Falcon 4.0

Développeur : MicroProse (Alameda)
Éditeur : Hasbro Interactive, Inc.
Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh
Présent au sein des compilations :

  • Modern Warfare Collection (1999 – PC (Windows 9x)
  • Totally Flying (2001 – Windows)
  • Falcon : Collection (2015 – Linux, MacOS, Windows)
  • Falcon 3.0 : Gold (2023 – Linux, MacOS, Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Falcon (jusqu’à 2000) :

  1. Falcon (1987)
  2. Falcon A.T. (1988)
  3. Falcon 3.0 (1991)
  4. Falcon (TurboGrafx-16) (1992)
  5. Falcon 4.0 (1998)

Version PC (Windows 9x) & Macintosh

Date de sortie : Décembre 1998 (PC) – Mai 1999 (Macintosh)
Nombre de joueurs : PC : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem) –  2 à 16 (via Internet, modem ou réseau local)
Macintosh : 1 à 4 (via modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel Pentium 166MHz – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide
Configuration sonore : Dolby Surround supporté

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 603e – OS : System 7.5.3 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : API : Glide

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au fil d’une décennie où tout sera décidément allé extrêmement vite, la mutation du statut de « simple machine de bureau » à « ordinateur multimédia » puis à « système capable de rivaliser avec les consoles » (voir à « master race », diront certains…) du PC aura également fait quelques victimes. Pas uniquement du côté de la concurrence – désormais réduite, du côté des ordinateurs personnels, à un Macintosh pesant moins de 10% du marché – mais aussi et surtout du côté de la ludothèque en elle-même. Autrefois bâtie autour de genres adaptés aux caractéristiques de l’ordinateur d’IBM – nommément les jeux de rôles, les jeux de stratégie, les simulations et les jeux d’aventure –, la bibliothèque du PC aura basculé à la fin des années 90 vers une offre plus variée tournant principalement autour du FPS et de la 3D triomphante.

Ironiquement, cette diversification ne sera pas passée loin de sonner le glas des genres susmentionnés, car si la stratégie avait réussi sa mue en se débarrassant de son austérité et de sa délicate courbe d’apprentissage avec l’arrivée du temps réel (elle était même en pleine âge d’or, avec des titres comme Homeworld, Starcraft ou Total Annihilation, tous parus entre 1997 et 1999), l’aventure était en train de vivre ses dernières grandes heures avec Grim Fandango et The Longest Journey, et le jeu de rôle avait frôlé la disparition pure et simple avant que Baldur’s Gate ne vienne lui offrir un second souffle. Quant à la simulation, qui avait sur le papier tous les éléments pour vivre ses plus belles heures – des processeurs surpuissants et des cartes accélératrices 3D en soutien –, elle aura bien connue une forme de baroud d’honneur avec la série des Jane’s Combat Simulations et autres F22 Air Dominance Fighter, mais elle se sera surtout déplacée du côté de l’accessibilité et de la simulation automobile, les simulateurs de vol, pour leur part, restant plus que jamais réservés à un public de niche prêt à passer des heures avec le nez dans un manuel épais comme le bottin, ce qui n’était déjà plus exactement la norme de la période. Parmi les derniers monstres sacrés d’un genre qui aura pratiquement disparu au cours de la décennie suivante figure Falcon 4.0, qui demeure aujourd’hui encore un des titres de références pour les amateurs de pilotage de F-16 avec sa suite de 2005, Allied Forces.

Un bon moyen, au passage, de mieux cerner les raisons du déclin du simulateur de vol en tant que genre. Car autant le dire tout de suite : on aura rarement pu juger plus pleinement de l’extraordinaire complexité du fonctionnement d’un jet qu’en lançant Falcon 4.0. La saga a toujours été réputée pour son réalisme, et elle n’était visiblement pas décidé à changer de cap – et autant vous prévenir : si vous vous imaginez empoigner le manche à balai et aller abattre des chasseurs adverses après vingt secondes de consultation de la carte de référence du jeu, vous allez être très, très déçu.

Certes, par définition, une simulation présente toujours un degré de complexité ; même les simulateurs adaptés de Star Wars, X Wing et Tie Fighter, ne se laissaient pas dompter en cinq minutes et demandaient un peu d’investissement pour cerner les gigantesques possibilités de l’interface et du moteur de jeu – même Wing Commander nécessitait un détour par le manuel, c’est dire ! Mais avec Falcon 4.0, comme avec beaucoup des simulations de pointe de la période, on aborde un autre niveau : musclez-vous les genoux, car il vont devoir héberger l’imposant manuel du jeu et ses 579 pages pendant un petit bout de temps. Première étape : préparez-vous à aborder dans l’ordre, et sans doute plusieurs fois, les quelques trente-et-une (!) missions d’entraînement du jeu, car aucune n’est superflue et toutes se révèlent rigoureusement indispensables pour espérer manœuvrer et utiliser votre Fighting Falcon à vingt millions de dollars. Si vous n’avez pas déjà une connaissance absolue de la signification de termes comme FPM, ADI, AOA, HSI, RWS ou ACM, n’espérez même pas avoir une chance de tirer quelque chose de l’impressionnant tableau de bord de l’appareil et de ses très nombreuses capacités. Même les connaisseurs des précédents épisodes auront tout intérêt à ne pas sauter une seule étape de la très longue courbe d’apprentissage du jeu : jouer à Top Gun, en vrai, ce sont des mois de formation et ce n’est pas pour rien.

Bien que le titre présente des options de configuration permettant à la fois de simplifier le modèle de vol et de tempérer les capacités de l’I.A. adverse afin d’avoir une petite chance de parvenir à cibler un ennemi sans maitriser les dizaines de modes radar ayant chacun une fonction spécifique devant être utilisée à la perfection en fonction du type d’adversaire et de la distance à laquelle il se trouve (avec, naturellement, la moitié de ces modes à destination des cibles au sol), même le modèle « simplifié » est déjà atrocement complexe – l’entrainement ne vous préparant en rien aux adaptations qu’il opère.

Quels que soient vos choix, il faudra obligatoirement une main sur le joystick, une autre sur le clavier dont chaque touche a une, sinon plusieurs, fonction, voire une troisième que vous devrez vous faire greffer à grands frais pour empoigner la souris afin de simplifier la navigation sur le tableau de bord – car oui, certaines actions comme le ciblage peuvent nécessiter que vous allier déplacer un curseur manuellement. Soyons au moins reconnaissant au programme d’avoir eu l’excellente idée d’inclure un système de « freeze », sort de pause active qui vous permet d’agir pendant que le temps est « gelé », car on doit souvent réaliser une dizaine d’actions dans un laps de temps extrêmement court au milieu d’un dogfight endiablé. Si tout ce que je viens de décrire vous intimide, autant vous préparer psychologiquement : on ne lance pas Falcon 4.0 pour se lancer dans le feu de l’action dix minutes plus tard, ni même deux heures. Avant d’aller gagner votre guerre, il va falloir la mériter !

La bonne nouvelle, c’est que le contenu vaut la chandelle : outre l’engagement immédiat qui permet d’affronter sans tarder chasseurs, bombardiers et/ou cibles au sol avec la présence ou nom d’unités antiaériennes et un mode multijoueur à réserver à une élite de passionnés du genre, la star du logiciel est indéniablement ses trois campagnes dynamiques toutes intégralement situées en Corée (car oui, l’ennemi sera ici la Corée du Nord).

« Dynamique » étant ici le mot-clef, car loin de vous proposer une succession de missions établies face à des forces prédéterminées, le jeu réévalue en permanence vos objectifs en fonction des mouvements et du statut des forces adverses – aériennes, navales ou au sol. Car ne vous attendez pas à survoler un grand désert pour aller attaquer une unité isolée : vous êtes en permanence au sein d’une escadrille lancée au-dessus d’un vaste champ de bataille, et ce sont des centaines de cibles qui se présenteront à vous – ce qui signifie qu’apprendre à identifier les vôtres et à réclamer des informations par radio afin d’y parvenir constituera une part de la difficulté. Mais cela signifie aussi et surtout qu’il va falloir apprendre à outrepasser vos ordres et à faire un maximum de dégâts pour vous simplifier les choses sur la durée, chaque unité ennemie détruite étant une unité de moins sur votre route pendant la suite de la campagne – mais évidemment, plus vous prenez de risques, plus vous et vos collègues pilotes risquez d’y laisser des plumes…

Ces formidables campagnes justifient à elles seules le colossal investissement que nécessite le jeu pour être dompté – sans même parler de le maîtriser. Avec le recul, on comprend aisément que les simulateurs de vol poussés aient quelque peu échoué à sortir de la niche où leur approche hyper-exigeante les avaient cantonnés : avoir des missions d’entraînement didactiques prenant le joueur par la main point par point sans avoir à ouvrir l’imposant manuel aurait assurément fait un bien fou à une expérience qui n’est clairement pas à destination des joueurs pressés.

Avoir un mode « arcade » plus basique, avec juste une poignée de fonctions indispensables (ciblage, choix des armes, tir) grandement automatisées aurait également rendu la courbe d’apprentissage un peu moins écrasante – ce n’est pas la philosophie du genre, c’est sans doute une erreur mais c’est à prendre ou à laisser. Si vous avez vraiment envie de découvrir ce que signifie réellement piloter un chasseur, vous aurez ici un des tout meilleurs représentants du genre, et même si la 3D fait son âge et que faire tourner le programme sur les configurations modernes pourra se révéler délicat, les joueurs venus chercher exactement cette exigence et cette difficulté seront aux anges pour de très, très nombreuses heures. En revanche, si le simple fait d’avoir à subir un didacticiel de quinze minutes vous fatigue au moment de lancer un jeu, soyons clair : ce type de jeu n’est pas pour vous, et sans un changement drastique de vos attentes, Falcon 4.0 ne viendra rien modifier à cet état de fait. Voilà au moins une chose qui n’aura jamais cessé d’être vraie au fil de l’histoire vidéoludique.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Falcon 4.0 est sans doute l'un des tout derniers avatars de la simulation de pointe à l'ancienne : celle qui nécessite de compulser un manuel de 579 pages, qui a plusieurs fonctions pour absolument toutes les touches du clavier et dont la courbe de progression évoquant les pires flancs de l'Everest passe par la bagatelle de 31 missions d'entrainement. C'est l'exact opposé d'un titre accessible : c'est un jeu exigeant, réaliste jusqu'à l'excès, qui ne cherche jamais réellement à faire des cadeaux en dépit des indispensables options de configuration pour tempérer un peu la difficulté et le réalisme. Une fois cette philosophie acceptée, la bonne nouvelle est que le logiciel de MicroProse est l'un des meilleurs en la matière, avec un modèle de vol irréprochable et une campagne dynamique parmi les plus impressionnantes du genre ; la mauvaise étant que même les fonctions les plus basiques demanderont des heures d'entrainement pour être maîtrisées. Ce n'est clairement pas un jeu pour tout le monde, mais si vous avez pris votre pied avec Falcon 3.0, Longbow 2 ou F-15 – ou que vous êtes à a fois dévoué, curieux et patient –, attendez-vous à y engloutir des mois. Une référence à destination des joueurs les plus exigeants.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une phase d'apprentissage aussi longue qu'intimidante...
– ...notamment parce que le modèle de vol simplifié est déjà particulièrement complexe

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Falcon 4.0 sur un écran cathodique :

Grim Fandango

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres alternatifs : Deeds of the Dead (titre de travail), Tim’s Dead Game (titre de travail)
Testé sur : PC (Windows 9x)
Figure au sein de la compilation : LucasArts Classic : The Entertainment Pack (Windows)
Le remaster du jeu : Grim Fandango : Remastered (2015 – Android, iPad, iPhone, Linux, MacOS, PlayStation 4, PS Vita, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series)
En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS, Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Linux + SteamOS, MacOS, Windows), Xbox.com (Windows, Xbox One, Xbox Series)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Octobre 1998
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 133MHz – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6.0 – API : Direct3D – RAM vidéo : 2Mo – Résolution supportée : 640×480

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il s’est produit au cours des années 1990, en l’espace de quelques années à peine, un phénomène que personne n’avait anticipé : le jeu d’aventure est mort.

Encore considéré comme un des genres – si ce n’est LE genre – rois sur ordinateur à la sortie des années 80, avec un pic qu’on pourrait situer quelque part autour de l’année 1993, voilà soudain que le pourvoyeur de titres de légendes à la Day of the Tentacle, à la Gabriel Knight ou à la The Secret of Monkey Island aura pour ainsi dire disparu du paysage en même temps que sa matérialisation la plus célèbre, le point-and-click, avant même l’arrivée du nouveau millénaire.

Là où les joueurs de 1995 semblaient encore s’esbaudir en découvrant Full Throttle, The Dig, The Beast Within ou Discworld, ceux de 1996 semblaient déjà de plus avoir cure de Toonstruck ou de The Neverhood, et si un titre parvenait encore à tirer de temps en temps son épingle du jeu (comme Les Chevaliers de Baphomet), le constat était implacable : les attentes des joueurs avaient changé, et tourner en rond entre une succession d’écrans dans l’attente de trouver enfin la solution à une énigme n’était plus considéré comme le sommet du plaisir vidéoludique. Il faut dire qu’entretemps, l’aventure était devenue une composante qui s’était répandue, comme la narration et la mise en scène, dans à peu près tous les autres domaines vidéoludiques, et que tout à coup même des FPS à la Half-Life, des jeux de stratégie à la Starcraft ou des jeux d’action à la Metal Gear Solid offraient une approche nouvelle de la relation entre récit et gameplay – et ils s’y prenaient plutôt bien, les bougres. Et tandis que l’un des maîtres du genre, l’immense studio LucasArts, semblait désormais voué à empiler les jeux STAR WARS de qualité variable, il aura malgré tout livré au monde une forme de cadeau d’adieu, sans doute involontaire, au genre qui avait bâti l’essentiel de sa notoriété – avec nul autre que l’immense Tim Schafer, qui signait là sa dernière collaboration avec le studio avant de partir fonder Double Fine – à la baguette. Et ce qui aurait pu n’être qu’un grand jeu d’aventure de plus restera malgré lui comme le bouquet final annonçant la fin du genre avant que The Longest Journey ne vienne définitivement fermer la porte. Héritage ô combien ironique pour Grim Fandango, un titre tournant précisément autour du thème… de la mort.

La mort, c’est d’ailleurs un peu le personnage que vous incarnez : Manuel Calavera. C’est en tous cas immédiatement ce à quoi il fait penser, squelette armé d’une faux qui accueille les trépassés à leur arrivée au Pays des Morts… lequel n’est au final qu’une sorte de purgatoire, un simple point de passage avant le « véritable » Paradis appelé le « Neuvième monde ». Ce passage est d’ailleurs tout sauf métaphorique puisque rejoindre l’ultime destination représente un long voyage à pied de quatre longues années… sauf à bénéficier d’une des formules à la carte distribuées par notre « Manny », agent de voyage vendant les moyens de locomotion vers la félicité en fonction du karma de ses « clients », le Graal étant représenté par le « Neuf Express », un train ultra-rapide permettant de rejoindre le Neuvième Monde en seulement quatre minutes.

Jusqu’ici, tout va pour le mieux dans le pas-tout-à-fait-meilleur des neuf mondes, mais il se trouve que la situation est loin d’être idyllique lorsqu’on la regarde du point de vue de Manuel : visiblement coincé dans ce qui ressemble à un travail communautaire qui l’interdit de rejoindre la « vraie » mort, le voilà en plus dans une impasse professionnelle où lui, autrefois vendeur prolifique, est devenu un loser héritant systématiquement de tous les dossiers pourris pendant que son collègue Domino remporte tous les meilleurs contrats et gravit les échelons avec une réussite insolente – en lui glissant, au passage, quelques peaux de banane. Bien décidé à ce que la roue tourne, Calavera ne va cependant pas tarder à mettre involontairement le doigt sur une conspiration au sein du DDM (le Département Des Morts) où il travaille, laquelle va commencer à se matérialiser via la sublime Mercedes Colomar, une véritable sainte qui se retrouve pourtant privée du billet de Neuf Express auquel elle avait droit. Le début d’un longue épopée qui va s’étendre sur quatre ans et à travers tout le Pays des Morts, et qui va mêler polar, film noir, ambiance sud-américaine et lutte des classes. Tout un programme.

Il convient d’ailleurs de saluer d’entrée le premier et véritable « héros » du jeu : son univers. Alors qu’on pouvait s’attendre à un Pays des Morts banalement lugubre rempli des inévitables références gothiques et /ou TimBurtonienne, le choix d’inscrire le récit dans un monde original dont la principale source d’inspiration est la fête des morts mexicaine est une idée de génie dotant immédiatement Grim Fandago d’une identité unique, avec son esthétique improbable issue d’une rencontre entre l’Art déco et les motifs aztèques (!) et ses habitants inspirés des calaveras mexicaine qui donnent leur nom au personnage principal du jeu. Viennent s’y ajouter une atmosphère des années 50 dans les costumes, l’architecture et l’ambiance générale et de multiples références aux polars de la période, tendance Le Faucon Maltais et Casablanca.

Un mélange détonnant qui accouche d’une direction artistique mémorable, laquelle n’a d’ailleurs pas pris le début du commencement d’une ride, magnifiée par des centaines de décors méticuleusement modélisés en 3D avant d’être parcourus via des vues en caméra fixe à la Alone in the Dark ou à la Resident Evil. Une approche finalement assez novatrice pour le genre et qui aura appelé à un nouveau moteur de jeu dans lequel on contrôle Manny comme on le ferait en vue subjective, avec des commandes hélas assez raides, et où l’interface passe via les touches du clavier ou du joystick plutôt que par des icônes à l’écran. Conséquence : Grim Fandango n’est techniquement déjà plus un point-and-click, laissant la place à une maniabilité « tank » pleinement inscrite dans l’air du temps, mais l’apparence volontairement taillée à la serpe de ses protagonistes lui permet de transformer les limites de la 3D temps réel de 1998 en un style à part entière – un privilège que ne serait pas amené à connaître Escape from Monkey Island, le deuxième et dernier jeu à chercher à tirer profit d’un moteur taillé sur mesure pour cet univers.

L’autre bonne nouvelle, c’est aussi et surtout qu’on sent d’emblée une ambition palpable pour le jeu – pas uniquement dans sa réalisation sublime, comme on vient de le voir, mais aussi et surtout dans la qualité de l’écriture et la durée de l’aventure. Si on pouvait parfois penser que LucasArts avait perdu une partie de son mojo après un Full Throttle beaucoup trop court ou un The Dig qui laissait transparaitre une partie de son développement chaotique, on est rassuré d’emblée par le charisme hallucinant de personnages qui ne sont pourtant que des squelettes figurés par une poignée de polygones. Le moindre dialogue est comme toujours un petit bijou, et le plus infime second rôle est introduit avec énormément de soin ; Grim Fandago est assurément l’un des derniers titres à conférer la motivation de résoudre chacune de ses énigmes pour le simple plaisir de découvrir le prochain cadre, le prochain interlocuteur et la prochaine idée géniale d’un univers fascinant de la première à la dernière molécule.

Il convient d’ailleurs de tirer un grand coup de chapeau à la qualité du doublage français qui n’a rien à envier à celui des meilleurs dessins animés de la période, avec pour seul regret quelques choix de timbre pas toujours optimaux pour certains personnages masculins, mais l’interprétation comme la traduction sont juste parfaites et ne sont surpassées, d’une très courte tête, que par une version originale absolument fabuleuse. Le plus impressionnant reste la taille du jeu, qui permet entre autres destinations pittoresques comme la Grande Forêt Pétrifiée ou le Bout du Monde de visiter pas moins de deux villes dont la deuxième, Rubacava, qui sert de cadre à tout le deuxième chapitre (le jeu en compte quatre, un pour chaque année) et à une partie du quatrième, est si étendue qu’on en vient à regretter qu’un système de voyage rapide ne soit pas à disposition ! Surtout, le moindre café enfumé, le moindre tripot illuminé ou le plus petit salon de tatoueur regorgent de détails qui rendent le monde du jeu extraordinairement palpable, et si le jeu nécessite déjà facilement cinq à six heures rien que pour être complété en ligne droite, vous pouvez facilement multiplier le total par dix pour espérer boucler l’aventure sans une solution à portée de main.

