James Bond 007 : The Spy Who Loved Me

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Limited
Titres alternatifs : 007 : The Spy Who Love Me (écran-titre – Commodore 64), James Bond 007 : Der Spion, Der Mich Liebte (Allemagne), James Bond 007 : La Espia Que Me Amo (Espagne), James Bond 007 : Rakastettuni (Finlande)
Testé sur : Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – ZX Spectrum
Version non testée : PC (DOS)

La licence James Bond (jusquà 2000) :

  1. ‘Shaken But Not Stirred!’ : A 007 Adventure (1982)
  2. James Bond 007 (Parker Brothers) (1984)
  3. A View to a Kill : The Computer Game (1985)
  4. James Bond 007 : A View to a Kill (1985)
  5. James Bond 007 : Goldfinger (1986)
  6. James Bond 007 in : The Living Daylights – The Computer Game (1987)
  7. Ian Fleming’s James Bond 007 in Live and Let Die : The Computer Game (1988)
  8. 007 : Licence to Kill (1989)
  9. James Bond 007 : The Spy Who Loved Me (1990)
  10. James Bond Jr (SNES) (1993)
  11. James Bond Jr (NES) (1993)
  12. James Bond 007 : The Duel (1993)
  13. 007 : GoldenEye (1997)
  14. James Bond 007 (1998)
  15. 007 : Demain ne meurt jamais (1999)
  16. 007 : Le monde ne suffit pas (Nintendo 64) (2000)
  17. 007 : Le monde ne suffit pas (PlayStation) (2000)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 PAL
Configuration minimale : Système : 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko – Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’angoissante question « que faire avec une licence ? », Domark aura apporté pendant plusieurs années une réponse qui avait le mérite d’être claire : la coller sur des jeux. On pourrait gloser ici sur l’opportunisme ou le cynisme du studio britannique, mais il convient tout d’abord de préciser que « licence » est un terme assez vague, et que celui-ci ne recouvre pas toujours tout ce qu’on pourrait penser. Pour préciser les choses, on spécifiera donc que Domark avait acquis les droits sur le nom de James Bond, mais pas sur le contenu des films ou des livres le mettant en scène, aussi paradoxal et incongru que cela puisse paraître.

Ce qui laissait donc la liberté… eh bien de prendre le nom d’un film et de le plaquer sur un programme n’ayant virtuellement aucun rapport, l’éditeur n’étant pas autorisé à rependre des pans de l’intrigue – ce qui offre immédiatement une explication très rationnelle à la philosophie choisie par le studio britannique pour adapter les aventures de James Bond. Une relation passagère qui se sera d’ailleurs achevée en 1990, au moment où aller déterrer L’espion qui m’aimait – long-métrage qui célébrait alors déjà ses treize ans – pour en faire un jeu commençait à la fois à sentir les fonds de tiroir, et surtout à mettre à côté du principal intérêt de surfer sur la promotion et la popularité d’un film alors que celles-ci étaient retombées depuis bien longtemps. James Bond 007 : The Spy Who Loved Me se sera d’ailleurs apparemment assez mal vendu : certains portages, comme la version PC, se sont si mal écoulés que non seulement les développeurs recyclaient les disquettes des invendus pour travailler dessus, mais que ladite version PC est pour ainsi dire totalement introuvable de nos jours ! Pas même une image, rien… Mais ne tient-on pas là, finalement, la tragique démonstration que posséder un nom populaire ne suffisait pas à assurer des ventes, en fin de compte ?

Que faire à partir d’un film plus exactement au centre de l’actualité et dont on n’a d’ailleurs même pas le droit de reprendre les scènes marquantes ? Se basant sur le (relatif) bon accueil reçu par 007 : Licence to Kill, Domark aura donc une nouvelle fois laissé les commandes à une équipe interne pour pondre un nouveau shoot-them-up à défilement vertical semblant d’ailleurs reprendre exactement le même moteur.

Quels que soient vos souvenirs du film, le résumé en sera donc James Bond dans une voiture, James Bond sur un jetski ou James Bond dans une voiture sous-marine – et comme cela représente difficilement de quoi meubler plus d’un quart d’heure, Domark aura également appliqué le « protocole Ocean » consistant à rajouter deux phases de tir en vue subjective ainsi qu’un Memory (!) pour deviner les codes de désamorçage des ogives nucléaires, histoire de boucher les trous. Sept séquences au total : deux de course, deux de shoot-them-up, deux de gallery shooter, plus le Memory : le compte est bon. Maintenant, il y a de quoi tuer vingt-cinq minutes. Envoyez-moi ça à la duplication !

On a déjà eu l’occasion de constater qu’empiler des séquences ne constituait pas forcément un jeu, mais Domark comme Ocean Software ne s’en étaient visiblement pas encore rendu compte à l’époque. Le vrai problème est que multiplier les gameplays plutôt que de se concentrer sur un seul tend à multiplier en parallèle les chances de tout rater à force de gérer cinq choses à la fois. Un constat qui résume assez bien la faiblesse récurrente de ce The Spy Who Loved Me : prenez les séquences de course, par exemple.

Dans les faits, elles se limitent à éviter des obstacles et à ramasser des bonus, et une fois qu’on a compris qu’une sortie de route est rapidement mortelle et qu’il n’y a fondamentalement aucun impératif de temps, on réalise qu’on a tout à gagner… à rouler le plus lentement possible, et à bien prendre le temps de ramasser la monnaie du jeu qui se révèlera indispensable dans le deuxième niveau. En effet, la subtilité sera alors de grimper en voiture dans le camion de Q., et d’investir toutes vos économies dans un upgrade qui permettra au véhicule de se transformer en sous-marin en se jetant dans l’eau à la conclusion du niveau. Un procédé un peu opaque bien évidemment jamais expliqué nulle part, et qui vous privera surtout de tous les autres mécanismes du niveau, investir dans les bonus et autres armes proposés par Q. vous privant à coup sûr des ressources pour acquérir l’indispensable power-up. Résultat des courses : les deux premiers niveaux se limitent littéralement à rouler à deux à l’heure en gardant péniblement un œil sur la minuscule carte de dix pixels de large affichée à gauche de l’écran pour éviter de finir dans une impasse et ainsi de perdre une vie puisqu’il est impossible de faire demi-tour. Intérêt ludique : pas terrible. L’ennui, c’est que cela reste vrai pour la totalité du jeu.

Ainsi, les phases de shoot-them-up se limite à affronter en boucle les deux ou trois mêmes ennemis, avant de faire face à des mini-boss qui ne peuvent être vaincus qu’à la condition d’avoir ramassé les bonus de soin et de munitions mis à votre disposition juste avant et de se coller à eux en lâchant toute votre puissance de feu, n’importe quelle autre approche se traduisant par une mort garantie, avant de recommencer jusqu’au boss. Passionnant, hein ?

Quant aux phases de tir, eh bien c’est du Operation Wolf avec des sprites répétitifs et minuscules, la seule subtilité étant de faire bien attention au peu de munitions dont on dispose. Quant au Memory, c’est à peu près aussi fascinant que le parties de domino chez mémé, et surtout un bon moyen d’obtenir rapidement un game over qui vous renverra directement au début de la partie si vous n’avez pas un minimum de chance au cours de vos expérimentations. Au moins est-on réellement en train de jouer, à présent, ce qui n’était pas toujours évident dans Licence to Kill, mais de là à dire qu’on s’amuse… En fait, le problème, c’est que prise indépendamment, les différentes séquences n’ont tout simplement ni la profondeur ni l’intérêt de titres qui offraient déjà mieux sur la même machine. Par exemple, les séquences de course font penser à Nitro, sauf que Nitro, sans être exceptionnel, est déjà bien meilleur ; la phase de sous-marin fait un peu penser à un mélange entre Xenon 2 et X-Out, sauf que là encore les deux shoot-them-up sont très supérieurs aux lamentables couloirs moroses et répétitifs du jeu. Quant aux séquences de tir, une fois de plus, autant jouer directement à Operation Wolf – l’ennui étant qu’assembler le tout ne fait pas monter la valeur ludique de l’ensemble. Quatre ersatz de bons jeux ne composent pas un bon jeu.

Pour ne rien arranger, on retrouve les habituelles scories des productions européennes de l’époque : l’équilibrage ? C’est quoi, ce truc, ça se mange ? La seule difficulté vient soit de ces combats de boss et de mini-boss n’engageant aucune forme de stratégie, soit des nombreux bugs, notamment pour parvenir à entrer dans le camion de Q. (ce qui nécessite un placement au pixel près) sans exploser lamentablement.

À ce titre, fuyez comme la peste les différentes versions crackées du jeu, qui sont si mal déplombées qu’elles s’avèrent au final plus difficiles que le jeu de base ! Vous ne perdrez de toute façon pas grand chose : comme on l’a vu, il n’est vraiment pas difficile de trouver des titre qui fassent bien mieux que cet assemblage maladroit dans tous les domaines. Une réalisation correcte ne suffit pas à masquer l’ennui qui se dégage des vingt-cinq minutes interminables nécessaire à la conclusion d’une aventure à réserver aux nostalgiques en quête du temps perdu et d’une enfance où tout semblait magique. Avec un regard d’adulte, hélas, le constat n’est vraiment pas ragoutant.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

Contrairement à son lamentable prédécesseur, James Bond 007 : The Spy Who Loved Me est un titre qui peut au moins prétendre à s'approcher du concept de jeu vidéo, avec des séquences qui ont le mérite de reposer sur des préceptes ludiques et sur des objectifs (à peu près) clairs. Malheureusement et comme trop souvent, le logiciel ne trouve pour dissimuler sa répétitivité et sa brièveté que l'habituel boîte à outils des développeurs européens sans talent : équilibrage inexistant, jouabilité flottante et manque totale de profondeur. Ce qui aurait donc pu s'affirmer comme une succession de phases convenues mais relativement variées se limite au copier/coller des mêmes boss, décors et ennemis au fil d'un même niveau pour ficeler maladroitement ensemble un mauvais jeu de course, un mauvais Memory, un mauvais shoot-them-up et un mauvais gallery shooter. Vraiment pas de quoi éveiller votre intérêt si vous n'êtes pas motivé par la nostalgie et quelle que soit le type d'expérience que vous recherchez, il y a de toute façon bien mieux sur Amiga comme sur toutes les autres plateformes. Bad show, James.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune profondeur ni variété au sein d'une même séquence
– Un déroulement bugué et jamais équilibré (ce deuxième niveau !)...
– ...d'où une difficulté avec des pics frustrants, et très souvent pour de mauvaises raisons

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Spy Who Loved Me sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Pourquoi Domark sort-il maintenant l’adaptation d’un film vieux de quelques années ? Mystère. […] Un jeu pas vraiment révolutionnaire mais très agréable. »

Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 13/20

Version Amstrad CPC

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Limited (Europe)
Date de sortie : Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, l’Amstrad CPC comptait encore parmi les marchés porteurs de l’informatique – surtout quand il s’agissait de se contenter de porter la version ZX Spectrum parce que ça coûtait moins cher. Fort heureusement, en dépit de sa résolution native en 256×192, The Spy Who Loved Me est assez coloré pour ne pas faire l’effet d’un speccy port. Comparé à la version Amiga, on remarque que la voiture ne pivote plus – elle se contente de glisser sur le côté –, que la minicarte a disparu ou encore que l’inertie est ici si prononcée qu’il est suicidaire de chercher à aller vite – surtout que ça ne sert objectivement à rien, à part à voir votre véhicule exploser pour avoir roulé sur un bandeau de pelouse de cinq mètres (fragiles, ces voitures de sport !). Autant dire que le premier niveau ressemble furieusement à une course particulièrement lente où l’on ne meurt jamais pour de bonnes raisons, et la suite du parcours n’est hélas pas plus enthousiasmante : les niveaux de gallery shooter ont purement et simplement disparu, tout comme le Memory. Non qu’ils représentent un grosse perte, mais la difficulté étant nettement plus mesurée que sur Amiga (en grande partie à cause de la lenteur générale), il reste grosso modo vingt minutes de contenu hyper-répétitif à sauver. Rien de scandaleux à l’échelle de la ludothèque de la machine, mais on dira simplement que les joueurs n’ayant pas investi dans l’aventure n’ont vraiment rien raté.

NOTE FINALE : 09/20

Amputé de ses phases de tir, The Spy Who Loved Me sur Amstrad CPC ressemble furieusement à un simple jeu de course au ralenti. Entre le défi mal équilibré, l’inertie pénible et la lenteur dommageable de l’ensemble, on ne peut pas dire que l’action fasse monter l’adrénaline, et on hérite au final d’un petit jeu oubliable faute d’avoir quoi que ce soit de marquant à proposer.

Version Atari ST

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Limited (Europe)
Date de sortie : Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la grande guerre entre l’Amiga et l’Atari ST, le plus simple était souvent de produire exactement la même chose pour les deux machines et de laisser les joueurs s’entredéchirer. The Spy Who Loved Me applique donc exactement la technique qui aura agacé tant de possesseurs d’Amiga en proposant la même chose sur les deux machines sans profiter des capacités graphiques supérieures de l’ordinateur de Commodore, ce qui permet à cette version Atari ST d’être visuellement identique à celle parue sur son rival. En fait, la seule véritable différence entre les deux versions est à aller chercher du côté des bruitages, moins réussis ici, mais pour le reste on hérite exactement du même jeu avec les mêmes limites.

NOTE FINALE : 09,5/20

Copie quasi-conforme de la version Amiga, à l’exception des bruitages, The Spy Who Loved Me sur Atari ST peine donc tout autant à s’extraire de la masse pour se contenter d’un assemblage de séquences ni originales, ni particulièrement bien réalisées, ni particulièrement ludiques. Il y a mieux pour tuer l’ennui.

Version Commodore 64

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Limited (Europe)
Date de sortie : Octobre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Au sein des portages de The Spy Who Loved Me, la version Commodore 64 est clairement à ranger avec les autres itérations 8 bits. Comprendre : les séquences de tir et la phase de Memory sont une nouvelle fois absentes, ce qui veut dire que le jeu se limite à quatre niveaux, et pas les plus passionnants qu’on ait eu l’occasion de découvrir en la matière. D’ailleurs, on sent bien que le programme va à l’essentiel : il n’y a même pas d’écran-titre ou de briefing, on démarre directement au premier niveau ! La bonne nouvelle, c’est que l’action est plus nerveuse et plus détaillée que sur CPC (la voiture recommence à pivoter, par exemple), et qu’on a même le droit à la musique en soutien des bruitages. La mauvaise, c’est que les phases de course comme de shoot-them-up sont toujours aussi pauvres et qu’on aura bien du mal à trouver la motivation pour mobiliser le gros quart d’heure nécessaire à finir le jeu. À réserver aux fans absolus de la licence et de la machine, donc, et il est fort possible que même ces deux catégories n’y trouvent pas leur compte.

NOTE FINALE : 09/20

Une nouvelle fois amputé d’un bon tiers de son contenu comparé aux versions 16 bits, The Spy Who Loved Me sur Commodore 64 n’a vraiment pas grand chose de marquant à proposer sur les quinze à vingt minutes de jeu qu’il offre. Les joueurs les plus curieux boucleront le programme une fois avant de passer à autre chose, les autres ne rateront vraiment rien.

Version ZX Spectrum

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Limited (Europe)
Date de sortie : Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version Amstrad CPC ayant annoncé la couleur, inutile de faire durer le suspense : The Spy Who Loved Me sur ZX Spectrum connait exactement les mêmes faiblesses (contenu amputé, lenteur globale), avec quelques améliorations (inertie moindre, voiture qui pivote plutôt que de glisser latéralement) et quelques pertes (la fenêtre de jeu est désormais monochrome). On ne va pas se mentir : difficile d’avoir des étoiles dans les yeux en lançant le programme, surtout que l’aventure est une nouvelle fois très courte et pas franchement renversante en termes d’amusement. Quitte à tuer un quart d’heure de votre journée, il y a certainement mieux à faire. Au pire, essayez de les passer à vous pincer avec l’élastique de votre slip, ça ne sera pas plus mal employé.

NOTE : 08,5/20

Comme les autres itérations 8 bits de The Spy Who Loved Me, la version ZX Spectrum compose avec un contenu largement expurgé comparé aux version 16 bits et avec une durée de vie n’atteignant pas vingt minutes, tout en ajoutant en prime une réalisation monochrome pas très emballante. C’est lent, c’est mou et ce n’est jamais intéressant. À oublier, donc.

