Battle Chopper (alias Mr. Heli)

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Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Titre original : ミスターヘリの大冒険 (Mr. Heli no Daibōken)
Titre alternatif : Mr. Heli (portage informatique développé par Firebird)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC-Engine, ZX Spectrum
Disponible sur : Wii, Wii U (version PC-Engine)
En vente sur : Nintendo eShop

– Version Arcade –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne peut s’empêcher d’admirer, parfois, l’ironie que représente la renommée. Prenez Battle Chopper, par exemple: il y a fort à parier qu’il n’y ait pas grand monde, autour de vous, pour avoir entendu parler de ce jeu. Il faut dire que c’est plutôt générique, sans imagination: « Hélicoptère de combat »… c’est le titre d’un jeu vidéo ou celui d’une notice de maquette?

Les bonus comme les moyens de les acquérir sont à aller chercher dans le décor

Mais si vous avez la bonne idée de prononcer, à la place, les mots Mr. Heli, vous attirerez soudain l’attention de quelques rétrogamers européens, qui auront entendu parler du jeu… bien qu’il ne soit jamais sorti en Europe. L’explication, comme souvent, tient à un mic-mac marketing comme l’époque en était friande: Si Mr. Heli n’aura jamais fait le trajet sous ce nom jusqu’aux salles d’arcade européennes, c’est en revanche bien sous cet alias qu’il sera distribué sur de nombreux micro-ordinateurs par la société Firebird. Et voilà donc comment introduire une borne d’arcade sous un nom qui n’existe officiellement pas… sur arcade. Vous suivez?

Vous voulez de l’action? Vous n’allez pas être déçu!

Quel que soit le nom qui ait votre préférence, disons simplement que le titre de Irem est un Shoot-Them-Up paru en 1987, soit la même année que LA référence – également signée Irem – qu’était R-Type. Cette proximité dans la parution avec un monstre sacré du genre explique sans doute en partie que le titre qui nous intéresse aujourd’hui soit un peu tombé dans l’oubli – le fait de jongler entre les noms n’ayant pas forcément contribué à sa notoriété non plus. Le jeu était pourtant très populaire à la fin des années 80, la question sera donc de savoir si ce Battle Chopper/Mr. Heli mérite d’avoir basculé dans l’anonymat relatif où il git aujourd’hui.

C’est peut-être mignon vu de loin, mais une fois le stick en main…

Le titre vous place dans les baskets de ce fameux Mr. Heli, petit hélicoptère mignon comme tout qui se balade sur ses deux pieds lorsqu’il n’est pas dans les airs. Sa mission sera de sauver sa planète, apparemment menacée par le terrible « the Muddy » (littéralement: le boueux), en parcourant six niveaux remplis à ras-bord d’ennemis au service du grand méchant en chef, comme cela a toujours été la coutume. Pour cela, vous serez guidé par un défilement multidirectionnel à travers des stages systématiquement divisés en deux phases: une phase en extérieur terminée par un mini-boss, suivie d’une phase en intérieur conclue, elle, par le boss du niveau.

Ces adversaires avec leur bouclier sont très, très pénibles

La bonne nouvelle, c’est que le décor ne sera pour une fois pas (complètement) un ennemi: si vous êtes toujours largement susceptible de vous faire coincer par un élément de décor à cause de ce fichu défilement qui n’hésitera jamais à vous prendre misérablement au piège, vous serez en revanche parfaitement libre d’utiliser vos deux charmants petits pieds susmentionnés afin de vous balader à terre si vous l’estimez nécessaire.

Les mini boss sont déjà très dangereux

Profitons-en d’ailleurs pour évoquer la réalisation du titre, très réussie pour sa date de sortie, qui propose des environnements colorés et un design qui fait immédiatement mouche avec son côté kawaï-mais-pas-trop qui a le mérite de rester lisible en toute circonstance. La musique, discrète, n’en est pas moins sympathique – je suis absolument persuadé d’avoir déjà entendu les première notes du thème du premier niveau dans un autre jeu, mais je suis incapable de me souvenir lequel, n’hésitez pas à me poster la réponse dans les commentaires si jamais votre mémoire est meilleure que la mienne. Fin de la parenthèse.

