IK+

Développeur : Archer Maclean et Rob Hubbard
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Titres alternatifs : International Karate + (titre usuel), IK+ : International Karate + (Amiga CD32), Chop n’Drop (États-Unis)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCAtari STZX SpectrumAmigaAmiga CD32
Disponible sur : Game Boy Advance, PlayStation, Wii

La série International Karate (jusqu’à 2000) :

  1. International Karate (1985)
  2. IK+ (1987)
  3. International Karate 2000 (1999)

Version Commodore 64

Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comment pouvait-on révolutionner un genre aussi balisé que celui du combat d’arts martiaux ?

Pour être honnête, on sent bien que cette question, les développeurs d’International Karate ne se l’étaient pas franchement posée en 1985, et le seul débat qui agitait alors la sphère vidéoludique revenait alors à déterminer s’ils avaient davantage plagié Karate Champ ou The Way of the Exploding Fist. Quelques tracas juridiques plus tard – soit environ deux ans – il était malgré tout temps de donner une suite à un titre qui était resté comme un des gros succès de System 3.

Mais cette fois, tout le travail fut confié à un jeune codeur de génie qui s’était fait remarquer pour l’accomplissement technique que représentait son premier jeu nommé Dropzone, un certain Archer Maclean dont le nom apparaissait déjà dans les crédits d’International Karate sous la mention « clever stuffs ». Des idées, Archer en avait, mais pas nécessairement les plus révolutionnaires. Alors il alla chercher celles des autres, en l’occurrence : un mode passé étrangement inaperçu dans la conversion Atari ST d’International Karate portée par Andromeda Software, et qui permettait des combats… à trois. Eurêka. L’acte fondateur d’IK+ était né.

Autant vendre la mèche tout de suite : la véritable trouvaille d’IK+, c’est donc avant toute chose d’être un International Karate à trois. Le titre ne s’embarrasse d’ailleurs même pas à chercher à s’afficher comme quelque chose de fondamentalement nouveau : les sprites des combattants sont repris quasiment à l’identique de la version C64 du premier jeu, il n’y a qu’un seul décor (soit moins que dans International Karate, qui en proposait plusieurs) et un seul mode de jeu solo, qui consistera toujours en une quête de la ceinture noire (soit du pur scoring déguisé) entrecoupé d’un mini jeu vous demandant d’arrêter des boules à l’aide d’un bouclier.

La jouabilité est elle aussi très semblable, même si on remarquera que de nouveaux coups ont fait leur apparition, dont certains pas très « karaté », à l’instar de ce coup de boule activable en faisant diagonale haut/avant plus bouton ! Surtout, un mouvement de désengagement aussi pratique que spectaculaire aura été ajouté : un salto arrière superbement animé qu’Archer Maclean aura obtenu… en utilisant la rotoscopie sur un danseur du film Grease ! De quoi compenser le manque de précision des corps-à-corps du premier opus par une mobilité accrue : on rate encore beaucoup d’assauts, dans IK+, mais la différence, c’est que c’est nettement moins énervant, tout simplement parce qu’un combat ne se décide plus uniquement à la précision ou au timing. Et ça, mine de rien, ça change tout.

Le fait d’avoir trois combattants sur le « ring » introduit en effet un aspect tactique particulièrement jouissif. Concrètement, le jeu repose sur un système de points : au terme de chaque round (soit dès qu’un combattant à marqué cinq points, ou au bout de trente secondes), le joueur ayant le meilleur score est déclaré gagnant, tandis que celui avec le score le plus faible est éliminé (et si ce joueur est le vôtre, c’est le game over). Cela n’a l’air de rien, mais cela transforme totalement la façon de jouer.

Imaginez par exemple que vous vous pensiez malin en laissant les deux combattants adverses se taper joyeusement dessus pendant que vous observez de loin : vous terminerez certes le round sans avoir pris un seul coup, mais vous n’aurez pas marqué le moindre point non plus, pendant qu’eux n’auront fait que cela, et vous serez donc fatalement éliminé. En revanche, en vous jetant dans la mêlée, vous courrez le risque de vous retrouver dans la position la plus délicate, à savoir en plein milieu, pris en sandwich entre les deux autres, et de servir de distributeur de points ! Tout le sel du jeu va donc être de savoir à quel moment intervenir (au hasard, pour aller mettre un bon coup entre les omoplates d’un combattant qui vous tourne le dos) et à quel moment opérer un retrait stratégique, voire de décider quel adversaire toucher pour mettre fin plus vite au round ou assurer votre deuxième place plutôt que de risquer le game over. Et comme toutes ces décisions sont souvent à prendre en un dixième de seconde, je vous laisse imaginer le joyeux bazar que représente une partie.

La grande force de ce système, c’est qu’il est ludique sans être trop frustrant, et qu’il peut se montrer tout aussi amusant seul qu’à deux. On remarquera d’ailleurs qu’il existe deux modes deux joueurs, selon qu’on décide si le deuxième joueur fait plutôt équipe avec vous ou avec l’ordinateur, mais dans tous les cas ce sera un joyeux « chacun pour soi » à trois où l’opportuniste sera au moins aussi dangereux que le joueur surentrainé.

Et ça marche ! On sous-estime souvent l’impact ludique de l’aspect « fourberie », mais pouvoir gagner un combat en étant malin plutôt qu’en étant simplement doué est une merveilleuse façon de rééquilibrer les chances, et au bout d’une heure à s’échanger des gnons en alternant les victoires honteuses et les défaites grandioses, le constat est édifiant : on s’amuse toujours. Certes, par essence le concept ne se renouvèle jamais, pas plus que le contenu qui est vraiment famélique, mais de la même manière qu’il n’y a pas besoin de réinventer les règles du football à chaque match, on se retrouve ici face à un jeu qui a tout simplement le potentiel pour rester amusant à chaque partie. Et ça, ça fait une grosse différence.

On ajoutera qu’un des multiples éléments ayant participé à faire entrer le titre dans la légende reste le nombre réjouissant de petits détails stupides dont il est rempli via ses animations dans le décor et autre easter eggs à la pelle (ce qui ne sera que plus vrai dans les portages 16 bits). Par exemple, appuyez à la fois sur les touches E et S après une pause, et vous verrez vos combattants… perdre leur pantalon !

Il est également possible de changer la vitesse du jeu ou la couleur du ciel, et autres subtilités que je vous laisse le plaisir de découvrir. La musique de Rob Hubbard étant très efficace et l’animation irréprochable, il y a de quoi être soufflé de constater à quel point un jeu avec si peu de contenu a finalement bien vieilli – on peut encore facilement s’amuser avec en le découvrant aujourd’hui, comme c’était mon cas, tant il est vrai que l’aspect « combat à trois » ne se sera hélas jamais installé au sein des canons du genre. On pourra d’ailleurs regretter qu’il soit impossible de jouer à trois joueurs humains, ou qu’il n’y ait pas un peu plus de variété en solo, mais dans l’absolu tout ce qui est présent est merveilleusement efficace et c’est surtout ce qu’on aura envie de retenir de ce très sympathique IK+ : pour tuer dix minutes entre amis, c’est toujours une référence.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 14/20 D'accord, dans l'absolu, IK+ n'introduit finalement qu'une seule idée neuve – et encore, celle-ci avait déjà fait son apparition dans le portage d'International Karate sur Atari ST l'année précédente. Mais quelle idée ! En invitant un troisième combattant, le jeu de combat instaure à la fois un joyeux chaos et une composante tactique qui font monter en flèche le plaisir que l'on peut retirer d'affrontements qui se renouvèlent de façon jouissive. Seul ou à deux, les possibilités deviennent grisantes, et on regrettera d'autant plus que le contenu se résume au strict minimum : une seule arène, un seule mode de jeu solo, des mécanismes repris du précédent titre tels quels (mais un peu plus précis) et basta. Autant dire que le logiciel d'Archer Maclean se prêtera davantage aux courtes sessions de jeu, de préférence avec un ami, mais dans le domaine, il reste étonnamment amusant plus de trente ans après sa sortie. Et ça, c'est quand même un signe.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Contenu famélique : une seule arène, un seul mode de jeu – Des combats rapprochés qui manquent encore de précision – Impossible de jouer à trois humains

Bonus – Ce à quoi peut ressembler IK+ sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait ce qu’avait tendance à être un CPC aux yeux d’un développeur anglais dans les années 80 : une machine disposant d’un marché dix fois moindre à celui du ZX Spectrum, mais partageant le même processeur. Dans cette optique, on peut au moins se réjouir de voir IK+ profiter d’une conversion qui ne soit pas qu’une reprise au pixel près de la version développé pour l’ordinateur de Sinclair. Certes, ça y ressemble beaucoup, mais le décor est plus détaillé, les personnages sont désormais en couleur, et la jouabilité est toujours aussi efficace, à défaut d’être tout-à-fait aussi précise que ce qu’on pourrait souhaiter. La seule véritable nuance serait d’ailleurs plutôt à aller chercher du côté du mini-jeu, devenu sensiblement plus facile dans cette version à cause de la lenteur des boules – un détail qui ne devrait pas franchement pénaliser votre expérience de jeu, ce qui est quand même l’essentiel.

NOTE FINALE : 14/20

Conversion réussie pour IK+ sur CPC, qui fait pour une fois l’effort de ne pas présenter une version ZX Spectrum dégradée. C’est plus joli, c’est aussi fluide et ça se joue toujours aussi bien. Tant mieux.

Version Atari ST

Développeur : Archer Maclean
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

https://youtu.be/WlHNQ6U7uCo

Au moment de se pencher sur les version 16 bits, Archer Maclean, qui aurait apparemment était échaudé par la version ST d’International Karate (qui était pourtant, ironiquement, l’une des meilleures, et surtout celle qui introduisait le principe du combat à trois !) aura décidé de se charger du portage lui-même, quand bien même il n’avait encore jamais eu l’occasion de coder sur des machines comme celle d’Atari. En tous cas, le résultat est largement à la mesure de ce qu’on pouvait espérer pour un titre de 1988 : la réalisation est indéniablement meilleure que sur C64, particulièrement sur le plan sonore où les bruitages sont bien plus pêchus et plus satisfaisants dans cette version, avec des coups qui claquent bien et des voix digitalisées pour pousser de petits cris à la Bruce Lee (certaines sont d’ailleurs directement tirées d’Opération Dragon). La jouabilité est également un peu différente – moins précise, en un sens, mais aussi un peu plus naturelle, notamment pour ce qui est de se retourner. On remarquera qu’un nouveau mini-jeu a fait son apparition (il vous demandera de virer des bombes à coups de balayettes) ainsi que quantité de petits détails idiots (parmi les projectiles qui pourront être lancés sur vous lors des mini-jeux, on pourra ainsi parfois trouver… des têtes !) ; bref, rien d’étonnant à ce que le titre soit resté comme un des jeux « iconiques » sur Atari ST quand bien même il n’avait même pas été développé pour cette plateforme. Si vous voulez découvrir ce qui restera comme un des meilleurs jeux de combat sur la machine, inutile de chercher plus loin.

NOTE FINALE : 14,5/20

IK+ sur Atari ST n’offre peut-être pas grand chose de plus que la version C64, mais le fait est que c’est si monstrueusement efficace que le titre demeure largement aujourd’hui un des meilleurs jeux de combat sur la machine. Plus beau, avec une réalisation sonore de grande classe et un gameplay toujours aussi fluide, le jeu reste une excellente façon de passer un bon moment entre amis.

Version ZX Spectrum

Développeur : Dan Michek
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko (existe en version optimisée pour les modèle à 128ko)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parcours logique après des débuts sur Commodore 64 : IK+ aura naturellement continué sa route sur ZX Spectrum la même année, machine qui avait déjà accueilli un excellent portage du très solide The Way of the Exploding Fist deux ans plus tôt. La bonne nouvelle est que les choix opérés sont plutôt les bons : toutes les couleurs sont passées dans le décor, qui offre ainsi une palette n’ayant rien à envier à celle de la version originale, et si les trois personnages sont monochromes, cela permet d’éviter les fameux color clashes et de garder l’action lisible en toute circonstance. Pour ne rien gâcher, ni l’animation ni la jouabilité n’ont eu à souffrir de la conversion, et on a toujours droit un thème musical un tantinet répétitif, certes, mais néanmoins sympathique. Dans tous les cas, aucune raison de faire la moue : on a clairement affaire à un des tout meilleurs jeux de combat sur ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 13,5/20

Pas de mauvaises surprises pour IK+ sur ZX Spectrum, qui offre une prestation qui n’a globalement que peu de raisons de rougir face à ce que proposait le Commodore 64. Si le titre reste globalement moins précis que The Way of the Exploding Fist sur la même machine, le principe du combat à trois demeure toujours aussi bon, seul ou à deux.

Version Amiga

Développeurs : Archer Maclean et David Lowe
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’aborder la version Amiga d’IK+, les choses vont avoir le mérite d’aller vite : c’est, à très peu de choses près, très exactement le même jeu que sur Atari ST. Les graphismes comme les animations sont pratiquement identiques (le dégradé du ciel est plus coloré), les bruitages sont toujours aussi excellents, la maniabilité n’a pas changé ; la musique rend certes beaucoup mieux, mais comme de toute façon on ne l’entend plus une fois l’écran-titre passé… Bref, en 1988, la guéguerre Atari/Amiga n’avait pas encore de réelles munitions, et ce n’était peut-être pas plus mal.

NOTE FINALE : 14,5/20

Aucune mauvaise surprise pour IK+ sur Amiga : c’est pour ainsi dire la copie quasi-conforme de la très sympathique version observée sur Atari ST, avec exactement toutes les petites animations dans le décor qu’on avait appris à aimer. Pas de jaloux, pour une fois.

Les avis de l’époque :

« Toute la réalisation d’IK+ transpire la qualité. Les graphismes sont lumineux, colorés et très bien animés, jusqu’au petit ver qui traverse régulièrement l’écran (aah!). Il existe un nombre impressionnant de mouvements à expérimenter, parmi lesquels un salto arrière qui est très utile pour se placer derrière quelqu’un et lui donner un bon coup sur la tête. C’est si réaliste que lorsque les personnages crient, on serre les dents. »

Zzap!, avril 1989, 86/100 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amiga CD32
IK+ : International Karate +

Développeur : Software Studios
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Allemand, anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi la liste des glorieuses mauvaises idées à avoir contribué à provoquer la chute de Commodore, inutile de revenir ici sur les malheureuses tentatives (car oui, il y en a eu plusieurs) de se lancer sur le marché des consoles. Quelques mois à peine après sa commercialisation, l’Amiga CD32 sentait déjà le flop (les ventes n’auront même pas atteint la moitié des prévisions), et on sentait bien que sa ludothèque raclait sérieusement les tiroirs avec des développeurs pas franchement décidés à investir du temps et de l’énergie dans des titres qui avaient de grandes chances d’être vendus à perte. Cas d’école avec ce IK+ : International Karate + qui n’est absolument rien d’autre que le jeu de 1988 copié à l’identique sur une galette, et vendu 15£ (ce qui passait déjà pour un peu gonflé à l’époque). Une nouveauté ? Un mode de jeu supplémentaire ? De la musique tirant parti du support ? Oubliez tout ça, il n’y a strictement rien de neuf par rapport à ce que contenait l’unique disquette du jeu dans le premier portage sur Amiga – l’écran-titre affiche même les raccourcis clavier de la version informatique avec un copyright de 1988 ! La bonne nouvelle, c’est que le jeu est toujours aussi sympathique, mais on peut comprendre que les joueurs qui le découvraient l’année où la PlayStation et la Saturn débarquaient au Japon aient été moins emballés.

NOTE FINALE : 14,5/20

IK+ : International Karate + n’est que la copie exacte de l’itération parue sur Amiga six ans plus tôt, sans le plus infime ajout. Si les joueurs de l’époque n’ont pas dû se sentir très enthousiastes, il n’empêche qu’ils tenaient entre leurs mains un des meilleurs jeux de combat de la console.

The Way of the Exploding Fist

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Titre alternatif : Way of the Exploding Fist (réédition britannique)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCBBC MicroZX SpectrumCommodore 16, Plus/4Electron
Disponible sur : Antstream, NES

La série Fist (jusqu’à 200) :

  1. The Way of the Exploding Fist (1985)
  2. Fist II : The Legend Continues (1986)
  3. Exploding Fist + (1988)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mai 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour tous ceux qui ont eu la curiosité – et le temps – de se pencher sur l’histoire vidéoludique, la question ne fait plus trop débat : s’il faut placer un point de départ pertinent pour le genre du jeu de combat, le premier nom à sortir sera quasi-inévitablement Karate Champ. L’influence du titre de Technos sur la production de la décennie à suivre – et sans doute au-delà – aura été proprement colossale, et le plus simple pour s’en convaincre serait de compulser la liste de clones qu’il aura engendrés.

Le plus fascinant est d’ailleurs de constater à quel point le terme de « clone » est ici parfaitement justifié ; il aura d’ailleurs fallu attendre la sortie de Yie Ar Kung-Fu, un an plus tard, pour espérer trouver quoi que ce soit qu’on puisse qualifier de neuf comparé à la formule originelle. Sur les systèmes domestiques, à une époque où le concept de la propriété intellectuelle était encore assez flou dans le domaine du jeu vidéo, on se doutait qu’il ne faudrait pas très longtemps pour que des développeurs s’emparent – littéralement – du concept pour en proposer une adaptation dont la principale nuance avec la borne originale se situerait au niveau du titre. Justement, en 1985, les concurrents se pressaient déjà sur la ligne de départ, et parmi eux se trouvaient des jeux comme International Karate et le logiciel qui nous intéresse aujourd’hui : The Way of the Exploding Fist.

À tous ceux qui ne l’auraient pas encore fait, autant dire que consulter le test de Karate Champ risque de composer un passage obligé tant il va en être question à pratiquement tous les niveaux au fil de cet article.

Puisqu’il a été question de « clones » un peu plus haut, le terme est parfaitement applicable ici : imaginez un jeu dont le but soit d’enchaîner les combats pour accéder au dixième dan, avec des affrontements en deux rounds qui se gagnent en deux points (et où la moindre défaite vous renverra illico presto à l’écran-titre) des attaques qui, selon leur puissance, rapportent un point ou un demi-point, aucune jauge de vie ou d’endurance, un mode solo qui se limite à aligner les combats en changeant juste la difficulté et le décor et un mode deux joueurs qui représente la partie véritablement prenante du jeu… Tout est là et bien là, pratiquement à l’identique – même le stage bonus proposant d’affronter un taureau est présent dans certaines versions du jeu, même si je ne serai jamais parvenu à y accéder dans la mienne. Bref, l’ambition de The Way of the Exploding Fist parait claire : transposer l’expérience de Karate Champ sur Commodore 64 (sans payer les droits, tant qu’à faire) – une mission qui aura vraisemblablement trouvé son public, puisque le titre se sera écoulé à plus de 500.000 exemplaires.

Le coup de génie, l’acte fondateur de Karate Champ avait été la richesse et la précision de son système de combat ô combien déroutant, celui-ci employant deux sticks et aucun bouton. Naturellement, au moment de transposer le concept sur Commodore 64, le mécanisme aura dû être revu pour fonctionner, cette fois, avec un seul stick et un bouton : huit mouvements lorsque vous déplacer le stick dans une des huit directions, et huit autres lorsque vous faites la même chose avec le bouton appuyé.

Sur ce plan, les choses ont été faites de façon assez intelligente, et les coups comme les déplacements sortent de façon très naturelle sans qu’on ait à s’entrainer pendant vingt minutes pour espérer se souvenir comment sortir un coup de poing plutôt qu’un coup de pied retourné. Mine de rien, cette relative accessibilité doit facilement représenter une bonne moitié de l’intérêt du jeu, la grande force du mécanisme étant qu’un joueur débutant puisse espérer faire face à un joueur un peu plus rodé sans avoir à servir de punching-ball pendant une heure avant de pouvoir espérer rivaliser ; c’est le cas ici, et on appréciera de pouvoir trouver très rapidement ses marques.

La clé pour un système de combat de ce type reste surtout sa précision et sa clarté : rien n’est plus frustrant que de ne pas comprendre pourquoi notre attaque ne porte pas tandis que celle de l’adversaire, elle, a parfaitement atteint son but. C’est à ce niveau que The Way of the Exploding Fist accomplit merveilleusement son office – infiniment mieux, au hasard, qu’un certain International Karate qui allait s’atteler à proposer la même chose à peine six mois plus tard. Même s’il peut arriver qu’une certaine confusion subsiste lorsque les deux personnages sont trop proches et que les coups « passent au travers » de l’adversaire, le système de blocage en reculant est ici parfaitement intégré, et il est assez rare qu’on ne comprenne pas pourquoi on a fini au tapis – ou pourquoi notre opposant, lui, est toujours debout.

Évidemment, inutile de dire que cela fait une grosse différence avec un jeu au cours duquel on aurait le sentiment de mieux s’en sortir en faisant n’importe quoi au hasard, et que ce sera ici le garant d’une durée de vie – surtout à deux – qui pourra espérer dépasser les cinq minutes. Car du côté du contenu, comme on l’a vu, inutile d’espérer des miracles : le mode solo se limite à enchaîner les combats devant un des quatre décors du jeu, avec pour seul objectif le score, puisque vous n’aurez même pas droit à un message de félicitation en atteignant le dixième dan ; vous continuerez juste à vous battre indéfiniment jusqu’à l’inévitable game over. La réalisation est plaisante sans être extraordinaire, et vous devrez choisir entre une musique vite répétitive et des bruitages nettement plus pêchus. Vous obtiendrez ainsi ce que vous pouviez espérer de mieux, à savoir une conversion réussie de Karate Champ sur Commodore 64. Une curiosité qui pourra vous aider à cerner les véritables racines des jeux de combat et à réaliser que, bien exécutées, elles tenaient mine de rien assez bien la route. Sans doute pas le genre de jeu sur lequel on passera des semaines et des mois de nos jours, mais cela ne veut pas dire pour autant qu’on ne passera pas un très bon moment.

Vidéo – Une partie lambda :

Récompenses :

  • 3ème meilleur jeu paru en 1985 selon le vote des lecteurs (Happy Computer, février 1986)
  • Golden Joystick Award du meilleur jeu de l’année (Computer and Video Games, mai 1986)
  • Présent au sein de liste des plus grands jeux de tous les temps, catégorie simulation sportive (Advanced Computer Entertainment n°42, mars 1991)

NOTE FINALE : 12,5/20 The Way of the Exploding Fist n'est peut-être qu'un clone du titre fondateur qu'était Karate Champ, mais ça ne l'empêche pas d'être une très bonne transcription sur Commodore 64 des mécanismes que d'autres auront lamentablement échoué à transposer (oui, c'est à toi que je pense, International Karate). Grâce à un gameplay précis qui fait qu'on sait pratiquement toujours pourquoi on a gagné ou perdu un point, en dépit de corps-à-corps parfois un peu confus, le titre de Beam Software offre l'essentiel, à savoir un jeu de combat équilibré où l'observation et la maîtrise sont la règle et où faire n'importe quoi n'importe comment ne trompera jamais un joueur rodé. Évidemment, le joueur du XXIe siècle pourra trouver le contenu un peu chiche malgré un écrin soigné, n'empêche que pour découvrir un jeu de combat où les deux participants ont exactement les mêmes chances de s'en sortir, on reste devant une expérience solide. À découvrir pour les curieux qui pensaient que l'histoire des jeux de combat commençait avec Street Fighter II.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un contenu très limité – Des combats qui deviennent un peu confus lorsque les deux personnages sont trop proches – Mécanismes à l'ancienne : pas de roster, pas de coups spéciaux, pas de barre de vie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Way of the Exploding Fist sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Melbourne House
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

The Way of the Exploding Fist n’aura pas tardé à jouir d’une réception critique très enthousiaste – les systèmes domestiques, après tout, ne croulaient pas exactement sous les bonnes simulations d’arts martiaux en 1985. Les portages ne mobilisant pas, à l’époque, des équipes de plusieurs dizaines de personnes, le choix d’adapter le titre de Beam Software sur CPC aura rapidement été une évidence, et c’est pour le coup directement Melbourne House qui s’en sera chargé. Le titre reprend sans surprise exactement le contenu et la jouabilité de la version Commodore 64 ; le vrai reproche viendrait plutôt de l’enrobage : non que les graphismes soient ratés – la réalisation est colorée, l’animation est fluide – mais il n’y a désormais plus qu’un seul et unique décor ! Là, ça sent clairement le délit de grosse flemme (on ne me fera jamais croire qu’il n’y avait pas la place sur la cassette pour y glisser un ou deux décors de plus), et cela rappelle à quel point le contenu restait une donnée parfaitement secondaire à l’époque. On remarquera d’ailleurs que la musique se limite ici à un jingle en fin de combat, ce qui n’est pas nécessairement une grosse perte. Dans tous les cas, le titre reste sympathique, mais on risque d’en faire encore plus vite le tour que sur la machine de Commodore.

NOTE FINALE : 12/20

The Way of the Exploding Fist sur CPC est toujours un bon jeu de combat à la jouabilité précise. En revanche, on regrettera que le contenu, déjà limité, du jeu de base se retrouve ici ramené à l’essentiel, avec un seul et unique décor.

Version BBC Micro

Développeur : Michael Simpson
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

En 1985, le couteux ordinateur d’Acorn Computers devait l’essentiel de son succès au secteur éducatif, mais cela ne l’empêchait pas de recevoir des jeux. The Way of the Exploding Fist nous rappelle pour l’occasion que le BBC Micro pouvait largement prétendre rivaliser avec une machine comme le ZX Spectrum, ce qui était la moindre des choses, les deux machines n’évoluant pas vraiment dans la même gamme de prix. La réalisation de ce portage, confié à Michael Simpson, se situe d’ailleurs à mi-chemin entre le CPC et le la machine de Sinclair : la palette fait clairement penser à celle du ZX Spectrum, mais sans le fameux « color clash » et ses gros blocs de couleurs. La jouabilité reste précise et les sensations alternent bien entre les phases d’observation et la nervosité des échanges de coups. Notons qu’on bénéficie cette fois du retour de la musique, mais que celle-ci risque de vous scier les nerfs encore plus vite que sur Commodore 64 (on peut la couper au menu de lancement mais pas en cours de partie, hélas), et qu’on a droit à deux décors, ce qui fait déjà deux fois plus que sur CPC. Pour le reste, pas grand chose à dire : c’est toujours le même jeu (moins les phases bonus), avec les mêmes avantages et les mêmes inconvénients.

NOTE FINALE : 12/20

The Way of the Exploding Fist bénéficie d’un portage très correct sur BBC Micro, avec une réalisation sans éclat, certes, mais lisible et une jouabilité toujours aussi précise, ce qui est bien l’essentiel. un bon moyen de se changer les idées entre deux parties d’Elite.

Version ZX Spectrum

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Août 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Le Commodore 64 était peut-être le roi absolu des ordinateurs d’entrée de gamme, mais au Royaume-Uni, la star, c’était le ZX Spectrum. L’occasion d’offrir un jeu de combat solide sur la machine de Sinclair, ce à quoi The Way of the Exploding Fist s’applique avec un soin palpable. Sur un plan purement technique, on remarquera que la musique se résume désormais, comme sur CPC, à un simple jingle de fin de combat, et que trois des quatre décors originaux ont eu le bon goût de faire le trajet jusque dans ce portage. La meilleure surprise vient cependant des sensations de jeu, qui sont vraiment excellentes : le rythme est un peu inférieur à celui observé sur Commodore 64, mais la précision en ressort plutôt grandie, et les balayettes étant ici sensiblement plus lentes que les autres frappes, elles ne représentent plus la clé de la moitié des combats. En fait, j’irais même jusqu’à dire que la jouabilité de cette version est plutôt supérieure à celle de l’originale, et la réalisation étant loin d’être honteuse, on se retrouve ici avec un des tout meilleurs jeux de combat sur ZX Spectrum. Une vraie bonne surprise, et peut-être même la meilleure version pour découvrir le jeu.

Récompenses :

  • Présent sur la liste des meilleurs jeux ZX Spectrum parus depuis 1985 (Computer Gamer n°17, février 1986)

NOTE FINALE : 13/20

Un jeu est souvent le fruit d’une délicate alchimie, et l’itération ZX Spectrum de The Way of the Exploding Fist peut se vanter d’avoir visé juste. Grâce à une jouabilité particulièrement satisfaisante, le titre fait mieux que se défendre face à la version Commodore 64, et les combats représentent plus que jamais une agréable partie de poker menteur pour sortir le bon coup au bon moment. Sans doute un des meilleurs titres du genre sur ZX Spectrum.

Version Commodore 16, Plus/4

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 16ko

The Way of the Exploding Fist aura également eu le droit à son portage sur le Commodore 16 – commercialisé, contrairement à ce qu’on pourrait croire, après le Commodore 64. Évidemment, avec quatre fois moins de mémoire en réserve, le résultat est tout de suite moins impressionnant, et on constatera que nos karatékas ont visiblement suivi la totalité de leur formation au MacDo du coin, à en juger par leur carrure. À ce détail près, la réalisation assure l’essentiel, mais il faudra composer avec un unique décor et surtout avec une musique qui devrait difficilement nécessiter plus de quinze secondes pour s’avérer totalement insupportable. Si la jouabilité limite assez bien la casse, on remarquera que beaucoup de coups ont une portée absolument ridicule dans cette version, le meilleur exemple en étant le coup de pied retourné qui doit porter littéralement un pixel devant votre position de départ. Conséquence : beaucoup d’attaques ne servent à rien, et l’essentiel des affrontements risque de se jouer sur une balayette ou un coup de pied dans le plexus. Ça aurait encore pu être bien pire, mais vu la faiblesse du contenu, difficile de trouver matière à s’amuser plus de dix minutes.

