Développeur : Lankhor Éditeur : Lankhor Titres alternatifs :Le manoir de Mortevielle (écran-titre – Atari ST), Le manoir de Mortvielle (écran-titre – Amiga, Amstrad CPC, PC), Der Landsitz von Mortville (Allemagne) Testé sur :Atari ST – Amiga – Amstrad CPC – PC (DOS) Version non testée : Sinclair QL
Les enquêtes de Jérôme Lange :
1 – Le Manoir de Mortevielle (1986)
2 – Maupiti Island (1990)
Version Atari ST
Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette française testée sur Atari 520 STf
Connaissez-vous Jérôme Lange ? Hélas, difficile de vous en vouloir si vous avez répondu par la négative. Tout le monde se souvient des Marlowe, des Maigret, des Chandler ou même des Burma… Mais ces grands détectives, à leur manière, ont accédé depuis longtemps à l’immortalité. Lange, lui, dans un univers vidéoludique parfois plus violent que les plus sombres des ruelles de Chicago, aura été déclaré disparu tandis qu’il s’embarquait pour le Japon. Et pourtant, ses deux premières enquêtes auront laissé des souvenirs à une génération de joueurs, dans l’esprit de qui résonnent encore ces mots : « Février 1951. Profession : détective privé. Le froid figeait Paris et mes affaires lorsque… »
Vous voici dans la peau de Jérôme Lange, qui vient de vous dévoiler son activité. Une lettre de votre vieille amie Julia vous pousse à vous rendre au manoir de Mortevielle, pour une raison qui ne vous est pas exposée. Un lieu ancien, et chargé de souvenirs… Mais l’heure n’est pas venue de les évoquer : à peine arrivé sur place, vous apprenez que Julia est morte. Une tempête de neige bloquant désormais les routes, vous devrez enquêter sur les lieux, interroger les dix personnes présentes, et chercher à comprendre pourquoi votre amie tenait à vous faire venir ici. Mieux vaudra apprendre à vous faire discret, malgré tout : personne n’aime les gens qui posent des questions sans y avoir été invités, et encore moins les fouineurs.
Le premier titre du jeune studio de Lankhor avait à l’origine été programmé sur Sinclair QL, une machine si confidentielle à l’échelle de la France que je serais surpris que de nombreux lecteurs en aient déjà entendu parler (cette version s’est d’ailleurs si mal vendue qu’il n’en existe à l’heure actuelle aucun dump en français et qu’on pense même que cette version originale est perdue à tout jamais !). C’est néanmoins à partir de la version ST que cette première enquête de Jérôme Lange acquerra ses lettres de noblesses, grâce à un ajout extrêmement novateur… sur lequel je m’étendrai un peu plus tard. Pour l’heure, vous aurez sans doute remarqué que j’ai employé plusieurs fois le mot « enquête », et que je n’ai pas parlé à un seul instant de « jeu d’aventure ». Mortville Manor répond en effet à des mécanismes qui ne sont pas ceux du jeu d’aventure classique, et afin de bien comprendre de quoi il résulte, mieux vaut prendre le temps de commencer par s’attarder sur l’interface du jeu, très novatrice pour l’époque.
Vous allez devoir apprendre à chercher des indices absolument partout
Pourquoi ? Eh bien déjà parce qu’à une époque où la ligne de commande était encore reine dans le monde de l’aventure graphique, on sera heureux de pouvoir jouer au titre de Bernard Grelaud et Bruno Gourier intégralement à la souris. Une série de menus déroulants en haut de l’écran vous permettra d’accéder au contenu de votre inventaire, de choisir où vous déplacer, de vous adresser à une des personnes présentes avec vous ou tout simplement d’agir par le biais d’une liste de verbes d’action extrêmement copieuse comprenant plus d’une vingtaine de termes !
« En cas de conversation, vous pourrez profiter d’un portrait animé de votre interlocuteur, et surtout d’une des plus grandes innovations de l’époque : la synthèse vocale »
Les graphismes feront aujourd’hui sourire, mais c’est pas grave, on se prend quand même au jeu
Il sera ainsi possible de prendre un objet ou d’observer quelque chose, bien sûr, mais également de frapper, de gratter, de sonder, de tourner ou de sentir… Le moins qu’on puisse dire, c’est que c’est exhaustif ! Si la plus grande partie de la fenêtre de jeu sera consacrée à la représentation du lieu où vous vous trouvez – ce qui était encore loin d’être une évidence en 1987 – plusieurs autres informations utiles sont également disponibles sur la droite de l’écran : les gens présents dans la même pièce que vous – car, non, il ne seront pas représentés visuellement sur l’aire de jeu – l’ambiance qui règne (il sera peut-être plus difficile de pousser quelqu’un à vous répondre lorsque l’atmosphère est lourde), et également une pendule qui vous dévoilera l’heure, celle-ci ayant une importance puisque toute la population du manoir suit sa propre vie sans rester en permanence à votre disposition : il y a des heures de repas, des heures d’office à la chapelle, et si vous cherchez à interroger quelqu’un en particulier, vous risquez d’avoir à chercher un peu – d’autant plus que vous pouvez visiter non seulement l’intégralité du manoir, mais également ses environs.
Les possibilités offertes sont vertigineuses
En cas de conversation, vous pourrez profiter d’un portrait animé de votre interlocuteur – encore très rudimentaire, mais c’était déjà bluffant pour l’époque – d’une liste de sujets particulièrement fournie, et surtout d’une des plus grandes innovations de l’époque : la synthèse vocale. Pensez à monter le son : bien avant le support CD et les voix digitalisées, on avait trouvé un moyen pour que les personnages s’adressent à vous de vive voix.
Ce sera à vous de trier entre ce qui est utile et ce qui ne l’est pas
Pour l’époque, c’était extraordinaire – il était exceptionnel d’entendre un jeu vidéo s’adresser à vous directement. En revanche, pour le joueur contemporain, qui aura surtout l’occasion de découvrir l’ancêtre rudimentaire de Siri, il sera sans doute nécessaire de faire répéter plusieurs fois les personnages, car ce qu’ils cherchent à articuler ressemblera parfois à de la bouillie sonore, et aucun des dialogues du jeu n’est affiché sous forme de texte par défaut. Question d’habitude à prendre, dira-t-on.
Le truc, c’est que bombarder tout le monde de questions en fouillant toutes les pièces à la vue de tous est une très, très mauvaise idée – une de celle qui devrait vous mener à un game over en un temps record.
« Ne vous attendez pas à terminer le jeu dès votre première partie : c’est rigoureusement impossible »
Fouiller tout le manoir devrait vous prendre un sacré bout de temps
Si j’ai insisté aussi lourdement sur le fait que Mortville Manor était un jeu d’enquête, c’est aussi parce que des méthodes devenues banales dans l’univers du point-and-click, comme de ramasser tout ce qui traine et d’épuiser tous les sujets de conversation, n’auront pas cours ici. Si la plupart des personnages accepteront sans difficulté de répondre à quelques questions, ils finiront rapidement par s’agacer que vous les cuisiniez pendant de longues minutes. Et quitte à mener votre enquête en ouvrant les tiroirs ou en allant visiter les chambres, ayez au moins la présence d’esprit de le faire quand personne n’est dans la pièce avec vous…
Les événements pourront prendre un tour sordide
Ne vous attendez pas à terminer le jeu dès votre première partie : c’est rigoureusement impossible. En fait, tout l’intérêt de l’enquête va précisément être, au fil de vos parties, d’accumuler suffisamment d’informations pour comprendre ce qui est en jeu, et pas simplement d’enchainer une suite de décisions pour arriver devant un écran de fin. Pour peu que vous disposiez d’une solution, l’enquête peut même être résolue en visitant cinq pièces et en accomplissant à peine une dizaine d’actions.
« Plus vous arpenterez les caves et les greniers, plus vous apprendrez à connaître chaque invité comme s’il s’agissait d’un membre de votre propre famille, plus le jeu sera prenant »
Décrypter les parchemins ne se fera pas en quelques minutes
Le seul problème, c’est que vous ne comprendriez alors rien à tout le processus logique qui était censé vous amener jusque là. L’intérêt de l’histoire est précisément qu’elle pourra vous occuper pendant un sacré bout de temps, entre des parchemins à déchiffrer, des énigmes mettant en jeu des portées musicales, les jours de la semaine et les intérêts plus ou moins cachés de chacun des protagonistes. Le jeu est réellement difficile, mais son principal intérêt provient précisément du fait que la récompense sera exactement à la hauteur de l’énergie que vous aurez déployé à le résoudre. Plus vous arpenterez les caves et les greniers, plus vous apprendrez à connaître chaque invité comme s’il s’agissait d’un membre de votre propre famille, plus le jeu sera prenant. À l’inverse, errez sans but en faisant n’importe quoi et en ne notant rien et vous risquez vite de vous sentir perdu, l’étendue absolument délirante des possibilités offertes par la très copieuse liste de verbes interdisant de résoudre quoi que ce soit en épuisant méthodiquement les actions proposées sur chacun des lieux ou des objets du programme. Autant vous y préparer : la logique, et la logique seule, sera votre arme… avec parfois, il faut bien le reconnaître, un peu de chasse au pixel.
Prenez des notes, fouillez partout – mais soyez discret
En effet, malgré son caractère novateur, il faut bien reconnaître que l’interface du jeu n’est pas toujours très intuitive. Même en sachant parfaitement ce que l’on cherche à faire, il faudra parfois tâtonner un peu pour trouver une cache ou une ouverture représentant une espace minuscule à l’écran, et utiliser un objet demandera également un peu de pratique, puisqu’il faudra absolument le tenir en main au préalable, et que la manœuvre n’est pas aussi évidente qu’on pourrait le penser.
Comme si le manoir n’était déjà pas assez grand, vous pouvez tout à fait aller explorer les alentours
Il faudra probablement quelques parties pour prendre ses marques, en composant au passage avec une réalisation sympathique mais quelque peu datée, avant de réellement commencer à se sentir dans la peau de Jérôme Lange. Mais acceptez de faire cet effort, et vous pourriez alors avoir une très bonne surprise, car l’enquête, en dépit de quelques zones d’ombre assez frustrantes, peut vite se montrer très prenante. Suffisamment, d’ailleurs, pour que vous puissiez avoir envie d’accompagner notre détective jusqu’à Maupiti Island, mais ceci est une autre histoire…
Vidéo – Dix minutes de jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1987 – Meilleur logiciel d’aventure
Tilt d’or 1987 – Meilleur bruitage
NOTE FINALE : 15/20
L'une des principales originalités de Mortville Manor (mieux connu sous le nom affiché à l'écran-titre : Le Manoir de Mortevielle) est d'être un jeu d'enquête – un véritable jeu d'enquête. Oubliez les énigmes à base d'associations d'objets, les inventaires remplis de bizarreries ayant toutes une fonction ou la kleptomanie en rigueur dans les aventures graphiques : ici, vos meilleures armes seront un carnet de notes et votre jugeote, pour faire la lumière par vous-même dans un titre qui ne le fera jamais à votre place. L'interface intégralement à la souris a heureusement mieux vieilli que les lignes de commande, et la synthèse vocale confère encore un charme indéniable à une enquête qui reste relativement unique en son genre - sa suite directe exceptée. Tentez votre chance pour accompagner Jérôme Lange à la recherche de la vérité sur la mort de son amie Julia ; vous pourriez être très agréablement surpris.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– La synthèse vocale, c'est sympa, mais ce n'est pas toujours très facile de comprendre ce que vous disent les autres invités – On aurait sans doute pu disposer d'une interface plus conviviale si on ne devait pas jongler avec plus d'une vingtaine de verbes – Graphiquement, le jeu fait son âge
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mortville Manor sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Alex Livshits
Éditeur : Lankhor
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 1200
Après s’être fait un nom sur Atari ST, Mortville Manor aura débarqué sur Amiga… en changeant au passage encore de titre, puisqu’il perd le premier « e » de « Mortevielle ». Peut-être une étourderie due à Alex Livshits, le responsable du portage du jeu ? Sans doute pas, car le titre ne récupèrera pas cette lettre manquante dans les autres portages. Toujours est-il que cette adaptation semble bien décidée à profiter du temps écoulé pour être un peu plus fignolée : on assiste par exemple pour la première fois à l’apparition d’un écran annonçant la série « Mystère » qui perdurera jusqu’à Maupiti Island, ainsi qu’à un portrait de Jérôme Lange rappelant furieusement Humphrey Bogart sur l’écran-titre. L’interface du jeu a été légèrement réorganisée, elle n’apparait désormais que lorsqu’on presse le bouton droit, et elle est bien plus colorée – tout comme la plupart des écrans du jeu, qui ont également souvent gagné en détails. Pour ne rien gâcher, la synthèse vocale est également un peu plus propre – les qualités sonores de l’Amiga aidant sans aucun doute à ce niveau – et les dialogues sont un peu plus compréhensible. Bref, c’est la même chose, mais encore en un peu mieux.
Le jeu donne globalement le sentiment d’être un peu plus « fini »
NOTE FINALE : 15,5/20
Assuré avec sérieux, le portage du Mortville Manor sur Amiga ne se sera pas contenté de reprendre à l’identique la version Atari ST, mais en aura profité pour proposer des graphismes plus colorés, une interface peaufinée et une qualité sonore supérieure. On aurait tort de se plaindre, d’autant plus que cela constitue autant de raisons supplémentaires de (re)découvrir ce très bon jeu.
Version Amstrad CPC
Développeur : Frédéric Carbonero
Éditeur : Lankhor
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues: Anglais, français
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette française testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On ne saura peut-être jamais pourquoi les développeurs français étaient ceux qui savaient tirer le meilleur de la machine d’Amstrad. Une seule chose est sure : ce n’est pas cette adaptation de Mortville Manor qui viendra prouver le contraire ! En effet, la réalisation graphique est une nouvelle fois de haute volée, au point de n’avoir pas à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits. Bien sûr, la résolution est moins fine, mais les écrans sont très bien composés, et on retrouve immédiatement l’ambiance si particulière du jeu. La vraie claque, cependant, vient du côté du son : la qualité est quasi-équivalente à ce qu’on a pu entendre sur ST (à un léger souffle près) ! Même le (court) thème musical est livré à l’identique, c’est vraiment du très beau boulot. À noter que tous les dialogues apparaissent cette fois avec le texte pour les accompagner, vous n’aurez donc aucune excuse pour ne pas parvenir à mener votre enquête. Sans hésitation un des tout meilleurs jeux d’aventure du CPC.
Voilà ce qu’on peut appeler une version irréprochable
NOTE FINALE : 14/20
Les joueurs CPC, encore trop souvent habitués aux versions au rabais, pourront jubiler en découvrant ce superbe portage de Mortville Manor, si parfaitement réalisé qu’il n’a pour ainsi dire presque aucune raison de nourrir des complexes face à la version ST ! Un titre majeur de la ludothèque de la machine d’Amstrad.
Version PC (DOS)
Développeur : Clément Roques
Éditeur : Lankhor
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les versions PC des années 80, c’est un peu comme une très vieille boîte de chocolats : on ne sait jamais à quoi s’attendre, mais on n’est quand même pas très rassuré au moment d’en goûter un. En 1988, pas encore de VGA à se mettre sous la dent… alors le jeu fait le choix de l’EGA en haute résolution. Le résultat est assez surprenant, notamment à cause d’un côté entrelacé assez bizarre, mais on s’habitue relativement vite (surtout si on a la chance d’avoir un vieil écran cathodique sous la main), et cela offre parfois même des graphismes plus détaillés, en particulier lors des dialogues. Côté sonore, pas encore de reconnaissance des cartes sons, mais le haut-parleur interne s’en sort malgré tout particulièrement bien – même le thème musical n’a rien à envier à ce que proposait la version ST. En fait, la réalisation sonore du titre est presque supérieure à celle du portage sur PC de sa suite, Maupiti Island, c’est dire ! Petit détail amusant, d’ailleurs : si vous lancez le jeu sous ScummVM, le titre utilise alors par défaut la synthèse vocale de Windows, donnant aux dialogues du jeu un petit coup de jeune ! Dans tous les cas, une version très sérieuse, une nouvelle fois, que Lankhor en soit remercié.
C’est certainement ce qu’on pouvait espérer tirer de mieux de l’EGA
NOTE FINALE : 15/20
On avait beaucoup de choses à craindre d’une adaptation sur PC en 1988, mais l’équipe en charge de la conversion a bien mené sa barque, et cette version du Mortville Manor est pour une fois pratiquement à la hauteur des autres versions 16 bits, ne pêchant que par un effet entrelacé déstabilisant. Un vrai bon portage.
Bonus – ce à quoi pouvait ressembler le mode EGA haute résolution sur un écran cathodique :
Développeur : Konami Industry Co., Ltd. Éditeur : Konami Industry Co., Ltd. Titre original :グラディウス (Guradiusu pour Gradius) Titres alternatifs : アーケードアーカイブス グラディウス (PS4/Switch japonaises), Arcade Archives : Gradius (Collection Arcade Archives) Testé sur :Arcade – MSX – NES – PC-88 – Sharp X1 – Amstrad CPC – Commodore 64 – Sharp X68000 – ZX Spectrum – Game Boy – PC Engine Disponible sur : 3DS, Switch, Playstation 4, Wii, Wii U En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Les plus jeunes auront peut-être tendance à l’oublier (voire à l’ignorer purement et simplement), mais Ghosts’n Goblins et Super Mario Bros. ne sont pas les deux seules séries à succès à avoir vu le jour en 1985, année décidément très prolifique, seulement deux ans après un crash économique qui avait laissé imaginer – à tort, visiblement – la mort définitive du monde du jeu vidéo.
On trouve déjà de très bonnes idées, comme ces décors à détruire pour avancer
Non, une autre série majeure aura provoqué des files d’attente dans les salles d’arcade cette année-là, une série dont l’impact sur le genre du shoot-them-up aura souvent été très sous-évalué en occident, et surtout une série à laquelle un nouvel avatar des multiples errements du marketing aura valu de ne pas être distribuée en Europe (et uniquement en Europe, curieusement) sous le nom grâce auquel on la connait le mieux aujourd’hui : Gradius. C’est pourquoi, s’il faut aujourd’hui se pencher sur cette clé de voute du genre, il faut le faire sous un nom qui n’est pas le sien : Nemesis.
Des statues de l’Île de Pâques, des tirs à foison, et votre vaisseau au milieu. Normal
En 1985, le concept du shoot-them-up commençait à peine à prendre ses marques. Les derniers succès en date s’appelaient 1942 ou Super Xevious, et la simple évidence d’enchainer des niveaux aux environnements variés terminés par des boss en accumulant des power-up à deux joueurs était alors encore très loin de se dessiner. Le scoring était la principale motivation – il semblait incongru de vouloir finir un jeu, ce qui ne voulait d’ailleurs souvent rien dire – et l’essentiel de la difficulté reposait principalement sur la mémoire ou sur les réflexes plutôt que sur la mise en place de réelles « stratégies » dans sa façon de jouer. Nemesis aura, à ce titre, immédiatement représenté une véritable bouffée d’air frais.
Il faut avancer relativement loin dans le jeu pour que le déroulement réserve quelques surprises
Le jeu vous place aux commandes du Vic Viper qui, à l’instar de l’Enterprise mais dans un univers sensiblement plus hostile, parcourt la galaxie à la recherche d’une armada perdue – une galaxie pas vraiment accueillante, comme on pouvait s’y attendre dans un shoot-them-up. Votre odyssée vous conduira à travers cinq niveaux qui s’achèveront par un boss récurrent poétiquement appelé Big Core, et qui vous demandera invariablement de détruire les barrières protégeant son générateur central avant d’espérer le faire sauter pour de bon et de passer au prochain niveau. Le tout se déroulera en suivant un défilement horizontal même si, petite originalité, les stages sont suffisamment « hauts » pour qu’il soit également possible de faire défiler l’écran verticalement. Voilà pour les possibilités.
Le boss récurrent n’est pas très difficile une fois qu’on a compris le truc
Tout cela est bien beau, mais même si les idées présentées sont déjà sympathiques si l’on considère l’année de sortie du jeu, il n’y a a priori pas de quoi hurler au génie. C’est parfaitement normal puisqu’il me reste à vous présenter la plus grande trouvaille de Nemesis : son système d’upgrade. Ramasser des power-up était encore un mécanisme balbutiant en 1985, on n’en sera donc que plus impressionné par l’ingéniosité de celui mis en place par le titre de Konami.
« Il y a parfois énormément de tirs à l’écran – à tel point, d’ailleurs, que certains n’hésitent pas à considérer le titre de Konami comme un des ancêtres du Manic Shooter »
Un instant d’inattention et vous êtes mort
Certains adversaires – ou vagues d’adversaires – abandonnent en effet derrière eux une capsule orange. La ramasser n’augmente pas directement votre puissance : cela sert en fait à faire progresser, incrément par incrément, une liste située en bas de l’écran. Imaginons par exemple que vous ramassiez une capsule et que vous preniez la décision de l’utiliser immédiatement : vous activeriez alors la case située la plus à gauche, l’augmentation de vitesse, avant de repartir de zéro. Si vous preniez à la place la décision d’attendre de collecter une deuxième capsule, vous pourriez alors activer des missiles, ou un double-tir si vous attendiez d’en obtenir une troisième, etc. En bout de jauge, les améliorations les plus longues à obtenir pourront ajouter jusqu’à quatre satellites reproduisant vos mouvement et capables, eux aussi, de tirer, voire même un bouclier frontal capable d’absorber quelques tirs. En revanche, en cas de décès, nous seulement vous repartirez du dernier point de passage, mais vous perdrez également tous vos bonus.
Sans doute un des passages les plus marquants (et les plus difficiles) du jeu
Cette gestion des power-up, qui vous laisse la liberté de choisir entre le gain immédiat ou la prise de risque afin de pouvoir bénéficier de bonus plus intéressants à moyen-terme est bien évidemment la clé de voute d’un des premiers titres du genre à vous laisser la liberté de choisir la façon de faire progresser votre astronef, introduisant ainsi un véritable facteur stratégique, une ambition à moyen-terme vous contraignant à garder votre vaisseau volontairement sous-équipé le temps d’accumuler le nombre de capsules dont vous aurez besoin pour activer le pouvoir qu’il vous parait le plus urgent de débloquer.
On n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer
Cette réflexion est d’autant plus indispensable que le jeu n’hésite pas à adapter l’opposition à la puissance de votre Vic Viper, faisant ainsi de Nemesis un des rares jeux où il puisse parfois être plus intéressant de ne pas accumuler trop de power-up ! Autant dire que chaque mort va vous obliger à bien reconsidérer la priorité à donner aux prochains bonus, car le jeu est, comme toujours pour la période, particulièrement difficile. Il y a parfois énormément de tirs à l’écran – à tel point, d’ailleurs, que certains n’hésitent pas à considérer le titre de Konami comme un des ancêtres du Manic Shooter – et certains passages risquent de vous garder occupés un bon moment avant de parvenir enfin à ce fameux boss récurrent, dont le pattern, lui, ne change hélas jamais.
Ça fait beaucoup de tirs, hein ?
Cela n’empêche nullement Nemesis de compter son lot de passages originaux dont un, lors du dernier niveau, vous demandera de manœuvrer au cœur d’une espèce de prison mobile tout en restant la cible du feu adverse, vous obligeant à faire preuve d’une habileté certaine pour avoir une minime chance de vous en sortir, particulièrement si vous avez eu la mauvaise idée d’investir un peu trop souvent dans une vitesse augmentée.
Le frère caché de Mother Brain ?
Certes, l’âge du titre se ressent fréquemment, en particulier à travers une réalisation fonctionnelle mais sans éclat (ah, cet éternel fond noir, sauf pendant le dernier niveau…), et surtout parce qu’une large partie des possibilités inaugurées par Nemesis ont été consciencieusement reprises depuis dans la plupart des shoot-them-up à l’avoir suivi. Il faut bien avoir conscience, par exemple, que le titre de Konami était un des tout premiers shoot-them-up à proposer de la musique dans chacun de ses niveaux, poussant le perfectionnisme jusqu’à proposer un thème différent dans chacun d’entre eux, et même un autre pour les boss – ne riez pas, à l’époque, c’était une innovation majeure ! Il n’empêche que l’expérience a globalement bien vieilli, à condition, comme souvent, de surmonter la redoutable difficulté du programme – autant dire rien de très surprenant, pour un classique de cette nature.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Avec le recul, il n'est pas très surprenant que Nemesis ait provoqué, à sa sortie, des files d'attentes dans les salles d'arcade qui en accueillaient la borne : deux ans avant R-Type, le titre de Konami peut être considéré comme un des titres les plus innovants et les plus influents de l'histoire du shoot-them-up. La dimension stratégique apportée par son fantastique système d'upgrade reste aujourd'hui encore particulièrement prenante, et le caractère redoutable du défi sera toujours à même de garder les joueurs passionnés rivés à leur siège jusqu'à être venus à bout des cinq niveaux du jeu. Il faudra certes composer avec une réalisation datée, avec un level design qui trahit son âge et avec l'absence d'un véritable mode deux joueurs, mais Nemesis n'en reste pas moins une excellente porte d'entrée pour découvrir une série majeure du monde vidéoludique.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Très difficile
– Équilibrage à l'ancienne : plus on est puissant, plus le jeu est dur
– Déroulement encore très redondant : un seul boss pendant la majeure partie du jeu, des environnements qui se renouvèlent peu
– Pas de mode deux joueurs en simultané
Version MSX
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : Novembre 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
C’est très loin d’être ridicule
La série Gradius aura toujours entretenu un rapport privilégié avec le MSX, qui aura d’ailleurs l’exclusivité de certains épisodes de la saga – tout comme pour son alter ego parodique, Parodius. En 1986, la tendance était encore très largement aux machines 8 bits… et il faut bien admettre qu’à ce titre, le MSX s’en sort très bien. D’accord, la réalisation ne rivalise pas avec celle de la borne d’arcade (est-ce que ça surprendra quelqu’un ?) mais le déroulement en reste malgré tout très proche, l’animation est relativement fluide, la musique est irréprochable et la jouabilité à la hauteur. Pour ne rien gâcher, le jeu n’utilise désormais plus que deux boutons, ce qui signifie que les missiles seront lâchés en même temps que le tir principal – plutôt un progrès, si vous me demandez. Sachant qu’en plus, le contenu n’a été amputé à aucun niveau, on tient là un portage de haut niveau qui pourrait donner pas mal de leçons à la plupart des adaptations de jeux d’arcade publiées sur des ordinateurs 16 bits en occident. Voilà ce qu’on appelle du travail bien fait.
NOTE FINALE : 12/20
On aura bassiné, pendant toute la durée des années 80, les joueurs avec cette illusoire notion « d’arcade à domicile » – mais dans le cas de ce très bon Nemesis sur MSX, on n’est sans doute pas si loin de la vérité. Si la réalisation est naturellement en retrait de celle de la version arcade, il faut bien reconnaître que l’expérience de jeu, elle, n’a que très peu perdu en qualité. Une très bonne surprise, et un parfait symbole de la longue histoire d’amour entre le MSX et la saga de Konami.
Version NES Gradius
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 25 avril 1986 (Japon) – Décembre 1986 (Amérique du Nord) – Février 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, PowerGlove
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Porté sur NES la même année que la version MSX, Nemesis y livre une nouvelle fois une prestation convaincante… à quelques détails près. Difficile d’attaquer la réalisation graphique, qui côtoie brillamment celle de la version arcade, et l’aspect sonore est également très satisfaisant, même s’il arrive que les bruitages passent purement et simplement à la trappe au début des niveaux. Le vrai problème tient plutôt à l’incapacité de la console de Nintendo d’afficher de nombreux sprites ce qui, dans le cas de l’ancêtre du Manic Shooter, est très ennuyeux. Malgré les efforts du jeu, qui vous fait par exemple affronter le boss récurrent dans un décor vide pour limiter la casse, on sent bien qu’il y a moins de tirs, moins d’adversaires et que le jeu est beaucoup plus simple quelle que soit votre armement. Pire : vous ne pourrez plus, désormais, bénéficier que de deux satellites au lieu de quatre – un bon symbole de la façon dont on a dû « alléger » le contenu du jeu pour le faire tourner sur NES. Rien de catastrophique non plus, mais on recommandera malgré tout aux curieux et aux puristes de lui préférer la version originale.
C’est encore un peu plus beau, mais la NES montre aussi d’autres limites
NOTE FINALE : 12,5/20
Encore une très bonne adaptation de Nemesis, cette fois sur NES, qui n’a que peu à rougir de la comparaison avec la version arcade. Les limites techniques de la console de Nintendo impactent malgré tout le gameplay au point de rendre l’expérience sensiblement plus facile – ou plus accessible, selon le point de vue. Une sorte de version « débutant » de l’expérience de jeu originale, qui devrait néanmoins être largement assez exigeante pour vous occuper quelques semaines.
Version PC-88 Gradius
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : Août 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Système : PC-8801 mkIISR/FR/MR
Ca n’est peut-être pas magnifique, mais ça bouge vraiment très bien
Étant donné son succès, on pouvait imaginer que Gradius allait s’efforcer de faire la tournée des principaux ordinateurs nippons. Il aura donc débarqué sur PC-88, à quelques semaines d’écart des versions NES et MSX, pour un résultat globalement assez satisfaisant. Certes, graphiquement, ce n’est pas très coloré, et c’est plutôt inférieur à ce qu’on pourra observer sur MSX quelques mois plus tard. En revanche, c’est particulièrement fluide, les commandes répondent très bien, on retrouve la musique de la borne d’arcade en accompagnement, et dans l’ensemble la difficulté n’a d’ailleurs pas grand chose à envier à la version originale. Bref, si à première vue ça ne paie pas de mine, une fois en mouvement et la manette en mains, ça se défend nettement mieux que tout ce qu’on pouvait voir sur les ordinateurs 8 bits occidentaux.
NOTE FINALE : 11,5/20
Gradius sur PC-88 réussit admirablement à contourner les limitations techniques de la machine pour proposer une expérience fluide, jouable et précise qui n’est finalement pas à des kilomètres de celle de la borne. Une bonne approche qui permet de passer un bon moment – à condition de ne pas rechigner devant la difficulté.
