Pang

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Développeur : Mitchell Corporation
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ポンピングワールド (Pomping World, Japon)
Titre alternatif : Buster Bros. (Amérique du Nord)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64ZX SpectrumAmstrad CPCPC Engine CDGame Boy

La série Pang (jusqu’à 2000) :

  1. Pang (1989)
  2. Super Pang (1990)
  3. Pang! 3 (1995)
  4. Mighty! Pang (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick et un bouton
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeur : Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; YM2413 OPLL 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 240 (H) 57,42Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Durant l’âge d’or des salles d’arcade, on pourrait dire qu’il existait deux écoles pour espérer attirer le chaland et l’encourager à dépenser sa monnaie plus ou moins durement acquise. La première misait avant tout sur la réalisation : des sprites énormes, des bruitages qui s’entendent à vingt mètres, des couleurs partout ; ce n’était pas seulement de la poudre aux yeux, c’était aussi et surtout offrir au joueur ce qu’il n’avait aucune chance de pouvoir trouver chez lui.

La seconde, elle, visait une approche plus risquée mais souvent plus efficace : un concept simple mais génial, un jeu qui a l’air facile, et voilà le badaud qui se dit « tiens, ça n’a pas l’air bien compliqué »… et qui remet rapidement une pièce, puis une autre, parce qu’après tout, il n’a que sa propre maladresse à accuser pour avoir perdu bêtement un niveau qu’il était sur le point de réussir. Un titre comme Pang appartient clairement à cette deuxième catégorie.

99 Red Balloons

Le concept est simplissime, et ne peut même pas se vanter d’être original : éclater des ballons. Il n’a d’ailleurs rien de neuf ; en fait, Mitchell corporation est simplement allé acheter les droits d’un titre d’Hudson Soft proposant très exactement le même concept publié sous le nom de Canon Ball en 1983 au Japon et de Bubble Buster au Royaume-Uni. Un personnage, un écran, une arme, crever un ballon le divise en balles de plus en plus petite, être touché par une seule d’entre elles signifie la perte de vie, réussir à les détruire toutes fait passer au niveau suivant.

Facile, non ? Il n’y a qu’un seul bouton : il est impossible de sauter, mais il existe des échelles à grimper et on peut se laisser tomber d’une plateforme. La vraie subtilité est que vous n’êtes pas armé d’un bête fusil, mais d’un grappin qui ne tire que vers le haut. Une large partie de la science du jeu va donc reposer sur le timing nécessaire pour qu’un ballon vienne s’écraser contre la corde laissée par votre grappin, agissant ainsi comme une sorte de protection temporaire… à condition d’être très mobile. Le reste sera avant tout une question de placement, de réflexes, et d’une certaine forme de stratégie : crever trop de ballons trop vite signifiera crouler sous les balles plus petites, il faudra donc bien hiérarchiser vos actions, tout en prenant en compte la limite de temps qui s’escrimera à faire apparaître au fur et à mesure des monstres pour vous compliquer la vie.

Naturellement, le jeu compte également son lot de bonus, certains pour le score, d’autre en guise de power-up qui auront souvent un revers de médaille. Par exemple, la dynamite fera exploser tous les ballons jusqu’à les réduire à la taille minimale, ce qui fait certes un peu de ménage mais vous place face à un écran rempli de balles à éviter.

Ou bien le pistolet, qui tire beaucoup plus vite que le grappin mais vous oblige à composer sans la corde. On trouvera également un double grappin permettant de tirer deux cordes, un bouclier capable d’encaisser un coup, des sabliers pour augmenter la réserve de temps… Ajoutez-y des niveaux présentant chacun leurs difficultés, avec des échelles ou des plateformes destructibles, et vous vous retrouverez avec un titre bien pensé et diablement efficace, et qui ne fait que gagner en saveur lorsqu’on le pratique à deux.

L’éclate totale ?

Le seul véritable défaut du jeu, en-dehors d’un manque total de renouvellement des mécanismes et d’une difficulté qui monte rapidement en flèche, c’est précisément la simplicité de son concept : soit vous accrochez, et vous prendrez instantanément du plaisir, soit le gameplay ne vous parle pas, auquel cas il sera très difficile de trouver une raison de donner une deuxième chance au logiciel. Bien évidemment, la richesse du jeu vient précisément des mille-et-une petites stratégies que l’on pourra développer pour optimiser ses chances de survie, mais on ne retrouve pas non plus la variété ni la profondeur des techniques qu’on pouvait mettre au point dans un titre comme Bubble Bobble.

On se doute que le public de destination, à savoir les fans de jeux d’arcade à la prise en main immédiate, n’aura que peu de choses à craindre au moment de s’essayer au titre, mais dans le doute, le mieux est certainement de vous laisser quelques parties pour voir si Pang fonctionne ou non. Car si ce n’est pas le cas, vous risquez vraiment de passer à autre chose en un temps record, surtout en solo. C’est l’éternel retour de bâton d’un concept limpide : si ça ne fonctionne pas tout de suite, c’est que ça ne fonctionnera probablement jamais. Tentez votre chance, surtout si les captures d’écran et la vidéo du test vous parlent : objectivement, si vous savez ce que vous venez chercher, il y a peu de chances que vous soyez déçu.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Comme tous les jeux d'arcade au concept simple, Pang est un titre difficile à noter. Si jamais le gameplay consistant à faire exploser des ballons en usant de réflexes, d'anticipation et de stratégie fait mouche auprès de vous, alors le logiciel risque de se révéler terriblement addictif, particulièrement à deux joueurs, et apte à vous occuper pendant des heures, voire des semaines ou des mois. En revanche, si vous ne mordez pas au concept et que celui-ci suscite en vous davantage de frustration que de plaisir, autant dire que vous risquez vite de passer à autre chose plutôt que de vous arracher les cheveux. Le mieux est probablement de laisser une chance au titre pour voir s'il fait vibrer une corde sensible chez vous, car les amateurs de jeu d'arcade ont de très fortes chances d'y trouver leur bonheur.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté arcade

Version Amiga

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les succès de l’arcade (aurais-je oublié de préciser que Pang a été un succès ?), le titre de Mitchell aura eu droit à une pléthore de portages, ceux ayant débarqué sur ordinateur assurés par Ocean France et une équipe bien de chez nous. L’Amiga est généralement un assez bon moyen de préjuger de la qualité des autres adaptations, la machine de Commodore étant une des mieux équipées pour ce genre de mission. Mais en même temps, avec la réputation disons « sulfureuse » d’Ocean dans le domaine… Eh bien très honnêtement, si tous les portages distribués par la firme britannique avaient été de cette qualité, elle aurait été très différente, cette fameuse réputation ! Tout le contenu de la borne est présent, mode deux joueurs inclus, avec quatre modes de difficulté. Et la réalisation n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de celle de l’arcade, mais elle n’en est vraiment pas loin ! Les graphismes sont fins, colorés, l’animation est irréprochable, la musique est sympathique, et on n’est pas obligé de s’en passer pour avoir droit aux bruitages : le pied ! Alors d’accord, les sprites sont peut-être légèrement plus petits, et on a bien perdu quelques couleurs dans le transfert, mais ce n’est même pas flagrant et au final, les joueurs qui espéraient retrouver la borne à domicile n’ont certainement pas été déçus. Du vrai beau boulot qui fait plaisir.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleure conversion d’arcade (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 15,5/20

Pang n’étant pas exactement un monstre sur le plan technique, on attendait un portage à la hauteur sur Amiga – et on n’est pas déçu. Le jeu procure exactement l’expérience de l’arcade, en bénéficiant en plus d’une difficulté réglable. La réalisation est peut-être très légèrement inférieure, mais très honnêtement, on s’en remettra.

Les avis de l’époque :

« Les idées simples sont souvent à l’origine des meilleurs programmes et c’est indiscutablement le cas de Pang. Pas besoin de se prendre la tête avec une notice, on rentre tout de suite dans le jeu et on y prend plaisir dès les premières secondes. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°85, décembre 1990

Version Atari ST

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la réussite de la version Amiga, on aborde la version Atari ST de Pang avec d’autant plus de confiance qu’on y retrouve une large partie de l’équipe responsable du portage sur la machine de Commodore. La bonne nouvelle est qu’il n’y a pas de mauvaise surprise : le titre est toujours aussi bon que sur Amiga. Les graphismes ont bien perdu quelques couleurs et la résolution est légèrement plus basse, mais honnêtement il faut placer les deux versions côte-à-côte pour s’en rendre compte. La musique, comme souvent, est en revanche moins réussie que chez le grand concurrent, mais cela reste très correct, surtout quand les bruitages sont toujours de la partie. Bref, du très bon travail, une fois de plus, comme on aurait aimé en voir plus souvent.

NOTE FINALE : 15/20

Quand les portages étaient assurés par des équipes compétentes, ça changeait beaucoup de choses, et Pang démontre à quel point l’Atari ST était encore largement capable de se défendre en 1990. Aucune mauvaise surprise, aucune coupe, et une réalisation aux oignons : tout y est, et c’est tant mieux.

Version Commodore 64

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Et sur les systèmes 8 bits, alors ? Pang est un jeu simple, à un bouton, avec des petits sprites, sans défilement… A priori, proposer une expérience relativement proche de celle de la borne d’arcade avec une réalisation inférieure ne devrait pas être un cahier des charges impossible à remplir. Premier test de passage avec le Commodore 64… qui s’en sort ma foi pas mal. Tout le contenu est là, on a le droit à de la musique en jeu, les graphismes sont réussis, les bruitages sont présents, le jeu à deux est toujours de la partie, la maniabilité est irréprochable… En fait, seuls deux petits défauts pénalisent cette version : chaque mort sera suivie de dix bonne secondes de chargement, ce qui casse un peu le rythme, et surtout il arrive assez souvent que les ballons se découpent mal sur le décor, ce qui fait qu’on meurt souvent d’avoir été touché par une balle qu’on n’avait tout simplement pas vue. On préfèrera donc, sans surprise, les versions 16 bits, mais on a malgré tout affaire à un portage de très bon niveau.

NOTE FINALE : 14/20

Pang sur C64 fait exactement ce qu’on attendait de lui, et en dépit de quelques petits problèmes de lisibilité, il le fait très bien. Voilà un titre qui a très bien vieilli, et sur lequel on peut encore parfaitement s’amuser aujourd’hui.

Version ZX Spectrum

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempton et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la machine de Sinclair, on a déjà plus de raison d’être inquiet. Pang y fait heureusement une nouvelle fois mieux que se défendre, et propose la version qu’on était en droit d’attendre sur ZX Spectrum. Alors certes, on ne peut pas dire que ça soit très coloré – le jeu reste paradoxalement plus lisible que sur C64 (sauf à deux joueurs, ou on a vite fait de ne plus savoir qui est qui), et cela reste globalement moins précis que sur les systèmes 16 bits. En revanche, on a toujours la musique, le jeu tourne bien, la maniabilité est impeccable, et on peut même jouer à deux, comme on l’a vu. Difficile de faire beaucoup de reproches à cette version, donc, qui remplit parfaitement son rôle.

NOTE FINALE : 13/20

Tout le monde connait les limites du ZX Spectrum, mais le fait est que Pang a plutôt bien su les contourner pour proposer une expérience pleinement satisfaisante sur le plan ludique. Alors oui, on n’aurait pas craché sur un peu plus de couleurs à l’écran, mais ça n’empêche pas le titre de figurer parmi les meilleurs du genre sur la machine de Sinclair.

Version Amstrad CPC/GX4000

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 Plus – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sortie plus tardive pour la version CPC, à une époque où la machine d’Amstrad était clairement une solution d’entrée de gamme finissante au milieu d’un monde informatique qui avançait à fond de train en laissant les systèmes 8 bits derrière lui… y compris l’éphémère GX4000, qui n’aura pas laissé un souvenir franchement impérissable aux joueurs. Bonne nouvelle, cependant : les portages sur cette console essayaient en règle générale de tirer parti des capacités de la machine plutôt que de se contenter d’un vague portage à l’identique de la version ZX Spectrum. Et une fois le jeu lancé, on découvre que ce Pang version GX4000 (parfaitement compatible avec les CPC Plus, hardware oblige) est très bien fait : coloré, fluide, avec une musique sympathique et une jouabilité irréprochable – c’est vraiment du beau travail, et sans la résolution trop basse, on pourrait presque oublier que le hardware n’est jamais que celui d’un CPC ! On tient là la meilleure adaptation d’arcade d’une ludothèque certes famélique, mais quand on voit la qualité de titres comme ce Pang ou Navy Seals, on en viendrait à regretter que la console n’ait pas vu le jour quatre ou cinq ans plus tôt.

NOTE FINALE : 14,5/20

La GX4000 n’aura certes pas hébergé beaucoup de jeux, mais si vous ne deviez en posséder qu’un, cet excellent portage de Pang serait sans doute à mettre en balance avec Navy Seals. Tout est à sa place, et c’est tant mieux.

Version PC Engine CD
Pomping World

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 31 mai 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La PC Engine et son extension CD auront également accueilli Pang – ou plutôt Pomping World, le titre japonais ô combien improbable du jeu, puisque le logiciel n’aura jamais quitté l’Archipel. Au menu… eh bien, pas grand chose, pour être honnête : on n’aura même pas le droit à la petite vidéo qu’on était en droit d’attendre pour remplir la galette. En revanche on aura bien le droit à de la musique qualité CD, d’ailleurs assez discrète à cause d’un volume trop bas. Pour le reste, le jeu n’a pas évolué d’un poil, et la réalisation est correcte sans être géniale : c’est aussi coloré que sur la borne, mais c’est également moins fin. L’important restant que l’animation, elle, est parfaitement fluide et que la jouabilité est irréprochable.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pomping World sur PC Engine CD ne pousse peut-être pas la machine à se sortir les tripes, mais cela reste une des meilleures versions du jeu. Dommage qu’on n’ait pas eu droit à quelques ajouts au-delà de la musique CD pour remplir un peu le support.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Hudson Soft USA, Inc. (Amérique du Nord) – Hudson Soft Company, Ltd. (Europe)
Date de sortie : 7 septembre 1993 (États-Unis) – 27 septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière servie, la Game Boy est paradoxalement la machine qui avait les meilleures raisons de causer des inquiétudes. Non à cause de sa puissance ou de ses graphismes – la machine aura largement eu le temps de démontrer ses capacités dans le domaine – mais bien à cause de la taille de son écran, dans un jeu spécifiquement pensé pour que l’on puisse embrasser toute l’action d’un seul regard. À ce niveau-là, Pang n’aura heureusement pas fait l’erreur d’ajouter un défilement : toute l’action tient toujours sur l’écran… avec un personnage énorme, qui aura obligé à certaines adaptations, comme le fait que les ballons soient plus petits ou qu’ils se divisent moins. Des changements légitimes, mais peut-être pas aussi bien pensés qu’ils le voudraient, qui font de cette version une des plus nerveuses et une des plus difficiles du lot. Oh, et malheureusement, plus question de jouer à deux, mais on aurait sans doute eu un peu de mal à faire tenir deux énormes personnages dans une si petite fenêtre.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pang sur Game Boy évite la plupart des plus grosses erreurs qu’aurait pu accomplir un portage de ce genre. Malheureusement, amputé de son mode deux joueurs et cantonné à une fenêtre de jeu désespérément trop étroite, le jeu a perdu une partie de son intérêt et on lui préfèrera les versions publiées sur les machines de salon.

Lotus Esprit Turbo Challenge

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Testé sur : AmigaAtari STAmstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumAmiga CD32
Présent au sein de la compilation : Lotus Trilogy (Amiga, Amiga CD32, Atari ST)

La série Lotus Challenge :

  1. Lotus Esprit Turbo Challenge (1990)
  2. Lotus Turbo Challenge 2 (1991)
  3. Lotus III : The Ultimate Challenge (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000* – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*La première édition (éditée par Gremlin Graphics) n’est pas compatible avec les systèmes au-delà de l’Amiga 500 (500+/600). La deuxième édition (GBH) n’est pas compatible avec les systèmes accélérés. La compilation Lotus Trilogy est compatible avec tous les Amiga.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est souvent lorsqu’on commence à se pencher sur les jeux sortis lors des premières années de commercialisation de l’Amiga 500 qu’on réalise que la nostalgie a tendance à enjoliver les souvenirs. En dépit d’une ludothèque rapidement pléthorique, les titres cherchant réellement à exploiter les capacités techniques de la machine de Commodore ont en effet dû se compter sur les doigts d’une seule main pour toute la fin des années 80, noyés qu’ils étaient au milieu des portages fainéants et des logiciels développés en parallèle sur Atari ST.

Pour un Defender of the Crown ou un Shadow of the Beast, combien d’ersatz distribués par Ocean ou par U.S. Gold et codés en un temps record par des équipes dont la production visait clairement la vitesse avant de viser la qualité ? C’est pourquoi lorsqu’on évoque l’âge d’or de l’Amiga, on commence généralement à chercher un peu plus tard, comme au début des années 90, où on commençait alors enfin à voir apparaître des Turrican, des Premiere… ou des Lotus Esprit Turbo Challenge.

S’il était un domaine où l’Amiga 500 n’avait alors pas encore réussi à montrer de quoi il était capable, c’était bien celui des jeux de course. En termes d’affichage en simili-3D – qui faisait encore fureur dans les salles d’arcade – il suffisait de voir des nanars à la OutRun porté par Teque pour comprendre ce que le joueur d’époque avait eu à se mettre sous la dent jusqu’ici, à savoir rien de franchement convaincant… sauf qu’il ne le savait pas encore.

C’est en voyant débarquer le titre programmé par Magnetic Fields et sa sensation de vitesse décoiffante, son mode deux joueurs sur le même écran, et une réalisation impeccable où non seulement les graphismes étaient variés et colorés mais où on n’avait pas non plus à choisir entre les bruitages et la musique (ou disons, qu’on avait encore une partie des bruitages avec la musique, mais pas le bruit du moteur, ce qui à mes oreilles n’est pas une grande perte) que l’amigaïste du début des années 90 commença à réaliser qu’on l’avait peut-être un peu pris pour un imbécile, jusqu’ici.

Et la vitesse fut

Lotus Esprit Turbo Challenge, c’est avant tout une course typé arcade en simili-3D dans laquelle on ne peut s’empêcher de sentir l’influence d’Outrun – le vrai – justement, pas seulement à cause de la vue adoptée ou de la technique employée, mais à certains petit détails comme le fait qu’on retrouve, comme dans le titre de SEGA, un autoradio au début de la partie pour nous permettre de sélectionner le morceau de musique qui nous accompagnera tout du long.

Le principe du jeu est simple : 19 concurrents par course, trois modes de difficulté, jusqu’à vingt circuits selon le mode en question ( sept en facile, quinze en moyen, vingt en difficile), une gestion du carburant et des arrêts au stand, choix entre boîte manuelle ou automatique, deux modes de commande pour tirer le meilleur parti de votre joystick (et on appréciera vraiment le fait que l’un d’eux vous permette d’accélérer avec le bouton plutôt que d’avoir à pousser le stick vers le haut), un circuit d’entraînement qui ne sert pas à grand chose, et surtout un mode deux joueurs en simultané sur le même écran qui fait très, très plaisir. Comme on le voit, le contenu est déjà conséquent.

En tant que course d’arcade, Lotus Esprit va à l’essentiel : il n’y a pas de gestion des dégâts, rentrer dans un obstacle ou une voiture adverse ne fait que vous ralentir, et vos concurrents eux-mêmes ne conduisent que dans une seule optique : vous gêner au maximum. Vous aurez en règle générale vite fait de les laisser sur place dans les lignes droites, en revanche, ils chercheront systématiquement à vous couper la route à chaque fois que vous chercherez à les dépasser, et la route en question étant souvent jonchée d’obstacles tels que des panneaux de signalisation, des rochers ou des tâches d’huile, ils y parviendront souvent.

Autant qu’un jeu de course, on a donc affaire à un jeu de réflexe demandant d’éviter toutes sortes de cochonneries à un train d’enfer, et mémoriser les chicanes les plus délicates pourra vous faciliter la tâche au moment d’aborder les circuits les plus difficiles. Niveau carburant, on n’aura jamais besoin de s’arrêter plus d’une fois par course, mais vu à quelle vitesse se déroule la moindre course, sacrifier trois ou quatre secondes est souvent un prix qu’on n’accepte de payer qu’en serrant les dents. La difficulté – redoutable à haut niveau – est heureusement suffisamment bien pensée pour que chaque type de joueur puisse rapidement trouver son compte.

