Daffy Duck in Hollywood

Développeur : Psionic Systems
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Mega DriveMaster SystemGame Gear

Les jeux Looney Tunes (jusqu’à 2000) :

  1. Road Runner (1986)
  2. The Bugs Bunny Crazy Castle (1989)
  3. The Bugs Bunny Birthday Blowout (1990)
  4. The Bugs Bunny Hare-Brained Adventure (1990)
  5. Tiny Toon Adventures (1991)
  6. Road Runner and Wile E. Coyote (1991)
  7. Daffy Duck, P.I. : The Case of the Missing Letters (1991)
  8. Road Runner’s Death Valley Rally (1992)
  9. Taz Mania (Recreational Brainware) (1992)
  10. Taz Mania (Visual Concepts) (1992)
  11. Taz-Mania (NuFX) (1992)
  12. Taz-Mania (SEGA Enterprises) (1992)
  13. Tiny Toon Adventures : Cartoon Workshop (1992)
  14. Looney Tunes (1992)
  15. Tiny Toon Adventures : Babs’ Big Break (1992)
  16. Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose! (1992)
  17. Tiny Toon Adventures 2 : Trouble in Wackyland (1992)
  18. Speedy Gonzales (1993)
  19. Tiny Toon Adventures 2 : Montana’s Movie Madness (1993)
  20. Desert Speedtrap starring Road Runner and Wile E. Coyote (1993)
  21. Daffy Duck : The Marvin Missions (1993)
  22. Tiny Toon Adventures : Buster’s Hidden Treasure (1993)
  23. Speedy Gonzales in Los Gatos Bandidos (1994)
  24. Tiny Toon Adventures : Acme All-Stars (1994)
  25. Tiny Toon Adventures : Wacky Sports (1994)
  26. Titi & Grosminet dans une Aventure Infernale (1994)
  27. Taz in Escape from Mars (1994)
  28. Tasmanian Devil in Island Chase (1994)
  29. Looney Tunes B-Ball (1994)
  30. Bugs Bunny Rabbit Rampage (1994)
  31. ACME Animation Factory (1994)
  32. Tiny Toon Adventures : Wacky Sports Challenge (1994)
  33. Daffy Duck (1994)
  34. Daffy Duck in Hollywood (1994)
  35. Cheese Cat-Astrophe starring Speedy Gonzales (1995)
  36. Porky Pig’s Haunted Holiday (1995)
  37. Desert Demolition Starring Road Runner and Wile E. Coyote (1995)
  38. Bugs Bunny in Double Trouble (1996)
  39. Tiny Toon Adventures : Buster et le Haricot Magique (1996)
  40. Space Jam (1996)
  41. Taz-Mania (Beam Software Pty) (1997)
  42. Looney Tunes : Carrot Crazy (1998)
  43. Looney Tunes : Twouble! (1998)
  44. Bugs Bunny : Lost in Time (1999)
  45. Bugs Bunny : Crazy Castle 3 (1999)
  46. Tiny Toon Adventures : Toonenstein – Dare to Scare! (1999)
  47. Daffy Duck : « Fowl Play » (1999)
  48. Le Diable de Tasmanie : Le Tourbillon Vorace (1999)
  49. Looney Tunes : Cosmic Capers – Animated Jigsaws (1999)
  50. Speedy Gonzales : Aztec Adventure (2000)
  51. Looney Tunes : Duck Dodgers – Starring Daffy Duck (2000)
  52. Bugs Bunny & Taz : Time Busters (2000)
  53. Bugs Bunny in Crazy Castle 4 (2000)
  54. Looney Tunes : Space Race (2000)
  55. Tweety’s High-Flying Adventure (2000)
  56. Looney Tunes Collector : Alert! (2000)
  57. Taz Express (2000)
  58. Looney Tunes Racing (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : Janvier 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tous les joueurs connaissent l’adage : en jeu vidéo, une adaptation de licence est bien souvent un marasme, et l’acheteur sage fuira le produit tiré du dernier film en tête au box office – et opportunément paru le même jour – comme l’homme sain fuira la peste ou le choléra. S’il est malgré tout une firme qui, la première, a réussi à faire mentir cette tendance dès la fin des années 80, c’est bien Walt Disney. En fait, par une sorte de miracle quasi-permanent, pratiquement tous les jeux estampillés Disney parus au siècle précédent se trouvent être d’excellents titres, à un Fantasia ou un The Little Mermaid près. Et en voyant les succès d’estime, mais aussi commerciaux, que rencontraient des titres comme Quackshot, Castle of Illusion ou Aladdin (liste très loin d’être exhaustive), on peut comprendre que d’autres studios aient eu envie de venir réclamer, eux aussi, leur part du gâteau. Et parmi ces mastodontes, il fallait bien s’attendre à voir débarquer les studios Warner et leurs extraordinaires Looney Tunes. Voici donc comment Bugs Bunny, Daffy Duck, Speedy Gonzales ou même Taz en sont venus, après quelques timides tentatives dans les années 80, à débarquer en force sur nos consoles dans les années 90 (Consultez la liste en prélude de ce test, si ce n’est déjà fait : c’est impressionnant).

Daffy Duck in Hollywood, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, est un nom qui parlera davantage aux cinéphiles qu’aux joueurs, et ce pour trois raisons. La première est qu’il s’agit du titre d’un dessin animé réalisé par l’extraordinaire Tex Avery en 1938, et où le maître étalait déjà l’humour qui a fait sa réputation – vous aurez compris que le jeu qui nous intéresse tire directement son inspiration de ce dessin animé. La deuxième est la sortie tardive de la cartouche, début 1995, à un moment où la nouvelle génération de consoles commençait déjà à éclipser les programmes qui paraissaient sur les machines 16 bits. La troisième, surtout, est que le jeu n’aura connu, pour des raisons mystérieuses, qu’une sortie européenne, se privant ainsi du marché américain qui semblait pourtant être la cœur de cible d’un titre mettant en scène les personnages des studios Warner. Il existe peut-être également une quatrième raison, intrinsèquement liée au trois précédentes, et sur laquelle nous reviendrons en clôture de ce test. Pour le moment, intéressons-nous donc à ce voyage de Daffy Duck en Californie.

Stupeur et tremblements : Sam le Pirate vient de se faire détrousser (si même les pirates sont victimes de pickpockets, maintenant !). Les prestigieux trophées hollywoodiens dont il était devenu propriétaire on-ne-sait-comment lui ont été dérobés par un mystérieux professeur Duckbrain, et c’est bien évidemment le fantastique détective privé Daffy Duck, équipé de son nom moins célèbre (?) pistolet à bulles (!), qui va devoir se charger d’aller déminer les studios californiens que le génie du mal a couvert de dynamite – et accessoirement, tant qu’à faire, remettre la main sur les fameux trophées.

Tout cela vous sera narré dans la magnifique introduction visible en ouverture du test, et livrée dans un français qui eut été très correct si quelqu’un avait eu la brillante idée d’inclure les accents. Et d’entrée de jeu, s’il est un domaine où Warner semble apte à rivaliser avec Disney, c’est bien sur le plan de la réalisation. Cette tendance se confirme une fois en jeu : les sprites sont énormes, l’animation de Daffy est absolument sublime, ses mimiques sont géniales, bref, on se croirait presque en train de regarder le dessin animé dont le jeu est tiré. Je dis « presque » car, si les décors sont également très jolis, ils sont aussi constitués de blocs réutilisés à foison qui les rendent rapidement répétitifs – pour ne pas dire sans âme – et si les différents thèmes musicaux du titre sont loin d’être hideux, le fait qu’ils soient si affreusement courts amène à rapidement saturer de réentendre les même boucles, au point, parfois, de considérer sérieusement la possibilité de couper le son.

Le principe du jeu, comme on l’a vu, sera de manier notre héros à la recherche de bombes dissimulées un peu partout dans les six niveaux, chacun divisés en trois stages, que l’on sera amené à parcourir. Le mécanisme gouvernant chacun de ces niveaux sera immuable : ils seront systématiquement divisés en trois zones que vous devrez terminer une par une en mettant la main sur les fameux bâtonnets de dynamite, faute de quoi l’accès à la prochaine étape vous sera refusé. L’aspect « exploration » du titre va donc jouer un rôle prédominant, puisqu’il vous faudra éplucher méthodiquement chaque zone à la recherche des bombes, en évitant les pics, les pièges et les gouffres et en neutralisant les adversaires à l’aide de votre fameux pistolet à bulles – ou bien à main nues dans le niveau reprenant le thème des films d’arts martiaux.

Vous pourrez pour se faire courir, ramper, vous accrocher à divers anneaux et barres, et profiter d’un nombre hallucinant de bonus – la plupart ayant un impact direct sur les fameuses « bulles » tirées par votre arme, doublant les projectiles ou impactant leur trajectoire. Mais il y a aussi des diamants à récupérer, plus les fameux trophées, plus les lettres de votre nom qui vous ouvrent l’accès à un stage bonus… énormément de choses, en fait. Séduisant ? Sur le papier, oui : voilà qui change agréablement des bêtes déroulements de type « atteindre le drapeau à l’extrémité droite du niveau », et la variété semble être à l’ordre du jour. Une fois la manette en main, hélas, les choses sont nettement moins séduisantes.

S’il ne fallait retenir qu’un seul des (nombreux) griefs que l’on peut nourrir à l’encontre de ce Daffy Duck in Hollywood, c’est bien son level design. Agencer un niveau, c’est une science, particulièrement quand l’objectif est de mettre la main sur des bombes dissimulées à l’intérieur. L’ennui est que le petit malin responsable de la chose a peut-être pris le terme « dissimuler » un peu trop au pied de la lettre : dès les premiers niveaux, le jeu ne voit absolument aucun problème au fait d’aller planquer certaines des bombes – indispensables à la progression au sein des niveaux, donc – derrière… des passages secrets. Faux murs, corniches inaccessibles, galeries dissimulées dans lesquelles on ne peut entrer qu’en rampant, attendez-vous à devoir mettre le nez partout en dépit total de la logique la plus élémentaire.

Certaines bombes sont si bien cachées qu’on aurait réservé leur emplacement à des bonus importants dans n’importe quel autre jeu du même type ; ici, non, et vous allez passer un temps considérable à tourner en rond – ce qui, dans un jeu qu’on mettra déjà une heure à finir en sachant parfaitement où aller et totalement dépourvu de mots de passe, est déjà une faute de goût. Mais une mauvaise idée ne se présentant jamais seule, pourquoi ne pas en plus vous ajouter la pression d’un temps limité qui vous laissera très précisément 99 secondes pour boucler chaque mini-zone ? Ben oui, dans un jeu basé sur le retournement méthodique de la moindre pierre, autant vous faire perdre une vie toutes les minutes et trente-neuf secondes, ça sera plus rigolo !

Le fait est que le titre n’est pas juste long, il est également très difficile, pour un ensemble de raisons qui traduisent un game design pensé avec les pieds. Déjà, vous ne commencerez qu’avec quatre vies et aucun continue, histoire de gonfler un peu le challenge (et le joueur, mais je m’égare). Ensuite, comme on l’a vu, le titre vous obligeant à jouer la montre, vous aller passer votre temps à courir partout, augmentant drastiquement les chances de vous ramasser au premier virage. Et c’est là que le dernier clou est enfoncé dans le cercueil du titre : sa maniabilité est très mal pensée, elle aussi. Ah, ça, les grands sprites, ça a de la gueule – mais pour limiter votre fenêtre de vue, c’est également très efficace, surtout quand votre personnage bouge très vite, que les adversaires aussi, et que les masques de collision sont catastrophiques.

Éviter un projectile est déjà problématique quand Daffy Duck peut difficilement faire un geste sans occuper la moitié de l’écran, mais maintenant, imaginez que vous ne puissiez rien faire d’autre, une fois engagé sur une pente, que la dévaler, et que 95% des pentes de ce jeu mènent à une mort instantanée ? Imaginez à présent que pratiquement tous les sauts du titre soient des « sauts de la foi » – puisque vous ne voyez jamais où vous allez atterrir – et que ceux-ci aient autant de chance de vous amener sur la terre ferme que dans un gouffre sans fond ou droit sur un ennemi ? Ajoutons que notre brave canard ne dispose que de trois points de vie, ce qui correspondra à votre marge d’erreur puisque 95% des dégâts que vous allez prendre seront impossibles à éviter à moins de connaître les niveaux par cœur, que la difficulté augmente encore dans les deux derniers niveaux, et vous allez vite comprendre à quel point finir Daffy Duck in Hollywood relève autant de l’exploit que du masochisme à l’état pur.

Histoire d’enrober un peu ses très pénibles niveaux, le jeu vous propose de faire les stages dans l’ordre que vous voulez, par incréments de six, ce qui ne rend pas plus agréable le fait d’avoir à tous les boucler pour avancer – croyez-moi, on se serait très largement contenté d’un seul stage par univers. Tous les deux niveaux, le programme cherche à casser la routine en vous opposant un boss, et quand je dis « un » boss, ce n’est pas un façon de parler puisqu’il s’agit exactement du même à chaque fois, avec les mêmes patterns, en changeant juste le décor de fond. Le recyclage : plus qu’une mission, une nécessité ! Et si pleurer des larmes de sang pour finir le titre n’a pas encore eu raison de votre santé mentale, les plus masochistes d’entre vous pourront s’amuser à collecter tous les bonus du jeu – ça n’apporte rien, mais quitte à souffrir… Les joueurs normaux, plus intéressés par des notions comme le « plaisir de jeu », auront de toute façon probablement reposé la manette au bout de dix minutes, pour aller jouer à autre chose. Ah, voilà, on la tient peut-être, finalement, cette quatrième raison qui veut que le jeu ait été largement oublié : c’est sans doute tout simplement parce qu’il est largement oubliable.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 9,5/20 À force de vouloir en faire et en offrir trop, Daffy Duck in Hollywood en a oublié l'essentiel : le plaisir de jeu. En empilant des niveaux aussi répétitifs qu'extrêmement mal agencés, rendus impraticables par une difficulté fondamentalement injuste, le titre se transforme en une expérience fastidieuse où l'ennui ne le disputera qu'à la frustration. Chaque idée intéressante semble être systématiquement contrecarrée par une exécution ratée, et le sentiment extraordinairement monotone qui se dégage des décors comme des thèmes musicaux amène à trouver le temps très, très long. En dépit d'une réalisation prometteuse, difficile de prendre du plaisir quand on ne sait jamais où aller tout en devant composer avec la pression du temps et avec des affrontements sans intérêt. Bref, un beau ratage ; le dessin animé imaginé par Tex Avery en 1938 méritait vraiment un meilleur sort. CE QUI A MAL VIEILLI : – La composante exploration finit par être insupportable : on passe beaucoup de temps à essayer de rentrer dans tous les murs et à ramper partout pour trouver ces foutues bombes – Une jouabilité nerveuse, c'est une chose, mais entre les sprites énormes et les masques de collision douteux, on ne peut pas dire qu'on retrouve le même plaisir à jouer que pendant une partie de Sonic – Trois stages par niveau, pour un principe et un level design aussi répétitifs, c'est trop – On meurt beaucoup dans le jeu, et la seule parade semble être de connaître le plan de chaque niveau et l'emplacement de chaque adversaire par cœur.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Daffy Duck in Hollywood sur un écran cathodique (PAL) :

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Daffy Duck in Hollywood aura également connu sa conversion sur Master System, cette fois assurée par les équipes de Probe Software – il semblerait même que cette version soit sortie avant l’itération 16 bits, mais on peut hasarder sans prendre trop de risque que les deux itérations ont en fait été développées en parallèle avec l’objectif de sortir à peu près en même temps.

Techniquement, bien évidemment, cette version ne peut aucunement prétendre rivaliser avec la Mega Drive. Reste qu’elle s’en sort mieux que bien, avec un Daffy Duck toujours très bien dessiné et profitant même de son lot de petites animations exclusives, comme lorsque vous le faites courir au-dessus du vide et qu’il reste un instant en lévitation avant de vous regarder et de vous faire « au revoir » de la main. Les décors sont également très fouillés, même s’ils connaissent le même problème de répétitivité que sur 16 bits – une remarque qui s’applique d’ailleurs aussi à la musique. Certes, on peut largement parler de baroud d’honneur pour l’antique 8 bits – du moins en Europe – mais le titre peut sans difficulté prétendre aller chatouiller certains des logiciels les mieux réalisés de la Master System. On regrettera juste que l’introduction soit intégralement passée à la trappe – et que l’ensemble soit un peu sombre, la faute à des grands fonds unis dans des couleurs assez ternes.

On le regrettera d’autant plus que le scénario a visiblement changé. Notre canard est toujours largué sur des plateaux hollywoodiens, ils sont toujours divisés en trois stages, les environnements sont les mêmes que sur Mega Drive, mais ne perdez pas votre temps à chercher des bombes : il n’y en a pas. En fait, le jeu reprend peu ou prou le même principe que celui de la version 16 bits, à une petite nuance près : cette fois, pour ouvrir un passage vers la prochaine mini-zone, il vous faudra nettoyer tous les adversaires présents dans la vôtre.

On constatera au passage que les niveaux ont vu leur plan entièrement redessiné – il s’agit d’un jeu différent bien qu’il emprunte énormément à l’univers du titre original. Et la très bonne nouvelle est que les niveaux sont bien mieux agencés. Certes, pas de quoi crier au génie pour autant – mais la frustration se fait d’autant moins sentir que l’abominable limite de temps a disparu, ce qui vous laissera enfin l’occasion de découvrir les choses à votre rythme plutôt que de prendre des risques insensés pour tenir la deadline permanente placée au-dessus de votre tête. Très bonne surprise : non seulement le jeu s’applique nettement moins à aller dissimuler vos cibles derrière des passages secrets – ceux-ci sont de toute façon beaucoup plus faciles à trouver, plus besoin de ramper – mais surtout, la jouabilité générale est sensiblement meilleure.

D’abord grâce à la disparition de l’impératif de temps, on l’a vu, ensuite parce que le titre a cessé d’abuser des grandes pentes menant droit dans le vide, enfin et surtout parce que le sprite de Daffy, environ deux fois plus petit que celui sur Mega Drive, veut dire que vous voyez également beaucoup plus loin autour de vous. Énorme différence : vous ne passerez plus la moitié du jeu à effectuer d’improbables sauts de la foi, ce qui change tout. Cela simplifie le jeu d’une manière si salutaire que les développeurs se sont sentis obligés, en contrepartie, de ne donner qu’un seul et unique point de vie à votre héros. Heureusement, vous pourrez trouver des « fées » qui auront l’amabilité de prendre un point de dégât à votre place. N’allez pas croire que cela rende le jeu facile pour autant – il est juste beaucoup moins frustrant, ce qui est déjà une grande avancée. Dommage que le concept général soit toujours aussi répétitif et que le boss récurrent ait disparu au passage, mais on commence à tenir quelque chose qui ressemble enfin à un jeu – et un jeu tirant très bien parti des capacités de la machine, ce qui n’est pas rien.

NOTE FINALE : 13,5/20

Une fois n’est pas coutume : la version Master System de Daffy Duck in Hollywood est clairement meilleure que son homologue sur Mega Drive. Désormais jouable, difficile sans être (trop) injuste, dotée d’un level design singulièrement mieux pensée et débarrassée de cette insupportable limite de temps, on se trouve face à un titre très honnête – même s’il faudra toujours composer avec une certaine répétitivité et avec l’absence de mot de passe, qui font que terminer le jeu nécessitera malgré tout une patience certaine. Si jamais vous ressentez l’envie de donner une deuxième chance au canard des Looney Tunes, essayez donc cette version.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la version Game Gear de Daffy Duck in Hollywood sur Game Gear est très proche de la version parue un peu plus tard sur Master System. Avec une différence de taille, néanmoins : celle de l’écran. Désormais cantonné à une fenêtre de jeu minuscule, notre héros se voit à nouveau affligé de certains des travers de la version Mega Drive, à commencer par cette surabondance de « sauts de la foi » qui risque de venir à bout de votre patience beaucoup plus vite que sur Master System. Votre unique point de vie risque ici de tenir infiniment moins longtemps que sur la console de salon, d’où une frustration expresse qui signe son grand retour – alors qu’on s’en serait volontiers passé. C’est d’autant plus rageant que le titre fait partie, à n’en pas douter, des plus beaux jamais publiés sur Game Gear – mais mieux vaudra avoir une patience à toute épreuve pour s’y frotter.

NOTE FINALE : 10/20

Les hommes en penseront ce qu’ils voudront, mais il va être temps de rétablir la vérité : la taille compte. Privé de sa capacité d’anticipation par le minuscule écran de la Game Gear, le joueur de Daffy Duck in Hollywood se retrouve immédiatement avec un titre infiniment plus injuste que sur Master System. Les joueurs les plus patients s’en accommoderont peut-être, les autres risquent d’avoir envie de jouer au frisbee avec leur console portable dès le premier niveau et leur cinquième chute d’affilée sur des pics mortels alors qu’ils cherchaient simplement à savoir où aller.

The Simpsons : Bartman Meets Radioactive Man

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Imagineering
Éditeur : Acclaim Entertainment
Testé sur : NESGame Gear

Les jeux basés sur Les Simpson (jusqu’à 2000) :

  1. The Simpsons (1991)
  2. The Simpsons : Bart vs. the World (1991)
  3. The Simpsons : Bart vs. the Space Mutants (1991)
  4. The Simpsons : Bart’s House of Weirdness (1991)
  5. Bart Simpson’s Escape from Camp Deadly (1991)
  6. Krusty’s Super Fun House (1992)
  7. The Simpsons : Bart vs. the Juggernauts (1992)
  8. The Simpsons : Bartman Meets Radioactive Man (1992)
  9. The Simpsons : Bart’s Nightmare (1993)
  10. The Simpsons : Bart & the Beanstalk (1994)
  11. The Itchy & Scratchy Game (1994)
  12. Virtual Bart (1994)
  13. Itchy & Scratchy in Miniature Golf Madness (1994)
  14. The Simpsons Cartoon Studio (1996)
  15. The Simpsons : Virtual Springfield (1997)
  16. The Simpsons Bowling (2000)

Version NES

Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Springfield, une nuit comme les autres. Bart Simpson est plongé dans la lecture du dernier numéro de Radioactive Man, mais quelque chose ne tourne pas rond : arrivé à l’avant-dernière page, le héros n’a toujours pas fait son apparition. Qu’a-t-il bien pu lui arriver ? Apparait alors Fallout Boy, qui est à Radioactive Man ce que Robin est à Batman : l’indispensable sidekick qui ne sert jamais à rien. Radioactive Man a été dépouillé de ses pouvoirs et enfermé dans une cellule gravitant autour d’un trou noir, révèle-t-il. Seul Bart est en mesure de le sauver (parce que… parce que.) ! Ni une ni deux, n’écoutant que son courage, Bart devient Bartman et se met en tête d’aller sauver son héros de comics en allant récupérer ses pouvoirs un par un auprès de trois super-méchants, avant de le libérer et d’affronter ensemble le terrible Brain-O !

Des mines, des poissons, des crabes géants… et ça dure, et ça dure…

C’est donc officiel : après Bart vs the World, Bart vs the Space Mutants et une pelletée d’autres titres mettant en jeu les Simpson, c’est une nouvelle fois Bart Simpson qui reprend du service histoire de porter haut les couleurs des héros de Matt Groening. Et histoire de nettoyer la galaxie du sol au plafond, le voilà désormais doté d’un costume fourni avec son masque et sa cape, d’une super-force, d’une allonge de mouche, de pouvoirs ultra-limités à trouver au fil des niveaux, et d’une aérophagie carabinée qui l’empêche de courir avant d’avoir trottiné sur plusieurs mètres. Hmm, tout cela n’est peut-être pas aussi excitant qu’on l’avait imaginé, mais ne partons pas sur un a priori négatif. Manette en main, après avoir profité de la (longue) introduction, allons constater in vivo ce que vaut ce fameux Bartman Meets Radioactive Man.

Bartman et les grands couloirs vides : plus qu’une histoire d’amour, une vocation

Le titre d’Imagineering est donc un jeu de plateforme, mâtiné d’une légère couche de beat-them-all, avec quelques phases de shoot-them-up, vous proposant donc d’aller vaincre des super-vilains dans trois niveaux dédiés avant d’aller régler son compte au boss final. Seulement trois niveaux ? Rassurez-vous : ces niveaux sont eux-mêmes divisés en stages, et ils sont largement assez longs pour vous tenir en haleine au moins jusqu’à ce que vous lanciez votre manette, votre console et votre cartouche de jeu par la fenêtre, mais n’anticipons pas trop. L’objectif de chaque stage est simple : atteindre une sorte de balise rappelant l’icône de Superman, mais avec un « B » pour « Bartman », en sautant de plateforme en plateforme, en évitant les pièges, et en vous débarrassant des adversaires placés sur la route à l’aide de votre frappe (pas terrible) ou de quelques pouvoirs que vous aurez tout loisir de dénicher à l’intérieur des niveaux, et qui vous permettront par exemple de geler certains montres ou de tirer des lasers avec les yeux. Quelques symboles radioactifs vous permettront également de recharger votre barre de santé composée de cinq points de vie, tandis que des points d’exclamation n’auront d’autre valeur que de vous rapporter des points. Voilà pour l’essentiel.

Les phases de shoot-them-up sont largement aussi pénibles que le reste du jeu

Abordons tout de suite l’un des (nombreux) points qui ne manqueront pas de fâcher en s’essayant au jeu : sa maniabilité. Bartman, on s’en doute, est un super-héros largement parodique – on aurait malgré tout apprécié qu’il dispose de pouvoirs un peu plus développés que ceux qu’on a bien voulu lui confier. Tout d’abord, non seulement sa force de mouche ne vient que très rarement à bout du moindre adversaire en un seul coup, mais la portée ridicule de ses poings additionnée à la gestion calamiteuse des hitboxes vous invitera à privilégier, autant que possible, les pouvoirs sur lesquels vous aurez l’occasion de mettre la main au cours du jeu.

Graphiquement, le jeu s’en sort parfois très bien – dommage qu’on ne puisse pas en dire autant de la jouabilité

Lesquels sont loin de représenter la panacée, eux aussi : par exemple, non seulement le tir qui vous sort des yeux a une portée qui ne doit pas dépasser un mètre, mais certains adversaires – au hasard, les rats du premier niveau – passeront allègrement dessous sans que vous puissiez les toucher, vu que se baisser ne sert strictement à rien. Dans le même ordre d’idées, votre personnage devra parcourir plusieurs mètres avant de daigner enfin atteindre sa vitesse de croisière – et c’est qu’il se traine, le bougre ! Et pour ne rien arranger, la précision des sauts est loin d’être irréprochable – ce qui, dans un jeu de plateforme où 60% du gameplay consiste à sauter, constitue une erreur qu’on qualifiera de « fâcheuse ».

Vous ne savez pas où aller ? C’est parfaitement normal. Il parait que c’est du level design.

Malgré tout, cette jouabilité poussive ne pourrait représenter qu’une difficulté temporaire de prise en main si les niveaux n’étaient pas aussi mal pensés. Comme cela a déjà été dit, ils ne sont qu’au nombre de trois, mais leur plan est si mal agencé, et leur concept s’étire avec une telle persistance, que vous les trouverez sans doute déjà bien trop longs à votre goût. Bien souvent, les stages sont composés de simples « blocs » copiés et collés à la suite des autres, et qui vous vaudront d’avoir l’impression d’avoir déjà parcouru le niveau quinze fois dès votre première partie. S’y ajoute, parfois, une dimension labyrinthique d’autant plus difficile à vivre que tout se ressemble, et que la musique du jeu – pas forcément ratée, mais composée de boucles très répétitives – devrait rapidement parvenir à vous coller une fameuse migraine.

Tout le monde aime éviter les étoiles de mer et les tentacules dans un dédale sous-marin, pas vrai ?

