
Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Domark Limited
Titre alternatif : James Bond 007 dans Tuer n’est pas jouer : Jeux video (Amstrad CPC – France)
Testé sur : Commodore 64 – Amstrad CPC – Amstrad PCW – Atari 8 bits – BBC Micro – ZX Spectrum
Version non testée : MSX
La licence James Bond (jusquà 2000) :
- ‘Shaken But Not Stirred!’ : A 007 Adventure (1982)
- James Bond 007 (1984)
- A View to a Kill : The Computer Game (1985)
- James Bond 007 : A View to a Kill (1985)
- James Bond 007 : Goldfinger (1986)
- James Bond 007 in : The Living Daylights – The Computer Game (1987)
- Ian Fleming’s James Bond 007 in : Live and Let Die – The Computer Game (1988)
- 007 : Licence to Kill (1989)
- The Spy Who Loved Me (1990)
- James Bond Jr (SNES) (1993)
- James Bond Jr (NES) (1993)
- James Bond 007 : The Duel (1993)
- 007 : GoldenEye (1997)
- James Bond 007 (1998)
- 007 : Demain ne meurt jamais (1999)
- 007 : Le monde ne suffit pas (Nintendo 64) (2000)
- 007 : Le monde ne suffit pas (PlayStation) (2000)
Version Commodore 64
| Date de sortie : Septembre 1987 (Europe) |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Supports : Cassette, disquette 5,25″ |
| Contrôleur : Joystick |
| Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL |
| Configuration minimale : RAM : 64ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme dans ses films (et dans ses livres, bien sûr), James Bond aura parcouru le monde vidéoludique en mêlant action et aventure. La seule nuance, c’est que dans la formule à la carte qu’était le jeu vidéo, il aura passé ses premières années à opter pour l’un ou pour l’autre sans que les deux activités ne se mêlent harmonieusement, la transition entre l’aventure en tant que genre et l’aventure en tain que simple composante s’étant largement effectuée dans la deuxième moitié des années 90. Du coup, si les américains d’Angelsoft (je devrais dire « l’américain », le développement et l’écriture des deux récits interactifs ayant été assurés par le seul Raymond Benson) s’étaient vu sous-traiter la partie « aventure », en Europe, c’était plutôt la partie « action » qui semblait intéresser les équipes publiées par Domark.

Après une tentative d’adapter le gameplay au déroulement du film dans A View to a Kill : The Computer Game – avec une certaine ambition, mais pour un résultat très mitigé d’un strict point de vue ludique – quelqu’un était voué à réaliser l’évidence : James Bond est fondamentalement un personnage de jeu vidéo comme les autres, il doit remplir un objectif en déjouant des pièges et des obstacles et en vainquant des ennemis, ce qui signifie donc qu’on peut placer la licence dans virtuellement n’importe quel jeu d’action – même un mauvais clone de Moon Patrol – sans qu’elle dénote d’aucune manière. Au moment d’adapter Tuer n’est pas jouer, premier acte de la (courte) incarnation de Timothy Dalton, l’idée était donc aussi simple que logique : il n’y a qu’à faire un jeu d’action, mais avec James Bond dedans. James Bond 007 in The Living Daylights : The Computer Game était né.

Sur le papier, les mécanismes sont simples : vous contrôler donc l’agent britannique (who else ?) dans huit niveaux en vue de profil reprenant les scènes marquantes du long-métrage, plus quelques autres (pas souvenir d’une fête foraine dans le film !), avec un objectif relativement simple : arriver au bout,et au final aller vaincre le vil Whitaker.

Pas de mini-jeux, pas de séquences alternatives : toute l’action se déroule à pied et se limite, pour l’essentiel, à avancer vers la droite, à sauter par-dessus les obstacles les plus bénins qui soit (on ne mesure pas à quel point un agent secret passe sa vie à éviter de trébucher sur des pierres et des bouches d’égouts fermées. Oui oui, fermées.), et à faire feu sur les ennemis qui se présentent à lui. Seule minime originalité : l’écrasante majorité des ennemis en question attaquent notre héros depuis le fond de l’écran, et leur répliquer demande donc de promener un viseur évoquant furieusement Cabal, et la présence d’un défilement, d’obstacles sur son chemin et d’ennemis sur le même plan que 007 tend de son côté à rappeler immédiatement Dick Tracy. Deux références sacrément visionnaires lorsqu’on se souvient qu’aucun de ces deux titres n’était déjà paru au moment de la sortie du jeu, en juillet 1987 !

