Dragon Slayer

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Titres alternatifs : ドラゴンスレイヤーI : Dragon Slayer I (Game Boy)
Testé sur : PC-88FM-7MSXSharp X1Game BoySaturn
Versions non testées : Epoch Super Cassette Vision, PC-8000

L’univers Dragon Slayer (jusqu’à 2000) :

  1. Dragon Slayer (1984)
  2. Xanadu : Dragon Slayer II (1985)
  3. Romancia : Dragon Slayer Jr. (1986)
  4. Legacy of the Wizard (1987)
  5. Faxanadu (1987)
  6. Sorcerian (1987)
  7. Dragon Slayer : The Legend of Heroes (1989)
  8. Lord Monarch (1991)
  9. Dragon Slayer : The Legend of Heroes II (1992)
  10. Dragon Slayer Gaiden (1992)
  11. The Legend of Xanadu (1994)
  12. The Legend of Heroes III : Shiroki Majo (1994)
  13. The Legend of Xanadu II (1995)
  14. Revival Xanadu (1995)
  15. The Legend of Heroes IV : Akai Shizuku (1996)
  16. Sorcerian Forever (1997)
  17. Romancia : Another Legend (1999)
  18. Sorcerian Original (2000)
  19. Sorcerian : Shichisei Mahō no Shito (2000)

Version PC-88

Date de sortie : Novembre 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise Level 2.0
Configuration minimale : Mode graphique supporté : V1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On n’y pense pas forcément, tout simplement parce qu’on lance rarement un jeu vidéo en réfléchissant à tout le cheminement historique qui a pu mener à sa genèse, mais le consensus général veut que le genre de l’action-RPG ait vu le jour au Japon. Pareille affirmation est toujours assez délicate à corroborer, tant il est déjà délicat d’offrir une définition précise et irréfutable de ce qu’est l’action-RPG – ou même de ce qu’est le jeu de rôle informatique tout court – mais il conviendra sans doute ici d’évoquer les débuts du J-RPG (le jeu de rôle informatique japonais, pour les intimes) que l’on fait généralement graviter autour de trois titres parus à la même période, pour leur influence quant à la vue adoptée et aux mécanismes employés.

Le premier serait The Tower of Druaga, une borne d’arcade qui peut difficilement être considérée comme un jeu de rôle mais dont le principe d’exploration de donjons en vue de dessus fera immédiatement penser à des titres plus tardifs comme Gauntlet ou, surtout, The Legend of Zelda. Les deux derniers correspondraient aux deux points de départ de deux séries ayant en commun de n’avoir qu’assez marginalement quitté le Japon, et parus quelques mois à peine après The Tower of Druaga : Hydlide d’un côté et, publié un mois plus tôt, le titre qui nous intéresse aujourd’hui : Dragon Slayer – Premier opus d’une saga tentaculaire et riche en spin-off assez méconnue en occident mais qui compte néanmoins dans ses rangs des titres aussi appréciés que Faxanadu.

Comme pour beaucoup de titres de la période, Dragon Slayer nous dit déjà l’essentiel dans le titre : la mission sera de venir à bout d’un dragon. À moins d’avoir accès au manuel (en japonais, bien évidemment), vous n’en saurez pas plus : le jeu, qui a la générosité de s’afficher intégralement en anglais, lui, ne s’embarrassera pas à vous livrer la plus infime mise en situation ; à peine vous livrera-t-il – et c’est déjà une excellente idée – un récapitulatif des touches que vous allez devoir employer, car oui, le programme se jouera intégralement au clavier et ce n’est pas négociable.

Il m’apparait en revanche pertinent de préciser dès maintenant que le logiciel aura connu plusieurs révisions au cours de ses commercialisations successives, poétiquement nommées « Level 1 », « Level 1.1 » et « Level 2.0 », et apportant des modifications au niveau du level design, de la réalisation graphique et sonore et du comportement des monstres. Ce test aura été réalisé à partir de la version la plus récente, c’est à dire le Level 2.0. Ici, l’essentiel des possibilités gravitera autour du pavé numérique (vous ne pourrez vous déplacer que dans les quatre directions cardinales jusqu’à un stade assez avancé de la partie) et de la barre d’espace, même si d’autres touches du clavier seront réservées à l’emploi de la magie (R pour revenir à la base de départ, M pour obtenir une carte, etc.). On se retrouve donc face à un titre en vue de dessus qui fera immédiatement penser à Rogue, au détail près que les combats se déroulent ici en temps réel (en rentrant dans les monstres, un peu comme le ferait Ys quelques années plus tard) et que les niveaux ne sont pas générés procéduralement.

Votre héros démarre près d’une maison qui sera son camp de base : c’est ici qu’il devra ramener les bonus collectés qui participeront à sa montée en puissance ; les pièces d’or augmenteront son total de points de vie et les pierres de pouvoir augmenteront sa puissance. L’expérience tiendra ici un rôle un peu particulier, puisqu’il n’y a pas de niveaux : elle représente un fait une caractéristique… défensive. En fait, vous allez découvrir que tous les monstres que vous affrontez (et dont les données s’affichent fort généreusement en bas à droite de l’écran) possèdent des caractéristiques très similaires aux vôtres, et que les combats du jeu s’opèrent selon un calcul assez déroutant : la force de l’attaquant contre l’expérience du défenseur.

Les ennemis les plus faibles ont 150 points d’expérience et 100 points de vie, ils devraient donc composer du menu fretin pour votre puissance de départ, qui est de 500. Le petit problème, vous allez vite le constater, est que vous ne parviendrez pas à leur faire plus de dix points de dégâts par attaque, et l’explication en est désespérément rationnelle : vous commencez la partie désarmé, exactement comme un certain Link le ferait plus tard, et il va donc falloir commencer par mettre la main sur une épée. Mais pas question ici d’en trouver une dans la première grotte venue (ce qui tombe bien, au fond, puisqu’il n’y a pas de grotte dans Dragon Slayer) ; il faudra explorer le niveau pour en dénicher une, et sachant que les adversaires ne se priveront pas de vous attaquer – et qu’ils peuvent se déplacer en diagonale, eux – parvenir à survivre jusqu’à être en mesure de vous défendre composera déjà un objectif en soit, et pas nécessairement le plus facile tant que vous n’aurez pas pris le temps de dresser le plan du niveau.

Les bonus du jeu n’ont heureusement pas tous pour fonction de vous faire grimper en puissance, ce qui signifie que nombre d’entre eux auront une utilité beaucoup plus précise : en-dehors des inévitables coffres qui ne vous seront accessibles que dès l’instant où vous aurez ramassé une clef, on notera par exemple la croix, qui vous rendra invulnérable tout en vous empêchant d’attaquer ; un bon moyen, donc, de prendre le temps de dessiner vos plans en dépit du fait que le jeu soit en temps réel (mieux vaudra cependant éviter de vous laisser coincer entre plusieurs ennemis, car votre seul recours serait alors de déposer la croix et d’attendre la mort).

Plus intéressant mais aussi plus délicat à employer, l’anneau vous permettra carrément, lui, de déplacer des murs. Un excellent moyen de se forger des raccourcis car le truc est que vous ne pouvez transporter, quoi qu’il arrive, qu’un seul objet à la fois (l’or et les fioles de magie étant les deux seules exceptions à cette règle). Ce qui signifie donc que les allers-et-retours vers votre « maison » se feront de plus en plus longs au fur et à mesure de la partie, puisque vous ne pourrez par exemple y transporter les indispensables pierres de puissance qu’une à la fois. Mais là où l’aspect stratégique intervient, c’est que l’anneau vous autorise également à déplacer votre maison, autorisant ainsi le joueur patient et méthodique à déplacer son camp de base de zone en zone pour optimiser ses nombreux trajets !

Dragon Slayer est donc avant toute chose un jeu d’exploration méthodique où les combats ne représentent qu’une donnée à gérer en fonction de votre puissance : quoi qu’il arrive, chaque ennemi rencontré sera soit beaucoup trop puissant pour vous (vous ne pourrez pas objectivement espérer le vaincre par incréments de dix points de dégâts alors qu’il aura des milliers de points de vie) soit suffisamment faible pour vous autoriser à l’annihiler en un seul coup, ce qui aura au moins le mérite de venir gonfler votre expérience et avec elle votre défense – mais ce sera tout l’un ou tout l’autre.

Ceux qui espéraient des combats endiablés en seront donc pour leur frais : les ennemis sont ici de simples obstacles qu’il vous faudra souvent fuir, parfois pourchasser, et le plus souvent ignorer pour vous concentrer sur l’exploration du niveau et la montée en puissance de votre héros. Rien ne sera jamais facile, cependant, car certains objets comme les clefs sont extrêmement rares, que vous ne pourrez rien ramasser sans les avoir au préalable déposées, et que des fantômes se baladent au gré du niveau pour déplacer aléatoirement les objets que vous aurez laissés au sol ! Abandonner une clef, un anneau ou une croix est donc toujours une prise de risques, et mieux vaut planifier soigneusement ce que vous comptez faire, car en cas de game over (ce qui, contre un monstre trop puissant, peut arriver très vite), ce sera retour au point de départ sans la moindre possibilité de sauvegarder ! Bref, préparez-vous à passer beaucoup de temps dans un niveau (souvent plusieurs heures) pour espérer arriver à son terme.

Dans l’ensemble, en dépit d’une prise en main pas très naturelle et d’une difficulté frustrante, particulièrement au début, Dragon Slayer garde un certain attrait dans son aspect exploration méthodique qui le fait d’ailleurs davantage pencher du côté du jeu de réflexion que de celui du jeu de rôle, pour être honnête. Certes, la réalisation quasi-monochrome est très spartiate ; certes, les combats n’ont aucun intérêt, et on peut facilement atteindre le ras-le-bol à force de tourner en rond dans un donjon à faire des allées-et-venues entre notre maison et les différents bonus dans un procédé intrinsèquement hyper-répétitif et rendu particulièrement lourd par l’absence d’inventaire qui nous oblige à transporter un objet à la fois.

Mais malgré tout, le titre a indéniablement un caractère original et vaguement addictif qui le range dans une case très différente de celles des autres références à la Gauntlet évoquées plus haut. Je ne pense pas que quiconque s’amusera des heures en y jouant – et des niveaux plus courts ou générés procéduralement auraient sans doute fait beaucoup de bien à la durée de vie du jeu – mais il faut reconnaître qu’une fois les mécanismes à première vue assez nébuleux assimilés, le logiciel conserve un petit goût de reviens-y au moins jusqu’à ce qu’on commence à en avoir notre claque de parcourir les mêmes couloirs en boucle. Un titre à la fois familier et dépaysant qui retranscrit assez bien ce charme si particulier qui entourait les jeux de la première moitié des années 80 – ce qui risque de le réserver à une certaine catégorie de nostalgiques, mais les curieux qui seront prêt à lui laisser une chance pourraient néanmoins avoir une bonne surprise.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Souvent présenté comme le tout premier action-RPG et comme l'inspirateur de titres aussi légendaires que The Legend of Zelda, situé quelque part entre Rogue et The Tower of Druaga, Dragon Slayer est un jeu déroutant à plus d'un titre. De fait, son aspect jeu de rôle est finalement très anecdotique, avec des combats qui sont toujours soit gagnés soit perdus d'avance, et des mécanismes qui reposent au fond bien plus sur l'exploration et sur la méthode que sur l'adresse et la montée en puissance ; à bien des niveaux, on est presque davantage face à un jeu de réflexion que face au lointain ancêtre de Secret of Mana. Les fans d'Ultima ou de Wizardry ne seront pas forcément conquis, mais il faut néanmoins reconnaître au programme, en-dehors des inévitables lourdeurs dues à son âge, un aspect assez prenant visant à comprendre où aller et à quel moment en sachant très exactement quels combats choisir. Sans doute pas le meilleur candidat pour découvrir les mécanismes du genre aujourd'hui, mais pour les curieux, passés des premières minutes assez délicates, il y a bel et bien un jeu très particulier qui vaut la peine d'être découvert. Une curiosité historique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de combat « tout ou rien » qui demandera un temps d'adaptation – Une difficulté qui louvoie constamment entre « trop facile » et « trop dur » – Beaucoup de lourdeurs dans l'interface, en particulier dans les premières versions – Une réalisation spartiate avec très peu de variété – Des objectifs pas franchement clairs au-delà de la survie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dragon Slayer sur un écran cathodique :

Version FM-7

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Octobre 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supportd : Cassette, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

Il est possible que Dragon Slayer ait en fait été développé sur FM-7, à en juger par les dates de commercialisation (à prendre, comme toujours, avec des pincettes faute de source fiable à 100%). Si tel est le cas, ça ne changerait objectivement pas grand chose au test originel, et pour cause : cette version est le clone parfait de celle testée sur PC-88. Graphismes, sons, interface et jusqu’au plan des niveaux : c’est la version Level 2.0 sur un autre support, et bon courage pour parvenir à déceler une nuance fut-elle la plus infime entre les itérations parues sur les deux machines. Au moins, vous savez précisément à quoi vous en tenir.

NOTE FINALE : 11/20

À version semblable, constatation semblable : Dragon Slayer est exactement identique, dans son itération FM-7, à ce qu’il propose sur PC-88. Inutile de plisser les yeux à la recherche d’un pixel de différence, il n’y en a pas. On tient donc ici une parfaite alternative pour découvrir un titre déstabilisant dans des conditions optimales.

Version MSX

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Square Co., Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Dragon Slayer aura connu un succès suffisant au Japon pour se voir adapter sur une assez large sélection de systèmes nippons de la période – la Famicom composant l’une des exceptions les plus notables. Dans cette version MSX qui n’aura a priori jamais quitté l’Archipel (pas plus que toutes les autres, sauf peut-être la version Super Cassette Vision) et qui était distribuée par une compagnie nommée Square, on retrouve très exactement les mécanismes déjà aperçus dans l’itération PC-88, mais on remarquera que le level design est cette fois totalement différent (la version originale ayant elle-même connu de nombreuses modifications au gré des publications, comme on l’a vu, il est possible que cette version MSX ait été basée sur une des versions PC-88, mais si c’est le cas je n’ai pas trouvé laquelle). Une nouvelle fois, la première difficulté consistera à trouver un moyen d’accéder à votre épée et de survivre aux monstres les plus faibles, après quoi votre rayon d’action s’étendra d’autant plus qu’il y a cette fois plusieurs « maisons » et que vous ne serez pas obligé de déplacer celle dans laquelle vous commencez pour espérer raccourcir les trajets. Graphiquement, le jeu est un peu plus dépouillé que sur PC-88, la faute à une résolution plus basse, mais la réalisation n’ayant jamais composé le point fort de Dragon Slayer, la différence demeure très anecdotique. En tous, pour ceux qui auraient accroché à la version originale, voici une très bonne occasion de remettre le couvert dans des niveaux différents.

NOTE FINALE : 11/20

Dragon Slayer n’aura pas connu de grande révolution en débarquant sur MSX, mais il est à noter que le level design a changé depuis la version PC-88 (ou au moins depuis le level 2.0), offrant ainsi sensiblement la même chose mais dans des niveaux différents. Une nouvelle fois, le programme ne sera clairement pas au goût de tout le monde, mais les mordus pourront encore y engloutir beaucoup de temps.

Version Sharp X1

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Juin 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquettes 5,25″ ou 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Sur le Sharp X1, Dragon Slayer reprend la réalisation et l’interface de l’itération PC-88 à l’identique. On aurait donc pu s’attendre à un portage strict, sauf que le level design a une nouvelle fois été modifié… et pas nécessairement de la façon la plus heureuse, cette fois. En choisissant de vous coincer d’entrée de jeu dans des couloirs étroits avec très peu de choix disponibles, le programme vous contraint en effet à faire face à des monstres que vous ne pouvez pas vaincre et très difficilement éviter, et vous pouvez vous retrouver irrémédiablement coincé en moins d’une minute sans avoir commis aucune erreur, juste parce que des monstres sont apparus au mauvais endroit au mauvais moment ! Du coup, le simple fait de parvenir jusqu’à son épée peut représenter dans cette version un exploit qui nécessitera des dizaines de tentatives reposant davantage sur la chance que sur l’habileté, et il faudra vraiment avoir envie de s’arracher les cheveux pour ne pas partir faire autre chose au bout de cinq minutes. Comme quoi, le level design, c’est une science.

NOTE FINALE : 09/20

Techniquement parlant, Dragon Slayer sur Sharp X1 est un calque de la version PC-88. Le problème est que le level design prend ici la forme d’un niveau inaugural extraordinairement mal pensé et hyper-punitif qui risque de faire tourner court l’expérience bien avant que vous ayez ne fut-ce qu’une chance de découvrir les mécanismes du jeu. À réserver à ceux n’ayant pas eu leur dose après avoir vaincu toutes les autres versions.

Version Game Boy
Dragon Slayer I

Développeur : Epoch Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 12 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Cartouche de 256kb

Signe d’une aura indéniable au Japon – mais la longévité de la série en était déjà un – Dragon Slayer aura poursuivi sa route jusque sur Game Boy, près de six ans après sa sortie initiale. Porté par Epoch, le titre reprend cette fois assez fidèlement le level design de la version originale, mais avec une jouabilité assez poussive et une surabondance de monstres qui font qu’il est une nouvelle fois très délicat de prétendre arriver jusqu’à son épée – sans laquelle il est strictement impossible d’espérer venir à bout du plus petit adversaire du jeu, rappelons-le. Conséquence : on peut se retrouver coincé extrêmement vite, condamné à attendre de se faire tuer par des monstres qui ne nous laissent aucune échappatoire, et il n’est pas très surprenant que les rares représentants de la presse européenne de l’époque à avoir posé les mains dessus n’aient pas été extraordinairement emballés par ce qu’ils voyaient. Dans l’absolu, le jeu devient tout-à-fait praticable une fois qu’on a réussi à surpasser ces difficiles premières minutes (ce qui risque de vous prendre du temps, car cette foutue épée n’est vraiment pas facile à atteindre), mais le caractère extrêmement poussif de l’action (il faut parfois garder un bouton appuyé pendant une bonne seconde pour que notre personnage daigne ramasser ou reposer un objet, il bouge une demi-seconde après qu’on le lui ai demandé) rend cette version assez désagréable à l’usage. À tout prendre, évitez-la.

NOTE FINALE : 09,5/20

Non seulement Dragon Slayer sur Game Boy n’est devenu ni plus beau, ni plus accessible, mais il est également devenu atrocement poussif au point d’en devenir à peine jouable. Face à une difficulté qui imposera de nombreuses tentatives avant d’avoir le droit de réellement débuter l’aventure, mieux vaudra être patient pour accrocher à ce fameux premier action-RPG.

Les avis de l’époque :

« Une fois que vous avez réussi à enfermer tous les monstres dans un coin (c’est très très dur), vous pouvez arpenter les lieux et embarquer tous les trésors (dont des armes). La magie et l’utilité de certains objets m’échappent encore… Une fois armé, c’est une sorte de Gauntlet au très mauvais scrolling. Bref, pas la folie ! »

Génération 4 n°30, février 1991, 5/10

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Victor Interactive Software, Inc.
Date de sortie : 6 Novembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La deuxième moitié des années 90 aura commencé à voir naître une certaine nostalgie pour les jeux parus lors de la décennie précédente – en particulier les jeux d’arcade, mais la résurgence de nombreuses compilations à l’image de ce Falcom Classics sur Saturn nous montre que le retrogaming était déjà un concept en vogue à l’époque. La société japonais aurait d’ailleurs pu se contenter d’empiler des versions émulées des titres originaux sur un CD-ROM avant d’attendre que les joueurs passent sagement à la caisse, mais elle aura fait le choix de proposer des remakes à la réalisation et à l’interface revue et corrigée.

Dragon Slayer aura fait partie des heureux élus, proposant pour l’occasion un mode « original » reprenant exactement l’interface de la version PC-88 et un mode Saturn où les informations sont basculées en haut de l’écran – peut-être d’autres différences existent-elles, mais si c’est le cas, je n’en connait pas la nature. Bien évidemment, console 32 bits oblige, c’est plus beau et c’est plus jouable, même si on pourra regretter que la musique tourne vite en boucle, mais ce coup de peinture bienvenu est néanmoins moins intéressant que le rééquilibrage qui a été opéré : bien que le level design reprenne exactement le plan de la version Level 2.0, cette fois, plus question de passer un quart d’heure à chercher comment atteindre l’épée : on commence directement à côté de celle-ci et des deux bonus indispensables que sont la clef et l’anneau ! Un changement qui permet d’adoucir drastiquement la courbe d’apprentissage du jeu : c’est toujours plus intéressant de ne pas avoir à s’arracher les cheveux pendant vingt minutes rien que pour accéder aux mécanismes essentiels qui permettront de comprendre comment jouer, et ça fait tout de suite une grosse différence – d’autant que, autre ajout bénéfique, il est cette fois possible de sauvegarder n’importe quand. Un très bon moyen de découvrir en douceur le gameplay très spécial d’un jeu centré sur l’exploration, et clairement la meilleur porte d’entrée dans l’univers de cet épisode pour un joueur du XXIème siècle un peu intimidé par l’opacité du titre.

NOTE FINALE : 12/20

Avec treize ans de recul Falcom aura eu la bonne idée de dépoussiérer un peu Dragon Slayer sur Saturn, non seulement sur le plan de la réalisation – ce qui ne fait jamais de mal – mais aussi et surtout sur le plan de l’accessibilité et du level design. Avec des objets indispensables accessibles d’entrée et la possibilité de sauvegarder n’importe quand, le titre devient moins bêtement et injustement punitif pour laisser enfin au joueur l’occasion d’apprendre à son rythme, et c’était certainement la meilleure idée de toutes. Si vous voulez découvrir le jeu, petit conseil : commencez par là.

Astal

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Titre original : 輝水晶伝説アスタル (Ki Suishou Densetsu Astal, Japon)
Titre alternatif : Centaurus (titre de travail)
Testé sur : Saturn

Version Saturn

Date de sortie : 28 avril 1995 (Japon) – 15 août 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le propre de l’histoire, c’est qu’elle tend à se répéter, surtout quand on n’en tire aucune leçon. Nul ne sait si les dirigeants de SEGA auront eu l’occasion de méditer sur cette affirmation, mais le fait est qu’après une Mega Drive qui avait connu des débuts catastrophique avant de parvenir un peu miraculeusement à remonter la pente, le lancement américain de la Saturn sera resté comme un des plus gros échecs de SEGA.

Annoncée en catastrophe le 11 mai 1995 aux États-Unis pour essayer de devancer la campagne de promotion de la PlayStation, vendue trop cher, boycottée par des revendeurs qui n’avaient même pas été prévenus de sa commercialisation, la console aura également dû composer avec un line-up limité de six jeux, avec seulement deux autres titres annoncés dans les quatre mois à suivre. Parmi ces deux titres se trouvait un jeu de plateforme en 2D – ce qui apparaissait presque comme une incongruité aux yeux d’un public occidental qui ne jurait déjà plus que par la 3D. Une aventure chargée de compléter la ludothèque famélique de la console autant que de mettre en lumière ses capacités comparée à la génération précédente : un logiciel ambitieux nommé Astal… et dont le succès aurait été suffisamment confidentiel, au final, pour qu’il ne soit même pas commercialisé en Europe.

Signe que le titre n’avait pas simplement été pensé comme un bouche-trou, celui si s’ouvre sur un scénario copieusement détaillé par pas moins de deux cinématiques. Celles-ci vous apprendront comment la déesse Antowas aura créé le monde de Quartalia à partir d’un simple joyau avant de le peupler de deux êtres : Leda, une jeune fille qui avait le pouvoir de créer la vie, et Astal, dont le rôle était de protéger Leda.

Épuisée par son acte de création, Antowas sombra dans le sommeil, laissant ainsi le champ libre au maléfique Jerado et sa création, un être vivant nommé Geist, qu’il envoya enlever Leda pour la retenir prisonnière au fond de l’océan. Parti pour la libérer, le très puissant Astal fracassa le fond des abîmes avec une telle force qu’il en endommagea Quartalia et alla même jusqu’à réveiller la déesse. Celle-ci, courroucée, le bannit sur la lune après avoir vaincu Jerado, avant de retourner à son sommeil. Le problème, c’est que Geist, lui, était toujours libre, et qu’il profita de l’absence d’Antowas pour enlever à nouveau Leda. Astal, voué à la protéger, entreprend donc de se libérer de sa prison pour aller sauver la jeune fille…

Comme on peut le voir, un certain effort a été entrepris pour mettre un peu de chair sur l’antique principe consistant à aller libérer la jeune fille en détresse. Astral nous dévoile un univers qui ne réinvente certes pas la poudre, mais qui a l’avantage de prendre le temps d’installer son histoire et de se révéler dans toute sa pleine gloire via ce qui reste aujourd’hui encore comme son indéniable point fort : sa réalisation.