NOTE FINALE : 09,5/20

The Way of the Exploding Fist atterrit sur Commodore 16 en accomplissant l’essentiel, mais en faisant également quelques erreurs qui auraient pu être évitées avec un minimum de soin. Entre le contenu famélique et des sensations de combat largement faussées, on s’amuse, certes, mais difficilement plus d’une poignée de minutes avant que les nombreuses maladresses du gameplay ne finissent par réduire les combat à des enchainements trop prévisibles.

Version Electron

Développeur : Michael Simpson
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 32ko

Pour ceux qui l’ignoreraient, l’Electron était une machine dérivée du BBC Micro pour aller occuper la même niche marketing que le ZX Spectrum en proposant une machine d’entrée de gamme avec 32KB de mémoire. On ne sera donc pas surpris de trouver sur cette machine une version de The Way of the Exploding Fist qui tienne du parfait clone de celle parue sur BBC Micro : en-dehors de temps de chargement plus long, c’est pour ainsi dire exactement le même jeu, des graphismes à la musique – la fenêtre de jeu est juste un peu plus petite. Autant dire que c’est le genre de détail auquel on ne prête plus aucune attention au bout de dix secondes – ce n’est pas comme si on perdait grand chose, vu ce que les autres version affichaient dans cette zone, de toute manière.

NOTE FINALE : 12/20

Way of the Exploding Fist sur Electron est quasiment un clone de la version parue sur BBC Micro, à une légère réduction de la taille de la fenêtre de jeu près. Sachant que la machine d’Acorn Computers ne croule pas exactement sous les jeux de combat, vous ne serez sans doute pas fâché d’y découvrir celui-ci.

International Karate

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Titres alternatifs : World Karate Championship (États-Unis)
Testé sur : ZX SpectrumAmstrad CPCApple IIAtari 8 bitsAtari STCommodore 16Commodore 64MSXPC (Booter)PC (DOS)
Disponible sur : Wii
Présent au sein des compilations :

  • 6*Pak Vol. 2 (1987 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Pack of Aces (1987 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Now Games 5 (1988 – Commodore 64, ZX Spectrum)
  • The System 3 Premier Collection (1991 – Commodore 64)
  • C64 & Amiga Classix Remakes Sixpack (2017 – Windows)

En vente sur : Steam.com (Windows)

La série International Karate (jusqu’à 2000) :

  1. International Karate (1985)
  2. IK+ (1987)
  3. International Karate 2000 (1999)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Versions testées : Versions cassette et disquette testées sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

On ne le réalise pas forcément aujourd’hui, mais l’histoire vidéoludique retiendra peut-être qu’une large partie des jeux vidéo des années 80 reposaient autour d’un concept devenu extrêmement mineur depuis : les arts martiaux. En y réfléchissant bien, c’est finalement assez cohérent : quitte à vous faire incarner un personnage capable de surmonter des obstacles et de vaincre des adversaires, faire appel à un athlète complet doté de solides connaissances dans les arts du combat ressemblait à un choix évident.

Et longtemps avant que Street Fighter II ne vienne à nous faire passer pour parfaitement normal que des combattants de rue s’envoient des boules de feu en faisant des coups de pied façon hélicoptère, on n’imaginait tout simplement pas un jeu de combat opposant autre chose que des spécialistes du karaté ou du kung-fu – un héritage du surprenant Karate Champ dont on ne mesure pas toujours assez l’influence colossale. Mais même du côté du beat-them-all ou du jeu d’action au sens large, des titres comme Kung-Fu Master ou Karateka devraient suffire à nous rappeler à quel point endosser un kimono avant d’aller chercher sa copine était un acte évident, ludiquement parlant, il y a près de quarante ans – et nettement moins aujourd’hui.

Mais justement, en 1985, programmer un jeu de combat, c’était avant toute chose programmer une simulation d’art martiaux… et tant qu’à faire, puisque Karate Champ, justement, avait eu le bon goût de placer toutes les fondations du genre, autant marcher dans ses traces – quitte à verser dans le clone en bonne et due forme. C’est ainsi qu’on vit apparaître, en l’espace de quelques mois, The Way of the Exploding Fist et International Karate qui semblaient s’inscrire dans une tendance qu’on pensait partie pour durer : reprendre tout ce que contenait Karate Champ – pendant qu’un certain Yie Ar Kung-Fu était déjà occupé à annoncer la suite du programme en débarquant avec les « vraies » idées neuves. Intéressons-nous donc aujourd’hui au International Karate de System 3, largement éclipsé depuis par la notoriété de son successeur direct, l’immortel IK+.

Le jeu vous propose donc, comme vous l’aurez sans doute déjà compris, de participer à un tournoi d’arts martiaux – visiblement à l’échelle planétaire, à en juger par la variété des lieux visités : Australie, Égypte, États-Unis, Japon… un côté « globe-trotter » qui, en dépit de toute logique (on imaginerait plutôt un tournoi se tenir dans un lieu unique, à la Budokan), aura depuis largement fait école dans le domaine du jeu de combat.

Sur le papier, votre objectif est de chercher à obtenir la ceinture noire, le dan le plus élevé du karaté – alors qu’on aurait pu penser qu’un combattant prêt à parcourir toute la planète pour en affronter d’autres serait au minimum déjà très expérimenté dans le domaine, mais passons. Dans les faits, de toute façon, le seul réel enjeu sera le score. Vous enchainerez donc les combats en trois rounds gagnants ad vitam jusqu’à ce que vous rencontriez la défaite – et pas avant. Et histoire de casser un peu la routine, des épreuves d’adresse consistant à détruire des planches ou des pains de glace ou à éviter des objets lancés sur vous viendront égayer les phases entre les combats.

Jusqu’ici, les connaisseurs du genre pourront avoir comme une étrange impression de déjà-vu  ; impression d’ailleurs confirmée en découvrant le principe, la jouabilité et l’interface du jeu : des manches qui se jouent en un coup, des rounds qui se jouent en deux points, un kimono rouge contre un kimono blanc, un tournoi d’arts martiaux dont le seul objectif est le score… Y a-t-il un seul de ces éléments qui ne figurait pas déjà dans Karate Champ ?

D’ailleurs, autant vous prévenir tout de suite : autant commencer par aller lire le test du jeu de Technos Japan si ce n’est pas encore fait, car vous allez vite constater que pratiquement tout ce qui peut être dit sur International Karate se trouve déjà dedans ! Seule la jouabilité, qui nécessitait à l’origine deux sticks, a connu une minime altération : elle emploie désormais huit directions au lieu de quatre, et varie selon que l’on appuie sur le bouton ou pas… soit exactement le choix qui avait été opéré dans le portage de Karate Champ, encore lui, sur Apple II – et encore auparavant dans The Way of the Exploding Fist. Autant le dire : s’il est une chose qu’on ne trouvera clairement pas ici, c’est bien une idée vaguement originale ; International Karate est un pur clone de Karate Champ, et c’est tellement évident et tellement assumé que cela aura valu à System 3 un long procès avec Data East pour plagiat ! Hé, c’était aussi ça, les années 80…

Le vrai problème du côté du joueur, cependant, c’est surtout qu’International Karate ne parvient tout simplement pas à être un bon clone de Karate Champ. La grande force du titre de Technos Japan, c’était sa redoutable précision : on savait pourquoi un coup portait, et un combat pouvait être une véritable partie d’échecs à observer où à anticiper le moindre frémissement adverse afin de placer la bonne attaque au bon moment. Ici, tant que les personnages sont à un mètre de distance, les choses se passent à peu près bien, mais qu’ils se rapprochent et là le combat vire à la bouillie illisible où il est strictement impossible de savoir quand est-ce qu’un coup va porter et pourquoi.

Autant dire que quand un affrontement se limite à faire n’importe quoi au hasard en attendant de voir ce qui va se passer – c’est à dire une défaite contre l’ordinateur, neuf fois sur dix, puisque lui sait quel coup employer et quand -, l’aspect ludique montre vite de sérieuses lacunes, surtout quand le contenu se limite pour ainsi dire à reproduire les mêmes combats dans les mêmes conditions en changeant juste le décor. Pour ne rien arranger, vous découvrirez vite que dans certaines éditions (certaines voient les combattants commencer pratiquement au contact), tous les combats peuvent être remportés exactement de la même manière : faites simplement un coup de pied sauté (bouton + haut) dès que le combat commence, et vous gagnerez systématiquement ! Dans les autres éditions, les combattants démarrant plus loin l’un de l’autre, les combats durent certes plus longtemps, mais comme ils se résument à deux sprites superposés l’un sur l’autre sans qu’on puisse deviner qui va toucher qui… La réalisation a beau être correcte et les coups sortir dans les temps, autant dire qu’on s’amuse finalement assez peu dans un titre qui enlève plus de chose qu’il n’en ajoute à un jeu qui avait fait ses preuves. Bref, même pour les amateurs de jeu de combat, le verdict est sans appel : ce n’est pas par International Karate qu’il faut commencer.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Le véritable défi, avec International Karate, c'est de parvenir à déterminer en quoi il s'agit d'autre chose que d'un pur plagiat de Karate Champ. Parce que pour le reste, autant le dire tout de suite : non seulement il est impossible de trouver le début du commencement d'une once d'idée neuve, mais en plus la jouabilité a été largement sabordée, la faute à des corps-à-corps illisibles qui virent systématiquement au n'importe quoi totalement aléatoire. Sachant que le contenu est aussi famélique que l'intérêt ludique et qu'on peut gagner la totalité des combats de certaines éditions en faisant littéralement le même enchainement à chaque fois, difficile de parler de génie. À l'échelle du ZX Spectrum, cela reste une tentative cohérente quoique moralement douteuse de porter sans l'avouer le jeu de combat de Technos Japan (ce que The Way of the Exploding Fist avait déjà accompli – en mieux – quelques mois plus tôt), mais pour un joueur du XXIe siècle, le verdict est sans appel : totalement sans intérêt.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une imprécision totale dès que les deux personnages sont trop proches – Des combats qui, dans certaines versions, peuvent être remportés simplement en faisant un coup de pied sauté au bon moment – Strictement rien de neuf depuis Karate Champ – Un contenu qui se limite à refaire la même chose devant d'autres décors

Bonus – Ce à quoi peut ressembler International Karate sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

En dépit de ses quelques tracas juridiques, International Karate aura manifestement rencontré un succès suffisant pour lui valoir d’être porté sur une large sélection de systèmes – profitant ainsi sans doute du fait que Karate Champ, son inspiration évidente, n’avait que marginalement été porté sur les machines domestiques. Sur CPC, le jeu débarque à l’identique pour ce qui est du contenu (les arènes sont une nouvelle fois divisées en deux parties pour correspondre aux deux faces de la version cassette quel que soit le support), mais on appréciera que les graphismes soient encore sensiblement plus lisibles et qu’un thème musical, hélas vite répétitif, ait également fait son apparition. Malheureusement, la réalisation n’était clairement pas le plus gros problème de la version ZX Spectrum du jeu, et la jouabilité connait pour sa part exactement les mêmes errements : si le combat ne se résout pas au premier échange de coups, à vous les choix d’une bouillie illisible avec deux sprites superposés sans qu’on puisse jamais deviner qui aura le privilège de toucher l’autre. Bref, un bon portage d’un mauvais jeu.

NOTE FINALE : 07,5/20

Porté avec sérieux sur CPC, International Karate y présente hélas exactement les mêmes limites en termes de gameplay, et les affrontements risquent une nouvelle fois de virer à la foire d’empoigne totalement aléatoire dans neuf cas sur dix. Au moins la réalisation est-elle un peu plus lisible et légèrement plus travaillée, mais le verdict reste le même : à fuir.

Version Apple II

Développeur : Choice Software
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale :

Le choix de porter International Karate sur Apple II était déjà un peu plus gonflé, Karate Champ y ayant déjà hérité de son propre portage, d’ailleurs pas très emballant, quelques mois plus tôt. Cette version fait plutôt mieux sur le plan de la réalisation tout en proposant une jouabilité très similaire – la différence étant surtout que le jeu a été ici pensé dès le départ pour se jouer avec huit directions et un bouton sans procéder à la moindre adaptation – mais, encore une fois, la précision lors des corps-à-corps est véritablement catastrophique. Pour ne rien arranger, il n’y a cette fois plus que deux arènes : Australie ou Égypte. Comme si le contenu original n’était déjà pas assez chiche… Alors certes, en tant que pur jeu de combat sur Apple II, c’est loin d’être le pire de ce qu’on pourrait imaginer, mais dès l’instant où l’essentiel des affrontements se résume à une tragique loterie, difficile de se montrer très clément. À tout prendre, même sur Apple II, Karate Champ était plutôt plus jouable. Décidément, quand ça ne veut pas…

NOTE FINALE : 07/20

Encore une fois, le vrai problème avec World Karate Championship sur Apple II n’est pas tant la qualité du portage que la médiocrité du jeu de base. La réalisation est très honnête, mais entre un contenu famélique et une jouabilité bonne à jeter, autant dire que ce n’est pas un titre auquel on aura envie de consacrer des heures de nos jours.

Version Atari 8 bits

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Août 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : RAM : 48ko

En arrivant sur l’antique gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, International Karate s’en sort techniquement très bien : il y a de la musique pendant l’écran-titre et la démonstration (pas pendant le jeu en lui-même, hélas), l’animation est fluide sans être trop rapide, il y a quelques petits détails qui n’étaient pas présents dans les autres versions (comme les étoiles qui tournent au-dessus de la tête d’un personnage lorsqu’il est dans les pommes), les décors sont détaillés… bref, l’enrobage est difficile à prendre à défaut. Malheureusement, du côté du système de combat, les choses ne se sont pas franchement améliorées : on a beau avoir envie d’y croire, le fait est qu’on ne sait toujours absolument jamais pourquoi un coup passe ou pourquoi il ne passe pas. Dommage, car avec un gameplay plus précis, on n’était clairement pas à des kilomètres d’un jeu de combat très correct ; en l’état, c’est juste trop frustrant et trop aléatoire.

NOTE FINALE : 08/20

Le sentiment qui domine avec cet International Karate, c’est que les ingrédients pour préparer un bon jeu de combat étaient réunis mais qu’ils ont été mélangés n’importe comment. La réalisation fait le travail, les sensations sont bonnes, mais au final on a le sentiment de n’avoir aucune prise sur les affrontements faute de savoir pourquoi un coup fait mouche ou non. Si près, et pourtant si loin…

Version Atari ST

Développeur : Andromeda Software
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : RAM : 520ko
Écran couleur requis

En 1986, l’Atari ST était un peu le petit nouveau et le roi de la colline au rang des systèmes domestiques. Quitte à porter un titre comme International Karate sur une machine qui en avait dans le ventre, autant en profiter pour mettre le paquet, non ? À ce niveau-là, autant le reconnaître tout de suite, cette itération ST boxe dans une toute autre catégorie que les versions 8 bits : les sprites sont énormes, les animations sont travaillées, les décors sont beaucoup plus variés… on sent immédiatement qu’on a changé de génération de machine, avec des personnages qui évoqueront d’ailleurs immanquablement IK+ aux joueurs ayant eu l’occasion de s’y frotter.

Pour le coup, l’action est devenue infiniment plus nerveuse et plus rapide que sur ZX Spectrum ou sur CPC, mais elle n’est malheureusement pas devenue beaucoup plus précise, ce qui fait que les combats se jouent moins que jamais à l’observation et à l’anticipation et plus aux réflexes et à la rapidité. Une nouvelle fois, il est très difficile de réaliser quoi que ce soit quand les personnages se superposent – ceux qui espéraient un maniement plus précis en seront pour leurs frais. Néanmoins, le gameplay fait déjà un peu plus illusion, surtout avec l’ajout d’une idée qui contribuera une nouvelle fois largement au succès du deuxième opus : les combats à trois (mais pas plus de deux humains, quoi qu’il arrive) ! Alors certes, c’est encore plus le foutoir, et bon courage pour comprendre comment sont attribués les points dans ce mode (si jamais quelqu’un a un manuel…), mais au moins l’aspect tactique devient ici intéressant, et annonce des possibilités… qui seront une nouvelle fois mieux concrétisées dans IK+. Car pour le reste, inutile de se mentir : l’interface est assez déstabilisante puisqu’on accède aux différents modes de jeu via les touches de fonction sans même un menu pour choisir quoi que ce soit, et on peut tout simplement passer d’un décor à l’autre sans même s’embêter à vaincre le mode solo – l’objectif restant uniquement le score, tout le reste n’est là que pour la beauté de la chose. Ce qui explique peut-être, rétrospectivement, qu’aucun des magazines de l’époque ne fasse jamais référence à ce mode, pourtant très novateur. Bref, un titre une nouvelle fois frustrant par son échec à concrétiser les promesses qu’il laisse entrevoir, et surtout un jeu qui ressemble furieusement au brouillon du titre mieux fini que sera IK+.

NOTE FINALE : 10/20

Il y a à boire et à manger dans cet International Karate sur Atari ST. Entre une réalisation qui figurait clairement dans le haut du panier de 1986, tous systèmes confondus, et une jouabilité plus nerveuse enrichie de quelques bonnes idées (les combats à trois !), on n’en ressort que plus frustré que les affrontements en eux-mêmes soient toujours aussi confus et aussi imprécis. Au moins a-t-on affaire, cette fois, à autre chose qu’un clone raté de Karate Champ.

Les avis de l’époque :

« Lorsque International Karaté est paru, en décembre dernier, aucun jeu d’arcade sur aucun ordinateur n’avait montré de tels graphismes. De superbes décors, de magnifiques et énormes sprites (personnages), des sons de très bonne qualité, tous les ingrédients étaient présents pour nous faire pressentir le plus beau jeu de l’année. Malheureusement une faiblesse dans le scénario et surtout dans la programmation du combattant dirigé par l’Atari venait ternir ce tableau extrêmement prometteur. »

Génération 4 n°1, quatrième trimestre 1987, 52/100

Version Commodore 16

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : Endurance Games Ltd.
Date de sortie : Novembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 16ko

On tend à l’oublier, mais Commodore avait également commercialisé un successeur bon marché au VIC-20 pendant à peine un an. International Karate aura fait partie des jeux à atterrir dessus, et le résultat n’est clairement pas emballant. Graphiquement, tout d’abord, le jeu ne fait même pas aussi bien que le ZX Spectrum, et il ne faut pas espérer entendre de la musique. Niveau décor, ils sont à présent au nombre de quatre. La jouabilité a été modifiée, et pas vraiment en bien : le coup de pied sauté ne va plus vers l’avant, les timings des autres attaques n’ont plus rien à voir – ça sent vraiment le portage fait au pif total. Mais ce qui m’achève, c’est l’intelligence artificielle adverse : elle ne sait littéralement rien faire d’autre que d’avancer vers vous avant de mettre un coup ! Il suffit de spammer les coups de pied rapides en l’attendant sagement pour être pratiquement sûr de la vaincre, sauf les fois où, pour des raisons mystérieuses, son coup est considéré comme prioritaire par rapport au vôtre ! Bref, ce qui n’était déjà pas extraordinaire sur ZX Spectrum devient ici totalement catastrophique, et mérite qu’on l’oublie en vitesse.

NOTE FINALE : 04/20

Il y a les jeux médiocres, et puis dans la catégorie en-dessous, il y a International Karate sur Commodore 16. Entre la réalisation minable, la jouabilité aux fraises et l’intelligence artificielle la plus limitée qu’on ait jamais vue, voilà un sérieux candidat au titre de plus mauvais jeu de combat jamais programmé. Allez hop, poubelle.

Version Commodore 64

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : Prism Leisure Corporation Plc
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Inutile de faire durer le suspense : International Karate s’en sort infiniment mieux sur Commodore 64 que sur Commodore 16. Il s’en sort d’ailleurs également mieux que sur ZX Spectrum : si les combats demeurent frustrants, l’animation est irréprochable, les coups sortent mieux, le rythme est plus soutenu, et la réalisation fait parfaitement le travail, notamment grâce à un très bon thème musical en fond sonore. Lors des premiers échanges de coups, on se surprend à penser que les sensations ne sont pas si mauvaises que ça et qu’avec un peu d’entrainement, le jeu pourrait être authentiquement amusant… et puis on se fait littéralement étaler dès le deuxième combat face à un adversaire dont tous les coups portent, à n’importe quelle distance, pendant que les nôtres ont une fâcheuse tendance à lui passer à travers. C’est d’autant plus énervant qu’on sent qu’on n’est vraiment pas loin d’un bon jeu de combat, mais bon sang, cette imprécision aussi arbitraire qu’injuste sabote vraiment tous les accomplissements du gameplay, et pas question ici de sauver les meubles avec des combats à trois. Du potentiel qui donne même envie de s’accrocher, mais rien à faire, à quoi bon s’obstiner alors qu’IK+ nous tend les bras ?

NOTE FINALE : 09,5/20

Il aurait été écrit qu’International Karate pécherait jusqu’au bout par l’imprécision de sa jouabilité. C’est vraiment dommage, car en posant les mains sur cette version Commodore 64 nerveuse et bien réalisée, on se dit qu’on aurait vraiment été prêt à passer un peu de temps dessus, mais hélas, le jeu est totalement arbitraire en solo, et inutilement confus à deux. Autant lancer directement IK+.

Version MSX

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : Endurance Games Ltd.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Décidément, difficile d’expliquer qu’International Karate soit allé s’installer sur autant de systèmes innocents. Remarquez qu’en s’essayant à cette itération MSX, on se doute que ça ne devait pas prendre très longtemps à programmer : comme sur Commodore 16, la réalisation est assez minable, avec des sprites redessinés et des attaques repensées – souvent pour le pire, hélas. Le rythme est beaucoup plus rapide que dans les autres versions 8 bits, mais comme la précision est toujours aussi douteuse, la seule stratégie envisageable se résume à faire n’importe quoi au hasard en attendant de voir ce qui va se passer face à un ordinateur qui, lui, trouvera systématiquement la faille. Une nouvelle fois, il y a de quoi être fasciné par les qualités supposées qu’une partie de la presse de l’époque parvenait à trouver à un jeu qui n’est objectivement ni fait ni à faire. Avec plus de trente ans de recul, le constat est simple : poubelle.

NOTE FINALE : 04,5/20

Encore une itération à fuir pour cet International Karate sur MSX qui n’a rien à offrir à personne à un quelconque niveau. Il n’y a pratiquement rien, c’est moche et ce n’est même pas jouable. Allez hop, on oublie.

Version PC (Booter)
World Karate Championship

Développeur : Designer Software
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Comme cela aura souvent été répété ici, au milieu des années 80, on ne pouvait pas vraiment dire que le PC régnait sans partage sur le monde vidéoludique – la faute à un matériel pensé avant toute chose pour la bureautique, avec encore assez peu d’arguments pour le jeu vidéo. Assez bonne démonstration avec ce portage en 4 couleurs qui ne rivalise même pas, en termes de réalisation, avec ce qu’offraient des machines comme le CPC ou le ZX Spectrum – Il n’y a que deux décors, même pas autant que ce qu’on pouvait trouver sur la cassette de la machine de Sinclair ! Si la jouabilité doit composer avec un jeu qui n’est pas ralenti – et qui vous obligera donc à tâtonner avec les réglages de DOSBox jusqu’à trouver une vitesse qui vous convienne -, il faut reconnaître que la difficulté est ici un peu plus progressive que dans les autres versions, et que vous aurez au moins la possibilité de gagner quelques rounds avant de vous faire étaler par l’I.A. lors de corps-à-corps toujours aussi bordéliques. Bref, encore un jeu qui a pris un gros, gros coup de vieux et qu’on aura bien du mal à déterrer aujourd’hui plus d’une poignée de secondes.

NOTE FINALE : 07,5/20

Si International Karate s’en tire un peu mieux que ce qu’on pouvait craindre sur PC, c’est avant tout parce qu’on n’en espérait de toute façon pas grand chose. Le jeu rencontre exactement les mêmes faiblesses que dans les autres versions, avec un contenu famélique, et la jouabilité est toujours aussi médiocre. Encore un coup dans l’eau.

Version PC (DOS)

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Mode graphique supporté : CGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Au moins, les choses vont aller vite : cette itération MS-DOS d’International Karate n’est pas grand chose de plus que le titre publié trois ans plus tôt avec un nouveau menu. L’honnêteté oblige toutefois à reconnaître que, si ce menu ne propose toujours que deux destinations de départ, tous les décors du jeu sont cette fois bien présents. Moches, mais présents. Cela fait quand même assez peu de raisons d’investir dans cette version aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Soyons clair : sauf nostalgie ou curiosité, difficile de trouver une raison objective de lancer International Karate aujourd’hui, surtout dans une version qui n’apportait déjà pratiquement rien à celle parue trois ans plus tôt. Le mieux est probablement d’aller jouer à autre chose.

Dragon’s Lair (Advanced Microcomputer Systems)

Développeur : Advanced Microcomputers Systems
Éditeur : Cinematronics, Inc.
Titres alternatifs : Dragon’s Lair CD-ROM (PC CD-ROM), Логово дракона : Побег из замка Синджа (Russie), 龙穴历险记 (Chine), ドラゴンズ・レア (Japon)
Testé sur : ArcadeMega-CDPC (CD-ROM) & Macintosh3DOGame Boy Color
Version non testée : CD-i, Jaguar
Disponible sur : Android, DS, DSi, iPad, iPhone, lecteur Blu-Ray, lecteur DVD, lecteur DVD HD, navigateur, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Now, PSP, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : GOG.com (Dragon’s Lair Trilogy, Windows), Nintendo eShop (Dragon’s Lair Trilogie, Switch), PlayStation Store (Dragon’s Lair Trilogy, PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S)
Les adaptations 8 bits du jeu : Coleco AdamAmstrad CPCCommodore 64ZX Spectrum
Les adaptations 16 bits du jeu : AmigaAtari STPC (disquettes)Macintosh (disquettes)

La série Dragon’s Lair (jusqu’à 2000) :

  1. Dragon’s Lair (Advanced Microcomputer Systems) (1983)
  2. Dragon’s Lair Part II : Escape from Singe’s Castle (1987)
  3. Sullivan’s Bluth Presents Dragon’s Lair (1990)
  4. Dragon’s Lair II : Time Warp (1991)
  5. Dragon’s Lair : The Legend (1991)
  6. Dragon’s Lair (Motivetime) (1992)
  7. Dragon’s Lair III : The Curse of Mordread (1992)

Version Arcade

Date de sortie : 19 juin 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : LaserDisc
Contrôleur : Un stick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version américaine, révision F2
Hardware : Processeur : Zilog Z80 4MHz ; Zilog Z80 2,5MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; AY-3-8910A PSG 2MHz ; Pioneer LD-V1000 ; 2 Canaux
Vidéo : 704 x 480 (H) 59,940057Hz

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1983, le jeu vidéo n’était pas la seule activité au bord de la crise : le dessin animé ne se portait pas très bien, lui non plus.

Les studios Disney étaient alors un peu dans le creux de la vague – pour ne pas dire en pleine crise existentielle – et ne savaient plus trop sur quel pied danser au moment de réfléchir à l’orientation de leurs futurs projets.

La volonté de se diriger vers des projets plus « adultes », promue par de jeunes animateurs dont un certain Tim Burton, se sera au final vue constamment sabordée par les vieux grognards de la firme, résultant en des atermoiements qui culmineront avec le bide de Taram et le Chaudron magique en 1985. Parmi les animateurs moyennement emballés par le manque d’inspiration de la direction de Disney, Don Bluth, lui, avait déjà claqué la porte en 1979 après huit ans de bons et loyaux services pour aller fonder Don Bluth Productions avec ses collègues Gary Goldman et John Pomeroy. Malheureusement pour eux, leur premier projet adapté de Robert O’Brien, Brisby ou le secret de NIMH, sera sorti une semaine après E.T. l’extra-terrestre, en 1982, et aura connu un échec commercial. Les caisses désormais vides, les trois hommes se retrouvent, avec toute leur équipe, dans une situation financière assez délicate.

C’est alors qu’entre en jeu Rick Dyer. Fondateur d’Advanced Microcomputer Systems (qui deviendra ensuite RDI Video Systems), l’homme est un game designer fasciné par les jeux d’aventure, et avec de l’ambition à revendre. Son épiphanie à lui aura eu lieu en posant les yeux sur les premières images d’Astron Belt, un jeu SEGA qui employait le premier support optique de l’époque qu’était le LaserDisc pour diffuser des images d’une qualité sans commune mesure avec ce qu’offraient les bornes d’arcade d’alors.