Les boss sont de beaux morceaux, et oui, ils sont redoutables

La deuxième bonne nouvelle, c’est que vous allez pouvoir investir dans un arsenal qui vous permettra de doper vos deux armes de base que sont votre petit tir qui n’atteint même pas le bout de l’écran et les missiles que vous pourrez tirer vers le haut, et qui se transformeront en bombes pour nettoyer vers le bas lorsque vous poserez le pied à terre.

Par moment, c’est presque un Manic Shooter

Investir? Oui, car chaque niveau est rempli de blocs destructibles qui révèleront soit des cristaux qui représentent la monnaie du jeu, soit des armements affichés avec leur prix. Passez sur ces armements avec assez de fonds pour vous acquitter de la somme, et vous pourrez gagner un tir plus puissant, des missiles à tête chercheuse, des bombes plus puissantes, un bouclier ou même de quoi remonter votre jauge de vie – vous obligeant ainsi à toujours mesurer le risque de rester vulnérable un peu plus longtemps afin de pouvoir mettre suffisamment d’argent de côté pour investir dans le canon-de-la-mort-qui-tue. Ce qui risque de ne pas vous arriver très souvent, pour une raison que nous allons aborder dès maintenant.

Les phases en intérieur sont les seules à reprendre toujours les mêmes graphismes

La mauvaise nouvelle, en effet, c’est que sous ses dehors mignons-tout-plein, Battle Chopper fait partie de ce qu’on appellera pudiquement la « vieille école » des jeux d’arcade. Comprenez par là qu’il est d’une difficulté totalement délirante – à faire passer R-Type, déjà un bon mètre-étalon du jeu apte à vous faire hurler, pour une simple promenade de santé. Oui, à ce point-là. Dès les premières secondes, la menace vient de partout, tout le temps, et les tirs inondent l’écran au point de vous faire rapidement regretter la taille du sprite de votre héros.

Décrire le dernier boss comme « difficile » serait en-dessous de la vérité

Autant dire que la jauge de vie située en haut de l’écran aura bien du mal à rester pleine – mais mieux vaudra qu’elle le soit, car vous pourrez rarement encaisser plus de deux tirs avant de finir réduit à l’état de poussière d’étoile. Vos réflexes seront largement autant mis à contribution que votre mémoire, et qu’un seul des deux vous fasse défaut et vous ne pourrez probablement même pas espérer franchir le premier niveau. Cerise sur le gâteau: en cas de perte de vie, non seulement vous repartirez du dernier point de passage (le début du stage, le plus souvent) mais vous perdrez également tous vos bonus et tout votre argent avec dans la foulée. Non, n’espérez aucune pitié. Si vous souhaitez un jeu facile et accessible, fuyez maintenant, pauvres fous.

La réalisation est colorée et n’aurait toujours pas eu à rougir au début des années 90

Si vous aimez le défi, en revanche, vous serez heureux d’apprendre que la jouabilité est difficile à prendre en défaut – même si un tir automatique n’aurait vraiment pas fait de mal. Surtout, l’opposition pléthorique à laquelle le jeu vous confronte fait que le joueur doit composer avec une action de tous les instants parfaitement apte à le river à son siège avec la concentration réglée sur « maximum ».

Ne boudons pas notre plaisir

Si on peste souvent en jouant à Battle Chopper (nerveux s’abstenir), le fait est que l’on a tout simplement jamais le temps de s’ennuyer. Alors certes, votre patience pourra vite rencontrer d’étroites limites – mais si vous êtes parfaitement conscient de ce que vous êtes venu chercher, alors vous ne serez pas déçu. Si vous êtes du genre à pester contre l’aspect assisté des titres actuels que vous terminez avec une mine blasée et une main dans le dos, revenez découvrir la souffrance à l’ancienne: je vous garantis que vous en aurez pour quelques semaines d’entrainement intensif pour espérer en voir le bout. Si vous cherchez à souffler un peu entre deux réunions, en revanche, pas d’utilisation prolongée sans avis médical.

