The Bard’s Tale II : The Destiny Knight

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Bard’s Tale 2 (titre usuel), The Arch Mage’s Tale (titre de travail)
Testé sur : Commodore 64Apple IIAmigaApple IIgsPC (DOS)PC-98Famicom
Disponible au sein des compilations : The Bard’s Tale Trilogy (1989 – PC (DOS)), The Bard’s Tale Trilogy (2018 – Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows), Steam.com (Macintosh, Windows)

La saga Bard’s Tale (jusqu’à 2000) :

  1. La Geste du Barde : The Bard’s Tale (1985)
  2. The Bard’s Tale II : The Destiny Knight (1986)
  3. The Bard’s Tale III : Thief of Fate (1988)
  4. The Bard’s Tale Construction Set (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM ; 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant même que The Bard’s Tale ne débarque dans les magasins pour y rencontrer un succès mérité, il était clairement établi que le jeu imaginé par Michael Cranford ne serait que le premier d’une série.

Comme le « Volume I » dans le titre l’annonçait clairement, le récit du barde devait originellement être suivi de celui de l’archimage et du voleur, mais les joueurs ayant pris l’habitude de parler de « Bard’s Tale » et jamais de « Tales of the Unknown », qui était censé être le nom de la saga, le deuxième épisode arrive sous le nom de The Bard’s Tale II avec, en guise de sous-titre, un mystérieux « The Destiny Knight » qui annonçait tout un programme. C’est en tous cas l’histoire retenue par le folklore, Michael Cranford et Brian Fargo ayant apparemment tous deux réfuté cette version, mais quoi qu’il en soit, les faits sont là : à peine plus d’un an après le premier opus, le nouvel épisode que tout le monde attendait était là, et le marché informatique s’étant un peu déplacé entretemps, il débarquait désormais sur Commodore 64. Et le programme ne faisait alors de mystère pour personne : on voulait davantage de la même chose, si possible en mieux.

Commençons par le commencement : le prétexte – pardon, je veux dire : l’histoire. Mangar à présent vaincu par votre valeureux groupe d’aventuriers et la ville de Skara Brae coulant désormais des jours heureux, un archimage du nom de Lagoth Zanta décide que la paix a assez duré et brise la Baguette de la Destinée, qui protégeait le pays depuis sept cents ans (pas de Mangar, visiblement, mais passons), en sept morceaux.

Naturellement, encore auréolé de la gloire de sa victoire contre le précédent magicien, c’est encore votre groupe d’aventuriers qui va s’y coller, et la grande nouveauté est qu’il va cette fois voir davantage de pays que les quelques rues de Skara Brae : c’est toute une région qui s’ouvre à votre exploration, avec pas moins de six villes et sept donjons (un par morceau de baguette, vous l’aurez compris) à surmonter. Et croyez-moi, « surmonter » n’est pas un vain mot, car si cet épisode a acquis la réputation d’être le plus difficile de la trilogie originale, c’est qu’il le mérite.

Comme vous l’aurez remarqué, le récit de The Bard’s Tale II s’inscrit directement dans la continuité de celui du premier épisode, ce qui signifie que vous pouvez importer vos anciens personnages via la disquette où ils étaient enregistrés – c’est même recommandé, le manuel précisant que l’aventure ne devrait pas être entreprise par une équipe en-dessous du niveau quatorze.

Rassurez-vous, si vous n’avez plus vos héros sous la main, le jeu a tout prévu : Tangramayne, la ville de départ, possède une quête affectueusement surnommée « donjon du débutant » et qui permettra à un groupe fraichement créé de se mettre à niveau… ce qui, mine de rien, vu la difficulté des combats, lui prendra déjà facilement une quinzaine d’heures ! Pas mal, pour un simple tour de chauffe… Une fois cette quête facultative bouclée, vous devriez alors être un peu mieux préparé à la découverte du vaste monde, en commençant par aller visiter la hutte du sage dans le coin inférieur gauche de la carte afin d’y obtenir des indices sur votre prochaine destination. Et autant vous prévenir : vous allez une nouvelle fois passer beaucoup, beaucoup de temps dans les donjons.

Le sel des jeux de rôles occidentaux à l’ancienne, on le sait, consiste souvent en la cartographie minutieuse des différents étages à traverser – un mécanisme canonisé par l’antique Sorcellerie, l’un des piliers absolus du genre. On sent que ce sera une nouvelle fois l’attraction principale ici, notamment parce que vous constaterez vite qu’un groupe de bon niveau peut généralement fuir – et donc éviter – l’écrasante majorité des combats sans aucune difficulté.

Tous les pièges du premier opus sont toujours là : les zone antimagies, le cases plongées dans des ténèbres impossibles à dissiper, les téléporteurs, ces foutus tourniquets, les aspirateurs à vie ou à points de mana… et pour faire bonne mesure, chaque donjon s’achève dorénavant sur une zone particulièrement retorse baptisée « Death Snare » (qu’on pourrait traduire par « piège mortel ») demandant de résoudre une énigme en suivant un cheminement et une suite d’action précis, la moindre erreur pouvant être mortelle, dans des zones où vous n’avez pas le droit d’utiliser la magie et parfois même pas les chansons de votre barde non plus ! Et histoire d’ajouter encore au bonheur (rappelons que ces fameuses zones sont toujours placées au fin-fond d’un donjon qui vous aura déjà pris des dizaines d’heures à traverser – et qu’il faudra retraverser à chaque fois que vous voudrez retenter votre chance), certains de ces « Death Snare » sont carrément chronométrés ! Oui, vous allez en baver, c’est pensé pour. Mais bon, vous aviez déjà vaincu un magicien surpuissant aux commandes d’un groupe redoutable, il fallait bien vous en donner pour votre argent, non ?

À ce stade, les lecteurs ayant pris l’habitude d’aller consulter le pavé de notes avant de lire l’article (soit 99,9% des visiteurs du site, on le sait tous, inutile de se mentir), pourront se demander pourquoi cet épisode, qui reprend fidèlement l’intégralité du système de jeu du premier opus en y ajoutant juste une poignée de sortilèges et quelques chansons de barde, hérite d’une note inférieure à celle de son prédécesseur. Lassitude ? Il y a sans doute un peu de ça, le jeu n’intégrant pour ainsi dire strictement rien de neuf au-delà de sa fameuse région (qui est juste une carte plus grande) et des « Death Snares » évoqués plus haut. Mais avec un minimum de recul, on pourrait surtout isoler deux problèmes qui font que la formule de ce Bard’s Tale II, en dépit de ses très innombrables similitudes avec le premier opus, fonctionne tout simplement moins bien ici.

Le premier problème est un grand classique des jeux de rôles reposant sur un modèle à la Donjons & Dragons, et il aura d’ailleurs été maintes fois évoqué dans les tests des séries à rallonge des « gold boxes » de SSI : il consiste à commencer l’aventure avec un groupe dont la marge de progression est devenue inexistante. La montée en puissance du groupe est l’un des axes les plus satisfaisant du jeu de rôles, et force est de constater qu’il est tout simplement absent ici dès l’instant où vous reprenez vos personnages de la première aventure, puisque vous ferez alors tout le jeu avec un groupe au sommet de sa puissance ou quasi et des magiciens ayant déjà accès à tous leurs sortilèges.

Le fait de pouvoir éviter pratiquement tous les combats apparait d’ailleurs comme un aveu de faiblesse : ils n’ont simplement aucun intérêt dès l’instant où vous n’avez aucune raison de faire du grinding, et ceux-ci pouvant se montrer atrocement longs autant que dévastateurs au sein de vos rangs (certains monstres peuvent absorber vos niveaux, voire carrément vous tuer en un coup sans que vous puissiez y faire grand chose), l’intérêt du jeu se déplace vers la seule composante restante : l’exploration. Et même si vous démarrez un nouveau groupe, vous serez condamné à accomplir la moitié de votre progression dans les quatre étages du premier donjon du jeu. Autant dire que prolonger l’aventure avec les mêmes personnages utilisant les mêmes pouvoirs dans le même système s’avère, rétrospectivement, une fausse bonne idée.

Le deuxième tient à la difficulté évoquée plus haut : à vouloir trop en faire dans le domaine, le jeu finit par approcher la caricature et par placer le curseur dangereusement près de la zone où le cheminement devient bêtement punitif jusqu’à en être écœurant. Il peut ainsi arriver que vous vous retrouviez dans une vaste pièce où vous êtes plongé dans le noir, où vous ne pouvez pas utiliser la magie ni les chansons de barde, avec un tourniquet vous désorientant à chaque case. Comment êtes-vous censé vous déplacer dans un cauchemar pareil, où non seulement vous n’avez aucun moyen de savoir où vous êtes, mais où il est également impossible de savoir où vous allez ?

Seule solution : lancer un sort de localisation (qui fonctionne dans les zones antimagie, ne cherchez pas) à chaque mouvement pour savoir dans quelle direction vous êtes tourné et, si ce n’est pas la bonne, pivoter en espérant que le tourniquet vous a mis dans celle que vous cherchez à atteindre et recommencer. Vous ne trouvez pas ça très amusant ? C’est parce que ça ne l’est pas ! Les fameux « Death Snares » ne réapparaitront d’ailleurs plus jamais par la suite, sans doute sous la pression des lettres d’insultes des joueurs. Alors oui, il est souvent possible via les sorts de portails ou de téléportation d’éviter de très larges portions des donjons et de s’éviter les secteurs fastidieux – à condition d’avoir déjà cartographié les lieux, bien sûr… – mais là encore, ces sortilèges ne fonctionnent pas à certains étages, et vous n’aurez aucun moyen de découvrir lesquels avant d’avoir gaspillé une vaste quantité de points de mana à tenter de vous téléporter pour découvrir que ça ne marche pas. « Fastidieux », voilà sans doute le mot approprié.

Cela ne fait pas de Bard’s Tale II un mauvais jeu, mais il faut bien reconnaître que les joueurs estimant avoir fait le tour de la question au terme du premier opus et ayant espéré quelques nouveautés capables de renouveler le système de jeu pour le rendre à nouveau pertinent pendant une trentaine d’heures risquent de lâcher un gros soupir et de laisser tomber l’aventure avant même d’avoir atteint le deuxième tiers du programme.

Les aspects « combats » et « progression » étant désormais largement secondaires, seuls les fans invétérés de l’exploration retorse pourront réellement être comblés, les autres risquant de juger l’expérience inutilement frustrante lorsqu’elle ne commence pas à se révéler atrocement répétitive. Bref, la solution de continuité montre ici ses limites, et mieux vaudra savoir par avance dans quoi on met les pieds pour éviter de se lasser durablement du système de jeu et d’avoir envie de jouer à autre chose pendant plusieurs mois. Un logiciel à destination des mordus et clairement pas des nouveaux venus, mais si vous êtes du genre à avoir fini Wizardry IV avec une main dans le dos, vous serez sans doute heureux de découvrir ici un défi à votre mesure.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Sur le papier, The Bard's Tale II : The Destiny Knight répond parfaitement au cahier des charges qu'on était en droit d'attendre pour le deuxième épisode d'une saga de jeux de rôles : la continuité directe de la même chose en plus grand et en plus dur. Dans les faits, l'absence totale de la moindre nouveauté ou de la plus infime modification du système de jeu entraîne quelques anicroches, le fait de diriger pendant toute la durée de la partie un groupe étant déjà plus ou moins arrivé au sommet de sa puissance avant même qu'elle ne débute n'étant pas la moindre. Les combats étant désormais devenus largement facultatifs, la difficulté s'est déplacée vers des donjons côtoyant un peu trop souvent l'infect, le rébarbatif, et surtout l'injuste, à tel point qu'on se demande à quel point l'objectif du logiciel n'est pas de chercher à punir le joueur. Au final, si les fans du premier opus seront sans doute ravis de pouvoir rempiler, l'absence de réelle montée en puissance fait basculer le titre du côté du jeu d'exploration plus que de celui du jeu de rôles, et les joueurs n'appréciant pas de passer leur temps à se balader dans le noir sans même savoir dans quelle direction ils se dirigent pourraient être tentés de jeter l'éponge très longtemps avant d'avoir récupéré les sept morceaux de la Baguette de la Destinée. Un programme pour les mordus et les vieux de la vieille.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats souvent interminables...
– ...et une difficulté qui en devient ridicule...
– ...souvent pour de mauvaises raisons
– Toujours des temps de chargement à rallonge

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Bard’s Tale II sur un écran cathodique :

Version Apple II

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le premier Bard’s Tale ayant été développé sur Apple II, il eut été très surprenant qu’Interplay Productions décide de faire l’impasse sur un ordinateur qui restait extrêmement populaire aux États-Unis. Sans surprise, et comme sur Commodore 64, on sent d’ailleurs une version développée dans la droite continuité de la première et avec le même moteur, ce qui fait que tous les vétérans de la première aventure seront immédiatement à l’aise en découvrant celle-ci. Les données du jeu ayant une nouvelle fois été distribuées suffisamment intelligemment pour qu’on n’ait pas à changer de disquette toutes les deux minutes, l’expérience de jeu est très similaire à celle qu’on avait pu connaître sur la machine de Commodore. Seul petit détail un peu agaçant dû aux limitations du hardware : la musique de votre barde qui s’interrompt à chaque déplacement, ce qui donne envie de la couper encore plus vite. Pour le reste, à quelques couleurs près, c’est très exactement le même jeu que sur Commodore 64, et à destination du même public.

NOTE FINALE : 14/20

The Bard’s Tale II sur Apple II correspond au pixel près au jeu qu’on s’attendait à y voir, c’est à dire la copie conforme de ce qu’on avait déjà pu observer dans le premier épisode – et sur Commodore 64. De quoi mettre immédiatement à l’aise ceux qui auraient fini le premier opus sur la machine d’Apple. Les autres préfèreront sans doute se diriger vers les versions 16 bits ou vers le remaster en vente en ligne.

Les avis de l’époque :

« Un fabuleux jeu de rôle pour Apple. Graphisme soigné, scénario de qualité, de quoi contenter les joueurs les plus exigeants. »

Laurent Schwartz, Tilt n°44, juillet 1987, 17/20

Version Amiga

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mine de rien, en hébergeant The Bard’s Tale II au sein de sa ludothèque, l’Amiga pourra se vanter de bénéficier une nouvelle fois d’un privilège dont n’aura pas profité son grand rival l’Atari ST, qui avait pourtant bel et bien eu droit à son portage du premier opus.

Difficile de dire avec certitude pourquoi (les deux machines ne pesaient pas lourd sur le marché américain), mais sans surprise on tient ici à la fois l’une des plus belles versions du jeu et l’une des plus ergonomiques. L’usage de la souris permet de passer nettement moins de temps sur le clavier – les sortilèges sont à sélectionner directement dans une liste au lieu de les taper à la main, par exemple – et bien sûr, les rues, les extérieurs et surtout les illustrations sont bien mieux réalisés (et bien plus variés dans le cas des portraits de monstres) que sur les ordinateurs 8 bits – même ceux qui espéraient un peu de neuf depuis le premier épisode en seront une nouvelle fois pour leurs frais. De quoi rendre l’aventure un peu plus accueillante, même si le contenu du jeu n’a naturellement pas changé d’un poil. Pour ceux qui auraient quelques réticences à découvrir le (très bon) remaster de la trilogie, c’est sans doute la version à privilégier. Notons quand même que, pour une raison quelconque, dans cette version comme dans toutes les autres versions 16 bits, les banques et les casinos ne sont plus accessibles.

NOTE FINALE : 15/20

Sur Amiga, The Bard’s Tale II a l’avantage de trahir un peu moins son âge, le mérite en revenant tant à la réalisation supérieure qu’à l’ergonomie de son interface à la souris. Tout étant à la fois plus beau, plus accessible et plus confortable (plus de valse des disquettes ici), on tient à coup sûr une excellente version pour découvrir le titre.

Les avis de l’époque :

« Pour conclure, disons que Bard’s Tale II garde les avantages de BTI avec, en plus, des innovations et des aménagements qui donnent au jeu la dimension d’un jeu de rôle de qualité exceptionnelle. Les graphismes, irréprochables comme à l’accoutumée, ont été retravaillés et seule l’image du moine est identique à celle de BTI. L’animation des personnages est impressionnante. »

Dany Boolauck, Tilt n°57, septembre 1988, 18/20

Version Apple IIgs

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À une époque où l’Apple IIgs semblait encore avoir un avenir (ce qui aurait sans doute pu être vrai si Apple n’en avait pas décidé autrement), on sent une nouvelle fois à quel point les équipes d’Interplay étaient à l’aise avec la machine. C’est bien simple : on dispose ici d’une version quasi-identique, que ce soit en termes de réalisation, de contenu ou d’interface, avec celle parue quelques mois plus tôt sur Amiga. On pourrait même aller jusqu’à la considérer comme supérieure, car de la même façon que le premier opus avait bénéficié d’une animation exclusive pour son écran-titre, ce deuxième épisode hérite lui d’un thème musical qui était absent de la version Amiga. Des détails, pour être honnête : l’important est surtout que les deux versions sont aussi agréables à jouer, et que les rôlistes jouant sur Apple IIgs se sentiraient sans doute un peu bête de faire l’impasse sur ce titre.

NOTE FINALE : 15/20

Très bon portage pour The Bard’s Tale II sur Apple IIgs, qui se hisse sans forcer à la hauteur de la version Amiga à tous les niveaux. Cela tombe bien : c’était une des meilleures, et vu la faible concurrence au sein de la maigre ludothèque de la machine d’Apple, autant dire que les rôlistes auraient tort de se priver.

Version PC (DOS)

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1988, pas encore de grande révolution à attendre sur PC : la carte sonore AdLib n’était disponible que depuis quelques mois, et la reconnaissance du VGA (et la véritable utilisation de ses 256 couleurs) ne commencerait timidement à apparaître que l’année suivante.

On sait donc exactement à quoi s’attendre et on l’obtient : le jeu est bâti dans le même moule que les versions Amiga et Apple IIgs avec les mêmes illustrations et l’interface à la souris, mais les couleurs quelque peu criardes de l’EGA ainsi que les sonorités limitées du haut-parleur interne rendent l’expérience un petit peu moins plaisante. On remarquera également qu’il faut à nouveau entrer les noms des sortilèges à la main. Pas de quoi effrayer les habitués des productions de l’époque, qui sauront de toute façon à quoi s’attendre, mais les joueurs plus « récents » préfèreront sans doute les autres versions 16 bits – ou le remaster.

NOTE FINALE : 14,5/20

Prenez The Bard’s Tale II sur Amiga et Apple IIgs, adaptez-le à ce qu’un PC était capable d’afficher et de faire entendre en 1988, et vous obtiendrez ce portage qui fait par conséquent un tout petit peu moins bien que les autres versions 16 bits sur le plan de la réalisation. Pour ce qui est de l’ergonomie, en revanche, l’expérience de jeu n’a pas bougé et c’est tant mieux.

Version PC-98

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le public japonais a toujours raffolé des jeux de rôles, et la plupart des créateurs des plus célèbres sagas de J-RPG n’ont jamais caché avoir puisé une large partie de leur inspiration des plus fameuses licences occidentales de jeux de rôles. Le marché aura donc rapidement semblé propice – et juteux – pour des séries à la Bard’s Tale, d’autant plus quand le hardware destiné à accueillir d’éventuels portages ressemblait furieusement à celui d’un compatible PC.

On ne sera donc que moyennement surpris que cette version PC-98 de 1991 soit, à 95%, un simple calque de la version PC de 1988. Il y a bien quelques nuances dans les couleurs employées, mais dans l’ensemble on se croirait toujours face à de l’EGA, et le rendu sonore n’est pas beaucoup plus emballant. La haute résolution ? Elle n’est ici employée que pour les polices d’écriture (en japonais, bien évidemment) et pour glisser quelques petites icônes en face des objets dans les boutiques. Pour le reste, rien n’a bougé, même si l’interface à la souris a été un peu optimisée pour avoir encore moins recours au clavier – pas besoin de taper les noms des sortilèges, cette fois.

NOTE FINALE : 14,5/20

Comme très (trop) souvent, cette version PC-98 de The Bard’s Tale II n’est pas grand chose de plus que la transposition paresseuse d’une version PC de trois ans d’âge avec quelques minimes retouches et une traduction en japonais. Autant dire rien de bien passionnant pour un joueur occidental lambda, et pas davantage pour un joueur parlant japonais.