Car il y a beaucoup d’énigmes, et certaines sont particulièrement vicieuses – le nombre d’actions à exécuter pour parvenir à accéder au troisième chapitre est ainsi proprement intimidant et demande de garder la tête bien froide devant toutes les problématiques à gérer en même temps. Le jeu n’est jamais inutilement vache : il distribue énormément d’indices et d’informations à qui veut bien les entendre, même si les passages les plus frustrants sont ceux qui reposent sur des actes à faire en temps limité, ce qui n’est pas toujours facile à accomplir avec une maniabilité aussi lourde.

Rassurez-vous : comme toujours avec LucasArts, votre personnage ne peut pas mourir – et pour cause, il est déjà décédé ! – mais les autres ne seront pas aussi chanceux, car il existe bel et bien une mort au-delà de la mort, et la présence de fleurs sur une tombe n’aura jamais trouvé une application aussi littérale… Quoi qu’il en soit, il faudra souvent batailler pour parvenir à progresser, mais chaque minute passée au contact de ces morts terriblement vivants est un tel plaisir que je ne peux que vous conseiller de retarder au maximum le recours à une solution. Grim Fandango est une véritable lettre d’amour à un genre dont il avait peut-être conscience d’être l’un des derniers représentants, une oeuvre qui va au-delà du simple plaisir ludique pour s’affirmer comme un vrai jeu d’auteur, intemporelle, inaltérable, et tant pis pour pour les quelques petites maladresses vite pardonnées de son maniement. Comme un cruel symbole, le titre unanimement salué à sa sortie par une presse vidéoludique qui le voyait comme ce qu’il était – l’un des derniers géants du genre – aura également été le seul développé par LucasArts à ne pas avoir généré un centime de profit (son budget de développement de 3 millions de dollars y étant sans doute pour quelque chose). Célébré depuis lors, à nouveau disponible via un remaster hélas un peu trop buggé pour son propre bien, Grim Fandango est un titre à redécouvrir d’urgence, un des derniers témoignages de cette magie inexplicable qui nous poussait à passer des heures dans un monde imaginaire sans autre chose à faire que discuter, visiter et cogiter, au point de finir par ressentir un petit pincement à la simple idée de le quitter. Qui pensait qu’on pouvait se sentir aussi bien dans le Pays des Morts ?

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Meilleure aventure de 1998 (Power Play, février 1999)
  • Meilleur jeu d’aventure de l’année (ex-aequo avec Sanitarium) (Computer Gaming World n°177, avril 1999)
  • Meilleure aventure de 1999 (PC Gamer Allemagne, janvier 2000)
  • N°41 dans les « 50 meilleurs jeux de tous les temps » (sondage dans PC Gamer, avril 2000)
  • 7ème meilleur jeu de tous les temps (Computer Gaming World n°200, mars 2001)

NOTE FINALE : 19/20

Grim Fandango est sans doute le dernier grand jeu d'aventure jamais publié par Lucasarts, et le moins qu'on puisse dire est qu'en la matière, Tim Schafer aura bien aidé le studio américain à réussir ses adieux – mieux, en tous cas, qu'avec un Escape from Monkey Island qui aura un peu raté sa cible deux ans plus tard. Il y a quelque chose dans cette épopée mémorable de quatre ans au Pays des Morts qui résume tout ce qui pouvait constituer l'extraordinaire puissance évocatrice du genre, à commencer par sa direction artistique exceptionnelle mêlant film noir, mythologie aztèque, fête des morts mexicaine et Art déco qui le dote aujourd'hui encore d'une identité unique en son genre. Mais la vraie force du titre demeure précisément tout ce qui avait fait la réputation de LucasArts lors de son âge d'or : des énigmes aussi retorses que bien ficelées, des personnages parfaitement campés et diablement attachants, des dialogues très bien écrits et un réservoir inépuisable d'idées loufoques pour matérialiser un univers toujours fascinant et jamais bêtement lugubre. En dépit de quelques petites lourdeurs dans le maniement ou la résolution de certaines énigmes, Grim Fandango constitue la plus formidable oraison funèbre d'un genre qui avait vécu sa plus belle vie et que de grands artistes auront décidé d'accompagner avec panache vers le Neuvième Monde. Chapeau bas.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un maniement « tank » qui n'a pas l'efficacité du point-and-click
– Beaucoup d'allées-et-venues assez fastidieuses dans des environnements très étendus, particulièrement au chapitre deux
– Quelques énigmes reposant sur la vitesse d'exécution davantage que sur la réflexion...
– ...et d'autres VRAIMENT retorses

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Grim Fandango sur un écran cathodique :

Virtua Fighter 2

Développeur : SEGA AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャファイター2 (graphie japonaise), VR战士2 (graphie chinoise)
Testé sur : ArcadeSaturnMega DrivePC (Windows 9x)
Disponible sur : iPhone, Linux, MacOS, PlayStation 2, PlayStation 3, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One
Présent au sein des compilations :

  • Gold Games 3 (1998 – PC (Windows 9x))
  • Arcade Collection (2000 – PC (Windows 9x))
  • Xplosiv Top 10 (2002 – Windows)
  • Comanche Hokum / Virtua Fighter 2 (2005 – Windows)

La série Virtua Fighter (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Fighter (1993)
  2. Virtua Fighter 2 (1994)
  3. Virtua Fighter Remix (1995)
  4. Fighters Megamix (1996)
  5. Virtua Fighter 3 (1996)
  6. Virtua Fighter Animation (1996)
  7. Virtua Fighter : Kids (1996)
  8. Virtua Fighter 3tb (1997)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1994 (Japon) – Mars 1995 (Amérique du Nord) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version export 2.1
Hardware : SEGA Model 2A
Processeurs : Intel i960KB 25MHz ; Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz ; Motorola MC68000 11,2896MHz ; Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,524160 Hz

Note : Pour des raisons liées à l’émulation, les vidéos qui accompagnent la version arcade de ce test sont présentées dans une résolution native très supérieure à celle de la borne. Les captures d’écran, elles, emploient un multiple de la résolution native.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on développe la suite d’un titre culte qui a déplacé les foules dans les salles d’arcade, l’important est de bien cerner la véritable raison pour laquelle les foules se sont déplacées à l’origine.

À titre d’exemple, quelqu’un d’un peu naïf – ou de simplement inexpérimenté – aurait pu tenir le raisonnement suivant face au succès de Virtua Fighter : « Les gens sont venus pour profiter d’un système de jeu original, à la fois accessible et technique, et ils vont simplement vouloir davantage de personnages et de coups spéciaux. » Grave erreur !

En fait, toutes ces raisons sont celles pour lesquelles les joueurs mettaient une pièce dans la borne la deuxième fois. La première, ils la mettaient pour voir comment se jouait ce titre magnifique qui ne ressemblait à strictement rien d’autre – parce que dans les salles d’arcade comme en cuisine, la présentation compte énormément. Dès lors, au moment de développer Virtua Figther 2, le contenu était important, la jouabilité était importante, mais ce qui arrivait loin en première place du cahier des charges, en lettres capitales soulignées deux fois, c’était de soigner la réalisation – car Virtua Fighter n’était pas juste une borne d’arcade, c’était une vitrine technologique. Et la technologie progressant très vite, l’ombre de l’éternel rival de SEGA, un certain Namco, commençait déjà à se profiler – il se murmurait justement qu’un jeu de combat appelé Tekken n’allait pas tarder à venir montrer ses biscotos et ses polygones, lui aussi – d’où le besoin de venir marquer une nouvelle fois son territoire en montrant que SEGA restait maître du jeu en la matière. Virtua Fighter 2 n’étant donc pas qu’une suite, c’était aussi et surtout un manifeste, un message adressé aux salles, à la presse et aux joueurs : « ne vous laissez pas distraire, c’est sur nous que vos yeux doivent rester posés. » Et rien ne soutient mieux une affirmation que des arguments solides.

Sur le papier, on le sent d’emblée, Virtue Fighter 2 est moins une suite qu’une mise à jour, un moyen de garder la licence pertinente en proposant littéralement la même chose en mieux. Le flyer publicitaire annonce déjà le menu, qui n’a rien de si impressionnant sur le papier : deux nouveaux personnages (Lion Rafale, un petit français qui pratique le tourou-ken, et Shun Di, un vieux maître chinois qui pratique le kung-fu ivre) qui vienne enrichir un roster qui, pour le reste, n’a pas changé d’un pouce, et pas moins de 300.000 polygones par seconde… servant à afficher des combattants qui, ironiquement, en utilisent moins que dans le premier opus !

L’avancée graphique est pourtant largement palpable et se mesure à d’autres aspects : la présence de textures tout d’abord, qui permet de présenter des personnages moins « abstraits » que dans le premier épisode (Yu Suzuki avait carrément convaincu SEGA de dépenser 2 millions de dollars pour acquérir une puce de texture mapping développée par Lockeed Martin pour ses simulations de vol), des décors désormais en 3D, des effets additionnels comme le vent soulevant les cheveux de certains personnage, le tout premier emploi de la capture de mouvements (jusqu’alors uniquement utilisée dans l’industrie médicale) pour les animations ou encore un framerate constant à soixante images par seconde. Sachant que le jeu est toujours affiché dans une résolution élevée, en 496×384, inutile de nier que le premier argument de vente est là et nulle part ailleurs : à sa sortie, Virtua Fighter 2 était ce qu’on avait vu de plus beau en la matière, et il plaçait la barre très haut pour ses compétiteurs (lesquels, comme on a déjà eu l’occasion de le voir dans le cas de Namco, n’étaient pas exactement des manches, eux non plus). Aujourd’hui encore, la fluidité et le détail des animations confèrent à la borne un cachet certain, accentué par le « réalisme » assumé dans le rythme et les techniques employées – même si les combattants font toujours des sauts de quatre mètres de haut et frappent à une vitesse qui s’est nettement accélérée.

Du côté du gameplay, l’essentiel était précisément de ne pas trahir ce qui avait si bien fonctionné tout en apportant juste la dose de technicité occasionnelle qui fait toute la différence. Si les nuances ne sauteront pas nécessairement aux yeux du joueur néophyte, les habitués du premier opus remarqueront que le moteur du jeu gère désormais l’élan – ce qui signifie qu’un coup porté en courant fera davantage de dégâts qu’un coup porté en restant immobile.

Dans le même ordre d’idée, si la jouabilité n’emploie toujours que trois boutons – ce qui signifie qu’il n’est toujours pas possible de faire un pas de côté pour réellement tirer usage de la troisième dimension – certains personnages disposent néanmoins de capacités ou d’attaques leur permettant de contourner cette limitation pour se décaler avant de frapper, par exemple. Mais l’élément principal reste les nombreux enchaînements et les transitions fluides entre chacun d’entre eux qui permettent à la borne de déployer 2000 mouvements différents – à titre de comparaison, Virtua Fighter n’en employait « que » 700, mais il faut garder à l’esprit qu’il comportait également deux personnages en moins. Une version 2.1 commercialisée quelques semaines après la borne originale sera également venu apporter quelques améliorations graphiques et de nombreux rééquilibrages.

Comme on peut l’imaginer, la borne aura été un tabac instantané, en grande partie grâce à sa réalisation révolutionnaire qui faisait passer le précédent épisode, pourtant révolutionnaire à sa sortie et âgé de moins d’un an, comme un artefact du passé. Si les graphismes ont bien évidemment perdu de leur superbe après trente ans d’avancées technologiques, l’efficacité du système de jeu qui a l’intelligence de ne pas reposer uniquement sur le matraquage de bouton ou sur les quarts de cercle dans le but de sortir des boules de feu est toujours particulièrement appréciable.

En fait, on peut toujours très facilement s’amuser sur la borne, et la seule raison pour laquelle la note n’est pas plus élevée tient surtout à un aspect dans lequel les jeux de combat n’allaient pas tarder à faire des progrès spectaculaire : le contenu. Plus que le roster toujours un peu limite, avec des personnages qui mettent un peu de temps à affirmer leurs différences, c’est surtout l’absence de mode de jeu au-delà du versus qui sonne respectivement comme le motif pour lequel le genre allait être de plus en plus à l’aise sur le systèmes domestiques et de moins en moins dans les salles d’arcade – des sagas comme Tekken ou Soul Blade étant rapidement réputées pour la qualité de leur contenu solo. En l’état, ce qui reste comme l’un des premiers jeux de combat en 3D n’en est pas moins l’un des meilleurs, et la preuve qu’on peut parfaitement réaliser un titre technique et très complet avec seulement trois boutons et des enchaînements exclusivement au corps-à-corps. Certes, les concurrents – à commencer par ses propres suites, Virtua Fighter 3 et Virtua Fighter 3tb – n’allaient pas tarder à venir défier le maître, mais aujourd’hui encore il y a quelque chose dans l’efficacité et la précision de ce Virtua Fighter 2 qui lui permettent de sortir du lot et de continuer d’être régulièrement cité comme le meilleur épisode de la saga. Comme quoi, parfois, on n’a pas besoin de renverser la table pour viser juste : il suffit de continuer à peaufiner précisément ce qu’on sait faire.

Vidéo – Combat : Sarah vs. Lau :

NOTE FINALE : 18/20

Virtua Fighter 2 a beau s'être avancé en brandissant sa technique – exceptionnelle pour l'époque –, ses textures et sa capture de mouvements, sa véritable force réside précisément dans le fait d'être parvenu à être beaucoup plus que cela. Si les quelques modifications apportées au gameplay (approfondi pour l'occasion) et au contenu ne sont pas nécessairement spectaculaires sur le papier, la borne parvient à réaliser un amalgame très satisfaisant entre technicité et accessibilité et entre réalisme et nervosité, au point d'avoir autant de choses à offrir aux néophytes absolus qu'aux vieux de la vieille surentraînés. Si on pourra regretter un contenu toujours assez mince, avec une troisième dimension pas encore exploitée à son plein potentiel ludique, c'est précisément dans sa capacité à ne pas s'éparpiller en voulant trop en offrir que Virtua Fighter 2 continue de faire mouche. Un vrai titre grand public, au bon sens du terme.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu « arcade » limité à un unique mode de jeu...
– ...et un roster dans la norme de l'époque, mais qui parait aujourd'hui un peu limité
– Toujours aucune réelle possibilité de mouvement latéral

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Virtua Fighter 2 sur une borne d’arcade :

Version Saturn

Développeur : SEGA Away Team
Éditeur : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises, Ltd. (Japon) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 30 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1995 (Japon) – 26 janvier 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 10 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En dépit de son statut de « killer app » qui avait aidé la Saturn à effectuer des débuts enthousiasmants, particulièrement au Japon, l’adaptation du premier Virtua Fighter sur Saturn n’avait pas tardé à montrer ses limites, et le vernis de la « vitrine technologique » que le jeu était censé être avait rapidement volé en éclats face aux Battle Arena Toshinden ou surtout aux Tekken déployés par la console de Sony.

Autant dire que face à ce camouflet massif – et à un moment où la Saturn n’était plus si sure de sa force face à la PlayStation – la pression sur Virtua Fighter 2 était immense. Cette fois, il n’y aurait pas d’excuses : le titre devait montrer de quoi la console était réellement capable ou constituer un implacable et cruel constat d’échec comme l’avait été Battle Arena Toshinden Remix à peine une semaine plus tôt.

Et à ce niveau-là, pas de problème, le jeu a rempli sa mission.

Techniquement, Virtua Fighter 2 reste encore aujourd’hui comme l’un des accomplissements les plus impressionnants de la console. Proposé dans une résolution étonnante de 704×512 (ou 704×480 en NTSC), ce portage se paie carrément le luxe d’être plus fin que la borne dont il est tiré !

Mieux : il parvient, lui aussi, à maintenir un framerate de 60 images par secondes. Naturellement, ce tour de force a nécessité quelques sacrifices : il n’y a plus d’éclairage dynamique, et surtout les décors sont désormais en 2D – ce qui introduit quelques modifications, comme le fait que le niveau du radeau soit désormais statique ou que la cage du niveau de Wolf ait disparu. D’autres effets, comme les reflets sur le sol du niveau de Dural, ont également été supprimés. L’aspect le plus désagréable sur les écrans modernes reste la « vibration » introduite par l’entrelacement de la résolution et qui provoque un court décalage d’une ligne sur deux, comme on peut le voir sur les captures d’écran – mais dans l’ensemble, le travail abattu reste colossal, et la console aurait indéniablement eu davantage d’arguments à opposer à la PlayStation si tous ses titres en 3D avait affiché une réalisation de ce niveau.

La vraie bonne nouvelle, cependant, est peut-être davantage à chercher du côté du contenu. Déjà, on appréciera un menu des options assez complet, où il est non seulement possible de décider de la difficulté, de la version du jeu (2.0 ou 2.1), de la taille de l’arène ou même de celle des jauges de vie (jusqu’à pouvoir lancer des matchs qui ne pourront se résoudre que par une sortie de ring), mais le programme contient même une option d’apprentissage où il cherche à analyser les schémas récurrents de vos attaques… et dont il utilisera ensuite les conclusions dans un mode « expert » inédit.

À celui-ci s’ajoute un mode « Watch » qui ne sert qu’à regarder les matchs, et surtout un mode tournoi opposant deux équipes de cinq combattants, lesquels peuvent chacun être contrôlé par un joueur différent si le cœur vous en dit (il suffit de se passer la manette). Un « Ranking Mode » permet également de bénéficier de statistiques complètes au terme de chaque match. bref, si on ne trouve pas encore ici le foisonnement de modes de jeu d’un Tekken 3, il y a indéniablement matière à passer un peu plus de temps que sur la borne d’arcade, et vu la qualité de la réalisation, il est évident que les deux expériences se valent. Clairement un titre à posséder sur Saturn.

NOTE FINALE : 18/20

Envoyé sauver le soldat Saturn, ce portage de Virtua Fighter 2 accomplit sa tâche avec brio grâce à une réalisation de haute volée et un contenu qui permettra aux perfectionnistes de passer plus de temps à apprécier le programme, qu’ils soient seuls ou entre amis. Une adaptation comme on aurait aimé en voir davantage sur la console.

Version Mega Drive

Développeurs : Gai Brain Co., Ltd. – Data East – Success Corporation – Cube Co., Ltd.
Éditeur : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 21 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 28 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le portage du premier Virtua Fighter sur la 32X, on aurait pu s’attendre à ce que le deuxième épisode connaisse le même destin.

Malheureusement pour SEGA, les choses allaient si vite qu’à peine un an plus tard, le sort de la coûteuse extension de la Mega Drive était déjà scellé – et à dire vrai, à la date de sortie extrêmement tardive de cette version inattendue, non seulement les joueurs occidentaux n’achetaient plus beaucoup de Mega Drive, non seulement ils n’achetaient plus de 32X, mais pour la plupart ils n’achetaient carrément plus de Saturn non plus ! Curieuse idée que de déployer l’énergie de tant d’équipes pour proposer sur Mega Drive une conversion de l’un des papes du combat en 3D… sans la 3D. Car ici, pas question de trouver un SVP à la Virtua Racing dans une cartouche pour laquelle personne n’aurait été prêt à dépenser une fortune à cette date ; Virtua Fighter 2 est donc devenu, blasphème ultime, un jeu en 2D. Un peu comme si Doom était devenu un run-and-gun en vue de profil, quoi.

