
Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Japon) – SEGA Amusements Europe (Europe) – SEGA GameWorks (Amérique du Nord)
Titre alternatif : バーチャファイター3 (graphie japonaise)
Testé sur : Arcade
La série Virtua Fighter (jusqu’à 2000) :
- Virtua Fighter (1993)
- Virtua Fighter 2 (1994)
- Virtua Fighter Remix (1995)
- Virtua Fighter : Kids (1996)
- Virtua Fighter Animation (1996)
- Virtua Fighter 3 (1996)
- Fighters Megamix (1996)
- Virtua Fighter 3tb (1997)
Version Arcade
| Date de sortie : Septembre 1996 (Japon) – Novembre 1996 (Europe) – Janvier 1997 (Amérique du Nord) |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langues : Anglais, japonais |
| Support : Borne |
| Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons |
| Version testée : Version export |
| Hardware : SEGA Model 3 Processeurs : IBM PowerPC 603E 66MHz ; Motorola MC68000 11,2896MHz ; Zilog Z80 8MHz Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz (x2) ; 2 canaux Vidéo : 496 x 384 (H) 57.524160Hz |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Ce n’était pas forcément le terrain sur lequel on attendait SEGA vers le milieu des années 90, mais le fait est que Virtua Fighter n’avait pas seulement initié le concept de jeu de combat en 3D : il avait également offert à la firme au hérisson bleu une solide avance sur la concurrence en la matière. Au moment d’accueillir son troisième épisode « canonique » en 1996 (on placera Virtua Fighter : Kids et Virtua Fighter Animation un peu à part), le constat était implacable : les concurrents avaient beau s’appeler Tekken 2, Dead or Alive ou Soul Edge – pas exactement de petits adversaires sans envergure – l’aura de la licence phare de SEGA était intacte et continuait de la faire apparaître comme le leader incontesté en la matière.

Une position certes enviable, mais pas toujours confortable : qui dit « bilan immaculé » dit également « attentes colossales », et chaque nouvel épisode de Virtua Fighter endossait la pression de n’importe quel champion en titre : celle de repousser la barre toujours un peu plus haut. Le problème étant qu’il est par définition difficile d’améliorer ce qui s’approche chaque fois un peu plus de la perfection, et si les désirs des joueurs en la matière étaient finalement assez simples à résumer (en deux mots : « plus » et « mieux »), rester néanmoins à trouver comment peaufiner une recette étoilée sans prendre le risque de la ruiner bêtement – surtout avec la concurrence susnommée qui commençait mine de rien à avoir de plus en plus de bonnes idées, et des prétentions à rivaliser jusque sur le plan technique où SEGA avait pourtant toujours eu un coup d’avance. Du coup, Virtua Fighter 3 avait devant lui un programme chargé : être à la fois une nouvelle révolution technique, et en profiter pour peaufiner encore un système de jeu qui avait déjà largement fait ses preuves. Il y avait largement de quoi se rater, mais SEGA-AM2, décidément en grande forme à l’époque, sera encore parvenu à relever le défi. C’était aussi ça, la magie de SEGA, à l’époque : quand sa console de salon n’allait pas très bien, c’étaient ses bornes d’arcade qui venaient mettre tout le monde d’accord.

Commençons par le point qui intéressait le plus les joueurs à l’époque, et nettement moins maintenant : la technique. Virtua Fighter 3 fut le premier titre hébergé par le flambant neuf Model 3 de SEGA, et si le résultat n’a bien évidemment plus de quoi faire briller les yeux de pratiquants blasés par trente ans de progrès techniques, il faut reconnaître que la différence avec Virtua Fighter 2 – pourtant lui-même à la pointe à sa sortie – est sensible. L’aspect le plus marquant est que les personnages en eux-mêmes ressemblent de moins en moins à un assemblage de polygones mal joints : la modélisation est solide, les ombrages sont fins, les textures sont parfaitement connectées, les détails (comme les yeux des personnages qui suivent leur adversaire) rendent le tout plus vivant que jamais.

Le réalisme et la fluidité qui se dégage des affrontements donnent plus que jamais le sentiment d’assister à un véritable combat, d’autant qu’il n’est plus du tout question ici de faire des sauts de deux mètres de haut. Les arènes en elles-mêmes sont désormais de véritables petits décors, dont certains qui en mettent plein les yeux avec des vagues transparentes, un coucher de soleil flamboyant ou même un pan de la grande muraille de Chine. C’est beau, ça a très bien vieilli sur le plan visuel, et cela annonçait clairement une nouvelle ère pour la réalisation du genre, tant toute la génération 32 bits semblait déjà mise sur le carreau par un tel niveau de détails – la version Saturn prévue n’aura d’ailleurs, comme on le sait, jamais vu le jour, tant il était établi dès le départ qu’elle aurait besoin d’un gros coup de pouce côté hardware pour avoir une minime chance de ne pas virer au simple ersatz de la version arcade. Virtua Fighter 3 restera donc comme le seul épisode de la série à n’avoir connu aucune version domestique – du moins jusqu’à sa déclinaison « tb ».

