Lure of the Temptress

Développeur : Revolution Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari ST
Disponible sur : iPhone, Macintosh, Windows
Téléchargeable gratuitement sur : GoG.com (Macintosh, Windows)

La ligne Virtual Theatre de Revolution Software (jusqu’à 2000) :

  1. Lure of the Temptress (1992)
  2. Beneath a Steel Sky (1994)
  3. Les Chevaliers de Baphomet (1996)
  4. Les Chevaliers de Baphomet II : Les Boucliers de Quetzalcoatl (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le bon roi est mort. Tombé au champ d’honneur face à l’armée de Skorls de l’enchanteresse Séléna, il laisse derrière lui une garde vaincue, un royaume en péril… et un simple manant nommé Diermot, engagé comme rabatteur quelques jours plus tôt, et emporté contre son gré par le flot des événements, jusqu’à finir dans une cellule moisie du château de la magicienne. À présent, vous allez l’assister afin qu’il venge le roi, sauve la ville et le royaume, trouve l’amour, et vienne à bout de la tentatrice… Bienvenue dans Lure of the Temptress.

En 1992, personne n’avait entendu parler de Revolution Software, et pour cause : le studio fondé par quatre personnes dont un certain Charles Cecil, venait tout juste de voir le jour.

Encore aujourd’hui, le nom ne déplacera pas nécessairement les mêmes hordes de nostalgiques que des légendes comme les Bitmap Brothers, Richard Garriott, Peter Molyneux ou Lucasfilm Games, et pourtant la plupart des retrogamers partagent des souvenirs émus de titres comme Beneath a Steel Sky ou Les Chevaliers de Baphomet, issus de ce studio. En dépit d’un excellent accueil critique au moment de sa sortie, Lure of the Temptress demeure pourtant le jeu le plus méconnu du catalogue de Revolution Software, sans doute égaré au milieu de point-and-click légendaires qui pullulaient à la même époque – on touchait alors à l’âge d’or du genre. Le titre a pourtant de nombreux arguments à faire valoir, la question étant de savoir s’il méritait réellement de sombrer dans un relatif anonymat face aux cadors de la période.

Une fois n’est pas coutume pour un jeu d’aventure, l’un des principaux arguments de vente du logiciel se trouvait être… son moteur. Baptisé « Virtual Theatre » (ai-je vraiment besoin de traduire ?), et utilisé par Revolution Software pendant toutes les années 90, un de ses principaux intérêts étaient de permettre aux multiples PNJs du jeu de vivre leur vie au fil des différents tableaux plutôt que de rester bêtement piqués sur place à attendre que vous interagissiez avec eux, comme c’était pourtant la norme.

Au sein du village où se déroulera la quasi-totalité de l’action du jeu, vous verrez donc souvent les habitants déambuler, se saluer, se gêner pour passer (nous y reviendrons), et tenir des conversations entre eux histoire de rendre l’endroit vivant – mention spéciale pour Ratpouch, votre suivant du début du jeu, qui se fera refouler de toutes les tavernes de la ville et aura parfois des réflexions authentiquement drôles. L’idée, si elle n’a plus rien de fondamentalement novatrice à l’ère des mondes ouverts, a néanmoins le mérite de ne pas vous donner cette sensation persistante d’être le seul être vivant actif dans un monde figé. Elle introduit également des possibilités assez originales, puisqu’il est tout à fait possible de commander à un personnage vous accompagnant de se rendre à un endroit précis pour accomplir une action particulière grâce à un menu assez bien conçu, et ainsi de résoudre à deux des situations insurmontables seul.

Le revers de ce système, c’est que dénicher un personnage pour lui poser une question impose souvent une déambulation assez fastidieuse sur une dizaine d’écrans, et que si on prend un certain plaisir, lors de la première heure de jeu, à aller flâner partout pour faire la connaissance de tout le monde, on s’agace également assez vite de tourner en rond pour trouver quelqu’un, ou de composer avec les limites du pathfinding, qui se voulait révolutionnaire, lui aussi, mais fait en fait peine à voir comparé à ce que proposait n’importe lequel des titres issus de chez Lucasfilm Games à l’époque.

Il arrive fréquemment qu’on ne puisse pas franchir une porte ou changer d’écran parce qu’un personnage est piqué devant le nôtre, mais cela peut même tourner au chaos pur et simple lorsque quatre ou cinq badauds cherchent à se déplacer sur le même écran, aboutissant à des scènes surréalistes de dialogues à la « pardon, excusez-moi » en boucle. Bref, le « Virtual Theatre » offre du bon et du moins bon – une constatation qui s’applique d’ailleurs à pratiquement tous les secteurs du jeu.

Si les énigmes demeurent globalement assez cohérentes, certaines ne tiennent tout simplement pas debout, ce qui peut conduire à plusieurs blocages frustrants. Par exemple, vous avez en votre position une bouteille pleine, vous avez besoin d’une bouteille vide : n’importe quel imbécile aurait l’idée de vider ladite bouteille au sol ou dans un massif de fleurs, pour faire bonne mesure.

Ici, non : il faudra l’offrir à tous les personnages du village jusqu’à ce que l’un d’eux accepte de la vider d’un trait ! Dans le même ordre d’idées, on ne sait pas trop pourquoi vous devez demander à Ratpouch d’ouvrir un passage secret dont on vient de vous révéler l’existence ou d’aller crocheter une porte à votre place, alors que strictement rien n’indique qu’il dispose de compétences particulières dans le domaine. Le pire étant que certaines actions vous demandent d’agir vite, et de composer avec des personnages qui ont besoin d’un trajet parfaitement dégagé pour parvenir à faire ce que vous leur demandez ! Autant dire qu’on s’énerve souvent, et qu’on passe également beaucoup de temps à tourner en rond en réinterrogeant tous les personnages un par un pour deviner la suite du programme. Ce qui est d’autant plus dommage que le jeu, accompli en ligne droite, est assez court et qu’on ne peut pas dire que les environnements soient nombreux ou extrêmement variés. La fin est également un peu chiche, pour ne pas dire bâclée.

Du côté de la réalisation, Lure of the Temptress est également du mauvais côté d’une époque charnière. Si les différents écrans du jeu sont détaillés et bien dessinés, enfonçant clairement ceux de titres à la Opération Stealth (paru, il est vrai, deux ans plus tôt), on sent également immédiatement que le jeu a avant tout été développé avec une machine comme l’Amiga en ligne de mire, ce qui fait qu’on sent bien qu’il ne tire jamais pleinement parti du VGA.

C’est joli, certes, mais comparé au moindre écran de The Legend of Kyrandia, sorti un peu plus tard la même année, la différence est assez cruelle. La réalisation sonore ne relève hélas pas le niveau, car même si les bruitages sont nombreux et assez détaillés (évitez de jouer sous ScummVM, si vous en avez la possibilité, car faire fonctionner le son sous cette version est problématique), la musique, elle, ne se fait pratiquement plus entendre une fois l’introduction passée. Signalons également un bug assez fâcheux, et qui fait qu’un objet indispensable n’apparait pas toujours au sein de la forge – le seul moyen d’éviter le problème étant de choisir de recommencer la partie dès son lancement. Le jeu souffre d’ailleurs de quelques plantages – et les choses ne font qu’empirer sous ScummVM, ce qui m’encourage à vous pousser à lui préférer DOSBox.

Au final, beaucoup de maladresses dans un jeu qu’on a pourtant inexplicablement envie de trouver sympathique. Il y a un côté « début des années 90 » dans ce Lure of the Temptress, avec un humour potache et avec un univers graphique qui évoquent parfois des titres à la Monkey Island – sans jamais s’approcher, malgré tout, du monument de Ron Gilbert.

Mieux vaudra être patient, car le maniement est souvent assez lourd et le déroulement pas très fluide, mais on peut facilement comprendre que les joueurs de l’époque aient appris à connaître ce village et ses habitants avec un certain plaisir à une époque où internet n’était pas là pour leur offrir des solutions complètes après cinq minutes de blocage. On aurait aimé une aventure plus longue, plus ambitieuse, mieux structurée, mieux pensée, dans un jeu réellement conçu pour tirer parti du VGA – mais en l’état, on se retrouve face à un titre qui mérite d’être parcouru avec une certaine bienveillance. Ce n’est déjà pas si mal.

Quelques mots enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu : celle-ci a le mérite de faire le travail correctement dans un français vieilli assez soigné, en évitant les gros contresens ou la plupart des lourdeurs qui empoisonnaient la majorité des VF de l’époque. Certes, les coquilles sont nombreuses (dès l’introduction : « la village », « mes » à la place de « mais ») et dénotent une absence de relecture, mais la traduction ne nous sort jamais du jeu, ce qui est bien l’essentiel. La trouver aujourd’hui pourra en revanche s’avérer délicat, car même si Revolution Software distribue le jeu gratuitement à l’heure actuelle, seule la version originale est disponible au téléchargement.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 En tant que premier jeu de Revolution Software, Lure of the Temptress fourmille d'erreurs de jeunesse, avec des finitions bancales, une écriture un peu boiteuse, un pathfinding maladroit, un « théâtre virtuel » rempli de mauvaises idées et quelques énigmes franchement tirées par les cheveux. Pourtant, et pour une raison difficile à cerner, le logiciel ne se défait jamais totalement d'un caractère fondamentalement attachant, avec un humour qui fait parfois mouche, un aspect vivant inhabituel, et une certaine magie qui invite le joueur à insister plus qu'il ne le devrait. Sans prétendre approcher les titres de légende qui allaient voir le jour dès l'année suivante – ou qui l'avaient précédé (pas vrai, Monkey Island ?), Lure of the Temptress reste un jeu mieux pensé que les programmes façon Voyageurs du Temps et une curiosité à découvrir, particulièrement pour les fans de Beneath a Steel Sky ou des Chevaliers de Baphomet.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de temps perdu à déambuler à la recherche de PNJs qui ne tiennent pas en place – Une réalisation honnête, mais qui ne tire pas pleinement parti du VGA – Aucun thème musical de toute la partie – Certaines énigmes à la logique pas évidente... – ...voire totalement stupide – Le bug qui oblige à recommencer la partie – Un peu court

Version Amiga

Développeur : Revolution Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version française testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques : Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Lure of the Temptress ayant été publié quasi-simultanément sur Amiga, Atari ST et PC, difficile de dire sur quelle machine le titre a été développé. Cependant, la palette de couleurs utilisée – qui ne tirait clairement pas parti des 256 couleurs du VGA – tendrait à désigner l’Amiga comme une plateforme de développement crédible. Le jeu est d’ailleurs extrêmement proche, dans cette version, de ce qu’il était sur PC : graphiquement, même si l’on sent parfois qu’on a perdu quelques couleurs, il est souvent difficile de déceler une différence notable d’une machine à l’autre. Les encarts de texte sont même plus lisibles dans cette version ! Du côté sonore, s’il y a toujours aussi peu de musique dans cette version, les bruitages y sont plus présents et de meilleure qualité, même comparés à ce que permettait la Roland MT-32. Bref, de loin en loin, les deux versions sont très proches, et il me parait difficile de déclarer un vainqueur, ce qui serait objectivement une question de goût.

NOTE FINALE : 13,5/20

Lure of the Temptress sur Amiga reste très proche de la version PC, avec ses propres arguments : si les graphismes y sont légèrement moins colorés, la réalisation sonore y est en revanche plutôt meilleure. À vous de voir lequel de ces deux aspects vous parait le plus important avant de choisir votre version.

Version Atari ST

Développeur : Revolution Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1Mo

Vidéo – L’introduction du jeu (Français) :

Sur la machine d’Atari, le hardware commence à montrer ses limites : avec seulement 16 couleurs affichables à l’écran et une puce sonore assez limitée, difficile d’attendre des miracles de cette version de Lure of the Temptress. Le fait est que les dégâts sont cependant assez bien circonscrits : certes, la dégradation graphique est encore plus visible que sur Amiga, mais on ne peut pas dire qu’on soit à des kilomètres de la version VGA – on finit même assez rapidement par ne plus y faire attention. La musique est une nouvelle fois la plus grande victime, mais comme on ne l’entend pratiquement pas une fois l’introduction passée… En revanche, point de salut à attendre du côté des bruitages, à peu près aussi limités que sur un PC uniquement équipé d’un haut-parleur interne. Fort heureusement, l’expérience de jeu n’en souffre au final que très marginalement, mais cela n’empêche pas cette version de figurer un cran en-dessous des autres.

NOTE FINALE : 13/20

Lure of the Temptress limite assez bien la casse sur Atari ST, en offrant une version certes légèrement inférieure à celle publiée sur Amiga et PC, mais de très peu. La réalisation en 16 couleurs s’en sort bien, mais l’aspect sonore est le vrai sacrifié de cette version autrement très honnête.

Thunder Blade

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ThunderBlade (graphie alternative), サンダーブレード (graphie japonaise), 3D Thunder Blade (3DS)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXPCZX SpectrumPC EngineSharp X68000
Disponible sur : 3DS
En vente sur : Nintendo eShop (version Nintendo 3DS)

La série Thunder Blade (jusqu’à 2000) :

  1. Thunder Blade (1987)
  2. Super Thunder Blade (1988)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai, une manette des gaz et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Hitachi FD1094 Encrypted CPU 12,5MHz ; Motorola MC68000 12,5MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; SEGA PCM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pendant les années 80, la principale composante de la renommée de SEGA, c’étaient les salles d’arcade. À une époque où la Master System éprouvait les pires difficultés à réclamer à la NES des miettes que même la Mega Drive mettrait plusieurs années à lui disputer, ce qui plaçait immanquablement la firme japonaise sous les projecteurs, c’était son savoir-faire dans le domaine du coin-op.

Si vous avez grandi dans les années 80, vous avez certainement déjà vu des images de ce niveau dans les magazines de l’époque

La technologie du Super Scaler, en particulier, avait permis dès 1985 d’en mettre plein la vue à des joueurs qui n’étaient pas encore habitués à se décrocher la mâchoire en se plaçant devant une borne d’arcade avec Space Harrier. La technologie était si marquante et si efficace qu’elle n’avait pour ainsi dire pas pris une ride deux ans plus tard, à une époque où l’un des plus gros succès de SEGA se nommait Thunder Blade : un shoot-them-up en simili-3D, à l’instar d’After Burner et du futur Galaxy Force… mais pas que.

Thunder Blade, l’un des gros succès de 1987

Faites chauffer les rotors : dans Thunder Blade, vous vous retrouvez aux commandes d’un hélicoptère ressemblant comme deux gouttes de fuel à celui du Tonnerre de Feu de John Badham, qui avait sévi dans les salles obscures quatre ans plus tôt.

L’affrontement final sera vite bouclé, comme le reste du jeu

Pour aller répandre la démocratie à grands coups de roquettes dans la tronche, le jeu fait d’ailleurs l’effort de reproduire, dans certaines versions, le cockpit du Gunship Gladiator dans lequel vous êtes censé prendre place : un véritable manche à balai avec sa gâchette (pour la mitrailleuse) et son bouton (pour les roquettes), mais également une manette pour régler votre vitesse, pas forcément indispensable pour compléter le jeu mais utile pour s’y croire à fond – ce qui était quand même une des meilleures raisons d’aller dépenser sa monnaie dans les salles d’arcade à l’époque.

Les boss ne sont pas très compliqués

La vraie originalité du jeu – la seule, pour être honnête – c’est son alternance entre deux vues lors de chacun des quatre niveaux du jeu (oui, c’est peu). Vous démarrerez toutes vos expéditions dans une vue de dessus qui offrira les caractéristiques d’un shoot-them-up à défilement vertical classique : vous ferez feu sur les cibles au sol à l’aide de votre mitrailleuse et de vos roquettes qui bénéficient, dans les deux cas, de munitions illimitées.

Ne pas être constamment en mouvement se paiera généralement très vite

Si c’est déjà vu et revu, même en 1987, il convient de remarquer trois petites subtilités : la première, c’est que vous ne pouvez pas « avancer » dans l’écran, pousser le stick vers le haut ou vers le bas influant sur votre altitude et non sur votre positionnement – il est donc possible d’éviter des tirs ou des ennemis en bougeant sur l’axe de la hauteur, ce qui n’est néanmoins pas la solution la plus pratique avec une vue de dessus. La deuxième, c’est que le défilement n’est pas complètement imposé : non seulement vous pouvez influer sur votre vitesse grâce à la manette susmentionnée, mais il est même possible, en particulier lors des boss, de revenir légèrement en arrière histoire de peaufiner votre score. Enfin, autre nouveauté pas franchement répandue en 1987 : les différents bâtiments et autres éléments de décor étant rendus en 3D, vous pourrez bénéficier d’un effet de profondeur en temps réel fort novateur et fort bien rendu pour la période.

Dans ce genre de séquence, aller à fond de train n’est pas forcément la meilleure idée

Là où les choses deviennent réellement intéressantes, en revanche, c’est qu’à plusieurs reprises dans chaque niveau, la vue basculera – littéralement et en temps réel – pour venir se placer derrière votre hélicoptère. À vous alors la joie de bénéficier de séquences ultra-rapides et ultra-nerveuses à la Galaxy Force, où il faudra autant vous escrimer à éviter les tirs adverses qu’à louvoyer entre les éléments de décor, quitte parfois à voler entre les colonnes rocheuses, sous les arches ou au-dessus des cours d’eau. Un très bon moyen de redynamiser l’action avant de vous laisser affronter le boss de fin de niveau en vue de dessus (seul le boss final est inclus dans une séquence 3D) et de vous garder rivé au siège pendant la dizaine de minutes que durera la partie (oui, j’insiste, c’est VRAIMENT court).

Survol d’une rivière à grande vitesse !

Soyons bien clair : le rôle assumé de Thunder Blade est d’être un excellent défouloir, tout à fait jubilatoire à faible dose, et de vous donner l’occasion de lâcher les manettes avant que le principe n’ait eut le temps de s’essouffler. À ce niveau, SEGA a très bien mené sa barque : la réalisation est efficace, la sensation de vitesse est bluffante, les amateurs de subtilités dans le gameplay s’efforceront d’expérimenter avec l’altitude et avec la vitesse pendant que les joueurs plus « viscéraux » ne verront aucun problème à aller à fond et en ligne droite en permanence pour ne jamais laisser l’adrénaline retomber.

« Chérie, je m’absente dix minutes : j’ai le monde à sauver »

Dans son genre, et pour ce qu’il cherche à accomplir – c’est à dire, rappelons-le, pour des parties de dix minutes – le titre de SEGA fait mieux que se défendre, et demeure tout à fait divertissant aujourd’hui, à condition de bien se rappeler qu’on a affaire à un jeu popcorn pour éteindre son cerveau pendant la durée de la partie plus qu’à un bijou vidéoludique apte à vous maintenir en transe pendant des heures. Si c’est ce que vous êtes venu chercher – et, ne nous mentons pas, c’était quand même la formule en vogue avec tous les jeux impliquant le Super Scaler – alors vous ne devriez pas regretter le peu de temps que mobilisera une partie. En revanche, si vous espérez une révolution fondamentale dans votre façon d’aborder un shoot-them-up, avec des finesses insoupçonnées et des subtilités tactiques de premier ordre, Thunder Blade n’est clairement pas le logiciel que vous cherchez – mais hé, n’hésitez pas à lui consacrer une partie ou deux pour autant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Thunder Blade est un shoot-them-up construit tout entier autour d'une seule et unique idée : alterner les séquences classiques en défilement vertical et des scènes employant le Super Scaler pour placer la caméra directement derrière votre appareil histoire de vous en mettre plein la vue. Ce n'est peut-être pas grand chose, mais il faut reconnaître que c'est diablement efficace, et même sensiblement plus ludique que des titres misant avant tout sur la vitesse à la After Burner. La grande force du jeu est surtout de ne pas chercher à être plus que ce qu'il prétend être : deux boutons, une maniabilité « 3D » qui se dompte en quelques dizaines de secondes, quatre niveaux au déroulement intense et varié, et voilà de quoi s'éclater pour une dizaine de minutes sans laisser le temps au soufflé de retomber. C'est bien au titre de jeu popcorn conçu pour de courtes séances que le logiciel de SEGA dévoile son plein potentiel : ce n'est clairement pas le type de programme auquel vous jouerez pendant des heures, et ce n'est pas son objectif. Une fois cette donnée intégrée, il y a de quoi passer un court mais très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Vraiment court (moins d'un quart d'heure) – Seulement quatre niveaux – Un certain manque de précision pendant les séquences en 3D – On meurt très vite lors des premières parties

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 juillet 1988 (Japon) – Octobre 1988 (Amérique du Nord) – 5 novembre 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Évidemment, quand on s’appelle SEGA, difficile de publier un grand succès en arcade et de faire ensuite l’impasse sur sa console de salon… Même si la question s’est sans doute posée, ce portage sur Master System étant sorti, au final, en même temps que Super Thunder Blade (publié, lui, sur la flambant neuve Mega Drive japonaise). En atterrissant sur la vaillante 8 bits, le titre se défend comme il peut : les effets 3D ont disparu pendant les phases en vue de dessus, mais ce n’est objectivement pas une grosse perte.

