Ghouls’n Ghosts

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 大魔界村 (Daimakaimura, Japon)
Titre alternatif : Ghouls’n’Ghosts (Amiga/Commodore 64 – Europe)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Mega DriveZX SpectrumSuperGrafxMaster SystemSharp X68000PlayStationSaturn
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, J2ME (version arcade), Wii (version Mega Drive), PlayStation 2, Xbox – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
Présent au sein des compilations :

  • Capcom Collection (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi (1998 – PlayStation, Saturn)
  • Capcom Classics Collection Volume 1 (2005 – PlayStation 2, Xbox)

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons (1996)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Capcom Play System (CPS1)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1985, la toute jeune compagnie Capcom (fondée à peine deux ans plus tôt) pouvait déjà se vanter d’avoir signé ce qu’on pourrait considérer comme son troisième grand tabac dans les salles d’arcade, avec un Ghosts’n Goblins qui annonçait, après 1942 et Commando, ce qui ressemblait déjà furieusement à une carrière très prometteuse.

Les joueurs, qui venaient de découvrir une des fondations de ce qu’on appelle désormais le die-and-retry, attendaient bien évidemment une suite, mais la firme japonaise sera restée si active à empiler les succès dans les mois qui allaient suivre (Trojan, Bionic Commando, Tiger Roads, Mega Man, Forgotten Worlds, pour n’en citer que quelques uns…) qu’elle prit tout le monde un peu par surprise en publiant enfin un certain Ghouls’n Ghosts plus de trois ans après le premier opus. On attendait plus ou moins la même chose, et c’était visiblement ce qui figurait sur le cahier des charges… mais trois ans, au milieu des années 80, cela représentait trois siècles, et dans le laps de temps Capcom avait eu le temps de sortir son fameux « CP System » et d’apprendre deux-trois ficelles en plus. Il allait donc être temps de montrer aux joueurs tous les progrès, techniques comme ludiques, réalisés en trois ans. Et mine de rien, ils étaient déjà copieux, les bougres !

Fidèle à la chronologie réelle, Capcom aura donc situé l’action de son jeu… trois ans après celle de Ghosts’n Goblins. Le roi Arthur, visiblement parti crapahuter loin de son royaume (mais après tout, c’était déjà ce qui lui avait permis d’aller sauver sa dulcinée, on ne se montrera donc pas trop sévère avec lui), revient pour découvrir que la mort a frappé en son absence : c’est tout son royaume qui a été dévasté par les démons.

Cette fois, Lucifer en personne est venu chercher son dû, et loin de se contenter d’enlever Guenièvre, il l’aura purement et simplement assassinée. Arthur étant un pragmatique du genre coriace, il se remet donc en route pour le monde démoniaque, avec pour objectif de récupérer l’âme de sa compagne tout en délivrant une bonne leçon aux monstres qui ont eu l’outrecuidance de confondre son château avec un open bar. L’occasion d’effectuer un parcours qui rappellera souvent furieusement celui du premier épisode, mais aussi d’en profiter pour découvrir ce que Capcom avait appris en trois ans – et de réaliser que c’était largement suffisant pour justifier de retourner au charbon avec enthousiasme.

Arthur ré-enfile donc son armure par-dessus son plus beau caleçon, et ré-endosse au passage toute la panoplie d’aptitudes du premier épisode, consistant à sauter et à tirer.

Visiblement un peu moins rouillé que dans ses jeunes années, le roi en aura profité pour apprendre à tirer vers le haut et vers le bas (quand il saute, dans ce deuxième cas), et à se doter d’un arsenal un peu plus équilibré dans sa puissance, mais où hériter de la mauvaise arme au mauvais moment constituera une nouvelle fois une malédiction bien pire que la mort, puisque vous conserverez ladite arme jusqu’à ce que vous en trouviez une autre. On se sent déjà immédiatement un peu plus agile et un peu plus réactif à ses commandes, mais la principale nouveauté prendra la forme d’une armure dorée. Un troisième point de vie ? Que nenni, ce nouveau bonus ne vous protègera pas mieux que l’ancien. En revanche, il fera apparaître une jauge qui correspondra à l’équivalent d’un tir chargé, dont la forme évoluera selon l’arme équipée. Un bon moyen de retourner une situation compromise, en particulier contre les boss, mais à condition de trouver une fenêtre de trois secondes sans avoir un besoin vital de tirer, ce qui n’arrivera pas si souvent que ça…

L’habillage était une donnée loin d’être anodine, en 1988, particulièrement dans les salles d’arcade où les joueurs venaient pour en prendre plein les yeux et les oreilles. Justement, Capcom venait de passer deux ans et demi et d’investir près de dix millions de dollars à concevoir les puces de leur nouvelle architecture baptisée »CP System », ou CPS-1 pour les intimes.

Ghouls’n Ghosts aura été le deuxième jeu à tirer parti de cette architecture, après Forgotten Worlds, et le moins qu’on puisse dire est qu’on sent immédiatement le chemin parcouru lors des trois ans séparant le jeu de son prédécesseur. Dès le premier niveau, les sprites et les animations pullulent à l’écran : les squelettes passent leur tête depuis les hautes herbes pour s’en extraire, les vautours lâchent des nuages de plumes, les arbres dans le décor sont secoués par la tempête… L’environnement est d’ailleurs plus vivant que jamais, avec un sol qui peut s’effondrer par blocs, un plafond mouvant, des passerelles qui s’ouvrent sur des sables mouvants, des statues géantes qui tirent une longue langue qui servira de plateforme ; l’ambiance correspond parfaitement à celle du premier épisode, mais on sent bien que les choses sont vues en plus grand, en plus ambitieux, en plus fluide – et ça marche ! Il n’y a qu’à voir le gigantesque boss du premier niveau pour comprendre que les contraintes techniques commencent à être secondaires, et la réalisation irréprochable annonce déjà les futures claques que seront Strider ou Final Fight, en criant au monde les capacités du CP System. Cri entendu : c’est beau, c’est inspiré, ça a une identité folle et ça tourne à la perfection. La musique n’est bien entendu pas en reste, avec des thèmes immédiatement reconnaissables, et on retrouve l’univers mi-macabre mi-parodique du premier opus avec un plaisir intact.

Le mieux reste cependant avec quel savoir-faire le jeu organise sa difficulté. On ne va pas se mentir : n’importe quel joueur s’attaquant à Ghouls’n Ghosts aujourd’hui sait qu’il va en baver, et c’est paradoxalement pour ça qu’il vient. C’est qu’on est loin d’un jeu anarchiquement difficile, où on passerait son temps à mourir de façon injuste face à des adversaires inévitables : comme souvent, la mémoire fera une grosse différence, et chaque niveau prend un peu la forme d’une longue chorégraphie qu’il faudra apprendre à maîtriser dans le plus infime mouvement.

Chaque arme peut dramatiquement changer la façon d’appréhender un passage, chaque séquence de plateforme nécessitera un timing rendu d’autant plus délicat qu’il y a souvent beaucoup de choses à gérer en même temps, et bien évidemment, une fois à court de vie, ce n’est plus au dernier point de passage que l’on repart mais bien au début du niveau… Naturellement, la ficelle imposant de terminer le jeu deux fois d’affilée (et avec la bonne arme !) pour en voir la vraie fin a toujours cours, mais la grande force du titre reste de nous donner ce sentiment permanent qu’on n’est jamais passé très loin de réussir – on ne se sent jamais vraiment accablé par un passage insurmontable, plutôt titillé à l’idée de résoudre ce qui s’apparente parfois à une sorte de casse-tête miniature. Oui, c’est redoutable, mais quel plaisir de découvrir qu’on progresse et qu’on arrive chaque jour un peu plus loin… Sans doute l’origine du succès de la borne, et de celui d’une série qui n’a finalement pas pris une ride depuis sa sortie. Respect, Capcom.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 « Trois ans après », annonce l'écran-titre... et finalement, c'est le meilleur résumé de ce qu'est Ghouls'n Ghosts : tout simplement Ghosts'n Goblins avec trois ans d'améliorations techniques, d'idées et d'expérience en game design en plus. Sans chercher à révolutionner une formule qui avait déjà magnifiquement fait ses preuves – ce que personne ne leur demandait de faire, pour être honnête – Capcom reprend donc fidèlement tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode en le peaufinant : c'est plus beau, c'est plus jouable, c'est plus varié, et c'est encore plus dur. Dans le domaine du die-and-retry, on touche là à un maître : certes, le défi est toujours aussi ridiculement relevé, et chaque écran rivalise d'ingéniosité pour réussir à vous faire trépasser en un temps record, mais le jeu ne fait jamais l'erreur de devenir bêtement injuste ou impossible. Encore une fois, ceux qui cherchent à jouer pour se détendre ne devront sans doute essayer cette borne qu'à faibles doses, mais pour tous les amateurs du premier opus, le constat est sans appel : c'est encore meilleur. Un classique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté plus retorse que jamais... – ...dont il faudra une nouvelle fois venir à bout deux fois de suite ! – Des environnements qui sonnent parfois comme une simple redite de ceux du premier épisode

Bonus – Ce à quoi ressemblait Ghouls’n Ghosts sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : pour un joueur du XXIe siècle, c’est rarement avec un grand enthousiasme qu’on se plonge dans un portage publié par U.S. Gold à la fin des années 80. La conversion aura cette fois été confiée à Software Creations, studio spécialisé dans ce genre d’exercice, et le résultat n’est… eh bien, franchement pas terrible. Commençons rapidement par l’évidence : la réalisation est honnête, mais elle ne joue clairement pas dans la même cour que la version arcade, et si les graphismes ne sont pas honteux, ils ne sont pas non plus des kilomètres au-dessus de ce que pouvait offrir un système 8 bits bien programmé – et je ne parle même pas de la PC Engine. Tant qu’à faire, il faudra composer avec des grandes bandes noires et une interface envahissante. Les sprites sont assez petits, ils sont nettement moins nombreux que sur arcade, le framerate doit péniblement tourner à 15 images par seconde, et la musique se réduit désormais à une nappe musicale si discrète qu’on pourrait la qualifier de « subexistante » – ce qui ne l’empêche pas de priver l’action de bruitages. On n’était encore qu’à la fin des années 80, ce n’est donc pas honteux, mais c’est déjà très limite. Le vrai problème, en revanche, vient de la jouabilité. C’est déjà gênant de devoir sauter en poussant le stick vers le haut, mais ça l’est encore plus quand on réalise qu’on ne peut plus tirer vers le haut qu’en sautant, désormais ! Pour ne rien arranger, l’équilibrage a fini aux orties : les patterns des monstres volants sont incompréhensibles, les masques de collision sont ratés, les tirs ne sortent pas à la même vitesse… Résultat des courses : parvenir à franchir le premier niveau est déjà un exploit, même si les choses se passent mieux dès qu’on réalise que foncer vers la droite aide à contourner 90% des obstacles… Plaisir de jeu ? Très bas, même si j’imagine que les joueurs les plus patients pourront trouver quelques vagues vertus au titre, d’autant que tout le contenu du jeu est encore là, même s’il a été réadapté pour l’occasion afin de composer avec les limites évidentes des programmeurs. À moins de ne jouer que sur Amiga, le verdict est simple : allez plutôt jouer à la version arcade.

NOTE FINALE : 10,5/20

Ghouls’n Ghosts sur Amiga n’est sans doute pas le jeu qui réconciliera les joueurs avec les portages sauce U.S. Gold. Si la réalisation est correcte considéré sa date de sortie, l’illusion se dissipe dès que le tout commence à bouger, et la jouabilité ratée ne rend clairement pas hommage à la borne dont le logiciel est tiré. Praticable avec beaucoup de patience, mais uniquement si on n’a pas la borne ou une console sous la main.

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après une version Amiga de Ghouls’n Ghosts pas franchement emballante, on était en droit de se demander ce que la même équipe parviendrait à accomplir avec un ordinateur sensiblement moins puissant, à savoir le CPC. Techniquement, soyons honnête : c’est moche, mais on pouvait s’y attendre. Les décors sont très vides, notre héros s’égayant généralement sur un grand fond noir, mais le bon côté est que c’est parfaitement lisible – et Arthur est bien animé, même s’il est un tantinet lent. Du côté sonore, c’est assez vite résumé puisqu’il n’y a strictement rien passé l’écran-titre. Au niveau de la maniabilité, si on retrouve les mêmes errements que sur Amiga, avec cette impossibilité de tirer vers le haut sans sauter, je dois néanmoins préciser que l’expérience m’a parue meilleure ici, avec un rythme plus maîtrisé et une jouabilité suffisamment précise pour prétendre avancer. Tout n’est pas parfait : le timing pour éviter des monstres qui apparaissent sous vos pieds est vraiment trop serré, et il y a beaucoup plus de monde que sur Amiga, mais on a déjà plus l’impression d’être aux commandes d’un jeu, et le fait est qu’on peut s’amuser là où ça n’était clairement pas le cas sur la version Amiga. On s’en contentera.

NOTE FINALE : 11/20

Comme souvent, Ghouls’n Ghosts s’en tire finalement mieux sur un ordinateur 8 bits comme le CPC que sur l’Amiga où on sentait bien que davantage d’énergie était passée dans la réalisation que dans le jeu en lui-même. Si on ne sera clairement pas ébloui par les graphismes, le jeu est suffisamment maniable et précis pour qu’on puisse tenter de mener l’aventure à son terme, et c’est vraiment le minimum de ce qu’on était en droit d’attendre.

Version Atari ST

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Ghouls’n Ghosts sur Atari ST est une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga, avec les mêmes errements au niveau de la jouabilité, et surtout un jeu difficile pour de mauvaises raisons avec des ennemis trop résistants ou qui apparaissent systématiquement sous vos pieds sans vous laisser le temps de réagir – les joueurs de l’époque pensaient probablement que c’était normal, la version arcade étant réputée pour sa difficulté, mais on a depuis eu le temps d’apprécier la différence et d’embrasser des notions comme l’équilibrage. Notons qu’ici, le thème musical un peu plus guilleret que sur Amiga dynamise agréablement l’action (certains diront qu’il ruine l’ambiance, mais Ghouls’n Ghosts n’a jamais été fait pour être pris trop au sérieux) et que le jeu ne tire bien évidemment pas parti de l’overscan, ce qui signifiera de grandes bandes noires dans tous les sens. On perd également quelques détails, comme le décor de fond du premier niveau, et on remarquera que l’agencement des niveaux a légèrement changé sans que cela modifie vraiment l’expérience de jeu. Pour le reste, le constat est le même que sur la machine de Commodore : médiocre.

NOTE FINALE : 10/20

Après la version Amiga, on savait à quoi s’attendre avec Ghouls’n Ghosts sur Atari ST, et c’est à peu près ce qu’on obtient : un titre médiocre à la jouabilité maladroite et à la difficulté équilibrée n’importe comment. La réalisation faisant encore moins illusion que sur la machine de Commodore, on ne saura trop recommander aux joueurs d’aller découvrir ce superbe titre via une autre plateforme.

Version Commodore 64

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle version de Gouls’n Ghosts, mêmes errements : sur Commodore 64, le titre nous assomme une nouvelle fois avec une réalisation tout juste correcte et surtout avec une jouabilité à revoir. Ça pourrait encore être bien pire, mais c’est surtout cet équilibrage qui pue l’amateurisme à plein nez : le début du premier niveau est un vrai cauchemar, avec des ennemis dans tous les sens, alors que la deuxième moitié, où on peut parfois traverser plusieurs écrans d’affilée sans croiser un ennemi, est une vraie promenade ! Seule bonne surprise : un thème musical franchement sympathique, comme souvent sur la machine de Commodore, mais le reste est à ranger dans la même case que la grande majorité des portages de Software Creations : médiocre.

L’essentiel est là, mais pas l’indispensable…

NOTE FINALE : 10/20

Je pense que les lecteurs assidus de RetroArchives auront eu le temps de réaliser qu’entreprendre de découvrir les grands succès de l’arcade des années 80 via leurs portages sur micro était une mauvaise idée, particulièrement quand U.S. Gold se chargeait de trouver les équipes pour le faire. Une nouvelle fois, on se trouve ici face à une version qui ne pourra intéresser que les nostalgiques de la machine de Commodore et à peu près personne d’autre. Oubliable, oublié.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 3 août 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 5Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la petite histoire, la sortie de Ghouls’n Ghosts sur Mega Drive aura représenté un moment charnière à plusieurs niveaux dans l’histoire de la machine.

