Galaxy Fight : Universal Warriors

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Sunsoft
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ギャラクシーファイト ユニバーサル・ウォリアーズ (graphie japonaise), Galaxy Fight (Saturn), ACA NEOGEO GALAXY FIGHT : UNIVERSAL WARRIORS (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDSaturnPlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S (version arcade)
En vente sur : Microsoft.com (Windows, Xbox One/Series X/S), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4),

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Janvier 1995 (version MVS) – 25 février 1995 (versio AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sunsoft a beau être une compagnie dont la longévité aurait de quoi inspirer bien des studios éphémères (rendez-vous compte : elle aura déjà fêté ses quarante ans en 2018…), aux yeux des retrogamers, elle restera toujours plus ou moins associée à l’âge d’or de la NES. Il faut dire qu’avec des titres comme Spy Hunter, Blaster Master, Journey to Silius ou encore l’excellent Batman, la firme japonaise ne semblait jamais tout à fait autant à l’aise en tant que développeur que sur la 8 bits de Nintendo, là où son passage sur la génération 16 bits aura accouché de moins de logiciels marquants.

Le roster a de la gueule, mais il est un peu restreint

Pourtant, Sunsoft aura clairement fait preuve d’une activité débordante sur la période, au point d’aller s’aventurer jusque sur la Neo Geo – ce qui signifiait bien évidemment développer des titres pensés pour l’arcade, que ce soit en termes de mécanisme ou de réalisation. Cette expédition en terre inconnue (Sunsoft ne se sera que peu aventuré dans les salles d’arcade au cours des années 90, et généralement pour y proposer des puzzle games dont la plupart ne sont jamais sortis du Japon) n’aura accouché à ma connaissance que de deux jeux : l’improbable Waku Waku 7, et le Galaxy Fight : Universal Warriors qui nous intéresse aujourd’hui. Leur point commun ? Deux jeux de combat, naturellement – autant dire un choix de plus en plus évident sur la machine de SNK.

Amis des combats improbables, bonjour !

Sans surprise, Galaxy Fight s’aventure avant toute chose sur les terres de Street Fighter II – le roi incontesté du genre sur la période, même si des challengers comme la série des Mortal Kombat et surtout la moitié de la production de SNK entendaient encore lui ravir ce titre. La période était alors à l’envolée des enchères, après le combat de rues, après le tournoi mondial à la World Heroes, autant cette fois proposer directement de sauver tout l’univers – c’est exactement le pitch du jeu, qui vous offre pour une fois de concourir dans le futur, sur de lointaines planètes, pour aller affronter un être millénaire nommé Felden.

Felden est rapide, a une allonge énorme et multiplie les attaques à distance

Vos héros vont-ils donc se liguer contre lui ? Que nenni ! Ils ne pensent qu’à une chose : savoir qui ira l’affronter mano a mano… pour aller revendiquer sa puissance. Bonjour l’altruisme ! Vous allez donc découvrir huit personnages bien typés s’étant tous mis en tête d’aller affronter Felden, et je sais déjà ce que vous êtes en train de vous dire : huit, c’est quand même assez peu. Difficile de vous donner tort : même en ajoutant les deux boss (non-jouables) et « Bonus-Kun », un sac de frappe à bandeau rouge parodiant ouvertement Ryu (et qui signera d’ailleurs son retour dans Waku Waku 7), le roster du jeu reste franchement chiche, surtout à une époque où les titres du genre commençaient à revoir leurs ambitions à la hausse.

Évidemment, ce n’est pas un jeu de combat si on n’a pas les speechs en gros plan

La bonne nouvelle, c’est que les personnages sont très bien caractérisés et immédiatement reconnaissables en plus d’être magnifiquement dessinés : les amateurs de personnages lourds à la grosse frappe apprécieront le massif Gunter, homme-lézard qui en jette, et ceux qui viennent pour apprécier le cadre futuriste se dirigeront sans doute vers Rolf, cyborg de son état avec des réacteurs dans les bras et les jambes, ou Musafar, robot envoyé collecter des données de combat. Du côté des combattants féminins, il faudra compter comme souvent sur deux archétypes sur pattes : Juri est la femme ultra-rapide et hyper-sexualisée adepte des combos rapides, tandis que Roomi est le personnage kawaï aux oreilles de chat. Le reste est plus classique : un ninja (Kazuma), un prince qui manie la foudre (Alvan), et un… combattant de rue dont le passé est un mystère (G. Done). Vous n’affronterez pas votre clone au cours de la campagne solo (même si le premier boss peut prendre votre apparence, ce qui compense), mais c’est en revanche possible en mode deux joueurs, lequel se déroule d’ailleurs parfois dans une arène exclusive. À présent que les présentation ont été faite, autant nous pencher sur ce qui nous intéresse : le gameplay.

L’ambiance « SF » a le mérite de changer des canons du genre

De ce côté-là, Galaxy Fight a clairement décidé de ne prendre aucun risque : pas de système de plans à la Fatal Fury, pas de Fatalities gores à la Mortal Kombat, pas de jauge de puissance à la Art of Fighting, pas de désarmement à la Samurai Shodown

G.Done et son environnement détonent de par leur banalité

On est ici face à des possibilités très classiques une nouvelle fois directement inspirées de Street Fighter II, où l’essence sera d’être réactif et de sortir les coups au bon moment sans se soucier d’une quelconque considération stratégique ou d’une subtilité capable de renverser un combat, de type Desperation Move ou Super Move. Les attaques font d’ailleurs globalement assez peu de dégâts, et la parade est très efficace, ce qui fait qu’il est assez fréquent qu’un combat livre son verdict pour cause de temps écoulé sans qu’un seul des deux personnages ait mordu la poussière. On notera également la présence d’une provocation sur le bouton D – qui sert normalement à faire baisser le ki adverse, sauf que comme il n’y en a pas ici, on ne voit pas très bien sa fonction.

Kazuma est un des personnages les plus difficiles à affronter et, pas de bol, c’est également le premier combat du jeu

Histoire d’arriver avec au moins une idée, le jeu s’appuie néanmoins sur un système de dash avant ou arrière activable en poussant le stick deux fois de suite dans la même direction. Une mobilité accrue qui vous permettra de faire des attaques causant moitié plus de dégâts, et dont il vous est d’autant plus recommandé de tirer parti que les arènes du jeu ne dont pas limitées en taille : impossible ici de se retrouver coincé contre la gauche ou la droite de l’écran. On est donc face à un gameplay qui n’a strictement rien de révolutionnaire, mais qui a l’avantage d’être facilement assimilable pour n’importe quel joueur s’étant déjà fait la main sur un titre de chez Capcom, et même si la technicité n’est pas franchement à son comble ici, on a néanmoins l’essentiel pour pouvoir s’amuser, particulièrement à deux. Parce qu’en solo, autant vous prévenir : la difficulté est placée très haut très vite, même dans les premiers modes, et arriver au combat final vous demandera beaucoup, beaucoup de temps. Et en mode AES, il ne faudra composer qu’avec quatre crédits, ce qui est vraiment peu.

Le premier boss est un… lapin géant. Sérieusement.

Comme on le sait, il est difficile d’espérer exister sur la Neo Geo sans mettre le paquet sur la réalisation. On ne savait pas nécessairement ce que Sunsoft allait pouvoir proposer dans le domaine, mais on est rapidement rassuré : les personnages sont superbes, l’animation est fluide et très rapide, et on retrouve le système de zoom inauguré par Art of Fighting même si les graphismes deviennent nettement plus pixelisés dès que les adversaires sont un peu trop loin les uns des autres.

On ne va pas parler de personnages féminins profonds et travaillés…

Du côté des décors, si certains sont magnifiques (mention spéciale à Guljeff, planète aquatique de Gunter, ou à Lutecia, planète verdoyante de Roomi), la plupart font un peu vides, sentiment d’ailleurs renforcé par le fait que seuls deux d’entre eux disposent d’un public, et que le système de zoom tourne parfois à la foire aux gros pixels moches. Dans l’ensemble, si le tout a un charme indéniable, on peut regretter un certain manque de cohérence entre des personnages et des environnements que rien ne relient, et ce côté « patchwork foutraque » seulement à moitié assumé ne fait que regretter d’autant plus la faiblesse du roster ou le côté extraordinairement convenu d’un déroulement qui ne tire finalement aucun parti de l’originalité du cadre. Bref, c’est relativement beau, c’est plutôt efficace – comme très souvent sur Neo Geo – mais c’est aussi diablement classique, en fin de compte, et on regrette que Sunsoft n’ait pas poussé les curseurs un peu plus loin pour offrir un titre réellement marquant plutôt que de s’arrêter à mi-chemin faute de vouloir prendre des risques.

Alvan est un personnage difficile à approcher

Le résultat est un jeu qui remplit parfaitement son cahier des charges en allant ouvertement marcher sur les plate-bandes de Street Fighter II, avec une prise en main immédiate, une réalisation à la hauteur, et quelques petites erreurs de jeunesse (des combats à la limite de temps trop courte par défaut, un mode solo trop difficile et mal équilibré).

Les chopes font de gros dégâts

Avec plus de contenu, des mécanismes un peu mieux rodés et une ambition un peu plus importante, on sent que le titre aurait vraiment pu côtoyer l’excellence – en l’état, il reste très sympathique, mais souffre naturellement de la comparaison avec les titres ultérieurs, souvent plus riches, plus techniques, plus variés, et au moins aussi bien réalisés. L’originalité de son cadre reste son meilleur atout aujourd’hui, mais Galaxy Fight reste un titre réservé à des joueurs touche-à-tout commençant à saturer des éternels affrontement urbains et ayant envie d’aller explorer un peu d’autres univers. Les mordus du combat chargé à l’adrénaline ou hyper-technique sont probablement toujours sur Garou : Mark of the Wolves ou sur Street Fighter Alpha 3 au moment où j’écris ces lignes.

Vidéo – Combat : Juri vs. Kazuma :

NOTE FINALE : 15/20 Première incursion de Sunsoft sur Neo Geo, Galaxy Fight : Universal Warriors marque son territoire d'entrée via sa réalisation très plaisante et son univers original. Malheureusement, sans être mauvais – loin de là ! – le gameplay du jeu ne retranscrit jamais tout à fait l'ambition entrevue dans les autres secteurs : à l'exception du dash, on ne trouve pour ainsi dire strictement rien de neuf comparé à la formule, certes ô combien inspirée, de Street Fighter II, et en dépit du charisme de la plupart des personnages, on fait trop vite le tour du roster. Cela n'empêche certes pas de passer de très bons moments sur le logiciel – après tout, personne n'a décrété qu'un jeu de combat devait absolument réinventer tous les codes pour être intéressant à jouer - mais face à la concurrence des titres ultérieurs, à commencer par la redoutable saga des King of Fighters, il faut bien reconnaître que la borne de Sunsoft risque de peiner à tirer son épingle du jeu au-delà de la curiosité initiale. Atypique et sympathique, mais pour combien de temps ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement huit personnages au roster : c'est vraiment trop peu – Gameplay qui va à l'essentiel : aucun Finisher, aucun Desperation Move, aucune jauge de puissance... – ...du coup, on ne sait pas trop à quoi sert la provocation ? – Beaucoup trop difficile – Une limite de temps trop courte, qui fait que la moitié des combats se terminent avec les deux combattants toujours debout

Version Neo Geo CD

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 21 avril 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :
Si les commandes ne vous plaisent pas, vous pouvez désormais les changer

Trois mois après la borne, Galaxy Fight débarquait sur le support CD avec ses temps de chargement. L’occasion, pour le coup, d’offrir une version sensiblement plus généreuse en contenu que l’itération AES : on remarquera la possibilité de configurer ses touches, de choisir sa langue entre l’anglais, le japonais et… l’espagnol (!), et surtout, les crédits sont enfin illimités, ce qui est quand même plus logique, surtout vu la difficulté du jeu. La musique a également été légèrement remixée, mais de quoi se relever la nuit. À tout prendre, des modifications qui restent extrêmement mineures, mais si vous désirez découvrir le jeu aujourd’hui, voici sans doute un bon point de départ.

NOTE FINALE : 15/20

Sans bouleverser en rien le contenu des autres version Neo Geo (ce qui n’est pas vraiment une surprise), l’itération CD-ROM de Galaxy Fight a au moins le mérite de combler une des plus grosses lacunes de la version AES en offrant des crédits illimités. Une excellente raison de privilégier le jeu sur Neo Geo CD.

Version Saturn
Galaxy Fight

Développeur : Santa Claus
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 22 novembre 1995 (Japon) – 3 juillet 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :
Voilà ce qu’on appelle du travail bien fait !

Signe des temps, en 1995, la Neo Geo n’était plus la seule machine à pouvoir prétendre accueillir des portages pixel perfect de ses jeux d’arcade. Galaxy Fight, pour le coup dépouillé de son sous-titre sur la boîte du jeu, aura bénéficié de sa version Saturn, malheureusement jamais sortie du Japon. D’entrée, on retrouve bien entendu la courte introduction dans un rendu parfaitement similaire à celui de la borne, et on va faire un détour par le menu des options pour y découvrir quelques bonnes surprises : cinq mode de difficulté au lieu de quatre (de « très facile » à « très difficile »), un music test, et surtout la possibilité d’attribuer le dash aux boutons de tranches, ce qui représente un gain de temps significatif par rapport au fait de pousser le stick deux fois – que du bonheur de ce côté-là, donc. Tant qu’à faire, un « Special Command Mode » vous permet carrément… d’attribuer certaines combinaisons directement aux boutons X et Y ! Un bon moyen de rendre le jeu encore un peu plus abordable, même si on regrettera que le fait de n’avoir que deux boutons auxquels attribuer les combinaisons fasse qu’on devra repasser par le menu chaque fois qu’on aura changé de personnage, tous n’utilisant pas les mêmes manipulations. Mais dans l’ensemble, on sent déjà que tout cela va dans la bonne direction.

La possibilité de sortir un enchainement via un simple bouton fait une grosse différence !

Tout cela est bien beau, mais une fois en jeu, me direz-vous ? Eh bien passé un écran de chargement d’une dizaine de secondes avant chaque combat – point le plus dommageable – on se retrouve face à une version à peu près impossible à distinguer de l’arcade, au détail près que la musique est meilleure. Galaxy Fight a en effet le mérite de ne pas faire partie des titres si riches en animations qu’il aura fallu créé une extension de RAM pour pouvoir les gérer, comme ce sera rapidement le cas avec les jeux Capcom – je vous met sincèrement au défi de distinguer la moindre nuance entre cette version et la borne. Le jeu ayant en plus la bonne idée de ne plus systématiquement présenter les combats dans le même ordre quel que soit le personnage choisi, et les crédits étant illimités, on commence à se retrouver avec un portage qui s’affirme comme clairement supérieur à l’original… à condition de tolérer les temps de chargement, bien sûr.

Aucun regret à avoir si vous n’avez pas la Neo Geo sous la main, pour une fois !

NOTE FINALE : 15,5/20

Si les temps de chargement entre les combats ne vous font pas peur, alors la version Saturn de Galaxy Fight est certainement une alternative qui mérite d’être considérée : plus configurable, plus abordable, plus jouable, elle représente à n’en pas douter une excellente porte d’entrée pour ceux qui ne venaient pas s’arracher les cheveux sur un défi insurmontable.

Version PlayStation

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 3 mai 1996 (Japon) – 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
C’est quoi, cette bouillie ?

Pour porter Galaxy Fight sur PlayStation, c’est cette fois directement Sunsoft qui reprend les commandes. Un changement qui ne se ressent pas trop du côté des options, puisque l’on retrouve sensiblement les mêmes possibilités que sur Saturn (les coups spéciaux étant ici à placer sur L2/R2), avec en plus la possibilité d’augmenter ENFIN la durée des combats. Du coup, on lance la partie confiant, et une fois un écran de chargement plus long que sur Saturn passé… heu, il s’est passé quoi, là ? Non seulement le jeu est bien plus lent et nettement moins fluide que sur Neo Geo, mais surtout les personnages ont l’air affreusement pixelisés quelle que soit la distance à laquelle on se trouve. Incroyable mais vrai, c’est moche ! Sachant que la nervosité du gameplay et la qualité de la réalisation étaient les deux gros points forts de la version originale, on peut dire que Sunsoft s’est bien planté, et que le résultat ne fait vraiment pas honneur à la machine – qui a certes ses limites sur le plan 2D, mais quand on compare au portage de Samurai Shodown ! On retrouve également l’ordre des combats imposé, ce qui signifie que vous allez bouffer du Kazuma jusqu’à l’écœurement. Autant dire que sans être atroce, cette version est clairement un solide cran en-dessous de toutes les autres, et ne mérite d’être approché que si vous n’en avez vraiment aucune autre à portée de la main. Dommage.

NOTE FINALE : 13/20

Il ne faut parfois pas grand chose pour ruiner un jeu fonctionnel, et ce portage bancal de Galaxy Fight sur PlayStation en est un bon exemple : devenu lent et passablement plus moche, le titre peine à faire illusion, et perd du coup le peu de crédit qu’il avait réussi à acquérir sur les autres systèmes. Ne commencez clairement pas par là.

Tomb Raider

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos Interactive, Inc.
Titres alternatifs : トゥームレイダース (Tomb Raiders, Japon), Tomb Raider I (Steam), 古墓奇兵 (Chine)
Testé sur : PC (DOS, Windows 9x)PlayStationSaturn
Disponible sur : N-Gage, PlayStation 3, PSP, PS Vita,Windows, Windows Mobile
Présent au sein de la compilation : Tomb Raider 1+2+3 (Windows)
En vente sur : Gog.com (Windows), Steam.com (Windows)
L’extension du jeu : Tomb Raider : Version longue

La saga Tomb Raider (jusqu’à 2000) :

  1. Tomb Raider (1996)
  2. Tomb Raider II (1997)
  3. Tomb Raider III : Les Aventures de Lara Croft (1998)
  4. Tomb Raider : La Révélation Finale (1999)
  5. Tomb Raider III : Le Dernier Artéfact (2000)
  6. Tomb Raider : Sur les Traces de Lara Croft (2000)
  7. Tomb Raider (Game Boy Color) (2000)

Version PC (DOS, Windows 9X)

Date de sortie : 14 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 22 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version dématérialisée optimisée pour cartes graphiques 3Dfx émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : MS-DOS 5.0, Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA – API : Glide
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les amours interdites sont parfois la source des plus grandes idylles.


Cela a peut-être l’air un peu abstrait, pour ne pas dire pompeux, dit comme cela. Alors le mieux est sans doute de prendre un exemple concret. Celui de Core Design devrait faire l’affaire. La compagnie britannique fondée par des anciens de Gremlin Graphics aura en effet connu un destin peu courant entre sa création en 1988 et son rachat par Rebellion en 2006 : non seulement deux de ses plus grand succès lui auront été inspirés par une licence concurrente, mais ils auront même poussé le vice jusqu’à être inspirés par la même !

Là où Lucasfilm Games avait fait du plus célèbre archéologue du septième art, j’ai nommé Indiana Jones, une des figures majeures du point-and-click, Core Design en aura fait une inspiration assumée de deux titres majeurs. Le premier, nommé Rick Dangerous, cachait à peine sa filiation derrière un aspect parodique, et surtout derrière un concept génial. Quant au deuxième, il aura été le point de départ d’une saga florissante toujours en vie de nos jours, et qui se porte même franchement mieux – au moins sur le plan vidéoludique – que son illustre inspirateur. En 1996, en remplaçant le (déjà) vieillissant héros par une plantureuse jeune femme à l’activité très similaire (elle a même l’Arche d’Alliance dans son manoir !), Core Design aura dynamité le monde du jeu vidéo avec un des pionniers de l’aventure/action en 3D : existe-t-il encore un joueur sur terre pour n’avoir jamais entendu parler de Tomb Raider ?

Commençons donc par le commencement : vous êtes Lara Croft, aventurière intrépide à la renommée mondiale. Contactée par Jacqueline Natla pour aller récupérer un artefact ancien nommé le Scion, vous partez pour le Pérou et la tombe de Qualopec… où vous ne tarderez pas à découvrir, après quelques heures de périple, que votre employeuse ne vous a pas tout dit et a envoyé d’autres « archéologues » à la recherche d’autres fragments de la relique tout en cherchant à vous doubler.

