Battle Squadron : The Destruction of the Barrax Empire!

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Développeur : Cope-Com
Éditeur : Innerprise Software, Inc.
Titres alternatifs : Battle Squadron (écran-titre), Battle Squadron ONE (smartphone)
Testé sur : AmigaMega Drive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Macintosh, Windows

Version Amiga

Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le sujet pourra s’avérer plus sensible qu’il n’en a l’air auprès des passionnés, mais le fait est que le règne de l’Amiga, tel que fantasmé par ses possesseurs nostalgiques, n’a peut-être jamais eu lieu. D’abord parce que son âge d’or sera resté une situation purement européenne : la machine de Commodore n’aura jamais réellement cartonné en-dehors du vieux continent, où l’amour que lui démontraient les compagnies britanniques, notamment, aura énormément fait pour la légende de la machine.

Prenez le temps de vous équiper en surface avant de plonger au cœur de la planète

Ensuite parce que la guerre (victorieuse ?) contre l’Atari ST ne doit pas non plus faire oublier que l’Amiga 500 n’aura même pas eu le temps de fêter ses deux ans avant que la première console 16 bits, la Mega Drive, ne voie le jour au Japon, emboîtant le pas à une PC Engine qui n’avait de 8 bits que le nom, et que ces deux machines constituaient deux cinglantes démonstrations de hardware capable de faire largement aussi bien que l’Amiga dans le domaine vidéoludique, mais pour beaucoup moins cher. Pour ne rien arranger, les productions japonaises rivalisaient de qualités, et lorsque le marché occidental vit débarquer des bijoux comme Thunder Force III ou la superbe adaptation de R-type, le constat fut sans appel : il n’y avait strictement sur Amiga – ni sur aucun autre ordinateur de l’époque – qui pouvait rivaliser avec ça.

Jusqu’à Battle Squadron.

Battle Squadron, ou la légende oubliée

Le nom ne vous dit rien ? Cela témoigne une fois de plus de l’extraordinaire volatilité des titres de gloire. Car le jeu développé par Cope-com comme une sorte de suite spirituelle à leur précédent titre Hybris aura fait énormément de bruit à sa sortie, élevé au rang de plus grand shoot-them-up jamais programmé, et sa réalisation avait même poussé le magazine Amiga Computing à lui accorder la note exceptionnelle de 109% (!), les notes artistiques dépassant le maximum théorique. C’était beau, c’était jouable (et à deux, en plus !), c’était grand. Alors la question mérite d’être posée : Battle Squadron méritait-il de sombrer dans un relatif oubli ?

Restez attentif : la menace peut venir de partout

Le jeu est a priori un shoot-them-up à défilement vertical relativement banal, vous envoyant sur – et à l’intérieur de – la planète Terrainia pour repousser une énième menace extraterrestre et aller sauver deux otages. Votre vaisseau, aussi fragile que tous les modèles de l’époque puisqu’il ne survivra pas au moindre tir adverse, pourra se bâtir une puissance de feu tout à fait respectable en collectionnant des power-up de différentes couleurs : vert (tir puissant), rouge (tir couvrant), jaune (tir hybride) ou bleu (tir avant et arrière), et surtout en collectionnant des smarts bombs lâchées à la fin de chaque vague adverse, et qui augmenteront drastiquement sa durée de vie en le rendant temporairement invulnérable tout en faisant le ménage à l’écran. Bref, la base.

Les environnements ont le bon goût d’être assez variés

Le déroulement du jeu est déjà un peu plus original. Vous n’enchainez pas les niveaux de façon linéaire comme dans la quasi-totalité des titres du genre ; en fait, le premier niveau – à savoir, la surface de la planète – pourrait être considéré comme une sorte de « hub » vers les trois autres.

C’est par ces tunnels que vous accéderez aux autres niveaux

Vous croiserez en effet à plusieurs reprises, au cours de votre survol de la planète, des tunnels dans lesquels vous serez libres de vous engager – ou non. Chacun de ces tunnels vous emmènera vers un environnement différent qui verra la difficulté augmenter de plusieurs crans, et vous pourrez donc tout à fait choisir de rester un peu plus longtemps à la surface, le temps de doper un peu votre arsenal. Car autant le dire : le défi souterrain, déjà relevé en étant bien équipé, pourra s’avérer quasiment insurmontable avec une puissance de feu famélique.

La difficulté monte dès que vous quittez la surface de Terrainia

Quitte à mentionner le défi, autant en profiter pour mentionner une autre originalité du logiciel : la difficulté est entièrement paramétrable, ce qui était très loin d’être la norme fin 1989. Nombre de vies, arme de départ, nombre maximal et fréquence des tirs ennemis à l’écran, vitesse des projectiles : tout cela sera laissé à votre discrétion pour peu que vous appuyiez sur espace sur le menu principal, autorisant enfin les joueurs occasionnels à se façonner une expérience un peu plus abordable plutôt que de s’arracher les cheveux à reparcourir les deux mêmes écrans jusqu’à les maîtriser à la perfection (oui, c’est à toi que je pense, Xenon). Un apport très moderne que n’importe quel joueur contemporain saura apprécier à sa juste valeur.

Ça canarde très vite dans tous les coins

Et cette fameuse réalisation qui soufflait tout le monde au moment de la sortie du jeu ? Fait-elle toujours son petit effet ? Comme on pouvait s’en douter : pas vraiment. Il s’est passé beaucoup de choses, en trente ans… Cependant, ne pas être ébloui par les graphismes ou la musique du jeu n’empêche pas d’apprécier le soin indéniable apporté au programme.

Le boss final n’est pas la pire menace que vous allez rencontrer

Ainsi, on sera heureux de voir que le défilement vertical est doublé d’un défilement horizontal qui permet d’augmenter la surface de jeu. On pourra également se féliciter de la qualité de la musique, et surtout du fait qu’on puisse profiter des bruitages en même temps (quelque chose qui n’était toujours pas la norme trois ans plus tard, comme se chargeront de nous le rappeler des titres comme Project-X). L’animation est également irréprochable, même à deux joueurs, même avec une foule de monde à l’écran. Surtout, on appréciera le grand luxe de détails : les monstres sont animés, les constructions détruites laissent un cratère, les boss abandonnent une carcasse au sol, on peut voir en un coup d’œil tout ce qu’on a démoli à l’écran. Il y a même des vaisseaux invisibles décelables à leur effet visuel à la Predator ! En un mot, on retrouve ici le soin d’ordinaire propre aux productions japonaises, et qui faisait si souvent défaut aux productions européennes (souvent réalisées, il est vrai, par des équipes plus réduites) – ce fameux domaine dans lequel les shoot-them-up sur ordinateur semblaient à des kilomètres de leurs homologues sur console.

Conservez vos bombes pour les situations désespérées

Au final, Battle Squadron est-il ce titre exceptionnel que vantait la presse de l’époque ? Plus tout à fait, non, largement dépassé par les titres de l’âge d’or du genre, et d’ailleurs pratiquement tous sur consoles 16 bits, sur Neo Geo ou sur borne d’arcade. Mais force est de reconnaître qu’il figure malgré tout à n’en pas douter parmi les tous meilleurs programmes du genre sur Amiga, et parmi les shoot-them-up sur ordinateur ayant le mieux vieillis. Sans être ébloui en rien, on s’amuse, on a envie de retenter sa chance, et on n’a aucune raison de regretter d’amener un ami pour pouvoir le faire à deux. Bref, si vous cherchez à vous réconcilier avec les shoot-them-up sur ordinateur, Battle Squadron constituera effectivement un excellent point de départ.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur shoot-them-up (ex-aequo avec Thunder Force III) (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 16/20 On pourrait être tenté de ne voir dans Battle Squadron qu'une sorte de démonstration technique obsolète chargée de nous rappeler à quoi pouvait ressembler un shoot-them-up qui décrochait la mâchoire des possesseurs d'Amiga à la fin des années 80. On ferait là une belle erreur : contrairement à une grande partie de ses pairs développés sur les ordinateurs occidentaux, le titre de Cope-Com se révèle bien pensé, précis, jouable, exigeant sans être infaisable, et a indéniablement mieux vieilli que la très grande majorité du catalogue de shoot-them-up de l'Amiga ou de l'Atari ST. Entre une vraie ambition technique, un mode deux joueurs salutaire, un principe d'embranchements original, une difficulté entièrement paramétrable et une jouabilité difficile à prendre en défaut, Battle Squadron est à n'en pas douter un titre qui mériterait une place au panthéon de la ludothèque de l'Amiga, bien au-dessus de logiciels plus célèbres mais finalement moins accomplis comme Xenon 2 ou Project-X. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas d'autofire – Un boss final trop vite expédié si on est bien équipé

Les avis de l’époque :

« Battle Squadron est le premier logiciel à concurrencer les consoles 16 bits sur leur propre terrain : les shoot-them-up. Il allie des graphismes superbes et variés, une animation parfaite, à la fois en scrolling vertical et horizontal complémentaires, des bruitages évocateurs associés à une musique collant bien à l’action, le tout combiné à une maniabilité hors-pair. Si vous ne devez acheter qu’un seul shoot-them-up, eh bien, n’ayez vraiment aucune hésitation, c’est celui-là qu’il vous faut. »

Jacques Harbonn, Tilt n°74, janvier 1990, 19,5/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Squadron sur un écran cathodique :

Version Mega Drive

Développeur : Innerprise Software
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990 (Amérique du Nord) – Janvier 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quel était le choix le plus naturel pour porter un shoot-them-up censé rivaliser avec les consoles 16 bits ? Une console 16 bits, bien sûr ! Après qu’un portage sur Atari ST a été abandonné, Battle Squadron aura donc débarqué sur la console préférée des portages depuis l’Amiga : la Mega Drive.

Ça fait quand même sacrément vide…

Techniquement, tout d’abord – soit le secteur où on l’attendait le plus, pour être honnête – cette version Mega Drive souffle le chaud et le froid. Les graphismes semblent moins fins (alors que la résolution est supérieure !), il y a moins de couleurs, et le sentiment général est qu’on devine bien plus la structure en « tuiles » que sur Amiga. Ainsi, le début dans les étoiles et le passage dans l’atmosphère qui ouvraient le jeu ont totalement disparu ici : on démarre directement à la surface de la planète. Dans l’ensemble, le sentiment de survoler un décor plus vide a bien du mal à se dissiper, et le fait de comparer la réalisation avec ce qui se faisait sur Mega Drive à la même époque (coucou, M.U.S.H.A.) ne plaide pas en faveur de cette conversion. En revanche, on remarque aussi différents niveaux de défilements parallaxes qui ajoutent de la profondeur et qui n’existaient pas sur Amiga. La musique est, elle aussi, assez décevante.

Bon sang ce que c’est dur !

Du côté de la jouabilité, le titre est toujours parfaitement jouable, et parfaitement jouable à deux, ce qui est à coup sûr l’essentiel. On remarque également quelques petits changements : par exemple, le tir jaune est désormais le plus couvrant de tous, vous permettant de tirer dans toutes les directions à la fois à haut niveau. En revanche, même si la difficulté est toujours paramétrable, elle a indéniablement monté d’un cran. Même avec les réglages les plus « avantageux », on ne met que quelques secondes à crouler sous les ennemis et les tirs adverses, et la difficulté devient réellement atroce dès que l’on quitte la surface de la planète. Ça, ce n’était vraiment pas nécessaire…

Au final, même si le jeu est toujours agréable à jouer, il donne paradoxalement l’impression d’être moins bien fini et plus injuste que sur Amiga. Une curiosité plus qu’un indispensable.

C’est plus joli en mouvement, mais ça reste assez décevant

NOTE FINALE : 13,5/20

En passant sur Mega Drive, Battle Squadron a perdu quelques plumes dans la manœuvre. Devenu légèrement moins beau, et surtout beaucoup plus dur, le titre semble désormais se réserver à la crème des hardcore gamers là où la version Amiga était bien plus accessible. Reste l’occasion de relever un défi conséquent à deux, mais on s’amusait davantage sur Amiga.

R-Type II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STGame BoyPlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Ouya
Présent dans les compilations : R-Types (PlayStation, PlayStation 3, PSP), R-Type Dimensions (Luna, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360)
En vente sur : Google Play

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-82
Processeurs : NEC V30 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; R-2R DAC 8 bits ; 1 canal
Vidéo : 384 x 256 (H) 55;017606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’univers était sauf. L’empire Bydo était tombé. Votre astronef expérimental, le R-9, était parvenu à accomplir ce qu’aucune armée, aucune flotte n’avait pu imaginer avant lui : vaincre les forces diaboliques et ramener la paix dans la galaxie. On célébra longtemps la victoire.

Méfiez-vous de ces cascades qui repoussent votre vaisseau vers le bas

C’est alors qu’apparut un autre puissant empire. Son nom était Marketing, et il vint murmurer à l’oreille des décideurs d’Irem que ne pas capitaliser sur le succès planétaire de R-Type serait une grave erreur. Ces derniers acquiescèrent : nul n’était assez stupide pour laisser mourir une pareille poule aux œufs d’or. Les équipes de programmeurs et d’artiste se remirent donc immédiatement au travail, l’empire Bydo fut ressuscité sur-le-champ, et le chasseur R-9 reprit du service, en se voyant cette fois baptiser R-9C. Deux ans plus tard naissait R-Type II, et le monde des joueurs était en liesse.

Détruisez une nouvelle fois l’empire Bydo, et essayez de mieux finir le travail, cette fois !

Évidemment, on imagine bien qu’il aura fallu tirer des bilans avant même de songer à démarrer une suite à l’un des shoot-them-up les plus influents et les plus populaires jamais programmés. Sur quoi avait été bâti le succès du premier opus ? Rapidement, plusieurs mains se levèrent : sur son univers biomécanique inspiré de Giger ? OK, on garde.

Ce boss est infaisable si votre vaisseau se déplace trop vite

Sur la technicité introduite par le module venant se placer à l’avant ou à l’arrière de l’appareil ? Très bien, on aura besoin de ça. Sur l’existence d’un tir chargé ? D’accord, pourquoi pas. Sur la difficulté redoutable de l’expérience ? Parfait, on ajoute ça au cahier des charges. La vraie question, cependant, allait être de savoir quoi ajouter à tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode. Le petit élément qui change tout, la trouvaille géniale. Il se fit alors un grand silence. Et on cogita, longuement, en s’échangeant des regards embarrassés. C’est alors qu’au terme d’interminables minutes de réflexion, une main hésitante se leva enfin pour proposer ce fameux ingrédient en plus :

« Rien ? »

L’idée était géniale. On porta l’employé en triomphe, on déboucha le champagne, et on ordonna immédiatement à tout le monde d’aller se mettre au boulot, et plus vite que ça.

Il y a beaucoup, beaucoup d’action à l’écran

Que toute cette passionnante anecdote soit sans doute quelque peu romancée n’y change finalement pas grand chose : les gens voulaient du R-Type, alors on leur aura servi du R-Type. Pourquoi prendre des risques alors que tout le monde n’attendait au final que quelques niveaux de plus ? Cette suite en propose six, dans des univers très semblables, en termes de graphismes comme en termes d’ambiances, à ceux du premier épisode. Le déroulement est d’ailleurs parfois si semblable qu’on a presque la sensation de jouer à un remake. Toujours pas de mode deux joueurs en coopératif, pas de réelle révolution dans le gameplay, une réalisation qui ne surprend plus mais qui fait toujours mouche : après tout, pourquoi pas, tant que c’est toujours aussi efficace – ce qui tombe bien, car ça l’est.

Le boss final vous demandera une nouvelle fois de parfaitement maîtriser votre module

Les nouveautés ont beau se compter sur les doigts d’une main, elles existent malgré tout, alors autant les évoquer. Il existe ainsi trois nouveaux types de tirs : un laser à tête chercheuse qui peut infléchir sa course de 45° pour atteindre un adversaire, un tir « fusil à pompe » à courte portée mais causant des dégâts de zone, et enfin des bombes pouvant prendre la place de vos missiles, pour les situations où nettoyer tout ce qui se trouve au sol est prioritaire. Enfin, votre tir connait désormais deux niveaux de charge, le niveau ultime pouvant faire des ravages à condition de parvenir à survivre en arrêtant de tirer pendant plusieurs secondes. C’est peu, mais ce n’est déjà pas si mal.

Ce seront cette fois plusieurs vaisseaux géants que vous devrez affronter

La véritable clé de la durée de vie de R-Type, cependant, c’était sa difficulté, et la question se posera donc naturellement : « R-Type II, est-il aussi difficile que son prédécesseur ? » Et la réponse arrivera, cinglante :

Non.
C’est pire.

Repartir d’un point de passage en perdant tous ses bonus à chaque mort ? C’est toujours le cas. N’avoir pratiquement aucune chance de survie sans vos précieux power-up ? Aussi.

Bon courage pour se frayer un chemin dans un foutoir pareil

Toutes les idées les plus sadiques du premier opus sont toujours là, avec quelques nouvelles, comme ces cascades du niveau 2 qui entrainent votre astronef vers le bas, où ces pans entiers de décors mobiles qui n’attendent que de vous concasser lors d’une fausse manœuvre. Oui, le programme raffole toujours de l’idée de vous noyer sous les bonus augmentant votre vitesse, vous condamnant à voir votre vaisseau se transformer en savonnette incontrôlable pour en avoir malencontreusement ramassé un peu trop ; oui, la mémoire est toujours totalement indispensable ; non, elle ne suffira jamais, et pour ne rien arranger la courbe de difficulté est encore plus raide qu’auparavant, le jeu devenant redoutable dès le niveau 2. Et bien sûr, le level design prend toujours un malin plaisir à vous proposer les armes les moins adaptées au plus mauvais moment. Bref, si vous aimez souffrir, soyez ravi parce que vous allez une nouvelle fois pleurer des larmes de sang.

Le décor est votre ennemi, et il va bien vous le faire comprendre !

Même la presse de l’époque ne s’y était pas trompé, en qualifiant souvent R-Type II de « R-Type + » et autres termes visant à évoquer son manque total d’originalité… avant de lui accorder des notes dithyrambiques. Car, au fond, passé la déception de ne jamais être réellement surpris, on se trouve malgré tout devant un jeu efficace, redoutable, bien réalisé, rythmé et prenant. Avec quelques soucis techniques, comme ces ralentissements assez fâcheux, mais rien de vraiment rédhibitoire. Autant dire que les amateurs de R-Type peuvent se frotter les mains et rempiler avec gourmandise : ils voulaient du rab ? En voilà ! Aucune raison pour eux de faire la fine bouche. En revanche, tous ceux s’étant arraché les cheveux sur le premier opus et ne trouvant pas spécialement de plaisir à recommencer jusqu’à l’écœurement des passages particulièrement retors peuvent immédiatement aller chercher leur bonheur ailleurs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Un succès comme R-Type ne pouvait pas rester sans donner jour à une suite, alors R-Type II est arrivé pour remplir le cahier des charges de la façon la plus rationnelle possible : on garde tout ce qui fonctionnait, on propose de nouveaux niveaux, de nouveaux boss et de nouveaux adversaires, on procède à quelques changements dans les power-up et voilà une suite en règle, garantie 100% sans prise de risque. Autant dire que niveau originalité, c'est le calme plat : on continue d'enchaîner des missions dans des environnements gigeresques à la difficulté toujours aussi redoutable, mais était-il de toute façon réellement nécessaire de transformer une formule qui avait fait ses preuves ? Tous les amateurs de premier opus devraient y trouver leur compte, les autres ne trouveront certainement pas matière à changer d'avis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent – C'est toujours aussi dur (et même encore plus) – Expérience toujours strictement solo – L'effet de surprise de l'esthétique ne joue plus – Quelques ralentissements

Version Amiga

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la rocambolesque histoire qui avait vu l’équipe allemande de Factor 5 éviter un procès pour avoir développé un clone de R-Type nommé Katakis en… programmant finalement le portage officiel de R-Type sur Amiga (!), ce sera finalement Arc Developments, équipe spécialiste des portages ayant notamment développé des conversions de Forgotten Worlds ou de Dragon Breed qui se sera retrouvé aux commandes de ce R-Type II sur Amiga. Très franchement, leur travail n’a pas à rougir de la comparaison avec celui effectué (deux ans plus tôt, il est vrai) par l’équipe de Factor 5.

Le jeu n’a pas été « expurgé », et c’est chouette

Déjà, tout le contenu du jeu est là : il ne manque pas un niveau, presque tous les monstres sont à l’écran, et même s’il faut composer avec quelques ralentissements, même sur Amiga 1200, la jouabilité reste très agréable – dommage qu’on doive passer par la barre espace pour détacher le module, mais on n’avait pas encore trop le choix à l’époque. Graphiquement, c’est naturellement moins fin, et on sent immédiatement qu’on a perdu beaucoup de couleurs en chemin, mais ça reste plus que correct. On notera néanmoins que les décors, par ailleurs assez réussis, disparaissent pendant les boss. Cela reste digne de figurer plutôt dans le haut du panier de la machine, et on appréciera la présence de défilements parallaxes bien réalisés. Du côté musical, ce n’est pas à la hauteur de la borne d’arcade, mais cela reste très pêchu, et on peut profiter à la fois de la musique et des bruitages. Si le jeu est un peu plus simple (les boss, par exemple, sont moins résistants), il devrait encore vous résister un bout de temps, même avec les continues infinis. Bref, du travail fait sérieusement.

C’est clairement moins coloré, mais ça passe assez bien une fois en mouvement

NOTE FINALE : 15/20

Sans verser dans l’orgie technique repoussant les capacités de l’Amiga, R-Type II reste une conversion complète, soignée et proprement réalisée où le plaisir de jeu de la version arcade n’a pas été sacrifié en dépit de limitations techniques évidentes. Il était sans doute possible de faire encore beaucoup mieux, notamment sur le plan graphique, mais en attendant c’est parfaitement jouable.

