Castlevania

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami, Inc.
Titre original : 悪魔城ドラキュラ (Akumajō Dracula, Japon)
Titres alternatifs : VS. Castlevania (Arcade), NES Classics : Castlevania (réédition sur Game Boy Advance), ACA : VS. Castlevania (Collection Arcade Archives)
Testé sur : NESArcadeArcade (PlayChoice-10)AmigaCommodore 64PC (DOS)
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, J2ME, Luna, Switch, PlayStation 4, Wii, Wii U, Windows, Xbox One – Présent au sein de la ludothèque de la NES Mini
Présent au sein des compilations :

  • Konami Collector’s Series : Castlevania & Contra (2002 – Windows)
  • Castlevania : Anniversary Collection (2019 – Luna, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Castlevania (jusqu’à 2000) :

  1. Castlevania (1986)
  2. Vampire Killer (1986)
  3. Castlevania II : Simon’s Quest (1987)
  4. Haunted Castle (1988)
  5. Castlevania : The Adventure (1989)
  6. Castlevania III : Dracula’s Curse (1989)
  7. Super Castlevania IV (1991)
  8. Castlevania II : Belmont’s Revenge (1991)
  9. Kid Dracula (1993)
  10. Castlevania : Rondo of Blood (1993)
  11. Castlevania Chronicles (1993)
  12. Castlevania : The New Generation (1994)
  13. Castlevania : Vampire’s Kiss (1995)
  14. Castlevania : Symphony of the Night (1997)
  15. Castlevania Legends (1997)
  16. Castlevania (Nintendo 64) (1999)
  17. Castlevania : Legacy of Darkness (1999)

Version NES

Date de sortie : 26 septembre 1986 (Famicom Disk System, Japon) – Mai 1987 (États-Unis) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Supports : Cartouche, dématérialisé, disquette 3″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il y a des jeux qui définissent pratiquement à eux seuls la compagnie qui les a créés. Qu’importe le nombre de succès critiques et commerciaux qu’elle aura produits, les séries qu’elle aura initiées, il y aura toujours cette valeur sûre, ce succès garanti, ce titre que tout le monde connait et qui lui collera la peau parfois jusqu’à lui en couper les ailes. L’exemple de Squaresoft, devenu Square Enix, et de sa saga Final Fantasy en est un parfait symbole. Mais le cas est encore plus intéressant avec Konami, qui malgré des séries prolifiques comme Metal Gear ou Gradius, malgré une éphémère mascotte qui aurait mérité un meilleur sort, sera toujours associé à une longue légende initiée en 1986 avec un jeu a priori banal : Castlevania.

Présenter le jeu imaginé par la firme japonaise est presque une injure, tant il est devenu un élément incontournable de l’histoire du jeu vidéo, mais appliquons-nous au moins à en tracer les grandes lignes. À l’origine, le titre n’offrait qu’un scénario purement anecdotique, résumé en quelques lignes dans le manuel, et consistant à aller vaincre le terrible comte Dracula dans son château. Depuis, l’univers de la saga s’étant quelque peu étoffé, on sait que le clan Belmont est une famille de chasseurs de démons trouvant son origine au XIe siècle, où Leon Belmont se lança à la poursuite de celui qui fut son ami : Mathias Cronqvist, qui finira par prendre le nom de Dracula. Au fil des siècles, la famille Belmont se transmettra un puissant fouet nommé le Vampire Killer, et poursuivra sans relâche sa traque du seigneur de la nuit. Nous voici en 1691, et Dracula est revenu en faisant réapparaître avec lui son château. Il trouvera face à lui Simon Belmont, dernier héritier en date du clan, bien décidé à le vaincre une bonne fois pour toute.

Le jeu vous place naturellement, comme vous l’aurez déjà deviné, aux commandes de Simon Belmont. Dans sa traque de Dracula, le jeune chasseur devra traverser le gigantesque palais du vampire, depuis les jardins jusqu’à la grande tour, au cour de six niveaux qui se clôtureront invariablement par un boss. Face à lui, l’opposition sera très inspirée des films d’horreur qui firent les grandes heures de la Hammer : squelettes, fantômes, chauve-souris, momies – et même la Mort elle-même, qui pourra d’ailleurs représenter un des adversaires les plus formidables du jeu. Pour y faire face, Simon disposera naturellement de son fameux fouet, dont il pourra augmenter la portée et la puissance, ainsi que de toute une batterie d’objets secondaires qui représentent une des rares originalités dans le gameplay du titre, et qui méritent largement qu’on s’attarde un peu sur eux.

Pendant le jeu, vous serez amenés à collecter divers bonus en détruisant des conteneurs prenant le plus souvent la forme de chandeliers. Généralement, ceux-ci vous délivreront des cœurs qui, loin de remonter votre santé (cette fonction sera réservée à un morceau de viande souvent caché dans un pan de mur destructible), serviront en fait de munitions pour ces fameux objets secondaires que vous pourrez trouver de la même manière que les cœurs, et qui s’emploient en faisant haut + B.

De l’eau bénite à la dague en passant par la hache ou le chronomètre, chacun de ces objets aura sa fonction et son utilité propre : la hache suit une trajectoire en cloche très pratique contre les créatures volantes, la dague file tout droit, tout comme la croix qui a l’avantage de revenir comme un boomerang ; l’eau bénite créée une flamme au sol, le chronomètre arrête le temps… Loin d’être de simples gadgets, ces objets vont au contraire être l’une des principales clés de votre survie au sein du château, et savoir lequel employer et à quel moment pourra représenter une énorme différence, particulièrement face aux boss. En effet, vous ne pouvez posséder qu’un seul de ces objets à la fois, et vous ne pouvez espérer en changer qu’à condition d’en trouver un autre. Autant dire que ramasser malencontreusement un objet dont vous ne vouliez pas – comme cela arrivera trop souvent – peut transformer une partie prometteuse en vraie catastrophe, vous obligeant à réviser entièrement la façon dont vous comptiez mener un combat de boss ou une séquence particulièrement ardue – exactement comme une mauvaise arme pouvait ruiner votre partie de Ghosts’n Goblins. Tous ceux qui ont un jour affronté la Mort, le boss du cinquième niveau, sans avoir une flasque d’eau bénite comprendront immédiatement de quoi je parle.

Car autant en profiter pour aborder la question de la difficulté du jeu : comme très souvent au milieu des années 80, Castlevania est très loin d’être facile. Malgré une jouabilité irréprochable, il faudra rapidement apprendre à composer avec une raideur dont le programme semble se délecter à votre encontre. Ainsi, Simon Belmont ne pourra jamais espérer modifier la trajectoire, la hauteur ou la longueur de son saut une fois qu’il sera en l’air – ce qui ne serait pas très gênant si le jeu ne passait pas son temps à vous balancer à l’infini des cochonneries volantes pour vous compliquer la tâche.

En effet, non seulement de très nombreuses phases de plateforme du titre se situeront au-dessus du vide ou de l’eau – ce qui représentera une mort instantanée en cas de chute dans les deux cas – mais surtout, le moindre coup encaissé poussera littéralement votre héros à faire un bond d’un mètre en arrière. Je vous laisse imaginer le résultat que produira une seule et unique erreur d’appréciation lors d’un saut au moment où un adversaire vous fonce droit dessus : une vie perdue, 95% du temps, ce qui dans un jeu où l’on n’en compte que trois pose rapidement de gros problèmes. Dans le même ordre d’idée, chaque nouvelle vie vous fera réapparaître au dernier point de passage, et aucun de ceux-ci n’est situé directement avant un boss, par exemple.

Autant dire que cela est un facteur de frustration supplémentaire, tant les combats de fin de niveau peuvent déjà se montrer difficiles avec votre jauge de vie à fond – mais retenter l’expérience avec la moitié de vos points de vie parce que vous aurez eu à re-parcourir un couloir particulièrement redoutable avant de tenter à nouveau votre chance constituera rapidement une habitude à prendre. Castlevania est ainsi un très bon exemple de jeu dont vous devrez connaître le déroulement par cœur – et avoir de très bon réflexes ainsi qu’un peu de chance – pour pouvoir espérer triompher. Même si on est très loin de cauchemars à la Ghosts’n Goblins (oui, encore lui), le titre reste particulièrement exigeant, et mieux vaudra avoir les nerfs solides pour espérer le domestiquer.

N’oublions pas d’évoquer la réalisation, particulièrement efficace pour un titre paru sur NES en 1986 (le jeu est d’abord paru sur le Famicom Disk System avant d’arriver en Europe en 1988). Si on ne retrouve évidemment pas la maîtrise technique des titres parus sur la console de Nintendo à la fin des années 80, les décors du jeu retranscrivent particulièrement bien les ambiances horrifiques des films d’horreur évoqués plus haut. Les teintes un peu baveuses de la palette de la NES correspondent pour une fois parfaitement au côté poisseux des lieux visités, et le jeu ne souffre jamais du moindre ralentissement.

C’est néanmoins la musique du jeu qui mérite l’essentiel des louanges : composée par la jeune Kinuyo Yamashita, qui sortait alors de ses études en électronique, celle-ci présente des thèmes extrêmement efficaces et entrainants qui rentrent très vite dans le crâne. La musique du premier niveau a dû servir de leitmotiv à une bonne partie de la saga, et on se surprend régulièrement à siffloter en jouant – ce qui est toujours délicat quand on est en train de grincer des dents. Bref, l’alchimie est parfaite, et on comprend immédiatement pourquoi le titre de Konami est parvenu à se faire une place qu’il n’a jamais souhaité abandonner depuis. Si vous aimez le challenge des jeux à l’ancienne, ne manquez pas de vous frotter à celui-ci.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleur logiciel d’aventure/action sur console (version NES)

NOTE FINALE : 17,5/20 Entré dans la légende par la grande porte, Castlevania peut se vanter de jouir encore, plus de trente ans après sa sortie, d'un capital sympathie pratiquement intact en dépit d'une maniabilité très exigeante qui demandera un peu de temps pour être apprivoisée. Si le titre imaginé par Konami ne fait absolument aucun cadeau, son ambiance impeccable, largement portée par une musique faisant partie des plus marquantes de la console, aide immédiatement à se prendre au jeu et à s'accrocher pour espérer venir enfin à bout de Dracula et de son terrible château. Les passages cultes succédant aux passages cultes, avoir joué à Castlevania représente aujourd'hui un passage obligé dans la culture vidéoludique de n'importe quel joueur digne de ce nom. Une épopée à accomplir au moins une fois. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté parfois hallucinante – Le fameux « bond en arrière », fournisseur de 90% des morts du jeu – Certains boss sont pratiquement impossibles à vaincre sans le bon objet secondaire – Vous allez apprendre à détester les escaliers

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Castlevania sur un écran cathodique (PAL) :

Version Arcade
VS. Castlevania

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeur : Ricoh RP2A03 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03 1,789772MHz ; RP2A03 APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60,098476Hz

Curiosité : Castlevania aura été porté sur le hardware que Nintendo avait conçu pour sa gamme Vs., laquelle aura introduit de nombreux titres au marché américain : VS. Tennis, VS. Baseball, VS. Balloon Fight… Konami aura été la firme la plus prolifique après Nintendo sur ce système, mais n’aura, pour sa part, jamais employé deux écrans ni cherché à tirer parti de l’aspect « joueur contre joueur » du système. Cette version arcade de Castlevania est d’ailleurs, dans l’absolu, la copie conforme de celle parue sur NES, à deux nuances près. La première provient de la palette de couleurs, avec des teintes plus vives et plus marquées et des gris qui virent davantage au rose. La deuxième, plus marquante, est la difficulté : les ennemis vous font beaucoup plus de dégâts dans cette version, quel que soit le réglage de la borne. En mode normal, le moindre ennemi vous ôtera au minimum quatre points de vie en cas de contact, cela pouvant facilement monter à six et au-delà lors des derniers niveaux. En mode « hard », certains ennemis avancés sont capables de vous tuer en un coup. Sachant à quel point le titre de base était déjà exigeant, inutile de dire que cette version sera réservée aux hardcore gamers cherchant spécifiquement à en baver ou à faire un run parfait.

NOTE FINALE : 17,5/20

Sur borne d’arcade, VS. Castlevania est grosso modo le même jeu que sur NES – mais en encore beaucoup plus dur. Autant dire que ceux qui jouent pour se détendre feront un large détour pour éviter cette borne par tous les moyens, mais les adeptes de la difficulté à outrance devraient trouver leur bonheur. Respect éternel à ceux qui parviendront à boucler cette version.

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : Ricoh RP2A03 1,789772MHz ; Zilog Z804MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03 1,789772 MHz ; RP2A03 APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Après la borne VS., Castlevania sera réapparu dans les salles d’arcade, mais cette fois dans le cadre de l’offre PlayChoice-10. Pour ceux qui ne connaîtrait pas le principe, il s’agissait de proposer une sélection de jeux de la NES sur une même borne d’arcade, un crédit achetant cinq minutes de temps de jeu. Dans l’absolu, on se retrouve donc une nouvelle fois face à la copie carbone de l’itération NES, avec la contrainte ajoutée de la limite de temps introduite par le crédit. Un bon moyen de découvrir le jeu à l’époque, mais rien qui présente un réel intérêt aujourd’hui – il est de toute façon à peu près impossible de s’essayer à cette version autrement que par le biais de l’émulation.

NOTE FINALE : 17,5/20

Pas de surprise avec l’offre PlayChoice-10 : on est bien face à la copie conforme de la version NES de Castlevania, au détail près qu’on paie pour du temps de jeu plutôt que pour la version complète au format cartouche. Une curiosité aujourd’hui réservée aux musées, mais dans l’absolu, cela reste exactement le même jeu.

Version Amiga

Développeur : Novotrade Software Kft.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise ! Si le premier épisode de Castlevania reste, à jamais, indissociable de la NES, il a bel et bien été porté sur d’autres systèmes. Dans le cas de la version Amiga, c’est une société hongroise appelée Novotrade qui s’y est collée, et ce qui est manifeste dès les premières secondes de jeu, c’est de constater à quel point l’univers graphique de la série n’avait pas encore été gravé dans le marbre en 1990.

Dès l’écran-titre du jeu, on assiste ainsi à une scène inédite où l’on voit un château de Dracula très différent de celui présenté par le plan du jeu se faire foudroyer tandis qu’un lutin apparait sur la gauche de l’écran. Un lutin ? Dans Castlevania ? En fait, le plus gros choc de cette adaptation – surtout pour un amateur qui la découvrirait au XXIe siècle – c’est de voir à quel point elle ressemble à un portage réalisé par des fans… qui ne connaîtraient strictement rien à l’univers du jeu. Proposer une version plus colorée que sur NES n’a en soit rien de surprenant, mais l’atmosphère met clairement à côté, notamment à cause des monstres qui, pour la plupart, ne ressemblent pas à grand chose. Les décors s’en sortent un peu mieux, mais ça n’est certainement pas ce qu’on aura vu de plus renversant sur Amiga. L’animation, en revanche, est catastrophique – Simon Belmont glisse plus qu’il ne marche, et la fluidité du jeu fait penser aux embouteillages sur le triangle de Rocquencourt.

Le vrai problème, cependant, se situe au niveau de la maniabilité du jeu. Les masques de collisions sont d’une imprécision totale – on passe la moitié de son temps à rater des chandeliers situés à 20 centimètres de nous – et les monstres déboulent désormais systématiquement des deux côtés à la fois, nous prenant en sandwich sans aucun espoir de les éviter – comme si le jeu original n’était pas déjà assez difficile comme ça ! Surtout, désormais pensé pour un joystick à un seul bouton, le titre demande de pousser le stick vers le haut pour sauter et de laisser le bouton appuyé pour utiliser les objets secondaires – ce qui est tellement imprécis qu’il arrivera fréquemment que vous les utilisiez sans le faire exprès. À noter que le jeu intègre désormais une fonction de sauvegarde dont vous risquez de ne pas vous servir souvent tant s’acharner à jouer est une gageure. C’est impressionnant de voir à quel point tout ce qui était difficile mais amusant dans le jeu se réduit désormais à une galère sans nom, transformant une expérience pleinement satisfaisante en un ersatz pas engageant. Clairement pas le meilleur moyen de découvrir ce superbe jeu.

NOTE FINALE : 08/20

Prenez un jeu à l’ambiance prenante et à la maniabilité exigeante, expédiez son équilibrage par la fenêtre, sabotez sa jouabilité et massacrez la moitié de son esthétique et vous obtiendrez ce très dispensable Castlevania sur Amiga. Une poignée de décors assez réussis sera tout ce qu’on pourra retenir de cette adaptation qui sent autrement l’amateurisme à plein nez. Une curiosité pour les fans, mais pas grand chose à sauver dedans.

Version Commodore 64

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Castlevania aura également fait le trajet sur l’autre machine de Commodore – mais, cette fois, sans le concours de Novotrade. La bonne nouvelle, c’est que les puristes n’auront plus de raison de s’étrangler à chaque écran : on retrouve la patte de Konami à chaque écran, même si c’est une version « gros pixels baveux » – honnêtement, le C64 était capable d’un peu mieux que ça, mais aussi de largement pire. Au moins l’atmosphère colle-t-elle désormais un peu plus à celle qu’on avait appris à apprécier sur NES : les monstres ressemblent à nouveau à des montres, les masques de collision sont à nouveau fiable, et la difficulté absurde introduite par ces adversaires qui sortaient de partout à la fois a disparu. Il y a bien quelques adaptations (les deux momies à la fin du niveau 3 commencent toutes les deux à droite de l’écran, par exemple), mais dans l’ensemble, c’est très fidèle à la version originale. Ça change tout de suite beaucoup de choses.

La musique correspond elle aussi aux thèmes de la version originale – même si la qualité s’est sérieusement dégradée, surtout sur une machine qui était capable de bien mieux – mais celui des boss est en revanche passé à la trappe. Du côté de la maniabilité, il faudra hélas toujours composer avec le fameux joystick à un seul bouton : les sauts deviennent un peu plus délicats, dans un jeu qui n’en avait clairement pas besoin, et surtout prendre un escalier est désormais une manœuvre très sensible : il ne faudra plus simplement pousser le stick vers le haut pour les grimper, par exemple, mais bien utiliser la diagonale. Ce qui signifie qu’en cas d’erreur de placement, votre personnage fera un bond gracile en lieu et place d’emprunter l’escalier, ce qui se traduira neuf fois sur dix par une mort très énervante. Mais dans l’ensemble, la maniabilité reste infiniment plus proche de celle de la version NES que du massacre observé sur Amiga.

NOTE FINALE : 11,5/20

Castlevania sur Commodore 64 a bien des défauts, à commencer par une réalisation globalement décevante, mais cela reste une version infiniment plus jouable et infiniment plus proche de celle parue sur NES que le carnage publié sur Amiga. La maniabilité à un seul bouton introduit des difficultés compensées seulement en partie par la possibilité de sauvegarder, mais le jeu peut largement être apprécié dans sa totalité par quelqu’un qui prendra le temps d’apprivoiser les commandes. Autant dire un portage qui présente très peu d’intérêt si vous avez la version NES sous la main, mais un bon jeu de plateforme pour le C64.

Version PC (DOS)

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr
*512ko requis pour les modes EGA et Tandy/PCjr
Pas de programme de configuration – lancez l’exécutable en ajoutant « ADL » à la ligne de commande pour sélectionner la carte sonore AdLib

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’adaptation de Castlevania sur PC aura cette fois été confiée à USI, un studio probablement pressé de toucher son chèque si l’on se fie à la réalisation du jeu. Proposer un portage en 16 couleurs aurait pu passer en 1989, mais en 1990, ça commençait doucement à frôler l’escroquerie. Inutile de dire que, dans ces conditions, la réalisation est pitoyable et se hisse à peine au niveau de celle du Commodore 64 – ce qui n’est malgré tout sans doute pas plus mal que de devoir composer avec les errements de la version Amiga.

Même pour du haut-parleur interne, la musique est catastrophique et, pour ne rien arranger, elle est interrompue par un bruitage qui ressemble à une sonnerie de téléphone à chaque fois que vous donnez un coup de fouet. Fort heureusement, les choses sont déjà nettement plus supportables avec une AdLib, où le jeu retrouve des sonorités un peu plus proche de celles des thèmes originaux avec des bruitages assez discrets. La maniabilité, correcte au joystick (on peut cette fois jouer avec deux boutons, ce qui change tout) et atroce au clavier, doit en plus composer avec une animation calamiteuse qui fait que « fluidité » est un terme qui ne vous viendra simplement jamais à l’esprit en vous essayant au jeu : celui-ci tourne littéralement – et je vous engage à le vérifier vous-même – à 8 images par seconde et pas une de plus. L’honnêteté oblige cependant à reconnaître qu’en termes d’équilibrage et de jouabilité, c’est très au-dessus de ce qu’offrait la version Amiga. Bref, vraiment pas de quoi abandonner la version NES, mais à tout prendre, l’essentiel est toujours là.

NOTE FINALE : 11/20

Le PC n’était toujours pas officiellement une machine de jeu en 1990, et ce portage de Castlevania aurait certainement grandement bénéficié d’être sorti un an plus tard. Si la réalisation graphique est assez décevante, l’aspect sonore s’en tire un petit peu mieux, et la jouabilité est clairement dans le haut du panier des versions sur micro-ordinateurs. Vraiment rien d’inoubliable, mais du travail fait sérieusement.

Galaxy Force I & II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ギャラクシーフォースⅡ
Titres alternatifs : 3D Galaxy Force II (3DS), SEGA AGES : Galaxy Force II (Saturn)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STMaster SystemZX SpectrumCommodore 64FM TownsMega DriveSaturn
Disponible sur : 3DS, Linux, Macintosh, Wii, Windows

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai, un levier de vitesse et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA Y Board
Processeurs : Motorola MC68000 12,5MHz (x3) ; Zilog Z80 4,026987MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4,026987MHz ; SEGA PCM 4,026987MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’introduction du jeu :

Avant même de se lancer à corps perdu dans ce test, je sens bien qu’il va falloir commencer par répondre à une question qui aura angoissé tout ceux qui auront posé les yeux sur le titre de l’article : « Pourquoi tester deux jeux en même temps ? » Flemmardise ? Formule accélérée ? Faute de frappe ? Manque de matière ? Rien de tout cela – et non, rassurez-vous, je ne compte pas commencer à tester les jeux par grappes de deux ou trois pour gagner du temps, ce n’est tout simplement pas la philosophie de la maison. Pourquoi alors faire exception pour ce(s) titre(s) ?

Les nombreux obstacles permettent qu’on n’ait pas le sentiment de jouer à un rail shooter

Eh bien la réponse est plus simple qu’il n’y parait : Galaxy Force II, sorti la même année que le premier épisode, n’est rien d’autre – en dépit de son nom trompeur – qu’une simple mise à jour de Galaxy Force – un peu comme cela avait déjà été le cas pour le deuxième épisode d’After Burner, avec qui Galaxy Force partage d’ailleurs de très nombreux points communs. À tel point que le premier opus est aujourd’hui extrêmement difficile à trouver (il n’est, par exemple, même pas émulé sous MAME, qui compte pourtant plus de 33.000 titres). Autant dire que, si les différences entre les deux versions seront rapidement présentées, l’essentiel du test portera bien sur l’opus le plus récent et le plus complet, à savoir Galaxy Force II.

« Primitive », la 3D des années 80 ? Vous avez bien regardé ?

Retour au vif du sujet. Galaxy Force et sa suite sont deux jeux tirant profit de la technologie du Sprite Scaling créé par SEGA dans les années 80 et initiée avec Space Harrier, avant d’être réutilisée dans des titres comme OutRun ou After Burner. De ce dernier titre, Galaxy Force reprend d’ailleurs le concept d’une cabine sur vérins hydrauliques, capable de se pencher ou de pivoter sur 335 degrés, histoire de bien renforcer l’immersion. En effet, si le logiciel de SEGA vous place toujours aux commandes d’un engin volant, oubliez cette fois le jet pour passer directement au vaisseau spatial ! Le scénario est tellement insignifiant que la borne ne prend d’ailleurs même pas la peine de le développer avant l’écran de fin : vous allez simplement devoir parcourir une série de planètes pour tout détruire sur votre chemin histoire de sauver l’univers, parce que bon, ce serait moins motivant si vous faisiez ça pour payer votre loyer.

Incroyable : Thunder Force III existait déjà dans une version 3D deux ans avant sa sortie !

Précisons immédiatement que si Galaxy Force proposait à l’origine quatre niveaux, Galaxy Force II aura enrichi la formule en en ajoutant deux, en prolongeant et en rééquilibrant les niveaux existants, et en centralisant l’usage des missiles sur un seul bouton. Curiosité historique ou recherche de bornes rares mises à part, peu de joueurs trouveront donc un intérêt à jouer au premier épisode plutôt qu’au second – ce qui tombe bien étant donné la difficulté, déjà mentionnée, de parvenir à en trouver un exemplaire aujourd’hui. Fin de la parenthèse.