Bien décidée à tirer les choses au clair, vous vous embarquez alors pour un monastère romain avant de visiter une cité souterraine égyptienne, sans vous douter que vos voyages pourraient vous conduire jusqu’à la mythique Atlantide elle-même. Et quitte à comprendre la nature et la fonction de ce fameux Scion, attendez-vous à visiter des vallées perdues, des tombeaux anciens et des ruines millénaires, où la faune locale vous sera invariablement hostile et où le surnaturel ne devrait pas tarder à pointer le bout de son nez…

Vous l’aurez compris : vous n’avez peut-être ni chapeau, ni fouet, mais aller récupérer des fétiches en or avant de prendre la fuite, poursuivi par un rocher en cavale, c’est votre métier ! Comme son comparse Rick, Lara multiplie les références et les hommages à Indiana Jones, en se voulant une incarnation moderne et féminine de l’aventurier qui passe beaucoup plus de temps sur le terrain que dans sa salle de classe. Un programme déjà ambitieux sur le papier, mais plus encore dans une 3D toujours balbutiante en 1996, année où le sémillant Super Mario 64 venait tout juste de voir le jour.

Dès lors, l’autre inspiration évidente sera un jeu en 2D qui n’avait alors pas encore tenté le passage à la troisième dimension (et qui se ramassera à sa première tentative de le faire, trois ans plus tard) : courir au-dessus des pointes, sauter sur des corniches, se faufiler entre des lames mécaniques, se raccrocher au-dessus du vide à la seule force des bras… Cela ne vous rappelle rien ? Prince of Persia aura donné les clefs du gameplay, restait à adapter celui-ci en 3D et à y creuser une composante vitale pour une aventurière : l’exploration. Encore fallait-il défricher des mécanismes largement inexistants et offrir un level design à la hauteur – ce que Fade to Black, principal initiateur du genre, avait partiellement échoué à accomplir. Hors, coup de bol : c’est précisément à ce niveau que Core Design sera parvenu à toucher le génie du doigt.

Du côté de la jouabilité, Lara peut marcher, courir, sauter, faire feu avec ses deux revolvers ou avec d’autres armes qu’elle pourra trouver en chemin, escalader des corniches, se suspendre, mais également regarder autour d’elle et pousser ou tirer des blocs.

Autant de fonctions encore difficiles à faire tenir sur un joystick PC à l’époque ; de fait, une certaine raideur due à l’inspiration « prince-of-persiaesque » du titre rend sa maniabilité plutôt plus précise au clavier, surtout que la caméra est fixée derrière les épaules et qu’il ne sera pas question ici d’aller la déplacer à la souris. Si un léger temps d’adaptation est à prévoir pour les habitués des FPS modernes où faire cinq choses en même temps est devenu une routine relativement courante, le fait est qu’on prend vite ses marques et qu’on découvre les premiers niveaux avec d’autant plus de confort qu’il est possible de sauvegarder absolument n’importe quand. Dès lors, si un saut un peu scabreux vous fait peur, n’hésitez pas à assurer vos arrières – en cas de décès, votre seul recours sera un retour à la dernière sauvegarde, et tant pis pour vous si celle-ci remonte à plusieurs heures.

Penser un univers en 3D, c’est une science. Il faut savoir composer avec la verticalité, glisser des indices aux joueurs quant à la direction à suivre sans pour autant lui mâcher le travail, inclure des lieux cachés, distiller une ambiance, et composer avec les limites techniques de 1996 en s’efforçant de les faire oublier. Et là, Core Design a visé juste ; si juste, en fait, qu’il n’aura jamais réussi à atteindre tout à fait le même niveau dans les suites qui n’auront pas manqué de voir le jour suite au succès planétaire du premier opus.

Non seulement les niveaux sont excellemment agencés, avec quelques très rares étapes un peu plus convenues (la tombe de Qualopec) ou inutilement tarabiscotées (la citerne), mais surtout le titre parvient à distiller une ambiance absolument fabuleuse et à régulièrement vous surprendre, alignant des morceaux de bravoure devenus cultes comme le célèbre T-Rex du troisième niveau à une sensation d’isolement magnifiquement transmise par une suite d’excellentes idées. On ne voit jamais le ciel, On ne croise pratiquement jamais un être humain, et la bande sonore se compose intégralement de nappes d’ambiances formées de vents mugissants, de bruits d’eau coulant sur la roche ou d’échos lointains qui donnent toujours le sentiment que tout un monde s’étend autour de vous et que vous n’en apercevez que des bribes, isolé que vous êtes sous des tonnes de roches au cœur de cités perdues où personne n’a mis les pieds depuis des millénaires.

Que l’on plonge du haut d’une cascade, que l’on aligne des épreuves aux noms de divinités anciennes, que l’on louvoie entre les crocodiles au fond d’un bassin ou que l’on escalade un Sphinx gigantesque à moitié enseveli par le sable, l’univers du jeu fait mouche, et on se surprend rapidement à jouer dans le noir avec le casque sur les oreilles pour se croire perdu quelque part dans une vallée oubliée en se demandant quelle forme prendra le prochain obstacle à venir se placer sur notre route.

Cela pourrait devenir prévisible, cela pourrait devenir redondant, cela pourrait même devenir fastidieux – miraculeusement, cela fonctionne toujours, et chaque changement géographique est l’occasion de découvrir de nouveaux environnements et de nouvelles architectures dans un cadre qui sait se rendre crédible avec un à-propos qui laisse pantois. Rarement s’est-on senti aussi seul au monde, et en même temps captivé par les restes épars des civilisations perdues qui s’étalent sous nos yeux. Oui, il faut souvent aller chercher des clefs, actionner des leviers, regarder partout pour comprendre où aller – mais le tout est présenté de façon si ingénieuse qu’on en vient à trouver la dizaine d’heures nécessaire à l’accomplissement du jeu trop courte, beaucoup trop courte.

Pour brute qu’elle soit, la 3D texturée de 1996 accomplit d’ailleurs de véritables miracles. Le jeu s’en sortait déjà très bien en VGA, dans une réalisation qui était alors la copie quasi-conforme de ce qu’on peut apercevoir dans la version PlayStation, mais rares étaient ceux à disposer d’une machine assez puissante pour espérer jouer en 640×480.

Non seulement ce n’est évidemment plus un problème, mais Tomb Raider aura également vu le jour à l’époque où les premières cartes accélératrices 3D commençaient à montrer le bout de leur nez, offrant à la fois une action beaucoup plus fluide et des textures filtrées. C’est une version optimisée pour les cartes 3Dfx (qui ont disparu depuis longtemps) et tournant sous DOSBox en utilisant un Glide Wrapper qui est commercialisée aujourd’hui sur GOG.com (cela ne semble pas être le cas de la version vendue sur Steam, mais je n’ai pas poussé le vice jusqu’à acheter les deux versions pour vérifier). Cela permet de profiter de graphismes plus fins et de textures moins pixelisées, pour un rendu qui a globalement bien vieilli. Je me souviens que le jeu reconnaissait également certaines cartes Direct 3D à sa sortie : je l’avais découvert sur un PC équipée d’une Matrox Mystique, et j’avais alors pris une sacrée claque. De nos jours, l’ambiance additionnée à l’excellence du level design compensent très largement cette 3D anguleuse mais qui a conservé une large partie de son charme.

Je dois d’ailleurs avouer avoir complété le jeu pour la deuxième fois, presque vingt-cinq ans après sa sortie, avec un plaisir égal à celui de la première. Une fois la prise en main domptée (soit au bout de cinq minutes, dans le pire des cas), on est frappé par la fascination quasi-universelle que représente le fait de prétendre être un explorateur à la recherche des mondes perdus qu’on prétendait dénicher dans un coin isolé de la cour de récré ou au fond du placard lorsqu’on était enfant.

On tourne parfois en rond, on se creuse les méninges, on jubile de découvrir enfin le mécanisme qui nous avait échappé, et on aborde la suite du programme avec une gourmandise jamais démentie tant chaque niveau réussit à nous proposer quelque chose de suffisamment dépaysant pour parvenir à nous surprendre dans la continuité. C’est sans doute là, bien plus que sa plantureuse héroïne, la vraie raison du succès mondial instantané qu’aura rencontré Tomb Raider : c’est non seulement un excellent jeu, mais c’est aussi une aventure aussi prenante, aussi efficace et bien plus longue que les épopées filmiques de l’archéologue qui l’a inspirée. Si jamais vous n’avez encore jamais posé les mains sur ce titre, accordez-vous le temps de vous laisser happer. Il y a des expéditions qu’on n’oublie tout simplement jamais.

Quelque mots, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. Le doublage aura été confié à une équipe professionnelle, où la doubleuse de Lara Croft (Françoise Cadol, la voix française de Sandra Bullock) tire clairement son épingle du jeu face à des doubleurs masculins en surjeu. Rien de dramatique, mais de quoi briser un peu l’immersion.

Notons aussi quelques ratés dans la traduction, le plus célèbre intervenant dans la cinématique de fin du premier « monde » : alors que votre héroïne devait finir par les paroles « Thanks, I will » (soit, dans le contexte « Merci, c’est ce que je vais faire »), cela aura été traduit très littéralement en français pour devenir un « Merci, je vais » qui ne veut absolument rien dire ! Que l’équipe responsable du doublage ait enregistré la phrase telle quelle sans se poser de question en dit hélas assez long sur le professionnalisme des équipes d’époque, mais il vous sera de toute façon délicat d’en profiter, la version française n’étant plus disponible à la vente au moment où j’écris ces lignes.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Parfois, un jeu débarque, vise juste à tous les niveaux et met tout le monde d'accord. Loin d'un simple succédané d'Indiana Jones, Tomb Raider est la première véritable aventure à la Prince of Persia en 3D mêlant exploration, énigmes, combats et habileté. Et quelle claque ! Entre un level design tirant magnifiquement parti de la troisième dimension et touchant parfois au génie et surtout une ambiance pratiquement indépassable, le titre de Core Design parvient à nous faire devenir l'aventurier – ou plutôt, l'aventurière – qu'on avait tous rêvé d'être en regardant les aventures de l'archéologue imaginé par Steven Spielberg et Georges Lucas. Perdu des kilomètres sous terre, dans des cités oubliées, à chercher des artefacts interdits en réveillant des créatures anciennes, on se laisse emporter pour une quinzaine d'heures dans une épopée comme on en a peu vécues depuis lors. Un vrai bijou que chaque joueur devrait prendre le temps de découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de carte – Une caméra pas toujours bien placée – Maniabilité assez raide – Quelques niveaux moins inspirés que d'autres – Le bug du menu (version GOG.com)

Les avis de l’époque :

« Le cadre est ici magnifié par la 3D et non plus limité par elle. On est bien loin des balbutiements d’un Fade to Black. La liberté offerte au joueur est totale et le décor doté d’un relief n’ayant rien à envier à celui de notre héroïne (ce qui est déjà un exploit en soi). »

Thierry Falcoz, Génération 4 n°93, novembre 1996, 5/6

Version PlayStation

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos, Inc.
Date de sortie : 14 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 25 novembre 1996 (Europe) – 14 février 1997 (japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tomb Raider ayant été publié simultanément sur PC, sur PlayStation et sur Saturn, avec sensiblement la même équipe aux commandes à chaque fois, on était en droit d’attendre des versions très proches avec des adaptations minimales. De fait, cette itération PlayStation est techniquement si proche de la version VGA initialement parue sous DOS (et donc pas de la version optimisée pour 3Dfx qui est celle actuellement vendue sur GOG.com) qu’on s’attend presque à trouver la copie conforme du jeu tel qu’on l’a connu sur PC.

Plusieurs différences existent, néanmoins. Techniquement, le jeu est irréprochable et tourne comme un charme, même s’il est naturellement moins fin que la version 3Dfx, avec une résolution deux fois plus basse et des textures non filtrées. La réalisation fait toujours mouche en dépit de son âge, et la maniabilité au pad est très bonne à condition de bien se souvenir qu’on est ici aux balbutiements du genre, et qu’il ne faudra pas vous attendre à déplacer la caméra avec le stick droit ou à pouvoir vous diriger avec autant de naturel que dans les FPS dernière génération – comptez cinq à dix minutes d’adaptation.

La première surprise intervient du côté de la musique : les excellentes nappes d’ambiance qui accompagnaient la version PC ont ici totalement disparu, remplacées par des thèmes dynamiques qui se font généralement entendre lorsque des adversaires apparaissent. C’est dommage, car ces échos de vent mugissant ou d’eau clapotant contre la roche étaient cent fois plus efficaces que ces thèmes prévisibles, qui ont en plus l’inconvénient de vous annoncer à l’avance que des ennemis vont vous tomber dessus. Les différents animaux m’ont d’ailleurs parus sensiblement moins résistants dans cette version.

Sans doute une mesure de rééquilibrage, car la principale différence avec la version PC va bien évidemment se situer au niveau… de la sauvegarde. Plus question ici, en effet, de sauvegarder avant chaque saut si le cœur vous en dit : vous ne pourrez sauvegarder qu’entre les niveaux, et via des cristaux disséminés à des points stratégiques, et qui en plus d’être peu nombreux, ont en plus le tort d’être à usage unique. Autant dire que la philosophie globale s’en retrouve largement bouleversée : vous pouvez tout à fait mourir pour avoir raté un saut délicat et repartir un quart d’heure en arrière ! Dès lors, le défi est évidemment plus consistant et peut se révéler très frustrant, particulièrement lors de combats dans des endroits exigus où les faiblesses de la caméra risquent de vous poser de sérieux problèmes. Autant dire que si vous n’aimez pas refaire des séquences de dix minutes en boucle pour avoir raté une action ou entrepris un geste un peu trop vite, vous risquez de souffrir ! Ces détails mis à part, le contenu du jeu n’a évidemment pas bougé d’un iota, et même s’il faut désormais composer avec des temps de chargement au lancement des niveaux, l’expérience demeure globalement très satisfaisante. À vous de voir si la difficulté vous effraie, car si vous avez les nerfs fragiles, il sera peut-être plus sage de se diriger vers la version PC.

NOTE FINALE : 18/20

Tomb Raider est un jeu souvent associé à la PlayStation, et vu l’excellente réalisation du titre, on comprend facilement pourquoi. Sans parvenir à se hisser au niveau de la version optimisée pour cartes accélératrices sur PC, la technique est irréprochable et la jouabilité est très bonne une fois qu’on a pris le pli. Dommage que les nappes d’ambiance aient disparu, en revanche, et que le système de sauvegarde rende le jeu beaucoup plus exigeant, mais si vous êtes prêt à découvrir le jeu « à la dure », inutile de bouder cette version.

Version Saturn

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos, Inc.
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou par carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sur le papier, la Saturn avait des arguments pour rivaliser avec la puissance de sa principale concurrente, à savoir la PlayStation. Dans les faits, rares auront été les développeurs aptes à tirer le meilleur du capricieux hardware de SEGA, et la comparaison entre un même jeu tournant sur les deux machines est très rarement à l’avantage de la Saturn. Une constatation qui s’appliquera également à Tomb Raider : si le jeu bénéficie des mêmes adaptations que sur la machine de Sony (plus de sauvegarde à tout va, plus de nappes d’ambiance), on sent que le moteur de jeu a laissé quelques plumes lors du transfert (il ne tire visiblement aucun parti du VDP2, le deuxième processeur de la console).

Globalement, les graphismes sont moins fins, le jeu tourne plus lentement, il est moins fluide (avec quelques ralentissements dans les grandes salles), et surtout la qualité des textures se dégrade dramatiquement dès qu’on s’éloigne à plus de deux mètres d’une surface. Pour ne rien arranger, le gamma est trop sombre, et même en le réglant dans les options, on a toujours l’impression de jouer avec des lunettes de soleil. Rien de rédhibitoire pour autant – le jeu n’est pas devenu moche ni injouable – mais la déperdition reste sensible, particulièrement si vous venez tout juste de voir tourner une des autres versions. La qualité des bruitages, elle aussi, a baissé. Dit comme cela, cela semble commencer à faire beaucoup, mais le jeu est fort heureusement toujours aussi bon. À tout prendre, la Saturn n’est certes pas la meilleure machine sur laquelle découvrir le jeu, mais ceux qui n’auraient que cette version à portée de main devraient malgré tout passer un très bon moment.

À noter que selon certaines sources, que je vais prendre pour le moment avec des pincettes tant les aventures de Lara Croft sont désormais associées à la PlayStation dans la mémoire collective, Tomb Raider aurait bel et bien été publié en premier sur Saturn (certaines sources parlent du 24 octobre 1996, d’autres d’une sortie européenne bâclée pour arriver trois mois avant les autres, ce qui nous amènerait carrément en juillet 1996). Une hypothèse en partie corroborée par le fait que la Saturn n’ait pas bénéficié d’une version française intégrale du jeu, contrairement au PC et à la PlayStation. Prenez donc la date de sortie indiquée ici au conditionnel.

NOTE FINALE : 17/20

Sans surprise, la Saturn tire la langue au moment de rivaliser avec la PlayStation, et ce Tomb Raider se situe clairement en-dessous de celui de la machine de Sony sur le plan technique. Cela ne suffit heureusement pas à dégrader irrévocablement l’expérience de jeu, et on s’amuse toujours autant, mais si vous voulez des textures plus précises ou un jeu plus fluide, mieux vaut vous diriger vers les autres versions.

Tomb Raider : Version longue

Titre original : Tomb Raider : Unfinished Business (Royaume-Uni)
Titres alternatifs : Tomb Raider Gold (Amérique du Nord), Tomb Raider : Director’s Cut (Allemagne)
Date de sortie : 17 février 1998
Testé sur : Macintosh, PC (DOS, Windows 9x)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone

Cas un peu particulier de cette extension qui n’en n’est pas tout à fait une : sortie quelques mois avant Tomb Raider III, cette édition sous-titrée « Version longue » dans la langue de Rabelais est, comme son nom l’indique, une version « regonflée » du titre original incluant quelques nouveautés. Du côté technique, en plus du jeu de base, on trouve sur le CD des patchs pour la plupart des cartes accélératrices 3D disponibles en 1998 histoire d’élargir encore un peu le public visé. À ce détail près, le principal intérêt de cette version réside dans les quatre niveaux inédits inclut en bonus : deux niveaux égyptiens envoyant Lara enquêter sur une mystérieuse statue dédiée à la déesse Bast et deux niveaux atlantes prenant place immédiatement après la fin de l’aventure originale (Lara commence ici directement sur la pente qui clôturait le jeu initial). Comme on peut s’en douter, pratiquement tout ce qui est utilisé ici, qu’on parle des environnements ou des monstres, était déjà présent dans le titre de base (même si on sera heureux de croiser les premiers extérieurs du jeu) – ce qui explique sans doute que cette « extension », si on peut l’appeler ainsi, n’ait jamais été vendue seule, le contenu additionnel pouvant être vaincu en moins de deux heures. À tout prendre, c’est toujours un ajout bienvenu, mais on notera que celui-ci n’est pas inclus avec la version vendue en ligne à l’heure actuelle, ce qui pourra le rendre difficile à dénicher. Il n’est donc probablement pas utile de remuer ciel et terre pour espérer le dénicher de nos jours, mais les joueurs ayant la chance de le posséder pourront au moins rempiler pour une ou deux séances de jeu supplémentaires.

NOTE FINALE : 16/20

Bonus sympathique plus que réelle extension, Tomb Raider : Version longue a le mérite d’offrir quatre niveaux supplémentaires qui n’introduisent certes absolument rien qu’on n’ait déjà vu dans le jeu de base, mais qui permettront de bénéficier de deux heures d’aventure en plus. Pourquoi se priver ?