Version Atari ST

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se souvient que R-Type sur Atari ST avait laissé une assez mauvaise impression, la faute à un portage maladroit où on avait malencontreusement essayé de faire tenir beaucoup trop de choses à l’écran sans tenir compte de la résolution. Cette fois, l’équipe responsable de la version Amiga est toujours aux commandes, donc on s’aventure normalement en terrain connu. Sans surprise, la réalisation baisse encore d’un cran à tous les niveaux : les graphismes perdent davantage de détails, au point de donner le sentiment que le niveau deux, par exemple, est pratiquement en noir et blanc. Cela reste honnête la plupart du temps, mais vous pouvez oublier les magnifiques défilements parallaxes de la version Amiga. La musique est également nettement moins bonne, même si elle demeure assez correcte, et la quasi-totalité des bruitages ont disparu. Pour ne rien arranger, le jeu est sensiblement plus lent, et il y a également moins d’adversaires à l’écran. Mais au moins, on peut espérer s’amuser un minimum sur cette version, cette fois.

Plus besoin de faire disparaître le décor pendant le boss : il n’était pour ainsi dire pas apparu de tout le niveau…

NOTE FINALE : 13/20

Si l’Amiga pouvait démontrer, en 1991, qu’il en avait encore sous le capot, l’Atari ST atteignait alors clairement sa limite. R-Type II en est un assez bon exemple : moins beau, moins fluide, moins agréable que sur la machine de Commodore, il demeure un portage sérieux mais qui n’intéressera sans doute plus grand monde de nos jours.

Version Game Boy

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Irem Corp
Date de sortie : 24 novembre 1992 (Europe) – 11 décembre 1992 (Japon) – 2 avril 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an après l’adaptation du premier épisode, R-Type II débarquait à son tour sur Game Boy sous la houlette de B.I.T.S., équipe particulièrement à l’aise avec les consoles portables. Une nouvelle fois, le défi de faire tenir toute l’action sur le minuscule écran monochrome de la petite machine a été plutôt bien relevé : c’est lisible, c’est détaillé, c’est souvent assez joli, mais ça rame également assez souvent, hélas. La musique du jeu, confiée à rien de moins que David Whittaker (dont le listing de la carrière pèse 25 kilos), est mieux retranscrite que sur Atari ST, et les bruitages font le travail – par contre, comme avec le premier opus, il ne faudra composer qu’avec deux thèmes musicaux en alternance. Techniquement, donc, aucun gros reproche à faire, et ce n’était pourtant pas gagné. Du côté de la jouabilité, en revanche, la difficulté a baissé d’un sérieux cran : nettement moins d’adversaires à l’écran, des boss beaucoup plus simples, sans compter la disparition du niveau 4 de l’arcade : on meurt toujours, mais la mémoire fait cette fois rapidement une très grosse différence, et un joueur modérément expérimenté devrait venir à bout du titre en à peine plus d’un quart d’heure. Ce n’est pas forcément un grave défaut – on ne joue pas toujours à une console portable pour l’envoyer contre un mur sous l’effet de la rage au bout de dix minutes – mais cela réservera à coup sûr cette adaptation à un public de néophytes plus qu’aux acharnés de la version arcade.

Yep, il est toujours là

NOTE FINALE : 14/20

R-Type II sur Game Boy parvient à éviter les multiples chausse-trappes placés sur sa route pour proposer une expérience certes quelque peu édulcorée de la version arcade, mais toujours ludique – et surtout infiniment plus accessible. Un bon moyen de découvrir le jeu en douceur avant de passer aux choses sérieuses.

Version PlayStation
R-Types

Développeurs : Racdym – Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc.
Date de sortie : 5 février 1998 (Japon) – Octobre 1998 (Europe) – 28 février 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad*
*Joypads analogiques non supportés
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

R-Type II aura donc dû attendre 1998 et la sortie de la compilation R-Types sur PlayStation pour bénéficier enfin d’une version domestique équivalente en qualité à la borne d’arcade – « pixel perfect » serait d’ailleurs plus proche de la réalité si on ne constatait pas quelques nuances à peine décelables dans le format natif de l’image. Comme pour le premier opus présent sur le même CD-ROM, les options de configuration sont réduites au minimum vital, en particulier pour les joueurs qui aimeraient bien alléger la difficulté plutôt que de l’aggraver. En revanche, on retrouve toujours les continues illimités et surtout la sauvegarde automatique (désactivable pour les puristes) au début de chaque niveau, pour ceux qui aimeraient bien parvenir à vaincre le jeu sans repartir à zéro à chaque fois. Sans surprise, la réalisation est à la hauteur, même si on constatera que l’écran-titre est curieusement légèrement coupé sur la gauche – mais une fois en jeu, que ce soit graphiquement ou musicalement, c’est identique à la borne, et on appréciera l’idée d’attribuer un bouton de la manette au tir automatique et un autre au tir chargé. Bref, c’est la borne, en encore un peu mieux.

On aura attendu tellement longtemps pour pouvoir jouer à ce type de borne chez soi…

NOTE FINALE : 17/20

Les aspirations des joueurs avaient certes changé un peu en 1998, mais pour ceux qui souhaitaient retrouver la borne de leur enfance, cette version PlayStation délivrait déjà l’essentiel, en dépit d’un certain manque d’options de configurations. Un excellent moyen de se mesurer à un jeu redoutable longtemps avant la démocratisation de l’émulation.

The Revenge of Shinobi

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre original : The Super Shinobi (Japon)
Titres alternatifs : The Revenge of Shinobi Classic (versions iOS et Android), La revanche de Shinobi (écran-titre – traduction par Terminus Traduction)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega-Tech)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Playstation 3, Wii, Windows
En vente sur : Google Play (Android), Nintendo eShop (Wii), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : 2 décembre 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis) – Octobre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.02 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela ne semblera pas forcément évident aux yeux d’un joueur occidental, mais la Mega Drive, à son lancement japonais, n’était pas exactement perçue comme l’annonciatrice de la révolution 16 bits à venir. Il faut dire qu’après s’être faite partiellement griller la politesse par la PC Engine dans ce domaine (même si la console de NEC ne se présentait pas comme une console 16 bits à proprement parler), un line-up famélique et surtout d’une qualité discutable avait déjà annoncé le goût involontaire de SEGA pour les lancements ratés.

Là où les choses devenaient critiques, c’est que six mois plus tard, les choses n’allaient pas mieux : les nouveaux titres tardaient à venir, et la prétention de la Mega Drive à être une borne d’arcade à domicile commençait furieusement à sonner comme une bravade, pour ne pas dire comme un pieux mensonge. Toujours écrasé par la concurrence de Nintendo et de NEC, SEGA dut se rendre à l’évidence : on ne vend pas une console quand sa ludothèque ne donne aucune raison de l’acheter. Les premières licences made in SEGA ayant objectivement raté leur objectif de montrer ce que la machine avait dans le ventre, il allait être temps de passer la seconde – c’était une question de survie. Alors on retourna puiser dans les valeurs sures : Golden Axe, Hang-on, Alex Kidd… et Shinobi.

Contrairement à la plupart des titres qui l’avaient précédé sur Mega Drive, The Revenge of Shinobi présente l’originalité de n’être ni une adaptation directe de l’arcade, ni une adaptation vaguement déguisée en exclusivité, façon Space Harrier II.

Cette fois, la Team Shinobi aura été mobilisée pour donner une suite, une vraie suite (du moins si l’on considère que Shadow Dancer est plutôt un spin-off) à l’un des plus grands succès critiques de chez SEGA, même si le titre japonais de The Super Shinobi, évoquant plutôt une énième version 1.1 à la Super Thunder Blade, ne le laisse pas forcément deviner. Et elle sera non seulement parvenue à ne pas tomber dans la bête redite, mais même à créer un des premiers titres sur Mega Drive plaçant réellement des étoiles dans les yeux de ceux qui le voyaient tourner.

À première vue, The Revenge of Shinobi marche droit dans les pas de son prédécesseur : vous reprenez le rôle de Joe Musashi, à nouveau opposé au terrible syndicat du crime nommé Zeed, et qui a apparemment eu le temps de se reformer peinard pendant que vous vous congratuliez d’avoir sauvé les otages du premier jeu – au point, d’ailleurs, d’avoir poussé l’affront jusqu’à enlever votre petite amie. Vous ré-enfilez donc votre plus beau costume de ninja, en pensant cette fois à mettre une cagoule pour éviter de vous faire reconnaître aussi facilement à l’avenir, et vous allez récupérer votre promise en traversant pas moins de huit niveaux, chacun divisé en trois stages et clôturé par un boss. Autant dire le B.A.-BA.

Comme dans le premier titre, un bouton vous permet de sauter, un autre de faire feu de vos kunais – sortes de poignards ninja – et un dernier d’utiliser votre Ninjitsu, pouvoir magique que vous n’aurez le droit d’employer qu’une fois par niveau. Mais très rapidement, on constate que le principe, déjà merveilleusement efficace, mis en place dans Shinobi a sensiblement gagné en épaisseur.

Ainsi, vous avez désormais pas moins de quatre types de Ninjitsu disponibles sélectionnables avec le bouton Start : le premier vous permet d’encaisser quatre coups supplémentaires, le deuxième lâche un dragon de feu dévastateur, le troisième double la hauteur et la portée de vos sauts, et le dernier est le plus radical : il fait des dégâts monstrueux à tout ce qui se trouve à l’écran, mais vous coûte cette fois carrément une vie. C’est également le seul Ninjitsu que vous pourrez utiliser plusieurs fois d’affilée. On remarquera aussi qu’il est possible – et même rapidement indispensable – de maîtriser un double-saut qui vous permettra également de lâcher une nuée de kunais, mais mieux vaudra ne pas en abuser car, autre nouveauté, ceux-ci sont désormais en nombre limité (à régler dans l’écran des options). Enfin, votre ninja d’élite a également eu la bonne idée d’hériter d’une jauge de vie que vous allez rapidement bénir tant le jeu est déjà redoutable en vous autorisant à encaisser huit coups.

The Revenge of Shinobi est, à ce titre, clairement un jeu d’action/plateforme à l’ancienne : connaître à l’avance le placement du moindre adversaire du jeu s’avèrera rapidement une nécessité pour ne pas casser malencontreusement votre pipe au bout de quelques écrans : la plupart de vos ennemis sont en effet dotés d’armes à feu ne vous laissant que peu de temps pour éviter leurs projectiles, et n’hésitent pas à faire feu dès qu’ils apparaissent à l’écran ; le mieux est donc souvent de leur tirer dessus avant même qu’ils soient à l’image.

Dans le même ordre d’idées, le timing sera une composante essentielle de la plupart de vos actions, particulièrement contre les boss qui peuvent s’avérer être de vrais aspirateurs de vies si vous ne parvenez pas très rapidement à percer leurs patterns à jour. Fort heureusement, la jouabilité est d’une précision tout à fait exemplaire, et même si vous risquez de pester à de nombreuses reprises le temps d’apprendre à maîtriser le double-saut, vous n’aurez jamais que votre propre maladresse – ou le sadisme du level design – à accuser.

L’élément le plus remarquable du titre de la Team Shinobi, ceci dit, reste son extraordinaire variété – un domaine qui figurait encore rarement au cahier des charges à la fin des années 80. Loin de se contenter de vous laisser enchaîner sensiblement les mêmes situations avec un léger coup de peinture à chaque niveau, le jeu se met en tête de toujours chercher à vous surprendre – et d’y parvenir.

Entre les niveaux vous laissant évoluer sur plusieurs plans, les combats au milieu de l’autoroute, l’épopée sur le toit d’un train pendant que vous voyez par les fenêtres les passagers circuler à l’intérieur, le stage dans un avion où vous devrez faire très attention à ne pas passer devant une des portes qui ont la fâcheuse habitude de s’ouvrir vers l’extérieur… on est véritablement soufflé par les dizaines de petites trouvailles du level design, et on est pressé de voir ce que le prochain stage aura à nous offrir.

Pour ne rien gâcher, les environnements sont eux aussi merveilleusement diversifiés d’un stage à l’autre, entre villes nocturnes, dojos japonais, cascades, bases militaires, sans oublier les très nombreux clins d’œil au premier épisode. On appréciera même les innombrables références à la pop culture disséminées tout au long du jeu : Spiderman, Batman, Hulk, Terminator, Rambo, Godzilla ; ils sont tous là, ou plutôt ils étaient tous là avant que des problèmes de copyright ne les fasse remplacer, au gré des versions, par des avatars moins reconnaissables. Au point, d’ailleurs, que les dernières versions dématérialisées vont jusqu’à remplacer le visage de l’écran-titre, celui-ci ressemblant un peu trop à Sonny Chiba !

Dans tous les cas, on peut dire que la Mega Drive, qui cherchait désespérément depuis sa sortie à montrer ce qu’elle avait dans le ventre, aura également donné une de ses premières réponses avec The Revenge of Shinobi. Sans tomber dans les prouesses techniques et les cartouches à 8, 12 ou même 24 mégas de la fin de vie de la console, le titre a indéniablement excellemment vieilli sur le plan graphique : c’est beau, c’est lisible, c’est varié, l’ambiance fonctionne à merveille, la fluidité est irréprochable, et la très bonne musique est signée par un certain Yuzo Koshiro qui commençait déjà à se faire un nom deux ans avant l’excellente bande originale de Streets of Rage. Même les bruitages paraissaient très au-dessus du lot, à l’époque !

Rien d’étonnant, donc, à ce que le jeu ait décroché la mâchoire de tout le monde à sa sortie : c’est peut-être l’un des premiers logiciels parus sur la console 16 bits, après Ghouls’n Ghosts, à avoir réellement attiré le regard des magazines spécialisés occidentaux de l’époque ; le fait qu’il ait été disponible autour du lancement de la Mega Drive aux États-Unis y étant également sans doute pour beaucoup. Mais rétrospectivement, on ne peut qu’être impressionné de voir à quel point le logiciel met dans le mille à tous les niveaux : c’est pratiquement le mètre-étalon de tout ce qu’on est en droit d’attendre d’un titre du genre. Certes, il faudra serrer les dents pour en voir le bout – sans même parler de visionner la bonne fin, qui risque de vous passer sous le nez lors de votre premier affrontement avec le boss final. Mais pour tous ceux ayant pris du plaisir, à un moment ou à un autre, sur un quelconque jeu d’action/plateforme, difficile de ne pas recommander The Revenge of Shinobi. Un véritable phare pour tous les retrogamers.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Jeu de l’année (ex-aequo avec Super Mario Bros. 3) – Electronic Gaming Monthly, décembre 1989
  • Pire fin dans un jeu vidéo – Electronic Gaming Monthly, octobre 1990
  • Tilt d’or 1990 – Meilleur jeu d’action (ex-aequo avec Turrican), Tilt n°85, décembre 1990
  • Meilleur jeu sur Genesis en 1990 – Power Play, janvier 1991

NOTE FINALE : 18,5/20 The Revenge of Shinobi aura certainement été la première exclusivité de la Mega Drive à mettre la console 16 bits de SEGA sous les feux des projecteurs pour de bonnes raisons, et en s'y essayant, on comprend rapidement pourquoi. Ce qui surprend le plus dans cette suite, c'est la modernité du concept pour un jeu sorti à la fin des années 80 : variété des environnements, variété des approches, dizaines de petites trouvailles de level design, jouabilité totalement irréprochable, réalisation déjà pleinement satisfaisante - seule la difficulté élevée rappelle l'âge du titre, mais la mémoire et la pratique aideront à aller encore un peu plus loin à chaque partie. Le fait est qu'une fois la courbe de progression assez raide acceptée, on s'amuse tout simplement beaucoup dans une aventure où la lassitude ne menace absolument jamais. Sans doute le vrai début de la légende de la Mega Drive.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pratiquement obligatoire de connaître à l'avance la position de chaque ennemi pour pouvoir avancer sans se faire toucher – Des boss qui tirent un peu en longueur – Difficulté à l'ancienne – Bon courage pour survivre si vous n'avez plus de kunais – Le labyrinthe final : ça, franchement, on s'en serait passé...

Les avis de l’époque :

« A propos de graphismes, inutile de vous dire qu’ils sont superbes et que la perfection est proche. […] On connaissait les performances sonores de la Megadrive, sur le papier, mais dans les oreilles c’est hallucinant. Basé sur un scénario peut-être « bidon », The Super Shinobi est certainement un des plus beaux jeux jamais réalisés. »

J.M. Destroy, Joystick n°6, Juin 1990, 96%

« The Revenge of Shinobi est un jeu extraordinaire qui séduit autant par son intérêt de jeu que par la qualité de sa réalisation […] Toutes ces qualités font de The Revenge of Shinobi le meilleur programme sur Megadrive à ce jour, l’un des plus grands jeux d’action que l’on ait vu sur une console ou sur micro. Un must. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, septembre 1990, 18/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Revenge of Shinobi sur un écran cathodique :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Mega-Tech System
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : 2 hauts-parleur – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz – 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,922738Hz (x2)

Par soucis d’exhaustivité, il sera également évoqué ici la version arcade de The Revenge of Shinobi. Le fait que le jeu ait été développé sur Mega Drive aura pu vous mettre la puce à l’oreille, mais cette version arcade… n’en est pas vraiment une. Elle faisait en fait partie de la collection Mega-Tech, qui offrait sensiblement la même chose que la collection PlayChoice-10 chez Nintendo, à savoir tester la console de salon dans une salle d’arcade. Le jeu n’est donc, techniquement parlant, rien d’autre que la version parue sur Mega Drive, au détail près qu’un crédit vous permet ici d’acheter du temps de jeu (généralement une minute par crédit, ce qui n’est vraiment pas beaucoup) et qu’un deuxième écran affiche à la fois la sélection de jeux disponible et les commandes du jeu auquel vous êtes en train de vous essayer. Il y a peu de chance que vous tombiez sur une borne d’arcade de ce type un jour – à plus forte raison quand on sait à quel point les salles d’arcade sont devenues rares. Mais si jamais vous en croisiez une et que vous cherchiez désespérément à savoir à quoi pouvait ressembler The Revenge of Shinobi sur borne d’arcade, pas besoin de chercher de la monnaie, vous avez votre réponse.

NOTE FINALE : 18,5/20

La version arcade de The Revenge of Shinobi n’étant strictement rien de plus que l’équivalent de sa version console, lui attribuer une autre note n’aurait pas grand sens. En revanche, on ne peut qu’imaginer la fortune que devait représenter le fait de jouer une partie standard, à raison d’une minute de jeu par crédit. Mega-Tech n’étant de toute façon plus une offre valide depuis très longtemps, vous ne pourrez vous essayer à cette borne que chez un collectionneur, dans un musée ou par le biais de l’émulation.

Space Harrier II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : スペースハリアーII (Japon)
Titre alternatif : Space Harrier II Classic (versions Android et iOS)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega-Tech)AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
Présent dans la compilation : Sega Ages 2500 : Vol.20 – Space Harrier 2 : Space Harrier Complete Collection (PlayStation 2, PlayStation 3)
En vente sur : Google Play (Android), Nintendo eShop (Wii), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Space Harrier (jusqu’à 2000) :

  1. Space Harrier (1985)
  2. Space Harrier II (1988)
  3. Space Harrier 3-D (1988)
  4. Planet Harriers (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 29 octobre 1988 (Japon) – 14 août 1989 (Amérique du Nord) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À sa sortie, en 1985, Space Harrier avait, on s’en souvient, fait l’effet d’une déflagration. À une époque où les bornes d’arcade ne représentaient pas encore nécessairement l’apogée technologique et vidéoludique où allait les placer la deuxième moitié des années 80, le titre imaginé par SEGA et surtout par Yu Suzuki faisait office de précurseur : le type de jeu qu’on ne pourrait jamais espérer trouver un jour dans son salon. Dès lors, au moment de la commercialisation de la Mega Drive au Japon, quel meilleur moyen de démontrer ce que la première console 16 bits avait dans le ventre que de la doter au line-up d’une suite à ce qui restait l’un des logiciels les plus impressionnants, techniquement parlant, jamais publiés ?

Promis, les captures d’écran de ce test ne sont pas des images recyclées du premier jeu

L’objectif est donc affiché dès le début : Space Harrier II doit être la vitrine du monstre de technologie flambant neuf qu’est censé être la console de SEGA. Évidemment, le choix le plus évident aurait été d’offrir une adaptation de Space Harrier premier du nom – seulement voilà, le jeu ayant déjà été porté sur à peu près tous les systèmes commercialement viables d’alors, la Mega Drive serait apparue comme la dernière servie.

On peut désormais choisir son niveau de départ. Bon, pourquoi pas.

La solution – qui préfigurait d’ailleurs de ce qu’allait être la politique de SEGA au moment de porter ses grandes licences sur sa 16 bits – fut donc de développer une suite exclusive. Pas pour très longtemps, certes, car SEGA n’avait pas encore franchement les épaules pour se priver du reste du marché, surtout après le bide rencontré par la machine à son lancement, mais le concept était là : la Mega Drive, c’était LA console qui vous permettait de jouer à la suite de Space Harrier. Une prétention un tantinet ambitieuse, tant la machine était normalement loin d’avoir la puissance nécessaire pour rivaliser avec la borne, mais penchons-nous plutôt sur le résultat.

Les boss sont indéniablement devenus plus intéressants et plus techniques

Space Harrier II s’ouvre donc, sans tambours ni trompettes – mais avec un écran des options qui aura au moins le mérite de vous laisser choisir votre difficulté – sur ce qui doit constituer l’une des principales nouveautés du titre : la sélection du niveau de départ. Le jeu ne comportant que 13 niveaux, et ceux-ci étant assez courts, offrir ainsi l’opportunité de raboter la durée de vie du titre n’était pas forcément nécessaire – surtout vu la faiblesse du line-up de la machine. En revanche, vu à quel point vous risquez de fatiguer du pouce à force de marteler votre bouton de tir (à moins, bien sûr, d’activer l’autofire disponible dans les options), l’opportunité de pouvoir reprendre au stade qui vous intéresse présente également quelques avantages indéniables. Toujours est-il qu’on lance la partie et qu’on découvre alors… Space Harrier.