Un nouveau mètre-étalon du genre sur Amiga ?

En fait, tout le génie du jeu est là : proposer un principe simple et usé jusqu’à la corde, mais enrobé dans une réalisation et une jouabilité impossibles à prendre en défaut. Et le verdict est imparable : on s’amuse.

Oh, on peste, on râle quand la difficulté commence à monter, on insulte copieusement ces satanés concurrents qui n’existent que pour nous mettre des bâtons dans les roues, mais on maîtrise les commande en dix secondes, la sensation de vitesse est pleinement satisfaisante, les circuits sont variés et ont de quoi vous garder occupé un bon bout de temps, et la cerise sur le gâteau qu’est le mode deux joueurs amène de franches rigolades. On remercie donc Magnetic Fields d’avoir remis les pendules à l’heure : un jeu de course sur Amiga devait ressembler à ça et offrir ce contenu avec cette qualité, et rien de moins. Preuve de l’efficacité de la chose : nul besoin d’être nostalgique pour prendre encore du plaisir en y jouant aujourd’hui. Si jamais vous vous demandiez à quoi peut bien ressembler un jeu de course réussi sur la machine de Commodore, voici un excellent point de départ.

Vidéo – La première course du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur course auto/moto (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 14/20

Lotus Esprit Turbo Challenge, c'est un peu ce portage d'OutRun que l'Amiga n'avait jamais eu et qui est revenu avec un mode deux joueurs pour se faire pardonner. Techniquement irréprochable, doté d'une sensation de vitesse convaincante, abordable sans être facile, exigeant sans être insurmontable, le titre de Magnetic Fields peut clairement revendiquer sa place parmi les meilleurs logiciels du genre sur la machine de Commodore, et comme l'un des premiers à avoir révélé ce qu'elle avait réellement dans le ventre au moment d'afficher des graphismes en simili-3D. Si jamais vous cherchez du fun à l'état pur, un jeu de course typé arcade parmi les plus grands ou une occasion de vous amuser immédiatement à deux, ne laissez pas passer ce petit bijou.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des collisions systématiquement à votre désavantage
– Une difficulté qui grimpe assez vite
– Une vue cantonnée à la moitié de l'écran même en solo
– Des concurrents dont la seule vocation est de vous bloquer la route par tous les moyens

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lotus Esprit Turbo Challenge sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Lotus Esprit s’impose par sa jouabilité exemplaire ; que vous choisissiez un véhicule équipé de vitesses manuelles ou automatiques, les commandes présentent une grande souplesse. […] La possibilité de jouer à deux est le second grand atout de Lotus Esprit. C’est la première course de voiture de ce type sur 16 bits et bien des joueurs attendaient un tel programme. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°85, décembre 1990

Version Atari ST

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après l’Amiga, place au rival de toujours : l’Atari ST. Comme on pouvait si attendre, le concurrent fait malheureusement légèrement moins bien dans tous les domaines : la fenêtre de jeu est plus petite, les graphismes sont moins colorés (cela se perçoit notamment dans le ciel), certains détails ont disparu (par exemple, la ligne d’arrivée n’est plus qu’une ligne, justement), mais la vitesse reste heureusement très bonne. En revanche, du côté sonore, les bruitages ont disparu, et les thèmes musicaux font vraiment pitié comparé à ce qu’on pouvait entendre sur Amiga. L’essentiel est toujours là, y compris le mode deux joueurs, mais on boudera cette version clairement inférieure.

NOTE FINALE : 13/20

L’Atari ST fait ce qu’il peut, mais on sent bien que Lotus Esprit Turbo Challenge a du mal à reproduire sur la machine d’Atari les exploits réalisés sur Amiga. C’est très légèrement moins bon dans tous les domaines, et à des kilomètres des sensations qu’offrira plus tard un titre comme Vroom (mais en étant également beaucoup plus facile à prendre en main). Cela reste un jeu très sympathique, particulièrement à deux.

Version Amstrad CPC

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le fait que Lotus Esprit Turbo Challenge ait été adapté sur les ordinateurs 8 bits de l’époque mais pas sur PC en dit long sur le peu de crédit dont jouissait la machine d’IBM auprès des distributeurs encore en 1990. Cette parenthèse mise à part, il y avait surtout de quoi se demander comment un jeu dont l’une des principales qualités était de tirer ENFIN parti des capacités de l’Amiga allait s’en sortir sur un système comme le CPC. Déjà, en passant par la petite porte : le jeu, comme BEAUCOUP trop souvent, est un simple portage de la version ZX Spectrum, et cela se ressent immédiatement dans les graphismes ; il n’y a absolument jamais plus de quatre couleurs à l’écran. Au moins la résolution est-elle plus haute que ce à quoi nous avait habitué la machine d’Amstrad, mais il faudra jouer dans une petite fenêtre perdue au milieu de l’écran. Et dès qu’il s’agit de voir le tout en mouvement, c’est encore pire : la simulation de vitesse est décente, mais le framerate est catastrophique, et la jouabilité en souffre. Sachant qu’en plus la musique ne dépasse pas l’écran-titre et vous oblige à vous contenter de bruitages insupportables en course, autant dire que ce portage n’a absolument aucun intérêt aujourd’hui. Au moins le mode deux joueurs est-il toujours présent, mais si c’est pour le pratiquer à cette vitesse…

NOTE FINALE : 08,5/20

On a peut-être vu bien pire que ce Lotus Esprit Turbo Challenge parmi les jeux de course publiés sur CPC, mais ce n’est certainement pas suffisant pour un faire un bon logiciel. En dépit d’une vitesse rendue à peu près correctement, l’affichage à trois images par seconde pénalise la jouabilité et condamne ce portage aux nostalgiques les plus tolérants – et à personne d’autre.

Version Commodore 64

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les jeux de course du Commodore 64 sont toujours une grande loterie : le meilleur côtoie souvent le pire. Ceci dit, Shaun Southern et Andrew Morris, les deux développeurs de Lotus Esprit Turbo Challenge, connaissaient très bien la machine, alors on pouvait nourrir quelques espoirs. Lesquels ne sont pas déçus : tout le contenu est toujours là, la musique est plutôt meilleure que sur Atari ST (ce sera elle ou les bruitages, mais le choix est vite fait), et la réalisation graphique est clairement dans le haut du panier de ce que la machine a pu offrir. Une fois à pleine vitesse, les sensations son présentes, mais le fait que les reliefs aient disparu et que la physique du véhicule ait un peu changé font qu’on ne retrouve pas non plus l’efficacité de la version Amiga. À l’échelle du C64, c’est probablement un des meilleurs jeux de course de la machine, mais le joueur actuel aura toujours autant de mal à y trouver son compte.

NOTE FINALE : 12/20

Le Commodore 64 pouvait faire beaucoup de choses, et on remerciera Lotus Esprit Turbo Challenge de nous le rappeler. Sans toucher du doigt la perfection, ce portage la côtoie à n’en pas douter, et offre des sensations parmi les meilleures de tous les titres du genre sur la même machine. Seuls les curieux auront une raison de s’y replonger aujourd’hui, mais le travail a été bien fait et c’est déjà ça.

Version ZX Spectrum

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent, la version CPC a déjà vendu la mèche de ce à quoi Lotus Esprit Turbo Challenge va ressembler sur ZX Spectrum. La grande question restant : le jeu est-il plus rapide ? Eh bien… Sensiblement, oui. Pour du ZX Spectrum, c’est même assez impressionnant. C’est loin d’être ébouriffant, mais ça peut néanmoins mériter l’appellation de « jeu de course », ce qui n’est déjà pas mal sur la machine de Sinclair. On remarquera que les voitures sont devenues transparentes – ce qui ne change objectivement pas grand chose – et que les bruitages sont toujours aussi insupportables, mais on reste à n’en pas douter dans le haut du panier de la machine.

NOTE FINALE : 09/20

Sur ZX Spectrum, Lotus Esprit Turbo Challenge fait ce qu’il peut, et s’en sort pour le coup clairement mieux que la version CPC. Alors certes, l’intérêt ludique demeure assez théorique pour un joueur du XXIe siècle, mais ça n’empêche pas le titre d’être un des meilleurs du catalogue de la machine.

Version Amiga CD32
The Classic Lotus Trilogy

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Spoiler alert : Lotus Esprit Turbo Challenge aura initié une trilogie, et c’est bien la trilogie tout entière qui aura été portée sur la très éphémère console de Commodore, l’Amiga CD32. L’objectif ici n’est pas de s’aventurer à tester les trois épisodes, on s’en doute, mais bien de se pencher sur le premier : comme on pouvait l’anticiper, il s’agit d’un simple portage de la version publiée sur Amiga, sans la moindre adaptation graphique (n’espérez donc pas profiter de graphismes en 256 couleurs). La maniabilité au pad est bonne, et le jeu n’a pas changé d’un micron… ou presque, car l’excellente bande sonore du titre, elle, est passée en qualité CD. Ça ne change peut-être rien en terme de gameplay, mais ça fait toujours un petit bonus en plus, qui correspondra à la seule raison valable d’investir dans cette version CD plutôt que dans l’itération sur disquette.

NOTE FINALE : 14,5/20

C’est assez rare pour être mentionné : quitte à jouer à Lotus Esprit Turbo Challenge, autant privilégier la version Amiga CD32 disponible sur The Classic Lotus Trilogy. Non seulement vous aurez directement toute la trilogie sur une seule galette, mais en plus vous profiterez d’une bande son qualité CD, ce qui en fait la version ultime pour tous les amateurs du jeu.

Full Metal Planète

Développeur : Hitech Productions
Éditeur : Infogrames Europe SA
Titre alternatif : Full Metal Planet (international)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)Macintosh

Version Amiga

Date de sortie : Janvier 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Note : Ne corrigez pas votre écran, si les captures d’écran sont aussi sombres, c’est à cause d’un bug dans la gestion de palette de couleurs, pensée pour l’Atari ST, et mal codée pour tirer parti de la palette de l’Amiga

Parmi les petits plaisirs aujourd’hui quelque peu tombés dans l’oubli, on pourrait citer la mythique compagnie Ludodélire qui aura égayé à sa manière les après-midi dominicales entre 1988 et 1995 avant de mettre la clé sous la porte. En dépit de leur inéluctable déclin annoncé, les jeux de société ne seront jamais tout à fait morts, probablement grâce à leur capacité inépuisable à fournir un prétexte pour réunir des amis autour d’une table et d’un verre à une époque où les relations se cultivent de plus en plus à travers un écran. Parmi les grands succès de la boîte, citons Tempête sur l’échiquier, l’extraordinaire Formule Dé aujourd’hui réédité par Asmodée sous le nom de Formula D, et une véritable légende au titre kubrickien et inimitable : Full Metal Planète, l’un des monuments du wargame sur plateau. Un jeu qui aura d’ailleurs connu un tel succès d’estime qu’il aura été porté sur ordinateur à peine un an après sa sortie pour une distribution internationale, cette fois.

Sur le papier, l’objectif du jeu est simple : en tant que représentant d’une société minière, vous allez vous poser sur une planète instable pour y collecter du minerai et repartir avant l’explosion. L’opération serait sans doute une vraie promenade s’il ne fallait pas composer avec la concurrence d’autres sociétés minières, qui non seulement veulent leur part du gâteau, mais sont bien décidées à se faire respecter par les armes si nécessaire. Vous allez donc prendre le contrôle d’une de ces compagnies, et chercher à repartir en un seul morceau et avec le plus de minerai possible – le joueur le plus riche à la conclusion du 25e et dernier tour est alors déclaré vainqueur.

L’une des grandes forces de Full Metal Planète, qui explique sa renommée intacte plus de trente ans après sa sortie, c’est avant tout son absence presque totale de recours au hasard. En effet, contrairement à la plupart des wargames et des jeux à la Risk, il n’y a tout simplement aucun lancer de dés de toute la partie. Le jeu fonctionne grâce à un système de points d’action et de zones de danger d’une intelligence rare, qui demande de soigneusement planifier ses mouvements pour éviter de laisser un de ses précieux collecteurs (nommés « crabes ») se faire détruire ou capturer par un raid audacieux qu’on n’avait tout simplement pas vu venir. Les possibilités sont fascinantes, et seraient sans doute un peu longues à décrire dans le détail, c’est pourquoi j’invite les curieux à lire les grandes lignes des mécanismes directement sur la page Wikipédia du jeu.

Parmi les points intéressants, signalons que le seul aspect « aléatoire » du titre est représenté par les marées, qui pourront selon la situation embourber vos unités terrestres ou, au contraire, faire s’échouer vos unités marines. Il est heureusement possible de connaître ces marées un tour à l’avance grâce à une unité appelée pondeuse-météo, dont chaque joueur dispose en un seul et unique exemplaire… à moins que l’un d’eux ne réussissent à capturer celle d’un rival – auquel cas la malheureuse victime ne pourra plus prédire le climat tandis que l’heureux nouveau propriétaire de la pondeuse pourra désormais deviner les marées jusqu’à deux tours dans le futur. Mais pourquoi « pondeuse », d’ailleurs ? Eh bien, pour une raison simple : cette unité pourra également, en faisant usage de votre précieux minerai, construire d’autres véhicules à aller chercher dans la réserve du jeu – d’où un des nombreux dilemmes de la partie : investir dans la défense, quitte à s’appauvrir, ou bien vivre dangereusement pour empocher le maximum de minerai.

Attendez… de la collecte de ressources… pour produire des unités immédiatement déployables sur la carte… qu’est-ce que ça me rappelle ? Eh oui, incroyable mais vrai : ce concept génial sera plus tard réutilisé dans Battle Isle avant de devenir l’alpha et l’oméga du genre de la stratégie en temps réel inauguré par Dune II ! Les possibilités sont dantesques, la stratégie jamais épuisée, et une partie peut prendre des formes très différentes selon le degré d’expérience et de roublardise des joueurs – autant vous le dire, Full Metal Planète est un jeu qui aura détruit bien des amitiés, car les trahisons et les manœuvres audacieuses sont souvent la clé des parties de légende. Réussir à capturer une base adverse pour prendre le contrôle de toutes les unités d’un autre joueur est le genre de coup qu’on ne réussit pas souvent, mais qui peut valoir des inimitiés durables.

Une fois porté sur ordinateur, le jeu conserve a priori toutes ses possibilités : il est toujours possible de jouer jusqu’à quatre, avec autant d’intelligences artificielles que désiré – ou juste entre humains, à tour de rôle, à l’ancienne. Le titre programmé par Hitech Productions reproduit à l’identique le plateau, les unités et les règles du jeu, dans une interface qui était considérée comme particulièrement ergonomique en 1989, mais qui l’est nettement moins aujourd’hui, en partie à cause d’un système de déplacement qui vous demande de dessiner le trajet emprunté par vos unités hexagone par hexagone et où le moindre dérapage peut être une source de cauchemars.

Les premières parties se feront donc avec le manuel à proximité, et en acceptant de composer avec les temps de réflexion à rallonge d’une intelligence artificielle qui ne se débrouille correctement qu’à partir du moment où vous n’avez pas eu l’idée de vous isoler le plus loin possible, auquel cas la partie risque de s’avérer fondamentalement inintéressante. Il est d’ailleurs possible d’imposer leur placement de départ aux I.A. du jeu histoire de se garantir un plateau équilibré – ce qui rendra tout de suite la partie plus prenante.

Le vrai problème avec Full Metal Planète, ceci dit, c’est que quelles que soient ses qualités sur un plan purement stratégique, le jeu de plateau ne s’est jamais limité à ça. Mettre en place des combines cinq tours à l’avance pour aller rafler du minerai sans perdre un crabe ou un tank dans la manœuvre faisait certes partie des charmes de l’expérience originelle, mais à un niveau presque secondaire à côté de ce qui fait et à toujours fait le sel de ce type de jeu de société : l’interaction humaine. Tout ceux qui ont pratiqué un wargame autour d’une table sauront de quoi je parle : dès qu’il y a au moins trois joueurs dans l’équation, seuls 10% de la partie sont consacrés à jouer – le reste étant généralement fait de longs palabres, de diplomatie sournoise, de menaces et d’accords fragiles, de type « mais bien sûr que tu peux passer avec ta barge transportant ton gros tas et ta pondeuse-météo, je te promets qu’il ne lui arrivera rien » suivis d’une vengeance effrénée lorsqu’une timide promesse avait été rompue.

Bien évidemment, on ne retrouve rien de tout cela dans cette version informatique (en dépit d’un effort louable, avec une gestion de la diplomatie avec les I.A.), même à plusieurs joueurs humains où le fait d’avoir à jouer aux chaises musicales pour se relayer devant l’écran fait beaucoup de mal à ce qui est la base du genre, à savoir méditer sur nos futurs coups en fixant le plateau pendant qu’un de nos futurs ex-amis est en train de déplacer ses pions. Sachant que la réalisation du jeu apparait aujourd’hui terne, pour ne pas dire atrocement fade, qu’on passe beaucoup de temps à attendre que les autres joueurs agissent, et qu’il existe aujourd’hui des programmes gratuits – tels Full Metal Program – permettant de jouer dans de bien meilleures conditions contre des joueurs humains, on remerciera les développeurs de l’époque d’avoir démocratisé le jeu et de l’avoir fait connaître à l’international, mais d’un point de vue strictement ludique, pour un joueur solo, ça a quand même assez mal vieilli.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur jeu de réflexion/stratégie (ex-æquo avec Powermonger)

NOTE FINALE : 12,5/20

En tant que jeu de plateau, Full Metal Planète représentait un des joyaux du catalogue de feu Ludodélire ; simple à comprendre, d'une richesse rare, avec très peu de hasard et énormément de bluff, un moyen idéal pour réunir quatre amis autour d'une table et pour en perdre quelques-uns au terme des parties les plus dramatiques. Porté sur ordinateur avec tout le soin qu'on était en droit d'espérer en 1989, il conserve son aspect stratégique mais perd immanquablement une large part de sa convivialité, ainsi que ce qui a toujours fait le sel de ce type de jeu, à savoir ces fameuses discussions interminables faites de trahisons, de coups de poker et d'engueulades jusque tard dans la nuit. C'est à n'en pas douter un bon logiciel en dépit d'une prise en main pas très intuitive, mais même en se réunissant à quatre devant un écran, difficile de retrouver la magie originelle de ce qui reste encore aujourd'hui un des meilleurs représentants du genre. Reste un titre sympathique le temps de quelques parties face à une intelligence artificielle solide, mais c'est clairement un jeu pensé pour être joué contre des humains.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une prise en main qui nécessitera un peu de temps
– Passage quasi-obligatoire par le manuel, même en connaissant les règles
– Réalisation fonctionnelle, mais fade
– Système de déplacement mal pensé
– Temps d'attente des actions adverses désagréable
– Des graphismes rendus trop sombres par un bug de palette

Les avis de l’époque :

« Ce soft permet de mixer librement joueurs humains et contrôlés par l’ordinateur (jusqu’à quatre) ; la rapidité de jeu est son point fort : moins d’une heure par partie. Les retournements de situation sont fréquents, la difficulté bien dosée et l’ergonomie très soignée. Les graphismes sont bons (moins que ceux de Powermonger), des sons digitalisés agrémentent le jeu et les petites notes d’humour ne gâchent rien. C’est, à mon avis, le meilleur jeu français de l’année ! »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°85, décembre 1990

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Full Metal Planète sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Hitech Productions
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Full Metal Planète ayant manifestent vu ses graphismes dessinés sur Atari ST, la palette emploie cette fois les bonnes couleurs et le jeu est nettement moins sombre, ce qui fait mine de rien un bien fou. Tout le reste est strictement identique à la version Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

Full Metal Planète sur Atari ST reproduit très exactement le contenu de la version Amiga – sans le bug de couleurs, ce qui ajoute au confort. Vous savez donc exactement à quoi vous attendre.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu est absolument passionnant. Plus on y joue, plus on découvre de subtilités et il est très difficile de résister à l’attrait d’une partie supplémentaire pour essayer une nouvelle stratégie. La réalisation graphique et sonore d’un bon niveau et l’excellente ergonomie renforce (sic) le plaisir de jeu. »

Jacques Harbonn, Tilt n°76, mars 1990, 18/20

Version PC (DOS)

Développeur : Hitech Productions
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais, français
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bonne nouvelle : au moment d’être porté sur PC, Full Metal Planète aura eu la bonne idée de tirer parti du hardware disponible à l’époque, et de proposer une réalisation en 256 couleurs avec reconnaissance de l’AdLib. Le menu principal a été repensé : on a désormais le droit au logo et au thème musical de Stéphane Picq en fond sonore, ce qui fait que le lancement rapide est désormais la seule option de départ. Graphiquement, le jeu est à peu près identique aux itérations Amiga et ST et la qualité sonore est équivalente ; en revanche, le titre a l’avantage de tourner beaucoup plus vite que sur un Amiga 600 ou un Atari STe, ce qui rend les parties nettement plus nerveuses, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Full Metal Planète sur PC offre la prestation qu’on était en droit d’attendre en 1990 : équivalente à celle des autres systèmes 16 bits, mais en plus rapide. Le fait de ne plus avoir à se compter les doigts de pied en attendant que l’adversaire agisse offre un gain qualitatif certain, ce qui fait qu’on sera heureux encore aujourd’hui de s’essayer à cette version.