NBA Jam : Tournament Edition

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titre alternatif : NBA JAMトーナメントエディション (Graphie japonaise), NBA Jam : T. E. (graphie alternative)
Testé sur : Arcade32XGame BoyGame GearJaguarMega DrivePC (DOS)PlayStationSaturnSuper Nintendo

La série NBA Jam (jusqu’à 2000) :

  1. NBA Jam (1993)
  2. NBA Jam : Tournament Edition (1994)
  3. NBA Jam Extreme (1996)
  4. NBA Jam 99 (1998)
  5. NBA Jam 2000 (1999)
  6. NBA Jam 2001 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 17 janvier 1994 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, 4.03 (23 mars 1994)
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Motorola MC6809E 2MHz
Son : Haut-parleur ; Williams ADPCM Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7524 DAC ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, NBA Jam avait représenté à la fois une déferlante, un phénomène de mode, un tabac commercial et une solide base de réflexion sur le type d’expérience que les joueurs pouvaient rechercher au moment de s’essayer à un jeu de sport sur borne d’arcade.

Le jeu vous annoncera le programme d’entrée

Pour le studio Midway qui, à en croire le magazine Retro Gamer, aura vu le jeu générer plus d’un milliard de dollars de recettes rien que sur la première année de commercialisation, on pouvait se permettre de sabrer toute une caisse de bouteilles de champagne – mais tant qu’à faire, l’important était de continuer à nourrir la poule aux œufs d’or, et de bien s’assurer que son rendement ne baisse pas. Dès lors, la question de développer une suite ne se posait même pas : c’était l’évidence même. La vraie question restait de savoir qu’apporter de plus à une formule qui avait manifestement mis dans le mille à tous les niveaux ; on se doute bien que retoucher le gameplay représentait un risque inutile face à des joueurs qui se contentaient parfaitement de ce qu’ils avaient déjà. Dès lors, la vraie inquiétude était plutôt que Midway se contente de procéder à une simple mise à jour des effectifs et repackage le même jeu avec un gros « 2 » ou un gros « 95 » derrière. Une tentation qui leur sera sans doute passée par la tête, mais le fait est que moins d’un an après la sortie de NBA Jam, c’est bien un Tournament Edition qui fit son apparition.

On prend les mêmes et on recommence !

Bien évidemment, la première crainte en découvrant le jeu est d’avoir affaire à une simple mise à jour du titre de base. Crainte visiblement parfaitement intégrée par Midway, qui ouvre benoitement le jeu sur… la liste des nouveautés, histoire de bien expliquer aux joueurs pourquoi ils devraient mettre une pièce dans cette nouvelle version plutôt que dans la première.

Il faudra désormais prendre le temps de réfléchir à la composition de votre équipe

Celle-ci n’est d’ailleurs pas très épaisse, mais suffit indéniablement à enrichir l’expérience de NBA Jam, constatez plutôt : si les vingt-sept équipes des deux conférences répondent bien sûr toujours à l’appel (difficile d’aller y ajouter des équipes qui n’existent pas), elles sont désormais composées par défaut de trois joueurs au lieu de deux. Cela signifierait-il qu’on ne joue plus en deux contre deux ? Non, cela signifie juste que le roster de joueurs à incarner à grandi de moitié dès le lancement du jeu, sans même compter les dizaines de joueurs cachés déblocables en entrant le nom et la date appropriée. Non seulement cela permet de vous faire plus facilement une formation à votre goût sans avoir à tirer un trait sur votre équipe favorite, mais cela introduit également d’autres possibilités tactiques qui, sans révolutionner le jeu, y ajoutent quelques possibilités réjouissantes.

Le moteur de jeu, qui abuse des zooms et des digitalisations à la truelle, n’a pas changé

On remarquera par exemple que les joueurs sont désormais définis par huit caractéristiques au lieu de quatre.

Les écarts ne se creusent jamais très longtemps, alors négociez bien vos contres

Une nouvelle fois, tenir compte de ces caractéristiques pourra se révéler capital en fonction de votre façon de jouer, l’expérience n’étant pas la même avec un dunkeur fou incapable de réussir une interception ou avec un bloqueur impassable avec une certaine affinité pour le tir à trois points. Surtout, cela vous laissera une liberté pour vous adapter au jeu adverse, puisque vous pourrez dorénavant modifier la composition de votre équipe à la mi-temps – un bon moyen, donc, de répondre aux problèmes posés par le jeu adverse, ou au contraire d’anticiper la réponse que l’équipe d’en face risque d’apporter à ceux que vous lui posez. Là encore, on ne va pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu, mais l’aspect tactique que cela introduit bénéficiera grandement aux joueurs les plus expérimentés, toujours heureux de disposer d’une carte en plus dans leur manche.

Bonne nouvelle : c’est toujours aussi jouissif

Et à part ça ? Eh bien à quelques petits ajouts près, comme la possibilité d’affronter la même équipe que celle que l’on incarne, il faut bien reconnaître que c’est à peu près tout. Certes, le contenu a été assez largement dopé, avec notamment la possibilité de débloquer les équipe all star… à condition de vaincre toutes les équipes adverses. Sachant qu’un match complet coûte quatre crédits par joueur, je vous laisse chiffrer l’investissement ! D’ailleurs, la plupart des ajouts étant des bonus cachés, le joueur lambda n’ayant pas l’idée d’éplucher méticuleusement les aides en ligne ou les magazines d’époque n’aura pour ainsi dire accès à rien, et surtout pas aux modes inutiles à base de grosses têtes , de TRÈS grosses têtes, ou au roster étendu.

Tirer de loin reste une question de timing

Et évidemment, il manque toujours du monde, Mickael Jordan étant ici remplacé par son coéquipier Ron Harper, tandis que Charles Barkley est absent pour être allé participer à Shut up and Jam!. Bref, le sentiment de se voir servir du réchauffé n’est toujours pas complètement dissipé… Malgré tout, il faut bien reconnaître que pour un joueur placé face aux deux titres côte à côte, préférer NBA Jam à cette Tournament Edition regonflée n’aurait pour ainsi dire aucun sens. Certes, cela reste à 95% le même jeu, mais en plus complet, en plus riche, en plus tactique et en un peu plus dur ; autant dire qu’à une époque où vous aurez de toute façon peu de chance d’aller vous vider les poches à y jouer dans une salle d’arcade, faire l’impasse sur cette version à partir du moment où vous y avez accès serait une erreur. On aurait bien aimé encore un peu plus de nouveautés, mais cela tombe bien : allez donc regarder du côté des versions de salon et vous ne devriez pas être déçu.

Vidéo – San Antonio Spurs vs. Washington Bullets – Premier quart-temps :

NOTE FINALE : 17/20 Avec NBA Jam, Midway avait mis le doigt sur la bonne formule pour proposer un jeu de sport qui fasse l'unanimité dans les salles d'arcade - et rapidement au-delà. Sans surprise, NBA Jam Tournament Edition reprend très exactement la formule de son prédécesseur, en y ajoutant quelques petites trouvailles et autres ajouts bienvenus, et surtout en offrant un contenu comme on aura rarement pu en trouver dans une borne. Cela transcende-t-il pour autant l'expérience de jeu ? Pour être honnête, pas vraiment, surtout pour le joueur occasionnel qui cernera à peine les différences avec le premier opus - la plupart des ajouts marquants n'apparaitront d'ailleurs que dans les versions de salon. Mais cela suffit indéniablement à faire de cette Tournament Edition un jeu supérieur à NBA Jam, et une très bonne porte d'entrée vers la série. Un titre toujours aussi efficace, particulièrement à plusieurs - mais le sentiment de n'avoir affaire qu'à une mise à jour sera sans doute tenace.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un jeu qu'on peut finalement jouer exactement comme le premier opus sans déceler une différence notable – Jouer un match entier coûte toujours aussi cher – Un contenu conséquent, mais principalement accessible via des codes ou en parvenant à vaincre toutes les équipes (!)

Version 32X

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Juin 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 1er septembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Team Player)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme NBA Jam avant lui, Tournament Edition aura naturellement été porté vers une pléthore de systèmes domestiques, la principale nouveauté étant constitué par l’apparition des supports 32 bits, qui commençaient justement leur essor en 1995. À ce niveau-là, la 32X était un périphérique un peu à part, et on était en droit de se demander à quel point le jeu allait différer de la version Mega Drive, d’ailleurs programmée par la même équipe.

Ce n’est clairement pas aussi beau que sur arcade, mais ça tourne aussi bien

À ce sujet, il va être temps d’aborder la spécificité de la plupart des versions de salon du jeu : l’ajout d’un menu spécial, au sein des options, qui vient apporter les nouveautés qui manquaient cruellement à la version arcade. Ainsi, le jeu intègre désormais un mode « Hot Spots » qui fait apparaître de façon aléatoire des zones apportant des points bonus (jusqu’à neuf !) lorsqu’un joueur marque depuis une de ces positions. Dans le même ordre d’idées, il est possible de faire apparaître des power-up conférant des capacités particulières pendant un temps limité lorsqu’on les collecte : joueur « en feu », précision accrue à trois points, dunk depuis n’importe quelle partie du terrain… Et pour ceux qui voudraient un gameplay encore plus nerveux, il est possible de multiplier la vitesse de l’action, jusqu’à la quadrupler. Cerise sur le gâteau : un mode « tournoi » qui désactivera certes toutes ces possibilités, mais vous permettra de débloquer de nouveaux joueurs à chaque victoire, histoire de doper le roster du jeu ! Sachant qu’on hérite également des options de configuration (choix des touches, niveau de difficulté) qui existaient déjà dans les portages de NBA Jam, et qu’il est toujours possible de jouer à quatre, inutile de dire que ces version de salon de Tournament Edition commencent à exposer des arguments très pertinents !

La véritable valeur ajoutée de ces portages est à chercher du côté des options

On s’en doute, bien décidée à vanter sa puissance, la version 32X aura décidé d’aller chercher la version arcade sur le plan de la réalisation… domaine où elle s’en sort plutôt bien. Alors certes, il y a moins de couleurs, certes les digitalisations sont un peu baveuses, et les personnages ont de trop grosses têtes (c’était déjà parfois le cas sur arcade, mais là c’est pire !). En revanche, le jeu tourne très bien, l’effet de 3D sur les personnages et sur le terrain a été conservé, toutes les voix digitalisées sont là et leur qualité est meilleure que sur Mega Drive. De là à dire que le titre est meilleur que sur Mega Drive… eh bien honnêtement, ce sera avant tout une question de goût, car cette pseudo-3D bancale ne plaira pas nécessairement à tout le monde, et ces personnages mal proportionnés n’ont pas nécessairement plus de charme que les sprites plus génériques des versions 16 bits. Reste qu’en terme de contenu et de plaisir de jeu, c’est clairement une expérience solide, avec plus de possibilités que sur la borne, et c’est déjà une très bonne raison de se laisser tenter par cette version.

La réalisation est efficace, mais vous auriez pu vous soucier des proportions, les gars…

NOTE FINALE : 17/20

Le véritable apport des versions de salon de NBA Jam : Tournament Edition, c’est leur contenu et leurs nouveaux modes de jeu. Cette itération 32X y apporte également quelques petites friandises en termes de réalisation… mais qui ne sont pas assez maîtrisées pour pouvoir prétendre inquiéter la version arcade de ce côté-là. En revanche, la jouabilité est excellente, ce qui devrait servir à convertir de nombreux joueurs.

Version Game Boy

Développeur : Torus Games Pty. Ltd
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 27 avril 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 27 octobre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les système ayant hébergé NBA Jam, la Game Boy aura également eu le doit à sa Tournament Edition, quand bien même le support n’était pas forcément le plus adapté pour cela. La bonne nouvelle, c’est que cette version intègre tous les apports aperçus sur les autres portages domestiques : le mode tournoi et les modes supplémentaires sont bien de la partie. La mauvaise nouvelle, en revanche, c’est qu’il faudra toujours composer exactement avec les mêmes limitations que sur le précédent opus : l’expérience est strictement solo, la jouabilité qui place une fonction sur Start est assez pénible, et bon courage pour distinguer votre personnage au milieu de ce fouillis monochrome. Si vous cherchez absolument de quoi meubler cinq minutes sur Game Boy, cette itération fait mieux que la précédente, mais dans tous les autres cas, préférez-lui n’importe quelle autre version.

Tout est toujours là, mais les sensations y perdent…

NOTE FINALE : 14/20

Soyons clair : l’expérience NBA Jam : Tournament Edition n’est clairement pas faite pour être vécue en solo et en monochrome. Mais si vous avez besoin de vous changer les idées dix minutes dans une salle d’attente, cette version offre le même contenu que les autres – juste en moins beau et en moins jouable.

Version Game Gear

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 février 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 24 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la Game Gear vient également pointer pour sa version de Tournament Edition, avec la même équipe aux commandes que sur toutes les autres consoles SEGA. Toutes les nouveautés sont là, et comme pour le premier opus, la couleur fait déjà une grosse différence avec la version Game Boy : l’action est lisible, c’est fluide, c’est nerveux, ça bouge très bien… mais il est toujours impossible de jouer à deux, et il faudra là encore trouver un moyen de glisser le bouton Start dans l’équation, ce qui n’est vraiment pas pratique. Reste que le titre est naturellement supérieur au premier opus, ce qui fait que vous pourrez vous dirigez directement vers lui si jamais vous désirez découvrir la saga sur Game Gear. Dans le cas contraire, une nouvelle fois, préférez les consoles de salon.

Un bon jeu de sport sur Game Gear

NOTE FINALE : 15/20

Comme pour à peu près toutes les autres machines, NBA Jam : Tournament Edition sur Game Gear vient rendre obsolète le portage de NBA Jam et le remplacer par une version plus complète et plus amusante. Si vous cherchez un jeu de basket sur Game Gear, inutile d’aller plus loin.

Version Jaguar

Développeur : High Voltage Software, Inc.
Éditeurs : Acclaim Entertainment, Inc. – Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1995 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On tend à l’oublier, mais il n’y avait pas que les consoles 32 bits qui commençaient à apparaître, au milieu des années 90 : la 64 bits d’Atari était également de la partie ! Et même si sa ludothèque contenait plus de navets que de hits en puissance, cela ne voulait pas dire que tout était à jeter, loin de là. Très bon exemple avec cette très bonne version de NBA Jam : Tournament Edition, qui se permet d’aller chatouiller la version arcade. Certes, les proportions des basketteurs sont toujours ratées : le cahier des charge impliquait visiblement des têtes énormes sur toutes les versions, et l’observateur attentif remarquera que tous les personnages font la même taille, ce qui n’était le cas ni sur arcade ni dans les versions 16 bits. Mais pour le reste, entre la fluidité à toute épreuve, l’action débridée, les modes de jeu supplémentaires, la possibilité de jouer à quatre (même si je ne sais pas trop avec quel périphérique, la console n’embarquant que deux ports manette), et même la présence d’une musique de fond qui n’existe pas dans la plupart des autres versions, on tient à coup sûr un des rares titres qui mérite d’être possédé sur la console d’Atari.

Les têtes sont énormes, mais pour le reste, ça tourne très bien !

NOTE FINALE : 17,5/20

À titre historique, NBA Jam : Tournament Edition vient nous rappeler qu’il existait bel et bien des bons jeux sur la Jaguar d’Atari. En dépit de quelques faiblesses dans la réalisation graphique, on tient là une excellente version du jeu que personne ne devrait regretter de posséder.

Version Mega Drive

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 février 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 24 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Team Player)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prenez la version Mega Drive de NBA Jam, ajoutez-y le contenu de la Tournament Edition, et vous obtiendrez sans surprise un jeu tout neuf qui n’a pas dû demander beaucoup d’efforts à Iguana UK. En même temps, on aurait du mal à jeter la pierre à l’équipe britannique, tant le résultat remplit parfaitement sa mission : c’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours aussi efficace, et esthétiquement certains pourront même préférer cette version, avec ses joueurs correctement proportionnés, à celles publiées sur les systèmes 32 et 64 bits. Bien sûr, la qualité sonore est inférieure, la plupart des visages digitalisés ont disparu pendant les matchs, mais en termes de plaisir de jeu, pratiquement tout est à sa place, et on aurait tort de faire la fine bouche. Si vous ne deviez posséder qu’un seul jeu de basket sur Mega Drive, ce serait probablement celui-là.

Que demande le peuple ?

NOTE FINALE : 16,5/20

Quitte à posséder NBA Jam sur Mega Drive, autant mettre la main sur cette Tournament Edition enrichie qui devrait vous garantir de très bons moments, particulièrement à plusieurs. Le jeu est peut-être techniquement plus accompli sur les système 32 et 64 bits, mais en termes de sensations de jeu, tout est déjà là.

Version PC (DOS)

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, Joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 SX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : SVGA (320×240) – RAM graphique : 1Mo
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, MPU-401, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, WaveJammer (PCMCIA)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, l’idée que le PC puisse offrir des adaptations de l’arcade commençait doucement à faire son chemin. Il faut dire que pareille affirmation, qui aurait parue absurde quatre ou cinq ans plus tôt, commençait à sérieusement gagner en crédibilité en assistant à la montée en puissance de la machine et de ses composants. Conséquence : NBA Jam aura débarqué sur PC directement sous la forme de sa Tournament Edition… Et la bonne nouvelle est que cette version, une nouvelle fois assurée par Iguana UK, n’a vraiment rien à envier aux versions développées par la même équipe pour les consoles 32 et 64 bits. Il est d’ailleurs possible de jouer à quatre – ce qui, sur PC, signifiera deux joueurs au joystick et les deux restants au clavier. Il est heureusement possible de redéfinir les touches – dommage qu’on ne puisse pas configurer les boutons des joysticks. Niveau réalisation, on est très largement à la hauteur de la version Jaguar, c’est à dire pas très loin de la borne d’arcade – surtout que les personnages ne font pas tous la même taille, cette fois, mais il y a de nombreux clignotements sans doute à imputer à l’émulation (ce n’est pas comme s’il y avait sur PC des blitters qui pouvaient être dépassés par les événements !). Sachant que le titre profite en plus du support CD-ROM pour nous offrir des vidéos à la mi-temps, des voix digitalisées irréprochables et de la musique en jeu, difficile de faire la moue.

On commence à sérieusement y croire !

NOTE FINALE : 17,5/20

En 1995, un PC commençait à avoir des arguments pour lutter avec à peu près n’importe quel système vidéoludique. Ce très bon portage de NBA Jam : Tournament Edition est là pour nous le rappeler, avec une réalisation inattaquable et une jouabilité solide. Seules quelques options de configuration manquent pour s’approcher de la version ultime (et le fait que la réalisation en 256 couleurs ne soient pas tout-à-fait à la hauteur de l’arcade), mais c’est déjà très bon.

Version PlayStation

Développeur : Iguana Entertainment
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 5 septembre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Multitap)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de se le cacher : la PlayStation, en 1995, était un peu la reine des consoles – même si les fans de la Saturn, de la Neo Geo ou de n’importe quel autre système contemporain auraient sans doute plusieurs bémols à apporter à cette déclaration. Du coup, on attend un peu la version ultime de NBA Jam : Tournament Edition… et le débat est ouvert, mais on n’en est surement pas loin. Abordons rapidement le point le plus décevant : les temps de chargement, qui cassent un rythme qu’on aimerait garder le plus élevé possible. Tant qu’à faire, les adversaires m’ont eu l’air moins dégourdis dans cette version, et les bonus des modes supplémentaires apparaissent plus souvent. Mais alors pour le reste, le jeu est difficile à attaquer : non seulement le contenu est toujours aussi bon, non seulement la jouabilité est parfaite (le turbo est beaucoup plus agréable à employer sur les gâchettes), mais pour ce qui est de la réalisation, le jeu n’a clairement plus grand chose à envier à la version arcade ! L’effet 3D est parfaitement rendu, les personnages sont fins, les digitalisations sont reconnaissables, les proportions sont enfin à peu près correctes (disons, autant que sur la borne), et le tout tourne comme un charme à une vitesse ébouriffante. Sachant qu’il est toujours possible de jouer à quatre, difficile d’en attendre plus d’un portage ! Si la réalisation n’a absolument aucune importance pour vous – ou que cette pseudo-3D vous reste en travers de la rétine – vous pouvez éventuellement vous diriger vers les opus 16 bits, qui auront le mérite de vous épargner les temps de chargement et de vous offrir une 2D lisible. Dans tous les autres cas de figure, foncez sur cette version !