En 2D, le jeu perd un peu en identité mais assure l’essentiel…

Ces séquences sont d’ailleurs plus techniques que sur arcade : votre mitrailleuse ne touche que les cibles volantes alors que vos roquettes ne touchent que les cibles au sol, et les différents types d’ennemis ont différents types de patterns qui font que la méthode du « voler partout à fond de train » sera nettement moins efficace ici. Le jeu est franchement difficile, mais comparé aux atroces versions informatiques, croyez-moi, c’est plus que faisable. Les scènes en 3D, quant à elles, sont plutôt poussives, et assez imprécises   ce qui fait qu’on en vient à regretter que le jeu ne se limite pas aux séquences en défilement vertical. Au final, une conversion très honnête, mais pas franchement renversante d’un point de vue ludique.

…Mais les séquences 3D, elles, ne font pas vraiment illusion

NOTE FINALE : 10/20

Sur une console absolument pas équipée pour lui rendre justice, Thunder Blade limite relativement bien la casse en proposant des séquences sensiblement repensées, avec des résultats contrastés. Si la partie 2D est assez amusante, la partie 3D est assez pataude, et le jeu ne se révèle amusant que par intermittence. Pas de quoi hurler, mais certainement pas de quoi déserter la version arcade non plus.

Version Amiga

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version informatique de Thunder Blade, on retrouve une équipe (hélas) bien connue : Tiertex à la programmation et U.S. Gold ou Mindscape, selon les territoires, à la distribution. Sachant que l’aspect technique était le principal argument de vente du jeu, on était en droit de s’attendre au pire, et on n’est pas déçu : c’est affligeant.

Raboter la fenêtre de jeu avec une interface géante : check…

Techniquement, le jeu fait ce qu’il peut si on se souvient bien qu’il est question d’un logiciel de 1989 : la fenêtre de jeu a été rabotée, les effets 3D sont devenus assez pitoyables, mais ça tourne à une vitesse correcte et on peut bénéficier à la fois de la musique et des bruitages. Le vrai problème, c’est que le level design a été refondu n’importe comment (il y a désormais des buildings en plein milieu de la route, par exemple) et surtout que la difficulté est devenue complètement délirante : les adversaires vous canardent en permanence à une vitesse impossible, et on se fait désintégrer à une telle vitesse qu’atteindre le milieu du premier niveau est déjà une gageure. En considérant le fait qu’il y a des centaines de shoot-them-up de bien meilleure qualité sur Amiga, le constat est sans appel : allez hop, poubelle.

Survivre plus de cinq secondes est un véritable exploit

NOTE FINALE : 08/20

Ah, combien de glorieuses licences auront eu le douteux privilège de se faire salir par l’incompétence de Tiertex ? Techniquement, Thunder Blade sur Amiga parvient encore à faire à peu près illusion tant qu’on se souvient de sa date de sortie, mais sa difficulté imbuvable achève d’en faire un titre fondamentalement sans intérêt. À oublier, et vite.

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur CPC, Thunder Blade ambitionne de porter le contenu des versions Amiga/Atari ST, ce qu’il fait de manière très correcte sur le plan technique… sans pour autant accomplir de miracle. Visuellement, le jeu est assez coloré, mais la résolution limitée rend l’action difficilement lisible, et le fait que la fenêtre de jeu soit perdue au milieu de l’écran entre de larges bandes noires n’aide pas.

Cette impression d’être coincé dans une boîte de lego…

Niveau sonore, il faudra se cantonner aux bruitages, ce qui, vu les capacités sonores de la machine, n’est pas grand chose. Néanmoins, on serait presque tenté d’y croire si le jeu n’était pas d’une lenteur rédhibitoire et surtout, s’il n’était pas toujours aussi difficile. Une nouvelle fois, on ne comprend pas grand chose à ce qui se passe, on n’a d’ailleurs pas le temps de chercher à comprendre grand chose, et on ne peut pas franchement dire qu’on s’amuse – on a à peine le sentiment de jouer, pour être honnête. Bref, une version à réserver aux nostalgiques les plus mordus, et à personne d’autre.

Si vous comprenez quoi que ce soit à ce qui se passe, vous avez de meilleurs yeux que moi – ou plus d’imagination

NOTE FINALE : 06,5/20

Thunder Blade sur CPC a réellement tenté de proposer une expérience comparable à celle des versions 16 bits, on ne peut pas lui enlever ça. Malheureusement, sachant que lesdites versions étaient déjà catastrophiques et que celle-ci y ajoute des graphismes illisibles et une lenteur de limace agonisante, on se contentera de recommander aux joueurs de ne pas perdre leur temps avec ce portage.

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 Ste
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

En règle générale, quand on a testé un jeu sur Amiga, on sait à quoi s’attendre avec la version ST et vice versa. Thunder Blade ne fait pas exception à la règle : prenez la version Amiga, coupez la musique, rendez le tout encore un peu plus lent sans toucher en rien à cette difficulté absolument atroce, et voilà votre ersatz de shoot-them-up sans intérêt prêt à être vendu par palettes entières aux malheureux possesseurs de la machine d’Atari. Au moins, pas de jaloux : c’est nul sur les deux machines, et à oublier d’urgence.

Ils étaient vraiment fier de leur idée de mettre des bâtiments au milieu de la route, visiblement, chez Tiertex

NOTE FINALE : 07,5/20

Thunder Blade sur Atari ST, c’est prendre la piquette vendue sur Amiga pour la couper avec de l’eau : on se dit que ça ne pourra pas être pire, et pourtant, si. Oubliez ce étron vidéoludique et allez donc jouer à un bon jeu à la place.

Version Commodore 64

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Jouer sur Commodore 64 était toujours une grande loterie, tant le pire y a souvent côtoyé le meilleur sans rime ni raison. Pour ce qui est de Thunder Blade, la pièce est plutôt retombée du bon côté, comprendre par là que le jeu est redevenu un peu plus jouable et un peu plus équilibré, ce qui permet d’avoir enfin la sensation d’être aux commandes.

La fenêtre de jeu doit, comme très souvent, composer avec de grandes bandes noires, mais il faut reconnaître que le jeu tourne au moins aussi vite que sur Amiga – et j’irais même jusqu’à dire que les séquences 3D sont plutôt meilleures ! Niveau sonore, il faudra choisir entre la musique et les bruitages, et je vous encourage à sélectionner la première option, le thème musical étant efficace. Au final, on ne peut toujours pas dire qu’on se trouve face à une bombe vidéoludique, mais on se rapproche déjà un petit peu plus des fondamentaux d’un jeu vidéo.

Bon, il faudra me croire sur parole, mais je vous promet qu’en mouvement, ça va

NOTE FINALE : 09,5/20

Sans proposer une prestation renversante, Thunder Blade sur C64 a au moins le mérite de revenir à la base : c’est jouable, c’est relativement fluide, et c’est difficile sans être totalement infaisable. Toujours aucune raison d’oublier la version arcade, mais à tout prendre, on est plutôt mieux ici que sur Amiga ou Atari ST.

Version MSX

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Ça fait rêver, hein ?

Le MSX avait beau être un ordinateur très correct, capable de rivaliser avec la plupart des systèmes 8 bits, en Europe, il n’était qu’une seule chose : un machin avec le même processeur que le ZX Spectrum, d’où des portages pas fatigants. Une nouvelle fois, on se retrouve avec une version absolument honteuse pour une machine capable de beaucoup mieux : graphismes monochromes (toutes les couleurs sont parties dans l’interface), pas de musique, des bruitages pitoyables, et le tout tourne bien évidemment à une lenteur pachydermique. Sans rire, j’ai dû voir tourner des jeux plus impressionnants sur un Minitel. Inutile de dire que l’intérêt ludique du jeu est aujourd’hui évident : néant absolu.

Et encore, si vous voyiez à quel point c’est lent

NOTE FINALE : 05/20

Les possesseurs européens de MSX étaient vraiment la poubelle du monde vidéoludique, et ce portage infect de Thunder Blade est là pour nous le rappeler une énième fois. C’est hideux, c’est lent, c’est injouable, ça n’a strictement aucun intérêt. À oublier d’urgence.

Version PC (DOS)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA (4 couleurs), Tandy/PCJr, VGA (16 couleurs)
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*640ko requis pour les modes 16 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à parler des machines mal-aimées, autant faire un détour par le PC, ordinateur de bureau très populaire dans les années 80 mais que personne n’aurait jamais eu l’idée d’acheter pour jouer (surtout vu le prix de la bête). Sans surprise, ce portage n’est strictement rien de plus que la version Amiga/Atari ST… en pire.

C’était quand même pas terrible, l’EGA, hein ?

Les graphismes en EGA sont moches, les volumes en 3D ont été simplifiés, le son se limite au haut-parleur interne, la jouabilité est atroce (vous aurez besoin de deux mains pour tenir le joystick et d’une troisième pour aller régler la vitesse sur le clavier), et le jeu n’intégrant aucun limitateur de vitesse, à vous les joies du tâtonnement sous DOSBox pour réussir à le faire tourner à la vitesse à laquelle il était prévu qu’il tourne. Devinez quoi ? Le résultat est catastrophique et ne devrait vous offrir aucune raison de vous y essayer.

C’est largement aussi nul que ça en a l’air

NOTE FINALE : 07/20

Thunder Blade sur PC vient s’ajouter à une longue liste de portages rappelant pourquoi personne n’achetait un PC pour jouer dans les années 80. C’est moche, c’est injouable, et ça ne tourne même pas à la bonne vitesse sans un quart d’heure d’essais/erreurs. Allez hop, foutez-moi ça aux oubliettes.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ouaaaaiiiis…

Comme souvent, la version MSX de Thunder Blade aura vendu la mèche. Alors, au final, sur la machine de Sinclair, cette version s’en tire-t-elle mieux, au moins ? Eh bien… Ça tourne un peu plus vite, certes, mais on ne peut pas franchement dire que ça transcende l’expérience. Pour le reste, c’est toujours aussi moche et sans intérêt, en plus d’être injouable et cent fois trop difficile, je pense qu’il n’est donc pas nécessaire de s’attarder sur cette version.

Mais pourquoi je teste toutes ces versions, moi ?!

NOTE FINALE : 05,5/20

Le seul accomplissement notable de cette version ZX Spectrum de Thunder Blade, c’est d’être un tout petit peu moins nulle que celle publiée sur MSX. Ceci étant dit, vous pouvez à présent totalement oublier son existence.

Version PC Engine

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 7 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En termes d’adaptation venues de l’arcade, la PC Engine est généralement une valeur sure. Ceci dit, on se souvient également que les adaptations de jeu made in SEGA sur la console de NEC n’ont pas toujours fait que des étincelles. Le bonne nouvelle, c’est que ce portage est plus réussi que les sordides adaptations réalisées par Tiertex – la mauvaise, c’est qu’il aurait bien eu du mal à être pire.

On ne sait pas trop pourquoi le vert du premier niveau a été remplacé par ce beige lavasse

Graphiquement, le jeu n’est clairement pas à la hauteur de l’arcade, même si c’est paradoxalement pendant les séquences en 3D qu’il s’en sort le mieux – les séquences 2D sont d’une lenteur à pleurer, et font franchement peine à voir sur un système justement réputé pour la qualité de ses shoot-them-up. La jouabilité a été simplifiée : n’espérez plus changer votre altitude ou votre vitesse pendant les séquences 2D, mais vous pourrez en revanche vous déplacer sur tout l’écran, dorénavant. Et la difficulté est également très élevée, même en mode normal (le jeu comporte trois niveaux de difficulté), ce qui fait qu’on ne passe au final pas un très bon moment sur cette version.

Les séquences 3D sont clairement celles qui sauvent le jeu du marasme

NOTE FINALE : 11,5/20

Semi-déception pour ce Thunder Blade sur PC Engine : entre une réalisation assez tiède, une jouabilité réduite à peau de chagrin et un rythme général pas trépidant, on se retrouve avec un jeu qui pourra satisfaire les mordus, mais qui peine franchement à exister au milieu du fantastique catalogue de shoot-them-up de la console.

Version Sharp X68000

Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 3 février 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :
Ah, oui, on y croit déjà plus, là

Il faut reconnaître qu’en terme de matériel informatique, les japonais auront longtemps été plus vernis que les occidentaux. Le Sharp X68000 est peut-être un ordinateur qui n’aura jamais fait le trajet jusqu’au vieux continent, mais l’eut-il fait qu’il aurait sans doute pu donner des leçons à l’Amiga, rien de moins ! Très bon exemple, d’ailleurs, avec cette version de Thunder Blade, qui est pratiquement une copie carbone de la version arcade : la musique est identique, le contenu n’a pas changé d’un iota, les écrans de présentation des niveaux sont identiques au pixel près – on est très loin des conversions boiteuses à la Tiertex ! Alors certes, les graphismes sont légèrement moins fins, on a perdu quelques détails, et le jeu tourne sensiblement moins vite que sur la borne, même sur une configuration solide (je ne l’ai pas testé sur une machine de combat à 20Mhz et 16Mo de RAM, ceci dit). N’empêche que là, pour le coup, on mesure un peu mieux ce que les joueurs pouvaient espérer acquérir en achetant une conversion de l’arcade en 1990, et c’est d’un autre niveau que ce que distribuaient des sociétés comme U.S. Gold ou Ocean ! Aucune hésitation à avoir : si vous deviez posséder une version informatique du jeu, ce serait celle-là.

C’est moins grand, c’est moins fin, c’est moins rapide, mais bon sang, comparez avec les images de la version Amiga…

NOTE FINALE : 13,5/20

Au milieu des adaptations minables développées par Tiertex, la version Sharp X68000 de Thunder Blade brille comme un diamant au milieu d’un carré de topinambours. Ce n’est peut-être pas encore totalement au niveau de la version arcade, notamment au niveau de la vitesse, mais ça s’en rapproche tellement qu’on a presque honte des portages avec lesquels les joueurs européens auront dû composer à l’époque.

Block Out

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Rainbow Arts
Titres alternatifs : Blockout (graphie alternative), ブロックアウト (graphie japonaise)
Testé sur : PC (DOS)AmigaApple IIGSArcadeCommodore 64MacintoshAtari STLynxMega DrivePC-98
Disponible sur : Antstream.com (version arcade)
Présent dans la compilation : Technos Arcade 1 (2021 – Evercade)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko – MSCDEX : 2.1
Modes graphiques supportés : CGA, EGA (320×200), EGA (640×350), Hercules, Tandy/PCjr
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En voyant le jour à Moscou en 1985 sous la houlette d’Alekseï Pajitnov, Tetris aura rapidement fait beaucoup de bruit loin de son pays d’origine. Non seulement il aura créé le genre du puzzle game à lui tout seul – inaugurant par là même un succès qui ne s’est jamais démenti depuis – mais il aura surtout démontré qu’une idée géniale et bien exécutée pouvait faire un malheur à l’échelle planétaire au point parfois de devenir la principale raison d’achat d’une machine – et ce n’est certainement pas la Game Boy qui me fera mentir à ce sujet.

Une fois la machine en route, le rouleau compresseur était inarrêtable : Tetris doit rester à ce jour l’un des titres les plus iconiques de toute l’histoire vidéoludique, à la hauteur de légendes comme Super Mario Bros. ou Pac-Man. Des clones, et non des moindres (coucou Columns, coucou Puyo Puyo) commencèrent à voir le jour, et la question d’une suite était bien évidemment sur toutes les lèvres. Problème : qu’apporter à un concept dont la principale force est la simplicité ? À cela, le créateur du jeu lui-même avait déjà trouvé sa réponse : il suffisait peut-être tout simplement de rajouter… une dimension. Re-problème : le successeur affiché sur lequel il travaillait, Welltris, se sera fait damer le pion à quelques semaines près par un programme reposant sur un concept exactement similaire : un certain Block Out

Quand Tetris gagne en profondeur…

Le concept original n’a pas changé : il s’agit toujours de réaliser des lignes afin de les faire disparaître, et ainsi marquer des points, au fil de niveaux proposant une vitesse sans cesse accélérée. Seulement, troisième dimension oblige, il ne s’agit plus ici de lignes mais de « faces » – dorénavant, il va vous falloir penser dans l’espace, ce qui complique naturellement la donne, particulièrement dans les modes de jeu avancés.

Block Out a en effet le mérite de vous laisser une grande marge de manœuvre sur la configuration de votre expérience de jeu : niveau de départ, naturellement, mais aussi taille et profondeur de la « grille » (sachant que l’on parle d’un espace en trois dimensions, le terme n’est pas exactement approprié, mais vous avez compris l’idée), et surtout une petite gourmandise qui n’apparaîtra pas dans Welltris : la possibilité de jouer avec des « tétraminos » qui ne soient pas plat. Par défaut, le titre vous propose en effet de jouer avec des pièces semblant tout droit venues de Tetris, et ayant en commun d’être des pièces d’une seule unité d’épaisseur. Mais vous aurez ici l’occasion de jouer avec des formes beaucoup plus complexes, et inutile de dire que cela rend le défi infiniment plus corsé.

Dans l’absolu, le résultat pourrait faire penser à une sorte d’alternative plus ardue de Tetris : la dimensions supplémentaire apporte quelques nouvelles contraintes, particulièrement avec les formes complexes, mais on se surprend à constater que cela ne transforme pas fondamentalement l’approche initiale, sans parler de la transcender. En fait, le titre – tout comme son alter-ego Welltris, pour ceux qui suivent – a une certaine tendance à diviser la communauté de joueurs, pour une raison simple : améliorer un jeu n’est pas la même chose que le rendre plus complexe, surtout quand les possibilités, elles, ne sont pas automatiquement plus ludiques.

L’une des grandes forces de Tetris – et une des sources de son succès planétaire – c’est sa simplicité : les flèches, deux boutons, et un principe que tout le monde a compris au bout de dix secondes. On pourrait penser que la formule est toujours valable avec une dimension en plus, sauf que le seul véritable intérêt de la chose est également ce qui la prive de son accessibilité. Le principal fondamental du puzzle game, c’est d’être capable de réagir vite ; penser vite et donc agir vite pour faire face à des contraintes de temps de plus en plus serrées. Seulement voilà : combien de temps pour maîtriser une interface qui nécessite cette fois, en plus des flèches, pas moins de six touches pour manipuler les pièces ?

Un concept blockant ?

La chose pourra paraître anecdotique aux yeux d’un joueur contemporain, largement habitué sur les systèmes modernes à employer des manettes faisant usage d’une dizaine de boutons, de deux sticks et d’une croix directionnelle. Mais une fois en jeu, on réalise rapidement qu’on multiplie les erreurs et que faire pivoter une pièce en 3D est nettement moins naturel qu’on pourrait le penser de prime abord. De fait, je peux vous garantir que toutes vos premières défaites seront dues à des erreurs de manipulation répétées qui vous auront poussé à expédier une pièce au mauvais endroit ou à avoir échoué à la mettre dans la position souhaitée en moins de dix secondes.

Comme toujours, une certaine pratique pourra résoudre le problème, mais le fait est que le temps d’adaptation peut être considérable, et qu’on peut largement continuer à s’emmêler les pinceaux après plusieurs heures de jeu. C’est d’autant plus dommage que le concept ne prend réellement son sens que dans les modes les plus complexes, les tétraminos « plats » n’offrant finalement pas grand chose de plus qu’une redite de Tetris en plus lent et en moins jouable – et les premiers modes de jeu sont trop lents, trop simples et trop limités pour être intéressants plus de quelques minutes. La conséquence en est que Block Out fonctionne finalement exactement à l’opposé de son illustre modèle : oubliez l’immédiateté, oubliez l’évidence, c’est bien au terme de plusieurs heures de pratique que le titre commence réellement à se montrer prenant… si vous tenez jusque là. Car dans le cas contraire, une question affreusement pertinente risque de ne pas tarder à se manifester : « est-ce que je ne m’amusais pas davantage sur Tetris » ? Et voilà comment en cherchant à épaissir un concept qui n’en avait au fond pas besoin, on a surtout pris le risque de l’alourdir.