Comme si cela ne suffisait pas, Bartman Meets Radioactive Man s’applique à parcourir tout le catalogue des erreurs qu’on déteste dans les jeux de plateforme, à commencer par les fameux « sauts de la foi » qui vous obligent à vous lancer dans le vide sans avoir aucune idée de l’endroit où vous allez atterrir, les adversaires qui apparaissent au dernier moment alors que vous venez de vous élancer pour sauter, ceux qui vont quatre fois plus vite que vous et vous percutent sans que vous puissiez faire quoi que ce soit, les boss les plus opaques et les plus interminables qu’on ait vus depuis longtemps, sans oublier le syndrome du « les checkpoints ? Ça sert à quoi, les checkpoints ? » qui vous vaudra bien souvent de recommencer le niveau depuis le début au premier saut de la foi (voir plus haut) raté. Pour parfaire le tableau, il existe également des niveau-bonus qui n’en ont que le nom, et d’un concept si aberrant qu’ils seront sans doute plus efficaces à vous faire perdre une vie qu’autre chose. Oh, et n’oublions pas la cerise sur le (très indigeste) gâteau : chaque fois que vous vous faites toucher, le jeu « freeze » le temps de vous faire apprécier un bruitage hideux – oscar de l’idée pourrie.

Attendez-vous à perdre plusieurs vies contre les boss, le temps de comprendre ce que vous êtes censé faire

Cette accumulation d’idées mauvaises ou mal exécutées fait rapidement, comme on pouvait le craindre, grimper en flèche la difficulté du titre. Malgré la variété des séquences – shoot-them-up, exploration sous-marine, labyrinthe – toutes ont en commun d’être étirées en longueur et insupportables au bout de vingt secondes, ce qui fait que le joueur n’ayant pas passé son master de moine bouddhiste option résistance nerveuse devra rapidement composer avec des pulsions violentes lui commandant de réduire sa manette, sa télévision ou son petit frère en morceaux à la suite d’un accès de rage.

Les niveaux sont introduits par une petite cinématique qui a au moins le mérite de vous laisser souffler

C’est d’autant plus frustrant que la réalisation du titre, depuis la mise en scène jusqu’aux graphismes en passant même par le scénario, est plus qu’honnête et laissait entrevoir de vraies possibilités ludiques pour peu que l’équipe d’Imagineering se soit donnée la peine de recruter un game designer et un level designer. Une jouabilité mieux pensée, un système de mots de passe et une difficulté un peu plus permissive auraient sans doute permis à Bartman Meets Radioactive Man de laisser un meilleur souvenir – de laisser un souvenir tout court – dans les mémoires des joueurs. Las ! Il ne trouvera aujourd’hui grâce qu’aux yeux des fans irréductibles des Simpson et des amateurs assumés de jeux infaisables.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 The Simpsons : Bartman Meets Radioactive Man aurait pu être un bon jeu – et de fait, les amateurs masochistes de challenge relevé pourront peut-être lui trouver davantage de qualités que le joueur lambda espérant simplement prendre du plaisir en jouant. Malheureusement, une maniabilité poussive additionnée à une difficulté très frustrante et à un level design aussi paresseux que déficient transforment ce qui aurait pu être un sympathique jeu de plateforme en un laborieux et interminable chemin de croix. Les Simpson n'auront décidément jamais donné leur pleine mesure sur console 8 bits, et c'est bien dommage. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les niveaux sont beaucoup trop longs pour l'extraordinaire manque de variété qu'ils ont à offrir en leur sein – La jouabilité poussive qui demande quinze mètres à Bartman pour enfin être lancé à une vitesse convenable et à cause de laquelle le moindre saut est une épreuve – Le coup du niveau labyrinthique où on se paume pendant vingt minutes alors que notre patience est déjà à bout depuis les premières secondes du jeu – La difficulté générale du titre, où vous mourrez rarement pour de bonnes raisons

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bartman Meets Radioactive Man sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : Teeny Weeny Games, Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Février 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Curieusement (?), Bartman Meets Radioactive Man n’aura connu qu’un seul portage, sur la console portable de SEGA (Imagineering aura peut-être préféré arrêter le massacre ?). Abordons tout de suite la qualité évidente de ce portage : c’est plus coloré, et plus fidèle visuellement à l’univers de Matt Groening, que la version NES. Les musiques sont également de meilleure qualité. Revers immédiat de la médaille : la fenêtre de jeu est extrêmement réduite, et si anticiper les dangers était déjà problématique sur NES, chaque corniche correspond ici à un saut de la foi. Pour ne rien arranger, une latence qui n’existait pas sur la 8 bits de Nintendo fait son apparition ici – le jeu n’est pas franchement fluide, ce qui ralentit encore les temps de réaction. Bref, on aurait pu espérer une version adaptée à la Game Gear, mais il n’en est rien.

On sort enfin un peu des verts baveux omniprésents sur NES, mais on n’y voit hélas pas à deux mètres de distance

NOTE FINALE : 08/20

Certes, la version Game Gear de Bartman est loin d’avoir à rougir, techniquement parlant, de la comparaison avec le jeu original sur NES. Malheureusement, une fluidité douteuse associée à une fenêtre de jeu minuscule parviennent à accomplir l’exploit de rendre le jeu encore plus frustrant que sur la 8 bits de Nintendo – ce qui n’était vraiment, mais alors vraiment pas une nécessité.

The Addams Family

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Super NintendoAmigaAtari STMega DriveCommodore 64Amstrad CPCZX SpectrumNESMaster SystemGame GearGame BoyTurboGrafx CD

La licence Addams Family (jusqu’à 2000) :

  1. Fester’s Quest (1989)
  2. The Addams Family (1992)
  3. The Addams Family : Pugsley’s Scavenger Hunt (1992)
  4. Addams Family Values (1995)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Mars 1992 (Amérique du Nord) – Mai 1992 (Europe) – 23 octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les choses définitivement passées de mode au début du XXIe siècle, on pourra citer les pogs, le minitel, les tamagochis ou la famille Addams. Dans ce dernier cas, il faut reconnaître que la série éponyme des années 60, elle-même adaptée d’un comics des années 30, charrie encore avec elle un charme certain lié à son anticonformisme assumé – et qui lui permet d’avoir mieux supporté les années que des séries comme Dallas ou La Petite Maison dans la Prairie. À tel point, d’ailleurs, qu’au début des années 90, on se mit en tête de porter les aventures de Gomez et Morticia Addams au cinéma, avec Raul Julia et Anjelica Huston dans les rôles-titres – et d’autres invités de poids, parmi lesquels Christopher « Doc Brown » Lloyd dans le rôle de Fétide.

Et dans le monde du jeu vidéo, comme les joueurs expérimentés le savent déjà, qui dit « film » et « grosse licence » (car oui, la Famille Addams en est une) signifie également « adaptation ». Et, comme le cas de Batman nous l’a démontré, il peut même arriver, lors d’une conjonction lunaire favorable, qu’une adaptation vidéoludique soit réussie. Puisque l’équipe d’Ocean s’est mise en tête de relâcher son titre sur une pléthore de supports à partir de l’année 1992, intéressons-nous donc un peu à l’approche qu’elle a choisie.

Pour ceux ayant eu l’occasion de regarder le sympathique film de 1991, réalisé par Barry Sonnenfeld, le jeu imaginé par Ocean prend place vers la fin de celui-ci. Plus exactement, à un moment où la famille Addams dans son ensemble s’est vue notifier son expulsion du manoir familial suite aux actes d’un notaire véreux. Mais les choses sont même encore un peu plus compliquées ici, puisque tous les membres de la famille ont disparu – à l’exception de Gomez, bien décidé à retrouver tout le monde tout en allant régler son compte à Tully Alford, le notaire, l’homme par qui le malheur est arrivé.

Vous voici donc placé dans la peau de Gomez – un Gomez de dessin-animé court sur pattes, dont la principale activité sera de sauter. Car, inutile de faire durer le suspense, The Addams Family est un jeu de plateforme pur jus, d’un classicisme aussi total qu’assumé. N’espérez pas ici de séquences de beat-them-all, de niveaux de shoot-them-up, de tremplins ou de champignons : le titre repose sur l’adresse à l’état pur – une excellente connaissance des niveaux et une maîtrise aigüe de l’inertie du personnage constituant des atouts non-négligeables pour le joueur lambda. Attendez-vous donc à bondir sur les monstres, à slalomer entre les boules à pics, à ramper sous les lance-flammes et à re-bondir de plus belle de plateforme en plateforme (pas facile à vivre, cette maison !) parce que ce sera là le cœur du jeu – et sa principale force en même temps que sa première faiblesse.

Le premier objectif va donc être de retrouver les membres de votre famille au grand complet. Petit problème : par définition, s’ils ont disparu, cela veut dire que vous ne savez pas où ils se trouvent. L’idée va donc être de fouiller votre manoir et ses alentours, pièce par pièce, jusqu’à ce que vous ayez mis la main sur tout le monde à l’exception de Morticia, après quoi vous devrez vous rendre dans la salle de musique de votre demeure et y attendre que la porte s’ouvre pour passer aux derniers niveaux. Oui, attendre, et je préfère vous prévenir à l’avance, pour éviter que vous ne vous retrouviez, comme beaucoup de joueur avant vous, à re-fouiller chaque niveau de fond en comble à chercher un passage qui se trouve sous votre nez.

Car oui, approche originale : le jeu est tout sauf linéaire. Ne vous attendez pas à enchaîner les niveaux un par un en avançant vers la droite ; classicisme ou pas, le titre a quand même sa petite trouvaille. Vous aurez accès, dès le début de la partie, au manoir dans sa totalité : libre à vous de vous en aller explorer les jardins, de chercher à grimper sur les toits, ou encore de franchir une des nombreuses portes à l’intérieur pour vous glisser dans un des niveaux  sans même parler des portes cachées vous menant le plus souvent vers des vies ou des bonus en pagaille. L’idée est simple : non seulement vous êtes libre de naviguer entre les niveaux à votre convenance, mais en plus certains sont reliés entre eux, d’autres ont plusieurs accès, et au final le jeu dispose d’un petit côté labyrinthique qui va vous obliger à vous creuser les méninges – et parfois, hélas, à revenir sur vos pas sur de larges sections – afin de découvrir enfin où peuvent bien être cachés les membres de votre famille adorée. Vous rendrez-vous au cimetière en passant par les serres en bien en fouillant les souterrains sous le vieil arbre mort ?

Dans tous les cas, vos explorations finiront fatalement par vous mener soit à votre mort, soit à un des boss du titre. Ceux-ci sont de deux types : ceux qui gardent un des membres de votre famille prisonnier, et ceux qui font office de boss « bonus », que le fait de terrasser aura le mérite de vous offrir un point de vie supplémentaire – sachant que vous commencez la partie avec deux « cœurs », ce qui représente deux coups avant de mourir, ce qui est très, très peu.

Afin de vous aider lors de vos pérégrinations, Gomez pourra collecter une série de bonus afin de lui simplifier (un peu) la vie. Le plus courant, ce sont ces dollars volants placés un peu partout à travers les niveaux, qui vous feront regagner un cœur au bout de 25, ou une vie au bout de 100. Vous pourrez également profiter d’une invincibilité temporaire sous la forme d’un bouclier, d’un gain de vitesse sous la forme d’une paire de tennis, ou encore d’une petite séance de vol improvisée à l’aide du fezi-coptère, un appareil que vous trouverez parfois avant des séquences de plateforme particulièrement délicates, et qui pourrait singulièrement vous faciliter les choses à condition de ne pas vous rater. Le titre vous offre également deux armes, sous la forme d’une rapière (au corps-à-corps) et d’une balle de golf (à distance), mais prenez-en grand soin : non seulement ces armes sont rares, mais au premier point de vie perdu, elles le seront aussi.

Autant en profiter, d’ailleurs, pour aborder la question de la difficulté du jeu : soyons francs, celle-ci est élevée. Le titre ne fait absolument aucun cadeau, et tous les grands classiques de la plateforme y passent, des séquences sous-marines jusqu’au labyrinthe de portes en passant par la varappe sur des cordes ou des chaines entre des piques et des ennemis volants. Sans atteindre le challenge, parfois grotesque, de Pugsley’s Scavenger Hunt dans la même série, The Addams Family reste un titre particulièrement exigeant où vos deux modestes points de vie de début de partie risquent rapidement de fondre comme neige au soleil. Certes, histoire de faire passer un peu la pilule, le jeu a le bon goût de varier ses environnements, mais certains niveaux sont affreusement longs, au point de se transformer en un inutile marathon apte à venir à bout de votre cuir chevelu à force de vous arracher les cheveux par poignées.

Le niveau de la fournaise, par exemple, est absolument atroce. Reste que la maniabilité irréprochable du titre ne sera jamais mise en cause – à part peut-être cette inertie un tantinet énervante qui va vous demander un temps d’adaptation. Dans tous les cas, le jeu est long – même un très bon joueur ne commettant aucune erreur et sachant parfaitement où aller y passera plus d’une heure, ce qui veut dire que ce chiffre peut facilement être doublé pour un joueur moins compétent, à condition de survivre jusqu’au bout, naturellement. Fort heureusement, le titre a le bon goût de disposer d’un système de mots de passe histoire de ne pas tout vous faire recommencer à chaque partie. On appréciera également les très nombreux passages secrets dont sont parsemés les niveaux.

Parlons réalisation, à présent : sans être à tomber, le jeu a une patte indéniable, et votre petit Gomez a rapidement un air de famille avec un certain plombier – moustachu, lui aussi. L’ambiance macabre est traitée avec légèreté, le titre est à la fois coloré et détaillé sans que cela ne gène la lisibilité, et les quelques écrans fixes vous permettant d’admirer vos proches en gros plan sont de très bonne qualité. Les thèmes musicaux, s’ils sont sympathiques, sont hélas souvent construit sur des boucles trop courtes qui font qu’il risquent de vous paraître répétitifs au bout de plusieurs heures d’essais infructueux – un effet renforcé par le fait que certains de ces thèmes sont réutilisés à l’identique dans plusieurs niveaux. Abordons enfin la version française, qui a le mérite d’exister, mais qui est au mieux maladroite et au pire parfaitement médiocre, certaines phrases ne voulant pas dire grand chose. Pour ne rien arranger, ni les titre des niveaux, ni les dialogues de fin n’ont été traduits, bref, du travail salopé en vitesse comme on a pu en voir trop souvent dans les années 90.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

The Addams Family n'invente strictement rien, et ne cherche pas à avoir la prétention de le faire. Au milieu d'un manoir qui fait office de hub entre des niveaux interconnectés, votre adresse et votre patience seront vos meilleures armes pour venir à bout d'un titre à la jouabilité limpide mais à la difficulté réelle, sorte de pot pourri de la vieille école européenne, dans un univers agréable quoique tirant parfois légèrement en longueur. Un titre tout à fait sympathique que les fans de jeux de plateforme purs et durs auraient tort de bouder.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certains niveaux sont interminables, et vu la difficulté du jeu, cela peut vite avoir raison de vos nerfs
– Le côté labyrinthique vous oblige à des allez-et-retours franchement dispensables
– Si vous trouviez que Castle of Illusion était dur, ne touchez pas à ce jeu. Jamais.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Addams Family sur un écran cathodique :


Version Amiga

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter The Addams Family sur Amiga, Ocean a dû composer avec une palette plus réduite que sur Super Nintendo, ainsi qu’avec une architecture un peu moins propice aux jeux de plateforme. De toutes les réponses à apporter, les développeurs auront choisi la plus radicale : supprimer les images de fond.

Vous vous souvenez, les magnifiques portraits de la famille Addams qui donnaient une profondeur et une dimension grandiose au niveau du salon ? Eh bien vous pouvez les oublier : dorénavant, ce sera un gros fond noir, entièrement noir. Sachant que le reste du jeu a déjà perdu en couleurs, on se retrouve avec un titre largement incapable de soutenir la comparaison, graphiquement parlant, avec la Super Nintendo – c’est d’autant plus dommage que l’Amiga dispose de très nombreux titres dans sa ludothèque pour montrer qu’il est capable de beaucoup mieux que ça. Reste un titre au contenu et au gameplay inchangé, quoique légèrement moins fluide, mais on a quand même le sentiment d’avoir perdu quelque chose d’important.

NOTE FINALE : 13,5/20

Certes, tout le contenu du jeu est toujours à sa place, et la jouabilité n’a pas été sacrifiée – ce qui est l’essentiel. Il n’empêche que se retrouver devant une version de The Addams Family dépouillée de ses magnifiques décors de fond laisse un drôle de goût en bouche, le curieux sentiment de s’exercer sur une antique version 8 bits tant le noir devient la couleur dominante de tous les niveaux. Cela ne rend pas le jeu mauvais pour autant, mais l’Amiga pouvait largement prétendre à mieux.

Version Atari ST

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine, autres choix. Confronté à une palette encore plus limitée que sur Amiga, Ocean a cette fois décidé de ne pas sacrifier les fonds, et de composer au mieux avec les limites de l’ordinateur d’Atari. On bénéficie donc d’un jeu plus beau que sur la machine de Commodore, et ce en dépit d’une palette de couleurs deux fois moins importante ! Certes, il faut aussi composer avec une fenêtre de jeu un peu réduite, l’interface étant désormais placée sur un grand bandeau noir qui couvre la partie gauche de l’écran, mais on s’en accommode très vite.

Malheureusement, cette ambition technique a un prix. Tout d’abord, musicalement, l’Atari ST ne peut pas se hisser au niveau des versions précédentes, un problème hélas récurrent sur cette plateforme. En soi, ce n’est pas dramatique. Ce qui l’est, en revanche, c’est que la jouabilité jusqu’ici irréprochable du titre en prend un sérieux coup avec ce portage. En cause, deux maux rédhibitoires : tout d’abord, le défilement n’avance plus de matière fluide et continue mais par « paliers », ce qui fait que vous devrez impérativement avancer votre personnage vers la droite de l’écran pour avoir une chance de découvrir la suite des événements. Cela complique déjà les choses, puisque cela vous oblige à foncer tête baissée vers un danger que vous ne voyez pas encore, mais ça ne ferait qu’imposer un rythme particulier au titre si en plus le framerate n’était pas bloqué quelque part autour de quinze images par seconde : en l’état, le jeu est toujours plaisant, mais on sent quand même une dégradation notable du confort de jeu. De quoi pousser à réfléchir à deux fois avant d’échanger la version Amiga pour la version ST, en tous cas.

NOTE FINALE : 13/20

La réalisation a un coût, et le fait d’avoir récupéré les décors de fond sur la version Atari ST de The Addams Family n’a pas que des bienfaits. Avec un défilement plus haché et une jouabilité un peu moins réactive, le jeu n’en devient que plus difficile, ce qui ne fera pas nécessairement que des heureux. Reste l’occasion pour les ataristes de narguer les amigaïstes, et ça, ça n’a pas de prix – mais à tout prendre, le titre demeure sensiblement plus jouable sur la machine de Commodore.

Version Mega Drive

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Octobre 1993 (États-Unis) – Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans l’éternelle guerre des consoles 16 bits, il fallait bien s’attendre à voir une version Mega Drive répondre à la version Super Nintendo – on sera un peu plus surpris d’avoir eu à attendre un an pour ce portage, là où tous les autres étaient sortis dans une période de temps relativement proche. Curieusement, la version française est également passée à la trappe, comme pour les versions sur ordinateurs – vu sa qualité très discutable, ce n’est pas nécessairement une grosse perte.

Au grand jeu de la réalisation, force est de reconnaître que la Mega Drive doit ici s’incliner devant sa rivale : le titre est clairement plus coloré et plus agréable à l’œil sur Super Nintendo. Oh, de peu, malgré tout, tant la 16 bits de SEGA se débrouille de manière très honorable – on a surtout le sentiment de jouer à ce à quoi la version Amiga aurait dû ressembler, ce qui rend la comparaison d’autant plus cruelle pour cette dernière. En revanche, la Mega Drive aurait normalement dû profiter d’une résolution plus large, au lieu de quoi le jeu tourne exactement à la même résolution native que celle de la Super Nintendo, en 8/7e. Par contre, et comme souvent, le processeur de la console permet à l’action d’être d’une fluidité irréprochable, à soixante images par seconde. Côté musical, le processeur sonore de la machine de SEGA nous rappelle ses qualités, et la bande-son du titre fait au moins jeu égal – si ce n’est mieux – avec la Super Nintendo.

NOTE FINALE : 14,5/20

Choisir son camp dans la guerre des consoles sera, dans le cas de The Addams Family, principalement une question de goût. La version Mega Drive est moins belle, mais gagne également en confort de jeu et en fluidité – à vous de voir si vous préférez privilégier une jouabilité absolument irréprochable, ou un jeu un poil plus coloré au prix d’un défi légèrement supérieur. Un demi-point de pénalité, malgré tout, tant la ludothèque de la Mega Drive s’est chargée de nous prouver à de nombreuses reprises que la 16 bits de SEGA pouvait prétendre à mieux, graphiquement parlant.

The Addams Family sur les ordinateurs 8 bits

Comme on aura l’occasion de le constater, The Addams Family aura été porté sur énormément de systèmes à sa sortie, mais dans des versions sensiblement différentes. Afin de gagner en clarté, les portages émanant de ces différentes variantes ont été regroupés entre eux afin que chacune de ces versions puisse profiter d’un comparatif lisible plutôt que de les voir classées uniquement par leurs dates de sortie, comme c’est d’habitude la norme sur ce site. Commençons donc par nous intéresser à la version pour ordinateurs 8 bits.

 Quelle que soit la machine choisie, cette version offre une série de particularités. Ainsi, même si l’objectif du jeu n’a pas changé et envoie toujours Gomez à la recherche de sa famille au sein du manoir Addams, on constatera que le système de jeu aura connu plusieurs adaptations en rapport avec les machines sur lesquelles il a été porté. Tout d’abord, le défilement a purement et simplement disparu : chaque écran de jeu est un écran fixe, avec une entrée et une sortie. Gomez dispose également d’une jauge de vie plus généreuse formée de pas moins de six cœurs… et totalement cosmétique, puisque votre héros meurt de toute façon au moindre contact (!) Raté dans l’interface ? Non ! En fait, ces cœurs représentent une autre nouveauté : une limite de temps (vous allez voir cette jauge se vider), dont on se serait bien passé… Le jeu est d’ailleurs encore plus redoutable que son homologue 16 bits, tant chaque écran est parsemé de pointes et autres projectiles mortels qui vont vous obliger à connaître chaque écran absolument par cœur pour avoir une chance de venir à bout du titre – ce qui peut être fait en une demi-heure, à condition d’être bon.  Enfin, le gameplay a été lui aussi modifié, entrainant le jeu plus franchement du côté de l’exploration : il faut dorénavant trouver des clés qui vous autoriseront l’accès à d’autres parties du manoir – une porte d’une certaine couleur ne pouvant être ouverte que par une clé de la même couleur. Autant vous dire que la dimension « labyrinthique » est ici à son comble, puisque vous risquez fort de passer de nombreuses parties à errer un peu au hasard le temps d’intégrer le plan très particulier du jeu.

Version Commodore 64

Développeur : Twilight
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur C64, The Addams Family livre, comme on l’a vu, une version assez différente de celles qu’on a pu observer sur les machines 16 bits. Si la jouabilité est difficile à prendre en défaut, en dépit de la difficulté du titre, la réalisation alterne le bon et le moins bon. Niveau graphismes, si le résultat est très décent – quoiqu’un peu fouillis, on n’est pas toujours certain de savoir ce qui est une plateforme et ce qui est un simple élément de décor – le jeu pêche en revanche du côté du son. La musique vous resservira le thème de la série, comme toutes les autres versions, lors de l’écran-titre – après quoi, il faudra se contenter de bruitages assez hideux.

NOTE FINALE : 11,5/20

Transposé dans l’univers 8 bits, The Addams Family retourne à la vieille école des jeux de plateforme informatiques en rappelant, par sa jouabilité, certains titres phares du milieu des années 80 sur ordinateurs. Le résultat est un jeu particulièrement difficile où vous devrez composer avec des allers-et-retours interminables dans un dédale tentaculaire où la moindre erreur se traduira par votre mort instantanée. Un jeu qui saura trouver son public auprès des vieux briscards – les jeunes joueurs, eux, seront sans doute beaucoup moins emballés.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 6128 – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rebelote pour la version CPC, qui propose une expérience très semblable à la version C64 – comprendre : « largement aussi frustrante » – même s’il existe également quelques petites variations dans le plan global du manoir. La jouabilité évolue dans les mêmes eaux, même si les collisions m’ont parues plus aléatoires sur CPC – ce dont on se passerait volontiers dans un titre qui ne tolère pas un pixel de travers. Niveau réalisation, le titre est indéniablement plus coloré que C64, et globalement plus beau – seul le sprite de Gomez est moins fin, mais on ne peut pas dire qu’on perde beaucoup au change. Ça reste clairement dans le haut du panier pour un jeu sur CPC. On peut également profiter d’un écran-titre assez sympathique, avec toute la famille posant pour la photo, et de bruitages un peu moins horripilants – même si la musique prend une nouvelle fois congé une fois la partie commencée.

NOTE FINALE : 11,5/20

Un peu plus belle, légèrement moins jouable : on retrouverait presque, sur ordinateurs 8 bits, les mêmes alternatives que sur consoles 16 bits… Dans tous les cas, il s’agira une nouvelle fois de composer avec un titre extrêmement exigeant et avec les limites de votre résistance nerveuse. Bon courage.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès le lancement, cette version ZX Spectrum a le bon goût de nous accueillir avec une excellente musique d’introduction – qui n’a plus rien à voir avec le thème de la série, mais qui est reprise directement d’un des thèmes des versions 16 bits. Si le jeu en lui-même offre un déroulement semblable à celui de la version CPC, il faudra en revanche composer avec des graphismes rendus beaucoup moins lisibles par la transparence des personnages – on passe souvent les premières secondes d’un tableau à essayer de comprendre ce qui se passe – ainsi qu’avec une jouabilité moins rodée que sur les autres versions. En effet, notre pauvre Gomez doit désormais composer avec un retard à l’allumage qui fait qu’il doit marcher une bonne seconde avant d’être lancé à pleine vitesse ce qui, dans un jeu où on doit réagir au quart de tour, n’est pas une très bonne idée. Le jeu est donc encore un peu plus difficile – les masochistes apprécieront. À ce détail près, qui nécessitera vraisemblablement un temps d’adaptation, force est de reconnaître que le jeu figure techniquement dans le haut du panier de ce qu’a pu offrir la machine de Sinclair, et compte à n’en pas douter parmi ses meilleurs jeux de plateforme. Ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 11/20

Si ce portage de The Addams Family tire plutôt habilement parti de son support, les limitations inhérentes au ZX Spectrum font néanmoins de cette version la moins bonne de celles parues sur ordinateurs 8 bits.

The Addams Family sur les consoles 8 bits

Porté sur la génération précédente des consoles de salon, The Addams Family devient brutalement un jeu de plateforme dans un monde semi-ouvert, où vous devrez vous mettre en quête de divers objets vous permettant eux-mêmes de débloquer différents passages. La jouabilité est on ne peut plus simple : un bouton pour sauter, l’autre pour faire apparaître l’inventaire, et c’est à peu près tout. Les deux malheureux cœurs de la version 16 bits ont ici été remplacés par une jauge de vie bien plus longue que vous pourrez recharger en ramassant de la nourriture. Il est également possible de collecter de l’argent sans que cela semble avoir d’autre utilité que de servir de score.