La réalisation fait plaisir à voir

NOTE FINALE : 18/20

Si vous ambitionnez de passer quelques soirées à vous amuser avec un groupe d’amis, NBA Jam : Tournament Edition sur PlayStation est clairement un candidat qui devrait rapidement trouver ses adeptes. La réalisation est difficile à prendre en défaut, le rythme est parfait, la jouabilité est immédiate. Dommage qu’il faille composer avec des temps de chargement à rallonge, mais pour tout le reste, le contrat est rempli à la perfection.

Version Saturn

Développeur : Iguana Entertainment
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 5 septembre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au long de son histoire, la Saturn aura eu l’occasion de démontrer à plusieurs reprises qu’elle avait beaucoup d’arguments à faire valoir face à la PlayStation. Le vrai problème, c’est qu’en 1995, les studios maitrisant la bête n’étaient pas encore légion, ce qui amène à lancer cette itération de NBA Jam : Tournament Edition avec une certain appréhension… qui se dissipe fort heureusement quasi-instantanément : à pratiquement tous les niveaux, les différences avec la version PlayStation sont pour ainsi dire indécelables. « Pratiquement », parce qu’une différence subsiste, malgré tout : l’impossibilité de jouer à plus de deux, qui est vraiment inexplicable quand on pense par exemple à Saturn Bomberman qui était, lui, jouable jusqu’à dix (!). Peut-être le 6 Player Adaptator n’était-il tout simplement pas encore disponible au moment de la sortie du jeu… Pour le reste, il faut vraiment faire tourner les deux versions côte-à-côte pour déceler des différences (les joueurs semblent une fois de plus faire tous la même taille dans ce portage), et le jeu demeure toujours aussi amusant – même s’il faudra une nouvelle fois composer avec des temps de chargement d’une dizaine de secondes en prélude de chaque séquence de jeu. Bref, une nouvelle occasion de découvrir un très bon titre.

Un bon jeu de sport sur Saturn, un !

NOTE FINALE : 17,5/20

À quelques minuscules fioritures près, la version Saturn de NBA Jam : Tournament Edition n’était vraiment pas loin de réaliser un sans-faute – mais l’impossibilité de jouer à quatre reste difficile à avaler. Pour le reste, le jeu est toujours aussi efficace, très proche de la version PlayStation sans se hisser tout à fait à son niveau.

Version Super Nintendo

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 février 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 24 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Super Multitap)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme sur Mega Drive, on se doute que la version Super Nintendo de cette Tournament Edition ne devrait pas réserver de grosses surprises. Gagné : c’est très exactement le portage de NBA Jam auquel on a inclus les nouveautés de la T.E. Traduit en clair, le jeu est un poil plus beau que sur Mega Drive, et la possibilité d’attribuer le turbo aux boutons de tranche est un gros plus pour la jouabilité. Sachant que le mode quatre joueurs est toujours de la partie, on tient là un titre qui conserve toutes les qualités de NBA Jam, mais en gagnant en profondeur et en offrant de quoi pimenter encore un peu plus les parties. Autant dire que même si vous avez accès aux versions 32 et 64 bits, vous ne devriez pas regretter de poser les mains sur cette très bonne version.

Franchement, pas de quoi rougir face aux itérations 32/64 bits

NOTE FINALE : 17/20

On savait ce qu’on était venu chercher, et on n’est pas déçu : NBA Jam : T. E. est toujours le très bon titre qu’on a connu, dans une version enrichie et supérieure à l’original. Si vous cherchez un très bon jeu de basket en multijoueur sur Super Nintendo, ce serait vraiment dommage de faire l’impasse sur celui-là.

MERCS

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 戦場の狼Ⅱ (Senjō no Ōkami II, Japon)
Titre alternatif : Wolf of the Battlefield : MERCS (Wii)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Mega DriveZX SpectrumMaster System
Disponible sur : PlayStation (Capcom Generations, version arcade), Wii (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (Wii)

La série Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Commando (1985)
  2. MERCS (1990)

Version Arcade

Date de sortie : 2 mars 1990 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Capcom Play System (CPS1)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (V) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La question pourra paraître surprenante, mais elle mérite d’être posée : à quoi sert un président des États-Unis d’Amérique dans le cadre vidéoludique ?

Les environnements sont agréablement variés

Lorsque l’on se penche sur les scénarios de jeux d’action, on arrive sans surprise à une réponse qui correspond assez fidèlement à celle apportée par n’importe quel actioner des années 80 : à vous confier une mission pourrie en profitant de l’autorité morale et politique qu’il représente pour vous mettre la pression et le couteau sous la gorge. Et comment ne pas le faire passer pour un méchant un tantinet dirigiste dans la manœuvre ? Eh bien mais en en faisant une victime, pardi ! Allez hop, la deuxième grande activité présidentielle de la décennie Reagan, c’est de se faire enlever. Oubliez les princesses : la liberté a besoin de vous, parce que des vilains guérilleros qui ne font rien qu’à se battre pour la justice sociale ont eu le mauvais goût d’être plus compétents que les services secrets américains. Heureusement, quand l’armée est déjà occupée, il y a toujours au moins un groupe de mercenaires hyper-secret au nom ô combien original de MERCS pour se porter volontaire et aller sauver le monde en échange d’un bon paquet de billets verts. Hé, c’était ça aussi, les années 80.

Come and get some !

Du côté des joueurs, en tous cas, incarner un soldat surarmé lâché dans une jungle sud-américaine pour jouer les Rambo au rabais commençait à être une routine bien établie, en 1990.

Même sur un bateau, l’ennemi sort l’artillerie lourde

Il faut dire que depuis le Commando de Capcom, justement, le top-down shooter était devenu un genre à part entière, et l’originalité figurant rarement au cahier des charges, le cadre et le scénario étaient toujours à peu près les mêmes, que l’on s’essaie à Ikari Warriors, à Guerilla War ou à Secret Command (liste abominablement loin d’être exhaustive). Seulement voilà, Capcom avait un joujou très efficace : sa borne « Capcom Play System » dont les capacités techniques avaient lourdement contribué au tabac des jeux d’arcade publiés par la firme sur la période, de Strider à Final Fight. Quand on voulait en prendre plein les yeux, on savait qu’on pouvait difficilement se tromper avec un titre de chez Capcom, et l’ambition à peine dissimulée de MERCS était dès lors de proposer un gros coup de peinture à Commando plutôt que de réinventer la poudre. Sortez donc les gros flingues, invitez vos amis et chassez vos inhibitions : vous êtes là pour tirer sur des gens qui ne vous ont rien fait et vous le savez très bien. Mais bon, pour votre défense, il faut ajouter que s’ils ne vous ont rien fait, c’est uniquement parce que vous ne leur en avait pas laissé le temps.

Le lance-flamme : un très bon moyen de se faire respecter

Le but du jeu est toujours le même : tirer, nettoyer, dévaster, se frayer un chemin à l’arme lourde, vaincre le boss, et surmonter chacun des sept niveaux du jeu pour aller libérer le V.I.P. de service. La jouabilité va à l’essentiel : un bouton pour tirer, un autre pour nettoyer l’écran en puisant dans votre réserve de smart bombs. Le bon côté, c’est que vous ne risquez pas de vous froisser un muscle du cerveau à comprendre comment jouer ; le mauvais, c’est qu’il n’y a pas de tir automatique (dites adieu à votre majeur), et qu’il n’y a pas non plus de moyen de bloquer la direction de votre tir.

L’originalité ? Youhou, l’originalité ?

Traduit en clair, il faudra obligatoirement avancer vers un ennemi pour lui tirer dessus, là où la prudence obligerait plutôt à multiplier les déplacements latéraux ou à chercher un couvert – mais, hé, pas de ce genre de finasseries ici. On aura en revanche accès à une large sélection d’armes et à des power-up pour bien sentir notre montée en puissance d’un niveau à l’autre. Histoire d’apporter un peu de variété dans une action qui consistera principalement à marteler un bouton, il vous sera également possible de conduire quelques véhicules : jeeps, hors-bords, tourelles et même tanks – des passages défoulants mais souvent très courts, tout comme le jeu, d’ailleurs, qui devrait difficilement vous résister plus de vingt minutes. Il faut dire qu’avec une généreuse jauge de vie et des crédits qui vous font réapparaître immédiatement à l’endroit exact de votre mort, on est très loin de la difficulté qu’offraient les mêmes bornes deux ou trois ans plus tôt. Un changement de philosophie qui correspond assez bien à celui du jeu : on est là pour s’amuser, que diable !

Voilà ce qu’on appelle « équilibrer les débats »

De fait, la principale différence avec Commando, c’est surtout la réalisation et le rythme général.

Leurs trains de ravitaillement sont sacrément bien équipés, ici !

En cinq ans, la technique avait fait de gros progrès, et Capcom était bien décidé à le montrer : c’est coloré, ça bouge dans tous les sens, c’est rempli de petites animations comme les adversaires se laissant glisser le long d’un coteau, il y a des sprites énormes pour les boss ou les friandises de type tank… le seul défaut étant peut-être ce format vertical imposé à l’image, qui donne parfois furieusement l’impression de jouer à 1941 : Counter Attack avec des mercenaires à la place des avions. Sentiment d’autant renforcé que certains environnements, à commencer par ces navires de guerre sur lesquels vous irez répandre la justice à la sulfateuse, pourraient très facilement transiter d’un titre à l’autre sans que l’on perçoive la différence. Mais ce genre de considération excepté, il faut bien reconnaître que la réalisation est difficilement attaquable et qu’on peut tout à fait comprendre pourquoi les joueurs avaient envie de s’essayer à la borne au moment de sa commercialisation.

Les boss sont vite expédiés mais auront largement le temps de vous faire des misères

Qu’en reste-t-il aujourd’hui ? Un énième run-and-gun en vue de dessus, certes très efficace dans son genre, mais jamais pensé pour avoir autre chose à offrir que les vingt minutes de défoulement qu’il contient.

Retournez leurs propres armes contre eux !

À trois, au milieu d’une soirée jeu vidéo, le plaisir est indéniable, mais il n’est pas dit qu’un joueur solo soit tenté d’y revenir régulièrement tant il est très aisé de finir le jeu dès l’instant où on a quelques crédits en poche, et tant l’expérience n’offre absolument rien qu’on n’ait déjà vu un bon millier de fois ailleurs. Capcom étant aux commandes, le travail est très bien fait, la réalisation est inattaquable et les commandes répondent au doigt et à l’œil, mais l’honnêteté force à reconnaître qu’en dépit de ses qualités évidentes, il est beaucoup plus difficile d’extraire le titre de la masse aujourd’hui qu’il y a trente ans. Une bonne approche, mais un rappel de ce qui allait commencer à représenter l’une des grosses faiblesses des bornes d’arcade face à des logiciels de salon de plus en plus longs et de plus en plus ambitieux. Mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Cinq ans après Commando, Capcom aura remis le couvert avec MERCS pour offrir ce à quoi on pouvait s'attendre : même cadre, même concept, même jouabilité, mais le tout dopé aux hormones. La bonne nouvelle, c'est qu'en termes d'action décomplexée, le jeu offre exactement ce qu'il promettait : nervosité, prise en main immédiate, réalisation efficace, et même la possibilité de jouer à trois. Les niveaux s'enchainent sans temps mort... et sans surprise, tant le modèle inauguré par le premier opus est scrupuleusement respecté sans y apporter d'idée majeure. Une énième occasion de passer un court mais très bon moment sans se poser de question, mais les joueurs à la recherche d'un gameplay plus varié, plus ambitieux ou tout simplement plus original ne s'attarderont sans doute pas très longtemps une fois la partie finie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de tir automatique – Impossible de verrouiller la direction du tir – Absolument rien de nouveau

Version Amiga

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec les jeux Capcom, MERCS aura bénéficié de toute une série de portages dont les versions pour ordinateurs auront été développés par Tiertex, nom qui n’aura pas laissé un grand souvenir parmi les joueurs (sauf à aimer les graphismes dégueulasses avec des gros contours noirs et une résolution trop basse). Sur Amiga, on retrouve globalement les faiblesses typiques du studio, avec une palette trop limitée et des sprites détourés au gros trait noir. Sans être transcendant, le résultat reste correct, et le choix le plus étrange demeure d’avoir gardé le format vertical de l’écran de la borne : franchement, ça, on s’en serait passé. Pour le reste, il y a moins de monde à l’écran, l’action est un peu plus lente, la réalisation est bien sûr inférieure, mais la jouabilité est fidèle à la borne et l’expérience est globalement positive (même si les masques de collision ne sont pas très convaincants). Autant dire que si ce n’est pas le jeu qui vous fera déserter Chaos Engine, il y a malgré tout matière à passer un bon moment… à condition de ne pas avoir accès à la version arcade, naturellement. Dans l’ensemble, un portage correct qui assure l’essentiel, et qui préserve la possibilité de jouer à deux (mais pas à trois, pas de miracle de ce côté-là). On s’en contentera.

C’est vrai que ça aurait été dommage d’utiliser une résolution plus large !

NOTE FINALE : 11,5/20

On avait de très nombreuses raison de craindre le pire en lançant MERCS sur Amiga, mais force est de reconnaître que Tiertex a fait le boulot correctement, a défaut de l’avoir fait avec génie. Tout le contenu est là, la jouabilité est décente (malgré quelques problèmes de masques de collision) et la réalisation correcte – de quoi espérer passer quelques bons moments, particulièrement à deux.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est moyenne. Si les décors sont assez variés et correctement travaillés, l’écran de jeu est trop petit. […] Le plus gros reproche concerne, en fait, l’intérêt de jeu. Les attaquants font preuve d’un manque total d’imagination, leur technique de combat restant toujours identique. Le jeu à deux, en simultané, est déjà plus intéressant sans pour autant atteindre des sommets. »

Jacques Harbonn, Tilt n°93, septembre 1991, 10/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe aux commandes, MERCS aura également débarqué sur CPC – ce qui, en 1991, commençait à être nettement moins évident que quelques années auparavant. Pour le coup, les équipes de développement commençaient à être parfaitement rodées aux systèmes 8 bits, et cela se sent au niveau de la réalisation, qui parvient à être très lisible (presque davantage que sur Amiga !) et agréablement colorée. On peut toujours jouer à deux, on peut bénéficier de la musique en jeu… et la jouabilité serait bonne si j’avais eu l’occasion de comprendre comment se lançaient les smart bombs, qui semblaient s’activer seules au gré du vent ! le vrai défaut de cette version, en revanche, serait plutôt à chercher du côté de son absence de fluidité. Ce n’est pas que le jeu soit lent ou qu’il souffre de ralentissements, mais les animations sont tellement limitées qu’on a l’impression d’évoluer à deux images par secondes. Conséquence : on ne comprend pas toujours ce qui se passe à l’écran, et la jouabilité en souffre. Ça passait peut-être en 1991, mais aujourd’hui… On notera l’effort de ne pas proposer un simple calque pixel perfect de la version ZX Spectrum, mais je doute qu’il reste de nombreux joueurs prêts à passer des heures sur cette version aujourd’hui.

Graphiquement, c’est loin d’être honteux, mais ça ne bouge pas très bien

NOTE FINALE : 08/20

On ne peut pas dire que MERCS sur CPC soit un jeu bâclé : on sent qu’un réel effort a été entrepris pour offrir un contenu et une réalisation à la hauteur. L’ennui, c’est que la jouabilité ne suit pas, la faute à une fluidité inexistante qui donne la désagréable impression de regarder une soirée diapos à grande vitesse et à une arme qui tire quand elle en a envie. Certainement pas le pire jeu du genre sur la machine d’Amstrad, mais de là à le conseiller aux joueurs actuels…

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé pour les modèles STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme à peu près tout ce qui faisait le voyage sur Amiga, MERCS aura naturellement débarqué sur Atari ST. La bonne nouvelle, c’est que Tiertex ne s’est pour une fois pas contenté de développé sensiblement la même version pour les deux supports : on sera notamment très heureux de bénéficier d’une fenêtre de jeu bien plus large en dépit de l’interface envahissante située à droite de l’écran. La mauvaise, c’est que la fluidité est moins bonne, et que la jouabilité semble avoir hérité de la capacité énervante de la version Amstrad consistant à envoyer les smart bombs à votre place ! Autant dire que cela limite encore un peu plus un gameplay déjà pas franchement ébouriffant, et qu’on se retrouve au final avec le type de jeu qu’on ne sortait déjà à l’époque que pour tuer cinq minutes avec un copain. Rien de scandaleux, mais rien qui vous donne une raison de rechercher spécifiquement cette version aujourd’hui non plus.

C’est plutôt plus lisible que sur Amiga, mais c’est nettement moins fluide

NOTE FINALE : 10,5/20

Porté sérieusement sur Atari ST, MERCS y fait ce qu’il peut, et le résultat n’est pas tout à fait à la hauteur de ce qu’on était en droit d’espérer. Si la réalisation assure l’essentiel, l’animation lacunaire rend l’expérience nettement moins fluide et, par extension, moins ludique. Si on pourra éventuellement y passer quelques minutes deux, la magie risque de ne pas durer très longtemps. Dommage.

Version Commodore 64

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise : au moment de lancer MERCS sur C64, c’est bien Capcom qui est crédité au lancement, et pas une équipe de portage. Développement en interne ou simple flemme de créditer des développeurs ? Toujours est-il que le résultat est… eh bien, disons, dans la moyenne. Les graphismes n’ont rien d’extraordinaire, le défilement est poussif et a bien du mal à suivre votre personnage, il y a rarement plus de trois sprites à l’écran… Pour compenser l’absence de bruitages, le jeu a également la mauvaise idée de vous balancer en boucle une musique assez agressive. La jouabilité est correcte, si vous faites abstraction des ennemis qui tournent en rond anarchiquement à l’écran en lâchant des tirs qui vont plus vite que votre personnage, et l’animation plutôt meilleure que sur les autres plateformes 8 bits, mais même à l’époque, personne n’était franchement en transe en découvrant le jeu. Et encore une fois, qui en-dehors des nostalgiques patentés et des curieux au dernier stade ira s’y essayer aujourd’hui ?

Encore une fois, « médiocre » est un terme qui vient tout de suite à l’esprit

NOTE FINALE : 10/20

Comment décrire ce MERCS sur Commodore 64 ? « Fonctionnel », voilà. Le jeu a le mérite d’exister, il est relativement jouable, et sa réalisation est dans la moyenne de la plateforme, mais il n’y a tellement rien d’autre à en extraire qu’on ne sait pas trop au final à qui il peut bien s’adresser aujourd’hui.

Version Mega Drive

Développeur : Sega Consumer Research and Development Department
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 27 septembre 1991 (Japon) – Octobre 1991 (États-Unis) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il allait bien être temps de tirer un trait sur Tiertex et sur les adaptations poussives. Cela tombait bien : la Mega Drive était là, et s’il y avait une machine qui pouvait prétendre avoir des arguments pour proposer une adaptation de haute volée du jeu en 1991, c’était bien elle.

On sent immédiatement que le hardware est plus costaud que sur les autres portages

Cette fois, c’est SEGA qui est aux commandes (comme souvent avec Capcom, qui ne développait alors que pour ses bornes ou pour les consoles Nintendo), et cela se sent. Soyons bien d’accord : ce n’est sans doute pas le plus beau jeu qu’on ait vu sur la 16 bits de SEGA, mais cela reste de très loin et sans discussion possible le portage le plus accompli à ce niveau. Les décors sont détaillés, il y a un monde fou à l’écran sans l’ombre d’un ralentissement, la musique a la pêche, les bruitages font le travail, la fluidité est irréprochable… Bref, après s’être essayé à une des autres versions de salon, le gouffre technique est évident et immédiatement perceptible. Cette fois, pas de problème, on s’amuse !

Les gros sprites sont toujours de la partie !

Pour ne rien gâcher, la jouabilité est d’autant plus satisfaisante qu’il est enfin possible d’activer un tir automatique via l’écran des options. Un écran qui vous permet d’ailleurs d’assigner vos touches et de choisir le mode de difficulté, entre trois pour le mode « arcade » et deux pour le mode « original ».