Attention : même si le jeu est loin d’être impossible, vous n’êtes pas invulnérable

La partie s’ouvre donc par le choix de la planète à partir nettoyer, parmi cinq possibilités – le sixième niveau étant réservé pour la fin. Chacune de ces planètes représentera un environnement particulier (planète de feu, champ d’astéroïdes, planète verdoyante, planète aérienne…) histoire d’offrir un peu de variété, mais respectera en fait un déroulement défini : vous commencerez à chaque fois votre périple à la surface du globe ou directement dans l’espace, avant de pénétrer (parfois à plusieurs reprises) dans une structure interne ou souterraine dans laquelle vous chercherez à faire la maximum de dégâts avant d’aller détruire le réacteur central ou ce qui en tient lieu, au terme d’un passage qui fera immanquablement penser à l’attaque au cœur de la deuxième Étoile Noire dans Le Retour du Jedi. Simple, mais efficace – surtout dans une cabine qui vous aide à y croire à fond.

Les environnements changent souvent – et ça fait plaisir

Pour y parvenir, vous pourrez à la fois moduler votre vitesse à l’aide d’un levier qui n’a objectivement qu’un effet assez marginal sur votre rythme de croisière, et détruire vos adversaires à l’aide de vos canons ou d’une réserve assez généreuse de missiles à tête chercheuse. Cette destruction ne comptera d’ailleurs pas que pour le score, puisqu’en dégommant tout ce qui se trouve sur votre route, vous accumulez également des points d’énergie qui font office à la fois de carburant et de points de vie pour votre astronef, qui ne pourra pas compter indéfiniment sur le bouclier qui le protège en début de mission. Que votre énergie tombe à zéro – soit parce que vous prenez trop de dégâts, soit parce que vous n’en faites pas assez, soit parce que vous traînassez trop – et c’est le game over.

Les attaques de bases spatiales font toujours leur petit effet

La bonne nouvelle, c’est que Galaxy Force II n’a pas uniquement fait un bond en terme de réalisation depuis After Burner, il a également fait d’énormes progrès en terme de jouabilité. En ce qui concerne le premier point, je vous laisse observer les captures d’écran ou visionner la vidéo en clôture du test : difficile d’en demander plus à de la 3D en 1988.

C’est quand même plus varié qu’After Burner !

Non seulement la borne parvient à afficher un nombre hallucinant de sprites à l’écran, mais elle parvient à les assembler pour en faire des structures parfois réellement impressionnantes, comme ces vaisseaux gigantesques qui vous survolent de temps à autre histoire d’en rajouter une couche dans la référence à Star Wars. Le fait que tout le décor penche en même temps que votre cabine à chaque virage est toujours aussi efficace pour l’immersion, et on appréciera qu’il ne se limite pas à une simple ligne d’horizon mais offre cette fois des reliefs, des rochers, des nuages, des rivières de lave ou même des serpents de feu et des météorites, le tout de manière extrêmement dynamique. En dépit de l’âge du logiciel, on se surprend encore à pencher la tête ou à serrer les dents au cours d’un virage un peu serré, notamment parce que le pilotage ne se limitera pas cette fois à éviter les tirs adverses mais bel et bien à manœuvrer au sein de couloirs ou de galeries à pleine vitesse. Pour ne rien gâcher, la musique très rythmée colle parfaitement à l’action, et se prend largement au jeu – allons même jusqu’à dire qu’on s’amuse vraiment.

Les canyons, c’est quand même plus intéressant quand ils sont remplis de lave

Du côté de la jouabilité, d’ailleurs, SEGA aura procédé à un choix très intelligent en sacrifiant pour une fois l’extrême vitesse sur laquelle reposait l’essentiel de l’adrénaline de titres comme Space Harrier – mais qui condamnait le joueur à compter plus sur la chance ou sur des réflexes de Jedi que sur une réelle maîtrise. Cette fois, le jeu se déroule à un rythme élevé, mais largement pensé pour vous permettre de vous sentir enfin maître de votre destin sans avoir à gesticuler anarchiquement dans tous les sens.

Les gros vaisseaux, c’est quand même la classe

On voit où on tire, on sait dans quelle direction on se dirige, on a enfin le temps de composer avec l’opposition et de prendre des décisions – bref, on cesse de se sentir purement spectateur d’un jeu qui semble se dérouler sans nous. C’est un énorme progrès, ce qui explique certainement pourquoi on peut enfin se sentir frustré de l’extrême brièveté du jeu, qui n’atteint même pas les vingt minutes. Mais il faut également être conscient que le gameplay, dont l’efficacité repose précisément sur une simplicité assumée, aurait fatalement fini par s’essouffler en étirant les niveaux sur la durée. Disons qu’on aurait quand même signé pour deux ou trois planètes de plus, et quand on voit avec quel plaisir on peut reprendre les commandes pour une petite partie de temps à autre – même à l’ère de la 3D hyperréaliste – c’est quand même un assez bon indicateur de la réussite du jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 En reprenant les meilleurs aspects de Space Harrier et d'After Burner, Galaxy Force a également l'excellente idée, cette fois, de ne pas faire reposer l'intégralité de son gameplay sur la vitesse à l'état pur. Ce que le titre perd (légèrement) en adrénaline, il le gagne en revanche en jouabilité, avec une réalisation impressionnante donnant plus que jamais au joueur le sentiment d'être sur le siège du pilote dans des niveaux qui font leur maximum pour nous faire vivre, à leur façon, les meilleurs passage des films façon Star Wars. L'expérience est hélas aussi brève qu'elle est intense – moins d'une vingtaine de minutes – et ne gagnerait sans doute pas à être trop prolongée, tant le gameplay simpliste ne s’accommode de toute façon que de séances assez courtes. Mais cela n'empêche en rien Galaxy Force d'être l'un des meilleurs logiciels à avoir tiré profit de la technologie du Super Scaler imaginée par SEGA - une forme d'aboutissement qui ferait presque regretter que la série n'ait pas connu de troisième épisode. CE QUI A MAL VIEILLI : – Structure des niveaux redondante – Très court – Gameplay très basique

Version Amiga
Galaxy Force II

Développeurs : Dementia – Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Franchement, vous pouviez faire mieux que ça

On se souvient que les conversions de Space Harrier et d’After Burner réalisées par Activision pour l’Amiga et l’Atari ST n’avaient pas exactement été éblouissantes. Programmer un moteur 3D correct demande du temps et des moyens – ou de la puissance de calcul à foison. Malheureusement, même en sortant deux ans après la version arcade, cette adaptation de Galaxy Force II ne rivalise même pas avec la version Master System ! Le jeu a cru nécessaire de réintégrer le levier de propulsion, ce qui vous oblige à aller régler la vitesse sur le clavier – franchement, on s’en serait très bien passé. Graphiquement, disons-le tout net, ce n’est pas très beau, et la vitesse serait déjà plus satisfaisante si le framerate avait le bon goût d’être régulier – ce qu’il n’est pas. La 3D des intérieurs fait un tout petit peu plus illusion que sur les ordinateurs 8 bits, mais il y est pratiquement impossible de prendre un virage sans se manger un mur – tiens, comme sur Commodore 64. En revanche, la musique est assez sympathique (il faudra choisir entre elle et les bruitages, comme souvent). Autant dire qu’après la borne, le résultat pique un peu les yeux, mais en tant que pur jeu d’action en 3D sur Amiga, l’essentiel est là, à condition de ne pas avoir l’ambition d’y passer des heures.

NOTE FINALE : 10/20

la 3D et l’Amiga ne constituaient déjà pas une association naturelle, et ce ne sont certainement les titres programmés avec les pieds comme ce Galaxy Force II qui seront venus changer la donne. Ce n’est pas très beau, ça ne va pas très vite et ce n’est pas très amusant – objectivement, le seul argument de vente de cette version est d’être plus belle que celles parues sur 8 bits, et encore, l’adaptation parue un an auparavant sur Master System lui est incontestablement supérieure. Bref, ça ne fera pas partie des jeux pour lesquels on aura envie de se souvenir de l’Amiga, mais ça fait le café.

Version Amstrad CPC
Galaxy Force

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Alors certes, ça ne paie pas de mine, mais ça bouge nettement mieux que ce qu’on pourrait croire

Dans la grande fournée de livraison des portages de Galaxy Force, les ordinateurs 8 bits auront été les premiers servis, en 1989 – ce qui peut paraître étrange tant ce n’étaient pas les machines les plus adaptées pour convertir un titre aussi techniquement exigeant que le logiciel de SEGA, mais, hé, c’était malgré tout les plus répandues. Sur la machine d’Amstrad, et comme on pouvait s’y attendre, Galaxy Force n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade. Face à tous ces gros pixels, la sensation de vitesse est pratiquement inexistante en extérieur : il n’y a tout simplement pas assez de sprites pour la créer. En intérieur, cela fonctionne un peu mieux, d’autant que le jeu reste relativement fluide – dans l’ensemble, c’est même très correct. La maniabilité à un bouton est un peu particulière : il faut laisser le bouton appuyé pour tirer aux canons, ou le presser une seule fois pour tirer les missiles. La musique est passée à la trappe – en-dehors d’un court jingle entre les niveaux – mais l’essentiel du contenu est là, à commencer par les six niveaux du jeu (il s’agit donc bien de Galaxy Force II, en dépit du nom du jeu). On s’amuse quand même, mais difficile de comparer les sensations de jeu avec un jeu d’arcade qui reposait en très grande partie sur sa réalisation.

NOTE FINALE : 09/20

L’honnêteté oblige à reconnaître que Galaxy Force sur CPC offre l’essentiel de ce que proposait la version arcade : six niveaux où l’on commence en plein air avant de pénétrer à l’intérieur d’une base pour en détruire le réacteur lors d’une expédition en 3D. Malheureusement, et même si le jeu est relativement jouable – voire amusant à faible dose, comme son modèle – comparer la réalisation pour le moins spartiate sur la machine d’Amstrad avec la cabine sur vérins hydrauliques à la pointe de la technologie imaginée par SEGA parait un peu vain. On a vu pire, bien pire sur CPC, mais proposer un jeu reposant en grande partie sur sa réalisation sur un ordinateur qui n’avait pas les capacités pour offrir 1% des sensations de la borne d’arcade avait-il réellement un sens ?

Version Atari ST
Galaxy Force II

Développeurs : Dementia – Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Pas de jaloux pour les ordinateurs 16 bits

Vous vous souvenez de la version Amiga de Galaxy Force II ? Je crois qu’on va commencer par là, ça ira plus vite. Prenez la même version, au pixel près, avec une qualité musicale inférieure, et voilà ! Une nouvelle fois, c’est très loin d’être ce qu’on ait vu de plus honteux sur Atari ST, mais à une époque où il est au moins aussi simple de faire tourner la version arcade, ce portage ne devrait vraiment intéresser que les curieux et les joueurs ayant voué leur vie à la machine d’Atari.

NOTE FINALE : 09/20

Comme (beaucoup) trop souvent, la version Atari ST de Galaxy Force II n’est rien d’autre qu’une copie issue du même moule que la version Amiga, avec quelques limitations techniques en plus – la musique n’est même pas à la hauteur de ce qu’on a pu entendre sur Commodore 64. Autant dire qu’il est extrêmement difficile de passer beaucoup de temps sur cette adaptation pour quiconque a eu l’occasion de mettre les mains au moins une fois sur la version arcade.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu d’arcade de Sega est la suite d’Afterburner, mais comme ce dernier, c’est un programme trop complexe techniquement pour bien supporter le passage sur micro. Cette fois, Activision s’en est mieux tiré que pour l’horrible Afterburner, mais ce n’est pas vraiment une référence. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 10/20

Version Master System
Galaxy Force

Développeur : SEGA R&D 1
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989 (Amérique du Nord) – Décembre 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès le lancement, on sent bien que la version Master System de Galaxy Force est une des plus ambitieuses de tous les systèmes 8 bits. Graphiquement, le jeu est indéniablement des kilomètres au-dessus de ce que proposaient les portages sur ordinateur, et il bouge également bien mieux – même si parler de « fluidité » serait très exagéré, tant on sent parfaitement à quel point le jeu tire sur les ressources de la console, au point d’ailleurs de connaître son lot de ralentissements.

Bon, ça ressemble déjà UN PEU PLUS à la version arcade

Le déroulement des niveaux est assez largement modifié, mais respecte les mêmes codes : extérieur/intérieur puis destruction du centre – et ils sont également bien plus longs. La musique, elle aussi, est restée très sympathique. En revanche, on sent bien qu’il a fallu faire des sacrifices : il n’y a plus de jauge d’énergie (dorénavant tout repose sur les boucliers), pas question de voir le décor se pencher dans les virages (comme dans toutes les versions domestiques), et surtout, le cinquième niveau a disparu, ce qui est déjà un peu plus dommageable. Reste qu’on pouvait objectivement difficilement en demander plus à la petite 8 bits.

NOTE FINALE : 11/20

D’accord : c’est nettement moins impressionnant, ça se traine un peu et on a perdu du contenu. Reste que Galaxy Force sur Master System peut sans difficulté revendiquer la palme de la meilleure adaptation 8 bits du jeu – et même donner quelques leçons aux versions Atari ST et Amiga. Si la magie aura bien du mal à opérer sur autre chose que les nostalgiques de la console de SEGA, on appréciera néanmoins l’effort à sa juste valeur.

Les avis de l’époque :

« Alors que j’avais trouvé la version arcade bien peu palpitante, j’ai été agréablement surpris par la version sur Master System. J’apprécie particulièrement sa rapidité, les sprites n’entravant en rien le déroulement du jeu. Le graphisme est satisfaisant même si la 3D laisse parfois à désirer, l’attention accordée aux détails mérite d’être signalée. (…) Un éventail de niveaux plus larges ferait de Galaxy Force mon shoot’em’up favori. »


Matt, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 85%

Version ZX Spectrum
Galaxy Force

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches
Franchement, ça aurait pu être tellement pire…

Porté sur ZX Spectrum, Galaxy Force fait immédiatement penser à la version parue sur Amstrad CPC – la couleur en moins. Comme souvent, la réalisation est globalement monochrome, et je ne dis « globalement » que parce que l’interface, elle, est en couleurs (on aurait préféré l’inverse). Le jeu tourne relativement bien et reste jouable, et peut même s’enorgueillir d’avoir un thème musical pendant la partie, mais une nouvelle fois, si jouer à un pareil titre sur la machine de Sinclair pouvait faire sens en 1988, l’acte tient aujourd’hui davantage de l’archéologie.

NOTE FINALE : 08,5/20

Adapter Galaxy Force sur ZX Spectrum tenait plus de défi à relever que de l’acte rationnel, un peu comme ces programmeurs passionnés qui s’acharnent à porter Doom sur les calculatrices. Au moins l’essentiel a-t-il été préservé – à savoir que le jeu est jouable, et qu’on pouvait difficilement demander à la machine de Sinclair d’en faire beaucoup plus, sauf peut-être du côté de la palette de couleurs. Une nouvelle fois, une version à réserver exclusivement aux nostalgiques de la première heure.

Version Commodore 64
Galaxy Force II

Développeurs : Probe Software Ltd. – Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme sur CPC, Galaxy Force tousse un peu une fois porté sur C64. La 3D est un peu plus détaillée, et dans l’ensemble la sensation de vitesse est là – un peu moins en intérieur, où la machine de commodore fait même clairement moins bien que la machine d’Amstrad, et où ne comprend pas grand chose à ce qui se passe. Malgré une interface réduite au strict minimum, c’est toujours la foire aux pixels, et si le sensations de jeu sont très correctes on n’a pas toujours le sentiment de contrôler ce qui se passe. Bon point, cependant : la musique est de retour, et elle s’en sort assez bien, et tout le contenu du jeu est toujours là.

C’est quand même difficile de hurler au génie

NOTE FINALE : 09/20

Porter Galaxy Force sur Commodore 64 revient un peu à reproduire Le Radeau de la Méduse au dos d’un timbre-poste : c’est possible, mais on sent bien qu’on perd quand même pas mal de choses en route. La 3D plus que rudimentaire passe la partie à hurler sa douleur, mais l’essentiel du jeu est très exactement à sa place. Rien qui puisse vous tenir éloigné de la version arcade, cependant.

Version FM Towns
Galaxy Force II

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Date de sortie : Mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus, interface)/japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quand on commence à aborder les ordinateurs japonais, on sait qu’on va entendre une toute autre musique que pour les malheureux ersatz de portage réalisés pour les systèmes occidentaux. Il faut dire qu’en plus d’être des monstres de puissance, les machines comme le FM Towns avaient souvent l’avantage de bénéficier d’équipes de développement qui pouvaient espérer accéder au code des jeux qu’elles portaient, ce qui fait tout de suite une énorme différence.

Ça commence vraiment à ressembler à quelque chose, cette fois

Très bon exemple avec ce Galaxy Force II, qui reprend pour l’occasion tout le contenu de la borne, sélection du niveau incluse, avec en prime quatre modes de difficulté. Techniquement, soyons clair : si ce n’est pas encore la borne, ça joue clairement dans une tout autre catégorie que tout ce qui avait été fait jusqu’alors. Il y a beaucoup plus de sprites, ils sont beaucoup plus détaillés, c’est beaucoup plus fluide… et pour ne rien gâcher, la musique qualité CD envoie du pâté, comme on dit vulgairement, ce qui aide tout de suite à se sentir un peu plus impliqué. En revanche, les intérieurs sont bien moins fouillés, la vue ne penche plus quand votre vaisseau pivote, la résolution est plus basse (elle passe en 256×192 dans les scènes en 3D) et surtout le décor comme les ennemis ont le grave défaut d’apparaître pratiquement sous votre nez, ce qui pénalise franchement l’anticipation. L’action n’étant de toute façon pas insurmontable, surtout avec vos missiles à tête chercheuse, on s’y fait vite, mais il aurait sans doute mieux valu perdre quelques détails et les voir arriver de plus loin. Pour le reste, on se trouve toujours face à du bon gros défouloir pas technique pour deux sous qui devrait vous occuper pour des séquences de cinq à dix minutes. C’est clairement nettement moins impressionnant de nos jours que ça ne l’était à l’époque, mais cela reste une bonne version pour découvrir le jeu si jamais vous n’avez pas accès aux portages plus tardifs sur les systèmes récents.

NOTE FINALE : 13,5/20

le FM Towns n’est peut-être pas capable d’offrir tout ce que permettait la borne d’arcade de Galaxy Force II, mais il se débrouille clairement beaucoup mieux que la totalité des systèmes de la même période dans le domaine. Entre la rapidité de l’action, le détail des graphismes et la qualité de la musique CD, on évolue clairement à un autre niveau que sur les systèmes occidentaux. Dommage que cela ne suffise pas encore à offrir une expérience comparable à celle de la borne.

Version Mega Drive
Galaxy Force II

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Date de sortie : 13 septembre 1991 (Japon) – Juillet 1992 (Europe) – Août 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision B
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour être honnête, avant même de lancer Galaxy Force II, on nourrit quelques espoirs de voir l’honneur des machines 16 bits être sauvé par la Mega Drive. En effet, non seulement SEGA avait tout intérêt à ne pas faire mentir son principal argument de vente de l’époque – à savoir que sa nouvelle console offrait les sensations de l’arcade à domicile – mais en plus, l’adaptation assez réussie du jeu sur la Master System avait toutes les raisons de laisser entrevoir ce portage avec optimisme, surtout sur une machine qui venait justement de donner une sacrée leçon aux ordinateurs avec sa propre version de Strider.

On est toujours très loin de l’arcade, mais c’est déjà un peu plus acceptable

Commençons par une bonne habitude prise par la firme au hérisson : celle d’ajouter un menu des options très complet qui, en plus d’un sound test, vous propose de paramétrer la difficulté, la vitesse de la déperdition d’énergie, la solidité des boucliers, et même le schéma des commandes. Ainsi, par défaut, A sert à accélérer, C à freiner, B à tirer les missiles et le tir est automatique. Bien fichu. En terme de réalisation, disons le tout net, le titre est plus proche de la version Master System que de la version arcade : on retrouve les mêmes niveaux (au détail près que la cinquième planète est bien là, cette fois), et les sensations sont assez comparables, même si le jeu va heureusement plus vite. Les graphismes sont bien évidemment plus détaillés, mais les extérieurs sont toujours aussi vides et les intérieurs toujours aussi décevants – sans compter que le jeu est également empoisonné par des effacements de sprites auxquels la Mega Drive ne nous avait pas habitués. La musique, en revanche, est excellente, et retrouve parfaitement les sonorités et le rythme de la version arcade.

NOTE FINALE : 12/20

Galaxy Force II a beau trouver une de ses meilleures versions domestiques sur Mega Drive, on sent très bien que la 16 bits de SEGA en avait encore largement sous le capot et n’aura pas vraiment craché ses tripes dans le processus. Cela va plus vite, c’est un peu plus beau, c’est indéniablement plus détaillé que sur Amiga ou Master System, mais on est encore très, très loin de l’expérience originale – sauf du côté de la musique, où la console fait mieux que se défendre. Un portage sympathique à petites doses, mais sans plus.

Version Saturn
SEGA AGES : Galaxy Force II

Développeur : Appaloosa Interactive Corporation
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 juillet 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus)/japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour bien mesurer la puissance que nécessitait un Super Scaler au sommet de sa forme, dix ans après sa sortie, Galaxy Force II attendait toujours un portage qui rende justice à la borne d’arcade. A priori, la Saturn vendue comme une bête de technologie (ce qu’elle n’était hélas pas) devait quand même largement être assez puissante pour offrir une conversion pixel perfect d’un titre de la décennie précédente qui reposait sur des sprites – comme elle l’avait, par ailleurs, déjà prouvé avec les conversion d’OutRun, de Space Harrier ou d’After Burner II dans la même collection.

Presque, presque…

Eh bien, tenez-vous bien : elle n’y arrive toujours pas. Incroyable mais vrai : même les 32 bits et les deux processeurs de la Saturn ne suffisent toujours pas à faire aussi bien qu’une borne d’arcade de 1988 ! Certes, cette fois, les différences ne sont pas aussi flagrante que sur les autres portages : c’est moins nerveux, c’est légèrement moins fluide (pas question d’atteindre les 60 images par seconde ici, visiblement), mais ça reste tout le contenu de la borne avec tous les niveaux, les ennemis, les voix digitalisées et les thèmes musicaux parfaitement repris. Seulement, l’adrénaline n’est plus tout à fait là, on ne se sent pas exactement rivé à son siège, et si le titre reste efficace, on ne peut que s’esbaudir de constater à quel point quelques images en moins peuvent avoir un effet sensible en termes de ressenti. On demeure néanmoins face au meilleur portage avant d’aller toucher les versions 3DS et consorts, mais le bilan reste cruel : si vous voulez vraiment connaître les sensations de la borne, jouez à la borne.

NOTE FINALE : 14/20

Comme un ultime camouflet, la Saturn elle-même n’aura pas tout à fait réussi à offrir une version domestique de Galaxy Force II à la hauteur de la borne d’arcade. Moins fin, moins rapide, moins nerveux, le titre s’approche certes de l’expérience originale, mais il ne l’atteint pas encore tout à fait. On s’amuse, fort heureusement, tant les différences demeurent subtiles, mais à une époque où émuler la borne est très facile, l’intérêt de cette version se dissipe quelque peu.

Purple Saturn Day

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Exxos
Éditeur : ERE Informatique
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCPC (DOS)ZX Spectrum
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Version Atari ST

Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512 ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Certains noms parlent immédiatement à une certaine génération. Si vous prononcez les mots « Cryo Interactive », vous êtes certains que la très grande majorité des mains qui se lèveront aussitôt avec enthousiasme appartiendront à des joueurs des années 90 aux yeux probablement embués de larmes, et qui vous évoqueront des titres comme Dune avec des sanglots dans la voix. Mais pour obtenir la même réaction avec des joueurs des années 80, il faudra évoquer deux noms ; les deux entités dont la fusion aboutira d’ailleurs à la création de Cryo Interactive en 1990 : ERE Informatique et Exxos. Vous pourrez alors entendre des gens encore un peu plus âgés vous évoquer avec une belle voix grave – quoique parfois un peu chevrotante – des titres qui auront à leurs oreilles des accents de légendes, comme Macadam Bumper, Sram, L’Arche du Captain Blood ou Kult – autant de titres ayant largement contribué à placer des termes comme « création » ou « originalité » dans le monde du jeu vidéo.

Bienvenue au Purple Saturn Day ! Que la compétition commence !