Vidéo – Le premier stage du jeu (et oui, je triche) :

NOTE FINALE : 17/20

Si la facilité vous ennuie et que vous cherchez dans le rétrogaming un défi à l'ancienne capable de vous faire sentir fier d'avoir surmonté une difficulté intolérable, Battle Chopper risque fort d'être un coup de cœur immédiat. Le titre d'Irem est redoutable, intransigeant, pratiquement impossible - mais il est aussi très jouable, rempli d'action et doté d'une personnalité indéniable. Baladé dans des environnements variés, occupé à faire louvoyer notre Mr. Heli entre les très nombreux tirs à l'écran, on peste, on hurle, on grince des dents, mais le moins qu'on puisse dire est qu'on ne s'ennuie pas. Les joueurs occasionnels, nerveux ou pas très patients feraient sans doute mieux de se tenir éloignés, mais les amateurs de Shoot-Them-Up exigeants auront tout ce qu'il faut pour se sentir comblés.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Très. Très. Très. Difficile.
- Pas de mode deux joueurs en simultané

– Version Amiga (Mr. Heli) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : V1.1 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

À l’époque, on trouvait ça beau. Aujourd’hui, on se demande si c’est la version CPC

En 1989, Firebird aura donc décidé de porter Battle Chopper sur les machines domestiques – probablement encouragé en ce sens par le succès des différents portage de R-Type. Comme souvent, adapter un titre sur autant de machines aura nécessité des sacrifices – et ceux-ci sont évidents dès le lancement de la version Amiga, vis-à-vis de laquelle on était pourtant en droit de se montrer le plus optimiste. D’entrée, le ton est donné: il faudra choisir entre la musique et les bruitages. L’un comme l’autre sont heureusement assez réussis, mais ça sent quand même la paresse à plein tube. Graphiquement, c’est encore plus raide: on sent bien que le jeu a été développé avec l’Atari ST en ligne de mire, et il n’y a en conséquence pas plus de 16 couleurs à l’écran. Le fond bleu du premier niveau est remplacé par un gros pâté noir, l’interface est envahissante, le sprite de votre hélicoptère est si gros qu’il est pratiquement impossible d’éviter une bonne moitié des tirs… Quant au défilement, il est désormais soit horizontal, soit vertical, mais n’espérez plus assister aux deux en même temps. La maniabilité est heureusement assez bonne – en dépit du peu de place à l’écran – et votre héros est beaucoup plus résistant que sur arcade, mais on comprend dès le premier mini-boss et ses missiles à tête chercheuse que le jeu est malgré tout toujours aussi difficile.

On a certes vu bien pire sur Amiga, mais on est très loin des sensations de la version arcade

Là où la pilule a du mal à passer, c’est que 1989 correspond également à l’année où l’Amiga a réellement commencé à franchir un seuil dans la qualité des jeux réalisés spécifiquement pour son hardware – Shadow of the Beast en étant un très bon exemple. Or, la même année que ce Mr. Heli, l’Amiga accueillait également Blood Money, lui-même très inspiré de… Battle Chopper. Or, la comparaison des deux programmes est très cruelle pour Mr. Heli: Blood Money est plus beau, plus jouable, plus fin, et mieux programmé (on peut profiter à la fois de la musique et des bruitages sur le hit de Psygnosis). Autant dire que l’élève met à ce titre une bonne claque au portage du maître, renvoyant ce Mr. Heli à une catégorie assez spécifique de nostalgiques de l’époque. Et enfin, le détail qui tue: cette conversion ne contient que trois niveaux. Une honte.