Version Sharp X1 Gradius
Développeur : Sleep Rever Soft
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avant le Sharp X68000, il y aura eu le Sharp X1, dont les capacités étaient certes nettement moins impressionnantes… mais qui se débrouillait néanmoins très bien si on le compare aux autres machines commercialisées à la même époque. Démonstration avec ce portage de Gradius qui, dans l’absolu, est la copie conforme de la version PC-88, mais avec davantage de couleurs. Le résultat est un peu plus agréable à l’oeil, mais la bonne nouvelle est surtout que l’action est toujours aussi fluide et la jouabilité toujours aussi difficile à prendre en défaut. Bref, ce n’est peut-être pas la borne d’arcade à domicile, mais c’est agréable à jouer, et ce n’est peut-être déjà pas si mal.
NOTE FINALE : 12/20
Les machines japonaises n’auront clairement pas été lésées au moment de recevoir leurs adaptations de Gradius, et cette version Sharp X1 ne fait pas exception à la règle : c’est exactement comme sur PC-88, mais en plus coloré. Pas nécessairement sublime, mais efficace.
Version Amstrad CPC
Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après deux très bonnes adaptations sur NES et MSX, Nemesis sur Amstrad CPC recommence à tomber dans les travers qu’on constatait hélas un peu trop souvent dans les portages de l’époque. Oh, certes, la réalisation est très correcte : c’est coloré, ça tourne bien, c’est jouable (même s’il est désagréable d’avoir à utiliser le clavier en plus du joystick pour remplacer le deuxième bouton) et la musique est toujours aussi agréable – quoique rapidement répétitive, et pour cause : il n’y a plus qu’un seul thème musical. Malheureusement, les limites techniques apparaissent, une nouvelle fois, à d’autres niveaux : par exemple, le décor n’apparait plus au fil du défilement mais surgit de nulle part d’un seul coup. Votre vaisseau prend une part de la fenêtre de jeu beaucoup plus importante que sur arcade, et vu que les adversaires sont aux aussi très grands, on se sent rapidement à l’étroit. Dans l’ensemble, le jeu est une nouvelle fois bien plus simple, même si on peut rapidement se faire surprendre par les tirs adverses à cause de variations assez désagréables dans la fluidité globale. Au moins le programme fait-il un réel effort pour censurer le moins de choses possibles (la prison mobile de la fin du jeu est malheureusement au nombre des victimes), mais on sent quand même une grande différence avec l’expérience originale.
Ce n’est pas honteux, mais ça a l’air un peu… bricolé ?
NOTE FINALE : 10,5/20
Nemesis sur CPC fait clairement de son mieux, mais l’honnêteté force à reconnaître que ce n’est pas encore assez. Au milieu de sprites trop envahissants et de décors trop simplifiés, le déroulement du jeu devient encore plus linéaire que sur arcade et l’expérience a quelque chose de redondant dès les premières minutes de jeu. Le titre reste très honnête pour son support, mais ce n’est clairement pas le portage vers lequel se diriger en priorité pour découvrir ce superbe logiciel.
Version Commodore 64
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Ltd.
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
C’est un peu terne, mais c’est surtout plus proche des dimensions originales que sur CPC
Sur Commodore 64, Nemesis s’ouvre sur une voix digitalisée de très bonne qualité qui devait sans doute faire son petit effet à l’époque. Le jeu se lance ensuite avec les bruitages activés par défaut – il faudra appuyer sur la touche M pour pouvoir entendre les deux thèmes musicaux du jeu. La réalisation est correcte sans être ébouriffante – c’est fonctionnel, mais on est très loin d’un titre comme Katakis, sorti l’année suivante. On se sent en tous cas moins entravé que sur CPC, ce qui n’est pas un mal. Le jeu s’efforce de ne pas trop s’éloigner de la version arcade, même si le dernier niveau suit un plan assez différent et que la prison mobile, une nouvelle fois, n’est plus de la partie. À noter que la version américaine – nommée Gradius – comporte quelques différences avec la version européenne, la plus notable étant la disparition de la musique.
NOTE FINALE : 10,5/20
Nemesis sur Commodore 64 n’est certainement pas le meilleur shoot-them-up de la machine, mais il reste un portage très décent du titre paru deux ans auparavant dans les salles d’arcade. Si l’expérience globale souffre une nouvelle fois du peu de sprites affichables à l’écran, l’essentiel des mécanismes de jeu et du level design ont été conservés, ce qui permet quoi qu’il en soit de passer un bon moment.
Version Sharp X68000 Gradius
Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 28 Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La plupart des joueurs occidentaux l’ignorent surement, mais Nemesis – ou plutôt son alter ego japonais Gradius – est intimement lié au Sharp X68000. Le jeu de Konami aura en effet fait office de titre de lancement pour la machine japonaise, devenant ainsi la killer app chargée de montrer ce que l’ordinateur avait dans le ventre. Et à ce niveau, les habitués de l’impressionnant système ne seront pas surpris d’apprendre que celui-ci délivre une version semblable à 99% à celle parue sur arcade. Certes, il existe quelques infimes nuances dans les thèmes musicaux – ce qui ne veut pas dire que ceux-ci soient inférieurs aux originaux – mais pour le reste, au moins, les choses sont claires : on a affaire à une copie carbone de la version arcade, à quelques nuances infimes près. Il ne manque pour ainsi dire pas un pixel, il y a toujours autant de monde à l’écran, pas un sprite ne s’est fait déclarer pâle, bref, c’est l’expérience arcade à domicile et rien d’autre. De quoi être impressionné avec une machine qui en avait clairement sous le capot.
Bon, là, il faut commencer à avoir de bons yeux pour voir la différence avec la borne
NOTE FINALE : 14/20
Si vous cherchiez la version arcade de Nemesis à domicile, c’était possible dès 1987, à condition d’avoir un Sharp X68000 à disposition. La réalisation fait jeu égal avec la borne dans tous les domaines, sans avoir à se délester de sa monnaie. De quoi mettre tout le monde d’accord.
Version ZX Spectrum
Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Ltd.
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur la machine de Sinclair, Nemesis fait le minimum vital : une réalisation fonctionnelle qui reprend tous les défauts de la version CPC mais en perdant en plus la musique, une jouabilité correcte, un contenu équivalent aux autres versions parues sur ordinateurs 8 bits – au détail près que vous ne pourrez plus avoir, cette fois, qu’un seul satellite à vos côtés. Que les tirs adverses oient minuscules et se confondent avec les étoiles du décor n’est pas une très bonne idée non plus. Il n’y a rien de honteux, mais rien d’extraordinaire non plus, et on peut trouver facilement des shoot-them-up de meilleure qualité sur ZX Spectrum, à commencer par l’adaptation de R-Type. Autant dire une version à réserver aux fanatiques de la machine.
Bon, au moins, c’est lisible et coloré
NOTE FINALE : 09,5/20
Difficile de hurler au génie en posant les yeux sur ce portage de Nemesis sur ZX Spectrum, mais au moins le jeu a-t-il le bon goût de préserver l’essentiel de l’expérience originale. On aurait quand même préféré bénéficier de la musique au-delà de l’écran-titre, bénéficier de tous les bonus et avoir un peu plus de monde à l’écran, mais aucun niveau n’a été coupé au montage, ce qui est déjà une bonne nouvelle.
Version Game Boy
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 23 février 1990 (Japon) – Avril 1990 (Amérique du Nord) – 11 septembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Un très bon condensé de la saga Gradius en un seul jeu !
En dépit de ce qu’on pourrait croire, Nemesis sur Game Boy n’est pas une adaptation du titre du même nom sur borne d’arcade. Comme souvent avec la console portable de Nintendo, celle-ci aura bénéficié d’un épisode spécifique qui, bien que très fidèle au système de jeu et au déroulement de la saga, fait bien davantage penser à une sorte de Best Of des premiers épisodes de la série qu’à un réel portage du jeu paru sur borne d’arcade en 1985. Le logiciel se montre à ce titre beaucoup plus accessible dès les premiers instants : non seulement il est possible de choisir son niveau de départ parmi les cinq que contient le programme, mais on peut même décider du niveau de difficulté et du nombre de vies disponibles – avec une générosité certaine, puisque rien ne vous interdit de monter jusqu’à 99 !
La réalisation est très réussie
Une fois la partie lancée, on réalise assez vite que cinq ans se sont écoulés depuis la sortie du titre original : la Game Boy se défend très bien, offrant des graphismes détaillés et même des scrollings parallaxes. La musique reprend les classique de la saga, et on appréciera une variété nouvelle, puisque le boss récurrent des autres versions ne sera cette fois présent qu’en clôture du niveau un. Les sprites peuvent d’ailleurs être de fort belle taille, et même s’il n’est possible d’avoir que deux satellites, comme sur NES, la petite taille de l’écran fait que le défi reste constant bien que nettement plus facile que sur arcade (je suis ainsi parvenu au milieu du troisième niveau en une seule vie dès la première partie). Les choses sont heureusement plus corsées dans les derniers stages (particulièrement le dernier). Même si le titre peut être terminé très vite – comptez un peu plus d’un quart d’heure pour une partie intégrale – il a également la bonne idée de contenir des niveaux cachés, et on passe de toute façon un moment suffisamment agréable pour avoir envie d’y revenir occasionnellement. Un très bon titre.
NOTE FINALE : 14,5/20
En profitant de sa date de sortie pour se transformer en espèce de best of de la saga sur Game Boy, Nemesis y offre une expérience prenante, très bien réalisée, et surtout plus abordable et plus variée que dans la version de 1985. Bien que le titre de Konami soit toujours un peu court, on tient à n’en pas douter un des meilleurs shoot-them-up de la console portable de Nintendo, et un très bon moyen de découvrir la saga par le biais d’un épisode très accessible.
Version PC Engine Gradius
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 15 novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Last but not least, La version PC Engine de Nemesis – qui aura quand même attendu six ans pour sortir, et uniquement au Japon – se hisse sans difficulté à la hauteur de la version arcade, à quelques ralentissements près. Graphiquement, la console de NEC joue largement dans la même cour que son modèle, tout comme sur le plan musical. La jouabilité n’est pénalisée que par les ralentissements évoqués plus haut, et le contenu du jeu n’a cette fois été amputé de strictement rien, ni le nombre de satellites, ni la prison mobile, le bonheur. Bref, une adaptation comme on les aime.
Tout est toujours à sa place, et on ne va pas s’en plaindre
NOTE FINALE : 13,5/20
Ça a le goût de l’arcade, ça a le son de l’arcade, ça a la maniabilité de l’arcade : Gradius sur PC Engine est une très bonne adaptation qu’on aurait pu qualifier de « parfaite » si elle n’avait pas eu à souffrir de ralentissements qui pénalisent l’expérience de jeu. Reste un très bon moyen de profiter d’une copie quasi-conforme de l’expérience originale à moindre frais, alors pourquoi se priver ?
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :魔界村 (Makai-mura, Japon) Titres alternatifs :Ghost’n Goblins (NES – Europe ; flyer publicitaire de Capcom en 1985), Ghosts & Goblins (Graphie alternative) Testé sur :Arcade – Amstrad CPC – Commodore 16/Plus/4 – Commodore 64 – NES – ZX Spectrum – PC (DOS) – PC-88 – Amiga – Atari ST – PlayStation – Saturn – Game Boy Color Version non testée : FM-7 Disponible sur : Android, BREW, DoJa, Game Boy Advance, iPad, iPhone, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows Mobile, Xbox 360 (version arcade) – 3DS, Wii U (version NES) En vente sur :Nintendo eShop (3DS, Wii U)
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeur : Motorola MC6809 6MHz, Zilog Z80 3MHz Son : Haut-parleur – 2 x YM2203 OPN 1,5MHz – 1 canal Vidéo : 256 x 224 (H) 59,637405Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Se lancer dans le test d’une légende est toujours un acte délicat. La première difficulté, dans le fait de s’attaquer à un monument, est de devoir s’acharner à présenter un jeu qui, de par son statut, est déjà mondialement célèbre.
En caleçon dans la neige… La vraie définition de l’Enfer ?
C’est un peu comme rédiger la définition d’un mot dont tout le monde connait le sens en écrivant un dictionnaire : ça doit tout simplement être fait. La deuxième difficulté, elle, tient dans la légitimité de donner une note, forcément subjective, à un titre qui a déjà démontré une grande partie de son rôle dans l’histoire vidéoludique par sa simple notoriété. Cela est d’autant plus vrai quand il s’agit de noter un jeu de 1985 – autant dire la préhistoire, même pour un retrogamer – avec le regard d’un joueur du XXIe siècle. Sur quels critères peut-on prétendre juger un logiciel comme Ghosts’n Goblins ?
Vous aimez souffrir ? Vous allez adorer ce jeu !
L’histoire – je devrais dire l’enjeu – est elle-même résumée en une séquence d’une poignée de secondes au lancement de la partie : occupé à folâtrer près d’un cimetière avec sa dulcinée Guenièvre, le brave chevalier Arthur (noms occidentalisés, naturellement, d’ailleurs la princesse s’appelait originellement « Prin Prin »*) voit cette dernière se faire enlever par un démon.
C’est… C’est une blague, hein ?!?
Remettant alors son armure (petit coquin !) et n’écoutant que son courage, Arthur se met en route vers le château de Satan lui-même, bien décidé à récupérer sa promise. Il devra pour cela parcourir pas moins de six niveaux, et surmonter des embuches si redoutables qu’elles constituent à vrai dire la principale cause de la renommée du titre. Et il devra même le faire… pas moins de deux fois. Comme quoi, Musset avait raison : on ne badine définitivement pas avec l’amour.
Se balader dans les cimetières la nuit : vous avez toujours envie d’être un héros ?
Pour mener à bien sa tâche, Arthur pourra bénéficier de son arme, par défaut une lance, qu’il utilisera pour canarder à répétition et surtout à distance tout ce qui viendra sa placer en travers de son chemin. Il pourra également profiter de son armure, qui fera office de point de vie : en cas de contact, notre héros se retrouvera alors en caleçon, un coup supplémentaire entraînant la mort. Le chevalier peut également sauter, de manière assez raide puisque nous sommes en 1985, et qu’à l’instar de Simon Belmont dans Castlevania quelques années plus tard, il n’est pas doté de la capacité de changer d’avis ni de direction en cour de saut. La comparaison ne s’arrête d’ailleurs pas là, puisque encaisser un coup lui fera accomplir un bond gracile d’un bon mètre en arrière, ce qui signifiera très souvent la mort.
Pour en arriver là, il faudra le mériter ! Et pas qu’un peu !
La mort, d’ailleurs, autant en parler dès maintenant, car celle-ci viendra ponctuer très, très régulièrement votre partie. Les jeux d’arcade du début des années 80 étaient pensés avant tout pour offrir un challenge à relever ; autant dire qu’à ce niveau, Ghosts’n Goblins ne déçoit pas. Chaque passage, chaque adversaire, chaque situation du jeu est pensé pour vous mettre en difficulté, et connaître le déroulement de chaque niveau par cœur sera une condition sine qua non pour espérer franchir n’importe quel stage avec vos trois malheureuses vies (car oui, chaque continue vous ramène droit au début du niveau). Non seulement il y a des adversaires absolument partout, mais la plupart de ceux-ci ne suivent pas un pattern régulier, et la chance sera souvent autant nécessaire que l’habileté pour avoir une chance de vaincre les embuches les plus coriaces. La gargouille rouge que vous croiserez en de nombreux exemplaires au fil du jeu (et qui s’appellera Firebrand dans la saga des Gargoyle’s Quest) en est un parfait exemple : même après des mois de pratique, vous pourrez encore vous faire surprendre par ses attaques.
Ghosts’n Goblins aura popularisé cette très bonne idée de la carte traçant le périple qu’il vous reste à accomplir
Bien évidemment, il faut plusieurs coups pour la détruire, bien évidemment elle a le don fort agaçant d’éviter vos tirs à la dernière seconde, bien évidemment elle peut également vous tirer dessus, et bien évidemment il arrivera régulièrement que vous deviez composer avec d’autres monstres en plus d’elle. En comparaison, même les boss – dont les patterns ne sont hélas pas plus prévisibles – ont l’air simples, ce qu’ils sont pourtant loin d’être. Non, le jeu ne fait absolument aucun cadeau, comme vous allez très vite vous en rendre compte.
Il est très rare de passer plus de cinq secondes sans avoir au moins deux ennemis sur le dos
Par exemple, quitte à rendre l’expérience encore un peu plus éreintante, pourquoi ne pas ajouter une limite de temps ? Exaucé ! Si, par miracle, vous parvenez à survivre trois minutes au sein d’un même niveau, c’est le chronomètre qui aura finalement raison de vous. Bien sûr, tous les gouffres sont mortels, les ennemis illimités et certains d’entre eux nécessitent des dizaines de coups pour être occis.
Ces cochonneries de diablotins volants sont imprévisibles, et il en vient de partout
Pour ne rien arranger, toutes les armes font à peu près les mêmes dégâts, mais certaines ont une portée plus courte, et je vous promets qu’avoir la mauvaise arme au mauvais moment peut littéralement signifier la fin de votre partie – oui, même les bonus peuvent être des malus, d’autant plus que vous les conservez après votre mort. Vous en voulez encore ? Imaginez qu’après des heures, des semaines d’effort, vous parveniez enfin à vaincre le double boss du niveau cinq pour ouvrir la porte menant au combat final… vous pourrez alors découvrir un message vous expliquant que vous n’avez « pas la bonne arme » avant de vous renvoyer deux niveaux en arrière sans autre forme de procès. Eh oui, il n’existe qu’une seule arme dans le jeu qui permette de toucher le boss final. Comment étiez-vous censé le deviner ? Eh bien vous ne pouviez pas, bien sûr ! Attendez, ne partez pas : le sadisme, c’est une science. Imaginons à présent qu’avec la bonne arme en main, vous soyez enfin parvenu à affronter et à vaincre Satan. Devinez quoi ? On vous annoncera que tout cela n’était qu’une illusion de sa part, et qu’il vous faudra à présent l’affronter « pour de vrai »… en repartant du commencement. Oui, pour mériter votre pauvre écran de fin, vous devrez parvenir à boucler le jeu non pas une mais bien deux fois d’affilée. Eh, vous vouliez mettre des pièces dans la machine, pas vrai ? Alors où est le problème !
Les phases de plateforme ne tolèrent aucun échec – comme le reste du jeu
Ghosts’n Goblins, c’est ça. C’est le mètre-étalon du jeu pensé pour être imbattable – ce qui en a fait une sorte d’icône absolue du jeu à battre. Autant dire que les joueurs occasionnels, impatients ou malades des nerfs n’auront aucune raison de s’y essayer plus de quelques minutes, par curiosité : si vous ne prenez aucun plaisir dans le fait de surmonter des épreuves insurmontables, vous risquez de décrocher assez rapidement.
Firebrand, le pire ennemi du jeu
Pourtant, en dépit de sa difficulté atroce, le jeu est paradoxalement d’une accessibilité totale : deux boutons, un principe limpide, vous n’accuserez jamais le stick ou la manette de vous avoir mené à votre mort (ou alors avec un peu de mauvaise foi). Le titre peut facilement devenir le centre d’une soirée entre amis ou d’un jeu à boire : après tout, autant se relayer à quatre ou cinq pour en venir à bout (et inutile de dire que ça ne suffit pas toujours, surtout si vous avez suivi l’idée du jeu à boire). C’est certainement la clé de sa longévité : évidemment que les graphismes de 1985 ont vieilli, et alors ? Ils sont parfaitement lisibles et plantent l’univers à la perfection, c’est tout ce qu’on leur demande. Quant à la musique du jeu et aux différents jingles, je vous promets qu’ils vous rentreront dans le crâne jusqu’à ce que vous en rêviez la nuit. Mais autant le reconnaître : des titres de 1985 qui ont aussi bien vieilli et qui ont mis aussi rapidement le doigt sur autant de principes fondamentaux, il y en a peu (rappelons que 1985 était également l’année de sortie d’un certain Super Mario Bros.). C’est une expérience à vivre au moins une fois… si vous vous en sentez dignes, bien sûr.
*Pour la petite histoire, ce nom de « Prin Prin » donné à la princesse correspond à une onomatopée japonaise désignant des fesses en train de bouger…
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Autant le reconnaître d'entrée de jeu : par son influence, par sa notoriété, par son statut quasi-mythique, Ghosts'n Goblins est devenu un peu plus qu'un jeu égaré parmi tant d'autres : c'est un père fondateur, à la hauteur de titres comme Super Mario Bros., The Legend of Zelda ou R-Type. S'il fallait définir le concept du die-and-retry, ce serait à coup sûr le premier logiciel évoqué : sa difficulté légendaire qui confine au sadisme, pour ne pas dire à la farce, en fait encore aujourd'hui une des épreuves les plus éprouvantes et les plus exigeantes de toute l'histoire du jeu vidéo. La mémoire, l'adresse, la chance et une résistance nerveuse à toute épreuve seront indispensables pour prétendre défier le titre de Capcom, mais le concept étant aussi simple que la jouabilité est précise, il est tout à fait possible de s'accrocher pendant des heures, des semaines, des mois, pour la simple fierté inexplicable de pouvoir dire un jour « je l'ai fait », voire pour faire la réponse d'Edmund Hillary à ceux qui lui demandaient pourquoi il avait escaladé l'Everest : « Parce qu'il était là ».
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté hallucinante, qui réservera le titre à un certain type de joueurs
– Sauts à l'ancienne : une fois vos pieds décollés du sol, il est déjà trop tard
– Équilibrage un peu étrange (Firebrand doit être le pire adversaire du jeu, et ce n'est même pas un boss)
– Terminer le jeu deux fois d'affilée pour voir la vraie fin ? Sérieusement ?
Version Amstrad CPC
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko Possibilité de redéfinir les touches du clavier
On a déjà vu plus beau, mais c’est loin d’être le plus gros problème de cette version
Qui dit « jeu paru en 1985 » dit « premiers portages développés pour les machines 8 bits ». À quoi pouvait bien ressembler la conversion d’un hit d’arcade en 1986 ? Eh bien, si on se fie au CPC, pas à grand chose… La réalisation, sans être éblouissante, est correcte : si les graphismes sont assez limités, la musique, même si elle prend quelques libertés avec celle de la version originale, tire en revanche bien mieux parti des capacités de la machine d’Amstrad. Le vrai problème se situe au niveau du jeu en lui-même : pour commencer, les deux derniers niveaux sont purement et simplement passés à la trappe. Il n’y a plus d’écran de fin, plus d’illusion, plus de Satan, d’ailleurs il n’y a même plus de princesse non plus. Oubliez également les bonus et les différents types d’armes. Les monstres sont dorénavant générés à l’infini exactement au même endroit, il n’y a ainsi plus rien d’aléatoire dans l’ordre d’apparition des zombis au cimetière, ils sortiront simplement à la chaîne d’un générateur invisible. Et pour en rajouter encore une couche, Arthur a retrouvé sa pudeur : il mourra désormais en un seul coup sans jamais perdre son armure ! Même la limite de temps a disparu, bref ça commence furieusement à ressembler à un mauvais ersatz de l’expérience originale. À oublier.
NOTE FINALE : 07/20
Composer avec les limitations d’une machine est une chose, mutiler la réalisation d’un jeu, son contenu, sa jouabilité et son esprit en est une autre, et Ghosts’n Goblins sur Amstrad CPC a malheureusement opté pour la deuxième solution. Désormais amputé de deux niveaux, d’une partie de ses adversaires, de ses armes et de ses bonus, le jeu fait réellement peine à voir, et si la musique de cette version se défend tout le reste est à jeter d’urgence. Le CPC était capable de bien mieux que ça.
Version Commodore 16/Plus/4
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Novembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 16ko
Ça aurait pu être pire, mais franchement il n’y a juste pas assez de matière pour sauver quoi que ce soit
Pour ceux qui ne connaîtraient pas le Commodore 16, il s’agissait d’une version d’entrée de gamme du célèbre Commodore 64, et qui n’intégrait que 16ko de RAM – d’où son nom. Comme on peut s’en douter, une division par quatre de la quantité de mémoire disponible est vouée à avoir des effets, et cela se ressent immédiatement : il n’y a pas de musique, les sprites sont entourés d’un gros bloc noir, et on ne peut pas dire que les bruitages soient mémorables. On retrouve également toutes les coupes de la version CPC – un seul type d’arme, mort en un coup – en pire, puisqu’il n’y a plus cette fois que deux niveaux en tout et pour tout ! Autant dire qu’en l’état, on dirait vraiment la version de démonstration du jeu plus qu’un titre complet, et sachant que la réalisation n’est vraiment pas inoubliable, on comprendra facilement que le C16 n’ait pas connu le même succès que son grand-frère en tant que pure machine de jeu. Au moins ce qui est présent a-t-il le mérite d’être à peu près jouable.
NOTE FINALE : 06/20
Elite Systems n’avait déjà pas fait de miracles avec ses différents portages de Ghosts’n Goblins sur les ordinateurs 8 bits, mais cette version C16 commence sérieusement à présenter toutes les caractéristiques d’un ersatz : il y a tellement de choses qui ont été coupées (dont les deux tiers des niveaux du jeu !) qu’on a plus vite fait de lister ce qui reste, et ce n’est pas emballant. Un logiciel qui présente un intérêt purement historique.
Version Commodore 64
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ah voilà, déjà, ça ressemble un peu plus à ce qu’on était venu chercher
Après le carnage de la version CPC, on avait de quoi se montrer un peu tiède au moment d’accueillir Ghosts’n Goblins sur Commodore 64. Et de fait, la conversion, toujours assurée par Elite, nous prive une fois de plus des deux derniers niveaux… Heureusement, le reste fonctionne déjà un peu mieux, avec le retour des bonus, des armes et de la limite de temps. La maniabilité est meilleure, les sensations beaucoup plus proches de la version arcade, la réalisation est très correcte et la musique – qui n’a cette fois plus rien à voir avec celle de la version arcade – fonctionne également très bien. Tout n’est pas parfait pour autant : Arthur ne dispose d’aucune frame d’invulnérabilité en réapparaissant après la perte d’une vie, ni même en perdant son armure, ce qui peut parfois vous obliger à avoir des réflexes très affutés pour survivre plus d’une demi-seconde après être réapparu. Monter les échelles peut aussi se révéler délicat, car il faut être précisément à leur pied sous peine de sauter à la place. Mais dans l’ensemble, les quatre niveaux présents sont toujours aussi prenants et difficiles, bien plus proche de ce qu’on était en droit d’attendre d’une conversion de ce type.
NOTE FINALE : 11/20
Ce n’est pas sur Commodore 64 qu’on profitera enfin de l’expérience Ghosts’n Goblins dans son entier : les deux derniers niveaux sont encore une fois aux abonnés absents. En revanche, le reste est, cette fois, toujours à sa place, avec une réalisation satisfaisante, une musique soignée et une maniabilité convenable – même si l’absence de frames d’invulnérabilité va vous coûter de nombreuses vies. On réservera malgré tout cette adaptation uniquement aux nostalgiques de la machine de Commodore.
Version NES
Développeur : Micronics
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 13 juin 1986 (Japon) – Novembre 1986 (États-Unis) – Mars 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Contrairement à ce qui se sera passé sur ordinateur, c’est Micronics qui se sera chargé de l’adaptation de Ghosts’n Goblins sur NES – et ça se sent. Tout d’abord, strictement rien dans le contenu de la borne originale n’a été censuré : toutes les armes sont là, la limite de temps également, la vraie fin au bout de deux parcours, Firebrand, la carte, la petite cinématique en ouverture du jeu – tout, je vous dis ! Les sensations de jeu sont extrêmement proches de la borne d’arcade (Firebrand m’a paru plus facile à tuer, mais les corbeaux un peu plus difficiles, ça équilibre), ce qui, sur un jeu paru sur NES en 1986, n’était pas gagné d’avance. Force est de reconnaître, d’ailleurs, que si la réalisation ne met pas la console de Nintendo à genou (elle était alors encore en début de vie), elle reste parfaitement fidèle à la vision originale. Cerise sur le gâteau : plus besoin de se ruiner, puisque le jeu vous propose des continues illimités, et même un mode deux joueurs en alternance, pour ceux qui voudrait faire un concours à l’échelle d’une soirée. Bref, c’est une excellente conversion, et l’une des premières occasions de bénéficier RÉELLEMENT de l’arcade à domicile.
C’est peut-être un peu moins joli, mais c’est d’une fidélité exemplaire
NOTE FINALE : 16/20
Ghosts’n Goblins sur NES est un peu moins joli que sur borne d’arcade – mais c’est vraiment le seul et unique reproche qu’on fuisse formuler à l’encontre d’une version qui délivre exactement l’expérience qu’on était en droit d’attendre sur la 8 bits de Nintendo. La jouabilité est parfaite, le défi intact, l’aventure complète et les continues illimités. Un excellent moyen de découvrir un excellent jeu.
Version ZX Spectrum
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juillet 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Dites-vous qu’en plus, les sprites clignotent
Revoilà Elite Systems, qui n’a pas dû se faire que des amis avec ses portages de Ghosts’n Goblins. Vous n’aimiez pas jouer sur seulement quatre niveaux dans leur précédentes conversions du jeu ? Les programmeurs ont entendu vos prières : il n’y en a désormais plus que trois ! Ça commence peut-être à être un peu abusé, non ? Pour en remettre une couche, il n’y a pas de musique non plus, l’unique bruitage du jeu (lorsque votre personnage se fait toucher) ressemble à un prout, et la difficulté est encore pire que sur arcade (les zombies sortent désormais du sol en suivant une diagonale qui les rend dangereux sur plusieurs mètres, et surtout les monstres se fondent dans le décor, ce qui fait qu’on n’y voit rien !). Au moins, les armes et la limite de temps sont toujours là, mais on ne peut décemment pas appeler ça une conversion réussie. Allez hop, poubelle.
NOTE FINALE : 06/20
Non, franchement, non. Je suis sûr qu’il existe encore des fans assidus du ZX Spectrum qui brûlent du désir de venir m’expliquer à quel point il était extraordinaire d’affronter des zombis sur son ordinateur 8 bits en 1986, mais un minimum d’objectivité oblige à reconnaître que cette version de Ghosts’n Goblins est une vaste blague. Un demi-jeu illisible dans un silence de mort et aux trois quarts injouable, à part des masochistes patentés, je suis dans le regret de dire que ça n’intéressera personne. Laissez mourir ce (mauvais) souvenir en paix.