Prenez Purple Saturn Day. Tout le monde connaît le concept du jeu multi-épreuve, popularisé par des titres comme California Games. Mais comme chez Exxos, on voit plus loin que les compétitions de skateboard ou de BMX, on a préféré directement viser du côté de la compétition intergalactique. Jugez plutôt : en ce jour se tient donc le Purple Saturn Day ayant lieu à chaque nouvel an saturnien – soit, comme tient à le préciser le manuel du jeu, tous les 29,46 ans terriens, ou toutes les 0,3 années klakoniennes, ou tous les jours pour les Mastochoks. Huit races venues de huit planètes différentes vont concourir dans quatre catégories : l’espace, le temps, l’énergie et les ondes mentales, ce qui se traduira par quatre épreuves : le Ring Pursuit, le Tronic Slider, le Brain Bowler et le saut en longueur dans le temps. La compétition prendra la forme d’éliminatoires par duels, et le grand gagnant aura le privilège de recevoir un baiser de la princesse du Purple Saturn Day. À vos machines !

Le Ring Pursuit va très vite, et vous demande également d’utiliser vos méninges

Vous voici donc sur le menu principal du jeu, où vous aurez facilement accès aux fonctions du titre : cliquer sur une des quatre épreuves lancera un entrainement, sélectionner le triangle en bas de l’écran lancera la compétition, et cliquer sur n’importe lequel des adversaires vous affichera ses caractéristiques. Ne cherchez pas d’écran des options ou de tableau des high scores, il n’y en a pas. Autant donc se lancer corps et âme dans le cœur du jeu, en allant vous frotter à ces fameuses épreuves qui s’annoncent dépaysantes.

Rappelons que la seule récompense est un bisou de la reine

La première, le Ring Pursuit, pourrait ressembler a priori à une bête course de vitesse autour des anneaux de Saturne. Mais les choses sont un peu plus complexes : cette épreuve se jouera, comme toutes les autres, au score. Ainsi, si être en tête vous rapporte des points, il faudra également respecter des règles précises vous imposant de passer à droite des balises rouges et à gauche des balises jaunes – tout en évitant les astéroïdes, naturellement – faute de quoi, vous donnerez des points à l’adversaire. La vraie subtilité stratégique, cependant, est que ces règles ne s’appliquent qu’au vaisseau de tête : le deuxième, lui, peut passer n’importe où sans encourir de pénalité, ce sera donc à vous d’établir à quel point il peut être intéressant de laisser l’ordinateur en tête pendant une partie de la course.

Le Tronic Slider est sans doute l’épreuve la plus basique

Le Tronic Slider, lui, est déjà plus basique : un ring, deux véhicules, une sphère d’énergie qu’il conviendra de détruire pour en récupérer les fragments. Là encore, il faudra s’adapter au fait que le glisseur que vous pilotez ne peut tourner qu’à 90 degrés. Le saut en longueur dans le temps, lui, met en jeu des mécanismes un peu plus étranges, où vous devrez récupérer des particules d’énergie dans une séquence de shoot-them-up après chaque tentative de saut pour espérer emmagasiner suffisamment de puissance pour aller très loin. Mais l’épreuve la plus déroutante, et de loin, reste celle du Brain Bowler.

Ici, mon saut dans le temps s’est mal terminé

Sur un tableau figurant un cerveau informatique, des particules voyagent vers différents composants ; chaque joueur contrôle une balle qui lui permet d’activer ou de désactiver des interrupteurs et de charger divers composants en guidant les particules vers les circuits adéquats. Il n’y a pas de temps limite : le gagnant est le premier à parvenir à réactiver tous ses systèmes – mais la subtilité est que strictement rien n’interdit à chaque concurrent d’aller perturber le tableau de l’autre, voir de lui voler une partie de son énergie pour activer ses propres composants ! Inutile de dire qu’il faudra probablement quelques parties pour commencer à assimiler le fonctionnement de la chose, mais les possibilités sont tellement intéressantes qu’on ne peut que regretter que le titre ne soit pas jouable à deux – et aussi que le curseur ne soit pas plus précis, particulièrement pour aller activer des dispositifs de deux pixels de large.

Le Brain Bowler demande un temps d’assimilation, sans quoi vous prendrez une raclée, comme sur cette image

C’est d’ailleurs à n’en pas douter la plus grosse erreur d’un titre sympathique mais dont les épreuves, aussi bien pensées soient-elles, n’avaient aucune chance de demeurer passionnantes très longtemps sans avoir l’occasion de se confronter à une intelligence humaine. La principale difficulté du jeu étant dans la compression des mécanismes inhérents à chaque mini-jeu, ne pouvoir faire face qu’à un ordinateur qui les connait d’emblée a quelque chose de particulièrement frustrant.

L’enrobage du titre a un charme certain

Ce qui nous amène assez rapidement à la deuxième faiblesse de Purple Saturn Day : sa durée de vie. Même si cela n’avait rien de choquant au moment de sa sortie, autant dire qu’un titre uniquement composé de deux modes de jeu solo et de quatre épreuves dont on met difficilement plus d’une vingtaine de minutes à faire le tour aurait du mal à se faire un nom de nos jours. C’est d’autant plus dommage qu’on sent bien qu’il ne manquait pas grand chose au programme d’Exxos pour devenir réellement intéressant sur le moyen-terme – ce fameux mode deux joueurs aurait réellement fait un bien fou – et que l’univers graphique du jeu, rappelant immédiatement celui de L’Arche du Captain Blood et correspondant à une esthétique futuriste réellement propre aux années 80, a immédiatement un cachet indéniable. Malheureusement, un réel manque d’ambition le cantonnera finalement dans la catégorie des « petits jeux sympathiques » qu’on ressortira rarement, sauf par pure nostalgie.

Vidéo – Le Ring Pursuit :

NOTE FINALE : 12/20 Purple Saturn Day est à n'en pas douter un pur produit des années 80 - au sens le plus flatteur et le plus respectueux du terme. Doté d'une esthétique très particulière, avec ses teintes étranges et son manuel rempli d'un humour décalé caractéristique de la French Touch d'alors, le titre est incontestablement aussi dépaysant qu'il est original, un véritable OVNI comme seule l'époque savait en produire. Malheureusement, d'un point de vue ludique, le titre ne tient la distance que le temps de maîtriser les différentes épreuves, soit quelques heures à peine dans le meilleur des cas. Seul le Brain Bowler est suffisamment original pour se montrer intéressant plus de quelques parties, après quoi le jeu s'essouffle d'autant plus vite qu'il est impossible d'y jouer à plusieurs. Un témoignage d'un certain âge d'or de la production française, mais certainement pas de quoi vous occuper le temps d'une année saturnienne. CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement quatre épreuves – Une seule épreuve réellement intéressante sur le moyen-terme – Ambiance en camaïeu violet qui ne plaira pas à tout le monde – Pas de multijoueur

Les avis de l’époque :

« Purple Saturn Day déroute un peu au départ. Est-ce à cause des jours pourpres et du décor saturnien ? Est-ce l’originalité des épreuves ? Toujours est-il qu’on se laisse prendre au jeu malgré la difficulté des épreuves. La réalisation est excellente. Graphismes, animation, bruitage sont de très bonne facture : on est admiratif ! Pour les inconditionnels d’Exxos ! »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 15/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Purple Saturn Day sur un écran cathodique :


Version Amiga

Développeur : Fabrice Decroix
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume, c’est bien la version Amiga de Purple Saturn Day qui est un clone de la version Atari ST plutôt que l’inverse. Non que cela change grand chose, la version ST étant déjà techniquement irréprochable : la réalisation est donc extrêmement proche, des graphismes dont les teintes m’ont parues un tout petit peu plus vives à la musique, identique au thème (par ailleurs très réussi) de la version originale. La jouabilité est toujours aussi bonne, l’animation toujours aussi fluide, les temps de chargement ne sont pas trop longs ; bref, on est en terrain connu, ce qui, au niveau technique, n’est peut-être pas plus mal. En terme de contenu, en revanche, on aurait volontiers signé pour un peu de rab.

On aurait aussi pu essayer de tirer parti de la palette étendue de l’Amiga, mais bon, je chipote…

NOTE FINALE : 12/20

À version identique, même remarque : Purple Saturn Day sur Amiga est un jeu toujours aussi original, avec une identité visuelle toujours aussi forte et un contenu toujours aussi limité. On s’amuse, c’est un fait, mais la question reste de savoir pour combien de temps.

Version Amstrad CPC

Développeur : Yves Lamoureux
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour une raison mystérieuse tenant peut-être à la popularité de la machine de ce côté-ci de la Manche, les sociétés françaises se sont souvent révélées particulièrement brillantes au moment de porter des jeux sur la machine d’Amstrad. La conversion réalisé par Yves Lamoureux ne fait pas exception, en montrant ce que le CPC a dans le ventre : c’est bien simple, le titre ressemble à un portage basse résolution de la version ST. La palette de couleurs est particulièrement fidèle à la version originale – très loin des portages repris directement du ZX Spectrum qui pullulaient chez la concurrence – et les sensations de jeu sont pratiquement identiques. Un bel exploit ! Même la musique se défend bien, dommage donc que, comme dans les autres versions, on ne l’entende plus une fois passé l’écran-titre. Il faudra également jouer au joystick plutôt qu’à la souris, mais le logiciel étant toujours parfaitement jouable, on ne lui en tiendra pas rigueur.

Franchement, c’est magnifique pour du CPC, et en plus ça bouge très bien

NOTE FINALE : 11,5/20

Voilà ce qu’on appelle un portage de haute volée ! Purple Saturn Day sur Amstrad CPC propose une adaptation si proche de la version originale sur Atari ST qu’on en viendrait presque à oublier qu’on est en train de jouer sur un ordinateur 8 bits. Les graphismes sont d’une qualité rare pour une résolution aussi basse, et la jouabilité est restée irréprochable. Pour ceux qui accrochent au genre, c’est à n’en pas douter un titre à posséder absolument sur CPC.

Version PC (DOS)

Développeur : Exxos
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
D’accord, c’est un peu moins beau, mais le travail a quand même été bien fait

Du côté du PC, en revanche, les sociétés françaises étaient rarement emballées par la machine d’IBM. Si les choses allaient réellement commencer à changer en 1990, avec la démocratisation amorcée des modèles AT et des cartes sonores, les choses étaient encore un peu floues (disons : en transition) en 1989. Comment cela se traduit-il pour Purple Saturn Day ? Eh bien… pas aussi bien qu’on aurait pu l’espérer, mais plutôt mieux quand même. C’est contradictoire ? Disons simplement qu’en constatant que le jeu ne reconnait que l’EGA et aucune carte sonore, on part plutôt du mauvais pied. De fait, c’est moins beau que sur les autres ordinateurs 16 bits, il n’y a plus de musique à l’écran-titre, et on ne peut pas dire que les bruitages qui sortent du haut-parleur interne soient fabuleux. Ceci dit, le titre tire quand même assez bien parti de ses seize couleurs, la jouabilité n’a pas changé d’un iota, et sachant qu’il n’y avait de toute façon pas de musique pendant les épreuves dans les autres versions, on ne sent pas trop floué. Autant dire que le jeu s’en serait sans doute mieux sorti en sortant sept ou huit mois plus tard, mais que ce n’était déjà pas mal.

NOTE FINALE : 11,5/20

Le seul vrai reproche à faire sur ce portage PC de Purple Saturn Day, c’est d’être sorti quelques mois avant la démocratisation du VGA et des cartes son. On était en droit de frémir en imaginant comment le jeu d’Exxos allait s’en tirer avec 16 couleurs et le haut-parleur interne, mais force est de reconnaître que la société française a plutôt bien limité la casse, et que le jeu n’a pas perdu grand chose de son identité. C’est toujours aussi jouable et toujours aussi original, alors inutile de faire la moue.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ali Chaouchi
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Supports : Cassette, disquette 3″, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’ordinateur de Sinclair n’était peut-être pas la machine la plus puissante sur le marché, mais c’était à n’en pas douter une des plus populaires – particulièrement sur le marché britannique. Les équipes de programmation devaient souvent faire preuve d’une réelle compétence pour tirer le meilleur des capacités limitées du ZX Spectrum, et Exxos nous montre une fois de plus sa maîtrise dans le domaine avec Purple Saturn Day. Évidemment, graphiquement, le jeu n’a aucune chance d’aller chercher les versions 16 bits – ni même l’excellent portage sur CPC – mais la réalisation reste extrêmement honnête, loin des pâtés monochromes qui étaient la marque de fabrique des adaptations paresseuses de l’époque. Tout le contenu est toujours là, y compris la musique de l’écran-titre, et si l’ensemble a peu de chance aujourd’hui d’attirer autre chose que les curieux ou les nostalgiques, cela n’empêche pas ce logiciel de remplir sa mission avec brio.

Vous connaissez beaucoup de jeux aussi colorés sur ZX Spectrum ?

NOTE FINALE : 10,5/20

Quels que soient les reproches qu’on puisse faire à Purple Saturn Day, ils ne sont certainement pas à chercher du côté de sa réalisation, qui s’est avérée exemplaire sur le jeu de base comme sur tous ses portages. Sur ZX Spectrum, le jeu délivre une expérience aussi proche que possible de celle offerte par la version ST, et bénéficie sensiblement des mêmes qualités et des mêmes défauts en dépit des limitations techniques de la machine de Sinclair. Du beau travail.

Pac-Mania

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Atari Games
Titre original : パックマニア (Pakku-Mania)
Titre alternatif : PacMania
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64MSXZX SpectrumSharp X68000NESAcorn 32 bitsMega DriveMaster System
Disponible sur : BREW, J2ME, Wii, Zeebo
Présent dans les compilations : Namco Museum (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Namco Museum : 50th Anniversary (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Namco Museum Remix (Wii), Namco Museum : Virtual Arcade (Xbox 360), Namco Museum Megamix (Wii)

La série Pac-Man (jusqu’à 2000) :

  1. Pac-Man (1980)
  2. Ms. Pac-Man (1981)
  3. Pac-Man Plus (1982)
  4. Baby Pac-Man (1982)
  5. Super Pac-Man (1982)
  6. Jr. Pac-Man (1983)
  7. Professor Pac-Man (1983)
  8. Pac & Pal (1983)
  9. Pac-Land (1984)
  10. Pac-Mania (1987)
  11. Pac-Panic (1991)
  12. Pac-in-Time (1994)
  13. Pac-Man 2 : The New Adventures (1994)
  14. Pac-Man World (1999)
  15. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000)
  16. Pac-Man : Adventures in Time (2000)

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, l’angoisse étreignait le monde. Les regards étaient fuyants, les cols étaient relevés, les mains étaient moites, l’horreur était sourde. Imaginez-vous : cela faisait bientôt trois ans que Pac-Man n’avait plus donné de nouvelles. Certes, cela peut sembler relativement anodin pour un personnage de jeu vidéo lambda, mais pour un marathonien comme notre glouton tout jaune autrefois chanté par William Leymergie et qui avait enchaîné pas moins de neuf titres lors de ses quatre premières années d’existence, ce silence était pire qu’anormal : il était presque inquiétant. Avait-il fini par tomber face aux fantômes ? Avait-il, comme le prétendaient certains, succombé à une overdose de Pac-gum ? Ou bien était-il tout simplement enfin arrivé à court d’idées ?

Revoilà Pac-Man, plus vivant que jamais

Il faut reconnaître que Namco avait su se montrer opportuniste en déclinant le concept du jeu original à toutes les sauces, quitte à mobiliser toute la famille de notre héros depuis sa femme, son fils et même son nourrisson dans toutes les variations possibles et imaginables du labyrinthe avec des fantômes (et des fruits) dedans. Après avoir osé le détour par le jeu de plateforme avec Pac-Land, le suspense était à son comble : Pac-Man allait-il revenir sous la forme d’un shoot-them-up ? D’un beat-them-all ? Raté : pour ce qui était déjà sa dixième aventure, le héros de Namco allait plutôt miser sur une valeur sure : le retour aux sources.

Pac-Mania vous propose donc de renouer avec le principe immortel et indémodable du premier Pac-Man : un labyrinthe, des pastilles à ramasser, des fantômes pour vous nuire, des Pac-gums pour s’en débarrasser, des fruits pour le score ; pas de doute, tout est toujours là. En fait, les connaisseurs de la bestiole jaune seront même tellement en terrain connu qu’ils pourraient être tenté d’oser la question : mais où sont les nouveautés ? Rassurez-vous : il y en a bel et bien, comme vous ne devriez pas tarder à le réaliser en lançant votre première partie.

Le genre de situation où il vaudra mieux réfléchir très vite

Commençons donc par la plus évidente, la plus visible, la plus vendeuse en 1987 : la réalisation. Quitte à dépoussiérer un peu la licence, autant soigner la présentation, et Pac-Mania opte donc pour une vue en 3D isométrique beaucoup plus agréable à l’œil que ce à quoi nous avaient habitués les précédents épisodes de la saga. Mine de rien, le fait de débarrasser les labyrinthes de leur éternel fond noir permet enfin de donner un peu de personnalité à l’univers du jeu – ou plutôt, aux univers, puisque les 19 niveaux du jeu se répartissent entre quatre thèmes graphiquement très différents. Cette refonte esthétique permet également et pour la première fois d’offrir des niveaux s’étalant sur plus d’un seul écran : désormais, il va vous falloir explorer plutôt que d’avoir toute la situation sous les yeux en permanence. Des ajouts sympathiques, mais loin d’être révolutionnaires, alors quitte à inviter une troisième dimension au menu, Namco aura décidé de la rentabiliser d’une façon inattendue : en autorisant Pac-Man… à sauter.

L’étroitesse de la fenêtre de jeu participe à la difficulté du titre

Bien évidemment, ce simple ajout, qui aurait pu passer pour totalement anecdotique, bouleverse profondément la façon d’aborder une partie. Car si, auparavant, se faire prendre en sandwich entre deux fantômes était automatiquement synonyme de mort pour notre héros, désormais un bon réflexe additionné à un excellent timing pourront changer énormément de choses à des situations qui s’annonçaient fatales.

Comme vous vous en doutez, le jeu ne pouvait pas se permettre de vous donner un avantage pareil sans en profiter pour adapter un peu l’opposition, et on ne sera donc pas surpris de voir que les fantômes, eux aussi, ont pris du galon. Tout d’abord, ils sont plus nombreux, et on appréciera de voir que chacun d’entre eux a un comportement différent : si le fantôme orange aurait plutôt tendance à vous fuir, le violet vous colle furieusement aux basques, et le vert est le seul à pouvoir sauter, lui aussi – ce dont il ne se privera jamais. Pour ne rien arranger, plus le jeu avance et plus les fantômes vont vite, tandis que la durée d’efficacité des Pac-gums (ces fameuses pastilles vous permettant temporairement de gober les fantômes) ira en diminuant. Bref, on a beau être à 95% en terrain connu, c’est toujours aussi dur.

Les Pac-gums ne vous offrent pas juste l’invincibilité, mais également vos meilleures occasion de scoring

N’oublions pas que Pac-Mania reste un jeu dont le seul objectif est le scoring. On retrouvera donc, très exactement à leur place, les fameux fruits dont notre héros pourra faire la collection. À noter que son régime alimentaire s’est visiblement diversifié : il pourra désormais engloutir des bonbons, des hamburgers ou des crèmes glacées. Surtout, deux nouveaux types de Pac-Gums feront parfois leur apparition : la rose doublera la valeur des fantômes tandis que la verte augmentera votre vitesse (très pratique) ! Ainsi, les subtilités introduites permettront aux joueurs chevronnés d’espérer battre des records en cascade – les autres, en revanche, finiront sans doute rapidement par se dire qu’au fond, il n’y a toujours pas grand chose de neuf.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure adaptation d’arcade (remporté par Strider) – Version Amiga

NOTE FINALE : 13/20 Pac-Mania a beau être un titre qui cherche à faire rentrer, à sa façon, son héros dans la modernité, on ne peut que regretter que le fond n'ait pas subi le même lifting que la forme. Si la refonte graphique, charmante, permet enfin de découvrir Pac-Man dans un univers bien plus sympathique que les éternels fonds noirs, le logiciel respecte si bien les principes instaurés par le premier jeu de la saga qu'on pourra pester d'y trouver, après sept ans et dix titres successifs, aussi peu de nouveautés. Reste un programme qui peut se révéler toujours aussi addictif, mais même les joueurs les plus mordus de la licence devraient rapidement lui préférer le premier épisode, dont le gameplay ne nécessitait peut-être tout simplement aucune adaptation. CE QUI A MAL VIEILLI : – La fenêtre de jeu très étroite, qui n'aide pas à anticiper – Finalement très peu de bouleversements dans le concept original – Contrairement à Pac-Man, où on avait toute l'action sous les yeux en toute circonstance, on peut ici se faire surprendre sans rien pouvoir faire

Version Amiga

Dès l’année suivant sa sortie, Pac-Mania aura connu la joie des premiers portages. Au cœur de la promotion 1988, l’Amiga occupait d’ores et déjà une place de choix : c’était très certainement, à l’époque, la machine domestique la mieux équipée pour proposer une adaptation d’un jeu d’arcade. Sentiment confirmé une fois le jeu lancé : certes, c’est moins coloré que sur la borne – à tel point que le fantôme orange a disparu, par exemple. En revanche, la fenêtre de jeu doit être au moins deux fois plus large que dans la version originale, grâce à une résolution en 340×272, ce qui, dans un titre où l’anticipation est primordiale, apporte un confort de jeu énorme ! La jouabilité étant toujours aussi irréprochable, le seul défaut de cette version tiendrait plutôt à sa lenteur. C’est parfaitement fluide, mais le jeu va moitié moins vite que sur arcade, ce qui le rend immédiatement beaucoup plus abordable – voire même un tantinet facile – mais a également tendance à étirer les parties au-delà du raisonnable. Le jeu contient même un niveau bonus, dissimulé à l’intérieur d’un autre niveau, et qu’on ne retrouvera que sur Atari ST et Master System. Bref, à vous de voir ce que vous cherchez, mais si la version arcade est un peu trop difficile pour vous, voici à n’en pas douter une très bonne pioche !

NOTE FINALE : 13/20

Coup de théâtre inhabituel en 1988 : un portage de jeu d’arcade pouvait réellement prétendre rivaliser avec la borne dont il était tiré. Choisir entre les deux versions sera avant tout une question de goût, car si Pac-Mania sur Amiga est incontestablement plus simple à jouer, notamment grâce à une fenêtre de jeu bien plus large que sur la version d’origine, sa réalisation inférieure et surtout sa relative lenteur risquent de provoquer l’ire des puristes, furieux de voir le titre de Namco départi d’une grande fraction de sa difficulté. Considérez donc ce portage comme une excellente version d’initiation.

Version Atari ST

A priori, en lançant Pac-Mania sur Atari ST, on sait déjà à quoi s’attendre, et on le sait d’autant mieux que le portage a été assuré par la même équipe que pour la version Amiga. Bref, on sent venir le clone et on s’apprête déjà à apprécier une adaptation de qualité… jusqu’au lancement du jeu. Et là, grosse surprise : la fenêtre de jeu plein écran de la machine de Commodore laisse la place à une interface hypertrophiée qui bouffe, à elle seule, pas loin de la moitié de l’écran ! La bonne nouvelle, c’est que les sensations de jeu, pour le coup, ne sont pas si éloignées de celles de la version arcade – qualités et défauts compris – et que la qualité sonore, elle, n’a pas trop souffert du portage. La mauvaise, c’est que la réalisation fait peine à voir, avec des décors quasi-monochromes et une résolution qui parait presque avoir été divisée par deux depuis la version Amiga, sans parler d’un scrolling poussif. Même les fantômes n’existent plus qu’en deux coloris ! Il y a de quoi être déçu – tellement déçu, d’ailleurs, qu’un groupe de fans emmenés par Zamuel a créé en 2013 un remake tirant parti des capacités du STE, et qui se hisse facilement à la hauteur de la version Amiga. Mais pour ce qui est de la version officielle, hélas, quelle douche froide.

Ici, le remake réalisé par des fans. Ah oui, c’est quand même mieux.

NOTE FINALE : 11/20

On espérait sur Atari ST une version de Pac-Mania à la hauteur de celle parue sur Amiga, on se retrouve au final avec un portage moche qui se joue sur un timbre-poste. Ironiquement, cela permet au jeu de retrouver une difficulté très proche de celle de l’arcade, mais difficile de ne pas se sentir frustré en ayant le sentiment d’être arbitrairement privé de la moitié de son écran. Autant dire une adaptation manifestement réalisée trop vite et qui ne fait pas honneur à la machine d’Atari.

