Another World (Delphine Software)

Développeurs : Éric Chahi & Jean-François Freitas
Éditeur : Delphine Software
Titres alternatifs : Out of this World (États-Unis), アウターワールド (graphie japonaise), Outer World (Japon), Another World : Коллекционное переиздание (Russie), 另一個世界 (Chine), עולם אחר (graphie hébraïque)
Testé sur : AmigaAtari STPC (MS-DOS)Super NintendoMacintoshMega Drive3DO
Également testé : Heart of the Alien : Out of this World Parts I and II (SEGA CD)
Versions non testées : Aplle ][gs, PC (Windows 3.1)
Disponible sur : Jaguar, Symbian, Windows, Zodiac (Another World) – Windows (Another World : 15th Anniversary Edition) – 3DS, Android, BlackNut, Dreamcast, iPad, iPhone, Linux, Ouya, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, Switch, Wii U, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S (Another World : 20th Anniversary Edition)
En vente sur : GOG.com (Linux, Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Linux, MacOS, Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Another World (jusqu’à 2000) :

  1. Another World (1991)
  2. Heart of the Alien : Out of this World Parts I and II (1994)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’histoire ne dit pas si on se lève un matin en se disant qu’on va bouleverser le paysage vidéoludique, mais parmi les rares personnes à pouvoir répondre à cette question se trouve un certain Éric Chahi. Et lui pourrait déjà vous dire qu’il vaut certainement mieux se lever un paquet de matins d’affilée pour accomplir quoi que ce soit, surtout quand on a l’ambition de tout faire tout seul.

Lorsqu’il commence à travailler en 1989 sur ce qui deviendra Another World, Éric Chahi n’est en tous cas déjà plus ce qu’on pourrait appeler un débutant. En bon touche-à-tout qui avait fait ses classes sur un Oric Atmos dès le début des années 80, il pouvait même déjà se vanter d’avoir une dizaine de titres à son actif – que ce soit en tant que graphiste, que programmeur, ou même qu’auteur de A à Z – au moment où sa vie allait réellement basculer. L’inspiration venant souvent des sources les plus insolites, on dit que celle de son magnum opus lui serait venue d’un autre jeu sur Amiga, ou plus exactement d’un portage : celui de Dragon’s Lair. En découvrant cette aventure animée – autant les possibilités grisantes qu’elle laisse entrevoir que les contraintes techniques énormes qu’elle impose, l’adaptation de l’ambitieux jeu sur Laserdisc nécessitant déjà pas moins de six disquettes alors qu’elle ne contient que la moitié des séquences de la borne -, le jeune développeur se dit qu’il serait sans doute possible d’obtenir des résultats tout aussi impressionnants en faisant usage de contours vectoriels, une méthode qui avait l’avantage d’utiliser très peu d’espace mémoire.

Se sentant quelque peu frustré de ne plus être le créateur de ses propres jeux depuis 1986 (il sortait alors du développement des Voyageurs du Temps sur lequel il avait travaillé en tant que graphiste et animateur, avec Paul Cuisset à la conception et à la programmation), il se mit en tête de développer un jeu « porté par une ambiance cinématographique », pour reprendre ses propres termes. Il commença donc par écrire une routine de polygones sur Atari ST pour s’assurer de la faisabilité technique de la chose, et arriva à des résultats très encourageants après à peine une semaine d’écriture. Restait alors à définir le thème de son fameux jeu qui pourrait afficher des personnages géants et très expressifs ; après avoir pensé à une ambiance de film d’horreur (il avait déjà employé un thème similaire pour Le Pacte en 1986), il fit finalement un choix encore plus original pour la période : celui de la science-fiction. Du côté des mécanismes de jeu, les premières inspirations furent Karateka et Impossible Mission, mais Chahi prit le parti de ne pas réellement savoir où il allait et de se laisser improviser – il commença donc par coder l’introduction sans même savoir ce qui allait se passer ensuite, mais en ayant néanmoins connaissance de ce qu’il voulait véhiculer en terme de ressenti et de rythme. Le reste fait partie de la légende. Un an et demi plus tard, en novembre 1991, le jeu était commercialisé et faisait alors l’effet d’une bombe.

Le titre s’ouvre donc sur une séquence cinématique restée célèbre et qui aura soufflé bien des joueurs de l’époque. Vous y découvrez un personnage qui n’est jamais nommé directement mais qui est qualifié de « professeur » par sa propre intelligence artificielle (on apprendra via le manuel qu’il se nomme Lester Chaykin). Un soir qu’il travaille à une de ses expériences sur un accélérateur de particules, à l’intérieur de son laboratoire souterrain, l’irrationnel se produit : frappé par la foudre au moment crucial, l’appareillage expédie le chercheur dans une dimension inconnue. L’objectif ? Survivre, avant toute chose, et découvrir ce monde, sa faune, sa flore et ses dangers. Quant à espérer revenir sur Terre… est-ce seulement possible ? Ce sera à vous de répondre à cette question en accompagnant Lester au fil de ses tribulations en terre inconnue. Et la grande force du programme, naturellement, c’est que vous en savez strictement autant que le protagoniste, c’est à dire rien. Vous aussi, vous allez découvrir un autre monde…

L’action vous place en tous cas tout de suite à l’aise, en faisant apparaître Lester au beau milieu de l’eau. Si vous ne remontez pas immédiatement à la surface, vous mourez ; d’emblée, le ton est donné. En dépit des inspirations revendiquées d’Éric Chahi, la première référence qui viendra à l’esprit sera avant tout Prince of Persia, principalement à cause de la vue de profil du titre, de son animation « rotoscopée » irréprochable, et d’une légère composante plateforme qui n’existait pas dans Karateka. Il n’y a aucune forme d’interface à l’écran : pas de barre de vie, pas de directions à suivre, rien de rien.

La bonne nouvelle, c’est que cette approche « improvisée » permet au jeu d’être constamment surprenant : loin de se contenter de sauter et de courir pour actionner des dalles comme dans la référence évoquée plus haut, Lester peut aussi bien se retrouver à évoluer sous l’eau qu’à ramper dans des conduites d’aération ou à piloter un improbable tank, et il pourra même être amené à joindre ses forces à une créature extraterrestre afin d’augmenter ses chances de survie. Bref, comme nous, le héros d’Another World improvise, et on ne peut que se réjouir de passer toute la partie à se demander ce qui va nous attendre au prochain écran. La mauvaise nouvelle, c’est que qui dit « surprise » dit aussi « impossible d’anticiper », et il faudra donc composer d’un bout à l’autre du jeu avec un aspect die-and-retry qui vous forcera à recommencer les mêmes séquences de très nombreuses fois, souvent – et c’est indéniablement le plus frustrant – parce que vous ne comprenez tout simplement pas ce que vous êtes censé faire. On se retrouve donc avec une combinaison qui ne fera pas que des heureux : une philosophie qui demande l’expérimentation permanente tout en vous punissant systématiquement à chaque échec. Autant dire que mieux vaudra être patient et avoir les nerfs solides, et surtout apprendre à maîtriser des combats assez délicats mettant en jeu un système de champ de force qui sera repris plus tard, en sensiblement plus efficace, dans un autre jeu de Delphine Software : Flashback.

De fait, difficile de ne pas être tenté de dresser une comparaison évidente entre le titre d’Éric Chahi et celui développé immédiatement après par l’équipe de son compère Paul Cuisset : même thématique, même vue, mêmes mécanismes, même dépaysement… mais là où la grande force de Flashback aura été d’être avant toute chose un jeu de plateforme très solide avec un enrobage d’aventure en guise de cerise sur le gâteau, Another World, lui, est un jeu infiniment moins précis et moins rodé d’un point de vue strictement ludique, mais sans réel équivalent en termes d’ambiance – bien aidé en ce sens par l’excellente musique atmosphérique de Jean-François Freitas.

L’aspect solitaire, perdu et mélancolique de l’expérience contrebalance assez bien sa difficulté et sa brièveté : d’un bout à l’autre, le titre d’Éric Chahi est un voyage avant d’être un jeu, une aventure dotée de son rythme et de ses codes propres plus qu’un assemblage de mécanismes pensés pour leur efficacité. Another World est, à bien des niveaux, un « jeu d’auteur » comme il y a des films d’auteur ; c’est avant tout une véritable école sur le rythme, sur la narration par l’image et sur la capacité à transporter le joueur en l’impliquant émotionnellement.

On ne sera donc pas surpris qu’il ait inspiré des développeurs comme Fumito Ueda et son Ico, ni qu’il soit resté gravé dans l’inconscient collectif en dépit de la relative discrétion d’Éric Chahi sur la scène vidéoludique depuis lors : c’est à la fois un jeu totalement indissociable de son époque, où il aura largement contribué à la révolution en cours quant à l’usage de la mise en scène au sein des jeux vidéo, et un logiciel qui parvient à la transcender tant tous ceux qui ont découvert le titre au moment de sa sortie le portent en eux comme un souvenir indissociable de leur émerveillement vidéoludique, au point d’en faire aujourd’hui encore une forme de référence obligée plus de trente ans après sa sortie. Une expérience qui sera souvent vécue aujourd’hui comme frustrante, punitive et trop brève, mais qui n’a jamais tout à fait perdu son caractère unique ni cette grisante capacité à nous offrir un monde à découvrir en nous laissant comprendre que nous n’en avons aperçu qu’un milliardième, et que tout le reste est à la charge de notre imagination. Bref, un jeu qui nous a offert quelque chose qu’on trouvait encore beaucoup au début des années 90 et qu’on a quelque peu perdu depuis lors : du rêve.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Another World est-il un grand jeu ? Sur le plan ludique, la question est moins évidente qu'elle n'en a l'air : coincé quelque part entre Prince of Persia et Dragon's Lair, le titre imaginé par Éric Chahi peut agacer par son aspect die-and-retry, par sa relative brièveté et même – blasphème absolu – sembler relativement conventionnel aux yeux des joueurs du XXIe siècle. Mais pour réellement comprendre l'impact du titre sur l'histoire vidéoludique et sur ceux qui l'auront découvert en 1991, il importe de parler d'expérience : à bien des niveaux, Another World était et reste ce qu'annonçaient son titre et la magnifique illustration de sa boîte de jeu : un voyage dans un autre monde. On n'est pas seulement aux commandes de Lester, on l'accompagne, on découvre à ses côtés, on cherche nos réponses sans entendre les siennes et on s'évade sans que jamais une ligne de texte ou un dialogue ne vienne mâcher le travail de notre imagination. L'aventure porte en elle un authentique plaisir de la découverte où chaque nouvel élément de la faune ou de la flore vient apporter sa pierre à l'édifice et contribuer à bâtir une planète dont la grande force est d'appartenir d'une façon un peu différente à chacun de ceux qui l'ont explorée. Alors, un grand jeu oui ou non ? Peut-être pas. Un voyage inoubliable ? Oui, clairement. À entreprendre, pour tous ceux qui ne l'ont pas fait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un aspect die-and-retry qui ne va pas faire le bonheur de tout le monde... – ...avec notamment des combats qui nécessiteront un minimum d'expérience avant d'être vaincus – Très court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Another World sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeurs : Éric Chahi & Jean-François Freitas
Éditeur : Delphine Software
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Installation sur disque dur supportée
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Another World aura fait le trajet sur Atari ST – parler de « trajet » étant déjà un abus de langage, le titre ayant été partiellement développé sur la machine d’Atari. Cela se sent d’ailleurs en découvrant cette version, qui est pour ainsi dire la copie conforme de celle parue sur Amiga, du moins sur le plan graphique ainsi que sur celui du contenu et de la jouabilité. Néanmoins, comme vous pourrez l’entendre dans l’introduction, la musique aura été sacrifiée (reproduire les sonorités planantes de la B.O. était sans doute un peu complexe sur ST). Une fois en jeu, la perte est très mineure, puisqu’on n’entendait déjà pas beaucoup la musique sur Amiga et que les sons d’ambiance, eux, sont toujours là. Bref, si les possesseurs de la machine de Commodore pouvaient une fois de plus narguer les possesseurs de la machine d’Atari, dans l’ensemble les différences entre les deux versions restent relativement anecdotiques, surtout d’un point de vue strictement ludique. Dommage pour l’ambiance, cependant.

NOTE FINALE : 16,5/20

Another World sur Atari ST demeure à 95% le jeu qu’il était sur Amiga, avec les mêmes forces et les mêmes faiblesses. La disparition d’une partie de la musique restera comme la plus grosse perte de cette version.

Version PC (DOS)

Développeur : Daniel Morais
Éditeur : Delphine Software
Date de sortie : Décembre 1991 (version disquette) – 1993 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette :
Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Sound Blaster
*640ko requis pour le mode Tandy

Version CD-ROM :
Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Another World sur PC, Éric Chahi aura eu le temps de recevoir quelques retours sur son jeu. Et si ceux-ci étaient dans l’ensemble extrêmement enthousiastes, deux reproches revenaient fréquemment : le jeu était trop court et, par extension, certains le jugeaient trop facile (je ne me rangerai personnellement pas dans cette dernière catégorie).

Quitte à paraître sur ce qui commençait à ressembler à l’ordinateur en forme de la période, la version programmée par Daniel Morais aura donc connu plusieurs modifications par rapport à la version originale : le jeu comprend désormais une section inédite située avant le passage du tank (et ayant la bonne idée de développer la complicité entre Lester et son compagnon extraterrestre), et la plupart des passages présents sont devenus encore un peu plus difficiles (par exemple, lors de la séquence du bassin, le parcours idéal vous demande désormais d’éviter pas moins de trois « pièges à dents » à l’aller comme au retour, là la version Amiga ne vous en opposait qu’un seul). Autant dire que ceux qui tiquaient déjà sur l’aspect die-and-retry du jeu risquent de ne pas être aux anges, mais le fait est que cette version offre davantage de contenu que celles publiées sur Amiga et Atari ST. Du côté de la réalisation, le jeu est une nouvelle fois fidèle au pixel près à la version originale, et même la musique est identique à ce qu’offrait la puce Paula – à condition d’avoir au moins une Sound Blaster ou une Disney Sound Source, le résultat étant moins convaincant avec l’AdLib, particulièrement du côté des bruitages. Pour le reste, cette version avait certainement les arguments pour être considérée comme la meilleure à sa sortie, mais aujourd’hui autant se diriger directement vers l’édition 20ème anniversaire.

NOTE FINALE : 17,5/20

Ce n’était pas encore une évidence en 1991, mais le PC pourra au moins s’être vanté, pour une fois, d’offrir une version d’Another World techniquement parfaitement identique à celle parue sur Amiga. La meilleure nouvelle est qu’elle dispose également de contenu supplémentaire, au prix, hélas, d’une difficulté encore augmentée.

Version Super Nintendo

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc
Date de sortie : Mai 1992 (États-Unis) – 27 novembre 1992 (Japon) – Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

De la même manière que l’Atari ST était intrinsèquement lié à l’Amiga au début des années 90, il aurait été surprenant que la version Mega Drive d’Another World ne soit pas accompagnée d’une version Super Nintendo bâtie très exactement dans le même moule. Si on retrouve donc les forces et les faiblesses de l’itération Mega Drive – à commencer par cette fenêtre de jeu ridiculement petite pour la machine – on constatera que les teintes employées sont cette fois identiques à celles des versions sur ordinateurs, et que la musique fait un peu mieux que chez sa consœur. En revanche, la 16 bits de Nintendo doit également composer avec la faiblesse de son processeur, ce qui fait que non seulement il faut désormais compter sur un écran de chargement entre les différentes séquences (rarissime sur consoles), mais aussi que le jeu accuse globalement une certaine lenteur qui se traduit parfois par de grosses baisses de framerate lorsqu’il se passe un peu trop de choses à l’écran (au hasard, lors des échanges de tirs). Pour ne rien arranger, la censure Nintendo est encore à l’œuvre, oubliez donc le sang ou les malheureux bouts de fesses féminines visibles sur la fin du jeu. Du coup, on se retrouve une nouvelle fois avec un portage mi-figue mi-raisin qui accomplit l’essentiel mais qui invite surtout à penser que les codeurs d’Interplay étaient quand même un peu des fumistes. On s’en contentera.

NOTE FINALE : 16,5/20

Another World transpose l’expérience sur Super Nintendo sans réelle génie, mais en accomplissant le nécessaire sans problème majeur. Outre la petitesse de la fenêtre de jeu, on regrettera surtout une lenteur globale qui alourdit une expérience qui n’en avait vraiment pas besoin.

Version Macintosh
Out of this World

Développeur : MacPlay
Éditeur : MacPlay
Date de sortie : Août 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Mac G3
Configuration minimale : OS : System 6.0.7 – RAM : 2Mo
Résolutions supportées : 320×200, 480×300, 512×364, 640×400
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le Macintosh était un peu l’autre machine promise à un grand avenir au début des années 90 – une prédiction qui ne se sera jamais tout à fait réalisée, mais qui aura permis à la machine d’Apple de bénéficier d’un certain engouement de la part des développeurs à cette période. Porté, comme souvent, par MacPlay, Another World a ici le mérite de pouvoir s’afficher dans des résolutions plus élevées que sur les autres systèmes avec d’autant plus d’aise que le rendu polygonal n’oblige pour une fois pas à passer par un filtre dégueulasse. Le résultat, sans transcender le rendu, a l’indéniable avantage d’être plus fin – même si on se serait volontiers passé des deux grandes bandes noires qui n’étaient pas présentes sur PC, et surtout de l’interface du MacOS affichée en permanence en haut de l’écran et qui casse un peu l’ambiance. Fort heureusement, ce sont là les seuls réels reproches qu’on puisse faire à cette version qui reprend naturellement les ajouts déjà observés sur PC et sur les consoles 16 bits. Bref, un bon moyen de découvrir le titre d’Éric Chahi – deux ans après sa sortie, certes, mais quand même.

NOTE FINALE : 17,5/20

Another World sur Macintosh accomplit sans fausse note ce qu’on était en droit d’attendre de lui : le même jeu que sur PC, mais en plus fin. Dommage que deux bandes noires se soient invitées dans l’affichage, mais pour le reste, cette version restait une alternative de premier choix jusqu’à la sortie des éditions 15ème et 20ème anniversaire.

Version Mega Drive

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Mars 1993 (États-Unis) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le succès critique aidant, Another World était voué à voyager de système en système. Il aura débarqué sur Mega Drive en 1992, soit quelques mois avant un certain Flashback. Le résultat, porté par les équipes d’Interplay, n’est pas impressionnant : sans être honteux, le plus gros regret sera surtout de découvrir que le jeu n’est pas en plein écran, écrasé entre de grosses bandes noires qui n’étaient absolument pas nécessaires sur la machine de SEGA (comme sur Super Nintendo, mais la fenêtre de jeu est cette fois en 224×176).

Si les teintes employées sont légèrement différentes de celles observées sur les version informatiques, l’ambiance est globalement préservée, et si la musique est un peu moins planante, elle ne trahit en rien l’atmosphère du jeu. Du côté des vraies bonnes nouvelles, on notera surtout le fait que cette version intègre tout le contenu ajouté sur PC, plus des thèmes musicaux supplémentaires (Éric Chahi aura dû se battre pour que l’introduction conserve le thème composé par Jean-François Freitas) et le fait que la maniabilité à trois boutons au pad soit excellente. En revanche, plus question ici de lancer un mot de passe une fois en jeu : il faudra revenir à l’écran-titre via le bouton Reset. Si la Mega Drive avait été utilisée à son plein potentiel, on tiendrait sans aucun doute une des meilleures version du jeu ; en l’état, cela reste un portage honnête mais qui n’aura pas franchement marqué les esprits. Oh, et autant vous prévenir : toutes les versions consoles développées par Interplay sont plus difficiles que les versions sur ordinateur.

NOTE FINALE : 16,5/20

Petite déception pour ce Another World sur Mega Drive qui aurait gagné à être affiché en plein écran et à tirer un peu mieux parti des capacités de la console. La présence du contenu additionnel de la version PC fait heureusement largement passer la pilule.

Version 3DO

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Juillet 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les choses allant extrêmement vite en informatique, au moment de porter Another World sur 3DO en 1994, Interplay Productions s’avisa que les trois ans écoulés depuis la sortie du jeu sur Amiga le rendaient désormais moins impressionnant, surtout depuis que des héritiers à la Flashback étaient venus redresser la barre à leur manière. Il fut donc décidé de moderniser la présentation du jeu – mais là où les choses deviennent intéressantes, c’est que ce n’est pas la 3D du jeu qui aura été dépoussiérée, mais bien sa 2D, à savoir ses décors en bitmaps ! On se retrouve donc avec une démarche qui ressemble déjà à celle qui allait motiver les éditions « anniversaire » ultérieures, avec des graphismes redessinés (sans qu’Éric Chahi ne soit impliqué d’aucune façon, il n’était d’ailleurs pas très fan de cet aspect « surenchère de détails » qui tranchait selon lui avec le style originel).

Le résultat est fort heureusement très honnête et a surtout le mérite de très bien respecter à mes yeux l’ambiance originale, en dépit de choix plus marqués du côté de l’éclairage. Contrairement à ce qu’on pourrait craindre, le résultat, s’il est moins sombre, n’en est pas pour autant ni moins mélancolique ni moins dépaysant, et (re)découvrir le titre sous cette forme a indéniablement un charme bien particulier qu’on ne peut retrouver dans pratiquement aucune autre version (en-dehors… de ces fameuses éditions « anniversaire », justement). De la même manière, la musique a été réorchestrée et si elle est désormais moins planante, elle est également plus « cinématographique », dotant le jeu d’un petit côté épique qui fonctionne, lui aussi. À noter que cette version bénéficie également d’une fin « étendue »… qui sera reprise pour fournir l’introduction d’Heart of the Alien sur Mega-CD. Bref, à tout prendre, non seulement cette version fonctionne toujours très bien, mais elle jouit même d’une patte bien à elle qui devrait, aujourd’hui encore, lui réserver une place de choix auprès des fans et des curieux.

NOTE FINALE : 18/20

En choisissant de moderniser les décors plutôt que d’abîmer la 3D du titre, la version 3DO d’Another World a sans aucun doute fait le choix le plus intelligent. Si les puristes s’étrangleront à l’idée qu’on ait osé toucher à un pixel du travail d’Éric Chahi, l’ambiance fait toujours mouche et le dépaysement est toujours total. Une bonne alternative à découvrir aujourd’hui.

Heart of the Alien : Out of this World Parts I and II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : Delphine Software International – Interplay Entertainment Corp.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Testé sur : SEGA CD

Version SEGA CD

Date de sortie : Juillet 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

La fin ouverte d’Another World aura nourri bien des fantasmes quant au sort de Lester et de l’extraterrestre qui l’accompagnait, et étant donné le succès commercial rencontré par le jeu, il était naturel que la question d’une suite soit abordée. De la façon la plus étrange possible, cette suite fut bel et bien mise en chantier, mais sans la participation d’Éric Chahi – parti entretemps travailler sur un Heart of Darkness qui ne verrait le jour qu’en 1998.

On peut subodorer que le titre étant déjà paru sur Mega Drive et étant connu pour sa brièveté, Interplay aura jugé que le meilleur moyen de justifier une itération Mega-CD était de proposer cette fameuse suite… en complément du jeu initial, ce qui était un bon moyen de vendre un titre enfin doté d’une durée de vie correcte tout en donnant aux acquéreurs du premier jeu une excellente raison de repasser à la caisse.

Comme le sous-titre à rallonge du logiciel l’indique, Heart of the Alien contient donc avant toute chose l’intégralité de l’aventure d’Another World – sous son titre américain, le jeu n’ayant jamais quitté le jeune continent. À ce niveau, la bonne nouvelle est que cette version fait déjà mieux que l’opus Mega Drive, en ayant le bon goût d’offrir enfin une fenêtre de jeu plus large (avec un cadre quand même, mais disons que ça n’est pas pire que ce qu’on peut trouver sur la très grande majorité des autres portages).

Surtout, la présence du support CD offre une réalisation sonore de bien meilleure qualité, avec des bruitages digitalisées et une musique qui a le bon goût de reprendre celle de la B.O. sur Amiga sans la dénaturer – et pour cause, c’est une nouvelle fois Jean-François Freitas à la baguette. La jouabilité étant toujours aussi bonne au pad, avec un bouton réservé au saut, on tient d’ores et déjà un excellent portage du jeu qui n’est réellement éclipsé, à mon sens, que par la version 3DO (et les récentes rééditions « anniversaire ») – ce qui fait que les fans de l’aventure originale devraient déjà être heureux de trouver ce qu’ils étaient venus chercher sans avoir le sentiment d’hériter de la version cartouche paresseusement copiée/collée sur un CD-ROM.

La véritable attraction pour les joueurs ayant déjà eu l’occasion de découvrir Another World, cependant, reste naturellement la fameuse aventure inédite qui vaut au jeu de s’intituler Heart of the Alien. L’idée de départ, qui avait d’ailleurs enthousiasmé Éric Chahi lorsqu’Interplay sollicita son accord, était de vous placer aux commandes du mystérieux compagnon extraterrestre de Lester et de vous permettre de voir l’aventure par ses yeux – et ainsi, de découvrir ce qu’il a bien pu faire lors des passages de l’aventure où vous vous étiez retrouvé séparés.

Un très bon moyen de ré-explorer l’aventure de base en multipliant les clin d’œils et en offrant des réponses intéressantes… sauf que, dans les faits et comme vous pourrez le découvrir d’entrée, le jeu prend en fait la suite directe d’Another World (ce n’est pas « Another World 2 », après tout, mais bien « Another World part 2 »), ce qui signifie que tout ce qu’a accompli l’extraterrestre pendant la première aventure vous sera raconté pendant la cinématique d’introduction sans vous laisser la main à aucun moment. L’idée de mener une aventure parallèle à celle d’Another World est donc bel et bien passée à la trappe avec toutes les idées de Chahi, et c’est immédiatement à la suite de la cinématique de fin de la première partie que vous débutez votre vie dans la peau de celui qui fut votre compagnon d’infortune, près d’un village déserté qui nous rappellera qu’une guerre est manifestement en cours sur la fameuse planète dont vous ne connaîtrez jamais le nom. Vous allez donc partir à l’aventure à votre tour, pour faire… eh bien, on ne sait pas trop quoi, à vrai dire. Chercher de l’aide pour Lester ? Même pas, et autant vous prévenir qu’à la fin de la partie, vous n’en saurez toujours pas beaucoup plus qu’au début, la principale différence étant que la fin ouverte d’Another World laissera cette fois la place à une fin fermée qui bouclera définitivement le récit de tout le monde sans avoir raconté grand chose de très cohérent entretemps et qui ne contentera probablement personne.

En fait, le vrai problème de cette deuxième partie, c’est que contrairement à celle qui l’avait précédée, ni l’ambiance ni l’univers ne parviennent jamais à faire oublier une maniabilité souvent imprécise, un déroulement opaque et une histoire qui ne soulève ni les bonnes questions ni n’offre les bonnes réponses. L’aspect die-and-retry est encore plus prononcé que dans Another World, et souvent pour de très mauvaises raisons – et voir plus de deux écrans du jeu risque déjà de vous demander de nombreux efforts. Pour donner deux exemples, dites-vous que vous risquez, au terme de cinq minutes de jeu, de ne pas savoir où aller, et pour cause : toutes les directions qui s’offriront à vous seront des chutes mortelles.

Toutes, sauf une ! Car, sans que rien ne vous le suggère ni ne vous offre un quelconque indice, un trou entre deux plateformes vous permettra bel et bien d’accéder à la suite du niveau. Comment étiez-vous censé le savoir ? Bonne question ! L’ennui étant que le seul moyen de le découvrir aura été de ré-enchainer en boucle la même séquence de cinq minutes en trouvant systématiquement la mort à la conclusion de celle-ci jusqu’à découvrir la bonne route par pur accident. Pas franchement l’apogée du level design… Dans le même ordre d’idée, notre extraterrestre emploie un fouet avec lequel on l’aura vu faire beaucoup de dégâts pendant l’introduction. Un bon moyen de ré-imaginer le système de combat du jeu ? Raté : si votre fouet vous servira bien, de temps en temps, à jouer à Indiana Jones au-dessus d’un gouffre, figurez-vous qu’en combat il se comporte… très exactement comme le pistolet utilisé par Lester dans Another World ! Oui oui, il tire des lasers, et peut démolir un mur avec une charge… Le genre de détails qui nous sortent totalement de l’univers du jeu en se demandant parfois si on est en train de jouer à une suite du premier épisode ou à sa parodie.

Pour ne rien arranger, notre brave Lester réapparait comme par magie dans le feu de l’action sans qu’on sache trop par quel miracle (il est censé être gravement blessé au début de l’aventure mais il a apparemment le temps d’aller ramper dans des conduits d’aération) avant d’être évacué manu militari vingt secondes plus tard d’une manière qui se voudrait tragique mais s’avère au final gaguesque, et si on aurait pu être heureux de voir les deux compagnons s’assister mutuellement, le fait est que le récit n’a tout simplement le temps de rien bâtir (le jeu est une nouvelle fois très court) et se révèle tellement lacunaire qu’on a parfois le sentiment de s’essayer à un jeu de fans en cours de développement où le responsable de l’écriture n’aurait plus donné signe de vie depuis six mois.

