007 : Licence to Kill

Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Titres alternatifs : 007 : Lizenz zum Töten (Allemagne), James Bond 007 : Lupa tappaa (Finlande)
Testé sur : Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – BBC Micro – Commodore 64 – MSX – PC (DOS) – ZX Spectrum

La licence James Bond (jusquà 2000) :

  1. ‘Shaken But Not Stirred!’ : A 007 Adventure (1982)
  2. James Bond 007 (Parker Brothers) (1984)
  3. A View to a Kill : The Computer Game (1985)
  4. James Bond 007 : A View to a Kill (1985)
  5. James Bond 007 : Goldfinger (1986)
  6. James Bond 007 in : The Living Daylights – The Computer Game (1987)
  7. Ian Fleming’s James Bond 007 in Live and Let Die : The Computer Game (1988)
  8. 007 : Licence to Kill (1989)
  9. The Spy Who Loved Me (1990)
  10. James Bond Jr (SNES) (1993)
  11. James Bond Jr (NES) (1993)
  12. James Bond 007 : The Duel (1993)
  13. 007 : GoldenEye (1997)
  14. James Bond 007 (1998)
  15. 007 : Demain ne meurt jamais (1999)
  16. 007 : Le monde ne suffit pas (Nintendo 64) (2000)
  17. 007 : Le monde ne suffit pas (PlayStation) (2000)

Version Amiga

Date de sortie : Août 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 PAL
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 256ko – Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après des débuts hésitants faute de sembler savoir réellement quoi faire du plus célèbre agent secret au monde, la licence James Bond aura fini par se stabiliser vers la fin des années 80 sous la houlette de Domark Limited. On pourrait même dire qu’elle y aura atteint sa vitesse de croisière – à tous les sens du terme : morne, plan-plan et sans surprise. Cela avait au moins eu le mérite de trancher une question philosophique piégeuse – une adaptation de James Bond était vouée à être un jeu d’action comme n’importe quel autre – mais on ne peut pas dire que les joueurs aient eu beaucoup de raisons objectives de célébrer cette réponse : il y avait sans doute beaucoup de choses à faire d’un héros à temps plein comme 007, et en tirer le même type de jeu que tout le reste de la production de l’époque, c’était exactement comme ne rien en faire du tout.

Après le proto-Dick Tracy et le jeu de hors-bord, la curiosité n’était pas exactement à son comble pour savoir quelle forme vidéoludique prendrait la nouvelle aventure cinématographique qui se trouvait alors être Permis de tuer, deuxième et dernier long-métrage à mettre en scène le trop fade Timothy Dalton dans le rôle du célèbre espion. C’est Quixel, un studio ayant suffisamment peu marqué l’histoire pour qu’il ne soit toujours pas établi avec certitude s’il s’agissait ou non d’une équipe interne de Domark, qui se sera donc collé au développement de Licence to Kill, et le choix aura cette fois porté sur un shoot-them-up. Et un run-and-gun. Et du ski nautique. Et de la plongée – bon, en fait, sur n’importe quoi tant que c’est vu de dessus avec un défilement vertical. Au moins, sur le papier, c’est varié.

Le titre annonce donc à sa manière la grande mode ce qui commençait déjà à faire la réputation d’un studio comme Ocean : quand on n’a pas de game design, rien ne vaut une succession de séquences ludiques s’efforçant de suivre le fil des scènes d’action marquante du film. Le joueur va donc se retrouver tour-à-tour aux commandes d’un hélicoptère lancé à la poursuite d’une jeep, dans une phase à pied évoquant un Commando du pauvre, dans les airs pour chercher à se poser sur un Cessna en plein vol, sous l’eau pour atteindre un hydravion chargé de drogue ou encore au volant d’un camion-citerne : six phases en tout, prenant toute la même forme et la même vue, mais avec des objectifs variés.