Si, sur le papier, l’idée du monde semi-ouvert n’est pas mauvaise, l’exécution, elle, est déjà nettement moins satisfaisante. Le titre est beaucoup plus linéaire qu’il ne veut bien le faire croire : dès la première zone du jeu, vous ne rencontrerez que portes fermées jusqu’à ce que vous trouviez la clé du manoir, elle-même cachée dans le cimetière. Je dis « cachée » à dessein, car absolument rien ne pouvait laisser deviner qu’en sautant à répétition sur le squelette faisant des allez-et-retours dans la crypte, vous feriez apparaître une clé… Dans le même ordre d’idées, il arrive qu’on franchisse une porte pour… tomber sur des pics, sans rien pouvoir faire, ce qui revient à perdre une vie pour avoir eu le malheur de ne pas être doué de prescience. La plupart des pièges sont d’ailleurs totalement inévitables si on ne sait pas d’avance où ils se trouvent, sans parler de ces adversaires dont les tirs vont plus vite que vous, ce qui les rend très difficile à esquiver. Notons également que le jeu ne voit aucun problème à vous refaire visiter les mêmes salles en plusieurs exemplaires, en changeant juste la couleur du mur de fond : le recyclage, déjà un objectif majeur en 1992.

En fait, le jeu est rempli d’idées mal exécutées, parasitées par un level design douteux qui en font un jeu atrocement difficile pour la pire des raisons : votre seul et unique salut est de connaître l’intégralité du titre par cœur. Pour ne rien arranger, il faudra composer avec le thème de la Famille Addams pendant 95% du jeu, ce qui risque vite de vous apprendre à détester la moindre note de ce morceau au bout de dix minutes. La jouabilité ne relève pas le niveau, et rappelle les pires heures de titres comme l’atroce Beetlejuice sur NES, bref, c’est un beau ratage.

Version NES

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Europe Limited
Date de sortie : Mars 1992 (États-Unis) – Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Première constatation en lançant la version NES de The Addams Family : ce n’est… disons, pas très beau. Certes, on a déjà vu bien pire sur la 8 bits de Nintendo, mais on ne peut quand même pas dire qu’on soit franchement transporté par les graphismes. Bon, Gomez a une bonne bouille, c’est déjà ça. Autre bon point, le jeu est traduit en français, ce qui vous permettra d’apprécier le tuyau lancé aléatoirement en début de jeu sous forme d’un écran textuel, et probablement ajouté en catastrophe en réalisant qu’aucun joueur n’avait la moindre idée de ce qu’il était censé faire au bout de vingt secondes de jeu. Niveau sonore, comme on l’a vu, on va couper cet insupportable morceau au bout de deux minutes sous peine de devenir fou. Si Gomez fait à peu près ce qu’on lui demande de faire au moment où on le lui demande, cela ne sera que rarement utile pour éviter des pièges impossibles à anticiper. Certaines phases de plateforme tiennent d’ailleurs de la mauvaise blague : je ne suis même pas certain qu’il soit possible de franchir les trois crânes à droite du cimetière sans se blesser dans le processus. Tout le jeu est d’ailleurs du même acabit, et on en vient à se demander si la jauge de vie n’a pas été rajoutée en dernière minute en réalisant que le titre était physiquement impossible à finir autrement. Bref, on sent le jeu développé par-dessus la jambe pour sortir à peu près en même temps que les autres versions, ce qui n’était pas un service à lui rendre.

NOTE FINALE : 09/20

The Addams Family version NES nous rassurerait presque en nous rappelant la norme : une adaptation vidéoludique de film est normalement un sordide ratage. Ni amusant, ni jouable, ni joli, et digne des plus subtiles tortures japonaises dès l’instant où on fait l’erreur de brancher le son, voilà au moins un très bon moyen de dégouter vos enfants du jeu vidéo – ou de la famille Addams, ou des deux.

Version Master System

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Sachons reconnaître les mérites des différents portages : la version Master System est moche, elle aussi, mais ce n’est pas le même type de laideur que sur NES. Le jeu est plus coloré, et l’ensemble a été redessiné en mode « résolution baveuse » – ce qui prouve que parfois, en faisant des efforts, on obtient quelque chose de tout aussi raté qu’avant mais c’est pas grave, c’est l’intention qui compte. Gomez ressemble désormais à… ben, à rien, pour être honnête – est-ce que ça valait vraiment la peine de tout redessiner sans prendre la peine d’engager un graphiste ? Quant à la musique, elle est encore plus atroce que sur NES. Oh, et la V.F. est également passée à la trappe. Du côté de la jouabilité, le jeu est très légèrement plus maniable que sur NES – de peu, certains (rares) pièges m’ont paru un tantinet moins vicelards – mais je vous rassure tout de suite : on meurt toujours beaucoup sans pouvoir y faire grand chose.

NOTE FINALE : 09/20

Comme sur consoles 16 bits, les machines de SEGA et Nintendo se tirent la bourre, et font cette fois jeu égal dans la médiocrité. Savoir laquelle des deux versions est la plus moche sera avant tout une question de goût – mais bon sang que ce Gomez est raté – heureusement, ça reste aussi frustrant que dénué de plaisir, l’essentiel est donc sauvegardé.

Version Game Gear

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe) – 24 juin 1994 (Japon) – 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Que devient un jeu raté porté sur une console dotée d’un écran minuscule ? Un jeu raté où anticiper quoi que ce soit est devenu encore plus difficile. Certes, en termes de réalisation, la Game Gear ne fait pas franchement pire que la Master System : on a juste l’impression d’avoir zoomé sur l’écran de la 8 bits de SEGA (et c’est un tout petit peu plus coloré, d’accord). La musique atroce est toujours là et non, ils n’ont pas eu le temps d’en créer trois ou quatre de plus. Niveau jouabilité, on repart sur les bases de la version Master System, sauf que les projectiles lancés par les ennemis depuis les fenêtres du manoir suivent une nouvelle logique qui garantira au joueur habitué à la version sur console de salon de se les prendre à tous les coups. Additionné au fait que les écrans de jeu de la version Master System n’ont absolument pas été pensés pour se voir charcutés en plusieurs parties, c’est encore moins jouable qu’avant. Bref, ce n’est définitivement pas le jeu qu’on recommandera pour faire connaissance avec la portable de SEGA.

NOTE FINALE : 08,5/20

The Addams Family sur Game Gear ne nous enseignera qu’une seule chose : on peut toujours faire pire. Certes, les joueurs patients (et un poil masochistes) finiront peut-être par accrocher à la jouabilité et au level design du titre – absolument pas adaptés à la machine, mais quand on aime… Très honnêtement, il y a des dizaines de meilleurs titres du même genre sur la portable de SEGA. À oublier.

The Addams Family sur Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 26 novembre 1991 (États-Unis) – 9 juin 1992 (Europe) – 23 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume, au milieu de la pléthore d’adaptations et de portages, la Game Boy aura bénéficié d’une version rien que pour elle. Celle-ci reprend à la fois le scénario et le principe de l’épisode 16 bits : libérer la famille de Gomez dans un monde semi-ouvert – même si le titre connait, à ce niveau, beaucoup plus de contraintes que la version originale qui vous laissait libre, dès le début du jeu, de choisir entre six ou sept destinations différentes. Ici, si certains niveaux sont inter-connectés, n’espérez pas pour une variété extraordinaire dans le déroulement d’une partie.

« Variété » est d’ailleurs peut-être le mot qui aura le plus de mal à s’imposer lors des premières minutes de jeu, constitués principalement de grands couloirs et d’escaliers aux marches gigantesques qui en viendraient à nous faire penser que notre pauvre Gomez – déjà pas aidé par un sprite assez laid – mesure vingt centimètres de haut. Sentiment encore renforcé quand on le voit se balader entre les voitures en plastique au milieu d’un coffre à jouets – univers passe-partout un peu décalé dans celui de la famille Addams. Le level design est généralement d’une platitude à pleurer, le cimetière en étant un parfait exemple : vous avancez, vous sautez au-dessus des tombes, et c’est tout. La réalisation est, dans l’ensemble, loin d’être éblouissante, même si les portraits des personnages affichés après leur sauvetage relèvent un peu le niveau. La musique, pour sa part, est tellement oubliable qu’en-dehors de l’éternel reprise du thème de la série, on serait bien en peine de fredonner un seul des morceaux du jeu vingt secondes après une partie.

Niveau jouabilité, on se retrouve une nouvelle fois avec quelque chose d’extrêmement classique. Gomez peut sauter sur certains monstres, ce qui ne les tue pas – vu à quel point les hitboxes sont aléatoires, je préfère de toute façon vous le déconseiller. Pour leur faire face, vous préférerez utiliser l’une de vos armes de jet – vous commencez la partie avec un couteau, mais pourrez également profiter d’un club de golf, de charbons ardents ou de pics de glace, qui ne bouleverseront pas votre façon de jouer puisque tous ces joyaux bibelots (à l’exception du club de golf, profondément inutile) partent tous en ligne droite quand ils en ont envie – il m’est fréquemment arrivé d’avoir à appuyer trois ou quatre fois sur le bouton avant que Gomez ne se décide à tirer.

Leur utilisation sera limitée par une jauge que vous pourrez remplir en mettant la main sur de (trop rares) bonus en forme de fiole, tout comme vous pourrez recharger votre vie, figurée par cinq cœurs se vidant à chaque impact en bas de l’écran, à l’aide de… ben, de cœurs. La jauge de vie pourra apparaitre généreuse au cours des premières minutes, mais vous constaterez rapidement qu’il n’en est rien, le nombre de cochonneries placées sur votre route vous invitant rapidement à prendre des risques pour pouvoir avancer, et les pièges mortels de type pics étant présent à foison, et vous tuant de toute façon en un coup. Le contact avec les boss est d’ailleurs lui aussi un aspirateur à vie – heureusement, leurs patterns sont assez simples, mais une fois que vous aurez vidé votre jauge d’arme, allez donc vous suicider car vous ne pourrez de toute façon plus les toucher. Cela confine d’ailleurs parfois au grotesque : arrivez devant le nounours géant avec vos poignards, et ce sera le game over car même une pleine jauge ne sera pas suffisante pour en venir à bout. Sans doute ce qu’on appelle du game design de haute volée.

L’essentiel de la difficulté vient ceci dit de phases de plateforme assez aléatoires où la plupart des pièges, comme sur les autres versions 8 bits, ne sont repérables qu’une fois que vous y aurez laissé la vie au moins une fois. Dans le même ordre d’idée, le programme ne voit absolument aucun problème à vous faire réapparaitre directement sur un monstre après une de vos nombreuses pertes de vie – le genre d’erreurs qui fleurent bon l’amateurisme. Additionné au fait que le jeu rame dès qu’il y a trois monstres à l’écran, on sent rapidement que la finition n’a pas été la préoccupation principale au moment de boucler le titre.

Histoire de casser un peu la routine, Gomez mettra occasionnellement la main sur des potions lui permettant de se transformer en divers monstres, l’une d’elle lui conférant par exemple des branchies pour respirer sous l’eau tandis qu’une autre le rendra plus rapide – pas de quoi révolutionner le gameplay pour autant, surtout que le jeu, en dépit de sa difficulté, n’est pas extrêmement long et pourra facilement être bouclé en une vingtaine de minutes. Évacuons rapidement la question de la version française, compréhensible, mais médiocre et remplie de coquilles.

NOTE FINALE : 11/20

En dépit de quelques bonnes intentions – et d’une réalisation honnête à défaut d’être ébouriffante – The Addams Family sur Game Boy reste un titre relativement médiocre, la faute à un level design assez peu imaginatif, à quelques ralentissements évitables, et surtout à une jouabilité largement perfectible qui vaut au titre de souvent côtoyer le die-and-retry sans qu’on soit certain que ce soit franchement volontaire. Une fois les mécanismes assimilés, c’est hélas rarement amusant. Un jeu que l’on réservera plutôt aux nostalgiques.

The Addams Family sur TurboGrafx CD

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : un an avant la version développée par Ocean – la plus connue, la plus répandue et la plus vendue, ce qui lui vaut d’être mise à l’honneur ici – The Addams Family avait déjà connu son adaptation sur PC Engine CD, développée cette fois par ICOM Simulations, et toujours tirée du long-métrage. Mais le postulat de départ est cette fois complètement différent, puisqu’au lieu de vous placer aux commandes de Gomez à la recherche de sa famille, cette version vous fait incarner… Tully Alford, le notaire véreux ! Voilà qui a le mérite d’être original : vous êtes donc le méchant du film, bien décidé à aller faire son beurre en trouvant l’accès à la fameuse fortune de la famille Addams. Histoire de faire passer la pilule, il se trouve que Gomez et les autres sont parfaitement au courant de votre visite, et sont même disposés à vous laisser vous servir dans leurs coffres, à condition que vous surmontiez leurs épreuves… Certes, ce n’est pas extraordinairement cohérent, mais la joyeuse famille n’étant pas franchement connue pour sa rationalité, voici donc un pitch de départ qui en vaut bien un autre.

Tout cela vous sera expliqué par un échange audio accompagné d’une image digitalisée tirée du film, ainsi que par quelques échanges avec les protagonistes au cours de la partie – histoire de rentabiliser un peu le support CD. Inutile de dire que les acteurs du film ne prêtent pas leur voix aux personnages, lesquels ont été doublés par des comédiens tout à fait corrects, auxquels vous n’accorderez de toute façon pas grande attention si vous ne parlez pas la langue de Shakespeare. Qu’importe : on ne joue pas à un jeu de plateforme pour son scénario, pas vrai ?

Le système de jeu est, comme on peut s’en douter, assez différent de celui de la version développée par Ocean. L’aspect « plateforme » est d’ailleurs assez mineur, l’essentiel de votre énergie risque d’être consacrée à tirer sur les monstres à l’aide de votre parapluie qui crache des boules de feu (pratique !). On se retrouve une nouvelle fois avec un manoir qui servira de « hub » à différentes pièces, le truc étant que chacune d’entre elles nécessitera une clé de la couleur correspondant à la gemme qui surplombe la porte pour pouvoir entrer (un système assez proche des versions sur ordinateurs 8 bits, donc). Après un court niveau passé à éviter les balles de golf lancées par Gomez (!) et un combat expéditif contre Fétide, vous pourrez donc débuter votre exploration. Certes, le manoir comporte de nombreuses portes, mais beaucoup ne mènent qu’à une pièce remplie de monstres, tandis que d’autres vous ramènent carrément en arrière.

Histoire de vous aider à tracer votre route au milieu de vos adversaires, le titre met à votre disposition une jauge confortable de pas moins de 15 cœurs afin de vous aider à encaisser d’un niveau à l’autre. Si cela peut sembler généreux, cinq minutes de jeu vous aideront à réaliser que la vie part très vite, la faute à un équilibrage pensé avec les pieds qui va rapidement vous amener à détester n’importe quelle forme d’opposition.

En effet, la plupart des monstres sont résistants, difficiles à toucher, certains vous foncent dessus avant même que vous ayez le temps de faire feu, et surtout ils ont cette tendance absolument insupportable à rester scotchés sur vous sans que vous ne puissiez rien y faire, transformant la moindre chauve-souris en un parasite suceur de vie dont il sera impossible de se débarrasser sans sauter anarchiquement partout pour espérer le toucher enfin avec votre parapluie. Si le jeu n’est pas toujours insurmontable, il aligne en revanche sans vergogne des passages complètement délirants où la menace viendra de partout tandis que des pièges vous pilonneront, et qui font qu’il est souvent plus rapide de profiter de vos frames d’invulnérabilité pour tailler la route au maximum plutôt que de chercher à faire preuve d’adresse. Pour ne rien arranger, le jeu ne met aucun continue à votre disposition, et on ne peut pas dire que le plaisir de jeu soit suffisamment grand pour qu’on ait envie de passer des heures à renouveler l’expérience. Comme sur Game Boy, il sera possible de connaître une transformation et même de changer d’arme – à condition, néanmoins, d’être assez patient (ou masochiste) pour arriver jusque là.

Côté réalisation, le titre est assez médiocre. Les graphismes sont fades, dénués de style, les personnages du film sont à peine reconnaissables (Tully n’a même rien à voir), la musique est d’une qualité décevante pour un support CD (la musique du titre donne presque l’impression d’avoir été numérisée d’après une vieille cassette), l’animation est loin d’être inoubliable, et la jouabilité doit composer avec une difficulté extrêmement frustrante. Bref, on comprend bien qu’ICOM Simulations ne se soit pas fait un nom dans l’univers vidéoludique.

NOTE FINALE : 09/20

L’idée était originale, le principe était prometteur, l’exécution est un ratage. The Addams Family sur PC Engine CD propose une expérience aussi redondante que frustrante, polluée par de nombreux chausse-trappes et retours en arrière et achevée par un équilibrage déplorable. La réalisation n’ayant même pas le mérite de rattraper le tout – et ne tirant pratiquement aucun avantage du support CD (le jeu pèse 7 mégas !), on se retrouve avec un titre parfaitement oubliable. Dommage.

Smash T.V.

Développeur : Williams Electronics Inc.
Éditeur : Williams Electronic Inc.
Titre alternatif : Super Smash T.V. (Mega Drive, Super Nintendo, Master System, Game Gear)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64NESZX SpectrumMaster SystemMega DriveGame GearSuper NintendoPlayStation
Disponible sur : Antstream, Xbox 360
Présent dans les compilations : Arcade Party Pack (PlayStation), Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Origins (PlayStation 3)

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Combien de joueurs se souviennent aujourd’hui de Robotron 2084 ? Pas assez, probablement. Il en va ainsi pour beaucoup de jeux du début des années 80 : victimes des affres du temps, oubliés, nombreux sont les pionniers et les pères fondateurs à avoir disparu des mémoires des joueurs du XXIe siècle, remplacés par leurs héritiers spirituels plus clinquants, plus aboutis, mieux peaufinés, plus jouables.

Combien de joueurs se souviennent aujourd’hui de Smash T.V. ? Déjà un peu plus, mais probablement toujours pas assez. Pourtant, ces deux titres partagent une filiation, mais également la paternité d’un terme que les gamers acharnés des années 2010 connaissent un peu mieux : « Twin-stick shooter ». Ou, pour les francophones intimidés par tous ces néologismes aussi anglo-saxons que barbares qui semblent fleurir depuis le début du nouveau millénaire : jeu de tir à deux joysticks.

Prenons un scénario aussi anecdotique qu’ouvertement pompé sur le Running Man de Stephen King (et publié alors sous le pseudonyme de Richard Bachman), et qui venait justement d’être adapté au cinéma trois ans avant la sortie du jeu : Nous sommes dans un proche futur, en 1999 (oui, ça fait bizarre de considérer le siècle dernier comme un proche futur, mais faites donc l’effort de vous replacer en 1990).

L’émission télévisée qui cartonne n’est ni le Bigdil, ni Loft Story, mais bien Smash T.V., un concours ultra-violent qui voit jusqu’à deux concurrents surarmés se frayer un chemin d’arène en arène, au milieu de milliers d’adversaires, pour récolter gloire, fortune, grille-pains et écrans 2600 pouces. Ces concurrents, vous l’aurez deviné, seront les joueurs : vous, plus éventuellement un ami, s’il vous en reste un que votre passion pour le retrogaming n’aura pas fait fuir.

Vous voici donc lâché sur un plateau de télévision, prêt à défourailler à tout va. Et d’emblée, on appréciera le fait que le titre de Williams Electronics choisisse de jouer à fond cette carte du show télévisé. Toute la logistique, des cameramen aux passerelles, sera visible à chaque transition d’un écran à l’autre, et vous aurez le plaisir de voir votre personnage commencer son périple derrière un pupitre, devant une salle remplie. Dans le même ordre d’idées, un présentateur aussi insupportable que libidineux apparaitra occasionnellement entre deux bimbos en maillot de bain très années 80 (et au-dessus d’un prompteur commandant au public d’applaudir) histoire de vous faire profiter de ses appréciations digitalisées en temps réel.

L’interface du jeu est directement intégrée à l’écran : votre score (et le nombre de munitions restantes, nous y reviendrons) apparaissent sur un panneau intégré à-même le sol de l’arène. Laquelle contient systématiquement quatre portes – une par point cardinal – depuis lesquelles débouleront les adversaires, par vagues variées et à peu près ininterrompues. Et, petit détail typique de sa période de parution : le jeu aime assumer un aspect gore aussi exagéré que parodique, qui vous fera apprécier la quantité de sang et de barbaque à l’écran.

Le jeu vous propose donc, lors de chacun des trois niveaux du jeu, de vous frayer un chemin de salle en salle jusqu’au boss avant de compter vos prix durement gagnés.

Trois niveaux ? Cela peut sembler peu (et on aurait, de fait, apprécié un tout petit peu plus de variété) mais dans les faits, le déroulement est assez long (comptez une bonne heure pour venir à bout du jeu, à condition d’être très bon – ou très riche) et surtout, vu la frénésie totale dans laquelle est plongée le titre, je vous promets que vous aurez sans doute perdu du poids au terme de ces soixante minutes. Le déroulement est simple : on vous propulse dans une salle, où vous entreprenez de nettoyer la (pléthorique) opposition jaillissant de partout, après quoi le jeu vous présentera la carte du niveau. Retenez-la bien, vous ne la verrez qu’une fois, et certaines informations précieuses (comme l’emplacement des salles bonus ou du boss) figurent dessus. Puis vous vous en irez nettoyer le niveau salle par salle, le programme vous laissant parfois la liberté de choisir la prochaine direction – d’où l’intérêt de mémoriser la carte susmentionnée.

Et pour ce qui est de nettoyer, croyez-moi, vous n’allez pas avoir le temps de vous ennuyer. Chaque arène représente un écran de jeu, dans lequel votre personnage est lâché avec sa mitrailleuse – aux munitions illimitées, celle-là – et dans lequel votre tâche principale – avant même d’exterminer tout le monde – sera d’essayer de survivre.

Pour cela, les moyens à votre disposition se limiteront à une extrême mobilité de votre part, à votre arme, à l’éventuelle présence d’un deuxième joueur qui vous prêtera main forte tout en vous disputant les bonus, et des bonus en question, donc. Ces bonus prennent deux formes : certains sont de simples « cadeaux » qui ne grossiront rien d’autre que votre score (nourrissant au passage la compétition avec le deuxième joueur), et d’autres, nettement plus utiles, représenteront des armes, des boucliers, des modules de soutien ou des gains de vitesse dont vous allez être très friand pour deux raisons. Tout d’abord parce que l’opposition est si déchainée que le moindre gain dans les dégâts où la zone de couverture de votre tir sera salutaire, ensuite parce que ces bonus sont très courts, ce qui va vous obliger à passer l’essentiel du jeu à courir derrière.

Ce qui va nous amener à évoquer une caractéristique de Smash T.V. qui ne surprendra nullement tous les joueurs ayant connu l’âge d’or des salles d’arcade : sa difficulté. La jouabilité du titre a beau être d’une simplicité limpide – un joystick pour bouger et l’autre pour choisir la direction du tir, il n’y a même pas de bouton à presser – le programme compense par la frénésie et la surabondance. Vos ennemis, déclinés en une dizaine de modèles plus leurs variantes, sans compter les boss, s’amassent littéralement par centaines à l’écran. C’est bien simple : ça ne s’arrête (pratiquement) jamais. Sans cesse il en arrive par l’une des quatre portes – ce qui a de grandes chances de signifier votre mort si vous aviez le malheur de passer devant ladite porte à ce moment précis, ce qui arrivera souvent – il y a même parfois des tourelles intégrées dans les murs, des statues qui vomissent des serpents, et surtout ces cochonneries de mines que vous n’avez aucun moyen de nettoyer autrement qu’en vous suicidant dessus, ce qui est une mauvaise idée.

Certes, les ennemis meurent très vite, mais ce nombre ! En-dehors d’une très courte période d’invincibilité à votre entrée dans l’arène – et du trop court répit offert par les différents types de boucliers que vous pourrez croiser – le moindre contact vous est fatal, et autant vous dire que ne toucher personne dans ce jeu est à peu près aussi difficile à accomplir que d’entreprendre la même chose dans le métro parisien à l’heure de pointe. Cela est renforcé par votre nécessité constante d’être en mouvement – d’abord pour éviter les ennemis, tirs, rayons lasers, mines et autres cochonneries, mais aussi et surtout pour vous précipiter sur les bonus qui apparaissent, comme on l’a vu, pour une durée très courte – de l’ordre de quatre à cinq secondes ! Ironie du titre : le fait de vous précipiter sur ces bonus ô combien salutaire constituera sans nul doute votre première cause de mortalité, la deuxième étant les boss – massifs, impressionnants, mais surtout absolument increvables. Il faut parfois s’accrocher, surtout dans les derniers niveaux, pour faire durer une vie au-delà de la trentaine de secondes : la moindre erreur d’inattention se paie cash, et il vous faudra une capacité de concentration digne d’un androïde pour réussir à éviter tout ce que le programme vous envoie au visage, et qui ferait presque passer le titre pour un manic shooter.

En terme de plaisir de jeu, cependant, force est de reconnaître que la jubilation l’emporte souvent sur la frustration, et qu’on s’éclate réellement – à tous les sens du terme – à tirer dans tous les sens, particulièrement lorsque l’on a un ami à portée pour nous prêter main forte et nous jouer des tours de cochon en nous piquant une arme ou un liasse de billets sous le nez. Smash T.V. est très fun, mais il faut également reconnaître que le titre se prête plutôt mieux aux courtes sessions – ce qui tombe bien, vu sa difficulté – qu’aux longs barouds au terme desquels il commencera à apparaitre un tantinet répétitif (et à vous refiler un sérieux mal de crâne). L’aspect à la fois coopératif et compétitif est absolument parfait, deux joueurs ayant surmonté ensemble les difficultés du jeu restant aptes à se chambrer au moment du partage des gains.

Un mot, enfin, sur la réalisation : pour un jeu de 1990, le titre est très agréable à l’œil ; ça fourmille partout, dans tous les sens, sans aucun ralentissement – mention spéciale aux boss, qui en jettent vraiment – et, comme on l’a vu, le sens du détail lié au côté « jeu télévisé » est parfaitement assumé, tout comme la dimension parodique : on appréciera particulièrement les cadeaux grotesques accumulés par les concurrents au fil du jeu, et l’aspect « Roue de la Fortune » volontairement ridicule accolé au titre. Oh, et ultime petit détail, typique des jeux de l’époque : Smash T.V. adaptait sa difficulté aux Hi-scores du jour. Si trop de bons joueurs s’étaient bousculés, mieux valait revenir le lendemain, car l’opposition allait être encore plus musclée que d’habitude… Oui, les années 90, c’était aussi ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Smash T.V. n'a peut-être pas inscrit son nom au panthéon des plus grands titres d'arcade, mais il l'aurait mérité tant le jeu est aussi fun que simple à prendre en main. Deux sticks, vos réflexes, votre monnaie et une opposition pléthorique – et éventuellement un allié, histoire de rendre le jeu encore plus amusant – et voilà le plaisir instantané, accompagné d'une adrénaline qui mettra du temps à retomber tant l'action est frénétique. La (grande) difficulté du titre aura au moins le mérite de ne pas lui laisser le temps de devenir redondant ou inutilement laborieux. Laissez-vous donc tenter par une petite partie et vous constaterez rapidement que, même près de trente ans après, l'essayer, c'est l'adopter. CE QUI A MAL VIEILLI : – OK, on aurait quand même apprécié que les bonus durent UN PETIT PEU plus longtemps – Des niveaux plus courts mais plus variés n'auraient pas été une mauvaise idée

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Preuve d’un certain succès commercial, Smash T.V. aura connu bon nombre de portages dès 1991. La version Amiga, qui nous intéresse ici, aurait sans doute pu bénéficier de quelques mois de développement en plus. Tout d’abord, l’honnêteté oblige à reconnaître qu’adapter la jouabilité d’un twin-stick shooter à une machine de salon n’était pas forcément chose aisée. Probe Software – responsable du portage – a donc opté pour une idée assez intelligente : autoriser à utiliser deux joysticks par joueur. Évidemment, pour une jouabilité optimale, cela veut dire qu’il vous faudra jusqu’à quatre joysticks pour jouer à deux – ce qui fait beaucoup – et dans tous les cas au moins un, le jeu ne vous autorisant pas à jouer au clavier (ce qui est, pour le coup, une mauvaise idée).

