Defender

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Développeur : Eugene P. Jarvis & Samuel Dicker
Éditeur : Williams Electronics, Inc.
Titre alternatif : ディフェンダー (graphie japonaise),
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsApple ][ColecoVisionCommodore 64IntellivisionPC (Booter)
Version non testée : Adventure Vision, TI-99/4A, VIC-20
Présent dans les compilations : Arcade Classic 4 : Defender/Joust (Game Boy, Game Boy Color), Williams Digital Arcade (Dreamcast, Game.com, Macintosh, Mega Drive, PC (DOS & Windows), PlayStation, Saturn, Super Nintendo)
Disponible sur : Browser, Game.com, Xbox 360

La série Defender (jusqu’à 2000) :

  1. Defender (1980)
  2. Stargate (Vid Kidz) (1981)
  3. StarRay (1988)
  4. Defender II (1990)
  5. Defender 2000 (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1980 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne, table à cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, logo rouge
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1MHz ; Motorola MC6808 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; MC1408 DAC ; 1 canal
Vidéo : 292 x 240 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Jouer à prédire l’avenir est toujours une activité risquée – à plus forte raison quand de l’argent est en jeu. L’avenir étant voué à se produire, il finira fatalement par vous donner raison – ou, surtout, tort – ce qui laissera le loisir à tous ceux ayant eu la sagesse élémentaire de ne pas s’avancer, eux, de se gausser de votre erreur.

En 1980, on pouvait déjà sauver l’univers à bord d’un vaisseau spatial

Prenons un exemple concret. Avez-vous déjà entendu parler de Rally-X ? Non ? Eh bien vous auriez dû. En tous cas, à en croire les experts de l’arcade de 1980 et en particulier de ceux présents au salon de l’arcade de Chicago la même année, le prochain gros succès commercial serait celui-là – et le fait que vous n’en ayez probablement jamais entendu parler en dit déjà long sur la valeur objective de cette prédiction. Mais quitte à se mettre le doigt dans l’œil avec un pronostic, autant aller jusqu’au bout : figurez-vous que les mêmes experts (ils étaient visiblement très en forme, cette année-là) annonçaient également deux gros flops, lors du même salon. « Jeux trop complexes », disaient-ils. Vous serez certainement heureux d’apprendre que ces « deux gros flops » désignaient rien de moins que Pac-Man d’un côté et Defender de l’autre, soit les deux plus grands succès (en termes de revenus) de toute l’histoire de l’arcade.

Défendez-les, ou sacrifiez-les, mais survivez !

Maintenant, au moins, vous savez pourquoi il n’y a pas de diplôme « d’expert » : même s’il en existait un, on ne le délivrerait visiblement jamais à ceux qui y prétendent.

Il est toujours facile de ricaner face aux erreurs du passé ; dans le cas de Defender – soit, j’espère que vous l’aurez compris, le titre qui nous intéresse aujourd’hui -, reconnaissons au moins qu’on pouvait comprendre une partie de leurs doutes. Déjà, pour commencer, le principe du jeu était sensiblement plus complexe que ce qu’on pouvait avoir l’habitude de rencontrer en 1980 : lâché à la surface d’une planète à bord de votre vaisseau spatial, vous ne devrez pas vous contenter d’éliminer toute forme d’opposition comme dans le premier Space Invaders (ou, pour être honnête, comme dans n’importe quel shoot-them-up depuis lors) venu.

Attendez-vous à combattre beaucoup de monde dans les niveaux avancés

La première subtilité vient en effet de la présence d’êtres humains à la surface de la planète, qui au lieu de se terrer sagement dans leurs bunkers, restent benoitement à la disposition des extraterrestres belliqueux qui peuvent les kidnapper et, s’ils les emmènent jusqu’au sommet de l’écran, les transformer en mutants qui viendront grossir les rangs adverses. Il faudra donc être prêt à sauver ces malheureuses victimes en détruisant l’appareil qui les embarque avant d’aller les récupérer dans leur chute, faute de quoi, elles s’écraseront lamentablement au sol. Et histoire de dramatiser encore un peu l’enjeu, si jamais tous les humains présents viennent à mourir, la planète volera alors directement en éclats, vous laissant méditer sur le poids de votre inconséquence tandis que vous repousserez désormais les extraterrestres dans le vide intersidéral. Un programme effectivement copieux, pour un titre reposant une nouvelle fois exclusivement sur le score.

Préparez-vous à effectuer des sauvetages in extremis – en plus, ça rapporte !

Là où Defender pouvait s’avérer réellement intimidant – même pour un joueur du XXIe siècle, c’est dire – c’est en jetant un œil à son système de commandes : pas moins de cinq boutons en plus du stick ! Le premier vous servira à faire feu, le deuxième à employer une smart bomb (la première du genre ?) qui nettoiera tout l’écran, jusqu’ici, on est en terrain connu. Plus original : le troisième, lui, vous servira à passer en hyperespace (un mécanisme repris directement d’un autre grand classique paru deux ans plus tôt : Asteroids). Concrètement, cela reviendra à disparaître pour réapparaître au hasard ailleurs sur la carte – car, autre originalité, la surface de jeu ne se limite pas à un unique écran : Defender introduit pour la première fois le mécanisme de défilement horizontal dans un jeu de tir. D’où la présence d’un « scanner », en haut de l’écran, qui vous permettra de juger de la position des ennemis (et des humains) comparée à la vôtre d’un seul coup d’œil. De quoi enrichir encore la liste de possibilités d’un jeu extrêmement ambitieux pour la période.

Si vous échouez à sauver sa population, la planète volera en éclats…

« Et les deux derniers boutons, alors ? », vous entends-je demander ? Eh bien c’est sans doute là que même le joueur du XXIe siècle aura besoin d’un temps d’adaptation : le stick présent sur la borne ne fonctionne que sur l’axe vertical. Il y a donc fort logiquement un bouton pour propulser votre astronef, et un autre pour lui faire faire demi-tour – car non, le défilement n’est pas imposé, ce qui est d’ailleurs assez logique dans un jeu où on doit pouvoir aller n’importe où pour défendre nos précieux contribuables.

Graphiquement, le jeu est très coloré

Un bon moyen de se souvenir que déplacer un vaisseau avec un stick bougeant sur deux axes n’aura pas toujours été une évidence, et autant vous dire que vous adapter à cette jouabilité représentera à n’en pas douter le premier défi du jeu ; le second étant la difficulté du titre en lui-même. L’action est très rapide, il y a beaucoup de monde à l’écran, et comme vous allez vite le constater sur la vidéo en clôture du test, survivre plus d’une minute est déjà une performance en soi. Non, à ce niveau-là, les experts n’avaient peut-être pas complètement tort : il y avait de quoi intimider bien des joueurs… mais aussi, de quoi piquer leur orgueil, et leur donner envie de montrer que l’homme resterait toujours plus fort que la machine.

Les vaisseaux-mères explosent en une myriade d’appareils plus petits

Car s’il y a un point où Defender avait de quoi impressionner – mais dans le bon sens du terme, cette fois–  les joueurs de 1980, c’est bien du côté de la réalisation. À une époque où le simple concept de défilement était encore neuf, on aura de quoi être soufflé du nombre de particules à l’écran à chaque destruction d’un appareil adverse, ainsi que du nombre de sprites présents. Certes, la surface de la planète figurée par une simple ligne n’est peut-être pas très impressionnante, mais attendez de voir ladite planète voler en éclats en temps réel, et vous comprendrez qu’on était face au top du top de l’action de l’époque !

Dans l’espace, la guerre continue

L’aspect le plus intéressant du jeu reste néanmoins son aspect stratégique, dans la gestion des humains pour commencer : dans les niveaux avancés, les défendre tous deviendra impossible, et il faudra commencer à réfléchir à des méthodes assez dérangeantes comme d’en tuer une partie vous-même afin qu’ils ne rejoignent pas les rangs adverses ! Chaque adversaire a son propre comportement, et certains étant plus rapides que vous, la maîtrise du changement de direction pourra faire une grande différence pour espérer avoir une chance de survie. Et autant dire que vu l’extrême difficulté de la borne, mieux vaudra s’investir un minimum pour espérer commencer à dompter le jeu. Alors oui, le genre a beaucoup évolué depuis et on peut facilement comprendre que les joueurs les moins patients soient tentés d’aller voir ailleurs au bout de trente secondes, néanmoins il y a quelque chose d’intemporel dans l’exigence et dans la précision du jeu qui fait qu’on pourra encore largement y revenir avec plaisir de temps à autre. C’est d’ailleurs la force et la faiblesse des titres pionniers : celle de reposer sur un concept bien plus encore que sur une exécution. Defender a le mérite de demeurer suffisamment unique en son genre pour mériter qu’on s’y penche encore aujourd’hui.

Vidéo – Deux minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Comme Pac-Man, Defender se sera vu annoncer un bide par les experts de l'époque, qui le jugeaient trop complexe ; au final, les deux logiciels partagent encore aujourd'hui le titre de plus grand succès d'arcade de tous les temps. C'est qu'il y avait de quoi être ébahi, en 1980, en posant les yeux sur ce qui était, déjà, le premier shoot-them-up à défilement horizontal : entre une action extrêmement exigeante, mais aussi très technique, un concept très original et une réalisation qui en envoyait plein les yeux, allant jusqu'à vous faire vivre la destruction d'une planète en temps réel (!), la borne développée par Eugene Jarvis et Samuel Dicker avait effectivement de quoi frapper fort. Aujourd'hui, c'est peut-être par son extraordinaire difficulté que le titre reste encore le plus saisissant : quoi que l'on parvienne à accomplir, ce sera par le mérite, par les réflexes et par la stratégie, quitte à prendre en considération des dilemmes inhabituels (« dois-je sauver cet humain ou le tuer ? »). De quoi laisser les joueurs les moins patients sur le carreau en un temps record, mais pour ceux qui mordront, le mieux est que c'est toujours aussi bon. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté atroce qui vous demandera de l'entrainement pour tenir plus d'une minute – Une maniabilité à cinq boutons qui risque d'exiger un temps d'adaptation – Une alternance espace/planète qui ne se renouvèle jamais sur le plan graphique

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb
L’essentiel est toujours là, mais ça n’est pas suffisant

Comme on peut s’en douter, le succès arrivant, Defender n’aura pas tardé à être porté sur une impressionnante liste de systèmes. Le défi du portage n’aura d’ailleurs pas été purement technique : comme cela a déjà été mentionné, le titre d’Eugene Jarvis et Samuel Dicker nécessitait pas moins de cinq boutons, là où beaucoup de consoles – dont l’Atari 2600 – n’en offraient qu’un. On pouvait craindre des coupes, mais l’ingéniosité était reine à l’époque, on sera donc heureux de constater que toutes les possibilités du jeu sont toujours là : les déplacements sont désormais fort logiquement tous assurés par le stick (plus besoin de propulsion ou de demi-tour, donc), la smart bomb s’active en allant se positionner derrière la ville au bas de l’écran avant de tirer, tandis que la téléportation, elle, s’utilise en allant se positionner au sommet de l’écran, derrière le scanner ! Évidemment, c’est sensiblement plus contraignant que sur la borne, mais c’était sans doute le meilleur compromis à offrir, d’autant que la difficulté est quand même nettement moins importante ici que sur la borne. En termes de déroulement, l’action est désormais concentré sur la sempiternelle même surface de planète : inutile d’espérer voir le sol voler en éclat ici, les humains sont de simples bâtons de deux pixels de haut, il n’y a plus de particules dans tous les sens, et même en ayant beaucoup moins de monde à l’écran, les sprites clignotent énormément. On enchaîne donc les vagues en refaisant plus ou moins la même chose à chaque fois, sans la moindre forme de variété. Le résultat n’est pas honteux pour la console, loin de là, mais on est quand même assez loin du défi hyper-exigeant de la borne d’arcade. Plutôt un bon échauffement, dont vous risquez hélas de faire assez vite le tour, mais on appréciera l’effort.

NOTE FINALE : 08/20

Defender était déjà une borne trop gourmande pour l’Atari 2600, mais ce portage prévient à conserver l’essentiel, en parvenant notamment à faire tenir sur un seul bouton un gameplay qui en nécessitait cinq. Le résultat, s’il est correct, est surtout beaucoup trop limité : on en fait le tour en cinq minutes, et la difficulté n’étant pas à la hauteur, on a assez peu de raison d’y revenir. De quoi combler les joueurs de 1982, mais pour ceux qui ont quarante ans de moins, autant dire qu’il ne reste plus grand chose.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Décembre 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
On se rapproche déjà plus de l’idée

Une fois n’est pas coutume, la version Atari 5200 de Defender représentera une très bonne occasion de mettre en avant les différences techniques avec sa grande sœur la 2600. Car la bonne surprise est qu’on n’a déjà plus le sentiment d’être face à une version expurgée du jeu : il y a beaucoup plus de monde à l’écran, la difficulté a remonté d’un cran, les humain sont un peu plus reconnaissables, la planète peut à nouveau voler en éclats… Il y a même un choix du niveau de difficulté au lancement de la partie (et vu le défi dès le mode facile, il y aura de quoi faire) ! On remarquera que les particules sont un peu plus nombreuses et l’action nettement plus effrénée que sur Atari 2600. En plus, le pad de la console contient cette fois largement assez de boutons pour ne pas avoir à aller se positionner à un endroit précis pour faire usage des smart bombs ou de l’hyperespace. Bref, ça ne vaut peut-être pas encore la borne d’arcade, notamment parce que la réalisation reste assez basique, mais ça s’en rapproche déjà plus.

NOTE FINALE : 10/20

Plus de compromis ou d’effets de manche, cette fois : Defender sur Atari 5200 propose une expérience qui commence à se rapprocher de celle de la borne – et le fait de déplacer son vaisseau intégralement au stick plutôt que d’utiliser deux boutons pour cela fait assurément un bien fou. Cela va un peu vite et la réalisation reste vraiment basique, mais on peut néanmoins encore s’amuser par coutes sessions, le temps de se faire pulvériser par une difficulté redoutable. Correct.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale : RAM : 16ko
Yep, c’est bien le même jeu

L’Atari 5200 avait la réputation d’être un Atari 800 sans le clavier, une réputation qui tend à se confirmer en lançant Defender : les versions hébergées par les deux machines sont pour ainsi dire jumelles. Pour être honnête, cette itération m’a paru un tout petit peu moins rapide, mais c’est sans doute plus à mettre sur le dos des aléas des systèmes et de l’émulation qu’autre chose. Tout est en tous cas toujours parfaitement à sa place, et la seule nuance est que les smart bombs et l’hyperespace seront cette fois à aller chercher sur le clavier.

NOTE FINALE : 10/20

Comme souvent, l’Atari 5200 et la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari héritent du même portage du même jeu, et cette itération de Defender n’intéressera donc spécifiquement que les joueurs préférant aller chercher la moitié des fonctions du jeu sur le clavier.

Version Apple ][

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Mode graphique supporté : Haute résolution
Voilà voilà… on va dire que le jeu fait vraiment son âge, là…

Autre grand ancien incontournable au début des années 80 : l’Apple II. On découvre pour l’occasion un portage de Defender visiblement bâti dans le même moule que l’itération Atari 8 bits, tant son déroulement et ses mécanismes sont exactement les mêmes. Naturellement, la machine d’Apple n’étant pas nativement taillée sur mesure pour les jeux d’action, on remarquera que la réalisation quasi-monochrome peine à rivaliser avec à peu près n’importe quoi, et surtout qu’il y a désormais une certaine latence entre vos actes et le moment où le jeu les applique – rien de catastrophique, mais dans un titre où la réactivité est capitale, voilà un handicap dont on se serait bien passé. Bref, une version qui n’avait déjà rien d’impressionnant au moment de sa sortie, et ça n’est pas exactement allé en s’améliorant depuis. À moins de jouer spécifiquement sur Apple II, vous pouvez faire l’impasse.

NOTE FINALE : 09/20

Adaptation paresseuse d’un portage déjà assez basique, Defender sur Apple II aura besoin d’une sacrée dose de nostalgie pour parvenir à faire rêver quiconque de nos jours. C’est jouable et l’essentiel est là, mais entre la réalisation ultra-datée et des input lags malvenus, on préfèrera plutôt retourner sur la borne.

Version ColecoVision

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
D’un système à l’autre, difficile de parler d’orgie graphique, même si le tout passe mieux en mouvement

Autre passage obligé des années 80, la console de Coleco aura également reçu son portage de Defender – d’ailleurs conçu exactement sur le même modèle que les autres itérations 8 bits, Atari 2600 exceptée. À ce niveau, la ColecoVision ne s’en tire pas plus mal que les autres, mais on remarquera néanmoins que le vaisseau est ici particulièrement lent (surtout sur l’axe vertical), ce qui est assez pénalisant face à des tirs adverses qui, eux, vont très vite. Autant dire que la difficulté grimpe en flèche, mais pas franchement pour de bonnes raisons, et que si cette version reste moins exigeante que la borne, elle n’en est pas moins assez frustrante. Une nouvelle fois, à une époque où il est très facile de faire tourner la version arcade, ces portages demeurent des curiosités plutôt qu’autre chose, et d’un point de vue ludique il est clair que cette version n’est pas spécialement restée dans les mémoires.

NOTE FINALE : 09,5/20

D’une machine à l’autre, Defender suit les même règles en improvisant divers petits tracas. Sur ColecoVision, la lenteur de l’appareil confronté à des ennemis ne souffrant pas du même défaut tend à gonfler artificiellement une difficulté qui n’en avait probablement pas besoin.

Version Commodore 64

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Bon, les différences restent subtiles, mais ça tourne très bien

Toujours pas de grande révolution à attendre pour cette version Commodore 64 de Defender. Le modèle est toujours le même, on retrouve les trois modes de difficulté et la possibilité de jouer à deux en alternance. Comme sur ColecoVision, le vaisseau est particulièrement lent sur l’axe vertical dans cette version, mais les tirs adverses étant moins rapides, on prend le pli relativement vite, et on ne retrouve pas le même pic de frustration que sur la console de salon. À noter que c’est une nouvelle fois sur le plan sonore que le C64 tire son épingle du jeu ; même s’il n’y a toujours pas de musique, les bruitages rendent particulièrement bien dans cette version. Pour le reste, l’action et fluide et la jouabilité réussie, il y a donc matière à passer un bon moment sur le jeu.

NOTE FINALE : 10,5/20

Defender se présente sur Commodore 64 avec les mêmes arguments que les autres portages distribués par Atarisoft, mais en parvenant malgré tout à se montrer bien équilibré, fluide et un peu plus abouti sur le plan sonore. Rien qui ne soit surpassé par la borne, encore une fois, mais il y a néanmoins matière à s’amuser un peu.

Version Intellivision

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
Bon, ça commence à devenir un peu conceptuel

À ne pas confondre avec la ColecoVision, l’Intellivision était une console conçue par Mattel pour rivaliser spécifiquement avec l’Atari 2600, ce qu’elle aura d’ailleurs plutôt bien fait jusqu’au krach de 1984 dont Mattel aura été la première victime. L’âge vénérable de la console se ressent d’ailleurs immédiatement en observant les graphismes de Defender : ce n’est ni très coloré, ni très fin, et on se situe quelque part entre l’Atari 2600 et l’Atari 5200 – même si, en termes de jouabilité, tout est présent et on ne retrouve pas les « compromis » de la version 2600. Comme on peut s’en douter, si l’essentiel est là, difficile aujourd’hui de trouver une raison objective (hors curiosité ou nostalgie) pour s’essayer spécifiquement à cette version plutôt qu’à la borne. Un portage correct, mais pas grand chose qui puisse retenir un joueur du XXIe siècle.

NOTE FINALE : 09/20

Defender sur Intellivision s’en sort relativement bien si on se souvient des capacités du hardware qui l’héberge, mais cela reste une expérience de jeu extrêmement primitive pour un joueur du XXIe siècle. De quoi s’amuser deux ou trois minutes.

Version PC (Booter)

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
« Un jour, mon fils, cet ordinateur sera une machine de jeu »

En 1983, le PC était déjà là – et, sur le plan vidéoludique, il pouvait à peine prétendre rivaliser avec une machine comme l’Intellivision. C’est en tous cas ce que tend à indiquer ce portage de Defender qui, disons-le tout net, se fond dans la masse des adaptations 8 bits sans parvenir à tirer son épingle du jeu à un quelconque niveau. C’est très vide, il y a rarement plus de quatre sprites à l’écran, et la vitesse n’étant évidemment pas bloquée, attendez-vous à tâtonner sous DOSBox avant de parvenir à joueur au rythme qui vous convienne. Heureusement, la jouabilité est correcte, et toute les possibilités sont encore là, même au joystick, pour peu que celui-ci ait deux boutons (l’hyperespace nécessitera alors d’appuyer sur les deux boutons à la fois). Le genre de programme qui aide à mesurer la distance parcourue pour arriver à des Star Citizen.

NOTE FINALE : 09/20

Un PC, en 1983, était une machine conçue pour la bureautique, et on sent bien en lançant Defender que ceux qui pensaient le contraire avaient de bonnes raisons d’être déçus. Une nouvelle fois, hors curiosité, difficile de consacrer plus de quelques minutes à un portage qui fait dramatiquement son âge.

Defender dans Arcade Classic 4 : Defender/Joust

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeurs : Nintendo Co., Ltd. (Game Boy) – Midway Home Entertainment, Inc. (Game Boy Color)
Date de sortie : 29 août 1995 (Game Boy) – Mars 1999 (Game Boy Color)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Testé sur : Game Boy, Game Boy Color
Soyons honnêtes : même au lancement de la Game Boy, on aurait déjà trouvé ça moche

Au milieu des années 1990, les vieux succès de l’arcade seront revenus à la mode, des titres pourtant plus que datés comme Frogger, par exemple, revenant tout à coup en odeur de sainteté. Midway, flairant qu’il y avait matière à ramasser de l’argent sur ses vieilles licences (et celles de Williams Electronics, avec laquelle la compagnie avait fusionné en 1988), chargea donc Digital Eclipse Software de bombarder tous les systèmes contemporains avec des compilations des vieux succès de l’arcade. Sur Game Boy et Game Boy Color, il aura fallu se contenter de deux jeux par cartouche, mais je doute que cela ait attristé Midway – je serais en revanche curieux de savoir combien de joueurs étaient prêts à payer le prix d’une cartouche neuve pour hériter de deux titres de quinze ans d’âge.

Ironiquement, la Game Boy et la Game Boy Color figuraient parmi les seules machines de la période à ne pas pouvoir se permettre de proposer une conversion pixel perfect de la borne, notamment à cause de la résolution de leur petit écran. C’est particulièrement criant sur la Game Boy, ou le scanner en haut de l’écran perd une grande partie de sa lisibilité une fois dépouillé de son code de couleurs qui permettait d’y reconnaître les ennemis des alliés. En dépit d’options permettant de régler la difficulté, d’ajouter de la musique ou même de jouer au choix sur un fond noir ou lumineux, le défilement est saccadé, l’action trop nerveuse et la fenêtre trop petite pour qu’on puisse réellement prétendre s’amuser comme on le faisait sur la borne. Sur Game Boy Color, les choses se passent un peu mieux, notamment parce que le défilement est plus fluide, l’action plus lisible et les options de configuration de la difficulté plus complètes. Quitte à vouloir absolument découvrir le titre sur Game Boy, privilégiez clairement la version couleur.

Sans être sublime sur Game Boy Color, c’est déjà nettement plus fluide, et infiniment plus lisible

NOTE FINALE : 10/20 (Game Boy) – 12,5/20 (Game Boy Color)

Porter Joust et Defender sur Game Boy n’était sans doute pas une si bonne idée que ça, la petite console n’ayant jamais été pensé pour offrir « l’arcade à domicile », même avec des bornes de quinze ans d’âge. L’expérience est d’ailleurs très décevante sur le modèle monochrome, les choses se passant mieux sur Game Boy Color avec une expérience plus satisfaisante.

Defender dans Williams Digital Arcade

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1995 (DOS) – 1996 (Mega Drive, PlayStation, Super Nintendo, Windows) – 1997 (Saturn) – 2000 (Dreamcast)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Testé sur : DreamCast, Mega Drive, PC (DOS/Windows 95), PlayStation, Saturn, Super Nintendo
Graphiquement parlant, difficile de parler de trahison (Mega Drive)

Comme on peut s’en douter, la génération 16/32 bits avait très largement les moyens d’émuler à la perfection une borne de 1980, tester indépendamment chaque portage du jeu m’a donc paru quelque peu exagéré (oui, je sais, je l’avais fait pour Joust, mais je ne suis pas certain que décrire quelques nuances dans le menu des options nécessite à chaque fois un paragraphe dédié, à vous de me dire ce que vous en pensez dans les commentaires). Évidemment, aucune mauvaise surprise à attendre du côté de la réalisation, quelle que soit la machine : c’est très exactement la borne à deux ou trois pixels près en fonction de la résolution native du système. On remarquera à chaque fois que le vaisseau se contrôle désormais intégralement au stick, ce qui rend indéniablement le maniement plus naturel, et que les options de configurations de la difficulté sont nombreuses (nombre de vies, durée d’une vague, niveau de l’augmentation de difficulté par vague…), largement assez pour se faire une expérience sur mesure plutôt que de composer obligatoirement avec l’extraordinaire difficulté de la borne originale. Pas d’options ici pour rajouter de la musique, en revanche, mais ce n’était de toute façon pas tellement l’idée (c’est une compilation, pas un remaster). La possibilité de jouer à deux en alternance, pour gadget qu’elle soit, a également été conservée d’une version à l’autre. Tant qu’à prendre, on retrouve donc l’expérience de la borne, mais dans une alternative plus configurable et plus accessible, avec quelques autres jeux en prime. Une bonne façon de découvrir Defender aujourd’hui, donc.

On ne s’en lasse pas (PlayStation)

NOTE FINALE : 13/20

Si vous cherchez une transcription fidèle de la borne de Defender, avec en plus des options de configuration pour régler la difficulté à un niveau qui vous convienne, cette compilation présente sur de nombreuses machines reste un très bon moyen de le faire.

Buck Rogers : Planet of Zoom

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Zoom 909 (Japon)
Titre alternatif : ズーム909 (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsColeco AdamCommodore 64MSXVIC-20Apple ][ColecoVisionPC (Booter)SG-1000ZX Spectrum
Version non testée : TI-99/4A

La licence Buck Rogers en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Buck Rogers : Planet of Zoom (1982)
  2. Buck Rogers : Countdown to Doomsday (1990)
  3. Buck Rogers : Matrix Cubed (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1982 (international)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, modèle cockpit
Hardware : Processeurs : SEGA 315-5014 4,992MHz ; Zilog Z80 4,992MHz
Son : Haut-parleur ; samples ; 1 canal
Vidéo : 512 x 224 (H) 59,090909Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une des problématiques récurrentes pour n’importe quel jeu vidéo, au début des années 80, était de parvenir à s’extraire de la masse.

La réalisation est très colorée pour un titre de 1982

À une époque où la production était d’autant plus pléthorique qu’un logiciel pouvait encore très bien être programmé en quelques semaines par une personne seule, développer un jeu et le commercialiser ne représentaient déjà qu’une partie de la problématique : encore fallait-il parvenir à attirer l’attention du joueur. Dans les salles d’arcade, les grands succès restaient avant tout de grandes idées : un gameplay qui faisait mouche et qui invitait le joueur à revenir tenter sa chance, encore et encore ; mais la tentation d’en mettre plein les yeux et les oreilles en offrant une expérience qu’aucun système domestique ne pourrait reproduire commençait également à pointer le bout de son nez.

L’espace, éternel champ de bataille

Dans le domaine, autant le dire, une firme comme SEGA aura été à la pointe d’un bout à l’autre de l’existence des salles d’arcade.

Oh, la belle verte !

Qu’il s’agisse d’asseoir le joueur dans une cabine à vérins hydraulique ou sur une moto plutôt que de lui placer un bête stick entre les mains, la firme japonaise aura rapidement su mettre le doigt sur ce qu’une borne pouvait offrir d’unique, et quand en plus une technologie de pointe comme celle du Super Scaler permettait d’offrir des performances techniques qui semblaient avoir dix ans d’avance sur celles offertes par les consoles ou les ordinateurs de jeu, le résultat n’en était que plus saisissant. Très bon exemple dès 1982 avec un titre alors appelé Zoom 909 ; déjà, le flyer publicitaire annonce bien la couleur : « les images et les sons parlent d’eux-mêmes ». Histoire de faire bonne mesure, on aura enrobé la chose dans une licence de science-fiction très américaine qui n’évoquera sans doute pas grand chose aux membres de la génération actuelle tant elle était déjà archi-datée au moment de leur naissance, et on aura obtenu Buck Rogers : Planet of Zoom.

On n’avait peut-être pas d’Étoile Noire, mais on avait un truc qui y ressemblait vachement

Le jeu, comme souvent à cette époque, n’a même pas de scénario ni d’objectif à proprement parler : vous êtes là pour jouer le plus longtemps possible et obtenir le meilleur score dans des niveaux qui tourneront en boucle tandis que la difficulté ira en augmentant.

Les ennemis viennent de partout, y compris de derrière vous

D’ailleurs, si Buck Rogers n’était pas dans le titre, vous ne seriez même pas au courant qu’il existe puisque vous ne le verrez jamais, pas même sur l’écran-titre. Le gameplay est ici sa propre raison d’être : vous allez affronter des menaces spatiales dans des séquences remplies de références obligées, la fameuse séquence de la tranchée de l’Étoile Noire dans Star Wars n’étant que la plus évidente. La bonne nouvelle est surtout que chaque niveaux se divise en plusieurs séquences qui permettront de varier à la fois les décors et les situations, ce qui était déjà la trace d’une ambition certaine en 1982. Mais puisque c’est pour ainsi dire la raison d’être du titre, autant en profiter pour se pencher justement sur la façon dont il se joue.