Lesquels seront hélas à aller chercher dans le manuel, tant cela aurait visiblement été tuant d’afficher deux lignes de texte en prélude du niveau pour nous expliquer ce qu’on est censé faire, mais hé, on va dire que cela correspondait en un sens à la protection de copie de l’époque. Un programme malgré tout aguichant, qui va représenter de quoi meubler… oh, dix grosses minutes avant de repartir du début et de concourir pour le score. Et là, je sais ce que vous vous dites : « C’est plutôt court, dix minutes ». C’est vrai. Et d’ailleurs, les développeurs se sont dits exactement la même chose. Et comme personne n’aime acheter un logiciel au prix fort pour l’avoir fini avant même que le café ait eu le temps de refroidir, ils auront eu une de ces idées de génie que les développeurs européens avaient alors un peu trop systématiquement : « Bah, poussons la difficulté de cette merde à fond et passons à autre chose1 » . Parce qu’au fond, le plus beau, c’est que tout le monde trouvait ça génial à l’époque – et il suffit de parcourir la presse vidéoludique de 1989 pour s’en rendre compte.

Le truc, ce n’est pas seulement qu’on ne sait jamais tout-à-fait ce qu’on est censé faire – ce qui n’est jamais très agréable, surtout pour un jeu d’action où la finalité est censée être évidente. C’est surtout qu’on n’a jamais le temps de le comprendre, et que lorsqu’on y parvient, on réalise que ce n’a été amusant à absolument aucun stade. Prenons un exemple parlant : le premier niveau. L’objectif affiché est apparemment de détruire la jeep qui roule devant votre hélicoptère (dans les faits, il suffit d’arriver en vie au bout du niveau, détruire la jeep représente juste un bonus de points). Durée : trente secondes. Comment réussir à saboter une séquence aussi courte et aussi basique ?

Eh bien en commençant par saloper la jouabilité avec une fausse bonne idée : puisque vous pilotez un hélicoptère, plus vous accélérez, plus vous piquez du nez, et donc plus votre altitude est basse. Vous pourrez donc composer avec un choix cornélien : voler haut et lentement, et composer ainsi une cible idéale pour les dizaines de tirs qui ne manqueront pas de vous annihiler au bout de cinq secondes, ou bien voler bas et rapidement… et vous écraser à fond de train contre le moindre élément de décor, du hangar au poteau électrique en passant par le palmier isolé ! Et évidemment, aucun moyen de connaître précisément votre altitude autrement qu’en se basant sur l’ombre de votre hélicoptère, ce qui signifie que vous passerez littéralement la moitié de votre temps à vous écraser contre des trucs faute de la moindre indication quant à la hauteur des obstacles que vous survolez ! Et le mieux ? Cette malheureuse séquence de trente secondes est déjà si punitive, si ridiculement difficile qu’il vous faudra des dizaines de tentatives pour espérer avoir le plus infime espoir d’en venir à bout ! QU’EST-CE QU’ON S’AMUSE !!!

Le reste est hélas exactement du même tonneau. Le deuxième niveau prend la forme d’un run-and-gun où il faudra se soucier à la fois de sa vitalité et de sa réserve très limitée de munitions. Comment saloper une séquence aussi classique ? Eh bien mais avec un système de visée bien pénible où laisser le bouton de tir appuyer permet de déplacer un viseur pour choisir son angle, ce qui se produira accidentellement au milieu d’un fusillade et alors que vous serez à découvert environ 95% du temps ! Le troisième niveau demande de raccrocher un câble à un avion, ce qui se demande de rester superposé à lui un certain temps sans avoir le moindre moyen d’anticiper ses déplacements.

Passionnant, n’est-ce pas ? Quant au niveau de plongée sous-marine, après cinq bonnes minutes passées sous l’eau à piquer les harpons des plongeurs lancés à ma poursuite tout en collectant des sachets de drogue lâchés au fil de l’eau, je n’ai toujours pas la moindre idée de ce qu’on était censé faire pour passer à la suite ! Ah, bénis soient les hackers et leurs trainers pour changer de niveau… La dernière séquence est une véritable apothéose : quoi de plus divertissant que de piloter un camion à la lourdeur pachydermique qui prend la moitié de l’écran, sans aucun moyen d’anticiper quoi que ce soit, avec des jeeps qui vous tirent à bout portant des projectiles qui vont cent fois plus vite que vous ? Allez, au hasard : n’importe quoi d’autre. Parce que c’est finalement le plus grand drame de ce Licence to Kill : celui de ne jamais parvenir à ressembler à un jeu à force d’essayer des trucs plus ou moins originaux pour coller au déroulement du film en oubliant les bases que sont un objectif clair, une jouabilité efficace, un équilibrage décent, un rythme maîtrisé et une certaine variété dans l’action. Licence to Kill n’est même pas un shoot-them-up : c’est un défilement vertical sur lequel on aura essayé de greffer des mécanismes qui n’auront jamais pris.