On a envie d’y croire, mais faute de cohérence, on subit les événements comme une suite de péripéties sans queue ni tête plus que comme une aventure où l’on va de découverte en découverte. C’est d’autant plus dommage que tout n’est pas à jeter pour autant et que plusieurs passages intéressants (quoi souvent très difficiles) viennent régulièrement nous dire qu’on n’était pas forcément à des kilomètres d’un titre solide qui aurait pu prolonger l’histoire racontée par Éric Chahi. Au lieu de quoi, on a plutôt l’impression de découvrir une sorte de redite maladroite du premier jeu réalisée par des gens qui ne savaient pas trop où ils allaient, avec une conclusion qui ne résout rien et chargée d’incohérences. Bref, une suite qui ne contentera ni les fans ni les néophytes, et qui sonne comme une douloureuse mise à mort d’un titre qui semblait jusque là immortel.

NOTE FINALE : 17,5/20 (première partie) – 13/20 (deuxième partie)

D’un côté, Heart of the Alien a déjà le mérite d’offrir un portage d’Another World qui a l’avantage d’être supérieur à celui vendu sur Mega Drive grâce à la qualité de la réalisation sonore et à la taille accrue de la fenêtre de jeu. De l’autre, il a le tort d’offrir une nouvelle conclusion qui ne plaira à personne via une aventure qui ne raconte au final pas grand chose (et le raconte mal), et que de nombreuses maladresses de maniabilité et de level design achèvent de transformer en une curiosité frustrante plutôt qu’en l’extension de l’univers qui nous avait tant fasciné. Dommage.

Battlezone (Atari)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Titre alternatif : Battle Zone (graphie alternative)
Testé sur : ArcadeAtari 2600PC (Booter)Apple ][Commodore 64VIC-20ZX SpectrumAtari STAtari 8 bits
Présent dans les compilations : Arcade Classics : Super Breakout/Battlezone (Game Boy)
Disponible sur : Windows, Xbox 360

La série Battlezone (jusqu’à 2000) :

  1. Battlezone (Atari) (1980)
  2. Battlezone 2000 (1995)
  3. Battlezone (Activision) (1998)
  4. Battlezone II : Combat Commander (1999)
  5. Battlezone : Rise of the Black Dogs (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1980
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Borne, table à cocktail
Contrôleur : Deux joysticks (deux directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision 2
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 1,512MHz ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz
Son : Haut-parleur ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz ; Discrete Sound ; 1 canal
Vidéo : Vectoriel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les connaisseurs de l’histoire vidéoludique – et les lecteurs du site, par extension – ne le savent que trop bien, le début des années 80 aura représenté une période d’innovation d’une rare fertilité, bien encouragée par l’audace d’une époque où tout restait très largement à définir et où le train de la modernité filait à une allure jamais atteinte alors – ni depuis. On a déjà eu l’occasion d’aborder en ces pages le cas de Defender, futur grand (pour ne pas dire colossal) succès des salles d’arcade, qui avait signé ses début en novembre 1980.

En voilà un qui ne verra bientôt plus la lune

Le même mois était commercialisée une autre borne appelée à faire du bruit : souvent considérée comme l’un des premiers First Person Shooter de l’histoire, présentée dans une 3D vectorielle très ambitieuse pour la période, celle-ci pourra également se vanter d’une autre première un peu plus dérangeante : celle d’avoir attiré l’attention d’une armée américaine impressionnée (au grand dam de son programmeur, Ed Rotberg, qui s’opposa farouchement à la création d’une borne modifiée destinée à l’entrainement de l’infanterie motorisée). Il faut dire que la borne en question vous proposait rien de moins que de conduire un tank. Battlezone, car c’est son nom, pourra se vanter d’être entrée, depuis, dans le sérail des grands classiques voués à réapparaître dans la plupart des compilations d’arcade de l’âge d’or. Que cela soit écrit : treize ans avant Doom, douze ans avant Wolfenstein 3D, il existait déjà un jeu de tir à la première personne en 3D, et tout le monde voulait déjà y jouer.

Vous aussi, jouez à cache-cache avec des tanks !

L’idée d’un simulateur de tank est venu de Morgan Hoff, qui aura constitué une équipe de cinq personnes pour donner une réalité à son projet. Le grand défi d’une période où tout restait à faire aura donc été de commencer par comprendre comment le faire, ou, pour citer Ed Rotberg : « le vrai défi était de trouver comment faire croire que nous disposions d’une technologie plus avancée que celle dont nous disposions vraiment. » C’est ainsi qu’en dépit de cette fameuse 3D si avancée pour l’époque, la borne emploie également des bidouilles beaucoup plus grossière, comme le fait de coller une bande de cellophane rouge derrière le radar pour donner l’illusion de la couleur à un affichage autrement monochrome.

Ne ratez pas votre tir, car vous ne pourrez pas refaire feu avant la disparition de votre projectile

Car le concept du jeu, comme on peut s’en douter, est finalement d’une simplicité enfantine : survivre le plus longtemps possible (en faisant le meilleur score, naturellement). Vous vous retrouvez donc à bord d’un char d’assaut, lâché au cœur d’un espace jamais identifié mais virtuellement illimité, libre de bouger sans contrainte dans toutes les directions. L’opposition, qui apparaitra au fur et à mesure et dont la présence vous sera signalée par le radar en haut de l’écran et les messages d’avertissement à sa gauche, pourra prendre trois formes, chacune ayant son propre comportement. Les tanks ennemis sont des unités ayant sensiblement les mêmes capacités que vous, mais étant souvent lentes et peu réactives. Les super-tanks sont des versions boostées et bien plus rapides qui vous demanderont de faire preuve de nettement plus de réactivité pour espérer vous en défaire. Les missiles sont des projectiles très rapides qui ont la fâcheuse habitude de se diriger vers vous en zigzagant, vous laissant une marge d’erreur très restreinte pour espérer les détruire avant qu’il ne vous atteignent. Signalons également, un peu à part, des soucoupes volantes au vol erratique qui ne pourront pas vous faire de mal mais qui représenteront une excellente source de points. Naturellement, encaissez un seul tir adverse et vous êtes immédiatement détruit ; le défi sera donc de tirer le maximum des quatre vies à votre disposition à chaque crédit.

Pour survivre à un missile, mieux vaudra être extrêmement réactif

Le concept est simple, la jouabilité est déjà un peu plus surprenante : votre char d’assaut virtuel se manipule avec deux sticks. Le maniement n’est en fait pas si déstabilisant qu’il en a l’air : chaque stick dirige une de vos chenilles, ce qui signifie que pousser les deux sticks en avant vous fera avancer, les deux en arrière vous fera reculer, et ne pousser que l’un des deux vous fera pivoter – on prend le pli extrêmement vite, même si la principale difficulté pour un joueur moderne est qu’il n’y a donc pas de « strafe » ; approcher un adversaire en zigzagant pour éviter de rester dans sa ligne de mire sera donc une manœuvre qu’il vous faudra apprendre à maîtriser à la perfection, ce qui fait partie des nombreux charmes du jeu.

Ces soucoupes sont des sacs à points, mais elles n’apparaissent pas sur le radar

L’autre aspect « stratégique » tient à la présence de différents volumes sur la carte, des pyramides et des cubes pouvant correspondre à des collines ou à des bâtiments si c’est ce que l’imagination vous dicte, et qui pourront servir de positions à couvert lors de parties de cache-cache qui n’en seront pas vraiment puisque, 3D vectorielle oblige, vous verrez à travers toutes les surfaces du jeu. Une donnée supplémentaire qui pourra jouer un rôle vital à un stade plus avancé de la partie, lorsque vous devrez commencer à gérer quatre ou cinq menaces à la fois tout en vous efforçant de garder la tête suffisamment froide pour prioriser les cibles dans l’ordre qui leur incombe. Autant dire la base, mais le mieux, c’est que ça fonctionne toujours : c’est assez simple pour être immédiatement accessible sans être intimidant, et assez riche pour demeurer prenant en tant que simple concept, en dépit du fait qu’il n’y ait qu’un seul environnement et qu’on ait vu tous les ennemis du jeu en moins d’une minute. Une vraie épreuve d’adresse et d’intelligence de jeu comme on les aime.

Le volcan à droite de l’image aura longtemps alimenté tous les fantasmes

Évidemment, le charme de ce type de titre tient également à la part de mythes due à cette période où l’imagination jouait encore un très grand rôle dans le plaisir des joueurs. Le simple volcan visible sur la ligne d’horizon du jeu aura ainsi nourri bien des fantasmes à l’époque, certains joueurs aimant à prétendre qu’ils étaient parvenus à se rendre à l’intérieur de son cratère pour le visiter – ce qui était, comme on peut facilement s’en douter, rigoureusement impossible. Le détail qui alimentait toutes les passions étant le fait que ce volcan soit en activité : on le voit projeter des roches en continu, comme lors d’une éruption.

C’est déjà un peu un monde ouvert, non ?

Le crédit en revient à Owen Rubin, qui aurait empoisonné Ed Rotberg à longueur de journée pour lui demander d’ajouter cette animation ; Ed, déjà largement assez occupé avec le gameplay du jeu, lui lança un jour : « Tu es un programmeur. Si tu veux que le volcan soit actif, écrit le code et je l’intégrerai. » Le lendemain, une feuille de papier l’attendait sur son bureau, avec le code inscrit dessus… Le reflet d’une certaine époque où la magie était tout simplement de pouvoir conduire un tank pour 25 cents, et où certains joueurs étaient plus motivés par l’idée d’aller explorer le champ de bataille à bord de leur véhicule que par celle de tirer sur des véhicules ennemis – ce qui poussa les développeurs à intégrer un code lançant des missiles sur ceux qui s’éloignaient de l’action, afin que les propriétaires de salle d’arcade ne perdent pas trop d’argent à cause des gens venus faire du tourisme en blindé. C’était aussi ça, le game design des années 80…

Nul droit à l’erreur, sous peine de sanction immédiate

Qu’en reste-t-il aujourd’hui ? Un jeu de tir basique, mais malin et suffisamment efficace pour pouvoir se rendre parfaitement addictif sur de courtes séquences sans avoir à vous bombarder de nouveautés toutes les vingt secondes pour conserver son intérêt. Sans doute pas de quoi y engloutir des mois – on sait aujourd’hui à quel point le concept aurait été encore sensiblement plus prenant si on avait pu y jouer à deux ou plus, dans une sorte de version 3D de l’excellent Combat – mais il y a quelque chose dans l’efficacité et dans l’univers du jeu qui fait encore largement mouche à l’heure actuelle.

Ce volume à droite pourra sans doute m’aider à me protéger de ce missile

Il y a encore quelque chose d’intrigant dans ce champ de bataille sans limite, dans ce volcan impossible à atteindre, dans cette 3D en fil de fer et dans son esthétique à la Tron… Une identité, en un mot, même si la nostalgie a certainement un rôle à jouer dans cette optique. Dans tous les cas, le fait est que Battlezone reste un titre amusant qui contient déjà en lui tous les codes fondamentaux d’un genre qui fait encore recette plus de quatre décennies plus tard. Le genre de borne qu’on peut toujours relancer avec un certain plaisir pour y consacrer dix minutes, et qui fera dire aux petits-enfants vissés à leur téléphone portable sur le canapé que quand même, on s’amusait vraiment avec pas grand chose, dans le temps…

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11,5/20 Battlezone représente beaucoup de choses : le premier FPS en temps réel de l'histoire vidéoludique, le pinacle de l'âge d'or d'Atari, et le flamboyant symbole d'une époque où les contraintes techniques, pourtant colossales, ne semblaient jamais freiner une imagination et une ambition sans limites. Il y a quelque chose dans la pureté du gameplay du titre d'Atari qui fait encore mouche aujourd'hui, plus de quarante ans après sa sortie : un monde sans fin, des ennemis aux comportements définis, et votre tank pour les détruire - avec, toujours, une part de mythe qui n'appartient qu'aux origines du jeu vidéo et qui fait que les joueurs ont plus dû disserter à l'époque sur ce volcan en activité dans le décor que sur le fait que l'armée américaine ait demandé une borne modifiée pour former ses conducteurs d'infanterie motorisée. Un aspect à la fois magique et désespérément pragmatique qui définit assez bien ce qu'aura toujours été le paradoxe de l'industrie vidéoludique. Et pour les joueurs actuels ? Reste un titre basique, simple à jouer, difficile à maîtriser et bêtement addictif. Largement de quoi lui donner une chance aujourd'hui.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe dont on fait, par essence, le tour en cinq minutes... – ...avec une difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Août 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
Franchement, l’Atari 2600 pouvait difficilement offrir beaucoup mieux

Comme tous les succès de l’arcade de l’époque, et à plus forte raison ceux issus des rangs d’Atari eux-même, Battlezone était voué à être adapté sur Atari 2600. La vraie question restait de savoir comment la vaillante machine, pas vraiment équipée pour faire tourner de la 3D vectorielle, même simplissime, allait bien pouvoir se débrouiller pour offrir une expérience s’approchant de celle de la borne, et la réponse est… eh bien vraiment pas si mal, en fait. De fait, il n’y a tout simplement plus de 3D : tous les ennemis sont des sprites, à présents, qui grossissent ou rapetissent selon la distance selon un procédé qui est fondamentalement le même que celui qu’un titre comme Wing Commander utiliserait huit ans plus tard. Évidemment, plus question d’utiliser deux sticks ici, la jouabilité a donc été simplifiée, et il n’y aura plus ici de « collines » ni de pans de mur pour aller se dissimuler derrière – il n’y a d’ailleurs aucun élément graphique, en-dehors des ennemis eux-mêmes, pour donner la sensation que notre tank avance ou recule, ce qui fait qu’on aura l’impression, en début de partie, d’être limité à pivoter sur la gauche ou la droite. Si le résultat offre des limites évidentes, il reste particulièrement bluffant si on se souvient qu’on est en train de parler d’un FPS sur une machine dotée de 4ko de RAM (et encore, via les cartouches). On peut authentiquement s’amuser avec ce Battlezone sur Atari 2600, d’autant qu’il est nettement moins difficile que la borne originale, et même si on risque d’en avoir fait dramatiquement le tour au bout de cinq minutes, c’est à n’en pas douter la meilleure forme d’adaptation que la console pouvait espérer offrir. Sans doute pas le type de jeu sur lequel vous passerez des nuits blanches, donc, mais quitte à jouer sur Atari 2600, vous pourrez trouver bien pire que ce portage très intelligemment mené.

NOTE FINALE : 09,5/20

On ne pourra qu’admirer l’ingéniosité de ce portage de Battlezone sur Atari 2600, qui parvient à offrir à sa manière une expérience de jeu qui n’est pas à des kilomètres de celle de la borne. Le principal regret correspondra à la disparition des éléments de décor qui permettaient de se placer à couvert, mais pour le reste, on retiendra qu’il existait déjà un FPS parfaitement jouable sur la console d’Atari.

Les avis de l’époque :

« Malgré les chenilles qui tournent dans un sens ou dans l’autre, selon les différentes manœuvres, Battlezone n’offre pas une simulation très poussée. Mais ce tir sur cible qui séduira les amateurs du genre préfigure bien ce que seront les jeux de demain… Il suffit d’attendre encore un peu ! »

Tilt n°09, janvier-février 1984, 5/6

Version PC (Booter)

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petit rappel de l’âge vénérable de l’increvable machine qu’est le PC : en 1983, la machine d’IBM figurait déjà parmi les premières servies de l’adaptation par Atari eux-même d’une borne de 1980. Et le mieux est qu’elle s’en sort vraiment bien ! Pour une fois, la palette réduite du CGA n’aura aucune incidence sur un jeu qui n’employait de toute façon que deux couleurs à l’origine (et encore, en collant une bande rouge derrière le radar), et ce portage offre la même chose que la borne, en ayant le bon goût d’être plus accessible et de laisser le joueur décider du « niveau » de départ correspondant à la difficulté. La jouabilité se fait une nouvelle fois avec un seul stick ou avec les touches du clavier (que vous pourrez d’ailleurs définir), mais introduit une certaine inertie afin de retranscrire les sensations des chenilles ; le principal défi sera de configurer le jeu pour tourner à la bonne vitesse sous DOSBox (sans quoi il tournera évidemment infiniment trop vite), mais une fois qu’on y parvient, on n’est vraiment pas très loin de la borne d’arcade, avec juste la résolution plus basse. On a même le droit à un petit thème musical à l’écran-titre ! Bref, c’était très certainement un titre que vous n’auriez pas regretté de posséder en 1983, et à tout prendre, c’est très loin d’être le plus mauvais FPS à avoir tourné sur un PC.

C’est très loin d’être ridicule, en fait

NOTE FINALE : 11/20

Pour l’histoire, on retiendra qu’un PC était déjà loin d’être ridicule face à la 3D en 1983. Battlezone sur PC est peut-être moins fin que sur la borne, mais pour le reste, il n’a vraiment pas grand chose à lui envier. Si vous voulez savoir à quoi pouvait ressembler une partie de Call of Duty il y a quarante ans, vous découvrirez que dans l’absolu, l’essentiel était déjà là.

Version Apple ][

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Avril 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple ][ aura attendu près de quatre ans avant de bénéficier de son portage de Battlezone – signe d’une époque où les décisions commerciales se prenaient visiblement moins vite. Sans surprise, on sent que cette version a été développée en partant du portage sur PC. Graphiquement, le titre perd clairement en lisibilité, et l’animation est nettement moins fluide que sur un PC tournant à la vitesse « idéale » – de l’ordre de cinq images par seconde, et encore, dans les bons moments. Cela reste jouable, avec un minimum d’anticipation, mais perd clairement en nervosité – particulièrement au joystick, où on aura le sentiment d’une latence d’une bonne seconde avant de profiter du résultat de nos actions. Disons que le titre faisait sans peine illusion à sa sortie mais que, sans être honteux, on verra assez peu de raison de s’y essayer de nos jours – l’expérience est même plutôt moins ludique que ce qu’on avait pu observer sur Atari 2600.

C’est à peu près ce qu’on était venu chercher, non ?

NOTE FINALE : 08,5/20

Battlezone sur Apple ][ commence à vraiment tirer la langue, offrant une expérience assez poussive et visuellement fouillis. L’essentiel est toujours là, mais vraiment pas grand chose de plus, et les réflexes ne joueront désormais qu’un rôle extrêmement marginal dans une action qui laissera beaucoup de temps pour réfléchir calmement.

Version Commodore 64

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juin 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
L’informatique, ce grand tour de passe-passe

Le plus vendu des ordinateurs (hors-PC, mais le PC est toujours un peu à part) aura naturellement bénéficié, lui aussi, de son adaptation de Battlezone. Pas exactement taillé au mieux pour la 3D, lui non plus, le Commodore 64 s’en tire malgré tout très honorablement… ce qui n’est pas si surprenant lorsqu’on réalise qu’en dépit de son aspect « fil de fer », le jeu n’est en fait pas du tout en 3D et utilise bel et bien des sprites. Malin ! Dans tous les cas, si cela pénalise un peu le rendu (vous verrez toujours un tank adverse selon un des huit angles prévus sans aucune étape intermédiaire), cela a le mérite de préserver une action nerveuse, même si le côté « cache-cache » est ici un peu pénalisé par des masques de collisions taillés à la serpe. Dans l’ensemble, la jouabilité fait à peu près illusion, mais les sensations restent clairement inférieures à celles de la borne. Pas de quoi écœurer les joueurs de l’époque, mais pas non plus de quoi détourner les joueurs actuels de la borne d’arcade.

NOTE FINALE : 10/20

Battlezone sur Commodore 64 « triche » un peu en faisant passer des sprites pour de la 3D, mais le résultat a au moins le bon goût d’être fluide et relativement réactif. Ce n’est pas la borne d’arcade et ça fait nettement moins illusion de nos jours, mais cela reste un FPS tout à fait praticable sur la machine de Commodore.

Version VIC-20

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Avril 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale :
De loin, ça fait presque illusion

Le VIC-20 n’était sans doute pas l’ordinateur le mieux taillé pour le jeu, et on ne sera pas trop surpris de constater que ce portage de Battlezone emploie les mêmes astuces que sur le (plus puissant Commodore 64 : ça ressemble à de la 3D, mais ça n’en est pas, ce qui permet au moins au jeu de tourner à une vitesse décente. Si, visuellement, l’illusion fonctionne, les choses sont déjà un peu moins emballantes en terme de gameplay : il arrive régulièrement qu’on se coince dans des éléments de décor alors qu’ils semblent se trouver à plusieurs mètres de distance, et vos tirs comme ceux des tanks adverses sont quasiment invisibles, ce qui fait qu’on ne comprend pas grand chose à ce qui se passe. Évidemment, en 1984, on était disposé à faire les efforts nécessaires pour contourner ce genre de contrariétés, mais à l’heure actuelle, où le plaisir de jeu reste l’ultime juge de paix, on n’aura vraiment pas de raison d’aller s’empoisonner la vie sur cette version quand on peut facilement faire tourner la borne d’arcade sur à peu près n’importe quoi.

NOTE FINALE : 07/20

Le VIC-20 fait ce qu’il peut, et ça n’est pas loin de marcher, mais le fait est que la jouabilité de ce Battlezone laisse trop de plumes pour ne pas renverser le portage dans la catégorie « ersatz ». En 1984, il était sans doute possible d’y croire à fond, mais à l’heure actuelle, c’est trop imprécis et pas assez lisible pour mériter qu’on s’accroche.

Version ZX Spectrum

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Quicksilva Ltd.
Date de sortie : Septembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ce n’est clairement pas infamant comparé à ce qu’affichait la borne

Autre ordinateur 8 bits très populaire (mais surtout outre-Manche), le ZX Spectrum aura été le dernier servi au sein de la fournée 1984 de Battlezone. Au menu, cette fois, un jeu bel et bien en 3D, contrairement à ce qui avait été fait sur Commodore 64. Le résultat est d’ailleurs très honnête, et pas très éloigné de ce qu’on avait pu observer sur PC : les éléments de décor sont peut-être rares et la vue ne porte peut-être pas très loin, mais ça a l’avantage d’être relativement fluide et d’être parfaitement jouable – et pas de mauvaise surprise avec les masques de collision ici. On peut à nouveau zigzaguer entre les pyramides pour aller chasser du tank, et c’est bien l’essentiel.

NOTE FINALE : 10/20

Le ZX Spectrum n’aura pour une fois pas trop de complexes à nourrir face à une borne d’arcade : Battlezone accomplit l’essentiel, et même si la surface de jeu fait plus vide, l’essentiel est toujours à sa place. De quoi jouer à un FPS sur la machine de Sinclair sans s’atteler à coder un portage de Doom.

Version Atari ST

Développeur : Andromeda Software
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Visiblement, l’aura de Battlezone était encore suffisante en 1987 pour justifier un portage sur la machine 16/32 bits d’Atari. Pour l’occasion, l’équipe d’Andromeda Software aura décidé de mettre en avant le hardware de la machine, avec l’objectif de faire encore mieux que l’arcade : la 3D est dorénavant bien plus colorée, et le jeu se permet même quelques fioritures comme la présence des chenilles de votre tank en bas de l’écran. Le résultat est honnête, mais tant qu’à faire on aurait largement apprécié une image en plein écran (l’overscan n’était hélas pas encore franchement à l’ordre du jour en 1987), et si le jeu tourne bien avec 1Mb de RAM, l’action est déjà nettement moins emballante sur une configuration de base. La réalisation sonore fait le minimum, avec des bruitages qui se comptent sur les doigts de la main de Django Reinhardt, mais on sent surtout que la difficulté a été regonflée, avec des tanks qui vous tirent beaucoup plus vite dessus dès le premier niveau de difficulté et des missiles qui vous tombent parfois dessus au bout de dix secondes de jeu ! Dans l’ensemble, le programme a un côté mal fini/équilibré à la truelle qui rend assez bien hommage à ce à quoi pouvaient ressembler les portages de jeu d’arcade de l’époque, mais d’un point de vue strictement ludique, c’est assez décevant.

C’est plus détaillé, mais le reste ne suit pas

NOTE FINALE : 10/20

En essayant à tout prix d’en mettre plein les yeux, ce portage de Battlezone sur Atari ST tend à oublier l’essentiel : le gameplay. Entre une animation pas irréprochable et un équilibrage à revoir, le titre laisse une impression assez mitigée qui peine à faire illusion très longtemps. Dommage.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : Système : Atari XL/XE
Allez, on y croit presque

Pour quelle raison Atari aura attendu 1988 pour adapter Battlezone sur sa gamme d’ordinateurs 8 bits, c’est une très bonne question, mais une à laquelle je suis hélas incapable de fournir une réponse – mais bon, la gamme étant restée en production jusqu’en 1992, après tout, pourquoi se presser ? Cette version opte en tous cas pour le même choix que ce qui avait été fait sur Commodore 64, à savoir de se « déguiser » en 3D vectorielle alors que le jeu emploie en fait des sprites. Le résultat est en tous cas largement à la hauteur de ce qu’affichait l’ordinateur de Commodore et, d’un point de vue strictement ludique, cette version a l’avantage de bénéficier d’un framerate plus régulier que ce qui pouvait être observé sur Atari ST. Une nouvelle fois, la résolution assez basse rend la lisibilité un peu fouillis, et il n’y a pour ainsi dire aucun écran de configuration (la partie s’ouvre directement sur le jeu, sans même un écran-titre !), mais on peut sans déplaisir faire ce que le jeu attend de nous, à savoir tirer sur des tanks tout en profitant du volcan en activité dans le fond.

NOTE FINALE : 09,5/20

Au jeu des portages, Atari n’aura pas trop pris les joueurs pour des pigeons, et ce Battlezone sur la gamme 8 bits contourne assez intelligemment les faiblesses du hardware pour proposer une version qui fasse illusion. Encore une fois, c’est la simplicité du concept qui fait sa force, et vu l’absence de concurrence en termes de FPS sur un Atari 400 ou 800, difficile de faire la fine bouche.

Version Game Boy
Arcade Classics : Super Breakout/Battlezone

Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : 21 août 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
En vrai, vous verrez tout l’horizon, mais en mode épileptique

Battlezone sur Game Boy ? L’idée pourra surprendre, mais le fait est qu’au milieu des années 90, les jeux d’arcade connurent un effet de mode qui poussa les éditeurs à les ressortir, y compris sur l’une des rares plateformes qui ne pouvait même pas prétendre rivaliser techniquement avec des bornes de plus de quinze ans d’âge. À ce niveau, autant vous prévenir tout de suite que les captures d’écrans ne vous montreront qu’une moitié d’image, le jeu optant apparemment pour une forme d’affichage de type « une image sur deux » pour soulager le processeur, d’où des clignotements intempestifs (je ne pense pas que cela vienne de l’émulation, tous les émulateurs ayant donné les mêmes résultats). Le résultat est assez désagréable à l’œil, mais relativement honnête si on se souvient du fait qu’on s’essaie à un jeu en 3D sur une console portable 8 bits. La jouabilité est en tous cas très bonne, même s’il faudra une nouvelle fois se contenter d’un portage minimal avec aucune option à se mettre sous la dent. Sans doute pas ce qu’il y avait de plus indispensable à acquérir sur Game Boy en 1996, mais on s’en contentera.

NOTE FINALE : 09,5/20

Étrange destination pour Battlezone, qui aura donc continué sa route, seize ans après sa sortie, sur une console portable monochrome. Le résultat est assez pénible pour les yeux à cause d’un clignotement intempestif, mais le jeu est autrement jouable et à peu près fidèle à ce qu’offrait la version arcade.

Blackhawk

Cette image provient du site https://gamesdb.launchbox-app.com

Développeur : Blizzard Entertainment Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Titre original : Blackthorne (États-Unis)
Titre alternatif : ブラックソーン (graphie japonaise)
Testé sur : Super NintendoPC (DOS)32XMacintoshPC-98
Disponible sur : Windows (version PC) – au sein de la Blizzard Arcade Collection, Game Boy Advance (version Super Nintendo)
En vente sur : Blizzard.com (Windows)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 23 septembre 1994 (États-Unis) – Octobre 1994 (Europe) – 11 août 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Je ne pense pas faire affront à la culture vidéoludique de qui que ce soit en affirmant que, pour la grande majorité des joueurs, le nom de Blizzard Entertainment reste avant toute chose associé à celui de Warcraft – et surtout à celui de World of Warcraft, succès planétaire qu’il sera inutile de présenter ici. Ce qui est moins connu pour ceux qui n’auront pas eu la curiosité de creuser l’histoire du studio, c’est que bien avant de se faire un nom avec ses orques, puis bien plus tard avec ses autres licences dont le grand point commun reste d’avoir vu le jour sur PC, le studio californien aura largement fait ses classes sur les consoles 16 bits – ce fut même le premier développeur américain à publier un jeu sur Super Nintendo avec RPM Racing.

Un jeu de plateforme avec un didacticiel, voilà qui est peu commun !