Version Commodore 64

C’est assez rare pour être signalé, mais Pac-Mania est un titre qui peut prétendre à être meilleur sur C64 que sur Atari ST. Pourtant, la fenêtre de jeu a été une nouvelle fois rabotée, et pas qu’un peu, mais le fait est qu’on se sent pourtant nettement moins à l’étroit que sur la machine d’Atari – sans doute parce que l’interface se place cette fois au bas de l’écran et vous laisse profiter de la largeur. Pour le reste, difficile de reprocher grand chose à ce portage : les graphismes, s’ils sont loin de ceux de la version arcade, sont très bien réalisés pour la machine, l’animation est fluide (il y a même un défilement très propre), la jouabilité est irréprochable, la musique est entraînante, bref, tout ce qu’on pouvait espérer est là et bien là, à quelques détails près (le thème musical du troisième monde a disparu, remplacé par celui du premier). Du très bon boulot.

NOTE FINALE : 11,5/20

Pac-Mania sur Commodore 64 est sans aucun doute l’un des meilleurs portages jamais réalisés sur la machine. La réalisation est incontestablement dans le haut du panier de ce que pouvait produire un ordinateur 8 bits, la jouabilité est inattaquable, et les sensations de jeu sont réellement proches de celles de l’arcade. Dommage que la fenêtre de jeu soit aussi réduite et qu’on ait perdu un thème musical en chemin, mais le plaisir reste intact, et c’est bien là l’essentiel.

Version MSX

Comme le copieux pavé de spécifications vous l’aura sans doute déjà appris, il existe deux versions distinctes de Pac-Mania sur MSX. La première, édité par Grandslam pour le marché européen, est destinée au MSX1 – et est basée, comme très souvent, sur la version ZX Spectrum du jeu. La seconde, elle, aura été programmée et éditée directement par Namco, à destination du MSX 2 et du marché japonais. Dans les deux cas, le résultat est assez satisfaisant, notamment du côté de la musique, très réussie dans les deux versions. Naturellement, le jeu est nettement plus coloré sur MSX2, mais il tourne aussi beaucoup plus vite… sans être plus fluide pour autant. Du coup, pour une fois, la version européenne n’a pas trop à rougir de la comparaison avec son équivalente asiatique : c’est moins coloré, certes (et le hardware y est pour quelque chose, même si le MSX1 pouvait afficher mieux que les pâtés monochromes du Spectrum), mais c’est au moins aussi jouable, plus fluide, et surtout nettement moins dur. J’aurais donc tendance à trouver un intérêt aux deux versions : les hardcore gamers fonceront directement sur MSX2, mais les néophytes seront mieux accueillis sur MSX1, où ils passeront d’ailleurs un assez bon moment tant qu’ils ne sont pas trop regardants quant aux graphismes.

NOTE FINALE : 11/20 (MSX1 et MSX2)

Une fois n’est pas coutume, Pac-Mania n’aura pas livré une version européenne honteuse sur MSX, à tel point que la version japonaise sur MSX2, plus belle, est également moins jouable. Dans les deux cas, le jeu demeure sympathique et agréable à pratiquer, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

Version ZX Spectrum

Avec la même équipe aux commandes, Pac-Mania débarqua à son tour sur la machine de Sinclair. Sans surprise, étant donné que le jeu n’était déjà pas très coloré sur les systèmes 16 bits, il en devient quasi-monochrome sur ZX Spectrum (seuls l’interface et notre héros sont en couleur, exactement comme sur MSX1). Cela n’empêche nullement la fenêtre de jeu d’être plus large que sur Atari ST, la musique d’être toujours fidèle au poste et l’animation d’être fluide, quoiqu’un tantinet lente. L’effet des Pac-gums m’a également paru particulièrement long dans cette version, ce qui la rend plutôt simple, surtout que les fantômes ne sont pas extrêmement agressifs non plus. Bref, ce n’est pas tout à fait la version arcade, mais cela reste un compromis parfaitement jouable, et avec tout le contenu originel. C’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 11/20

Très bonne pioche que ce Pac-Mania sur ZX Spectrum, qui propose à peu près tout ce qu’on pouvait espérer trouver sur la machine de Sinclair, dans une version agréable à jouer et plus simple que sur arcade. Le concept n’ayant pas évolué d’un iota, on peut largement prendre autant de plaisir sur cette version qu’en allant glisser des pièces dans la borne d’origine. Que demander de plus ?

Version Sharp X68000

Est-il encore nécessaire de présenter le Sharp X68000 ? Véritable bête de compétition taillée sur mesure pour les adaptations de l’arcade, on se doute que le monstre de Sharp ne devrait pas trop caler face à un jeu comme Pac-Mania. Sentiment d’ailleurs confirmé dès le lancement de la partie : c’est encore meilleur que sur la borne, notamment parce qu’il ne faut pas composer avec une fenêtre de jeu pensée pour un écran vertical. Non seulement on y voit aussi bien que sur Amiga, mais en plus c’est plus beau, c’est plus fin, il y a de nouveaux bruitages, davantage de niveaux que dans les version européennes (23, comme sur la borne japonaise, contre 17)… Bref, c’est tout simplement mieux dans tous les domaines. Si vous avez la chance d’avoir un Sharp X68000 sous la main – ou que vous savez l’émuler – alors inutile de tergiverser : c’est ce portage qu’il vous faut, et aucun autre.

NOTE FINALE : 13,5/20

On a rarement l’occasion d’être déçu, avec le Sharp X68000, et ce n’est pas Pac-Mania qui viendra changer cet état de fait : si vous cherchez une version supérieure en tous points à la borne d’arcade, vous venez de la trouver. C’est beau, c’est fluide, la musique et les bruitages surpassent la borne, et le contenu est inattaquable. En un mot : foncez.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour une raison étrange, Pac-Mania aura dû patienter pas moins de trois ans avant d’être adapté sur NES par… Westwood Associates. Oui oui, les mêmes Westwood Associates que ceux d’Eye of the Beholder ou Warriors of the Eternal Sun. Une bien longue attente, mais les voies du marketing sont impénétrables. Cela en valait-il au moins la chandelle ? Eh bien… Pas réellement. Oh, le jeu est adapté très correctement et correspond à ce qu’on pouvait espérer sur la 8 bits de Nintendo – ni plus, ni moins. Graphiquement, c’est un peu grisâtre, et l’ambiance générale évoque assez fidèlement celle qu’on avait déjà pu rencontrer sur Amiga – en nettement moins fin quand même. En revanche, l’animation est fluide, les clignotements de sprites sont rares, et la musique ne tape pas trop vite sur le système (mais reste un tantinet agaçante quand on sait de quoi la NES était réellement capable à ce niveau). Au moins le titre est-il en plein écran et parfaitement jouable – peut-être même un peu facile. Sans doute pas la première cartouche à posséder sur NES, mais une adaptation honnête, quoique sans génie.

NOTE FINALE : 12/20

Pac-Mania sur NES ne déçoit pas, mais il ne surprend pas non plus. Réalisée avec sérieux mais sans réelle ambition par Westwood Associates, cette adaptation livre une copie fidèle à ce qui figurait sur le cahier des charges : c’est jouable, c’est lisible, et tout le contenu est là. On ne peut s’empêcher de penser, malgré tout, que la 8 bits de Nintendo était capable de mieux que ça, surtout en 1990.

Version Acorn 32 bits

Pour une raison quelconque, une large partie des portages réalisés sur Acorn 32 bits semblent être due à la société Krysalis Software (une filiale de Teque), laquelle semblait puiser directement dans les adaptations à destination de l’Amiga. Une tendance qui se confirme, puisque cette version de Pac-Mania n’est pas grand chose de plus que la transcription fidèle de celle réalisée pour la machine de Commodore. La gamme Archimedes étant composée de machines de qualité, le jeu tourne comme un charme et la musique est toujours aussi bonne. Si vous faites partie des quelques heureux (?) possesseurs de cette catégorie de machine, vous ne devriez pas avoir à vous plaindre, mais il est sans doute au moins aussi simple de mettre la main sur la version Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

Comme souvent, Krysalis nous gratifie d’un portage de Pac-Mania sur Acorn Archimedes pratiquement identique à ce que proposait la version Amiga. On aurait peut-être apprécié quelque chose d’un peu plus ambitieux, mais l’itération parue sur la machine de Commodore restant l’une des meilleures, on ne fera pas la moue trop longtemps.

Version Mega Drive

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tengen se sera également chargé de porter Pac-Mania sur les machines de chez SEGA, et on ne peut pas dire qu’on sente le développeur japonais beaucoup plus passionné par la tâche que lorsqu’il s’y était attelé sur NES l’année précédente. Certes, la Mega Drive était encore en début de vie en 1991, mais la simple existence de titres comme Sonic the Hedgehog sert à nous rappeler à quel point les graphistes de l’époque savaient déjà proposer des réalisations beaucoup plus colorées que cette adaptation un peu fadasse. Certes, c’est fluide, c’est jouable et tout est toujours là, mais on sent malgré tout un aspect un peu grossier et un peu mou-du-genou qui fait que, curieusement, cette version m’a paru inférieure à la version Amiga. Peut-être à cause de ces sprites énormes et de cette résolution assez grossière qui n’offrent pas le confort dont on avait pu jouir sur la machine de Commodore. Bref, une version honnête, mais paresseuse.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pac-Mania sur Mega Drive n’est pas une mauvaise version du titre de Namco – elle peut même prétendre figurer, objectivement, parmi les meilleures. Pourtant, pour le joueur moderne qui a eu tout loisir de constater l’étendue des capacités de la 16 bits de SEGA, on ne pourra s’empêcher de sentir que cette version n’est qu’un pâle ersatz de celle qu’aurait pu offrir une équipe plus compétente, ou simplement plus motivée. Un portage fonctionnel, mais avec un sérieux déficit d’âme.

Version Master System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le portage de Pac-Mania sur Master System aura été assuré par l’équipe de TecMagic, qui avait réalisé vers la même période l’adaptation de Populous sur la même machine. Après une version passablement décevante sur Mega Drive, qu’allait donner le jeu sur sa grande sœur ? Eh bien… à peu près la même chose, mais à l’échelle de la 8 bits. Ce n’est pas moche, mais ce n’est pas exactement beau non plus, principalement à cause de ces sprites riquiquis et de cette grisaille ambiante – une tare hélas constatable sur tous les portages du jeu, dans ce dernier cas. La musique est fonctionnelle sans être géniale, le jeu est jouable sans être ébouriffant… Bref, sans avoir de gros reproche à faire au jeu, on ne sent pas emballé non plus. Au moins le titre aura-t-il récupéré un niveau bonus absent de la version arcade – à condition de parvenir à le trouver. Sympathique, mais décevant.

NOTE FINALE : 12/20

On ne saura jamais quelle étrange malédiction aura voulu que tous les portages de Pac-Mania soient aussi peu colorés, mais ce n’est certainement pas cette version Master System qui va changer la donne. Tout en proposant l’essentiel de l’expérience originale de façon jouable, le titre programmé par TekMagic porte une nouvelle fois les stigmates d’une adaptation réalisée un peu trop vite – ce qui, pour un jeu ayant mis quatre ans à arriver sur Master System, est un tantinet paradoxal. Un petit jeu honnête, mais rien de plus.

Les avis de l’époque :

« Le jeu accroche, il est extrêmement futé, avec des effets graphiques rapides, coulants et éclatants de couleurs. Les fantômes sont plutôt malins et, pour s’en débarrasser, il faut découvrir quelques bons systèmes de fuite. Résoudre tous les niveaux et trouver le Coin World, c’est vite dit, mais il faut le faire ! De toutes les adaptations Sega de jeux d’arcade, PacMania est une des meilleures ; un réel défi, une vraie drogue. »

Julian, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 90%

Powerdrome

Développeur : Michael Powell
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)

Version Atari ST

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem)
Langue : Allemand, anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Dans un futur mal déterminé, les humains du futur font ce que font tous les humains du futur : la même chose que dans le passé, mais dans le futur. Je ne sais pas si je suis bien clair.

Prenez le concept de la course automobile, par exemple. Des pilotes aux commandes de bolides aux réglages pointus qui effectuent des tours d’un même circuit avant de consacrer celui ou celle qui est arrivé(e) en tête. On n’a jamais vraiment révolutionné le concept depuis la course de chars de l’antiquité romaine. Eh bien, remplacez les actuelles voitures par des véhicules sur coussin d’air appelés « Typhoon », placez les circuits sur différentes planètes de la galaxie, et vous obtenez le Powerdrome :  une compétition intergalactique dont va avoir lieu la vingt-quatrième édition. Évidemment, vous vous doutez bien que si je vous en parle, ce n’est pas pour voir asseoir dans la tribune mais bien sur le siège du pilote : face à quatre adversaires de haut niveau, vous allez donc concourir pour remporter le Cyberneufe, le trophée qui consacre le meilleur pilote de Typhoon. Et autant vous prévenir que cela va vous demander un peu de travail.

Dès le lancement du jeu, le menu aura au moins le mérite de vous dévoiler toutes les possibilités en un seul écran. Trois rangées de boutons s’offre à vous : sur la colonne de gauche, le premier bouton permet de choisir sa piste parmi six, dont un ovale d’entrainement, en vous affichant à chaque fois une fiche technique avec toutes les informations. Le deuxième vous présentera les quatre adversaires que vous allez défier, et le troisième lancera le mode championnat, sur lequel nous reviendrons plus en détails tout à l’heure. Sur la colonne centrale, on retrouve les boutons en rapport avec la course elle-même. De haut en bas : entrainement, course officielle, et les réglages de votre véhicule. La dernière colonne, enfin, vous permettra de choisir entre jouer à la souris ou au joystick, et de lancer une partie à deux en réseau local.

Première remarque : le contenu semble a priori assez limité : quatre adversaires, six courses dont un simple ovale, sans doute pas de quoi garder le joueur occupé des heures. Deuxième remarque : non seulement il est impossible de jouer au clavier, mais à l’instar de ce qui se produire avec un certain Vroom quelques années plus tard, le développeur du jeu semble beaucoup insister pour vous vendre le périphérique le moins naturel pour les jeux de course : la souris. Au moins aura-t-il eu, contrairement aux français de Lankhor, la générosité de ne pas vous priver du joystick…

Mais penchons-nous donc un peu sur la course en elle-même pour juger de la pertinence de ces deux remarques. Première constatation, quel que soit le mode de jeu choisi : Powerdrome est bien, quoi qu’en laisse penser son univers, une simulation. Oubliez les trajets rectilignes à doubler des adversaires jaillis de nulle part, qui formaient le concept en vogue à l’époque : votre Typhoon concourra bien sur des circuits, pour des courses de pas moins de 20 à 50 tours, avec gestion de l’arrêt aux stands et qualifications préliminaires d’un quart d’heure. Pas exactement le jeu qu’on lance pour des parties de deux minutes, donc.

Votre véhicule se contrôle donc soit à la souris, auquel cas vous accélèrerez avec le bouton droit et freinerez avec le bouton gauche, soit avec le joystick, où il faudra alors laisser le bouton appuyé et pousser vers le haut ou le bas pour régler votre vitesse. Si les deux alternatives sont jouables et relativement rapide à prendre en main, elles devront toutes les deux composer avec la même difficulté : le Typhoon en lui-même. En effet, votre véhicule « vole » au-dessus de la piste au lieu de se contenter de suivre bêtement le sol. Vos premières minutes – voire premières heures – de jeu consisteront donc à apprendre à composer autant avec l’altitude qu’avec la direction de votre appareil. Tous les circuits étant surplombés par un « plafond » invisible, attendez-vous à passer la moitié du temps à vous encastrer dans le sol ou le ciel, et l’autre moitié à vous encastrer dans les murs. Autant vous y préparer : la prise en main est loin d’être immédiate et nécessitera de s’entraîner un petit moment.

L’aspect simulation viendra également se superposer à vos problèmes de prise en main : votre véhicule dispose de plusieurs réglages, allant de la forme de ses ailerons au type de carburant, qui auront tous un impact sur votre conduite autant que sur votre fréquence d’arrêts aux stands. Non seulement votre réservoir n’a pas une contenance illimitée, mais votre carrosserie peut subir des dégâts, tout comme votre moteur qui peut tout à fait exploser en pleine course – mieux vaudra donc garder un œil sur les différents indicateurs de votre tableau de bord. Plus original : la composition de l’atmosphère change selon la planète sur laquelle se situe le circuit ; il faudra donc à chaque fois utiliser un filtre adapté pour éviter de fatiguer inutilement votre moteur. Mais il peut tout à fait arriver qu’une tempête se lève en pleine course, il faudra alors se précipiter aux stands pour installer un filtre à particules, que vous retirerez une fois la tempête passée. Autant dire une façon originale de remplacer le changement de pneus…

Dans tous les cas, il faudra se montrer patient autant qu’adroit : les courses sont (très) longues, vos adversaires ne commettent aucune erreur, et les circuits n’hésitent pas à tirer profit de la 3D pour proposer des tunnels, des loopings, voire même des pièges comme des parois qui viennent concasser votre Typhoon ! À moins d’être un pilote-né, ne comptez pas finir le jeu en dix minutes, ni même en une heure : il faudra apprendre à maîtriser chaque circuit, parfois jusqu’à la nausée, pour avoir une chance de remporter le Cyberneufe. On pourra d’ailleurs regretter que le titre se montre aussi intransigeant face à son aspect simulation : si vous n’aimez pas les courses qui durent vingt minutes, tant pis pour vous. En revanche, pour tous ceux qui accrocheront au concept, il y aura matière à y passer beaucoup de temps.

Il faut d’ailleurs signaler que Powerdrome doit figurer parmi les tous premiers jeux de courses à être intégralement en 3D. Le moteur tient d’ailleurs très bien la route (boutade), en proposant une animation fluide et relativement rapide, surtout lorsque vous parvenez à mettre le pied au plancher sans vous emplafonner. Même si les pistes se ressemblent toutes, le jeu fait l’effort de varier les teintes et les ambiances, et même si la jouabilité est très exigeante, elle a plutôt mieux vieilli que celles de tous les titres d’arcade façon Crazy Cars. Chaque adversaire a son propre modèle de véhicule, et on peut anticiper un dépassement simplement en tendant l’oreille. En revanche, la sonorité monocorde et stridente du moteur a tendance a taper sur les nerfs au bout de deux minutes – il est heureusement possible de couper le son en appuyant sur Tab. Toujours est-il que ça bouge bien, et qu’on peut authentiquement prendre du plaisir à jouer – à condition d’être prêt à s’investir sur la durée. Autant dire que les joueurs allergiques aux simulations sportives auront peut de chance de se laisser convertir par Powerdrome – les amateurs, par contre, pourraient se laisser tenter.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure animation (remporté par Interphase)

NOTE FINALE : 12,5/20

Sous ses apparences de jeu d'arcade futuriste, Powerdrome est bel et bien une simulation de course exigeante qui demande un réel investissement pour parvenir à maîtriser sa conduite - sans même parler de remporter le Cyberneufe. Inutile d'imaginer battre des records au bout de cinq minutes de jeu: il faudra pratiquer sur la durée, serrer les dents, et pester contre des adversaires qui ne font aucune erreur. Si les joueurs à la recherche d'un petit jeu rapide aux sensations immédiates feraient bien de fuir en courant, les amateurs de conduite un peu plus techniques devraient apprécier la réalisation très correcte et la sensation de vitesse bien rendue. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Peu de courses
– Prise en main très délicate
– Courses très longues, avec un quart d'heure de qualifications
– Impossible de jouer au clavier

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont très convaincants, tant par leurs couleurs que par les nombreux détails qui s’y trouvent. Votre appareil endommagé est plus vrai que nature. (…) Les bruitages sont de bonne qualité, en particulier lors des passages des autres concurrents ou des démarrages de votre appareil. Cette pluie de louanges ne saurait faire oublier que ce jeu est difficile à prendre en main. La conduite des autres concurrents est tellement parfaite que pour gagner, il va falloir du temps. Ce programme nécessite une longue phase d’apprentissage. »


Éric Caberta, Tilt n°62, Janvier 1989, 15/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Powerdrome sur un écran cathodique :


Version Amiga

Développeur : Michael Powell
Éditeur : Electronic Arts
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem)
Langue : Allemand, anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Powerdrome ne sera pas resté cantonné à l’Atari ST, et on pouvait se douter de ce que sonnerait une adaptation sur Amiga : sensiblement la même chose. Sensation confirmée une fois le jeu lancé : le contenu est identique, tout comme la réalisation. En revanche, sans être beaucoup plus rapide, le logiciel est incontestablement plus fluide, surtout si vous avez la bonne idée de le lancer sur un Amiga 1200, auquel cas le gain en nombre d’images par seconde est réellement palpable. Le son du moteur est également nettement moins agressif, ce qui ajoute un confort certain. La vraie surprise, cependant, vient du côté de la prise en main : le titre m’est apparu comme nettement plus jouable, particulièrement à la souris. La latence réduite par la puissance du processeur y est sans doute pour quelque chose, mais on passe nettement moins de temps à rentrer dans toutes les surfaces qui nous entourent, ce qui fait une énorme différence en terme de plaisir de jeu. J’irais même jusqu’à dire que, contrairement à Vroom qui demandait des semaines de pratique pour espérer devenir jouable à la souris, Powerdrome est un des jeux de course à tirer le mieux parti du périphérique : cinq minutes et on a déjà pris ses marques, et cela se vérifie aussi au joystick. Autant dire que cela fait une très bonne raison de privilégier cette version à l’originale.

NOTE FINALE : 13/20

Powerdrome sur Amiga est une excellente surprise, non pas pour son contenu ou sa réalisation qui sont très proches de la version ST – en beaucoup plus fluide quand même – mais bien pour sa prise en main qui s’est énormément améliorée d’une version à l’autre. Là où on devait lutter des heures sur ST pour parvenir à ne pas transformer notre Typhoon en boule de flipper, cela ne prend que quelques minutes sur Amiga, et le confort de jeu qui en résulte est incomparable. Si la simulation est toujours aussi exigeante, elle devient également nettement plus abordable, et ça change tout.

Version PC (DOS)

Développeur : Jamie Davison Design, Inc.
Éditeur : Electronic Arts
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem)
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster
*640ko nécessaire pour le mode Tandy

Il aura quand même fallu deux ans pour voir apparaître Powerdrome sur PC – un laps de temps qui aura largement permis à la concurrence de se développer sur la machine d’IBM, grâce à des titres comme Vette!. Qu’est-ce qui aura justifié cette attente ? Eh bien, pas grand chose, à vrai dire, à part peut-être le début de la démocratisation des modèles AT capables de faire tourner correctement le jeu. À ce niveau-là, au moins, pas de problème : sur un ordinateur moderne, le jeu est d’une fluidité à toute épreuve – il est peut-être même un poil plus rapide, ce qui expliquerait que je l’ai étrangement trouvé moins jouable que sur Amiga. J’ai peut-être voulu aller trop vite… En revanche, même si le jeu reconnaît les cartes sonores de l’époque, il n’y a tout simplement plus de bruit de moteur ! Ce n’est pas nécessairement une grosse perte, surtout que vous entendrez bel et bien les moteurs adverses à l’approche de leurs Typhoon, où le ronronnement au départ des stands, mais cela place l’essentiel de la partie dans un silence un peu pesant. Dernière curiosité : cette version est également la seule que je sois parvenu à trouver en français, ce qui n’apporte pas grand chose dans un jeu où le texte se fait plutôt rare, mais c’est toujours ça de pris.

NOTE FINALE : 13/20

Powerdrome sur PC livre la prestation qu’on était en droit d’attendre de lui en 1990 : c’est aussi joli que sur Amiga, et ça tourne encore plus vite – à tel point que la souris en devient parfois presque trop réactive. Reste qu’en terme de contenu, l’expérience est toujours disponible dans son ensemble, sauf pour les bruits de votre moteur, curieusement réduit au silence pendant la majeure partie de la course. Une bonne simulation, qui aura également dû composer avec une concurrence qui commençait à se faire plus féroce en 1990.

Katakis (alias Denaris)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Titres alternatifs : Denaris (deuxième édition de 1989), Neutralizer (titre de travail)
Testé sur : Commodore 64Amiga

Version Commodore 64

Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On l’oublie souvent, mais la question de la propriété intellectuelle sera longtemps resté un terrain en friche dans le monde du jeu vidéo. À une heure où les joueurs n’entendent parler que de MOBA-like, de DOTA-like, de COD-like bien des années après les Quake-like et les Doom-like, la question semble incongrue, pourtant savoir tracer une ligne entre ce qui relève des mêmes mécanismes de jeu et ce qui relève du plagiat pur et simple s’est souvent avéré plus difficile qu’on pourrait le croire. Ainsi, pour avoir un peu trop collé à la formule de Super Mario Bros., Rainbow Arts avait dû retirer The Great Giana Sisters des bacs dès sa sortie en 1987. De quoi refroidir bien des ardeurs… Mais chez Rainbow Arts, on avait visiblement de la suite dans les idées ; c’est pourquoi après ce coup du sort, l’éditeur allemand décida de se lancer dans le développement… d’un clone de R-Type. Ainsi naquit la légende de Katakis.