Version Macintosh

Développeur : BrainStorm Software
Éditeur : Draconian
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur iMac G3
Configuration minimale : OS : System 6.0

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Full Metal Planète aura continué son petit bout de chemin jusque sur Macintosh, où il offre la meilleure version sans discussion possible. La raison ? Prenez le plus gros avantage de la version PC – des modèles de Mac suffisamment puissants pour que les tours adverses passent en une poignée de secondes – et ajoutez-y des graphismes hyper-lisibles en haute résolution, et tout à coup le titre devient beaucoup plus ergonomique et beaucoup plus jouable. Là où à peu près toutes les autres versions demandent plusieurs longues minutes avant d’avoir une chance de se sentir à l’aise, on se retrouve ici comme dans ses pantoufles, et si quelques actions nécessiteront toujours une dose d’expérimentation ou un passage par le manuel, on a nettement plus l’impression d’être dans le feu de l’action et de comprendre ce qu’on fait. Autant dire que si vous avez un Mac sous la main, c’est clairement à ce portage que vous devez vous essayer et à aucun autre.

NOTE FINALE : 14,5/20

Le Macintosh avait de nombreux arguments à faire valoir quand on savait en tirer parti, et cette version de Full Metal Planète en est une parfaite démonstration, étant de très loin la plus jouable, la plus lisible et la plus esthétique de toutes. Aucune question à se poser si vous souhaitez découvrir le jeu : c’est par ici qu’il faut commencer.

Captive

Développeur : Antony Crowther et Chris Crowther
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La série Captive (jusqu’à 2000) :

  1. Captive (1990)
  2. Liberation : Captive II (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*Optimisé pour les modèles à 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aussi surprenant que cela puisse paraître, le grand, l’immense Dungeon Master, le titre qui aura dynamité l’univers du jeu de rôles informatique comme aucun avant ou après lui, aura mis un certain temps à faire des émules. Alors que tous les grands succès avaient, jusqu’ici, immédiatement livré leur fournée de clones, le titre de FTL avait d’autant plus de raisons de demeurer le maître incontesté du genre que personne ne semblait décidé à lui contester le titre.

Le constat est sans appel : trois ans après la sortie du jeu, les fans de dungeon crawler en temps réel – et ils commençaient à être nombreux – n’avaient toujours pratiquement rien à se mettre sous la dent : Dungeon Master, sa suite Chaos Strikes Back, et quelques timides tentatives à la Bloodwych. Il aura fallu attendre l’entrée en course des frères Crowther – véritables légendes de la scène du Commodore 64 – pour voir enfin apparaître un rival crédible : le bien nommé Captive.

Dungeon Master dans l’espace ?

Oubliez les dragons, les magiciens et les donjons en pierres taillées : Captive vous place cette fois dans un lointain futur. Le personnage que vous incarnez a été condamné à 250 ans de détention en « animation suspendue » pour un crime qu’il n’a pas commis.

À votre réveil, personne pour venir vous libérer : vous êtes seul, enfermé dans une pièce qui aura visiblement servi d’entrepôt entretemps… et où se trouve une valise qui va vous permettre de prendre le contrôle de quatre androïdes. Leur mission ? Vous retrouver ! Plus facile à dire qu’à faire, quand ils ont toute une galaxie à explorer, et que vous ne savez même pas où vous êtes… Mais apparemment, un certain Ratt a laissé quelques indices pour vous, et votre objectif va rapidement se préciser : visiter des bases situés sur des lunes ou des planètes lointaines, y trouver une sonde pour connaître votre future destination, et faire sauter leurs générateurs pour ouvrir l’accès au donjon final. Au travail, les robots !

Premier bon point : le scénario, qui change du « tuer le grand méchant », a le mérite d’attiser la curiosité du joueur. Il lui en faudra sans doute un peu, car les premiers instants du titre sont assez… déroutants. Vous ne commencez par sur une planète, mais bien face à une carte galactique que vous allez devoir apprendre à manipuler un peu avant d’accéder à la première base, figurée par un point clignotant. Il faudra pour cela désigner une destination précise sur une planète donnée, demander à votre vaisseau d’aller se placer en orbite, avant d’envoyer une nacelle atterrir avec vos quatre androïdes à bord. Une fois sur place, le moment sera bien choisi pour activer vos robots ; en l’état, ils ne sont que des coquilles vides, et il faudra commencer par les doter d’une puce et par leur donner un nom.

Ce nom aura déjà son importance, puisqu’il décidera de leurs statistiques de départ ! Après quoi, vous trouverez une porte verrouillée, avec une feuille contenant le code posée juste à côté. N’explorez pas trop loin : la faune de la surface est hostile, et à ce stade elle est beaucoup trop forte pour vous. Entrez dans la première base, et vous trouverez des explosifs, une note indiquant qu’ils serviront à faire sauter les générateurs, un cul-de-sac… et rien d’autre. Vous ne savez pas comment aller plus loin ? Vous n’êtes pas le seul, et quelques milliers de joueurs auront probablement longuement maudit Mindscape d’avoir oublié de faire figurer une information vitale dans le manuel : certains murs, reconnaissables à la rangée de sphères à leur base, peuvent être poussés, à condition de cliquer sur les flèches de déplacement avec le bouton droit de la souris. Une fois ce petit agacement franchi, vous découvrez votre premier « donjon », et la magie opère.

Si l’influence de Dungeon Master est palpable à tous les niveaux – représentation, environnements, combats, jouabilité -, Captive amène néanmoins une bonne dose de nouveautés – certaines ayant d’ailleurs le mérite d’être restées originales jusqu’à aujourd’hui. La première, comme on l’a vu, étant de vous placer aux commandes d’androïdes plutôt que d’humains.

Conséquence immédiate : vos héros n’ont plus besoin de se nourrir, de boire ni de se reposer. En revanche, ils utilisent de l’énergie qui devra être restaurée en faisant usage de prises électriques qui deviendront naturellement de plus en plus rares au fur et à mesure de votre progression. Encore mieux : vos personnages étant synthétiques, rien ne vous interdit d’améliorer leurs composants, ou d’en acheter des plus résistants ou des plus performants, en dépensant votre argent durement acquis dans l’une des nombreuses boutiques du jeu – autre nouveauté. Ces boutiques assureront d’ailleurs également vos réparations : pas question, cette fois, de récupérer en dormant…

Ce n’est pas tout : vous pouvez également acheter des logiciels, activables via la télécommande placée en bas à droite de l’écran, qui vous offriront des pouvoirs divers et variés : protection, vision nocturne, mais aussi possibilité de marcher au plafond – tout sera utile ! Vos androïdes gagnent de l’expérience, qui peut ensuite être dépensée sous la forme de points de caractéristiques dans des domaines donnés : corps à corps, armes énergétiques, fusils, etc. – on pensera cette fois davantage à un titre comme Wasteland. Bref, le système de jeu est beaucoup plus riche que celui de Dungeon Master, et permet de se faire une équipe aux petits oignons. Les combats sont également beaucoup plus rapides, et nécessitent un peu moins de tourner autour des monstres – en revanche, les vieux trucs, comme « écraser » des adversaires à l’aide des portes, fonctionnent toujours.

L’univers du jeu a en tous cas le mérite d’être beaucoup plus varié que celui de son illustre modèle – ce qui ne l’empêche d’ailleurs pas de continuer à tenir sur une seule disquette. On a enfin accès à des extérieurs, à plusieurs types de décors pour les bases, à des donjons totalement facultatifs qu’on peut aller visiter par curiosité ou pour faire du grinding… La réalisation est parfaitement réussie, même si on aurait apprécié une fenêtre de jeu un peu plus grande, et peut-être un thème musical qui dépasse l’écran-titre, mais l’ambiance fonctionne et on a envie d’avancer.

Et non seulement finir une partie vous demandera déjà d’y consacrer beaucoup de temps, mais vous aurez en plus le plaisir de pouvoir la continuer après l’écran de fin avec des donjons recréés procéduralement ! Oui, on peut tout à fait parcourir des centaines, voire des milliers de donjons, si le cœur nous en dit ! Autant dire que pour les mordus du titre (et il y en a des milliers), la durée de vie est tout simplement colossale. Et comme il vous faudra certainement plusieurs tournées pour pousser vos robots jusqu’à leurs capacités maximales, pourquoi se priver ? Les possibilités sont réellement impressionnantes, et on a parfois du mal à se dire que ce jeu a été programmé en quasi-totalité par une seule personne, avec l’aide de son frère pour la musique !

Captivant

Naturellement, cela ne signifie pas pour autant que Captive soit exempt de défauts – rien de rédhibitoire, mais de quoi le rendre un peu moins séduisant aux yeux des joueurs modernes. Le début du jeu, qui vous lâche en pleine nature sans explication, assurera quelques minutes assez désagréables aux joueurs néophytes, même à ceux ayant le manuel sous la main.

Le fait que les explications soient inexistantes une fois la partie lancée est également parfois énervant : c’est toujours désagréable de dépenser une fortune dans un logiciel ou un composant pour votre droïde en n’ayant pas la moindre idée de sa fonction ; l’expérimentation sera donc souvent la clé, même si recharger une partie vous demande de relancer le titre ou de retourner au vaisseau – autre détail pénible. Surtout, le level design, s’il est parfaitement fonctionnel, est à mes yeux très loin du génie de celui de Dungeon Master.

Il est efficace et comporte quelques très bonnes trouvailles, mais dans l’ensemble on ne retrouve pas le soin maniaque apporté à la moindre salle et à la moindre énigme du titre de FTL, et on a bien davantage la sensation d’enchainer des couloirs et des portes sans ressentir ce besoin pressant de fouiller le moindre angle de chaque pierre en quête d’un raccourci ou d’un passage secret. Autant de détails qui le rendent à mon sens moins efficace où iconique que des titres comme Eye of the Beholder II, mais certainement pas de quoi le bouder pour tous les joueurs ayant un atome crochu avec le genre.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur jeu de rôle (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 15,5/20 Ranger Captive dans la case des simples clones de Dungeon Master serait à n'en pas douter une grave erreur, tant le jeu imaginé par les frères Crowther parvient toujours à prendre le contrepied de ce qu'on était venu à considérer comme établi dans le domaine. Entre son contexte de science-fiction nous plaçant aux commandes d'androïdes, son scénario étrange qui nous donne envie de connaître le fin mot de l'histoire, son ambition dévorante (des dizaines de planètes à visiter) et ses mécanismes déroutants, le titre mérite à coup sûr d'être pratiqué par tous les fans de dungeon crawler, quelle que soit leur plateforme de prédilection. Oui, la prise en main est un peu déroutante, oui, le manuel du jeu a connu quelques ratés qui auront poussé bien des joueurs à s'arracher les cheveux au bout de deux minutes, oui, on aurait parfois aimé être un peu plus pris par la main pour découvrir ce qu'on est censé faire ou pour comprendre la fonction de bien des objets. Mais une fois agrippé, on ne le lâche plus, et la durée de vie colossale du titre aura de quoi vous garder occupé pendant des mois. À découvrir, définitivement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Premiers instants délicats, même avec le manuel – Certains mécanismes indispensables expliqués nulle part – Une sensation persistante d'évoluer dans le flou – Un level design moins soigné que celui des ténors du genre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Captive sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« La réalisation est de grande qualité. Les graphismes 3D sont superbes, que ce soit en extérieur ou en intérieur, où ils sont même plus beaux que ceux de Dungeon Master, la référence en ce domaine. […]Si vous avez terminé Chaos Strikes Back, Captive vous tend les bras pour vous plonger dans une aventure tout aussi passionnante. »

Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 18/20

« Une ergonomie parfaite, des difficultés plus fines encore que celles de son « modèle » (NdRA : Dungeon Master) et une ambiance sonore tout aussi riche, Captive mérite amplement son Tilt d’or. »

Jacques Harbonn, Tilt n°85, décembre 1990

Version Atari ST

Développeurs : Anthony et Chris Crowther
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette 1.2 testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme c’était encore la norme en 1990, difficile d’imaginer un jeu sur Amiga qui ne fasse pas le trajet jusqu’à l’Atari ST. Les jeux développés d’entrée de jeu pour les deux supports étaient généralement pensés directement en 16 couleurs – ce qui aura fait râler les possesseurs d’Amiga pendant de nombreuses années, énervés d’avoir à jouer à des jeux ne tirant parti que de la moitié des capacités graphiques de leurs machines à cause de la machine d’Atari. Avec Captive, les choses sont un peu différentes : le titre ayant bel et bien été pensé avant tout pour l’Amiga, la palette de couleurs est réduite sur ST, et ça se sent à l’image. Néanmoins, cela n’empêche pas les teintes d’avoir été bien choisies, et même si le résultat donne parfois l’impression de regarder le jeu à travers un filtre sépia, il reste tout à fait satisfaisant, et on s’y fait finalement au bout de quelques minutes. À noter que même si le jeu est censé tirer parti des capacités du STe, cela ne se constate à aucun niveau. En termes de contenu, les deux versions sont identiques, au détail près qu’il n’y a plus de musique pendant l’écran-titre, mais pour le reste c’est toujours aussi bon.

NOTE FINALE : 15/20

Pour une fois, Captive sur Atari ST aura dû composer avec une réalisation graphique inférieure à celle de la version Amiga – de peu, car même avec moins de couleurs, le titre conserve un cachet qui n’appartient qu’à lui. Pour le reste, le logiciel fait largement jeu égal avec la version originale.

Version PC (DOS)

Développeurs : Anthony Taglione
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Hrvg et oFF_rus
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On ne le répétera jamais assez : en jeu vidéo comme en musique ou en humour, le timing est essentiel. S’il avait eu la bonne idée de paraître sur PC en 1990, Captive y aurait été reçu comme un messie – et ce, d’autant plus que ni Dungeon Master ni Chaos Strikes Back n’étaient alors disponibles sur la machine d’IBM. En 1992, en revanche, les choses allant très vite, la situation était un peu différente : la saga des Eye of the Beholder avait eu le temps de débarquer en fanfare sur PC, et même de lui offrir un des meilleurs dungeon crawlers jamais publiés. 1992, c’est aussi la date de publication d’un certain Ultima Underworld, ou encore celle de The Legacy, paru le même mois, autant de raisons qui expliquent peut-être pourquoi le jeu a été commercialisé de façon aussi confidentielle à l’époque – je n’ai même pas souvenir d’avoir lu un seul article traitant de la version PC à sa sortie. En fait, jusqu’à ce test, j’ignorais purement et simplement l’existence de ce portage, et vu à quel point il est difficile à trouver aujourd’hui, je ne devais pas être le seul !

C’est d’autant plus dommage que, contrairement à un certain Dungeon Master, justement, Captive est très loin d’être arrivé sur PC les mains dans les poches. Signe de l’ambition du jeu, il aura bénéficié d’une version en 256 couleurs, et se sera même vu ajouter une introduction pas très impressionnante mais réalisée par Peter Owen-James qui avait déjà travaillé sur Bloodwych, tiens, comme le monde est petit. Graphiquement, le résultat est hélas un simple calque de la version Amiga – ce qui ne veut pas dire que le jeu est moche, loin de là, mais fait quand même un peu pingre après les jeux signés Westwood Studios. Du côté sonore, en revanche, bonne nouvelle : non seulement le titre reconnait une large sélection de cartes sonores – parmi lesquelles la Roland MT-32 – mais en plus il offre cette fois de la musique pendant le jeu ! « Tant mieux », serait-on tenté de dire, car du côté des bruitages, en revanche, c’est le calme plat : la quasi-totalité des sons qu’on pouvait entendre pendant les combats ont disparu ! Un faux pas assez inexplicable – surtout que le jeu vous invite à choisir une carte sonore spécifiquement pour les bruitages, et que ceux-ci se font bel et bien entendre hors des affrontements (et sont d’ailleurs globalement assez ratés). Notons également que le jeu est devenu plus difficile dans cette version (les premiers combats peuvent mettre vos robots à genoux), et qu’il comporte également quelques bugs absents de la version originale.

NOTE FINALE : 15,5/20

Captive aura raté son entrée sur PC, et c’est dommage, car le jeu méritait certainement un meilleur sort que l’oubli dans lequel il a sombré corps et âme. Certes, on regrettera que les bruitages soient aussi discrets, mais comme on hérite de thèmes musicaux et d’une introduction en contrepartie, le résultat reste globalement à la hauteur de la version Amiga. Ah, si le jeu avait été publié un an plus tôt… En l’état, il reste de toute façon un très bon dungeon crawler qu’on aura plaisir à découvrir.

Wolf Pack (NovaLogic)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : NovaLogic, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titre alternatif : Wolfpack (écran-titre)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STMacintosh
Version non testée : PC-98

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mai 1990 (version disquette) – Avril 1994 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette :
Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr,

Version CD-ROM :
Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 2Mo
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les très nombreuses curiosités de l’univers vidéoludique, citons un sujet nettement plus répandu qu’on ne l’imagine : les sous-marins. On pourrait penser que le jeu vidéo aura mis un peu de temps avant de s’intéresser à ce qui ressemble à un domaine extrêmement particulier aux possibilités ludiques pas immédiatement évidentes.

Les briefings sont assez succincts, mais les objectifs sont rarement très complexes

Et pourtant, on trouve dès 1972 un titre fort opportunément nommé Submarine publié sur Odyssey – un cas loin d’être isolé, puisque ce seront pas moins d’une trentaine de jeux tournant autour du thème du sous-marin qui verront le jour avant même le début des années 80 ! Néanmoins, le concept d’une authentique simulation vous plaçant à l’intérieur d’un appareil n’aura véritablement connu ses débuts qu’avec le renversant Silent Service en 1985, un jeu à l’origine duquel on trouvait déjà un certain Sid Meier. Et au moment de sortir une suite, en 1990, MicroProse aura soudain dû composer avec un concurrent inattendu : le Wolf Pack imaginé par une équipe qui n’avait jusqu’ici programmé que des portages de l’arcade, les américains de NovaLogic.

Devenez un tueur silencieux

Le jeu vous place pendant la seconde guerre mondiale, à une époque où la marine allemande ne serait pas grand chose de plus qu’une innocente blague sans un atout redoutable pour aller torpiller – littéralement – le ravitaillement en direction de l’Angleterre lors de la seconde bataille de l’Atlantique : ses fameux U-Boote.

Le système de score fera le bonheur des perfectionnistes

Vous allez donc vous placer aux commandes d’un sous-marin dont vous aller virtuellement occuper tous les postes, avec pour objectif de remplir des missions consistant en ce qu’un sous-marin sait faire, à savoir couler de vastes convois de vaisseaux marchands tout en s’efforçant d’échapper aux destroyers et à leurs redoutables sonars. Mais cet aspect évident ne représente qu’une partie des possibilités du logiciel, car non seulement vous pouvez tout à fait choisir d’endosser le rôle des forces alliées et de prendre place dans les bâtiments de la marine en surface, mais surtout, vous pourrez prendre le contrôle de toute une flotte à la fois. Car comme le rappelle le nom du jeu, les U-Boote, à l’instar des loups, chassent toujours en meute…

Planifiez intelligemment vos mouvements et ceux de votre meute

Après avoir sélectionné votre mission parmi la douzaine que compte le jeu (c’est peu, mais nous y reviendrons), le titre vous déroule votre briefing avant de vous placer à la barre d’un des sous-marins – ou d’un des navires – à votre disposition. La quasi-totalité de l’interface tient sur un seul écran : carte, vitesse, sonar, cap, profondeur, nombre de torpilles, tout sera immédiatement visible d’un seul coup d’œil – il est même possible d’accélérer le temps pour se débarrasser au maximum des phases de transition.