Évidemment, le studio se nommant à l’époque Silicon & Synapse, on pourrait arguer que des titres comme The Lost Vikings ou Rock ‘n’ Roll Racing n’étaient pas encore, techniquement parlant, des jeux estampillés Blizzard. De fait, après être brièvement devenu Chaos Studios pendant deux mois en 1994, des problèmes de droit quant à l’emploi du mot « chaos » auront conduit l’équipe à opter pour le nom de Blizzard Entertainment au mois d’avril de la même année. Et si je vous dis que le premier jeu officiellement publié sous ce nom impliquait un monde magique contenant des orques et que vous me répondez joyeusement « Warcraft ! », alors c’est que vous n’avez pas bien lu le nom de l’article. Non, auparavant, il y aura eu Blackthorne, étrangement devenu Blackhawk en Europe.

Les princes de Perse, c’est dépassé. Rien ne vaut les orques et les fusils à pompe !

L’histoire démarre sur la planète Tuul, où le puissant Sarlac aura fait usage d’un artefact nommé la pierre des ténèbres pour gagner en puissance et conquérir le royaume du roi Vlaros. Tandis que les armées maléfiques mènent le dernier assaut sur les murs du château Stonefist, le magicien royal téléporte le jeune prince, Kyle Blackhawk, sur terre pour qu’il y conserve la pierre de lumière et qu’il gagne en puissance jusqu’au jour où il sera apte à faire face à Sarlac. Vingt ans plus tard, ce jour est venu, et pour sauver son royaume, Kyle ne pourra compter que sur deux choses : une paire de lunettes noires et un fusil à pompe. Face à lui, quelques traitres humains, une poignée de créature démoniaques, des golems de pierre… et des orques. Beaucoup d’orques. Avec des fusils, eux aussi – preuve que Tuul n’est pas Azeroth, mais on sent indéniablement une certaine proximité entre les deux planètes. En revanche, en termes de gameplay, les influences risquent d’être un peu plus surprenantes.

Le jeu reposera sur l’emploi des bons objets aux bons endroits

Blackhawk prend donc la forme d’un jeu de plateforme en vue de profil dont la première inspiration évidente est Prince of Persia : toute l’action se déroule sur des écrans fixes, votre personnage se déplace selon un système de « cases », et l’objectif de chacun des seize niveaux du jeu sera d’atteindre l’ascenseur situé à la fin. Le modèle instauré par le titre de Jordan Mechner est ici respecté avec une telle fidélité qu’on sera presque surpris de ne pas retrouver de limite de temps.

Sarlac interviendra de temps en temps pour nous rappeler qu’il existe

En fait, on aurait pu penser que la sortie entretemps d’autres références du genre comme Another World ou Flashback encouragerait Blizzard à pousser la mise en scène ou l’aspect aventure de son jeu, mais non : les scènes cinématiques se limiteront à vous montrer Sarlac sur son trône tous les quatre niveaux, et il n’y aura aucun événement scripté de toute la partie. Les principales nuances seront donc plutôt à aller chercher du côté de la jouabilité, d’abord par le fait que le jeu intègre un inventaire qui va vous demander de collecter des objets et d’en faire usage au bon endroit : bombes pour détruire des portes, explosifs guidés pour atteindre des consoles autrement inaccessibles, clefs pour activer des ponts lumineux, plateformes ascendantes vous autorisant à atteindre les hauteurs… un petit côté « gestion de ressources » qui va certes vous forcer à accomplir pas mal d’allées-et-venues tant chaque niveau devra obligatoirement être parcouru de fond en comble pour espérer être complété, mais qui aura l’avantage de solliciter un minimum vos neurones pendant l’essentiel de la partie.

Les combats sont à la fois nerveux et suffisamment techniques pour être prenants

Pour l’occasion, on appréciera que Kyle puisse adresser la parole aux malheureux prisonniers humains qui peuplent les divers environnements, lesquels lui donneront souvent des conseils, des indices, voire carrément des objets. À noter que rien n’interdira à notre héros de les tuer plutôt que de les aider, ce qui n’aura aucune incidence sur quoi que ce soit mais vous permettra de jouer les salauds ou les personnages maudits (après tout, vous pouvez aussi vous dire que vous abrégez leurs souffrances) si le cœur vous en dit. Le jeu prend d’ailleurs grand soin d’introduire tous ses mécanismes un à un de la façon la plus accessible possible, allant même jusqu’à proposer un mode « entraînement » pour vous présenter les touches et les fonctions du jeu.

Chaque fin de niveau verra votre jauge de vie augmenter

Autant d’ailleurs en profiter pour aborder l’autre originalité du titre : son système de combat. Comment gérer des affrontements au fusil à pompe ? Eh bien, d’une façon assez bien vue : au timing. Concrètement, votre personnage comme ses adversaires ont la capacité de se plaquer contre le mur en appuyant sur la flèche du haut, ce qui les rend virtuellement invulnérables pendant toute l’opération. Cependant, faire usage de leur arme obligera les uns comme les autres à sortir de leur cachette le temps de faire feu, toute la subtilité sera donc de savoir tirer précisément au bon moment pour éviter de ramasser un pruneau sans pour autant laisser à votre ennemi l’occasion de regagner son couvert. Cela exige d’ailleurs parfois un timing absolument délirant de l’ordre du centième de seconde, surtout sur la version NTSC du jeu, mais la jauge de vie de votre personnage est suffisamment généreuse et les mécanismes suffisamment bien pensés pour qu’il faille attendre un stade relativement avancé du jeu pour devoir vous en prendre à quelqu’un d’autre qu’à vous même en cas de trépas. Auquel cas, vous repartirez directement du début du niveau, là où vous aura été donné le mot de passe qui vous évitera de devoir consacrer au jeu les quatre ou cinq heures qu’il exigera en une seule fois.

Sarlac représentera l’unique combat de boss du jeu

Le level design étant bien pensé et les mécanismes au point, on passe à coup sûr un bon moment sur Blackhawk, même si le jeu charrie également avec lui un certain manque d’ambition qui appuie l’idée qu’il soit sorti facilement deux ou trois ans trop tard pour espérer rencontrer le succès. Le fait est que le côté très « carré » de l’expérience la rend également rapidement convenue, pour ne pas dire prévisible, et que le titre peine dramatiquement à surprendre passé les dix premières minutes de jeu – là où même Prince of Persia trouvait toujours un moyen de nous décontenancer à des moments où on ne s’y attendait plus. Comparé aux expériences dépaysantes qu’étaient Flashback et Another World, le titre de Blizzard Entertainment semble très sage, on dirait presque qu’il ronronne. À chaque fin de niveau, on croise un personnage qui nous donne un fusil faisant plus de dégâts que le précédent, puis un autre qui augmente notre jauge de vie avant de nous téléporter à l’environnement suivant – c’est balisé jusqu’à la caricature.

La gestion de l’inventaire est une bonne idée

Les environnements en question ont beau changer tous les quatre niveaux, ils sont visuellement très monotones, tous comme les ennemis qui manquent cruellement de variété. Il n’y a pour ainsi dire aucune sensation de découverte, tout est très convenu très vite, et l’extrême linéarité du jeu n’aide pas : les passages secrets sont très rares, et rien ne vous poussera à aller retourner chaque pierre comme pouvaient le faire les fameuses potions augmentant votre barre de vie dans Prince of Persia. Bref, ça fonctionne, et ça fonctionne même bien, mais ça manque encore d’enrobage, de folie, d’idées – d’un peu de matière pour nous faire oublier que l’on reproduit les mêmes actions en boucle d’un bout à l’autre de l’aventure. C’est sans doute une des multiples raisons qui expliquent que le jeu, bien que très sympathique, ait échoué à marqué les esprits : il n’avait tout simplement pas les arguments pour. Que cela ne vous en détourne pas pour autant, surtout si vous appréciez le genre ; parfois, on a beau ne pas révolutionner l’histoire du jeu vidéo, on n’en est pas moins un bon jeu pour autant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 La plupart des joueurs n'est sans doute pas au courant, mais le premier jeu de Blizzard Entertainment aura été une sorte de Prince of Persia avec un fusil à pompe. Dans son domaine, Blackhawk n'est peut-être ni à la hauteur de Flashback ni à celle d'Another World, mais cela ne l'empêche pas d'être un titre solide aux mécanismes bien pensés et avec un level design de qualité que l'on parcourt avec plaisir d'un bout à l'autre. Tandis qu'on évite des pièges et qu'on élimine des orques en s'amusant à chercher les similitudes entre l'univers du jeu et celui de Warcraft, les seuls véritables regrets prennent la forme d'une certain manque de variété dans les décors comme dans l'opposition, et d'un déroulement très sage qui manque encore clairement de prises de risques. De quoi estimer avoir largement son compte au terme des quatre ou cinq heures que devrait nécessiter l'aventure. Une cartouche qui ne passe pas loin de l'excellence, mais qui se contentera du statut de logiciel sympathique qui mérite sans hésitation d'être redécouvert.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un certain manque de variété dans les environnements... – ...et surtout dans les adversaires... – ...qui rend le level design plus monotone qu'il ne l'est vraiment – Un seul boss dans tout le jeu – Des combats exigeant un timing parfois redoutable

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blackhawk sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : Blizzard Entertainment Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80683 SX – OS : PC/MS-DOS 3.1 – RAM : 2Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA (320×240)
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum/16, Sound Blaster/Pro
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sortir un jeu de plateforme « à la Prince of Persia » deux ans après Flashback s’était déjà révélé une erreur de timing pour Blizzard Entertainment – une maladresse récurrente qui avait déjà empoisonné les dernières années de Silicon & Synapse, dont les jeux pourtant bien accueillis par la critique avaient souvent échoué à trouver leur public sur consoles. Rebelote pour Blackhawk sur PC, qui aurait sans doute été mieux reçu deux ans plus tôt plutôt qu’au moment où tout le monde ne jouait plus qu’à Doom ou aux dernières productions sur CD-ROM. Pas franchement accueilli comme le messie, la version DOS du jeu tient néanmoins largement la comparaison avec celle sortie sur Super Nintendo. Si le contenu n’a pas changé d’un iota, on remarquera néanmoins quelques nuances notables au niveau de la réalisation.

La fenêtre de jeu n’a hélas pas grandi, mais vous devriez vous en remettre

Du côté graphique, tout d’abord, la résolution sensiblement plus élevée du PC amène le titre a afficher désormais l’inventaire en permanence à droite de l’écran. Si les décors et les sprites sont globalement les mêmes que sur Super Nintendo, ils sont un peu plus colorés et le jeu tourne à la même vitesse que la version NTSC. D’autres petits détails ont été modifiés : la pluie ne tombe plus sur le monde de la jungle, mais le sang coule désormais à flots, débarrassé de l’encombrante censure made in Nintendo.

Oubliez la pluie dans le monde de la jungle

Sur le plan sonore, les choses sont déjà un peu plus surprenantes : non seulement il y a davantage de bruitages, mais la bande son a été entièrement refaite, avec un résultat plus atmosphérique pendant les cinématiques et souvent un peu plus pêchu pendant les niveaux. J’accorderais plutôt ma préférence à la version Super Nintendo à ce niveau, mais le résultat est loin d’être médiocre pour autant, et les compositions de cette version ont l’avantage de tourner sur des boucles plus longues que celles sur console. C’est du côté de la jouabilité que les choses sont plus décevantes : non seulement je ne serai jamais parvenu à trouver une option pour jouer au joystick (trop de boutons ?), mais en plus les touches du clavier ne sont pas configurables ! Elles sont relativement cohérentes (les flèches et le pavé numérique, espace ou entrée pour le saut/tir), mais tout le monde ne sera pas ravi d’aller chercher son arme sur S, la course sur D ou l’utilisation des objets de l’inventaire sur E. La démonstration d’une certaine naïveté, tout comme le fait que la version CD-ROM du jeu n’apporte pour ainsi dire rien. Mais pour ceux qui voudraient découvrir le jeu, le titre a l’avantage d’être toujours en vente sur le site de Blizzard.

Le jeu tourne plus vite qu’en PAL, mais au moins vous n’aurez pas à chercher à le ralentir

NOTE FINALE : 16/20

Blackhawk sur PC aurait sans doute pu faire preuve de davantage d’ambition, mais il a au moins le bon goût de représenter une alternative tout à fait crédible à la version parue sur Super Nintendo. Si on regrettera de devoir obligatoirement jouer au clavier avec les touches imposées, la réalisation globale fait le travail, avec notamment une bande sonore totalement recomposée – et une censure passée à la trappe.

Version 32X
Blackthorne

Développeur : Paradox Development
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Octobre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

De tous les systèmes 32 bits qui auraient pu accueillir Blackhawk en 1995, Interplay aura choisi la 32X. Comme on peut l’imaginer, ce n’est toujours pas cette version qui aura assuré au jeu un succès commercial, mais on peut au moins lui reconnaître le mérite de figurer parmi les (rares) meilleurs jeux de la couteuse extension de la Mega Drive. Confié à Paradox Development, le portage du jeu aurait pu se contenter d’offrir le décalque de la version DOS, mais on se sera visiblement avisé entretemps que quitte à prétendre vendre le jeu sur 32X, un petit ravalement de façade tirant parti de la puissance de la machine serait avisé.

Kyle fait désormais un peu « Duke Nukem », mais les décors sont plus travaillés

Surprise, donc : les graphismes du jeu ont été redessinés. C’est particulièrement visible sur les décors de fond, beaucoup plus travaillés que sur Super Nintendo ou sur PC, ainsi qu’à un détail qui tue : le fait que tous les personnages aient été modélisés en 3D pré-calculée. À ce niveau-là, le résultat est un peu moins heureux, avec un héros raide comme un piquet qui avance au garde à vous et une animation un peu moins naturelle, mais le résultat reste globalement supérieur à ce qu’on avait pu observer sur les versions précédentes. On notera également que la censure n’aura pas fait le chemin jusqu’ici, ce qui est une bonne chose. La vraie nouveauté, cependant, est déjà plus substantielle : le jeu compte désormais un monde supplémentaire, dans un décor enneigé, ce qui porte le total de niveaux à vingt. Une augmentation de 25% du contenu, donc, avec même ses petits easter eggs (les joueurs sachant fouiller pourront retrouver les héros de The Lost Vikings), qui aide cette version à réellement tirer son épingle du jeu. Une vraie bonne raison de préférer la 32X, pour une fois.

NOTE FINALE : 16,5/20

En débarquant sur 32X, Blackthorne aura opéré un ravalement de façade sympathique quoique pas toujours heureux (les personnages n’y auront pas autant gagné que les décors), mais aura surtout gagné quatre niveaux supplémentaires. Rien qui puisse convaincre les réfractaires aux genre de changer d’avis, mais pour les autres, cette version « regonflée » constitue à n’en pas douter un très bon point de départ.

Version Macintosh
Blackthorne

Développeurs : Ideas from the Deep – WaveQuest Inc.
Éditeur : MacPlay
Date de sortie : Novembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version CD-ROM testée sur Quadra 650
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Bien qu’on retrouve cette fois pas moins de deux nouveaux studios aux commandes pour assurer ce portage de Blackthorne sur Macintosh, c’est bel et bien le travail de Paradox Development sur 32X qui aura servi de base de travail à cette version. Malheureusement, le résultat n’est à la hauteur à aucun niveau : tout d’abord, on constatera que la musique de l’introduction a tout simplement été remplacé par un des thèmes en jeu passé en boucle, ce qui n’annonce pas un grand niveau de finition. Une fois en jeu, si les décors sont plus colorés et plus détaillés que sur PC ou Super Nintendo, les personnages donnent l’impression d’être en plastique et le gamma est trop élevé. Pour ne rien arranger, non seulement on retrouve toutes les lourdeurs de la version DOS pour ce qui est du maniement, mais en plus la censure est revenue… et, cerise sur le gâteau, le monde supplémentaire de la version 32X n’aura même pas fait le trajet ! Bref une version bricolée un peu bancale, ce qui ne fait pas pour autant du titre un mauvais jeu, mais on sent bien que le résultat n’est ni très naturel ni très convaincant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Blackthorne sur Macintosh avait peut-être l’ambition de faire aussi bien que la version 32X, mais le résultat est plutôt raté. Entre des graphismes qui soufflent le chaud et le froid, une réalisation sonore décevante et un contenu qui ne profite pas des nouveautés de la version dont il s’inspire, ce portage sonne passablement faux. Rien de catastrophique, mais clairement pas la version que l’on recommandera pour découvrir le jeu.

Version PC-98
Blackthorne : Jigoku no Fukushuu

Développeur : MicroMouse Co., Ltd.
Éditeur : MicroMouse Co., Ltd.
Date de sortie : 31 janvier 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Curiosité : Blackthorne aura également fait le trajet jusqu’aux ordinateurs japonais via le PC-98. Une version assurée par MicroMouse, qui est globalement la copie conforme de l’itération DOS, à deux petites nuances près : tout d’abord, comme on pouvait s’en douter, le titre n’est désormais jouable qu’en japonais – rien qui puisse vous empêcher de jouer, mais ne comptez pas suivre l’histoire si vous ne parlez pas la langue. Surtout, plus surprenant en 1996, le titre est toujours jouable en 16 couleurs. Le résultat n’est alors pas aussi catastrophique qu’on pourrait le craindre (ce n’est pas de l’EGA, pour être clair), mais les animations du décors ont disparu. Pour le reste, le titre est toujours exactement le même.

À gauche, le jeu en 16 couleurs ; à droite, la version 256 couleurs

NOTE FINALE : 16/20

Les fans d’exotisme en seront pour leur frais : Blackthorne sur PC-98 n’est vraiment pas grand chose de plus que la transcription fidèle de la version DOS, mais en japonais. Seul la présence d’une improbable version 16 couleurs pourra attirer les curieux.

Falcon

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Falcon : The F-16 Fighter Simulation (boîte du jeu) F-16 Fighting Falcon 2 (PC-98)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshAtari STPC-98AmigaAmiga CDTV
Disponible sur : Windows (version PC)
En vente sur : GOG.com, Retroism (Falcon Collection regroupant les quatre premiers épisodes de la saga), Steam.com
Les extensions du jeu : Falcon Mission Disk Volume 1Falcon Mission Disk Volume 2
Également testé : Falcon A.T.

La série Falcon (jusqu’à 2000) :

  1. Falcon (1987)
  2. Falcon A.T. (1988)
  3. Falcon 3.0 (1991)
  4. Falcon (TurboGrafx-16) (1992)
  5. Falcon 4.0 (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via câble Null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, Tandy/PCjr*
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr*
*La version Tandy est une version à part qui n’est pas commercialisée avec la version dématérialisée en vente à l’heure actuelle

Les raisons en sont aussi multiples que complexes – suffisamment pour que je ne me hasarde pas à les détailler ici – mais le fait est que le PC, à la fin des années 80, entretenait le paradoxe d’être un ordinateur rencontrant un authentique succès commercial sans être spécialement populaire auprès de ses utilisateurs. Il faut dire que ceux-ci n’avait pas spécialement de raison de tomber amoureux de ce qui restait un pur outil de travail : comme on aura déjà souvent eu l’occasion de le décrire ici, avant le début des années 90, personne n’achetait un PC pour jouer, tout simplement parce que ce n’était pas une machine conçue ni équipée pour cela, et qu’elle était beaucoup plus chère que des ordinateurs qui, eux, avait été en partie pensés pour le jeu.

Le menu est plus consistant qu’il n’en a l’air, notamment parce que chaque niveau de difficulté change la façon de jouer (CGA composite)

Seulement voilà, qui dit succès dit marché florissant, et il se sera trouvé bien des développeurs à réaliser que, quitte à avoir une configuration hors-de-prix pour y faire de la comptabilité, bien des possesseurs de PC ne diraient pas nécessairement non à l’opportunité de s’en servir pour se distraire. Avec des composants qui n’étaient pas exactement taillés sur mesure pour offrir des jeux d’action, aucune capacité sonore et une carte graphique qui affichait péniblement quatre couleurs, la question de savoir quels types de jeu offrir sur PC sera longtemps restée pertinente. Et parmi les réponses à y apporter seront apparu des jeux reposant énormément sur les écrans fixes (l’aventure, la stratégie et le jeu de rôle, pour ne pas les nommer) ainsi que ceux pouvant faire usage de l’une des rares qualités objectives de la machine, à savoir son processeur. Et quand les simulateurs de vol ont commencé à voir le jour, autant dire que le PC aura été aux premières loges. C’est par exemple sur la machine d’IBM que sera née une série appelée à être prolifique : Falcon.

Voici la version commerciale telle que vous la découvrirez sur un PC moderne : c’est plutôt… frustre. (CGA)

Le jeu, comme son titre ne l’indiquera pas forcément pour un néophyte, ambitionne de vous placer aux commandes du chasseur le plus utilisé au monde : le F-16 (dont le surnom était « Fighting Falcon », d’où le titre). Le concept n’était déjà pas exactement nouveau en 1987 : on se souviendra par exemple du très dispensable F16 Fighter qui aura au moins le mérite de nous rappeler à quel point le terrain de la simulation restait largement à défricher.

Chaque type d’armement a un usage spécifique, et son poids aura un impact sur votre pilotage (CGA composite)

Justement, au milieu des années 80, des titres comme Gunship ou Project Stealth Fighter avaient commencé à annoncer un changement de braquet pour le genre, tant du côté de la réalisation que de celui du réalisme. Et à ce niveau, Falcon aura fait partie des titres dévoilant qu’il y existait réellement un potentiel ludique, aussi surprenant que cela puisse paraître, pour des simulations hyper-pointues nécessitant de passer plusieurs heures avec un manuel de plus de cents pages sur les genoux pour espérer accomplir des actions qui paraissaient simples dans les films à la Top Gun mais qui devenaient soudainement beaucoup plus obtuses lorsqu’on posait les yeux sur un tableau de bord suffisamment impressionnant pour qu’on réalise qu’on ne comprenait tout simplement rien à aucune de ses fonctions. Bref, un jeu dont un des grands plaisirs allait être d’apprendre à jouer – un mécanisme finalement essentiel et incontournable, sauf qu’à l’époque plutôt que d’être pris par la main via un didacticiel directement intégré au programme, il fallait s’investir et lire beaucoup, faute d’avoir la moindre chance de parvenir à quitter la piste de décollage sans cela.

Les dogfights se joueront très largement aux instruments (CGA)

Dans les faits, le titre propose douze missions se déroulant toute sur le même terrain de jeu, à savoir une carte découpée en neuf zones où se situent des objectifs militaires au sol dont la pertinence dépendra bien évidemment de la mission en elle-même. Signe des temps : le moindre octet prenant de la place sur des supports dont la contenance était encore souvent inférieure à 1Mo, vous ne trouverez pas la trace du plus petit objectif ni du moindre briefing en jeu.

Gagner ses premiers rubans est toujours un grand moment (CGA)

Non, de la même manière que tout le maniement de votre chasseur sera à aller découvrir dans le manuel, si vous voulez savoir en quoi consiste les missions, c’est également là qu’il faudra regarder… et c’est là qu’apparait un problème qui, et c’est assez rare pour le souligner, n’est pour une fois pas imputable au programme en lui-même. Le fait est que l’édition de Falcon actuellement vendue sur les plateformes en ligne… ne contient tout simplement pas le manuel. Rien, même pas une carte de référence – pour un jeu où des instructions sont tout bonnement indispensables pour espérer jouer ! Fort heureusement, l’internet étant désormais une roue de secours bienvenue, j’ai décidé d’inclure un lien vers le manuel (en français !) afin que ceux qui veulent découvrir le titre puisse le faire. Car autant le préciser tout de suite : Falcon est un vrai simulateur, et si vous voulez accomplir quoi que ce soit, connaître la fonction et l’usage de chaque arme ainsi que de chaque écran et chaque voyant de votre appareil sera pour ainsi dire indispensable. Ne vous attendez pas à des dogfights hyper-nerveux et chargés d’adrénaline : la majorité du temps, vous distinguerez à peine vos cibles, et les combats aériens se joueront avant toute chose aux instruments tant vous serez déjà heureux de distinguer quatre pixels d’un MiG adverse. Il n’y en aura de toute façon, quoi qu’il arrive, jamais plus de trois à la fois sur une même carte.

Bombarder un pont est une tâche plus complexe qu’elle en a l’air (Tandy)

On va d’abord aborder ici le deuxième point réellement clivant de la version commerciale du jeu : celle d’avoir opté pour la version originale en CGA plutôt que pour la version Tandy 16 couleurs publiée quelques mois plus tard (laquelle est d’ailleurs assez délicate à dénicher de nos jours). Le CGA et ses quatre couleurs, on le sait, c’est moche : Sphere était visiblement au courant, puisque l’affichage a été pensé d’un bout à l’autre pour le fameux mode composite qui permettait, par superpositions dues au mode NTSC, de donner l’illusion de davantage de teintes que celles qui étaient réellement affichées.

Oui, même les indicateurs présents sur les autres vues sont importants (CGA composite)

Problème : les écran NTSC étant réservés au marché américain, le mode composite n’aura jamais été exploitable en Europe, et il ne l’est pas davantage sur les écrans actuels hyper-précis ou pas un pixel n’aurait l’idée d’aller baver sur son voisin direct. Les joueurs découvrant le jeu sur la version « canonique » de DOSBox devront donc se contenter d’un affichage « une colonne sur deux » particulièrement hideux mais qui aura au moins le mérite de garder le tableau de bord parfaitement lisible. Ceux qui auront la chance (et la patience) d’aller pêcher une des versions modifiées de l’émulateur MS-DOS permettant de simuler le mode composite bénéficieront alors d’une 3D un peu plus colorée (comme vous pourrez le voir sur la vidéo de clôture du test), mais au prix d’une lisibilité dégradée. On n’a rien sans rien, ma bonne dame…

Vous allez vite apprendre à connaître le moindre recoin de la carte du jeu (CGA composite)

La réalisation est d’ailleurs le point qui a le plus mal vieilli, les éléments s’affichant souvent au dernier moment tandis que parvenir à établir la bonne vitesse pour le jeu (celle-ci n’étant évidemment pas limitée) nécessitera une nouvelle fois de mettre les mains dans le cambouis. Jouer à Falcon se mérite ! Même si le contenu est un peu chiche (douze missions sur la même carte, c’est vite bouclé), la présence de pas moins de six niveaux de difficulté impactant à chaque fois le degré de réalisme du pilotage et l’agressivité de vos ennemis permet de réellement découvrir le jeu petit à petit avec une ou deux subtilités supplémentaires à chaque fois, offrant ainsi une durée de vie très correcte… à ceux qui seront prêts à y consacrer le temps nécessaire.

La 3D est un peu plus détaillée sur la version Tandy

Car le fait est que si la nostalgie ou la curiosité constitueront d’excellentes raisons de découvrir un programme difficile d’accès et ayant indéniablement pris un sacré coup de vieux en dépit de qualités réelles, la plupart des joueurs seront tout simplement mieux avisés de découvrir la saga via l’une de ses multiples suites, plus complètes, plus abordables et mieux réalisées. On peut tout-à-fait être prêt à consacrer des heures à reproduire les mêmes missions dans une 3D hyper-primitive le temps de comprendre comment réussir un bombardement sans être gêné par une vue se limitant à quelques pyramides en couleurs cyan/magenta baveuses et tournant trop lentement ou trop vite la moitié du temps, mais cela demande déjà un certain état d’esprit qui ne sera pas forcément celui du commun des joueurs. Si vous avez ce type de patience, vous aurez sans doute matière à passer quelques bons moments sur ce Falcon PC. Si ce n’est pas le cas, mieux vaudra découvrir le jeu sur ST ou sur Amiga, ou aborder la saga via un des autres épisodes.