En plus d’être la première collaboration entre SEGA et Capcom, la célèbre firme ne collaborant jusqu’ici qu’avec Nintendo (quitte, comme on l’a vu, à laisser les commandes aux équipes de développement de SEGA, comme ce serait également le cas plus tard pour Strider), ce fut surtout l’un des tout premiers titres à pouvoir enfin justifier les prétentions de la console à représenter « l’arcade à domicile », prétentions que le catalogue de la machine avait jusqu’ici plutôt échoué à remplir dans les grandes largeurs (Golden Axe, autre portage à pouvoir rivaliser avec la borne, ne verrait le jour que quatre mois plus tard, tout comme l’excellent Revenge of Shinobi). Le jeu constitua donc la toute première « killer app » réellement à même de constituer un argument de vente pour la console en présentant une adaptation de l’arcade réellement apte à rendre jaloux les possesseurs des autres machines (constatation d’autant plus vraie que Ghouls’n Ghosts ne sera jamais sorti sur NES ni sur PC Engine, et devrait attendre l’année suivante pour voir le jour sur SuperGrafx). La vraie question reste la suivante : la magie opère-t-elle encore aujourd’hui ?

À ce niveau-là, autant le dire tout de suite : même si on sait aujourd’hui que la Mega Drive est capable de faire encore mieux que ça, on comprendra que les joueurs de l’époque n’y aient vu que du feu. Les graphismes sont un peu moins fins, la palette a perdu pas mal de nuances, et certains décors (au hasard, le début du deuxième niveau) sont objectivement ratés mais bon sang, au moment de la sortie du jeu, aucun débat possible : ça ne jouait pas dans la même cour que les autres portages.

Entre les défilements parallaxes, la taille des sprites, et le fait qu’il ne manque absolument aucun des passages marquants de la version arcade, on est ici face à la première version qui ne donne pas l’impression de jouer à un ersatz, même savamment conçu comme sur Master System, de l’expérience originale. La jouabilité est d’ailleurs optimale – je n’ai même pas souvenir d’avoir croisé un ralentissement – et pour ne rien gâcher, le jeu va même jusqu’à offrir deux modes de difficulté, le niveau « practice » étant déjà largement assez exigeant pour que vous fassiez les crocs avant de basculer sur la difficulté originale ! Ce peut d’ailleurs également être une bonne porte d’entrée avant d’aborder une borne sans concession, à condition bien sûr d’accepter une réalisation graphique légèrement inférieure à l’arcade – même si on n’y fait objectivement plus vraiment attention au bout de dix minutes. La réalisation musicale fait également le travail, même si elle souffre une nouvelle fois de figurer au sein des débuts de la console ; c’est joli, mais la 16 bits allait bientôt se charger de prouver qu’elle pouvait faire mieux. Seul sacrifice : la brève introduction du jeu, mais cela reste vraiment accessoire.

Au final, même si le joueur du XXIe siècle se dirigera sans doute directement vers la version arcade, il n’aura pour une fois pas trop de raison de se sentir perdant en s’attaquant à l’opus sur Mega Drive. Techniquement inférieure, cette version n’en est pas moins un portage d’une qualité rare pour 1989, qui a surtout le mérite de parfaitement retranscrire l’expérience ludique de la borne en allant même jusqu’à offrir un mode de difficulté plus abordable. Si jamais vous avez l’occasion de vous y essayer, ne vous en privez pas.

NOTE FINALE : 17/20

Ghouls’n Ghosts pourra se vanter d’avoir été le tout premier jeu à laisser réellement entrevoir ce que la Mega Drive avait dans le ventre. De fait, l’expérience est vraiment très proche de l’arcade, avec une réalisation technique certes inférieure mais parfaitement apte à faire illusion, et une jouabilité absolument irréprochable. Si vous avez une Mega Drive avec le jeu, inutile de les bouder pour attendre de vous essayer à la borne : tout est déjà ici et remplit sa mission avec les honneurs. Du beau boulot.

Les avis de l’époque :

« À côté de cette petite merveille, les versions micro font triste figure (j’en avais dit du bien à l’époque et c’était une erreur, excusez la bavure !). Une des grandes conversions d’arcade de l’année. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°82, octobre 1990, 18/20

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière adaptation aux mains de Software Creations, on ne sera pas surpris de voir ce Ghouls’n Ghosts sur ZX Spectrum afficher sensiblement les mêmes lacunes que les autres versions développées par le studio. Une nouvelle fois, sans être à tomber à la renverse, la réalisation fait le minimum pour être qualifiée d’ « acceptable », c’est lisible et ça tourne bien, avec une musique réussie lors de l’écran-titre (un peu moins en jeu). En revanche, plus que la jouabilité à un bouton qu’on ne maudira jamais assez, le vrai problème provient une nouvelle fois d’un équilibrage ni fait ni à faire qui complique inutilement le simple fait de parvenir à atteindre le stage 1-2 : les monstres ont une fâcheuse tendance à apparaître juste sous vos pieds, les vautours sont une plaie sans nom, on n’a jamais le temps d’anticiper quoi que ce soit, et en conséquence, on ne s’amuse pour ainsi dire jamais. C’est dommage, parce qu’avec un minimum de soins, il y avait matière à obtenir un jeu honnête, mais en l’état, plus personne ne pourra trouver un quelconque intérêt à ce machin.

NOTE FINALE : 08/20

Plombé par un équilibrage inexistant et une jouabilité pénible, Ghouls’n Ghosts sur ZX Spectrum n’échappe à la catégorie « catastrophique » que pour se plonger corps et âme dans la catégorie « médiocre ». Si vous voulez vous amuser sur la machine de Sinclair, allez plutôt voir du côté d’Head Over Heels ou de Jet Set Willy.

Version SuperGrafx
Daimakaimura

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 27 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour ceux qui ne le sauraient pas, la SuperGrafx étaient un modèle « avancé » de la PC Engine commercialisé à partir de décembre 1989 au Japon.

Sans doute pensée comme une réponse à la Mega Drive (réponse d’ailleurs largement inutile, dans un pays où la 16 bits n’aura jamais vraiment représenté une menace ni pour NEC ni pour Nintendo), la machine présentait des caractéristiques très alléchantes, avec notamment une deuxième puce vidéo et quatre fois plus de mémoire que le modèle de base. Problème : probablement vendue trop vite pour un marché pas prêt à abandonner le modèle précédent, elle n’aura au final vu que cinq jeux tirer spécifiquement parti de ses compétences – et devinez quoi, il se trouve que Ghouls’n Ghosts, sous son titre original de Daimakaimura, a le privilège d’en faire partie.

Une chose est sure, en tout cas : si le but était de montrer que la SuperGrafx pouvait damer le pion à la Mega Drive, alors c’est réussi !

Graphiquement, cette version est encore un peu plus fine et un peu plus colorée que sur la 16 bits de SEGA – ce n’est toujours pas la version arcade, mais les nuances commencent à être franchement anecdotiques. Là où le jeu présentait encore quelques décors assez limites sauvés par la présence des parallaxes sur Mega Drive (au hasard, le début du niveau deux), ici, il faut commencer à plisser les yeux pour vraiment apercevoir des manques dans la palette. Et s’il subsiste quelques clignotements de sprites, l’expérience est une nouvelle fois on-ne-peut-plus proche de celle de la version arcade, d’autant plus que l’introduction est bien présente cette fois.

Seuls les sprites, paradoxalement, manquent un peu de couleurs – ce qui se voit sur l’armure d’Arthur. De quoi avoir de gros regrets en imaginant la ludothèque qu’aurait pu présenter la machine si elle avait été mieux soutenu par NEC et par les développeurs ! Seul « manque » par rapport à la version Mega Drive : pas de mode « practice » ici, le jeu sera extrêmement dur où il ne sera pas. Ce qui fait d’ailleurs qu’on ne sait au final pas trop à qui recommander cette version aujourd’hui, car quitte à goûter à la difficulté originale, autant le faire sur la borne… Dans tous les cas, si vous avez une SuperGrafx et que vous rêvez de voir ce qu’elle a dans le ventre, voici un excellent point de départ.

NOTE FINALE : 17,5/20

Quand on voit de quoi la SuperGrafx était capable, on peut clairement regretter qu’elle n’ait hébergé que cinq jeux ! Parce qu’avec des titres comme ce Daimakaimura, il y avait vraiment de quoi avoir l’eau à la bouche. Pas de débat, au moment de sa sortie, c’était clairement le meilleur portage disponible – de peu, et sans doute un an trop tard pour inquiéter la Mega Drive, mais l’exploit mérite d’être mentionné. Clairement à posséder pour les (rares) détenteurs de la machine.

Les avis de l’époque :

« Il semble que la volonté de NEC soit de compenser la faiblesse de la logithèque de sa nouvelle console par des logiciels d’une qualité exceptionnelle. Après Grand Zort (sic), Ghouls’n Ghosts est le second titre majeur sur la Supergrafx, et la seconde réussite. »

Banana-San, Tilt n°82, octobre 1990, 18/20

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991 (États-Unis) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Retour de SEGA aux commandes pour la version Master System d’un jeu qui avait si bien réussi à la Mega Drive. Au moment de revitaliser un peu une console 8 bits qui s’annonçait en fin de vie (sauf au Brésil), il allait être temps de sortir les muscles et de monter un peu que la console avait des arguments à défendre.

Graphiquement, si ça n’est clairement pas à la hauteur de la Mega Drive ou de la SuperGrafx, cela peut largement prétendre chatouiller, voire surpasser, des machines comme l’Amiga. Certes, les décors font parfois un peu brut de décoffrage, avec leurs gros blocs répétés sans finesse, mais attendez de voir les boss gigantesques ! Avec une musique sympathique mais trop discrète, la réalisation fait le travail, et la jouabilité a le bon goût de suivre, on est donc d’ores et déjà face à un titre plus intéressant que ce que les portages sur ordinateur avaient pu nous offrir jusqu’ici. Mais SEGA étant SEGA, la firme japonaise n’aura pas pu s’empêcher d’ajouter son lot d’idées à la formule.

Si les niveaux comportent quelques différences – certains étant rabotés, d’autres au contraire un peu plus long, le principal changement tient aux possibilités d’Arthur. Vous remarquerez rapidement la présence d’une jauge de « magie » d’autant plus surprenante que, contrairement au tir chargé, celle-ci se vide, n’est pas liée à votre arme mais à un choix dans une liste affichable via le bouton Start, et ne nécessite plus d’armure dorée puisqu’elle n’existe plus tout à fait sous la même forme !

En fait, ce même menu vous permettra de découvrir que notre héros dispose désormais d’un équipement découpé en trois catégories : le casque décidera de votre puissance magique, l’armure influera sur le nombre de coups que vous pourrez encaisser (représenté via des cœurs sur la droite de l’écran), et vos bottes décideront de votre vitesse et de la portée de vos sauts, le tout étant classifié selon un code de couleur : argent, vert, rouge et doré pour le plus haut grade. On peut donc se faire un Arthur très puissant, ce qui donne une bonne raison de débusquer les coffres, voire des portes secrètes qui peuvent vous amener devant un marchand (autre nouveauté) ! Inconvénient de ce système : ces fameux bonus sont très rares, et il faudra donc être capable de mener l’aventure très loin pour avoir une chance de réellement en profiter. On appréciera néanmoins l’idée qui permet de tempérer un peu la difficulté sans la galvauder pour autant. Une fameuse trouvaille !

NOTE FINALE : 14/20

SEGA ne semblait jamais tout à fait à cours d’idées pour sa Master System. Si celles-ci ne faisaient pas toujours mouche, ce Ghouls’n Ghosts sur la machine 8 bits peut se vanter de présenter un système d’upgrade très original et sacrément bien fichu – ce qui fait d’autant plus regretter qu’il soit à ce point sous-exploité. La réalisation allant du correct (les décors) à l’impressionnant (les boss), et la jouabilité étant à la hauteur, on ne pourra qu’inviter les curieux à consacrer un peu de temps à cette itération très originale.

Version Sharp X68000
Daimakaimura

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 22 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Vidéo : Modes 15Hz et 31Hz supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a déjà eu plusieurs fois l’occasion de s’esbaudir ici même des capacités techniques du Sharp X68000. Avec un jeu développé par Capcom, on a d’autant plus de raisons de se sentir en confiance que le CPS-1 lui-même était censément basé sur une architecture dérivée de celle de la machine de Sharp (il y aurait apparemment une large part de mythe dans cette affirmation, mais passons). Si on peut s’interroger sur ce qui aura conduit la firme japonaise à attendre si longtemps (six ans !) pour porter le jeu sur une machine qui était déjà commercialisée au moment de la sortie de la borne, le bilan technique va être rapide : c’est la borne. Au pixel et à la note de musique près. Plus question, cette fois, de chercher à distinguer les différences comme sur Mega Drive ou sur SuperGrafx : elles n’existent pour ainsi dire pas. Vous vouliez la borne sur votre ordinateur ? Vous pouviez l’avoir dès 1994, mais c’était indéniablement plus facile en étant japonais.

Tant qu’à faire, cette version profite également d’un menu des options, histoire de configurer un peu l’expérience de jeu – et les touches par la même occasion, si vous jouez au clavier. Outre une pléthore de réglages graphiques pour la taille et le format de l’image, on y trouvera surtout pas moins de huit modes de difficulté (c’était également le cas sur la borne, mais cela demandait d’aller modifier les DIP switches) qui devraient vous permettre d’adapter à la perfection le défi à vos attentes. Vous vouliez la version ultime ? Bon, eh bien je crois que vous venez de la trouver. Fin du game.

NOTE FINALE : 18/20

Le Sharp X68000 déçoit rarement, et il livre avec Daimakaimura exactement ce qu’on était en droit d’attendre : le portage pixel perfect de la borne, avec en plus un généreux menu des options pour se composer une expérience de jeu à la carte. Difficile d’imaginer mieux.

Version PlayStation
Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme cela avait déjà été le cas pour Ghosts’n Goblins, avec la génération 32 bits, on quitte définitivement les terres de la conversion pour arriver dans celle de l’émulation pure et dure. La PlayStation n’ayant pas exactement de complexe à nourrir face au CPS1, il ne manque bien évidemment pas un pixel au jeu – même si l’image est curieusement plus sombre que sur la borne, mais bon, au pire il suffira de régler votre écran. L’intérêt sera plutôt à aller chercher du côté des options : on n’a peut-être pas droit à huit niveaux de difficulté comme sur Sharp X68000, mais on en a quand même quatre, ce qui devrait être largement suffisant – surtout quand on peut se donner jusqu’à dix vies et que les continues sont illimités. En y ajoutant les habituelles petites friandises de type galerie d’artworks, on récupère exactement ce qu’on était venu chercher.

NOTE FINALE : 18/20

En 1998, on était en droit d’espérer avoir l’exact équivalent de la borne de Ghouls’n Ghosts sur sa PlayStation, avec d’autres jeux, une poignée de bonus et quelques options de configuration en prime – et, ô joie, c’est exactement ce qu’on obtient.

Version Saturn
Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Saturn et la PlayStation avaient sans doute une guerre farouche à se livrer quant à l’étendue de leurs capacités techniques, que ce soit en 2D ou en 3D, mais pour ce qui est d’émuler des bornes d’arcade ayant respectivement treize et dix ans d’âge, elles faisaient jeu égal. On remarquera néanmoins que le problème de l’image plus sombre n’a pas cours ici (peut-être un problème d’émulation ?), vous aurez donc d’emblée des couleurs aussi vibrantes que sur la borne sans avoir à pousser la luminosité de votre écran. Quant aux options et aux bonus, ce sont exactement les mêmes que sur la console de Sony. Pas de jaloux, donc.

NOTE FINALE : 18/20

Quoi que les joueurs japonais aient attendu de leur Saturn en 1998, ceux qui avaient envie de jouer à Ghouls’n Ghosts (ou, en l’occurrence, à Daimakaimura) pouvaient le faire dans des conditions absolument idéales. C’est d’ailleurs toujours le cas, si le cœur vous en dit.

Jackie Chan’s Action Kung Fu

Développeur : Now Production Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : ジャッキーチェン (Jackie Chan, Japon)
Testé sur : NESPC Engine

Les jeux mettant en scène Jackie Chan (jusqu’à 2000) :

  1. Jackie Chan no Project A (1984)
  2. Kung-Fu Master (1984)
  3. Jackie Chan’s Action Kung Fu (1990)
  4. Kung’Fu Master (1990)
  5. Jackie Chan Stuntmaster (2000)

Version NES

Date de sortie : Décembre 1990 (États-Unis) – 25 janvier 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Emulation-151, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas faire semblant de découvrir ici que le propre d’un jeu à licence, c’est spécifiquement d’accoler un nom célèbre à un jeu vidéo dans l’espoir de le vendre – ou, plus précisément, de mieux le vendre. La ficelle est vieille comme le monde, et aura particulièrement prospéré dans le cadre des jeux de sport, où à peu près n’importe quel athlète doté d’un quelconque palmarès aura fini par prêter son nom à un logiciel avec lequel il n’était d’ailleurs bien souvent jamais entré au contact au cours du développement, de Mike Tyson à Pete Sampras en passant par Ayrton Senna, John Madden, Nigel Mansell ou encore Jack Nicklaus – la liste complète serait vertigineuse.