Les possibilités d’un cargo se limite généralement à fuir – ou à servir d’appât

Un joueur lambda devrait se sentir à l’aise en une poignée de minutes, les rares subtilités tournant autour du fait de bien distinguer le cap de votre sous-marin de l’angle observé par votre périscope, ou de comprendre la nuance entre votre moteur électrique et votre moteur diesel – autant de points qui pourront rapidement être résolus par un passage dans le manuel. Les fonctions plus avancées, comme consulter les dégâts ou organiser le comportement et le trajet de vos unités, seront accessibles via des boutons placés en haut de l’écran.

Un sous-marin a fait l’erreur de montrer le bout de son nez. Faites-lui payer !

Une fois dans le bain – si vous me passez la boutade – le fait est qu’on prend rapidement ses marques, donc. L’essentiel de la subtilité du jeu vient du fait que pour frapper, un sous-marin doit se trouver relativement proche de la surface, à moins de quinze mètres de profondeur – faute de quoi, il sera virtuellement aveugle au moment d’ajuster son tir. L’action idéale consistera donc à se déplacer aux instruments dans les eaux profondes, à remonter pour frapper en vitesse, et à décamper avant qu’un des destroyers adverses ne vienne vous faire votre fête à l’aide de charges explosives.

Réarmer des charges explosives prend beaucoup de temps, essayez donc de ne pas vous rater

Bien évidemment, c’est là que le fait de coordonner les mouvements de vos unités peut avoir un effet redoutable, un sous-marin découvert étant tout à fait susceptible de servir d’appât pendant que le reste de la meute se positionne autour des cibles. Le sort de la marine allié n’est pas plus simple, car repérer un sous-marin n’est pas facile, et l’atteindre avec des charges explosives demande de se trouver précisément au-dessus de lui… À moins, bien sûr, que celui-ci ne se décide à faire surface – au hasard pour tirer avec son canon après avoir vidé son stock de torpilles, auquel cas vous devriez pouvoir lui régler son compte à condition d’être suffisamment rapide.

Paramétrez vos propres missions

L’aspect « action » du jeu est très limité, vos bâtiments étant équipés de systèmes de visée capables de faire le travail à peu près automatiquement pour peu que votre cible ne soit ni trop lointaine ni trop mobile, mais c’est vraiment dans sa dimension tactique que Wolf Pack excelle. On passe d’un appareil à l’autre, on donne des ordres, on prend les commandes le temps de couler un navire isolé avant de replonger en vitesse et de rendre la main…

Couler un navire ennemi est toujours inexplicablement jouissif

L’adrénaline est présente, à sa façon, car il faut souvent agir vite, mais lors des scénarios les plus ambitieux mettant en jeu des dizaines d’unités de chaque côté, c’est vraiment la dimension « stratège à la tête de ses troupes » qui deviendra prenante, et qui fera efficacement la différence entre une mission brillamment accomplie et une bataille rangée avec autant de morts des deux côtés. Les possibilités sont d’autant plus intéressantes qu’il est possible de jouer à deux à tour de rôle, chaque joueur incarnant l’un des camps pour des phases de jeu d’une durée donnée ! Malheureusement, ce système est assez mal pensé, le jeu passant brutalement d’un camp à l’autre sans prévenir au lieu d’afficher un écran de transition, ce qui fait que non seulement on perdra du temps de jeu en changeant de place, mais qu’en plus un joueur pourra avoir accès involontairement aux infos de l’adversaire sans l’avoir demandé, ce qui fausse sérieusement un concept basé en grande partie sur le fait de jouer au chat et à la souris.

Trop de témérité se paiera souvent au prix fort

On regrettera également que le jeu ne contienne que douze missions, comme on l’a vu – il dispose heureusement d’un éditeur de niveaux qui vous permettra de paramétrer vos propres opérations une fois que vous serez venu à bout du contenu originel. La réalisation est efficace : colorée, lisible, tirant déjà parti du VGA et des cartes sonores en 1990, elle remplit parfaitement ses prérogatives. Même si on aurait aimé disposer d’une véritable campagne qui nous donne une vraie raison, autre qu’un système de score assez basique, de protéger au maximum nos unités, il faut bien reconnaître que le jeu reste très efficace et qu’on peut encore facilement y engloutir quelques heures sans nécessairement voir le temps passer. Une très bonne façon de découvrir le genre.

La version CD-ROM du jeu :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise ! Wolf Pack aura fait une réapparition sur PC en 1993, histoire de profiter des possibilités offertes par le nouveau support à la mode : le CD-ROM. NovaLogic aurait pu se contenter de copier le contenu de la version disquette sur la galette en ajoutant une vague intro en image de synthèse – ce qui est d’ailleurs parfaitement le cas, vous pouvez d’ailleurs la visionner ci-dessus. Réalisant que c’était quand même assez léger, l’équipe de développement aura quand même eu la bonne idée de rajouter pas moins de 58 missions aux 12 originelles, d’ailleurs dissimulées dans des répertoires assez difficiles d’accès depuis l’interface de jeu, et triées par niveau de difficulté. Tant qu’à faire, on n’aurait vraiment pas craché sur l’intégration de la haute résolution déployée à la même époque sur la version Macintosh, mais on ne se plaindra pas d’un peu de contenu supplémentaire.

Vidéo – Une mission du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleure simulation

NOTE FINALE : 16/20 (version disquette) – 16,5/20 (version CD-ROM) Au rang des simulations sous-marines, Wolf Pack figure à n'en pas douter dans le haut du panier, au point de parvenir à damer le pion au célèbre Silent Service et à sa suite – pourtant des références en la matière. Non seulement la réalisation est irréprochable, non seulement la prise en main est rapide, mais le plus impressionnant reste encore les possibilités offertes par le jeu : contrôle de plusieurs bâtiments, choix entre les forces sous-marines et les flottes en surface, éditeur de mission, il ne manque pour ainsi dire rien de ce qu'un amateur du genre est en droit d'attendre d'un logiciel de ce type - on peut même jouer à deux ! On aurait pu apprécier une véritable campagne ou un mode carrière – autant de choses pratiquement introuvables dans les simulateurs de la période – mais sur le plan ludique, tout est là, et ça n'a pratiquement pas pris une ride.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de réelle campagne – Seulement douze missions (version disquette) – Un gameplay nettement plus frustrant lorsque l'on joue avec les forces à la surface – Mode deux joueurs mal pensé

Les avis de l’époque :

« De même qu’Indianapolis 500 a décroché un Tilt d’or grâce à sa dualité arcade/simulation, Wolfpack se hisse au sommet du podium pour les mêmes atouts : la mise en scène de ses combats est splendide et sa stratégie aussi puissante que modulable. C’est LE simulateur de l’année. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°85, décembre 1990

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wolf Pack sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : NovaLogic, Inc.
Éditeurs : Brøderbund Software, Inc. (Amérique du Nord) – Mirrorsoft Ltd. (Europe)
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Wolf Pack n’était certainement pas une simulation suffisamment gourmande en ressources pour aller faire l’impasse sur les autres ordinateurs 16 bits. Le jeu aura donc été porté sur Amiga quelques mois après la version PC, pour un résultat correspondant à ce à quoi on était en droit de s’attendre : un contenu identique, des graphismes légèrement moins colorés et une réalisation sonore, bruitages comme musique, de meilleure qualité. Le jeu a beau être un peu plus lent, on ne peut pas dire qu’on ait le sentiment de jouer à un titre inférieur à celui publié sur PC. Inutile de bouder cette version, donc.

Les dégradés sont moins fins et on a perdu quelques couleurs, mais pas de quoi se relever la nuit

NOTE FINALE : 16/20

Wolf Pack sur Amiga compose avec les armes de la machine Commodore, et livre la version à laquelle on était en droit de s’attendre : un peu moins belle et un peu moins rapide que sur PC, mais avec une réalisation sonore plus réussie. Une bonne alternative.

Version Atari ST

Développeur : NovaLogic, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Atari ST, en revanche, les choses se compliquent un peu. Cantonnée à une palette de 16 couleurs, la machine d’Atari livre une prestation qui fait dangereusement penser à l’EGA, avec des graphismes sensiblement plus laids et surtout nettement moins lisibles. Pour ne rien arranger, la partie sonore évoque plus le haut-parleur interne de la même version PC que ce qu’on pouvait entendre avec une AdLib ou avec la puce Paula. Le jeu ne tirant hélas (et je devrais dire « bien évidemment », tant c’était la coutume) nullement parti des capacités graphiques du STe, on se retrouve cette fois avec une version que l’on réservera à tous les joueurs n’ayant aucun autre ordinateur sous la main – ce qui doit commencer à se faire rare, en 2020.

Ouais, non, là, ça commence à se voir

NOTE FINALE : 15/20

Malheureusement, les limitations techniques du ST commençaient à se faire cruellement sentir en 1991, surtout pour des titres pensés dès le départ pour des systèmes mieux équipés. Wolf Pack devient donc, sur la machine d’Atari, une sorte d’équivalent de ce qu’on pouvait trouver à l’époque sur un PC bas-de-gamme, à savoir un jeu en 16 couleurs avec une réalisation sonore minable. Cela ne pénalise que marginalement le jeu, mais difficile de trouver aujourd’hui un intérêt ludique objectif à cette version.

Version Macintosh

Développeur : NovaLogic, Inc.
Éditeurs : NovaLogic, Inc. (Amérique du Nord) – Softgold Computerspiele GmbH (Allemagne)
Date de sortie : 1993 (version disquette) – Juillet 1995 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 6.0.7 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : 256 couleurs
Oui, voilà, difficile de faire plus lisible que ça

Wolf Pack aura également été porté sur Macintosh et existe apparemment en deux versions : une version disquette reprenant très exactement les douze missions de la version PC (à présent classées par niveau de difficulté) et une version CD-ROM incluant les missions bonus – l’éditeur de niveaux, lui, est de toute façon présent dans les deux cas. Le véritable apport de cette édition, comme on s’en doute, est la haute résolution : le jeu est encore un peu plus lisible que sur PC. Bien sûr, cela ne transcende pas l’expérience de jeu, qui se déroule de toute façon à 95% sur un seul écran, mais tant qu’à faire c’est encore un peu plus agréable. Autant directement privilégier cette version si vous l’avez sous la main, donc.

NOTE FINALE : 16,5/20 (version disquette) – 17/20 (version CD-ROM)

Wolf Pack sur Macintosh reprend toutes les qualités des deux éditions sur PC, et a la bonne idée d’y ajouter des graphismes en haute résolution. Un détail suffisant pour faire de ces itérations les meilleures de toutes, d’une courte tête.

Toobin’

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : Ciambella (Commodore 64 – Italie)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXNESZX SpectrumPC (DOS)PlayStationGame Boy Color
Présent dans les compilations : Arcade Party Pack (PlayStation), Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox), Midway Arcade Treasures Extended Play (PSP), Midway Arcade Origins (PlayStation 3, Xbox 360)

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le simple concept de « salle d’arcade » est peut-être devenu un peu nébuleux aux yeux des joueurs du XXIe siècle. Il faut reconnaître que le fait de se déplacer en ville pour aller dépenser de la monnaie dans des machines pour s’offrir des séances de jeu dépassant rarement la minute, surtout lors des premières parties, peut surprendre.

Mais il peut également aider à comprendre pourquoi le principal attrait de ces salles était de proposer des titres en mettant plein les yeux et les oreilles histoire d’aller chercher le passant par le col et de lui donner cette envie irrésistible de se délester d’une partie de son argent. Dès lors, on cherchait souvent à proposer au joueur exactement ce qu’il attendait plutôt que de prendre le risque de le surprendre : on a généralement moins envie de glisser des pièces dans une borne dont on n’est pas certain de comprendre le principe et surtout avec laquelle – plus grave – on n’est pas sûr de s’amuser. Certains développeurs auront pris le risque, malgré tout, à l’instar d’Atari Games et d’un titre original : Toobin’.

Have a swim on the wild side

Oubliez les vigilante lâchés dans les rues mal famées, les empires du mal interstellaires et les combats sanglants avec coup de poing du dragon. Le principe sera ici plus dépaysant : prenez deux gaillards nommés Bif et Jet, enfoncez-les chacun dans une bouée, balancez-les dans des cours d’eau à sensation plus ou moins loufoques allant du Colorado aux canaux de Mars en passant par le Styx (!), et donnez-leur pour mission d’arriver en vie à la ligne d’arrivée où les attendront inexplicablement leurs amis teufeurs dans une ambiance barbecue/bachelor party. Vous obtiendrez alors un jeu compétitif pas comme les autres – ce qui tombe bien parce que des fois, on peut aussi prendre plaisir à sortir des sentiers battus.

Commencez d’ailleurs par oublier le stick : il n’y en a pas ! Pour se diriger, on fera usage de quatre boutons, vous servant en fait à décider laquelle de vos deux mains pagaye, et dans quel sens. Bien évidemment, se cantonner de taper le même bouton à répétition ne vous mènera à rien d’autre qu’à tourner sur vous-même : il faudra donc alterner entre au moins deux d’entre eux, comme vous le feriez avec vos deux mains, pour espérer avancer. On aurait d’ailleurs pu penser que deux boutons auraient étés, à ce titre, largement suffisants – mais l’importance de pouvoir « rétropédaler » et ainsi réduire votre vitesse devrait assez rapidement vous apparaître comme évidente.

En fait, descendre ces fameux cours d’eau ne serait probablement qu’une promenade de santé – il est après tout impossible de s’échouer ou de couler – s’ils n’étaient pas remplis et bordés de cochonneries en tous genres.

Récifs, branches pointues, tourbillons, mais aussi crocodiles, ours, voire dinosaures, dragons extraterrestres ou crânes volants – tout y passe, et le moins qu’on puisse dire est que nos deux fêtards n’ont pas choisi leurs balades pour leur facilité ! Le but va bien évidemment être d’éviter tout ce joyeux chaos, tout en vous efforçant de passer des « portes » comme vous le feriez dans un jeu de slalom afin de gagner des points – car oui, le score est le véritable objectif du jeu. Attention toutefois : toucher les perches d’une porte la fera s’élargir, mais diminuera également sa valeur. Et tant qu’à faire, vous pourrez collecter des bonus, des coffres, des ballons, des rustines faisant office de points de vie pour votre bouée, sans oublier des canettes de soda qui vous serviront de munitions à l’aide du cinquième bouton et qui vous aideront à nettoyer les obstacles ou à assommer les différents ennemis dont la seule vocation est de vous compliquer la vie.

Les mécanismes sont heureusement vite assimilés, et on ne met pas très longtemps à batailler contre un deuxième joueur dont le rôle sera tenu par l’ordinateur si jamais vous jouez seul – car oui, comme si les trajets n’étaient pas assez difficiles, ce serait quand même dommage de ne pas avoir en prime quelqu’un pour vous pousser hors du chemin idéal ou pour vous envoyer sur un obstacle mortel pendant toute la course ! Fort heureusement, un joueur malin saura également en faire usage, en laissant son confrère « nettoyer » involontairement la route en se payant les mines et autres cochonneries pendant que lui restera sagement derrière – mais pas trop longtemps, car des monstres veillent toujours à ce que les trainards soient punis.

Toobin’ or not Toobin’ ?

La réalisation est agréable : lisible, colorée, fine et relativement variée, on apprécie l’expédition même si les niveaux auraient sans doute gagnés à être plus courts afin de se montrer plus intenses.

Dans le même ordre d’idées, pourquoi ne pas avoir laissé au joueur l’occasion de choisir son niveau de départ ? Certes, il est possible d’emprunter un tourbillon pour choisir sa « classe » (et par conséquent le niveau de difficulté et les stages afférents), mais dans un jeu basé sur la vitesse et le scoring, l’intérêt aurait plutôt été de pouvoir faire les mêmes portions en boucle pour s’améliorer, non ? Dans tous les cas, on s’amuse… pendant au moins cinq minutes, le temps de découvrir si on accroche au concept ou pas. Dans le deuxième cas, on risque d’être vite lassé par le manque d’adrénaline et par l’aspect répétitif des mécanismes du jeu : si les environnements se renouvellent, ce n’est pas le cas des situations, et si vous ne voyez tout simplement pas l’intérêt à tenter de maîtriser la jouabilité pour optimiser vos trajets et remporter le maximum de points, autant dire que ça ne risque pas de changer en jouant. En revanche, si vous cherchez quelque chose de différent histoire de mesurer votre adresse avec la possibilité de faire entrer un ami dans l’équation, voilà à coup sûr un titre qui saura vous plaire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Dévaler des rapides à manœuvrer sa bouée en pagayant avec les mains: s'il est au moins un mérite à reconnaître à ce Toobin', c'est bien l'originalité de son concept. Seul ou à deux, dans les environnements les plus étranges et les plus loufoques, on pourra regretter que le principe – comme souvent avec les titres pensées pour des séances de jeu très courtes – s'essouffle sur la durée, la faute à des niveaux qui s'étirent un peu en longueur et à des mécanismes pas assez variés. Reste un logiciel dépaysant, bien réalisé, plus technique qu'il n'en a l'air, et qui aura le mérite de représenter une alternative vraiment surprenante au milieu des beat-them-all et des shoot-them-up dont nous auront abreuvé les salles d'arcade. Clairement un titre sympathique qui mériterait d'être mieux connu

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qu'on aurait aimé plus courts... – ...et si on avait pu les faire dans l'ordre de notre choix, tant qu'à faire... – Une jouabilité qui demande un petit temps d'adaptation – Un principe amusant quelques minutes, mais qui demandera de vraiment accrocher au concept pour vouloir y passer plus de temps

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Amiga, Toobin’ annonce les adaptations que vont connaître la totalité des versions domestiques, à commencer par une jouabilité au stick fatalement plus naturelle que la prise en main originale à cinq boutons. On pourra également remarquer que le jeu a une fâcheuse tendance à vous envoyer un crocodile qui va plus vite que vous et qui ne vous lâche pas toutes les trente secondes histoire de gonfler artificiellement une difficulté qui ne resterait autrement pas dans les annales. Évidemment, s’il était une catégorie où l’on attendait le jeu au tournant, c’était du côté de la réalisation, et de ce côté-là, malheureusement, c’est raté. Si le titre conserve ses sympathiques thèmes musicaux et récupère une partie des bruitages originaux de la borne, du côté graphique, en revanche, on doit composer avec une bouillie de pixels affreuse au milieu de laquelle se débattent des sprites détourés à la hache à l’aide d’un gros trait noir baveux. Par moment, c’est presque moins lisible que sur MSX et ZX Spectrum, c’est dire ! Bref, une version oubliable d’un jeu qui n’a heureusement jamais spécialement misé sur ses graphismes.

NOTE FINALE : 11/20

Toobin’ sur Amiga est resté jouable, et offre un défi parfois artificiellement gonflé mais qui peut faire illusion quelques heures – on n’en dira hélas pas autant des graphismes dégueulasses qui ne font vraiment pas honneur à la machine de Commodore.

Les avis de l’époque :

« Toobin (sic) est un jeu d’arcade pas comme les autres, dans la lignée de Paper Boy (qui est également un jeu d’Atari Games). L’idée est originale et on s’amuse, surtout si on joue à deux. En revanche, le graphisme aurait mérité d’être plus soigné, d’autant plus que ce type de jeu ne pose aucun problème. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 13/20

Version Amstrad CPC

L’écran-titre du jeu :

« Pourquoi se fatiguer ? » aura vraiment semblé être le mot d’ordre des portages anglo-saxons sur la machine d’Amstrad. Là où les studios français aimaient à faire des portages de grande qualité sur le très populaire CPC, au Royaume-Uni, la machine de la firme au crocodile était à peine perçue comme un succédané de l’ordinateur plus populaire qu’était le ZX Spectrum. En conséquence, Toobin’ sur CPC n’est rien d’autre qu’un portage de la version ZX Spectrum… et il y a même moins de couleurs ! La musique, heureusement, est toujours là, et la jouabilité fonctionne toujours, mais un nouveau délit de grosse flemme pour un ordinateur qui méritait mieux.

NOTE FINALE : 10,5/20

Simple calque en moins bien de la version ZX Spectrum, Toobin’ sur CPC reste jouable et amusant. En tant que portage, c’est une honte, mais en tant que jeu, c’est à peu près ludique. On fera avec.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prenez la version Amiga de Toobin’, réduisez la fenêtre de jeu, baissez la résolution et ta-da ! Voilà votre version ST. La musique n’aura pour une fois pas trop souffert du transfert (même si elle reste clairement inférieure à celle de la machine de Commodore). Pour le reste, le jeu est strictement identique.