Vidéo – La première mission du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleur simulateur de vol (versions Amiga et Atari ST)

NOTE FINALE : 10/20 (version CGA) - 11,5/20 (version Tandy) Au rang des toutes premières grandes sagas de simulateurs de vol, Falcon restera sans doute à la fois comme une des plus marquantes, des plus célèbres et des plus complètes. Ce premier épisode nous rappelle également à quel point la simulation est un domaine qui vieillit extrêmement vite, victime du retour de bâton des avancées technologiques qui font apparaître comme extrêmement primitive une 3D affichée en quatre couleurs dans un programme qui risquait de perdre la moitié de son framerate dès l'instant où deux avions étaient présents. Il y a pourtant quelque chose qui reste fascinant dans cette philosophie où parvenir à jouer et à comprendre ce que l'on voit à l'écran est pratiquement la récompense, pour ne pas dire le réel objectif, du jeu. De quoi susciter la curiosité des mordus... et laisser sur le carreau tous les joueurs qui ne voient tout simplement aucun intérêt à passer plus de temps dans le manuel qu'aux commandes de leur F-16, d'autant plus quand le manuel en question n'est même pas fourni avec la version commerciale ! Sans doute pas le meilleur point de départ pour se lancer dans l'univers de la simulation, surtout quand Falcon A.T. offre très exactement le même jeu en plus beau, mais si vous voulez vous souvenir de ce qu'était la pointe du jeu sur PC en 1987, vous mesurerez mieux le chemin qui a été accompli depuis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation très datée : quatre couleurs et le haut-parleur interne, et rien d'autre (version CGA) – Une visibilité très réduite qui fait qu'on ne voit pratiquement jamais ce sur quoi on tire – Un jeu inapprochable sans le manuel... qui n'est même pas fourni avec la version en vente à l'heure actuelle – Aucun objectif de mission consultable en jeu... – ...et vous ne saurez même pas si vous avez mené à bien votre mission avant le débriefing – Contenu un peu chiche (seulement douze missions, toutes sur la même carte)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Falcon sur un écran cathodique :

Version Macintosh

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble Null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh II Plus
Configuration minimale : Systèmes : Macintosh/Plus/SE/SE30/Portable/II/IIx/IIcx/IIci – RAM : 1Mo
Mine de rien, c’est fou comme une résolution plus lisible change beaucoup de choses

Sphere semblait aimer les ordinateurs pensés pour la bureautique : en plus du PC, le Macintosh sera souvent resté un de leurs choix de références, comme le verrait plus tard avec des titres comme Vette!. Sachant que les plus gros problèmes de Falcon sur PC venait d’une réalisation qui accusait vraiment son âge, on sera heureux de profiter de la résolution élevée du Mac ici : plus question de mode composite ou de problème de lisibilité, la lisibilité est absolument limpide. Évidemment, le retour de bâton est qu’il n’y a plus de couleur, mais ce n’était de toute façon pas de ce côté-là que la version originale tirait son épingle du jeu. Sachant que l’interface à la souris est, comme souvent sur la machine d’Apple, absolument irréprochable, on se retrouve cette fois avec une simulation au moins aussi jouable – si ce n’est davantage – que sur la version Tandy, et cela fait tout de suite une grosse différence. Seul regret : aucun moyen de faire disparaître la barre des tâches en haut de l’écran, ce qui donne plus que jamais l’impression de jouer à un traitement de texte avec un manche à balai. Mais soyons clair : si vous avez la version Macintosh du jeu sous la main, vous pourrez la découvrir sans trop avoir à regretter de ne pas être an train de lancer le jeu sur Atari ST ou sur Amiga. Une assez bonne surprise, donc.

NOTE FINALE : 11,5/20

Quelques pixels de plus ou de moins peuvent faire une grosse différence, et Falcon devient indéniablement un titre plus agréable à parcourir quand on voit ce qui se passe à l’écran et qu’on peut décrypter le tableau de bord sans plisser les yeux. Certes, il faudra ici tirer un trait sur la couleur, mais on se doute que personne ne lancera aujourd’hui le titre pour sa réalisation graphique, on sera donc heureux de profiter d’un jeu lisible et parfaitement fluide.

Version Atari ST

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble Null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Visuellement, ça fonctionne mieux, mais on a aussi perdu pas mal d’infos à l’écran

On aurait pu penser que le PC était la plateforme de développement privilégiée des simulations de vol en raison de sa puissance, mais le fait que la plupart d’entre elles paraissent également sur Atari ST et sur Amiga sans perte notable de vitesse ou de qualité – et même plutôt l’inverse – sur la période tend à indiquer que la théorie ne tient pas. Toujours est-il qu’un an après la version PC, Falcon voyait également le jour sur Atari ST, avec quelques surprises au menu. Si le contenu est toujours strictement identique à celui de la version originale, on remarquera que l’interface à la souris, elle, a directement été reprise de la version Macintosh – ce qui est indéniablement une bonne nouvelle. Graphiquement, comme on pouvait s’en douter, c’est plus beau qu’en CGA ou même que sur la version Tandy, et on gagne même quelques voix digitalisées. En revanche, les difficultés éprouvées par la machine d’Atari pour offrir une image en plein écran semblent avoir une des répercussion sur le tableau de bord, qui a été réorganisé pour l’occasion – aucune information n’a disparu, fort heureusement, mais les habitués auront un peu l’impression de piloter un autre avion. On remarquera également que la jouabilité, au joystick comme à la souris ou au clavier, est un peu différente dans cette version et même assez déstabilisante pour tous ceux qui auront pris l’habitude de faire un virage en penchant leur appareil avant de ramener le manche vers eux. Tout n’est donc pas aussi idyllique qu’on pourrait le penser, ce qui n’empêche pas cette version de surpasser la version PC à pratiquement tous les niveaux – sauf pour ce qui est de la lisibilité, où certains joueurs se sentiront plus à l’aise sur la version Tandy.

NOTE FINALE : 12/20

Falcon sur Atari ST aura connu quelques adaptations au niveau de son interface et de sa jouabilité, mais si les connaisseurs des versions précédentes seront sans doute déstabilisés, les nouveaux venus seront surtout heureux de profiter d’une itération plus colorée, à la réalisation sonore un peu plus convaincante, et à l’animation au moins aussi fluide.

Version PC-98
F-16 Fighting Falcon 2

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Octobre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble Null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Le PC-98 aurait largement pu afficher l’équivalent de la version Tandy avec une résolution doublée, mais noooon…

Autre (futur) habitué des productions de chez Sphere : le PC-98, qui aura accueilli un grand nombres de jeux occidentaux, particulièrement dans les domaines de la simulation et du jeu de rôle. Falcon aura donc rejoint le Japon, en prenant au passage le titre d’une suite au très (très) oubliable F16 Fighter déjà évoqué plus haut, avec lequel il n’entretient pourtant strictement aucun lien si l’on exclut le fait de piloter un F-16. Pour l’occasion, on pouvait s’attendre à profiter d’un jeu en haute résolution, le 640×400 étant une résolution relativement standard sur les ordinateurs nippons de la période… sauf que non. Le jeu n’est rien de plus qu’un décalque de la version PC CGA, au détail près que vous ne pourrez même pas espérer compter ici sur un mode composite qui n’existe pas pour venir afficher quelques couleurs en plus. Autant dire que dans ces conditions, ce n’est certainement pas ce portage qui vous donnera une bonne raison de faire importe un ordinateur de NEC à prix d’or.

NOTE FINALE : 10/20

Falcon sur PC-98 aurait largement pu espérer rivaliser avec les versions Macintosh et Tandy, mais l’équipe en charge du portage aura préféré offrir un calque pixel perfect de l’hideuse version CGA du jeu. Autant dire que ce n’est sans doute pas la meilleure machine – ni la plus simple à dénicher – sur laquelle découvrir le jeu aujourd’hui.

Version Amiga

Développeur : Rowan Software, Ltd.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble Null-modem ou via modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Non, ce n’est toujours pas en plein écran, mais on n’y fait plus vraiment attention au bout de quelques secondes

Pour la version Amiga de Falcon, on retrouve cette fois Rowan Software aux commandes, qui ne pourra pas être accusé d’avoir fait du mauvais travail. Graphiquement et en termes d’interface, le jeu reste fidèlement dans les clous de la version Atari ST, avec son tableau de bord redessiné et ses couleurs sensiblement mieux choisies que sur la version Tandy. Sans surprise, l’animation est relativement fluide, et on trouve même quelques petits détails qui n’étaient pas présents dans les autres versions, comme une tour de contrôle à proximité de la piste de décollage. C’est néanmoins du côté du son que les différences sont les plus remarquables : non seulement on gagne un excellent thème musical à l’écran-titre, mais on récupère en plus les voix digitalisées de la version ST, et surtout on a des bruitages nettement plus convaincants du côté du moteur et des armes. Cela tombait bien : la concurrence également avait eu le temps d’apprendre à placer la barre plus haut, en deux ans, mais cela n’empêche pas cette version Amiga d’être la meilleure itération de Falcon, sans débat.

NOTE FINALE : 12,5/20

Falcon trouve sur Amiga sa meilleure version : la plus jouable et la mieux réalisée. On aurait sans doute pu bénéficier de quelques nouveautés pas trop difficiles à inclure (au hasard, des briefings en jeu plutôt que d’aller les chercher dans le manuel), mais on ne fera pas la fine bouche pour une simulation certes encore un peu limitée, mais plus satisfaisante que dans son itération PC.

Version Amiga CDTV

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM
Spécificités techniques :
Les nouveautés ne seront pas à aller chercher du côté des graphismes, mais d’à peu près tout le reste

Au fil de sa courte histoire, le CDTV aura été largement boudé par les développeurs, suivant en ce sens les inclinaisons du public qui avait offert à la très coûteuse machine un des pires bides commerciaux de Commodore (à une époque où la firme commençait pourtant à les aligner avec une belle régularité). Sphere, qui semblait décidément adorer les machines maudites, n’en aura pas moins réalisé une version CD-ROM de Falcon qui, excellente surprise, ne se limite pas au contenu de la disquette copié sur un CD. La première bonne nouvelle est que cette version intègre les deux extensions du jeu, parues entretemps, ce qui apporte déjà un plus bienvenu en terme de contenu. La deuxième, c’est surtout que les briefings sont enfin présents directement dans le jeu, avec une petite mise en scène qui ne paie pas de mine et surtout un doublage intégral pour vous donner vos objectifs ainsi que des recommandations en matière d’armement. On remarquera d’ailleurs une fois en mission que de nouvelles voix digitalisées ont fait leur apparition, histoire de continuer à vous donner des instructions pendant la partie. La mauvaise nouvelle, en revanche, tient surtout à l’imprécision de la manette de la machine, absolument pas adaptée à une simulation de ce type, et qui vous demandera de brancher un clavier et sans doute un joystick pour pouvoir jouer dans des conditions décentes. Bref, même si le tout était déjà un peu moins impressionnant d’un point de vue strictement ludique en 1991, on sera heureux de trouver ici l’un des rares titres à présenter un véritable intérêt à être joué sur CDTV.

Hé, mais c’est nouveau, ça !

NOTE FINALE : 13/20

On craignait un simple copier/coller, on avait tort : Falcon sur CDTV a le bon goût à la fois d’inclure les deux extensions du jeu et de réellement tirer parti du support CD-ROM. On sera heureux de ne plus avoir à aller chercher ses objectifs dans le manuel et de bénéficier d’une réalisation sonore encore un peu plus satisfaisante que sur la version disquette.

La première extension du jeu :
Falcon Mission Disk Volume 1

Développeur : Rowan Software Ltd.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Falcon : Operation: Counterstrike (États-Unis)
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble Null-modem)
Langue : Anglais
Disponible sur : Amiga, Atari ST
La nouvelle zone de jeu, si elle est vite parcourue, propose un changement de teintes bienvenu (Amiga)

Signe du succès qu’il aura rencontré à sa sortie, Falcon aura accueilli non pas une mais bien deux extensions officielles, à une époque où le terme consacré était encore « data disk ». Signe que le marché du PC (et de son collègue le Mac, mais c’est encore moins surprenant dans ce deuxième cas) n’était peut-être pas si porteur qu’on le pensait pour les simulateurs de vol, ces deux extensions auront vu le jour exclusivement sur Atari ST et Amiga. Aux commandes, on trouve le studio Rowan Software qui travaillait probablement déjà sur le portage de la version Amiga au même moment, et qui aura connu une assez belle carrière dans le domaine de la simulation (Flight of the Intruder, Flying Corps, Overlord…) avant son acquisition par Empire Interactive Europe en 2000. Au menu : un contenu sérieusement revu à la hausse, avec une nouvelle carte, douze nouvelles missions pensées pour représenter une campagne, de nouveaux ennemis, de nouvelles cibles au sol, des MiG-29, et une jouabilité qui n’a pas évolué d’un poil mais ce n’était de toute façon pas ce qu’on lui demandait. Une fois en vol, on trouve ce qu’on était venu chercher : les sensations sont les mêmes, et si la nouvelle carte manque sérieusement de variété (un peu comme l’ancienne), elle a néanmoins le mérite de proposer un peu de verdure là où la première campagne en manquait cruellement. Dans l’absolu, on reste exactement dans les clous de ce qu’on pouvait attendre d’une extension de contenu de l’époque, à savoir qu’il s’agit de davantage de la même chose, mais dans le domaine on a effectivement matière à y passer largement autant de temps – et même un peu plus, surtout dans les niveaux de difficulté supérieurs – que sur le jeu de base, la mission est donc parfaitement remplie.

Le contenu est conséquent, même si on imagine que les mordus du jeu le parcourront d’entrée en difficulté maximale (Amiga)

NOTE FINALE : 12,5/20

Vous vouliez davantage de Falcon ? Alors en voici, avec une nouvelle carte et de nouveaux objectifs, et largement matière à rempiler pour faire peu ou prou la même chose qu’auparavant – mais c’est ce que vous étiez venus chercher, non ? Tant qu’à faire, on n’aurait peut-être pas dit non à un nouvel appareil à piloter, voire – soyons fous – à plusieurs nouvelles cartes, mais le travail accompli reste très sérieux et vaut à n’en pas douter l’investissement dès l’instant où vous avez été prêt à le faire pour le jeu de base.

La seconde extension du jeu :
Falcon Mission Disk Volume II

Développeur : Rowan Software Ltd.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Falcon : Operation: Firefight (États-Unis)
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble Null-modem)
Langue : Anglais
Disponible sur : Amiga, Atari ST
On ne peut pas dire qu’on sente un bouleversement dans le gameplay (Atari ST)

La première extension ayant annoncé la couleur, on était en droit s’attendre un programme très semblable pour la seconde. Gagné ! Douze nouvelles missions au menu sur une nouvelle carte, avec un fort accent placé sur la destruction d’objectifs au sol – ce qui n’empêchera pas de rencontrer quelques petits nouveaux dans les airs également, le MiG-27 « Flogger D » et surtout l’hélicoptère Mi-24 « Hind ». Histoire de leur faire face, on pilotera cette fois un F-16C modifié qui pourra faire usage de quelques nouvelles armes, dont un missile anti-radar, ainsi que d’un nouveau modèle de radar, justement. Il faudra également parfois mener des missions défensives pour protéger vos troupes – ce qui se résumera souvent, on s’en doute, à aller abattre des appareils adverses. Une nouvelle fois, ceux qui espéraient quelque chose de fondamentalement neuf seront sans doute déçus, mais ceux qui voulaient simplement rempiler face à de nouveaux défis devrait largement y trouver leur compte, même s’ils pourront regretter que la nouvelle carte donne une nouvelle fois dans le gros pâté vert (on ne pouvait pas se battre au-dessus de la neige, pour changer un peu ?). Bref, peu de réelles surprises, mais suffisamment de contenu pour reprendre le manche à balai avec un certain plaisir si vous n’avez pas encore daigné passer à autre chose.

NOTE FINALE : 12,5/20

Douze nouvelles missions, quelques nouveaux ennemis et une poignées d’ajouts à l’armement, le tout au-dessus d’une nouvelle carte : Falcon Mission Disk Volume 2 ne révolutionne rien, mais ça n’a jamais été l’objectif des data disks de l’époque. Le programme, pour prévisible, reste suffisamment copieux pour réaliser l’investissement – si vous n’êtes pas déjà passé à Falcon 2.0 à ce stade, bien sûr.

Falcon A.T.

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Sphere, Inc..
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Testé sur : PC (MS-DOS)
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com, Retroism (Falcon Collection regroupant les quatre premiers épisodes de la saga)

Version PC (MS-DOS)

Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : EGA (640×400)
Cartes sonores supportées : Innovation Sound Standard, haut-parleur interne

Autant mettre fin au suspense d’emblée : derrière Falcon A.T. se cache en fait… Falcon. Sincèrement, c’est dans les grandes lignes très exactement le même jeu en terme d’interface, de mécanismes et de contenu, difficile donc de définir pour quelle obscure raison le titre aura décidé de changer de titre alors qu’il ne l’avait pas fait pour sa version Tandy. Que propose donc réellement cette édition de 1988 ? Eh bien la gestion de l’EGA, et en haute-résolution qui plus est. Certes, cela reste seize couleurs, et la résolution en 640×400 est loin d’être aussi lisible que sur Macintosh, mais l’apparition de modèle 3D plus détaillés et parfois même de textures au sol fait néanmoins un bien fou pour comprendre enfin ce qui se passe. Tant qu’à faire, on n’aurait vraiment pas craché sur une reconnaissance de l’AdLib, commercialisée la même année, ou de la Roland MT-32, ou pour une once de contenu en plus sous n’importe quelle forme – mais non, c’est toujours exactement le même jeu, toujours pas en VGA (ç’aurait été exceptionnellement précoce en 1988), et pas franchement à la hauteur de ce qui avait déjà vu le jour sur Atari ST. Ceci dit, avec les yeux d’un joueur du XXIe siècle, cela reste surtout une bonne façon de découvrir Falcon dans une 3D moins primitive et beaucoup plus lisible avec d’autant plus de facilité que les deux jeux sont souvent vendus dans le même pack. Peut-être pas encore tout à fait le jeu qu’on pouvait espérer (ah, s’il était sorti en 1990…), mais de quoi découvrir la saga dans de meilleures conditions.

On ne va pas dire que la 3D est sublime, mais elle était indéniablement en progrès.

NOTE FINALE : 11,5/20

Falcon A.T., c’est Falcon en EGA et avec deux ou trois détails en plus, point barre. Aujourd’hui, on appellerait surtout ça un patch payant mais en dehors de ces considérations étymologiques, le fait est que cela reste bien plus agréable à jouer que la version CGA – et plus simple à dénicher que la version Tandy.

Defender

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Eugene P. Jarvis & Samuel Dicker
Éditeur : Williams Electronics, Inc.
Titre alternatif : ディフェンダー (graphie japonaise),
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsApple ][ColecoVisionCommodore 64IntellivisionPC (Booter)
Version non testée : Adventure Vision, TI-99/4A, VIC-20
Présent dans les compilations : Arcade Classic 4 : Defender/Joust (Game Boy, Game Boy Color), Williams Digital Arcade (Dreamcast, Game.com, Macintosh, Mega Drive, PC (DOS & Windows), PlayStation, Saturn, Super Nintendo)
Disponible sur : Browser, Game.com, Xbox 360

La série Defender (jusqu’à 2000) :

  1. Defender (1980)
  2. Stargate (Vid Kidz) (1981)
  3. StarRay (1988)
  4. Defender II (1990)
  5. Defender 2000 (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1980 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne, table à cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, logo rouge
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1MHz ; Motorola MC6808 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; MC1408 DAC ; 1 canal
Vidéo : 292 x 240 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Jouer à prédire l’avenir est toujours une activité risquée – à plus forte raison quand de l’argent est en jeu. L’avenir étant voué à se produire, il finira fatalement par vous donner raison – ou, surtout, tort – ce qui laissera le loisir à tous ceux ayant eu la sagesse élémentaire de ne pas s’avancer, eux, de se gausser de votre erreur.

En 1980, on pouvait déjà sauver l’univers à bord d’un vaisseau spatial

Prenons un exemple concret. Avez-vous déjà entendu parler de Rally-X ? Non ? Eh bien vous auriez dû. En tous cas, à en croire les experts de l’arcade de 1980 et en particulier de ceux présents au salon de l’arcade de Chicago la même année, le prochain gros succès commercial serait celui-là – et le fait que vous n’en ayez probablement jamais entendu parler en dit déjà long sur la valeur objective de cette prédiction. Mais quitte à se mettre le doigt dans l’œil avec un pronostic, autant aller jusqu’au bout : figurez-vous que les mêmes experts (ils étaient visiblement très en forme, cette année-là) annonçaient également deux gros flops, lors du même salon. « Jeux trop complexes », disaient-ils. Vous serez certainement heureux d’apprendre que ces « deux gros flops » désignaient rien de moins que Pac-Man d’un côté et Defender de l’autre, soit les deux plus grands succès (en termes de revenus) de toute l’histoire de l’arcade.

Défendez-les, ou sacrifiez-les, mais survivez !

Maintenant, au moins, vous savez pourquoi il n’y a pas de diplôme « d’expert » : même s’il en existait un, on ne le délivrerait visiblement jamais à ceux qui y prétendent.

Il est toujours facile de ricaner face aux erreurs du passé ; dans le cas de Defender – soit, j’espère que vous l’aurez compris, le titre qui nous intéresse aujourd’hui -, reconnaissons au moins qu’on pouvait comprendre une partie de leurs doutes. Déjà, pour commencer, le principe du jeu était sensiblement plus complexe que ce qu’on pouvait avoir l’habitude de rencontrer en 1980 : lâché à la surface d’une planète à bord de votre vaisseau spatial, vous ne devrez pas vous contenter d’éliminer toute forme d’opposition comme dans le premier Space Invaders (ou, pour être honnête, comme dans n’importe quel shoot-them-up depuis lors) venu.

Attendez-vous à combattre beaucoup de monde dans les niveaux avancés

La première subtilité vient en effet de la présence d’êtres humains à la surface de la planète, qui au lieu de se terrer sagement dans leurs bunkers, restent benoitement à la disposition des extraterrestres belliqueux qui peuvent les kidnapper et, s’ils les emmènent jusqu’au sommet de l’écran, les transformer en mutants qui viendront grossir les rangs adverses. Il faudra donc être prêt à sauver ces malheureuses victimes en détruisant l’appareil qui les embarque avant d’aller les récupérer dans leur chute, faute de quoi, elles s’écraseront lamentablement au sol. Et histoire de dramatiser encore un peu l’enjeu, si jamais tous les humains présents viennent à mourir, la planète volera alors directement en éclats, vous laissant méditer sur le poids de votre inconséquence tandis que vous repousserez désormais les extraterrestres dans le vide intersidéral. Un programme effectivement copieux, pour un titre reposant une nouvelle fois exclusivement sur le score.

Préparez-vous à effectuer des sauvetages in extremis – en plus, ça rapporte !

Là où Defender pouvait s’avérer réellement intimidant – même pour un joueur du XXIe siècle, c’est dire – c’est en jetant un œil à son système de commandes : pas moins de cinq boutons en plus du stick ! Le premier vous servira à faire feu, le deuxième à employer une smart bomb (la première du genre ?) qui nettoiera tout l’écran, jusqu’ici, on est en terrain connu. Plus original : le troisième, lui, vous servira à passer en hyperespace (un mécanisme repris directement d’un autre grand classique paru deux ans plus tôt : Asteroids). Concrètement, cela reviendra à disparaître pour réapparaître au hasard ailleurs sur la carte – car, autre originalité, la surface de jeu ne se limite pas à un unique écran : Defender introduit pour la première fois le mécanisme de défilement horizontal dans un jeu de tir. D’où la présence d’un « scanner », en haut de l’écran, qui vous permettra de juger de la position des ennemis (et des humains) comparée à la vôtre d’un seul coup d’œil. De quoi enrichir encore la liste de possibilités d’un jeu extrêmement ambitieux pour la période.

Si vous échouez à sauver sa population, la planète volera en éclats…

« Et les deux derniers boutons, alors ? », vous entends-je demander ? Eh bien c’est sans doute là que même le joueur du XXIe siècle aura besoin d’un temps d’adaptation : le stick présent sur la borne ne fonctionne que sur l’axe vertical. Il y a donc fort logiquement un bouton pour propulser votre astronef, et un autre pour lui faire faire demi-tour – car non, le défilement n’est pas imposé, ce qui est d’ailleurs assez logique dans un jeu où on doit pouvoir aller n’importe où pour défendre nos précieux contribuables.

Graphiquement, le jeu est très coloré

Un bon moyen de se souvenir que déplacer un vaisseau avec un stick bougeant sur deux axes n’aura pas toujours été une évidence, et autant vous dire que vous adapter à cette jouabilité représentera à n’en pas douter le premier défi du jeu ; le second étant la difficulté du titre en lui-même. L’action est très rapide, il y a beaucoup de monde à l’écran, et comme vous allez vite le constater sur la vidéo en clôture du test, survivre plus d’une minute est déjà une performance en soi. Non, à ce niveau-là, les experts n’avaient peut-être pas complètement tort : il y avait de quoi intimider bien des joueurs… mais aussi, de quoi piquer leur orgueil, et leur donner envie de montrer que l’homme resterait toujours plus fort que la machine.

Les vaisseaux-mères explosent en une myriade d’appareils plus petits

Car s’il y a un point où Defender avait de quoi impressionner – mais dans le bon sens du terme, cette fois–  les joueurs de 1980, c’est bien du côté de la réalisation. À une époque où le simple concept de défilement était encore neuf, on aura de quoi être soufflé du nombre de particules à l’écran à chaque destruction d’un appareil adverse, ainsi que du nombre de sprites présents. Certes, la surface de la planète figurée par une simple ligne n’est peut-être pas très impressionnante, mais attendez de voir ladite planète voler en éclats en temps réel, et vous comprendrez qu’on était face au top du top de l’action de l’époque !

Dans l’espace, la guerre continue

L’aspect le plus intéressant du jeu reste néanmoins son aspect stratégique, dans la gestion des humains pour commencer : dans les niveaux avancés, les défendre tous deviendra impossible, et il faudra commencer à réfléchir à des méthodes assez dérangeantes comme d’en tuer une partie vous-même afin qu’ils ne rejoignent pas les rangs adverses ! Chaque adversaire a son propre comportement, et certains étant plus rapides que vous, la maîtrise du changement de direction pourra faire une grande différence pour espérer avoir une chance de survie. Et autant dire que vu l’extrême difficulté de la borne, mieux vaudra s’investir un minimum pour espérer commencer à dompter le jeu. Alors oui, le genre a beaucoup évolué depuis et on peut facilement comprendre que les joueurs les moins patients soient tentés d’aller voir ailleurs au bout de trente secondes, néanmoins il y a quelque chose d’intemporel dans l’exigence et dans la précision du jeu qui fait qu’on pourra encore largement y revenir avec plaisir de temps à autre. C’est d’ailleurs la force et la faiblesse des titres pionniers : celle de reposer sur un concept bien plus encore que sur une exécution. Defender a le mérite de demeurer suffisamment unique en son genre pour mériter qu’on s’y penche encore aujourd’hui.

Vidéo – Deux minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Comme Pac-Man, Defender se sera vu annoncer un bide par les experts de l'époque, qui le jugeaient trop complexe ; au final, les deux logiciels partagent encore aujourd'hui le titre de plus grand succès d'arcade de tous les temps. C'est qu'il y avait de quoi être ébahi, en 1980, en posant les yeux sur ce qui était, déjà, le premier shoot-them-up à défilement horizontal : entre une action extrêmement exigeante, mais aussi très technique, un concept très original et une réalisation qui en envoyait plein les yeux, allant jusqu'à vous faire vivre la destruction d'une planète en temps réel (!), la borne développée par Eugene Jarvis et Samuel Dicker avait effectivement de quoi frapper fort. Aujourd'hui, c'est peut-être par son extraordinaire difficulté que le titre reste encore le plus saisissant : quoi que l'on parvienne à accomplir, ce sera par le mérite, par les réflexes et par la stratégie, quitte à prendre en considération des dilemmes inhabituels (« dois-je sauver cet humain ou le tuer ? »). De quoi laisser les joueurs les moins patients sur le carreau en un temps record, mais pour ceux qui mordront, le mieux est que c'est toujours aussi bon. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté atroce qui vous demandera de l'entrainement pour tenir plus d'une minute – Une maniabilité à cinq boutons qui risque d'exiger un temps d'adaptation – Une alternance espace/planète qui ne se renouvèle jamais sur le plan graphique

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb
L’essentiel est toujours là, mais ça n’est pas suffisant

Comme on peut s’en douter, le succès arrivant, Defender n’aura pas tardé à être porté sur une impressionnante liste de systèmes. Le défi du portage n’aura d’ailleurs pas été purement technique : comme cela a déjà été mentionné, le titre d’Eugene Jarvis et Samuel Dicker nécessitait pas moins de cinq boutons, là où beaucoup de consoles – dont l’Atari 2600 – n’en offraient qu’un. On pouvait craindre des coupes, mais l’ingéniosité était reine à l’époque, on sera donc heureux de constater que toutes les possibilités du jeu sont toujours là : les déplacements sont désormais fort logiquement tous assurés par le stick (plus besoin de propulsion ou de demi-tour, donc), la smart bomb s’active en allant se positionner derrière la ville au bas de l’écran avant de tirer, tandis que la téléportation, elle, s’utilise en allant se positionner au sommet de l’écran, derrière le scanner ! Évidemment, c’est sensiblement plus contraignant que sur la borne, mais c’était sans doute le meilleur compromis à offrir, d’autant que la difficulté est quand même nettement moins importante ici que sur la borne. En termes de déroulement, l’action est désormais concentré sur la sempiternelle même surface de planète : inutile d’espérer voir le sol voler en éclat ici, les humains sont de simples bâtons de deux pixels de haut, il n’y a plus de particules dans tous les sens, et même en ayant beaucoup moins de monde à l’écran, les sprites clignotent énormément. On enchaîne donc les vagues en refaisant plus ou moins la même chose à chaque fois, sans la moindre forme de variété. Le résultat n’est pas honteux pour la console, loin de là, mais on est quand même assez loin du défi hyper-exigeant de la borne d’arcade. Plutôt un bon échauffement, dont vous risquez hélas de faire assez vite le tour, mais on appréciera l’effort.