Version PC (DOS)
Développeur : Pacific Dataworks International
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules Carte sonore supportée : Haut-parleur interne *512ko requis pour le mode EGA
Les développeurs devaient être vraiment fiers de cet écran, parce que vous devrez le traverser pas moins de trois fois de suite
On sait – on l’a assez dit et répété – ce qu’était un PC avant la sortie et la démocratisation des modèles AT : beaucoup de choses, mais certainement pas une machine de jeu. Devinez quoi ? Ghosts’n Goblins saura parfaitement vous le rappeler. Les graphismes en EGA sont moches (on sera déjà heureux qu’ils soient reconnus en 1986), il n’y a plus de défilement, la musique au haut-parleur interne est atroce. Les niveaux ont été (mal) redessinés pour compenser l’absence de défilement, le jeu est devenu plus facile (mais propose désormais de choisir son niveau de difficulté), la maniabilité est minable, c’est bourré de bugs (il arrive fréquemment de passer à travers un élément de décor ou de se retrouver face à un glitch graphique)… Dois-je réellement continuer le catalogue ? C’est minable, c’est daté, c’est absolument sans intérêt : à conserver dans les musées et nulle part ailleurs.
NOTE FINALE : 05/20
Ghosts’n Goblins sur PC livre un ersatz si minable, si boiteux, si pathétique de la borne d’arcade qu’on en vient à se demander si on n’aurait pas affaire à une parodie. Le contenu est toujours là – à peu près – mais le fait que le défilement ait laissé place à une suite de tableaux rend le jeu infiniment plus facile – et surtout dramatiquement moins intéressant. Ajoutez-y des bugs à foison et une jouabilité minable qui demande obligatoirement l’utilisation d’un joystick, et vous aurez un petit jeu feignant programmé pour des pigeons. Une honte.
Version PC-88 Makaimura
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Juillet 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
C’est loin d’être honteux – et c’est surtout très jouable
Il eut été surprenant qu’un titre comme Ghosts’n Goblins ne tente pas sa chance sur les ordinateurs japonais – il l’aura donc fait sous son titre original, Makaimura. Le PC-88 et ses collègues tendaient à être des machines taillées sur mesure pour le jeu de rôle ou la stratégie, mais moins pour l’action. Ce portage tend à nous le confirmer, avec une réalisation qui fait un peu penser à du ZX Spectrum en haute résolution : les décors sont pour l’essentiel monochromes, et la fenêtre de jeu a été réduite – ce qui n’empêche pas le programme de ne même pas atteindre la dizaine d’images par seconde. Au rang des bonnes nouvelles, en revanche, les sprites en couleurs se détachent assez bien du fond, la musique est excellente, et la jouabilité à deux boutons est à la hauteur, sans avoir à craindre la moindre forme de latence. Dommage que la difficulté ait été revue à la hausse comparée à la borne : les tirs sont ici continus et demandent un timing irréprochable pour espérer passer. Tout n’est donc pas idéal, mais on reste face à une conversion nettement plus respectueuse que celles effectuées par Elite Systems sur les ordinateurs occidentaux – d’autant que rien n’a été coupé, cette fois. Bref, un portage respectueux tirant intelligemment parti des capacités de la machine qui l’héberge ; quelque chose qu’on aurait aimé voir plus souvent en Europe, à l’époque.
NOTE FINALE : 12/20
En dépit des limites évidentes du hardware du PC-88, Makaimura y livre une version étonnamment jouable, avec notamment une musique très bien rendue et des commandes qui répondent au quart de tour. Si on regrettera que les décors ne soient pas plus coloré (mais privilégier la lisibilité était un choix intelligent), c’est surtout la difficulté de l’expérience qui fera grincer des dents.
Version Amiga
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
D’accord, c’est correct – mais bon sang, l’Amiga pouvait faire mieux que ça
Il aura quand même fallu attendre quatre ans pour que Capcom se décide à adapter Ghosts’n Goblins sur les ordinateurs 16 bits. La magie des conversions étant que leur qualité est très aléatoire (tous les joueurs s’étant essayés à Castlevania sur Amiga en font probablement encore des cauchemars la nuit – pour de mauvaises raisons), on ne pouvait que se demander à quelle sauce allait finir ce portage sur la machine de Commodore – surtout avec Elite Systems une nouvelle fois aux commandes. Eh bien.. en fait, le résultat est très correct. L’Amiga est certes capable de faire beaucoup mieux – surtout quand on sait que cette version nécessite 1mo de mémoire – mais on ne peut pas dire qu’on soit à des kilomètres de la version arcade pour autant. Tout le contenu du jeu est là – au détail près qu’il n’y a plus besoin de le finir deux fois pour voir la « vraie » fin. La jouabilité est bonne, la musique très en-dessous de ce dont est capable la puce Paula, et surtout on a rajouté des bruitages pour chaque saut ou chaque tir, ce qui n’était vraiment pas nécessaire. Si le jeu peut objectivement rivaliser avec la version NES – qui reste sensiblement plus jouable, malgré tout – on ne peut s’empêcher de penser que ce portage aurait pu être bien meilleur à presque tous les niveaux, ce qui n’est jamais très agréable.
NOTE FINALE : 14/20
Si Ghosts’n Goblins sur Amiga est loin d’être un mauvais portage, il n’empêche qu’il laisse malgré tout un goût assez désagréable en bouche, tant on constate à quel point sa réalisation, pour honnête qu’elle soit, est très loin d’offrir ce dont était réellement capable la machine de Commodore (Jetez donc un œil à Lionheart, programmé sur le même hardware, si vous voulez voir de quoi je parle). Difficile également de savoir pourquoi cette version sera sortie un an après Ghouls’n Ghosts, qui est pourtant censée être sa suite, mais cela reste un des meilleurs portages du jeu, quoi qu’il en soit.
Version Atari ST
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 16 avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis Interface MIDI supportée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Surprise : bien que réalisé, lui aussi, par Elite Systems, Ghosts’n Goblins sur Atari ST n’est pas un simple clone de la version Amiga – voilà qui change. Une nouvelle fois, la réalisation est correcte, sans plus – même si l’atmosphère générale est respectée, les sprites sont plutôt ratés. Les animations sont rudimentaires, et l’équilibrage est mauvais : dès le premier écran, vous aurez une seconde pour vous dépêtrer des trois zombis qui seront apparus simultanément autour de vous. Plus de bruitages fantaisistes cette fois, mais la musique n’est pas extraordinaire – même s’il est possible de la jouer directement par le biais de l’interface MIDI de l’ordinateur. L’animation est assez saccadée, et le jeu trouve même le moyen de vous imposer des temps de chargement en milieu de niveau ! Et, pour achever l’aveu du produit programmé trop vite, le dernier boss est présent dans le jeu… mais on ne l’affronte pas. Incroyable mais vrai : il se contente de faire tapisserie dans le fond pendant qu’on libère la princesse. Bref, malgré un enrobage décent, on ne retrouve pas vraiment les sensations de l’arcade, dommage.
Mouais… Ça serait mieux passé si le jeu était sorti trois ans plus tôt
NOTE FINALE : 13/20
Ghosts’n Goblins sur Atari ST se révèle être un portage correct à défaut d’être pleinement satisfaisant. Même si la réalisation est plutôt au-dessus de la moyenne, la magie a plus de mal à prendre – principalement à cause d’une maniabilité moins bien pensée et surtout d’un équilibrage douteux. Ce n’est pas catastrophique, mais on aurait vraiment préféré se rapprocher au maximum de l’expérience originale – dans une version mieux programmée, tant qu’à faire, pour nous éviter les temps de chargement en plein milieu de l’action.
Version PlayStation Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
On sait ce qu’on vient chercher, et on l’obtient
Au moment de lancer le bal des adaptations 32 bits, je pense ne surprendre personne en indiquant que la technique visant à reproduire une borne de 1985 ne posait plus exactement de problème. Sans surprise, au sein de cette compilation regroupant les versions japonaises de Ghosts’n Goblins, Ghouls’n Ghosts et Super Ghouls’n Ghosts, on a affaire à une émulation pixel perfect des bornes (ou de la Super Famicom dans le dernier cas). Les nouveautés seront donc plutôt à aller chercher du côté des options, lesquelles sont assez généreuse, avec notamment quatre niveaux de difficulté et la possibilité de jouer avec jusqu’à neuf vies, les continues étant de toute façon illimités. Sachant que le jeu m’a déjà paru largement aussi difficile que la borne en mode « facile », j’ose à peine imaginer ce que donne le mode « expert », mais dans tous les cas si vous souhaitez découvrir l’expérience originale tout en vous laissant de quoi amortir un peu le défi, vous devriez trouver votre bonheur ici.
NOTE FINALE : 17,5/20
Prenez la borne d’arcade de Ghosts’n Goblins, n’en changez pas un pixel, ajoutez-y des options de configurations assez complètes, et vous obtiendrez ce portage sur PlayStation qui n’apporte certes pas grand chose, mais ce n’était de toute façon pas ce qu’on lui demandait. Un moyen de découvrir le jeu qui en vaut bien d’autres.
Version Saturn Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire
La borne, avec les options dont vous avez toujours rêvées
Même compilation, même contenu, même résultat : inutile de faire durer le suspense (pour peu qu’il y en ait eu un) : cette version Saturn est exactement équivalente à celle commercialisée sur PlayStation. Une nouvelle fois, cela ne correspond peut-être pas à ce que cherchait en priorité l’acquéreur d’une console 32 bits en 1998 (la compilation n’a d’ailleurs jamais quitté le Japon), mais pour ce qui est de jouer à Ghosts’n Goblins – ou du moins à sa version japonaise, pour ainsi dire identique – cela fait largement le travail.
NOTE FINALE : 17,5/20
On ne sera pas trop surpris de découvrir une conversion pixel perfect de Ghosts’n Goblins sur Saturn en 1998. Les options aideront à rendre le défi un peu plus tolérable – mais vu à quel point le titre reste difficile quel que soit le mode de difficulté, autant vous efforcer de jouer « en conditions réelles ».
Version Game Boy Color
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Capcom Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er décembre 1999 (Amérique du Nord) – Mars 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Compatible avec la Game Boy Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme il n’est jamais trop tard pour capitaliser sur un succès d’antan, Ghosts’n Goblins aura donc débarqué sur Game Boy Color en 1999. Au menu ? Eh bien, strictement rien de neuf, pour être honnête – à l’exception de l’apparition d’un système de mot de passe qui pourra vous donner enfin l’occasion de finir le jeu sans y passer une nuit entière. Sinon, on se retrouve avec une version assez proche de celle parue sur NES treize ans plus tôt (eh oui…), peut-être un peu plus colorée, mais avec le gros inconvénient de devoir composer avec un écran minuscule. Si le jeu s’en tire, à ce compte, mieux qu’on ne pouvait le penser, se retrouver coincé avec une fenêtre de jeu aussi petite dans un jeu où l’anticipation est primordiale n’est définitivement pas un avantage. Heureusement, la jouabilité, elle, est toujours irréprochable.
Objectivement, c’est plutôt joli – même si on s’éloigne des teintes originales – mais on se sent quand même un peu à l’étroit
NOTE FINALE : 15/20
Poursuivie une nouvelle fois par la malédiction de la petitesse de son écran, la Game Boy Color livre malgré une version assez satisfaisante de Ghosts’n Goblins. Si on grincera des dents à de nombreuses reprises faute de pouvoir anticiper correctement les très nombreuses embuches, le système de mot de passe aide à faire passer la pilule, et la maniabilité est toujours aussi difficile à prendre en défaut.
Au rang des classiques immortels, des titres ayant gravé leur nom au panthéon de ce qui a défini et définira toujours l’Amiga 500, une poignée de noms sont condamnés à être perpétuellement cités, bien souvent à l’origine d’une série elle aussi légendaire. S’il fallait en isoler deux, nul doute que de très nombreux fans de la machine de Commodore ne verraient aucun inconvénient à voir apparaître Shadow of the Beast et Turrican. Le deuxième nommé aura entraîné à sa suite le nom de Rainbow Arts (déjà responsable du très bon portage de Katakis), qui résonnera aussi agréablement aux oreilles des nostalgiques que celui des Bitmap Brothers, par exemple, tant il sera devenu indissociable de l’Amiga. Et pourtant, choisir quelle version mettre en valeur a été un véritable dilemme pour ce test, car Turrican a été développé parallèlement sur Commodore 64 et Amiga, et les deux versions sont légendaires à leur façon…
De l’action, des gros sprites, et de la musique qui déboîte : bienvenue dans Turrican
Passons rapidement sur le scénario qui vous envoie affronter un monstre à trois têtes appelé Morgul – même les fans les plus irréductibles et les plus nostalgiques du jeu ne s’en souviennent probablement pas, et pour cause : il n’a aucun intérêt. Non, la raison pour laquelle on joue à un run-and-gun comme Turrican, c’est pour l’adrénaline, l’action, le gameplay – tout ce qui peut nous river à notre joystick jusqu’à la fin du jeu, quitte à batailler pendant des heures.
Les derniers niveaux sont assez délicats
Ce qui, dans ce cas précis, n’est pas une exagération : le titre imaginé par Rainbow Arts est en effet assez long – comptez facilement une heure et demi au minimum pour le boucler – et ne compte ni système de mot de passe ni sauvegarde, il faudra donc être prêt à aller au charbon pour de longues sessions de jeu. Ce qui pourrait être une gageure si le programme se révélait trop basique pour être intéressant sur la durée ; heureusement et comme on va le voir, l’équipe de développement s’est montrée particulièrement ambitieuse.
Apprendre à fouiner partout va rapidement devenir une seconde nature
Vous contrôlez donc un humanoïde en armure qui donne son nom au jeu, dans des tableaux au défilement multidirectionnel. L’objectif en lui-même n’aura rien d’original : atteindre la fin de chaque niveau, en éliminant si possible tout ce qui aura le malheur de se présenter sur votre route, y compris quelques boss fort impressionnants pour l’époque qui – première originalité – peuvent parfois survenir en début ou en milieu de stage.
Trouver un bloc rempli de bonus et de power-up est toujours un grand moment
Votre Turrican peut sauter ou tirer face à lui, il peut également utiliser un pouvoir pour nettoyer l’écran en lançant deux vagues qui seront bloquées par les murs – à employer intelligemment, donc – mais aussi lancer une grenade ou même placer une mine au sol. Mais ce n’est pas tout ! En laissant le bouton de tir appuyé, votre arme générera un faisceaux continu qui pourra ensuite être orienté dans toutes les directions – très pratique pour atteindre les adversaires vicieusement placés dans des angles morts, à condition, bien sûr, qu’il vous en laissent le temps. Dernière surprise : trois fois par vie, votre personnage peut se transformer en une sorte d’étoile ninja vivante donc le fonctionnement rappellera immanquablement la célèbre Morph Ball de Metroid. Sous cette forme, le Turrican est invincible (sauf s’il tombe dans le vide, naturellement) et peut même continuer à tirer, mais sera bloqué par la plupart des reliefs. Une arme redoutable, cependant, particulièrement si vous avez la bonne idée de vous en servir contre les boss…
Le premier boss est finalement très simple une fois que vous avez compris le truc
Comme on le voit, les possibilités sont déjà très étendues – le jeu a heureusement l’excellente idée de reconnaître des joysticks à plus d’un bouton, ce qui vous permettra de ne pas avoir à aller chercher une partie de vos pouvoirs sur le clavier. La jouabilité, si elle prend quelques minutes à être apprivoisée, est très satisfaisante (en dépit d’une certaine raideur dans les sauts), et on sent déjà qu’on a tous les éléments pour passer un bon moment.
On a même droit à des séquences de shoot-themp-up
On court, on saute, on tire, dans une fluidité absolue et une animation bluffante, avec un gameplay qui doit beaucoup à un titre comme Psycho-Nics Oscar de chez Data East. Mais Rainbow Arts n’étant visiblement jamais à court de bonnes idées, le déroulement d’un niveau est très loin d’être linéaire. En effet, la structure de chacun d’entre eux (sauf certains stages pensés comme des phases de shoot-them-up) est ouverte, ce qui signifie que l’exploration sera une donnée fondamentale. Cela est d’autant plus vrai que les niveaux peuvent se montrer gigantesques – il n’y a rien d’exceptionnel à passer une bonne dizaine de minutes à l’intérieur de l’un d’entre eux – et parfois même labyrinthiques. Fort heureusement, loin de réduire leur traversée à une épreuve fastidieuse, le jeu a le bon goût de récompenser le joueur qui met son nez partout, en délivrant une quantité assez généreuse de bonus cachés, de vies et de power-up qui contribuent à rendre le jeu beaucoup plus abordable que ce que les premières minutes de jeu pouvaient laisser craindre.
Bien employée, votre forme d’étoile peut vous sauver la vie
On pourra ainsi trouver un laser frontal qui fait beaucoup de dégâts, un tir couvrant très pratique pour faire le ménage, des bonus de vie, de puissance, une invincibilité temporaire, des grenades ou des smart bombs supplémentaires, et même des bonus prenant la forme de cristaux et qui vous accorderont un continue supplémentaire au bout de 300 ! La bonne nouvelle, c’est qu’on prend immédiatement beaucoup de plaisir à aller traquer les blocs cachés remplis de power-up ou les grottes difficiles d’accès au fond desquelles on trouve souvent des vies. L’action est parfaite, les possibilités innombrables, et on prend très vite ses marques – et avec quel plaisir !
L’ambiance du jeu peut se montrer assez lourde
Autant en profiter pour évoquer la réalisation sublime du jeu : programmé à une époque où l’Amiga et l’Atari ST commençaient à subir de plein fouet la concurrence des premières consoles 16 bits – la Mega Drive et la PC Engine à l’époque – plus puissantes et mieux équipées, Turrican aura démontré qu’un Amiga 500 bien programmé était très largement capable de rivaliser avec les meilleurs titres du catalogue de ces machines.
Le boss final et ses trois têtes
Non seulement les graphismes sont fins, détaillés, variés et colorés, mais surtout l’animation est extrêmement détaillée et la fluidité hallucinante – et il n’y a jamais l’ombre d’un ralentissement ! Pour ne rien gâcher, la musique est excellente et les bruitages pêchus – à l’époque, il fallait vraiment sortir des monuments comme Thunder Force III pour espérer rivaliser avec ça. On ne pourra que regretter une certaine omniprésence des motifs mécaniques qui finit par lasser – le niveau organique situé vers le milieu du jeu est à ce niveau une bouffée d’air frais, à sa façon. Signalons également que, tandis que les ennemis deviennent de plus en plus coriaces et que les niveaux s’étirent, le jeu finit par s’essouffler un peu dans sa deuxième moitié – particulièrement si vous n’aimez pas jouer aussi longtemps sans interruption. Mais ce sont là des récriminations finalement assez anecdotique quand on voit à quel point le jeu est resté extrêmement ludique de nos jours, c’est même un titre sur lequel quelqu’un n’ayant jamais touché à un Amiga de sa vie pourrait parfaitement s’amuser immédiatement aujourd’hui encore. Bref, si vous n’avez jamais eu l’occasion de vous essayer à Turrican, c’est probablement le moment de le faire: je serais très, très surpris que vous le regrettiez.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1990 – Meilleur jeu d’action (ex-aequo avec The Revenge of Shinobi), Tilt n°85, décembre 1990
NOTE FINALE : 17,5/20
Si Turrican a marqué l'Amiga 500 et tous ses possesseurs au fer rouge, ce n'est pas uniquement pour avoir démontré avec brio que la machine de Commodore était en fait largement capable de rivaliser avec les consoles 16 bits qui commençaient alors à contester son hégémonie, c'est aussi et surtout pour avoir su procurer une expérience ludique de très haut niveau. Grâce à une réalisation exemplaire, à un level design ambitieux et à de très bonnes idées intelligemment grappillées ailleurs, le titre de Rainbow Arts offre un défouloir extrêmement bien conçu qui n'a pratiquement pas pris une seule ride. Certes, le jeu peut virer à l'épreuve d'endurance dans ses derniers niveaux - particulièrement si vous ne raffolez pas des parties à rallonge - mais vu à quel point la jouabilité a été ciselée comme un bijou, on en redemande.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Niveaux qui tirent un peu en longueur, surtout sur la fin
– Pas de mot de passe ni de sauvegarde pour des parties d'1h30 à 2h
– Décors parfois redondants
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Turrican sur un écran cathodique :
Version Commodore 64
Développeur : Rainbow Software GmbH
Éditeur : Rainbow Software GmbH
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme cela a déjà été évoqué, Turrican a été développé parallèlement sur Amiga et Commodore 64 – deux machines très différentes en termes de possibilités techniques. Difficile de ne pas se montrer curieux à l’idée de lancer le titre de Rainbow Arts sur l’ordinateur 8 bits, afin de voir comment la première machine de Commodore s’en sort avec un jeu qui en demandait déjà beaucoup à l’Amiga 500. Dès le lancement, on est immédiatement mis à l’aise par une voix digitalisée de très bonne qualité qui vous lancera du rire sardonique en terminant par le fameux « Remember : shoot or die ! » Alors qu’on aurait pu s’attendre à un lot de coupes et d’adaptations pour permettre à la version Commodore 64 de rivaliser à hauteur de ses propres moyens avec la version Amiga, on sera surpris de constater que non seulement l’interface n’a pas changé, non seulement la jouabilité n’a été amputée de strictement aucune possibilité, mais les niveaux eux-mêmes reprennent le plan de ceux de la version Amiga à l’identique ! Les blocs cachés sont toujours là, tout comme les multiples possibilités d’exploration – et le mieux reste que le C64 affiche tout cela de manière parfaitement fluide, rendant la jouabilité toujours aussi irréprochable. De manière étrange, si le premier niveau se fera avec les seuls bruitages en guise d’accompagnement sonore, la musique refera son apparition dans les stages suivants – et vu sa qualité, on ne peut que regretter qu’elle se soit ainsi faite attendre. On ne peut qu’admirer le savoir-faire évident qu’aura nécessité la programmation de ce logiciel irréprochable : évidemment, c’est moins beau que sur Amiga, mais parvenir à conserver des sensations de jeu aussi proches tient véritablement du miracle. Difficile d’en exiger plus d’un C64, pour ce qui restera sans discussion possible comme un de ses tout meilleurs jeux d’action.
Un jeu sur Commodore 64 qui offre les mêmes sensations qu’un des meilleurs titres de l’Amiga ? C’est possible !
NOTE FINALE : 16/20
Que Turrican sur Commodore 64 ne puisse pas rivaliser avec la réalisation de la version Amiga ne sera une surprise pour personne, considéré le gouffre béant entre les capacités des deux machines. La vraie claque, cependant, est que le jeu parvienne à rivaliser avec tout le reste ! Non seulement pratiquement rien n’a été amputé depuis la version Amiga, mais la jouabilité et la fluidité de l’ensemble sont proprement incroyables, et les sensations de jeu équivalentes – de quoi donner des complexes à pratiquement tout le catalogue vidéoludique de la machine. Une véritable leçon de programmation, et un des meilleurs jeux de la machine.
Version Amstrad CPC
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Rainbow Software GmbH
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Ah, si tous les portages CPC avaient été de cette qualité…
Rainbow Arts et Factor 5 étaient capables de véritables miracles sur la machine de Commodore, c’était acquis. La vraie question était de savoir comment les équipes responsables des portages allaient s’en sortir sur les autres machines, à plus forte raison sans le talent des deux sociétés allemandes dans leurs bagages. Pour le CPC et le ZX Spectrum, c’est Probe Software qui s’y est collé, pour quel résultat ? Eh bien… plutôt bon, pour être honnête. Certes, la musique a disparu, c’est moins fluide, c’est un tantinet moins jouable, le Turrican ressemble un peu à un astronaute, mais la réalisation est sans difficulté dans les meilleures qu’on ait pu voir sur la machine d’Amstrad. Pour ne rien gâcher, le contenu du jeu est toujours présent en intégralité (sauf la musique, donc, pour ceux qui suivent), bref, c’est du travail du haut niveau, et un jeu qui n’a pas dû décevoir grand monde parmi les possesseurs de CPC.
NOTE FINALE : 15,5/20
Marcher dans les traces de Factor 5 pour adapter un des meilleurs titres parus sur Amiga et Commodore 64 n’était vraiment pas une mission facile, mais Probe Software l’a parfaitement accomplie pour ce portage CPC de Turrican. Si le jeu est légèrement moins maniable et moins fluide que sur les machines de Commodore, difficile de ne pas être impressionné par le travail réalisé par la société britannique – c’est, à coup sûr, une version à la hauteur de la légende du titre original.
Version Atari ST
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Software GmbH
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’Atari ST était un ordinateur capable de nombreux miracles, mais la moitié de ces miracles consistaient justement à faire oublier à quel point la machine était, à bien des niveaux, techniquement inférieure à l’Amiga 500. Quand on sait que c’est une deuxième équipe issue de Factor 5 qui s’est chargée de ce portage, on tend à être rassuré et on a raison : c’est très proche de la version Amiga. Alors certes, la fenêtre de jeu est légèrement plus petite, la qualité sonore a baissé (le thème de l’écran principal crache plus qu’il ne joue), mais on est très loin de se sentir roulé, surtout quand on compare cette superbe adaptation à un ratage majeur comme l’était Shadow of the Beast sur la même machine. Toujours aucun ralentissement à déplorer, et la jouabilité est parfaite : le pied.
Factor 5, faiseurs de miracles
NOTE FINALE : 17/20
On peut se prendre à rêver en imaginant à quoi aurait ressemblé le catalogue de l’Atari ST si tous les programmeurs ayant approché la machine avaient été du niveau de ceux de Factor 5 : nul doute que la guerre ouverte avec l’Amiga aurait alors été un peu plus serrée. Ce Turrican superbement porté sur la machine d’Atari en est un parfait exemple : c’est si bien programmé que c’en est presque exactement à la hauteur d’une version qui tirait déjà le maximum de l’Amiga 500. Un jeu à ne pas laisser passer sur Atari ST.
Version ZX Spectrum
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Rainbow Software GmbH
Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Pour un peu, on se croirait presque sur CPC – et, pour une fois, ce n’est parce que la version CPC a été bâclée
On sait en quoi consistait la majorité des titres parus sur ZX Spectrum : réalisation quasi-monochrome, ersatz bon marché des versions proposées sur des machines plus prestigieuses, plus performantes et surtout plus chères. Mais on se souvient aussi que Probe Software avait accompli des miracles avec la version CPC de Turrican, alors… Les miracles ont beau avoir leurs limites, on pourra quand même se montrer impressionné par cette version ZX Spectrum, qui doit être une des plus détaillées et des plus colorées jamais publiées sur la machine de Sinclair. Surtout, le jeu est toujours aussi immense, et même s’il faut désormais composer sans la musique et avec une vitesse et une fluidité qui n’ont plus rien à voir avec les versions 16 bits, on ne peut qu’apprécier à sa juste valeur le travail qui a été réalisé sur cette adaptation.
NOTE FINALE : 13,5/20
D’accord, c’est moins fluide ; OK, c’est moins maniable ; évidemment que c’est moins beau que sur Amiga ou Atari ST. Mais ce Turrican sur ZX Spectrum est toujours aussi impressionnant de par sa taille, son action et les possibilités qu’il offre. Alors certes, on comptera plus sur la mémoire et l’observation que sur l’adrénaline et les réflexes, mais on n’a quand même pas souvent eu l’occasion de bénéficier de jeux de ce niveau sur la machine de Sinclair.
Version Amiga CDTV
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Software GmbH
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale : –
C’est tout pareil, comme qui dirait
On se souviendra de la tentative – assez pitoyable, a posteriori – de Commodore pour rivaliser avec le CD-i en vendant un Amiga 500 doté d’un lecteur CD à un prix prohibitif. Non seulement le CDTV aura, au final, été un bide absolu, mais quand on lance Turrican sur cette machine, on comprend immédiatement pourquoi. Quoi ? Le jeu serait subitement devenu mauvais ? Ah non, je vous rassure : il n’est rien devenu du tout. En fait, c’est très exactement le même jeu de 950ko copié sur un CD. De la musique numérique ? Pourquoi faire ? Même pas une animation en plus, rien, le néant – pas franchement ce qu’on pourra considérer comme un argument de vente.
NOTE FINALE : 17,5/20
Parler de « version Amiga CDTV » pour Turrican est clairement un abus de langage : ce n’est ni un portage, ni une adaptation, c’est simplement le même jeu, à l’octet près, que sur Amiga 500, copié sur un CD-ROM qui sonne creux à 99,9%. Évidemment, le titre n’a pas souffert du transfert, mais on ne pourra que s’agacer qu’il n’ait strictement rien gagné au passage. Au moins, vu le devenir commercial de l’éphémère arnaque de Commodore, on ne pourra pas trop en vouloir à Factor 5 d’avoir eu la clairvoyance de ne pas consacrer de temps ni de moyens à cette version.
Version Game Boy
Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : 30 septembre 1991 (Amérique du Nord) – 24 mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Turrican sur Game Boy ? L’idée a, à première vue, de quoi laisser sceptique. Non que le jeu de Rainbow Arts ne puisse espérer proposer une version décente sur un système 8 bits – les très bons portages informatiques sont là pour nous prouver le contraire – mais la petitesse de l’écran, elle, présente des problèmes évidents dans un jeu basé sur les réflexes et l’anticipation. Heureusement, les petits gars de chez The Code Monkey, responsables des versions consoles, ont été assez intelligents pour prendre la seule décision valable : rapetisser au maximum les sprites. Et vous savez quoi ? C’est très jouable ! Bon, d’accord, ce n’est pas toujours facile de savoir où est-ce qu’on va atterrir lorsqu’on saute, et l’interface souffre un peu du manque de boutons sur la console (les smart bombs, par exemple, demandent d’appuyer deux fois de suite sur Select), mais c’est fluide, efficace et amusant – ce qui était très exactement ce qu’on était en droit d’attendre de mieux. Sachant qu’en plus, rien n’a été raboté en terme de contenu – et qu’on a même eu la très bonne idée d’ajouter le système de mots de passe qui manquait cruellement aux autres versions – difficile de bouder cette excellente adaptation.
Hé, mais… c’est pas mal du tout, en fait !
NOTE FINALE : 15/20
Turrican sera décidément parvenu à éviter tous les pièges qui se dressaient sur sa route, quelle que soit la machine à l’accueillir. Ils étaient pourtant nombreux, sur Game Boy, mais The Code Monkey est parvenu à programmer une version inchangée en terme de contenu, jouable, lisible et fluide – une sacrée prouesse. De quoi laisser rêveur en pensant à tout ce qu’on pouvait tirer de cette petite console.