Justement, Rick avait imaginé une histoire très inspirée du Seigneur des Anneaux et intitulée Shadoan – et il était même allé jusqu’à imaginer une console de jeu nommée Halcyon utilisant le support LaserDisc et qui permettrait de commercialiser des jeux d’une qualité visuelle exceptionnelle. Pour la petite histoire, l’Halcyon aura bel et bien vu le jour en 1985 à un prix prohibitif, pour des ventes pires que confidentielles, et seuls deux titres auront été développé pour elle : Thayer’s Quest et un jeu de football américain intitulé NFL Football LA Raiders vs SD Chargers. Mais la carrière de Rick Dyer ne se sera heureusement pas limitée à cet échec : non seulement son Shadoan aura bel et bien fini par voir le jour (en 1996 tout de même), mais la rencontre de ses projets avec le Bluth Group formé à la suite de la fermeture de Don Bluth Productions aura abouti à l’un des titres les plus ambitieux, les plus improbables et les plus aboutis du genre : Dragon’s Lair.

Imaginez donc l’histoire la plus éculée qui soit : celle de la belle et jeune princesse Daphné, enlevée par un dragon maléfique qui la détient captive au fond d’un château particulièrement mal famé. Pour la sauver, on envoie le chevalier Dirk, qui n’a peut-être pas la carrure du héros à qui tout réussit, mais qui n’a clairement pas froid aux yeux – c’est naturellement lui que vous allez incarner au fil de sa quête pour aller récupérer Daphné, vivre heureux et avoir beaucoup d’enfants, et croyez-moi, il faudra le mériter.

Le jeu prend donc une forme inhabituelle et particulièrement spectaculaire au moment de sa sortie, où les prouesses techniques étaient encore pour le moins balbutiantes : celle d’un dessin animé interactif. Et même si le concept sera réutilisé lors des années qui suivront (citons Badlands, Cobra Command ou Road Blaster, entre autres), rares seront les productions à pouvoir se vanter d’avoir un (ex-)animateur de Disney aux commandes ! Le gameplay est donc un peu particulier, lui aussi : imaginez une suite de saynètes correspondant à des scènes (magnifiquement) animées par Don Bluth et son équipe – plus de vingt minutes en tout. Chacune de ces saynètes correspond en fait à une série d’épreuves que vous ne pourrez résoudre que d’une seule façon, en faisant usage d’une des quatre directions du joystick pour bouger Dirk au moment précis où il doit le faire, ou en employant l’unique bouton de la borne pour lui demander de faire usage de son épée.

Deviner quelle action entreprendre et à quel moment sera laissé entièrement à votre discrétion, même si le jeu a néanmoins la gentillesse de faire clignoter certains éléments afin d’attirer votre attention sur la direction à suivre. Réussissez et vous pourrez découvrir la suite de la scène – et la prochaine action à réaliser ; échouez et vous pourrez assister à l’une des innombrables animations vous présentant la mort de Dirk… avant de repartir d’une autre scène. Car, et c’est là une autre excellente idée du jeu : le déroulement de l’aventure ne suit pas un fil linéaire. Les saynètes sont présentées dans un ordre aléatoire afin d’offrir un peu de variété – et également de compliquer votre apprentissage des différentes épreuves, on ne va pas se mentir. Toujours est-il que vous allez vivre un dessin animé de qualité « Disney » (ou plutôt, Don Bluth, mais vous m’aurez compris) et que quelque part, le seul fait de parvenir à en voir quelques secondes de plus sera votre principale récompense. Ça, et le fait de repartir avec la princesse la plus canon de toute l’histoire vidéoludique.

Comme on peut s’en douter, d’un strict point de vue ludique, Dragon’s Lair n’est pas grand chose de plus qu’une très longue série d’essais/erreurs au timing affreusement serré (même si cela pourra changer selon le réglage de difficulté de la borne) mettant en jeu votre mémoire et pas grand chose d’autre. Sur le papier, c’est extrêmement limité – et une fois en situation, c’est à la fois injuste et frustrant. Ça ne devrait tout simplement pas marcher – et pourtant, ça marche.

Le fait est que composer avec un dessin animé aussi bien réalisé, avec des animations souvent aussi loufoques qu’imaginatives et un univers médiéval sombre et menaçant (mais pas trop) tel qu’on rêvait justement de voir Disney en produire un à l’époque (ce qui ne sera que très partiellement accompli dans Taram et le Chaudron magique, justement) change beaucoup de choses, en fait. Dragon’s Lair, en 1983, c’était un peu le film d’animation qu’on avait toujours rêvé de voir au milieu de toutes ces productions cucul-la-praline pleines de bons sentiments et de chansons insupportables, en nous offrant enfin des monstres, des morts, et une princesse directement dessinée à partir de modèles pris dans Playboy (!) – et, à la réflexion, c’est toujours un peu le cas, du moins du côté des studios occidentaux ou ni Disney ni Pixar n’auront jamais franchement revu leur conception de l’animation comme un medium réservé principalement aux enfants. Dirk, c’est cet aventurier qu’on n’aura jamais eu sur grand écran en train de vivre une aventure dont on n’aura jamais fait un long-métrage. Et c’est chouette.

Bien sûr, cela signifie aussi qu’il faut aborder le jeu avec une certaine curiosité, un mélange d’âme d’enfant et d’acharnement à vaincre des situations qui ne sont au fond pas bien complexes juste pour le mérite de pouvoir en voir davantage. On peut tout-à-fait comprendre que certains joueurs y soient totalement hermétiques – et nombreux seront d’ailleurs ceux qui préfèreront tout simplement regarder jouer quelqu’un plutôt que de s’y essayer eux-mêmes, tant Dragon’s Lair demeure, dans son essence, un logiciel qui se joue avec les yeux.

Seulement voilà, on a tous cherché à travers les jeux d’aventure ce petit frisson de rêve qui nous donne l’impression d’être transporté ailleurs et de vivre autre chose, et à ce niveau, le jeu réalisé par Don Bluth tient toujours miraculeusement ses promesses : celle de redevenir ce gamin prêt à se retrousser les manches pour aller sauver une princesse et d’y croire comme jamais. Ça n’est jamais qu’un (très bon) dessin animé, au fond, mais se dire au terme de vingt minutes d’efforts que c’est quand même nous, au moins autant que Dirk, qui avons vaincu ce foutu dragon, ça fait mine de rien toujours son petit effet. Et cela mérite d’être expérimenté au moins une fois, surtout à une époque où le jeu est très largement disponible sur à peu près tous les systèmes existants via des éditions remasterisées magnifiques. L’un des rares titres de près de quarante ans d’âge qu’on pourra toujours ressortir en famille avec un plaisir préservé – avant de s’attaquer, tant qu’à faire, à Space Ace ou à Dragon’s Lair II.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Jouer à un dessin animé sur borne d'arcade ? Réalisé par Don Bluth ? Grâce à un support numérique de pointe ? En 1983 ? L'idée de Dragon's Lair paraissait complètement folle – et, en un sens, c'est toujours le cas – mais le fait est que, quitte à prendre les commandes d'un chevalier envoyé secourir la princesse, difficile de trouver mieux. Certes, le titre imaginé par Advanced Microcomputer Systems est frustrant, opaque et souvent injuste – la mémoire, l'expérimentation et le timing restant vos seules armes face à des épreuves dont l'issue se décide souvent en l'espace d'un dixième de seconde. Malgré tout, la surprenante variété des quelques vingt minutes de séquences animées aide à s'accrocher pour le simple plaisir de tout voir – y compris, d'ailleurs, les très spectaculaires trépas de notre pauvre Dirk. Cela pourrait sembler atrocement limité sur le plan ludique, mais curieusement, cela fonctionne envers et contre tout, et on tient très certainement là l'un des seuls logiciels du début des années 80 à pouvoir prétendre avoir conservé sa magie intacte depuis le premier jour. Une expérience un peu trop courte et un tantinet maladroite, mais qui peut encore vous laisser des étoiles dans les yeux. À découvrir, clairement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay très frustre qui demande souvent un sens du timing délirant... – ...quitte, souvent, à vous laisser sans aucune indication claire... – ...et qui vous demandera régulièrement d'apprendre des séquences entières par cœur fragment par fragment – Des séquences qui perdent beaucoup de leur charme quand on les rencontre pour la quinzième fois

Note : Parmi les nombreuses sources utilisées pour la rédaction de cet article, mention spéciale à la vidéo réalisée par King Wallop! en 2017 et consultable à cette adresse.

Version Mega-CD

Développeur : Epicenter Interactive, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Mars 1994 (Europe) – 3 juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dix ans. Il aura fallu attendre un peu plus de dix ans pour qu’un système domestique puisse enfin prétendre offrir sans altération drastique l’expérience permise par Dragon’s Lair en 1983. Bon, dans les faits, l’extension CD de la PC Engine en aurait sans doute été capable dès 1988, soit deux fois plus vite, mais cela aide assez bien à mesurer à quel point le titre réalisé par Don Bluth jouissait encore d’une certaine aura (particulièrement en occident) en 1993. Le Mega-CD était bien évidemment la plateforme toute désignée dans cette optique, restait à savoir si le hardware, lui allait suivre – car évidemment, cette fois, la console ne se contenterait pas de sélectionner des passages d’un LaserDisc. À ce niveau, autant dire que la comparaison avec la borne d’arcade est assez cruelle : avec seulement seize couleurs à l’écran et une image qui n’est même pas en plein-écran, la superbe qualité technique du métrage original perd énormément de plumes, et on a bien du mal à être ébahi par ce qui se passe à l’écran, surtout quand on a du mal à y voir quoi que ce soit à force de bruit et d’artefacts graphiques. On remarquera en revanche que cette version bénéficie de voix françaises – ce dont même la borne de 1983 n’aura jamais profité !

Niveau jouabilité, on remarquera qu’il n’y a pas de menu des options ici, et donc pas de choix de la difficulté. L’expérience est un peu plus linéaire que sur la borne : on commence toujours par le pont-levis du château, et chaque scène est à refaire en boucle jusqu’à ce que l’on soit à court de vies (vous n’en aurez que quatre), après quoi on puisera dans les continues illimités et on changera de séquence. L’épée est obligatoirement attribuée à B sans que ce soit indiqué nulle part, là où tous les boutons auraient pu faire l’affaire, mais pour le reste la jouabilité est restée équivalente – on entend même les fameux « bips » pour indiquer que votre action a été validée. Autant dire que dans un titre reposant très largement sur sa réalisation, la vidéo baveuse et fenêtrée du Mega-CD casse un peu la magie, mais dans l’ensemble on se laisse une nouvelle fois prendre au jeu, même si on n’y engloutira sans doute pas des semaines. Une alternative qui faisait sens à l’époque, mais plus trop aujourd’hui.

NOTE FINALE : 11,5/20

Dragon’s Lair a beau proposer, sur Mega-CD, une expérience très comparable à celle qu’offrait la borne, il faut bien avouer que les limites techniques du hardware font beaucoup de dégâts au superbe dessin animé réalisé par Don Bluth et son équipe. Si on a toujours envie de guider Dirk jusqu’à la princesse Daphné, on préfèrera néanmoins le faire sur du hardware offrant une réalisation de meilleure qualité.

Version PC (CD-ROM) & Macintosh
Dragon’s Lair CD-ROM

Développeur : Epicenter Interactive, Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1993 (PC) – 1994 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : PC : Processeur : Intel 80386 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Carte sonore supportée : Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Évidemment, s’il y avait une autre catégorie de machines chez qui le CD-ROM commençait à être de plus en plus populaire en 1993, c’étaient les deux ordinateurs en forme du moment : le PC et le Mac. Après avoir hébergé une première adaptation du jeu quelques années plus tôt (voir le test des version 16 bits plus bas), cette fois, c’était bien la borne d’arcade qui débarquait à domicile… avec une résolution plus basse, certes, mais on était déjà heureux de voir débarquer dans les chaumières un titre qui avait tant fait rêver depuis dix ans.

Techniquement, si c’est encore un peu la foire aux pixels, le résultat est incontestablement supérieur à ce qu’offrait le Mega-CD, d’autant que la vidéo est cette fois en plein écran. Là où le bât blesse un peu, en revanche, c’est que non seulement il n’y a toujours aucune option de difficulté, mais surtout que le timing est devenu extrêmement serré dans cette version – plus encore que sur la borne ! J’ai ici été rigoureusement incapable de franchir des passages que je connaissais pourtant par cœur, le jeu exigeant parfois de réagir à une action… avant même qu’elle se produise à l’écran. Sans doute la façon la plus stupide de toutes d’augmenter la difficulté du jeu…Surtout que cette fois, il faudra enchaîner les scènes dans le même ordre, et tant pis si vous ne réussissez jamais à comprendre à quel centième de seconde vous étiez censé agir. Bref, un portage qui aurait pu être intéressant, mais qui se saborde tout seul.

NOTE FINALE : 08/20

Un portage, c’est une science, et bon sang quel était l’intérêt de rendre Dragon’s Lair aussi difficile ? Désormais pieds et poings liés par un système au timing aussi arbitraire qu’aléatoire, le joueur s’arrache les cheveux et repasse en boucle les mêmes séquences jusqu’à la nausée. Dommage, car la réalisation faisait à peu près illusion, mais au bout d’un moment, on était quand même venu chercher un jeu. À fuir.

Version 3DO

Développeur : Epicenter Interactive, Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1994 (États-Unis) – 26 mars 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On retrouve la même équipe aux commandes de cette version 3DO de Dragon’s Lair, et malheureusement, on se retrouve avec une version qui est une copie quasi-conforme de celle vendue sur CD-ROM sur PC et Macintosh. Une nouvelle fois, si la réalisation technique est très correcte – la VF est toujours présente, et la compression m’a même parue légèrement supérieure dans cette version – la difficulté est une nouvelle fois délirante, avec une fenêtre d’action de l’ordre du millième de seconde. On ne s’amuse strictement jamais, et on oublie très vite ce ratage dont on aura toutes les peines du monde à voir plus de quelques écrans. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 08/20

La seule chose au monde qui soit pire qu’un gameplay limité, c’est bien un gameplay limité couplé à une difficulté aux trois-quarts impossible. Avec un timing infect vous demandant d’être prescient plutôt que réactif, ce Dragon’s Lair sur 3DO devient une bonne grosse purge qu’on fuira à toutes jambes. Beurk.

Version Game Boy Color

Développeur : Digital Eclipse Software
Éditeur : Capcom Eurosoft Ltd.
Date de sortie : Décembre 2000
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, chinois, espagnol, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dragon’s Lair ? Sur Game Boy Color ? La chose pourrait ressembler à une plaisanterie, voire à une provocation, et pourtant c’est bel et bien à une conversion stricte du jeu d’arcade qu’on a affaire ici. Le principe est intrigant, pour ne pas dire gonflé, mais on retrouve bel et bien une grande partie des scènes du jeu redessinées à la main, avec les thèmes musicaux et même quelques bruitages digitalisés ! Alors certes, la réalisation perd clairement beaucoup de sa superbe, mais le tout est suffisamment rythmé pour qu’on n’ait jamais le temps de s’ennuyer – même si on ne sait pas toujours pourquoi on meurt, faute d’indications à l’écran. On notera que cette version est plus facile est plus permissive – et surtout plus courte – que sur arcade, et qu’elle comprend également un mode « initiation » avec les commandes à réaliser qui apparaissent en bas de l’écran et qui vous permettra de vous faire la main avant de vous lancer dans la « véritable » aventure. Alors certes, on est plus face à une curiosité que face à quoi que ce soit qui puisse prétendre à rivaliser avec la version originale sur LaserDisc, mais à tout prendre, c’est plus intéressant à jouer que sur PC ou sur 3DO. Une bizarrerie qui vaut bien la peine qu’on y jette un œil.

NOTE FINALE : 10,5/20

Surprise ! Dragon’s Lair aura bel et bien débarqué sur Game Boy Color, et le mieux, c’est qu’il ne s’y débrouille pas mal du tout ! Alors certes, la réalisation est naturellement nettement moins impressionnante, et la lisibilité est souvent problématique, mais le rythme est plutôt meilleur et le titre est plus accessible que jamais. Une expérience dont on risque hélas de faire très vite le tour, mais certainement un des logiciels les plus inattendus de toute la ludothèque de la console portable.

Les adaptations 8 bits du jeu

Dragon’s Lair aura immédiatement été un succès dans les salles d’arcade (il aura généré plus de trente millions de dollars de bénéfices dès sa première année de commercialisation). Qui dit « succès d’arcade » dit également « portage sur les systèmes domestiques », oui mais voilà : comment transposer un jeu reposant sur un LaserDisc contenant vingt minutes de dessin animé sur des disquettes ou des cassettes contenant généralement moins de 100ko de données ? La première réponse aura originellement vu le jour sur le Coleco Adam (un ordinateur qui était une évolution de la ColecoVision et qui n’aura pas rencontré le succès à cause de très nombreux problèmes techniques) dès 1984 : Dragon’s Lair étant une série d’épreuves, l’idée fut de programmer un jeu présentant une sélection de ces épreuves tout en les adaptant à un gameplay plus « traditionnel ». Les versions Amstrad CPC, Commodore 64 et ZX Spectrum auront suivi deux ans plus tard. Au menu, donc : neuf mini-jeux reprenant certains des passages iconiques de la borne d’arcade, et reposant sur le fait de sauter, d’esquiver ou d’attaquer avec le bon timing.

Comme on peut s’en douter, cette adaptation n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade : on davantage l’impression d’être face à une sorte de California Games à la sauce médiévale que devant un dessin animé interactif. La difficulté majeure de la plupart des séquences sera de commencer par comprendre comment elles se jouent, via de multiples essais/erreurs qui vous obligeront, une fois vos six vies épuisées, à repartir depuis le début – car l’ordre des épreuves est imposé. La jouabilité, correcte mais manquant souvent de précision, vous obligera souvent à lâcher le joystick pour aller chercher certaines actions sur le clavier, et votre seul salut sera d’apprendre des séquences par cœur pour les reproduire jusqu’au niveau suivant. Un mécanisme qui n’avait rien de choquant en 1984, mais qui a vraiment mal vieilli – d’autant qu’on n’aura pas ici un dessin animé réalisé par Don Bluth en guise de récompense. Autant dire qu’on est typiquement face au genre de titre qui faisait parfaitement illusion dans les années 80, mais qui exigera aujourd’hui une curiosité et une patience à toute épreuve.

Version Coleco Adam

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : Coleco Industries, Inc.
Date de sortie : Décembre 1984 (version Digital Data Pack) – Mai 1985 (version disquette)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Digital Data Pack, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le premier ordinateur servi – longtemps avant les autres – aura donc été l’Adam, ordinateur dans lequel Coleco avait investi la broutille de 34 millions de dollars, autant dire une paille. Une chose est sûre, c’est qu’en dépit de son statut d’éclaireur, cette version est également une des meilleures parmi les ordinateurs 8 bits. Les graphismes sont relativement colorés, les commandes répondent bien, mais c’est surtout la musique qui est une excellente surprise, non seulement parce qu’elle a le mérite d’exister mais aussi et surtout parce qu’elle rend très bien. Autre bonne surprise : là où les autres versions auront tendance à imposer au joueur l’ordre des niveaux, ici le déroulement est aléatoire, comme sur la borne d’origine, ce qui fait qu’on aura pas à s’imposer de tout refaire à la perfection depuis le départ et dans le même ordre à chaque fois qu’on rencontrera une difficulté. Et pour ne rien gâcher, on peut choisir le niveau de difficulté parmi quatre, ici. Bref, toutes proportions gardées, une bonne surprise pour une machine qui n’aura pas exactement croulé sous les jeux.

NOTE FINALE : 10,5/20

Bonne surprise : si Dragon’s Lair sur Adam n’a bien évidemment plus grand chose à voir, techniquement parlant, avec le dessin animé sur LaserDisc, il parvient néanmoins à proposer une expérience relativement cohérente et un peu moins frustrante que celles des versions l’ayant suivi. Sans doute pas de quoi y engloutir des semaines, mais il y a un jeu d’action correct à découvrir là-dessous.

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Projects Ltd.
Éditeur : Software Projects Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après s’être ouvert sur un écran-titre fort sympathique présentant le château de Singe (le dragon – oui, il s’appelle Singe), le titre démarre sur une séquence de saut en 3D isométrique où il faudra se débarrasser d’un adversaire sur chaque plateforme avant de passer à la suivante – en essayant de ne pas s’éterniser, les plateformes disparaissant sous vos pieds sans crier gare si vous vous tournez les pouces trop longtemps. On enchaîne avec la séquence de la chute du plateau, puis avec celle des squelettes dans le couloir, et ainsi de suite –  mais autant vous prévenir qu’il faudra s’accrocher pour espérer aller loin, car le maniement est loin d’être irréprochable.

Si le premier niveau est relativement jouable (on regrettera que Dirk aille souvent un peu trop loin pour son propre bien, ce qui se traduit évidemment par une mort immédiate), le deuxième est tout bonnement atroce à cause d’une imprécision si abominable que vous pourrez tout à fait perdre vos six vies rien qu’à essayer de rejoindre le plateau ! Dans l’ensemble, la jouabilité est de toute façon le gros point noir : on est face à du pur die-and-retry qui vous demandera de recommencer en boucle des séquences apprises par cœur pour pouvoir enfin ré-affronter la difficulté qui était venue à bout de votre périple, le plus souvent en ayant que quelques dixièmes de secondes pour assimiler ce que vous êtes censé faire et comment. Si la réalisation est plus que correcte, avec des tableaux colorés et un thème musical entre chacun d’entre eux, le gameplay ultra-punitif « à l’ancienne » réservera vraiment ce titre aux vieux-de-la-vieille prêts à engloutir de très longues minutes à recommencer un niveau au principe très limité en boucle juste pour avoir le droit de refaire la même chose au niveau suivant. Sans doute pas le meilleur moyen de découvrir la saga, donc.

NOTE FINALE : 09,5/20

En dépit de quelques soucis de précision, le plus gros défaut de ce Dragon’s Lair sur Amstrad CPC n’est pas tant sa jouabilité (très perfectible) que sa philosophie qui vous imposera de recommencer les mêmes séquences jusqu’à l’écœurement pour avoir une chance de profiter de son (maigre) contenu. Ce qui est présent est varié et bien réalisé, mais frustrant, répétitif, injuste, et aurait vraiment bénéficié d’un menu permettant de choisir l’ordre des niveaux. Une expérience à réserver aux nostalgiques les plus patients.

Version Commodore 64

Développeur : Software Projects Ltd.
Éditeur : Software Projects Ltd.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelques changements à noter pour Dragon’s Lair sur Commodore 64. Tout d’abord, on remarquera que le jeu ne s’ouvre plus sur le même niveau que la version CPC : on démarrera cette fois directement sur le plateau, la séquence initiale ayant désormais été déplacée plus loin dans l’aventure. La jouabilité est ici un peu plus précise, ce qui ne signifie pas que le jeu soit devenu plus simple, loin de là. Si la réalisation graphique n’est pas franchement plus impressionnante que ce qu’on a connu sur la machine d’Amstrad, la réalisation sonore, elle, est clairement très au-dessus, avec des thèmes en jeu et même deux dès l’écran-titre (le tableau des scores s’accompagnant de L’Apprenti sorcier de Paul Dukas). Une nouvelle fois, le titre est toujours aussi frustrant et toujours aussi exigeant avec quelques séquences franchement opaques, mais à tout prendre, il est plutôt plus agréable à jouer dans cette version, où on ne sera pour une fois pas assommé par des temps de chargement à rallonge à chaque nouvelle tentative. Limité, mais correct. À noter que la version américaine du jeu, elle, regroupe à la fois Dragon’s Lair et Dragon’s Lair Part II : Escape from Singe’s Castle sur un seul et même support.

NOTE FINALE : 10/20

Toujours aussi exigeant, toujours aussi difficile et toujours aussi limité, Dragon’s Lair sur Commodore 64 profite néanmoins d’une réalisation musicale revue à la hausse et d’une jouabilité un peu moins aléatoire que sur CPC pour offrir l’essentiel – mais pas grand chose de plus. Ceux qui accepteront d’y passer du temps auront de quoi y laisser de l’énergie, mais le commun des mortels risque d’avoir son compte au bout de cinq minutes.

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Projects Ltd.
Éditeur : Software Projects Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Cursor, Kempton et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale :

Sur ZX Spectrum, Dragon’s Lair reprend la structure de la version Commodore 64, mais il n’en reprend hélas ni la réalisation ni la jouabilité. Traduit en clair : non seulement c’est sensiblement plus moche, mais il n’y a plus de musique, à peine quelques bruitages, et la maniabilité est suffisamment pénible pour vous demander plusieurs essais rien que pour accéder à la plateforme de la première épreuve. La difficulté est atroce : on a à peine un centième de seconde pour réagir dès le premier niveau, et vu que ça ne fait qu’empirer par la suite, bon courage pour espérer s’amuser à un quelconque moment de la partie – sauf si vous êtes du genre à vous enfoncer des clous dans la main en vous couvrant de cire chaude par loisir. Bref, autant être honnête : fuyez cette version et retournez plutôt jouer à la borne.

NOTE FINALE : 06/20

Même avec toutes les circonstances atténuantes du monde, difficile de reconnaître beaucoup de mérites à ce Dragon’s Lair sur ZX Spectrum : c’est moche, c’est à peine jouable, et c’est dix fois trop dur. Le simple fait de voir la moitié du contenu du jeu pourra vous demander des heures d’entrainement, et croyez-moi, ça ne vaut vraiment pas l’investissement. À oublier.

Les adaptations 16 bits du jeu

Changement complet de philosophie pour cette version 16 bits de Dragon’s Lair. Là où on aurait pu s’attendre à un choix très semblable à celui opéré sur les versions 8 bits, à savoir une suite de mini-jeux, cette adaptation fait le choix plutôt culotté d’offrir… exactement la même chose que la borne d’arcade originale. Oui, exactement comme la version Game Boy Color le ferait plus d’une décennie plus tard. L’ambition est immense, puisque toutes les scènes-clef ont été intégralement redessinées pixel par pixel pour pouvoir tenir sur un support qui ne soit ni un LaserDisc ni un CD-ROM… ou plutôt, la moitié des scènes-clefs, puisque les autres deviendront un titre à part entière nommé Dragon’s Lair Part II : Escape from Singe’s Castle. On pourrait évidemment hurler à l’opportunisme, mais il faut signaler que sous cette forme, même le « demi-jeu » que représente cette adaptation tenait déjà sur la bagatelle de six disquettes dans sa version Amiga, à l’époque (et c’était à vous de remplacer le disque dur !). Une approche qui laisse forcément des traces dans un concept déjà limité… mais qui s’en sort néanmoins, toutes proportions gardées, assez bien – on pourrait même arguer que ces scènes redessinées sont plutôt plus plaisantes à l’œil que la bouillie de pixel mal compressée de la version Mega-CD. Le contenu reste hélas très léger (à peine une petite dizaine de séquences, parfois inversées pour donner le change), et la difficulté aura été gonflée en conséquence pour allonger une durée de vie rachitique, mais on appréciera l’effort qui n’aura sans doute pas déçu, à l’époque, des joueurs qui espéraient spécifiquement en prendre plein les yeux.

Version Amiga
Don Bluth’s Dragon’s Lair

Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x6)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko (1Mo sur Amiga 500 ou 2000)
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation possible sur disque dur uniquement avec un contrôleur SCSI de type Comspec

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Première étape sur Amiga, soit sans doute la machine sur laquelle on attendait le plus de voir ce que pourrait donner Dragon’s Lair en 1989. Techniquement, le résultat est parfois très solide, avec des tableaux bien réalisés, des animations soignées, et même des bruitages digitalisés directement tirés de la borne.

Bien sûr, certains écrans manquent un peu de couleur, mais on appréciera de retrouver toutes les petites animations reproduites avec un grand luxe de détails – y compris, naturellement, les mille morts du malheureux Dirk. Bon, tout n’est pas idéal – la princesse Daphné est nettement moins sexy dans cette version – et l’expérience peut même virer au cauchemar absolu si vous y jouez sur un Amiga 500, car vous devrez changer de disquette littéralement toutes les quinze secondes. Oh, et le timing est encore une fois affreusement serré, même s’il ne l’est pas encore autant que dans les versions CD-ROM qui verront le jour quelques années plus tard. Clairement le genre de jeu qu’on ressortait pour épater ses copains plutôt que pour y engloutir des heures, mais la curiosité mérite quand même le détour – pas trop longtemps.

NOTE FINALE : 10/20

D’accord, c’est trop court, c’est trop frustrant, c’est trop contraignant (surtout si vous n’avez pas un Amiga doté d’un disque dur !), mais ce Dragon’s Lair est quand même ce qui pouvait se rapprocher le plus de (la moitié de) l’expérience de la borne d’arcade sur un Amiga 500. Vraiment pas de quoi y engloutir des heures, hélas, tant on est plus face à une démo technique que face à un jeu, mais l’accomplissement mérite d’être salué.

Version Atari ST
Don Bluth’s Dragon’s Lair

Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version Amiga nous ayant déjà dévoilé le principe de ce Dragon’s Lair sur ordinateur, doit-on s’attendre à quelque chose de fondamentalement différent pour l’Atari ST ? En dépit de l’année qui sépare les deux versions, la réponse est « non », et on serait même tenté de rajouter « vraiment pas du tout », tant le titre parvient à faire exactement aussi bien que la version Amiga dans tous les domaines. Les digitalisations sonores sont toujours là – bruitages comme musique – et la réalisation graphique est identique, même si (comme dans 99% des jeux sur Atari ST), l’image n’est pas réellement en plein écran (question de hardware, mais c’était également souvent le cas sur la machine de Commodore). Bref, on n’a rien perdu – et rien gagné non plus, hélas, mais c’était assez prévisible.