Dans le cas d’un artiste martial doublé d’un acteur comme Jackie Chan, maintenant, on pourrait penser que le choix le plus naturel serait tout simplement d’adapter un des films dans lesquels il apparait – c’était, après tout, le point de départ de Kung-Fu Master, et vu la filmographie du gaillard, il y avait assurément de quoi se faire plaisir. Sauf que non, la notoriété du personnage se suffisant visiblement à elle-même, en 1990, Now Production aura tout simplement décidé de proposer un jeu d’action/plateforme avec le nom de Jackie Chan et ne se basant sur rien d’autre que sur Jackie Chan lui-même. Avec un titre qui nous raconte déjà pratiquement tout ce qu’il y a à savoir dessus : Jackie Chan’s Action Kung Fu. Un peu la base de ce qu’on est en droit d’attendre d’un logiciel mettant en scène Jackie Chan, non ?

Alors qu’à peu près n’importe quel œuvre mettant en scène le célèbre spécialiste des arts martiaux aurait pu servir de base à un jeu, Now Production aura donc tout simplement décidé de prendre Jackie Chan et de le balancer quelque part dans la Chine médiévale pour aller sauver sa sœur Joséphine (ça aurait pu être pire : elle aurait pu s’appeler Michelle), enlevée par un méchant dont on ne se souciera pas plus des motivations profondes que dans n’importe quel titre du genre :

le vrai objectif, on le sait, est de vaincre des niveaux terminés par des boss et de recommencer jusqu’à achèvement du programme. De quoi penser, avec un certain cynisme, que le jeu aurait aussi bien pu porter le nom de n’importe qui d’autre de vaguement versé dans l’art de la tatane – y compris Bruce Lee, qui n’était plus là pour protester – mais que Jackie Chan était le nom le plus porteur sur le moment. Bah, après tout, c’est de bonne guerre : un jeu simplement intitulé Action Kung Fu aurait sans doute moins bien fonctionné.

Le principe, dans l’absolu, sera en tous cas d’un classicisme à toute épreuve : on avance le plus souvent vers la droite, on se débarrasse d’adversaires aux patterns évidents qui trépassent rarement en plus de deux coups, on évite les pièges, les obstacles et les projectiles, et au terme d’une longue série de sous-niveaux, on affronte un boss massif avant de retourner faire la même chose au niveau d’après.

Les commandes annoncent la couleur : un bouton pour frapper, l’autre pour sauter, autant dire l’essentiel – il est fort heureusement permis de frapper en sautant ou en se baissant. Frapper avec la flèche du haut enfoncée vous permettra d’utiliser un coup spécial qui devra au préalable être collecté en agressant une grenouille innocente qui fera ici office de dispensaire à bonus au fil des niveaux. Sinon, les ennemis vaincus lâcheront une sphère qui viendra grossir une réserve qui vous accordera une vie supplémentaire lorsque vous l’aurez remplie. Rien de révolutionnaire, rien de renversant – simple, efficace.

Le principal mérite de ce Jackie Chan’s Action Kung Fu est d’ailleurs précisément la simplicité de son concept : on est à l’aise au bout de dix secondes, et on peut immédiatement consacrer son attention à l’aspect le plus intéressant : jouer ! Le maniement est suffisamment précis pour qu’on ne puisse généralement s’en prendre qu’à soi-même en cas d’action ratée, même si on pourra arguer d’un certain « flottement » dans les masques de collision : on ne sait pas toujours pourquoi c’est un adversaire qui nous a touché plutôt que l’inverse.

Rien de rédhibitoire : disons plutôt un coup à prendre, si vous me passez l’expression. Le déroulement hyper-convenu fait un peu penser à celui de… Kung-Fu Master, justement, la possibilité de sauter (et la souplesse bien supérieure des contrôles) venant offrir juste ce qu’il faut de latitude pour éviter de trépasser à la moindre erreur, d’autant plus que la confortable jauge de vie du personnage nous laisse tout loisir d’apprendre à notre rythme. On appréciera en tous cas une très grande variété des environnements au sein d’un même niveau, sans oublier les petites variations bienvenues : niveaux à défilement forcé, niveaux bonus, ascensions en temps limité, séquences de pure plate-forme… des choses qu’on a certes déjà vues un bon millier de fois mais qui, mises bout-à-bout et alternées intelligemment, aident à rendre le jeu suffisamment prenant pour nous encourager à poursuivre l’aventure jusqu’à son terme.

Techniquement, le jeu s’en sort très bien pour de la NES, avec un gros sprite en guise de personnage qui ne pénalise pas pour autant l’action, des décors divers et bien dessinés, une action fluide et pas trop abimée par les clignotements de sprites, et une maniabilité qui n’est pas idéale mais qui s’en approche suffisamment pour faire illusion.

On appréciera aussi les boss gigantesques (ce sont en fait des décors avec juste deux ou trois petits sprites animés) qui viennent nous offrir une opposition comme on n’avait pas l’habitude d’en croiser sur NES, même si on pourra regretter que leurs patterns finalement extrêmement simples les limitent le plus souvent à être vaincus simplement en restant collé à eux à multiplier les coups. Le résultat ? Un jeu qui n’invente rien, qui ne transcende rien, mais qui sait se montrer parfaitement efficace dans ce qu’il offre. Tous les amateurs de cette simplicité dans l’approche (généralement compensée par une difficulté atroce dans l’exécution !) des titres 8 bits trouveront ici un avatar à la fois accessible et ludique du genre, qui ne contient certes pas la petite idée en plus pour l’amener au rang des cartouches vraiment grandioses, mais qui sait offrir au joueur exactement ce qu’il était venu chercher.

Au rang des défauts, l’action tend à s’essouffler faute de réel renouvellement, les adversaires ne sont pas assez variés dans leurs approches ni dans leur comportement, chaque niveau ne consiste globalement qu’à avancer dans un sens avec très peu de routes alternatives… mais on s’amuse quand même, au moins le temps d’une vingtaine de minutes, avant que l’aspect fondamentalement répétitif du genre ne commence à laisser les joueurs les moins patients sur le bord de la route. Sans doute pas de quoi vous réconcilier avec l’action/plateforme si vous estimez en avoir fait le tour, mais pour tous ceux qui chercheraient un défi équilibré servi par un maniement agréable, il serait dommage de ne ne pas laisser au moins une chance à un logiciel globalement très sympathique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Derrière ses gros sprites inhabituels pour de la NES et son titre un tantinet déstabilisant, Jackie Chan's Action Kung Fu offre en fait une formule action/plateforme à la fois plus convenue et plus variée que ce qu'on pouvait attendre. Par essence, le gameplay repose sur la mémoire, l'anticipation et la précision selon des mécanismes qui ne sont finalement pas à des kilomètres de ceux de Kung-Fu Master, mais le titre de Now Production a la bonne idée de multiplier les environnements et les approches pour cacher sous le tapis des ennemis qui se renouvellent peu, des situations qui se renouvellent encore moins et des boss qu'on peut souvent vaincre simplement en tabassant le bouton de coup. On passe un bon moment avec Jackie Chan, mais entre des masques de collision un peu flottants et un déroulement qui ne surprend jamais, on ne touche jamais au Nirvana – simplement au bon petit jeu efficace qu'on ressort de temps à autres le temps d'y jouer une heure avant de passer à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay bien réglé, mais basique et qui ne se renouvèle jamais... – ...avec des masques de collision pas toujours irréprochables – Des boss aux patterns trop simples – Des niveaux qui s'étirent parfois un peu trop

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jackie Chan’s Action Kung Fu sur un écran cathodique :

Version PC Engine

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 18 janvier 1991 (Japon) – Août 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Jackie Chan’s Action Kung Fu sur PC Engine n’est a priori pas tout à fait un portage du jeu qu’on a connu sur NES. En fait, tout semble indiquer que les deux versions ont été développées en parallèle – au Japon, l’itération PC Engine est même parue quelques jours avant la version NES, même si la parution « originale » semble bien revenir à la version NES américaine, alors que le jeu a été développé au Japon… vous suivez ? Si ce n’est pas le cas, ça ne devrait de toute façon rien changer à votre approche de cette version, qui commence par offrir le plus évident, avec une réalisation rehaussée graphiquement.

Aucune mauvaise surprise de ce côté-là : c’est plus coloré, c’est plus joli, le personnage est un peu plus caractérisé que sur NES (même s’il ne ressemble toujours que très modérément à Jackie Chan) ; bref, on sent tout de suite la différence en termes de hardware, et le résultat est indéniablement beaucoup plus agréable à l’œil – et à l’oreille, car la musique n’est bien évidemment pas en reste. Ceci dit, loin d’une simple refonte graphique, le jeu a également connu quelques modifications suffisamment importantes pour mériter qu’on s’y attarde. Si le déroulement reste fidèle à 90% à celui de la version NES, on remarque ainsi que les niveaux ont souvent connus quelques modifications. Il y a de nouveaux adversaires, de nouveaux pièges, et la jouabilité a également été légèrement retravaillée ici, où elle est plus précise avec des masques de collision nettement moins problématiques. Pour ne rien gâcher, les boss ont également été retravaillés, avec des patterns plus complexes : le premier vous demandera par exemple d’utiliser ses mains comme plateformes mobiles pour atteindre son visage. On remarquera qu’il faut dorénavant collecter plus de sphères pour profiter de la vie supplémentaire, mais que certains ennemis coriaces comme les tigres en donnent beaucoup plus, ou encore que les stages bonus ont été repensés.

Mine de rien, ces quelques améliorations mises bout-à-bout apportent quelque chose de significatif du côté du confort et du plaisir de jeu. On s’amuse tout simplement plus, grâce à une maniabilité cette fois réellement inattaquable et à un déroulement mieux pensé, mieux fini.

Résultat : là où le jeu n’était que « sympathique » sur NES, mais laissait encore entrevoir de nombreuses faiblesses, il commence à vraiment prétendre au niveau au-dessus sur PC Engine. Cela reste un jeu d’action/plateforme mâtiné de beat-them-all assez basique, mais qui fonctionne parfaitement dans ce qu’il met en scène, ce qui fait qu’on ne pourra que recommander aux joueurs désireux de découvrir le titre de commencer par cette très efficace itération PC Engine qui fait sensiblement mieux que sa comparse sur NES dans à peu près tous les domaines.

NOTE FINALE : 15,5/20

Jackie Chan’s Action Kung Fu sur PC Engine aurait pu se contenter d’une simple refonte graphique de la version NES, mais Hudson Soft était visiblement décidé à viser un peu plus haut. Grâce à quelques petites nouveautés bienvenues, à une jouabilité mieux agencée et à un équilibrage repensé, le titre s’affranchit d’une bonne partie des faiblesses entrevues sur NES pour offrir un logiciel supérieur dans tous les domaines. Clairement la version à privilégier pour découvrir le jeu.

Les avis de l’époque :

« Ce programme est très ludique, alliant une jouabilité parfaite à une progression de la difficulté bien étudiée. Jackie Chan fait une arrivée remarquée dans l’univers des jeux vidéo, avec ce soft qu’il ne faut manquer sous aucun prétexte. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°89, avril 1991, 17/20

ShockMan

Développeur : Winds Co., Ltd.
Éditeur : Masaya
Titre original : 改造町人シュビビンマン2 (Kaizō Chōjin Shubibinman 2, Japon)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U, Windows
En vente sur : Nintendo eShop (Wii, Wii U)

La saga Kaizō Chōjin Shubibinman (jusqu’à 2000) :

  1. Kaizō Chōjin Shubibinman (1989)
  2. ShockMan (1991)
  3. Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess (1992)
  4. Kaizō Chōjin Shubibinman Zero (1997)

Version PC Engine

Date de sortie : 27 avril 1991 (Japon) – Décembre 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Terminus traduction
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

En 1989, le premier opus de la série des Kaizō Chōjin Shubibinman n’avait pas exactement évoqué un avenir radieux pour une future saga. En fait, il avait même déployé une telle médiocrité dans à peu près tous les domaines que la question qui revenait le plus souvent était surtout de savoir pour quel motif quiconque sur terre – que ce soit du côté de ses développeurs ou surtout du côté des acheteurs – pourrait bien souhaiter voir une suite apparaître.

L’espèce de sous-ersatz de Mega Man imaginé par Winds n’avait d’ailleurs même pas quitté le Japon, ce qui fait que personne en occident ne fit le lien avec quoi que ce soit en voyant débarquer deux ans plus tard un titre qui annonçait déjà son inspiration tirée du personnage de Capcom mais qui ne disait rien de son rattachement à une saga dont les non-japonais ignoraient jusqu’à l’existence : ShockMan. Une suite que pas grand monde n’attendait, pour être honnête, et qui visait visiblement à réussir là où le premier opus avait échoué en faisant entrer la saga dans l’univers vidéoludique par la grande porte.

Dès le lancement de la partie, le logiciel fait en tous cas l’effort de se mettre en scène pour vous présenter un scénario à la fois simple et foutraque pas franchement aidé par une traduction anglaise qu’on sent effectuée au doigt mouillé. Le héros (ou les héros, le titre étant jouable à deux simultanément) que vous incarnez s’en va rencontrer, sans qu’on sache trop pourquoi, un savant avec qui il ne semble entretenir une relation que moyennement amicale.

Mais patatras : avant même d’avoir pu le rencontrer, voilà qu’il tombe sur des robots déployés par un empire maléfique (ne le sont-ils pas tous) qui s’est mis en tête de conquérir la terre, voire de la détruire, sans qu’on sache trop pourquoi. Pour compliquer encore la donne, un robot jumeau de notre héros (qui en est un aussi) et se faisant appeler ShockShade a juré votre perte, ce qui ne l’empêche pas de vous sauver la mise parce qu’il veut être celui qui vous tuera… Non, ce n’est pas follement cohérent. D’ailleurs, bon courage pour suivre ce récit qui se veut poignant, avec sa dose de morts et de trahisons rocambolesques, tant les dialogues se plantent avec une constance qui touche au génie. Le plus grand échange du jeu se déroulant sans doute au moment où votre héros demande au scientifique l’emplacement d’un satellite censé avoir le pouvoir de détruire la terre et où le vieil homme a cette réponse magistrale : « dans l’univers ». Merci, doc.

Vous reprenez donc les commandes du robot du premier épisode, dans une quête pas très lisible qui représentera un prétexte aussi valable qu’un autre pour aligner les niveaux dans un jeu d’action/plateforme très classique. Votre héros à la Mega Man peut sauter, faire feu avec son canon, et laisser le bouton de tir appuyé vous permettra de lancer un projectile chargé. Et c’est tout.

Première déception : pas question ici de voler des pouvoirs à vos ennemis, et même si le programme offre trois passages de type shoot-them-up, à bord d’un sous-marin ou de votre robot transformé en avion, l’aventure se limitera le plus souvent à avancer tout droit, à sauter sur les plateformes et à faire feu sur ce qui se mettra en travers de votre route. Un déroulement hyper-linéaire et sans surprise qui n’a certes rien de déshonorant dans le paysage des titres du même genre, mais qui trahit d’ores et déjà les limites d’un programme qui ne parvient jamais tout à fait à faire beaucoup mieux que le strict minimum.

Pour accrocher le joueur dans un programme au gameplay aussi basique, le truc est généralement de le surprendre ou de l’émerveiller, par la réalisation, par la variété des situations, et par un équilibrage aux oignons qui lui donne le sentiment de n’avoir jamais été très loin de pouvoir survivre un écran de plus. Autant de domaines dans lesquels ce ShockMan échoue dans les grandes largeurs, faute d’idées, de level design ou de tests suffisants.

On aligne souvent des séquences très semblables dans le jeu – j’entends par là qu’il arrive régulièrement qu’on retraverse exactement les mêmes écrans pendant plusieurs minutes pour y refaire les mêmes suites de sauts parce que, hé, c’est un moyen pas cher de prolonger le plaisir. En résulte cette sensation désagréable de niveaux étirés artificiellement, où on a tout vu au bout de dix secondes mais qu’on doit néanmoins parcourir pendant beaucoup trop longtemps parce qu’il faut bien que la durée de vie dépasse les trente minutes. Ce qui nous amène d’ailleurs au deuxième gros problème du jeu : quand on n’a pas de contenu mais qu’on veut résister au joueur, que faire ? Eh bien, mais gonfler la difficulté, pardi ! Vous n’aurez donc qu’une seule vie, aucun continue, et vous devrez faire face à des séquences exigeant un timing hyper-serré et à des boss increvables jusqu’à ce que vous ayez assimilé les patterns nécessaires pour aller plus loin. Et croyez-moi, vous aurez besoin d’avoir les nerfs solides, parce que le jeu ne pardonne rien, jamais.