007 : Licence to Kill

Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Titres alternatifs : 007 : Lizenz zum Töten (Allemagne), James Bond 007 : Lupa tappaa (Finlande)
Testé sur : Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – BBC Micro – Commodore 64 – MSX – PC (DOS) – ZX Spectrum

La licence James Bond (jusquà 2000) :

  1. ‘Shaken But Not Stirred!’ : A 007 Adventure (1982)
  2. James Bond 007 (Parker Brothers) (1984)
  3. A View to a Kill : The Computer Game (1985)
  4. James Bond 007 : A View to a Kill (1985)
  5. James Bond 007 : Goldfinger (1986)
  6. James Bond 007 in : The Living Daylights – The Computer Game (1987)
  7. Ian Fleming’s James Bond 007 in Live and Let Die : The Computer Game (1988)
  8. 007 : Licence to Kill (1989)
  9. James Bond 007 : The Spy Who Loved Me (1990)
  10. James Bond Jr (SNES) (1993)
  11. James Bond Jr (NES) (1993)
  12. James Bond 007 : The Duel (1993)
  13. 007 : GoldenEye (1997)
  14. James Bond 007 (1998)
  15. 007 : Demain ne meurt jamais (1999)
  16. 007 : Le monde ne suffit pas (Nintendo 64) (2000)
  17. 007 : Le monde ne suffit pas (PlayStation) (2000)

Version Amiga

Date de sortie : Août 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 PAL
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 256ko – Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après des débuts hésitants faute de sembler savoir réellement quoi faire du plus célèbre agent secret au monde, la licence James Bond aura fini par se stabiliser vers la fin des années 80 sous la houlette de Domark Limited. On pourrait même dire qu’elle y aura atteint sa vitesse de croisière – à tous les sens du terme : morne, plan-plan et sans surprise. Cela avait au moins eu le mérite de trancher une question philosophique piégeuse – une adaptation de James Bond était vouée à être un jeu d’action comme n’importe quel autre – mais on ne peut pas dire que les joueurs aient eu beaucoup de raisons objectives de célébrer cette réponse : il y avait sans doute beaucoup de choses à faire d’un héros à temps plein comme 007, et en tirer le même type de jeu que tout le reste de la production de l’époque, c’était exactement comme ne rien en faire du tout.

Après le proto-Dick Tracy et le jeu de hors-bord, la curiosité n’était pas exactement à son comble pour savoir quelle forme vidéoludique prendrait la nouvelle aventure cinématographique qui se trouvait alors être Permis de tuer, deuxième et dernier long-métrage à mettre en scène le trop fade Timothy Dalton dans le rôle du célèbre espion. C’est Quixel, un studio ayant suffisamment peu marqué l’histoire pour qu’il ne soit toujours pas établi avec certitude s’il s’agissait ou non d’une équipe interne de Domark, qui se sera donc collé au développement de Licence to Kill, et le choix aura cette fois porté sur un shoot-them-up. Et un run-and-gun. Et du ski nautique. Et de la plongée – bon, en fait, sur n’importe quoi tant que c’est vu de dessus avec un défilement vertical. Au moins, sur le papier, c’est varié.

Le titre annonce donc à sa manière la grande mode ce qui commençait déjà à faire la réputation d’un studio comme Ocean : quand on n’a pas de game design, rien ne vaut une succession de séquences ludiques s’efforçant de suivre le fil des scènes d’action marquante du film. Le joueur va donc se retrouver tour-à-tour aux commandes d’un hélicoptère lancé à la poursuite d’une jeep, dans une phase à pied évoquant un Commando du pauvre, dans les airs pour chercher à se poser sur un Cessna en plein vol, sous l’eau pour atteindre un hydravion chargé de drogue ou encore au volant d’un camion-citerne : six phases en tout, prenant toute la même forme et la même vue, mais avec des objectifs variés.

Lesquels seront hélas à aller chercher dans le manuel, tant cela aurait visiblement été tuant d’afficher deux lignes de texte en prélude du niveau pour nous expliquer ce qu’on est censé faire, mais hé, on va dire que cela correspondait en un sens à la protection de copie de l’époque. Un programme malgré tout aguichant, qui va représenter de quoi meubler… oh, dix grosses minutes avant de repartir du début et de concourir pour le score. Et là, je sais ce que vous vous dites : « C’est plutôt court, dix minutes ». C’est vrai. Et d’ailleurs, les développeurs se sont dits exactement la même chose. Et comme personne n’aime acheter un logiciel au prix fort pour l’avoir fini avant même que le café ait eu le temps de refroidir, ils auront eu une de ces idées de génie que les développeurs européens avaient alors un peu trop systématiquement : « Bah, poussons la difficulté de cette merde à fond et passons à autre chose1 » . Parce qu’au fond, le plus beau, c’est que tout le monde trouvait ça génial à l’époque – et il suffit de parcourir la presse vidéoludique de 1989 pour s’en rendre compte.

Le truc, ce n’est pas seulement qu’on ne sait jamais tout-à-fait ce qu’on est censé faire – ce qui n’est jamais très agréable, surtout pour un jeu d’action où la finalité est censée être évidente. C’est surtout qu’on n’a jamais le temps de le comprendre, et que lorsqu’on y parvient, on réalise que ce n’a été amusant à absolument aucun stade. Prenons un exemple parlant : le premier niveau. L’objectif affiché est apparemment de détruire la jeep qui roule devant votre hélicoptère (dans les faits, il suffit d’arriver en vie au bout du niveau, détruire la jeep représente juste un bonus de points). Durée : trente secondes. Comment réussir à saboter une séquence aussi courte et aussi basique ?

Eh bien en commençant par saloper la jouabilité avec une fausse bonne idée : puisque vous pilotez un hélicoptère, plus vous accélérez, plus vous piquez du nez, et donc plus votre altitude est basse. Vous pourrez donc composer avec un choix cornélien : voler haut et lentement, et composer ainsi une cible idéale pour les dizaines de tirs qui ne manqueront pas de vous annihiler au bout de cinq secondes, ou bien voler bas et rapidement… et vous écraser à fond de train contre le moindre élément de décor, du hangar au poteau électrique en passant par le palmier isolé ! Et évidemment, aucun moyen de connaître précisément votre altitude autrement qu’en se basant sur l’ombre de votre hélicoptère, ce qui signifie que vous passerez littéralement la moitié de votre temps à vous écraser contre des trucs faute de la moindre indication quant à la hauteur des obstacles que vous survolez ! Et le mieux ? Cette malheureuse séquence de trente secondes est déjà si punitive, si ridiculement difficile qu’il vous faudra des dizaines de tentatives pour espérer avoir le plus infime espoir d’en venir à bout ! QU’EST-CE QU’ON S’AMUSE !!!

Le reste est hélas exactement du même tonneau. Le deuxième niveau prend la forme d’un run-and-gun où il faudra se soucier à la fois de sa vitalité et de sa réserve très limitée de munitions. Comment saloper une séquence aussi classique ? Eh bien mais avec un système de visée bien pénible où laisser le bouton de tir appuyer permet de déplacer un viseur pour choisir son angle, ce qui se produira accidentellement au milieu d’un fusillade et alors que vous serez à découvert environ 95% du temps ! Le troisième niveau demande de raccrocher un câble à un avion, ce qui se demande de rester superposé à lui un certain temps sans avoir le moindre moyen d’anticiper ses déplacements.

Passionnant, n’est-ce pas ? Quant au niveau de plongée sous-marine, après cinq bonnes minutes passées sous l’eau à piquer les harpons des plongeurs lancés à ma poursuite tout en collectant des sachets de drogue lâchés au fil de l’eau, je n’ai toujours pas la moindre idée de ce qu’on était censé faire pour passer à la suite ! Ah, bénis soient les hackers et leurs trainers pour changer de niveau… La dernière séquence est une véritable apothéose : quoi de plus divertissant que de piloter un camion à la lourdeur pachydermique qui prend la moitié de l’écran, sans aucun moyen d’anticiper quoi que ce soit, avec des jeeps qui vous tirent à bout portant des projectiles qui vont cent fois plus vite que vous ? Allez, au hasard : n’importe quoi d’autre. Parce que c’est finalement le plus grand drame de ce Licence to Kill : celui de ne jamais parvenir à ressembler à un jeu à force d’essayer des trucs plus ou moins originaux pour coller au déroulement du film en oubliant les bases que sont un objectif clair, une jouabilité efficace, un équilibrage décent, un rythme maîtrisé et une certaine variété dans l’action. Licence to Kill n’est même pas un shoot-them-up : c’est un défilement vertical sur lequel on aura essayé de greffer des mécanismes qui n’auront jamais pris.

La réalisation a beau être très correcte (même si les six séquences du jeu recyclent ad nauseam les deux même décors), on n’a simplement jamais l’occasion de prendre du plaisir. Tout ce qui n’est pas atrocement difficile est de toute façon beaucoup trop court et totalement dénué d’intérêt, et au final on se demande par quel miracle on est censé prendre du plaisir dans un titre où on ne sait souvent pas quoi faire, où on a l’impression de ne rien maîtriser et où on ne sait même pas pourquoi on meurt la moitié du temps.

Sur une machine où il n’y a qu’à se baisser pour trouver de bons shoot-them-up à défilement vertical (allez, au hasard : SWIV ou Battle Squadron – mais ils sont objectivement tous plus amusants que ce machin qui ne sait même pas ce qu’il veut être au juste), autant dire qu’il faut vraiment se creuser les méninges pour trouver une raison objective de consacrer du temps à un jeu qui a vraiment mal vieilli. Même les amateurs masochistes de difficulté retorse ne devraient pas trouver assez de gameplay à se mettre sous la dent pour avoir envie d’y consacrer plus de cinq minutes. Autant dire que le plus simple est d’aller jouer à autre chose, et vu que ce ne sont pas les alternatives qui manquent, rendez-vous service et oubliez que ce logiciel existe. Que cet article serve d’avertissement aux générations futures : certaines choses ne méritent pas qu’on les déterre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 08/20

Un assemblage de séquences disparates ne constitue pas un jeu, surtout quand les séquences en question ne délivrent rien qui soit vaguement ludique. C'est la cruelle leçon délivrée par ce 007 : Licence to Kill où on est bien en peine de trouver un jeu dissimulé derrière des phases trop courtes, aux objectifs opaques, à l'intérêt inexistant et à la difficulté immonde. Si le deuxième niveau peut encore prétendre être un run-and-gun vaguement défendable, en dépit d'une jouabilité plus que perfectible, le reste n'exhale qu'un grand néant se limitant, la plus grande partie du temps, à mourir au bout de dix secondes sans trop savoir pourquoi. On ne sera donc pas trop déçu de découvrir qu'il s'agit là du dernier logiciel programmé par Quixel, et on commence surtout à souhaiter que la collaboration entre l'agent secret et Domark touche rapidement à sa fin, car ce n'est certainement pas avec des aventures pareilles que James Bond pouvait espérer se faire une place dans le monde du jeu vidéo. Allez hop, poubelle.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Six niveaux en boucle qui occuperont difficilement les joueurs plus de dix minutes...
– ...à condition que ceux-ci surmontent une difficulté atroce, une jouabilité douteuse et des objectifs opaques
– Rien d'amusant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Licence to Kill sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC
Ian Fleming’s James Bond 007 : Permis de tuer

Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited (Europe)
Date de sortie : Septembre 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute que c’est avec un enthousiasme modéré qu’on aborde les différents portages de Licence to Kill – qui profite pour l’occasion, sur la machine d’Amstrad, de son titre français sur la jaquette sans que le jeu en lui-même bénéficie de la moindre forme de localisation. Saluons au moins ce qui mérite de l’être : la réalisation est relativement coloré et lisible, l’action est fluide, et le fait qu’elle soit également sensiblement plus lente que sur Amiga a le mérite de rendre la difficulté un tout petit peu plus tolérable… mais pas encore assez. Une nouvelle fois, le simple fait de parvenir à survivre deux minutes demande déjà de l’entraînement, et vu qu’on passe davantage de temps à se faire éclater plutôt qu’à s’éclater, mieux vaut être doté d’une solide réserve de nostalgie pour aborder le titre de nos jours. Néanmoins, à tout prendre, c’est moins atroce que sur la machine de Commodore – on se contente de ce qu’on a.

NOTE FINALE : 08/20

Doté du même contenu et du même équilibrage que sur Amiga, Permis de tuer sur CPC a au moins le mérite de proposer une réalisation correcte et une action plus mesurée qui tempère la difficulté de l’ensemble. Il serait très exagéré de dire qu’on s’amuse, mais au moins, on s’approche déjà davantage du concept de jeu, ce qui est assurément un progrès.

Version Atari ST

Développeur : Paul Margrave (Quixel)
Éditeur : Domark Limited (Europe)
Date de sortie : Août 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Arrivé à ce stade, la question est moins de savoir si Licence to Kill sur Atari ST parvient à faire mieux que sur Amiga que de savoir s’il parvient à ne pas faire pire. Techniquement, en tous cas, peu de reproches à faire : le thème musical est peut-être moins bien rendu que sur la machine de Commodore, et le son est désormais en mono, mais pour le reste les différences sont d’autant plus indécelables que le défilement vertical était un domaine dans lequel l’Atari ST était très à l’aise. Ce qui n’empêche pas le défilement en question d’être légèrement moins rapide que sur Amiga – honnêtement, comme sur CPC, c’est plutôt une bonne nouvelle – mais l’équilibrage reste toujours aussi catastrophique et l’action toujours aussi limitée. Je soupçonne fortement les quelques nostalgiques qui tressent des lauriers à cette version de n’avoir joué qu’à une version crackée leur permettant de jouer plus de trente secondes, mais si jamais vous n’appartenez pas à cette catégorie bien spécifique, voici mon conseil : jouez à autre chose.

NOTE FINALE : 08/20

Comme souvent, Licence To Kill sur Atari ST peut être résumé à « la même chose que sur Amiga mais en mono, avec une musique moins réussie et en légèrement plus lent ». C’est plutôt un avantage dans ce dernier cas, mais pour le reste cela reste un titre profondément médiocre à réserver aux masochistes nostalgiques.

Version BBC Micro

Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited (Europe)
Date de sortie : 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur BBC Model B
Configuration minimale : –

Qui dit « jeu britannique » dit également qu’on peut s’attendre à une conversion sur une autre célébrité locale : le BBC Micro. pour l’occasion, on sent bien que des efforts délirants n’ont pas exactement été fournis : c’est grosso modo la version ZX Spectrum avec moins de couleurs, puisque le jeu est cette fois strictement monochrome une fois passé le menu principal. Inutile d’espérer le moindre bruitage, même avec le matériel adéquat, et il n’est même pas possible de jouer au joystick ! La difficulté a cependant été revue à la baisse : il est ainsi assez aisé de boucler le premier niveau en fonçant vers le haut, et les ennemis sont nettement moins nombreux au niveau deux, par exemple. Un rééquilibrage au doigt mouillé qui ne sauve certes pas le jeu, mais lui permet au moins de ne pas proposer une expérience trop désagréable – on doute quand même que la foule se bouscule pour venir s’essayer à cette version.

NOTE FINALE : 07,5/20

« La version ZX Spectrum en monochrome, sans le son et sans la reconnaissance des joysticks » est un assez bon résumé de l’itération BBC Micro de Licence to Kill, mais au moins faut-il reconnaître que la difficulté est nettement plus tolérable dans cette version. Dommage que « tolérable » ne signifie pas « amusant ».

Version Commodore 64

Développeur : Chris West (Quixel)
Éditeur : Domark Limited (Europe)
Date de sortie : Août 1989 (Europe) – Décembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Star mondiale bien au-delà des côtes de l’Angleterre, le Commodore 64 était vraisemblablement un des premiers noms cochés au moment d’héberger Licence to Kill. Le résultat n’est pas vilain, avec un défilement à la fois fluide et rapide, et l’équilibrage est… différent. Traduit en clair : le premier niveau, par exemple, est faisable, tant que vous ne vous placez jamais directement derrière la jeep que vous êtes censé détruire – faute de quoi vous vous ferez canarder si vite que votre durée de vie ne dépassera pas la seconde. On peut donc difficilement hurler au génie, mais le fait est qu’avec un peu de patience, on s’amuse au moins autant que sur Amiga, c’est à dire pas beaucoup.

NOTE FINALE : 08/20

Sur Commodore 64, Licence to Kill a certes des arguments, mais est une fois de plus pénalisé par une action répétitive, des niveaux trop courts et un équilibrage déficient. Autant retourner jouer à SWIV.

Version MSX

Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited (Europe)
Date de sortie : 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aux yeux des développeurs britanniques, le MSX représentait une seule chose : une machine qui avait le même processeur que le ZX Spectrum, mais pas le dixième de son marché. Dès lors, on ne sera pas surpris de voir Licence to Kill souscrire à la grande tradition des speccy ports, en fournissant une vague copie carbone du titre paru sur la machine de Sinclair, avec des couleurs moins agressives. La bonne nouvelle est que c’est plus coloré que sur BBC Micro tout en restant à la fois fluide et relativement jouable ; la mauvaise est que l’équilibrage est une nouvelle fois complètement pété, avec un écran noyé sous les tirs adverses au bout de trois secondes de jeu. Bref, toujours pas une bonne raison pour les possesseurs de MSX d’avoir investi dans l’ordinateur de Microsoft.