Version Famicom

Développeur : Atelier Double Co., Ltd.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 25 janvier 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de l’attrait évoqué plus haut du marché japonais pour les jeux de rôles : The Bard’s Tale II, jeu occidental par excellence, ne sera sorti sur NES qu’au Japon, dans une version intégralement localisée qui m’aura obligé à la découvrir avec un traducteur automatique à portée de main pour avoir une chance de comprendre de quoi il était question. Comme pour le premier épisode, on sent que jeu a été copieusement modifiée – la première raison en étant qu’il est naturellement impossible de commencer ici avec un groupe de haut niveau importé de la première aventure.

Le jeu s’ouvre donc sur ce qui n’était normalement qu’une quête facultative : aller secourir la fille du roi dans le fameux « donjon des débutants » – qui, bien évidemment, est désormais un donjon obligatoire : vous n’aurez même pas le droit de quitter la ville avant de l’avoir terminé ! Japonais oblige, il est possible que des détails m’aient échappé, surtout au milieu d’une interface assez lourde reposant intégralement sur le texte ; prenez donc tout ce que je vais vous dire avec un grain de sel. Si le contenu n’a fondamentalement pas changé (il y a toujours six villes et sept morceaux de baguette à récupérer), les plans des villes et des donjons sont désormais totalement différents, votre équipe ne peut plus contenir que cinq personnages plus une invocation, il n’est plus nécessaire de s’éclairer dans les donjons, etc.

Bien que les combats soient restés très difficiles (et nettement plus compliqués à fuir), les donjons sont nettement plus courts, il y a moins de monstres différents, et il n’y a pour ainsi dire plus d’énigmes ; fini, les fameux « Death Snares », désormais remplacés par des salles au trésor ! Le premier donjon est ainsi une simple grille de 12×12 vite expédiée, et l’aventure est devenue bien plus linéaire : chaque donjon fini ouvre l’accès au suivant (et à la ville qui va avec). Il n’y a plus besoin de payer pour les sortilèges, il n’y a plus de zones antimagie, les monstres ne peuvent plus absorber vos niveaux, vous voyez l’idée. On a donc affaire à un bon épisode de mise en bouche… mais uniquement réservé aux joueurs parlant japonais. Sachant que la réalisation est loin d’être exceptionnelle, elle aussi, on se trouve face à un jeu de niche qui s’adresse à un public extrêmement spécifique.

NOTE FINALE : 13/20

Contrairement au premier opus sur la même console, ce portage « expurgé » de The Bard’s Tale II sur Famicom a ses mérites en tant que version plus courte et moins difficile… à condition d’être parfaitement à l’aise avec le japonais. Si ce n’est pas le cas, le plus simple pour profiter d’une version moins frustrante est peut-être tout simplement de profiter des options de configuration du remaster. Qui est en français, lui.

Master Blazer

Développeurs : Infernal Byte Systems – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Titre alternatif : Masterblazer (écran-titre) – Masterblaser (édition Softgold)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La série Ballblazer (jusqu’à 2000) :

  1. Ballblazer (1984)
  2. Master Blazer (1990)
  3. Ballblazer Champions (1997)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les nombreuses incongruités qui entouraient Ballblazer, improbable jeu de sport futuriste imaginé par la première équipe de Lucasfilm Games (et par David Levine en particulier), s’en trouvait une qui avait de quoi titiller à la fois la curiosité et l’agacement des joueurs : l’absence totale d’un portage sur un système 16 bits. C’était d’autant plus inexplicable que non seulement ce premier opus avait reçu un accueil critique très favorable, mais que la date de développement de ses adaptations s’étant étalé jusqu’à la fin des années 80, il aurait semblé évident de voir le programme déployer sa simili-3D hyper-nerveuse sur des machines équipées pour lui rendre justice.

Et pourtant, rien. La rumeur va même jusqu’à dire que ces versions 16 bits avaient bel et bien été développées mais jamais commercialisées, la cause en étant un litige durable entre David Levine et la section juridique de Lucasfilm. Toujours est-il qu’en 1990, le litige en question avait apparemment trouvé sa résolution, et l’idée de commercialiser ces fameuses versions 16 bits se redessina alors. Problème : le temps passant, celles-ci étaient désormais techniquement dépassées, et Lucasfilm Games décida donc d’aller chercher un studio extérieur pour les développer, et en profiter pour faire de ce portage une suite sous un autre nom, histoire de relancer un peu la hype autour d’un nom qui évoquait surtout un logiciel vieux de six ans. Et voilà comment l’équipe de Rainbow Arts se retrouva aux commandes de Master Blazer : une suite… qui est surtout un portage.

Connaissant l’excellent passif de la compagnie allemande, on ne sera pas trop surpris de découvrir que la première cible pour ce nouveau logiciel allait être l’Amiga, servi six mois avant les autres systèmes.

L’équipe de développement n’hésite d’ailleurs pas à en mettre plein les yeux d’entrée avec une animation d’introduction réalisée en fractales, même si on ne voit pas trop le rapport avec le sport en lui-même, mais passons. La vraie bonne nouvelle, c’est surtout que le menu du jeu – car il y en a un, désormais – laisse cette fois apparaître une pléthore de modes, soit le contenu qui manquait cruellement au premier opus. De quoi se montrer un peu plus enthousiaste au moment de découvrir le logiciel ? Oui et non car, comme on va le voir, les ajouts – réels – ne sont pas forcément ceux qu’on attendaient, et le cœur du jeu, de son côté, n’a pour ainsi dire pas bougé d’un millimètre.

Le premier mode de jeu, vous permettant d’affronter un joueur humain ou l’ordinateur parmi neuf niveaux de difficulté, n’est d’ailleurs que la reproduction pleine et entière de Ballblazer premier du nom, identique jusqu’à l’interface de sélection.

Amiga oblige, c’est plus beau, c’est nettement plus fin et c’est d’une fluidité ébouriffante, mais en ce qui concerne les mécanismes et les possibilités, c’est toujours exactement le même jeu qu’en 1984, et les limites apparaissent tout aussi vite : chaque point se résume à une bataille de chiffonnier pour s’emparer de la balle avant de foncer vers le but adverse sans opposition et de marquer. C’est précisément ici qu’on aurait apprécié des ajouts : des pièges, des armes, des bonus, davantage de concurrents, une maniabilité plus fine, différents types de terrains… mais rien de tout ça ; c’est juste la version Atari 800 à laquelle on a passé ses plus beaux habits. De quoi se sentir déçu, car le plus gros défaut du programme était précisément son manque de profondeur, mais après tout, il reste tous les autres modes, non ? Hélas, c’est justement là que le réel ne va pas tarder à nous rattraper : en fait de contenu étendu, on se retrouve surtout avec du gadget qui remplit la disquette mais qui ne prolonge pas l’expérience du joueur au-delà de quelques minutes.

Passons rapidement sur le mode « tournoi », qui ne permet d’affronter que des joueurs humains. Non seulement c’est un mode assez limité par essence (on n’a pas besoin d’un mode dédié pour organiser des tournois dans un jeu jouable à deux), mais en plus ici, les options de configuration sont si inexistantes qu’il faudra obligatoirement le pratiquer à huit joueurs et pas un de moins, l’ordinateur ne pouvant même pas être invoqué pour faire le nombre !

Autre nouveauté gadget : un mode « course » qui, comme son nom l’indique, consiste à passer entre des poteaux et à éviter des balles (l’équipe de développement n’a pas créé un seul élément graphique spécifiquement pour ce mode) pour arriver avant votre adversaire. Autant dire que dans un jeu où la jouabilité impose de foncer tout droit en glissant latéralement, les possibilités sont aussi faméliques qu’elles en ont l’air, et que la durée de vie de l’expérience devrait difficilement dépasser la minute. Et en-dehors de cela ? Un « musée » contenant des anecdotes autrefois consignées dans le manuel du jeu, un tableau des scores, et un écran de démonstration d’ailleurs directement repris de la version Famicom pour expliquer les règles. Et basta.

On se retrouve donc face à un jeu qui est objectivement un bon portage de Ballblazer, avec le minimum vital de ce qu’on était en droit d’espérer en termes de contenu additionnel après une si longue attente, mais un cinglant échec en tant que suite, et pour cause.

Avec zéro idée neuve au menu, on se doute qu’absolument toutes les faiblesses apparues dans le premier épisode sont toujours fidèles au poste, et on se retrouve au final exactement avec ce qui a le plus mal vieilli : un jeu de 1984 avec une réalisation de 1990 qui ne déplacera pas plus les foules du XXIe siècle que celle de son prédécesseur. La presse vidéoludique de l’époque n’avait d’ailleurs fait preuve que d’un intérêt poli pour un jeu qui était entretemps devenu moins spectaculaire et moins marquant que son illustre ancêtre. Bref : trop peu, trop tard, et à notre échelle, un jeu sur lequel on pourra passer cinq minutes de temps en temps pour se changer les idées avant de le ranger dans un tiroir et de passer à autre chose. Dommage…

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11,5/20

Master Blazer est une suite qui n'en est pas une. Davantage un portage optimisé de Ballblazer sur les ordinateurs 16 bits, le titre tend par conséquent à connaître exactement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que son prédécesseur. L'action est encore plus nerveuse, l'animation est parfaitement fluide, les graphismes sont (un peu ) meilleurs, mais quitte à chercher à remplir la disquette, on aurait sans doute préféré bénéficier de modes de jeu renouvelant réellement l'expérience sur la durée plutôt que d'un musée sans intérêt et d'un mode « course » assez anecdotique – et ce n'est pas comme si on ne pouvait pas déjà organiser un tournoi entre amis dans la première version, mode dédié ou pas. Bref, c'est un peu meilleur et il y en a un peu plus, mais cela reste un jeu 8 bits de 1984 avec un coup de chiffon. Ceux qui auraient déjà eu leur compte avec le jeu original n'auront clairement aucune raison de revenir, et les autres risquent une nouvelle fois de faire le tour des possibilités bien trop rapidement.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Toujours aucune véritable option de configuration...
– ...et un contenu à peine supérieur à celui du premier opus
– Un mode « tournoi » pensé avec les pieds...
– ...et un mode « course » qui n'a pas dû nécessiter beaucoup de réflexion, lui non plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Master Blazer sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les possesseurs de 8 bits connaissent bien cet ancien programme de Lucasfilm qui remporta un certain succès voici quelques années. Cette conversion reprend fidèlement le principe du programme original, toutefois l’animation est plus rapide et le programme plus coloré. C’est un jeu intéressant, surtout à deux, mais il a quand même pris un certain coup de vieux. Dans le même style, on peut lui préférer Sliders. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20)

Version Atari ST

Développeur : Jochen Hippel
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Master Blazer aura mis quelques mois à s’en aller visiter d’autres plateformes que l’Amiga, ce qui aura d’ailleurs visiblement engagé quelques sacrifices en route – comme le démontre la disparition de la séquence d’introduction en fractales. Très honnêtement, on s’en remettra d’autant plus facilement que la séquence est remplacée par un scan de la boîte du jeu accompagné d’un de ces superbes thèmes musicaux dont Chris Hülsbeck avait le secret quand il était en forme. Le jeu en lui-même n’a pour sa part pas changé : les dégradés du ciel sont légèrement moins fins, mais à ce détail près, il ne manque pas une couleur, c’est toujours aussi fluide, la résolution est toujours légèrement rabotée pour gagner en vitesse sans que ça soit franchement décelable, et le contenu est hélas toujours aussi chiche. Une nouvelle fois, on sent poindre l’indicible frustration de penser à un jeu qui aurait pu être encore bien meilleur avec juste un chouïa de profondeur en plus, mais il faudra se contenter d’une conversion qui préserve l’essentiel.

NOTE FINALE : 11,5/20

En-dehors de la disparition très anecdotique de la séquence d’introduction, la version Atari ST de Master Blazer délivre une copie conforme de ce qui avait été vu sur Amiga, avec les mêmes forces et les mêmes faiblesses. On compose donc une fois de plus avec un jeu amusant mais dont on fait beaucoup trop vite le tour faute de contenu et de renouvellement. Tant pis.

Version PC (DOS)

Développeurs : Infernal Byte Systems – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeurs : Lucasfilm Games LLC (Amérique du Nord) – Rainbow Arts Software GmbH (Europe)
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parue à la même période que l’itération Atari ST, on ne sera a priori pas trop surpris que cette version PC ait été conçue exactement dans le même moule. Toujours pas d’introduction en fractales, donc, et on pourra regretter que le thème musical digitalisé doive ici être joué en MIDI par l’AdLib ou la Sound Blaster (pas de reconnaissance de la Roland MT-32, hélas, et les options sonores sont d’ailleurs assez chiches pour un titre de 1991).

Une fois en jeu, tout va pour le mieux : c’est encore un peu plus coloré que sur Amiga et Atari ST, c’est au moins aussi fluide, et la résolution n’a cette fois pas eu besoin d’être baissée en douce pour faire tourner la chose : on profite du 320×200 dans toute sa pleine gloire. Attention cependant : le jeu ne reconnait spécifiquement que les cartes VGA pour afficher des graphismes dans ce mode, ce qui signifie que les couleurs seront faussées et largement illisibles avec une carte Vesa un peu plus récente. Ce n’est heureusement pas un problème avec DOSBox, qui peut facilement émuler une carte VGA, mais les joueurs jouant sur des configurations des années 90 (oui, je sais qu’il en reste) pourraient avoir de mauvaises surprises en la matière. Pour le reste, tout est toujours parfaitement à sa place pour une petite partie sur le pouce de temps à autre.

NOTE FINALE : 11,5/20

Portage sérieux pour cette version de Master Blazer qui ne profite peut-être pas de toute la gamme de ce dont pouvait bénéficier un PC à l’époque, surtout du côté sonore, mais qui préserve l’expérience de jeu dans des conditions optimales. C’est beau, ça va vite et le contenu est toujours aussi limité, mais pour se changer les idées cinq minutes de temps à autres, ça fait le travail.

The Terminator (Bethesda Softworks)

Développeur : Bethesda Softworks LLC
Éditeur : Bethesda Softworks LLC
Testé sur : PC (DOS)

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble NULL modem)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Système : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, IBM Sound System, Sound Blaster
Pas de programme de configuration ; les paramètres sonores sont choisis en ajoutant « ibmsound », « adlib » ou « soundblaster » après l’exécutable. Le mode deux joueurs, lui, demande d’ajouter « LINK COMn » où « n » est le numéro du port série employé

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a beau s’être essayé à des milliers de jeux vidéo, au cours de sa vie de joueur, il arrive encore qu’on soit authentiquement impressionné en découvrant un logiciel du siècle dernier. Rarement, on s’en doute, pour des raisons techniques : avec vingt ou trente ans de recul et les avancées extraordinaires qui ont été accomplies depuis, dans le meilleur des cas, un titre ancien a aujourd’hui du charme, mais il est évident qu’il ne décrochera la mâchoire de personne.

En revanche, ce qui peut encore se montrer impressionnant, c’est l’ambition ou le caractère visionnaire d’un jeu : on avait par exemple évoqué ici le cas du Die Hard de Dynamix qui s’était essayé au TPS en temps réel dès 1989, à l’ère de l’EGA et des PC XT, soit pas exactement le type d’expérience auquel on s’attendait pour une adaptation de film à succès. Le cas de Bethesda Softworks est au moins aussi intéressant : en les voyant acquérir la licence de Terminator au début des années 90, on était en droit de s’attendre à un jeu d’action bateau multipliant les séquences disparates à la façon de ce qui faisait à l’époque le succès d’Ocean Software. Ce à quoi on ne s’attendait pas, en revanche, était un jeu en monde ouvert en 3D temps réel s’étendant sur la moitié de Los Angeles !

J’ose espérer que vous connaissez le scénario du film de James Cameron : l’histoire de Kyle Reese, homme venu d’un futur pas trop lointain où la terre est dominée par les machines, pour empêcher l’assassinat de Sarah Connor, appelée à devenir la mère d’un grand héros qui fédèrera les humains, par un robot tueur répondant à l’appellation « T-800 ». De manière très originale, le jeu vous propose d’incarner Kyle Reese ou… le Terminator lui-même.

En fait, il est même possible d’incarner les deux à la fois, puisque le titre autorise le jeu à deux par câble null-modem ! L’objectif, on s’en doute, porte le même nom dans les deux cas : Sarah Connor. Mais là où le Terminator devra fort logiquement la tuer – c’est l’unique raison de sa présence en 1984 – Kyle Reese, lui, devra la protéger à tout prix… quitte, d’ailleurs, à lui donner des ordres ou à lui confier des armes ; oui, c’est prévu et il y a même une interface pour. La première vraie difficulté, cependant, sera de commencer par trouver la jeune femme, surtout quand on voit la taille du terrain de jeu : Los Angeles, c’est grand ! Et justement, quitte à sauver (ou à condamner) l’humanité, ce n’est pas une raison pour se priver de faire un peu de tourisme, et à ce niveau-là, le Terminator de Bethesda est assez bluffant : c’est bien simple, on a parfois l’impression d’être face au premier brouillon du GTA III qui sortirait dix ans plus tard !

Car tout l’intérêt du jeu est de lâcher les deux personnages dans la ville. Ils ne sont peut-être pas nus comme dans le film, mais ils n’ont quand même que leur vêtements sur le dos. On s’en doute, l’une des premières priorités devrait être d’acquérir des armes. Mais comment trouver un armurier dans une ville aussi grande ? Facile : un petit détour par l’annuaire (touche P), comme dans le film, vous permettra de voir les services à proximité, avec leurs coordonnées précises. Un autre détour par la carte de la zone (touche M) ou celle de toute la ville (Alt + M) vous permettra alors de faire usage du voyage rapide (touche F)… à moins que vous ne préfériez faire le trajet à pied, ou même prendre une voiture – car oui, c’est possible, il y a même des modèles à boîte manuelle et d’autres à boîte automatique !

Mais comment allez-vous les payer, au fait, ces armes ? On se doute que vous n’êtes pas exactement arrivé avec un portefeuille rempli de dollars de 1984, alors il faudra sans doute les voler, quitte à risquer de faire intervenir la police – ce qui ne devrait pas trop terrifier le Terminator, naturellement très avantagé en la matière, mais se révèlera un peu plus problématique pour son adversaire. Remarque, si vous voulez de l’argent, pourquoi ne pas directement aller attaquer une banque ? Ah, certes, c’est risqué, mais au moins faire les boutiques ne sera plus un problème, après ! Vous pourrez d’ailleurs en profiter pour aller à un magasin de sport pour y acheter une boussole, seul moyen de localiser Sarah Connor dans ce jeu, mais vous pouvez aussi très bien y acheter des vêtements ou une paire de lunettes, tout comme vous pouvez acheter des outils dans un drugstore ou de la nourriture dans un fastfood : 95% du temps, ça ne sert à rien, mais le bonheur c’est de se dire que vous pouvez !

On ne va pas se mentir : en temps que pur jeu d’action, seul ou à deux, Terminator montre très vite de sérieuses limites, la faute à son interface mastodontesque qui demande d’utiliser la moitié du clavier, à des mécanismes de FPS encore balbutiants rendant très difficile de se déplacer tout en tirant, et à un moteur graphique qui fait son âge – d’ailleurs bridé en seize couleurs, pour soulager le processeur, alors même que le jeu reconnait le VGA et en fait usage lors des écrans fixes.

Une partie peut finalement être résolue très vite, particulièrement aux commandes du Terminator ; il ne s’agit jamais que d’aller acheter des armes avant de foncer les utiliser sur Sarah Connor, et les choses ne seront pas très différentes pour Kyle Reese – qui devra, pour sa part, sans doute se balader pendant un quart d’heure en attendant que le robot daigne se montrer afin qu’il puisse enfin lui régler son compte. Comme on peut s’en douter, protéger la mère du futur héros de la résistance rajoute une complication supplémentaire à un combat déjà déséquilibré, et mieux vaudra avoir fait un passage par une des quatre boutiques d’armement lourd du jeu pour accueillir le T-800 avec un bazooka histoire de simplifier les choses. Mais dans tous les cas, le programme est finalement assez guidé – à tel point que le jeu propose un mode « rapide » où les personnages commencent directement avec des armes à feu et de l’équipement histoire d’accélérer les choses. Seulement, comme on peut s’en douter, ce jeu d’action à deux à l’heure où on fait usage de son arme une fois toutes les dix minutes n’est clairement pas ce qui est intéressant aujourd’hui. Non, The Terminator est aussi quelque chose d’encore plus visionnaire : un des premiers bacs à sable de l’histoire vidéoludique.