Le drame, c’est qu’on sent qu’en dépit d’un potentiel véritable, le jeu ne va jamais au-delà du strict minimum. Le jeu ne compte que deux types de bonus : des soins, et une smart bomb qui, en plus de mettre dix bonnes secondes à s’activer, risque de constituer une vraie énigme, puisque son activation n’est expliquée absolument nulle part, pas même dans le manuel du jeu !

Je vous annonce le truc, il faut donc laisser le bouton de tir appuyé, ce qui est d’autant plus maladroit que c’est également la façon de charger votre tir, comme on l’a vu, d’où une tendance à utiliser cette fameuse bombe à n’importe quel moment sauf à celui qu’on avait choisi. Entre le scénario à la fois simpliste et bordélique, le level design qui sent furieusement le recyclage, sans compter ce bug fameux et jamais corrigé (pas même sur les versions à la vente aujourd’hui !) qui amène le titre à planter lors du combat final, ShockMan respire d’un bout à l’autre le jeu développé trop vite, mal pensé, mal fini, en un mot : bancal.

C’est d’autant plus dommage qu’on sent bien que la réalisation comme la jouabilité ont progressé et font désormais un peu plus illusion au sein de la ludothèque de la machine – et de fait, certains acharnés du die-and-retry pourront même passer un moment pas franchement magique, certes, mais pas nécessairement désagréable non plus, en se plaçant aux commandes du jeu. Mais pour tous ceux qui attendaient une trouvaille, une idée, ou simplement des niveaux bien pensés et une action prenante, le constat est accablant : c’est un nouvel échec, capitaine. Décidément, difficile de savoir d’où peut bien venir la relative popularité de cette série au Japon, mais une chose est sure : pour nous pauvres profanes, voilà clairement un titre qui ne marquera pas grand monde.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Après un premier épisode franchement médiocre, la saga des Shubibinman vise un peu plus haut avec ce deuxième opus... et n'atteint que très partiellement son objectif. ShockMan, c'est un peu Mega Man sans les idées, avec un level design mort né, un gameplay qui se limite à avancer en tirant, une action trop molle et un scénario sans intérêt – mais aussi avec un mode deux joueurs coopératif, on peut au moins lui accorder cela. D'un bout à l'autre de la partie, le joueur ne fait que se répéter à quel point le titre aurait pu être tellement plus que ce qu'il est avec un minimum d'équilibrage ou d'ambition. Malheureusement, entre des passages entiers étirés inutilement voire recyclés plusieurs fois et une difficulté aussi infecte qu'injuste, on finit par trouver le temps long et par avoir envie que l'expérience se termine. À réserver aux curieux et aux passionnés les plus fanatiques du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design toujours aussi plat – Un gameplay ultra-limité – Une aventure à parcourir en une seule vie et sans continue – Un scénario qui cherche à exister mais n'y parvient pas – Une smart bomb dont le fonctionnement n'est expliqué nulle part – Difficulté infecte – Un combat final bugué jusqu'à la moelle

Bonus – Ce à quoi peut ressembler ShockMan sur un écran cathodique :

Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose!

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami of Europe GmbH.
Titre original : タイニー・トゥーン アドベンチャーズ (Japon)
Testé sur : Super Nintendo

La licence Tiny Toon Adventures (jusqu’à 2000) :

  1. Tiny Toon Adventures (1991)
  2. Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose! (1992)
  3. Tiny Toon Adventures 2 : Trouble in Wackyland (1992)
  4. Tiny Toon Adventures : Bab’s Big Break (1992)
  5. Tiny Toon Adventures : Cartoon Workshop (1992)
  6. Tiny Toon Adventures : Buster’s Hidden Treasure (1993)
  7. Tiny Toon Adventures : Montana’s Movie Madness (1993)
  8. Tiny Toon Adventures : Acme All-Stars (1994)
  9. Tiny Toon Adventures : Wacky Sports (1994)
  10. Tiny Toon Adventures : Wacky Sports Challenge (1994)
  11. Tiny Toon Adventures : Buster et le Haricot Magique (1996)
  12. Tiny Toon Adventures : Toonenstein – Dare to Scare ! (1999)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 18 décembre 1992 (Japon) – 24 juin 1993 (Europe) – 16 août 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

N’en déplaise aux romantiques, même à l’époque de ce qu’on pourrait considérer comme son âge d’or, Konami était déjà une société d’un pragmatisme commercial à toute épreuve. Quand la société japonaise investissait dans une licence à succès, elle avait ainsi à cœur de l’essorer jusqu’à la dernière goutte avant de s’en débarrasser, et ce ne sont certainement pas les Tortues Ninja qui viendront affirmer le contraire.

Un autre exemple parlant serait celui des Tiny Toons : en à peine trois ans, les jeunes successeurs aux Looney Tunes imaginés par Tom Ruegger auront ainsi été les héros de pas moins de dix titres (!) développés et publiés par Konami, avant que le flot ne se tarisse et que la firme ne décide qu’il était temps d’abandonner la licence à des studios plus exotiques comme TerraGlyph Interactive ou Warthog. Après des débuts sur NES en 1991, il était logique que la fine équipe menée par Babs et Buster Bunny vienne montrer de quoi elle était capable sur la toute nouvelle console de Nintendo, ce qui aura donné un jeu très ambitieux sur le papier : Buster Busts Loose!.

Pour l’occasion, la nouvelle génération de toons n’aura même pas eu envie de s’embarrasser d’un scénario. Buster Busts Loose! est introduit comme une émission télévisée, avec les deux lapins de la série en guise de présentateurs, et leurs nombreuses interventions (d’ailleurs impossibles à passer, mais nous y reviendrons) viseront à offrir un timide liant entre des situations n’ayant rien à voir entre elles.

Vous contrôlerez donc exclusivement Buster Bunny (et tant pis pour Babs) lâché dans des environnements allant de la Looniversité au château hanté en passant par la parodie de Star Wars ou même par une séance de football américain. Et entre les niveaux, nos deux héros reprendront l’antenne pour introduire une roulette dont le rôle sera de choisir les mini-jeux, lesquels serviront à vous faire gagner des vies supplémentaires avec des activités aussi diverses qu’un bingo (!), qu’un concours de poids (!!) ou même qu’un taquin dont l’objectif sera de guider Hamton le cochon vers des pommes. Bref, un programme qui semble très copieux et qui laisse présager d’une grande variété – ce sur quoi on serait un peu pingre de cracher.

L’essentiel du jeu va en tous cas prendre la forme d’un jeu de plateforme où notre lapin s’inspirera d’un célèbre hérisson de la concurrence (chose qu’il continuera d’ailleurs de faire chez ladite concurrence l’année suivante).

Traduit en clair, Buster peut courir grâce à un bouton de « dash » situé par défaut sur les boutons de tranche, et qui lui permettra d’acquérir assez de vitesse pour pouvoir carrément escalader les murs. Ajoutez-y une glissade, un coup de pied sauté un peu lent à l’usage et le nécessaire saut, et vous aurez toute la panoplie qui vous permettra de faire face aux défis du jeu. Des défis qui prendront d’ailleurs des formes très classiques : ennemis à vaincre, boutons à pousser, plateformes à atteindre, niveaux à défilement forcé, sans oublier les sempiternels boss – du classique, rien que du classique, très bien mis en scène, certes, mais du classique quand même.

On commence par jeter un coup d’œil aux captures d’écran, et on arrive rapidement à une conclusion évidente : c’est beau. Konami connaissait son affaire, et la compagnie n’aura jamais eu besoin d’un tour de chauffe pour tirer le meilleur de ce que la Super Nintendo pouvait produire, comme des titres à la Super Castlevania IV s’étaient déjà chargés de le démontrer.

Les couleurs sont superbes, les sprites sont magnifiquement dessinés, les décors en envoient plein les yeux : la Mega Drive avait de quoi trembler, et elle aura certainement été rassurée que les graphistes de la firme n’aient pas perdu la main en venant se frotter à son hardware quelques mois plus tard. En revanche, il est un détail sur laquelle la Super Nintendo pouvait encore nourrir des complexes sur sa rivale, en plus de son processeur : sa résolution. Avoir des sprites gigantesques, c’est bien, mais dans une fenêtre de jeu étroite, c’est une autre histoire – surtout dans un jeu qui entend se baser sur la vitesse, et où la moindre erreur sera immédiatement sanctionnée par la perte d’un point de vie.

Sans être atrocement difficile – et pour cause, le programme nous arrose constamment de vies et autre bonus – le titre se révèle très punitif, puisqu’on a très peu de temps pour anticiper ce qui se passe à l’écran. Conséquence : les premières parties se révèlent assez frustrantes, et les suivantes pénalisées par toute cette mise en scène qui fait très joli, mais qui vous oblige à avaler de longues minutes de texte et d’écrans de transition là où vous n’aspiriez qu’à jouer. Et d’ailleurs, on ne peut pas s’empêcher de constater que le rythme de la cartouche est dans l’ensemble très mal pensé, et qu’une machine qui avait toutes les raisons de tourner comme un charme tend à se gripper un peu plus souvent qu’on aurait pu s’y attendre.

La note attribuée au jeu pourra surprendre les connaisseurs du genre, qui savent qu’on peut en règle générale avoir une confiance absolue en Konami dans le domaine du jeu de plateforme. Mais je dois confesser, à titre personnel, n’avoir pris que très peu plaisir en parcourant ce Buster Busts Loose!.

Entre ces attaques imprécises qui sortent trop lentement, cette vue trop resserrée qui interdit toute forme d’anticipation, la pléthore de « sauts de la foi » et de situations où l’on meurt pour de mauvaises raisons, ce « dash » inemployable sans connaître les niveaux par cœur, ces passages imposés qui n’ont aucun sens (de la corde à sauter ? Sérieusement ?) à part de casser le rythme, ces combats de boss qui s’étirent jusqu’à l’ennui, ces séquences frustrantes à foison, et surtout ce sentiment tenace d’être spectateur pendant la moitié de la partie à devoir subir les interventions creuses de nos héros et des mini-jeux reposant pour moitié uniquement sur la chance… Cela commence à faire beaucoup, non ?

Alors oui, le jeu est magnifique, l’univers de la licence est parfaitement respecté, la variété introduite est appréciable, et on s’amuse indéniablement plus à la dixième partie qu’à la première – le temps de se casser les dents sur à peu près tous les obstacles que le jeu aura placés sur notre route. Reste que quand le programme daigne enfin nous laisser les commandes, c’est généralement pour une séance de masochisme assez pénible consistant à sauter ou à courir en aveugle jusqu’à l’inévitable trépas. Pas ma conception du fun… Et j’aurais même envie de dire que quitte à vouloir jouer à Sonic the Hedgehog avec Buster Bunny dans le rôle principal, mieux vaut sans doute se diriger vers Buster’s Hidden Treasure sur Mega Drive, pas exempt de défauts, lui non plus, mais beaucoup plus cohérent dans son approche et dans ses mécanismes.

Faut-il tout jeter pour autant ? Non, il existe indéniablement un public pour ce type de titre ; les joueurs qui ne voient aucun problème à recommencer un niveau jusqu’à le connaître par cœur, les amateurs de la licence, ceux qui savent se laisser embarquer par une réalisation aux petits oignons sans s’arracher les cheveux pour une jouabilité perfectible… bref, des joueurs plus conciliants que la moyenne et qui pourront indéniablement tomber sous le charme d’un programme qui en laissera d’autres parfaitement de marbre.

Si vous cherchez le jeu de plateforme ultime, ce n’est clairement pas celui-là, mais si vous cherchez quelque chose qui parvienne à se montrer surprenant dans son classicisme, ce Buster Busts Loose! devrait au moins vous changer les idées une heure ou deux, le temps d’en venir à bout. Les joueurs en quête d’un level design impeccable, d’une jouabilité inattaquable et d’un déroulement qui vous rive au siège feraient mieux, pour leur part, d’aller regarder ailleurs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 On ne peut pas reprocher à Tiny Toon Adventures : Busters Busts Loose! de ne pas chercher à faire quelque chose de différent en introduisant un peu de variété, voire même un louable souci de mise en scène, dans la formule vue et revue des jeux de plateforme. Un objectif intéressant sur le papier mais assez maladroit dans l'exécution, où la philosophie du titre, basée sur la vitesse, s'entend assez mal avec des saynètes qui morcèlent l'action, des mini-jeux fades, des séquences totalement sans intérêt, et des sprites énormes qui interdisent d'y voir à plus de vingt centimètres de distance. En résulte un logiciel bancal où la seule difficulté réside dans l'incapacité totale à anticiper un millième de ce que le programme projette dans votre minuscule fenêtre de jeu, avec des niveaux trop longs et des phases pas inspirées qui font d'autant plus pester de ne pas mettre pleinement en valeur une réalisation absolument superbe. Reste un titre qui ne plaira clairement pas à tout le monde, même et surtout parmi les fans les plus irréductibles de jeux de plateforme, mais qui conserve néanmoins un capital sympathie qui rend difficile de se montrer trop sévère avec lui.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pléthore d'interventions des héros et de mini-jeux sans intérêt qui viennent constamment casser le rythme – Un jeu extrêmement généreux en vies et en bonus de soins... – ...pour compenser une difficulté frustrante qui mettra votre mémoire, bien plus que vos réflexes, à contribution – Des niveaux souvent trop longs pour ce qu'ils ont à offrir... – ...avec en particulier des combats de boss interminables

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Buster Busts Loose! sur un écran cathodique :

Tomb Raider

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos Interactive, Inc.
Titres alternatifs : トゥームレイダース (Tomb Raiders, Japon), Tomb Raider I (Steam), 古墓奇兵 (Chine)
Testé sur : PC (DOS, Windows 9x)PlayStationSaturn
Disponible sur : N-Gage, PlayStation 3, PSP, PS Vita,Windows, Windows Mobile
Présent au sein de la compilation : Tomb Raider 1+2+3 (Windows)
En vente sur : Gog.com (Windows), Steam.com (Windows)
L’extension du jeu : Tomb Raider : Version longue

La saga Tomb Raider (jusqu’à 2000) :

  1. Tomb Raider (1996)
  2. Tomb Raider II (1997)
  3. Tomb Raider III : Les Aventures de Lara Croft (1998)
  4. Tomb Raider : La Révélation Finale (1999)
  5. Tomb Raider III : Le Dernier Artéfact (2000)
  6. Tomb Raider : Sur les Traces de Lara Croft (2000)
  7. Tomb Raider (Game Boy Color) (2000)

Version PC (DOS, Windows 9X)

Date de sortie : 14 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 22 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version dématérialisée optimisée pour cartes graphiques 3Dfx émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : MS-DOS 5.0, Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA – API : Glide
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les amours interdites sont parfois la source des plus grandes idylles.


Cela a peut-être l’air un peu abstrait, pour ne pas dire pompeux, dit comme cela. Alors le mieux est sans doute de prendre un exemple concret. Celui de Core Design devrait faire l’affaire. La compagnie britannique fondée par des anciens de Gremlin Graphics aura en effet connu un destin peu courant entre sa création en 1988 et son rachat par Rebellion en 2006 : non seulement deux de ses plus grand succès lui auront été inspirés par une licence concurrente, mais ils auront même poussé le vice jusqu’à être inspirés par la même !

Là où Lucasfilm Games avait fait du plus célèbre archéologue du septième art, j’ai nommé Indiana Jones, une des figures majeures du point-and-click, Core Design en aura fait une inspiration assumée de deux titres majeurs. Le premier, nommé Rick Dangerous, cachait à peine sa filiation derrière un aspect parodique, et surtout derrière un concept génial. Quant au deuxième, il aura été le point de départ d’une saga florissante toujours en vie de nos jours, et qui se porte même franchement mieux – au moins sur le plan vidéoludique – que son illustre inspirateur. En 1996, en remplaçant le (déjà) vieillissant héros par une plantureuse jeune femme à l’activité très similaire (elle a même l’Arche d’Alliance dans son manoir !), Core Design aura dynamité le monde du jeu vidéo avec un des pionniers de l’aventure/action en 3D : existe-t-il encore un joueur sur terre pour n’avoir jamais entendu parler de Tomb Raider ?