Le jeu s’efforce donc de proposer le même gameplay et les mêmes possibilités que la version arcade, mais doit hélas composer avec de très nombreuses coupes en dépit des quelques 32Mb de la cartouche. Déjà, ni Lion ni Shun Di ne sont présents dans le jeu, limitant le roster aux huit personnages du premier Virtua Fighter, ce qui est quand même un peu dommage. On constate également qu’il manque de nombreux mouvements, des voix, et que sur les huit arènes disponibles, la moitié ne sont rien d’autre que des color swaps des quatre autres – cela commence à faire beaucoup !

Le gameplay est aussi sensiblement plus lent que sur la borne, et dans l’ensemble malgré la présence de 700 mouvements (soit autant que dans la borne du premier opus), on sent bien que la sauce ne prend jamais tout à fait aussi bien qu’en 3D. Ce n’est pas honteux, on ne retrouve juste ni la fluidité, ni la nervosité, ni la technicité de l’expérience originelle, et par moment on a un peu trop l’impression de jouer à une version expurgée de Street Fighter II’ : Special Champion Edition, sans les boules de feu, avec des personnages plus petits et des décors affreusement vides. Même si on ne peut pas reprocher aux équipe de développement de ne pas avoir préservé l’essentiel, eh bien on se demande qui pouvait avoir envie de jouer à Virtua Fighter 2 en 2D sur sa Mega Drive fin 1996 hors des marchés exotiques de type Brésil, et la question n’a rien perdu de sa pertinence depuis lors. Pour ne rien arranger, tous les modes de jeu apparus dans la version Saturn ne sont pas à l’ordre du jour : c’est mode arcade ou versus sans aucune possibilité de jouer contre l’I.A. dans ce deuxième cas, et basta. Autant dire que le projet initial d’en faire le pendant de la version Game Gear de Virtua Fighter Animation était déjà plus logique, et que sous cette forme on obtient une cartouche qui a certes le mérite de se défendre, mais qui ne dépasse pas le stade la curiosité à laquelle consacrer cinq minutes.

NOTE FINALE : 13,5/20

Virtua Fighter 2 sur Mega Drive a le mérite d’exister et de s’efforcer de remplir le plus sérieusement possible la mission insurmontable qui lui était confiée, à savoir préserver l’expérience de jeu originale. En dépit d’une réelle profondeur du gameplay, le contenu famélique et la lenteur de l’expérience ne font que souligner l’incongruité totale de cette version 2D dont on se demande encore à quels joueurs elle s’adresse.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : SEGA PC
Éditeur : Sega Entertainment Inc.
Date de sortie : 5 septembre 1997 (Japon) – 17 septembre 1997 (Amérique du Nord) – 18 septembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 10 (à tour de rôle) en local ou via internet, IPX, modem ou câble Null-modem
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz– OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – Résolutions supportées : 320×240, 640×480
Lien utile : Patch Direct3D

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec SEGA, Virtua Fighter 2 aura été porté sur PC – et comme souvent, cela lui aura pris beaucoup de temps. Inutile de chercher un portage fidèle de la borne – c’est bel et bien la version Saturn qui a servi de base à celle-ci, comme c’était systématiquement le cas pour tous les autres portages de chez SEGA.

Ironiquement, on hérite donc pour une fois d’un portage à la résolution plus basse que sur Saturn, puisqu’il est impossible de monter au-dessus de 640×480, mais hérite également de tous les modes de jeu additionnels de la version Saturn – à présent jouables en ligne – et de quantité d’options graphiques supplémentaires, qui peuvent même permettre de regagner l’éclairage dynamique avec le patch direct3D paru quelques semaines après la sortie du jeu. Dans des conditions optimales, on obtient alors un jeu plus joli que sur Saturn et tournant aussi bien ; en revanche, bon courage pour obtenir ces conditions optimales via l’émulation, et mieux vaudra avoir une configuration d’époque du genre « costaud » (du genre PII 233MHz avec une carte accélératrice Voodoo 2) pour espérer jouer avec tous les détails à fond. On commence à être habitué, mais disons simplement que cette version perd beaucoup de son intérêt à une époque où il est plus simple d’émuler la borne ou la version Saturn, mais si vous parvenez à dépasser la barrière de la technique, c’est une alternative plus que correcte à la borne d’arcade.

NOTE FINALE : 18/20

Virtua Fighter 2 sur PC est bâti sur le moule de la version Saturn plutôt que sur celui de la borne et, pour une fois, c’est plutôt une bonne chose. Si ce portage n’affichera donc jamais les décors du jeu en 3D, il peut en revanche bénéficier d’une réalisation solide avec une carte accélératrice et d’une pléthore de modes de jeu. À condition de parvenir à le faire tourner sur une configuration récente, bien sûr. Dans le cas contraire, mieux vaut lancer directement la version Saturn.

Baldur’s Gate II : Shadows of Amn

Développeur : BioWare Corporation
Éditeur : Interplay Entertainment Corp. (Amérique du Nord, Europe) – SEGA Corporation (Japon)
Titres alternatifs : Baldur’s Gate II : Schatten von Amn (Allemagne), Bode zhi Men 2 : Anmu de Yinying (Chine), Baldur’s Gate II : Cienie Amn (Pologne)
Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh
Disponible sur : Windows
L’extension du jeu : Baldur’s Gate II : Throne of Bhaal
Présent au sein des compilations :

  • Baldur’s Gate II : Shadows of Amn + Throne of Bhaal (2002 – Linux, Macintosh, Windows)
  • Black Isle Compilation Part Two (2004 – Windows)
  • Baldur’s Gate : Inclus 4 Jeux (2006 – Windows)
  • Ultimate Dungeons & Dragons (2006 – Windows)
  • Dungeons & Dragons : Anthology – The Master Collection (2011 – Windows)

Le remaster du jeu : Baldur’s Gate II : Enhanced Edition (2013 – Android, iPad, iPhone, Linux, MacOS X, Windows)

La série Baldur’s Gate (jusqu’à 2000) :

  1. Baldur’s Gate (1998)
  2. Baldur’s Gate II : Shadows of Amn (2000)

Version PC (Windows 9x) & Macintosh

Date de sortie : Version PC :
24 septembre 2000 (Amérique du Nord) – 29 septembre 2000 (Italie, Royaume-Uni) – 24 octobre 2000 (Allemagne) – 3 novembre 2000 (France)
Version Macintosh :
Octobre 2001 (Amérique du Nord) – 6 novembre 2001 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 6 (via câble null-modem, internet, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais, polonais, portugais, suédois
Supports : CD-ROM, DVD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée française testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel Pentium II – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 7.0 – VRAM : 4Mo – Résolutions : 640×480, 800×600 – Couleurs : 16, 24 ou 32 bits
Configuration sonore : DirectSound3D, Dolby Surround, EAX

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 7xx/Power PC G3 – OS : MacOS 8.6 – RAM : 128Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : Résolutions : 640×480, 800×600 – Couleurs : 16, 24 ou 32 bits

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On a forcément une certaine pression sur les épaules, quand on est le fils du messie.

D’accord, on pourrait m’opposer que les termes employés sont un peu forts, mais je les maintiens : Baldur’s Gate, comme on l’a vu, aura été le miracle qui sera parvenu à ranimer le RPG occidental, alors plus que moribond, à la fin des années 90. Pratiquement du jour au lendemain, Donjons & Dragons était redevenu pertinent, et voilà que l’Infinity Engine qui avait offert une nouvelle jeunesse au genre donnait soudain vie à des Icewind Dale ou à des Planescape Torment.

Comme un symbole, l’année 2000 est également celle qui aura vu débarquer un certain Diablo II, rappelant qu’il existait un public qui était tout sauf « de niche » pour prendre plaisir avec des mécanismes de progression et de développement de personnage dès l’instant où on savait comment les utiliser. Bref, tout à coup, le jeu de rôle était à nouveau en pleine forme, et il commençait même à donner des idées aux autres genres – avant, comme trop souvent, de trébucher sous l’effet des projets mal menés cherchant à suivre le sens du vent (hello Pool of Radiance : Ruins of Myth Drannor) et de retourner à sa léthargie cyclique en attendant le réveil sous l’impulsion de la prochaine sensation (au hasard : The Elder Scrolls IV : Oblivion). Toujours est-il qu’alors que rien ne le laissait espérer deux ans plus tôt, le jeu de rôle aura quitté le XXe siècle en fanfare et par la grande porte, avec un titre qui demeure aujourd’hui encore un véritable jalon en la matière : Baldur’s Gate II : Shadows of Amn. Un pic, un modèle, une consécration… et peut-être la fin d’un modèle qu’il était finalement assez difficile de surpasser avant que Baldur’s Gate III ne vienne passer un nécessaire coup de chiffon vingt ans plus tard. Mais justement, le simple fait que ce coup de chiffon ait pris deux décennies dit déjà beaucoup de chose sur le monument que représente toujours Baldur’s Gate II.

Suivant la grande tradition occidentale du jeu de rôle, le titre prend place à la suite de la conclusion du premier épisode – quelques mois à peine plus tard, pour être précis. Votre groupe d’aventuriers, qui a manifestement pris la peine de poursuivre le chemin ensemble au terme de ses aventures au sein de la Côte des Épées, n’aura visiblement pas eu le loisir de jouir très longtemps de son statut flatteur pour aller se faire inviter dans les soirées fastueuses : l’aventure commence dans une cage, alors que vous êtes tombé dans une embuscade et qu’un individu de toute évidence très puissant semble manifester un intérêt particulier pour votre personne et pour les longues séances de torture qu’il vous impose.

Tandis qu’un mystérieux groupe vient attaquer le complexe où vous êtes retenu prisonnier, vous offrant l’opportunité de regagner votre liberté, de très nombreuses questions ne vont pas tarder à se bousculer : qui est cet homme qui s’en est pris à vous ? Que cherchait-il à accomplir ? Pourquoi aura-t-il également accordé une attention particulière à Imoen ? Les assassins qui sont venus le défier étaient-ils des alliés ou des ennemis ? Beaucoup de réponses qui vont hélas devoir attendre, car tandis que vous regagnez la surface pour vous découvrir à Athkatla, capitale de la région d’Amn, l’intervention de sorciers appelés les « mages cagoulés » vous apprend que l’usage de la magie sans autorisation est interdit en ville, ce qui conduit à la fois votre tortionnaire et Imoen à être emmenés dans un lieu secret en guise de sanction. Désormais lâché dans un lieu inconnu avec quelques uns de vos compagnons, il va être temps de mener l’enquête à votre façon pour retrouver votre amie… ou votre ennemi, ou les deux, en fonction de vos choix et de votre tempérament.

Très bon point de départ donc, avec un adversaire dont on ne sait rien mais qu’on a déjà toutes les raisons de retrouver, ne fut-ce que pour lui demander des explications – et pour laver l’honneur de vous être fait humilier comme des bleus par un homme seul… mais l’est-il vraiment ? Il est bien évidemment possible – et même conseillé – d’importer son personnage de Baldur’s Gate, mais un nouveau héros pourra également profiter des nouvelles races et nouvelles classes (les amateurs de corps-à-corps apprécieront ainsi sans doute l’ajout des demi-orques, qui peuvent d’entrée monter leur force à 19).

Dans les deux cas, une nouveauté intéressante sera accessible : les classes spécialisées. Imaginons par exemple que vous ayez un guerrier : que diriez-vous d’en faire un tueur de magicien, dont chaque attaque sur un lanceur de sorts augmente les chances d’échec de lancer de ce dernier, ou bien encore un kensai, spécialiste du combat à deux armes dont le TACO baisse d’un point tous les trois niveaux ? Évidemment, chaque avantage est contrebalancé par un inconvénient (le kensai, par exemple, ne peut porter aucune armure), mais le fait de bénéficier de ce type de spécificités pour chaque classe du jeu permet de pousser encore un peu plus loin la personnalisation. On notera d’ailleurs que les magiciens pourront à présent invoquer un familier (seul le personnage contrôlé par le joueur a cette capacité), et chaque classe de personnage pourra avoir accès, à un stade de l’aventure, à un domaine personnel qui pourra lui rapporter or et quêtes additionnelles. Tout un programme.

Quoi qu’il en soit, l’interface n’a pratiquement pas changé, mais cela n’empêche pas le jeu d’avoir connu quelques optimisations salutaires. Le pathfinding, par exemple, a fait des progrès considérables – bien aidé par le fait que les personnages puissent désormais se « pousser » les uns les autres – et se battre dans un couloir n’a plus rien à voir avec le cauchemar que cela pouvait représenter dans Baldur’s Gate. Les projectiles peuvent désormais être empilés par groupe de quarante plutôt que de vingt, il est enfin possible d’acheter les objets par « lots » plutôt qu’un par un, et de nombreux réceptacles dédiés au stockage – bourses pour ranger les pierres précieuses, étuis pour ranger les parchemins, etc. – rendent la gestion de l’inventaire bien plus confortable.

Un forgeron a également fait son apparition pour vous permettre de créer des objets magiques particulièrement puissants, à condition de lui amener les éléments nécessaires – de quoi donner une très bonne raison de fouiller en-dessous de la moindre pierre. La réalisation, pour sa part, a connu un gain sensible dans la qualité – et le niveau de détail – de la modélisation des environnements, et pas uniquement parce qu’il est désormais possible d’augmenter la résolution en 800×600, voire au-delà au prix de quelques bugs d’affichage. Il suffit de poser les yeux sur la moindre fontaine ou le plus petit bâtiment d’Athkatla pour réaliser que la région bénéficie d’un style architectural propre qui côtoie souvent le magnifique, et on aura également l’occasion de se régaler en découvrant le royaume des Sahuagins, les cavernes des Tréfonds Obscurs où les forêts de la région, tout en bénéficiant cette fois d’une reconnaissance des cartes 3D qui permet au jeu d’afficher des effets de transparence et de sortilèges bien plus convaincants qu’auparavant. Bref, même si les joueurs d’alors se montraient parfois dédaigneux vis-à-vis d’une 2D qui n’avait plus la cote, le bilan avec vingt-cinq ans de recul est que la réalisation a nettement mieux vieilli que celle de la plupart des jeux en 3D de la période. On prend réellement plaisir à visiter chaque rue de chaque écran, et ça, ça n’a pas de prix.

Ceci dit, le fait de placer tout le début de l’aventure (soit facilement une vingtaine d’heures) en grande majorité dans les divers quartiers de la gigantesque ville d’Athkatla (dont la taille n’a rien à envier à celle de la porte de Baldur) introduit aussi une différence de taille dans la philosophie du jeu. Là où Baldur’s Gate vous laissait explorer les dizaines de zones qui constituaient la Côte des Épées à votre goût et à votre rythme, sa suite opte pour un déroulement un peu plus linéaire, et souvent rendu plus dirigiste par vos fameux compagnons – au point, parfois, de donner le sentiment de vous mener à la baguette sans vous laisser le temps de souffler.

Rien ne valant un bon exemple, partons d’une situation standard : votre groupe va avoir besoin de beaucoup d’argent pour une raison que je vous laisse découvrir, et le premier lieu pour trouver des quêtes sera La Couronne de Cuivre, une auberge des bas-quartiers. Entre autre personnalités fleuries, vous aurez notamment l’occasion d’y rencontrer Nalia, une voleuse/magicienne qui vous demandera de l’aide pour libérer le château de sa famille, apparemment envahi par des trolls (ce qui fait du jeu, au passage, une des premières adaptations de Donjons & Dragons où il est enfin possible – et même obligatoire – de brûler les trolls avec du feu ou de l’acide pour les vaincre). Pas bégueule, vous acceptez (avec probablement des dizaines d’autres quêtes dans la musette), et vous vous dirigez vers les portes de la ville pour pouvoir vous mettre en route vers le château en question. Mais patatras ! Voilà qu’en chemin, vous tombez sur un homme en train de se faire agresser. Vous le sauvez (vous n’avez pas trop le choix, ses agresseurs n’étant pas décidés à vous laisser passer sans rien dire), et vous vous retrouvez alors avec un blessé sur les bras, qu’il faut emmener d’urgence au siège des Ménestrels.

Bon, cela devient votre nouvelle priorité (sans quoi il meurt), vous changez donc de route pour vous diriger vers les quais, où se situe le siège en question. Tant qu’à faire, vous en profitez pour explorer un peu la ville, et faites un détour par l’auberge pour vous refaire une santé après le combat… Ah mais pas de bol, là vous croisez un esclavagiste qui reconnaît Jaheira et décide de lui lancer une malédiction, diminuant ses caractéristiques, et vous obligeant à vous pencher d’urgence sur la question ! Bon, mais il vous reste encore le blessé à déposer chez les Ménestrels… et avec tous vos détours, Nalia s’impatiente et finit par quitter le groupe pour vous attendre devant le château familial, et vous voilà avec un groupe incomplet et un personnage maudit alors que vous n’êtes encore qu’au tout début de l’aventure et que la moindre rencontre dans les rues mal famées d’Athkatla peut signer votre perte ! Pas vraiment le meilleur moyen de découvrir tranquillement la région…

L’ennui, c’est que tous vos compagnons tendent à fonctionner exactement de cette façon le temps que vos résolviez leur quête personnelle, ce qui fait qu’on passe facilement les cinq ou six premières heures du jeu à courir dans tous les sens juste pour réussir à maintenir son groupe uni !

Cette avance à marche forcée est d’autant plus désagréable qu’on passe énormément de temps en ville et qu’on finit par avoir vraiment envie de changer d’air, mais on visite finalement assez peu la nature à l’échelle du jeu, et à force d’enchaîner les donjons et les souterrains obscurs, on sature parfois de l’ambiance relativement claustrophobe du jeu qui tranche dramatiquement avec les grandes balades au soleil du premier épisode. La continuité vous force elle aussi un peu la main – il est ainsi dommage que le jeu semble considérer que vous avez fait équipe avec Khalid et Jaheira – ou avec Imoen, d’ailleurs – dans le premier opus, même quand cela n’a pas été le cas. Tant qu’à faire, le niveau de difficulté a encore monté d’un cran, et le programme n’a plus aucun tabou pour vous faire affronter des dragons ou de puissantes liches quitte à vous proposer de faire face à une créature immunisée aux armes en-dessous de +4 à un stade de l’aventure où il vous est pratiquement impossible d’en détenir une seule !

Autant dire que les joueurs n’étant pas très à l’aise avec Donjons & Dragons vont devoir consacrer un paquet de temps à bien considérer les possibilités de chaque sortilège, car la plupart des lanceurs de sorts adverses sont bardés de boucliers magiques et de sorts de protection qui exigent des parades précises pour avoir une chance de les dissiper, et vous allez également pouvoir juger de l’efficacité de vos propres défenses face aux cochonneries que sont les flagelleurs mentaux ou les ombres des roches, qui peuvent facilement vous faire perdre le contrôle de vos personnages – ou les retourner contre vous – pendant de longues minutes. Oh, et vous allez également apprendre à détester les vampires, qui nécessiteront de trouver leur cercueil après les avoir vaincus pour pouvoir en venir définitivement à bout. Bref, préparez-vous à cogiter et à optimiser tout votre petite coterie, car vous n’irez pas loin en vous contentant de laisser tout le monde attaquer automatiquement en regardant ce qui se passe.

Ces quelques contraintes pourront assommer les néophytes – qui auront vraiment tout à gagner à commencer par le premier épisode – mais il faut reconnaître que l’aventure est une nouvelle fois particulièrement addictive. Même si l’écriture du jeu n’atteint pas la qualité de celle de Planescape Torment (mais qui y sera jamais parvenu ?) et que les choix laissés au joueur sont souvent assez cosmétiques, on appréciera de pouvoir choisir de véritables embranchements au sein de l’aventure, et dès l’instant où l’on apprécie Donjons & Dragons, on est face à un véritable rêve éveillé qui n’a été surpassé dans le domaine… que par Baldur’s Gate III.