NOTE FINALE : 08/20

Defender était déjà une borne trop gourmande pour l’Atari 2600, mais ce portage prévient à conserver l’essentiel, en parvenant notamment à faire tenir sur un seul bouton un gameplay qui en nécessitait cinq. Le résultat, s’il est correct, est surtout beaucoup trop limité : on en fait le tour en cinq minutes, et la difficulté n’étant pas à la hauteur, on a assez peu de raison d’y revenir. De quoi combler les joueurs de 1982, mais pour ceux qui ont quarante ans de moins, autant dire qu’il ne reste plus grand chose.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Décembre 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
On se rapproche déjà plus de l’idée

Une fois n’est pas coutume, la version Atari 5200 de Defender représentera une très bonne occasion de mettre en avant les différences techniques avec sa grande sœur la 2600. Car la bonne surprise est qu’on n’a déjà plus le sentiment d’être face à une version expurgée du jeu : il y a beaucoup plus de monde à l’écran, la difficulté a remonté d’un cran, les humain sont un peu plus reconnaissables, la planète peut à nouveau voler en éclats… Il y a même un choix du niveau de difficulté au lancement de la partie (et vu le défi dès le mode facile, il y aura de quoi faire) ! On remarquera que les particules sont un peu plus nombreuses et l’action nettement plus effrénée que sur Atari 2600. En plus, le pad de la console contient cette fois largement assez de boutons pour ne pas avoir à aller se positionner à un endroit précis pour faire usage des smart bombs ou de l’hyperespace. Bref, ça ne vaut peut-être pas encore la borne d’arcade, notamment parce que la réalisation reste assez basique, mais ça s’en rapproche déjà plus.

NOTE FINALE : 10/20

Plus de compromis ou d’effets de manche, cette fois : Defender sur Atari 5200 propose une expérience qui commence à se rapprocher de celle de la borne – et le fait de déplacer son vaisseau intégralement au stick plutôt que d’utiliser deux boutons pour cela fait assurément un bien fou. Cela va un peu vite et la réalisation reste vraiment basique, mais on peut néanmoins encore s’amuser par coutes sessions, le temps de se faire pulvériser par une difficulté redoutable. Correct.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale : RAM : 16ko
Yep, c’est bien le même jeu

L’Atari 5200 avait la réputation d’être un Atari 800 sans le clavier, une réputation qui tend à se confirmer en lançant Defender : les versions hébergées par les deux machines sont pour ainsi dire jumelles. Pour être honnête, cette itération m’a paru un tout petit peu moins rapide, mais c’est sans doute plus à mettre sur le dos des aléas des systèmes et de l’émulation qu’autre chose. Tout est en tous cas toujours parfaitement à sa place, et la seule nuance est que les smart bombs et l’hyperespace seront cette fois à aller chercher sur le clavier.

NOTE FINALE : 10/20

Comme souvent, l’Atari 5200 et la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari héritent du même portage du même jeu, et cette itération de Defender n’intéressera donc spécifiquement que les joueurs préférant aller chercher la moitié des fonctions du jeu sur le clavier.

Version Apple ][

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Mode graphique supporté : Haute résolution
Voilà voilà… on va dire que le jeu fait vraiment son âge, là…

Autre grand ancien incontournable au début des années 80 : l’Apple II. On découvre pour l’occasion un portage de Defender visiblement bâti dans le même moule que l’itération Atari 8 bits, tant son déroulement et ses mécanismes sont exactement les mêmes. Naturellement, la machine d’Apple n’étant pas nativement taillée sur mesure pour les jeux d’action, on remarquera que la réalisation quasi-monochrome peine à rivaliser avec à peu près n’importe quoi, et surtout qu’il y a désormais une certaine latence entre vos actes et le moment où le jeu les applique – rien de catastrophique, mais dans un titre où la réactivité est capitale, voilà un handicap dont on se serait bien passé. Bref, une version qui n’avait déjà rien d’impressionnant au moment de sa sortie, et ça n’est pas exactement allé en s’améliorant depuis. À moins de jouer spécifiquement sur Apple II, vous pouvez faire l’impasse.

NOTE FINALE : 09/20

Adaptation paresseuse d’un portage déjà assez basique, Defender sur Apple II aura besoin d’une sacrée dose de nostalgie pour parvenir à faire rêver quiconque de nos jours. C’est jouable et l’essentiel est là, mais entre la réalisation ultra-datée et des input lags malvenus, on préfèrera plutôt retourner sur la borne.

Version ColecoVision

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
D’un système à l’autre, difficile de parler d’orgie graphique, même si le tout passe mieux en mouvement

Autre passage obligé des années 80, la console de Coleco aura également reçu son portage de Defender – d’ailleurs conçu exactement sur le même modèle que les autres itérations 8 bits, Atari 2600 exceptée. À ce niveau, la ColecoVision ne s’en tire pas plus mal que les autres, mais on remarquera néanmoins que le vaisseau est ici particulièrement lent (surtout sur l’axe vertical), ce qui est assez pénalisant face à des tirs adverses qui, eux, vont très vite. Autant dire que la difficulté grimpe en flèche, mais pas franchement pour de bonnes raisons, et que si cette version reste moins exigeante que la borne, elle n’en est pas moins assez frustrante. Une nouvelle fois, à une époque où il est très facile de faire tourner la version arcade, ces portages demeurent des curiosités plutôt qu’autre chose, et d’un point de vue ludique il est clair que cette version n’est pas spécialement restée dans les mémoires.

NOTE FINALE : 09,5/20

D’une machine à l’autre, Defender suit les même règles en improvisant divers petits tracas. Sur ColecoVision, la lenteur de l’appareil confronté à des ennemis ne souffrant pas du même défaut tend à gonfler artificiellement une difficulté qui n’en avait probablement pas besoin.

Version Commodore 64

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Bon, les différences restent subtiles, mais ça tourne très bien

Toujours pas de grande révolution à attendre pour cette version Commodore 64 de Defender. Le modèle est toujours le même, on retrouve les trois modes de difficulté et la possibilité de jouer à deux en alternance. Comme sur ColecoVision, le vaisseau est particulièrement lent sur l’axe vertical dans cette version, mais les tirs adverses étant moins rapides, on prend le pli relativement vite, et on ne retrouve pas le même pic de frustration que sur la console de salon. À noter que c’est une nouvelle fois sur le plan sonore que le C64 tire son épingle du jeu ; même s’il n’y a toujours pas de musique, les bruitages rendent particulièrement bien dans cette version. Pour le reste, l’action et fluide et la jouabilité réussie, il y a donc matière à passer un bon moment sur le jeu.

NOTE FINALE : 10,5/20

Defender se présente sur Commodore 64 avec les mêmes arguments que les autres portages distribués par Atarisoft, mais en parvenant malgré tout à se montrer bien équilibré, fluide et un peu plus abouti sur le plan sonore. Rien qui ne soit surpassé par la borne, encore une fois, mais il y a néanmoins matière à s’amuser un peu.

Version Intellivision

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
Bon, ça commence à devenir un peu conceptuel

À ne pas confondre avec la ColecoVision, l’Intellivision était une console conçue par Mattel pour rivaliser spécifiquement avec l’Atari 2600, ce qu’elle aura d’ailleurs plutôt bien fait jusqu’au krach de 1984 dont Mattel aura été la première victime. L’âge vénérable de la console se ressent d’ailleurs immédiatement en observant les graphismes de Defender : ce n’est ni très coloré, ni très fin, et on se situe quelque part entre l’Atari 2600 et l’Atari 5200 – même si, en termes de jouabilité, tout est présent et on ne retrouve pas les « compromis » de la version 2600. Comme on peut s’en douter, si l’essentiel est là, difficile aujourd’hui de trouver une raison objective (hors curiosité ou nostalgie) pour s’essayer spécifiquement à cette version plutôt qu’à la borne. Un portage correct, mais pas grand chose qui puisse retenir un joueur du XXIe siècle.

NOTE FINALE : 09/20

Defender sur Intellivision s’en sort relativement bien si on se souvient des capacités du hardware qui l’héberge, mais cela reste une expérience de jeu extrêmement primitive pour un joueur du XXIe siècle. De quoi s’amuser deux ou trois minutes.

Version PC (Booter)

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
« Un jour, mon fils, cet ordinateur sera une machine de jeu »

En 1983, le PC était déjà là – et, sur le plan vidéoludique, il pouvait à peine prétendre rivaliser avec une machine comme l’Intellivision. C’est en tous cas ce que tend à indiquer ce portage de Defender qui, disons-le tout net, se fond dans la masse des adaptations 8 bits sans parvenir à tirer son épingle du jeu à un quelconque niveau. C’est très vide, il y a rarement plus de quatre sprites à l’écran, et la vitesse n’étant évidemment pas bloquée, attendez-vous à tâtonner sous DOSBox avant de parvenir à joueur au rythme qui vous convienne. Heureusement, la jouabilité est correcte, et toute les possibilités sont encore là, même au joystick, pour peu que celui-ci ait deux boutons (l’hyperespace nécessitera alors d’appuyer sur les deux boutons à la fois). Le genre de programme qui aide à mesurer la distance parcourue pour arriver à des Star Citizen.

NOTE FINALE : 09/20

Un PC, en 1983, était une machine conçue pour la bureautique, et on sent bien en lançant Defender que ceux qui pensaient le contraire avaient de bonnes raisons d’être déçus. Une nouvelle fois, hors curiosité, difficile de consacrer plus de quelques minutes à un portage qui fait dramatiquement son âge.

Defender dans Arcade Classic 4 : Defender/Joust

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeurs : Nintendo Co., Ltd. (Game Boy) – Midway Home Entertainment, Inc. (Game Boy Color)
Date de sortie : 29 août 1995 (Game Boy) – Mars 1999 (Game Boy Color)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Testé sur : Game Boy, Game Boy Color
Soyons honnêtes : même au lancement de la Game Boy, on aurait déjà trouvé ça moche

Au milieu des années 1990, les vieux succès de l’arcade seront revenus à la mode, des titres pourtant plus que datés comme Frogger, par exemple, revenant tout à coup en odeur de sainteté. Midway, flairant qu’il y avait matière à ramasser de l’argent sur ses vieilles licences (et celles de Williams Electronics, avec laquelle la compagnie avait fusionné en 1988), chargea donc Digital Eclipse Software de bombarder tous les systèmes contemporains avec des compilations des vieux succès de l’arcade. Sur Game Boy et Game Boy Color, il aura fallu se contenter de deux jeux par cartouche, mais je doute que cela ait attristé Midway – je serais en revanche curieux de savoir combien de joueurs étaient prêts à payer le prix d’une cartouche neuve pour hériter de deux titres de quinze ans d’âge.

Ironiquement, la Game Boy et la Game Boy Color figuraient parmi les seules machines de la période à ne pas pouvoir se permettre de proposer une conversion pixel perfect de la borne, notamment à cause de la résolution de leur petit écran. C’est particulièrement criant sur la Game Boy, ou le scanner en haut de l’écran perd une grande partie de sa lisibilité une fois dépouillé de son code de couleurs qui permettait d’y reconnaître les ennemis des alliés. En dépit d’options permettant de régler la difficulté, d’ajouter de la musique ou même de jouer au choix sur un fond noir ou lumineux, le défilement est saccadé, l’action trop nerveuse et la fenêtre trop petite pour qu’on puisse réellement prétendre s’amuser comme on le faisait sur la borne. Sur Game Boy Color, les choses se passent un peu mieux, notamment parce que le défilement est plus fluide, l’action plus lisible et les options de configuration de la difficulté plus complètes. Quitte à vouloir absolument découvrir le titre sur Game Boy, privilégiez clairement la version couleur.

Sans être sublime sur Game Boy Color, c’est déjà nettement plus fluide, et infiniment plus lisible

NOTE FINALE : 10/20 (Game Boy) – 12,5/20 (Game Boy Color)

Porter Joust et Defender sur Game Boy n’était sans doute pas une si bonne idée que ça, la petite console n’ayant jamais été pensé pour offrir « l’arcade à domicile », même avec des bornes de quinze ans d’âge. L’expérience est d’ailleurs très décevante sur le modèle monochrome, les choses se passant mieux sur Game Boy Color avec une expérience plus satisfaisante.

Defender dans Williams Digital Arcade

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1995 (DOS) – 1996 (Mega Drive, PlayStation, Super Nintendo, Windows) – 1997 (Saturn) – 2000 (Dreamcast)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Testé sur : DreamCast, Mega Drive, PC (DOS/Windows 95), PlayStation, Saturn, Super Nintendo
Graphiquement parlant, difficile de parler de trahison (Mega Drive)

Comme on peut s’en douter, la génération 16/32 bits avait très largement les moyens d’émuler à la perfection une borne de 1980, tester indépendamment chaque portage du jeu m’a donc paru quelque peu exagéré (oui, je sais, je l’avais fait pour Joust, mais je ne suis pas certain que décrire quelques nuances dans le menu des options nécessite à chaque fois un paragraphe dédié, à vous de me dire ce que vous en pensez dans les commentaires). Évidemment, aucune mauvaise surprise à attendre du côté de la réalisation, quelle que soit la machine : c’est très exactement la borne à deux ou trois pixels près en fonction de la résolution native du système. On remarquera à chaque fois que le vaisseau se contrôle désormais intégralement au stick, ce qui rend indéniablement le maniement plus naturel, et que les options de configurations de la difficulté sont nombreuses (nombre de vies, durée d’une vague, niveau de l’augmentation de difficulté par vague…), largement assez pour se faire une expérience sur mesure plutôt que de composer obligatoirement avec l’extraordinaire difficulté de la borne originale. Pas d’options ici pour rajouter de la musique, en revanche, mais ce n’était de toute façon pas tellement l’idée (c’est une compilation, pas un remaster). La possibilité de jouer à deux en alternance, pour gadget qu’elle soit, a également été conservée d’une version à l’autre. Tant qu’à prendre, on retrouve donc l’expérience de la borne, mais dans une alternative plus configurable et plus accessible, avec quelques autres jeux en prime. Une bonne façon de découvrir Defender aujourd’hui, donc.

On ne s’en lasse pas (PlayStation)

NOTE FINALE : 13/20

Si vous cherchez une transcription fidèle de la borne de Defender, avec en plus des options de configuration pour régler la difficulté à un niveau qui vous convienne, cette compilation présente sur de nombreuses machines reste un très bon moyen de le faire.

The Settlers II : Veni, Vidi, Vici

Développeur : Blue Byte Studio GmbH
Éditeur : Blue Byte Studio GmbH
Titre original : Die Siedler II : Veni, Vidi, Vici (Allemagne)
Titre alternatif : Die Römer (titre de travail)
Testé sur : PC (DOS) & Macintosh
Disponible sur : Windows (édition « Gold » comprenant l’extension du jeu)
En vente sur : GOG.com
L’extension du jeu : The Settlers II : Mission CD

La saga The Settlers (jusqu’à 2000) :

  1. The Settlers (1993)
  2. The Settlers II : Veni, Vidi, Vici (1996)
  3. The Settlers III (1998)

Version PC & Macintosh

Date de sortie : Mai 1996 (PC) – Février 1998 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris*
*Deux souris requises pour le mode deux joueurs
Version testée : Version dématérialisée « Gold » émulée sous DOSBox
Configuration minimale : PC :
Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA (640×480, 800×600, 1024×768)
Cartes sonores supportées : AbLib/Gold, General MIDI, ES688/1688/1788/1888, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum/Plus/16, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy

Macintosh :
Processeur : Motorola 68030 – OS : System 7.1 – RAM : 16Mo

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1996, certaines transitions majeures avaient déjà été actées sans qu’on prenne nécessairement le temps de réfléchir à la révolution qu’elles avaient représentée. En l’espace de deux ans, la génération 16 bits qui avait fait basculer le jeu vidéo dans la culture de masse était soudain devenue un vestige passé de mode, Commodore avait disparu de la carte, Atari n’était pas bien vaillant, le PC s’était transformé en très bonne machine de jeu à la pointe de la 3D, laquelle était désormais si omniprésente qu’on s’intéressait à peine à tout ce qui n’en faisait pas usage, ce que résumait assez bien une génération 32 bits qui croulait sous les polygones grossiers et les textures baveuses. Bref, mine de rien, le monde avait déjà bien changé.

Loin de ces préoccupations, au cours de ces deux fameuses années, l’équipe de Blue Byte s’était attelée à programmer la suite d’un des derniers grands succès critiques de l’Amiga : le très sympathique The Settlers. Comme on vient de le voir, beaucoup de choses avaient eu le temps de changer, et le jeu était désormais développé sur PC, pour le support CD-ROM, avec une gestion des hautes résolutions dans une 2D qui semblait dorénavant furieusement anachronique. Le studio allemand allait-il souffrir de ne pas céder à la révolution 3D et à la frénésie ambiante pour les jeux d’action ultra-nerveux ? Visiblement, non : The Settlers II demeure, aujourd’hui encore, l’épisode le plus populaire d’une série qui aura depuis quelque peu échoué à trouver la façon de se renouveler sans perdre une partie de ses fans. Aura-t-on touché du doigt une formule si parfaite qu’elle ne pouvait tout simplement pas être améliorée ?

Dans la grande tradition des suites à succès, The Settlers II fait en tous cas le choix de s’inscrire dans la directe continuité de ce qu’avait offert le premier opus plutôt que de chercher à tout remettre à plat – je ne peux d’ailleurs qu’encourager ceux qui ne connaîtraient pas encore la saga à commencer par lire le test de The Settlers tant il risque d’y être constamment fait référence. Dans les grandes lignes, le système de jeu a finalement très peu changé, comme on va avoir l’occasion de le constater dans le détail.

Mais l’enrobage et l’accessibilité ont été revus en profondeur, et cela commence par une cinématique chargée d’introduire un scénario – car oui, il y en a un. Vous voici donc aux commandes d’un équipage romain échoué sur une île (a priori) déserte, loin des voies commerciales de navigation. Plutôt que de vous laisser abattre, vous décidez de partir des ressources sauvées de votre naufrage pour… reconstruire une économie à partir de zéro, ce qui semble représenter beaucoup de travail plutôt que de se contenter de reconstruire un navire, mais passons. Au cours de dix niveaux dont les premiers feront office de didacticiel afin de vous introduire les principaux mécanisme du titre, votre objectif sera toujours le même : étendre votre territoire jusqu’à une porte qui semble avoir le pouvoir de vous transporter jusqu’à une autre île. Une porte qui, on s’en doute, aura une fâcheuse tendance à se trouver dans le territoire d’une civilisation étrangère qui, au lieu de vous laisser bêtement passer, préfèrera bien sûr vous obliger à régler la question par les armes…

Passons rapidement sur le prétexte : le but du jeu a beau avoir sensiblement changé (vous ne serez plus obligé de raser le château de tous vos ennemis pour venir à bout d’une carte, du moins dans la campagne), l’idée sera toujours sensiblement la même. Vous allez donc vous étendre, mettre en place des chaines de production et vous efforcer de les optimiser afin qu’elles viennent alimenter votre effort de guerre, le salut passant nécessairement par la conquête de tout ou partie du territoire adverse.

L’interface aura pour l’occasion connu quelques adaptations bienvenues comme la possibilité d’afficher tous les espaces de construction en appuyant sur espace ou même de faire du multi-fenêtrage en demandant à suivre une région précise de la carte dans une vue à part, mais dans les grandes lignes, les joueurs du premier opus devraient trouver immédiatement leurs marques – et les nouveaux venus ne pas mettre trop longtemps à le faire, même si un détour par le manuel pourra s’avérer salutaire pour creuser un peu des mécanismes que la campagne ne s’embarrasse pas à introduire. On remarquera néanmoins que chaque écran d’information s’accompagne désormais d’une fonction d’aide pour vous aider à comprendre ce que vous êtes en train d’observer… et que le texte de cette aide est resté en anglais même dans la version française, contrairement aux objectifs de la campagne. Bref, les débutants seront heureux d’avoir affaire à un niveau inaugural sans opposition afin de se faire les griffes, et de composer ensuite avec plusieurs niveaux où les adversaires ne vous attaqueront jamais les premiers avant que les choses sérieuses ne débutent vraiment.

Parmi les quelques nouveautés introduites par cette suite, on pourra déjà noter le fait qu’il existe plusieurs civilisations ayant chacune leur identité graphique – et strictement rien de plus, le gameplay étant exactement identique d’un peuple à l’autre. La campagne ne vous laissera de toute façon incarner que les romains – les vikings, les africains et les japonais ne serviront donc que d’adversaires hors du mode « jeu libre » où vous pourrez prolonger l’expérience sur des cartes parfois gigantesques opposant jusqu’à huit joueurs, dont jamais plus de deux humains, hélas. On sera en revanche heureux de constater que la possibilité de jouer à deux sur le même ordinateur, en écran splitté avec une deuxième souris, est toujours présente. Le fait de pouvoir jouer en 1027×768 offre également un confort salutaire dans la lisibilité et la distance offertes par votre fenêtre de jeu. Mais cela ne nous dit toujours pas ce qu’il y a de neuf du côté de ce qui compte vraiment, à savoir les mécanismes en eux-mêmes, et de ce côté-là, comme on l’a vu, on sent bien que l’idée n’aura pas été de venir bousculer un système de jeu qui avait fait ses preuves.

Au rang des modifications, on constatera ainsi que créer des soldats ne vous demandera plus simplement des armes (c’est à dire une chaine de production du métal nécessitant du fer, du charbon, une fonderie et une forge) : vos courageux légionnaires auront aussi besoin… de bière, obtenue via une brasserie. Hé, ça vous met de la joie au cœur, comme dit la chanson ! Leur montée en grade s’effectue toujours grâce à des pièces d’or, et les combats ont gardé une part aléatoire même si celle-ci est nettement réduite : chaque grade augmente les points de vie de votre soldat, ce qui fait qu’il sera quasi impossible pour un deuxième classe d’espérer vaincre un général tant il devra espérer porter sept ou huit coups au but pendant qu’il suffira à son adversaire de le toucher trois fois.

Surtout, il est désormais possible de construire des catapultes, qui sont ici des bâtiments fixes. Cela présente d’ailleurs de nombreuses contraintes : cela nécessite du temps, de la place et des ressources, et évidemment une catapulte ne servira pour ainsi dire plus à rien une fois qu’il n’y aura plus de garnison ennemie à portée de tir, puisqu’il sera impossible de la déplacer. En revanche, chaque coup au but sur un bâtiment adversaire tuera automatiquement un soldat à l’intérieur, quel que soit son rang. Autant dire que construire une garnison à portée d’une catapulte adverse n’est rien d’autre qu’un moyen de perdre stupidement des hommes et de gaspiller les précieuses ressources que leur création vous aura coûté, et que voir un ennemi entreprendre d’en construire une est toujours une très bonne raison de vous encourager à passer à l’attaque un peu plus vite que ce que vous auriez souhaité ! C’est surtout un bon moyen d’affaiblir l’adversaire avant un assaut en bonne et due forme car, pendant la campagne, un tir de catapulte ne représente pas une déclaration de guerre, vous pourrez donc mener une véritable guerre d’attrition sans même avoir à sacrifier un homme. Un bon moyen de rééquilibrer les choses face à une adversité qui sera souvent en surnombre.

Autre nouveauté, mais uniquement pendant la campagne cette fois : la possibilité de construire des ports ainsi que des navires qui vous permettront ainsi de vous étendre sur plusieurs îles au cours d’un même niveau. On pourrait déjà arguer de la stupidité de continuer à aller se battre pour des portes alors que vous pourriez simplement construire un navire et reprendre la mer, mais le vrai défaut de ce système est surtout l’imprécision de l’acheminement des ressources d’un port à l’autre.

Outre le temps infini que met un navire à voyager d’un port à l’autre, dans un jeu qui souffre déjà d’être extrêmement chronophage (un niveau peut facilement prendre plus de quatre ou cinq heures) à cause d’une indéniable lenteur et de l’impossibilité d’accélérer l’écoulement du temps, on pourrait penser qu’on pourrait accélérer les choses en construisant plusieurs navires. Malheureusement, dans les faits, le programme n’optimise rien du tout, et il n’est pas rare de voir quatre ou cinq navires partir à la queue-leu-leu avec le même chargement visant à combler le même manque, simplement pour voir la quasi-totalité d’entre eux refaire un aller-retour pour retourner entreposer les ressources qu’ils viennent d’acheminer après avoir réalisé qu’elles ne servaient à rien ! Il arrive fréquemment qu’on attende une bonne vingtaine de minutes que le programme se décide enfin à transporter des ressources qui sont disponibles et stockées sans avoir aucune prise pour lui forcer la main ou pour le suppléer dans ses choix, et croyez-moi, quand on est en train de perdre une guerre parce que nos hommes sont trop bêtes pour transporter des ressources d’un point A à un point B, c’est très énervant – et ça ne s’arrange pas quand cela vous oblige à recommencer un niveau dans lequel vous étiez engagé depuis trois heures !

Ce défaut énervant mis à part, on regrettera également que la composante « exploration » vous demandant de lever les zones d’ombre sur la carte soit trop limitée pour vous laisser le temps d’anticiper quoi que ce soit, vos éclaireurs s’aventurant rarement à plus d’un écran de distance de vos frontières, ce qui fait qu’il est souvent difficile d’espérer vaincre un niveau sans savoir à l’avance où auront lieu les points de friction avec les adversaires. Surtout, comme on l’a vu, The Settlers II reste un jeu assez méditatif qui demande énormément de temps pour accomplir quoi que ce soit.

Cela fait partie de son charme, tant regarder son empire se monter pierre par pierre tandis que des centaines de colons s’activent continue miraculeusement de se montrer fascinant à un certain niveau, mais cela demande aussi d’adhérer d’un bout à l’autre à un rythme qui vous permettra parfois largement d’aller faire autre chose pendant un quart d’heure le temps que vos constructions se fassent. Une exigence qui risquent fatalement de lasser les joueurs sur la durée, tant on n’a pas toujours cinquante heures à tuer en regardant bosser nos personnages et en souhaitant ardemment qu’ils daignent s’activer un peu, mais encore une fois c’est aussi paradoxalement une des forces d’un titre bâti aux antipodes du STR classique et des ses 150 clics à la minute pour espérer gagner. Une version peaufinée, ciselée, optimisée du premier opus, avec ses quelques faiblesses, mais aussi avec son identité propre. Si vous aimez avoir le temps de réfléchir et vous détendre à votre rythme pendant une ou plusieurs longues soirées, vous devriez immanquablement trouver votre compte ici. Dans le cas contraire, le mieux serait peut-être plutôt d’aller relancer une partie de StarCraft.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Généralement considéré comme l'apogée de la série, The Settlers II : Veni, Vidi, Vici est un titre qui ne renie en rien la philosophie du premier opus – et qui ne l'enrichit d'ailleurs qu'assez marginalement. Toujours porté par un rythme lent et quasi-hypnotique qui verra le moindre niveau vous demander de passer plusieurs heures à regarder vos colons bâtir votre empire, le titre de Blue Byte s'enorgueillit cette fois d'une campagne scénarisée introduisant les mécanismes du jeu pour le rendre plus accessible, d'un large contenu multijoueur et de l'introduction – purement cosmétique, hélas – de nouvelles peuplades. Si le système de jeu est toujours aussi prenant, on regrettera que le reste ait aussi peu évolué, qu'il ne soit toujours pas possible d'accélérer le déroulement de la partie, que l'intelligence artificielle connaisse des errements parfois très gênants sur lesquels le joueur ne peut influer en rien (les navires !) ou que l'aspect militaire demeure perfectible. Ceux qui fermeront les yeux sur ces quelques faiblesses pourront engloutir des dizaines d'heures dans le logiciel avec un plaisir réel qui n'a pratiquement pas évolué depuis l'époque de la sortie du jeu, mais ceux qui chercheront une action plus rythmée ou une stratégie plus poussée risquent de passer à autre chose au bout de quelques niveaux. Clairement un titre à découvrir pour ceux qui ne l'auraient pas fait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une campagne intégralement centrée sur le camp romain... – ...mais les autres peuplades présentent de toute façon un gameplay totalement identique – L'introduction des voies navales, plombée par une I.A. déplorable – Une exploration limitée qui impose quasiment de connaître le plan du niveau à l'avance pour avoir une chance – Impossible d'accélérer le temps, dans des niveaux qui peuvent facilement demander quatre à cinq heures – Pas de multijoueur hors local

L’extension du jeu :
The Settlers II : Mission CD

Développeur : Blue Byte Studio GmbH
Éditeur : Blue Byte Studio GmbH
Titre original : Die Siedler II : Mission CD
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows

Version PC (DOS)

Date de sortie : Janvier 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris (deux souris requises pour le mode deux joueurs)
Version testée : Version dématérialisée « Gold » émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA (640×480, 800×600, 1024×768)
Cartes sonores supportées : AbLib/Gold, General MIDI, ES688/1688/1788/1888, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum/Plus/16, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy

The Settlers II aura connu dès sa sortie un réel engouement critique et commercial qui en fait, aujourd’hui encore, l’épisode le plus populaire de la série. Désireux de capitaliser sur le succès du jeu, Blue Byte aura cédé à un procédé très en vogue dans les années 1990 : la vente de contenu supplémentaire. On aura donc pu voir débarquer une extension sobrement intitulée Mission CD, et qui ne sera à ma connaissance jamais arrivée jusqu’en France sous cette forme avant d’être intégrée directement à la version Gold qui est toujours en vente à l’heure où j’écris ces lignes.