Version Mega Drive
Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Juillet 1991 (Amérique du Nord) – Septembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il y avait une machine qui se prêtait excellemment bien à un portage de Turrican, c’était bien la Mega Drive. Vu les miracles accomplis sur un Amiga 500, on avait hâte de voir ce que pourrait donner la 16 bits de SEGA en plaçant à ses commandes une équipe capable d’en tirer le meilleur… Malheureusement, on n’en a visiblement pas trouvé, on a donc décidé de reprendre la version Amiga à l’identique. Si c’est un peu décevant, ce n’est pas un énorme défaut en soi, surtout quand on voit avec quelle fluidité tourne le jeu – de quoi enterrer la version originale, qui était pourtant déjà un modèle du genre. La musique, par contre, n’est vraiment pas à la hauteur. Le premier vrai problème, cependant, se présente lorsque l’on désire accéder à n’importe laquelle des armes secondaires : il faudra appuyer sur C jusqu’à avoir sélectionné le pouvoir désiré, puis appuyer sur le bouton de tir. Oui mais voilà : c’est beaucoup trop long à réaliser pour être utilisé dans le feu de l’action, et il aurait fallu que le jeu bascule en pause quand on choisit une arme. C’est d’autant plus criant que quelqu’un a eu la très mauvaise idée d’augmenter la difficulté du jeu en flèche : non seulement il y a beaucoup plus d’adversaires, non seulement ils sont beaucoup plus rapides, mais en plus, votre jauge de vie vous aidera à peine à survivre pendant plus d’un dixième de seconde en cas de contact avec un ennemi. C’est absolument atroce – au point que finir le premier niveau relève de l’exploit – et c’est surtout un bon moyen de rendre totalement infect un jeu très amusant. À fuir.
Heu… attendez… c’était vachement moins dur, dans mon souvenir…
NOTE FINALE : 09,5/20
Quelle douche froide ! On attendait la version ultime de Turrican, celle capable de renvoyer l’Amiga 500 dans ses cartons, et non seulement on se retrouve avec une copie à peine honnête, moins jouable et avec une musique très oubliable, mais en plus la difficulté est devenu si ridiculement élevée qu’on peut parler de véritable sabotage. Difficile de s’amuser quand le simple fait de franchir trois écrans du jeu tient du miracle – alors imaginez la souffrance pour le mener à son terme… Allez hop, balancez-moi ça tout de suite par la fenêtre et allez jouer à un bon jeu à la place.
Version PC Engine
Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après le ratage en beauté de la version Mega Drive de Turrican, on est déjà un peu plus méfiant au moment d’aborder l’adaptation sur PC Engine. Aura-t-on droit à un portage fidèle à la version Amiga ou bien à une nouvelle entrée dans la catégorie « jeux totalement impossibles » ? Malheureusement, on penche clairement vers la deuxième catégorie : si le jeu est légèrement moins difficile que sur Mega Drive, la résolution limitée complique les choses, et les problèmes de jouabilité observés sur Mega Drive sont toujours vrai ici. On remarquera, par exemple, qu’il est très fréquent de se transformer en boule sans le faire exprès, et qu’utiliser les autres armes secondaires tient de l’impossibilité totale. On meurt toujours beaucoup trop vite, et la réalisation n’a pas progressé, bref, c’est encore un coup dans l’eau.
Résolution limitée + beaucoup trop de monde à l’écran = mauvais mélange
NOTE FINALE : 09/20
Prenez tous les défaut de la version Mega Drive, ajoutez-y une résolution limitée qui pénalise l’anticipation, et vous avez Turrican sur PC Engine : un jeu beaucoup trop difficile pour son propre bien, et qui verse du côté de l’épreuve plutôt que de celui du moment ludique. Les joueurs friands de ce type de défi pourront s’arracher les cheveux pendant de longues heures, les autres lui préfèreront sans aucun doute une des dizaines de très bons shoot-them-up sur la machine.
On l’a souvent répété en ces lieux : l’une des grandes forces des jeux vidéo d’antan – les vieux, les basiques, ceux qui se jouaient dans des salles d’arcade avec deux boutons – c’était leur simplicité. À une époque où le développement d’un logiciel n’était pas nécessairement un processus engageant une équipe de cinq cents personnes sur une période de quatre ou cinq ans, on n’écrivait pas quarante scripts différents d’un scénario destiné à agripper le joueur de la première à la dernière minute. Non. Il n’y avait pas de mise en scène, pas de cinématique, pas d’enjeux, pas de questionnement moral, et « l’histoire », comme on l’appelait à l’époque, tenait généralement en deux lignes et servait de prétexte plus que de toile de fond. « Sauver sa petite amie » était par exemple un leitmotiv des années 80 : même Mario ou le roi Arthur dans Ghosts’n Goblins n’y auront pas coupé. C’était simple, c’était universel, et ça pouvait justifier n’importe quoi. À quoi bon aller chercher plus loin ?
Deux dragons, des bulles, des monstres. Il en fallait, de l’imagination, à l’époque.
Prenez Bub et Bob, par exemple. Oui, ce sont deux espèces de dragons/dinosaures mignons comme tout. Oui, ils crachent des bulles plutôt que de cracher du feu. Est-ce que ça constitue une raison suffisante pour ne pas se lancer à la recherche de leurs copines (curieusement humanoïdes, elles, par contre) enlevées par un sorcier maléfique (car c’est à ça que servent les sorciers maléfiques, demandez à Toki) ? Bien sûr que non ! Voici donc nos deux héros lancés dans une aventure longue de 100 niveaux (plus un mode de difficulté supplémentaire appelé « Super ») pour retrouver leurs amies, en essayant au passage d’amasser le maximum de points puisque, titre de 1986 oblige, le scoring est un objectif plus tangible que d’être assez fou pour essayer de finir le jeu.
Il existe des salles secrètes remplies de bonus. Ka-ching !
Comme souvent à l’époque, la jouabilité est on ne peut plus simple – même si elle engage déjà des concepts très originaux. Ainsi, chaque niveau fait la taille d’un écran : pas de défilement, pas de portes, et tomber du bas de la fenêtre de jeu ne vous tuera pas mais vous fera réapparaître au sommet. Bub et Bob ne peuvent accomplir que deux actions : sauter et cracher des bulles. Si la première parlera naturellement à n’importe quel adepte du jeu de plateforme, la seconde est déjà un peu plus obscure. Quel est l’intérêt de cracher des bulles ? Eh bien il s’avère que c’est un très bon moyen de capturer les multiples monstres que vous rencontrerez dans chaque stage (un peu comme dans cet étrange dessin animé nommé Diplodo, qui verrait d’ailleurs le jour l’année suivante et qui ne parlera qu’aux membres de ma génération).
Les monstres ne manqueront pas de vous narguer en vous brandissant vos copines sous le nez
Mais coincer un ennemi dans une bulle n’est pas une fin en soi : il faudra ensuite crever ladite bulle à l’aide des piquants qui couvrent votre dos pour mettre votre adversaire définitivement hors d’état de nuire – et le voir se transformer en un bonus qui viendra s’ajouter à votre score. Dépaysant, non ? Chaque niveau prendra fin une fois que vous serez parvenu à vaincre toute l’opposition, et le jeu vous laissera alors quelques secondes pour empocher les précieux objets laissés par les adversaires avant de passer au stage suivant.
Apprenez à utiliser les capacités spéciales des bulles pour faire le ménage
Le principe est assimilable en une poignée de secondes, et le fun est immédiat. On passe les premiers niveaux très rapidement, en surmontant très vite les difficultés, et on se surprend à penser qu’on pourrait finalement facilement vaincre les cent niveaux du jeu en sautant partout et en crachant des bulles, bref, en ne comptant que sur notre habileté, comme c’était la norme à l’époque. Mais voilà que les niveaux deviennent plus complexes, qu’on se découvre soudain coincé dans des positions d’où il est très difficile de se sortir par ses propres moyens, et on commence à réaliser qu’il va falloir planifier, anticiper, hiérarchiser nos actions ; en un mot : réfléchir. Et c’est peut-être à ce titre que Bubble Bobble est entré dans la légende, en même temps qu’il aura participé, à sa façon, à faire évoluer le jeu vidéo : en gravant dans le marbre le principe voulant que « simple » et « simpliste » soient deux notions très différentes.
Un bon exemple de niveau où vous ne pourrez même pas espérer quitter votre « prison » initiale si vous ne maîtrisez pas le « wall climbing »
S’il est par exemple possible – et même nécessaire – de rebondir sur nos bulles pour s’en servir comme plateformes plutôt que de les crever, l’existence de divers power-up très utiles vous permettant de vous déplacer ou de cracher vos bulles plus vite auront rapidement contribué à l’apparition de diverses stratégies qui font encore recette auprès des fans.
Ça a l’air facile mais je vous promets que ça ne l’est pas
On mentionnera par exemple le « bubble kiss », qui revient à capturer un adversaire à bout portant, permettant ainsi de crever la bulle immédiatement sans laisser à l’ennemi le temps de s’envoler, ou bien le « wall climbing » qui demande un timing précis pour se sortir d’un puits en prenant appui sur vos bulles. Plus intéressant : certains joueurs ont rapidement commencé à comprendre que la nature des bonus qui apparaissent à la mort d’un monstre n’était pas aléatoire, mais était déterminé par le score, le nombre de sauts effectués ou le nombre de bulles crachées. Certains poussent donc le calcul jusqu’à lâcher des bulles contre un mur pour les faire exploser, ce qui rapporte 10 point à chaque fois, histoire de modifier leur score pour faire apparaître les power-up dont ils auront besoin !
Atteindre ces adversaires enfermés sera beaucoup plus délicat qu’il n’y parait
Ajoutez à cette liste l’existence de bulles spéciales contenant de l’eau, du feu ou de la foudre, des bonus spécifiques pour avoir vaincu plusieurs adversaires en même temps, des chambres secrètes, et même l’existence de pas moins de trois fins différentes (une « mauvaise fin », une « bonne fin » et une « vraie fin » uniquement accessible en mode « super ») qui vous permettront de découvrir la véritable nature de Bub et Bob, et vous comprendrez pourquoi le jeu a rencontré un succès mondial mérité.
Il y a même un boss final – et bon courage pour arriver jusqu’à lui
La réalisation très fonctionnelle du titre – et très kawai, comme souvent chez Taito – inscrit l’univers graphique du titre dans la lignée de jeux comme Chack’n Pop ou Fairyland Story, et préfigure d’autres jeux de plateforme comme The New Zealand Story. Difficile d’être ébloui aujourd’hui par ces grands fonds noirs et ces pixels assez grossiers, mais l’univers du jeu a toujours une patte très distinctive qui a plutôt mieux vieilli que celle de la quasi-totalité des titres de la période. La musique guillerette risque de vous rester en tête un sacré moment, et la jouabilité est inattaquable, même si accomplir certaines actions dans les niveaux avancés nécessitera une maîtrise totale. Dois-je préciser que Bubble Bobble ne fait que gagner en convivialité lorsqu’on y joue à deux ? Bref, lancez-le comme un « petit jeu » destiné à être divertissant cinq minutes, et vous serez peut-être surpris: il y a bien des choses passionnantes qui se dissimulent derrière nos deux improbables dinosaures.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20Bubble Bobble présente, à bien des niveaux, les caractéristiques du bon petit jeu de plateforme des années 80, au principe assimilable en une poignée de secondes, et dont on pense qu'on aura fait le tour au terme de dix minutes de jeu. Grave erreur ! Sous ses dehors mignons et sa jouabilité simplissime, le logiciel imaginé par Taito dissimule en fait une vraie technicité, et franchir les cent niveaux du jeu vous demandera de maîtriser à la perfection des subtilités bien dissimulées qui peuvent changer votre façon de jouer du tout au tout. Si les joueurs occasionnels seront sans doute heureux de s'y essayer le temps de quelques parties, de préférence à deux, ceux qui mordront au concept pourront littéralement passer des semaines à découvrir les mille et une façons d'aborder un titre mettant bien plus la réflexion à contribution qu'il n'y parait au premier abord. Essayez et vous comprendrez.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Réalisation assez basique
– Le jeu reste basé sur le scoring bien plus que sur l'idée de le finir
– Certains niveaux sont infranchissables si vous n'avez pas appris à maîtriser des techniques complexes
Version Commodore 64
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi les premiers portages du jeu figure la version C64, et suspense insoutenable ; les portages sur la machine de Commodore tendent à se diviser en deux catégories assez clivées : les ratages complets ou les vraies réussites. La bonne nouvelle est que Bubble Bobble peut largement revendiquer son appartenance à cette deuxième catégorie : c’est lisible, c’est jouable, ça tourne bien – et surtout, contrairement à d’autres versions 8 bits comme la version CPC, on n’a pas perdu la musique en route. Certes, on ne peut pas vraiment dire qu’on a sous les yeux la borne d’arcade à domicile, mais les sensations de jeu, elles, sont satisfaisantes, on comprendra donc aisément que cette adaptation ait été très bien reçue à l’époque.
Cette adaptation ne déçoit pas
NOTE FINALE : 14/20
S’il fallait résumer Bubble Bobble sur Commodore 64 en une ligne, ce serait la suivante : « Tout ce qu’aurait dû être la version CPC ». Non seulement rien n’a été sacrifié – ni la musique, ni le mode deux joueurs – mais en plus la réalisation est très correcte, le contenu intact et la jouabilité réussie. Autant dire qu’on tient là un jeu qui a dû ravir plus de monde du côté de Commodore que de celui d’Amstrad.
Version MSX
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Difficile de faire la fine bouche!
Le MSX pouvait être une machine surprenante, le secret étant généralement de ne surtout pas le confier à des développeurs occidentaux qui ne le voyaient que comme un ersatz du ZX Spectrum. Très bon exemple avec Taito aux commandes, qui nous livre ici une version 8 bits de haute volée, qui peut largement prétendre rivaliser avec la version NES sortie la même année. Graphiquement, les sprites sont moins colorés (à l’exception de ceux de nos héros, ils sont même souvent monochromes), mais le reste se défend très bien, et on appréciera notamment des thèmes musicaux fidèles à la version arcade et bien rendus. Dommage que cette version n’ait, à ma connaissance, pas fait le trajet jusqu’en occident (où le MSX2 n’aura jamais vraiment eu la cote), parce que les joueurs européens auraient eu toutes les raisons du monde de l’accueillir à bras ouverts.
NOTE FINALE : 15/20
Bien programmé, un MSX 2 était une bonne machine, et ce portage de Bubble Bobble à peu près inattaquable vient nous le rappeler. On a beau perdre quelques couleurs sur les sprites, le plaisir de jeu n’y perd clairement pas grand chose comparé à la version arcade. Une très bonne surprise.
Version NES
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Famicom Disk System) – Novembre 1988 (États-Unis)
Version testée : Version cartouche européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1,5Mb Système de sauvegarde par mot de passe
On a perdu deux ou trois fioritures depuis l’arcade, mais on ne peut pas dire que ça soit moche
La NES ne peut jamais rien faire comme tout le monde, et Bubble Bobble aura donc lui aussi connu sa part de modifications en débarquant sur la 8 bits de Nintendo. Si les subtilités graphiques restent anecdotiques (l’effet de profondeur sur les plateforme a disparu, comme dans pratiquement toutes les versions 8 bits assurées par Taito), la musique est très correcte, la jouabilité parfaite – et surtout, le jeu intègre un système de mot de passe qui fait que vous n’aurez plus nécessairement à vous escrimer sur le jeu pendant une heure pour espérer en voir le terme. Sachant que le mode deux joueurs est toujours là, et que le contenu a été légèrement augmenté pour passer à 112 niveaux, on tient à n’en pas douter une excellente version.
NOTE FINALE : 15,5/20
D’accord, on a perdu quelques couleurs et deux ou trois détails, mais il est vraiment difficile, même avec la pire mauvaise foi du monde, de trouver de gros défauts à ce Bubble Bobble sur NES. La jouabilité, irréprochable, reproduit parfaitement les sensations de l’arcade, et l’inclusion d’un système de mot de passe et de douze niveaux supplémentaires est un vrai gain. Un très bon moyen de découvrir le jeu.
Version ZX Spectrum
Développeur : Mike Follin
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko (existe en version optimisée pour les modèles à 128ko) Possibilité de définir les touches du clavier
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Soyons honnête : le ZX Spectrum a eu une fâcheuse tendance à nous habituer à des titres quasi-monochromes. Fort heureusement, Bubble Bobble a fait un choix plus intelligent, en laissant les sprites en une seule teinte et en utilisant les couleurs pour les décors. Cela permet d’avoir un jeu à la fois lisible et coloré pour le support, avec une jouabilité très satisfaisante, une bonne vitesse, et aucune perte dans le contenu. La musique est toujours là (à condition d’avoir 128ko de RAM quand même), tout comme le mode deux joueurs, en un mot : personne n’a dû se sentir roulé en investissant dans le programme.
C’est peut-être le jeu porté sur ZX Spectrum qui soit resté le plus proche de la version arcade
NOTE FINALE : 12/20
Programmé correctement, le ZX Spectrum est capable de proposer des adaptations ludiques très honnêtes, et Bubble Bobble en est un bon exemple. En dépit des limitations techniques inhérentes à la machine de Sinclair, on pourra difficilement trouver un reproche sérieux à formuler à l’encontre de cette version, qui préserve tout ce qui fait la force du jeu.
Version Amiga
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Fort de son succès dans les salles d’arcade, Bubble Bobble n’aura pas mis longtemps à être porté sur un impressionnant panel de machines 8 et 16 bits dès l’année suivant sa sortie. Parmi les candidats, l’Amiga était certainement la machine la plus appropriée pour proposer un portage de qualité : dans l’ensemble, on n’est pas (trop) déçu. Une interface un peu envahissante a fait son apparition à droite de l’écran, il n’y a plus que seize couleurs à l’écran (on se doute que cette version a été développée en parallèle à la version ST), le jeu est moins fluide, la maniabilité à un seul bouton est un peu moins précise, on perd quelques animations et quelques mini-boss, etc., mais on reste quand même très proche de l’expérience vécue sur arcade – d’autant que la musique, elle, est toujours aussi sympathique. Les joueurs les plus rodés ne tarderont pas, malgré tout, à déceler quelques nuances dans la jouabilité du titre : les bulles ont des masques de collision plus gros, elles sont plus faciles à crever, etc. Cela tend à rendre le jeu un peu plus simple, mais comme l’intégralité du contenu (à l’exception du mode « super ») est toujours là, y compris le mode deux joueurs, il y a déjà largement de quoi passer un bon moment. Oh, à notez quand même pour les fans : plus de fins multiples ici, il faudra se contenter d’une seule.
Comme souvent, l’Amiga s’en tire bien
NOTE FINALE : 15,5/20
Face à un jeu techniquement pas très exigeant comme Bubble Bobble, on ne peut s’empêcher de penser que l’Amiga aurait pu proposer une version pratiquement identique au pixel près à celle de l’arcade – mais on n’était qu’en 1988, et la machine de Commodore était encore en rodage. Force est de constater, malgré tout, que la version proposée ici est déjà très correcte pour l’époque et que les différences dans les sensations de jeu restent de l’ordre du détail.
Version Amstrad CPC
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Sans rire, le CPC était capable de bien mieux que ça
Inutile de tergiverser : Bubble Bobble sur CPC est plutôt… décevant. Certes, le contenu du jeu est là, mode deux joueurs compris, ce qui était le minimum vital. En revanche, la machine d’Amstrad était capable de beaucoup mieux que ça sur le plan graphique, et rien ne justifie non plus que la musique soit passée à la trappe – surtout quand on constate la médiocrité des bruitages. La moitié de l’ambiance est partie à la poubelle, et sachant qu’en plus le jeu n’est pas spécialement fluide… Oh, bon, c’est jouable, mais c’est vraiment la seule qualité à trouver à cette version paresseuse. Clairement pas le premier titre à acquérir sur CPC.
NOTE FINALE : 11/20
Pour ce qui est des qualités de ce Bubble Bobble sur Amstrad CPC, on retiendra le fait qu’il conserve l’essentiel du contenu de la version arcade, à commencer par l’indispensable mode deux joueurs, et que le titre reste relativement jouable. Au rang des défauts, on pourra citer tout le reste, à commencer par une réalisation sans éclat et une musique purement et simplement abandonnée dans le processus. Reste un jeu fonctionnel, mais pas grand chose de plus.
Version Atari ST
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 540ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La question que tout le monde se pose est : la version Atari ST de Bubble Bobble est-elle identique à la version Amiga ? Et la réponse est : oui. Enfin, à 99%, comme souvent : la musique est peut-être un tantinet plus agressive dans cette version, mais c’est avant tout une question de goût. Et le jeu tourne peut-être même un tout petit peu mieux que sur Amiga – il faut dire que, dans un titre où il n’y a aucun défilement à gérer, la machine d’Atari a peu de raisons de ramer. La jouabilité est toujours identique, et on retrouve avec plaisir le mode deux joueurs, bref, aucune surprise, mais c’est plutôt une bonne chose dans ce cas précis.
Pas de problème, on trouve bien ce qu’on était venu chercher
NOTE FINALE : 15,5/20
On attendait de Bubble Bobble sur Atari ST une prestation à la hauteur de celle observée sur Amiga, et c’est très précisément ce qu’on obtient. Même la musique reste d’une qualité qui n’a pas à rougir de la comparaison avec celle de la machine de Commodore. Comme le reste est jouable, fluide et fidèle à la borne d’arcade, aucune raison de se plaindre.
Version Master System
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 juillet 1988 (Japon) – Décembre 1991 (Europe)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La NES avait eu le droit a son adaptation de Bubble Bobble, alors il fallait bien que la Master System ait la sienne ! La comparaison est d’ailleurs pleinement justifiée, puisque ce portage reprend très exactement les caractéristiques de celui paru sur la 8 bits de Nintendo – jusqu’aux mots de passe, c’est dire. Seulement voilà, histoire de peaufiner le contenu (et de mériter son nom japonais de Final Bubble Bobble), cette version se voit enrichie, avec pas moins de 200 niveaux, de nouveaux objets, et deux nouveaux mini-boss ! Que dire de plus ? La jouabilité est toujours aussi irréprochable, l’animation est parfaite, la musique ne vous sort plus de la tête. Techniquement, la seule nuance avec la version NES est le choix de la palette de couleurs – plus pastels sur la Master System, et donc sensiblement plus proche de la borne d’arcade, mais on ne va pas parler de révolution pour autant. Bref, c’est toujours aussi bon, et ça enfonce ce que proposait la concurrence. Chapeau.
Il y a encore plus de choses que sur arcade !
NOTE FINALE : 16,5/20
Bubble Bobble est un jeu qui se prête parfaitement aux adaptations sur les systèmes domestiques, et cette version Master System dopée en contenu, pratiquement irréprochable, en est un nouvel exemple. C’est beau, c’est jouable, c’est fluide – et ça enfonce pratiquement tous les autres portages existants grâce aux 200 niveaux et aux autre nouveautés. Peut-être bien la version ultime.
Version Apple ][
Développeur : Novalogic, Inc.
Éditeur : Taito Software Inc.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II Mode graphique supporté : Haute résolution
Pour vous donner une idée, le simple fait d’arriver au niveau deux m’aura demandé plusieurs tentatives…
L’antique ordinateur d’Apple n’était pas le mieux équipé pour faire tourner des jeux en temps réel – sans même parler d’adaptations de bornes d’arcade – mais force est de reconnaître que cette version fait de son mieux, sans sacrifier l’indispensable, à savoir le mode deux joueurs. Évidemment, la musique n’est jouée qu’entre les niveaux – Bard’s Tale avait été un des seuls titres à avoir réussi à faire jouer un thème musical pendant la partie – et si la réalisation est correcte, est est loin de pouvoir rivaliser avec celle de n’importe quel autre machine – y compris le ZX Spectrum, c’est dire. Malheureusement, le pire est surtout à chercher du côté de la jouabilité : les temps de réponse sont catastrophiques, et il faut parfois s’y reprendre à quatre ou cinq reprises avant que nos dinosaures daignent cracher une bulle. À oublier.
NOTE FINALE : 07/20
L’Apple II fait ce qu’il peut, mais ce n’est pas toujours suffisant. Techniquement médiocre, cette version de Bubble Bobble pèche surtout par l’essentiel, en proposant une jouabilité atroce qui rend complexe les actions les plus simples. Un beau ratage.
Version PC (Novalogic)
Développeur : Novalogic, Inc.
Éditeur : Taito Software Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Tandy/PCjr Pas d’exécutable de configuration, lancez le jeu avec le paramètre « /r » à la ligne de commande pour accéder aux options de configuration
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Ah, 1989 ! Année maudite ! Si Bubble Bobble était sorti ne fut-ce qu’un an plus tard, il aurait eu une minime chance de bénéficier de l’émergence du VGA et du début de la démocratisation des cartes sonores, mais hélas… Hé, mais… oh, miracle ! Le titre reconnait l’AdLib, grâce lui en soit rendue – profiter de l’unique thème musical du jeu en boucle en qualité « haut-parleur interne » aurait sans doute été une épreuve un peu trop difficile à supporter. La musique est d’ailleurs tout à fait correcte et comme – deuxième miracle – la réalisation en VGA (car oui, le mode est reconnu !) n’a en fait pas grand chose à envier aux version Amiga et Atari ST, on se dirige en fait vers un portage tout à fait décent. L’interface est certes un peu lourde : il faudra systématiquement repasser par le menu de configuration (ligne de commande « bubble /r ») pour jouer à deux ou pour choisir si l’on joue au joystick ou au clavier. Ce petit souci mis à part, on se retrouve finalement avec une très bonne version du jeu !
Mais… mais ça rivalise avec les autres version 16 bits ??
NOTE FINALE : 15,5/20
On en serait presque venu à oublier que c’était possible en 1989, mais Bubble Bobble s’avère en fait est une très bonne adaptation d’un jeu d’arcade sur PC. Alors certes, l’étape de configuration est un peu lourde, n’empêche que ça reste une des meilleures conversions d’arcade qu’on ait pu voir sur la machine d’IBM pendant toutes les années 80. Tout de même.
Version FM Towns
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : RAM : 2Mo Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi les machines qui déçoivent rarement, les ordinateurs japonais occupent généralement une place de choix, figurant à la pointe de la technologie des années 80 – et hébergeant des portages souvent assurés directement par les développeurs originaux eux-mêmes. On était donc en droit d’attendre une version FM Towns de Bubble Bobble à la hauteur de l’arcade, et on n’est pas déçu : c’est même encore au-dessus ! Techniquement, déjà, les différences avec la borne commencent à être du rang de l’indécelable : les graphismes sont pour ainsi dire identiques, les thèmes sont repris fidèlement, et seuls les bruitages sont très légèrement inférieurs. Mais là où on peut réellement se frotter les mains, c’est en ouvrant le menu des options : cinq modes de difficulté, disponibilité du mode « Super », inclusion d’un mode « Original », textes en japonais ou en anglais, jeu à deux… non seulement il ne manque rien, mais on a même clairement plus de possibilités que sur la borne. Difficile de rêver mieux ! Du coup, les choses sont simples : si vous cherchez la version définitive du jeu, le débat risque de se jouer entre cette version et celle publiée sur Master System.
Ça commence à devenir très difficile de voir la différence avec la borne d’arcade!
NOTE FINALE : 16,5/20
Pour un joueur cherchant la version arcade de Bubble Bobble à domicile, avec une pléthore d’options en sus, difficile de bouder cette version FM Towns assurée par Taito eux-mêmes. Seul le contenu de l’itération Master System peut rivaliser, pour tout le reste, c’est pratiquement le Graal.
Version Game Boy
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 29 octobre 1990 (Japon) – 18 novembre 1991 (Europe) – 18 janvier 1992 (États-Unis)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb Système de sauvegarde par mot de passe
« C’est moi ou on se sent à l’étroit, là-dedans ? »
Comment diable la Game Boy pourrait-elle parvenir à se ramasser là où pratiquement toutes les autres versions ont réussi un sans-faute ? Eh bien, à cause d’une contingence technique n’existant sur aucune des machines de salon, pardi : la taille de son écran ! Incapable d’afficher les niveaux d’un seul tenant, la portable de Nintendo fait usage d’un artifice évident : un défilement multidirectionnel. Petit problème : on se fait très souvent piéger faute d’avoir vu un ennemi à temps, ce qui n’est pas franchement le sens de la jouabilité en temps normal. Alors certes, les niveaux ont été redessinés (sans que cela améliore les choses, hélas), et le scénario a été modifié… pour justifier la disparition du mode deux joueurs. Bref, malgré une réalisation honnête, c’est un peu la catastrophe, et on ne sait pas trop ce qui reste à sauver de ce naufrage.
NOTE FINALE : 09,5/20
Patatras ! Un écran trop petit, un mode deux joueurs qui disparait, et c’est tout le concept de Bubble Bobble qui s’effondre. Désormais contraint de se déplacer à l’aveuglette en évitant des ennemis sans savoir où ils se trouvent, le joueur solitaire s’agace, s’ennuie, et finit assez rapidement par ranger le jeu dans sa boîte sans plus nourrir l’ambition de l’en sortir un jour. Une vraie sortie de route pour la Game Boy.
Version Sharp X68000
Développeur : Dempa Shimbusha
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : 9 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus) / Japonais (textes)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La même année que le FM Towns, le Sharp X68000 accueillait un portage de Bubble Bobble qu’on attendait au moins au niveau de l’arcade. Pas de mauvaise surprise de ce côté-là : techniquement, c’est bien sûr irréprochable, et même le son est exactement fidèle à ce qu’offrait le jeu original – peut-être plus encore que sur FM Towns. Le menu des options est d’ailleurs présent avec les mêmes possibilités que sur FM Towns (moins le choix de la langue) ; on reste donc face à quelque chose de suffisamment solide pour contenter la totalité des joueurs, même parmi les plus exigeants. Histoire de proposer sa petite originalité, l’équipe de développement aura quand même inclus un mini-jeu caché intitulé Sybubblun offrant vingt niveaux originaux (plutôt difficiles) profitant pour l’occasion d’un reskin inspiré de Syvalion, autre jeu Taito. Bref, encore une superbe version qui ne devrait décevoir personne.
Visuellement, pas de problème, c’est la borne
NOTE FINALE : 16,5/20
Comme toujours, le Sharp X68000 nous offre ce qu’on attendait de lui, avec une des meilleures versions de Bubble Bobble tous supports confondus. Vous pouvez foncer.