Là où le système de jeu de Donjons & Dragons tend d’ordinaire à montrer ses limites à ce niveau de puissance – les classes de corps-à-corps, par exemple, ne progressant plus guère au-delà du niveau 10 – l’inclusion des classes spécialisés et des nombreux nouveaux sortilèges aide à garder les affrontements pertinents, et le scénario étant véritablement intéressant à suivre, les heures succèdent aux heures au point de découvrir régulièrement qu’on a passé beaucoup plus de temps sur le jeu que ce qu’on avait initialement prévu d’y consacrer. Baldur’s Gate II reste un jeu de rôle à l’ancienne, demandant un certain degré d’investissement et de connaissances des règles pour réellement prendre du plaisir, mais une fois qu’on commence à prendre ses marques, cela reste un des meilleurs représentants du genre – et son aura encore intacte un quart de siècle après sa sortie en reste le meilleur témoignage. Pour faire simple ? Si vous avez apprécié Baldur’s Gate, ne vous posez même pas de question et lancez Baldur’s Gate II –  assurez-vous juste d’avoir du temps devant vous. Beaucoup de temps.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20

La mission de Baldur's Gate II : Shadows of Amn était à la fois très simple et particulièrement complexe : reprendre tout ce qui avait fait la force de Baldur's Gate, et en tirer quelque chose d'encore meilleur. L'équipe de BioWare y est parvenu en corrigeant par petites touches (presque) toutes les lourdeurs du premier opus et en déplaçant l'action dans un univers plus complexe, plus sombre et plus mature où tout parvient à devenir encore un peu plus intéressant. L'Amn présente un cadre superbe magnifié par une 2D qui a excellemment vieilli et le système de Donjons & Dragons a habilement été mis à jour pour se hisser au niveau des enjeux, chaque combat plus dantesque que le précédent, chaque quête mieux écrite, dans une histoire où l'on a pour une fois de vraies raisons de s'intéresser aux motivations de notre adversaire. En dépit d'un contenu parfois trop touffu qui fait l'erreur de tirer le joueur dans tous les sens à la fois, l'aventure sera restée comme une des plus marquantes du genre jusqu'à la sortie de sa suite, vingt ans plus tard. Mieux qu'un monument : un jalon.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des compagnons qui tendent à imposer leur rythme au début de l'aventure, soit au moment précis où on aimerait pouvoir découvrir le jeu tranquillement
– Une composante exploration en net retrait comparé au premier épisode
– Des combats qui commencent à devenir difficilement accessibles pour tous ceux qui ne sont pas des spécialistes de Donjons & Dragons

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Baldur’s Gate II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Je sais ce que vont dire les mauvaises langues : graphisme un peu désuet, goût de déjà vu, Baldur’s Gate II n’innove pas assez… Certes, mais essayez-le, pour voir. Moi, j’y suis entré comme dans du beurre, tout pareil que dans le premier, et je crois bien que je vais être obligé de le finir (désole pour ceux de la rédaction qui voulaient la version) pour dormir en paix. […] Pour moi, c’est le meilleur jeu de rôle sur PC. »

Stéphane Prince, Génération 4 n°138, octobre 2000, 5/6

Développeur : BioWare Corporation
Éditeur : Interplay Entertainment Corp. (Windows) – MacPlay (Macintosh)
Titres alternatifs : Baldur’s Gate II : Der Thron des Bhaal (Allemagne), 博德之门2 : 巴尔的王座 (Chine), Baldur’s Gate II : Tron Bhaala (Pologne)
Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh
Date de sortie : 22 juin 2001 (PC) – Décembre 2003 (Macintosh)
Disponible sur : Linux, MacOS X, Windows

Les joueurs venus à bout de Baldur’s Gate II auront rapidement eu l’occasion de remarquer que le titre se terminait sur une fin ouverte qui tendait à annoncer que les choses n’étaient pas encore tout à fait terminées pour votre personnage et ses compagnons. L’hypothèse n’aura mis que quelques mois à se confirmer : comme son nom l’indique, Throne of Bhaal entend bien terminer le récit de l’enfant de Bhaal une bonne fois pour toute, en le confrontant au reste de la progéniture du Seigneur du Meurtre et en le plaçant face au choix d’assumer ou non son héritage pour devenir un dieu… ou juste une légende.

Ce qui signifie donc qu’on ne se trouve pas ici face à une extension de contenu se déroulant en même temps que l’aventure principale, comme l’avait été Tales of the Sword Coast, mais bel et bien face à la suite et à la fin de Shadows of Amn – et de tout le diptyque initié par le premier opus par la même occasion. L’occasion de reprendre notre fine équipe surentraînée exactement là où on l’avait laissée et de la propulser dans une sorte de sanctuaire privé qui fera office de camp de base et de hub vers le reste du jeu, qui sera centré autour de la ville de Saradush et du siège qu’est en train d’y mener une puissante armée menée par un autre enfant de Bhaal, ainsi qu’autour d’une jeune femme nommé Mélissanne qui servira de fil conducteur pendant l’essentiel de l’aventure. De quoi rempiler pour facilement une dizaine d’heures, d’autant que l’extension présente également un donjon nommé la tour de garde et remplissant un peu le même objectif que la tour de Durlag dans Tales of the Sword Coast : une zone totalement facultative riche en combats et en énigmes pouvant mener à un combat final particulièrement exigeant – et fournir quantité de matériel magique, cela va de soi.

La mauvaise nouvelle, on s’en doute, c’est que l’opposition va désormais être particulièrement relevée : votre statut d’enfant de Bhaal ne va pas vous attirer beaucoup d’amis, surtout pendant que vos frères et sœurs sont littéralement en train de mettre la région à feu et à sang pour se disputer le trône.

La bonne nouvelle, c’est que votre groupe commence à pouvoir faire face à virtuellement n’importe quoi, d’autant qu’il est désormais possible d’atteindre le niveau 40 – un statut quasi-divin dans Donjons & Dragons, ce qui tombe bien puisque c’est précisément l’enjeu ici. Si cela ne changera pas grand chose pour les classes au corps-à-corps, qui pourront néanmoins bénéficier de nouvelles aptitudes à débloquer à chaque niveau – comme toutes les autres classes, une nouveauté de cette extension – les magiciens pourront se régaler avec des sorts de niveau neuf qui commencent à vraiment tout nettoyer du sol au plafond dans plusieurs dimensions à la fois ! Une nouvelle classe de lanceur de sorts, l’Entropiste, est d’ailleurs disponible – car oui, il est également possible de commencer l’extension avec un personnage de niveau adapté plutôt que d’avoir à refaire tout le jeu de base, de quoi éviter de courroucer les joueurs ayant effacé leurs sauvegardes entretemps.

Absolument tout ce qui faisait la force de Baldur’s Gate II est conservé, optimisé, amélioré, avec un rythme nettement mieux maîtrisé : on passe beaucoup moins de temps à réaliser des allées-et-venues pour faire quinze quêtes à la fois, et le fait d’avoir un camp de base qui concentre quelques uns des services essentiels – à commencer par un diablotin qui fera office de forgeron en vous laissant l’opportunité de façonner des équipements proprement exceptionnels – permet d’aller plus vite à l’essentiel, d’autant qu’on peut s’y téléporter à chaque instant et revenir là où on était auparavant sans avoir à retraverser toute la région à chaque fois.

Il sera également possible de convoquer tous vos compagnons passés (sauf ceux qui sont morts), et même quelques ennemis, afin de vous faire le groupe de vos rêves, ce qui ne sera pas de trop pour faire face à quelques affrontements dantesques – mais vu la puissance que vous pouvez atteindre, cette fois, vous n’aurez aucune excuse ! L’histoire, bien qu’assez prévisible, se laisse suivre avec plaisir, et on est vraiment heureux de pouvoir découvrir de nouvelles zones aux commandes d’une coterie qui a tout ce qui lui faut pour se faire respecter quoi qu’on lui lance au visage, fut-ce toute une armée ennemie. Une sorte de fin en apothéose qui permet de boucler tous les arcs qui le nécessitaient et d’emmener enfin notre héros à la conclusion satisfaisante de son aventure. Autant dire une extension indispensable pour tous ceux qui ont apprécié l’aventure de base, ce qui tombe bien car elle est désormais vendue par défaut avec Baldur’s Gate II. Que du bonheur.

NOTE FINALE : 18/20

Vouée à clore une fois pour toutes l’aventure initiée depuis Baldur’s Gate, Throne of Bhaal est une extension merveilleusement efficace qui parvient à corriger les ultimes faiblesses de Baldur’s Gate II pour offrir un récit intense et bien rythmé riche en combats légendaires et en décisions lourdes de sens. C’est, à tous les niveaux, une forme de fan service à destination des inconditionnels du titre original, car l’aventure en elle-même est sans doute un peu trop courte, un peu trop prévisible et un peu trop écrasée par la puissance du groupe du joueur pour constituer un prolongement incontournable, mais pour tous ceux qui ont suivi avec passion les aventures de leur personnage depuis son départ de Chateau-Suif, c’est tout simplement une conclusion indispensable.

Samurai Shodown II

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変 (Shin Samurai Spirits : Haōmaru Jigokuhen – Japon)
Titres alternatifs : 侍魂2 (Chine), ACA NEOGEO SAMURAI SHODOWN II (Collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDPC (Windows 9x)PlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, MacOS X, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Neo Geo X
Présent au sein des compilations :

  • Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack (1998 – PlayStation)
  • All You Can Play : 10 Action-Games (1999 – PC (Windows 9x))
  • Samurai Shodown Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
  • Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS X, Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 octobre 1994 (version MVS) – 2 décembre 1994 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 202Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aujourd’hui encore, alors que sa légende est restée bien vivante en dépit des années, la Neo Geo est vouée à rester comme la console des jeux de combat – et on ne peut pas dire qu’elle ait franchement chercher à se débarrasser de cette image.

Dans les années 90, période où le genre était roi, la « Rolls Royce » des consoles pouvait se vanter d’héberger à peu près toutes les références du genre qui n’étaient pas développées par Capcom (dans le domaine de la 2D, s’entend ; la brève tentative de transiter vers la 3D se sera nettement moins bien passée pour SNK et l’Hyper Neo Geo 64), ce qui signifie également… que le niveau d’exigence y était si ridiculement élevé que des jeux qui eussent été accueillis comme des killer app sur n’importe quel autre système y passaient souvent cruellement inaperçus, perdus au milieu de la crème de la crème de l’élite des cartouches inabordables dont le prix contribuait également à rendre les joueurs TRÈS regardants. Combien de Ninja Master’s auront ainsi sombré dans l’oubli alors qu’ils enterraient facilement 90% de la production de l’époque ? Ceci dit, le corollaire inverse est également vrai : si un jeu de combat parvenait à se faire un nom sur la Neo Geo, de toutes les machines, alors c’est qu’il devait fatalement s’agir d’un titre d’exception qui mérite encore d’être joué aujourd’hui. La série des Samurai Shodown peut clairement se revendiquer de cette catégorie. Que dire alors de Samurai Shodown II, traditionnellement considéré comme le meilleur épisode de la saga ?

On aura souvent eu l’occasion de le constater sur ce site, proposer « la même chose en mieux » n’est jamais aussi simple que le cahier des charges voudrait le laisser penser. Les joueurs adorent le changement, les joueurs détestent le changement ; parfois les programmeurs doivent avoir l’impression que leur cœur de cible est le chat de Schrödinger. Comment surenchérir sur l’excellence sans donner le sentiment de proposer du réchauffé ?

Parfois, le secret est dans les petites touches : aucun joueur ne prétendra jamais s’être plongé dans Samurai Shodown II (ou son prédécesseur, ou ses suites) pour savourer la qualité de son écriture, mais tout le monde pourra apprécier que chaque personnage jouable bénéficie, dans ce deuxième opus, de sa propre introduction et de sa propre cinématique de fin en partant affronter la maléfique Mizuki à la fin du XVIIIe siècle – et puis tant qu’à faire, un boss final qui soit une femme, ce n’était pas exactement courant dans un genre qui sentait fort la testostérone. La première bonne nouvelle est que tout le roster du titre initial signe son grand retour, moins le pourtant charismatique Tam Tam, lequel est remplacé pour l’occasion par… sa sœur, paresseusement nommée Cham Cham, et qui a l’avantage d’introduire un personnage féminin supplémentaire très basé sur la rapidité. Elle est accompagnée, en plus de son singe, d’un maître centenaire appelée Nicotine Caffeine (tout un programme !), d’un impressionnant guerrier prussien au poing de fer nommé Sieger, ainsi que d’un épéiste plus classique du nom de Genjuro et qui, pour faire bonne mesure, fait ici figure de rival d’Haohmaru. Et histoire de compléter la liste, le rôle du personnage secret sera ici tenu par… Kuroko, l’arbitre, et à voir avec quelle facilité il sort des attaques tirées tout droit d’Art of Fighting, il est plutôt doué, le bougre !

Cela fait déjà cinq combattants en plus, ce qui n’est pas négligeable, mais ceux qui trouveraient cela un peu léger seront heureux de constater que les personnages du premier opus, loin d’être recyclés à l’identique, ont pour l’occasion tous été redessinés, leurs animations revues, et parfois même leur arme modifiée (Wan-fu est bien plus impressionnant maintenant qu’il se bat avec rien de moins qu’une colonne de pierre !).

Autant d’ailleurs en profiter pour évoquer la réalisation, qui est sans surprise absolument sublime, mais on notera un soin particulier dans les décors qui bénéficient souvent d’animations les rendant vivants telles que des vagues venant s’écraser sur les rochers, et on constatera également que l’ambiance générale se veut plus colorée et moins sombre que celle du précédent opus – ou de ceux qui suivront, d’ailleurs. Bref, pas de problème, on sent que les artistes de chez SNK étaient déjà au sommet de leur forme, mais la vraie bonne nouvelle est surtout que la refonte ne s’arrête ni aux graphismes, ni aux sons : tous les personnages ont également vu leur moveset rééquilibré et enrichi, et chacun d’entre eux peut désormais faire des mouvements d’esquive en avant ou en arrière, des roulades pour passer sous les attaques hautes, et même se plaquer au sol pour passer sous les projectiles ! Cela se fait assez naturellement, en poussant deux fois d’affilée le stick dans un même direction, et si on remarquera que la jouabilité est une nouvelle fois pensée pour six boutons plutôt que pour quatre (avec les combinaisons A+b et C+D pour obtenir les coups forts), les coups sortent dans l’ensemble très bien, et le programme a la générosité de vous dévoiler la manière de réaliser certain d’entre eux en vous affichant la manipulation en-dessous de la jauge de vie ou au-dessus de la jauge de POW.

Cette fameuse jauge ouvre d’ailleurs, lorsqu’elle est pleine, l’accès à un nouveau coup spécial baptisé « Weapon Smash Waza » dont la particularité est de détruire l’arme de l’adversaire pendant de douloureuses secondes – jusqu’à ce que l’arbitre daigne lui en lancer une nouvelle. Un bon moyen de retourner un combat mal engagé tant un personnage désarmé subit toujours un lourd handicap. En résumé, pas de révolution ni de grosse prise de risque pour renverser la table, mais des ajouts extrêmement bien sentis qui permettent au gameplay de gagner en technicité sans pour autant atteindre la complexité de titres à la King of Fighters.

Samurai Shodown II est un titre qu’on peut apprécier sans être obligé de passer des semaines à maîtriser parfaitement un personnage pour nourrir l’espoir de gagner ne fut-ce qu’un combat ; le titre a le bon goût d’offrir des premiers combats relativement abordables, et il ne sera pour une fois pas nécessaire d’aller farfouiller dans les DIP switches de la version MVS pour régler la difficulté puisque la version AES dispose – enfin ! – d’un écran des options. Avec le recul, on peut regretter l’absence d’un mode entraînement, par exemple – ce qui n’avait strictement rien de choquant à l’époque, surtout sur une borne d’arcade – ou de modes de jeux additionnels auquel le genre nous a depuis habitué pour booster un peu sa durée de vie, mais ce sont bien là les seuls reproches qu’on puisse parvenir à adresser à un titre qui met dans le mille à tous les niveaux, qu’il s’agisse de l’atmosphère, de la réalisation, du contenu ou de la jouabilité. Samurai Shodown II constitue aujourd’hui encore une excellente porte d’entrée vers la série et un très bon moyen de se familiariser avec ses (nombreuses) qualités et avec son excellent système de jeu sans se sentir immédiatement écrasé par la profusion de personnages et de systèmes alternatifs des épisodes suivants. Si vous aimez les jeux de combat, vous êtes à peu près certain d’adorer Samurai Shodown II, et si vous ne les aimez pas, vous tenez peut-être l’un des titres qui pourrait vous aider à changer d’avis. La Neo Geo comme on l’aime.

Vidéo – Combat : Cham Cham vs. Earthquake :

NOTE FINALE : 18,5/20

Samurai Shodown II avait une mission, elle était beaucoup plus difficile qu'elle n'en a l'air, et elle a pourtant été remplie avec brio : reprendre absolument tout ce qui faisait la force du premier opus et en tirer une version plus belle, plus grande, plus technique et plus variée. Sachant à quelle hauteur Samurai Shodown premier du nom avait déjà placé tous ces curseurs, c'était loin d'être gagné d'avance ! Néanmoins, la plus grande force de ce nouveau bijou, c'est qu'il y a quelque chose pour tout le monde : les fans de la technicité se frotteront les mains en découvrant les innovations en pagaille, les joueurs du dimanche savoureront la réalisation de haute volée, les fans du premier volet retrouveront tous leurs personnages (sauf Tam Tam) en mieux, et les amateurs de jeux de combat bénéficieront dans tous les cas d'une référence intemporelle du genre. Quels que soient vos goûts, lancez Samourai Shodown II : vous êtes assuré de passer un excellent moment.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster qui aurait pu être encore plus fourni...
– ...tout comme la sélection de mode de jeu

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown II sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 15 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version export
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Pour une fois, la Neo Geo CD n’aurait pas servi à sortir de la poussière une ludothèque vieillissante : Samurai Shodown II y sera sorti moins de deux semaines après la version cartouche. On aurait pu penser qu’un délai aussi court serait la parfaite justification pour se retrouver, comme très souvent sur la machine, avec un simple calque de la version AES, mais cette itération CD a néanmoins la bonne idée de rajouter au menu des options de la version cartouche quelques nouveautés, comme celles de réattribuer les boutons de la manette ou encore de jouer avec le POW bloqué à fond pendant toute la partie. Les graphismes et les animations ne connaissent aucune forme de coupe, en dépit de la large quantité de mémoire exigée par le jeu, et les musiques ont été réorchestrées pour tirer du support. Seules pertes : les bruitage associés aux différents décor (comme le vent dans le stage de Genjiro) ont disparu, et certaines digitalisation vocales ont été simplifiées. Des sacrifices largement tolérables, et les temps de chargement étant assez courts, on tient à n’en pas douter une version qui peut largement rivaliser avec la cartouche.

NOTE FINALE : 18,5/20

Aucune mauvaise surprise avec Samurai Shodown II au format CD, qui propose les options attendues tout en soignant sa réalisation musicale et en optant pour quelques infimes coupes à peine décelables. Aucune raison de bouder cette version si jamais vous la découvrez au fond d’un bac.