Block Out est-il pour autant un mauvais jeu ? Non, très loin de là, et les amateurs de puzzle games à la recherche d’une alternative originale devraient être ravi de goûter un peu à une 3D faisant partie intégrale de l’approche. En revanche, il y a fort à parier que le concept qui avait fait l’universalité de Tetris laisse ici pas mal de joueurs sur le carreau : une fois la curiosité passée, qui peut dire combien de joueurs décideront qu’ils s’amusent davantage avec une dimension supplémentaire ? Pour ne rien arranger, la réalisation est purement fonctionnelle : n’espérez pas la moindre image ou le plus infime décor, ce sera la même grille en 3D pendant l’intégralité de la partie, quel que soit le mode de jeu. Et tant qu’à faire, il n’y a pas de musique passé l’écran-titre, pratiquement aucun bruitage… et pas davantage de mode deux joueurs, qui ne fera son apparition qu’avec la version arcade. Bref, on a ici l’essentiel, et si celui-ci ne suffit pas à piquer votre intérêt, il y a de fortes chances que vous passiez rapidement à autre chose. Prenez malgré tout le temps de laisser une chance au jeu, et qui sait ? Vous pourriez peut-être découvrir un titre atrocement addictif.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

On aura longtemps cherché comment creuser le concept de Tetris sans le trahir, et c'est Block Out qui sera venu apporter la réponse en premier : en ajoutant une dimension, pardi ! Le concept est toujours aussi évident – et pour cause, il n'a pas évolué d'un iota – mais le fait de devoir réfléchir en trois dimensions le rend indéniablement plus complexe... mais pas nécessairement plus ludique. La simplicité qui était l'une des plus grande force du titre d'Alekseï Pajitnov laisse ici la place à un maniement rendu nettement moins intuitif par le fait de devoir manipuler des pièces en 3D dans l'espace – contrairement à Welltris, qui offrira pour sa part une approche assez différente – et il faudra sans doute quelques parties, voire quelques heures de jeu, pour parvenir à jouer à la vitesse de l'esprit sans devoir 95% de ses défaites à une erreur de manipulation. Rien d'étonnant, dès lors, à ce que le titre soit aussi clivant : le principe peut être addictif, mais le fait est qu'il faudra un long moment avant qu'il puisse rivaliser avec l'immédiateté de son prédécesseur aux yeux de n'importe quel joueur – s'il y parvient un jour. Mieux vaut donc l'essayer avant de faire le grand saut, mais si vous parvenez à dompter la maniabilité du programme, vous passerez à coup sûr un très bon moment.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un (long) temps d'adaptation nécessaire pour parvenir à manipuler les pièces à la perfection
– Pas de mode deux joueurs
– Réalisation spartiate
– Difficile de se situer sur les plus grandes grilles
– Vitesse délicate à configurer sur les PC modernes

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Block Out sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Block Out aura été publié sur PC puis sur Amiga avant d’être porté sur les autres systèmes. Sans surprise, si le principe et le contenu n’ont pas évolué d’un iota sur la machine de Commodore, la réalisation bénéficie néanmoins d’un coup de pouce bienvenu. La résolution est certes plus basse que sur PC, mais c’est indéniablement plus coloré, le fond n’est plus uniformément noir, et l’interface est un peu moins austère. On remarquera qu’il est également possible de jouer à la souris (mais qu’il faut toujours passer par le clavier pour faire pivoter les pièces), que l’écran des options est plus convivial grâce à cette même souris, et que le jeu tourne naturellement à la bonne vitesse. En revanche, l’ambiance sonore se limite toujours à un thème musical à l’écran titre et à un vague bruitage à la disparition d’une face, et à rien d’autre.

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans modifier en rien le principe de la version PC, Block Out sur Amiga a au moins le mérite d’offrir une réalisation graphique un peu moins tristounette – au prix d’une résolution inférieure, certes, mais on ne peut pas dire que le jeu en souffre. Du côté du son, c’est toujours aussi vide, et le reste n’a pour ainsi dire pas évolué d’un pouce.

Version Apple IIGS

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : California Dreams
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Block Out aura également été porté sur l’éphémère successeur de l’Apple ][. Sans surprise, on y retrouve une version semblable à 95% à celle publiée sur Amiga, avec quelques petites nuances. Graphiquement, si le jeu est toujours aussi coloré, les fonds sont redevenus noirs, ce qui est un peu dommage. En revanche, les bruitages sont plus nombreux, et se font désormais entendre chaque fois que vous posez une pièce. Pas de quoi révolutionner le concept – surtout que le contenu, lui, n’a pas changé – mais les amateurs de l’Apple ][gs ne devraient pas se sentir lésés.

NOTE FINALE : 14,5/20

Efficacement calquée sur la version Amiga, Block Out sur Apple IIGS néglige quelques fioritures pour les remplacer par d’autres. Le monde n’en sera pas chamboulé, et les deux versions restent tout aussi plaisantes à jouer l’une que l’autre.

Version Arcade

Développeur : California Dreams
Éditeur : American Technos Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1,056MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 57,444853Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Enfin un peu de nouveauté, avec un Block Out repensé pour les salles d’arcade, sous la houlette de Technos. Format oblige, plus d’écran des options : il n’y a désormais plus qu’un seul mode de jeu, mais celui-ci (vous opposant apparemment à une sorte d’improbable IA maléfique) alterne cette fois de lui-même les tailles de grilles et les type de pièces – ce qui fait qu’une partie au long cours est bien plus variée sur arcade. On peut choisir son niveau de départ – commencer dans un niveau plus difficile se traduisant, naturellement, par un bonus de point. La réalisation est plus travaillée, avec des fonds mouvants psychédéliques, et toujours aussi colorée – et surtout, on a enfin le droit à quelques thèmes musicaux au fil des menus et pendant la partie pour se sentir un peu plus impliqué.

Le jeu emploie désormais quatre boutons en plus du stick – ce qui signifie que vous ne pouvez plus choisir le sens de rotation comme dans les version informatiques, mais cette simplification est finalement plutôt bienvenue. Le meilleur apport de cette version cependant, et de loin, reste l’ajout d’un mode deux joueurs qui aide à drastiquement gonfler la durée de vie du jeu. Bien évidemment, pas de combos ici – le but est juste d’atteindre un certain nombre de faces effacées plus vite que son opposant, ou de survivre plus longtemps que lui – mais on a au moins le mérite de pouvoir ajouter un élément « compétition » à la partie (avec des grilles très étroites) sans pour autant effleurer le niveau de titres à la Puyo Puyo. Reste que cette version est probablement l’une des meilleures et des plus prenantes, alors autant commencer par là.

NOTE FINALE : 15,5/20

Très intelligemment converti sur borne d’arcade, Block Out y devient un jeu mieux pensé en solo et enrichi d’un mode deux joueurs qu’on aurait aimé voir sur toutes les autres versions. La maniabilité nécessitera toujours du temps pour être domptée, mais la réalisation est irréprochable et le contenu largement assez solide pour vous garder occupé un bon moment.

Version Commodore 64

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : California Dreams
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de la simplicité de son principe, Block Out n’aura été adapté que sur un seul ordinateur 8 bits – ce qui, en 1989, constituait une anomalie. Il faut croire que la 3D du jeu, même extrêmement basique, était trop gourmande pour des machines comme le CPC ou le ZX Spectrum… ou bien que le portage sur ces machines n’était pas commercialement viable. Dans tous les cas, comment s’en sort le grand frère de l’Amiga ? Eh bien… pas trop mal, objectivement. Certes, la résolution assez basse couplée aux limites de la palette de couleurs rendent la lisibilité parfois assez limite, et on sent bien que le jeu tourne nettement moins vite que sur les machines plus puissantes – ce qui, dans un titre pensé pour poser une difficulté par sa vitesse, est un problème. Naturellement, toujours aucune musique en jeu, et des bruitages réduits à leur strict minimum. Mais bon, tout le contenu des versions Amiga et PC est toujours là, et la jouabilité n’a pas souffert du transfert, l’essentiel est donc sauf.

Bon, c’est pas toujours lisible, mais on s’en contentera

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur Commodore 64, Block Out y accomplit l’essentiel, à savoir transposer tout le contenu originel et rester jouable. Certes, la réalisation ne placera d’étoiles dans les yeux de personne, et le titre est devenu sensiblement plus simple à cause de sa lenteur, mais on s’en contentera.

Version Macintosh

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : California Dreams
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6 – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh aura également eu le droit à son adaptation de Block Out, et le résultat se présente à peu près de la façon qu’on était en droit d’attendre : la même chose que sur les autres ordinateurs, en plus fin mais en noir et blanc. Même si l’aspect monochrome du jeu ne pénalise finalement pas trop la lisibilité de l’ensemble – bien compensée par la haute résolution – on ne peut pas s’empêcher de trouver le tout un peu triste. Fort heureusement, le titre tourne très bien et ne s’est vu dépouiller d’aucun mode de jeu, mais tant qu’à choisir, mieux vaut sans doute opter pour les versions en couleurs.

NOTE FINALE : 13,5/20

Le seul véritable reproche à faire à ce portage de Block Out sur Macintosh, c’est bien son aspect monochrome – d’autant plus dommage que les modèles en couleurs existaient déjà en 1989. Reste un jeu toujours aussi solide, mais franchement triste.

Version Atari ST

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« La version Amiga en moins bien » est hélas un qualificatif récurrent pour les portages multiplateformes atterrissant sur Atari ST. Sans surprise, Block Out correspond parfaitement à cette définition : prenez la version Amiga, supprimez les fonds colorés, rendez la musique du titre légèrement moins bonne, rajoutez un bruitage quand les pièces tombent, et voilà votre version flambant neuve. Très honnêtement, on ne peut pas dire qu’on perde beaucoup au change mais, à choisir, mieux vaut certainement privilégier la version Amiga.

NOTE FINALE : 14,5/20

Concédant quelques fioritures sans grande importance, Block Out sur ST est peut-être très légèrement inférieur à la version Amiga, mais il fait largement jeu égal avec la version Apple IIGS, et l’expérience de jeu n’en souffre de toute façon pas.

Version Lynx

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mars 1991 (Europe) – Avril 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Boy avait son Tetris, la Game Gear avait son Columns, pourquoi la Lynx ne pourrait-elle pas avoir son Block Out ? Atari ayant visiblement la flemme de développer son propre puzzle game pour promouvoir sa machine, porter le titre de P.Z. Karen ressemblait à une évidence. Restait à savoir comment la (pas si) petite console portable allait s’en sortir à la fois avec la gestion de la 3D, avec la lisibilité, et surtout avec le maniement des pièces. Dans les trois cas, le jeu s’en tire heureusement assez bien : aucun problème de vitesse ou de fluidité, et si la lisibilité n’est pas franchement optimale, elle n’est pas non plus handicapante – même si on se doute qu’il vaut mieux jouer dans un endroit assez sombre pour éviter les reflets sur l’écran et assez lumineux pour y voir quelque chose. La maniabilité à deux boutons, elle, est assez déstabilisante au début : il faut appuyer sur les deux boutons à la fois pour pivoter sur l’axe horizontal, et maintenir B appuyé pour pivoter sur les deux autres axes à l’aide des flèches. Une fois assimilé, le résultat est finalement meilleur qu’avec le clavier ! Au final, un portage très correct qui n’a certes pas les possibilités de ses rivales (pas de mode deux joueurs ici), mais qui reste une des versions les plus jouables.

NOTE FINALE : 14/20

Bonne surprise : Block Out sur Lynx aura parfaitement su éviter la plupart des obstacles qui se dressaient sur sa route, et offre une version parfaitement jouable qui se paie même le luxe d’être plus facile à prendre en main que les versions informatiques. Seule la lisibilité souffre de la résolution limitée de la console, et on regrettera qu’aucun mode deux joueurs ne soit disponible, mais cela reste du beau travail.

Version Mega Drive

Développeurs : California Dreams – Logical Design Works
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juin 1991 (États-Unis) – Juillet 1991 (Europe) – 1er novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sorti deux ans après la version originale, on pouvait nourrir l’espoir que le portage de Block Out sur Mega Drive ait au moins la bonne idée de s’inspirer d’une version arcade qu’il aurait sans doute pu reproduire plus ou moins à l’identique sans trop de difficulté. Malheureusement, Technos n’est pas aux commandes, et ça se sent. Le titre est donc un clone quasi exact de la version développée sur PC et Amiga, à une nuance près : l’inclusion du mode deux joueurs, ce qui était vraiment la moindre des choses. Ce serait déjà largement suffisant pour ne pas faire la fine bouche si le jeu n’avait pas fait le choix d’une interface envahissante qui le condamne à afficher une grille minuscule à peine plus lisible que celle de la version Lynx ! Un choix stupide qui tend à prouver que l’affichage a été pensé d’emblée pour les grilles les plus grandes au lieu d’adapter la taille de la grille à celle de la surface de jeu comme dans les autres versions. Pour ne rien arranger, les décors sont tous uniformément noirs – comme si la Mega Drive n’était pas capable d’afficher un fond par transparence ! – et l’interface en elle-même est atrocement limitée. Bref, on a toujours l’essentiel, mais on sent bien que les développeurs ne se sont pas foulés.

NOTE FINALE : 15/20

Du strict point de vue du contenu, la version Mega Drive de Block Out est difficilement attaquable : on y trouve l’équivalent de toutes les versions informatiques, avec l’ajout d’un mode deux joueurs hélas toujours aussi limité. Du point de vue de la réalisation, en revanche, ce portage est d’une fainéantise qui est une véritable insulte à la machine, même pas foutu d’afficher une grille lisible dans le mode de jeu par défaut faute d’avoir eu envie d’adapter la taille de la fenêtre de jeu à celle de l’écran ! Mieux vaut lui privilégier la version arcade.

Les avis de l’époque :

« Je ne pensais pas trouver là un jeu du niveau de Columns, dont je suis un fan. Or Block Out est encore bien meilleur ! Certes, ce jeu n’est pas aussi complexe, mais la 3D est vraiment géniale, la perspective merveilleusement rendue et le jeu tout simplement excellent ! La possibilité de jouer à deux est très agréable, mais le jeu perd en lisibilité et devient moins maniable. En revanche, jouer contre un ami est tout simplement éclatant. Un excellent jeu, comme on aimerait en voir plus souvent… »

Matt, Consoles + n°1, septembre 1991, 91%

Version PC-98

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Acclaim Japan, Ltd.
Date de sortie : 18 janvier 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Block Out aura également fait un unique passage sur les ordinateurs japonais – en l’occurrence, sur le plus populaire auprès des développeurs occidentaux, à savoir le PC-9801. Pour le coup, avec quoi se retrouve-t-on ? Eh bien tout simplement avec une conversion très fidèle (mais subtilement optimisée) de la version parue sur PC : le contenu, l’interface et la réalisation sonore sont les mêmes, mais le jeu est affiché dans une résolution plus élevée (640×400 contre 640×350) et surtout avec des couleurs moins agressives et sensiblement plus agréables à l’œil. Le résultat, s’il demeure un peu austère avec ses grands fonds noirs et son silence quasi-total, est largement aussi plaisant que ce qu’on peut trouver sur Amiga – dommage que ce portage ne tienne absolument aucun compte des idées apportées depuis lors, et qu’il tire donc un trait sur le mode deux joueurs.

NOTE FINALE : 14,5/20

Même s’il ne s’agit dans l’absolu que du décalque de la version PC originale avec un léger coup de peinture, cette itération PC-98 de Block Out a pour elle d’être la plus lisible de toutes. Dommage qu’on n’y retrouve pas les apports de la version arcade, à commencer par le mode deux joueurs, mais en solo c’est inattaquable.

SWIV

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Random Access, Sales Curves Ltd.
Éditeur : Storm
Titres alternatifs : S.W.I.V. (graphie alternative), Silkworm IV (titre informel)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXZX SpectrumAcorn 32 bits

La série Silkworm (jusqu’à 2000) :

  1. Silkworm (1988)
  2. SWIV (1991)
  3. Super SWIV (1992)
  4. SWIV 3D (1996)

Version Amiga

Date de sortie : 28 février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire vidéoludique est parfois faite de détours surprenants. Le Silkworm de Tecmo n’avait peut-être connu qu’un succès mesuré dans les salles d’arcade, mais dans les foyers, la conversion réalisée par l’équipe de Random Access avait visiblement mis dans le mille, récoltant les prix et les trophées et jouissant d’un succès critique et commercial indéniable, notamment chez les possesseurs d’Amiga et de Commodore 64. De quoi donner envie de capitaliser sur ce succès…

Le goosecopter signe son grand retour !

Problème : Random Access n’avait naturellement aucun droit pour développer une suite au titre qu’ils venaient de porter sur les ordinateurs domestiques. Alors plutôt que d’investir dans la licence, comme le faisait U.S. Gold avec son Strider II, ils auront eu une idée plus fourbe : programmer une suite… non officielle. C’est ainsi que naquit SWIV, et son titre étrange, qui pour tous les joueurs ne pouvait vouloir dire qu’une seule chose : SilkWorm IV – quand bien même il s’agissait du deuxième épisode. Le sens réel de ce nom sera d’ailleurs resté mystérieux, jusqu’à ce qu’un des développeurs ne livre la clé du mystère : SWIV signifiait en fait « IV fois mieux que Silkworm« …

Bienvenue dans SWIV, un jeu qui va vous en faire baver !

SWIV : SilkWorm In Vertical

D’entrée de jeu, SWIV affirme en tous cas sa filiation évidente avec le jeu dont il est la vraie/fausse suite : on retrouve l’hélicoptère, la jeep et le gameplay asymétrique qui était la grande trouvaille du premier épisode. Seulement, histoire de renverser un peu les tables, on change de point de vue : fini, le défilement de profil, on passe désormais en vue de dessus.

Les boss ne font vraiment pas de cadeau !

Conséquence immédiate : la jeep (qui se transformera en bateau lors des passages maritimes) jouit du coup d’une amplitude de mouvement très comparable à celle de l’hélicoptère. La différence se fera donc dans le maniement : là où l’hélico tirera invariablement vers le haut de l’écran, la jeep tirera en face d’elle au gré de ses mouvements, exactement comme le permettaient les deux transformation du véhicule de Xenon. Un bon moyen de rendre les deux appareils complémentaires et d’encourager à développer les stratégies à deux joueurs, car autant vous le dire tout de suite : le titre est rapidement exigeant et ne fait que peu de cadeau – vous accordant tout de même un nombre de vies assez généreux.

Il y a toujours beaucoup, beaucoup de monde à l’écran

Les mécanismes sont, dans l’absolu, toujours les mêmes : les seuls power-up du jeu sont toujours distribués par une sorte d’hélicoptère à cabine mobile poétiquement surnommé goosecopter, qui vous demandera de faire feu sur son point faible situé à la base de son « cou ».

Ne restez jamais face à un canon…

Il y en a désormais de plusieurs sortes (tir concentré ou couvrant), et leur puissance pourra être augmenté plusieurs fois – seulement voilà, ayez le malheur de trépasser (ce qui vous arrivera souvent), et vous perdrez la quasi-totalité de votre puissance de feu. Vu l’opposition pléthorique à laquelle vous allez devoir faire face, autant vous prévenir tout de suite : perdre votre puissance de feu est une chose tellement punitive que terminer le jeu avec une seule et unique vie sera plus facile que de vous acharner avec votre tir de base. Et autant dire qu’il faudra être bon sur la durée, car la partie s’étend sans interruption sur près d’une heure : les environnements et les adversaires changeront, mais il n’y aura jamais de transition d’un niveau à l’autre à proprement parler.

Les décors sortant des teintes gris/marron sont trop rares

Il convient d’ailleurs de saluer le petit exploit technique que représente SWIV sur un Amiga 500 : non seulement le titre est quasiment en plein écran (j’ai coupé les bandes noires sur les captures d’écran), mais il y a en permanence des dizaines de sprites en mouvement à l’écran sans que les ralentissements ne pénalisent jamais la jouabilité. Comble du raffinement : tous ces sprites sont dotés d’une ombre, doublant donc encore le nombre d’objets à rendre à l’image, et le résultat est authentiquement bluffant : on tient là un des plus beaux shoot-them-up à défilement vertical de la machine. Seul regret : les teintes choisies pour les décors du jeu restent trop souvent cantonnées à une palette gris/marron qui rappelle un peu celle qui faisait fureur sur Mega Drive à la même époque, et on finit par se lasser de ne pas avoir droit, de temps à autres, à des ambiances un peu plus colorées.

Observez comment la jeep, en bas de l’écran, est devenue pour l’occasion un bateau

Le pinacle de l’ancienne école ?

Quitte à aborder les défauts, en plus de cette difficulté redoutable qui risque fort de ne pas plaire à tout le monde, évoquons les deux tares qui restent, à mon sens, les plus pénalisantes pour l’expérience de jeu. La première tient à une redondance indéniable dans les adversaires rencontrés : si ceux-ci sont variés et possèdent chacun leurs propres patterns, le titre nous les envoie tous au visage dès les premiers écrans au lieu de nous les faire découvrir petit à petit, et le fait est qu’on a parfois la sensation désagréable d’avoir vu l’essentiel du jeu au bout de cinq minutes.