Quartalia est un peu un déluge de couleurs profitant de la vaste palette de la Saturn dans le domaine – le seul où la console 32 bits pouvait réellement prétendre surpasser la PlayStation concurrente. Les sprites sont souvent massifs, en particulier pendant les combats de boss, on observe des effets de reflet ou même de transparence (pourtant si rares sur la machine) et le titre a la très bonne idée d’intégrer un système de zoom qui permet à la vue de reculer lorsque la situation le justifie, au hasard lors d’une séquence de plateforme nécessitant un peu d’anticipation – une très bonne approche, qui a en revanche l’inconvénient d’introduire une pixellisation constante qui contraste un peu avec la finesse des graphismes. Un argument de vente à part entière au moment de sa sortie, qui ne ferait hélas illusion que le temps que débarque un certain Rayman trois mois plus tard, et qui n’aura visiblement pas suffi à convaincre la presse ni les joueurs à fermer les yeux sur les errements de son gameplay.

En effet, une fois la manette en mains, on ne met pas longtemps à réaliser que tout n’est pas rose dans le monde créé par la déesse Antowas. Pourtant, sur le papier, on sent un potentiel indéniable : Astal peut marcher, courir, sauter, soulever des objets gigantesques ou même projeter ses ennemis eux-mêmes, voire lâcher un souffle massif qui se montrera indispensable à plusieurs stades de l’aventure.

Surtout, il reçoit dès le premier niveau du jeu l’aide d’un oiseau à qui échoira un rôle assez comparable à celui du faucon qu’on avait pu employer dans 8 Eyes : celui-ci pourra à la fois vous assister contre les différents adversaires, mais aussi aller vous chercher des bonus de soin ou mener certaines actions spéciales ; ses possibilités vous seront matérialisées par trois gemmes en bas de l’écran, et pourront être activées par les boutons X, Y et Z de la manette (ou sélectionnées via les boutons de tranche pour être employées avec A) et, pour faire bonne mesure, cet oiseau pourra même être contrôlé par un deuxième joueur (exactement comme le faucon d’8 Eyes, encore une fois). Bref, on sent un éventail massif de possibilités… dont le jeu ne tire, pour ainsi dire, presque jamais parti.

Le level design, c’est une science qui nécessite du temps, et on sent bien qu’à ce niveau-là Astal aura souffert des mêmes contraintes que d’autres titres oubliables à la Clockwork Knight. La quinzaine de niveaux (en comptant les boss) qu’offre le titre se limite quasi-exclusivement à avancer vers la droite, à accomplir quelques sauts et à vaincre une poignée d’adversaires avant de rejoindre la sortie et d’aller faire face à un boss disposant très rarement de plus de deux patterns.

Le tout est généralement bouclé assez vite, en faisant assez peu appel à l’habileté ou à la réflexion pour d’autres raisons que de compenser une jouabilité qui manque globalement de précision, surtout au niveau des masques de collision, et la difficulté est généralement assez faible – sauf pour un dernier boss absolument atroce qui exige à la fois un timing délirant, l’utilisation de votre oiseau, et un brin de chance. En fait, on a parfois l’impression de jouer à une sorte de version alpha du jeu où toute la partie technique aurait été achevée, mais où les niveaux se seraient limités à de grands couloirs pas passionnants en attendant que les plans définitifs arrivent. 90% des capacités de votre héros, oiseau inclus, ne servent pratiquement jamais à rien, et on peut très facilement espérer arriver jusqu’au terme du jeu dès la première partie sans faire autre chose qu’avancer, sauter, cogner et mémoriser un ou deux passages un peu plus délicats. En dépit de l’inclusion de quelques scènes un tout petit peu plus originales, comme celle où l’on avance sur le dos d’une improbable créature flottante, on n’a jamais le temps d’être surpris ni d’être confronté à quoi que ce soit qui justifie d’aller puiser dans un très impressionnant arsenal de capacités vouées à ne jamais nous être utiles hors de quelques situations très précises.

La conséquence en est qu’Astal laisse constamment cette impression désagréable de ne faire qu’égratigner la surface d’un univers qui semblait avoir des milliards de choses à offrir et qui ne propose, au final, qu’un jeu de plateforme plan-plan et prévisible qui n’aurait déjà pas emballé grand monde à la fin des années 80 sans sa réalisation à couper le souffle.

Ce n’est pas tant un mauvais jeu qu’un titre frustrant par les limites qu’il dévoile ; il n’est pas difficile de sentir qu’il y avait vraiment tous les éléments dans le code du jeu pour mettre en place une expérience grandiose, mais que personne ne s’est donné (ou n’a eu) le temps de les assembler en un tout cohérent qui puisse aller rivaliser avec des Symphony of the Night ou même avec des Revenge of Shinobi. En l’état, c’est juste la victoire de la forme sur le fond : une démonstration technique qui n’aura au final pas contribué à vendre la console par palettes, plaquée sur un level design avec sept ou huit ans de retard. Le type de jeu qu’on a réellement envie d’aimer tant il dégage une atmosphère particulière, mais qui ne nous donne au final vraiment pas grand chose pour nous permettre de le faire. Bref, une expérience qui laisse un goût un peu amer dans la bouche avant de l’oublier définitivement.

Vidéo – Le premier niveau du jeu  :

NOTE FINALE : 13,5/20 L'histoire retiendra d'Astal un double objectif : celui de venir combler un manque dans une ludothèque de la Saturn alors encore extrêmement embryonnaire, et celui de démontrer les capacités de la console 32 bits dans le domaine de la 2D. Si le titre développé par SEGA les aura tous deux parfaitement remplis, on pourra regretter qu'il n'accomplisse pas grand chose d'autre, offrant une expérience d'une rare platitude et trop vite bouclée qui se limite le plus souvent à avancer vers la droite et à rejoindre la fin deux minutes plus tard. Le plus frustrant avec le jeu, ceci dit, reste le potentiel extraordinaire et la personnalité indéniable qui transpirent de chacune de ses séquences de jeu, et qui laissent deviner une aventure cent plus fois plus technique, plus variée et plus grandiose sans que rien ne vienne hélas jamais confirmer cette impression. Dans le genre « plein les yeux », autant dire qu'un logiciel comme Rayman, lui, sera parvenu à laisser la même année un souvenir autrement plus marquant. Tant pis pour un petit bonhomme qu'on avait vraiment envie d'adorer, mais qui n'avait finalement pas grand chose à nous faire vivre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design qui se limite à avancer vers la droite – Un oiseau extrêmement sous-employé en solo... – ...et franchement gadget à deux – Un gameplay dont on n'a pas à employer un dixième des possibilités pour venir à bout du jeu – Une jouabilité qui manque de précision – Un combat final absolument infect

Les avis de l’époque :

« Que c’est joli, j’en ai l’œil droit de traviole tellement c’est beau ! Sega ne nous a pas fait l’affront de sortir un jeu de plates-formes bidon, histoire d’alimenter sa console 32 bits et son porte-monnaie. La jouabilité est au rendez-vous, malgré une prise en main bizarre. Les plus petits vont être émerveillés, et même les plus grands en auront pour leur argent. »

Marc, Consoles + n°55, juin 1995, 90%

« Une magnifique coquille vide qui ne vaut pas son prix en dépit de ses graphismes incroyables. »

Mean Machines, juillet 1995, 53% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Le plus gros problème avec Astal, c’est la rigidité de sa jouabilité. L’action échoue à atteindre le plaisir immédiat que tous les grands jeux de plateforme ont atteints par le passé. À la place, il faut composer avec des contrôles poussifs qui provoquent une grande frustration au moment de réaliser des sauts précis ou d’affronter les ennemis les plus rapides. »

Game Players, août 1995, 65% (traduit de l’anglais par mes soins)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Astal sur un écran cathodique :

Virtua Fighter

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャファイター (graphie japonaise), VR战士 (graphie chinoise)
Testé sur : ArcadeSaturn32X

La série Virtua Fighter (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Fighter (1993)
  2. Virtua Fighter 2 (1994)
  3. Virtua Fighter Remix (1995)
  4. Fighters Megamix (1996)
  5. Virtua Fighter 3 (1996)
  6. Virtua Fighter Animation (1996)
  7. Virtua Fighter : Kids (1996)
  8. Virtua Fighter 3tb (1997)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version Export
Hardware : SEGA Model 1
Processeurs : NEC V60 16MHz ; Fujitsu MB86233 (TGP) 16MHz ; Zilog Z80 4MHz ; Motorola MC68000 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM3438 OPN2C 8MHz ; Yamaha YMW-258-F 10MHz (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La question est par essence vouée à être subjective, mais je ne pense pas prendre un grand risque en plaçant l’âge d’or de SEGA Enterprises autour du début des années 1990. À une époque où la Mega Drive se portait au mieux à l’international, enfin incarnée par une mascotte en grande forme qui faisait alors passer Super Mario pour un vestige du passé, la firme japonaise était toujours l’attraction principale dans les salles d’arcade où elle semblait systématiquement accoucher de la prochaine révolution plusieurs mois avant tous les autres.

C’est d’ailleurs elle qui aura réellement sonné la charge de l’explosion de la 3D sur les bornes – si le procédé en lui-même était très loin d’être nouveau (souvenons-nous ensemble de Battlezone ou de Hard Drivin’…), l’arrivée du Model 1 et d’un certain Virtua Racing, en 1992, avait commencé à donner un gros, gros coup de vieux à la 2D qui régnait jusqu’ici sans partage dans les salles et à annoncer une tendance qui ne s’est d’ailleurs jamais réellement infléchie depuis : l’avenir du jeu vidéo, c’était la 3D. Et justement, les joueurs salivaient déjà à l’idée de connaître la suite du programme pour une technologie qui en envoyait plein les yeux ; SEGA, fidèle à eux-mêmes, en auront conçu la série des « Virtua » : Virtua Cop, Virtua Striker, Virtua Tennis… Mais parmi les tout premiers titres a voir reçu la cure de jouvence en 3D polygonale ombrée, on se doute que SEGA ne pouvait pas se permettre de faire l’impasse sur LE genre roi des salles d’arcade et des systèmes domestiques depuis Street Fighter II : le jeu de combat. C’est ainsi qu’après avoir dynamité les jeux de course, le Model 1 vint apporter une autre révolution avec Virtua Fighter.

Mine de rien, ajouter une dimension, ce n’est pas comme étendre une palette de couleurs ou composer avec du hardware plus puissant : cela demande généralement une refondation totale du gameplay. À ce niveau-là, plutôt que de prétendre tout réinventer (et s’aliéner des joueurs qui découvraient encore le genre), l’équipe de développement de SEGA-AM2 aura eu la bonne idée – et la plus naturelle, pour être honnête – de repartir des bases.

Comprenez par là que plutôt que de donner dans le modèle « à la Capcom » à six boutons, avec des quarts de cercle, des coups de pied hélicoptère et des boules de feu, Virtua Fighter fait le choix de revenir aux sources du jeu de combat : les arts martiaux. Pas de projectile ici, pas de coups improbables nécessitant des manipulations irréalisables ; on se bat uniquement aux pieds et aux poings, à l’ancienne, comme dans un Karate Champ ou dans un Panza Kick Boxing – il n’y a d’ailleurs ni scénario, ni illustration, pas même un écran pour vous féliciter en cas de victoire finale. Au menu : huit personnages jouables (neuf avec un code) correspondant à des archétypes assez classiques, Akira et Jacky reprenant l’opposition Ken/Ryu tandis que Lau sent très fort l’hommage à Tao Paï Paï dans Dragon Ball, des prises réalistes, des projections, des manchettes et des balayettes et – plus original – des sorties de ring. Pour le reste, qu’apporte cette fameuse 3D ? Eh bien c’est la que la réponse est un peu plus cruelle : finalement, assez peu de choses. Mais, avec le recul, il y a toujours une chose plus importante qu’un jeu révolutionnaire, et c’est un jeu jouable.

Le gameplay, très accessible, a l’avantage de ne reposer que sur trois boutons : un pour les poings, un pour les pieds… et le dernier pour le blocage, ce qui signifie qu’il faudra perdre ici le réflexe de reculer pour parer les attaques adverses. Cela pourrait sembler quelque peu anti-naturel (on reculait déjà pour parer dans The Way of the Exploding Fist !), mais il faut garder en tête que le rythme du jeu, beaucoup plus réaliste que dans les autres mastodontes du genre, va aussi reposer sur l’observation et sur le timing bien plus que sur du matraquage convulsif de boutons qui risque de se traduire par une punition systématique face à un joueur doté d’un minimum d’expérience ou même de sang-froid.

Bien que l’arène soit en 3D, l’action se déroule quasi-intégralement sur un plan purement 2D (vous ne pouvez pas demander à votre personnage de se déplacer dans l’axe de la profondeur pour tourner autour de son adversaire), et seul les roulades au sol ou les évitements pourront amener les combattants à s’éloigner de l’axe de départ. On reste donc finalement face à une jouabilité où l’apport de la troisième dimension est presque uniquement esthétique, et où n’importe quel néophyte devrait trouver ses marques d’autant plus rapidement que même les « coups spéciaux » se limitent à des enchainements de coups et à des directions. On peut donc maîtriser un personnage assez vite dès l’instant où on connait la liste de ses manipulations (lesquelles changent assez peu d’un personnage à l’autre), et la prise en mains est aux antipodes des titres hyper-complexes et hyper-nerveux qui nécessitent des dizaines d’heures d’entrainement pour avoir une minime chance de victoire face à un adversaire expérimenté.

Il en résulte une sensation de jeu « simple sans être simpliste » qui change agréablement de la surabondance de titres où on sait parfaitement qu’on n’arrivera à rien avant une bonne centaine de victoires ; ici, le challenge est exigeant mais mesuré, et s’il peut toujours arriver qu’on finisse au tapis en un temps record pour avoir manqué de réactivité, la présence de la sortie de ring introduit une subtilité bienvenue qui peut retourner l’issue d’un combat mal engagé en passant derrière un adversaire qui vous avait coincé au bord de l’arène pour le prendre à son propre jeu.

Le rythme est d’autant plus agréable qu’il est porté par des animations absolument irréprochables (pas encore de motion capture, à l’époque, mais on y croit à fond quand même), et son côté « polygones mal dégrossis » a également un charme plutôt plus attrayant que celui des grosses textures baveuses qui allaient suivre. Bref, on réalise que ce qui est présent fonctionne, est plutôt bien équilibré, technique sans être élitiste et abordable sans être simple, et on comprend tout de suite qu’au-delà de l’inévitable poudre aux yeux, la borne ait immédiatement connu un grand succès dans les salles d’arcade, particulièrement au Japon. Virtua Fighter aurait pu prendre un gros coup de vieux avec son gameplay simple et sa 3D datée, mais c’est exactement le contraire qui se produit : il est doté d’un aspect assez intemporel qui fait qu’on s’amuse finalement pratiquement autant en le découvrant aujourd’hui qu’au moment de sa sortie, et qu’il conserve une certaine fraicheur qu’on ne retrouve pas dans les titres 3D plus complexes qui devaient absolument tirer leur épingle du jeu en en faisant des tonnes. En d’autres termes, même sans la couche de nouveauté, c’est toujours un bon jeu. Et c’est chouette.

Vidéo – Combat : Pai vs. Jacky :

NOTE FINALE : 16,5/20

Grand succès des salles d'arcade, Virtua Fighter aura été un des nombreux annonciateurs de cette fameuse révolution 3D dont il aura été tant question dans la première moitié des années 90, et aura su le faire avec la manière, notamment grâce à une animation irréprochable et à des personnages bien caractérisés. Ceci dit, avec le recul, un de ses principaux mérites pourrait également être d'avoir su s'éloigner du modèle maintes fois cloné de Street Fighter II pour revenir à un gameplay plus proche des premiers jeux de combat à la Karate Champ : pas de boules de feu ou de quarts de cercle ici, mais une science aiguë de l'observation, de l'usage de la parade et de l'emploi de la bonne attaque au bon moment. L'hyper-technicité et les enchainements impossibles de coups spéciaux nécessitant des heures d'entrainement laissent la place à une jouabilité accessible où les néophytes ont également leur chance, et on prend vraiment plaisir à participer à ces combats « réalistes » avec leur rythme lent plutôt qu'à du tabassage convulsif de boutons carburant à l'adrénaline. Un titre qui conserve encore une certaine aura et qui a indéniablement mieux vieilli que beaucoup de ses contemporains.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster assez réduit...
– ...accompagné d'un manque de modes de jeu...
– ...ainsi que de quelques options de configuration de l'arène et de la durée des combats

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Virtua Fighter sur une borne d’arcade :

Version Saturn

Développeur : SEGA-AMD2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : 22 novembre 1994 (Japon) – 11 mai 1995 (États-Unis) – 8 juillet 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer la Saturn au Japon, SEGA essaya de ne pas reproduire les erreurs commises au moment de la commercialisation de la Mega Drive. Sur le papier, c’était plutôt raté, avec un line-up famélique à la qualité discutable. Seulement voilà, au sein de ce line-up se trouvait un certain Virtua Fighter, et vu le succès rencontré par le titre dans les salles d’arcade nippone, ce portage obtint rapidement le statut de killer app qui aida la machine a connaître un départ canon au pays du soleil levant.

Il faut reconnaître que, vu de loin, cette version avait de quoi coller une sacrée claque à un joueur de 1994 : c’était de la 3D et ça bougeait aussi bien que sur arcade, à tel point que la baisse de la résolution et le plus faible nombre de polygones ne se font finalement pas trop sentir. La jouabilité a également le bon goût d’intégrer différents modes afin de permettre aux néophytes de placer certaines combinaisons de coups sur les boutons surnuméraires du pad, et les sensations de jeu demeurent assez proches de la borne. Malheureusement, on sait aujourd’hui à quel point le hardware de la 32 bits pouvait être délicat à maitriser, et cette version souffre également d’un certain nombre de glitches, de clignotements et de bugs graphiques, sans oublier quelques problèmes de caméra – ainsi que quelques ratés dans le gameplay, où il arrive par exemple qu’un personnage tombe du ring alors qu’il était en train de se relever à un mètre du bord. Bref, on sent bien une version développée un peu trop vite pour son propre bien, ce qui n’aura visiblement gêné personne au Japon. En occident, en revanche, le jeu aura eu à affronter au moment de la sortie de la console la concurrence de titres comme Tekken ou Battle Arena Toshinden sur PlayStation qui passaient alors pour la même chose en dix fois plus impressionnant sur le plan technique, à tel point que SEGA aura décidé de commercialiser (et d’offrir à l’échange pour les propriétaires de la version de base) une version améliorée du jeu nommée Virtua Fighter Remix qui sera ensuite devenue la version « canon » dans les bundles proposant le portage. Les joueurs actuels préfèreront sans doute se diriger directement vers cette version ou vers la version arcade, mais ce portage demeure une version solide qui n’a pas trop à rougir de la comparaison malgré tout.

NOTE FINALE : 15,5/20

Virtua Fighter devait être la killer app du lancement de la Saturn, et il sera parvenu à l’être en offrant une expérience proche de celle qui avait connu un grand succès en arcade. Ce portage connait malgré tout un côté « mal dégrossi » qui ressort d’un développement un peu rapide, et qui fera que les joueurs du XXI e siècle préfèreront sans doute découvrir le jeu directement dans sa version Remix.

Version 32X

Développeur : SEGA-AMD2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : 10 octobre 1995 (États-Unis) – 20 octobre 1995 (Japon) – 30 novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les erreurs grossières commises par SEGA, la 32X, improbable périphérique dont le principal intérêt aura été de concurrencer sa propre console 32 bits, sera resté comme un cas d’école. Au milieu d’une liste de jeux globalement assez médiocres, les portages de l’arcade venus directement de SEGA faisaient souvent partie du haut du panier, et ce portage de Virtua Fighter vient nous le confirmer. Certes, graphiquement et comme on pouvait s’en douter, le jeu a encore perdu quelques polygones depuis la version Saturn – honnêtement, pas de quoi bouleverser un joueur du XXIe siècle, qui ne sera de toute façon déjà pas impressionné par les graphismes de la version arcade. En revanche, cette version bénéficie du gros avantage d’être parue après la version Remix, ce qui signifie qu’elle ne dégage pas le même aspect « mal dégrossi » que l’itération Saturn, et qu’elle intègre même deux nouveaux modes de jeu dont un tournoi jusqu’à huit joueurs. Les commandes sont réactives, les coups sortent bien, et on ne retrouve pas les clignotements et autres bugs graphiques de la version Saturn ; bref, si le jeu avait été accueilli plutôt comme un vestige un peu dépassé vendu sur une extension agonisante en 1995, pour le joueur actuel il fait au moins aussi bien illusion que le portage parue sur la plus couteuse 32 bits. Du vrai bon boulot.

NOTE FINALE : 16/20

Virtua Fighter sur 32X est peut-être moins beau que la version Saturn, mais en termes de gameplay comme de contenu, il fait mieux que se défendre et c’est ce qui lui permet d’avoir plutôt mieux vieilli que son prédécesseur aujourd’hui. Les vrais curieux préfèreront sans doute directement commencer par Virtua Fighter Remix sur arcade, mais si vous cherchez un bon jeu sur 32X, difficile de bouder celui-ci.

Defender

Développeurs : Eugene P. Jarvis & Samuel Dicker
Éditeur : Williams Electronics, Inc.
Titre alternatif : ディフェンダー (graphie japonaise),
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsApple IIColecoVisionCommodore 64IntellivisionPC (Booter)
Version non testée : Adventure Vision, TI-99/4A, VIC-20
Présent dans les compilations :

  • Arcade Classic 4 : Defender/Joust (1995 – Game Boy, Game Boy Color)
  • Williams Digital Arcade (1995 – Dreamcast, Game.com, Macintosh, Mega Drive, PC (DOS & Windows 9x), PlayStation, Saturn, Super Nintendo)
  • Midway’s Greatest Arcade Hits (2001 – Game Boy Advance)
  • Midway Arcade Treasures (2003 – GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox)
  • Midway Arcade Treasures : Extended Play (2005 – PSP)
  • Midway Arcade (2012 – iPhone)
  • Midway Arcade Origins (2012 – PlayStation 3, Xbox 360)

Disponible sur : Browser, Game.com, Xbox 360

La série Defender (jusqu’à 2000) :

  1. Defender (1980)
  2. Stargate (Vid Kidz) (1981)
  3. StarRay (1988)
  4. Defender II (1990)
  5. Defender 2000 (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1980 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne, table cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, logo rouge
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1MHz ; Motorola MC6808 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; MC1408 DAC ; 1 canal
Vidéo : 292 x 240 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Jouer à prédire l’avenir est toujours une activité risquée – à plus forte raison quand de l’argent est en jeu. L’avenir étant voué à se produire, il finira fatalement par vous donner raison – ou, surtout, tort – ce qui laissera le loisir à tous ceux ayant eu la sagesse élémentaire de ne pas s’avancer, eux, de se gausser de votre erreur.

Prenons un exemple concret. Avez-vous déjà entendu parler de Rally-X ? Non ? Eh bien vous auriez dû. En tous cas, à en croire les experts de l’arcade de 1980 et en particulier de ceux présents au salon de l’arcade de Chicago la même année, le prochain gros succès commercial serait celui-là – et le fait que vous ayez répondu par l’affirmative à la question précédente en dit déjà long sur la valeur objective de cette prédiction. Mais quitte à se mettre le doigt dans l’œil avec un pronostic, autant aller jusqu’au bout : figurez-vous que les mêmes experts (ils étaient visiblement très en forme, cette année-là) annonçaient également deux gros flops, lors du même salon. « Jeux trop complexes », disaient-ils. Vous serez certainement heureux d’apprendre que ces « deux gros flops » désignaient rien de moins que Pac-Man d’un côté et Defender de l’autre, soit les deux plus grands succès (en termes de revenus) de toute l’histoire de l’arcade.

Maintenant, au moins, vous savez pourquoi il n’y a pas de diplôme « d’expert » : même s’il en existait un, on ne le délivrerait visiblement jamais à ceux qui y prétendent.

Il est toujours facile de ricaner face aux erreurs du passé ; dans le cas de Defender – soit, j’espère que vous l’aurez compris, le titre qui nous intéresse aujourd’hui -, reconnaissons au moins qu’on pouvait comprendre une partie de leurs doutes. Déjà, pour commencer, le principe du jeu était sensiblement plus complexe que ce qu’on pouvait avoir l’habitude de rencontrer en 1980 : lâché à la surface d’une planète à bord de votre vaisseau spatial, vous ne devrez pas vous contenter d’éliminer toute forme d’opposition comme dans le premier Space Invaders (ou, pour être honnête, comme dans n’importe quel shoot-them-up depuis lors) venu.

La première subtilité vient en effet de la présence d’êtres humains à la surface de la planète, qui au lieu de se terrer sagement dans leurs bunkers, restent benoitement à la disposition des extraterrestres belliqueux qui peuvent les kidnapper et, s’ils les emmènent jusqu’au sommet de l’écran, les transformer en mutants qui viendront grossir les rangs adverses. Il faudra donc être prêt à sauver ces malheureuses victimes en détruisant l’appareil qui les embarque avant d’aller les récupérer dans leur chute, faute de quoi, elles s’écraseront lamentablement au sol. Et histoire de dramatiser encore un peu l’enjeu, si jamais tous les humains présents viennent à mourir, la planète volera alors directement en éclats, vous laissant méditer sur le poids de votre inconséquence tandis que vous repousserez désormais les extraterrestres dans le vide intersidéral. Un programme effectivement copieux, pour un titre reposant une nouvelle fois exclusivement sur le score.

