Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise

Développeur : Dual Corporation
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : CD電人ロカビリー天国 (CD Denjin : Rockabilly Tengoku – Japon)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : Wii

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. Bonk’s Revenge (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure (1993)
  5. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  6. Super B.C. Kid (1994)
  7. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  8. B.C. Kid 2 (1994)
  9. Chō Genjin 2 (1995)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon) – Avril 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Depuis ses débuts sur PC Engine en 1989 et le succès critique et commercial qu’il y aura rencontré, Bonk – ou PC Kid, ou (insérez ici la liste des nombreux alias qu’aura connu le personnage) – aura eu un planning relativement chargé, comme il convient à toutes les mascottes qui doivent profiter d’avoir le vent dans le dos.

Comme souvent, la logique commerciale était aussi évidente qu’incontestable : produire de nouvelles aventures, et histoire de convaincre les joueurs, les rendre plus grandes, plus belles et plus longues… mais elle était aussi vouée à rencontrer tôt ou tard un plafond correspondant à la fois aux capacités techniques de la machine qui les hébergeait et à l’étendue du talent de ses développeurs : il y a un moment où il devient tout simplement difficile de faire de plus beaux graphismes et d’avoir de nouvelles idées, et Bonk 3 semblait déjà s’être dangereusement approché de cette limite. « Un bon moment pour s’en aller explorer d’autres voies », pensa le vieux sage depuis son bureau au bout du couloir de la section marketing, et justement, Zonk, le cousin de Bonk, semblait avoir rallié tous les suffrages lors de sa première aventure. Eurêka : quel meilleur moment pour laisser souffler un peu le gamin préhistorique, le temps de lui laisser retrouver un peu d’inspiration, en laissant une nouvelle fois la place à sa turbulente famille ? Et vu l’appétence quasi-chimique de la console pour les shoot-them-up d’exception, on allait voir ce qu’on allait voir : Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise était voué à être plus qu’un monument : un roc, un pic, un cap ; que dis-je : une péninsule !

Imaginons un élément perturbateur : la Terre était donc en train de tourner tranquillement lorsque débarqua Sandrovitch, lézard mégalomane et accessoirement empereur autoproclamé de l’univers, avec des instructions simples à destination de la population : « Vénérez-moi ! ».

Bon, à tout prendre, ça aurait mérité quelques négociations – si son pouvoir se limite à exiger quelques génuflexions devant une statue, on aurait au moins aimé connaître le programme en ce qui concerne la Sécu, les retraites et la transition énergétique – mais ce n’est visiblement pas la direction retenue, puisque Zonk veille ! Notre marmot va donc bien évidemment aller coller une raclée au méchant de pacotille, et comme ça serait trop simple d’aller frapper à la porte de son bureau, il va donc commencer par parcourir sept niveaux colorés à l’esthétique toujours aussi plaisante – avec, en petit bonus, la possibilité de choisir l’ordre de visite pour les quatre premiers. Un océan, une rivière, une usine ou encore la base spatiale de Sandrovitch – ce n’est pas follement original, ça pourrait être plus varié, mais on a rarement besoin d’inventer quelque chose pour faire un bon shoot-them-up, alors on lance l’aventure avec confiance. Et une heure plus tard, le constat s’impose, accablant : le jeu est déjà fini, il n’a vraiment pas représenté un gros challenge et – plus ennuyeux encore – il s’est avéré à peu près aussi passionnant à parcourir que de remplir sa déclaration fiscale. Osons même le mot : Super Air Zonk est légèrement chiant sur les bords, alors où est-ce que ça coince ?

Comme on l’a vu, on peut déjà éliminer la réalisation de la liste des coupables : ce n’est sans doute pas le plus beau jeu qu’on ait jamais vu sur PC Engine, mais l’univers de la série a conservé sa patte, et les graphismes du jeu – sans même parler de sa musique CD – ont largement de quoi faire rougir une bonne partie de ce qu’avait à offrir la ludothèque des 16 bits concurrentes de l’époque, à quelques Thunder Force IV près. La jouabilité est simplissime : un bouton pour tirer, avec un tir automatique et qui, après un certain temps de charge, lance un smart bomb lorsqu’on relâche le bouton – et celles-ci sont illimitées, ce qui fournit assurément une possibilité intéressante.