NOTE FINALE : 10/20

Dragon’s Lair sur Atari ST parvient à accomplir ce qu’on était sans doute en droit d’en espérer de mieux, à savoir une copie conforme de la version parue sur Amiga. Le contenu comme le gameplay sont toujours aussi limités, mais encore une fois, quitte à transposer le contenu de l’imposant LaserDisc sur la machine d’Atari, on pouvait difficilement imaginer mieux.

Version PC (disquettes)
Sullivan Bluth Presents : Dragon’s Lair

Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x13) et 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Trois ans avant sa version CD-ROM, Dragon’s Lair aura donc déjà connu une itération sur PC… qui aura au moins le mérite de permettre de réaliser à quel point les choses changeaient vite, au début des années 90. Alors qu’on aurait été tenté d’imaginer une version qui s’attèle à mettre tous les atouts de son côté, on se retrouve avec un sous-portage des versions ST et Amiga, en 16 couleurs baveuses et strictement aucune carte sonore reconnue ! Alors la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité, elle, n’est impactée en rien (et le contenu non plus, encore heureux !), mais bon sang, quand on pense à ce qu’auraient pu offrir le VGA ou la simple reconnaissance de la Sound Blaster… En l’état, le résultat fait surtout un peu peine à voir. Triste période, pour les possesseurs de PC, vraiment…

NOTE FINALE : 09/20

Le PC était déjà capable de pas mal de choses, en 1990, l’ennui étant que le mettre à profit nécessitait du travail. On aura donc préféré proposer un sous-ersatz de Dragon’s Lair en 16 couleurs et au haut-parleur interne pour pigeonner d’éventuels acheteurs qui n’avaient de toute façon certainement pas acheté leur ordinateur pour jouer. Le résultat reste correct, mais honteux comparé à ce à quoi le portage aurait pu – et dû – ressembler.

Les avis de l’époque :

« C’est surtout la beauté de la réalisation qui a fait la gloire de ce programme, dont l’intérêt de jeu est discutable. En effet, il s’agit plus d’un (sic) démo dans laquelle on intervient, que d’un jeu tel qu’on l’entend généralement. Cette version présente de très bons graphismes, bien qu’ils soient moins fins que ceux de l’Amiga, et les couleurs ne sont pas très réussies en EGA. C’est un peu décevant. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 13/20

Version Macintosh (disquettes)
Don Bluth’s Dragon’s Lair

Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur System 6.0
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – RAM : 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh, au sortir des années 80, était toujours avant tout une machine de bureau (Olivier Scamps vous en dira sans doute le plus grand bien…). En revanche, pour ce qui est du jeu, les modèles couleurs n’étaient alors pas encore franchement démocratisé, ce qui vaudra donc à ce Dragon’s Lair sur Mac de débarquer… en noir et blanc. Le résultat, comme on pouvait s’y attendre, manque quand même furieusement de lisibilité – et pour une fois, la haute résolution de la machine n’y changera pas grand chose. Techniquement, le programme reste une curiosité, surtout que l’animation est irréprochable, mais pour ce qui est de découvrir le magnifique dessin animé de Don Bluth, on ne va pas se mentir : on évitera plutôt cette version.

NOTE FINALE : 08,5/20

Dragon’s Lair sur un Macintosh en noir et blanc ? Étrange idée, étrange résultat, mais le titre est toujours à peu près aussi jouable – même s’il est dramatiquement peu lisible. Au-delà d’une curiosité légitime, disons malgré tout que les raisons de le lancer aujourd’hui sont à peu près nulles.

Shinobi

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : (graphie japonaise), SEGA AGES : Shinobi (Switch)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXNESPC (DOS)PC EngineZX Spectrum
Disponible sur : Switch, Wii, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur :
Nintendo eShop (Switch), Xbox Live (Xbox One, Xbox Series)

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1991)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Arcade

Date de sortie : 16 novembre 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 6
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD7751 6MHz
Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 4MHz ; R-2R DAC 8 bits – 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il fallait définir l’origine du succès de SEGA à une époque où la compagnie japonaise aura si bien côtoyé les étoiles qu’elle aura pour ainsi dire initié le raz-de-marée des consoles 16 bits et tenu la dragée haute à Nintendo lors d’une guerre que tout le monde croyait perdue d’avance, la Mega Drive serait sans doute parmi les premiers noms cités. Une vision cohérente, mais qui reviendrait à oublier que la valeur d’une console se définit, bien plus que par la qualité de son hardware, par celle de sa ludothèque.

Et si, à ce titre, SEGA n’aura pas toujours fait que des merveilles (comme le line-up raté de la console l’aura souvent rappelé), la véritable erreur serait sans doute de fermer les yeux sur ce qui aura réellement fait entrer la firme dans la légende à l’époque, à savoir la qualité irréprochable de ses licences maisons, en particulier dans les salles d’arcade. La NES hébergeait des Super Mario, des Zelda, des Metroid, des Castlevania ? SEGA, eux, avaient des OutRun, des Fantasy Zone ou des Golden Axe à revendre – et ça, mine de rien, ça pesait sacrément dans la balance, et il n’est pas surprenant que la Mega Drive n’ait réellement pris son envol qu’à partir du moment où les licences qui faisaient rêver tout le monde commencèrent enfin à débarquer sur sa fameuse console. S’il fallait ériger un parfait exemple de cette capacité quasi-magique qu’avaient les équipes de SEGA à mettre parfaitement dans le mille avec une grande partie de leurs jeux, autant s’attaquer à un des noms les plus connus sortis de leur studios : le légendaire Shinobi.

La borne du jeu vous place aux commandes du désormais célèbre Joe Musashi, improbable ninja des temps modernes qui se promène curieusement à visage découvert – une erreur qu’il apprendra à ne plus commettre dans les autres épisodes de la (longue) saga.

Les élèves du clan Iga ayant été enlevés par un nouveau clan maléfique du nom de Zeed, c’est notre héros qui prend son plus beau katana, sa réserve de shurikens et son costume gris (c’est moins salissant) avant d’aller libérer la future génération de voleurs et d’assassins professionnels qui sera manifestement partie du mauvais pied. Au menu : de l’action/plateforme à l’ancienne, avec cinq niveaux chacun divisé en trois à cinq stages (dont un correspondant naturellement à l’indispensable boss), une jouabilité simple à prendre en main et un objectif clair (libérer les otages dont le nombre est figuré en bas à gauche de l’écran dans le temps imparti avant de rejoindre la sortie). Largement de quoi rentabiliser à la fois votre formation de ninja et l’argent que vous vous apprêtez à insérer dans la borne sans avoir à mobiliser un prétexte aussi convenu que d’aller libérer votre petite amie (prétexte qu’on réservera, pour l’occasion, à Revenge of Shinobi).

Joe a beau être un homme plein de ressources, la première force du jeu est la simplicité de son gameplay : un bouton pour frapper, un autre pour sauter, et un dernier pour employer le Ninjitsu qui ne correspond ni plus ni moins qu’à une smart bomb qui vous autorisera à nettoyer l’écran de toute adversité – mais attention : uniquement une fois par stage. Votre stock de shurikens est illimité, vous n’aurez donc pas à vous inquiéter de vos munitions ici, et Joe aura même l’exquise intelligence de sortir de lui-même son katana lorsqu’une attaque au corps-à-corps se révèlera la plus appropriée.

Petite originalité, cependant : de nombreux stages du jeu se déroulent sur deux « plans » (souvent délimités par un grillage où un placement en hauteur) et vous pourrez passer très simplement de l’un à l’autre en poussant le stick vers le haut en même temps que le bouton de saut – un concept directement repris du Rolling Thunder de Namco, paru l’année précédente. Certains otages libérés vous confieront parfois une arme à feu qui remplacera alors vos shurikens pour le double de dégâts, et d’autres vous rapporteront même parfois une vie supplémentaire en fonction de votre score – seule façon de gagner des vies en-dehors du stage bonus vous demandant de lancer vos étoiles sur des ninjas avant qu’ils n’arrivent jusqu’à vous. Shinobi étant d’ailleurs un titre pouvant être pratiqué pour le score (c’est une borne d’arcade, après tout), on notera l’existence de bonus intéressants : 5.000 points si vous terminez un stage sans employer votre Ninjitsu, et même 20.000 si vous le terminez sans employer une seule fois vos shurikens !

Ce qui fait la grande force de Shinobi, cependant, c’est l’efficacité absolue de son game design. Les niveaux ont beau être très linéaires (vous n’aurez jamais vraiment à chercher les fameux otages), ils sont organisés de façon suffisamment ouverte, grâce au système de plans, pour vous laisser les aborder de plusieurs façons différentes.

Le mieux reste cependant les ennemis et leur placement : chaque type d’adversaire correspond à un pattern particulier, toujours extrêmement simple, mais représentant un défi bien plus relevé dès l’instant où il faudra composer avec plusieurs ennemis à la fois – c’est à dire quasi-systématiquement passé les premiers niveaux. Joe trépassant dès le premier coup encaissé, votre Ninjitsu servira généralement de dernier recours pour réchapper à une situation mal engagée, tout le reste ne sera qu’une question de réflexes – et surtout, de mémoire. La jouabilité étant irréprochable et votre personnage parfaitement réactif, la grande force du jeu est de présenter chaque combat comme une sorte de mini-énigme à résoudre en temps réel en apprenant à hiérarchiser les ennemis en fonction de leur nombre et de la menace qu’ils représentent, proposant ainsi un défi exigeant sans jamais être injuste, et sans jamais verser dans le camp du die-and-retry.

Il y a quelque chose d’extraordinairement satisfaisant dans le déroulement du jeu dans le sens où on sait toujours très exactement pourquoi on vient de perdre sans jamais avoir la faute à rejeter sur un level design critiquable ou sur un piège impossible à anticiper. Shinobi est presque une partie d’échecs : chaque mouvement a son importance, et tant que vous gardez votre sang froid sans chercher à aller trop vite (en dépit de la limite de temps de trois minutes par stage), vous vous en sortirez – comme un vrai ninja. Et le mieux est que tout cela se fait parfaitement naturellement, sans jamais avoir à échouer à réaliser un mouvement trop complexe ou une technique un peu trop fumeuse – autant dire la parfaite incarnation du jeu extrêmement simple à prendre en main mais difficile à maîtriser.

La conséquence en est un titre qui fait immédiatement mouche : on ne se sent jamais dépassé, devant Shinobi, en dépit de la difficulté du titre. On s’énerve peu, tant on sent toujours qu’on avait la solution à portée de main et qu’on a péché par manque de clairvoyance plus que par maladresse.

Seuls les boss peuvent réellement représenter des passages ultra-punitifs, les fameuses statues du niveau trois représentant certainement l’un des plus difficiles à passer. Mais dans l’ensemble, on se sent face à une mécanique extrêmement bien huilée où l’interface ne joue jamais contre nous et où tout sort toujours extrêmement naturellement ; exactement le type de programme qu’on lance pour y jouer cinq minutes et sur lequel on se retrouve finalement à engloutir des heures. Si jamais vous n’avez encore jamais eu l’opportunité de vous y essayer, n’hésitez pas à vous lancer aujourd’hui et à découvrir un programme qui n’a pratiquement pas vieilli – le parfait mètre-étalon de ce qu’on espère trouver en lançant un jeu d’action/plateforme, même trente-cinq ans après.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Il faut sans doute s'être essayé à des titres comme Shinobi pour réellement comprendre la magie qu'exhalait le nom de SEGA au moment de l'âge d'or de la firme. Il y a quelque chose de proprement miraculeux dans la façon dont le titre articule à la perfection des mécanismes simples et des principes vus et revus pour en tirer une expérience extraordinairement satisfaisante d'un bout à l'autre : un jeu auquel n'importe qui saura jouer au bout de cinq secondes mais qui continuera de se révéler addictif des heures plus tard, grâce à un game design de haute volée. On sait toujours ce qu'on doit faire, on ne peut jamais accuser la jouabilité ou le level design, et on y revient avec grand plaisir tant on a rarement eu l'occasion de jouer à quelque chose de plus efficace. Essayez, et vous verrez

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des boss parfois exagérément redoutables (les statues !) – Des mécanismes très efficaces, mais qui seront encore perfectionnés par les autres épisodes de la saga

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Shinobi sur une borne d’arcade :

Version Master System

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 19 juin 1988 (Japon) – Septembre 1988 (États-Unis) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Reconnaissance du module sonore YM2413

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était une machine sur laquelle on était en droit d’attendre Shinobi au tournant en juin 1988, c’était bien la Master System. Histoire de ne pas commettre d’impair, SEGA confia le portage du jeu directement à la Team Shinobi elle-même, laquelle s’avisa vraisemblablement que la borne d’arcade pouvait nécessiter quelques adaptations avant de s’inviter sur une console 8 bits. Curieusement, tous les niveaux du jeu sont bien présents et n’ont connu aucune altération majeure, pas plus que les ennemis ni les boss. Non, les changements seront à aller chercher, pour l’occasion, du côté du game design en lui-même, et en particulier du côté de Joe Musashi.

Ainsi, vous constaterez rapidement que si notre ninja est toujours armé de ses shurikens, il ne peut plus désormais en tirer qu’un seul à la fois. Quand à son katana, il semble l’avoir purement et simplement oublié chez lui ! Le truc est que dans cette version, les otages servent en fait de cache à bonus (il n’est d’ailleurs plus nécessaire de tous les sauver, et la limite de temps a disparu). Si certains vous rapporteront ainsi des points ou vous débloqueront le fameux stage bonus avec des ninjas, d’autres vous distribueront rien de moins que des power-up qui viendront directement modifier votre équipement. Ainsi, vos shurikens pourront être remplacés par des couteaux plus rapides, par des grenades à la trajectoire en cloche ou par le pistolet qui reste la meilleure arme du jeu. Dans le même ordre d’idées, vous pourrez hériter de votre sabre, voire d’un nunchaku ou d’une chaine pour vos attaques au corps-à-corps. Enfin, d’autres otages vous permettront carrément de vous soigner, voire d’augmenter la taille de votre jauge de vie.

Une jauge de vie ? Yep, autre grosse modification : Joe ne meurt plus en un coup, désormais. Histoire de ne pas rendre le jeu trop facile, on constatera néanmoins que le fait de rentrer en contact direct avec un ennemi le blesse, dorénavant, là où notre héros se contentait auparavant de repousser son agresseur. N’étant pas doté de frame d’invulnérabilité, il peut d’ailleurs très facilement se faire coincer entre deux adversaire et mourir en vitesse si vous tentez un mouvement un peu trop audacieux. Il est également doté cette fois de six types de Ninjitsu (à collecter pendant les stages bonus, où tuer un ninja bleu rapportera deux pouvoirs), dont certains lui permettront de paralyser les ennemis à l’écran, de se rendre invincible, voire de voler pendant un bref instant. En revanche, il devra tuer dix adversaires dans un niveau avant de pouvoir utiliser son pouvoir, ce qui signifie également qu’il ne pourra pas s’en servir contre les boss – une approche un peu radicale qui risque de vous amener à ne pratiquement jamais employer votre Ninjitsu.

Du côté de la réalisation, la Master System s’en sort très bien, et si le jeu est moins beau que sur la borne, il reste très fidèle à l’ambiance originale. Dans l’ensemble, cette conversion est de très bonne qualité, même si certaines idées (le Ninjitsu) n’ont certainement pas été très bien intégrées – on a presque l’impression que la Shinobi Team était en train de se faire la main pour les futurs épisodes de la saga. Le titre reste très agréable à parcourir d’un bout à l’autre, mais on ne retrouve pas tout à fait la redoutable efficacité de la borne d’arcade. Une bonne alternative, cependant, surtout pour ceux qui trouvaient la borne un peu trop exigeante.

NOTE FINALE : 16/20

Shinobi débarque sur Master System avec de nouvelles idées, sans trahir le déroulement de la borne originale. Le résultat est indéniablement bluffant à bien des niveaux, même si l’équilibrage est devenu un peu plus bancal et le Ninjitsu pratiquement inutile. Il n’empêche qu’on tient là un des meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine – clairement un titre à posséder sur la 8 bits de SEGA.

Version Amiga

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : The Sales Curve Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter les aventures de Joe Musashi sur les ordinateurs occidentaux, la Team Shinobi n’est plus aux commandes, et plus question cette fois d’aller adapter le gameplay – on va dorénavant composer avec ce qui se voudra un portage direct de l’arcade à chaque fois. Aux commandes, on trouve l’équipe de Binary Design, qui n’avait visiblement pas pensé à engager un graphiste en 1989 (en fait, le jeu aura changé de développeur en cours de route) : soyons honnêtes, les graphismes sont immondes, avec une palette de couleurs ridicule et des sprites beaucoup trop grands qui pénalisent la taille de la fenêtre de jeu. Même l’écran-titre est hideux, c’est un véritable exploit.

À ceux qui me diraient qu’on était encore sur un Amiga en début de vie, précisons quand même que Shadow of the Beast était paru quelques mois plus tôt ! Évidemment, les quelques subtilités sont ici passées à la trappe : plus question de voir le boss du premier niveau venir vous narguer à chaque stage. Au niveau sonore, les choses se passent un tout petit peu mieux, avec des thèmes musicaux aux sonorités étranges (la musique du premier niveau joue faux, disons-le) mais correct et surtout des digitalisations très propres. La jouabilité fait le minimum vital, avec le Ninjitsu placé sur la barre d’espace, mais comme souvent les adversaires sont placés n’importe comment et leurs patterns sont programmés à la truelle. Bref, difficile de dissiper la sensation de jouer à un pâle ersatz de la borne, pour ne pas dire à une parodie, mais on a vu tellement pire sur la machine de Commodore… Dans l’ensemble, un portage très médiocre qu’on ne recommandera à personne aujourd’hui.

NOTE FINALE : 09/20

Investir dans un portage de jeu d’arcade sur ordinateur dans les années 80 avait 99% de chance d’être une expérience catastrophique, nouvelle démonstration avec un Shinobi sur Amiga minable, mutilé, hideux, bancal. La jouabilité assure le minimum, mais dans l’ensemble, ne vous essayez à cette version que si vous n’avez juré de jouer que sur Amiga pour le restant de vos jours. Décevant.

Version Amstrad CPC

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Évidemment, il aurait été dommage qu’un petit studio comme Binary Design se concentre sur un unique portage du jeu, il aura donc bien évidemment hérité de toutes les versions de Shinobi parues sur ordinateur. Vu le résultat sur Amiga, autant dire qu’on ne s’attend vraiment pas à des miracles et qu’on lance la version Amstrad CPC avec un long soupir. Eh bien apparemment, les miracles existent, car cette version s’en sort très bien – beaucoup mieux, même, que la version Amiga. Graphiquement, sans être au niveau de ce que proposait la Master System, c’est coloré, relativement fluide, et la fenêtre de jeu est à peu près aussi grande que sur les machines 16 bits. La jouabilité est à peu près réactive en dépit de l’éternel problème de n’autoriser qu’un seul bouton, et même la réalisation sonore est bluffante avec notamment d’excellentes voix digitalisées ! Évidemment, même les miracles ayant leurs limites, Binary Design n’est pas miraculeusement devenu un groupe d’expert de l’équilibrage et du game design, et on sera naturellement beaucoup plus heureux de jouer à la borne d’arcade qu’à ce portage, mais autant reconnaître le travail bien fait quand il se produit. Si vous cherchez un bon jeu d’action/plateforme sur CPC, vous avez une piste. Dans le cas contraire, dirigez-vous plutôt directement vers la borne ou la version Master System.

NOTE FINALE : 12/20

À l’échelle du CPC, Shinobi est indéniablement un bon portage et un des rares à avoir pu rendre ses acheteurs satisfaits de leur acquisition. Pris avec trente ans de recul, il reste un jeu bourré de maladresses, mais certainement un de ceux qui pourra mériter sa présence dans la ludothèque des amateurs de la machine d’Amstrad.

Version Atari ST

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le ratage sur Amiga, on pouvait s’attendre à une copie conforme sur Atari ST, comme c’était la norme à l’époque – surtout quand un même studio devait assurer lui-même tous les portages informatiques du jeu. Dans les faits, on constatera que Binary Design était visiblement un peu plus à l’aise avec l’Atari : c’est toujours moche, certes, avec encore moins de couleurs que sur Amiga, mais la musique, traditionnel grand point faible du ST, s’en sort ironiquement mieux que sur la machine de Commodore, tout comme les bruitages. Les sprites sont toujours trop gros, ils sont toujours mal dessinés, et l’action est d’une lenteur à pleurer mais la jouabilité assure l’essentiel et le jeu peu encore faire illusion… oh, à peu près jusqu’au premier boss, le temps qu’on se souvienne que tous les patterns ont été faits au doigt mouillé et que les affrontements exigeants doivent désormais beaucoup plus à la chance qu’à l’habileté. Tout ce qui n’est pas trop facile est trop dur, et on ne peut pas dire qu’on s’amuse ni qu’on retrouve la précision et l’équilibrage de l’expérience originale. Bref, encore un titre avec lequel on peut s’amuser cinq minutes si on n’a vraiment rien d’autre sous la main, mais sans doute pas de quoi vous river à votre ordinateur.

NOTE FINALE : 09/20

Une nouvelle fois, ce n’est clairement pas sur Atari ST que vous souhaiterez découvrir Shinobi aujourd’hui. La réalisation graphique n’est même pas à la hauteur d’une console 8 bits, et l’équilibrage visiblement réalisé sans avoir accès au code de la borne évoque les plus fainéantes des versions pirates chinoises. Bref, à réserver aux nostalgiques.

Version Commodore 64

Développeur : The Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Visiblement, Binary Design n’aura pas pu s’occuper de tous les portages de Shinobi sur ordinateurs : leur nom n’apparait nulle part sur la version Commodore 64 du jeu, ce qui nous inviterait presque à être optimiste (je suis méchant, le jeu n’était pas trop mal sur CPC). Et une nouvelle fois, on découvre que les développeurs de l’époque étaient souvent infiniment plus à l’aise sur les systèmes 8 bits : les graphismes sont bien plus convaincants ici que sur Amiga ou Atari ST. Le défilement est fluide, la jouabilité est bonne, et même si les couleurs choisies sont parfois un peu agressives, elles ont le mérite de ne pas réduire l’ambiance à une suite de gros pâtés gris. Le thème musical est également bien rendu à l’écran-titre, mais aucune musique ne se fera entendre pendant le jeu, malheureusement. Une nouvelle fois, le problème sera plutôt à chercher du côté de la difficulté : le titre est devenu encore plus dur que sur arcade, avec des adversaires qui surgissent de partout et ne vous laissent que rarement le temps de comprendre ce qui se passe. Du coup, cette version perd une grande partie de l’intérêt qu’elle pouvait avoir aux yeux d’un possesseur de C64 de 1989, mais on reconnaîtra que le travail avait été fait sérieusement.

NOTE FINALE : 13/20

Shinobi était décidément beaucoup plus à l’aise sur les systèmes 8 bits : si cette version C64 souffre à peu près des mêmes soucis d’équilibrage que tous les autres portages sur ordinateurs, elle présente néanmoins un déroulement cohérent mis en valeur par une réalisation pratiquement irréprochable. Dommage qu’il n’y ait pas de musique en jeu.

Version MSX

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

En voyant Shinobi débarquer que sur le plus occidental des ordinateurs japonais, on se prend à rêver que SEGA soit aux commandes et nous délivre une version à la hauteur de celle de la Master System. Perdu ! C’est une nouvelle fois Binary Design qui est à la baguette, ce qui ne peut signifier qu’une seule chose : portage dégueulasse de la version ZX Spectrum. Très honnêtement, ça pourrait être encore bien pire : c’est à peu près jouable, ce n’est pas trop lent et au moins, ce n’est pas monochrome. Dois-je préciser qu’il n’y a pas de musique ? Mais bon sang, aucun développeur européen n’aura jamais cherché à savoir de quoi cette machine était capable, et il y a vraiment de quoi avoir mal au cœur. Pour le reste, on se retrouve une nouvelle fois face à une version qui pouvait faire illusion en 1989 quand on n’avait rien connu d’autre qu’un MSX ou un ZX Spectrum, mais qui ne présente à peu près aucun intérêt aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Inutile d’accabler le MSX, une nouvelle fois affligé d’un portage indigent de la version ZX Spectrum de Shinobi. C’est moche, c’est lent et c’est silencieux, mais c’est à peu près jouable, et on peut y passer deux minutes sans trop s’ennuyer si on est particulièrement bien luné. On s’en contentera.

Version NES

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela surprend toujours les joueurs rodé à la période 16 bits et à la guerre Nintendo/SEGA, mais il y aura bel et bien eu de nombreux titres de la future firme au hérisson à débarquer sur la machine concurrente – sans que SEGA ne se charge lui-même de ces portages, il y a une limite. Ce sera donc Tengen qui aura hérité de la lourde tache de porter Shinobi sur NES, avec un résultat… eh bien, mi-figue mi-raisin, pour être honnête.

Le portage reprend clairement le système de jeu de la version Master System, avec la jauge de vie, les power-up et le Ninjitsu à gagner pendant les phases bonus, mais sans être à proprement parler mauvais dans un quelconque domaine, il fait simplement un peu moins bien à tous les niveaux. La réalisation est moins colorée et nettement moins détaillée, les sprites sont moins convaincants, les sauts sont plus flottants, l’équilibrage est moins précis (vous pouvez par exemple vous faire toucher par des personnages qui ne sont pas sur le même plan que vous), certains bonus ont disparu (plus d’armes au corps-à-corps, plus de grenade), les patterns des boss ont été refaits en moins bien… Bref, ça ne se hisse jamais réellement au niveau de ce qu’avait pu proposer la Shinobi Team, que ce soit sur arcade ou sur la 8 bits de SEGA. Reste un jeu correct et très au-dessus des versions parues sur ordinateurs, mais la NES pouvait indéniablement faire beaucoup mieux que ça.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dépit de la mauvaise réputation dont il jouit, le portage de Shinobi sur NES est loin d’être un mauvais jeu ; c’est bien plus une transposition assez fainéante et malencontreusement édulcorée de la version Master System. On est clairement loin du niveau de la borne d’arcade, et pas à la hauteur de ce qu’avait offert la console SEGA, mais on peut néanmoins passer un moment sympathique dès l’instant où on ne se préoccupe pas trop d’une réalisation assez minimaliste.

Version PC (DOS)

Développeur : Micromosaics
Éditeur : SEGA of America
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version PC de Shinobi, ce n’est pour une fois pas Binary Design qui s’y colle, mais une autre équipe du nom de Micromosaics, qui signait d’ailleurs pour l’occasion un de ses derniers jeux après avoir démarré par des titres à licence de type Star Trek ou Sesame Street. Inutile de faire durer le suspense : c’est très mauvais, encore en-dessous de ce qu’avait proposé Binary Design. Passons rapidement sur le fait que le jeu soit moche comme un pou, que les sprites soient dessinés n’importe comment et que les décors soient vides – et puis tant qu’à faire, on n’allait quand même s’attendre à ce que le titre reconnaisse l’AdLib, qui n’était jamais disponible que depuis un an et demi. Je crois que ce qui m’achève avec ce portage minable qui ressemble au genre de jeu que pouvaient sortir des fans dans les années 80, c’est la jouabilité absurde : notre personnage se redresse légèrement pour tirer lorsqu’il est accroupi, alors qu’à l’inverse il se penche légèrement lorsqu’il est debout, ce qui fait que vos projectiles ne vont absolument jamais là où ils devraient et que vous passez votre temps à vous faire tuer à cause de la stupidité de votre personnage ! Et bien évidemment, vous n’avez pas de jauge de vie cette fois, ce qui fait que le simple fait de parvenir à boucler le premier stage du jeu est déjà une gageure. Foutez-moi ça tout de suite à la poubelle et mettez-moi une bouteille de champagne au frais pour célébrer la disparition de Micromosaics, voulez-vous ?

NOTE FINALE : 06/20

Shinobi sur PC est un excellent témoignage de ce qu’était un portage de jeu d’arcade dans les années 80 : des gens sans compétence particulière et n’ayant accès à aucune ligne de code du jeu dont ils héritaient et qui devait produire un programme ressemblant vaguement à son inspiration en un temps minimal avant de vous le vendre au prix fort. C’est moche, c’est nul et c’est à peine jouable. À brûler.

Version PC Engine

Développeur : Dual Corporation
Éditeur : Asmik Corporation
Date de sortie : 8 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer Shinobi sur PC Engine, on se prend pour une fois à rêver d’une version qui puisse prétendre rivaliser avec la borne d’arcade. La surprenante console de NEC avait déjà eu à de nombreuses reprises l’occasion de montrer ce qu’elle avait dans le ventre, et le titre de SEGA n’étant pas un monstre technique, on espère en retrouver toutes les sensations… ce qui est à peu près le cas, au début.