Version Game Gear
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito America Corporation
Date de sortie : Novembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Confronté aux mêmes limitations que sur la Game Boy – dans une version d’ailleurs excessivement tardive, et limitée au marché américain – Bubble Bobble sur Game Gear aura-t-il commis les mêmes erreurs ? Réponse : non. Plutôt que d’opter pour le défilement et les monstres qui jouent à cache-cache, ce portage aura opté pour une solution plus extrême : redessiner tous les niveaux pour qu’ils tiennent sur le petit écran de la Game Gear. Autant le dire tout de suite, on se sent un peu à l’étroit quand même, mais la différence reste qu’on peut jouer au jeu comme il était censé se jouer depuis le début, ce qui déjà bien plus satisfaisant, surtout que les mots de passe font leur retour. Autre gros bonus : la possibilité de jouer à deux, à l’aide du câble Gear-to-Gear. Bref, ça n’est peut-être pas exactement la conversion idéale, mais c’est certainement ce qui pouvait le plus s’en rapprocher sur une console portable.
Ah oui, c’est un peu radical, mais c’est déjà plus intelligent
NOTE FINALE : 12/20
Faire tenir chaque niveau de Bubble Bobble sur l’écran d’une console portable, c’est un peu comme faire rentrer un éléphant dans un dé à coudre : un sacré défi. Même si cette version Game Gear l’a finalement plutôt bien relevé – en ayant le bon goût, au passage, de ne pas galvauder le mode deux joueurs – il faut reconnaître qu’on reste assez loin de l’expérience originale. Une curiosité, malgré tout.
Version PC (Probe Entertainment) Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands
Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
En 1996, profitant apparemment d’un soudain regain d’intérêt pour les jeux d’arcade des années 80, Taito aura décidé de charger Probe Entertainment d’un nouveau portage de Bubble Bobble sur les consoles en vogue de l’époque (la PlayStation et la Saturn), en en profitant pour offrir au PC un portage remis au goût du jour, et surtout un portage de Rainbow Islands dont la machine d’IBM avait été une des rares à rester privée. Histoire de faire bonne mesure (et de justifier de commercialiser deux titres ayant respectivement dix et neuf ans d’âge au prix fort), la compilation intégrait également une version graphiquement retouchée de Rainbow Islands, mais ce n’est pas ce qui nous intéresse aujourd’hui, alors venons-en directement au fait, en quoi consiste ce portage de Bubble Bobble ? Eh bien tout simplement au portage pixel perfect de la version arcade, avec même quelques couleurs en plus pour les sprites, ce qui fait de cette version « 32 bits » la plus belle version officielle existante du jeu. La réalisation sonore est à l’avenant, avec la gestion de très nombreuses cartes sonores (je vous laisse consulter la liste), qui permettraient enfin aux joueurs PC de découvrir le titre dans les conditions de l’arcade (l’émulation était encore assez marginale, en 1996). Alors, version ultime ? Techniquement, sans doute, mais pour ce qui est du contenu… bon, on pourra déjà s’agacer de ne pas disposer d’autres options de difficulté que le choix du nombre de continues, mais non seulement on ne trouve pas trace ici des niveaux supplémentaires disponibles dans l’itération Master System, mais en plus les niveaux bonus de la version arcade n’ont même pas été intégrés ! Pas très sérieux (pour la défense de Probe, le code original de la borne originale ayant été perdu, ils auront dû repartir du code de la version Atari ST)… Pour le reste, on se retrouve malgré tout avec une adaptation à la hauteur, mais si vous voulez vraiment découvrir le titre dans des conditions optimales, ce n’est toujours pas la version définitive.
Sept ans plus tard, le PC ne nourrissait plus de complexes face aux bornes d’arcade
NOTE FINALE : 16/20
Techniquement parlant (et sans surprise), Bubble Bobble version 1996 offre enfin une version à la hauteur de la borne jusque dans les plus infimes détails. Dommage que le contenu, lui, se limite au strict minimum, allant même jusqu’à retirer les niveaux bonus de la borne.
Version PlayStation Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands
Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : 6 septembre 1996 (États-Unis) – Octobre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même équipe aux commandes pour porter Bubble Bobble sur PlayStation, et ça se sent : la réalisation est exactement identique, à quelques infimes nuances dans les couleurs de certains sprites, et c’est toujours plus beau que sur la borne d’arcade. Au rang des différences, on remarquera que le menu des options est toujours aussi chiche, même s’il autorise cette fois à monter le nombre de continues jusqu’à quinze, et surtout les niveaux bonus signent leur retour, comme ils le feront à la même période sur Saturn. Une nouvelle fois, on aurait bien aimé un petit quelque chose en plus pour nous vendre cette version (et tant qu’à faire, autre chose qu’une version mal barbouillée de Rainbow Islands), mais on se contentera d’une très bonne adaptation de l’arcade.
Alors, heureux ?
NOTE FINALE : 16/20
Avec Graftgold aux commandes, on ne peut pas dire que Bubble Bobble vive une mue spectaculaire : c’est toujours aussi beau que sur PC, les options sont presque aussi chiches, mais on récupère au moins les niveaux bonus pour faire bonne mesure. L’essentiel, quoi.
Version Saturn Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands
Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme vous l’aurez sans doute déjà compris, on se trouve désormais face à une fournée particulière : les portages de Bubble Bobble tournant sur des systèmes largement plus puissants que la borne originale. Sans surprise, cette version Saturn offre les mêmes caractéristiques que les itérations vendues la même année sur PC et sur PlayStation : une conversion non seulement pixel perfect, mais même légèrement plus belle que la borne originale grâce à des sprites plus colorés. Une nouvelle fois, les options se bornent au choix du nombre de crédits et à strictement rien d’autre, même si on appréciera cette fois que les niveaux bonus soient bel et bien présents, contrairement à ce qui s’était produit sur PC. Bien évidemment, à un ère où la borne est de toute façon facilement émulable, les joueurs les plus férus préfèreront sans doute se diriger vers la version Master System, plus riche en contenu, mais pour tous ceux qui voudraient simplement découvrir le titre original dans des conditions optimales, difficile de faire la fine bouche.
Yep. C’est toujours aussi joli
NOTE FINALE : 16/20
Vous voulez jouer à la borne de Bubble Bobble sur Saturn ? Abracadabra, vous voilà exaucé : c’est exactement le jeu originel, en légèrement plus beau, mais on grincera une nouvelle fois des dents en constatant la cruelle absence de contenu bonus ou de réelles options de configuration.
Développeur : Taito Corporation Éditeur : Taito Corporation Titres alternatifs :ニュージーランドストーリー (graphie japonaise), The New Zealand Story (graphie alternative), NewZealand Story (écran-titre – NES, Europe), Kiwi Kraze (NES, États-Unis), Arcade Archives THE NEWZEALAND STORY (collection Arcade Archives) Testé sur :Arcade – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – FM Towns – Sharp X68000 – ZX Spectrum – Mega Drive – PC Engine – NES – Master System Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Version Arcade
Date de sortie : Septembre 1988 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, deuxième édition
Hardware : Processeurs : 3 x Zilog Z80 6MHz Son : Haut-parleur – YM2203 OPN 3MHz – 1 canal Vidéo : 256 x 224 (H) 59,15Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dans la fabuleuse légende du jeu vidéo, nous avions déjà abordé ensemble les cas de gestations assez particulières de titres vidéoludiques, avec des logiciels comme SimCity ou PowerMonger. Histoire d’apporter une nouvelle pièce à l’édifice, voici une nouvelle histoire dont je n’ai, hélas, pu vérifier la véracité, et qui voudrait qu’un beau jour, un programmeur de Taito parti en vacances en Nouvelle Zélande en soit revenu avec un jeu vidéo qu’il avait développé pour passer le temps (drôle de vacances !). Histoire de rendre hommage au pays qui l’avait ainsi inspiré, le logiciel comprenait des références à tous les sites touristiques qu’il avait eu l’occasion de visiter. Ainsi serait né The NewZealand Story.
Vous avez toujours rêvé de contrôler un kiwi en baskets ? The New Zealand Story est sans doute le titre qu’il vous faut
Quelle que soit la crédibilité à accorder à cette anecdote (j’ai un peu de mal à imaginer un homme seul programmer un jeu en traversant la Nouvelle Zélande en 1988, à une époque où le concept « d’ordinateur portable » était encore extrêmement rudimentaire), le fait est que Taito aura bel et bien sorti un jeu au titre à peu près aussi improbable que son concept cette année-là – et qui aura connu un beau succès critique et commercial.
Une certain vision de la Nouvelle Zélande. Et c’est trop mignon
Le concept ? Le titre vous place dans les baskets d’un… kiwi. Non, pas le fruit, gros malins, l’oiseau – qu’on ne trouve justement qu’en Nouvelle Zélande, saluons la cohérence. Celui que vous allez incarner s’appelle donc Tiki, et alors qu’il passait du bon temps avec ses amis juste en-dehors du zoo (drôle de zoo !), ceux-ci se firent enlever par un léopard de mer – qui serait donc friand de kiwis, encore l’oiseau et toujours pas le fruit, j’espère que vous suivez. Seul volatile à être parvenu à échapper à la capture, Tiki se met immédiatement en tête d’aller sauver ses amis – et sa copine, parce que bon, les traditions et tout ça – en parcourant le pays divisé en cinq zones de quatre niveaux chacune. L’occasion pour lui de profiter du paysage, et de mourir. Beaucoup.
Un jeu de plateforme sans boss, c’est comme un kiwi sans son arc
The NewZealand Story est en effet ce qu’on pourrait qualifier de « bon vieux jeu de plateforme à l’ancienne » : la maniabilité, limpide, ne fait usage que de deux boutons : un pour sauter, et l’autre pour tirer à l’aide de votre arc (oui, c’est un kiwi tout jaune avec un bec court, en baskets et qui tire à l’arc. Ça pose un problème ?). L’objectif dans chaque niveau sera de rejoindre un malheureux volatile retenu dans une cage, qui répète « help » avec une petite larme à l’œil, et dont la position sera indiquée sur une carte volontairement très basique située en bas à gauche de l’écran.
Les derniers niveaux demanderont d’avoir la tête parfaitement froide
Le jeu est un effet conçu autour de niveaux particulièrement labyrinthiques, où la direction à suivre vous sera indiquée à l’aide de flèches et autres panneaux indicateur. L’exploration a ici un véritable rôle à jouer : en-dehors des lettres du mot « EXTEND » à collecter pour gagner une vie (exactement comme dans un certain Bubble Bobble, du même éditeur), vous pourrez en effet ramasser des fruits pour le scoring, des armes pour remplacer votre arc (et qui vont du laser aux bombes en passant par les boules de feu (!)), et même et surtout différents types d’appareils volants qui seront le plus souvent à voler à des monstres qui les chevauchent, et qui représenteront souvent la seule façon d’accéder à certaines parties des niveaux. Notons que, s’il ne sait pas voler, votre kiwi nage en revanche très bien – il a le bon goût de s’équiper automatiquement d’un masque et d’un tuba mignons comme tout dès qu’il rentre en contact avec l’eau – mais il faudra faire très attention à ses réserves d’oxygène, qui sont loin d’être illimitées.
Même sous l’eau, Tiki a la classe
Vous vous souvenez que j’avais parlé de mourir ? Vous allez très vite comprendre pourquoi. Autant cracher le morceau tout de suite : The NewZeland Story est loin d’être une promenade de santé. Tiki, malgré son indéniable vaillance, meurt au moindre contact avec quoi que ce soit, et le level design des niveaux traversés va vite vous faire comprendre l’ampleur de la tâche que le kiwi veut entreprendre.
La carte de votre périple, très à la mode dans les années 80
Il y a souvent des pointes, des gouffres, des plateforme de quelques pixels de large – dès les premiers niveaux – et surtout, de très nombreux ennemis qui apparaissent de nulle part et que vous allez souvent devoir mettre à contribution puisque, comme on l’a vu, vous aurez grand besoin de leur emprunter leurs improbables machines volantes… lesquelles sont destructibles – il faudra donc non seulement bien viser pour s’assurer que vous allez toucher l’adversaire et pas le moyen de locomotion que vous cherchez à lui prendre, mais également faire très attention une fois que vous chevaucherez l’appareil en question de ne pas vous faire toucher à votre tour, ce qui signifiera la chute, dans le meilleur des cas, ou la mort si c’est tiki qui est touché. Pour ne rien gâcher, non seulement les niveaux deviennent rapidement tentaculaires, mais en plus une limite de temps tacite est présente dans le jeu. Non, il n’y a pas de chronomètre, mais si jamais vous avez le malheur de trainasser un peu trop longtemps, un diablotin équipé d’une lance et d’un chronomètre commencera à vous prendre pour cible !
Vous pourrez enfin dire que vous avez vu un kiwi qui vole
Autant être très clair très vite à ce sujet : le titre imaginé par Taito est réservé à des joueurs qui aiment le défi – le vrai défi, le corsé, le frustrant, le violent, celui qui fait jeter les manettes, les téléviseurs, voire les bornes d’arcade par la fenêtre. Le jeu fait à un peu penser à un Super Meat Boy plus lent mais au moins aussi exigeant, sans les continues infinis et avec des niveaux beaucoup plus longs.
On peut rapidement se perdre
Mieux vaut avoir les nerfs solides car rien ne vous sera épargné, ni les zones à rallonge, ni les labyrinthes où tous les couloirs se ressemblent, ni les morts improbables à un pixel près à cause d’un ennemi que vous n’avez pas eu le temps de voir apparaître. Certains des derniers stages pourraient tous revendiquer l’Oscar du sadisme : ce ne sont que des sauts au millimètre, avec des pointes partout, des ennemis qui surgissent des murs et la pression continuelle du temps. On aura heureusement du mal à prendre la jouabilité en défaut, en dépit de sauts qui vous laissent assez peu de marge pour changer d’avis une fois en l’air. On appréciera également l’existence de raccourcis, de warp zones, et même d’un niveau caché qui n’est accessible qu’après votre mort (et à condition d’être parvenu assez loin dans le jeu) et qui vous offrira l’occasion de gagner une vie supplémentaire pour vous laisser continuer l’aventure. Autant dire que ceux qui accrocheront au concept auront devant eux plusieurs dizaines d’heures pour espérer venir à bout du titre – à condition d’être très patient, car le jeu est aussi long qu’il est difficile, demandant facilement une heure pour le parcourir sans erreur.
Cliché rare d’un kiwi une demi-seconde avant sa mort l’un d’un combat contre un léopard de mer
Votre petite randonnée à travers la Nouvelle Zélande n’en sera pas moins agréable, notamment grâce au style graphique très kawaï du jeu, qui propose des décors colorés, des personnages trognons ainsi que des boss très bien dessinés. Même si le cadre tend à devenir rapidement répétitif – surtout parce que vous risquez de passer pas mal de temps dans chaque niveau – il faut reconnaître que le titre a une véritable identité visuelle, à mi-chemin entre Bubble Bobble et Liquid Kids, qui pourra le rendre immédiatement sympathique aux yeux des amateurs de pixel art de la fin des années 80. L’animation étant, pour sa part, d’une fluidité à toute épreuve et les thèmes musicaux suffisamment discrets pour être parfaitement oubliables, le voyage sera peut-être très physique, mais il vaut à coup sûr le détour.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20The NewZealand Story a peut-être l'air, vu de loin, d'un petit jeu aussi mignon qu'inoffensif, mais il n'en est rien : le titre imaginé par Taito est une véritable épreuve d'endurance où le défi est très largement à la hauteur de ce que le genre a pu offrir de plus relevé. Au sein de niveaux labyrinthiques où la moindre erreur sera immédiatement punie de mort, seuls les passionnés à la recherche d'un programme exigeant devraient trouver immédiatement leur bonheur – bien aidés par une accessibilité immédiate et par une jouabilité irréprochable. Si vous avez les nerfs fragiles, mieux vaut peut-être laisser Tiki le kiwi mener son expédition néozélandaise sans vous ; mais si vous aimez les jeux reposant sur la mémoire, les réflexes et l'adresse pure, vous ne devriez vraiment pas regretter le voyage.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté très frustrante
– Manque de variété
– Situations parfois injustes (attendre quinze secondes qu'un adversaire apparaisse pour lui voler son véhicule alors que le temps presse)
Version Amiga
Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Graphiquement, on reste très proche de la version arcade – c’est plutôt la fluidité qui pêche
C’est Ocean qui aura assuré le portage de The New Zealand Story sur la plupart des machines domestiques du marché. De manière surprenante, la société britannique aura choisi de partir de la version japonaise du jeu plutôt que de la version internationale (ainsi, ce qui était le premier niveau dans la version testée sur arcade deviendra, dans la plupart des adaptations, le deuxième).
Dès le lancement de la version Amiga, la palette relativement limitée nous aide à comprendre que, comme souvent, le portage a été fait avec les caractéristiques de l’Atari ST en tête. Cela n’empêche nullement le jeu d’être assez joli, en revanche, on était largement en droit de s’attendre à ce qu’il soit un peu plus fluide. La maniabilité est toujours aussi difficile à prendre en défaut, même s’il faut désormais pousser le stick vers le haut pour sauter, ce qui fait perdre un peu de précision dans un jeu où on en a toujours autant besoin – d’autant plus qu’il n’y a aucun continue et seulement trois vies. La musique n’a pas à rougir de la comparaison avec la version arcade, et l’expérience reste dans l’ensemble assez proche de celle de la version originale. On sent bien que l’Amiga était capable de mieux, mais le jeu est toujours aussi amusant, on ne fera donc pas la fine bouche.
NOTE FINALE : 14,5/20
Sans être techniquement irréprochable – ça pourrait être un peu plus coloré et tourner un peu plus vite – la version Amiga de The New Zealand Story n’en remplit pas moins parfaitement son office : c’est toujours aussi dur, c’est toujours (presque) aussi jouable, et l’atmosphère si particulière du titre est pratiquement intacte. On peut toujours pinailler, mais on aurait aimé que toutes les adaptations de jeux d’arcade aient répondu à ce seuil d’exigence.
Version Amstrad CPC
Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Ça serait presque joli si ça avait le bon goût de bouger un peu
La réalisation de The New Zealand Story reposant davantage sur sa patte graphique sur d’ébouriffantes capacités techniques, on pouvait être curieux de voir comment allaient s’en tirer les machines 8 bits au moment du portage. Dans le cas du CPC, la réponse, hélas, est : pas terrible. Si le titre a la bonne idée d’être jouable avec la musique, les graphismes sont très rudimentaires, les décors se résumant souvent à un simple aplat. Le pire étant qu’il arrive que les adversaires soient de la même couleur que le décor, les rendant alors très difficile à distinguer. Pour ne rien arranger, non seulement le défilement du jeu est saccadé à en pleurer, mais en plus il a toutes les peines du monde à suivre Tiki. Traduit en clair : vous allez passer la moitié de votre temps collé au bord de l’écran, le temps que le défilement vous rattrape, ce qui, dans un jeu basé à 90% sur l’anticipation, est une tare tout à fait inexcusable. Le jeu reste heureusement jouable et relativement fidèle à la version japonaise, mais ce n’est définitivement pas l’adaptation qu’on recommandera pour le découvrir.
NOTE FINALE : 09/20
The New Zealand Story présente, sur CPC, toutes les caractéristiques de l’adaptation réalisée en vitesse : ce n’est pas beau, c’est lent, c’est mal pensé, c’est vide. Alors certes, le concept du jeu original est suffisamment simple pour qu’on puisse rapidement prendre ses marques et progresser à chaque partie, mais la machine d’Amstrad, déjà techniquement limitée, était capable de bien mieux que ça.
Version Atari ST
Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Remarquez que l’interface a cette fois basculé à droite histoire de limiter la surface affichable
On commence à connaître le principe : la version Amiga de The New Zealand Story ayant été programmé en 16 couleurs, on se doutait bien qu’elle avait été développé parallèlement au portage sur ST. La vraie question allait être de savoir comment la machine d’Atari allait s’en sortir en terme de vitesse, les défilements horizontaux y étant beaucoup plus difficiles à gérer que les défilements verticaux (une histoire de gestion de la mémoire, je ne vais pas vous embarrasser avec les détails). La bonne nouvelle est que la réponse est : très bien. Le jeu est relativement fluide, rapide, très maniable, la musique est toujours aussi guillerette (même si elle a un peu de mal à se faire entendre en même temps que les bruitages) ; bref, on se retrouve très exactement face au jeu qu’on était venu chercher, ce qui est une excellente chose.
NOTE FINALE : 14/20
The New Zealand Story débarque sur Atari ST avec une réalisation très proche de celle de la version Amiga. Certes, la fenêtre de jeu est un peu plus petite, le titre est très légèrement moins coloré – mais il faut vraiment mettre les deux portages côte-à-côte pour s’en rendre compte. La bonne nouvelle est que le plaisir de jeu, lui, est toujours là, alors pourquoi se priver ?
Version Commodore 64
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Le changement de design n’était pas nécessaire, surtout quand on constate à quel point les bernard-l’hermite ressemblent à des étrons
Curiosité des adaptations : Tiki, sur C64, a changé de look. S’éloignant de son style japonisant si caractéristique, il s’est légèrement occidentalisé pour ressembler de plus en plus à un poussin – il faut croire que personne n’était au courant qu’on incarnait un kiwi. Il est d’ailleurs le seul sprite en haute résolution dans un univers en gros pixels, comme c’était souvent le cas sur la machine de Commodore. Ceci étant placé, il faut reconnaître que cette version fait mieux que se défendre : le titre tourne très bien et se montre parfaitement fluide, les temps de réaction sont inexistants, et la musique peut sans difficulté rivaliser avec celle de la version ST. Graphiquement, si le hardware montre ses limites (les cages à la fin des niveaux sont désormais vides, il faut bien économiser de la mémoire quelque part…), on reste très au-dessus des autres versions sur ordinateurs 8 bits, à commencer par le CPC. En deux mots : on s’amuse, ce qui est vraiment ce qu’on était en droit d’espérer de mieux, surtout que tout le contenu du jeu originel est là.
NOTE FINALE : 12,5/20
D’accord, The New Zealand Story sur C64 doit composer, comme toujours, avec les nombreuses limitations techniques de la machine qui l’héberge. Mais le défi a, à ce titre, été parfaitement relevé, au point que le logiciel publié par Ocean peut largement revendiquer une position parmi les meilleurs jeux de plateforme de la machine. Le plaisir de jeu est réel, la maniabilité irréprochable, et la musique risque de vous trotter en tête pendant un bon bout de temps. Une très bonne adaptation.
Les avis de l’époque :
« La version C 64 est une grande réussite : superbe graphisme, animation rapide et bande sonore de qualité. Mais surtout, la jouabilité est parfaite grâce à la grande souplesse des commandes. New Zealand Story est la meilleure conversion de l’année sur C 64. »
Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 17/20
Version FM Towns
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –
Yep, c’est tout pareil
Avec Taito aux commandes sur une machine dont on connait les capacités, on avait de quoi nourrir une certaine ambition pour ce NewZealand Story sur FM Towns. Autant annoncer tout de suite la couleur : on n’est pas déçu, c’est exactement la version arcade (dans sa version japonaise, naturellement) qu’on retrouve sur un CD-ROM pas franchement mis à contribution, puisque son contenu doit peser moins de 2Mo. Reste que la réalisation est très exactement équivalente à la borne, que la musique a un rendu identique, que la jouabilité est irréprochable, et qu’on peut en plus régler la difficulté. En fait, c’est tellement parfait en tant que pur portage qu’on en serait presque dépité de ne pas y trouver quelques bonus, comme quelques niveaux inédits ou un mode de jeu caché. Reste que si vous n’avez pas la borne d’arcade sous la main, vous ne perdez absolument rien au change avec cette excellente version, et que c’est tant mieux.
Impossible de bouder son plaisir
NOTE FINALE : 15,5/20
Inutile de couper les cheveux en quatre : TheNewZealand Story sur FM Towns, c’est tout simplement la version arcade à domicile, avec le choix de la difficulté en prime. Rien à jeter, rien à bouder, impossible de se tromper avec ce portage.
Version Sharp X68000
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 15 juillet 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Aucun problème, tout est bien à sa place
Les possesseurs de Sharp X68000 achetaient en règle générale leur ordinateur pour une raison précise : jouer à des jeux d’arcade dans une qualité similaire chez eux. Inutile de dire qu’on aurait été déçu que The NewZealand Story ne parvienne pas à accomplir exactement cette mission en étant porté sur la machine de Sharp, mais je vous rassure tout de suite : dans les grandes lignes, le contrat est rempli. Au rang des quelques très rares nuances à dessiner entre cette version et celle parue sur FM Towns, on notera qu’il n’est plus possible de jouer à deux à tour de rôle (je pense qu’on s’en remettra) et qu’il n’est pas question, cette fois, de bénéficier d’un menu des options pour régler la difficulté ; le jeu devra être pratiqué dans les conditions définies par le programme, point barre. Bref, la borne. Sur deux disquettes.
NOTE FINALE : 15,5/20
Pourquoi acheter une borne d’arcade quand on pouvait en avoir des dizaines sur un Sharp X68000 ? The NewZealand livre exactement la prestation qu’on espérait sans qu’un pixel ne manque, mais il ne sera pas question ici de tempérer la difficulté : on joue et puis c’est tout. Pourquoi s’en plaindre ?
Version ZX Spectrum
Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Bon, d’accord, c’est un peu vide. N’empêche que c’est très lisible et que ça tourne très bien
The New Zealand Story a reçu un très bel accueil sur la machine de Sinclair, et on comprend rapidement pourquoi. Certes, la réalisation est pour le moins… minimaliste, et il va falloir apprendre à apprécier les grands fonds jaunes pendant toute la partie – sans parler de composer avec une vue qui n’est pour ainsi dire jamais centrée sur Tiki. N’empêche que les sprites sont très fins, que le jeu tourne largement aussi bien que sur Atari ST, que la maniabilité est irréprochable (même si les sauts peuvent être assez raides), et que même la musique n’a pas été sacrifiée lors du portage. Voilà au moins ce qu’on appelle faire les bons choix.
NOTE FINALE : 11,5/20
The New Zealand Story sur ZX Spectrum est essentiellement un jeu monochrome. Autant le préciser d’entrée, car il s’avère que c’est là le seul réel défaut d’une version autrement jouable, maniable, relativement fluide et très plaisante à parcourir. Alors, oui, le joueur du XXIe siècle n’aura à peu près aucune raison de lancer un jour ce portage, mais les curieux seront sans doute surpris de constater à quel point il a bien vieilli.
Version Mega Drive
Développeur : Visco Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 3 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
The New Zealand Story aura également débarqué – exclusivement au Japon et en Corée, curieusement – sur une Mega Drive encore en début de vie. Cela se sent à un certain degré, car si les graphismes sont en plein écran et l’animation absolument irréprochable en toute circonstance, la palette employée est étrangement sombre – un choix plutôt étonnant pour un jeu normalement aussi coloré. Les décors un peu vides n’aident pas non plus à sentir ce que la console a dans le ventre – honnêtement, la version Amiga était plus belle. Reste que la prise en main est absolument parfaite, même si le jeu m’a paru plus difficile encore que sur arcade ; cela est sans doute dû au fait que cette version ne reprend pas les mêmes niveaux que la borne originale, ni dans sa version japonaise ni dans sa version européenne. Un très bon moyen de replonger pour les joueurs qui auraient écumé de long en large le jeu de base.
C’est joli, mais pourquoi est-ce aussi… terne ?
NOTE FINALE : 15/20
La version Mega Drive de The New Zealand Story serait, à n’en pas douter, largement à la hauteur de son illustre modèle si elle n’avait pas fait le choix assez étrange de couleurs aussi sombres, qui viennent quelque peu trahir l’ambiance chaude et acidulée de la version d’origine. Cette petite récrimination mise à part, les sensations de jeu sont absolument parfaites, et le titre parvient même à être plus difficile encore que la borne d’arcade grâce à un level design repensé. Une adaptation à tester pour tous les fans du jeu original.
Du côté des fans :
Face à la palette de couleurs pour le moins étrange employée sur la version Mega Drive, de nombreux joueurs auront fait la moue, se demandant pourquoi ils devaient jouer à New Zealand Story à travers un voile noir. Fabrice Fernandez a heureusement décide de corriger le problème grâce à un hack trouvable à cette adresse. L’objectif ? Redonner au jeu des teintes beaucoup plus proches de celles de la version arcade… et ça marche ! Si les couleurs de la version Mega Drive de base vous collaient de l’urticaire, voilà un très bon moyen de corriger le problème, comme vous pourrez le voir ci-dessous :
Les avis de l’époque :
« La jouabilité est exemplaire et la réalisation dépasse même celle de l’excellente version NEC. La meilleure adaptation d’un jeu génial. Personnellement, j’en suis fou ! »
Olivier Scamps, Tilt n°82, octobre 1990, 17/20
Version PC Engine
Développeur : Aisystem Tokyo
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 23 février 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il faut reconnaître une chose avec la PC Engine : on est rarement déçu par ce qu’on trouve dessus. La console de NEC savait toujours se sortir les tripes pour publier des adaptations de l’arcade de très haut niveau – on se souviendra par exemple du chef d’œuvre qu’avait été le portage de R-Type sur cette machine. The New Zealand Story ne déroge pratiquement pas à la règle : on est extrêmement proche de la borne japonaise, avec une maniabilité parfaite et une animation d’une fluidité à toute épreuve. Pourquoi ce « pratiquement » alors ? Eh bien déjà, il faut reconnaître que la fausse 8 bits nous a déjà habitué à mieux sur le plan sonore : les thèmes musicaux sont loin d’être extraordinaires. Sur le plan graphique, on en viendrait presque à se demander si la version Amiga ne contenait pas une clause empêchant les autres portages de se placer au-dessus : la plupart des décors vont piocher dans une teinte maronnasse qui met une nouvelle fois à côté de l’atmosphère originelle. Alors certes, on s’habitue vite, et les sensations de jeu sont au niveau de celles de l’arcade – même les boss n’ont pratiquement pas rétréci au lavage – mais on aurait pu faire encore un peu mieux.
Mais pourquoi des teintes aussi mal choisies à chaque fois ?