NOTE FINALE : 07,5/20

Comme toujours en occident, Licence to Kill sur MSX n’est rien de plus que la transposition paresseuse de la version publiée sur ZX Spectrum. La réalisation à peine correcte ne devrait pas parvenir à vous faire oublier la difficulté infecte.

Version PC (DOS)

Développeur : Marcus Goodey (Quixel)
Éditeur : Domark Limited (Europe)
Date de sortie : Septembre 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si les PC et compatibles étaient extrêmement populaires aux États-Unis à la fin des années 80, on dira simplement qu’en Europe, ce n’était pas encore exactement le cas. Énième démonstration avec un Licence to Kill qui débarque en 1989 en EGA et sans la reconnaissance de la moindre carte son – mais cela n’avait rien d’anormal lorsqu’on se souvient que les dernières innovations technologiques de la machine mettaient alors encore souvent plusieurs mois, voir plusieurs années, pour s’implanter sur le vieux continent. Si la réalisation en seize couleurs ne s’en sort objectivement pas trop mal, le haut-parleur interne a bien évidemment peu d’arguments pour espérer rendre hommage au thème de David Whittaker. Le vrai problème vient cependant des difficultés à trouver à quelle vitesse faire tourner le jeu sous DOSBox : si elle est trop rapide, c’est injouable, et si elle est trop basse, la difficulté est d’autant plus délirante que les tirs adverses, eux, semblent d’autant plus rapides que le jeu est lent ! Autant dire que trouver la bonne alternative pour que l’expérience du jeu ne soit que pénible est déjà un effort en soi, et sachant qu’on n’hérite alors que d’un vague ersatz de la version Atari ST, le mieux est encore d’aller jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 07,5/20

On n’achetait pas un PC en Europe pour jouer à des jeux d’action à la fin des années 80, et Licence to Kill est la parfaite démonstration du pourquoi : si les graphismes tirent relativement bien parti de la palette de l’EGA, le son, la jouabilité et l’équilibrage sont à jeter à la poubelle, et le fait de devoir en plus trouver la vitesse adéquate de l’expérience en tâtonnant n’est pas spécialement agréable non plus. À oublier.

Version ZX Spectrum

Développeur : John Kavanagh (Quixel)
Éditeur : Domark Limited (Europe)
Date de sortie : Août 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le ZX Spectrum était une telle institution au Royaume-Uni – en dépit de son âge déjà plus que canonique en 1989 – qu’on peut même nourrir le soupçon qu’il ait servi de plateforme de développement pour Licence to Kill. Soupçons d’ailleurs plutôt appuyés par le jeu en lui-même : non seulement la réalisation est clairement réussie pour la machine, en étant à la fois colorée, fluide et lisible, mais aussi et surtout l’équilibrage est nettement meilleur dans cette version, ce qui fait une ÉNORME différence. Certes, on se fait canarder à outrance dès les premières nanosecondes de jeu, mais l’hélicoptère est ici nettement plus résistant, tout comme les adversaires sont moins nombreux au niveau deux, et au final on traverse assez facilement des niveaux qui aurait demandé des heures d’entraînement pour être vaincus sur Amiga. Cela ne suffit clairement pas à verser le titre au range des bons jeux, mais à tout prendre et à l’échelle de la machine, cela devient un logiciel nettement plus défendable.

NOTE FINALE : 09/20

Un équilibrage décent fait quand même une grosse différence, et même si cela n’empêche pas Licence to Kill sur ZX Spectrum d’être mal rythmé, répétitif et rarement intéressant à parcourir, au moins se rapproche-t-on de l’expérience telle qu’elle était vraisemblablement pensée dès le départ. Quitte à découvrir le jeu, c’est encore sur la machine de Sinclair que vous passerez le moins mauvais moment.

  1. À ce stade, je subodore ; ne considérez donc pas cette citation comme authentique. ↩︎

Galaga

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Midway Mfg. Co. (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : ARCADE ARCHIVES GALAGA (collection Arcade Archives), Arcade Game Series : Galaga (version dématérialisée), Galaga : Demons of Death (NES – Amérique du Nord), Galax (Sord M5), SEGA-Galaga (SG-1000)
Testé sur : Arcade – MSX – SG-1000 – FM-7 – Master System – NES – PC-98 – Sharp X1 – Atari 7800 – Famicom Disk System – Game Boy – PlayStation – CD-i
Versions non testées : Sord M5, Sharp MZ-80B/2000/2500, Sharp MZ-80K/700/800/1500
Disponible sur : 3DS, Antstream, Blackberry, BREW, J2ME, Palm OS, PlayStation 4, Roku, Switch, Wii, Wii U, Windows, Windows Mobile, Xbox 360, Xbox One – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System
Présent au sein des compilations :

  • Arcade Classic 3 : Galaga / Galaxian (1995 – Game Boy)
  • Namco Classic Collection Vol.1 (1995 – Arcade)
  • Namco Museum Vol. 1 (1995 – PlayStation, PlayStation 3, PS Vita, PSP)
  • Arcade Classics (1996 – CD-i)
  • Namco Gallery Vol. 1 (1996 – Game Boy)
  • Namco Museum (2001 – Game Boy Advance)
  • Namco Museum : Virtual Arcade (2008 – Xbox 360)
  • Namco Museum Essentials (2009 – PlayStation 3)
  • Pac-Man & Galaga Dimensions (2011 – 3DS)
  • Namco Museum Archives Vol. 2 (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows,Xbox One)
  • Atari 50 : The Anniversary Celebration – The Namco Legendary Pack (2025 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch/Switch 2), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Également testé : Galaga Arrangement

La série Galaxian (jusqu’à 2000) :

  1. Galaxian (1979)
  2. Galaga (1981)
  3. Gaplus (1984)
  4. Galaga ’88 (1987)
  5. Galaxian 3 (1990)
  6. Galaga : Destination Earth (King of the Jungle) (2000)
  7. Galaga : Destination Earth (Pipedream Interactive) (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1981 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision B
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3,072MHz (x3) ; Fujitsu MB8843 1,536MHz ; Fujitsu MB8844 1,536MHz
Son : Haut-parleur : Namco 96kHz ; Discrete Sound ; 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourrait probablement résumer grossièrement l’ère des débuts du shoot-them-up en quatre mots : « clones de Space Invaders ». Une affirmation qui n’est, comme souvent, qu’à demi-vraie – on pourrait évoquer Vanguard et son défilement horizontal dès 1981, ou encore Battlezone et sa vue à la première personne l’année précédente, qui exploraient déjà d’autres directions – mais le fait est surtout que la clef du genre encore naissant, à l’époque, était aussi celle qui allait tendre à complètement disparaître au cours de son âge d’or, une décennie plus tard : apporter une idée.

Face au simple concept de vagues extraterrestres débarquant depuis le haut de l’écran, on se souvient par exemple que Phoenix avait apporté le concept de boss tandis que Galaxian avait introduit une action plus dynamique reposant davantage sur les réflexes et moins sur la planification méthodique de la destruction des vagues adverses. Des mécanismes qui n’ont peut-être l’air de rien dits comme cela, mais qui représentaient tout de suite une énorme différence à une ère où le gameplay du genre tenait en une ligne et reposait sur un axe et un bouton – Galaxian avait d’ailleurs immédiatement rencontré un immense succès, qui ne faisait que rendre la perspective d’une suite plus évidente. Celle-ci aura mis deux ans à se matérialiser sous le nom de Galaga, et la question de son apport se résumait à une phrase qu’on a appris à ne plus beaucoup se poser en quarante-cinq ans : « Quoi de neuf ? ». Et la réponse est : a priori, rien d’outrageusement spectaculaire, mais quelque chose de suffisamment malin pour amener un joueur à repenser totalement sa façon de jouer.

Année de sortie oblige, on n’évoquera d’ailleurs même pas un éventuel scénario ou la bribe du plus infime contexte : il y a des cibles, vous devez tirer dessus, et le fait que l’action se déroule dans l’espace est grandement liée à la facilité de représenter l’espace en question avec un grand fond noir à peine égayé de quelques pixels lumineux – si les écrans d’alors avaient été bleus, tous les premiers shoot-them-up auraient vraisemblablement mis en scène des invasions aquatiques ou sur fond de ciel d’azur, mais passons.

Dans l’absolu, difficile de ne pas déceler immédiatement la filiation évidente entre Galaxian et Galaga – un joueur distrait pourrait d’ailleurs facilement confondre les deux jeux, la représentation comme le déroulement n’ayant pas connu de bouleversement spectaculaire. De fait, en-dehors d’une très timide refonte graphique que le joueur actuel remarquera à peine, les nouveautés de cet épisode peuvent littéralement se compter sur les doigts d’une main de lépreux, mais c’est parfois largement suffisant pour métamorphoser une expérience de jeu… à condition, néanmoins, d’être prêt à prendre quelques risques au nom du scoring.

La première nouveauté n’en est d’ailleurs pas vraiment une – c’est davantage un prolongement de ce qui avait fait la force du premier opus. Comprendre : les fameuses vagues ennemies sont plus dynamiques que jamais, avec des vaisseaux qui arrivent de tous les côtés avant de prendre position, quitte à suivre des trajectoires alambiquées en formation serrée – des trajectoires qu’il vaudra mieux apprendre à mémoriser pour faire un maximum de dégâts en un minimum de temps. De quoi casser efficacement la routine des vagues atrocement prévisibles de Space Invaders – et de quoi capitaliser sur ce qui avait déjà été le point fort de Galaxian, mais pas exactement de quoi réinventer la roue.

La deuxième nouveauté est d’ailleurs plus un ajout de confort, ce qui n’empêchera pas de l’apprécier : l’ajout d’un autofire qui éviter de massacrer inutilement votre index ou votre majeur (ainsi que le bouton de la borne) pour faire feu sur les extraterrestres à l’apparence insectoïde. Et tant qu’à faire, la troisième nouveauté est l’introduction régulière de vagues bonus, dites « Challenging Stages », qui demandent de parvenir à détruire en intégralité des formations ennemies inoffensives mais aux trajets particulièrement retors en échange de la seule chose qui compte, à savoir des points supplémentaires.

« Tout cela est bien beau », vous entends-je déjà rétorquer, « mais ne serait-ce pas un peu maigre ? ». Une objection déjà un peu sévère si l’on remet le jeu dans le contexte de sa date de sortie, où la plupart des clones susmentionnés ne s’embarrassaient pas de ce genre de questionnement, mais qui revient surtout à occulter la nouveauté la plus intéressante : le fait que certaines unités du jeu puissent venir, par le biais d’une sorte de rayon tracteur, vous chiper directement une vie pour aller l’ajouter aux rangs adverses !

Un mécanisme déjà bien vu en termes de tension dramatique, car récupérer la vie en question vous demandera de détruire son gardien (celui qui vous l’a chipée) en prenant bien garde de ne pas détruire la vie en elle-même, soit une très bonne raison de ne pas arroser l’écran de tirs dans un accès de panique. Mais le mieux est encore à venir, car parvenir à récupérer votre vaisseau fraîchement dérobé ne le fera pas regagner votre réserve de vies… mais le fera venir se placer à côté de celui que vous dirigez, créant ainsi une sorte de « super-vaisseau » à la hitbox certes deux fois plus large, mais aussi et surtout à la puissance de feu deux fois plus importante !

Dès lors, inutile de dire que les vrais amateurs de scoring auront tout intérêt à privilégier une technique ô combien inhabituelle consistant à se laisser chiper une vie pour mieux la faire revenir sous la forme d’un des premiers power-up du genre – et sans se rater, naturellement, sans quoi l’opération se terminera juste par une vie perdue. De quoi aborder très différemment une partie sans se contenter de jouer « aux réflexes » en évitant les tirs adverses, et de quoi se retrouver avec des parties nettement plus techniques que ce à quoi nous avait alors habitué le genre !

Évidemment, on pourra aussi objecter que ce mécanisme inédit ne suffit pas à compenser le manque évident de renouvellement du jeu qui repose toujours sur la reproduction ad nauseam des mêmes vagues adverses rendues de plus en plus agressives, mais qui n’empêche pas de constater que ce Galaga est bel et bien plus profond, plus complet et plus varié que son illustre prédécesseur. Sans doute pas de quoi l’amener à supplanter toute la production vidéoludique ayant suivi, mais il reste fascinant de constater à quel point il est difficile de lâcher une partie avant de l’avoir terminée, même si celle-ci atteindra rarement les cinq minutes. Le souvenir rafraîchissant d’une époque où une borne d’arcade ne reposait pratiquement que sur son gameplay pour espérer conquérir le cœur (et le portefeuille) des joueurs.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12,5/20

Galaga représente exactement ce qu'on pouvait attendre d'une suite de Galaxian, en bien comme en mal : un concept très similaire, une toute petite poignée d'innovations – dont une très maligne – et on hérite une nouvelle fois d'un petit jeu efficace capable de se montrer suffisamment addictif pour n'avoir aucune envie de lâcher sa partie avant d'être arrivé au bout de son crédit. On appréciera l'apparition de quelques stratégies plus complexes et l'introduction d'un (timide) renouvellement, mais il faudra une nouvelle fois accepter d'avoir fait le tour de l'essentiel de l'expérience au bout de quelques parties. Dès l'instant où vous aurez cinq minutes à tuer, Galaga demeurera un candidat quasi-incontournable et un très bon moyen de s'abandonner à un concept aussi évident qu'hyper-accessible. Une révolution ? Sans doute pas, mais juste un shoot-them-up qui a su transcender le statut de « clone de Space Invaders » pour déployer ses propres arguments – et le mieux, c'est que ça marche toujours.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Très peu de renouvellement : deux types de vagues et puis basta

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Galaga sur une borne d’arcade :

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Bug-Byte Software Ltd. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine (NTSC)
Configuration minimale : Système : MSX 1

Le MSX figurait parmi les premiers candidats naturels pour le portage d’une borne d’arcade japonaise du début des années 80. Galaga y délivre d’ailleurs une performance plus que convaincante : à l’exception de sprites n’affichant désormais plus qu’une seule couleur à la fois et d’une vue bien évidemment adaptée au format horizontal de l’écran, c’est pour ainsi dire à la copie conforme de la borne que l’on a affaire. Les petits jingles de lancement sont toujours là, tout comme les Challenging Stages et la possibilité de se faire capturer une vie pour la changer en power-up ensuite. Bref, exactement ce qu’on l’on était en droit d’espérer, même si la vue laissant moins de champ verticalement signifie aussi que cette version est légèrement plus difficile que la borne.

NOTE FINALE : 12/20

Galaga délivre sur MSX le portage qu’on était en droit d’attendre, le prix à payer étant composé de minuscules et inévitables adaptations dont le seul tort est de venir gonfler subtilement une difficulté qui n’en avait pas besoin. Évidemment, de nos jours, autant jouer directement à la borne, mais on ne peut pas dire qu’on se sentira floué de découvrir le jeu via cette très solide version domestique.

Version SG-1000
SEGA-Galaga

Développeur : SEGA Personal Computer Div.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : Novembre 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Carte
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

En 1984, SEGA et Namco étaient déjà rivaux dans les salles d’arcade, mais cela n’aura pas empêché Galaga de faire un détour par la grande sœur de la Master System. Pour l’occasion, difficile de ne pas penser immédiatement à la version MSX tant les deux portages sont graphiquement proches, mais la version de SEGA ne fait néanmoins pas aussi bien : les ennemis sont nettement plus lents, ce qui rend le jeu plus facile, on a le droit à des effacements de sprites, et surtout les Challenging Stages ont totalement disparu de cette itération. Autant dire que perdre du contenu, de la variété et du défi n’était pas exactement ce qu’on attendait de cette version, qui demeure correcte mais qui ne devrait plus présenter grand intérêt pour quiconque de nos jours. À réserver aux historiens et aux purs mordus de SEGA.

NOTE FINALE : 10,5/20

Sur SG-1000, SEGA-Galaga laisse davantage de plumes que sur MSX, et l’expérience finit par en souffrir à tous les niveaux. Même si le cœur du jeu est toujours bien présents, les coupes, limitations techniques et autres maladresses réserveront cette version à un cercle bien précis de nostalgiques dont les membres ne doivent pas être très nombreux en Europe, où la SG-1000 n’a jamais été distribuée. Clairement pas le portage à découvrir en priorité.