Le titre reste rapide et assez jouable – même s’il y a moins de monde à l’écran, ce qui compense le fait que la jouabilité à un seul joystick vous oblige à vous diriger vers un adversaire pour viser dans sa direction, ce qui est l’exact opposé de ce que demande le titre. Le plus gros point noir de cette version vient finalement de sa réalisation. Les graphismes sont nettement moins fins que sur la borne d’arcade – ce qui peut se comprendre – mais l’Amiga pouvait faire mieux que ça. En revanche, heureusement que le jeu s’intitule Smash T.V., parce qu’à peu près tous les détails nous rappelant qu’on participait à un show télévisé sont passés à la trappe. Oubliez les caméras, les passerelles, les transitions – en-dehors d’un bref aperçu du studio au lancement de la partie, seul le présentateur et les séquences entre les niveaux ont survécu à l’écrémage, et l’ambiance y perd énormément – sans compter que toutes les salles se ressemblent désormais atrocement au sein d’un même niveau. Les fioritures ne sont d’ailleurs pas les seules à avoir fait les frais de cette conversion : oubliez les salles aux trésors et la musique, ce qui commence à faire beaucoup. Reste un jeu d’action relativement sympathique – mais on peut comprendre qu’il n’ait pas fait un carton sur la machine de Commodore.

NOTE FINALE : 12/20

Certes, l’essentiel est toujours là, mais entre l’absence de musique et l’opposition allégée, la frénésie de la version arcade laisse la place à un jeu un peu tristounet et un peu plan-plan, où on s’amuse toujours mais où l’adrénaline peine à se manifester. On notera également qu’une jouabilité optimale en mode deux joueurs réclame la bagatelle de quatre joysticks. Dommage.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le CPC était clairement en fin de vie – même si, en se basant sur la sortie de la GX4000, au hardware équivalent, l’année précédente, Amstrad n’était visiblement pas au courant. Le portage correspond à ce qu’on était en droit d’attendre du CPC : c’est assez joli pour la machine, cela bouge très bien, mais comme souvent absolument tout ce qui faisait le sel de la présentation du jeu a été purement et simplement sacrifié au profit du pur gameplay. Oubliez donc le show télévisé : vous rentrez dans des pièces, vous tuez des monstres, point barre. Oh, et oubliez également le jeu à deux. La musique brille une fois de plus par son absence, et la jouabilité doit composer avec la faiblesse de ne disposer que d’un seul stick, mais le titre reste jouable – il est néanmoins très difficile, en partie à cause de sa vitesse. On remarquera aussi que le jeu ne respecte plus vraiment le plan de la version arcade : dès les premières salles, vous rencontrez des adversaires que vous ne trouviez normalement pas avant le dernier niveau dans la version originale, par exemple. Les boss sont toujours là – et ils sont même plus réussis dans cette version que sur Amiga.

NOTE FINALE : 11/20

Pour du CPC, pas à dire, c’est du beau travail – mais une grande partie de ce qui faisait la force de la version arcade, à commencer par son mode deux joueurs, a disparu en fumée dans le procédé. Reste un jeu sympathique, mais que l’on réservera aux nostalgiques de la machine d’Amstrad.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« La version Amiga en moins bien », voilà sans doute le meilleur résumé de ce portage sur Atari ST – portage de la version Amiga, donc, qui n’a pas dû demander beaucoup de temps. Les graphismes sont repris à l’identique, mais en moins colorés, les bruitages sont un peu plus grossiers, tout le reste est un copier/coller de la version Amiga, jusqu’au système de contrôle à quatre joysticks.

NOTE FINALE : 11,5/20

Difficile de trouver une raison objective de préférer ce portage à celui sur Amiga – sauf allergie avérée à la machine de Commodore. Portage paresseux, mais néanmoins fonctionnel, les aficionados de l’Atari ST pourront y trouver leur compte – les joueurs du XXIe siècle, moins.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme pour beaucoup de portages sur ordinateurs 8 bits, Smash T.V. version C64 est réduit à l’essentiel : un seul joueur, pas de musique, des pièces, des monstres, un massacre en règle. Graphiquement, c’est plus fin que sur CPC, mais beaucoup moins coloré. Niveau sonore, rien à se mettre sous la dent passé l’écran-titre à part une poignée de bruitages. Il y a bien évidemment moins d’action que sur arcade, mais on s’amuse toujours – à condition, bien sûr, de se mettre dans la peau d’un joueur de l’époque.

NOTE FINALE : 10,5/20

Si Smash T.V. est toujours assez amusant à jouer, on comprendra aisément que cette version ne s’adresse aujourd’hui qu’à un public de niche intéressé spécifiquement par le Commodore 64.

Version NES

La version NES présente une véritable ambition, tant elle s’efforce de coller au maximum à une version arcade au hardware pourtant infiniment supérieur. Certes, même la meilleure volonté du monde n’empêche pas son lot de coupes : les arènes sont plus austères, l’action est moins frénétique, plusieurs choses ont disparu – parmi lesquelles les mines et plusieurs types d’adversaires… reste que la musique répond toujours présent, que les voix digitalisées sont d’une qualité bluffante pour de la NES et que le mode deux joueurs est toujours disponible – avec la possibilité de jouer à quatre pads. Niveau interface, un bouton sert à tirer, l’autre à verrouiller, et la méthode à deux manettes continue de ne pas être naturelle. Le jeu est également un peu plus facile (faute d’opposition) que sur les autres portages – ce qui explique certainement pourquoi il n’y a aucun continue.

NOTE FINALE : 11/20

La petite 8 bits de Nintendo fait ce qu’elle peut, mais afficher des dizaines de sprites à l’écran n’est vraiment pas son point fort. Le jeu tourne malgré tout relativement bien, avec l’essentiel du contenu de la version originale, mais les graphismes font grise mine et la variété est encore moins au rendez-vous que sur arcade. Bref, un portage honnête, mais certainement pas la version à privilégier aujourd’hui.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Par ses caractéristiques, la version ZX Spectrum de Smash T.V. fait un peu penser à un portage de la version CPC (dans les faits, c’était surement l’inverse, mais inutile de revenir ici sur le pourquoi du comment) : on y retrouve le fait que les types de monstres ont été anarchiquement mélangés pour tous apparaître dès le début du jeu. Si, graphiquement, l’ordinateur 8 bits fait ce qu’il peut, on oubliera à la fois la musique passé l’écran-titre et le mode deux joueurs, quant aux bruitages, ils ont le mérite d’exister – bien que ce soit déjà un grand mot, un léger « plop » constituant tout ce que vous serez amenés à entendre pendant l’essentiel du jeu. Niveau jouabilité, oubliez les dispositifs à deux joysticks – le jeu reste praticable, mais cela reste quand même un ersatz de l’expérience originale.

NOTE FINALE : 09/20

Soyons honnête : il ne reste plus grand chose de la version arcade dans cette version qui n’a retenu que l’essentiel : un personnage qui tire sur des adversaires dans des grandes pièces. En-dehors de la curiosité ou de la nostalgie, difficile de trouver une raison valable de s’essayer à ce portage aujourd’hui.

Version Master System
Super Smash T.V.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à la NES, la Master System aura choisi de rester graphiquement le plus proche possible – dans la limite de ses possibilités, naturellement – de la version arcade. Ce qui n’était pas forcément une bonne idée : en l’état, les personnages sont certes plus gros que chez la concurrente de Nintendo, mais l’atmosphère générale évoquera surtout un gros pâté grisâtre. Ça ne serait pas très grave si la jouabilité suivait, malheureusement, la difficulté de ce portage est absolument insupportable. Tous les sprites ont en effet des hitboxes découpées à la hache qui font que le moindre ennemi passant à moins de 20 cm de vous se traduira par une mort immédiate. Et au cas où ça ne serait pas suffisant pour venir à bout de vos nerfs au terme de vingt secondes de jeu, tous les adversaires se déplacent plus vite que vous ! Vous en voulez encore ? Votre tir est lent, et d’une cadence de tortue rhumatisante. Bon courage.

NOTE FINALE : 06/20

Difficile de croire que cette version de Smash T.V. ait pu être testée un jour : c’est lent, c’est passablement moche et c’est surtout totalement impossible à jouer. Ajoutez-y la désagréable habitude de la Master System à faire clignoter ses sprites, et vous aboutirez à cette bouillie aussi frustrante que dénuée d’intérêt. À oublier.

Version Mega Drive
Super Smash T.V.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive tirait une partie de sa réputation de la qualité de ses conversions de jeux d’arcade, et Super Smash T.V. (nom pris par le jeu lors de son passage en occident, pour des raisons mystérieuses) aide à comprendre pourquoi. Très bonne nouvelle : tout le contenu de la version arcade est de retour, du plateau télé à la musique en passant par les voix digitalisées ; même si la 16 bits de SEGA ne peut bien évidemment pas espérer rivaliser, graphiquement parlant, avec la borne d’arcade, c’est du beau travail.

Le jeu propose une nouvelle fois de jouer à deux pads – ce qui est nettement moins adapté que de jouer à deux joysticks, le pad n’étant absolument pas pensé pour être manipulé à une seule main, mais l’option n’est pas étendue au mode deux joueurs, le multitap permettant de brancher quatre manettes n’étant pas encore disponible au moment de la réalisation du jeu. Les trois boutons de la manette sont donc utilisée d’une manière assez intelligente : un bouton permet de tirer en face de vous (comme dans les autres portages), un autre vous permet de tirer dans la direction opposée à celle vers laquelle vous vous dirigez (ce qui, dans un jeu où on passe son temps à fuir l’ennemi, est assez malin), et le troisième vous permettra de verrouiller le tir dans la direction vers laquelle vous étiez tourné au moment de presser le bouton. C’était très certainement ce qu’on pouvait tirer de mieux du pad de la Mega Drive – mais le maniement nécessitera un temps d’adaptation, et restera toujours cent fois moins instinctif que les deux sticks du jeu d’origine. Bel effort, cependant – mais bon sang que ce jeu est dur, un seul continue n’est vraiment pas suffisant.

NOTE FINALE : 15/20

Contrairement à ceux qui l’ont précédé sur ordinateur, le portage de Smash T.V. sur Mega Drive ne donne clairement pas le sentiment d’une version au rabais. Tout le contenu de la version d’origine a été conservé, jusqu’aux voix digitalisées, mais il faudra bien évidemment composer avec les limitations techniques de la 16 bits de SEGA, et surtout avec une difficulté glaçante encore renforcée par les limitations imposées par la manette de la Mega Drive.

Version Game Gear
Super Smash T.V.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prenez la version Master System de Smash T.V., divisez la résolution par deux, supprimez le mode deux joueurs et assurez-vous bien de rendre le tout encore plus lent, avec un personnage à peine capable de tirer, et vous obtiendrez sans aucun doute le pire portage du jeu.

NOTE FINALE : 04/20

C’est moche, c’est injouable, c’est expurgé d’à peu près tout ce qui pourrait être intéressant, c’est Super Smash T.V. sur Game Gear. Fuyez ce portage comme la peste.

Version Super Nintendo
Super Smash T.V.

Vidéo – l’écran-titre du jeu :

Après une telle pelletée de portages relativement médiocres, on pouvait commencer à désespérer de parvenir à trouver un jour une version de Smash T.V. retranscrivant fidèlement les sensations de l’arcade chez soi. Si la version Super Nintendo n’y parvient pas encore tout à fait, c’est à cours sûr le portage le plus réussi de toute l’ère 8/16 bits.

Première bonne nouvelle : tout comme la version Mega Drive, le portage sur Super Nintendo reprend l’intégrale du contenu de la version arcade – le gore en moins, politique familiale de la firme au plombier oblige. Mais si cette perte d’hémoglobine pourra chagriner, il faut en revanche reconnaître que le jeu est indéniablement plus coloré que sur Mega Drive (un poil moins fin, aussi, les affres de la résolution en 8/7e). Surtout, les quatre boutons du pad de la Super Nintendo offrent enfin une alternative instinctive aux deux sticks de la version originale : chaque bouton vous fait tirer dans la direction où il est placé, deux boutons pressés simultanément vous offriront une diagonale. Difficile de faire plus simple – même si c’est toujours un léger poil moins naturel que d’utiliser un stick. En revanche, si le jeu est toujours aussi dur (plus lent que la version arcade, quand même), les développeurs ont cette fois décidé de se montrer un peu plus généreux, puisque c’est pas moins de quatre crédits qui vous seront offerts au lancement – plus que dans n’importe quelle autre version.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, ça n’est toujours pas la version arcade – mais en terme de contenu comme en terme de sensations, Super Smash T.V. sur Super Nintendo est indéniablement ce qui s’en rapproche le plus ! À vous, enfin, le plaisir de pouvoir vous éclater à deux sur une console de salon sans être équipé d’un rouleau de pièces pour alimenter la machine. Un excellent portage.

Version PlayStation
Arcade Party Pack

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de bornes d’arcade de la grande époque, Smash T.V. aura fini par débarquer sur PlayStation via une compilation de titres d’Atari et de Midway parue tardivement, à une époque où ressortir les vieilles licences de la poussière était la grande mode.

On pourrait penser que la console de Sony, quelles que soient ses relatives faiblesses en 2D, est parfaitement capable d’offrir une conversion pixel perfect de la borne originale, mais l’œil avisé remarquera que ce n’est pas encore tout-à-fait le cas, la résolution étant ici légèrement inférieure (365×261 contre 410×256 pour la borne). Fort heureusement, en termes de réalisation, de fluidité et de sprites affichés, difficile de voir la différence, et l’action est d’autant plus débridée que le jeu ne censure pas le gore et que la gestion des manettes DualShock permet de pratiquer le jeu à deux sticks sans avoir à s’embarrasser de jongler entre les boutons. La meilleure nouvelle, cependant, est peut-être à aller chercher du côté du menu des options avec pas moins de dix niveaux de difficulté disponibles ! En partant du niveau par défaut (niveau 3), on constate que le personnage est plus rapide, que les vagues sont plus courtes, que les power-up sont un peu plus longs et que les boss sont nettement moins résistants, permettant ainsi de tempérer le défi d’une borne pensée pour être insurmontable. Un gros bonus permettant mine de rien à cet excellent portage de se hisser au-dessus de la borne dont il est tiré. Ça ne se refuse pas !

NOTE FINALE : 17/20

Cette version PlayStation de Smash T.V. n’aura certainement pas fait grand bruit en 1999, mais force est de reconnaître que sa réalisation irréprochable, sa jouabilité intuitive et surtout ses options de configuration lui permettent de damer le pion même à la borne elle-même. Pour s’amuser avec un ami, il n’y a tout simplement pas mieux. À découvrir !

Streets of Rage II

Développeur : SEGA, Ancient, MNM Software, Shout! Designwork & H.I.C.
Éditeur : SEGA of Europe, Inc.
Titre original : ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌 (Bea Nakkuru Tsū : Shitō he no Chinkonka)
Titre alternatif : Streets of Rage 2 (États-Unis)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega Play)Game GearMaster System
Disponible sur : 3DS, Android, iPad, iPhone, Mac OS X, Steam OS + Linux, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows XP ou supérieur, Xbox 360 (version Mega Drive) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Steam.com (Windows)

La saga Streets of Rage (jusqu’à 2000) :

1 – Streets of Rage (1991)
2 – Streets of Rage II (1992)
3 – Streets of Rage 3 (1994)

Version Mega Drive

Date de sortie : 15 décembre 1992 (États-Unis) – 14 janvier 1993 (Japon) – 22 janvier 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an après les événements de Streets of Rage, où trois courageux vigilante avaient rétabli la loi et la justice en allant joyeusement casser la gueule à tout ce qui avait eu le malheur de se présenter sur leur chemin, au sein de la ville et de ses alentours, à coups de tessons de bouteille, de barre de plomb et même de bazooka (ne cherchez pas, dans les années 90 ça semblait parfaitement cohérent), nos héros découvrent que Mr. X est revenu aux commandes – non, il n’est pas mort et oui, il a eu le temps de remonter toute son organisation à partir de zéro, ça pose de très sérieuses questions sur la compétence de la police et de la justice locale, mais admettons.

Histoire de prendre sa revanche et de rentabiliser ses quelques milliers de petites frappes récemment recrutées dans sa toute nouvelle mafia flambant neuve, Mr. X décide de kidnapper Adam Hunter – le grand black du premier opus – et de l’utiliser comme appât pour attirer Axel Stone et Blaze Fielding dans ses filets. Et là, vous me demanderez : « Mais pourquoi ne pas directement avoir kidnappé toute la fine équipe, ou ne pas leur avoir envoyé les quelques milliers d’hommes à sa disposition pour leur régler leur compte ? » Ce à quoi je répondrai : « Est-ce que je vous en pose, moi, des questions ? Ah oui, tiens, je viens de le faire. »

Mais cessons là le cynisme facile. La tradition du scénario tenant sur un timbre-poste étant fermement établie au sein de l’univers du beat-them-all, on se doute bien que Streets of Rage II n’aura jamais eu l’ambition de concourir pour le prix Nobel de littérature. La vraie question est ailleurs : le premier opus ayant déjà placé la barre assez haut en terme de plaisir de jeu et de défouloir ludique à deux joueurs, sa suite se place-t-elle oui ou non en digne héritière de l’un des titres les plus marquants de la ludothèque Mega Drive ? Afin d’y répondre, commençons donc par nous intéresser aux (nombreuses) nouveautés offertes par cet épisode.

La premier élément important apparait aussitôt après avoir pressé la touche Start pour accéder à l’écran de sélection de personnages. D’entrée de jeu, on remarque que le roster a été élargi : si Adam manque à l’appel pour des raisons scénaristiques évidentes, deux petits nouveaux sont venus prêter main forte à ses deux collègues histoire d’aider à sa libération : son petit frère, tout d’abord, Eddie « Skate » Hunter, personnage rapide et terriblement agile doté d’une paire de rollers et d’une frappe de mouche, et Max Thunder, un lutteur professionnel dont la simple carrure vous fera immédiatement comprendre que, s’il n’est pas taillé pour le 110 mètres haies, il doit en revanche détenir plusieurs records dans la catégorie du lancer de dentitions adverses. Au cas où vous auriez encore quelques doutes, les caractéristiques des différents personnages vous sont présentées sous forme d’étoiles durant leur sélection, et c’est cette fois la très populaire Blaze qui hérite du titre de personnage le plus équilibré du groupe.

Une fois la partie lancée, le sentiment qui s’imposait déjà lors de la sélection se confirme : graphiquement, le jeu a fait un bond.

À tel point, d’ailleurs, que les équipes de SEGA avaient dû améliorer les capacités de stockage des cartouches de l’époque pour y faire tenir le jeu : les personnages sont très grands (jetez un œil sur Max !), les animations en envoient plein les mirettes, ça fourmille régulièrement d’adversaires à l’écran (sans aucun ralentissement), surtout dans les difficultés supérieures, les décors sont d’une variété sans commune mesure avec celle du premier opus, bref, Streets of Rage II sort le grand jeu – et avec les honneurs, encore. On appréciera également ces petits détails extrêmement bienvenus, comme le fait que tous les adversaires disposent dorénavant d’une barre de vie ou que l’on puisse désormais choisir de lancer une arme tenue en main en pressant simultanément B et C.

Puisque le terme de « variété » a été lâché, autant appuyer un peu sur ce mot, d’ailleurs : c’est certainement l’une des plus grandes satisfactions du titre. Loin des quelques malheureux modèles épars d’adversaires qui peuplaient l’essentiel de Streets of Rage, sa suite décide de mettre le paquet : en-dehors des habituels punks, skinheads, dominatrices en cuir et autres loubards, on aura donc le droit à des ninjas, à des lutteurs, à des karatékas, à des boxeurs géants, à des obèses rigolards, à des allumés avec un jetpack dans le dos ou même à des robots équipés d’un laser – liste non-exhaustive !

Tout ce petit monde a son lot d’attaques, de glissades, de sauts, mais aussi – nouveauté – de blocages, qui vont vous obliger à profiter de la variété de vos propres techniques – sur lesquelles nous reviendrons bientôt. Car, quitte à évoquer la variété des adversaires, autant en profiter pour relever celle des décors : là encore, on sent que la barre a été placée beaucoup plus haut. Loin de se cantonner à un simple défilement horizontal de gauche à droite comme le premier épisode, Streets of Rage II innove un peu en proposant quelques coudes, et surtout en trimballant le joueur à plusieurs endroits lors d’un même stage. Si les niveaux traversés regroupent d’ailleurs la quasi-totalité des thèmes parcourus dans le premier opus (rues mal famées, pont en construction, plage, cargo, usine, ascenseur, repaire de Mr. X….) en leur redonnant au passage un bon coup de peinture, s’y ajoutent également des lieux aussi variés qu’un parc d’attraction – où vos personnages iront d’ailleurs se frotter au bateau pirate ou au train fantôme – un stade de baseball, une arène souterraine, l’intérieur d’un bar ou même une salle d’arcade – bref, on voit du pays, et on n’a pas le temps de s’ennuyer !

Histoire de répondre à cette toute nouvelle opposition et à l’odyssée qu’elle vous impose, vos héros ont manifestement passé l’année écoulée à perfectionner leurs techniques. Si l’intégralité des coups présents dans le premier opus répond toujours à l’appel, la voiture de police qui nous accompagnait a dû rentrer au garage le temps que ses conducteurs s’expliquent sur leur petite expédition de nettoyage intra-muros à grands coups de bazooka et de mitrailleuse lourde.

Le bouton A est donc dorénavant attribué à une attaque spéciale spécifique à chacun de vos personnage – très pratique, entre autres, pour le désengagement – plus une autre lorsque vous l’utilisez en combinaison avec une direction. Cela permet de voir des coups à l’inspiration très Street Fighter II, avec notamment une Blaze capable de faire un coup ressemblant furieusement à un hadoken à courte portée pendant qu’Axel, lui, s’inspirera plutôt du shoryuken. Skate, de son côté, servira de catalogue des clichés sur le break dance – et sera également le seul à pouvoir « courir » en pressant deux fois de suite une touche directionnelle, même si le fait qu’il soit chaussé de rollers rend le terme un peu inapproprié.

On appréciera également l’attaque originale qui lui permettra de monter sur le dos de son adversaire pour le rouer de coups, ou le fait que ses projections s’effectuent durant la transition avec le bouton C et pas lorsqu’il a les deux pieds au sol. Max, d’ailleurs, vu sa carrure, ne pourra pas passer d’un côté de l’adversaire à l’autre avec le bouton C durant une chope. En revanche, son allonge et ses dégâts monstrueux aideront à compenser sa dommageable lenteur. Si les attaques associées au bouton A peuvent vous coûter de la vie, on remarquera aussi une technique toute particulière lorsque l’on presse deux fois une direction avant de faire B : encore une prise supplémentaire, qui aura souvent le mérite de porter assez loin. Mine de rien, tout cela représente un arsenal très largement étendu, qui a le mérite d’offrir quelques solutions clés-en-main en cas d’encerclement, mais aussi d’ouvrir les portes à un gameplay plus technique que celui du premier épisode.

L’action est d’ailleurs incessante, et proprement jubilatoire. Les ennemis arrivent de tous les côtés – parfois même du plafond – et on notera même quelques petits efforts de mise en scène, comme ce barman qui prend la fuite pour mieux vous affronter mano a mano (avec quelques copains quand même) dans l’arrière-cour, ces motards déchainés qui vous foncent dessus en vous lançant des grenades, ou encore le public d’un affrontement qui vient se joindre à la fête une fois son champion vaincu.

Le jeu propose un niveau de difficulté assez semblable à celui de son prédécesseur, mais un passage par le menu des options vous permettra de placer le curseur un peu, voire beaucoup plus haut – ou un peu plus bas. Et bien évidemment, comme pour n’importe quel beat-them-all qui se respecte, le plaisir est encore largement multiplié lorsque l’on joue à deux – même si le jeu est largement faisable seul. On en viendrait presque à regretter qu’il ne soit pas possible de jouer à quatre en faisant usage d’un multitap – mais il faut se souvenir qu’on parle d’une Mega Drive et pas d’une borne d’arcade. Après dix minutes de jeu, on en viendrait presque à l’oublier.

Un dernier paragraphe, enfin, pour évoquer la musique du jeu – qui était, comme on le sait, l’un des grands points forts du premier épisode. Joie : on retrouve Yuzo Koshiro aux commandes, et on peut dire qu’il continue de faire du bon boulot. Même si les morceaux du jeu tendent à abandonner leurs accents funks pour glisser plus ouvertement vers la musique électronique – ce qui ne plaira pas nécessairement à tout le monde – il faut reconnaître que le changement général d’ambiance musicale sied particulièrement bien à celui du jeu, qui a lui aussi dérivé vers un univers moins noir et beaucoup plus coloré, quand il n’est pas à la limite de l’auto-parodie. Dans tous les cas, la bande originale fait mouche, et les thèmes musicaux devraient vous rester en tête presque aussi longtemps que ceux du premier opus.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Streets of Rage avait laissé le souvenir d'un excellent beat-them-all, sa suite aura marqué le genre au fer rouge - au point de figurer sur les plus hautes marches de tous les classements de fans de l'ère 16 bits. Plus grand, plus varié, plus beau, plus fun, plus accessible - tout en comportant une touche technique supplémentaire bienvenue - Streets of Rage II offre également une expérience plus légère où le plaisir de jeu semble avoir été le seul et unique mètre-étalon. À deux joueurs, même vingt-cinq ans après sa sortie, rares sont les beat-them-all qui puissent prétendre à le détrôner - ce qui définit assez bien à quelle hauteur stratosphérique le titre de SEGA et Ancient est allé placer la barre. Tout simplement un indispensable de la ludothèque Mega Drive. CE QUI A MAL VIEILLI : – Strictement rien

Version Arcade (Mega Play)

Développeurs : Ancient Co. Ltd. – H.I.C. Co., Ltd. – Shout! Designworks Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Cartouche
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz ; 2 canaux
Vidéo : 1280×224 (H) 59,922742Hz

Comme son prédécesseur, Streets of Rage II aura eu droit à une distribution dans les salles d’arcade – pratiquement tel quel, l’offre Mega Play consistant, comme l’offre Mega-Tech qui l’avait précédée, à faire découvrir la Mega Drive au milieu des bornes. On est donc face à la version Mega Drive du jeu pratiquement à l’identique, avec quelques petites adaptations pour l’occasion : pas question d’acheter du temps de jeu ici comme sur Mega-Tech, un crédit vous achète bel et bien trois vies, ce qui devrait permettre aux joueurs expérimenter de pouvoir jouer beaucoup plus de cinq minutes. En contrepartie, en remarquera qu’il n’est plus possible de choisir la difficulté, que le titre est par défaut plus difficile que son alter ego en mode « normal », qu’il n’est plus possible de gagner des vies via le score, et que toutes les vies qu’on pouvait ramasser en jeu ont été remplacées par des sacs d’argent. Encore une fois, à une époque où on peut littéralement acquérir le jeu pour 0,99€ et où la borne d’arcade n’est plus disponible que via l’émulation, je ne consigne cette version que par souci d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 19/20

Le même jeu, moins les options, en un peu plus difficile et jouable sur une borne d’arcade : voilà pour ce en quoi consiste Streets of Rage II version Mega Play. Une curiosité promotionnelle, mais autant découvrir le jeu directement sur Mega Drive.

Version Game Gear

Développeurs : JSH Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon) – Août 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : en 1993, la Game Gear passait avant la Master System, ce qui était finalement assez cohérent considéré l’âge des deux consoles. En dépit de qualité évidente, le portage du premier épisode avait laissé un souvenir mitigé, la faute à quelques gros errements du côté du gameplay. La question allait donc être de savoir si le deuxième opus allait s’atteler à les corriger.