Le potentiel ludique du jeu d’action n’est peut-être pas fantastique, mais se balader à L.A. en 3D en 1991 a quelque chose de singulièrement fascinant. On peut aller à l’hôpital, se soigner soi-même – à condition d’être en sécurité et d’avoir du temps devant soi, naturellement – et le jeu gère même la localisation des dégâts : comme vous le verrez dans la vidéo de gameplay, on peut tout à fait perdre temporairement la vue pour avoir été touché à la tête !

On peut aller s’entraîner au maniement des armes à un stand de tir, partir manger un morceau, acheter des outils ou des dizaines de trucs qui ne servent à rien, être pris dans une fusillade, affronter les forces de police… ou simplement prendre l’air et aller inspecter la modélisation primitive mais quand même impressionnante de la ville. Car tous est dans les détails : je vous ai déjà dit qu’on pouvait conduire une voiture ou même un camion, mais le mieux, c’est qu’on peut carrément s’arrêter à une station essence pour faire le plein ! Alors il n’y a peut-être pas des dizaines d’heures à y passer – surtout que, dans le domaine, on a eu l’occasion de faire infiniment mieux depuis – mais pour tous les joueurs curieux, imaginer ce qu’on pouvait ressentir en découvrant tout cela en 1991 a quelque chose de quasi-magique. The Terminator est moins intéressant en tant que jeu qu’en tant que promesse dont on a d’ailleurs depuis pu voir la concrétisation ; c’est simplement le type de programme pour lequel la technologie nécessaire n’était pas encore disponible à l’époque, mais que Bethesda sera néanmoins parvenu à matérialiser avec un certain brio. Est-ce amusant ? Pas beaucoup. Est-ce fascinant ? Oui, à bien des niveaux, et tous les fans invétérés de la saga des GTA – ou même de celle des Elder Scrolls – pourraient bien partir en pèlerinage à la découverte de ce jeu. Car c’est, finalement, l’expérience Terminator ultime : le véritable voyage dans le temps.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 The Terminator est un jeu aussi surprenant qu'il est extraordinairement ambitieux pour un titre de 1991 : on s'attendait à de l'action standard de type run-and-gun en vue de profil, et on se retrouve avec un proto-FPS en monde ouvert qui pourrait presque faire figure de brouillon à GTA III ! Un peu comme Die Hard sur la même machine deux ans avant lui, Bethesda a certainement eu les yeux plus gros que le ventre en programmant un pareil mastodonte plusieurs années avant que la technologie ne permette réellement de lui donner corps, et le résultat est un programme beaucoup plus intéressant en tant que bac à sable qu'en tant que jeu. C'est pratiquement un logiciel pour touriste : on passe finalement dix fois plus de temps à visiter Los Angeles en voiture et à faire du shopping à pied qu'à participer à des échanges de tirs. On peut même jouer à deux ! Alors oui, pour ce qui est de l'action, c'est lent, imprécis et décevant, mais pour tout dire on sent rapidement que ce n'est pas le réel intérêt du titre – tout comme celui de Vette! n'était pas la course. Bref, clairement un jeu pour curieux désireux de flâner plus que pour excités de la gâchette, mais hé, ça a aussi son charme.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un moteur 3D bloqué en EGA – Une action confuse et très limitée... – ...et une large partie des possibilités du jeu qui ne servent finalement pas à grand chose – Une interface très dense passant obligatoirement par le clavier

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :

Super Space Invaders ’91

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : Majestic 12 : The Space Invaders Part IV (Japon)
Titres alternatifs : Taito’s Super Space Invaders (Amérique du Nord), Super Space Invaders (versions par The Kremlin), Space Invaders ’90 (Mega Drive – Japon), Space Invaders ’91 (Genesis – Amérique du Nord)
Testé sur : ArcadeGenesisAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemPC (DOS)Game Gear
Présent au sein des compilations :

  • Pit-Fighter / Super Space Invaders (1991 – Amstrad CPC, Atari ST, ZX Spectrum)
  • Hits for Six : Volume Ten (1995 – PC (DOS))
  • Gold Games (1996 – PC (DOS))
  • Spiele-Hits (1997 – PC (DOS))
  • Taito Legends 2 (2006 – PlayStation 2, Windows, Xbox)

La série Space Invaders (jusqu’à 2000) :

  1. Space Invaders (1978)
  2. Deluxe Space Invaders (1979)
  3. Space Invaders II (1980)
  4. Return of the Invaders (1985)
  5. Space Invaders : Fukkatsu no Hi (1990)
  6. Super Space Invaders ’91 (1990)
  7. Space Invaders DX (1994)
  8. Space Invaders (1994)
  9. Space Invaders : Virtual Collection (1995)
  10. Space Invaders ’95 : The Attack of the Lunar Loonies (1995)
  11. PD Ultraman Invader (1995)
  12. Space Invaders 2000 (1998)
  13. Space Invaders (Game Boy Color) (1999)
  14. Space Invaders (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Taito F2
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (V) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il serait sans doute un peu aventureux d’affirmer que le monde, au début des années 90, vivait dans l’attente fiévreuse d’un nouvel épisode de la saga Space Invaders.

Oh, il restait indéniablement des milliers de nostalgiques chargés de souvenirs du temps passé sur le premier opus, quelques douze ans plus tôt – en particulier au Japon, où la borne avait à la fois constitué un événement et une fierté nationaux – mais comme tendait à l’indiquait le succès très confidentiel rencontré par les suites comme Return of the Invaders (qui commençait d’ailleurs un peu à dater, elle aussi), la licence de Taito semblait plus appartenir au passé que susciter un engouement à l’idée d’une nouvelle entrée dans la saga comme pouvaient l’espérer les épisodes des séries concurrentes alors nettement plus en forme, qu’elles s’appellent Gradius ou R-Type, pour ne citer que deux des plus célèbres. Bref, en dépit de son statut mythique, la place de la saga initiée par Tomohiro Nishikado semblait être dans un musée et nulle part ailleurs (ou à la rigueur, dans les compilations de vieux succès de l’arcade qui fleurissent encore régulièrement). Ça, c’était le point de vue objectif, mais chez Taito, on n’était visiblement pas emballé par l’idée de laisser moisir une des licences les plus impactantes de toute l’histoire de la compagnie. Alors le pari fut fait : ressortir Space Invaders du tiroir où il prenait la poussière, lui donner un bon coup de chiffon, sortir la peinture et les vernis, et après un galop d’essai sur PC Engine pour servir d’éclaireur, aboutir à Super Space Invaders ’91 en espérant ressusciter (un peu) l’engouement qu’avait connu la série à ses débuts.

Comme l’indique le « Super » dans le titre (et un peu le « ’91 », aussi), ce nouvel épisode se veut moins une suite qu’une sorte de remake ou de nouveau point de départ.

D’ailleurs, l’enjeu n’a bien évidemment pas évolué d’un iota : les extraterrestres débarquent et votre mission est de les renvoyer là d’où ils viennent à grands coups de canon (les versions informatiques s’amuseront à épaissir un peu ce scénario, comme on le verra). L’idée est donc de retrouver ce qu’on connait – les rangées d’adversaires qui descendent et que vous devez éradiquer avant qu’ils n’atteignent le sol – tout en y incluant l’élément qui manquait pour pouvoir réenchanter un peu le tout : la surprise. Et pour surprendre le joueur, rien ne vaut quelques subtiles nouveautés pour introduire ce qui manquait le plus au jeu de base, à savoir la variété, tout en en profitant pour mettre la réalisation à jour – parce qu’en 1990, mine de rien, les joueurs commençaient à avoir des exigences avant de se décider à glisser leur monnaie durement extorquée à leurs parents dans une borne d’arcade.

Bien que la partie commence de façon on-ne-peut-plus classique, avec un tableau semblant directement repris du premier opus mais avec un décor et beaucoup plus de couleurs, le jeu ne va pas tarder à déballer un-à-un ses apports histoire de toujours offrir au joueur une raison d’aller un peu plus loin. Tout d’abord, il y a désormais quarante-trois vagues différentes, chacune avec ses spécificités, et le décor change régulièrement (tous les trois ou quatre niveaux) afin d’offrir un peu de dépaysement.

Si le gameplay n’a a priori pas changé, il commence par reprendre la quasi-totalité des nouveautés introduites par le Fukkatsu no Hi sorti sur PC Engine quelques mois plus tôt. On constatera par exemple immédiatement la disparition des fameux « boucliers » en bas de l’écran, remplacés par un bouclier individuel : votre vaisseau pourra désormais encaisser un certain nombre de coups avant de mourir, et histoire de tempérer un peu le redoutable niveau de difficulté de l’expérience originale, l’atterrissage des extraterrestres ne signifiera plus le game over instantané mais simplement la perte d’une vie. Là où les choses commencent à devenir plus intéressantes, c’est que comme dans Return of the Invaders, la fameuse soucoupe qui passe régulièrement en haut de l’écran agit comme un distributeur de power-up (de façon systématique, à présent), et que ceux-ci sont désormais variés et assez bien vus : augmentation de votre bouclier ou de votre puissance de tir, bien sûr, mais aussi retour des édifices du bas de l’écran, lasers surpuissants pouvant faire le ménage en un temps record, ou encore une très pratique capacité à arrêter le temps pendant une dizaine de secondes – de quoi faire clairsemer une vague en toute tranquillité. Bref, tout-à-coup, il y a de l’action et des moyens de renverser des situations mal embarquées en un temps record.

C’est déjà un progrès – surtout que le défi se veut clairement moins frustrant que dans les précédents opus – mais ça ne fait encore rien de vraiment neuf par rapport au troisième épisode, ni comparé à ce qu’on avait déjà pu voir sur PC Engine. Les vraies trouvailles arrivent donc au fur-et-à-mesure, savamment ventilées pour parvenir à surprendre, voire à décontenancer, le joueur. Déjà, il y a la présence d’un mode deux joueurs, qui permettra d’inclure une dose de stratégie en se répartissant les vagues et les power-up ; c’est toujours bienvenu, et on ne crachera pas dessus.

Et puis il y a des stages bonus où il faudra empêcher des soucoupes volantes de capturer des vaches – tout en s’efforçant de ne pas abattre lesdites vaches dans le processus. Anecdotique, mais sympathique. Et puis tant qu’à faire, il y a des boss – ah, là, déjà, ça change un peu, et ça oblige également à repenser ses approches face à un adversaire seul plutôt que face à une vagues d’ennemis nombreux tout en offrant de beaux morceaux de bravoure face à des sprites massifs. Et puis surtout, il y a le comportement des vagues elles-mêmes : loin de se contenter d’aller-et-venir de gauche à droite et de droite à gauche, celles-ci commencent soudain à sortir du cadre : elles se déplacent en cercles, en essaims, se divisent, prennent parfois le parti de remonter là où vous vous attendiez à ce qu’elles descendent… bref, il y aura enfin matière à réviser la méthode qui pouvait auparavant vous permettre de boucler tout le jeu : dorénavant, il va falloir s’adapter ! Parfois, les ennemis se multiplient, d’autres fois, ils grossissent s’ils ont la place pour le faire – encore un motif de réflexion pour décider quelles cibles abattre et dans quel ordre – certains tirent en diagonale, d’autres changent de comportement quand ils ont perdu trop d’alliés… En résumé, ils prennent enfin le joueur à contrepied.

Le résultat est que la tranquille routine et son corollaire, la lassitude, s’installent nettement moins vite dans cet épisode. Certes, le concept n’a pas fondamentalement évolué, mais en faisant le choix de l’explorer sous tous les angles et de le redynamiser, Taito a indéniablement inclus la variété et le renouvellement qui manquait si tragiquement aux précédents épisodes.

Les vagues s’enchainent assez vite pour ne pas avoir le temps d’être frustrantes ni trop redondantes, les power-up aident à renverser des situations difficiles, et on a plus facilement envie de continuer à jouer pour découvrir le prochain boss ou le nouveau pattern de la prochaine vague qu’à l’époque où la seule carotte pour faire trente fois de suite la même chose était le score. Le changement dans la continuité ; peut-être pas de quoi engloutir des dizaines d’heures dans un concept qui fait malgré tout son âge, mais de quoi enfin se laisser surprendre et jouer relaxer, guidé par la seule curiosité, surtout quand on peut inviter un ami pour donner un coup de main. Une mise à jour assez maligne et tenant intelligemment compte des nouvelles attentes des joueurs – même si on aurait sans doute apprécié une réalisation encore plus tape-à-l’œil, avec des décors plus marquants et des ennemis plus massifs, histoire de conserver ce rush d’adrénaline propre aux bornes d’arcade de la période. Quoi qu’il en soit, ce Super Space Invaders ’91 a les arguments qu’il faut pour parvenir à réunir les mordus de la licence et les complets néophytes au moins le temps de quelques parties, et c’était certainement ce qu’on pouvait en espérer de mieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Douze ans après le premier opus, que pouvait apporter Taito à sa célèbre licence avec Super Space Invaders '91 ? De la variété, de la folie, de l'adrénaline, des boss, des power-up, et même un mode deux joueurs histoire de contenter tout le monde. Le résultat est à la fois fidèle à la formule de base tout en étant plus audacieux, et introduit surtout suffisamment d'idées pour qu'on ait réellement envie de voir ce que peuvent offrir les 43 niveaux du jeu. Cela reste par essence un jeu de scoring à destination des joueurs aimant analyser les mouvements adverses et optimiser leur façon de jouer, mais la bonne nouvelle, c'est que cela reste divertissant pour ceux qui auraient juste envie de tirer sur tout ce qui bouge en pensant à autre chose. Ce n'est peut-être pas le pinacle de ce qu'on pouvait attendre sur une borne d'arcade en 1990, mais pour passer un bon moment, ma foi, la mission est accomplie


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation un peu décevante pour une borne de 1990
– Une difficulté plus abordable, mais qui demeure frustrante
– Des power-up assez déséquilibrés

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Super Space Invaders ’91 sur une borne d’arcade :

Version Genesis
Space Invaders ’91

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 7 septembre 1990 (Japon) – Mai 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Preuve de la foi que Taito entretenait encore pour une licence antédiluvienne, Super Space Invaders ’91 aura connu une large sélection de portages – même si les plus observateurs auront déjà remarqué que cette version Mega Drive, d’ailleurs amputée de « Super », n’aura jamais fait le voyage jusqu’en Europe. Dans les faits, on est d’ailleurs plus face à une variation du même concept que face à un portage strict : la vue est désormais clairement orientée à l’horizontal, les niveaux et les décors sont différents, il n’y a plus de boss, les power-up sont différents… Dans l’ensemble, on ne retrouve ni la folie ni l’ambition de la borne, ce qui est d’ailleurs particulièrement visible dans les patterns de déplacement des vagues : fini, les groupes en cercle ou les ennemis qui se divisent, on est ici face à une version beaucoup plus classique du jeu – et on se demande d’ailleurs bien pourquoi, aucune limitation technique ne venant justifier qu’on expurge le jeu d’une large partie de ce qui faisait sa force. Bref, même si le titre reste sympathique, on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment qu’il a laissé inutilement des plumes dans la manœuvre, et on s’amuse clairement moins que sur la version originale – d’autant plus que le mode deux joueurs a disparu, et qu’il ne faudra pas compter sur un menu des options pour régler quoi que ce soit. Décevant.

NOTE FINALE : 11/20

Space Invaders ’91 livre une version qui manque clairement d’ambition sur Genesis : on a parfois davantage l’impression de jouer à une mise à jour graphique de la version de 1978 qu’à un titre intégrant toutes les (bonnes) idées de la borne. Sans doute pas de quoi donner aux néophytes l’envie de découvrir la licence.

Version Amiga
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume, c’est sur la version occidentale de Super Space Invaders qu’on sent pour la première fois le retour de l’ambition qui manquait si cruellement à la version Genesis du jeu. Cela commence d’ailleurs par une chouette cinématique d’introduction animée (impossible à passer, hélas), qui présente au passage un scénario volontairement grotesque où les extraterrestres attaqueraient la terre en 2091 après avoir donné la vie aux bitmaps de la borne originale, abandonnée dans le vide interstellaire ! Au lancement de la partie, le jeu vous propose un mode « normal » qui vous laisse choisir l’ordre des niveaux par paliers et un mode « avancé » qui vous l’impose, mais dans l’absolu on retrouve exactement le contenu de la borne – rien ne manque, pas même les boss, ce qui est donc un gros progrès comparé à la version Genesis. Là où les choses sont moins idylliques, c’est que le framerate est assez bas une fois en jeu, ce qui, dans un logiciel demandant de réagir au quart de tour, est très désagréable. Il y a clairement matière à s’amuser une fois le pli pris, surtout à deux, mais on ne va pas se mentir : si vous souhaitez réellement découvrir le jeu, vous passerez quand même un meilleur moment sur la borne.

NOTE : 11,5/20

Super Space Invaders intègre à peu près tout ce qu’on pouvait en attendre – et même davantage, avec un enrobage soigné et un contenu préservé. Dommage que l’aspect technique, avec un framerate poussif et une éternité à attendre avant d’avoir le droit d’accéder au jeu, vienne un peu ternir un tableau qui aurait pu être idyllique. Sympathique, mais préférez-lui la borne.

Version Amstrad CPC
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe aux commandes pour la version CPC de Super Space Invaders, et on sent effectivement que la philosophie est à peu près la même : la réalisation est assez soignée avec notamment un sympathique thème musical pour nous accueillir à l’écran-titre, mais la lisibilité est très limitée, et surtout le framerate doit une nouvelle fois difficilement dépasser les cinq images par seconde. C’est d’autant plus dommage que le mode deux joueurs est toujours là, qu’il est possible de choisir la difficulté et que l’essentiel du contenu de la borne a été préservé – même s’il n’y a plus que douze niveaux et qu’il faut cette fois oublier les boss et une partie des power-up. Cela commence à faire beaucoup, et comme l’objectif d’un jeu reste de s’amuser, il faut bien dire qu’en dépit de ses qualités, cette version montre simplement trop de limites pour être amusante plus de quelques minutes. À réserver aux amateurs de petites parties sur le pouce.

NOTE FINALE : 09/20

Encore une fois, Super Space Invaders sur CPC avait des arguments à faire valoir, mais un contenu expurgé, une lisibilité problématique et un framerate poussif le condamnent à une catégorie de joueurs nostalgiques amateurs de parties bouclées en cinq minutes. Un potentiel mal concrétisé, dommage.

Version Atari ST
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Rédiger un test pour un portage sur Atari ST juste après avoir testé la version Amiga est toujours un délicat exercice en paraphrases. Comme on pouvait s’y attendre (cela correspondant assez bien à la philosophie de développement de l’époque), cette version est identique à 9% à celle parue sur la machine de Commodore… en bien comme en mal. Oui, l’introduction est toujours aussi sympathique, non, il n’est toujours pas possible de la passer ; oui, l’essentiel du contenu a été préservé et oui, c’est hélas toujours aussi poussif – on a l’impression de jouer à la borne au ralenti. Une nouvelle fois, quelques choix de programmation plus judicieux auraient certainement fait un bien fou à l’expérience de jeu mais en l’état, il manque juste l’essentiel : la nervosité et la précision.

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme sur Amiga, Super Space Invaders aura été si obnubilé par son enrobage qu’il en aura oublié l’essentiel : le jeu. Tout a beau être là, l’expérience est rendu inutilement poussive par un framerate à l’agonie et une séquence d’introduction qu’il faudra se re-farcir à chaque fois – une mauvaise approche pour un titre dont les parties excèdent rarement cinq minutes. Sympathique, mais pour combien de temps ?

Les avis de l’époque :

« Franchement, ça aurait pu être meilleur. L’original avait beau être un grand classique, il devenait un tantinet ennuyeux au bout d’une quinzaine de parties. Malheureusement, même si cette nouvelle version a de nombreux aspects intéressants, il n’y a tout simplement pas matière à atteindre la catégorie du encore-une-partie. Les longues séquences impossibles à passer au lancement et entre les niveaux n’aident pas non plus. »

ST Format, janvier 1992, 63% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne sait jamais trop à quoi s’attendre avec le Commodore 64, un ordinateur capable du meilleur comme du pire, en fonction de la compétence des équipes de développeurs. La bonne nouvelle, c’est que l’équipe de The Kremlin était visiblement beaucoup plus à l’aise avec cette machine qu’avec les autres, car le framerate est ici facilement cinq fois supérieur à celui des version Amiga et ST ! Pour ne rien gâcher, tout est toujours là : les niveaux, les boss, les power-up, les stages bonus, même le mode deux joueurs – tout ! Il y avait de quoi être surpris en 1991, mais cette version enterre tout simplement les versions 16 bits et offre pratiquement autant d’action que la borne !