Une boutique ? On a ça, monsieur !

Attendez, il y a deux modes, à présent ? Oui, nouvelle (bonne) surprise : un nouveau mode de jeu a fait son apparition, offrant des niveaux au déroulement différent ! Et ce n’est pas tout : dans cet excellent mode, vous pourrez recruter d’autres personnages qui feront à la fois office de « vies » supplémentaires et de nouvelles armes, mais aussi échanger les médailles que vous collectez contre des power-up dans des boutiques dispersées au gré des niveaux ! Un véritable jeu dans le jeu qui vient apporter une épaisseur bienvenue et doper agréablement la durée de vie du logiciel. En fait, le résultat est même si bon qu’on tiendrait à n’en pas douter la version ultime du jeu sans un manque gênant : le mode deux joueurs. Hélas, trois fois hélas, ce MERCS sauce Mega Drive est une expérience exclusivement solo, ce qui est d’autant plus énervant qu’on sent bien, vu l’action à l’écran, que le titre avait largement les moyens d’afficher un sprite en plus. Tant pis, il faudra composer avec (ou plutôt sans), mais si vous comptiez de toute façon découvrir le jeu par vous-même, autant être clair : c’est vers cette excellente version que vous devez vous diriger. À découvrir !

NOTE FINALE : 16/20

SEGA sait toujours nous surprendre, et cette très bonne version de MERCS correspond à n’en pas douter à ce que la Mega Drive pouvait offrir de mieux dans le domaine en 1991. Non seulement c’est bien réalisé, non seulement on retrouve l’action de la borne, mais on profite en plus de multiple bonus et surtout d’un nouveau mode à part entièrement original et excellemment pensé ! Dommage que le mode deux joueurs ait été sacrifié dans l’opération, mais bouder cette version du titre resterait une grave erreur.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier arrêt pour MERCS, avec un autre grand habitué des portages de l’arcade : le ZX Spectrum. Une nouvelle fois, on sent que Tiertex a visé au-dessus du minimum vital, et une nouvelle fois on sent qu’ils n’y sont parvenus qu’à moitié. Niveau réalisation, le jeu a le bon goût de ne pas se cantonner au monochrome, et l’action est à la fois fluide et rapide, même à deux joueurs. La jouabilité est également très correcte, même s’il n’y a pas de tir automatique à proprement parler (laisser le bouton appuyé lance une bombe). En revanche, il faut bien reconnaître qu’en dépit de tous ces bons points, le foutoir qui règne en permanence à l’écran où les ennemis font n’importe quoi en se déplaçant au hasard dans tous les sens peine à faire sérieusement illusion – et votre personnage a tellement de santé qu’aller tout droit sans vous soucier de rien devrait régler la plupart de vos problèmes. Une nouvelle fois, un jeu qui ne s’adressera qu’à une catégorie ultra-spécifique de nostalgiques de la machine de Sinclair ; tous les autres peuvent passer leur chemin.

Déjà, il y a des couleurs ailleurs que dans l’interface, ce n’est pas mal…

NOTE FINALE : 09/20

MERCS sur ZX Spectrum respecte scrupuleusement les règles observées sur les autres portages de Tiertex : la réalisation est plutôt au-dessus des (maigres) attentes qu’on pouvait nourrir, et la jouabilité fait le nécessaire, mais ça ne suffit pas à en faire un grand jeu pour autant.

Version Master System

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

MERCS aura également honoré les machines SEGA de sa présence, mais avec des développeurs différents selon la machine. Sur la Master System, c’est une nouvelle fois Tiertex qui s’y colle, et le résultat est… allez, on va le dire, décevant. Graphiquement, on sent bien qu’on est sur un console 8 bits : les couleurs sont assez agressives, ce n’est pas très fin, les bruitages sonnent comme des postillons, et la musique ne se fait entendre qu’en prélude des boss. L’animation est en revanche relativement fluide (il faut dire qu’il n’y a pas grand monde à l’écran), et la présence de deux boutons permet à la jouabilité de ne pas trop souffrir de la comparaison avec l’arcade… à un détail près : non seulement le jeu est désormais obligatoirement solo, mais en plus, vous devrez l’accomplir avec une seule vie et aucun continue ! Un moyen assez cheap d’allonger la durée de vie du jeu, qui ne devrait de toute façon pas vous résister longtemps tant que vous aurez la bonne idée de préserver toutes vos bombes pour les boss. C’est dommage, car on n’était pas si loin de la version Amiga (qui, elle, est jouable à deux) mais dans l’ensemble, on reste devant un titre qui pourra peut-être faire illusion quelques parties, mais guère plus.

Meh.

NOTE FINALE : 11/20

Sans sa réalisation ni son mode multijoueur, MERCS devient immédiatement un jeu nettement plus oubliable. Cette constatation se vérifie hélas assez vite sur Master System, où la jouabilité fait l’essentiel mais où on trouvera peu de raisons de s’acharner à jouer au-delà de quelques parties.

Rage Racer

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd.
Titre alternatif : レイジレーサー (graphie japonaise)
Testé sur : PlayStation

La série Ridge Racer (jusqu’à 2000) :

  1. Ridge Racer (1993)
  2. Ridge Racer 2 (1994)
  3. Ridge Racer Revolution (1995)
  4. Rave Racer (1995)
  5. Rage Racer (1996)
  6. Ridge Racer Type 4 (1998)
  7. RR64 : Ridge Racer 64 (2000)
  8. Ridge Racer V : Arcade Battle (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 3 décembre 1996 (Japon) – 14 Mai 1997 (États-Unis) – Juin 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec la saga des Ridge Racer, Namco avait immédiatement senti qu’ils tenaient un bon filon. Si le succès avait été présent en salle d’arcade, malgré la redoutable concurrence de SEGA et de son Daytona USA, la collaboration avec Sony et sa PlayStation s’était révélée plus profitable encore – là où la Saturn du plus grand concurrent de Namco peinait dramatiquement à s’imposer hors du Japon. Conséquence : la série filait bon train, et s’apprêtait déjà à accueillir son cinquième épisode au bout de trois ans d’existence.

Pourtant, en dépit de la très bonne santé financière de la franchise, certains joueurs comme certains magazines commençaient à bouder quelque peu leur plaisir face aux derniers épisodes, et le sentiment que Namco ne faisait pas grand chose de plus que recycler la même formule d’un opus à l’autre avec un minimum d’efforts et de prise de risque commençait à prendre de l’ampleur. Face à la lassitude qui pointait le bout de son nez, la firme japonaise commença à se dire qu’il allait être temps d’injecter un peu de sang neuf dans son concept… ce à quoi elle ne put jamais tout à fait se résoudre. Ridge Racer 2 n’avait rien été d’autre qu’une simple mise à jour multijoueur du premier épisode, Ridge Racer Revolution, en dépit de son nom, n’était jamais qu’un Ridge Racer 1.3 à la jouabilité ratée, et même Rave Racer continuait de réutiliser la moitié du contenu du premier opus ! Alors avec Rage Racer, on allait voir ce qu’on allait voir : cette fois-ci, tout allait être différent… de la même façon.

Après une introduction pleine de mots creux en mauvais anglais et de 3D dans tous les sens, le jeu s’ouvre pour la première fois sur un scénario. Et là, attention, c’est du lourd, presque du Mad Max : vous participez à des courses et, heu, il faut les gagner. Oui, je sais, c’est un peu décevant dit comme ça, mais en même temps, je ne sais pas trop à quoi on était censé s’attendre d’autre dans un jeu de course (on aurait quand même été déçu qu’on nous demande de finir dernier !).

Donc, on prend sa plus belle voiture, on choisit son plus beau circuit, et on se met bien en tête de finir sur le podium car, dans le cas contraire, la course est considérée comme perdue et le joueur que vous êtes perdra alors une de ses cinq « vies ». Le reste du programme ne devrait de toute façon dépayser personne, et surtout pas les fans de la saga : le principe reste fondamentalement de gagner trois courses toutes situées dans le même environnement. Trois ? Oui, encore trois, toujours trois, et pas une de plus. Apparemment, c’était le summum du contenu que Namco était prêt à offrir, même en 1996…

À ceux qui auraient du mal à déceler, jusqu’ici, la moindre différence entre Rage Racer et n’importe lequel des précédents opus de la série, je répondrai qu’ils ne sont pas les seuls, et qu’on a également dû se faire la réflexion du côté de l’équipe de développement. C’est pourquoi le titre apporte quand même une petite nouveauté pour allonger la durée de vie : chaque course vous fait gagner de l’argent en fonction de votre position sur le podium.

Gagnez suffisamment d’argent et vous pourrez acheter de nouveaux véhicules ; remportez suffisamment de courses et vous pourrez débloquer une « classe » supérieure… qui correspondra aux trois mêmes circuits, mais face à des adversaires un peu plus redoutables. Votre unique moteur de progression sera donc de refaire les trois circuits du jeu en boucle, mais à bord de véhicules de plus en plus puissants et face à des concurrents qui se seront adaptés, eux aussi. Alors certes, il est possible après avoir éclusé tout le contenu en boucle d’accéder à une quatrième course (un ovale !) et de faire les circuits en mode inversé, mais cela reste plutôt léger – mieux aurait valu que ce maigre contenu additionnel soit accessible d’entrée.

Car le moins qu’on puisse dire c’est que pour le reste, difficile de parler de bouleversement à un quelconque niveau. Le moteur 3D du jeu est toujours aussi effica, reprenant les reliefs accentués et la « verticalité » introduits par Rave Racer, et la maniabilité ne reprend pas les errements de Ridge Racer Revolution, ce qui signifie qu’il est enfin possible de prendre un virage serré sans finir dans le décor au bout de 450 mètres de dérapage. En revanche, on regrettera qu’en cherchant à adopter une esthétique plus « réaliste », le jeu verse la moitié du temps dans une grisaille assez déprimante.

On retrouve une vue extérieure à la caméra mal placée qui la rend fondamentalement inutile, et même le mode deux joueurs en link (que pas grand monde n’avait dû utiliser, il est vrai) a disparu ! Il n’y a toujours aucune option de réglage de la voiture en dehors d’un curseur entre l’adhérence et le dérapage, aucune gestion des dégâts, aucun classement sur le long cours, aucun raccourci, pas de gestion du climat… Bref, les changements les plus marquants de la série doivent se situer dans le nom, car tout le reste est très exactement à la place où on l’avait toujours connu et n’en a pas bougé d’un millimètre.

Est-ce à dire que Rage Racer est un mauvais jeu ? Non, bien sûr ; pour décevant qu’il soit au niveau de ses apports, il reste plus long et plus abouti que le premier épisode, et plus jouable que Revolution.

Reste que pour ceux qui ne se seraient pas mis en tête de parcourir la série sur PlayStation dans son ensemble, il restera un opus tout à fait mineur qui peut certes constituer un très bon point de départ, mais qui ne devrait pas laisser de souvenirs impérissables aux joueurs qui le découvriraient aujourd’hui. L’équivalent d’un DLC qu’on vendrait de nos jours à cinq ou dix euros. Reste l’occasion de passer un bon moment pendant une heure ou deux, mais vraiment pas de quoi justifier de se mettre sur la paille pour en acquérir un exemplaire.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

La saga Ridge Racer peut bien emprunter tous les noms qui lui plaisent, le fait est que la formule n'évolue tout simplement pas d'un épisode à l'autre. Après Ridge Racer Revolution, Rage Racer tente à son tour d'annoncer de grands bouleversements avec des achats de véhicules, des courses classées en plusieurs catégories... mais en fin de compte, on se retrouve une nouvelle fois avec trois circuits et demi dans un seul et même environnement, et pas grand chose de plus. Alors certes, à force de contorsions, la durée de vie est finalement étirée au-delà d'une dizaine de minutes, mais rien à faire : le contenu demeure désespérément aussi chiche, et il n'y a toujours aucune gestion des dégâts ni rien qui apporte une bribe de simulation dans une formule arcade dont le gameplay n'a pas avancé d'un pouce. Reste un jeu toujours aussi accessible, bien réalisé et qui sait indéniablement se montrer amusant, mais encore une fois : pour combien de temps ?


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quatre circuits dont un ovale, ça ne fait quand même pas lourd...
– ...surtout quand les circuits en questions emploient tous le même décor et ont de nombreuses sections communes
– Une jouabilité arcade qui n'a pas évolué d'un pouce depuis le premier opus
– Plus de mode deux joueurs, même en link

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rage Racer sur un écran cathodique :

Starblade (Namco Limited)

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : スターブレード (graphie japonaise), スターブレードα (PlayStation, Japon), Starblade α (PlayStation)
Testé sur : Arcade3DOMega-CDPlayStation

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : Namco System 21
Processeurs : Motorola MC68000 12,288MHz (x2) ; Motorola MC6809E 2,048MHz ; Mitsubishi M37450 8MHz ; Namco C67 (TMS320C25) 24MHz (x4) ; Namco C67 (TMS320C25) 96MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C140 21,333kHz ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 480 (H) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un jeu d’arcade, c’est avant tout une histoire de séduction. La première difficulté, c’est de parvenir à attirer l’œil du joueur qui passera à moins de cinq mètres de la borne ; la deuxième, c’est de parvenir à le convaincre d’y glisser de l’argent, et la dernière, c’est de l’encourager à en mettre davantage.

Si au début des années 80 la plupart des grands succès du genre reposaient avant tout sur une excellente idée ludique, l’explosion de la puissance des bornes et de leurs capacités, bien entrainée par des cabines qui étaient de véritable attractions comme SEGA savait en produire avec ses After Burner ou ses Hang-on, aura conduit les compagnies vidéoludiques à miser de plus en plus sur la technique et sur la réalisation. Et bien avant que SEGA (encore eux) ne viennent imposer la 3D comme une évidence avec Virtua Racing, avant même qu’ils ne dynamitent le monde du rail shooter avec Virtua Cop, gloire doit être rendue à César : en 1991 (soit trois ans avant Virtua Cop), Namco avait déjà introduit le concept du rail shooter en 3D temps réel. Découvrez Starblade (à ne pas confondre avec le jeu du même nom développé un an plus tôt par Silmarils).

Imaginez un lointain avenir où une planète qui n’héberge pas du tout une base rebelle est menacée par une station gigantesque plus grande qu’une lune et baptisée « Red Eye » qui n’est pas du tout l’arme redoutable d’un empire maléfique. Envoyez à présent un groupe de chasseur la détruire avec le joueur en guise de fer de lance, et vous obtiendrez le scénario d’un jeu qui mourait visiblement d’envie de s’appeler La Guerre des Étoiles, mais qui n’avait aucune envie d’acquérir la licence.

La borne va même jusqu’à employer un manche à balai qui est une copie quasi-conforme de celui employé dans la borne Star Wars de 1983 ! Bref, vous l’aurez compris, à une époque où les joueurs ne s’étaient pas encore vu offrir souvent l’opportunité d’aller détruire l’Étoile Noire, Namco allait la leur offrir à sa manière, avec tous les passages obligés au menu : l’affrontement spatial entre des croiseurs, le vol dans des tranchées, et l’entrée au cœur de la base avec un gros générateur à détruire, parce que c’est quand même plus satisfaisant que de tirer une torpille dans un conduit de refroidissement. Et histoire de faire bonne mesure, une fois votre tâche accomplie, il vous restera encore à vaincre le vaisseau mère de la flotte adverse avant de pouvoir rentrer au bercail avec le sentiment du devoir accompli, soit une expédition qui devrait vous occuper vingt minutes au maximum.

Pour sauver l’univers, vous aurez donc à votre disposition… vos canons, et rien d’autre. Inutile de chercher à finasser : pas de missiles, pas de smart bomb, pas même un mécanisme pour recharger votre arme ou vos boucliers, aucun power-up ; on est face à un pur rail shooter dans sa dimension la plus extraordinairement basique : déplacer un curseur et faire feu.

Pour accessible que soit le principe, il reste très limité, d’autant qu’on ne peut même pas profiter du plaisir de brandir un pistolet de jouer aux gendarmes et aux voleurs comme dans les références du genre. Non, on le devine vite, la vraie star, ici, c’est la réalisation. Avec une 3D à la pointe de la technologie en 1991, bien des joueurs ont dû écarquiller les yeux devant l’action : il faut se souvenir que même si la 3D temps réel n’avait rien de nouveau à l’époque, en découvrir une pareille démonstration un an avant Virtua Racing avait de quoi laisser rêveur. Pas l’ombre d’une texture, certes, mais cela n’empêche pas d’apprécier la sensation grisante de se faufiler entre des vaisseaux capitaux ou au milieu de champs d’astéroïdes pour revivre des scènes très très inspirées, comme on l’a déjà vu, de la référence évidente du genre. Le tout dans une cabine qui vibrait au moindre impact, pour s’y croire à fond… soit une magie qui s’est un peu évanouie aujourd’hui.

Autant le dire : même avec une âme d’enfant, certaines choses fonctionnent tout simplement moins bien qu’il y a trente ans, et vu les progrès colossaux accomplis en 3D sur la période, autant dire que la poudre aux yeux n’a plus l’effet qu’elle pouvait avoir à l’époque. Conséquence : là où on pouvait se sentir transporté et oublier toutes les limites d’un gameplay réduit à sa plus simple expression en 1991, le jouet s’est un peu cassé depuis lors, et il faut reconnaître qu’à force de tirer sur tout ce qui se présente à l’écran, on finit même par trouver le temps un peu long.

Non que le jeu soit mauvais : il n’a simplement pas grand chose à offrir en termes strictement ludiques, et à une époque où il est devenu nettement plus simple de revivre directement les séquences marquantes de la saga de George Lucas avec une réalisation et une jouabilité très supérieures, l’attrait de ce qui se présentait comme la seule véritable « expérience Star Wars » de l’époque s’est largement éventé. Que reste-t-il alors ? Un jeu de tir comme on en a connu des centaines, dans un cadre qui nous change certes des Operation Wolf, mais quand on peut se permettre de jouer à des Star Wars Arcade ou à des Rogue Squadron II : Rogue Leader… Autant dire une expérience qui peut s’avérer divertissante pour une dizaine de minutes, mais vers laquelle on a peu de chance de revenir régulièrement une fois la partie achevée. Une curiosité avec son petit cachet, quoi.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Starblade, c'est un peu la victoire de la forme sur le fond : derrière une 3D impressionnante pour 1991 et des scènes plus que lourdement inspirées de La Guerre des Étoiles, c'est bel et bien face à un rail shooter dans sa conception la plus basique que l'on se trouve. On ne doute pas qu'à l'époque, on en prenait plein les yeux et les oreilles et qu'on quittait la cabine avec le cœur battant, mais il faut bien reconnaître qu'aujourd'hui il est devenu beaucoup plus difficile d'occulter que le gameplay se résume à balader un curseur sur un écran, avec en toile de fond une action qui n'a plus grand chose d'impressionnant. Sachant que la difficulté est assez mal réglée et les possibilités très limitées, on s'amuse cinq minutes avant d'être sévèrement tenté de passer à autre chose. Un bel exploit considéré sa date de sortie, mais avec un gros coup de vieux depuis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un curseur, un seul bouton : difficile de faire plus basique – L'espace, c'est bien, mais ça manque cruellement de variété – Une réalisation graphique qui a pris un bon coup de vieux... – ...et une réalisation sonore réduite au minimum vital – Une expérience beaucoup trop courte

Version 3DO

Développeur : High Tech Laboratory Japan
Éditeur : Panasonic Software Company
Date de sortie : 16 décembre 1994 (Japon) – Janvier 1995 (Amérique du Nord) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de l’accomplissement technique que représentait Starblade en 1991, il aura fallu attendre pas moins de trois ans pour voir apparaître des portages sur consoles – et aucun sur cartouche, comme on pouvait s’y attendre. En 1994, la 3DO était encore considérée comme une console d’avenir, et elle était une candidate naturelle pour héberger tout ce qui avait vocation à en mettre plein les yeux, surtout quand la 3D était de la partie. Starblade y débarque donc sans complexe, allant même jusqu’à proposer une version sensiblement regonflée. Pas au niveau du contenu : le parcours proposé par le titre est toujours le même, et il est désormais à accomplir en quatre crédits sans qu’un écran des options permette de configurer quoi que ce soit, à commencer par la difficulté. Mais en termes de réalisation, en revanche, le jeu s’ouvre sur le choix de deux modes de jeu : l’un correspondant à la version originale (dans une résolution un peu plus basse, néanmoins) et l’autre… à une version texturée, histoire d’en mettre encore un peu plus plein la vue.