Ceci dit, le level design de chaque niveau se résumant à un pur couloir rectiligne où les obstacles se contentent de faire trébucher James Bond – et où les adversaires situés sur le même plan que lui se comptent littéralement sur les doigts d’une main – les développeurs de Sculptured Software auront jugé bon d’ajouter quelques petites nuances au gameplay, la principale étant la possibilité de sélectionner une arme alternative qui pourra présenter des avantages selon l’environnement.

Ainsi, les lunettes de vision nocturne permettront de mieux distinguer les ennemis lors du deuxième niveau, le casque de chantier arrêtera certains projectiles autour du pipeline, tandis que le bazooka ou le mortier vous aideront à venir à bout des hélicoptères devant le manoir. Un mécanisme qui introduit certaines idées intéressantes : par exemple, alors que le premier niveau (un entraînement à Gibraltar) demande de tirer sur les adversaires au pistolet à peinture, il vous faudra sortir votre Walther PPK pour espérer vaincre l’espion (un ennemi d’une autre couleur) et ainsi terminer le niveau. Malheureusement, il est globalement très mal intégré, puisque faute d’indications ou d’objectifs, vous n’avez absolument aucun moyen de deviner à l’avance quelle arme pourra s’avérer utile, et c’est donc à l’aveugle qu’il faudra faire vos choix lors des premières parties. On remarquera d’ailleurs que, passé la facétie de l’espion du premier niveau, la résolution ne demandera plus que d’avancer vers la droite en faisant le ménage sans trop se soucier de réfléchir, sauf à la rigueur pour éviter de tuer des civils innocents et ainsi de perdre des points.

Le vrai problème, c’est que la difficulté ne tarde pas à monter en flèche jusqu’à devenir proprement insurmontable. Les ennemis tendent à apparaître par grappes de quatre ou cinq, puis à revenir sans cesse dans les niveaux avancés. Or, vous allez être constamment confronté à un cercle vicieux : si vous vous arrêtez pour leur tirer dessus, ils reviendront inlassablement et vous finirez immanquablement par passer l’arme à gauche, mais si vous courez sans vous préoccuper d’eux, ils vous canarderont en permanence et vous finirez immanquablement par passer l’arme à gauche – aussi.

Le jeu repose donc sur un équilibre précaire entre avancer et tirer, et l’action ayant pour ainsi dire cessé de proposer la moindre forme de renouvellement au bout de dix secondes, autant dire que rares sont les masochistes qui seront parvenus à trouver la patience de vaincre ne fut-ce que la moitié d’un jeu qui, avec un équilibrage correct, demanderait à peine plus de dix minutes pour être vaincu. Ce qui ne veut pas dire qu’on passe forcément un mauvais moment, du moins au début, mais le manque absolu de profondeur de l’action risque d’amener l’expérience à tourner court au terme d’une poignée de minutes – allez, disons une dizaine, pour les plus acharnés.

Au moins peut-on à la fois vanter la (relative) originalité de l’action, qui offrait un potentiel certain que d’autres (voir les références évoquées plus haut) se seront chargés de mieux concrétiser quelques mois ou quelques années plus tard, et la qualité globale de la réalisation, avec notamment un défilement parallaxe d’une fluidité à toute épreuve.