NOTE FINALE : 13/20

Ce n’était pas forcément là qu’on l’attendait, mais c’était visiblement là que l’équipe de The Kremlin était le plus à l’aise ; Super Space Invaders sur Commodore 64 humilie les version Amiga et Atari ST du jeu grâce à un framerate bien supérieur, à une action infiniment plus fluide et à un contenu toujours à la hauteur. Ça n’est peut-être pas encore tout-à-fait la borne, mais ça s’en approche furieusement – et quand on voit les différences de hardware, c’est un bel exploit.

Version Master System
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour cette version Master System de Super Space Invaders, on aurait pu s’attendre à retrouver Taito ou SEGA aux commandes, mais non : c’est toujours The Kremlin qui assure le portage. La bonne nouvelle, c’est que l’équipe semble à peu près autant à l’aise avec la Master System qu’avec le Commodore 64 ; une nouvelle fois, cette version s’en sort bien mieux que les itérations 16 bits. Il n’y a peut-être plus que 36 niveaux (comme dans toutes les versions assurées par The Kremlin), mais cela devrait largement suffire à vous garder occupé un moment, surtout que le mode deux joueurs, les boss, les power-up et tout le reste sont tous là, et qu’il est possible de modifier la difficulté. Bref, une assez bonne alternative à la borne d’arcade – que demander de plus ?

NOTE FINALE : 13/20

Décidément, c’est vraiment sur les systèmes 8 bits que l’équipe de The Kremlin était la plus à l’aise : nouvelle démonstration avec ce très solide Super Space Invaders sur Master System qui offre à peu près tout ce qu’on était venu chercher tout en offrant une fluidité bien supérieure à celle des versions 16 bits. C’est jouable, c’est nerveux, c’est varié ; que du bonheur.

Version PC (DOS)
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.0
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De la même manière que personne n’aura été surpris d’apprendre que les versions Atari ST et Amiga du jeu étaient identiques à 99%, on ne s’attend pas non plus à des bouleversements majeurs pour cette itération PC qu’on imagine bâtie dans le même moule. C’est d’ailleurs très largement le cas ; c’est pour ainsi dire le même jeu que sur les autres ordinateurs 16 bits, mais avec deux nuances de taille : la première, c’est qu’il est enfin possible de passer l’introduction via un exécutable dédié (ça va plus vite, merci), et surtout, la deuxième est que le framerate est bien meilleur que sur Amiga et Atari ST. Sans être idéal, le résultat permet néanmoins à cette version de tirer son épingle du jeu et de nous offrir enfin ce qu’auraient dû être les autres versions 16 bits. Encore une fois, le mieux est sans doute de lancer directement la borne, mais ce sympathique portage peut au moins ambitionner de revendiquer la deuxième position. C’est déjà ça.

NOTE FINALE : 13,5/20

Super Space Invaders sur PC, c’est tout simplement le jeu qu’ambitionnaient d’être les versions Amiga et Atari ST du jeu – et ça change tout. Avec un framerate enfin décent et une introduction qui ne vient plus obligatoirement se placer en travers de la route du joueur, l’expérience est infiniment plus correcte et offre enfin l’occasion de jouer au titre dans des conditions presque idéales.

Version Game Gear
Super Space Invaders

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1993 (Amérique du Nord) – 25 février 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On avait de quoi nourrir quelques craintes en lançant Super Space Invaders sur Game Gear, ne fut-ce qu’en découvrant que c’était désormais l’équipe de Tiertex qui était en charge du portage. Fort heureusement, la plupart de ces appréhensions s’avèrent sans fondement : en dépit de la taille réduite de l’écran, cette version du jeu s’avère exactement aussi jouable que sa consœur sur Master System. L’introduction a disparu – très sincèrement, on s’en remettra – mais pour le reste, le titre est toujours aussi plaisant à jouer et se révèle parfaitement adapté à une expérience nomade. Une bonne conversion.

NOTE FINALE : 13/20

Pas de mauvaise surprise pour ce Super Space Invaders sur Game Gear, qui fait largement jeu égal avec la version Master System – ce qui tombe plutôt bien, car c’était une des meilleures.

Tongue of the Fatman

Développeur : Brian A. Rice, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Titres alternatifs : Red Belt (titre de travail), Mondu’s Fight Palace (Commodore 64), Slaughter Sport (Genesis), Fatman (Mega Drive – Japon)
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64Genesis

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″*
*La version 3,5″ contient moins de données, moins d’écrans-fixes et des digitalisations en moins comparée à la version 5,25″.
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Généralement, quand il s’agit d’évoquer une saga aussi célèbre que STAR WARS en tant que source d’inspiration vidéoludique, on sait que la source d’inspiration en question aura de fortes chances de graviter autour des éléments les plus marquants des trois trilogies et de leurs multiples dérivés, à savoir : les combats spatiaux avec des lasers qui font « piou-piou » et les affrontements au sabre-laser, avec les petites pirouettes, les grandes révélations, et tant qu’à faire quelqu’un qui finit par laisser un membre (quand ce n’est pas la moitié de son corps) dans la manœuvre. Bref : les grands classiques.

Ce qu’on évoque moins, ce sont les développeurs qui, ayant vu Jabba le Hutt au sommet de son empire criminel avec la princesse Leia en bikini doré enchaînée à ses pieds dans Le retour du Jedi, se seront dit « tiens, un jeu où l’on incarnerait un esclave devant gravir les échelons au sein de la ménagerie bigarrée de la grosse limace pour éventuellement aller revendiquer sa place, ce pourrait être amusant à jouer ». Un peu comme ceux qui rêvaient de programmer un simulateur de cantina ou un jeu de livraison de droïdes à travers les sables de la planète Tatooine : ça n’étaient tout simplement pas les premières idées qui venaient, mais ça ne signifie pas pour autant qu’elles n’étaient pas bonnes. On peut d’ailleurs en voir une manifestation assez particulière aujourd’hui avec Tongue of the Fatman, ce jeu qui se se sera dit « des combats en arène dans le palais de Jabba le Hutt… ça c’est un concept vidéoludique à creuser ».

On ne pourra d’ailleurs pas retirer au titre imaginé par l’équipe de Brian A. Rice un certain souci de la mise en scène pour un jeu PC de 1989 : vous incarnez donc ici un esclave ou apparenté dont on se doute qu’il nourrit sans doute d’autre rêves que de risquer quotidiennement sa vie dans des combats de gladiateurs à la Spartacus, mais qu’on ne lui a fondamentalement pas trop laissé le choix.

L’objectif affiché sera en tous cas d’arriver au sommet de la chaîne alimentaire, à savoir Mondu lui-même, le « Fatman » qui donne son nom au jeu et face à qui vous devriez afficher à peu près la même expression crispée que celle de la princesse lorsque Jabba lui faisait étrenner la texture de sa langue visqueuse. La première originalité, c’est que quitte à être coincé dans un univers futuriste, rien ne vous oblige à incarner un humain : il y a des robots, des cyborgs, des créatures grotesques dépourvues de jambes, des dominatrices qui attaquent avec leurs cheveux… au final, plus d’une dizaine de créatures anthropomorphes présentant chacune leurs avantages et leurs inconvénients, dans ce qui va prendre la forme d’un jeu de combat des années 80, comprendre : une simulation sportive jouable avec un stick et un seul bouton et très inspirée de standards à la Way of the Exploding Fist plus qu’à l’incontournable Street Fighter II, qui ne verrait d’ailleurs le jour que deux ans plus tard. En gros : un jeu de kung-fu futuriste avec sa dose d’idées originales… et d’errements moins emballants.

La vraie trouvaille du programme, c’est surtout l’idée d’intégrer l’argent en tant que récompense à la conclusion de vos affrontements. Traduit en clair : loin de devoir enchaîner les combats avec des continues infinis (une défaite et c’est le game over), votre personnage pourra ici investir ses gains entre deux rencontres, auprès d’un professeur poétiquement nommé « Kadaver », qui vous permettra en substance d’acquérir des pouvoirs spéciaux et autres bonus temporaires que vous serez libre d’activer au moment stratégique lors d’un affrontement histoire de faire pencher la balance du bon côté lors d’une situation un peu tendue.

Un bon moyen de récompenser le joueur d’avoir mis un peu d’argent de côté pour assurer ses arrières, et un concept qui aurait mérité d’être creusé, au-hasard pour booster les attitudes de votre personnages, à la façon de ce que proposerait l’excellent mode solo d’un jeu à la One Must Fall 2097 quelques années plus tard. Ici, malheureusement, l’excellente approche qui aurait pu étendre dramatiquement la durée de vie du jeu et permettre au joueur de s’investir sur la durée tombe très rapidement à l’eau, et la plupart des bonus étant tout simplement trop anecdotiques pour faire la moindre différence, on se retrouve très vite face à un jeu de combat à la IK+… mais en nettement moins bon.

En effet, Tongue of the Fatman aurait certainement pu représenter une alternative correcte au titre d’Archer Maclean (sorti deux ans auparavant, rappelons-le) s’il avait su conserver l’immédiateté de sa prise en main, la précision de son gameplay, et accessoirement son excellent mode trois joueurs. Malheureusement, en préférant empiler les personnages grotesques qui se jouent tous de la même façon sans s’embarrasser à chercher à équilibrer le tout, le titre de Brian A. Rice rejette au joueur la responsabilité de trouver la partie marrante du logiciel, et le fait de disposer d’une dizaine de variations du même gameplay pour offrir exactement la même chose n’introduit au final absolument rien de plus amusant que ce que permettait le titre de 1987.

On aurait pu avoir un jeu plus riche, jouable à quatre, avec des idées, des coups spéciaux et des arènes disposant chacune de leurs propres bonus et malus ; au lieu de quoi, on se retrouve face à une expérience solo pataude n’offrant rien de plus quand on y invite un deuxième joueur, et où on passe la moitié des combats à attendre que notre personnage au sol daigne se relever pendant que son concurrent le roue de coups. On notera également quelques curiosités imputables à la philosophie de l’époque, comme le fait que la version 3,5″ du jeu contienne moins de données que la version 5,25″ pour s’efforcer de tout faire tenir sur une seule disquette… Bref, il y a du potentiel, le problème étant que personne ne s’est fondamentalement creusé la tête pour savoir qu’en tirer, ce qui laisse au final un titre très oubliable qui n’a aucune chance d’aller rivaliser avec son principal concurrent. Une curiosité à destination des joueurs très patients et qui pouvait se justifier en 1989 (le PC n’aura jamais eu le droit à sa version officielle d’IK+) mais qui nous aide surtout à mesurer la distance parcourue depuis lors par les jeux de combats – et à comprendre pourquoi les joueurs PC de la période avaient tous préféré se diriger vers un Budokan très supérieur en tous points.

Vidéo – Le premier combat du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 Dans l'ère du jeu de combat « pré-Street Fighter II », Tongue of the Fatman est un candidat plus ambitieux qu'il n'en a l'air, proposant au joueur d'incarner de nombreuses races robotiques et/ou extraterrestres dans un tournoi fleurant bon STAR WARS avec de nombreuses bonnes idées dont certaines auraient mérité de devenir des standards du genre, en particulier du côté de l'expérience solo et de l'aspect « développement de personnage ». Malheureusement, étirer et rendre inutilement confus des combats qui se suffisaient parfaitement à eux-même dans des standards comme IK+ n'était sans doute pas, rétrospectivement, la meilleure approche pour le genre, et même s'il y aura matière pour les joueurs les plus patients à réellement investir du temps pour aller vaincre Mondu, le commun des mortels regrettera surtout qu'aucune des nouvelles idées n'apporte quelque chose de réellement intéressant sur ce qui faisait réellement la force du genre : le combat à deux joueurs... ou même à trois. Reste une curiosité qui a le mérite de ne ressembler à rien d'autre, mais les amateurs de championnats à rallonge passeront directement à One Must Fall 2097 tandis que les fans de combats techniques auront des centaines de titres plus intéressants à découvrir sur n'importe quelle machine. Une curiosité, néanmoins.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats globalement trop longs et trop répétitifs... – ...et qui manquent cruellement de précision – Un gros manque de contenu – Un mode deux joueurs très sous-exploité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tongue of the Fatman sur un écran cathodique :

Version Commodore 64
Mondu’s Fight Palace

Développeur : MindSpan
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À en croire son développeur, Darren Schebek, la version Commodore 64 de Mondu’s Fight Palace n’est pas techniquement un portage de la version PC puisque les deux versions ont été développées en parallèle, mais cela n’empêche pas cette itération d’être une retranscription en bonne et due forme de la version VGA sur le hardware du Commodore 64.

Techniquement, le résultat est plutôt solide, surtout si l’on se souvient que Darren a dû tout faire tout seul avec des bitmaps disposant d’une palette de trois couleurs. En revanche, on ne peut pas dire que le gameplay, lui, enfonce celui de la version PC : c’est lent, les temps de réaction sont catastrophiques, et comme sur la machine d’IBM il arrive trop souvent qu’on tourne le dos à l’adversaire où qu’on passe deux minutes au sol à se faire rouer de coups sans rien pourvoir espérer. Sachant que, pour une raison inconnue, je ne serai également jamais parvenu à incarner autre chose qu’un humain dans cette version, on va dire que ce n’est clairement pas le jeu de combat qu’on ira recommander à tout ceux qui peuvent mettre la main sur IK+ à la place.

NOTE FINALE : 09/20

En-dehors d’une réalisation correcte et d’une prise en main poussive, le vrai problème de ce Mundu’s Fight Palace est surtout la simple existence d’un IK+ qui fait mieux à tous les niveaux sur la même machine. Le mieux est sans doute d’en rester à l’excellent titre d’Archer Maclean.

Version Genesis
Slaughter Sport

Développeur : Brian A. Rice, Inc.
Éditeurs : RazorSoft, Inc. (Amérique du Nord) – Sanritsu Denki Co., Ltd. (Japon)
Date de sortie : 12 octobre 1990 (Japon) – 20 décembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Cartouche de 5Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aussi improbable que cela puisse paraître, surtout à un moment où Activision n’était pas au mieux de sa forme, Tongue of the Fatman aura poursuivi sa route jusque sur Mega Drive, devenant Slaughter Sport aux États-Unis ou simplement Fatman au Japon. Le résultat choisit de tirer un trait sur à peu près toute la mise en scène qui faisait le (maigre) charme de l’itération PC : cette fois, l’essentiel des efforts est passé dans les combats et dans les animations. Cela pourrait ressembler à une bonne nouvelle… sauf que « combats mieux animés » n’est pas la même chose que « gameplay repensé ». Non seulement on perd une nouvelle fois une large sélection de ce qu’il était possible de faire sur PC (vous jouez désormais obligatoirement un humain), mais en plus le résultat est catastrophique. Par exemple, à chaque fois que votre personnage est mis à terre (c’est à dire trente fois par minute en moyenne), il se redresse… en présentant son dos à son adversaire. SYS.TÉ.MA.TI.QUE.MENT. Sachant qu’on ne sait jamais trop pourquoi un coup porte ou pas ni quels effets ont censés avoir les coups spéciaux, on se retrouve avec un jeu possédant encore deux ou trois fois plus de défauts que la déjà très perfectible version PC. À oublier, et vite.

NOTE FINALE : 08/20

Slaughter Sport sur Mega Drive aurait pu être un jeu de combat original et décent à défaut d’être génial, mais l’angle de la conversion aura été de faire absolument n’importe quoi en se débarrassant des quelques rares bonnes idées au passage. Le résultat est l’un des plus mauvais jeux de combat de la machine. C’est moche, injouable et incompréhensible. Allez hop, poubelle.

Les avis de l »époque :

« Fatman présente une bonne panoplie de coups et les différents pouvoirs disponibles apportent un « plus » intéressant. Les graphismes sont assez ordinaires pour de la Megadrive, mais cela est compensé par une excellente animation. […] Fatman séduira les inconditionnels des jeux de combat, mais les autres seront déçus. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20

Doom II

Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord, Europe) – idSoftware, Inc. (Royaume-Uni) – CDV Software GmbH (Allemagne)
Titres alternatifs : Doom II : Hell on Earth, Doom II (Classique), ドゥームII (graphie japonaise), 毁灭战士2 (graphie chinoise)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshPC (Windows 9x)PC-98
Disponible sur : Android, Game Boy Advance, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series, Zodiac
Présent au sein des compilations :

  • id Anthology (1996 – Macintosh, PC (DOS, Windows 9x))
  • The Depths of Doom Trilogy (1997 – Acorn 32 bits, PC (DOS, Windows 9x))
  • Doom II + Final Doom (2007 – Windows)
  • Doom Pack Complete (2007 – Windows)
  • id Super Pack (2007 – Windows)
  • Doom Classic Complete (2012 – PlayStation 3, Windows)
  • DOOM + DOOM II (2024 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Windows, Xbox One & Series)
Les extensions du jeu :

Également testé : Final Doom (PlayStation)

La série Doom (jusqu’à 2000) :

  1. Doom (1993)
  2. Doom II (1994)
  3. Doom 64 (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 –  2 (via modem) – 2 à 4 (via IPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le constat est implacable et aura sans doute pris tout le monde – y compris l’équipe d’id Software – un peu par surprise, mais les faits sont là : en 1993, Doom, shareware aux ambitions pourtant mesurées, sera devenu LA référence vidéoludique incontournable. Pratiquement du jour au lendemain, le PC était soudainement devenu une machine de jeu de pointe que tout le monde voulait posséder pour aller découvrir les joies d’incarner un space marine parti libérer les lunes de Mars (et une partie de l’Enfer) à coups de fusil à pompe.

Le titre était partout, y compris dans la presse non-spécialisée qui commençait déjà à s’offusquer de l’odieuse violence des jeux vidéo, et du côté des créateurs du jeu (et surtout de leur éditeur), la suite des événements était évidente : il fallait un Doom II, et le plus vite possible, avant que les joueurs ne soient passés à autre chose – ou pire : à d’autres jeux qui proposeraient exactement la même chose, car la concurrence n’allait vraiment pas mettre longtemps à flairer la manne et à venir proposer ce qu’on ne tarderait pas à appeler les « doom-like ». Mais la grande question était : qu’apporter à un logiciel qui avait mis dans le mille à pratiquement tous les niveaux ? La réponse d’id Software aura été aussi pragmatique que frappée au coin du bon sens : « If it ain’t broke, don’t fix it » ; inutile de changer une formule qui gagne.

De fait, difficile de ne pas avoir le sentiment, en lançant Doom II, de faire face à trois nouveaux épisodes qui auraient très bien pu figurer dans une des nombreuses extensions de contenu du premier opus.

En fait, la principale nuance serait précisément à chercher dans le fait qu’il n’y ait plus d’épisodes à proprement parler, le jeu n’ayant cette fois pas eu besoin d’adopter la distribution au format shareware : l’aventure est donc une suite ininterrompue de trente niveaux (plus deux secrets) où notre fameux Doom guy, revenu sur Terre, découvre que la planète bleue a à son tour été envahie par les forces infernales. Il n’y aura donc plus besoin de repartir « de zéro » avec les poches vides tous les dix niveaux, mais mieux vaudra également prendre le temps de bien visiter les différentes zones pour faire le plein de vie et de munitions afin de mieux aborder les suivantes. Une très subtile variation dans le déroulement qui constitue une des très rares nouveautés d’un jeu qui n’avait visiblement pas pour objectif de renverser la table une deuxième fois.

D’ailleurs, lister les réels apports de ce deuxième opus risque d’être rapide : une poignée de nouveaux monstres (les anciens étant toujours tous présents), une nouvelle arme qui ne l’est pas vraiment puisqu’il s’agit d’un deuxième fusil à pompe particulièrement dévastateur mais nécessitant le double de munitions, et c’est à peu près tout.

Le moteur de jeu n’a pas évolué d’un bit depuis le premier épisode ; inutile d’attendre un nouvel effet graphique ou même une pente, et d’ailleurs même les textures sont largement reprises du précédent programme. Le rythme, la jouabilité, l’ambiance, rien n’a réellement changé, même s’il faut noter l’apparition d’un certain souci de cohérence dans le level design, avec des niveaux qui cherchent à représenter des villes ou des forteresses, d’une façon encore assez naïve mais qui préfigure assez bien de ce qu’allaient offrir des Duke Nukem 3D ou des Heretic quelques mois plus tard. Bref, c’est littéralement davantage de la même chose, avec le multijoueur toujours présent et des tonnes de contenu à venir, et rien qui puisse espérer faire changer d’avis les joueurs n’ayant pas été convertis par le premier opus… mais en existe-t-il ?