Dans les deux cas, vous constaterez rapidement que la 3D du jeu n’est pas en temps réel, ou du moins pas totalement : seuls les éléments destructibles le sont, le reste correspondant en fait à une vidéo projetée en fond (à la Silpheed sur Mega-CD), d’où une image moins précise. Rien de catastrophique dans les deux cas, mais le genre de petits détails qu’un œil plus exercé reconnaîtra sans peine. Dans les deux versions, le jeu est en tous cas parfaitement fluide, permettant à l’action de se dérouler sans heurt. Si l’esthétique demeure avant tout une question de goût, force est de reconnaître que la version texturée s’en sort bien : on y croit encore un peu plus, et on peut facilement se piquer au jeu, même si le gameplay de celui-ci rencontre exactement les mêmes limites que sur la version arcade. On imagine facilement l’enthousiasme des joueurs de 1994 – et à quel point celui-ci est nettement plus difficile à retrouver de nos jours. Cependant, à tout prendre, on tient une version qui fait largement aussi bien que la borne dont elle est tirée, et peut-être même un peu mieux, ce qui n’était pas si courant.

NOTE FINALE : 11/20

Starblade sur 3DO n’est pas à proprement parler un meilleur jeu que sur borne d’arcade, mais la présence d’une version graphiquement rehaussée demeure néanmoins une bonne surprise. Quitte à promener un curseur sur un écran, autant profiter du voyage, et cette version se défend très bien.

Version Mega-CD

Développeur : Technosoft Co., Ltd.
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : Septembre 1994 (Amérique du Nord) – 28 octobre 1994 (Japon) – Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, SEGA Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : le Mega-CD était très loin d’être une antiquité, en 1994, mais l’arrivée des premiers systèmes 32 et 64 bits – la 3DO en tête – commençait déjà à lui donner un petit coup de vieux. Ce n’était sans doute pas encore évident pour les possesseurs du périphérique n’ayant pas eu l’occasion de s’essayer à la couteuse nouvelle génération à l’époque, mais le gouffre risque en revanche d’être beaucoup plus évident au moment de lancer le portage de Starblade. Pour commencer, oubliez la version « 3D texturée » ici : le fond a beau n’être qu’une vidéo projetée, Technosoft n’a visiblement pas effectué le même travail que celui opéré par High Tech Laboratory. Et le résultat est d’ailleurs assez cheap : l’aire de jeu est rabotée par une grande interface à droite et un grand cadre noir partout ailleurs, et si les décors et les grands vaisseaux qui les constituent s’en sortent honnêtement, les appareils ennemis sont présentés en 3D fil-de-fer, et les tirs et les missiles, eux, sont carrément affichés sous forme de sprites ! Dans un titre où la réalisation est pour ainsi dire le seul intérêt, autant dire que le résultat est cruel, et que même si les nostalgiques de la machine de SEGA trouveront probablement un charme certain à l’ensemble, cette version est aujourd’hui le canard boiteux du lot.

NOTE FINALE : 10/20

Le Mega-CD n’avait clairement pas les arguments des meilleures bornes d’arcade ni des systèmes les plus performants, et cette version de Starblade doit composer avec un côté vintage qui la fait parfois paraître beaucoup plus ancienne qu’elle ne l’est réellement. En termes de plaisir de jeu, on ne peut pas dire que les différences avec la version arcade soient énormes, mais quitte à profiter de la réalisation, autant découvrir le titre sur n’importe quelle autre plateforme.

Version PlayStation
Starblade α

Développeur : High Tech Laboratory Japan
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 31 mars 1995 (Japon) – Août 1995 (Amérique du Nord) – Février 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bon, c’est joli, mais ça aurait aussi pu être plus précis…

Pour l’itération PlayStation, on retrouve High Tech Laboratory aux commandes, dans une version très largement identique à celle publiée sur 3DO… mais en héritant cette fois du nom de Starblade α histoire de bien annoncer que promis, hein, c’est pas du tout le même jeu. Strictement rien de neuf dans ce portage par rapport à celui sur 3DO : toujours pas de menu des options, par exemple. Le choix le plus curieux reste cependant que l’action soit toujours une vidéo de fond, là où la machine de Sony avait très certainement les capacités pour l’afficher en temps réel. Seul réel « apport » sur le plan graphique : les modèles des ennemis sont plus travaillés et texturés. En revanche, le jeu m’a paru aller plus vite, ce qui serait une bonne chose si la précision suivait, ce qui n’est pas le cas : il m’est un peu trop arrivé de ne faire aucun dégât à des ennemis situés en plein milieu de mon viseur, ce qui est toujours ennuyeux dans un jeu de tir ! Bref, un titre qui ne laissera clairement pas un souvenir impérissable dans la ludothèque de la PlayStation.

NOTE FINALE : 11/20

Avec un Starblade pompeusement renommé en Starblade α, la PlayStation fait le minimum vital en assurant un portage à peine retouché de la version publiée sur 3DO. C’est joli et ça tourne plutôt mieux, mais la jouabilité est loin d’être irréprochable. À réserver aux curieux.

Ridge Racer Revolution

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd.
Titre alternatif : リッジレーサー レボリューション (graphie japonaise)
Testé sur : PlayStation

La série Ridge Racer (jusqu’à 2000) :

  1. Ridge Racer (1993)
  2. Ridge Racer 2 (1994)
  3. Ridge Racer Revolution (1995)
  4. Rave Racer (1995)
  5. Rage Racer (1996)
  6. Ridge Racer Type 4 (1998)
  7. RR64 : Ridge Racer 64 (2000)
  8. Ridge Racer V : Arcade Battle (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 3 décembre 1995 (Japon) – Mai 1996 (Europe) – 30 septembre 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble de liaison)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (14 blocs)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1994, l’adaptation de Ridge Racer sur PlayStation avait signé le début d’un prolifique partenariat entre Namco et Sony – si prolifique, d’ailleurs, que Namco avait carrément commencé à baser une partie de ses bornes d’arcade directement sur le hardware de la console !

Il faut bien dire que la flambant neuve console 32 bits avait frappé très fort, très vite, et que le jeu de course qui avait été le tout premier titre développé pour elle en était devenu un des symboles en même temps qu’une cinglante réponse adressée à l’adaptation de Daytona USA sur Saturn. Conséquence logique : tandis que la PlayStation traçait sa voie vers le succès avec la vitesse et l’efficacité d’un boulet de canon, Namco fonçait dans son sillage en proposant dès 1995 la première exclusivité de sa saga à destination de la console de Sony : Ridge Racer Revolution.

Soyons honnête d’entrée de jeu : de la « révolution » annoncée dans le titre, il ne sera jamais franchement question. De la même manière que Ridge Racer 2 n’était au final qu’une simple mise à jour du premier épisode avec un rétroviseur et du multijoueur en sus, Ridge Racer Revolution arrive avec un menu beaucoup plus pragmatique que celui annoncé : la même chose qu’avant.

Un unique environnement – d’ailleurs toujours largement urbain – divisé en trois courses, trois modes de jeu (course, time trial et course libre) dont un seul vous permettra de disputer plus de trois tours, une sélection de quatre voitures aux caractéristiques différentes, et un mode deux joueurs qui ne sera accessible que via un câble dont l’usage était si marginal, même à l’époque, que je ne peux même pas témoigner avoir déjà vu quiconque en faire usage. Pas d’écran splitté, donc, pas de championnat ou de possibilité de se rapprocher de la simulation – sur le papier, on se retrouve tout simplement avec plus ou moins la même chose mais sur un nouveau circuit qui, en d’autres temps, aurait correspondu au contenu d’un DLC à deux euros. Non là, c’est un nouveau jeu tout neuf vendu au prix fort, mais ça doit bien se mériter puisque, hé, c’est quand même une « révolution ».

Dans l’absolu, on pourrait penser que résumer l’article à « voir le test de Ridge Racer » et évoquer les rares nouveautés que sont l’ajout du rétroviseur introduit par Ridge Racer 2 et de quelques fioritures comme un effet de lens flare suffirait à décrire le jeu. Sauf que cela reviendrait à mon sens à occulter la véritable modification apportée par cette suite : le gameplay.

Très sincèrement, je ne sais pas si c’est moi qui suis fou – tous les tests que j’ai pu consulter saluent dans ce titre la droite continuation du premier épisode sans jamais évoquer le moindre changement de cap – mais je suis désolé de devoir confesser que j’ai trouvé la jouabilité nettement moins bonne dans cette itération. Ridge Racer a toujours reposé sur un gameplay arcade basé sur les dérapages, qui avait avant toute chose le mérite d’une indéniable efficacité ; mais quand on ne peut littéralement pas tourner le volant plus d’une seconde sans partir en tête-à-queue ni prendre un virage sans le compenser par 150 mètres de contre-braquage pour avoir une chance de retrouver l’axe de la route, c’est qu’il y a un problème !

Le truc, c’est que c’est très exactement « l’apport » de cet épisode, avec un véhicule qui devient un peu plus glissant et un peu moins maniable à mesure que la difficulté augmente. Dès la course dite « intermédiaire », appuyer sur la pédale de frein pendant un virage ou braquer un peu trop longtemps – parfois même, le simple fait d’aller trop vite pendant une très légère courbe – suffit à transformer votre bolide en suppositoire incontrôlable qui a dès lors 99% de chance de finir dans le décor, voire en sens inverse. Un peu pénalisant, dans un titre reposant précisément sur l’adrénaline et la prise en main immédiate !

Alors certes, avec un peu de finesse et d’expérimentation, on finit par savoir à quel point lâcher l’accélérateur et dans quelles conditions toucher la pédale de frein sans terminer systématiquement dans le paysage – mais bon sang, c’était juste plus naturel, plus efficace et tout simplement plus cohérent dans le premier opus ! Si encore c’était réaliste…

La sensation de piloter une savonnette lancée sur de la glace badigeonnée d’huile finit par briser toute illusion d’être en train de conduire une voiture, et c’est d’autant plus énervant en constatant que vos concurrents, eux, peuvent prendre la moindre épingle à cheveu sans l’ombre d’une glissade et vous mettent littéralement cent mètres dans la vue en cinq secondes sur la grille de départ quelles que soient les caractéristiques de votre voiture et le timing de votre démarrage ! J’imagine que le parti-pris était de rendre la conduite plus « technique » ou plus « exigeante » pour convaincre les joueurs d’aligner les tours de piste pendant des semaines, mais je dois dire que dans mon cas, cela m’aura surtout donné envie de lancer ma manette par la fenêtre à chaque virage ou de rencontrer le mécanicien de génie qui avait visiblement trouvé le moyen de badigeonner mes pneus avec du lubrifiant moteur.

À vous de voir si vous prenez le pli ou si ces quelques modifications ne vous dérangent tout simplement pas, mais vu la faiblesse du contenu, la question de faire tout simplement l’impasse sur le jeu pour aller s’essayer à autre chose mérite également d’être posée. Les fans absolus de la série auront sans doute arrêté leur choix bien avant d’avoir entamé la lecture de cette article, mais pour tous les autres, j’encouragerais plutôt à aller voir ailleurs et à ne revenir vers cet épisode qu’après avoir écumé tous les autres.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Sur le papier et en dépit des grandes prétentions portées par son titre, Ridge Racer Revolution n'est vraiment pas grand chose de plus que Ridge Racer avec un nouveau circuit, d'ailleurs pas follement original, divisé en trois courses et trois modes de jeu redondants. Le contenu étant assez famélique, Namco aura fait le choix de gonfler la difficulté, en optant pour une conduite objectivement ratée où le moindre virage trop appuyé se finit en dérapage, et le moindre dérapage en dix secondes de contre-braquage chaotique sous peine de tête-à-queue. Si les joueurs assez patients pour maîtriser une jouabilité pour le moins extrême devraient finir par passer quelques bons moments, le résultat correspond plutôt à l'exact inverse de ce qu'on était venu chercher - à savoir sensiblement le même gameplay que celui du premier épisode mais avec plus de contenu et avec des environnements plus variés. Au final, rien de honteux, mais rien de franchement mémorable non plus. Mon conseil ? Passez plutôt directement à Ridge Racer Type 4.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une conduite qui commence à s'approcher dangereusement de la savonnette motorisée dès la course intermédiaire – Contenu minimal : trois courses sur le même circuit et basta – Un mode deux joueurs en link que personne n'a jamais utilisé en lieu et place de l'écran splitté

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ridge Racer Revolution sur un écran cathodique :

Ridge Racer

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : リッジレーサー (graphie japonaise), 山脊赛车 (Chine)
Testé sur : ArcadePlayStation

La série Ridge Racer (jusqu’à 2000) :

  1. Ridge Racer (1993)
  2. Ridge Racer 2 (1994)
  3. Ridge Racer Revolution (1995)
  4. Rave Racer (1995)
  5. Rage Racer (1996)
  6. Ridge Racer Type 4 (1998)
  7. RR64 : Ridge Racer 64 (2000)
  8. Ridge Racer V : Arcade Battle (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un volant et deux pédales
Version testée : Version internationale, révision RR3
Hardware : Namco System 22
Processeurs : Motorola MC68020 24,576MHz, 2 x Texas Instruments TMS32025 40MHz, Namco C74 (M37702) 16,384MHz, Namco C74 (M37702) 6,144MHz
Son : 2 hauts-parleurs – Namco C352 24,576MHz – 2 canaux
Vidéo : 640 x 480 (H) 59,90406Hz – 32768 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura beaucoup été question de « révolution 3D » à l’approche du milieu des années 90, bien avant que la PlayStation ne participe à sa manière à matérialiser un concept jusque là assez abstrait. On devrait d’ailleurs plutôt parler de « révolutions », au pluriel, tant chaque genre vidéoludique aura connu la sienne, quand il n’en aura pas connu plusieurs.

Voici tout votre terrain de jeu : autant dire que ce n’est pas gigantesque

Dans le domaine du jeu de course, la 3D temps réel avait fait sa première apparition dès 1989, on s’en souvient, avec Hard Drivin’ – mais le coup d’essai n’avait encore fait que peu d’émules avant qu’un certain Virtua Racing ne vienne relever le niveau d’attente en 1992. Dès lors, difficile d’espérer marquer les esprits avec des titres en simili-3D : ce que les joueurs voulaient, c’était du cockpit, du retour de force, de la sensation et des étoiles dans les yeux. L’histoire retiendra donc que Namco aura grillé la politesse à SEGA pour ce qui est de fournir le premier titre en 3D texturée : histoire d’inaugurer le nouveau System 22, carte capable d’afficher 240.000 polygones à la seconde, la firme japonaise commença à imaginer un jeu de formule un… avant de changer d’avis pour mieux se démarquer de la masse – et en particulier de Virtua Racing, encore lui. Le résultat ? Un jeu de rallye urbain nommé Ridge Racer, et auquel SEGA répliquera l’année suivante avec un autre titre mastodontesque : Daytona USA. Une course à l’armement dont les grands gagnants furent les joueurs, qui purent s’essayer successivement aux deux titres avec un bonheur égal.

Une route, des voitures : en faut-il plus ?

Le principe du jeu de Namco, c’est la course en ville : une très bonne occasion de montrer ce que la borne avait dans le ventre. Comme souvent avec l’arcade, le titre va à l’essentiel : une seule voiture pilotable, pas de multijoueur, un seul circuit divisé en deux tracés et en quatre modes (dont un qui se résumera à un face-à-face contre un unique véhicule) : ce n’est clairement pas par son contenu que le programme compte éblouir le joueur.

Préparez-vous au dérapage !

Du côté de la conduite, la simulation n’a pas été privilégiée non plus (objectivement, elle l’aura rarement été dans des salles d’arcade où on venait pour s’amuser et pas pour avoir l’impression de passer son permis) : les sensations sont exagérées, les virages serrés reposent sur d’impressionnants dérapages, et il n’y a aucune gestion des dégâts, du carburant, des pneus ou de ce genre de broutille. Comme souvent, le seul sujet de préoccupation en-dehors des concurrents et de la route, c’est le chronomètre qui se recharge à chaque point de passage. Ici, on écrase l’accélérateur au maximum sans se poser de question, même si la possibilité de conduire en boîte automatique est bien évidemment présente, histoire d’apporter le (léger) surplus de technicité que les vrais amateurs attendent. En revanche, pas de choix de l’angle de caméra ici : ce sera vue subjective pour tout le monde, sans cockpit virtuel ni volant ni rien qui vienne parasiter la vue. L’essentiel, on vous dit.

Le jeu affiche quelques sympathiques ambiances colorées

La messe est donc dite : Ridge Racer, c’est la prise en main immédiate avec la réalisation pour vous scotcher au siège. À ce niveau-là, le titre de Namco ne se moque clairement pas du monde : même si Daytona USA viendra relever la barre quelques mois plus tard, la 3D – qui n’impressionnera naturellement plus personne aujourd’hui – reste efficace, très lisible, avec une résolution élevée et une ambiance qui change au fil de la course, le jour laissant la place au crépuscule puis à la nuit. On appréciera les petits détails comme l’hélicoptère venant survoler la course ou les classiques traces de pneus, et le parcours en lui-même offre suffisamment de variété pour qu’on n’ait pas l’impression d’enchaîner les mêmes portions de rue pendant toute la course. La sensation de vitesse est également très bonne, et m’a même parue meilleure que celle du grand rival de chez SEGA. Dans tous les cas, le jeu remplit sa mission, et on passe à un bon moment derrière le volant pendant… Oh, allez, un bon quart d’heure.

Un hélicoptère passe mettre un peu d’ambiance

Le vrai gros défaut de ce Ridge Racer, on s’en doute, c’est avant tout le manque ébouriffant de contenu : on peut littéralement faire le tour de tout ce que le jeu a à offrir en moins de dix minutes. Si les sensations « arcade » sont efficaces, la physique du véhicule reste assez fantasque, et il n’est pas toujours très facile d’anticiper où et comment un dérapage va se terminer – ce qui reste la principale subtilité à maîtriser dans un titre qui ne devrait clairement pas résister très longtemps aux joueurs les plus expérimentés.

Les tunnels, autre grand classique du genre

On a déjà souvent exposé en ces pages la philosophie de l’arcade, on ne sera donc pas surpris à ce niveau, mais il faut reconnaître que dépouillé de la claque technique, le jeu rentre dans le rang et devient un sympathique jeu de course noyé dans la masse auquel on aurait volontiers consacré un peu plus de temps si seulement il nous en avait offert les moyens. En l’état, c’est toujours la garantie de « mordre » pendant dix minutes, mais difficile de juger à quel point on sera tenté de renouveler régulièrement l’expérience, surtout vu la vigueur de la concurrence dans ce domaine. À tout prendre, laissez-lui sa chance: ça ne changera peut-être pas votre vie, mais ça devrait bien vous occuper un début de soirée.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Les jeux de course d'arcade vont souvent à l'essentiel, et Ridge Racer ne va clairement pas faire mentir cette affirmation : un seul trajet, aucun aspect simulation, une seule voiture, et on va brûler la gomme sans se poser de question. La technique a beau avoir (beaucoup) vieilli, la simplicité du gameplay permet de trouver immédiatement ses marques et de passer un bon moment qui risque néanmoins de ne pas s'étendre au-delà de quelques dizaines de minutes, faute de contenu. Pas vraiment un problème à une époque où faire tourner une borne d'arcade nécessite à peine un téléphone portable, mais les néophytes découvrant le logiciel aujourd'hui se demanderont surement ce que les joueurs de l'ancienne génération pouvaient bien lui trouver de si extraordinaire.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul angle de caméra disponible – Contenu rachitique : une seule course divisée en deux tracés et en quatre modes – Une physique pas très convaincante, surtout pendant les dérapages – Une 3D datée

Bonus – Ce à quoi ressemblait Ridge Racer sur une borne d’arcade :

Version PlayStation

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd.
Date de sortie : 3 décembre 1994 (Japon) – 9 Septembre 1995 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Manette, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En parallèle du développement de Ridge Racer, Namco se sera intéressé de très près au développement des consoles 32 bits dont deux des représentantes les plus notables – la Saturn et la PlayStation, pour les retardataires – allaient justement sortir au Japon en 1994. En fait, le marché intéressait même tellement la firme japonaise qu’elle aura songé à développer sa propre console… jusqu’à ce que la démonstration technique effectuée par Ken Kusaragi pour présenter la machine de Sony aux développeurs, en juin 1993, ne décroche la mâchoire de tout le monde – au point que Namco en arrive à la décision de faire tourner une partie de ses futurs jeux d’arcade directement sur PlayStation ! Autant dire que la partenariat avec Sony se dessina rapidement comme une évidence, surtout lorsqu’on se rappelle que la Saturn, elle, était la console de SEGA, à savoir l’un des plus grands rivaux de Namco sur le marché de l’arcade. Le partenariat aboutit rapidement : si vite, en fait, que Ridge Racer aura été le tout premier jeu développé et publié sur PlayStation.