Là où Defender pouvait s’avérer réellement intimidant – même pour un joueur du XXIe siècle, c’est dire – c’est en jetant un œil à son système de commandes : pas moins de cinq boutons en plus du stick ! Le premier vous servira à faire feu, le deuxième à employer une smart bomb (la première du genre ?) qui nettoiera tout l’écran, jusqu’ici, on est en terrain connu. Plus original : le troisième, lui, vous servira à passer en hyperespace (un mécanisme repris directement d’un autre grand classique paru deux ans plus tôt : Asteroids). Concrètement, cela reviendra à disparaître pour réapparaître au hasard ailleurs sur la carte – car, autre originalité, la surface de jeu ne se limite pas à un unique écran : Defender introduit pour la première fois le mécanisme de défilement horizontal dans un jeu de tir. D’où la présence d’un « scanner », en haut de l’écran, qui vous permettra de juger de la position des ennemis (et des humains) comparée à la vôtre d’un seul coup d’œil. De quoi enrichir encore la liste de possibilités d’un jeu extrêmement ambitieux pour la période.

« Et les deux derniers boutons, alors ? », vous entends-je demander ? Eh bien c’est sans doute là que même le joueur du XXIe siècle aura besoin d’un temps d’adaptation : le stick présent sur la borne ne fonctionne que sur l’axe vertical. Il y a donc fort logiquement un bouton pour propulser votre astronef, et un autre pour lui faire faire demi-tour – car non, le défilement n’est pas imposé, ce qui est d’ailleurs assez logique dans un jeu où on doit pouvoir aller n’importe où pour défendre nos précieux contribuables.

Un bon moyen de se souvenir que déplacer un vaisseau avec un stick bougeant sur deux axes n’aura pas toujours été une évidence, et autant vous dire que vous adapter à cette jouabilité représentera à n’en pas douter le premier défi du jeu ; le second étant la difficulté du titre en lui-même. L’action est très rapide, il y a beaucoup de monde à l’écran, et comme vous allez vite le constater sur la vidéo en clôture du test, survivre plus d’une minute est déjà une performance en soi. Non, à ce niveau-là, les experts n’avaient peut-être pas complètement tort : il y avait de quoi intimider bien des joueurs… mais aussi, de quoi piquer leur orgueil, et leur donner envie de montrer que l’homme resterait toujours plus fort que la machine.

Car s’il y a un point où Defender avait de quoi impressionner – mais dans le bon sens du terme, cette fois–  les joueurs de 1980, c’est bien du côté de la réalisation. À une époque où le simple concept de défilement était encore neuf, on aura de quoi être soufflé du nombre de particules à l’écran à chaque destruction d’un appareil adverse, ainsi que du nombre de sprites présents. Certes, la surface de la planète figurée par une simple ligne n’est peut-être pas très impressionnante, mais attendez de voir ladite planète voler en éclats en temps réel, et vous comprendrez qu’on était face au top du top de l’action de l’époque !

L’aspect le plus intéressant du jeu reste néanmoins son aspect stratégique, dans la gestion des humains pour commencer : dans les niveaux avancés, les défendre tous deviendra impossible, et il faudra commencer à réfléchir à des méthodes assez dérangeantes comme d’en tuer une partie vous-même afin qu’ils ne rejoignent pas les rangs adverses ! Chaque adversaire a son propre comportement, et certains étant plus rapides que vous, la maîtrise du changement de direction pourra faire une grande différence pour espérer avoir une chance de survie. Et autant dire que vu l’extrême difficulté de la borne, mieux vaudra s’investir un minimum pour espérer commencer à dompter le jeu. Alors oui, le genre a beaucoup évolué depuis et on peut facilement comprendre que les joueurs les moins patients soient tentés d’aller voir ailleurs au bout de trente secondes, néanmoins il y a quelque chose d’intemporel dans l’exigence et dans la précision du jeu qui fait qu’on pourra encore largement y revenir avec plaisir de temps à autre. C’est d’ailleurs la force et la faiblesse des titres pionniers : celle de reposer sur un concept bien plus encore que sur une exécution. Defender a le mérite de demeurer suffisamment unique en son genre pour mériter qu’on s’y penche encore aujourd’hui.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12,5/20 Comme Pac-Man, Defender se sera vu annoncer un bide par les experts de l'époque, qui le jugeaient trop complexe ; au final, les deux logiciels partagent encore aujourd'hui le titre de plus grand succès d'arcade de tous les temps. C'est qu'il y avait de quoi être ébahi, en 1980, en posant les yeux sur ce qui était, déjà, le premier shoot-them-up à défilement horizontal : entre une action extrêmement exigeante, mais aussi très technique, un concept très original et une réalisation qui en envoyait plein les yeux, allant jusqu'à vous faire vivre la destruction d'une planète en temps réel (!), la borne développée par Eugene Jarvis et Samuel Dicker avait effectivement de quoi frapper fort. Aujourd'hui, c'est peut-être par son extraordinaire difficulté que le titre reste encore le plus saisissant : quoi que l'on parvienne à accomplir, ce sera par le mérite, par les réflexes et par la stratégie, quitte à prendre en considération des dilemmes inhabituels (« dois-je sauver cet humain ou le tuer ? »). De quoi laisser les joueurs les moins patients sur le carreau en un temps record, mais pour ceux qui mordront, le mieux est que c'est toujours aussi bon. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté atroce qui vous demandera de l'entrainement pour tenir plus d'une minute – Une maniabilité à cinq boutons qui risque d'exiger un temps d'adaptation – Une alternance espace/planète qui ne se renouvèle jamais sur le plan graphique

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Defender sur une borne d’arcade :

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb

Comme on peut s’en douter, le succès arrivant, Defender n’aura pas tardé à être porté sur une impressionnante liste de systèmes. Le défi du portage n’aura d’ailleurs pas été purement technique : comme cela a déjà été mentionné, le titre d’Eugene Jarvis et Samuel Dicker nécessitait pas moins de cinq boutons, là où beaucoup de consoles – dont l’Atari 2600 – n’en offraient qu’un. On pouvait craindre des coupes, mais l’ingéniosité était reine à l’époque, on sera donc heureux de constater que toutes les possibilités du jeu sont toujours là : les déplacements sont désormais fort logiquement tous assurés par le stick (plus besoin de propulsion ou de demi-tour, donc), la smart bomb s’active en allant se positionner derrière la ville au bas de l’écran avant de tirer, tandis que la téléportation, elle, s’utilise en allant se positionner au sommet de l’écran, derrière le scanner ! Évidemment, c’est sensiblement plus contraignant que sur la borne, mais c’était sans doute le meilleur compromis à offrir, d’autant que la difficulté est quand même nettement moins importante ici que sur la borne. En termes de déroulement, l’action est désormais concentré sur la sempiternelle même surface de planète : inutile d’espérer voir le sol voler en éclat ici, les humains sont de simples bâtons de deux pixels de haut, il n’y a plus de particules dans tous les sens, et même en ayant beaucoup moins de monde à l’écran, les sprites clignotent énormément. On enchaîne donc les vagues en refaisant plus ou moins la même chose à chaque fois, sans la moindre forme de variété. Le résultat n’est pas honteux pour la console, loin de là, mais on est quand même assez loin du défi hyper-exigeant de la borne d’arcade. Plutôt un bon échauffement, dont vous risquez hélas de faire assez vite le tour, mais on appréciera l’effort.

NOTE FINALE : 08/20

Defender était déjà une borne trop gourmande pour l’Atari 2600, mais ce portage prévient à conserver l’essentiel, en parvenant notamment à faire tenir sur un seul bouton un gameplay qui en nécessitait cinq. Le résultat, s’il est correct, est surtout beaucoup trop limité : on en fait le tour en cinq minutes, et la difficulté n’étant pas à la hauteur, on a assez peu de raison d’y revenir. De quoi combler les joueurs de 1982, mais pour ceux qui ont quarante ans de moins, autant dire qu’il ne reste plus grand chose.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Décembre 1982 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version NTSC
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Une fois n’est pas coutume, la version Atari 5200 de Defender représentera une très bonne occasion de mettre en avant les différences techniques avec sa grande sœur la 2600. Car la bonne surprise est qu’on n’a déjà plus le sentiment d’être face à une version expurgée du jeu : il y a beaucoup plus de monde à l’écran, la difficulté a remonté d’un cran, les humains sont un peu plus reconnaissables, la planète peut à nouveau voler en éclats… Il y a même un choix du niveau de difficulté au lancement de la partie (et vu le défi dès le mode facile, il y aura de quoi faire) ! On remarquera que les particules sont un peu plus nombreuses et l’action nettement plus effrénée que sur Atari 2600. En plus, le pad de la console contient cette fois largement assez de boutons pour ne pas avoir à aller se positionner à un endroit précis pour faire usage des smart bombs ou de l’hyperespace. Bref, ça ne vaut peut-être pas encore la borne d’arcade, notamment parce que la réalisation reste assez basique, mais ça s’en rapproche déjà plus.

NOTE FINALE : 10/20

Plus de compromis ou d’effets de manche, cette fois : Defender sur Atari 5200 propose une expérience qui commence à se rapprocher de celle de la borne – et le fait de déplacer son vaisseau intégralement au stick plutôt que d’utiliser deux boutons pour cela fait assurément un bien fou. Cela va un peu vite et la réalisation reste vraiment basique, mais on peut néanmoins encore s’amuser par coutes sessions, le temps de se faire pulvériser par une difficulté redoutable. Correct.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale : RAM : 16ko

L’Atari 5200 avait la réputation d’être un Atari 800 sans le clavier, une réputation qui tend à se confirmer en lançant Defender : les versions hébergées par les deux machines sont pour ainsi dire jumelles. Pour être honnête, cette itération m’a paru un tout petit peu moins rapide, mais c’est sans doute plus à mettre sur le dos des aléas des systèmes et de l’émulation qu’autre chose. Tout est en tous cas toujours parfaitement à sa place, et la seule nuance est que les smart bombs et l’hyperespace seront cette fois à aller chercher sur le clavier.

NOTE FINALE : 10/20

Comme souvent, l’Atari 5200 et la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari héritent du même portage du même jeu, et cette itération de Defender n’intéressera donc spécifiquement que les joueurs préférant aller chercher la moitié des fonctions du jeu sur le clavier.

Version Apple II

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Mode graphique supporté : Haute résolution

Autre grand ancien incontournable au début des années 80 : l’Apple II. On découvre pour l’occasion un portage de Defender visiblement bâti dans le même moule que l’itération Atari 8 bits, tant son déroulement et ses mécanismes sont exactement les mêmes. Naturellement, la machine d’Apple n’étant pas nativement taillée sur mesure pour les jeux d’action, on remarquera que la réalisation quasi-monochrome peine à rivaliser avec à peu près n’importe quoi, et surtout qu’il y a désormais une certaine latence entre vos actes et le moment où le jeu les applique – rien de catastrophique, mais dans un titre où la réactivité est capitale, voilà un handicap dont on se serait bien passé. Bref, une version qui n’avait déjà rien d’impressionnant au moment de sa sortie, et ça n’est pas exactement allé en s’améliorant depuis. À moins de jouer spécifiquement sur Apple II, vous pouvez faire l’impasse.

NOTE FINALE : 09/20

Adaptation paresseuse d’un portage déjà assez basique, Defender sur Apple II aura besoin d’une sacrée dose de nostalgie pour parvenir à faire rêver quiconque de nos jours. C’est jouable et l’essentiel est là, mais entre la réalisation ultra-datée et des input lags malvenus, on préfèrera plutôt retourner sur la borne.

Version ColecoVision

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb

Autre passage obligé des années 80, la console de Coleco aura également reçu son portage de Defender – d’ailleurs conçu exactement sur le même modèle que les autres itérations 8 bits, Atari 2600 exceptée. À ce niveau, la ColecoVision ne s’en tire pas plus mal que les autres, mais on remarquera néanmoins que le vaisseau est ici particulièrement lent (surtout sur l’axe vertical), ce qui est assez pénalisant face à des tirs adverses qui, eux, vont très vite. Autant dire que la difficulté grimpe en flèche, mais pas franchement pour de bonnes raisons, et que si cette version reste moins exigeante que la borne, elle n’en est pas moins assez frustrante. Une nouvelle fois, à une époque où il est très facile de faire tourner la version arcade, ces portages demeurent des curiosités plutôt qu’autre chose, et d’un point de vue ludique il est clair que cette version n’est pas spécialement restée dans les mémoires.

NOTE FINALE : 09,5/20

D’une machine à l’autre, Defender suit les même règles en improvisant divers petits tracas. Sur ColecoVision, la lenteur de l’appareil confronté à des ennemis ne souffrant pas du même défaut tend à gonfler artificiellement une difficulté qui n’en avait probablement pas besoin.

Version Commodore 64

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Toujours pas de grande révolution à attendre pour cette version Commodore 64 de Defender. Le modèle est toujours le même, on retrouve les trois modes de difficulté et la possibilité de jouer à deux en alternance. Comme sur ColecoVision, le vaisseau est particulièrement lent sur l’axe vertical dans cette version, mais les tirs adverses étant moins rapides, on prend le pli relativement vite, et on ne retrouve pas le même pic de frustration que sur la console de salon. À noter que c’est une nouvelle fois sur le plan sonore que le C64 tire son épingle du jeu ; même s’il n’y a toujours pas de musique, les bruitages rendent particulièrement bien dans cette version. Pour le reste, l’action et fluide et la jouabilité réussie, il y a donc matière à passer un bon moment sur le jeu.

NOTE FINALE : 10,5/20

Defender se présente sur Commodore 64 avec les mêmes arguments que les autres portages distribués par Atarisoft, mais en parvenant malgré tout à se montrer bien équilibré, fluide et un peu plus abouti sur le plan sonore. Rien qui ne soit surpassé par la borne, encore une fois, mais il y a néanmoins matière à s’amuser un peu.

Version Intellivision

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb

À ne pas confondre avec la ColecoVision, l’Intellivision était une console conçue par Mattel pour rivaliser spécifiquement avec l’Atari 2600, ce qu’elle aura d’ailleurs plutôt bien fait jusqu’au krach de 1984 dont Mattel aura été la première victime. L’âge vénérable de la console se ressent d’ailleurs immédiatement en observant les graphismes de Defender : ce n’est ni très coloré, ni très fin, et on se situe quelque part entre l’Atari 2600 et l’Atari 5200 – même si, en termes de jouabilité, tout est présent et on ne retrouve pas les « compromis » de la version 2600. Comme on peut s’en douter, si l’essentiel est là, difficile aujourd’hui de trouver une raison objective (hors curiosité ou nostalgie) pour s’essayer spécifiquement à cette version plutôt qu’à la borne. Un portage correct, mais pas grand chose qui puisse retenir un joueur du XXIe siècle.

NOTE FINALE : 09/20

Defender sur Intellivision s’en sort relativement bien si on se souvient des capacités du hardware qui l’héberge, mais cela reste une expérience de jeu extrêmement primitive pour un joueur du XXIe siècle. De quoi s’amuser deux ou trois minutes.

Version PC (Booter)

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

En 1983, le PC était déjà là – et, sur le plan vidéoludique, il pouvait à peine prétendre rivaliser avec une machine comme l’Intellivision. C’est en tous cas ce que tend à indiquer ce portage de Defender qui, disons-le tout net, se fond dans la masse des adaptations 8 bits sans parvenir à tirer son épingle du jeu à un quelconque niveau. C’est très vide, il y a rarement plus de quatre sprites à l’écran, et la vitesse n’étant évidemment pas bloquée, attendez-vous à tâtonner sous DOSBox avant de parvenir à joueur au rythme qui vous convienne. Heureusement, la jouabilité est correcte, et toute les possibilités sont encore là, même au joystick, pour peu que celui-ci ait deux boutons (l’hyperespace nécessitera alors d’appuyer sur les deux boutons à la fois). Le genre de programme qui aide à mesurer la distance parcourue pour arriver à des Star Citizen.

NOTE FINALE : 09/20

Un PC, en 1983, était une machine conçue pour la bureautique, et on sent bien en lançant Defender que ceux qui pensaient le contraire avaient de bonnes raisons d’être déçus. Une nouvelle fois, hors curiosité, difficile de consacrer plus de quelques minutes à un portage qui fait dramatiquement son âge.

Defender dans Arcade Classic 4 : Defender/Joust

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeurs : Nintendo Co., Ltd. (Game Boy) – Midway Home Entertainment, Inc. (Game Boy Color)
Date de sortie : 29 août 1995 (Game Boy) – Mars 1999 (Game Boy Color)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Testé sur : Game Boy, Game Boy Color

Au milieu des années 1990, les vieux succès de l’arcade seront revenus à la mode, des titres pourtant plus que datés comme Frogger, par exemple, revenant tout à coup en odeur de sainteté. Midway, flairant qu’il y avait matière à ramasser de l’argent sur ses vieilles licences (et celles de Williams Electronics, avec laquelle la compagnie avait fusionné en 1988), chargea donc Digital Eclipse Software de bombarder tous les systèmes contemporains avec des compilations des vieux succès de l’arcade. Sur Game Boy et Game Boy Color, il aura fallu se contenter de deux jeux par cartouche, mais je doute que cela ait attristé Midway – je serais en revanche curieux de savoir combien de joueurs étaient prêts à payer le prix d’une cartouche neuve pour hériter de deux titres de quinze ans d’âge.

Ironiquement, la Game Boy et la Game Boy Color figuraient parmi les seules machines de la période à ne pas pouvoir se permettre de proposer une conversion pixel perfect de la borne, notamment à cause de la résolution de leur petit écran. C’est particulièrement criant sur la Game Boy, ou le scanner en haut de l’écran perd une grande partie de sa lisibilité une fois dépouillé de son code de couleurs qui permettait d’y reconnaître les ennemis des alliés. En dépit d’options permettant de régler la difficulté, d’ajouter de la musique ou même de jouer au choix sur un fond noir ou lumineux, le défilement est saccadé, l’action trop nerveuse et la fenêtre trop petite pour qu’on puisse réellement prétendre s’amuser comme on le faisait sur la borne. Sur Game Boy Color, les choses se passent un peu mieux, notamment parce que le défilement est plus fluide, l’action plus lisible et les options de configuration de la difficulté plus complètes. Quitte à vouloir absolument découvrir le titre sur Game Boy, privilégiez clairement la version couleur.

NOTE FINALE : 10/20 (Game Boy) – 12,5/20 (Game Boy Color)

Porter Joust et Defender sur Game Boy n’était sans doute pas une si bonne idée que ça, la petite console n’ayant jamais été pensé pour offrir « l’arcade à domicile », même avec des bornes de quinze ans d’âge. L’expérience est d’ailleurs très décevante sur le modèle monochrome, les choses se passant mieux sur Game Boy Color avec une expérience plus satisfaisante.

Defender dans Williams Digital Arcade

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1995 (DOS) – 1996 (Mega Drive, PlayStation, Super Nintendo, Windows) – 1997 (Saturn) – 2000 (Dreamcast)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Testé sur : Dreamcast, Mega Drive, PC (DOS/Windows 95), PlayStation, Saturn, Super Nintendo

Comme on peut s’en douter, la génération 16/32 bits avait très largement les moyens d’émuler à la perfection une borne de 1980, tester indépendamment chaque portage du jeu m’a donc paru quelque peu exagéré (oui, je sais, je l’avais fait pour Joust, mais je ne suis pas certain que décrire quelques nuances dans le menu des options nécessite à chaque fois un paragraphe dédié, à vous de me dire ce que vous en pensez dans les commentaires). Évidemment, aucune mauvaise surprise à attendre du côté de la réalisation, quelle que soit la machine : c’est très exactement la borne à deux ou trois pixels près en fonction de la résolution native du système. On remarquera à chaque fois que le vaisseau se contrôle désormais intégralement au stick, ce qui rend indéniablement le maniement plus naturel, et que les options de configurations de la difficulté sont nombreuses (nombre de vies, durée d’une vague, niveau de l’augmentation de difficulté par vague…), largement assez pour se faire une expérience sur mesure plutôt que de composer obligatoirement avec l’extraordinaire difficulté de la borne originale. Pas d’options ici pour rajouter de la musique, en revanche, mais ce n’était de toute façon pas tellement l’idée (c’est une compilation, pas un remaster). La possibilité de jouer à deux en alternance, pour gadget qu’elle soit, a également été conservée d’une version à l’autre. Tant qu’à prendre, on retrouve donc l’expérience de la borne, mais dans une alternative plus configurable et plus accessible, avec quelques autres jeux en prime. Une bonne façon de découvrir Defender aujourd’hui, donc.

NOTE FINALE : 13/20

Si vous cherchez une transcription fidèle de la borne de Defender, avec en plus des options de configuration pour régler la difficulté à un niveau qui vous convienne, cette compilation présente sur de nombreuses machines reste un très bon moyen de le faire.

Rad Mobile

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ゲイルレーサー (graphie japonaise), Gale Racer (Saturn)
Testé sur : ArcadeSaturn

Version Arcade

Date de sortie : Février 1991 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System 32
Processeurs : NEC V60 16,10795MHz ; Zilog Z80 8,053975MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM3438 OPN2C 8,053975MHz (x2) ; Ricoh RF5C68 12,5MHz ; 2 canaux
Vidéo : 416 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chaque nouvelle génération vidéoludique tend, du côté des développeurs, à soulever deux questions bien plus semblables qu’elles n’y paraissent : « que va-t-on pouvoir faire de nouveau ? » et « que va-t-on pouvoir faire d’identique ? ». Aussi évident que cela puisse paraître, le fait est chaque avancée technologique n’introduit pas automatiquement une avancée dans le game design, et que ce n’est pas parce qu’on leur confie des processeurs plus puissants que les artistes et les codeurs en tirent automatiquement de meilleurs jeux d’un claquement de doigts.

On peut donc imaginer le défi autant que l’opportunité qu’a pu représenter le System 32 que les ingénieurs de SEGA avaient conçu pour succéder au System 24. Et quitte à programmer des titres dont l’objectif serait de cartonner dans les salles d’arcade, on se doute que la liste des formules désignées comme gagnantes était loin d’être illimitée, alors avant d’offrir une suite à Golden Axe en 1992, le premier jeu à étrenner la nouvelle architecture 32 bits de SEGA fut un jeu de course. Et on imagine le brainstorming ayant suivi la pertinente question « Chef, qu’est-ce qu’on fait ? » et qui aura abouti à la réponse « On n’a qu’à partir d’OutRun, ajouter des trucs et regarder ce qui se passe ». Ainsi naquit Rad Mobile.

L’objectif, au moins, est clair pour tout le monde d’entrée de jeu : comme pour tous les jeux de course, il s’agira de terminer à la meilleure position possible. Ici, le cadre prend la forme d’une traversée des États-Unis, d’ouest en est, en vingt étapes – une épopée menée à fond de train, puisqu’elle ne vous prendra qu’une vingtaine de minutes, mais qui aura l’avantage de se mener de la manière la plus simple qui soit : en tournant le volant et en écrasant l’accélérateur.

Ne cherchez pas un levier de vitesse ou un frein à main (ou même un frein tout court, d’ailleurs) : il n’y en a pas. En revanche, même le joueur le plus distrait devrait rapidement remarquer les deux boutons sur le tableau de bord ; un nitro boost ? Un changement de vue peut-être ? Rien de tout ça : le premier vous servira à allumer les phares de votre bolide, et le deuxième à activer vos essuies-glaces… uniquement lorsque les conditions l’exigeront, car non, vous ne pourrez pas utiliser ces indispensables accessoires « à vide » pour faire joujou avec ; il faudra attendre que ce soit prévu par le programme. On a donc ici un aperçu des quelques (rares) nouveautés introduites par la borne : de temps en temps, il pleuvra, ce qui ne modifiera en rien votre conduite mais vous demandera d’activer vos essuies-glaces pour y voir quelque chose, et lorsque la nuit tombera, il faudra allumer vos phares.

Jusqu’ici, on aurait du mal à dire que ces deux apports très symboliques suffisent à transcender le concept du jeu de course. Mine de rien, on sent bien que l’équipe de développement s’est creusée la tête pour établir les nouveautés qu’elle pouvait apporter à l’approche en vogue qui reposait encore largement sur les mécanismes introduits par le Super Scaler, quitte à faire de temps en temps le choix de la facilité. Ainsi, première modification pas tuante à réaliser : offrir une vue subjective.

De la même manière que G-LOC : Air Battle avait commencé par camoufler timidement sa filiation évidente avec After Burner en changeant le point de vue, le programme vous impose ici une « vue cockpit » qui restera surtout célèbre pour avoir été la première à vous permettre… de découvrir la nouvelle mascotte de chez SEGA, un hérisson bleu appelé à devenir célèbre, et qui aura donc débuté sa carrière sous la forme d’une peluche accrochée au rétroviseur ! Pour le reste, on remarquera l’introduction de certaines petites spécificités déjà utilisées dans d’autres jeux de course, mais qui viennent ici pimenter (un peu) le déroulement : la présence d’une circulation à double-sens, l’existence de raccourcis vous permettant, par exemple, d’aller rouler sur des rails en vous faisant pousser par le train, et surtout l’intervention de forces de l’ordre vous prenant en chasse et s’efforçant de vous faire barrage, ce qui se traduira en cas de réussite par… une perte de quelques secondes avant de vous laisser repartir.