La difficulté monte très vite

La deuxième est probablement causée par la surcharge d’ennemis à l’écran : le défilement vertical avance très lentement, ce qui dote le titre d’un rythme hypnotique, pour ne pas dire singulièrement poussif, qui fait qu’on ne sent jamais de réel afflux d’adrénaline en dépit de l’action à l’écran. Pour tout dire, au bout de trente ou quarante minutes, on finit même par trouver le temps long, faute de la moindre variation (à quelques pauses dans le défilement près) dans le déroulement du jeu. Ajoutons le fait que les boss, très délicats, doivent encaisser un nombre hallucinant de tir avant de passer l’arme à gauche – particulièrement en solo ou quand on est mal équipé – et on se surprend à penser que c’est précisément du côté du game design que le jeu a le plus mal vieilli. Pour ne rien arranger, toute cette débauche graphique a visiblement eu un prix : oubliez la musique, vous n’en entendrez pas une seule note de tout le jeu une fois franchi l’écran-titre.

L’hélicoptère aura souvent pour mission d’ouvrir la voie à la jeep

Car si l’on s’amuse indéniablement lors des premières minutes, particulièrement à deux joueurs, où le jeu prend alors une toute autre dimension, il faut reconnaître que l’avancée indolente du défilement cumulée à la difficulté redoutable fait que tout le monde risque de ne pas accrocher pendant des heures à un jeu qui finit par se révéler authentiquement épuisant à pratiquer au bout de dix minutes, tant une concentration de tous les instants est nécessaire pour espérer survivre.

Comment voulez-vous survivre dans un foutoir pareil !

C’est à ce niveau qu’on voit la véritable faiblesse des shoot-them-up sur ordinateur comparés à des titres à la M.U.S.H.A. qui voyaient le jour à la même époque sur console : on ne retrouve pas cette capacité à surprendre ni à vous visser au siège en vous en mettant plein les yeux et les oreilles. Le titre se destine donc à une certaine catégorie de joueurs à la recherche de logiciels exigeants et offrant une réelle plus-value à deux. Les autres devraient lui laisser sa chance, mais risquent de se lasser plus ou moins vite selon leur résistance nerveuse.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur espoir

NOTE FINALE : 15/20 (seul) 16/20 (à deux) Après une très sympathique adaptation de Silkworm, Random Access aura décidé de placer la barre plus haut, et le moins qu'on puisse dire est que SWIV remplit parfaitement sa mission de ce côté-là. Proposant une réalisation réellement impressionnante pour la machine, avec des dizaines de sprites constamment à l'écran, le titre conserve également le gameplay asymétrique de son aîné et propose à n'en pas douter un des tout meilleurs shoot-them-up à deux joueurs de la ludothèque de l'Amiga. Mieux vaudra être préparé, cependant : SWIV est un titre difficile dont le faux rythme qui vire au marathon exige une concentration de tous les instants, à tel point que même la frénésie ambiante n'empêche pas qu'on finisse fatalement par décrocher sur le long terme. Une difficulté mieux équilibrée et un peu plus de variété dans les adversaires n'auraient clairement pas fait de tort, et en l'état, en dépit de qualités indéniables, on se surprend à penser qu'on s'amusait peut-être plus sur Battle Squadron. Un très bon représentant des shoot-them-up sur ordinateur avec leurs forces et leurs faiblesses.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Punitif, surtout quand on est mal équipé – Très long (trop ?) – Manque de variété des adversaires sur la durée – Rythme lent – Pas de musique – Quelques baisses de framerate

Les avis de l’époque :

« Nous avons tellement été impressionnés par la préversion de SW IV (sic) qu’il nous a semblé impossible de ne pas faire figurer ce programme dans notre palmarès. Le titre de Meilleur espoir est d’autant plus justifié qu’il répond vraiment à une attente du public, qui a été privé de shoot-them-up de qualité cette année. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°85, décembre 1990

Bonus – Ce à quoi peut ressembler SWIV sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeurs : Ken Murfitt et Tahir Rashid
Éditeur : Storm
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 6128 – RAM : 128ko
Qu’est-ce qu’on (baille) s’amuse !

Pour les portages sur CPC, il y a toujours eu deux écoles : développer un titre tirant au maximum parti des capacités de la machine, ou bien faire une simple adaptation de la version portée sur ZX Spectrum. En 1991, hélas, la première école présentait de moins en moins de sens d’un point de vue strictement commercial, ce qui nous donne la version de SWIV qu’on était en droit de craindre, avec trois couleurs à l’écran. Ce n’est pas très lisible (bon courage pour distinguer les tirs adverses), ce n’est pas très rapide, et surtout il se passe nettement moins de choses à l’écran que sur Amiga. On compose régulièrement avec de longues phases où il ne se produit pour ainsi dire rien, et le moins qu’on puisse dire est qu’on s’ennuie à vitesse grand V. Naturellement, il n’y a toujours pas de musique, et vu le peu d’action à l’écran, autant dire que jouer à deux n’a pas exactement le même intérêt que dans la version originale. Bref, c’est un ratage, et on se demande encore pourquoi il faut un modèle doté de 128ko de RAM pour en profiter.

NOTE FINALE : 08/20

Le CPC n’était peut-être pas au sommet de sa forme en 1991, mais il eut sans doute mieux valu le laisser mourir en paix plutôt que de salir sa mémoire avec des portages minables effectués directement depuis un ordinateur qui allait sur ses dix ans. SWIV est ici une expérience pénible et ennuyeuse où on regarde le temps passer lentement, trop lentement, en attendant qu’il se passe quelque chose.

Version Atari ST

Développeurs : Ronald Pieket, Ned Langman et John Croudy
Éditeur : Storm
Date de sortie : 28 février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé graphiquement pour les modèles STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les spécialistes de la machine le savent, l’Atari ST était bien plus à l’aise pour afficher un défilement vertical que pour afficher un défilement horizontal (une histoire d’affichage ligne par ligne). Cela tombe bien : SWIV est justement un shoot-them-up à défilement vertical. Peut-il dès lors espérer rivaliser avec la version Amiga ? Eh bien très bonne surprise, la réponse est oui ! Alors certes, les bruitages sont légèrement inférieurs, mais on ne peut pas dire qu’on ait affaire à une version au rabais, et c’est tant mieux. Tout est toujours à sa place, mode deux joueurs compris, et il ne manque pas un adversaire, alors vous pouvez foncer.

On ne peut pas dire qu’on sente une baisse sensible de la qualité par rapport à la version Amiga

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) 15,5/20 (à deux)

Si SWIV fait sur ST très légèrement moins bien que sur Amiga, cela ne concerne finalement que des détails assez négligeables, et le plaisir de jeu est quasiment le même. Un très bon shoot-them-up à deux joueurs pour la machine.

Version Commodore 64

Développeurs : Rob Henderson et Rob Whitaker
Éditeur : Storm
Date de sortie : 28 février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se souvient de l’excellent travail réalisé par Random Access pour son portage de Silkworm sur C64 – ce qui n’était qu’une demi-surprise, les développeurs travaillant sur Amiga étant souvent issus de la scène du Commodore 64. Cela laissait de quoi nourrir de grands espoirs pour une machine qui commençait à tirer quelque peu la langue en 1991 – comme tous les ordinateurs 8 bits. Les espoirs en question n’auront pas été déçus : SWIV fait une nouvelle fois mieux que se défendre sur la machine de Commodore. Non seulement il y a toujours beaucoup d’action, non seulement on peut toujours jouer à deux, non seulement la maniabilité est irréprochable, mais le jeu est même plus rapide que sur Amiga, et la difficulté est plutôt mieux équilibrée ! Évidemment, les graphismes sont moins bons, mais n’auraient certainement pas à rougir face à ce qu’on pouvait trouver sur NES à la même période – surtout qu’on ne sera pas empoisonné par des clignotements de sprites dans cette version. Au final, une excellente version que seuls les plus allergiques aux graphismes 8 bits pourraient trouver une raison de bouder.

Sans discussion possible un des meilleurs shoot-them-up du C64

NOTE FINALE : 14/20 (seul) 15,5/20 (à deux)

Il y a vraiment de quoi être impressionné par la sorcellerie dont semblaient capable certains développeurs avec une machine comme le C64. SWIV n’est pas seulement un des meilleurs shoot-them-up de la machine, il se permet de rivaliser avec les versions 16 bits grâce à une maniabilité et un équilibrage sans faille. Si vous voulez découvrir à quoi peut ressembler un excellent shoot-them-up sur ordinateur 8 bits, ne cherchez pas plus loin !

Version MSX

Développeurs : The Sales Curve Ltd.
Éditeur : Dro Soft
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1 – RAM : 128ko
Le MSX en Europe : un drame en trois actes

Pour une équipe de développement européenne, porter un jeu sur MSX ne pouvait vouloir dire qu’une seule chose : transposer à l’identique la version ZX Spectrum… et encore, dans le meilleur des cas, le résultat étant souvent sensiblement plus lent. Sans surprise, c’est exactement l’approche adoptée pour ce SWIV – qui, pour autant que je sache, ne sera sorti qu’en Espagne. Au moins, on hérite bel et bien d’une version à la hauteur de celle proposée sur la machine de Sinclair – si l’on fait abstraction de la disparition du thème musical de l’écran-titre. Pour tout le reste, c’est pour ainsi dire exactement la même chose, en bien comme en mal, ce qui est légèrement agaçant quand on sait de quoi était capable le MSX en termes de shoot-them-up, mais bon, il faudra s’en contenter.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) 10/20 (à deux)

On savait à quoi s’attendre, on ne fera donc pas semblant d’être surpris : comme toujours en occident, SWIV sur MSX est une simple reprise pixel perfect de la version ZX Spectrum. Au moins est-ce jouable, mais on en peut pas dire qu’on soit submergé par l’action.

Version ZX Spectrum

Développeurs : Ken Murfitt et Tahir Rashid
Éditeur : Storm
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC de SWIV nous a, comme souvent, déjà vendu la mèche de ce à quoi ressemblera le titre sur ZX Spectrum. La vraie question restant de savoir si la machine de Sinclair s’en tirera mieux avec un portage directement développé pour elle. La réponse est : oui, un peu, notamment parce que le jeu tourne nettement plus vite, ce qui donne un peu moins le sentiment d’attendre qu’il se passe quelque chose. Alors évidemment, il y a rarement plus de quatre ou cinq adversaires à l’écran, et le titre est moins exigeant que sur Amiga, toujours est-il qu’il fait illusion, cette fois, et qu’il reste jouable à deux. Ce n’est déjà pas mal.

Il y a même plus de couleurs que sur CPC…

NOTE FINALE : 09/20 (seul) 10/20 (à deux)

Le ZX Spectrum aura su composer avec ses limites pour proposer une version de SWIV tout à fait décente à défaut d’être une bombe vidéoludique. On peut toujours s’amuser, on peut toujours jouer à deux, le rythme comme la maniabilité sont bons, mais on sent bien que l’action a baissé d’un cran. Un bel effort, cependant.

Version Acorn 32 bits

Développeur : Nigel Little
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur A5000
Configuration minimale : RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Et pour le portage de SWIV sur Acorn 32 bits, on retrouve les habitués de chez Krysalis Software – visiblement pourvoyeurs de 95% de la ludothèque de la machine. La machine avait des armes pour se défendre, et cela se sent, puisqu’on a affaire à une version pratiquement identique à celle qu’on avait pu découvrir sur Amiga. C’est fluide, c’est jouable, et le déroulement comme la réalisation n’ont pas changé – ce qui signifie également qu’il n’y a toujours pas de musique passé l’écran-titre, mais hé, on n’allait pas demander au pauvre Nigel Little de palier à lui tout seul aux quelques rares manquements de la version originale. Vu le nombre de shoot-them-up jouables à deux sur Archimedes, autant dire que le titre est un des meilleurs de la machine, mais pour ceux qui chercheraient la version « ultime », on peut ici conclure à un match nul avec la version Amiga. C’est bien suffisant.

Difficile de voir la différence avec la version Amiga, hein ?

NOTE FINALE : 15/20 (seul) – 16/20 (à deux)

Pas de faux pas pour SWIV sur Acorn 32 bits, qui offre une performance n’ayant strictement rien à envier à celle de la version Amiga. Si jamais vous cherchez un shoot-them-up jouable à deux sur Archimedes, vous aurez du mal à trouver beaucoup mieux.

Silkworm

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumNES

La série Silkworm (jusqu’à 2000) :

  1. Silkworm (1988)
  2. SWIV (1991)
  3. Super SWIV (1992)
  4. SWIV 3D (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 8MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM3812 OPL2 4MHz ; OKI MSM5205 ADPCM 400kHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,185606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a déjà suffisamment évoqué le modèle dans ces pages pour commencer à le connaître : dans les années 80, une des voies royales pour un jeu vidéo était de commencer par un grand succès dans les salles d’arcade, avant d’être porté sur une myriade de systèmes domestiques, parfois bien, souvent mal. Des compagnies comme Ocean ou U.S. Gold se seront effectivement faite connaître pour la médiocrité récurrente de la plupart des adaptations qu’elles distribuaient, et le recul n’aura fait qu’empirer les choses une fois qu’on aura réalisé de quoi un Atari ST ou un Amiga étaient réellement capables quand on les confiait à des programmeurs compétents. Mais rien n’étant jamais établi, le parcours inverse existe également, à savoir un jeu n’ayant connu qu’un succès très marginal dans les salles d’arcade avant de cartonner sur ordinateurs. Parmi les meilleurs exemples pour illustrer cette dernière catégorie, voici venir Silkworm.

Silkworm, ce jeu qui prend tout son intérêt à deux

Nul ne perd ses vers…

Qu’est-ce que le titre initialement développé par Tecmo ? Un shoot-them-up horizontal – et le premier réflexe serait de dire « comme les autres », tant son déroulement pense parfaitement correspondre aux standards du genre. Le jeu vous place aux commandes d’un hélicoptère dont la mission sera de vaincre des vagues d’ennemis avant d’affronter un des deux boss récurrents présents en alternance à la fin des stages.

Dommage que la variété ne soit pas franchement de mise

La maniabilité fait usage de deux boutons, à la Darius : un pour tirer en face de vous et l’autre pour lâcher des bombes au sol, sachant que rien n’interdit de faire les deux en même temps. De temps à autre apparaîtra une sorte d’hélicoptère adverse à cabine mobile particulièrement résistant ; abattez-le et vous pourrez alors obtenir l’unique power-up du jeu, à savoir le double-tir. Vous pourrez également mettre la main de temps à autre sur un bouclier pour vous protéger, et choisir de tirer dessus plutôt que de le ramasser en fera une smart bomb qui nettoiera l’écran. Voilà pour les possibilités.

Les deux boss du jeu n’offrent que peu d’intérêt

Le déroulement du jeu est incroyablement convenu : des ennemis arrivent à l’écran, le plus souvent par la droite, et vous les détruisez. Il n’y a aucune variation dans le déroulement des niveau : le décor ne représente jamais un obstacle, le défilement ne connait aucun changement, les adversaires sont toujours à peu près les mêmes, et les décors ne sont que des assemblages et des variations de différents color swaps.

Cette forme rouge à droite annonce la formation de l’hélicoptère adverse

Autant dire qu’au bout de vingt secondes de jeu, on a déjà vu l’essentiel de ce que le titre a à offrir, et on comprend aisément que ce Silkworm se soit quelque peu noyé dans la masse comparé à des titres plus ambitieux, plus originaux et mieux réalisés, à commencer par le fantastique R-Type pourtant paru un an plus tôt, sans compter des logiciels à la Battle Chopper comme on pouvait en trouver des dizaines à l’époque. La réalisation générale, plutôt quelconque (pour ne pas dire oubliable dans le cas de la musique), ne relevant pas le niveau, on est même carrément en droit de se demander par quel miracle le jeu de Tecmo n’a pas purement et simplement sombré dans l’oubli.

Il faut vraiment aller loin dans le jeu pour commencer à trouver des décors un peu plus originaux…

…Mais chacun a son ver à soi

La réponse, pour une fois, n’apparait clairement que lorsqu’on a la chance de trouver un deuxième joueur. Celui-ci prend alors les commandes, non pas d’un hélicoptère, mais bien… d’une jeep. Cantonné au sol (son deuxième bouton lui servira à sauter), il se retrouve alors dans une position l’obligeant à jouer différemment du premier joueur, et les adversaires débarquant littéralement par dizaines, tout l’intérêt du multijoueur sera donc d’élaborer en temps réel des stratégies pour tirer le meilleur parti possible des forces et des faiblesses de chaque appareil.

…mais dans l’ensemble, on ne trouve hélas que des color swaps assez paresseux

Et ça, mine de rien, ça change déjà pas mal de choses. Silkworm est en effet un des tout premiers titres à offrir ce qu’on qualifierait aujourd’hui de gameplay asymétrique : les deux joueurs n’ont pas les mêmes possibilités à leur disposition. Évidemment, dans un logiciel compétitif, cela demanderait un équilibrage aux petits oignons, mais le principal intérêt ici est précisément l’aspect coopératif : savoir couvrir son allié tout en se maintenant en vie soi-même est une expérience très intéressante quand cela offre un gain immédiatement tangible en termes d’efficacité et surtout de survie à court-terme. Car vu la difficulté redoutable du titre, autant dire que la jouer chacun dans son coin est une très mauvaise idée, et le meilleur moyen pour les deux joueurs de perdre rapidement leur argent durement acquis avant de le glisser dans la borne.

Il y a toujours beaucoup de monde à l’écran

Le revers du bâton, naturellement, est que le principal – pour ne pas dire le seul – intérêt du titre repose principalement sur son mode deux joueurs. En solo, sans être désagréable, Silkworm n’a tout simplement pas assez de choses à offrir pour donner une raison d’y passer des heures quand les titres mieux pensés à tous les niveaux foisonnent. Même à deux, mieux vaudra avoir l’état d’esprit nécessaire, car le défi ne met clairement pas longtemps à se révéler frustrant – mais le fait de devoir obligatoirement jouer comme deux coéquipiers, en s’efforçant de se distribuer les cibles et de se parler, pour optimiser les chances de survie fait clairement grimper l’intérêt d’un sérieux cran. Pas de quoi rendre Silkworm indispensable – le titre est vraiment trop brut de décoffrage pour faire face à l’écrasante concurrence dans le domaine – mais largement suffisant pour offrir aux mordus du genre une alternative originale.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure adaptation d’arcade (remporté par Strider) – Version Amiga
  • Tilt d’or 1989 (ibid.) – Meilleur shoot-them-up – Versions Amiga et Commodore 64

NOTE FINALE : 11,5/20 (seul) 13/20 (à deux) À première vue, Silkworm n'est pas grand chose de plus qu'un énième shoot-them-up à défilement horizontal qui fait bien son âge : pas très impressionnant, pas très varié, d'une difficulté redoutable. C'est cependant à deux joueurs qu'il dévoile sa véritable originalité avec un gameplay « asymétrique » qui oblige chaque véhicule à composer avec ses forces et ses faiblesses en fonction de l'opposition. Le concept est tellement génial qu'on aurait vraiment apprécié qu'ils soit creusé davantage, par exemple en proposant des reliefs et des obstacles au sol ou bien des façons de jouer réellement différentes. Néanmoins, on peut vraiment développer des stratégies en collaboration pour être le plus complémentaire possible, ce qui est une nouveauté bienvenue. Dommage que la réalisation et le level design ne suivent pas, car il y avait vraiment matière à offrir un titre unique en son genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation sonore minable – Difficulté arcade – Manque total de variété dans le déroulement des niveaux – Seulement deux boss qui reviennent en alternance – Très peu de power-up – Pas de véritable autofire

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Silkworm sur l’écran d’une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Random Access
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter le jeu sur les systèmes domestiques, c’est la petite équipe de Random Access qui s’y sera collée, sous la houlette de Virgin. Et si vous avez lu le début de l’article, vous aurez déjà appris que cette version aura eu un succès dépassant largement celui de la borne d’arcade, au point d’être primée pour plusieurs de ses itérations. Les shoot-them-up commençaient pourtant à avoir des représentants très corrects sur les ordinateurs 16 bits à la fin des années 80, notamment l’Amiga avec des titres comme Katakis ou le très bon portage de R-Type. Alors, que vaut ce fameux portage aux yeux d’un joueur de 2020 ? Eh bien, objectivement, il ne s’en sort pas mal.

Votre hélicoptère a peut-être rétréci au lavage, mais objectivement ce n’est pas plus mal

Niveau réalisation, le jeu est presque aussi coloré que sur arcade. Les sprites sont certes plus petits, mais cela favorise plutôt la jouabilité en vous permettant d’anticiper bien plus rapidement. Il n’y a plus de musique, mais ce n’est objectivement pas une très grosse perte, et les ralentissements sont rares. Surtout, le jeu est beaucoup mieux équilibré que sur la borne, la difficulté a été revue à la baisse, et les deux boutons sont désormais réunis sur un seul – ce qui est d’autant plus une bonne nouvelle qu’on récupère cette fois un autofire qui tire à plein régime ! Sachant que le mode deux joueurs est bien évidemment toujours de la partie, on se retrouve au final avec une version plutôt plus ludique et moins frustrante que la version originale. Sachant en plus que les shoot-them-up horizontaux se jouant à deux ne se comptent pas non plus par milliers sur Amiga, on comprendra aisément les attraits de ce portage.