En plissant les yeux, on se croirait presque dans la Fantasy Zone

Vous prenez donc les commandes d’un vaisseau spatial en étant placé dans une vue située derrière lui. Le stick vous permettra de déplacer l’astronef à l’écran, aller vers le haut ou le bas modifiant donc son altitude, tandis que deux des trois boutons vous permettront de régler sa vitesse – le dernier servant, comme on peut s’en douter, à faire feu sur l’opposition qui ne manquera pas de se présenter à vous. Chaque niveau est divisé en séquences (ou « rounds ») qui demanderont d’éliminer un certain nombre de cibles avant la fin du temps imparti pour pouvoir passer à la suivante.

Les pylônes, parce que les obstacles, c’est chouettes

Mais loin de se limiter à cela, le gameplay vous demandera également de voler entre des pylônes à la surface de planètes, d’éviter des obstacles dans une tranchée ressemblant furieusement à celle évoquée plus haut, de voler au milieu des astéroïdes ou des mines, ou encore de détruire les quatre réacteurs du vaisseau qui viendra irrémédiablement clôturer chaque niveau. Un menu qui ne représente certes que quelques minutes d’action avant de recommencer la même chose, mais qui était déjà extrêmement copieux pour la période, où l’action tenait encore souvent sur un seul et unique écran de jeu. On sent d’ailleurs immédiatement que la réalisation était pensé pour décrocher la mâchoire de tout le monde, et il faut reconnaître que le résultat reste assez bluffant pour un titre de 1982 : la sensation de vitesse est particulièrement bien rendue quand votre astronef est lancé à fond de train, on avait rarement l’occasion de voir autant de couleurs à l’écran, et même si le son risque de largement se réduire au bruit obsédant de votre moteur, on comprend facilement ce qui pouvait retenir un joueur sortant de sa partie de Dig Dug ou de Donkey Kong Junior.

Le boss récurrent avec ses gros réacteurs bien visibles

La jouabilité, pour basique qu’elle soit (on est ici aux fondations du genre du tir à la troisième personne), demeure efficace, relativement précise, et d’autant plus exigeante que les ennemis n’hésitent pas à apparaitre depuis le premier plan, ce qui ne vous laissera que très peu de temps pour les éviter. C’est lorsqu’on se surprend à enchainer les grands mouvement circulaires pour rester constamment en mouvement qu’on réalise à quel point l’approche du jeu annonce déjà une borne appelée à connaître, deux ans plus tard, une renommée encore bien supérieure : Space Harrier.

Attentions aux mines !

La seule nuance étant qu’ici, les séquences sont plus clairement découpées là où Space Harrier se contenterait d’allier le tir, la vitesse et l’évitement d’obstacles et de combiner les trois éléments en permanence. Autant dire un bon défouloir présentant exactement les mêmes limites, surtout à une époque où la réalisation n’impressionnera plus personne : un jeu d’action amusant cinq minutes, dont le défi peut pousser à s’accrocher plus longtemps mais qui n’a tout simplement pas assez de contenu à offrir pour qu’on puisse se décider à y consacrer des heures. Ce n’est déjà vraiment pas si mal quand on se souvient de l’âge vénérable du titre, qui doit être plus vieux qu’une large partie des lecteurs du site, et cela restera l’occasion pour les curieux de découvrir comment SEGA aura commencé à se faire un nom dans les salles d’arcade.

Vidéo – Trois minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Égaré derrière une licence de science-fiction tellement datée qu'elle ne doit pas évoquer grand chose aux moins de quarante ans – et encore – Buck Rogers : Planet of Zoom dissimule en fait une des bornes d'arcade les plus techniquement impressionnantes de l'année 1982, et surtout un précurseur évident au célèbre Space Harrier. Axé, comme tous les jeux de l'époque, sur un principe simple ayant pour seul objectif le scoring, le titre de SEGA n'en offre pas moins, une plus d'une difficulté redoutable, une variété assez rafraichissante pour la période ainsi qu'une action nerveuse et une sensation de vitesse bien rendue. Sans doute pas de quoi y engloutir plus de quelques minutes de nos jours, mais les affamés de jeux « à l'ancienne » et les joueurs intéressés par l'histoire vidéoludique auront de très bonnes raisons de se pencher sur une borne qui a beaucoup mieux vieilli que ce qu'on aurait pu craindre. Déjà une belle bombe lâchée par SEGA.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe simple dont on fait vite le tour... – ...et où la gestion de la vitesse, pour le coup, est sans doute un peu superflue – Aucun objectif au-delà du scoring – Aucune trace de Buck Rogers nulle part

Version Atari 2600

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
On retourne vraiment aux fondamentaux, mais le résultat est loin d’être honteux

Comme tout ce qui pouvait impressionner les joueurs dans les salles d’arcade, Planet of Zoom était voué à finir sur des systèmes domestiques… où il serait condamné à être nettement moins impressionnant. Passage obligé d’à peu près tout les logiciels grand public publiés au début des années 80, l’Atari 2600 aura accueilli son portage du jeu de SEGA en plein milieu d’un krach qui aura fait croire à la mort du secteur (du moins, aux États-Unis) jusqu’à la parution de Super Mario Bros. On était en droit d’attendre le pire, mais la vaillante console offre une version certes amputée de nombreuses choses, mais qui se défend assez bien. Pour commencer, il n’y a plus que deux types de décors : les surfaces de planète où vous chercherez à passer entre les pylônes, et l’espace intersidéral où vous détruirez des vagues successives d’adversaires. La vitesse est toujours réglable, cette fois en poussant le stick vers le haut ou le bas, ce qui signifie qu’il n’y a en revanche plus de gestion de l’altitude. Très honnêtement, ce n’est pas une grosse perte, et si la réalisation sonore se limite à quelques bruitages, la réalisation graphique est assez soignée en dépit des nombreux clignotements de sprites, et on a même le droit à un changement de palette à chaque niveau. Bref, à tout prendre, on n’est pas si loin de ce qu’offrait la borne en termes de sensations de jeu, et même s’il sera difficile pour un joueur du XXIe siècle d’espérer y engloutir des heures, les mécanismes sont suffisamment respectés pour qu’on puisse malgré tout être prêt à y consacrer quelques minutes le temps de dompter le programme. Bref, un petit jeu dont on fait vite le tour et qui souffre de la concurrence de titres comme Moonsweeper, mais qui reste clairement dans le haut du panier de la ludothèque de la machine.

La même en vert ? Allez, pourquoi pas !

NOTE FINALE : 09/20

Casse plutôt bien limitée pour Buck Rogers : Planet of Zoom sur Atari 2600. Si tous les curseurs, de la réalisation au contenu en passant par la jouabilité ont été placé un cran plus bas, l’expérience de jeu reste suffisamment solide pour qu’on puisse s’amuser quelques minutes, et peut-être un peu plus si affinités. Un bon portage.

Version Atari 5200

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Tant qu’à faire, c’est un peu plus beau…

Publiée en même temps que la version parue sur Atari 2600, la version 5200 de Planet of Zoom était bien décidée à assurer la promotion d’une machine qui pouvait alors nourrir de sérieux espoirs sur le marché deux ans avant que la NES ne vienne mettre tout le monde d’accord. Pour l’occasion, cette version livre à peu près la même chose que sur sa grande sœur, mais en plus détaillé : les sprites sont plus travaillés, ça clignote nettement moins, les niveaux sont plus longs… même si on ne trouve en fait que les deux mêmes séquences que sur Atari 2600 répétées à l’envi et qu’on constate de grosses baisses de framerate, particulièrement lorsqu’on tire ; on notera cependant que le « boss » de fin de niveau fait cette fois bien son apparition au terme d’un stage. Bref, à tout prendre, c’est la même chose en un peu mieux – soit pas grand chose de marquant à une époque où il est très facile d’émuler la borne, mais assez pour que les joueurs d’alors puisse sentir la différence.

NOTE FINALE : 10/20

L’Atari 5200 accomplit sa mission consistant à faire un peu mieux que sa prédécesseuse sur presque tous les plans : Buck Rogers : Planet of Zoom y est incontestablement plus long et mieux réalisé, même s’il ne fait toujours que recycler les deux mêmes séquences de jeu. Tant qu’on s’amuse…

Version Atari 8 bits

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche américaine testée sur Atari 800
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Tout ceux qui avaient parié sur « tout pareil » ont gagné !

Ceux qui connaissent un peu le hardware des machines d’Atari auront probablement deviné le contenu de ce paragraphe avant même de le lire : sur la gamme d’ordinateurs 8 bits, c’est tout simplement la version Atari 5200 de Planet of Zoom qui aura été portée à l’identique. Je vous renvoie donc directement au paragraphe précédent.

NOTE FINALE : 10/20

Sans surprise, Buck Rogers : Planet of Zoom sur Atari 8 bits n’est rien d’autre que la copie carbone de la version parue sur le même hardware, à savoir l’Atari 5200. Aucune nouveauté à attendre de ce côté, donc.

Version Coleco Adam

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : Coleco Industries, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Spécificités techniques :
Il se passe déjà plus de choses, dans cette version !

Pour ceux qui l’ignoreraient – et personne ne vous en voudra si c’est le cas -, le Coleco Adam était un ordinateur directement dérivé de la ColecoVision, un peu comme l’Atari 400 et l’Atari 5200 partageaient le même hardware, mais avec quand même quelques fonctions supplémentaires – dont une imprimante fournie avec la machine, et le Planet of Zoom qui nous intéresse vendu en bundle – autant dire qu’on peut d’ores et déjà s’attendre à une version quasi-identique à celle qui aura été publiée sur ColecoVision. Comme souvent avec Coleco, le résultat est indéniablement plus convaincant que sur les machines d’Atari : on retrouve cette fois toutes les séquences de la borne d’arcade, et même certaines qui n’y étaient pas ! La jouabilité place cette fois la vitesse sur le deuxième bouton (le relâcher revient donc à freiner), ce qui signifie que la gestion de l’altitude est de retour, même si la maniabilité s’est avérée un peu étrange dans mon expérience, avec un vaisseau qui ne tenait pas en place. Graphiquement, c’est bien plus détaillé et bien plus varié que sur Atari 8 bits, mais le son n’est toujours pas très convaincant, et la sensation de vitesse est plutôt moins bien rendue. Au final, le travail a été bien fait, mais on ne peut pas dire qu’on s’amuse infiniment plus que sur les autres portages, la faute à certaines séquences faibles (les pylônes et leurs quatre étapes d’animation) ou qui passent un peu trop vite. Encore une fois, de quoi s’amuser quelques minutes, mais guère plus.

NOTE FINALE : 10/20

Proposé au line-up du Coleco Adam, Buck Rogers : Planet of Zoom y offre une réalisation technique incontestablement supérieure à celle qu’on pouvait observer chez le concurrent Atari, ainsi qu’un contenu et des options revus à la hausse. Une maniabilité un peu déroutante et une vitesse mal rendue ne permettent pas à cette version d’aller rivaliser avec la borne, mais cela reste une alternative intéressante pour les joueurs curieux.

Version Commodore 64

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Spécificités techniques :
Vraiment ce qu’on appelle l’essentiel…

En 1983, le Commodore 64 en était encore à ses débuts et était encore perçu avant tout comme un ordinateur très abordable – dont on était encore loin d’imaginer qu’il serait l’ordinateur personnel le plus vendu au monde derrière le PC. On sent bien d’ailleurs bien que SEGA n’avait pas exactement pour ambition d’en tirer la substantifique moelle : sur la machine de Commodore, Buck Rogers : Planet of Zoom n’offre pour ainsi dire pas plus de contenu que sur Atari 5200 – et encore, il n’y a même pas de changement de palette ! Il n’y a que deux types de séquence, pas de musique au-delà de l’écran-titre, et la sensation de vitesse n’est même pas spécialement bien rendue. Heureusement, la jouabilité reste assez bonne (bien que la limite de temps soit dramatiquement serrée), et on remarquera que s’il est possible de modifier son altitude, on ne peut plus régler sa vitesse. Du côté de la réalisation, le titre fait vraiment le minimum vital ; bref, ce n’est certainement pas de ce côté qu’il faudra chercher le point de départ du succès du C64.

On n’est pas encore franchement à l’âge d’or du C64, hein ?

NOTE FINALE : 09,5/20

Service minimum pour Buck Rogers : Planet of Zoom sur Commodore 64, qui ne fait même pas tout à fait aussi bien que sur Atari 5200. La jouabilité est précise, on ne peut pas lui enlever ça, mais entre le contenu famélique et la réalisation au rabais, on risque vraiment de passer à autre chose au bout de deux minutes.

Version MSX

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette européenne testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Le peu qui est présent sur la cassette fonctionne

Buck Rogers : Planet of Zoom n’aura pas fait l’impasse sur le jeune MSX. Au menu, un jeu qui ne croule une nouvelle fois pas sous sa propre ambition : seulement deux séquences de jeu, mais les boss et le changement de palette sont là, on est donc cette fois face à l’équivalent de la version Atari 5200. On notera néanmoins quelques nuances : il est possible d’accélérer ou de freiner en maintenant le bouton de tir appuyé avec haut ou bas (pourquoi ne pas plutôt avoir utilisé le deuxième bouton?), l’altitude est gérée et votre tir change de direction en même temps que votre astronef (ce qui n’est pas forcément une bonne idée). Une nouvelle fois, difficile d’être ébahi par la réalisation, même si la vitesse est bien rendue lorsqu’on pousse les gaz à fond, et l’animation est aussi fluide que la jouabilité est fonctionnelle. Dommage qu’il n’y ait pas davantage de contenu, en revanche.

NOTE FINALE : 10/20

Sur MSX, Buck Rogers : Planet of Zoom pêche une nouvelle fois par le contenu plus que par les sensations de jeu offerte par les deux uniques séquences présentes. On en fait très vite le tour, au moins est-ce précis et ludique à petites doses.

Version VIC-20

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche européenne
Configuration minimale :
C’est vraiment la base, là !

Premier ordinateur à s’être vendu au-delà du million d’unités, le VIC-20 aura aujourd’hui un peu disparu des souvenirs, éclipsé par le succès écrasant de son successeur direct, le Commodore 64. C’était néanmoins une machine déjà extrêmement populaire, et pour les mêmes raisons : un ordinateur très abordable et parfait pour le jeu. Buck Roger : Planet of Zoom y livre une performance un tantinet décevante, en ce sens qu’elle n’est pas des kilomètres au-dessus de ce que proposait l’Atari 2600 : les graphismes sont assez grossier, la jouabilité assez simple (plus moyen de choisir sa vitesse ici), et les séquences de jeu se limitent toujours à une alternance entre les surface de planète et l’espace, avec une limite de temps très serrée dans le deuxième cas. Bref, une sorte de version dégradée de celle parue sur Commodore 64. Décevant…

Le VIC-20 pouvait faire mieux que ça

NOTE FINALE : 09/20

Encore une fois, ce ne sont ni le contenu ni la réalisation qui aideront cette version très paresseuse de Buck Rogers : Planet of Zoom de s’extraire de la masse. On peut s’amuser une poignée de minutes, mais il n’y aura aucune véritable raison d’y revenir, surtout quand on peut trouver mieux sur à peu près toutes les autres plateformes.

Version Apple ][

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple ][e
Configuration minimale : Mode graphique supporté : Haute résolution
De l’action débridée sur Apple II !

L’Apple II, on le sait, n’était pas un système particulièrement taillé pour les jeux d’action, bien que certains titres marquants du genre aient été développés pour lui (coucou Karateka, Choplifter!, Prince of Persia…). La bonne nouvelle, c’est qu’il offre ici avec Planet of Zoom une prestation qui n’a clairement pas à rougir face aux autres systèmes, et qui se permet même d’être plutôt meilleure que celle parue sur Commodore 64 ! On a toujours affaire à l’alternance entre deux séquences, et il n’y a pas de gestion de la vitesse, mais le boss est bien là, les décors changent d’un niveau à l’autre, la jouabilité est bonne et on a même le droit à de brefs passages musicaux entre les niveaux. Sans doute pas de quoi vous détourner de votre partie de Rogue Leader, mais cela n’empêche pas le jeu d’être très correct pour ce qu’il a à offrir.

NOTE FINALE : 10/20

Sans proposer plus de contenu que l’essentiel des portages du jeu, Buck Rogers : Planet of Zoom sur Apple II a au moins le mérite de proposer une réalisation correcte et une jouabilité réactive. Sans doute pas le plus grand jeu du genre, mais c’est aussi très loin d’être le pire.

Version ColecoVision

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : Coleco Industries, Inc.
Date de sortie : Avril 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :
Changez rien, c’est tout pareil

Au moins, ici, les choses vont aller vite : référez-vous au test de la version Coleco Adam. Sans surprise, Coleco ne s’est pas embarrassé à retoucher la version développée pour son éphémère ordinateur, et on retrouve les mêmes forces (présence de toutes les séquences de jeu) et les mêmes faiblesses (une jouabilité qui manque de précision, une vitesse mal rendue).

NOTE FINALE : 10,5/20

Buck Rogers : Planet of Zoom sur ColecoVision n’est pas grand chose d’autre que le simple portage à l’identique de la version parue quelques mois plus tôt sur Adam. Une nouvelle fois, on appréciera de bénéficier d’un peu de contenu et de variété, mais on regrettera que la jouabilité soit aussi imprécise.

Version PC (Booter)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
La palette de couleurs du CGA, affront permanent au bon goût.

Depuis le temps, tous les lecteurs du site doivent commencer à avoir une idée assez précise de ce que valait le PC en tant que machine de jeu en 1984, surtout pour un jeu d’action. Faisons donc court : c’est tout aussi limité que dans les autres versions, sauf qu’en plus la vitesse n’est pas limitée (évidemment) ce qui vous obligera à la régler vous-même via DOSBox, il n’y a que quatre couleurs, pas de réelle gestion du mode composite, et les bruitages se résument à quelques bips. La jouabilité est correcte au joystick, mauvaise au clavier (votre vaisseau ira sans interruption dans une direction jusqu’à ce que vous lui en indiquiez une autre sans jamais rester immobile) mais dans tous les cas, si vous voulez jouer exactement à ce que propose le jeu en mieux, allez plutôt lancer Wing Commander.

NOTE FINALE : 09/20

Buck Rogers : Planet of Zoom n’a vraiment rien à offrir sur PC qu’on ne puisse trouver en mieux sur virtuellement n’importe quelle autre plateforme. Typiquement le type de jeu qu’on copiait au boulot pour y jouer deux minutes pendant la pause café avant d’oublier son existence le soir même.

Version SG-1000
Zoom 909

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juillet 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : MyCard
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : MyCard de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on peut s’en douter, SEGA n’allait pas, au moment de porter son jeu, faire l’impasse sur sa propre machine. En 1985, on aurait pu s’attendre à ce que Zoom 909 figure au line-up de la Master System, mais il aura fini sur sa grande sœur la SG-1000. Pour l’occasion, on sent que la firme japonaise aura décidé de bichonner ce portage : le système de jeu a un peu changé puisque les niveaux ont désormais une durée donnée sans que le nombre d’adversaires abattus n’enclenche votre passage à la phase suivante.

Enfin des séquences qu’on n’avait pas beaucoup vues dans les autres versions…

En contrepartie, certains ennemis lâchent en mourant en bonus pour remplir partiellement votre jauge de carburant. Le jeu compte cette fois quatre séquences : la tranchée, les surfaces de planète (sans les pylônes), l’espace (pour le boss)… et surtout, une séquence totalement inédite en vue de dessus évoquant un peu Thunder Force ! L’occasion de composer avec une jouabilité à deux boutons qui ne vous autorise toujours pas à régler votre vitesse en vue à la troisième personne, mais qui vous demandera de gérer votre inertie lors des séquences en vue de dessus. Un peu de variété bienvenue avec une réalisation qui doit figurer parmi les meilleures de la machine, même si on regrettera que la jouabilité manque de précision et qu’on se fasse trop souvent détruire par des adversaires qui étaient droit dans notre ligne de mire et qui s’en sont tirés indemnes sans qu’on sache trop comment. Dans tous les cas, une version qui tire pour une fois un peu son épingle du jeu – et l’un des meilleurs titres du catalogue de la machine.

…voire complètement inédites !

NOTE FINALE : 10,5/20

Enfin un peu de nouveautés en vue pour ce Zoom 909 sur SG-1000 qui se permet un peu de contenu inédit. Toujours pas de quoi y consacrer des heures, mais la variété étant ici un peu plus marquée, cette version a le mérite d’être un peu à part – et de représenter le haut du panier de la ludothèque de la SG-1000.

Version ZX Spectrum

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juillet 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempton et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Après toute cette impressionnante collection de portages sur des systèmes 8 bits, il aurait été surprenant que SEGA oublie le ZX Spectrum. Pour le coup, le portage aura cette fois été confié à U.S. Gold qui, fidèle à sa réputation, sera parvenu à la fois à faire le minimum vital et à le faire mal. Concrètement, non seulement on ne trouve pas ici davantage de contenu que sur Atari 2600, mais en plus ça ne va pas spécialement vite, c’est plutôt moche, ça trouve le moyen d’afficher des ralentissements et le tout se traine sur un tel faux rythme qu’on doit s’accrocher pour espérer arriver ne fut-ce qu’à la moitié du premier niveau ! Plaisir de jeu : nul – alors qu’on ne demandait jamais que de passer entre des pylônes ou de tirer sur des ennemis, mais c’était visiblement trop demander de le faire autrement qu’à un train de sénateur. Conséquence : on s’ennuie, et on va jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 08/20

Saloper un portage, c’est un art, et on pouvait déjà compter sur U.S. Gold en 1985 pour le maîtriser à la perfection. Sur ZX Spectrum, Buck Rogers : Planet of Zoom se traine et ne distille qu’un morne et irrépressible ennui tandis que l’on contemple la laideur du jeu. Poubelle.

International Karate

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Titres alternatifs : World Karate Championship (États-Unis)
Testé sur : ZX SpectrumAmstrad CPCApple IIAtari 8 bitsAtari STCommodore 16Commodore 64MSXPC (Booter)PC (DOS)
Disponible sur : Wii

La série International Karate (jusqu’à 2000) :

  1. International Karate (1985)
  2. IK+ (1987)
  3. International Karate 2000 (1999)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Versions testées : Versions cassette et disquette testées sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

On ne le réalise pas forcément aujourd’hui, mais l’histoire vidéoludique retiendra peut-être qu’une large partie des jeux vidéo des années 80 reposaient autour d’un concept devenu extrêmement mineur depuis : les arts martiaux. En y réfléchissant bien, c’est finalement assez cohérent : quitte à vous faire incarner un personnage capable de surmonter des obstacles et de vaincre des adversaires, faire appel à un athlète complet doté de solides connaissances dans les arts du combat ressemblait à un choix évident.

Et longtemps avant que Street Fighter II ne vienne à nous faire passer pour parfaitement normal que des combattants de rue s’envoient des boules de feu en faisant des coups de pied façon hélicoptère, on n’imaginait tout simplement pas un jeu de combat opposant autre chose que des spécialistes du karaté ou du kung-fu – un héritage du surprenant Karate Champ dont on ne mesure pas toujours assez l’influence colossale. Mais même du côté du beat-them-all ou du jeu d’action au sens large, des titres comme Kung-Fu Master ou Karateka devraient suffire à nous rappeler à quel point endosser un kimono avant d’aller chercher sa copine était un acte évident, ludiquement parlant, il y a près de quarante ans – et nettement moins aujourd’hui.

Mais justement, en 1985, programmer un jeu de combat, c’était avant toute chose programmer une simulation d’art martiaux… et tant qu’à faire, puisque Karate Champ, justement, avait eu le bon goût de placer toutes les fondations du genre, autant marcher dans ses traces – quitte à verser dans le clone en bonne et due forme. C’est ainsi qu’on vit apparaître, en l’espace de quelques mois, The Way of the Exploding Fist et International Karate qui semblaient s’inscrire dans une tendance qu’on pensait partie pour durer : reprendre tout ce que contenait Karate Champ – pendant qu’un certain Yie Ar Kung-Fu était déjà occupé à annoncer la suite du programme en débarquant avec les « vraies » idées neuves. Intéressons-nous donc aujourd’hui au International Karate de System 3, largement éclipsé depuis par la notoriété de son successeur direct, l’immortel IK+.

Le jeu vous propose donc, comme vous l’aurez sans doute déjà compris, de participer à un tournoi d’arts martiaux – visiblement à l’échelle planétaire, à en juger par la variété des lieux visités : Australie, Égypte, États-Unis, Japon… un côté « globe-trotter » qui, en dépit de toute logique (on imaginerait plutôt un tournoi se tenir dans un lieu unique, à la Budokan), aura depuis largement fait école dans le domaine du jeu de combat.

Sur le papier, votre objectif est de chercher à obtenir la ceinture noire, le dan le plus élevé du karaté – alors qu’on aurait pu penser qu’un combattant prêt à parcourir toute la planète pour en affronter d’autres serait au minimum déjà très expérimenté dans le domaine, mais passons. Dans les faits, de toute façon, le seul réel enjeu sera le score. Vous enchainerez donc les combats en trois rounds gagnants ad vitam jusqu’à ce que vous rencontriez la défaite – et pas avant. Et histoire de casser un peu la routine, des épreuves d’adresse consistant à détruire des planches ou des pains de glace ou à éviter des objets lancés sur vous viendront égayer les phases entre les combats.

Jusqu’ici, les connaisseurs du genre pourront avoir comme une étrange impression de déjà-vu  ; impression d’ailleurs confirmée en découvrant le principe, la jouabilité et l’interface du jeu : des manches qui se jouent en un coup, des rounds qui se jouent en deux points, un kimono rouge contre un kimono blanc, un tournoi d’arts martiaux dont le seul objectif est le score… Y a-t-il un seul de ces éléments qui ne figurait pas déjà dans Karate Champ ?

D’ailleurs, autant vous prévenir tout de suite : autant commencer par aller lire le test du jeu de Technos Japan si ce n’est pas encore fait, car vous allez vite constater que pratiquement tout ce qui peut être dit sur International Karate se trouve déjà dedans ! Seule la jouabilité, qui nécessitait à l’origine deux sticks, a connu une minime altération : elle emploie désormais huit directions au lieu de quatre, et varie selon que l’on appuie sur le bouton ou pas… soit exactement le choix qui avait été opéré dans le portage de Karate Champ, encore lui, sur Apple II – et encore auparavant dans The Way of the Exploding Fist. Autant le dire : s’il est une chose qu’on ne trouvera clairement pas ici, c’est bien une idée vaguement originale ; International Karate est un pur clone de Karate Champ, et c’est tellement évident et tellement assumé que cela aura valu à System 3 un long procès avec Data East pour plagiat ! Hé, c’était aussi ça, les années 80…

Le vrai problème du côté du joueur, cependant, c’est surtout qu’International Karate ne parvient tout simplement pas à être un bon clone de Karate Champ. La grande force du titre de Technos Japan, c’était sa redoutable précision : on savait pourquoi un coup portait, et un combat pouvait être une véritable partie d’échecs à observer où à anticiper le moindre frémissement adverse afin de placer la bonne attaque au bon moment. Ici, tant que les personnages sont à un mètre de distance, les choses se passent à peu près bien, mais qu’ils se rapprochent et là le combat vire à la bouillie illisible où il est strictement impossible de savoir quand est-ce qu’un coup va porter et pourquoi.

Autant dire que quand un affrontement se limite à faire n’importe quoi au hasard en attendant de voir ce qui va se passer – c’est à dire une défaite contre l’ordinateur, neuf fois sur dix, puisque lui sait quel coup employer et quand -, l’aspect ludique montre vite de sérieuses lacunes, surtout quand le contenu se limite pour ainsi dire à reproduire les mêmes combats dans les mêmes conditions en changeant juste le décor. Pour ne rien arranger, vous découvrirez vite que dans certaines éditions (certaines voient les combattants commencer pratiquement au contact), tous les combats peuvent être remportés exactement de la même manière : faites simplement un coup de pied sauté (bouton + haut) dès que le combat commence, et vous gagnerez systématiquement ! Dans les autres éditions, les combattants démarrant plus loin l’un de l’autre, les combats durent certes plus longtemps, mais comme ils se résument à deux sprites superposés l’un sur l’autre sans qu’on puisse deviner qui va toucher qui… La réalisation a beau être correcte et les coups sortir dans les temps, autant dire qu’on s’amuse finalement assez peu dans un titre qui enlève plus de chose qu’il n’en ajoute à un jeu qui avait fait ses preuves. Bref, même pour les amateurs de jeu de combat, le verdict est sans appel : ce n’est pas par International Karate qu’il faut commencer.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Le véritable défi, avec International Karate, c'est de parvenir à déterminer en quoi il s'agit d'autre chose que d'un pur plagiat de Karate Champ. Parce que pour le reste, autant le dire tout de suite : non seulement il est impossible de trouver le début du commencement d'une once d'idée neuve, mais en plus la jouabilité a été largement sabordée, la faute à des corps-à-corps illisibles qui virent systématiquement au n'importe quoi totalement aléatoire. Sachant que le contenu est aussi famélique que l'intérêt ludique et qu'on peut gagner la totalité des combats de certaines éditions en faisant littéralement le même enchainement à chaque fois, difficile de parler de génie. À l'échelle du ZX Spectrum, cela reste une tentative cohérente quoique moralement douteuse de porter sans l'avouer le jeu de combat de Technos Japan (ce que The Way of the Exploding Fist avait déjà accompli – en mieux – quelques mois plus tôt), mais pour un joueur du XXIe siècle, le verdict est sans appel : totalement sans intérêt.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une imprécision totale dès que les deux personnages sont trop proches – Des combats qui, dans certaines versions, peuvent être remportés simplement en faisant un coup de pied sauté au bon moment – Strictement rien de neuf depuis Karate Champ – Un contenu qui se limite à refaire la même chose devant d'autres décors

Bonus – Ce à quoi peut ressembler International Karate sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

En dépit de ses quelques tracas juridiques, International Karate aura manifestement rencontré un succès suffisant pour lui valoir d’être porté sur une large sélection de systèmes – profitant ainsi sans doute du fait que Karate Champ, son inspiration évidente, n’avait que marginalement été porté sur les machines domestiques. Sur CPC, le jeu débarque à l’identique pour ce qui est du contenu (les arènes sont une nouvelle fois divisées en deux parties pour correspondre aux deux faces de la version cassette quel que soit le support), mais on appréciera que les graphismes soient encore sensiblement plus lisibles et qu’un thème musical, hélas vite répétitif, ait également fait son apparition. Malheureusement, la réalisation n’était clairement pas le plus gros problème de la version ZX Spectrum du jeu, et la jouabilité connait pour sa part exactement les mêmes errements : si le combat ne se résout pas au premier échange de coups, à vous les choix d’une bouillie illisible avec deux sprites superposés sans qu’on puisse jamais deviner qui aura le privilège de toucher l’autre. Bref, un bon portage d’un mauvais jeu.