Car oui, en dépit de la présence de « rivaux » qui représenteront vos vrais concurrents au milieu de la circulation, votre première adversaire, comme souvent en arcade, sera le chronomètre. Chaque étape attendant d’être bouclée en moins d’une minute, vous vous doutez bien que la moindre collision, incarcération malencontreuse, voire chute d’une falaise (oui, ça peut arriver dans le niveau des Rocheuses) représentera ici un dramatique contretemps, et qu’en accumuler trop vous sera rapidement fatal – votre crédit vous faisant repartir du début de l’étape plutôt que de vous rajouter du temps, vous devrait donc obligatoirement maîtriser une section avant d’espérer passer à la suite. Rien de très neuf, alors histoire de faire bonne mesure, le programme aura également ajouté des virages inclinés dans lesquels la vue se penche, histoire de dynamiser encore un peu plus la conduite et de vous river au siège.

La grande question est : cela fonctionne-t-il ? Eh bien… oui, de la même manière que fonctionne n’importe quelle course de borne d’arcade : en allant vite, en étant simple à jouer, et en donnant l’occasion de s’éclater cinq minutes. Et en-dehors de cela ? On réalise surtout que rajouter des tas d’éléments plus ou moins pertinents un peu au hasard ne représente pas toujours un gain sensible en termes de plaisir de jeu – et accessoirement, que la jouabilité a plutôt fait un pas en arrière avec son inertie énervante.

Certes, les environnements sont très variés, le défi est redoutable (avec des ennemis qui trichent parce que c’est plus simple que de développer une I.A. équilibrée), les sensations sont (relativement) bonnes… Sauf qu’on ne peut tout simplement pas dire qu’on s’amuse davantage que sur un OutRun qui allait déjà, mine de rien, sur ses six ans – et qui avait pour lui la grande force d’une simplicité limpide se résumant quasi-exclusivement à la pure vitesse sous sa forme la plus grisante. Ici, le plus impressionnant est surtout de se dire qu’on ne se situe qu’un an avant la sortie de Virtua Racing, et que la comparaison avec ce qui allait apparaitre comme la vraie révolution 3D, elle, est assez cruelle. Rad Mobile est loin d’être un mauvais jeu, il ne réussit juste jamais réellement à remplir ce qui aurait dû être son premier objectif, à savoir parvenir à s’extraire de la masse en offrant quelque chose de neuf. Avec le regard d’un joueur du XXIe siècle, on fait mumuse dix minutes avant de se dire qu’on a déjà fait ça un million de fois et on passe rapidement à autre chose – au hasard, à Cruis’n USA qui pourrait passer pour un remake 3D du jeu tant le concept est proche. Bref, un petit jeu sympathique qui a peu de chances de changer votre vie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Rad Mobile représente peut-être à la fois la première borne 32 bits de SEGA et la première apparition d'un certain Sonic the Hedgehog, mais dans les faits, cela reste avant tout un recyclage en règle des vieux principes et des vieilles technologies de la firme. Tout comme G-LOC : Air Battle n'était pas grand chose de plus qu'After Burner en changeant la vue, Rad Mobile fait surtout penser à un OutRun en vue subjective à travers les États-Unis. En dépit de quelques nouveautés allant de l'intéressant (la circulation à double sens, les interventions de la police, les rivaux, les raccourcis), au nettement plus gadget (la possibilité d'activer ses phares ou ses essuie-glaces), il faut reconnaître que le plaisir ne grimpe pas en flèche pour autant, notamment à cause d'une inertie pénible qui rend la conduite fastidieuse, et on comprend assez vite pourquoi le titre n'est pas entré dans les mémoires. De quoi s'amuser périodiquement par tranches de cinq minutes, avant de retourner faire la même chose en mieux sur Cruis'n USA.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité qui n'a finalement pas grand chose de neuf à offrir depuis OutRun...
– ...à part qu'elle est devenue passablement médiocre
– Des rivaux qui vous laissent littéralement sur place en fin de partie
– Aucun mode multijoueur
– Beaucoup trop difficile

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Rad Mobile sur une borne d’arcade :

Version Saturn
Gale Racer

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu:

Parmi les nombreuses décisions étranges qui auront émaillé l’histoire de la Saturn, on pourra compter celle de faire figurer au line-up de la machine un titre de 1991 dont la réalisation, même sur arcade, n’impressionnait plus personne fin 1994 – surtout quand on avait déjà un certain Daytona USA, nettement plus attendu, sur le feu – mais celui-ci n’étant appelé à sortir que quelques mois plus tard, on peut imaginer que la firme japonaise ait préféré jouer la sécurité en assurant un jeu de course au lancement.

Comme une forme d’aveu de ne pas être très fier d’être aller déterrer une de ses vieilles licences, SEGA aura d’ailleurs commencé… par changer le titre du jeu. Et attention, il y a désormais un scénario, introduit par une vidéo qui doit occuper les deux tiers du CD-ROM à elle seule : vous êtes dorénavant le Gale Racer et… oui, bon, c’est juste un titre honorifique équivalent à « super pilote de la mort » que tout le monde voudrait avoir, et donc vous rempilez pour le remettre en jeu parce que bon, why not.

Dans l’absolu, changement de nom ou pas, Gale Racer reste un portage de Rad Mobile. Cela se ressent une fois la partie lancée, où l’on constate que la réalisation est restée très proche de celle de la borne – avec une petite modification, néanmoins : les véhicules adverses sont désormais en 3D polygonale plutôt qu’en sprites, parce que bon, c’était quand même ça qui allait faire vendre cette génération de consoles.

Le résultat, accueilli assez tièdement à l’époque par des joueurs et une presse vidéoludique qui ne juraient plus que par la 3D texturée partout, est malgré tout tout à fait correct, surtout que la sensation de vitesse est toujours très bien rendue… à un petit bémol près : la distance d’affichage est plus faible, ce qui fait que les voitures ont une fâcheuse tendance à apparaître de nulle part dix mètres devant vous. Non seulement cela envoyait d’entrée de jeu le message que la flambant neuve console 32 bits ne faisait toujours pas aussi bien qu’une borne d’arcade de presque quatre ans d’âge, mais cela vient pour le coup réellement pénaliser l’anticipation dans un jeu qui est pour ainsi dire intégralement basé dessus – pas le meilleur compromis qu’on puisse imaginer. On remarque également que chaque étape se termine dorénavant par un fondu au noir, le temps de charger le circuit et le prochain thème musical, ce qui signifie que vous serez littéralement stoppé dans votre élan toutes les minutes plutôt que d’enchaîner les courses sans interruption ! Là encore, pas de quoi mettre le support CD-ROM en avant…

Histoire de compenser, SEGA aura au moins eu le mérite d’ajouter un mode Time Trial et un système de sauvegarde permettant à la fois de sauvegarder votre progression et surtout vos temps. Pas de quoi faire exploser la durée de vie du titre, mais quitte à jouer à un jeu de course, autant dire que c’est le bienvenu.

Le véritable apport, toutefois, reste l’inclusion d’un mode deux joueurs, hélas limité à quatre circuits (ce qui, vu leur taille, ne devrait pas vous occuper longtemps), mais qui a le mérite de palier à un manque de la borne et d’offrir un peu de convivialité. Avec le recul, on comprend que ce jeu qui sentait un peu le bouche-trou en attendant Daytona USA n’ait pas quitté le Japon, mais à une époque où on s’intéresse davantage au plaisir de jeu qu’au nombre de polygones, il faut admettre qu’il est loin d’être catastrophique : c’est un jeu qui a les forces et les faiblesses de l’arcade et qui sait toujours se montrer amusant le temps d’une partie rapide, mais qui risque de ne pas vous mobiliser pendant des semaines. Un petit jeu popcorn jouable à deux et qu’on prendra plaisir à lancer au terme d’une longue journée de travail ; il en faut également.

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur Saturn et devenu Gale Racer pour l’occasion, le jeu de course de SEGA compense quelques faiblesses inattendues (la distance de vue rabotée, le saucissonnage de la course) par l’ajout d’un nouveau mode de jeu et surtout l’inclusion d’un mode deux joueurs hélas un peu chiche mais qui a le mérite d’exister. Sans doute pas de quoi décrocher la mâchoire des joueurs de l’époque qui attendaient de voir ce que cette fameuse nouvelle génération avait dans le ventre, mais pour ceux qui cherchent un petit jeu de conduite orienté arcade, ça fait le café.

Lunar : The Silver Star

Développeurs : Game Arts Co., Ltd. – Studio Alex, Ltd.
Éditeur : Game Arts Co., Ltd. (Japon) – Working Designs (États-Unis)
Titre alternatif : ルナ ザ・シルバースター (graphie japonaise)
Testé sur : SEGA CD
Le remake du jeu : Lunar : Silver Star Story
Testé sur : SaturnPlayStation
Version non testée : Windows
Disponible sur : iPad, iPhone

La série Lunar (jusqu’à 2000) :

  1. Lunar : The Silver Star (1992)
  2. Lunar : Eternal Blue (1994)
  3. Lunar : Sanpo-suru Gakuen (1996)
  4. Lunar : Silver Star Story (1996)
  5. Mahou Gakuen Lunar! (1997)
  6. Lunar 2 : Eternal Blue (1998)

Version SEGA CD

Date de sortie : 26 juin 1992 (Japon) – Décembre 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou CD Backup RAM Cart

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après moins d’un an d’existence, il s’avéra que le Mega-CD était déjà une déception. La coûteuse extension de la Mega Drive, comme de trop nombreux appareils chargés de promesses (et ce ne sont pas la 3DO ou la Jaguar qui vont me contredire), aura rapidement démontré son incapacité à remplir la plupart d’entre elles.

Pour sa défense, la faute en incombait sans doute davantage aux développeurs qu’à la machine en elle-même : qui parmi vous saurait me citer ne fut-ce qu’un titre tirant parti du second processeur qu’embarquait la machine ? Non, aux yeux du grand public comme des professionnels, le Mega-CD, c’était un lecteur de CD-ROM et rien d’autre. Et le CD-ROM, c’était ce truc qu’on était bien en peine de savoir comment le remplir, alors on y mettait des vidéos parce que ça impressionnait tout le monde. Et voilà comment l’extension commença dangereusement à aborder une pente qui allait s’avérer fatale : être avant toute chose la machine qui faisait tourner Night Trap ou Make My Video : Kriss Kross plus qu’une véritable console de jeu.

Fort heureusement, il existait encore des studios dotés d’une certaine ambition et qui avaient déjà réalisé qu’un CD-ROM avait autre chose à offrir que des vidéos mal compressées en seize couleurs. Et parmi eux, Game Arts avait noté que le Mega-CD ne comptait toujours que très peu de jeux de rôle dans sa ludothèque – le genre d’anomalie qui ne choquait personne en occident, mais qui sonnait comme une authentique fausse note au Japon, où le genre était infiniment plus populaire.

Surtout, la plupart de ces jeux de rôles étaient de simples portages de titres développés pour la PC Engine, qui hébergeait pour sa part une extension CD-ROM depuis 1988 : des Cosmic Fantasy Stories ou des Burai : Hachigyoku no Yūshi Densetsu qui n’auront d’ailleurs, dans leur écrasante majorité, jamais quitté le Japon. Il allait être temps de développer un jeu exclusif au Mega-CD – et, tant qu’à faire, de le hisser aux rangs des élus avec les épaules assez solides pour quitter l’Archipel, à la Phantasy Star. Le premier élu – et pratiquement le seul, avec sa suite directe – se nomma Lunar : The Silver Star. Et la bonne nouvelle, c’est qu’il aura rempli à peu près tous ses objectifs avec un brio indéniable.

Le jeu s’ouvre donc sur une introduction qui avait pour avantage (c’est un peu moins vrai aujourd’hui) d’en mettre d’entrée plein les yeux et les oreilles avant même de débuter l’aventure. À un niveau strictement factuel, il faut néanmoins reconnaître qu’elle ne vous dit pas grand chose sur l’histoire du jeu, son monde ou ses enjeux, et qu’elle vous laisse à peine deviner un grand méchant fort opportunément masqué et un jeune homme présentant toutes les caractéristiques de l’aventurier et qui ne peut donc correspondre qu’au héros que vous allez incarner.

Autour de lui, toute une galerie de personnages charismatiques en diable qui annoncent l’opportunité de voyager avec un groupe bigarré, bref : une authentique bande-annonce de tout ce qu’on était en droit d’attendre d’un J-RPG. Une ambition que ne trahira d’ailleurs ni au début, ni par la suite : chaque protagoniste est systématiquement introduit par une petite vidéo qui vous laissera l’occasion d’admirer son portrait, et souvent d’entendre sa voix. De quoi se sentir tout de suite à l’aise dans un monde… qui va mettre un peu de temps à s’affirmer.

La première faiblesse du jeu devrait ainsi vous frapper lors des premières heures : l’absence totale d’une quelconque forme d’enjeu. Vous êtes Alex, improbable cosplay de bucheron canadien avec une casquette à oreillettes (mais pas la carrure), et vous voulez devenir maitre-dragon, parce que c’est cool – personne dans le jeu ne prendra jamais le temps de réellement vous expliquer ce qu’est un maître-dragon ni ce à quoi il sert, pour être honnête. À peine introduit par Nall, improbable sorte de chaton volant, votre héros se voit rejoindre par Ramus, archétype du boulet par qui le malheur arrive et qui vient de décider d’aller visiter une grotte hyper-dangereuse avec un dragon à l’intérieur pour y récupérer rien de moins qu’un…diamant.

Pourquoi cet empressement à aller risquer sa vie alors qu’il a toutes les caractéristiques du trouillard et qu’aucun des personnages n’a l’air de manquer de quoi que ce soit ? Eh bien, ce ne sera jamais réellement creusé, et on sent bien à ce titre que le jeu s’inscrit dans la première vague de J-RPGs post-Final Fantasy IV en présentant une histoire qui a le mérite d’exister et de présenter des retournements et autres révélations fracassantes, mais qui respire la maladresse à de nombreux niveaux et qui met de longues, très longues heures avant de décoller – et encore, pour verser dans le bon vieux complexe du maitre du monde qui veut tout détruire pour des motivations qui ne tiennent pas debout deux minutes. Un aspect qui a indéniablement pris un petit coup de vieux si vous aviez espéré un scénario un peu plus subtil que « vous êtes l’élu supra-cool fourni avec la jeune fille directement amoureuse de lui dès les premières secondes et qui va aller vaincre un grand méchant qui va attendre la moitié du jeu pour se découvrir une raison d’exister dans un monde où personne ne manque de rien ni ne s’affole de vivre dans des villes entourées de monstres ». Fort heureusement, les choses s’améliorent un peu dans la deuxième partie du jeu, et il faut bien comprendre que l’effort, pour décevant qu’il puisse apparaître aujourd’hui, était particulièrement ambitieux en 1992.

Dans son déroulement, Lunar : The Silver Star est un J-RPG très classique, ce qui est presque un pléonasme tant le genre aura longtemps peiné à s’extraire du moule instauré par Dragon Quest ; on visite une ville, on parle à des gens qui vous envoient vers un donjon où vaincre un boss, et on s’efforce de s’équiper pour survivre aux inévitables dizaines d’affrontements qui vont avoir lieu en chemin.

On notera d’ailleurs que les directions et les objectifs données sont souvent relativement flous : dans le meilleur des cas, on vous donne un nom de ville et une vague direction et bon courage, et il est parfois frustrant, surtout en début de partie, que tout le monde considère que vous sachiez où se trouve telle ou telle cité alors que vous n’avez même pas accès à une carte. Bref, à ce niveau-là, le jeu trahit son âge, tout comme via son interface assez lourde où le seul moyen de connaître les caractéristiques d’un objet est de l’équiper avant d’aller consulter votre feuille de personnage pour voir ce qui a changé. Au rang des curiosités, on remarquera également qu’il est impossible de dormir pour se soigner dans le jeu : il faudra impérativement passer par des monuments ou des temples dispersés un peu partout sur la carte. On appréciera en revanche de pouvoir sauvegarder (presque) n’importe où via Nall, votre chaton ailé, lequel servira également à arranger la composition de votre groupe ou à jauger la puissance des adversaires lors des rencontres aléatoires.

Le combat est d’ailleurs sans aucun doute l’aspect le plus original du titre. Bien que les affrontement se déroulent au tour-par-tour et se déclenchent aléatoirement en déambulant dans un donjon ou sur la carte du monde, comme c’était déjà la norme, ceux-ci prennent une forme assez inhabituelle.

En effet, au lieu de vous présenter les ennemis dans une vue subjective, vous pourrez voir à la fois vos héros et leurs adversaires directement sur un terrain d’affrontement en vue de profil rappelant furieusement Final Fantasy – au détail près que, loin de rester cantonnés à leur moitié de l’écran pour y recevoir leurs ordres, vos personnages devront se déplacer jusqu’au contact de l’ennemi (et vice versa, naturellement) avant de pouvoir porter leurs coups. Notez qu’ils le feront de leur propre chef et sans que vous puissiez y faire grand chose en fonction de l’adversaire que vous leur aurez désigné – ce qui signifie également qu’il faudra leur intimer l’ordre de fuir s’ils ont des armes de corps-à-corps et que vous ne voulez pas qu’ils aillent se faire fracasser joyeusement en première ligne, comme vos (nombreux) magiciens seront souvent tentés de le faire. Un système qui n’a pas que des avantages, mais les combats étant globalement assez simples, vous ne devriez pas avoir de mauvaises surprises à ce sujet – en-dehors de quelques combats de boss, 95% des affrontements du jeu se résolvent très bien en laissant l’I.A. se débrouiller, ce qui est à la fois la force et la faiblesse du jeu.

Car autant le dire : Lunar n’est pas un jeu très difficile, particulièrement lorsque vous disposez d’un groupe complet de cinq membres. Les combats demandent rarement des trésors d’ingéniosité pour être vaincus – ce qui n’est pas nécessairement une mauvaise chose, car ils sont très nombreux. Il ne sera pour une fois pas forcément nécessaire d’aller faire des heures de grinding pour espérer survivre : j’ai ainsi terminé le jeu sans rencontrer de difficulté notable en ayant consacré en tout et pour tout moins d’une heure au leveling, en choisissant soigneusement le moment pour le faire (c’est à dire à un moment où Alex pouvait être seul et ainsi ne pas partager l’expérience acquise avec le reste de son groupe).

Sans être une totale promenade de santé, le titre est indéniablement très abordable, et il constituerait à n’en pas douter un excellent point de départ pour un néophyte si les objectifs et les directions à suivre étaient un peu plus claires. En l’état, l’intrigue avance vite, on est toujours heureux de découvrir une nouvelle ville ou un nouveau personnage, et on apprécie d’autant plus la montée en puissance de notre groupe que la réalisation est très soignée – sans difficulté le haut du panier de ce qu’on pouvait espérer trouver sur console en 1992. Les monstres comme vos personnages sont animées, vos sorts ont des effets très visuels, la musique CD regroupe quelques thèmes très réussis (même si les mêmes reviennent un peu trop souvent), et toute la surabondance de portraits et de séquences animées aide à donner de la personnalité à vos protagonistes et au monde qui les entoure.

Ce n’est peut-être pas encore Final Fantasy VI, mais cela en prend la direction, et à ce niveau le jeu a le grand avantage de ne plus tout à fait pouvoir revendiquer l’appellation « old school » ; il annonce déjà, à son niveau, le tournant narratif qu’allait connaître le genre au cours de l’ère 16 bits. Les personnages, pour archétypaux qu’ils soient, sont bien campés et souvent sympathiques, et certains dialogues font mouche. On aurait bien aimé, avec le regard actuel, qu’il pousse tous les curseurs encore un peu plus loin : un scénario un peu mieux construit, des personnages un peu plus creusés, une interface un peu moins lourde, mais il peut au moins s’enorgueillir de figurer au sein de la première vague de titres à avoir su dépoussiérer un genre qui commençait dangereusement à s’encrouter jusqu’à la caricature. Clairement un bon choix pour les amateurs du genre, et un indispensable pour tous ceux qui chercheraient un bon jeu de rôle sur Mega-CD.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Le Mega-CD ne croule peut-être pas sous les jeux de rôle, mais ce sympathique Lunar : The Silver Star vient combler ce manque d'assez belle manière. Empruntant pour une fois davantage de choses à Final Fantasy qu'à Dragon Quest, le titre de Game Arts propose une expérience plaisante quoique excessivement convenue, ne s'éloignant jamais très loin de la formule consacrée qui semblait définir la quasi-totalité des J-RPGs de l'époque - de ses avantages comme de ses inconvénients. De fait, en dépit d'un système de jeu efficace, d'une aventure longue et d'une réalisation qui tire pleinement parti du support, on ne peut s'empêcher de regretter des enjeux qui mettent bien trop longtemps à se dessiner, un univers encore bien trop générique ou une difficulté trop basse qui empêchent le titre de réellement tirer son épingle du jeu alors qu'il n'en était vraiment pas loin. Une bonne porte d'entrée vers une saga intéressante, mais ceux qui souhaiteraient la découvrir aujourd'hui pourraient tout aussi bien être tentés de commencer par le remake sur les consoles 32 bits.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un scénario qui met de très longues heures avant de décoller... – ...et qui ne réserve d'ailleurs pratiquement aucune surprise – Des directions et des objectifs souvent flous – Beaucoup de combats aléatoires – Une interface avec quelques manques

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lunar : The Silver Star sur un écran cathodique :

Lunar : Silver Star Story

Développeur : Game Arts Co., Ltd.
Éditeur : Kadokawa Shoten Publishing Co. Ltd.
Titres alternatifs : ルナ ザ・シルバースターストリ (graphie japonaise), 루나 실버스타 스토리 (graphie coréenne), Lunar : Silver Star Story Touch (iOS)
Testé sur : SaturnPlayStation
Version non testée : PC (Windows)
Disponible sur : iPad, iPhone

Comme d’autres jeux de rôles de la période 16 bits (coucou, Tales of Phantasia), Lunar aura connu une deuxième vie sur les systèmes 32 bits de la période, profitant de l’engouement croissant pour les J-RPGs pour chercher à dépasser un succès que l’on devine encore relativement confidentiel sur Mega-CD. Fort logiquement, le titre aura opéré un ravalement de façade dans la manœuvre, offrant des animations désormais réalisées par un studio professionnel, des graphismes entièrement redessinés (toujours en 2D, on s’en doute), une bande son réorchestrée, des doublages refaits… Un bon coup de plumeau qui rend le jeu indéniablement plus agréable à l’œil et à l’oreille, et qui lui donne un petit coup de jeune bienvenu.

Une philosophie qui s’est d’ailleurs fort heureusement étendue au reste du jeu, ce qui fait qu’on peut bel et bien parler de remake plutôt que de portage ou même de remaster. Ainsi, l’interface a été entièrement revue, et est désormais beaucoup plus claire : on voit immédiatement les caractéristiques d’un objet en cherchant à l’équiper, chaque sort et chaque consommable est accompagné d’une description de ses effets, chaque personnage dispose de son propre inventaire (ce qui veut dire que vous devrez également définir qui possède quoi)… Mais ce n’est pas tout : la narration et le scénario du jeu commençant déjà à accuser leur âge en 1996, des titres comme Final Fantasy VI ou Chrono Trigger ayant dramatiquement élevé les attentes dans ce domaine, l’histoire aura elle aussi été peaufinée. Les personnages sont désormais un peu plus développés, leurs motivations un peu étoffées, le grand méchant est un peu moins caricatural, et le déroulement de l’aventure a connu quelques subtiles modifications, avec de nouvelles quêtes, de nouveaux personnages…

Surtout, le système de jeu a également été revu. Première modification majeure : il n’y a plus de combats « aléatoires » ; les ennemis sont désormais visibles à l’écran dans les donjons – et uniquement là, puisqu’il n’y a plus d’affrontements sur la carte du monde ! Les combats sont d’ailleurs désormais beaucoup plus coriaces et encore plus nombreux, et vous pouvez largement passer plus d’une heure dans le donjon inaugural là où il pouvait être expédié en quelques minutes dans la version originale du jeu. Autant dire qu’il faudra aimer se battre beaucoup et souvent, cette fois, car beaucoup d’ennemis sont très délicats à éviter (il est heureusement toujours possible de fuir), et même si le tout est devenu plus intéressant grâce à une difficulté intelligemment rehaussée, on peut vite frôler l’overdose dans les donjons les plus tentaculaires du jeu. Néanmoins, cette version « modernisée » présente indéniablement bien des qualités aux yeux des amateurs du genre, et même si les néophytes risquent de pester un peu devant la surabondance de combats, le titre reste plus agréable à découvrir sous cette forme.