Hmm… Attends… On ne s’est pas déjà vus quelque part, toi et moi ? Dans une salle d’arcade, en 1987…

Le scénario du jeu, pas plus intéressant que celui de la moyenne des shoot-them-up, vous envoie secourir une colonie humaine sur la planète Katakis, menacée par une intelligence artificielle, blablabla, ça n’intéresse personne. Le prétexte n’ayant absolument aucune importance, vous prenez donc les commandes de votre vaisseau DS-H75 (pas très inspiré non plus de ce côté-là, les scénaristes) et vous partez à l’assaut des douze niveaux du jeu histoire de faire régner la paix en détruisant tout ce qui se trouve sur votre chemin.

Katakis sait renouveler ses ambiances

Évidemment, dès que l’on lance la partie au terme d’un (long) chargement, il est très difficile de mettre plus de trente secondes à déceler l’inspiration principale de Katakis : R-Type, donc pour ceux qui suivent. Le titre de Rainbow Arts emprunte effectivement beaucoup de choses à celui développé par Irem et sorti, rappelons-le, l’année précédente. Ce sont certes deux shoot-them-up à défilement horizontal prenant place dans un univers tantôt mécanique, tantôt biologique, mais les points communs ne s’arrêtent pas là. Non seulement les bonus du jeu se collectent de la même façon que dans R-Type – en détruisant des petits robots sphériques dont le sprite est d’ailleurs quasi-identique – mais on retrouve également le mécanisme du module qui vient se placer à l’avant de votre astronef (qui existe cette fois en différentes tailles), ainsi que la plupart des options du jeu d’Irem : lasers à la trajectoire oblique rebondissant sur les murs, satellites venant se placer au-dessus et en-dessous de votre vaisseau, missiles…

L’action ne faiblit jamais

Cela va plus loin : on retrouve également le niveau du vaisseau géant, dont le sprite ressemble d’ailleurs beaucoup à celui du jeu d’Irem, ces petits vaisseaux qui laissent une trainée derrière eux, plusieurs passages pratiquement repris tels quels, et même des sprites copiant ceux de R-Type !  Mais quitte à aller piller d’autres shoot-them-up, Katakis a également décidé de se servir dans Darius (au point où on en est, pourquoi se gêner !), avec un système de bonus de couleurs venant gonfler les jauges de trois types d’armes en bas de l’écran : rouge pour le canon principal, vert pour les missiles, et bleu pour le bouclier.

Chaque boss est plus ou moins sensible à un certain type d’arme

Ce travail de pompage éhonté, qui rappelle au passage les grandes heures des consoles pirates chinoises, étant quand même un peu gonflé, Rainbow Arts aura décidé d’y ajouter au moins une idée originale : un mode deux joueurs un peu particulier. En effet, en appuyant sur F5, le deuxième joueur ne contrôlera pas, comme on pourrait s’y attendre, un autre astronef, mais bien… le module du vaisseau. Si cela pourrait ressembler à une idée de dernière minute ajoutée à l’arrache, il n’en est rien : le titre prend au contraire un aspect stratégique des plus intéressants. Le module est invincible et peut aller chercher n’importe quel adversaire – mais, ce faisant, il abandonne l’astronef qui est, de son côté, le seul habilité à ramasser les bonus dont bénéficieront les deux joueurs. Il faudra donc une fine équipe composée de deux personnes connaissant bien les niveaux pour tirer toute la substantifique moelle de ce mode très bien pensé, et qui aura fait un malheur en son temps.

Il y a quand même des idées originales, comme ce niveau dans un circuit informatique…

On comprend d’autant mieux l’intérêt de ce mode deux joueurs lorsqu’on découvre la difficulté du titre de Rainbow Arts. R-Type était déjà un jeu difficile que peu de joueur peuvent se vanter d’avoir bouclé dans sa version arcade, mais Katakis est encore plus difficile – et la longueur délirante du jeu (douze niveaux !) n’arrange rien à l’affaire. Comme toujours, votre vaisseau meurt au moindre tir, et pas question de réapparaître à l’endroit de votre mort : ce sera retour au dernier point de passage.

…Mais dans l’ensemble, on dira que l’inspiration du jeu est évidente

Tout, dans le déroulement, est pensé pour que vous soyez pratiquement obligé de connaître chaque niveau par cœur pour avoir une chance de survivre, et le fait qu’il soit très difficile de savoir à quel moment on parvient ou non à faire du dégât aux différents boss est à s’arracher les cheveux. Histoire de vous cueillir à froid, les deux premiers boss du jeu vous fonceront d’ailleurs droit dessus, vous laissant une grosse vingtaine de secondes pour en venir à bout ! Bref, autant dire que les amateurs de la « petite partie pour se détendre » n’iront sans doute pas bien loin : c’est exigeant, c’est pensé pour l’être, et il faudra batailler des mois pour espérer venir à bout du jeu.

Le décor risque de vous coûter souvent la vie

Ce qui n’aurait sans doute pas nécessairement tenté grand monde si Katakis ne s’avérait pas être un des jeux les mieux programmés sur Commodore 64. Non seulement c’est à n’en pas douter le plus beau shoot-them-up jamais paru sur la machine de Commodore, mais le titre réussit en plus la performance d’afficher des dizaines de sprites ou des boss gigantesques sans que cela ne provoque jamais le plus petit ralentissement.

Attendez-vous à batailler pendant un sacré bout de temps

Pour ne rien gâcher, l’identité visuelle des différents niveaux est bien marquée, et chacun d’eux dispose de son propre thème musical ! Rien d’étonnant, donc, à ce que les fans du C64 vouent, aujourd’hui encore, un culte à ce jeu : c’était un accomplissement majeur pour l’époque, et certainement l’un des titres les plus ambitieux jamais publié sur la machine. Naturellement, avec le regard de 2018, c’est nettement moins impressionnant, et même poussé dans ses derniers retranchements, le C64 aura du mal à faire rêver un joueur du XXIe siècle. Cela n’empêche cependant en rien Katakis de rester, même trente ans après sa sortie, un logiciel jouable et agréable à pratiquer, particulièrement à deux.

Soyons honnêtes : pour du C64, c’est magnifique

Pour la petite histoire, Katakis se sera bel et bien attiré les foudres d’Activision, le distributeur occidental de R-Type. Cela aboutit à un ultimatum : soit les responsables de la version Amiga de Katakis, un studio nommé Factor 5, acceptaient de s’occuper du portage officiel de R-Type, soient ils se prenaient un procès.

Pour le premier boss, ne vous posez pas de question – tirez !

Activision avaient en effet les pires difficultés à trouver une équipe compétente pour effectuer ce travail délicat, et l’équipe employée par Rainbow Arts venait de démontrer qu’elle était largement à la hauteur de la tâche. Ce qu’on appelle du gagnant-gagnant, en quelque sorte. Et voilà comment R-Type fut porté sur les machines de Commodore en utilisant le moteur développé pour un de ses clones… pendant que Katakis, lui, ressortait après quelques modifications sous le nom de Denaris – mais nous garderons cette histoire pour le test de la version Amiga. Pour ceux qui souhaiteraient connaître les quelques différences entre Katakis et sa ressortie Denaris sur C64, vous trouverez tous les détails sur cette page.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Pour tous les joueurs ayant un jour possédé un Commodore 64, Katakis, c'est LE shoot-them-up définitif, la claque, celui qui donnait le sentiment de jouer à R-Type sur son ordinateur 8 bits – et tant pis si c'était du plagiat ! Évidemment, avec trente ans de recul, à une époque où n'importe quel téléphone peut faire tourner sans effort les titres des bornes d'arcade d'alors, on retrouve un jeu qui n'a ni l'aura ni l'imagination du maître, mais dont le contenu reste impressionnant, et le mode deux joueurs très original. Cela demeure aujourd'hui encore un des titres les plus ambitieux et les plus jouables de toute la ludothèque du C64 ; largement de quoi pousser les vieux de la vieille à retourner s'y frotter de temps à autre. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est très long, c'est très dur, à un comme à deux joueurs – Pour du Commodore 64, c'est magnifique, mais il faut reconnaître que le joueur de moins de quarante ans risque d'être moins impressionné – Les boss sont plutôt mal pensés, et il est toujours difficile de comprendre comment leur faire du dégât – Des sprites, des mécanismes et des passages entiers directement pompés sur R-Type, quand ce n'est pas sur Darius.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Katakis sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire d’amour entre Katakis et Commodore ne se sera pas limitée au C64. Après avoir tiré la quintessence de la machine 8 bits du constructeur, Rainbow Arts décida qu’il était temps de réaliser le même exploit sur l’Amiga, et confia pour cela la mission à un studio allemand : Factor 5. Ceux dont le nom n’était pas encore associé à celui du légendaire Turrican allaient-ils accomplir leur mission avec brio ?

Ça rappelle quelque chose, hein ?

Inutile de faire durer le suspense : la réponse est oui. Si Katakis est devenu lors de sa conversion sur Amiga un jeu n’ayant plus grand chose à voir avec l’original sur C64, les deux versions partagent immédiatement deux points communs : techniquement, c’est toujours aussi réussi, et c’est toujours largement pompé sur R-Type – peut-être même un peu plus encore. Les emprunts à Darius constatés dans la version originale ont ici disparu : cette fois, on marche clairement sur les traces du système de jeu de la borne d’Irem et on ne fait même pas mine de s’en cacher. De nombreux passages sont également de purs décalques de R-Type, tout comme certains adversaires, sans même parler du boss final – et oui, on retrouve encore le vaisseau géant, pourquoi se priver. Le titre est d’ailleurs encore plus difficile que sur Commodore 64, et n’espérez pas cette fois compter sur un mode deux joueurs en simultané. En terme de réalisation, le titre était clairement ce qu’on pouvait trouver de mieux sur Amiga en 1988 : en dépit du grand nombre de sprites à l’écran, ça ne ralentit absolument jamais, et les décors donnaient alors l’impression de jouer à une borne d’arcade à domicile. Avec trente ans de recul, en revanche, il faudrait admettre que l’éternel thème métallique (sauf au dernier niveau) finit par être très redondant, et qu’on ne retrouve pas la même variété dans les environnements que sur C64. En revanche, en terme de plaisir de jeu, c’est toujours aussi prenant – à condition, bien entendu, d’apprécier les jeux monstrueusement difficiles.

…Et ça aussi, non ?

Il m’apparait important de noter ici qu’en ressortant sous le nom de Denaris en 1989, le jeu ne se sera pas contenté de changer d’écran-titre. La version aura également été copieusement retouchée, redessinant certains sprites (un boss, plusieurs ennemis, les tourelles du vaisseau géant) en les rendant parfois plus impressionnants, mais également moins colorés au passage. L’ordre des niveaux a également été modifié, et le jeu compte un niveau supplémentaire – bref, à moins de vouloir posséder la version originale à tout prix, mieux vaut investir dans la ressortie de 1989.

D’une version à l’autre, les changements ne sont pas purement cosmétiques

NOTE FINALE : 13/20

Katakis avait transcendé les capacités du Commodore 64, il sera parvenu à faire la même chose sur Amiga, au point d’en avoir fait un des plus grands exploits techniques de la machine jusqu’à la sortie de Shadow of the Beast. Devenu un jeu assez différent – mais plus proche que jamais de son modèle R-Type – le logiciel programmé par Factor 5 aura parfaitement pavé le chemin pour le portage officiel du titre d’Irem avec un plagiat éhonté mais néanmoins ludique, à condition que la difficulté ne vous effraie pas. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu, en revanche.

Les avis de l’époque :

« Denaris est un superbe jeu d’action dont les pièges et la difficulté ont été soigneusement élaborés. Toute la science d’un joueur confirmé est mise à rude épreuve ! Les graphismes sont impressionnants : c’est un déchainement de couleurs, le tout réalisé avec un luxe de détails extraordinaire. L’animation est une des plus réussies sur Amiga, un plaisir ! Ajoutez à cela des bruitages irréprochables, et vous avez un jeu digne des salles d’arcade. »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 19/20


Midnight Resistance

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Titre alternatif : ミッドナイト レジスタンス (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumGenesis
Disponible sur : Antstream

La série Heavy Barrel :

  1. Heavy Barrel (1987)
  2. Midnight Resistance (1989)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1989 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un stick rotatif et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Hudson Soft HuC6280 2MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 1,5MHz ; YM3812 OPL2 3MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1,056MHz ; Hudson Soft HuC6280 2MHz ; Hudson Soft HuC6280 PSG 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 57,444853Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a les équipes de développement ambitieuses. Celles qui veulent changer l’histoire du jeu vidéo, redéfinir un genre à elles toutes seules, débarquer avec une idée géniale, tout remettre à plat – ou simplement toucher à la perfection. Rares sont celles qui y parviennent, plus rares encore celles qui y parviennent régulièrement, mais quelques-unes se seront fait un nom pendant des années, voire des décennies entières grâce à cela (coucou Blizzard jusqu’au rachat par Activision).

Les passages originaux ne sont pas légion

Et puis, il y aussi les petites équipes industrieuses qui n’ont pas le temps, ou l’envie, ou les moyens d’aller proposer la prochaine révolution alors qu’il n’y a qu’à se baisser pour ramasser des bons concept exploitables à la pelle. Par exemple, chez Data East, on avait commencé par voir un succès de l’arcade nommé Commando, alors on s’était « tiens, pourquoi ne pas faire sensiblement la même chose ? » Cela avait donné Heavy Barrel, titre guère original, mais bien réalisé et sympathique. Mais voilà qu’à la sortie du jeu, en 1987, c’est un certain Contra (étrangement renommé Gryzor en Europe) qui fait un malheur dans les salles, donnant ses lettres de noblesse au genre du run-and-gun. Du coup, chez Data East, on décide de faire rebelote et de retourner pomper le nouveau concept flambant neuf pour en faire un titre maison. Et voilà comment naquit, deux ans plus tard, Midnight Resistance.

Hmm, je n’aurais pas déjà vu un jeu très semblable, chez Konami ?

Le scénario vous met aux prises avec un grand méchant tellement en manque d’inspiration, lui aussi, qu’il a décidé de piquer le nom d’un groupe de rock progressif anglais et de se faire appeler King Crimson. Comme il connait ses classiques, il a décidé de prendre le pouvoir, mais bien évidemment, deux héros à l’ancienne sont bien décidés à aller lui coller une rouste ; on ne change pas une formule qui gagne. Seule petite originalité : pour ajouter un peu à la tension dramatique, King Crimson fera enlever, vers le milieu du jeu, toute votre sainte famille. Il vous appartiendra bien évidemment d’aller les libérer tous les six – oui, c’est une famille nombreuse – et selon le nombre que vous parviendrez à sauver, cela aura un impact sur l’écran de fin. Original.

Le dernier boss a de la personnalité, on ne peut pas lui enlever ça

Si je me permet d’insister un peu sur cette mission de sauvetage qui ne fait pas exactement trembler les fondations scénaristiques du genre, c’est parce qu’« original » est un terme qui – spoiler alert – n’apparaitra plus dans ce test. Une fois convenu que vous allez, une fois de plus, devoir sauver le monde en tirant sur tout ce qui bouge, vous vous doutez bien que l’essentiel a déjà été dit – reste à savoir si l’expédition en elle-même sera divertissante, à défaut de sortir des sentiers battus.

La plupart des boss ne sont finalement pas très compliqués

Comme dans Heavy Barrel, vous allez donc parcourir une suite de niveaux avant d’aller affronter le boss final. Comme dans Heavy Barrel, vous pourrez le faire avec l’aide d’un ami, et comme dans Heavy Barrel, ce sera un très bon moyen de composer avec une difficulté assez coriace qui compense une durée de vie n’excédant autrement pas la demi-heure. Comme dans Heavy Barrel, vous pourrez ramasser des clés (je suis le seul à commencer à avoir un sentiment de déjà-vu ?) lâchées par les adversaires mais, première nouveauté, vous ne pourrez porter que six de ces clés à la fois, et celles-ci vous permettront d’acheter des armes et des bonus à la fin de chaque niveau. La bonne nouvelle, c’est que ces armes (fusil à pompe, lance-flammes, tir dans trois directions…) sont dévastatrices, et assez généreusement dotées en munitions – munitions que vous pourrez d’ailleurs acheter avec des clés, elles aussi, ainsi que différents type de « sac à dos » que vous serez libre d’activer en faisant haut + tir, et qui auront des effets allant de la smart bomb au même bouclier rotatif que dans… Heavy Barrel.

Les achats de power-up dans des boutiques étaient à la mode, à l’époque

La mauvaise nouvelle, en revanche, c’est que chacun de vos trépas – c’est à dire chaque pixel de tir ou de corps adverse qui aura le malheur de rentrer en contact avec vous, puisque vous n’avez pas de jauge de vie – vous fera perdre toutes vos clés et la totalité de votre armement. Pas de panique, vous pourrez généralement les récupérer immédiatement près de votre corps… sauf si vous avez eu la mauvaise idée de tomber dans le vide, ou de mourir trop près du bord de l’écran.

Et pourquoi ne pas aussi aller taper chez R-Type, avec le coup du navire géant à détruire ?

Pour ce qui est de l’action, l’influence de Gryzor est évidente : le jeu est en vue de côté, on peut sauter, ramper, tirer dans huit directions. Le défilement imposé peut vous emmener vers les quatre points cardinaux, et chaque niveau se termine par un boss suivi d’une porte à détruire comme dans Hea… bon, vous avez compris l’idée. Le titre fait d’ailleurs à nouveau usage de ces fameux sticks rotatifs, dont le manque de vitesse n’est à mon sens pas du tout adapté à un jeu de ce type où on aimerait pouvoir tirer dans la direction de notre choix en un dixième de seconde.

Histoire de vous motiver, autant s’en prendre à votre pauvre sœur innocente

C’est bien simple : certains passages où les adversaires arrivent des deux côtés à la fois sont pratiquement impossibles à passer sans perdre une vie en solo simplement parce que le fait de faire pivoter avec précision le tir de la gauche vers la droite ou inversement prend beaucoup trop de temps. Plutôt fâcheux… Notons que malgré quelques passages plus ou moins inventifs mettant en jeu des tapis roulants ou des plateformes mobiles, le déroulement du jeu est assez banal et manque singulièrement de pêche, allant même jusqu’à se montrer relativement pénible par moments. Exemple : à un moment donné, vous affrontez un adversaire un peu plus dépaysant que le reste : un groupe d’engrenages autour desquels il vous faudra manœuvrer pour pouvoir détruire l’axe central sans vous faire toucher. Cela prend du temps et demande d’être très mobile, mais ça change.

Certains passages seraient sans doute frénétiques si ça ne ramait pas autant

Sauf que, vingt secondes plus tard, le jeu enchaîne avec deux groupes d’engrenages. Ce n’est pas beaucoup plus passionnant, ça vous prend deux bonnes minutes, c’est encore plus difficile, mais bon, vous passez l’obstacle. Vingt secondes plus tard, le jeu remet le couverts face à trois groupes d’engrenages, et je peux vous garantir qu’à ce moment-là ça ne vous amusera vraiment plus du tout. Il est d’ailleurs assez navrant de constater qu’en dépit du fait que Midnight Resistance puisse être bouclé en une petite demi-heure, on finit par trouver le temps affreusement long. Évidemment, les choses sont moins frustrantes et plus amusantes à deux, comme toujours, mais on ne ressent pratiquement jamais cette petite poussée d’adrénaline qui nous fait nous prendre au jeu.

Des passages de ce type sont rendus inutilement complexes par l’emploi du stick rotatif

Pour ne rien arranger, la réalisation est une nouvelle fois assez quelconque, les graphismes manquent affreusement de finesse, les décors sont désespérément vides, l’ambiance sonore est totalement oubliable – et surtout, l’action est littéralement empoisonnée par des ralentissements intempestifs pas vraiment justifiés par le peu de choses que le programme doit afficher à l’écran. Bref, sans être catastrophique, le jeu est globalement décevant – particulièrement pour les joueurs s’étant déjà essayés au premier épisode, et qui auront beaucoup de mal à distinguer les quelques vagues innovations introduites par le changement de vue.

Vidéo – Les cinq premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Après un Heavy Barrel qui ne révolutionnait en rien les mécanismes de jeu inaugurés par Commando, Data East décida d'aller s'inspirer de Gryzor pour remettre le couvert avec Midnight Resistance... et resservir un jeu finalement très semblable au premier – au point d'avoir très exactement les mêmes défauts. En passant à la vue de profil, le titre ne fait rien d'autre que réchauffer des mécanismes déjà explorés ailleurs et souvent en mieux sans jamais parvenir à y apporter le petit ingrédient capable de les transcender. Confronté à une action répétitive, pour ne pas dire fastidieuse par moments, le joueur écume des environnements monotones et sans aucune surprise avant de parvenir péniblement au terme d'une aventure qui ne se sera jamais montré marquante. Reste de l'action et un mode deux joueurs, mais on aurait largement préféré un moteur qui tienne la route et un peu plus d'originalité. CE QUI A MAL VIEILLI : – On a rarement vu autant de ralentissements sur une borne d'arcade – Réalisation sans éclat, encore une fois – Maniabilité au stick rotatif pas aussi naturelle qu'avec deux sticks – Certains passages s'étirent inutilement en longueur (les engrenages...)

Version Amiga

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : là où Heavy Barrel n’avait, exception faite du PC, été porté que sur des systèmes 8 bits, Midnight Resistance n’aura cette fois pas boudé les systèmes en forme (quoique de moins en moins) de l’époque : l’Amiga et l’Atari ST. La bonne nouvelle, c’est qu’en 1990, la plupart des programmeurs commençaient à savoir faire bon usage des capacités de la machine de Commodore. Cela se ressent d’ailleurs dès les premiers instants : si le titre n’est pas parmi les plus beaux de la ludothèque Amiga, c’est avant tout parce que la borne en elle-même n’était déjà pas un premier prix de beauté. Parce que graphiquement, le programme fait mieux que se défendre : non seulement c’est pratiquement aussi coloré que sur la borne originale (à condition de compenser une bourde de programmation qui fait apparaître le jeu comme plus sombre), mais c’est surtout beaucoup plus fluide ! Enfin débarrassé de ses abominables ralentissements, Midnight Resistance devient soudainement beaucoup plus agréable à jouer, d’autant plus que – deuxième bonne surprise – cette adaptation est également sensiblement plus jouable. Nouvelle preuve que les sticks rotatifs étaient une mauvaise idée, le jeu se pratique beaucoup plus naturellement avec un simple stick, ou même au clavier, en faisant feu dans la direction que vous êtes en train de maintenir. L’action en devient plus nerveuse et plus intuitive, et même s’il faudra dans les deux cas aller appuyer sur une des touches Maj du clavier pour utiliser les pouvoirs secondaires, la prise en main est immédiate, et on s’amuse bien plus vite, tout particulièrement à deux. On doit être en présence d’un des premiers cas de jeu d’arcade de la fin des années 80 qui soit de meilleure qualité une fois porté sur un système domestique ! Seule concession : les bruitages ont disparu au profit de la musique, mais ça n’est vraiment pas une grosse perte.

On ne peut pas dire que ça soit à des kilomètres de la version arcade – et surtout, ça tourne beaucoup mieux (ici, les couleurs par défaut, si vous ne poussez pas la luminosité de votre écran)

NOTE FINALE : 14/20

Surprise : en dépit d’un contenu identique, Midnight Resistance s’avère tout simplement plus agréable à jouer sur Amiga que sur borne d’arcade ! Grâce à une réalisation largement à la hauteur de l’original, et à une jouabilité beaucoup plus intuitive, le titre porté par Special FX devient un très sympathique jeu à deux, nerveux sans se montrer trop frustrant, et surtout enfin débarrassé de ses maudits ralentissements. Une très bonne pioche.

Version Amstrad CPC

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Midnight Resistance n’aura pas pour autant abandonné les systèmes 8 bits, comme le démontre cette adaptation sur CPC. Cette fois, la machine d’Amstrad est clairement désavantagée face à une borne d’arcade… ce qui ne l’empêche pas de faire globalement les bons choix. Graphiquement, tout d’abord, si le jeu est assez terne (on sent le portage depuis le ZX Spectrum), les personnages adoptent un style « court-sur-pattes » assez efficace et qui leur confère une personnalité certaine. Si le jeu n’est pas très rapide, il reste parfaitement jouable, le seul défaut étant que le défilement ne s’active que lorsque vous êtes assez proche du bord, ce qui nuit grandement à votre capacité à anticiper. Cette fois, les bruitages sont bien là, c’est la musique qui a disparu, mais les neuf niveaux du jeu sont bien présents. Deux sacrifices : plutôt que de placer l’utilisation des armes secondaires sur le clavier, Special FX, les développeurs du jeu, ont décidé de purement et simplement les supprimer. Un consensus raisonnable, tout comme la disparition du mode deux joueurs qui en aurait probablement demandé beaucoup au processeur de la machine. Mais à tout prendre, il vaut sans doute mieux un bon run-and-gun en solo qu’un mauvais à deux joueurs. Encore une version très correcte.