NOTE FINALE : 07,5/20

Porté avec sérieux sur CPC, International Karate y présente hélas exactement les mêmes limites en termes de gameplay, et les affrontements risquent une nouvelle fois de virer à la foire d’empoigne totalement aléatoire dans neuf cas sur dix. Au moins la réalisation est-elle un peu plus lisible et légèrement plus travaillée, mais le verdict reste le même : à fuir.

Version Apple II

Développeur : Choice Software
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale :

Le choix de porter International Karate sur Apple II était déjà un peu plus gonflé, Karate Champ y ayant déjà hérité de son propre portage, d’ailleurs pas très emballant, quelques mois plus tôt. Cette version fait plutôt mieux sur le plan de la réalisation tout en proposant une jouabilité très similaire – la différence étant surtout que le jeu a été ici pensé dès le départ pour se jouer avec huit directions et un bouton sans procéder à la moindre adaptation – mais, encore une fois, la précision lors des corps-à-corps est véritablement catastrophique. Pour ne rien arranger, il n’y a cette fois plus que deux arènes : Australie ou Égypte. Comme si le contenu original n’était déjà pas assez chiche… Alors certes, en tant que pur jeu de combat sur Apple II, c’est loin d’être le pire de ce qu’on pourrait imaginer, mais dès l’instant où l’essentiel des affrontements se résume à une tragique loterie, difficile de se montrer très clément. À tout prendre, même sur Apple II, Karate Champ était plutôt plus jouable. Décidément, quand ça ne veut pas…

NOTE FINALE : 07/20

Encore une fois, le vrai problème avec World Karate Championship sur Apple II n’est pas tant la qualité du portage que la médiocrité du jeu de base. La réalisation est très honnête, mais entre un contenu famélique et une jouabilité bonne à jeter, autant dire que ce n’est pas un titre auquel on aura envie de consacrer des heures de nos jours.

Version Atari 8 bits

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Août 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : RAM : 48ko

En arrivant sur l’antique gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, International Karate s’en sort techniquement très bien : il y a de la musique pendant l’écran-titre et la démonstration (pas pendant le jeu en lui-même, hélas), l’animation est fluide sans être trop rapide, il y a quelques petits détails qui n’étaient pas présents dans les autres versions (comme les étoiles qui tournent au-dessus de la tête d’un personnage lorsqu’il est dans les pommes), les décors sont détaillés… bref, l’enrobage est difficile à prendre à défaut. Malheureusement, du côté du système de combat, les choses ne se sont pas franchement améliorées : on a beau avoir envie d’y croire, le fait est qu’on ne sait toujours absolument jamais pourquoi un coup passe ou pourquoi il ne passe pas. Dommage, car avec un gameplay plus précis, on n’était clairement pas à des kilomètres d’un jeu de combat très correct ; en l’état, c’est juste trop frustrant et trop aléatoire.

NOTE FINALE : 08/20

Le sentiment qui domine avec cet International Karate, c’est que les ingrédients pour préparer un bon jeu de combat étaient réunis mais qu’ils ont été mélangés n’importe comment. La réalisation fait le travail, les sensations sont bonnes, mais au final on a le sentiment de n’avoir aucune prise sur les affrontements faute de savoir pourquoi un coup fait mouche ou non. Si près, et pourtant si loin…

Version Atari ST

Développeur : Andromeda Software
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : RAM : 520ko
Écran couleur requis

En 1986, l’Atari ST était un peu le petit nouveau et le roi de la colline au rang des systèmes domestiques. Quitte à porter un titre comme International Karate sur une machine qui en avait dans le ventre, autant en profiter pour mettre le paquet, non ? À ce niveau-là, autant le reconnaître tout de suite, cette itération ST boxe dans une toute autre catégorie que les versions 8 bits : les sprites sont énormes, les animations sont travaillées, les décors sont beaucoup plus variés… on sent immédiatement qu’on a changé de génération de machine, avec des personnages qui évoqueront d’ailleurs immanquablement IK+ aux joueurs ayant eu l’occasion de s’y frotter.

Pour le coup, l’action est devenue infiniment plus nerveuse et plus rapide que sur ZX Spectrum ou sur CPC, mais elle n’est malheureusement pas devenue beaucoup plus précise, ce qui fait que les combats se jouent moins que jamais à l’observation et à l’anticipation et plus aux réflexes et à la rapidité. Une nouvelle fois, il est très difficile de réaliser quoi que ce soit quand les personnages se superposent – ceux qui espéraient un maniement plus précis en seront pour leurs frais. Néanmoins, le gameplay fait déjà un peu plus illusion, surtout avec l’ajout d’une idée qui contribuera une nouvelle fois largement au succès du deuxième opus : les combats à trois (mais pas plus de deux humains, quoi qu’il arrive) ! Alors certes, c’est encore plus le foutoir, et bon courage pour comprendre comment sont attribués les points dans ce mode (si jamais quelqu’un a un manuel…), mais au moins l’aspect tactique devient ici intéressant, et annonce des possibilités… qui seront une nouvelle fois mieux concrétisées dans IK+. Car pour le reste, inutile de se mentir : l’interface est assez déstabilisante puisqu’on accède aux différents modes de jeu via les touches de fonction sans même un menu pour choisir quoi que ce soit, et on peut tout simplement passer d’un décor à l’autre sans même s’embêter à vaincre le mode solo – l’objectif restant uniquement le score, tout le reste n’est là que pour la beauté de la chose. Ce qui explique peut-être, rétrospectivement, qu’aucun des magazines de l’époque ne fasse jamais référence à ce mode, pourtant très novateur. Bref, un titre une nouvelle fois frustrant par son échec à concrétiser les promesses qu’il laisse entrevoir, et surtout un jeu qui ressemble furieusement au brouillon du titre mieux fini que sera IK+.

NOTE FINALE : 10/20

Il y a à boire et à manger dans cet International Karate sur Atari ST. Entre une réalisation qui figurait clairement dans le haut du panier de 1986, tous systèmes confondus, et une jouabilité plus nerveuse enrichie de quelques bonnes idées (les combats à trois !), on n’en ressort que plus frustré que les affrontements en eux-mêmes soient toujours aussi confus et aussi imprécis. Au moins a-t-on affaire, cette fois, à autre chose qu’un clone raté de Karate Champ.

Les avis de l’époque :

« Lorsque International Karaté est paru, en décembre dernier, aucun jeu d’arcade sur aucun ordinateur n’avait montré de tels graphismes. De superbes décors, de magnifiques et énormes sprites (personnages), des sons de très bonne qualité, tous les ingrédients étaient présents pour nous faire pressentir le plus beau jeu de l’année. Malheureusement une faiblesse dans le scénario et surtout dans la programmation du combattant dirigé par l’Atari venait ternir ce tableau extrêmement prometteur. »

Génération 4 n°1, quatrième trimestre 1987, 52/100

Version Commodore 16

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : Endurance Games Ltd.
Date de sortie : Novembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 16ko

On tend à l’oublier, mais Commodore avait également commercialisé un successeur bon marché au VIC-20 pendant à peine un an. International Karate aura fait partie des jeux à atterrir dessus, et le résultat n’est clairement pas emballant. Graphiquement, tout d’abord, le jeu ne fait même pas aussi bien que le ZX Spectrum, et il ne faut pas espérer entendre de la musique. Niveau décor, ils sont à présent au nombre de quatre. La jouabilité a été modifiée, et pas vraiment en bien : le coup de pied sauté ne va plus vers l’avant, les timings des autres attaques n’ont plus rien à voir – ça sent vraiment le portage fait au pif total. Mais ce qui m’achève, c’est l’intelligence artificielle adverse : elle ne sait littéralement rien faire d’autre que d’avancer vers vous avant de mettre un coup ! Il suffit de spammer les coups de pied rapides en l’attendant sagement pour être pratiquement sûr de la vaincre, sauf les fois où, pour des raisons mystérieuses, son coup est considéré comme prioritaire par rapport au vôtre ! Bref, ce qui n’était déjà pas extraordinaire sur ZX Spectrum devient ici totalement catastrophique, et mérite qu’on l’oublie en vitesse.

NOTE FINALE : 04/20

Il y a les jeux médiocres, et puis dans la catégorie en-dessous, il y a International Karate sur Commodore 16. Entre la réalisation minable, la jouabilité aux fraises et l’intelligence artificielle la plus limitée qu’on ait jamais vue, voilà un sérieux candidat au titre de plus mauvais jeu de combat jamais programmé. Allez hop, poubelle.

Version Commodore 64

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : Prism Leisure Corporation Plc
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Inutile de faire durer le suspense : International Karate s’en sort infiniment mieux sur Commodore 64 que sur Commodore 16. Il s’en sort d’ailleurs également mieux que sur ZX Spectrum : si les combats demeurent frustrants, l’animation est irréprochable, les coups sortent mieux, le rythme est plus soutenu, et la réalisation fait parfaitement le travail, notamment grâce à un très bon thème musical en fond sonore. Lors des premiers échanges de coups, on se surprend à penser que les sensations ne sont pas si mauvaises que ça et qu’avec un peu d’entrainement, le jeu pourrait être authentiquement amusant… et puis on se fait littéralement étaler dès le deuxième combat face à un adversaire dont tous les coups portent, à n’importe quelle distance, pendant que les nôtres ont une fâcheuse tendance à lui passer à travers. C’est d’autant plus énervant qu’on sent qu’on n’est vraiment pas loin d’un bon jeu de combat, mais bon sang, cette imprécision aussi arbitraire qu’injuste sabote vraiment tous les accomplissements du gameplay, et pas question ici de sauver les meubles avec des combats à trois. Du potentiel qui donne même envie de s’accrocher, mais rien à faire, à quoi bon s’obstiner alors qu’IK+ nous tend les bras ?

NOTE FINALE : 09,5/20

Il aurait été écrit qu’International Karate pécherait jusqu’au bout par l’imprécision de sa jouabilité. C’est vraiment dommage, car en posant les mains sur cette version Commodore 64 nerveuse et bien réalisée, on se dit qu’on aurait vraiment été prêt à passer un peu de temps dessus, mais hélas, le jeu est totalement arbitraire en solo, et inutilement confus à deux. Autant lancer directement IK+.

Version MSX

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : Endurance Games Ltd.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Décidément, difficile d’expliquer qu’International Karate soit allé s’installer sur autant de systèmes innocents. Remarquez qu’en s’essayant à cette itération MSX, on se doute que ça ne devait pas prendre très longtemps à programmer : comme sur Commodore 16, la réalisation est assez minable, avec des sprites redessinés et des attaques repensées – souvent pour le pire, hélas. Le rythme est beaucoup plus rapide que dans les autres versions 8 bits, mais comme la précision est toujours aussi douteuse, la seule stratégie envisageable se résume à faire n’importe quoi au hasard en attendant de voir ce qui va se passer face à un ordinateur qui, lui, trouvera systématiquement la faille. Une nouvelle fois, il y a de quoi être fasciné par les qualités supposées qu’une partie de la presse de l’époque parvenait à trouver à un jeu qui n’est objectivement ni fait ni à faire. Avec plus de trente ans de recul, le constat est simple : poubelle.

NOTE FINALE : 04,5/20

Encore une itération à fuir pour cet International Karate sur MSX qui n’a rien à offrir à personne à un quelconque niveau. Il n’y a pratiquement rien, c’est moche et ce n’est même pas jouable. Allez hop, on oublie.

Version PC (Booter)
World Karate Championship

Développeur : Designer Software
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Comme cela aura souvent été répété ici, au milieu des années 80, on ne pouvait pas vraiment dire que le PC régnait sans partage sur le monde vidéoludique – la faute à un matériel pensé avant toute chose pour la bureautique, avec encore assez peu d’arguments pour le jeu vidéo. Assez bonne démonstration avec ce portage en 4 couleurs qui ne rivalise même pas, en termes de réalisation, avec ce qu’offraient des machines comme le CPC ou le ZX Spectrum – Il n’y a que deux décors, même pas autant que ce qu’on pouvait trouver sur la cassette de la machine de Sinclair ! Si la jouabilité doit composer avec un jeu qui n’est pas ralenti – et qui vous obligera donc à tâtonner avec les réglages de DOSBox jusqu’à trouver une vitesse qui vous convienne -, il faut reconnaître que la difficulté est ici un peu plus progressive que dans les autres versions, et que vous aurez au moins la possibilité de gagner quelques rounds avant de vous faire étaler par l’I.A. lors de corps-à-corps toujours aussi bordéliques. Bref, encore un jeu qui a pris un gros, gros coup de vieux et qu’on aura bien du mal à déterrer aujourd’hui plus d’une poignée de secondes.

NOTE FINALE : 07,5/20

Si International Karate s’en tire un peu mieux que ce qu’on pouvait craindre sur PC, c’est avant tout parce qu’on n’en espérait de toute façon pas grand chose. Le jeu rencontre exactement les mêmes faiblesses que dans les autres versions, avec un contenu famélique, et la jouabilité est toujours aussi médiocre. Encore un coup dans l’eau.

Version PC (DOS)

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Mode graphique supporté : CGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Au moins, les choses vont aller vite : cette itération MS-DOS d’International Karate n’est pas grand chose de plus que le titre publié trois ans plus tôt avec un nouveau menu. L’honnêteté oblige toutefois à reconnaître que, si ce menu ne propose toujours que deux destinations de départ, tous les décors du jeu sont cette fois bien présents. Moches, mais présents. Cela fait quand même assez peu de raisons d’investir dans cette version aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Soyons clair : sauf nostalgie ou curiosité, difficile de trouver une raison objective de lancer International Karate aujourd’hui, surtout dans une version qui n’apportait déjà pratiquement rien à celle parue trois ans plus tôt. Le mieux est probablement d’aller jouer à autre chose.

The Oregon Trail

Développeur : MECC
Éditeur : MECC
Testé sur : Apple IIPC (DOS)PC (Windows 3.1) & Macintosh
La version de 1971 : Oregon
La version de 1984 : Expeditions
Disponible sur : Android, Blackberry, BREW, DSi, Fire OS, iPad, iPhone, J2ME, Macintosh, tvOS, webOS, Windows Mobile, Windows Phone

La série Oregon Trail (jusqu’à 2000) :

  1. Oregon (1971)
  2. Expeditions (1984)
  3. The Oregon Trail (1985)
  4. Oregon Trail II (1995)
  5. Oregon Trail II : 25th Anniversary Limited Edition (1996)
  6. The Oregon Trail : 3rd Edition (1997)

Version Apple II

Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Note : une large partie des informations ayant servi à rédiger ce test sont tirées de l’excellent site The Digital Antiquarian et de la série d’articles qu’il aura consacrés au jeu et disponible (en anglais) à cette adresse.

Tout d’abord, un peu d’histoire.


Celle qui nous intéresse aujourd’hui commence en 1971, à une époque si lointaine que même le terme de « micro-informatique » n’y avait pas encore cours – ce qui m’encourage à penser que le logiciel que nous abordons ici devrait rester comme le titre le plus ancien jamais testé sur ce site. Projetons-nous donc à Carleton College, Minnesota, où se trouvaient trois professeurs nommés Paul Dillenberger, Bill Heinemann et Don Rawitsch – les deux premiers enseignant les mathématiques tandis que le dernier, lui, donnait des cours d’histoire.

C’est Don Rawitsch qui eut le premier l’idée de concevoir un jeu de plateau intitulé The Oregon Trail et chargé de retracer, de manière ludique, l’épopée de colons américains depuis la ville d’Independence jusqu’à l’Oregon, trois mille kilomètres plus à l’ouest – et ce furent ses deux collègues qui l’encouragèrent à le coder en Timed-Shared BASIC sur ce qu’on appelait alors un mini-ordinateur, un HP-2100. Les premières personnes à essayer ce fameux programme furent donc les élèves de Don Rawitsch, lorsqu’ils le découvrirent sur un télétype qu’il avait lui-même amené en cours le 3 décembre 1971. De son propre aveu, les étudiants l’adorèrent, mais lorsqu’il quitta l’établissement l’année suivante, il effaça le programme du système qui l’hébergeait et se contenta de garder le listing du code qu’il rangea dans un tiroir pour l’y oublier.

Il aurait pu y rester à jamais si, en 1974, le Minnesota Educational Computing Consortium (ou MECC), fondé un an plus tôt, n’avait pas embauché Rawitsch pour lui demander de servir d’intermédiaire entre l’organisme et un groupe de « collèges communautaires » (community college) locaux. Alors qu’on lui demandait de réfléchir aux usages que pourraient avoir les ordinateurs dans le système éducatif, Rawitsch se souvint de son fameux programme et sortit son listing de son tiroir pour le transcrire, lors du week-end de Thanksgiving, sur l’UNIVAC 1100 situé au siège du MECC, à Minneapolis.

Le jeu fut joué par des milliers d’élèves au cours de la décennie suivante, et connut de nombreuses révisions au fil des années – à tel point qu’elles continuent de nos jours, où la version la plus récente remonte, au moment où j’écris ces lignes, au 2 avril 2021. En 1985 fut publié ce qu’on considère aujourd’hui comme la version « canonique », à savoir celle commercialisée sur Apple II. Il est difficile de mesurer ce que représente ce simple logiciel à l’échelle américaine où, pour reprendre les mots de John Teti dans 1001 Video Games You Must Play Before You Die : « des millions d’enfants auront grandi dans les années 80 avec The Oregon Trail installé sur un ordinateur personnel de la salle de classe ». De quoi donner envie de se pencher sur ce père fondateur vidéoludique dont beaucoup en Europe auront entendu parler mais auquel assez peu auront finalement joué.

Le jeu – car c’en est un, ses vertus éducatives étant objectivement assez limitées – vous propose donc de revivre la migration de colons du Minnesota en direction de la côte ouest (et plus précisément, vous l’aurez compris, de l’Oregon) au milieu du XIXème siècle. Votre objectif sera de vous efforcer d’arriver en vie en ayant échappé à la maladie, à la famine, aux raids de bandits, aux accidents bêtes, au froid, à la chaleur, aux animaux et à quantité d’autres petits tracas qui vous rappelleront au passage qu’une expédition de deux mille miles en chariot était alors tout sauf une escapade touristique.

La bonne nouvelle est que la prise en main est particulièrement limpide pour un titre ayant fêté ses cinquante ans : un écran affichable dès le menu du titre vous résumera les enjeux, les dangers et les possibilités qui s’offrent à vous afin que vous sachiez jouer en moins d’une minute. Puis vous nommerez votre groupe de cinq colons qui correspondront symboliquement à votre « jauge de vie », en quelque sorte (tant que l’un d’eux est encore en vie, la partie n’est pas perdue) avant de choisir votre métier qui définira la difficulté de la partie en même temps que votre pécule de départ.

Comme vous pouvez vous en douter, jouer un banquier aux poches pleines ne représentera pas exactement les mêmes contraintes au moment d’investir dans du matériel, des munitions et des réserves de nourriture que d’incarner un fermier avec quelques dollars en poche – le titre prendra d’ailleurs le temps de vous expliquer tout cela sans que vous ayez à vous référer à un quelconque manuel. Vous faites donc vos emplettes de départ en vous efforçant d’établir des priorités (acheter davantage de bœufs vous permettra d’avancer plus vite, la nourriture sera bien sûr indispensable mais, si vous ne voulez pas vous reposer sur vos réserves, vous aurez intérêt à investir dans des munitions pour pouvoir chasser, etc.) avant de choisir votre date de départ (là encore, le jeu vous expliquera très bien les tenants et les aboutissants d’un départ précipité ou, au contraire, d’une épopée trop tardive qui risquerait de vous voir finir en fâcheuse posture dans les Rocheuses au milieu de l’hiver). Puis, vous lancez votre expédition vers l’ouest, les verts pâturages et les opportunités – ainsi que le score, car oui, il y en a un.

L’essentiel de votre épopée prendra la forme d’un écran vous demandant de sélectionner vos options à chaque étape de votre (long) trajet : vous pourrez choisir votre rythme, l’importance de vos rations, consulter la carte, partir chasser pour refaire vos réserves de nourriture, marquer une pause pour vous reposer si la santé de votre groupe commence à décliner dangereusement (ce qui aura l’inconvénient de vous faire perdre du temps et de la nourriture, deux ressources ô combien précieuses) ou bien parler aux locaux pour obtenir des conseils et des indices afin d’optimiser vos chances de survie.

On n’est donc pas à des kilomètres d’une aventure textuelle (ce qui, pour un titre prenant ses racines en 1971, n’a rien d’anormal), avec un aspect gestion qui vous demandera constamment de penser à long terme pour ne pas vous retrouver dans une situation délicate lors des dernières semaines de votre épopée, qui seront les plus ardues. La principale interaction étant de composer avec les événements aléatoires qui viendront vous compliquer la tâche, ou bien de surmonter les obstacles naturels que seront les fleuves et les rivières. Chercherez-vous à passer à gué ? À payer de votre poche et à perdre quelques jour à prendre un ferry ? Entreprendrez-vous la traversée en faisant flotter vos chariots ? Chaque décision aura ses avantages et ses inconvénients, et jouer la carte de la sécurité absolue pourra d’ailleurs finir par vous coûter cher, au propre comme au figuré, lorsque vous découvrirez que vous n’avez plus un sou vaillant en poche et que l’hiver arrive à force d’avoir été trop précautionneux. Il faudra donc être prêt à prendre des risques et à improviser – quitte à en payer le prix.

Histoire de casser un peu la routine, le titre propose également quelques petites scènes d’action, pour la chasse ou la descente d’un fleuve, par exemple, où on prendra toujours le temps de vous expliquer les commandes et les objectifs avant de vous lâcher devant des mini-jeux pas trop méchants. On appréciera également que cette version ait pris la peine de proposer un habillage graphique, avec une illustration différente à chaque lieu visité, une petite animation pour vous montrer votre chariot en train d’avancer ou de se lancer sur une rivière, etc. Le plus surprenant reste surtout de constater avec quelle rapidité et avec quelle évidence on se prend au jeu en dépit de son âge plus que canonique : là où on pouvait craindre une machine à gaz obtuse et illisible comme les années 80 savaient en offrir, on est au contraire en face d’un des principes vidéoludiques les plus évidents et les plus accessibles qui soient ; il suffit de savoir lire.

Bien évidemment, il y a de fortes chances que la dixième épopée s’avère nettement moins surprenante et nettement moins intéressante que la première, et sachant qu’une partie n’est de toute façon pas très longue, vous risquez d’avoir votre compte au bout d’une heure ou deux grand maximum – au bout d’un moment, c’est un peu comme relire tout le temps le même livre avec quelques modifications secondaires apportées à la même trame. Il y a néanmoins de quoi être impressionné qu’un jeu « éducatif » aussi ancien soit doté d’un véritable potentiel ludique, et que celui-ci fonctionne encore, même un demi-siècle après : on est tout de suite à l’aise, et on a réellement envie de mener l’aventure à son terme au moins une fois. Peut-être pas de quoi découvrir l’objet d’une nouvelle passion… Mais pour tous les retrogamers un minimum intéressés par l’histoire vidéoludique, difficile de ne pas immédiatement ressentir une sympathie réelle vis-à-vis de ce titre pionnier qui n’a jamais cessé son chemin depuis sa création. Quand on y pense, c’est quand même assez extraordinaire.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Difficile de définir un logiciel comme The Oregon Trail. Véritable monument de la culture vidéoludique américaine – combien de millions d'enfants y auront joué dans les écoles du pays de l'Oncle Sam ? – jeu éducatif qui n'apprend pas grand chose mais véritable titre d'aventure avec ses composantes action et gestion, antiquité plus ancienne encore que la micro-informatique elle-même, le titre imaginé par Paul Dillenberger, Bill Heinemann et Don Rawitsch impressionne autant par son efficacité que par son accessibilité et son intemporalité. Tandis que l'on mène notre groupe de colons depuis le Missouri jusqu'à la côte ouest, on a du mal à imaginer que cette improbable épopée reposant sur la prise de risques calculée, sur la chance et un peu sur l'habileté a déjà fêté ses cinquante ans. Peut-être pas de quoi y engloutir des semaines aujourd'hui, mais le logiciel a indéniablement un caractère assez unique qui le range dans une catégorie à part. Une vraie curiosité à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une aventure où on prend finalement assez peu de décisions – Une part de chance qui peut vous coûter cher – Des mécanismes dont on fait très vite le tour

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Oregon Trail sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : MECC
Éditeur : MECC
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA Composite, EGA, MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster

Il aura donc fallu attendre pas loin de vingt ans pour que The Oregon Trail se décide à tenter sa chance sur PC. Si beaucoup d’eau avait eu le temps de couler sous les ponts depuis le listing de 1971, force est de reconnaître que cette version n’a en revanche enregistré pratiquement aucune modification par rapport à celle de 1985. C’est pour ainsi dire le même jeu, au détail près que la réalisation graphique a été légèrement rehaussée – le VGA est reconnu, c’est une bonne nouvelle, mais on sent bien que le MECC ne croulait pas exactement sous les graphistes : c’est plus coloré que sur Apple II, mais ça s’arrête là. L’aspect sonore, pour sa part, ne se fait entendre une nouvelle fois que pendant les illustrations ; le reste du temps, ce sera un silence de mort. Le contenu n’ayant, pour sa part, pas évolué, et sachant que les graphismes ne jouent vraiment qu’une part extrêmement marginale dans le plaisir qu’on peut retirer du jeu, on ne peut donc pas annoncer une grande avancée par rapport à la version publiée cinq ans plus tôt. Décevant, mais pas très surprenant.

NOTE FINALE : 12/20

Cinq ans après la version parue sur Apple II, on pouvait nourrir l’espoir que The Oregon Trail sur DOS embarque quelques nouveautés. Perdu ! Il faudra se contenter d’une retouche graphique pas très spectaculaire et de strictement rien d’autre. Pas de quoi bouder le jeu, mais pas de quoi se jeter sur cette version non plus.

Version PC (Windows 3.1) & Macintosh

Développeur : MECC
Éditeur : MECC
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : PC :
Processeur : Intel 80386 – OS : Windows 3.1 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : SVGA (640×480 8 bits)

Macintosh :
Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : 256 couleurs

Une fois n’est pas coutume, en ressortant sur Windows, sur Macintosh et sur CD-ROM trois ans après sa parution sur MS-DOS, The Oregon Trail aura décidé de dépoussiérer un peu les choses. La différence la plus frappante, comme on pouvait s’y attendre, est à chercher du côté de la réalisation : cette fois, le jeu est bien décidé à tirer parti de la résolution et de la palette de couleur du SVGA (et du Mac) pour afficher une interface revue où toutes les informations sont disponibles en permanence à l’écran, et où les illustrations ne donnent plus l’impression d’avoir été réalisées en dix secondes et en état d’ébriété sous Paint.

Tant qu’à faire, tout est désormais jouable à la souris, on profite de nouveaux jingles musicaux ; bref, on a un peu moins l’impression de jouer à un logiciel de plus de vingt ans d’âge. Si le système de jeu est resté globalement identique à celui qu’on connaissait, on y remarquera quelques adaptations : par exemple, il y a désormais pas moins de huit professions à incarner, et certaines offrent des aptitudes au-delà du pécule de départ (le taux de mortalité sera plus faible avec un médecin, les chariots seront plus faciles à réparer avec un forgeron ou un charpentier, etc.). On remarquera également des critères qui n’apparaissaient pas auparavant, comme le poids des chariots (avoir des stocks, c’est bien, mais cela vous ralentit) ou encore une carte plus lisible qui vous aidera à voir à partir de quel moment vous allez attaquer les montagnes et les vrais problèmes. La chasse se joue dorénavant à la souris, en déplaçant un curseur comme dans un rail shooter (ce qui la rend d’autant plus simple) et on bénéficie de quelques événements supplémentaires (et il est enfin possible de sauvegarder) ; bref, à tout prendre, on bénéficie enfin de quelques ajouts par rapport à la version de 1985, et c’est une bonne chose. À noter que sur Macintosh, le titre a également été vendu au format disquette, pour une version exactement équivalente à quelques jingles près.

NOTE FINALE : 12,5/20

En débarquant sur CD-ROM, The Oregon Trail gagne enfin en contenu (un peu) et en qualité de la réalisation (beaucoup). Si on risque une nouvelle fois de faire le tour du jeu assez vite, on appréciera le confort et la richesse accrus de cette itération.