NOTE FINALE : 11/20

Comme souvent, les versions Atari ST et Amiga de Toobin’ auront été fabriquées exactement dans le même moule. Pas de jaloux, même si la fenêtre de jeu est plus petite sur ST.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Commodore 64, Toobin’ a au moins le mérite de proposer des graphismes sensiblement plus colorés que sur les autres ordinateurs 8 bits. En revanche, les décors sont très vides, et la résolution est vraiment basse – et le fait que le jeu ne soit pas en plein écran n’améliore pas les choses. La musique, elle, est très réussie – peut-être même plus que sur les ordinateurs 16 bits. Une nouvelle fois, on sent bien que la machine n’est pas utilisée à 20% de ses capacités, mais au moins est-ce rapide et jouable.

NOTE FINALE : 10,5/20

Domark, Teque et Tengen n’auront pas changé de philosophie pour ce Toobin’ sur C64 : c’est moche, c’est vide, mais tout le contenu est là et c’est jouable. À tout prendre, mieux vaut cela que l’inverse.

Version MSX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute que cette version MSX de Toobin’ ne va pas transgresser la grande tradition européenne du bon vieux « Speccy port » qui polluait déjà la ludothèque du CPC. La grande question est surtout de savoir ce que vaut cette adaptation ? On observe évidemment les mêmes retouches que dans les autres versions domestiques (un seul bouton, réservé au tir, tout le reste au stick). Le résultat est efficace, le jeu se prend bien en main sans être trop évident, et la réalisation est sympathique. Certes, graphiquement, c’est aussi limité que sur ZX Spectrum, mais on a de la musique qui change à chaque environnement, et le tout reste lisible en toute circonstance. Sachant qu’il est toujours possible de jouer à deux, et que tout le contenu est toujours là, on a affaire à un portage qui préserve l’essentiel. Seule nuance : l’ordinateur ne prend plus le contrôle du deuxième personnage lorsque vous jouez seul, et le jeu est globalement plus simple que sur la borne.

NOTE FINALE : 10,5/20

La petite équipe en charge du portage de Toobin’ sur MSX aura plutôt bien fait les choses. Certes, ça n’est jamais que la version ZX Spectrum portée telle quelle, mais c’est une version jouable, correctement réalisée et efficace, on ne lui en tiendra donc pas trop rigueur.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Léger changement de philosophie pour Toobin’ au moment d’être porté sur NES. Pas du côté de la réalisation : c’est toujours aussi moche et vide, et on serait même tenté de dire « plus que jamais » avec des graphismes parfois à peine dignes d’une Atari 2600. Même cette bouillie visuelle était visiblement trop gourmande pour les programmeurs de chez Teque, car les niveaux ont perdu leur zone de départ, et ils se terminent désormais par un tourbillon, la NES étant apparemment incapable de les enchaîner sans transition. Non, c’est plutôt du côté de la jouabilité que les choses ont changé : fini les commandes inversées, on se déplace tout simplement avec les flèches, ce qui rend les déplacement infiniment plus faciles. Histoire de compenser, le portage introduit deux changements: le premier est qu’il est désormais impossible de tirer une canette droit devant vous : B sert à tirer à gauche, et A à droite. La deuxième, et la plus dommageable, c’est qu’une perte de vie vous renverra désormais au début du stage, ce qui fait que la moindre touchette vous obligera à tout recommencer ! Une façon comme une autre d’allonger la durée de vie… Sachant qu’en plus le mode deux joueurs se pratique désormais à tour de rôle, on a quand même l’impression de s’être fait méchamment pigeonner.

NOTE FINALE : 08/20

L’adaptation de Toobin’ sur NES a visiblement été confiée à une équipe parmi les plus nulles de la galaxie : non seulement c’est moche, non seulement ça a été inutilement charcuté, non seulement la jouabilité n’a plus rien à voir, mais en plus la difficulté a été gonflée (très) artificiellement, et on ne peut même plus jouer à deux simultanément. Les joueurs les plus patients pourront s’accrocher pour voir le bout du mode solo, mais on comprend mal ce qui pourrait les pousser à faire ça.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le bon côté des choses, c’est que les versions MSX et CPC de Toobin’ nous ont déjà largement vendu la mèche sur ce à quoi on pouvait s’attendre sur la machine de Sinclair. Aucune surprise : on se retrouve avec le même jeu que sur MSX, avec la même musique (à condition d’avoir 128ko de mémoire), se jouant de la même manière et tournant à la même vitesse. Pour du ZX Spectrum, c’est plus que correct.

NOTE FINALE : 10,5/20

Toobin’ sur ZX Spectrum est très bien réalisé pour la machine qui l’héberge. Dommage, néanmoins, que ce soit cette version qui ait visiblement servi de modèle à toutes les autres, mais ceci est un autre débat. C’est jouable à deux et on peut s’amuser dessus; ce n’est déjà pas mal.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bonne surprise, pour une fois, avec la version PC de Toobin’ : celle-ci reconnait le VGA – le vrai VGA, pas le « on dit que c’est du VGA mais c’est en 16 couleurs ». C’est certes encore très loin d’être magnifique, n’empêche que c’est plus beau que sur Amiga ou Atari ST (en dépit d’une résolution plus basse, en 256×192), ce qui fait de ce portage, une fois n’est pas coutume, le plus réussi graphiquement ! Malheureusement, du côté du son, là, c’est tout simplement le pire : rien d’autre que le haut-parleur interne, et un thème musical qui ne dépasse pas l’écran-titre. Notons également que si le jeu est parfaitement jouable au joystick, le jeu au clavier, lui, impose de respecter une disposition des touches atroce et qui ne peut pas être modifiée.

NOTE FINALE : 11/20

Le portage de Toobin’ sur PC aura réalisé un grand écart : meilleur portage sur le plan graphique, il est le pire – et de loin – au niveau sonore. La jouabilité n’ayant, elle, pas évolué d’un iota, à vous de voir ce que vous préférez.

Version PlayStation
Arcade Party Pack

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura eu plusieurs fois l’occasion de le voir sur ce site, Midway aura décidé vers la toute fin des années 90 de capitaliser sur la mode de l’époque – un soudain regain d’intérêt pour les vieux succès de l’arcade – afin de ressortir des compilations de jeux d’autant plus nombreux que la compagnie avait également hérité du catalogue d’Atari quelques années plus tôt. C’est donc ainsi que Toobin’ réapparut miraculeusement sur PlayStation en 1999, donc une version quasiment identique à celle parue sur arcade onze ans plus tôt. « Quasiment », car mine de rien même la puissante console 32 bits n’était toujours pas à l’aise avec les hautes résolutions, ce qui fait que le jeu est affiché en 384×472 plutôt qu’en 384×512 – une différence qu’il est honnêtement très difficile de remarquer sans placer les deux versions côté-à-côte. Au rang des détails plus visible, en revanche, des couleurs un peu sombres et surtout un affichage entrelacé qui produit un effet de balayage assez désagréable sur les sprites, surtout si vous jouez sur un écran moderne. Bien évidemment, le titre hérite également d’un menu des options pour choisir le nombre de vies, d’une sauvegarde pour garder les scores, et d’une jouabilité au choix, les personnages pouvant aussi bien être contrôlés via les boutons de tranche que via la croix directionnelle. Bref, sensiblement ce qu’on était venu chercher.

NOTE FINALE : 13,5/20

Toobin’ n’était sans doute pas le titre que les joueurs attendaient le plus sur leur PlayStation en 1999, mais ils auront au moins eu tout loisir de profiter d’une borne d’arcade pratiquement à l’identique avec des options de configuration supplémentaire. Difficile d’en demander plus.

Version Game Boy Color

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Choix étrange : sortir un jeu d’arcade vieux de douze ans sur une console portable qui n’était toujours pas équipée pour le faire tourner. On sent bien que la Game Boy Color aura hébergé des pléthores de portages fainéants destinés à faire les fonds de poubelle des catalogues, et Toobin’ correspond sans difficulté à cette définition, n’apportant strictement rien au jeu original et n’incluant même pas une batterie pour sauvegarder les scores. Si la réalisation est assez correcte pour la console, avec des graphismes plus réussis que quand Teque était aux commandes (c’est Digital Eclipse Software qui aura récupéré le bébé) et des jolis thèmes musicaux, la jouabilité fait hélas un choix anti-naturel qu’il est impossible de changer. Concrètement, les flèches servent à faire pivoter le personnage, et un bouton à donner l’impulsion ; l’ennui que la direction s’applique par rapport à la vue et non par rapport au personnage, ce qui fait que pour faire tourner notre héros vers sa droite, il faudra pousser le curseur à gauche. C’est insupportable ! Sachant que le contenu, pour sa part, est toujours aussi limité – et même plus, puisqu’il n’est plus possible de jouer à deux – le mieux est certainement d’oublier cette version.

NOTE FINALE : 09/20

Amputé de son mode deux joueurs et doté d’une jouabilité contre-intuitive, on ne sait pas trop pourquoi Toobin’ s’est donné la peine de sortir de la naphtaline pour aller se planter sur Game Boy Color. Une réalisation correcte ne sauve pas le jeu du naufrage. À fuir.

U.N. Squadron

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : エリア88 (Area 88, Japon)
Titres alternatifs : 戰區88 (Chine), 유엔 스쿠아드론 (Corée du Sud)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumSuper Nintendo

Version Arcade

Date de sortie : Août 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Capcom Play System (CPS)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le nom de Capcom, aujourd’hui, est associé à tellement de titres grandioses et de licences à rallonge increvables qu’on en viendrait presque à oublier que le premier grand succès de la firme était un shoot-them-up.

Choisissez votre pilote et son avion

Eh oui, avant de révolutionner le jeu de combat avec Street Fighter II, de dynamiter le beat-them-all avec Final Fight, de placer un jalon dans le jeu d’action/plateforme avec Ghosts’n Goblins, la firme japonaise s’était déjà faite connaître pour un des pionniers du jeu de tir à défilement vertical avec 1942. Curieusement, en-dehors des inévitables suites à ce succès initial, Capcom aura surtout cherché à percer dans un autre sous-genre : le shoot-them-up à défilement horizontal, dont leur meilleur exemple reste à n’en pas douter Forgotten Worlds. Pas de titres révolutionnaires à se mettre sous la dent, cette fois, mais quelques titres sympathiques, dont celui qui nous intéresse aujourd’hui : U.N. Squadron.

Ce n’est peut-être pas très original mais, hé, tant que c’est bien fait !

Un titre occidental d’ailleurs doublement trompeur, puisque non seulement vous n’avez strictement rien à voir avec les Nations Unies, mais qu’en plus le jeu est en fait tiré d’un manga intitulé Area 88 particulièrement populaire au Japon et imaginé par Kaoru Shintani. Faute d’avoir lu le matériau de base, j’éviterai de me prononcer sur la fidélité de l’adaptation, mais toujours est-il que celle-ci vous enverra à l’assaut d’un groupe bien évidemment terroriste nommé « Project 4 », pour faire ce qu’on vous demanderait de faire dans n’importe quel titre du genre : parcourir dix niveaux, naturellement tous clôturés par un boss, et tout détruire. La base.

Le Thunderbolt est très pratique pour raser les défenses au sol

Le jeu s’ouvre sur le choix de votre pilote (bien évidemment repris du manga) et de son avion : Shin à bord de son F-20 Tiger Shark, Mickey aux commandes de son F-14 Tomcat et Greg dans son A-10 Thunderbolt. Dans les faits, chaque appareil aura à la fois sa vitesse propre et surtout son type de tir, Greg ayant l’avantage d’avoir un canon couvrant à la fois le sol et les airs là où les deux autres se contenteront de tirer droit devant eux. Dans les faits, les différences d’un avion à l’autre sont loin d’être renversantes, et tiendront en fait souvent à des détails comme le choix des armes secondaires.

On peut faire ses emplettes, mais le choix est finalement assez limité

Car oui, le programme reprend le système de boutique déjà popularisé par des titres comme Fantasy Zone (ou par Forgotten Worlds, pour rester chez Capcom), celles-ci n’étant cette fois accessible qu’entre les missions. Votre score vous servira en effet de monnaie d’échange, et vous permettra d’investir dans des armes offensives (missiles à tête chercheuse, bombes, tir dispersé) aux munitions limitées ou dans des systèmes défensifs (augmentation de votre jauge de vie, bouclier protecteur) dont la tâche sera de prolonger votre espérance de vie. Dans tous les cas, n’hésitez pas à vous lâcher une fois votre acquisition faite, car tous ces bonus ne resteront de toute façon équipés que pour la durée du niveau – inutile, donc, de mettre de côté pour espérer investir dans des extensions à répétition de votre jauge de vie, par exemple, ce n’est tout simplement pas comme ça que ça marche.

On retrouve un peu trop les mêmes structures et les mêmes adversaires d’un niveau à l’autre

Le déroulement du jeu en lui-même est on-ne-peut-plus classique : après un briefing que personne ne lit et vous désignant votre prochaine objectif, vous ferez un saut par la boutique du jeu avant d’aller détruire le boss préalablement désigné au terme de niveaux faisant rarement plus de quelques écrans.

Tiens, un vaisseau géant! Ben ça alors!

La réalisation est très soignée et fait indéniablement son petit effet, surtout si l’on se souvient que l’on parle d’un titre de 1989, et le fameux CPS nous montre nous montre une nouvelle fois sa capacité à animer des gros sprites avec des centaines de couleurs à l’écran sans le moindre problème. La musique est plus discrète, mais c’est sans doute parce qu’on a rarement l’occasion de la distinguer au milieu des tirs et des détonations. Le tout est ludique est efficace, particulièrement à deux joueurs, mais on ne peut pas s’empêcher de penser qu’il manque… eh bien, un petit quelque chose pour réellement faire entrer ce U.N. Squadron dans la cour des grands.

À deux, c’est encore mieux !

Pour faire simple, le curseur n’est jamais placé tout à fait assez haut pour nous surprendre ou nous estomaquer. Les niveaux sont parfaitement convenus et très linéaires : dès le premier écran, on a l’impression d’avoir déjà tout vu – ce qui est d’autant plus vrai qu’ils sont généralement, comme on l’a vu, très courts.

C’est globalement joli, mais souvent un peu vide

Il n’y a pas d’événements-surprise, pas de situations scriptées ou mises en scène, très peu de changements dans la direction du défilement (seul le dernier niveau vous amènera à faire des allez-et-retour autour d’un vaisseau géant), les adversaires ne sont pas très variés, il n’y a qu’un seul type de tir principal par vaisseau en dépit des power-up à collecter… Ça a beau fonctionner grâce au savoir-faire de Capcom, on reste légèrement sur sa faim, d’autant plus que le défi, lui, est étrangement abordable pour un jeu d’arcade (j’ai du finir ma première partie en trois crédits). Bref, on passe un bon moment, mais rien d’inoubliable, et c’est presque décevant. Il faudra bien s’en contenter.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 En adaptant Area 88, Capcom n'aura peut-être pas choisi l'univers graphique le plus original qui soit. Devenu U.N. Squadron en occident, le titre fait parfois penser à un 1942 en vue de profil, un énième programme s'inspirant plus ou moins librement des guerres aériennes du XXe siècle. Cela ne l'empêche néanmoins aucunement de se montrer efficace, notamment grâce à une réalisation colorée très plaisante, à un système d'achat bien pensé et surtout à un mode deux joueurs coopératifs qui est toujours le bienvenu. On n'aurait certes pas craché sur un peu plus de renouvellement dans les adversaires et les environnements rencontrés, ni contre une difficulté un peu plus poussée histoire de rendre l'expérience plus mémorable – contre davantage de folie et d'ambition, en résumé, car le titre en manque – mais rien n'empêche de passer un bon moment, ce qui est quand même l'essentiel. À essayer, particulièrement à deux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Manque de variété dans les environnements et les adversaires – Pas très difficile – Des niveaux un peu courts – Peu d'armes secondaires, un seul type d'arme principale – Différences de gameplay anecdotiques d'un pilote à l'autre – Une sensation globale de déjà-vu – Le niveau bonus disparu de la version occidentale

Version Amiga

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

U.N. Squadron aura eu droit à ses portages sur ordinateurs, avec la doublette Tiertex au développement et U.S. Gold à la distribution. Sachant qu’on tient là toute la fine équipe responsable du très médiocre portage de Strider, on se dit que Capcom aurait dû un peu mieux regarder à qui il confiait les droits de ses licences. Mais bon, point de préjugés : peut-être l’adaptation est-elle réussie ?

La « patte » Tiertex : des gros contours noirs baveux partout. Beurk.

Ahahah. Non. Comme souvent avec Tiertex, l’essentiel est là, mais franchement pas grand chose d’autre. La réalisation oscille entre le correct (les écrans fixes) et le minable (tout le reste). Il n’y a bien évidemment que 16 couleurs à l’écran, selon la bonne vieille règle du jeu porté en parallèle sur Amiga et Atari ST, et ça se sent : les sprites sont détourés avec un gros trait noir dégueulasse, ils sont plus petits, et certains décors, comme celui du deuxième niveau, sont franchement immondes. Pour ne rien arranger, le framerate est minable, et la jouabilité opère un choix extrêmement imbécile : le gameplay nécessite deux boutons et on n’en a qu’un ? Alors autant tout mettre sur le même ! Vous serez donc condamné à vider vos stocks d’armes secondaires dans les dix premières secondes du niveau ; si ça c’est pas du génie ! Et pour ne rien arranger, bon courage pour distinguer les tirs ennemis dans ce foutoir… Au moins le jeu préserve-t-il le mode deux joueurs, et autorise-t-il à profiter à la fois de la musique et des bruitages, mais même à l’époque (c’est à dire fin 1990), cela ne trompait plus personne. À oublier, comme souvent.

Difficile d’utiliser moins de couleurs sur un écran

NOTE FINALE : 09,5/20

U.N. Squadron sur Amiga est la parfaite définition de l’ersatz : un produit de substitution médiocre. Le portage a beau présenter absolument tout le contenu du jeu dont il est tiré, y compris le mode deux joueurs, une réalisation minable, une animation pathétique et une jouabilité douteuse en font un titre ne présentant plus grand intérêt pour quiconque de nos jours.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont honnêtes, mais l’action manque nettement de clarté. En effet, il est souvent très difficile de distinguer les tirs ennemis, qui se fondent dans le décor. Il n’y a rien de plus frustrant que de perdre une vie sans avoir vu ce qui s’est passé ! Un shoot-them-up qui souffre à la fois d’un manque d’inspiration et d’une jouabilité médiocre. Indéfendable ! »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 08/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bonne nouvelle : pour une fois, la version CPC d’U.N. Squadron ressemble un peu plus à un portage dédié qu’à la version ZX Spectrum sur laquelle on aurait peinturluré vite fait quelques couleurs. Dans l’absolu, c’est pourtant exactement le cas, sauf que les couleurs sont nombreuses et bien choisies, ce qui fait que les graphismes sont largement à la hauteur de ce qu’on est en droit d’attendre de la machine d’Amstrad. Pour ne rien gâcher, on a le droit aux bruitages ET à la musique pendant la partie, et même le mode deux joueurs est toujours là ! Bien évidemment, cela a un prix : le jeu doit tourner autour de quatre images par seconde, et s’il reste jouable, on se doute que l’action est d’une toute autre nature que sur borne d’arcade. Mais si l’on prend en compte le fait que rien n’a été coupé, on se trouve quand même avec un portage d’un autre niveau que celui qui aura échoué sur les systèmes 16 bits – le dénommé Doug Anderson, ayant apparemment réalisé la conversion à lui tout seul, avait de quoi être relativement fier de son travail. Dommage qu’à l’échelle d’un joueur de 2020, cette version présente nettement moins d’intérêt.

Du bon boulot

NOTE FINALE : 09/20

U.N. Squadron sur Amstrad CPC est à n’en pas douter une conversion bien menée qui se permet d’offrir absolument tout le contenu de la version arcade sans procéder à la moindre coupe. L’exploit, réel pour l’époque, impressionnera cependant nettement moins le joueur contemporain qui devra composer avec une animation extrêmement saccadée et avec une jouabilité au ralenti. Voilà néanmoins une version qui a dû faire des heureux à l’époque.

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé graphiquement pour la gamme STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec les portages sur Atari ST, le test sera rapide : prenez la version Amiga à l’identique, diminuez la qualité de la musique, et voilà ! Au moins appréciera-t-on que la fenêtre de jeu n’ait pas rétréci au lavage, et que le mode deux joueurs n’ait pas disparu. Cette version comporte même inexplicablement une qualité supplémentaire : pour faire feu avec votre arme secondaire, il faut désormais faire l’équivalent d’un double-clic avec le bouton du joystick, choix sensiblement plus intelligent que celui opéré sur la version Amiga. Pour le reste, mêmes qualités, mêmes défauts.