Version FM-7

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Dempa Shimbunsha (Japon)
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, Dempa Joystick
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale : –

Dans la longue liste d’ordinateurs japonais des années 80, voici un autre grand classique : le FM-7 de Fujitsu. Pour l’occasion, Galaga vient tenter sa chance dans une version qui a le bon goût de ne rien couper : tout est toujours là, des Challenging Stages aux jingles. Le défi est plus progressif que sur MSX, et la réalisation est assez fine mais peu colorée. La jouabilité, pour sa part, devra se faire au clavier si vous n’avez pas de joystick Dempa, avec des touches un peu déstabilisantes (on tire avec Échap !) et la particularité un peu agaçante qu’une fois lancé dans une direction, le vaisseau ne s’arrête pas, mais l’expérience demeure solide et le contenu préservé, on ne devrait donc pas avoir trop de raisons de bouder cette version.

NOTE FINALE : 11,5/20

Portage très décent pour Galaga sur FM-7 : on aurait aimé que ça soit un peu plus coloré et que le jeu reconnaisse une plus large gamme de joysticks, mais dans l’absolu, cela reste une très bonne transcription de la borne, avec une difficulté moins raide que sur MSX. Plutôt une bonne pioche, donc.

Version Master System
SEGA-Galaga

Développeur : SEGA Personal Computer Div.
Éditeur : Samsung Electronics (Corée du Sud)
Date de sortie : 1985 (Corée du Sud)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Carte
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version coréenne (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Les joueurs attendant une conversion de Galaga enfin à la hauteur de la borne d’arcade risquent d’en être pour leurs frais : derrière cette version Master System uniquement commercialisée en Corée du Sud se dissimule en fait… la version SG-1000 du jeu, qui tourne grâce au mode de compatibilité de la console. Oui, c’est toujours très exactement le même jeu, ce qui signifie qu’on y retrouve exactement les mêmes limitations, à commencer par la disparition des Challenging Stages. Certainement pas la meilleure façon de promouvoir la nouvelle console de SEGA, et on sera heureux a posteriori que ce portage recyclé n’ait pas quitté l’Asie, tant il offre peu d’intérêt aujourd’hui et n’en offrait déjà pas beaucoup il y a quarante ans.

NOTE FINALE : 10,5/20

Prenez SEGA-Galaga sur SG-1000, vendez-le comme un jeu sur Master System à destination du marché sud-coréen, et vous obtenez cette édition qui n’a jamais rien demandé d’autre que de changer l’emballage. Tant pis pour l’espoir de bénéficier d’une conversion totalement fidèle du hit de Namco sur la Master System, donc.

Version NES

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Bandai America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Février 1985 (Japon) – Septembre 1988 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 320kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Débarqué sur NES quelques mois à peine après son glorieux aîné Galaxian, Galaga y livre pour l’occasion une prestation tout aussi convaincante. Les couleurs ont beau être logiquement un peu plus fades – on connait les limites de la palette de la NES – sauf à inviter le joueur à faire pivoter sa télé pour respecter le format original, on voit difficilement comment cette version pourrait être plus proche de la borne. Tout le contenu est là, la jouabilité n’a pas bougé et même l’équilibrage respecte celui de la borne d’arcade. Un très bon portage qui nous rappelle une époque où « l’arcade à domicile », c’était la NES.

NOTE FINALE : 12,5/20

Prestation sans faute pour ce Galaga sur NES, qui reproduit très fidèlement et très efficacement l’expérience de jeu de la borne. Certes, le format est moins vertical qu’à l’origine, mais c’est vraiment l’unique (minime) reproche à faire à une version qui fait parfaitement son travail. Dommage que cette version cartouche ne mémorise pas les scores, car sans cela c’était déjà l’alternative idéale en 1985.

Version PC-98

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha (Japon)
Date de sortie : Avril 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –

Galaga aura curieusement fait l’impasse sur le pourtant très populaire PC-88, ce qui ne l’aura pas empêché de débarquer sur son tout aussi populaire successeur, le PC-98. Pour l’occasion, c’est Dempa Shimbunsha qui assure le portage, et celui-ci réalise pratiquement le sans-faute… à part pour ce qui est de la réalisation sonore, qui met de côté les jingles (que la machine de NEC avait pourtant largement les capacités d’assumer) pour se limiter à un simple bip pendant vos tirs. Graphiquement, difficile de ne pas penser à la version FM-7 – mais en plus coloré – et la jouabilité est également un peu plus naturelle au clavier puisqu’on tire à présent avec la barre d’espace – et que le vaisseau veut bien s’arrêter, cette fois. Bref, une version solide, mais qui pouvait néanmoins prétendre à mieux.

NOTE FINALE : 12/20

Sorte de version FM-7 en plus colorée – mais également plus limitée sur le plan sonore – Galaga sur PC-98 accomplit l’essentiel en fournissant un portage complet et parfaitement jouable de la borne d’arcade. On s’en contentera.

Version Sharp X1

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha (Japon)
Date de sortie : Octobre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –

De toutes les versions testées sur les ordinateurs japonais, Galaga sur Sharp X1 est sans doute l’une des plus convaincantes : c’est aussi coloré que sur la borne, c’est fluide, tout le contenu a été préservé et pas un seul bruitage ni jingle ne manque à l’appel. Seul petit défaut : comme dans la version FM-7, le vaisseau ne semble pas comprendre le concept d’immobilité et ne daigne pas s’arrêter une fois que vous lui avez indiqué une direction, mais pour l’essentiel on retrouve exactement la borne, rendue juste un peu plus difficile par l’inutile facétie susmentionnée.

NOTE FINALE : 12/20

Galaga sur Sharp X1 passe à quelques millimètres du sans faute : complète et bien réalisée, cette version ne pèche que par une jouabilité imparfaite, comme sur FM-7.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Août 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 320kb

Inutile de revenir ici sur le tragique destin de l’Atari 7800, console dont le sort était vraisemblablement scellé dès le lancement, mais tâchons de nous souvenir que la machine d’Atari espérait à l’époque se distinguer par la qualité de ses conversions de l’arcade. Bon, on ne va pas se mentir : même en 1986, ça n’était pas spécialement impressionnant, la faute notamment à la faible résolution des graphismes, mais force est de reconnaître que l’expérience est globalement très bien préservée : le contenu, la musique, la jouabilité, le travail est fait dans tous les domaines. Le jeu est certes particulièrement lent (et par extension particulièrement facile) sur les systèmes PAL, mais on bénéficie d’options de difficulté pour rattraper le coup. Clairement pas de quoi détrôner la NES, qui faisait déjà mieux un an plus tôt, mais pour ce qui est de tuer dix minutes sur votre console Atari, on peut trouver largement pire.

NOTE FINALE : 12/20

L’Atari 7800 aura peut-être échoué à marquer les esprits, mais on peut trouver nettement pire que ce portage objectivement réussi de Galaga, qui ne pèche vraiment que par des graphismes assez grossiers et une lenteur dommageable sur les systèmes européens.

Version Famicom Disk System

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon)
Date de sortie : 22 juin 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Galaga aura en quelque sorte fait deux passages sur Famicom, puisque l’extension/lecteur de disquette de la machine aura également eu le droit à son itération du jeu – même si elle aura dû attendre cinq longues années pour voir le jour. Comme on pouvait s’y attendre, c’est virtuellement exactement le même jeu qu’au format cartouche – mais avec une nuance qui peut avoir son importance dans un jeu d’arcade comme celui-ci : la possibilité de sauvegarder ses scores.

NOTE FINALE : 12,5/20

Galaga ne fait que changer de support en passant sur Famicom Disk System, ce qui apportera au moins aux adeptes du scoring la satisfaction de pouvoir sauvegarder leurs scores. Tous les autres pourront se contenter de la version cartouche.

Version Game Boy
Arcade Classic 3 : Galaga / Galaxian
Namco Gallery Vol. 1

Développeur : Arcade Classics 3 : Namco Limited
Namco Gallery Vol.1 : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Arcade Classics 3 : Namco Limited (Japon) – Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe)
Namco Gallery Vol.1 : Namco Limited (Japon
Date de sortie : Arcade Classics 3 : 1995
Namco Gallery Vol.1 : 21 juillet 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Arcade Classics 3 : Version européenne
Namco Gallery Vol.1 : Version japonaise
Spécificités techniques : Arcade Classics 3 : Cartouche d’1Mb
Compatible avec le Super Game Boy
Namco Gallery Vol.1 : Cartouche de 4Mb
Compatible avec le Super Game Boy
Système de sauvegarde par mot de passe

Au milieu des années 90, Galaga ne représentait visiblement plus un programme suffisamment consistant pour justifier d’être vendu seul – mais il aura figuré dans pas moins de deux compilations sur Game Boy, dans des versions virtuellement identiques (au détail près que la version de Namco Gallery Vol.1 vous fait commencer avec trois vies au lieu de deux dans Arcade Classics 3, et qu’elle perd en contrepartie l’autofire). Comme on peut s’y attendre, les graphismes et la lisibilité ne sont pas exactement à leur pic sur la portable de Nintendo, mais tout le reste est exactement à sa place, du contenu à la réalisation sonore, et la jouabilité comme l’équilibrage sont restés excellents. Alors certes, je ne sais pas si les joueurs ont jamais été prêts à se bousculer pour jouer à une borne d’arcade de presque quinze ans d’âge sur l’écran monochrome de la Game Boy, mais si c’est votre projet alors ces deux versions remplissent parfaitement leur office.

NOTE FINALE : 12/20

Pas de surprise pour Galaga sur Game Boy : même s’il faut logiquement compter sans la couleur pour cette version, l’expérience n’en demeure pas moins fidèle à celle de la borne. Un peu de contenu additionnel ou de véritables options de configuration n’auraient pas fait de mal, vu la période de sortie de ces deux versions, mais je chipote.

Version PlayStation
Namco Museum Vol. 1

Développeur : Now Production Co., Ltd.
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Namco Hometek Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 22 novembre 1995 (Japon) – 20 juin 1996 (Europe) – 27 mai 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’heure des grandes compilations de jeux d’arcade sur la génération 32 bits, on se doutait bien que Namco n’allait pas faire l’impasse. Galaga est ici présenté dans une version qui pousse la similitude avec la borne jusqu’à présenter les options du jeu sous la forme de réglage des DIP Switches ! En plus du choix du nombre de vies, on remarquera surtout la possibilité de choisir entre trois modes graphiques, dont un reproduisant exactement le format de la borne à condition de pivoter son écran de télé à la verticale – et le résultat est lisible dans tous les cas. Seule curiosité : la disparition de l’autofire, qui était pourtant intégré par défaut dans la borne.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune mauvaise surprise pour Galaga sur PlayStation : c’est la borne d’arcade à domicile avec les options de configuration qu’on était en droit d’attendre. Bref, un très bon moyen de lancer le jeu chez soi sans investir dans la borne ou sans employer un émulateur.

Version CD-i
Arcade Classics

Développeur : Philips Interactive Media, Inc.
Éditeur : Namco Limited (Europe)
Date de sortie : 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Télécommande
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –

En 1996, on ne peut pas dire que posséder un CD-i ressemblait à une superbe idée – et y acquérir une compilation pour jouer à Galaga encore moins. Malgré ses (très nombreux) défauts, on pouvait penser la machine de Philips capable de reproduire sans trop de mal une borne d’arcade de 1981, mais c’était sans compter sur ce talent inné pour saboter même les idées les plus simples : tant qu’à cochonner l’expérience de jeu, autant perdre la fenêtre au milieu d’une interface énorme et parvenir en plus à rendre les sprites illisibles à cause de l’entrelacement ! Réussir à produire une image d’une qualité si basse en 1996 était quand même un bel exploit, et quand on se souvient qu’il faut également composer avec l’abominable télécommande du dispositif, on comprend aisément à quel point la version Game Boy pouvait se montrer séduisante, en fin de compte. Et puis tant qu’à faire, autant n’offrir strictement aucune option de configuration, c’est encore mieux. Bref, l’un des derniers vestiges d’un système mort et enterré et qui méritait de l’être.

NOTE FINALE : 11,5/20

Certes, Galaga sur CD-i offre toutes les possibilités de la borne de 1981 (et encore heureux, serait-on tenté d’ajouter), mais parvenir à le faire de façon aussi médiocre et avec une lisibilité aussi basse n’était pas le genre d’exploit qu’on attendait de Philips. Autant aller jouer à autre chose, et sur un autre système, tant qu’à faire.

Plateforme : Arcade
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : Novembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 12,288MHz ; Hitachi H8/3002 16,384MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C352 24,576MHz ; 2 canaux
VIDEO:
288 x 224 (V) 58,557786Hz

Au milieu des années 90, Namco aura surfé sur la soudaine vague d’engouements pour les vieux succès de l’arcade au point de l’emmener… jusque dans les salles d’arcade elles-mêmes. Namco Classic Collection Vol.1 pourrait d’ailleurs n’être qu’une collection reproduisant à l’identique les bornes qu’elle contient, mais ce qui va nous intéresser aujourd’hui est la version « Arrangement » de cette édition de Galaga – Une version dépoussiérée qui, en plus de remettre la réalisation au goût du jour (avec notamment un décor différent à chaque vague, et de la musique pour accompagner en permanence l’action), introduit également de nouvelles vagues d’attaque, de nouveaux ennemis (vous allez adorer ceux qui explosent !) ainsi que le possibilité d’obtenir des power-up additionnels en récupérant un de ses vies volées ! Et histoire de rendre la chose encore un tantinet plus conviviale, cette édition du jeu introduit également la possibilité de jouer simultanément avec un ami histoire de mettre en place de savantes stratégies et de s’engueuler dans la bonne humeur pour savoir qui va être le prochain à accepter de se laisser capturer un vaisseau. Bref, un bon coup de plumeau qui rend l’expérience plus nerveuse, plus accessible et plus surprenante, et un très bon moyen de redécouvrir le jeu sans (trop) trahir sa philosophie. À essayer !

NOTE FINALE : 14/20

Namco aura plutôt bien fait les choses en dépoussiérant sa borne culte avec Galaga Arrangement, et on ne peut que regretter que cette très sympathique version revue et corrigée n’ait pas mieux proliféré depuis lors. Seul ou avec un ami, on s’amuse mieux et plus longtemps, alors pourquoi se priver ?

Andro Dunos

Développeur : Visco Corporation
Éditeur : Visco Corporation (Japon) – SNK of America (Amérique du Nord)
Titre alternatif : アンドロデュノス (graphie japonaise)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)
Disponible sur : Neo Geo CD (2013), iiRcade (2021)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 15 juin 1992 (version MVS) – 17 juillet 1992 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour espérer exister dans une salle d’arcade du début des années 90, la recette miracle était invariablement de parvenir à capter l’attention du joueur qui passait quelques secondes devant la borne – c’était littéralement le laps d’attention dont bénéficiait un jeu vidéo pour espérer persuader le passant, ci-après dénommé « le consommateur », d’y glisser son argent dument acquis mendié à maman. Et quel était le meilleur moyen d’y parvenir ? En lui lançant au visage tout ce qu’il n’avait aucun espoir de pouvoir trouver chez lui, bien sûr.

La Neo Geo est à ce titre un cas un peu particulier, puisque c’était tout autant une borne d’arcade qu’une console de salon, mais sa gamme tarifaire pas exactement accessible (une cartouche neuve coûtait le prix d’une Mega Drive ou d’une Super Nintendo !) la réservait de fait à une élite privilégiée que ne composait pas exactement le chaland de base avec ses dix francs en poche. Dès lors, la technique secrète n’en était pas vraiment une : sélectionnez un genre populaire, misez tout sur la réalisation, et vous obtiendrez la quasi-totalité du catalogue de la machine lors de ses premières années d’existence. Bien décidé à miser à son tour sur cette recette, Visco Corporation – une société japonaise (modestement) connue précisément pour ses titres d’arcade – décida d’opter pour un mouvement logique en 1992 en s’invitant directement sur la console de SNK avec un shoot-them-up au nom étrange : Andro Dunos. Aura-t-il marqué l’histoire du jeu vidéo ? Pas vraiment, mais c’était pour être honnête quelque chose d’assez délicat à réaliser sur Neo Geo quand on n’était ni un jeu de combat ni Metal Slug.

Pourquoi « Andro Dunos » ? Objectivement, c’est un grand mystère, le scénario tenant en trois lignes sur un flyer publicitaire n’en offrant absolument aucune explication, mais la seule chose à retenir est qu’en contractant les deux mots on obtient « Andros », et que maintenant vous avez envie d’aller récupérer une compote pomme-banane dans le frigo, c’est malin.