L’avantage, avec plus d’un quart de siècle de recul, c’est qu’on peut facilement apprécier Doom II pour ce qu’il est, à savoir le prolongement direct d’une jouabilité si nerveuse et si efficace qu’elle n’aura pas trouvé de réel héritier avant un certain Doom Eternal vingt-cinq ans plus tard. Les successeurs de Doom – Quake en tête – auront parfois été si pressés de se précipiter vers l’hyper-réalisme, la surenchère technique, les événements scriptés et les scénarios plus ou moins intéressants qu’on en est parfois venu, au fil des décennies, à oublier la redoutable efficacité d’une formule ne reposant que sur l’exploration, la vitesse et la précision.

La grande force de cette suite – comme de son prédécesseur –, c’est d’être amusante de la première à la dernière seconde. Chaque niveau est merveilleusement pensé, avec toujours les petits pièges et les grands détours que peuvent permettre trois malheureuses clefs, et le mieux est qu’il faut attendre la toute fin du jeu pour rencontrer des situations où on puisse vraiment tourner en rond faute de savoir où aller et où éplucher la carte pourra se révéler utile avant de découvrir ce qu’on aurait pu rater. Ce devrait être un concept revu, essoré, épuisé, vidé jusqu’à la moelle ; au lieu de quoi cela reste l’essence même du jeu qui se lance en dix secondes et sur lequel on est toujours heureux de passer une heure. Juste du bon vieux fun, à l’ancienne, avec ce qu’il faut de variété, de défi et d’équilibrage pour que ça ne soit jamais trop redondant, en dépit du nombre extrêmement limité de modèles de monstres, ni inutilement frustrant. Exactement ce qu’on pouvait espérer de mieux, au fond.

On notera certes un boss final extrêmement frustrant (mais qui a le mérite de sortir de la formule « tirez dessus jusqu’à ce qu’il meure ») et une ambiance générale qui, à force de viser dans le glauque et l’oppressant, fini surtout par devenir illisible car trop sombre dans les derniers niveaux.

On n’aurait peut-être pas craché non plus sur des armes un plus originales ou simplement un peu plus ludiques, surtout pour le mode multijoueur – ce qu’un titre comme Duke Nukem 3D n’allait pas tarder à comprendre – mais, dans l’ensemble, on touche (déjà) au pinacle de l’ancienne formule et du savoir-faire d’une équipe où l’entente n’était plus tout-à-fait au beau fixe (le fait que le point faible du boss final dissimule une tête coupée de John Romero, vous invitant donc à « tuer » symboliquement Romero pour vaincre le jeu, est depuis resté célèbre). Il n’y a pas le « petit truc en plus », l’idée géniale qui change tout, mais c’est sans doute parce que tout était déjà là dès le départ. L’absence totale de prise de risques de ce Doom II est peut-être, ironiquement, sa meilleure idée, et l’occasion de rempiler pour beaucoup de choses qu’on ne retrouve plus dans des FPS devenus trop complexes, trop ambitieux et souvent trop prétentieux pour leur propre bien. Parfois, on n’a simplement pas besoin d’autre chose que d’un fusil et de quelques monstres pour s’amuser – et pour s’amuser beaucoup. Une leçon à méditer.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Doom II aurait pu jouer la carte de la révolution, il n'en aura rien fait – il aura même plutôt accompli exactement le contraire, en assumant pleinement la carte de la continuité absolue. À une nouvelle arme, d'ailleurs largement redondante, et à une poignée de monstres près, Doom II, c'est tout simplement Doom : deuxième partie, avec exactement la même action et les mêmes possibilités enrobées dans le même moteur. Fainéantise ? Opportunisme ? On pourra toujours gloser sur le pourquoi et le comment, mais le fait est qu'avec le recul, c'était sans doute la meilleure approche : on n'est peut-être jamais surpris, mais pour être honnête ce n'est plus vraiment ce qu'on attend et l'important est surtout que le gameplay comme le level design, eux, sont toujours monstrueusement efficaces. On rempile pour une trentaine de niveaux toujours plus exigeants avec le même plaisir qu'à l'origine, et on en vient même à se demander pourquoi il aura fallu attendre Doom Eternal, plus de vingt-cinq ans plus tard, pour renouer enfin avec la nervosité et l'efficacité d'une formule qui avait tout compris dès le début. Si vous êtes venu pour l'action, foncez !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas l'ombre d'une nouveauté dans l'ambiance, le moteur, le gameplay ou les mécanismes – Un boss final extraordinairement pénible – Des derniers niveaux trop sombres

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Doom II sur un écran cathodique :

La première extension du jeu :
Master Levels for Doom II

Date de sortie : 1995
Disponible sur : Linux, Macintosh, PC (DOS), PC (Windows)

L’essor du FPS aura également vu le départ de la grande mode des packs de niveaux additionnels, souvent proposés par centaines par des équipes n’ayant rien à voir avec les développeurs du titre original, et qui trouvera son apogée avec Duke Nukem 3D. Histoire de réagir, mais avec un truc en plus, id Software aura donc proposé ce pack de vingt niveaux (plus un secret) dont la particularité est d’avoir été conçus par des designers indépendants sous la supervision du studio. On n’est donc pas face à une campagne ou un épisode additionnels ; il s’agit de vingt cartes indépendantes où l’on commence toujours avec la panoplie de départ (c’est à dire juste le pistolet) et dont la durée de vie, comme celle des niveaux originaux, excède rarement la poignée de minutes. Il n’y a rien de neuf à proprement parler – ni nouveaux adversaires, ni nouvelles armes, ni une seule texture qu’on ne trouvait pas dans le jeu de base – mais les niveaux étant intéressants, globalement bien pensés et vendus par défaut avec le jeu dans la plupart de ses éditions actuelles, les fans de la licence seront heureux de rempiler, tout comme ceux n’ayant toujours pas eu leur compte avec les trente niveaux du jeu de base.

NOTE FINALE : 16/20

Comme beaucoup d’extensions de contenu, Master Levels for Doom II n’est rien de plus que davantage de la même chose, sans l’ombre du fragment de la plus infime nouveauté. La bonne nouvelle, c’est que c’est toujours aussi efficace, donc ceux qui ne recherchent rien de neuf ne viendront pas cracher sur quelques niveaux (désormais vendus avec le jeu) supplémentaires.

La deuxième extension du jeu :
Final Doom

Date de sortie : Septembre 1996
Disponible sur : Macintosh, PC (DOS, Windows 9x)

Vidéo – L’écran-titre de la campagne Evilution :

Vidéo – L’écran-titre de la campagne The Plutonia Experiment :

La deuxième extension de Doom II est, techniquement parlant, un stand alone. Sortie vers la fin de l’année 1996, à un moment où la plupart des amateurs de FPS étaient en train de jouer à Quake, elle est en fait l’œuvre de deux studios externes (la Team TNT et les frères Casali) dont le travail avait tellement impressionné American McGee, le level designer des deux premiers Doom, qu’il aura été décidé de leur laisser livrer chacun un épisode entier… et par « épisode », il faut bien comprendre que cette version ne se moque pas du monde, puisque qu’elle est composée de deux campagnes distinctes (chacune réalisée par un studio différent, donc) comportant chacune trente niveaux plus deux niveaux secret, soit autant que la campagne de base de Doom II !

Un contenu triplé, donc, selon une philosophie correspondant exactement à celle des Master Levels : strictement rien de neuf. En-dehors d’une poignée de nouvelles textures et de quelques thèmes musicaux additionnels, n’espérez donc rien voir que vous n’ayez déjà rencontré, ce qui a de quoi sonner comme une déception après un Doom II qui n’apportait déjà pas grand chose à la formule de base (même les deux boss finaux des deux campagnes sont juste des variations du boss de Doom II !), seulement voilà, il faut également reconnaître que le level design est globalement bluffant, et que même si la difficulté a été globalement revue à la hausse (c’est particulièrement vrai pour The Plutonia Experiment, qui est également à mon sens la plus réussie des deux campagnes), les joueurs espérant « davantage de Doom » n’auront vraiment aucune raison de tirer la langue. Naturellement, si vous estimez avoir eu plus que votre compte en la matière, cette « extension » qui n’en est pas tout-à-fait une ne s’adresse pas à vous, mais pour les amateurs des deux premiers opus, le plaisir est toujours intact – et vu la durée de vie, on aurait d’autant plus tort de se priver que Final Doom est désormais vendu depuis 2024, en même temps que toutes les extensions officielles des deux jeux, dans une compilation regroupant les deux premiers opus et qui est désormais la façon « canonique » d’acquérir les versions originales des deux jeux. Pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 17/20

Non, il n’y a rien de neuf dans Final Doom – pas le moindre nouveau monstre, pas une seule arme inédite –, mais passé cette (relative) déception, il faut bien reconnaître que le contenu est aussi dantesque (soixante-quatre niveaux au total !) qu’il est, surtout, excellemment conçu. Pas exactement destinées aux néophytes ni aux joueurs blasés par Doom et Doom II, ces deux campagnes n’en feront pas moins le bonheur de ceux qui ne rêvent que de rempiler avec plaisir.

Version Macintosh

Développeur : Lion Entertainment Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord) – Imagineer Co., Ltd. (Japon)
Date de sortie : 27 juin 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via modem, câble null-modem, MacIPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 ou PowerPC – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Là où le premier opus n’avait pas eu le droit à sa version dédiée sur la machine d’Apple (contrairement à de nombreux autres systèmes), Doom II aura eu, lui, le mérite de revendiquer ce privilège. Dans les faits, la conversion opérée par Lion Entertainment fait énormément penser à la version parue sur Windows 95 à la même période, avec sensiblement les mêmes options… sauf celle qu’on se serait le plus attendu à trouver, à savoir la possibilité de jouer en 640×480 ! Quoi qu’il arrive, même en plein écran, il faudra impérativement jouer en 320×240 – ce qui signifiera jouer avec deux grandes bandes noires, les graphismes originaux étant en 320×200. C’est un peu dommage, et cela aurait surtout pu être facilement résolu avec un minimum de communication entre les différentes équipes de portage, mais ce n’était tout simplement pas la façon dont on fonctionnait à l’époque, il faudra donc s’en contenter. On pourra aussi regretter que les options de configuration des touches soient extrêmement limitées dans cette version. Au final, on hérite donc d’une conversion très fidèle à la version DOS, avec un écran-titre (mal) recomposé en haute résolution et deux bandes noires, mais toutes les options multijoueurs disponibles – et il est d’ailleurs tout-à-fait possible d’affronter des joueurs sur PC. Un peu décevant, mais largement suffisant.

NOTE FINALE : 18/20

Très légère déception pour cette itération Mac de Doom II qui n’a même pas l’idée de tirer profit de la résolution élevée de la machine alors même qu’une version Windows 95 l’exploitant était commercialisée au même moment. À ce détail près, c’est toujours exactement le même jeu jouable dans les mêmes conditions – avec des options de configuration du clavier très limitées.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 16 (via modem, câble null-modem, IPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : Résolutions supportées : 320×200, 320×240, 640×400, 640×480 – Modes : Fenêtré, plein écran – DirectX : 3.0

Cette version Windows 95 de Doom II sera parue à peu près à la même période que celle du premier épisode – et pour cause, c’est fondamentalement le même programme avec les mêmes options, d’ailleurs lançable depuis le même exécutable. On retrouve donc exactement les mêmes possibilités : partie chronométrée, partie sans monstre, turbo, choix du niveau de départ et même des niveaux secrets, et toujours la possibilité d’augmenter la résolution jusqu’en 640×480 pour profiter de graphismes un peu plus fins (qui pouvaient s’avérer assez gourmands à l’époque, mais on dira que ça ne devrait plus exactement être un problème aujourd’hui). Pas de gestion des cartes accélératrices en vue, et faire tourner le jeu demandera une nouvelle fois de savoir tirer parti d’un émulateur de type PCem ou d’une machine virtuelle de type OracleVM, mais ceux qui y parviendront profiteront de ce qui correspondait à la version « ultime » de l’époque. Aujourd’hui, on se dirigera plus volontiers vers la version « Enhanced » disponible à la vente avec la version originale.

NOTE FINALE : 18,5/20

Avec des options à foison, la possibilité d’augmenter la résolution et des options multijoueurs conséquentes, le seul défaut de cette version Windows 9x de Doom II consiste en la difficulté de la faire tourner sur un système moderne. Les joueurs à l’aise dans ce domaine pourront en revanche profiter de l’une des meilleures versions du jeu – mais pour les autres, autant lancer directement la version « Enhanced » disponible à la vente.

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeurs : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 16 (via modem, câble null-modem, IPX ou réseau local)
Langues : Anglais (interface, menus), japonais (messages, narration)
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, la gamme d’ordinateurs personnels de chez NEC commençait à ressembler en tous points aux PC occidentaux. Cela se ressent d’ailleurs immédiatement en lançant ce Doom II, qui est pour ainsi dire l’exact équivalent de la version DOS – sauf pour la narration et les messages de l’interface qui apparaissent en japonais, mais sincèrement, vous devriez vous en remettre. Pour le reste, si les paramétrages sont plus nombreux, c’est uniquement pour s’accommoder des très nombreuses configurations disponibles à l’époque – et il n’est hélas pas possible de choisir la résolution comme c’était le cas sous Windows 95. On a donc affaire à une curiosité réservé aux possesseurs de configurations exotiques – car pour tout le reste, cette version n’apporte strictement rien qu’on ne trouve déjà dans la version DOS originale. Une conversion moderne, quoi.

NOTE FINALE : 18/20

Comme c’était devenu la norme au milieu des années 90, à l’époque où même les ordinateurs japonais tournaient sous MS-DOS ou Windows 95, Doom II sur PC-98 n’est rien de plus que la conversion pixel perfect de la version originale sur PC, avec quelques éléments traduits en japonais pour l’occasion. Rien de bien dépaysant.

Final Doom (PlayStation)

Développeur : Williams Entertainment, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe) – Softbank Corp. (Japon)
Testé sur : PlayStation

Version PlayStation

Date de sortie : 15 octobre 1996 (Amérique du Nord, Europe) – 2 octobre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, PlayStation Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

J’entends d’ici la question que tout le monde se pose : « Pourquoi un test dédié pour l’itération PlayStation de Final Doom alors que l’extension a déjà été testée un peu plus haut ? ». Et la réponse, comme souvent, est limpide a posteriori : ce Final Doom n’est pas le même que celui paru sur ordinateurs. Pour être plus précis, de la même manière que la version PlayStation de Doom mélangeait en fait des niveaux tirés indistinctement de Doom et Doom II, ce Final Doom à destination de la console de Sony regroupe en fait des niveaux des deux extensions abordées plus haut, à savoir Master Levels et celle qui donne son nom à cette version (qui est, là encore, un stand alone qui fait un peu office de « véritable deuxième opus de la licence » pour la console).

Une offre qui se serait révélée colossale si les 85 niveaux avaient été transférés sur le CD-ROM, mais c’est bel et bien une sélection qui a été opérée : seuls trente niveaux sont disponibles au total, avec The Plutonia Experiment clairement délaissé puisque la (redoutable) campagne ne livre ici que six niveaux, contre treize pour les Master Levels et onze pour Evilution. Un choix lié autant à la difficulté de la campagne en question – il est ici totalement impossible de sauvegarder en cours de jeu, seul un système de mot de passe étant disponible – qu’à des contraintes techniques : ainsi, le jeu commence à connaître de sévères ralentissements sur certaines des cartes les plus gourmandes, particulièrement dans les difficultés les plus élevées. Pour le reste, les cartes sont reprises pratiquement telles quelles, avec quelques petites adaptations cosmétiques (permettant de tirer parti des fameux éclairages colorés de la console) ainsi que dans le placement des monstres. L’ennemi Arch-vile, par exemple, a totalement disparu de cette édition à cause du trop grand nombre d’images qu’il employait, tout comme le « Master Spider », et plusieurs boss dont le Cyberdémon n’apparaissent plus que dans un seul niveau chacun. Si on est un peu déçu d’avoir perdu autant de contenu, il faut reconnaître que vu la difficulté générale, ces trente niveaux auront largement de quoi vous garder occuper un bout de temps. Si les vrais fans de la licence préfèreront découvrir le contenu en intégralité sur PC ou Macintosh, les possesseurs de cette itération sur PlayStation ne devraient néanmoins pas se sentir (trop) floués.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

Derrière son nom un peu trompeur, Final Doom sur PlayStation ne réunit en fin de compte « que » trente niveaux issus des deux extensions de Doom II. Si le résultat ne parvient pas à se hisser au niveau des versions sur ordinateurs, tant au niveau du contenu que de la jouabilité ou de la fluidité, le CD-ROM demeure un très bon FPS à lancer sur la console de Sony – à condition de se préparer à composer avec une difficulté assez redoutable.

Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas

Développeur : n-Space, Inc.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Titres alternatifs : Jungla de Cristal Trilogia 2 : Viva Las Vegas (Espagne), Duro de Matar Trilogia 2 : Viva Las Vegas (Brésil)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 29 février 2000 (Amérique du Nord) – 31 mars 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : GunCon, Justifier, Hyper Blaster, joypad, PlayStation Mouse
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En termes de jeu à licence, comme on aura eu l’occasion de le voir, Die Hard Trilogy avait pris un peu tout le monde par surprise.

À presque tous les niveaux d’ailleurs : personne n’attendait plus une adaptation d’un quelconque volet de la trilogie – encore moins de la trilogie complète – en 1996, personne ne pensait qu’elle prendrait réellement la forme de trois jeux distincts réunis en un seul, et le plus important : pratiquement personne n’osait espérer qu’elle se révèle aussi efficace ni aussi amusante. Bref, c’était vraiment le diable hors de la boîte au bon moment, et l’événement avait un caractère d’autant plus unique que, par définition, il ne pourrait pas y avoir un deuxième Die Hard Trilogy avant très longtemps – pour une raison évidente : l’absence d’une deuxième trilogie de films à adapter (douze années allaient séparer Une journée en enfer de Retour en enfer, et aux yeux d’une bonne partie des fans, les épisodes suivant le troisième sont à peu près aussi clivants que le sont les derniers Indiana Jones ou les derniers Star Wars).

Du moins, ça c’était ce que disait la simple logique. Du côté des commerciaux de Fox Interactive, les choses se présentaient d’une façon un peu différente : Die Hard Trilogy avait rencontré un vrai succès critique et commercial, donc il aurait été stupide de laisser le filon se tarir. Pas de films à adapter ? Et alors ? La licence Die Hard, ça n’était jamais que Bruce Willis affrontant des terroristes dans des actionners bourrés d’explosions et de fusillades, donc ça ne devait vraiment pas être compliqué d’inventer un épisode de plus.

Ça ne fait toujours pas une trilogie ? Qu’importe : les trois gameplay, eux, seraient toujours présents à l’identique, et tant pis s’ils n’employaient à présent qu’un seul et unique moteur ; le joueur moyen ne verrait de toute façon probablement pas la différence. Et histoire de faire bonne mesure, Probe Entertainment ayant entretemps disparu de la circulation pour devenir Acclaim Studios, c’est le studio n-Space qui allait s’occuper du bébé : la suite que personne n’attendait alors… à aucun niveau. Taillé en pièces à sa sortie par une presse qui le voyait comme une tentative paresseuse et techniquement dépassée de capitaliser trop tard sur le succès du premier opus alors même que tous les regards étaient déjà tournés vers la nouvelle génération et les FPS de l’ère post Half-Life, Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas n’aura pas fait grand bruit et aura quelque peu sombré dans les limbes de l’histoire vidéoludique comme une sorte de souvenir un peu honteux que tout le monde aurait cherché à oublier.

Pourtant, pourquoi regretter la reprise d’une formule qui avait fait ses preuves ? Dès le lancement, Die Hard Trilogy 2 annonce la couleur, en reprenant très exactement les trois gameplay qui avaient fait la spécificité du premier épisode : Le TPS, le rail shooter et la conduite. C’est d’ailleurs de cette « trilogie » qu’il est réellement question, le jeu ne présentant qu’un seul et unique scénario qui peut désormais être découvert via le mode « Ciné » ; celui-ci représentant une aventure continue alternant les trois types de séquences tout en racontant l’histoire par le biais de scènes cinématiques.

