Super Sprint

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Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : Turbo Sprint (conversion Amiga non-officielle de 2021)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumNES
Disponible sur : Amiga, Antstream, Game Boy Advance
En vente sur : McGeezer.itch.io (Amiga)

La série des Sprint (jusqu’à 2000) :

  1. Sprint 2 (1976)
  2. Sprint 4 (1977)
  3. Sprint 8 (1977)
  4. Sprint One (1978)
  5. Super Sprint (1986)
  6. Championship Sprint (1986)
  7. Badlands (Atari Games Corporation) (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1986
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un volant et une pédale
Version testée : Version française
Hardware : Atari System 2
Processeurs : DEC T11 10MHz, MOS Technology 6502 1,789772MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 1,789772MHz
Son : 2 Hauts-parleurs YM2151 OPM 3,579545 MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 11789772 MHz – 2 canaux
Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la deuxième moitié des années 80, le nom d’Atari aura gagné un regain de vitalité dans les salles d’arcade. Je dis « le nom d’Atari » car, dans les faits, derrière le studio Atari Games Corporation fondé en janvier 1985 se cachaient Namco America et Time Warner – mais on touche là à des considérations économico-financières qui ne nous intéressent pas.

Tout le contenu de la borne est accessible d’entrée

Sur le plan ludique, depuis l’apparition de Gauntlet en 1985 jusqu’à grosso modo celle de Klax en 1990, la firme américaine aura empilé succès commerciaux et succès d’estime en accouchant de titres dont les noms devraient vous êtres encore largement familiers plus de trente ans plus tard : Paperboy, Escape from the Planet of the Robot Monsters, Hard Drivin’, 720°… Dans la masse de ces jeux souvent bien conçus autour d’une idée simple et d’une volonté récurrente de proposer une expérience multijoueur (ce qui signifiait plus de revenus par borne), il appartient aujourd’hui d’aborder un nom qui devrait encore une fois dégager quelques bouffées de nostalgie aux rétrogamers ayant eu la chance de connaître cette décennie magique à l’échelle du jeu vidéo : Super Sprint, ou la résurrection d’une très ancienne licence, pionnière parmi les jeux de course. Le principe ? Un volant pour s’y croire à fond, une pédale pour accélérer – et des réflexes pour gagner. La base.

Super Sprint, ou le type même de jeu où on a tout compris avec une seule image

La première grande idée de Super Sprint, aussi surprenant que cela puisse paraître, est de se débarrasser d’un des aspects qui définissait pourtant assez largement le genre à l’époque : le tape-à-l’œil. Comprenez que plutôt que de mettre en place une technologie de pointe façon Super Scaler à base de Simili-3D animée grâce à de couteux processeurs dédiés, le titre opte pour un choix culotté : une vue aérienne qui permet d’embrasser la totalité du circuit d’un seul regard.

Les victoires et les défaites s’enchainent sans temps mort

Pas de grisante sensation de vitesse ici : on n’est pas « dans » le véhicule, ni même derrière lui, mais bien dans la position la plus lisible et la plus accessible de toutes, celle qui ne vous demandera pas d’apprendre le tracé de la course par cœur pour avoir une chance de survivre à la première épingle à cheveux. Une vue « à l’ancienne », comme celle de son illustre prédécesseur de 1976, mais qui se révèle un choix finalement bêtement pertinent pour permettre à quatre véhicules de s’affronter sur un seul et unique écran dix ans avant d’aller faire de l’écran splitté sur Nintendo 64. Et comme un volant et une pédale ne prennent pas tant de place que ça, la meilleure nouvelle est que sur ces quatre voitures, trois pourront être incarnées directement par des humains. Eurêka.

Les derniers circuits sont les plus retors

Le principe du jeu est d’une simplicité ébouriffante : arriver premier, éviter les quelques pièges de type taches d’huile ou tornades (!) qui apparaissent sur la piste, ramasser les clefs à molette qui vous serviront périodiquement à investir dans des améliorations pour votre véhicule (accélération, vitesse, virage ou score) et recommencer. Tout est pensé, d’un bout à l’autre, pour que vous ayez tout compris au bout d’une demi-seconde : l’action est limpide, évidente, hyper-nerveuse ; un tour dure rarement plus de dix secondes, une course se termine en moins d’une minute.

Améliorer son véhicule ne change pas grand chose, puisque de toute façon vos adversaires s’adaptent

À plusieurs, il est facile de comprendre à quelle vitesse les pièces de monnaie peuvent dégringoler pour s’offrir la revanche, puis la belle, puis le retour de la vengeance du fils caché – et c’est là tout le génie de la chose : Super Sprint est un jeu d’arcade pensé comme une borne d’arcade avec toute l’accessibilité qu’on peut attendre de l’arcade et la durée de vie qui en découle, c’est à dire dix grosses minutes. On notera d’ailleurs que les concurrents contrôlés par l’ordinateur adaptent leur niveau à vos résultat, s’efforçant d’être particulièrement mauvais lorsque vous venez de remettre un crédit pour avoir fini dernier – un bon moyen de garder le joueur « concerné » et bien décidé à continuer de casquer. Il y a précisément un côté « reviens-y » qui fait la force de tous les concepts géniaux mais, dans l’ensemble, en dépit des petites trouvailles de type « raccourcis » présents sur les huit circuits du jeu, le titre n’a tout simplement jamais été pensé pour offrir plus de quelques minutes de bonheur – un fait dont les adaptations sur les systèmes domestiques auraient été bien inspirées de se souvenir.

En cas de collisions répétées, votre véhicule explosera, et un hélicoptère viendra déposer son remplaçant !

En l’état, en dépit d’un maniement rendu parfois frustrant précisément à cause de la grande vitesse de notre véhicule, qui aura vite fait d’aller rebondir d’un mur à l’autre si on rate un virage d’un micropoil (ce qui pourra provoquer l’explosion de votre véhicule, et son remplacement qui vous fera perdre l’équivalent de deux secondes), la mission est parfaitement remplie – et l’émergence de clones à la Badlands ou à la Super Off-Road aura rapidement confirmé le succès de la formule… et son essoufflement.

Sachez profiter des raccourcis qui s’ouvrent ponctuellement

La grande force de Super Sprint est également son talon d’Achille : c’est un jeu qui se joue cinq minutes. Cela n’avait rien d’infamant dans une salle d’arcade, et cela reste parfaitement satisfaisant si c’est précisément le type d’expérience qu’on cherche – en multijoueur, il y a toujours matière à passer un quart d’heure particulièrement jouissif, même avec de complets néophytes. En revanche, faute de contenu prévu sur la durée, de circuits plus ambitieux, d’un mode de jeu qui vous pousse à vous sortir les tripes pour améliorer votre véhicule, on se retrouve avec un jeu popcorn qui reste absolument parfait pour se défouler un bon coup et se vider la tête, mais qui prendra la poussière le reste du temps, particulièrement en solo. À tout prendre, on peut largement s’en contenter.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) - 14,5/20 (à plusieurs) Comme pour beaucoup de concepts géniaux, la grande force de Super Sprint, c'est sa simplicité : des pistes en vue de dessus qu'on peut embrasser d'un seul coup d’œil, quatre véhicules, un volant et un accélérateur, des courses qui durent rarement plus d'une minute, et voilà ! On tient ici l'archétype du jeu dont tout le monde aura compris l'essentiel en un quart de seconde, et sur lequel vos amis n'auront pas besoin de servir de souffre-douleur pendant des semaines avant de pouvoir espérer rivaliser avec vous. Naturellement, cela signifie aussi qu'on aura fait le tour de l'essentiel de ce que l'expérience a à offrir au bout de cinq minutes, mais on n'a jamais eu besoin d'autre chose pour aller glisser une pièce dans une borne d'arcade. Clairement pas un logiciel sur lequel on engloutira des journées de dix heures, mais pour se distraire avec un groupe d'amis avant l'apéritif (ou pendant), cela reste du fun sous sa forme la plus accessible. À connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement huit circuits... – ...avec des adversaires soit trop difficiles, soit trop faciles selon vos résultats à la course précédente – Un contenu dont on fait littéralement le tour en dix minutes – Une maniabilité accessible, mais pas toujours d'une grande précision

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Sprint sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Le jeu serait sans doute très sympathique si la jouabilité n’était pas aussi pénible

Arguant d’un certain succès dans les salles d’arcade, Super Sprint ne mit pas trop longtemps à débarquer dans les foyers, distribué par Electric Dreams. Pour la version CPC, les choses ne partent a priori pas trop mal : les graphismes ne sentent pas trop le ZX Spectrum mal réchauffé, il est toujours possible de jouer à deux (les chances de jouer à trois étaient objectivement nulles), on peut profiter des bruitages pendant les courses faute de musique, et naturellement les huit courses du jeu sont toujours là, avec tout ce que proposait la borne. Le vrai problème, hélas, se présente précisément là où ne voulait surtout pas le rencontrer : du côté de la jouabilité. Entre la raideur de la rotation de votre véhicule et la gestion calamiteuse des collisions, parvenir à prendre un virage sans aller rebondir comme une boule de billard sur le premier mur frôlé nécessitera de longues heures d’entrainement – et ce, alors même que l’accessibilité de la borne était son principal point fort. Conséquence : difficile de s’amuser ici, même à deux, et ceux qui y parviendront auront vraisemblablement éclusé le contenu du jeu bien avant d’y avoir consacré dix minutes. Pas très convaincant.

NOTE FINALE : 08/20

Si Super Sprint semble assure l’essentiel sur CPC d’un point de vue strictement technique, sa jouabilité ratée additionnée au contenu rachitique de la borne ne garantit pas grand chose de plus qu’une expérience aussi courte que frustrante. Clairement pas le jeu de course à privilégier sur la machine d’Amstrad.

Version Atari ST

Développeur : State of the Art – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
On ne peut pas dire que les graphismes soient à couper le souffle, mais bon, sincèrement, on s’en fout un peu

Production Atari Games oblige (ou peut-être simplement parce que l’Amiga était encore une machine très récente en 1987), Super Sprint n’aura jamais été porté officiellement sur Amiga – l’Atari ST aura donc été le seul et unique système 16 bits à pouvoir s’enorgueillir de profiter d’un portage en bonne et due forme du jeu. On sent en tous cas indéniablement un gros progrès comparé à la version CPC : c’est plus fin et plus coloré (sans être au niveau de la borne, naturellement, qui tournait à une résolution de 512×384 que le ST aurait bien du mal à afficher en couleur), c’est fluide, et il est même toujours possible de jouer à trois – à condition que l’un des joueurs se contente du clavier, mais quand même, on appréciera l’effort ! La jouabilité n’est hélas toujours pas aussi naturelle et satisfaisante que sur la borne, le véhicule ne va que dans huit directions et tend à rebondir un peu partout, mais cela reste néanmoins nettement plus gérable que sur la machine d’Amstrad. Une nouvelle fois, le contenu ne devrait pas retenir les joueurs très longtemps, mais la possibilité de jouer à trois est clairement un bonus qui fait une grosse différence.

NOTE FINALE : 13/20

Sans se hisser exactement au niveau d’une borne qui n’était pourtant pas un monstre technique, ce portage de Super Sprint sur Atari ST sera parvenu à ne pas endommager la jouabilité de façon rédhibitoire, et aura surtout l’excellente idée de préserver le mode trois joueurs. Si vous cherchez ce jeu qui vous permettrez enfin de connaître l’équivalent vidéoludique du plan à trois, vous aurez l’occasion d’être comblé.

Version Commodore 64

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Comment peut-on vendanger une jouabilité à ce point ?

Commodore aura bel et bien eu droit à sa version de Super Sprint – mais sur Commodore 64. Si les choses se présentent une nouvelle fois plutôt bien – de la musique en jeu, un mode deux joueurs, des graphismes qui ne déshonorent pas la machine – la jouabilité est hélas franchement médiocre, encore à cause de collisions gérées n’importe comment. Il arrive ainsi fréquemment qu’après avoir heurté un mur, notre véhicule pivote carrément à 180°, et la résolution ne permettant pas exactement de proposer des graphismes fins, on perde encore cinq secondes à comprendre dans quel sens notre voiture est tournée ! Ce doit vraiment être la seule version du jeu où j’aie vu mon automobile exploser trois fois en moins d’un tour, c’est vraiment atroce à ce point-là. En y ajoutant le fait qu’il n’y ait plus que trois véhicules en course et qu’on ne puisse plus choisir qu’entre quatre circuits au lancement du jeu, cela commence à faire beaucoup, et je ne peux qu’encourager ceux qui souhaiteraient découvrir Super Sprint à se diriger immédiatement vers la version arcade.

NOTE FINALE : 08,5/20

Super Sprint se rate une nouvelle fois sur Commodore 64, la faute à une jouabilité mutilée qui nécessite de se dompter avec beaucoup d’efforts là où la borne d’arcade se laissait manier en un quart de seconde. Le mieux est de faire l’impasse et de retourner sur la borne.

Version ZX Spectrum

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ça aurait pu marcher, si quelqu’un s’était soucié de la maniabilité

Les précédents portages ayant dessiné une certaine tendance – et la même équipe se trouvant à la barre – on peut confesser une certaine appréhension au moment de lancer ce Super Sprint sur ZX Spectrum. Inutile de faire durer le suspense : la jouabilité est une nouvelle fois catastrophique, peut-être pire encore que dans les autres versions. C’est bien simple : les collisions sont si mal gérées que le moindre contact avec un bout de mur se transformera en dix secondes de lutte pour parvenir à vous remettre dans l’axe de la piste, d’où une défaite quasi garantie. C’est d’autant plus dommage qu’on aurait largement pu tenir un jeu de course tout-à-fait décent si le travail avait été fait correctement, mais en l’état, pas de doute à avoir : allez jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 07,5/20

Nouvel échec pour les équipes de développement de Super Sprint, qui livrent avec ce portage sur ZX Spectrum une des versions les moins jouables du jeu. Dans des courses où la moindre erreur se traduira désormais quasi systématiquement en défaite, l’immédiateté de la borne a laissé la place à une bouillie frustrante que personne ne devrait avoir à s’infliger.

Version NES

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1989 (États-Unis) – 3 août 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Ça fait le travail, mais bon sang, c’est quand même un peu cheap

Changement d’équipe pour la version NES de Super Sprint : c’est cette fois Tengen qui prend les commandes – un studio qui dépendait directement d’Atari. Comme souvent, celui-ci ne fait pas partie d’un génie particulier : le jeu est assez moche, et étant sorti avant la commercialisation du Four Score, pas question d’y jouer à plus de deux. La bonne nouvelle, cependant, est que la jouabilité est nettement meilleure que sur les ordinateurs 8 bits – très proche des sensations de l’arcade, ce qui est indéniablement un progrès comparé aux autres portage. On pourra regretter que la cartouche n’intègre toujours que huit circuits – d’autant que certains ont été créés spécialement pour l’occasion, donc ils auraient facilement pu être ajoutés aux anciens, mais il faut croire que Tengen n’était pas décidé à gonfler la taille du programme et par extension le prix de la cartouche capable de l’héberger. On a donc affaire à tout l’indispensable, mais à tout prendre, cette version n’a de réel intérêt qu’à partir du moment où vous n’avez pas accès à la borne.

NOTE FINALE : 12/20

Super Sprint sur NES sauve les meubles en préservant sa jouabilité et son mode deux joueurs, ce qui est l’essentiel. Dommage que le contenu, lui, soit toujours aussi rachitique, et que la réalisation fasse le minimum syndical.

X-Out

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum

La série X-Out (jusqu’à 2000) :

  1. X-Out (1990)
  2. Z-Out (1990)

Version Amiga

Date de sortie : Février 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

Rainbow Arts avait beau être un studio fondé en 1984, au commencement de l’année 1990, il n’existait dans l’esprit de la majorité des joueurs européens – et en particulier de ceux possédant des machines estampillées Commodore – que comme l’équipe responsable de Katakis ; un clone de R-Type qui s’inscrivait dans la continuité d’une relation qu’on qualifiera de « compliquée » avec la propriété intellectuelle (The Great Giana Sisters, en 1987, déjà…), mais aussi dans une autre catégorie, déjà plus reluisante celle-là : la capacité à programmer des jeux suffisamment impressionnants pour qu’on finisse par leur confier le portage sur Commodore 64 du titre qu’ils venaient eux-mêmes de cloner… pour gagner du temps en réutilisant leur moteur.

Une boutique que vous allez vite apprendre à aimer

Mais au tournant de la nouvelle décennie, les choses étaient sur le point de changer : avant même que ne sonne le début de l’année 1991, le nom du studio serait également associé à X-Out, à Z-Out et à Turrican – trois noms qui résonneront encore auprès des joueurs, surtout pour le dernier. Une année assez faste pour Rainbow Arts, qui se sera donc ouverte avec… un clone de R-Type, encore (et bientôt deux !). Ceci dit, cette description pouvait facilement s’appliquer à 90% des shoot-them-up de l’époque, et cette fois, le studio allemand avait peut-être des idées un peu plus originales à proposer.

Vous reprendrez bien un peu de shoot-them-up à l’ancienne ?

X-Out, c’est donc un shoot-them-up à défilement horizontal, au déroulement a priori on-ne-peut-plus classique : on avance vers la droite au fil des huit niveaux, on affronte des marées d’ennemis avant un boss, avec parfois un mini-boss en chemin, et on continue jusqu’à l’écran de fin (ou jusqu’au game over). La jouabilité est aussi simple qu’intuitive : un stick à huit directions, un bouton pour tirer, et le laisser appuyer vous permettra d’effectuer un tir chargé – à condition d’avoir une arme qui en tire partie. Jusqu’ici, rien de neuf.

Au fond de l’eau, on trouve finalement à peu près la même chose que dans l’espace

Histoire d’apporter un peu de nouveautés, le titre de Rainbow Arts aura donc commencé par déplacer son action dans les fonds sous-marins : ce n’est peut-être pas une révolution, mais ça change agréablement des éternels champs d’astéroïdes et autres bases métalliques qui commençaient déjà à saturer le genre à la même époque. C’est d’autant plus agréable que, comme souvent avec le studio allemand, la réalisation est assurément dans le haut du panier pour un titre de 1990 – difficile d’espérer trouver mieux sur Amiga à l’époque, et les graphismes soutiennent encore largement la comparaison avec des logiciels parus plusieurs années plus tard. Même si certains blocs tendent à être réutilisés un peu trop régulièrement, et même si on trouve au fond des océans à peu près la même faune et les même structures que dans l’espace, c’est détaillé, c’est coloré, c’est fluide (à quelques ralentissements près), et c’est surtout largement transcendé par les excellentes compositions musicales de Chris Hülsbeck ; X-Out est le type de programme qu’on peut lancer juste pour l’ambiance, particulièrement chez les nostalgiques de ces sonorités et de ces teintes si particulières à l’Amiga.

Mais ce qui fait le charme du jeu, c’est aussi et surtout une idée, encore une fois pas franchement nouvelle sur le papier (Fantasy Zone, déjà, quatre ans plus tôt…) mais ici particulièrement bien intégrée : celle d’une boutique pour vous vendre vos indispensables power-up.

Il faudra parfois se frayer un chemin pour avancer

Accessible au début du jeu et entre les niveaux, celle-ci vous offre une sélection particulièrement poussée, puisque vous pourrez non seulement y choisir votre tir principal, mais aussi une large gamme de tirs secondaires, de projectiles, de modules, de satellites, et même changer le modèle de votre vaisseau, voire en cumuler plusieurs pour passer d’une configuration à l’autre ! Car quel que soit votre astronef, vous ne pourrez bien sûr pas cumuler tous les upgrades, et il appartiendra donc de faire des choix en fonction de l’espace disponible pour monter vos armes, de vos préférences mais aussi et surtout de vos finances – car naturellement, qui dit « boutique » dit également « coût », et ce sont les ennemis détruits qui vous fourniront votre manne. Et mieux vaudra ne pas se rater, car votre expédition ne le tolérera pas : une seule vie, aucun continue, et en cas de trépas, c’est retour automatique au début du jeu avec le temps de chargement afférent. Ouille…

Vers la fin du jeu, le programme opte un peu trop pour les grands fonds noirs

Si le premier contact avec la boutique pourra s’avérer un peu délicat – et pour cause : les pouvoirs ne vous sont présentés que sous forme d’icônes, sans un nom, une description, ni même un prix – une fois les différentes possibilités assimilées, au bout de trois ou quatre parties, le fait est que le voyage est aussi agréable qu’il est exigeant. Certes, la difficulté un rien radicale du jeu pourrait en décourager beaucoup, mais le fait de pouvoir se monter assez rapidement le vaisseau (le sous-marin ?) de ses rêves rend le défi déjà nettement plus supportable, d’autant que le titre a quand même la bonté de vous laisser bénéficier d’une jauge de vie qui se recharge intégralement au début d’un niveau.

Il y a tout ce qu’il faut pour avoir envie de progresser

En revanche, un conseil : méfiez-vous du décor comme de la peste, car une collision avec lui signera généralement la fin prématurée et instantanée de cette partie dont vous étiez si fier. Encore une fois, il y a quelque chose de fascinant à voir comment des idées simples et même pas spécialement originales, une fois brillamment agencées, composent un jeu qui n’est certes pas parfait mais qui est tout simplement extraordinairement sympathique. On est un peu face à un des pinacles de la vieille école qui parlera particulièrement aux amigaïstes d’antan : le genre de logiciel qu’on découvrait sur l’ordinateur d’un ami avec de telles étoiles dans les yeux qu’on était très heureux de le regarder jouer. Un titre chargé d’une certaine nostalgie pour tous ceux qui auront connu cette période, et qui demeure un shoot-them-up bien équilibré et agréable à jouer pour ceux qui ne sont pas allergiques à une forme particulière de die-and-retry – et qui risque surtout de toucher une corde sensible pour ceux qui aime bien avoir la main sur la configuration de leurs upgrades. Une formule familière, mais avec juste ce qu’il faut de renouvellement pour retenir ceux qui veulent s’amuser : plutôt une bonne approche, et sans doute une de celles qui ont le mieux vieilli.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 X-Out n'aurait pu être qu'un énième clone de R-Type rapidement grimé en aventure sous-marine et compter malgré tout parmi les meilleurs shoot-them-up de l'Amiga grâce à une action nerveuse et à une réalisation sans faille. Néanmoins, c'est vraiment l'excellence de son système d'upgrade – un peu opaque lors des premières parties, certes – qui fait sa force : on peut vraiment se faire le vaisseau, ou même LES vaisseaux de ses rêves, et adapter son équipement en fonction du niveau à venir. Et ça marche ! Si la difficulté n'était pas aussi redoutable – notamment au niveau des collisions avec le décor – ni aussi extrême, vous imposant un retour à la case départ avec rechargement complet du jeu à chaque trépas, on tiendrait à coup sûr un titre merveilleusement addictif. En l'état, il demeure un logiciel à connaître sur Amiga, et probablement pour la grande majorité des amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté à l'ancienne : une seule vie, et retour au début avec le temps de chargement qui fait mal – Un certain manque de renouvellement dans les environnements du jeu – Un système d'upgrade très bien trouvé, mais pas très accessible au début – Exclusivement solo – Quelques ralentissements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler X-Out sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« À l’usage, le résultat est probant : on ne peut s’empêcher de recommencer une partie après chaque échec. La beauté des décors et des sprites servis par une superbe palette de couleurs accroissent le plaisir. […] Bref, X-Out (ou Cross-Out) fera le bonheur des amateurs du genre. »

Dany Boolauck, Tilt n°75, février 1990, 16/20

« Les graphismes sont très détaillés – les décors sont beaux, les sprites ennemis sont superbes et l’animation est fluide. La bande-son a également la classe. Il n’y a qu’un seul problème. X-Out ne vous donne qu’une vie – perdez-la, et c’est retour au début, avec un temps de chargement complet et toute la séquence de configuration du vaisseau à revivre. Alors oui, c’est marrant la première fois – mais franchement, je n’ai pas de temps à consacrer à des titres qui m’offrent trente secondes de jeu pour soixante secondes de chargement. »

Australian Commodore and Amiga Review, juin 1990, 69% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Résolution supportée : 160×200
Il faut reconnaître qu’il y a beaucoup d’action pour une si petit fenêtre de jeu

En 1990, une large partie du marché vidéoludique était encore représentée par les ordinateurs 8 bits – on ne sera donc pas surpris de voir X-Out faire son apparition sur CPC. Confié à Arc Developments, le portage aura naturellement du connaître son lot de sacrifices : il n’y a par exemple plus de musique (ce qui est dommage, quand on se souvient à quel point les excellents thèmes de Chris Hülsbeck participaient à l’ambiance), et on constatera qu’il y a également moins d’armes disponibles à la boutique (il n’y a par exemple que trois tirs principaux contre neuf pour la version Amiga). Néanmoins, les huit niveaux du jeu sont bel et bien présents, et même si les options de configuration sont moins nombreuses, leur réduction ne suffit pas à dénaturer ce qui fait la grande force du jeu. Le plan des niveaux a également été modifié ; on assiste par exemple à l’apparition de zones labyrinthiques d’autant plus cruelles que le défilement est rapide et que le décor vous détruit toujours en un fragment de seconde. Autant dire que le plaisir de jeu y perd fatalement, car l’action est tout aussi exigeante en étant moins lisible, et la réalisation étant désormais nettement plus générique, on a bien davantage l’impression de jouer à un shoot-them-up lambda qu’avec la version Amiga. Il y a largement matière à s’amuser, certes, mais sans doute pas très longtemps – surtout quand on doit composer avec un chargement interminable à chaque décès. Bref, un titre sympathique, mais largement rentré dans le rang.

Le marchand s’est visiblement fait dévaliser : beaucoup de ses produits sont manquants

NOTE FINALE : 12/20

X-Out sur CPC perd un peu de son charme et beaucoup de sa superbe pour se transformer en un jeu plus convenu où le système d’upgrade expurgé apparait comme un peu plus anecdotique. À l’échelle de la machine d’Amstrad, cela reste un shoot-them-up sympathique et relativement efficace, mais certainement pas de quoi pousser les amateurs de systèmes 16 bits à revendre leur Amiga.

Version Atari ST

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est une équipe interne de Rainbow Arts qui se sera chargée du portage de X-Out sur Atari ST, et en dépit de quelques inévitables concessions, on sent qu’elle se sera attelée à faire de son mieux. Tout le contenu est toujours là, y compris l’introduction (dans une version raccourcie, comme vous pouvez le voir), et la boutique a cette fois tout son inventaire, pas de problème de ce côté-là.

Du côté de la boutique, pas de mauvaise surprise

Sur le plan graphique, on remarquera surtout que la fenêtre de jeu a encore rétréci depuis la version Amiga, qui n’utilisait déjà pas tout l’écran : on doit cette fois composer avec une interface encore un peu plus envahissante, et avec deux bandes noires en plus de l’overscan. Cela commence à faire beaucoup, d’autant que les décors ont perdu en couleurs et en détails, mais cela reste jouable et lisible. Du côté de la musique, on s’en doute, le résultat est également inférieur à ce qu’on avait pu entendre sur Amiga : les thèmes de Jürgen ¨Pïscol sont loin d’être aussi prenants que ceux de Chris Hülsbeck, en dépit de leurs qualités, mais ils doivent aussi et surtout composer avec un processeur sonore moins puissant. Et cette fois, plus question de profiter des bruitages. Encore une fois, cela fait indéniablement perdre quelques plumes à une expérience qui devait beaucoup à son ambiance, et on se retrouve avec un shoot-them-up exigeant et jouable mais nettement moins marquant que son alter ego sur Amiga. Rien de honteux, mais tant qu’à faire, si vous souhaitez découvrir X-Out, privilégiez la version Amiga.

On commence un peu à se sentir à l’étroit, là

NOTE FINALE : 14/20

X-Out sur Atari ST limite relativement bien la casse, mais de nombreux sacrifices sur le plan de la taille de la fenêtre de jeu ainsi que la perte des magnifiques thèmes de Chris Hülsbeck font malgré tout perdre des points a un jeu qui aura ainsi abandonné une partie de son identité.