Pour le reste, inutile de chercher un semblant d’originalité : attaque extraterrestre on-ne-sait-z-où, un super-prototype envoyé en première ligne (avec éventuellement un ami, parce que c’est toujours mieux), et vous obtenez votre shoot-them-up horizontal directement prêt à démouler fourni avec tous les ingrédients que tout le monde attend – et pas un de plus. Est-ce joli ? Ça l’est. Est-ce jouable ? Ça l’est également. Comme on l’a vu, il est également possible d’inviter un ami ou assimilé, et la difficulté du jeu offre suffisamment de résistance pour obliger à s’entraîner (ou à avoir les poches pleines) afin de venir à bout des sept niveaux du jeu, soit une expédition d’une grosse demi-heure à tout casser. Ce n’est pas toujours très varié, on a droit à pas moins de deux niveaux devant un vide spatial pas folichon et les boss ne sont pas les plus impressionnants qu’on a vu dans le domaine – mais ça ne veut pas dire pour autant qu’il faille jeter le bébé avec l’eau du bain, tant que l’action fait efficacement son travail, ce qui est le cas.

Pour tout dire, la meilleure seule idée du jeu, c’est son système d’upgrade. S’il est possible ici de collecter divers types de pouvoirs secondaires (missiles à tête chercheuse, tirs additionnels, bouclier…), l’originalité est que leur comportement sera modifié par le type de tir principal du vaisseau, lequel pourra être modifié d’une simple pression d’un bouton… exactement comme dans Hellfire, sorti trois ans plus tôt, mais dans une sorte de version dopée aux hormones.

Votre puissance de feu peut augmenter de façon très confortable, puisque votre tir principal peut atteindre le niveau sept tandis que les tirs secondaires devront se cantonner au niveau cinq, mais la subtilité est que charger votre tir vous autorisera à lâcher l’équivalent d’une smart bomb dévastatrice… mais au prix d’un niveau de puissance de votre tir principal. Mieux vaut donc réserver l’usage du tir chargé pour les situations désespérées histoire d’éviter de passer l’essentiel de la partie avec une puissance de feu bridée – mais mieux vaut également éviter de tergiverser trop longtemps, car en cas de trépas, vous repartirez quoi qu’il arrive avec le tir principal au niveau deux et les options au niveau un (ce qui peut être un avantage si vous n’aviez même pas atteint cette puissance de feu au moment de votre trépas).

Inutile de dire que la difficulté monte rapidement en flèche, surtout si vous êtes mal équipé, et on pourra regretter que de nombreux adversaires des derniers niveaux n’offrent aucune marge de manœuvre en vous arrosant de tirs trop rapides pour vous laisser une chance de les éviter aux réflexes. Alors non, encore une fois, il n’y a strictement rien dans Andro Dunos qu’on ne puisse trouver à l’identique – et souvent en mieux – dans des centaines de titres similaires, ce qui ne signifie pas que l’on passe un mauvais moment.

Et puis, soyons honnête, on lance rarement un shoot-them-up pour espérer y trouver autre chose que de l’action balisée pour nous aider à faire grimper notre adrénaline tout en mettant le moins possible notre cerveau à contribution, et la possibilité de jouer en coopération ne se refuse pas. Clairement pas de quoi faire de l’ombre à des Pulstar ou à des Blazing Star – tous les deux sortis beaucoup plus tard – mais face à l’hyper-exigence un peu assommante d’un Viewpoint ou à la technicité pas toujours limpide d’un Alpha Mission II, Andro Dunos représente une alternative très acceptable dans un domaine (le shoot-them-up horizontal) où les concurrents étaient encore rares sur la machine à l’époque – si rares, en fait, qu’on pourrait même les réduire à un seul et unique titre : Last Resort. Bref, de quoi boucher un trou encore relativement béant dans la ludothèque de la console avec une proposition qui ne bouleversera personne, mais qui a le mérite de faire le café. À tout prendre, on ne va pas cracher dessus.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Pour son premier titre sur Neo Geo, Visco livre un titre correspondant parfaitement à la description des premiers shoot-them-up de la machine : bien réalisé, difficile si on ne joue pas avec des crédits illimités, et jouable à deux. C'est d'ailleurs ironiquement son principal défaut : faute de la plus infime idée originale, Andro Dunos se parcourt sans déplaisir, mais en pilote automatique, d'une situation convenue à une autre, collant à son cahier des charges avec une précision mécanique sans jamais surprendre le joueur. De quoi tuer une demi-heure efficacement, surtout avec un ami, mais de là à y revenir régulièrement... Les joueurs en quête d'une sorte de Hellfire en mieux apprécieront le système d'upgrade, mais les autres ne verront jamais qu'un shoot-them-up de plus, et ils n'auront pas vraiment tort.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté reposant un peu trop sur des tirs ennemis peu lisibles ou trop rapides pour être évités
– Absolument rien qu'on n'ait déjà vu un million de fois dans d'autres jeux

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Andro Dunos sur une borne d’arcade :

Nucleus

Développeur : Adrian Cummings (Mutation Software)
Éditeur : Amiganuts United
Testé sur : Amiga

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 PAL
Spécificités techniques : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un des plus grands charmes de l’âge d’or vidéoludique aura toujours été constitué par son côté « artisanal ». Bien avant l’ère des groupes tentaculaires englobant des centaines d’équipes, des projets mettant en jeu des milliers d’artistes, de codeurs, de commerciaux et de fonds d’investissement exotiques engageant des sommes à en faire pâlir le budget d’un pays riche, l’aspect le plus séduisant du jeu vidéo était précisément sa capacité à pouvoir être créé à partir de rien et en quelques semaines par un homme ou une femme depuis le fond de leur garage, sans autre ressources que leur ordinateur et leur motivation.

Évidemment, quelques prédispositions artistiques pouvaient également faire une énorme différence, surtout à une époque où les joueurs étaient déjà obnubilés par la qualité des graphismes et de la musique, d’où une sorte de voie bénie pour les touche-à-tout de génie qui avaient littéralement tous les outils à leur disposition pour pouvoir programmer un monument vidéoludique de A à Z. Avec beaucoup de talent, cela donnait des Éric Chahi en train de programmer Another World (avec l’aide de Jean-François Freitas quand même), et en en ayant un peu moins, cela donnait de très nombreux programmes… qui, disons-le, tendaient rarement à briller à la fois sur le plan de la réalisation et sur celui du game design – mais ce côté maladroit est aussi précisément ce qui leur confère un certain cachet nimbé de nostalgie de nos jours. Excellent exemple avec ce Nucleus aujourd’hui largement oublié mais qui nous rappelle à quel point un jeu vidéo était encore avant tout une expérience en 1990 – et tant pis si c’était le joueur le cobaye.

Nucleus est un shoot-them-up à défilement horizontal, et on sent bien que cette courte définition est ce qui l’a défini en totalité depuis la première seconde de sa conception, tant il ne cherche jamais vaguement à être davantage qu’un shoot-them-up de plus. Comme toujours, le scénario sans intérêt ne se dévoile que dans le manuel d’instructions, le système de jeu est d’un classicisme à tout épreuve, le level design se limite à des grands couloirs reprenant tous à peu près le même modèle, et on sent qu’autant d’énergie est passé dans la composition du thème musical de l’écran-titre que dans la réalisation du reste du jeu.

Le système d’upgrade se limite à un power-up qui débarque à intervalles réguliers depuis la droite de l’écran pour offrir, selon le moment où on le saisit, soit une vie supplémentaire (trois au départ et aucun continue), soit une arme dont l’unique particularité est de venir se greffer visuellement sur l’un des six emplacements de votre vaisseau : deux devant, deux derrière, un au-dessus et un au-dessous. De quoi se transformer en une véritable forteresse volante capable de tirer dans tous les sens à la fois – à condition de survivre jusqu’à ce stade, car chaque trépas signifiera également la perte de la totalité de votre armement. Un module à l’avant ? Un bouclier ? Un système de choix à la Nemesis ? Une boutique ? Vous pouvez d’ores et déjà oublier tout ça : Nucleus est un jeu qui va à l’essentiel… à une telle vitesse qu’il s’y emplafonne.

Car autant trahir tout de suite ce qu’on était en droit de craindre depuis le début : si Adrian Cummings était visiblement un artiste et un codeur accompli capable de réaliser de très jolies choses sans l’aide de personne, ce n’était pas exactement un game designer – et Nucleus pourrait pratiquement servir de sujet d’étude pour comprendre à quel point les développeurs européens peinaient encore à comprendre la simple notion de « jeu vidéo » au-delà d’un assemblage de code, de graphismes et de sons au début des années 90.

Les six niveaux du jeu sont littéralement l’exacte reproduction des mêmes mécanismes et des mêmes trois ou quatre vagues ennemies en changeant juste les graphismes et la musique – et c’est tout. N’espérez pas la plus infime nouveauté, la plus timide variation après vingt secondes de jeu : Adrian Cummings a appris à coder trois schémas de déplacement pour des sprites, et il a fait un jeu avec. Et le plus fascinant reste de voir à quel point il n’a jamais eu la plus petite notion de tenter de corriger les problèmes les plus évidents du jeu : il y a des ennemis qui viennent de la droite et d’autres qui viennent du bas, qu’est-ce qu’il vous faut de plus ?

Nucleus, c’est littéralement ce premier projet de shoot-them-up que vous avez conçu en deux semaines pour apprendre à coder… sauf qu’au lieu de vous intéresser au contenu, à la variété et au gameplay une fois vos premiers tests validés, vous avez juste décidé que c’était très bien comme ça et de ne plus travailler que sur la réalisation avant d’aller le vendre en ligne ! Il est ainsi particulièrement parlant que le jeu offre pas moins de deux power-up permettant de tirer vers l’arrière… ALORS QUE PAS UN SEUL ENNEMI NE VIENT DE LA GAUCHE DE L’ÉCRAN DE TOUT LE JEU !

Même les boss sont juste des gros sprites n’employant qu’une seule attaque – et encore, la moitié d’entre eux sont simplement des grosses boules parce qu’on sent bien que notre développeur n’avait pas beaucoup d’idées du côté des graphismes non plus. L’élément le plus dangereux reste d’ailleurs le décor, pour la bonne et simple raison qu’il est très délicat de parvenir à reconnaître les sprites contre lesquels vous allez vous écraser de ceux derrière lesquels votre vaisseau va passer tranquillement. On est littéralement face à un embryon de version alpha parti en duplication sans aucune réflexion sur quoi que ce soit – un assez bon résumé de ce pourquoi le piratage était aussi un très bon moyen pour les joueurs d’éviter de se faire pigeonner en payant des attrape-nigauds au prix fort. Nucleus n’est pas vraiment un jeu, c’est une démonstration technique. Et le pire, c’est qu’elle n’est même pas spécialement impressionnante.

Oh, certes, il y a jusqu’à quatre niveaux de défilements parallaxes – la belle affaire, surtout quand l’action est aussi lente, le framerate aussi limité, et que certains boss affichent des glitchs graphiques quelle que soit la version testée. Mais alors, pourquoi ne pas donner au jeu une note encore plus sévère ? Eh bien, c’est difficile à expliquer, mais en dépit de toutes les limites évidentes du programme, je ne suis jamais vraiment parvenu à détester Nucleus – sans doute parce que le titre ne prend même pas assez de risques pour pouvoir se rendre haïssable.

C’est juste un squelette de shoot-them-up comme on pouvait espérait en trouver sur les machines 8 bits au début des années 80, une sorte de Vanguard du pauvre – disons que le peu qui est présent fonctionne en accomplissant le strict minimum, mais fonctionne quand même. Le logiciel est presque plus intéressant en tant que témoignage de ce qu’était l’esthétique d’un jeu européen sur Amiga en 1990, une sorte de capsule temporelle qui fera instantanément voyager tous ceux qui ont connu cette période dorée… et qui poussera les autres à se demander pour la milliardième fois ce qu’il fallait avoir dans le crâne pour parvenir à s’émerveiller en lançant des jeux pareils. Nucleus est une parenthèse totalement négligeable de l’histoire vidéoludique, une note de bas de page aux trois-quarts effacée qui ne raconte rien de pertinent – mais pour les historiens dévoués et ceux qui se passionnent vraiment pour la petite histoire avec un « h » minuscule, c’est une anecdote qui en vaut bien d’autres et qui ranimera sans doute de précieux souvenirs d’enfance. C’est aussi ça, le rétrogaming.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

Nucleus est un titre qui exhale tout le charme (et tous les inconvénients) d'une époque où un jeu pouvait être développé en quelques semaines par un adolescent tout seul dans son garage : il est relativement joli, il a de la personnalité et même un certain cachet, mais d'un point de vue strictement ludique, il ne trahit jamais la plus infime forme de réflexion sur le game design. Lent, monotone et répétitif, le jeu a dévoilé à peu près l'intégralité de ses mécanismes avant même le tiers du premier niveau (c'est à dire au bout de trente secondes), et si la promenade peut afficher quelque vertus aux yeux des nostalgiques de l'âge d'or de l'Amiga, il est vraiment difficile de trouver une raison objective de l'entreprendre plus d'une fois. L'équivalent d'un projet d'études à retravailler en profondeur, mais de là à aller le commercialiser sous cette forme... l'amateurisme n'avait pas que des bons côtés non plus, hein ?


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des ennemis qui emploient systématiquement les mêmes patterns d'un bout à l'autre du jeu
– Un game design qui tient du pif total
– Des boss trop faciles
– Quelques glitchs qui semblent exister dans toutes les versions du jeu
– Impossible de savoir quels éléments du décor sont dangereux et lesquels ne le sont pas
– Aucune variété à un quelconque niveau

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nucleus sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont très variés d’un niveau à l’autre, que ce soit pour les décors, très travaillés, ou les vaisseaux ennemis. […] En revanche, l’animation est beaucoup trop lente et, surtout, les ennemis font preuve d’un total manque d’imagination. Il n’existe en fait que quatre ou cinq tactiques d’attaque qui se reproduisent tout au long des niveaux. […] Les graphismes réussis de Nucleus ne suffisent pas à en faire un bon jeu. »

Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 11/20

Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise

Développeur : Dual Corporation
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : CD電人ロカビリー天国 (CD Denjin : Rockabilly Tengoku – Japon)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : Wii

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. Bonk’s Revenge (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure (1993)
  5. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  6. Super B.C. Kid (1994)
  7. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  8. B.C. Kid 2 (1994)
  9. Chō Genjin 2 (1995)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon) – Avril 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Depuis ses débuts sur PC Engine en 1989 et le succès critique et commercial qu’il y aura rencontré, Bonk – ou PC Kid, ou (insérez ici la liste des nombreux alias qu’aura connu le personnage) – aura eu un planning relativement chargé, comme il convient à toutes les mascottes qui doivent profiter d’avoir le vent dans le dos.

Comme souvent, la logique commerciale était aussi évidente qu’incontestable : produire de nouvelles aventures, et histoire de convaincre les joueurs, les rendre plus grandes, plus belles et plus longues… mais elle était aussi vouée à rencontrer tôt ou tard un plafond correspondant à la fois aux capacités techniques de la machine qui les hébergeait et à l’étendue du talent de ses développeurs : il y a un moment où il devient tout simplement difficile de faire de plus beaux graphismes et d’avoir de nouvelles idées, et Bonk 3 semblait déjà s’être dangereusement approché de cette limite. « Un bon moment pour s’en aller explorer d’autres voies », pensa le vieux sage depuis son bureau au bout du couloir de la section marketing, et justement, Zonk, le cousin de Bonk, semblait avoir rallié tous les suffrages lors de sa première aventure. Eurêka : quel meilleur moment pour laisser souffler un peu le gamin préhistorique, le temps de lui laisser retrouver un peu d’inspiration, en laissant une nouvelle fois la place à sa turbulente famille ? Et vu l’appétence quasi-chimique de la console pour les shoot-them-up d’exception, on allait voir ce qu’on allait voir : Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise était voué à être plus qu’un monument : un roc, un pic, un cap ; que dis-je : une péninsule !

Imaginons un élément perturbateur : la Terre était donc en train de tourner tranquillement lorsque débarqua Sandrovitch, lézard mégalomane et accessoirement empereur autoproclamé de l’univers, avec des instructions simples à destination de la population : « Vénérez-moi ! ».

Bon, à tout prendre, ça aurait mérité quelques négociations – si son pouvoir se limite à exiger quelques génuflexions devant une statue, on aurait au moins aimé connaître le programme en ce qui concerne la Sécu, les retraites et la transition énergétique – mais ce n’est visiblement pas la direction retenue, puisque Zonk veille ! Notre marmot va donc bien évidemment aller coller une raclée au méchant de pacotille, et comme ça serait trop simple d’aller frapper à la porte de son bureau, il va donc commencer par parcourir sept niveaux colorés à l’esthétique toujours aussi plaisante – avec, en petit bonus, la possibilité de choisir l’ordre de visite pour les quatre premiers. Un océan, une rivière, une usine ou encore la base spatiale de Sandrovitch – ce n’est pas follement original, ça pourrait être plus varié, mais on a rarement besoin d’inventer quelque chose pour faire un bon shoot-them-up, alors on lance l’aventure avec confiance. Et une heure plus tard, le constat s’impose, accablant : le jeu est déjà fini, il n’a vraiment pas représenté un gros challenge et – plus ennuyeux encore – il s’est avéré à peu près aussi passionnant à parcourir que de remplir sa déclaration fiscale. Osons même le mot : Super Air Zonk est légèrement chiant sur les bords, alors où est-ce que ça coince ?