On ne va pas se mentir : ce scénario expédiant John MacClane à Las Vegas pour y rejoindre son vieil ami Kenny Sinclair propulsé directeur de la prison de Mesa Grande n’est qu’un vague prétexte pour envoyer le dur-à-cuire d’une mission à l’autre à la recherche de terroristes bien évidemment russes sans la moindre forme de suspense ou de construction narrative. Si l’intrigue ne fascinera personne, elle a au moins le mérite de mettre à contribution Patrick Poivey, la voix française de Bruce Willis, pour offrir au héros le timbre et la répartie qui font sa popularité. Pour ceux qui ne verraient de toute façon pas grand intérêt à placer un (tout petit) peu de chair sur l’action, il est toujours possible de profiter des trois « jeux » séparément – certains niveaux ne sont d’ailleurs accessibles que de cette façon. Enfin, le mode « entrainement » porte bien son nom et vous permettra de vous faire la main sans craindre un trépas prématuré au bout de vingt secondes.

La partie TPS est, comme dans le premier opus, la plus variée et la plus intéressante. Elle offre d’ailleurs sensiblement les mêmes possibilités (seules les roulades ont disparu), mais elle s’efforce d’y ajouter des mécanismes (leviers, clefs, caméras de sécurité) et des objectifs qui aident à apporter un peu de renouvellement à l’action.

Cela reste assez basique, et la jouabilité montre exactement les mêmes limites qu’auparavant, mais le fait qu’il soit désormais possible de sauvegarder au terme de chaque niveau aide à faire passer la pilule de passages nettement plus ardus de type boss ou séquence à boucler en temps limité. Le moteur graphique est également un peu meilleur, le vrai regret étant que la distance d’affichage est restée aussi restreinte, la vieille ficelle consistant à placer toute l’action du jeu de nuit ne se justifiant pas vraiment quand on se déplace à l’intérieur de bâtiments éclairés, mais quoi qu’il en soit, cette phase est largement à la hauteur de celle du premier épisode et se montre même plus intéressante sur la durée – tant qu’on ne s’attend pas à découvrir un Max Payne ou un titre à la pointe de ce que pouvaient offrir la technologie et la jouabilité de l’époque.

Il n’y a pas grand chose à dire sur la phase de tir, en-dehors du fait qu’elle souffre particulièrement d’être jouée au joypad, la faute à un manque de précision du curseur qui va toujours trop vite pour pouvoir parvenir à s’arrêter avec précision sur des masques de collision rachitiques. Le level design pèche ici un peu, les adversaires ayant tendance à toujours surgir aux mêmes endroits, mais la formule demeure raisonnablement efficace – surtout avec un pistolet optique.

La partie conduite, quant à elle, est nettement moins frustrante et s’efforce d’offrir des objectifs plus variés, avec des phases de poursuite, des séquences de course pure, et d’autres en environnement ouverts où il faudra aller chercher des bombes grâce au radar pour ensuite les amener jusqu’à un point donné en temps limité. Une nouvelle fois, le moteur de jeu ne boxe clairement pas dans la même catégorie qu’un Gran Turismo, et la jouabilité manque atrocement de finesse dans les virage, mais cela reste plutôt une amélioration par rapport à ce qu’offrait Die Hard Trilogy en la matière, où parvenir à survivre cinq minutes était déjà un exploit. Bref, on ne peut pas dire que le jeu croule sous les prises de risques – c’est même exactement l’inverse – mais, à tout prendre, on retrouve exactement ce qu’on était venu chercher sous une forme qui fait au moins aussi bien.

Certes, c’est du déjà fait, déjà vu, mais vous remarquerez qu’à aucun moment ce test ne se sera étendu sur la supposée nullité de ce que le titre a à offrir. Le fait est que Die Hard Trilogy 2 est typiquement le genre de jeu qu’il est beaucoup plus simple d’apprécier aujourd’hui, quand on sait ce qu’on vient chercher sans accorder une importance démesurée à une réalisation fatalement dépassée ni à une jouabilité qui a forcément pris un petit coup de vieux, qu’à une époque où il représentait juste un jeu qui n’avait pas beaucoup d’arguments à opposer aux ténors du genre : il y avait de meilleurs TPS, de bien meilleurs jeux de conduite, et le moteur 3D d’une PlayStation en fin de vie commençait vraiment à sentir la naphtaline face à ce que montraient la Dreamcast, la PlayStation 2 ou n’importe quel PC équipé d’une carte accélératrice.

Au moment de sa sortie, le jeu était has-been : trop peu, trop tard pour rester pertinent quatre ans après un Die Hard Trilogy qui avait su employer des ingrédients qui paraissaient encore frais au moment de sa commercialisation. À l’ère du retrogaming, où le pinacle de la 3D et de la jouabilité de 2000 est de toute façon relégué à un passé révolu, on se montrera nettement moins sévère avec un jeu qui n’invente certes ni ne transcende rien – mais ce n’est de toute façon plus exactement ce qu’on vient chercher avec des logiciels de plus de vingt ans d’âge. Pour les amateurs d’action « à l’ancienne », c’est à dire assez dirigiste, assez lourde au maniement, mais efficace dans sa simplicité et son accessibilité, on s’amuse à (re)lancer ce Die Hard Trilogy 2 quelles que soient ses limites. Si vous avez aimé le premier opus, vous n’avez pour ainsi dire aucune raison de bouder celui-ci, même s’il commencera à se montrer un tantinet redondant. Ce n’est pas un chef d’œuvre, mais bon sang, c’est quand même très loin d’être un navet.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Là où Die Hard Trilogy avait représenté une formidable prise de risques que tout le monde avait célébrée et appréciée à sa juste valeur, sa suite directe sera apparue comme son exact opposé : un titre opportuniste et parfaitement dans les clous que personne n'attendait et qui s'était fait descendre en flammes à sa sortie, congédié comme une mauvaise redite alors même que la nouvelle génération de consoles pointait le bout de son nez. Quoi qu'il en soit, quelles qu'aient été les attentes d'un joueur en 2000, avec le recul d'un retrogamer recherchant simplement un jeu d'action varié et efficace, Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas ne méritait certainement pas tant de haine. Oui, c'est une redite évidente de son prédécesseur, avec un scénario sorti de nulle part pour enrober le tout et la voix de Patrick Poivey en renfort pour faire bonne mesure. Et alors ? C'est légèrement plus accessible, au moins aussi amusant et parfois même un peu plus jouable que ce que proposait son prédécesseur, même si on pourra regretter l'imprécision des phases en vue subjective dès l'instant où on n'a pas un pistolet optique sous la main. Au final, c'est exactement ce qu'on pouvait en espérer, et c'est toujours pratiquement aussi efficace, même si la surprise ne joue plus. Si jamais vous n'aviez pas eu votre compte avec le premier épisode, foncez sans vous poser de question : ça n'invente peut-être rien, mais parfois ce n'est tout simplement pas ce qu'on en attendait de toute façon. À redécouvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours aucun moyen de régler la difficulté – Trois gameplay qui ne sont en fait que trois angles de vue différent du même moteur – Une caméra qui passe à travers les murs en mode TPS... – ...Un manque frustrant de précision au pad dans les séquences à la première personne... – ...et globalement, une distance d'affichage trop réduite

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard Trilogy 2 sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : n-Space, Inc.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Date de sortie : Mars 2000
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris, volant
Retour de force supporté
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium II – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4x (600ko/s)
Configuration graphique : API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 4Mo – DirectX : 6.1 – Résolutions supportées : 320×240, 640×480, 800×600
Configuration sonore : A3D, EAX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme le premier opus, Die Hard Trilogy 2 aura fait un détour par le PC – où il n’aura pas été mieux accueilli que sur console. En 2000, il était à peu près établi que n’importe quel joueur qui se respectait possédait une carte accélératrice ; le jeu reconnait donc deux des principaux standards en vogue à l’époque, ce qui lui permet de tourner comme un charme et à une résolution plus élevée que sur PlayStation. Bon, on sent bien qu’il n’évolue pas vraiment dans la même cour qu’un Half-Life, pourtant sorti deux ans plus tôt, et il n’y a plus vraiment d’excuses pour la distance d’affichage, qui aurait facilement pu être doublée ou triplée.

La bonne nouvelle, c’est que le fait que les sprites soient nettement plus rares permet à cette version de bien mieux s’en tirer que sa prédécesseure, où la haute résolution révélait toutes les limites de la 3D plutôt que de la transcender. La jouabilité est également meilleure, et entièrement configurable, même s’il faudra jouer sous Windows 98 pour que le jeu repère plus de quatre boutons sur votre éventuel joystick/joypad. En revanche et sans surprise, le titre ne tournera jamais sur les dernières versions de Windows, et il vous faudra probablement une machine virtuelle de type PCem pour avoir une chance de profiter de l’émulation graphique. Encore une fois, on peut comprendre que les joueurs de l’époque n’aient pas été franchement ébahis par cette version, mais pour le joueur qui cherche un jeu d’action défoulant et plus simple d’accès que les titres modernes, il y a toujours matière à s’amuser – à condition de parvenir à faire tourner le jeu. Une curiosité.

NOTE FINALE : 16/20

Die Hard Trilogy 2 ne restera pas dans les annales comme un trésor méconnu de la ludothèque du PC, mais pour tous ceux qui recherchent le charme plus simple de ces jeux d’action décomplexés qui ne faisaient plus recette en 2000, il reste largement aussi efficace que des titres façon Shadow of the Empire. Mieux vaudra être à l’aise avec les machines virtuelles pour réussir à le faire tourner dans des conditions optimales, en revanche.

Die Hard Trilogy

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Titre alternatif : Jungla de Cristal : La Trilogía (Espagne)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)Saturn

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 31 août 1996 (Amérique du Nord) – Novembre 1996 (Europe) – 13 décembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, italien, français, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Hyper Blaster, joypad, NeGcon, PlayStation Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il fallait bien que justice se fasse. Huit ans après sa sortie, Piège de cristal s’était avéré un tel tabac critique et commercial que le film de John McTiernan était entretemps devenu à la fois une licence et une trilogie – lesquelles rencontraient un succès qui ne se démentait d’ailleurs pas. Et à l’heure où le moindre blockbuster avait le droit à son adaptation sur à peu près toutes les plateformes vidéoludiques de la création, quel était le bilan pour ces films intitulés Die Hard au pays de l’Oncle Sam ?

À peine une poignée de titres maladroits pour le premier opus, un simple jeu de tir immonde pour 58 minutes pour vivre, et pour Une journée en enfer… rien, nib, même pas un timide jeu d’action avec des extraits du long-métrage. Pire qu’une anomalie : un scandale. Alors l’équipe de Probe Entertainment s’est avancée et, miséricordieuse, décida d’offrir non pas une adaptation tardive du dernier épisode (alors paru un an plus tôt), mais carrément… une version ludique de la trilogie tout entière. Un chœur céleste s’éleva alors tandis que résonnaient les trompettes de la renommée, mais sur terre, quelques béotiens craintifs osaient poser la question : proposer trois jeu en un seul et baptiser l’ensemble Die Hard Trilogy, n’est-ce pas le plus sur moyen de s’éparpiller et de proposer, au final, trois expériences médiocres plutôt qu’un unique bon jeu ?

Le défi est certes gonflé, et il est assumé dès le menu principal : Die Hard Trilogy ne cherche donc pas à proposer une aventure continue où l’on revivrait les passages marquants des trois premiers films (oui, il y en a eu d’autres depuis) mais propose tout simplement de jouer à trois jeux différents, chacun dédié à un opus en particulier.

Et histoire de montrer qu’il ne s’agit pas là d’un simple artifice prétendant offrir trois contenus là où il ne s’agirait en réalité que d’un seul et même jeu divisé en trois, chaque opus dispose de son moteur et de son gameplay propre, rien de moins ! Piège de cristal prendra ici la forme d’un run-and-gun à la troisième personne – un peu à l’image du très visionnaire titre de Dynamix paru en 1989 –, 58 minutes pour vivre correspondra à un jeu de tir à la première personne façon Virtua Cop – soit la direction déjà choisie par la très médiocre adaptation de 1992 – et Une journée en enfer donnera lieu… à un jeu de conduite dans un environnement ouvert ce qui, mine de rien, n’était pas exactement un concept courant trois ans avant Driver. Bref, un contenu très ambitieux, quoique ouvertement typé arcade, et qui mérite largement qu’on s’attarde indépendamment sur chacune de ses composantes.

Le menu de Piège de Cristal est peut-être le plus copieux de tous. Pas de réelle finasserie ou d’aspect réflexion/exploration malvenu ici : l’objectif est d’accompagner John MacClane sur pas moins de vingt étages du Nakatomi Plaza en l’aidant à disposer des centaines de terroristes sur son chemin – et en lui permettant, s’il le souhaite, de libérer des otages qui sont là aussi beaucoup plus nombreux que dans le film.

Le TPS n’était peut-être pas encore un genre tout-à-fait maitrisé en 1996, mais la bonne surprise est que ce jeu s’en sort très bien : notre pseudo-Bruce Willis peut faire des pas de côté, des roulades, accumuler différents types de grenades pour faire le ménage, et si les armes automatiques qu’il pourra collecter disposeront de munitions limitées, ce ne sera pas le cas de son inépuisable pistolet de départ. Chaque étage du bâtiment fonctionne de la même manière : l’idée est de tuer tous les terroristes, dont le nombre est indiqué en haut à droite, puis de filer en moins de trente seconde vers l’ascenseur pour y désamorcer une bombe avant qu’elle n’explose. En dépit de l’aspect fondamentalement redondant d’un gratte-ciel, le jeu s’efforce de varier au maximum les environnements, les étages en chantier succédant aux bureaux ou aux suites de luxe, et jouer au chat et à la souris avec des ennemis qui ont le goût d’être assez stupides pour que leur nombre ne constitue pas une force inarrêtable est particulièrement jouissif.

Les renforts ennemis débarquent régulièrement, poussant le joueur à chercher les précieux bonus de soins et autres M-16 et gilets par balle, et il ne s’agira pas ici d’une expédition emballée en vingt minutes comme pour Die Hard Arcade puisque ce simple premier jeu demandera déjà facilement deux heures pour être bouclé ! À condition d’être bon, naturellement, car non seulement votre personnage n’a que deux vies et aucun continue, mais en plus il ne faudra pas compter sur un mécanisme de sauvegarde : ce sera à faire d’un bloc, à prendre ou à laisser ! Une approche un peu extrême, surtout pour les joueurs qui n’aiment pas les longues séances de jeu, mais le gameplay est si viscéralement efficace qu’on ne voit pas le temps passer, en dépit du manque de renouvellement de l’action. En fait, c’est même si bon que ce Piège de cristal aurait largement pu être vendu seul sans que personne ne trouve rien à y redire, et aurait même constitué un des meilleurs jeux d’action de la machine. Reconnaissez que ça commence bien ! Seul regret : une visée pas toujours très précise qui pose parfois de gros problèmes lorsqu’un adversaire n’est pas exactement en face de nous ou, plus gênant, pas à la même hauteur.

En ce qui concerne 58 minutes pour vivre, la description donnée plus haut dit déjà l’essentiel : c’est un clone totalement décomplexé de Virtua Cop. La bonne nouvelle, c’est qu’il le fait très bien, en offrant une action nettement plus frénétique que celle de son modèle : ça tire et ça pète dans tous les sens, le décor est mis en miettes en même temps que les terroristes, et massacrer les passants innocents n’a d’incidence que sur le score !

Le jeu assume d’ailleurs pleinement un côté « over the top » avec un gore puéril, et quant à proposer de revivre le film, il ne s’embarrasse ici d’aucune bribe de cohérence, quitte à faire débarquer des ennemis sur les ailes d’un avion volant à haute altitude : le réalisme ? Dans un Die Hard ? Quel intérêt ? Une excellente approche qui permet à l’adrénaline de ne jamais retomber tandis que les lance-roquettes ou les fusils à pompe pullulent littéralement dans les caisses et sur les corps des ennemis, et même si les choses finissent par devenir un peu confuses et qu’on ne sait pas toujours pourquoi on gagne ou on perd un point de vie au milieu de tout ce foutoir, on s’amuse, que ce soit au pad ou au light gun – notez au passage que si l’Hyper Blaster de Konami et même la PlayStation Mouse sont reconnus, ce n’est pas le cas du GunCon de Namco, ne comptez donc pas rentabiliser le pistolet de Time Crisis ici.

Enfin, Une journée en enfer propose un programme un peu plus surprenant : de la conduite. S’agirait-il de rattraper des criminels au terme d’une course poursuite, à la Chase H.Q. ? Que nenni, le concept est encore plus direct que cela : votre mission sera de dénicher des bombes, qui peuvent être cachée dans n’importe quoi (ou n’importe qui !), grâce à la direction indiquée en haut à gauche, et de les désamorcer en les… percutant, à pleine vitesse, avant de recommencer jusqu’à la fin du niveau.

L’objectif est donc à chaque fois d’aller le plus vite possible d’un point A à un point B, en vous laissant décider du trajet optimal et en vous autorisant un écart pour aller chercher des bonus de temps, des turbos ou même pour changer de véhicule tandis que le chronomètre tourne – et le timing est sacrément serré ! Des trois jeux, c’est sans conteste le plus difficile, laissant très peu de marge de manœuvre pour passer d’une cible à l’autre, ce qui oblige souvent à connaître à l’avance la position des prochaines bombes pour avoir une chance de s’en sortir. C’est parfois frustrant, souvent injuste, pas d’une grande précision – et on aurait vraiment apprécié d’avoir une carte à consulter – mais c’est suffisamment efficace pour qu’on prenne le pli en trente secondes, et c’est assurément le titre qui se prête le mieux à une petite partie de cinq minutes sur le pouce. Bref, une nouvelle fois, il y avait sans doute matière à faire encore un peu mieux, mais la vraie surprise est surtout que ça soit aussi bon.

Car le véritable miracle de ce Die Hard Trilogy, c’est que chaque jeu pris indépendamment est déjà très satisfaisant, mais que le fait de pouvoir alterner entre les trois permet d’évacuer l’aspect intrinsèquement répétitif d’un gameplay arcade assumé d’un bout à l’autre. Exactement comme les films dont il est tiré, le jeu de Probe Entertainment a le mérite d’être un divertissement extrêmement efficace qui sait s’affranchir de tout ce qui gêne pour privilégier la pure efficacité, avec juste ce qu’il faut de spectacle et d’adrénaline pour ne jamais sentir pointer l’ennui – l’une des meilleures adaptations qu’on puisse imaginer dans le genre.

On en viendrait presque à regretter que le studio n’ait pas commercialisé trois titres indépendants offrant chacun quelques heures de plaisir en plus et des mécanismes un peu plus rodés, parce que le concept de base était à chaque fois suffisamment bon pour justifier de passer trois fois à la caisse ! En l’état, on aurait presque eu envie que le logiciel fasse parfois le choix de s’affranchir encore plus franchement des films, en proposant par exemple un mode deux joueurs qui aurait été particulièrement bienvenu dans 58 minutes pour vivre. On remarquera également quelques petits errements techniques – des grosses baisses de framerate dans ce même 58 minutes pour vivre, par exemple  ; autant de petits détails qui, mis bout-à-bout, expliquent que le titre n’écopent pas d’une note encore plus élevée, tant il dégouline d’un potentiel dont il a déjà su tirer des miracles. Mais si jamais vous cherchez un jeu d’action ludique, à la fois accessible et exigeant, avec suffisamment de variété pour vous empêcher de reposer la manette, ne cherchez pas plus longtemps : ce Die Hard Trilogy est le jeu qu’il vous faut.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Adapter toute la trilogie initiée par Piège de cristal pour en faire trois jeux différents réunis en un seul ? L'ambition affichée par Die Hard Trilogy avait de quoi laisser perplexe, pour ne pas dire qu'elle faisait craindre le pire, tant on sait à quel point développer un seul jeu vidéo est déjà complexe, alors trois... Eh bien manifestement, les miracles existent, et l'équipe de Probe Entertainment, entre toutes, a été provisoirement touchée par la grâce : trois gameplay, trois approches, et les trois sont excellentes ! On est certes face à trois jeux d'arcade qui ne s'embarrassent pas de fioritures, mais cela ne signifie pas pour autant qu'ils manquent de profondeur ou d'efficacité, et le mieux est que chacun a largement matière à vous tenir en haleine pendant des heures au minimum – ne fut-ce que parce que la difficulté, elle, ne fait pas de cadeaux. Certaines séquences – le premier jeu, notamment – auraient certainement mérité un système de sauvegarde, et d'autres auraient pu bénéficier de quelques ajouts (une carte dans Une journée en enfer, au hasard ?), mais dans l'ensemble, l'action est à la fois prenante, accessible et spectaculaire et on y revient avec un plaisir toujours égal ne fut-ce que pour vérifier si on ne pourrait pas aller encore un peu plus loin. Clairement une excellente surprise, et un jeu à posséder d'urgence que vous aimiez ou non la licence.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucun paramétrage de la difficulté – et les jeux ne sont pas faciles ! – Piège de cristal aurait mérité un système de sauvegarde... – ...et un système de visée un peu plus précis – Quelques baisses de framerate dans 58 minutes pour vivre... – ...et une action parfois confuse – Une journée en enfer vraiment trop difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard Trilogy sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Date de sortie : Septembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, italien, français, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 120MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : Direct3D – Résolutions supportées : 320×200, 320×240, 400×300, 512×384, 600×400, 640×480, 800×600

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il existait une machine capable de rivaliser avec la PlayStation en termes de 3D en 1996, c’était bien le PC. Priver la machine de sa version de Die Hard Trilogy aurait donc sans doute été une erreur, et sur le papier, cette itération devrait être la meilleure – surtout avec la reconnaissance des premières cartes accélératrices 3D rajoutée par patch quelques mois après la sortie du jeu. On retrouve d’ailleurs toutes les options de configuration dont on pourrait rêver, avec le choix de la résolution, de la distance d’affichage des détails et le paramétrage des touches du clavier ou du joystick. Ça, c’est pour la théorie.