Le deuxième bouton servira uniquement à sélectionner le comportement de votre allié du moment – car à chaque niveau du jeu, Zonk pourra venir à la rescousse d’un personnage avant d’en faire son allié, et il pourra soit fusionner avec lui et gagner un pouvoir particulier en même temps qu’une apparence grotesque (du genre ressembler à un Elvis qui tire des sushis, ou à un Gamera qui tire vers l’arrière), soit le détacher un moment pour avoir une sorte de satellite qui vivra sa propre vie quelques secondes, soit le garder attaché mais sans la fusion, ce qui est rarement intéressant. Une idée certes originale qui renoue bien avec la philosophie du système d’upgrade du premier opus, mais qui présente également rapidement une faiblesse assez évidente : avec un seul personnage à sauver par niveau, il n’y a donc… qu’un seul power-up, et par conséquent un seul tir additionnel par niveau. Et histoire de bien vous enfoncer son dirigisme dans le crâne à grands coups de matraque, le power-up en question est automatiquement perdu à la fin dudit niveau, donc impossible d’adapter votre tir à la situation : vous ferez avec ce qu’on vous donne, et c’est à prendre ou à laisser.

Ce ne serait que bêtement frustrant si cela ne se traduisait pas par le fait d’être coincé avec le tir de base pendant un bon tiers (et parfois même une bonne moitié ) de chaque niveau, et si les power-up en question étaient puissants et amusants à utiliser – mais le plus souvent, ils se limitent à un gain de puissance dérisoire et, dans le meilleur des cas, à la possibilité de pouvoir tirer dans plusieurs direction.

La bonne nouvelle, c’est que cela sera largement suffisant pour venir à bout de l’opposition, mais la mauvaise est que cela est surtout dû à la faiblesse et à la rareté de celle-ci. Incroyable mais vrai : il y a rarement plus de quatre ou cinq ennemis à l’écran, les vagues sont souvent inutilement espacées, et les niveaux sont si longs qu’on pense parfois à Blood Money – mais dans une version où on peut pratiquement lire son journal en jouant tant l’action est plate et mal rythmée. Comme si cela ne suffisait pas, le programme vous arrose de vies supplémentaires, et même un joueur peu impliqué – c’est à dire virtuellement n’importe qui, car on se surprend à penser à autre chose pendant qu’on joue au bout de cinq minutes – ne devrait vraiment pas mettre longtemps à venir à bout du jeu tant les passages vaguement exigeants se comptent littéralement sur les doigts d’une main. On ne va pas se mentir : pour rendre un titre marquant ou mémorable, c’est rarement la bonne approche.

Il est certes possible d’augmenter la difficulté dans l’écran des options, mais cela ne change hélas rien à la sensation dominante d’un bout à l’autre de la partie : celle qu’il ne se passe tout simplement pas grande chose à l’écran. Poussé par un défilement lent sur des vagues anémiques d’ennemis inoffensifs, le joueur se sent trop souvent passif en dépit de quelques passages qui auraient pu faire office de morceaux de bravoure si seulement l’action avait daigné être un peu plus nerveuse. Ce n’est pas horrible – le jeu n’est ni injouable, ni imprécis – c’est juste… eh bien, particulièrement décevant.

On espérait tomber sur du grand spectacle, un véritable feu d’artifice ininterrompu qui ne laisse jamais retomber notre rythme cardiaque en-dessous de 120bpm, et on hérite d’un épisode de L’Inspecteur Derrick avec une tisane et un tube de Xanax. Autant dire un faux pas qui n’aura pas exactement enthousiasmé la critique à l’époque, qui peine dramatiquement à surnager sur une console où la concurrence est gigantesque en la matière, et qui aura incidemment signé la fin définitive des aventures de Zonk, visiblement pas plus inspiré que son cousin au moment de parvenir à se renouveler un peu. Une sortie par la petite porte qui peut laisser des regrets, mais au terme d’une partie de Super Air Zonk, la leçon est aussi cruelle qu’elle est limpide : parfois, ça fait du bien quand ça se termine.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

« Plat » et « sans surprise » sont certainement les deux meilleures façons de décrire un Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise qui semble non seulement être arrivé dramatiquement à court d'idées, mais aussi et surtout oublier de se montrer simplement amusant. Trop facile, atrocement mal rythmé, le jeu fait penser à une croisière sur une mer d'huile par un mois sans vent : il ne s'y passe pas grand chose, le peu d'action à l'écran perd rapidement notre attention, et en fin de compte, on réalise qu'on s'ennuie pratiquement d'un bout à l'autre des sept interminables niveaux du jeu. Ennemis trop rares, power-up trop mous, univers qui sent le réchauffé : face aux innombrables et redoutables concurrents que la PC Engine a à offrir en la matière, le titre de Red et Hudson Soft peine à se montrer marquant à un quelconque niveau et se laisse glisser depuis sa sortie dans un oubli mérité. Triste sort pour un Zonk qui était bien parti mais qui s'est vite perdu en chemin.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des niveaux trop longs
– Une action trop molle
– Trop facile
– Un seul power-up par niveau !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Air Zonk sur un écran cathodique :

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