Version Commodore 64

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’introduction du jeu :

Quitte à sortir X-Out sur les ordinateurs 8 bits, il aurait été surprenant pour Rainbow Arts de faire l’impasse sur ses premières amours, à savoir le Commodore 64. On sent une nouvelle fois qu’un soin particulier a été apporté à cette version : le titre récupère l’introduction en entier (c’est à dire les deux écrans), et la musique de l’écran-titre fait clairement mieux que celle de la version Atari ST. Une fois en jeu, si le résultat est plus que correct, les dégâts sont déjà un peu plus visibles, avec des décors composés de blocs assez répétitifs, et à la musique de l’écran-titre qui revient pour accompagner l’action, au risque de se rendre répétitive. Contrairement à ce qu’on aura pu voir sur CPC, en revanche, la boutique offre bel et bien tous les upgrades, et le déroulement demeure globalement fidèle à celui de la version Amiga. Encore une fois, avec des graphismes plus génériques et une ambiance sonore moins bien rendue, le titre perd indéniablement une partie de ce qui faisait son charme, mais ça n’en fait pas moins un des meilleurs shoot-them-up de la machine.

NOTE FINALE : 13/20

Rainbow Arts était très à l’aise avec le Commodore 64, et X-Out en est une énième preuve. En dépit d’une réalisation solide et d’un contenu préservé, le jeu trahit plus que jamais son statut de clone assumé de R-Type et bascule un peu trop du côté générique de la force, mais il n’en reste pas moins un titre solide qui devrait occuper les mordus de la machine pendant un petit bout de temps.

Version ZX Spectrum

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Février 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : RAM : 48ko
Bon, dommage que les couleurs soient réservées à l’interface

En lançant X-Out sur ZX Spectrum, on retrouve – et on ne fera même pas semblant d’être surpris – un jeu bâti exactement dans le même moule que la version Amstrad CPC, d’ailleurs développée par le même studio. Oubliez donc l’introduction (Bon, il en reste quand même la première image, qui fait ici office d’écran-titre), une large partie des upgrades au sein de la boutique, ainsi que la musique du jeu. Oubliez d’ailleurs également les couleurs, désormais cantonnées à l’interface : la fenêtre de jeu en elle-même est strictement monochrome. Un sacrifice qui n’apparait pour une fois pas totalement gratuit, puisqu’on doit avoir affaire à l’une des actions les plus fluides observées sur la machine de Sinclair : la jouabilité est irréprochable, et l’action est assurément plus nerveuse que ce à quoi a pu nous habituer le ZX Spectrum. Évidemment, inutile de dire que pour des joueurs biberonnés à des jeux techniquement beaucoup plus accomplis, cette version a forcément pris un méchant coup de vieux, mais à tout prendre, cela reste certainement un des meilleurs représentants du genre sur la machine.

Sans surprise, la boutique est la même que sur CPC

NOTE FINALE : 11,5/20

D’accord, X-Out sur ZX Spectrum commence à accuser le coup, avec sa réalisation monochrome, ses coupes dans les upgrades et sa musique aux abonnés absents. Mais en termes de fluidité et de maniabilité, difficile de faire un reproche au titre, qui se hisse clairement dans le haut du panier de la machine. Évidemment, on reste très loin de la version Amiga, mais pour ceux qui chercheraient un bon shoot-them-up sur l’ordinateur de Sinclair, voici clairement un candidat à ne pas laisser passer.

Beach Volley

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : Ocean Beach Volley (écran-titre)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STZX SpectrumCommodore 64

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on pense aux père fondateurs des jeux de sport vidéoludique, on a tendance à penser immédiatement aux adaptation des sports les plus connus, comme le football. C’est finalement assez logique : il est beaucoup plus facile d’espérer vendre un jeu vidéo reproduisant une activité immensément populaire qu’une discipline confidentielle dont 99% de la planète ignore jusqu’à l’existence. À titre d’exemple, s’il existe des jeux de football depuis les années 70, le curling aura pratiquement dû attendre le troisième millénaire pour se voir adapté en jeu vidéo – mais il l’a été, et il continue même à l’être, et c’est ça qui est fascinant. Il aura juste fallu attendre un peu.

Un smash adverse est pratiquement inarrêtable si vous n’interceptez pas la balle au niveau du filet

On pourrait presque établir un palmarès de la popularité d’un sport en fonction de la vitesse à laquelle il aura connu sa première adaptation vidéoludique, et à ce classement, la position d’une activité comme le beach-volley serait globalement décevante : à l’heure où j’écris ces lignes, il n’existe à ma connaissance qu’une vingtaine de jeux vidéo mettant le scène le volley de plage. En cinquante ans, c’est peu. Si la question de savoir lequel aura été le premier est déjà sujette à débat (RealSports Volleyball sur Atari 2600 étant a priori un jeu de volleyball traditionnel, mais le fait qu’il ne mette en scène que deux joueurs par équipe le rapproche incontestablement du beach-volley), j’isolerai ensuite un trio développé sur une période assez courte, en 1988 et 1989 : V’Ball, puis Kings of the Beach, et finalement le titre qui va nous intéresser aujourd’hui, et dont le titre est assez parlant : Beach Volley.

Préparez-vous à en baver !

Le titre a la particularité d’avoir été développé par une équipe française, au sein de laquelle les retrogamers les plus rodés reconnaîtront sans doute quelques noms (Michèle Bacqué, la graphiste, aura par exemple laissé sa patte sur des logiciels comme Ivanhoé et Opération Stealth).

Le score peut vite virer à la démonstration

Après une introduction humoristique vous narrant en un temps record comment deux joueurs de volley se voient proposés un contrat en or pour affronter le reste du monde, votre seul choix sera entre un mode solo vous demandant d’aller affronter successivement huit équipes différentes, chacune située en une capitale du globe (ce qui sera l’occasion de faire un peu de tourisme dans un ordre imposé par le programme) et un mode deux joueurs qui vous permettra d’affronter un ami – mais pas de vous associer avec lui pour affronter l’ordinateur, hélas. Le chemin est donc tout tracé, et correspond assez bien à ce qu’offraient la plupart des jeux de sport des années 80 : il s’agira juste d’enchaîner les matchs sans avoir aucune prise sur les règles, le déroulement ou la durée, et en cas de défaite, ce sera retour instantané au début du premier match. Ouch.

Je ne vais pas entreprendre de détailler ici les règles du beach-volley, qui sont de toute façon assez simples pour que n’importe qui puisse les comprendre et les assimiler en deux minutes. Ici, les choses vont être d’autant plus directes que le gameplay – extrêmement « inspiré », pour ne pas dire autre chose, de celui du V’Ball que nous évoquions plus haut – n’emploie qu’un seul bouton, qui vous servira indifféremment à récupérer la balle ou à attaquer, selon la situation.

Paris représentera l’ultime destination du jeu

Vous allez vite réaliser que chaque phase de jeu suit un programme déterminé : en phase défensive (c’est à dire lorsque l’adversaire a la balle), seul le personnage que vous contrôlez peut récupérer le ballon, ce qui revient à se placer à l’endroit où les joueurs adverses l’auront envoyé, fort opportunément indiqué par une croix au sol, et à appuyer sur le bouton dans le bon timing. Si vous y parvenez, le déroulement sera toujours le même : vous passerez alors automatiquement le ballon à votre coéquipier, qui vous le renverra à la position que vous occuperez à ce moment-là. Il vous appartiendra alors soit d’attendre sagement au sol que la balle vous parvienne pour la renvoyer dans le camp adverse (chances de marquer un point de cette façon : 0,001%), soit calculer soigneusement votre timing pour vous élancer en l’air (bouton + stick vers le haut) et réaliser un splendide smash qui ira s’écraser dans le camp adverse… si vos adversaires ne parviennent pas à intercepter la balle, bien sûr.

Il n’y a pas de deuxième service : si vous vous ratez, le point va à l’adversaire

En l’essence, tout est là : Beach Volley est un jeu très accessible où vous devriez comprendre l’étendue de vos possibilités en quinze secondes grand maximum – la difficulté étant ensuite de parvenir à dompter le timing pour intercepter les tirs adverses (c’est à dire vous efforcer de sauter en même temps que l’attaquant du camp d’en face pour l’empêcher de smasher sans opposition) avant de tenter de trouver la faille dans la défense adverse.

Le temps tourne, et il joue contre vous

Et autant vous prévenir : ça ne va pas être simple. L’équilibrage, c’est une science, et à ce niveau-là l’équipe d’Ocean France ne s’est pas posé de questions existentielles : vos adversaires sont redoutables d’entrée de jeu, ils ne font pratiquement jamais d’erreurs, il est pour ainsi dire impossible d’espérer leur marquer un point autrement que via un smash, et pour ne rien arranger, eux ont la possibilité d’enchaîner plusieurs passes dans leur camp là où toutes vos phases d’attaque s’effectueront via la sempiternelle même séquence de deux passes, quoi qu’il arrive. Autant vous prévenir que marquer votre premier point pourrait déjà vous demander plusieurs minutes, voire même d’avoir perdu toute une série de matchs sans jamais être parvenu à trouver la faille. Et vous ne connaissez pas encore le mieux : le petit cadran situé en bas à gauche de l’écran correspond à une limite de temps. Une fois cette limite (cinq minutes) atteinte, le match est automatiquement perdu – pour vous – quel que soit le score ! Ça fait rêver, hein ?

Les terrains sont variés, mais les matchs en eux-mêmes ne varient pas d’un pouce

Là où V’Ball avait le mérite d’offrir un premier match accessible – et une véritable palette dans les smashs, grâce à un timing très bien géré – Beach Volley vous saute à la gorge tout de suite, et vous offre un marge de manœuvre très limitée dans la sélection de vos coups. C’est d’autant plus dommage qu’en-dehors de cette difficulté infâme, le titre est assez difficile à prendre en défaut : les graphismes sont largement dans le haut du panier de ce que pouvait proposer un Amiga en 1989, les différents cadres sont variés (même si on remarquera que plusieurs personnages du public sont régulièrement recyclés d’un niveau à l’autre – hé, le jeu ne tient que sur une seule disquette, après tout), la réalisation sonore est réussie (même si la musique devient vite répétitive au sein d’un même match), et la jouabilité est accessible et réactive.

Il faudra effectuer vos smashs à la perfection pour espérer tromper la vigilance adverse

Dommage que la dimension « stratégique » soit totalement absente : vous n’avez aucun contrôle sur le rythme du match, tout devant se faire en deux passes (comme dans V’Ball), et vous êtes en plus contraint d’être monstrueusement efficace à cause de cette satanée limite de temps (au moins, la borne d’arcade de Technos vous laissait continuer après avoir remis une pièce, elle !). Bref, si le jeu présente un certain intérêt à deux, où les joueurs sont alors à armes égales (mais le manque de profondeur du gameplay risque alors de montrer ses limites dès l’instant où les deux joueurs auront assimilés les timings), il est ridiculement difficile en solo et n’offre aucune variété ni aucune courbe de progression : votre seule récompense sera de découvrir un nouveau terrain précédé d’une petite animation à vocation comique, et d’y refaire exactement la même chose face à des adversaires du même niveau qu’auparavant. Un aspect fondamentalement limité et punitif qui trahit assez vite l’âge du jeu – ce qui ne l’empêchera pas de pouvoir se montrer amusant… si vous avez un ami bien disposé, ou des nerfs de moine bouddhiste zen.

Vidéo – Le premier match du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure simulation sportive (remporté par Kick Off et Great Courts) – Version Amiga

NOTE FINALE : 12/20 Beach Volley est un de ces jeux « à la française » des années 80 qui a à peu près tout pour être un titre sympathique – et qui ne parvient à l'être que par trop courtes séquences. Grâce à une jouabilité pensée dès le départ pour les joysticks à un bouton, à une réalisation colorée et lisible et à une prise en main relativement naturelle, le logiciel conçu par Marc Djan et son équipe offre les bases de ce qu'on peut espérer d'un bon jeu de sport typé arcade... et pour cause, puisqu'il emprunte pratiquement tout au V'Ball de Technos, sans en retrouver pour autant la redoutable efficacité ni la subtilité dans le gameplay. Si le programme montre des limites évidentes à deux joueurs en termes de possibilités, il tend à se montrer d'autant plus frustrant en solo que non seulement la difficulté est atroce et qu'il n'y a aucune courbe de progression (les premiers adversaires sont aussi redoutables que les derniers), mais qu'en plus tout est pensé à votre désavantage, à commencer par une limite de temps dont on cherche encore l'intérêt. Autant dire que parvenir à remporter un match vous demandera beaucoup d'entraînement, mais qu'à partir du moment où vous en seriez (miraculeusement) capable, il ne vous resterait plus grand chose d'autre à faire que de découvrir les huit environnements du jeu et de passer à autre chose. Un certain potentiel, mais qui demandera aujourd'hui beaucoup de patience pour s'exprimer, avec assez peu à offrir en retour.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu solo... – ...et un mode deux joueurs limité au compétitif – Une difficulté délirante dès le départ, avec des adversaires qui ne font aucune erreur... – ...et même une limite de temps qui ne joue que contre vous ! – Un gameplay trop limité, avec un coéquipier qui ne sert qu'à vous passer la balle – Aucune différence d'un niveau à l'autre au-delà du décor

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Beach Volley sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ocean Beach Volley (sic) bénéficie d’une réalisation très soignée. Le décor change selon la partie du monde dans laquelle vous livrez un match et les graphismes sont très agréables. […] Beach Volley est un bon programme estival qui vous permettra de retrouver le plaisir des jeux de plage. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°69, septembre 1989, 16/20

« La première fois que j’ai entendu la fantastique musique et vu les graphismes époustouflants, je me suis dit que Beach Volley allait vraiment être de la bombe. J’avais tort. Ce jeu a tout pour lui, à une exception près : la jouabilité. Il est tout simplement impossible. »

Doug Johns, Amiga Action n°2, novembre 1989, 73% (Traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Graphiquement, ça va encore, c’est plutôt tout le reste qui pose problème

Comme on va rapidement le voir, plusieurs indices trahissent le fait qu’Ocean Software n’ait vraisemblablement pas énormément cru à Beach Volley, ce qui va se ressentir tant au niveau de l’édition que du développement des portages. Sur CPC, il n’y a aura hélas aucune surprise à attendre : le jeu est, comme systématiquement avec ce qui est pensé avant tout pour le marché britannique, une simple transposition de la version ZX Spectrum, avec un coup de peinture pour les graphismes. Si le jeu s’en sort d’ailleurs très honnêtement sur le plan visuel, il faudra oublier la musique, et surtout y jouer obligatoirement au clavier – ce qui doit correspondre à l’étape ultime du foutage de gueule. Le framerate n’étant pas extraordinaire et la jouabilité pas extraordinairement précise, autant dire que se démener à déplacer son joueur jusqu’à la croix en cas de smash adverse relève de l’impossibilité. Une version laborieuse, à oublier tout de suite.

NOTE FINALE : 08,5/20

Proposer un jeu de sport qui ne soit jouable qu’au clavier, sur CPC, en 1989, il fallait oser – Ocean Software l’a fait ! Beach Volley, déjà exigeant sur Amiga, se retrouve ici alourdit d’une maniabilité aussi poussive que son animation. Vous pouvez faire l’impasse sans regret.

Version Atari ST

Développeur : Alexis Leseigneur
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les développeurs français étaient traditionnellement très à l’aise sur Atari ST, un ordinateur qui aura d’ailleurs cartonné au pays des Lumières (plus d’un quart des ventes mondiales de la machine se seront effectuées en France). On ne sera donc pas surpris de voir Beach Volley y faire son apparition, pour un résultat qui n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga. Graphiquement, les deux versions sont identiques, à l’exception de la pendule en bas à gauche remplacé par un cadran nettement plus précis – le jeu est également moins fluide que sur Amiga, et il tourne un peu plus lentement, ce qui le rend un léger poil moins difficile. C’est surtout au niveau sonore qu’on sent les dégâts : toutes les digitalisations ont disparu, et la musique rend moins bien, mais cela reste très correct. Pour le reste, le titre n’a pas évolué d’un pouce, et il est donc toujours aussi difficile.

Pas de sacrifice majeur pour cette version

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme souvent, la version Atari ST de Beach Volley fait un tout petit peu moins bien que la version Amiga, avec une expérience moins fluide et plus lente et une réalisation sonore qui a perdu des plumes dans le transfert. Le contenu, pour sa part, est identique, est le jeu demeure agréable à jouer – tant que vous avez les nerfs solides.

Version ZX Spectrum

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Ça commence à devenir conceptuel

En dépit d’un accueil critique globalement positif, Beach Volley n’aura pas voyagé très loin en-dehors des deux valeurs sures européennes qu’étaient l’Atari ST et l’Amiga. On sent d’ailleurs dans cette itération ZX Spectrum un manque criant d’ambition : non seulement le jeu est totalement monochrome (allez, les scores sont en couleur) et affiché dans une fenêtre de jeu minuscule (on a presque l’impression d’être sur Game Boy !), mais en plus, il faut obligatoirement jouer au clavier. Oui, même à deux joueurs ! Choix étrange autant que stupide (pourquoi se passer du joystick sur un jeu pareil ?). Et pour ne rien gâcher, il n’y a plus de musique passé l’écran-titre, même sur les modèles à 128ko de mémoire. Le gameplay en lui-même n’a pas changé, mais quand on joue à huit images par secondes et dans un silence de mort, on ne va pas dire qu’on passe un instant magique. Bref, sans doute pas le pire jeu de sport à avoir vu le jour sur la machine de Sinclair, mais difficile de lui trouver un intérêt pour un joueur du XXIe siècle.

NOTE FINALE : 08/20

Beach Volley sur ZX Spectrum est jouable (à condition d’être prêt à jouer au clavier), et c’est là son principal mérite. Car pour le reste, la réalisation fait le strict minimum, et je doute que quiconque, hors nostalgique en transe, ait vraiment envie de passer plus de cinq minutes sur le jeu. Décent, mais sans intérêt.

Version Commodore 64
( dans Five Brilliant Sport Action Games)

Développeur : Colin Gordon
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle preuve du désir modéré d’Ocean Software d’assurer la distribution de Beach Volley sur les ordinateurs 8 bits : sur Commodore 64, le jeu sera bel et bien sorti… mais jamais seul. En fait, il n’aura été rendu disponible qu’à travers une des très nombreuses compilations avec laquelle Ocean aimait se débarrasser de ses stocks, et qui se nomme pour l’occasion Five Brilliant Action Games (aucune idée si la compilation a connu un titre francisé). On y trouve donc une adaptation du titre d’Ocean France, qui assure l’essentiel mais pas grand chose de plus. La réalisation graphique est assez terne, avec beaucoup de détails en moins (plus de spectateurs pour assister aux matchs), mais les sprites sont de bonne taille, et le jeu est plus fluide que sur ZX Spectrum. En fait, l’expérience de jeu ne serait sans doute pas à des kilomètres de celle des version 16 bits si le gameplay n’avait pas perdu en précision : il arrive trop souvent qu’on rate un ballon pour n’avoir pas été au pixel précis où le programme attendait qu’on se trouve. Sachant que le jeu original était déjà largement assez difficile comme ça, et qu’on n’a même plus le droit à la musique une fois en jeu, on n’en voudra pas trop aux joueurs qui n’auront pas investi dans la compilation spécifiquement pour découvrir ce portage.

Ça ne serait vraiment pas honteux si c’était un peu plus jouable

NOTE FINALE : 09/20

Portage égaré au sein d’une compilation, Beach Volley sur Commodore 64 aurait pu présenter une alternative vaguement décente aux versions 16 bits s’il ne souffrait pas d’un maniement aussi imprécis. À réserver à ceux qui voudraient absolument un jeu de volley sur C64 pour tenir compagnie à Kings of the Beach et Over the Net.

Shadow Warriors (Arcade)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Inc.
Titre original : 忍者龍剣伝 (Ninja Ryukenden, Japon)
Titres alternatifs : Ninja Gaiden (États-Unis), Arcade Archives NINJA GAIDEN (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (MS-DOS)ZX SpectrumLynx
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Circuit imprimé
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeur : Motorola 68000 (@ 9.216 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puces sonores : (2x) Yamaha YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour chaque saga vidéoludique, il existe toujours une part d’ombre – ce qui est particulièrement approprié lorsqu’on parle d’une série intitulée Shadow Warriors.

Le Bronx, ça ne plaisante pas

La licence de Tecmo, mieux connue sous son titre américain de Ninja Gaiden (devenu canonique en Europe depuis les épisodes du XXIe siècle), est si intrinsèquement liée à la trilogie parue sur NES qu’on en viendrait à oublier que pratiquement toutes les machines de la période en auront accueilli au moins un épisode – la Mega Drive restant la seule exception notable (et encore, un prototype existe dessus). Surtout, même si on l’imagine toujours comme une référence de l’action/plateforme, cela revient à oublier qu’elle a également exploré un autre style, et ce quasiment dès ses débuts : celui du beat-them-all à l’ancienne, en 2,5D, avec des rues mal famées, des bonnes grosses tatanes, et surtout la possibilité de profiter de l’aide d’un ami. Quitte à lui en allonger une à son personnage de temps à autres, mais toujours « par accident » (on l’a tous dit, on sait ce qu’il en est).

Le crime est vraiment présent partout – et c’est vous qui allez le débusquer !

Le Shadow Warriors de 1989 va donc moins chercher du côté de la plateforme école die-and-retry que de celui de titres à la Double Dragon. Cela tombe bien : le genre était encore relativement frais à l’époque, et il ne se doutait pas forcément qu’il s’apprêtait à passer la seconde (1989 étant également l’année de sortie d’un certain Final Fight).

Pour votre santé, pratiquez une activité en plein air

Passé une animation qui en envoyait surement plein les yeux à l’époque, le titre ne s’embarrassera en tous cas jamais à vous donner la moindre bribe de contexte quant à l’identité de votre (ou vos) ninja(s) ou quant au sens de sa présence aux États-Unis – vous n’aurez même pas le droit au nom du grand méchant ni à celui de son gang, ce qui a le mérite de nous rappeler à quel point les joueurs s’en foutaient déjà à l’époque. À la fin des années 80, il n’existait de toute façon qu’une seule raison vidéoludique valable de se promener dans la rue, et c’était de casser la gueule à tout le monde en prétendant que c’était pour rendre service. Pour l’occasion, vous en profiterez pour faire un peu de tourisme, puisque les six niveaux du jeu vous permettront, entre autres, de visiter un parc d’attraction ou bien – plus pittoresque – les abords du grand canyon. Au menu : des gnons, des gnons et encore des gnons.

Restez éloigné de la route – apparemment, on ne freine pas quand on voit un piéton, aux États-Unis !

Le jeu reprend les codes attendus du genre, avec un bouton pour frapper (obviously), un autre pour sauter, et un dernier… pour vous accrocher à certains éléments de décor. Ah, voilà qui est déjà plus original, mais vous êtes un ninja après tout : vous aurez donc l’occasion d’utiliser des barres comme d’épatants moyens de muscler vos abdos – et surtout, de distribuer la mort aux alentours.

L’inclusion d’ennemis à mobylette : une nouveauté bienvenue

Il est d’ailleurs à noter que les éléments de décor destructibles ne pourront pas l’être par vos simples poings, dans cette borne : il faudra y projeter des adversaires, en employant pour le coup un système de projection un peu plus original que la moyenne, puisque les ennemis ne peuvent être saisi que pendant vos sauts. Tous les power-up du programme étant dissimulés dans le mobilier urbain(du soin, des bonus de score, mais aussi une épée qui pourra faire beaucoup de dégâts), vous allez rapidement devoir apprendre à utiliser l’opposition à votre avantage – mais aussi à composer avec les nombreux pièges, l’aventure comportant son lot de séquences de saut ou de passage au timing serré (courir au milieu de la circulation au niveau deux, par exemple). Et croyez-moi, c’est sans doute une bonne chose que vous découvriez le jeu aujourd’hui via une de ses itérations commerciales ou via l’émulation, car si vous vous étiez essayé à la borne à l’époque, l’expérience aurait sans doute été courte. Ou très chère.

Les boss sont de beaux bébés, mais ils s’affrontent exactement de la même manière que le menu fretin

Car s’il y a une chose qui mérite qu’on relie cet épisode au reste de la saga, plus encore que son ninja de protagoniste principal, c’est bien sa difficulté. Shadow Warriors est un jeu où l’on meurt très vite, la faute autant à une jauge de vie très limitée qu’au fait qu’il n’y ait aucun coup de désencerclement – une fois qu’un ennemi a commencé à vous frapper, il ne vous reste plus qu’à attendre de finir au tapis, vous êtes cuit.

Ces ennemis sont assez simple à vaincre une fois qu’on a compris le timing

Cela est évidemment un peu moins vrai dès l’instant où un deuxième joueur vient vous sauver la mise (à condition, naturellement, qu’il ne vous blesse pas au passage, car c’est bien sûr possible et non, ce n’est pas négociable) mais mieux vaut se mettre en tête que la borne de Tecmo ne tolère pas beaucoup l’erreur, et qu’elle pousse le vice jusqu’à vous renvoyer à un point de passage plutôt que de vous laisser repartir à l’endroit où vous êtes mort en cas de continue… sauf à deux, justement. En solo, l’expérience peut virer à l’épreuve d’endurance le temps de maîtriser parfaitement les techniques d’approche d’ennemis fatalement en surnombre – je vous laisse constater, dans la vidéo de clôture, combien de crédits m’aura coûté le simple fait de parvenir à boucler le premier niveau. Le titre prend donc une aura particulière à deux, ou une bonne entente entre les joueurs peut rendre praticable des sections pratiquement infaisable sans les maîtriser à la perfection quand on est seul.

Le titre connait également sa dose de séquences de plateforme, où l’échec ne pardonne pas

Cette exigence est d’ailleurs l’un des principaux intérêts de la borne. Le titre a beau être bien réalisé, avec des environnements relativement variés pour la période, il fait fatalement son âge en s’inscrivant dans l’ère « pré-Final Fight » du genre. Les animations sont détaillées, on ressent bien l’impact des coups, mais la musique tend à être aussi limitée que répétitive, et les adversaires manquent dramatiquement de variété – y compris les boss, puisque les trois derniers niveaux réutilisent les boss des trois premiers !

Ambiance SM pour le boss final

Bref, on ne viendra sans doute pas s’essayer au jeu pour bénéficier d’un défouloir accessible qui en envoie plein les yeux et les oreilles (soit ce que deviendra l’essentiel du genre dans les années 90) mais plutôt pour profiter d’une approche un peu plus technique et surtout un peu plus exigeante que la moyenne, du type où on est vraiment fier d’être parvenu à voir le bout de l’aventure. Un assez bon symbole de ce qui était la norme dans les années 80 et qui allait disparaître en quelques mois à peine – et si c’est ce que vous êtes venu chercher, vous ne devriez pas regretter le trajet. Penser à ramener un ami, cependant : quitte à souffrir un coup, autant en faire profiter les proches.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (seul) - 15,5/20 (à deux) La borne d'arcade de Shadow Warriors a peut-être été largement éclipsée par son homologue sur NES, mais on quand on se souvient d'elle, c'est souvent pour la même raison : sa difficulté. Beat-them-all carré et efficace dont la seule réelle originalité est de vous autoriser à vous accrocher à certains éléments de décor, le jeu de Tecmo fait penser à une version un peu plus longue, un peu plus technique et beaucoup plus frustrante de Double Dragon, avec les mêmes défauts (des ennemis et des affrontements qui ne se renouvèlent pas beaucoup) et un gameplay qui cherche un peu trop souvent à vous faire faire de l'acrobatie alors que ce n'est pas ce qu'on lui demande. Paradoxalement, c'est précisément dans son exigence que la borne trouve la plus grande partie de son intérêt, particulièrement à deux où on aura intérêt à travailler en coordination pour espérer voir ne fut-ce que la moitié du jeu. Intéressant si vous cherchez un défi à relever, mais si vous voulez juste vous distraire, il y a des chances que vous ayez rapidement votre compte.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Extrêmement difficile, particulièrement en solo – Un système de point de passage qui fait un peu tache dans un beat-them-all – Des phases de plateforme dont on se serait bien passé – Très peu de variété dans les ennemis, y compris dans les boss

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez grandi dans les années 80, il y a de fortes chances que vous ayez aperçu des publicités pour Shadow Warriors dans les magazines de l’époque : Ocean aura en effet récupéré les droits de la borne avant d’en confier le portage à Teque Software (la foule est en délire) et d’investir massivement dans la promo. Sur ce qui apparaissait encore comme la machine reine en Europe, comment s’en tire le jeu ? Eh bien, objectivement, vraiment pas mal. J’irais même jusqu’à penser que, pour une fois, Teque a eu accès au code de la borne d’arcade, car le portage est très loin de laisser la sensation d’un ersatz réalisé au doigt mouillé comme c’était trop souvent le cas.