Version Saturn

Développeur : Game Arts Co., Ltd.
Éditeur : Kadokawa Shoten Publishing Co. Ltd.
Date de sortie : 25 octobre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : japonais, traduction anglaise par Mr. Conan
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.5 japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Backup RAM Cart

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La première console à héberger Lunar : Silver Star Story aura donc logiquement été la Saturn, dans une version originellement prévue pour être commercialisée aux États-Unis – sauf que, le marché américain s’étant révélé quelque peu bouché à cause d’une certaine machine de chez Sony au cours de la période, le jeu sera finalement resté cantonné au Japon jusqu’à la sortie de l’itération PlayStation deux ans plus tard. C’est d’ailleurs directement de cette version qu’ont été tirés tous les textes et les doublages du patch de traduction réalisé par Mr. Conan, qui permet aujourd’hui de découvrir le titre dans un anglais de qualité professionnelle sur la Saturn. Sans surprise, la réalisation en 2D est très satisfaisante, bien que le jeu ne soit pas tout à fait en plein écran. Du côté des (nombreuses) vidéos, le résultat est une nouvelle fois très correct, et même sensiblement supérieur à ce qu’on pourra observer sur PlayStation. Cela n’aura d’ailleurs pas empêché le jeu de sortir (uniquement au Japon, encore une fois) dans une deuxième version baptisée Lunar : Silver Star Story Complete et tirant partie, elle, de l’extension vidéo commercialisée à partir de 1995. Dans cette version, la Saturn fait encore mieux, mais il n’existe pas encore de patch pour y jouer en anglais au moment où j’écris ces lignes. Pour le reste, le titre est devenu plus prenant, mieux équilibré et sensiblement plus intéressant, et même s’il conserve une philosophie « à l’ancienne » avec une surabondance de combat, on tient ici indéniablement une version ayant mieux vieilli. À découvrir.

NOTE FINALE : 16/20

Avec quatre ans de recul, Game Arts aura plutôt bien dépoussiéré son jeu pour offrir une version présentant quelques choix assez extrêmes mais finalement plutôt bénéfiques sur le plan de la durée de vie et du plaisir de jeu. Les joueurs n’appréciant pas de crouler continuellement sous les combats risqueront de tiquer un peu, mais pour tous les amateurs du genre, c’est assurément une expérience qui vaut largement la peine d’être parcourue d’un bout à l’autre.

Version PlayStation
Lunar : Silver Star Story Complete

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Working Designs (Amérique du Nord)
Date de sortie : 28 mai 1998 (Japon) – 1er juin 1999 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre 1998 pour que Lunar : Silver Star Story débarque en occident (enfin, uniquement aux États-Unis), avec pour l’occasion un magnifique Complete derrière. Pourquoi, « Complete » ? Eh bien, comme pour l’édition du même nom sur Saturn, ne vous attendez pas à des bouleversements – ni même à des modifications notables – du côté du gameplay : dans l’ensemble, les vidéos sont mieux compressées (mais présentées dans une résolution plus basse) et les temps de chargement sont un peu plus courts, et ça s’arrête là. Ce qui n’empêche que le titre est une nouvelle fois plus agréable à parcourir sous cette forme : la réalisation comme l’interface dépoussiérée font du bien, et le rééquilibrage comme la (légère) réécriture du jeu aident à ce qu’il fasse nettement moins son âge. La résolution employée est exactement la même que sur Saturn, la principale différence (mais elle était de taille) restant le fait que cette version aura eu le droit à une version traduite en anglais à sa sortie sans devoir patienter plusieurs décennies que les fans se retroussent les manches. Autant dire que quoi qu’il arrive, vous ne devriez pas vous sentir floué de découvrir le jeu dans cette édition.

NOTE FINALE : 16/20

Pas franchement de bouleversement majeur pour ce Lunar : Silver Star Story Complete qui offre une version identique à 99% à celle parue sur Saturn. Évidemment, le fait de pouvoir y jouer en anglais sans aller dénicher un patch de fans est un gros plus, et sachant que le titre fait de toute façon un tout petit peu mieux que la version Saturn dans pratiquement tous les domaines, pourquoi se priver ?

Myst

Développeur : Cyan, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titre alternatif : ミスト (Japon)
Testé sur : MacintoshPC (Windows 3.1)Saturn3DOPlayStationCD-i
Version non testée : Amiga, Jaguar
Disponible sur : iPhone, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Windows Mobile
Également testés : Myst : L’ApogéeReal Myst

La série Myst (jusqu’à 2000) :

  1. Myst (1993)
  2. Riven : La suite de Myst (1997)
  3. Myst : L’Apogée (1999)
  4. Real Myst (2000)

Version Macintosh

Date de sortie : 24 septembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions CD-ROM testée sur Quadra 650
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0.1 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : 256 couleurs
Mode sonore supporté : Sound Manager 3.0
Nécessite Quicktime 1.6

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le talent, c’est parfois d’être au bon endroit, au bon moment, et d’y prendre la bonne décision. Certains parleront de « chance ». Appelons cela du « karma ».

En 1991, la carrière de Robyn et Rand Miller était sur le point de connaître un tournant. Les deux frères, fondateurs d’un minuscule studio baptisé Cyan, avaient profité de l’engouement suscité par la publication du logiciel Hypercad par Apple, en 1987, pour se lancer dans le développement de jeux éducatifs. Parler de « jeux » est d’ailleurs déjà presque un abus de langage : pour être honnête, le jeu vidéo, les frères Miller n’y connaissaient rien. Les sublimes productions de LucasArts et de Sierra On-Line qui auraient pu leur servir d’inspirations, à l’époque où le jeu d’aventure vivait son âge d’or, ils n’en possédaient même pas la plus infime notion ; du propre aveu de Robyn, celui-ci n’avait à l’époque touché qu’à un seul jeu vidéo : l’antique aventure textuelle Zork II, qui fêtait alors déjà ses dix ans. Mais cela n’empêchait pas l’idée d’en développer un de leur trotter dans la tête, et pour eux qui développaient alors exclusivement sur Macintosh et à destination d’un support CD-ROM encore extrêmement confidentiel, il allait être temps que le destin joue son rôle.

Entre Sunsoft. En 1991, donc, les frères Miller avaient soumis à leur éditeur, Mediagenic, leur envie de développer un « vrai » jeu vidéo. Seulement voilà, la firme ressortait alors à peine d’un procès perdu contre Philips et n’était clairement pas au sommet de sa forme – à tel point qu’elle venait de se faire racheter par un certain Bobby Kotick en février, ce qui lui avait valu de retrouver son ancien nom : Activision. Et aux désirs des fondateurs de Cyan, la nouvelle direction n’avait qu’une seule réponse à offrir : qu’ils continuent de faire ce qu’ils avaient fait jusqu’ici. Les deux frères eurent à peine le temps de se lamenter qu’Activision avait déjà déclaré faillite et cessé de leur payer leurs royalties, les laissant dans une situation très préoccupante, sans revenus ni perspective d’avenir.

Jusqu’à ce que le destin, donc, arrive sous l’apparence de la compagnie Sunsoft, avec sa hotte, son traineau, et un chèque de 265.000$ pour proposer aux deux développeurs de créer un jeu d’aventure sur CD-ROM dans le même style que leurs créations pour enfants – mais à destination des adultes, cette fois. La firme japonaise était tellement convaincue qu’il y avait un marché en attente pour le CD-ROM et pour les machines qui l’exploiteraient qu’elle s’engagea à recruter elle-même les équipes en charge du portage du futur programme vers les différents systèmes qui pourraient l’accueillir. Les frères Miller étaient peut-être ignorants de l’univers vidéoludique, mais ils étaient largement capables de reconnaître un miracle quand ils en voyaient un. La suite fait partie de l’Histoire : leur fameux logiciel, Myst, restera comme le jeu d’aventure le plus vendu des années 90, avec plus de six millions de boîtes écoulées. Le karma, vous dis-je.

Là où le talent entre en jeu, c’est que Myst aura, plus ou moins involontairement, pris le contrepied total des jeux d’aventure de l’époque, qui se vivaient alors à la troisième personne avec des personnages très caractérisés, pour revenir aux bases de l’aventure textuelle : un titre à la première personne où vous jouez votre propre rôle.

Pas d’introduction de cinq minutes pour vous placer le contexte et l’univers ici : une vidéo mystérieuse où vous entendez un homme dont vous ignorez l’identité parler d’un livre qu’il a lâché dans un vide étoilé, pendant que vous voyez une silhouette tomber dans le vide en question. Justement, le livre se trouve face à vous ; vous l’ouvrez, pour vous retrouver sur une île étrange. Voilà pour le point de départ, voilà pour l’enjeu. Et le mieux ? C’est que ça marche. Le moteur principal de l’aventure, qui aurait pu œuvrer comme un repoussoir absolu – à savoir ignorer, précisément, qui vous êtes, où vous vous trouvez et ce que vous êtes censé faire – va au contraire être la principale force d’un jeu dont l’exploration et la logique seront les deux piliers.

L’interface du jeu est fort heureusement d’une simplicité confondante : un unique curseur, prenant la forme d’une main, accomplira toutes vos actions à l’écran. Cliquez sur une destination, et vous vous y rendrez ; sur un levier, et vous l’activerez ; sur un bouton, et vous appuierez dessus.

Il est impossible de mourir ou d’être irrémédiablement bloqué, il n’y a pas d’inventaire, et les seuls objets à ramasser prendront la forme de pages de livre que vous ne pourrez d’ailleurs porter qu’à raison d’une à la fois, et de quelques éléments comme des clefs ou une boîte d’allumettes qui seront généralement à employer dans les environs immédiats de l’endroit où vous les aurez trouvés. Tout le jeu reposera donc sur votre capacité à observer votre environnement, à recueillir les indices qui y sont placés et à saisir la logique des énigmes afin de partir à la découverte des quatre mondes, baptisés « âges », auxquels est reliée l’île de Myst sur laquelle vous débutez la partie. Dans quel but ? Eh bien, pour en partir, déjà. Tout le reste, vous devrez le découvrir sur place – ce qui sera difficile, car le jeu l’est, la pure logique étant toujours particulièrement satisfaisante lorsqu’on l’a comprise et domptée, mais souvent atrocement opaque tant que ce n’est pas le cas.

Le véritable héros de l’aventure, et une des raisons de son succès en première ligne de la révolution numérique, c’est précisément l’île en elle-même. Intégralement modélisée en 3D avant d’être présentée sous la forme de dizaines d’écrans fixes, Myst est un endroit qui en envoyait plein les yeux en 1993, à une époque où la dimension « monde virtuel » du jeu aura immédiatement tapé dans le mille. Aujourd’hui, l’endroit parait surtout un peu… statique, disons-le.

Il y a une forme de froideur presque sépulcrale dans cette 3D trop lisse où vous ne rencontrerez pour ainsi dire personne ni ne mènerez jamais la moindre discussion – mais cela participe justement au sentiment d’étrangeté qui accompagne l’extraordinaire solitude qui sera la vôtre, et à laquelle la bibliothèque du jeu offrira à la fois les premières réponses et les premières portes de sortie. Un sentiment d’ailleurs merveilleusement rendu par une ambiance sonore fascinante, où le moindre bruitage participe à l’identité des lieux que vous visitez, et où absolument tout a son importance – à tel point que plusieurs énigmes du jeu reposent précisément sur le son et sur rien d’autre. Pour avancer, il va falloir explorer, lire, écouter, et prendre des notes, jusqu’à parvenir enfin à comprendre comment se connectent tous les différents éléments qui vous sont dévoilés. Et c’est précisément à ce niveau que Myst aura fait mouche.

On ne s’intéresse pas toujours à la narration dans le jeu vidéo, élément pourtant ô combien central – et on oublie surtout un peu vite à quel point celle-ci ne repose pas uniquement sur le texte et sur les dialogues. La grande force de Myst, c’est précisément tout ce que le titre suggère sans vraiment le raconter. L’histoire en elle-même, engageant un père et ses deux fils, est finalement très simple et pourrait tenir en deux lignes ; seulement il y a tout le reste. Les lettres et autres journaux que vous trouverez, bien sûr, et qui annoncent déjà à leur manière ce qui sera le mécanisme narratif principal d’un titre comme System Shock.

Mais surtout, tandis que vous voyagerez d’un « âge » à l’autre en quête de réponse, l’aspect le plus fascinant du jeu restera son sens du détail : chaque pièce vous racontera quelque chose sur la personne qui y vit – ou qui y a vécu, et les questions de fond tournant autour de l’écriture, des âges en eux-mêmes, des populations qui devraient y vivre et que vous ne croisez jamais, sans parler du sort de leurs fameux « créateurs » – ou sont-ce juste des découvreurs ? – n’auront pas toujours une réponse claire ; certaines vous seront données directement, d’autres en filigrane, et d’autres encore seront laissées intégralement à votre imagination. Une contrainte avant tout due au temps de développement du jeu, qui n’aura pas laissé aux frères Miller l’occasion de concevoir un background hyper-développé, fabuleusement retournée en une force : comme le yin équilibre le yang, une histoire, c’est aussi tout ce que vous ne racontez pas… et que le joueur peut se raconter lui-même.

De façon très intéressante, lorsque Robyn et Rand Miller présentèrent leur jeu à un groupe de test, sous la direction de leur éditeur Brøderbund Software, la première réaction fut unanime : les testeurs le détestèrent, si vous me permettez la formule. Mais alors même que les deux frères se demandaient s’ils venaient de perdre deux ans de leur vie à développer un titre dont personne ne voulait, un deuxième groupe de test fit lui aussi connaître ses retours, et cette fois, ceux-ci étaient dithyrambiques.

Un bon résumé de la perception que le public allait avoir de Myst, en dépit de son indéniable et colossal succès commercial : une sorte de relation amour/haine, où ceux qui n’étaient fascinés ni par le cadre ni par l’aventure tendaient à voir avant tout un monde vide, un rythme lent et parfois même l’annonciateur de la mort du point-and-click, les clones de Myst à la Rama, Atlantis ou Zork : Nemesis commençant alors à chasser les King’s Quest, les Monkey Island ou les Gabriel Knight pour les remplacer par ces mondes froids habités de logique pure où on était loin, très loin des hilarants dialogues de Day of the Tentacle. Pour d’autres, il restera une expérience à nulle autre pareille, où la découverte de l’île correspondait également à celle du support CD-ROM et de l’ère du multimédia, où le commun des mortels commença enfin à se pencher sur ces étranges machines qui ne fascinaient jusqu’ici qu’une catégorie d’allumés et où toute la famille pouvait tout à coup se retrouver devant cet ordinateur ou cette console qu’elle avait si longtemps boudés. Des considérations qui dépassent largement un jeu qui divisera certainement tout autant les joueurs actuels que ceux de l’époque, mais qui conserve une aura indéniable pour permettre de découvrir un univers qui peut se montrer largement aussi fascinant qu’à ses débuts. Clairement un titre à découvrir pour tous ceux qui s’intéressent, de près ou de loin, aux jeux d’aventure.


Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Myst restera dans les livres d'histoire comme le jeu d'aventure le plus vendu des années 90, un succès planétaire dû autant à son support, à sa réalisation, au timing de sa sortie qu'à d'authentiques qualités ironiquement dérivées, pour la plupart, des limitations techniques rencontrées par ses créateurs. Dans les faits, le titre de Cyan est presque moins intéressant en tant que jeu – où ses mécanismes n'ont pour ainsi dire rien inventé – qu'en tant qu'exercice de narration et de game design, où il vise merveilleusement juste à de nombreux niveaux. Myst est une visite autant qu'une enquête, une méditation autant qu'une épopée, un passe-temps autant qu'un titre réellement exigeant qui demandera un esprit actif et de quoi prendre des notes. Son histoire, finalement très simple, distille pourtant quelque chose de grisant dans les possibilités qu'elle laisse entrevoir et de tout à fait pertinent dans son efficacité. Une lente errance guidée par la logique pure, qui tend à diviser tous ceux qui l'approchent – et qui l'adorent ou la détestent, sans demi-mesure. Cela reste en tous cas indéniablement un voyage qui vaut la peine d'être entrepris. À découvrir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système de déplacement à l'imprécision franchement énervante
– Beaucoup d'allées-et-venues parfois très fastidieuses simplement pour constater les effets de nos actes
– Certaines énigmes qui risquent de poser des problèmes à beaucoup de monde...
– ...notamment celles qui reposent sur le son

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Myst sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 3.1)

Développeur : Cyan, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version française émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX 33MHz – OS : Windows 3.1 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : 640×480 8 bits

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Vous l’aurez sans doute constaté, les titres parus conjointement sur Macintosh et sur PC à partir du milieu des années 90 tendent à être testés ensemble, tout simplement parce que les versions concernées sont généralement très largement identiques d’une machine à l’autre. Une tendance qu’on pourrait d’ailleurs appliquer à Myst, où les deux versions offrent bien évidemment le même contenu, dans la même résolution native (en 544×322 avec des bandes noires occupant le reste de la fenêtre en fonction de la résolution du bureau) et avec le même nombre de couleurs. Néanmoins, il convient d’appliquer ici une minuscule nuance : la version PC tire ses 256 couleurs d’une palette moins large (8 bits) que celle de la version Mac (16 bits). La différence est très subtile, et impose pratiquement de zoomer sur les images pour être visible, mais elle est malgré tout perceptible, notamment au niveau des dégradés et du curseur. Les deux captures d’écran ci-dessous vous aideront à déterminer si vous parvenez à faire le différence. Pour le reste, de l’interface au contenu en passant par la réalisation sonore, on retrouve exactement la même chose que sur Macintosh.

NOTE FINALE : 17/20

Minimes variations techniques pour une version PC qui n’emploie pas tout-à-fait la même palette que sur Macintosh, mais la nuance est pratiquement imperceptible. En termes d’expérience de jeu, le résultat est en tout cas strictement le même.

Version Saturn

Développeur : Sun Corporation
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 novembre 1994 (Japon) – 9 août 1995 (États-Unis) – 6 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, chinois, coréen, espagnol, français (voix en anglais, textes en français), japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Versions testées : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, Sunsoft avait pour ambition de porter Myst sur de nombreuses plateformes avant même le début du développement du jeu. Naturellement, cela nécessitait malgré tout des machines alors à la pointe de la technologie, ce qui signifie que seuls les systèmes 32 et 64 bits auront eu droit à leur version du jeu. Parmi les candidates naturelles à une adaptation, la Saturn fut la première à accueillir le titre des frères Miller – et on se doute bien, comme pour toutes les autres versions, que les différences ne seront pas à chercher au niveau du contenu, bien évidemment strictement identique à ce qu’offraient les versions Macintosh et PC.

Sans surprise, le jeu reste graphiquement extrêmement proche de la version originale – même si la résolution est plus faible (la fenêtre de jeu tient désormais en 320×182), la palette de couleurs est plus élevée, et la déperdition graphique reste très mineure, à tel point que vous aurez certainement besoin de placer les deux versions côte-à-côte pour distinguer une différence. En revanche, on pourra regretter que le titre ne soit toujours pas en plein écran, et surtout qu’il impose un léger temps de chargement de l’ordre de la demi-seconde à chaque changement d’écran. Rien de dramatique, mais cela pourra quand même agacer les joueurs pressés, surtout dans un jeu où on passe son temps à se déplacer. La jouabilité au pad est bien sûr plus raide qu’à la souris, ce qui n’est de toute façon pas franchement un handicap, mais le jeu reconnait la souris (jamais commercialisée en Europe) pour ceux qui y tiendraient. Seule différence réellement notable : si le jeu est bel et bien disponible en français dans sa version européenne, les voix resteront, elles, obligatoirement en anglais, avec des sous-titres en français. Bref, la version à laquelle on pouvait s’attendre.

NOTE FINALE : 16,5/20

Myst sur Saturn livre à peu près la version à laquelle on pouvait s’attendre, sans aucune mauvaise surprise, même si la relative lenteur des déplacements risque aujourd’hui de faire grincer quelques dents. Si le titre est indéniablement plus « fluide » sur PC ou sur Macintosh, cette version reste une excellente alternative à des titres comme Le Manoir des Âmes Perdues sur la machine de SEGA.

Version 3DO

Développeur : Micro Cabin Corp.
Éditeur : Panasonic Software Company
Date de sortie : Mars 1995 (Amérique du Nord) – 14 avril 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Allemand, anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad
Versions testées : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les autres candidates désignées, la 3DO n’allait certainement pas faire l’impasse sur un jeu qui commençait à faire du bruit – même si cette version de Myst n’a, à ma connaissance, jamais été commercialisée en Europe. Signe d’un hardware qui commençait déjà à montrer ses limites par rapport aux concurrentes 32 bits, les graphismes sont encore un peu moins bons que sur Saturn, et la baisse du nombre de couleurs est cette fois palpable, particulièrement dans les dégradés – les quelques vidéos m’ont également paru souffrir d’un framerate plus bas que dans les autres versions, et la courte introduction a disparu. En revanche, les chargements sont légèrement plus rapides. On se doute que cette version ne sera de toute façon pas la plus facile à trouver pour les joueurs actuels, qui n’auront par conséquent aucune raison de découvrir le titre de Cyan sur 3DO, mais ceux qui auront eu à le faire n’auront probablement pas dû se sentir trop lésés face aux autres versions.

NOTE FINALE : 16/20

Myst sur 3DO délivre une réalisation un peu décevante, avec des dégradés qui commencent à sentir la bouillie de pixels, mais l’expérience de jeu reste très bonne, notamment grâce à des temps de chargement légèrement supérieurs à ceux observés sur Saturn. Une curiosité plus qu’autre chose, à une époque où il reste infiniment plus simple de découvrir le titre via un de ses énièmes remakes sur PC ou Mac.

Version PlayStation

Développeur : Visual Science Ltd.
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : 27 janvier 1995 (Japon) – 30 septembre 1996 (États-Unis) – Novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (voix en anglais, textes en français), italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Versions testées : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Réputée pour ses capacités en 3D temps réel, la console de Sony se révèle un peu moins à l’aise avec la 3D pré-calculée. Si la résolution de la fenêtre de jeu est la même que sur PC et Macintosh, le résultat produit des dégradés assez baveux, comme si l’image était passé par une sorte de filtre.

Pour ne rien arranger, les vidéos sont assez mal compressées, les textes sont traduits mais les vidéos ne sont pas sous-titrées, et surtout les temps de chargement sont assez longs à chaque déplacement, ce qui rend cette version particulièrement inconfortable à parcourir. Rien de dramatique – Myst n’est pas soudainement devenu un mauvais jeu pour autant – mais, à tout prendre, je ne peux que vous déconseiller de découvrir le titre sur PlayStation si une alternative se présente, et il serait très surprenant que ce ne soit pas le cas.

NOTE FINALE : 16/20

La PlayStation était moins à l’aise avec la 2D, et cela se sent, avec une version de Myst plus lente et moins aboutie graphiquement que jamais. Si le jeu conserve toutes ses qualités, mieux vaudra être très patient pour composer avec des déplacements qui s’engluent, et au final le titre demeurera infiniment plus agréable à découvrir dans n’importe laquelle de ses itérations actuelles.

Version CD-i

Développeur : Ledge Multimedia
Éditeur : Sun Corporation
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (voix en anglais, textes en français), italien, néerlandais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, télécommande
Versions testées : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1996, le CD-i était déjà reconnu comme un échec commercial ayant péniblement atteint le million d’unités vendues à l’échelle mondiale – c’est d’ailleurs cette même année que Philips aura annoncé la fin de sa production et de sa commercialisation. Cela n’aura pas empêché Myst d’y faire une apparition, même si le résultat ne peut pas vraiment prétendre rivaliser avec ce qu’offraient les autres systèmes 32 bits. Graphiquement, le résultat est encore plus décevant que sur 3DO, avec une fenêtre de jeu qui représente à peine plus de la moitié du cadre et une résolution assez basse – même le curseur n’est plus qu’un pâté monochrome. Les temps de chargement sont une nouvelle fois très médiocres, ce qui fait que se déplacer prendra beaucoup plus de temps que sur PC ou Mac. On remarquera également que certaines animations ont disparu. Bref, un assez bon exemple de la raison pour laquelle personne n’achetait un CD-i pour jouer.

NOTE FINALE : 15,5/20

Myst commence vraiment à sentir la fin de vie pour un CD-i qui peine à offrir une réalisation qui puisse rivaliser avec celle de n’importe quel autre système 32 bits. Si le jeu n’a pas changé, des temps de chargement à rallonge additionnés à des graphismes perdus dans un large cadre noir font qu’on ne privilégiera cette itération que si on n’a accès à absolument aucune autre.

Myst : L’Apogée

Développeur : Cyan Worlds, Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Titre original : Myst : Masterpiece Edition (États-Unis)
Titre alternatif : 迷霧之島重製版 (Chine)
Disponible sur : PC (Windows), Macintosh
En vente sur : GOG.com (PC, Macintosh), Steam.com (PC, Macintosh)
Date de sortie : Septembre 1999
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Version PC : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – DirectX : 6.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Mode graphique supporté : 640×480 24 bits

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de son succès, Myst aura connu de très nombreux remasters et autres remakes dont la production continue encore au moment où j’écris ces lignes, où une nouvelle version simplement intitulée Myst a vu le jour le 26 août 2021 (elle ne sera donc pas testée ici, où les versions sorties après 2000 ne sont pas abordées).