Comme on l’a vu, on peut déjà éliminer la réalisation de la liste des coupables : ce n’est sans doute pas le plus beau jeu qu’on ait jamais vu sur PC Engine, mais l’univers de la série a conservé sa patte, et les graphismes du jeu – sans même parler de sa musique CD – ont largement de quoi faire rougir une bonne partie de ce qu’avait à offrir la ludothèque des 16 bits concurrentes de l’époque, à quelques Thunder Force IV près. La jouabilité est simplissime : un bouton pour tirer, avec un tir automatique et qui, après un certain temps de charge, lance un smart bomb lorsqu’on relâche le bouton – et celles-ci sont illimitées, ce qui fournit assurément une possibilité intéressante.

Le deuxième bouton servira uniquement à sélectionner le comportement de votre allié du moment – car à chaque niveau du jeu, Zonk pourra venir à la rescousse d’un personnage avant d’en faire son allié, et il pourra soit fusionner avec lui et gagner un pouvoir particulier en même temps qu’une apparence grotesque (du genre ressembler à un Elvis qui tire des sushis, ou à un Gamera qui tire vers l’arrière), soit le détacher un moment pour avoir une sorte de satellite qui vivra sa propre vie quelques secondes, soit le garder attaché mais sans la fusion, ce qui est rarement intéressant. Une idée certes originale qui renoue bien avec la philosophie du système d’upgrade du premier opus, mais qui présente également rapidement une faiblesse assez évidente : avec un seul personnage à sauver par niveau, il n’y a donc… qu’un seul power-up, et par conséquent un seul tir additionnel par niveau. Et histoire de bien vous enfoncer son dirigisme dans le crâne à grands coups de matraque, le power-up en question est automatiquement perdu à la fin dudit niveau, donc impossible d’adapter votre tir à la situation : vous ferez avec ce qu’on vous donne, et c’est à prendre ou à laisser.

Ce ne serait que bêtement frustrant si cela ne se traduisait pas par le fait d’être coincé avec le tir de base pendant un bon tiers (et parfois même une bonne moitié ) de chaque niveau, et si les power-up en question étaient puissants et amusants à utiliser – mais le plus souvent, ils se limitent à un gain de puissance dérisoire et, dans le meilleur des cas, à la possibilité de pouvoir tirer dans plusieurs direction.

La bonne nouvelle, c’est que cela sera largement suffisant pour venir à bout de l’opposition, mais la mauvaise est que cela est surtout dû à la faiblesse et à la rareté de celle-ci. Incroyable mais vrai : il y a rarement plus de quatre ou cinq ennemis à l’écran, les vagues sont souvent inutilement espacées, et les niveaux sont si longs qu’on pense parfois à Blood Money – mais dans une version où on peut pratiquement lire son journal en jouant tant l’action est plate et mal rythmée. Comme si cela ne suffisait pas, le programme vous arrose de vies supplémentaires, et même un joueur peu impliqué – c’est à dire virtuellement n’importe qui, car on se surprend à penser à autre chose pendant qu’on joue au bout de cinq minutes – ne devrait vraiment pas mettre longtemps à venir à bout du jeu tant les passages vaguement exigeants se comptent littéralement sur les doigts d’une main. On ne va pas se mentir : pour rendre un titre marquant ou mémorable, c’est rarement la bonne approche.

Il est certes possible d’augmenter la difficulté dans l’écran des options, mais cela ne change hélas rien à la sensation dominante d’un bout à l’autre de la partie : celle qu’il ne se passe tout simplement pas grande chose à l’écran. Poussé par un défilement lent sur des vagues anémiques d’ennemis inoffensifs, le joueur se sent trop souvent passif en dépit de quelques passages qui auraient pu faire office de morceaux de bravoure si seulement l’action avait daigné être un peu plus nerveuse. Ce n’est pas horrible – le jeu n’est ni injouable, ni imprécis – c’est juste… eh bien, particulièrement décevant.

On espérait tomber sur du grand spectacle, un véritable feu d’artifice ininterrompu qui ne laisse jamais retomber notre rythme cardiaque en-dessous de 120bpm, et on hérite d’un épisode de L’Inspecteur Derrick avec une tisane et un tube de Xanax. Autant dire un faux pas qui n’aura pas exactement enthousiasmé la critique à l’époque, qui peine dramatiquement à surnager sur une console où la concurrence est gigantesque en la matière, et qui aura incidemment signé la fin définitive des aventures de Zonk, visiblement pas plus inspiré que son cousin au moment de parvenir à se renouveler un peu. Une sortie par la petite porte qui peut laisser des regrets, mais au terme d’une partie de Super Air Zonk, la leçon est aussi cruelle qu’elle est limpide : parfois, ça fait du bien quand ça se termine.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

« Plat » et « sans surprise » sont certainement les deux meilleures façons de décrire un Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise qui semble non seulement être arrivé dramatiquement à court d'idées, mais aussi et surtout oublier de se montrer simplement amusant. Trop facile, atrocement mal rythmé, le jeu fait penser à une croisière sur une mer d'huile par un mois sans vent : il ne s'y passe pas grand chose, le peu d'action à l'écran perd rapidement notre attention, et en fin de compte, on réalise qu'on s'ennuie pratiquement d'un bout à l'autre des sept interminables niveaux du jeu. Ennemis trop rares, power-up trop mous, univers qui sent le réchauffé : face aux innombrables et redoutables concurrents que la PC Engine a à offrir en la matière, le titre de Red et Hudson Soft peine à se montrer marquant à un quelconque niveau et se laisse glisser depuis sa sortie dans un oubli mérité. Triste sort pour un Zonk qui était bien parti mais qui s'est vite perdu en chemin.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des niveaux trop longs
– Une action trop molle
– Trop facile
– Un seul power-up par niveau !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Air Zonk sur un écran cathodique :

Hellfire (Toaplan)

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : Captain Lancer (titre de travail), Hellfire S (PC Engine CD), Hellfire S : The Another Story (PC Engine CD – écran-titre)
Testé sur : Arcade – Mega Drive – PC Engine CD
Disponible sur : Antstream, Linux, MacOS, Windows
En vente sur : Steam.com (Linux, MacOS, Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1989 (Japon, États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément ou à tour de rôle selon les versions)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,5MHz
Son : Haut-parleur ; YM3812 OPL2 3,5MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 240 (H) 57,613169Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aux yeux des amateurs de shoot-them-up, Toaplan est un nom qui parle instantanément. Davantage en tant qu’éternel second couteau qu’en tant que référence incontestée, mais c’est précisément ce qui fait son charme : le studio japonais est déjà, à sa manière, une affaire de connaisseurs, de ceux qui ont su pousser leur exploration au-delà des références incontournables à la R-Type ou à la Nemesis pour commencer à plonger dans les Truxton, dans les Zero Wing ou dans les Batsugun.

Il n’y a peut-être pas de titres de légende dans l’historique vidéoludique de Toaplan – il y a même quelques fameux étrons – mais il y a une sorte d’artisanat appliqué qui côtoie parfois l’excellence par besogne plutôt que par pur talent, un savoir-faire pour le « jeu de genre » comme il y a des réalisateurs qui ont voué leur vie au film de genre, même si, pour beaucoup de joueurs, la principale contribution du studio reste d’avoir fourni les artistes qui iraient ensuite fonder Cave – une autre référence qui parlera surtout aux fans dévoués du genre. Bref, quand on lance un jeu de chez Toaplan, on sait qu’on a plus de chances de tomber sur du Roger Corman que sur du David Lynch, mais parfois, c’est aussi précisément ce qu’on vient chercher : quelque chose de différent, mais pas trop. Une définition qui convient assez bien à un titre comme Hellfire, qui n’a rien révolutionné et n’a pas exactement marqué l’histoire, mais qui a quand même décidé de venir avec ses idées pour faire ce qu’il sait faire, et tant pis si d’autres le font mieux. Après tout, pour continuer avec le parallèle cinématographique, ce n’est pas parce qu’on n’a pas le talent de Kurosawa ou de Kubrick qu’on ne sait pas faire un film – et puis ce n’est pas eux qui auraient eu l’idée de tourner Toxic Avenger ou L’attaque des tomates tueuses.

Pour être honnête, des idées, Hellfire n’en a pour ainsi dire qu’une seule. Elle n’est pas à chercher du côté du scénario, puisqu’il n’y en a pas – tout juste un court texte en clôture de chacun des six niveaux du jeu vous informe-t-il que vous venez de « libérer une colonie », mais il n’est jamais précisé si vous dirigez une force indépendante en plein exercice de décolonialisme ou au contraire un empire en train de venir récupérer ses possessions – faites votre choix.

Pas de bouleversement majeur à attendre non plus du côté de l’action : on est face à du shoot-them-up à défilement horizontal comme il en existe des centaines, et qui ne pouvait même pas se vanter d’être particulièrement bien réalisé pour un titre de 1989 ou de bénéficier d’une esthétique originale : ça fait le travail avec sérieux, mais pas de quoi refiler des complexes à Gradius III, à R-Type II ou à Dragon Breed, parus la même année. Au moins appréciera-t-on de pouvoir jouer à deux simultanément, ce qui n’était pas encore un mécanisme courant à l’époque – et encore, cela dépendra du modèle de la borne, puisque certaines versions ne proposent de jouer à deux qu’à tour de rôle. En résumé, jusqu’ici, difficile de trouver quoi que ce soit qui puisse objectivement permettre au titre de s’extraire de la masse – d’autant que la masse en question était déjà assez copieuse à l’époque.

Mais alors, en quoi consiste-t-elle donc, cette fameuse unique idée qu’Hellfire charrie dans ses bagages ? Très simple : un deuxième bouton vous permet de choisir la direction de votre tir : en face, vers l’arrière, dans les quatre directions diagonales ou bien en haut et en bas. Et c’est tout. Certes, c’est peu, et dix secondes de pratique devraient suffire à établie que le mécanisme aurait été plus naturel (et donc plus jouable) en transformant le jeu en twin-stick shooter, mais l’essence même du gameplay est là : s’efforcer de toujours avoir le meilleur tir au meilleur moment.

Il n’y a d’ailleurs aucune fioriture : pas de satellite, de smart bomb ou de power-up de type missiles à tête chercheuse : les seuls bonus permettent soit d’augmenter la puissance de votre unique tir (vous repartirez de rien en cas de perte d’une vie), soit d’augmenter la vitesse de votre vaisseau. Mais quelque part, c’est aussi précisément cet aspect dépouillé qui confère au jeu son intérêt : l’orientation du tir n’est pas juste un gadget parmi d’autres, c’est le point focal du jeu. Et vu la difficulté, mieux vaudra faire jouer sa mémoire pour espérer aller loin sans dépenser une fortune : votre masque de collision est aussi énorme que votre vaisseau, les ennemis viennent de tous les côtés et l’écran est rapidement noyé sous leurs tirs. Concession importante à ce défi redoutable, cependant : en cas de décès, votre vaisseau réapparait tout simplement à l’endroit où il a disparu… ce qui est un compromis pas forcément satisfaisant dans un titre qui avait au contraire tout à gagner à opter pour la philosophie du « tout ou rien » : plus qu’un jeu exigeant, Hellfire est un jeu frustrant mais qui peut être facilement vaincu dès l’instant où vous avez les poches pleines (ou les parties gratuites). Et au fond, sans sa difficulté, le titre de Toaplan a tôt fait de rentrer dans le rang – d’autant qu’il n’en était jamais sorti de beaucoup.

En l’état, tout est là : Hellfire repose intégralement sur un gimmick assez simple qui peut se montrer efficace à partir du moment où le joueur accepte de se fixer certaines contraintes – et une fois que c’est le cas, bon courage pour terminer le jeu avec juste quelques crédits. Sous cette forme, le jeu respire le déjà-vu, mais pas nécessairement le déjà-joué, et tant pis s’il ne se renouvèle jamais : après tout, on ne joue pas nécessairement à une borne d’arcade pour être surpris à chaque partie.

C’est d’ailleurs un assez bon résumé de ce qu’est un jeu de chez Toaplan : un titre qui vise spécifiquement un public d’habitués à la recherche d’un mécanisme spécifique sans casser la baraque à un quelconque niveau. Ce n’est pas moche, mais ce n’est pas magnifique non plus, c’est jouable surtout parce que c’est basique et ça fonctionne parce que c’est difficile. Les néophytes comme les joueurs attendant quelque chose d’un peu plus ambitieux qu’un simple shoot-them-up de plus risquent d’avoir rapidement leur compte, car les rivaux plus amusants, plus variés ou plus originaux ne manquent pas, mais cela ne signifie pas pour autant qu’il faille jeter le bébé avec l’eau du bain : à deux joueurs, il y a par exemple de vraies stratégies à mettre en place pour couvrir un maximum de terrain simultanément. Un jeu de niche oubliable comme le genre en a produit à la tonne, mais qui n’en a pas moins trouvé son public, et qu’importe que celui-ci ne se chiffre pas en millions de joueurs : parfois, « correct », c’est déjà pas mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

À une ère où il suffisait pratiquement de soulever une grosse pierre pour trouver un nouveau shoot-them-up, Hellfire est arrivé avec une seule idée : pouvoir choisir la direction de son tir. Si cela introduit une dimension stratégique bienvenue qui repose hélas plus sur la mémoire de l'ordre d'apparition des ennemis que sur l'habileté, le mécanisme aurait grandement gagné à prendre la forme d'un twin-stick shooter plutôt que d'utiliser un bouton dédié, et la difficulté assommante due au masque de collision énorme de votre vaisseau ainsi qu'à la multitude de tirs adverses risque de réserver le titre à une catégorie bien précise de joueurs aux nerfs solides. Sachant que la réalisation n'a rien d'inoubliable, reste de quoi se lancer quelques défis, particulièrement à deux, mais pour l'essentiel on ne peut pas dire que le titre de Toaplan parvienne réellement à tirer son épingle du jeu. Négligeable.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système de jeu exigeant mettant en jeu la mémoire...
– ...avec une difficulté qui ne tarde pas à côtoyer l'immonde
– Des niveaux qui se limitent pour l'essentiel à de grands couloirs sans personnalité
– Un seul type de tir, très peu de power-up

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Hellfire sur une borne d’arcade :

Version Mega Drive

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : NCS Corporation (Japon) – Seismic Software Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe)
Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Hellfire aura été l’un des tout premiers shoot-them-up de Toaplan à venir poser ses bagages sur Mega Drive – même si, dans le cas de l’Europe, il aura fallu attendre un an et demi pour voir la cartouche débarquer dans un paysage un peu plus embouteillé, ce qui explique sans doute que le titre ait laissé moins de souvenirs sur le vieux continent. Pour l’occasion, ce portage reste en tous cas très fidèle à l’arcade, puisqu’aucune coupe n’est observée… à l’exception, hélas, du mode deux joueurs – soit un argument de moins pour espérer lutter, au hasard, contre Air Buster paru à la même période sur la même console.

En termes de réalisation, le jeu n’a clairement pas à rougir face à la borne – on perd certes en couleurs, mais le résultat a plutôt davantage de personnalité que le rendu trop « lisse » de la version d’origine. La meilleure nouvelle est cependant à aller chercher du côté du game design en lui-même, puisque non seulement il est possible de choisir entre deux niveaux de difficulté (un troisième est accessible si vous terminez le jeu en « ardu ») et d’activer un tir automatique, mais surtout cette version bénéficie d’adaptations qui n’étaient pas présentes dans la version arcade. Par exemple, votre vaisseau change de couleur en fonction de la direction dans laquelle il tire – un bon moyen de repérer plus rapidement si l’on est ou non dans le mode recherché –, il gagne également plusieurs smart bombs (qui tirent malheureusement toujours droit devant lui plutôt que de suivre l’orientation des tirs) ainsi que de nouveaux power-up comme un bouclier ou un satellite qui va harceler les adversaires. Mine de rien, cela permet de rééquilibrer très efficacement la difficulté immonde de la borne et d’offrir une expérience à la carte. Certes, vu la concurrence assez délirante sur la machine, on comprendra aisément qu’Hellfire ne soit pas le premier shoot-them-up sur lequel se jeter – ni même le dixième – mais il n’empêche que ce portage bien ficelé est indéniablement plus divertissant que la borne dont il est tiré. Et ça, mine de rien, au moment de choisir quelle version lancer pour découvrir le jeu, ça compte.