Rien de neuf, mais ça aurait pu être tellement pire…

NOTE FINALE : 09,5/20

Contenu et graphismes identiques à la version Amiga, musique légèrement inférieure, jouabilité légèrement meilleure : la version Atari ST d’U.N. Squadron n’a peut-être rien d’inoubliable, mais elle a au moins le mérite de remplir son cahier des charges.

Version Commodore 64

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le portage très sérieux publié sur Amstrad CPC, on pouvait nourrir l’espoir que les ordinateurs 8 bits s’en sortent un peu mieux que l’Amiga et l’Atari ST et réussissent à relever le niveau. Malheureusement, la douche est froide : oh, certes, c’est fluide, et tout le contenu du jeu est toujours là, mode deux joueurs compris. Malheureusement, les graphismes sont grossiers, les sprites sont minuscules, les décors sont vides, les boss sont pathétiques, le rythme général est d’une lenteur hypnotique, les power-up semblent n’avoir à peu près aucun effet sur votre tir, et il n’y a même plus de musique ! Bref, on s’ennuie, et on passe vite à autre chose.

Quel ennui, mes aïeux !

NOTE FINALE : 08/20

U.N. Squadron sur C64 est devenu un petit jeu paresseux et insignifiant accomplissant le strict minimum de ce qu’on attendait de lui en plongeant le joueur dans une action molle et sans intérêt. À oublier.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On commence à connaître les limites de la machine de Sinclair, alors allons à l’essentiel : oui, U.N. Squadron sur ZX Spectrum ne propose, en guise de graphismes, qu’une soupe monochrome à peine lisible. Non, aucune coupe n’a été opérée dans le jeu, pas même le vaisseau géant du dernier niveau, et on a même le droit au mode deux joueurs. Une nouvelle fois, on est bien obligé de reconnaître que l’adaptation a été faite sérieusement, mais il n’empêche qu’elle n’a vraiment plus grand chose à offrir aux joueurs de 2020. Allez, bravo quand même pour l’effort.

Bon, on n’y voit pas grand chose, mais ça ne bouge pas si mal, et tout est toujours là

NOTE FINALE : 07,5/20

D’accord, U.N. Squadron sur ZX Spectrum n’est clairement pas un bon jeu au regard de nos critères actuels, mais cela reste indéniablement un bon portage à l’échelle de la machine qui l’héberge. Pas de quoi attirer autre chose que les nostalgiques de la machine de Sinclair, cependant.

Version Super Nintendo

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 26 juillet 1991 (Japon) –  Octobre 1991 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Assez plaisanté avec les errements de Tiertex : en 1991, au moment de porter U.N. Squadron sur une console avec laquelle la firme japonaise allait faire des miracles pendant plusieurs années, Capcom aura décidé de reprendre les commandes et de faire les choses par elle-même. La véritable inconnue restait les limitations induites par le processeur de la console, très fâché avec les shoot-them-up si on ne confiait pas leur développement à des bidouilleurs de génie façon Compile.

La gestion de l’argent a plus de sens que jamais

Passons rapidement sur le point qui fâche : la disparition du mode deux joueurs. Une sale habitude chez Capcom, qui avait déjà inutilement abîmé une sympathique conversion de Final Fight de la même manière. La grosse différence, c’est que cette fois la firme japonais ne se sera pas contenté d’effectuer des coupes lors du portage d’un de ses succès d’arcade ; elle aura même apporté un sérieux coup de polish sur le contenu ! Première surprise : choisir son pilote ne signifie plus choisir son avion. Dorénavant, votre pécule amassé lors des missions vous permettra d’acheter des modèles de plus en plus puissants, et ayant accès à des armes secondaires plus variées, dont l’importance n’a fait que croitre puisque vous avez désormais la possibilité d’en transporter plusieurs lors d’une même mission, le bouton Y servant à alterner entre chacune d’entre elles ! Ce n’est pas tout : il est désormais possible de choisir le prochain niveau parmi une sélection de quatre ou cinq sur une carte tactique, histoire de varier les plaisir ! Et mieux vaudra bien choisir, car non seulement le niveau de difficulté a sérieusement grimpé, avec un écran constamment rempli d’adversaires et des boss increvables (un autofire n’aurait d’ailleurs vraiment pas fait de mal), mais la perte d’une vie signifiera également le retour immédiat à l’écran du briefing : pas de deuxième chance pendant la mission ! Pour ne rien arranger, le jeu introduit également un mécanisme absent de la version arcade : si vous encaissez deux coups dans un laps de temps trop rapproché, alors c’est la mort directe, quel que soit l’état de votre avion.

Les boss sont vraiment devenus redoutables

Autant dire que l’action parfois un peu molle de la borne d’arcade n’a plus cours ici : c’est très dur, et on n’a jamais le temps de s’ennuyer, et la durée de vie ayant grimpé avec la difficulté (et avec la présence de nouveaux niveaux), on se surprend à penser que le titre est en fait meilleur que dans sa version arcade. Le principe de la montée en puissance par les achats est ici beaucoup mieux rodé, l’action plus variée, et la réalisation étant magnifique, comme c’est souvent le cas avec Capcom, on n’a au final qu’assez peu de raisons de se plaindre – tant qu’on a les nerfs solides, car le jeu ne fait vraiment pas de cadeaux, même s’il est possible de changer la difficulté dans le menu des options. Du beau boulot.

Le danger vient de partout à la fois

NOTE FINALE : 16/20

U.N. Squadron sur Super Nintendo aura peut-être procédé à quelques sacrifices, mais au final le jeu est plus long, plus intense, plus exigeant et tout simplement plus intéressant que la version arcade. Seuls regrets : une difficulté surgonflée qui vient rendre le jeu plus frustrant qu’il ne le devrait, et des niveaux toujours un peu vides, mais à tout prendre, voilà un jeu qui vous occupera bien plus que l’original.

Les avis de l’époque :

« Les décors, superbes, sont restés très fidèles à la version originale. L’animation n’est pas trop ralentie par la présence de nombreux sprites à l’écran (ce qui semble être le problème majeur des shoot-them-up sur cette console). C’est un très bon jeu d’arcade, où graphismes et bruitages sont à la hauteur. »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 77%

« Graphiquement, Area 88 est aussi réussi que Super R-Type. Techniquement, il est mieux réalisé, car l’animation, sans être un modèle du genre, est moins saccadée. Par contre, il lui manque une âme! Je veux dire par là que, malgré toutes ces qualités, je l’ai trouvé intéressant mais pas passionnant. Chaque niveau comporte des scènes à peu près semblables. Une fois les premières secondes passées, on sait à quoi ressemblera le reste du niveau. »

Kaneda Kun, ibid.

Chambers of Shaolin

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Testé sur : Atari STAmigaCommodore 64Amiga CD32

Version Atari ST

Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le dire ici, il y aura eu une histoire du jeu de combat avant Street Fighter II. Et comme proposer des affrontements nerveux de moins d’une minute à coups de boules de feu, de coups de pied tornade, de combos et de garde automatique n’était alors pas aussi évident que depuis que le titre de Capcom a, disons-le, redéfini le genre pratiquement à lui seul, quel était l’idée la plus naturelle pour mettre en scène un combat mano a mano équitable dans les années 80 ?

Les arts martiaux, bien sûr. Dans le domaine, International Karate et sa suite, IK+, avaient bien contribué à populariser une voie ouverte par Karate Champ, autorisant le développement de titres lorgnant plus franchement du côté de la simulation sportive, comme Budokan ou Panza Kick Boxing. Mais entretemps, on aura également assisté à des tentatives plus originales, à l’instar du premier titre de Thalion Software : Chambers of Shaolin.

Pourquoi « originale » ? Eh bien parce que le titre adopte une philosophie assez particulière, où le combat à proprement parler ne représentera au final même pas la moitié de l’expérience de jeu. Dans la peau d’un – ou de plusieurs, car vous pouvez tout à fait créer plusieurs personnages – disciple de l’école Shaolin, la confrontation directe ne constituera en effet que l’aboutissement d’un cheminement qui lui demandera de traverser les six chambres de Shaolin afin de former son corps et son esprit. Seulement alors sera-t-il prêt à faire face à quatre adversaires et, éventuellement, à affronter le grand dragon lui-même. Littéralement. On parle d’un vrai dragon, là.

Comment cela se traduit-il en jeu ? Eh bien pour commencer, s’il est possible de se diriger d’entrée de jeu vers le mode combat, et même d’y affronter un autre joueur humain, cela ne sera pas immédiatement réalisable, tout simplement parce qu’il vous manquera l’essentiel : un héros. Comme on l’a vu, il est possible de créer jusqu’à quatre personnages et de leur donner un nom, afin de leur faire subir l’entraînement. « Mais quel est l’intérêt de m’imposer cet entraînement si j’ai simplement envie de me battre tout de suite ? » me demanderez-vous. Il y a en fait une raison très pragmatique : chaque épreuve verra le développement de vos caractéristiques, selon vos résultats. Meilleurs seront vos résultats, plus puissant sera votre personnage, et puisqu’il est de toute façon possible de le sauvegarder, pourquoi ne pas enchainer les séances d’entraînement jusqu’à maîtriser chacune d’entre elles et ainsi aboutir à une forme de guerrier ultime ?

Premiers travers : ces fameuses épreuves sont très courtes, et si leur philosophie et leurs principes vous sont expliquées en détails via un écran de texte, leur jouabilité, elle, sera à aller décrypter dans le manuel.

L’ennui, c’est que pratiquement toutes ces épreuves reposent sur deux ingrédients qui nécessiteront d’être domptés sur le tas, à savoir le timing et comprendre quelle action doit répondre à quelle situation. C’est déjà assez énervant quand on ne sait tout simplement pas ce qu’on attend de nous. Exemple : le premier test, celui du bâton. Si l’instructeur frappe vers le bas, on saute, s’il porte un coup au visage, on se baisse, d’accord, jusqu’ici c’est limpide. Et s’il porte un coup à hauteur du ventre, on fait quoi ? On recule ? Il y a un bouton pour parer ? La seule réponse, comme souvent, sera donc de se casser les dents pendant de nombreuses tentatives, jusqu’à ce que l’on finisse par comprendre ce qui fonctionne et quand.

Dans l’absolu, ce serait un principe comme un autre si on n’était pas obligé, en plus, d’enchaîner les six chambres d’entraînement quoi qu’il arrive. On aimerait souvent ce concentrer sur une seule d’entre elles, au hasard celle qui nous pose le plus de problème et de laquelle on se fait systématiquement évacuer au bout de cinq secondes, mais ce n’est tout simplement pas possible. Il faudra se coltiner toute la séance avec les écrans de chargement entre chaque épreuve, c’est à dire la moitié du contenu du jeu, en boucle, jusqu’à satisfaction ou jusqu’à en avoir sa claque.

L’ennui étant que l’aboutissement de cet entrainement, déjà assez limité sur le plan ludique (il s’agit ni plus ni moins que d’une suite de mini-jeux vous occupant chacun rarement plus de trente secondes) devrait être son apothéose, et n’est au final que son pire échec : les combats. Loin, très loin de la précision clinique d’un Budokan (paru un peu plus tôt la même année), les affrontements de Chambers of Shaolin alignent à peu près tout ce qu’on est venu à détester dans le genre : imprécision, jouabilité pénible, masques de collision nébuleux, transformant les combats en grand n’importe quoi bordélique où on ne comprend pas une fois sur quinze pourquoi un coup porte ou pourquoi il ne porte pas. Les choses n’ont certainement pas été facilitées sur la version que je testais, et où les jauges de vie des personnages n’étaient jamais visible à l’écran alors que ce devrait normalement être le cas (il s’agissait d’une version commerciale), mais le fait est que ce fameux entrainement qui était censé nous permettre d’aborder les combats dans les meilleures conditions ne nous prépare finalement à rien, et que la seule et unique raison pour laquelle on se sent obligé de recommencer cet entraînement pas passionnant en boucle est qu’il s’agit du seul moyen d’avoir un personnage capable de survivre plus de deux coups aux minables quatre combats qui représentent la deuxième moitié du jeu.

Au final, en dépit d’une idée intéressante et d’une réalisation soignée (on appréciera les petits détails, comme les reflets de l’eau où ce personnage à qui il arrive de se casser la gueule depuis le balcon dans le décor de la première épreuve), ce Chambers of Shaolin propose hélas un contenu dont on fait le tour en dix minutes et un intérêt ludique extrêmement limité.

Avec beaucoup de pratique, on peut parvenir à comprendre les mécanismes du jeu, et se retrouver… eh bien, avec un jeu de combat assez minable offrant des affrontements pénibles de vingt secondes où on ne s’amuse pas, et où 95% du temps de jeu aura finalement été passé à comprendre comment on joue. La jouabilité est vraiment mal pensée : par exemple, sortir n’importe quel coup vous demandera d’appuyer sur le bouton du joystick en poussant le stick dans une direction déterminée, mais si vous poussez le bouton seul, votre personnage… se retourne ! On se croirait dans Heavy Nova ! C’est dommage, car avec une maniabilité mieux ficelée et un peu plus de contenu (une dizaine de combats contre des adversaires vraiment différents, au hasard), le jeu aurait au moins pu être sympathique à défaut d’être grandiose. En l’état, il n’attirera qu’une catégorie bien ciblée de nostalgiques, et pas grand chose d’autre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Sur le papier, Chambers of Shaolin présente un concept pertinent : entraîner un personnage lors d'une série d'épreuves avant de le confronter à une suite de vrais combats. Malheureusement, en dépit de quelques idées intéressantes et d'une réalisation très correcte, le jeu pèche là où il avait le moins le droit à l'erreur : sur le plan de la jouabilité. Enchaîner des séquences d'entraînement dont on découvre le principe en même temps qu'on y joue sans avoir l'opportunité de les répéter individuellement à volonté est un principe idiot. Quant à la partie combat, des coups qui sortent mal additionnés à des masques de collision incompréhensibles les rendent à la fois nébuleux et frustrants. En s'accrochant un peu, on peut espérer enfin parvenir à accomplir quelque chose au bout de quelques heures, sauf que le simple principe de passer 95% de son temps de jeu à tenter de découvrir le timing nécessaire sans aucune indication n'est tout simplement pas amusant. Mieux vaut retourner sur IK+ ou sur Budokan.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une séquence d'entraînement mal pensée – Des contrôles pas très intuitifs (se retourner chaque fois qu'on presse le bouton !) – Des masques de collision nébuleux – Contenu très limité – Trop peu d'informations dans le manuel

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Chambers of Shaolin sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Chambers of Shaolin offre un mélange entre multiépreuve (sic) et jeu de combat. Les différentes rencontres sont variées et elles constituent un excellent entraînement pour les combats. La réalisation est honnête et on appréciera la possibilité de sauvegarder les capacités de plusieurs combattants. […] Les amateurs du genre seront séduits par cette approche originale. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 13/20

Version Amiga

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il faut reconnaître que c’est avant tout sur Amiga que Thalion Software sera parvenu à se faire une réputation, notamment grâce à des titres comme Lionheart. Chambers of Shaolin étant le premier jeu du studio, on sent bien que celui-ci préférait encore optimiser ses chances en misant sur le multi-plateforme. On se retrouve donc droit dans les clous de la production de l’époque, avec une version Amiga qui n’est, au final, pas grand chose de plus qu’une version Atari ST avec de la musique tirant parti de la puce Paula. Dans les faits, il y a bien quelques couleurs en plus par-ci par-là, les bruitages sont bien meilleurs, et surtout il y a enfin de la musique pendant toutes les séquences sans avoir à sacrifier les bruitages pour en profiter. Pour le reste, le jeu présente hélas les mêmes faiblesses.

NOTE FINALE : 09,5/20

Chambers of Shaolin n’aura hélas pas revisité son gameplay en passant sur Amiga, ce qui est fait un titre toujours aussi limité que sur Atari ST. Au moins profitera-t-on de quelques progrès dans le domaine sonore. Pas de quoi transcender le titre, mais on prend quand même.

Version Commodore 64

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Février 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’est-ce qu’une mauvaise décision ? Imaginons que vous preniez un jeu au gameplay déficient, que vous rendiez son gameplay encore plus déficient, et que vous en profitiez pour sabrer son contenu ? Vous obtiendriez Chambers of Shaolin sur C64, ou plutôt « un petit bout de Chambers of Shaolin« , devrait-on dire, puisqu’il n’y a plus que trois chambres et plus de mode deux joueurs non plus ! Alors certes, la réalisation est très sympathique, avec de la musique et toujours ce très chouette effet de distorsion dans l’eau, mais les phases de combat sont atrocement vides, et comme la jouabilité est encore plus mauvaise, ça ne fait objectivement plus grand chose à sauver. À oublier.

NOTE FINALE : 06/20

Rendez-vous service et allez jouer à autre chose. Sérieusement. Non seulement il n’y a pratiquement rien, mais le peu qui est présent n’a pratiquement aucun intérêt.

Version Amiga CD32

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Février 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Si la qualité d’une machine est reconnaissable au soin apporté à sa ludothèque, alors voici un exemple très parlant. Chambers of Shaolin sera sorti sur l’éphémère console de Commodore dans une version pesant moins d’un mégaoctet. Non, ce n’est pas une blague. Simple copie de la version Amiga ? Pire : il n’y a même plus de musique! Autant dire que les pauvres bougres qui auront acheté au prix fort une version inférieure à celle qu’on devait pouvoir trouver d’occasion pour l’équivalent de 5€ ont dû faire grise mine.

NOTE FINALE : 09/20

Prenez la version Amiga de Chambers of Shaolin, enlevez la musique, et voilà votre version CD ! Oui, c’est du foutage de gueule. Dans tous les cas, ça ne change pas grand chose au jeu ni à ses nombreux défauts.

OutRun

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アウトラン (graphie japonaise), Out Run (graphie alternative), SEGA AGES : OutRun (Saturn & Switch), 3D Out Run (3DS), SEGA AGES 2500 : Vol.13 – OutRun (PlayStation 2)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXZX SpectrumPC (DOS)PC EngineGame GearMega DriveSaturn
Disponible sur : 3DS, PlayStation 2, Switch – Dreamcast (au sein de la compilation Yu Suzuki Game Works : Vol. 1)
En vente sur : Nintendo eShop (versions 3D & SEGA Ages)

La saga OutRun (jusqu’à 2000) :

  1. OutRun (1986)
  2. OutRun 3-D (1988)
  3. Turbo OutRun (1989)
  4. Battle OutRun (1989)
  5. OutRun Europa (1991)
  6. OutRun 2019 (1993)
  7. OutRunners (1993)

Version Arcade

Date de sortie : 20 septembre 1986 (international)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un volant, deux pédales et un levier de vitesse
Version testée : Version assise internationale, révision B
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; SEGA PCM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des principes vidéoludiques les plus évidents, les plus faciles à assimiler et les plus universels, difficile de battre les jeux de course. Le but du jeu est inscrit dans le genre même : arriver premier. Il n’y a même pas besoin de scénario, de prétexte ou de contexte ; le vrai moteur, si j’ose dire, reste l’adrénaline suscitée par la vitesse, cette capacité à confronter ses réflexes dans des délais extrêmement courts.

Évidemment, plus on verse vers la simulation, et plus la technicité et la répétition viennent prendre la place du plaisir immédiat pour le remplacer par celui de la progression, mais du côté des salles d’arcade, où n’importe quel joueur veut s’amuser immédiatement, autant dire qu’on fait plus souvent appel aux tripes qu’au cerveau. Et comment mieux incarner cette étrange satisfaction de la prise en main immédiate et du concept évident qu’avec un titre comme OutRun ?

Imaginez-vous dans le fantasme absolu du nouveau riche : à bord d’une Ferrari, assis à côté d’une pulpeuse femme-objet, lâché sur une route sans entrave, limitations de vitesse ni police, cheveux aux vents, sans vous soucier de rien d’autre que d’écraser l’accélérateur. OutRun, c’est ça.

La borne d’arcade vous indiquera immédiatement que le but, ici, n’est pas de s’embarrasser avec des niveaux d’huile ou avec des rapports moteurs : une seule pédale (l’accélérateur, of course), une boîte à deux vitesses, un volant, et vous voilà prêt à conquérir le monde. Pour y croire à fond, l’important, c’était surtout la mise en scène : le modèle de luxe de la borne d’arcade vous plaçait dans un cockpit de Testarossa reconstitué et placé sur vérins hydrauliques, avec les enceintes placées au niveau de l’appui-tête – le rêve ! Mais bien évidemment, pour reproduire la sensation de vitesse, il fallait également une réalisation à la hauteur ; un domaine dans lequel SEGA était particulièrement bien équipé au milieu des années 80.