Version PC (Windows 9x)

Développeurs : Kinesoft Development Corp. – NuFX, Inc.
Éditeur : GameBank Corp. (Japon) – CyberFront Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 1996 (Japon) – 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM américaine émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – Résolutions supportées : 320×240, 640×480 – Couleurs : 16 bits

De façon plus surprenante, Samurai Shodown II aura également entrepris le trajet vers un PC alors davantage occupé à faire tourner des FPS en 3D qu’à rêver d’accueillir les prestigieuses licences de la Neo Geo – le titre aura d’ailleurs mis plus de deux ans à faire la route entre le Japon et les États-Unis, pour y être directement vendu au sein de la collection budget de CyberFront, et n’aura même pas poursuivi sa route jusqu’en Europe. C’est finalement assez logique, mais un peu dommage, car cette conversion – visiblement calquée sur la version Neo Geo CD, il n’y a d’ailleurs même pas d’installation, le titre se lançant directement depuis le CD-ROM – permet de constater que la vieille époque où un faire tourner une borne d’arcade sur un PC tenait du fantasme était bel et bien terminée en 1996 : le titre tourne aussi bien que sur Neo Geo, n’accuse aucun ralentissement, et offre les options de configuration nécessaires pour pouvoir y jouer dans les meilleures conditions, que ce soit au joystick, au joypad ou au clavier. La musique est toujours au format CD, la difficulté est paramétrable, et le titre peut être joué en fenêtre, en résolution doublée ou en plein écran. Seule (minuscule) concession : la résolution native en 320×224 n’étant pas exactement standard sur PC, le logiciel est affiché en 320×240 ou en 640×480 avec deux bandes noires. Autant dire une broutille, et même s’il est plus difficile de nos jours d’émuler Windows 95 que la Neo Geo, les joueurs de la période auront au moins pu bénéficier d’un excellent jeu de combat sur une machine qui n’en comptait alors pas beaucoup.

NOTE FINALE : 18,5/20

Surprenant portage de Samurai Shodown II, cette version Windows 95 se défend très bien en s’avérant même plus largement configurable que la version vendue de nos jours sur GOG.com. Bien qu’il existe assez peu de raisons d’aller la déterrer aujourd’hui, on appréciera la qualité d’une conversion qui ne se moque pas du monde.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Les lecteurs du test du premier opus le savent déjà : Samurai Shodown II aura accompagné son prédécesseur dans une compilation sur PlayStation qui sera restée comme le seul moyen de découvrir les deux premiers éléments de la saga de SNK sur la console de Sony – et encore, exclusivement au Japon, mais c’était sans doute déjà bien suffisant pour narguer les possesseurs d’une Saturn pourtant mieux équipée en la matière. Le titre débarque pour l’occasion avec les mêmes ajouts que Samurai Shodown premier du nom sur la même galette, à savoir un mode entraînement et un mode « Classmatch » se limitant une nouvelle fois à aligner les combats en un round sans recharger sa jauge de vie. La réalisation est une nouvelle fois difficile à prendre en défaut : s’il manque des étapes d’animations, c’est pour ainsi dire indécelable, et les sprites gigantesques continuent de s’aligner des mandales sans l’ombre d’une baisse de framerate ; tout juste remarquera-t-on quelques effets plus pixelisés pour les projections de flammes d’Earthquake, par exemple. Quant à la musique, elle est de qualité CD. On pourrait donc à nouveau s’approcher d’une sorte de version ultime… au détail près que les temps de chargement commencent à devenir vraiment insupportables dans cette itération. Comptez une bonne minute pour lancer le jeu, et facilement trente secondes avant chaque combat – ce qui invite sérieusement à s’interroger sur la pertinence d’inclure un mode de jeu reposant précisément sur les combats courts et où on passe plus de temps à attendre de se battre qu’à affronter un adversaire ! Autant dire que cela détériore quand même sensiblement l’expérience de jeu, et que rien que pour cette raison, ce qui reste un très bon portage restera à réserver aux joueurs les plus patients.

NOTE FINALE : 18/20

Le format CD-ROM n’avait pas que des avantages, et cette version de Samurai Shodown II va se charger de nous le rappeler : si la réalisation et le contenu sont inattaquables, le fait de devoir passer trente secondes à regarder la peinture sécher entre chaque rencontre fait énormément de mal au rythme d’un jeu qui repose normalement sur l’enchaînement ininterrompu de combats nerveux. Si vous ne disposez pas de ce genre de patience, dirigez-vous plutôt vers une des autres versions.

Baldur’s Gate

Développeur : BioWare Corporation
Éditeur : Interplay Productions, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – SEGA Enterprises Ltd. (Japon)
Titres alternatifs : Battleground Infinity (titre de travail), Forgotten Realms : Iron Throne (titre de travail), Puerta de Baldur (Espagne), Wrota Baldura (Pologne)
Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh
Disponible sur : Linux, MacOS X, Windows
L’extension du jeu : Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast – La légende de l’île perdue
Présent au sein des compilations :

  • Baldur’s Gate (Edition spéciale incluant Fallout) (1998 – PC (Windows 9x))
  • Baldur’s Gate : The Original Saga (1999 – Linux, PC (Windows 9x), Windows, MacOS X)
  • Planescape : Torment / Baldur’s Gate / Fallout 2 (2000 – PC (Windows 9x))
  • Black Isle Compilation (2002 – Windows)
  • Black Isle Compilation Part Two (2004 – Windows)
  • Baldur’s Gate : Inclus 4 Jeux (2006 – Windows)
  • Ultimate Dungeons & Dragons (2006 – Windows)
  • Dungeons & Dragons : Anthology – The Master Collection (2011 – Windows)

Le remaster du jeu : Baldur’s Gate : Enhanced Edition (2012 – Windows)

La série Baldur’s Gate (jusqu’à 2000) :

  1. Baldur’s Gate (1998)
  2. Baldur’s Gate II : Shadows of Amn (2000)

Version PC (Windows 9x) & Macintosh

Date de sortie : 21 décembre 1998 (Amérique du Nord, Europe) – 5 janvier 1999 (France) – 29 octobre 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 6 (via câble null-modem, internet, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais, polonais, portugais, suédois
Supports : CD-ROM, DVD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée française testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel Pentium 166MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5.0 – VRAM : 2Mo – Résolution : 640×480 – Couleurs : 16, 24 ou 32 bits
Configuration sonore : DirectSound3D, Dolby Surround, EAX

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 603e – OS : MacOS 8.1 – RAM : 64Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : Résolution : 640×480 – Couleurs : 16, 24 ou 32 bits

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1998, le jeu de rôles occidental, en tant que genre vidéoludique, n’était pas exactement au sommet de sa forme.

En fait, le décrire comme « au bord du précipice » serait déjà plus proche de la vérité. À l’instar d’un autre genre-roi de la décennie précédente, le jeu d’aventure, le jeu de rôles semblait être arrivé à un tournant qu’il ne savait pas comment négocier, négligé au profit de genres devenus beaucoup plus rentables – le FPS en tête –, et désormais pris d’assaut par la concurrence naissante des J-RPG débarqués en fanfare avec la génération 32 bits via le carton planétaire d’un certain Final Fantasy VII.

Signe des temps, les deux licences majeures qui avaient porté le genre depuis ses débuts semblaient alors au point mort : Ultima n’avait plus vraiment donné signe de vie depuis un huitième opus décevant – si l’on exclut l’émergence d’Ultima Online, qui restait réservé à un public particulièrement ciblé, le commun des mortels n’étant alors pas exactement équipé d’abonnements internets illimités pour profiter de l’un des premiers MMORPG de l’histoire – quant à Wizardry, son dernier opus canonique remontait déjà à six ans, et son seul frémissement sur ordinateur depuis lors avait pris la forme d’un spin-off s’aventurant sur les traces de Dragon Lore. Les « Gold Boxes » n’étaient plus qu’un obscur souvenir, SSI avait perdu l’exclusivité des droits de Donjons & Dragons suite à l’échec commercial de Dark Sun : Shattered Lands avant d’être racheté par Mindscape, et les quelques titres adaptés de la licence depuis lors, qu’ils se nomment Menzoberranzan, Ravenloft ou DeathKeep, avaient échoué à marquer les esprits – la plupart des dernières adaptations faisant carrément le choix de ne plus être des jeux de rôles. Oh, hors de la licence, il y avait bien eu des Diablo, mais on touchait plus là au hack-and-slash axé sur la montée en puissance que vers une véritable expérience s’approchant du jeu de rôle tel qu’on l’entend. Bref, en-dehors du minuscule espoir qu’avaient représenté l’excellent Fallout et sa suite, qui apparaissaient hélas davantage comme un baroud d’honneur que comme un nouveau départ, le genre semblait définitivement passé de mode et bien décidé à refermer pudiquement le couvercle de son cercueil dans une vaste et totale indifférence. Ni fleurs, ni couronne.

Et puis Baldur’s Gate est arrivé.

Il est encore difficile, avec plus d’un quart de siècle de recul, de mesurer l’impact qu’aura eu le titre de BioWare auprès des derniers rôlistes qui se désolaient de voir le genre glisser inexorablement dans l’oubli – et en particulier auprès des fans de Donjons & Dragons, qui vivaient alors, au moment ou plus personne ne l’attendait, l’arrivée du titre le plus important à l’échelle de la licence depuis Pool of Radiance – et sans doute au moins jusqu’à Baldur’s Gate III, qui aura ironiquement endossé exactement le même costume que celui de son prédécesseur en venant rappeler que les jeux de rôle, quoi qu’en pensent les pontes de l’industrie, étaient en fait toujours extrêmement populaires à partir du moment où on se donnait la peine de faire les choses correctement.

Et à ce niveau, Baldur’s Gate aura représenté la véritable matérialisation d’un vieux fantasme que les plus prometteuses des « Gold Boxes » n’avaient fait qu’effleurer : un jeu accessible et bien réalisé donnant réellement l’impression de participer à une campagne sur papier de Donjons & Dragons et de la vivre comme si on y était, tant tout ce qui avait jusque là été confié à l’intelligence du maître de donjon et à l’imagination des joueurs était désormais présent, de visu, avec un luxe de détails encore jamais observé. Il est important de comprendre que Baldur’s Gate n’aura pas juste été un « bon » jeu de rôle, ni même un excellent jeu de rôle : c’était, à l’instant « t », le jeu de rôle que tous les fans de la licence avaient attendu à peu près depuis les débuts de l’informatique. Oui, à ce point-là.

D’abord, il y a donc le jeu en tant qu’adaptation de Donjons & Dragons – ou, plus précisément, des règles avancées qui représentent ironiquement l’aspect du jeu qui a le plus mal vieilli à présent que la célèbre licence de jeu de rôle en est à sa cinquième édition. Dès l’étape de la création du héros – tous les autres membres de l’équipe pouvant compter jusqu’à six personnages étant à recruter en jeu – on ne peut que se réjouir à la fois de l’accessibilité de l’interface, chaque choix étant accompagné d’un texte visant à expliquer exactement les règles, et de la fidélité des possibilités – à quelques minuscules anicroches près (les fans aguerris de la licence remarqueront, par exemple, qu’il est impossible ici de se battre à deux armes).

Ce respect signifie également que les quelques faiblesses de la licence sont toujours visibles : ainsi, créer un personnage aux caractéristiques équilibrées n’offre à peu près aucun intérêt, chaque classe ayant intérêt à renforcer au maximum les compétences qui lui sont utiles sans se préoccuper des autres. Jouer un guerrier avec 3 en intelligence, par exemple, n’aura absolument aucune incidence sur les dialogues, contrairement à ce qui avait été observé dans Fallout – mais on notera néanmoins que le charisme, pour sa part, pourra bel et bien avoir un impact sur les réactions des PNJ ainsi que sur les prix pratiqués par les marchands. Les joueurs débutant leur trentième partie seront sans doute heureux de constater que tel garde bourru, qui les avait pratiquement envoyé paître à la conclusion d’une quête avec un précédent personnage, aura en revanche adressé une remarque amicale et donné une tape dans le dos et un objet magique à un héros avec 18 en charisme pour la même mission : le genre de petits détails auquel les adaptations de la licence ne nous avaient alors pas encore habitués.

Ensuite, il y a la réalisation. À ce niveau, le choix assez gonflé de la 2D à une époque où on ne réfléchissait déjà plus que par rapport à la puissance de sa carte accélératrice 3D aura certainement été la plus grande idée du jeu, lui permettant de s’afficher en 640×480 et en 32 bits dans un monde qu’on n’avait encore jamais pu visualiser d’une façon aussi vivante. Il faut se souvenir que, depuis l’origine du genre, les mondes des jeux de rôles tendaient à être représentés via des assemblages de blocs ou de tuiles ; l’idée remontait au premier Ultima et avait offert pendant plus de quinze ans un excellent compromis pour figurer tout un univers en économisant au maximum la place présente sur les surfaces de stockage disponibles, et cette philosophie s’était poursuivie jusqu’aux débuts du support CD-ROM – même Fallout avait continué à fonctionner selon ce principe.

Les japonais avaient certainement été les premiers à le faire voler en éclat avec les centaines d’écrans patiemment modélisés pour Final Fantasy VII – encore lui – mais Baldur’s Gate aura été le premier jeu de rôle occidental à mettre en scène un monde médiéval fantastique dont chaque région, chaque bâtiment, chaque ruelle de chaque ville a été au préalable créé en 3D avant d’en tirer une illustration respectant à la fois tous les reliefs offerts par les décors tout en offrant un luxe de détails proprement ahurissant – et pour cause, il n’y a aucune contrainte causée par le nombre de polygones à afficher puisqu’il s’agit juste d’un bitmap. Conséquence : loin de se promener sur des cases d’herbe ou de colline, le groupe du joueur se déplace d’un bout à l’autre dans un monde présenté à l’échelle où le moindre arbre, la moindre fleur, la plus petite anfractuosité dans la pierre d’une muraille sont visibles à l’écran. Architectures mégalomanes, statues géantes, épaves échouées sur la grève, forteresses bâties à flanc de falaise avec un réseau de grottes à visiter, cascades se déversant dans une rivière – tout est permis, et à l’exception de la répétition de quelques intérieurs de bâtiments, le jeu met un point d’honneur à ne jamais présenter deux fragments de zone semblables au cours de son aventure. Il sera ici possible d’explorer les centaines d’écrans qui composent la quarantaine de régions qui composent la Côte des Épées comme le ferait un véritable touriste : en s’émerveillant devant chaque forêt, chaque bourgade, chaque combe, chaque bastion – le tout agrémenté de tout une faune apportant encore davantage de vie aux tableaux, les papillons butinant les fleurs tandis que lapins, rats et volatiles vivent leur vie en temps réel. Pour la première fois, le monde de Féérune n’était plus une simple abstraction : il était tangible jusqu’à l’ultime extrémité du dernier brin d’herbe. Et ça, en 1998, on n’y croyait plus – quelle claque en découvrant le jeu !

Cet aspect « plongée dans un monde comme on ne l’avait jamais vu » ne fonctionnerait pas sans une interface à la hauteur. En dépit de la complexité des règles de Donjons & Dragons aux yeux d’un néophyte, Baldur’s Gate est certainement la première adaptation rôliste de la licence à pouvoir nourrir la prétention d’être jouable sans avoir à ouvrir le manuel. Dès la création de personnage, comme on l’a vu, le joueur se voit livrer toutes les informations pertinentes, et cette volonté d’accessibilité se poursuit lors de la zone de départ du jeu, où des PNJ sont disposés à intervalles réguliers pour vous délivrer toutes les informations sur la prise en main, laquelle est de toute façon limpide et jouable intégralement à la souris : les différents volets d’interface (feuille de personnage, livre de sort, carte, ou encore un journal qui a l’excellente idée d’enregistrer automatiquement vos rencontres et vos quêtes sous la forme de notes écrites – autre grande nouveauté) à gauche, les portraits des personnages à droite et les ordres à leur donner en bas de l’écran.

Que l’on cherche à se dissimuler dans l’ombre, à jeter un sortilège ou à désamorcer un piège, aucune action ne demande plus de deux clics, ce qui permet au jeu d’être tout aussi aisé à prendre en main aujourd’hui qu’il l’était il y a vingt-sept ans. L’idée la plus originale, cependant, est sans doute à aller chercher du côté des combats, puisque Baldur’s Gate aura fait le choix de tirer un trait sur les affrontements au tour-par-tour pour proposer des combats en temps réel… avec une pause active. Traduit en clair, on n’est pas face à un action-RPG : les combats respectent toujours scrupuleusement les règles et les lancers de dés de la licence, un « round » durant ici simplement six secondes au lieu de soixante afin de dynamiser un peu les rencontres (imaginez, sinon, des corps à corps où les combattants porteraient littéralement une seule attaque par minute lors des premiers niveaux…), mais il est possible de mettre le jeu en pause à n’importe quel moment via une simple pression sur la barre espace et de donner des instructions à ses personnages pendant cette pause. Un excellent compromis pour régler en une poignée de secondes des mêlées contre des meutes de monstres inoffensifs tout en conservant toutes les possibilités stratégiques lors des combats les plus complexes, lesquels nécessiteront bien souvent de dégainer tous vos sorts et toutes vos invocations, quitte à se retrouver avec plus d’une vingtaine de personnages à l’écran ! Le principe rappelle celui de Darklands, mais en beaucoup plus jouable et en bien plus naturel, et il fait mouche. Comme (pratiquement) tout le reste.

Tant qu’à faire, on en viendrait presque à oublier d’évoquer un aspect qui, là encore, aura souvent été trop anecdotique à l’échelle du jeu de rôle occidental : le scénario. On ne va pas se mentir : à quelques exceptions près, comme le formidable Serpent Isle (ou l’immense Fallout, encore une fois), les jeux de rôle tendaient encore trop souvent à se limiter à une trame de type « tuer le grand méchant et/ou sortir de son donjon », et la meilleure surprise pour égayer le prétexte à enchainer les combats se limitait généralement à un lore un peu plus développé que la moyenne. Excellente nouvelle : Baldur’s Gate fait le choix d’une véritable aventure, où le joueur incarne un orphelin élevé par un magicien dans la forteresse retirée de Château-Suif et qui se découvre soudain le centre d’intérêt d’un adversaire inconnu qui semble dédier une énergie particulière à avoir sa peau, quitte à placer régulièrement des assassins sur sa route.

À l’échelle géopolitique, la Côte des Épées connait une crise inédite touchant le commerce du fer : depuis plusieurs semaines, les armes et armures tendent à s’effriter sans que personne ne puisse établir pourquoi, et pour parachever le tableau, les tensions vont en grandissant avec la région de l’Amn, au sud, au point qu’on en vienne à craindre une guerre – la situation est telle que la ville de la Porte de Baldur en a temporairement fermé ses portes. Mais qu’est-ce qui pourrait bien relier tous ces événements à votre petite personne, gamin de vingt ans sans titre, terre ni richesse, qui se retrouve soudainement livré à lui-même après avoir quitté Château-Suif en catastrophe ? Des centaines de PNJ, des milliers de lignes de dialogue, des quêtes dans tous les sens et une écriture efficace qui guide le joueur tout en lui laissant le choix de son attitude lors des dialogues, qu’il décide de jouer un héros vertueux ou un parfait salaud : tout est là. Il y a littéralement des dizaines d’heures à passer à explorer chaque recoin de chaque zone, et le jeu offrant une structure ouverte (en-dehors de la ville de la Porte de Baldur, vous êtes libre d’aller absolument où vous voulez dès le début de l’aventure –  à vos risques et périls, naturellement), il n’impose jamais son rythme au joueur. Pas de pression du temps ici : si vous voulez parler à tout le monde, retourner chaque pierre et rencontrer tous les aventuriers pour vous faire un groupe vous correspondant, vous pouvez. Vous seriez d’ailleurs bien inspiré de ne pas prendre trop à la légère les alignements des divers personnages : c’est quand on voit les membres chaotiques mauvais de son groupe commencer à s’entretuer avec les loyaux bons un soir où la fatigue sera venue à bout de la patience de chacun qu’on réalise qu’il n’est jamais bien avisé de faire n’importe quoi en pensant que tout le monde va suivre sans broncher le chef que nous sommes, et que les personnages vertueux vivront assez mal d’accompagner un voleur à la petite semaine ou un assassin décomplexé.