On se doute que la boîte devait de toute façon être l’élément le plus cher à traduire, puisque cette extension ne propose aucun scénario ni aucun texte : vous allez tout simplement rempiler pour une nouvelle campagne longue (c’est le mot) de neuf niveaux et qui vous proposera rien de moins… que de conquérir le monde. Vous reprendrez donc une nouvelle fois le contrôle des romains (il aurait été facile d’incarner n’importe quelle autre nation, mais non, cette possibilité est toujours réservée au jeu libre) dans des niveaux reprenant exactement le principe du jeu de base, sauf qu’il ne sera cette fois pas question de chercher une porte : ce sera la destruction méthodique de tous les châteaux adverses qui signera la victoire, et rien d’autre.

D’entrée de jeu, le ton est donné, avec une carte gigantesque (qui reprend le tracé de l’Europe, comme les autres niveaux reprendront le tracé des différents continents, et même de l’Australie, du Japon ou du Groenland !), pas moins de cinq adversaires tous alliés entre eux et tous en guerre contre vous ! Ceci dit, vous allez rapidement réaliser qu’ils se développent assez lentement et qu’ils n’ont que tardivement accès à de l’or, ce qui fait que la difficulté ne sera finalement pas plus élevée (et même plutôt moindre) que pendant la campagne du jeu de base. Il n’y a strictement aucune nouveauté dans le gameplay à un quelconque niveau, même si la possibilité de construire des voies navales a cette fois été totalement occultée – ce qui, vu ses errements, n’est sans doute pas plus mal.

En fait, on sent bien que la campagne en question a été créée directement avec l’outil qu’est l’éditeur de niveaux, fourni lui aussi sur le CD-ROM (et qui ne permet pas de créer des cartes faisant usage des voies navales, lui non plus). Et histoire de faire bonne mesure, le jeu intègre également douze nouvelles cartes pour le jeu libre. Autant dire que ceux qui espéraient une bribe de nouveauté en seront pour leurs frais – au moins appréciera-t-on de découvrir des graphismes enneigés au Groenland, mais c’est vraiment le seul ajout que je sois parvenu à déceler. Mais pour ceux qui auraient juste envie de prolonger l’expérience originale, autant dire qu’il y aura de nouveau matière à y passer quelques dizaines d’heures. Dommage que le niveau de difficulté n’ait pas été revu à la hausse, au passage, car pour les joueurs rodés aux mécanismes du logiciel, il n’y aura nul besoin de développer de nouvelles stratégies que celles qui fonctionnaient déjà – c’est vraiment une louche supplémentaire de la même chose et strictement rien de plus. Néanmoins, sachant que l’extension est de toute façon vendue avec le jeu, dorénavant, on aurait tort de cracher sur vingt ou trente heures de contenu supplémentaire, pas vrai ?

NOTE FINALE : 17/20

Au rang zéro de la prise de risque, ce Mission CD pourrait faire école : il ne contient vraiment que des cartes et une campagne supplémentaire sans la moindre bribe de mécanisme en plus. Ceci dit, pour ceux qui espéraient justement continuer à faire exactement la même chose, le contrat est parfaitement rempli en doublant facilement la durée de vie du jeu de base. Pourquoi se priver ?

Buck Rogers : Planet of Zoom

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Zoom 909 (Japon)
Titre alternatif : ズーム909 (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsColeco AdamCommodore 64MSXVIC-20Apple ][ColecoVisionPC (Booter)SG-1000ZX Spectrum
Version non testée : TI-99/4A

La licence Buck Rogers en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Buck Rogers : Planet of Zoom (1982)
  2. Buck Rogers : Countdown to Doomsday (1990)
  3. Buck Rogers : Matrix Cubed (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1982 (international)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, modèle cockpit
Hardware : Processeurs : SEGA 315-5014 4,992MHz ; Zilog Z80 4,992MHz
Son : Haut-parleur ; samples ; 1 canal
Vidéo : 512 x 224 (H) 59,090909Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une des problématiques récurrentes pour n’importe quel jeu vidéo, au début des années 80, était de parvenir à s’extraire de la masse.

La réalisation est très colorée pour un titre de 1982

À une époque où la production était d’autant plus pléthorique qu’un logiciel pouvait encore très bien être programmé en quelques semaines par une personne seule, développer un jeu et le commercialiser ne représentaient déjà qu’une partie de la problématique : encore fallait-il parvenir à attirer l’attention du joueur. Dans les salles d’arcade, les grands succès restaient avant tout de grandes idées : un gameplay qui faisait mouche et qui invitait le joueur à revenir tenter sa chance, encore et encore ; mais la tentation d’en mettre plein les yeux et les oreilles en offrant une expérience qu’aucun système domestique ne pourrait reproduire commençait également à pointer le bout de son nez.

L’espace, éternel champ de bataille

Dans le domaine, autant le dire, une firme comme SEGA aura été à la pointe d’un bout à l’autre de l’existence des salles d’arcade.

Oh, la belle verte !

Qu’il s’agisse d’asseoir le joueur dans une cabine à vérins hydraulique ou sur une moto plutôt que de lui placer un bête stick entre les mains, la firme japonaise aura rapidement su mettre le doigt sur ce qu’une borne pouvait offrir d’unique, et quand en plus une technologie de pointe comme celle du Super Scaler permettait d’offrir des performances techniques qui semblaient avoir dix ans d’avance sur celles offertes par les consoles ou les ordinateurs de jeu, le résultat n’en était que plus saisissant. Très bon exemple dès 1982 avec un titre alors appelé Zoom 909 ; déjà, le flyer publicitaire annonce bien la couleur : « les images et les sons parlent d’eux-mêmes ». Histoire de faire bonne mesure, on aura enrobé la chose dans une licence de science-fiction très américaine qui n’évoquera sans doute pas grand chose aux membres de la génération actuelle tant elle était déjà archi-datée au moment de leur naissance, et on aura obtenu Buck Rogers : Planet of Zoom.

On n’avait peut-être pas d’Étoile Noire, mais on avait un truc qui y ressemblait vachement

Le jeu, comme souvent à cette époque, n’a même pas de scénario ni d’objectif à proprement parler : vous êtes là pour jouer le plus longtemps possible et obtenir le meilleur score dans des niveaux qui tourneront en boucle tandis que la difficulté ira en augmentant.

Les ennemis viennent de partout, y compris de derrière vous

D’ailleurs, si Buck Rogers n’était pas dans le titre, vous ne seriez même pas au courant qu’il existe puisque vous ne le verrez jamais, pas même sur l’écran-titre. Le gameplay est ici sa propre raison d’être : vous allez affronter des menaces spatiales dans des séquences remplies de références obligées, la fameuse séquence de la tranchée de l’Étoile Noire dans Star Wars n’étant que la plus évidente. La bonne nouvelle est surtout que chaque niveaux se divise en plusieurs séquences qui permettront de varier à la fois les décors et les situations, ce qui était déjà la trace d’une ambition certaine en 1982. Mais puisque c’est pour ainsi dire la raison d’être du titre, autant en profiter pour se pencher justement sur la façon dont il se joue.

En plissant les yeux, on se croirait presque dans la Fantasy Zone

Vous prenez donc les commandes d’un vaisseau spatial en étant placé dans une vue située derrière lui. Le stick vous permettra de déplacer l’astronef à l’écran, aller vers le haut ou le bas modifiant donc son altitude, tandis que deux des trois boutons vous permettront de régler sa vitesse – le dernier servant, comme on peut s’en douter, à faire feu sur l’opposition qui ne manquera pas de se présenter à vous. Chaque niveau est divisé en séquences (ou « rounds ») qui demanderont d’éliminer un certain nombre de cibles avant la fin du temps imparti pour pouvoir passer à la suivante.

Les pylônes, parce que les obstacles, c’est chouettes

Mais loin de se limiter à cela, le gameplay vous demandera également de voler entre des pylônes à la surface de planètes, d’éviter des obstacles dans une tranchée ressemblant furieusement à celle évoquée plus haut, de voler au milieu des astéroïdes ou des mines, ou encore de détruire les quatre réacteurs du vaisseau qui viendra irrémédiablement clôturer chaque niveau. Un menu qui ne représente certes que quelques minutes d’action avant de recommencer la même chose, mais qui était déjà extrêmement copieux pour la période, où l’action tenait encore souvent sur un seul et unique écran de jeu. On sent d’ailleurs immédiatement que la réalisation était pensé pour décrocher la mâchoire de tout le monde, et il faut reconnaître que le résultat reste assez bluffant pour un titre de 1982 : la sensation de vitesse est particulièrement bien rendue quand votre astronef est lancé à fond de train, on avait rarement l’occasion de voir autant de couleurs à l’écran, et même si le son risque de largement se réduire au bruit obsédant de votre moteur, on comprend facilement ce qui pouvait retenir un joueur sortant de sa partie de Dig Dug ou de Donkey Kong Junior.

Le boss récurrent avec ses gros réacteurs bien visibles

La jouabilité, pour basique qu’elle soit (on est ici aux fondations du genre du tir à la troisième personne), demeure efficace, relativement précise, et d’autant plus exigeante que les ennemis n’hésitent pas à apparaitre depuis le premier plan, ce qui ne vous laissera que très peu de temps pour les éviter. C’est lorsqu’on se surprend à enchainer les grands mouvement circulaires pour rester constamment en mouvement qu’on réalise à quel point l’approche du jeu annonce déjà une borne appelée à connaître, deux ans plus tard, une renommée encore bien supérieure : Space Harrier.

Attentions aux mines !

La seule nuance étant qu’ici, les séquences sont plus clairement découpées là où Space Harrier se contenterait d’allier le tir, la vitesse et l’évitement d’obstacles et de combiner les trois éléments en permanence. Autant dire un bon défouloir présentant exactement les mêmes limites, surtout à une époque où la réalisation n’impressionnera plus personne : un jeu d’action amusant cinq minutes, dont le défi peut pousser à s’accrocher plus longtemps mais qui n’a tout simplement pas assez de contenu à offrir pour qu’on puisse se décider à y consacrer des heures. Ce n’est déjà vraiment pas si mal quand on se souvient de l’âge vénérable du titre, qui doit être plus vieux qu’une large partie des lecteurs du site, et cela restera l’occasion pour les curieux de découvrir comment SEGA aura commencé à se faire un nom dans les salles d’arcade.

Vidéo – Trois minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Égaré derrière une licence de science-fiction tellement datée qu'elle ne doit pas évoquer grand chose aux moins de quarante ans – et encore – Buck Rogers : Planet of Zoom dissimule en fait une des bornes d'arcade les plus techniquement impressionnantes de l'année 1982, et surtout un précurseur évident au célèbre Space Harrier. Axé, comme tous les jeux de l'époque, sur un principe simple ayant pour seul objectif le scoring, le titre de SEGA n'en offre pas moins, une plus d'une difficulté redoutable, une variété assez rafraichissante pour la période ainsi qu'une action nerveuse et une sensation de vitesse bien rendue. Sans doute pas de quoi y engloutir plus de quelques minutes de nos jours, mais les affamés de jeux « à l'ancienne » et les joueurs intéressés par l'histoire vidéoludique auront de très bonnes raisons de se pencher sur une borne qui a beaucoup mieux vieilli que ce qu'on aurait pu craindre. Déjà une belle bombe lâchée par SEGA.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe simple dont on fait vite le tour... – ...et où la gestion de la vitesse, pour le coup, est sans doute un peu superflue – Aucun objectif au-delà du scoring – Aucune trace de Buck Rogers nulle part

Version Atari 2600

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
On retourne vraiment aux fondamentaux, mais le résultat est loin d’être honteux

Comme tout ce qui pouvait impressionner les joueurs dans les salles d’arcade, Planet of Zoom était voué à finir sur des systèmes domestiques… où il serait condamné à être nettement moins impressionnant. Passage obligé d’à peu près tout les logiciels grand public publiés au début des années 80, l’Atari 2600 aura accueilli son portage du jeu de SEGA en plein milieu d’un krach qui aura fait croire à la mort du secteur (du moins, aux États-Unis) jusqu’à la parution de Super Mario Bros. On était en droit d’attendre le pire, mais la vaillante console offre une version certes amputée de nombreuses choses, mais qui se défend assez bien. Pour commencer, il n’y a plus que deux types de décors : les surfaces de planète où vous chercherez à passer entre les pylônes, et l’espace intersidéral où vous détruirez des vagues successives d’adversaires. La vitesse est toujours réglable, cette fois en poussant le stick vers le haut ou le bas, ce qui signifie qu’il n’y a en revanche plus de gestion de l’altitude. Très honnêtement, ce n’est pas une grosse perte, et si la réalisation sonore se limite à quelques bruitages, la réalisation graphique est assez soignée en dépit des nombreux clignotements de sprites, et on a même le droit à un changement de palette à chaque niveau. Bref, à tout prendre, on n’est pas si loin de ce qu’offrait la borne en termes de sensations de jeu, et même s’il sera difficile pour un joueur du XXIe siècle d’espérer y engloutir des heures, les mécanismes sont suffisamment respectés pour qu’on puisse malgré tout être prêt à y consacrer quelques minutes le temps de dompter le programme. Bref, un petit jeu dont on fait vite le tour et qui souffre de la concurrence de titres comme Moonsweeper, mais qui reste clairement dans le haut du panier de la ludothèque de la machine.

La même en vert ? Allez, pourquoi pas !

NOTE FINALE : 09/20

Casse plutôt bien limitée pour Buck Rogers : Planet of Zoom sur Atari 2600. Si tous les curseurs, de la réalisation au contenu en passant par la jouabilité ont été placé un cran plus bas, l’expérience de jeu reste suffisamment solide pour qu’on puisse s’amuser quelques minutes, et peut-être un peu plus si affinités. Un bon portage.

Version Atari 5200

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Tant qu’à faire, c’est un peu plus beau…

Publiée en même temps que la version parue sur Atari 2600, la version 5200 de Planet of Zoom était bien décidée à assurer la promotion d’une machine qui pouvait alors nourrir de sérieux espoirs sur le marché deux ans avant que la NES ne vienne mettre tout le monde d’accord. Pour l’occasion, cette version livre à peu près la même chose que sur sa grande sœur, mais en plus détaillé : les sprites sont plus travaillés, ça clignote nettement moins, les niveaux sont plus longs… même si on ne trouve en fait que les deux mêmes séquences que sur Atari 2600 répétées à l’envi et qu’on constate de grosses baisses de framerate, particulièrement lorsqu’on tire ; on notera cependant que le « boss » de fin de niveau fait cette fois bien son apparition au terme d’un stage. Bref, à tout prendre, c’est la même chose en un peu mieux – soit pas grand chose de marquant à une époque où il est très facile d’émuler la borne, mais assez pour que les joueurs d’alors puisse sentir la différence.

NOTE FINALE : 10/20

L’Atari 5200 accomplit sa mission consistant à faire un peu mieux que sa prédécesseuse sur presque tous les plans : Buck Rogers : Planet of Zoom y est incontestablement plus long et mieux réalisé, même s’il ne fait toujours que recycler les deux mêmes séquences de jeu. Tant qu’on s’amuse…

Version Atari 8 bits

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche américaine testée sur Atari 800
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Tout ceux qui avaient parié sur « tout pareil » ont gagné !

Ceux qui connaissent un peu le hardware des machines d’Atari auront probablement deviné le contenu de ce paragraphe avant même de le lire : sur la gamme d’ordinateurs 8 bits, c’est tout simplement la version Atari 5200 de Planet of Zoom qui aura été portée à l’identique. Je vous renvoie donc directement au paragraphe précédent.

NOTE FINALE : 10/20

Sans surprise, Buck Rogers : Planet of Zoom sur Atari 8 bits n’est rien d’autre que la copie carbone de la version parue sur le même hardware, à savoir l’Atari 5200. Aucune nouveauté à attendre de ce côté, donc.

Version Coleco Adam

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : Coleco Industries, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Spécificités techniques :
Il se passe déjà plus de choses, dans cette version !

Pour ceux qui l’ignoreraient – et personne ne vous en voudra si c’est le cas -, le Coleco Adam était un ordinateur directement dérivé de la ColecoVision, un peu comme l’Atari 400 et l’Atari 5200 partageaient le même hardware, mais avec quand même quelques fonctions supplémentaires – dont une imprimante fournie avec la machine, et le Planet of Zoom qui nous intéresse vendu en bundle – autant dire qu’on peut d’ores et déjà s’attendre à une version quasi-identique à celle qui aura été publiée sur ColecoVision. Comme souvent avec Coleco, le résultat est indéniablement plus convaincant que sur les machines d’Atari : on retrouve cette fois toutes les séquences de la borne d’arcade, et même certaines qui n’y étaient pas ! La jouabilité place cette fois la vitesse sur le deuxième bouton (le relâcher revient donc à freiner), ce qui signifie que la gestion de l’altitude est de retour, même si la maniabilité s’est avérée un peu étrange dans mon expérience, avec un vaisseau qui ne tenait pas en place. Graphiquement, c’est bien plus détaillé et bien plus varié que sur Atari 8 bits, mais le son n’est toujours pas très convaincant, et la sensation de vitesse est plutôt moins bien rendue. Au final, le travail a été bien fait, mais on ne peut pas dire qu’on s’amuse infiniment plus que sur les autres portages, la faute à certaines séquences faibles (les pylônes et leurs quatre étapes d’animation) ou qui passent un peu trop vite. Encore une fois, de quoi s’amuser quelques minutes, mais guère plus.

NOTE FINALE : 10/20

Proposé au line-up du Coleco Adam, Buck Rogers : Planet of Zoom y offre une réalisation technique incontestablement supérieure à celle qu’on pouvait observer chez le concurrent Atari, ainsi qu’un contenu et des options revus à la hausse. Une maniabilité un peu déroutante et une vitesse mal rendue ne permettent pas à cette version d’aller rivaliser avec la borne, mais cela reste une alternative intéressante pour les joueurs curieux.

Version Commodore 64

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Spécificités techniques :
Vraiment ce qu’on appelle l’essentiel…

En 1983, le Commodore 64 en était encore à ses débuts et était encore perçu avant tout comme un ordinateur très abordable – dont on était encore loin d’imaginer qu’il serait l’ordinateur personnel le plus vendu au monde derrière le PC. On sent bien d’ailleurs bien que SEGA n’avait pas exactement pour ambition d’en tirer la substantifique moelle : sur la machine de Commodore, Buck Rogers : Planet of Zoom n’offre pour ainsi dire pas plus de contenu que sur Atari 5200 – et encore, il n’y a même pas de changement de palette ! Il n’y a que deux types de séquence, pas de musique au-delà de l’écran-titre, et la sensation de vitesse n’est même pas spécialement bien rendue. Heureusement, la jouabilité reste assez bonne (bien que la limite de temps soit dramatiquement serrée), et on remarquera que s’il est possible de modifier son altitude, on ne peut plus régler sa vitesse. Du côté de la réalisation, le titre fait vraiment le minimum vital ; bref, ce n’est certainement pas de ce côté qu’il faudra chercher le point de départ du succès du C64.

On n’est pas encore franchement à l’âge d’or du C64, hein ?

NOTE FINALE : 09,5/20

Service minimum pour Buck Rogers : Planet of Zoom sur Commodore 64, qui ne fait même pas tout à fait aussi bien que sur Atari 5200. La jouabilité est précise, on ne peut pas lui enlever ça, mais entre le contenu famélique et la réalisation au rabais, on risque vraiment de passer à autre chose au bout de deux minutes.

Version MSX

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette européenne testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Le peu qui est présent sur la cassette fonctionne

Buck Rogers : Planet of Zoom n’aura pas fait l’impasse sur le jeune MSX. Au menu, un jeu qui ne croule une nouvelle fois pas sous sa propre ambition : seulement deux séquences de jeu, mais les boss et le changement de palette sont là, on est donc cette fois face à l’équivalent de la version Atari 5200. On notera néanmoins quelques nuances : il est possible d’accélérer ou de freiner en maintenant le bouton de tir appuyé avec haut ou bas (pourquoi ne pas plutôt avoir utilisé le deuxième bouton?), l’altitude est gérée et votre tir change de direction en même temps que votre astronef (ce qui n’est pas forcément une bonne idée). Une nouvelle fois, difficile d’être ébahi par la réalisation, même si la vitesse est bien rendue lorsqu’on pousse les gaz à fond, et l’animation est aussi fluide que la jouabilité est fonctionnelle. Dommage qu’il n’y ait pas davantage de contenu, en revanche.

NOTE FINALE : 10/20

Sur MSX, Buck Rogers : Planet of Zoom pêche une nouvelle fois par le contenu plus que par les sensations de jeu offerte par les deux uniques séquences présentes. On en fait très vite le tour, au moins est-ce précis et ludique à petites doses.

Version VIC-20

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche européenne
Configuration minimale :
C’est vraiment la base, là !

Premier ordinateur à s’être vendu au-delà du million d’unités, le VIC-20 aura aujourd’hui un peu disparu des souvenirs, éclipsé par le succès écrasant de son successeur direct, le Commodore 64. C’était néanmoins une machine déjà extrêmement populaire, et pour les mêmes raisons : un ordinateur très abordable et parfait pour le jeu. Buck Roger : Planet of Zoom y livre une performance un tantinet décevante, en ce sens qu’elle n’est pas des kilomètres au-dessus de ce que proposait l’Atari 2600 : les graphismes sont assez grossier, la jouabilité assez simple (plus moyen de choisir sa vitesse ici), et les séquences de jeu se limitent toujours à une alternance entre les surface de planète et l’espace, avec une limite de temps très serrée dans le deuxième cas. Bref, une sorte de version dégradée de celle parue sur Commodore 64. Décevant…

Le VIC-20 pouvait faire mieux que ça

NOTE FINALE : 09/20

Encore une fois, ce ne sont ni le contenu ni la réalisation qui aideront cette version très paresseuse de Buck Rogers : Planet of Zoom de s’extraire de la masse. On peut s’amuser une poignée de minutes, mais il n’y aura aucune véritable raison d’y revenir, surtout quand on peut trouver mieux sur à peu près toutes les autres plateformes.

Version Apple ][

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple ][e
Configuration minimale : Mode graphique supporté : Haute résolution
De l’action débridée sur Apple II !

L’Apple II, on le sait, n’était pas un système particulièrement taillé pour les jeux d’action, bien que certains titres marquants du genre aient été développés pour lui (coucou Karateka, Choplifter!, Prince of Persia…). La bonne nouvelle, c’est qu’il offre ici avec Planet of Zoom une prestation qui n’a clairement pas à rougir face aux autres systèmes, et qui se permet même d’être plutôt meilleure que celle parue sur Commodore 64 ! On a toujours affaire à l’alternance entre deux séquences, et il n’y a pas de gestion de la vitesse, mais le boss est bien là, les décors changent d’un niveau à l’autre, la jouabilité est bonne et on a même le droit à de brefs passages musicaux entre les niveaux. Sans doute pas de quoi vous détourner de votre partie de Rogue Leader, mais cela n’empêche pas le jeu d’être très correct pour ce qu’il a à offrir.

NOTE FINALE : 10/20

Sans proposer plus de contenu que l’essentiel des portages du jeu, Buck Rogers : Planet of Zoom sur Apple II a au moins le mérite de proposer une réalisation correcte et une jouabilité réactive. Sans doute pas le plus grand jeu du genre, mais c’est aussi très loin d’être le pire.

Version ColecoVision

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : Coleco Industries, Inc.
Date de sortie : Avril 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :
Changez rien, c’est tout pareil

Au moins, ici, les choses vont aller vite : référez-vous au test de la version Coleco Adam. Sans surprise, Coleco ne s’est pas embarrassé à retoucher la version développée pour son éphémère ordinateur, et on retrouve les mêmes forces (présence de toutes les séquences de jeu) et les mêmes faiblesses (une jouabilité qui manque de précision, une vitesse mal rendue).

NOTE FINALE : 10,5/20

Buck Rogers : Planet of Zoom sur ColecoVision n’est pas grand chose d’autre que le simple portage à l’identique de la version parue quelques mois plus tôt sur Adam. Une nouvelle fois, on appréciera de bénéficier d’un peu de contenu et de variété, mais on regrettera que la jouabilité soit aussi imprécise.

Version PC (Booter)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
La palette de couleurs du CGA, affront permanent au bon goût.

Depuis le temps, tous les lecteurs du site doivent commencer à avoir une idée assez précise de ce que valait le PC en tant que machine de jeu en 1984, surtout pour un jeu d’action. Faisons donc court : c’est tout aussi limité que dans les autres versions, sauf qu’en plus la vitesse n’est pas limitée (évidemment) ce qui vous obligera à la régler vous-même via DOSBox, il n’y a que quatre couleurs, pas de réelle gestion du mode composite, et les bruitages se résument à quelques bips. La jouabilité est correcte au joystick, mauvaise au clavier (votre vaisseau ira sans interruption dans une direction jusqu’à ce que vous lui en indiquiez une autre sans jamais rester immobile) mais dans tous les cas, si vous voulez jouer exactement à ce que propose le jeu en mieux, allez plutôt lancer Wing Commander.

NOTE FINALE : 09/20

Buck Rogers : Planet of Zoom n’a vraiment rien à offrir sur PC qu’on ne puisse trouver en mieux sur virtuellement n’importe quelle autre plateforme. Typiquement le type de jeu qu’on copiait au boulot pour y jouer deux minutes pendant la pause café avant d’oublier son existence le soir même.

Version SG-1000
Zoom 909

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juillet 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : MyCard
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : MyCard de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on peut s’en douter, SEGA n’allait pas, au moment de porter son jeu, faire l’impasse sur sa propre machine. En 1985, on aurait pu s’attendre à ce que Zoom 909 figure au line-up de la Master System, mais il aura fini sur sa grande sœur la SG-1000. Pour l’occasion, on sent que la firme japonaise aura décidé de bichonner ce portage : le système de jeu a un peu changé puisque les niveaux ont désormais une durée donnée sans que le nombre d’adversaires abattus n’enclenche votre passage à la phase suivante.

Enfin des séquences qu’on n’avait pas beaucoup vues dans les autres versions…

En contrepartie, certains ennemis lâchent en mourant en bonus pour remplir partiellement votre jauge de carburant. Le jeu compte cette fois quatre séquences : la tranchée, les surfaces de planète (sans les pylônes), l’espace (pour le boss)… et surtout, une séquence totalement inédite en vue de dessus évoquant un peu Thunder Force ! L’occasion de composer avec une jouabilité à deux boutons qui ne vous autorise toujours pas à régler votre vitesse en vue à la troisième personne, mais qui vous demandera de gérer votre inertie lors des séquences en vue de dessus. Un peu de variété bienvenue avec une réalisation qui doit figurer parmi les meilleures de la machine, même si on regrettera que la jouabilité manque de précision et qu’on se fasse trop souvent détruire par des adversaires qui étaient droit dans notre ligne de mire et qui s’en sont tirés indemnes sans qu’on sache trop comment. Dans tous les cas, une version qui tire pour une fois un peu son épingle du jeu – et l’un des meilleurs titres du catalogue de la machine.

…voire complètement inédites !

NOTE FINALE : 10,5/20

Enfin un peu de nouveautés en vue pour ce Zoom 909 sur SG-1000 qui se permet un peu de contenu inédit. Toujours pas de quoi y consacrer des heures, mais la variété étant ici un peu plus marquée, cette version a le mérite d’être un peu à part – et de représenter le haut du panier de la ludothèque de la SG-1000.

Version ZX Spectrum

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juillet 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempton et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Après toute cette impressionnante collection de portages sur des systèmes 8 bits, il aurait été surprenant que SEGA oublie le ZX Spectrum. Pour le coup, le portage aura cette fois été confié à U.S. Gold qui, fidèle à sa réputation, sera parvenu à la fois à faire le minimum vital et à le faire mal. Concrètement, non seulement on ne trouve pas ici davantage de contenu que sur Atari 2600, mais en plus ça ne va pas spécialement vite, c’est plutôt moche, ça trouve le moyen d’afficher des ralentissements et le tout se traine sur un tel faux rythme qu’on doit s’accrocher pour espérer arriver ne fut-ce qu’à la moitié du premier niveau ! Plaisir de jeu : nul – alors qu’on ne demandait jamais que de passer entre des pylônes ou de tirer sur des ennemis, mais c’était visiblement trop demander de le faire autrement qu’à un train de sénateur. Conséquence : on s’ennuie, et on va jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 08/20

Saloper un portage, c’est un art, et on pouvait déjà compter sur U.S. Gold en 1985 pour le maîtriser à la perfection. Sur ZX Spectrum, Buck Rogers : Planet of Zoom se traine et ne distille qu’un morne et irrépressible ennui tandis que l’on contemple la laideur du jeu. Poubelle.