La réalisation a beau être très correcte (même si les six séquences du jeu recyclent ad nauseam les deux même décors), on n’a simplement jamais l’occasion de prendre du plaisir. Tout ce qui n’est pas atrocement difficile est de toute façon beaucoup trop court et totalement dénué d’intérêt, et au final on se demande par quel miracle on est censé prendre du plaisir dans un titre où on ne sait souvent pas quoi faire, où on a l’impression de ne rien maîtriser et où on ne sait même pas pourquoi on meurt la moitié du temps.

Sur une machine où il n’y a qu’à se baisser pour trouver de bons shoot-them-up à défilement vertical (allez, au hasard : SWIV ou Battle Squadron – mais ils sont objectivement tous plus amusants que ce machin qui ne sait même pas ce qu’il veut être au juste), autant dire qu’il faut vraiment se creuser les méninges pour trouver une raison objective de consacrer du temps à un jeu qui a vraiment mal vieilli. Même les amateurs masochistes de difficulté retorse ne devraient pas trouver assez de gameplay à se mettre sous la dent pour avoir envie d’y consacrer plus de cinq minutes. Autant dire que le plus simple est d’aller jouer à autre chose, et vu que ce ne sont pas les alternatives qui manquent, rendez-vous service et oubliez que ce logiciel existe. Que cet article serve d’avertissement aux générations futures : certaines choses ne méritent pas qu’on les déterre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 08/20

Un assemblage de séquences disparates ne constitue pas un jeu, surtout quand les séquences en question ne délivrent rien qui soit vaguement ludique. C'est la cruelle leçon délivrée par ce 007 : Licence to Kill où on est bien en peine de trouver un jeu dissimulé derrière des phases trop courtes, aux objectifs opaques, à l'intérêt inexistant et à la difficulté immonde. Si le deuxième niveau peut encore prétendre être un run-and-gun vaguement défendable, en dépit d'une jouabilité plus que perfectible, le reste n'exhale qu'un grand néant se limitant, la plus grande partie du temps, à mourir au bout de dix secondes sans trop savoir pourquoi. On ne sera donc pas trop déçu de découvrir qu'il s'agit là du dernier logiciel programmé par Quixel, et on commence surtout à souhaiter que la collaboration entre l'agent secret et Domark touche rapidement à sa fin, car ce n'est certainement pas avec des aventures pareilles que James Bond pouvait espérer se faire une place dans le monde du jeu vidéo. Allez hop, poubelle.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Six niveaux en boucle qui occuperont difficilement les joueurs plus de dix minutes...
– ...à condition que ceux-ci surmontent une difficulté atroce, une jouabilité douteuse et des objectifs opaques
– Rien d'amusant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Licence to Kill sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC
Ian Fleming’s James Bond 007 : Permis de tuer

Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited (Europe)
Date de sortie : Septembre 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute que c’est avec un enthousiasme modéré qu’on aborde les différents portages de Licence to Kill – qui profite pour l’occasion, sur la machine d’Amstrad, de son titre français sur la jaquette sans que le jeu en lui-même bénéficie de la moindre forme de localisation. Saluons au moins ce qui mérite de l’être : la réalisation est relativement coloré et lisible, l’action est fluide, et le fait qu’elle soit également sensiblement plus lente que sur Amiga a le mérite de rendre la difficulté un tout petit peu plus tolérable… mais pas encore assez. Une nouvelle fois, le simple fait de parvenir à survivre deux minutes demande déjà de l’entraînement, et vu qu’on passe davantage de temps à se faire éclater plutôt qu’à s’éclater, mieux vaut être doté d’une solide réserve de nostalgie pour aborder le titre de nos jours. Néanmoins, à tout prendre, c’est moins atroce que sur la machine de Commodore – on se contente de ce qu’on a.

NOTE FINALE : 08/20

Doté du même contenu et du même équilibrage que sur Amiga, Permis de tuer sur CPC a au moins le mérite de proposer une réalisation correcte et une action plus mesurée qui tempère la difficulté de l’ensemble. Il serait très exagéré de dire qu’on s’amuse, mais au moins, on s’approche déjà davantage du concept de jeu, ce qui est assurément un progrès.