Premier point rassurant : un simple coup d’œil sur le menu de jeu permet de constater que le mode 2 joueurs (avec deux consoles, naturellement) est toujours là, et qu’un menu des options permettant de choisir le nombre de vies et le niveau de difficulté a fait son retour, autorisant le joueur à nourrir quelques espoirs quant au fait que le jeu soit un peu plus abordable ici que dans sa version 8 bits de salon. Sentiment qui se confirme une fois en jeu : c’est beaucoup, beaucoup plus jouable que sur Master System. Tous les coups spéciaux sont là, même si l’un d’eux vous demandera d’enchainer deux directions opposées avant d’appuyer sur 2, ce qui n’est pas franchement naturel une fois dans la mêlée, mais on fait avec le matériel qu’on a, ma pauvre dame. Bonheur : le titre permet enfin d’afficher trois adversaires à la fois, ce qui est largement suffisant sur le minuscule écran de la Game Gear. La variété est là : on retrouve la grande majorité des adversaires de la version Mega Drive avec l’ensemble de leurs capacités. Le résultat serait même pratiquement parfait si le jeu n’avait pas conservé une tare très fâcheuse du portage de l’opus précédent (et de la version Master System) : l’absence de frame d’invincibilité pour votre héros. Si les adversaires n’en abusent heureusement pas vers le début du jeu, certains boss n’hésite pas à vous aligner lorsque vous êtes au sol jusqu’à ce que mort s’ensuive, ce qui est toujours aussi énervant. L’honnêteté oblige à préciser, ceci dit, que vos adversaires n’ont pas plus de frames d’invulnérabilité que vous, et qu’en rythmant bien vos attaques, vous pouvez espérer venir à bout de n’importe quel boss sans jamais prendre un coup. Les joueurs chevronnés seront donc bien plus à l’aise que les débutants.

En terme de réalisation, Streets of Rage II fait largement jeu égal avec le premier opus – qui était déjà très beau – et il a le mérite d’être plus varié. Les thèmes musicaux directement repris – dans des versions raccourcies – de la version Mega Drive sont bien plus agréables et bien moins répétitifs que ceux de Streets of Rage. L’animation est fluide, il n’y a pas de ralentissement, on ne voit plus de problème d’alignement de sprites lors des chopes, bref : c’est du beau travail.

On regrettera juste que certaines hitboxes soient un peu problématiques à gérer sur les gros sprites (comme le premier boss sur lequel réussir une chope peut s’avérer plus délicat que prévu), mais on s’habitue assez vite. Pour ce qui est du contenu, comme on pouvait s’en douter, une bonne partie du jeu original est passée à la trappe. Max manque toujours à l’appel, tout comme le niveau du pont, celui du stade de base-ball ou de la plage – on parle d’une version portable plus adaptée aux sessions courtes, on ne s’en formalisera donc pas (même si finir le jeu pourra déjà largement vous prendre une heure). Ce qui est plus surprenant, en revanche, est de trouver du contenu inédit – un sous-niveau supplémentaire au parc d’attraction, et même Predator en invité surprise et en boss de fin de stage ! Inutile de dire qu’on passe un bien meilleur moment sur cette version portable que sur sa jumelle maléfique sur console de salon – dommage que SEGA n’ait pas choisi d’apporter le même soin au portage sur Master System.

NOTE FINALE : 16/20

Streets of Rage II sur Game Gear évite avec brio la quasi-totalité des écueils sur lesquels la version Master System se sera lamentablement échouée. Beau, jouable, fluide, accessible, tout en s’efforçant d’offrir le maximum de contenu quitte à s’émanciper, par moments, de la fidélité à la version 16bits, le titre représente sans aucune hésitation possible le tout meilleur beat-them-all sur la portable de SEGA. Néanmoins, on ne pourra que regretter la survivance de ces séquences où votre personnage se fera tabasser en se relevant sans rien pouvoir faire, ce qui prive le titre d’une note supérieure.

Version Master System

Développeurs : JSH Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1994 (Europe) – 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Lord Oddeye
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le portage du premier Streets of Rage sur Master System ayant laissé le goût d’une semi-déception, on était en droit de se demander comment SEGA allait entreprendre de corriger le tir pour une suite qui aurait nécessairement l’ambition de tout réussir mieux que son ainée. Et puis la date de sortie du titre – quelques mois seulement après le portage du premier épisode – nous livre un premier indice, qui nous incite à lancer le jeu avec méfiance. Après quelques minutes de jeu, le constat est sans appel. Streets of Rage version Master System était à moitié raté ? SEGA n’aura pas reproduit l’erreur : cette fois, pas de demi-mesure, le fiasco est total.

Si le jeu s’efforce, une fois de plus, de reprendre tout ce qu’offrait la version Mega Drive, les coupes franches apparaissent dès l’écran de sélection de personnage, puisque Max n’aura pas survécu au voyage. Graphiquement, le résultat est (très) inférieur à celui du premier titre – c’est même carrément moche, ce qui la fout déjà mal – mais ça ne passe pas franchement mieux quand on constate :

  1. Qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs.
  2. Que le jeu est toujours incapable d’afficher plus de deux ennemis simultanément à l’écran.
  3. Qu’à peu près tous les défauts de gameplay du premier épisode sont toujours là, en pire, en incluant en plus certains des défauts de la version Game Gear.

Soyons clairs : la maniabilité est loin d’être le plus gros problème. Certes, avec un bouton de moins, une des attaque spéciale passe à la trappe, mais celle obtenue en pressant simplement A sur la 16 bits peut encore être effectuée à condition de faire 1 + 2 + flèche. Oui, c’est un peu lourd, surtout que la portée de l’attaque tend à être ridicule. Mais l’essentiel des possibilités du titre est là, alors qu’est-ce qui cloche réellement ?

C’est très simple : le jeu est totalement aléatoire, et d’une difficulté ahurissante. Votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité – superbe trouvaille – et, histoire probablement de faire passer pour frénétique une action engageant au maximum trois bouillies de pixels dans un écran vide, les programmeurs ont eu l’idée de génie que tout le monde à l’écran se déplace à 200 à l’heure. Traduit en clair, les ennemis vous foncent dessus tout en vous prenant systématiquement en tenaille, et même un jedi multiclassé moine bouddhiste péterait un plomb au bout de quinze secondes tant la moitié des attaques sont totalement imparables. Les coups des adversaires prévalent systématiquement sur les vôtres, jusqu’à la caricature de ce loubard se contentant de faire des allers-et-retours avec son couteau tendu devant lui, et qui est si difficile à toucher qu’il peut facilement vous bouffer plusieurs vies à lui seul. Les punks à glissade sont désormais de véritables aspirateurs à santé, et les motards vous tabassent à une telle vitesse qu’ils en deviennent littéralement inapprochables. Pour un joueur chevronné ayant retourné la version Mega Drive en difficulté Mania avec une main dans le dos, franchir le deuxième niveau de la version Master System est déjà une performance digne d’éloge. Bref, c’est moche et totalement injouable. Beau boulot.

NOTE FINALE : 05/20

Version honteuse probablement développée en quelques semaines, Streets of Rage II sur Master System est un parfait cas d’école de tout ce qu’il ne faut absolument pas faire, sous aucun prétexte, au moment de réaliser un portage. Si manipuler des personnages minuscules dans des niveaux aussi hideux que vides pour vous faire massacrer tous les vingt mètres sans pouvoir y faire quoi que ce soit vous a toujours fait rêver, vous tenez votre Graal. Si vous êtes un être humain normal, en revanche, rendez-vous service et éloignez-vous de cette horreur.

Sonic the Hedgehog

Développeur : Sonic Team
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : SEGA AGES Sonic the Hedgehog (Collection SEGA AGES)
Testé sur : Mega DriveMaster SystemGame GearArcade (Mega-Tech/Mega Play)
Disponible sur : 3DS, Android, BlackBerry, BREW, DoJa, Game Boy Advance, iPad, iPhone, iPod Classic, J2ME, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Switch, tvOS, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)

La saga Sonic the Hedgehog (Jusqu’à 2000) :

  1. Sonic the Hedgehog (1991)
  2. Sonic Eraser (1991)
  3. Sonic the Hedgehog 2 (1992)
  4. SegaSonic the Hedgehog (1993)
  5. Sonic the Hedgehog Chaos (1993)
  6. Sonic CD (1993)
  7. Sonic the Hedgehog : Spinball (1993)
  8. Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine (1993)
  9. Sonic the Hedgehog 3 (1994)
  10. Sonic & Knuckles (1994)
  11. Sonic Drift (1994)
  12. Sonic the Hedgehog : Triple Trouble (1994)
  13. Tails’ Skypatrol (1995)
  14. Tail’s Adventure (1995)
  15. Sonic Labyrinth (1995)
  16. Sonic Drift 2 (1995)
  17. Knuckles’ Chaotix (1995)
  18. Sonic Blast (1996)
  19. Sonic Championship 1996)
  20. Sonic 3D Blast (1996)
  21. Sonic R (1997)
  22. Sonic Jam (1997)
  23. Sonic Adventure (1998)
  24. Sonic the Hedgehog Pocket Adventure (1999)
  25. Sonic Shuffle (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 11 juin 1991 (États-Unis) – 21 juin 1991 (Europe) – 26 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, malgré le bon départ de la Mega Drive en occident (au Japon, on s’en souvient, les choses avaient été nettement moins roses), les équipes de SEGA sentaient qu’il leur manquait encore quelque chose pour pouvoir prétendre lutter pied à pied avec le grand rival de chez Nintendo. Elles mirent rapidement le doigt sur l’une des absences les plus criantes : celle d’une mascotte capable de faire jeu égal avec le plombier moustachu du camp d’en face.

La chasse aux émeraudes du chaos constituera un objectif secondaire pour atteindre la « bonne » fin

Pourtant, SEGA disposait déjà avec Alex Kidd d’un personnage symbolisant la marque, mais le sympathique petit bonhomme fut jugé trop similaire à Super Mario, dont le troisième épisode sur NES venait de connaître un succès qui avait de quoi faire cogiter SEGA. Pour Hayao Nakayama, le président de la firme, l’objectif était très ambitieux : il voulait un personnage aussi iconique que Mickey Mouse. Après avoir exploré plusieurs concepts d’animaux, dont un lapin et un tatou, le choix s’arrêtera finalement sur un hérisson dessiné par Naoto Ohshima, et qui arborera la couleur caractéristique de la marque : le bleu. Sonic the Hedgehog venait de voir le jour.

Le premier niveau du jeu est devenu presque aussi iconique que le héros lui-même

Le jeu vous place donc au commande du héros éponyme, confronté au savant diabolique (il en faut toujours un) Ivo Robotnik. Celui, bien décidé à amasser l’énergie produite par six fabuleuses émeraudes, a tout simplement décidé d’utiliser les animaux de la forêt, à leur corps défendant, pour donner vie à des robots chargés d’accomplir ses basses œuvres. Sonic, bien décidé à libérer ses amis de la forêt, se lance donc à la poursuite du maléfique Robotnik – et accessoirement, des six émeraudes que celui-ci cherche à voler. Il devra pour cela parcourir six niveaux, chacun divisés en trois actes, au terme desquels il devra systématiquement affronter le savant fou jusqu’à le terrasser au cœur de son propre repaire.

Labyrinth Zone aura marqué l’esprit de bien des joueurs, par son ambiance comme par sa difficulté

Dès le lancement du jeu, vous êtes accueilli par un logo « SEGA » chanté, histoire de vous faire comprendre tout de suite que ce jeu va avoir quelque chose de particulier (pour la petite histoire, le fichier audio correspondant à ce chant représentait déjà, à lui seul, un huitième de la capacité de la cartouche. Toute une époque…). Puis, sans vous embarrasser à chercher un écran des options qui n’existe pas, vous appuyez sur Start et vous commencez la partie.

Les niveaux bonus ne ressemblaient à rien de connu au moment de la sortie du titre

D’emblée, la réalisation extrêmement colorée flatte la rétine. Loin des univers grisâtres et des couleurs baveuses auxquels avaient pu s’habituer les joueurs de la NES – encore très nombreux en 1991 – le jeu montre toute l’étendue de la palette de couleurs de la Mega Drive, et il le fait bien. Ce qui frappe d’ailleurs, dès le tout premier niveau du jeu, c’est l’identité graphique extrêmement forte du titre. Loin des décors génériques, le jeu a une « patte », reconnaissable notamment à la surabondance de motifs de damiers, à la présence d’écrans informatique pour contenir les bonus, mais aussi et surtout de loopings, ressorts et autre tremplins qu’on n’avait pas l’habitude de rencontrer dans un jeu de plateforme à cette époque. Cela s’étend d’ailleurs à la musique du jeu, qui profite elle aussi d’un cachet qui la rendra immédiatement reconnaissable entre mille, de par les sonorités employées, pour n’importe quel joueur de l’époque. Les thèmes du jeu ont un timbre particulièrement caractéristique, et placent immédiatement un univers sonore « à la Sonic », comme il en existe un à la Mario – difficile d’en isoler un tant ils sont tous parfaits, mais le côté décalé du thème de Labyrinth Zone ou encore le son très « Blade Runner » du dernier niveau seront restés dans les esprits. Cette identité sera d’ailleurs l’un des atouts récurrents de la saga, avec un autre élément qui a forgé, plus que tout autre, la réputation du hérisson bleu : la vitesse.

Faites avancer votre héros quelques instants, et il court – mieux, il file. En 1991, on avait encore jamais vu une vitesse pareille dans un jeu à défilement horizontal. Cela dynamise bien évidemment extraordinairement les parties : il faut anticiper avec des réflexes éclairs, que le level design savamment pensé du jeu ne rend heureusement pas indispensables dès les premières minutes, grâce à un plan laissant régulièrement la part belle à la vitesse pure – cela ne restera hélas pas toujours vrai dans les niveaux plus avancés, comme nous le verrons plus tard. Pour disposer des différents adversaires sur son chemin, Sonic peut leur sauter dessus, ou simplement se rouler en boule : dans les deux cas, ses piquants feront le travail.

Chaque niveau a une identité forte

À la question « comment rendre jouable un jeu tournant à une vitesse pareille sans avoir des réflexes de ninja ? », la Sonic Team a trouvé deux réponses d’une rare intelligence, évitant par la même un écueil sur lequel viendront s’échouer de nombreux clones, de Zool à Jazz Jackrabbit. Tout d’abord, votre personnage est tout aussi rapide, mais nettement moins vulnérable, s’il a la bonne idée de se rouler en boule d’une simple pression sur la touche bas pendant sa course. La plupart des adversaires cesseront alors d’être une préoccupation, même lancé à toute vitesse.

Les différentes mimiques du hérisson sont absolument géniales

D’autre part, vous aurez l’occasion au fil des niveaux de récolter de très nombreux anneaux qui feront à la fois office de bonus et d’assurance-vie. Qu’un adversaire vous touche, ou que vous alliez vous empaler sur des pointes lors d’un sprint un peu aventureux, et Sonic ne mourra pas : il perdra ses anneaux à la place, qui s’en iront rebondir en pagaille partout à l’écran, vous laissant quelques courts instants pour tenter d’en récupérer un maximum. Tant qu’il vous reste au moins un de ces anneaux, vous ne pouvez pas mourir (sauf à vous jeter dans le vide ou à aller vous faire concasser entre deux blocs mouvants, les miracles ayant leurs limites). Mine de rien, cette relative permissivité permet au joueur d’accepter de prendre beaucoup plus de risques que s’il devait composer avec un nombre donné de points de vie, ce qui fait une énorme différence.

L’univers du jeu a une patte très particulière

De fait, le jeu est très vite fun, agréable à parcourir, rarement frustrant (sauf peut-être lors du niveau aquatique qui aura marqué plus d’un joueur), et propose surtout des niveaux très ouverts : il existe des dizaines de chemins, et apprendre à maîtriser un niveau revient, le plus souvent, à établir un trajet idéal pour amasser le maximum de bonus en un minimum de temps – temps limité, d’ailleurs, à 10 minutes par niveau, ce qui posera rarement problème sauf à flâner à outrance. Le jeu n’abuse pas des monstres placés aux pires endroits afin de ne pas trop échauder le joueur quant à sa capacité à filer à toute allure, il n’hésite pas, en revanche, à proposer des phases de plateforme pure où le fait d’aller vite constituera une très mauvaise idée.

Le level design est excellent et regorge de petites trouvailles

Le deuxième niveau, par exemple, vous place ainsi sur des blocs évoluant sur des rivières de lave, dans des labyrinthes hérissés de pointes et de pièges vicieux, proposant un gameplay très différent de la Green Hill Zone du niveau un. On appréciera d’ailleurs que chaque niveau entreprenne de renouveler un peu le jeu avec ses propres idées qui seront souvent ré-exploitées dans la suite de la saga, depuis le côté « bumpers et flippers » de Spring Yard Zone jusqu’au célèbre niveau aquatique où Sonic devra reprendre régulièrement de l’oxygène, sous la forme de bulles, sous peine de suffoquer. Ce côté « hybride » peut, paradoxalement, représenter une certaine faiblesse aux yeux des habitués des épisodes suivants, où le curseur aura fini par être très largement placé du côté de la vitesse plutôt que de celui de la plateforme – mais force est de reconnaitre qu’à la sortie du jeu, cela ne gênait personne.

Le dernier niveau résumé en une image. Fini de rire !

Vous aurez remarqué que je n’ai pas encore abordé la question des émeraudes. Lorsque vous arriverez à la conclusion d’un des niveaux du jeu – hors boss – vous pourrez apercevoir, pour peu que vous ayez récolté au moins 50 anneaux, un anneau géant.

Le jeu propose encore des séquences de pure plateforme qui disparaîtront rapidement du reste de la saga

Sautez dedans et vous atterrirez alors dans un stage bonus qui représentait un petit exploit technique : dans un niveau en rotation constante, vous devrez vous efforcer de guider votre hérisson constamment privé de l’appui du sol jusqu’à l’émeraude. Des cases « goals » réparties un peu partout vous éjecteront du stage bonus, d’autre changeront la vitesse ou le sens de rotation du tableau, et des bumpers seront placés pour vous compliquer la vie. Ne pas parvenir à ramasser les six émeraudes ne vous empêchera pas de finir le jeu, cela vous privera en revanche de sa « bonne » fin. En conclusion, et en un mot comme en cent, on se trouve avec Sonic the Hedgehog face à l’un des tout meilleurs jeux de plateforme de la Mega Drive – un héros assurément digne de représenter SEGA depuis plus de vingt-cinq ans et d’initier une des séries majeures de l’histoire du jeu vidéo.

À noter :

Le comité d’accueil est parfois conséquent

La version japonaise du jeu, pour une fois sortie légèrement plus tard que les versions occidentales, a été peaufinée dans le laps de temps. Ainsi, les décors de fond de tous les stages bénéficient de plusieurs niveaux de défilements parallaxes, ce qui n’est pas le cas sur les autres versions. Les niveaux ont également parfois bénéficié de très légers ajustements, améliorant encore l’expérience originale. Si jamais vous avez accès à cette version, le jeu ne comprenant de toute façon pas un mot de japonais, n’hésitez pas à lui donner la préférence sur les itérations occidentales.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur jeu de plate-formes sur console (version Mega Drive)
  • TIlt d’or Micro Kids 1991 (ibid.) – Catégorie console (version Mega Drive)

NOTE FINALE : 17,5/20 SEGA voulait une mascotte, alors SEGA a créé une mascotte – et avec quelle maestria ! L'une des rivalités les plus célèbres de l'histoire vidéoludique doit beaucoup à celui qui sera resté, pendant toute l'ère 16 bits, un concurrent de taille au plombier de chez Nintendo. Très beau, d'une jouabilité exemplaire, fun comme rarement l'avait été un jeu à l'époque, suffisamment difficile pour représenter un challenge sans jamais se montrer inutilement frustrant ou punitif, Sonic the Hedgehog aura été un des plus grands coups de maitre de la firme au logo bleu, et l'initiateur d'une saga qui aura durablement marqué la décennie qui l'aura vu naître. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les niveaux de pure plateforme, comme le deuxième, paraitront sans doute moins funs à ceux qui découvriront le jeu aujourd'hui – On assiste à un léger problème d'équilibrage, le niveau quatre étant clairement le plus difficile du jeu

Les avis de l’époque :

« L’animation de ce jeu est excellente, la rapidité fulgurante et la maniabilité parfaite. (…) Face à Mickey Mouse (NDRA : Castle of Illusion), qui était jusqu’à présent la référence dans ce type de softs, Sonic soutient parfaitement la comparaison. (…) Sans conteste le meilleur jeu sur Megadrive, Sonic est bien supérieur à Super Mario sur Super Famicom, ou à tout autre jeu de plateforme que j’ai pu voir. »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°93, Septembre 1991, 19/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sonic the Hedgehog sur un écran cathodique :

Version Master Sytem

Développeur : Ancient Corp.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 25 octobre 1991 (Europe) – Novembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doutait bien qu’une mascotte aussi emblématique que Sonic ne pouvait pas décemment rester cantonnée sur Mega Drive. Quelque mois après la version 16 bits paraissait donc le portage sur Master System – avec Ancient, le studio de Yuzo Koshiro aux commandes – avec en point d’orgue cette question lancinante : comment retranscrire un jeu aussi rapide et aussi beau que Sonic the Hedgehog sur du hardware 8 bits ?

Le jeu conserve une identité visuelle forte, malgré les inévitables sacrifices

La première réponse apparait dès les premières secondes de jeu : en étant déjà moins rapide. Bien sur, on s’attendait difficilement à voir la Master System parvenir à reproduire la prouesse de sa petite sœur, le jeu avance donc à bon train (même si ça se traine hélas un peu en PAL), mais penche plus du côté d’un jeu de plateforme classique que du plaisir immédiat qu’offrait la version Mega Drive. Et quitte à ne pas proposer la même expérience, le studio Ancient responsable de cette conversion a choisi de proposer un jeu assez différent, ce qui était sans aucun doute la chose la plus intelligente à faire.

Le jeu propose désormais une carte, histoire de suivre votre périple entre les niveaux

Penchons-nous donc sur ces différences : si le jeu est toujours constitué de six niveaux, on remarque que Marble Zone, Spring Yard Zone et Star Light Zone manquent désormais à l’appel, remplacés par un niveau sur un pont, un niveau de jungle et une base aérienne. Cela fait trois niveaux dans des variations de forêts/île/jungle dès le début du jeu, ce qui revient à perdre l’éclectisme du titre original, ce qui est un peu dommage. Graphiquement, le jeu s’en sort très bien pour une 8 bits – les derniers niveaux, très colorés, étant les plus impressionnants. Les thèmes musicaux sont soit des transcriptions directes de la version Mega Drive, soit des thèmes originaux, même si pour des raisons techniques évidentes on retrouve nettement moins le cachet si particulier de la version 16 bits.

Sans surprise, le niveau bonus est assez différent de l’original

C’est néanmoins du côté du gameplay qu’apparaissent les différences les plus évidentes. Comme on l’a vu, limitations techniques oblige, ne comptez plus sur les loopings ou sur les courses folles – même si le titre peut atteindre une vitesse respectable lorsque Sonic trouve les chaussures doublant sa vitesse, on reste très loin de l’expérience originale, constat encore alourdi par la présence de ralentissements. Additionné au fait que les niveaux sont à présent moins verticaux, on se retrouve avec une maniabilité de jeu de plateforme beaucoup plus classique, où sauter d’un obstacle à l’autre représentera le cœur du jeu.

Labyrinth Zone mérite désormais un peu plus son nom – et est encore plus difficile que sur Mega Drive

Remarquons néanmoins que la composante « exploration » est toujours présente sous une autre forme, des niveaux comme Scrap Brain Zone mettant désormais en jeu des téléporteurs, sans oublier une autre différence de taille avec la version 16 bits : les émeraudes sont dorénavant cachées au sein même des niveaux. Le niveau bonus ne sert plus donc, désormais, qu’à aller acquérir des vies et autres continues dans un stage rempli de ressorts et de bumpers. À noter d’ailleurs qu’on accède désormais à ce niveau par le biais d’une loterie prenant place à la retombée du panneau de fin de stage.

Ce boss est un cauchemar sans nom

Autre différence de taille : les boss. Si ceux-ci vous mettent toujours aux prises avec Robotnik, on constatera rapidement que chaque acte 3 est en fait un niveau intégralement consacré au boss. En plus d’être, de fait, beaucoup plus courts, ces stages ont une autre particularité : on n’y trouve aucun anneau. À moins d’avoir conservé votre bouclier, vous serez donc confronté à des boss beaucoup plus punitifs que ceux de la version Mega Drive, puisque la moindre erreur se traduira par une mort instantanée – un aspect die-and-retry qui ne sied pas franchement au titre. Le jeu est d’ailleurs, à partir du troisième niveau, d’une difficulté très supérieure à l’expérience originale – et encore renforcée par le fait que cette version n’autorise pas Sonic à récupérer ses anneaux lorsqu’il se fait toucher.

Bon courage pour trouver la sortie de Scrap Brain Zone

Le titre abuse par exemple des « sauts de la foi » vous demandant de chercher à atteindre une plateforme qui n’est pas visible à l’écran. Autre exemple des limites frustrantes du gameplay : le bord d’écran qui tue. Pour comprendre de quoi il est question ici, prenons un exemple : l’acte 2 du niveau de la jungle. Celui-ci consiste en une longue ascension devant une cascade ; ratez un saut et vous serez tenté de penser que vous allez dégringoler jusqu’en bas et devoir reprendre votre ascension depuis le début… sauf que non : touchez le bord inférieur de l’écran – même si le sol se trouve vingt millimètres en-dessous – et vous êtes mort. Autant de détails énervants qui se chargent de garder ce Sonic the Hedgehog sur Master System définitivement prisonnier de la vieille école, là où la version 16 bits était en train d’en créer une nouvelle.

NOTE FINALE : 16/20

Faute de pouvoir passer le flambeau au fun immédiat et à l’adrénaline comme sur la version 16 bits, Sonic the Hedgehog sur Master System représente au contraire l’apogée du jeu de plateforme à l’ancienne. Oubliée, la vitesse, au profit de la précision ; oubliée, l’ouverture des niveaux, au profit d’un level design plus retors ; oubliée, l’accessibilité, au profit d’une difficulté qui vous poussera souvent à vous arracher les cheveux. On se trouve ici face à un très bon jeu de plateforme s’adaptant aux capacités de la console 8 bits de SEGA – mais condamné à composer avec des limitations dont la Mega Drive avait, elle, eu le pouvoir de s’affranchir.

Version Game Gear

Développeur : Ancient Corp.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 28 décembre 1991 (International)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale, révision 1
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme cela avait été le cas pour Castle of Illusion – d’ailleurs sorti la même année sur la console portable de SEGA -, la version Game Gear de Sonic the Hedgehog est en fait un portage fidèle à 95% de la version Master System. Les consoles portables n’ayant pas à composer avec des normes PAL ou NTSC, le jeu a l’avantage d’être plus rapide que son équivalent européen sur Master System. Pour le reste, on appréciera comme souvent le sens de la finition de ce portage, qui, en plus d’apporter son lot de petites modifications dans le déroulement des niveaux – les émeraudes ne sont pas toujours placées aux mêmes endroits, par exemple – a également le bon goût de penser aux difficultés introduites par la taille réduite de l’écran de la Game Gear en ajoutant des panneaux d’avertissement avant les sauts difficiles, ou des flèches pour vous guider. Graphiquement, le jeu reste très lisible – même si l’écran à cristaux liquides de la portable montre vite ses limites.

Le jeu ne souffre pas trop de l’écran réduit de la Game Gear

NOTE FINALE : 16/20

Largement fidèle à la version Master System, ce portage comprend son lot d’optimisations – et possède l’avantage d’être plus rapide que la version européenne de la console de salon 8 bits.