S’il existait alors une technologie mise au point par la firme japonaise qui faisait saliver les joueurs et rendait jalouse toute la concurrence, c’était bien le Super Scaler étrenné un an plus tôt avec Hang-on et Space Harrier. Le principe était simple : zoomer sur des sprites à grande vitesse – mais cela, la technologie de SEGA le faisait mieux que tout le monde, avec des dizaines de sprites à l’écran. On se souvient également qu’il montrait parfois ses limites, précisément parce que vitesse et précision ne font pas toujours bon ménage. Mais pour un jeu de course, il apportait a priori l’essentiel : vitesse, multitude de détails, sprites énormes, et OutRun l’aura fait passer à un niveau encore supérieur à celui de Hang-On.

Le premier stage : une route hyper-large, peu de virages, profitez !

Le déroulement est on ne peut plus simple : conduire en temps limité, atteindre le prochain point de passage pour vous voir réattribuer du temps, choisir votre route à un embranchement à la fin de chaque stage (avec la route facile à gauche et la route difficile à droite), et vous obtenez une arborescence à la Darius qui vous permettra – à condition d’être assez bon – de visiter jusqu’à quinze environnements différents (cinq au maximum par partie) !

Bords de plage, avenues bordée d’arbres, paysages désertiques aux routes poussiéreuses, couchers de soleil romantiques ; tout y passe, et le jeu va même jusqu’à vous offrir cinq animations de fin différentes pour vous récompenser d’être parvenu à arriver au bout, quand bien même il n’y a pas d’adversaire à proprement parler, vos seuls obstacles étant le temps, la circulation, et les méandres de la route qui peuvent facilement vous envoyer faire des tonneaux dans le décor lorsque vous percutez un arbre ou une pancarte sur le bas-côté.

Pour que la magie fonctionne, cependant, il faut que la réalisation suive, et que l’on se sente véritablement grisé par la vitesse. Inutile d’entretenir un faux suspense à ce sujet : c’est parfaitement le cas. Sachant que la sensation de vitesse fonctionne encore parfaitement en 2020, soit près de 35 ans après la sortie du jeu, je vous laisse imaginer les étoiles qu’elle pouvait placer dans les yeux des joueurs à une époque où un ordinateur comme l’Amiga 500 n’était même pas encore disponibles à la vente !

Les décors sont parfaitement figurés à l’aide d’une accumulation de sprites, et avec l’un des trois thèmes musicaux sélectionnables en début de partie dans les oreilles, on se démène à aller le plus vite possible sans percuter personne afin de réussir à aller encore un peu plus loin qu’à la partie précédente. C’est limpide sans être facile, c’est jouissif sans s’éventer en deux minutes : c’est du fun à l’état pur, sans filtre ni prise en main ni période d’adaptation.

Évidemment, le simple concept du jeu implique des parties courtes et non de longs marathons de dix heures, tant il repose sur l’immédiateté et non sur la pratique à long terme. Pour autant, pour peu qu’on s’autorise à lancer le jeu de temps à autre pour relancer une petite partie afin de se vider la tête, il est impressionnant de voir à quel point la durée de vie s’avère considérable en dépit des limitations inhérentes à l’approche, qui consiste quand même grosso modo à foncer tout droit sans se poser de question.

Pourtant, on ressent toujours une inexplicable fierté à réussir à pousser l’expédition encore un peu plus loin pour découvrir un cadre sur lequel on n’avait pas encore eu l’occasion de poser les yeux. La véritable expression de ce qu’était alors une magie qu’on ne trouvait que dans les salles d’arcade : se sentir transporté, l’espace de deux minutes, dans un environnement over-the-top qui nous en mettait plein les yeux et les oreilles, et être prêt à payer pour y retourner. Une sorte de drogue vidéoludique, en quelque sorte.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Au rang des jeux de course à l'esprit arcade misant sur le fun à l'état pur, cheveux au vent, en bazardant la technicité par la fenêtre, OutRun fait à n'en pas douter figure de monument. À bord de votre Testarossa non homologuée, à vous la joie de foncer pied au plancher et sans complexe sur cette ligne droite infinie de la liberté façon années 80, fournie avec la vitesse grisante, la musique qui reste dans le crâne, et même la blonde sur le siège passager. Le principe est si basique qu'il en est universel, le défi suffisamment élevé pour vous maintenir derrière le volant, et il est impressionnant de constater comment, près de trente-cinq ans plus tard, il reste difficile de bouder une petite partie supplémentaire le temps d'oublier ses soucis en fonçant sur le bord de mer ou en direction du soleil couchant. Et de se demander, au fond, pourquoi on fait encore si peu de jeux comme celui-là.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Parties un peu courtes
– Pas de possibilité de concourir contre un autre joueur

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler OutRun sur une borne d’arcade :

Version Master System

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 juin 1987 (Japon) – Octobre 1987 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Paddle Control
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter un monstre de puissance et de technique comme OutRun sur des systèmes 8 bits représentait un sacré défi – comme la pitoyable version CPC ne tardera pas à nous le rappeler. Si U.S. Gold estimait pouvoir se contenter de vendre n’importe quoi et de passer à autre chose, du côté de SEGA, pas question de saboter à la fois une licence-phare et la réputation de sa console de salon en proposant une adaptation bâclée. Restait à savoir comment la modeste Master System allait pouvoir faire illusion.

Eh bien… pas trop mal, à son niveau. Évidemment, la réalisation n’a aucun espoir de rivaliser avec la version arcade, et la sensation de vitesse est loin d’être aussi ébouriffante – mais elle est satisfaisante. SEGA s’est appliqué à conserver la totalité du contenu original, avec les trois thèmes musicaux (moins pêchus mais très bien rendus), les 15 stages et les changements de décors, et ça fonctionne plutôt bien. Évidemment, les sprites sont beaucoup plus rares, les animations simplifiés (vous n’êtes plus éjecté de la voiture en cas de tonneau), mais le défi est toujours présent et, si on s’amuse moins, on comprend immédiatement que le jeu ait été très bien reçu à sa sortie en 1987. Aujourd’hui, la magie s’est bien évidemment largement dissipée, mais il nous reste un jeu de course sympathique sur Master System avec une âme et beaucoup de cachet. Ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 12,5/20

OutRun sur Master System ne peut peut-être pas prétendre aller chatouiller la borne d’arcade, mais ce portage représente sans discussion possible la meilleure version 8 bits du jeu, et de très loin. C’est moins beau, ça va moins vite, mais le charme est toujours là. Certainement moins de fun, mais de la nostalgie en perfusion pour tous les joueurs ayant apprécié la console de SEGA.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est irréprochable. Les graphismes, de fort belle facture, et les changements de teintes du ciel sont très réussis. L’animation, de grande précision, est un modèle de douceur et de rapidité, comme le montre le défilement de la route, notamment en montée ou dans les courbes. De même, la bande sonore est satisfaisante et la mélodie n’est pas lassante. Avec Space Harrier, Out Run (sic) est l’une des meilleures cartouches pour la console Sega. »

Tilt n°49, décembre 1987, 17/20

Version Amiga

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – SEGA Enterprises Ltd. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988 (Amérique du Nord) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons francs : si l’Amiga s’est bâtie une légende sur le vieux continent, ce n’est certainement pas à cause des portages minables dont l’abreuvaient des sociétés comme US Gold ou Ocean, et qui ne faisaient illusion qu’à une période où le seul point de comparaison valable était les autres portages minables sur Atari ST et sur les systèmes 8 bits. Pour OutRun, les choses se compliquent encore : le jeu aura été publié en deux versions différentes, l’une publiée par U.S. Gold, et l’autre par SEGA. Les deux versions ayant apparemment été développées par Probe, difficile d’expliquer leur existence conjointe (peut-être simplement une version pour le marché européen et une autre pour le marché américain ?). Dans la version U.S. Gold, le jeu s’ouvre par une voix digitalisée introduisant un thème martial n’ayant strictement rien à voir avec le jeu. Dans les deux cas, la réalisation est globalement identique, ce qui signifie qu’il faudra de toute façon composer avec des graphismes ratés, avec des bruitages atroces, et avec une jouabilité pénible – sans oublier quelques changements stupides, comme le fait qu’il y ait désormais des obstacles au milieu de la route. Pour ne rien arranger, les croisements ont disparu : il faut rouler sur la voie de gauche pour aller à gauche et rouler à droite pour aller sur la voie de droite. La version publiée par SEGA n’apporte que peu de différences, mais elle m’a parue tourner plus vite, et occuper une plus grande fenêtre de jeu. Mais dans les deux cas, soyons clairs : c’est mauvais, c’est mal réalisé, et on ne s’amuse pas.

NOTE FINALE : 09/20

Il existe peut-être deux versions d’OutRun sur Amiga, mais aucune d’entre elles ne créera de jaloux : dans les deux cas, on se retrouve face à un jeu médiocre et mal réalisé à la jouabilité douteuse et aux bruitages infects où on ne s’amuse jamais. À fuir.

Version Amstrad CPC

Développeurs : Probe Software Ltd. – Giga Games
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En jeu vidéo, il y a deux écoles : instaurer une relation de confiance avec les clients en s’efforçant de proposer des logiciels de la meilleure qualité possible, dument testés et programmés avec soin. La deuxième, beaucoup plus commune dans les années 80, était de demander à une équipe lambda de programmer n’importe quoi le plus vite possible pour pouvoir proposer une licence à succès sur les systèmes domestiques. Devinez ce qu’aura choisi U.S. Gold ? À l’écran-titre, on a pourtant encore envie d’y croire : les graphismes ont l’air assez jolis pour la machine, ça ne ressemble pas à un bête portage de la version ZX Spectrum, on peut choisir de jouer au clavier ou au joystick et même décider de la densité de la circulation. Le vrai problème s’impose au bout de quatre secondes de jeu : la sensation de vitesse n’est pas mauvaise, elle est inexistante. Lancé à fond de train, on a parfois la sensation fugace que notre Ferrari pourrait presque doubler une trottinette. Niveau sonore, c’est le grand silence, à quelques « bip-bip » pathétiques près lorsque vous dérapez ou rentrer dans un autre véhicule. Sachant que tout le jeu de base reposait sur l’adrénaline et sur la performance technique, que reste-t-il ? Un titre absolument minable, qui ne faisait déjà illusion auprès de personne au moment de sa sortie. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 06/20

Vendre une adaptation de OutRun – jeu réputé pour sa vitesse – qui figure parmi les titres les plus lents de toute la ludothèque du CPC en dit long sur le cynisme des politiques commerciales en vigueur dès les années 80, et consistant à penser qu’on pouvait vendre aux gens n’importe quelle merde à n’importe quel prix simplement en fonction du nom qu’on inscrivait dessus. Au niveau ludique, le verdict est simple et sans appel : nul.

Les avis de l’époque :

« C’est un cauchemar à charger et un cauchemar à jouer. Le son est effroyable. Quand vous dérapez, ça sonne comme une mouette à l’agonie et si vous percutez quoi que ce soit, le son est – comment dire ? – inacceptable au sein des cercles sociaux éduqués. Les graphismes n’ont rien d’impressionnant. Durant un niveau, je fonçais à plus de 200km/h, et pourtant j’avais l’impression tenace d’être en marche arrière. »

Paul, Computer and Video Games n°76, février 1988, 2/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Atari ST

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pouvait nourrir le vague espoir que la version Atari ST d’OutRun tire parti des capacités de la machine pour nous offrir une démonstration des capacités des ordinateurs 16 bits. Spoiler alert : c’est raté. Non seulement c’est franchement moche (la voiture est plus belle sur l’écran-titre qu’elle ne l’est en jeu alors qu’il s’agit de deux sprites de la même taille !), mais en plus le jeu est atrocement difficile et la jouabilité est abjecte. Quant à la musique, elle est… eh bien, digne d’un ordinateur 8 bits, ce que l’Atari ST n’est pas. Il faut même se farcir un temps de chargement assez copieux entre chaque tronçon de la course ! On constatera aussi une poignée de bugs sans doute dus au développement bâclé du jeu : il arrive que le conducteur et sa passagère échangent leur place, voire que la voiture disparaisse purement et simplement de l’écran. Pour ne rien arranger, les collisions avec les véhicules adverses sont gérées n’importe comment ; bref, on dirait la version bêta d’un mauvais jeu. C’est peut-être exactement ce dont il s’agit, en fait.

NOTE FINALE : 08,5/20

Comme souvent, OutRun sur Atari ST n’est pas grand chose de plus qu’un ersatz baclé singeant la version arcade plus qu’il ne la transpose. On ne s’amuse pas, on ne ressent rien, et on passe à autre chose au bout de deux minutes.

Version Commodore 64

Développeur : Amazing Products Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Mindscape, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Le Commodore 64 n’a pas nécessairement entretenu une longue histoire d’amour avec les jeux de course – on peut même aller jusqu’à dire qu’il a hébergé certains des pires. Vu le peu de résultats obtenus par U.S. Gold, tous systèmes confondus, on est vraiment en droit de s’attendre au pire en lançant le titre… et au final, c’est plutôt une très bonne surprise.

Précisions d’emblée qu’il existe deux versions du jeu : la version américaine possède un deuxième écran-titre invitant à retourner la disquette, et propose de sélectionner sa route via la carte du jeu plutôt que via une liste comme dans la version européenne ; le sprite de la Ferrari est également un peu différent (la passagère est blonde dans la version américaine et brune dans la version européenne). Bien que la version américaine soit présentée comme une version « optimisée » de la version européenne, le fait est que la sensation de vitesse m’a parue nettement plus convaincante sur la version européenne – pour ce qui est des graphismes et de la jouabilité, les deux versions se valent, même si la version américaine est également nettement plus simple. La musique est bien présente dans les deux cas, et comme souvent le C64 se défend très bien dans ce domaine. En revanche, les embranchements sont une nouvelle fois passés à la trappe (on choisit son trajet au lancement du jeu). Alors on n’a peut-être pas des frissons partout en lançant une partie, mais pour être honnête, on s’amuse plutôt davantage que sur les calamiteuses versions Amiga et Atari ST.

NOTE FINALE : 11,5/20 (version européenne) – 10,5/20 (version américaine)

Le Commodore 64 est décidément une machine pleine de surprises, et OutRun y livre une prestation tout à fait correcte. La réalisation aurait pu être meilleure, et on ne sait pas trop pourquoi une partie du contenu a été coupée, mais on a enfin la sensation d’aller vite et d’être maître de notre véhicule. C’est déjà une grande avancée.

Version MSX

Développeurs : Bedrock Software (Europe) – SEGA Enterprises Ltd. (Japon)
Éditeur : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Pony Canyon, Inc. (Japon)
Date de sortie : 1988 (Europe) – Octobre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette (Europe) – Cartouche (Japon)
Contrôleurs : Clavier, joystick (Europe) – Joystick, manette (Japon)
Versions testées : Versions cassette européenne et cartouche japonaise testées sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1 (Europe), MSX 2 (Japon)

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version MSX) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version MSX 2) :

Quoi ? Encore deux versions ? Oui, les choses se compliquent une nouvelle fois, et je n’ai pas accès à toutes les informations pour connaître le pourquoi du comment, alors essayons d’être précis. Le jeu sera paru dans une version pensée pour MSX1, clairement distribuée par U.S. Gold, et qui semble avoir été réservée au marché occidental. Une autre version, ressemblant bien moins à un simple portage venu du ZX Spectrum (et distribuée cette fois par Pony Canyon), sera parue, elle, sur MSX2 – et pour le marché asiatique, cette fois.

Sans surprise, la version MSX 1 distribuée par U.S. Gold est atroce. Les graphismes sont à peine plus colorés que sur ZX Spectrum, la vitesse est calamiteuse, la jouabilité abominable. Les masques de collisions sont également totalement incohérents. Au moins, il y a de la musique, mais c’est vraiment la seule vague qualité de cette version. Sur MSX 2, on sent que SEGA est repassé aux commandes : déjà, tout le contenu est de retour, carte et embranchements compris, là où la version U.S. Gold intégrait toutes les coupes de la version ZX Spectrum. Les graphismes s’approchent de la version Master System, en moins détaillés, mais la vitesse est une nouvelle fois excellente. Seuls les reliefs sont clairement moins bien gérés que sur la 8 bits de SEGA. On retrouve les trois thèmes musicaux, et la jouabilité, qui tire enfin parti des deux boutons de la manette plutôt que de nous faire accélérer avec la croix directionnelle, est également bien meilleure. Bref, c’est le jour et la nuit.

NOTE FINALE : 07/20 (version européenne) – 11/20 (version japonaise)

Attention à bien sélectionner votre version si jamais vous souhaitez acquérir OutRun sur MSX. La version MSX1 distribuée par U.S. Gold est une bouse infâme, alors que celle distribuée par Pony Canyon sur MSX2 est une itération correcte, presque au niveau de celle parue sur Master System.

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent, la version ZX Spectrum d’OutRun nous permettra de confirmer ce qui n’était encore qu’un soupçon : la version CPC était bien un portage bâclé de l’itération programmée pour la machine de Sinclair. Ce détail étant écarté, j’avoue que je peine à comprendre comment des magazines qui incendiaient la version CPC parvenaient parfois à trouver des qualités à la version ZX Spectrum. Certes, ça va un peu plus vite, mais ça reste pitoyable : dans les grands moments, on atteint la vitesse d’une 2CV avec huit passagers, dont un mammouth. Au moins, il y a de la musique, d’ailleurs assez réussie, mais on ne peut pas dire que les bruitages soient meilleurs. Le jeu s’efforce de proposer un changement de palette au stage 4, mais soyons honnêtes : c’est moche, et surtout, il faudra parfois composer avec des temps de chargement entre deux niveaux sur les machines les plus lentes ! Dans l’ensemble, c’est vraiment un ersatz : un titre pensé pour faire « comme si » on jouait à une borne d’arcade sur ZX Spectrum, mais en termes de sensations de jeu, ça reste lamentable. À oublier.

NOTE FINALE : 07,5/20

OutRun sur ZX Spectrum aurait presque pu faire illusion, malheureusement, il manque au jeu l’aspect le plus indispensable : la vitesse. En se trainant à 40 à l’heure au milieu d’une circulation rachitique et dans des décors vides, on se dit qu’il en fallait quand même peu aux gens pour s’amuser, à l’époque.

Version PC (DOS)

Développeur : Unlimited Software, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy DAC (TL/SL), Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Apparemment, le PC était une machine tellement minable, commercialement parlant, en 1989, qu’U.S. Gold n’aura même pas eu le courage de demander à Probe Software de programmer un portage pour la machine. C’est donc une autre équipe, nommée USI, qui s’y colle, avec SEGA à la distribution. Peu de miracles à attendre en 1989 : AdLib commençait à peine à commercialiser sa carte sonore, et même si le jeu reconnait le VGA, il n’en tire absolument pas parti. Il faudra donc se contenter d’une réalisation en 16 couleurs, avec les thèmes musicaux joués au haut-parleur interne – le jeu tire néanmoins parti des capacités sonores du Tandy, qui vous offriront alors des bruitages digitalisés de bonne qualité et une musique sur deux canaux (le troisième étant réservé aux bruitages). Objectivement, le résultat est loin d’être mauvais, et il est même plus cohérent que celui des versions Amiga et ST, puisque les embranchements sont à nouveau visibles, que la carte fait son retour et que l’ensemble tourne au moins aussi vite que sur les autres ordinateurs 16 bits . En revanche, la jouabilité ne m’a pas parue naturelle du tout, surtout au clavier où l’inertie de la Ferrari se faisait sentir même à 10km/h, d’où une tendance à finir dans le décor plus vite que dans les autres versions. Au joystick, les choses s’améliorent un peu, mais les sensations restent très différentes de celles de l’arcade, et il faut vraiment prendre le pli avant de réussir à atteindre ne fut-ce que le deuxième stage. Bref, c’est un peu mieux, mais cela reste assez décevant.