Outlaws : Une histoire de feu et de sang

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Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titre original : Outlaws (États-Unis)
Titres alternatifs : Outlaws : Die Gesetzlosen (Allemagne), Outlaws : Cidade Sem Lei (Brésil)
Testé sur : PC (Windows 9x)
L’extension du jeu : Outlaws : Handful of Missions
Disponible sur : Windows (édition comprenant le jeu et son extension)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 31 mars 1997
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via câble null-modem, internet ou modem) – 1 à 8 (via réseau local)
Langue : Anglais, français (voix en anglais, textes en français)
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10 avec nGlide
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX 3.0a – API : Direct3D, Glide*
*Glide via le patch 1.1, Direct3D via le patch 2.0

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1995, on s’en souvient, un certain Dark Forces avait marqué l’entrée en fanfare de LucasArts dans un genre où on commençait à attendre à peu près tout le monde sauf – ironiquement – eux : le Doom-like.

Le fusil à canon scié n’est pas aussi efficace que son alter ego dans Doom II

Ce n’était pourtant pas la première fois que la firme de George Lucas s’éloignait de sa place confortable de « maître (quasi) incontesté du point-and-click« , et ce ne sont certainement pas les fans de Zombies, de Metal Warriors ou surtout des excellentes simulations que sont toujours X Wing, TIE Fighter ou Secret Weapons of the Luftwaffe (liste non-exhaustive) qui viendront affirmer le contraire, mais déployer une licence aussi célèbre que Star Wars dans un genre que d’aucuns considéraient alors comme un simple effet de mode sonnait un peu comme une anomalie, surtout lorsqu’on considérait que la saga n’avait pas accueilli – et n’accueillerait d’ailleurs jamais – le choix qui aurait pu sembler le plus évident, à savoir le point-and-click, précisément. Mais LucasArts était loin d’en avoir fini avec ce qu’on n’appelait pas encore le FPS ; en fait, après le succès critique et commercial de Dark Forces, les deux designers en charge du projet, Daron Stinett et Justin R. Chin, partirent chacun créer leur propre Doom-like en repartant du moteur de leur précédent jeu : Chin s’en alla donc fort logiquement travailler sur Jedi Knight pendant que Stinett, lui, préféra emprunter une direction qui demeure aujourd’hui encore étrangement originale, celle du western. Ainsi naquit un titre qui demeure assez unique en son genre dans la ludothèque de LucasArts et dans celle du genre : Outlaws.

Tiens-toi bien, Clint Eastwood, j’arrive !

De la même façon que Dark Forces s’était donné la peine de développer un angle jusqu’ici délaissé des Doom-like, comprendre : le scénario et la mise en scène, Outlaws aura fait le choix d’offrir une place centrale à son histoire, présentée via près d’une demi-heure de cinématiques animées à la main – pour vous donner une idée, et comme vous pourrez le constater dans la vidéo qui clôture ce test, la séquence qui ouvre le premier niveau est pratiquement aussi longue que le niveau lui-même !

Devoir recharger soi-même son arme était une des nouveautés du jeu

Vous allez ainsi découvrir le destin tragique de James Anderson, marshall retraité et bien décidé à ne plus se consacrer qu’à sa ferme et à son mariage, mais dont la vie aura basculé pour avoir refusé de vendre ses terres à l’homme d’affaire Bob Graham. Deux hommes de main envoyés pour l’intimider effectuent leur tâche avec un peu trop de zèle : James rentre un soir pour découvrir sa ferme en cendres, sa femme mourante et sa fille enlevée. Bien décidé à récupérer la chair de sa chair – et à faire payer, au passage, ceux qui lui ont tout pris -, l’ex-marshall Anderson reprend donc tout naturellement les armes pour aller se livrer à une justice encore plus expéditive que celle d’un ouest sauvage qui ne faisait déjà que peu de cadeaux ; l’occasion de punir tous les hommes de Bob Graham un par un au cours de neuf niveaux qui seront autant d’occasion de revisiter tous les grands poncifs du western, avec une inspiration encore bien plus assumée que les autres : celle de l’immense Sergio Leone. Un récit qu’il vous faudra probablement découvrir en anglais, malheureusement, la version française du jeu (de simples sous-titres pendant les cinématiques en plus de la traduction des menus) étant restée particulièrement rare, et n’étant à l’heure actuelle plus disponible à la vente

Certains niveaux risquent de vous faire tourner en rond un bon moment

Le système de jeu reprend pratiquement tout ce que proposait déjà Dark Forces : possibilité de sauter, de s’accroupir, tir alternatif pour chacune de vos armes, présence d’un inventaire où certains objets, comme par exemple un pied-de-biche, seront indispensable pour débloquer certains accès…

Les ennemis sont dangereux par leur nombre plus que par leur habileté

En dépit du changement d’univers, difficile de ne pas cerner une continuité indéniable dans le game design – une constatation qui se retrouve d’ailleurs dans un level design une nouvelle fois particulièrement soigné, qui vous offrira quelques moments de bravoure et quelques passages plus frustrants où vous risquerez de passer de longs moments à tourner en rond faute d’indications claires sur la route à suivre (ah, le niveau de la scierie…). Néanmoins, on ne peut pas dire qu’on croule sous les nouveautés, même s’il ne faut pas négliger un apport qui parait aujourd’hui évident mais qu’Outlaws aura été le premier titre à introduire, à savoir le besoin de recharger manuellement vos armes à l’aide d’une touche dédiée. On remarquera que sans être intégralement en 3D comme Quake, le jeu a néanmoins adopté la vue à la souris par défaut, et surtout qu’il intègre une caractéristique qui faisait cruellement défaut à son prédécesseur : un mode multijoueur par internet ou en réseau local jouable jusqu’à huit. Bref, l’essentiel pour être assuré de passer un bon moment.

Ceci dit, on ne peut pas dire qu’Outlaws manquait de concurrents sérieux dans son domaine l’année de sa sortie (l’un de ses plus redoutables rivaux s’avérant d’ailleurs ironiquement être nul autre que… le Jedi Knight développé par Justin Chin). On se doute bien qu’aujourd’hui, ce n’est pas son moteur 3D (qui n’était déjà même pas à la pointe de la période) qui va retenir l’attention du joueur, pas plus que des mécanismes assez convenus qui correspondraient plutôt au B-A-BA du genre pour tous les joueurs à avoir posé les mains sur un FPS au cours des vingt dernières années.

Les missions historiques seront l’occasion de prolonger le plaisir

On ne va pas se mentir : l’élément qui continue de faire mouche vingt-cinq ans après la sortie du jeu, c’est surtout son univers. Le fait que le western n’ait jamais été davantage représenté au sein d’un genre qui s’y prête pourtant à merveille restera toujours comme un grand mystère, mais entre le look cartoon du jeu qui lui confère une personnalité folle, son enrobage extrêmement soigné, son level design travaillé et surtout sa bande sonore exceptionnelle délivrée par un Clint Bajakian qui offre ici un hommage plus qu’appuyé à Ennio Morricone (citant parfois des passages entiers de morceaux aussi iconiques que L’estasi dell’oro ou le thème du Bon, la brute et le truand), le titre transpire la personnalité par tous les pores. Que l’on avance à l’intérieur d’un train lancé à pleine vitesse, que l’on se place à couvert dans les grandes rues ouvertes d’une ville de pionniers ou qu’on apprenne à débusquer les ennemis juchés sur les hauteurs du canyon que l’on parcourt, on se surprend à trouver un côté rafraichissant au sein d’un genre qui aura pourtant été exploité jusqu’à la substantifique moelle au cours des deux dernières décennies. Rien à faire : ça n’a peut-être rien de beaucoup plus révolutionnaire que n’importe quelle partie de Doom, mais ça fonctionne toujours.

Au fond des mines, attendez-vous à sortir votre lampe à pétrole

Les quelques faiblesses du jeu apparaîtront d’ailleurs aujourd’hui comme assez anecdotiques : une sélection d’armes qui manque de variété, avec pas moins de deux fusils à pompe et une gatling qui ne vous est délivrée que lors de la toute dernière mission, un multijoueur qui fait du coup pâle figure comparé à ce que peut offrir n’importe quelle partie de Duke Nukem 3D, une campagne expédiée en moins de cinq heures (heureusement prolongée par la présence d’une dizaine de « missions historiques » qui viendront regonfler la durée de vie) et une difficulté pas toujours très bien réglée (le menu fretin n’est jamais très dangereux, mais les boss peuvent littéralement vous abattre en un coup dès le deuxième mode de difficulté)…

Un bon moyen d’écourter les débats…

Des détails, à une époque où on peut désormais dénicher le jeu pour une poignée d’euros en sachant pertinemment ce qu’on vient y chercher. Par sa mise en scène, par son univers et par ses références, Outlaws demeure un titre étrangement unique en son genre qui mérite encore largement d’être découvert aujourd’hui tant on serait en peine de lui trouver un réel équivalent. Si vous n’avez pas eu votre dose de Red Dead Redemption – ou que vous préfèreriez au contraire revenir à une époque où les jeux était plus accessibles et moins chronophages -, voici un jeu qui mérite pleinement toute votre attention.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 À bien des niveaux, Outlaws : Une histoire de feu et de sang n'est jamais qu'un milliardième Doom-like avec très peu d'idées neuves, où l'héritage de Dark Forces se fait sentir à pratiquement tous les étages, de la jouabilité au moteur 3D en passant par le level design. Seulement voilà : le thème du western, dramatiquement sous-exploité dans l'univers vidéoludique, et ici transcendé par une narration de haute volée bourrée de clins d’œil à Sergio Leone et par la bande originale de Clint Bajakian, hommage génial à Ennio Morricone, fait une énorme différence. Que l'on fasse parler la poudre dans les rues du Far West, au sein d'une hacienda isolée, sur le toit d'un train ou dans des canyons sauvages, le dépaysement et le fun sont bel et bien là, en dépit d'une réalisation 3D qui n'avait déjà rien d'impressionnant à l'époque et d'un gameplay trop semblable d'une arme à l'autre. On a beau se dire qu'il ne s'agit que d'un coup de peinture, cette identité formidable accompagnée de tout l'indispensable (à commencer par un mode multijoueur) permet au titre de Stephen R. Shaw et Daron Stinnett de conserver une place à part plus de vingt ans après sa sortie. Une friandise qui fait toujours son petit effet.

CE QUI A MAL VIEILLI : – À quelques rares détails près, un gameplay vu et revu d'un bout à l'autre – Un certain manque de variété dans les adversaires et les environnements – Quelques niveaux au level design un peu trop tiré par les cheveux (la scierie...) – Des armes trop semblables dans leur façon de se jouer... – ...ce qui se ressent d'autant plus en multijoueur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Outlaws sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Outlaws : Handful of Missions

Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Date de sortie : 1997
Testé sur : PC (Windows 9x)
Un peu de nouveauté, avec un niveau des glaces…

Le cas du malicieusement nommé Handful of Missions, (littéralement une « poignée de missions », j’ose espérer que les fans de Sergio Leone n’auront pas besoin qu’on leur explique la référence) est un peu particulier, et pour cause : il s’agit d’une extension… gratuite. Oui, on tend à l’oublier à une époque où on adore nous vendre absolument n’importe quoi à n’importe quel prix, mais il fut un temps où on pouvait aussi faire de la promo gratuite en passant notamment par les magazines de jeux vidéo (ou par internet, déjà). Sachant que le contenu solo du titre de base offrait une durée de vie décente sans être extraordinaire, on ne crachera pas sur ces quatre nouvelles « missions historiques » qui se situent donc avant le récit proprement dit, à une époque où James Anderson poursuivait visiblement déjà des bandits pour le compte du gouvernement fédéral.

…et dans l’ensemble, un vrai effort a été fait pour varier les ambiances

L’occasion de voir de nouveaux décors, avec notamment des cavernes de glace ou bien une cité lacustre, et des niveaux parfois assez copieux comme « Civil War », qui pourra facilement vous demander une bonne demi-heure pour en venir à bout. On appréciera que le level design, parfois un tantinet obscur, soit toujours aussi imaginatif : on aura par exemple l’occasion de faire sauter un barrage, de détruire un mur à l’aide d’un canon ou de dégager un chemin en creusant à-même la neige. Pas de nouveaux sprites du côté des ennemis malheureusement – si on fait exception de vos nouvelles cibles – mais on remarquera néanmoins la timide apparition d’un (très rare) adversaire capable de vous jeter des bâtons de dynamite au visage. Pour le reste, il n’y a pas de nouvelle arme ni de nouveau bonus, mais l’extension contient également de nouveaux niveaux pour le multijoueur, ainsi que le patch 2.0 qui permettait notamment de jouer à des résolutions plus élevées en ajoutant la reconnaissance de l’API Direct 3D là où le jeu de base ne reconnaissait que Glide. Autant dire du contenu supplémentaire bienvenu, d’autant plus indispensable qu’il est aujourd’hui vendu par défaut avec le jeu. De quoi rajouter au moins une bonne heure à la durée de vie du titre ; on prend.

NOTE FINALE : 15/20

Comme beaucoup d’extensions, Handful of Missions n’a vraiment rien d’autre à offrir qu’un peu de contenu supplémentaire (et quelques bonus dans la gestion 3D qui ne concernent plus vraiment les systèmes actuels). Seulement, le fait qu’on parle ici d’une extension pensée dès le début pour être gratuite et désormais livrée directement avec le jeu fait qu’on ne voit pas trop ce qu’on pourrait condamner dans ce qui n’est finalement rien d’autre qu’un gros patch bienvenu. À consommer sans modération.

STAR WARS : Dark Forces

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Testé sur : PC (DOS)MacintoshPlayStation
Disponible sur : Linux, PlayStation 3, PSP, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Windows), Steam.com (Windows)

La série Dark Forces (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : Dark Forces (1995)
  2. STAR WARS : Jedi Knight – Dark Forces II (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Ensoniq Soundscape, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, un peu à la surprise générale, la fameuse « révolution 3D » qu’on annonçait pratiquement depuis le début des années 90 sera survenue d’une manière très concrète qu’on pourrait presque résumer en un mot : Doom. Voilà que tout à coup, non seulement le PC était miraculeusement devenu ce qu’il n’avait jamais été (ni n’avait vraiment cherché à être) dans les années 80, à savoir une machine de jeu, mais qu’en plus tout le monde en voulait un pour s’essayer à ce jeu dont tout le monde parlait faute de pouvoir jouer à des titres équivalents sur d’autres systèmes.

Bien évidemment, les choses allaient rapidement changer face au succès du titre d’id Software, appelé à initier un genre à part entière – mais le fait est qu’il sera apparu à un moment charnière où la concurrence informatique était à l’agonie (Atari et Commodore étant déjà plus ou moins hors-jeu ou en phase de l’être, tandis que le Mac gagnait en popularité… mais n’aura jamais hébergé Doom) et ou les consoles capables de rivaliser dans le domaine étaient encore très marginales (la PlayStation et la Saturn ne débarqueraient en occident que deux ans plus tard, la 3DO et la Jaguar n’auront jamais rencontré le succès). Bref, tout à coup, la 3D commençait à devenir furieusement sexy, et tous les développeurs sentirent que le jeu d’action qui marchait, dorénavant, était celui qu’on qualifiait de « Doom-like ». Les Heretic, les Rise of the Triad, les Witchhaven ou même les Duke Nukem 3D commencèrent donc à débarquer à fond de train pour inonder un marché plutôt enthousiaste, à tel point que le succès du genre, devenu entretemps le FPS, ne se sera jamais vraiment démenti depuis.

Malgré tout, la production aura été si rapide et si abondante que lorsque LucasArts débarqua avec son propre Doom-like en 1995, la compagnie américaine donnait presque l’impression d’arriver en queue de comète, alors que le genre avait déjà connu ses premières évolutions majeures (au hasard, avec l’excellent System Shock) et salivait sur les prochaines (coucou, Quake).

Du coup, l’apparition d’un certain STAR WARS : Dark Forces suscita certes un certain enthousiasme – surtout à une époque ou la licence de George Lucas était en train de passer la seconde au niveau de la qualité de ses adaptations vidéoludiques – mais sans jamais totalement congédier l’idée que, peut-être, LucasArts avait surtout choisi la voie de la facilité en s’invitant à son tour dans un genre très à la mode en n’ayant pas nécessairement grand chose de plus à offrir que l’habillage de sa très sympathique licence. Bref, aussi surprenant que cela puisse paraître, loin de sauter au plafond, une partie des joueurs de l’époque accueillirent le titre avec curiosité mais sans y voir autre chose que « le Doom de LucasArts » (qui arrivait donc à la suite d’une longue liste de clones plus ou moins inspirés), ce qui, comme on va le réaliser, était sans doute rétrospectivement un tantinet réducteur.

Dark Forces vous place, une fois n’est pas coutume, sur une ligne temporelle s’étendant sur plusieurs mois. Le jeu s’ouvre en effet en vous plaçant dans la peau de Kyle Katarn, ancien officier impérial devenu mercenaire, et que vous dirigerez pour la première fois… en l’envoyant voler les plans de l’Étoile Noire en prélude de l’épisode IV, rien de moins.

Les fans de la saga lèveront peut-être déjà un sourcil, tant cela ne correspond pas au canon actuel de la saga, mais il faut se souvenir qu’on est alors vingt-et-un ans avant la sortie de Rogue One, à une époque où la licence ne compte encore que trois films, et que ce qui était établi comme « canon » était encore largement à la discrétion des différents auteurs qui travaillaient sur l’univers étendu. Toujours est-il que ce qui aurait pu être une quête au long-cours se révèlera ici une simple mission d’introduction avant qu’une longue cinématique ne vous dévoile le véritable enjeu du reste de l’aventure, situé après la destruction de l’Étoile Noire : la création d’une nouvelle génération de soldats appelés les « Dark Troopers », capables de raser une base rebelle en quelques minutes, par un général impérial nommé Rom Mohc. Face à une menace qui mérite visiblement d’être prise très au sérieux, Mon Mothma et l’Alliance Rebelle décident donc de vous envoyer mener l’enquête et saboter toute la chaine de production de ces nouveaux stormtroopers avant que l’Empire ne soit tenté de les produire en masse – une quête qui vous emmènera, avec votre instructrice Jan Ors, aux quatre coins de la galaxie au fil des quatorze missions du jeu.

Mine de rien, la simple présence de ce scénario présenté via des séquences cinématiques animées et doublées est déjà un aspect qu’il convient de souligner. À une époque où le genre du Doom-like se limitait globalement à tuer tout ce qui bouge sans trop se soucier de savoir pourquoi, l’idée d’introduire une réelle composante narrative n’était certes pas entièrement nouvelle (rebonjour, System Shock), mais le souci d’une mise en scène qui justifie enfin l’utilisation du support CD-ROM restait tout à fait rafraichissante. Une philosophie qui ne se limite d’ailleurs pas à l’habillage : Dark Forces est sans doute un des tout premiers titres du genre où les missions soient présentées via un briefing détaillant les objectifs à réaliser – car non, il ne s’agira pas de tuer tout le monde, même si vous risquez d’être amené à le faire par la force des choses.

Que l’on vous demande de voler des plans, de placer un traceur, de vous glisser à l’intérieur d’un convoi de contrebandiers ou de faire sauter une installation impériale, le jeu offre un parcours relativement cohérent qui vous demandera autre chose que de parcourir au hasard de grands couloirs en faisant feu sur tout ce qui se présente à vous sans trop vous soucier du pourquoi ou du comment. Les environnements ne sont pas ici de simples textures apposées pour faire joli, et la grande qualité du level design mérite d’ailleurs d’être soulignée : que vous soyez dans un Star Destroyer, dans un centre de recherche ou à l’intérieur d’un complexe pénitentiaire, le titre s’efforce non seulement de respecter l’esthétique de la saga mais aussi et surtout de présenter un cadre assez réaliste où la disposition des différentes salles est parfaitement logique, avec de nombreuses petites énigmes, quelques phases de plateforme et un recours à l’exploration qui vous demandera ici de faire usage de la carte et de souvent bien réfléchir à la route à suivre si vous ne voulez pas vous retrouver à tourner bêtement en rond faute de comprendre ce que l’on attend de vous.

À ce niveau, les possibilités du gameplay annoncent déjà toute l’ambition du jeu par rapport à ce qu’offraient alors la plupart des Doom-like : possibilité de sauter, de s’accroupir, présence d’un inventaire dans lequel on pourra notamment trouver des lunettes de vision nocturne ou des crampons empêchant de déraper sur la glace, sans compter un arsenal d’une dizaine d’armes tirées ou inspirées de la saga, poussant même le raffinement jusqu’à placer un mode de tir alternatif sur chacune d’entre elles.

Là encore, tout cela aura eu le tort d’arriver après un System Shock qui offrait déjà pratiquement toutes ces possibilités (avec un moteur graphique supérieur à celui de Dark Forces, qui plus est), mais cela n’empêche pas le game design de tirer très intelligemment parti de toutes ces possibilités pour offrir un titre où on ne se contente pas de foncer bêtement en vidant ses chargeurs. Une approche qui ne fera pas nécessairement que des heureux, en particulier à cause d’une caractéristique assez extrême : l’impossibilité de sauvegarder en jeu. Si le titre conserve en effet automatiquement votre progression d’une mission à l’autre, n’espérez pas ici tenter une petite sauvegarde rapide avant un saut délicat : vous devrez ici puiser dans un réservoir de trois vies (réinitialisé à chaque mission) pour accomplir vos objectifs, faute de quoi, il faudra reprendre le niveau depuis le début.

Cependant, un niveau s’étirant rarement sur plus de dix minutes lorsque l’on sait où aller, et le jeu offrant une possibilité de choisir la difficulté en prélude de chaque mission (en plus d’un mode « super bouclier » qui s’approche de l’invincibilité), il faut reconnaître que ce système n’est pas bêtement punitif comme on pourrait le craindre, et qu’un joueur expérimenté ne devrait que très rarement avoir besoin de recommencer un niveau en mode « normal ». Ce qui vient également à regretter que le jeu soit finalement assez court : les quatorze missions peuvent être vaincues en un week-end, et sachant qu’il n’y a aucune forme de multijoueur, le programme risque hélas de ne pas vous résister très longtemps.

Néanmoins, inutile de dire que les fans de la saga seront aux anges à l’idée de pouvoir croiser des personnages comme Mon Mothma, Bobba Fett ou Jabba le Hutt (sans oublier l’indispensable Dark Vador, cela va de soit) et découvrir des environnements très variés qui ont le bon goût de ne pas aller (trop) puiser dans la saga originale mais plutôt dans l’univers étendu : pas de Tatooine ou de Hoth ici, et ce n’est pas plus mal.

Les autres découvriront un jeu de tir très efficace, avec juste ce qu’il faut de variété et de réflexion pour avoir davantage à offrir que le commun des Doom-like ; un titre extrêmement solide et particulièrement bien conçu où on s’amuse d’un bout à l’autre, quitte à s’agacer lors des quelques situations où on n’est pas certain de comprendre où aller – et où on est souvent puni d’avoir fait le mauvais choix. On regrettera également que les thèmes musicaux iconiques de la saga ne soient ici rendus qu’en MIDI, mais cela permet au moins de bénéficier du très bon système iMUSE. Une très bonne occasion de découvrir les débuts de Kyle Katarn et de comprendre pourquoi la saga aura fait parler d’elle dans les années 90 : Dark Forces n’aura peut-être pas inventé grand chose, mais cela ne l’empêche pas de pouvoir crânement revendiquer sa place parmi les titres références des années 90, quelque part entre Doom et Duke Nukem 3D. Du LucasArts de la grande époque.

Quelques mots en conclusion, comme cela est la coutume, sur la version française du titre. Dans le rôle de Rom Mohc, on retrouve l’inusable Jean-Claude Donda, grand habitué des productions LucasArts, et qui avait déjà officié dans Sam & Max avant d’entamer avec Dark Forces une année chargée qui le verrait rempiler pour Full Throttle ou The Dig. Il donne ici la réplique à François Jérosme, qui double à la fois Kyle Katarn et Dark Vador, et Marie Vincent, qui assure toutes les voix féminines (c’est à dire Mon Mothma et Jan Ors).

En dépit de ce casting réduit, les timbres des voix ont été bien choisis et chaque acteur/actrice parvient à insuffler à son personnage la personnalité adéquate avec un professionnalisme qui fait plaisir. Malheureusement, l’équipe en charge de la traduction n’aura pas nécessairement eu le même professionnalisme ou les moyens de le mettre en pratique, car outre quelques (rares) ratés dans le texte, le jeu souffre surtout d’une tare qu’on retrouvera sur toutes les V.F. parlées des jeux LucasArts de la période : l’absence de synchronisation labiale. Les acteurs font ce qu’ils peuvent pour essayer de parler à peu près en même temps que les personnages qu’ils doublent (ce qui n’est bien entendu pas un gros problème pour Dark Vador), mais on sent bien qu’ils improvisent avec plus ou moins de succès pour y parvenir, et le résultat brise l’immersion. Les doublages des soldats pendant la partie, en saisissant sous-jeu, n’est pas très convaincant, lui non plus, mais rien qui puisse vous encourager à fuir cette localisation qui reste dans le haut du panier de ce qu’on pouvait entendre à l’époque. VOus n’aurez de toute façon pas à faire des pieds et des mains pour la dénicher : elle est en vente avec la V.O. sur pratiquement tous les sites de vente en ligne.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Parfois injustement noyé dans la masse des fameux « Doom-like » au moment de sa sortie, STAR WARS : Dark Forces est pourtant bien plus qu'une simple reprise du hit planétaire d'id Software habillé avec les éléments de la saga de Georges Lucas. Porté par un scénario riche en fan service vous invitant à voler les plans de l'Étoile Noire ou à affronter Bobba Fett tout en croisant plusieurs personnages iconiques de la saga, le titre de LucasArts introduit surtout de réels objectifs mis en valeur par un level design exceptionnel, sans jamais oublier d'être un jeu d'action porté par l'extraordinaire ambiance de la licence. Heureux de découvrir chaque nouvelle mission avec un plaisir égal, le joueur sera enclin à pardonner quelques lourdeurs dans le game design qui tend à imposer d'assez longues séquences de jeu faute de pouvoir sauvegarder au cours d'un niveau, ainsi que l'absence dommageable mais finalement assez logique d'un mode multijoueur. Dans tous les cas, les fans de la licence comme ceux du genre seraient mal inspirés de faire l'impasse sur ce qui restera – avec sa suite directe – l'un des meilleurs FPS de l'ère pré-Half-Life. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un game design qui oblige à réaliser les niveaux d'une traite faute de sauvegarde en jeu... – ...ce qui peut s'avérer d'autant plus dommageable que certains niveaux nécessite de dénicher des trajets assez retors, quitte à tourner longtemps en rond – Des cinématiques où les illustrations traditionnelles, la 3D pré-calculée et les digitalisations baveuses ne se marient pas toujours harmonieusement – Une V.F. de qualité professionnelle, mais où personne ne s'est embarrassé à vérifier la synchronisation labiale – Expérience strictement solo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dark Forces sur un écran cathodique :

Version Macintosh

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sous Quadra 900 avec MacOS 9.0
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Configuration graphique : 256 couleurs

Comme souvent lorsque le Macintosh dispose d’un test détaillé, on se doute que les différences ne seront pas à aller chercher du côté du contenu. Non, la seule spécificité de cette itération Mac de Dark Forces, c’est surtout la présence de différents modes « haute résolution » qui permettent, dans le meilleur des cas, de découvrir le jeu en 640×480 et en plein-écran… ou presque, la fenêtre de jeu étant en fait en 640×400, d’où une grande bande noire de 80 pixels de haut au niveau de l’interface. Une résolution doublée qui nécessitait à l’époque une machine très puissante, et qui n’a que peu de chances de pousser aujourd’hui un joueur nostalgique à retourner ciel et terre pour mettre la main dessus. Si vous avez la chance de parvenir à la faire tourner dans de bonnes conditions, cependant, vous pourrez bénéficier d’une version sensiblement plus lisible du jeu, ce qui est toujours le bienvenu.

NOTE FINALE : 17,5/20

On sait à quel point le Macintosh aimait sa haute résolution, et cette itération de STAR WARS : Dark Forces aura donc l’avantage d’être jouable en 640×480, si vous avez la machine et le système d’exploitation pour parvenir à la faire tourner.

Version PlayStation

Développeur : Big Bang Software, Inc.
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Novembre 1996 (États-Unis) – 31 janvier 1997 (Japon) – 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe ou carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme à peu près tout ce qui était en 3D à cette période, Dark Forces était voué à finir tôt ou tard sur PlayStation, même s’il aura quand même dû attendre près de deux ans pour cela. Porté sans génie par Big Bang Software, le jeu aura eu le tort de paraître après un certain Tomb Raider qui avait poussé les attentes en termes de 3D à la hausse, et surtout de n’intégrer aucune des petites friandises, telles que les lumières colorées, qui avaient agréablement dépoussiéré le portage de Doom.