La version originale du jeu :
Oregon

Développeurs : Paul Dillenberger, Bill Heinemann et Don Rawitsch
Éditeur :
Date de fin de développement : 3 décembre 1971
Système de développement : HP-2100
Plateformes : Teletype, Sol-20, Apple II, Atari 8 bits
Version testée : The Oregon Trail sur Atari 8 bits (1982)

Comme on l’a vu, The Oregon Trail était déjà un jeu très ancien au moment de sa sortie sur Apple II en 1985 – aussi incroyable que cela puisse paraître, le titre s’apprêtait alors à souffler sa quatorzième bougie. Comme on peut s’en douter, il est aujourd’hui impossible de remettre la main sur la version codée par Don Rawitsch pour sa salle de classe en 1971 – tout comme il est extrêmement complexe de retrouver une des différentes versions tournant sur l’UNIVAC du MECC à partir de 1974. En fait, le code le plus ancien encore « disponible » à ma connaissance semble remonter au 27 mars 1975, et a été déterré par le Digital Antiquarian à cette adresse ; comme vous pourrez le constater, il ne s’agit même pas d’un programme à proprement parler mais bel et bien du listing du code en BASIC. Cette version de 1975 nous confirme d’ailleurs que le programme sera resté en constante évolution avant sa sortie sur Apple II dix ans plus tard, des différences notables existant avec un deuxième code de 1978 (disponible à cette adresse) et avec les versions ultérieures que nous allons aborder plus bas. Autant dire que partir à la recherche d’une « version originale » – ce qui correspondrait, stricto sensu, au listing écrit par Rawitsch en 1971, et qu’il reconnait lui-même avoir perdu depuis – ressemble à une chasse au dahu, j’ai donc choisi d’aborder deux des plus anciennes que je sois parvenu à trouver : la version Atari 8 bits de 1982, et la version Commodore 64 apparaissant sur une compilation ludo-éducative intitulée Expeditions et publiée en 1984. Commençons donc par nous intéresser à la version Atari 8 bits qui, contrairement à la version C64 simplement titrée Oregon, porte bel et bien le nom complet The Oregon Trail.

La version Atari 8 bits

Développeur : MECC
Éditeur : Softswap
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale :

En lançant cette version de The Oregon Trail, difficile de ne pas faire le lien avec la version parue trois ans plus tard sur Apple II – et surtout de réaliser à quelle point cette « version 1982 » est infiniment plus primitive. Pour commencer, inutile d’espérer la moindre illustration ici : l’intégralité du jeu se limite à une suite de tableaux et d’écrans de texte où vous n’aurez même pas le plaisir de voir votre chariot avancer jusqu’au prochain point de repère. Conséquence : le jeu avance beaucoup plus vite, puisqu’on passe directement d’un écran de texte à l’autre. On remarquera qu’il n’est d’ailleurs pas question ici de choisir son métier en guise de niveau de difficulté : on commencera avec 700$, point barre, à diviser en quatre catégories (nourriture, munitions, vêtements, et ressources diverses) avant de prendre la route, laquelle se résumera à 95% à rencontrer des problèmes (les bonnes surprises sont très rares) vous amenant à perdre du temps, des ressources ou la vie (et vu que vous ne créez cette fois pas toute une famille, ce sera le game over immédiat). Principale curiosité de cette version dont on risque de faire vite le tour : la chasse (ou les attaques de bandits). Celle-ci ne prendra pas la forme d’un mini-jeu d’action mais bien d’un exercice de vitesse, où il faudra écrire des mots comme « BANG », « POW » ou « WHAM » le plus vite possible (ce qui représente d’ailleurs un progrès sur la version de 1975, ou seul le terme « BANG » était utilisé). C’est d’ailleurs pour cette séquence, et pour aucune autre, que le jeu vous laissera choisir votre difficulté en début de partie.

Autant le préciser, cette version est beaucoup plus courte et vous demandera de la jouer un peu différemment de la version « canonique » de 1985 – partir ici avec d’abondantes réserves de nourriture est pratiquement inutile tant vous êtes voué à les perdre d’une manière ou d’une autre lors d’un des innombrables accidents aléatoires du jeu, mieux vaudra donc investir dans le reste et prendre le temps de chasser tous les jours. Ne pas s’arrêter à tous les forts pourra également améliorer vos chances d’arriver en Oregon avant d’être coincé par l’hiver, surtout que vous n’avez pas l’occasion ici de choisir votre date de départ. La partie se limite essentiellement à une poignée de choix au lancement suivie d’écrans vous demandant si vous voulez chasser ou continuer votre route – il n’est même pas possible d’afficher la carte ici. Inutile de dire que le jeu fait cette fois vraiment son âge, et qu’il va être difficile d’y passer plus de dix minutes tant le concept trahit assez vite ses limites, mais on comprend facilement la fascination qu’elle aura pu exercer sur des élèves des années 70 et 80.

NOTE FINALE : 07/20

Soyons honnête : inutile d’être sévère avec un titre aussi ancien que ce The Oregon Trail sur Atari 8 bits qui, indépendamment de ses éventuelles vertus éducatives, a déjà bien du mérite à présenter une quelconque valeur ludique étant donné son âge. Sans être inintéressante, cette version est tout simplement beaucoup trop limitée en termes de possibilités et de contenu pour que vous mettiez plus de dix minutes à en faire le tour. Une curiosité historique.

Oregon (dans Expeditions) sur Commodore 64

Développeur : MECC
Éditeur : MECC
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

En lançant cet Oregon sur Commodore 64, l’aspect le plus intéressant reste de constater les apports comparé à la version parue deux ans plus tôt sur Atari 8 bits. Comme on peut s’en douter, le jeu dans les grandes largeurs demeure à peu près identique, mais on remarquera l’ajout de quelques petites idées qui feront ensuite leur chemin jusqu’à la version Apple II. Ainsi, si la réalisation est toujours aussi spartiate, on constatera l’apparition de quelques bruitages (principalement pour accompagner la baisse ou la hausse de vos ressources), et surtout celle de la fameuse carte des États-Unis qui vous permet de mesurer l’étendue du trajet qu’il vous reste à parcourir. La vraie nouveauté, cependant, vient des séquences de chasse : pour la première fois, on a affaire à un mini-jeu d’action reposant uniquement sur le timing (vous ne pouvez pas bouger votre mire, juste décider quand tirer) plutôt que de taper des onomatopées comme dans les versions précédentes. Une bonne occasion de découvrir enfin un écran qu’on puisse qualifier de « graphique » au milieu de tout ce texte. Autant dire que cela reste globalement limité, même si la difficulté a grimpé au passage, vous obligeant à mieux répartir vos dépenses, mais dans tous les cas cette pièce de musée restera une curiosité pour tous ceux qui voudraient suivre l’évolution du jeu.

NOTE FINALE : 08,5/20

Oregon a beau rester un jeu très basique sur cette compilation parue sur C64, on peut mesurer les progrès accomplis depuis la version Atari 8 bits publiée deux ans auparavant. C’est d’ailleurs le principal intérêt d’une version qui n’en présente autrement que très peu, surtout à une époque où des déclinaisons beaucoup plus modernes du titre sont aisément accessibles.

Karate Champ

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Data East Corporation
Titre original : Karate Dou (Japon)
Titres alternatifs : カラテチャンプ (graphie japonaise), 空手道 (Kanji), からてどう (Hiragana), 가라데 챔프 (Corée), Arcade Archives Karate Champ (collection Arcade Archives, PlayStation 4, Switch)
Testé sur : ArcadeApple IICommodore 64NESFamicom Disk System
Disponible sur : Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Également testé : Karate Champ [Player vs Player]

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Deux joysticks (quatre directions)
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeur : Zilog Z80 (@ 3 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 3 Mhz)
Puces sonores : (2x) General Instrument AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC
Résolution vidéo : 256×224 (V) – 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour tous les retrogamers, la question de l’origine reste toujours une curiosité pertinente – surtout quand on cherche à déceler d’où viennent les mécanismes qui en sont venus à définir un genre.

Dans le cas du jeu de combat, la question de définir le tout premier serait sans doute plus ou moins ouverte, mais on pourrait choisir de citer le Heavyweight Champ de SEGA (déjà !) en 1976, qui n’aura d’ailleurs pas franchement marqué les esprits, pas plus que le Warrior de Vectorbeam en 1979. Non, s’il faut réellement désigner un père fondateur, très longtemps avant Street Fighter II, le logiciel qui aura défini pratiquement toute la production à sa suite – particulièrement dans les années 80, où un jeu de combat restait avant toute chose un affrontement sportif – alors il n’y aurait qu’un seul nom à sortir, bien avant Budokan, bien avant IK+, et ce nom serait celui de Karate Champ. Un titre signé par Technos Japan dont c’était l’un des tout premiers jeux et qui se faisait alors déjà un nom avant de lâcher sur le monde, dans un genre à la fois très proche et très différent, les deux déflagrations qu’allaient être Renegade et Double Dragon.

Comme pour beaucoup de jeux de la période, tout ou presque est déjà dit dans le titre : Karate Champ, c’est un championnat de karaté. Loin de se limiter à une simple compétition, celui-ci prendra néanmoins la forme d’un parcours complet : votre personnage commencera par un entraînement au dojo qui lui permettra de découvrir une partie des mouvements du jeu, avant une série de combats qui seront entrecoupés de mini-jeux bonus (l’objectif, comme souvent, restant le score) consistant à casser des briques, des parpaings ou des blocs de glace, à repousser des objets lancés contre vous, voire carrément à stopper la charge d’un taureau. Une fois votre premier combat remporté, vous quitterez le dojo pour aller livrer tous les combats suivants (une dizaine) dans un seul et même stade, jusqu’à affronter l’inévitable grand champion qui va bien vous en faire baver – à condition de parvenir jusqu’à lui, car en cas de défaite, à n’importe quel stade, ce sera retour immédiat au dojo et à la case départ. Ouch.

La première originalité viendra de la forme de l’affrontement en lui-même : pas de jauge de vie, pas de jauge d’endurance, et pour cause : chaque round se joue au premier coup porté.

Selon le type de frappe et l’endroit où elle sera portée, un assaut mené avec succès vous rapportera un point ou un demi-point, un combat étant remporté en deux points (ou à la décision de l’arbitre si la limite de temps est écoulée avant qu’un adversaire soit parvenu à prendre le dessus sur l’autre). Comme vous allez très vite le comprendre si ce n’est déjà le cas, espérer remporter une rencontre en faisant n’importe quoi n’importe comment est voué à l’échec ; ici, tout va se jouer sur l’observation, sur l’anticipation et sur le choix de la bonne attaque au bon moment – même si, comme toujours, un peu de chance et d’instinct pourront également vous sauver la mise à plusieurs reprises. La bonne nouvelle cependant, et c’était loin d’être évident en 1984 (surtout quand on voit les errements de jeux comme le premier Street Fighter bien des années plus tard), c’est que le système de combat est tout simplement excellent.

Cela vous aura sans doute frappé en lisant le descriptif des commandes dans le flyer publicitaire en ouverture du test : loin de se jouer avec un bouton, avec quatre ou avec six comme le feraient les futurs standards du genre, Karate Champ se pratique en effet… à deux sticks.

Un choix certes surprenant, mais finalement loin d’être idiot, comme on le réalise assez rapidement ; le stick gauche sert principalement aux mouvements, tandis que le stick droit donne la direction des coups, et la combinaison de deux aboutit à pas moins d’une quinzaine de coups différents, sans compter la garde. Si cela peut se montrer un peu déstabilisant au début, la prise en main s’avère finalement beaucoup plus ergonomique qu’elle en a l’air, et on n’a vraiment pas besoin de s’escrimer des heures avant de parvenir à sortir le coup qui nous intéresse au moment où on cherche à le sortir. Si les premiers combats devraient délivrer leur lot de frustration, car il arrive qu’on ne sache pas pourquoi une attaque n’a pas porté (généralement parce que l’ennemi a paré ou parce que vous étiez trop loin – ou trop proche), on ne met pas longtemps à réaliser que les possibilités sont aussi nombreuses que réjouissantes, et surtout que le tout jouit d’une précision dont on aurait aimé bénéficier plus souvent, surtout pendant les années 80 où beaucoup de titres s’en inspireront à leur manière sans nécessairement réussir à faire aussi bien.

Une fois le pli pris (ce qui devrait prendre une dizaine de minutes, dans le pire des cas), on se retrouve face à un jeu d’observation rempli de feintes, de prises de risques et d’assauts audacieux ratés à un pixel ou un dixième de seconde près, ce qui entretient une pression permanente qui oblige à rester parfaitement concentré – mais les adversaires ne sont heureusement pas des machines inarrêtables qui devinent toutes vos actions à l’avance, ce qui fait que vous ne pourrez généralement ne vous en prendre qu’à vous même d’avoir vu votre championnat prendre fin prématurément.

Certes, l’essentiel du jeu se passe dans deux décors ; certes, la réalisation peinerait à éblouir n’importe qui aujourd’hui (on notera néanmoins certaines des premières synthèses vocales de l’histoire du jeu vidéo). Le vrai tort de la borne, ceci dit, le plus surprenant – et celui qui sera corrigé à peine un mois plus tard -, reste l’absence du mode le plus évident, à savoir un mode deux joueurs. Un oubli dommageable qui n’empêche pas le titre de rester amusant encore aujourd’hui, notamment parce que l’approche des jeux de combat et de leur rythme a beaucoup changé depuis, ce qui conserve ce Karate Champ dans une catégorie un peu à part où il a le mérite d’avoir bien mieux vieilli que ce qu’on pouvait craindre. Si vous voulez revenir à la racine du genre – et être agréablement surpris -, commencez par lui donner sa chance. Vous pourriez bien avoir une excellente surprise.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 S'il faut chercher le véritable acte de naissance du jeu de combat et de tout ce qui deviendra son modèle pour l'intégralité des années 80, d'IK+ à Panza Kick Boxing, alors inutile de retourner ciel et terre plus longtemps : le point de départ se nomme Karate Champ. En dépit de l'âge plus que canonique du titre, on ne peut qu'être surpris par la précision et l'efficacité de son système de combat à deux sticks, un peu dépaysant au début, certes, mais d'une rare intelligence - dans un jeu où chaque coup compte, la richesse et la variété des possibilités fait plaisir à voir... ce qui fait d'autant plus regretter que l'expérience de cette version originale se limite à affronter l'ordinateur. Bien évidemment, la réalisation a énormément vieilli et le contenu est vraiment maigre, mais le système de jeu vaut encore à lui seul qu'on se penche sur ce logiciel précurseur aujourd'hui. Clairement une borne à découvrir pour les amateurs du genre et pour les curieux de l'histoire du jeu vidéo.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucun véritable mode deux joueurs – Une réalisation très datée, avec seulement deux environnements – Une jouabilité un tantinet déstabilisante

Karate Champ [Player vs Player]

Plateforme : Arcade
Développeur : Technos Japan Corp
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : Octobre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Deux joysticks (quatre directions)
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : 2 x Zilog Z80 3,000000 MHz
Son : Hauts-parleurs 2 x AY-3-8910A PSG 1,500000 MHz
OKI MSM5205 ADPCM 375,000 kHz 1 Canal
Résolution vidéo : 256 x 224 (V) 59,1Hz

Technos Japan n’aura visiblement pas mis longtemps à réaliser ce qu’il manquait le plus à son jeu de combat : un mode deux joueurs. À peine un mois après la sortie de la borne originale paraissait donc cette version « Player vs Player » (nommée un peu moins pragmatiquement Taisen Karate Dou – Seishun Bishoujo Hen au Japon) qui se charge d’apporter ce qui manquait le plus, à savoir la joie de pouvoir affronter un de ses amis dans un des titres les mieux équilibrés du genre.

De quoi se régaler à jouer à l’observation/anticipation/feinte avant de râler parce qu’on s’est raté à un pixel près, et un logiciel qui fonctionne à ce titre encore très bien même s’il n’offre pas l’adrénaline qu’on s’attendra à trouver avec ce genre de titre à partir des années 90. La bonne nouvelle, c’est que l’enrobage a également été légèrement revu : fini d’enchaîner les combats dans l’éternel même stade, chacun d’entre eux profitera désormais d’un décor à part, que l’on joue seul ou à deux, et l’enjeu est désormais… de conquérir une jeune fille différente à chaque fois (un enjeu qui rappelle celui du Double Dragon développé par la même compagnie quelques trois ans plus tard) ! On remarquera également que la qualité sonore est un peu meilleure, avec des synthèses vocales plus propres et plus nombreuses. Pour le reste, le très bon système de jeu n’a pas changé d’un iota, ce qui fait qu’à tout prendre, que vous jouiez seul ou à deux, cette borne est clairement la meilleure sur laquelle découvrir le titre.

NOTE FINALE : 12,5/20

Corrigeant certains des défauts les plus visibles de la borne originale, cette itération [Player vs Player] de Karate Champ introduit un peu de variété et quelques fioritures dans la qualité sonore en plus d’un mode deux joueurs qui aurait dû être une évidence dès le départ. Quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, commencez clairement par là.

Version Apple II

Développeur : Berkeley Softworks
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II

La première machine à avoir bénéficié d’une adaptation de Karate Champ aura donc été l’Apple II. On avait beaucoup de choses à craindre dans de nombreux domaines, mais au final cette version s’en tire malgré tout très honnêtement. Première bonne nouvelle : c’est fort heureusement la version [Player vs Player] du jeu qui est adaptée ici, ce qui signifie la présence de nombreux décors et du mode deux joueurs – même si tous les mini-jeux, eux, on disparu.

On hérite également pour l’occasion de quelques options de configuration, avec pas moins de dix niveaux de difficulté pour l’opposition, et la possibilité d’enchaîner jusqu’à 20 combats. Si la réalisation est correcte pour la machine, avec des personnages bien animés et un aspect sonore qui se résume à un petit jingle pour introduire le combat, la vraie clé, on s’en doute, sera l’adaptation du système de combat. Premier problème évident : pas question de jouer à deux sticks ici, et un bouton n’offre pas autant de possibilités que cinq positions (en comptant le neutre), le choix aura donc été de contourner la difficulté… en tirant partie des huit positions du stick plutôt que de quatre. Un compromis intelligent, mais qui a le désavantage de rendre le maniement nettement moins précis. Surtout, certains coups sortent beaucoup plus vite, d’autres ont une portée plus réduite, ce qui fait qu’au final on ne retrouve absolument pas la redoutable efficacité de la borne. On a donc affaire à un portage sérieux qui peut faire illusion en y consacrant du temps… mais qui n’a clairement plus grand chose à offrir au joueur du XXIe siècle. Allez, bel effort.

NOTE FINALE : 09/20

Karate Champ sur Apple II n’est pas un mauvais portage à proprement parler, opérant des choix intelligents et apportant des options de configuration bienvenues. Le vrai problème reste que sa jouabilité n’est pas à la hauteur de celle de la borne, et que cela est un gros problème. Reste un jeu avec ses bons moments, mais à réserver aux nostalgiques et aux joueurs les plus patients.

Version Commodore 64

Développeur : Berkeley Softworks
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue: Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

S’il y avait un ordinateur sur lequel il était hors de question de faire l’impasse en 1985, c’était bien le Commodore 64. Sans surprise, on retrouve le même studio aux commandes que sur Apple II, avec les mêmes choix (pas de mini-jeux, pas de musique pendant le combat, pas de voix), les mêmes options et sensiblement les mêmes résultats. Si graphiquement, le jeu s’approche de la borne, la jouabilité est en revanche toujours aussi problématique, avec une précision calamiteuse et de longues séquences où on échange des coups au corps-à-corps sans savoir pourquoi aucun d’entre eux ne touche – c’est même encore pire que sur Apple II. Bref, une nouvelle fois, un portage qui ne présente plus grand intérêt aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Comme sur Apple II, Karate Champ sur Commodore 64 s’efforce d’offrir un portage solide de la borne d’arcade mais se rate sur l’essentiel : les combats en eux-mêmes. Quand on ne sait jamais si on coup va porter ni pourquoi, on passe vite à autre chose. Dommage.

Version NES

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : Novembre 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière machine à profiter de son portage de Karate Champ, la NES arrive avec ses propres arguments. Non qu’il y ait deux sticks sur le pad de la console, mais il y a en revanche deux boutons, ce qui autorise suffisamment de combinaisons pour avoir à se passer des diagonales comme ce qu’avaient dû faire les versions sur ordinateurs. On sera également heureux de retrouver les mini-jeux. Malheureusement, pas d’écran des options pour régler la difficulté cette fois, et surtout la précision est une nouvelle fois aux abonnés absents : beaucoup d’affrontements se transforment en corps-à-corps illisibles où on ne comprend tout simplement pas pourquoi un adversaire finit par toucher l’autre sans que ce soit l’inverse. Une nouvelle fois, une transcription pas à la hauteur qui ne retrouve pas la formidable efficacité de la borne. Triste.

NOTE FINALE : 08,5/20

On peut prendre le problème dans n’importe quel sens, Karate Champ est tout simplement un jeu qui repose entièrement sur l’excellence de son système de combat. Lorsque celle-ci est perdue, reste un jeu maladroit avec peu de contenu et encore moins d’intérêt. À oublier.

Version Famicom Disk System

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : 22 juillet 1988 (Famicom Disk System)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, Karate Champ aura mis deux ans à faire le trajet jusqu’au pays qui avait pourtant vu naître la borne d’arcade, à savoir le Japon. Une durée d’autant plus surprenante que cette version Famicom Disk System n’intègre strictement rien qu’on n’ait trouvé à l’identique sur la version cartouche américaine : même la musique ne tire aucun bénéfice de la puce additionnelle du périphérique. Au moins est-il désormais possible de sauvegarder le high score, mais on va dire que cela fait quand même un ajout un peu léger pour décider d’acquérir spécifiquement cette version.

NOTE FINALE : 08,5/20

Copie quasi-conforme de la version cartouche, cette itération Famicom Disk System de Karate Champ ne fait même pas semblant de tirer bénéfice d’un quelconque aspect du support qui l’héberge. Au moins n’existera-t-il pour cette fois aucune raison de jalouser la version japonaise du jeu.

Joust (Williams Electronics)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Williams Electronics, Inc.
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200PC (Booter)Apple IIAtari 8 bitsAtari 7800Atari STNESLynxPC (DOS & Windows 95)Game BoyMega DrivePlayStationSuper NintendoSaturnGame Boy Color
Version non testées : Dreamcast, Macintosh
Disponible sur : Palm OS, Windows, Xbox 360
Présent au sein des compilations : Arcade Classic 4 : Defender/Joust (Game Boy, Game Boy Color), Midway’s Greatest Arcade Hits 1 (Dreamcast), Midway Presents Arcade’s Greatest Hits (Mega Drive), Williams Arcade’s Greatest Hits (PlayStation, Saturn, Super Nintendo), Williams Digital Arcade (Macintosh, Windows)
En vente sur : Xbox Live (Xbox 360)

La série Joust (jusqu’à 2000) :

  1. Joust (Williams Electronics) (1982)
  2. Joust 2 : Survival of the Fittest (1986)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Borne, table cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, logo vert
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1MHz ; Motorola MC6808 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; MC1408 DAC ; 1 canal
Vidéo : 292 x 240 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le temps est peut-être venu de contribuer ici à réparer une grave injustice. Soyons honnêtes : lorsqu’il s’agit d’évoquer les grands noms à la source des succès légendaires des salles d’arcade, on cite souvent les Namco, les SEGA, les Capcom, les Konami, en leur adjoignant parfois Atari, pour la forme. Mais combien de retrogamers pensent à nommer Williams Electronics sans avoir cité au préalable au moins une dizaine d’autres compagnies ?

Sachez observer et frapper au bon moment

D’accord, tout le monde n’a pas un Pac-Man, un Final Fight ou un OutRun à brandir pour revendiquer l’inclusion de son nom au panthéon des développeurs vidéoludiques. Mais s’il fallait présenter un dossier en faveur de la société américaine, après s’être efforcé d’en retirer des accidents de parcours comme NARC, on pourrait pratiquement se contenter de mentionner l’année 1982. Jugez plutôt : en l’espace d’une poignée de mois, Williams Electronics y aura aligné des titres aussi importants que l’impressionnant Moon Patrol, le précurseur Robotron : 2084 (qui annonçait au passage un autre de leurs grands succès, l’excellent Smash T.V.), et le logiciel qui va nous intéresser aujourd’hui : Joust. Immense succès pour toute une série de raisons que nous allons nous efforcer de développer un peu plus bas, le logiciel mériterait presque d’être mondialement célèbre rien que pour son concept : vous en connaissez beaucoup, vous, des jeux qui vous propose de participer à des joutes à dos d’autruche ?

Des autruches, des œufs et de la lave : l’essentiel

Joust est donc, comme beaucoup de jeux conçus à ce qu’on pourrait encore considérer comme la période originelle de l’arcade, un titre dont le titre nous raconte déjà l’essentiel du programme. Imaginez donc un chevalier sans nom, juché sur une monture indéterminée (ressemblant un peu à une autruche, donc, pour ceux qui suivent), dans un univers volcanique sans contexte et investi d’une mission dont on ne sait rien.

Les plateformes et les ponts disparaissent vague après vague

C’est aussi ça, le charme du début des années 80 : on s’embarrassait rarement, à l’époque, de fioritures inutiles ; un jeu était avant tout un gameplay et tout ce qu’il y avait autour était juste l’enrobage. Ici, l’idée va donc être de jouter – ce qui pourrait prendre bien des formes, dont beaucoup offrant un potentiel ludique pas évident (on se souviendra par exemple des séquences de tournoi offertes par Defender of the Crown quatre ans plus tard et qui ne resteront sans doute pas comme l’apex du fun). Face à une liste potentiellement infinie de mauvaises idées, l’équipe de John Newcomer aura eu l’excellent réflexe d’éviter toute forme d’ambiguïté : dans Joust, la règle est immuable et gravée dans le marbre, et préfigure d’une approche que les connaisseurs pourront surnommer « méthode Obi-Wan Kenobi » : c’est systématiquement le joueur placé le plus haut qui gagne. Limité ? On pourrait le croire. Sauf que, justement, le propre des concepts géniaux, c’est aussi de savoir résoudre les problèmes évidents.

Comme vous le montre l’ennemi en bas à gauche, s’approcher de la lave est une idée dangereuse

La jouabilité repose sur un stick qui ne va que dans deux directions (à gauche ou à droite) et sur un unique bouton. Lequel ne vous servira pas à frapper, mais bien… à s’envoler. J’ai effectivement procédé à un raccourci fallacieux en désignant votre monture comme étant une autruche : en dépit d’une certaine similitude dans son aspect, le fait est que votre monture, elle, est capable de voler – à condition de battre des ailes en pressant rapidement le bouton dédié donc. Mine de rien, introduire ce concept de gravité est d’autant plus intéressant que la quasi totalité du gameplay va précisément reposer sur votre capacité à manœuvrer votre fier destrier et à prendre le dessus sur vos (multiples) ennemis.

Profitez du changement de vague pour vous placer idéalement

L’unique tableau du jeu affiche en effet une série de plateformes situées au-dessus de ce qui ressemble à une rivière de lave, dans un milieu de toute évidence souterrain puisqu’il y a un « plafond » (nous y reviendrons). L’idée est simple : chaque fois que vous rentrez en contact avec un adversaire – le plus souvent, un cavalier, lui aussi – celui des deux qui est placé le plus haut désarçonne l’autre. Dans votre cas, ce sera une vie perdue ; dans celui de vos ennemis, cela se traduira par sa mort et un œuf lâché au moment de celle-ci. Collecter cet œuf viendra gonfler votre score, sachant que chaque œuf ramassé vaudra plus que le précédent tant que vous n’avez pas été mortellement touché entretemps (jusqu’à 1000 points) et qu’il vaudra encore plus cher si vous parvenez à l’attraper en vol. En revanche, si vous tardez à en prendre possession, il finira par éclore et par générer un nouveau cavalier qu’il vous faudra à nouveau défaire. Une « vague » (qui fera grosso modo office de niveau, puisqu’il n’y a qu’un seul cadre pour toute la partie) sera généralement achevée lorsqu’il n’y aura plus d’adversaires, certaines vous demandant de collecter un maximum d’œufs avant leur éclosion plutôt que de vous placer directement face à des ennemis.

Notez les guillemets et le point d’interrogation

A priori, on pourrait penser que le défi sera drastiquement limité par une tactique évidente : puisque le joueur qui l’emporte est celui qui est placé le plus haut, autant tabasser le bouton sans interruption pendant toute la partie pour rester collé au bord supérieur, et la victoire devrait être inéluctable. Je vous rassure immédiatement : il n’en est rien.

Il peut rapidement y avoir beaucoup de monde à l’écran

Déjà, le « plafond » mentionné plus haut signifie que chaque joueur tenté d’aller côtoyer d’un peu trop près le haut de la surface de jeu rebondira lamentablement – se retrouvant ainsi propulsé vers le bas. Car vos montures, quel que soit leur nom, semblent faites en caoutchouc : elle tendent à rebondir contre les plateformes, ce qui peut autant être un handicap… qu’une très bonne arme. Rapidement, l’évidence se fait jour : pour gagner, il faudra avant tout être mobile, surtout que strictement rien n’oblige un adversaire à aller vous chercher là où vous êtes en position de force : il peut aussi attendre qu’un des dangereux ptérodactyles n’apparaisse, comme cela se produit lorsqu’une vague s’éternise, et ne vous oblige à jouer au chat et à la souris… quitte à prendre des risques, car vous allez rapidement constater que le bas de l’écran est encore plus dangereux que le haut. Le concept est simple, il s’assimile presque instantanément, et il met suffisamment de temps à se dompter pour qu’on puisse avoir envie de passer réellement du temps sur le jeu. Autant dire tout ce qui définit un programme réussi.