NOTE FINALE : 09/20

Mr. Heli sur Amiga est un portage à classer dans la catégorie hélas déjà bien remplie des « ersatz opportunistes programmés trop vite pour leur propre bien ». Si le jeu parvenait encore à faire illusion au moment de sa sortie, il était déjà daté fin 1989, dépassé en tous points par un Blood Money qui dévoilait à sa manière ce à quoi une adaptation réussie aurait dû ressembler. Avec en plus un contenu sabordé, reste de quoi s’amuser un quart d’heure…

– Version Amstrad CPC (Mr. Heli) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Franchement, c’est graphiquement très correct

Commençons par les bonnes nouvelles: Mr. Heli sur Amstrad CPC n’est pas qu’une vague copie de la version ZX Spectrum, comme c’était trop souvent la norme à l’époque. Graphiquement, le jeu se débrouille même assez bien, n’étant objectivement pas à des kilomètres de ce que proposait la version Amiga, et on peut cette fois bénéficier conjointement de la sympathique musique (à savoir le thème du premier niveau en boucle pendant tout le jeu) et des bruitages. Le jeu est jouable, assez prenant, et j’irais même jusqu’à dire qu’on s’amuse davantage que sur les version Amiga et Atari ST! Deux défauts viennent hélas noircir quelque peu le tableau: la taille de la fenêtre de jeu, perdue au milieu de l’écran, et le fait que cette version ne comporte elle aussi que trois niveaux au lieu de six. C’est vraiment dommage, car on tenait là potentiellement un des meilleurs Shoot-Them-Up de la machine.

NOTE FINALE : 10/20

Non seulement Mr. Heli sur CPC est une très bonne conversion, mais elle pourrait même largement candidater à être l’un des meilleurs Shoot-Them-Up de la machine si la moitié du contenu du jeu n’avait pas été amputée dans tous les portages effectués par Firebird. Couplé au fait que le jeu est infiniment plus simple que sur arcade, on se retrouve avec une expérience de jeu un brin trop courte, mais largement suffisante pour donner des complexes à la version Amiga.

– Version Atari ST (Mr. Heli) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Cette résolution, bon sang…

On s’en doutait déjà un peu, mais Mr Heli sur Atari ST est une copie carbone de la version Amiga… ou plutôt est-ce l’inverse. On retrouve donc une nouvelle fois cette résolution scandaleuse, ces sprites énormes impossibles à manœuvrer, cette maniabilité consistant à faire rentrer un mammouth dans une niche à chien, et histoire de parfaire le tableau, il faut également composer avec une musique qui peine à rivaliser avec celle de l’Amstrad CPC. Autant dire que ça ne fait pas beaucoup d’arguments pour s’essayer à cette version.

NOTE FINALE : 08,5/20

« Version Amiga en moins bien » est une assez bonne description de ce triste Mr. Heli sur Atari ST, programmé avec les pieds par une équipe visiblement pressée d’encaisser son chèque. C’est moche, c’est mal porté, c’est difficilement jouable, et il manque la moitié du jeu. Le mieux est d’aller jouer à autre chose.

Les avis de l’époque :

« Mr Heli bénéficie d’une réalisation de qualité, mais les amateurs de shoot-them-up risquent d’être surpris par le style du graphisme utilisé habituellement dans des programmes comme New Zealand Story ou Wonder Boy. Tout est mignon dans ce programme: les vaisseaux, les décors et même la musique. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 15/20

– Version Commodore 64 (Mr. Heli) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Peut-on dire que c’est beaucoup moins beau que la version Amiga?

Firebird semblait bien plus à l’aise avec les ordinateurs 8 bits qu’avec l’Amiga et l’Atari ST. La version Commodore 64 de Mr. Heli vient confirmer cette impression: inutile de tergiverser, de toutes les conversions sur ordinateur, celle-ci est la meilleure, et de loin. Les sprites sont à la bonne taille, c’est extrêmement fluide, c’est jouable, les sensations sont infiniment plus proches de celles de l’arcade… Évidemment, il faut composer avec les limitations graphiques de la machine de Commodore – et surtout se passer de musique, ce qui est le plus dommage tant on sait à quel point le C64 pouvait faire des miracles dans le domaine. Il n’empêche que si le contenu du jeu n’avait pas, une nouvelle fois, été mutilé à la truelle, on tiendrait sans difficulté un des meilleurs Shoot-Them-Up de la machine.