Commençons donc par le commencement : vous êtes Lara Croft, aventurière intrépide à la renommée mondiale. Contactée par Jacqueline Natla pour aller récupérer un artefact ancien nommé le Scion, vous partez pour le Pérou et la tombe de Qualopec… où vous ne tarderez pas à découvrir, après quelques heures de périple, que votre employeuse ne vous a pas tout dit et a envoyé d’autres « archéologues » à la recherche d’autres fragments de la relique tout en cherchant à vous doubler.

Bien décidée à tirer les choses au clair, vous vous embarquez alors pour un monastère romain avant de visiter une cité souterraine égyptienne, sans vous douter que vos voyages pourraient vous conduire jusqu’à la mythique Atlantide elle-même. Et quitte à comprendre la nature et la fonction de ce fameux Scion, attendez-vous à visiter des vallées perdues, des tombeaux anciens et des ruines millénaires, où la faune locale vous sera invariablement hostile et où le surnaturel ne devrait pas tarder à pointer le bout de son nez…

Vous l’aurez compris : vous n’avez peut-être ni chapeau, ni fouet, mais aller récupérer des fétiches en or avant de prendre la fuite, poursuivi par un rocher en cavale, c’est votre métier ! Comme son comparse Rick, Lara multiplie les références et les hommages à Indiana Jones, en se voulant une incarnation moderne et féminine de l’aventurier qui passe beaucoup plus de temps sur le terrain que dans sa salle de classe. Un programme déjà ambitieux sur le papier, mais plus encore dans une 3D toujours balbutiante en 1996, année où le sémillant Super Mario 64 venait tout juste de voir le jour.

Dès lors, l’autre inspiration évidente sera un jeu en 2D qui n’avait alors pas encore tenté le passage à la troisième dimension (et qui se ramassera à sa première tentative de le faire, trois ans plus tard) : courir au-dessus des pointes, sauter sur des corniches, se faufiler entre des lames mécaniques, se raccrocher au-dessus du vide à la seule force des bras… Cela ne vous rappelle rien ? Prince of Persia aura donné les clefs du gameplay, restait à adapter celui-ci en 3D et à y creuser une composante vitale pour une aventurière : l’exploration. Encore fallait-il défricher des mécanismes largement inexistants et offrir un level design à la hauteur – ce que Fade to Black, principal initiateur du genre, avait partiellement échoué à accomplir. Hors, coup de bol : c’est précisément à ce niveau que Core Design sera parvenu à toucher le génie du doigt.

Du côté de la jouabilité, Lara peut marcher, courir, sauter, faire feu avec ses deux revolvers ou avec d’autres armes qu’elle pourra trouver en chemin, escalader des corniches, se suspendre, mais également regarder autour d’elle et pousser ou tirer des blocs.

Autant de fonctions encore difficiles à faire tenir sur un joystick PC à l’époque ; de fait, une certaine raideur due à l’inspiration « prince-of-persiaesque » du titre rend sa maniabilité plutôt plus précise au clavier, surtout que la caméra est fixée derrière les épaules et qu’il ne sera pas question ici d’aller la déplacer à la souris. Si un léger temps d’adaptation est à prévoir pour les habitués des FPS modernes où faire cinq choses en même temps est devenu une routine relativement courante, le fait est qu’on prend vite ses marques et qu’on découvre les premiers niveaux avec d’autant plus de confort qu’il est possible de sauvegarder absolument n’importe quand. Dès lors, si un saut un peu scabreux vous fait peur, n’hésitez pas à assurer vos arrières – en cas de décès, votre seul recours sera un retour à la dernière sauvegarde, et tant pis pour vous si celle-ci remonte à plusieurs heures.

Penser un univers en 3D, c’est une science. Il faut savoir composer avec la verticalité, glisser des indices aux joueurs quant à la direction à suivre sans pour autant lui mâcher le travail, inclure des lieux cachés, distiller une ambiance, et composer avec les limites techniques de 1996 en s’efforçant de les faire oublier. Et là, Core Design a visé juste ; si juste, en fait, qu’il n’aura jamais réussi à atteindre tout à fait le même niveau dans les suites qui n’auront pas manqué de voir le jour suite au succès planétaire du premier opus.

Non seulement les niveaux sont excellemment agencés, avec quelques très rares étapes un peu plus convenues (la tombe de Qualopec) ou inutilement tarabiscotées (la citerne), mais surtout le titre parvient à distiller une ambiance absolument fabuleuse et à régulièrement vous surprendre, alignant des morceaux de bravoure devenus cultes comme le célèbre T-Rex du troisième niveau à une sensation d’isolement magnifiquement transmise par une suite d’excellentes idées. On ne voit jamais le ciel, On ne croise pratiquement jamais un être humain, et la bande sonore se compose intégralement de nappes d’ambiances formées de vents mugissants, de bruits d’eau coulant sur la roche ou d’échos lointains qui donnent toujours le sentiment que tout un monde s’étend autour de vous et que vous n’en apercevez que des bribes, isolé que vous êtes sous des tonnes de roches au cœur de cités perdues où personne n’a mis les pieds depuis des millénaires.

Que l’on plonge du haut d’une cascade, que l’on aligne des épreuves aux noms de divinités anciennes, que l’on louvoie entre les crocodiles au fond d’un bassin ou que l’on escalade un Sphinx gigantesque à moitié enseveli par le sable, l’univers du jeu fait mouche, et on se surprend rapidement à jouer dans le noir avec le casque sur les oreilles pour se croire perdu quelque part dans une vallée oubliée en se demandant quelle forme prendra le prochain obstacle à venir se placer sur notre route.

Cela pourrait devenir prévisible, cela pourrait devenir redondant, cela pourrait même devenir fastidieux – miraculeusement, cela fonctionne toujours, et chaque changement géographique est l’occasion de découvrir de nouveaux environnements et de nouvelles architectures dans un cadre qui sait se rendre crédible avec un à-propos qui laisse pantois. Rarement s’est-on senti aussi seul au monde, et en même temps captivé par les restes épars des civilisations perdues qui s’étalent sous nos yeux. Oui, il faut souvent aller chercher des clefs, actionner des leviers, regarder partout pour comprendre où aller – mais le tout est présenté de façon si ingénieuse qu’on en vient à trouver la dizaine d’heures nécessaire à l’accomplissement du jeu trop courte, beaucoup trop courte.

Pour brute qu’elle soit, la 3D texturée de 1996 accomplit d’ailleurs de véritables miracles. Le jeu s’en sortait déjà très bien en VGA, dans une réalisation qui était alors la copie quasi-conforme de ce qu’on peut apercevoir dans la version PlayStation, mais rares étaient ceux à disposer d’une machine assez puissante pour espérer jouer en 640×480.

Non seulement ce n’est évidemment plus un problème, mais Tomb Raider aura également vu le jour à l’époque où les premières cartes accélératrices 3D commençaient à montrer le bout de leur nez, offrant à la fois une action beaucoup plus fluide et des textures filtrées. C’est une version optimisée pour les cartes 3Dfx (qui ont disparu depuis longtemps) et tournant sous DOSBox en utilisant un Glide Wrapper qui est commercialisée aujourd’hui sur GOG.com (cela ne semble pas être le cas de la version vendue sur Steam, mais je n’ai pas poussé le vice jusqu’à acheter les deux versions pour vérifier). Cela permet de profiter de graphismes plus fins et de textures moins pixelisées, pour un rendu qui a globalement bien vieilli. Je me souviens que le jeu reconnaissait également certaines cartes Direct 3D à sa sortie : je l’avais découvert sur un PC équipée d’une Matrox Mystique, et j’avais alors pris une sacrée claque. De nos jours, l’ambiance additionnée à l’excellence du level design compensent très largement cette 3D anguleuse mais qui a conservé une large partie de son charme.

Je dois d’ailleurs avouer avoir complété le jeu pour la deuxième fois, presque vingt-cinq ans après sa sortie, avec un plaisir égal à celui de la première. Une fois la prise en main domptée (soit au bout de cinq minutes, dans le pire des cas), on est frappé par la fascination quasi-universelle que représente le fait de prétendre être un explorateur à la recherche des mondes perdus qu’on prétendait dénicher dans un coin isolé de la cour de récré ou au fond du placard lorsqu’on était enfant.

On tourne parfois en rond, on se creuse les méninges, on jubile de découvrir enfin le mécanisme qui nous avait échappé, et on aborde la suite du programme avec une gourmandise jamais démentie tant chaque niveau réussit à nous proposer quelque chose de suffisamment dépaysant pour parvenir à nous surprendre dans la continuité. C’est sans doute là, bien plus que sa plantureuse héroïne, la vraie raison du succès mondial instantané qu’aura rencontré Tomb Raider : c’est non seulement un excellent jeu, mais c’est aussi une aventure aussi prenante, aussi efficace et bien plus longue que les épopées filmiques de l’archéologue qui l’a inspirée. Si jamais vous n’avez encore jamais posé les mains sur ce titre, accordez-vous le temps de vous laisser happer. Il y a des expéditions qu’on n’oublie tout simplement jamais.

Quelque mots, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. Le doublage aura été confié à une équipe professionnelle, où la doubleuse de Lara Croft (Françoise Cadol, la voix française de Sandra Bullock) tire clairement son épingle du jeu face à des doubleurs masculins en surjeu. Rien de dramatique, mais de quoi briser un peu l’immersion.

Notons aussi quelques ratés dans la traduction, le plus célèbre intervenant dans la cinématique de fin du premier « monde » : alors que votre héroïne devait finir par les paroles « Thanks, I will » (soit, dans le contexte « Merci, c’est ce que je vais faire »), cela aura été traduit très littéralement en français pour devenir un « Merci, je vais » qui ne veut absolument rien dire ! Que l’équipe responsable du doublage ait enregistré la phrase telle quelle sans se poser de question en dit hélas assez long sur le professionnalisme des équipes d’époque, mais il vous sera de toute façon délicat d’en profiter, la version française n’étant plus disponible à la vente au moment où j’écris ces lignes.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Parfois, un jeu débarque, vise juste à tous les niveaux et met tout le monde d'accord. Loin d'un simple succédané d'Indiana Jones, Tomb Raider est la première véritable aventure à la Prince of Persia en 3D mêlant exploration, énigmes, combats et habileté. Et quelle claque ! Entre un level design tirant magnifiquement parti de la troisième dimension et touchant parfois au génie et surtout une ambiance pratiquement indépassable, le titre de Core Design parvient à nous faire devenir l'aventurier – ou plutôt, l'aventurière – qu'on avait tous rêvé d'être en regardant les aventures de l'archéologue imaginé par Steven Spielberg et Georges Lucas. Perdu des kilomètres sous terre, dans des cités oubliées, à chercher des artefacts interdits en réveillant des créatures anciennes, on se laisse emporter pour une quinzaine d'heures dans une épopée comme on en a peu vécues depuis lors. Un vrai bijou que chaque joueur devrait prendre le temps de découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de carte – Une caméra pas toujours bien placée – Maniabilité assez raide – Quelques niveaux moins inspirés que d'autres – Le bug du menu (version GOG.com)

Les avis de l’époque :

« Le cadre est ici magnifié par la 3D et non plus limité par elle. On est bien loin des balbutiements d’un Fade to Black. La liberté offerte au joueur est totale et le décor doté d’un relief n’ayant rien à envier à celui de notre héroïne (ce qui est déjà un exploit en soi). »

Thierry Falcoz, Génération 4 n°93, novembre 1996, 5/6

Version PlayStation

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos, Inc.
Date de sortie : 14 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 25 novembre 1996 (Europe) – 14 février 1997 (japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tomb Raider ayant été publié simultanément sur PC, sur PlayStation et sur Saturn, avec sensiblement la même équipe aux commandes à chaque fois, on était en droit d’attendre des versions très proches avec des adaptations minimales. De fait, cette itération PlayStation est techniquement si proche de la version VGA initialement parue sous DOS (et donc pas de la version optimisée pour 3Dfx qui est celle actuellement vendue sur GOG.com) qu’on s’attend presque à trouver la copie conforme du jeu tel qu’on l’a connu sur PC.

Plusieurs différences existent, néanmoins. Techniquement, le jeu est irréprochable et tourne comme un charme, même s’il est naturellement moins fin que la version 3Dfx, avec une résolution deux fois plus basse et des textures non filtrées. La réalisation fait toujours mouche en dépit de son âge, et la maniabilité au pad est très bonne à condition de bien se souvenir qu’on est ici aux balbutiements du genre, et qu’il ne faudra pas vous attendre à déplacer la caméra avec le stick droit ou à pouvoir vous diriger avec autant de naturel que dans les FPS dernière génération – comptez cinq à dix minutes d’adaptation.

La première surprise intervient du côté de la musique : les excellentes nappes d’ambiance qui accompagnaient la version PC ont ici totalement disparu, remplacées par des thèmes dynamiques qui se font généralement entendre lorsque des adversaires apparaissent. C’est dommage, car ces échos de vent mugissant ou d’eau clapotant contre la roche étaient cent fois plus efficaces que ces thèmes prévisibles, qui ont en plus l’inconvénient de vous annoncer à l’avance que des ennemis vont vous tomber dessus. Les différents animaux m’ont d’ailleurs parus sensiblement moins résistants dans cette version.

Sans doute une mesure de rééquilibrage, car la principale différence avec la version PC va bien évidemment se situer au niveau… de la sauvegarde. Plus question ici, en effet, de sauvegarder avant chaque saut si le cœur vous en dit : vous ne pourrez sauvegarder qu’entre les niveaux, et via des cristaux disséminés à des points stratégiques, et qui en plus d’être peu nombreux, ont en plus le tort d’être à usage unique. Autant dire que la philosophie globale s’en retrouve largement bouleversée : vous pouvez tout à fait mourir pour avoir raté un saut délicat et repartir un quart d’heure en arrière ! Dès lors, le défi est évidemment plus consistant et peut se révéler très frustrant, particulièrement lors de combats dans des endroits exigus où les faiblesses de la caméra risquent de vous poser de sérieux problèmes. Autant dire que si vous n’aimez pas refaire des séquences de dix minutes en boucle pour avoir raté une action ou entrepris un geste un peu trop vite, vous risquez de souffrir ! Ces détails mis à part, le contenu du jeu n’a évidemment pas bougé d’un iota, et même s’il faut désormais composer avec des temps de chargement au lancement des niveaux, l’expérience demeure globalement très satisfaisante. À vous de voir si la difficulté vous effraie, car si vous avez les nerfs fragiles, il sera peut-être plus sage de se diriger vers la version PC.

NOTE FINALE : 18/20

Tomb Raider est un jeu souvent associé à la PlayStation, et vu l’excellente réalisation du titre, on comprend facilement pourquoi. Sans parvenir à se hisser au niveau de la version optimisée pour cartes accélératrices sur PC, la technique est irréprochable et la jouabilité est très bonne une fois qu’on a pris le pli. Dommage que les nappes d’ambiance aient disparu, en revanche, et que le système de sauvegarde rende le jeu beaucoup plus exigeant, mais si vous êtes prêt à découvrir le jeu « à la dure », inutile de bouder cette version.

Version Saturn

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos, Inc.
Date de sortie : 24 octobre 1996 (Europe) – 18 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 24 janvier 1997 (Saturn)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou par carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sur le papier, la Saturn avait des arguments pour rivaliser avec la puissance de sa principale concurrente, à savoir la PlayStation. Dans les faits, rares auront été les développeurs aptes à tirer le meilleur du capricieux hardware de SEGA, et la comparaison entre un même jeu tournant sur les deux machines est très rarement à l’avantage de la Saturn. Une constatation qui s’appliquera également à Tomb Raider : si le jeu bénéficie des mêmes adaptations que sur la machine de Sony (plus de sauvegarde à tout va, plus de nappes d’ambiance), on sent que le moteur de jeu a laissé quelques plumes lors du transfert (il ne tire visiblement aucun parti du VDP2, le deuxième processeur de la console).

Globalement, les graphismes sont moins fins, le jeu tourne plus lentement, il est moins fluide (avec quelques ralentissements dans les grandes salles), et surtout la qualité des textures se dégrade dramatiquement dès qu’on s’éloigne à plus de deux mètres d’une surface. Pour ne rien arranger, le gamma est trop sombre, et même en le réglant dans les options, on a toujours l’impression de jouer avec des lunettes de soleil. Rien de rédhibitoire pour autant – le jeu n’est pas devenu moche ni injouable – mais la déperdition reste sensible, particulièrement si vous venez tout juste de voir tourner une des autres versions. La qualité des bruitages, elle aussi, a baissé. Dit comme cela, cela semble commencer à faire beaucoup, mais le jeu est fort heureusement toujours aussi bon. À tout prendre, la Saturn n’est certes pas la meilleure machine sur laquelle découvrir le jeu, mais ceux qui n’auraient que cette version à portée de main devraient malgré tout passer un très bon moment.