Version Arcade (Mega-Tech/Mega Play)

Développeur : Sonic Team
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1991 (Mega-Tech) – 1993 (Mega Play)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Mega-Tech :
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz – 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,922738Hz (x2)

Mega Play :
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz – 2 canaux
Vidéo : 1280 x 224 (H) 59,922742Hz

Par souci d’exhaustivité, il convient d’aborder ici les deux versions « arcade » du jeu, à ne pas confondre avec la borne commercialisée sous le nom SegaSonic the Hedgehog qui représente, elle, un jeu à part entière. Comme les lecteurs assidus du site doivent commencer à le savoir, Mega-Tech et Mega Play étaient deux offres destinées à présenter la Mega Drive dans un écosystème où elle aurait toutes les chances de rencontrer des joueurs, à savoir les salles d’arcade. La version Mega-Tech n’est donc rien de plus que la conversion parfaite de la version cartouche du jeu, avec pour seule nuance le fait de payer pour du temps de jeu. La version Mega Play, pour sa part, est un peu différente : il s’agit d’une version « édulcorée » du jeu, d’où ont été retirés les stages bonus et l’intégralité du deuxième niveau. Une limite de temps beaucoup plus serrée que sur la cartouche est également imposée. Bref, autant dire une version repensée pour l’arcade qui ne présente pratiquement aucun intérêt aujourd’hui.

NOTE FINALE : 17,5/20 (Mega-Tech) – 14/20 (Mega Play)

Rien de bien neuf pour des versions arcade de Sonic the Hedgehog qui n’en sont pas vraiment. Sauf curiosité légitime, la version Mega Play, lourdement charcutée, est à fuir comme la peste.

Castle of Illusion starring Mickey Mouse

Développeur : SEGA Research and Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : アイラブミッキーマウス ふしぎのお城大冒険 (I Love Mickey Mouse : Fushigi no Oshiro Daibouken, Japon)
Testé sur : Mega DriveMaster SystemGame GearSaturn
Disponible sur : Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)

La saga Illusion (jusqu’à 2000) :

  1. Castle of Illusion starring Mickey Mouse (1990)
  2. World of Illusion starring Mickey Mouse and Donald Duck (1992)
  3. Land of Illusion starring Mickey Mouse (1992)
  4. Legend of Illusion starring Mickey Mouse (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : 21 novembre 1990 (Japon) – 26 novembre 1990 (États-Unis) – Mars 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patché en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, les jeux vidéo estampillés « Disney » étaient encore relativement rares – quelques essais de Capcom sur NES, principalement – mais commençaient déjà à obtenir la réputation flatteuse que la décennie à venir et toute une série d’adaptation de licences et de jeux originaux mettant en scène les héros emblématiques de la firme allaient finir de leur apporter.

Bien avant les QuackShot et autres Aladdin qui se chargeraient, quelques années plus tard, de montrer le savoir faire de différents studios pour transposer le charme des dessins animés sur consoles 16 bits dans des jeux magnifiques, il a fallu sur Mega Drive un éclaireur, un pionnier, pour aller ouvrir la voie. Castle of Illusion aura été ce jeu-là, et il l’aura été avec une telle efficacité que, l’espace de quelques mois, Mickey Mouse sera pratiquement devenu une mascotte à part entière de la firme japonaise.

D’entrée de jeu, le titre de SEGA vous met dans l’ambiance en vous décrivant, via une charmante cinématique, le scénario de cette aventure.

Mickey et Minnie, occupés à folâtrer avec insouciance (voilà donc à quoi ils passent leurs journées ?) se retrouvent soudain séparés par la sorcière Mizrabel (qui ressemble comme deux gouttes d’eau à la méchante sorcière de Blanche-Neige), jalouse de la beauté de Minnie. Après avoir vu sa compagne se faire enlever et emmener de force jusqu’au château de l’illusion, Mickey devra parcourir cinq royaumes magiques pour retrouver sept gemmes aux couleurs de l’arc-en-ciel et ainsi entreprendre de libérer Minnie avant que Mizrabel ne lui vole sa beauté.

Certes, il y a peu de chance que ce scénario vous ait bouleversé par son originalité, mais le louable soucis de mise en scène est notable pour l’époque, où il était encore extrêmement fréquent que les niveaux s’enchainent sans transition ni logique immédiatement après l’écran-titre.

Ici, vous verrez Mickey discuter à l’entrée du château qui donne son nom au jeu, et parcourir ses couloirs entre les niveaux. Dès la pression du bouton Start, le jeu vous propose de choisir votre mode de difficulté (on notera d’ailleurs la présence d’un mode « practice » constitué de trois niveaux simplifiés et parfaitement adaptés aux enfants – idée encore assez peu répandue en 1990) avant de vous lancer à l’aventure. Après quoi, Mickey passe la première porte pour pénétrer dans le royaume de la forêt magique et débuter sa quête des gemmes arc-en-ciel. Et là, c’est la claque.

Souvenez-vous, nous sommes en 1990. La Mega Drive vient tout juste de faire son apparition en Europe, et fait alors figure de machine haut-de-gamme au royaume des consoles de salon. Le VGA commence à peine à faire son apparition sur PC sur des machines hors-de-prix, et les rois techniques de la période, en-dehors des bornes d’arcade, se nomment encore Amiga et Atari. Eh bien autant vous dire qu’à cette époque, voir un jeu plus beau que Castle of Illusion tourner sur votre moniteur ou sur votre poste de télévision était un exploit difficile à réaliser. Les images qui accompagnent ce test parlent d’elles-mêmes : pour tous les amateurs de pixel art, même 27 ans après sa sortie, le jeu est toujours très agréable à l’œil. Le titre tire merveilleusement parti de la palette de couleurs de la Mega Drive, et certains environnements sont réellement magnifiques.

L’ambiance de la forêt magique est enchanteresse, donnant parfois le sentiment d’évoluer au cœur d’un des morceaux de Fantasia, et on ne pourra qu’apprécier le nombre de petits détails venant pimenter, par exemple, le niveau de la bibliothèque, avec ses séquences de natation entre les morceaux de sucre à l’intérieur d’une tasse de thé, ou bien les sauts entre les gaufres et les parts de gâteaux au-dessus d’un océan de lait. Les animations ne sont pas en reste, et auront fait rêver plus d’un joueur en 1990 : c’était la toute première fois qu’on avait l’impression de voir un dessin animé tourner sur sa télévision. Mickey saute, s’accroupit, se dandine et mouline des bras pour garder son équilibre au bord d’une plateforme – autre genre de détails extrêmement rares à l’époque – et on y croit à fond. Le jeu avait d’ailleurs été primé pour la qualité de sa réalisation, recevant notamment le Tilt d’Or des meilleurs graphismes. Et croyez-moi, il y a eu des enfants pour regarder les captures d’écran dans les magazines d’alors avec les yeux brillants d’admiration.

Une fois le choc esthétique digéré, qu’en est-il du jeu en lui-même ? Tout d’abord, la maniabilité du titre est aussi simple qu’irréprochable : un bouton sert à sauter, l’autre à tirer les projectiles que vous pourrez collecter au sein de chaque niveau. Le moyen le plus simple de se débarrasser des adversaires reste de leur sauter dessus, mais attention : vous devrez les terrasser d’un coup de popotin en pressant la touche bas sous peine d’être blessé à leur place.

Sauter de cette manière vous permettra également de rebondir vers des hauteurs auxquelles vous n’auriez pas pu prétendre en vous élançant depuis le niveau du sol et constitue donc généralement un très bon moyen pour atteindre des bonus ou des passages autrement hors de portée. Les choses pouvant se compliquer dans les couloirs étroits, vous pourrez être tenté d’utiliser les fameux projectiles que Mickey a le bon goût d’expédier directement en ligne droite, mais n’en abusez pas: les munitions sont rares, et aller en récupérer vous demandera parfois d’emprunter quelques chemins de traverse comportant leur lot d’acrobaties.

L’aventure n’est pas extraordinairement longue : un bon joueur pourra espérer la boucler en une quarantaine de minutes. On appréciera, en revanche, la variété des situations que le level design s’acharne à déployer histoire de varier un peu les possibilités offertes par une jouabilité basique à deux boutons : Mickey poursuivi par une pomme géante comme le premier Indiana Jones miniature venu, niveau nécessitant d’aller chercher une clé, labyrinthe maritime, sauts au timing précis entre reflux d’une vague qui vous renvoie autrement au début du niveau, bonus inversant la gravité ; on sent que l’équipe de développement s’est donné du mal pour ne pas limiter votre aventure à une série de sauts entre les plateformes, et on l’en remercie.

La difficulté, si elle n’a rien à voir avec ce que proposaient les titres les plus exigeants de l’époque, sera quand même suffisante pour ne pas transformer votre épopée à la rescousse de Minnie en vulgaire balade de santé. Certes, on peut rapidement se faire surprendre par un adversaire apparu trop vite au bord de l’écran, mais le déroulement des niveaux n’est jamais sadique, ou même injuste, et vous ne pourrez généralement vous en prendre qu’à vous-même pour avoir trouvé la mort au détour d’un bond mal ajusté. Autant dire que les acharnés de Mega Man ou de Ninja Gaiden ne devraient pas mettre très longtemps à venir à bout du jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur graphisme sur console (version Mega Drive)

NOTE FINALE : 17/20 Il fallait bien toute la magie de SEGA pour parvenir à transformer la mascotte de Disney en quasi-symbole de la Mega Drive. Castle of Illusion aura à n'en pas douter fait partie de la première fournée de titres à réellement montrer de quoi la fameuse console 16 bits était vraiment capable, avec un univers graphique et sonore qui fait mouche comme rarement. En y ajoutant une jouabilité aussi accessible qu'irréprochable ainsi que quelques bonnes idées, le titre se parcourt avec un parfum de madeleine de Proust, préfigurant les aventures d'Aladdin en donnant au joueur cette sensation magique de se promener à travers un dessin animé. Le défi n'est peut-être pas très relevé, mais quel que soit votre âge, vous pourrez à coup sûr passer un excellent moment. CE QUI A MAL VIEILLI : – Sept gemmes, ça aurait bien valu sept niveaux, non ?

Les avis de l’époque :

« Dès les premières images, on se rend compte que les programmeurs de Sega n’ont pas ménagé leurs efforts pour se montrer à la hauteur des studios Disney. (…) C’est la plus belle réalisation que l’on ait vue sur Megadrive, avec Moonwalker. Mais, alors que le jeu consacré à Michael Jackson n’a d’autre intérêt que sa beauté, Mickey Mouse, programme passionnant, offre un véritable challenge. Un graphisme style Walt Disney au service d’un esprit de jeu très japonais, c’est une excellente recette. Un must ! »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°87, Février 1991, 19/20

« Ce jeu est d’une rare qualité, les programmeurs se sont de toute évidence appliqués. Les arrière-plans sont phénoménaux avec le meilleur scrolling en parallaxe jamais vu sur une Megadrive. Les sprites sont également excellents. Mais c’est Mickey le meilleur, avec des expressions du visage et des poses que bien d’autres personnages rusés pourraient lui envier. (…) Mickey est vraiment une excellente production qui vaut bien son prix. »

Matt, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 95%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Castle of Illusion sur un écran cathodique :

Version Master System

Développeur : SEGA Research and Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : Février 1991 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sorti quelques semaines seulement après la version Mega Drive, on pourrait penser que ce Castle of  Illusion version 8 bits n’est rien de plus qu’un portage de la version originale adapté aux capacités de la Master System. Que nenni ! On se trouve là – comme SEGA nous y a habitué avec ses licences phares – en présence d’un jeu à part entière doté de son identité propre.

Tout d’abord, on constatera que le titre comporte désormais six niveaux au lieu de cinq – soit un niveau bonus, qui prend la forme d’un bureau, et dans lequel on pourra recroiser des monstres recyclés des niveaux 2 et 4 de l’opus Mega Drive. Cela ne rend pas pour autant le jeu plus long que la version 16 bits – à condition de savoir parfaitement où aller.

Car, grande nouveauté, la version Master System s’acharne à tirer un trait sur la linéarité du titre original pour proposer des niveaux plus labyrinthiques, enrichis en passages secrets, et qui viendront grandement participer à la rejouabilité du jeu. Cette non-linéarité se retrouve également dans le choix des niveaux, puisque vous pouvez désormais finir les trois premiers dans n’importe quel ordre, avant de vous voir proposer la même chose pour les niveaux 4 et 5, et de terminer obligatoirement par le niveau 6. Les niveaux sont diablement bien agencés, reprenant les univers de la version Mega Drive en y additionnant une quantité de petites idées qui passent, au passage, par une légère refonte de la jouabilité.

S’il vous est toujours possible de tuer les adversaires en leur sautant dessus à coup de fessier selon la méthode conventionnée, oubliez les projectiles de la version 16 bits. Il vous est ici possible de ramasser divers éléments – dont des coffres – pour les jeter directement sur les adversaires.

Ces éléments sont aussi bien utilisés comme armes que comme moyen de vous barrer la route, et comme vous ne pouvez vous en saisir qu’en étant exactement à la même hauteur qu’eux – et qu’ils ne soient surplombés par rien – cela peut donner lieu à de petites énigmes pour ramasser un bonus ou vous frayer un chemin. Notons également que la clef du niveau 2 de la Mega Drive a fait des petits, mais dans cette version il s’agira de la transporter à bout de bras, comme vous le faites avec les autres objets, jusqu’à la porte qu’elle ouvre. La difficulté étant que le moindre contact avec un adversaire vous la fera lâcher, et que l’utiliser comme arme la fera disparaître, vous obligeant à retourner la chercher. On notera aussi des niveaux à défilement forcé, des passages plongés dans le noir et vous obligeant à porter une lanterne, des tapis roulants, des portes qui vous ramènent en arrière et autres joyeusetés qui vous feront apprécier l’ingéniosité du level design. Le jeu est également plus difficile que la version Mega Drive – sans en devenir pour autant injuste ou inutilement frustrant.

Niveau réalisation, la 8 bits de SEGA ne peut évidemment pas rivaliser avec le mastodonte qu’était sa petite sœur, mais les graphismes restent sans difficulté parmi les plus beaux de toute la ludothèque de la Master System. On appréciera également que les clignotements de sprites – l’une des pires plaies récurrentes affligeant la machine – soient ici pratiquement inexistants, preuve de la grande qualité de la programmation. La musique du jeu reprend les thèmes de la version Mega Drive – quitte à remettre le morceau de la tempête en fond sonore du niveau pâtissier – et s’en sort elle aussi avec les honneurs. Si les adversaires sont, dans leur grande majorité, issus de la version originale, on notera quelques trouvailles réjouissantes comme ces coffres qui sont en fait des ennemis déguisés, et on sera heureux de constater que les boss, eux, sont tous des créations originales.

NOTE FINALE : 17/20

Très loin de la version Mega Drive au rabais qu’on aurait pu craindre de trouver dans la boîte du jeu, Castle of Illusion version 8 bits est en fait un titre original à bien des niveaux, qui se paie même le luxe d’être un des tous meilleurs jeux de plateforme de la Master System. Plus originale, plus variée, plus difficile, cette version est en fait de si bonne qualité que de nombreux joueurs la jugent supérieure à la version Mega Drive. Sans aller jusque là, je dirais que les deux jeux se valent pour des raisons différentes, et je vous encourage à acquérir les deux versions si vous en avez l’occasion.

Les avis de l’époque :

« Étonnant de voir les attitudes de la souris de Disney aussi bien rendues sur une console 8 bits ! Cette version, toutes proportions gardées, n’a rien à envier à celle testée sur Megadrive. (…) Comment ne pas mettre cette version en valeur alors qu’il s’agit de l’une des plus grandes réussites sur la Master System ? »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°88, Mars 1991, 19/20

Version Game Gear

Développeur : SEGA Research and Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : 21 mars 1991 (Japon) – Juin 1991 (États-Unis) – 29 juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À première vue, on pourrait penser que la version Game Gear de Castle of Illusion n’est qu’un simple copier/coller de la version Master System. La réalisation est extrêmement proche, les sprites et les couleurs sont quasi-équivalentes (à deux ou trois modifications plus visibles près, comme la couleur de fond du niveau des jouets), même si l’œil exercé pourra repérer quelques nuances dans les détails, comme les coffres qui ont changé de couleur ou le pot de miel remplacé par un simple tonneau. Pas de quoi se relever la nuit, cependant : le jeu est graphiquement et musicalement à 99% identique à la version Master System.

Une fois un peu de temps passé dans les niveaux, les premières surprises arrivent : là encore, si le level design est très proche de la version sortie l’année précédente, on découvrira quelques petites refontes venues peaufiner le déroulement des niveaux, et qui permettront aux joueurs connaissant la version Master System par cœur de profiter de quelques menues surprises, et même quelques nouveaux adversaires pas aperçus sur la 8 bits de salon. Rien de révolutionnaire, mais un détail qui témoigne encore une fois du soin apporté par SEGA à ses différents portages.

NOTE FINALE : 17/20

Castle of Illusion sur Game Gear pourrait n’être qu’un simple clone de la version Master System, mais SEGA a tenu à y apporter quelques minimes modifications qui n’en font finalement qu’une version identique à 95%. Les rares changements dans le level design ne justifient certainement pas, à eux seuls, de préférer cette version à sa grande sœur, mais le jeu reste tout aussi plaisant à parcourir que sur Master System.

Version Saturn
SEGA AGES : I Love Mickey Mouse – Fushigi no Oshiro Daibōken / I Love Donald Duck – Guruzia Ou no Hihou

Développeur : SEGA Consumer Research and Development Dept. #1
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Attention ! Cas un peu particulier. L’objectif de la collection SEGA AGES qui aura fait ses premières armes sur Saturn était originellement de permettre aux joueurs de la génération 32 bits de découvrir des grands classiques de chez SEGA dans des conditions d’autant plus optimales que la nouvelle console était largement capable de faire tourner des portages des bornes d’arcade les plus gourmandes de la décennie précédente sans y perdre un pixel ni une image par seconde. Si cela permettait aux joueurs de découvrir des OutRun ou des After Burner de qualité arcade pour la première fois sur leur télé, cela leur aura aussi donné l’occasion… de redécouvrir les titres de la génération précédente. Cet épisode jamais sorti du Japon offre donc tout simplement Castle of Illusion et QuackShot sur le même CD-ROM… sans y apporter la plus petite modification. C’est très exactement la version Mega Drive qui est présentée ici, au pixel près, sans la plus infime variation dans les décors, dans la résolution ou dans la qualité sonore. Un constat un peu frustrant : SEGA aurait sans doute pu en profiter pour dépoussiérer un peu ses classiques et pour faire découvrir les capacités 2D de la Saturn, domaine dans lequel la console excellait, mais non, c’est simplement le grand classique présenté de manière totalement préservé, et en japonais, ce qui ne devrait pas trop vous pénaliser.

NOTE FINALE : 17/20

Inutile de tergiverser : cette itération jamais sortie du Japon de SEGA AGES ne fait qu’offrir la copie conforme de la version Mega Drive de Castle of Illusion, avec QuackShot en bonus. Aucun changement, aucun apport, aucun bonus, rien. Pas de quoi remplir le CD-ROM, mais un bon moyen pour les joueurs de l’époque de découvrir les classiques qu’ils avaient pu rater.

Lemmings

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Testé sur : AmigaAcorn 32 bitsAmiga CDTVAtari STPC (DOS)PC-98Super NintendoZX SpectrumAmstrad CPCFM TownsGame BoyGame GearMacintoshMaster SystemMega DriveNESPC Engine CDSharp X68000Amiga CD32Commodore 64LynxSam Coupé3DO
Version non testée : CD-i

La saga Lemmings (jusqu’à 2000) :

  1. Lemmings (1991)
  2. Lemmings 2 : The Tribes (1993)
  3. The Lemmings Chronicles (1994)
  4. 3D Lemmings (1995)
  5. Lemmings Paintball (1996)
  6. Lomax (1996)
  7. Lemmings Revolution (2000)

Version Amiga

Date de sortie : 14 février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (nécessite deux souris pour le mode deux joueurs)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au tout début des années 90, si vous aviez l’opportunité de croiser un joueur lambda et de lui demander conseil pour trouver un bon jeu de réflexion, celui-ci aurait probablement affiché une mine perplexe avant de vous rediriger vers une des très nombreuses adaptations de jeux d’échecs qui fleurissaient déjà sur tous les systèmes informatiques de l’époque. Et il faut bien reconnaître que dans un genre considéré comme étant « de niche », au milieu d’un médium encore relativement jeune, les jeux de réflexion constituaient encore une production très marginale, coincée entre le succès planétaire de Tetris et le recyclage permanent de concepts inusables comme celui de l’éternel Sokoban.

Lemmings est le jeu qui allait se charger de corriger cette anomalie.

Ne sont-ils pas adorables ? Oui, hein ? Mais bon, un conseil : ne vous attachez pas trop

A l’origine de ce tabac à l’échelle mondiale (la série aurait écoulé plus de vingt millions d’exemplaires, excusez du peu !) qui allait ensuite initier de nombreuses suites, extensions et autres spin-off (Oh No! More Lemmings, Christmas Lemmings, 3D Lemmings, Lemmings Paintball, liste très loin d’être exhaustive), un concept d’une simplicité géniale. Vous avez peut-être entendu parler des lemmings – les vrais – ces petits mammifères qu’une inexplicable pulsion suicidaire pousse soi-disant (on sait depuis que c’est faux) à se jeter par milliers depuis le haut d’une falaise. Eh bien imaginez qu’à présent, votre mission soit d’essayer de leur sauver la mise.

Les conditions de victoire sont clairement affichées au début de chaque niveau

Oh, certes, les Lemmings du jeu sont un peu différents des mammifères dont ils s’inspirent : avançant sur leurs pattes de derrières selon une démarche assez funky, ils sont capables, pour peu que vous leur en donniez l’ordre, de creuser, d’escalader, de construire des ponts, voire de bloquer le passage de leurs camarades… ou même de se faire sauter. Votre mission, si vous l’acceptez – mais c’est pour cela que vous avez acheté le jeu, après tout – sera donc de guider ces marcheurs suicidaires se contentant d’avancer tout droit jusqu’à leur mort afin qu’ils atteignent la sortie de chacun des 120 niveaux du jeu, classés en quatre modes de difficulté allant de « fun » (amusant) à « mayhem » (qu’on traduira par « grabuge », faute d’un meilleur terme).

Le jeu n’hésitera pas à vous induire en erreur

L’idée est simple, mais l’exécution sera un peu plus ardue. Guider un petit lemming au-delà des ravins, des pièges, des presses, des lances-flammes (!) est une chose, mais l’exercice peut sérieusement se compliquer lorsque vous en aurez cent, avançant joyeusement en file serrée, et que vous devrez trouver le moyen de canaliser l’enthousiasme de tout ce beau monde pour leur éviter de se précipiter vers la mort qui les attend vingt mètres plus loin. Chaque niveau propose à ce titre des objectifs – et un challenge – différents : un écran vous présente le nombre de lemmings qui seront sous votre responsabilité, le pourcentage que vous aurez à en sauver (et donc, par opposition, celui que vous pourrez vous permettre de sacrifier), ainsi que le temps qui vous est alloué – car oui, cela pourra également représenter un problème.

On trouve des références à d’autres titres édités par Psygnosis, comme ce niveau qui reprend le thème musical de Shadow of the Beast

Puis, une fois le niveau lancé, une (ou plusieurs) trappe(s) s’ouvre(nt), commençant à déverser les lemmings au compte-goutte ou, au contraire, en rangs serrés (deux boutons à gauche de votre interface vous permettent de régler la vitesse du flux, mais vous ne pourrez jamais le ralentir au-delà du seuil où il était placé au commencement du niveau ; si le niveau est configuré dès le début avec un flux réglé à fond, vous devrez faire avec), vous laissant à charge d’en guider le pourcentage demandé jusqu’à la sortie – ou aux sorties. Bien évidemment, la résolution du niveau sera en grande partie liée aux aptitudes qui vous seront attribuées, disponibles dans la barre au bas de l’écran, et dont le nombre limité d’utilisations vous sera figuré par un compteur.

Parfois, la solution est plus simple qu’il n’y parait…

En l’essence, tout le génie de Lemmings est là : l’objectif est limpide (mener les créatures jusqu’à la sortie), les différentes aptitudes seront assimilées au terme de cinq minutes de jeu (les premiers niveaux servent à les introduire chacune à leur tour dans une situation facile), et l’interface est d’une limpidité à toute épreuve. Tout juste faudra-t-il peut être tester une fois les deux boutons situés à l’extrémité droite pour comprendre leur fonction : les traces de lemmings désignent en fait la pause du jeu, absolument indispensable pour s’offrir le temps de réfléchir un peu dans les niveaux les plus complexes, et le champignon atomique enclenchera l’autodestruction de tous les lemmings présents sur la carte – le moyen le plus rapide pour recommencer un niveau mal engagé, ou simplement pour assouvir vos pulsions sadiques. Là où le jeu trouve la force de se renouveler sans cesse, c’est qu’une même carte peut offrir une petite balade de santé ou au contraire se transformer en un casse-tête sans nom simplement en changeant une des variables qui concourent à leur résolution.

…et parfois, c’est exactement l’inverse

Sauver 50% des lemmings, par exemple, n’est pas une gageure quand ils sont cent : cela vous autorise au contraire une certaine largesse dans vos résolutions d’énigmes puisque la moitié d’entre eux est sacrifiable. En revanche, lorsqu’ils sont deux… Dans le même ordre d’idées, isoler un lemming solitaire pour lui faire ouvrir la voie pendant que tout le reste du troupeau est sagement maintenu entre deux « bloqueurs » est souvent la méthode la plus évidente pour résoudre un niveau. Mais la donne change dramatiquement lorsque vous n’avez pas de « bloqueur », ou lorsque vous n’avez pas le droit de sacrifier quiconque – car le seul moyen de libérer un « bloqueur » est de le faire sauter… ou est-ce bien le cas ? Les choses se compliquent encore lorsque vous avez très peu de temps, ou que le flux est réglé au maximum, bref, dans toutes les situations où vous devrez soudainement composer avec tout le troupeau, et où votre adresse et votre réactivité compteront largement autant que votre réflexion pour espérer venir à bout d’un niveau.

Cinq lemmings et vous devez en sauver au moins quatre. Soyez attentif !

C’est d’ailleurs le seul aspect authentiquement frustrant du jeu : se retrouver à échouer lamentablement à un niveau pour lequel vous aviez parfaitement compris ce que vous aviez à faire, mais où tout est parti en sucette pour avoir cliqué une milliseconde trop tard, ou un millimètre trop à gauche ou à droite du lemming que vous cherchiez à viser dans ce chaos. Imaginez votre aigreur quand, après avoir passé cinq bonnes minutes à accomplir parfaitement les trente-cinq actions qui vous permettez de réussir un niveau, vous vous retrouvez à tout recommencer pour avoir malencontreusement raté la trente-sixième… Autant dire qu’on aurait aimé avoir la possibilité de ralentir le jeu – ou, au contraire, de l’accélérer un peu quand il ne reste rien d’autre à faire que de regarder les lemmings se diriger vers la sortie – mais rien à faire, on a tendance à relancer une partie juste histoire d’accompagner encore un peu ces irresponsables à cheveux verts.

Le seul moyen de libérer un « bloqueur » est de le faire sauter. Hasta la vista, baby !

Car l’une des grandes trouvailles du jeu est de ne pas vous confronter, pour une fois, à un concept aussi abstrait que des caisses ou des briques. Les lemmings peuvent avoir un côté atrocement attachant de par leur naïveté, et il faut les voir hausser les épaules avant d’être prêts à se jeter dans le vide lorsqu’il viennent d’utiliser les dernières planches de la passerelle que vous leur demandiez de construire pour ressentir une empathie naturelle qu’on avait plus de mal à ressentir en assemblant des formes géométriques pour faire des lignes. Oh, ne vous y trompez pas: il peut également y avoir quelque chose de jubilatoire à faire sauter tout ce beau monde, surtout après avoir passé plusieurs heures à vous arracher les cheveux à tenter de les sauver. Mais on admirera la vie que DMA Design est parvenue à insuffler à des petits êtres qui ne doivent pas excéder dix pixels de haut.