Les niveaux bonus vous placent dorénavant sur un hoverboard

Non, sérieusement, autant vendre la mèche tout de suite : Space Harrier II est moins une suite qu’une sorte de version 1.1 du premier opus. On retrouve très exactement les mêmes mécanismes de gameplay (les trois boutons ont la même fonction : tirer), le même univers, le même personnage, et même, pour une large partie, les mêmes adversaires. Alors certes, les décors de fond ont le bon goût de changer, les boss sont beaucoup plus variés et nécessitent enfin une stratégie spécifique (même si la méthode du « tourner en rond sans s’arrêter de tirer » devrait vous garder en vie pendant une large partie du jeu), et le stage bonus vous place dorénavant sur un hoverboard plutôt que sur un « chragon », mais dans ce dernier cas, cela est vraisemblablement davantage dû aux limitations techniques qu’à un authentique choix de gameplay.

Ça va peut-être moins vite, mais ce n’est quand même pas si loin de l’arcade

Car c’est justement le point précis où l’on attendait la Mega Drive au tournant : sa capacité à émuler une borne d’arcade qui figurait encore parmi les monstres techniques trois ans après sa sortie. Et sur ce point, la console de SEGA… ne se débrouille pas si mal, honnêtement. Alors oui, le jeu est infiniment moins fluide et moins rapide, sans surprise, que le premier épisode. Il n’empêche qu’il reste parfaitement jouable, que les sprites peuvent être à la fois massifs et nombreux sans provoquer le moindre ralentissement, et que comparés aux portages du premier opus sur Amiga, PC Engine ou Master System, la Mega Drive joue clairement dans la catégorie au-dessus. C’est joli, c’est jouable et ça tourne très bien – trois caractéristiques qui faisaient rarement le voyage ensemble dans les autres versions.

Le dernier niveau vous demandera de ré-affronter les douze boss du jeu avant… le Dark Harrier !

Surtout, le fait que le jeu tourne un peu moins vite le rend certes moins impressionnant, mais offre paradoxalement une jouabilité bien plus satisfaisante que sur arcade. Pouvant désormais espérer jouer en comptant sur ses réflexes sans pour autant être un Jedi, le joueur a -enfin- l’impression d’être maître de son destin et de pouvoir venir à bout du titre sans être sous cocaïne – ce qui est quand même un gros plus.

Les niveaux avec un « toit » sont toujours de la partie

On aurait d’autant plus aimé, pour l’occasion, que le gameplay se renouvèle un chouïa, mais il n’y a hélas toujours ni power-up, ni aucune variation, ni rien de ce qui manquait déjà cruellement au premier opus et qu’on aurait espéré voir apparaître dans une suite censée développer un peu le concept plutôt que de proposer exactement la même chose sous un titre plus vendeur. En l’état, on pourra quand même y consacrer un peu de temps, car le titre nécessite une réelle concentration pour en venir à bout, mais le principal reproche adressé à Space Harrier est toujours valable : trop peu, trop court.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Si Space Harrier II ne transcende en rien l'expérience proposée par son aîné – c'est même, dans les grandes lignes, pratiquement le même jeu – ce sont paradoxalement les limitations techniques de la toute jeune Mega Drive qui l'obligent à opter pour un gameplay plus précis reposant moins sur l'adrénaline pure et davantage sur l'observation et sur la dextérité. Si on pourra regretter que le titre soit toujours aussi répétitif, particulièrement au cours de longues séances de jeu, le fait est qu'on s'amuse malgré tout davantage sur la durée qu'avec un premier épisode qui cessait d'être amusant dès qu'on avait fini d'en prendre plein les yeux. Certainement pas le programme le plus divertissant de la Mega Drive, mais un logiciel apte à vous occuper une heure ou deux pour peu que vous mordiez au concept ; ce n'est déjà pas si mal. CE QUI A MAL VIEILLI : – La sensation de vitesse et la fluidité d'ensemble sont clairement moins impressionnantes que sur arcade – Pratiquement aucune innovation depuis le premier épisode – Toujours aucun power-up

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Space Harrier II sur un écran cathodique :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz (x2)
Voilà pour le rendu, c’est exactement la même chose

Space Harrier II version Mega Drive n’étant finalement pas beaucoup plus que Space Harrier version arcade porté à la sauce 16 bits, à quoi pouvait ressembler le portage arcade d’une version console elle-même portée de l’arcade ? Eh bien… à la copie conforme de cette version console, en fait, car ce Space Harrier II fait partie de la collection Mega-tech qui proposait de jouer à des titres Mega Drive dans des salles d’arcade… vous suivez ? Une seule chose à retenir, donc : en-dehors d’un deuxième écran chargé de vous informer du scénario du jeu et de vous décrire les touches, il n’existe strictement aucune différence entre cette itération et celle parue sur Mega Drive. Vous voilà prévenus.

NOTE FINALE : 12,5/20

À version identique, constat identique, mais force est de reconnaître qu’un Space Harrier II porté spécifiquement pour l’arcade n’aurait pas eu grand sens et aurait même été plutôt contre-productif au moment d’offrir un argument de vente à la toute nouvelle console 16 bits de SEGA. Voici donc une version Mega Drive en bonne et due forme, et rien d’autre.

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
C’est légèrement moins détaillé, mais on y croit quand même beaucoup plus que pour le premier épisode

Deux ans après que Paul Cuisset et Mickaël Sportouch se sont essayés à leur adaptation de Space Harrier – réalisée, rappelons-le, sans que la moindre bribe de données leur soit fournie par SEGA -, c’est cette fois la petite équipe de Teque, menée par Michael Hart, qui s’y colle. Sans faire affront au travail réalisé par les français, l’équipe britannique (certes plus nombreuse, plus expérimentée et travaillant à une époque où la machine de Commodore était mieux maîtrisée) s’est vraiment donnée du mal pour offrir une version correcte, et cela se sent. Graphiquement, on ne peut pas dire que ça soit à des kilomètres de la version Mega Drive – c’est certes un petit moins beau, on a perdu quelques fioritures comme les éclairs dans le fond à l’apparition d’un boss, mais rien de franchement choquant. Niveau sonore, il faudra choisir entre la musique et les bruitages, ce qui est un peu dommage, mais du côté de l’animation, en revanche, ça va plus vite que sur la console de SEGA, particulièrement sur un A1200 ! Ce serait même irréprochable sans quelques petits ratés dans la constance du framerate, qui compliquent légèrement les choses. N’empêche qu’au final, on prend pratiquement autant de plaisir à jouer que sur Mega Drive, ce qui est bien l’essentiel.

Le titre est légèrement plus difficile que sur Mega Drive, mais le reste de l’expérience est très proche de la version originale

NOTE FINALE : 12/20

La version Amiga de Space Harrier II n’est vraiment pas loin de faire aussi bien que l’original – elle lui est même presque supérieure sur un plan purement technique. Sans quelques petits couacs du côté du framerate ou des finitions (musique ou bruitages au choix), elle aurait largement pu se hisser au-dessus de la version Mega Drive mais en l’état, cela reste en tous cas un jeu bien plus accompli que l’adaptation du premier épisode.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’adaptation du premier Space Harrier sur CPC avait, on s’en souvient, proposé une version étrange incluant de la 3D vectorielle et un effet de profondeur mal maîtrisé qui rendait la maniabilité assez désagréable. Plus de fantaisies de ce type avec le portage de Space Harrier II : cette fois, le titre va clairement chercher du côté de la version ZX Spectrum, comme trop souvent, mais en s’en sortant un peu mieux que ce qu’on pouvait craindre. Les graphismes sont raisonnablement colorés, l’animation est à peu près fluide, la musique est assez sympathique, le jeu est jouable… Alors on ne va certainement pas hurler au génie, car on sent que le CPC est encore loin d’être poussé dans ses derniers retranchements, n’empêche qu’on peut effectivement s’amuser en jouant, ce qui n’était pas gagné d’avance. Il y a bien quelques ratés dans le framerate, et toucher les adversaires n’est pas toujours aisé à cause de la lenteur de vos tirs, mais tout le contenu est toujours là et on ne se sent pas roulé dans la farine – ce qui est plutôt une bonne chose pour un titre publié sur Amstrad CPC en 1990.

On n’aurait vraiment rien eu contre une fenêtre de jeu un peu plus grande, mais ça tourne étonnamment bien

NOTE FINALE : 10/20

Après un premier épisode assez frustrant, Space Harrier II sur CPC s’en sort avec les honneurs en parvenant à proposer une version jouable, relativement fluide et parfaitement fidèle en terme de contenu à celle publiée sur Mega Drive. Certes, on est loin de la vitesse ébouriffante et de l’adrénaline du premier opus sur arcade, et il faudra composer avec une certaine latence des tirs, mais on conserve l’essentiel et on ne passe pas un (trop) mauvais moment.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Yep, ça ressemble comme deux gouttes d’eau à la version Amiga, mais ça tourne peut-être encore mieux

L’équipe ayant œuvré sur le portage Amiga de Space Harrier II se sera également chargé, comme souvent, de l’adaptation sur Atari ST. Et inutile de faire durer le suspense : cette version s’en tire largement aussi bien que sa concurrente de chez Commodore. Graphiquement, les deux versions sont jumelles, et je me demande même si la version ST n’est pas encore plus fluide – je n’ai en tous cas pas constaté sur celle-ci les quelques variations de framerate observées sur Amiga. Pas de différence non plus du côté de la jouabilité ; on peut toujours jouer à la souris comme au joystick, et le titre fonctionne très bien dans les deux cas. Sur le plan musical, le ST fait certes un peu moins bien que la puce Paula, mais la grosse différence est qu’il n’y a cette fois plus besoin de choisir entre les bruitages et la musique ! Ce qui fait que, mine de rien, même si le titre est moins beau que sur Mega Drive, on s’amuse largement autant sur cette version que sur celle de SEGA – un beau pied de nez à une killer app qui était malgré tout sortie, rappelons-le, deux ans plus tôt. Bref, entre les mains de programmeurs compétents, l’Atari ST était quand même capable de faire mieux que se défendre.

Tout le contenu est toujours là, plus fluide que jamais, alors pourquoi se plaindre ?

NOTE FINALE : 12,5/20

Ce n’était pas forcément gagné – loin de là ! – mais le fait est que la version ST de Space Harrier II trouve le moyen non seulement de surpasser légèrement la version Amiga, notamment parce qu’elle n’impose plus de choisir entre la musique et les bruitages, mais même de faire assez largement jeu égal avec l’original sur Mega Drive ! C’est un peu moins beau, certes, mais c’est plus fluide et largement aussi jouable. Les fans de la licence devraient donc faire un essai avec cette version.

Version Commodore 64

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les très bons résultats obtenus sur Amiga, on se demandait comment Space Harrier II allait s’en sortir le vénérable C64, qui commençait alors à approcher doucement de la fin de sa vie. Eh bien, d’une façon qui fait ma foi honneur à celle de tous les autres portages du jeu : comme un chef ! Non seulement le titre est loin d’être grotesque sur le plan graphique, mais il y a de quoi être surpris de le voir tourner à cette vitesse – à tel point qu’il fait mieux que le premier épisode qui s’en était pourtant déjà très bien sorti dans ce domaine ! C’est fluide, et j’aimerais dire que c’est jouable – hélas, il faut bien reconnaître que parvenir à toucher un ennemi s’est révélé particulièrement difficile dans cette version. Autre petit regret : les bruitages sont passés à la trappe, mais vu l’efficacité de la musique, très pêchue, on ne portera pas leur deuil trop longtemps. Bref, c’est techniquement solide, mais la jouabilité laisse un peu à désirer.

Ça tourne -vraiment- bien !

NOTE FINALE : 10/20

Décidément, Space Harrier II n’aura peut-être pas été le jeu le plus impressionnant jamais programmé sur Mega Drive, mais il se sera ironiquement sorti les tripes sur pratiquement tous les autres systèmes ! Sur Commodore 64, David Vout et son équipe seront parvenu à préserver l’intégralité du contenu sans sacrifier la vitesse, mais la jouabilité et ses latences ne feront pas que des heureux.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne pourra qu’admirer la longévité du ZX Spectrum, qui aura crânement survécu jusqu’au début des années 90, soit à une époque ou même son faible prix n’était plus un argument de vente. Mais la question n’est pas ici de se prononcer sur la carrière de la machine de Sinclair, mais bien sur la qualité du portage de Space Harrier II. Et la réponse est… eh bien, c’est pas honteux, loin de là, mais on ne peut pas non plus attendre des miracles de la vénérable machine. Au rang des qualités, les graphismes sont assez réussis et plutôt détaillés pour le support et l’animation est très correcte, tout comme la jouabilité. La musique est également très réussie, largement de quoi donner des complexes à un PC équipé d’une AdLib – et on récupère même les voix digitalisées, très propres dans cette version. Du côté des défauts, en revanche, le choix du blanc pour détourer les sprites est une très mauvaise idée : quand il y a un peu trop de monde à l’écran, il est pratiquement impossible de distinguer quoi que ce soit. C’est vraiment dommage, car le titre était largement parvenu à conserver l’essentiel de ce qui faisait son intérêt, mais y jouer demandera d’être prêt à perdre deux points à chaque œil toutes les dix minutes, ce qui est sans doute un prix un peu élevé.

Ce n’est pas mal fait, mais bon courage pour distinguer quelque chose

NOTE FINALE : 09/20

Space Harrier II sur ZX Spectrum avait objectivement tous les arguments nécessaires pour être un bon jeu… jusqu’à ce qu’il adopte cette idée étrange de détourer ses sprites en blanc. Désormais largement illisible, l’action donne l’impression de s’escrimer à déchiffrer un écran à cristaux liquide en plein soleil, et on peut pas dire que le confort de jeu soit extraordinaire. C’est dommage, car tout le reste tenait largement la route.

Alpha Mission II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : ASO II 〜ラストガーディアン〜 (ASO II : Last Guardian, Japon)
Titre alternatif : ACA NEO GEO ALPHA MISSION II (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Android, Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La Série Alpha Mission (jusqu’à 2000) :

  1. Alpha Mission (1985)
  2. Alpha Mission II (1991)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Mars 1991 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a déjà souvent glosé ici sur une des prétentions récurrentes des consoles de jeu, autour du début des années 90, à représenter enfin ce Graal inaccessible qu’était « l’arcade à domicile » à une époque où les bornes d’arcade, justement, représentaient l’alpha et l’oméga de l’accomplissement technique dans le domaine vidéoludique. L’arrivée de la Neo Geo avait pris cette prétention au pied de la lettre en faisant – littéralement – débarquer une borne d’arcade à domicile, à des prix suffisamment prohibitifs pour réserver sa ludothèque à une élite fortunée qui aura valu à la machine de SNK d’être souvent qualifiée de « Rolls Royce des consoles ».

Choisissez bien votre armure, mais choisissez vite

Autant dire qu’avec des jeux parfois vendus à plus de 350€, mieux valait avoir des arguments pour justifier des dépenses aussi somptuaires. « En prendre plein les yeux » devint donc souvent l’un des premiers arguments de vente de n’importe quel jeu publié sur le système, chargés de bien faire comprendre que toutes les autres machines étaient bonnes à mettre à la casse et que la qualité avait un prix. C’est également une des raisons pour laquelle la ludothèque de la machine aura principalement tourné autour du jeu de combat, du shoot-them-up et du run-and-gun : pour recevoir sa dose d’adrénaline, rien ne vaut l’Action avec un grand « A ». Alors quand on vit débarquer Alpha Mission II, l’un des premiers shoot-them-up de la console, six ans après un premier épisode sur arcade qui n’avait pas nécessairement marqué les esprits, on se dit que le cahier des charges allait être assez simple à résumer : de l’action, de l’action et encore de l’action.

Vous voulez du shoot-them-up technique à l’ancienne ? Ne cherchez plus

Prenez un prétexte quelconque mettant en jeu la survie planétaire, lancez-y deux vaisseaux surarmés, et voilà les bases (convenues) de n’importe quel titre du genre. Alpha Mission II reprend, de fait, exactement les bases du premier opus qui était, rappelons-le, un sympathique clone de Xevious : un défilement vertical, un tir aérien et un tir au sol, ainsi qu’une « armure » qui va représenter ici une des clés du gameplay du titre, d’autant que, grande nouveauté, il y en a cette fois de plusieurs types.

Attendez-vous à mourir souvent

Concrètement, le titre annonce tout de suite la couleur en vous laissant choisir le modèle de ladite armure qui équipera votre vaisseau en préambule du premier niveau. Celle-ci présente deux avantages évidents : celui de vous offrir une capacité à part entière, tout d’abord, parfois disponible en laissant appuyé le bouton A et parfois en employant le bouton B, parfois disponible de manière passive (comme avec le bouclier), et qui vous aidera à faire le ménage en profondeur. Celui de vous aider à encaisser quelques coups en plus, deuxièmement, l’un comme l’autre étant souvent liés à une jauge d’énergie alors affichée à gauche (ou à droite si vous êtes le deuxième joueur) de l’interface et qu’il faudra vous efforcer de maintenir aussi pleine que possible si vous ne voulez pas voir votre superbe armure durement gagnée se faire vaporiser au bout de dix secondes.

Les environnements sont relativement variés, même si l’idée est toujours de survoler une superstructure

Pour conventionnel qu’il soit dans ses fondements, le gameplay du jeu ne tarde pas, en effet, à se montrer aussi exigeant qu’il est technique. Face à l’opposition pléthorique qui va se charger de faire de votre vie un enfer, le salut passera principalement par une chasse aux bonus, présentés sous la forme de lettres et dont vous pouvez changer la nature en tirant dessus. L améliore votre tir principal, M vos missiles (pour les cibles au sol), G fait office de monnaie pour investir dans une armure à la fin du niveau, S augmente votre vitesse, K vous permet de conserver tous vos power-up à la perte d’une vie, et ainsi de suite. Autant dire que mieux vaudra bien faire son choix, car si votre vaisseau doit par exemple avoir pour première priorité d’augmenter sa vitesse (la plupart des tirs adverses étant plus rapides que lui), aller trop vite risque en revanche de le transformer en savonnette incontrôlable.

On n’a pas franchement le temps de s’ennuyer, et on a vite des crampes au pouce

Le problème se présentera en des termes identiques avec l’armure : loin d’être cantonné à un achat entre deux niveaux, vous pouvez effectivement collecter les trois parties d’un type d’armure donnée avant de le sélectionner avec C pour vous en équiper avec A. Seul souci : chaque type d’armure du jeu ne fonctionne qu’avec ses propres pièces, et en ramasser une d’un type différent réinitialise toutes les autres. Imaginons par exemple que vous ayez collecté deux éléments de l’armure « Thunder », un geste malheureux vous amène à passer sur un composant de l’armure « Bubble », et vous voilà avec ce dernier en ayant perdu tous ceux de l’armure précédente ! Pour ne rien arranger, après avoir présenté brièvement son nom, chaque type de composant prend ensuite la forme d’une simple icône accompagnée d’un chiffre qui fait qu’il est souvent très difficile, dans le feu de l’action, de ne pas ramasser un élément inapproprié par inadvertance.

En 1991, on n’avait pas encore l’habitude de croiser autant de sprites de cette taille

En l’essence, tout le sel du jeu est là. Car face à des niveaux interminables où les moments de répit seront très rares, autant dire que la difficulté est redoutable, et que les premières parties risquent de ne pas vous laisser l’occasion de profiter du pouvoir de ces fameuses armures plus d’une poignée de secondes – car, naturellement, leur protection accru se paie aussi par un masque de collision beaucoup plus gros…

Être mobile devra être votre premier réflexe

Oubliez donc le jeu popcorn à pratiquer aux réflexes : ici, il faudra constamment louvoyer entre les tirs et les adversaires, mais également trouver le temps de choisir ses bonus avec soin, tenir le temps nécessaire à collecter tous les composants qui nous intéressent – quitte à ce que ceux-ci ne se présentent jamais – et même s’arranger avec son partenaire, en cas de jeu à deux, pour se répartir les tâches et se distribuer les bonus. Comme souvent, se retrouver « à poil » face à un boss avec juste le petit tir de base est un game over quasi-assuré, à moins d’avoir les poches particulièrement rebondies, et autant dire que ceux qui n’apprécient pas les défis insurmontables exigeant d’être en transe pendant une bonne quarantaine de minutes risquent de passer un moins bon moment que les amateurs du genre.

Un petit côté M.U.S.H.A., non ?

Lesquels devraient, en revanche, être servis : Alpha Mission II a beau être un logiciel programmé pour une console en début de vie, il annonce déjà très bien les impressionnantes capacités de la machine de SNK.