Cet écran est toujours là, et vous allez encore beaucoup le voir

La réalisation, pour commencer, est solide : ça n’est peut-être pas tout-à-fait la borne, mais ça n’en est vraiment pas loin. Les décors n’ont pas perdu en détails, il y a de nombreux sprites à l’écran, pas de ralentissements, rien ne manque, pas même la petite scène d’introduction… en plus, c’est bien animé et les bruitages ont un impact très satisfaisant. En revanche, il faudra choisir entre la musique et les bruitages une fois en jeu, mais fort heureusement, les deux sont très bons. On avait surtout de très bonnes raisons d’être inquiet de ce que pourrait donner la jouabilité à un bouton avec un jeu qui en demandait trois. Très bonne surprise : le résultat est excellent, et les coups comme les sauts sortent au moment où on le leur demande. Par contre, autant vous prévenir que le jeu est presque aussi difficile que la borne (en dépit du fait que votre personnage ait à présent cinq points de vie), d’autant qu’en cas de décès, ce sera retour au début du niveau (et les crédits son limités à cinq). Mieux vaudra donc jouer à deux et beaucoup s’entraîner pour espérer aller plus loin que le premier niveau. Mais dans le domaine, mine de rien, on tient peut-être là un des tout meilleurs beat-them-all de l’Amiga. Ça n’est quand même pas rien.

Mais… ce n’est pas moche, c’est bien animé, et c’est jouable ? Quelle est cette sorcellerie ?!

NOTE FINALE : 14/20

Excellente surprise que Shadow Warriors sur Amiga, qui parvient non seulement à proposer un portage techniquement solide, en dépit de la disparition de la musique, mais surtout parfaitement jouable, à tel point qu’on s’amuse autant que sur la borne. On n’y croyait plus ! En revanche, autant vous prévenir : c’est toujours aussi dur. Dites à votre petit frère de se préparer : il va y avoir du boulot.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Techniquement, ça passe. Mais alors niveau jouabilité…

On retrouve Teque Software aux commandes des versions 8 bits de Shadow Warriors – et autant le dire tout de suite, on sent que l’essentiel de l’attention était tournée vers les itérations 16 bits du jeu, car sur CPC, le résultat est tout de suite moins enthousiasmant. Certes, c’est assez joli, à défaut d’être lisible – et le fait d’avoir une interface qui vienne manger facilement un quart de la fenêtre de jeu n’arrange rien. Le problème vient d’un peu tout le reste : il n’y a plus de mode deux joueurs, il n’y a plus de musique, le framerate correspond aux standards de la machine – c’est à dire beaucoup trop bas – et surtout la jouabilité n’est vraiment pas à la hauteur de ce qu’on avait pu voir sur Amiga : on ne comprend jamais rien à ce qui se passe, on saute au lieu de taper et vice-versa, et on peut se faire étaler et perdre un crédit avant même d’avoir atteint le deuxième écran du jeu ! Bref, si les possesseurs de l’Amstrad étaient sans doute heureux de voir débarquer un beat-them-all à l’époque, aujourd’hui le constat est implacable : ce n’est tout simplement pas amusant.

NOTE FINALE : 08/20

Shadow Warriors sur Amstrad CPC nous rappelle à chaque instant qu’il est avant tout chose un portage de la version ZX Spectrum avec un coup de peinture. C’est assez joli, mais c’est injouable, cent fois trop dur, et on ne peut même plus espérer inviter un ami pour nous sauver la mise. À oublier.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 3,5″ simple face et double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On avait de quoi nourrir le secret espoir que la version Atari ST de Shadow Warriors fasse aussi bien que la version Amiga. Dans les faits, hélas, c’est raté – sans doute parce que, contrairement à ce qui s’était passé pour la machine de Commodore, cette version n’a pas été pensée d’entrée de jeu pour des systèmes à 1Mo de RAM. On ne peut pas dire que ce soit moche – on a bien perdu quelques couleurs par rapport à l’Amiga, mais rien de dramatique ; le vrai problème est que c’est beaucoup plus lent, et que la jouabilité s’en ressent. Les coups sortent moins bien, toute l’action passe au ralenti dès qu’il y a trois sprites à l’écran (c’est à dire 99% du temps, surtout à deux), et le défilement a été remplacé par un saut d’écran assez disgracieux, comme sur les versions 8 bits. Ce n’est pas catastrophique, mais c’est clairement très inférieur à ce que proposait l’éternel rival. Naturellement, la réalisation sonore a également laissé des plumes – les bruitages, notamment, sont nettement moins percutants. Bref, ça reste honnête, mais pour quiconque a accès à la version arcade ou à celle sur Amiga – c’est à dire virtuellement n’importe qui, de nos jours – ça ne marche pas.

On récupère une interface à gauche, mais ça ne rattrape pas les sensations qu’on perd

NOTE FINALE : 12/20

Quelques images par seconde vous manquent, et tout est dépeuplé. Sur Atari ST, Shadow Warriors a le défaut de se transformer en une expérience infiniment plus poussive que sur Amiga, et ça se sent. L’action est molle, les coups sortent moins bien et la quasi-totalité du jeu se parcourt au ralenti. Cela reste praticable pour les joueurs patients, mais le reste ferait mieux d’aller voir la borne ou la version Amiga.

Version Commodore 64

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Encore un beat-them-all raté sur C64

Le Commodore 64 a beau être une machine un peu à part à bien des niveaux, Teque Software aura visiblement fait le choix de l’enfoncer dans le même moule que les autres ordinateurs 8 bits. Traduit en clair : ce n’est pas très beau, ce n’est pas très rapide, il n’y a plus de musique passé l’écran-titre, et le jeu est obligatoirement solo – ce qui n’est sans doute pas plus mal, vu qu’il a visiblement les pires difficultés à afficher plus de trois sprites à la fois. La jouabilité a été sévèrement édulcorée (plus question ici de faire des chopes en sautant, ou alors il faudra m’expliquer la manœuvre), et surtout les masques de collision sont suffisamment catastrophiques pour qu’il faille s’y reprendre à trois ou quatre fois avant de parvenir à toucher un adversaire. Bref, il n’y a vraiment pas grand chose à sauver, même pour les nostalgiques les mieux lunés. Petite conversion médiocre.

NOTE FINALE : 08,5/20

À trop tailler dans le lard, on finit par ne plus rien garder : Shadow Warriors sur Commodore 64 livre, comme sur les autres versions 8 bits de Teque Software, une prestation qui n’a plus grand chose d’enthousiasmant. Jeu solo mou et imprécis à pratiquer dans un silence quasi-sépulcral, ce portage distille l’ennui le temps qu’on se décide à passer à autre chose, c’est à dire très vite.

Version PC (MS-DOS)
Ninja Gaiden

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Hi-Tech Expressions, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Bon, il y a pas mal de sprites à l’écran, il faut au moins reconnaître ça

Comme souvent, la version PC du jeu aura été développée par une équipe à part, qui ne relevait d’ailleurs même pas d’Ocean Software – le titre ne sera à ma connaissance sorti qu’aux États-Unis, sous son titre américain de Ninja Gaiden. On ne va pas se mentir : en 1990, on sent bien que le PC n’était pas encore pris très au sérieux en tant que machine de jeu, et ce portage respire la version 8 bits « plus » – il n’est d’ailleurs même pas jouable à deux, et on remarquera que les chopes en sautant ont une nouvelle fois été supprimées. Graphiquement, c’est de l’EGA bas-de-gamme, et le titre a la prétention de jouer à la fois la musique et les bruitages sur le haut-parleur interne (aucune carte sonore reconnue), ce qui fait que la musique se coupe à chaque fois que vous donnez un coup. Oh, et naturellement, le jeu n’est pas ralenti, et sur un ordinateur rapide, non seulement il sera injouable mais en plus il y aura de si nombreux clignotements que vous ne pourrez pour ainsi dire pas apercevoir un seul sprite. Après, la jouabilité est plus précise que sur les ordinateurs 8 bits (dois-je préciser qu’on ne peut pas réattribuer les touches du clavier ?), et il y a vraiment moyen de mener les combats correctement, mais le tout est si lent, si moche et si pauvre en possibilités qu’on va quand même réserver cette version aux désespérés.

NOTE FINALE : 09/20

Le gros problème de Ninja Gaiden sur PC, c’est que c’est un jeu de 1990 pensé pour un PC de 1987. Le peu qui est présent est loin d’être ce qu’on a vu de pire en termes de beat-them-all sur un ordinateur des années 80, mais cela reste une parodie plus qu’un portage de la borne dont il est tiré. À montrer à ceux qui voudraient comprendre pourquoi personne ne jouait plus de cinq minutes à un jeu d’action sur PC à l’époque.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko (existe en version optimisée pour les modèles à 128ko)
C’est un peu psychédélique, mais on aurait préféré que ça soit plus jouable

Les autres versions 8 bits de Shadow Warriors nous ont déjà donné un aperçu de ce à quoi on est en droit de s’attendre en lançant le jeu sur ZX Spectrum. Abordons rapidement le bon point : Teque Software a fait l’effort d’utiliser les couleurs pour autre chose que pour l’interface. Pour tout le reste, en revanche, difficile de trouver un motif de rédemption : c’est lent, la jouabilité est médiocre, une partie des mouvements sont manquants, les sprites ne ressemblent à rien, l’action est illisible, le défilement est saccadé et il n’y a plus de mode deux joueurs. Oh, et tant qu’à faire, près de la moitié de la fenêtre de jeu est bouffée par l’interface, et même comme ça il y a encore des bandes noires en plus de l’overscan ! Autant être clair : si vous souhaitez découvrir le jeu, ne le faites pas sur ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 07/20

Des jeux à la Shadow Warriors sur ZX Spectrum, il en existe par palettes entières, et sincèrement si vous n’êtes pas un collectionneur fanatique le mieux est probablement de les laisser là où vous les avez trouvés. C’est passablement moche, à peine jouable, et ça n’a objectivement pratiquement aucun intérêt ludique pour un joueur du XXe siècle.

Version Lynx
Ninja Gaiden

Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
À comparer avec les autres versions 8 bits, pour se donner une idée

On ne va pas se mentir : porter un beat-them-all sur un système 8 bits, a fortiori sur une console portable, c’est une science – une science dont tout le monde ne pouvait d’ailleurs pas se revendiquer, comme l’exemple de la conversion de Double Dragon sur Lynx devrait nous le rappeler. On avait donc de quoi lancer Ninja Gaiden avec une certaine appréhension, laquelle est assez vite dissipée : d’accord, il y a une certaine latence dans les coups, et le jeu n’est plus jouable à deux. Mais pour le reste, pardon : le jeu est bien réalisé, l’action est lisible, tout le contenu est présent, les points de passage ne sont pas trop vaches, et la difficulté est dans l’ensemble beaucoup plus accessible que sur la borne ou sur Amiga. C’est même l’une des meilleures conversions du jeu ! On prend sincèrement du plaisir à enchaîner des groupes nettement moins punitifs que sur la borne, et à tout prendre, on tient là sans difficulté le meilleur beat-them-all de la machine – qui n’en compte pas des dizaines dans sa ludothèque famélique, il est vrai. Si vous cherchez de quoi étoffer un peu votre collection sur Lynx, vous pouvez investir dans cette version, vous ne devriez pas le regretter.

Rapidement, les coups sortent bien, et on s’amuse

NOTE FINALE : 14/20

Si vous ne devez avoir qu’un seul beat-them-all sur Lynx, faites en sorte que ce soit Ninja Gaiden. D’accord, on ne peut pas jouer à deux, il y a de l’input lag, et la réalisation ne peut évidemment pas rivaliser avec celle de la borne. N’empêche que sur le plan ludique, cette version fait très largement le travail, d’autant qu’elle a la bonne idée d’être nettement plus accessible que celle dont elle est tirée et de se prêter à merveille à une petite partie sur le pouce pour se détendre. Une très bonne surprise, et clairement un jeu à posséder sur Lynx.

The Hobbit

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Testé sur : ZX SpectrumApple IIBBC MicroCommodore 64OricPC (Booter) Amstrad CPCMSXMacintosh

La série Tolkien Software Adventure de Beam Software (jusqu’à 2000) :

  1. The Hobbit (1982)
  2. Lord of the Rings : Game One (1985)
  3. Shadows of Mordor : Game Two Of Lord of the Rings (1987)
  4. The Crack of Doom (1989)

Version ZX Spectrum

L’univers de l’informatique est-il un univers misogyne ?


Pour intéressante que soit la question – et assurément elle l’est – l’objectif du site n’étant pas d’entrer dans une étude anthropologique poussée, vous vous doutez que le débat qu’elle mérite de provoquer ne constituera pas le sujet exclusif du présent article. Voici en revanche un élément de réponse qui pourra nourrir une partie de votre réflexion : si la plupart des retrogamers vaguement aguerris seraient capables de citer des dizaines de développeurs masculins s’étant fait un nom dans l’univers vidéoludique (Geoff Crammond, Richard Garriott, Peter Molyneux, Sid Meier, Mike Singleton, Éric Chahi, Hideo Kojima, pour n’en citer qu’une poignée), combien seront capables de donner ne fut-ce qu’un nom féminin ? Combien, parmi nos lecteurs, ont par exemple déjà entendu parler de Veronika Megler ? Pas assez, je le crains. Car, au cas où vous l’ignoreriez, Veronika Megler aura été l’instigatrice d’une révolution. Vidéoludique, s’entend.

S’imaginant, alors qu’elle était encore une étudiante à l’université de Melbourne, comme une future statisticienne, Veronika était une femme qui avait déjà bâti son propre ordinateur avec ses propres composant lorsqu’elle intégra, à la fin des années 70, un cours d’informatique où, de son propre aveu, « il devait y avoir quatre femmes dans une classe de 220 personnes ». Son parcours, très bien narré dans cet article de The Guardian (merci à Olivier Scamps pour le lien, au passage), l’aura finalement menée à vingt ans jusqu’à un studio local du nom de Melbourne House où son boss lui aura crânement demandé d’écrire le meilleur jeu d’aventure qui ait jamais été fait. Ce qu’elle fit.

Le résultat, une adaptation du premier roman de Tolkien dont elle conservera le titre anglophone, The Hobbit, fut à la fois un triomphe commercial (plus de 500.000 exemplaires vendus) et une petite révolution technique grâce à un analyseur syntaxique qui reconnaissait pour la première fois des adjectifs et des prépositions, augmentant ainsi exponentiellement les moyens d’action du joueur. Sur le papier, une merveille d’imagination aux possibilités illimités, porteuse d’un charme particulier n’appartenant qu’à une époque où l’imagination était la seule limite. Dans les faits, un programme légendaire n’ayant pris que très peu de rides, sa réalisation datée étant de toute façon très secondaire comparée à la qualité de son aventure ? C’est là qu’il va appartenir de casser quelque peu un mythe, ce qui va nécessiter au passage de se pencher sur ce qu’était encore une « aventure graphique » (comprendre : une aventure textuelle avec quelques images en soutien du texte) au début des années 80.

The Hobbit s’emploie à détailler, dans son manuel, la liste de toutes les nouveautés qui faisaient briller les yeux des joueurs : un déroulement en temps réel où le jeu n’attend pas que vous agissiez pour suivre son cours, des personnages qui vivent leur propre vie et se déplacent à leur gré, et surtout ce fameux analyseur syntaxique nommé « Inglish » aux propriétés quasi-magiques, et qui semblait permettre tellement plus de choses que les banales associations verbe/complément qui représentaient jusqu’ici la seule interface du genre.

Et ce même livret de nous livrer des chiffres (censément) impressionnants : gestion de plus de 500 mots, dont 30 verbes et 10 prépositions ! Et le joueur moderne de se dire : c’est effectivement à la fois beaucoup… et très peu. Un premier indice qui devrait nous guider vers une réalité fondamentale : une aventure textuelle n’était pas un roman interactif. Tout simplement parce qu’on parle d’une époque où les capacités de stockage étaient si réduites que le simple fait d’accumuler du texte était déjà problématique, et qu’on ne pouvait tout simplement pas faire tenir des centaines de pages de description sur une cassette qui pouvait contenir un peu plus d’une vingtaine de kilo-octets. Ni même des dizaines, d’ailleurs. Ce qui signifie que le mirage du logiciel où on peut faire n’importe quoi dès l’instant où on est capable de l’écrire tient largement du fantasme dès l’instant où on se souvient de l’époque considérée, et cela est également valable pour The Hobbit, révolution technique ou pas.

Prenons à ce titre un exemple particulièrement parlant : celui du tout début du jeu. Vous commencez la partie abruptement, dans une pièce succinctement décrite, sans la moindre ligne de présentation du contexte, des enjeux ou des personnages – vous ne savez même pas qui vous êtes (je vous rassure, le livret susmentionné vous explique l’essentiel, mais ne vous attendez pas à trouver la moindre indication en jeu). Gandalf vous tend une carte : le premier réflexe devrait être de la lire. Seulement, ce faisant, non seulement le programme ne vous la montrera pas, mais il n’est alors fait mention que de symboles dont vous ignorez la signification – aucune description de la géographie, ou du trajet, ni même de ce que représente cette carte ou de ce à quoi elle est censée servir.

Vous pourriez alors être tenté d’interroger Thorin ou Gandalf à ce sujet – ce qui semblerait naturel… sauf que vous ne pouvez pas. Le verbe « to ask » n’est simplement pas reconnu par l’analyseur syntaxique, ni aucun de ses synonymes. Vous ne pouvez tout simplement rien demander à personne. En fait, à quelques rares lignes de dialogues reprises directement du livre dans des situations extrêmement spécifiques, vous ne parlerez jamais à quiconque, à part pour leur donner des ordres. Gandalf ne vous adressera pas un mot de toute la partie, il disparaitra d’ailleurs en un temps record, Elrond lui-même n’aura pas une syllabe pour vous, quant à Thorin, 99% de ses interventions se limiteront à vous répéter « hurry up » toutes les minutes. Quand aux douze autres nains, ils ont purement et simplement disparu du récit. Ça commence plutôt mal… Mais, quitte à découvrir le jeu, vous remarquez qu’un coffre est présent sur la première illustration de l’aventure (c’est même pour ainsi dire le seul meuble qui y soit visible, à l’exception de la porte). Vous décidez donc de l’ouvrir. Et vous l’ouvrez. Et que se passe-t-il ? Eh bien, le coffre est ouvert, mais vous n’en connaitrez jamais le contenu, faute de commande dédiée. Voilà : le jeu a mis en place un coffre que vous pouvez ouvrir, mais pas fouiller, et vous ne saurez tout simplement jamais ce qu’il contient, car il n’estime pas nécessaire de vous le dire. Un jeu d’aventure du début des années 80, c’est ça.

Autant dire que pour n’importe quel joueur n’ayant aucune expérience de l’aventure textuelle et/ou graphique de la période, la douche risque d’être froide au moment de découvrir que l’essentiel de l’aventure se résume à se déplacer d’un endroit à l’autre en n’ayant jamais davantage qu’une image basique en trois ou quatre couleurs accompagné d’une description dépassant rarement une ligne pour nous servir de référent, en essayant péniblement de découvrir les quelques rares actions réellement prévues par le programme. Le tout est d’ailleurs souvent compliqué par le fait que les autres personnages ne tiennent pas en place, ou qu’il soit très difficile de visualiser leurs mouvements : bon courage pour échapper aux gobelins des Monts Brumeux tant le simple fait de rester à un endroit le temps d’en lire la description pourra parfois suffire à vous faire tuer ou capturer.

Et ne parlons même pas du cauchemar de gérer Thorin à proximité du dragon Smaug, le célèbre nain ne semblant aspirer qu’à aller se faire lamentablement incinérer sans vous demander votre avis sur la question ! Ajoutez-y quelques situations ubuesques où il faudra littéralement répéter la même action une bonne vingtaine de fois pour espérer la voir couronnée de succès (au hasard, pour ouvrir une trappe dont vous n’avez pas la clef en la cognant à répétition), et vous comprendrez rapidement que l’imagination ne comblera pas franchement les lacunes d’une aventure où on ne sait généralement ni où on est, ni ce qu’on doit faire, ni surtout ce qu’on peut faire, et où 95% de nos tentatives d’action se verront opposer une fin de non-recevoir juste parce que l’analyseur n’aura pas compris un mot – un peu comme entreprendre de faire du jeu de rôle avec quelqu’un dont le vocabulaire ne dépasse pas 500 mots et à qui vous ne pouvez rien expliquer. C’était surtout cela, une aventure du début des années 80, et croyez-moi, ça a très, très mal vieilli.

Au fond, le réel jeu est d’ailleurs là, dans les méandres du code, à découvrir comment agir dans les limites extrêmement frustrantes qui nous sont opposées. On pourra ainsi se divertir de voir le texte commencer à mal écrire certains mots si notre personnage est ivre, ou encore explorer tout ce qu’on peut ou non faire accomplir à ce poids mort de Thorin, quitte à l’abandonner en très mauvaise posture. Le titre n’est d’ailleurs pas aussi linéaire qu’on pourrait le penser, et vous n’êtes absolument pas obligé de revivre toutes les péripéties du roman pour espérer le boucler.

Mais dans l’ensemble, le plaisir peine à émerger tant rien de ce qu’on aurait aimé faire – y compris les choix les plus évidents – ne semble jamais être géré. On est davantage en train de participer à un laboratoire de langues, à tenir compagnie à une intelligence artificielle de trois ans d’âge mental qui n’apprend jamais rien, qu’en train de visiter la Terre du Milieu au côté de Gandalf et de Thorin, et au final on en vient à se demander si le fait que The Hobbit soit rattaché au livre homonyme n’est pas davantage une gêne qu’autre chose, un obstacle à notre imagination plus qu’un appui. Et on comprend un peu mieux le cheminement que le jeu vidéo aura dû effectuer avant de nous faire trouver naturel de vivre dans un monde à part et d’y faire des milliers de choses sans même y réfléchir. C’est un peu comme apprendre à devenir romancier : quand on retrouve les textes qu’on avait écrit à six ans, on a un petit pincement au cœur, mais l’objectivité est implacable : avec les yeux d’un adulte, c’est tout simplement mauvais.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Se lancer dans un titre comme The Hobbit, c'est avant tout (re)découvrir une conception bien particulière du jeu d'aventure. Pas de magnifiques écrans fixes ici, pas de longues descriptions, pas de passionnants dialogues, et on ne peut même pas dire qu'on ait l'impression de parcourir la Terre du Milieu – l'histoire est d'ailleurs proprement inaccessible à quiconque n'aura pas lu le livre. En fait, avec son analyseur syntaxique révolutionnaire pour l'époque, son déroulement en temps réel et ses personnages qui vivent plus ou moins leur vie, le titre imaginé par Philip Michell et Veronika Megler reste avant tout un précurseur des jeux bacs-à-sable actuels : un terrain d'expérimentation où les limitations sont au moins aussi intéressantes à explorer que le déroulement prévu, et où on se passionne de voir le texte se rater parce que notre personnage est ivre plus que par l'idée de reprendre la Pierre Arcane à Smaug. C'est là qu'est réellement l'aventure : entre les lignes, dans les quelques aspects gérés par le jeu et dans les milliers qu'il ne gère pas. Sans doute pas de quoi fasciner un joueur du XXIe siècle, qui aura un peu l'impression de s'essayer à un puzzle de vingt pièces dont dix-neuf sont manquantes et qui se demandera certainement où est le jeu dans ces quelques descriptions extrêmement sommaires qu'on lui jette au visage. Les plus curieux, eux, se raviront d'enfermer Thorin dans un coffre avant de le jeter à l'eau ou d'assassiner Gollum juste parce que c'est possible. Et ils auront sans doute tous plus de cinquante ans.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un analyseur révolutionnaire pour l'époque, mais encore beaucoup trop limité – Une aventure qui retrace assez mal les dimensions de la Terre du Milieu (on arrive à Fendeval en quatre écrans !) – Une réalisation qui fait son âge – Des actions qu'il faudra parfois répéter des dizaines de fois pour les voir porter leurs fruits – Un déroulement incompréhensible pour qui n'a pas lu le livre – Un cruel manque de matière (peu de descriptions, aucun réel dialogue) – Thorin qui passe tout le jeu à nous dire de nous dépêcher cinq fois par minute – Intégralement en anglais, naturellement

Les avis de l’époque :

« The Habbit (sic) est sans aucun doute l’un des meilleurs jeu d’aventure fonctionnant sur Spectrum. Ce jeu est conçu à partir d’un roman. Il est recommandé de lire attentivement le livre pour survivre à ce périple. »

Micro 7 n°14, mars 1984, 5/5

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Hobbit sur un écran cathodique :

Version Apple II

Comme on peut l’imaginer, une aventure à très grande majorité textuelle n’était pas nécessairement le type de programme le plus difficile à porter sur d’autres systèmes. The Hobbit ayant rapidement rencontré un grand succès, comme on l’a vu, le voir débarquer sur la plupart des ordinateurs de l’époque n’était donc qu’une question de temps. Sans surprise, ce n’est pas du côté du texte qu’il faudra s’attendre à des nouveautés, mais bien de celui des quelques écrans qui servent à illustrer l’aventure. Sur Apple II, le résultat se veut plus détaillé que sur ZX Spectrum, avec des résultats contrastés (même avec plus de détails, on a toujours l’impression d’être devant des dessins d’enfant effectués directement à la souris sous Paint, et la vérité est que cela aurait probablement représenté des conditions de travail infiniment supérieures à celles dans lesquelles ils ont été réalisés). Le reste n’ayant pas changé d’un iota (Thorin est toujours aussi pressé), l’appréciation du jeu sur la base de sa réalisation demeurera purement subjective.

NOTE FINALE : 07/20

On ne fera pas semblant d’être surpris de réaliser que The Hobbit sur Apple II n’est rien d’autre que le même jeu que sur ZX Spectrum, mais avec des illustrations retravaillées pour l’occasion. Le résultat n’est toujours pas éblouissant, mais on se doute bien qu’on ne lance pas une aventure graphique de 1983 pour sa réalisation, les nostalgiques sauront donc s’en contenter sans peine.

Version BBC Micro

Sur BBC Micro, The Hobbit aura apparemment eu droit à deux versions distinctes : la version originale de 1983, sur cassette, est une version purement textuelle, mais elle a le mérite de s’ouvrir sur une description de la situation de départ, des personnages, des enjeux et des possibilités de l’analyseur syntaxique – soit autant de choses qu’on aurait également apprécié de trouver dans la version originale. La version disquette de 1985 y ajoute des illustrations largement inspirées de celles de la version Apple II, avec un rendu plus fin mais également avec moins de couleurs. Ces images sont affichées à part, cette fois, sans la (courte) description qui les accompagnait dans les autres versions – et le texte d’introduction de la version cassette n’est plus présent dans cette version. À ce détail près, le jeu est bien évidemment toujours le même, avec cet insupportable Thorin qui vous encourage à aller plus vite sans jamais vous aider à y parvenir.

NOTE FINALE : 07/20

The Hobbit sur BBC Micro se présente soit avec ses illustrations (au format disquette), soit sans elles, mais avec une mise en situation et une introduction bienvenue (au format cassette). Dans les deux cas, vous savez ce que vous venez chercher.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version disquette) :

Le Commodore 64 aura lui aussi bénéficié de deux version de The Hobbit, mais cette fois, les deux ont des illustrations. La version cassette de 1983 reprend peu ou prou les images de la version ZX Spectrum en réadaptant timidement la palette, mais la version disquette de 1985 offre des écrans intégralement redessinés, à une résolution supérieure, et même de la musique en fond sonore ! Bon, le thème musical libre de droits à l’écran-titre va vous taper extrêmement vite sur les nerfs, d’autant qu’il tourne en boucle, mais il change une fois en jeu. Les nouvelles illustrations s’approchent davantage de ce qui avait pu être observé sur Apple II ou BBC Micro, mais vous ne devriez pas être en transe dans les deux cas.