NOTE FINALE : 13/20

Catastrophique sur les ordinateurs 16 bits, Mr. Heli aura été bien mieux accueilli sur le Commodore 64 où Firebird lui offre tout simplement son meilleur portage sur ordinateur. Redevenu fluide et jouable, le jeu est infiniment plus sympathique que sur Amiga, mais reste limité à trois niveaux, ce qui a toujours un peu de mal à passer. Un titre à tester pour tous les fans de la machine de Commodore, néanmoins.

– Version PC-Engine (Mr. Heli no Daibōken) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Enfin une version qui rivalise avec l’arcade!

Changement de braquet pour la version PC-Engine: comme on peut s’en doute, Firebird n’est pas aux commandes, c’est donc Irem qui s’occupe du portage de son propre jeu. Premier gain évident: pas question ici de sabrer la moitié du jeu (je dis « évident » alors que ça ne l’avait pas été pour R-Type, mais passons…), on récupère donc tous les niveaux. Deuxième gain encore plus évident: la réalisation. Je vous laisse observer les captures d’écran: ça commence furieusement à ressembler à l’arcade. Alors oui, il y a un peu moins de détails, mais quelle leçon donnée aux portages fainéants de Firebird… Toute les sensations sont là sans qu’on se sente jamais à l’étroit, puisque le défilement vertical déjà inauguré dans… R-Type sur PC-Engine fait son retour ici afin de compenser les limites de la résolution. Et ça marche toujours aussi bien! Le jeu va même jusqu’à intégrer deux modes, « normal » et « arcade » correspondant en fait à deux niveaux de difficulté, ce qui vous offre enfin l’occasion de jouer à une version sensiblement plus abordable du programme! Bref, la conversion qu’on aurait aimé voir sur toutes les machines: une vraie alternative à la borne d’arcade. Rien d’étonnant à ce que ce soit la seule version encore disponible à la vente, donc.

Les sensations de jeu sont extrêmement proche de celles de la borne, sauf qu’on a en plus accès à un mode moins difficile!

NOTE FINALE : 16,5/20

Quand Irem vient prendre les choses en mains sur une console réputée pour son catalogue de Shoot-Them-Up, tout rentre tout de suite dans l’ordre: Mr. Heli sur PC-Engine est la meilleure conversion du jeu, de très loin et sans discussion possible. Quel dommage que ce portage n’ait jamais quitté le Japon, mais cela aura au moins eu pour seul mérite d’éviter à Firebird une humiliation publique. Inutile d’aller chercher une autre version si vous avez celle-ci sous la main.

Les avis de l’époque :

« Les versions micro supportent très mal la comparaison avec celle-ci, sur tous les plans. Le graphisme est excellent et le scrolling multidirectionnel irréprochable. De plus, contrairement aux versions micro, on retrouve tous les niveaux du programme original. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°76, Mars 1990, 16/20

« Il est assez difficile de faire un test technique des nouveaux jeux sur la PC-Engine tant ceux-ci dépassent de très loin tout ce qui a été vu sur les ordinateurs ludiques, et autres consoles de jeu (exception faite de la Sega Megadrive). Que faut-il dire lorsque l’on a devant nous un jeu en tout point identique aux bornes d’arcades (sic), tant par l’animation que les graphismes que par le plein écran ou encore par les scrollings ou le son. »

Destroy, Joystick n°2, Février 1990, 91%

– Version ZX Spectrum (Mr. Heli) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Graphiquement, ce n’est même pas aussi coloré qu’une Game Boy

Si quelques développeurs se donnaient la peine de chercher à tirer quelque chose du ZX Spectrum, la machine de Sinclair était hélas bien plus souvent réservée à des portages-éclair vendus pour moins de 10£ – ce qui explique la pléthore de conversions bâclées qui ont pu y fleurir. Mr. Heli ne fait malheureusement pas exception à la norme: difficile d’imaginer une conversion plus fainéante. La fenêtre de jeu est minuscule et monochrome, les rares couleurs étant limitées à l’interface. C’est moche, c’est illisible, ce n’est même pas spécialement fin, et il n’y a pas de musique! Heureusement est-ce encore à peu près jouable, mais le moins qu’on puisse dire est qu’on ne retrouve pas l’action de la borne originale; en fait, il faudrait probablement aller chercher les programmes disponibles sur Minitel à l’époque pour trouver quelque chose de plus plan-plan. Bref, comme trop souvent, une version qui est une insulte aux joueurs.