Le boss final est superbement animé, mais il est surtout increvable

Les niveaux sont dynamiques, on survole souvent des structures gigantesques, il n’y a pas l’ombre d’un ralentissement quel que soit le nombre de sprites massifs à l’écran… et d’ailleurs, entre le défilement vertical, le passage à l’intérieur d’une structure au sein d’un même stage, les niveaux interminables ou encore la ballade dans un long canyon riche en plans parallaxes, difficile de ne pas penser à plusieurs reprises à un titre comme M.U.S.H.A., paru au Japon l’année précédente – on a vu pire, comme référence. Certes, on n’est pas vraiment dans le fun instantané – Alpha Mission II est un jeu qui s’apprivoise, voire qui se dompte, et qui demande d’y consacrer un minimum de temps avant de l’apprécier à sa juste valeur. Si vous vous sentez prêt à y consacrer quelques heures avant d’en voir le terme, vous devriez rapidement tomber sous le charme – particulièrement si vous avez la chance d’avoir un(e) ami(e) dans les mêmes dispositions histoire de faire le nombre. Si vous aspirez plutôt à jouer pour vous détendre, le mieux est sans doute de lui laisser sa chance le temps de voir et de ne pas trop insister.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Loin du simple défouloir pensé pour en mettre plein les yeux à l'occasion du lancement du système, Alpha Mission II est au contraire l'un des shoot-them-up les plus exigeants et les plus techniques de la Neo Geo MVS. En repartant, comme le premier épisode, sur les bases de l'antique Xevious, le titre de SNK lui apporte une gestion des power-up assez pointue qui demande d'être constamment aux aguets, au cœur de niveaux qui mettront votre endurance autant que vos réflexes à rude épreuve. Si ceux qui aiment jouer purement à l'adrénaline risquent de vite tirer la langue, même à deux joueurs, les amateurs de défi relevé exigeant de connaître le titre sur le bout des doigts devraient passer un bien meilleur moment. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté redoutable – Système d'upgrade pas très clair et long à mettre en place – Niveaux interminables – On peut très facilement ramasser un bonus dont on ne voulait pas – Très peu de temps pour choisir son armure entre les niveaux

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Autant ne pas se leurrer : le principal intérêt de la Neo Geo CD, c’était avant tout de se débarrasser du support cartouche et avec lui de ses prix prohibitifs. Cela tombe bien, car si vous étiez venu chercher quoi que ce soit de neuf dans cette itération CD-ROM, vous en serez pour vos frais : c’est une copie on-ne-peut-plus conforme de la version cartouche sortie trois ans plus tôt, avec le même menu des options et un léger temps de chargement au lancement du jeu en prime. Ne cherchez pas de cinématiques supplémentaires ou de musique CD, il n’y en a pas. C’est un peu dommage, car on aurait autant aimé trouver dans cette version une authentique valeur ajoutée, mais peut-être que découvrir la ludothèque de la Neo Geo à un prix à peu près décent était déjà une victoire en soi.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si vous avez aimé la version cartouche d’Alpha Mission II, vous serez heureux de la retrouver parfaitement identique dans cette itération CD-ROM qui n’apporte strictement rien. Au moins sera-t-il sans doute plus facile de trouver le jeu à un prix abordable dans cette version.

Simon Woodroffe’s Simon the Sorcerer II

Développeur : Adventure Soft Ltd.
Éditeur : Adventure Soft Ltd.
Titres alternatifs : Simon the Sorcerer II : The Lion, the Wizard and the Wardrobe (écran-titre),魔法师西蒙2 (Chine), שוליית המכשף 2 (Israël)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Android, Amiga, iPad, iPhone, Macintosh, Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com, Steam.com (Édition 25ème Anniversaire)

La série Simon the Sorcerer (jusqu’à 2000) :

  1. Simon the Sorcerer (1993)
  2. Simon Woodroffe’s Simon the Sorcerer II (1995)
  3. Simon the Sorcerer’s Pinball (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Août 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dès la séquence de fin de Simon the Sorcerer, il était à peu près établi qu’une deuxième aventure était sur les rails. Le titre de Simon Woodroffe ayant connu un véritable succès à la fois critique et commercial, tous les voyants semblaient au vert pour initier un nouvelle série à succès capable de rivaliser avec Monkey Island – on aura donc attendu avec confiance la sortie de ce fameux deuxième épisode, qui aura quand même pris pas moins de deux ans.

Une durée qui n’a a priori rien d’exceptionnel, sauf que les choses allaient très vite dans les années 90, et que le genre du point-and-click était alors en train de vivre ce qui ressemblait furieusement au contrecoup de l’âge d’or qu’il venait de traverser. Désormais mis de côté au profit des Doom-like et de la 3D émergente, les jeux d’aventure étaient bel et bien en train d’amorcer une lente et douloureuse agonie, mais ça, ils ne le savaient pas encore. Et du côté de chez Adventure Soft, la prise de risque semblait minimale au moment de resservir au public nécessairement impatient plus ou moins la même chose que deux ans auparavant.

L’histoire vous est une nouvelle fois narrée par une longue cinématique, cette fois un tantinet plus ambitieuse que celle du premier épisode (mais une nouvelle fois vampirisée par une longue séquence de crédits). Contrairement à ce que la fin du premier opus pouvait laisser supposer, le maléfique sorcier Sordide n’est pas mort – ou pas complètement, disons ; il semble plutôt avoir hérité d’une sorte de statut zombiesque qui n’est pas sans rappeler celui du pirate LeChuck dans Monkey Island 2.

Bien décidé à se venger de celui qui a causé sa perte, il décide d’avoir recours à une armoire magique afin de servir de portail entre les dimensions –  et ainsi, de mettre la main sur Simon. Bien évidemment, les choses ne se passent pas tout à fait comme prévu, et si Simon est bel et bien transporté une nouvelle fois dans l’univers du jeu, il atterrit non pas chez Sordide mais auprès de Calypso (qui ne vit apparemment plus à Fleur Deli) qui lui révèle que pour pouvoir rentrer chez lui, il aura besoin d’une substance rare nommée la Mucusade. Et voilà donc notre anti-héros à nouveau en mission pour une quête qui ressemblera a priori pas mal à celle du premier épisode : vaincre Sordide et repartir.

Si deux ans séparent Simon the Sorcerer II de son prédécesseur, on ne peut pas dire que les différences sautent immédiatement aux yeux. Simon est certes un peu plus vieux, et arbore désormais une queue de cheval qui lui vaudra de se faire fréquemment moquer quant à son manque de virilité (on reparlera de l’humour du jeu un peu plus tard), mais on ne peut pas dire que le reste soit dépaysant. L’interface à base de verbes du premier épisode a laissé la place à une nouvelle interface à base d’icônes… qui occupe toujours un bon tiers de la fenêtre de jeu, là où on aurait pu espérer profiter, comme dans Sam & Max, du plein-écran. Pour ne rien arranger, cette interface envahissante est moins lisible que celle du premier opus, ce qui fait que la jouabilité semble y avoir perdu plutôt qu’autre chose.

Cet aspect assez paresseux, autant l’évoquer dès maintenant, car on se souvient que le premier épisode était parvenu à placer la barre à un niveau relativement élevé en terme de réalisation. Deux ans plus tard, à une époque où les jeux en FMV à la Gabriel Knight 2 rivalisaient avec les titres en SVGA façon Space Quest 6, Simon the Sorcerer II ne craint apparemment pas de débarquer dans un VGA sans éclat.

Non seulement l’avancée technique depuis le premier opus est loin d’être flagrante, mais on a même plutôt le sentiment que la qualité graphique a reculé en deux ans – un ressenti qu’on peut attribuer en partie au fait que les superbes extérieurs de Simon the Sorcerer ont ici pratiquement disparu au profit d’un environnement devenu à 90% urbain, en tous cas dans la première partie de l’aventure. L’équipe graphique a changé, pas pour le mieux malheureusement, et on aura bien du mal à se sentir émerveillé devant le moindre écran du jeu – d’autant que les sprites sont toujours aussi moches et les animations toujours aussi lacunaires.

Quand on compare avec le soin minutieux d’un Day of the Tentacle paru, lui aussi, deux ans plus tôt, on comprend rapidement que Simon the Sorcerer II avait déjà un côté furieusement daté à sa sortie et que les choses ne sont pas franchement allées en s’améliorant au cours des vingt-cinq dernières années. Sans être à proprement parler moche, le titre est, au mieux, relativement quelconque.

Un malaise qui vient hélas rapidement à gagner d’autres secteurs du jeu. L’humour très britannique du premier épisode semble se chercher ici un côté plus transgressif – bien incarné, en ce sens, par un Simon en pleine puberté qui se voudrait plus incisif que jamais… mais qui franchit hélas un peu trop souvent la ligne de la beaufitude, particulièrement quand il s’adresse à une femme.

Il parait d’ailleurs difficile de ne pas mentionner le fait que certaines blagues qui pouvaient encore passer dans les années 90 sont aujourd’hui devenues plus que limites, le personnage d’Um Bongo, véritable catalogue ambulant de tous les poncifs racistes sur les noirs africains fourni avec l’accent petit-nègre en VO comme en VF, en étant un assez bon exemple. On se surprend un peu trop souvent à grincer des dents ou à afficher une grimace navrée là où on espérait passer un bon moment. N’est pas Ron Gilbert qui veut…

Ces errements se retrouvent d’ailleurs à tous les niveaux, dans une aventure qui peine à décoller faute de véritables enjeux dans ses dix ou quinze premières heures. Après avoir servi de prétexte pendant l’introduction, Sordide disparait ainsi totalement du récit pour la quasi-totalité de l’histoire, et les personnages intéressants ne courant pas les rues, l’univers peine dramatiquement à se montrer aussi magique que celui du premier opus. Tout a un air de déjà-vu, des éternels contes et légendes revisités à une sauce devenue un peu trop prévisible jusqu’aux dialogues interminables où les bons mots sont bien trop rares.

Si on visite la ville où se situe l’action avec une certaine curiosité pendant les premières heures, les innombrables allées-et-venues additionnées à des énigmes parfois franchement tirées par les cheveux finissent par instaurer une certaine lassitude qui fait qu’on est presque soulagé de voir la scène de fin se dérouler sous nos yeux. Est-ce à dire pour autant que Simon the Sorcerer II est un mauvais jeu ? Non, loin de là – l’aventure, très longue, va même en s’améliorant sur la durée – mais on devra s’accrocher durant de longs, très long moments avant de se débarrasser de ce mauvais goût de réchauffé qui nous colle au palais dès le lancement du titre.

Du côté de la version française, on remarquera que le jeu a cette fois été entièrement doublée dans la langue de Molière. Le résultat est correct, sans plus – le plus gros défaut étant la faiblesse du casting mobilisé, que j’aurais bien du mal à estimer à plus de trois personnes (à vue de nez, deux hommes et une femme).

Si Simon est l’un des personnages qui s’en tire le mieux avec un doubleur souvent en roue libre (qui semble très fier de ses imitations de Stallone), on pourra noter dès l’introduction la tendance du doubleur de Sordide à mettre totalement à côté en terme d’intonation (je pense qu’il découvre ses dialogues au moment où il les lit, comme tous les autres acteurs, d’ailleurs), alors que ce que je pense être l’unique doubleuse du titre mêle à la fois un sous-jeu constant à un parler trainant qui finit par rapidement taper sur les nerfs. La traduction, de son côté, connait les mêmes écueils que dans le premier opus, et même plus : coquilles, contresens… Une nouvelle fois, ce n’est jamais catastrophique, mais on ne peut pas dire que ça soit transcendant non plus – c’est fonctionnel, voilà. Un bon résumé pour un jeu qui remplit son cahier des charges sans jamais le transcender.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Le propre des miracles, c'est qu'ils ne se produisent qu'une seule fois. En remettant le couvert pour Simon the Sorcerer II, Adventure Soft n'aura malheureusement pas réussi à remettre dans le mille dans tous les secteurs où la compagnie britannique y était parvenue deux ans plus tôt. Entre un humour où le malaisant côtoie un peu trop souvent le graveleux, une réalisation pas à la hauteur de celle du premier opus et une aventure qui met beaucoup trop de temps à décoller, on ne retrouve tout simplement plus grand chose de la magie qui avait su apparaître dans Simon the Sorcerer premier du nom. Le titre de Simon Woodroffe sait malgré tout se montrer prenant, voire même sympathique sur la durée – à condition d'y consacrer beaucoup de temps et de parvenir à passer au-delà de la déception initiale. CE QUI A MAL VIEILLI : – Humour louvoyant un peu trop fréquemment quelque part entre Bigard et Michel Leeb – Certains personnages qui confinent au racisme ordinaire (Um Bongo...) – Réalisation décevante – Interface moins lisible et toujours aussi envahissante que dans le premier épisode – Doublage français qui n'a pas dû mobiliser plus de trois personnes, et encore

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Simon the Sorcerer II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Tout ceci serait splendide si ce jeu ne ressemblait pas trop au premier. À l’époque, les voix étaient déjà présentes sur un CD, le graphisme était exactement le même et l’interface était plus parlante. Ce manque d’amélioration nuit gravement à l’intérêt du jeu : au bout de deux ans, on aurait pu s’attendre à quelques petits plus notamment au niveau du graphisme. »

Léo de Urlevan, Joystick n°65, novembre 1995, 68%

Rocket Ranger

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Cinemaware Corporation
Testé sur : AmigaCommodore 64PC (DOS)Apple IIgsAtari STFM TownsNES
Disponible sur : iPad, iPhone, Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (version Amiga émulée)

Version Amiga

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Cela peut sembler surprenant aujourd’hui, mais à l’arrivée des premiers ordinateurs 16 bits, la très grande majorité du grand public ne comprenait tout simplement pas ce qu’ils étaient censés apporter de plus que les machines déjà disponibles sur le marché. Certes, on annonçait alors monts et merveilles – et l’Amiga avait fait beaucoup de bruit sur les salons où il était apparu – mais c’était après tout relativement banal, chaque nouvel ordinateur apparaissant dans les années 80 – et il y en a eu beaucoup – ayant tendance à annoncer l’inévitable révolution qu’il allait provoquer.

La plupart des constructeurs eux-mêmes n’ont d’ailleurs pas non plus nécessairement senti venir la hausse des exigences, certains comme Amstrad ou Commodore s’acharnant à proposer jusqu’au début des années 90 des systèmes 8 bits rapidement re-packagés en consoles de jeu sans anticiper les flops monumentaux auxquels ils s’exposaient face à l’arrivée de la Mega Drive et de la Super Nintendo. Bref, « 16 bits », c’était très beau sur le papier, mais pour le commun des mortels, ça n’évoquait pas grand chose. Pour que ce terme un peu flou matérialise des attentes beaucoup plus concrètes, il aura fallu attendre que des studios de développement commence à s’approcher des nouvelles machines et à en tirer des programmes avec lesquels les ordinateurs 8 bits seraient incapables de rivaliser.

Dans ce domaine, Cinemaware aura été un pionnier, et l’Amiga lui doit à n’en pas douter les premiers galons de sa trop courte légende. On se souvient de la petite révolution qu’avait représenté Defender of the Crown à sa sortie en 1986, non seulement dans le domaine de la stratégie, mais aussi et surtout dans celui de la réalisation : tout à coup, des concepts aussi flous à mesurer pour l’utilisateur lambda que la puissance de calcul ou la palette graphique trouvaient une traduction très parlante.

Il n’y avait qu’à utiliser ses yeux et ses oreilles : c’était magnifique à tous les niveaux, et la différence était encore bien plus frappante sur des illustrations en plein écran que sur des applications dédiées à la bureautique. Le succès du titre fit suffisamment de bruit pour entamer la légende de Cinemaware et de sa gamme de jeux visant à ne jamais faire mentir le nom de la compagnie en offrant une expérience cinématique de haute volée. Parmi les premiers titres marquants de cette gamme, Rocket Ranger fit parler de lui en 1988, une nouvelle fois pour la qualité de ses graphismes, que certains n’hésitaient pas à qualifier à l’époque de « photoréalistes ».

Le jeu vous place en 1940, alors que les armées nazies marchent sur l’Europe, faisant craindre l’émergence d’un nouvel ordre mondial pas franchement enthousiasmant. À raison, apparemment : tandis que vous travailliez dans votre laboratoire, vous avez vu apparaître sur votre bureau un pistolet, une montre, un réacteur, une roue de décodage et surtout une lettre vous informant que tout ceci vous a été envoyé depuis le futur, en 2040, à une époque où le IIIe Reich règne sur le monde. Le cours de la guerre aurait apparemment basculé le jour où les nazis seraient parvenus à construire une base sur la lune et à exploiter un nouveau minerai fort logiquement nommé « lunarium ». Votre mission sera de parvenir à détruire cette base, en faisant pour cela usage d’un réseau d’espionnage, et surtout de cet extraordinaire réacteur qui vous vaudra le nom de Rocket Ranger.

Le cadre, le héros et jusqu’au titre du jeu évoqueront probablement aux connaisseurs une bande dessinée nommée Rocketeer, créée en 1982 par Dave Stevens, et qui trainait alors dans les cartons de Walt Disney Pictures pour une adaptation filmique qui ne verrait finalement le jour qu’en 1991. Difficile de ne pas voir un lien évident entre les deux, mais le fait est que le titre de Cinemaware aura en fait été inspiré par un ancêtre de ce comic book, une antique sérié télévisée nommée Commando Cody… dont ils n’auront pas pu acquérir les droits, ceux-ci ayant déjà été rachetés par Spielberg, qui se sera lui-même fait griller la politesse par le Rocketeer de Disney. Vous suivez ? Quoi qu’il en soit, à quoi ressemblera une partie typique, qui vous prendra au minimum une bonne quarantaine de minutes pour en voir le bout ?

Votre aventure commencera sur un menu vous permettant de choisir vos action. La première sera de scruter une carte du monde pour y gérer vos cinq espions, dont la principale mission sera de trouver soit les éléments de fusée vous permettant d’assembler le véhicule qui vous emmènera jusqu’à la fameuse base lunaire nazie, soit des situations nécessitant votre intervention rapide à l’aide de votre réacteur et de votre pistolet à lunarium. Sachant que les mois s’égrainent très vite et que le Reich est bien décidé à envahir le monde entier, vous allez donc disposer d’un temps limité pour accomplir votre mission – même s’il sera possible de créer des cellules de résistances afin de contrarier l’avance des forces ennemies.

Si tout cela semble très intéressant sur le papier, dans les faits l’essentiel de votre action lors de cette phase consistera à partir immédiatement pour la première épreuve du jeu, toujours situé en Allemagne, ou bien à attendre qu’un de vos espions ait fini sa mission avant d’aller lire son rapport pour voir si votre intervention sur place est nécessaire avant d’aller le déployer ailleurs. Les possibilités restant assez limitées, on a rapidement le sentiment que cette phase ne sert qu’à diluer inutilement l’action pour pouvoir offrir des parties un peu plus longues que les cinq minutes que vous prendraient l’enchainement des différentes scènes d’action du jeu. Bref, on ne peut pas dire qu’on s’amuse énormément à ce stade.

Une fois une mission découverte, vous allez enfin avoir l’occasion d’entrer en scène. Il faudra d’abord commencer par emporter avec vous suffisamment de lunarium pour pouvoir espérer mener plusieurs missions d’affilée sans avoir à revenir aux États-Unis – sans quoi vous perdrez plusieurs mois à attendre qu’une équipe de secours vienne vous récupérer, période pendant laquelle l’armée nazie continuera son avance. Le truc, c’est que chacune de vos expéditions vous demandera d’entrer précisément la quantité de carburant nécessaire… ce qui vous demandera de faire systématiquement usage de la fameuse roue de décryptage livrée avec la boîte du jeu.

Certes, ce procédé – qui sert ainsi de protection de copie – était appelé à devenir très en vogue sur la période, mais on ne l’utilisait en règle générale qu’au lancement du jeu, comme ce sera par exemple le cas dans Monkey Island deux ans plus tard. Ici, vous devrez l’utiliser en préambule de chaque intervention, soit une bonne dizaine de fois par partie, ce qui devient rapidement extrêmement désagréable tant on a parfois le sentiment de passer plus de temps sur cette foutue roue que sur le jeu en lui-même. Pour ne rien arranger, la moindre erreur au moment d’entrer un chiffre se conclura immanquablement par un game over, ce qui fait que vous devrez en plus bien prendre garde de ne pas aller trop vite en cherchant à vous débarrasser de ce passage, sans quoi vous en serez quitte pour reprendre la partie depuis le début. C’était déjà énervant à l’époque, autant vous dire que ça ne s’est pas arrangé depuis.

Votre décollage sera l’objet d’une séquence… totalement sans intérêt. Celle-ci consistera à appuyer en rythme sur le bouton du joystick pour courir avant de pousser le stick vers le haut pour vous arracher au sol, mais l’ennui est, qu’en-dehors de sa valeur ludique à peu près inexistante, cette phase est d’autant plus complexe que votre charge de lunarium est élevée. Dans les faits, on se rate 95% du temps, mais le jeu vous laisse de toute façon décoller quoi qu’il arrive après trois essais infructueux… en vous faisant perdre deux mois dans la manœuvre. Oui, ça fait un peu mal au fondement. Puis vous pourrez enfin assister à votre voyage sur une carte du monde afin de participer au seul passage du jeu où on va effectivement vous demander de jouer : les scènes d’actions.

Celles-ci se divisent en trois catégories. D’abord, celles que vous pourrez effectuer dans les airs, avec votre réacteur dans le dos, et qui vous demanderont selon les circonstances de tirer sur des chasseurs, sur des postes de DCA ou sur des missiles tirés depuis un zeppelin. On se retrouve alors avec un gameplay évoquant Space Harrier, en moins rapide et plutôt en moins amusant tant l’essentiel sera d’éviter à tout prix de vous retrouver en face d’un chasseur adverse sous peine d’écoper immédiatement d’une rafale qui vous enverra au tapis et mettra fin à la mission – ce qui peut d’ailleurs tout à fait se produire au terme d’une poignée de secondes ; après tout ces efforts pour avoir enfin le droit de jouer, c’est quand même assez frustrant. L’ennui étant que pour abattre un chasseur, vous devrez faire usage de votre pistolet qui ne tire… que droit devant lui, ce qui vous oblige donc à vous placer directement dans la ligne de mire d’un chasseur pour avoir le droit de l’abattre ! Si les choses se passent un peu mieux contre le zeppelin, il faudra cette fois faire attention où vous tirez, une munition égarée dans l’aéronef signifiant une superbe explosion et un nouvel échec.