En 1999, on se doute qu’une version pensée pour Windows 3.x ne faisait plus vraiment sens alors que la plupart des utilisateurs de PC étaient sous Windows 98, une bonne excuse pour dépoussiérer un peu le jeu, dans une version qui fonctionne d’autant mieux sur les systèmes d’exploitation actuels qu’elle aura été retouchée par Cyan en 2018 suite à un KickStarter (auparavant, elle ne fonctionnait pas sous Windows 7 et ultérieur). Au menu, que trouve-t-on ici ? Eh bien très exactement la même chose que sur la version de 1993, avec quelques petites retouches pour l’occasion. Si les modèles 3D n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota, on remarquera en revanche que les graphismes sont désormais en plein écran quelle que soit la résolution et qu’il y a davantage de couleurs que dans la version Windows originale (qui tournait en 8 bits, c’est à dire en 256 couleurs, pendant que celle-ci est en 24 bits). La qualité sonore est également supérieure. Histoire de faire bonne mesure, une aide intégrée a également fait son apparition – ce qui, à l’heure d’internet, est de toute façon un peu gadget. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir l’expérience originale sans vous arracher les cheveux avec un émulateur (même si cette version tourne, stricto sensu, sous ScummVM), voici certainement un très bon point de départ.

NOTE FINALE : 17,5/20

Quitte à découvrir le titre des frères Miller, ce Myst : L’Apogée est assurément un très bon point de départ, modernisant très légèrement la réalisation et le maniement du jeu sans trahir en rien son style d’origine. Les puristes ne devraient donc pas avoir à faire beaucoup de concessions pour découvrir le jeu via cette version ; les néophytes, de leur côté, préfèreront peut-être débuter par la version de 2021 ou par Real Myst.

Real Myst

Développeur : Cyan Worlds, Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Titres alternatifs : realMyst (graphie alternative), realMyst : Masterpiece Edition (version dématérialisée de 2014)
Disponible sur : PC (Windows), Macintosh
En vente sur : GOG.com (PC, Macintosh), Steam.com (PC, Macintosh)
Date de sortie : 15 novembre 2000 (première édition) – 5 février 2014 (Masterpiece Edition)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée Masterpiece Edition testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version CD-ROM (PC) : Processeur : Intel Pentium II – OS : Windows 95 – RAM : 64Mo – DirectX : 7.0a – API : OpenGL – Vitesse lecteur CD-ROM : 6X (900ko/s) – VRAM : 16Mo
Modes graphiques supportés : 640×480, 800×600 (carte accélératrice 3D nécessaire)
Optimisé pour les cartes graphiques nVidia

Version CD-ROM (Macintosh) : Processeur : PowerPC 7xx/PowerPC G3 – OS : Mac OS 8.6 – RAM : 64Mo (128Mo avec Mac OS X 10.1 et ultérieur) – Vitesse lecteur CD-ROM : 6X (900ko/s) – VRAM : 16Mo
Mac OS X supporté

Avec les progrès galopants de la 3D temps réel, la tentation était grande d’imaginer un Myst explorable à la première personne sans souffrir des nombreuses maladresses de la maniabilité originale. Ce fut accompli dès l’année 2000, avec un titre pompeusement baptisé Real Myst qui vous proposait donc de redécouvrir en temps réel ce que vous aviez déjà eu l’occasion de visiter en 3D pré-calculée. L’occasion, pour le coup, de profiter d’un système de déplacement type FPS, avec l’occasion de regarder partout sans passer votre temps à vous situer à chaque changement de caméra, et de profiter de graphismes remis au goût du jour pour l’occasion. Et des fois que cela aurait paru un peu maigre aux fans qui venaient juste d’investir dans Myst : L’Apogée, un cinquième âge fut ajouté en conclusion du jeu afin de faire la jonction avec Riven – et d’allonger encore un peu la durée de vie avec quelques énigmes supplémentaires.

À ceux qui me diraient que la 3D temps réel de 2000 ne devait pas être beaucoup plus impressionnante que la 3D pré-calculée de 1993, je répondrais « certes »… mais le truc est que la seule version disponible (à ma connaissance) à la vente aujourd’hui est la Masterpiece Edition de 2014, qui se sera chargé de re-dépoussiérer une 3D vieillissante – soit à peu près ce que fera sept ans plus tard la version 2021 de Myst, mais sans offrir un âge supplémentaire, elle. Et histoire de faire bonne mesure, le système de déplacement original est toujours disponible, juste pour ceux qui trouveraient cela plus naturel. Le résultat est un titre indéniablement débarrassé d’une partie de ses lourdeurs et offrant une réalisation un peu plus à la hauteur des standards actuels – sans trahir en rien l’esthétique originale, fort heureusement. Même si on s’éloigne ici un peu du retrogaming à proprement parler, cette version devrait constituer une autre excellente porte d’entrée vers la série même si, pour une raison mystérieuse, personne n’aura jugé utile d’y transférer la version française.

Ce n’est pas la 3D la plus éblouissante qu’on ait vu, mais ça a quand même son charme, non ?

NOTE FINALE : 17,5/20

Au milieu de toutes ces version de Myst, on s’y perd et on ne sait parfois plus trop que choisir, mais cette version en temps réel, mise à jour graphiquement en 2014, présente beaucoup de qualités et assez peu d’inconvénients. Le cinquième âge, un peu gadget, a au moins le mérite d’apporter encore du contenu en plus, et le tout a l’avantage d’être moins cher (pour l’heure) que le Myst de 2021. Bref, une autre excellente façon de découvrir l’aventure aujourd’hui… sauf si vous cherchez une version française à tout prix, auquel cas vous devrez sans doute faire l’impasse.

Joust (Williams Electronics)

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Williams Electronics, Inc.
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200PC (Booter)Apple IIAtari 8 bitsAtari 7800Atari STNESLynxPC (DOS/Windows 9x)Game BoyMega DrivePlayStationSuper NintendoSaturnGame Boy ColorDreamcast
Version non testée : Macintosh
Disponible sur : Game Boy Advance, GameCube, iPhone, Palm OS, PlayStation 3, PSP, Windows, Xbox, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • Arcade Classic 4 : Defender/Joust (1995 – Game Boy, Game Boy Color)
  • Williams Digital Arcade (1995 – Dreamcast, Mega Drive, PC (DOS/Windows 9x), PlayStation, Saturn, Super Nintendo)
  • Midway’s Greatest Arcade Hits (2001 – Game Boy Advance)
  • Midway Arcade Treasures (2003 – GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox)
  • Midway Arcade Treasures : Extended Play (2005 – PSP)
  • Midway Arcade (2012 – iPhone)
  • Midway Arcade Origins (2012 – PlayStation 3, Xbox 360)

En vente sur : Xbox Live (Xbox 360)

La série Joust (jusqu’à 2000) :

  1. Joust (Williams Electronics) (1982)
  2. Joust 2 : Survival of the Fittest (1986)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Borne, table cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, logo vert
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1MHz ; Motorola MC6808 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; MC1408 DAC ; 1 canal
Vidéo : 292 x 240 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le temps est peut-être venu de contribuer ici à réparer une grave injustice. Soyons honnêtes : lorsqu’il s’agit d’évoquer les grands noms à la source des succès légendaires des salles d’arcade, on cite souvent les Namco, les SEGA, les Capcom, les Konami, en leur adjoignant parfois Atari, pour la forme. Mais combien de retrogamers pensent à nommer Williams Electronics sans avoir cité au préalable au moins une dizaine d’autres compagnies ?

D’accord, tout le monde n’a pas un Pac-Man, un Final Fight ou un OutRun à brandir pour revendiquer l’inclusion de son nom au panthéon des développeurs vidéoludiques. Mais s’il fallait présenter un dossier en faveur de la société américaine, après s’être efforcé d’en retirer des accidents de parcours comme NARC, on pourrait pratiquement se contenter de mentionner l’année 1982. Jugez plutôt : en l’espace d’une poignée de mois, Williams Electronics y aura aligné des titres aussi importants que l’impressionnant Moon Patrol, le précurseur Robotron : 2084 (qui annonçait au passage un autre de leurs grands succès, l’excellent Smash T.V.), et le logiciel qui va nous intéresser aujourd’hui : Joust. Immense succès pour toute une série de raisons que nous allons nous efforcer de développer un peu plus bas, le logiciel mériterait presque d’être mondialement célèbre rien que pour son concept : vous en connaissez beaucoup, vous, des jeux qui vous propose de participer à des joutes à dos d’autruche ?

Joust est donc, comme beaucoup de jeux conçus à ce qu’on pourrait encore considérer comme la période originelle de l’arcade, un titre dont le titre nous raconte déjà l’essentiel du programme. Imaginez donc un chevalier sans nom, juché sur une monture indéterminée (ressemblant un peu à une autruche, donc, pour ceux qui suivent), dans un univers volcanique sans contexte et investi d’une mission dont on ne sait rien.

C’est aussi ça, le charme du début des années 80 : on s’embarrassait rarement, à l’époque, de fioritures inutiles ; un jeu était avant tout un gameplay et tout ce qu’il y avait autour était juste l’enrobage. Ici, l’idée va donc être de jouter – ce qui pourrait prendre bien des formes, dont beaucoup offrant un potentiel ludique pas évident (on se souviendra par exemple des séquences de tournoi offertes par Defender of the Crown quatre ans plus tard et qui ne resteront sans doute pas comme l’apex du fun). Face à une liste potentiellement infinie de mauvaises idées, l’équipe de John Newcomer aura eu l’excellent réflexe d’éviter toute forme d’ambiguïté : dans Joust, la règle est immuable et gravée dans le marbre, et préfigure d’une approche que les connaisseurs pourront surnommer « méthode Obi-Wan Kenobi » : c’est systématiquement le joueur placé le plus haut qui gagne. Limité ? On pourrait le croire. Sauf que, justement, le propre des concepts géniaux, c’est aussi de savoir résoudre les problèmes évidents.

La jouabilité repose sur un stick qui ne va que dans deux directions (à gauche ou à droite) et sur un unique bouton. Lequel ne vous servira pas à frapper, mais bien… à s’envoler. J’ai effectivement procédé à un raccourci fallacieux en désignant votre monture comme étant une autruche : en dépit d’une certaine similitude dans son aspect, le fait est que votre monture, elle, est capable de voler – à condition de battre des ailes en pressant rapidement le bouton dédié donc. Mine de rien, introduire ce concept de gravité est d’autant plus intéressant que la quasi totalité du gameplay va précisément reposer sur votre capacité à manœuvrer votre fier destrier et à prendre le dessus sur vos (multiples) ennemis.

L’unique tableau du jeu affiche en effet une série de plateformes situées au-dessus de ce qui ressemble à une rivière de lave, dans un milieu de toute évidence souterrain puisqu’il y a un « plafond » (nous y reviendrons). L’idée est simple : chaque fois que vous rentrez en contact avec un adversaire – le plus souvent, un cavalier, lui aussi – celui des deux qui est placé le plus haut désarçonne l’autre. Dans votre cas, ce sera une vie perdue ; dans celui de vos ennemis, cela se traduira par sa mort et un œuf lâché au moment de celle-ci. Collecter cet œuf viendra gonfler votre score, sachant que chaque œuf ramassé vaudra plus que le précédent tant que vous n’avez pas été mortellement touché entretemps (jusqu’à 1000 points) et qu’il vaudra encore plus cher si vous parvenez à l’attraper en vol. En revanche, si vous tardez à en prendre possession, il finira par éclore et par générer un nouveau cavalier qu’il vous faudra à nouveau défaire. Une « vague » (qui fera grosso modo office de niveau, puisqu’il n’y a qu’un seul cadre pour toute la partie) sera généralement achevée lorsqu’il n’y aura plus d’adversaires, certaines vous demandant de collecter un maximum d’œufs avant leur éclosion plutôt que de vous placer directement face à des ennemis.

A priori, on pourrait penser que le défi sera drastiquement limité par une tactique évidente : puisque le joueur qui l’emporte est celui qui est placé le plus haut, autant tabasser le bouton sans interruption pendant toute la partie pour rester collé au bord supérieur, et la victoire devrait être inéluctable. Je vous rassure immédiatement : il n’en est rien.

Déjà, le « plafond » mentionné plus haut signifie que chaque joueur tenté d’aller côtoyer d’un peu trop près le haut de la surface de jeu rebondira lamentablement – se retrouvant ainsi propulsé vers le bas. Car vos montures, quel que soit leur nom, semblent faites en caoutchouc : elle tendent à rebondir contre les plateformes, ce qui peut autant être un handicap… qu’une très bonne arme. Rapidement, l’évidence se fait jour : pour gagner, il faudra avant tout être mobile, surtout que strictement rien n’oblige un adversaire à aller vous chercher là où vous êtes en position de force : il peut aussi attendre qu’un des dangereux ptérodactyles n’apparaisse, comme cela se produit lorsqu’une vague s’éternise, et ne vous oblige à jouer au chat et à la souris… quitte à prendre des risques, car vous allez rapidement constater que le bas de l’écran est encore plus dangereux que le haut. Le concept est simple, il s’assimile presque instantanément, et il met suffisamment de temps à se dompter pour qu’on puisse avoir envie de passer réellement du temps sur le jeu. Autant dire tout ce qui définit un programme réussi.

Si le mode solo est à ce titre sympathique mais fondamentalement limité par son manque de variété (les plateformes disparaissent au fur et à mesure avant qu’on ne réinitialise tout et qu’on recommence, mais il n’y a qu’un seul décor et seulement trois types d’ennemis dont deux variations « d’autruchiers »), on se doute que c’est naturellement à deux joueurs que le titre va révéler tout son potentiel. C’est d’autant plus vrai que Joust est la première bonne d’arcade à inclure un mode coopératif où l’on peut jouer ensemble contre l’ordinateur, en plus de l’inévitable mode compétitif.

Et pour ne rien gâcher, celui est est très finement pensé, puisqu’il introduit deux nouveaux types de vagues au déroulement du jeu : les Team Waves, où vous devrez vous abstenir de vous entretuer (car oui, c’est toujours possible en coopératif, comme ce le serait dans Double Dragon cinq ans plus tard), et les Gladiator Waves, où il faudra au contraire être le premier à désarçonner l’autre. Sachant que la course au score reste l’objectif principal, on se retrouve donc face à un savant mélange d’alliances de circonstance et de coups de poignard dans le dos, sans oublier les habituels assassinats « accidentels » (« je te jure que ce n’est pas toi que je visais ! ») qui offrent tout ce qu’il faut pour s’amuser pendant de nombreuses parties. Alors certes, on aurait signé des deux mains pour d’autres niveaux, avec d’autres pièges, d’autres décors, d’autres ennemis, et même pour un multijoueur à trois ou quatre – pour davantage de contenu que ce que pouvait offrir une borne de 1982, en résumé – mais le simple fait qu’on en demande encore plus tend à confirmer l’extraordinaire efficacité du concept de base. Clairement un titre auquel il faut avoir joué au moins une fois dans sa vie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) 13,5/20 (à deux) À l'époque bénie où les concepts simples et géniaux étaient à la base de tous les succès vidéoludiques, Joust aura eu le mérite d'introduire la gravité de la façon la plus loufoque qui soit : en vous plaçant aux commandes d'un chevalier juché sur une simili-autruche. Le concept est évident : celui qui est placé plus haut que l'autre gagne. Cela pourrait sembler atrocement limité quant aux stratégies à adopter, mais chaque mécanisme a été implanté avec une intelligence qui a de quoi laisser admiratif - et l'excellente inclusion d'un mode deux joueurs en coopératif comme en compétitif ne mettra pas longtemps à vous le confirmer. Bien sûr, on fait vite le tour de ce que le titre a à offrir, surtout en solo - on parle d'un jeu de 1982, après tout. Mais si jamais vous voulez comprendre à quel point on peut encore s'amuser avec un gameplay inusable, n'hésitez pas à découvrir la borne de Williams Electronics : parfois, on réalise qu'il était tout simplement difficile de faire mieux, et c'est quand même un signe.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul décor, trois types d'ennemis : on fera très vite le tour du contenu – Davantage de modes de jeu auraient été bienvenu... – ...dont un multijoueur à quatre, soyons fous !

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb

Comme on va vite le réaliser, Williams Electronics avait visiblement un contrat avec Atari, car Joust aura débarqué sur à peu près tous les systèmes conçus par la firme hors Falcon et Jaguar. Sur la VCS (mieux connue sous son nom d’Atari 2600), on avait de quoi avoir peur… et, au final, il n’y a pas tant de casse que ça. Bon, les graphismes sont vraiment basiques, les œufs volent désormais partout faute d’une vraie gestion de la gravité, tous les sprites sont monochromes et l’ambiance sonore est vraiment limitée à quelques « bip ». Malgré tout, le principe des différents types de vagues est toujours présent, on peut toujours jouer à deux, le mécanisme de disparition des plateformes n’a pas disparu, pas plus que les ptérodactyles. Bref, l’essentiel est sauf. Naturellement, difficile de trouver une raison objective de préférer ce portage à la version arcade aujourd’hui, mais en 1983, le jeu n’avait pas à rougir de sa prestation.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) – 11/20 (à deux)

Joust avait beaucoup de choses à sacrifier pour arriver sur Atari 2600, mais il sera néanmoins parvenu à sauvegarder pratiquement tout ce qui comptait. C’est davantage une pièce de musée aujourd’hui qu’une réelle opportunité de découvrir le titre de Williams Electronics, mais si jamais vous deviez en exhumer un exemplaire dans le grenier de vos parents, vous devriez parvenir à tuer dix minutes avec votre petit-fils.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Découvrir Joust sur Atari 5200 sera une excellente occasion de constater les différences entre le hardware des deux systèmes. Et quoi qu’on pense de la petite sœur de la 2600, autant ire qu’elle offre cette fois une expérience qui n’a plus grand chose à envier à la borne. D’accord, les sprites sont moins détaillés et moins colorés, et les graphismes sont dans l’ensemble moins fins – mais cette fois, strictement rien ne manque, et la gravité n’a pas été altérée. Toutes les phases sont présentes, tout comme la disparition des ponts et des plateformes, et on notera même quelques rééquilibrages spécifiques (par exemple, ici, les ennemis de la première phase ne lâchent pas d’œufs) et il y a à présent pas moins de quatre niveaux de difficulté. Seule la jouabilité, avec le joystick analogique très particulier de la machine, pourra demander un temps d’adaptation, mais dans l’ensemble il était difficile d’en demander beaucoup plus de la 5200. Du travail bien fait.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Les joueurs ayant dilapidé les économies familiales dans la borne de Joust ont dû être heureux, en 1983, de découvrir une version domestique qui leur permettait de découvrir le gameplay de leur jeu favori pratiquement à l’identique. Cette version Atari 5200 est légèrement moins belle, et sa maniabilité souffrira du pad de la console, mais pour le reste, tout est à sa place.

Version PC (Booter)

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

En 1983, au moins, pas la peine d’attendre des miracles de la part du PC : le jeune ordinateur d’IBM ne pouvait alors afficher que des graphismes en 4 couleurs, et il faudrait encore attendre cinq ans avant que l’AdLib ne vienne le doter de capacités sonores à un prix raisonnable. Autant dire qu’à ce niveau, le résultat est loin d’être honteux – Joust n’a jamais été un monstre en termes de réalisation – et pourrait même largement prétendre à rivaliser avec la version Atari 5200 sans trois impairs qui viennent hélas rapidement ternir le tableau. Le premier, c’est qu’il vous faudra trouver le moyen de faire tourner le jeu à la bonne vitesse : personne n’avait pensé à brider le programme dans l’attente de futures versions de la machine. Le deuxième, c’est que la jouabilité a été modifiée: vous allez en effet réaliser que, pour une obscure raison, votre monture ne peut désormais changer d’orientation… que lorsqu’elle a les deux pattes au sol. Une contrainte arbitraire et stupide qui complique inutilement la donne. Enfin, et histoire d’enfoncer l’un des principaux intérêts du jeu, le mode deux joueurs est purement et simplement passé à la trappe. Bref, une version qu’on réservera aujourd’hui aux musées informatiques.

NOTE FINALE : 09/20

Joust sur PC aurait pu représenter une conversion honnête si l’équipe (plus vraisemblablement une seule personne) en charge du portage n’avait pas jugé nécessaire de mutiler la jouabilité et de retirer le mode deux joueurs. Difficile aujourd’hui de trouver un intérêt à cette version.

Version Apple II

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Juillet 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple II+
Configuration minimale : RAM : 64ko

En 1984, il aurait été surprenant de faire l’impasse sur une machine aussi bien implantée que l’Apple II. Joust aura donc débarqué sur le vénérable ordinateur… dans un portage qui, ô malheur, aura été conçu exactement dans le même moule que la version PC parue l’année précédente. Ce qui signifie qu’on ne peut toujours pas changer de direction en l’air (Oscar de l’idée stupide du siècle !) et qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Sachant que la réalisation, certes honnête en dépit d’un aspect sonore qui se limite à quelques crachements, n’était de toute façon pas le cœur du jeu, on se retrouve une nouvelle fois avec un portage qui n’intéressera plus grand monde de nos jours. À oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Nouvelle déconvenue pour Joust sur Apple II, qui présente très exactement les mêmes faiblesses que dans la version PC. Amputé de son mode deux joueurs et alourdi par une jouabilité inutilement modifiée, le titre risque de ne pas vous occuper bien longtemps.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Janvier 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale :

L’atari 5200 n’étant fondamentalement pas grand chose de plus qu’un Atari 400 sans clavier, on sait déjà à quoi s’attendre en lançant Joust sur n’importe quelle machine de la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari. Prédiction qui s’avère immédiatement exacte : c’est bel et bien le même jeu, à la ligne de code près, mais comme cette version était de toute façon de très bonne qualité, on n’a pas vraiment de raison de se plaindre. La seule nuance pourra venir des habituels errements de la palette de couleurs, particulièrement dans la version PAL, où la rivière de lave tendra légèrement plus vers le fuchsia. Pour le reste, tout est là à quelques fioritures graphiques près, et c’est très bien.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Aucune surprise pour Joust sur la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, avec une très bonne version directement héritée de l’Atari 5200. Tout est là, en un peu moins beau que sur la borne, certes, mais avec plus d’options de configuration pour la difficulté. Aucune raison de bouder, donc.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 384kb

Au rang des destins alternatifs du jeu vidéo, l’Atari 7800 était techniquement une console 8 bits très solide, au hardware directement calqué sur celui de l’arcade, et qui aurait sans doute pu ambitionner une existence différente si elle avait été commercialisée au moment où elle était censée le faire (c’est à dire en 1984) plutôt qu’en 1986 (et même en 1991 en France ! Face à la Mega Drive !!!) et si elle n’avait pas eu à souffrir des affres du krach de 1983. Disponible au lancement de la console, au sein de la gamme des « Fabulous Eleven » chargés de vendre la machine avec d’autres adaptations de l’arcade comme Xevious ou Galaga, Joust livre ici une prestation qui ne fait pas franchement sentir un bond technologique depuis la version Atari 5200, mais qui reste néanmoins légèrement supérieure sur le plan graphique. On remarquera ainsi que les sprites affichent cette fois plusieurs couleurs, et que la résolution est légèrement plus fine – des différences qui auront peu de chance de sauter aux yeux du joueur blasé du XXIe siècle, mais sachant que la réalisation sonore comme la jouabilité sont largement à la hauteur de celles de la borne, et que le choix de difficulté est toujours présent, on aura tort de faire la fine bouche

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Mission remplie pour Joust sur Atari 7800, qui représentait à sa sortie la meilleur version disponible sur les machines Atari – quoique d’extrêmement peu. Pour tous les fans de la borne, inutile de se détourner de cette version, sauf à être allergique à l’idée de perdre quelques pixels ici ou là.

Version Atari ST

Développeur : The Rugby Circle Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Avril 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Quitte à lancer un nouvel ordinateur comme l’Atari ST, il aurait été dommage de ne pas se précipiter sur un succès d’arcade comme Joust pour démontrer les capacités de la nouvelle machine. Sur le plan technique, c’est d’ailleurs parfaitement réussi : graphiquement comme au niveau sonore, les différences avec la version arcade commencent à être difficile à déceler, d’autant plus que le tout tourne avec une fluidité exemplaire et que la jouabilité est irréprochable. Oh, et bien évidemment, le mode deux joueurs est toujours présent. Le portage idéal, alors ? Presque, à un petit détail près : il n’y a plus aucune possibilité de configurer la difficulté, dorénavant. Il faudra donc composer avec la difficulté de la borne, et avec rien d’autre. Un peu frustrant, surtout qu’on ne peut avoir qu’un crédit, mais bon, dans un jeu dont le seul objectif est le score, c’était sans doute le meilleur compromis pour mettre tout le monde sur un pied d’égalité.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Cela aura pris quatre ans, mais Joust sur Atari ST est indéniablement la première version du jeu à pouvoir se revendiquer comme un portage pratiquement pixel-perfect de la borne. Dommage que les options de configuration aient disparu, mais cela reste de toute façon une très bonne alternative à la version originale.