NOTE FINALE : 06/20

Mr. Heli sur ZX Spectrum est un portage qui pue la paresse jusqu’à l’injure. Désormais limité à un gros pâté jaune qui bouge péniblement dans une bouillie agrémentée de « bip-bip », le titre d’Irem n’a pas grand chose de mieux à distiller qu’un morne ennui. Si c’était pour développer ce genre d’horreurs, Firebird aurait aussi bien fait de s’abstenir.

Faxanadu

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd., Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nintendo Inc.
Titre original : ファザナドゥ (Fazanadu)
Testé sur : NES
Disponible sur : Wii
En vente sur : Nintendo eShop

La série Xanadu (jusqu’à 2000) :

  1. Xanadu : Dragon Slayer II (1985)
  2. Faxanadu (1987)
  3. The Legend of Xanadu (1994)
  4. The Legend of Xanadu II (1995)
  5. Revival Xanadu (1995)

– Version NES –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non (Traduction des dialogues disponible dans le manuel du jeu)
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Connaissez-vous Xanadu? Non, inutile de vous précipiter sur Wikipédia pour me raconter la fabuleuse histoire du palais d’été de l’empereur Kubilai Khan ou pour me citer les nombreuses références qui y sont faites à travers l’histoire de l’art, de la poésie au cinéma. On s’intéresse ici davantage à la série vidéoludique, pas forcément très connue en occident, et pour cause: la plupart de ses épisodes sont sortis sur des systèmes exclusivement japonais s’étendant du FM-7 au Sharp X1, la machine la moins « exotique » sur laquelle la saga a été portée étant la PC-Engine. Ce qui est dommage, car Xanadu et son prédécesseur Dragon Slayer sont deux des pères fondateurs d’un sous-genre qui a depuis plutôt bien prospéré sur les consoles de salon et même au-delà: l’Action-RPG. Et on peut s’interroger sur le succès qu’aurait pu rencontrer la série hors du Japon quand on constate les souvenirs émus qu’aura laissés le seul épisode paru au XXe siècle à avoir fait le trajet jusqu’en Europe: Faxanadu.

Bienvenue dans l’arbre-monde et ses teintes si particulières

Derrière ce titre étrange, improbable assemblage entre le nom de la série dont il est issu et celui de la console qui l’héberge (« Famicom » pour Family Computer au Japon), se cache un jeu partageant des similitudes évidentes avec un autre logiciel sorti la même année: Zelda II. Le scénario vous place aux commandes d’un héros anonyme (on ne peut choisir son nom que dans la version japonaise) revenant un jour à la ville elfe d’Eolis, pour y découvrir une cité à l’agonie. À en croire le roi qui sollicite votre aide, les nains ont pris l’arbre-monde d’assaut, et c’est à vous que reviendra, vous vous en doutez, le privilège d’aller botter le séant de leur chef une bonne fois pour toutes. À vous, donc, de partir explorer l’arbre-monde depuis les racines jusqu’aux branches armé de pas grand chose d’autre que de votre courage et de l’argent que vous aura confié le roi.