Deuxième type de mission : les interventions au sol, qui vous demanderont cette fois de vous placer à couvert et d’en ressortir le temps de faire feu. On s’amuse cette fois un peu plus, même si la difficulté n’est pas réellement présente une fois qu’on a compris le truc. Dernier type, enfin : des séquences de combats à mains nues contre un garde afin d’emporter un fragment de la fameuse fusée. Étant donné qu’il est à peu près impossible d’anticiper les actions de votre adversaire, le mieux est encore de faire n’importe quoi le plus vite possible.

L’ennui, comme on peut déjà s’en douter, est que ces séquences représentent les seules réelles phases de jeu du titre, et qu’elles durent rarement plus d’une trentaine de secondes. Tout le reste n’étant composé que d’écrans de narration et de cinématiques qui en envoyaient certes plein les yeux à l’époque, mais qui n’attireront plus aujourd’hui qu’une attention polie, on ne tarde pas à avoir le sentiment de passer au final très peu de temps à jouer – ce qui, dans un jeu vidéo, n’est jamais bon signe. Bringuebalé d’une scène sans intérêt à une autre, et sachant qu’on ne s’amuse de toute façon pas beaucoup lors des rares occasions où le titre daigne enfin nous laisser les commandes, le moins qu’on puisse dire est que la magie qui opérait dans les années 80 s’est très largement tarie depuis. À force de pratique, le jeu finit par devenir un peu plus simple, mais encore une fois, quand l’essentiel de l’expérience de jeu donne le sentiment de jouer à une version appauvrie de Space Harrier entrecoupée de scènes inutiles qui plombent le rythme aussi surement qu’un écran de chargement…

On trouve très peu de bonnes raisons de prolonger la partie au-delà des premières (douloureuses) minutes. On touche d’ailleurs là du doigt l’une des premières failles des expériences dites « cinématiques » de l’époque : celle de laisser le gameplay passer complètement au second plan derrière la réalisation. Même en 1988, Rocket Ranger était certes un très bon moyen de montrer à son voisin ce que son Amiga 500 avait dans le ventre, mais de là à passer à des heures à y jouer, mieux valait avoir une âme d’enfant – et pas grand chose de plus intéressant dans sa ludothèque. Bref, un jalon sans doute important dans la mise en place d’une mise en scène à l’intérieur d’une séquence vidéoludique, mais pour ce qui est du plaisir ludique, le jeu est clairement un gros échec.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1988 (Tilt n°60, décembre 1988) – Meilleur graphisme

NOTE FINALE : 08/20 Derrière une réalisation qui passait pour extraordinaire en 1988, Rocket Ranger n'a hélas pas grand chose de plus à offrir qu'une série de mini-jeux extrêmement limités et à l'intérêt ludique proche du néant, entrecoupés de phases de recherche où le joueur passe beaucoup trop de temps à se tourner les pouces, appesanties par le recours bien trop systématique à une protection de copie qui empoisonne l'expérience de jeu plus qu'elle ne la transcende. L'écrin ayant lui aussi pris un bon coup de vieux, largement dépassé par la production des années 90, il ne demeure qu'un assemblage grossier et bien trop pénible à enchaîner de séquences disparates qui peineront furieusement à accrocher le joueur moderne plus de quelques minutes, et dont le joueur nostalgique aura lui aussi très rapidement fait le tour. Pas si étonnant, finalement, que le titre de Cinemaware ait sombré dans un relatif oubli. CE QUI A MAL VIEILLI : – Utiliser la roue de décryptage toutes les 20 secondes : une très mauvaise idée – Pas une seule des séquences d'action ne paraitra amusante aujourd'hui – La partie « stratégique », passive et fastidieuse, ne semble être qu'un moyen maladroit d'étendre la durée de vie du jeu au-delà des cinq minutes – La réalisation, ébouriffante en 1988, apparaît désormais à peine correcte – Prise en main vraiment désagréable : on doit découvrir comment jouer pendant qu'on joue, quitte à trouver la mort au bout d'une poignée de secondes d'une séquence d'action qu'on aura attendue pendant cinq minutes – Seulement trois types de mini-jeux, plus une séquence de décollage aussi inutile qu'irréalisable, ça fait quand même vraiment léger en terme de contenu – Une fonction de sauvegarde, ou tout simplement la possibilité de tenter les séquences d'action plusieurs fois de suite, n'aurait pas été un mal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rocket Ranger sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Difficile, en 1988, d’imaginer se passer d’un marché aussi florissant que celui du Commodore 64. Rocket Ranger avait beau avoir été pensé, depuis le début, pour des ordinateurs 16 bits, cela ne signifiait pas que les autres machines ne pouvaient pas prétendre tirer elles aussi leur épingle du jeu. Bel exemple avec ce portage du jeu, qui s’en tire ma foi très bien. Tout le contenu est bien présent – y compris, hélas, les insupportables séquences de décollage. Si la réalisation ne peut évidemment pas rivaliser avec celle de l’Amiga ou de l’Atari ST, on ne pourra malgré tout qu’apprécier la finesse des graphismes et la qualité sonore, qui n’est vraiment pas à des kilomètres de ce que l’Amiga pouvait offrir. On ne peut pas dire qu’on s’amuse plus que dans la version originale, malheureusement, et les temps de chargement à rallonge ne font rien pour améliorer l’expérience de jeu, mais on pouvait difficilement en demander plus à l’antique ordinateur 8 bits.

NOTE FINALE : 07,5/20

Rocket Ranger sur Commodore 64 n’est peut-être pas un bon jeu, mais c’est indéniablement un bon portage. Grâce à une réalisation qui tire le maximum des capacités techniques de la machine, on retrouve au moins un des points forts de la version originale… ainsi que la totalité de ses points faibles, en y ajoutant des temps de chargement assez irritants. À réserver aux nostalgiques.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On sait a priori à quoi s’attendre avec une version PC parue en 1988 : pas grand chose. Il fallait à l’époque composer avec une palette très limitée et avec des capacités sonores pour le moins embryonnaires – surtout quand le jeu n’était pas décidé à tirer parti de la Roland MT-32, comme c’est le cas ici. Il semble pourtant qu’une version VGA du jeu ait été programmée, à en croire Peter Oliphant, responsable du portage sur PC – elle comprendrait même un mini-jeu supplémentaire. Malheureusement, que cette version ait ou non été distribuée (on se souvient que la version EGA de Defender of the Crown était déjà difficile à trouver), je ne suis pas parvenu à mettre la main dessus – ni à en trouver la moindre trace, à commencer par une capture d’écran. Il faudra donc se contenter de la version EGA, qui s’en sort comme elle peut mais peine à rivaliser avec les autres versions 16 bits – ou même avec la version Commodore 64. L’essentiel de l’introduction est passé à la trappe, la réalisation sonore est affreuse, et si les graphismes sont corrects pour une palette de 16 couleurs, on ne peut pas dire qu’ils représentent la quintessence de ce dont était capable l’EGA. Sachant que la jouabilité est loin d’être exceptionnelle et que le jeu est devenu encore beaucoup plus difficile que sur Amiga, mieux vaut sans doute passer son chemin.

NOTE FINALE : 07/20

Un PC n’avait pas encore grand chose à offrir en tant que machine de jeu en 1988 – et cette conversion n’en tire de toute façon pas parti. Oubliez le VGA, oubliez la Roland MT-32, oubliez à peu près tout ce qui pouvait faire le (maigre) intérêt du jeu : Rocket Ranger est assez joli pour un jeu en EGA, mais c’est à peu près tout ce qu’on peut mettre à son crédit. Mieux vaut jouer à autre chose.

Version Apple IIgs

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’éphémère successeur à l’Apple II aura eu, à de nombreuses reprises, l’occasion de nous prouver qu’il était capable de rivaliser avec un Amiga. On était donc en droit de s’attendre à une version de Rocket Ranger apte à rivaliser avec l’original… ce qui n’est que partiellement le cas. Certes, du côté de la réalisation graphique, on reste à n’en pas douter dans le haut du panier – même si on sera surpris de voir à quel point Fort Dix parait vide, désormais, lors des phases de décollage – lesquelles, si elles existent toujours, ne sont d’ailleurs plus interactive, ce qui représentait sans doute le meilleur compromis. Le vrai problème est surtout la lenteur générale du jeu, empoisonné par des temps de chargement intempestifs – il m’aura fallu pas loin d’une minute pour quitter le sol, voir la cinématique et espérer enfin lancer la première séquence d’action. Sur un modèle de base, l’action se traine, et avec une carte accélératrice, ça va trop vite ! Bref, ce n’est jamais jouable, et c’est bon à jeter.

NOTE FINALE : 06/20

En dépit d’une réalisation difficile à prendre en défaut, la lenteur pachydermique de Rocket Ranger sur Apple IIgs pénalise une expérience de jeu qui n’en avait vraiment pas besoin. Passer son temps à patienter d’un chargement à l’autre dans un jeu où on se sentait déjà très spectateur ne vient certainement pas transcender un jeu dont on avait déjà pu cerner toutes les limites. Dommage.

Version Atari ST

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme avec la plupart de ses productions, Cinemaware ne s’est pas contenté de sortir Rocket Ranger sur Amiga – un bon moyen, à l’époque, de comparer ce que les différentes machines sur le marché avaient dans le ventre. Adaptation la plus évidente, sur Atari ST : comme souvent, l’éternel rival de la machine de Commodore boxe largement dans la même catégorie que son opposant. Certes, l’introduction a perdu quelques écrans dans le voyages ; certes, on a également quelques couleurs en moins et la qualité sonore est légèrement inférieure, mais on ne peut vraiment pas dire pour autant que cette version ait à rougir de la comparaison avec l’original. La jouabilité n’a pas évolué d’un iota, à un détail près : on est enfin débarrassé de ces inutiles et pénibles séances de décollage, ce qui est plutôt une grosse amélioration. Bref, si le contenu a légèrement souffert, le plaisir de jeu, lui, a plutôt augmenté – même si, dans les deux cas, cela reste assez anecdotique.

NOTE FINALE : 08/20

Si Rocket Ranger a bien laissé quelques plumes lors de son passage sur Atari ST, les différences restent suffisamment anecdotiques pour que les joueurs n’aient pas à se sentir floués – et on peut même aller jusqu’à dire que la disparition des scènes de décollage améliore l’expérience de jeu plus qu’elle ne la pénalise. Cela ne suffit pas à transformer le titre de Cinemaware en bon jeu, mais c’est à n’en pas douter une conversion réussie.

Version FM Towns

Vidéo – L’introduction du jeu :

Rocket Ranger aura fait partie des programmes à jouir du privilège d’atterrir sur un système japonais, en l’occurrence le puissant FM Towns. Pour l’occasion, on sent que la conversion va à l’essentiel (il n’y a que deux mégas de données sur le CD-ROM), comme vous le découvrirez assez vite en découvrant à quel point l’introduction a été charcutée – il y avait pourtant largement la place à tout mettre ! Pour le reste, que dire, sinon que le jeu suit (presque) fidèlement le déroulement et la réalisation de la version Amiga (vous ne commencez pas par l’attaque du dirigeable, par exemple), mais avec une interface et une narration désormais intégralement en japonais. L’indigeste scène de décollage est là, hélas, tout comme l’envahissante protection de copie et tous les autres défauts du jeu. Et pour ne rien arranger, le titre n’étant pas ralenti, il est totalement injouable sur un modèle trop rapide. Bref, si la réalisation suit à peu près, le reste n’est pas devenu plus intéressant, et le mieux est sans doute d’aller jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 07,5/20

Dans le genre « version qui ne fait même pas semblant de tirer parti de son support », Rocket Ranger sur FM Towns se place là. Non seulement il n’y a rien de plus que sur la version Amiga, mais il y en a même moins, et le titre étant désormais intégralement en japonais, on laissera cette version aux curieux les plus motivés.

Version NES

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme Defender of the Crown avant lui, Rocket Ranger aura également fait le trajet jusqu’à la 8 bits de Nintendo – qui n’était pourtant pas la mieux équipée pour mettre en valeur la réalisation du jeu. Censure Nintendo oblige, le jeu vire toutes les références au Reich, désormais remplacé par un pays imaginaire appelé la Leuttonie et gouverné par un extraterrestre ! Comme on pouvait le craindre, la réalisation est assez quelconque, et pour ne rien arranger, les scènes d’actions sont absolument catastrophiques. Notre malheureux pistolet tire une fois toutes les deux heures, renforçant l’imprécision de la moindre séquence, et il arrive fréquemment que l’on perde sans même savoir pourquoi ! Seules bonnes nouvelles : les séquences de décollage ont disparu, tout comme le recours à la roue de décodage. Mais on ne peut malheureusement pas dire que cela suffise à sauver le joueur de l’indicible ennui qui le gagne.

NOTE FINALE : 06,5/20

Rocket Ranger sur Nes n’a pas beaucoup d’arguments pour le sauver. La réalisation, seul point fort de l’expérience originale, est ici tout à fait quelconque, et les rares scènes d’actions sont totalement minables. Après quatre à cinq minutes de jeu où l’on cherche douloureusement à trouver un intérêt à ce qu’on est en train d’accomplir, on réalise qu’on ne s’amuse pas, et on éteint la console. Triste.

Pulstar

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Aicom Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : パルスター
Titre alternatif : ACA NEO GEO PULSTAR (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : iPad, iPhone, Linux, Macintosh, navigateur, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Microsoft.com (Windows), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One & Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 28 août 1995 (version MVS) – 1995 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a déjà eu l’occasion de disserter plusieurs fois, en ces lieux, sur l’influence extraordinaire qu’aura eu un jeu comme R-Type sur le genre du shoot-them-up dans son ensemble – au point d’engendrer une série de clones sur à peu près toutes les machines imaginables, comme si le fait d’accrocher un module à l’avant de votre astronef, d’affronter un vaisseau géant ou d’évoluer dans un univers biomécanique influencé par l’esthétique de Giger étaient devenus autant d’évidences incontournables et indépassables du genre. Il n’est pas toujours facile d’expliquer ce type d’alchimies inexplicables qui ont fait que ces mécanismes auront mieux proliféré que ceux, par exemple, d’un titre comme Nemesis (ou Gradius, si vous préférez), pourtant tout aussi intéressants.

Bienvenue dans Pulstar, un jeu où vous allez souffrir

Prenez un jeu comme Pulstar, par exemple. Le titre conçu par l’équipe d’Aicom Corporation respire, dans son design, dans sa jouabilité, dans son esprit, l’hommage permanent au titre d’Irem. Un hommage si appuyé, en fait, qu’on aurait presque l’impression, par moments, de jouer à un reboot ou à un remaster de la mythique série – pour utiliser deux termes qui n’étaient pas encore en vogue en 1995. Ce qui n’est finalement pas très surprenant lorsqu’on réalise que l’équipe d’Aicom a précisément été fondée… par les auteurs originaux des deux premiers épisodes de R-Type.

Les environnements ne sont pas très originaux, mais ils sont très bien réalisés

Passons rapidement sur le scénario anecdotique qui vous enverra – oh, comme c’est original – sauver la terre face à un mystérieux empire technologiquement avancé pour nous intéresser au contenu du jeu en lui-même. À première vue, peu d’originalités en terme de gameplay : un bouton pour tirer, un tir qu’on peut charger, un module situé à l’avant de votre astronef et faisant office à la fois de bouclier et de power-up – pas de doute, on pourrait une nouvelle fois se croire dans un R-Type IV qui n’en aurait pas le nom. Deux petites nouveautés, cependant ; la première – qui serait plutôt un recul en terme de possibilités – est qu’il n’est plus possible de décrocher le module de votre vaisseau. Plus, en tous cas, sans le détruire dans le processus pour le transformer en smart bomb, ce qui est de toute façon très rarement une bonne idée.

Pas toujours facile de savoir où on peut passer dans tout ce foutoir

La deuxième est la présence de deux jauges de charge en bas de l’écran : celle de droite, la plus évidente, se remplit lorsque vous laissez votre bouton de tir appuyé, pour lâcher un tir plus puissant dont la nature changera selon le type d’arme équipée. Celle de gauche, en revanche, se remplit au contraire en martelant frénétiquement le bouton de tir, et pourra aboutir à un tir de barrage, voire à un écran de protection temporaire. Pour le reste, on est en terrain connu, avec des missiles, des satellites, des lasers qui rebondissent sur les murs (mais cette fois uniquement lors des tirs chargés), etc. Je gagnerais presque du temps en vous renvoyant au test de R-Type.

Oooh, un vaisseau géant, ben ça alors !

Le truc, c’est que je pourrais certainement vous renvoyer à beaucoup d’autres tests dans la foulée, tant le titre d’Aicom regorge de bonnes idées… qui sont pour ainsi dire rarement les siennes. On pourrait presque consacrer l’intégralité de l’article à répertorier les emprunts à de très nombreux shoot-them-up concurrents – à commencer par ceux de la saga d’Irem, donc, pour des raisons évidentes, mais pas uniquement. Tiens, tout le premier niveau, du plan au design en allant jusqu’au boss, ressemble à un mix du stage inaugural des deux premiers R-Type. Tiens, ici des cascades influent sur le mouvement de votre astronef, comme dans R-Type II (jusqu’ici, on ne peut reprocher aux créateurs du jeu que de reprendre leurs propres idées). Hé, c’est rigolo, ici il faut passer sous les pattes d’une sorte d’araignée géante, comme avec la danseuse de Parodius (ou, avant elle, le robot de Vulcan Venture). Oh, des vaisseaux qui apparaissent directement en formation autour de vous, comme dans Last Resort. Et ce monstre qui vous menace avec le mouvement en balancier de sa queue, on n’aurait pas vu très exactement la même chose dans Thunder Force IV, sorti trois ans plus tôt ?

C’est joli, hein ?

Vous l’aurez compris, les développeurs d’Aicom auraient sans doute pu inviter tous ceux de la profession pour leur faire le même aveu que Sylvester Stallone dévoilant des rushs de Tango et Cash à Jackie Chan : « On n’avait pas d’idées, alors on a pris les vôtres ». Si le procédé, qui a longtemps empoisonné le milieu vidéoludique (on se souviendra ainsi des petits problèmes juridiques rencontrés par Rainbow Arts avec Katakis ou The Great Giana Sisters), n’est pas franchement glorieux, rebondir sur des mécanismes existants pour les intégrer dans d’autres titres est paradoxalement une des clés de voute de l’univers du jeu vidéo. Alors une fois ces considérations morales assimilées, que vaut Pulstar en tant que jeu ?

Les boss sont magnifiquement animés

Tout d’abord, difficile d’évoquer le titre sans parler de sa réalisation. Un an après Donkey Kong Country, Pulstar fait lui aussi le choix de la 3D pré-calculée pour dessiner ses décors et ses sprites. Et autant le dire : c’est beau. Oh, certes, au sein d’une génération ensevelie sous les réalisations sublimes en 3D temps réel, on aura nettement plus de mal à se sentir ébahi par tous ces gros pixels, mais force est de reconnaître que le jeu a graphiquement mieux vieilli que ce qu’on aurait pu craindre, ne faisant pas l’erreur de mettre de côté le pixel art pour nous survendre ses modélisations en images de synthèse. C’est superbement fait, l’animation est parfois réellement impressionnante encore aujourd’hui, et les ralentissements ont le bon goût de se faire rares en dépit de la quantité absolument délirante de tirs, d’adversaires et d’éléments de décor en mouvement à l’écran.

Hmmm, je n’aurais pas croisé un boss très semblable à la fin du niveau 2 de R-Type ?

Car autant dire que Pulstar n’a pas hésité non plus à s’inspirer de la difficulté de R-Type : certains passages sont absolument infernaux, et bien évidemment une mort vous renvoie au dernier point de passage plutôt que de vous laisser repartir de là où vous venez de trépasser. Ce n’est sans doute pas un hasard si le jeu vous laisse le choix dans l’ordre des quatre premiers niveaux sur les huit qui le composent : sans cet artifice, la plupart des joueurs n’aurait sans doute jamais découvert ne fut-ce que la moitié du titre (un peu comme dans Viewpoint, quoi).

Le combat final risque de vous en faire bien baver

C’est. Dur. Le gameplay vire par moments au manic shooter, et affronter certains boss – ou certains passages – sans disposer du module à l’avant de votre vaisseau touche à l’impossibilité pure et simple. Pour ne rien arranger, tout occupé à nous en mettre plein la vue, le jeu ne créé pas toujours une distinction claire entre les éléments de décor derrière lesquels vous pouvez passer et ceux contre lesquels vous allez vous écraser lamentablement – c’est authentiquement frustrant, surtout dans un jeu qui ne tolère pas la moindre erreur, et cela demande une concentration de tous les instants pour relever un défi qui risque de vous garder occupé pendant de nombreuses semaines. Autant dire que les amateurs de divertissements pas trop exigeants feraient bien de fuir à toutes jambes, les autres, en revanche, pourront passer un très bon moment – à condition de prévoir pas mal de monnaie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Pulstar pourrait presque être considéré comme une sorte de pot-pourri, réalisé par les créateurs de R-Type, des meilleures idées trouvées dans d'autres shoot-them-up assemblées entre elles en y additionnant très peu de concepts originaux. La seule vraie nouveauté, au fond, reste ces graphismes en 3D pré-calculée à la Donkey Kong Country qui passaient alors pour le dernier cri indépassable de la technologie et qui n'ont heureusement pas si mal vieilli, en dépit du côté froid et impersonnel qu'ils distillent. Le titre d'Aicom n'en est pas moins un des tout meilleurs héritiers de la saga si chère à ses concepteurs, même si on ne peut s'empêcher de constater le manque de cette grande trouvaille ou de ce supplément d'âme qui puisse aider Pulstar à se hisser au rang de la légende au lieu de n'être qu'un très bon shoot-them-up de plus dans le catalogue de la Neo Geo. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficile parfois jusqu'à l'absurde – Graphismes très réussis mais parfois un peu impersonnels – Véritable catalogue de pompage des autres shoot-them-up – Pas de mode deux joueurs en simultané

Version Neo Geo CD

Développeur : Aicom Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 27 octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Pas de grosse révolution non plus du côté de la version CD, la musique ne tirant pas profit du support numérique – elle était de toute façon déjà d’excellente qualité. Le menu principal comporte désormais une option « how to play » qui vous ré-affichera les instructions de la borne d’arcade, rien de bien transcendant. En revanche, notons que chaque niveau est désormais précédé d’une petite cinématique en 3D qui était absente des version MVS et AES. Certainement pas de quoi réinvestir dans la version CD si vous aviez déjà la cartouche dans votre ludothèque, mais un petit bonus qui pourra vous aider à trancher au cas où vous hésiteriez entre les deux versions.