NOTE FINALE : 07/20 (version cassette) – 07,5/20 (version disquette)

Dans ses deux versions, The Hobbit sur Commodore 64 aura le mérite de faire bénéficier le joueurs d’illustrations. Elles sont plus nombreuses et plus travaillées dans la version disquette, qui offre en sus un accompagnement musical. Pour le reste, le titre n’a pas changé depuis le ZX Spectrum.

Version Oric

The Hobbit aura également fait un passage sur un système qu’on pourrait considérer comme un des premiers ordinateurs grand public en Europe, et notamment en France où il aura rencontré un certain succès : l’Oric. Le résultat, avec une résolution de 240×200 pour 8 couleurs (et encore, par blocs, comme sur ZX Spectrum), est loin d’être ébouriffant ; il n’y a d’ailleurs pour ainsi dire jamais plus de deux couleurs sur une illustration, c’est donc encore un peu moins beau que sur la machine de Sinclair. Très honnêtement, ça ne fait pas une énorme différence, et je doute que ceux qui feront le choix de découvrir le titre spécifiquement sur Oric aujourd’hui le fassent pour une raison autre que la pure nostalgie. Pour le reste, c’est toujours exactement le même jeu.

NOTE FINALE : 07/20

The Hobbit sur Oric accomplit l’exploit d’être encore moins coloré que sur ZX Spectrum – mais objectivement, ça ne devrait pas traumatiser les joueurs du XXIe siècle qui ne sont vraisemblablement pas venus pour être éblouis par les graphismes. Le titre présente autrement toutes les forces et les faiblesses de la version originale – avec des temps de chargement sensiblement plus courts que sur les autres systèmes à cassette.

Version PC (Booter)

En 1983, le PC était déjà là, et pour le coup face aux ordinateurs de la concurrence, il boxait plutôt dans la catégorie haut-de-gamme (au niveau des prix aussi, d’ailleurs). À une époque où MS-DOS n’était pas encore un standard, on ne sera pas surpris de découvrir The Hobbit dans une version « booter », adaptée pour l’occasion aux écrans couleur comme monochrome et vous laissant le choix entre un affichage à 40 ou 80 colonnes (une autre époque !). Les illustrations sont présentes, et d’une qualité une nouvelle fois dans le haut du panier comparé aux systèmes 8 bits, en dépit de la palette limitée à 4 couleurs. Le mode composite n’est pas officiellement supporté et n’apporte pour l’occasion pas grand chose, à part des aplats au lieu de l’omniprésent effet de mosaïque, mais le texte y sera également un peu moins lisible. Et non, le reste du jeu n’a pas changé, pas même l’insupportable Thorin.

NOTE FINALE : 07,5/20

En 1983, le PC n’avait à rougir face à aucune machine, et cette version de The Hobbit reste parmi les plus plaisantes d’un point de vue strictement graphique. Au niveau de l’aventure, rien n’a changé, préparez-vous donc à passer de longues heures à chercher un bâillon pour Thorin.

Version Amstrad CPC

The Hobbit n’aura pas oublié l’Amstrad CPC qui aura hérité, comme quasi-systématiquement avec le marché anglo-saxon, d’une version reprise directement du ZX Spectrum – avec quelques couleurs en plus, pour la forme. Pour être honnête, on sent que l’écran-titre (repris, lui, de la version Commodore 64) est le seul à avoir bénéficié d’un quelconque travail, le reste étant copié tel quel du ZX Spectrum en barbouillant quelques couleurs en plus. Une nouvelle fois, le jeu, lui, n’a pas changé, et il n’y a pas la moindre trace de musique ou de bruitages.

NOTE FINALE : 07/20

Aucune surprise pour The Hobbit à la sauce Amstrad CPC, qui se contente pour l’essentiel de barbouiller quelques couleurs sur la version ZX Spectrum sans apporter la moindre nuance à l’aventure en elle-même.

Version MSX

The Hobbit aura également eu le droit à sa version MSX où – une fois n’est pas coutume – la machine n’aura pas à se contenter d’un simple portage pixel perfect de la version ZX Spectrum. Quitte à avoir dû se faire attendre trois ans, cette version reprend en effet les illustrations améliorées aperçues sur les versions disquette, et propose ainsi un habillage graphique plus séduisant que celui de la version originale. Il n’y a en revanche toujours aucune musique (le Commodore 64 aura apparemment été la seule machine à jouir de ce privilège), et le déroulement du jeu n’a naturellement pas évolué d’un iota.

NOTE FINALE : 07/20

Que cela soit écrit : The Hobbit sur MSX n’est pas qu’un simple portage de la version ZX Spectrum, et profite d’une réalisation graphique globalement supérieure. En dehors de cet aspect purement cosmétique, l’aventure en elle-même, elle, n’a pas changé d’un iota.

Version Macintosh

Dernier servi : le Macintosh, qui doit bien évidemment composer avec une de ses spécificités les plus marquantes, à savoir un mode haute-résolution intégralement monochrome. Comme souvent, le résultat a l’avantage d’être très lisible, et on ne peut pas dire qu’on se sente extraordinairement floué par rapport à ce qu’affiche un ZX Spectrum ou même un Commodore 64 – tout juste pourra-t-on regretter que les différentes illustrations n’aient pas intégralement été refaites pour réellement tirer partie des capacités graphiques de la machine, mais on n’avait pas toujours une équipe dédiée pour aller tout redessiner juste pour le bénéfice des utilisateurs de la machine d’Apple. Oh, et Thorin est toujours incapable de la mettre en veilleuse.

NOTE FINALE : 07/20

The Hobbit aura donc fini sa course sur Macintosh, dans une version sans surprise qui ne fait ni mieux ni moins bien que toutes celles qui l’ont précédées – sauf peut-être l’itération Commodore 64, qui avait, elle, le mérite de bénéficier d’une ambiance sonore. Pour le reste, vous savez ce que vous venez chercher, et vous devriez l’obtenir.

J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth

Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Melbourne House
Titres alternatifs : War in Middle Earth (titre usuel), War in Middle Earth based on The Lord of the Rings by J.R.R. Tolkien (écran-titre)
Testé sur : AmigaApple IIgsAtari STPC (DOS)
La version 8 bits du jeu : testée sur : Amstrad CPC Commodore 64MSXZX Spectrum

Version Amiga

Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection de copie par consultation de la carte

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Adapter Tolkien.

Ces deux mots auront souvent résonné comme une colle aux yeux de bien des médias, tant la taille et la portée de l’œuvre considérée tendaient à exiger une certaine ambition et les moyens de la mettre en œuvre.

Si le cinéma aura d’ailleurs considéré la chose comme plus ou moins taboue jusqu’à la trilogie de Peter Jackson (Ralph Bakshi, on s’en souvient, n’ayant jamais eu le loisir de dépasser le milieu des Deux Tours), le jeu vidéo aura pour sa part apporté ses propres réponses, avec une certaine pertinence. Peut-être pas dans le domaine où on attendait le plus de profiter de l’univers du maître, à savoir le jeu de rôle : l’adaptation du Seigneur des Anneaux initiée par Interplay en 1990 n’aura par exemple, on s’en souvient, jamais connu sa conclusion. Mais dès 1982, The Hobbit avait démontré qu’il était possible de tirer des jeux de l’univers de Tolkien – et d’excellents jeux, qui plus est. Il aura néanmoins fallu attendre 1989 pour découvrir un logiciel se déroulant en Terre du Milieu qui ne soit ni un jeu de rôle, ni une aventure textuelle, ni un jeu d’action, et son nom est déjà tout un programme : J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth.

Le titre semble parlant : puisqu’il sera question spécifiquement de guerre en Terre du Milieu, on se doute que l’on aura affaire à un jeu de stratégie. Dans les faits, le titre accomplit effectivement un (autre) vieux fantasme de fans, en commençant par reproduire la fameuse carte présente dans la trilogie du Seigneur des Anneaux (en haute résolution, s’il vous plait) et par y reproduire chaque ville, chaque route, chaque fleuve, chaque peuplement, tout en y plaçant avec une fidélité louable toutes les armées évoquées dans les livres ou dans leurs appendices.

Une tâche déjà pas forcément aisée si l’on se souvient que le conflit entre les forces de Sauron et les peuples libres s’étend en réalité infiniment plus loin que les deux grandes batailles abordées dans la trilogie et se déroule à l’échelle de tout le continent. Tout cela sera d’ailleurs rappelé dans le manuel du jeu, qui aura la bonne idée d’offrir une présentation détaillée et habilement résumée de l’histoire de la Terre du Milieu, permettant ainsi aux joueurs n’ayant pas lu l’œuvre dont il est tiré de bien comprendre les tenants et les aboutissants du logiciel.

Comme on peut s’en douter, la partie démarre au moment où Frodo, Sam, Merry et Pippin quittent le Comté (j’utiliserai ici les noms employés dans la nouvelle traduction parue en 2014), sans se douter que leur quête devra les mener jusqu’au cœur du Mordor. L’objectif du jeu n’est pas une victoire militaire : le succès s’obtiendra en amenant le porteur de l’Anneau unique (que celui-ci soit ou non Frodo) au Mont Destin, et la partie sera perdue si les forces ennemies parviennent à mettre la main sur l’Anneau et à la rapporter à Barad-dûr ou à Orthanc.

Il ne sera donc finalement pas tant question de guerre que de parvenir, comme dans les livres, à se faufiler dans le territoire ennemi… à moins, bien sûr, que vous ne préfériez y pénétrer en force à la tête d’une copieuse armée – les deux possibilités sont viables, et c’est déjà une très bonne chose. Vous remarquerez cependant, sur la vue générale présentant la totalité du continent, que les points bleus clignotants représentant les forces alliées contrôlables au début de la partie sont pour le moins… chiches. En fait, passé Frodo et ses compagnons, vous ne pouvez contrôler au départ que la petite troupe de cavaliers d’Eomer et la minuscule force armée de Faramir – pas vraiment de quoi gagner une guerre face aux dizaines de milliers d’orques et d’Uruks du camp d’en face. Avant de pouvoir ambitionner de détruire Sauron, il va donc falloir commencer par explorer le monde à l’aide de votre petit groupe, par découvrir et rallier de nouveaux héros, et par voyager de ville en ville afin que les peuples libres choisissent d’emprunter le chemin d’un conflit qui sera de toute façon inéluctable.

Toute l’action du jeu tient en fait en trois « échelles » entre lesquelles on passe via l’icône de la carte (vue plus reculée) ou de la loupe (vue plus proche). La vue générale vous présentera tout le continent en un seul écran, avec les armées ennemies en rouges, les armées alliées en bleu, et les armées « neutres » en vert (l’un des objectifs étant de faire en sorte que les armées neutres rejoignent votre camp – elles ne peuvent de toute façon pas rejoindre celui de l’ennemi).

Intervient ensuite une vue plus rapprochée qui vous permettra d’observer le monde du jeu plus en détails et d’y observer toutes les villes et peuplement fidèlement reproduits, mais aussi d’y déceler des grottes, des ruines, des campements orques, des tours anciennes, et surtout d’observer en temps réel la position des Nazguls, qui représenteront la principale menace du début du jeu, lorsque votre petit groupe chichement armé sera beaucoup plus vulnérable que lorsqu’il pourra compter sur une escorte de quelques milliers d’hommes (ou d’elfes, ou de nains). Enfin, le dernier niveau de zoom vous permettra carrément de voir vos héros ou vos ennemis à hauteur d’homme, et d’assister à leurs rencontres (tous les personnages importants et secondaires du livre, de Glorfindel à Radagast, sont présents), et même de leur permettre de ramasser (ou d’abandonner) de l’équipement. Une bonne occasion de vivre l’aventure à un niveau plus graphique et de découvrir de visu tous les lieux marquants de la trilogie – et même les autres. Si l’exploration en elle-même se déroule en temps réel – un énième rappel que Dune II est loin d’avoir inventé le concept – les combats, eux, prendront une forme évoquant davantage Defender of the Crown, où l’interaction se limitera à une série d’ordres simples pour chacune des unités engagées sans que vous puissiez faire beaucoup plus que d’en observer les conséquences.

Bien avant d’être un jeu de stratégie, War in Middle Earth est donc plutôt un jeu d’exploration qui consistera à choisir de quelle manière mener l’Anneau unique à sa destruction. Respecter scrupuleusement le trajet emprunté par les héros dans la trilogie est une possibilité parfaitement viable, mais strictement rien ne vous interdit de faire du tourisme et de partir vers les Havres Gris, ou d’aller rendre visite aux nains des Collines de Fer, ou même de faire tout un détour par la côte – ce qui sera parfois l’occasion de faire de mauvaises rencontres, mais vous pourrez également trouver de l’équipement, des objets magiques, ou croiser un des personnages du livre qui vous délivrera des conseils et des indices sur les endroits intéressants à fouiller.

Bref, l’objectif militaire peut basculer complètement au second plan si tel est votre désir. Les retrogamers aguerris se seront peut-être d’ailleurs déjà fait la réflexion que la philosophie et le déroulement du jeu rappellent furieusement ceux de The Lords of Midnight, qui s’inspirait déjà ouvertement du Seigneur des Anneaux – rien de très surprenant lorsqu’on retrouve à la tête du projet un certain Mike Singleton, qui bouclait ainsi symboliquement la boucle en adaptant directement l’univers qu’il avait si généreusement « plagié » cinq ans plus tôt. Si on ne retrouve pas, pour l’occasion, le plaisir de découvrir le colossal monde du jeu à la première personne, le fait d’avoir opté pour une vue de dessus plus traditionnelle pour l’essentiel de l’aventure permet en revanche que le titre soit infiniment plus simple à prendre en main – toute l’interface, entièrement accessible à la souris, se limitant aux cinq icônes situées en haut à droite de l’écran. Un peu moins spectaculaire, mais beaucoup plus jouable. Mieux vaudra en revanche découvrir le titre sur un Amiga 1200 si vous ne souhaitez pas être empoisonné par des latences et des temps de chargement à rallonge.

La grande faille de War in Middle Earth réside précisément dans ses limites en tant que pur jeu de stratégie : l’aspect militaire manque dramatiquement de profondeur tant chaque affrontement se limite fondamentalement à regarder ce qui se passe.

La seule vraie subtilité réside d’ailleurs dans la gestion du porteur de l’anneau, celui-ci pouvant être tenté de passer l’objet à son doigt sans vous demander votre avis lorsqu’il commence à y avoir du grabuge, s’exposant ainsi à la corruption – vous aurez donc tout intérêt à inviter Frodo ou son éventuel successeur à aller sagement regarder le combat de loin à chaque fois que les coups commencent à pleuvoir. Cependant, il est très facile de « contourner » une armée puissante en sacrifiant une force minime pour l’occuper tout en invitant toutes les autres unités en présence à prendre la fuite, ce qui fait qu’un joueur malin n’aura aucune difficulté à atteindre le Mont Destin – j’ai même pu trouver une vidéo d’un joueur sauvant la terre du Milieu en un peu moins de huit minutes (!). C’est donc nettement plus dans sa dimension « explorer chaque pouce du monde de Tolkien » que le jeu présente un véritable intérêt – une activité qui parlera bien évidemment nettement plus aux fans des livres qu’aux stratèges qui risquent, pour leur part, de rester rapidement sur leur faim.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Revivre toutes les batailles du Seigneur des Anneaux à l'échelle de la Terre du Milieu dans son ensemble ? Le programme était aussi alléchant qu'il était ambitieux. Dans les faits, J.R.R. Tolkien's War in Middle Earth emprunte bien davantage à The Lords of Midnight qu'à la stratégie classique – ce qui n'est pas très surprenant, puisque l'on retrouve Mike Singleton aux commandes. L'expérience, qui repose bien davantage sur l'exploration méthodique que sur le combat à proprement parler, se montre un peu moins immersive que celle de son modèle, mais nettement plus ergonomique et tout aussi riche en possibilités. Si suivre le déroulement du livre demeure un excellent moyen de terminer un jeu qui n'est de toute façon pas très difficile, c'est surtout en s'attelant à découvrir tout ce que le monde a à révéler que le titre se révèle réellement prenant sur la durée. Sans doute pas un grand jeu de stratégie, mais une vraie friandise pour les amateurs d'exploration et les fans de Tolkien.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un peu lent sur Amiga 500, avec des accès disque et des temps de chargement à répétition – Des combats aux possibilités très limitées... – ...et qu'on peut très facilement contourner avec un peu de malice

Bonus – Ce à quoi peut ressembler War in Middle Earth sur un écran cathodique :

Version Apple IIgs

Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 768ko
Système de protection de copie par consultation de la carte

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Synergistic Software se seront apparemment chargés eux-mêmes des portages des différentes versions de War in Middle Earth – on ne s’attendra donc pas à un bouleversement au niveau du contenu ou du gameplay, du moins en ce qui concerne les versions 16 bits du jeu.

Premier exemple sur Apple IIgs, où l’expérience de jeu est logiquement restée identique à ce qu’elle était sur Amiga. Les nuances seront donc à chercher du côté de la réalisation : c’est un peu moins coloré, les thèmes musicaux sont un peu moins réussis, la carte générale n’est plus en haute résolution, et le jeu est encore plus lent que sur Amiga 500 (forcément, avec seulement 2,8 MHz). À ces quelques détails près, le jeu est toujours parfaitement identique. Pas de quoi être trop déçu pour les acheteurs de l’époque, mais de non plus de quoi retourner ciel et terre pour dénicher spécifiquement cette version aujourd’hui.

NOTE FINALE : 12/20

Aucune surprise avec ce J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth sur Apple IIgs : on retrouve très exactement l’expérience de la version Amiga, avec une réalisation très légèrement inférieure. Seule réelle contrainte : le jeu est sensiblement plus lent que sur Amiga 500, et cela se ressent à l’usage.

Version Atari ST

Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de protection de copie par consultation de la carte

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pas davantage de surprises sur Atari ST, où War in Middle Earth connait le même type de pertes du côté de la réalisation que ce qui avait déjà été observé sur Apple IIgs : je vous laisse comparer les images, les graphismes sont pratiquement identiques à ceux observés sur la machine de la firme à la pomme.

Du côté sonore, c’est une nouvelle fois en-dessous de ce qu’offrait la puce Paula, mais la musique ne se faisant de toute façon entendre que lors d’occasions très spécifiques, c’est une nouvelle fois assez anecdotique. La bonne nouvelle, en revanche, est que le jeu tourne très bien – et même sensiblement mieux que sur un Amiga 500 de base. Le confort de jeu ne souffre donc en rien dans cette version, qui demeure une bonne alternative pour les joueurs n’ayant pas la chance d’avoir un Amiga 1200 sous la main.

NOTE FINALE : 12,5/20

Sur Atari ST, War in Middle Earth souffre de quelques inévitables sacrifices sur le plan graphique et sonore, mais a en revanche l’avantage de parfaitement tirer parti du processeur de la machine afin d’offrir un confort de jeu très appréciable.

Version PC (DOS)

Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 256ko (384ko pour EGA/Tandy, 512ko pour MCGA)
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr
Système de protection de copie par consultation de la carte

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version MCGA) :

Les PC de 1989 commençaient, sur le papier, à proposer largement assez d’arguments pour pouvoir faire tourner un jeu de stratégie en temps réel. Malheureusement, War in Middle Earth aura eu le tort de paraître à une période charnière où ni les cartes graphiques VGA ni les cartes sonores n’étaient encore massivement répandues, ce qui lui vaut de rester cantonné au haut-parleur interne (une version MCGA aura été mise en vente un peu plus tard au format 3,5″ uniquement, et proposée à l’échange de la version EGA)

Graphiquement, cela se traduit fort logiquement soit par une version pratiquement identique à celle observée sur Amiga (en MCGA) – sauf sur la carte locale, étrangement, et sur la carte du monde qui n’est plus affichée en haute résolution –, soit par des couleurs très criardes, la palette globale de l’EGA étant nettement plus limitée que celles de l’Atari ST ou de l’Apple IIgs, et qui, sans être atroces, échouent à rendre l’ambiance du jeu aussi bien que sur les autres ordinateurs 16 bits. Niveau sonore, on se doute que le haut-parleur interne peut difficilement faire des miracles, même si les choses se passeront un peu mieux avec les trois canaux des modèles Tandy. Par contre, du côté du processeur, inutile de dire qu’à moins de jouer spécifiquement sur un modèle XT d’époque, vous ne devriez pas avoir de problème à faire filer le jeu comme le vent – la problématique étant plutôt de l’empêcher de tourner trop vite. Pas de réel reproche à faire en termes de confort de jeu, donc, dommage que la réalisation sonore soit un peu en retrait.

…sauf pour la carte locale, aux couleurs plus agressives

NOTE FINALE : 13/20

Jouer à War in Middle Earth sur PC vous obligera à composer avec une réalisation sonore encore un peu plus limitée (sauf sur Tandy). En revanche, pour ce qui est des graphismes et du confort de jeu, c’est inattaquable dès l’instant où vous savez paramétrer la vitesse sur DOSBox.

La version 8 bits de
J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth

Développeur : Maelstrom Games Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Titres alternatifs : War in Middle Earth (écran-titre), Maelstrom Games Ltd. Present : War in Middle Earth (écran titre, Amstrad CPC, MSX & ZX Spectrum)
Testé sur : Amstrad CPC Commodore 64MSXZX Spectrum

Même jeu, même nom, et pourtant les apparences peuvent être trompeuses : J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth aura été développé pour les systèmes 8 bits par une équipe dédiée. Le fait que cette version bénéficie d’une section à part vous aura certainement déjà mis la puce à l’oreille, mais on n’a pas affaire ici à un strict portage de ce que propose l’itération 16 bits. En fait, toute la dimension « exploration » qui faisait le sel du jeu est à oublier ici : on est face à un jeu beaucoup plus orienté stratégie où l’essentiel de l’action consistera à déplacer vos armées pour vaincre les forces adverses, même si l’objectif est toujours de guider le porteur de l’anneau jusqu’au Mont du Destin. Dans les faits, on retrouve la carte générale et la vue intermédiaire, et toutes les forces alliées sont cette fois accessibles d’entrée de jeu. Le jeu est en pause tant que vous donnez des ordres, et vous devrez revenir sur la vue générale pour activer le passage du temps. Les batailles, elles, se déroulent en temps réel. La partie commence cette fois avec la communauté déjà formée à Fendeval, vous n’aurez donc pas à passer les cinq premières minutes à louvoyer entre les Nazguls.

Si, sur le papier, le concept vaut bien celui de l’original, dans les faits le tableau est nettement moins rose. Proposer un jeu en temps réel avec autant d’unités à gérer sur des ordinateurs 8 bits avait toutes les caractéristiques d’une mauvaise idée, et cela se vérifie quand on voit à quel point le programme tend à se traîner quel que soit l’ordinateur choisi. Déplacer nos troupes est d’autant plus laborieux qu’on ne voit pratiquement rien sur la vue générale, obligeant à parcourir la carte intermédiaire pendant de longues minutes pour comprendre qui est où, et parvenir à accomplir quoi que ce soit prend un temps infini. Pour ne rien arranger, chaque unité se déplace à sa propre vitesse même si vous avez groupé toutes vos forces, ce qui fait qu’il est pratiquement impossible de coordonner vos troupes pour qu’elles se déplacent d’un bloc et attaquent en même temps.

Le pire reste cependant les batailles en elle-même qui vous demandent de donner des ordres à chacun de vos hommes INDIVIDUELLEMENT, sans quoi ils restent tous immobiles et ne font que se défendre ! Imaginez le bonheur de gérer un affrontement opposant des centaines de troupes – en vous souvenant au passage que le combat est en temps réel, et que vous devrez donc parvenir à cibler des unités mobiles, le tout avec des temps de latence généralement catastrophiques ! C’est d’autant plus dommage que l’essentiel était là pour pouvoir prétendre offrir une expérience solide : gestion de l’anneau (comme sur 16 bits), gestion du terrain et des défenses, prise en compte de toute la Terre du Milieu ; mais dans les faits le mieux est tout simplement de rapatrier vos forces dans les forteresses locales, d’attendre que les armées de Sauron viennent se fracasser dessus, et de grouper tout ce qui reste autour du porteur de l’anneau pour foncer vers le Mordor… à condition, bien évidemment, d’être assez patient pour composer avec la lenteur du jeu et pour gérer des batailles qui, comme à peu près tout le reste, auraient grandement bénéficié à être jouées au tour-par-tour. Et je n’ai même pas parlé des nombreux bugs qui tendent à faire disparaître des personnages, à vous empêcher de sauvegarder, voire à faire planter le jeu lors de l’écran final… Bref, on ne va pas se mentir : si le titre de base a déjà de sérieuses lacunes en tant que pur jeu de stratégie, cette itération 8 bits aura franchement du mal à fasciner quiconque au-delà des nostalgiques ayant épuisé leur santé sur le programme il y a plus de trente ans.

Version Amstrad CPC

Développeur : Maelstrom Games Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Comme souvent, on sent bien que la version CPC de War in Middle Earth n’est pas celle qui aura bénéficié du plus d’attention. Traduit en clair : ce n’est pas grand chose de plus que la version ZX Spectrum avec une palette un peu plus étendue. La bonne nouvelle, c’est que les couleurs sont assez bien choisies, et que la carte générale, dans ses tons bruns, est dotée d’un certain charme. L’inconvénient, en revanche, c’est que ça se traîne misérablement même sur des configurations généreusement dotés en mémoire, qu’il y a une latence de plusieurs secondes après chaque pression du bouton du joystick, et que cette version est au moins aussi buguée que les autres. Sachant que le jeu n’aurait de tout façon pas été monstrueusement ludique même en tournant dix fois plus vite (on peut dire que la stratégie en temps réel a quand même fait un peu de chemin depuis), on se retrouve avec un titre assez pataud qui avait certainement un charme fou à l’époque, mais qui ressemble davantage aujourd’hui à une usine à gaz en ruines. Clairement pas le bon programme pour découvrir la stratégie.

NOTE FINALE : 07,5/20

Il n’y a sans doute pas des milliers de jeux de stratégie en temps réel sur Amstrad CPC, mais quand on voit ce que donne War in Middle Earth, on aurait presque envie de s’en féliciter. C’est lent, c’est bugué, c’est laborieux et ce n’est objectivement jamais amusant. À réserver aux nostalgiques et aux masochistes, et sans doute à la combinaison des deux.

Version Commodore 64

Développeur : Maelstrom Games Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Inutile de faire durer le suspense : War in Middle Earth n’est pas beaucoup plus emballant sur Commodore 64 qu’il ne l’est sur CPC. Certes, ça tourne un tout petit peu plus vite, et vous aurez une chance de parvenir à manipuler vos unités et à assister à une bataille en moins de quinze minutes. En revanche, vu la latence insupportable lors desdites batailles, « assister » sera sans doute le mot juste car on ne peut pas dire que vous aurez souvent l’impression de contrôler quoi que ce soit. Avec beaucoup, beaucoup de patience, il est possible de mener une partie jusqu’à son terme, mais cela n’exigera rien de plus que la stratégie détaillée un peu plus haut (« Qu’est-ce qu’on fait, chef ? – On se retranche et on attend. ») – et bien sûr, les bugs sont toujours là. Bref, à classer dans la catégorie « tragiquement daté » et à oublier.

NOTE FINALE : 08/20

Encore une fois, passé la possibilité de jouer à un jeu de stratégie en temps réel sur Commodore 64, J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth n’a strictement rien à offrir que des centaines d’autres jeux de stratégie n’aient pas offert depuis en mieux, en plus fluide, en plus ergonomique et en mille fois plus beau. Une curiosité, mais pas de celles qu’on ressort pour le plaisir.