Version Atari ST

Développeur : Paul Margrave (Quixel)
Éditeur : Domark Limited (Europe)
Date de sortie : Août 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Arrivé à ce stade, la question est moins de savoir si Licence to Kill sur Atari ST parvient à faire mieux que sur Amiga que de savoir s’il parvient à ne pas faire pire. Techniquement, en tous cas, peu de reproches à faire : le thème musical est peut-être moins bien rendu que sur la machine de Commodore, et le son est désormais en mono, mais pour le reste les différences sont d’autant plus indécelables que le défilement vertical était un domaine dans lequel l’Atari ST était très à l’aise. Ce qui n’empêche pas le défilement en question d’être légèrement moins rapide que sur Amiga – honnêtement, comme sur CPC, c’est plutôt une bonne nouvelle – mais l’équilibrage reste toujours aussi catastrophique et l’action toujours aussi limitée. Je soupçonne fortement les quelques nostalgiques qui tressent des lauriers à cette version de n’avoir joué qu’à une version crackée leur permettant de jouer plus de trente secondes, mais si jamais vous n’appartenez pas à cette catégorie bien spécifique, voici mon conseil : jouez à autre chose.

NOTE FINALE : 08/20

Comme souvent, Licence To Kill sur Atari ST peut être résumé à « la même chose que sur Amiga mais en mono, avec une musique moins réussie et en légèrement plus lent ». C’est plutôt un avantage dans ce dernier cas, mais pour le reste cela reste un titre profondément médiocre à réserver aux masochistes nostalgiques.

Version BBC Micro

Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited (Europe)
Date de sortie : 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur BBC Model B
Configuration minimale : –

Qui dit « jeu britannique » dit également qu’on peut s’attendre à une conversion sur une autre célébrité locale : le BBC Micro. pour l’occasion, on sent bien que des efforts délirants n’ont pas exactement été fournis : c’est grosso modo la version ZX Spectrum avec moins de couleurs, puisque le jeu est cette fois strictement monochrome une fois passé le menu principal. Inutile d’espérer le moindre bruitage, même avec le matériel adéquat, et il n’est même pas possible de jouer au joystick ! La difficulté a cependant été revue à la baisse : il est ainsi assez aisé de boucler le premier niveau en fonçant vers le haut, et les ennemis sont nettement moins nombreux au niveau deux, par exemple. Un rééquilibrage au doigt mouillé qui ne sauve certes pas le jeu, mais lui permet au moins de ne pas proposer une expérience trop désagréable – on doute quand même que la foule se bouscule pour venir s’essayer à cette version.

NOTE FINALE : 07,5/20

« La version ZX Spectrum en monochrome, sans le son et sans la reconnaissance des joysticks » est un assez bon résumé de l’itération BBC Micro de Licence to Kill, mais au moins faut-il reconnaître que la difficulté est nettement plus tolérable dans cette version. Dommage que « tolérable » ne signifie pas « amusant ».

Version Commodore 64

Développeur : Chris West (Quixel)
Éditeur : Domark Limited (Europe)
Date de sortie : Août 1989 (Europe) – Décembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Star mondiale bien au-delà des côtes de l’Angleterre, le Commodore 64 était vraisemblablement un des premiers noms cochés au moment d’héberger Licence to Kill. Le résultat n’est pas vilain, avec un défilement à la fois fluide et rapide, et l’équilibrage est… différent. Traduit en clair : le premier niveau, par exemple, est faisable, tant que vous ne vous placez jamais directement derrière la jeep que vous êtes censé détruire – faute de quoi vous vous ferez canarder si vite que votre durée de vie ne dépassera pas la seconde. On peut donc difficilement hurler au génie, mais le fait est qu’avec un peu de patience, on s’amuse au moins autant que sur Amiga, c’est à dire pas beaucoup.

NOTE FINALE : 08/20

Sur Commodore 64, Licence to Kill a certes des arguments, mais est une fois de plus pénalisé par une action répétitive, des niveaux trop courts et un équilibrage déficient. Autant retourner jouer à SWIV.