On retrouve tout le contenu de la version arcade, en nettement moins frustrant

NOTE FINALE : 13,5/20 (seul) 14,5/20 (à deux)

Silkworm sur Amiga a la bonne idée de reprendre les points forts de l’arcade et de les présenter dans une version plus jouable, moins frustrante et mieux équilibrée. Le résultat est un jeu plus satisfaisant et ayant cette fois le mérite d’être parfaitement jouable seul. Sans doute la meilleure version pour découvrir le titre.

Les avis de l’époque :

« Silkworm est indiscutablement le meilleur shoot-them-up pour deux joueurs. La présence d’une jeep et d’un hélicoptère est particulièrement intéressante et le jeu est construit de telle façon que les deux joueurs doivent vraiment s’épauler pour réaliser les meilleures performances. Mais ce qui est encore plus fort, c’est que la jouabilité est également parfaite lorsque l’on joue seul, à condition de choisir l’hélicoptère. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°72, décembre 1989

Version Amstrad CPC

Développeur : Random Access
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bonne nouvelle : Silkworm sur CPC n’est pas qu’un simple calque monochrome de la version publiée sur ZX Spectrum. Mauvaise nouvelle : on voit immédiatement que les deux titres ont été bâtis dans le même moule, et cette version pour la machine d’Amstrad ressemble au final furieusement à une version ZX Spectrum avec de la couleur ajoutée dessus. Sentiment renforcé par le fait qu’il n’y ait pas de musique passé le menu principal, que le tout ne tourne pas follement vite et que le jeu est devenu sensiblement plus simple. Fort heureusement, il est toujours possible de jouer à deux, et le concept reste tout à fait ludique – même si la complémentarité des deux véhicules est moins évidente dans cette version. Ce n’est peut-être pas ébouriffant, mais cela reste digne de postuler parmi les meilleurs shoot-them-up de la machine.

Bon, on est vraiment revenu aux fondamentaux, mais ça marche toujours

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) 12/20 (à deux)

Sans être renversant, Silkworm sur CPC a malgré tout un charme indéniable, une simplicité à verser à son crédit : on bouge, on tire, et on peut jouer à deux. Alors la réalisation ne pousse clairement pas la machine dans ses derniers retranchements et on aurait apprécié que le jeu tourne un peu plus vite, mais l’essentiel est toujours là. Ce n’est déjà pas si mal.

Les avis de l’époque :

« Cette version n’est pas mal faite, mais les sprites sont vraiment trop petits. L’action reste assez prenante, mais sans le côté spectaculaire de la version Amiga, Silkworm n’est plus qu’un honnête shoot-them-up parmi d’autres. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°69, septembre 1989, 13/20

Version Atari ST

Développeur : Random Access
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après l’Amiga, voici à présent l’épineuse question de l’Atari ST. Au grand jeu des conversions, il était très rare que la machine d’Atari fasse aussi bien que celle de Commodore – allant même souvent jusqu’à entraîner sa concurrente vers le bas en encourageant le développement d’une unique version en 16 couleurs pour les deux machines histoire de gagner du temps. Ici, le développement a été fait avec l’Amiga en ligne de mire et ça se snt : c’est moins beau, c’est moins fluide (tout en étant plus rapide, ce qui n’est pas forcément une bonne chose), c’est moins bien équilibré, l’autofire a retrouvé les inconvénients de la version arcade… Bref, la magie s’est sérieusement abîmée, et on se retrouve avec un jeu au final assez désagréable à pratiquer là où la version Amiga était irréprochable dans le domaine. Bref, une mauvaise opération : version à éviter.

Rien à faire, ça fonctionne moins bien

NOTE FINALE : 11/20 (solo) 12,5/20 (à deux)

Silkworm sur Atari ST échoue à exhiber les mêmes qualités que sur Amiga, et fait moins bien dans à peu près tous les domaines. Du coup, difficile de recommander cette version à qui que ce soit d’autre qu’aux fans inconditionnels de la machine d’Atari. Dommage.

Les avis de l’époque :

« Ceux qui ont vu ce grand shoot-them-up sur Amiga ne pourront être que déçus par cette version qui lui est inférieure sur presque tous les plans : scrolling, animation et bruitage. […] Toutefois, si l’on oublie la version Amiga, on prendra beaucoup de plaisir avec ce jeu qui est passionnant, que l’on joue seul ou à deux. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°69, septembre 1989, 15/20

Version Commodore 64

Développeur : Random Access
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Il y avait vraiment matière à s’amuser, en fait, sur un C64

Le Commodore 64 était souvent capable de véritables miracles avec les shoot-them-up – comme l’avaient rappelé des titres comme Katakis – et ce portage de Silkworm est clairement à inscrire dans le camp des bonnes surprises. Évoquons d’emblée le principal défaut du titre : pas de musique en jeu (mais après tout, c’était également le cas sur Amiga, et même la version arcade ne brillait pas franchement dans ce domaine). Pour tout le reste, en revanche, c’est impressionnant : le jeu est d’une fluidité rare et la maniabilité est irréprochable. La difficulté a en revanche augmenté d’un sérieux cran depuis la version Amiga ; les adversaires ont beau être moins nombreux, ils sont souvent plus rapides et leurs patterns sont moins faciles à lire – et pas question de compter sur autre chose que sur vos trois malheureuses vies, ce qui justifiera d’autant mieux une parfaite complémentarité à deux joueurs. Les graphismes auraient pu être un peu plus travaillés, mais on sent bien que l’équipe de développement a fait les bons choix et offert à la machine de Commodore un shoot-them-up très sympathique.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 – Meilleur shoot-them-up (Tilt n°72, décembre 1989)

NOTE FINALE : 12/20 (seul) 13,5/20 (à deux)

Bien employé, le Commodore 64 était une plateforme tout à fait décente. Alors certes, cette version de Silkworm n’impressionnera personne aujourd’hui avec sa réalisation, mais en terme de plaisir de jeu, elle reste une alternative plaisante à la version Amiga. Sans doute à réserver aux nostalgiques, mais ils passeront à n’en pas douter un très bon moment.

Les avis de l’époque :

« Il faut préciser que seules les versions Amiga et C 64 méritent un Tilt d’or. La version CPC est moins réussie et la version ST fait triste figure face à celle de l’Amiga. »

Alain Hughues-Lacour, Tilt n°72, décembre 1989

Version ZX Spectrum

Développeur : Random Access
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Difficile de faire l’impasse sur le ZX Spectrum quand on est une adaptation de l’arcade à la fin des années 80. Comme souvent, la machine de Sinclair doit composer avec des limites évidentes, mais ne s’en sort pas trop mal. On retrouve, sans surprise, le déroulement de la version CPC – il est évident que les deux versions ont été développées en parallèle – mais si le portage sur ZX Spectrum est moins coloré (sans être pour autant monochrome, ce qui mérite d’être souligné), il tourne également plus vite, ce qui le rend à la fois plus jouable et plus exigeant. La musique ne passe une nouvelle fois pas le cap du menu principal, mais comparé aux capacités de la machine, c’est tout à fait correct.

D’accord, ce n’est pas très coloré, mais est-ce pire que de jouer sur Game Boy ?

NOTE FINALE : 10/20 (seul) 11,5/20 (à deux)

Silkworm n’aura décidément commis aucun impair majeur lors de son parcours sur ordinateur : la version ZX Spectrum est elle aussi à la hauteur, en proposant une version jouable à deux, maniable, fluide et non amputée du moindre contenu. Ce n’est peut-être pas aussi amusant que sur Amiga, mais ça reste la base de tout ce qu’on est en droit d’attendre d’un shoot-them-up.

Version NES

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : American Sammy Corporation
Date de sortie : Juin 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Silkworm aura également fait un saut sur NES, ce qui n’était pas forcément le choix le plus évident en 1990 – mais sans doute le plus sensé d’un point de vue strictement commercial, la 8 bits de Nintendo régnant alors sur le monde vidéoludique en dépit des efforts louables de SEGA, de NEC et de la micro-informatique pour contester ce fait. Le jeu propose un déroulement somme toute assez semblable à celui des autres versions, à un petit détail près : si le bouton B vous fait à la fois tirer devant et au sol, comme sur les portages informatiques, le bouton A, lui, poussera votre appareil à se pencher et à orienter ses deux tirs vers le sol. Une idée qui peut se justifier en solo, mais qui va un peu à l’encontre de la sacro-sainte complémentarité entre la jeep et l’hélicoptère, qui était pourtant le principal attrait du jeu. Niveau réalisation, on a enfin droit à de la musique, mais les décors sont très vides, pas très beaux, et surtout les sprites clignotent abondamment – la NES avait déjà clairement démontré qu’elle était capable de mieux que ça en 1990. Au final, on se retrouve avec un petit shoot-them-up pas très marquant, mais qui a au moins le mérite d’être jouable à deux.

Rien d’inoubliable, mais de quoi s’occuper à deux le temps d’un après-midi

NOTE FINALE : 11/20 (seul) 12/20 (à deux)

Silkworm n’est sans doute pas le shoot-them-up le plus impressionnant ni le plus passionnant au sein de la ludothèque de la NES, mais il a le mérite d’être jouable à deux. Ce n’est déjà pas si mal.

Pang

Développeur : Mitchell Corporation
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ポンピングワールド (Pomping World, Japon)
Titre alternatif : Buster Bros. (Amérique du Nord)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64ZX SpectrumAmstrad CPCPC Engine CDGame BoyPlayStation
Présent au sein de la compilation : Super Pang Collection (1997 – PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita)

La série Pang (jusqu’à 2000) :

  1. Pang (1989)
  2. Super Pang (1990)
  3. Pang! 3 (1995)
  4. Mighty! Pang (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick et un bouton
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeur : Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; YM2413 OPLL 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 240 (H) 57,42Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Durant l’âge d’or des salles d’arcade, on pourrait dire qu’il existait deux écoles pour espérer attirer le chaland et l’encourager à dépenser sa monnaie plus ou moins durement acquise. La première misait avant tout sur la réalisation : des sprites énormes, des bruitages qui s’entendent à vingt mètres, des couleurs partout ; ce n’était pas seulement de la poudre aux yeux, c’était aussi et surtout offrir au joueur ce qu’il n’avait aucune chance de pouvoir trouver chez lui.

La seconde, elle, visait une approche plus risquée mais souvent plus efficace : un concept simple mais génial, un jeu qui a l’air facile, et voilà le badaud qui se dit « tiens, ça n’a pas l’air bien compliqué »… et qui remet rapidement une pièce, puis une autre, parce qu’après tout, il n’a que sa propre maladresse à accuser pour avoir perdu bêtement un niveau qu’il était sur le point de réussir. Un titre comme Pang appartient clairement à cette deuxième catégorie.

99 Red Balloons

Le concept est simplissime, et ne peut même pas se vanter d’être original : éclater des ballons. Il n’a d’ailleurs rien de neuf ; en fait, Mitchell corporation est simplement allé acheter les droits d’un titre d’Hudson Soft proposant très exactement le même concept publié sous le nom de Canon Ball en 1983 au Japon et de Bubble Buster au Royaume-Uni. Un personnage, un écran, une arme, crever un ballon le divise en balles de plus en plus petite, être touché par une seule d’entre elles signifie la perte de vie, réussir à les détruire toutes fait passer au niveau suivant.

Facile, non ? Il n’y a qu’un seul bouton : il est impossible de sauter, mais il existe des échelles à grimper et on peut se laisser tomber d’une plateforme. La vraie subtilité est que vous n’êtes pas armé d’un bête fusil, mais d’un grappin qui ne tire que vers le haut. Une large partie de la science du jeu va donc reposer sur le timing nécessaire pour qu’un ballon vienne s’écraser contre la corde laissée par votre grappin, agissant ainsi comme une sorte de protection temporaire… à condition d’être très mobile. Le reste sera avant tout une question de placement, de réflexes, et d’une certaine forme de stratégie : crever trop de ballons trop vite signifiera crouler sous les balles plus petites, il faudra donc bien hiérarchiser vos actions, tout en prenant en compte la limite de temps qui s’escrimera à faire apparaître au fur et à mesure des monstres pour vous compliquer la vie.

Naturellement, le jeu compte également son lot de bonus, certains pour le score, d’autre en guise de power-up qui auront souvent un revers de médaille. Par exemple, la dynamite fera exploser tous les ballons jusqu’à les réduire à la taille minimale, ce qui fait certes un peu de ménage mais vous place face à un écran rempli de balles à éviter.

Ou bien le pistolet, qui tire beaucoup plus vite que le grappin mais vous oblige à composer sans la corde. On trouvera également un double grappin permettant de tirer deux cordes, un bouclier capable d’encaisser un coup, des sabliers pour augmenter la réserve de temps… Ajoutez-y des niveaux présentant chacun leurs difficultés, avec des échelles ou des plateformes destructibles, et vous vous retrouverez avec un titre bien pensé et diablement efficace, et qui ne fait que gagner en saveur lorsqu’on le pratique à deux.

L’éclate totale ?

Le seul véritable défaut du jeu, en-dehors d’un manque total de renouvellement des mécanismes et d’une difficulté qui monte rapidement en flèche, c’est précisément la simplicité de son concept : soit vous accrochez, et vous prendrez instantanément du plaisir, soit le gameplay ne vous parle pas, auquel cas il sera très difficile de trouver une raison de donner une deuxième chance au logiciel. Bien évidemment, la richesse du jeu vient précisément des mille-et-une petites stratégies que l’on pourra développer pour optimiser ses chances de survie, mais on ne retrouve pas non plus la variété ni la profondeur des techniques qu’on pouvait mettre au point dans un titre comme Bubble Bobble.

On se doute que le public de destination, à savoir les fans de jeux d’arcade à la prise en main immédiate, n’aura que peu de choses à craindre au moment de s’essayer au titre, mais dans le doute, le mieux est certainement de vous laisser quelques parties pour voir si Pang fonctionne ou non. Car si ce n’est pas le cas, vous risquez vraiment de passer à autre chose en un temps record, surtout en solo. C’est l’éternel retour de bâton d’un concept limpide : si ça ne fonctionne pas tout de suite, c’est que ça ne fonctionnera probablement jamais. Tentez votre chance, surtout si les captures d’écran et la vidéo du test vous parlent : objectivement, si vous savez ce que vous venez chercher, il y a peu de chances que vous soyez déçu.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Comme tous les jeux d'arcade au concept simple, Pang est un titre difficile à noter. Si jamais le gameplay consistant à faire exploser des ballons en usant de réflexes, d'anticipation et de stratégie fait mouche auprès de vous, alors le logiciel risque de se révéler terriblement addictif, particulièrement à deux joueurs, et apte à vous occuper pendant des heures, voire des semaines ou des mois. En revanche, si vous ne mordez pas au concept et que celui-ci suscite en vous davantage de frustration que de plaisir, autant dire que vous risquez vite de passer à autre chose plutôt que de vous arracher les cheveux. Le mieux est probablement de laisser une chance au titre pour voir s'il fait vibrer une corde sensible chez vous, car les amateurs de jeu d'arcade ont de très fortes chances d'y trouver leur bonheur.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté arcade

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Pang sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les succès de l’arcade (aurais-je oublié de préciser que Pang a été un succès ?), le titre de Mitchell aura eu droit à une pléthore de portages, ceux ayant débarqué sur ordinateur assurés par Ocean France et une équipe bien de chez nous. L’Amiga est généralement un assez bon moyen de préjuger de la qualité des autres adaptations, la machine de Commodore étant une des mieux équipées pour ce genre de mission. Mais en même temps, avec la réputation disons « sulfureuse » d’Ocean dans le domaine… Eh bien très honnêtement, si tous les portages distribués par la firme britannique avaient été de cette qualité, elle aurait été très différente, cette fameuse réputation ! Tout le contenu de la borne est présent, mode deux joueurs inclus, avec quatre modes de difficulté. Et la réalisation n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de celle de l’arcade, mais elle n’en est vraiment pas loin ! Les graphismes sont fins, colorés, l’animation est irréprochable, la musique est sympathique, et on n’est pas obligé de s’en passer pour avoir droit aux bruitages : le pied ! Alors d’accord, les sprites sont peut-être légèrement plus petits, et on a bien perdu quelques couleurs dans le transfert, mais ce n’est même pas flagrant et au final, les joueurs qui espéraient retrouver la borne à domicile n’ont certainement pas été déçus. Du vrai beau boulot qui fait plaisir.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleure conversion d’arcade (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 15,5/20

Pang n’étant pas exactement un monstre sur le plan technique, on attendait un portage à la hauteur sur Amiga – et on n’est pas déçu. Le jeu procure exactement l’expérience de l’arcade, en bénéficiant en plus d’une difficulté réglable. La réalisation est peut-être très légèrement inférieure, mais très honnêtement, on s’en remettra.

Les avis de l’époque :

« Les idées simples sont souvent à l’origine des meilleurs programmes et c’est indiscutablement le cas de Pang. Pas besoin de se prendre la tête avec une notice, on rentre tout de suite dans le jeu et on y prend plaisir dès les premières secondes. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°85, décembre 1990

Version Atari ST

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la réussite de la version Amiga, on aborde la version Atari ST de Pang avec d’autant plus de confiance qu’on y retrouve une large partie de l’équipe responsable du portage sur la machine de Commodore. La bonne nouvelle est qu’il n’y a pas de mauvaise surprise : le titre est toujours aussi bon que sur Amiga. Les graphismes ont bien perdu quelques couleurs et la résolution est légèrement plus basse, mais honnêtement il faut placer les deux versions côte-à-côte pour s’en rendre compte. La musique, comme souvent, est en revanche moins réussie que chez le grand concurrent, mais cela reste très correct, surtout quand les bruitages sont toujours de la partie. Bref, du très bon travail, une fois de plus, comme on aurait aimé en voir plus souvent.

NOTE FINALE : 15/20

Quand les portages étaient assurés par des équipes compétentes, ça changeait beaucoup de choses, et Pang démontre à quel point l’Atari ST était encore largement capable de se défendre en 1990. Aucune mauvaise surprise, aucune coupe, et une réalisation aux oignons : tout y est, et c’est tant mieux.

Version Commodore 64

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Et sur les systèmes 8 bits, alors ? Pang est un jeu simple, à un bouton, avec des petits sprites, sans défilement… A priori, proposer une expérience relativement proche de celle de la borne d’arcade avec une réalisation inférieure ne devrait pas être un cahier des charges impossible à remplir. Premier test de passage avec le Commodore 64… qui s’en sort ma foi pas mal. Tout le contenu est là, on a le droit à de la musique en jeu, les graphismes sont réussis, les bruitages sont présents, le jeu à deux est toujours de la partie, la maniabilité est irréprochable… En fait, seuls deux petits défauts pénalisent cette version : chaque mort sera suivie de dix bonne secondes de chargement, ce qui casse un peu le rythme, et surtout il arrive assez souvent que les ballons se découpent mal sur le décor, ce qui fait qu’on meurt souvent d’avoir été touché par une balle qu’on n’avait tout simplement pas vue. On préfèrera donc, sans surprise, les versions 16 bits, mais on a malgré tout affaire à un portage de très bon niveau.

NOTE FINALE : 14/20

Pang sur C64 fait exactement ce qu’on attendait de lui, et en dépit de quelques petits problèmes de lisibilité, il le fait très bien. Voilà un titre qui a très bien vieilli, et sur lequel on peut encore parfaitement s’amuser aujourd’hui.

Version ZX Spectrum

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempton et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la machine de Sinclair, on a déjà plus de raison d’être inquiet. Pang y fait heureusement une nouvelle fois mieux que se défendre, et propose la version qu’on était en droit d’attendre sur ZX Spectrum. Alors certes, on ne peut pas dire que ça soit très coloré – le jeu reste paradoxalement plus lisible que sur C64 (sauf à deux joueurs, ou on a vite fait de ne plus savoir qui est qui), et cela reste globalement moins précis que sur les systèmes 16 bits. En revanche, on a toujours la musique, le jeu tourne bien, la maniabilité est impeccable, et on peut même jouer à deux, comme on l’a vu. Difficile de faire beaucoup de reproches à cette version, donc, qui remplit parfaitement son rôle.

NOTE FINALE : 13/20

Tout le monde connait les limites du ZX Spectrum, mais le fait est que Pang a plutôt bien su les contourner pour proposer une expérience pleinement satisfaisante sur le plan ludique. Alors oui, on n’aurait pas craché sur un peu plus de couleurs à l’écran, mais ça n’empêche pas le titre de figurer parmi les meilleurs du genre sur la machine de Sinclair.