On a enfin droit à une caméra extérieure en course

Le résultat, autant le dire tout de suite, tient ses promesses – en dépit d’un délai de développement famélique de six mois. Face à la borne d’arcade, le jeu affiche une résolution moindre, sans surprise, et des textures moins fines – tout le reste, en revanche, est absolument inattaquable sur le plan technique. Le jeu est fluide, la sensation de vitesse est bien rendue, il ne manque aucun des petits bonus de la borne, entre les éclairages colorés et l’hélicoptère, tout est là et bien là. Il est même enfin possible de profiter d’une caméra extérieure, qui aidera à mesurer toutes les limites de la physique du titre. Reste qu’à ce niveau, le comparatif avec le grand rival d’alors, à savoir la version Saturn de Daytona USA, est extrêmement cruel pour la machine de SEGA : pas de clipping omniprésent ici, pas de version au rabais ; la machine de Sony plaçait la barre très haut d’entrée de jeu.

Les éclairages colorés sont toujours de la partie

Sur le plan du contenu, pas de miracle : le jeu est hélas toujours aussi court, et ne peut même pas compter sur un mode offrant des courses plus longues. En revanche, il a au moins la bonne idée de tirer immédiatement une leçon que SEGA – encore eux – mettra trop longtemps à comprendre, en proposant du contenu déblocable et des petits à-côtés pour inciter le joueur à revenir. On retiendra par exemple le fait que le jeu s’ouvre sur… une mini-partie de Galaxian pendant le chargement, laquelle vous permettra même d’obtenir un bonus utilisable en jeu ! Le mieux étant que, si la musique CD ne vous convient pas, il est tout à fait possible de retirer le jeu de la console une fois lancé et de le remplacer par l’album de votre choix… Bref, si le jeu peinera à vous retenir sur la durée – surtout comparé à ses suites – on comprendra qu’il ait fait son petit effet sur les joueurs de l’époque, et que la première bataille opposant la ludothèque de la PlayStation à celle de la Saturn se soit achevée par une victoire de Sony.

Exactement ce qu’on était venu chercher

NOTE FINALE : 14/20

En tant que titre inaugural de la PlayStation, Ridge Racer aura eu le mérite de clarifier les choses sur le plan de la technique : c’était peut-être moins fin que sur arcade, mais pour le reste, cela tenait largement la route face à une borne sortie l’année précédente. En dépit de petits ajouts sympathiques, le contenu restera le gros point noir de cette version, certes très satisfaisante, mais pour combien de temps ?

Ridge Racer 2

Plateforme : Arcade
Date de sortie : 8 juin 1994 (Japon) – 1994 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec autant de borne reliées entre elles)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un volant et deux pédales
Version testée : Version internationale, révision RRS2
Hardware : Namco System 22
Processeurs : Motorola MC68020 24,576MHz, 2 x Texas Instruments TMS32025 40MHz, Namco C74 (M37702) 16,384MHz, Namco C74 (M37702) 6,144MHz
Son : 2 hauts-parleurs – Namco C352 24,576MHz – 2 canaux
Vidéo : 640 x 480 (H) 59,90406Hz – 32768 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a des jeux qui méritent des tests à part entière… et d’autres, non. En dépit de la prétention de son titre, Ridge Racer 2 n’est pas à proprement parler la « suite » de Ridge Racer. C’est, bien plus simplement, une version mise à jour du même jeu : mêmes circuits, même moteur, même voiture, même conduite – même en faisant de grande phrases, difficile de trouver de quoi consacrer un article entier à aligner des paraphrases de ce que racontait déjà le test du premier épisode. On est d’ailleurs face à un procédé qui n’a rien de spécialement choquant dans le domaine de l’arcade : on se souvient que des titres comme After Burner ou Galaxy Force avaient eux aussi bénéficié d’un simple update maquillé en suite pour écouler plus facilement la borne. Mais alors, du coup, en quoi consistent ces fameux ajouts ? Ils sont deux, en fait : le premier est la présence d’un rétroviseur, en haut de l’écran, qui vous permet de jauger la menace d’un adversaire dans vos six heures. Sympathique, mais franchement anecdotique – et à tout prendre, on aurait plutôt signé pour une vue extérieure. Le deuxième, déjà nettement plus copieux, sonne surtout comme la nécessaire réponse au redoutable concurrent qu’était Daytona USA, paru entretemps : la possibilité de jouer jusqu’à huit – à condition, bien sûr, d’avoir le nombre de bornes nécessaires et de les relier en réseau local. Inutile de dire qu’en situation, la différence était énorme – pour le joueur solo qui découvrirait la borne aujourd’hui via l’émulation, en revanche, et sachant que le multijoueur n’est pas encore émulé sous MAME… On remarquera également quelques petites différences cosmétiques, comme le fait que la transition jour/nuit s’opère désormais beaucoup plus vite, ou deux-trois petites nuances dans l’ATH, mais dans les faits cette « deuxième version » ne présente le moindre intérêt qu’à partir du moment où vous avez plusieurs bornes et au moins un ami sous la main. Sinon, autant vous reporter directement au test de Ridge Racer ci-dessus, et pour cause.

Yep. C’est la même chose à peine maquillée

NOTE FINALE : 14,5/20

Ridge Racer 2 peut bien vouloir jouer les suites, la vérité est que le titre n’est strictement rien d’autre que la copie conforme du premier épisode avec un rétroviseur en plus et surtout la possibilité de jouer à huit. Si jamais vous disposez d’un musée près de chez vous disposant encore de plusieurs exemplaires de la borne, faites-vous plaisir, dans le cas contraire, autant dire que vous pouvez oublier immédiatement l’existence de ce jeu.

Rave Racer

Plateforme : Arcade
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec autant de borne reliées entre elles)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un volant et deux pédales
Version testée : Version internationale, révision 2 version B
Hardware : Namco System 22
Processeurs : Motorola MC68020 24,576MHz, 2 x Texas Instruments TMS32025 40MHz, Namco C74 (M37702) 16,384MHz, Namco C74 (M37702) 6,144MHz
Son : 2 hauts-parleurs – Namco C352 24,576MHz – 2 canaux
Vidéo : 640 x 480 (H) 59,90406Hz – 32768 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« Encore une simple mise à jour ? » La question de proposer un test complet pour Rave Racer, troisième épisode de la saga, était déjà un peu plus justifiée que pour le deuxième opus. Après tergiversations, il s’avère qu’on assiste une nouvelle fois à beaucoup de recyclage et à un titre qu’il reste difficile de qualifier de jeu à part entière : grosso modo, Namco a repris sa formule de départ et une partie de son contenu et a choisi de bâtir dessus plutôt que de repartir de zéro. En résulte une expérience qui restera particulièrement familière à tous ceux s’étant essayés à n’importe lequel des précédents épisodes de la saga.

Parmi les nouveautés, citons l’ajout d’une vue extérieure…

Comme Ridge Racer 2 avant lui, Rave Racer prend donc le parti (après vous avoir balancé de la pin-up en 3D en guise d’écran-titre) de reprendre le contenu de Ridge Racer premier du nom, mais pas en totalité : seul deux des trois circuits originaux (le plus court et le plus long, pour ne pas les nommer) reprennent du service, sous une forme à peine modifiée. Histoire de faire bonne mesure, cette fois, deux petit nouveaux font leur apparition : « City » et « Mountain ». Oui, cela fait un troisième circuit citadin, mais surtout et pour la première fois un environnement un peu plus dépaysant à flanc de montagne, avec notamment la possibilité de tomber lors d’un virage pour reprendre la course un peu plus bas ! Autant dire que ce renouvellement bienvenu donne enfin le sentiment de voir un peu de neuf, surtout face aux titres de chez SEGA qui avaient le bon goût de varier les environnements depuis le début, eux.

…et d’un circuit de montagne qui apporte enfin une touche de dépaysement

Si les sensations de conduite n’ont pas fondamentalement évolué, on remarque que le moteur du jeu a connu un petit coup de polish. Le titre abuse un peu moins des lumières colorés, les textures sont plutôt plus précises, et le relief est nettement plus accidenté que dans les deux premiers épisodes, avec l’opportunité de faire de véritables bonds. Le rétroviseur signe son grand retour, en étant ENFIN accompagné d’une vue extérieure – et il est toujours possible de « linker » plusieurs bornes entre elles pour le multijoueur ; une nouvelle fois, on touche là à une fonction à laquelle bien peu de joueurs contemporains risquent d’avoir accès. La conduite, pour sa part, est toujours aussi arcade, mais elle est très efficace et bien plus satisfaisante que dans le Ridge Racer Revolution publié la même année. Autant dire que si les nouveautés ne sont pas légion, elles demeurent suffisante pour offrir à ce troisième épisode un léger avantage sur ses prédécesseurs.

NOTE FINALE : 15/20

Sans amorcer de grande révolution, Rave Racer apporte enfin un minimum de contenu à une série qui commençait à dangereusement ronronner. Rien d’ébouriffant, la moitié des circuits étant directement recyclés des précédents épisodes, mais suffisamment d’ajouts et de retouche pour hisser cette itération au-dessus des deux premiers opus.

Samurai Shodown

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : サムライスピリッツ (Samurai Spirits, Japon)
Titres alternatifs : 侍魂 (Chine), Nettou Samurai Spirits (Game Boy, Japon), ACA Neo Geo Samurai Showdown (Collection Neo Geo)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)3DOGame BoyGame GearMega DriveNeo Geo CDSuper NintendoMega-CDPlayStation
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S (version Neo Geo)
En vente sur : PlayStation Store (Samurai Shodown Collection, PlayStation 4), Microsoft.com (Xbow One/Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 118Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, les choses n’étaient pas exactement idylliques pour SNK Corporation.


Comme on peut s’en douter, les ventes de la Neo Geo, la coûteuse console qui restait financièrement inaccessible au commun des mortels, ne crevaient pas le plafond – ce qui n’était pas vraiment un problème tant la machine n’avait fort logiquement jamais cherché à évoluer dans la même cour que les 16 bits de SEGA ou Nintendo.

Choisissez votre héros

Ce qui était plus préoccupant, en revanche, c’était que même dans les deux domaines où la firme japonaise pouvait revendiquer un certain statut, à savoir l’arcade et les jeux de combat, les résultats étaient assez décevants, eux aussi. En dépit du succès critique qu’avaient rencontré des titres comme Art of Fighting ou Fatal Fury, tous les joueurs du globe ne semblaient alors n’avoir que deux noms à la bouche : Street Fighter II et Mortal Kombat. De quoi sérieusement contrarier SNK, qui avait alors déjà plus ou moins baissé pavillon face à l’écrasante domination de Capcom dans le secteur du beat-them-all. Cette fois, il allait être temps de sortir une nouvelle licence du chapeau, avec des arguments suffisamment importants pour remettre la Neo Geo au centre de l’arène. Alors on se retroussa les manches. La réponse fut à la hauteur du défi, et son nom est encore bien vivant aujourd’hui : Samurai Shodown.

Fini, les combats à mains nues ! Les choses sérieuses commencent !

Le titre de SNK sera donc arrivé avec une première mission : s’extraire de la masse. Inutile de dire que suite au succès planétaire de Street Fighter II – encore lui – le genre du jeu de combat était extrêmement populaire, et les titres cherchant tous à reproduire avec plus ou moins de bonheur ce qui avait fait le succès du mastodonte de Capcom se comptaient déjà par dizaines. Samurai Shodown, pour sa part, aura déjà eu la bonne idée de proposer un contexte original pour l’époque : le Japon féodal.

Les niveaux bonus, grand classique du genre, sont de la partie

À une époque où le genre était encore principalement associé au combat de rue, sortir les samouraïs, le folklore japonais, le Kabuki et les percussions asiatiques était profondément dépaysant, et un très bon moyen de distinguer immédiatement l’univers du jeu sans chercher à tomber dans le n’importe quoi comme c’était trop souvent le cas. Le cachet est évident, immédiat, et d’autant plus efficace qu’il est porté par un roster de douze personnages aisément reconnaissables et rivalisant de charisme. Tous plus ou moins inspirés de personnages réels ou légendaires, ces héros revisitent des archétypes qui n’avaient pas encore cours dans le genre, entre le rônin de la famille Yagiu, le ninja inspiré d’Hatori Anzo (un nom que les fans de Kill Bill reconnaitront), le charismatique aventurier librement inspiré de Miyamoto Musashi, etc. On a même le droit à l’épéiste française à la Lady Oscar et à un bakemono, sorte de gobelin japonais !

On peut tout à fait jouer à deux avec le même personnage, et quand ce personnage est Earthquake, c’est spectaculaire !

Mais qui dit « samouraïs » dit « combat à l’épée », ce qui introduit fort opportunément la deuxième très bonne idée du jeu : les armes blanches. Samurai Shodown est en effet le premier titre à vous proposer d’utiliser sabres, lances, griffes, rapières – et même, plus original encore, des animaux de combat comme Galford avec son chien-loup ou Nakoruru avec son aigle.

Aucun animal n’a été blessé pendant la réalisation de ce jeu

Un détail qui ne serait finalement qu’assez anecdotique qu’il n’introduisait pas un corollaire plus stratégique : la possibilité de désarmer l’adversaire au terme d’un duel rapproché qui vous demandera bien sûr de marteler tous les boutons. On remarquera d’ailleurs que le gameplay du jeu, avec ses six types d’attaques (trois niveaux de puissance avec l’arme, trois sans), ne peut s’empêcher de calquer le modèle à six boutons de Street Fighter II en dépit du fait que le stick de la Neo Geo n’en compte que quatre, mais ce n’est pas trop grave : il suffit de presser deux boutons à la fois et ça fait toujours une attaque supplémentaire. Niveau jouabilité, justement, on retrouve les manipulations à base de quarts de cercle – avec l’apparition d’une jauge de puissance qui verra les dégâts de votre personnage augmenter en même temps que sa colère – et l’ensemble est toujours aussi précis et efficace, avec des attaques très variées et couvrant tous les types d’approches en dépit d’un nombre de coups spéciaux finalement assez réduit (Haohmaru, par exemple, n’en a que deux).

Le scénario, sans intérêt, se découvre entre les combats

Si le rythme n’atteint jamais celui des titres de la deuxième moitié des années 90, on sent de toute façon que ça n’a jamais été la philosophie recherchée : ici, on observe, on frappe au bon endroit et au bon moment, et la méthode du « faire n’importe quoi au hasard » n’a à peu près aucune chance de fonctionner face à un joueur avec un minimum d’expérience. Les combats sont donc souvent entrecoupés de phases d’observation au milieu d’une pression constante, le temps s’écoulant vite et un unique coup pouvant faire toute la différence. Il y a même des bonus et des malus envoyés par un messager depuis le fond de l’écran histoire de vous pousser à prendre des risques afin d’aller les ramasser ou, au contraire, de les éviter !

Une attaque spectaculaire, mais malencontreusement parée, ce qui risque d’exposer Jubei à un contre mortel

Évidemment, Samurai Shodown tournant sur Neo Geo, il serait criminel de ne pas évoquer la réalisation du jeu. En 1993, la machine de SNK n’était peut-être pas repoussée dans ses derniers retranchements, mais on en prend déjà plein les yeux avec un sens du détail qui fait plaisir à voir.

Plusieurs personnages, comme Tam Tam, n’ont strictement rien à voir avec le Japon

Le moteur d’Art of Fighting autorise des zooms spectaculaires qui permettent de profiter des magnifiques sprites, certains étant absolument colossaux (Earthquake, au hasard), ce qui faisait indubitablement son petit effet à l’époque. On sent bien, malgré tout, que les sauts plus aériens et la jouabilité plus fluide ont amené à ce que la vue puisse reculer davantage et à ce que les personnages soient un peu moins massifs, mais le résultat reste absolument irréprochable. La présence d’un arbitre au deuxième plan qui lève son drapeau pour donner le point à chaque coup au but fait partie des nombreux charmes du jeu, tout comme les dizaines d’animations pendant, avant et après le combat, qui participent au cachet évoqué plus haut. Qui n’a pas souri en voyant Ukyo Tachibana poursuivi par ses groupies ? Le son n’étant pas en reste, avec ses digitalisations et son ambiance typiquement japonaise, on se retrouve face à un titre qui a excellemment vieilli a presque tous les niveaux.

La France exporte sa culture !

De fait, la seule vraie concurrence de Samurai Shodown sera plutôt à chercher dans les titres parus après lui, et en particulier ceux de la licence qu’il aura lui-même initiée, avec un gameplay plus riche, plus nerveux, un roster plus dense, une réalisation encore plus impressionnante…

Ton numéro d’apparition ne me fait pas peur !

Pourtant, cela n’empêche clairement pas ce premier épisode d’avoir de très nombreux arguments à faire valoir, notamment auprès des joueurs plus techniques appréciant un gameplay faisant la part belle à l’intelligence et à la subtilité plutôt qu’à l’enchainement de combos à deux-cents à l’heure. Le rythme plus lent aide à conférer aux combats cette sensation que le prochain assaut pourra être le dernier, et un coup spécial ou une chope bien placée peuvent suffire à renverser définitivement un affrontement qui semblait pourtant joué d’avance cinq secondes plus tôt. On peut encore prendre énormément de plaisir en s’essayant au jeu aujourd’hui, à condition de composer avec une difficulté redoutable (heureusement modifiable en allant dans les réglages du slot, ou dans le menu des options de la version AES). Dans tous les cas, si vous êtes fan des jeux de combat, passer à côté de celui-ci serait à coup sûr une grave erreur.