Tout cela est bien beau – au propre comme au figuré – mais on ne peut s’empêcher de penser malgré tout qu’au-delà de l’esbroufe, le programme est peut-être un peu maigre. Avec seulement deux nouveaux personnages au roster – dont le massif Taka-Arashi, un sumo au gabarit si impressionnant (et si gourmand en polygones) qu’il ne reviendra d’ailleurs jamais par la suite – et des modes de jeu qui se limitent toujours au tournoi ou au match versus contre un autre humain, on ne trouve certes rien qui soit choquant pour une salle d’arcade, mais par rapport à ce que commençaient à proposer la concurrence sur les systèmes domestiques, cela pouvait paraître un peu court.

Voire même, osons le mot, réchauffé – onze des treize personnages du jeu ne sont-ils par repris directement du précédent épisode ? La bonne nouvelle, c’est que le système de jeu, lui, n’a rien perdu de sa superbe, et voit même l’introduction d’un quatrième bouton qui fait mine de rien une grosse différence : l’esquive. Car non seulement cela autorise un degré supplémentaire de profondeur dans la stratégie (ah, le petit pas de côté pour regarder l’ennemi qui pensait vous pousser hors du ring aller s’étaler en beuglant dans le vide…), mais cela achève surtout de faire entrer le gameplay de la saga dans une troisième dimension qu’il avait ironiquement refusé d’embrasser jusqu’alors. Une transition qui se retrouve d’ailleurs dans les arènes en elle-même, qui ont cessé d’être bêtement plates : un combat dans un escalier, sur une colline ou au milieu d’un ruisseau ? C’est désormais possible, et contrairement à ce que pourra vous soutenir monsieur O.W. Kenobi, être au-dessus de son adversaire n’est pas toujours un avantage.

Le mieux demeure cependant l’accessibilité intacte du titre : même un parfait néophyte peut trouver ses marques en quelques instants et ainsi participer au jeu du chat et de la souris demandant d’observer et d’anticiper les mouvements de son opposant sans avoir à attendre de maîtriser des manipulations délirantes et des combats de quatorze enchaînements avant de nourrir l’espoir de remporter un combat. La jouabilité de la licence, qui parvient à offrir quelque chose de parfaitement satisfaisant sans verser dans l’hyper-activité des jeux à la Capcom ou l’hyper-technicité des jeux à la SNK, est toujours un véritable miracle : c’est simple sans être simpliste, c’est technique sans être opaque, c’est profond sans être inaccessible.

Aujourd’hui encore, il y a de quoi être ébahi par le côté stupidement addictif du jeu, même – et cela mérite d’être mentionné – lorsque l’on n’a pas d’atomes crochus pour un genre qui est devenu, plus que jamais, un genre de niche réservé à une catégorie bien spécifique d’allumés au contact de la scène e-sport. Virtua Fighter 3 est amusant bien avant de consacrer dix heures à maîtriser toutes les nuances d’un personnage, et c’est quand même loin d’être anecdotique. Il demeure d’ailleurs, avec l’ensemble de sa licence, sensiblement à part en la matière, en parvenant à dénicher un étonnant point d’équilibre quelque part entre le jeu de combat, l’arcade et la simulation, et il mérite d’être pratiqué avec un plaisir égal trente ans après sa sortie. Quand on y réfléchit bien, combien de jeux sont parvenus, au fil des ans, à réaliser ce genre d’exploit ?











Vidéo – Combat : Lion vs. Akira :
NOTE FINALE : 18,5/20
Avec trente ans de recul, le premier contact avec Virtua Fighter 3 peut résulter en une forme de déception. Oh, certes, la réalisation a encore sensiblement progressé depuis le deuxième opus, mais on aurait sans doute apprécié un roster un peu plus touffu – et surtout, une pléthore de modes de jeu comme commençaient à en offrir les versions consoles de l'époque. Fort heureusement, ces quelques timides récriminations ne mettent pas longtemps à voler en éclats face à un système de jeu qui touche à la quintessence absolue de la licence – et du genre. Avec l'inclusion tant attendue de l'esquive (et par extension de la troisième dimension) dans le gameplay, et même une gestion des reliefs dans l'arène, le parfait mélange entre accessibilité, observation et technicité de la série gagne en profondeur tout en évitant le piège d'une complexité inutile. Conséquence : tout le monde, du néophyte au vieux briscard, peut s'amuser immédiatement sans avoir à s'imposer une des redoutables courbes d'apprentissage à la SNK. De quoi administrer, une fois de plus, une leçon à une concurrence qui mettait pourtant les bouchées double à la même époque. Aujourd'hui encore, l'essayer, c'est l'adopter – avant de passer, sans doute, à la version Team Battle.CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un unique mode de jeu
– Un roster qui manque peut-être un peu de folie
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Virtua Fighter 3 sur une borne d’arcade :