NOTE FINALE : 15/20
Trouver la bonne palette de couleurs aura décidément représenté une gageure au moment de porter The New Zealand Story. Sur la PC Engine, le jeu aura choisi le camp des dominantes marrons, ce qui pourra déstabiliser les puristes. En revanche, en terme de prise en main, le jeu est absolument irréprochable, et vous ne devriez pas mettre longtemps à prendre autant de plaisir sur cette version que sur la borne d’arcade.
Les avis de l’époque :
« Cette version est très fidèle au jeu d’arcade, mais elle est bien plus difficile que le (sic) conversions sur micro. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 17/20
Version NES
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1991 (États-Unis) – Mai 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le titre de Taito se sera fait attendre un petit moment sur NES, avant d’arriver dans une version ma foi très honnête. Si, graphiquement, le jeu use et abuse d’une palette en dégradés de jaune qui peut virer au caca d’oie sur certains écrans – et si les clignotements de sprites sont toujours aussi désagréables, tout comme les ralentissements occasionnels –, la jouabilité est la grande gagnante du portage. On retrouve immédiatement ses marques pour relancer le jeu avec un plaisir égal, en appréciant au passage que la musique ne soit pas massacrée par le processeur sonore de la 8 bits. Alors oui, les boss sont désormais au format mouchoir de poche (la NES était pourtant largement capable d’afficher des gros sprites, comme elle l’avait déjà démontré dans des titres comme Mega Man 2), la carte n’est visible à l’écran qu’en appuyant sur Start, mais on s’amuse quand même beaucoup.
Difficile d’en exiger plus d’une console 8 bits
NOTE FINALE : 14/20
The New Zealand Story sur NES manque un peu de couleurs et les sprites sont un peu petits, mais ce sont là les deux seuls reproches qu’on puisse faire à l’encontre d’une version qui reproduit fidèlement les sensations de l’arcade. Quelques minuscules soucis techniques (clignotements, ralentissements) empêchent ce portage de toucher à l’excellence, mais les amateurs ne devraient pas être déçus. À essayer.
Version Master System
Développeur : TecMagik Entertainment Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dernière servie – deux ans après la version Mega Drive, c’est dire ! – la 8 bits de SEGA aimait à prouver qu’elle n’était pas encore morte à une époque où sa petite sœur se disputait la suprématie mondiale avec la Super Nintendo. C’est la société TecMagik, reconnue en règle générale pour la qualité de ses portages sur Master System, qui s’y colle et on ne peut pas dire qu’elle fasse mentir sa réputation : graphiquement, le jeu est à deux doigts de rivaliser avec la version Mega Drive ! Certes, les couleurs sont toujours aussi sombres et il faudra cette fois composer avec un jeu un peu moins fluide et avec une musique qui perd une piste à chaque fois qu’un bruitage se fait entendre. Cela n’empêche pas ce sympathique portage de faire partie des meilleurs jeu de plateforme de la ludothèque de la Master System.
Honnêtement, les 8 bits auront rarement été aussi bien servies
NOTE FINALE : 14,5/20
S’il fallait ériger une version reine des portages 8 bits de The New Zealand Story, la palme se jouerait probablement entre cette version Master System et son équivalent sur PC Engine. Malgré quelques toutes petites faiblesses techniques inhérentes au hardware de la console de SEGA, on pourrait difficilement espérer un portage plus fidèle et mieux réalisé sur la machine – au point de l’envoyer rivaliser avec la version Mega Drive. Une très bonne surprise.
Contrôleurs : Un manche à balai, un levier de vitesse et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA Y Board Processeurs : Motorola MC68000 12,5MHz (x3) ; Zilog Z80 4,026987MHz Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4,026987MHz ; SEGA PCM 4,026987MHz ; 2 canaux Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz
Vidéo – L’introduction du jeu :
Avant même de se lancer à corps perdu dans ce test, je sens bien qu’il va falloir commencer par répondre à une question qui aura angoissé tout ceux qui auront posé les yeux sur le titre de l’article : « Pourquoi tester deux jeux en même temps ? » Flemmardise ? Formule accélérée ? Faute de frappe ? Manque de matière ? Rien de tout cela – et non, rassurez-vous, je ne compte pas commencer à tester les jeux par grappes de deux ou trois pour gagner du temps, ce n’est tout simplement pas la philosophie de la maison. Pourquoi alors faire exception pour ce(s) titre(s) ?
Les nombreux obstacles permettent qu’on n’ait pas le sentiment de jouer à un rail shooter
Eh bien la réponse est plus simple qu’il n’y parait : Galaxy Force II, sorti la même année que le premier épisode, n’est rien d’autre – en dépit de son nom trompeur – qu’une simple mise à jour de Galaxy Force – un peu comme cela avait déjà été le cas pour le deuxième épisode d’After Burner, avec qui Galaxy Force partage d’ailleurs de très nombreux points communs. À tel point que le premier opus est aujourd’hui extrêmement difficile à trouver (il n’est, par exemple, même pas émulé sous MAME, qui compte pourtant plus de 33.000 titres). Autant dire que, si les différences entre les deux versions seront rapidement présentées, l’essentiel du test portera bien sur l’opus le plus récent et le plus complet, à savoir Galaxy Force II.
« Primitive », la 3D des années 80 ? Vous avez bien regardé ?
Retour au vif du sujet. Galaxy Force et sa suite sont deux jeux tirant profit de la technologie du Sprite Scaling créé par SEGA dans les années 80 et initiée avec Space Harrier, avant d’être réutilisée dans des titres comme OutRun ou After Burner. De ce dernier titre, Galaxy Force reprend d’ailleurs le concept d’une cabine sur vérins hydrauliques, capable de se pencher ou de pivoter sur 335 degrés, histoire de bien renforcer l’immersion. En effet, si le logiciel de SEGA vous place toujours aux commandes d’un engin volant, oubliez cette fois le jet pour passer directement au vaisseau spatial ! Le scénario est tellement insignifiant que la borne ne prend d’ailleurs même pas la peine de le développer avant l’écran de fin : vous allez simplement devoir parcourir une série de planètes pour tout détruire sur votre chemin histoire de sauver l’univers, parce que bon, ce serait moins motivant si vous faisiez ça pour payer votre loyer.
Incroyable : Thunder Force III existait déjà dans une version 3D deux ans avant sa sortie !
Précisons immédiatement que si Galaxy Force proposait à l’origine quatre niveaux, Galaxy Force II aura enrichi la formule en en ajoutant deux, en prolongeant et en rééquilibrant les niveaux existants, et en centralisant l’usage des missiles sur un seul bouton. Curiosité historique ou recherche de bornes rares mises à part, peu de joueurs trouveront donc un intérêt à jouer au premier épisode plutôt qu’au second – ce qui tombe bien étant donné la difficulté, déjà mentionnée, de parvenir à en trouver un exemplaire aujourd’hui. Fin de la parenthèse.
Attention : même si le jeu est loin d’être impossible, vous n’êtes pas invulnérable
La partie s’ouvre donc par le choix de la planète à partir nettoyer, parmi cinq possibilités – le sixième niveau étant réservé pour la fin. Chacune de ces planètes représentera un environnement particulier (planète de feu, champ d’astéroïdes, planète verdoyante, planète aérienne…) histoire d’offrir un peu de variété, mais respectera en fait un déroulement défini : vous commencerez à chaque fois votre périple à la surface du globe ou directement dans l’espace, avant de pénétrer (parfois à plusieurs reprises) dans une structure interne ou souterraine dans laquelle vous chercherez à faire la maximum de dégâts avant d’aller détruire le réacteur central ou ce qui en tient lieu, au terme d’un passage qui fera immanquablement penser à l’attaque au cœur de la deuxième Étoile Noire dans Le Retour du Jedi. Simple, mais efficace – surtout dans une cabine qui vous aide à y croire à fond.
Les environnements changent souvent – et ça fait plaisir
Pour y parvenir, vous pourrez à la fois moduler votre vitesse à l’aide d’un levier qui n’a objectivement qu’un effet assez marginal sur votre rythme de croisière, et détruire vos adversaires à l’aide de vos canons ou d’une réserve assez généreuse de missiles à tête chercheuse. Cette destruction ne comptera d’ailleurs pas que pour le score, puisqu’en dégommant tout ce qui se trouve sur votre route, vous accumulez également des points d’énergie qui font office à la fois de carburant et de points de vie pour votre astronef, qui ne pourra pas compter indéfiniment sur le bouclier qui le protège en début de mission. Que votre énergie tombe à zéro – soit parce que vous prenez trop de dégâts, soit parce que vous n’en faites pas assez, soit parce que vous traînassez trop – et c’est le game over.
Les attaques de bases spatiales font toujours leur petit effet
La bonne nouvelle, c’est que Galaxy Force II n’a pas uniquement fait un bond en terme de réalisation depuis After Burner, il a également fait d’énormes progrès en terme de jouabilité. En ce qui concerne le premier point, je vous laisse observer les captures d’écran ou visionner la vidéo en clôture du test : difficile d’en demander plus à de la 3D en 1988.
Non seulement la borne parvient à afficher un nombre hallucinant de sprites à l’écran, mais elle parvient à les assembler pour en faire des structures parfois réellement impressionnantes, comme ces vaisseaux gigantesques qui vous survolent de temps à autre histoire d’en rajouter une couche dans la référence à Star Wars. Le fait que tout le décor penche en même temps que votre cabine à chaque virage est toujours aussi efficace pour l’immersion, et on appréciera qu’il ne se limite pas à une simple ligne d’horizon mais offre cette fois des reliefs, des rochers, des nuages, des rivières de lave ou même des serpents de feu et des météorites, le tout de manière extrêmement dynamique. En dépit de l’âge du logiciel, on se surprend encore à pencher la tête ou à serrer les dents au cours d’un virage un peu serré, notamment parce que le pilotage ne se limitera pas cette fois à éviter les tirs adverses mais bel et bien à manœuvrer au sein de couloirs ou de galeries à pleine vitesse. Pour ne rien gâcher, la musique très rythmée colle parfaitement à l’action, et se prend largement au jeu – allons même jusqu’à dire qu’on s’amuse vraiment.
Les canyons, c’est quand même plus intéressant quand ils sont remplis de lave
Du côté de la jouabilité, d’ailleurs, SEGA aura procédé à un choix très intelligent en sacrifiant pour une fois l’extrême vitesse sur laquelle reposait l’essentiel de l’adrénaline de titres comme Space Harrier – mais qui condamnait le joueur à compter plus sur la chance ou sur des réflexes de Jedi que sur une réelle maîtrise. Cette fois, le jeu se déroule à un rythme élevé, mais largement pensé pour vous permettre de vous sentir enfin maître de votre destin sans avoir à gesticuler anarchiquement dans tous les sens.
Les gros vaisseaux, c’est quand même la classe
On voit où on tire, on sait dans quelle direction on se dirige, on a enfin le temps de composer avec l’opposition et de prendre des décisions – bref, on cesse de se sentir purement spectateur d’un jeu qui semble se dérouler sans nous. C’est un énorme progrès, ce qui explique certainement pourquoi on peut enfin se sentir frustré de l’extrême brièveté du jeu, qui n’atteint même pas les vingt minutes. Mais il faut également être conscient que le gameplay, dont l’efficacité repose précisément sur une simplicité assumée, aurait fatalement fini par s’essouffler en étirant les niveaux sur la durée. Disons qu’on aurait quand même signé pour deux ou trois planètes de plus, et quand on voit avec quel plaisir on peut reprendre les commandes pour une petite partie de temps à autre – même à l’ère de la 3D hyperréaliste – c’est quand même un assez bon indicateur de la réussite du jeu.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20
En reprenant les meilleurs aspects de Space Harrier et d'After Burner, Galaxy Force a également l'excellente idée, cette fois, de ne pas faire reposer l'intégralité de son gameplay sur la vitesse à l'état pur. Ce que le titre perd (légèrement) en adrénaline, il le gagne en revanche en jouabilité, avec une réalisation impressionnante donnant plus que jamais au joueur le sentiment d'être sur le siège du pilote dans des niveaux qui font leur maximum pour nous faire vivre, à leur façon, les meilleurs passage des films façon Star Wars. L'expérience est hélas aussi brève qu'elle est intense – moins d'une vingtaine de minutes – et ne gagnerait sans doute pas à être trop prolongée, tant le gameplay simpliste ne s’accommode de toute façon que de séances assez courtes. Mais cela n'empêche en rien Galaxy Force d'être l'un des meilleurs logiciels à avoir tiré profit de la technologie du Super Scaler imaginée par SEGA - une forme d'aboutissement qui ferait presque regretter que la série n'ait pas connu de troisième épisode.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Structure des niveaux redondante
– Très court
– Gameplay très basique
Version Amiga Galaxy Force II
Développeurs : Dementia – Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
On se souvient que les conversions de Space Harrier et d’After Burner réalisées par Activision pour l’Amiga et l’Atari ST n’avaient pas exactement été éblouissantes. Programmer un moteur 3D correct demande du temps et des moyens – ou de la puissance de calcul à foison. Malheureusement, même en sortant deux ans après la version arcade, cette adaptation de Galaxy Force II ne rivalise même pas avec la version Master System ! Le jeu a cru nécessaire de réintégrer le levier de propulsion, ce qui vous oblige à aller régler la vitesse sur le clavier – franchement, on s’en serait très bien passé. Graphiquement, disons-le tout net, ce n’est pas très beau, et la vitesse serait déjà plus satisfaisante si le framerate avait le bon goût d’être régulier – ce qu’il n’est pas. La 3D des intérieurs fait un tout petit peu plus illusion que sur les ordinateurs 8 bits, mais il y est pratiquement impossible de prendre un virage sans se manger un mur – tiens, comme sur Commodore 64. En revanche, la musique est assez sympathique (il faudra choisir entre elle et les bruitages, comme souvent). Autant dire qu’après la borne, le résultat pique un peu les yeux, mais en tant que pur jeu d’action en 3D sur Amiga, l’essentiel est là, à condition de ne pas avoir l’ambition d’y passer des heures.
NOTE FINALE : 10/20
la 3D et l’Amiga ne constituaient déjà pas une association naturelle, et ce ne sont certainement les titres programmés avec les pieds comme ce Galaxy Force II qui seront venus changer la donne. Ce n’est pas très beau, ça ne va pas très vite et ce n’est pas très amusant – objectivement, le seul argument de vente de cette version est d’être plus belle que celles parues sur 8 bits, et encore, l’adaptation parue un an auparavant sur Master System lui est incontestablement supérieure. Bref, ça ne fera pas partie des jeux pour lesquels on aura envie de se souvenir de l’Amiga, mais ça fait le café.
Version Amstrad CPC Galaxy Force
Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Alors certes, ça ne paie pas de mine, mais ça bouge nettement mieux que ce qu’on pourrait croire
Dans la grande fournée de livraison des portages de Galaxy Force, les ordinateurs 8 bits auront été les premiers servis, en 1989 – ce qui peut paraître étrange tant ce n’étaient pas les machines les plus adaptées pour convertir un titre aussi techniquement exigeant que le logiciel de SEGA, mais, hé, c’était malgré tout les plus répandues. Sur la machine d’Amstrad, et comme on pouvait s’y attendre, Galaxy Force n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade. Face à tous ces gros pixels, la sensation de vitesse est pratiquement inexistante en extérieur : il n’y a tout simplement pas assez de sprites pour la créer. En intérieur, cela fonctionne un peu mieux, d’autant que le jeu reste relativement fluide – dans l’ensemble, c’est même très correct. La maniabilité à un bouton est un peu particulière : il faut laisser le bouton appuyé pour tirer aux canons, ou le presser une seule fois pour tirer les missiles. La musique est passée à la trappe – en-dehors d’un court jingle entre les niveaux – mais l’essentiel du contenu est là, à commencer par les six niveaux du jeu (il s’agit donc bien de Galaxy Force II, en dépit du nom du jeu). On s’amuse quand même, mais difficile de comparer les sensations de jeu avec un jeu d’arcade qui reposait en très grande partie sur sa réalisation.
NOTE FINALE : 09/20
L’honnêteté oblige à reconnaître que Galaxy Force sur CPC offre l’essentiel de ce que proposait la version arcade : six niveaux où l’on commence en plein air avant de pénétrer à l’intérieur d’une base pour en détruire le réacteur lors d’une expédition en 3D. Malheureusement, et même si le jeu est relativement jouable – voire amusant à faible dose, comme son modèle – comparer la réalisation pour le moins spartiate sur la machine d’Amstrad avec la cabine sur vérins hydrauliques à la pointe de la technologie imaginée par SEGA parait un peu vain. On a vu pire, bien pire sur CPC, mais proposer un jeu reposant en grande partie sur sa réalisation sur un ordinateur qui n’avait pas les capacités pour offrir 1% des sensations de la borne d’arcade avait-il réellement un sens ?
Version Atari ST Galaxy Force II
Développeurs : Dementia – Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Pas de jaloux pour les ordinateurs 16 bits
Vous vous souvenez de la version Amiga de Galaxy Force II ? Je crois qu’on va commencer par là, ça ira plus vite. Prenez la même version, au pixel près, avec une qualité musicale inférieure, et voilà ! Une nouvelle fois, c’est très loin d’être ce qu’on ait vu de plus honteux sur Atari ST, mais à une époque où il est au moins aussi simple de faire tourner la version arcade, ce portage ne devrait vraiment intéresser que les curieux et les joueurs ayant voué leur vie à la machine d’Atari.
NOTE FINALE : 09/20
Comme (beaucoup) trop souvent, la version Atari ST de Galaxy Force II n’est rien d’autre qu’une copie issue du même moule que la version Amiga, avec quelques limitations techniques en plus – la musique n’est même pas à la hauteur de ce qu’on a pu entendre sur Commodore 64. Autant dire qu’il est extrêmement difficile de passer beaucoup de temps sur cette adaptation pour quiconque a eu l’occasion de mettre les mains au moins une fois sur la version arcade.
Les avis de l’époque :
« Ce jeu d’arcade de Sega est la suite d’Afterburner, mais comme ce dernier, c’est un programme trop complexe techniquement pour bien supporter le passage sur micro. Cette fois, Activision s’en est mieux tiré que pour l’horrible Afterburner, mais ce n’est pas vraiment une référence. »
Alain Huygues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 10/20
Version Master System Galaxy Force
Développeur : SEGA R&D 1
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989 (Amérique du Nord) – Décembre 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dès le lancement, on sent bien que la version Master System de Galaxy Force est une des plus ambitieuses de tous les systèmes 8 bits. Graphiquement, le jeu est indéniablement des kilomètres au-dessus de ce que proposaient les portages sur ordinateur, et il bouge également bien mieux – même si parler de « fluidité » serait très exagéré, tant on sent parfaitement à quel point le jeu tire sur les ressources de la console, au point d’ailleurs de connaître son lot de ralentissements.
Bon, ça ressemble déjà UN PEU PLUS à la version arcade
Le déroulement des niveaux est assez largement modifié, mais respecte les mêmes codes : extérieur/intérieur puis destruction du centre – et ils sont également bien plus longs. La musique, elle aussi, est restée très sympathique. En revanche, on sent bien qu’il a fallu faire des sacrifices : il n’y a plus de jauge d’énergie (dorénavant tout repose sur les boucliers), pas question de voir le décor se pencher dans les virages (comme dans toutes les versions domestiques), et surtout, le cinquième niveau a disparu, ce qui est déjà un peu plus dommageable. Reste qu’on pouvait objectivement difficilement en demander plus à la petite 8 bits.
NOTE FINALE : 11/20
D’accord : c’est nettement moins impressionnant, ça se traine un peu et on a perdu du contenu. Reste que Galaxy Force sur Master System peut sans difficulté revendiquer la palme de la meilleure adaptation 8 bits du jeu – et même donner quelques leçons aux versions Atari ST et Amiga. Si la magie aura bien du mal à opérer sur autre chose que les nostalgiques de la console de SEGA, on appréciera néanmoins l’effort à sa juste valeur.
Les avis de l’époque :
« Alors que j’avais trouvé la version arcade bien peu palpitante, j’ai été agréablement surpris par la version sur Master System. J’apprécie particulièrement sa rapidité, les sprites n’entravant en rien le déroulement du jeu. Le graphisme est satisfaisant même si la 3D laisse parfois à désirer, l’attention accordée aux détails mérite d’être signalée. (…) Un éventail de niveaux plus larges ferait de Galaxy Force mon shoot’em’up favori. »
Matt, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 85%
Version ZX Spectrum Galaxy Force
Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches
Franchement, ça aurait pu être tellement pire…
Porté sur ZX Spectrum, Galaxy Force fait immédiatement penser à la version parue sur Amstrad CPC – la couleur en moins. Comme souvent, la réalisation est globalement monochrome, et je ne dis « globalement » que parce que l’interface, elle, est en couleurs (on aurait préféré l’inverse). Le jeu tourne relativement bien et reste jouable, et peut même s’enorgueillir d’avoir un thème musical pendant la partie, mais une nouvelle fois, si jouer à un pareil titre sur la machine de Sinclair pouvait faire sens en 1988, l’acte tient aujourd’hui davantage de l’archéologie.
NOTE FINALE : 08,5/20
Adapter Galaxy Force sur ZX Spectrum tenait plus de défi à relever que de l’acte rationnel, un peu comme ces programmeurs passionnés qui s’acharnent à porter Doom sur les calculatrices. Au moins l’essentiel a-t-il été préservé – à savoir que le jeu est jouable, et qu’on pouvait difficilement demander à la machine de Sinclair d’en faire beaucoup plus, sauf peut-être du côté de la palette de couleurs. Une nouvelle fois, une version à réserver exclusivement aux nostalgiques de la première heure.
Comme sur CPC, Galaxy Force tousse un peu une fois porté sur C64. La 3D est un peu plus détaillée, et dans l’ensemble la sensation de vitesse est là – un peu moins en intérieur, où la machine de commodore fait même clairement moins bien que la machine d’Amstrad, et où ne comprend pas grand chose à ce qui se passe. Malgré une interface réduite au strict minimum, c’est toujours la foire aux pixels, et si le sensations de jeu sont très correctes on n’a pas toujours le sentiment de contrôler ce qui se passe. Bon point, cependant : la musique est de retour, et elle s’en sort assez bien, et tout le contenu du jeu est toujours là.
C’est quand même difficile de hurler au génie
NOTE FINALE : 09/20
Porter Galaxy Force sur Commodore 64 revient un peu à reproduire Le Radeau de la Méduse au dos d’un timbre-poste : c’est possible, mais on sent bien qu’on perd quand même pas mal de choses en route. La 3D plus que rudimentaire passe la partie à hurler sa douleur, mais l’essentiel du jeu est très exactement à sa place. Rien qui puisse vous tenir éloigné de la version arcade, cependant.
Quand on commence à aborder les ordinateurs japonais, on sait qu’on va entendre une toute autre musique que pour les malheureux ersatz de portage réalisés pour les systèmes occidentaux. Il faut dire qu’en plus d’être des monstres de puissance, les machines comme le FM Towns avaient souvent l’avantage de bénéficier d’équipes de développement qui pouvaient espérer accéder au code des jeux qu’elles portaient, ce qui fait tout de suite une énorme différence.
Ça commence vraiment à ressembler à quelque chose, cette fois
Très bon exemple avec ce Galaxy Force II, qui reprend pour l’occasion tout le contenu de la borne, sélection du niveau incluse, avec en prime quatre modes de difficulté. Techniquement, soyons clair : si ce n’est pas encore la borne, ça joue clairement dans une tout autre catégorie que tout ce qui avait été fait jusqu’alors. Il y a beaucoup plus de sprites, ils sont beaucoup plus détaillés, c’est beaucoup plus fluide… et pour ne rien gâcher, la musique qualité CD envoie du pâté, comme on dit vulgairement, ce qui aide tout de suite à se sentir un peu plus impliqué. En revanche, les intérieurs sont bien moins fouillés, la vue ne penche plus quand votre vaisseau pivote, la résolution est plus basse (elle passe en 256×192 dans les scènes en 3D) et surtout le décor comme les ennemis ont le grave défaut d’apparaître pratiquement sous votre nez, ce qui pénalise franchement l’anticipation. L’action n’étant de toute façon pas insurmontable, surtout avec vos missiles à tête chercheuse, on s’y fait vite, mais il aurait sans doute mieux valu perdre quelques détails et les voir arriver de plus loin. Pour le reste, on se trouve toujours face à du bon gros défouloir pas technique pour deux sous qui devrait vous occuper pour des séquences de cinq à dix minutes. C’est clairement nettement moins impressionnant de nos jours que ça ne l’était à l’époque, mais cela reste une bonne version pour découvrir le jeu si jamais vous n’avez pas accès aux portages plus tardifs sur les systèmes récents.
NOTE FINALE : 13,5/20
le FM Towns n’est peut-être pas capable d’offrir tout ce que permettait la borne d’arcade de Galaxy Force II, mais il se débrouille clairement beaucoup mieux que la totalité des systèmes de la même période dans le domaine. Entre la rapidité de l’action, le détail des graphismes et la qualité de la musique CD, on évolue clairement à un autre niveau que sur les systèmes occidentaux. Dommage que cela ne suffise pas encore à offrir une expérience comparable à celle de la borne.
Version Mega Drive Galaxy Force II
Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Date de sortie : 13 septembre 1991 (Japon) – Juillet 1992 (Europe) – Août 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision B
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour être honnête, avant même de lancer Galaxy Force II, on nourrit quelques espoirs de voir l’honneur des machines 16 bits être sauvé par la Mega Drive. En effet, non seulement SEGA avait tout intérêt à ne pas faire mentir son principal argument de vente de l’époque – à savoir que sa nouvelle console offrait les sensations de l’arcade à domicile – mais en plus, l’adaptation assez réussie du jeu sur la Master System avait toutes les raisons de laisser entrevoir ce portage avec optimisme, surtout sur une machine qui venait justement de donner une sacrée leçon aux ordinateurs avec sa propre version de Strider.
On est toujours très loin de l’arcade, mais c’est déjà un peu plus acceptable
Commençons par une bonne habitude prise par la firme au hérisson : celle d’ajouter un menu des options très complet qui, en plus d’un sound test, vous propose de paramétrer la difficulté, la vitesse de la déperdition d’énergie, la solidité des boucliers, et même le schéma des commandes. Ainsi, par défaut, A sert à accélérer, C à freiner, B à tirer les missiles et le tir est automatique. Bien fichu. En terme de réalisation, disons le tout net, le titre est plus proche de la version Master System que de la version arcade : on retrouve les mêmes niveaux (au détail près que la cinquième planète est bien là, cette fois), et les sensations sont assez comparables, même si le jeu va heureusement plus vite. Les graphismes sont bien évidemment plus détaillés, mais les extérieurs sont toujours aussi vides et les intérieurs toujours aussi décevants – sans compter que le jeu est également empoisonné par des effacements de sprites auxquels la Mega Drive ne nous avait pas habitués. La musique, en revanche, est excellente, et retrouve parfaitement les sonorités et le rythme de la version arcade.
NOTE FINALE : 12/20
Galaxy Force II a beau trouver une de ses meilleures versions domestiques sur Mega Drive, on sent très bien que la 16 bits de SEGA en avait encore largement sous le capot et n’aura pas vraiment craché ses tripes dans le processus. Cela va plus vite, c’est un peu plus beau, c’est indéniablement plus détaillé que sur Amiga ou Master System, mais on est encore très, très loin de l’expérience originale – sauf du côté de la musique, où la console fait mieux que se défendre. Un portage sympathique à petites doses, mais sans plus.
Version Saturn SEGA AGES : Galaxy Force II
Développeur : Appaloosa Interactive Corporation
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 juillet 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus)/japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour bien mesurer la puissance que nécessitait un Super Scaler au sommet de sa forme, dix ans après sa sortie, Galaxy Force II attendait toujours un portage qui rende justice à la borne d’arcade. A priori, la Saturn vendue comme une bête de technologie (ce qu’elle n’était hélas pas) devait quand même largement être assez puissante pour offrir une conversion pixel perfect d’un titre de la décennie précédente qui reposait sur des sprites – comme elle l’avait, par ailleurs, déjà prouvé avec les conversion d’OutRun, de Space Harrier ou d’After Burner II dans la même collection.
Presque, presque…
Eh bien, tenez-vous bien : elle n’y arrive toujours pas. Incroyable mais vrai : même les 32 bits et les deux processeurs de la Saturn ne suffisent toujours pas à faire aussi bien qu’une borne d’arcade de 1988 ! Certes, cette fois, les différences ne sont pas aussi flagrante que sur les autres portages : c’est moins nerveux, c’est légèrement moins fluide (pas question d’atteindre les 60 images par seconde ici, visiblement), mais ça reste tout le contenu de la borne avec tous les niveaux, les ennemis, les voix digitalisées et les thèmes musicaux parfaitement repris. Seulement, l’adrénaline n’est plus tout à fait là, on ne se sent pas exactement rivé à son siège, et si le titre reste efficace, on ne peut que s’esbaudir de constater à quel point quelques images en moins peuvent avoir un effet sensible en termes de ressenti. On demeure néanmoins face au meilleur portage avant d’aller toucher les versions 3DS et consorts, mais le bilan reste cruel : si vous voulez vraiment connaître les sensations de la borne, jouez à la borne.
NOTE FINALE : 14/20
Comme un ultime camouflet, la Saturn elle-même n’aura pas tout à fait réussi à offrir une version domestique de Galaxy Force II à la hauteur de la borne d’arcade. Moins fin, moins rapide, moins nerveux, le titre s’approche certes de l’expérience originale, mais il ne l’atteint pas encore tout à fait. On s’amuse, fort heureusement, tant les différences demeurent subtiles, mais à une époque où émuler la borne est très facile, l’intérêt de cette version se dissipe quelque peu.
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512 ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Certains noms parlent immédiatement à une certaine génération. Si vous prononcez les mots « Cryo Interactive », vous êtes certains que la très grande majorité des mains qui se lèveront aussitôt avec enthousiasme appartiendront à des joueurs des années 90 aux yeux probablement embués de larmes, et qui vous évoqueront des titres comme Dune avec des sanglots dans la voix. Mais pour obtenir la même réaction avec des joueurs des années 80, il faudra évoquer deux noms ; les deux entités dont la fusion aboutira d’ailleurs à la création de Cryo Interactive en 1990 : ERE Informatique et Exxos. Vous pourrez alors entendre des gens encore un peu plus âgés vous évoquer avec une belle voix grave – quoique parfois un peu chevrotante – des titres qui auront à leurs oreilles des accents de légendes, comme Macadam Bumper, Sram, L’Arche du Captain Blood ou Kult – autant de titres ayant largement contribué à placer des termes comme « création » ou « originalité » dans le monde du jeu vidéo.