Après cet interminable concert de louanges, la question mérite d’être posée : Baldur’s Gate a-t-il seulement un défaut ? Comme beaucoup de pionniers, à sa manière, oui – même si une partie est également imputable à sa fidélité aux règles de Donjons & Dragons en elles-mêmes. Par exemple, il n’existe aucune option pour que vos soigneurs s’occupent automatiquement des blessés pendants les phases de repos ; vous en serez donc quitte à lancer manuellement tous les sorts vous-mêmes avant de relancer une nuit de sommeil jusqu’à ce que tout le monde soit en pleine santé. Les projectiles, comme les flèches, ne peuvent être entassés que par groupes de vingt unités – ce qui part très vite, et oblige donc à remplir l’inventaire de vos tireurs à distance de munitions avant de partir en expédition. Le pathfinding, en dépit de ses efforts, est particulièrement catastrophique dès l’instant où il doit gérer vos six personnages à la fois – les donjons ayant la mauvaise idée de se dérouler dans des couloirs de deux mètres de large représenteront souvent votre pire cauchemar tant chaque affrontement pourra y virer au gag le temps que vos guerriers parviennent à trouver le chemin jusqu’à leur cible.

On pourra également signaler une traduction française avec quelques petites erreurs pardonnables, mais qui souffre en revanche d’un très faible nombre de doubleurs, et où la moindre phrase semble hésiter entre le sous-jeu permanent et le sur-jeu à exploser toutes les limites connues du cabotinage – on s’approche même du franchement gênant quand la poignée d’acteurs mobilisés se sent obligée de donner des accents aux personnages qu’ils incarnent. Dernier regret : les options de dialogue demeurent très symbolique, et dans l’ensemble on trouve ici le fameux « modèle BioWare » voulant que chaque choix de conversation se limite à trois options : être gentil, être très méchant, ou bien réclamer du pognon – une approche qui ne casse pas des briques pour aider à incarner son personnage et à le doter d’une personnalité. Autant de maladresses qui, mises bout-à-bout, finissent par égratigner un peu la peinture du monument. N’en reste pas moins une épopée qui nous parait peut-être aujourd’hui un peu plus convenue et un peu plus prévisible mais qui n’en conserve pas moins une indéniable magie tandis que l’on se perd, littéralement, dans les vallées oubliées de Féérune. En 1998, le jeu de rôle s’est rappelé d’où il venait, et il est revenu à la vie. Baldur’s Gate est un pèlerinage : tant que vous ne l’avez pas entrepris, votre parcours dans l’histoire du jeu de rôle occidental et dans celui de la licence Donjons & Dragons en particulier ne saurait être considéré comme complet.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20

Paru à une époque où le jeu de rôle occidental semblait à l'agonie, plus grand séisme dans l'univers des adaptations de Donjons & Dragons depuis Pool of Radiance – et sans doute au-delà –, Baldur's Gate aura été le miracle absolu, le jeu qu'on n'attendait plus au moment où plus personne n'osait l'espérer, au point de réinjecter à lui seul une vitalité nouvelle à tout le genre pour plusieurs années. À bien des niveaux, le titre de BioWare représente enfin la matérialisation de cette partie de jeu de rôle papier sur ordinateur dont on rêvait alors depuis vingt ans, avec une ambition démesurée étalant une réalisation exceptionnelle sur pas moins de cinq CD-ROM, une interface lumineuse, un terrain de jeu grisant, un scénario enfin pertinent et des mécanismes intégrés avec une intelligence rare. Explorer la Côte des Épées est plus qu'une expérience : c'est comme fouler pour la toute première fois le sol de Féérune pour en rencontrer les habitants, en visiter les bourgs et les cités et humer la moindre fleur de la plus anodine forêt. Quelques infimes lourdeurs largement héritées de la deuxième édition des règles ne suffisent pas à pénaliser un jeu qui a merveilleusement vieilli : si vous voulez comprendre la véritable origine du succès colossal de Baldur's Gate III, commencez ici. Vous ne le regretterez pas.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques petites lourdeurs, notamment dans la gestion de l'inventaire
– Des règles de la deuxième édition qui ont plus mal vieilli que le jeu en lui-même
– Un pathfinding qui peut transformer la visite d'un donjon aux couloirs trop étroits en cauchemar
– Des choix lors des conversations qui n'ont encore que très peu d'impact sur le déroulement de la partie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Baldur’s Gate sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Quelle richesse ! Quel style ! Quelle maestria ! Bravissimo ! En tous cas, les clones de Diablo, passés ou à venir ont du souci à se faire : Baldur’s Gate ouvre une nouvelle voie dans le genre grâce à une profondeur, à un réalisme et à une réalisation hors pair. Que lui reprocher à part des broutilles (temps de chargement un peu longuets ou nécessité de posséder une bonne bécane) ? »

Luc-Santiago, Génération 4 n°118, janvier 1999, 5/6

Développeur : BioWare Corporation
Éditeur : Interplay Productions, Inc. (PC – Amérique du Nord, Europe) – SEGA Enterprises Ltd. (PC – Japon) – Graphic Simulations Corporation (Macintosh – Amérique du Nord)
Titre original : Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast (États-Unis)
Titres alternatifs : Baldur’s Gate : Die Legenden der Schwertküste (Allemagne), Wrota Baldura : Opowiesci z Wybrzeza Mieczy (Pologne), 博德之门 :剑湾传奇 (Chine)
Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh
Date de sortie : 30 avril 1999 (PC) – 29 mai 2001 (Macintosh)
Disponible sur : Linux, MacOS X, Windows

Même si les extensions de jeux vidéo étaient loin d’être une nouveauté à la fin des années 90 – on se souviendra des « data disks » dont se dotaient déjà des titres comme Populous dix ans plus tôt –, c’est à cette période qu’elles auront commencé à devenir une addition régulière à la plupart des titres à succès vendus sur PC, les FPS en tête. Étant donné le triomphe critique et commercial rencontré par Baldur’s Gate, on n’aura pas été surpris outre mesure de voir le titre de BioWare se doter d’un contenu additionnel pour faire patienter les joueurs avant l’indispensable suite qui ne paraîtrait que l’année suivante. Ce qui aura été un peu plus surprenant, en revanche, aura été de découvrir que cette extension baptisée Tales of the Sword Coast (avec diverses traductions, la version française optant pour La légende de l’île perdue sans pour autant supprimer le titre original) ne situe pas son action après la campagne principale, comme on aurait pu s’y attendre, mais bien pendant – un peu à la façon dont Forge of Virtue et The Silver Seed se déroulaient en parallèle d’Ultima VII et de Serpent Isle.

Deux régions viennent donc s’ajouter à la carte du monde : à l’extrême-nord, la ville de Barbe d’Ulgoth servira en quelque sorte de hub de quêtes pour accéder à l’essentiel du reste du contenu de l’extension, entre un labyrinthe où sont prisonniers divers magiciens, l’épave du mythique navire de Baldurien échoué sur une île peuplée de loups-garous, et surtout diverses requêtes envoyant le groupe du joueur vers ce qui constituera le plat de résistance de l’extension : la tour de Durlag, sorte de donjon géants sur plusieurs étages avec énigmes, pièges et monstres à gogo et même boss final. De quoi occuper un groupe déjà d’un bon niveau entre cinq et dix heures, et lui offrir l’occasion d’amasser encore davantage de butin et d’expérience. Bien évidemment, proposer des donjons additionnels à des joueurs qui avaient alors pour la plupart déjà fini le jeu n’aurait offert que peu d’intérêt à partir du moment où ceux-ci avaient sans doute déjà atteint le plafond d’expérience fixé à 89.000 points par personnage, c’est pourquoi celui aura été repoussé à 161.000 – l’occasion de gagner un à deux niveaux de plus selon les classes, et surtout de laisser les magiciens se faire plaisir avec des sorts de niveau cinq. Et histoire de ne pas déséquilibrer le jeu de base, le combat final y a également été rendu plus difficile, pour éviter que vos personnages hyper-balèzes ne viennent à bout d’un combat censé être dantesque avec une main dans le dos.

Comme souvent, on ne trouvera rien ici qui transcende l’expérience de base : les nouvelles quêtes sont pour la plupart bien écrites et la tour de Durlag présente quelques moments de bravoure – quelques bugs aussi, hélas, qui m’auront valu de ne pas avoir pu la terminer parce que des portes censées rester ouvertes avaient enfermé éternellement mon groupe – mais on reste fidèlement dans les clous de l’aventure initiale, et ce n’est sans doute pas plus mal. Ces ajouts seront de toute façon à peu près indissociables du contenu d’origine pour les joueurs actuels, puisque l’extension est incluse par défaut dans toutes les versions commerciales du jeu, y compris dans l’assez dispensable Enhanced Edition de 2012. tant qu’à faire, on ne va quand même pas se plaindre de quelques monstres, objets, quêtes et sortilèges en plus, non ?

NOTE FINALE : 16/20

Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast est une extension au sens littéral du terme, puisqu’elle ne prolonge pas la quête principale mais se contente d’ajouter du contenu, d’ailleurs assez bien agencé, à la Côte des Épées : des régions supplémentaires, un donjon massif, des sortilèges et des monstres à gogo, et encore un peu plus de loot pour faire face à un combat final désormais survitaminé. Rien de très surprenant, mais dès l’instant où on apprécie Baldur’s Gate, cette extension peut être considérée comme un ajout indispensable – cela tombe bien, c’est désormais le cas dans toutes les versions du jeu disponibles à la vente.

Battle Chess 4000

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Linux, Mac OS, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Mac OS, Windows), Steam.com (Linux, Mac OS, Windows)

La série Battle Chess (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Chess (1988)
  2. Battle Chess II : Chinese Chess (1990)
  3. Battle Chess 4000 (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Janvier 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 3,5″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 SX – OS : PC/MS-DOS 3.1 – RAM : 2Mo
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le propre de la prise de risques, c’est qu’elle est par définition, eh bien, risquée. On a tous connu cet étrange instant qui semble échapper au temps, figé quelque part dans les airs avec le sol si désespérément lointain, où le cœur s’emballe pendant que l’on se dit que l’on aurait peut-être mieux fait de réfléchir avant de sauter – et où le formidable gadin qui aura suivi nous aura invité, désormais, à préférer la sureté du plancher des vaches. C’est peut-être un peu la réflexion qu’auront conduit les studios Interplay après un Battle Chess II qui avait certes fait le pari osé de ne pas opter pour la solution de facilité, mais dont le succès n’avait vraisemblablement rien eu de comparable avec celui de son prédécesseur – et pour cause, tout le monde n’ayant pas forcément envie d’apprendre les échecs chinois juste pour regarder des personnages se battre entre eux.

Dès lors, on peut comprendre la tentation du retour en arrière et de la sécurité en livrant tout simplement ce que tout le monde attendait plus ou moins depuis le début: la même chose, mais en mieux. Justement, la technique avait énormément progressé en cinq ans, et les ordinateurs avaient désormais les moyens d’afficher des graphismes et des animations beaucoup plus ambitieux que ce que permettait un Amiga 500 – mais cela signifiait également que ce nouvel opus serait désormais réservé aux PC, voire aux PC bien équipés. Qu’importe : Battle Chess 4000 allait enfin permettre de revenir à un concept qui avait tant plu… sauf que les machines n’étaient pas les seules à avoir changé ; le public, lui aussi, commençait à se poser des questions plus pertinentes. Et la plus évidente d’entre elles se dessina déjà, à l’époque : mais au fond, quand on joue aux échecs, est-ce qu’on a vraiment envie de voir les pièces bouger ?

Pour une raison quelconque, celui qui aurait pu s’appeler Battle Chess III aura donc plutôt choisi Battle Chess 4000 – peut-être une façon d’acter la rupture avec le deuxième épisode. Cela lui aura visiblement donné l’idée de modifier un peu le thème médiéval du premier jeu, le plus convenu, pour opter pour quelque chose d’un peu plus dépaysant : un univers futuriste à la Flash Gordon. Ici, les pions sont des sortes d’extraterrestres évoquant un croisement contre-nature entre un fourmilier et sa pitance, les tours sont des robots géants à la Transformers, les cavaliers sont équipés d’un pistolet laser et les fous font appel à un bâton futuriste qui les dote de pouvoirs quasi-magiques.

Le tout est présenté dans un cadre de base militaire façon Étoile Noire, sur un échiquier parsemé d’étoiles, et le moins qu’on puisse dire est que le tout a de la personnalité – d’autant plus que le titre n’aura pas hésité à se présenter dans une version SVGA en 640×480 encore plutôt avant-gardiste en 1993, et qui tenait sur la bagatelle de sept disquettes haute densité (une version VGA, ne tenant elle que sur trois disquettes, aura également été mise en vente simultanément). Les unités, de toute évidence modélisées en 3D pré-calculée, ont l’avantage d’être détaillées, bien typées et immédiatement reconnaissables que ce soit de face ou de dos, et la lisibilité est globalement très bonne quand on joue sur le plateau 3D (mais une vue 2D est bien entendu disponible), soit autant de leçons qu’aurait mérité de tirer un machin comme Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars. Bref : c’est relativement beau, ça a du cachet, ça ne gène en rien la partie et ça a plutôt bien vieilli ; autant dire un bon départ.

À ce stade, je sens qu’une question est d’ores et déjà sur toutes les lèvres : le concept du jeu reposant sur le fait de voir nos divers pions se mettre joyeusement sur la gueule, l’effet de surprise joue-t-il toujours ? À ce niveau, on sera reconnaissant aux artistes de chez Interplay d’avoir réalisé que voir deux unités s’échanger des coups n’était pas (ou plus ?) intrinsèquement passionnant, et que chaque saynète mettant en scène un échange de pièces demandait de déployer un minimum d’imagination pour permettre au joueur d’être surpris ou amusé – en un mot : intéressé.

Dans le domaine, Battle Chess 4000 ne s’en sort vraiment pas mal, et si on se bidonne rarement comme on le ferait devant les meilleur Tex Avery, on a désormais droit à de véritables scénarios avec retournements de situation, tension dramatique et effets cartoon – sans oublier les références obligées comme le monolithe de 2001 L’odyssée de l’espace invoqué lorsque la reine prend un cavalier, et qui sort le grand jeu avec le thème d’Ainsi parlait Zarathoustra en fond, avant une conclusion… surprenante. Si on pourra regretter au passage que la réalisation sonore ait tiré un trait sur la Roland MT-32 et n’offre aucune gestion du standard General MIDI, le titre offre assurément ce qu’on était venu chercher grâce à ses graphismes et animations de qualité. Sauf qu’après trois épisodes aboutissant tous plus ou moins à la même conclusion, il était peut-être temps de poser enfin la question qui fâche : est-ce que les joueurs avaient encore réellement envie de regarder des pièces se battre sur un échiquier ?

Le truc, et on le constate rapidement aujourd’hui, c’est que quand on a envie de jouer aux échecs, c’est rarement pour être distrait toutes les vingt secondes – surtout quand on ambitionne de jouer à bon niveau ; c’est un peu comme un lâcher de vachettes au milieu d’un match de football professionnel. Se lancer dans une partie juste pour regarder des animations rigolotes, c’est par définition une approche de néophyte ou de joueur du dimanche – ce qui n’a rien de honteux (je suis moi-même un joueur d’échecs plutôt médiocre), mais qui fait aussi qu’on peut comprendre que le public visé par le jeu soit également le moins disposé à aller l’acheter au prix fort. Car fatalement, chaque type de prise de pièce aboutissant systématiquement à la même animation, on se lasse rapidement des échanges de pions qu’on aura déjà vu trente fois au bout de cinq parties et on finit par se débarrasser de la raison d’être du programme pour revenir aux fondamentaux : les échecs en eux-mêmes, en 2D, sans le strass et les paillettes qui se seront évaporés au bout d’une heure –tout simplement parce qu’ils gênaient.

Dans ce domaine, le titre s’appuierait (à en croire le magazine Tilt de l’époque) sur le moteur de Chess Player 2150 – une information que je ne peux ni confirmer ni infirmer mais qui me parait surprenante, ce jeu n’ayant été ni développé ni édité par Interplay – mais le fait est qu’il offre toute la panoplie d’options et d’évaluations d’un « véritable » jeu d’échecs tout en jouant vite et en se montrant nettement plus « prenable » à bas niveau que l’I.A. du Battle Chess originel. Peut-être même trop, en fait : dans les dix déclinaisons de difficulté du mode « faible », l’ordinateur déploie un comportement pas très cohérent qui ressemble un peu à ce que pourrait offrir une partie contre votre petit cousin de six ans qui était occupé à se curer le nez en fixant le mur pendant que vous lui expliquiez les règles et qui n’a pas encore bien saisi toutes les subtilités du jeu – ni la nécessité de réfléchir avant de déplacer une pièce. À haut niveau, il se débrouille heureusement bien mieux… sauf qu’il y a tellement de jeux d’échecs, à l’heure actuelle, qui sont capable de faire bien mieux que lui, que c’est finalement dans sa dimension la plus limitée – le coup de peinture – que le logiciel présente le plus d’intérêt aujourd’hui.

Battle Chess 4000 est donc typiquement le jeu qu’on sort aujourd’hui pour jouer aux échecs sans réellement jouer aux échecs, une sorte de mode fun inclus dans un jeu plus sérieux et qui est très bien pour réenchanter très ponctuellement une activité que l’on connait déjà par cœur juste le temps de quelques parties avant de devoir à nouveau renoncer parce qu’on a toujours autre chose de plus important à faire.

Du popcorn pour le cerveau qui passe d’autant mieux que le titre est aujourd’hui disponible à des prix nettement plus accessibles qu’à sa sortie et peut donc constituer un moyen comme un autre d’initier des enfants aux échecs de façon ludique sans se laisser intimider par l’austérité d’un échiquier ordinaire. Un bon moment, assurément, mais qui est voué à se révéler dramatiquement court, un apéritif avant un festin qui s’avèrera autrement plus mémorable – et auquel on ira s’adonner sur d’autres jeux. Bref, une approche qui faisait illusion en 1988, mais qui avait acquis la signification un peu trop littérale du terme « divertissement » cinq ans plus tard, et qui aura finalement scellé la mort irrémédiable et logique d’un concept qui ne tenait que par une forme de naïveté assez pure. Juste de quoi retrouver son âme d’enfant le temps d’une heure – avant de réaliser, dans un soupir fatigué, qu’on est décidément devenu un peu trop vieux pour ça.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Retour à la bonne vieille formule et aux échecs « traditionnels » pour un Battle Chess 4000 qui ne prend certes aucun risque, cette fois, mais qui s'efforce d'assumer son concept jusqu'au bout grâce à une réalisation inattaquable, à un univers visuel plus original et à des saynètes beaucoup plus imaginatives. En dépit de la relative solidité du moteur de jeu (qui fait malgré tout n'importe quoi à bas niveau), la question de la simple pertinence du concept reste posée : à partir du moment où on a l'intention de jouer aux échecs, pendant combien de temps a-t-on envie d'être distrait par des animations comiques, même bien pensées ? Au-delà d'une certaine curiosité qui pourra survivre pendant quelques parties, on en revient vite au plateau en 2D pour jouer à un jeu d'échecs comme on peut en trouver gratuitement des centaines – souvent plus performants – aujourd'hui, mais on pourra au moins apprécier le plaisir de s'être amusé pendant une heure ou deux à découvrir des gags qu'on ne connaissait pas. On s'en contentera.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une approche dont l'intérêt diminue en flèche au fil du temps
– Une intelligence artificielle qui fait n'importe quoi à bas niveau

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Chess 4000 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« On joue pour découvrir et admirer les animations. Une fois l’aspect découverte épuisé, il demeure un excellent jeu d’échecs capable de faire « toucher les épaules » à la plupart des joueurs. »

Jacques Harbonn, Tilt n°112, Mars 1993, 17/20

« Bien que Battle Chess 4000 paraisse posséder les qualités d’un vrai jeu d’échecs, je m’interroge quand même sur un point : quel public vise-t-il ? Est-ce un jeu d’échecs ou un jeu drôle ? Difficile de concilier les deux, non ? Dans un cas, l’animation déconcentre, dans l’autre on doit réfléchir pour assister aux combats délirants entre les pièces ! »

Morgan Feroyd, ibid.