Version Amstrad CPC/GX4000

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 Plus – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sortie plus tardive pour la version CPC, à une époque où la machine d’Amstrad était clairement une solution d’entrée de gamme finissante au milieu d’un monde informatique qui avançait à fond de train en laissant les systèmes 8 bits derrière lui… y compris l’éphémère GX4000, qui n’aura pas laissé un souvenir franchement impérissable aux joueurs. Bonne nouvelle, cependant : les portages sur cette console essayaient en règle générale de tirer parti des capacités de la machine plutôt que de se contenter d’un vague portage à l’identique de la version ZX Spectrum. Et une fois le jeu lancé, on découvre que ce Pang version GX4000 (parfaitement compatible avec les CPC Plus, hardware oblige) est très bien fait : coloré, fluide, avec une musique sympathique et une jouabilité irréprochable – c’est vraiment du beau travail, et sans la résolution trop basse, on pourrait presque oublier que le hardware n’est jamais que celui d’un CPC ! On tient là la meilleure adaptation d’arcade d’une ludothèque certes famélique, mais quand on voit la qualité de titres comme ce Pang ou Navy Seals, on en viendrait à regretter que la console n’ait pas vu le jour quatre ou cinq ans plus tôt.

NOTE FINALE : 14,5/20

La GX4000 n’aura certes pas hébergé beaucoup de jeux, mais si vous ne deviez en posséder qu’un, cet excellent portage de Pang serait sans doute à mettre en balance avec Navy Seals. Tout est à sa place, et c’est tant mieux.

Version PC Engine CD
Pomping World

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 31 mai 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La PC Engine et son extension CD auront également accueilli Pang – ou plutôt Pomping World, le titre japonais ô combien improbable du jeu, puisque le logiciel n’aura jamais quitté l’Archipel. Au menu… eh bien, pas grand chose, pour être honnête : on n’aura même pas le droit à la petite vidéo qu’on était en droit d’attendre pour remplir la galette. En revanche on aura bien le droit à de la musique qualité CD, d’ailleurs assez discrète à cause d’un volume trop bas. Pour le reste, le jeu n’a pas évolué d’un poil, et la réalisation est correcte sans être géniale : c’est aussi coloré que sur la borne, mais c’est également moins fin. L’important restant que l’animation, elle, est parfaitement fluide et que la jouabilité est irréprochable.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pomping World sur PC Engine CD ne pousse peut-être pas la machine à se sortir les tripes, mais cela reste une des meilleures versions du jeu. Dommage qu’on n’ait pas eu droit à quelques ajouts au-delà de la musique CD pour remplir un peu le support.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Hudson Soft USA, Inc. (Amérique du Nord) – Hudson Soft Company, Ltd. (Europe)
Date de sortie : 7 septembre 1993 (États-Unis) – 27 septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière servie, la Game Boy est paradoxalement la machine qui avait les meilleures raisons de causer des inquiétudes. Non à cause de sa puissance ou de ses graphismes – la machine aura largement eu le temps de démontrer ses capacités dans le domaine – mais bien à cause de la taille de son écran, dans un jeu spécifiquement pensé pour que l’on puisse embrasser toute l’action d’un seul regard. À ce niveau-là, Pang n’aura heureusement pas fait l’erreur d’ajouter un défilement : toute l’action tient toujours sur l’écran… avec un personnage énorme, qui aura obligé à certaines adaptations, comme le fait que les ballons soient plus petits ou qu’ils se divisent moins. Des changements légitimes, mais peut-être pas aussi bien pensés qu’ils le voudraient, qui font de cette version une des plus nerveuses et une des plus difficiles du lot. Oh, et malheureusement, plus question de jouer à deux, mais on aurait sans doute eu un peu de mal à faire tenir deux énormes personnages dans une si petite fenêtre.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pang sur Game Boy évite la plupart des plus grosses erreurs qu’aurait pu accomplir un portage de ce genre. Malheureusement, amputé de son mode deux joueurs et cantonné à une fenêtre de jeu désespérément trop étroite, le jeu a perdu une partie de son intérêt et on lui préfèrera les versions publiées sur les machines de salon.

Version PlayStation
Super Pang Collection

Développeur : Mitchell Corporation
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 14 mars 1997 (Japon) – 1er avril 1997 (Amérique du Nord) – 20 mai 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup d’autres succès de l’arcade, Pang aura eu droit à son grand revival sur la génération 32 bits – en l’occurrence, via la compilation Super Pang Collection, regroupant à la fois Pang, Super Pang et Pang! 3. On pouvait s’attendre à une conversion pixel perfect de la borne pour le titre – d’ailleurs curieusement proposé sous son titre japonais de Pomping World même au sein de la compilation européenne – et dans les faits, on n’en est pas très loin, mais il faudra composer malgré tout avec trois nuances. La première – plutôt bienvenue – est la présence d’un menu de options permettant de choisir la difficulté parmi quatre niveaux, le nombre de vies ainsi que l’attribution des boutons. La deuxième – là encore, une bonne surprise – est que le jeu profite de thèmes musicaux remasterisés ; dommage néanmoins que les puristes ne puissent pas bénéficier des thèmes originaux. La dernière, plus surprenante, est que le jeu est affiché en 365×240 plutôt qu’en 384×240, ce qu’il compense en… effaçant le mur droit de chaque arène. Bon, au moins la surface de jeu ne rapetisse pas d’un seul pixel, mais le choix est quelque peu étrange. Il n’empêche qu’on profite d’une version qui a à peu près toutes les caractéristiques du « portage ultime », on sera donc toujours aussi heureux de la lancer aujourd’hui.

NOTE FINALE : 16,5/20

En dépit de quelques petite surprises, dont des arènes « rabotées » de quelques pixels, Pomping World profite sur PlayStation de la réalisation et des options de configuration qu’on était en droit d’espérer. Quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, pourquoi ne pas commencer par là ?

Lotus Esprit Turbo Challenge

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Testé sur : AmigaAtari STAmstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumAmiga CD32
Présent au sein de la compilation : Lotus Trilogy (Amiga, Amiga CD32, Atari ST)

La série Lotus Challenge :

  1. Lotus Esprit Turbo Challenge (1990)
  2. Lotus Turbo Challenge 2 (1991)
  3. Lotus III : The Ultimate Challenge (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000* – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*La première édition (éditée par Gremlin Graphics) n’est pas compatible avec les systèmes au-delà de l’Amiga 500 (500+/600). La deuxième édition (GBH) n’est pas compatible avec les systèmes accélérés. La compilation Lotus Trilogy est compatible avec tous les Amiga.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est souvent lorsqu’on commence à se pencher sur les jeux sortis lors des premières années de commercialisation de l’Amiga 500 qu’on réalise que la nostalgie a tendance à enjoliver les souvenirs. En dépit d’une ludothèque rapidement pléthorique, les titres cherchant réellement à exploiter les capacités techniques de la machine de Commodore ont en effet dû se compter sur les doigts d’une seule main pour toute la fin des années 80, noyés qu’ils étaient au milieu des portages fainéants et des logiciels développés en parallèle sur Atari ST.

Pour un Defender of the Crown ou un Shadow of the Beast, combien d’ersatz distribués par Ocean ou par U.S. Gold et codés en un temps record par des équipes dont la production visait clairement la vitesse avant de viser la qualité ? C’est pourquoi lorsqu’on évoque l’âge d’or de l’Amiga, on commence généralement à chercher un peu plus tard, comme au début des années 90, où on commençait alors enfin à voir apparaître des Turrican, des Premiere… ou des Lotus Esprit Turbo Challenge.

S’il était un domaine où l’Amiga 500 n’avait alors pas encore réussi à montrer de quoi il était capable, c’était bien celui des jeux de course. En termes d’affichage en simili-3D – qui faisait encore fureur dans les salles d’arcade – il suffisait de voir des nanars à la OutRun porté par Teque pour comprendre ce que le joueur d’époque avait eu à se mettre sous la dent jusqu’ici, à savoir rien de franchement convaincant… sauf qu’il ne le savait pas encore.

C’est en voyant débarquer le titre programmé par Magnetic Fields et sa sensation de vitesse décoiffante, son mode deux joueurs sur le même écran, et une réalisation impeccable où non seulement les graphismes étaient variés et colorés mais où on n’avait pas non plus à choisir entre les bruitages et la musique (ou disons, qu’on avait encore une partie des bruitages avec la musique, mais pas le bruit du moteur, ce qui à mes oreilles n’est pas une grande perte) que l’amigaïste du début des années 90 commença à réaliser qu’on l’avait peut-être un peu pris pour un imbécile, jusqu’ici.

Et la vitesse fut

Lotus Esprit Turbo Challenge, c’est avant tout une course typé arcade en simili-3D dans laquelle on ne peut s’empêcher de sentir l’influence d’Outrun – le vrai – justement, pas seulement à cause de la vue adoptée ou de la technique employée, mais à certains petit détails comme le fait qu’on retrouve, comme dans le titre de SEGA, un autoradio au début de la partie pour nous permettre de sélectionner le morceau de musique qui nous accompagnera tout du long.

Le principe du jeu est simple : 19 concurrents par course, trois modes de difficulté, jusqu’à vingt circuits selon le mode en question ( sept en facile, quinze en moyen, vingt en difficile), une gestion du carburant et des arrêts au stand, choix entre boîte manuelle ou automatique, deux modes de commande pour tirer le meilleur parti de votre joystick (et on appréciera vraiment le fait que l’un d’eux vous permette d’accélérer avec le bouton plutôt que d’avoir à pousser le stick vers le haut), un circuit d’entraînement qui ne sert pas à grand chose, et surtout un mode deux joueurs en simultané sur le même écran qui fait très, très plaisir. Comme on le voit, le contenu est déjà conséquent.

En tant que course d’arcade, Lotus Esprit va à l’essentiel : il n’y a pas de gestion des dégâts, rentrer dans un obstacle ou une voiture adverse ne fait que vous ralentir, et vos concurrents eux-mêmes ne conduisent que dans une seule optique : vous gêner au maximum. Vous aurez en règle générale vite fait de les laisser sur place dans les lignes droites, en revanche, ils chercheront systématiquement à vous couper la route à chaque fois que vous chercherez à les dépasser, et la route en question étant souvent jonchée d’obstacles tels que des panneaux de signalisation, des rochers ou des tâches d’huile, ils y parviendront souvent.

Autant qu’un jeu de course, on a donc affaire à un jeu de réflexe demandant d’éviter toutes sortes de cochonneries à un train d’enfer, et mémoriser les chicanes les plus délicates pourra vous faciliter la tâche au moment d’aborder les circuits les plus difficiles. Niveau carburant, on n’aura jamais besoin de s’arrêter plus d’une fois par course, mais vu à quelle vitesse se déroule la moindre course, sacrifier trois ou quatre secondes est souvent un prix qu’on n’accepte de payer qu’en serrant les dents. La difficulté – redoutable à haut niveau – est heureusement suffisamment bien pensée pour que chaque type de joueur puisse rapidement trouver son compte.

Un nouveau mètre-étalon du genre sur Amiga ?

En fait, tout le génie du jeu est là : proposer un principe simple et usé jusqu’à la corde, mais enrobé dans une réalisation et une jouabilité impossibles à prendre en défaut. Et le verdict est imparable : on s’amuse.

Oh, on peste, on râle quand la difficulté commence à monter, on insulte copieusement ces satanés concurrents qui n’existent que pour nous mettre des bâtons dans les roues, mais on maîtrise les commande en dix secondes, la sensation de vitesse est pleinement satisfaisante, les circuits sont variés et ont de quoi vous garder occupé un bon bout de temps, et la cerise sur le gâteau qu’est le mode deux joueurs amène de franches rigolades. On remercie donc Magnetic Fields d’avoir remis les pendules à l’heure : un jeu de course sur Amiga devait ressembler à ça et offrir ce contenu avec cette qualité, et rien de moins. Preuve de l’efficacité de la chose : nul besoin d’être nostalgique pour prendre encore du plaisir en y jouant aujourd’hui. Si jamais vous vous demandiez à quoi peut bien ressembler un jeu de course réussi sur la machine de Commodore, voici un excellent point de départ.

Vidéo – La première course du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur course auto/moto (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 14/20

Lotus Esprit Turbo Challenge, c'est un peu ce portage d'OutRun que l'Amiga n'avait jamais eu et qui est revenu avec un mode deux joueurs pour se faire pardonner. Techniquement irréprochable, doté d'une sensation de vitesse convaincante, abordable sans être facile, exigeant sans être insurmontable, le titre de Magnetic Fields peut clairement revendiquer sa place parmi les meilleurs logiciels du genre sur la machine de Commodore, et comme l'un des premiers à avoir révélé ce qu'elle avait réellement dans le ventre au moment d'afficher des graphismes en simili-3D. Si jamais vous cherchez du fun à l'état pur, un jeu de course typé arcade parmi les plus grands ou une occasion de vous amuser immédiatement à deux, ne laissez pas passer ce petit bijou.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des collisions systématiquement à votre désavantage
– Une difficulté qui grimpe assez vite
– Une vue cantonnée à la moitié de l'écran même en solo
– Des concurrents dont la seule vocation est de vous bloquer la route par tous les moyens

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lotus Esprit Turbo Challenge sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Lotus Esprit s’impose par sa jouabilité exemplaire ; que vous choisissiez un véhicule équipé de vitesses manuelles ou automatiques, les commandes présentent une grande souplesse. […] La possibilité de jouer à deux est le second grand atout de Lotus Esprit. C’est la première course de voiture de ce type sur 16 bits et bien des joueurs attendaient un tel programme. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°85, décembre 1990

Version Atari ST

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après l’Amiga, place au rival de toujours : l’Atari ST. Comme on pouvait si attendre, le concurrent fait malheureusement légèrement moins bien dans tous les domaines : la fenêtre de jeu est plus petite, les graphismes sont moins colorés (cela se perçoit notamment dans le ciel), certains détails ont disparu (par exemple, la ligne d’arrivée n’est plus qu’une ligne, justement), mais la vitesse reste heureusement très bonne. En revanche, du côté sonore, les bruitages ont disparu, et les thèmes musicaux font vraiment pitié comparé à ce qu’on pouvait entendre sur Amiga. L’essentiel est toujours là, y compris le mode deux joueurs, mais on boudera cette version clairement inférieure.

NOTE FINALE : 13/20

L’Atari ST fait ce qu’il peut, mais on sent bien que Lotus Esprit Turbo Challenge a du mal à reproduire sur la machine d’Atari les exploits réalisés sur Amiga. C’est très légèrement moins bon dans tous les domaines, et à des kilomètres des sensations qu’offrira plus tard un titre comme Vroom (mais en étant également beaucoup plus facile à prendre en main). Cela reste un jeu très sympathique, particulièrement à deux.

Version Amstrad CPC

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le fait que Lotus Esprit Turbo Challenge ait été adapté sur les ordinateurs 8 bits de l’époque mais pas sur PC en dit long sur le peu de crédit dont jouissait la machine d’IBM auprès des distributeurs encore en 1990. Cette parenthèse mise à part, il y avait surtout de quoi se demander comment un jeu dont l’une des principales qualités était de tirer ENFIN parti des capacités de l’Amiga allait s’en sortir sur un système comme le CPC. Déjà, en passant par la petite porte : le jeu, comme BEAUCOUP trop souvent, est un simple portage de la version ZX Spectrum, et cela se ressent immédiatement dans les graphismes ; il n’y a absolument jamais plus de quatre couleurs à l’écran. Au moins la résolution est-elle plus haute que ce à quoi nous avait habitué la machine d’Amstrad, mais il faudra jouer dans une petite fenêtre perdue au milieu de l’écran. Et dès qu’il s’agit de voir le tout en mouvement, c’est encore pire : la simulation de vitesse est décente, mais le framerate est catastrophique, et la jouabilité en souffre. Sachant qu’en plus la musique ne dépasse pas l’écran-titre et vous oblige à vous contenter de bruitages insupportables en course, autant dire que ce portage n’a absolument aucun intérêt aujourd’hui. Au moins le mode deux joueurs est-il toujours présent, mais si c’est pour le pratiquer à cette vitesse…

NOTE FINALE : 08,5/20

On a peut-être vu bien pire que ce Lotus Esprit Turbo Challenge parmi les jeux de course publiés sur CPC, mais ce n’est certainement pas suffisant pour un faire un bon logiciel. En dépit d’une vitesse rendue à peu près correctement, l’affichage à trois images par seconde pénalise la jouabilité et condamne ce portage aux nostalgiques les plus tolérants – et à personne d’autre.

Version Commodore 64

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les jeux de course du Commodore 64 sont toujours une grande loterie : le meilleur côtoie souvent le pire. Ceci dit, Shaun Southern et Andrew Morris, les deux développeurs de Lotus Esprit Turbo Challenge, connaissaient très bien la machine, alors on pouvait nourrir quelques espoirs. Lesquels ne sont pas déçus : tout le contenu est toujours là, la musique est plutôt meilleure que sur Atari ST (ce sera elle ou les bruitages, mais le choix est vite fait), et la réalisation graphique est clairement dans le haut du panier de ce que la machine a pu offrir. Une fois à pleine vitesse, les sensations son présentes, mais le fait que les reliefs aient disparu et que la physique du véhicule ait un peu changé font qu’on ne retrouve pas non plus l’efficacité de la version Amiga. À l’échelle du C64, c’est probablement un des meilleurs jeux de course de la machine, mais le joueur actuel aura toujours autant de mal à y trouver son compte.

NOTE FINALE : 12/20

Le Commodore 64 pouvait faire beaucoup de choses, et on remerciera Lotus Esprit Turbo Challenge de nous le rappeler. Sans toucher du doigt la perfection, ce portage la côtoie à n’en pas douter, et offre des sensations parmi les meilleures de tous les titres du genre sur la même machine. Seuls les curieux auront une raison de s’y replonger aujourd’hui, mais le travail a été bien fait et c’est déjà ça.

Version ZX Spectrum

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent, la version CPC a déjà vendu la mèche de ce à quoi Lotus Esprit Turbo Challenge va ressembler sur ZX Spectrum. La grande question restant : le jeu est-il plus rapide ? Eh bien… Sensiblement, oui. Pour du ZX Spectrum, c’est même assez impressionnant. C’est loin d’être ébouriffant, mais ça peut néanmoins mériter l’appellation de « jeu de course », ce qui n’est déjà pas mal sur la machine de Sinclair. On remarquera que les voitures sont devenues transparentes – ce qui ne change objectivement pas grand chose – et que les bruitages sont toujours aussi insupportables, mais on reste à n’en pas douter dans le haut du panier de la machine.

NOTE FINALE : 09/20

Sur ZX Spectrum, Lotus Esprit Turbo Challenge fait ce qu’il peut, et s’en sort pour le coup clairement mieux que la version CPC. Alors certes, l’intérêt ludique demeure assez théorique pour un joueur du XXIe siècle, mais ça n’empêche pas le titre d’être un des meilleurs du catalogue de la machine.

Version Amiga CD32
The Classic Lotus Trilogy

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Spoiler alert : Lotus Esprit Turbo Challenge aura initié une trilogie, et c’est bien la trilogie tout entière qui aura été portée sur la très éphémère console de Commodore, l’Amiga CD32. L’objectif ici n’est pas de s’aventurer à tester les trois épisodes, on s’en doute, mais bien de se pencher sur le premier : comme on pouvait l’anticiper, il s’agit d’un simple portage de la version publiée sur Amiga, sans la moindre adaptation graphique (n’espérez donc pas profiter de graphismes en 256 couleurs). La maniabilité au pad est bonne, et le jeu n’a pas changé d’un micron… ou presque, car l’excellente bande sonore du titre, elle, est passée en qualité CD. Ça ne change peut-être rien en terme de gameplay, mais ça fait toujours un petit bonus en plus, qui correspondra à la seule raison valable d’investir dans cette version CD plutôt que dans l’itération sur disquette.

NOTE FINALE : 14,5/20

C’est assez rare pour être mentionné : quitte à jouer à Lotus Esprit Turbo Challenge, autant privilégier la version Amiga CD32 disponible sur The Classic Lotus Trilogy. Non seulement vous aurez directement toute la trilogie sur une seule galette, mais en plus vous profiterez d’une bande son qualité CD, ce qui en fait la version ultime pour tous les amateurs du jeu.