À noter que, même si ces éléments ne m’étaient pas connus au moment du test, il s’avère que Tomb Raider aura bel et bien été… une exclusivité temporaire de la Saturn. Celle-ci, apparemment négociée sur le tard par SEGA auprès d’Eidos, aura donc valu au jeu de paraître sur la console de SEGA un mois avant les versions PC et PlayStation – sans doute avec l’espoir que cela apporterait un petit coup de fouet aux ventes de la machine –, ce qui pourrait expliquer que cette version « anticipée » jouisse de quelques petites différences en termes de level design, et qu’elle soit la seule à ne pas bénéficier d’une version française intégrale.

NOTE FINALE : 17/20

Sans surprise, la Saturn tire la langue au moment de rivaliser avec la PlayStation, et ce Tomb Raider se situe clairement en-dessous de celui de la machine de Sony sur le plan technique. Cela ne suffit heureusement pas à dégrader irrévocablement l’expérience de jeu, et on s’amuse toujours autant, mais si vous voulez des textures plus précises ou un jeu plus fluide, mieux vaut vous diriger vers les autres versions.

Tomb Raider : Version longue

Titre original : Tomb Raider : Unfinished Business (Royaume-Uni)
Titres alternatifs : Tomb Raider Gold (Amérique du Nord), Tomb Raider : Director’s Cut (Allemagne)
Date de sortie : 17 février 1998
Testé sur : Macintosh, PC (DOS, Windows 9x)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone

Cas un peu particulier de cette extension qui n’en n’est pas tout à fait une : sortie quelques mois avant Tomb Raider III, cette édition sous-titrée « Version longue » dans la langue de Rabelais est, comme son nom l’indique, une version « regonflée » du titre original incluant quelques nouveautés. Du côté technique, en plus du jeu de base, on trouve sur le CD des patchs pour la plupart des cartes accélératrices 3D disponibles en 1998 histoire d’élargir encore un peu le public visé. À ce détail près, le principal intérêt de cette version réside dans les quatre niveaux inédits inclut en bonus : deux niveaux égyptiens envoyant Lara enquêter sur une mystérieuse statue dédiée à la déesse Bast et deux niveaux atlantes prenant place immédiatement après la fin de l’aventure originale (Lara commence ici directement sur la pente qui clôturait le jeu initial). Comme on peut s’en douter, pratiquement tout ce qui est utilisé ici, qu’on parle des environnements ou des monstres, était déjà présent dans le titre de base (même si on sera heureux de croiser les premiers extérieurs du jeu) – ce qui explique sans doute que cette « extension », si on peut l’appeler ainsi, n’ait jamais été vendue seule, le contenu additionnel pouvant être vaincu en moins de deux heures. À tout prendre, c’est toujours un ajout bienvenu, mais on notera que celui-ci n’est pas inclus avec la version vendue en ligne à l’heure actuelle, ce qui pourra le rendre difficile à dénicher. Il n’est donc probablement pas utile de remuer ciel et terre pour espérer le dénicher de nos jours, mais les joueurs ayant la chance de le posséder pourront au moins rempiler pour une ou deux séances de jeu supplémentaires.

NOTE FINALE : 16/20

Bonus sympathique plus que réelle extension, Tomb Raider : Version longue a le mérite d’offrir quatre niveaux supplémentaires qui n’introduisent certes absolument rien qu’on n’ait déjà vu dans le jeu de base, mais qui permettront de bénéficier de deux heures d’aventure en plus. Pourquoi se priver ?

Indiana Jones et la Machine Infernale

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titre original : Indiana Jones and the Infernal Machine (États-Unis)
Titres alternatifs : Indiana Jones y la Máquina Infernal (Espagne), Indiana Jones und der Turm von Babel (Allemagne), Indiana Jones e la Macchina Infernale (Italie), Indiana Jones e la Máquina Infernal (Brésil), 印笫安那瓊斯之末日危機 (Chine)
Testé sur : PC (Windows 9x)Nintendo 64
Disponible sur : Windows
En vente sur : Gog.com (Windows) – Steam.com (Windows)

La saga Indiana Jones (jusqu’à 2000) :

  1. Raiders of the Lost Ark (1982)
  2. Indiana Jones in the Lost Kingdom (1984)
  3. Indiana Jones and the Temple of Doom (1985)
  4. Indiana Jones in Revenge of the Ancients (1987)
  5. Indiana Jones and the Last Crusade : The Action Game (1989)
  6. Indy : Indiana Jones and the Last Crusade – The Graphic Adventure (1989)
  7. Indiana Jones and the Last Crusade (1991)
  8. Indiana Jones and the Fate of Atlantis : The Action Game (1992)
  9. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
  10. The Young Indiana Jones Chronicles (1992)
  11. Instruments of Chaos Starring Young Indiana Jones (1994)
  12. Indiana Jones’ Greatest Adventures (1994)
  13. Indiana Jones and his Desktop Adventures (1996)
  14. Indiana Jones et la Machine Infernale (1999)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Décembre 1999
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium MMX – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique minimale : Résolution : 640×480 – DirectX : 6.1 – RAM graphique : 4Mo – API : Direct3D
Son : DirectSound3D
Liens utiles : Patch pour passer de la version originale du jeu à la version française

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À la fin du siècle dernier, la saga Indiana Jones était peut-être au point mort sur le plan cinématographique (La Dernière Croisade avait alors déjà fêté ses dix ans, et on ne se doutait pas encore qu’il faudrait en attendre pratiquement dix de plus pour voir apparaître un nouveau film), mais elle pouvait encore s’enorgueillir d’une certaine vitalité sur le plan ludique.

Riche de près d’une quinzaine de titres – la plupart naturellement tirés de la trilogie originelle – la longue série des adaptations avait laissé bien des souvenirs aux fans, un peu grâce à une dizaine de jeux d’action et beaucoup grâce à deux excellents point-and-Click développés par Lucasfilm/LucasArts eux-mêmes et dont le dernier représentant, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, avait longtemps conduit les joueurs de l’époque à espérer retrouver l’archéologue dans une nouvelle aventure graphique.

Malheureusement, les modes passent et trépassent, et à l’horizon du XXIe siècle, le genre du jeu d’aventure commençait à être particulièrement moribond. C’était d’ailleurs LucasArts qui restait la compagnie la plus active pour le maintenir en vie, Grim Fandango ou Escape from Monkey Island étant deux des derniers représentants majeurs du genre avant un bon moment, et déjà la 3D et la maniabilité au pad ou au clavier avaient chassé le pixel art et l’interface à la souris qui accompagnaient l’âge d’or du genre.

L’espoir de retrouver Indy n’était donc pas complètement mort… et de fait, en un sens, il était déjà revenu, mais pas sous la forme qu’on lui connait : en 1996, une fameuse pilleuse de tombes du nom de Lara Croft avait déjà emprunté tellement d’idées à notre archéologue qu’elle allait jusqu’à exposer l’Arche d’Alliance au milieu de son manoir ! Dès lors, le vent ayant tourné, LucasArts décida de le suivre : en 1999 sortit Indiana Jones et la Machine Infernale, qui n’était pas un jeu d’aventure au sens classique… mais bel et bien un clone assumé de Tomb Raider.

Neuf ans avant Indiana Jones et le Royaume du Crâne de Cristal, le jeu a déjà l’idée de situer son action après la guerre, en 1947, où notre héros s’adonne à ses habituelles acrobaties sur un site de fouilles américain avant d’être contacté par Sofia Hapgood (de Fate of Atlantis) qui travaille désormais pour la CIA et l’envoie enquêter sur une mystérieuse machine babylonienne liée à la Tour de Babel.

Bien évidemment, comme il faut toujours un antagoniste, ce sont désormais les soviétiques qui reprennent très exactement le rôle des nazis avec une improbable division de recherche occulte cherchant naturellement à mettre la main sur cette fameuse machine infernale et sur son potentiel de destruction. Autant le dire tout de suite : le scénario, caricatural, incohérent et manichéen, ne déplacera pas les foules et n’est là que pour servir de lien entre les diverses destinations (pas moins de dix-sept niveaux tout de même) sans réellement s’insérer dans la cohérence de la saga. Sauf à trouver parfaitement évident de visiter un monastère tibétain pour y soulever une cloche de plusieurs tonnes sous laquelle vous trouverez naturellement une petite vieille en parfaite santé qui vous remerciera en vous envoyant chercher une fleur…

On l’aura bien compris : l’histoire n’étant qu’un prétexte, le cœur du jeu, ce sera avant tout de proposer du Tomb Raider repackagé en Indiana Jones. Et à ce titre, autant vous prévenir tout de suite : si vous êtes familier avec le maniement de Lara Croft, vous ne devriez pas mettre très longtemps à diriger l’archéologue qui dispose très exactement de la même palette de mouvement – courir, sauter, grimper, nager – et du même inventaire illimité avec les mêmes bonus, en ayant malgré tout la décence d’y ajouter son célèbre fouet pour jouer occasionnellement à Tarzan, où une craie qui ne sert à rien d’autre qu’à dessiner des grilles de morpion ou des personnages de Day of the Tentacle sur les murs (!).

Si on regrettera à ce niveau une jouabilité d’une rare raideur nécessitant généralement d’être placé au millimètre pour accomplir la moindre action – et qui requerra en tant que telle un temps d’adaptation – au moins a-t-elle le mérite d’être précise, ce qui n’est hélas pas le cas du système de visée automatique qui vous imposera souvent d’échouer à viser un adversaire placé à dix mètres de vous. Mais dans l’ensemble, une fois ses marques prises, notre héros accomplit exactement ce qu’on attend de lui – à l’exception du fait qu’il soit visiblement un pilleur de tombes, lui aussi, puisqu’il se contente de vendre les trésors ramassés lors de ses fouilles pour pouvoir investir dans des trousses de soins ou des munitions à la fin de chaque niveau ! Blasphème ! Leur place est dans un musée !

Si le titre de LucasArts s’efforce d’arriver avec ses propres arguments, il connait quelques faiblesses. Le moteur 3D du jeu, s’il rivalise sans peine avec celui de Tomb Raider III (et ce d’autant plus que la version dématérialisée vendue aujourd’hui permet de jouer facilement en très haute résolution et en 16/9e), connait aussi quelques ratés artistiques avec des environnements parfois trop vides, et surtout un Indy aux proportions grotesques avec une tête deux fois trop grosse.

En revanche, on sera heureux d’entendre la réalisation sonore puiser dans les thèmes de la saga, et surtout notre Harrison Ford numérique s’exprimer par la voix de Richard Darbois, son doubleur officiel depuis Blade Runner. La version française n’étant hélas pas disponible à la vente au moment où j’écris ces lignes, il faudra vous reporter sur le patch partagé en début de test pour pouvoir l’entendre. La meilleure surprise vient néanmoins d’un des points les plus importants d’un jeu de ce type : le level design. Et celui-ci, faisant la part belle aux multiples puzzles, est vraiment très bon. Certes, il faudra souvent faire beaucoup d’allées-et-venues dans des zones où l’habileté sera de mise, et on court souvent le risque de tourner en rond faute d’objectifs clairs, mais le jeu propose fort heureusement, en plus d’une difficulté réglable, la possibilité d’afficher des indices sur la direction à suivre via une croix sur la carte du jeu – un bon moyen de cadrer vos recherches et de profiter d’une dizaine d’heures de jeu qui se révèlera largement plaisante, en dépit de quelques passages (le radeau, au hasard) plus frustrants que d’autres.

À ce titre, Indiana Jones et la Machine Infernale atteint son objectif, à savoir rivaliser avec un Tomb Raider qui devait ironiquement déjà beaucoup de choses à l’archéologue.

Sans placer le curseur tout à fait aussi haut que le premier opus des aventures de Lara Croft – on ne retrouve jamais la formidable ambiance du titre de Core Design, à commencer par un sentiment d’isolement parfois étouffant qui parvenait à rendre plausible le volet fantastique du jeu – le logiciel peut largement prétendre faire jeu égal avec les épisodes suivants, et on peut encore se prendre très facilement au jeu aujourd’hui sans avoir jamais posé les mains dessus à l’époque. Le fait que l’exploration soit systématiquement récompensée par des trésors ou des bonus à débloquer est un plus indéniable. Certes, on aurait aimé un maniement plus fluide, une réalisation un peu moins datée, un scénario un peu mieux pensé, une atmosphère qui fasse un peu plus mouche, mais entre les poursuites en chariot de mine ou les sauts au-dessus de la lave, tout le cahier des charges est rempli avec bonheur, et on en viendra presque à regretter que les élans « laracroftiens » d’Indiana Jones se soient au final limités à deux épisodes. Pour tout dire, on signerait même volontiers pour un nouvel opus, c’est dire.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Visiblement vexé qu'une vulgaire pilleuse de tombes soit venue braconner sur ses terres, le plus célèbre archéologue du monde sera parti reprendre son dû : Indiana Jones et la Machine Infernale n'est rien d'autre que la réponse de LucasArts au Tomb Raider de Core Design. À ce titre, si le logiciel ne parvient pas tout à fait à se hisser à la hauteur de sa rivale, et en particulier de l'extraordinaire ambiance du premier épisode, force est de reconnaître qu'il se défend malgré tout très bien. Certes, on regrettera un scénario incohérent qui n'a finalement que peu de rapport avec l'univers dont il est tiré, une jouabilité particulièrement raide, quelques ratés artistiques et une poignée de passages inutilement fastidieux, mais le très bon level design additionné au charisme de la licence aide à porter l'aventure avec bonheur pendant dix à quinze heures. Si vous n'avez jamais découvert cette aventure d'Indiana Jones et que vous êtes tombé amoureux de Lara Croft à un moment de votre vie, laissez-vous tenter.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité souffrant d'une grande raideur – Une visée rarement précise dès que l'adversaire est à plus de deux mètres – Un scénario caricatural et manichéen... – ...qui s'éloigne d'ailleurs parfois un peu trop de l'univers d'Indiana Jones

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Indiana Jones et la machine infernale sur un écran cathodique :

Version Nintendo 64
Indiana Jones and the Infernal Machine

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : 15 décembre 2000 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256Mb
Système de sauvegarde par pile
Expansion Pak supporté
Rumble Pak supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Indiana Jones et la Machine Infernale aura fait l’impasse sur la PlayStation, sans doute en raison de sa sortie tardive en 2000 – une date où la Nintendo 64 n’était d’ailleurs elle-même pas exactement au sommet de sa forme. En fait, non seulement le jeu n’aura été distribué qu’aux États-Unis sur cette plateforme, mais en plus il n’était disponible hors-location… qu’en le commandant directement auprès de LucasArts – ce qui rend cette cartouche particulièrement rare.

C’est d’autant plus dommage qu’on sent que Factor 5 n’a pas bâclé sa conversion, et parvient à tirer parti des qualités de la machine : graphiquement, la résolution est certes nettement plus basse et les textures moins fines que sur PC (l’Expansion Pak fera à ce titre une énorme différence), mais les ombres y sont bien mieux gérées. Les thèmes musicaux sont également plus nombreux et mieux compressés que sur PC. La jouabilité s’adapte excellemment bien au pad analogique de la Nintendo 64 (Factor 5 est pour l’occasion reparti de zéro en s’inspirant d’Ocarina of Time : pensez à utiliser la touche Z pour replacer la caméra derrière vous), et le jeu sauvegarde automatiquement votre progression au fil des niveaux… mais évidemment, plus question de faire une sauvegarde rapide avant chaque saut ici, et la difficulté est dès lors nettement plus élevée que sur PC. Des passages qui nécessitaient surtout de la patience comme celui du radeau risquent cette fois de vous obliger à recommencer de très nombreuses fois de très longues séquences, alors autant vous faire à l’idée. Dans l’ensemble, on a affaire à une très bonne adaptation qui fait mieux que rivaliser avec la version originale dans bien des domaines – la vraie difficulté restera néanmoins de parvenir à mettre la main dessus… d’autant que, pour ne rien arranger, le jeu est très difficile à émuler. Conseil : essayez Project64 version 3.0.

NOTE FINALE : 17/20

Indiana Jones and the Infernal Machine sur Nintendo 64 est une excellente surprise, et un jeu qui aurait mérité d’offrir à la console un très bon concurrent à Tomb Raider si seulement il avait été mieux distribué. Le jeu est bien évidemment nettement moins fin que sur PC, et il est devenu plus difficile, mais entre l’éclairage dynamique et la jouabilité améliorée, Factor 5 a fait un superbe travail, et personne ne se sentira lésé en découvrant ce portage. Un jeu qui mérite clairement de figurer dans votre ludothèque… à condition d’en trouver une copie.