Version NES

Développeur : HAL Laboratory, Inc.
Éditeur : HAL America Inc.
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Japon) – Octobre 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe d’un succès principalement occidental, Joust aura dû attendre 1987 pour débarquer sur NES… dans une version qui, une nouvelle fois, n’a pas grand chose à envier à la borne. Les couleurs sont un peu différentes, et la réalisation sonore est un peu en retrait, mais une nouvelle fois l’animation est d’une fluidité totale. La maniabilité m’a paru un peu plus flottante que sur la borne (il est assez difficile de garder sa monture immobile au sol), mais ça ne devrait guère nécessiter plus de quelques dizaines de secondes d’adaptation On notera également que le jeu offre ici deux vitesses de battements d’ailes en fonction du bouton pressé. Contrairement à la version ST, il y a ici deux modes de difficulté par mode de jeu (« A » équivalant au mode facile et « B » au mode difficile). Dans l’ensemble, un nouveau très bon portage auquel on pourra juste reprocher de n’avoir pas embarqué davantage de contenu (pourquoi ne pas avoir directement adapté Joust 2, sorti l’année précédente ?).

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Pas de fausse note pour Joust sur NES, qui propose une transcription solide de l’expérience de la borne d’arcade, en ajoutant au passage un niveau de difficulté. Si on aurait sans doute commencé à apprécier, en 1987, que le jeu se montre un peu plus ambitieux sur le plan du contenu – ou qu’il ait la bonne idée d’intégrer Joust 2 -, ce portage demeure une très bonne façon de découvrir le titre aujourd’hui.

Version Lynx

Développeur : Roland Knight & Dave Dies
Éditeur : Shadowsoft
Date de sortie : Février 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à faire le tour de tous les systèmes commercialisés par Atari jusqu’au début des années 90, il aurait été dommage d’oublier la Lynx ! Joust y livre pour l’occasion une réalisation très colorée qui tire parfaitement parti des capacités de la console… mais si tout n’est pas idyllique non plus. Le mode deux joueurs est toujours là, certes, même s’il nécessite le matériel adéquat. Si le titre propose pas moins de dix niveaux de difficulté (!), on ne peut pas dire que la différence d’un niveau à l’autre soit ébouriffante… à tel point que j’ai déjà eu les pires difficultés à atteindre la quatrième vague dans la difficulté la plus basse ! L’inertie de votre « autruche » m’a en effet parue plus importante dans cette version, et les adversaires on tendance à voler au ras du plafond sans qu’on puisse y faire grand chose. Bref, ce portage de Joust risque de ne pas faire que des heureux.

NOTE FINALE : 11,5/20

Dix ans après sa sortie dans les salles d’arcade, Joust débarquait sur Lynx dans une version avec une difficulté assez raide quel que soit le mode choisi. L’essentiel est toujours là – même le mode deux joueurs – mais à tout prendre, il y a énormément d’autres versions vers lesquelles se diriger en priorité.

PC (DOS/Windows 9x)
Williams Digital Arcade

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0, Windows 95 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Sound Blaster/Pro

Comme on va rapidement le voir, Williams Electronics (devenu entretemps Williams Entertainment) aura entrepris à partir de 1995 de capitaliser sur ses vieux succès de l’arcade pour commencer à en vendre des compilations, profitant alors d’un engouement passager pour les hits des origines du jeu vidéo. La technologie ayant bien progressé depuis l’époque des bornes concernées, autant dire qu’on va commencer à se retrouver avec des conversions de Defender, de Robotron : 2084 ou de Bubbles correspondant à des portages pixel-perfect de l’arcade. C’est sans surprise le cas avec Joust, où les différences avec l’expérience originale commencent à être purement et simplement indécelables. En revanche, si le jeu offre des options de configuration pour le joystick et le clavier, n’espérez pas trouver la moindre option pour régler la difficulté ni le plus petit mode supplémentaire : ce sera la borne ou rien. Au moins, vous savez ce que vous venez chercher.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Inutile d’espérer une grande révolution pour le Joust présent sur cette compilation sur PC : ce sera tout simplement la copie conforme de la borne de 1982, ni plus ni moins. Sachant que c’était déjà peu ou prou ce qu’offrait l’itération ST de 1986, on se dit qu’il y aurait certainement eu moyen d’offrir ce portage plus tôt, mais en l’état, on n’aura pas eu à attendre des émulateurs de type MAME pour jouer à une borne d’arcade sur PC.

Version Game Boy
Arcade Classic No.4 : Defender/Joust

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 29 août 1995 (États-Unis) – 26 septembre 1995 (Royaume-Uni)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Même en 1995, Joust continuait son petit bout de chemin, en débarquant sur une Game Boy où on était de toute façon nettement moins prompt à chercher la performance graphique. Pour l’occasion, le titre aurait pu débarquer avec exactement le contenu de la borne, comme il l’avait pour ainsi dire toujours fait jusqu’ici, mais l’équipe de Digital Eclipse Software aura eu l’idée d’inclure quelques options inédites, probablement pour se faire pardonner la disparition du mode deux joueurs (désormais remplacé par un bête hot seat). Ainsi, en plus de trois niveaux de difficulté, il est possible de choisir le nombre de vie, la présence ou non d’un thème musical (réussi, mais répétitif), et surtout… l’activation d’un mode « amélioré », lequel se traduit alors par des sprites plus gros et par une surface de jeu plus étendue, mais au prix d’un défilement. L’avantage étant que vous ne risquerez pas, dans cette version, de confondre votre personnage avec ses ennemis, la vue restant toujours centrée sur vous. En revanche, impossible dorénavant d’apprécier la situation en un seul coup d’œil… Deux alternatives avec leurs avantages et leurs inconvénients, mais dans l’ensemble, seul le mode amélioré aura une petite chance de présenter un intérêt dès l’instant où vous avez accès à à peu près n’importe quel autre machine qu’une Game Boy.

NOTE FINALE : 12/20

Bilan mitigé pour ce Joust sur Game Boy, qui a au moins le mérite d’inclure un peu de nouveauté. Si le mode de jeu original n’est pas assez lisible pour justifier de lancer la cartouche, le mode amélioré représente une alternative intéressante, mais avec ses défauts. À découvrir.

Version Mega Drive
Midway Presents Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 15 septembre 1996 (États-Unis) – Novembre 1996 (Europe) – Juillet 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

1996 représente une date de sortie assez tardive – pas seulement pour Joust, mais aussi et surtout pour n’importe quel jeu sur Mega Drive. Je ne sais pas si beaucoup de joueurs se sentaient prêts à investir dans les compilations de jeux vieux d’un quart de siècle à un moment où ils auraient probablement préféré être en train de s’essayer aux consoles 32 bits, mais le fait est que la Mega Drive aura bel et bien eu sa conversion pixel-perfect du titre de Williams Electronics. Au menu : tout ce qu’on espère trouver, avec en plus la possibilité de sélectionner le nombre de vies et le mode de difficulté parmi dix – mais, comme sur Lynx, la différence n’est pas nécessairement très sensible d’un mode à l’autre. Pas de « battement d’ailes rapide » sur un bouton ni aucune gourmandise de ce genre ; on est vraiment face à la borne, avec quelques options de configuration en bonus. Rien de renversant, mais largement de quoi passer de bons moments, surtout à deux.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

La Mega Drive n’avait clairement pas de raison de rougir face à une borne d’arcade de près de quinze ans d’âge, et cette version de Joust offre très exactement l’expérience originale, avec quelques petites options de configuration en bonus. Rien à redire.

Version PlayStation
Williams Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Europe Ltd.
Date de sortie : 1er mars 1996 (États-Unis) – Septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

À ce stade, j’espère que vous aurez compris que ce n’est plus du côté de la réalisation qu’il faudra aller chercher quelque chose de neuf pour les portages de Joust. Sur PlayStation, si l’habillage s’efforce d’en mettre plein la vue avec des menus en 3D, des animations et même des vidéos, les jeux, eux, sont toujours exactement les mêmes – et les options de configuration sont pour ainsi dire inexistantes, puisque vous n’avez accès à rien du côté de la difficulté ou du nombre de vies. Autant dire que vous héritez de la borne (avec un seul crédit, mais ça ne change objectivement rien) et de strictement rien d’autre, sauf à lire quelques informations sur l’histoire de chaque jeu.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Aucune surprise, aucun ajout, Joust sur PlayStation présente exactement les points forts et les points faibles de la version arcade sans qu’il soit possible de modifier quoi que ce soit. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu aujourd’hui.

Version Super Nintendo
Williams Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Sur la Super Nintendo, les choses vont pouvoir aller encore un peu plus vite : même compilation, mêmes jeux, même équipe au commande, mêmes options ; on se retrouve bel et bien avec très exactement la même chose que sur la cartouche parue sur Mega Drive quelques mois plus tôt, avec les dix niveaux de difficulté et tout le toutim. Rien de neuf, mais juste ce qu’il faut pour découvrir un jeu qui mérite d’être découvert :3

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Comme sur toutes les autres compilations de chez Williams, Joust sur Super Nintendo offre une version émulée de la borne. On appréciera les quelques options de configuration en plus.

Version Saturn
Midway Presents : Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 décembre 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

De la même manière que Digital Eclipse Software avait développé sensiblement la même version de sa compilation pour tous les systèmes 16 bits, l’itération sur Saturn est bâtie très exactement à partir du même moule que la version PlayStation : de la 3D plein les menus qui ralentit la sélection des jeux plutôt qu’autre chose, quelques informations historiques un peu plus intéressantes pour les curieux, et toujours absolument aucune option de configuration pour la difficulté et le nombre de vies. La borne et rien que la borne, mais avec quelques infos en plus.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

À compilation identique, observations équivalentes : ceux qui seront venus découvrir la borne de Joust le feront dans de très bonnes conditions, mais sans aucun moyen de configurer leur expérience.

Version Game Boy Color
Arcade Hits : Joust/Defender

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1999 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Quatre ans après la version Game Boy, Joust revenait sur sa sœur cadette, la Game Boy Color. Je sais déjà ce que vous êtes en train de vous dire : « C’est exactement le même jeu que sur Game Boy, mais en couleurs ». Eh bien curieusement, non. Figurez-vous que le mode « amélioré » a purement et simplement disparu ! Il faut croire qu’il n’avait pas dû faire l’unanimité… La bonne nouvelle, en revanche, c’est que non seulement le jeu est désormais bien plus lisible, non seulement la réalisation sonore est l’exacte copie de la borne d’arcade, mais en plus, le mode deux joueurs a fait son retour, cette fois ! Bon, ceux qui espéraient un peu de nouveautés en seront sans doute pour leur frais, mais qui achetait Joust en 1999 pour espérer découvrir quelque chose de nouveau ?

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Surprise ! Joust sur Game Boy Color perd le mode de jeu avancé disponible sur Game Boy, mais il récupère en retour son mode deux joueurs en simultané. Si la réalisation graphique demeure limitée, les graphismes sont lisibles et le tout bouge très bien. Un aussi bon moyen qu’un autre d’avoir le jeu dans sa poche.

Version Dreamcast
Midway’s Greatest Arcade Hits Volume 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 28 Juin 2000 (Amérique du Nord) – 21 juillet 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Décidément bien décidé à faire feu de tout bois, Midway Home Entertainment n’aura pas été tenté de faire l’impasse sur la (trop éphémère) Dreamcast. Reconnaissons au moins à cette compilation le mérite de n’être pas un simple décalque de la version parue sur PC, Saturn et Playstation ; en effet, on a cette fois accès à un véritable menu des options qui permet de choisir le nombre de vies par crédit, le score à atteindre pour en gagner une nouvelle, le mode de difficulté, la possibilité de jouer à la version de la borne dotée d’un logo jaune (et dont la seule différence est, à ma connaissance, de commencer avec un high score de 109.102 points contre 107.212 points pour la version à logo rouge) et même une sauvegarde automatique pour les joueurs risquant de quitter leur partie en catastrophe. Bref, et même si on peut s’interroger sur la pertinence d’acheter une console 128 bits pour aller jouer à des bornes d’arcade des années 80, le contrat est cette fois impeccablement rempli.

NOTE FINALE : 13/20 (seul) – 14/20 (à deux)

Quitte à proposer une nouvelle fois une adaptation pixel perfect de la borne, Joust sur Dreamcast a surtout le mérite d’y adjoindre les options de configuration qui manquaient si cruellement dans les précédentes compilations. À tout prendre, si vous voulez absolument assumer votre nostalgie en jouant à une borne de quarante ans d’âge sur une console de vingt-cinq ans d’âge, autant privilégier cette version.

Thunder Force V

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Technosoft Co. Ltd.
Éditeur : Technosoft Co., Ltd.
Titres alternatifs : サンダーフォースV (graphie japonaise), Thunder Force V : Perfect System (PlayStation)
Testé sur : SaturnPlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita

La saga Thunder Force (jusqu’à 2000) :

  1. Thunder Force (1983)
  2. Thunder Force II (1988)
  3. Thunder Force III (1990)
  4. Thunder Force IV (1992)
  5. Thunder Force V (1997)

Version Saturn

Date de sortie : 11 juillet 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde des scores par mémoire interne ou BackUp RAM Cart

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le truc avec le succès, c’est qu’il a tendance à s’accompagner d’une certaine pression.

Chaque médaille ayant nécessairement son revers, côtoyer un peu trop régulièrement les hautes sphères de la réussite signifie également que vous serez attendu au tournant, et qu’un échec de votre part n’en sera que d’autant plus mal accueilli. Mine de rien et avec un peu de recul, Technosoft ne s’était peut-être pas rendu que des services en signant l’extraordinaire Thunder Force IV en 1992, car non contente d’avoir réalisé un des jeux les plus techniquement aboutis de toute l’histoire de la Mega Drive – au point de rivaliser avec certains des premiers titres de la Neo Geo, c’est dire ! – la firme japonaise venait également d’augmenter drastiquement le niveau exigence pour l’avenir de la saga.

Si Thunder Force V il y avait, il faudrait qu’il fasse encore mieux, et sur Mega Drive, cela paraissait pratiquement impossible. Autant dire que lorsque la Saturn débarqua enfin, n’importe quelle liste de gamer comprenait obligatoirement le prochain épisode de la série, et ce même si le genre du shoot-them-up – et surtout du shoot-them-up en 2D – était objectivement en perte de vitesse. Il aura quand même fallu attendre trois ans – autant dire trois siècle – pour que Thunder Force V montre enfin le bout de son nez… et, comme un cruel symbole des mutations abordées pendant la génération 32 bits, il n’aura même pas quitté le Japon. Un signal plutôt inquiétant, mais qu’on pouvait peut-être également attribuer à une machine qui ne marchait pas très fort hors du Japon, elle non plus. Alors la question était là, en suspens, lancinante : Thunder Force V était-il oui ou non cette suite qu’on avait tant espérée, cinq ans après un épisode qui demeure comme un monument du genre ?

Il est temps de revenir aux fondamentaux !

Une chose est sûre : ce n’est déjà pas du côté du scénario qu’on ira chercher une éventuelle révolution. Allons donc à l’essentiel : au début du XXIIe siècle, une sonde terrienne aura déniché, au sein du nuage d’Oort, un appareil inconnu baptisé « Vasteel » et dont la technologie se sera révélée si avancée qu’elle aura conduit à un bond technologique dans les deux décennies à suivre.

Pour l’étudier, un super-ordinateur surnommé « Gardien » aura été construit sur une gigantesque île artificielle nommée « Babel » (vous sentez déjà les ennuis arriver, à ce stade ?). Comme vous vous en doutez, Gardien finit par devenir autonome et par déclarer la guerre au Gouvernement du Monde Unifié, ce qui aboutit au massacre d’un tiers de la population du globe. Devinez quoi, il ne reste alors plus aux forces terriennes qu’à parvenir à produire un clone parfait du Vasteel original, le RVR-01 Gauntlet, et de vous en confier les commandes pour aller détruire Gardien une bonne fois pour toutes. Ça tombe bien, c’est pour ça que vous avez signé, il va donc être temps de vérifier que Technosoft était toujours aussi doué.

Les environnements sont variés, mais on reste toujours dans les mêmes délires mécanico-futuristes

À un heure où la 3D avait clairement et définitivement gagné à peu près toutes les guerres-éclairs qu’elle avait menées depuis l’essor de la génération 32 bits, on sera surpris de voir Thunder Force V prendre la forme… d’un shoot-them-up à défilement horizontal totalement classique dans sa structure comme dans son gameplay. Là où un titre comme Panzer Dragoon avait révélé des possibilités réjouissantes dans la forme comme dans le fond, le titre de Technosoft choisit donc, lui, de rester dans le moule des deux précédents épisodes : un bouton pour tirer, un bouton pour régler votre vitesse et un autre pour choisir votre arme, et vous voilà prêt à jouer.

Si cela pourra surprendre, ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose – on se souviendra, après tout, que la 3D aura également causé bien des dégâts en cherchant à enrichir (et par extension à complexifier) des mécanismes dont la principale force était Le Free Range est beaucoup trop puissantprécisément leur simplicité et leur accessibilité. Ce n’est donc clairement pas de ce côté qu’il faudra chercher l’ambition du titre – ni, et c’est déjà plus décevant, du côté de son contenu : un seul mode de jeu, pas de multijoueur, trois modes de difficulté et seulement six niveaux au total ; en 1997, cela commençait à apparaître comme franchement chiche, surtout à une époque où les jeux vidéo avaient plutôt tendance à revoir leur durée de vie dramatiquement à la hausse. On choisit donc l’ordre des trois premiers stages (une tradition de la saga depuis Thunder Force III), et on lance la partie en espérant retrouver ce frisson d’adrénaline qu’on avait ressenti en découvrant le quatrième épisode cinq années plus tôt.

C’est joli, mais ça n’a clairement pas le charme du pixel art

Le système d’armement du jeu sent une nouvelle fois l’hommage, pour ne pas dire le réchauffé : vous retrouverez donc les satellites CRAWS (qui, cette fois, seront à collecter un à un jusqu’à un maximum de trois), et le tir arrière et le Hunter à tête chercheuse sont toujours de la partie sans altération notable. Le Wave, pour sa part, est devenu un peu différent : c’est désormais un tir assez faible mais qui a l’avantage de couvrir une large zone et surtout d’atteindre les cibles sans avoir à se soucier des obstacles placés entre vous et elles.

Le Free Range, enfin, est sans doute à la fois le tir le plus puissant et le plus déstabilisant : il consiste a déplacer une ligne de tir qui ne fera donc feu que sur les ennemis qu’elle englobe – mais qui le fera en les ciblant automatiquement, et surtout en effectuant des dégâts monstrueux qui ont en plus le bon goût d’augmenter en fonction de votre proximité avec lesdits ennemis ! On sent donc d’entrée de jeu un certain déséquilibre (on peut largement faire tout le jeu au Free Range sans jamais changer de tir) largement imputable au fait que les tirs les plus « stratégiques » (le Free Way ou le Snake, notamment), ne soient plus de la partie, et qu’il n’y ait plus de charge non plus. Bref, on attendait des surprises, on ne peut pas dire qu’on en trouve, et pour ce qui est des nouveautés, ça ne se bouscule pas au portillon non plus. On en notera néanmoins une, et de taille : l’ajout d’un mode « Over » pour chaque arme. Ce tir est souvent, comme son nom l’indique, beaucoup plus puissant que le tir de base, mais il vide des réserves contenues dans les CRAWS, lesquelles ne se rechargent que lorsque le vaisseau ne tire pas. Un petit aspect stratégique bienvenu qui peut avoir des effets dramatiques, surtout lorsque l’on est bien équipé – rien de renversant, mais on prend. Ceci dit, Thunder Force IV pouvait difficilement être considéré comme un titre à la jouabilité « technique » ; on était quand même avant tout venu chercher du bon gros shooter qui tache et qui en mette plein les mirettes, alors est-ce que la mission aura au moins été remplie à ce niveau-là ?

Technosoft ne maîtrisait visiblement pas les effets de transparence sur Saturn

Autant le dire : même s’il est difficile de donner une réponse objective à cette question, la plupart des joueurs seront d’accord pour dire que la 3D du milieu des années 90 a plutôt plus mal vieilli que le pixel art de la première moitié. Traduit en clair, si on peut encore considérer Thunder Force IV comme un des pinacles de la 2D, Thunder Force V hurle immédiatement son âge à grands coups de polygones taillés au burin, de textures baveuses et de fonds qui se veulent photoréalistes mais où l’on voit tous les pixels. Ce n’est pas que ce soit moche, d’autant que les décors ont le bon goût d’être très varié au sein d’un même niveau, c’est juste que ça ne reproduit jamais la claque qu’avait pu représenter l’opus précédent, et que ça ne parvient surtout pas à se hisser au niveau de… Panzer Dragoon, encore une fois, qui était pourtant sorti deux ans plus tôt, et encore moins à celui de Panzer Dragoon II : Zwei.

Voyons le bon côté des choses : l’action est très nerveuse (et bien soutenue par une musique pêchue qui emprunte un peu trop, une fois encore, aux thèmes des précédents épisodes), il se passe toujours quelque chose à l’écran, et il n’y a pas l’once d’un ralentissement de toute la partie. Par contre, il est clair qu’on n’est absolument jamais impressionné par la réalisation du jeu et que les gros modèles en 3D pataude font aujourd’hui plutôt pâle figure à côté des superbes sprites bourrés de détails de l’ère 16 bits. On espérait franchir une étape, et on a plutôt l’impression d’avoir laissé des choses en routes. Et bon sang, même avec un système de score pour encourager à s’y replonger, six niveaux, ce n’est pas assez, c’est à peine autant que le troisième épisode, et on ne peut pas dire qu’ils soient longs ou dépaysants sur un quelconque plan. On n’aura même pas droit aux classique du genre « affronter un vaisseau géant de plusieurs écrans », tout simplement parce que c’était vraisemblablement trop gourmand en termes de ressources processeur. Ça picote quand même un peu, on ne va pas se mentir. Surtout quand on constate que la 3D présente manque, elle, souvent de lisibilité, vous interdisant parfois de déceler rapidement si un ennemi se situe sur le même plan que vous. Énervant…

Les boss sont clairement l’attraction principale du jeu

Une fois écartée la déception de la claque technique et artistique avortée, on découvre heureusement que le gameplay est resté aussi fun qu’il est accessible, et qu’on s’amuse rapidement – à défaut d’être surpris ou estomaqué. La difficulté du jeu, basée sur la mémorisation de l’apparition des ennemis et des quelques patterns des boss, évoque davantage le troisième épisode que le quatrième – tout comme la durée du jeu et l’ambition générale.

En fait, c’est surtout là que le bât blesse : le titre s’appelle Thunder Force, il le hurle à chaque seconde, mais au lieu que cela se traduise par un monument qui soit un monstre d’efficacité, on a l’impression de découvrir un bon petit jeu développé par une petite équipe et qui puisse nous occuper les doigts une heure ou deux avant de retourner jouer à quelque chose de plus consistant. Rien de catastrophique, juste un retour dans le rang qui laisse un petit goût vaguement amer dans la bouche, juste parce que quand on se demandait « mais comment parviendront-il à faire mieux ? », on fond, on espérait une autre réponse que « il n’y parviendront pas ».

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 La question hantait une partie des esprits, mais elle était légitime : après avoir entraîné le shoot-them-up en 2D dans les plus hautes sphères via une maîtrise rarement atteinte du hardware de la Mega Drive, Technosoft allait-il accomplir le même exploit avec la Saturn ? La réponse est hélas négative : sans aucune évolution dans le gameplay et avec une réalisation en 3D qui non seulement ne fera plus rêver personne aujourd'hui mais gêne la lisibilité plutôt qu'autre chose, Thunder Force V fait indéniablement l'effet d'un retour en arrière, et ne peut jamais prétendre à aller chatouiller des titres aussi iconiques que Panzer Dragoon – ou même que son prédécesseur immédiat, l'excellent Thunder Force IV. Reste un jeu sympathique, défoulant et bourré d'action, mais atrocement convenu, prévisible, trop court et pas à moitié aussi impressionnant qu'il le voudrait - et qu'on espérait qu'il le serait. De quoi se changer les idées une heure ou deux, ce qui n'est déjà pas si mal, mais assurément pas de quoi frapper les esprits et maintenir la saga au niveau stratosphérique où les deux précédents épisodes l'avaient amenée.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une 3D nettement moins impressionnante que le pixel art des précédents épisodes... – ...et qui a surtout le tort de rendre parfois l'action inutilement confuse – Six niveaux, c'est peu – Toujours pas de mode deux joueurs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Thunder Force V sur un écran cathodique :

Version PlayStation
Thunder Force V : Perfect System

Développeur : Technosoft Co., Ltd.
Éditeurs : SPAZ – Working Designs
Date de sortie : 21 mai 1998 (Japon) – 25 septembre 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec un épisode sur Saturn au succès déjà suffisamment confidentiel pour rester cantonné au Japon, on peut comprendre que Technosoft, au moment de distribuer son jeu à l’international (enfin, en l’occurrence, aux États-Unis, où le succès n’a pas dû être mirobolant non plus puisque le jeu ne sera jamais arrivé en Europe…), ait décidé de le porter sur LA machine qui faisait un tabac planétaire, à savoir la PlayStation. Histoire de ne pas débarquer avec l’aura d’un simple portage depuis une machine réputée moins puissante, le titre se sera vu rajouter le sous-titre Perfect System et aura bénéficié d’une série d’ajouts plus ou moins sensibles, comme des galeries d’images ou un mode Time Trial à débloquer, et même un nouveau boss final.