Version MSX

Développeur : Animagic S.A.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Espagnol
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : Système : MSX 1

War in Middle Earth n’aura jamais fait le voyage jusqu’au Japon, ce qui signifie que cette version MSX aura exclusivement été développée à destination du marché espagnol (où l’ordinateur rencontrait un certain succès). À tel point qu’il n’existe même pas de version anglophone du titre sur cette plateforme ! Ce petit tracas écarté, on se retrouve avec un portage qui ressemble comme deux gouttes d’eau à la version ZX Spectrum, avec exactement les mêmes limites. C’est lisible à défaut d’être beau, sauf pendant les batailles où ce n’est ni l’un ni l’autre. Pour le reste, ça tourne décemment, vous passerez donc la moitié de votre temps à donner des ordres et l’autre à attendre que vos unités les appliquent, généralement de la pire manière qui soit – et encore, quand ça marche. Si cela vous passionne, tant mieux, mais je crois que n’importe qui peut facilement se résoudre à aller jouer à n’importe quoi d’autre sans en ressentir un traumatisme majeur.

NOTE FINALE : 07,5/20

Pour être honnête, on n’attendait pas trop de miracle de la part du MSX, qui reproduit sans trop se fouler la version ZX Spectrum de War in Middle Earth – mais exclusivement en espagnol, pour l’occasion. Le jeu étant toujours aussi poussif, aussi buguée et aussi limité, vous ne ratez de toute façon pas grand chose si vous n’en avez pas un exemplaire sous la main.

Version ZX Spectrum

Développeur : Maelstrom Games Ltd
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Les autres portages auront déjà vendu la mèche : on sait à peu près ce qu’il faut attendre de cette version ZX Spectrum de War in Middle Earth. Ce n’est pas très beau, ce n’est pas très jouable, ce n’est pas très rapide et ce n’est pas excessivement intéressant, mais il est bel et bien possible de donner des ordres à ses unités et de participer à des batailles sans avoir le sentiment de regarder la peinture sécher, on va donc dire que l’essentiel est là. Encore un fois, le gros point noir demeure les limites de l’aspect stratégique, la guerre se limitant principalement à réunir tout le monde à Minas Tirith, à aller boire un café, et à passer dix minutes à diriger les soldats un par un lors du siège qui suivra. On a objectivement vu bien pire sur la machine de Sinclair, mais en termes de plaisir de jeu et même en étant bien luné, ça ne crève objectivement pas le plafond. Encore une fois, une curiosité à réserver aux fans les plus mordus du Seigneur des Anneaux ET du ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 08/20

War in Middle Earth aura perdu la plupart de ses paris sur les ordinateurs 8 bits, et demeure un jeu de stratégie boiteux, poussif et mal équilibré sur ZX Spectrum, du type où on passe plus de temps à apprendre à jouer qu’à s’amuser avec – et pourtant, on fait vraiment très vite le tour des (modestes) possibilités du titre. À oublier.

Forgotten Worlds

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Lost Worlds (Japon)
Titres alternatifs : フォゴッテンワールド (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Mega DriveArcade (Mega-Tech)ZX SpectrumMaster SystemPC (MS-DOS)PC Engine CD
Disponible sur : Wii, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S (version arcade)
Présent dans la compilation : Capcom Arcade Stadium Pack 1
En vente sur : Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S) – DLC nécessitant le jeu (gratuit) Capcom Arcade Stadium

La série « Jet Pack Heroes » de Capcom (jusqu’à 2000) :

  1. Section-Z (Arcade) (1985)
  2. Side Arms : Hyper Dyne (1986)
  3. Section-Z (NES) (1987)
  4. Forgotten Worlds (1988)
  5. Hyper Dyne : Side Arms Special (1989)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1988 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick rotatif (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, dernière révision
Hardware : Capcom Play System (CP-S)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On peut penser ou dire ce qu’on veut de la compagnie qu’est Capcom, mais il faut au moins lui reconnaître une caractéristique qui semble l’avoir définie dès sa fondation : elle n’aime pas perdre son temps. Fondée en 1983, elle aura commencé à vendre des bornes d’arcade l’année suivante, et aura rencontré le succès dès son quatrième titre avec 1942. Suivra d’ailleurs une impressionnante liste de tabacs en 1985 : Commando, Ghosts’n Goblins, Gun.Smoke – pas de doute, la firme était déjà lancée, et elle était bien décidé à laisser son empreinte.

Nos héros : deux belles têtes de vainqueurs

En 1988, cependant, Capcom s’apprêtait à lancer une nouvelle bombe dans les salles d’arcade : son désormais célèbre « Capcom Play System », souvent résumé en « CPS » ou « CP System », dont le hardware était d’ailleurs basé sur celui d’une autre machine appelée à devenir mythique à sa manière : le Sharp X68000. Une borne vouée à se faire un nom via quelques titres légendaires, parmi lesquels Final Fight et surtout Street Fighter II, et qui aura donc signé ses débuts via un jeu qui aura lui aussi (mais c’était devenu presque systématique avec Capcom) fait du bruit à sa sortie : Forgotten Worlds, un shoot-them-up avec des héros en jetpack – déjà le troisième pour Capcom, qui semblait bien décidé à conclure le concept en beauté.

Vous voulez de l’action ? On a ça.

On ne s’attardera pas ici sur le « scénario » (notez les guillemets) compté dans un « engrish » d’ailleurs resté célèbre via des écrans fixes qui ne racontent d’ailleurs pas grand chose de cohérent. Sachez donc qu’un dieu maléfique aura détruit presque toute forme de vie sur un monde lointain, jusqu’à ce que la colère des civilisation vaincues n’invoque deux clones de Schwarzenegger avec des lunettes noires et des gros flingues bien décidés à aller réclamer vengeance en faisant encore plus de morts.

Le magasin fera vraiment office de planche de salut

Un prétexte qui en vaut bien un autre pour dérouler une nouvelle aventure à la Side Arms avec une philosophie d’ailleurs assez proche : shoot-them-up à défilement multidirectionnel (avec une préférence marquée pour le défilement horizontal, malgré tout) et jouable à deux. Au menu : huit niveaux de planète en ruines avec un mélange d’influences détonnant (des dragons, de l’architecture égyptienne…), des gros sprites, des boss dont certains auront marqué les mémoires, et suffisamment d’action pour vous donner envie de remettre une autre pièce dans la borne.

On aurait pu s’attendre à ce que Capcom ronronne en resservant peu ou prou le même menu que dans Side Arms ou Section-Z et en laissant sa nouvelle technologie faire tout le boulot en en mettant plein les yeux à tout le monde. Pourtant, c’est bel et bien du côté du gameplay que Forgotten Worlds semble prendre le plus de risques. La première nouveauté est d’ailleurs la présence d’une molette à droite du stick, laquelle vous permettra de faire tourner votre personnage et le satellite qui l’accompagne pour pouvoir faire feu partout autour de lui.

Le jeu est clairement plus sympathique à deux, comme souvent

Comme on peut s’en douter, cette liberté dans la direction du tir signifie que le programme n’hésitera jamais à vous envoyer des ennemis venus de toutes les directions, et qu’il vaudra mieux apprendre à ne pas rester collé à un des bords de l’écran si jamais vous espérez faire tenir votre barre de vie jusqu’au prochain magasin. Ce qui nous amène d’ailleurs à la deuxième originalité : à l’instar de celui de Fantasy Zone deux ans plus tôt, l’univers de Forgotten Worlds a lui aussi décidé d’adopter le capitalisme. Traduit en clair, les adversaires lâcheront des pièces d’un monnaie appelée « zenny » (exactement comme dans Black Tiger, autre titre de chez Capcom), qu’il vous appartiendra de dépenser dans des boutiques qui feront généralement leur apparition une fois par niveau. Au menu : des power-up, des armures pour vous protéger, des soins, des extensions de votre barre de vie, de quoi modifier votre vitesse et même des conseils pour vaincre le boss du niveau. Ces bonus, contrairement à ceux de Fantasy Zone, sont permanents : ils ne disparaitront pas après trente secondes de tir ou après avoir perdu une vie. En revanche, trépasser vous fera perdre la moitié de vos économie, et les nouveaux tirs n’étant pas exactement gratuits, mieux vaudra apprendre à passer entre les (très nombreux) tirs adverses pour espérer gonfler votre puissance de feu et vous simplifier un peu la vie.

La moindre nanoseconde d’inattention se paie au prix fort

Autant en profiter pour le dire : si Forgotten Worlds avait décidé de s’appuyer sur un système de points de passage à la R-Type, ce serait un titre redoutablement difficile qui nécessiterait sans doute quelques semaines de pratique intensive avant d’espérer en voir le terme. Le fait qu’un joueur réapparaisse à l’endroit qui l’a vu mourir – et surtout, qu’il soit possible de jouer à deux – transforme l’épopée en une aventure nettement plus vite bouclée dès l’instant où vous aurez les poches pleines, avec un boss final qui devrait rendre l’âme au bout d’un peu plus d’une demi-heure d’action effrénée.

Parfois, le défilement décide de devenir vertical

On verse donc davantage du côté du défouloir exigeant où il appartient au joueur (et à ses finances) de se fixer des limites. La bonne nouvelle, c’est qu’en dépit du côté assez peu naturel de l’emploi de la fameuse molette (rien ne remplacera jamais à mes yeux le système à deux sticks), on n’a vraiment jamais le temps de s’ennuyer en jouant à Forgotten Worlds. Le défi, assez frustrant en solo, devient nettement plus amusant à affronter avec un ami, où on peut décider de se battre littéralement dos à dos pour couvrir mutuellement ses arrières et arroser la zone la plus large possible. Il convient aussi de mentionner la personnalité qui se dégage du jeu, d’abord par son titre (je ne sais pas si c’est le côté « amateur des Mondes Engloutis » propre à ma génération, mais je trouve ce titre de « Forgotten Worlds » proprement excellent), ensuite par son univers un peu foutraque, certes, mais qui dégage un cachet propre aux années 80, notamment avec ses décors très sombres où le noir est encore la couleur dominante.

Le danger vient vraiment de tous les côtés à la fois

Le cocktail improbable qui envoie des Duke Nukem à jetpack se battre au milieu d’hommes-lézards volants et de dragons géants, voire de divinités de plusieurs écrans de haut, dégage une identité réelle qui inscrit immédiatement la borne dans l’âge d’or des salles d’arcade, cette période où on était en transe face à des titres qui nous en mettait plein les yeux tout en laissant encore carburer notre imagination.

Le CP System fait le travail

C’est difficile à expliquer, mais Forgotten Worlds correspond à une époque où un titre et quelques captures d’écran faisaient bouillonner notre cerveau, et où on se surprenait parfois à imaginer le monde qui s’étendait derrière nos deux personnages, ses montagnes, ses villes, et à avoir envie de le visiter – des rêves d’enfants qui étaient déjà bien morts au début des années 90, où on venait juste dans une salle d’arcade pour en prendre plein les yeux et les oreilles sans trop se soucier d’autre chose que des gros sprites, des gros sticks et des gros boutons. Un jeu porteur d’une certaine âme, donc, qui fait qu’il demeure aujourd’hui encore un tout petit peu plus que juste un bon shoot-them-up parmi d’autres. Donnez-lui sa chance, et si jamais vous ne comprenez définitivement pas où peut bien se cacher cette fameuse « magie » avec laquelle les vieux croulants vous rabâchent les oreilles, ne cherchez pas trop longtemps : on a tous nos propres souvenirs, et Forgotten Worlds a surtout le mérite d’appartenir à ceux d’une certaine génération.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Forgotten Worlds aura représenté à la fois les débuts du très bon CP System et la conclusion de la série des « jetpack heroes » initiée par Section-Z quelques trois ans plus tôt. Dans les deux cas, il aura témoigné de l'inexorable avancée de Capcom en proposant un gameplay intelligent sans être trop complexe et une réalisation variée qui s'inscrit dans la continuité de la saga sans pour autant y rester enfermée. Le résultat est un titre exigeant et défoulant qui manque encore un peu de folie et de contenu pour aller rivaliser avec des shoot-them-up plus tardifs, mais qui demeure malgré tout agréable à parcourir d'un bout à l'autre sans donner le sentiment de se retrouver face à une borne comme on en a déjà vu des dizaines. Bref, un jeu avec son identité qui demeure une référence chère aux joueurs ayant grandi dans les années 80 ; une curiosité à connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de tir mobile pas toujours naturel, surtout dans le feu de l'action – Un peu court – Une réalisation clairement dans le haut du panier pour 1988, mais nettement moins impressionnante que ce que proposeront des titres similaires dans les années 90

Version Amiga

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les grands succès de l’arcade, Forgotten Worlds n’aura pas tardé à connaître une deuxième vie sur les systèmes domestiques où les joueurs espéraient retrouver les sensations (voire la réalisation) de l’arcade. Comme souvent, c’est U.S. Gold qui aura investi pour récupérer la licence sur ordinateurs, avant de la confier aux petits nouveaux d’Arc Developments (appelés à faire une assez longue carrière dans le domaine) pour tous les portages. Autant dire que de tous les ordinateurs concernés, l’Amiga était sans doute celui dont on attendait le plus de choses, alors aura-t-on eu droit à un de ces fameux ersatz médiocres que la compagnie américaine semblait distribuer à la douzaine ?

Ce n’est pas sublime, mais ça bouge bien

Disons qu’on aura plutôt eu le droit au haut du panier, ce qui correspond à un logiciel qui n’est que partiellement décevant. On appréciera déjà que le portage s’efforce de conserver les cinématiques, les voix digitalisées, et surtout l’indispensable mode deux joueurs. En revanche, autant vous préparer à l’idée qu’il n’y a plus que quatre niveaux, contre neuf pour la version arcade. La réalisation, sans être transcendante, est indéniablement réussie pour un titre de 1989 : il y a du monde à l’écran sans le moindre ralentissement, les sprites sont d’assez bonne taille sans gêner la lisibilité, les décors conservent la variété de la borne, et la musique est assez réussie (et il faudra, comme souvent, choisir entre elle et les bruitages). Du côté de la jouabilité, les choses sont déjà moins roses : avec un seul bouton sur le joystick, comment autoriser la rotation du tir?

Bon, la vendeuse a un peu perdu de son charme dans cette version…

Eh bien d’une assez mauvaise façon : votre personnage pivote automatiquement dès qu’il se déplace sur l’axe horizontal, et il n’y a aucun moyen de bloquer la direction de son tir, sauf à se déplacer uniquement sur l’axe vertical – exercice très délicat, dans un jeu où il faut constamment se déplacer sur tout l’écran. Probablement conscient de la difficulté de la chose, les développeurs auront décidé de booster la capacité de la jauge de vie de votre personnage, désormais capable d’encaisser nettement plus de coups ; mais sachant que les masques de collision sont incompréhensibles et que l’équilibrage est une fois de plus fait au doigt mouillé, mieux vaudra s’accrocher pour arriver ne fut-ce qu’au premier boss, car vous n’avez dorénavant que trois vies et aucun continue ! Bref, dans l’ensemble, l’essentiel est là et il y avait sans doute largement de quoi contenter un joueur de 1989, mais de nos jours la jouabilité « expérimentale », la réalisation dépassée et la difficulté frustrante réserveront ce portage avant tout aux nostalgiques – les autres seront indéniablement plus à l’aise sur la borne.

Préparez-vous à souffrir pour arriver loin en solo

NOTE FINALE : 13/20

Arc Developments aura assuré l’essentiel au moment de porter Forgotten Worlds sur Amiga, et en dépit des nombreux griefs que l’on peut adresser aux maladresses de cette version (seulement la moitié des niveaux !), cela demeure un portage jouable et correctement réalisé, quoique mal équilibré et inutilement difficile. Mais au rang des shoot-them-up jouables à deux sur la machine de Commodore, cela reste un bon choix.

Version Amstrad CPC

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Comme souvent sur CPC, la fenêtre de jeu ne doit prendre que la moitié de l’écran, mais ça reste assez joli

Après une version Amiga qui avait ses défauts, mais qui avait le mérite de situer immédiatement ce qu’on pouvait attendre de mieux du côté des portages sur ordinateurs, la question restait de savoir comment Forgotten Worlds allait à présent s’en tirer sur les systèmes 8 bits – en particulier sur Amstrad CPC, habituel laissé pour compte de la production anglo-saxonne. Sans surprise, le portage reprendre la jouabilité et les coupes de la version Amiga, plus quelques unes – le magasin, par exemple, est un simple fond noir, il n’y a même plus de vendeuse ! Comme on peut s’en douter, l’animation est devenue sensiblement plus poussive, mais les graphismes ont le bon goût de ne pas respirer le décalque de la version ZX Spectrum, et le tout reste maniable et jouable à deux. Il n’y a plus de musique, ni de cinématiques, ni de voix digitalisées, mais comparé à ce qu’a pu héberger la machine d’Amstrad au cour de son histoire, c’est clairement à ranger dans ce qu’on pouvait espérer de mieux – dommage que les masques de collision soient aussi catastrophiques. Même s’il est objectivement difficile de trouver aujourd’hui une raison à préférer ce portage à un autre – ou à la borne en elle-même – on peut néanmoins encore espérer s’amuser à deux, à condition de ne pas être trop regardant et de bien se souvenir de ce à quoi ressemblait un jeu sur un ordinateur 8 bits à l’époque. Du travail correctement fait : ce n’était déjà pas gagné, alors on s’en contentera.

NOTE FINALE : 09,5/20

Forgotten Worlds sur CPC ne pousse peut-être pas la machine d’Amstrad à se sortir les tripes, mais cela reste un portage décent et correctement réalisé qui a l’avantage d’être jouable – et surtout, de l’être à deux. Sans doute pas l’expérience ludique ultime pour les joueurs du XXIe siècle, mais si vous souhaitez découvrir comment un gamin de la fin des années 80 pouvait s’éclater, vous en aurez un bon aperçu ici.

Version Atari ST

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Éternelle question de l’âge d’or des ordinateurs 16 bits : « La version Amiga de Forgotten Worlds avait-elle été downgradée pour s’aligner sur la version ST ? » Et la réponse est : eh bien, visiblement, non. On réalise par exemple que les décors sont globalement moins détaillés dans ce portage, mais certains d’eux ont également été redessinés et ne s’en sortent même pas mal du tout – les premiers écrans du jeu sont par exemple plus réussis à mes yeux que dans la version Amiga. En revanche, la jouabilité et les coupes opérées sont les mêmes, la qualité musicale est hélas inférieure, et on regrettera que le jeu considère que le périphérique branché dans le port 0 soit celui qui contrôlera le joueur un, même si ce périphérique se trouve être une souris. En dépit de ces quelques regrets, on tient néanmoins un shoot-them-up qui est loin d’avoir à rougir face à la concurrence qui existait sur Atari ST, et qui n’a même pas à nourrir de gros complexes face à une version Amiga aux décors pourtant plus colorés. Clairement un portage réussi pour l’Atari ST.

C’est plus que correct, non ?

NOTE FINALE : 12,5/20

Forgotten Worlds n’aura pas souffert d’une version galvaudée sur Atari ST, et si la moitié du contenu du jeu n’avait pas été amputée, comme dans les autres versions assurées par Arc Developments, on tiendrait à n’en pas douter une des meilleures conversions d’arcade de la machine. En l’état, c’est un shoot-them-up très honnête et jouable à deux, ce qui n’est déjà pas si fréquent sur la machine d’Atari.

Version Commodore 64

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les machines ayant entretenu une relation privilégiée avec les shoot-them-up, il serait criminel de ne pas nommer le Commodore 64. Forgotten Worlds y débarque avec la manière : la réalisation graphique est assez difficilement attaquable, surtout lorsque l’on constate l’extrême fluidité du défilement. Les sprites sont de belle taille, les décors agréablement détaillés – par moment, on pourrait presque avoir la sensation d’être en train de jouer sur NES. Au niveau des détails qui fâchent : il n’y a toujours que quatre niveaux, la jouabilité est toujours aussi peu naturelle, et il n’y a pas de musique du tout. Surtout le rythme, déjà devenu nettement plus méditatif sur les ordinateurs 16 bits que sur la borne, est ici quasi-hypnotique : il n’y a rarement plus de trois sprites à l’écran, et la frénésie de la version originale a laissé la place à une expérience nettement plus posée où l’adrénaline pointe aux abonnés absents – autant dire qu’à deux joueurs, le défi est devenu nettement plus mesuré ici. Le résultat reste sympathique, mais on aurait volontiers échangé quelques détails graphiques pour davantage d’action et des niveaux en plus. En l’état, le titre risque d’être vite vaincu par les joueurs expérimentés.

Dans cette version, le score et la barre de vie étaient manquants mais je vous rassure : normalement, ils y sont

NOTE FINALE : 11/20

Si Forgotten Worlds sur Commodore 64 est un portage bien réalisé, avec notamment un défilement à la fluidité irréprochable, on regrettera que l’action y soit devenue aussi sage et le déroulement aussi contemplatif. Un shoot-them-up qui a ses mérites à deux joueurs, mais qui risque de ne pas vous occuper longtemps.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 18 novembre 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad*
*Incompatible avec les pads à six boutons (provoque un game over immédiat)
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1989, on s’en souvient, aura signé l’arrivée en fanfare sur Mega Drive de Capcom – ou plutôt de ses licences, la firme japonaises laissant aux équipes internes de SEGA la charge de réaliser les portages. Le premier, le célèbre Ghouls’n Ghosts, avait d’ailleurs représenté une des premières vraies killer apps de la console à sa sortie, donnant de vrais espoirs quant à la qualité des futurs portages.

D’entrée, c’est joli, mais on se dit que ça pourrait l’être encore plus

Pour ce qui est de Forgotten Worlds, on comprend en tous cas pourquoi cette version avait fait son petit effet à sa sortie : elle boxe encore dans la catégorie au-dessus des itérations Atari ST et Amiga. Globalement, les décors sont plus proches de ceux de la version arcade (même s’ils ne sont pas nécessairement plus détaillés que sur les ordinateurs 16 bits), il y a de très beaux parallaxes, le jeu tourne à soixante images par secondes sans l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, il y a toujours beaucoup de monde à l’écran, et il n’est plus question cette fois d’avoir à choisir entre la musique et les bruitages. Pour ne rien gâcher, il est toujours possible de jouer à deux, on peut choisir entre deux modes de difficulté, et cette fois la pas à trois boutons fait que les boutons A et C servent à faire pivoter votre tir – et au cas où cela vous semblerait inconfortable à utiliser tout en gardant le bouton B appuyé, il est possible d’activer un tir automatique qui vous dispensera de le faire ! Bref, on a accès à un jeu plus complet, plus fluide, plus configurable et plus jouable : la totale.

Le dragon a perdu beaucoup de détails depuis la version arcade, mais reste un beau morceau

En revanche, il ne faudra pas oublier que l’une des grandes contraintes de la période était la capacité des cartouches, que l’on s’efforçait de limiter au maximum pour ne pas avoir à recourir aux coûteux modèles à huit mégas (un problème qui cesserait d’en devenir un quelques années plus tard, avec des cartouches à plus de vingt mégas). Conséquence : moins de détails, aucune digitalisation, et surtout deux niveaux une nouvelle fois retiré du jeu.

Vous ne le verrez pas ici, mais le parallaxe est convaincant

C’est dommage, car le titre n’était déjà objectivement pas très long à la base, et c’est une nouvelle fois en vous retirant tous vos continues que la cartouche espère vous donner le change. Au rang des contrariétés, citons également l’impossibilité totale de jouer avec un pad à six boutons (pour sa défense, le titre pouvait difficilement chercher à se rendre compatible avec une manette qui n’aura été disponible à la vente que quatre ans après sa sortie) sous peine de game over. Au final, une conversion très satisfaisante au moment de sa publication et qui laissera aujourd’hui les joueurs un peu plus sur leur faim, mais qui demeure un shoot-them-up très plaisant à pratiquer à deux.

NOTE FINALE : 14/20

Clairement dans le haut du panier au moment de sa sortie, la version Mega Drive de Forgotten Worlds a depuis perdu un peu de sa superbe, la faute à quelques sacrifices destinés à limiter la taille de la cartouche. Elle n’en reste pas moins un des portages les mieux réalisés et les plus jouables du titre.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540 MHz
Son : SEGA 315-5313 Mega Drive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; haut-parleur (x2) ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,922738Hz ; 256 x 224 (H) 59,922738Hz
La même chose, mais sur une borne

Une parenthèse rapide, par souci d’exhaustivité, pour rappeler l’existence de l’offre Mega-Tech qui proposait – à l’instar de ce qu’offrait PlayChoice-10 pour la NES – de découvrir des jeux Mega Drive dans les salles d’arcade européennes. Inutile de détailler les caractéristiques de cette version en détail : il s’agit tout simplement de la cartouche insérée dans du hardware identique à celui de la console. Les seules nouveauté sont donc un écran permettant de choisir son jeu et de lire un résumé des touches et des commandes, et le fait de payer pour du temps de jeu (cinq minutes par crédit, soit un total assez généreux pour les salles d’arcade de l’époque). Pour le reste, je vous renvoie au test de la version Mega Drive ci-dessus.

NOTE FINALE : 14/20

Au moins les joueurs des salles d’arcade de la fin des années 80 auront-ils parfois eu l’occasion de pouvoir comparer la borne de Forgotten Worlds avec sa version Mega Drive in situ. L’offre Mega-Tech comme les salles d’arcade ayant disparu depuis longtemps, je ne consigne cette version ici que pour la postérité.

Version ZX Spectrum

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour en finir avec les conversions réalisées par Arc Developments, un autre grand habitués des années 80 : le ZX Spectrum. Sans surprise, la machine de Sinclair doit composer avec des limitations évidentes – à commencer par toutes les coupes observées dans les autres versions publiées par U.S. Gold – mais elle ne s’en tire pas trop mal. Graphiquement, par exemple, on appréciera que les couleurs ne soient pour une fois pas cantonnées à l’interface ; le fameux color clash propre à la machine nuit un peu à la lisibilité, mais cela reste plus agréable que de composer avec une fenêtre de jeu monochrome. Évidemment, l’action n’est pas follement rapide, les temps de réponse ne sont pas toujours optimaux, et la musique ne se fait entendre que lorsqu’on entre dans le magasin (ce qui reste mieux que dans la plupart des autres portages), mais dans l’ensemble, cela reste ce qu’on pouvait espérer de mieux sur ZX Spectrum – surtout en conservant le mode deux joueurs. Plutôt une bonne surprise, donc.

Ce n’est pas la borne, mais l’essentiel est là

NOTE FINALE : 09,5/20

Le ZX Spectrum n’était pas la machine la mieux équipée pour le jeu en 1989, mais ce portage de Forgotten Worlds demeure une expérience solide, à défaut de pouvoir placer des étoiles dans les yeux d’un joueur du XXIe siècle. Sans doute pas la meilleure version pour découvrir le jeu, mais pour les nostalgiques de la machine de Sinclair, il y a bien pire en matière de shoot-them-up.

Version Master System

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : Juillet 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Timing assez surprenant pour cette itération Master System de Forgotten Worlds, qui aura donc dû attendre la mi-1991 pour voir le jour (peut-être pour ne pas concurrencer son aînée sur Mega Drive ?). Quoi qu’il en soit, on retrouve les habitués de Sanristsu Denki aux commandes, pour ce qui sera d’ailleurs un de leurs derniers portages avant de rejoindre définitivement SEGA pour former SIMS. Pour l’occasion, la jouabilité a été adaptée intelligemment aux deux boutons de la manette : l’un sert à pivoter à gauche, l’autre à droite, et le tir est automatique. Au menu, trois modes de difficulté et un logiciel légèrement revisité pour l’occasion, avec un manque qui fera hélas grincer des dents : celui du mode deux joueurs.

Pour 8 bits, ça se défend

Dans l’absolu, le titre réalise néanmoins une prestation assez solide, avec une réalisation qui décroche sans discussion possible celle de la plus convaincante des systèmes 8 bits. Même si le rythme est par défaut un peu lent (mieux vaut investir dans le boost de vitesse dès le premier magasin), l’action est fluide, le défi est réel, les graphismes sont agréablement détaillés et d’ailleurs parfois assez proches de ce qu’avait pu offrir la Mega Drive. La musique fait le travail, les bruitages ont la pêche ; bref, dans le domaine, la Master System ne déçoit pas. Si on constate que plusieurs niveaux sont une nouvelle fois manquant, d’autres ont été recombinés ensemble, le trajet comme les power-up ont été modifiés (par exemple, le dragon du niveau deux a disparu, l’arme la plus puissante du jeu est désormais une boule de feu), et surtout un niveau aquatique totalement inédit a fait son apparition. Au rang des petits errements : les boss tendent à être increvables, vous n’avez plus qu’une unique vie et aucun continue, votre vitesse par défaut est vraiment trop lente, certaines armes sont si mauvaises qu’elles font plus office de malus qu’autre chose, ou bien il est impossible de voir quel nombre de zennies vous possédez avant d’entrer dans un magasin. Néanmoins, on tient ici une adaptation bien pensée qui fait largement le travail, et sans doute un des meilleurs shoot-them-up sur Master System. Une bonne surprise.