Yo! Joe!

Développeur : Scipio
Éditeur : Play Byte
Titre alternatif : Yo! Joe! Beat the Ghosts! (titre complet), Scipio’s Yo! Joe! (écran-titre)
Testé sur : AmigaPC (DOS)

Version Amiga

Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le jeu de plateforme européen, c’est une catégorie à part entière. Les anglo-saxons, qui aiment bien avoir un mot pour tout, le désignent prosaïquement sous le terme d’europlatformer. Et on se doute qu’à l’instar du western spaghetti, son identité en tant que genre ne s’arrête pas à son origine géographique.

Tous les utilisateurs d’Atari ST ou d’Amiga, sur lequel le genre pullulait, sauront vous décrire ses caractéristiques d’ailleurs pas toujours flatteuses : un programme souvent pensé pour en mettre plein les yeux sur le plan technique, avec des codeurs, des graphistes et des musiciens largement issus de la scène du demomaking, un level design et un game design accusant facilement dix ans de retard sur la production japonaise, une difficulté élevée, un équilibrage fait avec les pieds, une jouabilité à un seul bouton où on saute en poussant le stick vers le haut (blasphème !), et un type de programme généralement copieusement piraté et auquel il fallait jouer avec un trainer pour avoir une chance d’en voir le bout. Bref, une production considérée comme « exotique » hors d’Europe et généralement observée avec un certain mépris, mais d’où quelques élus parviennent parfois à s’extirper.

Yo! Joe! est, à ce titre, clairement un europlatformer. Curiosité développée par une équipe dont il restera l’unique production en dépit des bons retours critiques, avec à son bord des artistes ayant rarement plus de trois jeux au compteur dans toute leur carrière (la plupart ayant en commun d’avoir travaillé sur une obscure adaptation d’Hägar Dünor sur Amiga et Commodore 64), le titre de Scipio vous place aux commande de deux graffeurs opposé à des ennemis hauts en couleur.

On ne cherchera pas trop à comprendre comment ces deux zonards se sont retrouvés en bisbille avec une voyante, un minotaure, un cyborg ou un Dracula de pacotille : la seule chose qui compte, c’est que cela leur offrira un prétexte en valant bien un autre pour parcourir cinq environnements immédiatement reconnaissables (plus un court passage dans le métro), entrecoupés de stage-bonus à dos de dragon (!) histoire de regagner de la santé. Comme on le voit, le scénario ne se prend pas trop au sérieux, et c’est tant mieux, parce qu’il faut bien reconnaître que c’est rarement pour l’histoire qu’on joue à un jeu de plateforme.

Vous vous souvenez de la liste des caractéristique de l’europlatformer ? Yo! Joe! ne cherche pas franchement à s’en émanciper, heureux d’assumer son héritage de titre typiquement pensé pour l’Amiga et rien d’autre, et il coche à ce titre pratiquement toutes les cases évoquées plus haut – les bonnes comme les mauvaises.

Commençons par la réalisation : sans être une claque technique à la Jim Power, les graphismes d’Harald Kuhn s’en sortent néanmoins très bien, faisant oublier les limites de la palette de l’Amiga et pouvant largement prétendre rivaliser avec bien des jeux de plateforme développés pour les consoles 16 bits. Le défilement est fluide, les ralentissements sont rares, les décors savent se montrer variés au sein d’un même niveau (et tant mieux, car ceux-ci sont plutôt longs), et le tout a une identité indéniable remplie de petits détails savoureux, comme ce poster de pin-up squelettique qu’on pourra observer à l’intérieur des sarcophages d’où sortent les momies du niveau deux. La musique de Michael Bialas est également très efficace, et on n’aura heureusement pas besoin de se priver des bruitages pour en profiter. Bref, à ce niveau, Yo! Joe! se place instantanément vers le haut du panier.

Niveau game design, les choses sont un peu moins idylliques, mais l’équipe aux commandes aura néanmoins su limiter la casse inhérente au genre. Comme souvent, le plus gros grief est cette maniabilité à un bouton qui manque de précision et qui vous obligera à des manipulations pas très naturelles pour changer d’arme ou pour vous raccrocher aux corniches. Le level design s’en sort plutôt mieux qu’à l’accoutumée, avec des niveaux étendus et non-linéaires qu’on prend plaisir à visiter, chacun comprenant son boss et ses mini-boss (extrêmement basiques : ne vous attendez pas à des patterns hyper-complexes).

Les passages secrets et autres blocs destructibles sont de la partie, même si comme souvent, 95% des bonus du jeu n’ont pour unique fonction que le scoring. On retrouve toujours cet aspect maladroit de l’équilibrage typique de ce genre de jeu : beaucoup de pièges sont inévitables la première fois qu’on les rencontre, et il arrive fréquemment que des adversaires ou certains passages se révèlent pratiquement infranchissables sans se faire toucher. Néanmoins, la générosité de votre barre de santé additionnée à la présence de nombreux bonus de soin aide d’autant mieux à faire passer la pilule que les points de passages sont également très permissifs et vous renvoient rarement plus de quelques mètres en arrière en cas de trépas. Sachant que les ennemis vaincus ont le bon goût de ne pas réapparaître et qu’il n’y a pas de limite de temps, un joueur méthodique et patient pourra donc espérer arriver loin sans avoir à s’arracher les cheveux – et la chose n’est que plus vraie à deux joueurs, où on pourra se répartir les tâches et envoyer le personnage le plus en forme en première ligne.

C’est d’ailleurs l’une des grandes forces d’un jeu qui n’offre autrement strictement rien qu’on n’ait pas déjà eu l’occasion de voir un million de fois. N’attendez aucune surprise, aucun effet de mise en scène une fois un niveau commencé : le gameplay ne cherche jamais à se renouveler ou à offrir du neuf.

Encore une fois, cela n’a rien de rédhibitoire : ce qui est présent a le mérite d’être relativement efficace et bien pensé, sans pour autant se hisser à la hauteur des références du genre, que ce soit sur consoles ou sur ordinateurs. Néanmoins, la plupart des lacunes de l’europlatformer ont été évitées avec suffisamment d’intelligence pour que la majorité des joueurs allergiques à ce type de programme sur Amiga n’aient pas de raison de prendre la fuite en hurlant. Parfois, on ne tient ni un titre majeur ni une révolution mais simplement un petit jeu qui remplit bien son office, et c’est déjà pas mal.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Dans la masse des jeux de plateforme européens, Yo! Joe! est l'exemple-type du titre qui n'invente ni ne révolutionne rien mais qui parvient malgré tout à viser assez juste pour s'extraire de la masse. En dépit d'un aspect un peu brut de décoffrage dans son level design et sa jouabilité - une tare récurrente dans les europlatformers, mais ici relativement bien canalisée - sa réalisation, sa variété et son mode deux joueurs lui permettent de tirer son épingle du jeu et de passer un bon moment. On n'est certes absolument jamais surpris par un logiciel dont les équivalents se comptent par centaines sur consoles, mais sur Amiga, il demeure un challenger sérieux derrière les intouchables à la Gods ou à la James Pond 2. Une bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – L'éternelle jouabilité à un seul bouton, avec ses lourdeurs et son manque de précision – Des niveaux qui s'étirent en longueur – Pas de mots de passe ni de sauvegarde – Des boss aux patterns simplistes

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Yo! Joe! sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : Scipio
Éditeur : Play Byte
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : MS-DOS 3.0 – RAM : 580ko*
Modes graphiques supportés : Vesa, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, DA Converter, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Sound Blaster
*640ko requis pour le mode deux joueurs

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Choix surprenant : alors qu’on pouvait s’attendre à voir Yo! Joe! tenter sa chance sur les consoles de salon – Mega Drive en tête – l’unique portage du jeu aura finalement été effectué sur PC… soit un ordinateur de plus en plus répandu et largement apte à faire tourner le jeu, certes, mais pas la première machine à laquelle on pensait alors pour faire tourner un jeu de plateforme. On notera que c’est l’équipe de développement originale qui s’est chargé de cette adaptation, avec un logiciel de paramétrage assez pointu conçu pour tirer parti de la plupart des cartes graphiques SVGA de l’époque, permettant notamment un affichage jusqu’à 70Hz.

Au rang des mauvaises nouvelles, même avec le support du VESA, le jeu trouve le moyen de ne pas être aussi beau que sur Amiga 500 ! L’interface est devenue plus terne, et surtout les dégradés de fond ont disparu – alors oui, c’est une fonction matérielle de l’Amiga, mais on ne me fera jamais croire qu’un PC de 1993 ne pouvait pas afficher ce genre de choses en 256 couleurs. Rien de dramatique, surtout quand on est en intérieur, mais ça fait quand même un peu tache. En revanche, on peut verser pratiquement tout le reste au rang des bonnes nouvelles : le jeu est très fluide, la maniabilité est irréprochable au clavier comme au joystick, le défilement est impeccable… et surtout, sur le plan sonore, le jeu a la bonne idée de tirer profit des mods, ce qui veut dire qu’on hérite très exactement de la musique de la version Amiga ! Bref, à quelques couleurs perdues près, une version difficilement attaquable qui a au moins le mérite d’offrir au PC un bon jeu de plateforme là où sa ludothèque n’en offrait pratiquement pas.

NOTE FINALE : 14/20

À quelques fioritures près, la version PC de Yo! Joe! fait jeu égal à l’itération Amiga : c’est fluide, c’est jouable, et ça va même encore un peu plus vite. Même la musique est identique ! Dommage d’avoir perdu les dégradés de fond, en revanche, mais l’expérience de jeu reste très satisfaisante.

Kaizō Chōjin Shubibinman

Développeur : Winds Co., Ltd.
Éditeur : Masaya
Titre original : 改造町人シュビビンマン (graphie originale)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U

La saga Kaizō Chōjin Shubibinman :

  1. Kaizō Chōjin Shubibinman (1989)
  2. ShockMan (1991)
  3. Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess (1992)
  4. Kaizō Chōjin Shubibinman Zero (1997)

Version PC Engine

Date de sortie : 18 mars 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour un joueur occidental, explorer la ludothèque de la PC Engine, c’est toujours comme ouvrir une pochette-surprise : on ne sait jamais tout à fait sur quoi on va tomber. Parmi les centaines de titres à avoir participé au colossal succès de la console de NEC sur le sol nippon – au point de rivaliser avec la NES, rien de moins ! – combien auront la chance ou le privilège de passer à travers les mailles d’une distribution chaotique pour sortir du pays du soleil levant ?

Pas assez, assurément, ce qui obligera souvent le curieux à aller expérimenter avec des logiciels méconnus et auxquels il risque fort de ne pas comprendre une virgule pour peu qu’il ne parle pas japonais. Un bon point de repère, pour effectuer un premier tri, est souvent d’aller regarder lesquels des titres du catalogue de la machine ont joui d’une renommée suffisante pour atterrir sur les services dématérialisés de type PlayStation Store ou Nintendo eShop. C’est ainsi qu’on pourra espérer découvrir des perles méconnues – ou, à défaut, des bizarreries marquantes. Aujourd’hui, cela nous amènera au premier épisode de la série des Kaizō Chōjin Shubibinman… et de subodorer que ce n’est sans doute pas celui qui a rendu la saga célèbre au Japon.

Imaginez un robot maléfique du nom de Dark Skull ayant échappé au contrôle de son créateur pour aller envahir la ville à l’aide d’autres robots détournés de leurs fonctions. Heureusement, le bon docteur à l’origine de cette bourde avait également conçu deux cyborgs nommés Tasuke et Kyapiko – un garçon et une fille – pour combattre la menace du Dr. Wil… ah, désolé, je crois que je me suis laissé entraîner par la référence plus qu’évidente au scénario de Mega Man – une comparaison qui reviendra d’ailleurs régulièrement au fil de la série. Pour l’heure, votre héros (ou vos héros si vous jouez à deux simultanément, car c’est possible) va se mettre en route avec sa grosse épée et pas grand chose d’autre (apparemment, le doter d’un canon à la place du bras aurait un peu trop fait basculer la référence du côté du plagiat) afin d’aller vaincre Dark Skull… en prenant le temps de flâner en route.

Car avec un bouton pour frapper et un autre pour sauter – et strictement rien d’autre au menu – autant vous dire que l’originalité ne sera pas à aller chercher du côté de l’action. La principale particularité de ce Kaizō Chōjin Shubibinman, c’est avant tout de vous placer face à une carte pour vous laisser décider librement de la route à suivre, quitte d’ailleurs à revenir sur vos pas et à aller explorer un autre accès.

Le sel du jeu, c’est en effet que la quasi-totalité des adversaires que vous vaincrez lâcheront de l’argent qui, en plus de booster votre score, vous servira à acquérir de nouveaux pouvoirs ou à les améliorer. Cela sera aussi l’occasion de vous soigner, d’acquérir des réserves de vie (exactement comme les fameux energy tanks de… Mega Man, encore une fois), d’augmenter votre jauge de santé, votre armure, et ainsi de suite. Des choix qu’il vous faudra faire en aveugle si vous ne parlez pas japonais (comme c’est mon cas), mais qui ne devraient pas vous demander plus de quelques essais pour comprendre le principe… et juger de sa profonde inutilité une fois sortie de l’aspect purement théorique de la chose.

En effet, proposer au joueur des chemins différents et un aspect gestion du développement de son personnage, c’est une chose qui ne se justifie qu’à partir du moment où elle apporte véritablement quelque chose.

L’ennui, c’est que quand tous les niveaux visités vous amènent de toute façon dans les mêmes décors et face aux même monstres pour terminer face aux color swaps des mêmes boss, l’envie de flâner pour explorer le jeu en prend déjà un coup – surtout quand le level design se limite systématiquement à un grand couloir vers la droite avec quelques sauts dans la manœuvre. Quand on réalise que les trois quarts des pouvoirs acquis ne changent strictement rien aux possibilités de nos personnages, ça ne s’arrange pas – mais à partit du moment où on constate que le jeu peut de toute façon être torché en moins d’un quart d’heure en ligne droite, et qu’il n’est même pas spécialement difficile, alors pourquoi s’attarder ?

Car en plus, la réalisation est objectivement datée : c’est certes plus coloré que ce qu’on peut espérer trouver sur NES, mais c’est moche, vide, sans imagination et particulièrement répétitif. Pour ne rien arranger, la jouabilité est très médiocre : votre personnage glisse plus qu’il n’avance, il se traine en composant avec la même inertie que s’il avançait à 100 km/h, et les sauts sont d’une lourdeur absolument insupportable.

Les quelques adversaires sont aussi limités en nombre qu’en design, et même les boss reposent en règle générale sur un seul et unique pattern que vous n’aurez de toute façon besoin d’étudier qu’à partir du moment où la méthode « je reste collé en tapant » ne fonctionne pas, c’est à dire pas très souvent ! Quant au mode deux joueurs, il est totalement anecdotique et n’apporte strictement rien à un titre qui n’a déjà pas de quoi vous occuper en solo. Bref, on dirait plus une promesse de logiciel qu’un titre commercial : il y a bien des idées, mais celles-ci ne sont absolument pas exploitées, et au final on se retrouve avec un petit jeu totalement médiocre qui se termine avant même d’avoir compris ce qui se passait sans nous donner aucune raison de revenir. Pas vraiment de quoi aller taquiner son illustre modèle… Autant dire que quelles que soient les raison de la renommée de la série au Japon, elles ne sont visiblement pas à chercher dans ce premier opus largement effacé des mémoires, et à raison. À réserver aux curieux les plus fanatiques, et à personne d’autre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Si la série des Kaizō Chōjin Shubibinman jouit d'une certaine renommée au Japon (en témoigne leur disponibilité sur le PlayStation Store ou le Nintendo eShop nippons), on hasardera que ce n'est certainement pas grâce à ce premier épisode. Entre une réalisation sans éclat, un level design inexistant, une jouabilité ratée, un univers générique à outrance et un manque total de variété à tous les niveaux, le titre de Winds n'a guère que son mode deux joueurs et sa route ouverte à faire valoir pour prétendre s'extraire d'une masse où il est voué à disparaître dans l'anonymat. On sent bien ça et là quelques embryons de bonnes idées qui auraient mérité d'être creusées davantage, mais en l'état, on tient juste un petit jeu d'action/plateforme à peine médiocre et d'une platitude absolue qui peine à faire illusion dix minutes avant de passer à autre chose. Totalement dispensable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation d'une rare paresse, avec les mêmes décors, adversaires et boss qui reviennent tout le temps – Une inertie énervante... – ...cumulée à des sauts flottants qui rendent la jouabilité imprécise – Des boss bordéliques ou beaucoup trop simples – Aucune version anglaise, même pas par des fans – Un mode deux joueurs qui n'apporte strictement rien – Une aventure qui se boucle en un quart d'heure

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kaizō Chōjin Shubibinman sur un écran cathodique :

Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Inc.
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles 3 : タートルズ危機一発 (Teenage Mutant Ninja Turtles 3 : Turtles Kiki Ippatsu, Japon)
Titre alternatif : Teenage Mutant Ninja Turtles III : Radical Rescue (Amérique du Nord)
Testé sur : Game Boy

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  6. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version Game Boy

Date de sortie : 18 octobre 1993 (Amérique du Nord) – 26 novembre 1993 (Japon) – 14 février 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ô temps, suspends ton vol… Les modes et les passions passent et disparaissent. Les Pogs chassent les pin’s, qui eux-même chassaient les collection de Crados… et si on prétend parfois que l’amour dure trois ans, celui qui aura uni Konami aux Tortues Ninja aura eu le droit à une année de rab. Après une production pléthorique (dix titres en quatre ans !), l’une des licences les plus porteuses de la firme japonaise commençait visiblement à s’essouffler, et s’apprêtait à regagner des cartons d’où elle ne sortirait plus avant une décennie.