NOTE FINALE : 14/20

Hellfire n’est sans doute pas le shoot-them-up le plus original ni le plus impressionnant de la Mega Drive, mais cela ne l’empêche pas d’être un portage bien conçu de la borne – si bien conçu, en fait, qu’il est plus agréable à jouer. Dommage que le mode deux joueurs ait été sacrifié, mais on hérite d’un titre qui se parcourt avec plaisir, même s’il peine toujours à tirer son épingle du jeu.

Version PC Engine CD
Hellfire S

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 12 avril 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quand on est un shoot-them-up, on a forcément envie de passer par la PC Engine LA console reine en la matière. Pour l’occasion, Hellfire y débarque suivi d’un gros S histoire de signaler que, attention, ça ne rigole plus. La nouveauté ? La présence d’un scénario narré à l’aide de cinématiques animées très bien réalisées et dont on se préoccuperait assez peu, pour être honnête, s’il n’avait pas l’excellente idée de mettre en scène deux héroïnes bien évidemment canons.

Deux ? Oui, car, pour l’occasion, le titre récupère son mode deux joueurs, et la réalisation étant à la fois plus colorée que sur Mega Drive et bénéficiant en prime d’une bande son au format CD, on dispose a priori de tous les ingrédients pour tenir la version ultime – d’autant que le choix de la difficulté est toujours présent, tout comme le tir automatique. Seule déception ? Eh bien la disparition, pour l’occasion, de pratiquement toutes les nouveautés entrevues sur Mega Drive : plus de vaisseau qui change de couleur en fonction de son mode de tir et (presque) plus de nouveaux power-up (seul le bouclier semble avoir fait le trajet jusqu’à cette version). C’est un peu décevant, surtout que l’équilibrage n’est pas exactement irréprochable non plus (le jeu vous bombarde de bonus et de vies supplémentaire dans le mode facile), mais cela reste une expérience rendue plus agréable par la plastique de nos deux pilotes, et c’est assurément un bon moyen de découvrir le titre à l’heure actuelle. Pas parfait, mais défendable.

NOTE FINALE : 14/20

En soignant sa présentation et en diminuant sa difficulté, Hellfire S devient un petit jeu sympathique à défaut d’être marquant. Les cinématiques ont l’avantage de se laisser suivre, pour une fois, mais il est un peu dommage que le système de jeu n’ait pas cherché à peaufiner celui de la version arcade – surtout quand la version Mega Drive avait déjà montré la voie. Clairement pas un indispensable dans la ludothèque de la machine, mais une curiosité qui en vaut bien d’autres.

R-Type Delta

Développeur : Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc. (Japon) – Agetec, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version PlayStation

Date de sortie : 19 novembre 1998 (Japon) – 14 mai 1999 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Joypad, Namco Arcade Stick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Vers la fin des années 90, le shoot-them-up n’était pas exactement un genre vidéoludique au sommet de sa forme.

Oh, il était encore bien en vie et continuait d’exister à travers des dizaines de titres – dont une très large part de manic shooters à la DoDonPachi qui étaient devenus une sorte de sous-genre dominant – mais disons simplement que, contrairement au jeu de plateforme ou au jeu d’action qui avaient tous les deux réussi leur mue vers la troisième dimension, le shoot-them-up semblait pour sa part être arrivé au bout de son évolution – pour ne pas dire dans une impasse.

Le plus inquiétant était surtout que cette constatation pouvait déjà s’appliquer plusieurs années plus tôt, pratiquement au début de la décennie, et que depuis le pic de son âge d’or où les Aleste, les Gradius et les Thunder Force s’empilaient dans les salles et sur les machines de salon, le genre semblait davantage maintenu en vie sous assistance respiratoire qu’aux portes d’un nouveau chapitre et de lendemains qui chantent. Comme un symbole, la série légendaire des R-Type – une des plus influentes de toutes – était alors en train de connaître une pause de cinq longues années ; une pause suffisamment longue, à vrai dire, pour pouvoir se demander si son prochain épisode serait une suite, un reboot, un remake ou une sorte d’hommage. C’est d’ailleurs très exactement cette réflexion qu’auront dû commencer par mener les équipes d’Irem au moment d’aborder R-Type Delta, le premier épisode de la série à débarquer sur la génération 32 bits à un moment où celle-ci était déjà confortablement installée dans les foyers – suffisamment, d’ailleurs, pour que la génération en question se résume alors à la PlayStation, la 3DO ou la Saturn étant déjà largement mortes et enterrées au moment de la sortie du jeu (tout du moins en occident en ce qui concerne la seconde). Et la réponse, sur le papier, était d’être un peu tout cela – suite, reboot, remake, hommage – à la fois. Parce qu’au fond, à l’échelle du shoot-them-up, tous ces termes désignent un peu la même chose.

Comme ses prédécesseurs, R-Type Delta ne fait d’ailleurs même pas semblant de s’embarrasser d’une mise en contexte : la (brève) cinématique d’introduction du jeu est si obnubilée à vous montrer vos différents vaisseaux sous tous les angles qu’elle en oublie de donner une date, un lieu, un contexte ou même un adversaire.

Eh oui, même en 1998, à l’heure des récits interactifs, il faut encore aller feuilleter le manuel pour découvrir que le chasseur R9-Arrowhead (celui du premier opus), suite à la raclée infligée à l’empire Bydo, sera revenu sur terre après avoir été secouru par un croiseur nommé… Croque-Monsieur (il fallait absolument que je partage cette information tirée du manuel américain tellement ça ne s’invente pas). Devinez quoi : des objets provenant de l’empire Bydo sont parvenus à prendre le contrôle d’une grande partie des plateformes d’armes automatiques de la Terre dont l’une, Moritz-G, a les capacités pour faire sauter toute la planète. Alors évidemment, pour aller ENCORE sauver l’humanité, c’est une nouvelle fois le R9-A qui s’y colle… ou pas, car pour une fois, il est venu avec quelques amis. Mais comme ils aiment bien se donner des handicaps, seul un d’entre eux pourra partir au combat. C’est ballot.

Bref, après avoir créé un pilote qui servira de fichier de sauvegarde (ou pas, rien ne vous y oblige) et éventuellement choisi votre mode de difficulté parmi trois dans l’écran des options, le jeu s’ouvre sur sa première (timide) originalité : le choix de son vaisseau. Comme on l’a vu, ce ne sont pas un mais bien trois prototypes qui sont jouables, leur particularité résidant dans les capacités offertes par le fameux module iconique de la série venant se greffer à l’avant ou à l’arrière de l’appareil.

Par exemple, le R-13A peut utiliser ce module comme une arme à part entière allant se greffer à un ennemi pour l’endommager, tandis que le RX-10, lui, en fait à la fois une protection plus efficace lorsqu’il est attaché et une arme d’appoint lorsqu’il est laissé libre. Mais les nuances ne s’arrêtent pas là : les trois tirs du jeu, définis par leur couleur (rouge, bleu ou jaune), ont également des propriétés différentes en fonction du vaisseau qui les emploie – et comme ces différences s’étendent également à l’arme Delta (une sorte de smart bomb qui se charge progressivement en détruisant des ennemis ou en interceptant des tirs avec son module) qui donne son nom au jeu, changer d’appareil pourra réellement modifier le gameplay et offrir à chaque type de joueur son petit chouchou au sein de la sélection disponible. Et quitte à évoquer les nouveautés, signalons également que le décor n’est pas systématiquement mortel dans R-Type Delta – ce sont ses parties mobiles et autres débris qui le sont, et croyez-moi le joueur n’y gagne pas forcément au change comme il le réalisera rapidement.

Car pour le reste, la seule véritable innovation reste la plus flagrante, à savoir la 3D et ce qu’elle apporte au jeu. En effet, si le déroulement des sept niveaux reste très classique – on parle d’un shoot-them-up à défilement horizontal dont le gameplay reste, lui, en 2D – la troisième dimension autorise à la fois une réalisation assez réussie et très visuelle, un léger cran au-dessus de celle d’un titre comme Thunder Force V, et surtout une action dynamique et un décor beaucoup plus « actif » qui va représenter une fois de plus un formidable ennemi dans sa capacité à toujours faire surgir une menace de là où on ne l’attend pas.

D’ailleurs autant vous prévenir : nouvelle génération ou pas, la philosophie est toujours très exactement celle de la saga « canonique », à savoir que la difficulté est d’autant plus redoutable qu’une mort se traduit par un retour au dernier point de passage avec la perte de toutes ses armes et bonus – à commencer par le fameux module sans lequel vos chances de survivre plus de trente secondes dans les niveaux avancés sont rigoureusement proches de zéro. Si vous n’aimez pas les die-and-retry, si vous n’aimez pas les cochonneries impossibles à anticiper et si vous n’aimez pas faire jouer votre mémoire autant que vos réflexes, alors prenez immédiatement la fuite, pauvres fous : R-Type Delta est toujours un R-Type, et il n’est visiblement pas décidé à faire les même concessions que le spin-off R-Type Leo. C’est, fondamentalement, le prolongement direct de R-Type tant dans la jouabilité que dans le défi ou la philosophie. Ce qui est, on peut s’en douter, à la fois sa grande force et ce qui pourra lui aliéner une partie du public.

Car ce qu’il fait, R-Type Delta le fait plutôt bien ; on pourrait arguer que l’équilibrage aurait pu être légèrement plus progressif sur le début ou que quelques modes de jeu additionnels n’auraient pas fait de mal, mais le paramétrage de la difficulté ainsi que le système de scoring du jeu rattrapent assez bien ces limites. Il y aurait certainement à redire sur les « nouveautés » en elles-mêmes : après tout, dans R-Type III, on ne choisissait peut-être pas son vaisseau, mais on choisissait déjà son module…

Tant qu’à faire, on peut regretter que la fameuse « arme Delta » soit aussi longue à charger, ce qui empêche généralement de s’en servir plus d’une fois par niveau – et souvent encore moins que cela – mais on peut en revanche apprécier que les inévitables citations et autres hommages au reste de la saga tels que les retours d’anciens boss et d’anciens ennemis soient fait de façon créative et souvent surprenante plutôt que sous la forme d’une simple redite paresseuse – et avec, au passage, quelques vrais morceaux de bravoure (le niveau trois !). Bref, on a affaire à un titre de la fin des années 80 subtilement dépoussiéré et rendu visuellement et auditivement plus plaisant, et pas réellement à un titre de 1998 en-dehors de sa 3D assez réussie mais qui ne devait pas souffler ceux qui s’apprêtaient à lancer Half-Life sur leur PC – et cela n’a pas dû beaucoup changer depuis. Une fois cette donnée assimilée, R-Type Delta n’en est pas moins un shoot-them-up « à l’ancienne » (non, ce n’est pas un pléonasme) très efficace dans ce qu’il cherche à offrir de façon assumée, et les nostalgiques de la véritable difficulté arcade des années 80 le découvriront avec plaisir – un peu comme un Pulstar en vraie 3D. Les fans d’action plus accessible, moins punitive mais tout aussi spectaculaire se dirigeront sans doute plutôt vers des titres à la Blazing Star.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Ressortir la licence R-Type de sa boîte à une époque où ni elle ni le genre auquel elle appartient n'étaient au mieux de leur forme était un pari risqué qui demandait de répondre à beaucoup de questions très pertinentes à l'ère de la 3D triomphante. R-Type Delta parvient néanmoins à aboutir à un consensus relativement intelligent entre ce qui faisait la force de la série à ses débuts et quelques concessions bienvenues à la modernité. Le résultat est un titre particulièrement exigeant où le décor représentera une nouvelle fois le plus formidable des adversaires – surtout à présent que la troisième dimension lui autorise quelques audaces. En ayant également le bon goût de faire de nombreux hommages au premier opus sans faire l'erreur de tomber dans la bête redite ou le fan service sans idée, ce nouvel épisode renoue avec la philosophie et avec l'exigence de la licence – mais aussi avec une partie de ses faiblesses, surtout pour les joueurs cherchant d'autres ressorts ludiques que la difficulté ou le scoring. Un retour bien mené, mais encore un peu trop convenu – les joueurs à la recherche de quelque chose de plus original seront peut-être tentés d'aller voir du côté d'Einhänder.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté à l'ancienne, avec le grand classique du retour à nu au dernier point de passage en cas de trépas
– Pas la plus infime bribe d'un mode multijoueur
– Pas toujours facile de deviner quels tirs peuvent traverser votre module sensément indestructible

Bonus – Ce à quoi peut ressembler R-Type Delta sur un écran cathodique :

Aleste 2 : Neo Bio Cyber Shooting

Développeur : Compile
Éditeur : Compile
Titre alternatif : Aleste 2 (écran-titre)
Testé sur : MSX
Disponible sur : Windows

La série Aleste (jusqu’à 2000) :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste Gaiden (1989)
  3. Aleste 2 : Neo Bio Cyber Shooting (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (Master System) (1993)
  9. Power Strike II (Game Gear) (1993)

Version MSX

Date de sortie : Novembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise (auteur inconnu)
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version japonaise traduite en anglais (NTSC)
Spécificités techniques : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus un jeu vidéo est réussi, plus les joueurs (et avec eux, le responsable des ventes – quoi qu’ils en pensent, les joueurs sont souvent d’accord avec le responsable des ventes) ont envie qu’il connaisse une suite. C’est logique, cohérent, et surtout très humain : on veut toujours davantage de ce qu’on apprécie. En suivant ce corollaire, certes basique mais néanmoins implacable, il était à peu près établi que Power Strike (ou Aleste, de son petit nom original) n’allait certainement pas rester un one shot sans lendemain – et quand on connaît l’historique de la série, qui aura connu quelques neuf épisodes en six ans, on va dire que les faits ne seront pas venus démentir ce sentiment.

Mais bon, quitte à avoir leurs attentes bien placées à proximité de leur porte-monnaie, les joueurs ont également quelques exigences par rapport à une éventuelle suite. Ils en veulent toujours plus : « la même chose, mais en mieux », idéalement. Or, justement, corollaire inverse : plus un jeu vidéo est réussi et plus il est difficile de faire mieux par la suite. Power Strike avait tiré le meilleur des capacités techniques la Master System, puis du MSX 2 ; on pouvait donc s’attendre à ce qu’une suite prenne le parti de peaufiner avant toute chose le système de jeu. Mais chez Compile, on avait aussi compris qu’au-delà de la débauche graphique et sonore, la principale force du premier opus était peut-être précisément la redoutable efficacité de son système de jeu. Dès lors, la direction choisie pour un Aleste 2, cette fois exclusivement destiné au MSX2, fut à la fois plus inattendue et plus directe : on ne touche à rien niveau gameplay, mais on monte encore les curseurs d’un cran pour le reste. Et vous savez quoi ? Le mieux, c’est qu’ils avaient parfaitement raison. Parfois, c’est en ne changeant pratiquement rien que ça fonctionne le mieux.

Aleste 2 s’ouvre donc sur une introduction qui donne le « la » (et accessible dans une traduction en anglais réalisée pour le service WOOMB au début du millénaire). Comprendre par là que le récit en lui-même est toujours aussi caricatural : vingt ans après les événements de Power Strike, l’humanité teste un nouveau vaisseau et tombe nez-à-nez avec une race extraterrestre de snobs criminels de l’espace qui décide de l’exterminer, comme ça, pour le fun. À bord du premier vaisseau humain détruit se trouvait Ray Waizen, le héros du premier jeu, qui est donc tragiquement mort sa combattre ; c’est alors sa fille de dix-neuf ans, Ellinor (que l’on sera appelé à recroiser régulièrement dans la série) qui s’en va, une fois de plus, sauver l’humanité à elle toute seule.

Pas vraiment matière à remporter le Prix Nobel de littérature, donc, mais en revanche on dénote immédiatement un indéniable souci de mise en scène qui vaut d’ailleurs à toutes les scènes cinématiques du jeu d’occuper une disquette entière qui leur sera intégralement consacrées – une occasion de profiter une fois de plus des talents d’illustrateurs des artistes de chez Compile qui se débrouillaient assurément déjà très bien en 1989. Une fois cette mise en bouche terminée (il est d’ailleurs possible de la passer en lançant directement le jeu avec la deuxième disquette), le titre s’ouvre sur sa seule réelle nouveauté comparé au premier épisode : le fait de pouvoir choisir son arme secondaire en prélude du lancement du premier niveau, histoire de pouvoir démarrer directement avec son arme préféré. Tout le reste est repris exactement de Power Strike, tel quel, et je ne peux donc que vous inviter à (re)lire le test du premier opus au cas où vous ne saurez pas de quoi il est question ; cela signifie également que certaines modifications appelées à apparaître plus tard dans la série (comme la disparition de la limite de « munitions » des power-up) ne sont par conséquent pas encore à l’ordre du jour ici. Il va à nouveau falloir apprendre à lâcher la gâchette lors des (rares) moments de calme histoire de ne pas risquer de se trouver démuni au pire moment (c’est à dire, le plus souvent, face à un boss ou un mini-boss).