NOTE FINALE : 11,5/20

En faisant appel à une autre équipe que celle choisie par U.S. Gold, SEGA aura indubitablement fait le bon choix : la version PC d’OutRun est bien plus proche de l’arcade, dans son design et dans son contenu, que l’ersatz proposé par la compagnie américaine. Malheureusement, si la réalisation s’en tire bien, elle reste cantonnée à 16 couleurs et au haut-parleur interne (avec de meilleurs résultats sur Tandy), et la jouabilité est loin d’être irréprochable. Bel effort, cependant.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion, développée par Sega aux États-Unis, est sacrément plus impressionnante que la tentative de Probe sur Amiga et ST. Avec un design des sprites similaire, elle ressemble un peu à la version Master System, mais elle est bien plus rapide. Tout le contenu de la borne d’arcade est présent – de vrais embranchements sur la route, une circulation dense, une carte – vous pouvez même sélectionner votre thème favori au lancement. »

The One Magazine n°9, juin 1989, 80% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version PC Engine

Développeur : NEC Avenue, Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la PC Engine, on commence à aborder les machines équipées pour rendre enfin justice à la version arcade de OutRun. Certes, la modeste 8/16 bits de NEC n’avait certainement pas les composants pour prétendre reproduire les exploits du Super Scaler à l’identique, mais des portages comme celui de l’excellent Chase H.Q., d’ailleurs publié la même année, sont là pour nous rappeler ce que la machine avait réellement sous le capot lorsqu’elle était bien employée. En termes de contenu, pas de chichis : rien n’a été coupé au montage, et le jeu bénéficie même désormais d’un écran des options qui vous permettra de sélectionner votre difficulté entre trois modes, histoire de paramétrer la durée de vie du titre (qui, comme on peut s’en douter, risque d’être particulièrement courte en mode facile). Du côté de la réalisation, et sans surprise, les graphismes sont plus grossiers, la résolution est moins fine, la musique est inférieure, il y a moins de sprites… mais pour ce qui est de la vitesse, alors là, c’est toujours aussi ébouriffant, et la jouabilité est absolument irréprochable. En termes de sensations de jeu, on est extrêmement proche de la version originale (enfin sans les vérins hydrauliques, bien sûr), et même si c’est globalement un peu moins accompli techniquement, ça reste affreusement efficace ! Évidemment, quitte à investir dans une version domestique quatre ans après la sortie du jeu, on n’aurait certainement pas craché sur quelques nouveautés, mais cela situe assez bien le degré d’exigence qu’on en est venu à trouver naturel d’attendre sur PC Engine ! Bref, si vous cherchez une version domestique d’OutRun, voilà une excellente pioche.

NOTE FINALE : 14,5/20

La PC Engine ne cesse jamais de surprendre, et pour ce qui est de porter des jeux d’arcade super-exigeants en terme de puissance, elle aurait quelques leçons à donner à pratiquement tous les systèmes 16 bits ! OutRun y offre une expérience légèrement inférieure à ce que proposait l’arcade, mais en conservant l’essentiel : le fun et cette envie persistante de revenir s’accorder dix minutes de détente des années après avoir acheté la cartouche (ou plutôt, la HuCard). Du très bon boulot.

Version Game Gear

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 9 août 1991 (Japon) – Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Inutile de se mentir : en lançant OutRun sur Game Gear, on s’attend à retrouver une conversion de la version Master System parue quatre ans plus tôt, et à pas grand chose de plus. On retrouve d’ailleurs les qualités de l’adaptation parue sur le console de salon : la réalisation est colorée, tout le contenu est présent, et la sensation de vitesse est relativement bien rendue – mais moins bien que sur Master System, cependant, la faute sans doute à la petitesse de l’écran et à la rareté des sprites. On remarque également que les différents segments du jeu tendent à s’étirer inutilement (peut-être parce que le compteur de temps s’écoule en réalité deux fois plus lentement qu’il ne le devrait), et que le jeu n’est tout simplement pas assez technique pour qu’on s’amuse à enchainer les longues lignes droites et les quelques virages serrés , d’autant que le jeu est très facile. En revanche, on remarquera l’apparition d’un mode course vous opposant à un autre joueur ou à l’ordinateur, ce qui sera l’occasion de batailler pendant une minute ou deux sur les niveaux du jeu solo. Si le principe a un certain charme contre un joueur humain, il s’épuise hélas très vite, les niveaux n’étant tout simplement pas assez complexes pour offrir des courses endiablées. Un portage correct, mais dont on risque de se lasser assez vite.

NOTE FINALE : 11/20

Sur le papier, OutRun version Game Gear offrait une partie des nouveautés manquant aux autres portages, à commencer par un mode deux joueurs bienvenu. Malheureusement, en dépit d’une réalisation assez réussie, la simplicité du jeu associée à son manque de technicité finissent par épuiser trop vite une expérience qui ne restera réellement divertissante qu’une poignée de minutes. Dommage.

Version Mega Drive

Développeur : Hertz Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 9 août 1991 (Japon) – Novembre 1991 (Europe) – 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il y a bien un machine sur laquelle on était en droit d’attendre la version ultime d’OutRun au moment de sa sortie, c’était la Mega Drive. La 16 bits de SEGA, nourrie aux promesses d’offrir l’arcade à domicile, ne pouvait pas se permettre d’offrir une version au rabais de l’un des titres les plus marquants de la firme au hérisson bleu – surtout quand le meilleur portage était encore disponible à la vente sur une machine concurrente !

En termes de contenu, on retrouve fort logiquement tout ce qu’offrait la version arcade, avec en sus un menu des options qui vous permettra à la fois de régler la difficulté et de profiter d’un sound test. Tant qu’à faire, on n’aurait pas craché sur l’ajout du mode deux joueurs étrenné sur la version Game Gear, mais bon, on ne va pas reprocher à ce portage de ne pas intégrer ce qu’on n’avait pas exigé des autres (ça n’aurait pourtant pas été ridicule, cinq ans après la version arcade, mais je m’égare…). Une fois la partie lancée, on est immédiatement en terrain connu – on a même le droit à un thème musical supplémentaire – et force est de reconnaître que cette itération fait encore mieux que l’adaptation sur PC Engine… à un petit détail près. La sensation de vitesse est très bien rendue, et on ne ressent pas trop la disparition d’un certain nombre de sprites.

Les tracés ont d’ailleurs été rendus un peu plus complexes, avec des chicanes et de longs virages dont je n’avais pas souvenir dans la version originale. On a beau sentir que la Mega Drive est loin d’être poussée dans ses derniers retranchements, le fait est que les graphismes sont fins, la réalisation satisfaisante… à part pour des couleurs étrangement sombre – un symptôme récurrent sur les titres de la console au moins jusqu’à ce que l’essor de Sonic ne vienne rappeler que la Mega Drive était tout à fait capable d’afficher des couleurs vives. Ce n’est pas à proprement parler un défaut, mais cela vient trancher avec l’ambiance ensoleillée originelle, ce qui aura d’ailleurs poussé des fans à corriger cet état de fait, comme on le verra plus bas. Dans tous les cas, SEGA aura au moins fait ce qu’on attendait d’eux : offrir le meilleur portage à sa console 16 bits. C’était vraiment la moindre des choses.

Du côté des fans :

L’assombrissement du jeu n’aura pas été du goût de tout le monde, surtout quand on sait que la Mega Drive était parfaitement capable d’afficher des teintes comparables à celles de la version arcade. Un codeur du nom de Pyron aura donc publié un hack présenté à cette adresse et permettant de revenir à des couleurs moins agressives et plus lumineuses.

Original…
… et version modifiée

NOTE FINALE : 15/20

SEGA se devait d’offrir la meilleure version d’OutRun à sa console phare, et la firme japonaise y sera parvenue sans forcer. Sans mettre le processeur de la machine à genoux, cette conversion offre des sensations très proches de celles de l’arcade, tout en proposant des niveaux un peu plus difficiles et présentés dans un ordre différent. Un très bon moyen de gouter au fun par séances de dix minutes lorsqu’on n’a pas la borne d’arcade sous la main.

Les avis de l’époque :

« L’animation est sympa et les effets en pseudo-3D donnent vraiment l’impression que les éléments du décor (pancartes, arbres, rochers…) sont réels. […] Sans être le jeu de l’année, cette simulation est amusante et vous permettra de conduire, le temps d’une partie, au volant d’une ferrari (sic) ! »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 76%

Version Saturn
SEGA AGES : Volume 1

Développeur : Rutubo Games
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 20 septembre 1996 (Japon) – Avril 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parlons peu, parlons bien : l’objectif de la collection SEGA AGES était à l’origine de porter des titres de l’arcade à l’identique sur la première machine SEGA capable de les faire tourner, à savoir la Saturn. On se retrouve donc avec un calque techniquement très fidèle à la version arcade (la sensation de vitesse est peut-être même encore meilleure que celle de la borne !) , où ne manque ni un pixel ni une note de musique. Tant qu’à faire, le jeu intègre un écran des options pour choisir sa limite de temps (c’était déjà possible dans les réglages internes de la borne), la densité de la circulation, et même offrir la possibilité de passer en boîte automatique pour ceux à qui gérer deux vitesses semblerait encore trop de boulot ! On peut également choisir de basculer entre les circuits des versions occidentales et ceux de la version japonaise, bref, on a un peu l’expérience OutRun ultime. Seul minime regret : l’absence totale de prise de risque, amenant au refus d’étoffer un contenu qui fêtait mine de rien ses dix ans, et surtout l’absence des thèmes musicaux remixés qui étaient pourtant présents dans la version japonaise ! Mais en tant que pure adaptation, c’est imbattable.

NOTE FINALE : 16/20

Pour clôturer les adaptations du siècle dernier, OutRun sur Saturn aura enfin permis à SEGA d’honorer une promesse vieille de huit ans : offrir l’arcade à domicile ! Absolument tout ce que contenait le logiciel de la borne est là, à l’identique, avec quelques options de configuration en plus afin de peaufiner l’expérience. Il y a certainement d’autres très bons jeux de course sur Saturn, mais si vous cherchez ce plaisir de l’arcade et du jeu auquel on revient périodiquement pour jouer cinq minutes, vous devriez trouver votre bonheur ici.

Blue Angel 69

Développeur : Micro-partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Testé sur : Atari STAmigaCommodore 64PC (DOS)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le jeu de réflexion a toujours été une catégorie un peu à part dans l’univers vidéoludique. Avant qu’un succès planétaire à la Lemmings ne vienne éveiller (temporairement) l’intérêt des éditeurs en leur révélant que les joueurs aimaient aussi utiliser leur matière grise, de temps en temps, le genre aura vivoté à raison d’une poignée de titres par an (dans le meilleur des cas) pendant l’essentiel des années 80.

Il faut dire que concevoir un logiciel addictif, dans le domaine, nécessite obligatoirement d’avoir au moins une très bonne idée, ce qui explique qu’on ait vu deux écoles : celle qui prenait le pari de proposer du neuf, à la Bombuzal, et puis celle du clone à peine altéré d’un jeu qui avait déjà fait ses preuves, comme les milliards de variations de Tetris qui auront envahi – et envahissent encore – le marché. Dans cette deuxième catégorie, on aura également assisté à une sorte de mise en abîme de l’opportunisme, avec un concept encore plus vendeur auprès d’un certain public que le simple clone : le clone avec du cul.

À une époque où l’antique QIX commençait déjà à générer sa pléthore de variantes proposant de dévoiler des images de demoiselles dénudées, voilà justement que le studio Micro-partner, qui avait visiblement assez de temps libre pour développer un autre titre en parallèle de son bouleversant Tom & Jerry, aura eu une idée presque cohérente : reprendre le concept d’un jeu largement oublié, le Maxit de 1981, pour le réutiliser à l’identique. Avec un argument de vente pour le moins déstabilisant : la possibilité de dévoiler des images de robots en nuisette. Oui, vous avez bien lu. Des gynoïdes, précisément – je vous rappelle que je suis également un écrivain de science-fiction, j’aime être précis – dont le design aurait apparemment été inspiré par les travaux de l’artiste japonais Hajime Sorayama.

Bon, mais avant de s’intéresser à cette histoire de robots, quel est le but du jeu (parce que c’est quand même de ça qu’on parle, non ?) ? Maxit n’étant pas forcément entré dans la légende, autant en profiter pour détailler le concept. Le jeu vous place face à une grille remplie de chiffre, certains s’additionnant (fond violet), d’autres se soustrayant (fond rouge). L’objectif est simple : marquer davantage de points que votre adversaire, car le programme se joue obligatoirement à deux, fut-ce contre une I.A. Comme se contenter de sélectionner des chiffres dans une grille ne ferait pas un jeu, une unique contrainte a été ajoutée, mais c’est bien évidemment là que repose l’idée géniale : là où la sélection du premier joueur ne pourra s’effectuer que sur un axe horizontal, celle du second sera, elle, restreinte à un acte vertical.

La conséquence ? Il devient ainsi possible de manipuler une partie du comportement de son adversaire en l’amenant à jouer sur une ligne ou une colonne donnée, lui imposant ainsi de piocher dans des cases de moins en moins avantageuses au fur et à mesure que la grille se vide (chaque chiffre disparaît après avoir été sélectionné une fois). Tout le sel du programme va donc reposer sur votre capacité à jouer avec plusieurs coups d’avance, quitte à perdre volontairement des points tant que cela pousse votre adversaire à en perdre encore davantage lors de ses prochains mouvements. Il est même possible de provoquer la fin anticipée de la partie en conduisant votre adversaire dans un cul de sac : s’il doit jouer horizontalement alors qu’il n’y a plus de chiffres sur la ligne où il se trouve, par exemple, on passera directement au comptage des points.

Le principe est enfantin et plus riche en possibilités qu’il n’en a l’air, même s’il finit fatalement par montrer ses limites au bout de quelques heures – le revers de la médaille de la simplicité, en quelque sorte. Il n’empêche qu’on se prend rapidement au jeu, bien décidé à montrer à une I.A. de plus en plus relevée (trois niveaux de difficulté) ou à un autre joueur humain qu’on est largement capable de faire des additions ou des soustractions, nous aussi. C’est tellement efficace qu’on enchaîne facilement les parties par dizaines avant de commencer à s’aviser que bénéficier d’un peu plus d’options de configuration n’aurait pas été un luxe, ne fut-ce que pour s’affronter sur des grilles plus grandes ou, au contraire, plus petites. En l’état, il faudra se contenter, en plus du mode normal, de parties avec des mouvements chronométrés, et d’un mode « Hide » où tous les chiffres auxquels vous n’avez pas accès sont masqués, ce qui va un peu à l’encontre du principal intérêt du jeu (sauf à avoir une mémoire totalement délirante).

En fait, le point le plus déstabilisant du jeu reste ces fameuses images de gynoïdes qu’on nous balance dès l’écran-titre, et dont l’objectif a de quoi laisser perplexe. Ambition érotique ? Admettons, même si le côté extrêmement sage de la chose la réserverait d’emblée à des gens émus en feuilletant les pages du catalogue de La Redoute – et plus spécifiquement celles de la rubrique électroménager, puisqu’on parle ici de créatures mécaniques.

Si l’opportunité d’apercevoir un arrondi bleu métal au détour d’un décolleté pigeonnant vous émoustille, j’imagine que le jeu s’adresse à vous, mais on va dire que pour le commun des mortels, le sentiment dominant sera plutôt celui d’un vague embarras tant il pourra sembler difficile de justifier auprès de sa famille, de ses amis ou de sa moitié d’avoir été surpris en présence d’une sorte d’android-softporn traduisant un fétichisme atrocement spécifique. À tel point, d’ailleurs, qu’on se sentirait au moins aussi à l’aise avec un jeu offrant exactement les mêmes possibilités sans chercher à nous exhiber de la poupée gonflante. Bref, si cet aspect vous indiffère, la question est réglé, mais si ce n’est pas le cas, le mieux est peut-être tout simplement de vous diriger vers le Maxit original.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Blue Angel 69 est un avatar de ces titres hautement improbables qui fleurissaient encore dans les années 80 : prenez le concept de l'antique Maxit, n'en changez pas une virgule, et histoire d'avoir un argument de vente, enrobez le tout avec... des illustrations de gynoïdes plus ou moins érotiques ? Étrange idée, étrange approche, mais le fait est que sur un plan purement ludique, le titre fait au moins aussi bien que le logiciel dont il est tiré, et pour cause. Si, pour une raison ou pour une autre, l'idée de dévoiler des images de grilles-pains en nuisette ou de poupées en aluminium vous émoustille, alors vous faites sans doute partie du public visé par le programme. Sinon, il vous restera au moins un jeu de réflexion basé sur l'anticipation et sur la manipulation du comportement de l'adversaire et prenant, logiquement, tout son sel à deux joueurs. Dans tous les cas, évitez d'y jouer en public, sans quoi vous risquez d'avoir à répondre à des questions extrêmement pertinentes sur votre vie personnelle.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Concept n'ayant pas franchement évolué depuis Maxit – Enrobage louvoyant entre le bizarre et le dérangeant – Trop peu de modes de jeu – Aucune option de configuration de la grille (nombre de cases ?)

Les avis de l’époque :

« Le concept est original, sans être compliqué. Cela paraît très simple, mais il faut se donner la peine de calculer plusieurs coups à l’avance pour se donner une chance de l’emporter. Il faut amener l’adversaire à jouer sur des cases négatives et cela nécessite souvent des sacrifices. Un jeu de réflexion très agréable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 14/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blue Angel 69 sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Micro-partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons honnête : j’ai beau avoir placé la version ST de Blue Angel 69 en exergue, je n’ai strictement aucun moyen de déterminer si le titre a effectivement été développé sur cette plateforme, et connaissant l’appétence du marché allemand pour l’Amiga, il est même plus que probable que le titre ait en réalité été développé sur Amiga. Dans les fait, ça ne devrait pas changer une ligne à ce qui est écrit dans le test de base : les deux versions sont rigoureusement identiques en termes de contenu. J’allais dire « au pixel près », mais pour le coup, ce ne serait pas vrai : cette version s’avère en fait plus colorée que les autres, bien décidée à tirer parti de toute la palette de l’Amiga. On ne peut pas dire qu’on se sente renversé par une explosion visuelle, mais tant qu’à faire, on ne va pas cracher sur quelques couleurs en plus, surtout du côté des amateurs de gynoïdes (non mais sans rire, ça existe vraiment ?). À part ça, le thème musical de l’écran-titre est bien plus réussi, mais il ne survit toujours pas jusqu’à la grille, et on découvre également quelques petites animations entre les menus, mais rien de bouleversant. Juste de quoi faire de cette version la meilleure de toutes.

NOTE FINALE : 14/20

En terme de contenu, Blue Angel 69 sur Amiga propose exactement la même chose que la version ST, mais sa réalisation est supérieure. Si vous cherchez absolument la meilleure itération du jeu, commencez par celle-ci.

Version Commodore 64

Développeur : Micro-partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’avantage, avec les jeux de réflexion, c’est que la réalisation technique y joue rarement un rôle vital. On s’essaiera donc aux versions 8 bits de Blue Angel 69, une fois n’est pas coutume, sans appréhension particulière. Après un écran-titre qui ressemble un peu aux cracktros des demomakers, on peut accéder aux options en déplaçant le joystick ou lancer une partie en appuyant directement sur le bouton – et le principe du jeu n’a bien évidemment pas changé. Une musique sympathique mais un peu omniprésente a fait son apparition, et les graphismes sont très corrects, même si les rares joueurs venus « juste pour mater » (il y en a vraiment ?) préfèreront naturellement les versions 16 bits.

NOTE FINALE : 13/20

Blue Angel 69 sur Commodore 64 demeure, sans surprise, extrêmement fidèle au concept de la version Atari ST. La réalisation légèrement inférieure ne dérangera que les joueurs venus s’émoustiller avec des illustrations de gynoïdes.

Version PC (DOS)

Développeur : Micro-partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS
Modes graphiques supportés : CGA, EGA (640×350)
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Sur PC, au moins, pas de surprise : Blue Angel 69 se présente exactement avec les mêmes options que sur Atari ST, la seule différence provenant de la réalisation. Comme il fallait s’y attendre, le jeu n’exploite pas le VGA, mais la palette de l’EGA fait largement le travail, en dépit d’une résolution étrange en 640×350 qui risque d’offrir des résultats pas toujours convaincants sous DOSBOX (et qui semble condamner les Tandy à afficher le jeu en noir et blanc). L’ambiance sonore se limite à quelques bips-bips – les rares digitalisations sonores ont disparu – mais on ne peut pas dire qu’on ait le sentiment d’avoir perdu une composante fondamentale du jeu. Bref, ça fonctionne, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 13/20

Blue Angel 69 débarque sur PC avec un portage très correct qui préserve tout le contenu et l’essentiel de la réalisation. Comme souvent, c’est du côté du son que la perte est la plus sensible, mais comme cet aspect était déjà très discret sur Atari ST, l’expérience demeure globalement très semblable.