Si, sur les consoles de salon, les chéloniens s’essayaient dorénavant au genre roi de la période, à savoir le jeu de combat, Konami jugea qu’il allait être temps de clore une bonne fois pour toute la trilogie entamée sur Game Boy en 1990 avant de faire ses valises. L’occasion de livrer un énième beat-them-all ? Peut-être pas : quitte à livrer un baroud d’honneur, la moindre des choses était d’y mettre les formes en y ajoutant une bonne dose d’ambition. Quatre ans avant que le genre n’achève d’être officialisé par la sortie de Symphony of the Night, Radical Rescue aura donc au moins eu le mérite de figurer, auprès de logiciels comme U·four·ia, au rang des premiers élus du Metroidvania

Histoire de faire bonne figure, cette fois, l’éternel grand méchant Shredder ne se sera pas limité à l’enlèvement d’April O’Neil. Non, il aura carrément capturé Splinter, Leonardo, Raphael et Donatello en plus de la journaliste ! Seul rescapé, Michelangelo se voit obligé de répondre à l’ultimatum de son ennemi, lequel le convoque dans une ancienne mine aux portes de la ville. Voici donc votre terrain de jeu arrêté : C’est peut-être moins sexy que la planète Zebes ou le château de Dracula, mais ce sera là-bas que vous pourrez retrouver toutes les ficelles du genre : explorer, débloquer de nouveaux pouvoirs, et retourner les essayer à des endroits auxquels vous ne pouviez pas accéder auparavant.

« Des pouvoirs ? » vous ois-je demander (du verbe « ouïr », vous aurez au moins appris un truc aujourd’hui). « Dans les Tortues Ninja ? » Eh bien oui, et pour l’occasion, ces pouvoirs seront constitués… par votre quatre tortues – qu’il faudra donc commencer par libérer avant d’espérer vous mettre en quête de Splinter puis d’April. Michelangelo peut ralentir sa chute en utilisant ses nunchakus en guise d’hélicoptère (!), Leonardo peut tourner comme une toupie pour creuser le sol (!!), Raphael peut rentrer dans sa carapace pour se glisser dans des endroits étroits (!!!), et Donatello aura le pouvoir d’escalader les murs. Ce n’est peut-être pas très raccord avec la licence, mais c’est un excellent moyen de donner une justification au fait de passer d’une tortue à l’autre… surtout que, afin de ne pas faire de jaloux, celles-ci partageront de toute façon toutes la même jauge de vie.

L’action s’inscrit globalement dans la continuité des deux précédents opus sur Game Boy, avec un aspect plateforme plus prononcé : la plupart des ennemis meurent en un seul coup, et quatre boss viendront se mettre sur votre route en plus de Shredder histoire de vous compliquer la mise.

Les mots de passe étant donnés lorsque vous libérez un de vos compagnons, il faudra composer avec des séquences de jeu assez longues – même si le titre peut largement être accompli en moins d’une heure par un joueur sachant parfaitement où aller et dans quel ordre. Disons simplement que devoir repartir de la cellule de Splinter, traverser la moitié de la carte et se re-farcir tous les boss du jeu avant d’avoir le droit de se frotter à Shredder fait partie des aspects légèrement laborieux de la cartouche, avec ceux inhérents au genre : franchir un passage délicat, c’est une chose, mais devoir le faire trois fois parce qu’on s’est rendu compte qu’il nous manquait une clé et qu’on doit faire demi-tour pour revenir plus tard…

Le titre reste heureusement assez accessible, même si les boss risquent de vous donner du fil à retordre, et que le dernier quart d’heure du jeu vous opposera quelques passages assez coriaces.

Même si on trouve régulièrement des parts de pizza en guise de soin, le programme abuse des sauts de la foi, et il arrive trop fréquemment qu’on perde des points de vie pour avoir percuté un ennemi ou un piège dont on n’avait tout simplement aucun moyen de deviner la position. Autre regret : les quelques (très rares) bonus du jeu, comme celui augmentant votre jauge de vie, se comptent sur les doigts d’une main, et les passages secrets étant vraiment exceptionnels, le jeu est en fait beaucoup plus dirigiste qu’on pourrait le croire. Disons qu’on est parfois plus proche de la philosophie de QuackShot, qui camouflait sa linéarité derrière un monde faussement ouvert, que de celle de Metroid – ce qui n’empêche nullement de passer un bon moment, mais pas tout à fait à la hauteur de ce à quoi le genre nous a habitué depuis.

Le résultat est un jeu qui a de quoi vous tenir en haleine plus longtemps que la moyenne des jeux de plateforme sur Game Boy, sans pour autant être appelé à résister très longtemps à un joueur confirmé.

La réalisation est, comme souvent avec Konami, difficilement attaquable – on aurait quand même pu apprécier un peu plus de variété à tous les niveaux : décors, ennemis, level design… On sent que le titre aurait largement bénéficié d’un peu plus de chair sur sa structure, accompagné d’un vrai système de sauvegarde – pour une aventure trois à quatre fois plus longue, au hasard. En l’état, Radical Rescue fait un peu penser à un « Metroidvania light » : on a les bases du concept sans réellement avoir tout le contenu qui va habituellement avec. Un bon moyen de meubler une heure ou deux, et peut-être même d’y revenir à l’occasion, mais rien de fondamentalement inoubliable. Allez, on prend quand même : pour faire ses adieux à une telle licence, c’est une méthode qui en vaut bien d’autres.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Surprise ! Après deux beat-them-all très dirigistes, les Tortues Ninja signent la fin de leurs aventures sur Game Boy via une forme inattendue : un Metroidvania simplifié. Dans une épopée où les quatre héros feront office de pouvoirs, on regrettera peut-être un certain manque d'ambition : peu de passages cachés et de bonus secrets, mais une formule qui sait se montrer prenante et efficace malgré tout. En l'absence des grands méchants traditionnels de la série - seul Shredder répond à l'appel - on devra composer avec des boss assez génériques et avec une difficulté parfois frustrante, ainsi qu'avec des allées-et-venues toujours aussi laborieuses. Sans toucher au génie, Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue casse néanmoins la routine avec succès en offrant un menu un peu plus copieux qu'à l'habitude, et un défi à la hauteur. Une sortie réussie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de sauts de la foi et d'ennemis impossibles à éviter sans les percuter au moins une fois – Des allers-et-retours parfois fastidieux – Des boss frustrants aux patterns imprévisibles... – ...avec en prime un boss rush pour bien vous assommer avant le combat final

Bonus – Ce à quoi ressemble Radical Rescue sur l’écran d’une Game Boy :

Master of Darkness

Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : イン ザ ウエイク オブ ヴァンパイア (In the Wake of the Vampire, Japon)
Titre alternatif : Vampire : Master of Darkness (États-Unis)
Testé sur : Master SystemGame Gear
Disponible sur : 3DS (version Game Gear)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS)

Version Master System

Date de sortie : Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La guerre entre la NES et la Master System n’aura jamais vraiment eu lieu. En dépit de ses efforts, SEGA n’aura simplement jamais réussi à rivaliser avec la 8 bits de son concurrent. Ce n’était pas une question de mérite : la console de Sega était techniquement plus performante que sa rivale, et avait largement les arguments sur le papier pour aller lui disputer sa couronne.

Seulement voilà, Nintendo avait plusieurs atouts dans sa manche, notamment des accords d’exclusivité avec de gros studios, qui auront longtemps obligé la firme au (futur) hérisson bleu à composer sans les très porteuses licences de compagnies comme Konami ou Capcom. Alors quand la NES accueillait un tabac commercial, c’était souvent les équipes internes de SEGA qui devaient se retrousser les manches pour offrir l’équivalent à ses clients frustrés de ne pas avoir eu le droit à leur Zelda ou à leur Contra. Et voilà comment la Master System aura hébergé tout au long de son histoire des Golden Axe Warrior, des R.C. Grand Prix… ou des Master of Darkness.

L’Angleterre victorienne, fin du XIXe siècle. Alors que les victimes de Jack l’Éventreur s’empilent dans les rues, un psychologue nommé Ferdinand Social, visiblement intéressé dans les sciences paranormales, mène l’enquête avec une planche ouija. Tandis qu’une vieille légende évoque Dracula qui frapperait à la pleine lune (bon, ce sont les loups-garous et pas les vampires qui frappent à la pleine lune, mais c’est pas grave), les esprits guident notre héros vers les rives de la Tamise, où débute une piste qui l’amènera jusqu’en Transylvanie…

Familier ? Il y a intérêt ! Inutile de faire semblant : Master of Darkness cherche ouvertement à être le Castlevania de la Master System, une ambition un peu étrange en 1992 où on aurait plutôt espéré accueillir un jeu de ce type sur Mega Drive (ce qui sera accompli deux ans plus tard avec Castlevania : The New Generation), mais un objectif évident dès les premières secondes de jeu. De l’univers au scénario, de la représentation à la jouabilité, de l’atmosphère à son grand méchant, le titre de SIMS emprunte tellement de choses à son modèle qu’on peut difficilement y voir une bête accumulation de coïncidences. Observez les captures d’écran : il ne manque pour ainsi dire que le fouet ! Tout le reste répond présent au cours d’une aventure assez longue : quatre niveaux de trois stages chacun suivis d’un labyrinthe final, soit une bonne heure de déambulations dans des décors rarement originaux : on retrouve même le niveau de la tour de l’horloge !

La réalisation est fort heureusement à la hauteur de ses ambitions : Master of Darkness est un titre tardif, et ça se sent. Les graphismes pourraient largement rivaliser avec les premiers titres parus sur Mega Drive, et affichent un louable souci de variété, en dépit du caractère ultra-éculé des environnements parcourus. On a même le droit à quelques écrans fixes pour narrer l’histoire (atrocement convenue, certes) entre les niveaux, et le tout tourne sans l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, ce qui fait toujours plaisir.

Les thèmes musicaux, pour leur part, sans jamais atteindre la maestria des compositions de Yamashita, Terashima et Maezawa, demeurent très sympathiques et participent très bien à l’ambiance du jeu, où les zombies et les chauves-souris savent s’entourer d’adversaires un peu plus originaux comme des figures de cire échappées du musée de Madame Tussauds ou du mobilier possédé. Bref, si le jeu ne sera pas vanté pour son originalité, cela ne l’empêche pas de remplir sa mission avec un savoir-faire indéniable, quitte à savoir s’affranchir intelligemment de certaines des limites de son illustre modèle.

En effet, en dépit des très nombreuses similitudes qui sautent immédiatement aux yeux entre Master of Darkness et son inspiration assumée, on peut quand même déceler quelques nuances de-ci de-là pour nous rappeler qu’on n’est pas face à un bête portage déguisé du titre de Konami. Citons notamment la possibilité de changer d’arme principale (rapière, hache, couteau, canne…) plutôt que de composer toute la partie avec un fouet qui n’a de toute façon pas droit de cité dans le logiciel de SIMS (on a quand même son orgueil, après tout).

On constatera aussi que la difficulté générale est très loin d’être aussi élevée que dans Castlevania, autant grâce à une très généreuse barre de vie qu’à la présence de très nombreux bonus de soin rarement bien dissimulés. Le fait que les patterns ennemis soient nettement plus lisibles, que votre personnage ne fasse pas un bond de deux mètres en arrière en cas de contact, que les phases au-dessus du vide soient moins systématiques ici ou encore qu’il soit possible de sauter lorsqu’on est engagé sur un escalier aide à rendre le programme bien moins punitif que son modèle sans pour autant être une complète promenade de santé. Par contre, les boss sont beaucoup trop simples et bien trop prévisibles – même Dracula lui-même ne devrait pas vous poser beaucoup de problèmes, ce qui n’est peut-être pas plus mal puisqu’il intervient après un niveau labyrinthique particulièrement frustrant.

Le résultat est un titre extrêmement plaisant, qui aurait probablement mérité d’initier sa propre série s’il avait eu la bonne idée de voir le jour trois ou quatre ans plus tôt. Le seul vrai reproche à adresser à ce Master of Darkness – au-delà de son manque d’originalité – est en effet surtout d’être arrivé largement après la guerre, à un moment où la Master System était déjà très largement hors-course et où la série des Castlevania comptait déjà près d’une dizaine de titres.

On peut d’ailleurs supposer que le logiciel était davantage pensé pour le marché de la Game Gear, un peu plus vivace, que pour celui de la console de salon. Mais ces considérations de timing mises à part, il faut reconnaître que le programme n’a au final que peu de complexes à nourrir face à son modèle, et que tous les amateurs des aventures de la famille Belmont seraient bien avisés de lui laisser sa chance histoire de découvrir une alternative très satisfaisante. Sans doute pas de quoi bouleverser l’histoire vidéoludique, mais pour ce qui est de passer un bon moment, ce sera largement suffisant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Inutile de prétendre le contraire : du début jusqu'à la fin, Master of Darkness s'affirme, s'assume, comme un clone du mythique Castlevania sur NES. Une addition d'ailleurs franchement tardive à la ludothèque de la Master System (six ans après le titre de Konami !), mais un résultat bien plus à la hauteur de son objectif que des ratages à la 8 Eyes. Alors certes, on ne trouve vraiment pas grand chose de neuf dans le titre de SIMS, de Dracula à l'ambiance horrifique repassant tous les poncifs du genre, du système d'armes secondaires aux chauve-souris en passant par les bonus cachés dans les murs. Seulement voilà, un manque d'originalité qui confine au plagiat ne fait pas nécessairement un mauvais jeu, et le fait est que sans se hisser tout à fait à la hauteur stratosphérique de son illustre modèle, Master of Darkness reste un excellent titre à la réalisation accomplie et un digne représentant de l'action/plateforme sur la 8 bits de SEGA. Si jamais vous n'avez pas eu votre compte avec la famille Belmont, n'hésitez pas à découvrir le Dr. Social. Vous ne le regretterez pas.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qui tirent parfois un peu en longueur... – ...et qui manquent sérieusement d'originalité – Le labyrinthe final, frustrant et sans intérêt

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Master of Darkness sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 23 octobre 1992 (Japon) – Juin 1993 (États-Unis) – 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, japonais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Master of Darkness a en fait été développé en premier lieu pour la Game Gear – une donnée qui commençait à faire sens en 1992, à une époque où la Master System n’était plus une console viable qu’en Europe et au Brésil, mais qui ne m’était pas encore parvenue au moment de la rédaction de ce test, mes excuses donc pour l’inversion. Une chose est sûre, cependant : le titre de SIMS est clairement très à l’aise sur la portable de SEGA. La vue est bien évidemment plus rapprochée que sur Master System, mais cela ne pénalise absolument jamais l’action : comme souvent, le jeu n’est pas un bête copier-coller, mais a connu son lot d’adaptations d’une version à l’autre pour que le level design ne souffre jamais de la taille de l’écran. On a donc un titre à 95% identique à la version Master System, mais avec juste les modifications nécessaires pour ne rien perdre au change. Une très bonne habitude prise par SEGA pour ses licences phares, et une excellente version que vous n’avez par conséquent aucune raison de bouder.

NOTE FINALE : 16/20

Pas de mauvaise surprise pour Master of Darkness sur Game Gear : très intelligemment adapté à la taille de l’écran, le jeu est en tous points aussi agréable à parcourir que sur Master System, et constitue un ajout de poids au sein de la ludothèque de la console portable.