On a déjà vu plus coloré, mais c’est lisible

NOTE FINALE : 12/20

Étrange maladie de l’époque : Midnight Resistance sur CPC est un portage de portage. Les graphismes sont ternes, le défilement est poussif et le mode deux joueurs et les armes secondaires sont passés à la trappe. Curieusement, cela n’enlève rien au fait que l’action est lisible, que le jeu est maniable et qu’on peut passer un très bon moment – à condition de ne pas trop penser à la version ZX Spectrum dont il est tiré.

Version Atari ST

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, comme 99% des titres portés sur Amiga, Midnight Resistance aura également eu le droit à son adaptation, toujours réalisée par Special FX, sur Atari ST. Comme on pouvait s’y attendre, les deux jeux sont des jumeaux, les graphismes sont identiques, la maniabilité est toujours aussi bonne, seul le défilement progresse désormais par à-coups, ce qui est une mauvaise idée. Le contenu du jeu n’a pas bougé d’un iota, à une grosse exception près : le mode deux joueurs est passé à la trappe. Niveau sonore, nouvelle déception : la musique a disparu au profit des bruitages, et ceux-ci rappellent les heures les plus sombres du haut-parleur interne du PC. Bref, des sacrifices assez radicaux qui pénalisent largement ce portage par rapport à celui réalisé sur Amiga.

Ça ressemble à l’Amiga, hein ? Sauf qu’il n’y a plus d’interface pour le joueur 2, et pour cause

NOTE FINALE : 12,5/20

À première vue, on aurait presque l’impression, en jouant à Midnight Resistance sur Atari ST, d’avoir lancé par erreur la version Amiga. Malheureusement, si les graphismes sont identiques, la réalisation sonore ne suit pas, le défilement est saccadé, et surtout le mode deux joueurs a disparu, ce qui commence à faire beaucoup. Cela n’empêche pas de s’amuser, mais on peut difficilement s’empêcher de penser que cette adaptation a été réalisée un peu vite pour son propre bien.

Les avis de l’époque :

« Ocean a réalisé une conversion fidèle du jeu d’arcade. La réalisation est honnête, mais on ne peut pas dire que le graphisme ou l’animation soient particulièrement impressionnants. En revanche, la jouabilité est vraiment excellente. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°82, octobre 1990, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le truc avec le Commodore 64, c’est qu’on ne sait jamais exactement à quoi s’attendre au moment de lancer un jeu, tant le pire a tendance à y côtoyer le meilleur. La bonne nouvelle, avec Midnight Resistance, c’est qu’il ne faut pas très longtemps pour comprendre qu’on a affaire à la deuxième catégorie. Les graphismes sont très corrects – rien à voir avec la bouillie de pixels à laquelle nous a un peu trop habitué le support – et surtout, l’animation est fluide (le défilement est meilleur que sur ST !) le maniement est excellent, la musique a la pêche, bref, c’est presque parfait ! Le titre m’a également paru beaucoup plus simple (les vies supplémentaires ne coutent qu’une seule clé !). Seul défaut : un mode deux joueurs aux abonnés absents, mais cela n’empêche certainement pas Midnight Resistance de faire partie des titres que n’importe quel propriétaire de C64 sera heureux de posséder.

D’accord, les sprites sont moins gros, n’empêche que ça tourne très bien

NOTE FINALE : 12,5/20

Il y a les portages ratés, et il y a Midnight Resistance sur Commodore 64. En dehors de l’absence compréhensible d’un mode deux joueurs, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version bien réalisée et parfaitement jouable, fluide, et dont la qualité des thèmes musicaux nous rappelle de quoi était capable l’ordinateur 8 bits de Commodore. Une très bonne adaptation.

Version ZX Spectrum

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le portage CPC de Midnight Resistance nous avait déjà donné un petit indice de ce à quoi allait ressembler la version ZX Spectrum. Impression confirmée une fois le jeu lancé sur la machine de Sinclair : les sprites sont les mêmes, seule la palette de couleurs est différente. Les teintes sont clairement beaucoup plus vives sur ZX Spectrum, mais la transparence des sprites (une tare récurrente de la machine) fait beaucoup de mal à la lisibilité. Surtout, on retrouve une nouvelle fois le défilement qui avance par à-coups lorsque votre personnage est très avancé, ce qui fait que 95% de vos morts seront dues à des adversaires apparus de nulle part avant que vous n’ayez eu le temps de comprendre ce qui vous arrive. C’est d’autant plus dommage que le titre est autrement parfaitement jouable, que les armes secondaires ont cette fois été conservées, qu’on peut configurer ses touches et choisir entre la musique et les bruitages.

C’est plus coloré que sur CPC, mais c’est également moins lisible

NOTE FINALE : 11/20

Le ZX Spectrum était capable, lorsqu’on se donnait un peu de mal, de faire tourner des jeux d’action très corrects, comme cette adaptation de Midnight Resistance tend à nous le prouver. Conservant une bonne partie du contenu de la version arcade – sauf le mode deux joueurs, hélas – le titre se révèle amusant à jouer, quoique virant sérieusement au die-and-retry à cause de ces adversaires qui jaillissent de nulle part sans vous laisser le temps d’anticiper. Un portage plaisant, néanmoins.

Version Genesis

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Date de sortie : 29 mars 1991 (Japon) – Juin 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive aura été la seule console à bénéficier de son adaptation de Midnight Resistance – apparemment, Data East n’aura pas souhaité renouveler l’expérience sur la NES, qui avait pourtant assez bien réussi à Heavy Barrel. Dès le menu, on notera l’apparition d’un menu des options, qui vous laisse non seulement le choix entre quatre niveaux de difficulté, ainsi que décider du nombre de vos vies et de vos continues, mais permet aussi et surtout de sélectionner votre mode de contrôle entre quatre. Le mode « A » ressemble à celui utilisé dans toutes les versions parues sur ordinateur, au détail près que vous n’aurez même pas à laisser appuyé le bouton de tir puisqu’une simple pression enclenchera un autofire qui ne s’arrêtera qu’en le pressant une deuxième fois. Les autres modes (« B1 » à « B3 ») vous demanderont de laisser appuyé le bouton B pour faire pivoter votre arme dans un sens ou dans l’autre – un système inutilement compliqué à mon sens, mais vous serez au moins libre de sélectionner ce qui vous convient le mieux.

On reconnait assez bien la « patte » de la Mega Drive

Une fois la partie en elle-même lancée, la Mega Drive nous rappelle qu’elle était encore la reine des consoles en 1991. La réalisation est clairement supérieure à celle de la version Amiga, et est même plus fine que celle de la version arcade. La musique a également gagné en pêche, surtout dans le compartiment des basses, et est clairement beaucoup plus efficace comme ça. Surtout, c’est infiniment plus jouable, et ça ne ralentit que très rarement. Vous pourrez cette fois profiter à la fois de la musique et des bruitages, bref, on est sous le charme, au point de se demander si on ne tiendrait pas des fois la version ultime… avant de constater que le mode deux joueurs n’a pas fait le trajet jusqu’à ce portage. C’est aussi inexplicable qu’inexcusable – difficile de croire qu’une Mega Drive n’avait pas les capacités techniques d’offrir un mode de jeu parfaitement fonctionnel sur un Amiga 500 – et c’est surtout le plus gros défaut d’une adaptation autrement irréprochable.

Le côté sombre de la palette colle très bien avec l’ambiance du jeu

NOTE FINALE : 14/20

Entre une réalisation très satisfaisante et la possibilité de customiser intégralement son expérience de jeu, depuis la difficulté jusqu’au système de commandes, Midnight Resistance sur Mega Drive avait tout pour représenter le portage définitif du programme de Data East – un titre qui lui sera hélas refusé pour la disparition difficilement pardonnable du mode deux joueurs. C’est réellement son seul défaut – et quel défaut ! – mais si vous ne comptiez de toute façon pas vous y essayer avec un ami, c’est clairement la version à privilégier.

Du côté des fans :

Vous trouvez les couleurs de la version Mega Drive de Midnight Resistance un rien agressives ? Vous n’êtes visiblement pas le seul. Un certain Gabriel Pyron s’est mis en tête de proposer des teintes plus proches de celles de l’arcade selon un hack disponible à cette adresse. L’occasion de retrouver des visuels un peu moins flashy, comme vous pourrez le constater sur ce comparatif:

Yep. C’est quand même plus subtil

Les avis de l’époque :

« Une fois que vous maîtrisez la méthode de contrôle, assez complexe il faut l’avouer, le jeu devient un régal. Les niveaux sont bien dosés, soldats et machineries diaboliques font chorus pour vous réduire en miettes. Palpitant, à condition toute fois de ne pas jouer dans le niveau « facile », vous resteriez sur votre faim. (…) La qualité du graphisme varie d’excellente à médiocre, je n’en dirais pas autant des effets sonores qui sont parfaits du début à la fin. »

Julian, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 84%

Operation Wolf

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : オペレーション・ウルフ (Operēshon Urufu)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumMSXPC (DOS)NESFM TownsMaster SystemPC Engine
Disponible sur : Wii – Playstation 2, Windows, Xbox (au sein de la compilation Taito Legends)

La saga Operation Wolf (jusqu’à 2000) :

  1. Operation Wolf (1987)
  2. Operation Thunderbolt (1988)
  3. Operation Wolf 3 (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Pistolet optique
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz, Zilog Z80 4MHz, NEC uPD78C11 12MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2151 OPM 4MHz, 2 x OKI MSM5205 ADPCM 384kHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les obsessions récurrentes du jeu vidéo, l’immersion est un très vieux cheval de bataille. L’interface permettant à un joueur d’interagir avec un jeu électronique a souvent, particulièrement lors des balbutiements vidéoludiques, représenté le principal obstacle entre un joueur et ce qu’il cherchait à accomplir. Utiliser un joystick, un pad ou une souris sont aujourd’hui des actes si naturels que les temps d’adaptation pour un joueur lambda sont minimes, pour ne pas dire inexistants. Mais en prenant le temps d’y réfléchir, manipuler une raquette, un footballeur, ou même un avion à l’aide d’un clavier ou d’une manette est loin d’être aussi naturel qu’on en vient à le penser maintenant.

Vous êtes seul, ils sont mille : ils n’ont aucune chance

Dans le cadre d’un jeu de tir, il n’aura pas fallu attendre très longtemps pour qu’un petit malin ait l’idée de faire directement tenir une arme – factice, bien entendu, sinon on ne parle plus de jeu vidéo – et de demander au joueur de la pointer sur des cibles. La technologie du pistolet optique n’a rien de révolutionnaire : elle existe depuis les années 30 (oui, c’est vraiment aussi vieux que ça). Elle aura, comme on peut s’en douter, également connu sa dose de grands succès, fut-ce à domicile où pratiquement toutes les machines 8 et 16 bits auront connu leur arme en plastique, mais aussi en arcade, avec des titres comme Time Crisis, Virtua Cop ou celui qui nous intéresse aujourd’hui : Operation Wolf.

On retient son souffle, et on vise bien pour éviter la bavure

Au menu ? Tirer sur des gens, bien sûr ! Dans une ambiance façon « guerre du Vietnam », vous allez devoir partir à la rescousse d’une poignée d’otages bien évidemment détenus dans un camp de détention perdu dans la jungle, avant de les aider à prendre la fuite. Sur votre route : des soldats par centaines, bien sûr, mais aussi des blindés, des hélicoptères, des motos… que vous pourrez tout à fait détruire avec votre petit pistolet, parce que bon, quitte à être un énième clone de Rambo capable de venir à bout d’une armée à lui tout seul, autant ne pas faire semblant de s’embarrasser avec la cohérence. Histoire de vous aider à faire le ménage, cependant, vous disposerez également d’un stock (très limité, ça va de soi) de roquettes, activables grâce à un bouton situé sur le côté du pistolet, qui vous aideront à surmonter les situations où l’opposition commence à se faire un peu trop nombreuse.

Il y a des villageois, et même des touristes, mais ne vous laissez pas distraire !

Jusqu’ici, rien de très nouveau, et contexte et roquettes mis à part, on pourrait finalement se retrouver face à un simple rhabillage de Duck Hunt. Operation Wolf arrive néanmoins avec son lot de petites idées qui lui auront permis de réellement inaugurer le concept du rail shooter. Par exemple, il vous faudra faire attention à vos munitions, qui ne sont pas illimitées, et qui se renouvèlent en tirant sur des chargeurs lâchés par certains adversaires.

L’emballage du jeu était très séduisant pour l’époque

Dans le même ordre d’idée, il faudra également ne pas avoir la gâchette trop facile : des otages, des touristes, des villageois ou des infirmiers déboulent parfois sur le champ de bataille, au mépris total de l’instinct de survie le plus élémentaire. On appréciera également la trouvaille de ces ennemis dotés d’un gilet pare-balles et qu’il vous faudra toucher à la tête, ou encore les différents bonus du jeu, du soin à la dynamite en passant par l’arme automatique qui vous permettra d’arroser de bon cœur sans vous soucier des munitions. Et tant qu’à faire, si vous jouez pour le scoring, n’hésitez pas à faire feu sur les animaux ou les noix de coco, vous pourriez avoir des surprises.

Veillez sur les otages, le temps qu’ils rejoignent l’avion… en évitant d’en descendre un, comme moi ici

La vraie bonne idée du jeu, cependant, est d’organiser votre opération d’une façon relativement « réaliste », là où il aurait été simple de se contenter de vous demander de tuer tout le monde. Par exemple, une des missions vous permettra de libérer un village, et ainsi de vous y reposer après-coup, justifiant une généreuse régénération de tous vos points de vie (figurés par une barre à droite de l’écran).

Suivez le guide

Une autre vous enverra mettre la main sur un stock de munitions dont vous aurez sans doute grand besoin à ce stade, et surtout, le titre n’oublie pas que votre véritable objectif est de secourir des otages. Il faudra donc les couvrir le temps qu’ils parcourent l’écran de droite à gauche, souvent avec un soldat aux trousses, en prenant bien garde de ne pas leur tirer malencontreusement dessus. Vous devrez procéder ainsi jusqu’au niveau final, où il faudra les escorter jusqu’à un avion, et selon le nombre d’otages que vous serez parvenu à sauver de la sorte, vous recevrez les félicitations ou les remontrances présidentielles ainsi qu’un éventuel bonus de score… avant de repartir pour un tour un peu plus difficile, comme c’était souvent le cas à l’époque.

Il y a très vite beaucoup de monde à l’écran

Ce qui avait réellement permis au titre de Taito de se distinguer à sa sortie, cela dit, était sa réalisation qui en envoyait plein les yeux en 1987. Non seulement les sprites étaient parfois énormes, non seulement il y en avait beaucoup à l’écran, non seulement il y avait des illustrations bien ficelées entre les niveaux, mais en plus la borne d’origine poussait le réalisme jusqu’à donner un mouvement de recul au pistolet au moment du tir.

Il en vient même du plafond !

Le son n’était pas en reste, nous donnant parfaitement l’impression d’être pris au milieu d’un champ de bataille, et si rien de tout cela ne sera en position d’ébahir un joueur du XXIe siècle, il faut bien reconnaître que le tout a raisonnablement bien vieilli… le temps de quelques parties. Après quoi, le concept, pas follement original, s’essouffle vite, et on lui préfèrera sans doute des logiciels un peu plus récents et un peu plus imaginatifs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleure adaptation de l’arcade (version Atari ST), ex aequo avec Buggy Boy

NOTE FINALE : 11/20 Figure de proue du rail shooter à l'ancienne, Operation Wolf est un très bon exemple de ce à quoi pouvaient ressembler les titres qui impressionnaient les joueurs dans la seconde moitié des années 80. Prenant la peine de dépoussiérer légèrement un concept antédiluvien, le logiciel de Taito livre une expérience défoulante et ludique le temps de quelques courtes parties, après quoi les limites inhérentes au genre reprennent très rapidement le dessus, et le manque absolu de variété de l'action pousse à reposer définitivement le pistolet. Les nostalgiques y retourneront sans doute de temps en temps avec une petite larme émue au coin de l’œil, les autres risquent en revanche de rapidement passer à autre chose. CE QUI A MAL VIEILLI : – Pur rail shooter : on tire, on tire, et on ne fait rien d'autre que tirer – La réalisation qui décrochait les mâchoires en 1987 apparait aujourd'hui assez limitée, avec un vrai manque de renouvellement dans les sprites et les décors – Un peu court, même si le concept s'essouffle de toute façon assez vite


Version Amiga

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*Optimisé pour les modèles à 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était une chose qui paraissait complètement inaccessible, en 1988, c’était bien d’égaler la qualité d’une borne d’arcade sur une machine de salon. Operation Wolf sur Amiga avait pourtant fait grand bruit, tout la qualité du portage paraissait alors proche de celle de l’original. C’est en fait un peu exagéré : si cette version se défend certes très bien, elle reste malgré tout inférieure à la borne. L’animation, surtout, a beaucoup souffert : on sent bien qu’on a perdu en fluidité, sans doute à cause du monde hallucinant qui est présent en toute circonstance à l’écran. Probablement conscient que le jeu risquait de devenir un peu trop facile à la souris, Ocean Software a en effet décidé de contrer par le nombre. Il y a une telle profusion d’ennemis à l’écran qu’il est impossible de ne pas se faire toucher, à tel point que le titre est devenu largement plus difficile que la version arcade ! Les masque de collision sont d’ailleurs plutôt ratés, il faut vraiment toucher un ennemi en plein milieu pour l’abattre, ce qui rend l’action plutôt confuse et moins amusante. En revanche, tout le contenu du jeu est bien présent – à condition, sur un Amiga 500, de posséder une extension mémoire de 512ko, sans quoi vous perdrez les caisses ainsi que certains bruitages. Les temps de chargement ainsi que les changements de disquette, eux, sont assez désagréables.

C’est toujours joli, mais ça bouge moins bien – et c’est moins précis

NOTE FINALE : 10/20

Si la réalisation technique d’Operation Wolf sur Amiga tient plutôt bien la route, le plaisir de jeu a laissé quelques plumes en route, la faute à une difficulté ahurissante causée, en grande majorité, par de mauvaises raisons. Face à des écrans désormais constamment bondés d’adversaires, on regrette rapidement que l’animation soit aussi limitée et surtout que les masques de collision soient aussi imprécis. Reste l’essentiel de l’expérience originale, mais c’est quand même nettement moins drôle à la souris.

Les avis de l’époque :

« La similitude avec la version arcade est frappante, c’est à se demander si ça vaut encore le coup d’aller glisser des pièces pour la pratiquer ! Operation Wolf est un jeu fabuleux sur Amiga, le meilleur dans sa catégorie. Un must ! »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 19/20


Version Amstrad CPC

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit « succès en salle d’arcade » dit également « portage sur pratiquement tous les ordinateurs du marché ». Ocean aura donc procédé à la tradition en portant Operation Wolf sur Amstrad CPC. Oubliez la souris, ou même le joystick : le titre se jouera au clavier, même s’il a au moins la gentillesse de vous laisser redéfinir les touches. Une fois la partie lancée, il faut reconnaître que le jeu s’en sort plutôt bien : le défilement est rapide, ça débarque de partout, et le programme est même plus précis que sur Amiga, en dépit de la petitesse des sprites. Il y a toujours autant de monde, et le jeu est toujours aussi dur, mais on peut parfaitement s’amuser dessus encore aujourd’hui, ce qui est plutôt bon signe.

C’est moins fin, mais il faut bien admettre que l’essentiel est toujours là

NOTE FINALE : 09,5/20

Operation Wolf sur Amstrad CPC retient l’essentiel de ce qu’on pouvait espérer trouver dans un portage de jeu d’arcade sur un ordinateur 8 bits : c’est bien réalisé, c’est fluide, c’est jouable même s’il faudra composer avec le clavier et c’est relativement plaisant à jouer. Pas le genre de titre sur lequel on passera des heures, mais un ajout valable à la ludothèque du CPC.

Les avis de l’époque :

« J’ai été agréablement surpris par la qualité de la version CPC. On retrouve les aspects essentiels du jeu d’arcade. N’étant pas un mordu de l’Amstrad, j’ai tout de même pris du plaisir à jouer à Operation Wolf sur cette machine. En conclusion : c’est un bon soft. »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 16/20


Version Atari ST

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Operation Wolf ayant débarqué sur Amiga, personne n’aura été surpris de le voir sortir simultanément sur Atari ST. Comme on pouvait s’y attendre, les deux versions sont très proches, exception faite du son où l’Amiga est clairement supérieur. On retrouve d’ailleurs les mêmes problèmes de mémoire que sur un Amiga 500 sans extension de mémoire : plusieurs bruitages sont passés à la trappe, tout comme une partie des bonus. Oubliez le tir automatique, par exemple. L’animation est toujours aussi saccadée – plus que sur CPC, un comble ! – mais la difficulté est un tout petit peu plus abordable sur ST. À noter que le jeu est également largement empoisonné par les chargements et les changements de disquette.

L’Atari ST, la raison principale pour laquelle autant de jeux Amiga ont été programmés en 16 couleurs…

NOTE FINALE : 09,5/20

Comme trop souvent, Operation Wolf sur Atari ST ressemble une version beta du portage paru sur Amiga : c’est la même chose avec quelques bruitages et quelques objets en moins, et surtout avec une gestion de la mémoire assez honteuse (il faut recharger la disquette après chaque partie). Le jeu est toujours assez joli, mais on s’amuse néanmoins nettement moins que sur arcade.

Les avis de l’époque :

« Rien à redire des graphismes et de l’animation. Les bruitages souffrent un peu sur la version ST (mauvais bruitages des hélicoptères et blindés) pour des raisons de mémoire. Toujours pour les mêmes raisons, pas de caisses ni de freefire ! (…) Malgré toutes ces imperfections, Operation Wolf reste très agréable sur ST. Le plaisir de jouer est intact et c’est ce qui importe. »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 17/20

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur Commodore 64, Operation Wolf propose une réalisation qui, loin d’être éblouissante, a malgré tout pour elle le fait d’être à la fois fluide et lisible. Si les caisses et le tir automatique sont, une nouvelle fois, aux abonnés absents, le titre a en revanche la bonne idée d’être jouable aussi bien à la souris qu’au joystick (auquel cas, on utilisera la barre espace pour lancer des roquettes) – oui, c’est un des très rares jeux sur C64 (moins d’une vingtaine au total) à reconnaître la souris. Une nouvelle fois, le programme, s’il est toujours aussi exigeant, est plutôt plus précis et au moins aussi amusant que sur Amiga.

C’est peut-être moins beau que l’arcade, mais honnêtement, pour un joueur du XXIe siècle, ça ne fera pas une grosse différence

NOTE FINALE : 09,5/20

En dépit d’une réalisation qui ferait aujourd’hui sourire, Operation Wolf sur C64 tend à démontrer que les portages de la fin des années 80 pouvaient largement se révéler aussi amusants sur les ordinateurs 8 bits que sur Amiga ou Atari ST. Certes, c’est moins beau, mais c’est plus fluide, et largement aussi jouable. Autant dire un bon jeu de tir.

Les avis de l’époque :

« L’adaptation pour le Commodore 64 est la moins belle de toutes les versions mais là encore, les aspects essentiels de la version arcade ont été reproduits. L’intérêt du jeu est là et on s’accroche pour faire un bon score ! Convaincant ! »

Dany Boolauck, Tilt n°62, janvier 1989, 15/20


Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Grand habitué des portages des années 80, le ZX Spectrum aura bien évidemment lui aussi eu le droit à son adaptation d’Operation Wolf. Sans surprise, le titre offre une réalisation quasi-monochrome – les rares couleurs étant à chercher dans l’interface à droite de l’écran. Une fois ce détail placé, il faut reconnaître que cette version n’a pas pour autant été galvaudée : reconnaissance du clavier et de tous les joysticks compatibles de l’époque, possibilité de configurer les touches, musique pendant l’écran-titre et bruitages pendant le jeu, le travail a été fait de manière très propre. Pour ne rien gâcher, le jeu est assez jouable et aussi rapide que sur les autres versions 8 bits – tout en composant avec les mêmes faiblesses, puisque vous pourrez à nouveau tirer un trait sur les caisses et sur le tir automatique.

Dommage que toutes les couleurs soient parties dans l’interface…

NOTE FINALE : 08,5/20

Operation Wolf ne fera certainement pas office de démonstration technique pour le ZX Spectrum : on sent bien que la machine de Sinclair n’a pas été poussée dans ses derniers retranchements. Cela n’empêche nullement de passer un bon moment grâce à un titre nerveux, fluide et relativement jouable, ce qui est bien l’essentiel.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est quasi parfaite. Les graphismes des attaquants et des décors sont excellents et variés. Seul regret : le mode monochrome adopté, mais sans doute n’était-il pas possible de faire autrement. […] Une superbe adaptation pour cette machine. »

Jacques Harbonn, Tilt n°63, février 1989, 18/20


Version MSX

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
On savait très bien à quoi s’attendre, hein ?