Le jeu bouge très bien pour un titre sur Commodore 64, c’est indéniable, mais entre le manque total de variété des graphismes au sein d’un même niveau, la difficulté immonde et l’action répétitive, la vraie faiblesse de l’expérience est de ne se révéler vaguement intéressante que pendant un trop court moment. Comme souvent, c’est un peu frustrant tant on sent qu’il n’y avait pas des dizaines d’éléments à intégrer pour arriver à une expérience mieux équilibrée d’une heure qui se serait révélée autrement plus satisfaisante – et autrement plus marquante – mais en l’état on arrive à un petit jeu frustrant et bien trop court qui n’a pas réellement mis à profit les vraies bonnes trouvailles de son game design. Dommage, James, cet épisode n’est pas encore celui qui signera tes vrais débuts fracassants en tant que personnage de jeu vidéo.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 10,5/20
Face à l'éternelle question « comment adapter les aventures de James Bond ? », James Bond 007 in The Living Daylights : The Computer Game revient à la réponse la plus simple, celle déjà choisie par Parker Brothers trois ans plus tôt : pondre n'importe quel jeu d'action et mettre James Bond dedans. En l'occurrence, le titre évoque ici une sorte de proto-Dick Tracy avec quelques bonnes idées (le tir dans la profondeur, l'emploi du saut et de la roulade) et quelques mauvaises (le choix des armes, les objectifs opaques), mais si la réalisation soignée fait indéniablement le travail, la difficulté assommante risque de faire fuir bien des joueurs qui ne rateront objectivement pas grand chose tant l'action est répétitive et limitée. De quoi éventuellement mobiliser les amateurs de défi et les fans de tout ce qui est estampillé James Bond, mais le reste peut faire l'impasse sans regret.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté immonde, arbitraire, injuste...
– ...encore renforcée par le fait de devoir sélectionner la bonne arme avant même de savoir ce qui nous attend
– Un cheminement parfois inutilement opaque (le premier niveau !)
– Aucun renouvellement
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Living Daylights sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC
James Bond 007 dans Tuer n’est pas jouer : Jeux video
| Développeur : Sculptured Software, Inc. |
| Éditeur : Domark Limited (Royaume-Uni) – Ubi Soft Entertainment Software (France) |
| Date de sortie : Juillet 1987 (Europe) |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Supports : Cassette, disquette 3″ |
| Contrôleurs : Clavier, joystick |
| Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus |
| Configuration minimale : RAM : 64ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on l’a vu, la version Commodore 64 de The Living Daylights semblait compter principalement sur deux choses : sa licence, bien sûr, et sa réalisation. Sur Amstrad CPC, le jeu préserve l’essentiel de ces deux aspects : c’est toujours James Bond, c’est toujours relativement joli (quoiqu’un peu moins) et toujours relativement fluide. On tiendrait donc une alternative solide, si cette version n’avait pas l’idée stupide d’être encore dix fois plus difficile que la version originale, déjà redoutable : le simple fait de parvenir à passer le premier niveau est déjà un véritable exploit. Dès le premier écran, on est bombardé de tirs par quatre ou cinq adversaires à la fois, et la durée moyenne d’une partie dépasse péniblement les trente secondes. Autant dire que finir le jeu sans tricher est à peu près irréalisable, et que personne n’a dû voir plus d’un quart du contenu du jeu. Bref, une version à oublier, sauf pour les masochistes patentés. À noter qu’une version française aura été commercialisée par Ubi Soft, mais celle-ci étant désormais à peu près introuvable, je ne saurais dire si le jeu a été traduit ou si la localisation s’est arrêtée à la jaquette du jeu.

NOTE FINALE : 08/20
Il y a « difficile », et il y a « ridiculement, stupidement, impossiblement difficile ». Pour son malheur, The Living Daylights sur CPC verse intégralement dans la deuxième catégorie, et le seul fait de parvenir à survivre une minute est déjà un exploit. Sachant que l’action n’en vaut objectivement pas la peine, le mieux est d’aller jouer à autre chose.
Les avis de l’époque :
« Honnêtement, rares sont les privilégiés qui pourront parvenir jusqu’au deuxième niveau : l’entraînement est tellement dur que seule une personne sur dix peut vaincre l’espion. C’est regrettable car le joueur se désintéresse alors rapidement de ce programme dont il faut néanmoins reconnaître qu’il est de très bonne qualité pour un Amstrad. »
M.B., Tilt n° 47, novembre 1987, 12/20
Version Amstrad PCW
| Développeur : Walking Circles |
| Éditeur : Domark Limited |
| Date de sortie : Juillet 1987 (Europe) |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : Disquette 3″ |
| Contrôleurs : Clavier, joysticks Cascade, DKTronics et Spectravideo |
| Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 8512 |
| Configuration minimale : RAM : 256ko |
L’Amstrad PCW était une machine conçue pour le travail et pas pour le jeu. Une fois cette précision placée, la réalisation de The Living Daylights est objectivement assez impressionnante comparé au reste de la maigre ludothèque de la machine : graphiquement, on n’est vraiment pas loin de ce que pouvait afficher un CPC monochrome, et l’animation reste fluide ; il y a même du son pour les possesseurs de l’extension de DKTronics. Malheureusement, ces prouesses techniques n’empêchent pas cette version de souffrir d’un équilibre à peu près aussi déficient que sur CPC : c’est trop dur, il y a trop d’ennemis, la vie baisse trop vite, et il y a tellement de milliers de meilleurs jeux d’action sur Terre qu’on ne voit pas trop à qui on pourrait bien recommander celui-ci.