Certes, la palette choisie est un peu plus vive que celle de la borne, mais les décors sont convaincants, les sprites ressemblants, l’animation fluide, et pas question cette fois de compter sur une jauge de vie : on meurt en un coup, à l’ancienne. Malheureusement, l’ambition de Dual Corporation se sera visiblement rapidement heurtée au contenu de la HuCard, car on ne met pas longtemps à découvrir que le jeu a été abondamment coupé. Les niveaux bonus ? À la trappe. Le power-up de l’arme à feu ? Disparu. C’est déjà gênant pour un jeu qui n’a jamais été considéré comme extraordinairement long, mais si je vous dis cette fois que l’intégralité du niveau deux et de ses quatre stages sont également manquants ? Là, ça commence à faire beaucoup, surtout qu’il manque également certains adversaires et que l’équipe de développement s’est sentie obligée de compenser en augmentant la difficulté… Encore un vrai beau gâchis pour un titre que vous préfèrerez décidément découvrir sur une machine de chez SEGA.

NOTE FINALE : 13/20

Ça partait bien, mais Shinobi n’est tout simplement pas un titre assez long pour qu’on puisse l’amputer de tout un niveau en plus des stages bonus sans que cela ne se ressente grandement dans le plaisir de jeu. Le peu qui est présent a beau être sympathique, quoi qu’un peu trop difficile, autant aller directement profiter de la borne plutôt que de se contenter de cette version stupidement expurgée.

Version ZX Spectrum

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″, ZX Microdrive
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Optimisé pour les systèmes à 128ko de RAM

Le test de la version MSX ayant déjà révélé l’essentiel de ce qu’il y avait à savoir, inutile de s’attarder sur cette itération ZX Spectrum de Shinobi. Pour faire court, si la réalisation technique est à peu près à la hauteur (d’autant qu’on a cette fois le droit à la musique), on regrettera que le changement de plan et la magie soient à aller chercher sur le clavier, et que l’équilibrage ait une nouvelle fois été fait à la truelle (on peut très facilement se faire tuer par un personnage situé hors-écran, ce qui était impossible sur la borne). À l’échelle de la machine de Sinclair, cela reste un portage honnête, mais à celle d’un joueur du XXIe siècle, difficile de trouver matière à y engloutir des heures.

NOTE FINALE : 09/20

Shinobi est un titre décent à l’échelle de ce qu’avait l’habitude de proposer le ZX Spectrum : c’est relativement coloré, c’est plutôt jouable et c’est bien réalisé. Reste que cela reste un ersatz du gameplay de la borne recréé au doigt mouillé, et que cela se sent. À réserver aux curieux.

The Lords of Midnight

Développeur : Mike Singleton
Éditeur : Beyond Software
Testé sur : ZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 64
Disponible sur : Android, Blackberry, iPad, iPhone, Macintosh, Windows, ZX Spectrum Next – Figure au sein de la ludothèque pré-installée du Spectrum
Présent au sein des compilations :

  • Now Games (1985 – Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Crash Powertape September 1991 (1991 – ZX Spectrum)

Téléchargeable gratuitement sur : Gog.com (Windows), Google Play (Android)
Le site officiel du jeu : The Lords of Midnight

La série Lords of Midnight (jusqu’à 2000) :

  1. The Lords of Midnight (1984)
  2. Doomdark’s Revenge (1984)
  3. Mike Singleton’s Lords of Midnight (1995)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Mai 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 48k
Configuration minimale : RAM : 48ko

On a beau être un joueur informatique depuis près de trente-cinq ans, s’être essayé à des milliers de titres et jouir d’une certaine forme de curiosité (et par extension de culture) vidéoludique, on découvre malgré tout encore des choses. Comme toutes les passions, l’univers vidéoludique porte en lui cette force d’être fondamentalement inépuisable, ne fut-ce que par l’étendue considérable de machines et de titres qui le composent. Inutile de le nier : on a tous des lacunes, des systèmes qu’on maîtrise moins que d’autres, et la plupart des ordinateurs 8 bits entrent à n’en pas douter dans cette catégorie en ce qui me concerne ; avant de lancer ce site, je n’avais pour ainsi dire jamais eu l’occasion de poser les doigts sur un Commodore 64 ou un ZX Spectrum, même si j’avais déjà vu tourner leurs jeux.

L’avantage de l’inconnu, c’est qu’il peut nous surprendre, et nous permettre d’exhumer occasionnellement des bijoux à la Project Firestart qui méritent objectivement d’être remis en lumière au XXIe siècle. Alors quand deux vieux briscards comme Laurent Cluzel et Olivier Scamps m’ont tous les deux cité, parmi la liste des jeux qui les avaient marqués, un titre sur ZX Spectrum dont je n’avais jamais entendu parler, vous comprendrez que ma curiosité ait été piquée. Il était temps d’aller découvrir ce fameux The Lords of Midnight programmé par un certain Mike Singleton et qui aura tellement marqué les esprits à sa sortie, le bougre, qu’il a encore un site internet à son nom, des versions distribuées gratuitement sur les système modernes, et même des gens qui rêvent encore de lui offrir une suite. L’occasion de se pencher sur l’histoire de Luxor, Morkin, Corleth et Rorthron et sur le destin du monde de Midnight…

Le scénario détaillé sur pas moins d’une quinzaine de pages dans le manuel du jeu vous évoquera en grand détails l’éveil de l’être maléfique appelé Doomdark au sein de sa citadelle d’Ushgarak, dans les royaumes du nord, et la quête de quatre héros pour chercher à le vaincre, que ce soit en lui faisant face militairement ou en parvenant à détruire la couronne de glace, siège de tous ses pouvoirs. Pour ceux qui souhaiteraient connaître l’essentiel des tenants et des aboutissants, autant le dire d’emblée : vous connaissez probablement toute l’histoire du jeu dès l’instant où vous êtes familier avec celle du Seigneur des Anneaux ; remplacez Sauron par Doomsdark, Aragorn par un prince nommé Luxor Moonlight, Frodon par Morkin, fils de Luxor, l’anneau unique par la couronne de glace et la montagne du destin par… la tour du destin et vous devriez immédiatement vous sentir en terrain connu.

Histoire de compléter le tableau, remplacez les elfes par des « fey » et Gandalf le Gris par un sage appelé Rorthron visiblement assez puissant pour faire face à des dragons, et vous comprendrez pourquoi les joueurs de cette lointaine époque (1984 !) où la fantasy était encore considérée comme un genre de niche réservé à une poignée d’excentriques boutonneux pouvaient être aux anges. Ceci dit, Tolkien était déjà une source particulièrement en vogue dans tous les jeux de rôle de la période (bien que son œuvre majeure, elle, n’ait alors pas encore été adaptée en jeu, contrairement au roman Bilbo le Hobbit), on se doute que ce n’est donc pas là que réside la principale trouvaille de The Lords of Midnight. De fait, l’une des premières incongruité du titre est…de ne pas être un jeu de rôle – du moins pas au sens classique du terme, à savoir avec des statistiques et des points d’expérience dans tous les sens. Et ce qu’il sera exactement dépendra en fait en grande partie de la façon dont vous déciderez d’y jouer…

Comme le scénario détaillé plus haut vous l’aura déjà fait comprendre, il existe deux moyens de triompher du jeu – et cela est clairement établi dans le manuel. La première, souvent vue comme la plus riche et la plus complexe, sera de parvenir à recruter des seigneurs de guerre à l’aide de vos héros, d’aller de citadelle en forteresse pour y lever des troupes, et de faire face aux armées de Doomdark venues du nord avant qu’elles ne mettent le royaume à feu et à sang (ou même après, l’important étant surtout de parvenir à les vaincre).

Dans cette approche, The Lords of Midnight prend alors la forme d’un jeu de stratégie où vous jouerez principalement contre la montre : l’idée sera moins de faire preuve de génie militaire que de parvenir à lever un maximum de troupes en un minimum de temps pour faire face aux armées de Doomdark, avant d’aller porter le combat dans les terres du nord, jusqu’à Ushgarak. Une tâche compliquée par le fait que les troupes subiront une peur croissante causée par la couronne de glace au fur et à mesure de leur avance vers le nord – peur à laquelle seul Morkin est immunisé. Ce qui fait donc naturellement de lui la clé de la deuxième approche : partir seul et sans armée dans les royaumes du nord, se faufiler jusqu’à la tour du destin en se cachant lorsque c’est nécessaire, et parvenir à détruire la couronne de glace. La bonne nouvelle étant que strictement rien ne vous interdit de jouer sur les deux tableaux à la fois, et que quel que soit le destin de vos armées et de votre campagne militaire, le jeu n’est pas fini (ni perdu !) tant que Morkin est encore en vie. Un bon moyen de s’accrocher à une quête désespérée lorsque tout semble perdu… ce qui dénote déjà d’une intelligence indéniable dans le game design et dans la façon d’impliquer le joueur.

Partant de ce principe, le titre aurait pu opter pour le choix le plus évident en se présentant par le biais d’une carte vue de dessus avec des cases ou des hexagones et en nous demandant d’y déplacer des unités – quoi de plus logique, au fond ? Seulement voilà, la véritable idée de génie de Mike Singleton, c’est de n’avoir jamais perdu de vue un élément vital à une époque où la technique ne pouvait pas tout (et pouvait même assez peu) : l’immersion. Partant de cette évidence, et plutôt que de vous présenter un conflit abstrait avec la froide distance analytique d’un général penché sur sa carte d’état-major, le titre vous propose donc de vivre l’épopée… à la première personne, en passant d’un personnage à un autre.

D’une simple pression d’une touche sur le clavier, il est en effet possible de changer de héros : selon un mécanisme très malin, vos troupes ne peuvent se déplacer que de jours alors que les armées adverses ne progressent, elles, que la nuit. Votre objectif sera donc de couvrir un maximum de terrain pendant la journée pour aller rencontrer des chefs militaires, visiter des ruines, des citadelles, des tours, des villages, trouver de l’équipement magique, lever des troupes – et prendre le contrôle de tout vos leaders nouvellement recrutés grâce à l’anneau porté par Luxor (ce qui signifie également que vous ne contrôleriez plus que Morkin si Luxor venait à mourir). Et le mieux, c’est que vous ferez cette exploration… via une vue en simili-3D, où vous pourrez apercevoir les villes, les forêts, les collines, les grottes et les montagnes à plusieurs kilomètres de distance. 32000 écrans au total. Sur une cassette contenant quelques dizaines de kilo-octets de données, tournant sur un système à 48ko de mémoire. Vous commencez à comprendre la claque que cela représentait à l’époque ?

De fait, vous allez rapidement comprendre – le temps de dompter une interface assez intimidante qui vous demandera quasi-obligatoirement de passer par le manuel, sauf à avoir la carte clavier fournie avec le jeu – que The Lords of Midnight n’est en fait ni tout à fait un jeu de stratégie ni réellement un jeu d’aventure. Vous ne prenez jamais aucune décision tactique : les affrontements se déroulent automatiquement et se décident en fonction de la puissance des armées opposées, de la fatigue et de la peur de vos troupes et de la puissance du héros qui les mène – et les statistiques en elles-mêmes ne sont jamais présentées sous forme de chiffres mais plutôt grâce à des descriptions, autant dire de quoi faire hurler les habitués des jeux de stratégie classiques.

La clé du gameplay est en fait surtout de savoir où aller et quand, en optimisant au maximum ses routes pour pouvoir lever un maximum de troupes en un minimum de temps – ou, a minima, trouver une route à peu près sûre pour mener Morkin jusqu’au cœur du territoire ennemi. Autant dire que lancer vos héros aux quatre vents et au hasard est statistiquement voué à l’échec, et que la carte fournie avec le titre ne vous donnant que des directions assez vagues, le mieux sera sans doute de cartographier avec précision tout l’univers du jeu, quitte à utiliser ce qui vous passe sous la main en guise de pion pour représenter vos divers héros et ainsi vous souvenir où ils se situent ! C’est réellement dans cette dimension « exploration d’un monde ouvert à la première personne » – longtemps, très longtemps avant des programmes comme Arena – que le titre, qui repose autrement sur des mécanismes assez simples (avoir plus d’hommes que l’ennemi), a le mieux vieilli et peut encore se montrer réellement prenant : pour vaincre Doomdark, vous devrez finalement faire comme vos héros et apprendre à connaître le royaume comme votre poche. Un principe basique, mais qui sait en tous cas se montrer toujours aussi efficace.

Car pour le reste, les barrières sont nombreuses : on a déjà parlé de l’interface qui risque de vous demander un peu de temps pour la dompter, on pourrait également soulever quelques mécanismes trop flous : on ne sait jamais trop s’il vaut mieux avoir deux armées côte-à-côté ou présentes sur la même case, si les hommes sont plus efficaces placés en garnison dans une forteresse ou sous les ordres des héros stationnés dans cette même forteresse, on ne connait jamais vraiment les effets de la peur, tout comme on peut souvent perdre un héros faute de savoir ses capacités réelles lors des premières parties (conseil : si Rorthron et Luxor savent se défendre, parfois face à des ennemis redoutables, évitez d’envoyer Morkin ou Corleth au milieu des loups ou des trolls de glace).

Bref, on doit composer avec une caractéristique récurrente des titres de la période qui a assez mal vieilli aujourd’hui : constamment avancer au jugé. Mais on peut aussi prendre cet aspect essai/erreur comme un mécanisme à part entière, apprendre à connaître les forces et les faiblesses de nos personnages, et recommencer une dixième, une centième partie pour apprendre à domestiquer le monde de Midnight, à le faire nôtre et à le parcourir comme on parcourrait un endroit qui nous est familier. Comme souvent, c’est en acceptant d’y consacrer du temps, de se laisser prendre au jeu et de laisser l’imagination prendre le pas sur la froide logique que The Lords of Midnight dévoile toutes ses qualités. Et qu’on se retrouve une nouvelle fois, à une heure avancée de la nuit, avec une carte, un carnet et un stylo, à se rêver au milieu d’un autre monde pour s’atteler à le sauver. Une magie très présente dans les titres de la période, et qui a un peu disparu depuis. C’est peut-être là, au fond, une des raisons fondamentales de notre nostalgie, non ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 The Lords of Midnight, c'est un peu le condensé de tout ce qui pouvait faire rêver un joueur en 1984 : un scénario plus qu'inspiré du Seigneur des Anneaux, un jeu de stratégie où l'on court contre la montre, une aventure épique dans un monde gigantesque qu'on visite à la première personne en fausse 3D... et le tout dans un programme de quelques kilo-octets. Pas étonnant que tous les vieux briscards lui vouent un culte : c'est typiquement un de ces logiciels qui parviennent à nous faire oublier toutes les limitations techniques d'une époque où elles étaient pourtant colossales. Entre son interface entièrement au clavier, son background imposant et ses mécanismes finalement extrêmement basiques, le titre de Mike Singleton demandera au joueur actuel une période d'environ une heure pour espérer le dompter et comprendre les véritables enjeux du gameplay. Mais une fois ses marques prises, on se découvre à cartographier le monde de Midnight case par case, à optimiser ses routes, à recruter ses armées, à trouver comment guider Morkin jusqu'à la couronne de glace... et ça marche. Si vous avez envie de redécouvrir ces nuits où l'imagination nous portait dans des univers lointains à écrire la légende, les exploits comme les tragédies de nos héros, laissez à Lords of Midnight le temps de vous conquérir. Ce type de magie est devenu trop rare pour accepter de le bouder.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes finalement extrêmement simples... – ...Surtout si on choisit de s'en tenir à l'épopée de Morkin – Une interface contre-intuitive, surtout si vous n'avez pas la carte clavier sous la main – Aucune indication sur les chances de remporter un combat... – ...et quelques ratés notables dans la gestion de la fatigue ou de la peur glaciale – Un silence de mort pendant toute la partie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Lords of Midnight sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Mike Singleton
Éditeur : Amsoft
Date de sortie : Octobre 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Fort de son succès critique et commercial, The Lords of Midnight n’aura évidemment pas mis longtemps à poursuivre sa carrière sur les autres systèmes 8 bits, avec des adaptations minimales, pour ne pas dire inexistantes. Premier exemple avec cette version CPC, publiée à peine quelques mois après l’originale, et qui ne prend pour ainsi dire aucun risque : à quelques nuances près dans les teintes employées, les graphismes sont identiques (dommage que les couleurs choisies soient plus sombres), l’interface n’a pas changé d’un iota, et il n’y a toujours pas l’ombre d’un bruitage ou d’un thème musical. Autant dire que dans un jeu ne reposant de toute façon pas directement sur la qualité de sa réalisation, difficile de trouver une raison objective de préférer une version plutôt qu’une autre. Au moins n’aurez-vous aucune raison de vous détourner du CPC si jamais vous cherchez à découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune surprise, ni bonne ni mauvaise, en lançant The Lords of Midnight sur Amstrad CPC : c’est exactement le même jeu que sur ZX Spectrum, avec des teintes un peu plus sombres pour les graphismes.

Version Commodore 64

Développeur : Mike Singleton
Éditeur : Beyond Software
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Dernier passage sur les ordinateurs 8 bits, The Lords of Midnight aura donc terminé sa course sur Commodore 64 avant de connaître une très, très longue parenthèse. Une nouvelle fois, les nouveautés ne seront clairement pas à aller chercher du côté de la réalisation, pratiquement identique à celle du ZX Spectrum, au détail près que l’affichage de chaque écran prend désormais un très court temps de chargement qui n’était pas présent (ou alors de façon à peine apparente) sur la machine de Sinclair. Toujours aucun son, ce qui est un peu dommage sur un Commodore 64. En revanche, l’interface a été repensée, ce qui risque de perturber ceux qui connaissaient l’ancienne plutôt qu’autre chose : on avance désormais avec la barre d’espace, et la plupart des actions ont été déplacées vers les touches numériques ou les touches de fonction. Non, on ne peut pas se déplacer au joystick. Pour le reste, on est toujours exactement en terrain connu, ce qui n’est peut-être pas plus mal.

NOTE FINALE : 13/20

Les très rares nouveautés de cette itération de The Lords of Midnight sur Commodore 64 seront principalement à chercher du côté de son interface plus que de sa réalisation, où le programme reste parfaitement fidèle à la version originale, juste que dans son absence totale de musique ou de bruitage.

G-LOC : Air Battle

Développeur : SEGA AM2 Co., LTD.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ジー・ロック (graphie japonaise), 지-락 (graphie coréenne), G-LOC : Air Battle – Loss of Conciousness by G Force (écran-titre), G-LOC : R360 (ordinateurs), SEGA AGES : G-LOC Air Battle (Switch)
Testé sur : ArcadeGame GearAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemZX SpectrumMega Drive
Disponible sur : 3DS (version Game Gear), Switch (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Nintendo eShop (3DS)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA Y Board
Processeurs : Motorola MC68000 12,5MHz (x3) ; Zilog Z80 4,026987MHz
Son : Haut-parleur (x3) ; YM2151 OPM 4,026987MHz ; SEGA PCM 4,026987MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le truc avec les idées, c’est que contrairement à ce qu’on pourrait penser, elles ne sont pas illimitées. Comprendre : elles le sont à un niveau théorique, mais quand il s’agit de penser dans un cadre et selon des contraintes, les choses se compliquent, et ça ne fait qu’empirer au moment d’opérer un tri entre les bonnes et les mauvaises.

Demandez à SEGA : des idées, la firme en avait eu à revendre au cours des années 80, et cela avait d’ailleurs largement participé à sa renommée dans les salles d’arcade – avec quelques prouesses techniques comme le Super Scaler qui avait permis de lancer aux joueurs avides d’en prendre plein les yeux des Space Harrier, des OutRun ou des After Burner. Mais justement, au début des années 90, les genres vidéoludiques commençaient à se structurer, les mécanismes à se graver dans le marbre et les univers à se définir, ce qui fait que débarquer avec la trouvaille à laquelle personne n’avait pensé se révélait chaque jour un peu plus difficile. Et au moment de lancer une nouvelle borne vous plaçant à bord d’un chasseur de type jet, la question se sera fatalement posée chez SEGA : qu’offrir de plus que ce qu’avait déjà proposé After Burner, justement, trois ans plus tôt ? La réponse prit la forme d’un jeu nommé G-LOC : Air Battle, un titre nourrissant, comme on va le voir, bien des points communs avec une saga à laquelle il n’est pas officiellement rattaché. D’ailleurs, petit conseil : abordez la lecture du test en ajoutant mentalement « Comme dans After Burner » au début de la moitié des phrases, ça m’évitera de le faire moi-même.

Vous voici donc une nouvelle fois aux commandes d’un avion qui ressemble furieusement à un F-14 Tomcat. On sent d’ailleurs bien que c’est là le principal intérêt de la borne, laquelle se sera parfois présentée dans un modèle dit « R360 » et monté sur vérins hydrauliques qui avait pour fonction de vous secouer avec autant d’enthousiasme que l’auraient fait des montagnes russes dans un parc d’attraction, jusqu’à vous placer la tête en bas – au point, d’ailleurs, qu’il était possible de s’asseoir dans le cockpit juste pour profiter de la démonstration sans même jouer, et qu’un mécanisme « d’éjection » était disponible pour stabiliser la borne !

Mais même sur la version de base, on profitait déjà d’un manche à balai et d’un levier de vitesse sur lequel était placé un petit bouton rouge pour la post-combustion, la grande classe. Les commandes, expliquées au lancement, sont de toute façon faites pour être assez évidentes : une gâchette pour la mitrailleuse (aux munitions illimitées), un bouton pour les missiles (en nombre limité, cette fois), un levier pour la vitesse qui sera d’ailleurs désactivé pour le mode « débutant » (le jeu compte trois modes de difficulté), et à vous les joies d’aller dézinguer des avions adverses ou des unités au sol, ce qui sera d’ailleurs votre objectif exclusif, chacune des « missions » vous demandant d’abattre un certain nombre de cibles en temps limité avant de passer à la suivante. Si vous y parvenez sans vous faire abattre, à vous le bonheur de continuer, dans le cas contraire il vous suffira de glisser une autre pièce pour avoir droit à un nouveau tour de manège.

Les trois modes de difficulté du jeu vous proposeront des environnements différents, mais le principe ne changera fondamentalement jamais : un grand couloir où vous ne choisirez pas votre direction, des ennemis qui arriveront par derrière ou par en face et dont la position vous sera annoncée par le radar en bas à gauche, et vos armes pour vous débarrasser en vitesse du quota exigé avant que le chronomètre ne soit écoulé.

Est-ce que cela vous fait penser à After Burner ? Comme on l’a déjà dit, c’est parfaitement normal, et on peut même se demander au nom de quelle obscure logique commerciale la borne ne s’appelle pas After Burner III alors qu’elle reprend pour ainsi dire 90% du système de jeu de la saga. Un nom qui finira d’ailleurs par échoir à la version console de… Strike Fighter, un autre jeu très semblable que SEGA sortirait l’année suivante. Vous vous souvenez de ce que je disais à propos des idées ? Ici, elles peuvent se compter sur les doigts d’une main : la vue se fait désormais à la première personne pendant l’essentiel de l’action, ne repassant à la troisième que lorsque vous êtes pris en chasse par un appareil ennemi, ce qui vous demandera alors de secouer le manche à balai dans tous les sens pour essayer de sortir de la ligne de mire adverse.

Le rythme est un peu plus lent que dans After Burner, et la jouabilité se veut plus précise : verrouiller un ennemi demande désormais de le conserver à portée de viseur suffisamment longtemps, par exemple, et il est possible d’aller s’écraser contre les falaises lors des phases de rase-motte, lesquelles ressemblent comme deux gouttes d’eau à celles de… Thunder Blade. Décidément, on savait recycler, chez SEGA ! Pour le reste, on est face à un calque si fidèle de l’action d’After Burner que le jeu va jusqu’à en reprendre une large partie des bruitages et des voix digitalisées. Seule originalité : l’occasion d’aller se poser manuellement sur le fameux porte-avion à la fin de certaines missions. Sachant qu’il suffira de se placer correctement sur l’axe horizontal et d’attendre, on ne va pas hurler à la simulation de pointe…

En fait, tout est là : G-LOC : Air Battle, c’est After Burner avec un minime coup de peinture et très peu d’idées en plus, le tout camouflé tant bien que mal derrière un rythme un peu plus sage. L’accumulation de sprites au sol a cette fois été remplacée par une 3D mappée assez propre qui fait penser à ce qu’offrirait le Mode 7 de la Super Nintendo quelques mois plus tard, et l’action demeure suffisamment efficace pour qu’on soit rivé au siège… oh, une bonne minute.

Évidemment, dans la borne R360, c’était bien suffisant pour avoir envie d’aller vomir tout son quatre heures, mais si vous découvrez aujourd’hui le titre via une borne plus conventionnelle ou via l’émulation, autant dire que vous estimerez avoir fait le tour du jeu au terme de votre première partie et que vous aurez probablement raison. Ce n’est pas qu’on ne s’amuse pas – le jeu est objectivement défoulant – c’est plutôt qu’on est une nouvelle fois face à un concept pensé exclusivement pour l’arcade, c’est à dire dont la durée de vie n’a jamais vraiment été pensée au-delà de deux minutes. Si on se sent un peu plus maître de son destin que dans After Burner où l’intérêt fondait en même temps que l’adrénaline retombait, la surprise ne joue plus et le bilan sur la durée n’est pas nécessairement meilleur : tant qu’on a le cerveau débranché et qu’on se sent puissant à dégommer des chasseurs par dizaines, la magie fonctionne à peu près, mais une fois qu’elle a disparu… Bref, une bonne occasion de se lâcher un peu, surtout si vous avez la chance de croiser la borne R360, mais sans doute pas de quoi vous retenir pendant des heures.

Vidéo – Le mode « Beginner » du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Dans l'absolu, G-LOC : Air Battle n'est finalement pas grand chose de plus qu'After Burner à la première personne, en plus lent. Le gameplay gagne en précision ce qu'il y perd en adrénaline, mais le bilan ludique passé les cinq premières minutes reste à peu près le même : jouissif à faible dose, mais limité. Au bout de la trentième vague de chasseurs tous identiques, après avoir fait joujou avec la manette des gaz, le bouton de post-combustion et le manche à balai, on s'est certes bien amusé mais on se surprend également à penser qu'on est finalement un peu vieux pour ce genre de choses et qu'à tout prendre, on s'amuserait peut-être davantage sur une vraie simulation que dans ce rail shooter déguisé qui peine à exister au-delà de son aspect de pur défouloir. À essayer au terme d'une longue et épuisante journée de travail – ou pour l'adrénaline, si vous avez la chance de pouvoir tester la borne.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes qui n'apportent pratiquement rien par rapport à After Burner... – ...et une adrénaline qui s'est un peu faite la malle entretemps – Des missions qui se limitent à deux modèles répétés en boucle

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler G-LOC : Air battle sur une borne d’arcade :

Version Game Gear

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 15 décembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (États-Unis) – Juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter une borne d’arcade réputée pour sa réalisation sur une console portable 8 bits comme la Game Gear, on se doute que l’équipe de développement va devoir faire preuve d’un minimum de jugeote pour éviter la catastrophe industrielle. Fort heureusement, l’équipe interne de SEGA se doutait bien que la formule de G-LOC : Air Battle allait devoir être repensée un minimum pour l’occasion. Oubliez donc bien évidemment la 3D-de-la-mort-qui-tue : le décor défile désormais en simili-3D, et c’est bel et bien votre curseur qui bouge plus que votre avion, même si la vue se penche lorsque votre curseur s’approche des bords de l’écran.

On retrouve les trois modes de difficulté, la mitrailleuse et les missiles, et s’il n’est plus possible de régler la vitesse, la post-combustion est toujours présente via la touche Start. On note que le système de verrouillage est devenu beaucoup plus permissif dans cette version, où n’importe quel ennemi située dans une zone assez large autour de votre curseur devient immédiatement une cible pour vos missiles. Surtout, en plus de la possibilité de choisir sa mission, cette version offre un aspect « gestion » puisque vous ferez un détour par le garage entre deux missions pour dépenser vos points afin d’augmenter votre puissance de feu, de refaire vos réserves de munitions et de carburant, d’augmenter votre blindage ou la taille de votre réservoir… autant dire un aspect assez gadget, mais qui a le mérite de vous investir un peu peu plus. Il y a même un mode deux joueurs en compétitif ! L’un dans l’autre, le logiciel s’en sort finalement assez bien alors qu’on était en droit de craindre le pire. Certes, plus question ici d’en prendre plein les yeux, et le gameplay reste extrêmement simpliste, mais il a le mérite de fonctionner. C’était très certainement ce qu’on pouvait espérer de mieux, et les possesseurs d’une Game Gear ne devraient pas se sentir floués de posséder cette version, parfaite pour s’occuper les mains cinq à dix minutes de temps à autres.

NOTE FINALE : 11/20

Porter une borne d’arcade comme G-LOC : Air Battle sur la Game Gear pour son lancement était un choix assez gonflé, mais SEGA aura plutôt bien sauvé les meubles en proposant une cartouche certes loin d’être inoubliable mais qui offre l’essentiel tant que vous n’aurez pas l’idée saugrenue de chercher à y engloutir des heures. Un petit jeu amusant par courtes séquences, parfait pour s’occuper dans la salle d’attente, donc.