Inutile de vous emballer : comme tous les portages commercialisés par Ocean, le portage d’Operation Wolf sur MSX a été assuré par une équipe interne européenne. Ce qui ne peut signifier qu’une seule chose : clone de la version ZX Spectrum ! Eh oui, à vous les plaisirs de la réalisation monochrome et d’une musique qui ne dépasse pas le stade d’un jingle en ouverture du niveau. On notera d’ailleurs que le programme nous laisse carrément choisir le niveau de départ, mais la meilleure surprise reste encore que le jeu ne tourne pas plus lentement que sur la machine de Sinclair. Ceux qui espéraient une version tirant parti des capacités de l’ordinateur peuvent faire immédiatement demi-tour, mais pour les autres… eh bien disons juste que c’est décevant, mais pas vraiment surprenant, et que ça aurait encore pu être bien pire.

NOTE FINALE : 08,5/20

Comme 99,9% de la production européenne sur MSX (et encore, je laisse ce 0,1% par sécurité plus que par expérience), Operation Wolf n’est rien d’autre qu’un portage extrêmement paresseux de la version ZX Spectrum. Au moins tourne-t-il correctement.

Version PC (DOS)

Développeur : Banana Development, Inc.
Éditeur : Taito America Corporation
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Tandy/PCjr
*640ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec les adaptations PC de l’époque, on lance Operation Wolf avec une certaine appréhension. La version PC parviendra-t-elle à faire au moins aussi bien que les versions 8 bits ? Bonne nouvelle : le jeu reconnaît les cartes VGA – en seize couleurs uniquement, malheureusement, mais en profitant d’une palette bien moins restrictive que celle de l’EGA – cela se sent, d’ailleurs, le jeu étant plutôt plus beau que sur Amiga.

Les écrans fixes reproduisent fidèlement ceux de la version arcade

Deuxième bonne nouvelle, le titre reconnait également les cartes AdLib – la configuration se fait lors du lancement initial, si vous voulez modifier quoi que ce soit par la suite il faudra soit effacer le fichier OWCONFIG.DAT créé pour l’occasion, soit entrer les instruction à la ligne de commande (A= AdLib, M = Mouse, etc.). Si cela fait beaucoup de bien au thème musical qui accompagne l’écran-titre – et qui n’a plus grand chose à voir avec celui de la version arcade – cela reste très terne en termes de bruitages une fois en jeu. En revanche, le logiciel tourne de manière plutôt fluide, et reconnait la souris, là encore grâce à une ligne de commande.

C’est joli, c’est jouable… attendez, on est bien sur PC en 1989, là ?

NOTE FINALE : 11/20

C’est une très grosse surprise pour une adaptation parue en 1989, mais Operation Wolf sur PC s’en tire très bien – au point, même, d’être supérieur aux versions Amiga et Atari ST, ce qui n’était pas exactement fréquent à l’époque. Fort d’une reconnaissance du VGA et de l’AdLib, mais aussi d’une animation bien plus fluide que sur les autres ordinateurs 16 bits et d’une jouabilité simplissime à la souris, ce portage ne se hisse finalement pas si loin de la version arcade. Étonnant, non ?

Version NES

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 31 mars 1989 (Japon) – Mai 1989 (États-Unis) – Août 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, NES Zapper, Power Glove
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES représentait un candidat naturel pour un portage d’Operation Wolf – ne fut-ce que par la popularité du Zapper, le fameux pistolet optique, de la console. Restait à savoir comment le titre allait s’en sortir au niveau de la réalisation, et ne faisons pas durer le suspense : mal. La 8 bits de Nintendo n’était pas équipée pour rivaliser avec les versions 16 bits, mais elle était certainement capable de beaucoup mieux que ça : les décors sont des gros pâtés sans âme, les bruitages sont assez mauvais, mais surtout l’essentiel de la difficulté du jeu vient du fait que les sprites sont tout bonnement minuscules ! Oubliez les personnages qui déboulaient en plein écran pour vous tirer dessus pratiquement à bout portant : dorénavant, tout le monde est à des kilomètres, et même les blindés sont minuscules. Le vrai drame, malgré tout, est sans doute qu’Operation Wolf doit être un des seuls programmes compatibles avec le Zapper… à être plus agréable à jouer à la manette. En effet, dans un jeu où on fait feu deux à trois fois par seconde, le fait que l’écran flashe en blanc à chaque tir finit rapidement par le faire ressembler à un stroboscope – un conseil, n’approchez pas si vous êtes épileptique. Bref, ce n’est certainement pas la version qui vous fera tomber amoureux du jeu.

Rappelons que l’une des raisons du succès d’Operation Wolf était sa réalisation. Voilà voilà.

NOTE FINALE : 08,5/20

Il y a des adaptations réussies, et autant être clair d’entrée de jeu quant au fait qu’Operation Wolf sur NES n’en fait pas partie. Non seulement le titre se résume dorénavant à faire feu sur des cibles de deux centimètres de haut égarées dans des décors hideux, mais en plus la jouabilité au Zapper est si pénible qu’on finit par lui préférer la manette : bel exploit pour un jeu de tir. Reste un logiciel à peine passable, mais vous n’aurez aucune difficulté à trouver bien mieux sur la 8 bits de Nintendo.

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Souris
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les habitués du site doivent commencer à savoir de quels miracles étaient capables les ordinateurs japonais haut-de-gamme lorsqu’il s’agissait de transposer une borne d’arcade. Sur FM Towns, les choses risquent d’aller vite : c’est, en substance, la copie conforme de la borne… en mieux. En mieux, car on pourra profiter pour l’occasion de thèmes musicaux de qualité CD pour accompagner l’action ! Curieusement, le format de l’écran est un peu étroit (on se croirait sur Sharp X68000), mais c’est vraiment le seul reproche qu’on puisse faire à une version qui transposait sans forcer l’expérience de l’arcade à domicile dès 1990. Oh, en revanche, il faudra jouer à la souris, mais quitte à jouer en émulation, c’est sans doute par là qu’il faut commencer.

L’interface a été tassée pour ne pas réduire la fenêtre de jeu, mais pour le reste, c’est la borne

NOTE FINALE : 12/20

Quand le FM Towns sort les muscles, ce n’est pas une borne d’arcade de 1987 qui va le faire tousser. Operation Wolf offre une réalisation équivalente à celle de la borne, mais avec la valeur ajoutée des thèmes musicaux numériques permis par le support CD-ROM. Simplement la meilleure version solo du jeu.

Version Master System

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Light Phaser
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à sortir sur NES, il fallait bien qu’Operation Wolf finisse par aller faire un tour chez le rival de toujours, histoire d’entretenir la rivalité de l’époque. Le jeu tire bien évidemment parti du Light Phaser de la console, qui se révèle infiniment plus pratique à l’usage que son confrère de chez Nintendo : vous serez moins pressé de le reposer pour jouer au pad. Pas de bouton pour lancer les grenades (oui, ce ne sont plus des roquettes) ? Pas grave, il vous suffira d’utiliser un bouton sur la manette branchée sur le deuxième port (essayez avec le pied) ! En terme de réalisation, si le titre ne vous mettra toujours pas d’étoiles dans les yeux, il s’en sort malgré tout mieux que sur NES. Certes, les décors ne sont pas plus inspirés, mais ils sont plus colorés, et surtout les sprites sont UN PEU plus grands, ce qui apporte un certain confort puisque je rappelle que le but du jeu est de parvenir à leur tirer dessus. On sent quand même une paresse certaine : il n’y a toujours ni personnages de premier plan, ni caisses, l’interface est moins lisible que lorsqu’elle était placée à droite de l’écran, et il n’est même plus possible de briser les vitres en tirant dessus.

C’est déjà un peu mieux, mais ça n’est pas exactement le haut du panier de la Master System pour autant

NOTE FINALE : 09/20

Operation Wolf sur Master System fait un peu mieux que chez la rivale de Nintendo, mais on ne peut pas dire que cette version fasse honneur à celle parue sur borne d’arcade pour autant. Si l’action est toujours aussi répétitive, et la réalisation franchement fade, on retiendra au moins ce titre comme étant un des rares à tirer profit – et plutôt bien, qui plus est – du Light Phaser.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont réussis, l’animation est rapide et, surtout, le tir est bien plus précis que sur micro. Cette version présente l’avantage de pouvoir se jouer indifféremment au joystick ou au Light Phaser. Il est plus aisé de réaliser de bons scores avec le joystick, mais il est évident que c’est avec le Light Phaser que ce jeu prend toute sa dimension. Le meilleur jeu de tir sur cette console. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°80, Juillet-Août 1990, 16/20


Version PC Engine

Développeur : NEC Avenue, Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 31 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière machine servie, La PC Engine aura pu accueillir (uniquement au Japon) une adaptation d’Operation Wolf qui s’en sort, comme c’est souvent le cas, beaucoup mieux que les autres version 8 bits. Graphiquement, en dépit de la résolution limitée de la machine de NEC, on boxe déjà dans une toute autre catégorie – le titre est au moins aussi beau que sur Amiga, et les couleurs sont mieux choisies que sur PC, même si les sprites restent plus petits. Les bruitages n’ont, pour une fois, pas été négligés et sont agréables à l’oreille, et l’essentiel du contenu du titre est toujours à sa place. La véritable innovation de ce portage, néanmoins, est la possibilité d’y jouer à deux simultanément – une possibilité qui n’aura donc jamais été offerte aux occidentaux autrement qu’en import. Autant dire un net regain de convivialité – et un bon moyen de rendre le jeu un peu plus simple, tout en le rendant sensiblement plus tactique, puisqu’il faudra désormais se partager les bonus.

C’est quand même d’un autre niveau que sur NES ou sur Master System

NOTE FINALE : 12/20

La PC Engine donne une nouvelle fois une belle leçon aux autres machines en accueillant une des meilleures adaptations d’Operation Wolf. Si la réalisation est déjà pleinement satisfaisante, c’est surtout l’ajout d’un mode deux joueurs qui constitue un vrai plus – à tel point qu’on se demande pourquoi cette option n’était pas apparue plus tôt. Sans discussion possible la meilleure version sur console.

Project Stealth Fighter

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : MicroProse Software, Inc.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Titres alternatifs : F-19 Stealth Fighter (Amiga, Atari ST, PC, ZX Spectrum), F19 (titre informel), Preview the Future : Project Stealth Fighter – The Top Secret Jet Simulation (boîte)
Testé sur : Commodore 64PC (DOS)ZX SpectrumAmigaAtari STPC-98
Disponible sur : Linux, Windows
En vente sur : GOG.com (Windows)

La saga Stealth Fighter de MicroProse (jusqu’à 2000) :

  1. Project Stealth Fighter (1987)
  2. F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0 (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le simulateur de vol a toujours été un genre un peu à part, dans le monde vidéoludique. Il faut dire qu’à une époque où l’on recherchait plutôt le fun instantané dans les salles d’arcade, les concepts évidents et les systèmes de jeu assimilables en une fraction de seconde – autant dire des plaisirs de joueurs pressés – la simulation, elle, tendait à prôner l’approche exactement inverse. Rien d’étonnant à cela : vous proposer de piloter un avion de la façon la plus réaliste possible ne pouvait pas se faire avec juste un stick et un bouton. Vu les centaines de variables à prendre en compte pour maintenir un appareil de 17 tonnes dans les airs, autant dire qu’une bonne partie du clavier était généralement mise à contribution, et que comprendre comment diriger pareil engin nécessitait une documentation excédant systématiquement la centaine de pages. C’était long, c’était difficile, c’était contraignant – mais, hé, le réalisme est à ce prix.

Survol de la mer… en fait, je vois déjà la côte, mais le programme ne peut pas afficher deux couleurs au sol en même temps

La question du réalisme, ceci dit, devient un peu plus sujette à caution lorsqu’un titre vous propose de piloter un appareil… qui n’a pas encore d’existence officielle. Ainsi, le fait que l’U.S. Air Force passe directement, dans ses dénominations, du F/A-18 Hornet au F-20 Tigershark aura longtemps nourri des listes interminables de supputations sur l’existence d’un appareil top secret, un chasseur ou bombardier furtif qu’on aura donc naturellement surnommé « F-19 ». Pour la petite histoire, l’existence d’un bombardier furtif aura bel et bien été rendue officielle en Novembre 1988, mais celui aura reçu la désignation officielle F-117. Une autre histoire, que l’on poursuivra sans doute un jour dans le test de F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0, la suite du titre qui nous intéresse aujourd’hui.

Car naturellement, en 1987, le bombardier furtif, quel que soit le nom qu’on lui donne, était encore une simple rumeur. Cela n’aura nullement empêché MicroProse de lui consacrer un jeu prudemment nommé Project Stealth Fighter – celui-ci, comme on le verra par la suite, finira par prendre le nom de F-19 lors de son portage sur les autres systèmes. Le très épais manuel du jeu ne manquera d’ailleurs pas de vous détailler à quel point l’avion expérimental qu’il vous propose de piloter a été conçu à partir de données directement issues de sources militaires – mais uniquement des données non-classées secret défense, cela va de soi, ce qui sous-entend au final que ce fameux appareil aura été imaginé un peu selon ce que les développeurs avaient envie d’en faire (et sera confirmé par le fait que leur F-19 n’aura finalement que peu de points communs avec le F-117). Qu’importe, le cadre est posé : nous sommes à la fin des années 80 et vous allez prendre les commandes d’un avion furtif hyperréaliste qui n’existe pas. Pas encore. Officiellement.

Les missions de nuit sont essentiellement monochromes

Vous voici donc débarqué en pleine Guerre Froide – vers la toute fin, en fait, mais cela, le jeu ne le sait pas. En conséquence, le programme vous proposera quatre sites d’interventions : la Lybie, le Golfe Persique, la zone septentrionale de la Norvège ou bien l’Europe centrale, soit autant de points de friction avec l’U.R.S.S. qui nous montrent à quel point, effondrement du bloc de l’Est ou pas, les choses ont finalement assez peu changé en trente ans. Vous allez donc créer un pilote et l’envoyer détruire des objectifs militaires, au sol ou dans les airs, avant de tâcher de ramener votre appareil à la base en un seul morceau, naturellement. En cas de capture ou de mort prématurée, votre pilote ne pourra pas être « ressuscité », ce qui devrait vous maintenir la pression nécessaire pour éviter de faire n’importe quoi.

Project Stealth Fighter ne propose pas de campagne à proprement parler. Chaque mission est en fait entièrement modulable à votre convenance, selon une série de critères : la position géographique, tout d’abord, parmi les quatre sites énumérés plus haut, mais aussi la situation diplomatique (depuis la Guerre Froide jusqu’à la guerre ouverte), le type d’intervention (cibles au sol ou aériennes), le niveau de l’opposition (de la bleusaille sous-équipée aux vétérans à l’équipement de pointe) et enfin, le réalisme des atterrissages (depuis le crash impossible jusqu’à la bonne grosse gamelle pour vous être raté d’un centimètre). Après quoi, vous aurez le droit à un briefing détaillé, à un rapport d’espionnage, et surtout à la gestion de l’armement de votre avion – lequel est, pour le coup, extrêmement réaliste en vous proposant une vaste sélection d’équipements réels, de missiles à tête chercheuse comme les Sidewinder aux bombes à guidage laser de type Rockeye, sans oublier l’appareil photo pour les missions de reconnaissance ou le réservoir supplémentaire. En tout, pas loin d’une vingtaine de dispositifs à charger dans vos quatre soutes à armement ; bref, rien n’a été laissé au hasard. Puis vient, enfin, le moment du décollage.

Exemple de combat contre un Mig : un rectangle de ciblage, un missile, et je vous garantis que ça ne bouge pas beaucoup plus vite que ça en vrai

Les vieux briscards de l’informatique auront probablement, à ce stade, comme une vague appréhension. Les simulateurs de vol étaient déjà, dans les années 80, les titres les plus extraordinairement gourmands en ressources processeur, au point de faire ramer des ordinateurs de combat à plus de 10.000 francs (1500 euros sans l’inflation, mais c’était l’équivalent d’un mois de salaire de cadre supérieur, à l’époque) comme les nouveaux PC AT. Alors, sur un Commodore 64 qui n’était pas exactement un monstre technique ?

Soyons clair : la représentation 3D, si elle est fonctionnelle, est si simple qu’elle en devient presque abstraite. Un gros pâté bleu pour le ciel, un gros pâté vert pour le sol, un très gros pâté noir pour le tout si vous participez à une mission de nuit. Autant dire que vous allez, d’un bout à l’autre, piloter aux instruments : les quelques vecteurs faisant office de texture au sol échouant à représenter quoi que ce soit dans n’importe quelle circonstance. On sent très vite que le C64 est mis à genou : lorsque votre avion arrive en vue d’une côte, n’espérez pas voir le sol d’un côté et la mer de l’autre : vous aurez d’abord un horizon tout vert, qui deviendra abruptement tout bleu lorsque le logiciel décidera que vous êtes au-dessus de l’océan. Si les (nombreux) projectiles qui pourront prendre votre aéronef pour cible seront, eux, visibles, le titre est de toute façon suffisamment lent pour vous laisser largement assez de temps pour prendre une décision. Inutile de préciser qu’avec un moteur aussi rudimentaire, pas question d’assister à une quelconque gestion du climat : il n’y a pas de vent et il fait toujours beau partout dans le monde.

Ici, c’est un F-5E qui fait feu sur moi : comme l’indiquent les voyants à droite, aucune de mes armes n’est activée afin de diminuer ma visibilité électromagnétique

En attendant d’atteindre les airs, votre premier décollage devrait vous rappeler que nous sommes bien en présence d’une simulation – même si c’est objectivement très loin d’être la moins ergonomique qu’on ait vue. Pas question de pousser le moteur à fond en ramenant le manche à balai vers vous : ça ne marchera pas, et pour cause, votre moteur n’est même pas allumé. Il faudra donc bien entendu commencer par procéder à une check list : déployer les volets, bloquer les freins si vous êtes sur la catapulte d’un porte-avions (pour les relâcher au moment du décollage), allumer le moteur, pousser les gaz, dépasser la vitesse de décrochage, grimper, rentrer le train d’atterrissage, rentrer les volets. Dans cet ordre. Notez que vu la lenteur du jeu, vous aurez largement le temps d’accomplir tout cela avec le manuel sur les genoux, et peut-être même d’aller vous faire un café (j’exagère à peine), même en employant la touche « temps accéléré » – qui est censée doubler la vitesse de déroulement du vol, mais disons que le gain n’est pas toujours sensationnel.

C’est bien évidemment une fois en l’air que le jeu prend son intérêt. Vous ne pilotez pas un biplan qui vole à vue mais un avion furtif, et à ce titre, interdiction de voler bêtement à haute altitude avec tous les systèmes activés en fonçant tout droit vers l’objectif, ce serait pour le moins… contre-productif. Tous vos systèmes ont une mission : éviter que vous vous fassiez repérer le plus longtemps possible. Et même si vous êtes équipés de contre-mesures, d’un brouilleur de radar ou même de dispositifs faits pour contrer les missiles à tête chercheuse, tout, de votre vitesse à votre altitude en passant par le fait que vous ayez ou non activé votre armement, aura fatalement un impact quant à votre visibilité sur les écrans adverses. Une mission idéale consistera donc généralement à manœuvrer pour ne pas vous faire voir, à détruire votre cible en vitesse, avant de disparaitre et de retourner vous poser en un seul morceau. Plus facile à dire qu’à faire, en dépit de système de navigation très perfectionnés qui vous permettront de savoir très précisément où se trouvent vos objectifs plutôt que de naviguer au hasard.

Ce sont souvent vos instruments, comme ici l’écran de droite, qui vous informeront que vous êtes parvenus à abattre un appareil ennemi

Fatalement, vous serez amenés à affronter tôt ou tard des adversaires ou à détruire des cibles au sol. En ce qui concerne la première catégorie, s’il vous est tout à fait possible de tirer au canon et de partir en dogfight, c’est rarement la méthode la plus efficace pour affronter des jets tels que les Mig-23. Vu la maniabilité relativement poussive de votre avion, sans compter la lenteur du moteur du jeu (comptez trente bonnes secondes pour accomplir un looping), la majorité des affrontements se feront, eux aussi, aux instruments – ce qui tombe bien vu l’armement de pointe dont vous disposez. Un bon combat se résout généralement en verrouillant un missile et en le tirant, ce qui fonctionnera évidemment beaucoup mieux si vous êtes dans les six heures d’un appareil ennemi et suffisamment proche pour ne pas lui laisser le temps de faire usage d’une contre-mesure. Dommage que la totalité des combats du jeu se déroulent à la vitesse ébouriffante d’une image par seconde : on a plus souvent l’impression de participer à un jeu de stratégie au tour par tour qu’à un dogfight effréné.

En fait, tout est là : quoi que le titre cherche à simuler, ce sera dans tous les cas votre imagination qui fera le travail bien plus que le moteur graphique de pointe qui fait hurler le processeur du Commodore 64. Oubliez l’adrénaline ou la tension : on manœuvre à tête froide, avec beaucoup de temps pour réfléchir, et la plupart des situations se résolvent en analysant calmement un écran et en prenant la décision appropriée plutôt qu’en serrant les dents et en se cramponnant à la gâchette. La moindre mission, même extrêmement basique (aller à un point, détruire une cible et revenir) vous prendra au grand minimum vingt minutes, dont dix à voler en ligne droite en pilote automatique en attendant d’arriver enfin à portée des radars adverses. L’extraordinaire technicité du titre demande de gérer énormément de données aussi complexes qu’opaques pour parvenir à rester furtif, et il faut au moins deux ou trois heures de vol pour commencer à comprendre l’intérêt de la moitié des outils à notre disposition. Malgré des qualités indéniables, le titre de MicroProse a néanmoins de fâcheux airs de pièce de musée, une piqûre de rappel de ce que représentait la technologie domestique de pointe en 1987, mais surtout un potentiel ludique qui ne parlera qu’aux joueurs les plus mordus, les plus patients et les plus nostalgiques.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Levons immédiatement un malentendu : à sa sortie, en 1987, Project Stealth Fighter était un excellent jeu, d'un réalisme bluffant et d'une technicité rare, qui aura posé les bases pour toutes les simulations à venir. Malheureusement, plus de trente ans après sa sortie, son antique représentation en 3D quasi-monochrome, son extraordinaire lenteur et sa prise en main nécessitant de se jeter corps et âme dans le manuel de 115 pages intégralement en anglais limitent la prise en main de ce jeu aux nostalgiques où aux joueurs particulièrement curieux de voir à quoi ressemblait un simulateur de vol de pointe programmé sur un ordinateur 8 bits. Les plus patients pourront découvrir un titre exigeant et particulièrement complet. Tous les autres n'y toucheront probablement jamais plus de quelques minutes. CE QUI A MAL VIEILLI : – N'importe qui sera prêt à admettre que la 3D a beaucoup vieilli – Réussir à faire ne fut-ce que bouger votre appareil sans passer par le manuel représente déjà un défi – Ne nous mentons pas : c'est tellement lent qu'on se demande si on n'est pas en train de piloter une brouette – Pas de réelle campagne – Les temps de chargement sont toujours aussi infects – Aucune version française sur Commodore 64

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Project Stealth Fighter sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)
F-19 Stealth Fighter

Développeur : MicroProse Software, Inc.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Innovation Sound Standard, haut-parleur interne – AdLib (version 435.04)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il était encore loin d’être naturel de porter un jeu sur PC en 1989, mais l’arrivée des nouveaux modèles haut-de-gamme et totalement hors de prix a commencé à changer la donne – particulièrement pour les simulateurs de vol où, comme on l’a vu, la puissance du processeur était reine. Autant dire que les joueurs capables de s’offrir un 80386 à cette époque étaient très rares – surtout quand cela signifiait encore jouer en 16 couleurs et avec le haut-parleur interne pour tout bruitage.

Abordons donc l’essentiel : le moteur 3D. Oui, il est cantonné à l’EGA (bien que le jeu supporte le VGA, ce sera toujours en seize couleurs), comme tout le reste du jeu, mais dire qu’il tourne bien mieux que sur Commodore 64 serait encore très en-dessous de la vérité. Évidemment, faire tourner confortablement le jeu avec tous les détails à fond n’est pas franchement un problème de nos jours, on peut donc en profiter pour constater les très nombreuses améliorations apportées à la carte – où l’on reconnait enfin les positions adverses à l’œil nu à plusieurs kilomètres de distance, mais également aux appareils alliés comme ennemis, eux aussi nettement moins abstraits. Le porte-avions sur lequel vous commencez vos missions en Lybie, par exemple, ressemble enfin à un porte-avions, on peut distinguer le tracé sur la piste de décollage, remarquer des nuages dans le ciel… L’ATH est également bien plus lisible, les échos radar se distinguent très facilement sur la carte stratégique, le ciblage est clair, et lorsque vous abattez un avion adverse, vous pourrez le voir dégager un panache de fumée avant d’aller s’écraser au sol : on commence enfin à s’y croire !