NOTE FINALE : 07/20
The Living Daylights représente un bel accomplissement technique sur Amstrad PCW, c’est indéniable. Dommage que tout le reste soit objectivement à jeter.
Les avis de l’époque :
« Déclinée sur Amstrad PCW, cette version de Tuer n’est pas jouer se révèle fort réussie pour une machine au départ réservée à des applications professionnelles. Les graphismes très clairs et précis facilitent l’identification des personnages cachés par les broussailles. De façon identique, la qualité de l’animation et des scrollings est comparable à ce que l’on trouve sur les autres machines du genre C 64. »
M.B., Tilt n° 47, novembre 1987, 14/20
Version Atari 8 bits
James Bond 007 dans Tuer n’est pas jouer : Jeux video
| Développeur : De Re Software |
| Éditeur : Domark Limited |
| Date de sortie : Juillet 1987 (Europe) |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : Cassette, disquette 5,25″ |
| Contrôleurs : Clavier, joystick |
| Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL |
| Configuration minimale : RAM : 256ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Mine de rien, la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari avait déjà un certain âge, en 1987, et n’étant jamais tout-à-fait parvenu à rencontrer le même succès que ses principaux concurrents, on aurait pu penser avoir droit à un portage particulièrement fainéant de The Living Daylights. La bonne surprise est que l’équipe de De Re Software a soigné la présentation, avec notamment des décors plus variés que dans les autres versions. Ça bouge toujours bien, c’est toujours jouable… mais ironiquement, le problème est cette fois que le jeu est devenu TROP facile : Il y a toujours beaucoup de monde qui vous tire dessus, et vous ne ferez pas long feu en cherchant à répliquer ; en revanche, une fois qu’on a compris qu’il suffit littéralement de courir vers la droite sans interruption pour gagner l’essentiel des niveaux, l’aventure est vite bouclée. Dommage, il y avait du potentiel.

NOTE FINALE : 09/20
Décidément, l’équilibrage était encore une science très balbutiante en Europe en 1987 : après des versions trop difficiles, The Living Daylights sur Atari 8 bits s’égare en proposant un défi trop peu corsé, et terminer le jeu en se contentant de courir vers la droite ne constitue pas exactement une expérience marquante. Dommage, la réalisation laissait entrevoir du potentiel.
Les avis de l’époque :
« Tuer n’est pas jouer s’avère de bonne qualité pour ces machines. Certes, les graphismes sont trop stylisés mais le décor varié change des versions Amstrad, Commodore ou MSX. De même, les couleurs vives et châtoyantes (sic) illustrent magistralement les capacités graphiques des 8 bits d’Atari. […] Et seule la difficulté se révèle, encore une fois, rébarbative, à moins qu’elle ne vous stimule. (NdRA : cette simple phrase m’invite à penser que les rédacteurs de Tilt ne consacraient pas plus de deux minutes aux programmes qu’ils testaient dans la rubrique Tubes). »
M.B., Tilt n° 47, novembre 1987, 13/20
Version BBC Micro
| Développeur : Exasoft |
| Éditeur : Domark Limited |
| Date de sortie : 1987 (Europe) |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : Disquette 5,25″ |
| Contrôleurs : Clavier, joystick |
| Version testée : Version disquette |
| Configuration minimale : – |

L’ordinateur surtout connu des écoliers britanniques n’aura pas été oublié, avec une version de The Living Daylights qui n’est pas restée dans les mémoires. Si la réalisation est honnête, on ne retrouve pas ici la fluidité ni le défilement parallaxe des meilleures itération, les bruitages sont présents mais pas la musique, et l’équilibrage se résume une nouvelle fois à courir vers la droite en priant pour que votre jauge de vie vous permette d’atteindre la fin du niveau. Bref, autant dire un jeu d’action extrêmement médiocre qui ne fera même pas illusion une poignée de minutes. Quitte à posséder un BBC Micro, retournez plutôt jouer à Elite.
NOTE FINALE : 08/20
Sur BBC Micro, The Living Daylights ne réussit pas grand chose : ce n’est pas très beau, ce n’est pas très jouable, et l’équilibrage est encore une fois si déficient qu’il en tue à peu près tout espoir de plaisir à long, moyen, ou même à court-terme. À moins que Courir vers la droite : le jeu ne constitue votre vision du titre d’action ultime, passez votre chemin.
Version ZX Spectrum
| Développeur : Walking Circles |
| Éditeur : Domark Limited |
| Date de sortie : Juillet 1987 (Europe) |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : Cassette |
| Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair |
| Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k |
| Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Évidemment qu’on se doutait que le ZX Spectrum, véritable institution nationale au Royaume-Uni, était voué à recevoir sa version de The Living Daylights. Sans surprise, celle-ci se défend correctement, avec notamment du son et un défilement fluide, mais pèche du côté de la lisibilité, exactement comme sur CPC. L’équilibrage est, une fois de plus, une vaste blague : le premier niveau se limite à courir vers la droite et à consacrer le reste de sa jauge de vie à parvenir à toucher un espion qui apparait par incréments d’une demi-seconde. Bref, autant dire que James Bond se présente ici à court d’idées et qu’on a surtout envie d’aller jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 08,5/20
Comme la plupart des autres versions parues, The Living Daylights sur ZX Spectrum a quelques arguments du côté de sa réalisation, mais à peu près aucun du côté de son gameplay. Difficile de s’amuser en y jouant – sauf à penser que c’est la vie elle-même qui est une farce.