« C’est fini, Anakin, j’ai le dessus ! »

Si le mode solo est à ce titre sympathique mais fondamentalement limité par son manque de variété (les plateformes disparaissent au fur et à mesure avant qu’on ne réinitialise tout et qu’on recommence, mais il n’y a qu’un seul décor et seulement trois types d’ennemis dont deux variations « d’autruchiers »), on se doute que c’est naturellement à deux joueurs que le titre va révéler tout son potentiel. C’est d’autant plus vrai que Joust est la première bonne d’arcade à inclure un mode coopératif où l’on peut jouer ensemble contre l’ordinateur, en plus de l’inévitable mode compétitif.

Évitez de vous frotter aux ptérodactyles tant que vous ne savez pas exactement sous quel angle les attaquer

Et pour ne rien gâcher, celui est est très finement pensé, puisqu’il introduit deux nouveaux types de vagues au déroulement du jeu : les Team Waves, où vous devrez vous abstenir de vous entretuer (car oui, c’est toujours possible en coopératif, comme ce le serait dans Double Dragon cinq ans plus tard), et les Gladiator Waves, où il faudra au contraire être le premier à désarçonner l’autre. Sachant que la course au score reste l’objectif principal, on se retrouve donc face à un savant mélange d’alliances de circonstance et de coups de poignard dans le dos, sans oublier les habituels assassinats « accidentels » (« je te jure que ce n’est pas toi que je visais ! ») qui offrent tout ce qu’il faut pour s’amuser pendant de nombreuses parties. Alors certes, on aurait signé des deux mains pour d’autres niveaux, avec d’autres pièges, d’autres décors, d’autres ennemis, et même pour un multijoueur à trois ou quatre – pour davantage de contenu que ce que pouvait offrir une borne de 1982, en résumé – mais le simple fait qu’on en demande encore plus tend à confirmer l’extraordinaire efficacité du concept de base. Clairement un titre auquel il faut avoir joué au moins une fois dans sa vie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) 13,5/20 (à deux) À l'époque bénie où les concepts simples et géniaux étaient à la base de tous les succès vidéoludiques, Joust aura eu le mérite d'introduire la gravité de la façon la plus loufoque qui soit : en vous plaçant aux commandes d'un chevalier juché sur une simili-autruche. Le concept est évident : celui qui est placé plus haut que l'autre gagne. Cela pourrait sembler atrocement limité quant aux stratégies à adopter, mais chaque mécanisme a été implanté avec une intelligence qui a de quoi laisser admiratif - et l'excellente inclusion d'un mode deux joueurs en coopératif comme en compétitif ne mettra pas longtemps à vous le confirmer. Bien sûr, on fait vite le tour de ce que le titre a à offrir, surtout en solo - on parle d'un jeu de 1982, après tout. Mais si jamais vous voulez comprendre à quel point on peut encore s'amuser avec un gameplay inusable, n'hésitez pas à découvrir la borne de Williams Electronics : parfois, on réalise qu'il était tout simplement difficile de faire mieux, et c'est quand même un signe.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul décor, trois types d'ennemis : on fera très vite le tour du contenu – Davantage de modes de jeu auraient été bienvenu... – ...dont un multijoueur à quatre, soyons fous !

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
Bon, on ne va pas se mentir, c’est un peu brut de décoffrage…

Comme on va vite le réaliser, Williams Electronics avait visiblement un contrat avec Atari, car Joust aura débarqué sur à peu près tous les systèmes conçus par la firme hors Falcon et Jaguar. Sur la VCS (mieux connue sous son nom d’Atari 2600), on avait de quoi avoir peur… et, au final, il n’y a pas tant de casse que ça. Bon, les graphismes sont vraiment basiques, les œufs volent désormais partout faute d’une vraie gestion de la gravité, tous les sprites sont monochromes et l’ambiance sonore est vraiment limitée à quelques « bip ». Malgré tout, le principe des différents types de vagues est toujours présent, on peut toujours jouer à deux, le mécanisme de disparition des plateformes n’a pas disparu, pas plus que les ptérodactyles. Bref, l’essentiel est sauf. Naturellement, difficile de trouver une raison objective de préférer ce portage à la version arcade aujourd’hui, mais en 1983, le jeu n’avait pas à rougir de sa prestation.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) – 11/20 (à deux)

Joust avait beaucoup de choses à sacrifier pour arriver sur Atari 2600, mais il sera néanmoins parvenu à sauvegarder pratiquement tout ce qui comptait. C’est davantage une pièce de musée aujourd’hui qu’une réelle opportunité de découvrir le titre de Williams Electronics, mais si jamais vous deviez en exhumer un exemplaire dans le grenier de vos parents, vous devriez parvenir à tuer dix minutes avec votre petit-fils.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Bon, ça commence à ressembler au matériau de base, non ?

Découvrir Joust sur Atari 5200 sera une excellente occasion de constater les différences entre le hardware des deux systèmes. Et quoi qu’on pense de la petite sœur de la 2600, autant ire qu’elle offre cette fois une expérience qui n’a plus grand chose à envier à la borne. D’accord, les sprites sont moins détaillés et moins colorés, et les graphismes sont dans l’ensemble moins fins – mais cette fois, strictement rien ne manque, et la gravité n’a pas été altérée. Toutes les phases sont présentes, tout comme la disparition des ponts et des plateformes, et on notera même quelques rééquilibrages spécifiques (par exemple, ici, les ennemis de la première phase ne lâchent pas d’œufs) et il y a à présent pas moins de quatre niveaux de difficulté. Seule la jouabilité, avec le joystick analogique très particulier de la machine, pourra demander un temps d’adaptation, mais dans l’ensemble il était difficile d’en demander beaucoup plus de la 5200. Du travail bien fait.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Les joueurs ayant dilapidé les économies familiales dans la borne de Joust ont dû être heureux, en 1983, de découvrir une version domestique qui leur permettait de découvrir le gameplay de leur jeu favori pratiquement à l’identique. Cette version Atari 5200 est légèrement moins belle, et sa maniabilité souffrira du pad de la console, mais pour le reste, tout est à sa place.

Version PC (Booter)

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
C’est plutôt correct, mais les graphismes ne vont clairement pas représenter le problème ici

En 1983, au moins, pas la peine d’attendre des miracles de la part du PC : le jeune ordinateur d’IBM ne pouvait alors afficher que des graphismes en 4 couleurs, et il faudrait encore attendre cinq ans avant que l’AdLib ne vienne le doter de capacités sonores à un prix raisonnable. Autant dire qu’à ce niveau, le résultat est loin d’être honteux – Joust n’a jamais été un monstre en termes de réalisation – et pourrait même largement prétendre à rivaliser avec la version Atari 5200 sans trois impairs qui viennent hélas rapidement ternir le tableau. Le premier, c’est qu’il vous faudra trouver le moyen de faire tourner le jeu à la bonne vitesse : personne n’avait pensé à brider le programme dans l’attente de futures versions de la machine. Le deuxième, c’est que la jouabilité a été modifiée: vous allez en effet réaliser que, pour une obscure raison, votre monture ne peut désormais changer d’orientation… que lorsqu’elle a les deux pattes au sol. Une contrainte arbitraire et stupide qui complique inutilement la donne. Enfin, et histoire d’enfoncer l’un des principaux intérêts du jeu, le mode deux joueurs est purement et simplement passé à la trappe. Bref, une version qu’on réservera aujourd’hui aux musées informatiques.

NOTE FINALE : 09/20

Joust sur PC aurait pu représenter une conversion honnête si l’équipe (plus vraisemblablement une seule personne) en charge du portage n’avait pas jugé nécessaire de mutiler la jouabilité et de retirer le mode deux joueurs. Difficile aujourd’hui de trouver un intérêt à cette version.

Version Apple ][

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Juillet 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple II+
Configuration minimale : RAM : 64ko
Le gameplay, les gars. C’était ça l’important.

En 1984, il aurait été surprenant de faire l’impasse sur une machine aussi bien implantée que l’Apple II. Joust aura donc débarqué sur le vénérable ordinateur… dans un portage qui, ô malheur, aura été conçu exactement dans le même moule que la version PC parue l’année précédente. Ce qui signifie qu’on ne peut toujours pas changer de direction en l’air (Oscar de l’idée stupide du siècle !) et qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Sachant que la réalisation, certes honnête en dépit d’un aspect sonore qui se limite à quelques crachements, n’était de toute façon pas le cœur du jeu, on se retrouve une nouvelle fois avec un portage qui n’intéressera plus grand monde de nos jours. À oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Nouvelle déconvenue pour Joust sur Apple II, qui présente très exactement les mêmes faiblesses que dans la version PC. Amputé de son mode deux joueurs et alourdi par une jouabilité inutilement modifiée, le titre risque de ne pas vous occuper bien longtemps.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Janvier 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale :
Pas grand chose de neuf, mais est-ce un mal ?

L’atari 5200 n’étant fondamentalement pas grand chose de plus qu’un Atari 400 sans clavier, on sait déjà à quoi s’attendre en lançant Joust sur n’importe quelle machine de la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari. Prédiction qui s’avère immédiatement exacte : c’est bel et bien le même jeu, à la ligne de code près, mais comme cette version était de toute façon de très bonne qualité, on n’a pas vraiment de raison de se plaindre. La seule nuance pourra venir des habituels errements de la palette de couleurs, particulièrement dans la version PAL, où la rivière de lave tendra légèrement plus vers le fuchsia. Pour le reste, tout est là à quelques fioritures graphiques près, et c’est très bien.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Aucune surprise pour Joust sur la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, avec une très bonne version directement héritée de l’Atari 5200. Tout est là, en un peu moins beau que sur la borne, certes, mais avec plus d’options de configuration pour la difficulté. Aucune raison de bouder, donc.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 384kb
Ce n’est pas encore tout à fait la borne, mais les différences commencent à être anecdotiques

Au rang des destins alternatifs du jeu vidéo, l’Atari 7800 était techniquement une console 8 bits très solide, au hardware directement calqué sur celui de l’arcade, et qui aurait sans doute pu ambitionner une existence différente si elle avait été commercialisée au moment où elle était censée le faire (c’est à dire en 1984) plutôt qu’en 1986 (et même en 1991 en France ! Face à la Mega Drive !!!) et si elle n’avait pas eu à souffrir des affres du krach de 1983. Disponible au lancement de la console, au sein de la gamme des « Fabulous Eleven » chargés de vendre la machine avec d’autres adaptations de l’arcade comme Xevious ou Galaga, Joust livre ici une prestation qui ne fait pas franchement sentir un bond technologique depuis la version Atari 5200, mais qui reste néanmoins légèrement supérieure sur le plan graphique. On remarquera ainsi que les sprites affichent cette fois plusieurs couleurs, et que la résolution est légèrement plus fine – des différences qui auront peu de chance de sauter aux yeux du joueur blasé du XXIe siècle, mais sachant que la réalisation sonore comme la jouabilité sont largement à la hauteur de celles de la borne, et que le choix de difficulté est toujours présent, on aura tort de faire la fine bouche

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Mission remplie pour Joust sur Atari 7800, qui représentait à sa sortie la meilleur version disponible sur les machines Atari – quoique d’extrêmement peu. Pour tous les fans de la borne, inutile de se détourner de cette version, sauf à être allergique à l’idée de perdre quelques pixels ici ou là.

Version Atari ST

Développeur : The Rugby Circle Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Avril 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Bon, là, ça commence VRAIMENT à ressembler à la borne

Quitte à lancer un nouvel ordinateur comme l’Atari ST, il aurait été dommage de ne pas se précipiter sur un succès d’arcade comme Joust pour démontrer les capacités de la nouvelle machine. Sur le plan technique, c’est d’ailleurs parfaitement réussi : graphiquement comme au niveau sonore, les différences avec la version arcade commencent à être difficile à déceler, d’autant plus que le tout tourne avec une fluidité exemplaire et que la jouabilité est irréprochable. Oh, et bien évidemment, le mode deux joueurs est toujours présent. Le portage idéal, alors ? Presque, à un petit détail près : il n’y a plus aucune possibilité de configurer la difficulté, dorénavant. Il faudra donc composer avec la difficulté de la borne, et avec rien d’autre. Un peu frustrant, surtout qu’on ne peut avoir qu’un crédit, mais bon, dans un jeu dont le seul objectif est le score, c’était sans doute le meilleur compromis pour mettre tout le monde sur un pied d’égalité.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Cela aura pris quatre ans, mais Joust sur Atari ST est indéniablement la première version du jeu à pouvoir se revendiquer comme un portage pratiquement pixel-perfect de la borne. Dommage que les options de configuration aient disparu, mais cela reste de toute façon une très bonne alternative à la version originale.

Version NES

Développeur : HAL Laboratory, Inc.
Éditeur : HAL America Inc.
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Japon) – Octobre 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe d’un succès principalement occidental, Joust aura dû attendre 1987 pour débarquer sur NES… dans une version qui, une nouvelle fois, n’a pas grand chose à envier à la borne. Les couleurs sont un peu différentes, et la réalisation sonore est un peu en retrait, mais une nouvelle fois l’animation est d’une fluidité totale. La maniabilité m’a paru un peu plus flottante que sur la borne (il est assez difficile de garder sa monture immobile au sol), mais ça ne devrait guère nécessiter plus de quelques dizaines de secondes d’adaptation On notera également que le jeu offre ici deux vitesses de battements d’ailes en fonction du bouton pressé. Contrairement à la version ST, il y a ici deux modes de difficulté par mode de jeu (« A » équivalant au mode facile et « B » au mode difficile). Dans l’ensemble, un nouveau très bon portage auquel on pourra juste reprocher de n’avoir pas embarqué davantage de contenu (pourquoi ne pas avoir directement adapté Joust 2, sorti l’année précédente ?).

Ce n’est pas l’orgie graphique, mais il ne manque rien

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Pas de fausse note pour Joust sur NES, qui propose une transcription solide de l’expérience de la borne d’arcade, en ajoutant au passage un niveau de difficulté. Si on aurait sans doute commencé à apprécier, en 1987, que le jeu se montre un peu plus ambitieux sur le plan du contenu – ou qu’il ait la bonne idée d’intégrer Joust 2 -, ce portage demeure une très bonne façon de découvrir le titre aujourd’hui.

Version Lynx

Développeur : Roland Knight & Dave Dies
Éditeur : Shadowsoft
Date de sortie : Février 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à faire le tour de tous les systèmes commercialisés par Atari jusqu’au début des années 90, il aurait été dommage d’oublier la Lynx ! Joust y livre pour l’occasion une réalisation très colorée qui tire parfaitement parti des capacités de la console… mais si tout n’est pas idyllique non plus. Le mode deux joueurs est toujours là, certes, même s’il nécessite le matériel adéquat. Si le titre propose pas moins de dix niveaux de difficulté (!), on ne peut pas dire que la différence d’un niveau à l’autre soit ébouriffante… à tel point que j’ai déjà eu les pires difficultés à atteindre la quatrième vague dans la difficulté la plus basse ! L’inertie de votre « autruche » m’a en effet parue plus importante dans cette version, et les adversaires on tendance à voler au ras du plafond sans qu’on puisse y faire grand chose. Bref, ce portage de Joust risque de ne pas faire que des heureux.

L’essentiel est là, mais ça ne fonctionne pas aussi bien que ça le devrait

NOTE FINALE : 11,5/20

Dix ans après sa sortie dans les salles d’arcade, Joust débarquait sur Lynx dans une version avec une difficulté assez raide quel que soit le mode choisi. L’essentiel est toujours là – même le mode deux joueurs – mais à tout prendre, il y a énormément d’autres versions vers lesquelles se diriger en priorité.

PC (DOS & Windows 95)
Williams Digital Arcade

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0, Windows 95 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Sound Blaster/Pro
Je vous laisse comparer avec la borne d’arcade un peu plus haut

Comme on va rapidement le voir, Williams Electronics (devenu entretemps Williams Entertainment) aura entrepris à partir de 1995 de capitaliser sur ses vieux succès de l’arcade pour commencer à en vendre des compilations, profitant alors d’un engouement passager pour les hits des origines du jeu vidéo. La technologie ayant bien progressé depuis l’époque des bornes concernées, autant dire qu’on va commencer à se retrouver avec des conversions de Defender, de Robotron : 2084 ou de Bubbles correspondant à des portages pixel-perfect de l’arcade. C’est sans surprise le cas avec Joust, où les différences avec l’expérience originale commencent à être purement et simplement indécelables. En revanche, si le jeu offre des options de configuration pour le joystick et le clavier, n’espérez pas trouver la moindre option pour régler la difficulté ni le plus petit mode supplémentaire : ce sera la borne ou rien. Au moins, vous savez ce que vous venez chercher.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Inutile d’espérer une grande révolution pour le Joust présent sur cette compilation sur PC : ce sera tout simplement la copie conforme de la borne de 1982, ni plus ni moins. Sachant que c’était déjà peu ou prou ce qu’offrait l’itération ST de 1986, on se dit qu’il y aurait certainement eu moyen d’offrir ce portage plus tôt, mais en l’état, on n’aura pas eu à attendre des émulateurs de type MAME pour jouer à une borne d’arcade sur PC.

Version Game Boy
Arcade Classic No.4 : Defender/Joust

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 29 août 1995 (États-Unis) – 26 septembre 1995 (Royaume-Uni)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Ici, le mode de base. Si vous cherchez votre personnage, c’est le plus gros !

Même en 1995, Joust continuait son petit bout de chemin, en débarquant sur une Game Boy où on était de toute façon nettement moins prompt à chercher la performance graphique. Pour l’occasion, le titre aurait pu débarquer avec exactement le contenu de la borne, comme il l’avait pour ainsi dire toujours fait jusqu’ici, mais l’équipe de Digital Eclipse Software aura eu l’idée d’inclure quelques options inédites, probablement pour se faire pardonner la disparition du mode deux joueurs (désormais remplacé par un bête hot seat). Ainsi, en plus de trois niveaux de difficulté, il est possible de choisir le nombre de vie, la présence ou non d’un thème musical (réussi, mais répétitif), et surtout… l’activation d’un mode « amélioré », lequel se traduit alors par des sprites plus gros et par une surface de jeu plus étendue, mais au prix d’un défilement. L’avantage étant que vous ne risquerez pas, dans cette version, de confondre votre personnage avec ses ennemis, la vue restant toujours centrée sur vous. En revanche, impossible dorénavant d’apprécier la situation en un seul coup d’œil… Deux alternatives avec leurs avantages et leurs inconvénients, mais dans l’ensemble, seul le mode amélioré aura une petite chance de présenter un intérêt dès l’instant où vous avez accès à à peu près n’importe quel autre machine qu’une Game Boy.

Le mode amélioré est plus ambitieux et plus lisible, mais il demandera d’être encore plus réactif

NOTE FINALE : 12/20

Bilan mitigé pour ce Joust sur Game Boy, qui a au moins le mérite d’inclure un peu de nouveauté. Si le mode de jeu original n’est pas assez lisible pour justifier de lancer la cartouche, le mode amélioré représente une alternative intéressante, mais avec ses défauts. À découvrir.

Version Mega Drive
Midway Presents Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 15 septembre 1996 (États-Unis) – Novembre 1996 (Europe) – Juillet 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Bon, à ce stade, les captures d’écran vont commencer à furieusement se ressembler

1996 représente une date de sortie assez tardive – pas seulement pour Joust, mais aussi et surtout pour n’importe quel jeu sur Mega Drive. Je ne sais pas si beaucoup de joueurs se sentaient prêts à investir dans les compilations de jeux vieux d’un quart de siècle à un moment où ils auraient probablement préféré être en train de s’essayer aux consoles 32 bits, mais le fait est que la Mega Drive aura bel et bien eu sa conversion pixel-perfect du titre de Williams Electronics. Au menu : tout ce qu’on espère trouver, avec en plus la possibilité de sélectionner le nombre de vies et le mode de difficulté parmi dix – mais, comme sur Lynx, la différence n’est pas nécessairement très sensible d’un mode à l’autre. Pas de « battement d’ailes rapide » sur un bouton ni aucune gourmandise de ce genre ; on est vraiment face à la borne, avec quelques options de configuration en bonus. Rien de renversant, mais largement de quoi passer de bons moments, surtout à deux.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

La Mega Drive n’avait clairement pas de raison de rougir face à une borne d’arcade de près de quinze ans d’âge, et cette version de Joust offre très exactement l’expérience originale, avec quelques petites options de configuration en bonus. Rien à redire.

Version PlayStation
Williams Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Europe Ltd.
Date de sortie : 1er mars 1996 (États-Unis) – Septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Je pense qu’on aurait été déçus que la réalisation ne suive pas.

À ce stade, j’espère que vous aurez compris que ce n’est plus du côté de la réalisation qu’il faudra aller chercher quelque chose de neuf pour les portages de Joust. Sur PlayStaion, si l’habillage s’efforce d’en mettre plein la vue avec des menus en 3D, des animations et même des vidéos, les jeux, eux, sont toujours exactement les mêmes – et les options de configuration sont pour ainsi dire inexistantes, puisque vous n’avez accès à rien du côté de la difficulté ou du nombre de vies. Autant dire que vous héritez de la borne (avec un seul crédit, mais ça ne change objectivement rien) et de strictement rien d’autre, sauf à lire quelques informations sur l’histoire de chaque jeu.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Aucune surprise, aucun ajout, Joust sur PlayStation présente exactement les points forts et les points faibles de la version arcade sans qu’il soit possible de modifier quoi que ce soit. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu aujourd’hui.

Version Super Nintendo
Williams Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Chaque fois que je revois cette scène, j’y découvre quelque chose de nouveau

Sur la Super Nintendo, les choses vont pouvoir aller encore un peu plus vite : même compilation, mêmes jeux, même équipe au commande, mêmes options ; on se retrouve bel et bien avec très exactement la même chose que sur la cartouche parue sur Mega Drive quelques mois plus tôt, avec les dix niveaux de difficulté et tout le toutim. Rien de neuf, mais juste ce qu’il faut pour découvrir un jeu qui mérite d’être découvert :3

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Comme sur toutes les autres compilations de chez Williams, Joust sur Super Nintendo offre une version émulée de la borne. On appréciera les quelques options de configuration en plus.

Version Saturn
Midway Presents : Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 décembre 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Enfin un titre sur lequel la Saturn fait jeu égal avec la PlayStation 😉

De la même manière que Digital Eclipse Software avait développé sensiblement la même version de sa compilation pour tous les systèmes 16 bits, l’itération sur Saturn est bâtie très exactement à partir du même moule que la version PlayStation : de la 3D plein les menus qui ralentit la sélection des jeux plutôt qu’autre chose, quelques informations historiques un peu plus intéressantes pour les curieux, et toujours absolument aucune option de configuration pour la difficulté et le nombre de vies. La borne et rien que la borne, mais avec quelques infos en plus.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

À compilation identique, observations équivalentes : ceux qui seront venus découvrir la borne de Joust le feront dans de très bonnes conditions, mais sans aucun moyen de configurer leur expérience.

Version Game Boy Color
Arcade Hits : Joust/Defender

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1999 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Ça a l’air un peu limite comme ça, mais en mouvement, ça passe très bien

Quatre ans après la version Game Boy, Joust revenait sur sa sœur cadette, la Game Boy Color. Je sais déjà ce que vous êtes en train de vous dire : « C’est exactement le même jeu que sur Game Boy, mais en couleurs ». Eh bien curieusement, non. Figurez-vous que le mode « amélioré » a purement et simplement disparu ! Il faut croire qu’il n’avait pas dû faire l’unanimité… La bonne nouvelle, en revanche, c’est que non seulement le jeu est désormais bien plus lisible, non seulement la réalisation sonore est l’exacte copie de la borne d’arcade, mais en plus, le mode deux joueurs a fait son retour, cette fois ! Bon, ceux qui espéraient un peu de nouveautés en seront sans doute pour leur frais, mais qui achetait Joust en 1999 pour espérer découvrir quelque chose de nouveau ?

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Surprise ! Joust sur Game Boy Color perd le mode de jeu avancé disponible sur Game Boy, mais il récupère en retour son mode deux joueurs en simultané. Si la réalisation graphique demeure limitée, les graphismes sont lisibles et le tout bouge très bien. Un aussi bon moyen qu’un autre d’avoir le jeu dans sa poche.

Battle Chess

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts Ltd.
Titre alternatif : バトル チェス (Japon)
Testé sur : AmigaApple ][gsAtari STCommodore 64PC (DOS/Windows 3.x)Sharp X68000Apple ][NESPC-98MacintoshAmiga CD32
Versions non testées : Acorn 32bits, Amiga CDTV
Également testé : Battle Chess : Enhanced CD-ROM
Disponible sur : Macintosh, Windows
En vente sur : GOG.com (Windows, Macintosh)

La série Battle Chess (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Chess (1988)
  2. Battle Chess II : Chinese Chess (1990)
  3. Battle Chess 4000 (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

On n’y réfléchit plus forcément à une époque où le virtuel est devenu une notion si tangible qu’elle est intrinsèquement liée au quotidien, mais l’un des grands charmes du jeu vidéo à ses débuts, comme pour le cinéma, était de donner réalité (ou plutôt, l’illusion de la réalité) à des choses qui étaient jusque là cantonnées au domaine de l’imaginaire.

Le fou (ou plutôt l’évêque) adverse dans ses œuvres

Que celui qui n’a jamais joué à The Settlers juste pour regarder ses centaines de citoyens s’agiter à l’écran et élever planche par planche des bâtiments à partir de rien me jette la première pierre : parfois, c’est précisément dans la position du spectateur qu’on vit le mieux la magie vidéoludique, et il y a indéniablement une sensation qui n’a pas son pareil lorsque qu’on se retrouve à vivre le débarquement de 1944 à la première personne ou à voir des unités militaires échanger des tirs et battre en retraite plutôt que de se contenter de pousser des morceaux de papier sur une carte. C’est d’ailleurs très exactement la logique qu’aura suivie l’équipe d’Interplay un jour de 1988, en partant d’un des plus vieux jeux au monde : les échecs. Que se passerait-il si, loin du concept austère de pions abstraits placés sur un plateau, on voyait les unités se déplacer, nous obéir, et en découdre pour la possession d’une case ? Eurêka. Battle Chess était né.

Ce malheureux pion ne pèse pas lourd face à la magie de la reine !

Dans les faits, difficile d’imaginer un concept plus simple : Battle Chess, c’est donc un jeu d’échecs avec une représentation graphique animée. Dès le lancement, vous pourrez découvrir l’échiquier avec les deux camps : les rouges et les bleus, qui remplacent ici les blancs et les noirs histoire de mettre un peu plus de couleur.

Si vous voulez revenir au plateau sans composer avec les animations, c’est possible

Chaque unité est fidèlement représentée en fonction de son appellation anglo-saxonne, ce qui explique que le fou soit ici représenté par un évêque (« bishop » étant le nom de la pièce en anglais) : les pions sont des petits soldats fleurant bon la chair à canon, les cavaliers sont ici des chevaliers sans monture (il aurait sans doute été difficile de caser le cheval et son cavalier sur une seule case), les tours se transforment en golems au moment de se déplacer… bref, tout ce petit monde s’anime lorsque vous le lui ordonnez, l’attraction principale résidant bien évidemment dans les « combats » eux-mêmes. Chaque fois qu’une unité vient en chasser une autre, vous aurez en effet le plaisir d’assister à un petite scène animée qui sera différente pour chaque « paire » engagée, il vous faudra donc un peu de temps pour espérer découvrir toutes les animations possibles, en particulier dans le cas de la chute du roi qui signera à la fois le mat et la fin de la partie. Voilà. Battle Chess, c’est ça.

Les passes d’armes sont rarement très imaginatives

Bien sûr, le concept était sans doute plus « neuf » en 1988 qu’il ne l’est aujourd’hui, mais on appréciera les efforts faits pour offrir toutes ces animations via une réalisation très correcte et ayant le mérite d’être lisible. À ce niveau, le joueur moderne habitué à un peu plus de strass et de paillettes pourra regretter que les deux camps aient exactement la même esthétique et qu’il n’y ait qu’un seul « set » de graphismes – mais encore une fois, il faut se souvenir qu’on parle d’un jeu tenant sur moins de 750ko de données.

Une partie assez fermée où tout peut basculer sur une mauvaise décision

Si certaines de ces séquences sont réellement imaginatives et fleurent bon les références – notamment lors d’un combat à la Sacré Graal qui verra un chevalier se faire démembrer comme celui incarné par John Cleese – la plupart restent extrêmement convenues, se bornant à une simple passe d’armes, et les joueurs qui espéraient des déroulements un peu plus surprenants devront sans doute se diriger directement vers Battle Chess 4000. Reste évidemment une limite qu’on entrevoit immédiatement : regarder des unités se battre, c’est marrant une heure ou deux, mais au bout d’un moment ce n’est clairement pas pour assister au théâtre de Guignol qu’on joue aux échecs et on a surtout envie d’en revenir au bon vieux plateau tout simplement parce que ça va plus vite et que c’est plus clair.