Full Metal Planète

Développeur : Hitech Productions
Éditeur : Infogrames Europe SA
Titre alternatif : Full Metal Planet (international)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)Macintosh

Version Amiga

Date de sortie : Janvier 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Note : Ne corrigez pas votre écran, si les captures d’écran sont aussi sombres, c’est à cause d’un bug dans la gestion de palette de couleurs, pensée pour l’Atari ST, et mal codée pour tirer parti de la palette de l’Amiga

Parmi les petits plaisirs aujourd’hui quelque peu tombés dans l’oubli, on pourrait citer la mythique compagnie Ludodélire qui aura égayé à sa manière les après-midi dominicales entre 1988 et 1995 avant de mettre la clé sous la porte. En dépit de leur inéluctable déclin annoncé, les jeux de société ne seront jamais tout à fait morts, probablement grâce à leur capacité inépuisable à fournir un prétexte pour réunir des amis autour d’une table et d’un verre à une époque où les relations se cultivent de plus en plus à travers un écran. Parmi les grands succès de la boîte, citons Tempête sur l’échiquier, l’extraordinaire Formule Dé aujourd’hui réédité par Asmodée sous le nom de Formula D, et une véritable légende au titre kubrickien et inimitable : Full Metal Planète, l’un des monuments du wargame sur plateau. Un jeu qui aura d’ailleurs connu un tel succès d’estime qu’il aura été porté sur ordinateur à peine un an après sa sortie pour une distribution internationale, cette fois.

Sur le papier, l’objectif du jeu est simple : en tant que représentant d’une société minière, vous allez vous poser sur une planète instable pour y collecter du minerai et repartir avant l’explosion. L’opération serait sans doute une vraie promenade s’il ne fallait pas composer avec la concurrence d’autres sociétés minières, qui non seulement veulent leur part du gâteau, mais sont bien décidées à se faire respecter par les armes si nécessaire. Vous allez donc prendre le contrôle d’une de ces compagnies, et chercher à repartir en un seul morceau et avec le plus de minerai possible – le joueur le plus riche à la conclusion du 25e et dernier tour est alors déclaré vainqueur.

L’une des grandes forces de Full Metal Planète, qui explique sa renommée intacte plus de trente ans après sa sortie, c’est avant tout son absence presque totale de recours au hasard. En effet, contrairement à la plupart des wargames et des jeux à la Risk, il n’y a tout simplement aucun lancer de dés de toute la partie. Le jeu fonctionne grâce à un système de points d’action et de zones de danger d’une intelligence rare, qui demande de soigneusement planifier ses mouvements pour éviter de laisser un de ses précieux collecteurs (nommés « crabes ») se faire détruire ou capturer par un raid audacieux qu’on n’avait tout simplement pas vu venir. Les possibilités sont fascinantes, et seraient sans doute un peu longues à décrire dans le détail, c’est pourquoi j’invite les curieux à lire les grandes lignes des mécanismes directement sur la page Wikipédia du jeu.

Parmi les points intéressants, signalons que le seul aspect « aléatoire » du titre est représenté par les marées, qui pourront selon la situation embourber vos unités terrestres ou, au contraire, faire s’échouer vos unités marines. Il est heureusement possible de connaître ces marées un tour à l’avance grâce à une unité appelée pondeuse-météo, dont chaque joueur dispose en un seul et unique exemplaire… à moins que l’un d’eux ne réussissent à capturer celle d’un rival – auquel cas la malheureuse victime ne pourra plus prédire le climat tandis que l’heureux nouveau propriétaire de la pondeuse pourra désormais deviner les marées jusqu’à deux tours dans le futur. Mais pourquoi « pondeuse », d’ailleurs ? Eh bien, pour une raison simple : cette unité pourra également, en faisant usage de votre précieux minerai, construire d’autres véhicules à aller chercher dans la réserve du jeu – d’où un des nombreux dilemmes de la partie : investir dans la défense, quitte à s’appauvrir, ou bien vivre dangereusement pour empocher le maximum de minerai.

Attendez… de la collecte de ressources… pour produire des unités immédiatement déployables sur la carte… qu’est-ce que ça me rappelle ? Eh oui, incroyable mais vrai : ce concept génial sera plus tard réutilisé dans Battle Isle avant de devenir l’alpha et l’oméga du genre de la stratégie en temps réel inauguré par Dune II ! Les possibilités sont dantesques, la stratégie jamais épuisée, et une partie peut prendre des formes très différentes selon le degré d’expérience et de roublardise des joueurs – autant vous le dire, Full Metal Planète est un jeu qui aura détruit bien des amitiés, car les trahisons et les manœuvres audacieuses sont souvent la clé des parties de légende. Réussir à capturer une base adverse pour prendre le contrôle de toutes les unités d’un autre joueur est le genre de coup qu’on ne réussit pas souvent, mais qui peut valoir des inimitiés durables.

Une fois porté sur ordinateur, le jeu conserve a priori toutes ses possibilités : il est toujours possible de jouer jusqu’à quatre, avec autant d’intelligences artificielles que désiré – ou juste entre humains, à tour de rôle, à l’ancienne. Le titre programmé par Hitech Productions reproduit à l’identique le plateau, les unités et les règles du jeu, dans une interface qui était considérée comme particulièrement ergonomique en 1989, mais qui l’est nettement moins aujourd’hui, en partie à cause d’un système de déplacement qui vous demande de dessiner le trajet emprunté par vos unités hexagone par hexagone et où le moindre dérapage peut être une source de cauchemars.

Les premières parties se feront donc avec le manuel à proximité, et en acceptant de composer avec les temps de réflexion à rallonge d’une intelligence artificielle qui ne se débrouille correctement qu’à partir du moment où vous n’avez pas eu l’idée de vous isoler le plus loin possible, auquel cas la partie risque de s’avérer fondamentalement inintéressante. Il est d’ailleurs possible d’imposer leur placement de départ aux I.A. du jeu histoire de se garantir un plateau équilibré – ce qui rendra tout de suite la partie plus prenante.

Le vrai problème avec Full Metal Planète, ceci dit, c’est que quelles que soient ses qualités sur un plan purement stratégique, le jeu de plateau ne s’est jamais limité à ça. Mettre en place des combines cinq tours à l’avance pour aller rafler du minerai sans perdre un crabe ou un tank dans la manœuvre faisait certes partie des charmes de l’expérience originelle, mais à un niveau presque secondaire à côté de ce qui fait et à toujours fait le sel de ce type de jeu de société : l’interaction humaine. Tout ceux qui ont pratiqué un wargame autour d’une table sauront de quoi je parle : dès qu’il y a au moins trois joueurs dans l’équation, seuls 10% de la partie sont consacrés à jouer – le reste étant généralement fait de longs palabres, de diplomatie sournoise, de menaces et d’accords fragiles, de type « mais bien sûr que tu peux passer avec ta barge transportant ton gros tas et ta pondeuse-météo, je te promets qu’il ne lui arrivera rien » suivis d’une vengeance effrénée lorsqu’une timide promesse avait été rompue.

Bien évidemment, on ne retrouve rien de tout cela dans cette version informatique (en dépit d’un effort louable, avec une gestion de la diplomatie avec les I.A.), même à plusieurs joueurs humains où le fait d’avoir à jouer aux chaises musicales pour se relayer devant l’écran fait beaucoup de mal à ce qui est la base du genre, à savoir méditer sur nos futurs coups en fixant le plateau pendant qu’un de nos futurs ex-amis est en train de déplacer ses pions. Sachant que la réalisation du jeu apparait aujourd’hui terne, pour ne pas dire atrocement fade, qu’on passe beaucoup de temps à attendre que les autres joueurs agissent, et qu’il existe aujourd’hui des programmes gratuits – tels Full Metal Program – permettant de jouer dans de bien meilleures conditions contre des joueurs humains, on remerciera les développeurs de l’époque d’avoir démocratisé le jeu et de l’avoir fait connaître à l’international, mais d’un point de vue strictement ludique, pour un joueur solo, ça a quand même assez mal vieilli.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur jeu de réflexion/stratégie (ex-æquo avec Powermonger)

NOTE FINALE : 12,5/20

En tant que jeu de plateau, Full Metal Planète représentait un des joyaux du catalogue de feu Ludodélire ; simple à comprendre, d'une richesse rare, avec très peu de hasard et énormément de bluff, un moyen idéal pour réunir quatre amis autour d'une table et pour en perdre quelques-uns au terme des parties les plus dramatiques. Porté sur ordinateur avec tout le soin qu'on était en droit d'espérer en 1989, il conserve son aspect stratégique mais perd immanquablement une large part de sa convivialité, ainsi que ce qui a toujours fait le sel de ce type de jeu, à savoir ces fameuses discussions interminables faites de trahisons, de coups de poker et d'engueulades jusque tard dans la nuit. C'est à n'en pas douter un bon logiciel en dépit d'une prise en main pas très intuitive, mais même en se réunissant à quatre devant un écran, difficile de retrouver la magie originelle de ce qui reste encore aujourd'hui un des meilleurs représentants du genre. Reste un titre sympathique le temps de quelques parties face à une intelligence artificielle solide, mais c'est clairement un jeu pensé pour être joué contre des humains.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une prise en main qui nécessitera un peu de temps
– Passage quasi-obligatoire par le manuel, même en connaissant les règles
– Réalisation fonctionnelle, mais fade
– Système de déplacement mal pensé
– Temps d'attente des actions adverses désagréable
– Des graphismes rendus trop sombres par un bug de palette

Les avis de l’époque :

« Ce soft permet de mixer librement joueurs humains et contrôlés par l’ordinateur (jusqu’à quatre) ; la rapidité de jeu est son point fort : moins d’une heure par partie. Les retournements de situation sont fréquents, la difficulté bien dosée et l’ergonomie très soignée. Les graphismes sont bons (moins que ceux de Powermonger), des sons digitalisés agrémentent le jeu et les petites notes d’humour ne gâchent rien. C’est, à mon avis, le meilleur jeu français de l’année ! »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°85, décembre 1990

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Full Metal Planète sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Hitech Productions
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Full Metal Planète ayant manifestent vu ses graphismes dessinés sur Atari ST, la palette emploie cette fois les bonnes couleurs et le jeu est nettement moins sombre, ce qui fait mine de rien un bien fou. Tout le reste est strictement identique à la version Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

Full Metal Planète sur Atari ST reproduit très exactement le contenu de la version Amiga – sans le bug de couleurs, ce qui ajoute au confort. Vous savez donc exactement à quoi vous attendre.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu est absolument passionnant. Plus on y joue, plus on découvre de subtilités et il est très difficile de résister à l’attrait d’une partie supplémentaire pour essayer une nouvelle stratégie. La réalisation graphique et sonore d’un bon niveau et l’excellente ergonomie renforce (sic) le plaisir de jeu. »

Jacques Harbonn, Tilt n°76, mars 1990, 18/20

Version PC (DOS)

Développeur : Hitech Productions
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais, français
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bonne nouvelle : au moment d’être porté sur PC, Full Metal Planète aura eu la bonne idée de tirer parti du hardware disponible à l’époque, et de proposer une réalisation en 256 couleurs avec reconnaissance de l’AdLib. Le menu principal a été repensé : on a désormais le droit au logo et au thème musical de Stéphane Picq en fond sonore, ce qui fait que le lancement rapide est désormais la seule option de départ. Graphiquement, le jeu est à peu près identique aux itérations Amiga et ST et la qualité sonore est équivalente ; en revanche, le titre a l’avantage de tourner beaucoup plus vite que sur un Amiga 600 ou un Atari STe, ce qui rend les parties nettement plus nerveuses, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Full Metal Planète sur PC offre la prestation qu’on était en droit d’attendre en 1990 : équivalente à celle des autres systèmes 16 bits, mais en plus rapide. Le fait de ne plus avoir à se compter les doigts de pied en attendant que l’adversaire agisse offre un gain qualitatif certain, ce qui fait qu’on sera heureux encore aujourd’hui de s’essayer à cette version.

Version Macintosh

Développeur : BrainStorm Software
Éditeur : Draconian
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur iMac G3
Configuration minimale : OS : System 6.0

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Full Metal Planète aura continué son petit bout de chemin jusque sur Macintosh, où il offre la meilleure version sans discussion possible. La raison ? Prenez le plus gros avantage de la version PC – des modèles de Mac suffisamment puissants pour que les tours adverses passent en une poignée de secondes – et ajoutez-y des graphismes hyper-lisibles en haute résolution, et tout à coup le titre devient beaucoup plus ergonomique et beaucoup plus jouable. Là où à peu près toutes les autres versions demandent plusieurs longues minutes avant d’avoir une chance de se sentir à l’aise, on se retrouve ici comme dans ses pantoufles, et si quelques actions nécessiteront toujours une dose d’expérimentation ou un passage par le manuel, on a nettement plus l’impression d’être dans le feu de l’action et de comprendre ce qu’on fait. Autant dire que si vous avez un Mac sous la main, c’est clairement à ce portage que vous devez vous essayer et à aucun autre.

NOTE FINALE : 14,5/20

Le Macintosh avait de nombreux arguments à faire valoir quand on savait en tirer parti, et cette version de Full Metal Planète en est une parfaite démonstration, étant de très loin la plus jouable, la plus lisible et la plus esthétique de toutes. Aucune question à se poser si vous souhaitez découvrir le jeu : c’est par ici qu’il faut commencer.

Captive

Développeur : Antony Crowther et Chris Crowther
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La série Captive (jusqu’à 2000) :

  1. Captive (1990)
  2. Liberation : Captive II (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*Optimisé pour les modèles à 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aussi surprenant que cela puisse paraître, le grand, l’immense Dungeon Master, le titre qui aura dynamité l’univers du jeu de rôles informatique comme aucun avant ou après lui, aura mis un certain temps à faire des émules. Alors que tous les grands succès avaient, jusqu’ici, immédiatement livré leur fournée de clones, le titre de FTL avait d’autant plus de raisons de demeurer le maître incontesté du genre que personne ne semblait décidé à lui contester le titre.

Le constat est sans appel : trois ans après la sortie du jeu, les fans de dungeon crawler en temps réel – et ils commençaient à être nombreux – n’avaient toujours pratiquement rien à se mettre sous la dent : Dungeon Master, sa suite Chaos Strikes Back, et quelques timides tentatives à la Bloodwych. Il aura fallu attendre l’entrée en course des frères Crowther – véritables légendes de la scène du Commodore 64 – pour voir enfin apparaître un rival crédible : le bien nommé Captive.

Dungeon Master dans l’espace ?

Oubliez les dragons, les magiciens et les donjons en pierres taillées : Captive vous place cette fois dans un lointain futur. Le personnage que vous incarnez a été condamné à 250 ans de détention en « animation suspendue » pour un crime qu’il n’a pas commis.

À votre réveil, personne pour venir vous libérer : vous êtes seul, enfermé dans une pièce qui aura visiblement servi d’entrepôt entretemps… et où se trouve une valise qui va vous permettre de prendre le contrôle de quatre androïdes. Leur mission ? Vous retrouver ! Plus facile à dire qu’à faire, quand ils ont toute une galaxie à explorer, et que vous ne savez même pas où vous êtes… Mais apparemment, un certain Ratt a laissé quelques indices pour vous, et votre objectif va rapidement se préciser : visiter des bases situés sur des lunes ou des planètes lointaines, y trouver une sonde pour connaître votre future destination, et faire sauter leurs générateurs pour ouvrir l’accès au donjon final. Au travail, les robots !

Premier bon point : le scénario, qui change du « tuer le grand méchant », a le mérite d’attiser la curiosité du joueur. Il lui en faudra sans doute un peu, car les premiers instants du titre sont assez… déroutants. Vous ne commencez par sur une planète, mais bien face à une carte galactique que vous allez devoir apprendre à manipuler un peu avant d’accéder à la première base, figurée par un point clignotant. Il faudra pour cela désigner une destination précise sur une planète donnée, demander à votre vaisseau d’aller se placer en orbite, avant d’envoyer une nacelle atterrir avec vos quatre androïdes à bord. Une fois sur place, le moment sera bien choisi pour activer vos robots ; en l’état, ils ne sont que des coquilles vides, et il faudra commencer par les doter d’une puce et par leur donner un nom.

Ce nom aura déjà son importance, puisqu’il décidera de leurs statistiques de départ ! Après quoi, vous trouverez une porte verrouillée, avec une feuille contenant le code posée juste à côté. N’explorez pas trop loin : la faune de la surface est hostile, et à ce stade elle est beaucoup trop forte pour vous. Entrez dans la première base, et vous trouverez des explosifs, une note indiquant qu’ils serviront à faire sauter les générateurs, un cul-de-sac… et rien d’autre. Vous ne savez pas comment aller plus loin ? Vous n’êtes pas le seul, et quelques milliers de joueurs auront probablement longuement maudit Mindscape d’avoir oublié de faire figurer une information vitale dans le manuel : certains murs, reconnaissables à la rangée de sphères à leur base, peuvent être poussés, à condition de cliquer sur les flèches de déplacement avec le bouton droit de la souris. Une fois ce petit agacement franchi, vous découvrez votre premier « donjon », et la magie opère.

Si l’influence de Dungeon Master est palpable à tous les niveaux – représentation, environnements, combats, jouabilité -, Captive amène néanmoins une bonne dose de nouveautés – certaines ayant d’ailleurs le mérite d’être restées originales jusqu’à aujourd’hui. La première, comme on l’a vu, étant de vous placer aux commandes d’androïdes plutôt que d’humains.

Conséquence immédiate : vos héros n’ont plus besoin de se nourrir, de boire ni de se reposer. En revanche, ils utilisent de l’énergie qui devra être restaurée en faisant usage de prises électriques qui deviendront naturellement de plus en plus rares au fur et à mesure de votre progression. Encore mieux : vos personnages étant synthétiques, rien ne vous interdit d’améliorer leurs composants, ou d’en acheter des plus résistants ou des plus performants, en dépensant votre argent durement acquis dans l’une des nombreuses boutiques du jeu – autre nouveauté. Ces boutiques assureront d’ailleurs également vos réparations : pas question, cette fois, de récupérer en dormant…

Ce n’est pas tout : vous pouvez également acheter des logiciels, activables via la télécommande placée en bas à droite de l’écran, qui vous offriront des pouvoirs divers et variés : protection, vision nocturne, mais aussi possibilité de marcher au plafond – tout sera utile ! Vos androïdes gagnent de l’expérience, qui peut ensuite être dépensée sous la forme de points de caractéristiques dans des domaines donnés : corps à corps, armes énergétiques, fusils, etc. – on pensera cette fois davantage à un titre comme Wasteland. Bref, le système de jeu est beaucoup plus riche que celui de Dungeon Master, et permet de se faire une équipe aux petits oignons. Les combats sont également beaucoup plus rapides, et nécessitent un peu moins de tourner autour des monstres – en revanche, les vieux trucs, comme « écraser » des adversaires à l’aide des portes, fonctionnent toujours.

L’univers du jeu a en tous cas le mérite d’être beaucoup plus varié que celui de son illustre modèle – ce qui ne l’empêche d’ailleurs pas de continuer à tenir sur une seule disquette. On a enfin accès à des extérieurs, à plusieurs types de décors pour les bases, à des donjons totalement facultatifs qu’on peut aller visiter par curiosité ou pour faire du grinding… La réalisation est parfaitement réussie, même si on aurait apprécié une fenêtre de jeu un peu plus grande, et peut-être un thème musical qui dépasse l’écran-titre, mais l’ambiance fonctionne et on a envie d’avancer.

Et non seulement finir une partie vous demandera déjà d’y consacrer beaucoup de temps, mais vous aurez en plus le plaisir de pouvoir la continuer après l’écran de fin avec des donjons recréés procéduralement ! Oui, on peut tout à fait parcourir des centaines, voire des milliers de donjons, si le cœur nous en dit ! Autant dire que pour les mordus du titre (et il y en a des milliers), la durée de vie est tout simplement colossale. Et comme il vous faudra certainement plusieurs tournées pour pousser vos robots jusqu’à leurs capacités maximales, pourquoi se priver ? Les possibilités sont réellement impressionnantes, et on a parfois du mal à se dire que ce jeu a été programmé en quasi-totalité par une seule personne, avec l’aide de son frère pour la musique !

Captivant

Naturellement, cela ne signifie pas pour autant que Captive soit exempt de défauts – rien de rédhibitoire, mais de quoi le rendre un peu moins séduisant aux yeux des joueurs modernes. Le début du jeu, qui vous lâche en pleine nature sans explication, assurera quelques minutes assez désagréables aux joueurs néophytes, même à ceux ayant le manuel sous la main.

Le fait que les explications soient inexistantes une fois la partie lancée est également parfois énervant : c’est toujours désagréable de dépenser une fortune dans un logiciel ou un composant pour votre droïde en n’ayant pas la moindre idée de sa fonction ; l’expérimentation sera donc souvent la clé, même si recharger une partie vous demande de relancer le titre ou de retourner au vaisseau – autre détail pénible. Surtout, le level design, s’il est parfaitement fonctionnel, est à mes yeux très loin du génie de celui de Dungeon Master.