Ghosts’n Goblins

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 魔界村 (Makai-mura, Japon)
Titres alternatifs : Ghost’n Goblins (NES – Europe ; flyer publicitaire de Capcom en 1985), Ghosts & Goblins (Graphie alternative)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCCommodore 16/Plus/4Commodore 64NESZX SpectrumPC (DOS)PC-88AmigaAtari STPlayStationSaturnGame Boy Color
Version non testée : FM-7
Disponible sur : Android, BREW, DoJa, Game Boy Advance, iPad, iPhone, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows Mobile, Xbox 360 (version arcade) – 3DS, Wii U (version NES)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Nazo Makaimura : Incredible Toons (1995)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeur : Motorola MC6809 6MHz, Zilog Z80 3MHz
Son : Haut-parleur – 2 x YM2203 OPN 1,5MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Se lancer dans le test d’une légende est toujours un acte délicat. La première difficulté, dans le fait de s’attaquer à un monument, est de devoir s’acharner à présenter un jeu qui, de par son statut, est déjà mondialement célèbre.

En caleçon dans la neige… La vraie définition de l’Enfer ?

C’est un peu comme rédiger la définition d’un mot dont tout le monde connait le sens en écrivant un dictionnaire : ça doit tout simplement être fait. La deuxième difficulté, elle, tient dans la légitimité de donner une note, forcément subjective, à un titre qui a déjà démontré une grande partie de son rôle dans l’histoire vidéoludique par sa simple notoriété. Cela est d’autant plus vrai quand il s’agit de noter un jeu de 1985 – autant dire la préhistoire, même pour un retrogamer – avec le regard d’un joueur du XXIe siècle. Sur quels critères peut-on prétendre juger un logiciel comme Ghosts’n Goblins ?

Vous aimez souffrir ? Vous allez adorer ce jeu !

L’histoire – je devrais dire l’enjeu – est elle-même résumée en une séquence d’une poignée de secondes au lancement de la partie : occupé à folâtrer près d’un cimetière avec sa dulcinée Guenièvre, le brave chevalier Arthur (noms occidentalisés, naturellement, d’ailleurs la princesse s’appelait originellement « Prin Prin »*) voit cette dernière se faire enlever par un démon.

C’est… C’est une blague, hein ?!?

Remettant alors son armure (petit coquin !) et n’écoutant que son courage, Arthur se met en route vers le château de Satan lui-même, bien décidé à récupérer sa promise. Il devra pour cela parcourir pas moins de six niveaux, et surmonter des embuches si redoutables qu’elles constituent à vrai dire la principale cause de la renommée du titre. Et il devra même le faire… pas moins de deux fois. Comme quoi, Musset avait raison : on ne badine définitivement pas avec l’amour.

Se balader dans les cimetières la nuit : vous avez toujours envie d’être un héros ?

Pour mener à bien sa tâche, Arthur pourra bénéficier de son arme, par défaut une lance, qu’il utilisera pour canarder à répétition et surtout à distance tout ce qui viendra sa placer en travers de son chemin. Il pourra également profiter de son armure, qui fera office de point de vie : en cas de contact, notre héros se retrouvera alors en caleçon, un coup supplémentaire entraînant la mort. Le chevalier peut également sauter, de manière assez raide puisque nous sommes en 1985, et qu’à l’instar de Simon Belmont dans Castlevania quelques années plus tard, il n’est pas doté de la capacité de changer d’avis ni de direction en cour de saut. La comparaison ne s’arrête d’ailleurs pas là, puisque encaisser un coup lui fera accomplir un bond gracile d’un bon mètre en arrière, ce qui signifiera très souvent la mort.

Pour en arriver là, il faudra le mériter ! Et pas qu’un peu !

La mort, d’ailleurs, autant en parler dès maintenant, car celle-ci viendra ponctuer très, très régulièrement votre partie. Les jeux d’arcade du début des années 80 étaient pensés avant tout pour offrir un challenge à relever ; autant dire qu’à ce niveau, Ghosts’n Goblins ne déçoit pas. Chaque passage, chaque adversaire, chaque situation du jeu est pensé pour vous mettre en difficulté, et connaître le déroulement de chaque niveau par cœur sera une condition sine qua non pour espérer franchir n’importe quel stage avec vos trois malheureuses vies (car oui, chaque continue vous ramène droit au début du niveau). Non seulement il y a des adversaires absolument partout, mais la plupart de ceux-ci ne suivent pas un pattern régulier, et la chance sera souvent autant nécessaire que l’habileté pour avoir une chance de vaincre les embuches les plus coriaces. La gargouille rouge que vous croiserez en de nombreux exemplaires au fil du jeu (et qui s’appellera Firebrand dans la saga des Gargoyle’s Quest) en est un parfait exemple : même après des mois de pratique, vous pourrez encore vous faire surprendre par ses attaques.

Ghosts’n Goblins aura popularisé cette très bonne idée de la carte traçant le périple qu’il vous reste à accomplir

Bien évidemment, il faut plusieurs coups pour la détruire, bien évidemment elle a le don fort agaçant d’éviter vos tirs à la dernière seconde, bien évidemment elle peut également vous tirer dessus, et bien évidemment il arrivera régulièrement que vous deviez composer avec d’autres monstres en plus d’elle. En comparaison, même les boss – dont les patterns ne sont hélas pas plus prévisibles – ont l’air simples, ce qu’ils sont pourtant loin d’être. Non, le jeu ne fait absolument aucun cadeau, comme vous allez très vite vous en rendre compte.

Il est très rare de passer plus de cinq secondes sans avoir au moins deux ennemis sur le dos

Par exemple, quitte à rendre l’expérience encore un peu plus éreintante, pourquoi ne pas ajouter une limite de temps ? Exaucé ! Si, par miracle, vous parvenez à survivre trois minutes au sein d’un même niveau, c’est le chronomètre qui aura finalement raison de vous. Bien sûr, tous les gouffres sont mortels, les ennemis illimités et certains d’entre eux nécessitent des dizaines de coups pour être occis.

Ces cochonneries de diablotins volants sont imprévisibles, et il en vient de partout

Pour ne rien arranger, toutes les armes font à peu près les mêmes dégâts, mais certaines ont une portée plus courte, et je vous promets qu’avoir la mauvaise arme au mauvais moment peut littéralement signifier la fin de votre partie – oui, même les bonus peuvent être des malus, d’autant plus que vous les conservez après votre mort. Vous en voulez encore ? Imaginez qu’après des heures, des semaines d’effort, vous parveniez enfin à vaincre le double boss du niveau cinq pour ouvrir la porte menant au combat final… vous pourrez alors découvrir un message vous expliquant que vous n’avez « pas la bonne arme » avant de vous renvoyer deux niveaux en arrière sans autre forme de procès. Eh oui, il n’existe qu’une seule arme dans le jeu qui permette de toucher le boss final. Comment étiez-vous censé le deviner ? Eh bien vous ne pouviez pas, bien sûr ! Attendez, ne partez pas : le sadisme, c’est une science. Imaginons à présent qu’avec la bonne arme en main, vous soyez enfin parvenu à affronter et à vaincre Satan. Devinez quoi ? On vous annoncera que tout cela n’était qu’une illusion de sa part, et qu’il vous faudra à présent l’affronter « pour de vrai »… en repartant du commencement. Oui, pour mériter votre pauvre écran de fin, vous devrez parvenir à boucler le jeu non pas une mais bien deux fois d’affilée. Eh, vous vouliez mettre des pièces dans la machine, pas vrai ? Alors où est le problème !

Les phases de plateforme ne tolèrent aucun échec – comme le reste du jeu

Ghosts’n Goblins, c’est ça. C’est le mètre-étalon du jeu pensé pour être imbattable – ce qui en a fait une sorte d’icône absolue du jeu à battre. Autant dire que les joueurs occasionnels, impatients ou malades des nerfs n’auront aucune raison de s’y essayer plus de quelques minutes, par curiosité : si vous ne prenez aucun plaisir dans le fait de surmonter des épreuves insurmontables, vous risquez de décrocher assez rapidement.

Firebrand, le pire ennemi du jeu

Pourtant, en dépit de sa difficulté atroce, le jeu est paradoxalement d’une accessibilité totale : deux boutons, un principe limpide, vous n’accuserez jamais le stick ou la manette de vous avoir mené à votre mort (ou alors avec un peu de mauvaise foi). Le titre peut facilement devenir le centre d’une soirée entre amis ou d’un jeu à boire : après tout, autant se relayer à quatre ou cinq pour en venir à bout (et inutile de dire que ça ne suffit pas toujours, surtout si vous avez suivi l’idée du jeu à boire). C’est certainement la clé de sa longévité : évidemment que les graphismes de 1985 ont vieilli, et alors ? Ils sont parfaitement lisibles et plantent l’univers à la perfection, c’est tout ce qu’on leur demande. Quant à la musique du jeu et aux différents jingles, je vous promets qu’ils vous rentreront dans le crâne jusqu’à ce que vous en rêviez la nuit. Mais autant le reconnaître : des titres de 1985 qui ont aussi bien vieilli et qui ont mis aussi rapidement le doigt sur autant de principes fondamentaux, il y en a peu (rappelons que 1985 était également l’année de sortie d’un certain Super Mario Bros.). C’est une expérience à vivre au moins une fois… si vous vous en sentez dignes, bien sûr.

*Pour la petite histoire, ce nom de « Prin Prin » donné à la princesse correspond à une onomatopée japonaise désignant des fesses en train de bouger…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Autant le reconnaître d'entrée de jeu : par son influence, par sa notoriété, par son statut quasi-mythique, Ghosts'n Goblins est devenu un peu plus qu'un jeu égaré parmi tant d'autres : c'est un père fondateur, à la hauteur de titres comme Super Mario Bros., The Legend of Zelda ou R-Type. S'il fallait définir le concept du die-and-retry, ce serait à coup sûr le premier logiciel évoqué : sa difficulté légendaire qui confine au sadisme, pour ne pas dire à la farce, en fait encore aujourd'hui une des épreuves les plus éprouvantes et les plus exigeantes de toute l'histoire du jeu vidéo. La mémoire, l'adresse, la chance et une résistance nerveuse à toute épreuve seront indispensables pour prétendre défier le titre de Capcom, mais le concept étant aussi simple que la jouabilité est précise, il est tout à fait possible de s'accrocher pendant des heures, des semaines, des mois, pour la simple fierté inexplicable de pouvoir dire un jour « je l'ai fait », voire pour faire la réponse d'Edmund Hillary à ceux qui lui demandaient pourquoi il avait escaladé l'Everest : « Parce qu'il était là ». CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté hallucinante, qui réservera le titre à un certain type de joueurs – Sauts à l'ancienne : une fois vos pieds décollés du sol, il est déjà trop tard – Équilibrage un peu étrange (Firebrand doit être le pire adversaire du jeu, et ce n'est même pas un boss) – Terminer le jeu deux fois d'affilée pour voir la vraie fin ? Sérieusement ?

Version Amstrad CPC

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
On a déjà vu plus beau, mais c’est loin d’être le plus gros problème de cette version

Qui dit « jeu paru en 1985 » dit « premiers portages développés pour les machines 8 bits ». À quoi pouvait bien ressembler la conversion d’un hit d’arcade en 1986 ? Eh bien, si on se fie au CPC, pas à grand chose… La réalisation, sans être éblouissante, est correcte : si les graphismes sont assez limités, la musique, même si elle prend quelques libertés avec celle de la version originale, tire en revanche bien mieux parti des capacités de la machine d’Amstrad. Le vrai problème se situe au niveau du jeu en lui-même : pour commencer, les deux derniers niveaux sont purement et simplement passés à la trappe. Il n’y a plus d’écran de fin, plus d’illusion, plus de Satan, d’ailleurs il n’y a même plus de princesse non plus. Oubliez également les bonus et les différents types d’armes. Les monstres sont dorénavant générés à l’infini exactement au même endroit, il n’y a ainsi plus rien d’aléatoire dans l’ordre d’apparition des zombis au cimetière, ils sortiront simplement à la chaîne d’un générateur invisible. Et pour en rajouter encore une couche, Arthur a retrouvé sa pudeur : il mourra désormais en un seul coup sans jamais perdre son armure ! Même la limite de temps a disparu, bref ça commence furieusement à ressembler à un mauvais ersatz de l’expérience originale. À oublier.

NOTE FINALE : 07/20

Composer avec les limitations d’une machine est une chose, mutiler la réalisation d’un jeu, son contenu, sa jouabilité et son esprit en est une autre, et Ghosts’n Goblins sur Amstrad CPC a malheureusement opté pour la deuxième solution. Désormais amputé de deux niveaux, d’une partie de ses adversaires, de ses armes et de ses bonus, le jeu fait réellement peine à voir, et si la musique de cette version se défend tout le reste est à jeter d’urgence. Le CPC était capable de bien mieux que ça.

Version Commodore 16/Plus/4

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Novembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 16ko
Ça aurait pu être pire, mais franchement il n’y a juste pas assez de matière pour sauver quoi que ce soit

Pour ceux qui ne connaîtraient pas le Commodore 16, il s’agissait d’une version d’entrée de gamme du célèbre Commodore 64, et qui n’intégrait que 16ko de RAM – d’où son nom. Comme on peut s’en douter, une division par quatre de la quantité de mémoire disponible est vouée à avoir des effets, et cela se ressent immédiatement : il n’y a pas de musique, les sprites sont entourés d’un gros bloc noir, et on ne peut pas dire que les bruitages soient mémorables. On retrouve également toutes les coupes de la version CPC – un seul type d’arme, mort en un coup – en pire, puisqu’il n’y a plus cette fois que deux niveaux en tout et pour tout ! Autant dire qu’en l’état, on dirait vraiment la version de démonstration du jeu plus qu’un titre complet, et sachant que la réalisation n’est vraiment pas inoubliable, on comprendra facilement que le C16 n’ait pas connu le même succès que son grand-frère en tant que pure machine de jeu. Au moins ce qui est présent a-t-il le mérite d’être à peu près jouable.

NOTE FINALE : 06/20

Elite Systems n’avait déjà pas fait de miracles avec ses différents portages de Ghosts’n Goblins sur les ordinateurs 8 bits, mais cette version C16 commence sérieusement à présenter toutes les caractéristiques d’un ersatz : il y a tellement de choses qui ont été coupées (dont les deux tiers des niveaux du jeu !) qu’on a plus vite fait de lister ce qui reste, et ce n’est pas emballant. Un logiciel qui présente un intérêt purement historique.

Version Commodore 64

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ah voilà, déjà, ça ressemble un peu plus à ce qu’on était venu chercher

Après le carnage de la version CPC, on avait de quoi se montrer un peu tiède au moment d’accueillir Ghosts’n Goblins sur Commodore 64. Et de fait, la conversion, toujours assurée par Elite, nous prive une fois de plus des deux derniers niveaux… Heureusement, le reste fonctionne déjà un peu mieux, avec le retour des bonus, des armes et de la limite de temps. La maniabilité est meilleure, les sensations beaucoup plus proches de la version arcade, la réalisation est très correcte et la musique – qui n’a cette fois plus rien à voir avec celle de la version arcade – fonctionne également très bien. Tout n’est pas parfait pour autant : Arthur ne dispose d’aucune frame d’invulnérabilité en réapparaissant après la perte d’une vie, ni même en perdant son armure, ce qui peut parfois vous obliger à avoir des réflexes très affutés pour survivre plus d’une demi-seconde après être réapparu. Monter les échelles peut aussi se révéler délicat, car il faut être précisément à leur pied sous peine de sauter à la place. Mais dans l’ensemble, les quatre niveaux présents sont toujours aussi prenants et difficiles, bien plus proche de ce qu’on était en droit d’attendre d’une conversion de ce type.

NOTE FINALE : 11/20

Ce n’est pas sur Commodore 64 qu’on profitera enfin de l’expérience Ghosts’n Goblins dans son entier : les deux derniers niveaux sont encore une fois aux abonnés absents. En revanche, le reste est, cette fois, toujours à sa place, avec une réalisation satisfaisante, une musique soignée et une maniabilité convenable – même si l’absence de frames d’invulnérabilité va vous coûter de nombreuses vies. On réservera malgré tout cette adaptation uniquement aux nostalgiques de la machine de Commodore.

Version NES

Développeur : Micronics
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 13 juin 1986 (Japon) – Novembre 1986 (États-Unis) – Mars 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à ce qui se sera passé sur ordinateur, c’est Micronics qui se sera chargé de l’adaptation de Ghosts’n Goblins sur NES – et ça se sent. Tout d’abord, strictement rien dans le contenu de la borne originale n’a été censuré : toutes les armes sont là, la limite de temps également, la vraie fin au bout de deux parcours, Firebrand, la carte, la petite cinématique en ouverture du jeu – tout, je vous dis ! Les sensations de jeu sont extrêmement proches de la borne d’arcade (Firebrand m’a paru plus facile à tuer, mais les corbeaux un peu plus difficiles, ça équilibre), ce qui, sur un jeu paru sur NES en 1986, n’était pas gagné d’avance. Force est de reconnaître, d’ailleurs, que si la réalisation ne met pas la console de Nintendo à genou (elle était alors encore en début de vie), elle reste parfaitement fidèle à la vision originale. Cerise sur le gâteau : plus besoin de se ruiner, puisque le jeu vous propose des continues illimités, et même un mode deux joueurs en alternance, pour ceux qui voudrait faire un concours à l’échelle d’une soirée. Bref, c’est une excellente conversion, et l’une des premières occasions de bénéficier RÉELLEMENT de l’arcade à domicile.

C’est peut-être un peu moins joli, mais c’est d’une fidélité exemplaire

NOTE FINALE : 16/20

Ghosts’n Goblins sur NES est un peu moins joli que sur borne d’arcade – mais c’est vraiment le seul et unique reproche qu’on fuisse formuler à l’encontre d’une version qui délivre exactement l’expérience qu’on était en droit d’attendre sur la 8 bits de Nintendo. La jouabilité est parfaite, le défi intact, l’aventure complète et les continues illimités. Un excellent moyen de découvrir un excellent jeu.

Version ZX Spectrum

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juillet 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Dites-vous qu’en plus, les sprites clignotent

Revoilà Elite Systems, qui n’a pas dû se faire que des amis avec ses portages de Ghosts’n Goblins. Vous n’aimiez pas jouer sur seulement quatre niveaux dans leur précédentes conversions du jeu ? Les programmeurs ont entendu vos prières : il n’y en a désormais plus que trois ! Ça commence peut-être à être un peu abusé, non ? Pour en remettre une couche, il n’y a pas de musique non plus, l’unique bruitage du jeu (lorsque votre personnage se fait toucher) ressemble à un prout, et la difficulté est encore pire que sur arcade (les zombies sortent désormais du sol en suivant une diagonale qui les rend dangereux sur plusieurs mètres, et surtout les monstres se fondent dans le décor, ce qui fait qu’on n’y voit rien !). Au moins, les armes et la limite de temps sont toujours là, mais on ne peut décemment pas appeler ça une conversion réussie. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 06/20

Non, franchement, non. Je suis sûr qu’il existe encore des fans assidus du ZX Spectrum qui brûlent du désir de venir m’expliquer à quel point il était extraordinaire d’affronter des zombis sur son ordinateur 8 bits en 1986, mais un minimum d’objectivité oblige à reconnaître que cette version de Ghosts’n Goblins est une vaste blague. Un demi-jeu illisible dans un silence de mort et aux trois quarts injouable, à part des masochistes patentés, je suis dans le regret de dire que ça n’intéressera personne. Laissez mourir ce (mauvais) souvenir en paix.

Version PC (DOS)

Développeur : Pacific Dataworks International
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*512ko requis pour le mode EGA
Les développeurs devaient être vraiment fiers de cet écran, parce que vous devrez le traverser pas moins de trois fois de suite

On sait – on l’a assez dit et répété – ce qu’était un PC avant la sortie et la démocratisation des modèles AT : beaucoup de choses, mais certainement pas une machine de jeu. Devinez quoi ? Ghosts’n Goblins saura parfaitement vous le rappeler. Les graphismes en EGA sont moches (on sera déjà heureux qu’ils soient reconnus en 1986), il n’y a plus de défilement, la musique au haut-parleur interne est atroce. Les niveaux ont été (mal) redessinés pour compenser l’absence de défilement, le jeu est devenu plus facile (mais propose désormais de choisir son niveau de difficulté), la maniabilité est minable, c’est bourré de bugs (il arrive fréquemment de passer à travers un élément de décor ou de se retrouver face à un glitch graphique)… Dois-je réellement continuer le catalogue ? C’est minable, c’est daté, c’est absolument sans intérêt : à conserver dans les musées et nulle part ailleurs.

NOTE FINALE : 05/20

Ghosts’n Goblins sur PC livre un ersatz si minable, si boiteux, si pathétique de la borne d’arcade qu’on en vient à se demander si on n’aurait pas affaire à une parodie. Le contenu est toujours là – à peu près – mais le fait que le défilement ait laissé place à une suite de tableaux rend le jeu infiniment plus facile – et surtout dramatiquement moins intéressant. Ajoutez-y des bugs à foison et une jouabilité minable qui demande obligatoirement l’utilisation d’un joystick, et vous aurez un petit jeu feignant programmé pour des pigeons. Une honte.