Pour quelques polygones et couleurs de plus, cela fait mine de rien une énorme différence, tant on a enfin conscience de manœuvrer un appareil furtif en temps réel là où cela demandait un sérieux effort d’imagination sur C64. Pour ne rien gâcher, le contenu a lui aussi été peaufiné : on peut désormais participer à n’importe quelle mission en mode « entraînement » histoire de la découvrir sans risquer sa vie (et sans gagner de points), un niveau de compétence « élite » a fait son apparition pour les appareils adverses, les briefings sont bien plus détaillés avec la consultation de la position des radars, des objectifs et du plan de vol – bref, on sent bien que MicroProse n’a vraiment pas chômé en un an. Inutile de dire, donc, que cette version a beaucoup mieux vieilli que la précédente. Notons également que le manuel avait été traduit en français – pas toujours très bien, mais ça n’en restait pas moins nettement plus accessible aux non-anglophones.

Note : Pour ceux qui voudrait profiter du son en qualité AdLib et qui ne parviendraient pas à mettre la main sur la dernière version du jeu (la seule à reconnaître la carte sonore), la solution est donnée dans les commentaires.

Je viens de toucher un Mig-25. Plus besoin d’un message sur l’écran de droite pour me dire si je l’ai abattu !

NOTE FINALE : 12,5/20

On dira ce qu’on voudra, mais un moteur graphique, ça change quand même pas mal de choses. En ayant enfin le sentiment de distinguer où on navigue et sur ce quoi on tire, F-19 Stealth Fighter devient immédiatement un titre beaucoup moins abstrait – et le fait qu’il tourne infiniment plus vite sur un ordinateur moderne rend également le pilotage beaucoup plus vivant, au point de redonner un sens aux dogfights. Les multiples petits ajouts depuis la version C64 constituent la cerise sur le gâteau. Alors certes, on a depuis fait beaucoup mieux sur PC – toujours est-il que le simulateur est encore agréable à jouer, ce qui est l’essentiel.

Les avis de l’époque :

« Complexe mais très facile à prendre en main grâce au « carte clavier » qui montre clairement l’emplacement et l’emploi des touches, aussi réaliste dans son pilotage que dans la stratégie et la variété de ses missions, F19 Stealth Fighter est à mon sens le meilleur simulateur aérien disponible à ce jour sur PC. […] Et si le programme est très lent sur les machines de base, la complexité de sa stratégie suffit souvent à contrer ce handicap.« 

Olivier Hautefeuille, Tilt n°62, Janvier 1989, 18/20

Version ZX Spectrum

Développeur : MicroProse Software, Inc.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

MicroProse aimait visiblement les défis, et quitte à programmer un simulateur de vol de pointe sur Commodore 64, pourquoi ne pas en profiter pour s’attaquer au ZX Spectrum ? Le défi était de taille, et il aboutit à peu près au même compromis que sur Commodore 64 : un titre techniquement solide mais qui en mettra surtout plein les yeux par sa capacité à gérer des dizaines de facteurs que par un moteur graphique qui ne tournera pour ainsi dire jamais à plus de deux images par seconde. Une nouvelle fois, on est davantage face à un jeu de techniciens aimant comprendre la fonction de la plus subtile nuance de l’allume-cigare de leur jet expérimental que de passionnés d’action – lesquels passeront à n’en pas douter un meilleur moment sur un logiciel à la ATF. C’est clairement un jeu à destination d’un public de niche – plus encore à présent que des centaines de titres plus complets et plus accessibles existent sur à peu près n’importe quelle machine de la création – mais cela reste sans discussion possible un des simulateurs de vol les plus exhaustifs de la ludothèque de la machine de Sinclair. À réserver aux passionnés nostalgiques.

À bien des niveaux, cela reste impressionnant pour du ZX Spectrum

NOTE FINALE : 08,5/20

Pour ceux qui se poseraient la question de savoir à quoi peut bien ressembler un simulateur de vol de pointe sur ZX Spectrum, difficile de trouver réponse beaucoup plus parlante que ce Project Stealth Fighter qui fait de son mieux – ce qui est à la fois énormément et pas assez. Clairement à destination des nostalgiques les plus mordus de la machine de Sinclair, le titre de MicroProse reste clairement une référence dans le domaine – pour ceux qui auront la patience de parvenir à faire décoller leur jet.

Version Amiga
F-19 Stealth Fighter

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre presque deux ans, après la sortie de la version PC, pour découvrir l’adaptation de F-19 Stealth Fighter sur Amiga. Contrairement à la machine d’IBM, qui avait beaucoup évolué sur la période, l’ordinateur de Commodore était toujours le bon vieil Amiga 500 des premiers jours, et il commençait à devenir évident que ses capacités techniques avaient de plus en plus de mal à soutenir la comparaison avec celles de PC qui coûtaient, il est vrai, au moins trois fois plus cher. La vraie question était donc de savoir à quelle vitesse le jeu parviendrait à tourner sur cette nouvelle version.

Verdict : de la même manière que je n’ai pas testé la version PC sur un 286 ou sur un modèle XT, j’ai préféré aborder cette adaptation directement sur Amiga 1200. Et force est de reconnaître que le jeu y tourne très bien. Certes, cela reste un tout petit peu moins fluide que sur PC, mais je ne serais même pas capable de dire si les décors ou les modèles 3D sont moins détaillés – ils m’ont parus identiques. En revanche, débarrassé des contraintes de l’EGA, le jeu est également plus coloré – les menus sont bien plus agréables à l’œil, eux aussi, même s’il faut reconnaître que ce n’est peut-être pas le point le plus important dans un simulateur de vol. Du côté du son, on aura droit à une chouette musique à l’écran-titre, et puis… plus rien. Vos indicateurs de vol font bien les bruits requis, on entend les missiles partir et les canons tirer, mais le moteur, lui, est silencieux – ce qui n’est pas forcément dommage quand on se souvient à quel point il était irritant sur PC, mais pêche quelque peu au niveau du réalisme. Autre nouveauté : nous sommes en 1990 et la réalité a fini par rattraper la fiction, c’est pourquoi le titre vous propose, au lancement de chaque mission, de choisir entre piloter un F-19… ou un F-117. Très honnêtement, je n’ai pas décelé de différence de pilotage entre les deux appareils, mais on appréciera l’à-propos de la chose.

Comme vous pouvez le voir, les deux appareils ont le même tableau de bord

NOTE FINALE : 13/20

F-19 Stealth Fighter sur Amiga parvient à se hisser à la hauteur de la version parue sur PC en 1988, et peut-être même légèrement au-dessus si l’on prend en compte la possibilité de piloter un F-117 ou la palette de couleurs plus riche que ce qu’offrait l’EGA deux ans auparavant. Bien évidemment, il aura fallu attendre 1990 – soit une époque où les simulateurs sur PC étaient devenus encore un peu plus performants – mais cela ne change rien à la qualité de ce très bon portage.

Version Atari ST
F-19 Stealth Fighter

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Moniteur couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Faire tourner un simulateur de vol comme F-19 Stealth Fighter sur un Amiga 1200 ou sur un PC de compétition, c’est une chose, mais comment allait s’en sortir Atari avec ses modèles 520STe et 1040STe – qui étaient certes plus puissants que le très populaire 520 STf de base, mais qui ne boxaient normalement pas dans la même catégorie que les mastodontes évoqués plus haut ? Eh bien… à la perfection, en fait. On se retrouve avec un calque si parfait de la version Amiga qu’on en vient à se demander pourquoi le titre a jamais nécessité un PC haut-de-gamme pour fonctionner. Le contenu et les sensations sont exactement identiques à ce qu’on a pu expérimenter sur Amiga, et toutes les nouveautés constatées dans celle-ci sont également du voyage pour cette itération ST.

Un nouvel épisode de notre traditionnel « jeu des zéro différence »

NOTE FINALE : 13/20

MicroProse aura confirmé, pour ceux qui en doutait, qu’un simulateur de vol bien programmé pouvait tourner comme un charme sur un Atari ST. F-19 Stealth Fighter est donc un calque irréprochable de la version parue sur Amiga, du contenu au moindre pixel, et qui tourne avec la même fluidité. Joie.

Version PC-98
F-19 Stealth Fighter

Développeur : MicroProse Software, Inc.
Éditeur : MicroProse Japan K.K.
Date de sortie : 29 avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Cartes sonores supportées : Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre grand habitué des portages venus d’occident : la gamme d’ordinateurs personnels de NEC, qui ressemblait de plus en plus à un PC conventionnel au fil des ans. Comme très souvent, cette adaptation par ailleurs très fidèle de F-19 Stealth Fighter ne se distingue véritablement qu’à travers deux caractéristiques : le fait de tourner à une résolution native de 640×400 et celui d’être intégralement traduit en japonais. Techniquement, le résultat est plus séduisant que ce qu’on pouvait penser, les teintes étant également mieux choisies que celles de l’EGA. Pour ne rien gâcher, le rendu sonore est également meilleure, avec entre autres la possibilité de raccorder une Roland MT-32 (ce qui n’aura guère d’intérêt passé l’écran-titre, mais hé, on prend quand même). Naturellement, les briefings seront désormais inaccessibles aux joueurs ne parlant pas japonais, mais pour ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher, on tient ici une des meilleures versions sur le strict plan du rendu. Les joueurs souhaitant simplement découvrir le jeu seront sans doute au moins aussi heureux de le faire sur Amiga ou sur Atari ST.

Pas de problème, c’est toujours aussi lisible, et c’est même encore un peu plus fin

NOTE FINALE : 13/20

Pas de mauvaise surprise pour F-19 Stealth Fighter sur PC-98, qui débarque comme toujours avec sa haute résolution et son rendu supérieur à celui des autres versions, et avec des textes intégralement traduits en japonais. Pas nécessairement de quoi vous pousser à apprendre la langue, mais si vous recherchez la version « ultime » du jeu, ce portage est un bon candidat.

The Settlers

Développeur : Blue Byte Software GmbH & Co. KG
Éditeur : Blue Byte Software GmbH & Co. KG
Titre original : Die Siedler (Allemagne)
Titres alternatifs : Serf City : Life is Feudal (Amérique du Nord), 工人物语 (Gongren Wuyu, Chine)
Testé sur : AmigaPC (DOS)

La saga The Settlers (jusqu’à 2000) :

  1. The Settlers (1993)
  2. The Settlers II : Veni, Vidi, Vici (1996)
  3. The Settlers III (1998)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Souris (deux souris requises pour le mode deux joueurs)
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo*
Système de sauvegarde par mot de passe
Installation sur disque dur supportée
*1,5Mo requis pour bénéficier de tous les bruitages et des cartes les plus étendues

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Je ne pense pas prendre beaucoup de risques en affirmant que pratiquement tout le monde, parmi les joueurs, connait aujourd’hui la série de jeux nommés The Settlers. Je dis « pratiquement » car j’ai pleinement conscience que, les choses allant très vite, la série créée à l’origine par Blue Byte aura quelque peu disparu des radars depuis la sortie de son dernier épisode en 2010, signant une énième réadaptation de la formule originale qui n’aura, une nouvelle fois, pas rencontré le succès escompté. Mais même parmi les mordus attendant encore fébrilement l’annonce d’un hypothétique huitième épisode entre deux parties de The Settlers Online, combien se souviennent encore que la célèbre saga a, à l’origine, vu le jour sur Amiga ?

Revenons donc, si vous le voulez bien, en 1993 (Eh oui, vingt-cinq ans déjà…). The Settlers est alors un jeu de stratégie qui vous propose, à première vue, d’accomplir exactement la même chose que tous les autres titres du genre : vaincre vos adversaires. Le programme s’ouvre sur une introduction tout à fait charmante et très bien réalisée pour l’époque, visible ci-dessus, qui vous place tout de suite dans l’ambiance.

Puis, une fois le jeu en lui-même lancé, on se retrouve face au menu principal qui aura le mérite de vous montrer la variété de ses modes de jeu : une campagne de trente missions, tout d’abord, qui vous occupera au grand minimum pendant une quarantaine d’heures, mais aussi une carte tutorielle, et un générateur de niveau aléatoire opposant jusqu’à quatre adversaires dont un ou deux humains. Première originalité : il est possible de jouer à deux simultanément sur le même ordinateur, à la condition d’avoir deux souris. Nous y reviendrons un peu plus tard ; pour l’heure, lançons une partie afin de tâcher de comprendre ce qui a fait le succès du jeu.

Vous voici donc devant une vue du monde très pastoral du jeu : des plaines verdoyantes, des forêts, des montagnes et des déserts. Déjà, la vue est plaisante : les arbres sont secoués par le vent, les flots se meuvent, on entend les oiseaux chanter, et l’interface est intelligemment cantonnée au bas de l’image ce qui vous permet de profiter d’une fenêtre de jeu en quasi plein-écran. Sifflotant inconsciemment pour accompagner la très sympathique musique, on prend le temps d’explorer un peu la carte et de consulter les indicateurs pour décider de l’endroit où bâtir ce qui deviendra le point central de notre futur royaume : le château. Celui-ci se construira d’un simple clic, dessinant une frontière autour de lui, et lançant ainsi officiellement le début de votre expansion.

Pour un joueur n’ayant pas pris le temps de consulter le très épais manuel du jeu, la curiosité est déjà à son comble. En cliquant sur le terrain autour du château, on voit apparaître des icônes symbolisant des bâtiments. En cliquant sur l’option correspondante en bas de l’écran, on accède alors à un menu de construction. Choisissant de bâtir ce qui ressemble à une cabane de bûcheron, nous cliquons dessus ; surprise : ce n’est pas l’édifice terminé qui apparait, mais une simple première pierre, accompagnée d’un drapeau. Mais en-dehors de cela, rien ne se passe. Un peu décontenancé de placer ainsi des fondations qui ne semble pas décidées à grandir, nous expérimentons d’autres bâtiments aux alentours : une scierie, un tailleur de pierre, un moulin… les sites de construction et les petits drapeaux commencent à fleurir, mais toujours rien ne se passe. Et puis, pris d’une inspiration soudaine, on clique sur un des drapeaux : une nouvelle interface apparait, et l’on découvre qu’elle permet de tracer des routes d’un drapeau à un autre. Curieux, nous relions ainsi notre cabane de bûcheron au château… et c’est alors que la magie du jeu commence.

Rapidement, un petit personnage sort du château, puis un autre. L’un va se placer sur la route, pile entre les deux drapeaux. Un autre, coiffé d’un casque de chantier et équipé d’un petit marteau, se dirige vers le site de construction. Il y a à peine pris place que déjà, un troisième commence à sortir des ressources du palais : des planches et de la pierre taillée.

Celles-ci sont acheminées, une à une, par le personnage situé entre les deux drapeaux, qui fait ainsi office de porteur. Une fois livrées sur place, ces ressources sont alors utilisées par notre ouvrier, qui commence lentement à construire une charpente… on assiste à la construction de la cabane en temps réel ! Enchanté par le spectacle à l’écran, on décide alors de tracer des routes pour relier tous les autres bâtiments dont nous avions placé les fondations quelques instants plus tôt. Et rapidement, c’est un véritable ballet qui envahit l’écran : des dizaines de personnages, chacun occupant une fonction précise, qui s’animent à l’écran tandis que votre empire se monte, pierre par pierre et planche par planche, directement sous vos yeux !

The Settlers était certainement le tout premier jeu de stratégie qu’on pouvait ainsi se contenter d’observer sans rien faire pendant de très longues minutes : c’était tout simplement fascinant ! Car, tandis que votre infrastructure se met en place, vous pouvez ainsi voir chacun de vos colons s’activer sur son lieu de travail : le bûcheron va abattre un arbre, puis le débiter au sol avant de prendre le tronc sur son épaule et d’aller le déposer devant sa cabane. Un autre colon s’empare alors du tronc, et le porte jusqu’au prochain drapeau, ou un nouveau porteur prend le relais, acheminant ainsi le tronc jusqu’à la scierie. Vous verrez alors le menuisier placer le tronc sur son établi, le scier en planches, avant de sortir délivrer ces planches sur son palier où un autre personnage s’en emparera pour commencer à les acheminer vers un site de construction… Imaginez des dizaines d’actions semblables se déroulant simultanément sous vos yeux, et vous aurez alors une idée de la foisonnante activité que représentera la construction de votre royaume !

Tout le fonctionnement du jeu repose en fait sur l’efficacité de votre infrastructure. Même l’aspect militaire n’est finalement qu’une variante de votre économie : vous n’envoyez jamais de troupes en rase-campagne, non : vous construisez en fait des avant-postes qui repousseront à chaque fois vos frontières un peu plus loin. Selon la proximité d’une frontière ennemie (matérialisée par une croix sur un drapeau : plus la croix est grosse et plus l’ennemi est proche), vos avant-postes se rempliront plus ou moins, vous fournissant ainsi des forces pour vous défendre – ou, au contraire, pour les envoyer prendre d’assaut une garnison adverse. En cas d’assaut réussi, un avant-poste sera capturé, les frontières redessinées, et tous les bâtiments n’étant plus sur le territoire de leur royaume seront détruits. Voici donc comment vous mènerez vos campagnes : en affaiblissant l’infrastructure adverse, en prenant ses positions clés, et en avançant jusqu’à pouvoir prendre son château d’assaut – et y vaincre toutes les unités militaires qui y sont stationnées. Il n’y a pas d’autre objectif de victoire : la conquête sera militaire ou elle ne sera pas.

Voir tout cet univers se bâtir à partir de rien est absolument fascinant

Si les combats se résolvent automatiquement, ils dépendront de deux critères qui seront liés, eux, à l’efficacité de l’économie que vous aurez bâtie. Le premier est le nombre – vous aurez plus de chance de gagner une bataille à dix contre un, cela va de soi – et le deuxième est le grade de vos soldats, représenté par le casque qu’ils portent sur la tête. Plus un soldat est gradé, plus il est puissant, et une seule chose peut faire monter un soldat en grade : l’or. Remporter une partie vous demandera donc d’être capable de fournir vos hommes en équipement et en or afin d’assurer votre supériorité sur les troupes adverses.

C’est là que tout le génie de l’économie du jeu se met en place. Imaginez que vous vouliez lancer une offensive : il vous faut d’abord des soldats en nombre. Un colon ne devient pas soldat par magie : il lui faut donc des armes et une armure. Lesquels pourront être façonnées par un forgeron, qui aura besoin de fer forgé et de charbon. Le fer forgé lui viendra d’une fonderie, où on aura acheminé du minerai de fer. Le minerai de fer comme le charbon viendront des mines que vous aurez bâties sur les gisements détectés par vos prospecteurs. Mais voilà : vos mineurs ne travaillent pas le ventre vide. Il faudra donc réfléchir à bâtir une cabane de pêcheur, pour leur livrer du poisson. Mais il faudra rapidement voir plus grand : une ferme, qui fournira en blé un moulin, lequel livrera sa farine à une boulangerie qui le transformera ensuite en pain… Imaginez qu’une chaine de ce type soit nécessaire pour n’importe quel type de production, et vous aurez compris à quel point la planification et l’organisation méthodiques seront la clé de toutes vos parties. Une voie d’acheminement trop longue, un axe trop encombré et c’est toute votre infrastructure qui en souffrira. À vous de penser vos routes en fonction du relief, de réfléchir si vous voulez centraliser votre production, de décider où construire des entrepôts, de ne pas lancer trop de construction à la fois pour éviter de ralentir toute votre croissance.

Le plus génial est que la prise en main est d’une simplicité enfantine : tout se joue à la souris, le clavier ne sert qu’à entrer le nom d’une sauvegarde. Le jeu ne vous laisse pas moins une précision remarquable dans la gestion de votre empire : vous pouvez choisir dans le moindre détail quel type de ressource est prioritaire dans son transport, et quel type d’industrie devra en profiter en priorité. Vous pourrez également choisir comment remplir vos garnisons, combien d’hommes laisser en défense pendant vos assauts… la richesse du titre est absolument exceptionnelle, et on est toujours surpris de voir les précieuses heures qu’on est capable d’y engloutir alors qu’on pensait n’être en train de jouer que depuis une dizaine de minutes. Et je vous laisse imaginer ce que cela donne contre un autre joueur humain ! Seul défaut de ce mode deux joueurs : la taille des bâtiments fera qu’il sera difficile de voir plus de quelques centimètres de votre empire à la fois sur votre demi-écran. Pas très pratique dans un jeu où l’on bénéficie grandement d’une vision globale…

S’il fallait citer un problème plus général, ce serait l’impossibilité d’accélérer le déroulement du jeu. Certes, voir vos centaines de colons s’activer est un spectacle qui reste passionnant pendant des heures, mais lorsque vous recommencez une mission délicate pour la dixième fois, vous aimeriez parfois que les choses s’activent un peu plus vite plutôt que d’attendre de voir chacun de vos bâtiments se construire pierre par pierre. Objectivement, il était sans doute difficile d’en demander plus à un Amiga, qui parvient déjà miraculeusement à animer des centaines de sprites simultanément sans provoquer de ralentissements (à condition de jouer sur un Amiga 1200, comme vous pouvez vous en douter). Mais le fait qu’on puisse, aujourd’hui encore, lancer une partie et ne plus parvenir à en décrocher avant le milieu de la nuit montre à quel point le titre à excellemment vieilli. L’essayer, c’est l’adopter.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 The Settlers constitue, à n'en pas douter, une des premières tentatives de construction d'un monde virtuel. Et quelle réussite ! Il fallait un véritable miracle pour parvenir ainsi à animer les centaines de sprites matérialisant l'activité de votre empire avec une précision suffisamment maniaque pour pouvoir contempler le transport de la moindre ressource où l'édification pierre par pierre du plus petit bâtiment. Blue Byte est parvenu à accomplir ce miracle, en offrant au monde de la stratégie une magie qu'on ne lui connaissait pas encore : un véritable petit monde au service d'une simulation économique beaucoup plus pointue qu'elle n'en a l'air. Seul ou à deux, le principe de base n'aura finalement jamais été dépassé, et c'est avec un plaisir intact que vous pourrez relancer une partie aujourd'hui... à condition d'avoir beaucoup de temps devant vous. CE QUI A MAL VIEILLI : – Impossible d'accélérer le jeu – Fenêtre de jeu minuscule à deux joueurs – Un seul et unique environnement – Combats trop aléatoires

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Settlers sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« The Settlers est un programme excellent. Graphiquement, il est beau et original, l’ergonomie et la jouabilité sont impeccables, la bande son est très bonne et bien adaptée au jeu et la richesse du programme rend l’ensemble attractif et exaltant. (…)The Settlers est un jeu exceptionnel qui, au même titre que Civilization, Sim City ou Genesia, devient l’une des références du genre dont il est impossible de passer à côté. »

Morgan Feroyd, Tilt n°122, Janvier 1994, 94%

Version PC (DOS)

Développeur : Massive Development GmbH
Éditeur : Blue Byte Software GmbH & Co. KG
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Souris (deux souris requises pour le mode deux joueurs)
Version testée : Version disquette française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum/Plus/16, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro, Tandy

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À une époque où Commodore n’était pas exactement au sommet de sa forme, on ne sera pas réellement surpris de voir The Settlers débarquer rapidement sur une machine alors en pleine bourre : le PC. À première vue, on se retrouve avec un calque fidèle : c’est toujours aussi beau, ça tourne toujours aussi bien, en revanche il n’y a désormais plus qu’un seul thème musical – choix étrange, mais le morceau ne vous tape heureusement pas sur le système, même après plusieurs heures. Et puis on passe par l’écran des options, et on remarque une petite case a priori anodine : SVGA… On la coche, et là, une fois la partie lancée, grosse différence : la résolution vient de doubler ! Non seulement cela fait déjà un bien fou à la lisibilité du jeu en mode solo, mais à deux joueurs, là, c’est carrément salutaire. On peut enfin espérer avoir un peu de recul, même sur un demi-écran. Et rien que pour cela, autant dire que cette version PC est la meilleure ! À noter que la version CD-ROM du jeu n’est, à ma connaissance, sortie qu’aux États-Unis, et que son contenu est strictement identique à celui de la version disquette européenne.

NOTE FINALE : 17,5/20

Prenez un très bon jeu, résolvez une de ses rares faiblesses en tirant parti de la résolution élevée du SVGA, et vous obtenez l’excellent portage de The Settlers sur PC ! Dommage que seul un unique thème musical ait fait le voyage jusqu’à la machine d’IBM, en revanche, mais le gain de confort constaté dans cette version est tel qu’on le lui pardonnera sans difficulté. Jouer à deux au titre de Blue Byte n’aura jamais été aussi agréable.