Il est efficace et comporte quelques très bonnes trouvailles, mais dans l’ensemble on ne retrouve pas le soin maniaque apporté à la moindre salle et à la moindre énigme du titre de FTL, et on a bien davantage la sensation d’enchainer des couloirs et des portes sans ressentir ce besoin pressant de fouiller le moindre angle de chaque pierre en quête d’un raccourci ou d’un passage secret. Autant de détails qui le rendent à mon sens moins efficace où iconique que des titres comme Eye of the Beholder II, mais certainement pas de quoi le bouder pour tous les joueurs ayant un atome crochu avec le genre.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur jeu de rôle (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 15,5/20 Ranger Captive dans la case des simples clones de Dungeon Master serait à n'en pas douter une grave erreur, tant le jeu imaginé par les frères Crowther parvient toujours à prendre le contrepied de ce qu'on était venu à considérer comme établi dans le domaine. Entre son contexte de science-fiction nous plaçant aux commandes d'androïdes, son scénario étrange qui nous donne envie de connaître le fin mot de l'histoire, son ambition dévorante (des dizaines de planètes à visiter) et ses mécanismes déroutants, le titre mérite à coup sûr d'être pratiqué par tous les fans de dungeon crawler, quelle que soit leur plateforme de prédilection. Oui, la prise en main est un peu déroutante, oui, le manuel du jeu a connu quelques ratés qui auront poussé bien des joueurs à s'arracher les cheveux au bout de deux minutes, oui, on aurait parfois aimé être un peu plus pris par la main pour découvrir ce qu'on est censé faire ou pour comprendre la fonction de bien des objets. Mais une fois agrippé, on ne le lâche plus, et la durée de vie colossale du titre aura de quoi vous garder occupé pendant des mois. À découvrir, définitivement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Premiers instants délicats, même avec le manuel – Certains mécanismes indispensables expliqués nulle part – Une sensation persistante d'évoluer dans le flou – Un level design moins soigné que celui des ténors du genre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Captive sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« La réalisation est de grande qualité. Les graphismes 3D sont superbes, que ce soit en extérieur ou en intérieur, où ils sont même plus beaux que ceux de Dungeon Master, la référence en ce domaine. […]Si vous avez terminé Chaos Strikes Back, Captive vous tend les bras pour vous plonger dans une aventure tout aussi passionnante. »

Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 18/20

« Une ergonomie parfaite, des difficultés plus fines encore que celles de son « modèle » (NdRA : Dungeon Master) et une ambiance sonore tout aussi riche, Captive mérite amplement son Tilt d’or. »

Jacques Harbonn, Tilt n°85, décembre 1990

Version Atari ST

Développeurs : Anthony et Chris Crowther
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette 1.2 testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme c’était encore la norme en 1990, difficile d’imaginer un jeu sur Amiga qui ne fasse pas le trajet jusqu’à l’Atari ST. Les jeux développés d’entrée de jeu pour les deux supports étaient généralement pensés directement en 16 couleurs – ce qui aura fait râler les possesseurs d’Amiga pendant de nombreuses années, énervés d’avoir à jouer à des jeux ne tirant parti que de la moitié des capacités graphiques de leurs machines à cause de la machine d’Atari. Avec Captive, les choses sont un peu différentes : le titre ayant bel et bien été pensé avant tout pour l’Amiga, la palette de couleurs est réduite sur ST, et ça se sent à l’image. Néanmoins, cela n’empêche pas les teintes d’avoir été bien choisies, et même si le résultat donne parfois l’impression de regarder le jeu à travers un filtre sépia, il reste tout à fait satisfaisant, et on s’y fait finalement au bout de quelques minutes. À noter que même si le jeu est censé tirer parti des capacités du STe, cela ne se constate à aucun niveau. En termes de contenu, les deux versions sont identiques, au détail près qu’il n’y a plus de musique pendant l’écran-titre, mais pour le reste c’est toujours aussi bon.

NOTE FINALE : 15/20

Pour une fois, Captive sur Atari ST aura dû composer avec une réalisation graphique inférieure à celle de la version Amiga – de peu, car même avec moins de couleurs, le titre conserve un cachet qui n’appartient qu’à lui. Pour le reste, le logiciel fait largement jeu égal avec la version originale.

Version PC (DOS)

Développeurs : Anthony Taglione
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Hrvg et oFF_rus
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On ne le répétera jamais assez : en jeu vidéo comme en musique ou en humour, le timing est essentiel. S’il avait eu la bonne idée de paraître sur PC en 1990, Captive y aurait été reçu comme un messie – et ce, d’autant plus que ni Dungeon Master ni Chaos Strikes Back n’étaient alors disponibles sur la machine d’IBM. En 1992, en revanche, les choses allant très vite, la situation était un peu différente : la saga des Eye of the Beholder avait eu le temps de débarquer en fanfare sur PC, et même de lui offrir un des meilleurs dungeon crawlers jamais publiés. 1992, c’est aussi la date de publication d’un certain Ultima Underworld, ou encore celle de The Legacy, paru le même mois, autant de raisons qui expliquent peut-être pourquoi le jeu a été commercialisé de façon aussi confidentielle à l’époque – je n’ai même pas souvenir d’avoir lu un seul article traitant de la version PC à sa sortie. En fait, jusqu’à ce test, j’ignorais purement et simplement l’existence de ce portage, et vu à quel point il est difficile à trouver aujourd’hui, je ne devais pas être le seul !

C’est d’autant plus dommage que, contrairement à un certain Dungeon Master, justement, Captive est très loin d’être arrivé sur PC les mains dans les poches. Signe de l’ambition du jeu, il aura bénéficié d’une version en 256 couleurs, et se sera même vu ajouter une introduction pas très impressionnante mais réalisée par Peter Owen-James qui avait déjà travaillé sur Bloodwych, tiens, comme le monde est petit. Graphiquement, le résultat est hélas un simple calque de la version Amiga – ce qui ne veut pas dire que le jeu est moche, loin de là, mais fait quand même un peu pingre après les jeux signés Westwood Studios. Du côté sonore, en revanche, bonne nouvelle : non seulement le titre reconnait une large sélection de cartes sonores – parmi lesquelles la Roland MT-32 – mais en plus il offre cette fois de la musique pendant le jeu ! « Tant mieux », serait-on tenté de dire, car du côté des bruitages, en revanche, c’est le calme plat : la quasi-totalité des sons qu’on pouvait entendre pendant les combats ont disparu ! Un faux pas assez inexplicable – surtout que le jeu vous invite à choisir une carte sonore spécifiquement pour les bruitages, et que ceux-ci se font bel et bien entendre hors des affrontements (et sont d’ailleurs globalement assez ratés). Notons également que le jeu est devenu plus difficile dans cette version (les premiers combats peuvent mettre vos robots à genoux), et qu’il comporte également quelques bugs absents de la version originale.

NOTE FINALE : 15,5/20

Captive aura raté son entrée sur PC, et c’est dommage, car le jeu méritait certainement un meilleur sort que l’oubli dans lequel il a sombré corps et âme. Certes, on regrettera que les bruitages soient aussi discrets, mais comme on hérite de thèmes musicaux et d’une introduction en contrepartie, le résultat reste globalement à la hauteur de la version Amiga. Ah, si le jeu avait été publié un an plus tôt… En l’état, il reste de toute façon un très bon dungeon crawler qu’on aura plaisir à découvrir.

Wolf Pack (NovaLogic)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : NovaLogic, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titre alternatif : Wolfpack (écran-titre)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STMacintosh
Version non testée : PC-98

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mai 1990 (version disquette) – Avril 1994 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette :
Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr,

Version CD-ROM :
Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 2Mo
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les très nombreuses curiosités de l’univers vidéoludique, citons un sujet nettement plus répandu qu’on ne l’imagine : les sous-marins. On pourrait penser que le jeu vidéo aura mis un peu de temps avant de s’intéresser à ce qui ressemble à un domaine extrêmement particulier aux possibilités ludiques pas immédiatement évidentes.

Les briefings sont assez succincts, mais les objectifs sont rarement très complexes

Et pourtant, on trouve dès 1972 un titre fort opportunément nommé Submarine publié sur Odyssey – un cas loin d’être isolé, puisque ce seront pas moins d’une trentaine de jeux tournant autour du thème du sous-marin qui verront le jour avant même le début des années 80 ! Néanmoins, le concept d’une authentique simulation vous plaçant à l’intérieur d’un appareil n’aura véritablement connu ses débuts qu’avec le renversant Silent Service en 1985, un jeu à l’origine duquel on trouvait déjà un certain Sid Meier. Et au moment de sortir une suite, en 1990, MicroProse aura soudain dû composer avec un concurrent inattendu : le Wolf Pack imaginé par une équipe qui n’avait jusqu’ici programmé que des portages de l’arcade, les américains de NovaLogic.

Devenez un tueur silencieux

Le jeu vous place pendant la seconde guerre mondiale, à une époque où la marine allemande ne serait pas grand chose de plus qu’une innocente blague sans un atout redoutable pour aller torpiller – littéralement – le ravitaillement en direction de l’Angleterre lors de la seconde bataille de l’Atlantique : ses fameux U-Boote.

Le système de score fera le bonheur des perfectionnistes

Vous allez donc vous placer aux commandes d’un sous-marin dont vous aller virtuellement occuper tous les postes, avec pour objectif de remplir des missions consistant en ce qu’un sous-marin sait faire, à savoir couler de vastes convois de vaisseaux marchands tout en s’efforçant d’échapper aux destroyers et à leurs redoutables sonars. Mais cet aspect évident ne représente qu’une partie des possibilités du logiciel, car non seulement vous pouvez tout à fait choisir d’endosser le rôle des forces alliées et de prendre place dans les bâtiments de la marine en surface, mais surtout, vous pourrez prendre le contrôle de toute une flotte à la fois. Car comme le rappelle le nom du jeu, les U-Boote, à l’instar des loups, chassent toujours en meute…

Planifiez intelligemment vos mouvements et ceux de votre meute

Après avoir sélectionné votre mission parmi la douzaine que compte le jeu (c’est peu, mais nous y reviendrons), le titre vous déroule votre briefing avant de vous placer à la barre d’un des sous-marins – ou d’un des navires – à votre disposition. La quasi-totalité de l’interface tient sur un seul écran : carte, vitesse, sonar, cap, profondeur, nombre de torpilles, tout sera immédiatement visible d’un seul coup d’œil – il est même possible d’accélérer le temps pour se débarrasser au maximum des phases de transition.

Les possibilités d’un cargo se limite généralement à fuir – ou à servir d’appât

Un joueur lambda devrait se sentir à l’aise en une poignée de minutes, les rares subtilités tournant autour du fait de bien distinguer le cap de votre sous-marin de l’angle observé par votre périscope, ou de comprendre la nuance entre votre moteur électrique et votre moteur diesel – autant de points qui pourront rapidement être résolus par un passage dans le manuel. Les fonctions plus avancées, comme consulter les dégâts ou organiser le comportement et le trajet de vos unités, seront accessibles via des boutons placés en haut de l’écran.

Un sous-marin a fait l’erreur de montrer le bout de son nez. Faites-lui payer !

Une fois dans le bain – si vous me passez la boutade – le fait est qu’on prend rapidement ses marques, donc. L’essentiel de la subtilité du jeu vient du fait que pour frapper, un sous-marin doit se trouver relativement proche de la surface, à moins de quinze mètres de profondeur – faute de quoi, il sera virtuellement aveugle au moment d’ajuster son tir. L’action idéale consistera donc à se déplacer aux instruments dans les eaux profondes, à remonter pour frapper en vitesse, et à décamper avant qu’un des destroyers adverses ne vienne vous faire votre fête à l’aide de charges explosives.

Réarmer des charges explosives prend beaucoup de temps, essayez donc de ne pas vous rater

Bien évidemment, c’est là que le fait de coordonner les mouvements de vos unités peut avoir un effet redoutable, un sous-marin découvert étant tout à fait susceptible de servir d’appât pendant que le reste de la meute se positionne autour des cibles. Le sort de la marine allié n’est pas plus simple, car repérer un sous-marin n’est pas facile, et l’atteindre avec des charges explosives demande de se trouver précisément au-dessus de lui… À moins, bien sûr, que celui-ci ne se décide à faire surface – au hasard pour tirer avec son canon après avoir vidé son stock de torpilles, auquel cas vous devriez pouvoir lui régler son compte à condition d’être suffisamment rapide.

Paramétrez vos propres missions

L’aspect « action » du jeu est très limité, vos bâtiments étant équipés de systèmes de visée capables de faire le travail à peu près automatiquement pour peu que votre cible ne soit ni trop lointaine ni trop mobile, mais c’est vraiment dans sa dimension tactique que Wolf Pack excelle. On passe d’un appareil à l’autre, on donne des ordres, on prend les commandes le temps de couler un navire isolé avant de replonger en vitesse et de rendre la main…

Couler un navire ennemi est toujours inexplicablement jouissif

L’adrénaline est présente, à sa façon, car il faut souvent agir vite, mais lors des scénarios les plus ambitieux mettant en jeu des dizaines d’unités de chaque côté, c’est vraiment la dimension « stratège à la tête de ses troupes » qui deviendra prenante, et qui fera efficacement la différence entre une mission brillamment accomplie et une bataille rangée avec autant de morts des deux côtés. Les possibilités sont d’autant plus intéressantes qu’il est possible de jouer à deux à tour de rôle, chaque joueur incarnant l’un des camps pour des phases de jeu d’une durée donnée ! Malheureusement, ce système est assez mal pensé, le jeu passant brutalement d’un camp à l’autre sans prévenir au lieu d’afficher un écran de transition, ce qui fait que non seulement on perdra du temps de jeu en changeant de place, mais qu’en plus un joueur pourra avoir accès involontairement aux infos de l’adversaire sans l’avoir demandé, ce qui fausse sérieusement un concept basé en grande partie sur le fait de jouer au chat et à la souris.

Trop de témérité se paiera souvent au prix fort

On regrettera également que le jeu ne contienne que douze missions, comme on l’a vu – il dispose heureusement d’un éditeur de niveaux qui vous permettra de paramétrer vos propres opérations une fois que vous serez venu à bout du contenu originel. La réalisation est efficace : colorée, lisible, tirant déjà parti du VGA et des cartes sonores en 1990, elle remplit parfaitement ses prérogatives. Même si on aurait aimé disposer d’une véritable campagne qui nous donne une vraie raison, autre qu’un système de score assez basique, de protéger au maximum nos unités, il faut bien reconnaître que le jeu reste très efficace et qu’on peut encore facilement y engloutir quelques heures sans nécessairement voir le temps passer. Une très bonne façon de découvrir le genre.

La version CD-ROM du jeu :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise ! Wolf Pack aura fait une réapparition sur PC en 1993, histoire de profiter des possibilités offertes par le nouveau support à la mode : le CD-ROM. NovaLogic aurait pu se contenter de copier le contenu de la version disquette sur la galette en ajoutant une vague intro en image de synthèse – ce qui est d’ailleurs parfaitement le cas, vous pouvez d’ailleurs la visionner ci-dessus. Réalisant que c’était quand même assez léger, l’équipe de développement aura quand même eu la bonne idée de rajouter pas moins de 58 missions aux 12 originelles, d’ailleurs dissimulées dans des répertoires assez difficiles d’accès depuis l’interface de jeu, et triées par niveau de difficulté. Tant qu’à faire, on n’aurait vraiment pas craché sur l’intégration de la haute résolution déployée à la même époque sur la version Macintosh, mais on ne se plaindra pas d’un peu de contenu supplémentaire.

Vidéo – Une mission du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleure simulation

NOTE FINALE : 16/20 (version disquette) – 16,5/20 (version CD-ROM) Au rang des simulations sous-marines, Wolf Pack figure à n'en pas douter dans le haut du panier, au point de parvenir à damer le pion au célèbre Silent Service et à sa suite – pourtant des références en la matière. Non seulement la réalisation est irréprochable, non seulement la prise en main est rapide, mais le plus impressionnant reste encore les possibilités offertes par le jeu : contrôle de plusieurs bâtiments, choix entre les forces sous-marines et les flottes en surface, éditeur de mission, il ne manque pour ainsi dire rien de ce qu'un amateur du genre est en droit d'attendre d'un logiciel de ce type - on peut même jouer à deux ! On aurait pu apprécier une véritable campagne ou un mode carrière – autant de choses pratiquement introuvables dans les simulateurs de la période – mais sur le plan ludique, tout est là, et ça n'a pratiquement pas pris une ride.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de réelle campagne – Seulement douze missions (version disquette) – Un gameplay nettement plus frustrant lorsque l'on joue avec les forces à la surface – Mode deux joueurs mal pensé

Les avis de l’époque :

« De même qu’Indianapolis 500 a décroché un Tilt d’or grâce à sa dualité arcade/simulation, Wolfpack se hisse au sommet du podium pour les mêmes atouts : la mise en scène de ses combats est splendide et sa stratégie aussi puissante que modulable. C’est LE simulateur de l’année. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°85, décembre 1990

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wolf Pack sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : NovaLogic, Inc.
Éditeurs : Brøderbund Software, Inc. (Amérique du Nord) – Mirrorsoft Ltd. (Europe)
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Wolf Pack n’était certainement pas une simulation suffisamment gourmande en ressources pour aller faire l’impasse sur les autres ordinateurs 16 bits. Le jeu aura donc été porté sur Amiga quelques mois après la version PC, pour un résultat correspondant à ce à quoi on était en droit de s’attendre : un contenu identique, des graphismes légèrement moins colorés et une réalisation sonore, bruitages comme musique, de meilleure qualité. Le jeu a beau être un peu plus lent, on ne peut pas dire qu’on ait le sentiment de jouer à un titre inférieur à celui publié sur PC. Inutile de bouder cette version, donc.

Les dégradés sont moins fins et on a perdu quelques couleurs, mais pas de quoi se relever la nuit

NOTE FINALE : 16/20

Wolf Pack sur Amiga compose avec les armes de la machine Commodore, et livre la version à laquelle on était en droit de s’attendre : un peu moins belle et un peu moins rapide que sur PC, mais avec une réalisation sonore plus réussie. Une bonne alternative.

Version Atari ST

Développeur : NovaLogic, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Atari ST, en revanche, les choses se compliquent un peu. Cantonnée à une palette de 16 couleurs, la machine d’Atari livre une prestation qui fait dangereusement penser à l’EGA, avec des graphismes sensiblement plus laids et surtout nettement moins lisibles. Pour ne rien arranger, la partie sonore évoque plus le haut-parleur interne de la même version PC que ce qu’on pouvait entendre avec une AdLib ou avec la puce Paula. Le jeu ne tirant hélas (et je devrais dire « bien évidemment », tant c’était la coutume) nullement parti des capacités graphiques du STe, on se retrouve cette fois avec une version que l’on réservera à tous les joueurs n’ayant aucun autre ordinateur sous la main – ce qui doit commencer à se faire rare, en 2020.

Ouais, non, là, ça commence à se voir

NOTE FINALE : 15/20

Malheureusement, les limitations techniques du ST commençaient à se faire cruellement sentir en 1991, surtout pour des titres pensés dès le départ pour des systèmes mieux équipés. Wolf Pack devient donc, sur la machine d’Atari, une sorte d’équivalent de ce qu’on pouvait trouver à l’époque sur un PC bas-de-gamme, à savoir un jeu en 16 couleurs avec une réalisation sonore minable. Cela ne pénalise que marginalement le jeu, mais difficile de trouver aujourd’hui un intérêt ludique objectif à cette version.

Version Macintosh

Développeur : NovaLogic, Inc.
Éditeurs : NovaLogic, Inc. (Amérique du Nord) – Softgold Computerspiele GmbH (Allemagne)
Date de sortie : 1993 (version disquette) – Juillet 1995 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 6.0.7 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : 256 couleurs
Oui, voilà, difficile de faire plus lisible que ça

Wolf Pack aura également été porté sur Macintosh et existe apparemment en deux versions : une version disquette reprenant très exactement les douze missions de la version PC (à présent classées par niveau de difficulté) et une version CD-ROM incluant les missions bonus – l’éditeur de niveaux, lui, est de toute façon présent dans les deux cas. Le véritable apport de cette édition, comme on s’en doute, est la haute résolution : le jeu est encore un peu plus lisible que sur PC. Bien sûr, cela ne transcende pas l’expérience de jeu, qui se déroule de toute façon à 95% sur un seul écran, mais tant qu’à faire c’est encore un peu plus agréable. Autant directement privilégier cette version si vous l’avez sous la main, donc.

NOTE FINALE : 16,5/20 (version disquette) – 17/20 (version CD-ROM)

Wolf Pack sur Macintosh reprend toutes les qualités des deux éditions sur PC, et a la bonne idée d’y ajouter des graphismes en haute résolution. Un détail suffisant pour faire de ces itérations les meilleures de toutes, d’une courte tête.