Dans les faits, et comme on peut s’en douter, le jeu ne tournera pas sur une version récente de Windows, ce qui signifie que vous pouvez tirer un trait sur les cartes accélératrices à moins d’avoir une configuration d’époque ou de savoir vous en tirer avec les machines virtuelles (à l’heure actuelle, je ne suis parvenu à émuler une carte accélératrice que sous PCem). Mieux vaut y arriver, car en mode logiciel, le jeu est atrocement gourmand, affiche des graphismes qui ne sont pas à la hauteur de ceux de la PlayStation même avec tous les réglages à fond (pas d’éclairage coloré ici, par exemple) – la faute, en particulier, à des personnages et mêmes des véhicules composés à partir d’un étrange mélange de 3D et de sprites. Et si vous employez toute la puissance de votre processeur moderne, là il tourne dix fois trop vite (uniquement Piège de cristal, curieusement, les deux autres jeux n’ayant pas ce problème) ! En mode accéléré, le jeu est certes plus fin, mais mieux vaut désactiver le filtrage bilinéaire pour ne pas avoir droit à une bouillie floue. L’autre (gros) problème, c’est que Windows 95 n’était pas encore pensé pour gérer des manettes à huit boutons comme celle de la machine de Sony, vous risquez donc de vous retrouver à jouer au clavier OU à la souris (non, on ne peut pas cumuler les deux sur un même jeu), pour une ergonomie pire que médiocre – les choses s’améliorent heureusement sous Windows 98. Bref, sur du matériel actuel, faire tourner le jeu dans des conditions décentes demandera un peu de métier, pour un résultat qui ne transcendera de toute façon pas ce qu’on peut trouver sur console (sauf à ne jurer que par une résolution plus élevée).

NOTE FINALE : 16/20

La note correspond ici à un Die Hard Trilogy tournant dans des conditions idéales, avec une carte accélératrice, pour profiter d’une version alors plus fine que sur PlayStation mais pas nécessairement plus belle et surtout nettement moins jouable. En revanche, sans une configuration d’époque ou une machine virtuelle bien maitrisée, vous pouvez retirer plusieurs points, à supposer que vous parveniez seulement à faire fonctionner le jeu, tant aboutir à une expérience fluide et jouable pourra s’avérer problématique de nos jours.

Version Saturn

Développeur : Virtually Unreal Ltd.
Éditeurs : Fox Interactive, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd (Japon) – Electronic Arts, Inc. (Europe)
Date de sortie : 21 janvier 1997 (Amérique du Nord) – 31 janvier 1997 (Japon) – 28 février 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, italien, français, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : 3D Control Pad, Arcade Racer, joypad, Shuttle Mouse, Virtua Gun
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Saturn de Die Hard Trilogy, Probe Entertainment aura préféré laisser la main à un autre studio qui aura eu la charge de porter le jeu sur un hardware que beaucoup en occident considéraient comme inférieur à celui de la machine de Sony.

De fait, même si la casse a été relativement bien circonscrite, on sent indéniablement que cette adaptation a laissé quelques plumes : la résolution est plus basse, les modèles ont moins de polygones, certains effets ont disparu (la transparence étant un grand classique, même si curieusement… le score, lui, affiche un effet de transparence impeccable !), les temps de chargement sont parfois un peu plus long, et le framerate est globalement plus bas que sur PlayStation – c’est particulièrement sensible sur la partie 58 minutes pour vivre du jeu, qui pédale dans la semoule de façon encore plus spectaculaire que chez la concurrente. La bonne nouvelle reste que ces quelques sacrifices ne pénalisent pas vraiment l’expérience de jeu (sauf pour 58 minutes pour vivre, justement) et que globalement on n’y fait plus vraiment attention au bout de cinq minutes. Dans l’ensemble, on s’amuse toujours autant, ce qui est sans doute un meilleur consensus que si le titre s’était rendu injouable en cherchant à sauver quelques polygones. Clairement un des meilleurs jeux d’action de la machine.

NOTE FINALE : 17/20

Die Hard Trilogy aura dû opérer quelques menus sacrifices sur le plan de la réalisation pour préserver l’expérience sur Saturn. Globalement, ces quelques effets et polygones en moins ne dégradent en rien le plaisir ressenti en jouant – sauf dans la partie 58 minutes pour vivre du jeu, où le framerate en chute libre peut parfois poser quelques problèmes, particulièrement en jouant au pad. Pas de quoi être trop triste de découvrir le jeu sur la console de SEGA, néanmoins.

Road & Track Presents : The Need for Speed

Développeurs : Electronic Arts Canada – Pioneer Productions
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Need for Speed (titre usuel), Road & Track Presents : Over Drivin’ (3DO – Japon), Nissan Presents : Over Drivin’ GT-R (Saturn – Japon), Road & Track Presents : Over Drivin’ DX (PlayStation – Japon)
Testé sur : 3DOPC (DOS)PlayStationSaturn
Également testé : Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (PC)

La série Need for Speed (jusqu’à 2000) :

  1. Road & Track Presents : The Need for Speed (1994)
  2. Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (1996)
  3. Need for Speed II (1997)
  4. Need for Speed II : Special Edition (1997)
  5. Need for Speed III : Poursuite infernale (1998)
  6. Need for Speed : Conduite en état de liberté (1999)
  7. Need for Speed : Porsche 2000 (2000)

Version 3DO

Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord, Japon) – Mars 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : FlightStick Pro, joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En dépit de l’indéniable triomphe qu’elle aura commencé à connaître vers le milieu des années 90, au point d’annoncer un nouveau paradigme qui a d’ailleurs toujours cours aujourd’hui, la 3D aura représenté une colle apte à laisser des genres vidéoludiques entiers sur le carreau pendant des mois, voire des années, le temps de comprendre comment intégrer cette dimension supplémentaire dans des mécanismes qui s’étaient jusqu’ici bâti autour de son absence, et qui s’en sortaient très bien.

On se souvient par exemple comment le jeu de plateforme, genre roi de la génération 16 bits, aura vécu une gueule de bois si dramatique qu’on aura craint son extinction définitive jusqu’à ce qu’un certain Super Mario 64 ne vienne sauver les meubles. Certains genres, comme le point-and-click, n’auront jamais vraiment réussi la transition. Mais s’il en est un pour qui elle était évidente, pour ne pas dire naturelle, c’était bien celui du jeu de course, lequel aura toujours côtoyé la 3D, et lui aura souvent servi d’ambassadeur, dès 1989 avec Hard Drivin’ puis avec Virtua Racing, Daytona USA, Ridge Racer… soit autant de bornes d’arcade, longtemps les seules à être dotées d’une puissance à la hauteur de leurs ambitions. Mais en 1994, la migration vers les systèmes domestiques allait être amorcée non par la PlayStation ou la Saturn, mais par une autre console qu’on a un peu trop tendance à oublier depuis, la 3DO. Voici l’histoire de The Need for Speed, ou de cette révolution qui n’en était pas tout-à-fait une.

Need for Speed, c’est un nom parfaitement connu des tous les amateurs de course n’ayant pas passé le dernier quart de siècle reclus dans une grotte, la prolifique série d’Electronic Arts s’apprêtant à accueillir son cinquième dixième vingtième trentième milliardième opus au moment où j’écris ces lignes, signe d’un succès qui ne se tarit pas en dépit d’une qualité nécessairement fluctuante. Mais combien de joueurs pour se souvenir que la fameuse série aura donc vu le jour sur 3DO – choix finalement parfaitement cohérent si l’on se rappelle que l’on parle de la première console 32 bits, et que celle-ci aura été promue et commercialisée par… l’ancien PDG d’EA ?

En 1994, le jeu accueille donc son acquéreur par ce qui était vécu comme l’autre pic de la modernité : la vidéo. Les amateurs de car porn devraient rapidement être aux anges, le jeu laissant l’occasion de profiter de toute sa collection de bolides, depuis la Dodge Viper jusqu’à la Porsche Carrera (huit véhicules au total) , sous tous les angles. Ils apprécieront peut-être moins les interventions régulières de l’individu qui représentera votre unique concurrent pendant toute la durée du jeu, et dont les grandes envolées lyriques sur la rencontre entre l’homme et l’acier et autres banalités visant à nous expliquer qu’une grosse voiture c’est exactement comme un gros zizi ne suffiront jamais à faire oublier la réalité la plus indiscutable : le fait qu’il ait une tronche dans laquelle je vous garantis que vous aurez envie d’envoyer votre poing au bout de dix secondes. Bref, on est là pour conduire, et il va être temps de s’intéresser au programme.

Comme vous allez le comprendre après avoir passé dix minutes à décrypter un menu principal parmi les plus opaques du genre, le jeu comporte trois environnements (la ville, la montagne et la plage, un peu comme dans les aventures de Pauline) correspondant à chaque fois à deux circuits se parcourant sous la forme « rallye », c’est à dire avec un début et une fin et non en effectuant des tours. Bien qu’il existe un mode « tournoi », celui-ci se limite fondamentalement à enchainer les courses, et la forme sera toujours la même (à l’exception d’un mode « time trial » vous autorisant à concourir seul) : vous contre tête-de-con (désolé, je vais l’appeler comme ça pendant tout le restant du test tant je ne peux imaginer aucun alias qui lui rende plus parfaitement justice) au milieu de la circulation.

Car pour le coup, dans des circuits pas vraiment riches en épingles à cheveux ou en chicanes, la vraie technicité proviendra de votre capacité à louvoyer entre les voitures – y compris celles arrivant en sens inverse – pour arriver à bon port sans avoir rencontré un pare-choc ou un platane, avec l’inclusion d’une autre petite gourmandise qui aura elle aussi participé à l’identité de la série : la police. Attendez-vous en effet à ce que vos excès de vitesse répétés ne passent pas inaperçus auprès de la maréchaussée qui viendra alors vous réclamer des comptes, à la Rad Mobile, ce à quoi votre avatar s’est visiblement préparé puisque tous les véhicules du jeu sont équipés d’un improbable radar-à-flics qui vous permettra de savoir quand rester sur vos gardes et éviter de vous planter bêtement pour finir avec une contravention, laquelle vous coûtera une « vie », exactement comme un crash un peu trop violent.

La jouabilité au pad est simple et les sensations sont bonnes, même si la vitesse est rarement ébouriffante sauf à être en fond de cinquième. La physique est à peu près cohérente, même s’il faudra composer avec des limites évidentes en 1994, le fait que votre véhicule soit virtuellement indestructible étant la première, le fait qu’il soit impossible de faire demi-tour étant la deuxième, et le fait qu’il soit tout bonnement impossible de quitter la route sans rencontrer un mur étant la dernière.

En fait, un joueur de l’actuelle génération pourra se demander ce qu’il a de si révolutionnaire, ce Need for Speed, qui n’invente finalement rien : absolument tous ses mécanismes étaient déjà présents, sous une forme ou une autre, dans un jeu de course sorti auparavant, et le jeu aurait aussi bien pu s’appeler Test Drive 4 que, sur le moment, tout le monde aurait trouvé cela parfaitement logique (ce qui n’est qu’une demi-surprise lorsqu’on réalise qu’Electronic Arts Canada était en fait le nouveau nom de Distinctive Software, l’équipe de développement de… la trilogie Test Drive). Et de fait, autant crever l’abcès : le titre d’Electronic Arts n’a rien révolutionné, rien bouleversé, rien inventé ; il restera juste comme le pionnier, celui qui, le premier, aura su annoncer à quoi allaient ressembler les jeux de course pour les décennies à venir.

Qu’importe que la 3D apparaisse aujourd’hui un peu primitive, la conduite un tantinet balisée, les sensations de course légèrement poussives, le contenu rachitique et que plus personne ne soit bouleversé de voir une vidéo ou d’entendre de la musique CD ; le fait est que c’était simplement ce que tout le monde attendait en 1994, à une époque où les équivalents japonais n’étaient pas encore disponibles en occident et où les concurrents, qu’ils se nomment Lotus III ou Lamborghini : American Challenge, semblaient soudain appartenir à une ère révolue – ce qui était d’ailleurs parfaitement vrai.

The Need for Speed, c’était simplement la première concrétisation de ce qui était annoncé depuis des années comme l’avenir des jeux de course en un logiciel qui ne nécessite pas une borne d’arcade hors-de-prix et à la pointe absolue de la technologie pour fonctionner : le moment où tout ce qui avait paru inaccessible devenait accessible. The Need for Speed, c’est le premier jeu de course typé arcade qui donne réellement le sentiment de conduire une voiture dans de vrais environnements avec de vrais véhicules autour plutôt que de simplement regarder passer des sprites sur des bandes clignotantes au sol. Pas de 3D polygonale abstraite ici : il y a des arbres, des bâtiments, des rails de sécurité, des falaises, le tout est texturé, palpable, et c’était alors peut-être la première fois depuis OutRun qu’on avait vraiment le sentiment d’être lâché dans la nature, cheveux au vent, à bord d’un bolide de course inabordable. The Need for Speed, c’est l’irruption d’un réel jusqu’alors réservé à des simulations écrasantes et souvent indigestes chez le tout-venant, deux mois avant qu’un SEGA Rally Championship ne vienne définitivement officialiser la transition vers une nouvelle ère. Une porte d’entrée vers cette démocratisation que l’explosion de la PlayStation allait venir concrétiser : ce moment où tout le monde allait pouvoir s’amuser avec les jeux vidéo.

Il en résulte un jeu qui conserve ce charme si particulier de pouvoir être découvert 25 ans plus tard avec un esprit neuf et de s’y sentir immédiatement à l’aise – certainement pas impressionné par ce qu’on voit, la réalisation considérée comme « de pointe » en 1994 faisant aujourd’hui son âge, tout comme le reste du maigre contenu du CD-ROM.

Mais absolument toutes les bases du jeu de course moderne sont là, et il est fascinant de voir comment, en dépit de toutes les limitations évoquées plus haut, la magie parvient à opérer dès l’instant où on démarre une course et où l’on découvre qu’on n’a tout simplement pas envie de reposer la manette avant qu’elle ne soit terminée. Cela pourrait être plus varié, plus nerveux, plus fluide, plus rapide, plus riche… mais hé, on n’a pas toujours quarante heures à consacrer à un jeu de course, et pour ceux qui voudraient découvrir le point de départ d’une série encore bien en vie, il y a toujours de bons moments à vivre sur ce qui restera le programme le plus iconique de toute la ludothèque de la 3DO. À découvrir.

Vidéo – Le circuit « Coastal » :

NOTE FINALE : 14/20

The Need for Speed fait partie de ces titres qui, sans constituer une révolution à proprement parler, annoncent à la perfection un changement d'ère pour le genre auquel ils appartiennent. Plus qu'un pionnier dans le domaine de la 3D, le logiciel d'Electronic Arts Canada parvient à être l'un des tout premiers jeux de course orientés arcade à réellement donner la sensation de conduire une voiture au milieu de la circulation en ville ou sur une route de campagne, une sorte d'arrivée à maturité de ce qu'avaient cherché à être des jeux comme Test Drive quelques années plus tôt. Tout est loin d'être parfait, notamment au niveau du contenu qui accuse son âge, n'ayant même pas un réel championnat à offrir, pas plus qu'une course nous opposant à plus d'un adversaire. Néanmoins, il y a quelque chose d'inexplicablement efficace dans ces longs trajets sur le bord de la mer ou à flanc de montagne, sans doute pas ce qu'on ait vu de plus varié, de plus technique ni même de plus amusant mais simplement un jalon salutaire pour permettre d'arriver à des Gran Turismo quelques années plus tard. Un début marquant pour une saga à connaître.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une sensation de vitesse pas ébouriffante
– Très peu de modes de jeu
– Exclusivement solo
– Les interventions vidéos du mâle alpha qui vient vous les briser avec sa tête de vainqueur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Need for Speed sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeurs : Electronic Arts Canada – Pioneer Productions
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Septembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langues : Anglais, allemand
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris, volant
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – MSCDEX : 2.21 – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE/MAX, Microsoft Sound System, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un an après ses débuts sur 3DO, The Need for Speed débarquait sur une machine qui présentait a priori toutes les caractéristiques pour l’héberger : le PC. Au meilleur moment, pourrait-on dire, car 1995 correspond à une période où les processeurs étaient devenus sensiblement plus abordables, où les lecteurs CD-ROM s’étaient démocratisés, et où il n’était plus nécessaire d’être un cadre supérieur pour avoir une chance de s’offrir un Pentium.

La plupart des joueurs de l’époque auraient sans doute été ravis d’accueillir un portage pixel perfect de la version 3DO originale, mais la bonne nouvelle est qu’Electronic Arts était bien décidé à ne pas accuser de retard sur la concurrence qui commençait à émerger sur les consoles 32 bits et aura revu sa copie à pratiquement tous les niveaux. Du côté technique, non seulement le jeu tourne désormais comme un charme et à plus de soixante images par seconde, mais il est en plus possible de jouer en 640×480 dans un confort total, chose qui aurait demandé une configuration ahurissante en 1995 mais qui ne devrait poser de problème à personne aujourd’hui. Toutes les options de configuration des touches et des commandes sont là, avec la possibilité de jouer avec à peu près tous les joysticks reconnus à l’époque (la souris n’est disponible que pour les menus), et on en profite pour constater que le menu principal est devenu BEAUCOUP plus clair… et que notre ami tête-de-con a disparu, emportant avec lui ses interventions moisies. En voilà une bonne idée !

Mais le mieux est que le contenu a également été sérieusement revu à la hausse, avec l’inclusion de deux nouveaux circuits (plus un bonus après la victoire en tournoi), ce qui fait déjà plaisir, mais également d’un mode deux joueurs en réseau, et surtout de nouveaux modes de jeu, dont un tournoi, lesquels vous permettront au passage de constater que vous n’êtes plus limité à des courses en un-contre-un et que vous pourrez cette fois faire face à sept adversaires simultanément !

Et pour ne rien gâcher, il est désormais possible de remplacer les courses de type « rallye » par des circuits plus traditionnels vous demandant d’effectuer plusieurs tours. Autant dire que ces (nombreux) ajouts ont un effet dramatique sur la durée de vie du jeu, et qu’on comprend mieux pourquoi les joueurs PC auront accueilli le titre comme un messie à sa sortie. Seule absence, mais celle-ci est déjà plus dommageable : plus de choix de la difficulté ici. Naturellement, les observations faites pour la version 3DO (moteur physique primitif, réalisation vieillissante) sont toujours valables ici, et vous ne dénicherez dans ce jeu rien que vous ne puissiez trouver en cent fois mieux dans le premier Forza Horizon venu. Néanmoins, si vous cherchez un des premiers jeux de course solides sur PC qui ne soit pas une simulation ultra-pointue, ne cherchez pas plus loin : c’est ici que ça commence.

NOTE FINALE : 15,5/20

Cela fait bizarre de l’écrire, mais Electronic Arts ne se sera vraiment pas moqué du monde avec cette version PC de The Need for Speed : plus riche, plus rapide, plus belle, elle place la barre plus haut à tous les niveaux et vient combler une bonne partie des manques de l’itération 3DO originale. De quoi mettre tout le monde d’accord et confirmer la sensation que le PC était bel et bien devenu une machine de jeu en 1995.