Version Amiga
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je suis sûr que rien qu’à la vue du nom « U.S. Gold », nombreux sont les lecteurs à avoir pris la fuite. Eh oui, en 1992, le distributeur américain sévissait encore, confiant le massacre de ses licences chèrement acquises à des équipes qui en faisaient n’importe quoi. Pompeusement renommé G-LOC : R360 pour l’occasion, ce portage est hélas une énième démonstration d’une des multiples raisons pour lesquelles l’Amiga faisait nettement moins rêver en-dehors de l’Europe : techniquement, si ça bouge de manière à peu près fluide, c’est hideux, avec grosso modo quatre couleurs qui se battent à l’écran dont un gros pâté uni pour figurer le sol. Le son ne relève pas le tout, mais la maniabilité à un bouton est de loin la pire horreur de toutes : on ne sait jamais pourquoi on tire un missile, la mitrailleuse ne fait jamais mouche, l’avion ne va strictement jamais là où on essaie de le mener et félicitations à ceux qui ont compris d’où venaient les tirs ennemis qui nous touchent, puisqu’on ne les voit pas à l’écran. On se retrouve parfois avec une véritable nuée de cibles face à nous sans réussir à en toucher une seule. Du grand art ! Autant dire que ce qui aurait déjà eu un peu de mal à passer en 1990 ne faisait absolument plus illusion en 1992 : le jeu s’était fait descendre à sa sortie, et à raison. Fuyez cette honte et allez jouer à autre chose à la place.

NOTE FINALE : 05/20

Certaines réputation sont méritées, et celle d’U.S. Gold n’est plus à faire : chaque fois qu’on cherche le pire de ce qu’a pu offrir l’Amiga, on sait où chercher. Ce G-LOC : R360 est un naufrage : c’est moche, c’est injouable, c’est chiant comme la pluie. Si vous ne savez pas comment on pourrait ne pas aimer l’Amiga, jouez à ce genre d’horreur, et vous saurez.

Version Amstrad CPC
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 6128 – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le marasme de la version Amiga, on aborde ce G-LOC : R360 sur CPC avec une certaine appréhension… laquelle ne dure vraiment pas longtemps : aucun problème, c’est largement aussi mauvais que ce qu’on pouvait craindre. Encore une fois, que la technique soit affreusement limitée n’est pas une surprise : on est ici face à un jeu développé pour un marché considéré comme hyper-marginal en 1992, et on sent bien que les choses ont été faites vite. En gros, c’est « promène ton viseur sur le pâté bleu ». Ça pourrait sans doute être pire, mais encore une fois, cette maniabilité… Pourquoi est-ce que la mitrailleuse ne sert à rien ? C’était déjà le cas dans After Burner, ils ont recyclé le code ? Si encore les missiles sortaient chaque fois qu’on le leur demande, et pas une fois sur dix ! En l’état, le jeu se limite donc à une fenêtre d’intervention de dix pixels sur dix dans laquelle on essaie de faire entrer les sprites ennemis sur lesquels on peut espérer tirer un missile de temps en temps. Quel pied… De toute façon, qui jouait encore au CPC en 1992 ? À mon avis, certainement pas des gens coincés avec juste ce jeu à faire tourner dessus !

NOTE FINALE : 04/20

On ne sait pas trop quel était l’intérêt de sortir un jeu comme ce G-LOC : R360 en 1992 sur CPC : on l’aurait déjà trouvé nul cinq ans plus tôt, et ça ne s’était pas amélioré dans le laps de temps. Si vous cherchez un bon jeu à découvrir sur la machine d’Amstrad, vous pouvez déjà éliminer celui-là. Suivant.

Version Atari ST
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, il faut avoir le moral au moment de lancer un jeu. Après ce que G-LOC : R360 avait montré sur Amiga, on pouvait au moins s’accrocher à un timide espoir vis-à-vis de la version ST : il pourrait difficilement faire pire sur la machine d’Atari, pas vrai ? Faux : à la laideur et à la jouabilité ratée, cette version trouve le moyen d’ajouter deux tares : une résolution réduite en 256×200 avec deux grandes bandes bleues sur le côté (dame, c’est que ça demande des ressources, d’animer deux sprites sur un gros pâté !) et une réalisation sonore absolument atroce, avec un moteur qui sonne très exactement comme votre aspirateur quand le tuyau se bouche en aspirant un coin de tapis. En résulte un logiciel atroce, qui n’a de jeu que le nom, et qui nous aide à nous remémorer à quoi ressemblait une industrie vidéoludique menée par des gens qui ne savaient pas ce qu’ils vendaient ni à qui. Allez hop, beurk, et à la poubelle.

NOTE FINALE : 04,5/20

La question scientifique aura donc trouvé une matérialisation concrète : il existe une nullité au-delà de la nullité, et elle se nomme G-LOC : R360. Je pense sincèrement qu’en apprenant à coder sur Atari ST à partir d’aujourd’hui, vous auriez déjà fait dix fois mieux que ce machin d’ici deux semaines. Laissez ce jeu là où vous l’aurez trouvé, et si vous voulez vraiment rendre un service à tout le monde, tirez la chasse.

Version Commodore 64
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle machine, même équipe aux commandes : on lance une nouvelle fois G-LOC : R360 sans s’attendre à des miracles. Au moins, on n’est pas déçu de ce côté-là puisqu’on n’en obtient aucun. Bonne nouvelle : dans cette version, vous aurez bien le temps de dompter les commandes et de vous entraîner, puisque le jeu doit tourner à une vitesse avoisinant les cinq images par seconde. Malheureusement, c’est toujours aussi imprécis, la mitrailleuse ne touche rien, on ne peut jamais viser là où on a envide de viser, et les missiles sont visiblement dotés de leur volonté propre, un peu comme dans les autres versions sur ordinateur. Dois-je préciser que c’est moche ? Encore une fois, l’intérêt ludique est à peu près nul, et on ne voit pas trop quelle catégorie de masochiste pathologique pourrait bien s’amuser devant cette séance diapo. Rien à attendre, autant passer à la suite.

NOTE FINALE : 03,5/20

Si ce G-LOC : R360 sur Commodore 64 avait le bon goût de bouger, on pourrait presque se croire devant un jeu vidéo – un jeu vidéo moche, injouable et sans intérêt, mais un jeu vidéo quand même. Malheureusement, vous aurez probablement éteint votre ordinateur bien avant d’atteindre ce stade-là.

Version Master System

Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parue plus d’un an après la version Game Gear, l’itération Master System de G-LOC : Air Battle aurait pu en être un simple portage adapté à l’écran de la télévision. SEGA en aura visiblement décidé autrement, en plaçant l’équipe de SIMS, grand habitué de la machine, aux commandes. Et le résultat est vraiment bluffant : techniquement, si on est évidemment à des kilomètres de la version arcade, on a cette fois une liberté de mouvement bien plus grande que sur Game Gear, et la sensation de vitesse est bien rendue, tout comme les indispensables roulis. Même les séquences de poursuite en vue extérieure sont toujours là !

Pour ne rien gâcher, le système de jeu est même plutôt plus convaincant que sur arcade : le score vous servira à investir des points à la fin de chaque niveau pour recharger votre chronomètre, vos dégâts ou votre stock de missiles. Les missions offrent des cibles un peu plus variées, et il y a même des boss de fin de niveau ! À une heure où la technique de la borne n’impressionne plus personne, je dois confesser avoir pris plutôt davantage de plaisir sur cette version, en dépit de quelques petits tracas évitables, comme un manque de précision de la mitrailleuse qui fait qu’on tend à abuser des missiles le temps de comprendre le truc. Une chose est sûre : on tient là, et de loin, une des meilleures simulations de vol de la machine. Une excellente surprise, à découvrir !

NOTE FINALE : 13,5/20

Soyons honnête : ce n’est certainement pas sur Master System qu’on attendait G-LOC : Air Battle. Eh bien il s’avère qu’on avait tort : grâce à une réalisation réussie et à un gameplay bien pensé, le fait est qu’on passe un très bon moment sur ce qui s’avère être un des tout meilleurs titres du genre sur la 8 bits de SEGA. Beau boulot, SIMS.

Version ZX Spectrum

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Parmi les machines occupées à agoniser dans la douleur (et dans l’indifférence) en 1992, il serait dommage d’oublier le ZX Spectrum, qui atteignait alors l’âge vénérable de dix ans. Images Software ne l’avait pas oublié, mais ils auraient certainement dû : on trouve ici un sérieux candidat au titre de plus mauvais jeu vidéo jamais programmé. C’est bien simple, on rencontre ici à peu près tous les défauts cumulés de toutes les autres versions : les graphismes rivalisent à peine avec ceux d’un Minitel, l’action est d’une lenteur à pleurer (une image par seconde, et encore), le son vous vrille les tympans, et la jouabilité existe davantage à l’état de concept qu’à celui de phénomène manifeste. Que des magazines à l’époque aient pu lui tresser des lauriers me fascine, et me donne presque envie d’aller interviewer les journalistes responsables pour savoir s’ils avaient déjà sombré dans l’alcool au moment de rédiger leur article. Dans tous les cas, aujourd’hui, ne vous approchez pas de cette chose, oubliez son existence, et vivez heureux.

NOTE FINALE : 02/20

Peut-on encore parler de jeu ? G-LOC : R360 sur ZX Spectrum fait un peu penser à ces glorieux portages réalisés sur des calculatrices : intéressant pour la prouesse, à jeter dans tous les autres domaines. Ici, la prouesse se limitant à offrir un des titres les plus lents et les plus moches de toute la ludothèque de la machine de Sinclair, on le laissera aux derniers nostalgiques de la machine pour aller lui préférer à peu près n’importe quoi d’autre.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 21 janvier 1993 (Europe) – Février 1993 (États-Unis) – 26 février 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume, c’est la Mega Drive, pourtant déjà disponible depuis deux ans au Japon au moment de la sortie du jeu dans les salles d’arcade, qui aura été la dernière machine servie. Cette fois, ce sont les vétérans de Probe Software qui s’y collent, en nous livrant pour l’occasion un portage résolument dans la lignée de ce qu’ils avaient l’habitude de faire : sérieux, sans être transcendant. Techniquement, le titre fait le travail sans éclat, plutôt moins impressionnant dans son genre qu’After Burner II sur la même machine, mais il est en tous cas d’une fluidité à toute épreuve – ce qui n’est pas réellement une performance lorsque l’on constate l’absence quasi-totale d’éléments au sol.

On retrouve en tous cas un contenu sensiblement mieux agencé, avec briefing et choix de la mission, plus un pilote pour vous délivrer vos ordres, mais rien de l’aspect « gestion » présent dans les versions 8 bits, ce qui est un peu dommage. Pas de boss non plus, d’ailleurs. En revanche, les séquences « à la troisième personne » font désormais l’objet de niveaux entiers, et on retrouve les rase-motte dans les canyons, avec la possibilité de s’écraser misérablement contre les falaises. La jouabilité est globalement assez précise, sauf pour la mitrailleuse qui demande vraiment d’être pointée précisément au centre de la hitbox adverse pour avoir une chance de toucher, ce qui est toujours aussi énervant. Le son, passé le sympathique thème de l’écran-titre, ne casse pas trois pattes à un canard. Bref, on a là l’essentiel, mais vraiment pas grand chose de plus, ce qui fait que le titre pourra faire illusion lors de courtes séances de jeu mais que dans l’ensemble, on s’amuse plus sur la version arcade, et même sur la version Master System.

NOTE FINALE : 12,5/20

Trop sage pour son propre bien, cohérent techniquement sans être renversant, amusant à faibles doses mais trop limité sur la durée, G-LOC : Air Battle sur Mega Drive accomplit l’essentiel sans jamais réellement le transcender, et offre le type même de logiciel auquel on s’adonne cinq minutes de temps à autres avant de se souvenir pourquoi on n’y jouait pas plus souvent et de le ranger.

Super Monaco GP

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : スーパーモナコGP (graphie japonaise), G.P. Mônaco (Game Gear, Brésil), Super Monaco G.P. (versions sur ordinateurs)
Testé sur : ArcadeGame GearMaster SystemMega DriveAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : PlayStation 2

La série Monaco GP :

  1. Monaco GP (1979)
  2. Super Monaco GP (1989)
  3. Ayrton Senna’s Super Monaco GP II (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux bornes connectées en réseau local)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision B
Hardware : SEGA X Board
Processeurs : Hitachi FD1094 Encrypted CPU 12.5MHz ; Motorola MC68000 12.5MHz ; Zilog Z80 4MHz (x2) ; Zilog Z80 8MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x4) ; YM2151 OPM 4MHz ; SEGA PCM 4MHz (x2) ; 4 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est un reproche qu’on ne pouvait décemment pas faire à SEGA au cours des années 80, c’était bien celui de manquer d’audace ou d’imagination avec ses bornes d’arcade. Là où la plupart des développeurs avaient tendance à s’inscrire dans le sillage des grands succès du moment en prenant le moins de risques possibles, quitte à déverser des clones sans âme de Double Dragon ou de R-Type (liste non exhaustive) par brouettes, la firme au futur hérisson bleu ne semblait jamais à cours d’idées originales.

Entre l’univers médiéval-fantastique de Golden Axe, les décors colorés de Fantasy Zone, les extraterrestres d’Alien Storm ou les personnages de cartoon de Dynamite Düx, SEGA trouvait toujours le contrepied face à une production souvent affreusement générique, à la plus grande joie des joueurs. C’est pourquoi on fut d’autant plus surpris de la voir déterrer en 1989 une licence quelque peu oubliée qui fêtait alors ses dix ans : Monaco GP. Mais au fond, avec une arme nucléaire comme l’extraordinaire Super Scaler qui avait si efficacement tenu la concurrence à distance au moins jusqu’à Chase H.Q., pourquoi ne pas offrir une nouvelle fois une expérience à couper le souffle en asseyant le joueur directement dans le baquet d’une formule un ?

Dans cette optique, on serait tenté de dire que le programme de Super Monaco GP tient tout entier dans son titre : vous allez bien évidemment concourir sur le célèbre circuit, depuis les qualifications jusqu’à la course elle-même.

Un objectif certes potentiellement ambitieux, mais qui rappelle aussi la limite de n’importe quel jeu pensé pour l’arcade : pas question ici d’espérer effectuer une saison entière avec sa dizaine de courses à la Microprose Formula One Grand Prix. Autant vous faire à l’idée : ici, il n’y aura qu’un seul circuit, et vous n’aurez même pas le droit de le parcourir en intégralité avant la course à proprement parler, les qualifications se limitant à une portion réduite. Mais avant de commencer à se lamenter sur les éventuels manques du jeu, commençons déjà par nous pencher plus en détails sur son déroulement.

Super Monaco GP s’ouvre directement sur le choix de votre mode de transmission, qui correspondra en un sens au mode de difficulté : automatique, quatre ou sept vitesses. Bien évidemment, plus vous vous dirigerez vers un système exigeant, meilleures seront les performances de votre véhicule – autant vous prépare à oublier totalement la boîte automatique si vous ambitionnez de jouer les premières places, donc.

La course se déroule en deux parties, comme on l’a vu : d’abord les qualifications, qui se limiteront en fait à un unique tour sur un tracé réduit à effectuer en moins de 45 secondes, lequel décidera ensuite de votre place sur la grille de départ en fonction du temps que vous aurez réalisé. Puis viendra ensuite la course en elle-même, à réaliser en trois tours uniquement… et ce, dans le meilleur des cas. L’objectif d’une borne d’arcade restant de vous obliger à dégainer une autre pièce le plus vite possible, vous allez en effet vite réaliser que le jeu vous impose une « limite de position » qui va en se réduisant après chacun des points de passage distribués au long du circuit. Le principe est simple : au fur et à mesure de la course, vous devrez impérativement vous maintenir dans les meilleures places sous peine de game over, et si l’objectif est raisonnable en début de course, il devient rapidement de plus en plus exigeant tant et si bien que terminer une course vous imposera pratiquement de le faire sur le podium – et sans jamais avoir lambiné en chemin. Un système qui vous maintiendra sous pression, et qui pénalisera surtout les débutants, qui joueront rarement plus d’une minute trente lors de leurs premiers essais.

On s’en doute, le principal argument de vente de la borne, à l’époque, c’était sa réalisation. À ce titre, SEGA avait bien évidemment mis le paquet, avec un tracé fidèle à la course originale, des reliefs bien visibles et même un tantinet exagérés, et surtout une grande variété dans les environnements entourant le circuit, entre les immeubles, la mer, la foule et le célèbre tunnel – quitte à ce que certaines portions soient un peu plus « champêtres » qu’en vrai, mais ce n’est pas grave : on y croit encore.

La sensation de vitesse est très bien rendue, et les sensations dans le baquet sont grisantes – bien que le moteur de course soit assez peu réaliste, avec une voiture pratiquement indestructible qui se contente de partir en tête à queue en cas de collision avant de repartir dans le sens de circulation. C’est d’ailleurs précisément dans sa dimension « arcade » que le jeu montre toute ses limites : en tant que pur défouloir, le jeu est certes sympathique, mais pas aussi efficace qu’un titre plus dépouillé à la OutRun, ou techniquement plus accompli à la Virtua Racing, juste pour prendre deux autres bornes de chez SEGA.

Ce n’est pas qu’on ne s’amuse pas, c’est plutôt qu’on ne peut que se sentir frustré que l’aspect « simulation » soit finalement un pur enrobage qui bride le logiciel plus qu’il ne le transcende, et Super Monaco GP souffre indéniablement de se limiter à la course de son titre plutôt que de proposer un championnat complet – ou tout simplement une expérience plus riche permettant de tirer davantage du circuit plutôt que de se limiter à répéter inlassablement les trois mêmes tours sans aucun réel levier sur le niveau d’exigence ou de réalisme. Une nouvelle fois, on est donc face à un titre pensé pour être joué dix minutes grand maximum à moins d’être totalement conquis – auquel cas on pourra espérer voir la durée de vie s’étendre jusqu’à une heure ou deux… Bref, de quoi s’amuser un bref moment avant de passer à quelque chose de plus consistant.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 En déterrant un de ses antiques succès pour le doper au Super Scaler, SEGA aura indéniablement marqué les esprits en 1989 avec Super Monaco GP. Alors à la pointe de la technologie, le jeu vous plaçait dans le baquet d'une formule un avec des sensations ébouriffantes. Qu'en reste-t-il aujourd'hui ? Un titre plus technique que des Space Harrier ou des Hang-On, mais fondamentalement limité à une seule et unique course, et dont la technique est désormais nettement moins impressionnante. Dépouillé de la simplicité et de l'accessibilité qui font encore la force de jeux à la OutRun, Super Monaco GP reste un programme sympathique pour une heure, dépassé depuis par bien des logiciels plus efficaces, à commencer par l'excellent Virtua Racing. Une curiosité qui ne déplacera plus les foules.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une seule et unique course – Une conduite qui se veut plus réaliste, mais qui reste très arcade – Un système de jeu punitif qui pénalise grandement le débutant – Absolument aucune forme de réglages ni de gestion technique – Pas d'arrêts aux stands

Ce à quoi pouvait ressembler Super Monaco GP sur une borne d’arcade :

Les avis de l’époque :

« Après Turbo Outrun, Sega démontre une fois de plus une maîtrise totale de l’animation en 3D. De superbes sprites défilent à toute allure, tandis que vous tenez de dépasser vos concurrents sur le circuit sinueux de Monaco. On ressent une formidable impression de vitesse et on s’y croirait vraiment, d’autant plus que votre siège vibre de manière très réaliste. Un programme très excitant et riche en sensations fortes. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°73, décembre 1989

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 6 octobre 1990 (Japon) – 1991 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Super Monaco GP sur ses propres consoles, SEGA avait eu tout le temps de digérer les précieuses leçons du lancement raté de la Mega Drive et de réaliser que porter le contenu d’une borne tel quel sans rien y ajouter était atrocement risqué – surtout quand la borne en question reposait sur des prouesses technologiques qui avaient peu de chances de pouvoir être reproduites sur Mega Drive, et encore moins sur les systèmes 8 bits.

Au moment d’ajouter le titre au catalogue du lancement de sa nouvelle console portable, la firme japonaise eu donc la bonne idée de réadapter le jeu à son support, en revoyant un peu la formule. Oubliez donc le circuit unique (et heureusement, vous entends-je soupirer de soulagement) : ce sont désormais pas moins de seize courses, reprenant d’ailleurs fidèlement les trajets de l’époque, qui sont au menu. Celles-ci se déroulent également en trois tours, sans qualifications, le jeu se résumant désormais principalement à doubler chaque concurrent à tour de rôle en espérant arriver à la première place avant la fin de la course. Autant dire qu’on se retrouve cette fois face à du classique de chez classique, avec des graphismes très simples et pas assez variés, une sensation de vitesse correcte et une maniabilité qui dépendra principalement de la configuration de votre véhicule.

Car, autre nouveauté, il est désormais enfin possible d’aller modifier vos réglages pour choisir la forme de vos ailerons, votre type de pneus ou votre moteur. On regrettera d’ailleurs que le jeu ne vous livre absolument aucune information sur ces réglages, vous laissant le soin d’aller les chercher dans le manuel ou d’expérimenter. On y apprendra ainsi que les pneus « doux » sont moins durables que les « durs », mais dans un jeu où on ne peut de toute façon pas s’arrêter aux stands, quelle importance ? Dans l’ensemble, vous découvrirez vite que privilégier la vitesse transformera chaque virage en épreuve de force, vous condamnant à finir dans le décor sauf à anticiper en freinant comme un fou, alors qu’il sera pratiquement impossible de sortir de la route avec une voiture basée sur le contrôle. Il est toujours possible de jouer avec une boîte à sept vitesses, mais là encore, cela revient surtout à se compliquer inutilement la vie. Les joueurs les plus déterminés seront sans doute heureux d’apprendre à maîtriser chaque circuit, mais ne nous voilons pas la face : on est ici beaucoup plus face à un logiciel qu’on sort pour s’occuper cinq minutes, surtout à une époque où une pluie de simulations mille fois plus complètes et mieux réalisées s’échappent du moindre placard qu’on ouvre. Au moins pourra-t-on bénéficier d’un mode deux joueurs, mais autant dire qu’on est là face à un jeu qui n’attirera plus que les nostalgiques les plus mordus.

NOTE FINALE : 10,5/20

SEGA aura au moins eu la bonne idée de tabler sur le contenu plus que sur la réalisation pour proposer Super Monaco GP sur Game Gear. Devenu un jeu de course ultra-classique mais amusant à très faibles doses, ce portage a assez de matière pour occuper les joueurs les plus patients pendant une heure ou deux, mais soyons clairs : les jeux de course sur 8 bits, ce n’est vraiment pas la panacée, et ce n’est pas ce titre qui prouvera le contraire

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Master System, Super Monaco GP aura profité d’un contenu encore sensiblement étoffé par rapport à la version Game Gear. Pas du côté des circuits – il y en a toujours seize – mais plutôt de tout le reste : présence d’essais, options de configuration du véhicule plus nombreuses, possibilité de jouer un championnat à deux… on notera d’ailleurs que le jeu est toujours présenté dans une vue « splitée » dont l’utilité ne m’est d’ailleurs tout simplement pas apparue en solo en mode Grand Prix, où on aurait aussi bien pu bénéficier d’un rétroviseur qui se serait révélé beaucoup plus utile. Malheureusement, c’est une nouvelle fois du côté de la jouabilité que le bât blesse, et si les joueurs assez patients pour essayer la moindre combinaison de réglages jusqu’à parvenir enfin à aligner deux virages sans finir dans le décor trouveront peut-être leur compte, ceux qui s’agaceront de partir en tête-à-queue au milieu de la route sans même savoir pourquoi risquent d’avoir leur dose très vite. Encore une version correcte qui a très mal vieilli.

NOTE FINALE : 09,5/20

Sans être à proprement parler honteux, Super Monaco GP sur Master System accuse son âge, avec une réalisation dépassée et une jouabilité irritante en dépit d’un contenu honnête. Si, à deux, les joueurs auront le mérite de composer avec le même handicap, en solo, on s’agace bien plus qu’on ne s’amuse. À réserver aux nostalgiques.

Les avis de l’époque :

« On a tendance à perdre le contrôle de son véhicule dans chaque virage lors des premières parties, mais cela s’arrange dès que l’on modifie ses caractéristiques en fonction du style de conduite adopté. Super Monaco GP est la meilleure course de voitures sur la Master System, et tous les amateurs n’auront de cesse de remporter le championnat. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 9 août 1990 (Japon) – Septembre 1990 (États-Unis) – Janvier 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour être honnête, et l’expérience aidant, l’itération Mega Drive de Super Monaco GP était sans doute celle qu’on attendait avec le plus d’impatience, les capacités de la console 16 bits alliées au fait que SEGA soit aux commandes ayant de bonnes raisons de nous offrir le portage le plus intéressant du lot.

En plus d’un menu des options permettant de régler les commandes et le niveau de difficulté, on remarquera d’ailleurs que le premier mode de jeu correspond simplement à ce qu’offrait la borne, mais avec les capacités de la Mega Drive. À ce jeu, pas de surprise, l’ère où Alain Huyghues-Lacour déclarait que cette version offrait « les mêmes graphismes, les mêmes animations » que sur arcade est bien finie. Il y a nettement moins de sprites à l’écran, c’est bien plus vide, tous les véhicules adverses sont identiques, et la sensation de vitesse est à des années-lumières de la borne – c’est même encore pire du côté sonore. Et pour ne rien arranger, pas de mode deux joueurs dans cette version. En revanche, SEGA aura décidé de booster le contenu, et pour se faire, il aura visé encore plus haut que sur les versions 8 bits, mais jugez plutôt :

On retrouve bien évidemment le mode championnat et ses seize courses, ce qui est d’autant plus appréciable que la jouabilité est bien meilleure ici et qu’on n’est plus obligé d’avoir les yeux rivés sur la minicarte pour anticiper le trajet de la course. On retrouve les boîtes de vitesse à quatre ou sept vitesses, et s’il n’y a plus de réglages à proprement parler, il faudra cette fois être prêt à s’arrêter aux stands dans des courses qui seront d’ailleurs plus longues (cinq tours, par exemple, pour le premier grand prix).

Il y aurait déjà largement matière à s’amuser le temps de dompter le jeu si SEGA n’avait pas introduit le principe de rival : concrètement, n’espérez pas remporter toutes les courses d’entrée de jeu avec la formule un avec laquelle vous commencez la partie. Pour espérer bénéficier d’un modèle plus puissant, vous devrez commencer par défier un « rival » disposant d’une meilleure voiture et le vaincre pour l’obtenir ! Un très bon moyen de rajouter un jeu dans le jeu, et de gravir les échelons en obtenant des véhicules de plus en plus puissant, mais attention : si vous perdez vos défis, non seulement vous ne gagnerez pas le véhicule convoité, mais vous ne tarderez pas à être défié par les pilotes des catégories inférieures qui aimeraient bien récupérer le vôtre ! De quoi rester scotcher sur la durée et avoir une bonne raison de s’entraîner car autant vous prévenir, il est pratiquement impossible d’espérer vaincre ce mode avec une boîte automatique. En tous cas, on a ici un jeu de course finalement beaucoup plus consistant que la borne, et qui offre encore matière aujourd’hui à engloutir des heures – même si les joueurs les plus emballés auront sans doute intérêt à se diriger directement vers Ayrton Senna’s Super Monaco GP II.

NOTE FINALE : 14/20

Honneur doit être rendu à SEGA, qui avait parfaitement compris qu’offrir une conversion de la borne de Super Monaco GP sur Mega Drive ne serait rien de plus qu’un aveu d’échec si le contenu n’était pas revu pour l’occasion. Grâce à une jouabilité bien mieux pensée que sur 8 bits et à un championnat particulièrement bien conçu, les joueurs trouveront enfin matière à découvrir un véritable jeu de course capable de les tenir en haleine des heures. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu et que la réalisation soit à mille lieues de celle de la borne, néanmoins.

Les avis de l’époque :

« Super Monaco GP offre une jouabilité parfaite, grâce à la précision des commandes. C’est tout simplement la meilleure course d’arcade, au même titre qu’Indy 500 (sic) occupe la première place dans la catégorie simulation. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°82, octobre 1990, 19/20

Version Amiga
Super Monaco G.P.