Atteindre la sortie est une récompense qui se mérite

Niveau réalisation, d’ailleurs, le jeu est très plaisant : les graphismes sont colorés, les différents univers sont variés (certains sont directement repris des autres jeux Psygnosis), l’animation est irréprochable (même si cela ralentit parfois un peu avec cent lemmings à l’écran), et la musique, pêchue et entrainante, mélange sans complexe les airs traditionnels, les mouvements de musique classique et les extraits de la B.O. du Bon, la Brute et le Truand (!) afin d’engendrer une bonne humeur relativement communicative.

On appréciera la présence d’un mode deux joueurs

Notons également que, jamais avare de bonnes idées, Lemmings version Amiga propose également un mode deux joueurs – à condition d’avoir deux souris. L’objectif devient alors compétitif : chaque joueur dispose de son entrée, de sa sortie et de son propre groupe de lemmings, et doit sauver davantage de monde que son adversaire. Inutile de vous dire que, rapidement, l’idée devient de placer un maximum de bâtons dans les roues de votre concurrent afin de faire un meilleur score que lui et que cela peut donner lieu à quelques scènes mythiques et à de franches rigolades – ou à de sévères engueulades, selon l’état d’esprit des joueurs. On appréciera le fait d’avoir intégré ce mode à un jeu qui était déjà pleinement satisfaisant en solitaire.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Le panthéon des jeux pouvant se vanter de n'avoir pas pris une ride plus de 25 ans après leur sortie ne compte sans doute pas beaucoup d'occupants, mais Lemmings n'y a certainement pas volé sa place. Le concept est enfantin, le challenge est réel, la jouabilité est irréprochable et la réalisation a un charme fou. Si jamais vous n'avez jamais posé les mains sur ce jeu, tentez votre chance. Vous passerez, à n'en pas douter, un très bon moment. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le fait que l'adresse prime parfois sur la réflexion peut s'avérer frustrant – On aurait bien aimé pouvoir accélérer un peu la fin des niveaux, lorsqu'on se borne à regarder les lemmings atteindre la sortie

Les avis de l’époque :

« Lemmings est un jeu passionnant, dont l’humour séduira les plus endurcis et la réflexion les plus blasés. C’est la grande sortie du mois, et si vous ne pouvez acheter qu’un seul jeu, n’hésitez pas, prenez Lemmings, vous serez sûr de l’amortir rapidement. »

KA, Joystick n°13, février 1991, 97%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lemmings sur un écran cathodique :

Version Acorn 32 bits

Développeur : Krisalis Software Limited
Éditeur : Krisalis Software Limited
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur A3000
Configuration minimale :
Système de sauvegarde par mot de passe

Grand habitué des portages depuis l’Amiga vers l’Archimedes, c’est une nouvelle fois le studio Krisalis qui est à la tâche pour cette version de Lemmings. Comme souvent, la machine d’Acron n’a absolument aucune raison de rougir face à celle de Commodore d’un point de vue strictement technique : les graphismes sont pour ainsi dire identiques à ceux de la version Amiga, et les thèmes musicaux sont peut-être même encore meilleurs, grâce à des instruments très bien rendus. Naturellement, le contenu comme la jouabilité n’ont pas bougé d’un iota… en-dehors de la disparition, somme toute assez anecdotique, de l’introduction et de celle – déjà nettement plus dommageable – du mode deux jours, un sacrifice que de nombreuses versions étaient hélas appelées à connaître. C’est d’autant plus frustrant que ce sont bien les seuls défauts que l’on puisse trouver à cette version autrement inattaquable du jeu. Rien d’insurmontable pour ceux qui comptaient de toute façon se limiter au mode solo, mais de quoi encourager les autres à se diriger vers des machines comme l’Amiga, l’Atari ST, la Super Nintendo ou la Mega Drive.

NOTE FINALE : 17,5/20

Encore un portage techniquement irréprochable à ajouter au CV de Krisalis : Lemmings sur Archimedes fait largement jeu égal, et peut-être même un peu mieux encore que son modèle, au détail près qu’il faudra compter sans les vingt niveaux du mode deux joueurs. Une perte dommageable, mais qui n’aura pas dû empêcher les rares possesseurs de la machine d’Acorn de se jeter sur cet excellent jeu.

Version Amiga CDTV

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris, télécommande
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Un changement ? Ou ça ?

Ah, le CDTV… la brillante trouvaille de Commodore, qui pensait rivaliser avec le CD-i en ajoutant un lecteur CD-ROM à un Amiga 500 sans clavier ni souris et en vendant le tout pour 1000$. À quoi sert le support CD dans le cas de cette adaptation ? Eh bien au moins, les choses vont aller vite : à rien. Ou plutôt, à intégrer une publicité pour un jeu nommé Planetside et que Psygnosis n’aura au final jamais commercialisé. En-dehors de cela ? C’est tout bêtement la version Amiga copié sur la galette, au pixel près – le jeu ne pèse même pas 1Mo. Le mode deux joueurs semble avoir sauté dans la manœuvre – je ne sais pas s’il est possible de brancher deux souris sur un CDTV – mais comme tous les sites répertoriant le jeu semblent affirmer le contraire, je vais mettre l’information au conditionnel. Dans tous les cas, une seule chose est sure : ne vous fatiguez pas à écumer toutes les brocantes pour trouver spécifiquement cette version si votre ambition est simplement de jouer à Lemmings.

NOTE FINALE : 17,5/20

Prenez la version Lemmings d’Amiga, copiez-la sur un CD-ROM – tada ! Voilà votre version CDTV flambant neuve, avec un peu de pub au passage pour un jeu qui n’aura jamais vu le jour, on n’est pas à ça près. Bref, autant jouer directement à l’original – surtout que le mode deux joueurs ne semble même pas avoir fait le trajet jusqu’à cette version.

Version Atari ST

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Graphiquement identique à la version Amiga pendant le jeu, la version Atari ST réintroduit la petite introduction – sans le son, curieusement – ainsi que le mode deux joueurs. Sur le plan sonore, elle est en revanche un cran en-dessous de la version Amiga, comme on pouvait s’y attendre, mais rien de traumatisant.

On ne sera pas dépaysé par ce portage

NOTE FINALE : 18/20

Très fidèle à la version originale, la version Atari ST de Lemmings ne lui est inférieure que sur des détails. Toujours une très bonne pioche, donc.

Version PC (DOS)

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko (640ko pour les modes EGA et VGA)
Modes vidéo supportés : Amstrad, CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr
Système de sauvegarde par mot de passe
On remarque que le mode deux joueurs a disparu…

Sortie et développée en même temps que la version Amiga, la version PC y reste très fidèle – à deux ou trois détails près. Premièrement, on remarquera que la courte introduction du jeu n’est plus présente – ce n’est pas un drame, mais on est en droit de se demander pourquoi. Deuxièmement, le mode deux joueurs a disparu, ce qui est beaucoup plus difficilement excusable : non seulement il était tout à fait possible de brancher deux souris sur les PCs de l’époque (demandez aux joueurs de The Settlers), mais en plus le jeu est également jouable au clavier ou au joystick ; aucune excuse, donc. En terme de réalisation, les différences graphiques sont infimes, et tournent plus autour de la barre d’action que de l’écran de jeu en lui-même. Côté sonore, le jeu reconnait les cartes sonores Sound Blaster et AdLib, mais pas la MT-32, ce qui lui permet d’offrir une qualité musicale assez proche, quoique sensiblement inférieure, à celle de la version Amiga. Les bruitages ont en revanche été réduits à leur portion congrue : plus de « Oh no! » avant une explosion, et vous n’entendrez plus les cris de détresse de vos Lemmings en train de se noyer.

…Mais pour le reste, on est en terrain connu

NOTE FINALE : 17,5/20

A première vue simple copier/coller de la version Amiga, la version PC se révèle avoir été amputée de deux ou trois petites fioritures, et surtout d’un mode deux joueurs qu’elle aurait pourtant parfaitement pu assumer, ce qui lui coûte un demi-point. Pour le reste, le jeu solo est toujours aussi agréable.

Version PC-98

Développeur : BANDIT Inc.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 17 décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Signe de son succès planétaire, Lemmings n’aura également pas tardé à débarquer sur la quasi-totalité des ordinateurs japonais. Le premier servi aura été le PC-98 de NEC, lequel aura hérité pour l’occasion d’une version identique à 95% à celle parue sur Amiga. Inutile de chercher ici le frisson de l’exotisme ou d’espérer une réalisation en haute résolution : on se retrouve tout bêtement avec un portage strict du jeu que l’on connait tous, de l’introduction au contenu en passant par les graphismes et les thèmes musicaux… avec pour seule différence notable la disparition du mode deux joueurs. Une coupe dommageable et un tantinet arbitraire, mais pour le joueur solo, rien à redire.

Difficile d’être dépaysé, hein ? (ne faites pas attention aux glitchs au-dessus de la barre d’action, ils sont dus à l’émulation et non au jeu)

NOTE FINALE : 17,5/20

Simple portage pixel perfect de l’original sur Amiga, Lemmings sur PC-98 aura néanmoins perdu le mode deux joueurs en route. Un retrait inexplicable et injustifié qui ne devrait néanmoins pénaliser en rien l’expérience du joueur solo.

Version Super Nintendo

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 18 décembre 1991 (Japon) – Mars 1992 (États-Unis) – Septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Première machine servie parmi les consoles de salon, la Super Nintendo n’aura a priori pas trop eu à souffrir de cette précocité. Tout le contenu du jeu est là, à sa place, avec une introduction entièrement redessinée pour l’occasion – et plutôt bien, qui plus est – et un mode deux joueurs qui n’a pas été sacrifié. Seul petit oubli sur le menu principal : impossible de choisir sa difficulté, il vous faudra donc impérativement partir de l’équivalent du premier niveau du mode Fun si vous n’avez pas les mots de passe.

Niveau réalisation, le jeu est assez proche de la version Amiga – les graphismes m’ont paru légèrement moins colorés que sur la machine de Commodore, ce qui est assez étrange quand on sait que le hardware de la Super Nintendo peut largement rivaliser de ce côté-là. La résolution un peu plus basse laisse également moins de place à l’écran – rien de franchement dramatique, reconnaissons-le. L’interface tire parti de tous les boutons de la manette, histoire de rendre la navigation plus souple – et on appréciera également que la barre d’aptitudes ait été intégralement redessinée, parce qu’elle a fière allure. Musicalement, le jeu fait encore mieux que la version originale : les morceaux sont rythmés, entrainants, et font parfaitement usage des capacités de la machine.

La réalisation est très proche de celle de la version Amiga – admirez les nouvelles icônes dans la barre inférieure

NOTE FINALE : 18/20

Très agréable surprise que cette version Super Nintendo, qui réalise un sans-faute – au point d’ailleurs de pouvoir même être éventuellement considérée légèrement supérieure à la version Amiga. Une valeur sure dans la ludothèque de la 16 bits de Nintendo.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Jeu le plus original sur console

Version ZX Spectrum

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 48ko
Système de sauvegarde par mot de passe
Inutile de remuer le couteau dans la plaie : je pense qu’on comprend très vite où se situent les limites de cette version

Comme beaucoup d’ordinateurs 8 bits – lesquels étaient certes toujours populaires, mais clairement en fin de vie en décembre 1991 – le ZX Spectrum aura dû opérer de nombreux sacrifices pour pouvoir accueillir Lemmings. Bien évidemment, pas d’animation d’introduction ici, et pas davantage de mode deux joueurs ; les niveaux sont répartis sur les deux faces de la cassette en fonction du niveau de difficulté, et il n’y en a plus que soixante au total. On a bien le droit à un thème musical, mais celui-ci ne se fait plus entendre une fois passé l’écran-titre, et il n’y a plus vraiment de bruitages au-delà de quelques « bips » une fois la partie lancée. En étant méchant, on pourrait presque dire qu’il n’y a plus de graphismes non plus, car la réalisation exclusivement monochrome rend la lisibilité très problématique : on a l’impression de voir le jeu en ombres chinoises, et il est strictement impossible de comprendre quoi que ce soit lorsque plusieurs lemmings commencent à se retrouver au même endroit. Sachant que l’action se traine au dernier degré, on pourra certes largement comprendre que les possesseurs de la machine de Sinclair ait été heureux de bénéficier de leur version du jeu qui faisait alors fureur, mais avec le regard un peu moins conciliant du XXIe siècle, on n’a tout simplement aucune raison de lancer cette version aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Inutile d’accabler le ZX Spectrum, mais proposer une version à peu près préservée de Lemmings sur cette machine était visiblement un défi un peu trop difficile à surmonter. Amputé de la moitié de son mode solo ainsi que de son mode deux joueurs, le titre est surtout à la fois lent, illisible et peu maniable, ce qui fait qu’on laissera objectivement cette version aux nostalgiques de la machine de Sinclair.

Version Amstrad CPC

Développeur : Walking Circles
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
Système de sauvegarde par mot de passe
*Optimisation pour les modèles à 128ko
L’essentiel est toujours là, mais c’est quand même beaucoup moins lisible

Parue sur un CPC en fin de vie, cette version de Lemmings ne peut évidemment pas espérer rivaliser avec les versions 16 bits – mais elle fait de son mieux. Les graphismes sont très corrects (même s’il est souvent un peu difficile de distinguer quoi que ce soit dans la bouillie de pixels de vos lemmings), et les modèles disposant de 128ko de RAM pourront bénéficier de la musique. Malheureusement, l’action est très lente, il aura également fallu tailler dans le contenu : plus d’introduction, plus de mode deux joueurs, et il n’y a désormais que 60 niveaux (soit la moitié du jeu qui passe à la trappe). Pour ne rien arranger, plusieurs versions connaissent des bugs en rapport avec l’écoulement du temps, voire avec le système de mot de passe. Bref, une bonne version pour le support, mais pas celle sur laquelle vous aurez envie de vous précipiter aujourd’hui.

NOTE FINALE : 14/20

La fin d’une ère, pour cette version 8 bits, à laquelle il sera beaucoup pardonné par les nostalgiques de la machine d’Amstrad, mais moins par les autres.

Version FM Towns

Développeur : 4000Do Inc.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : Avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on aura déjà pu en avoir un indice avec la version PC-98, Lemmings n’était pas exactement décidé à revoir sa copie en profondeur en arrivant sur les ordinateurs japonais – mais après tout, pourquoi l’aurait-il fait ? Inutile, donc, de faire durer le suspense : support CD-ROM ou pas, le fait est qu’on hérite d’un portage pratiquement « pixel perfect » de la version Amiga (au détail près que la barre d’action au bas de l’écran n’est cette fois pas en haute résolution, mais vous devriez vous en remettre)… moins le mode deux joueurs, encore une fois. Pour le reste, rien ne manque, pas même la petite animation d’introduction, et vous n’aurez pas besoin de lire un seul caractère en japonais puis le jeu est resté en anglais. Tant pis pour l’exotisme, donc, mais les très nombreux joueurs occidentaux n’ayant pas eu la chance de posséder un FM Towns sauront à présent que dans ce cas précis, ils n’ont rien raté.

Non, n’insistez pas : il n’y a pas de musique CD

NOTE FINALE : 17,5/20

Les joueurs japonais n’aspiraient visiblement pas à écouvrir une version de Lemmings présentant une quelconque différence avec l’originale, ils auront donc hérité d’un portage strict de la version Amiga, en perdant le mode deux joueurs. Rien de bouleversant, mais ceux qui chercheront la verison ultime ne devront pas chercher par ici.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1992 (Europe) – 23 septembre 1993 (Japon) – Août 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe
C’est lent, ce n’est pas très lisible, et c’est surtout bugué…

La petite portable de Nintendo fait ce qu’elle peut, en parvenant à rester lisible en dépit de la petitesse de son écran – notamment parce que la barre d’action n’apparait qu’après pression du bouton B. Pour le reste, il faut reconnaitre que le jeu est un peu plus lent et bénéficie du service minimal en termes d’animations. On retrouve les mêmes faiblesses que sur NES, avec des chutes mortelles dès le premier niveau. Beaucoup plus grave : certains niveaux (Fun 21, Tricky 16) sont bugués et sont impossibles à finir. Autant dire que c’est inacceptable pour une version commerciale vendue à son époque au prix fort.

NOTE FINALE : 09/20

La version Game Boy de Lemmings aurait sans doute pu être considérée comme une version honnête si quelqu’un s’était donné la peine de la tester dans son entier. En l’état, votre seule chance de voir l’intégralité du jeu sera de trouver la liste de codes extraits directement depuis la console, ce qui est assez navrant.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (Europe) – Décembre 1992 (États-Unis) – 5 février 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles et un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe
Non, ceci n’est pas un zoom pratiqué sur la version Master System

Exception faite de la taille réduite de l’écran, la version Game Gear est pratiquement identique, comme on va le voir, à son homologue sur Master System (développée en parallèle et publiée à peu près au même moment). Histoire de gagner de la place, la barre d’action n’apparait que lorsque vous approchez le curseur du bas de l’écran – ce qui est une bonne idée, mais l’interface NES/Game Boy restait mieux pensée à ce niveau. Pour le reste, plus d’introduction, mais le mode deux joueurs, lui, est toujours de la partie (contrairement à ce qui se produira sur Master System), ce qui est une très bonne surprise.

NOTE FINALE : 17/20

Une fois n’est pas coutume, la Game Gear de Lemmings se place très au-dessus de sa rivale de Nintendo en offrant une des meilleures versions portables, notamment grâce à l’inclusion du mode deux joueurs.

Version Macintosh

Développeur : Presage Software, Inc.
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Octobre 1992 (Japon) – Avril 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 4.0* – RAM : 1Mo*
*La version couleur nécessite System 6.0.5 avec QuickDraw en 256 couleurs ainsi que 2Mo de RAM
Aucune révolution, et on a perdu le mode deux joueurs, mais l’essentiel est là.

Comme de nombreux titres du début des années 90, Lemmings aura entrepris le détour sur une machine qui commençait à présenter de solides arguments en faveur du jeu vidéo : le Macintosh. Pour l’occasion, DMA Design aura préféré confier le portage à Presage Software, qui sera visiblement parti de la version PC pour assurer cette adaptation. On se retrouve en effet face à la copie conforme de la version PC… avec une résolution doublée, néanmoins, ce qui permet de profiter de graphismes plus fin. À tout prendre, on aurait sans doute préféré rester en 320×200 si cela avait permis de conserver l’introduction et surtout le mode deux joueurs, mais il faudra bel et bien composer avec les mêmes coupes que sur la machine d’IBM. Là encore, on accusera davantage la grosse flemme qu’une quelconque limitation technique. Pour tout le reste, le jeu est fort heureusement toujours aussi bon.

NOTE FINALE : 17,5/20

Prenez la version PC de Lemmings, doublez sa résolution, et Ta-da ! Voilà votre portage Macintosh du succès planétaire de DMA Design. Dommage que cela signifie tirer un trait sur l’introduction et sur le mode deux joueurs, mais l’expérience solo est plus à la hauteur que jamais.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe
Les couleurs sont quand même moins tristes que sur NES !

Très bonne surprise que cette version Master System : le jeu est très coloré, plus joli que son homologue sur NES (programmé, lui, par une équipe interne d’Ocean), et il est également très fluide. La jouabilité, elle, vous commande d’aller sélectionner les commandes sur la barre du bas avec le curseur plutôt que d’utiliser un raccourci comme sur NES. Niveau sonore, les musiques passent très bien, les digitalisations sont très propres, et on a même le droit à un petit jingle à chaque niveau réussi. Seuls sacrifiés : l’introduction et le mode deux joueurs (pourtant présent sur Game Gear), mais cette version Master System reste de haute volée.

NOTE FINALE : 16,5/20

Peut-être la meilleure version de toutes les machines 8 bits, Lemmings sur Master System est un véritable petit bijou. Dommage que le mode deux joueurs n’ait pas fait le trajet jusqu’à elle.

Version Mega Drive

Développeur : Sunsoft
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (États-Unis, Japon) – 14 décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Pas de changement dans le contenu de cette version Mega Drive par rapport à sa grande sœur sur Amiga : les 120 niveaux sont bien là, accompagnés de l’introduction et du mode deux joueurs. Le jeu est un peu moins coloré que sur Amiga – ce qui peut surprendre quand on sait à quel point les caractéristiques des deux machines sont proches dans ce domaine, et surtout le jeu est en fait affiché dans une résolution native équivalente à celle de la Super Nintendo, plus basse que ce à quoi nous avait habitué la machine. La musique reprend tous les thèmes de la version originale en les adaptant aux capacités sonores de la console de SEGA – qui sont très correctes sans être renversantes. Côté bruitages, les digitalisations, en revanche, souffrent vraiment de la comparaison avec l’Amiga : ça crache, ça grésille, et c’est à peine compréhensible – c’est même moins bon que sur Master System, un comble ! Comme dans toutes les versions consoles, même si le jeu est parfaitement jouable au pad, on perd immanquablement en précision – ce qui, dans un titre où il faut parfois être capable de sélectionner un lemming au pixel près, peut être assez handicapant. On notera également que cette version comporte quelques nuances avec la version Amiga dans les derniers niveaux, où certains stages ont été remplacés par des niveaux d’Oh No! More Lemmings – on trouve même un niveau spécial avec les personnages d’U·four·ia.

Graphiquement, la Mega Drive est capable de mieux que ça, mais rien de dramatique non plus

NOTE FINALE : 18/20

Techniquement légèrement inférieure à la version Amiga – autant du côté graphique que du côté sonore – cette version Mega Drive reste une très bonne alternative, notamment parce qu’elle conserve le mode deux joueurs.

Version NES

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Techniquement, la version NES s’en sort très bien : les graphismes sont lisibles, parfois étonnamment fins pour les capacités de la console, la musique est toujours là, le jeu a même sa propre petite introduction. On note bien quelques effacements de sprites, mais avec autant de monde à l’écran, c’était inévitable sur la machine de Nintendo. En revanche, le portage réserve petite surprise : ce doit être l’une des seules versions (avec celles sur Game Boy et sur Lynx) où j’ai vu des lemmings mourir dès le premier niveau, la faute à une partie supérieure placée trop haut qui fait que les lemmings qui tombent à la suite de vos creuseurs s’écrasent misérablement. Bref, une version qui trouve le moyen de vous compliquer la tâche – mais qui reste parfaitement jouable, même si le mode de sélection des pouvoirs, en laissant le bouton B appuyé et en utilisant les flèches, pourra demander un petit temps d’adaptation. Sans surprise, le mode deux joueurs a également disparu.

Dès le premier niveau, cette version affirme sa différence

NOTE FINALE : 16/20

Version de très bonne qualité mais avec son lot de surprises, Lemmings sur NES vient enrichir une ludothèque déjà très fournie sans avoir à rougir de sa prestation.

Version PC Engine CD

Développeur : Kuusoukagaku Corp.
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 27 novembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dans la (très) longue liste de machines à avoir accueilli un portage de Lemmings, la PC Engine aura été une des premières à mettre à profit le support CD-ROM (avec le CDTV la même année). Jamais distribuée officiellement hors du Japon, cette version portée par Kuusoukagaku (à vos souhaits !) délivre en tous cas une prestation tellement irréprochable qu’on peut sans trop de risque la hisser au rang des meilleures. Si le CD-ROM n’est pas franchement mis à contribution lors de l’introduction – directement reprise de la version Amiga – il l’est en revanche pendant le jeu, où les thèmes musicaux ont été entièrement remixés tout en demeurant parfaitement fidèles à ceux entendus dans la version originale ! L’ambiance ainsi rendue est extrêmement sympathique, pas franchement gâchée par une réalisation toujours aussi colorée qui ne souffre pas de la résolution réduite de la machine. La jouabilité est nerveuse et impeccable (on laisse appuyé le bouton II pour sélectionner son pouvoir avec les flèches gauche et droite), le mode deux joueurs est toujours présent – bref on touche au sans-faute, et le titre ne comprenant de toute façon pas un mot de japonais, les joueurs occidentaux n’auront aucune raison d’hésiter à le lancer. Une vraie bonne surprise, et un excellent jeu de réflexion pour la PC Engine CD.

Tout fonctionne très bien, et c’est tant mieux

NOTE FINALE : 18,5/20

Parmi les prétendantes à la version ultime de Lemmings, l’itération PC Engine CD peut clairement s’avancer sans fausse pudeur : entre une réalisation réussie, une musique CD de haute volée et un contenu qui n’a été amputé de rien, on peut trouver ici absolument tout ce qu’on était venu y chercher. Incontournable.

Version Sharp X68000

Développeur : BANDIT Inc.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 17 avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

On a tellement pris l’habitude de voir le Sharp X68000 nous offrir des portages ébouriffants de jeux d’arcade que le fait de le voir offrir un titre développé sur Amiga est presque une anomalie – qui traduit néanmoins le succès planétaire rencontré quasi-instantanément par Lemmings. Au grand jeu de l’adaptation, l’équipe de BANDIT n’aura en tous cas pris aucun risque : pas de fioritures ici, c’est, comme sur PC-98, face à une transposition extrêmement fidèle de la version Amiga que l’on se trouve. Pas de graphismes redessinés, pas d’animations supplémentaires, pas de thèmes remixés, mais pas de coupes non plus cette fois, ce qui fait que vous pourrez jouer à deux. Bref, aucune prise de risque, mais on ne peut pas franchement dire que le jeu en nécessitait, de toute façon. Inutile de vous ruiner pour acquérir cette adaptation, donc, mais si vous avez la chance de posséder un Sharp X68000, aucune raison de se sentir roulé non plus.

Rien de neuf, mais ce n’était de toute façon pas l’objectif de cette version

NOTE FINALE : 18/20

Aucune surprise, bonne ou mauvaise : Lemmings sur Sharp X68000 correspond à un portage presque pixel perfect de la version parue sur Amiga. Tout le contenu est là, y compris le très appréciable mode deux joueurs, et la réalisation est toujours aussi agréable. Rien à redire.

Version Amiga CD32

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version britannique
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Absolument rien de neuf

Une nouvelle fois, les choses vont aller vite : vous vous souvenez de la version Amiga CDTV ? Eh bien cette version CD32 est rigoureusement identique, au point qu’il y a un débat pour savoir s’il s’agit ou non d’une version officielle – même la publicité pour Planetside est toujours fidèlement à sa place. Du coup, inutile de prétendre chercher une nuance, c’est toujours exactement la même chose que la version Amiga, moins le mode deux joueurs.

NOTE FINALE : 17,5/20

Recyclage d’une version elle-même recyclée, Lemmings sur Amiga CD32 n’est rien de plus que la copie de la version Amiga, moins le mode deux joueurs. Sauf à vouloir jouer à la manette, aucune raison de priviliégier cette version, donc.

Version Commodore 64

Développeur : E&E Software
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Système de sauvegarde par mot de passe
Tout est toujours là, à sa place, et ça tourne très bien

Voir un jeu sortir sur Commodore 64 fin 1993 pourra surprendre – mais Lemmings a vraiment dû être porté sur toutes les machines possibles et imaginables, en comptant les calculatrices. Pour sa défense, cette version fait un superbe travail en parvenant à animer jusqu’à une cinquantaine de lemmings à l’écran – le tout sans sacrifier le scrolling, ni la musique, un vrai exploit ! Le jeu comprend pas moins de 100 niveaux – ce qui fait certes 20 de moins que l’original mais reste très impressionnant étant donné les faibles capacités de stockage de la machine de Commodore. Inutile de préciser que le mode deux joueurs est passé à la trappe, mais cette version réussit l’exploit d’être presque aussi jouable que ses consœurs sur 16bits, et on l’en félicite.