NOTE FINALE : 13,5/20

Ce n’était pas sur Master System qu’on attendait Forgotten Worlds, mais cette version fait mieux que se défendre et pourrait même revendiquer sans honte le titre de meilleur shoot-them-up de la machine si seulement le mode deux joueurs avait fait le trajet, et si les quelques petits équilibrages opérés avaient été mieux sentis. Dans tous les cas, cela reste une cartouche qui vaut la peine d’être jouée sur la 8 bits de SEGA.

Version PC (DOS)

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Mode graphique supporté : EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
En 1991. L’année de sortie de Wing Commander II. Sérieusement.

Pour quelle raison mystérieuse U.S. Gold auront-ils attendu deux ans pour publier la version PC de Forgotten Worlds ? Le mystère reste entier, mais si je devais hasarder une réponse, je dirais : le temps de parvenir à retrouver la copie au fond d’une poubelle. Parce que soyons bien clair : il n’y a strictement rien dans cette version qui puisse humainement justifier de l’avoir attendue pendant deux ans. C’est un portage d’une rare paresse des versions Atari ST et Amiga, en EGA (en 1991 !!!), et sans même une reconnaissance de la moindre carte sonore. La vitesse du jeu n’est même pas bloquée ! Seul minime ajout par rapport aux autres itérations 16 bits : la gestion d’un deuxième bouton sur le joystick, qui devra alors être maintenu appuyé pour faire pivoter le personnage. Sorti tel quel en même temps que les autres portages, le jeu n’aurait pas été plus scandaleux que l’essentiel de ce qui paraissait sur PC à la même époque, mais en 1991, c’était clairement un crachat au visage des utilisateurs de la machine d’IBM qui étaient a minima en droit d’attendre un jeu en VGA avec gestion de l’AdLib ou de la Sound Blaster. Pour meubler dix minutes, le titre fait néanmoins le travail (à condition de parvenir à le faire tourner à la bonne vitesse), mais dans tous les autres cas de figure, le mieux est encore de fuir cette version.

NOTE FINALE : 10/20

Sortir cette version PC de Forgotten Worlds en EGA et sans gestion des cartes sonores en 1989 n’aurait été que décevant ; en 1991, c’était une farce de mauvais goût. Dans tous les cas, on n’aura qu’assez peu de raisons de consacrer plus de cinq minutes à cet ersatz sans saveur des itérations ST et Amiga.

Version PC Engine CD

Développeur : NEC Avenue, Ltd.
Éditeur : Turbo Technologies, Inc.
Date de sortie : 27 mars 1992 (Japon) – Novembre 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les consoles taillées pour les portages de shoot-them-up de l’arcade, on sera presque surpris d’apprendre que la PC Engine et son extension CD-ROM aient dû attendre 1992 pour bénéficier de leur portage de Forgotten Worlds. A priori, le jeu part sous les meilleurs auspices : le menu des options vous laisse choisir la difficulté, le nombre de vies (vous aurez quoi qu’il arrive deux continues), l’activation ou non du tir automatique, et même la langue des voix du jeu (!), entre l’anglais et le japonais.

Les graphismes commencent à se rapprocher de ceux de la borne

Notons d’ailleurs que ces voix, à en juger par leur qualité médiocre, ne tirent de toute évidence aucun avantage du support CD… contrairement aux thèmes musicaux qui, eux, ont été réenregistrés pour l’occasion et se paient donc le luxe d’enfoncer ceux de la borne d’arcade. Pour ce qui est de la réalisation graphique, cette version enfonce sans difficulté celle parue sur Mega Drive, même si les défilements parallaxes ont disparu, et qu’il y a ici une forte dose de clignotements et de ralentissements qui viennent gâcher un peu le bilan. En revanche, cette fois, pas question de retirer des niveaux : on dispose bel et bien du titre dans son entier, et ça fait plaisir. Le vrai point de friction, cependant, est la disparition du mode deux joueurs, qui constitue normalement un des gros plus du jeu – surtout que cette version est loin d’être facile. Bref, on n’était vraiment pas loin du portage ultime, mais la PC Engine n’a pas donné tout ce qu’elle avait dans le ventre.

NOTE FINALE : 15/20

En dépit de quelques ralentissements, cette version PC Engine CD de Forgotten Worlds avait vraiment tout pour aller chatouiller l’intouchable borne d’arcade… si seulement le mode deux joueurs n’était pas passé à la trappe. Reste un portage solide avec une bande sonore de qualité CD, mais cantonner l’expérience au solo ne semblait pas se justifier sur la console de NEC.

Tempest (Atari)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : David Theurer
Éditeur : Atari, Inc.
Titre alternatif : First Person Space Invaders (titre de travail)
Testé sur : ArcadeBBC MicroElectronAmstrad CPCZX SpectrumAtari ST
Disponible sur : Antstream, navigateur, Windows, Xbox 360

La série Tempest (jusqu’à 2000) :

  1. Tempest (1981)
  2. Tempest 2000 (1994)
  3. Tempest X3 (1996)
  4. Tempest 3000 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Une molette et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 3
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 1,512MHz ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : Vecteurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est important, les rêves.


Je sais ce que vous allez dire : ça sent vraiment la grande généralité vide. « Gnagnagna, suivre ses rêves, gnagnagna, enchanter le monde »… c’est vague, tout ça. Et puis ce n’est pas comme si les gens choisissaient objectivement de laisser tomber leurs rêves, c’est généralement la conjoncture et le pragmatisme qui décident pour eux. En fait, je vais devoir vous arrêter tout de suite : je ne comptais pas me lancer dans un débat philosophique, mais plutôt me référer à un exemple concret. Prenez David Theurer – vous ne le connaissez pas forcément, il aura œuvré chez Atari jusqu’en 1990 et on lui doit des titres comme Missile Command.

Un instant d’inattention, et c’est la fin

Lui en aura fait un, de rêve ; pas un grand rêve à la Martin Luther King, mais plutôt un cauchemar : une scène où des monstres rampaient hors d’un trou à la force de leurs bras. Au lieu d’aller lire Freud, il aura eu l’idée de s’inspirer de son rêve pour en tirer un jeu, et comme le concept de base était un peu abstrait, il aura remplacé les monstres par des vaisseaux extraterrestres et le trou par l’espace. Eurêka. Comme le genre du shoot-them-up n’en était pas encore un, encore écrasé par un titre nommé Space Invaders qui avait initié cette étrange idée de repousser des aliens, le jeu aura commencé par porter un nom qui décrivait finalement assez bien son gameplay : First Person Space Invaders, Space Invaders à la première personne (techniquement, le jeu est à la troisième, mais vous aurez saisi l’idée). Une fois présenté à des réunions internes où il fit fort effet, le titre devint Tempest.

C’est fou ce qu’on peut s’amuser, avec quelques couleurs et des vecteurs !

Oubliez le scénario – c’était totalement optionnel à l’époque – et considérez le concept : vous représentez un vaisseau évoluant sur le pourtour d’une forme géométrique en 3D vectorielle censée figurer un couloir de voyage dans l’hyperespace ou quelque chose dans le genre. Le premier niveau prendra la forme d’un cylindre (vous évoluerez donc sur un cercle), mais seize formes différentes se relaieront au fil des niveau pour introduire un peu de variété (ce qui était, là encore, très optionnel en 1981).

Une situation qui apparait très mal engagée…

Bon, mais si votre vaisseau est coincé sur le pourtour extérieur, en 2D, à quoi sert la troisième dimension ? Eh bien mais c’est de là que vont venir les ennemis, bien sûr : de la profondeur. Vous aurez donc le temps de les voir apparaître et se diriger vers vous, et votre tâche sera des les abattre avant qu’ils ne puissent atteindre la zone où vous vous trouvez – faute de quoi, vous vous en doutez, les choses risquent de se compliquer pour vous, votre astronef n’ayant pas exactement été conçu pour les affrontements au corps-à-corps. Pour vous aider dans votre tâche, vous pourrez bénéficier de deux smart bombs (nommées « SuperZappers ») par niveau : la première nettoiera tout l’écran, mais la deuxième se contentera de détruire un ennemi au hasard. Naturellement, vous trépassez au premier coup encaissé, et le seul véritable objectif, passé le plaisir de découvrir les seize modèles de niveau, demeure le score – vous serez d’ailleurs libre de commencer la partie à un stade plus avancé (et donc plus difficile) en échange d’un bonus de points. Tempest fut également le premier jeu à vous laisser repartir du niveau où vous veniez de trouver la mort en cas de game over, un mécanisme alors pompeusement nommé « Skill-Step » et qui aura largement fait florès depuis. De quoi obtenir une borne à faire beaucoup de bruit en 1981 – ce qu’elle fit.

On peut très vite se faire déborder

Outre sa réalisation en 3D vectorielle qui en mettait plein les yeux à l’époque – notamment grâce à l’emploi de plusieurs couleurs, ce qui était novateur pour la 3D – le titre de David Theurer a pour lui deux critères : son efficacité et sa variété.

Certains niveaux sont plus lisibles que d’autres

Dans le premier cas, non seulement la jouabilité est évidente (deux boutons, un cadran pour faire pivoter votre vaisseau autour de sa zone), mais surtout, l’action est particulièrement nerveuse : les ennemis arrivent par dizaines, vous laissant rarement plus de quelques dixièmes de secondes pour anticiper leur trajectoire, et l’idée va rapidement être de couvrir le maximum de terrain en un minimum de temps afin « d’arroser » les couloirs dans lesquels se déplacent les vaisseaux adverses et ainsi optimiser l’étendue de la destruction que vous répandez – avec vos smart bombs en guise de séance de rattrapage. Dans le deuxième, on appréciera que le titre fasse l’effort de ne pas vous balancer toutes ses idées dès le premier niveau : on commence à faire face à de nouveaux types d’ennemis, comme certains qui se divisent à l’impact, ou d’autre qui laissent une trainée derrière eux ; sachant que terminer un niveau vous demandera de voyager à travers l’espace que vous aurez nettoyé, il s’agira alors de ne pas aller s’empaler sur les fameuses trainées abandonnées par vos adversaires. On appréciera également que les niveaux changent de couleur au terme du premier cycle, et que chaque type d’adversaire soit immédiatement identifiable à sa couleur, vous laissant ainsi vous concentrer sur l’essentiel : l’action et la stratégie.

Détail bien vu : après avoir nettoyé un couloir d’hyperespace, on voyage à travers !

Pour la petite histoire, à l’origine, le vaisseau était immobile : c’était le décor qui pivotait. Cela ayant rendu de nombreux joueurs malades lors des tests, on inversa donc le mécanisme. Honnêtement, quand on voit à quelle vitesse effrénée se déroule une partie, on comprend aisément qu’on ait préféré stabiliser un peu les choses : la grande force de Tempest, ce qui lui permet de demeurer divertissant aujourd’hui, c’est son rythme endiablé. Tout va très vite, souvent trop vite – en dépit de l’exquise lisibilité de la 3D, il n’est pas toujours facile d’établir immédiatement la position d’un adversaire dans l’espace, surtout quand celui-ci se déplace entre les couloirs. La difficulté est d’ailleurs redoutable, comme toujours, et mieux vaudra avoir un bon entraînement avant de nourrir l’espoir de faire une partie de cinq minutes avec un seul crédit.

On peut dire ce qu’on veut, mais il y a de l’action !

Mais pour être honnête, et même si des milliers de joueurs y auraient sans doute largement trouvé leur compte au moment de la sortie de la borne, Tempest n’est pas un jeu réellement fait pour enchaîner des parties interminables ; c’est au contraire un programme parfaitement adapté pour fournir un shoot d’adrénaline en offrant des parties qui vous demanderont d’être à l’apex de votre concentration pendant deux ou trois minutes, après quoi vous aurez probablement votre compte et c’est très bien comme ça. À ce titre, le jeu a indéniablement bien vieilli : la réalisation n’a qu’assez peu d’intérêt quand son principal rôle est de ne pas vous gêner au milieu de l’action. Après, le joueur du XXIe siècle signerait sans doute pour quelques idées en plus : des boss, des ennemis plus variés, des power-up, des niveaux bonus, des raccourcis… Mais hé, on parle d’un logiciel sorti à une époque où beaucoup de retrogamers n’étaient tout simplement pas nés, on ne va donc pas râler contre des exigences dont certaines n’auront commencé à apparaître qu’à la fin de la décennie où le titre aura vu le jour. Aujourd’hui, Tempest reste un petit jeu monstrueusement efficace à faibles doses, à condition d’avoir les nerfs assez solides. À considérer les milliers de jeux à sa suite à n’avoir même pas pu revendiquer cela, c’est déjà un bel accomplissement.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12,5/20 À une époque où les mécanismes traditionnels du shoot-them-up n'avaient pas encore été gravés dans le marbre (ni même établis, pour la plupart), Tempest aura mis dans le mille grâce à un principe simplissime et à une action survoltée (sans oublier la réalisation en 3D vectorielle qui faisait son petit effet à l'époque). En faisant reposer son gameplay sur la vitesse, la précision et la hiérarchisation des ennemis, le titre de David Theurer a pour lui une prise en main immédiate et un côté indéniablement addictif : aucun temps mort, des mécanismes assimilables en une nanoseconde, et des niveaux qui ne bouleverseront pas fondamentalement votre façon de jouer. C'est cette immédiateté qui fait mouche, et qui fait de Tempest un candidat idéal pour la fameuse « petite partie de cinq minutes » où on sait très exactement ce qu'on vient chercher – et ce qu'on est à peu près certain d'obtenir. Pas assez de renouvellement pour y consacrer des mois ni même des heures dès l'instant où on n'accroche pas au concept, mais pour les amateurs de scoring qui ne jurent que par l'habileté à l'état pur, inutile d'en demander beaucoup plus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté « arcade » qui grimpe vite très haut – Très peu de renouvellement dans les mécanismes du jeu – Pas toujours facile de juger de la position d'un ennemi dans le feu de l'action

Version BBC Micro

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Superior Software Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
C’est moins fin et moins fluide, mais l’essentiel est là

À cause de sa 3D vectorielle et de la vitesse de son gameplay, Tempest n’était pas le programme le plus simple à porter sur des systèmes 8 bits qui avaient déjà suffisamment de problèmes à afficher des sprites. De fait, il aura quand même fallu attendre quatre ans (autant dire quatre siècles !) pour que les premiers portages du jeu fassent leur apparition, et ce sont deux machines d’Acorn qui en auront bénéficié. Du côté du BBC Micro, ordinateur britannique très répandu dans le système éducatif outre-Manche, on pouvait nourrir quelques espoirs : après tout, la très populaire machine n’avait-elle pas accueilli un certain Elite un an plus tôt ? Naturellement, on observe quelques pertes auxquelles on pouvait s’attendre : la résolution est naturellement beaucoup plus basse que sur la borne, le titre se joue obligatoirement au clavier (et aucun moyen de reconfigurer les touches), et la vitesse est nettement moins frénétique, avec un framerate qui commence à tousser dès qu’il y a beaucoup de monde à l’écran (c’est à dire au bout de trois sprites). On remarquera également que les niveaux ne reprennent pas toujours exactement la même forme que sur arcade et que l’effet de zoom entre les niveaux a disparu – et surtout le fait que votre vaisseau passe désormais directement au stage suivant en cas de destruction – mais dans l’ensemble, on ne peut pas dire que cette version trahisse les sensations de la borne. Même si aucun joueur actuel n’aura de raison objective d’aller découvrir Tempest sur BBC Micro, les joueurs de l’époque ont dû être ravis, et ce portage demeure largement assez efficace pour s’avérer amusant.

NOTE FINALE : 11,5/20

Il aura peut-être fallu sacrifier quelques fioritures et procéder à quelques minimes adaptations, mais le fait est que Tempest fait parfaitement illusion sur BBC Micro. Ce n’est sans doute pas la version la plus jouable ni la plus nerveuse, mais tout est toujours là, et on se surprend rapidement à y consacrer davantage de temps que ce qu’on avait prévu. Autant dire que la mission est donc globalement réussie.

Version Electron

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Superior Software Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
On a encore perdu en détails, mais est-ce franchement grave ?

L’Electron n’étant rien de plus qu’un BBC Micro d’entrée de gamme, on ne s’attendra pas à une énorme révolution en lançant Tempest sur cette machine. C’est d’ailleurs à peu de choses près le même jeu, sauf qu’il est désormais possible d’y jouer à deux à tour de rôle, que les graphismes sont encore un peu moins détaillés (les adversaires se limitent souvent à de simples barres) et que le jeu m’a paru encore un peu plus lent. Rien de franchement rédhibitoire, pour être honnête, surtout à une époque où il est au moins aussi simple de découvrir le jeu dans sa version arcade, mais de quoi éloigner des joueurs qui chercheraient le portage ultime.

NOTE FINALE : 11/20

Porté sur Electron, Tempest y laisse encore un peu plus de plumes que sur BBC Micro sans que cela ne fasse trop souffrir le gameplay. On se doute que s’y essayer aujourd’hui demande d’avoir spécifiquement envie de jouer sur Electron, mais dans tous les cas, on tient sans difficulté l’un des meilleurs shoot-them-up de la machine – qui, il est vrai, n’en compte pas des dizaines.

Version Amstrad CPC

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Graphiquement, le travail est fait, mais au niveau du rythme…

En 1986, nouvelle fournée de portage pour un jeu qui fêtait ses six ans : cette fois, c’était l’Amstrad CPC et le ZX Spectrum qui étaient concernés (et les deux versions étaient parfois même conjointement vendues dans la même boîte, ce qui en dit déjà très long sur les similitudes que devraient entretenir ces deux portages). On ne trouvera en tous cas pas trop matière à râler pour ce qui est de l’enrobage : la 3D est lisible, la résolution est meilleure que sur les machines d’Accorn, on a droit à quelques petites animations pendant et entre les niveaux et les effets de destruction sont soignés. En revanche, le rythme a vraiment changé : l’action est nettement moins nerveuse, et les niveaux sont bien plus longs, ce qui fait que la nervosité du gameplay original, qui était un des grands points forts de l’expérience, n’a plus réellement cours ici. Non que ce soit mauvais – c’est même, à un certain niveau, plutôt plus précis – mais l’action prend ici une forme plus stratégique, pour ne pas dire plan-plan, qui risque de destiner ce portage à un public assez différent de celui qui venait se défouler sur la borne à peu de frais. Bref, une transcription honnête mais qui trahit quelque peu l’esprit du jeu.

NOTE FINALE : 10,5/20

Porté sur Amstrad CPC, Tempest y est devenu un expérience un peu plus méditative, où ce sera rarement le rythme effréné de l’action qui viendra à bout du joueur, et pour cause : tout est désormais bien plus lent et plus « réfléchi ». Si cela n’en fait pas à proprement parler une mauvaise version, ce n’est pas franchement ce qu’attendra un fan de la borne, et mieux vaudra bien savoir à quoi s’attendre pour réellement apprécier le jeu.

Version ZX Spectrum

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ça commence à être difficile d’apercevoir quelque chose

Les portages sur CPC ayant une furieuse tendance à dériver directement des versions ZX Spectrum (même si, originalité notable, le transfert semble cette fois s’être effectué en sens inverse), faut-il ici s’attendre une nouvelle fois à deux versions de Tempest extrêmement proches ? Oui, inutile de faire durer le suspense : on retrouve dans ce portage exactement les mêmes adaptations que pour la version CPC. Non seulement c’est toujours aussi lent, mais la fenêtre de jeu étant cette fois strictement monochrome (les couleurs étant apparemment réservées à l’interface), la lisibilité en souffre, surtout dans un jeu où les adversaires sont reconnaissables de loin principalement grâce à leur couleur. Du coup, même si la jouabilité reste correcte, on réservera cette version aux joueurs ayant juré de ne jouer que sur ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 10/20

À force d’accumuler les petites adaptations et les petites lourdeurs, on finit par en arriver à cette version ZX Spectrum de Tempest, assez peu lisible et franchement lente, qui offre certes un shoot-them-up basique largement apte à faire illusion dix minutes, mais vraiment pas de quoi fournir aux joueurs l’illusion de s’essayer à la borne.

Version Atari ST

Développeur : Paradox Software
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Le minimum vital

Quelques huit ans (!) après sa sortie dans les salles d’arcade, Tempest aura tenté un come back sur l’ordinateur le plus naturel pour un jeu Atari : l’Atari ST. À une époque où on cherchait à voir ce que les ordinateurs 16 bits avaient dans le ventre, surtout face aux consoles de type Mega Drive ou PC Engine qui commençaient à débarquer dans les boutiques d’import, autant dire que le portage d’une borne de 1981 n’aura pas exactement déplacé les foules. Pour être honnête, on peut les comprendre : le résultat n’est pas beaucoup plus impressionnant que ce qu’offrait déjà la version BBC Micro trois ans plus tôt. C’est certes plus fin, et le framerate est cette fois constant (encore heureux !), mais un tiers de la fenêtre de jeu est consacrée à l’interface, on n’a toujours pas récupéré les transitions où on accompagnait le vaisseau jusqu’au niveau suivant (on le regarde juste partir), et on ne choisit même plus son niveau de départ. Alors certes, les sensations de la borne sont assez bien rendues, même si le jeu est globalement plus simple (moins de monde, et les ennemis sur le pourtour sont bien plus simple à détruire ici), mais on peut comprendre qu’un possesseur d’Atari ST ait pu avoir d’autres priorités, surtout l’année de la sortie de Chaos Strikes Back. Une version correcte, mais sans plus.

NOTE FINALE : 12/20

Si Atari comptait sur Tempest pour vanter les capacités de l’Atari ST, c’est objectivement plutôt raté : on ne peut pas dire qu’on sente un gouffre technique avec les versions 8 bits. Mais en dépit de ses défauts, ce portage reste la meilleure retranscription de la nervosité de la borne d’arcade.

Les avis de l’époque :

« Il y a quelques années, Electronic Arts avait édité, sur 8 bits, une version de Tempest, revue et corrigée sous le nom de Axis Assassin, et ce jeu avait connu un certain succès […]. Hélas, Atari Corp. a voulu conserver le Tempest d’origine, ce qui nous donne un jeu simpliste, en trois couleurs (plus le noir du fond), avec des effets sonores primaires. […] C’était sympa il y a 8 ou 10 ans, maintenant cela n’intéressera plus que les antiquaires. »

Génération 4 n°20, mars 1990, 22%

Carrier Command

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Testé sur : AmigaAtari STAmstrad CPCCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumMacintosh

Version Amiga

Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Quand on pratique le retrogaming (façon classieuse de dire qu’on joue à de vieux jeux vidéo), il arrive de temps à autres qu’on s’essaie à des logiciels qui nous font nous demander pour quelles raisons ils auront raté leur rendez-vous avec l’histoire.

Si vous avez déjà entendu parler de Carrier Command, il y a des très bonnes chances que vous ayez été un joueur sur Amiga ou Atari ST dans les années 80. Bien que jouissant indéniablement d’une réputation assez flatteuse, le titre de Realtime Games Software ne figure curieusement qu’assez rarement dans les premiers logiciels évoqués au moment de déterminer les jeux à posséder absolument sur Amiga, ou même sur n’importe lequel des systèmes l’ayant hébergé.

Même en mode action, la lutte est très déséquilibrée – en votre défaveur, naturellement !

Il ne peut même pas se vanter d’être le jeu le plus populaire ou le plus célèbre développé par son studio, ce titre ayant davantage de chances de revenir à Starglider ou même à Elite Plus – d’autres programmes en 3D, au passage, ce qui traduit assez bien au passage le penchant obstiné, et assez visionnaire, de Realtime Games pour la 3D : les onze jeux développés par le studio au cours de ses sept ans d’existence, entre 1984 et 1991, auront tous été des jeux en 3D temps réel. Une trajectoire pour le moins unique dans une décennie où la 3D était encore loin d’avoir la cote. Et pourtant, Carrier Command mérite à n’en pas douter sa place dans tous les livres d’histoire vidéoludique à plusieurs niveaux. Jugez vous-même : on pourrait en parler comme d’un des premiers représentants de la stratégie en temps réel, quatre ans avant Dune II. Et le mieux, c’est qu’il serait réducteur de ramener le jeu uniquement à cela !

À bord d’un MANTA, bien décidé à disputer l’espace aérien aux terroristes du futur

Le scénario (car il y en a un) vous place donc dans un futur encore relativement éloigné : en 2166. Des mouvements accélérés des plaques tectoniques apparemment causés par des essais nucléaires auront provoqué l’apparition d’une série d’îles volcaniques dont le magma peut être exploité sous forme d’énergie.

Il faudra établir des priorités jusque dans les systèmes de réparation de votre navire

Pour en tirer profit, deux navires technologiquement avancés auront été construits, avec la capacité de déployer des drones, des chasseurs ou des unités amphibies aptes à bâtir en un temps record les centres de contrôle qui devaient permettre d’exploiter les îles. Problème : le deuxième navire, le plus avancé, celui qui était entièrement automatisé, aura été piraté par une force terroriste nommée STANZA, qui réclame désormais quinze milliards de dollars dans les soixante-douze heures, faute de quoi elle détruira méthodiquement les îles une par une. C’est donc naturellement à vous que va incomber la mission de prendre le contrôle du premier navire et d’aller conquérir méthodiquement tout l’archipel jusqu’à priver votre ennemi de ses ressources – ou jusqu’à le vaincre.

Ici, en train de protéger un drone de ravitaillement qui m’apporte le carburant dont j’ai besoin

Carrier Command se divise en deux modes de jeu : un mode « action » qui vous placera directement au contact des forces ennemies à bord de votre imposant navire et des forces qu’il héberge, et un mode « stratégie » nettement plus ambitieux et correspondant à une unique et gigantesque carte couvrant tout l’archipel et vous proposant donc de conquérir les îles une-à-une en une forme de course aux ressources et de lutte territoriale contre l’ACC Omega, le porte-avions adverse.

Équipez bien vos différents appareils, leur survie – et la vôtre – en dépend

C’est ce mode qui constituera le véritable cœur du jeu : bien qu’il n’y ait qu’un seule carte, comptez au minimum cinq à six heures pour espérer mener une partie à son terme, et sans doute des dizaines avant de parvenir à vaincre une flotte plus puissante et mieux équipée que la vôtre avec les moyens dont vous disposez. L’idée générale sera de constituer un « réseau » de ressources en colonisant des îles reliées entre elles par des failles géologiques, et sur lesquelles vous pourrez un centre de contrôle qui décidera de leur rôle à choisir entre trois types : des îles qui produiront des ressources, des îles qui les exploiteront pour produire vos unités et vos munitions, et enfin des îles de défense qui vous aideront à protéger votre logistique, ce qui deviendra d’autant plus indispensable que votre réseau s’étendra et que votre fameux porte-avions ne peut jamais se trouver qu’à un seul endroit à la fois.

Les derricks et autres usines se construisent sous vos yeux !

Autant vous prévenir tout de suite : préparez-vous à passer au minimum un bon quart d’heure avec le manuel sur les genoux, lors de votre première partie, à détailler les très nombreuses fonctions d’une interface quelque peu intimidante. Les possibilités du jeu sont déjà particulièrement grisantes pour un titre de 1988 : vous pouvez contrôler à distance des unités amphibies pour les envoyer construire des centres de contrôle sur les îles, piloter des unités aériennes, lancer des drones en guise d’éclaireurs, prendre le contrôle de la tourelle de votre navire, tirer des contre-mesures pour échapper aux missiles adverses…

À la conquête d’une île !