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement de philosophie sur ordinateur, où on ne retrouve bien évidemment pas SEGA à la baguette, mais bien les vétérans de Probe Software, capables du meilleur comme du pire, ce qui fait qu’on lance le jeu avec une certaine appréhension. Techniquement, en tous cas, si l’on considère que l’équipe de développement n’a pas eu accès à une seule ligne de code du jeu et aura du se débrouiller à partir d’une simple vidéo, le résultat est très correct – vraiment pas loin de la Mega Drive, pour être honnête. La fenêtre de jeu est plus petite, la vitesse est un peu moins bien rendue et l’ambiance sonore est encore plus discrète, mais les sprites sont plus variés et on reconnait mieux le circuit de Monaco dans cette version que sur la 16 bits de SEGA. La jouabilité demande impérativement d’accélérer en poussant le stick vers le haut et de changer les vitesse avec le bouton plutôt que l’inverse, mais la maniabilité est objectivement assez bonne – il est même possible de jouer à la souris ! Bref, on tient là un challenger décent à la cartouche sur Mega Drive, dont Probe Software s’est d’ailleurs ouvertement inspirée, ajoutant pour l’occasion un mode championnat, même si celui-ci ne contient pas le système de « rival » et de changement de véhicule qui faisait tout le sel de la cartouche – à la place, tous les circuits intègrent la « limite de position », ce qui pousse le game design encore un peu plus vers l’arcade. On trouve en revanche une gestion du climat. À ce titre, méfiez-vous d’ailleurs des versions du jeu qui circulent sur internet : plusieurs d’entre elles ne contiennent que la course de Monaco. Reste donc un jeu de course honnête pour la machine, avec le contenu qu’on était en droit d’espérer. Ce n’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 13,5/20

Super Monaco GP sur Amiga offre une prestation technique très correcte, et le contenu qu’on était en droit d’attendre, sans pour autant se hisser tout à fait au niveau d’une version Mega Drive plus fluide et mieux pensée. Reste un titre qui se laisse jouer avec un certain plaisir, mais à tout prendre, vous passerez sans doute beaucoup plus de temps sur Vroom.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont excellents, l’animation ultra-rapide et parfaitement fluide. Le scrolling différentiel du paysage apporte un « plus » incontestable. Les bruitages sont très corrects. La jouabilité est quasi parfaite, votre voiture réagissant immédiatement. Cependant l’absence du (sic) visualisation du circuit entier, comme sur la Megadrive (sic), complique le pilotage. »

Jacques Harbonn, Tilt n°90, mai 1991, 18/20

Version Amstrad CPC
Super Monaco G.P.

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Peu de surprises pour cette itération de Super Monaco GP sur Amstrad CPC. La jouabilité reprenant très exactement le système de la version Amiga (au détail près qu’il est impossible, cette fois, de jouer à la souris) et le contenu étant identique, on va donc se pencher sur la réalisation technique, et réaliser que bof. Voilà, c’est le meilleur résumé : bof. Comme toujours, la fenêtre de jeu est perdue au milieu de l’écran, mais les graphismes ont au moins le bon goût de tirer un minimum parti des capacités de l’Amstrad plutôt que de se limiter à un pâté monochrome directement copié depuis la version ZX Spectrum. En revanche, la sensation de vitesse est… disons gentiment, « limitée ». Oh, ce n’est certainement pas ce qu’on a vu de pire dans le domaine sur CPC, mais quand on a le sentiment de tenir un petit 60 de moyenne alors qu’on est lancé à 350 km/h dans une ligne droite, il faut reconnaître que c’est un peu dommage, surtout avec un framerate qui doit péniblement atteindre les quatre images par seconde. Soyons honnête : le titre ne présentera, comme souvent avec les ordinateurs 8 bits, qu’un intérêt très limité dès l’instant où on n’y joue pas par nostalgie.

NOTE FINALE : 09,5/20

On a beau avoir vu bien pire sur la machine d’Amstrad, difficile de porter aux nues un Super Monaco GP dont l’intérêt ludique approche aujourd’hui le néant dès l’instant où on a accès à n’importe quel autre machine – ce qui ne devrait pas être très difficile. Les joueurs les plus curieux pourront toujours tuer dix minutes avant d’oublier l’existence du logiciel.

Version Atari ST
Super Monaco G.P.

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Affichage : 50Hz ou 60Hz au choix

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec l’Atari ST, les choses vont aller vite : prenez la version Amiga de Super Monaco GP, diminuez légèrement la qualité sonore, et tada ! Voilà votre version flambant neuve, qui faisait parfaitement illusion à la sortie du titre – et nettement moins quelques mois plus tard, au moment de la sortie de Vroom. Une nouvelle fois, le jeu n’est pas mauvais, il souffre d’un cruel manque d’identité au milieu de dizaines de titres similaires offrant très exactement la même chose. Correct et potentiellement amusant quelques heures, ce n’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 13/20

Une nouvelle fois, Super Monaco GP sur Atari ST n’est pas le maître absolu du genre dans son domaine, mais il se défend néanmoins assez bien. Une réalisation solide, une sensation de vitesse correcte et un contenu décent devraient permettre aux joueurs les plus patients de s’occuper pendant un bon moment.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion de Super Monaco Grand Prix (sic), bien que restant d’un bon niveau, est cependant loin de valoir la version Amiga. Les graphismes sont de même facture, mais l’animation est beaucoup plus lente et, surtout, les bruitages sont bien peu réalistes. »

Jacques Harbonn, Tilt n°90, mai 1991, 15/20

Version Commodore 64
Super Monaco G.P.

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Peu d’informations à se mettre sous la dent pour cette version Commodore 64 de Super Monaco GP, dont la boîte mettait d’ailleurs un point d’honneur à ne livrer aucune capture d’écran des versions 8 bits… Au menu, sensiblement la même chose que sur les autres versions sur ordinateur, avec un championnat complet, un tour de qualification et une limite de position pour vous obliger à finir dans les meilleurs places pour voir la suite. La réalisation est assez décevante, avec une sensation de vitesse correcte pour ce qui est de la route, mais nettement moins convaincante pour les sprites sur le bas-côté. Surtout, la difficulté est atroce, avec des ennemis qui vous laissent littéralement sur place au moment de vous doubler (en fait, une bidouille de code pour limiter au maximum l’affichage d’un trop grand nombre de sprites à l’écran) et des circuits à peu près impossibles à vaincre sans jouer avec la boîte à sept vitesses. Dans l’ensemble, ce n’est pas très beau et on ne s’amuse vraiment pas beaucoup. Le verdict ? Retournez plutôt jouer à Lotus Esprit Turbo Challenge.

NOTE FINALE : 09/20

Il n’y a pas vraiment de milieu, pour un jeu de course : ça fonctionne ou ça ne fonctionne pas. Dans le cas de Super Monaco G.P. sur Commodore 64, le bilan est simple : ça ne fonctionne pas. Trop moche, trop difficile, trop limité, plus personne ne s’amusera avec cette version aujourd’hui. À oublier.

Version ZX Spectrum
Super Monaco G.P.

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les glorieuses machines ayant laissé assez peu de nostalgiques en France – mais ayant cartonné outre-Manche – voici le roi incontesté : le ZX Spectrum. Comme souvent, la machine démontre toute l’étendue de ses limites (pour lesquelles on ne l’accablera pas : rappelons quand même que l’ordinateur aura été commercialisé en 1982) avec une réalisation qui s’efforce d’utiliser les huit couleurs de sa palette mais qui se résume quand même furieusement à un aplat jaune, une sensation de vitesse à peu près équivalente à celle du CPC (« sensation de lenteur » serait donc plus approprié) et un championnat dont 95% des joueurs ne verront qu’une seule course. C’est jouable, mais comme souvent, si vous n’êtes pas nostalgique, l’intérêt est à peu près nul.

NOTE FINALE : 09/20

Le ZX Spectrum avait de nombreuses qualités ludiques, dont on ne découvrira hélas pas l’étendue avec ce portage de Super Monaco G.P. qui se borne à pousser une cagette à 40 à l’heure au milieu d’un gros pâté jaune. Certainement pas le pire jeu de course de la machine, mais pour n’importe quel joueur le découvrant aujourd’hui, la réaction sera la même : quel intérêt ?

Ghouls’n Ghosts

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 大魔界村 (Daimakaimura, Japon)
Titre alternatif : Ghouls’n’Ghosts (Amiga/Commodore 64 – Europe)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Mega DriveZX SpectrumSuperGrafxMaster SystemSharp X68000PlayStationSaturn
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, J2ME (version arcade), Wii (version Mega Drive), PlayStation 2, Xbox – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
Présent au sein des compilations :

  • Capcom Collection (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi (1998 – PlayStation, Saturn)
  • Capcom Classics Collection Volume 1 (2005 – PlayStation 2, Xbox)

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons (1996)
  8. Makaimura for WonderSwan (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Capcom Play System (CPS1)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1985, la toute jeune compagnie Capcom (fondée à peine deux ans plus tôt) pouvait déjà se vanter d’avoir signé ce qu’on pourrait considérer comme son troisième grand tabac dans les salles d’arcade, avec un Ghosts’n Goblins qui annonçait, après 1942 et Commando, ce qui ressemblait déjà furieusement à une carrière très prometteuse.

Les joueurs, qui venaient de découvrir une des fondations de ce qu’on appelle désormais le die-and-retry, attendaient bien évidemment une suite, mais la firme japonaise sera restée si active à empiler les succès dans les mois qui allaient suivre (Trojan, Bionic Commando, Tiger Roads, Mega Man, Forgotten Worlds, pour n’en citer que quelques uns…) qu’elle prit tout le monde un peu par surprise en publiant enfin un certain Ghouls’n Ghosts plus de trois ans après le premier opus. On attendait plus ou moins la même chose, et c’était visiblement ce qui figurait sur le cahier des charges… mais trois ans, au milieu des années 80, cela représentait trois siècles, et dans le laps de temps Capcom avait eu le temps de sortir son fameux « CP System » et d’apprendre deux-trois ficelles en plus. Il allait donc être temps de montrer aux joueurs tous les progrès, techniques comme ludiques, réalisés en trois ans. Et mine de rien, ils étaient déjà copieux, les bougres !

Fidèle à la chronologie réelle, Capcom aura donc situé l’action de son jeu… trois ans après celle de Ghosts’n Goblins. Le roi Arthur, visiblement parti crapahuter loin de son royaume (mais après tout, c’était déjà ce qui lui avait permis d’aller sauver sa dulcinée, on ne se montrera donc pas trop sévère avec lui), revient pour découvrir que la mort a frappé en son absence : c’est tout son royaume qui a été dévasté par les démons.

Cette fois, Lucifer en personne est venu chercher son dû, et loin de se contenter d’enlever Guenièvre, il l’aura purement et simplement assassinée. Arthur étant un pragmatique du genre coriace, il se remet donc en route pour le monde démoniaque, avec pour objectif de récupérer l’âme de sa compagne tout en délivrant une bonne leçon aux monstres qui ont eu l’outrecuidance de confondre son château avec un open bar. L’occasion d’effectuer un parcours qui rappellera souvent furieusement celui du premier épisode, mais aussi d’en profiter pour découvrir ce que Capcom avait appris en trois ans – et de réaliser que c’était largement suffisant pour justifier de retourner au charbon avec enthousiasme.

Arthur ré-enfile donc son armure par-dessus son plus beau caleçon, et ré-endosse au passage toute la panoplie d’aptitudes du premier épisode, consistant à sauter et à tirer.

Visiblement un peu moins rouillé que dans ses jeunes années, le roi en aura profité pour apprendre à tirer vers le haut et vers le bas (quand il saute, dans ce deuxième cas), et à se doter d’un arsenal un peu plus équilibré dans sa puissance, mais où hériter de la mauvaise arme au mauvais moment constituera une nouvelle fois une malédiction bien pire que la mort, puisque vous conserverez ladite arme jusqu’à ce que vous en trouviez une autre. On se sent déjà immédiatement un peu plus agile et un peu plus réactif à ses commandes, mais la principale nouveauté prendra la forme d’une armure dorée. Un troisième point de vie ? Que nenni, ce nouveau bonus ne vous protègera pas mieux que l’ancien. En revanche, il fera apparaître une jauge qui correspondra à l’équivalent d’un tir chargé, dont la forme évoluera selon l’arme équipée. Un bon moyen de retourner une situation compromise, en particulier contre les boss, mais à condition de trouver une fenêtre de trois secondes sans avoir un besoin vital de tirer, ce qui n’arrivera pas si souvent que ça…

L’habillage était une donnée loin d’être anodine, en 1988, particulièrement dans les salles d’arcade où les joueurs venaient pour en prendre plein les yeux et les oreilles. Justement, Capcom venait de passer deux ans et demi et d’investir près de dix millions de dollars à concevoir les puces de leur nouvelle architecture baptisée »CP System », ou CPS-1 pour les intimes.

Ghouls’n Ghosts aura été le deuxième jeu à tirer parti de cette architecture, après Forgotten Worlds, et le moins qu’on puisse dire est qu’on sent immédiatement le chemin parcouru lors des trois ans séparant le jeu de son prédécesseur. Dès le premier niveau, les sprites et les animations pullulent à l’écran : les squelettes passent leur tête depuis les hautes herbes pour s’en extraire, les vautours lâchent des nuages de plumes, les arbres dans le décor sont secoués par la tempête… L’environnement est d’ailleurs plus vivant que jamais, avec un sol qui peut s’effondrer par blocs, un plafond mouvant, des passerelles qui s’ouvrent sur des sables mouvants, des statues géantes qui tirent une longue langue qui servira de plateforme ; l’ambiance correspond parfaitement à celle du premier épisode, mais on sent bien que les choses sont vues en plus grand, en plus ambitieux, en plus fluide – et ça marche ! Il n’y a qu’à voir le gigantesque boss du premier niveau pour comprendre que les contraintes techniques commencent à être secondaires, et la réalisation irréprochable annonce déjà les futures claques que seront Strider ou Final Fight, en criant au monde les capacités du CP System. Cri entendu : c’est beau, c’est inspiré, ça a une identité folle et ça tourne à la perfection. La musique n’est bien entendu pas en reste, avec des thèmes immédiatement reconnaissables, et on retrouve l’univers mi-macabre mi-parodique du premier opus avec un plaisir intact.

Le mieux reste cependant avec quel savoir-faire le jeu organise sa difficulté. On ne va pas se mentir : n’importe quel joueur s’attaquant à Ghouls’n Ghosts aujourd’hui sait qu’il va en baver, et c’est paradoxalement pour ça qu’il vient. C’est qu’on est loin d’un jeu anarchiquement difficile, où on passerait son temps à mourir de façon injuste face à des adversaires inévitables : comme souvent, la mémoire fera une grosse différence, et chaque niveau prend un peu la forme d’une longue chorégraphie qu’il faudra apprendre à maîtriser dans le plus infime mouvement.

Chaque arme peut dramatiquement changer la façon d’appréhender un passage, chaque séquence de plateforme nécessitera un timing rendu d’autant plus délicat qu’il y a souvent beaucoup de choses à gérer en même temps, et bien évidemment, une fois à court de vie, ce n’est plus au dernier point de passage que l’on repart mais bien au début du niveau… Naturellement, la ficelle imposant de terminer le jeu deux fois d’affilée (et avec la bonne arme !) pour en voir la vraie fin a toujours cours, mais la grande force du titre reste de nous donner ce sentiment permanent qu’on n’est jamais passé très loin de réussir – on ne se sent jamais vraiment accablé par un passage insurmontable, plutôt titillé à l’idée de résoudre ce qui s’apparente parfois à une sorte de casse-tête miniature. Oui, c’est redoutable, mais quel plaisir de découvrir qu’on progresse et qu’on arrive chaque jour un peu plus loin… Sans doute l’origine du succès de la borne, et de celui d’une série qui n’a finalement pas pris une ride depuis sa sortie. Respect, Capcom.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 « Trois ans après », annonce l'écran-titre... et finalement, c'est le meilleur résumé de ce qu'est Ghouls'n Ghosts : tout simplement Ghosts'n Goblins avec trois ans d'améliorations techniques, d'idées et d'expérience en game design en plus. Sans chercher à révolutionner une formule qui avait déjà magnifiquement fait ses preuves – ce que personne ne leur demandait de faire, pour être honnête – Capcom reprend donc fidèlement tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode en le peaufinant : c'est plus beau, c'est plus jouable, c'est plus varié, et c'est encore plus dur. Dans le domaine du die-and-retry, on touche là à un maître : certes, le défi est toujours aussi ridiculement relevé, et chaque écran rivalise d'ingéniosité pour réussir à vous faire trépasser en un temps record, mais le jeu ne fait jamais l'erreur de devenir bêtement injuste ou impossible. Encore une fois, ceux qui cherchent à jouer pour se détendre ne devront sans doute essayer cette borne qu'à faibles doses, mais pour tous les amateurs du premier opus, le constat est sans appel : c'est encore meilleur. Un classique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté plus retorse que jamais... – ...dont il faudra une nouvelle fois venir à bout deux fois de suite ! – Des environnements qui sonnent parfois comme une simple redite de ceux du premier épisode

Bonus – Ce à quoi ressemblait Ghouls’n Ghosts sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : pour un joueur du XXIe siècle, c’est rarement avec un grand enthousiasme qu’on se plonge dans un portage publié par U.S. Gold à la fin des années 80. La conversion aura cette fois été confiée à Software Creations, studio spécialisé dans ce genre d’exercice, et le résultat n’est… eh bien, franchement pas terrible. Commençons rapidement par l’évidence : la réalisation est honnête, mais elle ne joue clairement pas dans la même cour que la version arcade, et si les graphismes ne sont pas honteux, ils ne sont pas non plus des kilomètres au-dessus de ce que pouvait offrir un système 8 bits bien programmé – et je ne parle même pas de la PC Engine. Tant qu’à faire, il faudra composer avec des grandes bandes noires et une interface envahissante. Les sprites sont assez petits, ils sont nettement moins nombreux que sur arcade, le framerate doit péniblement tourner à 15 images par seconde, et la musique se réduit désormais à une nappe musicale si discrète qu’on pourrait la qualifier de « subexistante » – ce qui ne l’empêche pas de priver l’action de bruitages. On n’était encore qu’à la fin des années 80, ce n’est donc pas honteux, mais c’est déjà très limite. Le vrai problème, en revanche, vient de la jouabilité. C’est déjà gênant de devoir sauter en poussant le stick vers le haut, mais ça l’est encore plus quand on réalise qu’on ne peut plus tirer vers le haut qu’en sautant, désormais ! Pour ne rien arranger, l’équilibrage a fini aux orties : les patterns des monstres volants sont incompréhensibles, les masques de collision sont ratés, les tirs ne sortent pas à la même vitesse… Résultat des courses : parvenir à franchir le premier niveau est déjà un exploit, même si les choses se passent mieux dès qu’on réalise que foncer vers la droite aide à contourner 90% des obstacles… Plaisir de jeu ? Très bas, même si j’imagine que les joueurs les plus patients pourront trouver quelques vagues vertus au titre, d’autant que tout le contenu du jeu est encore là, même s’il a été réadapté pour l’occasion afin de composer avec les limites évidentes des programmeurs. À moins de ne jouer que sur Amiga, le verdict est simple : allez plutôt jouer à la version arcade.

NOTE FINALE : 10,5/20

Ghouls’n Ghosts sur Amiga n’est sans doute pas le jeu qui réconciliera les joueurs avec les portages sauce U.S. Gold. Si la réalisation est correcte considéré sa date de sortie, l’illusion se dissipe dès que le tout commence à bouger, et la jouabilité ratée ne rend clairement pas hommage à la borne dont le logiciel est tiré. Praticable avec beaucoup de patience, mais uniquement si on n’a pas la borne ou une console sous la main.

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après une version Amiga de Ghouls’n Ghosts pas franchement emballante, on était en droit de se demander ce que la même équipe parviendrait à accomplir avec un ordinateur sensiblement moins puissant, à savoir le CPC. Techniquement, soyons honnête : c’est moche, mais on pouvait s’y attendre. Les décors sont très vides, notre héros s’égayant généralement sur un grand fond noir, mais le bon côté est que c’est parfaitement lisible – et Arthur est bien animé, même s’il est un tantinet lent. Du côté sonore, c’est assez vite résumé puisqu’il n’y a strictement rien passé l’écran-titre. Au niveau de la maniabilité, si on retrouve les mêmes errements que sur Amiga, avec cette impossibilité de tirer vers le haut sans sauter, je dois néanmoins préciser que l’expérience m’a parue meilleure ici, avec un rythme plus maîtrisé et une jouabilité suffisamment précise pour prétendre avancer. Tout n’est pas parfait : le timing pour éviter des monstres qui apparaissent sous vos pieds est vraiment trop serré, et il y a beaucoup plus de monde que sur Amiga, mais on a déjà plus l’impression d’être aux commandes d’un jeu, et le fait est qu’on peut s’amuser là où ça n’était clairement pas le cas sur la version Amiga. On s’en contentera.

NOTE FINALE : 11/20

Comme souvent, Ghouls’n Ghosts s’en tire finalement mieux sur un ordinateur 8 bits comme le CPC que sur l’Amiga où on sentait bien que davantage d’énergie était passée dans la réalisation que dans le jeu en lui-même. Si on ne sera clairement pas ébloui par les graphismes, le jeu est suffisamment maniable et précis pour qu’on puisse tenter de mener l’aventure à son terme, et c’est vraiment le minimum de ce qu’on était en droit d’attendre.

Version Atari ST

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Ghouls’n Ghosts sur Atari ST est une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga, avec les mêmes errements au niveau de la jouabilité, et surtout un jeu difficile pour de mauvaises raisons avec des ennemis trop résistants ou qui apparaissent systématiquement sous vos pieds sans vous laisser le temps de réagir – les joueurs de l’époque pensaient probablement que c’était normal, la version arcade étant réputée pour sa difficulté, mais on a depuis eu le temps d’apprécier la différence et d’embrasser des notions comme l’équilibrage. Notons qu’ici, le thème musical un peu plus guilleret que sur Amiga dynamise agréablement l’action (certains diront qu’il ruine l’ambiance, mais Ghouls’n Ghosts n’a jamais été fait pour être pris trop au sérieux) et que le jeu ne tire bien évidemment pas parti de l’overscan, ce qui signifiera de grandes bandes noires dans tous les sens. On perd également quelques détails, comme le décor de fond du premier niveau, et on remarquera que l’agencement des niveaux a légèrement changé sans que cela modifie vraiment l’expérience de jeu. Pour le reste, le constat est le même que sur la machine de Commodore : médiocre.

NOTE FINALE : 10/20

Après la version Amiga, on savait à quoi s’attendre avec Ghouls’n Ghosts sur Atari ST, et c’est à peu près ce qu’on obtient : un titre médiocre à la jouabilité maladroite et à la difficulté équilibrée n’importe comment. La réalisation faisant encore moins illusion que sur la machine de Commodore, on ne saura trop recommander aux joueurs d’aller découvrir ce superbe titre via une autre plateforme.

Version Commodore 64

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle version de Gouls’n Ghosts, mêmes errements : sur Commodore 64, le titre nous assomme une nouvelle fois avec une réalisation tout juste correcte et surtout avec une jouabilité à revoir. Ça pourrait encore être bien pire, mais c’est surtout cet équilibrage qui pue l’amateurisme à plein nez : le début du premier niveau est un vrai cauchemar, avec des ennemis dans tous les sens, alors que la deuxième moitié, où on peut parfois traverser plusieurs écrans d’affilée sans croiser un ennemi, est une vraie promenade ! Seule bonne surprise : un thème musical franchement sympathique, comme souvent sur la machine de Commodore, mais le reste est à ranger dans la même case que la grande majorité des portages de Software Creations : médiocre.

L’essentiel est là, mais pas l’indispensable…

NOTE FINALE : 10/20

Je pense que les lecteurs assidus de RetroArchives auront eu le temps de réaliser qu’entreprendre de découvrir les grands succès de l’arcade des années 80 via leurs portages sur micro était une mauvaise idée, particulièrement quand U.S. Gold se chargeait de trouver les équipes pour le faire. Une nouvelle fois, on se trouve ici face à une version qui ne pourra intéresser que les nostalgiques de la machine de Commodore et à peu près personne d’autre. Oubliable, oublié.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 3 août 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 5Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la petite histoire, la sortie de Ghouls’n Ghosts sur Mega Drive aura représenté un moment charnière à plusieurs niveaux dans l’histoire de la machine.

En plus d’être la première collaboration entre SEGA et Capcom, la célèbre firme ne collaborant jusqu’ici qu’avec Nintendo (quitte, comme on l’a vu, à laisser les commandes aux équipes de développement de SEGA, comme ce serait également le cas plus tard pour Strider), ce fut surtout l’un des tout premiers titres à pouvoir enfin justifier les prétentions de la console à représenter « l’arcade à domicile », prétentions que le catalogue de la machine avait jusqu’ici plutôt échoué à remplir dans les grandes largeurs (Golden Axe, autre portage à pouvoir rivaliser avec la borne, ne verrait le jour que quatre mois plus tard, tout comme l’excellent Revenge of Shinobi). Le jeu constitua donc la toute première « killer app » réellement à même de constituer un argument de vente pour la console en présentant une adaptation de l’arcade réellement apte à rendre jaloux les possesseurs des autres machines (constatation d’autant plus vraie que Ghouls’n Ghosts ne sera jamais sorti sur NES ni sur PC Engine, et devrait attendre l’année suivante pour voir le jour sur SuperGrafx). La vraie question reste la suivante : la magie opère-t-elle encore aujourd’hui ?

À ce niveau-là, autant le dire tout de suite : même si on sait aujourd’hui que la Mega Drive est capable de faire encore mieux que ça, on comprendra que les joueurs de l’époque n’y aient vu que du feu. Les graphismes sont un peu moins fins, la palette a perdu pas mal de nuances, et certains décors (au hasard, le début du deuxième niveau) sont objectivement ratés mais bon sang, au moment de la sortie du jeu, aucun débat possible : ça ne jouait pas dans la même cour que les autres portages.

Entre les défilements parallaxes, la taille des sprites, et le fait qu’il ne manque absolument aucun des passages marquants de la version arcade, on est ici face à la première version qui ne donne pas l’impression de jouer à un ersatz, même savamment conçu comme sur Master System, de l’expérience originale. La jouabilité est d’ailleurs optimale – je n’ai même pas souvenir d’avoir croisé un ralentissement – et pour ne rien gâcher, le jeu va même jusqu’à offrir deux modes de difficulté, le niveau « practice » étant déjà largement assez exigeant pour que vous fassiez les crocs avant de basculer sur la difficulté originale ! Ce peut d’ailleurs également être une bonne porte d’entrée avant d’aborder une borne sans concession, à condition bien sûr d’accepter une réalisation graphique légèrement inférieure à l’arcade – même si on n’y fait objectivement plus vraiment attention au bout de dix minutes. La réalisation musicale fait également le travail, même si elle souffre une nouvelle fois de figurer au sein des débuts de la console ; c’est joli, mais la 16 bits allait bientôt se charger de prouver qu’elle pouvait faire mieux. Seul sacrifice : la brève introduction du jeu, mais cela reste vraiment accessoire.

Au final, même si le joueur du XXIe siècle se dirigera sans doute directement vers la version arcade, il n’aura pour une fois pas trop de raison de se sentir perdant en s’attaquant à l’opus sur Mega Drive. Techniquement inférieure, cette version n’en est pas moins un portage d’une qualité rare pour 1989, qui a surtout le mérite de parfaitement retranscrire l’expérience ludique de la borne en allant même jusqu’à offrir un mode de difficulté plus abordable. Si jamais vous avez l’occasion de vous y essayer, ne vous en privez pas.

NOTE FINALE : 17/20

Ghouls’n Ghosts pourra se vanter d’avoir été le tout premier jeu à laisser réellement entrevoir ce que la Mega Drive avait dans le ventre. De fait, l’expérience est vraiment très proche de l’arcade, avec une réalisation technique certes inférieure mais parfaitement apte à faire illusion, et une jouabilité absolument irréprochable. Si vous avez une Mega Drive avec le jeu, inutile de les bouder pour attendre de vous essayer à la borne : tout est déjà ici et remplit sa mission avec les honneurs. Du beau boulot.

Les avis de l’époque :

« À côté de cette petite merveille, les versions micro font triste figure (j’en avais dit du bien à l’époque et c’était une erreur, excusez la bavure !). Une des grandes conversions d’arcade de l’année. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°82, octobre 1990, 18/20

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière adaptation aux mains de Software Creations, on ne sera pas surpris de voir ce Ghouls’n Ghosts sur ZX Spectrum afficher sensiblement les mêmes lacunes que les autres versions développées par le studio. Une nouvelle fois, sans être à tomber à la renverse, la réalisation fait le minimum pour être qualifiée d’ « acceptable », c’est lisible et ça tourne bien, avec une musique réussie lors de l’écran-titre (un peu moins en jeu). En revanche, plus que la jouabilité à un bouton qu’on ne maudira jamais assez, le vrai problème provient une nouvelle fois d’un équilibrage ni fait ni à faire qui complique inutilement le simple fait de parvenir à atteindre le stage 1-2 : les monstres ont une fâcheuse tendance à apparaître juste sous vos pieds, les vautours sont une plaie sans nom, on n’a jamais le temps d’anticiper quoi que ce soit, et en conséquence, on ne s’amuse pour ainsi dire jamais. C’est dommage, parce qu’avec un minimum de soins, il y avait matière à obtenir un jeu honnête, mais en l’état, plus personne ne pourra trouver un quelconque intérêt à ce machin.

NOTE FINALE : 08/20

Plombé par un équilibrage inexistant et une jouabilité pénible, Ghouls’n Ghosts sur ZX Spectrum n’échappe à la catégorie « catastrophique » que pour se plonger corps et âme dans la catégorie « médiocre ». Si vous voulez vous amuser sur la machine de Sinclair, allez plutôt voir du côté d’Head Over Heels ou de Jet Set Willy.

Version SuperGrafx
Daimakaimura

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 27 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour ceux qui ne le sauraient pas, la SuperGrafx étaient un modèle « avancé » de la PC Engine commercialisé à partir de décembre 1989 au Japon.