Dynamite Headdy

Développeur : Treasure Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord)
Testé sur : Mega DriveGame GearMaster System
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Mac OS, PlayStation 2, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows
Présent au sein de la ludothèque intégrée de la Mega Drive Mini
Présent au sein des compilations :

  • Sega Ages 2500 : Vol.25 – Gunstar Heroes : Treasure Box (2006 – PlayStation 2, PlayStation 3)
  • SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, Mac OS, Windows)

Version Mega Drive

Date de sortie : 5 août 1994 (Japon) – Septembre 1994 (Amérique du Nord) – Octobre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction anglaise par Jon Najar
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Moins d’un an : c’est le temps qu’il aura fallu à la jeune équipe de Treasure pour parvenir à accomplir deux faits suffisamment notables pour mériter d’attirer beaucoup d’attention. Quand le premier jeu développé par un studio se trouve être rien de moins que Gunstar Heroes, run-and-gun si frénétique et efficace qu’il peut revendiquer le titre de meilleur représentant du genre sur Mega Drive – et peut-être même à l’échelle de toute la génération 16 bits – il y a déjà de quoi avoir très envie de voir la suite des événements ; et quand celle-ci revient à transformer ce qui aurait dû être un simple jeu de promotion insipide apte à donner des cauchemars à des millions d’enfants en mettant en scène l’immonde Ronald McDonald en le très sympathique McDonald’s Treasure Land Adventure, on commence à approcher de la magie noire.

Il faut dire qu’avec d’anciens développeurs du Konami de la grande époque à la manœuvre, on se doutait qu’on n’avait pas exactement affaire à des pitres, mais une petite voix un peu paranoïaque tout en restant désespérément rationnelle murmurait que peut-être ces deux succès pouvaient aussi bien constituer deux accidents, deux exceptions avant des productions nettement plus convenues appelées à rentrer dans le rang en même temps que leurs concepteurs. Dès lors, les joueurs impatients attendirent fébrilement la confirmation, la dernière preuve qu’ils venaient d’assister à la naissance d’un studio appelé à faire date et dont il faudrait surveiller le moindre logiciel comme on le faisait avec les Bitmap Brothers ou la Sonic Team. Ils n’eurent pas à patienter trop longtemps : dès la mi-1994 surgissait Dynamite Headdy, autre représentant assumé d’un domaine où la concurrence était pourtant terrible : le jeu de plateforme. Et le jugement ne tarda pas à tomber, inéluctable : sans vouloir faire de mauvais jeu de mots (bon allez, si, un peu quand même), c’était de la bombe. Encore.

La première petite surprise conférée par le jeu, c’est son univers. Certes, celui-ci n’est pas exactement introduit par une version occidentale où tous les dialogues ont été supprimés (un patch – anglais – de traduction de la version japonaise existe, je vous renvoie au pavé technique), la difficulté augmentée et quelques modifications cosmétiques opérées, mais il est difficile de ne pas remarquer le fait que toute l’action, des environnements au déroulement des niveaux, est présenté comme un décor de théâtre mû par une machinerie visible à l’écran : panneaux amovibles, épais cordages, clous apparents, déchirures dans la toile – et que le tout est souvent remplacé à la volée en pleine action, parvenant à offrir un dynamisme inattendu à des éléments censés être statiques.

Un thème particulièrement pertinent dans le sens où il justifie une mise en scène permanente : un boss introduit par un projecteur, un décor de fond qui s’écroule, des indications pour les techniciens en coulisse, et même un personnage dont l’unique fonction est de vous désigner le point faible des boss ! Tout cela donne un aspect organique, une vie permanente aux tableaux qui défile sous nos yeux et introduit d’emblée une variété impressionnante sur laquelle on aura l’occasion de revenir : d’un bout à l’autre, Dynamite Headdy est un jeu en mouvement où tout semble concourir à ne jamais laisser vos sens au repos d’une façon plus subtile et encore un peu plus audacieuse que celle d’un certain hérisson bleu qui avait pourtant dynamité (calembour) beaucoup de codes en la matière.

La deuxième surprise, c’est le mode d’action de notre héros qui résout les problèmes avec sa tête – littéralement. Plus d’un an avant que Rayman n’ait l’idée de lancer ses poings, le bien nommé Headdy, lui, utilise carrément son crâne en guise de projectile.

Et non seulement cela est très efficace et lui permet d’ailleurs également de s’agripper à des prises qu’il peut employer pour se propulser à distance, mais c’est aussi la base d’un système de power-up très bien fichu puisque notre héros peut carrément changer de tête pour changer de pouvoir : une tête de marteau pour frapper dur, une tête miniature pour s’ouvrir des passages autrement inaccessibles, une tête de cochon pour aspirer tout ce qui se trouve à l’écran, ou même une tête l’expédiant dans un niveau bonus et une tête malus le ralentissant – près d’une vingtaine au total. Un petit côté Kid Chameleon très bien mis à profit, puisque les pouvoirs ne sont pour ainsi dire jamais distribués au hasard mais plutôt en fonction de ce qui met en valeur le level design, introduisant constamment de nouvelles idées au fil des neuf niveaux eux-mêmes divisés en plusieurs sous-niveaux – quitte à offrir un segment shoot-em-up pendant toute la durée du sixième monde, voire à carrément offrir un sous-niveau entier (et facultatif) à présenter en situation les principaux mécanismes du jeu ! Bref, Dynamite Headdy a des idées et de l’audace en réserve – et la dernière bonne nouvelle, c’est qu’il a aussi le talent de l’équipe de Treasure pour en tirer le meilleur.

On pourrait ainsi s’attarder longtemps sur la réalisation exceptionnelle du jeu, véritable vitrine technologique mettant en scène à peu près tout ce que la Mega Drive est capable d’afficher en la matière – et de rappeler qu’il n’était pas nécessaire d’avoir à disposition un Mode7 comme la Super Nintendo pour afficher des rotations ou des zooms – mais les captures d’écrans seront déjà suffisamment parlantes à ce niveau – et quel plaisir de profiter d’un tel déluge de couleurs sur une console qui s’était un peu trop acharnée à offrir des titres sombres, pour ne pas dire grisâtres, pendant ses premières années de commercialisation.

Mais la vraie star du jeu reste son extraordinaire game design : chaque sous-niveau du jeu semble introduire une nouvelle idée, une petite trouvaille dont il tire merveilleusement parti et qui fait qu’on n’a virtuellement jamais le temps de sentir pointer quoi que ce soit qui ressemble à de l’ennui. Sol qui se penche, phases où il faut jouer avec la gravité – un peu à la façon d’un segment du deuxième monde de Castle of Illusion, mais en beaucoup mieux exploité ici – tour rotative à la Nebulus, poursuite en défilement imposé, tout y passe, quitte parfois à cumuler plusieurs idées sur un même niveau. On se retrouve face à une variété qui parvient à supplanter celle d’un titre comme Rocket Knight Adventures, pourtant déjà pas avare en la matière, et en offrant surtout une merveilleuse efficacité dans le rythme qui permet au jeu d’être un peu tout ce que Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose! avait cherché à être sans réellement y parvenir – et non, ce n’est pas par accident que j’ai choisi deux titres de Konami en guise de comparaison.

On pourrait encore creuser longtemps tout ce qui vient nourrir la rejouabilité du titre, comme l’existence de « points secrets » à glaner en accomplissant certaines actions (par exemple en détruisant le robot qui vous pourchasse lors du premier niveau plutôt que de vous contenter de fuir) et qui permettent d’ouvrir l’accès au « vrai » boss final, lequel est pour le coup assez surprenant !

Mais la vérité est surtout que Dynamite Headdy est une véritable mine de trouvailles, un vaccin permanent contre la monotonie dont les deux seuls minimes défauts sont un certain flou dans les zones de collision lors des combats de boss (il n’est pas toujours facile de comprendre ce qui vous touche et ce qui ne vous touche pas) et surtout une difficulté qui bascule dans le sauvage vers la deuxième moitié du jeu et qui imposera de longues séquences de die-and-retry à un jeu déjà assez long, ce qui amène presque à regretter qu’un système de mot de passe ne soit pas disponible. On en prend constamment plein les mirettes et on a hâte de voir la prochaine idée grandiose du programme – même si on se doute qu’on va rapidement en baver – et on se retrouve face à un de ces monuments qui nous aident à comprendre pourquoi le jeu de plateforme aura longtemps été considéré comme le genre roi sur console : quand ça atteint ce niveau-là, ça ne prend tout simplement pas une ride, jamais, même avec trente ans de recul. Vous voulez redécouvrir ce qu’était le fun à l’ère 16 bits ? Essayez Dynamite Headdy. C’est un peu comme un baume de fraise Tagada sur vos rêves d’enfants meurtris.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20


Dynamite Headdy aurait pu n'être qu'une vitrine technologique pour la Mega Drive, ou bien uniquement la rencontre entre une idée de gameplay sympa et un univers original, ou bien simplement un jeu de plateforme d'une rare variété, et cela aurait déjà été très bien. Mais ce qui fait du titre de Treasure l'un des meilleurs représentants du genre au sein de sa génération, c'est surtout qu'il soit parvenu à être tout cela à la fois. S'il est un mot à bannir définitivement en décrivant la formidable cartouche délivrée par l'équipe japonaise, c'est bien « monotonie » : on a rarement vue autant de trouvailles présentées à un rythme aussi effréné et d'une façon aussi merveilleusement efficace – de quoi donner la leçon même à des références en la matière, Rocket Knight Adventures en tête. Certes, mieux vaudra avoir la tête froide et des nerfs d'acier vers la fin du jeu, car la difficulté y devient redoutable, mais c'est avec un plaisir certain qu'on sera heureux d'y revenir tant l'expérience est plaisante d'un bout à l'autre. Chapeau bas, messieurs.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des zones de collision pas toujours très claires, en particulier lors des combats de boss
– Une difficulté qui ne fait vraiment pas de cadeaux sur la fin du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dynamite Headdy sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : Minato Giken Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 5 août 1994 (Japon) – Septembre 1994 (Amérique du Nord) – Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien qu’on l’associe traditionnellement à la Mega Drive, Dynamite Headdy aura également connu une sortie simultanée sur Game Gear, avec l’équipe de Minako Giken – grande habituée des portages sur la console portable – à la baguette. Dans l’absolu, cette itération 8 bits s’efforce de respecter au maximum le déroulement de la version Mega Drive, mais comme on peut s’en douter, les capacités de la console alliés à la division par quatre de la taille de la cartouche auront fatalement entraîné de nombreux sacrifices.

Si la réalisation est colorée et relativement efficace, avec la plupart des thèmes musicaux repris fidèlement à quelques exceptions près (le thème de l’écran-titre reprend celui du premier niveau de la version Mega Drive, par exemple), le framerate est nettement plus bas, la fenêtre de jeu nettement plus petite, et à peu près toutes les trouvailles graphiques de la version Mega Drive – les zooms, les rotations, le sol du niveau trois qui pivote – ne sont plus à l’ordre du jour ici. Le contenu a lui aussi été lourdement sabré : il n’y a plus que six niveaux, ils contiennent moins de sous-niveaux, les boss ont été simplifiés, etc. ; le jeu peut donc être vaincu beaucoup plus vite même si la difficulté reste conséquente, notamment parce que la jauge de vie du héros est ici nettement moins conséquente. Le vrai problème, c’est que même avec toute la meilleure volonté du monde, Dynamite Headdy n’a tout simplement plus les armes pour surprendre sur Game Gear et l’expérience nerveuse, variée et rafraichissante a ici laissé la place a quelque chose de nettement plus convenu où le déroulement est devenu beaucoup plus téléphoné. Les niveaux n’ont pas le temps d’être mémorables, la difficulté est souvent frustrante parce qu’on n’a que très peu de temps pour comprendre les patterns des boss et mini-boss, et sans passer un mauvais moment on est plus proche d’un ersatz de l’expérience originale que de sa retranscription fidèle. Une cartouche à lancer par curiosité, mais si vous voulez vraiment découvrir le jeu, essayez plutôt la version Mega Drive.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dépit d’une réalisation honnête, Dynamite Headdy sur Game Gear aurait été bien inspiré d’être une adaptation pensée pour la console portable plutôt qu’un simple portage, surtout quand celui-ci perd au passage pratiquement tout ce qui faisait la force de la version Mega Drive pour devenir un jeu prévisible où la plupart des idées originales ont disparu. Une version expurgée qui conserve son petit charme, mais qu’on préfèrera réserver aux curieux.

Version Master System

Développeur : Minato Giken Co., Ltd.
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Octobre 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, la Master System faisait encore une très belle carrière au Brésil, ce qui aura permis aux locaux de bénéficier de cartouches jamais commercialisées dans le reste du monde. Comme on peut s’en douter, les équipes de SEGA n’auront pas exactement été mobilisées pour un marché qui demeurait relativement marginal – ou en tous cas, très secondaire derrière celui des jeux Saturn ou même Game Gear –, et les équipes de Tec Toy se seront donc contentées de reprendre la version développée par Minato Giken et de l’adapter à la Master System. Ironiquement, en dépit du manque total d’innovations que cela implique, il faut bien reconnaître que l’accroissement de la fenêtre de jeu rend l’action nettement plus lisible, que les couleurs sont moins agressives et que le framerate est également meilleur, rendant de fait cette version sensiblement plus jouable que celle dont elle est tirée. Pour le reste, il faudra composer exactement avec les mêmes coupes que sur Game Gear, ce qui offre à la console un jeu de plateforme très correct mais ne jouant clairement pas dans la même cour que l’opus Mega Drive.

NOTE FINALE : 14/20

Comme très souvent avec les exclusivités brésiliennes sur Master System, Dynamite Headdy n’est rien de plus que le portage de la version Game Gear adapté à la résolution de la console – ce qui apporte, mine de rien, un indéniable surplus en termes de confort. De quoi offrir à la machine un jeu de plateforme très correct.

Dark Sun : Shattered Lands

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Linux, Mac OS, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Dungeons & Dragons : Ultimate Fantasy (1995 – PC (DOS))
  • Three Worlds of Official Dungeons & Dragons 2nd Edition Computer Games (1995 – PC (DOS))
  • Advanced Dungeons & Dragons Masterpiece Collection (1996 – PC (DOS))
  • Dungeons & Dragons : Dark Sun Series (2015 – Linux, Mac OS, Windows)

En vente sur : GOG.com (Linux, Mac OS, Windows), Steam.com (Linux, Mac OS, Windows)

La licence Dark Sun (jusqu’à 2000) :

  1. Dark Sun : Shattered Lands (1993)
  2. Dark Sun : Wake of the Ravager (1994)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib/Gold, ARIA Chipset, General MIDI, General MPU-401 MIDI Devices, Gravis Ultrasound/ACE, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16, Thunderboard
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1992, l’union autrefois idyllique entre Strategic Simulations, Inc. et la licence Donjons & Dragons commençait à sérieusement battre de l’aile.

Du côté de SSI, tout d’abord, l’enthousiasme initial qui avait entouré le triomphe critique et commercial de Pool of Radiance se sera fatalement essoufflé, la faute autant à un marché saturé de « Gold Boxes » (neuf jeux en cinq ans, sans même parler des « Silver Boxes » qui les accompagnaient) qu’à une baisse notable de la qualité de ces dernières, le poids des années se faisant de plus en plus sentir sur un moteur de jeu resté prisonnier des contraintes des ordinateurs 8 bits pour lesquels il avait été conçu – et qui commençait à faire sourire face à des productions de pointe à la Ultima VII. Conséquence : les ventes auront logiquement suivi la pente déclinante de l’intérêt des joueurs, et là où Pool of Radiance s’était écoulé à plus de 260.000 exemplaires à son lancement, The Dark Queen of Krynn, la dernière des « Gold Boxes », aura à peine dépassé les 40.000 copies vendues. L’embellie passagère provoquée par le succès d’Eye of the Beholder, dernier titre de la licence à avoir franchi le cap des 100.000 ventes, n’aura pas survécu au rachat de Westwood Studios par Virgin Games, et dans l’ensemble les résultats financiers n’avaient pas de quoi faire sourire les responsables du studio américain.

Pour être honnête, du côté de TSR – détenteurs de la licence Donjons & Dragons –, l’ambiance n’était pas meilleure, et pas seulement parce que les ventes des « Gold Boxes » étaient en chute libre ou que SSI avait échoué à porter la plupart de ses jeux sur consoles. La concurrence commençait également à se faire féroce sur le marché des jeux de rôles papier, et l’émergence de concurrents plus accessibles comme Vampire : La Mascarade et bientôt celle d’un certain Magic : L’Assemblée semblait prendre de court une firme dont la seule réponse était de sortir systématiquement des tombereaux de nouveaux modules et univers exclusifs, achevant de rendre la licence encore plus opaque et encore plus impénétrable aux yeux des néophytes.

L’accord qui unissait les deux compagnies devait prendre fin au 1er janvier 1993, et le moins qu’on puisse dire, c’est que SSI jouait beaucoup plus gros que TSR au moment de chercher à obtenir la prolongation dudit accord. Au terme de tractations intenses, celui-ci se trouva finalement étendu de 18 mois, mais à une condition : plus question pour SSI de se reposer sur le moteur agonisant des « Gold Boxes » ; il allait être temps d’embrasser la modernité, et surtout de développer un jeu dont les chiffres de vente retrouve les sommets atteints par Pool of Radiance, rien de moins. Le studio américain, parfaitement conscient d’être en train de jouer sa survie, investit donc plus d’un millions de dollars dans la conception d’un nouveau moteur de jeu, lequel accoucha de ce qui aurait dû être la tête de lance de la nouvelle fournée de jeux estampillés Donjons & Dragons : Dark Sun : Shattered Lands.

Le titre du jeu trahit d’ailleurs déjà la première exigence de TSR, qui aura imposé l’usage d’un de ses nouveaux univers flambants neufs histoire de le promouvoir plutôt que de se reposer sur la licence désormais sur-employée des Royaumes Oubliés. Entre donc l’univers vaguement post-apocalyptique de Dark Sun, monde vidé de sa force vitale par des magiciens surpuissants, et qui présente une esthétique qui a le mérite d’être relativement originale, tendance « Mad Max chez les elfes et les nains ».

Comme souvent avec Donjons & Dragons, cet univers s’accompagne également d’une surcouche de règles, de races et de spécificités qui pourront décontenancer jusqu’aux habitués de la licence principale – sans même parler des néophytes, qui risquent d’être perdus pour de bon. Ainsi, la création des quatre personnages qui formeront votre équipe demande désormais de composer avec des races aussi exotiques que des demi-géants, des Muls (croisements de nains et d’humains) ou des Thri-Keens, espèce insectoïde à six pattes ne pouvant s’équiper d’aucune forme d’armure. Les classes sont également chamboulées, d’abord parce que le rôle de soigneur échoie désormais aux druides tandis que les clercs doivent choisir un élément dans lequel se spécialiser, mais aussi et surtout parce que toutes les races et les classes disposent désormais de pouvoirs psioniques en plus de leur éventuelle magie – et pour ne rien arranger, bien qu’il n’en soit fait mention nulle part, le jeu est clairement pensé d’un bout à l’autre pour des combattants multi-classés, n’hésitez donc pas à donner à tous vos personnages une classe de guerrier ou de gladiateur à côté de leur classe principale, vous ne le regretterez pas. À peine formé, votre groupe sera catapulté dans le feu de l’action, ou plutôt dans l’arène, puisque la partie s’ouvrira dans la peau d’un groupe de gladiateurs retenus esclaves, avec un premier objectif clair : parvenir à se faire la malle pour aller découvrir le vaste monde.