Bienvenue au Purple Saturn Day ! Que la compétition commence !
Prenez Purple Saturn Day. Tout le monde connaît le concept du jeu multi-épreuve, popularisé par des titres comme California Games. Mais comme chez Exxos, on voit plus loin que les compétitions de skateboard ou de BMX, on a préféré directement viser du côté de la compétition intergalactique. Jugez plutôt : en ce jour se tient donc le Purple Saturn Day ayant lieu à chaque nouvel an saturnien – soit, comme tient à le préciser le manuel du jeu, tous les 29,46 ans terriens, ou toutes les 0,3 années klakoniennes, ou tous les jours pour les Mastochoks. Huit races venues de huit planètes différentes vont concourir dans quatre catégories : l’espace, le temps, l’énergie et les ondes mentales, ce qui se traduira par quatre épreuves : le Ring Pursuit, le Tronic Slider, le Brain Bowler et le saut en longueur dans le temps. La compétition prendra la forme d’éliminatoires par duels, et le grand gagnant aura le privilège de recevoir un baiser de la princesse du Purple Saturn Day. À vos machines !
Le Ring Pursuit va très vite, et vous demande également d’utiliser vos méninges
Vous voici donc sur le menu principal du jeu, où vous aurez facilement accès aux fonctions du titre : cliquer sur une des quatre épreuves lancera un entrainement, sélectionner le triangle en bas de l’écran lancera la compétition, et cliquer sur n’importe lequel des adversaires vous affichera ses caractéristiques. Ne cherchez pas d’écran des options ou de tableau des high scores, il n’y en a pas. Autant donc se lancer corps et âme dans le cœur du jeu, en allant vous frotter à ces fameuses épreuves qui s’annoncent dépaysantes.
Rappelons que la seule récompense est un bisou de la reine
La première, le Ring Pursuit, pourrait ressembler a priori à une bête course de vitesse autour des anneaux de Saturne. Mais les choses sont un peu plus complexes : cette épreuve se jouera, comme toutes les autres, au score. Ainsi, si être en tête vous rapporte des points, il faudra également respecter des règles précises vous imposant de passer à droite des balises rouges et à gauche des balises jaunes – tout en évitant les astéroïdes, naturellement – faute de quoi, vous donnerez des points à l’adversaire. La vraie subtilité stratégique, cependant, est que ces règles ne s’appliquent qu’au vaisseau de tête : le deuxième, lui, peut passer n’importe où sans encourir de pénalité, ce sera donc à vous d’établir à quel point il peut être intéressant de laisser l’ordinateur en tête pendant une partie de la course.
Le Tronic Slider est sans doute l’épreuve la plus basique
Le Tronic Slider, lui, est déjà plus basique : un ring, deux véhicules, une sphère d’énergie qu’il conviendra de détruire pour en récupérer les fragments. Là encore, il faudra s’adapter au fait que le glisseur que vous pilotez ne peut tourner qu’à 90 degrés. Le saut en longueur dans le temps, lui, met en jeu des mécanismes un peu plus étranges, où vous devrez récupérer des particules d’énergie dans une séquence de shoot-them-up après chaque tentative de saut pour espérer emmagasiner suffisamment de puissance pour aller très loin. Mais l’épreuve la plus déroutante, et de loin, reste celle du Brain Bowler.
Ici, mon saut dans le temps s’est mal terminé
Sur un tableau figurant un cerveau informatique, des particules voyagent vers différents composants ; chaque joueur contrôle une balle qui lui permet d’activer ou de désactiver des interrupteurs et de charger divers composants en guidant les particules vers les circuits adéquats. Il n’y a pas de temps limite : le gagnant est le premier à parvenir à réactiver tous ses systèmes – mais la subtilité est que strictement rien n’interdit à chaque concurrent d’aller perturber le tableau de l’autre, voir de lui voler une partie de son énergie pour activer ses propres composants ! Inutile de dire qu’il faudra probablement quelques parties pour commencer à assimiler le fonctionnement de la chose, mais les possibilités sont tellement intéressantes qu’on ne peut que regretter que le titre ne soit pas jouable à deux – et aussi que le curseur ne soit pas plus précis, particulièrement pour aller activer des dispositifs de deux pixels de large.
Le Brain Bowler demande un temps d’assimilation, sans quoi vous prendrez une raclée, comme sur cette image
C’est d’ailleurs à n’en pas douter la plus grosse erreur d’un titre sympathique mais dont les épreuves, aussi bien pensées soient-elles, n’avaient aucune chance de demeurer passionnantes très longtemps sans avoir l’occasion de se confronter à une intelligence humaine. La principale difficulté du jeu étant dans la compression des mécanismes inhérents à chaque mini-jeu, ne pouvoir faire face qu’à un ordinateur qui les connait d’emblée a quelque chose de particulièrement frustrant.
L’enrobage du titre a un charme certain
Ce qui nous amène assez rapidement à la deuxième faiblesse de Purple Saturn Day : sa durée de vie. Même si cela n’avait rien de choquant au moment de sa sortie, autant dire qu’un titre uniquement composé de deux modes de jeu solo et de quatre épreuves dont on met difficilement plus d’une vingtaine de minutes à faire le tour aurait du mal à se faire un nom de nos jours. C’est d’autant plus dommage qu’on sent bien qu’il ne manquait pas grand chose au programme d’Exxos pour devenir réellement intéressant sur le moyen-terme – ce fameux mode deux joueurs aurait réellement fait un bien fou – et que l’univers graphique du jeu, rappelant immédiatement celui de L’Arche du Captain Blood et correspondant à une esthétique futuriste réellement propre aux années 80, a immédiatement un cachet indéniable. Malheureusement, un réel manque d’ambition le cantonnera finalement dans la catégorie des « petits jeux sympathiques » qu’on ressortira rarement, sauf par pure nostalgie.
Vidéo – Le Ring Pursuit :
NOTE FINALE : 12/20Purple Saturn Day est à n'en pas douter un pur produit des années 80 - au sens le plus flatteur et le plus respectueux du terme. Doté d'une esthétique très particulière, avec ses teintes étranges et son manuel rempli d'un humour décalé caractéristique de la French Touch d'alors, le titre est incontestablement aussi dépaysant qu'il est original, un véritable OVNI comme seule l'époque savait en produire. Malheureusement, d'un point de vue ludique, le titre ne tient la distance que le temps de maîtriser les différentes épreuves, soit quelques heures à peine dans le meilleur des cas. Seul le Brain Bowler est suffisamment original pour se montrer intéressant plus de quelques parties, après quoi le jeu s'essouffle d'autant plus vite qu'il est impossible d'y jouer à plusieurs. Un témoignage d'un certain âge d'or de la production française, mais certainement pas de quoi vous occuper le temps d'une année saturnienne.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Seulement quatre épreuves
– Une seule épreuve réellement intéressante sur le moyen-terme
– Ambiance en camaïeu violet qui ne plaira pas à tout le monde
– Pas de multijoueur
Les avis de l’époque :
« Purple Saturn Day déroute un peu au départ. Est-ce à cause des jours pourpres et du décor saturnien ? Est-ce l’originalité des épreuves ? Toujours est-il qu’on se laisse prendre au jeu malgré la difficulté des épreuves. La réalisation est excellente. Graphismes, animation, bruitage sont de très bonne facture : on est admiratif ! Pour les inconditionnels d’Exxos ! »
Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 15/20
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Purple Saturn Day sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Fabrice Decroix
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Une fois n’est pas coutume, c’est bien la version Amiga de Purple Saturn Day qui est un clone de la version Atari ST plutôt que l’inverse. Non que cela change grand chose, la version ST étant déjà techniquement irréprochable : la réalisation est donc extrêmement proche, des graphismes dont les teintes m’ont parues un tout petit peu plus vives à la musique, identique au thème (par ailleurs très réussi) de la version originale. La jouabilité est toujours aussi bonne, l’animation toujours aussi fluide, les temps de chargement ne sont pas trop longs ; bref, on est en terrain connu, ce qui, au niveau technique, n’est peut-être pas plus mal. En terme de contenu, en revanche, on aurait volontiers signé pour un peu de rab.
On aurait aussi pu essayer de tirer parti de la palette étendue de l’Amiga, mais bon, je chipote…
NOTE FINALE : 12/20
À version identique, même remarque : Purple Saturn Day sur Amiga est un jeu toujours aussi original, avec une identité visuelle toujours aussi forte et un contenu toujours aussi limité. On s’amuse, c’est un fait, mais la question reste de savoir pour combien de temps.
Version Amstrad CPC
Développeur : Yves Lamoureux
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour une raison mystérieuse tenant peut-être à la popularité de la machine de ce côté-ci de la Manche, les sociétés françaises se sont souvent révélées particulièrement brillantes au moment de porter des jeux sur la machine d’Amstrad. La conversion réalisé par Yves Lamoureux ne fait pas exception, en montrant ce que le CPC a dans le ventre : c’est bien simple, le titre ressemble à un portage basse résolution de la version ST. La palette de couleurs est particulièrement fidèle à la version originale – très loin des portages repris directement du ZX Spectrum qui pullulaient chez la concurrence – et les sensations de jeu sont pratiquement identiques. Un bel exploit ! Même la musique se défend bien, dommage donc que, comme dans les autres versions, on ne l’entende plus une fois passé l’écran-titre. Il faudra également jouer au joystick plutôt qu’à la souris, mais le logiciel étant toujours parfaitement jouable, on ne lui en tiendra pas rigueur.
Franchement, c’est magnifique pour du CPC, et en plus ça bouge très bien
NOTE FINALE : 11,5/20
Voilà ce qu’on appelle un portage de haute volée ! Purple Saturn Day sur Amstrad CPC propose une adaptation si proche de la version originale sur Atari ST qu’on en viendrait presque à oublier qu’on est en train de jouer sur un ordinateur 8 bits. Les graphismes sont d’une qualité rare pour une résolution aussi basse, et la jouabilité est restée irréprochable. Pour ceux qui accrochent au genre, c’est à n’en pas douter un titre à posséder absolument sur CPC.
Version PC (DOS)
Développeur : Exxos
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
D’accord, c’est un peu moins beau, mais le travail a quand même été bien fait
Du côté du PC, en revanche, les sociétés françaises étaient rarement emballées par la machine d’IBM. Si les choses allaient réellement commencer à changer en 1990, avec la démocratisation amorcée des modèles AT et des cartes sonores, les choses étaient encore un peu floues (disons : en transition) en 1989. Comment cela se traduit-il pour Purple Saturn Day ? Eh bien… pas aussi bien qu’on aurait pu l’espérer, mais plutôt mieux quand même. C’est contradictoire ? Disons simplement qu’en constatant que le jeu ne reconnait que l’EGA et aucune carte sonore, on part plutôt du mauvais pied. De fait, c’est moins beau que sur les autres ordinateurs 16 bits, il n’y a plus de musique à l’écran-titre, et on ne peut pas dire que les bruitages qui sortent du haut-parleur interne soient fabuleux. Ceci dit, le titre tire quand même assez bien parti de ses seize couleurs, la jouabilité n’a pas changé d’un iota, et sachant qu’il n’y avait de toute façon pas de musique pendant les épreuves dans les autres versions, on ne sent pas trop floué. Autant dire que le jeu s’en serait sans doute mieux sorti en sortant sept ou huit mois plus tard, mais que ce n’était déjà pas mal.
NOTE FINALE : 11,5/20
Le seul vrai reproche à faire sur ce portage PC de Purple Saturn Day, c’est d’être sorti quelques mois avant la démocratisation du VGA et des cartes son. On était en droit de frémir en imaginant comment le jeu d’Exxos allait s’en tirer avec 16 couleurs et le haut-parleur interne, mais force est de reconnaître que la société française a plutôt bien limité la casse, et que le jeu n’a pas perdu grand chose de son identité. C’est toujours aussi jouable et toujours aussi original, alors inutile de faire la moue.
Version ZX Spectrum
Développeur : Ali Chaouchi
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Supports : Cassette, disquette 3″, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’ordinateur de Sinclair n’était peut-être pas la machine la plus puissante sur le marché, mais c’était à n’en pas douter une des plus populaires – particulièrement sur le marché britannique. Les équipes de programmation devaient souvent faire preuve d’une réelle compétence pour tirer le meilleur des capacités limitées du ZX Spectrum, et Exxos nous montre une fois de plus sa maîtrise dans le domaine avec Purple Saturn Day. Évidemment, graphiquement, le jeu n’a aucune chance d’aller chercher les versions 16 bits – ni même l’excellent portage sur CPC – mais la réalisation reste extrêmement honnête, loin des pâtés monochromes qui étaient la marque de fabrique des adaptations paresseuses de l’époque. Tout le contenu est toujours là, y compris la musique de l’écran-titre, et si l’ensemble a peu de chance aujourd’hui d’attirer autre chose que les curieux ou les nostalgiques, cela n’empêche pas ce logiciel de remplir sa mission avec brio.
Vous connaissez beaucoup de jeux aussi colorés sur ZX Spectrum ?
NOTE FINALE : 10,5/20
Quels que soient les reproches qu’on puisse faire à Purple Saturn Day, ils ne sont certainement pas à chercher du côté de sa réalisation, qui s’est avérée exemplaire sur le jeu de base comme sur tous ses portages. Sur ZX Spectrum, le jeu délivre une expérience aussi proche que possible de celle offerte par la version ST, et bénéficie sensiblement des mêmes qualités et des mêmes défauts en dépit des limitations techniques de la machine de Sinclair. Du beau travail.
Il y a les équipes de développement ambitieuses. Celles qui veulent changer l’histoire du jeu vidéo, redéfinir un genre à elles toutes seules, débarquer avec une idée géniale, tout remettre à plat – ou simplement toucher à la perfection. Rares sont celles qui y parviennent, plus rares encore celles qui y parviennent régulièrement, mais quelques-unes se seront fait un nom pendant des années, voire des décennies entières grâce à cela (coucou Blizzard jusqu’au rachat par Activision).
Les passages originaux ne sont pas légion
Et puis, il y aussi les petites équipes industrieuses qui n’ont pas le temps, ou l’envie, ou les moyens d’aller proposer la prochaine révolution alors qu’il n’y a qu’à se baisser pour ramasser des bons concept exploitables à la pelle. Par exemple, chez Data East, on avait commencé par voir un succès de l’arcade nommé Commando, alors on s’était « tiens, pourquoi ne pas faire sensiblement la même chose ? » Cela avait donné Heavy Barrel, titre guère original, mais bien réalisé et sympathique. Mais voilà qu’à la sortie du jeu, en 1987, c’est un certain Contra (étrangement renommé Gryzor en Europe) qui fait un malheur dans les salles, donnant ses lettres de noblesse au genre du run-and-gun. Du coup, chez Data East, on décide de faire rebelote et de retourner pomper le nouveau concept flambant neuf pour en faire un titre maison. Et voilà comment naquit, deux ans plus tard, Midnight Resistance.
Hmm, je n’aurais pas déjà vu un jeu très semblable, chez Konami ?
Le scénario vous met aux prises avec un grand méchant tellement en manque d’inspiration, lui aussi, qu’il a décidé de piquer le nom d’un groupe de rock progressif anglais et de se faire appeler King Crimson. Comme il connait ses classiques, il a décidé de prendre le pouvoir, mais bien évidemment, deux héros à l’ancienne sont bien décidés à aller lui coller une rouste ; on ne change pas une formule qui gagne. Seule petite originalité : pour ajouter un peu à la tension dramatique, King Crimson fera enlever, vers le milieu du jeu, toute votre sainte famille. Il vous appartiendra bien évidemment d’aller les libérer tous les six – oui, c’est une famille nombreuse – et selon le nombre que vous parviendrez à sauver, cela aura un impact sur l’écran de fin. Original.
Le dernier boss a de la personnalité, on ne peut pas lui enlever ça
Si je me permet d’insister un peu sur cette mission de sauvetage qui ne fait pas exactement trembler les fondations scénaristiques du genre, c’est parce qu’« original » est un terme qui – spoiler alert – n’apparaitra plus dans ce test. Une fois convenu que vous allez, une fois de plus, devoir sauver le monde en tirant sur tout ce qui bouge, vous vous doutez bien que l’essentiel a déjà été dit – reste à savoir si l’expédition en elle-même sera divertissante, à défaut de sortir des sentiers battus.
La plupart des boss ne sont finalement pas très compliqués
Comme dans Heavy Barrel, vous allez donc parcourir une suite de niveaux avant d’aller affronter le boss final. Comme dans Heavy Barrel, vous pourrez le faire avec l’aide d’un ami, et comme dans Heavy Barrel, ce sera un très bon moyen de composer avec une difficulté assez coriace qui compense une durée de vie n’excédant autrement pas la demi-heure. Comme dans Heavy Barrel, vous pourrez ramasser des clés (je suis le seul à commencer à avoir un sentiment de déjà-vu ?) lâchées par les adversaires mais, première nouveauté, vous ne pourrez porter que six de ces clés à la fois, et celles-ci vous permettront d’acheter des armes et des bonus à la fin de chaque niveau. La bonne nouvelle, c’est que ces armes (fusil à pompe, lance-flammes, tir dans trois directions…) sont dévastatrices, et assez généreusement dotées en munitions – munitions que vous pourrez d’ailleurs acheter avec des clés, elles aussi, ainsi que différents type de « sac à dos » que vous serez libre d’activer en faisant haut + tir, et qui auront des effets allant de la smart bomb au même bouclier rotatif que dans… Heavy Barrel.
Les achats de power-up dans des boutiques étaient à la mode, à l’époque
La mauvaise nouvelle, en revanche, c’est que chacun de vos trépas – c’est à dire chaque pixel de tir ou de corps adverse qui aura le malheur de rentrer en contact avec vous, puisque vous n’avez pas de jauge de vie – vous fera perdre toutes vos clés et la totalité de votre armement. Pas de panique, vous pourrez généralement les récupérer immédiatement près de votre corps… sauf si vous avez eu la mauvaise idée de tomber dans le vide, ou de mourir trop près du bord de l’écran.
Et pourquoi ne pas aussi aller taper chez R-Type, avec le coup du navire géant à détruire ?
Pour ce qui est de l’action, l’influence de Gryzor est évidente : le jeu est en vue de côté, on peut sauter, ramper, tirer dans huit directions. Le défilement imposé peut vous emmener vers les quatre points cardinaux, et chaque niveau se termine par un boss suivi d’une porte à détruire comme dans Hea… bon, vous avez compris l’idée. Le titre fait d’ailleurs à nouveau usage de ces fameux sticks rotatifs, dont le manque de vitesse n’est à mon sens pas du tout adapté à un jeu de ce type où on aimerait pouvoir tirer dans la direction de notre choix en un dixième de seconde.
Histoire de vous motiver, autant s’en prendre à votre pauvre sœur innocente
C’est bien simple : certains passages où les adversaires arrivent des deux côtés à la fois sont pratiquement impossibles à passer sans perdre une vie en solo simplement parce que le fait de faire pivoter avec précision le tir de la gauche vers la droite ou inversement prend beaucoup trop de temps. Plutôt fâcheux… Notons que malgré quelques passages plus ou moins inventifs mettant en jeu des tapis roulants ou des plateformes mobiles, le déroulement du jeu est assez banal et manque singulièrement de pêche, allant même jusqu’à se montrer relativement pénible par moments. Exemple : à un moment donné, vous affrontez un adversaire un peu plus dépaysant que le reste : un groupe d’engrenages autour desquels il vous faudra manœuvrer pour pouvoir détruire l’axe central sans vous faire toucher. Cela prend du temps et demande d’être très mobile, mais ça change.
Certains passages seraient sans doute frénétiques si ça ne ramait pas autant
Sauf que, vingt secondes plus tard, le jeu enchaîne avec deux groupes d’engrenages. Ce n’est pas beaucoup plus passionnant, ça vous prend deux bonnes minutes, c’est encore plus difficile, mais bon, vous passez l’obstacle. Vingt secondes plus tard, le jeu remet le couverts face à trois groupes d’engrenages, et je peux vous garantir qu’à ce moment-là ça ne vous amusera vraiment plus du tout. Il est d’ailleurs assez navrant de constater qu’en dépit du fait que Midnight Resistance puisse être bouclé en une petite demi-heure, on finit par trouver le temps affreusement long. Évidemment, les choses sont moins frustrantes et plus amusantes à deux, comme toujours, mais on ne ressent pratiquement jamais cette petite poussée d’adrénaline qui nous fait nous prendre au jeu.
Des passages de ce type sont rendus inutilement complexes par l’emploi du stick rotatif
Pour ne rien arranger, la réalisation est une nouvelle fois assez quelconque, les graphismes manquent affreusement de finesse, les décors sont désespérément vides, l’ambiance sonore est totalement oubliable – et surtout, l’action est littéralement empoisonnée par des ralentissements intempestifs pas vraiment justifiés par le peu de choses que le programme doit afficher à l’écran. Bref, sans être catastrophique, le jeu est globalement décevant – particulièrement pour les joueurs s’étant déjà essayés au premier épisode, et qui auront beaucoup de mal à distinguer les quelques vagues innovations introduites par le changement de vue.
Vidéo – Les cinq premières minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Après un Heavy Barrel qui ne révolutionnait en rien les mécanismes de jeu inaugurés par Commando, Data East décida d'aller s'inspirer de Gryzor pour remettre le couvert avec Midnight Resistance... et resservir un jeu finalement très semblable au premier – au point d'avoir très exactement les mêmes défauts. En passant à la vue de profil, le titre ne fait rien d'autre que réchauffer des mécanismes déjà explorés ailleurs et souvent en mieux sans jamais parvenir à y apporter le petit ingrédient capable de les transcender. Confronté à une action répétitive, pour ne pas dire fastidieuse par moments, le joueur écume des environnements monotones et sans aucune surprise avant de parvenir péniblement au terme d'une aventure qui ne se sera jamais montré marquante. Reste de l'action et un mode deux joueurs, mais on aurait largement préféré un moteur qui tienne la route et un peu plus d'originalité.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– On a rarement vu autant de ralentissements sur une borne d'arcade
– Réalisation sans éclat, encore une fois
– Maniabilité au stick rotatif pas aussi naturelle qu'avec deux sticks
– Certains passages s'étirent inutilement en longueur (les engrenages...)
Version Amiga
Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Signe des temps : là où Heavy Barrel n’avait, exception faite du PC, été porté que sur des systèmes 8 bits, Midnight Resistance n’aura cette fois pas boudé les systèmes en forme (quoique de moins en moins) de l’époque : l’Amiga et l’Atari ST. La bonne nouvelle, c’est qu’en 1990, la plupart des programmeurs commençaient à savoir faire bon usage des capacités de la machine de Commodore. Cela se ressent d’ailleurs dès les premiers instants : si le titre n’est pas parmi les plus beaux de la ludothèque Amiga, c’est avant tout parce que la borne en elle-même n’était déjà pas un premier prix de beauté. Parce que graphiquement, le programme fait mieux que se défendre : non seulement c’est pratiquement aussi coloré que sur la borne originale (à condition de compenser une bourde de programmation qui fait apparaître le jeu comme plus sombre), mais c’est surtout beaucoup plus fluide ! Enfin débarrassé de ses abominables ralentissements, Midnight Resistance devient soudainement beaucoup plus agréable à jouer, d’autant plus que – deuxième bonne surprise – cette adaptation est également sensiblement plus jouable. Nouvelle preuve que les sticks rotatifs étaient une mauvaise idée, le jeu se pratique beaucoup plus naturellement avec un simple stick, ou même au clavier, en faisant feu dans la direction que vous êtes en train de maintenir. L’action en devient plus nerveuse et plus intuitive, et même s’il faudra dans les deux cas aller appuyer sur une des touches Maj du clavier pour utiliser les pouvoirs secondaires, la prise en main est immédiate, et on s’amuse bien plus vite, tout particulièrement à deux. On doit être en présence d’un des premiers cas de jeu d’arcade de la fin des années 80 qui soit de meilleure qualité une fois porté sur un système domestique ! Seule concession : les bruitages ont disparu au profit de la musique, mais ça n’est vraiment pas une grosse perte.
On ne peut pas dire que ça soit à des kilomètres de la version arcade – et surtout, ça tourne beaucoup mieux (ici, les couleurs par défaut, si vous ne poussez pas la luminosité de votre écran)
NOTE FINALE : 14/20
Surprise : en dépit d’un contenu identique, Midnight Resistance s’avère tout simplement plus agréable à jouer sur Amiga que sur borne d’arcade ! Grâce à une réalisation largement à la hauteur de l’original, et à une jouabilité beaucoup plus intuitive, le titre porté par Special FX devient un très sympathique jeu à deux, nerveux sans se montrer trop frustrant, et surtout enfin débarrassé de ses maudits ralentissements. Une très bonne pioche.
Version Amstrad CPC
Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Midnight Resistance n’aura pas pour autant abandonné les systèmes 8 bits, comme le démontre cette adaptation sur CPC. Cette fois, la machine d’Amstrad est clairement désavantagée face à une borne d’arcade… ce qui ne l’empêche pas de faire globalement les bons choix. Graphiquement, tout d’abord, si le jeu est assez terne (on sent le portage depuis le ZX Spectrum), les personnages adoptent un style « court-sur-pattes » assez efficace et qui leur confère une personnalité certaine. Si le jeu n’est pas très rapide, il reste parfaitement jouable, le seul défaut étant que le défilement ne s’active que lorsque vous êtes assez proche du bord, ce qui nuit grandement à votre capacité à anticiper. Cette fois, les bruitages sont bien là, c’est la musique qui a disparu, mais les neuf niveaux du jeu sont bien présents. Deux sacrifices : plutôt que de placer l’utilisation des armes secondaires sur le clavier, Special FX, les développeurs du jeu, ont décidé de purement et simplement les supprimer. Un consensus raisonnable, tout comme la disparition du mode deux joueurs qui en aurait probablement demandé beaucoup au processeur de la machine. Mais à tout prendre, il vaut sans doute mieux un bon run-and-gun en solo qu’un mauvais à deux joueurs. Encore une version très correcte.
On a déjà vu plus coloré, mais c’est lisible
NOTE FINALE : 12/20
Étrange maladie de l’époque : Midnight Resistance sur CPC est un portage de portage. Les graphismes sont ternes, le défilement est poussif et le mode deux joueurs et les armes secondaires sont passés à la trappe. Curieusement, cela n’enlève rien au fait que l’action est lisible, que le jeu est maniable et qu’on peut passer un très bon moment – à condition de ne pas trop penser à la version ZX Spectrum dont il est tiré.
Version Atari ST
Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sans surprise, comme 99% des titres portés sur Amiga, Midnight Resistance aura également eu le droit à son adaptation, toujours réalisée par Special FX, sur Atari ST. Comme on pouvait s’y attendre, les deux jeux sont des jumeaux, les graphismes sont identiques, la maniabilité est toujours aussi bonne, seul le défilement progresse désormais par à-coups, ce qui est une mauvaise idée. Le contenu du jeu n’a pas bougé d’un iota, à une grosse exception près : le mode deux joueurs est passé à la trappe. Niveau sonore, nouvelle déception : la musique a disparu au profit des bruitages, et ceux-ci rappellent les heures les plus sombres du haut-parleur interne du PC. Bref, des sacrifices assez radicaux qui pénalisent largement ce portage par rapport à celui réalisé sur Amiga.
Ça ressemble à l’Amiga, hein ? Sauf qu’il n’y a plus d’interface pour le joueur 2, et pour cause
NOTE FINALE : 12,5/20
À première vue, on aurait presque l’impression, en jouant à Midnight Resistance sur Atari ST, d’avoir lancé par erreur la version Amiga. Malheureusement, si les graphismes sont identiques, la réalisation sonore ne suit pas, le défilement est saccadé, et surtout le mode deux joueurs a disparu, ce qui commence à faire beaucoup. Cela n’empêche pas de s’amuser, mais on peut difficilement s’empêcher de penser que cette adaptation a été réalisée un peu vite pour son propre bien.
Les avis de l’époque :
« Ocean a réalisé une conversion fidèle du jeu d’arcade. La réalisation est honnête, mais on ne peut pas dire que le graphisme ou l’animation soient particulièrement impressionnants. En revanche, la jouabilité est vraiment excellente. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°82, octobre 1990, 16/20
Version Commodore 64
Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le truc avec le Commodore 64, c’est qu’on ne sait jamais exactement à quoi s’attendre au moment de lancer un jeu, tant le pire a tendance à y côtoyer le meilleur. La bonne nouvelle, avec Midnight Resistance, c’est qu’il ne faut pas très longtemps pour comprendre qu’on a affaire à la deuxième catégorie. Les graphismes sont très corrects – rien à voir avec la bouillie de pixels à laquelle nous a un peu trop habitué le support – et surtout, l’animation est fluide (le défilement est meilleur que sur ST !) le maniement est excellent, la musique a la pêche, bref, c’est presque parfait ! Le titre m’a également paru beaucoup plus simple (les vies supplémentaires ne coutent qu’une seule clé !). Seul défaut : un mode deux joueurs aux abonnés absents, mais cela n’empêche certainement pas Midnight Resistance de faire partie des titres que n’importe quel propriétaire de C64 sera heureux de posséder.
D’accord, les sprites sont moins gros, n’empêche que ça tourne très bien
NOTE FINALE : 12,5/20
Il y a les portages ratés, et il y a Midnight Resistance sur Commodore 64. En dehors de l’absence compréhensible d’un mode deux joueurs, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version bien réalisée et parfaitement jouable, fluide, et dont la qualité des thèmes musicaux nous rappelle de quoi était capable l’ordinateur 8 bits de Commodore. Une très bonne adaptation.
Version ZX Spectrum
Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* Possibilité de redéfinir les touches du clavier *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le portage CPC de Midnight Resistance nous avait déjà donné un petit indice de ce à quoi allait ressembler la version ZX Spectrum. Impression confirmée une fois le jeu lancé sur la machine de Sinclair : les sprites sont les mêmes, seule la palette de couleurs est différente. Les teintes sont clairement beaucoup plus vives sur ZX Spectrum, mais la transparence des sprites (une tare récurrente de la machine) fait beaucoup de mal à la lisibilité. Surtout, on retrouve une nouvelle fois le défilement qui avance par à-coups lorsque votre personnage est très avancé, ce qui fait que 95% de vos morts seront dues à des adversaires apparus de nulle part avant que vous n’ayez eu le temps de comprendre ce qui vous arrive. C’est d’autant plus dommage que le titre est autrement parfaitement jouable, que les armes secondaires ont cette fois été conservées, qu’on peut configurer ses touches et choisir entre la musique et les bruitages.