Version MSX

Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited (Europe)
Date de sortie : 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aux yeux des développeurs britanniques, le MSX représentait une seule chose : une machine qui avait le même processeur que le ZX Spectrum, mais pas le dixième de son marché. Dès lors, on ne sera pas surpris de voir Licence to Kill souscrire à la grande tradition des speccy ports, en fournissant une vague copie carbone du titre paru sur la machine de Sinclair, avec des couleurs moins agressives. La bonne nouvelle est que c’est plus coloré que sur BBC Micro tout en restant à la fois fluide et relativement jouable ; la mauvaise est que l’équilibrage est une nouvelle fois complètement pété, avec un écran noyé sous les tirs adverses au bout de trois secondes de jeu. Bref, toujours pas une bonne raison pour les possesseurs de MSX d’avoir investi dans l’ordinateur de Microsoft.

NOTE FINALE : 07,5/20

Comme toujours en occident, Licence to Kill sur MSX n’est rien de plus que la transposition paresseuse de la version publiée sur ZX Spectrum. La réalisation à peine correcte ne devrait pas parvenir à vous faire oublier la difficulté infecte.

Version PC (DOS)

Développeur : Marcus Goodey (Quixel)
Éditeur : Domark Limited (Europe)
Date de sortie : Septembre 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si les PC et compatibles étaient extrêmement populaires aux États-Unis à la fin des années 80, on dira simplement qu’en Europe, ce n’était pas encore exactement le cas. Énième démonstration avec un Licence to Kill qui débarque en 1989 en EGA et sans la reconnaissance de la moindre carte son – mais cela n’avait rien d’anormal lorsqu’on se souvient que les dernières innovations technologiques de la machine mettaient alors encore souvent plusieurs mois, voir plusieurs années, pour s’implanter sur le vieux continent. Si la réalisation en seize couleurs ne s’en sort objectivement pas trop mal, le haut-parleur interne a bien évidemment peu d’arguments pour espérer rendre hommage au thème de David Whittaker. Le vrai problème vient cependant des difficultés à trouver à quelle vitesse faire tourner le jeu sous DOSBox : si elle est trop rapide, c’est injouable, et si elle est trop basse, la difficulté est d’autant plus délirante que les tirs adverses, eux, semblent d’autant plus rapides que le jeu est lent ! Autant dire que trouver la bonne alternative pour que l’expérience du jeu ne soit que pénible est déjà un effort en soi, et sachant qu’on n’hérite alors que d’un vague ersatz de la version Atari ST, le mieux est encore d’aller jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 07,5/20

On n’achetait pas un PC en Europe pour jouer à des jeux d’action à la fin des années 80, et Licence to Kill est la parfaite démonstration du pourquoi : si les graphismes tirent relativement bien parti de la palette de l’EGA, le son, la jouabilité et l’équilibrage sont à jeter à la poubelle, et le fait de devoir en plus trouver la vitesse adéquate de l’expérience en tâtonnant n’est pas spécialement agréable non plus. À oublier.

Version ZX Spectrum

Développeur : John Kavanagh (Quixel)
Éditeur : Domark Limited (Europe)
Date de sortie : Août 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le ZX Spectrum était une telle institution au Royaume-Uni – en dépit de son âge déjà plus que canonique en 1989 – qu’on peut même nourrir le soupçon qu’il ait servi de plateforme de développement pour Licence to Kill. Soupçons d’ailleurs plutôt appuyés par le jeu en lui-même : non seulement la réalisation est clairement réussie pour la machine, en étant à la fois colorée, fluide et lisible, mais aussi et surtout l’équilibrage est nettement meilleur dans cette version, ce qui fait une ÉNORME différence. Certes, on se fait canarder à outrance dès les premières nanosecondes de jeu, mais l’hélicoptère est ici nettement plus résistant, tout comme les adversaires sont moins nombreux au niveau deux, et au final on traverse assez facilement des niveaux qui aurait demandé des heures d’entraînement pour être vaincus sur Amiga. Cela ne suffit clairement pas à verser le titre au range des bons jeux, mais à tout prendre et à l’échelle de la machine, cela devient un logiciel nettement plus défendable.

NOTE FINALE : 09/20

Un équilibrage décent fait quand même une grosse différence, et même si cela n’empêche pas Licence to Kill sur ZX Spectrum d’être mal rythmé, répétitif et rarement intéressant à parcourir, au moins se rapproche-t-on de l’expérience telle qu’elle était vraisemblablement pensée dès le départ. Quitte à découvrir le jeu, c’est encore sur la machine de Sinclair que vous passerez le moins mauvais moment.

  1. À ce stade, je subodore ; ne considérez donc pas cette citation comme authentique. ↩︎

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