Une fin de partie mal engagée pour le rouge

Limite à laquelle l’équipe de développement aura visiblement pensé : il est tout à fait possible de basculer vers une vue de dessus en 2D et de se passer des animations pour revenir à la base, à savoir le jeu en lui-même. À ce niveau-là, Battle Chess se défend d’ailleurs assez bien, en offrant un ordinateur largement assez compétent pour offrir une résistance plus que satisfaisante. Pour les joueurs du dimanche dans mon genre, qui n’auront pratiqué les échecs que par intermittence faute de passion réelle sur la durée, le constat est implacable : sur les dix modes de difficulté du jeu, je me serai fait plier dès le mode novice. Après enquête, il s’avère que c’est surtout parce que les modes de difficulté sont finalement assez cosmétiques, et que l’ordinateur a beau mettre beaucoup plus de temps à agir à haut niveau, il ne joue en fait pas beaucoup mieux.

Vous avez la référence ?

S’il est possible de demander des conseils (d’ailleurs rarement fiables) sur le meilleur coup ou même d’annuler le dernier mouvement si vous venez de réaliser que votre fou en d6 était en fait sous la menace du cavalier en f5 que vous aviez un peu oublié, et si on est heureux de voir que l’ordinateur joue relativement vite (en tous cas à bas niveau, les coups pouvant prendre plusieurs minutes dans les modes supérieurs), on regrettera que le jeu n’offre strictement rien qui permette aux néophytes de faire leurs classes. C’est d’ailleurs tout le paradoxe du jeu, qui s’adresse finalement plutôt à des joueurs d’échecs d’un bon niveau… lesquels seront les premiers à couper les animations pour revenir à ce qui les intéresse, à savoir la partie en elle-même. Autant dire que si votre ambition est de bénéficier d’un peu d’aide pour palier à vos manques – ou tout simplement d’apprendre à jouer – ce n’est pas vers ce Battle Chess qu’il faudra se diriger, mais plutôt vers les derniers épisodes de séries à la Chessmaster, extrêmement complète en la matière. Si vous avez envie de vous distraire un peu, les animations devraient vous amuser, oh, dix bonnes minutes ? Mais au final, le temps aura révélé l’idée comme ce qu’elle était objectivement : un gadget.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Le principe de Battle Chess, c'est qu'il s'agit d'un jeu d'échecs où on peut regarder les pièces se battre lors de petites saynètes animées. Une approche amusante le temps de découvrir ce que chaque confrontation peut offrir, mais passé ce délai ? Eh bien il reste un jeu d'échecs certes solide, et même d'un bon niveau, mais qui n'intéressera paradoxalement que les joueurs du dimanche (et encore, ceux qui n'auront pas peur de se prendre des déculottées), les véritables passionnés du genre ayant sans doute plusieurs dizaines d'itérations de Chessmaster vers lesquelles se diriger en priorité (au hasard, la très bonne 10e édition et ses monceaux de didacticiels). Autant dire un concept divertissant une heure ou deux, avant de se débarrasser des l'habillage pour revenir à la base : les échecs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un habillage qui n'est réellement amusant que le temps d'épuiser le contenu des saynètes... – ...lesquelles sont d'ailleurs rarement très imaginatives – Aucune option d'apprentissage, et un ordinateur qui ne fait aucun cadeau, même dans les modes les plus faciles... – ...surtout parce que la difficulté est réglée n'importe comment, et que l'ordinateur joue toujours à peu près de la même façon quelle que soit la difficulté choisie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Chess sur un écran cathodique :

Version Apple ][gs

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko
On sent que les couleurs sont un peu plus violentes, mais on pense vite à autre chose

Battle Chess aura connu un vrai succès à sa sortie – preuve que le concept, aussi simple soit-il, avait fait mouche à l’époque. Le titre d’Interplay aura donc débarqué sur une impressionnante série de plateformes dès l’année qui aura suivie sa sortie sur Amiga. Signe des temps du côté de la firme à la pomme, L’Apple IIgs aura été servi avant son glorieux ancêtre, lui-même servi avant le Macintosh. Et pour ce qui est du résultat ? Comme on s’en doute, les nuances sont essentiellement à chercher du côté de la réalisation, où l’on constatera que les teintes sont un peu différentes ici, avec un plateau qui vire un peu au vert, et un rouge qui ne tire pas sur le violet – et surtout des dégradés un peu moins fins qui traduisent une palette légèrement moins importante. Parmi les détails qui tuent : les icônes sont en revanche plus colorées dans cette version, et les évêques ont vu leur orientation inversée pour des raisons hautement mystérieuses. Aucune nuance du côté du son. En-dehors de cela, rien de notable : vous obtiendrez très exactement ce que vous êtes venu chercher.

NOTE FINALE : 13/20

Infime dégradation graphique pour Battle Chess sur Apple IIgs, mais rien qui soit vraiment apte à servir de repoussoir pour une version qui présente autrement exactement les mêmes qualités et les mêmes défauts que sur Amiga.

Version Atari ST

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Installation sur disque dur supportée
Tout est à sa place, juste en un peu plus lent qu’avant

En 1989, qui disait « Amiga » disait aussi nécessairement « Atari ST » dans la foulée. Battle Chess aura donc débarqué une nouvelle fois dans une itération extrêmement proche de celle qui avait honoré la machine de Commodore quelques mois plus tôt. Comme sur Apple IIgs, la palette est un peu plus réduite sans que cela ne soit franchement choquant, et l’aspect sonore est également à peu près équivalent à ce qu’il était sur Amiga en dépit de bruitages un peu moins clairs. En revanche, le jeu tourne plus lentement, et cela se ressent autant dans les animations que dans le temps que prend l’ordinateur pour se décider à agir. Une nouvelle fois, rien de franchement bouleversant.

NOTE FINALE : 12,5/20

Si Battle Chess perd une nouvelle fois quelques couleurs en débarquant sur Atari ST, c’est plutôt du côté d’une certaine lenteur globale qu’on pourra lui adresser des reproches, tout le reste étant sensiblement à hauteur de la version parue sur Amiga.

Version Commodore 64

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Graphiquement, l’essentiel est à sa place, mais le problème n’est pas là

Au moment d’aborder les versions 8 bits de Battle Chess, on se doute que la casse va commencer à être un peu plus sensible. Sur C64, le jeu d’Interplay devient sans surprise un peu moins détaillé sur le plan graphique, avec moins de couleurs affichées à l’écran, mais les unités demeurent parfaitement reconnaissables, les animations ont été retravaillées pour l’occasion, et le son fait ce qu’il a à faire, c’est à dire pas grand chose. Dans l’absolu, on reste face à un jeu d’échecs graphique, donc le résultat reste très correct à ce niveau-là. Là où le bât blesse, en revanche, c’est plutôt du côté de la vitesse : croyez-moi, vous allez avoir pas mal de temps pour réfléchir entre les coups – et même pendant les coups. Il peut facilement s’écouler une bonne minute entre le moment où vous donnez un ordre à votre unité et celui où la petite animation la mettant en scène se termine. Autant vous dire qu’à haut niveau, vous aurez largement le temps d’aller vous préparer un café le temps que le programme prenne une décision et se décide à l’afficher… Bref, et sans surprise, ce n’est sans doute pas sur cette machine qu’il faudra découvrir Battle Chess.

NOTE FINALE : 09/20

Si vous aimez les temps de chargement, Battle Chess sur C64 devrait représenter pour vous une sorte de Graal. En revanche, si vous avez simplement envie de jouer aux échecs, il est possible que les animations vous tapent vite sur le système, et que la lenteur du processeur vous amène à rapidement aller relancer le jeu sur un machine un peu plus puissante.

Version PC (DOS/Windows 3.x)

Développeur : Interplay Productions, Inc. (versions EGA/VGA) – Silicon & Synapse, Inc. (version Windows 3.x)
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Janvier 1989 (version EGA) – 1990 (version VGA) – 1991 (version Windows 3.1)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 (version EGA), PC/MS-DOS 3.1 (version VGA) – RAM : 512ko (version EGA), 640ko (version VGA)
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite, EGA, Tandy/PCjr (version EGA) – MCGA, VGA (version VGA)
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr (version EGA) – Adlib, haut-parleur interne, Sound Blaster (version VGA)

Version Windows 3.x :
Processeur : Intel 80286 – OS : Windows 3.x – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA

Imprimante supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version VGA) :

Ah, le PC… Sur le point de muer en machine de jeu à la fin des années 80, la machine d’IBM n’avait hélas abordé que timidement sa mue en janvier 1989. Cela se ressent immédiatement au lancement du jeu : pas de VGA, un EGA franchement moche, et une ambiance sonore qui se limite à quelques grésillements pendant les combats. Autant dire que pour ce qui est du spectacle, on repassera…

Pas franchement ce que l’EGA ait offert de plus impressionnant…

Pour ce qui est du jeu d’échecs, en revanche, la possibilité de bénéficier de la vitesse des processeurs modernes devrait régler drastiquement la question des temps de réflexion à rallonge de l’ordinateur, et vous offrir un adversaire compétent sans avoir à aller vous resservir un café après chaque coup. Mais là encore, il y a tellement de jeux d’échecs plus récents, plus complets et plus agréables à jouer de disponibles, qu’on ne peut au final que difficilement cerner un public de destination pour ce portage assez minimaliste. À noter cependant que, quelques mois après la version originale, une réédition en VGA aura été publiée, suivie par une version pour Windows 3.x. Graphiquement, le jeu est alors équivalent à la version Amiga, et les bruitages tirent parti des cartes sonores de l’époque – en revanche, pour une raison quelconque, la musique à l’écran-titre était toujours jouée par le haut-parleur interne dans ma version. Quant à l’itération Windows 3.x, elle est à peu près équivalente à la version VGA, mais son intégration au système de Microsoft la rend plus difficile à faire fonctionner que sous DOS.

En VGA, ça passe tout de suite mieux

NOTE FINALE : 11/20 (version EGA) – 13/20 (versions VGA/Windows 3.x)

En tant que pur jeu d’échec, Battle Chess sur PC est sans doute la version la plus agréable à jouer grâce à des temps de chargement qui peuvent aujourd’hui facilement être dramatiquement écourtés. Pour ce qui est du concept de regarder les unités se battre, en revanche, c’est franchement moche sur la version EGA. Et comme il y a de toute façon de meilleurs jeux d’échecs…

Version Sharp X68000

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Pack-in-Video Co., Ltd.
Date de sortie : 10 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :
La haute résolution pour les nuls

Parmi les machines qui déçoivent rarement, on est toujours heureux de retrouver le Sharp X68000. Ceci dit, « rarement » ne veut pas dire « jamais », et il faut avouer que ce portage de Battle Chess n’est pas aussi emballant que ce qu’on était en droit d’espérer. Oh, graphiquement, on a le droit à de la haute résolution… qui n’est en fait pas grand chose de plus que les sprites originaux passés à travers un filtre pas fameux qui n’apporte pas grand chose en termes de rendu. Le son fait une nouvelle fois le travail, mais le plus inquiétant est sans doute de voir le jeu se traîner misérablement sur un modèle de base à 10Mhz. Avec un processeur un peu plus puissant, les choses s’améliorent, mais quand on pense que la version originale tournait comme un charme sur un Motorola 68000 cadencé à 7Mhz, il y a un problème quelque part… Ce petit détail mis à part, on retrouve très exactement le contenu de la version Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

On est tellement habitué à voir le Sharp X68000 rivaliser avec des bornes d’arcade qu’on est presque déçu de ne le voir faire « que » aussi bien qu’un Amiga 500, avec des graphismes vaguement maquillés en haute résolution, et surtout un processeur mis au supplice sans qu’on sache trop par quoi. Pas trop grave si vous avez un modèle plus puissant, mais dans le cas contraire, enlevez un point.

Version Apple ][

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko
Modes graphiques supportés : Haute résolution, double haute résolution
L’essentiel est là, mais cela reste un peu maigre pour attirer un joueur actuel…

En 1990, treize ans après le début de sa commercialisation, l’Apple ][ continuait d’accueillir des sorties officielles au sein de sa ludothèque. Battle Chess s’y sera en tous cas présenté avec les mêmes lacunes que sur l’ordinateur 8 bits concurrent, à savoir le Commodore 64 : une réalisation graphique plus fonctionnelle qu’autre chose, une réalisation sonore très limitée, et un processeur mis au supplice. Objectivement, le résultat est ici plutôt meilleur, puisqu’on peut au moins espérer assister à une animation sans avoir à souffrir trente seconde de chargement dans le processus. Pour le reste, le titre a le mérite d’exister, mais soyons honnête : nostalgie ou curiosité mises à part, quel intérêt de s’y essayer aujourd’hui ?

NOTE FINALE : 09,5/20

L’Apple II aura eu sa version de Battle Chess, qui restera un peu aujourd’hui comme un jeu d’échecs ayant quelques restes à offrir en tant qu’adversaire, peu de choses en termes de confort d’utilisation, et pratiquement rien du côté de la réalisation.

Version NES

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La seule incartade de Battle Chess sur les consoles de salon se sera donc faite sur l’incontournable NES, via une version qui n’aura à ma connaissance jamais quitté le marché américain. Comme on peut s’en douter, l’ambition a été revue un peu à la baisse pour l’occasion : il n’y a plus que six modes de difficulté, les combats ont désormais lieu sur un écran à part, et tout le gore (à commencer par la fameuse scène inspirée de Sacré Graal) a bien évidemment été retiré, censure Nintendo oblige. Du côté de la réalisation, non seulement ça n’est pas très beau, mais surtout les unités se TRAINENT à un point rarement concevable pour accomplir les quelques malheureuses enjambées qui les séparent de leur point de destination. Déplacer un cavalier donne l’impression de voir un sexagénaire engoncé dans une armure de quatre-vingts kilos. On en a mal pour lui ! Les jeux d’échecs ne se comptant pas exactement par milliers sur la console, on imagine que le logiciel a pu faire des heureux au moment de sa sortie, mais à l’heure actuelle, son intérêt est purement historique.

Au moins, c’est lisible, mais de là à dire que c’est beau…

NOTE FINALE : 09/20

Battle Chess sur NES fait ce qu’il peut, mais ce n’est pas assez. Plombé par une lenteur pachydermique, pas franchement transcendé par une réalisation à peine honnête, le titre adapté par Beam Software n’aura pas dû déplacer les foules à sa sortie, et intéressera encore moins de monde maintenant.

Version PC-98

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Pack-In Video Co., Ltd.
Date de sortie : 21 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
On aurait pu espérer mieux que la copie de la version EGA, mais ce n’était visiblement pas l’idée

Grand habitué des portages de jeux occidentaux, le PC-98 aura été fidèle au poste au moment d’accueillir un portage de Battle Chess. Pour l’occasion, pas question de se fatiguer à tirer parti de la haute résolution de la machine (un privilège réservé à la version Macintosh l’année suivante, puis plus tard à la version CD-ROM) : le titre est à peu de choses près une conversion pixel perfect de la version PC en EGA. Seuls les bruitages sont un peu meilleurs, mais ça reste parfaitement anecdotique. Pour le reste, inutile d’attendre quelque chose de neuf : c’est toujours un jeu d’échecs atrocement lent dans les niveaux supérieurs et dont le seul intérêt est de regarder des unités se battre.

NOTE FINALE : 11/20

Ceux qui espéraient une version optimisée en 640×400 en seront pour leurs frais : Battle Chess sur PC-98 est tout simplement la conversion parfaite et atrocement paresseuse de la version DOS de 1989 en EGA. Si vous venez pour les graphismes, il y a mieux sur la grande majorité des autres plateformes, et la même constatation s’applique si vous cherchez un bon jeu d’échecs.

Version Macintosh

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh II
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0 – RAM : 1Mo
Le design est bon et les animations sont excellentes

Comme on aura déjà eu l’occasion de le dire un peu plus haut, c’est bien le Macintosh qui aura clos, en 1991, le bal des machines Apple à accueillir Battle Chess. En 1991, la couleur n’était toujours pas une caractéristique standard sur la machine, ce qui signifie que le jeu arrive en noir et blanc et en haute-résolution – mais avec des graphismes spécialement redessinés pour l’occasion, et pas simplement passés à travers un filtre comme sur Sharp X68000. Objectivement, non seulement le résultat est très réussi, mais en plus les animations sont encore plus détaillées que dans l’original, et certaines d’entre elles sont même plus imaginatives ! Les bruitages sont également très bien choisis, certains ayant un authentique effet comique, et sachant que le jeu tourne comme un charme jusqu’à l’OS 9, vous devriez pouvoir vous épargner des temps de chargement à rallonge. Bref, quitte à vouloir découvrir le titre, voici à n’en pas douter une excellente version pour le faire.

NOTE FINALE : 13,5/20

Battle Chess sur Macintosh n’est clairement pas une version au rabais, et du simple point de vue de la mise en scène des combats, c’est même clairement une des meilleures versions qui soient. Sachant qu’en plus les Mac tournant sous OS 9 auront sans doute largement la puissance processeur pour accélérer les temps de chargement, voilà un très bon point de départ pour découvrir le jeu.

Version Amiga CD32

Développeur : Almathera Systems
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Bon, ce n’est pas sur cet écran que vous verrez les nouveautés…

Dernière itération de la version « canonique » du jeu, Battle Chess aura donc dû attendre 1994, soit six ans, pour débarquer sur Amiga CD32 – un indice quant à une des nombreuses raisons de l’échec commercial de la machine qui semblait déjà avoir une guerre de retard à l’époque. Pour une fois, on remerciera l’équipe d’Almathera Systems de ne pas s’être contenté de recopier le contenu de la disquette sur un CD-ROM. Première nouveauté, chaque déplacement s’accompagne d’un petit thème musical numérique directement repris, pour l’occasion, de la version Enhanced CD-ROM testée un peu plus bas, ce qui est un bon moyen de s’évader du silence total des autres portages sans se sentir déconcentré ou agacé pour autant – un bon point, donc. Tant qu’à faire, le titre hérite également d’un didacticiel non-interactif où le roi vient vous expliquer, en anglais non sous-titré, à deux à l’heure et avec beaucoup de flonflons impossibles à passer, les règles du jeu. Mieux vaut ne pas être trop pressé, mais on appréciera l’effort. Pour le reste, la réalisation graphique n’a pas évolué d’un poil, et on remarquera que la difficulté est placée par défaut au niveau six, tandis que le mode « néophyte » a disparu. Ceci dit, il m’a également semblé que les changements de difficulté étaient cette fois plus sensibles que dans l’édition de base. Cela faisait quand même un peu léger pour 1994 (Battle Chess 4000 était sorti deux ans plus tôt, tout comme la version PC CD-ROM…), mais cela reste néanmoins une des meilleures versions du jeu. À noter qu’il ne s’agirait apparemment que d’un simple copier/coller de la version CDTV, mais n’étant pas parvenu à faire fonctionner cette dernière, je vais devoir laisser cette information au conditionnel.

NOTE FINALE : 13,5/20

Battle Chess avec quelques pistes CD et un didacticiel n’était sans doute pas ce dont l’Amiga CD32 avait besoin pour espérer voir décoller ses ventes, mais cela reste une bonne alternative à la version originale sur Amiga… à condition, bien sûr, de ne pas avoir accès à l’Enhanced CD-ROM.

Battle Chess : Enhanced CD-ROM

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1991 (FM Towns & Windows 3.x) – 1992 (DOS) – 1993 (3DO & Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Versions testées : 3DO, FM Towns, Macintosh, PC (DOS & Windows 3.x)

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version DOS) :

Curiosité : Battle Chess aura bénéficié d’une édition améliorée sur CD-ROM dès 1991, date à laquelle le support était encore très loin d’être standard sur les machines en vente, et parfois pompeusement sous titrée Enhanced CD-ROM bien que ce ne soit pas systématique (le jeu s’intitulant juste Battle Chess sur 3DO ou FM Towns). L’explication en vient probablement du portage du jeu sur le FM Towns, justement ; équipé, lui, d’un lecteur de CD-ROM en série.

Toutes les versions offrent la même réalisation et le même contenu… (DOS)

Toujours est-il que cette version, après avoir fait ses classes sur l’ordinateur japonais (qui n’était fondamentalement qu’un PC amélioré), en aura profité pour débarquer sur les PC occidentaux dans la foulée, puis sur 3DO et sur Macintosh, dans des versions à chaque fois très semblables, ce qui explique que je ne les teste pas individuellement ici – la seule nuance étant à chercher sur 3DO, où la résolution affichée est un peu plus basse, mais où le jeu zoome sur le plateau lors des déplacements pour compenser. Les caractéristiques de cette version sont les mêmes d’une machine à l’autre : des graphismes entièrement redessinés en haute résolution, avec de nouvelles animations plus détaillées et parfois sensiblement plus imaginatives pour la peine, une bande son de qualité CD qui vient accompagner chaque mouvement (plus un thème de fond pour les temps de réflexion), des bruitages digitalisés – autant dire de quoi dépoussiérer un peu la réalisation, ce qui fonctionne d’ailleurs très bien. À ce détail près, le jeu n’a à ma connaissance pas subi de modification notable, mais ce nouveau coup de peinture fait assurément un bien fou à un titre dont le principal intérêt était précisément la mise en scène des combats. Quitte à découvrir le titre, autant le faire via cette très sympathique version améliorée.

…sauf sur 3DO, où la résolution est plus basse lors de la vue plateau

NOTE FINALE : 14/20

Battle Chess étant un jeu d’échec se jouant avec les yeux, autant dire que cette itération CD-ROM en haute résolution avec des animations retravaillées remplit d’autant mieux la mission confié par la version de base sur Amiga. Quitte à vous divertir en regardant vos unités se crêper le chignon, ce portage « nouvelle génération » est assurément la version vers laquelle se diriger.

Galaxian

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : ギャラクシアン (graphie japonaise), Arcade Archives GALAXIAN (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAtari 5200Atari 8 bitsAtari 2600PC (Booter)Apple IICBS ColecoVisionCommodore 64MSXFamicomVIC-20ZX SpectrumGame Boy
Versions non testées : FM-7, PC-6001, PC-88, Sharp X1, Sharp Zaurus
Disponible sur : Palm OS, PlayStation 4, Sharp Zaurus, Switch, Wii, Windows
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La série Galaxian (jusqu’à 2000) :

  1. Galaxian (1979)
  2. Galaga (1981)
  3. Gaplus (1984)
  4. Galaga ’88 (1987)
  5. Galaxian 3 (1990)
  6. Galaga : Destination Earth (King of the Jungle) (2000)
  7. Galaga : Destination Earth (Pipedream Interactive) (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1979
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions et un bouton
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeur : Zilog Z80 3,072MHz
Son : Haut-parleur ; son direct ; 1 canal
Vidéo : 768 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Remonter aux sources du jeu vidéo, c’est retourner à une époque pionnière où tous les éléments techniques et ludiques qui ont été patiemment polis au cours des quarante dernières années étaient encore prisonniers d’un large bloc de matière brute en attente d’être dégrossi. Il y a quelque chose de profondément fascinant – pour quiconque a un tant soit peu de curiosité – dans le fait de considérer qu’avant d’arriver à des mondes ouverts s’étendant sur des milliers de kilomètres carrés et gérant leur propre moteur physique, il aura fallu partir de principes ultra-basiques, comme de déplacer deux rectangles pour se renvoyer un carré en guise de jeu de tennis. Bref, ouvrir la voie et paver la route pour les générations suivantes.

Duel à mort !

Si vous êtes un retrogamer avec un minimum d’intérêt pour les shoot-them-up, il y a fort à parier que le titre le plus ancien qui vous vienne en tête soit celui de Space Invaders, lâché dans les premières salles d’arcade en 1978, immense succès mondial, et sans doute l’un des jeux vidéos les plus importants de l’histoire. Face à ce premier monument vidéoludique, les premiers grands studios de développement se retroussèrent les manches pour pouvoir appliquer une formule qui allait définir une grande partie de la trajectoire de l’industrie : tenter d’offrir la même chose, et en mieux, tant qu’à faire. Un an après la bombe atomique de Taito, c’était donc Namco qui dévoilait sa bombe à neutrons : une borne nommée Galaxian et qui allait donc se charger de reprendre le concept pour le creuser à sa façon.

Autant vous prévenir : la terre est perdue. Alors amusez-vous.

Voici donc une nouvelle armée extraterrestre venue attaquer la terre. Eux, ce sont les « galaxiens », des forces bien sagement alignées en bon ordre, exactement comme les ennemis de Space Invaders.

Ne relâchez jamais votre attention

En bas, c’est votre vaisseau : le « Galaxip », qui va bien évidemment devoir périr au champ d’honneur face à des vagues infinies – en y réfléchissant bien, triste destin pour la terre puisqu’il est de toute façon impossible de « gagner », le jeu ne reposant que sur le score et ne s’achevant de toute façon que par votre inéluctable échec (également appelé « ce moment où vous n’avez plus de monnaie »). L’objectif est si évident qu’il n’est d’ailleurs détaillé nulle part : détruire tous les vaisseaux ennemis avant qu’ils ne parviennent à réaliser la même chose avec vous, et recommencer. À jamais. À jamais.

Les « flagships » (les vaisseaux jaunes en haut de l’écran) attaquent toujours avec une escorte

Dès les premiers instants, difficile de ne pas faire immédiatement le lien avec Space Invaders, comme on l’a vu. À l’instar du hit de Taito, toute l’action se déroule sur un seul et unique écran, avec les ennemis dans la moitié supérieure, et votre vaisseau cantonné à un axe horizontal placé au bas de l’écran : il lui est strictement impossible de se déplacer vers l’avant ou vers l’arrière.

Vous croyez que vous me faites peur ?!

Les ennemis vont une fois de plus descendre à votre rencontre ; seulement, là où les extraterrestres de Space Invaders le faisaient selon une mécanique extrêmement précise (et par extension parfaitement prévisible) en avançant placidement vers un bord de l’écran avant de descendre d’un rang et de recommencer dans l’autre sens, les vaisseaux de Galaxian sont un peu plus… agiles. Traduit en clair, ils vont descendre vers vous par petits escadrons et venir à votre rencontre en suivant des trajectoires sinusoïdales – et en vous tirant dessus, tant qu’à faire – avant de réapparaître en haut de l’écran et de venir reprendre leur position initiale, enfin, si vous avez échoué à les détruire dans le laps de temps, naturellement. Sachant que votre vaisseau ne peut tirer qu’un missile à la fois (comprenez par là que vous ne pourrez pas tirer un nouveau projectile tant que le premier n’aura pas atteint un ennemi ou disparu de l’écran), le jeu va s’organiser selon trois axes : observer, anticiper, retenir.

Les choses ne deviennent pas plus simples lorsqu’il y a moins de monde à l’écran

Tout le jeu est là : comprendre les déplacements des Galaxiens, les anticiper, faire feu de la manière optimale (c’est à dire souvent au dernier moment) pour pouvoir tirer plus vite, et survivre. Il n’y a pas de « progression » à proprement parler : chaque niveau reprend le même décor avec les mêmes ennemis disposés de la même façon, la nuance étant qu’ils sont de plus en plus agressifs et de plus en plus rapides au fil de la partie, et qu’éviter leurs bombardements va rapidement nécessiter une stratégie à part entière. De fait, comme pour tous les jeux « simples » dans leurs principes, Galaxian peut vite devenir une sorte de jeu d’échecs en temps réel où on apprend à optimiser absolument chaque détail de sa façon de jouer pour parvenir à battre son score. Ou bien à s’en foutre et à jouer deux minutes aux purs réflexes juste pour se vider la tête. C’est une autre possibilité, et c’est ça qui est bien.

Faites preuve de méthode, et évitez de vous laisser coincer

Car évidemment, c’est précisément dans son statut de jeu aux mécanismes évidents et immédiatement assimilables que Galaxian prend tout son intérêt. N’importe qui saura jouer en moins de deux secondes, n’importe qui aura compris le principe dès l’affichage de l’écran du jeu, et n’importe qui pourra choisir de s’acharner à aller un peu plus loin, par passion, par curiosité ou par ego, et de s’améliorer pour y parvenir. Dans cette dimension, au fond, le titre de Namco n’a pas pris la moindre ride : on peut s’y lancer aujourd’hui exactement avec le même plaisir qu’il y a plus de quarante ans.

« Hé, ça fait déjà si longtemps que je joue ? »

Bien sûr, il n’y a ni boss, ni bonus, ni passages secrets, ni smart bomb, ni rien qui vienne altérer le gameplay passé les vingt premières secondes de jeu – mais en un sens, c’est aussi la force d’un programme qui ne vous surprend jamais parce que ce n’est tout simplement pas sa fonction. On sait très exactement ce qu’on a, et de la même manière qu’on ne joue pas aux échecs pour découvrir de nouvelles pièces, de nouveaux modèles d’échiquiers ou de nouvelles règles, on ne se lance dans des titres à la Galaxian que parce tout est gravé dans le marbre dès le départ et qu’on peut facilement mesurer ses progrès rien qu’en regardant le chiffre en haut de l’écran. Bref, un bon moyen de redécouvrir cette étrange époque où la seule « récompense » à concevoir en jouant à un jeu vidéo était le plaisir de jeu en lui-même. Allez tuer cinq minutes à votre tour, et qui sait ? Elles pourraient bien devenir des heures.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12/20 Avec Galaxian, on retourne à cette époque pionnière où un jeu vidéo était avant toute chose une idée. Pensé comme une réponse au Space Invaders de Taito, le titre de Namco repose sur un concept tout aussi basique : un seul écran, une seule vague, un seul objectif. La simplicité reste la grande force qui permet au jeu de continuer à se montrer addictif, même plus de quarante ans après sa sortie : les stratégies sont évidentes, mais elles demandent une précision de tous les instants, des réflexes à la hauteur et juste ce qu'il faut de sang-froid pour analyser le comportement de l'I.A. et parvenir à la dompter. C'est l'exemple-type du programme qui a dévoilé tout ce qu'il avait à offrir au bout de trente secondes, mais sur lequel on peut se retrouver à engloutir des heures précisément parce que la courbe d'apprentissage ne tient qu'à l'observation, à l'assimilation et à l'apprentissage de ce qui se passe au cours de ces trente secondes : un logiciel amusant précisément parce qu'il ne surprend jamais, et qui pourra toujours être joué tel quel dans un siècle. Inaltérable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un concept qui a tout dévoilé dès les premières secondes de la première partie – Une réalisation désormais purement fonctionnelle – Aucune variation dans les niveaux – Pas de réel mode deux joueurs

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
Ça fait encore plus Space Invaders que la borne, mais c’est tout à fait honnête

Au début des années 80, lorsqu’il s’agissait de porter une licence à succès sur un système domestiques, difficile de ne pas passer par le géant Atari – même si celui-ci ne se doutait pas encore qu’il était sur le point de vivre un krach qui allait se charger de redistribuer les cartes, particulièrement aux États-Unis. Qu’importe : parmi les premières machines à pouvoir se vanter d’offrir une conversion de Galaxian se tenait la 5200, qui offre pour l’occasion un portage ma foi tout à fait correct du jeu. La plus grosse différence vient du format de l’image, qui ne reprend bien évidemment pas les proportions verticales de la borne : on est donc plus près des ennemis qui nous foncent dessus, mais on a également plus de champ pour manœuvrer. Les graphismes sont moins fins que sur la version originale, et les vaisseaux ennemis ont curieusement changé de forme, mais les couleurs sont bien respectées et on ne peut pas dire qu’on sente une immense déperdition de ce côté-là – surtout que le son, lui, se porte très bien, avec des bruitages pêchus et efficaces. Seul le petit jingle d’ouverture du niveau a disparu, mais on ne va pas s’arracher les cheveux pour cela. Bref, une conversion correcte et bien adaptées aux capacités de la machine. On prend.