C’est plus coloré que sur CPC, mais c’est également moins lisible
NOTE FINALE : 11/20
Le ZX Spectrum était capable, lorsqu’on se donnait un peu de mal, de faire tourner des jeux d’action très corrects, comme cette adaptation de Midnight Resistance tend à nous le prouver. Conservant une bonne partie du contenu de la version arcade – sauf le mode deux joueurs, hélas – le titre se révèle amusant à jouer, quoique virant sérieusement au die-and-retry à cause de ces adversaires qui jaillissent de nulle part sans vous laisser le temps d’anticiper. Un portage plaisant, néanmoins.
Version Genesis
Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Date de sortie : 29 mars 1991 (Japon) – Juin 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Mega Drive aura été la seule console à bénéficier de son adaptation de Midnight Resistance – apparemment, Data East n’aura pas souhaité renouveler l’expérience sur la NES, qui avait pourtant assez bien réussi à Heavy Barrel. Dès le menu, on notera l’apparition d’un menu des options, qui vous laisse non seulement le choix entre quatre niveaux de difficulté, ainsi que décider du nombre de vos vies et de vos continues, mais permet aussi et surtout de sélectionner votre mode de contrôle entre quatre. Le mode « A » ressemble à celui utilisé dans toutes les versions parues sur ordinateur, au détail près que vous n’aurez même pas à laisser appuyé le bouton de tir puisqu’une simple pression enclenchera un autofire qui ne s’arrêtera qu’en le pressant une deuxième fois. Les autres modes (« B1 » à « B3 ») vous demanderont de laisser appuyé le bouton B pour faire pivoter votre arme dans un sens ou dans l’autre – un système inutilement compliqué à mon sens, mais vous serez au moins libre de sélectionner ce qui vous convient le mieux.
On reconnait assez bien la « patte » de la Mega Drive
Une fois la partie en elle-même lancée, la Mega Drive nous rappelle qu’elle était encore la reine des consoles en 1991. La réalisation est clairement supérieure à celle de la version Amiga, et est même plus fine que celle de la version arcade. La musique a également gagné en pêche, surtout dans le compartiment des basses, et est clairement beaucoup plus efficace comme ça. Surtout, c’est infiniment plus jouable, et ça ne ralentit que très rarement. Vous pourrez cette fois profiter à la fois de la musique et des bruitages, bref, on est sous le charme, au point de se demander si on ne tiendrait pas des fois la version ultime… avant de constater que le mode deux joueurs n’a pas fait le trajet jusqu’à ce portage. C’est aussi inexplicable qu’inexcusable – difficile de croire qu’une Mega Drive n’avait pas les capacités techniques d’offrir un mode de jeu parfaitement fonctionnel sur un Amiga 500 – et c’est surtout le plus gros défaut d’une adaptation autrement irréprochable.
Le côté sombre de la palette colle très bien avec l’ambiance du jeu
NOTE FINALE : 14/20
Entre une réalisation très satisfaisante et la possibilité de customiser intégralement son expérience de jeu, depuis la difficulté jusqu’au système de commandes, Midnight Resistance sur Mega Drive avait tout pour représenter le portage définitif du programme de Data East – un titre qui lui sera hélas refusé pour la disparition difficilement pardonnable du mode deux joueurs. C’est réellement son seul défaut – et quel défaut ! – mais si vous ne comptiez de toute façon pas vous y essayer avec un ami, c’est clairement la version à privilégier.
Du côté des fans :
Vous trouvez les couleurs de la version Mega Drive de Midnight Resistance un rien agressives ? Vous n’êtes visiblement pas le seul. Un certain Gabriel Pyron s’est mis en tête de proposer des teintes plus proches de celles de l’arcade selon un hack disponible à cette adresse. L’occasion de retrouver des visuels un peu moins flashy, comme vous pourrez le constater sur ce comparatif:
Yep. C’est quand même plus subtil
Les avis de l’époque :
« Une fois que vous maîtrisez la méthode de contrôle, assez complexe il faut l’avouer, le jeu devient un régal. Les niveaux sont bien dosés, soldats et machineries diaboliques font chorus pour vous réduire en miettes. Palpitant, à condition toute fois de ne pas jouer dans le niveau « facile », vous resteriez sur votre faim. (…) La qualité du graphisme varie d’excellente à médiocre, je n’en dirais pas autant des effets sonores qui sont parfaits du début à la fin. »
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz, Zilog Z80 4MHz, NEC uPD78C11 12MHz Son : 2 hauts-parleurs – YM2151 OPM 4MHz, 2 x OKI MSM5205 ADPCM 384kHz – 2 canaux Vidéo : 320 x 240 (H) 60Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi les obsessions récurrentes du jeu vidéo, l’immersion est un très vieux cheval de bataille. L’interface permettant à un joueur d’interagir avec un jeu électronique a souvent, particulièrement lors des balbutiements vidéoludiques, représenté le principal obstacle entre un joueur et ce qu’il cherchait à accomplir. Utiliser un joystick, un pad ou une souris sont aujourd’hui des actes si naturels que les temps d’adaptation pour un joueur lambda sont minimes, pour ne pas dire inexistants. Mais en prenant le temps d’y réfléchir, manipuler une raquette, un footballeur, ou même un avion à l’aide d’un clavier ou d’une manette est loin d’être aussi naturel qu’on en vient à le penser maintenant.
Vous êtes seul, ils sont mille : ils n’ont aucune chance
Dans le cadre d’un jeu de tir, il n’aura pas fallu attendre très longtemps pour qu’un petit malin ait l’idée de faire directement tenir une arme – factice, bien entendu, sinon on ne parle plus de jeu vidéo – et de demander au joueur de la pointer sur des cibles. La technologie du pistolet optique n’a rien de révolutionnaire : elle existe depuis les années 30 (oui, c’est vraiment aussi vieux que ça). Elle aura, comme on peut s’en douter, également connu sa dose de grands succès, fut-ce à domicile où pratiquement toutes les machines 8 et 16 bits auront connu leur arme en plastique, mais aussi en arcade, avec des titres comme Time Crisis, Virtua Cop ou celui qui nous intéresse aujourd’hui : Operation Wolf.
On retient son souffle, et on vise bien pour éviter la bavure
Au menu ? Tirer sur des gens, bien sûr ! Dans une ambiance façon « guerre du Vietnam », vous allez devoir partir à la rescousse d’une poignée d’otages bien évidemment détenus dans un camp de détention perdu dans la jungle, avant de les aider à prendre la fuite. Sur votre route : des soldats par centaines, bien sûr, mais aussi des blindés, des hélicoptères, des motos… que vous pourrez tout à fait détruire avec votre petit pistolet, parce que bon, quitte à être un énième clone de Rambo capable de venir à bout d’une armée à lui tout seul, autant ne pas faire semblant de s’embarrasser avec la cohérence. Histoire de vous aider à faire le ménage, cependant, vous disposerez également d’un stock (très limité, ça va de soi) de roquettes, activables grâce à un bouton situé sur le côté du pistolet, qui vous aideront à surmonter les situations où l’opposition commence à se faire un peu trop nombreuse.
Il y a des villageois, et même des touristes, mais ne vous laissez pas distraire !
Jusqu’ici, rien de très nouveau, et contexte et roquettes mis à part, on pourrait finalement se retrouver face à un simple rhabillage de Duck Hunt. Operation Wolf arrive néanmoins avec son lot de petites idées qui lui auront permis de réellement inaugurer le concept du rail shooter. Par exemple, il vous faudra faire attention à vos munitions, qui ne sont pas illimitées, et qui se renouvèlent en tirant sur des chargeurs lâchés par certains adversaires.
L’emballage du jeu était très séduisant pour l’époque
Dans le même ordre d’idée, il faudra également ne pas avoir la gâchette trop facile : des otages, des touristes, des villageois ou des infirmiers déboulent parfois sur le champ de bataille, au mépris total de l’instinct de survie le plus élémentaire. On appréciera également la trouvaille de ces ennemis dotés d’un gilet pare-balles et qu’il vous faudra toucher à la tête, ou encore les différents bonus du jeu, du soin à la dynamite en passant par l’arme automatique qui vous permettra d’arroser de bon cœur sans vous soucier des munitions. Et tant qu’à faire, si vous jouez pour le scoring, n’hésitez pas à faire feu sur les animaux ou les noix de coco, vous pourriez avoir des surprises.
Veillez sur les otages, le temps qu’ils rejoignent l’avion… en évitant d’en descendre un, comme moi ici
La vraie bonne idée du jeu, cependant, est d’organiser votre opération d’une façon relativement « réaliste », là où il aurait été simple de se contenter de vous demander de tuer tout le monde. Par exemple, une des missions vous permettra de libérer un village, et ainsi de vous y reposer après-coup, justifiant une généreuse régénération de tous vos points de vie (figurés par une barre à droite de l’écran).
Suivez le guide
Une autre vous enverra mettre la main sur un stock de munitions dont vous aurez sans doute grand besoin à ce stade, et surtout, le titre n’oublie pas que votre véritable objectif est de secourir des otages. Il faudra donc les couvrir le temps qu’ils parcourent l’écran de droite à gauche, souvent avec un soldat aux trousses, en prenant bien garde de ne pas leur tirer malencontreusement dessus. Vous devrez procéder ainsi jusqu’au niveau final, où il faudra les escorter jusqu’à un avion, et selon le nombre d’otages que vous serez parvenu à sauver de la sorte, vous recevrez les félicitations ou les remontrances présidentielles ainsi qu’un éventuel bonus de score… avant de repartir pour un tour un peu plus difficile, comme c’était souvent le cas à l’époque.
Il y a très vite beaucoup de monde à l’écran
Ce qui avait réellement permis au titre de Taito de se distinguer à sa sortie, cela dit, était sa réalisation qui en envoyait plein les yeux en 1987. Non seulement les sprites étaient parfois énormes, non seulement il y en avait beaucoup à l’écran, non seulement il y avait des illustrations bien ficelées entre les niveaux, mais en plus la borne d’origine poussait le réalisme jusqu’à donner un mouvement de recul au pistolet au moment du tir.
Il en vient même du plafond !
Le son n’était pas en reste, nous donnant parfaitement l’impression d’être pris au milieu d’un champ de bataille, et si rien de tout cela ne sera en position d’ébahir un joueur du XXIe siècle, il faut bien reconnaître que le tout a raisonnablement bien vieilli… le temps de quelques parties. Après quoi, le concept, pas follement original, s’essouffle vite, et on lui préfèrera sans doute des logiciels un peu plus récents et un peu plus imaginatifs.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
Récompenses :
Tilt d’Or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleure adaptation de l’arcade (version Atari ST), ex aequo avec Buggy Boy
NOTE FINALE : 11/20
Figure de proue du rail shooter à l'ancienne, Operation Wolf est un très bon exemple de ce à quoi pouvaient ressembler les titres qui impressionnaient les joueurs dans la seconde moitié des années 80. Prenant la peine de dépoussiérer légèrement un concept antédiluvien, le logiciel de Taito livre une expérience défoulante et ludique le temps de quelques courtes parties, après quoi les limites inhérentes au genre reprennent très rapidement le dessus, et le manque absolu de variété de l'action pousse à reposer définitivement le pistolet. Les nostalgiques y retourneront sans doute de temps en temps avec une petite larme émue au coin de l’œil, les autres risquent en revanche de rapidement passer à autre chose.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pur rail shooter : on tire, on tire, et on ne fait rien d'autre que tirer
– La réalisation qui décrochait les mâchoires en 1987 apparait aujourd'hui assez limitée, avec un vrai manque de renouvellement dans les sprites et les décors
– Un peu court, même si le concept s'essouffle de toute façon assez vite
Version Amiga
Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : OCS/ECS *Optimisé pour les modèles à 1Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il était une chose qui paraissait complètement inaccessible, en 1988, c’était bien d’égaler la qualité d’une borne d’arcade sur une machine de salon. Operation Wolf sur Amiga avait pourtant fait grand bruit, tout la qualité du portage paraissait alors proche de celle de l’original. C’est en fait un peu exagéré : si cette version se défend certes très bien, elle reste malgré tout inférieure à la borne. L’animation, surtout, a beaucoup souffert : on sent bien qu’on a perdu en fluidité, sans doute à cause du monde hallucinant qui est présent en toute circonstance à l’écran. Probablement conscient que le jeu risquait de devenir un peu trop facile à la souris, Ocean Software a en effet décidé de contrer par le nombre. Il y a une telle profusion d’ennemis à l’écran qu’il est impossible de ne pas se faire toucher, à tel point que le titre est devenu largement plus difficile que la version arcade ! Les masque de collision sont d’ailleurs plutôt ratés, il faut vraiment toucher un ennemi en plein milieu pour l’abattre, ce qui rend l’action plutôt confuse et moins amusante. En revanche, tout le contenu du jeu est bien présent – à condition, sur un Amiga 500, de posséder une extension mémoire de 512ko, sans quoi vous perdrez les caisses ainsi que certains bruitages. Les temps de chargement ainsi que les changements de disquette, eux, sont assez désagréables.
C’est toujours joli, mais ça bouge moins bien – et c’est moins précis
NOTE FINALE : 10/20
Si la réalisation technique d’Operation Wolf sur Amiga tient plutôt bien la route, le plaisir de jeu a laissé quelques plumes en route, la faute à une difficulté ahurissante causée, en grande majorité, par de mauvaises raisons. Face à des écrans désormais constamment bondés d’adversaires, on regrette rapidement que l’animation soit aussi limitée et surtout que les masques de collision soient aussi imprécis. Reste l’essentiel de l’expérience originale, mais c’est quand même nettement moins drôle à la souris.
Les avis de l’époque :
« La similitude avec la version arcade est frappante, c’est à se demander si ça vaut encore le coup d’aller glisser des pièces pour la pratiquer ! Operation Wolf est un jeu fabuleux sur Amiga, le meilleur dans sa catégorie. Un must ! »
Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 19/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Qui dit « succès en salle d’arcade » dit également « portage sur pratiquement tous les ordinateurs du marché ». Ocean aura donc procédé à la tradition en portant Operation Wolf sur Amstrad CPC. Oubliez la souris, ou même le joystick : le titre se jouera au clavier, même s’il a au moins la gentillesse de vous laisser redéfinir les touches. Une fois la partie lancée, il faut reconnaître que le jeu s’en sort plutôt bien : le défilement est rapide, ça débarque de partout, et le programme est même plus précis que sur Amiga, en dépit de la petitesse des sprites. Il y a toujours autant de monde, et le jeu est toujours aussi dur, mais on peut parfaitement s’amuser dessus encore aujourd’hui, ce qui est plutôt bon signe.
C’est moins fin, mais il faut bien admettre que l’essentiel est toujours là
NOTE FINALE : 09,5/20
Operation Wolf sur Amstrad CPC retient l’essentiel de ce qu’on pouvait espérer trouver dans un portage de jeu d’arcade sur un ordinateur 8 bits : c’est bien réalisé, c’est fluide, c’est jouable même s’il faudra composer avec le clavier et c’est relativement plaisant à jouer. Pas le genre de titre sur lequel on passera des heures, mais un ajout valable à la ludothèque du CPC.
Les avis de l’époque :
« J’ai été agréablement surpris par la qualité de la version CPC. On retrouve les aspects essentiels du jeu d’arcade. N’étant pas un mordu de l’Amstrad, j’ai tout de même pris du plaisir à jouer à Operation Wolf sur cette machine. En conclusion : c’est un bon soft. »
Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 16/20
Version Atari ST
Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Operation Wolf ayant débarqué sur Amiga, personne n’aura été surpris de le voir sortir simultanément sur Atari ST. Comme on pouvait s’y attendre, les deux versions sont très proches, exception faite du son où l’Amiga est clairement supérieur. On retrouve d’ailleurs les mêmes problèmes de mémoire que sur un Amiga 500 sans extension de mémoire : plusieurs bruitages sont passés à la trappe, tout comme une partie des bonus. Oubliez le tir automatique, par exemple. L’animation est toujours aussi saccadée – plus que sur CPC, un comble ! – mais la difficulté est un tout petit peu plus abordable sur ST. À noter que le jeu est également largement empoisonné par les chargements et les changements de disquette.
L’Atari ST, la raison principale pour laquelle autant de jeux Amiga ont été programmés en 16 couleurs…
NOTE FINALE : 09,5/20
Comme trop souvent, Operation Wolf sur Atari ST ressemble une version beta du portage paru sur Amiga : c’est la même chose avec quelques bruitages et quelques objets en moins, et surtout avec une gestion de la mémoire assez honteuse (il faut recharger la disquette après chaque partie). Le jeu est toujours assez joli, mais on s’amuse néanmoins nettement moins que sur arcade.
Les avis de l’époque :
« Rien à redire des graphismes et de l’animation. Les bruitages souffrent un peu sur la version ST (mauvais bruitages des hélicoptères et blindés) pour des raisons de mémoire. Toujours pour les mêmes raisons, pas de caisses ni de freefire ! (…) Malgré toutes ces imperfections, Operation Wolf reste très agréable sur ST. Le plaisir de jouer est intact et c’est ce qui importe. »
Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 17/20
Version Commodore 64
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Porté sur Commodore 64, Operation Wolf propose une réalisation qui, loin d’être éblouissante, a malgré tout pour elle le fait d’être à la fois fluide et lisible. Si les caisses et le tir automatique sont, une nouvelle fois, aux abonnés absents, le titre a en revanche la bonne idée d’être jouable aussi bien à la souris qu’au joystick (auquel cas, on utilisera la barre espace pour lancer des roquettes) – oui, c’est un des très rares jeux sur C64 (moins d’une vingtaine au total) à reconnaître la souris. Une nouvelle fois, le programme, s’il est toujours aussi exigeant, est plutôt plus précis et au moins aussi amusant que sur Amiga.
C’est peut-être moins beau que l’arcade, mais honnêtement, pour un joueur du XXIe siècle, ça ne fera pas une grosse différence
NOTE FINALE : 09,5/20
En dépit d’une réalisation qui ferait aujourd’hui sourire, Operation Wolf sur C64 tend à démontrer que les portages de la fin des années 80 pouvaient largement se révéler aussi amusants sur les ordinateurs 8 bits que sur Amiga ou Atari ST. Certes, c’est moins beau, mais c’est plus fluide, et largement aussi jouable. Autant dire un bon jeu de tir.
Les avis de l’époque :
« L’adaptation pour le Commodore 64 est la moins belle de toutes les versions mais là encore, les aspects essentiels de la version arcade ont été reproduits. L’intérêt du jeu est là et on s’accroche pour faire un bon score ! Convaincant ! »
Dany Boolauck, Tilt n°62, janvier 1989, 15/20
Version ZX Spectrum
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* Possibilité de redéfinir les touches du clavier *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Grand habitué des portages des années 80, le ZX Spectrum aura bien évidemment lui aussi eu le droit à son adaptation d’Operation Wolf. Sans surprise, le titre offre une réalisation quasi-monochrome – les rares couleurs étant à chercher dans l’interface à droite de l’écran. Une fois ce détail placé, il faut reconnaître que cette version n’a pas pour autant été galvaudée : reconnaissance du clavier et de tous les joysticks compatibles de l’époque, possibilité de configurer les touches, musique pendant l’écran-titre et bruitages pendant le jeu, le travail a été fait de manière très propre. Pour ne rien gâcher, le jeu est assez jouable et aussi rapide que sur les autres versions 8 bits – tout en composant avec les mêmes faiblesses, puisque vous pourrez à nouveau tirer un trait sur les caisses et sur le tir automatique.
Dommage que toutes les couleurs soient parties dans l’interface…
NOTE FINALE : 08,5/20
Operation Wolf ne fera certainement pas office de démonstration technique pour le ZX Spectrum : on sent bien que la machine de Sinclair n’a pas été poussée dans ses derniers retranchements. Cela n’empêche nullement de passer un bon moment grâce à un titre nerveux, fluide et relativement jouable, ce qui est bien l’essentiel.
Les avis de l’époque :
« La réalisation est quasi parfaite. Les graphismes des attaquants et des décors sont excellents et variés. Seul regret : le mode monochrome adopté, mais sans doute n’était-il pas possible de faire autrement. […] Une superbe adaptation pour cette machine. »
Jacques Harbonn, Tilt n°63, février 1989, 18/20
Version MSX
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
On savait très bien à quoi s’attendre, hein ?
Inutile de vous emballer : comme tous les portages commercialisés par Ocean, le portage d’Operation Wolf sur MSX a été assuré par une équipe interne européenne. Ce qui ne peut signifier qu’une seule chose : clone de la version ZX Spectrum ! Eh oui, à vous les plaisirs de la réalisation monochrome et d’une musique qui ne dépasse pas le stade d’un jingle en ouverture du niveau. On notera d’ailleurs que le programme nous laisse carrément choisir le niveau de départ, mais la meilleure surprise reste encore que le jeu ne tourne pas plus lentement que sur la machine de Sinclair. Ceux qui espéraient une version tirant parti des capacités de l’ordinateur peuvent faire immédiatement demi-tour, mais pour les autres… eh bien disons juste que c’est décevant, mais pas vraiment surprenant, et que ça aurait encore pu être bien pire.
NOTE FINALE : 08,5/20
Comme 99,9% de la production européenne sur MSX (et encore, je laisse ce 0,1% par sécurité plus que par expérience), Operation Wolf n’est rien d’autre qu’un portage extrêmement paresseux de la version ZX Spectrum. Au moins tourne-t-il correctement.
Version PC (DOS)
Développeur : Banana Development, Inc.
Éditeur : Taito America Corporation
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs) Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Tandy/PCjr *640ko requis pour le mode Tandy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme souvent avec les adaptations PC de l’époque, on lance Operation Wolf avec une certaine appréhension. La version PC parviendra-t-elle à faire au moins aussi bien que les versions 8 bits ? Bonne nouvelle : le jeu reconnaît les cartes VGA – en seize couleurs uniquement, malheureusement, mais en profitant d’une palette bien moins restrictive que celle de l’EGA – cela se sent, d’ailleurs, le jeu étant plutôt plus beau que sur Amiga.
Les écrans fixes reproduisent fidèlement ceux de la version arcade
Deuxième bonne nouvelle, le titre reconnait également les cartes AdLib – la configuration se fait lors du lancement initial, si vous voulez modifier quoi que ce soit par la suite il faudra soit effacer le fichier OWCONFIG.DAT créé pour l’occasion, soit entrer les instruction à la ligne de commande (A= AdLib, M = Mouse, etc.). Si cela fait beaucoup de bien au thème musical qui accompagne l’écran-titre – et qui n’a plus grand chose à voir avec celui de la version arcade – cela reste très terne en termes de bruitages une fois en jeu. En revanche, le logiciel tourne de manière plutôt fluide, et reconnait la souris, là encore grâce à une ligne de commande.
C’est joli, c’est jouable… attendez, on est bien sur PC en 1989, là ?
NOTE FINALE : 11/20
C’est une très grosse surprise pour une adaptation parue en 1989, mais Operation Wolf sur PC s’en tire très bien – au point, même, d’être supérieur aux versions Amiga et Atari ST, ce qui n’était pas exactement fréquent à l’époque. Fort d’une reconnaissance du VGA et de l’AdLib, mais aussi d’une animation bien plus fluide que sur les autres ordinateurs 16 bits et d’une jouabilité simplissime à la souris, ce portage ne se hisse finalement pas si loin de la version arcade. Étonnant, non ?
Version NES
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 31 mars 1989 (Japon) – Mai 1989 (États-Unis) – Août 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, NES Zapper, Power Glove
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La NES représentait un candidat naturel pour un portage d’Operation Wolf – ne fut-ce que par la popularité du Zapper, le fameux pistolet optique, de la console. Restait à savoir comment le titre allait s’en sortir au niveau de la réalisation, et ne faisons pas durer le suspense : mal. La 8 bits de Nintendo n’était pas équipée pour rivaliser avec les versions 16 bits, mais elle était certainement capable de beaucoup mieux que ça : les décors sont des gros pâtés sans âme, les bruitages sont assez mauvais, mais surtout l’essentiel de la difficulté du jeu vient du fait que les sprites sont tout bonnement minuscules ! Oubliez les personnages qui déboulaient en plein écran pour vous tirer dessus pratiquement à bout portant : dorénavant, tout le monde est à des kilomètres, et même les blindés sont minuscules. Le vrai drame, malgré tout, est sans doute qu’Operation Wolf doit être un des seuls programmes compatibles avec le Zapper… à être plus agréable à jouer à la manette. En effet, dans un jeu où on fait feu deux à trois fois par seconde, le fait que l’écran flashe en blanc à chaque tir finit rapidement par le faire ressembler à un stroboscope – un conseil, n’approchez pas si vous êtes épileptique. Bref, ce n’est certainement pas la version qui vous fera tomber amoureux du jeu.
Rappelons que l’une des raisons du succès d’Operation Wolf était sa réalisation. Voilà voilà.
NOTE FINALE : 08,5/20
Il y a des adaptations réussies, et autant être clair d’entrée de jeu quant au fait qu’Operation Wolf sur NES n’en fait pas partie. Non seulement le titre se résume dorénavant à faire feu sur des cibles de deux centimètres de haut égarées dans des décors hideux, mais en plus la jouabilité au Zapper est si pénible qu’on finit par lui préférer la manette : bel exploit pour un jeu de tir. Reste un logiciel à peine passable, mais vous n’aurez aucune difficulté à trouver bien mieux sur la 8 bits de Nintendo.
Version FM Towns
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Souris
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les habitués du site doivent commencer à savoir de quels miracles étaient capables les ordinateurs japonais haut-de-gamme lorsqu’il s’agissait de transposer une borne d’arcade. Sur FM Towns, les choses risquent d’aller vite : c’est, en substance, la copie conforme de la borne… en mieux. En mieux, car on pourra profiter pour l’occasion de thèmes musicaux de qualité CD pour accompagner l’action ! Curieusement, le format de l’écran est un peu étroit (on se croirait sur Sharp X68000), mais c’est vraiment le seul reproche qu’on puisse faire à une version qui transposait sans forcer l’expérience de l’arcade à domicile dès 1990. Oh, en revanche, il faudra jouer à la souris, mais quitte à jouer en émulation, c’est sans doute par là qu’il faut commencer.
L’interface a été tassée pour ne pas réduire la fenêtre de jeu, mais pour le reste, c’est la borne
NOTE FINALE : 12/20
Quand le FM Towns sort les muscles, ce n’est pas une borne d’arcade de 1987 qui va le faire tousser. Operation Wolf offre une réalisation équivalente à celle de la borne, mais avec la valeur ajoutée des thèmes musicaux numériques permis par le support CD-ROM. Simplement la meilleure version solo du jeu.
Version Master System
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Light Phaser
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quitte à sortir sur NES, il fallait bien qu’Operation Wolf finisse par aller faire un tour chez le rival de toujours, histoire d’entretenir la rivalité de l’époque. Le jeu tire bien évidemment parti du Light Phaser de la console, qui se révèle infiniment plus pratique à l’usage que son confrère de chez Nintendo : vous serez moins pressé de le reposer pour jouer au pad. Pas de bouton pour lancer les grenades (oui, ce ne sont plus des roquettes) ? Pas grave, il vous suffira d’utiliser un bouton sur la manette branchée sur le deuxième port (essayez avec le pied) ! En terme de réalisation, si le titre ne vous mettra toujours pas d’étoiles dans les yeux, il s’en sort malgré tout mieux que sur NES. Certes, les décors ne sont pas plus inspirés, mais ils sont plus colorés, et surtout les sprites sont UN PEU plus grands, ce qui apporte un certain confort puisque je rappelle que le but du jeu est de parvenir à leur tirer dessus. On sent quand même une paresse certaine : il n’y a toujours ni personnages de premier plan, ni caisses, l’interface est moins lisible que lorsqu’elle était placée à droite de l’écran, et il n’est même plus possible de briser les vitres en tirant dessus.
C’est déjà un peu mieux, mais ça n’est pas exactement le haut du panier de la Master System pour autant
NOTE FINALE : 09/20
Operation Wolf sur Master System fait un peu mieux que chez la rivale de Nintendo, mais on ne peut pas dire que cette version fasse honneur à celle parue sur borne d’arcade pour autant. Si l’action est toujours aussi répétitive, et la réalisation franchement fade, on retiendra au moins ce titre comme étant un des rares à tirer profit – et plutôt bien, qui plus est – du Light Phaser.
Les avis de l’époque :
« Les graphismes sont réussis, l’animation est rapide et, surtout, le tir est bien plus précis que sur micro. Cette version présente l’avantage de pouvoir se jouer indifféremment au joystick ou au Light Phaser. Il est plus aisé de réaliser de bons scores avec le joystick, mais il est évident que c’est avec le Light Phaser que ce jeu prend toute sa dimension. Le meilleur jeu de tir sur cette console. »
Dernière machine servie, La PC Engine aura pu accueillir (uniquement au Japon) une adaptation d’Operation Wolf qui s’en sort, comme c’est souvent le cas, beaucoup mieux que les autres version 8 bits. Graphiquement, en dépit de la résolution limitée de la machine de NEC, on boxe déjà dans une toute autre catégorie – le titre est au moins aussi beau que sur Amiga, et les couleurs sont mieux choisies que sur PC, même si les sprites restent plus petits. Les bruitages n’ont, pour une fois, pas été négligés et sont agréables à l’oreille, et l’essentiel du contenu du titre est toujours à sa place. La véritable innovation de ce portage, néanmoins, est la possibilité d’y jouer à deux simultanément – une possibilité qui n’aura donc jamais été offerte aux occidentaux autrement qu’en import. Autant dire un net regain de convivialité – et un bon moyen de rendre le jeu un peu plus simple, tout en le rendant sensiblement plus tactique, puisqu’il faudra désormais se partager les bonus.
C’est quand même d’un autre niveau que sur NES ou sur Master System
NOTE FINALE : 12/20
La PC Engine donne une nouvelle fois une belle leçon aux autres machines en accueillant une des meilleures adaptations d’Operation Wolf. Si la réalisation est déjà pleinement satisfaisante, c’est surtout l’ajout d’un mode deux joueurs qui constitue un vrai plus – à tel point qu’on se demande pourquoi cette option n’était pas apparue plus tôt. Sans discussion possible la meilleure version sur console.