Version PlayStation

Développeurs : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 20 mars 1996 (Amérique du Nord) – 22 mars 1996 (Europe) – 19 avril 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble link)
Langues : Allemand, anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe ou carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Étant donné l’ambition évidente de ce qui allait devenir le premier opus d’une (longue) série, il eut été très surprenant que The Need for Speed ne débarque pas à un moment ou à un autre sur LA console incontournable du moment : la PlayStation. Il aura certes fallu attendre 1996, mais la bonne nouvelle est que cette attente aura permis au jeu d’intégrer toutes les nouveautés de la version PC (moins la haute résolution), et même quelques autres.

Ainsi, parmi les gourmandises qui font vraiment plaisir, difficile de ne pas noter l’arrivée d’un mode deux joueurs en écran splitté qui vient donc s’ajouter à celui par câble link. Autres ajouts : le choix du moment de la journée où se déroule la course (parce que rouler au coucher de soleil, c’est quand même la classe), ou encore une caméra subjective en plein écran qui ne vous imposera plus la vision du volant ni du tableau de bord. Graphiquement, l’identité du jeu est peut-être moins marquée que sur 3DO, mais la bonne nouvelle est que la sensation de vitesse, elle, est excellente – on a littéralement l’impression d’aller deux fois plus vite que sur la version de 1994. Et pour ne rien gâcher, on a enfin le droit à la musique pendant les courses, là où elle avait jusqu’ici été réservée aux menus. Dommage que la conduite soit un peu raide, la faute à un système de freinage « tout ou rien » et à l’absence de reconnaissance des pads analogiques, mais pour le reste, difficile de faire la fine bouche : c’est au moins aussi bon que sur PC, et c’est peut-être même meilleur.

NOTE FINALE : 16/20

Prestation convaincante pour The Need for Speed sur PlayStation, qui n’a à rougir de la comparaison avec la version PC que sur le plan de la résolution. Pour le reste, ça tourne vite, ça tourne bien, et même si la jouabilité fait son âge, on se prend immédiatement au jeu dès qu’une course démarre.

Version Saturn

Développeurs : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 25 juin 1996 (Amérique du Nord) – 5 juillet 1996 (Europe) – 19 avril 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Arcade Racer, joypad, Mission Stick
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe ou BackUp Cart

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Autre étape logique en 1996 (plus que la Nintendo 64, visiblement, qui n’aura pas eu le droit à son portage du jeu à sa sortie) : la Saturn. Cette fois, pas de surprise : on se retrouve très exactement avec la transcription fidèle de la version parue sur PlayStation – moins le jeu par câble link, qui n’était de toute façon pas géré par la console, mais c’est d’autant plus secondaire que le mode deux joueurs en écran splitté, lui, est toujours présent. Techniquement, cette version aura en tous cas très bien su composer avec les spécificités de la machine : la résolution est peut-être légèrement plus basse que sur la console de Sony, le framerate est un tout petit peu plus bas et un tantinet moins constant, mais dans l’ensemble le résultat est inattaquable, et on peut même aller jusqu’à affirmer sans prendre trop de risques qu’on tient là un des meilleurs jeux de course de la Saturn – surtout si on en cherche un qui soit jouable à deux. Bref, aucune raison de bouder cette version… sauf si vous avez une PlayStation, à la rigueur.

NOTE FINALE : 16/20

Intégrant toutes les nouveautés de la version PlayStation, cette itération Saturn de The Need for Speed fait pratiquement aussi bien dans tous les domaines. Le contenu étant aussi solide que la réalisation, et la présence d’un mode deux joueurs étant toujours un bonus appréciable, les fans de jeux de course possédant la console de SEGA ne devraient clairement pas faire l’impasse sur cette très bonne version.

Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition

Développeurs : EA Seattle – Pioneer Productions
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : Road & Track Presents : The Need for Speed SE (Amérique du Nord)
Testé sur : PC (DOS/Windows 95)

Version PC (DOS/Windows 95)

Date de sortie : Août 1996
Nombre de joueurs : 1 à 8 (via modem, câble null-modem ou réseau local)
Langue : Anglais, français, allemand
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris, volant
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel Pentium – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – MSCDEX : 2.21 – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
RAM graphique : 512ko
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE/MAX, Microsoft Sound System, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Version Windows 95 :
Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 12Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Graphismes : API : DirectX 2 – RAM graphique : 512ko – Résolution : 640×480 (8 bits)

Electronic Arts sentant un filon, la firme aura décidé que proposer une version améliorée du titre paru l’année précédente mériterait bien de la vendre au prix fort, quand bien même un certain Need for Speed II était destiné à débarquer quelques mois plus tard. Au menu de cette édition spéciale : deux circuits en plus, tout d’abord, dans des ambiances assez anachroniques, type ville fantôme du far west pour l’un et cité industrialo-futuriste pour l’autre. Même si on commence sérieusement à s’éloigner de l’ambiance réaliste qui avait fait la force du jeu, on ne va certainement pas cracher sur du contenu supplémentaire. L’autre grosse nouveauté est surtout la possibilité de jouer à huit en réseau local, notamment grâce à la prise en charge de Windows 95 et de ses différentes optimisations. Évidemment, cela demande une installation qui n’est pas accessible à tout le monde (qui a connu ces week-ends où chaque joueur amenait sa tour, son écran, son clavier et son joystick ?) mais à huit, cela prend tout de suite une autre dimension ! Malheureusement, il n’est toujours pas question ici de choisir l’heure de la course comme sur console, ni de jouer à deux sur une seule machine, et il n’est pas encore question ici de bénéficier de la gestion des premières cartes accélératrices 3D (leur commercialisation débuterait en octobre de la même année). Bref, vraiment pas de quoi justifier de repasser à la caisse sauf pour les joueurs ayant l’intention de jouer en réseau, mais si vous ne devez posséder qu’une seule version PC du jeu, privilégiez clairement celle-ci.

NOTE FINALE : 16/20

Quelques ajouts bienvenus pour cette Special Edition qui laisse néanmoins le sentiment qu’elle aurait pu en proposer un peu plus, surtout au prix auquel elle était vendue. Clairement la version à privilégier si vous souhaitez découvrir le jeu sur PC aujourd’hui, néanmoins.

Die Hard 2 : Die Harder

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64PC (DOS)

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version Amiga

Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, pistolet optique, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La plupart des grandes catastrophes peuvent être prévues des mois, des années, voire des décennies en avance. C’est le but de n’importe quelle forme de prévention : s’appuyer sur des précédents, des données scientifiques, des études de terrain pour en déduire des schémas récurrents et apprendre à les anticiper ; c’est exactement de cette manière qu’on peut se prémunir d’un typhon, d’un tremblement de terre, d’une crise politique majeure, ou d’un jeu vidéo pourri. Car oui, il en va des jeux vidéo pourris comme de n’importe quelle catastrophe : il y a toujours des signes annonciateurs.

Si jamais vous en voudriez une liste, cela tombe bien : Die Hard 2 correspond justement à approximativement tous les critères. Par exemple, c’est un logiciel tiré d’une licence cinématographique à succès. C’est une première alerte. Certes, il y a eu de bons – voire d’excellents – programmes tirés de films à licence, mais ils ont toujours composé l’exception plutôt que la règle, tant les studios tendent à s’intéresser à un grand nom pour ses retombées commerciales plus que pour les idées géniales qu’il leur inspire. Ensuite, il y a le développeur : Tiertex ; le studio britannique, très actif dans les portages (souvent médiocres) des jeux d’arcade, n’a globalement pas laissé un grand souvenir aux joueurs, et ce n’est jamais bon signe. Et puis il y a le timing, très étrange : pourquoi avoir attendu près de deux ans pour proposer une version vidéoludique de 58 minutes pour vivre ? Remarque, au moins, cela indique que le jeu n’a pas été développé dans l’urgence pour se caler sur une date de sortie officielle, mais il y a de quoi être méfiant. Et puis bon, il y a le signe ultime : le fait que, comme 99,9% des lecteurs, vous soyez aller regarder le pavé de note avant de lire l’article et que vous sachiez par conséquent exactement de quoi il est question : Die Hard 2 est ce qu’on appelle communément un mauvais jeu, et croyez bien que se limiter à ces deux mots demande déjà un véritable effort de politesse.

D’abord, il y a le concept. À la question « Comment adapter un film d’action ? », les jeux vidéo tirés de Piège de cristal, le premier opus de la série, avaient apporté des réponses souvent imparfaites mais qui avaient le mérite d’être originales – on avait même eu le droit à un TPS en 3D temps réel en 1989, une proposition ô combien audacieuse. Ocean software tendait à aimer multiplier les gameplay, avec des résultats souvent mi-figue mi-raisin – mais hé, a minima, il y avait de la variété dans leurs jeux.

Ici, les gars de chez Tiertex ont dû mener un brainstorming de quatre secondes centré autour d’une question formulée un peu différemment : « Qu’est-ce qui pourrait bien nous demander le moins de boulot ? » Réponse immédiate : un galery shooter à l’ancienne. Des écrans fixes, un viseur à balader dessus, deux-trois ennemis pour venir servir de cibles, et hop, le game design est bouclé avant même d’avoir fini la deuxième bière. Reste juste à soigner l’emballage, à glisser quelques digitalisations du film, à mettre un peu de chair avec de la narration et des cinématiques eeeeet non, en fait, on ne va même pas faire ça. Die Hard 2, ce sera cinq niveaux qui tiendront sur onze écrans au total, avec un mode entrainement sur le douzième, et pas un de plus. Quant au scénario, il se limitera à deux lignes de mise en situation en préambule à chaque niveau, et à un message de félicitations en guise de cinématique de fin. Oui, en 1992. Sérieusement.

En fait, l’aspect le plus fascinant de ce Die Hard 2, c’est de se demander ce que les développeurs ont cherché à faire et surtout pourquoi. Le concept du galery shooter était déjà plus qu’usé jusqu’à la corde en 1992 : le plus grand succès du genre doit correspondre à Operation Wolf, qui avait vu le jour quelques cinq ans plus tôt – et qui n’inventait déjà pas grand chose.

On aurait pu s’attendre à ce que Tiertex y apporte une ou deux idées neuves, ou à défaut se contente au moins de reprendre ce qui fonctionnait dans la formule de base, mais même pas ! Il n’y a pas de défilement, par exemple, parce qu’il est bien connu que l’Amiga n’a pas du tout les capacités idoines codées jusque dans le hardware. Il y a en tout et pour tout un seul et unique type d’ennemi, en-dehors des boss, présent lors des trois premiers niveaux, et cela monte à deux pour le dernier. Seul le quatrième niveau tente quelque chose de vaguement différent, avec une séquence en simili-3D censé reproduire la poursuite en motoneige avec une réalisation qui aurait déjà peiné à impressionner quelqu’un au lancement de l’Amiga 500, en 1987. Parce que c’est ça le véritable génie du jeu, en fait : c’est que tout, absolument tout a au minimum six ans de retard.

On vient déjà de voir la nullité du game design : il n’y a même pas besoin de recharger son arme (pas assez de boutons sur une souris, puisque le deuxième est réservé aux grenades), la seule subtilité est donc de faire attention à ses munitions… ce qui serait plus facile si les ennemis n’en relâchaient pas de façon totalement aléatoire (donc, si vous n’avez pas de chance, pas de munitions = partie foutue), et surtout si la souris ne souffrait pas d’une latence à laquelle on n’est plus vraiment habitué à l’ère des capteurs lasers (soit depuis vingt-cinq ans). Non, vous ne rêvez pas : dans un jeu où l’action se limite à balader un curseur de souris sur un écran, ils ont réussi à foirer ça aussi !

Il est apparemment possible de connecter un pistolet optique au jeu, mais n’ayant ni l’accessoire ni l’indispensable écran cathodique nécessaire à son fonctionnement, je ne serai pas en mesure de me prononcer sur sa précision, mais quitte à évoquer la catastrophe qu’est le jeu, il serait dommage de ne pas faire mention de sa réalisation graphique. Je vais le dire en une fois, parce que la pulsion revient comme une poussée d’adrénaline à chaque fois que mes yeux se posent sur les captures d’écran, mais BON SANG QUE CE JEU EST MOCHE. En 1987, ça pouvait passer, mais on parle quand même d’un jeu paru la même année que l’Amiga 1200. Pour donner une idée de ce à quoi s’occupait la concurrence pendant que Tiertex nous pondait ce… ce truc (je fais un réel effort pour ne pas employer de mots orduriers, à ce stade), 1992 est également l’année de sortie de World of Illusion, de Thunder Force IV, d’Apidya ou de Lionheart – et les deux derniers cités tournent sur le même hardware, au bit près, que ce Die Hard 2. Ça fait mal, hein ?

Mais il y a encore un détail plus fascinant que les autres. Certes, Die Hard 2 est un jeu hideux, torché vite fait, à peine jouable, sans l’ombre d’une idée, probablement bâclé en une semaine pour payer des dettes de jeu ou régler l’ardoise laissée au pub du coin. Mais quitte à avoir payé pour la licence du film, pourquoi ne pas s’en être servi ? Parce que c’est quand même assez extraordinaire que le jeu dans son entier n’emploie pas un extrait, pas une image, pas une seule ligne de dialogue du film !

Louer un scanner pour digitaliser une photo du dossier de presse devait demander, dans le pire des cas, une demi-journée de travail en 1992, et il devait bien y avoir au moins UNE personne dans l’équipe de développement pour avoir vu le film ou, je ne sais pas, avoir loué la cassette VHS qui avait largement eu le temps d’être mise en vente en deux ans, histoire de détailler un peu ce qui est censé se passer entre deux fusillades dans un terminal d’aéroport ? Eh bien apparemment, même pas ! Die Hard 2 doit vraiment être le seul jeu à licence de toute l’histoire à ne pas employer une seule molécule de la licence dont il est adapté ! On dirait presque un troll réalisé par une équipe d’amateurs sans talent – sauf qu’eux, au moins, n’auraient jamais eu le culot de faire payer pour ça. Bref, si vous vous demandez pourquoi les jeux adaptés de blockbusters avaient déjà une mauvaise réputation au début des années 90, vous tenez ici une des meilleures réponses qui soit. Admirez-la un instant avant d’aller la brûler, et si vous voulez un dernier conseil : n’oubliez surtout pas de vous laver les mains après coup. Qui peut dire ce que vous pourriez attraper, avec un truc pareil ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 06/20 Il y a deux façons d'aborder une adaptation de licence : essayer d'en tirer le meilleur, ou ben se contenter d'encaisser le chèque. Avec Die Hard 2 : Die Harder, Tiertex aura ouvertement opté pour la deuxième solution, sans se cacher, en lançant le mot de Cambronne avant de s'enfuir avec la caisse en tendant le majeur. Simple gallery shooter hideux, sans l'ombre d'une idée ou même d'un quelconque lien avec le film et qui parvient à accomplir l'exploit de ne même pas être jouable, le titre imaginé par l'équipe britannique était déjà honteusement dépassé à tous les niveaux, fussent-ils techniques ou ludiques, à sa sortie, et ça ne s'est clairement pas arrangé depuis. C'est un jeu qui pue le mépris et le j'menfoutisme, l'archétype du logiciel de commande dans sa version la plus cynique : une escroquerie en bande organisée visant à vendre n'importe quoi à n'importe quel prix à des joueurs considérés comme des pigeons. Si jamais vous cherchez la matérialisation physique de l'opportunisme, dénichez une disquette du jeu, dans le cas contraire contentez-vous d'oublier qu'il existe, comme tout le monde l'a déjà fait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – On a rarement vu plus moche sur Amiga – Des temps de latence insupportables, que ça soit à la souris ou au joystick – Pas l'ombre d'une idée, nulle part – Un équilibrage à jeter à la poubelle, avec la réalisation, le game design et la jouabilité – Même pas l'ébauche d'une mise en contexte, pas une seule image tirée du film, nada !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard 2 sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Joystick, pistolet optique, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Devra-t-on faire mine d’être surpris de constater que la version Amiga de Die Hard 2, comme 95% de la production européenne de l’époque, avait été programmée en ayant en tête le hardware de l’Atari ST ? Comme prévu, on a ici affaire à une version graphiquement identique à ce qu’on avait déjà observé sur la machine de Commodore – je pense que tout le monde avait compris qu’il n’y avait pas plus de seize couleurs à l’écran. Le son, pour sa part, est encore un peu moins bon, et la jouabilité à la souris doit composer avec les mêmes latences insupportables. Comme sur Amiga, je n’ai pas pu tester la jouabilité au light gun, je ne me prononcerais donc pas à ce niveau, mais le reste est toujours très exactement aussi mauvais que ce qu’on était en droit de craindre. Allez jouer à autre chose ; même en termes de jeux de tir, il y a 100.000 fois mieux sur cette machine et sur à peu près toutes les autres. Notons au passage que le programme n’aura jamais voulu fonctionner sur un TOS 1.06 qui était pourtant largement répandu en 1992 ; méfiez-vous donc au cas où vous décideriez, envers et contre tout, de le lancer sur un STe.

NOTE FINALE : 06/20

Il y aura au moins un point sur lequel ce Die Hard 2 ne décevra pas : on s’attendait à un jeu en tous points aussi mauvais que sur Amiga, et c’est très exactement ce qu’on obtient. C’est moche, c’est lent, c’est à peine jouable et c’est totalement nul. Au suivant.

Version Commodore 64

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les « performances » de Die Hard 2 sur les ordinateurs 16/32 bits, on ne va pas dire qu’on s’apprête à lancer le logiciel sur Commodore 64 avec un enthousiasme débordant. Système oblige, pas question de jouer à la souris ici – et vous aurez besoin du clavier pour lancer des grenades même si vous jouez au joystick. La réalisation n’est pas exactement sublime comparé à ce que pouvait proposer la machine, surtout vers la toute fin de sa vie, mais cela reste dans les clous – et nettement moins abominable que sur Amiga et ST. La vraie bonne surprise, cependant, est surtout que le jeu est cette fois beaucoup plus fluide, est qu’il n’est plus question de composer avec les ignobles temps de latence des autres versions : on se retrouve enfin face à ce qu’on était venu chercher, à savoir un jeu de tir efficace. Certes, c’est toujours équilibré n’importe comment (les trois premiers niveaux sont trop faciles, le quatrième est atroce) et il n’y a toujours qu’un seul et unique type d’ennemi pendant 95% du jeu – mais au moins, cette fois, il y a un jeu. Pas terrible, même à l’échelle du Commodore 64 qui avait déjà dû en héberger des camions entiers du même type à l’époque, mais il est enfin possible de prétendre à se distraire pendant cinq minutes. On le vivra presque comme une victoire.

NOTE FINALE : 09/20

On ne va pas hurler au génie en découvrant ce Die Hard 2 sur C64, qui arrivait après de nombreux titres bien plus accomplis dans le même genre, mais au moins a-t-il le mérite d’être à peu près efficace à (très) faibles doses, ce qui est assurément un gros progrès comparé aux versions 16/32 bits. C’est atrocement répétitif, mais au moins, c’est jouable.

Version PC (DOS)

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1992, proposer sur PC un jeu développé sur n’importe quel ordinateur commençait à devenir une évidence absolue, en Europe comme aux États-Unis. On ne va pas dire qu’on sente un véritable enthousiasme de la part de Tiertex pour s’y coller : il est par exemple parfaitement hallucinant de voir que le titre ne reconnaisse même pas la Sound Blaster pour offrir des bruitages digitalisés à une date aussi avancée. Au moins le jeu accepte-t-il le VGA (encore heureux !) pour proposer, comme on pouvait s’y attendre, des graphismes exactement identiques à ceux des versions ST et Amiga. Et, comme un symbole, on observe exactement les mêmes latences au moment d’utiliser la souris. Quand ça ne veut pas… Seule bonne surprise dans ce marasme : le rendu sonore avec une Roland MT-32 est clairement le meilleur, toutes machines confondues, pour la musique comme pour les bruitages. Ça fait quand même plutôt léger, mais bon, à tout prendre, on n’est plus vraiment en position de faire les difficiles…

NOTE FINALE : 06,5/20

Die Hard 2 sur PC accomplit le minimum vital de ce qu’on attendait de lui : exactement la même chose que sur Amiga et Atari ST, au pixel près, avec une jouabilité toujours aussi problématique et une réalisation toujours aussi minable. Au moins le rendu sonore est-il correct avec une Roland MT-32.