NOTE FINALE : 11/20

Galaxian s’offre sur Atari 5200 un portage qui n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la borne. Certes, les graphismes sont un peu différents, et le format de la fenêtre de jeu ne reproduit pas exactement ce qu’on avait connu sur la borne, mais en termes ludiques, cela reste assez équivalent. Bref, une approche abordable de « l’arcade à domicile ».

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale :
Yep, c’est comme sur 5200

Évidemment, quitte à avoir la licence de Galaxian, on se doute qu’Atari se sera empressé de la sortir sur toute sa généreuse gamme de machines. Du côté des ordinateurs, cela n’aura pas pris longtemps, et pour cause : on se retrouve face à un portage qui est l’exact équivalent de celui publié sur Atari 5200 (les quelques variations dans les couleurs venant de la très grande disparité dans l’affichage de celles-ci d’une machine à l’autre sur les ordinateurs). Rien de très surprenant lorsque l’on se souvient que la console disposait d’un hardware très semblable à celui de l’Atari 400. Je vous renvoie donc quelques lignes au-dessus si vous n’avez pas déjà eu l’occasion de lire le paragraphe précédent et de découvrir une conversion tout à fait plaisante.

NOTE FINALE : 11/20

À hardware équivalent, version équivalente : Galaxian sur Atari 8 bits reproduit exactement la version publiée sur Atari 5200, ni plus, ni moins. Une autre occasion de découvrir une expérience assez fidèle à celle de la borne.

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Juin 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue :
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
C’est plus brut de décoffrage, mais dans l’absolu le gameplay est assez bien préservé

Porter Galaxian sur le hardware déjà vieillissant de l’Atari 2600 représentait un défi un peu plus relevé que sur les autres systèmes 8 bits de la marque. À tel point, d’ailleurs, que le programmeur Mark Ackerman (qui travaillait, comme vous pouvez vous en douter, sur ce portage) aura carrément fait breveter la technique qu’il aura employée lors de cette conversion et qui permettait un exploit technologique qui fera aujourd’hui quelque peu sourire : afficher huit sprites par ligne ! Si le résultat n’est pas tout à fait à la hauteur de la borne, il faut reconnaître qu’il reste très correct, et bien plus convaincant que des portages à la Pac-Man. Les quelques étoiles qui faisaient offices de décor ont ici disparu, remplacé par un beau cadre jaune qui permet d’ailleurs de réduire la fenêtre de jeu, quelque peu perdue au milieu de l’écran. Très sincèrement, les quelques fioritures perdues dans la transposition ne devraient pas bouleverser votre expérience de jeu, et si jamais vous retrouvez la console dans votre grenier avec une cartouche de Galaxian dessus, vous devriez encore pouvoir passer un bon moment avec.

NOTE FINALE : 10/20

L’Atari 2600 tousse un peu au moment d’offrir son portage de Galaxian, mais s’en sort finalement assez bien. Certes, on commence à se sentir un peu à l’étroit dans une version qui va à l’essentiel, mais on peut toujours s’amuser, ce qui est vraiment la seule chose importante.

Version PC (Booter)

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
D’accord, ce n’est pas très coloré, mais le gameplay est inattaquable (RGB)

Un jeu PC en 1983 ? Difficile d’être très enthousiaste… Première bonne surprise, néanmoins, ce Galaxian pensé pour DOS 2.0 s’ouvre sur un écran de configuration très complet qui permet de régler le nombre de joueurs, de choisir entre le clavier et le joystick, le type d’affichage (RGB ou composite), le son, la difficulté… tout ! C’est d’autant plus agréable qu’une fois en jeu, on se retrouve avec une disposition un peu plus fidèle à la borne, et surtout avec un logiciel qui tourne comme un charme… au petit détail près qu’il faudra aujourd’hui impérativement le ralentir pour espérer pouvoir y jouer dans des conditions décentes. L’ambiance sonore est certes très discrète, et les graphismes limités à 4 couleurs (pas très emballantes quel que soit le mode sélectionné) affichés dans une résolution rabotée de 64 pixels sur la droite, mais en termes de gameplay, c’est vraiment très proche de la borne d’arcade. On n’aura donc pas de réelle raison de fuir ce portage à toutes jambes, pour une fois, et c’est tant mieux.

Histoire d’être exhaustif, voici le rendu actuel en composite…
…et ce à quoi ressemblera l’image en émulation composite sous DOSBox

NOTE FINALE : 11,5/20

En 1983, le PC démontrait déjà toutes ses limites en termes de graphismes et de son. Mais pour ce qui est de la fidélité à la borne et de la qualité du gameplay, difficile de s’en prendre à cette version de Galaxian très bien programmée qui offre très exactement ce qu’on pouvait considérer comme une expérience optimale sur la machine d’IBM à l’époque. Une bonne pioche.

Version Apple II

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juin 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
Heu, attendez, vous ne m’auriez pas carotté plus d’une vingtaine d’ennemis, là ?

On le sait, l’Apple II n’aura jamais été la machine rêvée pour faire tourner des jeux d’action, même parmi les plus simples, et des titres à la Karateka ou à la Prince of Persia demeureront hélas de trop rares exceptions dans le domaine. Une assertion qui se vérifie hélas avec ce Galaxian qui ne rivalise pour ainsi dire même pas avec ce que proposait l’Atari 2600 ! Première constatation : il n’y a plus que six adversaires par ligne, et plus que quatre lignes, ce qui fait immédiatement nettement moins de monde que dans les autres versions. Histoire de compenser, les quelques vaisseaux présents sont nettement plus agressifs, lâchant dès les premiers niveaux des nuées de projectiles d’ailleurs souvent totalement inévitables. Autant dire que tout le sel du jeu reposant précisément sur son gameplay, on se sent quelque peu roulé dans la farine avec cette espèce de version « light » privée de plus de la moitié de ses adversaires ! Pour ne rien arranger, les sprites présents clignotent, et même si la jouabilité fonctionne et que la bande sonore assure l’essentiel, on est vraiment trop loin de la borne pour s’amuser. Dommage.

NOTE FINALE : 07,5/20

L’inconvénient avec un concept simple comme celui de Galaxian, c’est qu’on ne peut définitivement pas se permettre d’en retirer quelque chose. Avec des vagues désormais privées de plus de la moitié de leur contenu, cette itération Apple II se rate en beauté, et ne représentera aujourd’hui une alternative pour personne, même parmi les nostalgiques de la machine. À oublier.

Version CBS ColecoVision

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Mai 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Est-on vraiment si éloigné de la borne ?

Parmi les machines qui ne se seront jamais vraiment relevées du krach de 1983, la ColecoVision est presque un cas d’école. Avec sa ludothèque quasi-entièrement composée de transposition de jeux de l’arcade (et de cartouches d’Atari 2600, mais c’est une autre histoire), on ne sera en tous cas pas surpris de la voir accueillir Galaxian, de façon d’ailleurs assez tardive, à peine un an et demi avant la fin de sa commercialisation. Et on se retrouve au final avec… une version très proche de celle commercialisée sur Atari 5200. Pour être honnête, c’est plus fin, et avec un peu plus de couleurs, on pourrait presque se croire sur la borne. En revanche, la fenêtre de jeu a une nouvelle fois été « étirée » sur le plan horizontal pour s’adapter à la forme de l’écran. Le résultat n’en est pas moins très satisfaisant, et fait encore largement illusion à l’heure actuelle. Du bon travail, donc.

NOTE FINALE : 11,5/20

Une très bonne version de Galaxian pour la ColecoVision, qui nous rappelle par-là même sa capacité à proposer de bonnes alternatives aux bornes de la fin des années 70 et du début des années 80. Si on perd quelques fioritures, le résultat reste supérieur à ce qu’on pouvait trouver sur Atari 5200.

Version Commodore 64

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juillet 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ça fait un peu vide, mais ça tourne surtout moins bien

Connaissant la réputation du Commodore 64 vis-à-vis des shoot-them-up, il y avait de quoi se demander quels miracles la machine allait bien pouvoir accomplir au moment d’adapter un des pères fondateurs du genre. Et la réponse est : aucun. Incroyable mais vrai : cette version ne fait même pas jeu égal avec les Atari 8 bits. Oh, ça ne se joue pas à grand chose : il n’y a plus d’étoiles, l’action est globalement lente, les sprites clignotent, et le framerate trouve même le moyen de baisser lorsque les galaxiens attaquent ! Conséquence, d’ailleurs, le jeu est plutôt plus simple que sur les autres supports, puisqu’on a nettement plus de temps pour viser des ennemis qui ont la mauvaise idée de nous attaquer au ralenti. Pour le reste, on retrouve fort heureusement ce qui a fait le succès du jeu, mais il y a de quoi être très déçu face à un portage qui aurait sans doute pu largement offrir une expérience comparable à celle de la borne s’il avait été mieux programmé.

NOTE FINALE : 10,5/20

Déception pour ce Galaxian sur Commodore 64 programmé par-dessus la jambe, et qui offre une version trop lente et trop limitée techniquement pour son propre bien. On peut toujours s’amuser, mais autant aller découvrir le titre sur une autre machine.

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeurs : Namcot (Japon) – Bug-Byte Software Ltd. (Royaume-Uni)
Date de sortie : 31 janvier 1984 (Japon) – 1984 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
On n’est pas à des kilomètres de l’arcade

Premier détour par la production japonaise, après des portages assurés par des compagnies occidentales. Le MSX était une machine qui n’avait clairement pas à rougir de ses capacités face aux autres ordinateurs 8 bits, et elle le démontre via un portage qui vient sans difficulté se placer dans le haut du panier. Graphiquement, si les sprites ennemis n’affichent plus qu’une seule couleur chacun, on ne perd pas le décor, l’animation est fluide, on n’est pas (trop) empoisonné par les clignotements, et le fait d’avoir basculé l’interface à droite permet d’offrir une fenêtre de jeu aux dimensions un peu plus proches de celles de l’arcade (même si, comme dans toutes les versions domestiques, on reste plus proches des adversaires dans ce portage). La meilleure surprise provient néanmoins du son, puisque le petit jingle de lancement ainsi que les bruitages sont pour ainsi dire identiques à ceux produits par la borne. Bref, une bonne pioche.

NOTE FINALE : 11,5/20

Galaxian sur MSX ne restitue peut-être pas exactement l’expérience de la borne, mais on commence néanmoins à s’en approcher de manière suffisamment convaincante pour ne plus y penser après quelques secondes. Un bon portage qui n’a aucune raison d’être boudé.

Version Famicom

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namcot
Date de sortie : 7 septembre 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Rien à redire, c’est presque parfait

Développée avant même la sortie américaine de la NES, cette version de Galaxian n’aura par conséquent jamais quitté le Japon. C’est dommage, car le jeu aurait à n’en pas douter pu composer un très bon titre de lancement pour la console, surtout quand l’on constate qu’elle n’a objectivement pratiquement rien à envier à la version arcade. Une nouvelle fois, la vraie différence tient avant tout au format de l’image, car pour le reste, les nuances commencent à devenir très difficiles à déceler sans placer les deux versions côte-à-côte. C’est d’ailleurs autant vrai pour le plan graphique que pour le plan sonore, ou le moindre bruitage, jusqu’au déplacement grave et menaçant des vaisseaux en ligne, est ici reproduit à la perfection. Bref, rien à jeter, et un excellent moyen de découvrir le jeu sans avoir la borne à portée de main.

NOTE FINALE : 12/20

Dommage que cette version de Galaxian n’ait jamais daigné quitter le Japon, car dans le domaine de « l’arcade à domicile », on touchait déjà à la perfection. Pratiquement rien ne manque dans un portage en tous points aussi agréable à jouer que la borne.

Version VIC-20

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juin 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : –
Ah, les débuts de la micro-informatique…

Un an avant le Commodore 64, qui restera comme l’ordinateur le plus vendu par la compagnie et comme l’un des ordinateurs les plus vendus de l’histoire hors PC, le premier gros succès commercial de Commodore fut le VIC-20 avec ses 2,5 millions d’unités vendues. Comme on peut s’en douter, l’antique successeur du PET n’était pas à proprement parler une machine de jeu, et cela se ressent immédiatement avec cette conversion de Galaxian qui présente, dans les grandes lignes, les mêmes faiblesses que sur Apple II : il y a moins d’ennemis, il n’y a plus de décor, et les bruitages se limitent à la portion congrue. Les possesseurs de la machine étaient sans doute très heureux à l’époque de bénéficier de leur portage du titre de Namco, mais de nos jours, hors curiosité ou nostalgie, l’intérêt est à peu près nul.

NOTE FINALE : 08,5/20

Inutile d’accabler un VIC-20 doté d’évidentes lacunes dans le domaine ludique: Galaxian y fait ce qu’il peut, mais reste une version sensiblement appauvrie et altérée de la borne originale. À réserver aux musées plus qu’aux joueurs.

Version ZX Spectrum

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Voilà une époque où jouer sur Spectrum faisait sens

En 1984, le ZX Spectrum représentait encore une formidable machine de jeu au rang des ordinateurs d’entrée de gamme. Cette version de Galaxian figurerait d’ailleurs presque dans le haut du panier, graphiquement assez proche de la version MSX, mais très en retrait sur le plan sonore. Les bruitages resteront d’ailleurs comme le seul véritable point noir de cette version autrement très fidèle à la borne, au détail près que je ne serai parvenu à y jouer qu’au clavier et que les extraterrestres m’y ont semblé plus « passifs » que dans les autres versions, particulièrement au premier niveau. Des détails, pour un jeu qui ne perd objectivement pas grand chose à être pratiqué sur la machine de Sinclair.

NOTE FINALE : 11/20

Galaxian sur ZX Spectrum fait le travail sans chercher en rien à transcender les capacités de la machine qui l’héberge. On regrettera que la partie sonore se limite au minimum vital, mais pour l’essentiel, cela reste une bonne adaptation du hit de Namco.

Version Game Boy
Arcade Classic 3 : Galaga / Galaxian

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : 14 juillet 1995 (Japon) – 11 août 1995 (Amérique du Nord) – 18 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Compatible avec le Super Game Boy
Ne cherchez pas de nouveautés, il n’y en a pas

À un moment où la Game Boy commençait à approcher de sa fin de vie et où les consoles 16 bits elles-mêmes s’apprêtaient à tirer leur révérence, on pouvait encore profiter d’adaptation d’antiques hits de l’arcade sur la portable de Nintendo. On pourra se gausser de cette entreprise de vendre au prix fort, en 1995, un jeu de 1979 et un autre de 1981 sur une cartouche qui aurait sans doute facilement pu en héberger une dizaine d’autres du même type, mais si l’on se penche sur Galaxian, au moins, les choses sont très claires : c’est tout simplement la version NES en monochrome, au détail près que le score n’est affiché que lors de votre mort histoire de gagner de la place à l’écran, et que les étoiles ont disparu pour gagner en lisibilité. N’espérez pas le plus petit bonus ou mode de jeu inédit, c’est ce qu’on appelle du bon vieux recyclage des familles, et un développement qui n’aura pas dû couter trop cher à Namco. En tant que pure conversion, cela reste néanmoins sympathique.

NOTE FINALE : 11,5/20

Le Galaxian présenté dans cette compilation sur Game Boy accomplit l’essentiel, sans toutefois rivaliser avec une borne qui allait déjà fêter ses seize ans. C’est jouable et lisible, mais à une époque où on peut de toute façon jouer à la borne sur son téléphone portable…

Dig Dug

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Karateco-France SA
Titres alternatifs : ディグダグ (Graphie japonaise), DIG DUG for 6000 (PC-6001), Dig-Dug (écran-titre, Apple II), DigDug (écran-titre, PC), Arcade Game Series : Dig Dug (PlayStation Store, Steam.com), Famicom Mini : Vol. 16 – Dig Dug (Game Boy Advance)
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsCasio PV-1000Commodore 64PC (Booter)PC-88PC-6001Apple ][FM-7MSXTI-99/4AFamicomAtari 7800IntellivisionGame Boy
Versions non testées : PC-8000, Sharp X1, Sord M5, VIC-20
Disponible sur : BlackBerry, BREW, Game Boy Advance, J2ME, Nintendo 3DS, Palm OS, PlayStation 4, Wii, Wii U, Windows Mobile, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series X/S) – Nintendo eShop (Nintendo 3DS, Wii) – PlayStation Store (PlayStation 4) – Steam.com (Windows)

La série Dig Dug (jusqu’à 2000) :

  1. Dig Dug (1982)
  2. Dig Dug II (1985)

Version Arcade

Date de sortie : 19 avril 1982 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision 2
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3,072MHz (x3) ; Fujitsu MB8843 1,536MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; Namco 96kHz ; 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 80, bien avant d’être ce présentoir des capacités technologiques que tous les joueurs rêvaient de voir débarquer un jour dans leur salon, les salles d’arcade étaient avant tout un laboratoire. À une époque où la réalisation technique n’avait pas encore pris le pas sur le plaisir de jeu, signer un grand succès signifiait avant tout trouver une idée évidente et accessible qui propose quelque chose de neuf.

Une pompe est plus forte qu’un dragon !

En mettant en scène une course-poursuite dans un labyrinthe où le joueur est tantôt chasseur et tantôt chassé, par exemple, Pac-Man avait immédiatement créé une mode et une suite de clones plus ou moins fainéants, enrichissant à sa façon la grammaire vidéoludique en étendant le champ du gameplay tel qu’il était conçu à l’époque. Du coup, les jeux de labyrinthe étaient devenus la nouvelle fureur, le mécanisme obligé pour espérer exister sur un marché où tout allait déjà affreusement vite. En 1982, les programmeurs Shigeichi Ishimura et Shōichi Fukatani eurent une idée : et si les joueurs, au lieu d’évoluer dans des labyrinthes imposés, pouvaient créer leurs propres labyrinthes ? Ainsi naquit Dig Dug, qui rencontra un succès immédiat.

C’est bien la première fois que c’est vous qui gonflez les ennemis plutôt que l’inverse !

Le principe ? Comme le titre du jeu l’indique : creuser. Comme beaucoup de logiciels de la période, Dig Dug voit son action tenir sur un seul écran.

Les premières secondes sont souvent déterminantes

Imaginez un petit personnage envoyé creuser des galeries. Face à lui, deux types d’adversaires, dont il devra obligatoirement se défaire : les Pooka sont des petites boules à grands yeux, et les Fygar des dragons qui peuvent cracher des flammes. Pour s’en débarrasser, notre héros aura deux moyens : leur faire tomber un rocher sur le ciboulot, ou bien compter sur sa précieuse pompe à air (!) pour les gonfler jusqu’à explosion. Si les monstres démarrent en étant « prisonniers » de galeries souterraines, ils auront après quelques secondes de jeu la capacité de se transformer en fantôme et de se déplacer dans le sol, ne se rendant vulnérables qu’en débouchant dans une des excavations du joueur. Sachant que gonfler un ennemi jusqu’à éclatement est un procédé qui prend du temps et que le moindre contact avec un adversaire est bien évidemment mortel, notre héros va devoir apprendre à jouer finement pour ne pas se retrouver débordé par le nombre et la vitesse de ses opposants.

Sur la fin, les réflexes seront capitaux

Le principe est simple, la jouabilité évidente : un stick et un seul bouton. Comme souvent, le seul véritable objectif du jeu est le score : en dehors du nombre d’ennemis et de la palette de couleurs, les niveaux sont toujours les mêmes.

Les choses se compliquent

Bien évidemment, les ennemis devenant de plus en plus agressifs et de plus en plus rapides d’un stage à l’autre, progresser dans le jeu va donc demander de maîtriser quantité de petite subtilités qui impacteront dramatiquement votre façon de jouer. Par exemple, les adversaires se déplacent plus vite sur l’axe vertical que sur l’axe horizontal ; une donnée à prendre en compte au moment de prendre la fuite. Dans le même ordre d’idées, ils sont d’autant plus rapides qu’ils évoluent profondément (la profondeur étant matérialisée par des bandes de couleur) : ils seront donc plus faciles à manœuvrer à la surface… où ils vaudront également moins de points. Faire tomber deux rochers fera également apparaître un bonus au centre du niveau, et tant qu’à faire, parvenir à écraser deux monstres sous un même rocher vaudra plus de points que d’en occire un seul. Bref, si les choses ont l’air très simples à première vue, il va vite falloir apprendre à dompter tous les mécanismes du programme pour espérer survivre plus de quelques minutes.

Tant qu’un adversaire est gonflé, vous pouvez le traverser sans dommage ; sachez en jouer

Ce ne sera sans doute une surprise pour personne, mais c’est précisément là que se situe toute la force de Dig Dug : évident à jouer, dur à maîtriser.

Un ennemi vaincu dans les profondeurs rapporte plus de points

Si on peut tout à fait choisir de s’y adonner cinq minutes et de passer à autre chose quand la difficulté commence à devenir un peu trop élevée, les amateurs méthodiques de défi à relever par la pratique autant que par la ruse se surprendront rapidement à engloutir beaucoup plus de temps que ce qu’ils avaient initialement prévu d’y consacrer. Avec une maniabilité simplissime, l’adresse est rarement de mise dans le titre de Namco ; l’intérêt est plutôt de garder la tête froide et de réfléchir vite et bien – une sorte de jeu de réflexion à grande vitesse qui peut même procurer sa petite dose d’adrénaline lorsque l’on commence à mordre au concept. Le scoring a beau être le seul objectif pertinent, on est toujours inexplicablement heureux d’être parvenu à pousser l’expérience un peu plus loin et d’avoir grappillé encore quelques centaines de points supplémentaires pour entretenir la rivalité en cours avec le petit frère où avec le retrogamer du cru.

Les niveaux avancés seront une succession de situations délicates

On ne sera donc pas très étonné de voir Dig Dug figurer dans à peu près toutes les compilations de hits d’arcade vendues par Namco depuis 35 ans : quand on propose un gameplay efficace et original qui sait se rendre accessible d’entrée de jeu tout en demeurant pertinent après des heures de pratique, on sait qu’on tient quelque chose de grand.

Le dernier ennemi en vie prend toujours la fuite

Naturellement, le joueur à la recherche d’épopées ambitieuses dans des environnements hyper-variés mettant en scènes des niveaux tentaculaires remplis de surprises ne trouvera pas son compte ici, mais le joueur occasionnel avec pour seule ambitieux de tuer deux minutes pourrait découvrir qu’il a en fait bien plus de temps à y consacrer qu’il ne le pensait en démarrant la borne. On touche là à un charme qui a certes ses limites, mais qui a la grande force de ne jamais s’être dissipé : comprendre tout de suite et s’amuser au bout de cinq secondes. Une formule qu’on a peut-être un peu trop oublié à l’heure où le simple fait de lancer un programme impose trop souvent cinq minutes de logos et d’écrans de chargement. Parfois, moins, c’est tout simplement mieux.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Dig Dug est un excellent représentant de l'époque bénie où un jeu était, avant toute chose, une idée. En envoyant le joueur creuser ses propres galeries, le titre de Namco aura repensé le concept du jeu de labyrinthe initié par Pac-Man et apporté sa propre dose de stratégie, de calcul et d'habileté pour transformer un principe simplissime en gameplay addictif. Comme souvent, c'est exactement le type de logiciel qui peut prendre une autre dimension via la pratique et la compréhension méthodique de ses moindres ressorts, et on peut aussi bien s'en détourner après quelques minutes qu'y consacrer des semaines ou des mois. Autant dire la base du programme auquel on peut encore s'essayer avec un plaisir quasi-intact quarante ans après sa sortie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques changements de palette en guise d'environnements – Des mécanismes qui n'évoluent pas d'un pouce une fois la partie lancée – Un principe clairement à destination des amateurs de scoring et de personne d'autre

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue :
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
C’est moins fin, mais ça fait très bien le travail

Signe de son succès, Dig Dug aura été porté sur un nombre impressionnant de systèmes – pratiquement tous 8 bits, ce qui, vu l’âge du jeu, n’est pas vraiment une surprise. Parmi les premières machines servies, l’Atari 2600 livre une prestation qui fait plaisir : les coupes sont vraiment minimales, et les sensations de jeu sont restées très bonnes. Alors certes, on a perdu quelques fioritures graphiques (oubliez les fleurs en guise de numéro de stage), le maniement est plus raide, l’animation moins fluide, et les adversaires peuvent désormais être vaincus en à peine deux coups de pompe là où ils en réclamaient le double sur la borne. Mais la présentation reste très claire, la plupart des mécanismes (dont celui qui fait que les adversaires valent d’autant plus de points qu’ils sont enfoncés profondément) sont toujours là, et on conserve la rotation de la palette de couleurs. Même la musique est toujours de la partie ! Alors évidemment, à une époque où il est extrêmement facile d’émuler la borne d’arcade ou d’acquérir le jeu sur la plupart des plateformes modernes, autant dire que ce portage n’a plus vraiment de sens, mais les joueurs de 1983 n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine.

NOTE FINALE : 12/20

L’Atari 2600 réservait bien des surprises, et le moins qu’on puisse dire, c’est que ce portage de Dig Dug fait beaucoup mieux que celui de Pac-Man sur la même console. L’essentiel de ce qui faisait le charme du jeu est toujours là, et même s’il est aujourd’hui très facile d’accéder à des versions bien plus accomplies, on admirera l’effort.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
On y croit encore un peu plus

Mine de rien, l’Atari 2600 était déjà une machine datée en 1983, date où sa petite sœur, la 5200 était déjà commercialisée depuis un an (mais uniquement aux États-Unis). La nouvelle machine, conçue pour rivaliser avec l’Intellivision et la CollecoVision, aura bénéficié de son propre portage de Dig Dug, et le résultat est effectivement encore un cran au-dessus. C’est plus fin, c’est plus détaillé (même si les monstres sont toujours monochromes), les rochers ressemblent enfin à des rochers, les fleurs signent leur grand retour, et les monstres nécessitent de nouveau quatre coups pour trépasser. Bref, les sensations sont bonnes, et sans égaler la version arcade, cette adaptation préserve l’essentiel. Une bonne surprise néanmoins.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dig Dug continue son petit bonhomme de chemin sur les consoles d’Atari, avec une version 5200 qui accomplit parfaitement son travail. Ça pourrait être plus coloré, ça pourrait être un poil plus fin, mais l’essentiel est là et bien là.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982 (prototype) – Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale :
Les rochers ressemblent un peu à des aubergines, mais c’est surtout la maniabilité qui ne suit pas (version 1982)

Comme s’il n’y avait pas déjà suffisamment de version de Dig Dug en circulation, la gamme d’ordinateurs 8 bits de chez Atari aura connu deux itérations différentes du jeu. La première, publiée en 1982, fait un peu mieux que la version 2600 sur le plan graphique (les monstres ont même le droit à deux couleurs), mais on sent que le maniement gagne en lourdeur ce qu’il a perdu en précision. Quant à la version de 1983, au moins, les choses seront plus simples : c’est tout simplement la copie conforme de la version 5200.

NOTE FINALE : 11,5/20 (version 1982) – 13,5/20 (version 1983)

Après une première version un peu lourde à l’usage en 1982, Dig Dug sera revenu un an plus tard sur Atari 8 bits, dans une version cette fois identique à celle parue sur Atari 5200. Si vous souhaitez absolument découvrir le jeu sur cette plateforme, privilégiez clairement cette deuxième version.

Version Casio PV-1000

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Casio Computer Co., Ltd.
Date de sortie : Octobre 1983 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Il faut aimer les décors flashy, mais c’est très loin d’être ridicule

Si vous n’avez jamais entendu parler de la PV-1000 de Casio, dites-vous que vous n’êtes sans doute pas le seul : cette obscure console réservée au marché japonais aura connu un bide si retentissant qu’elle aura été retirée des étals au bout de quelques semaines, et n’aura hébergé en tout et pour tout que quinze jeux. Signe de la popularité du titre de Namco (au cas où le nombre délirant de portages ne vous aurait pas mis la puce à l’oreille), Dig Dug aura fait partie de ces quinze heureux élus, démontrant au passage que la machine n’était pas totalement ridicule face à des concurrentes comme la SG-1000 (mais déjà plus face à la Famicom). Certes, le décor est ici réduit à l’essentiel, mais les sprites sont pratiquement identiques à ceux de l’arcade, la jouabilité est très bonne, et la fluidité est plus que correcte – rendant cette version plutôt supérieure à ce qui pouvait être observée sur les ordinateurs occidentaux à la même époque. La musique est toujours là, et si l’action n’est pas toujours parfaitement précise, on hérite d’une expérience qui n’est clairement pas à des kilomètres de celle de la borne. Comme quoi, il ne faut pas nécessairement juger de la qualité d’une machine par le volume de ses ventes.