Pour ne rien arranger, outre une maniabilité au pad qui sent bon les premiers errements d’une époque où le genre était davantage pensé pour être joué au clavier et à la souris, non seulement le moteur de jeu offre des performances assez poussives n’avoisinant que rarement les 15 images par seconde alors que l’image n’est même pas en plein-écran (la version européenne m’a d’ailleurs parue encore plus lente que la version américaine), mais en plus les cinématiques ont été ré-encodées au format vidéo, ce qui donne le sentiment de revoir celles de la version PC à travers un filtre dégueulasse sur YouTube en 320p. On pourra également être déçu que la réalisation musicale ne profite pas plus du support CD que la version PC et continue d’offrir du rendu en MIDI, dans une qualité certes très correcte mais qui laisse un peu sur sa faim. Bref, quel que soit l’angle sous lequel on observe ce portage, c’est tout simplement la version PC dans une itération inférieure, sensiblement moins jouable et nettement moins fluide, ce qui ne valait certainement pas deux ans d’attente.

NOTE FINALE : 14/20

Star Wars : Dark Forces sur PlayStation est toujours un bon jeu, mais entre le moteur 3D poussif, les vidéos mal encodées, la jouabilité perfectible au pad et le fait que strictement aucune nouveauté ne figure à l’appel, on ne peut s’empêcher de comprendre pourquoi ce portage assez limité n’aura pas déplacé des foules trop occupées à jouer à Tomb Raider.

Flashback

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Titres alternatifs : Flashback : The Quest for Identity (États-Unis), フラッシュバック (Japon), פלאשבק: זיכרון גורלי (graphie hébraïque)
Testé sur : Mega DriveAmigaPC (DOS)Super NintendoFM TownsPC-98SEGA CD3DOJaguarMacintosh
Versions non testées : Acorn 32 bits, CD-i
Disponible sur : Android, Dreamcast, iPad, iPhone, Macintosh, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S, Windows)

La série Flashback (jusqu’à 2000) :

  1. Flashback (1992)
  2. Fade to Black (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : 20 février 1993 (États-Unis) – Juin 1993 (Europe) – 29 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En signant ses débuts avec Les Voyageurs du Temps en 1989, Delphine Software aura immédiatement fait son entrée dans le monde vidéoludique sous les projecteurs, en héritant au passage de la difficile étiquette de « studio français qui grimpe » dont on attendrait désormais chaque jeu avec grande impatience.

S’il serait exagéré de dire que tous les titres du studio seront venus conforter cette étiquette (qui aujourd’hui se souvient de Castle Warrior ou de Bio Challenge ?), dans le domaine de l’aventure, la société française aura indéniablement fait beaucoup de bruit. À ce niveau, l’année 1991 aura certainement marqué le pinacle de la compagnie, Croisière pour un Cadavre et surtout le renversant Another World se chargeant définitivement de placer Delphine Software sur la scène internationale avec une énorme pression sur les épaules : parvenir à placer la barre encore un peu plus haut à l’avenir. Un défi auquel Éric Chahi n’était visiblement pas prêt à répondre tout de suite : son prochain jeu, Heart of Darkness, ne verrait le jour que sept ans plus tard. C’est à ce moment, alors que tout le monde se demande quelle forme prendra le prochain projet du studio, que Paul Cuisset entre en scène.

À ce stade, Paul Cuisset n’était pas exactement un débutant. L’homme, qui avait fait ses classes sur Apple II puis sur Oric Atmos, avait notamment réalisé le portage de Space Harrier sur Atari ST avec son complice Mickaël Sportouch avant de travailler sur tous les titres du studio à l’exception de Castle Warrior (et d’Another World, bien sûr, celui-ci étant l’œuvre du seul Éric Chahi).

Or voilà justement qu’au début des années 1990, alors que Delphine Software commence à devenir un nom qui compte, le studio est contacté par U.S. Gold pour développer un jeu sur une console qui n’a alors même pas encore été commercialisée en Europe : la Mega Drive. Une colle, mine de rien, pour une équipe qui a alors l’habitude de développer des point-and-click sur Atari ST et sur Amiga ; pas question cette fois de proposer une aventure à la souris se déroulant sur de grands écrans fixes. Comme il l’aura déclaré lui-même dans une interview de 2019, une console était « une machine à sprites » qui fonctionnait à base de tuiles graphiques à assembler plutôt que d’illustrations en un seul bloc ; pas vraiment de quoi rester dans sa zone de confort pour un développeur qui voulait malgré tout offrir un jeu narratif. Le résultat sera au final allé puiser autant dans la précédente référence du studio, Another World, que dans l’excellent Prince of Persia de Jordan Mechner et aura pris la forme du plus grand succès français de la période : Flashback.

Le jeu s’ouvre, chose déjà inhabituelle sur console, sur une cinématique réalisée en graphismes vectoriels (comme dans un certain… Another World) et nous présentant un personnage en train de prendre la fuite, pourchassé par des hommes armés. Après s’être emparé d’une moto volante (ce qui nous indique donc que le récit se déroule dans le futur), le fugitif entreprend de semer ses poursuivants, ce à quoi il échoue : rapidement rattrapé par un vaisseau plus puissant, son véhicule est abattu au-dessus d’une jungle inconnue.

Apparait alors l’écran-titre. Cette entrée en matière pour le moins percutante va servir de prologue à l’aventure telle que vous allez la vivre dans le rôle du dénommé Conrad, qui reprend ses esprits après son crash en en sachant rigoureusement autant que vous, puisqu’il ne se souvient de rien. Une amnésie qui n’a apparemment rien d’accidentel, car l’étrange cube qu’il a renversé à son réveil et que vous irez récupérer lors les premières secondes de jeu lui révèlera un message holographique qu’il a manifestement enregistré lui-même afin de lui indiquer la marche à suivre pour retrouver sa mémoire. Le début d’une longue quête qui l’amènera à voyager entre le satellite de Saturne nommé Titan et la planète Terre, et même jusqu’à une galaxie lointaine…

Le jeu prendra donc largement la forme d’un titre d’action/plateforme dont la première référence évidente sera, comme on l’a vu, Prince of Persia. Lâché dans un environnement hostile présenté en vue de profil, Conrad a visiblement la chance d’être un athlète accompli capable de courir, de sauter, de se raccrocher au bord des falaises, de grimper, ou encore de faire des roulades pour mieux faire usage de son pistolet aux munitions illimitées.

Il aura également l’occasion de ramasser et d’utiliser de nombreux objets, allant de simples pierres très pratique pour activer des dispositifs à distance ou détourner l’attention d’un adversaire à des crédits qui trouveront leur utilité dans le déroulement du jeu, sans compter des dispositifs comme un téléporteur ou même un champ de force directement importé d’Another World, cette fois. Il pourra également trouver sur son chemin des stations de recharge afin de remonter son bouclier qui fait office de jauge de vie, ainsi que des bornes de sauvegarde qui serviront de checkpoints dans des niveaux généralement assez longs (comptez entre vingt minutes et une heure pour certains), que vous ne serez de toute façon pas obligé d’enchaîner en une seule fois puisque le titre vous dévoilera un mot de passe au lancement de chacun d’entre eux. Un menu déjà copieux pour ce qui aurait pu n’être qu’un simple clone de Prince of Persia, auquel il reprend d’ailleurs le principe de la rotoscopie pour offrir une animation irréprochable en 24 images par seconde, mais dans la grande force aura surtout été d’être bien plus que cela.

On aurait en effet pu s’attendre à enchaîner des sauts au-dessus du vide, des combats contre des mutants et des petites énigmes à base de plaques de pression et de pièges mortels pendant toute la partie, ce qui n’aurait d’ailleurs rien eu d’anormal – c’est littéralement le principe de Prince of Persia et d’autres jeux à la Blackhawk, et on aura eu l’occasion de constater à quel point il est efficace lorsque le level design est à la hauteur. Mais la vraie ambition de Flashback se situe dans sa dimension narrative, qui ne se limite d’ailleurs pas à son enrobage cinématique de haute volée qui avait déjà de quoi détonner au milieu de la librairie de la Mega Drive.

Dès le premier niveau, vous rencontrez par exemple un homme blessé qui vous demande de récupérer son téléporteur ou un personnage prêt à vous vendre une ceinture anti-gravité (et donc l’accès au prochain niveau) contre monnaie sonnante et trébuchante – des interactions encore assez inhabituelles dans un genre où on n’avait pour ainsi dire encore jamais eu l’occasion d’échanger une phrase avec n’importe qui. Mais tout le génie du game design apparait au cours d’un deuxième niveau qui aura marqué bien des joueurs. Après y avoir rencontré votre ami Ian et récupéré vos souvenirs, dévoilant par là-même une intrigue prenante avec des éléments plus qu’inspirés de Total Recall (autre originalité dans un domaine où le scénario tenait jusqu’ici rarement en plus d’une ligne), vous allez donc vous retrouver en position de réunir de l’argent afin de vous payer des faux papiers vous permettant de retourner sur terre via une émission très inspirée, cette fois, de Running Man (on pensera également au Prix du Danger d’Yves Boisset).

On aurait donc pu imaginer passer le niveau à avancer vers la droite en faisant feu sur des ennemis pour une raison quelconque, mais le déroulement sera bien plus original : vous voyagerez en métro entre les quatre quartiers de New Washington, visiterez le centre administratif pour vous y faire délivrer un permis de travail, et enchainerez des missions rémunérées vous demandant de livrer un colis, de nettoyer une zone ou encore d’empêcher l’explosion d’un réacteur en temps limité ! Un excellent moyen de varier l’action et de modifier le rythme dans une séquence « aventure » de plus de quarante minutes passionnante d’un bout à l’autre, et qui ne ressemble à strictement rien de ce qu’avait pu offrir le genre à l’époque – ni vraiment à ce qu’il a d’ailleurs pu offrir depuis !

Certes, on peut se douter que cette fameuse suite de missions, riche en nombreux allers-et-retours, est un peu moins divertissante quand on l’entreprend pour la dixième fois, mais le jeu offrant la possibilité de reprendre au niveau qui nous intéresse via son système de mot de passe, on n’aura de toute façon pas besoin de recommencer le jeu depuis le début.

Le troisième niveau, présentant votre participation au Death Tower Show, représente pour sa part un déroulement pensé dès le début comme une référence assumée à Prince of Persia, et consiste en un condensé d’action et de mini-puzzles intervenant au meilleur moment pour regonfler notre jauge d’adrénaline après un niveau plus méditatif et plus lent. L’intrigue continue ensuite sur terre, avec l’occasion de découvrir de nouveaux enjeux et d’avoir envie de connaître le fin mot de l’histoire, etc. Bref, on est toujours intéressé par ce qui se produit, on est toujours motivé à connaître la suite, le déroulement sait surprendre quand il le doit et imposer son rythme sans que celui-ci ne soit jamais au détriment du joueur. C’est à ce niveau-là que le titre accomplit le miracle d’une alchimie quasi-parfaite qui explique certainement, avec le recul, qu’il jouisse encore aujourd’hui d’une popularité suffisante pour que des remakes et autres remasters continuent encore de voir le jour plus de trente ans après sa sortie.

Sachant que la réalisation a également excellemment vieilli grâce à des graphismes détaillés et dotés d’une vraie patte conférant une ambiance fascinante à chacun des environnements visités, et que la dimension cinématique avec ses séquences en 3D a conservé un charme à nul autre pareil, on découvre qu’on prend toujours autant de plaisir à parcourir le jeu aujourd’hui en dépit de certains pics de difficulté et de quelques passages frustrants.

Peut-être parce qu’on a réellement le sentiment d’effleurer la surface d’un univers très vaste au sein duquel on aurait adoré retourné pour en découvrir les détails ; cette sensation d’avoir visité un monde tangible peuplé par des gens vivant leur vie plutôt qu’un bête enchainement de plateformes avec des ennemis posés dessus. Une approche clairement inhabituelle pour un jeu de cette forme et de cette génération mais qui aura visé juste à presque tous les niveaux et laissé à des millions de joueurs des souvenirs émus sur des planètes lointaines. C’est exactement pour cela qu’on joue aux jeux vidéo, et si vous avez envie d’être surpris, d’être transporté ou tout simplement de passer un très bon moment, Flashback a l’avantage de cocher toutes ces cases avec un brio rarement atteint. Ce serait quand même dommage de passer à côté.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 En dépit des très nombreux points communs qu'il entretient avec les deux références évidentes que sont Prince of Persia et Another World, la grande force de Flashback est précisément d'être un titre assez unique en son genre. Longue aventure où le scénario a pour une fois un intérêt autre que purement cosmétique, le titre imaginé par l'équipe de Paul Cuisset parvient à aligner les moments de bravoure en introduisant une variété aussi subtile que bienvenue dans ce qui aurait pu n'être qu'une suite de fusillades écran après écran. Que l'on explore New Washington en métro, que l'on participe à un show télévisé à la Running Man ou que l'on fuie à toutes jambes une planète extraterrestre peuplée de polymorphes, il est fascinant de voir que le jeu ne fait jamais l'erreur de rester sagement engoncé dans une zone de confort où il ne jugerait plus nécessaire de chercher à nous surprendre. En y ajoutant une réalisation irréprochable, une mise en scène bluffante et une jouabilité inattaquable dans un univers qui aura rarement paru aussi palpable, on comprend immédiatement que ce Flashback soit toujours considéré aujourd'hui comme le magnum opus de Paul Cuisset. Un jeu à découvrir d'urgence, si ce n'est déjà fait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux (le deuxième, au hasard) qui imposent d'assez longues séances de jeu – Quelques lourdeurs dans le déroulement de ce même niveau, malgré son concept génial

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Flashback sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Curieusement, alors que Flashback avait été pensé et développé depuis le début pour la Mega Drive, cela n’aura pas empêché le titre de sortir au préalable sur Amiga avec quelques mois d’avance. Une bizarrerie sur laquelle Paul Cuisset ne s’est, à ma connaissance, jamais étendu, et qui tient sans doute à des détails de planning de production n’ayant que peu de rapport avec le développement du jeu en lui-même. En effet, le logiciel présente toutes les caractéristiques d’un parfait jumeau vis-à-vis de la version Mega Drive, avec des graphismes pour ainsi dire identiques, même si on constatera que d’autres détails manquent par défaut dès l’instant où le jeu n’est pas installé sur un disque dur : les bruitages d’ambiance de la jungle disparaissent, plusieurs bruitages sont aux abonnés absents, quelques étapes d’animation sautent, certaines cinématiques sont supprimées pour laisser la place à un message textuel… On peut les activer via Ctrl-F, mais on sent malgré tout que le programme perd quelques plumes sur une configuration Amiga 500 standard et qu’il est mieux avisé de découvrir le jeu sur un Amiga 1200. Du côté musical, en revanche, l’Amiga fait plutôt un peu mieux que la Mega Drive, mais la jouabilité à un bouton oblige à aller chercher plusieurs fonctions sur le clavier, ce qui est toujours désagréable dans un jeu où on est souvent appelé à réagir très vite. Dans tous les cas, le jeu est toujours aussi bon, à vous donc de voir si la jouabilité au combo joystick/clavier vous ennuie et si vous préférez découvrir le titre au pad.

NOTE FINALE : 18/20

Flashback sur Amiga est un titre identique à 99% à la version parue sur Mega Drive – dès l’instant où on a la configuration nécessaire pour cela, ce qui n’est pas le cas avec un simple Amiga 500 dénué de disque dur, auquel cas la disparition de multiples petits détails qui participaient au charme du jeu invite à penser qu’on se trouve davantage face à une sorte de version bêta que face au titre définitif. Lancé sur une configuration plus solide, le jeu fait largement jeu égal avec la console de SEGA, seule la jouabilité à un bouton pouvant entraîner quelques lourdeurs malvenues. Les fans de la machine de Commodore ne devraient donc pas se sentir lésés en découvrant cette version.

Version PC (DOS)

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1993 (version disquette) – Juin 1995 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette :
Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Version CD-ROM :
Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA (320×240)
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme on peut s’en douter, dans les années 90, il commençait à devenir difficile de faire l’impasse sur le PC, surtout pour un jeu multiplateforme. Flashback aura donc débarqué sur une machine qui n’entretenait qu’une passion assez distante avec les jeux d’action/plateforme pour un résultat qui a le mérite d’être à la hauteur : le jeu est toujours exactement identique à la version Mega Drive (pas de gain de couleurs dû à la palette étendu du VGA, mais était-ce nécessaire, de toute façon ?) et il tourne même un peu plus vite que la version PAL, avec une fluidité totale – même si, curieusement, il arrive que DOSBox fasse tourner le jeu deux fois plus lentement qu’il le devrait, même en lui disant d’utiliser toutes les ressources processeur, il faudra donc souvent forcer un nombre élevé de cycles. Côté sonore, tout est à sa place même si la Roland MT-32 ne fait pas aussi bien que la puce Paula de l’Amiga – question de goûts, encore une fois. En revanche, la bonne nouvelle est que non seulement les cinématiques du jeu sont toujours là, mais que l’introduction est même sensiblement plus longue, comme vous pourrez le voir ci-dessus : la course-poursuite entre Conrad et ses mystérieux ennemis comprends des plans en plus, ce qui est toujours le bienvenu. Sachant qu’en plus la jouabilité au joystick n’est cette fois pas cantonnée à un seul bouton, on se retrouve face à une version qui fait non seulement jeu égal avec l’itération Mega Drive, mais peut-être même un peu mieux à certains niveaux. Bref, une bonne surprise.

La version CD-ROM :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1995, les joueurs eurent parfois la surprise de voir resurgir dans les bacs à CD une version CD-ROM de Flashback pour PC et Mac qui ne s’embarrassait même pas à être vendue dans une boîte en carton – un simple boîtier CD et basta. Cela ne sentait pour ainsi dire pas franchement le remaster de haute volée, et une fois la partie lancée, que constate-t-on ? Eh bien on est tout bonnement devant la transcription fidèle de la version 3DO, ni plus ni moins. Les fans de 3D pré-calculée du siècle dernier pourront donc profiter des cinématiques « améliorées » sur PC ou sur Mac sans profiter du moindre type d’ajout en-dehors de cela, pas même de la musique qui avait fait son apparition sur SEGA CD. Bref, du bon gros recyclage de fond de catalogue qui ne devrait laisser de souvenir impérissable à personne, mais un moyen comme un autre de découvrir un excellent jeu. Oh, en revanche, même si le jeu est censé proposer une V.F., bon courage pour en profiter puisqu’il n’y a plus de sous-titres et que les voix sont toujours en anglais !

NOTE FINALE : 18/20

Un PC n’avait théoriquement que peu de raisons de rougir face à une Mega Drive, et cette excellente version de Flashback vient nous le rappeler, en offrant au passage une introduction plus longue que dans les autres versions. Sachant que rien ne manque et que tout est toujours aussi jouable, inutile de bouder ce portage. Ceux qui voudraient profiter des caractéristiques de la version 3DO, pour leur part, pourront se diriger vers la version CD-ROM.

Version Super Nintendo

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe) – Mars 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après la Mega Drive, la Super Nintendo était un choix plus que logique. Sans surprise, cette version n’offre que peu de différences avec celle parue sur Mega Drive ; au rang des bonnes nouvelles, on pourra citer le rendu sonore, avec une musique qui rend très bien malgré des bruitages un peu sourds. Au rang des moins bonnes, on remarquera que le jeu est un peu lent dans sa version PAL, et que c’est particulièrement visible lors des cinématiques, qui se trainent. Encore une fois, on ne peut pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu à un quelconque niveau, d’autant que la jouabilité est toujours irréprochable, mais ceux qui ne jurent que par les titre en soixante images par seconde pourront tiquer. Dans tous les cas, objectivement pas de quoi se détourner d’un portage qui fait le travail – ni plus, ni moins.

NOTE FINALE : 18/20

Pas de réelles surprises pour Flashback sur Super Nintendo : le processeur de la console montre une nouvelle fois ses limites, mais cela n’impacte pas le gameplay, et très marginalement les cinématiques. Bref, un portage minimal mais sérieux réalisé avec l’attention nécessaire.

Version FM Towns

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : Victor Entertainment Inc.
Date de sortie : Avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un FM Towns n’étant finalement pas grand chose de plus qu’un PC avec un lecteur de CD-ROM installé en série, on ne s’attendait pas à une grande révolution au moment de lancer cette version de Flashback. Sentiment confirmé une fois la partie lancée : on se retrouve grosso modo face à une copie conforme de la version parue sur la machine d’IBM, ceux qui auraient espéré profiter des animations de la version 3DO ou de la version PC CD-ROM en seront donc pour leurs frais. À ce détail près, la seule nuance serait plutôt à chercher de la réalisation sonore, qui fait un tout petit peu mieux que sur PC sans que ce soit autant suffisamment marquant pour qu’on puisse parler d’un gain indiscutable. Oh, et malheureusement, même si les menus sont en anglais, tous les textes de narration du jeu, eux, sont en japonais – pas un très bon moyen de découvrir le jeu pour ceux qui ne parlent pas la langue, donc.

NOTE FINALE : 18/20

Flashback sur FM Towns n’a vraiment rien de plus à offrir que sur la version PC parue au format disquette, dont il reprend au passage l’introduction et la réalisation graphique. En dépit d’un gain sensible sur le plan de la qualité sonore, l’inconvénient du jeu reste de devoir le parcourir en japonais, ce qui réservera cette version à un public extrêmement spécifique.

Version PC-98

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : Victor Entertainment Inc.
Date de sortie : 22 Avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Même en 1994, on pouvait encore compter sur le PC-98. La principale originalité de cette version, à la base exactement identique à la version PC occidentale, c’est d’être jouable en 16 couleurs ; si la machine de NEC limite alors les dégâts grâce à sa résolution élevée, comme elle l’a toujours fait, il est difficile de voir en ce portage autre chose que la version FM Towns passé à travers un filtre dégueulasse où la réalisation ne fait vraiment illusion qu’en plissant les yeux pendant toute la partie ou en se plaçant a vingt mètres de l’écran. Pour le reste, autant vous référer au test de la version PC – le titre reconnait même la Roland MT-32 et la Sound Blaster 16 – mais en vous disant que le titre est cette fois en japonais

NOTE FINALE : 18/20

Si les amateurs de versions alternatives pourront trouver un certain charme à la possibilité de jouer à Flashback en 16 couleurs, les autres ne verront probablement que peu d’intérêt à découvrir un clone parfait de la version PC uniquement jouable en japonais.

Version SEGA CD
Flashback : The Quest for Identity

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold, Inc.
Date de sortie : Novembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Pour la petite histoire, cette itération Mega-CD de Flashback n’aura jamais été commercialisé en Europe – U.S. Gold ayant décidé que chercher à vendre le jeu aussi longtemps après la version Mega Drive était voué à le condamner à un four commercial. Pourquoi alors l’avoir distribué aux États-Unis ? Les mystères du marketing… Toujours est-il qu’on hérite cette fois d’une version qui, histoire de justifier son support, va repêcher directement toutes les vidéos (et les voix digitalisées) qui seront utilisées un peu plus tard sur PC et 3DO, mais avec la compression dégueulasse en 16 couleurs propre à la machine. Encore une fois, savoir si ces cinématiques refaites constituent un apport sera laissé à votre discrétion en fonction de vos goûts, mais vous serez heureux d’apprendre que, si l’on excepte la disparition de la VF (faute de version européenne), le jeu est resté exactement identique… à un détail près. On gagne en effet cette fois la présence de thèmes musicaux pendant la totalité du jeu ! Là encore, ce sera à vous de décider si les bruitages d’ambiance qui composaient l’essentiel de la réalisation sonore du titre étaient insuffisants à vos yeux, mais ces thèmes ont en tous cas le mérite d’être très bien réalisés et de bien correspondre à l’ambiance, en lui donnant des aspects « terminatoriens » avec des sonorités assez lourdes. Un petit bonus qui aura ses partisans et ses détracteurs, mais qui aura au moins le mérite d’apporter un peu de nouveauté dans un titre qui n’a autrement pas changé.

NOTE FINALE : 18/20

Minime prise de risque pour cette itération SEGA CD de Flashback qui, en plus de reprendre (en moins bien) les vidéos en 3D pré-calculée, a surtout l’idée d’ajouter de la musique, d’ailleurs assez réussie, en jeu. Pour le reste, le déroulement du titre est toujours parfaitement identique à ce qu’il était sur Mega Drive, même s’il n’est plus possible d’y jouer en français.

Version 3DO

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sur une machine alors présentée comme un monstre de puissance et de technologie, on aurait été très surpris de ne pas bénéficier a minima d’une version au moins équivalente à celle parue sur Mega Drive ; à ce niveau-là, aucune mauvaise surprise à craindre, le jeu est cette fois identique et il ne manque pas un pixel où que ce soit. Seulement voilà, la grosse attraction de la 3DO, en-dehors de la 3D elle-même, c’était le lecteur CD-ROM. Comme il aurait été dommage de ne pas le mettre à contribution, ce sont naturellement les cinématiques du jeu qui en bénéficient, avec de la 3D pré-calculée intégralement refaite pour remplacer les gros polygones originels, et des textes cette fois intégralement doublés (mais uniquement en anglais, même quand on choisit la langue française). Décider si cette 3D objectivement atrocement vieillotte a plus ou moins de charme que celle observée sur les autres versions sera avant tout une question de goût, mais il est clair que les nostalgiques de la 3D polygonale à la Another World préfèreront sans doute la fuir à toutes jambes. Pour le reste, le jeu offrant toujours exactement les mêmes qualités, on tient à coup sûr un programme qui doit figurer dans la ludothèque de n’importe quelle 3DO.

NOTE FINALE : 18/20

Flashback sur 3DO n’est finalement pas grand chose de plus que l’exact clone de la version Mega Drive avec de nouvelles cinématiques refaites et doublées pour l’occasion. Vraiment pas de quoi jeter votre version 16 bits à la poubelle, surtout que cette 3D pré-calculée n’a pas nécessairement plus de charme que la précédente, mais un bon moyen de bénéficier d’un excellent jeu sur 3DO.

Version Jaguar
Flashback : The Quest for Identity

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La Jaguar n’était pas exactement en forme en 1995 – elle n’aura d’ailleurs jamais été en forme à un quelconque stade de sa courte histoire, et le simple fait que Flashback ait été porté dessus (par Tiertex, cette fois) en dit déjà long sur le succès du jeu. Une chose est sure, c’est que les 64 bits n’auront pas ici été mis à contribution : on est très exactement face à la version Mega Drive avec une musique un peu supérieure et quelques bruitages en plus, soit certainement pas de quoi justifier plus de deux ans d’attente. On ne récupère même pas les scènes supplémentaires des versions PC et FM Towns ! À peine notera-t-on que les cinématiques sont jouées plus vite ici, mais peut-être est-ce un problème d’émulation.

NOTE FINALE : 18/20

Les (rares) possesseurs de la Jaguar n’auront peut-être pas été ravis d’avoir dû attendre plus de deux ans pour hériter d’une version du jeu qui ne soit objectivement pas grand chose de plus qu’un portage de la version Mega Drive avec une meilleure réalisation sonore, mais ça ne fait pas de Flashback un mauvais jeu pour autant, loin de là. Par contre, il n’y a clairement aucune raison de remuer ciel et terre pour le découvrir spécifiquement sur la machine d’Atari.

Version Macintosh

Développeur : MacPlay
Éditeur : MacPlay
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM
Configuration minimale : OS : System 7.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : 256 couleurs
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au milieu des années 90, le développement sur Macintosh connut une certaine accélération, avec des titres s’efforçant de tirer parti des capacités graphiques de la machine. Comme cela avait déjà été le cas avec des titres comme Prince of Persia, Flashback aura donc débarqué sur la machine d’Apple dans une résolution native de 512×448, soit le double de sa résolution originelle. Concrètement, et comme trop souvent, cela veut surtout dire que les graphismes 2D du jeu n’ont pas été redessinés, mais donnent plutôt le sentiment d’avoir été passés dans un des filtres qui pullulent aujourd’hui sur la plupart des émulateurs. En revanche, le résultat est déjà un peu plus enthousiasmant sur la 3D polygonale des scènes cinématiques, qui apparait ainsi plus fine – et sachant que le jeu reprend l’introduction de la version PC, difficile d’en demander davantage à ce niveau. Autre spécificité : la musique remixée emploie ici des sonorités très particulières, qui évoqueront un peu celles utilisées dans le thème principal du film Akira – un choix culotté, mais assez bien vu. Ces détails mis à part, on se retrouve face à une copie conforme de la version PC – et de la plupart des autres portages, pour être honnête. Pour ce qui est de la version CD-ROM, les choses sont encore plus simples : on se retrouve alors face à une copie carbone de la version PC (plus de graphismes en haute résolution, donc).

NOTE FINALE : 18/20

Le Macintosh essayait déjà de tirer son épingle du jeu en 1995, et ce Flashback y parvient à sa façon avec sa résolution doublée et sa musique remixée. Strictement rien de neuf du côté du contenu, et on pourra arguer que la « refonte » graphique tient surtout du gros filtre, mais le jeu est toujours aussi bon. Sur CD-ROM, le jeu est identique à ce qu’offraient les itérations PC et 3DO.