Mais n’oublions pas tout le volet « gestion/stratégie » du titre, qui vous demandera de gérer votre ravitaillement, de déplacer vos réserves pour ne pas avoir à revenir des kilomètres en arrière pour refaire le plein, d’assigner des priorités quant à ce que vous voudrez voir vos usines produire – sachant que le plus infime projectile dont vous ferez usage sera à puiser dans vos stocks, et que ceux-ci devront donc être reconstitués en permanence. Un programme extrêmement copieux qui vous demandera de jouer les hommes-orchestre pendant de très longues heures, et qui demandera sans doute une ou deux heures avant que vous ne commenciez réellement à vous sentir à l’aise, mais qui vous propose une sorte de version 3D du gameplay d’Herzog Zwei, ce qui est là encore d’autant plus visionnaire que le titre de Technosoft ne verrait le jour qu’un an et demi plus tard !

La moindre action vous demandera de maîtriser la copieuse interface du jeu

L’une des caractéristiques les plus fascinantes de ce Carrier Command, cependant, c’est de vous laisser vivre cette fameuse guerre en 3D, à la première personne, dans un monde ouvert suffisamment étendu pour exiger facilement une heure pour traverser la carte d’un bout à l’autre.

Mettre en place votre réseau va prendre beaucoup, beaucoup de temps

La 3D est bien évidemment très primitive, et le fait qu’elle se limite à seize couleurs nous rappelle que le jeu était pensé dès le départ pour l’Atari ST autant que pour l’Amiga, mais il y a quand même quelque chose qui demeure assez fascinant à prendre le contrôle d’une unité amphibie, à l’amener jusque sur une île adverse et à l’y faire déposer un centre de contrôle… qui se construira ensuite en temps réel sous vos yeux, tout comme les usines et les derricks qui viendront s’y ajouter ensuite ! Voguer d’île en île pour s’adonner de temps en temps à un dogfight en 3D à l’intérieur d’un chasseur dont on aura au préalable choisi l’équipement, en s’obligeant à compter les missiles pour ne pas se retrouver à court de munition au même moment, ou bien parvenir à prendre le contrôle d’une île jusqu’ici détenue par l’adversaire, tout cela constitue autant de grands moments qui offrent aujourd’hui encore à ce Carrier Command un caractère profondément unique. On a rarement eu l’occasion de participer à une bataille amphibie de dix heures à la fois dans la peau du général, du technicien et du soldat, et le fait qu’un titre ait déjà pu proposer cela en 1988, sur une disquette de 780ko, a de quoi fasciner même le plus blasé des joueurs du XXIe siècle.

Attendez-vous à passer beaucoup de temps à contempler cette vue, entre deux îles

Naturellement, tout n’est pas rose pour autant, et l’ambition délirante du titre risque également de représenter son principal défaut. Le rythme général n’est pas franchement effréné, et pour cause : quand il faut cinq bonnes minutes pour aller d’une île à une autre, à nouveau cinq bonnes minutes pour en prendre possession, et qu’il faudra a minima en capturer une dizaine pour espérer se retrouver au contact de l’ennemi, autant dire que la partie stratégique demandera déjà une patience certaine avant de commencer à mettre en jeu un quelconque aspect militaire.

Retour au hangar à bord du WALRUS

L’ennui c’est que ce dernier vous opposera brutalement à un adversaire beaucoup plus puissant que vous, pouvant déployer simultanément plusieurs unités là où vous ne pourrez espérer en contrôler qu’une à la fois, et se révélant redoutable lors des dogfights où vous aurez sans doute besoin de très longues séances d’entrainement dans le mode « action » avant de commencer à pouvoir prétendre abattre ne fut-ce qu’un appareil adverse. Autant dire que les joueurs pressés n’auront pas accès à 10% de ce que le jeu a à offrir, et que les autres devront être prêts à engloutir des heures rien que pour espérer arriver à la partie réellement intéressante – qui se trouve être suffisamment difficile et déséquilibrée pour en écœurer plus d’un. On pourra également regretter que le concept, taillé sur mesure pour se pratiquer à deux via câble null-modem comme d’autres titres de la période à la Populous se cantonne à une expérience strictement solo.

Ne ratez pas l’ennemi, car lui ne vous ratera pas

Bref, Carrier Command n’est clairement pas un jeu pour tout le monde, et sa complexité associée à sa difficulté totalement déséquilibrée risquent de le restreindre à une catégorie de joueurs particulièrement coriaces, pour ne pas dire obsessionnels, prêts à consacrer des heures à maîtriser toutes les subtilité du jeu – en priant, au passage, pour ne pas rencontrer un des nombreux bugs de l’expérience. Pourtant, il y a indéniablement un caractère fascinant à confronter et à tester toutes les possibilités du programme, et en dépit de l’investissement pantagruélique qu’il peut demander, il flotte dans l’air de cet improbable jeu d’action/stratégie un inexplicable goût de reviens-y qui donne envie de s’y consacrer au moins jusqu’à avoir vraiment goûté au cœur de l’affrontement, sans même parler de le vaincre. Le type de logiciel qu’on lance aujourd’hui parce qu’il possède cette qualité qui se fait rare dans le monde vidéoludique : celle de parvenir à nous surprendre et à nous donner envie de tester l’étendue des possibilités de l’expérience. Un jeu pour curieux et pour passionnés, mais certains en tomberont immanquablement amoureux, et ils auront sans doute raison.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1988 (Tilt n°60, décembre 1988) – Logiciel le plus original (ex-æquo avec Tetris)

NOTE FINALE : 13,5/20 Dans la catégorie « ces logiciels fous dont on se demande encore comment ils ont pu voir le jour dans les années 80 », Carrier Command fait figure de cas d'école : c'est à la fois un simulateur en 3D, un jeu d'action en monde ouvert et un jeu de stratégie en temps réel, le tout tenant sur une unique disquette 3,5 pouces et tournant sur un Amiga 500 ou un Atari ST. Reconnaissez qu'il y a de quoi être impressionné ! Une fois lancé, le jeu accuse fatalement son âge : la partie stratégie est beaucoup trop lente, la partie action trop limitée, et le tout est trop complexe pour ce qu'il offre ; il y a néanmoins quelque chose d'inexplicablement grisant à chercher à maîtriser les possibilités d'un titre qui nécessite un réel investissement pour révéler son plein potentiel, quels que soient les inévitables écueils de celui-ci. Au final, on ne tient peut-être ni un rival à Dune II, ni un programme qui tienne la dragée haute à n'importe quelle bonne « simulaction » en 3D, mais on reste fasciné par un titre qui ne ressemble véritablement pas à grand chose d'autre, et aux promesses duquel on a toujours envie de croire. Clairement une curiosité qui pourra en accrocher plus d'un.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui nécessitera un long détour par le manuel pour comprendre les nombreuses fonctions et leur emploi – Un rythme assez spécial lors de la partie stratégique, où on peut facilement jouer plusieurs heures sans croiser un adversaire – Un mélange des genres qui ne fera pas nécessairement mouche auprès de tout le monde – Beaucoup de choses à gérer en même temps quand on commence à arriver dans le feu de l'action – Un rapport de force bien évidemment totalement déséquilibré en votre défaveur – Un bon nombre de bugs – Pas de mode deux joueurs, hélas – Pas de musique en jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Carrier Command sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Moniteur couleur requis
Rien n’a changé, et c’est sans doute pour le mieux

Comme tendait à le trahir le fait que Carrier Command s’affiche en seize couleurs sur Amiga, il apparait évident que le jeu a été développé en parallèle sur la machine de Commodore et sur Atari ST. Au moins, cela aura le mérite d’écourter le suspense : cette itération est à 99,9% identique à celle qu’on pouvait trouver sur Amiga, la seule véritable nuance étant à aller chercher du côté des (rares) bruitages, légèrement moins convaincants dans cette version. Le jeu tourne toujours aussi bien, la jouabilité n’a pas changé d’un micron, la fenêtre de jeu n’a pas été rabotée ; bref, c’est exactement ce qu’on venait chercher. Aucune raison de bouder cette version pour ceux qui préfèreraient découvrir le jeu sur Atari ST, donc.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dans une version identique à 99,9% à celle publiée sur Amiga, Carrier Command sur Atari ST y présente exactement la même ambition et les mêmes faiblesses que sur la machine de Commodore. Si vous cherchez à découvrir le titre, voici une alternative qui ne devrait pas vous frustrer.

Les avis de l’époque :

« Carrier Command est, selon moi, LE meilleur jeu actuellement disponible sur ST en ce qui concerne la simulation et la stratégie. De plus, il a l’avantage d’être superbe, et d’un réalisme époustouflant. Avez-vous vu la vitesse à laquelle on passe au dessus du porte-avions quand on dirige soi-même l’avion qui vient d’être lancé ? C’est facile, le décollage ressemble à des images de synthèse tellement c’est beau ! »

Génération 4 n°4, juillet 1988, 96%

Version Amstrad CPC

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 664 – RAM : 64ko
« A le mérite d’exister » serait sans doute ce qui décrit le mieux cette version

Au moment de lancer Carrier Command sur Amstrad CPC, il existe déjà davantage de raisons d’être inquiet que pour ses itérations 16 bits. À ce titre, Realtime Games aura plutôt bien limité la casse, mais inutile de se mentir : si ses versions les plus poussées ont déjà pris un petit coup de vieux, que dire alors de ce portage où trois couleurs se battent en duel, avec un moteur qui doit péniblement tourner à cinq images par seconde ? Tout a été fait au maximum pour soulager le processeur de la machine : il y a moins d’îles, le monde est plus petit, il n’y a plus que trois véhicules de chaque catégorie dans le hangar, l’interface a été revue et légèrement simplifiée… Mais dans l’ensemble, c’est nettement moins beau, c’est nettement moins jouable, et il est tout simplement difficile de trouver une raison objective de préférer cette version à celles, infiniment supérieures, disponibles sur ordinateurs 16 bits – d’autant qu’on sent bien qu’on a affaire une nouvelle fois à un de ces portages transposés directement depuis le ZX Spectrum. À réserver aux vrais mordus de la machine.

NOTE FINALE : 09/20

Imaginer un jeu comme Carrier Command sur Amiga ou sur Atari ST était déjà ambitieux, alors sur CPC… À ce titre, Realtime Games Software ne s’est pas moqué du monde, et aura sur proposer les coupes nécessaires, mais cela n’empêche pas cette version de rester un portage « ZX Spectrum » transposé, poussif et pas franchement agréable à regarder ou à pratiquer. Sans doute pas la meilleure version pour découvrir le logiciel aujourd’hui.

Version Commodore 64

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Tous les inconvénients de l’interface originale, mais sans le plaisir

Le Commodore 64 était une machine étonnante capable de bien des miracles, mais on ne va pas se mentir : pour ce qui est de la 3D, ce n’est sans doute pas la première qu’on irait chercher. D’ailleurs, pour le coup, Realtime Games ne s’y sera même pas risqué : c’est l’équipe de Source the Software House qui aura hérité du bébé. On retrouve donc sensiblement le même principe que dans le jeu original… mais en 2D vue de dessus. Plus de 3D, ce qui a certes l’avantage d’être plus rapide, mais offre aussi et surtout la sensation extrêmement désagréable de jouer à un shoot-them-up très limité et pas franchement impressionnant noyé dans une interface d’une rare complexité. Autant le dire : tout ce qui faisait la magie de Carrier Command sur Amiga n’existe plus ici, et passé cinq longues minutes à essayer désespérément de refaire à peu près la même chose que sur les version 16 bits, on réalise que ce qui est présent n’est tout simplement amusant à pratiquement aucun niveau. Le jeu s’était d’ailleurs fait tailler en pièces par la critique au moment de sa sortie, et pour être honnête, je serais surpris qu’il trouve des milliers de fans de nos jours. Parfois, certains jeux n’étaient tout simplement pas fait pour le Commodore 64, et le mieux aurait encore été de s’abstenir de les faire.

NOTE FINALE : 06/20

Carrier Command n’avait sans doute pas grand chose à faire sur Commodore 64, et certainement pas dans cette version qui aura pris le parti d’en transposer la complexité dans une version à la réalisation douteuse et à la jouabilité inutilement complexe. Si vous voulez découvrir le jeu, ne commencez clairement pas par là.

Version PC (DOS)

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Difficile d’imaginer beaucoup mieux sur PC en 1989 – sauf pour le son

Autant les ordinateurs 8 bits ne semblaient pas exactement taillés sur mesure pour faire tourner un jeu en 3D, autant s’il était une génération de machines vis-à-vis de laquelle on avait nettement moins de raisons de s’en faire à ce sujet, c’étaient bien les nouveaux PC AT. La bonne nouvelle, c’est que la reconnaissance du mode VGA, si elle ne permet toujours pas de jouer en 256 couleurs, permet en revanche de jouer dans des teintes strictement identiques à celles affichées sur Amiga ou Atari ST plutôt que dans la palette plutôt criarde de l’EGA. Naturellement, la réalisation sonore est ici très pauvre (elle n’était pas pas ébouriffante sur les autres machines), mais en revanche, le jeu est d’une fluidité à toute épreuve, surtout sur les PC modernes, cela va de soi. Mais la meilleure surprise de toutes fait son apparition sur la carte du mode stratégie : l’apparition d’un bouton « time warp » qui vous permettra ENFIN d’accélérer le temps plutôt que d’aller vous préparer un café entre deux îles. Mine de rien, cela change énormément de choses, car une partie auparavant vouée à se jouer en dix heures peut désormais se résoudre dix fois plus vite, et les joueurs qui n’étaient pas emballés par le côté méditatif imposé du jeu pourront cette fois bénéficier d’un jeu de stratégie qui pourra se jouer à un rythme un peu plus cohérent. Bref, à tout prendre, si vous voulez découvrir le jeu dans les meilleurs conditions possibles, voici assurément un très bon point de départ.

NOTE FINALE : 14/20

On pouvait déjà être heureux de trouver sur PC, en 1989, une version de Carrier Command qui rivalise sans peine avec les itérations Amiga et Atari ST du jeu. Mais la touche qui change tout, c’est l’apparition de cette fonction permettant d’accélérer le temps, qui transforme radicalement une expérience jusqu’alors un peu trop extrême pour le commun des mortels. De quoi revisiter un jeu désormais plus accessible.

Version ZX Spectrum

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair, souris
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Quel régal, hein ?

Une vieille habitude : comme souvent, la version CPC de Carrier Command nous aura déjà raconté l’essentiel de ce qu’il a à savoir sur la version ZX Spectrum. Une nouvelle fois, parvenir à convertir un jeu aussi ambitieux sur la machine de Sinclair avec des coupes minimales représente assurément un exploit technique qui mérite d’être salué, mais d’un point de vue strictement ludique, s’essayer à cette version alors qu’il est au moins aussi facile de lancer n’importe laquelle des itérations 16 bits très supérieures n’a que peu d’intérêt, sinon aucun. Les joueurs de l’époque ont dû être emballés, mais ce n’est clairement pas pour s’essayer à ce jeu qu’on lancera un ZX Spectrum aujourd’hui.

NOTE FINALE : 09/20

Un bel effort, mais qui n’offrira aux joueurs du XXIe siècle que très peu de raisons de s’y essayer, voilà ce qui décrira le mieux cette itération ZX Spectrum de Carrier Command. À réserver aux mordus de la machine de Sinclair.

Version Macintosh

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : OS : System 6.0.7 – RAM : 512ko
Bon, ça a son charme…

En voyant Carrier Command débarquer sur Macintosh en 1990, on pouvait nourrir le secret espoir qu’il y arrive en couleurs. Raté : c’est bel et bien dans une version monochrome, en 512×342, qu’il faudra découvrir le jeu. La bonne nouvelle, c’est qu’il n’a pour ainsi dire rien perdu et que le jeu tourne bien, mais en termes de lisibilité, c’est déjà nettement moins emballant. En revanche, on sera heureux de constater que le bouton « time warp » apparu sur PC, lui, est toujours de la partie. À vous donc de voir jusqu’à quel point l’aspect monochrome vous gêne, mais dans tous les cas, le mieux restera sans doute de privilégier la version PC.

NOTE FINALE : 13/20

Le seul véritable reproche à adresser à l’itération Macintosh de Carrier Command – en-dehors de ceux qu’on pouvait déjà adresser à toutes les autres versions – c’est son aspect désespérément monochrome qui risque de réserver le jeu à une catégorie particulière de mordus de la machine d’Apple. Mais à ce détail près, le jeu a toujours les mêmes qualités.

Zaxxon

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA/Gremlin
Titre alternatif : スーパー三國志 (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeColecoVisionApple ][Atari 8 bitsTRS-80TRS-80 CoCoAtari 5200Commodore 64PC (Booter)MSXSG-1000ZX Spectrum
Version non testée : Coleco Adam
Disponible sur : Wii
Également testé : Zaxxon (versions Atari 2600/Intellivision) – Super Zaxxon (versions ArcadeApple ][Atari 8 bitsCommodore 64PC (Booter) )

La série Zaxxon (jusqu’à 2000) :

  1. Zaxxon (1982)
  2. Super Zaxxon (1982)
  3. Zaxxon 3-D (1987)
  4. Motherbase (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1982 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Borne, table à cocktail
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, set 1, révision D
Hardware : Processeur : Zilog Z80 3,04125MHz
Son : Haut-parleur ; samples ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (V) 59,999408Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La grande richesse des débuts, c’est qu’il semble toujours rester des sentiers inconnus à défricher quelle que soit la direction dans laquelle on se tourne.

On n’y réfléchit pas nécessairement, mais le fait est que chaque avancée technique perçue comme une révolution n’aura pas nécessairement entrainé une lame de fond modifiant l’industrie vidéoludique en profondeur. Parfois, la principale vertu d’une idée, c’est d’avoir été le premier à l’avoir.

Si vous détruisez un appareil au sol, vous n’aurez pas à l’affronter dans l’espace

Il est ainsi intéressant de constater qu’à une époque ou la 3D temps réel avait déjà fait son apparition dans les salles d’arcade via Battlezone, c’est un autre changement de point de vue a priori moins spectaculaire qui aura fait briller les yeux des joueurs au début de l’année 1982. Car si une borne comme Zaxxon est restée dans les mémoires et dans les livres d’histoire, ce n’est pas tant pour des mécanismes qui n’inventaient finalement pas grand chose, mais simplement pour avoir employé un angle inédit pour l’époque : une vue en perspective cavalière pompeusement surnommée « 3D isométrique ». Eurêka. À une époque où la représentation graphique était plus que jamais un argument de vente en soi, SEGA inventait une façon de dévoiler un maximum de détails en intégrant la gestion d’une troisième dimension sans pour autant avoir à faire passer toute la puissance des processeurs de l’époque dans la gestion d’une 3D vectorielle qui avait ses limites. Comme énormément de succès de l’époque, Zaxxon, c’est avant tout un jeu qui aura su en mettre intelligemment plein les yeux à moindre coût.

Ça, en 1982, ça en envoyait plein les yeux.

Comme un symbole, le simple titre du jeu est d’ailleurs dérivé du nom anglophone de la vue qu’il emploie : « isometric axonometric projection » ; en condensant, ça donne « Zaxxon ».

Pour marquer des points, il faudra prendre des risques

Par extension, c’est également le nom de la forteresse ennemie que le jeu vous envoie détruire ; n’espérez d’ailleurs pas de grandes motivations stratégiques poussée, comme la plupart des jeux de la période, la borne ne s’embarrasse même pas à vous offrir la plus petite ligne de scénario: il y a des méchants, vous êtes le gentil, ou l’inverse si ça vous fait plaisir ; la seule chose qui compte est que vous êtes là pour faire le meilleur score possible parce que c’était encore l’unique forme d’objectif qu’on pouvait concevoir en 1982. Le titre, composé de trois phases (deux attaques de forteresse entrecoupées d’un passage dans l’espace), est d’ailleurs excessivement court : comptez moins de cinq minutes pour arriver au boss « final » et recommencer votre parcours depuis le début face à des adversaires plus difficiles. On ne joue donc pas à Zaxxon pour le « finir », mais bel et bien pour le recommencer en boucle en cherchant à chasser du tableau des high-scores ce morveux de douze ans qui se foutait de vous lors de vos premières parties parce qu’il attendait que vous ayez épuisé vos crédits pour prendre votre place. C’était ça, l’arcade.

Juger de l’altitude de vos ennemis est très délicat quand il n’y a aucun élément visuel pour vous y aider !

Le déroulement du jeu est donc celui qu’on a appris à connaître dans n’importe quel shoot-them-up : on se déplace à l’écran dans un défilement imposé grâce au stick et on tire avec l’unique bouton de la borne. Il n’y a ni bonus, ni power-up, ni type de tir ; vraiment la base, donc.

Détruire les dépôts de carburant rechargera vos réserves de fuel

Mais quitte à introduire une dimension supplémentaire, SEGA aura également eu la bonne idée de s’en servir : l’axe vertical de votre stick servira à définir l’altitude de votre vaisseau, elle-même matérialisée par une jauge à gauche de l’interface en plus que par de petit détails graphiques bienvenus (l’ombre de votre vaisseau, par exemple). Pour prétendre toucher un ennemi dans Zaxxon, il ne faudra donc pas se contenter d’être face à lui et de tirer ; il faudra également s’assurer d’être à la même hauteur. Un mécanisme simple mais original qui introduit également une dimension « parcours d’obstacle », puisque la forteresse ennemie comportera son lot de murs et de champs de force que vous devrez apprendre à contourner, quitte à passer dans un trou de souris. Une excellente idée qui trouve hélas sa limite dans la fameuse deuxième phase, stupidement située dans l’espace : à partir du moment où vous n’avez plus aucun élément de repère pour juger de la position des ennemis à l’écran, par quel miracle êtes-vous censé deviner l’altitude à laquelle ils se situent ? On peut de toute façon survivre assez simplement, pour une fois : il suffit de rester cantonné à haute altitude sans se soucier de ce qui se passe à terre, et vous devrez juste vous méfier d’un missile à tête chercheuse que le programme vous envoie de temps à autre pour vous apprendre à jouer les planqués. Mais de toute façon, l’intérêt, on ne le répètera jamais assez, c’est le score.

Pour vaincre le robot final, visez son missile

C’est d’ailleurs la faiblesse la plus évidente aux yeux d’un joueur du XXIe siècle qui a appris à attendre un peu plus de choses d’un jeu vidéo, et en particulier d’un shoot-them-up, qu’une séquence de cinq minutes à répéter ad nauseam. Le jeu de SEGA a pour lui une certaine fraicheur, le genre du shoot-them-up en 3D isométrique n’ayant jamais franchement fait florès à sa suite, mais il faut bien reconnaître que le peu qu’il offre, d’ailleurs entaché par cette ridicule deuxième phase qui nécessitera davantage d’expérimentation et de mémoire que d’habileté, risque de ne se montrer satisfaisant que pendant quelques minutes.

Il faudra apprendre à quelle hauteur et à quel endroit se placer pour détruire ces satellites

On sent d’ailleurs certaines idées sous-exploitées, comme la présence d’une jauge de carburant qui nécessitera de détruire des dépôts pour se recharger (un autre moyen de vous « forcer » à combattre un minimum), et qu’il y avait vraiment la marge d’offrir un peu plus de variété et de contenu (ce qui sera d’ailleurs concrétisé la même année par la sortie d’un Super Zaxxon). En l’état, c’est une expérience amusante à faible dose, dépaysante et sans doute largement rejouable pour les mordus, mais que le commun des mortels risque de laisser de côté au terme du premier « run » terminé. Un petit jeu qui nous aide à nous souvenir à quel point tout ce qui paraissait extraordinaire il y a quarante ans se dévoile désormais, dépouillé de sa magie, comme des petits programmes bien pensés mais qui montrent vite leur limite. Qu’on puisse encore passer un agréable moment dessus est déjà un bel exploit, alors autant en profiter pour leur rendre hommage de temps à autre avant de retourner sur Thunder Force IV.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11/20 Dans la longue liste des petites révolutions du jeu vidéo, qu'il soit donc écrit que Zaxxon aura été le premier titre à faire usage de la 3D... isométrique. Une nouveauté certes assez peu bouleversante aux yeux d'un joueur du XXIe siècle, mais qui demeure profondément originale à l'échelle du genre du shoot-them-up, où le fait d'avoir à composer avec l'altitude de votre vaisseau et de ses cibles introduit quelques subtilités bienvenues, en même temps que certains écueils qui auraient pu être évités avec un minimum de réflexion. Difficile aujourd'hui de prétendre engloutir des heures dans un jeu qui aura dévoilé tout son contenu en moins de cinq minutes et dont le seul objectif est le score, mais à tout prendre, Zaxxon demeure un titre assez unique en son genre qui vaut bien qu'on lui consacre une petite partie de temps à autre. Une curiosité qui parlera surtout aux vieux de la vieille.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop court – Très difficile de situer à quelle altitude sont placés les ennemis... – ...surtout pendant la deuxième phase, où il n'y a aucun repère visuel

Version ColecoVision

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Toys
Date de sortie : Octobre 1982 (États-Unis) – 1983 (France)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
À l’époque, difficile d’espérer trouver plus proche de la borne

En 1982, découvrir « l’arcade à domicile » était une conception nettement moins inaccessible qu’elle ne le serait à la fin des années 80, et c’était en grande partie dû à l’excellente ColecoVision. En comprend d’ailleurs immédiatement pourquoi en lançant Zaxxon : il y a certes moins de détails au sol et c’est légèrement moins coloré, mais en termes de jouabilité et de ressenti c’est indéniablement extrêmement proche de ce que proposait la borne. Histoire de faire bonne mesure, la troisième phase est même légèrement plus longue ici, et on remarquera que le robot final a changé d’allure, tout comme certains adversaires, mais dans l’ensemble aux yeux d’un joueur du XXIe siècle, les différences demeurent franchement anecdotiques. Un très bon portage qui a dû combler bien des joueurs à l’époque.

NOTE FINALE : 10,5/20

Zaxxon sur ColecoVision ne déçoit pas : c’est, à tous les niveaux, une expérience très fidèle à ce que proposait une borne qui était pourtant considérée comme à la pointe de la technologie. On perd bien quelques détails du côté de la réalisation graphique, mais dans l’ensemble, difficile de se sentir floué. Une très bonne alternative.

Les avis de l’époque :

« Là encore, les piliers de la salle de jeu vont être stupéfaits. L’animation, le décor sont fabuleux. Votre avion bascule sur une aile avant de plonger vers le sol, les ombres suivent fidèlement tous les déplacements, l’effet de profondeur de champ est ahurissant et le rythme des assauts effrayant. »

Tilt n°6, juillet/août 1983, 6/6

Version Apple ][

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Datasoft, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Aucun
Mode graphique supporté : Haute résolution
On perd encore en détails, mais l’essentiel est là

Dans une toute autre catégorie de prix que la ColecoVision, l’ordinateur d’Apple avait également des arguments à faire valoir. Dans l’ensemble, ce portage de Zaxxon perd des détails et de la couleur comparé à la console de Coleco, on observe quelques ralentissements, et la réalisation sonore est vraiment pauvre, mais les sensations restent suffisamment proches de celles de l’arcade pour qu’on ne se sente pas roulé dans la farine. Même si on peut facilement comprendre que les grands fans de shoot-them-up ne cherchent pas, aujourd’hui, à jouer sur un Apple II, cela reste une conversion de qualité dont le principal défaut demeurera le caractère intrinsèquement hyper-répétitif.

NOTE FINALE : 10/20

L’Apple II n’était pas le système rêvé pour les jeux d’action les plus complexes, mais Zaxxon y assure l’essentiel en offrant une expérience qui n’est clairement pas un simple succédané de l’arcade. C’est un peu moins beau, c’est un peu moins fluide, et l’ambiance sonore est vraiment pauvre, mais dans le domaine des shoot-them-up sur la machine d’Apple, c’est assurément dans le haut du panier.

Version Atari 8 bits

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Monaco Computer Corporation
Date de sortie : 1983 (Amérique du Nord) – 1985 (France)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : Systèmes : Atari 400/800, Atari XL* – RAM : 16ko
*Certaines versions du jeu sont incompatibles avec les systèmes XL
Ça ressemble bel et bien à ce qu’on espérait voir

Au moment de découvrir Zaxxon sur la très sympathique gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, le point évident de comparaison allait être la version ColecoVision. À ce niveau, ce portage du jeu fait mieux que se défendre : si le principal reproche correspondra à l’absence de réels détails au sol, les décors sont assez détaillés, les ennemis sont très nombreux, et surtout l’action est beaucoup plus rapide que sur la machine de Coleco. Mieux vaudra donc être réactif pour scorer, dans cette version (comme dans toutes les autres, survivre n’est pas très compliqué dès l’instant où on reste en altitude), et si comme toujours ou risque de faire assez rapidement le tour de ce que l’expérience a à offrir, on n’est une nouvelle fois pas très loin des sensations de l’arcade, avec des phases un tout petit peu plus longues. Bref, une autre bonne conversion qui fait très bien le travail.