NOTE FINALE : 15/20

Évidemment, comparée aux capacités de la machine sur laquelle elle a été programmée, cette version de Lemmings mériterait un 20/20 – mais il est ici question de la comparer aux autres versions du jeu et personne ne sera surpris qu’elle soit inférieure à celles parues sur des machines beaucoup plus puissantes. Reste un très bon portage, qui a dû ravir les derniers possesseurs de C64.

Version Lynx

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Décidément, après la déception que représentait la version Game Boy, les portables se rebiffent ! Allons droit au but : la version Lynx est magnifique, et parvient à se rapprocher de la version Amiga en dépit d’une résolution très basse et d’un hardware très inférieur, un bel exploit. C’est fluide, c’est jouable – le jeu a l’excellente idée de passer en pause pendant que vous faite apparaitre le menu avec les compétences – c’est très beau et il ne manque que le mode deux joueurs, même la petite introduction est là. En plus, musicalement, la petite portable d’Atari se défend avec les honneurs, et tous les bruitages digitalisés répondent à l’appel. Une version qui pourrait servir d’exemple à plusieurs autres.

On se croirait presque sur Amiga !

NOTE FINALE : 17/20

Difficile d’imaginer faire beaucoup mieux sur une des consoles portables de l’époque. Tout y est, et de la plus belle façon qui soit. S’il fallait choisir le meilleur jeu de la ludothèque de la Lynx, voici un très sérieux candidat.

Version Sam Coupé

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : FRED Publishing
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Pour du 8 bits, c’est plus que correct !

Énième signe du succès rencontré par Lemmings, le titre aura également été porté sur l’éphémère Sam Coupé, un ordinateur 8 bits relativement confidentiel vendu à à peine 12.000 exemplaires. Pour l’occasion, le portage s’en sort incontestablement mieux que sur ses alter ego plus anciens qu’étaient le CPC, le C64 ou le ZX Spectrum : les graphismes sont très proches de ceux de l’Amiga, même si la fenêtre de jeu est cette fois encadrée de grandes bandes noires, et la musique est aussi sympathique qu’elle est variée, avec même un thème pendant l’écran-titre (et un spécialement consacré aux longs chargement). Au rang des sacrifices, il n’y a plus d’introduction, plus de mode deux joueurs, plus de bruitages, et le jeu est sensiblement plus lent que sur les systèmes 16 bits, mais la jouabilité n’en souffre pas. Bref, une opportunité comme une autre de découvrir la sympathique machine conçue par Miles Gordon Technology.

NOTE FINALE : 16,5/20

Lemmings sur Sam Coupé nous montre ce que le petit ordinateur 8 bits avait dans le ventre, et la réponse est : de quoi se défendre. Si le titre est un peu lent et perd son mode deux joueurs, la réalisation sonore très sympathique et les graphismes à la hauteur nous font presque oublier qu’on n’est pas sur une machine 16 bits. Une très bonne surprise.

Version 3DO

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Lemmings n’était visiblement pas décidé à arrêter son expansion sur les systèmes 8 et 16 bits. La 3DO aura également connu son adaptation – à une époque où elle aurait d’ailleurs pu prétendre à héberger Lemmings 2, paru l’année précédente, mais seul le premier épisode aura fait le trajet. Pour la forme, le jeu hérite d’une toute nouvelle introduction en 3D, histoire de justifier un peu d’utiliser le CD-ROM, et propose surtout des thèmes musicaux entièrement remixés en qualité numérique – tout en restant parfaitement fidèles à ceux entendus sur Amiga ! Sachant que la réalisation graphique est, pour sa part, un calque précis de la version originale (à quelques très légères fioritures près, l’interface étant légèrement plus dépouillée ici…), on tiendrait sans doute là le portage ultime… si le mode deux joueurs n’était pas passé à la trappe pour une raison inconnue ! C’est réellement dommage, car tout le reste est inattaquable, mais cela reste en tous cas une des toutes meilleures versions publiées.

Aucune mauvaise surprise du côté de la réalisation graphique

NOTE FINALE : 18/20

Un cheveu, c’est ce qu’il aura manqué à cette version 3DO de Lemmings pour être l’incontestable meilleure du lot. La réalisation irréprochable et l’apport de la musique CD sont deux gros points forts, mais il faudra tirer un trait sur le mode deux joueurs. Pour ceux qui ne jurent de toute façon que par le solo, c’est clairement une version à privilégier.

Streets of Rage

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : Bare Knuckle (Japon)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega-Tech)Game GearMaster System
Disponible sur : 3DS, Android, iPad, iPhone, Mac OS Sierra 10.12.6, Steam OS + Linux Ubuntu 16.10 ou supérieur, Wii, Windows XP ou supérieur (version Mega Drive émulée)
Présent dans la compilation : Sega Classics Arcade Collection (Mega-CD)
En vente sur : Steam.com (Windows)

La saga Streets of Rage (jusqu’à 2000) :

  1. Streets of Rage (1991)
  2. Streets of Rage 2 (1992)
  3. Streets of Rage 3 (1994)

Version Mega Drive

Date de sortie : 2 août 1991 (Japon) – Septembre 1991 (États-Unis) – Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au milieu des années 80, et jusqu’au début des années 90, incarner une poignée de vigilante pour aller nettoyer – à mains nues, rien de moins – les rues d’une ville systématiquement corrompue par la pègre locale était, aussi surprenant que cela puisse paraître, une activité relativement courante dans les jeux vidéo. Si le genre a, dans ses grandes lignes, été défini par les pères fondateurs que sont Renegade, Double Dragon ou encore Final Fight, plusieurs beat-them-all de l’époque sont parvenus à tirer leur épingle du jeu sans révolutionner en rien les règles du genre. Streets of Rage, véritable légende de la ludothèque de la Mega Drive (et largement pensé comme une réponse au Final Fight évoqué plus haut), fait partie de ceux-là.

Passons rapidement sur le scénario du jeu, qui envoie jusqu’à deux personnages parmi un roster de trois nettoyer le crime en tabassant tout le monde sans distinction dans toute la ville, conception de la justice qui m’a personnellement toujours laissé dubitatif. Parmi ces trois ex-policiers, on sera heureux de trouver une femme histoire de nous changer un peu du machisme ambiant, et on notera que chacun a ses forces et ses faiblesses, Adam étant le plus puissant, Blaze la plus rapide et Axel le plus équilibré. Dans les faits, les trois personnages sont très proches dans leur gameplay – Blaze, par exemple, n’est en rien pénalisée par sa force moindre – et cela tombe bien puisqu’au moment de débuter une partie à plusieurs, il sera impossible pour les deux joueurs de sélectionner le même personnage.

Une fois votre personnage choisi débute enfin votre petite promenade nocturne dans la ville-sans-nom, qui va vous amener, tel un messie débarrassé de son odeur de sainteté, à multiplier les pains avec ferveur. On ne pourra s’empêcher, à ce titre, de faire trois remarques :

  1. On ne comprendra jamais pourquoi les protagonistes de ces jeux s’entêtent à passer la nuit à aller tabasser toute une ville au corps-à-corps, surtout quand ladite ville pourrait facilement être nettoyée en cinq minutes par la voiture de police qui les suit partout et qui est équipée de rien de moins qu’un bazooka.
  2. La voiture en question pourrait d’ailleurs les emmener directement en bas du siège de la pègre où trône le baron local, nommé « Mr. X » dans un de ces traits de génie propre aux scénaristes inspirés, et dont toute la ville semble connaître l’emplacement – mais non, autant faire le trajet à pied avec quelques centaines d’adversaires sur la route, ça nous entretiendra et on vivra plus longtemps.
  3. Vos ennemis semblent heureusement respecter une forme de code d’honneur assez bizarre puisque aucun d’entre eux, à l’exception du boss final, n’a l’idée saugrenue de faire usage d’une arme à feu.

Au diable, la cohérence, donc, mais vous aurez compris que ce n’est pas la première qualité que l’on attend d’un beat-them-all. Puisque l’idée est manifestement de taper, penchons-nous sur l’interface : celle-ci, très simple, fait usage des trois boutons de la manette Mega Drive (Les manettes à six boutons n’arriveront que plusieurs années après la sortie du jeu). Un bouton sert à taper, le deuxième à sauter, et le troisième à appeler, une fois par niveau ou par « vie » de votre personnage, la voiture de police mentionnée plus haut qui fera alors le ménage à l’écran. Une attaque vers l’arrière est possible en pressant simultanément coup + saut, et les « chopes » (les prises consistant à empoigner et immobiliser un adversaire pour le frapper pendant qu’il est dans l’incapacité de se défendre) se font automatiquement en étant assez près d’un ennemi.

Pendant les chopes, plusieurs possibilités s’offrent à vous : frapper l’adversaire jusqu’à l’envoyer au sol, changer votre position (bouton saut) pour passer devant ou derrière lui, l’écraser au sol à l’aide d’une prise qui doit faire bien mal au dos de celui qui l’effectue, ou bien le projeter derrière vous. Comme vous l’aurez peut-être remarqué au terme de cette liste, il n’y a pas – en-dehors de la voiture – de coup spécial vous permettant de toucher une zone plus large que ce que vos poings et vos pieds vous permettent d’atteindre. Tout l’aspect « stratégique » du titre va être là : votre seul moyen de faire le ménage lorsque les adversaires commenceront à se multiplier autour de vous (c’est-à-dire assez vite) consistera à votre aptitude à employer les chopes pour utiliser une partie de vos ennemis comme projectiles pour toucher un maximum de monde. Il sera également possible, à deux joueurs, d’utiliser la chope sur votre allié pour faire une prise spéciale, hélas pas particulièrement efficace. 

Notons également qu’il n’existe pas de mode « A » ou « B », comme dans certaines versions de Double Dragon, pour savoir si vos deux personnages peuvent ou non se blesser mutuellement : quoi qu’il arrive, vos coups atteignent également votre allié. Heureusement, la surface de jeu est suffisamment étendue pour que les « accidents » (car ce sont toujours des accidents, n’est-ce pas ?) menant à allonger une mandale à son coéquipier sans l’avoir voulu soient rares. Comme dans la plupart des beat-them-all de l’époque, on peut ramasser les différentes armes blanches (couteaux, tuyaux de plomb, tessons de bouteille, battes de baseball… ou poivrière) lâchées par les adversaires, ou entreposées dans des containers dont la nature change selon le niveau (bidons, cabines téléphoniques…), et dans lesquels on trouvera également de l’argent (rapportant des points), de la nourriture (restaurant la vie), voire des vies ou une voiture bonus.

Les adversaires qui vous seront opposés au cours des huit niveaux du jeu semblent à première vue assez redondants : depuis la petite frappe de base jusqu’au karatéka partageant des airs de famille avec Shiryu dans Saint Seya, en passant par cette étrange obsession que semblaient nourrir les beat-them-all de l’époque pour les dominatrices en cuir avec un fouet ou pour les punks à cheveux colorés, il faut reconnaître que le menu fretin ne se divise qu’en cinq modèles de base, eux-mêmes déclinés en plusieurs variations de couleurs.

C’est peu – très peu, même – mais curieusement, la lassitude ne s’installe pas, d’abord parce qu’ils sont relativement variés dans la façon de les aborder (certains sont capables de chopes ou de glissades, d’autres arrivent avec des armes, certaines variations des femmes-en-cuir ont cette capacité très énervante de rester au sol où elles sont invincibles après chaque coup et de ne plus en bouger tant que vous ne vous êtes pas éloigné, etc.), et ensuite parce que chaque niveau propose ses petites subtilités : comme ces grands trous très commodes pour y expédier l’opposition (ou perdre stupidement une vie) au niveau 4, ou ces presses hydrauliques qui peuvent autant vous aider à faire le ménage que vous faire perdre un paquet de santé au niveau 6. Évidemment, le plus grand danger de l’opposition viendra du nombre, les adversaires pouvant arriver par grappes de six ou sept, et n’hésitant jamais à vous prendre en sandwich pour vous compliquer la tâche, ce qu’ils font d’ailleurs particulièrement bien lorsque vous jouez seul.

Heureusement, le jeu n’est jamais inutilement frustrant à ce niveau, et n’a pas le défaut de rendre la présence d’un deuxième joueur quasi-obligatoire pour espérer finir le jeu comme c’était assez souvent le cas à l’époque. Le programme distribue également assez généreusement les vies par l’intermédiaire du score, la première vous étant octroyée en atteignant 50.000 points puis tous les 100.000 ensuite – ce qui va relativement vite sans transformer pour autant le jeu en parcours de santé. Le programme propose de toute façon plusieurs niveaux de difficulté, histoire de corser – ou de simplifier – un peu les choses.

Chaque niveau se termine par un boss – ou deux, si vous jouez avec un ami – qui est généralement le meilleur moment pour faire appel à votre voiture de police histoire de les affaiblir un peu. À noter d’ailleurs que si chacun de ces boss a son point faible, et qu’ils sont généralement assez simples à vaincre une fois la technique assimilée, celui du niveau 2 est étrangement le plus difficile de tous et peut même représenter un véritable aspirateur à vie pour un joueur solitaire.

On regrettera également que ces mêmes boss deviennent eux aussi redondants : dès le sixième niveau, on recycle ceux du deuxième, le septième niveau n’a pas de boss et le huitième vous fait ré-affronter tous ceux du jeu (grand classique des derniers niveaux de beat-them-all) – un peu de variété n’aurait pas fait de mal. Reste qu’à la fin de la partie, en dépit de ces nombreuses faiblesses, on réalise qu’on a passé un très bon moment. À noter que Streets of Rage comporte – chose rare pour ce genre de jeux – une « mauvaise » fin vous permettant de devenir le bras droit de Mr X. Celle-ci ne sera accessible qu’en mode deux joueurs, et à condition de combattre son allié, mais l’idée est suffisamment sympathique – et originale – pour mériter d’être mentionnée.

Niveau réalisation, Streets of Rage fait partie des jeux sortis sur une console en début de vie. Difficile, donc, d’être ébloui par ses graphismes, qui ont néanmoins leur petit cachet, et ont surtout l’avantage de rester parfaitement lisibles en toute circonstance, même lorsque cela commence à fourmiller à l’écran. L’animation est efficace et percutante, on ressent bien l’impact des coups – ce qui, vu le temps qu’on va passer à en donner, est la moindre des choses.  Le programme connait en revanche quelques ralentissements occasionnels – le plus souvent provoqués par ces jongleurs de haches ou de torches qui semblent mettre le processeur de la machine à rude épreuve – mais ceux-ci restent très rares, et on ne se retrouve jamais à pester suite à un accès de lenteur du jeu.

La vraie claque, cependant – et certainement celle qui a grandement contribué à la renommée du titre – vient de la musique. Yūzō Koshiro, le compositeur du jeu (dont on avait déjà pu apprécier le talent dans des titres comme The Revenge of Shinobi), a à ce titre fait un travail magnifique : souvent L’avant-dernier niveau est assez jouissif : c’est fou le temps qu’on gagne, en expédiant tout le monde par-dessus bordrythmées, dynamiques, mais aussi parfois nourries d’influence house ou funk, elles participent énormément au plaisir de jeu. Il y a fort à parier qu’une partie d’entre elles vous resteront dans le crâne pendant plusieurs années tant elles sont exécutées à merveille, en dépit des capacités sonores limitées de la Mega Drive. Les bruitages s’en sortent un peu moins bien, notamment cette espèce de bouillie stridente qui s’échappe d’un personnage féminin à sa mort, mais quoi qu’il arrive, Streets of Rage est un jeu auquel il serait criminel de jouer en coupant le son.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Streets of Rage n’invente rien, mais ce qu’il fait, il le fait bien. Porté par sa simplicité autant que par son efficacité, le beat-them-all de Sega aura initié une série désormais mondialement célèbre, bien aidée par une bande originale elle aussi entrée au panthéon de la Mega Drive. Grâce à un gameplay technique, à des coups dont on ressent bien l'impact et à un mode deux joueurs jubilatoire, Streets of Rage reste aujourd'hui encore un classique très agréable à parcourir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Niveau graphique, on sait que la Mega Drive est capable de mieux que ça, comme les deux épisodes suivants se chargeront de le prouver. – Pas assez d’adversaires différents, et un gameplay qui se renouvelle peu.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Streets of Rage sur un écran cathodique :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz

Opérons à présent un rapide détour par la version « arcade » de Streets of Rage. Je place ici « arcade » entre guillemets, car comme tous ceux qui connaissent l’offre Mega-Tech le savent déjà, il ne s’agit ni plus ni moins que d’un hardware équivalent à celui d’une Mega Drive placé à l’intérieur d’une borne, avec la possibilité d’y connecter plusieurs cartouches – exactement comme pour l’offre PlayChoice-10 de Nintendo avec la NES. Ici, un crédit achète donc du temps de jeu, par tranches de cinq minutes, indiqué en bas à gauche du deuxième écran – pour tout le reste, c’est stricto sensu exactement le même jeu que dans sa version de salon, vous pouvez même choisir le mode de difficulté. Autant dire qu’aujourd’hui, sauf à vouloir jouer spécifiquement sur un émulateur de type MAME qui doit représenter la seule opportunité de redécouvrir la gamme Mega-Tech, vous n’aurez aucune raison de privilégier cette itération face à la version Mega Drive.

NOTE FINALE : 16/20

Simple transposition de la version Mega Drive, Streets of Rage façon Mega-Tech reste le très bon jeu qu’il était dans sa version originale, mais avec l’obligation de rajouter un crédit toutes les cinq minutes.

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1992 (Japon) – 9 décembre 1992 (États-Unis) – Février 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles et un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La première machine servie au rang des conversions aura donc été la portable de Sega, un an avant la Master System. Machines 8 bits oblige, on trouvera de nombreux points communs entre les deux versions, mais la Game Gear aura également dû composer avec des limitations techniques – principalement la taille de son écran – encore plus importantes que celle de son homologue de salon.

Graphiquement, pourtant, cette version s’en sort très bien : c’est coloré, c’est lisible, on reconnait tous les personnages, et les animations n’ont pas été trop mutilées dans le processus. On part donc sur de très bonnes bases : parvenir à afficher autre chose qu’une bouillie de pixels sur un écran de jeu aussi réduit, dans un type de jeu où le challenge repose sur le nombre d’adversaires, est déjà un petit exploit. On peut ainsi avoir jusqu’à trois ennemis à l’écran simultanément en plus du personnage principal : mine de rien, c’est déjà moitié plus que ce que permettra la version Master System un an plus tard. Et, comble de bonheur, on peut toujours jouer à deux… à condition d’avoir deux Game Gear et le câble pour les relier (et sans doute un bon stock de piles vu la faible autonomie de la machine, mais je m’égare). Niveau musical, difficile de lutter avec la Mega Drive, mais les morceaux ont été réorchestrés avec sérieux, et on reconnait la plupart des thèmes – même s’il faut admettre qu’ils tournent également très vite en boucle, d’où une lassitude expresse. Quoi qu’il en soit, cette version semble s’être donné les moyens de proposer la meilleure expérience de jeu possible.

Comme on peut s’en douter, cela aura nécessité quelques sacrifices : Adam a disparu du casting (comme dans les mauvais films américains, ce sont toujours les noirs qui sont sacrifiés en premier), et le jeu ne comporte plus que cinq niveaux. Cela peut paraître peu, mais ceux-ci m’ont parus plus longs que leurs équivalents sur Mega Drive.

Plus de voiture de police non plus, faute de touche pour les appeler : elle est remplacée par un bonus qu’on trouve parfois dans un container et tuant tous les ennemis à l’écran. Mais bien sûr, ce qui décidera de la longévité du titre (en plus des piles), ce sera sa difficulté.

Malheureusement, c’est de ce côté qu’apparaît le vrai problème de la version Game Gear : sa jouabilité. Si cette version de Streets of Rage offre à première vue les mêmes possibilités que la version originale, une différence majeure se dessine après quelques secondes de jeu : il n’est plus possible de frapper un adversaire pendant une chope. Ce sera une projection ou rien. Cet oubli difficilement compréhensible complique les choses pour deux raisons : primo, lors d’une chope, votre ennemi est immobilisé, mais vous aussi. Et donc, le temps de réaliser votre position et de choisir quoi faire, vous être atrocement vulnérable. Effet renforcé par la deuxième raison : il est extrêmement difficile, dans cette version, de conserver une chope plus d’une demi-seconde. Si vous n’appuyez pas précisément en même temps sur arrière et coup au moment de la projection, par exemple, votre personnage lâchera son adversaire et lui tournera le dos, s’exposant ainsi magnifiquement à un coup entre les omoplates. C’est d’autant plus frustrant que les problèmes ne s’arrêtent pas là : votre personnage ne dispose d’aucune frame d’invulnérabilité en se relevant. Il est donc très fréquent de voir toute votre jauge disparaître simplement parce que les ennemis se relaient pour venir vous cueillir à chaque tentative de vous remettre debout sans que vous ne puissiez rien faire. Inutile de dire que, dans ces conditions, le plaisir de jeu s’estompe quelque peu…

L’honnêteté force à reconnaître que le déséquilibre va dans les deux sens, cela dit. Les armes blanches, dans cette version, ne disparaissent pas après un certain nombre d’utilisation comme dans le jeu Mega Drive : il faudra impérativement qu’un ennemi vous les fasse lâcher. Autant dire qu’un niveau peut soudainement se transformer en promenade de santé pour peu que vous mettiez la main sur un tuyau de plomb et que vous ne le lâchiez plus jusqu’au boss. Le jeu n’est donc pas difficile, il est plutôt soumis à votre capacité à conserver vos armes.

NOTE FINALE : 12/20

Streets of Rage sur Game Gear est une belle prouesse technique, c’est indéniable. En revanche, le plaisir de jeu laisse souvent place à la frustration, la faute à un système de chope défectueux et à une difficulté beaucoup plus liée à votre capacité à garder un tuyau de plomb qu’à une réelle maîtrise du gameplay. Bref, une version honnête, et même brillante du point de vue technique, mais qui aurait pu viser infiniment plus haut.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 7 juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par AsmoDeath’s trads
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sorti plus de deux ans après la version Mega Drive, sur une Master System alors sérieusement en fin de vie, Streets of Rage aura au moins pu bénéficier du savoir-faire de programmeurs désormais particulièrement bien rodés à l’usage de la 8 bits de SEGA.

Le jeu suit aussi fidèlement que possible le cheminement du jeu original – et y ajoute même quelques petites « finitions » absentes de la version Mega Drive, comme les deux combattantes en fin de niveau 5 qui cessent d’être de simples clones de Blaze, ou bien un nouveau boss exclusif en conclusion du niveau 6, venu remplacer le recyclage du boss du niveau 2. Les trois personnages sont toujours jouables, tous les niveaux et tous les coups sont là ; bref, presque rien n’a été sacrifié, et on sent rapidement une réelle ambition pour la grande sœur de la Mega Drive, qui ne boxe pourtant pas franchement dans la même catégorie, même avec les meilleurs programmeurs du monde.

Graphiquement, en tous cas, le jeu impressionne. Les personnages sont grands, c’est très coloré – moins que sur Game Gear, mais après tout l’ambiance du jeu est censée être plutôt sombre – l’animation est plus hachée que sur Mega Drive mais reste fluide et ça ne rame jamais ; à peine observera-t-on quelques effacements de sprites, mais c’est du très beau travail. Les problèmes commencent en revanche dès qu’on aborde la musique, gros point fort de l’original. Les capacités sonores de la Master System sont très inférieures à celles de la Mega Drive, c’est indéniable, et on peut comprendre que cette version reprenne à l’identique la plupart des thèmes de la version Game Gear. On retrouve donc le même grief que sur la version portable, avec des morceaux qui finissent par faire mal au crâne plutôt qu’autre chose – et le fait qu’une partie soit plus longue sur Master System n’améliore pas les choses à ce sujet.

Les différents thèmes ont d’ailleurs souvent été réattribués, un peu anarchiquement, à d’autres niveaux qu’à ceux qu’ils accompagnaient à l’origine : le thème du niveau 2 n’est rien d’autre que la mélodie de sélection de personnage du jeu Mega Drive répétée en boucle, par exemple. Certaines compositions, comme le thème du niveau 5, s’en sortent un peu mieux, mais l’extraordinaire ambiance de l’opus original – qui reposait en grande partie sur sa fantastique ambiance musicale, justement – en prend quand même un sérieux coup.

Niveau jouabilité, le jeu présente là aussi quelques problèmes – mais différents de ceux de la version Game Gear. Le personnage est relativement réactif, les coups s’enchainent bien, on aperçoit quelques erreurs d’alignements de sprites lors des chopes mais le programme a l’air de bien s’en tirer : le jeu semble même, à plusieurs niveaux, encore plus simple que son homologue sur Mega Drive. Et puis un certain malaise s’installe en voyant notre personnage se retrouver au tapis assez facilement jusqu’à ce qu’on mette le doigt sur ce qui cloche : les coups vous touchent dès leur départ, et pas à leur réception. Explication : vous voyez une femme lever son fouet… et vous êtes déjà au sol, car le jeu a considéré que le coup était porté dès la première frame de l’animation, et pas au moment où le fouet touchait votre personnage.

Mine de rien, cela pose un gros problème, car à moins d’avoir le don de prescience, il vous est à peu près impossible d’éviter un coup : un personnage fait un coup de pied sauté, et il vous a déjà touché avant même que ses pieds n’aient quitté le sol. On peut, dans les fait, limiter la casse en utilisant le fait que les adversaires ne peuvent vous toucher que lorsqu’ils sont exactement sur le même plan horizontal que votre personnage, et donc en multipliant les déplacements sur un axe vertical, mais la jouabilité en souffre. Autre petit détail : la manette de la Master System n’a que deux boutons, or, le gameplay en nécessite trois. Appeler votre voiture en soutien demandera donc une pression sur le bouton pause situé… directement sur la console. Autant dire que si vous voulez du renfort, il va falloir vous lever !

Un dernier problème apparait assez vite, et il facile de l’attribuer, en partie, aux limitations techniques de la console. Quoi qu’il arrive, en n’importe quelle circonstance, le jeu n’affichera jamais plus de deux ennemis à l’écran. Jamais. Cela peut se comprendre, mais a quand même un peu de mal à passer quand on se souvient que la Game Gear en affichait trois…  Évidemment, la principale difficulté de ce type de jeu reposant traditionnellement sur le nombre d’adversaires, on est presque heureux des errements de jouabilité constatés, sans quoi le jeu serait d’une facilité absolument écœurante. Dans le même ordre d’idée, les tables qui vous fonçaient dessus au dernier niveau de la version originale ont désormais disparu : trop de choses à l’écran…

Cela engendre une autre limitation, beaucoup plus difficile à pardonner, celle-là : il est désormais impossible de jouer à deux. Oui, au fond, dans un jeu incapable d’afficher plus de trois sprites à la fois, cela peut paraitre logique… mais c’est peu dire que cela prive ce Streets of Rage version 8 bits d’une très grande partie de son intérêt. Peut-être aurait-il fallu se montrer un peu moins ambitieux en terme de réalisation et sacrifier la taille des personnages pour autoriser un gameplay plus riche, mais le mal est de toute façon déjà fait.

NOTE FINALE : 13/20

Streets of Rage sur Master System est-il un mauvais jeu ? Non, loin de là. Il est même, à bien des niveaux, plus agréable à jouer que la version Game Gear. Malheureusement, victime d’une ambition qui donne l’impression d’avoir privilégié la forme sur le fond, il doit faire face à de sévères limitations qui l’empêchent de rejoindre la version Mega Drive dans la légende des beat-them-all. Désormais simple jeu solo, on regrettera également que l’essentiel de sa difficulté lui vienne des errements de sa jouabilité plutôt que du challenge proposé par le titre.