Version PC-88
Makaimura

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Juillet 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
C’est loin d’être honteux – et c’est surtout très jouable

Il eut été surprenant qu’un titre comme Ghosts’n Goblins ne tente pas sa chance sur les ordinateurs japonais – il l’aura donc fait sous son titre original, Makaimura. Le PC-88 et ses collègues tendaient à être des machines taillées sur mesure pour le jeu de rôle ou la stratégie, mais moins pour l’action. Ce portage tend à nous le confirmer, avec une réalisation qui fait un peu penser à du ZX Spectrum en haute résolution : les décors sont pour l’essentiel monochromes, et la fenêtre de jeu a été réduite – ce qui n’empêche pas le programme de ne même pas atteindre la dizaine d’images par seconde. Au rang des bonnes nouvelles, en revanche, les sprites en couleurs se détachent assez bien du fond, la musique est excellente, et la jouabilité à deux boutons est à la hauteur, sans avoir à craindre la moindre forme de latence. Dommage que la difficulté ait été revue à la hausse comparée à la borne : les tirs sont ici continus et demandent un timing irréprochable pour espérer passer. Tout n’est donc pas idéal, mais on reste face à une conversion nettement plus respectueuse que celles effectuées par Elite Systems sur les ordinateurs occidentaux – d’autant que rien n’a été coupé, cette fois. Bref, un portage respectueux tirant intelligemment parti des capacités de la machine qui l’héberge ; quelque chose qu’on aurait aimé voir plus souvent en Europe, à l’époque.

NOTE FINALE : 12/20

En dépit des limites évidentes du hardware du PC-88, Makaimura y livre une version étonnamment jouable, avec notamment une musique très bien rendue et des commandes qui répondent au quart de tour. Si on regrettera que les décors ne soient pas plus coloré (mais privilégier la lisibilité était un choix intelligent), c’est surtout la difficulté de l’expérience qui fera grincer des dents.

Version Amiga

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
D’accord, c’est correct – mais bon sang, l’Amiga pouvait faire mieux que ça

Il aura quand même fallu attendre quatre ans pour que Capcom se décide à adapter Ghosts’n Goblins sur les ordinateurs 16 bits. La magie des conversions étant que leur qualité est très aléatoire (tous les joueurs s’étant essayés à Castlevania sur Amiga en font probablement encore des cauchemars la nuit – pour de mauvaises raisons), on ne pouvait que se demander à quelle sauce allait finir ce portage sur la machine de Commodore – surtout avec Elite Systems une nouvelle fois aux commandes. Eh bien.. en fait, le résultat est très correct. L’Amiga est certes capable de faire beaucoup mieux – surtout quand on sait que cette version nécessite 1mo de mémoire – mais on ne peut pas dire qu’on soit à des kilomètres de la version arcade pour autant. Tout le contenu du jeu est là – au détail près qu’il n’y a plus besoin de le finir deux fois pour voir la « vraie » fin. La jouabilité est bonne, la musique très en-dessous de ce dont est capable la puce Paula, et surtout on a rajouté des bruitages pour chaque saut ou chaque tir, ce qui n’était vraiment pas nécessaire. Si le jeu peut objectivement rivaliser avec la version NES – qui reste sensiblement plus jouable, malgré tout – on ne peut s’empêcher de penser que ce portage aurait pu être bien meilleur à presque tous les niveaux, ce qui n’est jamais très agréable.

NOTE FINALE : 14/20

Si Ghosts’n Goblins sur Amiga est loin d’être un mauvais portage, il n’empêche qu’il laisse malgré tout un goût assez désagréable en bouche, tant on constate à quel point sa réalisation, pour honnête qu’elle soit, est très loin d’offrir ce dont était réellement capable la machine de Commodore (Jetez donc un œil à Lionheart, programmé sur le même hardware, si vous voulez voir de quoi je parle). Difficile également de savoir pourquoi cette version sera sortie un an après Ghouls’n Ghosts, qui est pourtant censée être sa suite, mais cela reste un des meilleurs portages du jeu, quoi qu’il en soit.

Version Atari ST

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 16 avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Interface MIDI supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise : bien que réalisé, lui aussi, par Elite Systems, Ghosts’n Goblins sur Atari ST n’est pas un simple clone de la version Amiga – voilà qui change. Une nouvelle fois, la réalisation est correcte, sans plus – même si l’atmosphère générale est respectée, les sprites sont plutôt ratés. Les animations sont rudimentaires, et l’équilibrage est mauvais : dès le premier écran, vous aurez une seconde pour vous dépêtrer des trois zombis qui seront apparus simultanément autour de vous. Plus de bruitages fantaisistes cette fois, mais la musique n’est pas extraordinaire – même s’il est possible de la jouer directement par le biais de l’interface MIDI de l’ordinateur. L’animation est assez saccadée, et le jeu trouve même le moyen de vous imposer des temps de chargement en milieu de niveau ! Et, pour achever l’aveu du produit programmé trop vite, le dernier boss est présent dans le jeu… mais on ne l’affronte pas. Incroyable mais vrai : il se contente de faire tapisserie dans le fond pendant qu’on libère la princesse. Bref, malgré un enrobage décent, on ne retrouve pas vraiment les sensations de l’arcade, dommage.

Mouais… Ça serait mieux passé si le jeu était sorti trois ans plus tôt

NOTE FINALE : 13/20

Ghosts’n Goblins sur Atari ST se révèle être un portage correct à défaut d’être pleinement satisfaisant. Même si la réalisation est plutôt au-dessus de la moyenne, la magie a plus de mal à prendre – principalement à cause d’une maniabilité moins bien pensée et surtout d’un équilibrage douteux.  Ce n’est pas catastrophique, mais on aurait vraiment préféré se rapprocher au maximum de l’expérience originale – dans une version mieux programmée, tant qu’à faire, pour nous éviter les temps de chargement en plein milieu de l’action.

Version PlayStation
Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
On sait ce qu’on vient chercher, et on l’obtient

Au moment de lancer le bal des adaptations 32 bits, je pense ne surprendre personne en indiquant que la technique visant à reproduire une borne de 1985 ne posait plus exactement de problème. Sans surprise, au sein de cette compilation regroupant les versions japonaises de Ghosts’n Goblins, Ghouls’n Ghosts et Super Ghouls’n Ghosts, on a affaire à une émulation pixel perfect des bornes (ou de la Super Famicom dans le dernier cas). Les nouveautés seront donc plutôt à aller chercher du côté des options, lesquelles sont assez généreuse, avec notamment quatre niveaux de difficulté et la possibilité de jouer avec jusqu’à neuf vies, les continues étant de toute façon illimités. Sachant que le jeu m’a déjà paru largement aussi difficile que la borne en mode « facile », j’ose à peine imaginer ce que donne le mode « expert », mais dans tous les cas si vous souhaitez découvrir l’expérience originale tout en vous laissant de quoi amortir un peu le défi, vous devriez trouver votre bonheur ici.

NOTE FINALE : 17,5/20

Prenez la borne d’arcade de Ghosts’n Goblins, n’en changez pas un pixel, ajoutez-y des options de configurations assez complètes, et vous obtiendrez ce portage sur PlayStation qui n’apporte certes pas grand chose, mais ce n’était de toute façon pas ce qu’on lui demandait. Un moyen de découvrir le jeu qui en vaut bien d’autres.

Version Saturn
Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire
La borne, avec les options dont vous avez toujours rêvées

Même compilation, même contenu, même résultat : inutile de faire durer le suspense (pour peu qu’il y en ait eu un) : cette version Saturn est exactement équivalente à celle commercialisée sur PlayStation. Une nouvelle fois, cela ne correspond peut-être pas à ce que cherchait en priorité l’acquéreur d’une console 32 bits en 1998 (la compilation n’a d’ailleurs jamais quitté le Japon), mais pour ce qui est de jouer à Ghosts’n Goblins – ou du moins à sa version japonaise, pour ainsi dire identique – cela fait largement le travail.

NOTE FINALE : 17,5/20

On ne sera pas trop surpris de découvrir une conversion pixel perfect de Ghosts’n Goblins sur Saturn en 1998. Les options aideront à rendre le défi un peu plus tolérable – mais vu à quel point le titre reste difficile quel que soit le mode de difficulté, autant vous efforcer de jouer « en conditions réelles ».

Version Game Boy Color

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Capcom Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er décembre 1999 (Amérique du Nord) – Mars 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Compatible avec la Game Boy
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme il n’est jamais trop tard pour capitaliser sur un succès d’antan, Ghosts’n Goblins aura donc débarqué sur Game Boy Color en 1999. Au menu ? Eh bien, strictement rien de neuf, pour être honnête – à l’exception de l’apparition d’un système de mot de passe qui pourra vous donner enfin l’occasion de finir le jeu sans y passer une nuit entière. Sinon, on se retrouve avec une version assez proche de celle parue sur NES treize ans plus tôt (eh oui…), peut-être un peu plus colorée, mais avec le gros inconvénient de devoir composer avec un écran minuscule. Si le jeu s’en tire, à ce compte, mieux qu’on ne pouvait le penser, se retrouver coincé avec une fenêtre de jeu aussi petite dans un jeu où l’anticipation est primordiale n’est définitivement pas un avantage. Heureusement, la jouabilité, elle, est toujours irréprochable.

Objectivement, c’est plutôt joli – même si on s’éloigne des teintes originales – mais on se sent quand même un peu à l’étroit

NOTE FINALE : 15/20

Poursuivie une nouvelle fois par la malédiction de la petitesse de son écran, la Game Boy Color livre malgré une version assez satisfaisante de Ghosts’n Goblins. Si on grincera des dents à de nombreuses reprises faute de pouvoir anticiper correctement les très nombreuses embuches, le système de mot de passe aide à faire passer la pilule, et la maniabilité est toujours aussi difficile à prendre en défaut.

Bubble Bobble

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : バブルボブル (Baburu Boburu)
Titres alternatifs : Dragon Maze (version brésilienne sur Master System), Final Bubble Bobble (version japonaise sur Master System), 泡泡龍 (Chine), Arcade Archives BUBBLE BOBBLE (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeCommodore 64MSXNESZX SpectrumAmigaAmstrad CPCAtari STMaster SystemApple IIPC (Novalogic)FM TownsGame BoySharp X68000Game GearPC (Probe Entertainment)PlayStationSaturn
Disponible sur : 3DS, Android, iPad, iPhone, J2ME, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U, Windows (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  4. Bubble Bobble Part 2 (1993)
  5. Bubble Symphony (1994)
  6. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  7. Classic Bubble Bobble (1999)
  8. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Août 1986 (Japon) – Octobre 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Version 5.1 américaine
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 6MHz (x2) ; Zilog Z80 3MHz ; Motorola MC6801 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 3MHz ; YM3526 OPL 3MHz ; 1 canal
Résolution vidéo : 256×224 (H) 59,1185606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On l’a souvent répété en ces lieux : l’une des grandes forces des jeux vidéo d’antan – les vieux, les basiques, ceux qui se jouaient dans des salles d’arcade avec deux boutons – c’était leur simplicité. À une époque où le développement d’un logiciel n’était pas nécessairement un processus engageant une équipe de cinq cents personnes sur une période de quatre ou cinq ans, on n’écrivait pas quarante scripts différents d’un scénario destiné à agripper le joueur de la première à la dernière minute. Non. Il n’y avait pas de mise en scène, pas de cinématique, pas d’enjeux, pas de questionnement moral, et « l’histoire », comme on l’appelait à l’époque, tenait généralement en deux lignes et servait de prétexte plus que de toile de fond. « Sauver sa petite amie » était par exemple un leitmotiv des années 80 : même Mario ou le roi Arthur dans Ghosts’n Goblins n’y auront pas coupé. C’était simple, c’était universel, et ça pouvait justifier n’importe quoi. À quoi bon aller chercher plus loin ?

Deux dragons, des bulles, des monstres. Il en fallait, de l’imagination, à l’époque.

Prenez Bub et Bob, par exemple. Oui, ce sont deux espèces de dragons/dinosaures mignons comme tout. Oui, ils crachent des bulles plutôt que de cracher du feu. Est-ce que ça constitue une raison suffisante pour ne pas se lancer à la recherche de leurs copines (curieusement humanoïdes, elles, par contre) enlevées par un sorcier maléfique (car c’est à ça que servent les sorciers maléfiques, demandez à Toki) ? Bien sûr que non ! Voici donc nos deux héros lancés dans une aventure longue de 100 niveaux (plus un mode de difficulté supplémentaire appelé « Super ») pour retrouver leurs amies, en essayant au passage d’amasser le maximum de points puisque, titre de 1986 oblige, le scoring est un objectif plus tangible que d’être assez fou pour essayer de finir le jeu.

Il existe des salles secrètes remplies de bonus. Ka-ching !

Comme souvent à l’époque, la jouabilité est on ne peut plus simple – même si elle engage déjà des concepts très originaux. Ainsi, chaque niveau fait la taille d’un écran : pas de défilement, pas de portes, et tomber du bas de la fenêtre de jeu ne vous tuera pas mais vous fera réapparaître au sommet. Bub et Bob ne peuvent accomplir que deux actions : sauter et cracher des bulles. Si la première parlera naturellement à n’importe quel adepte du jeu de plateforme, la seconde est déjà un peu plus obscure. Quel est l’intérêt de cracher des bulles ? Eh bien il s’avère que c’est un très bon moyen de capturer les multiples monstres que vous rencontrerez dans chaque stage (un peu comme dans cet étrange dessin animé nommé Diplodo, qui verrait d’ailleurs le jour l’année suivante et qui ne parlera qu’aux membres de ma génération).

Les monstres ne manqueront pas de vous narguer en vous brandissant vos copines sous le nez

Mais coincer un ennemi dans une bulle n’est pas une fin en soi : il faudra ensuite crever ladite bulle à l’aide des piquants qui couvrent votre dos pour mettre votre adversaire définitivement hors d’état de nuire – et le voir se transformer en un bonus qui viendra s’ajouter à votre score. Dépaysant, non ? Chaque niveau prendra fin une fois que vous serez parvenu à vaincre toute l’opposition, et le jeu vous laissera alors quelques secondes pour empocher les précieux objets laissés par les adversaires avant de passer au stage suivant.

Apprenez à utiliser les capacités spéciales des bulles pour faire le ménage

Le principe est assimilable en une poignée de secondes, et le fun est immédiat. On passe les premiers niveaux très rapidement, en surmontant très vite les difficultés, et on se surprend à penser qu’on pourrait finalement facilement vaincre les cent niveaux du jeu en sautant partout et en crachant des bulles, bref, en ne comptant que sur notre habileté, comme c’était la norme à l’époque. Mais voilà que les niveaux deviennent plus complexes, qu’on se découvre soudain coincé dans des positions d’où il est très difficile de se sortir par ses propres moyens, et on commence à réaliser qu’il va falloir planifier, anticiper, hiérarchiser nos actions ; en un mot : réfléchir. Et c’est peut-être à ce titre que Bubble Bobble est entré dans la légende, en même temps qu’il aura participé, à sa façon, à faire évoluer le jeu vidéo : en gravant dans le marbre le principe voulant que « simple » et « simpliste » soient deux notions très différentes.

Un bon exemple de niveau où vous ne pourrez même pas espérer quitter votre « prison » initiale si vous ne maîtrisez pas le « wall climbing »

S’il est par exemple possible – et même nécessaire – de rebondir sur nos bulles pour s’en servir comme plateformes plutôt que de les crever, l’existence de divers power-up très utiles vous permettant de vous déplacer ou de cracher vos bulles plus vite auront rapidement contribué à l’apparition de diverses stratégies qui font encore recette auprès des fans.

Ça a l’air facile mais je vous promets que ça ne l’est pas

On mentionnera par exemple le « bubble kiss », qui revient à capturer un adversaire à bout portant, permettant ainsi de crever la bulle immédiatement sans laisser à l’ennemi le temps de s’envoler, ou bien le « wall climbing » qui demande un timing précis pour se sortir d’un puits en prenant appui sur vos bulles. Plus intéressant : certains joueurs ont rapidement commencé à comprendre que la nature des bonus qui apparaissent à la mort d’un monstre n’était pas aléatoire, mais était déterminé par le score, le nombre de sauts effectués ou le nombre de bulles crachées. Certains poussent donc le calcul jusqu’à lâcher des bulles contre un mur pour les faire exploser, ce qui rapporte 10 point à chaque fois, histoire de modifier leur score pour faire apparaître les power-up dont ils auront besoin !

Atteindre ces adversaires enfermés sera beaucoup plus délicat qu’il n’y parait

Ajoutez à cette liste l’existence de bulles spéciales contenant de l’eau, du feu ou de la foudre, des bonus spécifiques pour avoir vaincu plusieurs adversaires en même temps, des chambres secrètes, et même l’existence de pas moins de trois fins différentes (une « mauvaise fin », une « bonne fin » et une « vraie fin » uniquement accessible en mode « super ») qui vous permettront de découvrir la véritable nature de Bub et Bob, et vous comprendrez pourquoi le jeu a rencontré un succès mondial mérité.

Il y a même un boss final – et bon courage pour arriver jusqu’à lui

La réalisation très fonctionnelle du titre – et très kawai, comme souvent chez Taito – inscrit l’univers graphique du titre dans la lignée de jeux comme Chack’n Pop ou Fairyland Story, et préfigure d’autres jeux de plateforme comme The New Zealand Story. Difficile d’être ébloui aujourd’hui par ces grands fonds noirs et ces pixels assez grossiers, mais l’univers du jeu a toujours une patte très distinctive qui a plutôt mieux vieilli que celle de la quasi-totalité des titres de la période. La musique guillerette risque de vous rester en tête un sacré moment, et la jouabilité est inattaquable, même si accomplir certaines actions dans les niveaux avancés nécessitera une maîtrise totale. Dois-je préciser que Bubble Bobble ne fait que gagner en convivialité lorsqu’on y joue à deux ? Bref, lancez-le comme un « petit jeu » destiné à être divertissant cinq minutes, et vous serez peut-être surpris: il y a bien des choses passionnantes qui se dissimulent derrière nos deux improbables dinosaures.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Bubble Bobble présente, à bien des niveaux, les caractéristiques du bon petit jeu de plateforme des années 80, au principe assimilable en une poignée de secondes, et dont on pense qu'on aura fait le tour au terme de dix minutes de jeu. Grave erreur ! Sous ses dehors mignons et sa jouabilité simplissime, le logiciel imaginé par Taito dissimule en fait une vraie technicité, et franchir les cent niveaux du jeu vous demandera de maîtriser à la perfection des subtilités bien dissimulées qui peuvent changer votre façon de jouer du tout au tout. Si les joueurs occasionnels seront sans doute heureux de s'y essayer le temps de quelques parties, de préférence à deux, ceux qui mordront au concept pourront littéralement passer des semaines à découvrir les mille et une façons d'aborder un titre mettant bien plus la réflexion à contribution qu'il n'y parait au premier abord. Essayez et vous comprendrez. CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation assez basique – Le jeu reste basé sur le scoring bien plus que sur l'idée de le finir – Certains niveaux sont infranchissables si vous n'avez pas appris à maîtriser des techniques complexes

Version Commodore 64

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les premiers portages du jeu figure la version C64, et suspense insoutenable ; les portages sur la machine de Commodore tendent à se diviser en deux catégories assez clivées : les ratages complets ou les vraies réussites. La bonne nouvelle est que Bubble Bobble peut largement revendiquer son appartenance à cette deuxième catégorie : c’est lisible, c’est jouable, ça tourne bien – et surtout, contrairement à d’autres versions 8 bits comme la version CPC, on n’a pas perdu la musique en route. Certes, on ne peut pas vraiment dire qu’on a sous les yeux la borne d’arcade à domicile, mais les sensations de jeu, elles, sont satisfaisantes, on comprendra donc aisément que cette adaptation ait été très bien reçue à l’époque.

Cette adaptation ne déçoit pas

NOTE FINALE : 14/20

S’il fallait résumer Bubble Bobble sur Commodore 64 en une ligne, ce serait la suivante : « Tout ce qu’aurait dû être la version CPC ». Non seulement rien n’a été sacrifié – ni la musique, ni le mode deux joueurs – mais en plus la réalisation est très correcte, le contenu intact et la jouabilité réussie. Autant dire qu’on tient là un jeu qui a dû ravir plus de monde du côté de Commodore que de celui d’Amstrad.

Version MSX

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Difficile de faire la fine bouche!

Le MSX pouvait être une machine surprenante, le secret étant généralement de ne surtout pas le confier à des développeurs occidentaux qui ne le voyaient que comme un ersatz du ZX Spectrum. Très bon exemple avec Taito aux commandes, qui nous livre ici une version 8 bits de haute volée, qui peut largement prétendre rivaliser avec la version NES sortie la même année. Graphiquement, les sprites sont moins colorés (à l’exception de ceux de nos héros, ils sont même souvent monochromes), mais le reste se défend très bien, et on appréciera notamment des thèmes musicaux fidèles à la version arcade et bien rendus. Dommage que cette version n’ait, à ma connaissance, pas fait le trajet jusqu’en occident (où le MSX2 n’aura jamais vraiment eu la cote), parce que les joueurs européens auraient eu toutes les raisons du monde de l’accueillir à bras ouverts.

NOTE FINALE : 15/20

Bien programmé, un MSX 2 était une bonne machine, et ce portage de Bubble Bobble à peu près inattaquable vient nous le rappeler. On a beau perdre quelques couleurs sur les sprites, le plaisir de jeu n’y perd clairement pas grand chose comparé à la version arcade. Une très bonne surprise.