Une très bonne occasion de découvrir ce fameux nouveau moteur de jeu qui respire, à bien des niveaux, l’inspiration évidente qu’était celui d’Ultima VII. Non seulement les graphismes sont des kilomètres au-dessus de ce que permettait le moteur des « Gold Boxes », avec des détails dans tous les sens et des personnages fidèlement campés à l’échelle, mais en plus les développeurs de SSI ont visiblement bien travaillé puisque le jeu est nettement moins gourmand que son modèle et qu’il offre aussi et surtout un système de combat en tour-par-tour nettement plus satisfaisant que les affrontements largement automatiques du concurrent de chez ORIGIN Systems, et qui permet de mettre à contribution la large panoplie de possibilités additionnelles dont nous avons à peine égratigné l’étendue au paragraphe précédent.

Un changement qui se ressent autant dans l’ergonomie désormais intégralement à la souris, puisqu’il est possible d’interagir avec pratiquement tous les objets et les êtres vivants présents à l’écran, que dans la philosophie générale où les conversations jouent désormais un rôle nettement plus important que dans les « Gold Boxes » qui tendaient à se limiter à une longue suite de combats. Le joueur peut désormais choisir comment répondre, se montrer agressif ou conciliant, tuer tout ce qui bouge ou bluffer, et la bonne nouvelle est que la plupart des quêtes sont dorénavant pensées pour pouvoir être résolues de plusieurs manières, depuis la plus directe – et généralement la plus brutale – jusqu’à la plus intelligente. Un gros changement d’approche – où l’influence des Ultima se fait une nouvelle fois sentir – qui permet enfin au joueur de faire du roleplay au-delà du choix de sa classe et de ses caractéristiques, ouvrant ainsi la voie aux jeux de rôles « modernes » à la Fallout.

Jusqu’ici, le menu est très alléchant, d’autant plus que la présentation est nettement plus soignée, et on pourrait penser que Dark Sun : Shattered Lands a absolument tous les arguments pour pouvoir prétendre au titre de « nouveau Pool of Radiance » qu’il cherchait si désespérément à atteindre. Dans les faits, il n’en est pas si loin, grâce notamment à ce nouveau moteur qui laisse enfin une place prépondérante à l’aventure et à l’expérimentation, mais comme souvent avec SSI les problèmes commencent plutôt à se manifester du coté de l’écriture et de celui de la finition.

Tout d’abord, on pourra par exemple regretter que le joueur soit en quelque sorte pris à froid en se faisant bombarder au milieu des combats dès les premières secondes de jeu sans même se voir offrir le temps de découvrir l’univers, les enjeux et l’interface, avec une pression constante sur les épaules puisque chaque repos l’approche du prochain combat d’arène, lequel s’avèrera chaque fois un peu plus difficile que le précédent – et sans même un marchand pour pouvoir s’équiper. Un peu raide, comme courbe d’apprentissage ! Dans le même ordre d’idées, le monde du jeu est assez mal introduit, on n’a aucune notion précise de sa géographie, de sa géopolitique ou des rapports de force en présence, et le scénario se limite finalement à unir une poignée de villages contre une grande armée dont on n’est même pas certain de bien comprendre qui la mène ni pourquoi elle veut massacrer tout le monde. Difficile de se sentir impliqué dans un univers où tout le monde ne semble se soucier que de son petit nombril et nous envoyer faire des quêtes se résumant à récupérer un truc ou à tuer un machin, et dans l’ensemble le charme qu’aurait dû représenter la découverte de ce monde original se limite un peu trop à parcourir de grands déserts vides où on ne trouve que trop rarement quelqu’un à qui parler en tuant les monstres qui se présentent en route. Une philosophie pas si nouvelle que ça, en fin de compte…

De la même façon, on sent encore une interface pas bien dégrossie, notamment parce que les possibilités sont loin d’être évidentes. Par exemple, il est parfois possible d’escalader un mur ou d’ouvrir un passage, sauf que rien ne distingue ces éléments interactifs des autres, et qu’on se retrouve trop souvent dans des situations où on « peut » faire des choses » mais où rien n’indique qu’on puisse le faire, et il faut un long moment pour découvrir la réelle étendue des possibilités d’action du jeu – et à quels endroits celles-ci se manifestent.

Par exemple, dès la première zone du jeu, on peut choisir de donner à boire à un prisonnier dans l’arène, encore faut-il avoir ramassé un pot, s’être trouvé en présence d’une réserve d’eau, et avoir sélectionné l’objet dans son inventaire avant d’en sortir et d’enchaîner les clics droits jusqu’à ce que l’objet sélectionné réapparaisse pour enfin l’utiliser sur l’abreuvoir afin de le remplir. On est très loin de l’interface hyper-intuitive d’Ultima VII… De fait, le jeu se montre souvent bavard et verbeux alors qu’il n’a pas grand chose à dire, la zone de jeu se limite à une quinzaine de régions dont on fait très vite le tour, et la durée de vie du programme atteint au final péniblement les dix heures (je ne sais pas où Tilt était allé chercher le chiffre d’une « petite centaine d’heures », mais on en est très loin !). En y ajoutant de nombreux bugs et autres soucis de pathfinding, les promesses entrevues lors des premières minutes de jeu peinent trop souvent à se matérialiser, et sans passer un mauvais moment on a un peu trop souvent l’impression que ce Dark Sun n’est que l’ébauche du jeu qu’il aurait pu être avec un peu plus de soin – et surtout, avec un peu plus de temps.

Le succès public n’aura d’ailleurs clairement pas été au rendez-vous : en dépit d’un très bon accueil critique, le jeu se sera péniblement vendu à 45.000 exemplaires – à peine plus que les ultimes opus des « Gold Boxes » à bout de souffle, et surtout péniblement un sixième des ventes atteintes par Pool of Radiance en son temps. Pas exactement l’objectif recherché pour un titre ayant nécessité des investissements massifs et dix-huit mois de développement…

Après de nouvelles âpres négociations entre TSR et SSI, l’accord d’exclusivité les liant aura finalement été prolongé jusqu’au 1er janvier 1995, après quoi la licence serait accessible à d’autres développeurs – et SSI, qui n’avait pour ainsi dire vécu que de l’exploitation de Donjons & Dragons depuis 1988, se sera efforcé d’essorer son précieux sésame avec ses dernières forces (Al Qadim, Dark Sun : Wake of the Ravager, deux épisodes de Ravenloft, Menzoberranzan, Deathkeep…) avant d’être contraint de retourner à ses premières amours et de retrouver, ironiquement, le succès avec un jeu de stratégie à l’ancienne, un certain Panzer General. Mais ceci est une autre histoire… Pour l’heure, les joueurs souhaitant découvrir une expérience un peu moins balisée et un peu plus organique que celle des « Gold Boxes » seraient bien inspirés de laisser une chance à ce premier Dark Sun certes imparfait, mais plus accessible et plus dépaysant que ses glorieux prédécesseurs tout en conservant les possibilités d’un système de combat largement célébré. Il ne fait peut-être pas mouche à tous les niveaux – et les « Gold Boxes » avaient l’avantage de présenter des possibilités mieux encadrées et mieux définies, en dépit de leurs lourdeurs – mais il demeure un des rares représentants de cette première vague de jeux de rôles « de transition » avant l’ère du CD-ROM et du multimédia, et il conserve le charme de la relative originalité de son univers. Ça vaut peut-être bien une deuxième chance, non ?

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Lancé comme le programme qui devait apporter un second souffle à la licence Donjons & Dragons et renouer avec le succès de Pool of Radiance grâce à un moteur de jeu revu de fond en comble, Dark Sun : Shattered Lands aura hélas échoué à atteindre son objectif dans les grandes largeurs et annoncé le terme de la tumultueuse relation entre SSI et TSR. C'est d'autant plus dommage que c'était clairement un pas dans la bonne direction, quelque part vers Ultima VII, avec une interface nettement plus accessible, une aventure ne se résumant plus à une longue suite de combats et une véritable ouverture dans les possibilités de mener à bien les diverses quêtes du jeu. Malheureusement, l'univers imposé de Dark Sun est assez mal mis à contribution, et dans l'ensemble le jeu laisse trop souvent l'impression d'évoluer dans le brouillard : un monde mal présenté, des environnements trop vides, des possibilités pas assez claires faute d'être convenablement encadrées, des règles trop complexes, des combats pas assez profonds, des enjeux trop nébuleux, sans oublier de nombreux bugs. Il en résulte une expérience un peu frustrante où le joueur catapulté dans le feu de l'action met beaucoup de temps à trouver ses aises, et où la liberté offerte agit souvent comme un obstacle plus que comme comme un apport à une aventure qui n'acquiert jamais tout-à-fait l'épaisseur dont elle voudrait se doter. Un bon jeu de rôles, mais sans doute pas celui qu'on attendait à ce moment-là.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des enjeux mal introduits et qui peinent à se montrer intéressants...
– ...tout comme l'univers, qui échoue à exister autrement que comme une suite de grands déserts
– Des combats qui se résolvent trop souvent au corps-à-corps après s'être lancé un sort de hâte
– Un système de jeu fidèle au support papier mais incluant beaucoup de nuances complexes et souvent inutiles
– De nombreux bugs et soucis de pathfinding

Note : Une bonne partie des informations et des chiffres de ce test proviennent de l’excellente série d’articles du site américain The Digital Antiquarian traitant de SSI et de l’histoire des « Gold Boxes » que j’invite les anglophones à aller découvrir d’urgence.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dark Sun : Shattered Lands sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Superbe. Shattered lands est tout simplement superbe. De fait, je le place directement au côté de Serpent Isle, parmi les meilleurs jeux de rôle en 3D isométrique. SSI a vraiment réussi à se renouveler ! Les graphismes sont beaux et très variés, la musique proche de la perfection et l’ergonomie originale bien conçue. Seule la durée de vie ne soutient pas la comparaison avec Serpent Isle : une petite centaine d’heures (c’est déjà pas mal)… »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°119, novembre 1993, 90%

Battle Chess II : Chinese Chess

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Amiga
Disponible sur : Antstream, Linux, Mac OS, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Mac OS, Windows), Steam.com (Linux, Mac OS, Windows)

La série Battle Chess (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Chess (1988)
  2. Battle Chess II : Chinese Chess (1990)
  3. Battle Chess 4000 (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Covox Sound Master, Game Blaster, haut-parleur interne, Innovation Sound Standard, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr
*640ko requis pour les modes VGA et MCGA

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le problème avec beaucoup de bonnes idées, c’est qu’elles fonctionnent rarement plus d’une fois.

À l’ère où l’informatique était encore entourée d’une certaine magie de par sa capacité à donner vie à des choses qui avaient jusqu’ici été réservées à l’imagination, Battle Chess avait mis étonnamment dans le mille grâce à une idée si simple qu’un joueur n’ayant pas grandi dans les années 80 pourrait s’interroger sur son simple intérêt : faire bouger les pièces. Voir les très abstraits pions, tours et cavaliers du très austère échiquier se livrer bataille via des saynètes animées correspondait visiblement à une véritable attente, à en juger par le succès du titre et le nombre impressionnant de portages auxquels il aura donné lieu.

Mais ceci étant placé, une fois le concept matérialisé, quelle marge de progression lui restait-il ? Deux axes se présentaient aux développeurs d’Interplay pour une éventuelle suite : reprendre exactement le même principe en changeant juste les graphismes, ou bien – approche plus risquée – en changeant carrément le jeu. Petite surprise : la première approche, la plus prévisible et la plus attendue, aura dû attendre 1993 pour voir le jour avec Battle Chess 4000 ; car auparavant, la firme américaine n’aura pas hésité à déployer une certaine dose de culot en osant lancer en premier Battle Chess II : Chinese Chess. Un nom qui est déjà tout un programme, car là où les joueurs s’attendaient fort naturellement à repiquer pour d’autres parties d’échecs – c’est après tout le nom du jeu – le sous-titre annonce immédiatement le contrepied en proposant des échecs… chinois. Stupeur et tremblements : là où on attendait bêtement un nouvel habillage – qu’on obtenait au passage – il allait également falloir (ré)apprendre à jouer.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas les règles du xiangqi (à ne pas confondre avec le shōgi, communément considéré comme « les échecs japonais », dont il se rapproche), le manuel du jeu sera fort heureusement l’occasion de découvrir les subtilités d’une activité qui pourra au premier abord paraître fort déroutante – en particulier aux yeux des connaisseurs des échecs occidentaux.

On ne se lancera pas ici dans un déroulé des très nombreuses différences existant entre les deux jeux, d’autant que les règles sont dorénavant facilement trouvables en ligne, mais on mentionnera quand même le fait que dans le xiangqi, les unités se déplacent sur des lignes et non dans des cases, que le roi ou général y est cantonné à un espace constitué d’un carré et de ses deux diagonales (le « palais »), que les pions n’ont accès à toute leur mobilité qu’à partir de l’instant où ils ont franchi la « rivière » – une ligne horizontale séparant les deux moitiés du plateau – ou encore que les cavaliers, s’ils bougent de la même façon que dans le jeu occidental, n’ont pas ici la capacité d’« enjamber » les autres unités. Surtout, les débuts de partie tendent à être nettement plus offensifs et nettement moins cantonnés au déploiement des troupes, notamment grâce à une unité redoutable lors des premières minutes : le canon. Celui-ci présente en effet une particularité notable : celle de pouvoir toucher une unité situé sur la même ligne ou la même colonne, comme une tour, mais à la condition qu’une autre unité se trouve entre sa cible et lui-même. Cette petite spécificité introduit un vaste aspect tactique qui oblige à penser très soigneusement ses premiers mouvements, et représentera sans doute un de vos premiers axes de réflexion au moment de réfléchir à vos ouvertures.

Mais au fait, nous sommes toujours dans un Battle Chess : que sont devenues les fameuses animations qui avaient fait la renommée du premier épisode ? Naturellement, elles sont toujours de la partie, et elles mettront ici en scène une imagerie chinoise peuplée de dragons et d’éléphants (un autre nom possible d’une des unités du jeu, autrement traduit par « Ministre ») avec des petites animations qui s’efforcent d’être divertissantes mais y parviennent rarement avec trente-cinq ans de recul.

On appréciera néanmoins l’ambiance globale qui se dégage du plateau et de l’activité qui y règne, avec des unités globalement bien reconnaissables (sauf pour les cavaliers qui, de dos, ressemblent un peu trop aux soldats), et surtout le fait que cette représentation aide à égayer des premières parties qui auraient autrement été un peu intimidantes en déplaçant des unités rendues trop abstraites par de simples symboles. Avec le temps, on se hâtera de basculer vers le plateau en 2D, plus lisible, pour s’adonner à des parties rendu plus rapides par la suppression de toutes ces animations qui perdent rapidement de leur charme. Toutes les options du premier épisode sont toujours là, à commencer par les neuf niveaux de difficulté, même si l’équilibrage est un peu plus consistant ici (l’ordinateur est moins redoutable dès les premiers niveaux) et surtout, le fait que le jeu soit pensé dès le départ pour un 286 ou supérieur fait qu’il est ici très aisé de déployer toute la puissance du processeur et de profiter ainsi de temps de réflexion infiniment plus courts (pour ne pas dire inexistants, la plupart du temps) que ce qui avait été observé sur Amiga deux ans plus tôt.

Ironiquement, l’une des raisons les plus probables pour lesquelles ce deuxième opus n’aura pas rencontré le succès du premier – à savoir le fait de proposer un jeu nettement moins connu en occident que les échecs « traditionnels » – est précisément celle qui rend le titre attractif aujourd’hui, à une ère où le xiangqi ne court toujours pas les rues au sein de la production vidéoludique occidentale (même si on peut facilement trouver quelques programmes vendus à bas prix sur les plateformes de vente en ligne).

Pour le coup, profiter d’un plateau animé chargé de donner un peu de vie aux unités le temps de briser la glace est plutôt une bonne chose, et aide à faire passer la pilule des inévitables premières raclées qu’on est voué à subir le temps d’assimiler les nombreuses subtilités du jeu, à commencer par le fait que de nombreuses unités n’ont pas du tout la même valeur selon qu’on soit en début ou en fin de partie. Pas de « reine » surpuissante pour faire basculer le cours d’une rencontre serrée ici, et beaucoup d’unités qu’il peut être profitable de sacrifier à la première occasion – notamment au sein de votre « palais » – afin de gagner en liberté de mouvement. C’est vraiment toute une philosophie à découvrir, avec des parties qui débutent régulièrement sur les chapeaux de roue et des escarmouches sur tous les fronts là où les échecs occidentaux nous avaient plutôt habitués à une longue mise en place et à une bataille focalisée sur les cases centrales. Une très bonne façon d’étendre ses horizons et de découvrir un jeu encore trop méconnu hors d’Asie, et un bon moyen de se trouver un nouveau dada qui soit à la fois vaguement familier et réellement dépaysant. À tout prendre, c’est certainement ce qu’on pouvait espérer trouver de plus original au sein des très nombreux jeux d’échecs du siècle dernier, et on remerciera Interplay d’avoir accepté de prendre ce risque. Parfois, on trouve du neuf même dans le vieux, et ça n’est pas plus mal.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Observer des pièces de jeu d'échecs gigoter et se crêper le chignon sur un plateau virtuel était certes une idée qui avait su faire mouche en 1988, mais qui restait fondamentalement un fusil à un coup – dès lors, on était en droit de se demander quel pouvait être l'intérêt réel d'un Battle Chess II... jusqu'à ce qu'on réalise que celui-ci aura fait le pari plutôt culotté d'être un des rares titres occidentaux de la période – si ce n'est le seul – à permettre de jouer aux échecs chinois. C'est d'ailleurs là son principal point fort, bien au-delà d'animations peu imaginatives qui perdront l'essentiel de leur valeur divertissante dès l'instant où on les aura vues une fois. Passé une heure ou deux de curiosité polie, c'est en effet bel et bien sur le plateau en 2D qu'on passera l'essentiel de son temps, à chercher à maîtriser les subtilités de règles dépaysantes pour les habitués des échecs « traditionnels ». Évidemment, ce qui était encore profondément original en 1990 l'est nettement moins à l'ère où les alternatives sont bien plus nombreuses mais on trouvera ici une manière comme une autre de s'initier de façon visuelle à un jeu qui mérite d'être mieux connu.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des animations qui perdent l'essentiel de leur intérêt au bout de dix minutes
– Pas de didacticiel ni d'explications des règles en-dehors du manuel

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Chess II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Un bon logiciel, mais réservé aux amateurs du genre. »

Dany Boolauck, Tilt n°84, décembre 1990, 16/20

Version Amiga

Développeur : Silicon & Synapse, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc. (Amérique du Nord) – Electronic Arts, Inc. (Europe)
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko*
Mode graphique supporté : OCS/ECS
*1Mo requis pour bénéficier de la musique en jeu

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : Alors que Battle Chess avait été développé, sur Amiga puis porté sur une pléthore de systèmes, Battle Chess II, pour sa part, aura été développé sur PC… et uniquement porté sur Amiga, ce qui tend à indiquer que ce deuxième opus n’aura clairement pas rencontré le même succès que le premier. Développée par la jeune équipe de Silicon & Synapse (futur Blizzard Entertainment), cette version du jeu doit composer avec les quelques faiblesses que présentait désormais la machine de Commodore face à celle d’IBM – ce qu’elle fait plutôt bien. Graphiquement, on perd bien quelques couleurs comparé au mode VGA, mais on ne peut pas franchement dire que la différence saute aux yeux. La vraie bonne surprise, c’est surtout que les temps de réflexion de l’ordinateur demeurent globalement extrêmement courts, y compris dans les modes de difficulté les plus élevés – ne pas avoir à aller prendre un café entre chaque coup dès les premiers échanges est quand même un progrès notable comparé au premier épisode où ladite attente ne servait d’ailleurs pas à grand chose, le niveau de l’intelligence artificielle restant globalement le même quoi qu’il arrive.

NOTE FINALE : 15,5/20

Un tout petit peu moins beau que sur la machine d’IBM, Battle Chess II : Chinese Chess sur Amiga n’en reste pas moins une version qui n’a pas grand chose à envier à celle parue sur PC, et un moyen comme un autre de découvrir les échecs chinois dans la joie et la bonne humeur.