Graphiquement, rien de révolutionnaire…

Tant qu’à faire, on n’aurait sans doute pas craché sur un ou deux niveaux en plus, mais on aurait tort de renâcler devant un peu de contenu supplémentaire. Du côté de la réalisation, la PlayStation avait beau s’en sortir généralement mieux que la Saturn, on ne peut pas dire qu’on sente un bond du côté des graphismes – non seulement les décors de fond en 2D sont plutôt plus pixelisés, mais on perd même en détails sur plusieurs passages en 3D, et si les effets de transparence abandonnent cette fois le dithering et son effet de damier désagréable, c’est parce qu’ils ont purement et simplement disparu ! En revanche, ça tourne comme un charme et avec une fluidité encore plus remarquable que sur la console de SEGA, et l’action m’est apparue comme un peu plus lisible. Bref, c’est plutôt du côté du contenu qu’on sera heureux de découvrir cette version, même si tous les Time Trial du monde ne compenseront pas la relative brièveté de l’expérience – et que, tant qu’à faire, on n’en aurait vraiment pas voulu à la machine de Sony de placer la réalisation technique encore un cran plus haut.

NOTE FINALE : 15,5/20

En débarquant sur PlayStation, Thunder Force : Perfect System aura eu la bonne idée d’arriver escorté d’un peu de contenu supplémentaire qui aidera à rallonger un peu la durée de vie du jeu mais sans que la réalisation graphique profite des mêmes largesses – elle est même plutôt inférieure. Pas de quoi tout plaquer pour découvrir cette version, mais au moins a-t-elle eu l’avantage de quitter le Japon, elle.

Rayman

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Titres alternatifs : レイマン (Japon), 雷曼 (Chine), Rayman Advance (Game Boy Advance), Rayman Classic (Android, iOS), Rayman Ultimate (Pocket PC)
Testé sur : JaguarPC (DOS/Windows 95)PlayStationSaturnGame Boy Color
Les extensions du jeu : Rayman DesignerRayman par les fans
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Nintendo DSi, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii U, Windows, Windows Mobile (version Jaguar/PlayStation/Game Boy Advance) – 3DS, Palm OS, Symbian, Windows Mobile (version Game Boy Color) – Présent au sein de la ludothèque de la PlayStation Mini
En vente sur :
Nintendo eShop (Wii U) GOG.com (Windows)
Présent au sein des compilations :

  • Rayman Gold (1997 – PC (Windows 9x))
  • Rayman For Ever (1998 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Gold Games 4 (1999 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Rayman : Collector (1999 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Rayman Funpack (1999 – PC (DOS, Windows 9x))
  • 2 Games : Rayman / Rayman 2 : The Great Escape (2002 – PlayStation)
  • Rayman : 10th Anniversary (2 Title Pack Limited Edition) (2005 – Game Boy Advance)

La série Rayman (jusqu’à 2000) :

  1. Rayman (1995)
  2. Rayman 2 : The Great Escape (1999)

Version Jaguar

Date de sortie : 1er septembre 1995 (Europe) – 19 septembre 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde via mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, le monde vidéoludique était en train de vivre, à tous les niveaux, une profonde mutation. La démocratisation du CD-ROM, le succès planétaire de Doom, l’arrivée de la génération 32 bits et en particulier du raz-de-marée surprise signé par la PlayStation, tout cela aura contribué à un goût prononcé, pour ne pas dire obsessionnel, des joueurs occidentaux pour la dernière folie du moment : la 3D.

Les polygones avaient tellement la cote que même du côté des consoles 16 bits, quand on ne sortait pas une puce hors de prix ou un périphérique mal fichu pour en proposer aux acheteurs, on mobilisait les stations Silicon Graphics pour offrir des Donkey Kong Country, des Vectorman ou des Toy Story en 3D pré-calculée. Tout devait nécessairement passer par la troisième dimension – ce qui était d’ailleurs plus facile à dire qu’à faire, tant tout restait encore à inventer : dans le domaine du jeu de plateforme, par exemple, un certain Super Mario 64 n’était pas encore passé par là pour arrêter les mécanismes fondamentaux du genre. Bref, alors qu’une transition douloureuse s’annonçait, le moment était idéal pour que l’ancienne école de la 2D se décide à finir en beauté.

Et ironiquement, combien de joueurs se souviennent que c’est bel et bien sur l’éphémère et maladive Jaguar qu’aura vu le jour le premier opus d’une des dernières séries majeures du genre, à savoir l’étonnant Rayman ?

Le jeu mettant en scène le désormais très populaire personnage imaginé par Michel Ancel avant que celui-ci ne soit dramatiquement phagocyté par des lapins crétins s’ouvre sur la présentation de son enjeu, en brisant d’ailleurs d’entrée le quatrième mur. Imaginez donc un monde dont l’équilibre repose sur une sphère magique poétiquement nommée le Grand Protoon.

Un jour survient le maléfique Mr. Dark qui, assumant parfaitement son statut de méchant, écarte la Fée Betilla qui protégeait l’artefact pour s’emparer du Grand Protoon, éparpillant ainsi les électoons qui gravitaient joyeusement autour avant de les emprisonner. Dans un univers désormais devenu hostile, c’est à Rayman qu’il incombe d’aller sauver les électoons – tous les électoons, sans exception – avant d’aller mettre une déculottée à Mr. Dark pour récupérer le Grand Protoon et rétablir l’harmonie, la joie, et les conditions pour un deuxième épisode dans la foulée.

Rayman, pour ceux qui l’ignoreraient encore (mais après tout, c’est précisément le but de ces tests que de vous apprendre des choses), c’est avant toute chose un pur jeu de plateforme « à l’ancienne » ; comprendre par là : en pure 2D, sur un seul plan, avec une action reposant à 90% sur la maîtrise du saut, sur l’habileté, et sur la parfaite connaissance des différents niveaux.

Au début de la partie, notre héros ne sait d’ailleurs rien faire d’autre que sauter ; ce sont ses rencontres successives avec Betilla qui lui permettront d’apprendre de nouvelles compétences, la première étant de faire usage de son poing comme d’un projectile pour se débarrasser des nombreux adversaires sur sa route. Au fil du jeu, il pourra également apprendre à se raccrocher au bord des plateformes, à courir, à s’accrocher à des anneaux, ou même à ralentir sa chute en utilisant sa tignasse comme un hélicoptère. Un léger aspect Metroidvania qui se justifie d’autant mieux que l’épopée de Rayman n’est pas de celles qu’on boucle en vingt minutes : avec pas moins de seize niveaux, parfois divisés en quatre ou cinq stages, sans même compter le niveau final que vous ne pourrez atteindre qu’après avoir libéré chacun des 96 groupes d’électoons, autant dire que vous allez avoir l’occasion de passer énormément de temps à apprécier l’univers du jeu.

À ce titre, il serait vain de taire ce qui aura immédiatement été le premier argument de vente du jeu : sa réalisation. Autant le dire, tout le monde avait beau être obnubilé par la 3D, apercevoir n’importe quelle capture d’écran du titre d’Ubi Soft Paris avait pour effet de décrocher la mâchoire de n’importe qui en un temps record. Les jeux vidéo étaient peut-être de plus en plus beaux, mais il faut se souvenir qu’un titre comme Aladdin qui passait pour la crème de la crème de la réalisation graphique n’était jamais sorti que deux ans plus tôt, et mes aïeux quelle claque en posant les yeux sur les graphismes de Rayman !

Pour le coup, on avait vraiment de quoi se croire devant un dessin animé en mieux : une palette couleur d’une richesse ahurissante, des teintes aquarelles d’une douceur inhabituelle, et une animation qui n’avait strictement rien à envier à ce qui pouvait sortir des studios Disney. Sachant que les thèmes musicaux sont entrainants et les bruitages efficaces, ne nous y trompons pas : même aujourd’hui, la réalisation fait mouche, et on peut prétendre tenir ici un candidat sérieux au prétendant de pinacle absolu de ce que le pixel art a pu produire, rien de moins. Chaque environnement est une merveille, chaque personnage à une trogne bien à lui, et sachant qu’en plus la jouabilité est totalement irréprochable et répond au quart de tour, on comprend par quel miracle ce personnage sans bras ni jambes sera instantanément parvenu à attirer l’attention à une époque où la 2D était pourtant encouragée à faire ses cartons en quatrième vitesse. Rayman, c’est peut-être le plus beau jeu de plateforme du monde, rien de moins. Et en plus, c’est également un des plus riches et un des plus longs – preuve que, pour une fois, la French Touch avait décidé de tirer un trait sur les sales habitudes à la Cryo Interactive en ne privilégiant pas la forme au fond.

On pourrait penser, après ce concert de louanges, que Rayman a tout pour être le jeu de plateforme ultime – et de fait, son succès commercial et critique aurait tendance à le ranger dans la catégorie des monuments inattaquables. Malheureusement, la philosophie « old school » qui semble définir une bonne partie du gameplay du jeu se retrouve également à deux niveaux qui risquent, eux, de ne pas nécessairement faire l’unanimité au sein des retrogamers : la difficulté et le rythme de l’aventure.

Et autant le dire tout de suite, si vous êtes plutôt du genre « joueur du dimanche qui espère se détendre », mieux vaudra ne pas vous laisser berner par l’univers enfantin du titre et ses teintes acidulées : Rayman, c’est du brutal, du logiciel de marathonien de compétition, de ceux qui aiment souffrir et recommencer encore, encore et encore. À ce niveau, si les choses commencent doucement, le temps d’endormir votre méfiance, vous allez rapidement réaliser que le programme vous demande souvent d’enchaîner plusieurs stages très complexes à la suite sans vous laisser le temps de souffler, et qu’il n’hésite pas à déballer toute la panoplie du genre : niveaux à défilement imposé, ennemis qui apparaissent de nulle part, séquences millimétrées au-dessus du vide, pointes mortelles, boss increvables aux patterns exigeants et parfois opaques, et même quelques saut de la foi assez malvenus… La difficulté monte en flèche en ne tarde pas à côtoyer les sommets du genre, notamment parce que vous n’aurez souvent aucun droit à l’erreur dans de longues séquences extrêmement exigeantes, et que les points de passage sont souvent beaucoup trop loin les uns des autres pour vous laisser l’occasion de vous faire tranquillement la main – surtout que ni les vies ni les continues ne sont illimités, et que vous allez devoir passer énormément de temps dans chacun des niveaux.

Car le truc, on l’a vu, c’est que Rayman ne fait aucun cadeau. Ici, terminer le jeu à 100% sera une obligation pour espérer affronter le boss final, et pas un choix à disposition des joueurs les plus enthousiastes pour débloquer une cinématique de fin plus longue ou une friandise de ce type : ce niveau de cauchemar que vous aurez été tellement heureux de parvenir à franchir, il faudra y retourner une, deux, dix fois, jusqu’à ce que vous soyez parvenus à y dénicher toutes les cages à électoons – et n’oubliez pas qu’un niveau, cela peut représenter quatre à cinq stages parfois très étendus à visiter d’un bout à l’autre au milieu des pointes, des monstres, des puits sans fond et des pièges mortels.

Bref, si la durée de vie est colossale pour un jeu de plateforme, il faudra néanmoins accepter de procéder au rythme imposé par le titre, qui s’apparente ici à de la marche forcée. Sous ses dehors bonhommes, Rayman est en fait une taupe du die-and-retry et d’une courbe de difficulté à coller des migraines aux joueurs les plus surentrainés d’Earthworm Jim ou de Ghouls’n Ghosts. Si vous adhérez à cette philosophie, autant dire que vous venez peut-être de décrocher le Graal, car il y aura manifestement matière à engloutir de très longues heures de votre vie dans un des programmes les plus accomplis du genre. Mais si vous préfèreriez quelque chose de plus léger, de plus varié, de plus surprenant ou simplement de moins foutument difficile, le mieux est sans doute de regarder jouer quelqu’un de plus patient et de plus motivé que vous. Croyez-moi, parfois, c’est simplement mieux comme ça.

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Invité surprise d'une génération qui semblait déjà ne plus voir le monde qu'en 3D, Rayman aura immédiatement frappé les esprits grâce à une réalisation absolument sublime qui côtoie sans difficulté le pinacle du pixel art, une jouabilité irréprochable, et un contenu massif qui risque de vous demander de très nombreuses heures pour espérer en voir le bout. Un pari d'autant plus audacieux qu'il représente également à tous les niveaux un hommage appuyé à l'ancienne école du jeu de plateforme, avec des mécanismes basés intégralement sur le saut, sur le timing et sur la parfaite connaissance de niveaux de plus en plus retors... jusqu'à rapidement atteindre une difficulté redoutable, infâme, épuisante dans des stages qui s'étirent parfois jusqu'au ras-le-bol et qui risque hélas de le réserver aux fanatiques du genre après une ou deux heures de jeu. Les joueurs les plus patients en auront à coup sûr pour leur argent grâce à une aventure longue et prenante, mais les néophytes et les allergiques au die-and-retry épuiseront leur résistance nerveuse bien avant d'espérer voir la cinématique de fin. À réserver aux vrais, aux purs, aux vieux-de-la-vieille... et à tous ceux qui seront simplement ravis de parcourir ses décors enchanteurs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un rythme assez lent, avec des niveaux qui s'étirent, qui risque de ne pas plaire à tout le monde – Une difficulté rapidement atroce et parfois injuste, avec de pures séquences de die-and-retry... – ...et en plus, le dernier niveau n'est accessible que si vous avez fini tous les autres à 100% ! – Un contenu impressionnant, mais qui ne se renouvèle pas assez

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rayman sur un écran cathodique (PAL) :

Les extensions du jeu

Rayman ayant connu rapidement un succès international assez confortable, Ubi Soft n’aura bien évidemment pas perdu de temps et aura décidé de vendre du contenu supplémentaire, exclusivement sur PC – comme c’était très en vogue à cette période. Faire le détail de toutes ces extensions, correspondant pour l’essentiel à des niveaux supplémentaires dans les environnements du jeu de base, se révèlerait fastidieux et assez peu pertinent (à vous de voir si vous souhaitez ou non des niveaux en plus dans un jeu déjà bien fourni de ce côté-là), je vais donc plutôt m’attarder sur les deux disponibles aujourd’hui à la vente au côté de la version originale au sein d’une version renommée Rayman Forever.

Rayman Designer

Plateforme : PC (DOS, Windows 95)
Date de sortie : Novembre 1997
Langue : Anglais

Rayman Designer est une curiosité, en ce sens qu’il s’agit ni plus ni moins… d’un éditeur de niveau, qui vous permet d’employer les éléments et les environnements présents dans le jeu de base pour faire vos propres créations. L’éditeur intégrait à la base une connexion à Ubi Soft Online, qui n’est plus actif aujourd’hui, et s’employait via Windows 95 tandis que le jeu en lui-même tournait toujours sous MS-DOS. Histoire de motiver les joueurs à franchir le pas, 24 niveaux supplémentaires étaient également présents, et se révélaient toujours aussi difficiles. Si ces niveaux sont aujourd’hui toujours accessibles et ne présentent, pour ainsi dire, strictement rien de neuf en termes de monstres, de pièges ou d’éléments de décor, l’éditeur, lui, se lance bel et bien sous Windows 10… sauf que je ne serai jamais parvenu à en faire quoi que ce soit, rien ne se produisant après avoir sélectionné l’un des environnements disponibles. On sent bien que cet éditeur n’est de toute façon plus soutenu en rien par Ubi Soft, comme le souligne le fait que sa présence n’est même pas mentionné sur la page de vente du jeu. Reste donc les niveaux bonus, qui seront à réserver aux mordus du jeu.

Rayman par les fans

Plateforme : PC (DOS, Windows 95)
Date de sortie : 1998
Langue : Anglais

Dans le genre « contenu pas tuant à développer », voici à présent Rayman par les fans. Comme son nom l’indique, le titre correspond tout simplement… à quarante nouveaux niveaux directement développés par les fans via Rayman Designer et partagé sur le site internet d’Ubi Soft lors d’un grand concours de type « soyez fiers d’avoir bossé à l’œil pour du contenu grâce auquel on va se faire du blé sans avoir levé le petit doigt ». Une nouvelle fois, ne cherchez pas l’once d’une nouveauté en termes de possibilité, il restera l’occasion de replonger pour quelques heures de Rayman supplémentaires – si vous ne frôlez toujours pas l’overdose à ce moment-là.

Version PC (DOS/Windows 95)

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1995 (Europe) – 30 avril 1996 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel 80486 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : Vesa, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib Gold, Blue Power, ESS Audiodrive, Gravis UltraSound/Max, Maxi Sound 16/32, Microsoft Sound Source, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Soundscape, Tandy Sound Source, Wave Jammer/CD, Yamaha

Version Windows 95 :
Processeur : Intel 80486 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rayman aura beau avoir été développé en premier lieu pour la Jaguar, il ne sera fort heureusement pas resté cantonné sur elle, profitant à la fois de l’essor des consoles 32 bits et de la montée en puissance du PC pour aller voir si l’herbe était réellement plus verte ailleurs. Or, justement, si le CD-ROM se sera révélé une simple option ajoutée assez tardivement sur la console d’Atari, partout ailleurs, il était devenu la norme, ce qui permettait d’ajouter des choses absentes de la version cartouche, à commencer par des cinématiques animées dont vous pourrez observer un premier exemple grâce à l’introduction du jeu ci-dessus. Au moins, plus question pour le PC à présent de nourrir des complexes vis-à-vis de qui que ce soit : le jeu est toujours (presque) aussi beau (il n’est plus qu’en 256 couleurs, mais il faut vraiment scruter les arrières-plans pour s’en rendre compte), il est encore plus fluide, il reconnait sans difficulté les pads à quatre boutons, et surtout on bénéficie à présent d’une cinquantaine de thèmes musicaux de qualité CD et de dizaines de nouveaux bruitages, à commencer par le « Yeah ! » lâché par Rayman lorsqu’il atteint la sortie d’un niveau. Bref, non seulement c’est toujours aussi bon que sur Jaguar, mais c’est même encore meilleur… à condition de pouvoir trouver cette version, et c’est là que le drame se profile.

En effet, la version vendue aujourd’hui sur les sites en ligne correspond en fait à Rayman Forever, une version parue en 1998 et incluant à la fois Rayman Designer et Rayman par les fans, soit 64 niveaux supplémentaires en tout. Sur ce plan-là, aucune raison de se plaindre, mais un joueur attentif pourra remarquer que seuls 19 morceaux parmi la cinquantaine de thèmes originellement présents sont encore audibles. Et pour ne rien arranger, les cinématiques animées ont également disparu, ainsi qu’une partie des bruitages ! Une mauvaise surprise qui vient pénaliser une version qui s’approchait normalement de celle publiée sur PlayStation, mais qui redescend pour l’occasion pratiquement au niveau de la cartouche sur Jaguar en termes de réalisation, ce qui n’était franchement pas nécessaire. Une mauvaise nouvelle, qui vous demandera donc de choisir entre les niveaux supplémentaires de la version 1998 ou les fioritures de 1995 – à laquelle vous pouviez de toute façon très bien ajouter tous ces bonus sans rien perdre, les deux extensions intégrées dans Rayman Forever étant à la base des stand alone ! Mais la version originale sur PC n’étant aujourd’hui plus commercialisée nulle part, vous risquez de devoir composer avec les coupes que cela vous plaise ou non…

NOTE FINALE : 17/20 (Rayman Forever) – 17/20 (version originale) – 17,5/20 (version originale avec les deux extensions)

Cruelle dilemme que celui représenté par cette version PC : si la version originale de 1995 comprenait quantités d’améliorations bienvenues que l’on retrouverait la même années dans les versions 32 bits, la version de 1998 (celle en vente aujourd’hui) en abandonne une partie en échange de contenu supplémentaire… que la version originale aurait de toute façon très bien pu accueillir, sauf qu’elle n’est plus en vente. À vous de voir si vous êtes prêt à investir dans ce Rayman Forever ou si vous préférez tenter de mettre la main sur une des versions 32 bits, mieux réalisées.

Version PlayStation

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 9 septembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 septembre 1995 (Japon) – 29 septembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (3 blocs) ou par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1995, difficile d’imaginer faire l’impasse sur une console comme la PlayStation. Normalement considérées comme le talon d’Achille de la machine de Sony, ses capacités en 2D étaient visiblement largement suffisantes pour mettre les autres machines à l’amende dans le cas de Rayman : non seulement cette version intègre toutes les nouveautés de la version PC de 1995, ce qui inclut la musique CD et les nouvelles cinématiques, mais elle se paie même le luxe d’être encore plus belle grâce à une palette de couleurs plus étendue et surtout à des nouveaux effets de type brouillard ou lumières colorées qui viennent encore relever une barre pourtant déjà placée à une hauteur stratosphérique. Pour ne rien gâcher, le jeu est toujours en français (avec des très bons doublages), et il n’est même pas nécessaire d’utiliser une carte mémoire pour y jouer puisqu’un système de mot de passe a été intégré. La jouabilité étant toujours optimale, inutile de dire que si vous souhaitez découvrir le titre aujourd’hui, c’est certainement par ici qu’il faut commencer.

NOTE FINALE : 17,5/20

La PlayStation déçoit rarement, et encore une fois elle vient délivrer une belle leçon dans un domaine où on l’attendait pourtant moins (à savoir la 2D) en offrant ce qui peut être considéré comme la version officielle ultime de Rayman – avec celle parue sur Saturn. Une bonne claque, et un jeu qui est meilleur que jamais.

Version Saturn

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 17 novembre 1995 (Japon) – Novembre 1995 (Amérique du Nord et Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant on pouvait souvent nourrir (à raison) quelques inquiétudes concernant la capacité de la Saturn à rivaliser avec la PlayStation concernant la 3D, autant pour ce qui était de la 2D, la machine de SEGA n’avait clairement aucun complexe à avoir, bien au contraire. Sans surprise, la Saturn offre une version aussi belle, aussi fluide et aussi jouable que celle de sa concurrente, et fait peut-être même mieux dans certains domaines… mais pas dans tous. Ainsi, certains des effets graphiques mentionnés plus haut (les effets de brouillard, par exemple), ne sont plus visibles ici, même si on continue de profiter d’une palette de couleurs plus étendue que sur PC avec des éléments de premier plan qui ne s’y trouvaient pas. En revanche, on trouve bien quelques animations en plus (Rayman qui rapetisse lorsqu’il se fait écraser par un bâton de tambour), quelques bruitages absents sur PlayStation, quelques changements dans les décors… Sachant que les temps de chargement ici sont plutôt plus courts et qu’ils sont égayés de quelques effets graphiques sympathiques, le match est serré, mais je comprends qu’on soit tenté de placer la version Saturn au-dessus de celle de Sony – on touche vraiment ici à des détails, donc je laisserai les fans s’écharper à ce sujet, la vérité restant à mes yeux que les deux versions sont vraiment excellentes. Dans tous les cas, que vous ayez l’une ou l’autre console, dès l’instant où vous appréciez les jeux de plateforme, vous pouvez investir sans souci.

NOTE FINALE : 17,5/20

Aucune mauvaise surprise sur Saturn, où Rayman effectue une fois de plus une prestation de haute volée, même si on pourra être surpris de la disparition de certains effets graphiques présents dans la version PlayStation – en échange de quelques petites nouveautés qui rééquilibrent largement le bilan. Dans tous les cas, le titre demeure clairement supérieur aux versions pourtant déjà solides disponibles sur PC Et sur Jaguar. Une très bonne pioche, donc.

Version Game Boy Color

Développeur : Ubi Soft Studios SRL
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Février 2000 (Europe) – Mars 200 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais, néerlandais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Porter un des jeux les plus impressionnants en 2D sur le hardware de la Game Boy Color, voilà une sacrée colle, de quoi faire plus de tort que de bien à la licence Rayman qui venait alors d’accueillir un deuxième épisode. De quoi s’attendre au pire… et avoir tort, car si le titre ne peut évidemment jamais espérer rivaliser avec la réalisation de la version originale, il a l’intelligence d’adapter son level design et son déroulement aux capacités de la portable, tout en proposant toujours une jouabilité inattaquable et une animation de qualité.

C’est loin d’être moche, et ça bouge très bien

Le fait qu’il n’y ait pas de pile de sauvegarde intégrée dans la cartouche est certes désagréable, obligeant à composer avec des mots de passe assez contraignants, mais les sensations de jeu sont toujours excellentes, avec un Rayman qui commence cette fois en sachant déjà lancer son poing et se raccrocher aux plateformes, et si la difficulté reste élevée, elle est cette fois plus progressive (même si les ennemis peuvent se montrer particulièrement pénibles dans cette version). Le déroulement est plus linéaire (plus de carte du monde), et il n’y a plus de boss non plus, mais le contenu présent se montre rapidement addictif et on se surprend à y revenir avec grand plaisir. Autant dire du très bon travail, et une cartouche que ne devrait pas renier la ludothèque de votre Game Boy Color.

La jouabilité est toujours très bonne

NOTE FINALE : 16/20

Très bonne adaptation que ce Rayman légèrement revisité pour la Game Boy Color, qui procède à un minimum de sacrifice et sauvegarde l’essentiel, à savoir une jouabilité aux petits oignons. Si on n’est plus ébloui par la réalisation du titre, on mord en revanche toujours à son level design, et on passe un très bon moment.