NOTE FINALE : 14/20

Au sein des quinze cartouches de la ludothèque de la PV-1000, Dig Dug tire sans peine son épingle du jeu grâce à une réalisation qui préserve assez bien l’essentiel et une jouabilité à la hauteur. Sans doute pas de quoi écumer les ventes aux enchères pour mettre la main sur un des très rares exemplaires de la console, mais un portage tout-à-fait correct quoi qu’il en soit.

Version Commodore 64

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Bon, ce n’est pas hyper-fin, mais ça fonctionne

1983 aura décidément été une année faste pour les portages de Dig Dug. Nouvel exemple avec le C64, qui offre pour le coup une adaptation très correcte du jeu de Namco. Certes, ça tourne moins vite, et les graphismes sont clairement moins fins, mais pour le reste on est parfaitement dans les clous. Peut-être qu’offrir des sprites dans une résolution plus élevée n’aurait pas été un luxe, mais on ne peut honnêtement pas prétendre être à des kilomètres de la version arcade. Du travail bien fait, encore une fois.

NOTE FINALE : 14/20

Dig Dug, c’est avant tout un gameplay, et la version Commodore 64 du jeu le retranscrit assez bien – même si l’action, plus lente, devient également un tantinet plus simple. La réalisation très correcte faisant également le travail, on tient ici une alternative plus que décente pour découvrir le jeu.

Version PC (Booter)

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Basique, mais clairement dans le haut du panier pour un PC en 1983

Pour bien situer ce qu’était un PC en 1983, rappelons qu’au moment de la sortie de ce portage de Dig Dug, MS-DOS venait à peine de passer dans sa version 2.0, et restait un OS suffisamment limité pour que certains programmes puissent carrément s’en passer – comme c’est le cas de cette version, qualifiée de « PC-Booter ». Au menu, le mieux de ce qu’on pouvait espérer à l’époque, c’est à dire 4 couleurs, du son par le haut-parleur, et la gestion des joysticks. Autant dire que ce n’est pas extraordinaire – c’est même plutôt moins beau que sur les ordinateurs 8 bits – mais c’est également plus fin. La possibilité de configurer ses touches au lancement du jeu est également un plus bienvenu. On ne va sans doute pas évoquer l’extase en lançant le jeu, mais l’essentiel est là, le titre est jouable et lisible, et même s’il a perdu sa patte (les Pooka font presque peur, dans cette version !), l’essentiel est préservé. Encore une fois, une version qui a perdu l’essentiel de son intérêt aujourd’hui, mais rien de honteux.

NOTE FINALE : 13/20

On n’attendait pas de miracle sur un PC en 1983, mais il faut bien admettre que cette version configurable de Dig Dug tire parti au mieux de ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque. Oui, ça a énormément vieilli, mais on peut encore facilement y consacrer quelques minutes sans avoir à lutter pour comprendre les touches, et c’est déjà très bien.

Version PC-88

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : Décembre 1983 (première édition) – 15 septembre 1984 (version améliorée)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick*
*Version améliorée uniquement
Versions testées : Versions disquettes (1983 et 1984)
Configuration minimale :
Dans la version originale, l’essentiel est déjà là et ça tourne très bien…

Pour compliquer encore un peu les choses dans cette montagne de portages, Dig Dug aura connu au moins deux versions sur PC-88, toutes les deux sous la houlette de Dempa Shimbusha. Les deux sont assez réussis, et se valent à mes yeux pour des raisons différentes : l’édition originale de 1983 est en basse résolution avec des décors assez spartiates, mais les sprites sont équivalents à ceux de la borne et la fluidité comme la jouabilité sont largement à la hauteur. Quant à la version « retouchée » de 1984, elle est pour sa part en haute résolution (640×400) et ajoute la gestion du joystick, ce qui est toujours bienvenu. En revanche, le framerate est assez bas en 4Mhz et le jeu va trop vite en 8MHz, ce qui fait que la version de 1983 est plutôt plus jouable que sa version « améliorée ». Dans les deux cas, on est face à deux bons portages avec la musique et tout le contenu de la borne, mais les vrais fans du préfèreront sans doute lancer la version la plus ancienne. Notons quand même que les monstres tendent à être particulièrement agressifs dans la version de 1983.

…tandis que dans la version de 1984, c’est certes plus détaillé mais le framerate est assez décevant

NOTE FINALE : 14,5/20 (version 1983) – 14/20 (version 1984)

Sans surprise, Dig Dug se sent comme un poisson dans l’eau sur l’ordinateur de NEC, et si les deux versions du portage auront sans doute leurs défenseurs, la plus ancienne s’avère également la plus fluide et la plus jouable… quoique exclusivement au clavier.

Version PC-6001

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
Franchement, en 1983, difficile d’en demander immensément plus

Quitte à servir les systèmes japonais, Dig Dug n’était visiblement pas décidé à faire l’impasse sur le tout premier ordinateur de NEC, le PC-6001. On pourra jouer ici à distinguer les différences avec son successeur indirect, le PC-88 : les décors sont plutôt plus colorés ici, mais la résolution est plus grossière, et surtout le framerate est plus bas. La jouabilité est toujours aussi bonne, mais on pourra regretter que la musique tourne encore plus vite en boucle dans cette version que dans les autres, la rendant assez insupportable au bout d’une vingtaine de secondes. Néanmoins, le travail a été fait sérieusement, et cette version offre exactement ce qu’on pouvait venir y chercher, c’est donc un très bon portage.

NOTE FINALE : 13,5/20

Nouveau portage réussi pour Dig Dug sur PC-6001, dans une version qui surpasse même à certains niveaux (les décors, notamment) celles parues sur PC-88. Néanmoins, la musique agaçante et le framerate assez bas empêche cette itération de faire tout à fait aussi bien que ses équivalents sur les autres systèmes de NEC.

Version Apple ][

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
Encore un portage bien mené

L’Apple II n’a jamais été la machine la mieux équipée pour faire tourner des jeux d’action, mais l’absence de défilement était déjà une bonne nouvelle au moment d’aborder ce portage, et c’est une fois de plus une bonne surprise qui se présente au joueur. Graphiquement, le jeu n’est pas aussi fin que sur PC, mais il est au moins aussi coloré, et il n’a même pas à rougir de la comparaison avec la version C64 – il est même plutôt plus lisible. Le son est également très correct, et si le jeu tourne de façon beaucoup plus saccadée que sur la borne, on peut toujours s’amuser immédiatement. Bref, une nouveau portage qui a dû ravir pas mal de monde à l’époque, et qui reste facile à prendre en main même aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

Dig Dug aura décidément rarement déçu sur les systèmes qui l’auront hébergé. Sur Apple II, le travail aura une fois de plus été fait très sérieusement, et même si on ne peut pas dire que le titre soit très rapide ou particulièrement fluide, il demeure jouable et amusant, ce qui est justement ce qu’on lui demande.

Version FM-7

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
C’est lisible, mais ça pourrait être plus fluide

Continuons la tournée des systèmes japonais, avec le FM-7, un peu disparu dans l’ombre de son petit frère plus célèbre, le FM Towns. Comme pour toutes les conversions observées sur les systèmes japonais, ce portage de Dig Dug est globalement très fidèle à la borne, avec une réalisation qui laisse quelques plumes sans qu’on puisse trouver matière à hurler pour autant. Graphiquement difficile de ne pas penser immédiatement à la version PC-88 de 1983 en plus fin, même si le framerate est ici inférieur avec des sprites qui donnent parfois l’impression de se déplacer par « cases » plutôt que de se mouvoir de manière fluide. Pas de gestion du joystick non plus, pour un titre qui ne souffre de toute façon pas énormément d’être pratiqué au clavier, et la musique est là, elle aussi, en moins énervant que sur PC-6001. Bref, une version dans la moyenne de celles commercialisées au Japon, ce qui en fait de facto un bon portage.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucune mauvaise surprise pour ce portage de Dig Dug sur FM-7, qui parvient une fois encore à préserver l’essentiel de l’expérience originale sans rien abandonner de critique en chemin. L’expérience aurait pu être plus fluide et un peu plus nerveuse, mais on prend quand même.

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 1984 (Japon) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
C’était vraiment « l’arcade à domicile », à l’époque !

On imagine mal un grand succès japonais des années 80 faire l’impasse sur le MSX. On hérite d’ailleurs une nouvelle fois d’une version très fidèle à l’arcade, notamment du côté de la réalisation sonore. Graphiquement, c’est plus sombre et moins coloré que sur la borne, mais c’est parfaitement lisible, et surtout, la maniabilité est une nouvelle fois très bonne. Le format original de l’image a pour une fois été globalement respecté plutôt que d’étirer l’image à l’horizontal. Bref, encore une conversion qui fait le travail correctement, ce qui n’était globalement pas la tendance à l’époque, on aurait donc tort de s’en priver.

NOTE FINALE : 14,5/20

Nouveau portage réussi pour Dig Dug qui débarque sur MSX avec une version très fidèle à la borne. Les graphismes sont un peu sombres et l’interface un peu envahissante, mais la réalisation sonore et la jouabilité son irréprochables. Bonne pioche.

Version TI-99/4A

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale :
Graphiquement, c’est largement dans la moyenne, et le reste n’est pas ridicule non plus

Autre machine qui ne risque de parler qu’à des joueurs d’un certain âge, le TI-99/4A de Texas Instrument (d’où son nom). Possédant dès le départ une certaine appétence pour le jeu vidéo, avec notamment la présence d’un port cartouche et la possibilité de brancher l’ordinateur sur une télé, la machine hérite d’un portage de Dig Dug faisant un peu penser à la version MSX pour ce qui est de la réalisation graphique (le choix des couleurs, notamment). Il fait même un peu mieux que la machine de Microsoft dans ce domaine, même si la jouabilité m’a parue un peu moins précise, le jeu plus lent, et la musique aussi énervante que dans la version PC-6001. C’est loin d’être honteux pour autant, fort heureusement, et dans l’ensemble l’expérience est une nouvelle fois solide sans trahir en rien la borne. Bref, un portage que n’ont pas dû bouder les joueurs de l’époque.

NOTE FINALE : 13,5/20

Tout n’est peut-être pas totalement idéal avec ce portage de Dig Dug, mais la réalisation fait le travail et la jouabilité reste largement satisfaisante. Dommage qu’on ait un peu perdu en précision et en nervosité, et surtout que la musique tourne en boucle aussi vite, car pour le reste il n’y a pas grand chose à reprocher à cette version.

Version Famicom

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 4 juin 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès sa sortie, la NES se sera immédiatement imposée comme LA machine 8 bits en vogue. Sans surprise, Dig Dug n’aura pas attendu très longtemps pour aller y offrir ses services, et le constat est sans appel : à quelques couleurs près, on est en présence de la version arcade. Oui, c’est plus sombre et le ciel bleu a laissé la place à un fond noir. Mais en termes de sensations de jeu, pardon ! C’est fluide, c’est nerveux, et ça tourne exactement à la vitesse à laquelle le jeu est censé tourner. La musique étant une nouvelle fois parfaitement conforme à ce que proposait la borne, difficile de trouver des reproches à faire à cette version – sauf, naturellement, à se lamenter de ne pas bénéficier de modes de jeu supplémentaires qui n’existaient de toute façon sur aucune autre version à ce stade. Bref, c’est exactement ce qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.

Il faut voir le jeu tourner pour réaliser à quel point il est proche de la version arcade

NOTE FINALE : 15,5/20

La NES savait placer la barre toujours un peu plus haut que ses concurrents 8 bits. Nouvel exemple avec ce Dig Dug qui n’a vraiment pas grand chose à envier à la version arcade : ça tourne comme un charme, c’est hyper-réactif, et la magie intervient pratiquement aussi vite que sur la borne. Bref, du tout bon.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
La résolution est vraiment basse, mais pour le reste, tout est là

Sortie avec deux ans de retard pour d’obscures mesquineries légales, l’Atari 7800 n’aura jamais été en mesure de remplir son objectif initial, à savoir concurrencer la NES (puis, dans une moindre mesure, la Master System). Cette version de Dig Dug nous rappelle que la console conçue par General Computer Corporation était pourtant loin d’être ridicule : on n’est vraiment pas à des kilomètres de ce qu’offrait la version NES. L’image est assurément moins fine, mais les couleurs sont bien choisies, la jouabilité est excellente, la musique est bien rendue et le tout tourne à la perfection. En revanche, on remarquera que les adversaires ne meurent qu’en trois coups, et qu’ils sont sensiblement plus agressifs ici, mais dans l’ensemble cela reste une très bonne conversion.

NOTE FINALE : 14/20

Dig Dug continue son trajet idyllique sur les systèmes 8 bits avec un nouveau très bon portage sur Atari 7800. Le manque de finesse de la résolution ne pénalise pour une fois pas trop les graphismes, et la jouabilité est irréprochable. Que du bonheur.

Version Intellivision

Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Sympathique, mais un peu daté

Curiosité : Dig Dug aura dû attendre 1987 pour voir le jour sur l’Intellivision de Mattel. Timing un peu surprenant si on se souvient que la console fêtait déjà ses neuf ans, et surtout que sa production avait cessé depuis 1984… sauf que la compagnie INTV, fondée par un groupe d’employés, aura décidé de continuer à vendre les stocks de la console tout en développant de nouveaux jeux pour un système nommé « INTV III », et qui n’était rien de plus qu’une Intellivision avec un petit coup de peinture. Parmi ces nouveaux jeux, donc, notre Dig Dug, avec une conversion une nouvelle fois très correcte mais pas tout à fait à la hauteur de ses concurrentes directes. Si le jeu est coloré et tourne bien, la maniabilité avec le pad très spécial de la console risque de demander un temps d’adaptation. Rien de catastrophique, loin de là, mais rien non plus pour retenir un joueur qui peut découvrir le jeu via des dizaines d’autres versions.

NOTE FINALE : 13/20

L’Intellivision et sa jouabilité très particulière offre une version sympathique de Dig Dug, mais rien qui puisse vous pousser à abandonner un des autres excellents portages du jeu sur les systèmes 8 bits.

Version Game Boy

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 17 juillet 1992 (Amérique du Nord) – 22 septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dix ans après sa sortie, Dig Dug continuait encore son petit bout de chemin, cette fois sur Game Boy. À première vue, on pourrait penser tenir une adaptation de la version NES en monochrome, avec l’inclusion d’un défilement pour faire tenir toute l’ère de jeu sur l’écran de la console sans avoir à réduire l’action à une bouillie de pixels. Dans ce mode, le jeu, bien que moins confortable à jouer que sur les machines de salon, se défend déjà très bien – le seul reproche étant précisément cette impossibilité d’embrasser toute l’action d’un seul coup d’œil, comme c’était le cas sur toutes les autres machines. Cependant, le véritable intérêt de cette version résidera plutôt dans l’apparition d’un deuxième mode de jeu, baptisé « New Dig Dug ».

C’est clairement le nouveau mode de jeu qui représentera le plat de résistance de cette version

Oubliez les stages tous identiques que l’on boucle en tuant des monstres : il faudra cette fois dénicher des clefs pour ouvrir la porte menant au niveau suivant. Le principal apport de ce mode, en-dehors d’un level design de plus en plus imaginatif, c’est la présence de nouveaux blocs : des murs impassables, mais aussi des poids géants écrasant tous les monstres à leur verticale, des explosifs nettoyant dans une large zone, des sphères qui roulent au gré des galeries… Même si on doit composer avec les deux mêmes types de monstres (qui reviennent pour l’occasion à l’infini), le fait de pouvoir bénéficier d’un peu de variété et d’un aspect réflexion un peu différent de celui du jeu de base fait assurément un bien fou à un concept que les joueurs avaient eu tout le temps de maîtriser à la perfection en une décennie. En fait, il accomplit à la perfection de qu’un jeu comme Boomer’s Adventure in ASMIK World avait raté dans les grandes largeurs : offrir un titre d’action/réflexion efficace. Un très bon moyen de redonner un petit coup de jeune en offrant une pause bienvenue entre deux parties du mode principal.

NOTE FINALE : 16,5/20

En choisissant d’offrir enfin un peu de nouveauté via l’inclusion d’un mode de jeu d’ailleurs très amusant, Dig Dug sur Game Boy dépoussière efficacement le concept du jeu sans priver les fans du plaisir des mécanismes originaux. Un bon compromis qui devrait plaire à tout le monde.

Akalabeth : World of Doom

Développeur : Richard Garriott
Éditeur : California Pacific Computer Co.
Titres alternatifs : D&D28b (titre de travail), Ultima 0 (titre informel)
Testé sur : Apple IIPC (DOS)
Disponible sur : iPhone, Linux, Macintosh, Windows 7/8/10 (Version DOS émulée)
Téléchargeable gratuitement sur : Gog.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima I (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

Version Apple II

Date de sortie : 1980
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple II
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Applesoft BASIC – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Pourrait-on réellement imaginer aborder la genèse du jeu de rôle informatique sans mentionner Richard Garriott ? Le nom n’évoquera pas nécessairement quelque chose aux joueurs les plus jeunes (comprendre : aux moins de trente-cinq ans), et pourtant, c’était sans doute l’une des toutes premières célébrités au sein de l’univers des développeurs de jeu vidéo. Personnage fantasque vivant désormais dans un manoir improbable rempli de passages secrets, sixième touriste de l’histoire de l’aérospatiale, le fils de l’astronaute Owen K. Garriott aura acquis dès son adolescence, en raison de ses origines anglaises, le surnom sous lequel il sera resté célèbre : Lord British.

Et l’histoire de sa longue et prolifique carrière débute à l’été 1979, alors que Richard travaille dans une boutique d’informatique. Programmeur occasionnel, celui qui s’apprête à rejoindre l’université du Texas vient de terminer un énième logiciel, auquel il a donné le nom d’Akalabeth, sans doute en référence à un chapitre du Silmarillion de J.R.R. Tolkien au nom très proche (« Akallabêth ») et qui décrit la chute du royaume de Númenor. Encouragé par ses amis et son manager à le commercialiser, Garriott s’exécutera, imprimant les notices et vendant les disquettes du jeu dans des sacs en plastique, avant de le proposer aux clients de passage. Pour la petite histoire, seuls douze de ces exemplaires trouveront un acquéreur. La chance ou le hasard auront voulu que l’un de ces exemplaires finisse sur le bureau de la California Pacific Computer qui, emballée, aura proposé un contrat au jeune étudiant. Akalabeth se vendra à plus de 30.000 exemplaires, démarrant ainsi la légende de son créateur…

Le but du jeu n’est même pas d’aller vaincre un grand méchant : l’introduction textuelle du jeu vous expliquera comment vous intervenez après la défaite de Mondain (qui deviendra l’adversaire final d’Ultima l’année suivante), dans un royaume en reconstruction déjà dirigé par un certain Lord British (autre gimmick récurrent de la future saga, ce qui conduit d’ailleurs souvent les joueurs à considérer Akalabeth comme une sorte d’ « Ultima 0 »). Votre objectif sera de remplir une série de quêtes vous envoyant sempiternellement vaincre un type donné d’adversaire avant d’en rendre compte au roi, lequel finira par vous adouber en vous accordant le titre de chevalier… avant de vous laisser continuer à parcourir les donjons du royaume, le titre n’ayant pas de fin à proprement parler. On touche donc aux fondamentaux du genre – et notamment aux codes en vigueur dans Rogue, qui verra d’ailleurs le jour à la même période : s’équiper, explorer et combattre. Le tout selon un système bien évidemment inspiré de LA référence du jeu de rôle papier d’alors : Donjons & Dragons.

À ce titre, le jeu ne propose pas un plan et un univers défini : vous débuterez en fait la partie en choisissant votre « numéro fétiche » qui décidera ensuite de la génération procédurale du monde et des différents donjons du logiciel. Après avoir sélectionné votre difficulté via un chiffre entre un et dix, vous procéderez au choix de votre classe : ce sera guerrier ou mage. Dans les faits, cela ne change que très peu de choses : le mage n’a pas accès à toutes les armes, mais il tirera plus facilement de meilleurs résultats de l’unique objet magique du jeu : l’amulette.

Après quoi, vous passerez au tirage de vos caractéristiques, puis débuterez votre périple dans une ville qui vous permettra de faire vos premiers achats. Comme vous allez rapidement le découvrir, il y a très peu de choses à acheter dans Akalabeth ; en fait, il est tout à fait possible de partir à l’aventure avec un équipement « optimal », ce qui ne demandera pas un gros effort puisqu’il n’y a que quatre armes en comptant l’amulette magique, une seule armure, et que le reste de vos dépenses ne concernera de toute façon que la nourriture, dont vous aurez un besoin vital. Il n’y a pas de magie dans le jeu, pas davantage de soins : il est impossible de dormir et il n’y a pas de potions. Vous récupèrerez simplement des points de vie à la sortie d’un donjon – encore un système qui sera repris dans Ultima, ce qui n’est pas très surprenant lorsqu’on considère que le moteur y gérant les donjons sera tiré directement d’Akalabeth. Votre première tâche devra donc être de trouver un donjon, pour y gagner de l’argent et faire quelques réserves de nourriture. La deuxième sera de trouver le château de Lord British pour y dégotter vos quêtes. Dans tous les cas, sortez vos cahiers : il va falloir commencer par cartographier le royaume.

Sans aller jusqu’à proposer un monde aussi étendu et réaliste que celui qui allait faire la renommée d’Ultima, le royaume d’Akalabeth s’étend en effet sur une grille de 20×20 générée, comme on l’a vu, en fonction du chiffre que vous avez entré au début de la partie. Vous n’y trouverez que cinq types d’éléments : des villes qui font office de boutique (et de rien d’autre), des montagnes que vous ne pouvez pas franchir, des arbres qui ne servent à rien, des donjons qui seront le cœur du jeu, et enfin le château de Lord British où vous irez chercher et rendre vos quêtes.

Sachant que votre personnage ne « voit » que dans un rayon d’une case autour de lui, mieux vaudra être méthodique pour ne pas rater le fameux château… et un peu chanceux, car si vous mettez trop de temps à trouver un donjon et à y amasser de l’argent pour revenir faire vos emplettes à la ville la plus proche, vos réserves de nourriture s’épuiseront et ce sera le game over. Ces premières minutes seront donc les plus difficiles : l’idée est de dénicher au plus vite un parcours rapide entre une ville et un donjon histoire de vous faire des réserves suffisantes pour pouvoir partir en quête du château et « lancer » enfin la véritable quête du jeu.

Nous sommes en 1980, et explorer des donjons pour tuer des monstres est donc le seul véritable mécanisme vidéoludique du jeu. Les combats se font en pressant une touche et en choisissant l’arme à employer. Il n’y a pas de magie à proprement parler, comme on l’a vu ; les coffres se ramassent automatiquement en passant dessus, il n’y a pas besoin de les crocheter et il n’y a pas de pièges. Impossible également d’être empoisonné (les voleurs peuvent en revanche vous voler de l’équipement, et surtout les gremlins peuvent vous dérober la moitié de votre nourriture !).

La gestion de l’inventaire est minimale (aucun encombrement), les objets tiennent en une simple liste, et il n’y a même pas d’expérience : votre personnage gagne un point de chaque caractéristique en rendant une quête, tout le reste ne tient qu’à l’amulette magique qui peut, selon votre bonne étoile, faire apparaître une échelle vers le haut ou vers le bas ou bien vous transformer en crapaud ou en homme-lézard – avec, on s’en doute, un effet dramatique sur vos caractéristiques. Sachant que vous pouvez de toute façon l’employer à répétition sans aucune limite, vous avez donc le jeu résumé en deux lignes : devenir autonome, monter votre puissance, tuer des monstres, recommencer.

Dire que le principe montre ses limites extrêmement vite est une évidence – on parle ici d’un des tout premiers jeux de rôles, développé par un étudiant seul sur son temps libre à la fin des années 70 ; autant dire qu’on ne va s’attendre à trouver ni Diablo ni Baldur’s Gate. Pourtant, le plus fascinant reste de constater à quel point la formule, pour extraordinairement basique qu’elle soit, fonctionne encore… allez, pour une heure, peut-être deux dans le meilleur des cas. Le fait qu’il n’y ait pas de réelle montée en puissance de votre personnage ou de son équipement est la plus grave lacune : on n’a tout simplement rien pour nous pousser à continuer à jouer, ce qui fait qu’une fois le monde exploré et le pli pris, revenir au jeu n’a pour ainsi dire aucun intérêt dès l’instant où on a n’importe quel autre jeu de rôle sous la main. Inutile également de mentionner la réalisation du jeu : pas de son, graphismes monochromes, couloirs vectoriels, rien qui fasse briller la rétine ou vibrer les tympans.

Néanmoins, le tout est si bien pensé et si « fondateur » que je ne parviens pas à trouver en moi l’énergie de descendre le logiciel en flammes, en dépit de l’énorme coup du vieux qu’il a bien évidemment accusé. Certes, Akalabeth est une curiosité qu’on parcourt comme on visite un musée : par soif historique bien plus que par ambition ludique. Mais on y lit tellement de potentiel, et on y devine déjà tous les mécanismes essentiels du genre avec une telle évidence qu’il est tout simplement absurde de parler de « mauvais » jeu. Daté, limité, basique, court ; Akalabeth est tout cela, et il y a peu de chances que vous découvriez en le lançant un logiciel capable de vous occuper des mois – ou même des jours, pour être honnête – mais si vous voulez comprendre sur quelles bases a été fondée la quasi-totalité de l’histoire du jeu de rôle informatique, alors voilà sans doute l’un de vos points de départ. À connaître.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Si on prend en compte son âge canonique (plus de quarante ans !), Akalabeth : World of Doom est assurément un titre qui méritait d'offrir à Richard Garriott les premiers jalons de sa fantastique carrière ; il propose encore aujourd'hui tous les mécanismes essentiels du genre : explorer, combattre, progresser, et recommencer. Évidemment, avec quatre décennies de production vidéoludique à sa suite, il a fatalement pris un énorme coup de vieux et manque de quantité de mécanismes qui sembleraient évidents de nos jours : un système de plan, un équipement et des caractéristiques plus poussés, de l'expérience, une gestion de groupe, de la magie... Difficile pourtant de se montrer sévère avec ce simple projet d'étude originellement vendu dans un sac Ziploc : il demeure suffisamment efficace pour qu'on puisse se surprendre à y engloutir une heure ou deux le temps de voir ce qu'il a réellement à offrir. Le début d'une aventure bien plus vaste, qui a de quoi faire réfléchir plus d'un apprenti-programmeur.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes extrêmement basiques dans tous les secteurs – Une réalisation qui hurle son âge – Pas d'expérience, et une gestion de l'équipement extrêmement limitée

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Akalabeth sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 17 février 1998
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Ultima Collection :
Processeur : Intel 80486 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, SVGA, VESA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, General MIDI, haut-parleur interne, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Akalabeth était originellement sorti exclusivement sur Apple II, à une époque où même l’antique PC n’existait pas. Un portage officiel aura pourtant fini par voir le jour… pas moins de 17 ans après la sortie du titre original. La raison ? Electronic Arts publiant l’ambitieuse Ultima Collection, qui réunissait les huit épisodes « canoniques » de la saga dans leur version PC (Ultima IX n’allait sortir que deux ans plus tard, et aucun des spin-off de la série n’était présent, pas même les deux Ultima Underworld), il fut décidé de publier l’opus « originel » (quand bien même il n’était pas officiellement rattaché à la saga) en guise de bonus pour les joueurs PC qui n’avaient jamais eu l’occasion de poser les mains dessus (la configuration minimale donnée est d’ailleurs celle de la compilation, je doute qu’Akalabeth ait franchement besoin d’un 486DX pour tourner). Le titre fut donc intégralement reprogrammé pour tourner sous MS-DOS – ce qui était un peu limite, même en 1998, l’OS de référence sur PC étant alors Windows 95. Au menu, que retrouve-t-on ? Eh bien, sensiblement la même chose, avec des résultats un peu différents. Par exemple, entrer votre numéro fétiche ne génèrera pas les mêmes cartes que dans la version Apple II. Chaque pas coûte ici une unité de nourriture, ce qui rend le jeu bien plus délicat, surtout dans ses premières minutes. En revanche, les graphismes n’ont pratiquement pas bougé, il n’y a pas une couleur à l’écran, il n’y a ni écran-titre ni instructions ingame, et il n’y a pas de musique ni de bruitage non plus. Autant dire que le jeu tourne en revanche comme un charme et qu’on n’a pas l’ombre d’un délai d’affichage au moment de dessiner les couloirs des donjons. Le logiciel remplit donc à merveille sa fonction, à savoir de reproduire l’expérience originale plus ou moins fidèlement sans avoir à dénicher un Apple II et un des 30.000 exemplaires vendus.

NOTE FINALE : 08/20

Sorte de petite friandise avant tout pensée pour les fans de la saga Ultima, Akalabeth sur PC offre un portage relativement fidèle (mais sensiblement plus difficile) de ce qu’offrait la version Apple II. Un bon moyen de découvrir le jeu gratuitement, puisqu’il est distribué librement sur GOG.com sans avoir à débourser un centime.