Sans doute pensée comme une réponse à la Mega Drive (réponse d’ailleurs largement inutile, dans un pays où la 16 bits n’aura jamais vraiment représenté une menace ni pour NEC ni pour Nintendo), la machine présentait des caractéristiques très alléchantes, avec notamment une deuxième puce vidéo et quatre fois plus de mémoire que le modèle de base. Problème : probablement vendue trop vite pour un marché pas prêt à abandonner le modèle précédent, elle n’aura au final vu que cinq jeux tirer spécifiquement parti de ses compétences – et devinez quoi, il se trouve que Ghouls’n Ghosts, sous son titre original de Daimakaimura, a le privilège d’en faire partie.

Une chose est sure, en tout cas : si le but était de montrer que la SuperGrafx pouvait damer le pion à la Mega Drive, alors c’est réussi !

Graphiquement, cette version est encore un peu plus fine et un peu plus colorée que sur la 16 bits de SEGA – ce n’est toujours pas la version arcade, mais les nuances commencent à être franchement anecdotiques. Là où le jeu présentait encore quelques décors assez limites sauvés par la présence des parallaxes sur Mega Drive (au hasard, le début du niveau deux), ici, il faut commencer à plisser les yeux pour vraiment apercevoir des manques dans la palette. Et s’il subsiste quelques clignotements de sprites, l’expérience est une nouvelle fois on-ne-peut-plus proche de celle de la version arcade, d’autant plus que l’introduction est bien présente cette fois.

Seuls les sprites, paradoxalement, manquent un peu de couleurs – ce qui se voit sur l’armure d’Arthur. De quoi avoir de gros regrets en imaginant la ludothèque qu’aurait pu présenter la machine si elle avait été mieux soutenu par NEC et par les développeurs ! Seul « manque » par rapport à la version Mega Drive : pas de mode « practice » ici, le jeu sera extrêmement dur où il ne sera pas. Ce qui fait d’ailleurs qu’on ne sait au final pas trop à qui recommander cette version aujourd’hui, car quitte à goûter à la difficulté originale, autant le faire sur la borne… Dans tous les cas, si vous avez une SuperGrafx et que vous rêvez de voir ce qu’elle a dans le ventre, voici un excellent point de départ.

NOTE FINALE : 17,5/20

Quand on voit de quoi la SuperGrafx était capable, on peut clairement regretter qu’elle n’ait hébergé que cinq jeux ! Parce qu’avec des titres comme ce Daimakaimura, il y avait vraiment de quoi avoir l’eau à la bouche. Pas de débat, au moment de sa sortie, c’était clairement le meilleur portage disponible – de peu, et sans doute un an trop tard pour inquiéter la Mega Drive, mais l’exploit mérite d’être mentionné. Clairement à posséder pour les (rares) détenteurs de la machine.

Les avis de l’époque :

« Il semble que la volonté de NEC soit de compenser la faiblesse de la logithèque de sa nouvelle console par des logiciels d’une qualité exceptionnelle. Après Grand Zort (sic), Ghouls’n Ghosts est le second titre majeur sur la Supergrafx, et la seconde réussite. »

Banana-San, Tilt n°82, octobre 1990, 18/20

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991 (États-Unis) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Retour de SEGA aux commandes pour la version Master System d’un jeu qui avait si bien réussi à la Mega Drive. Au moment de revitaliser un peu une console 8 bits qui s’annonçait en fin de vie (sauf au Brésil), il allait être temps de sortir les muscles et de monter un peu que la console avait des arguments à défendre.

Graphiquement, si ça n’est clairement pas à la hauteur de la Mega Drive ou de la SuperGrafx, cela peut largement prétendre chatouiller, voire surpasser, des machines comme l’Amiga. Certes, les décors font parfois un peu brut de décoffrage, avec leurs gros blocs répétés sans finesse, mais attendez de voir les boss gigantesques ! Avec une musique sympathique mais trop discrète, la réalisation fait le travail, et la jouabilité a le bon goût de suivre, on est donc d’ores et déjà face à un titre plus intéressant que ce que les portages sur ordinateur avaient pu nous offrir jusqu’ici. Mais SEGA étant SEGA, la firme japonaise n’aura pas pu s’empêcher d’ajouter son lot d’idées à la formule.

Si les niveaux comportent quelques différences – certains étant rabotés, d’autres au contraire un peu plus long, le principal changement tient aux possibilités d’Arthur. Vous remarquerez rapidement la présence d’une jauge de « magie » d’autant plus surprenante que, contrairement au tir chargé, celle-ci se vide, n’est pas liée à votre arme mais à un choix dans une liste affichable via le bouton Start, et ne nécessite plus d’armure dorée puisqu’elle n’existe plus tout à fait sous la même forme !

En fait, ce même menu vous permettra de découvrir que notre héros dispose désormais d’un équipement découpé en trois catégories : le casque décidera de votre puissance magique, l’armure influera sur le nombre de coups que vous pourrez encaisser (représenté via des cœurs sur la droite de l’écran), et vos bottes décideront de votre vitesse et de la portée de vos sauts, le tout étant classifié selon un code de couleur : argent, vert, rouge et doré pour le plus haut grade. On peut donc se faire un Arthur très puissant, ce qui donne une bonne raison de débusquer les coffres, voire des portes secrètes qui peuvent vous amener devant un marchand (autre nouveauté) ! Inconvénient de ce système : ces fameux bonus sont très rares, et il faudra donc être capable de mener l’aventure très loin pour avoir une chance de réellement en profiter. On appréciera néanmoins l’idée qui permet de tempérer un peu la difficulté sans la galvauder pour autant. Une fameuse trouvaille !

NOTE FINALE : 14/20

SEGA ne semblait jamais tout à fait à cours d’idées pour sa Master System. Si celles-ci ne faisaient pas toujours mouche, ce Ghouls’n Ghosts sur la machine 8 bits peut se vanter de présenter un système d’upgrade très original et sacrément bien fichu – ce qui fait d’autant plus regretter qu’il soit à ce point sous-exploité. La réalisation allant du correct (les décors) à l’impressionnant (les boss), et la jouabilité étant à la hauteur, on ne pourra qu’inviter les curieux à consacrer un peu de temps à cette itération très originale.

Version Sharp X68000
Daimakaimura

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 22 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Vidéo : Modes 15Hz et 31Hz supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a déjà eu plusieurs fois l’occasion de s’esbaudir ici même des capacités techniques du Sharp X68000. Avec un jeu développé par Capcom, on a d’autant plus de raisons de se sentir en confiance que le CPS-1 lui-même était censément basé sur une architecture dérivée de celle de la machine de Sharp (il y aurait apparemment une large part de mythe dans cette affirmation, mais passons). Si on peut s’interroger sur ce qui aura conduit la firme japonaise à attendre si longtemps (six ans !) pour porter le jeu sur une machine qui était déjà commercialisée au moment de la sortie de la borne, le bilan technique va être rapide : c’est la borne. Au pixel et à la note de musique près. Plus question, cette fois, de chercher à distinguer les différences comme sur Mega Drive ou sur SuperGrafx : elles n’existent pour ainsi dire pas. Vous vouliez la borne sur votre ordinateur ? Vous pouviez l’avoir dès 1994, mais c’était indéniablement plus facile en étant japonais.

Tant qu’à faire, cette version profite également d’un menu des options, histoire de configurer un peu l’expérience de jeu – et les touches par la même occasion, si vous jouez au clavier. Outre une pléthore de réglages graphiques pour la taille et le format de l’image, on y trouvera surtout pas moins de huit modes de difficulté (c’était également le cas sur la borne, mais cela demandait d’aller modifier les DIP switches) qui devraient vous permettre d’adapter à la perfection le défi à vos attentes. Vous vouliez la version ultime ? Bon, eh bien je crois que vous venez de la trouver. Fin du game.

NOTE FINALE : 18/20

Le Sharp X68000 déçoit rarement, et il livre avec Daimakaimura exactement ce qu’on était en droit d’attendre : le portage pixel perfect de la borne, avec en plus un généreux menu des options pour se composer une expérience de jeu à la carte. Difficile d’imaginer mieux.

Version PlayStation
Capcom Generations

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon) – 3 septembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme cela avait déjà été le cas pour Ghosts’n Goblins, avec la génération 32 bits, on quitte définitivement les terres de la conversion pour arriver dans celle de l’émulation pure et dure. La PlayStation n’ayant pas exactement de complexe à nourrir face au CPS1, il ne manque bien évidemment pas un pixel au jeu – même si l’image est curieusement plus sombre que sur la borne, mais bon, au pire il suffira de régler votre écran. L’intérêt sera plutôt à aller chercher du côté des options : on n’a peut-être pas droit à huit niveaux de difficulté comme sur Sharp X68000, mais on en a quand même quatre, ce qui devrait être largement suffisant – surtout quand on peut se donner jusqu’à dix vies et que les continues sont illimités. En y ajoutant les habituelles petites friandises de type galerie d’artworks, on récupère exactement ce qu’on était venu chercher.

NOTE FINALE : 18/20

En 1998, on était en droit d’espérer avoir l’exact équivalent de la borne de Ghouls’n Ghosts sur sa PlayStation, avec d’autres jeux, une poignée de bonus et quelques options de configuration en prime – et, ô joie, c’est exactement ce qu’on obtient.

Version Saturn
Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Saturn et la PlayStation avaient sans doute une guerre farouche à se livrer quant à l’étendue de leurs capacités techniques, que ce soit en 2D ou en 3D, mais pour ce qui est d’émuler des bornes d’arcade ayant respectivement treize et dix ans d’âge, elles faisaient jeu égal. On remarquera néanmoins que le problème de l’image plus sombre n’a pas cours ici (peut-être un problème d’émulation ?), vous aurez donc d’emblée des couleurs aussi vibrantes que sur la borne sans avoir à pousser la luminosité de votre écran. Quant aux options et aux bonus, ce sont exactement les mêmes que sur la console de Sony. Pas de jaloux, donc.

NOTE FINALE : 18/20

Quoi que les joueurs japonais aient attendu de leur Saturn en 1998, ceux qui avaient envie de jouer à Ghouls’n Ghosts (ou, en l’occurrence, à Daimakaimura) pouvaient le faire dans des conditions absolument idéales. C’est d’ailleurs toujours le cas, si le cœur vous en dit.

Uridium

Développeur : Andrew Braybrook
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Titre alternatif : The Last Starfighter (NES)
Testé sur : Commodore 64ZX SpectrumAmstrad CPCAtari STBBC MicroPC (DOS)NES
Disponible sur : iPad, iPhone, Wii (version Commodore 64) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée du THEC64 Mini, du THEVIC20 et du THEC64
Présent au sein des compilations :

  • Firelord + Uridium (1986 – ZX Spectrum)
  • Top Flight (1988 – Commodore 64)
  • Christmas Collection (1989 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Thunder Mountain : Action Pack Vol. 1 (1989 – PC (DOS))
  • Thunder Mountain : Action Pack Vol. 2 (1989 – Commodore 64)

Également testé : Uridium Plus

La série Uridium (jusqu’à 2000) :

  1. Uridium (1986)
  2. Uridium 2 (1993)

Version Commodore 64

Date de sortie : Janvier 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si le nom de « Graftgold » ne vous dit rien, vous n’avez probablement pas grandi face à un ordinateur dans les années 80. Sans nécessairement être un des « grands noms » de l’époque comme pouvaient l’être des studios à la Cinemaware ou à la Bitmap Brothers, la compagnie fondée par Steve Turner aura malgré tout laissé quelques milliers de nostalgiques dans son sillage, particulièrement au sein des possesseurs de Commodore 64 ou d’Amiga.

Realms, Fire & Ice, Paradroid… Autant de titres qui n’évoqueront peut-être rien au commun des mortels de moins de quarante ans, mais qui seront restés gravés dans la mémoire de bien des joueurs, lesquels connaîtront également souvent le nom d’Andrew Braybrook, associé à bien des logiciels marquants de l’époque. C’est d’ailleurs lui qu’on retrouve au game design d’Uridium, un shoot-them-up sorti à une ère que l’on pourrait qualifier de « pré-R-Type », et qui figurait un concept suffisamment original pour qu’il demeure, aujourd’hui encore, sans réel équivalent à l’exception de sa suite directe, sortie sept ans plus tard (!).

Figurez-vous donc une galaxie lointaine, très lointaine, où un système solaire comptant quinze planètes est attaqué par des cuirassés spatiaux gigantesques venus piller les ressources minérales du cru sans se soucier de demander la permission d’abord. Comme d’habitude, les crédits militaires ont visiblement tous été perdus au poker, et c’est un vaisseau solitaire qui va devoir aller sauver tout le(s) monde(s) en allant abattre la flotte vaisseau par vaisseau.

Comme souvent, votre extraordinaire astronef de classe Manta n’a pas grand chose pour lui, comprenez par là qu’il n’a qu’un unique tir et que le moindre contact avec quoi que ce soit signera immédiatement sa destruction immédiate. C’est donc uniquement votre habileté, et un peu votre mémoire, qui vous permettront de venir à bout des quinze cuirassés adverses situés chacun en orbite d’une planète différente. Et comme vous n’avez ni rayon de la mort, ni arme secrète, ni bombe à neutron, vous allez devoir procéder à vos assauts de la façon la plus risquée, pour ne pas dire la plus kamikaze qui soit : en volant en rase-motte le long de la structure pour faire un maximum de dégâts…

C’est d’ailleurs là la principale originalité d’un titre qu’on pourrait confondre, de loin, avec un classique shoot-them-up à défilement horizontal. Loin de vous pousser vers la droite de l’écran jusqu’à la fin des temps, Uridium ré-introduit en effet à sa manière un mécanisme déjà étrenné dans des titres à la Defender : le demi-tour.

Concrètement, pousser le stick plus ou moins fort vers la gauche ou la droite aura un impact sur la vitesse de votre vaisseau, mais aussi sur son orientation : étant donné qu’il y a peu de chance que vous veniez à bout d’un cuirassé adverse en un seul passage, préparez-vous à en faire plusieurs… ou même et surtout à changer de multiples fois de direction pour vous laisser le temps de tâter le terrain, de maîtriser sa géographie, mais aussi d’anticiper l’arrivée des quelques chasseurs adverses et autres mines guidées qui assureront naturellement la défense des super-structures. Car qui dit vol en rase-motte dit également que vous pouvez tout à fait vous écraser misérablement contre un radar ou une tourelle adverse – et étant donné à quelle vitesse se déroule l’action, autant vous prévenir que cela vous arrivera très souvent. Si souvent, d’ailleurs, que vous avez intérêt à prévoir de longues heures de pratique pour prétendre mener votre vaisseau et ses trois misérables vies ne fut-ce que jusqu’à la troisième planète. Oui, c’est vraiment dur à ce point-là.

Le truc, c’est qu’Uridium souffre de l’une de ses plus grandes qualités : la rapidité et la fluidité de son action. Pour un titre développé sur Commodore 64, le logiciel place la barre très haut : il tourne sans difficulté à 50 images par seconde, et on a rarement eu l’occasion de découvrir des jeux à la jouabilité aussi nerveuse et aussi réactive sur la machine de Commodore.

Une vitesse grisante… mais aussi extrêmement pénalisante quand il s’agit d’anticiper les obstacles et les ennemis qui se présentent à vous – surtout quand il n’est pas nécessairement évident de reconnaître un obstacle d’un simple élément de décor. Or justement, l’essentiel de la partie se décidera sur des réflexes éclairs et sur des prises de décisions de l’ordre du dixième de seconde, face à des ennemis qui n’hésitent pas à vous foncer dessus, à se placer dans votre angle mort ni surtout à se montrer plus rapides que vous, et qu’il faudra parvenir à éviter sans pour autant aller vous emplafonner dans un des (très) nombreux obstacles au « sol », si j’ose dire. Conséquence : parvenir à la séquence finale d’un niveau, qui vous demande d’aller vous poser sur la piste atterrissage la plus à droite du cuirassé avant d’assister à sa destruction (après une séquence de loterie dont le seul objectif est le score), représente déjà un accomplissement que l’immense majorité des joueurs n’aura accompli que de façon exceptionnelle !

En l’état, en se demande presque pourquoi l’équipe de développement s’est fatigué à créer quinze niveaux quand 99% des joueurs de l’époque jouant sur des version non-crackées n’en auront jamais vu le dixième. La durée moyenne d’une partie ne dépassera pas la minute, même avec beaucoup de pratique : ça va tellement vite et on a tellement peu de temps pour réagir qu’on est condamné à se vautrer dans les plus brefs délais.

Et bien évidemment, en cas de mort, tout le niveau est à refaire et les dégâts provoqués ne sont pas conservés ! On dirait presque un exercice d’entraînement pour Jedi : c’est ultra-difficile, c’est profondément injuste, c’est extraordinairement punitif… et c’est par conséquent potentiellement très ludique pour tous ceux qui aiment affronter des défis pensés pour être totalement infranchissables. Si vous êtes du genre nerveux, je vous conseille de passer immédiatement votre chemin, mais si vous avez enfin de pratiquer de très courtes séquences de jeu dans un état au bord de la transe et où la plus infime erreur de concentration se paie cash (et où parfois elle se paie même quand on n’en a pas fait…), alors vous pourriez comprendre pourquoi Uridium a marqué les joueurs. Si le concept vous attire, mais que vous sentez que l’incapacité à jouer plus de trente secondes sans mourir risque d’être un frein, essayez plutôt sa suite.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Considéré son âge vénérable, Uridium est un shoot-them-up original qui a plutôt mieux vieilli que la plupart de ses contemporains. Vous proposant, une fois n'est pas coutume, d'aligner les allers-et-retours en rase-motte au-dessus de cuirassés adverses, le titre se révèle rapide, nerveux, jouable... et surtout si atrocement dur que parvenir à atteindre le troisième niveau (sur quinze !) est déjà un exploit qui demandera des heures de pratique. Titre pensé pour le scoring, le programme de Graftgold est redoutable, injuste, sadique... mais étonnamment amusant par (très) courtes sessions, pour peu qu'on ne se mette surtout pas en tête l'idée absurde de chercher à le vaincre. Les curieux auraient tort de ne pas y jeter un œil, mais les joueurs à la recherche d'un défi plus équilibré, mieux pensé, mieux réalisé et tout simplement plus ludique auront sans doute aussi vite fait de se diriger immédiatement vers Uridium 2.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté totalement insurmontable autant qu'injuste... – ... ce qui fait que survivre plus d'une minute est déjà un exploit – Un concept original, mais qui ne se renouvèle pas d'un niveau à l'autre – Aucun moyen d'anticiper quoi que ce soit – Difficile de reconnaître immédiatement un obstacle d'un objet au-dessus duquel on peut voler

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Uridium sur un écran cathodique :

Version ZX Spectrum

Développeur : Dominic Robinson
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Novembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Difficile d’imaginer un jeu pensé pour un ordinateur 8 bits faire l’impasse sur le ZX Spectrum en 1986. Uridium aura donc eu le droit à son adaptation, qui ne se hisse sans surprise pas à la hauteur de celle parue sur Commodore 64, mais qui préserve néanmoins l’essentiel. Si le jeu est ainsi devenu moins fluide, il tourne toujours très bien et se montre toujours aussi rapide. La réalisation a beau être essentiellement monochrome, à quelques détails près, elle n’en est pas moins parfaitement lisible, et les sensations de jeu ne sont vraiment pas à des kilomètres de celles de la version originale. On constatera en revanche qu’on perd quelques menus détails (vous ne verrez plus votre vaisseau sortir du hangar au début des niveaux, ni les cuirassés se désintégrer après la réussite de votre mission), que les plans des niveaux sont différents (peut-être ont-ils été mélangés par rapport à la version C64), et que la loterie de fin de niveau à disparu. Mais dans l’ensemble, le jeu propose sensiblement les mêmes qualités et les mêmes défauts que dans sa version originale, et vous ne devriez pas vous sentir trop lésé en lançant le logiciel sur la machine de Sinclair.

NOTE FINALE : 11/20

Porté avec sérieux sur ZX Spectrum, Uridium y laisse sans surprises quelques plumes mais parvient à sauvegarder l’essentiel. Face à un gameplay toujours aussi nerveux et toujours aussi exigeant, les quelques coupes majoritairement esthétiques opérées ne pénalise que très marginalement l’expérience de jeu. Un bon portage.

Version Amstrad CPC

Développeur : Neil Latarche
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Janvier 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En voyant la date de sortie repoussée à 1987 on nourrissait presque l’espoir fou que le CPC se voit offrir un portage adapté à ses capacités… perdu, c’est bel et bien une copie à peine retouchée de l’itération ZX Spectrum qui aura atterri sur la machine d’Amstrad. La bonne nouvelle, c’est que les adversaires sont désormais en couleurs, ce qui rend le titre légèrement plus lisible. Le jeu m’a également paru un peu plus lent que sur ZX Spectrum (même s’il file quand même bon train quand on pousse le stick à fond), ce qui le rend également un tout petit peu plus simple. Pour le reste, on retrouve très exactement les coupes et les modifications de la version programmée pour la machine de Sinclair, ce qui est un peu dommage mais ne change fondamentalement pas grand chose. Décevant par rapport aux capacités de la machine, mais toujours aussi sympathique à jouer.

NOTE FINALE : 11/20

Le CPC ne se sera clairement pas sorti les tripes pour offrir ce portage à peine retouché de la version ZX Spectrum d’Uridium. Cela n’en reste pas moins un jeu correct, plaisant à jouer, et peut-être même un tantinet plus lisible et moins difficile que sur la machine de Sinclair.

Version Atari ST

Développeur : Joe Hellesen
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Janvier 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Première surprise : Uridium se sera vu porté sur Atari ST et pas sur Amiga, ce qui sonne comme une anomalie dans la carrière de Graftgold – mais il faut se souvenir qu’on était encore qu’en 1987, à une période où l’Amiga 500 n’était tout simplement pas encore disponible à la vente. On sent d’ailleurs bien que le concept d’ordinateur 16 bits est encore largement étranger à l’équipe de développement : le jeu est techniquement plutôt inférieur à la version C64 ! Certes, c’est au moins aussi coloré (de peu), et on retrouve les scènes de décollage (pas celles de destruction, en revanche). Mais alors pour ce qui est de la vitesse, le jeu est moins fluide que sur les ordinateurs 8 bits, et se paie même carrément des ralentissements ! Et tant qu’à faire, il n’y a toujours pas de musique passé l’écran-titre, et les bruitages sont l’exact équivalent de ce qu’ils étaient sur ZX Spectrum ou CPC. Du coup, si on a vraiment du mal à être ébahi par cette version poussive, on lui reconnaîtra au moins le mérite d’une difficulté rendue plus tolérable par sa vitesse réduite, ce qui fait que certains joueurs pourraient bien préférer ce rythme de sénateur à l’action un peu trop survoltée de la version originale. À vous de voir ce que vous venez chercher, mais une version qui demeure décevante dans tous les cas.

NOTE FINALE : 11/20

Incroyable mais vrai : la version Atari ST d’Uridium ne parvient même pas à se hisser au niveau technique des itérations 8 bits du jeu ! Plus lent et moins fluide que sur les autres machines, le jeu en devient également plus facile, ce qui fait que cette version est l’une des rares que vous puissiez anticiper de finir sans être un surhomme (ou une surfemme, mais vous m’aurez compris). Une alternative valable, mais déconcertante.

Les avis de l’époque :

« On attendait avec impatience la version ST de ce superbe programme. Les graphismes sont les mêmes que sur le Commodore 64 mais le scrolling est d’une lenteur désespérante. Plus grave encore, votre vaisseau a les réactions fulgurantes d’un escargot asthmatique à l’article de la mort. Oubliez cette version au plus vite !

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n° 51, février 1988, 5/6

Version BBC Micro

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Janvier 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur BBC Model B
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de sa date de sortie, Uridium aura également été porté sur BBC Micro, un ordinateur qui aura connu un succès somme toute assez confidentiel à l’échelle de la France comparé à ses quelques 1,5 millions d’exemplaires vendus au niveau mondial – sans doute à cause de la gamme d’ordinateurs éducatifs de chez Thomson qui fleurissait à l’époque dans les écoles de l’Hexagone. Toujours est-il que l’ordinateur aura bel et bien eu droit à son portage d’Uridium… lequel s’en sort objectivement très bien ! Alors certes, on assiste aux mêmes coupes que sur à peu près tous les autres portages, mais c’est coloré, lisible, et bon sang, ça va au moins aussi vite que sur Commodore 64. Conséquence, c’est aussi au moins aussi dur ! Reste que pour ceux qui venait tâter de ce fameux gameplay ultra-nerveux, cette version offre ce que l’on attendait d’elle et ne termine vraiment pas loin de l’itération C64. Du très bon boulot.

NOTE FINALE : 11,5/20

Le BBC Micro n’était pas nécessairement la plateforme sur laquelle on attendait le plus Uridium, mais le fait est que la machine d’Acorn s’en sort très bien, ne terminant derrière la version C64 que pour quelques broutilles. Si vous voulez du jeu nerveux où vous ne survivrez pas trente secondes, voilà de quoi combler vos désirs les plus fous !

Version PC (DOS)

Développeurs : John Friedman, Joe Hellesen
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas s’étendre une milliardième fois sur ce que valait le PC en tant que machine de jeu en 1988. On s’attardera donc plutôt sur le fait de découvrir ici un portage de la version Atari ST… eh bien, assez réussi, ma foi, puisqu’il tourne mieux que la version dont il est tiré ! L’action est fluide, ça tourne vite, et même s’il y a quelques ralentissements, les sensations de jeu n’en souffrent pas. En fait, sans les éternelles coupes constatées dans tous les portages, on ne serait vraiment pas loin de la version Commodore 64 ! Du coup, voici pour une fois une version DOS qu’on n’aura pas de raison de balancer à la poubelle. Et ça, c’est déjà une victoire.

NOTE FINALE : 11,5/20

On s’attendait au pire et on avait tort : cette itération PC d’Uridium fait mieux que se défendre, et offre une expérience de jeu qui ose s’en aller chatouiller celle du Commodore 64. Dommage qu’on ne récupère pas les détails dont ont été amputés tous les autres portages, mais en termes de fun, c’est à la hauteur.

Version NES
The Last Starfighter

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Juin 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des décisions mystérieuses, quelqu’un au sein d’un équipe marketing quelconque aura donc décidé que, quitte à porter Uridium sur les NES américaines, le jeu se vendrait mieux en lui donnant le nom américain du film Starfighter – une décision qui pourrait apparaître cohérente quoique furieusement opportuniste si le long-métrage de Nick Castle ne s’apprêtait pas alors déjà à célébrer ses sept ans. Qu’importe, derrière cet infime coup de peinture qui n’a pas dû demander beaucoup plus de travail que d’acquérir la licence et de changer l’écran-titre, on est bel et bien face à un portage pur et dur d’Uridium – et un qui s’en sort d’ailleurs plutôt bien. Le plan des niveaux n’a pas changé, pas plus que la séquence de bonus à la fin, et si les séquences de décollage sont désormais absentes, celles de destruction sont bel et bien là (moins spectaculaires, mais bon…). La jouabilité est bonne, la difficulté toujours aussi exigeante, et si dans l’ensemble les joueurs américains de 1990 étaient moins emballés que ceux de 1986, ce portage reste un moyen tout à fait acceptable de découvrir le titre aujourd’hui.

NOTE FINALE : 12/20

En dépit du changement de nom, The Last Starfighter n’est vraiment rien d’autre qu’Uridium porté sur NES. Sans être à tomber à la renverse, la réalisation est lisible, le défilement fluide et la jouabilité excellente. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu aujourd’hui.

Développeur : Andrew Braybrook
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Testé sur : Commodore 64, ZX Spectrum
Présent au sein des compilations :

  • Uridium Plus & Paradroid : Competition Edition (1986 – Commodore 64)
  • Five Star III (1987 – Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Four Smash Hits from Hewson (1987 – Commodore 64, ZX Spectrum)

Uridium Plus fait partie de ces petites curiosités qui nous font aimer les années 80 : une version « améliorée » d’Uridium qui aura été disponible exclusivement au sein de compilations, à l’instar d’une autre édition du même genre avec laquelle il était d’ailleurs parfois vendu, à savoir Paradroid : Competition Edition (du même Andrew Braybrook). En quoi consiste donc cette version « Plus » ? Eh bien tout simplement en des niveaux sensiblement redessinés et rééquilibrés – pour être encore plus durs, comme si le titre original ne l’était déjà pas suffisamment comme cela. On remarquera également la possibilité d’atterrir n’importe quand plutôt que d’attendre que le programme vous en donne l’autorisation, ce qui permet donc de passer au niveau suivant sans avoir à refaire cinq passages pour s’assurer qu’on n’a pas oublié un élément du vaisseau adverse. On ne va pas se mentir : ces modifications demeurent largement anecdotiques (même si certains joueurs seront certainement heureux de pouvoir écourter les niveaux les plus exigeants) et ne transcendent en rien l’expérience de jeu, et cette version reste à réserver aux curieux et aux mordus.

NOTE FINALE : 12/20 (Commodore 64) – 11/20 (ZX Spectrum)

Sorte de patch à destination des mordus d’Uridium, Uridium Plus n’apporte qu’extrêmement peu de nouveautés à une formule qui se suffisait déjà à elle-même. La difficulté augmentée ne conviendra qu’aux masochistes, mais les autres seront au moins heureux de pouvoir écourter les niveaux.