Comme dans tout jeu de rôle, l’équipement sera primordial

Pour ce faire, vous allez devoir vous déplacer dans un univers en vue de profil, exactement comme Zelda II évoqué plus haut – inaugurant ainsi avec le titre de Nintendo une mode qui allait plutôt bien proliférer les années suivantes comme allaient se charger de le démontrer des jeux comme Caddash, Wonder Boy ou Simon’s Quest (lui aussi paru en 1987, mais sur Famicom Disk System uniquement). Si le jeu propose à ce titre un monde d’un seul tenant plutôt que divisé en niveaux successifs, il n’est en revanche pas « ouvert » comme pouvait l’être, dans une certaine mesure, celui du deuxième épisode de Zelda. Pas question ici, pour un aventurier particulièrement hardi, de foncer droit sur le donjon final: le déroulement est en fait relativement linéaire, et vous imposera 95% du temps d’accomplir une série d’actions dans un ordre précis – ce qui n’est pas forcément un défaut, tourner en rond sans avoir la moindre idée de la direction à suivre étant également un défaut récurrent des jeux de rôles de l’époque.

Il n’y a que peu de boss différents, et vous risquez de les affronter souvent

Dans les faits, l’interface du jeu est rapidement assimilable: B sert à frapper, A à sauter et Select affichera un menu vous permettant de sélectionner votre équipement, votre magie, et une série d’objets utiles allant des clefs aux potions qui trouveront bien évidemment tous leur utilité une fois en jeu. Leur utilisation sera une nouvelle fois très simple: B + Haut utilisera la magie, B + Bas activera l’objet, et vous voilà désormais paré à faire face à n’importe quoi.

Les adversaires deviennent rapidement assez coriaces

L’aventure suit un déroulement déjà classique pour l’époque, mais qui a également fait ses preuves: on arrive dans une ville où l’on peut interroger les PNJs pour connaître la suite des événements, on s’équipe, on se soigne, et on part surmonter la prochaine épreuve, qu’il s’agisse d’aller chercher un maillet qui nous permettra d’abattre un mur qui nous bloque le passage ou de faire rejaillir trois sources taries. L’essentiel du jeu consistera donc à affronter des monstres, à accomplir des séquences de plateforme, à récolter de l’or et des points d’expérience et à repartir de la dernière église en ayant généralement à peu près tout perdu si on a eu le malheur de trépasser en route.

Les ambiances commencent à devenir plus variées vers la deuxième moitié du jeu

Profitons-en pour apporter un point important: celui du système de sauvegarde. Pas de batterie ici, on fera usage d’un mot de passe hélas assez long, habilement dénommé « Mantra », et qui vous permettra de ne pas avoir à passer cinq heures d’affilée devant votre télévision pour espérer terminer le jeu. Ce mantra définira en fait plusieurs choses: vous reprendrez dans tous les cas la partie en ayant conservé tout votre équipement et en ayant récupéré toute votre vie et votre mana, mais la quantité d’or en votre possession sera, elle, déterminée par votre « rang » (correspondant en fait à votre niveau d’expérience) au moment de l’obtention du mantra. Seul défaut de ce système: en cas de décès, le programme vous fait par défaut repartir avec les poches vides et l’expérience ramenée à zéro, et vous en serez donc quitte pour relancer le jeu et ré-entrer votre mot de passe pour pouvoir repartir à l’aventure… on a déjà vu moins contraignant.

Une partie de l’arbre-monde a été plongé dans la brume

La vraie question est: l’aventure en question en vaut-elle la peine? Aller de ville en ville en surmontant des donjons n’est certes pas le déroulement le plus original du monde, mais force est de reconnaître qu’on se prend rapidement au jeu passé des premiers instants un peu délicats, le temps d’assimiler l’interface et de se retrouver enfin avec une arme en main.