NOTE FINALE : 10,5/20

Zaxxon n’aura pas à rougir de son portage sur Atari 8 bits : si on sent une nouvelle fois que de nombreux détails graphiques sont passés à la trappe dans cette version, l’action est nerveuse, la fluidité constante et la jouabilité inattaquable. L’essentiel, donc.

Version TRS-80

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Cogito Software Company
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 16ko*
*48ko requis pour la version disquette
Quand il faut décrypter une capture d’écran pendant dix minutes pour comprendre ce qui se passe, c’est rarement bon signe

Pour ceux qui l’ignorerait, le TRS-80 était un ordinateur commercialisé par Tandy dès 1977, et qui se sera écoulé à la bagatelle de 250.000 exemplaires – ce qui, à l’époque, était un beau chiffre. Avec un système aussi ancien (et avant tout pensé pour la bureautique), on n’a pas de quoi s’attendre à un portage pixel perfect de l’arcade, et cela se confirme au lancement : très franchement, on se croirait sur Minitel, et c’est méchant pour le Minitel. Le vrai problème est que l’affichage est à la fois strictement monochrome – pas la plus infime nuance de gris à se mettre sous la dent – et pénalisé par une résolution très basse en 128×48 (c’est moins que la Game Boy !). Conséquence : bon courage pour déceler quoi que ce soit dans une pareille bouillie de pixels. C’est dommage, car la jouabilité est réactive et l’animation relativement fluide, mais avec une lisibilité aussi catastrophique, aucun intérêt de lancer un jeu pareil aujourd’hui. À oublier.

NOTE FINALE : 05/20

On peut prendre le problème sous n’importe quel angle, mais le fait est que le TRS-80 n’était tout simplement pas un ordinateur conçu pour faire tourner des jeux d’action, et encore moins en 3D isométrique. Transformé en gros pâté monochrome illisible, Zaxxon est ici littéralement impraticable pour le commun des mortels. À conserver dans un musée.

Version TRS-80 CoCo

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Tandy Corporation
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 32ko
Au moins, cette fois, ça ressemble à un jeu vidéo

Le TRS-80 Color Computer (ou « CoCo », pour les intimes) était moins une évolution du modèle de base qu’une toute autre machine, bâtie autour d’un processeur totalement différent, et conçue pour rivaliser avec le Commodore 64 (le CoCo 3, carrément censé concurrencer l’Atari ST et l’Amiga, aura tout de même été produit jusqu’en 1990). Le bond qualitatif comparé au premier modèle est immédiatement sensible en lançant Zaxxon, puisqu’on tient ici une version nettement plus proche du portage paru sur Apple II. On regrettera que l’image ne soit pas en plein écran, mais on remarquera qu’il n’y a pas de ralentissement ici et que la jouabilité est toujours difficile à prendre en défaut. On sent qu’on a perdu un peu en action et en frénésie depuis la borne, mais le tout reste suffisamment solide pour faire largement illusion. Dommage qu’on se sente autant à l’étroit d’un bout à l’autre.

NOTE FINALE : 10/20

Présenté dans une version détaillée et relativement fluide, Zaxxon remplit clairement mieux son rôle sur le CoCo que sur son illustre prédécesseur. Si le tout est à peu près aussi solide que sur les meilleures versions 8 bits, on regrettera une fenêtre de jeu tronquée.

Version Atari 5200

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Ça ne vous rappelle rien ?

Les lecteurs qui commencent à connaître un peu le hardware des différentes machines Atari auront probablement déjà éventé le secret, mais l’Atari 800 étant souvent présenté comme une Atari 5200 avec un clavier, on ne sera pas surpris de découvrir que cette itération de Zaxxon est rigoureusement identique à celle parue sur Atari 8 bits. Comme c’était de toute façon une des meilleures, on aurait tort de se plaindre.

NOTE FINALE : 10,5/20

Comme très souvent, l’itération Atari 5200 de Zaxxon n’est absolument rien d’autre que la copie carbone de la version parue sur Atari 8 bits. Vu qu’il s’agissait de toute façon d’un très bon portage, on ne fera pas la fine bouche.

Version Commodore 64

Développeurs : SEGA Enterprises Ltd. (version cartouche) – Synapse Software Corporation (versions cassette et disquette)
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (version cartouche) – Synapse Software Corporation (versions cassette et disquette)
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions cartouche et disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Du côté de chez SEGA, pas de problème, c’est au moins aussi bon que sur ColecoVision

Petite facétie pour cette version de Zaxxon, ou plutôt pour ces versions puisqu’il en existe deux : c’est une équipe interne de SEGA qui aura effectué la conversion pour le support cartouche, tandis que le portage sur les supports disquette et cassette, lui, aura été assuré par Synapse Software. Si les deux versions sont des portages solides reproduisant assez fidèlement les sensations de la borne, chacune a ses avantages qu’on pourrait résumer ainsi : la version programmée par SEGA est graphiquement plus proche de l’esthétique originale, la fluidité et la jouabilité sont légèrement supérieures sur l’itération développée par Synapse Software. Dans l’ensemble, pas de quoi se sentir roulé par une version ou par une autre, mais les fans du scoring bien décidés à ne jouer que sur Commodore 64 préfèreront sans doute se diriger vers les supports cassette ou disquette du jeu.

Avec Synapse, l’esthétique est peut-être moins ressemblante, mais ça bouge encore un peu mieux

NOTE FINALE : 10,5/20 (version SEGA) – 10,5/20 (version Synapse Software)

Les possesseurs de Commodore 64 n’auront pas été malheureux avec Zaxxon : non seulement ils auront bénéficié de deux portages du jeu, mais les deux figurent à n’en pas douter parmi les meilleurs parus sur les systèmes 8 bits. Si les deux versions se valent, l’itération développée par Synapse Software est légèrement plus agréable en termes de sensations de jeu.

Version PC (Booter)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Ce n’est pas très beau, mais on a connu pire. Mais alors pour ce qui est de l’équilibrage…

C’est toujours un grand moment que de revenir aux débuts du PC, à une époque où la machine d’IBM se faisait humilier par à peu près tous les ordinateurs 8 bits dès qu’on commençait à parler en termes de jeux vidéo. La conversion de Zaxxon ressemble à peu près à ce qu’on était en droit d’attendre (ou de craindre) : réalisation en quatre couleurs et en résolution « bridée » (aucune gestion du mode composite, au passage) avec les bruitages crachés directement par le haut-parleur interne. Objectivement, cette version jouable au clavier ou au joystick ne s’en tirerait sans doute pas plus mal que les autres s’il n’y avait deux tares gênantes : la première est que le jeu ne bénéficiant bien évidemment d’aucun limitateur de vitesse, il faudra commencer par tâtonner sous DOSBox pour espérer arriver à un compromis acceptable (et autant dire qu’à vitesse décente, le défilement est très haché). La deuxième, beaucoup plus gênante, est qu’il est littéralement impossible de parcourir deux écrans sans se ramasser un missile à tête chercheuse qui vous laissera une seconde pour le détruire (et il prend plusieurs coups !) sous peine de mort ! Autant dire que cet équilibrage pour le moins extrême ne joue pas en faveur d’une version qui n’avait déjà pas grand chose pour elle. À oublier.

NOTE FINALE : 08/20

On pouvait pardonner à Zaxxon sur PC d’être relativement moche, on pouvait lui pardonner d’être relativement saccadé, mais la difficulté navrante qui vous impose trente essais pour avoir une chance de voir plus de deux écrans, cela commence à faire beaucoup. Le plus simple est sans doute de totalement oublier cette version.

Version MSX

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : Electric Software Limited
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Bonne nouvelle pour Zaxxon sur MSX : c’est SEGA qui est aux commandes du portage, ce qui signifie qu’on n’aura pas à craindre une transcription paresseuse de la version ZX Spectrum… mais une transcription de la version SG-1000 à la place. Cela se sent d’ailleurs immédiatement dans la réalisation graphique, qui est une des meilleures tous portages confondus : c’est très détaillé, et même si c’est moins coloré que la borne, cela reste du beau boulot. En revanche, et comme souvent sur MSX, le défilement est assez poussif et avance par à-coups assez disgracieux, et l’animation est très loin d’égaler celle qu’on avait pu observer sur Atari 8 bits, mais la jouabilité reste précise et le programme vous oblige à prendre un minimum de risques (sinon, missile à tête chercheuse, mais pas aussi vite que sur l’absurde version PC). On a même le droit a un petit thème musical ! Bref, pour l’essentiel, tout est là, dans une version solide. Petit détail : on a cette fois une transition entre chaque « phase » plutôt qu’un déroulement d’un seul tenant, mais ça ne change objectivement pas grand chose. Plus intéressant : cette version gagne surtout (comme sa compère sur SG-1000) deux phases supplémentaires, avec un niveau dans un tunnel et une forteresse supplémentaire. Pas de quoi transcender la durée de vie du jeu, mais tant qu’à faire, on prend !

NOTE FINALE : 11/20

Un MSX était un ordinateur très capable dès qu’on cessait de le confondre avec la poubelle du ZX Spectrum, et cette version de Zaxxon est largement à la hauteur, en dépit d’un défilement haché et d’une action un peu plus heurtée que sur la borne. Une bonne alternative, néanmoins, notamment grâce à ses phases supplémentaires.

Version SG-1000

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Comme un air de famille, hein ?

Ce n’est pas parce que SEGA triomphait dans les salles d’arcade que la firme japonaise allait faire l’impasse sur sa console de troisième génération, la SG-1000. Bien au contraire ! On hérite d’ailleurs pour l’occasion d’une version de Zaxxon qui fait énormément penser à celle parue sur MSX – et qui a le bon goût de profiter des mêmes ajouts, ce qui était vraiment la moindre des choses au moment d’espérer vendre une console de jeu. On aurait également apprécié, tant qu’à faire, que le défilement soit plus fluide et l’action un peu plus rapide que sur MSX, mais ce n’est hélas pas le cas – le déroulement est même encore sensiblement plus lent dans cette version. Néanmoins, la jouabilité restant inattaquable, on tient malgré tout une des meilleures versions du jeu.

NOTE FINALE : 11/20

Comme sur MSX, Zaxxon offre sur SG-1000 un portage très solide qui a l’intelligence de compenser ses quelques rares faiblesses par un contenu un peu plus important. Peut-être pas le plus grand shoot-them-up de tous les temps, mais à l’échelle de la console, c’est assurément un titre à posséder.

Version ZX Spectrum

Développeur : Platinum Productions
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Une addition de problèmes ne crée pas un jeu

Il eut été assez surprenant que Zaxxon fasse l’impasse sur l’ordinateur très en forme du marché britannique. Cette version ZX Spectrum distribuée par U.S. Gold n’est hélas vraiment pas enthousiasmante : passe encore que ce soit graphiquement franchement moche (le décor se limite littéralement à un fond noir avec des obstacles placés dessus) et atrocement peu lisible (le sprite de votre vaisseau prend naturellement la couleur de tout ce qu’il survole, un problème à imputer au hardware de la machine), mais sachant que le son se limite aux bips-bips de vos tirs, que le tout se traine et que la jouabilité est rendue médiocre par le fait qu’on n’y voie pas grand chose, et il faut reconnaître qu’on compose clairement avec le fond de tiroir des adaptations du jeu. À tout prendre, évitez cette version, et si vous voulez vraiment jouer à un shoot-them-up sur ZX Spectrum, essayez plutôt R-Type.

NOTE FINALE : 07/20

Il y avait des studios qui savaient tirer le meilleur du ZX Spectrum, mais ce n’était visiblement pas le cas de Platinum Productions. Cette version de Zaxxon a le mérite d’exister, mais la liste des qualités s’arrête à peu près là. Si vous cherchez, pour une quelconque raison, un jeu lent, saccadé et aux trois-quarts illisible, vous devriez néanmoins trouver votre bonheur ici.

Zaxxon (Coleco Industries)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Electronics
Testé sur : Atari 2600Intellivision

On n’aura abordé jusqu’ici que le cas des portages stricts de Zaxxon, ceux qui s’efforçaient de coller au maximum au contenu et au déroulement de la borne, quitte à y apporter quelques petits ajouts ou des modifications de circonstance. Le cas des itérations Atari 2600 et Intellivision du jeu est un peu différent : curieusement, celles-ci auront été développées par Coleco Industries (qu’on aurait pu penser davantage occupé à créer des jeux pour la ColecoVision plutôt que pour la concurrence) et auront fait le choix… de tirer un trait sur la seule véritable grosse innovation de la borne, à savoir la vue en 3D isométrique. Des titres comme Crystal Castles allaient pourtant se charger de démontrer, quelques mois plus tard, qu’une machine comme l’Atari 2600 pouvait tout à fait assumer une vue isométrique, mais le faire avec un défilement commençait sans doute à représenter une colle qui aura poussé les développeurs à remplacer la vue… par de la simili-3D. C’est d’ailleurs la seule réelle modification du jeu : on retrouve les trois phases, la possibilité de modifier son altitude, la gestion du carburant, peu ou prou les mêmes ennemis (même si les tourelles sont ici plus rares)… et même un Zaxxon increvable en clôture du jeu, qui vous demandera de tirer précisément à la bonne hauteur pour avoir une chance de le vaincre (et de survivre à son missile). Bref, sensiblement la même chose, mais avec une autre forme de 3D.

Version Atari 2600

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Electronics
Date de sortie : Avril 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb
Même en mouvement, difficile de trouver matière à être ébahi aujourd’hui

Proposer un jeu en simili-3D sur Atari 2600, le pari était assez gonflé (après tout, des titres comme Pole Position ou Buck Rogers : Planet of Zoom n’étaient pas encore sortis, en avril 1983) – mais il est surtout intéressant de réaliser que cela restait plus simple à accomplir que de proposer un jeu en 3D isométrique avec un défilement. Pour être honnête, le résultat est plutôt fidèle à ce que proposait la borne originale, ce qui signifie aussi qu’il montre exactement les mêmes limites tout en proposant une réalisation fatalement plus dépouillée. Les décors se résument désormais à de grandes bandes de couleurs qui défilent, et les types d’obstacles comme d’ennemis doivent se compter sur les doigts d’une main. Ce n’est pas honteux si on se souvient des capacités de la console, loin de là, mais le fait est que même avec la meilleure volonté du monde, il faut difficilement plus d’une demi-minute pour faire le tour de ce que le jeu a à offrir. Le type de jeu qu’on range dans un placard et qu’on ne ressort jamais, hélas.

NOTE FINALE : 07,5/20

Zaxxon sur Atari 2600 est-il un jeu catastrophique ? Certes non, mais il a si peu de choses à offrir, avec ses quelques sprites qui se battent en duel pour égayer une action limitée qui ne se renouvèle pas, que même les fans absolus du scoring trouveront sans difficulté des dizaines de titres sur la même plateforme qui se prêtent tout simplement mieux à des parties plus longues. Une cartouche parfaitement anecdotique.

Version Intellivision

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Electronics
Date de sortie : Août 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Il fallait beaucoup d’imagination pour s’éclater, en 1983

Parmi la pléthore de consoles qui se partageaient le marché américain avant le krach de 1983, n’oublions pas l’Intellivision de Mattel (aucun rapport avec la ColecoVision, pour ceux qui se poseraient la question). Zaxxon part ici sur les mêmes bases que sur Atari 2600, mais avec un action plus nerveuse, des ennemis plus nombreux et un défilement plus fluide. De quoi transcender l’expérience de jeu ? J’aurais aimé répondre « oui », malheureusement, des masques de collision absolument catastrophique font qu’on ne sait jamais tout à fait par quel miracle on s’est fait tuer en passant à trois mètres d’un ennemi qui aurait dû être détruit par un de nos tirs. Sachant qu’en plus le contenu n’offre toujours pas de quoi nous retenir sur la distance (ni même au-delà d’une minute, pour être honnête), on tient là une autre version sur laquelle on pourra faire l’impasse sans trop de remords.

NOTE FINALE : 07,5/20

Zaxxon sur Intellivision offre peut-être une action sensiblement plus convaincante que celle de sa confrère l’Atari 2600, mais un manque dommageable de précision additionné à un contenu famélique font que même les joueurs les mieux lunés seront vraisemblablement partis faire autre chose au bout de deux minutes.

Super Zaxxon

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : ArcadeApple ][Atari 8 bitsCommodore 64PC (Booter)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeur : SEGA 315-5013 3,04125MHz
Son : Haut-parleur ; Samples ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (V) 59,999408Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la sortie de Zaxxon, SEGA n’aura pas mis longtemps à réaliser que la compagnie tenait un hit en puissance. L’idée de lui donner une suite aura donc fatalement germé, mais un Zaxxon 2 aurait probablement nécessité une autre révolution technique, et aurait tout aussi bien pu nuire à la carrière du premier épisode que signer un nouveau succès. La solution choisie fut donc Super Zaxxon, qui était moins une suite qu’une mise à jour – le jeu était d’ailleurs souvent vendu sous forme de kit destiné à modifier la borne originale plutôt que comme une machine neuve. L’objectif ? Proposer sensiblement la même chose, mais en plus nerveux, en plus ludique, et surtout en plus dur. Parce que c’était ça qui rapportait. Hé.

Le principe n’a pas changé, mais la vitesse, si

Dans l’absolu, Super Zaxxon n’est heureusement pas juste le même jeu avec quelques ennemis en plus. Les joueurs les plus attentifs constateront que l’angle de vue choisi n’est pas exactement similaire à celui du titre de base, mais on reste là dans quelque chose qui relève de l’anecdotique ; en revanche, le programme va dorénavant beaucoup plus vite, au point de rendre un run encore plus court que sur la borne initiale.

Le boss final est un trio de dragons, parce que pourquoi pas ?

Mine de rien, cela rend l’action infiniment plus exigeante – et plus nerveuse. On constatera également l’apparition d’un nouvel ennemi laissant des mines derrière lui, ou encore le fait que le boss final ait été remplacé par trois dragons (!) à vaincre successivement exactement de la même manière. Néanmoins, l’apport le plus intéressant reste la suppression de la section spatiale, désormais remplacée par un tunnel. L’intérêt ? Plus question d’évoluer dans un espace dépourvu de repaire visuel où vous ne savez jamais à quelle hauteur vous placer pour toucher l’ennemi. Dans cette section, l’altitude sera plafonnée, ce qui la transformera en un bon vieux couloir où l’on pilote à l’habileté et au réflexe, un vrai progrès face à ce qui constituait la séquence la plus faible de Zaxxon.

La deuxième phase est désormais nettement moins maladroite

On hérite donc d’une version « peaufinée » plus que d’une suite en bonne et due forme, et si le joueur actuel ne sera sans doute pas ébahi par les quelques nouveautés ventilées dans un déroulement qui doit difficilement excéder les deux minutes, le fait est que ce Super Zaxxon fonctionne tout simplement mieux que le premier opus, même s’il est hélas encore plus dur. Si on garde à l’esprit qu’on est face à un pur jeu de scoring, on peut passer un bon (mais bref) moment, mais ceux qui aiment bien jouer plus de quinze secondes dès l’instant où ils ambitionnent de faire autre chose que de survoler passivement tous les passages difficiles risquent de ne pas être enchantés par le défi proposé. À réserver à ceux qui aiment en baver.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11,5/20 Paru quelques mois à peine après une version qui faisait un malheur, Super Zaxxon est une évolution pensée avant tout pour faire cracher davantage de pièces : c'est plus rapide, c'est plus intense, et c'est encore plus dur. Si on appréciera que le titre corrige au passage quelques maladresses malvenues, à commencer par une section spatiale qui était objectivement le gros point faible de la borne originale, son extrême difficulté additionné à son extraordinaire brièveté (ajouter de nouvelles séquences n'était visiblement pas au menu) le réservera avant tout à des joueurs chevronnés ou à des amateurs de scoring désirant s'exercer sur un jeu où les parties dépasseront difficilement une poignée de minutes.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Objectivement assez peu de nouveautés – Une difficulté pensée d'un bout à l'autre pour vous vider les poches – Toujours aussi extraordinairement court

Version Apple ][

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II
Ah, ça, il y a plus de détails, et vous allez avoir beaucoup de temps pour en profiter

Super Zaxxon aura donc lui aussi connu une carrière sur les systèmes domestiques, offrant l’occasion de vendre un nouveau portage qui allait devoir assumer la mission tacite de faire mieux que le précédent (sinon, pourquoi l’acheter ?). Le hardware n’ayant pas miraculeusement changé entretemps, il aura fallu opérer des choix ; sur Apple II, on aura visiblement misé sur l’esbroufe en offrant à cette version une partie des détails qui manquaient à Zaxxon.

Le tunnel correspond au seul passage où le jeu tourne à une vitesse décente

Les graphismes au sol sont donc plus fouillés ici que dans la version de Datasoft (comprendre qu’il y a davantage d’éléments employés, mais les graphismes demeurent globalement identiques à ceux du portage précédent), mais cela a un prix : le jeu se traîne dramatiquement quelle que soit la configuration employée, à tel point qu’il est par moments impossible de tirer tant le programme peine à afficher ce qu’il y a à l’écran ! Sachant que la vitesse était un des arguments de vente de Super Zaxxon sur arcade, c’est ballot… Et niveau sonore, là, ça s’approche du zéro absolu. Paradoxalement, le passage du tunnel est ici le seul à être fluide, mais le fait qu’il utilise toute la largeur de l’écran le rend beaucoup plus simple – le jeu est d’ailleurs d’une facilité délirante, rester sagement au-dessus de l’action vous permettant de boucler un « run » complet sans jamais avoir besoin de refaire vos réserves de carburant. Bref, ceux qui espéraient une action débridée risquent d’être cruellement déçus, et dans l’ensemble, on ne peut pas dire que cette version soit ludiquement supérieure à la précédente, bien au contraire. À réserver aux joueurs patients, ou à ceux qui aiment avoir quinze secondes pour viser un adversaire avant de faire feu.

Bon, heu, le boss final a un peu moins la classe ici…

NOTE FINALE : 09/20

À vouloir trop en faire, Super Zaxxon se rate sur Apple II : le jeu est lent à en devenir à peine jouable par séquences, et le tout n’offre de toute façon qu’un défi purement symbolique. Un lourd tribut à payer pour quelques détails en plus au sol, et le jeu n’en vaut clairement pas la chandelle.

Version Atari 8 bits

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Configuration minimale :
Croyez-moi, vous allez apprendre à haïr les murs

Refonte déjà plus substantielle pour Super Zaxxon sur Atari 8 bits : cette fois, on n’a pas le sentiment de jouer à une simple mise à jour du même portage. Le résultat est d’ailleurs très plaisant : c’est fluide, c’est détaillé, c’est jouable… En fait, toutes proportions gardées, le jeu n’aurait finalement pas énormément de choses à envier à la borne d’arcade sans un détail très énervant : la difficulté de lire l’altitude de votre appareil, et surtout celle des obstacles au travers desquels il doit passer. Neuf fois sur dix, on meurt emplafonné dans un champ de force sans jamais avoir pu juger si on était trop haut ou trop bas, et dans un titre qui repose précisément sur la précision de son gameplay, cela constitue hélas un très gros défaut. C’est d’autant plus dommage que sans cet écueil, ce portage serait supérieur à son prédécesseur, mais en l’état, le mieux est tout simplement de rester sur la version arcade. À noter également : le jeu n’est plus jouable à deux (à tour de rôle, donc bon…) et perd quelques détails graphiques dans sa version cartouche.

NOTE FINALE : 09,5/20

Cruelle désillusion pour ce Super Zaxxon sur Atari 8 bits, qui avait à peu près tout pour réussir, et qui effectue une sortie de route dispensable pour un manque de lisibilité rédhibitoire. Quand on perd systématiquement de n’avoir pas su juger de l’altitude de son chasseur ou de celle des obstacles, le sentiment dominant est qu’on ferait mieux d’aller jouer à autre chose. Dommage.

Version Commodore 64

Développeurs : SEGA Enterprise Ltd (version cartouche) – HesWare (version disquette/cassette)
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984 (version cartouche) – 1985 (version disquette/cassette)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions cartouche et disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Chez SEGA, c’est joli, mais bon courage pour franchir un mur (version cartouche)

Décidément, Zaxxon aimait bien se dédoubler sur Commodore 64 : comme le portage précédent, Super Zaxxon aura lui aussi bénéficié de deux versions séparées (un mic-mac légal d’ailleurs mené par un des propres avocats de SEGA, Robert Crane, et sur lequel je ne m’étendrai pas ici). Le résultat est techniquement assez solide dans les eux cas, avec peut-être une légère préférence pour les graphismes de la version cartouche, qui doit en revanche composer avec des transitions assez abruptes entre les différentes phases, là où celles-si sont fluides sur la version d’HesWare. En revanche, là où la version disquette/cassette jouit d’une jouabilité irréprochable, la version cartouche doit composer avec exactement les mêmes problèmes de lisibilité que ceux observés sur Atari 8 bits (nommément, les tirs ne sont pas fiables pour juger de votre altitude comme ils le sont sur les autres versions). Conséquence : c’est bel et bien la version de SEGA qui est à éviter. La version HesWare, pour sa part, se paie donc le luxe d’être encore un peu meilleure que le portage de Zaxxon, notamment parce qu’il ne faudra plus souffrir de la laborieuse phase dans l’espace. Dirigez-vous clairement vers celle-ci si jamais vous souhaitez découvrir le jeu sur C64.

Chez HesWare, au moins, vous pouvez espérer boucler le jeu (version disquette)

NOTE FINALE : 09,5/20 (version SEGA) – 11/20 (version HesWare)

Le diable n’est pas toujours là où on l’attend : des deux versions de Super Zaxxon parues sur Commodore 64, c’est bel et bien l’itération cartouche de SEGA qui se rate en reproduisant le très énervant problème de lisibilité déjà observé sur Atari 8 bits. La version d’HesWare, elle, est jouable et solide techniquement.

Version PC (Booter)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
ContrôleurS : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Franchement, pour du CGA, c’est vraiment le haut du panier

En 1984, le PC était déjà là, vaillant. Du côté de sa ludothèque, ce n’était pas forcément très enthousiasmant – mais il faut se souvenir que la concurrence, à l’époque, n’était encore composée que d’ordinateurs 8 bits. Accordons donc déjà au moins un mérite à ce Super Zaxxon : dès l’instant où vous aviez une connexion composite (donc, en ayant du matériel américain), vous pouviez alors bénéficier de graphismes n’ayant vraiment pas à rougir de la comparaison avec les autres portages. Et en plus, ça ne tourne pas mal du tout (préparez-vous à quelques expériences sous DOSBox, car si le jeu tourne ne fut-ce qu’un chouïa trop vite, votre appareil a tendance à disparaître purement et simplement) ! Peut-être pas tout-à-fait de quoi frimer face à un Commodore 64, mais pas de quoi avoir honte non plus – surtout que la réalisation sonore, à base exclusive de « bip-bip », ne fait une nouvelle fois pas moins bien que sur les autres systèmes. Le vrai regret, comme avec toutes les versions développées par SEGA, reste surtout les problèmes de précision déjà entrevus sur les autres portages. C’est vraiment dommage, car on n’était pas loin de tenir un shoot-them-up solide sur PC en 1984, mais en l’état, vous risquez hélas de vous arracher les cheveux un peu trop souvent pour y passer du temps.

Le jeu n’est hélas pas toujours difficile pour les bonnes raisons

NOTE FINALE : 09,5/20

Difficilement attaquable sur le plan de la réalisation – si on se souvient qu’on parle d’un jeu en CGA de 1984 – Super Zaxxon sur PC souffre hélas des mêmes problèmes de visibilité que tous les portages du jeu assurés par SEGA. C’est dommage, car il y avait matière à tenir une adaptation vraiment bluffante.