Version NES

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Famicom Disk System) – Novembre 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Lyssal
Supports : Cartouche, disquette
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version cartouche européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1,5Mb
Système de sauvegarde par mot de passe
On a perdu deux ou trois fioritures depuis l’arcade, mais on ne peut pas dire que ça soit moche

La NES ne peut jamais rien faire comme tout le monde, et Bubble Bobble aura donc lui aussi connu sa part de modifications en débarquant sur la 8 bits de Nintendo. Si les subtilités graphiques restent anecdotiques (l’effet de profondeur sur les plateforme a disparu, comme dans pratiquement toutes les versions 8 bits assurées par Taito), la musique est très correcte, la jouabilité parfaite – et surtout, le jeu intègre un système de mot de passe qui fait que vous n’aurez plus nécessairement à vous escrimer sur le jeu pendant une heure pour espérer en voir le terme. Sachant que le mode deux joueurs est toujours là, et que le contenu a été légèrement augmenté pour passer à 112 niveaux, on tient à n’en pas douter une excellente version.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, on a perdu quelques couleurs et deux ou trois détails, mais il est vraiment difficile, même avec la pire mauvaise foi du monde, de trouver de gros défauts à ce Bubble Bobble sur NES. La jouabilité, irréprochable, reproduit parfaitement les sensations de l’arcade, et l’inclusion d’un système de mot de passe et de douze niveaux supplémentaires est un vrai gain. Un très bon moyen de découvrir le jeu.

Version ZX Spectrum

Développeur : Mike Follin
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko (existe en version optimisée pour les modèles à 128ko)
Possibilité de définir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons honnête : le ZX Spectrum a eu une fâcheuse tendance à nous habituer à des titres quasi-monochromes. Fort heureusement, Bubble Bobble a fait un choix plus intelligent, en laissant les sprites en une seule teinte et en utilisant les couleurs pour les décors. Cela permet d’avoir un jeu à la fois lisible et coloré pour le support, avec une jouabilité très satisfaisante, une bonne vitesse, et aucune perte dans le contenu. La musique est toujours là (à condition d’avoir 128ko de RAM quand même), tout comme le mode deux joueurs, en un mot : personne n’a dû se sentir roulé en investissant dans le programme.

C’est peut-être le jeu porté sur ZX Spectrum qui soit resté le plus proche de la version arcade

NOTE FINALE : 12/20

Programmé correctement, le ZX Spectrum est capable de proposer des adaptations ludiques très honnêtes, et Bubble Bobble en est un bon exemple. En dépit des limitations techniques inhérentes à la machine de Sinclair, on pourra difficilement trouver un reproche sérieux à formuler à l’encontre de cette version, qui préserve tout ce qui fait la force du jeu.

Version Amiga

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fort de son succès dans les salles d’arcade, Bubble Bobble n’aura pas mis longtemps à être porté sur un impressionnant panel de machines 8 et 16 bits dès l’année suivant sa sortie. Parmi les candidats, l’Amiga était certainement la machine la plus appropriée pour proposer un portage de qualité : dans l’ensemble, on n’est pas (trop) déçu. Une interface un peu envahissante a fait son apparition à droite de l’écran, il n’y a plus que seize couleurs à l’écran (on se doute que cette version a été développée en parallèle à la version ST), le jeu est moins fluide, la maniabilité à un seul bouton est un peu moins précise, on perd quelques animations et quelques mini-boss, etc., mais on reste quand même très proche de l’expérience vécue sur arcade – d’autant que la musique, elle, est toujours aussi sympathique. Les joueurs les plus rodés ne tarderont pas, malgré tout, à déceler quelques nuances dans la jouabilité du titre : les bulles ont des masques de collision plus gros, elles sont plus faciles à crever, etc. Cela tend à rendre le jeu un peu plus simple, mais comme l’intégralité du contenu (à l’exception du mode « super ») est toujours là, y compris le mode deux joueurs, il y a déjà largement de quoi passer un bon moment. Oh, à notez quand même pour les fans : plus de fins multiples ici, il faudra se contenter d’une seule.

Comme souvent, l’Amiga s’en tire bien

NOTE FINALE : 15,5/20

Face à un jeu techniquement pas très exigeant comme Bubble Bobble, on ne peut s’empêcher de penser que l’Amiga aurait pu proposer une version pratiquement identique au pixel près à celle de l’arcade – mais on n’était qu’en 1988, et la machine de Commodore était encore en rodage. Force est de constater, malgré tout, que la version proposée ici est déjà très correcte pour l’époque et que les différences dans les sensations de jeu restent de l’ordre du détail.

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Sans rire, le CPC était capable de bien mieux que ça

Inutile de tergiverser : Bubble Bobble sur CPC est plutôt… décevant. Certes, le contenu du jeu est là, mode deux joueurs compris, ce qui était le minimum vital. En revanche, la machine d’Amstrad était capable de beaucoup mieux que ça sur le plan graphique, et rien ne justifie non plus que la musique soit passée à la trappe – surtout quand on constate la médiocrité des bruitages. La moitié de l’ambiance est partie à la poubelle, et sachant qu’en plus le jeu n’est pas spécialement fluide… Oh, bon, c’est jouable, mais c’est vraiment la seule qualité à trouver à cette version paresseuse. Clairement pas le premier titre à acquérir sur CPC.

NOTE FINALE : 11/20

Pour ce qui est des qualités de ce Bubble Bobble sur Amstrad CPC, on retiendra le fait qu’il conserve l’essentiel du contenu de la version arcade, à commencer par l’indispensable mode deux joueurs, et que le titre reste relativement jouable. Au rang des défauts, on pourra citer tout le reste, à commencer par une réalisation sans éclat et une musique purement et simplement abandonnée dans le processus. Reste un jeu fonctionnel, mais pas grand chose de plus.

Version Atari ST

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 540ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La question que tout le monde se pose est : la version Atari ST de Bubble Bobble est-elle identique à la version Amiga ? Et la réponse est : oui. Enfin, à 99%, comme souvent : la musique est peut-être un tantinet plus agressive dans cette version, mais c’est avant tout une question de goût. Et le jeu tourne peut-être même un tout petit peu mieux que sur Amiga – il faut dire que, dans un titre où il n’y a aucun défilement à gérer, la machine d’Atari a peu de raisons de ramer. La jouabilité est toujours identique, et on retrouve avec plaisir le mode deux joueurs, bref, aucune surprise, mais c’est plutôt une bonne chose dans ce cas précis.

Pas de problème, on trouve bien ce qu’on était venu chercher

NOTE FINALE : 15,5/20

On attendait de Bubble Bobble sur Atari ST une prestation à la hauteur de celle observée sur Amiga, et c’est très précisément ce qu’on obtient. Même la musique reste d’une qualité qui n’a pas à rougir de la comparaison avec celle de la machine de Commodore. Comme le reste est jouable, fluide et fidèle à la borne d’arcade, aucune raison de se plaindre.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 juillet 1988 (Japon) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par SSTrad Translations
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES avait eu le droit a son adaptation de Bubble Bobble, alors il fallait bien que la Master System ait la sienne ! La comparaison est d’ailleurs pleinement justifiée, puisque ce portage reprend très exactement les caractéristiques de celui paru sur la 8 bits de Nintendo – jusqu’aux mots de passe, c’est dire. Seulement voilà, histoire de peaufiner le contenu (et de mériter son nom japonais de Final Bubble Bobble), cette version se voit enrichie, avec pas moins de 200 niveaux, de nouveaux objets, et deux nouveaux mini-boss ! Que dire de plus ? La jouabilité est toujours aussi irréprochable, l’animation est parfaite, la musique ne vous sort plus de la tête. Techniquement, la seule nuance avec la version NES est le choix de la palette de couleurs – plus pastels sur la Master System, et donc sensiblement plus proche de la borne d’arcade, mais on ne va pas parler de révolution pour autant. Bref, c’est toujours aussi bon, et ça enfonce ce que proposait la concurrence. Chapeau.

Il y a encore plus de choses que sur arcade !

NOTE FINALE : 16,5/20

Bubble Bobble est un jeu qui se prête parfaitement aux adaptations sur les systèmes domestiques, et cette version Master System dopée en contenu, pratiquement irréprochable, en est un nouvel exemple. C’est beau, c’est jouable, c’est fluide – et ça enfonce pratiquement tous les autres portages existants grâce aux 200 niveaux et aux autre nouveautés. Peut-être bien la version ultime.

Version Apple ][

Développeur : Novalogic, Inc.
Éditeur : Taito Software Inc.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II
Mode graphique supporté : Haute résolution
Pour vous donner une idée, le simple fait d’arriver au niveau deux m’aura demandé plusieurs tentatives…

L’antique ordinateur d’Apple n’était pas le mieux équipé pour faire tourner des jeux en temps réel – sans même parler d’adaptations de bornes d’arcade – mais force est de reconnaître que cette version fait de son mieux, sans sacrifier l’indispensable, à savoir le mode deux joueurs. Évidemment, la musique n’est jouée qu’entre les niveaux – Bard’s Tale avait été un des seuls titres à avoir réussi à faire jouer un thème musical pendant la partie – et si la réalisation est correcte, est est loin de pouvoir rivaliser avec celle de n’importe quel autre machine – y compris le ZX Spectrum, c’est dire. Malheureusement, le pire est surtout à chercher du côté de la jouabilité : les temps de réponse sont catastrophiques, et il faut parfois s’y reprendre à quatre ou cinq reprises avant que nos dinosaures daignent cracher une bulle. À oublier.

NOTE FINALE : 07/20

L’Apple II fait ce qu’il peut, mais ce n’est pas toujours suffisant. Techniquement médiocre, cette version de Bubble Bobble pèche surtout par l’essentiel, en proposant une jouabilité atroce qui rend complexe les actions les plus simples. Un beau ratage.

Version PC (Novalogic)

Développeur : Novalogic, Inc.
Éditeur : Taito Software Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Tandy/PCjr
Pas d’exécutable de configuration, lancez le jeu avec le paramètre « /r » à la ligne de commande pour accéder aux options de configuration

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ah, 1989 ! Année maudite ! Si Bubble Bobble était sorti ne fut-ce qu’un an plus tard, il aurait eu une minime chance de bénéficier de l’émergence du VGA et du début de la démocratisation des cartes sonores, mais hélas… Hé, mais… oh, miracle ! Le titre reconnait l’AdLib, grâce lui en soit rendue – profiter de l’unique thème musical du jeu en boucle en qualité « haut-parleur interne » aurait sans doute été une épreuve un peu trop difficile à supporter. La musique est d’ailleurs tout à fait correcte et comme – deuxième miracle – la réalisation en VGA (car oui, le mode est reconnu !) n’a en fait pas grand chose à envier aux version Amiga et Atari ST, on se dirige en fait vers un portage tout à fait décent. L’interface est certes un peu lourde : il faudra systématiquement repasser par le menu de configuration (ligne de commande « bubble /r ») pour jouer à deux ou pour choisir si l’on joue au joystick ou au clavier. Ce petit souci mis à part, on se retrouve finalement avec une très bonne version du jeu !

Mais… mais ça rivalise avec les autres version 16 bits ??

NOTE FINALE : 15,5/20

On en serait presque venu à oublier que c’était possible en 1989, mais Bubble Bobble s’avère en fait est une très bonne adaptation d’un jeu d’arcade sur PC. Alors certes, l’étape de configuration est un peu lourde, n’empêche que ça reste une des meilleures conversions d’arcade qu’on ait pu voir sur la machine d’IBM pendant toutes les années 80. Tout de même.

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : RAM : 2Mo
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les machines qui déçoivent rarement, les ordinateurs japonais occupent généralement une place de choix, figurant à la pointe de la technologie des années 80 – et hébergeant des portages souvent assurés directement par les développeurs originaux eux-mêmes. On était donc en droit d’attendre une version FM Towns de Bubble Bobble à la hauteur de l’arcade, et on n’est pas déçu : c’est même encore au-dessus ! Techniquement, déjà, les différences avec la borne commencent à être du rang de l’indécelable : les graphismes sont pour ainsi dire identiques, les thèmes sont repris fidèlement, et seuls les bruitages sont très légèrement inférieurs. Mais là où on peut réellement se frotter les mains, c’est en ouvrant le menu des options : cinq modes de difficulté, disponibilité du mode « Super », inclusion d’un mode « Original », textes en japonais ou en anglais, jeu à deux… non seulement il ne manque rien, mais on a même clairement plus de possibilités que sur la borne. Difficile de rêver mieux ! Du coup, les choses sont simples : si vous cherchez la version définitive du jeu, le débat risque de se jouer entre cette version et celle publiée sur Master System.

Ça commence à devenir très difficile de voir la différence avec la borne d’arcade!

NOTE FINALE : 16,5/20

Pour un joueur cherchant la version arcade de Bubble Bobble à domicile, avec une pléthore d’options en sus, difficile de bouder cette version FM Towns assurée par Taito eux-mêmes. Seul le contenu de l’itération Master System peut rivaliser, pour tout le reste, c’est pratiquement le Graal.

Version Game Boy

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 29 octobre 1990 (Japon) – 18 novembre 1991 (Europe) – 18 janvier 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Nicolas Goffin
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe
« C’est moi ou on se sent à l’étroit, là-dedans ? »

Comment diable la Game Boy pourrait-elle parvenir à se ramasser là où pratiquement toutes les autres versions ont réussi un sans-faute ? Eh bien, à cause d’une contingence technique n’existant sur aucune des machines de salon, pardi : la taille de son écran ! Incapable d’afficher les niveaux d’un seul tenant, la portable de Nintendo fait usage d’un artifice évident : un défilement multidirectionnel. Petit problème : on se fait très souvent piéger faute d’avoir vu un ennemi à temps, ce qui n’est pas franchement le sens de la jouabilité en temps normal. Alors certes, les niveaux ont été redessinés (sans que cela améliore les choses, hélas), et le scénario a été modifié… pour justifier la disparition du mode deux joueurs. Bref, malgré une réalisation honnête, c’est un peu la catastrophe, et on ne sait pas trop ce qui reste à sauver de ce naufrage.

NOTE FINALE : 09,5/20

Patatras ! Un écran trop petit, un mode deux joueurs qui disparait, et c’est tout le concept de Bubble Bobble qui s’effondre. Désormais contraint de se déplacer à l’aveuglette en évitant des ennemis sans savoir où ils se trouvent, le joueur solitaire s’agace, s’ennuie, et finit assez rapidement par ranger le jeu dans sa boîte sans plus nourrir l’ambition de l’en sortir un jour. Une vraie sortie de route pour la Game Boy.

Version Sharp X68000

Développeur : Dempa Shimbusha
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : 9 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus) / Japonais (textes)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La même année que le FM Towns, le Sharp X68000 accueillait un portage de Bubble Bobble qu’on attendait au moins au niveau de l’arcade. Pas de mauvaise surprise de ce côté-là : techniquement, c’est bien sûr irréprochable, et même le son est exactement fidèle à ce qu’offrait le jeu original – peut-être plus encore que sur FM Towns. Le menu des options est d’ailleurs présent avec les mêmes possibilités que sur FM Towns (moins le choix de la langue) ; on reste donc face à quelque chose de suffisamment solide pour contenter la totalité des joueurs, même parmi les plus exigeants. Histoire de proposer sa petite originalité, l’équipe de développement aura quand même inclus un mini-jeu caché intitulé Sybubblun offrant vingt niveaux originaux (plutôt difficiles) profitant pour l’occasion d’un reskin inspiré de Syvalion, autre jeu Taito. Bref, encore une superbe version qui ne devrait décevoir personne.

Visuellement, pas de problème, c’est la borne

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme toujours, le Sharp X68000 nous offre ce qu’on attendait de lui, avec une des meilleures versions de Bubble Bobble tous supports confondus. Vous pouvez foncer.

Version Game Gear

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito America Corporation
Date de sortie : Novembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Confronté aux mêmes limitations que sur la Game Boy – dans une version d’ailleurs excessivement tardive, et limitée au marché américain – Bubble Bobble sur Game Gear aura-t-il commis les mêmes erreurs ? Réponse : non. Plutôt que d’opter pour le défilement et les monstres qui jouent à cache-cache, ce portage aura opté pour une solution plus extrême : redessiner tous les niveaux pour qu’ils tiennent sur le petit écran de la Game Gear. Autant le dire tout de suite, on se sent un peu à l’étroit quand même, mais la différence reste qu’on peut jouer au jeu comme il était censé se jouer depuis le début, ce qui déjà bien plus satisfaisant, surtout que les mots de passe font leur retour. Autre gros bonus : la possibilité de jouer à deux, à l’aide du câble Gear-to-Gear. Bref, ça n’est peut-être pas exactement la conversion idéale, mais c’est certainement ce qui pouvait le plus s’en rapprocher sur une console portable.

Ah oui, c’est un peu radical, mais c’est déjà plus intelligent

NOTE FINALE : 12/20

Faire tenir chaque niveau de Bubble Bobble sur l’écran d’une console portable, c’est un peu comme faire rentrer un éléphant dans un dé à coudre : un sacré défi. Même si cette version Game Gear l’a finalement plutôt bien relevé – en ayant le bon goût, au passage, de ne pas galvauder le mode deux joueurs – il faut reconnaître qu’on reste assez loin de l’expérience originale. Une curiosité, malgré tout.

Version PC (Probe Entertainment)
Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, Ensoniq SoundScape, ES 688/1688/1788/1888, General MIDI, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1996, profitant apparemment d’un soudain regain d’intérêt pour les jeux d’arcade des années 80, Taito aura décidé de charger Probe Entertainment d’un nouveau portage de Bubble Bobble sur les consoles en vogue de l’époque (la PlayStation et la Saturn), en en profitant pour offrir au PC un portage remis au goût du jour, et surtout un portage de Rainbow Islands dont la machine d’IBM avait été une des rares à rester privée. Histoire de faire bonne mesure (et de justifier de commercialiser deux titres ayant respectivement dix et neuf ans d’âge au prix fort), la compilation intégrait également une version graphiquement retouchée de Rainbow Islands, mais ce n’est pas ce qui nous intéresse aujourd’hui, alors venons-en directement au fait, en quoi consiste ce portage de Bubble Bobble ? Eh bien tout simplement au portage pixel perfect de la version arcade, avec même quelques couleurs en plus pour les sprites, ce qui fait de cette version « 32 bits » la plus belle version officielle existante du jeu. La réalisation sonore est à l’avenant, avec la gestion de très nombreuses cartes sonores (je vous laisse consulter la liste), qui permettraient enfin aux joueurs PC de découvrir le titre dans les conditions de l’arcade (l’émulation était encore assez marginale, en 1996). Alors, version ultime ? Techniquement, sans doute, mais pour ce qui est du contenu… bon, on pourra déjà s’agacer de ne pas disposer d’autres options de difficulté que le choix du nombre de continues, mais non seulement on ne trouve pas trace ici des niveaux supplémentaires disponibles dans l’itération Master System, mais en plus les niveaux bonus de la version arcade n’ont même pas été intégrés ! Pas très sérieux (pour la défense de Probe, le code original de la borne originale ayant été perdu, ils auront dû repartir du code de la version Atari ST)… Pour le reste, on se retrouve malgré tout avec une adaptation à la hauteur, mais si vous voulez vraiment découvrir le titre dans des conditions optimales, ce n’est toujours pas la version définitive.

Sept ans plus tard, le PC ne nourrissait plus de complexes face aux bornes d’arcade

NOTE FINALE : 16/20

Techniquement parlant (et sans surprise), Bubble Bobble version 1996 offre enfin une version à la hauteur de la borne jusque dans les plus infimes détails. Dommage que le contenu, lui, se limite au strict minimum, allant même jusqu’à retirer les niveaux bonus de la borne.

Version PlayStation
Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : 6 septembre 1996 (États-Unis) – Octobre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe aux commandes pour porter Bubble Bobble sur PlayStation, et ça se sent : la réalisation est exactement identique, à quelques infimes nuances dans les couleurs de certains sprites, et c’est toujours plus beau que sur la borne d’arcade. Au rang des différences, on remarquera que le menu des options est toujours aussi chiche, même s’il autorise cette fois à monter le nombre de continues jusqu’à quinze, et surtout les niveaux bonus signent leur retour, comme ils le feront à la même période sur Saturn. Une nouvelle fois, on aurait bien aimé un petit quelque chose en plus pour nous vendre cette version (et tant qu’à faire, autre chose qu’une version mal barbouillée de Rainbow Islands), mais on se contentera d’une très bonne adaptation de l’arcade.

Alors, heureux ?

NOTE FINALE : 16/20

Avec Graftgold aux commandes, on ne peut pas dire que Bubble Bobble vive une mue spectaculaire : c’est toujours aussi beau que sur PC, les options sont presque aussi chiches, mais on récupère au moins les niveaux bonus pour faire bonne mesure. L’essentiel, quoi.

Version Saturn
Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme vous l’aurez sans doute déjà compris, on se trouve désormais face à une fournée particulière : les portages de Bubble Bobble tournant sur des systèmes largement plus puissants que la borne originale. Sans surprise, cette version Saturn offre les mêmes caractéristiques que les itérations vendues la même année sur PC et sur PlayStation : une conversion non seulement pixel perfect, mais même légèrement plus belle que la borne originale grâce à des sprites plus colorés. Une nouvelle fois, les options se bornent au choix du nombre de crédits et à strictement rien d’autre, même si on appréciera cette fois que les niveaux bonus soient bel et bien présents, contrairement à ce qui s’était produit sur PC. Bien évidemment, à un ère où la borne est de toute façon facilement émulable, les joueurs les plus férus préfèreront sans doute se diriger vers la version Master System, plus riche en contenu, mais pour tous ceux qui voudraient simplement découvrir le titre original dans des conditions optimales, difficile de faire la fine bouche.

Yep. C’est toujours aussi joli

NOTE FINALE : 16/20

Vous voulez jouer à la borne de Bubble Bobble sur Saturn ? Abracadabra, vous voilà exaucé : c’est exactement le jeu originel, en légèrement plus beau, mais on grincera une nouvelle fois des dents en constatant la cruelle absence de contenu bonus ou de réelles options de configuration.