Vos informations seront à récupérer en ville

Les combats sont efficaces, jamais trop frustrants, et même si les adversaires réapparaissent dès qu’on revient sur un écran, ils délivrent également les mêmes récompenses à chaque fois, ce qui sera un bon moyen à la fois d’acquérir assez d’argent pour vous équiper, mais aussi de vous refaire une petite santé au milieu d’un donjon en prenant bien soin de repérer lesquels lâchent de la nourriture (qui vous soigne, comme on pouvait s’en douter). Même les boss, qui exigent en général un excellent timing, peuvent souvent être vaincu facilement en faisant preuve d’un peu de malice, et pour les plus maladroits, rien n’interdit de prendre le temps de faire le plein de potions avant de se lancer à l’assaut d’un donjon un peu coriace. Le déroulement sait rester intéressant en variant les objectifs, même s’il arrive de tourner un peu en rond faute de savoir comment débloquer le prochain passage (on ne pense pas tous à ré-affronter deux fois le même boss simplement pour vérifier si le PNJ caché derrière n’a pas quelque chose de nouveau à dire), et même si le défi reste assez relevé, on est malgré tout très loin des crises de nerfs que pouvaient provoquer les pires passages de Zelda II.

Restaurez les trois sources pour pouvoir débloquer l’accès

La réalisation, toute en teintes vert/marron, a à ce titre une personnalité indéniable, et on se surprend à éprouver un certain attachement à l’univers du jeu, quitte à accepter que les « nains » dont il est question dans l’histoire soient en fait des monstres le plus souvent à peine humanoïdes (la raison en sera donnée tardivement dans le jeu). La musique est également prenante, et la jouabilité est très correcte, votre personnage n’étant pas doté de cette fâcheuse habitude de faire un bond de deux mètres en arrière lorsqu’il est touché comme c’était encore un peu trop le cas à l’époque.

Interrogez tout le monde – c’est encore le meilleur moyen de savoir où aller

Certes, le concept de l’action-RPG en vue de profil n’est, comme on l’a vu, pas follement original – mais quand il est si difficile de trouver de réels défauts au déroulement du jeu, on se prend à penser que c’est tout simplement parce que le contrat a été parfaitement rempli. Ajoutez-y une identité graphique à laquelle on aura bien du mal à trouver un réel équivalent dans la ludothèque de la NES, et vous comprendrez peut-être mieux pourquoi le titre de Falcom avait été aussi bien accueilli à sa sortie (pourtant très tardive en Europe) et parvient, aujourd’hui encore, a provoquer les soupirs nostalgiques de ceux qui y auront englouti bien des heures voilà plus de trente ans. Deux boutons, un peu d’imagination, et on obtient au final un très bon moment à passer manette en mains, avec peu de surprises, certes, mais avec une aura qui n’appartient qu’aux jeux de cette période-là.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Parmi les premiers représentants de l'action-RPG en vue de profil, Faxanadu aura réussi aussi bien à se forger une identité propre, notamment grâce à son univers graphique aux couleurs d'une forêt ancienne et maladive, qu'à mettre dans le mille sur le plan du gameplay là où la plupart de ses pairs, fussent-ils Simon's Quest ou Zelda II, ont aujourd'hui une furieuse tendance à faire grincer des dents. S'il faut bien évidemment composer avec une partie des lourdeurs inhérentes au genre, à commencer par un grinding indispensable pour partir au combat dans les meilleures conditions, on se surprend également à trouver dans la simplicité de l'approche et dans l'accessibilité de la prise en main quelque chose de suffisamment rafraîchissant pour nous pousser à mener l'aventure jusqu'à son terme, quand bien même on a déjà sauvé mille royaumes du même type de menace. Un bon exemple de jeu qui n'a a priori rien d'inoubliable sur le papier, mais auquel on découvre une âme une fois la manette en mains. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Quelques passages où la route à suivre n'est pas évidente
- Le système de Mantra assez lourd à l'usage
- Une linéarité qui pourra rebuter les amateurs de mondes plus ouverts
- Les phases de grinding nécessaires pour espérer acheter de l'équipement

Les avis de l’époque :

« Ce programme qui se prend en main tout de suite constitue une parfaite initiation aux jeux d’aventure/action comme aux jeux de rôle. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°87, février 1991, 16/20

« Au moment où tout le monde annonce la Famicom (NDRA: en fait, la Super Famicom) comme si elle devait déjà être sur nos télés, voilà un jeu qui, à lui seul, vaut l’achat de la vieille console. »

Misoju, Joystick n°13, février 1991, 96%