On serait donc face à huit niveaux de la même chose qu’avant ? Dans l’absolu, oui. Alors pourquoi une meilleure note ? Très simple : c’est plus beau, c’est plus varié, et ça fonctionne encore un peu mieux. Compile nous avait déjà donné un bon indice de ce que le MSX 2 pouvait avoir dans le ventre avec Aleste, mais ce nouvel épisode vient nous confirmer que l’ordinateur de Microsoft n’avait vraiment pas à rougir de la comparaison avec les consoles de salon lorsqu’il était bien employé.

Certes, il y a une bonne dose de clignotements de sprites, mais pour le reste il est réjouissant de voir tout ce qu’il se passe à l’écran et à quelle vitesse : on n’a pratiquement jamais le temps de souffler, encore moins de s’ennuyer. On pourra d’ailleurs saluer le véritable souci qu’a le programme de chercher à varier au maximum ses détails au sol lors d’un même niveau – même si certains mondes, comme le cinquième, sont un peu décevants dans cette optique, dans l’ensemble on n’a presque jamais l’impression de survoler en boucle les mêmes éléments. Les ennemis ayant également le bon goût d’être relativement variés et d’être fournis chacun avec leur propre pattern, Aleste 2 réussit là où tant de shoot-them-up verticaux de l’ère 8 bits (et au-delà) s’étaient ratés : en ne donnant jamais le sentiment de ronronner à suivre un rythme linéaire jusqu’à assommer le joueur. On ne trouve jamais le temps long, on n’est jamais barbé, et pour tout dire la redoutable difficulté y est pour quelque chose, car le moindre écart de concentration se paie ici au prix fort !

Ce n’est pas tant que le jeu soit particulièrement sadique par nature : il sait même se montrer assez généreux quant aux nombre de vies gagnées par le biais du score, et avec une puissance de feu suffisante, votre astronef est une véritable forteresse mobile qu’il est difficile d’approcher – ce qui tombe bien, car les derniers niveaux ne font vraiment absolument aucun cadeau en la matière. Le vrai problème, c’est surtout que si vous perdez une vie, vous repartez certes précisément là où vous étiez tombé, mais en perdant la totalité de vos bonus : plus de tir secondaire, et un tir de base revenu à sa puissance initiale !

Autant dire un sort peu enviable vers la fin du jeu, et qui pousse clairement le programme dans le camp de ces jeux qu’il vaut mieux finir en une vie, sauf à être capable de survivre plusieurs minutes au beau milieu de l’enfer le temps de se refaire la cerise. Les amateurs de défi mesuré risquent donc de grincer des dents, mais ils seront quand même encouragés à s’accrocher un peu tant l’action demeure efficace. Et ça, c’est quand même bon signe. Pour la petite histoire, Aleste 2 aurait dû être porté sur Mega Drive, mais le prototype développé sera finalement devenu la base du futur M.U.S.H.A. – un assez bon résumé, finalement, d’une série qui avançait tout droit dans la bonne direction en se bonifiant à chaque étape. Aleste 2 n’est peut-être pas son épisode le plus mature ni le plus abouti, la faute à son équilibrage « extrême » et à un certain manque de renouvellement sur la durée en dépit de ses efforts (les thèmes musicaux, par exemple, deviennent rapidement répétitifs), mais c’est déjà un des meilleurs représentants du genre sur MSX 2, et clairement un titre auquel les amateurs de la licence – ou des shoot-them-up à défilement vertical en général – seraient bien inspirés de s’essayer. Du savoir-faire comme on l’aime.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Aleste 2 : Neo Bio Cyber Shooting est un deuxième opus dans la droite continuation du premier, dans le sens où il n'introduit pour ainsi dire rien de véritablement neuf à ce que proposait déjà Power Strike. Néanmoins, ce qu'il le fait, il le fait de façon très impressionnante, au point de pousser le MSX 2 dans des retranchements auxquels la machine ne nous avait pas habitués : c'est nerveux comme jamais, c'est fluide, ça ne laisse pas souffler le joueur un seul instant et cela constitue indéniablement un des shoot-them-up les plus impressionnants et les plus efficaces de la ludothèque du système. Demeurent cependant quelques problèmes de rythme avec des niveaux pas assez variés, et surtout d'équilibrage avec une difficulté redoutable qui tend vers l'immonde dès l'instant où vous aurez le tort de perdre une vie en même temps que la totalité de votre puissance de feu. Le tout n'est pas encore parfait et risque de se réserver aux hardcore gamers les plus patients, mais on trouve indéniablement ici les prémices de ce qui deviendra l'excellent M.U.S.H.A. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des niveaux qui manquent parfois de variété, surtout vers le milieu du jeu
– Une difficulté redoutable...
– ...grandement due à une mort hyper-punitive

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aleste 2 sur un écran cathodique :

Power Strike

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Aleste (Japon)
Titre alternatif : アレスタ (graphie japonaise)
Testé sur : Master System – MSX
Présent au sein de la compilation : Aleste Collection (2020 – PlayStation 4, Switch)
Disponible sur : J2ME, Wii

La série Aleste (jusqu’à 2000) :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste Gaiden (1989)
  3. Aleste 2 : Neo Bio Cyber Shooting (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (Master System) (1993)
  9. Power Strike II (Game Gear) (1993)

Version Master System

Date de sortie : 29 février 1988 (Japon) – Décembre 1988 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si l’on évoque aujourd’hui le nom du développeur japonais Compile auprès d’un joueur moyen âgé de moins de quarante ans, il y a de très fortes chances que la première licence qui lui vienne à l’esprit soit Puyo Puyo. C’est humain, et finalement assez logique : la série de puzzle games jouit d’un réputation (et d’un succès) confortable, avec une vingtaine d’épisode en trente-cinq ans, et se montre plus active qu’une saga des Madō Monogatari qui vient à peine de se relever des morts – et de sortir du Japon – après plus d’un quart de siècle d’inactivité.

Mais à ces mots, je sens que le retrogamer sensiblement plus âgé s’étrangle déjà de ne m’avoir pas encore vu écrire LE nom que devrait selon lui évoquer Compile : celui de la série des Aleste, référence majeure des shoot-them-up à défilement vertical – mais que voulez-vous, là aussi le temps a fait ses ravages, et en dépit d’une timide phase de revival autour de l’année 2020 qui aura vu la sortie d’une Aleste collection et même d’une nouvelle borne d’arcade nommée Senxin Aleste (oui, les bornes d’arcade existent encore !), la licence semble désormais appartenir au passé, un peu comme le genre auquel elle appartient. Ce à quoi on me rétorquera que le passé, par définition, c’est un peu la raison d’être du rétrogaming, alors quitte à évoquer la fameuse licence, autant commencer par ses débuts, lesquels se seront déroulés sur Master System en 1988, et comme l’occident ne pouvait alors pas s’empêcher de changer le nom de tout ce qui venait de l’orient, l’opus fondateur d’une série qui aura placé tant d’étoiles dans les yeux de tant de joueurs y sera donc arrivé sous le nom de Power Strike.

Si la cartouche aura immédiatement fait son petit effet au moment de sa sortie, ce n’est pas, on s’en serait douté, grâce à son scénario – une histoire d’ordinateur de régulation déréglé sur une lointaine planète qui se met à créer des plantes mutantes – mais bien grâce à deux caractéristiques qui allaient rapidement faire la notoriété de la saga (et pour ainsi dire son identité, ses différents épisodes n’entretenant aucun lien de par leurs univers) : son système de jeu et sa réalisation.

Dans le premier cas, on trouve ici toutes les bases des mécanismes récurrents de la saga : les deux boutons de la manette sont attribués respectivement à un tir principal, dont la puissance peut être augmentée en ramassant des sortes de pièces rectangulaires régulièrement lâchés par des vaisseaux de passage, et à un tir secondaire attribué pour sa part à l’un des huit power-up du jeu – tous facilement identifiable par leur numéro. Chacun de ces tirs secondaires a ses avantages : tir chargé, tir à tête chercheuse, sphère rotative plus défensive, tir concentré pouvant également éliminer les projectiles adverses… Ces power-up peuvent monter de niveau, à condition de bien prendre soin à ne collecter que le même numéro (chaque changement de tir vous ramenant au niveau 1), et surtout en prêtant attention à une petite subtilité spécifique à cet épisode : le fait que ces tirs secondaires disposent de munitions… limitées.

Concrètement, chaque séquence de tir vient mettre en route un décompte indiqué dans le coin inférieur droit de l’écran, et si celui-ci atteint zéro, vous pourrez alors dire adieu à votre power-up, quel qu’ait été son niveau de puissance à ce moment-là. Les bonus étant distribués de façon assez régulière – et souvent juste assez espacés pour dépasser un peu la durée du décompte –, le joueur avisé s’efforcera donc de lâcher son bouton de tir secondaire lors des (rares) moments plus « calmes » afin d’avoir une chance de conserver son tir jusqu’à sa prochaine « recharge ».

Un petit aspect stratégique qui fait tout le sel de l’action, car même s’il sera rarement nécessaire de s’accorder plus de six ou sept secondes de répit par minute, autant dire que cela reste six ou sept secondes que les ennemis seront rarement disposés à vous accorder. C’est d’ailleurs là qu’entre en jeu la qualité de la réalisation évoquée plus haut : si Power Strike est indéniablement un jeu impressionnant considéré sa plateforme d’accueil et sa date de sortie, le maigre mégabit de données de la cartouche interdit une grande variété dans les décors et les adversaires présent au sein des six niveaux du jeu – lequel s’en sort malgré tout très bien, disons simplement que c’est nettement moins impressionnant aujourd’hui. Non, là où les compétences de codeurs de l’équipe japonaise mérite le plus d’être saluées, c’est surtout pour l’absence totale de clignotements de sprites malgré le nombre particulièrement élevé de projectiles et d’ennemis à l’écran ; un exploit qui est loin d’être anodin tant la lisibilité est un facteur vital dans un titre de cette nature. Et à ce niveau, pas de souci : Power Strike s’en sort très, très bien.

Bien que les ennemis emploient finalement des patterns assez peu variés, bien que les boss se limitent tous à des espèces d’ensemble de tourelles ne nécessitant pas une stratégie particulière pour être vaincus dès l’instant où on a la puissance de feu nécessaire pour éliminer la plus grosse partie des projectiles, bien que les niveaux s’étirent en peinant à proposer la plus infime variété dans leur déroulement, la véritable magie du titre de Compile – et des opus qui allaient le suivre – repose précisément sur un parfait équilibre entre le rythme et l’exigence.

Il se passe juste assez de choses à l’écran pour qu’on n’ait tout simplement pas le temps de s’ennuyer, il y a juste assez de petites idées pour qu’on puisse être pris par surprise de temps à autre, et la difficulté est assez exigeante pour nécessiter une attention de tous les instants sans être pour autant injustement punitive – surtout que le score permet régulièrement de gagner de nouvelles vies. Bref : l’équilibrage atteint précisément la zone la plus ludique sans jamais aller s’égarer dans le frustrant ou le fastidieux, et une fois la partie commencée, on a bien du mal à lâcher la manette en dépit de l’aspect balisé de l’action. Et ça, mine de rien, c’est déjà beaucoup plus que ce que tendaient à offrir 95% des shoot-them-up de la période.

Les seuls véritables reproches sont d’ailleurs largement à mettre sur le compte de l’âge du jeu et des contraintes techniques du support : on aimerait davantage de variété, une réalisation encore un peu plus impressionnante, de l’adrénaline à bloc – autant de choses qu’on tendra d’ailleurs à trouver à foison dans les meilleurs épisodes de la série parus sur la génération 16 bits, l’excellent M.U.S.H.A. en tête. Ce qui ne signifie que cet opus devrait être congédié comme un simple brouillon : même s’il est techniquement et ludiquement inférieur à ses suites, il demeure une expérience vraiment agréable à parcourir, dusse-t-elle s’essouffler un peu plus vite que les autres.

Parfait ? Certes non, mais à l’échelle de 1988, la cartouche tire clairement son épingle du jeu et à celle de la ludothèque de la Master System, elle peut carrément revendiquer une présence dans le trio de tête, quelque part derrière l’excellente conversion de R-Type… d’ailleurs développée la même année par le même studio (!) et le très bon Power Strike II issu de la même licence. Un assez bon résumé des raisons pour lesquelles Compile mériterait de ne pas être réduit à l’excellente licence qu’est Puyo Puyo : pour n’importe quel joueur des années 80, le studio japonais reste le synonyme de shoot-them-up d’exception sachant tirer des merveilles du hardware sur lequel ils étaient développés, et il suffit de lancer cet épisode pour comprendre comment tout à commencé – et pourquoi il y avait de quoi se montrer enthousiaste à l’idée que cela continue. Qu’importe son nom occidental : Aleste a commencé ici, et c’est un voyage qui vaut toujours la peine d’être entrepris.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Pour ses grands débuts, la saga des Aleste signe avec Power Strike un épisode annonçant assez bien ce qui allait faire la renommée de toute la licence : une réalisation extrêmement solide pour la machine, un système de jeu bien pensé (mais ici encore perfectible) et une action qui ne laisse pas une seule seconde de repos. De quoi tenir – déjà – l'un des meilleurs shoot-them-up de la Master System avec R-Type et... Power Strike II, tous deux réalisés par Compile, même si la cartouche trahit un peu son âge par des boss trop peu imaginatifs et un déroulement répétitif qui ne surprend (presque) jamais. À l'échelle de 1988, clairement un très bel accomplissement, et un titre qui mérite toujours largement d'être découvert – ne fut-ce que pour se souvenir que Compile est un peu plus que la compagnie à l'origine des Puyo Puyo. Un jeu comme on en voyait trop peu sur console 8 bits.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un mécanisme de power-up à munitions limitées assez complexe à gérer dans le feu de l'action...
– ...surtout quand on l'additionne au mécanisme de « power-up qui fuit le joueur »
– Des boss qui reposent tous exactement sur le même mécanisme
– Un certain manque de variété dans l'action

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Power Strike sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ce qui m’a choqué avant tout, c’est la performance graphique ; il y a un nombre incroyable de sprites colorés qui gravitent en même temps à l’écran. Je n’aurais jamais cru cela possible sur une console ! »

Betty Franchi, Génération 4 n°7, décembre 1988, 91%

« Aleste est, dans son genre, tout simplement fantastique ! »

Robert Franchi, ibid.

Version MSX
Aleste

Développeur : Compile
Éditeur : Compile
Date de sortie : 23 juillet 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, Joypad
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Modèle : MSX 2

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Power Strike ne sera pas resté longtemps une exclusivité de la Master System : contrairement aux épisodes suivants de la franchise, généralement réservés à une seule plateforme, il aura également fait le trajet sur MSX six mois à peine après sa commercialisation sur la machine de SEGA – sous son titre original d’Aleste, le jeu n’étant hélas jamais sorti du Japon dans cette version.

Bien quoi soit en face d’un portage, on remarque rapidement que la cartouche a connu pour l’occasion son lot de petites adaptations, la première étant la présence d’une introduction qui modifie un peu le (maigre) scénario détaillé sur Master System : l’action se déroule désormais sur Terre, et comme sauver la galaxie n’est apparemment pas une motivation suffisante, le héros doit également sauver sa copine blessée par une explosion provoquée par le pétage de plomb de l’ordinateur DIA-51. Les surprises se poursuivent en jeu, avec l’addition de deux niveaux additionnels – dont le premier, au-dessus d’une cité terrestre – qui recyclent pour l’occasion des boss et mini-boss de niveaux plus tardifs de la version Master System. À ces détails près, le déroulement est globalement le même, même si on peut remarquer que certains power-up sont différents (le 5 est un tir couvrant et non plus à tête chercheuse), que la disposition et le pattern des ennemis sont un peu différents et que les niveaux sont globalement plus longs.

Techniquement, c’est du solide, et le MSX2 n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la Master System – à une nuance près : les sprites clignotent beaucoup plus dans cette version, ce qui n’est pas très agréable dans une action où la lisibilité est primordiale. Dans l’ensemble, on ne retrouve d’ailleurs pas tout-à-fait l’extraordinaire efficacité de la version originale : les niveaux sont trop longs, l’action est trop confuse et on s’amuse tout simplement moins que sur Master System. Ce qui ne veut pas dire qu’on se trouve subitement face à un mauvais jeu, loin de là, mais à tout prendre et en dépit du contenu additionnel, le titre reste plus agréable à parcourir chez SEGA.

NOTE FINALE : 13/20

En dépit d’un habillage soigné et d’un contenu gonflé, il y a quelque chose dans ce portage d’Aleste sur MSX 2 qui fonctionne tout simplement un peu moins bien. Le rythme est retombé, les niveaux s’étirent jusqu’à devenir fastidieux, et les clignotements intempestifs pénalisent l’expérience. Honnête, mais pas aussi prenant que sur Master System.