Vidéo – Combat : Charlotte vs. Galford :

NOTE FINALE : 17,5/20 Quand SNK décide de mettre tout son savoir-faire dans la balance avec quelques idées neuves en prime, ça ne donne peut-être pas une révolution, mais ça offre quand même un titre absolument irréprochable. Samurai Shodown, c'est à la fois l'efficacité d'un système de jeu inspiré de Street Fighter II, une réalisation à tomber qui tire parfaitement parti du moteur d'Art of Fighting, une ambiance de Japon médiéval portée par des personnages ultra-charismatiques et des combats à l'arme blanche qui n'avaient encore jamais été tentés à l'époque. Le résultat ? Une vraie claque, et un départ tonitruant pour ce qui allait devenir une des licences majeures de la Neo Geo. Si les amateurs de gameplay plus nerveux et de défi un peu moins corsé pourront lui préférer les épisodes suivants, ce premier Samurai Shodown reste une référence très agréable à parcourir près de trente ans après sa sortie. Un incontournable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté redoutable et assez délicate à régler – Assez peu de coups spéciaux par personnage – Un roster un peu chiche comparé à ce à quoi nous ont habitué des titres plus récents... – ...et un gameplay assez exigeant qui rendra le jeu moins accessible que ses suites

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown sur une borne d’arcade :

Version 3DO

Développeur : Crystal Dynamics, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis, Europe) – 10 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Pas de problème, tout est à sa place, même si on sent que le processeur est à la limite

La 3DO fait peut-être partie aujourd’hui des grandes oubliées de la révolution 32 bits, sans doute sortie trop vite et surtout vendue beaucoup trop cher à son lancement, mais il faut bien réaliser le mini-tremblement de terre que représentait à l’époque la possibilité de jouer à une adaptation fidèle d’un titre de la Neo Geo sans avoir à débourser entre deux et cinq fois le prix d’un jeu « normal » pour s’y essayer. Autant dire que les premiers portages de l’arcade, parmi lesquels ce Samurai Shodown, y furent accueillis comme des messies. Pour l’occasion, le titre aura conservé le choix de difficulté de l’itération Neo Geo, et aura même gagné quelques options supplémentaires, comme la possibilité de désactiver le sang ou même les armes (!!) ou de supprimer la limite de temps. Mais bien évidemment, la seule vraie question, c’est de savoir si le titre fait aussi bien que l’excellente version arcade, et la réponse est… pas tout à fait, mais pas loin. Au niveau graphique, rien à dire : les différences avec la version originale, si elles existent, sont totalement indécelables. Le jeu accuse bien quelques ralentissements, mais vraiment rien de choquant ni de pénalisant, et les commandes répondent toujours aussi bien. La musique est également toujours à la hauteur, mais la plus grosse perte vient curieusement des bruitages, dont la qualité est bien plus basse, avec un son beaucoup plus sourd et qui grésille davantage. Dommage, cela entame un peu l’ambiance autrement excellemment rendue. Pour le reste, le contenu est inattaquable, et je doute que beaucoup de joueurs ayant investi dans cette version à l’époque l’aient regretté par la suite.

C’est un peu comme de la Neo Geo, mais en nettement moins cher

NOTE FINALE : 17/20

Samurai Shodown sur 3DO aura réussi sa mission : proposer un jeu réservé à une élite fortunée à une élite un peu moins fortunée. Le résultat n’a pas grand chose à envier à la version arcade, à part pour quelques ralentissements et des bruitages de moins bonne qualité, mais vous ne devriez clairement pas vous sentir roulé dans la farine en lançant le jeu.

Version Game Boy

Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : Novembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

D’un extrême à l’autre… Une chose dont on puisse se douter en lançant Samurai Shodown, fleuron de l’arcade, sur la petite Game Boy, c’est de ne surtout pas s’attendre à une recréation fidèle de l’opus Neo Geo. Ce n’est de toute façon pas la voie choisie par cette conversion, qui choisit sa propre route, en commençant par un scénario original (différent pour chaque personnage) illustré par de sympathiques artworks dans le plus pur style kawaï.

L’histoire est joliment mise en scène

Au rang des bonnes nouvelles, tout le roster original est là, et on a toujours la possibilité de jouer à deux (bien que la boîte du jeu n’en fasse curieusement pas mention) et de régler la difficulté parmi trois niveaux. Une fois en jeu, on se doute bien que le gameplay a été ramené à l’essentiel : un bouton pour les armes/poings, un autre pour les pieds, et c’est tout. Seulement voilà : ça fonctionne toujours très bien, toutes les attaques spéciales sont encore de la partie, et comme les graphismes ont intelligemment fait le choix de la lisibilité plutôt que de la bouillie de gros sprites, on se retrouve avec un titre étonnamment jouable sur lequel on se surprend à s’amuser énormément, et où peu de choses ont été retirées – même le système d’objets bonus ou malus est encore de la partie ! Alors évidemment, on ne retrouve pas tout à fait la richesse ni la technicité de l’opus Neo Geo – ni sa réalisation, mais j’ose espérer que vous étiez déjà arrivé à cette conclusion par vous-même.

Personne ne manque à l’appel

Mais en tant que petit jeu de combat sur le pouce, facile à prendre en main, addictif, et suffisamment profond pour vous retenir quelques heures, le logiciel met dans le mille à pratiquement tous les niveaux, pouvant même prétendre à figurer parmi les meilleurs du genre sur console portable ! Une conversion d’une rare intelligence, menée avec finesse, et qui nous rappelle à quel point la Game Boy pouvait accomplir des miracles lorsqu’on se donnait la peine de réfléchir deux minutes au game design. Du beau boulot.

NOTE FINALE : 15/20

Ce n’est peut-être pas sur Game Boy qu’on attendait Samurai Shodown, mais c’était rétrospectivement un procès d’intention : intelligemment transposé par TAKARA, le gameplay a été très bien réadapté à la maniabilité et aux capacités de la console, abandonnant les aspects tape-à-l’œil pour conserver l’essentiel : le contenu, la lisibilité et le fun. Une mission très bien remplie, et un vrai bon jeu de combat pour la portable de Nintendo.

Version Game Gear

Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 9 décembre 1994 (Japon) – 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Je vous rassure : c’est un peu plus lisible quand ça bouge

Pour la version Game Gear de Samurai Shodown, TAKARA est toujours aux commandes, ce qui est plutôt bon signe. De fait, l’équipe a procédé à des adaptations assez comparables à celles observées sur Game boy, mais avec suffisamment de différence pour qu’on n’assiste pas à un simple portage en couleurs de la version commercialisée sur la portable de Nintendo. Par exemple, plus de scénario remanié ici : le programme marche crânement dans les traces de la version arcade, en laissant malgré tout quelques plumes au passage.

Heu… on a perdu du monde, là, non ?

Déjà, plus de mode deux joueurs, ce qui est toujours dommage pour un jeu de combat. Ensuite, le roster a également réduit au lavage ; pas moins de trois personnages passent à la trappe : Tam Tam, Wan Fu et Earthquake, soit les trois personnages les plus massifs. On se doute qu’il est surtout question ici de soulager le processeur, mais ça fait quand même un quart du roster original qui disparait. La réalisation est clairement plus ambitieuse que sur Game Boy, avec des décors détaillés et des personnages fouillés, mais le prix est une action moins lisible et une animation un peu plus poussive. Le titre est fort heureusement toujours très jouable, mais on ne retrouve pas tout à fait l’extraordinaire efficacité de la version concurrente. De loin en loin, on compose tout de même avec un des meilleurs jeux de combat sur Game Gear, mais on aurait quand même préféré un peu moins de strass et un peu plus de contenu.

L’action est un peu plus poussive

NOTE FINALE : 14/20

En débarquant sur Game Gear, Samurai Shodown aura étrangement choisi d’abandonner plus de choses derrière lui que lors de son passage sur Game Boy. En dépit d’une action toujours aussi efficace, la perte du mode deux joueurs cumulée à un roster allégé et à une action plus confuse feront grincer des dents, en dépit d’une réalisation assez réussie. Parfois, la simplicité fonctionne tout simplement mieux…

Version Mega Drive

Développeur : System Vision
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 19 novembre 1994 (Japon) – Décembre 1994 (États-Unis) – Février 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
La Mega Drive n’est pas venue faire de la figuration !

Signe de l’ambition nouvelle de SNK, Samurai Shodown sera allé, comme d’autres titres du catalogues de la Neo Geo, tenter sa chance sur des systèmes 16 bits nettement moins bien équipés pour le faire tourner. Du côté de la Mega Drive, c’est System Vision qui s’y colle, avec une mission délicate : ne pas trop dégrader la sublime réalisation du titre, sans pour autant le rendre injouable.

Dommage pour Earthquake, mais c’était typiquement le genre de personnage pensé pour mettre à genou les systèmes 16 bits traditionnels

La réponse apportée aura heureusement été assez intelligente : on sera d’ores et déjà heureux de profiter d’une expérience entièrement configurable, avec pas moins de huit niveaux de difficulté, le choix de la durée des combats, et même de la fréquence des bonus – et tant qu’à faire, on hérite d’un écran de configuration des touches, avec reconnaissance des pads à six boutons qui rendent le jeu peut-être même encore plus jouable que sur la borne, que du bonheur. Au niveau de la réalisation, le seul véritable sacrifice aura été la disparition d’Earthquake, rayé du roster. Mais quand on voit la taille des sprites, on comprend immédiatement pourquoi : System Vision n’était visiblement pas décidé à placer la barre trop bas à ce niveau-là ! Évidemment, on perd le zoom, la fenêtre de jeu a été réduite, il manque les scènes cinématiques et les graphismes sont bien moins colorés que sur Neo Geo (cela se ressent particulièrement au niveau des décors, dont certains ont vraiment laissé beaucoup de plumes) – n’empêche que le résultat est bluffant et qu’il fait très bien illusion : on n’a jamais le sentiment de s’essayer à un portage au rabais, et ça, c’est déjà un bel exploit.

Les décors perdent (beaucoup) en détails, mais l’action, elle, ne faiblit pas

L’animation reste fluide, les coups sortent bien ; en fait la principale perte se situe paradoxalement plutôt au niveau sonore, où la musique et les digitalisations baveuses ne jouent clairement pas dans la même cour que le titre original – beaucoup de bruitages ont également purement et simplement disparu. L’ambiance y perd, mais on ne met pas longtemps à se prendre au jeu et à en retirer presque autant de plaisir que sur la borne ! Évidemment, la question de l’intérêt de cette version peut se poser à une époque où n’importe quel téléphone peut émuler une Neo Geo, mais la difficulté paramétrable et les manettes à six boutons font encore aujourd’hui de cette adaptation un excellent moyen de découvrir le jeu à votre rythme. Très bonne surprise.

NOTE FINALE : 15,5/20

La Mega Drive n’était peut-être pas aussi puissante que la Neo Geo, mais elle savait se défendre, et sa version de Samurai Shodown est très loin de se limiter à un portage du pauvre. La réalisation reste de très bonne qualité, en dépit d’un aspect sonore en retrait, et l’expérience de jeu est si bonne que le seul véritable regret restera l’absence d’Earthquake.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joystick, manette
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :
Un écran que vous risquez de voir un peu trop souvent…

Le principal intérêt de la Neo Geo CD, on le sait, était avant tout de proposer des jeux sur un support moins couteux pour le joueur que les impressionnantes cartouches de la Neo Geo. On est donc en droit de s’attendre à une copie conforme de la version AES testée plus haut, avec quelques écrans de chargement en plus. Dans les faits, on gagne quelques fioritures : un « mode demo » qui ne sert à rien, et surtout de la musique qualité CD ! Ça, c’est une très bonne surprise, car c’est le genre d’ajout qui était loin d’être systématique, et le gain est suffisamment palpable pour qu’on puisse avoir envie de privilégier cette version rien que pour cette raison. Le reste étant resté exactement identique au jeu original (et pour cause), autant dire qu’on touche là à ce qu’on peut considérer comme une des meilleures versions, si les temps de chargement ne vous font pas peur.

…Mais tout le reste est strictement inattaquable

NOTE FINALE : 17,5/20

Samurai Shodown sur Neo Geo CD touche à la perfection grâce à des thèmes musicaux tirant parti du support, mais cette perfection a un prix, et il faudra supporter de voir le rythme du jeu cassé par des chargements incessants entre chaque combat. À vous de voir si le marché vous parait acceptable.

Version Super Nintendo

Développeur : Monolith Corp.
Éditeur : TAKARA U.S.A. CORP.
Date de sortie : 22 septembre 1994 (Japon) – 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Earthquake est de retour, et il fait la taille d’un personnage normal de la version Mega Drive. Ce sont tous les autres qui ont rétréci..

Sur Super Nintendo, la problématique d’un portage de Samurai Shodown rencontre d’autres difficultés que sur Mega Drive. Si la palette de couleurs de la console n’a pas trop de complexes à nourrir face à la Neo Geo, pour ce qui est de la résolution et du processeur, en revanche… De fait, pas question ici de retrouver les sprites géants aperçus sur la console de SEGA. Le bon côté, c’est que cela permet de récupérer Earthquake, le mauvais, c’est que la réalisation reste nettement moins impressionnante, couleurs en plus ou pas.

Le jeu reste joli, mais s’il pouvait tourner un peu plus vite…

Ainsi, non seulement on n’a toujours pas récupéré le zoom ou les illustrations en conclusion des combats, mais le rythme général est clairement retombé, pour s’approcher de ce que qu’on peut qualifier de poussif – particulièrement sur la version PAL à 50Hz. Censure Nintendo oblige, il n’y a bien évidemment plus une goutte de sang non plus. La réalisation sonore, pour sa part, s’en tire un peu mieux que sur Mega Drive, mais on sent qu’on a perdu pas mal de bruitages, ce qui participe à la mollesse de l’ensemble. Au rang des curiosités, on remarquera l’apparition d’un mode « countdown », qui consiste à vaincre un maximum d’adversaires en trois minutes avec un personnage invincible. Je vous rassure tout de suite : vu la « vitesse » de l’action, ces trois minutes risquent d’en durer le triple… Autant dire que c’est profondément gadget, mais cela a au moins le mérite de vous permettre de déterminer quelle attaque présente le meilleur ratio temps/dégâts sans vous préoccuper de survivre.

Au final, cette version laisse une impression assez mitigée. Sans être mauvais, le titre offre clairement des sensations n’ayant plus grand chose à voir avec celle offerte par la Neo Geo, et entre la lenteur et les sprites minuscules, la magie n’agit jamais réellement – surtout face à une adaptation de Street Fighter II sur la même machine qui, elle, faisait nettement plus illusion.

Pour les joueurs patients, le rythme est parfait

NOTE FINALE : 14/20

Samurai Shodown sur Super Nintendo ne tient pas toutes ses promesses, et le processeur de la console semble hurler son agonie à chaque seconde. Le titre porté par Monolith rampe plus qu’il n’avance, en dépit de sprites minuscules. Avec en plus du sang et des fatalités censurés, on commence à perdre beaucoup de choses au change. Une version qui compose avec ses propres moyens mais qui risque fort de ne convenir à personne aujourd’hui.

Version Mega-CD

Développeur : Funcom Oslo A/S
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Date de sortie : Février 1995 (États-Unis) – Juin 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Voilà ce qu’on appelle un support bien utilisé ! Enfin ça, c’est ce qu’on se dit au début…

Nouvelle étape pour Samurai Shodown, sur le Mega-CD où le changement d’équipe nous informe d’emblée qu’on ne devrait pas se retrouver face à un simple portage amélioré de la version parue sur Mega Drive. De fait, l’équipe de Funcom Oslo a au moins eu le mérite de se souvenir que le périphérique de SEGA embarquait aussi un processeur supplémentaire : en termes de réalisation, ce n’est peut-être pas encore au niveau de la Neo Geo, mais bon sang ça commence vraiment à s’en rapprocher… à première vue.

On pourrait croire que tout le monde est là, mais non…

Une ambition qui semble se retrouver dans les graphismes, avec des sprites gigantesques et une fenêtre de jeu plus grande que sur Mega Drive, et avec des décors plus colorés et intégrant des animations qui avaient pour la plupart été retirées de la version Mega Drive. On remarque néanmoins que quelques rares décors, comme celui de Nakoruru, ont perdu en détails plus qu’ils n’en ont gagné dans le transfert. Les cutscenes de dialogues entre les personnages marquent leur grand retour, et les cinématiques sont plus détaillées que sur Mega Drive. Le menu des options n’intègre plus désormais que trois modes de difficulté – une tendance à une accessibilité moindre qui se vérifiera à d’autres niveaux. La réalisation sonore tire profit du support CD pour offrir une reproduction fidèle de la version… cartouche, reprendre les thèmes de la version Neo Geo CD n’étant visiblement pas au menu. Même si les bruitages demeurent un peu en retrait (certains ont même disparu !), le gain qualitatif est suffisamment sensible pour qu’on en vienne à se demander pourquoi Earthquake n’a toujours pas réintégré le roster !

La réalisation a globalement progressé, mais certains sacrifices n’étaient pas nécessaires

Alors le gameplay n’a peut-être pas toute la précision de la version d’origine, à quelques détails près, et on peut se demander pourquoi le boss final apparait sur le roster alors qu’il n’est même pas jouable (!), mais la disparition la plus étrange reste celle de l’arbitre ! Choix curieux (peut-être pour soulager les processeurs, qui devaient pourtant être capable d’afficher trois sprites à la fois, merci pour eux), tout comme le fait que les bonus ne soient plus lâchés par le messager mais apparaissent désormais de nulle part. Dans le même ordre d’idée, les éléments destructibles ont également disparu – cela commence à faire beaucoup, même si à tout prendre mieux vaut sans doute perdre quelques sprites cosmétiques que de jouer à un jeu sensiblement plus lent.

Où est mon arbitre ?

Au rang des bizarreries, et quitte à être exhaustif, les barres de santé ne clignotent plus lorsqu’elles sont basses, l’icône du bouton à marteler lors des duels rapprochés n’est plus là, etc. – on ne me fera jamais croire que le Mega-CD n’avait pas les capacités d’afficher tous ces détails. Cela ne pénalise heureusement que très marginalement le cœur du jeu – à savoir la jouabilité et le plaisir qu’on en retire – mais pour les amateurs de détails attirés par l’ambiance, cela risque de peser dans la balance. Ce qui est plus dommageable pour le gameplay, en revanche, c’est le fait de ne plus bénéficier que de trois continues (comme sur la version AES) sans que cela soit configurable, d’autant plus que le jeu est déjà exigeant même dans le mode le plus facile. Et bon sang ce que ces chargements peuvent être pénibles, surtout qu’ils interviennent très fréquemment. Dans l’ensemble, la version reste supérieure techniquement à celle parue sur Mega Drive, mais le match est plus serré qu’il n’y parait sur la distance.

NOTE FINALE : 15,5/20

À première vue, Samurai Shodown sur Mega-CD place le curseur plus haut que sur Mega Drive – une sensation qui ne se retrouve hélas pas totalement sur la durée. Si les graphismes sont indéniablement meilleurs, avec notamment une fenêtre de jeu plus grande et plus d’animations, les très nombreuses coupes injustifiées viennent ternir le bilan. Si le gameplay est toujours bien agencé, de très nombreuses options de configuration ont disparu, et le titre est clairement moins accessible, ce qui fait que le match entre les deux versions aboutit au final à un résultat beaucoup plus serré qu’on pouvait le penser. Dommage, car le Mega-CD avait clairement les moyens de faire mieux.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Encore une version qui ne se moque pas du monde !

Samurai Shodown aura également connu une adaptation tardive sur PlayStation, dans une version directement assurée par SNK ayant eu la double particularité d’être parue exclusivement en pack avec le deuxième épisode et de n’être jamais sortie du Japon. Une caractéristique d’autant plus regrettable que ce portage peut sans difficulté prétendre être le meilleur, intégrant absolument toutes les qualités de la version Neo Geo CD du jeu, musique CD incluse, tout en y ajoutant une sélection plus large de modes de difficulté, un mode entraînement et un mode « classmatch » consistant à vaincre le maximum d’adversaires sans mourir. Certes, les temps de chargement sont toujours aussi pénibles et hachent quelque peu le rythme du jeu – ce qui peut faire une grosse différence auprès de certains joueurs, tant la nervosité est la clef de ce genre de titre – mais pour tout le reste on a affaire à une sorte de version ultime. Du beau boulot, pour une console rarement réputée pour ses capacités 2D.

NOTE FINALE : 17,5/20

Le match est serré, mais autant le dire : si vous cherchez la version définitive de Samurai Shodown, la plus belle, la plus jouable et la plus paramétrable, c’est certainement cette itération hélas jamais sortie du Japon qui devrait constituer votre objectif… si vous parvenez à composer avec une surabondance de temps de chargement. Dans le cas contraire, préférez une des versions Neo Geo.

James Pond 2 : Codename : RoboCod

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Titres alternatifs : Super James Pond II (Super Nintendo), Super James Pond (Game Boy, SNES – États-Unis), James Pond II : Codename : RoboCod (écran-titre), James Pond II (Mega Drive – Japon), ジェームス ポンドII (graphie japonaise, Mega Drive), James Pond : Codename : RoboCod (DS, Game Boy Advance – Europe), スーパー・ジェームス ポンドII (Super Famicom – Japon)
Testé sur : AmigaAtari STMega DriveCommodore 64Amiga CD32Game BoyGame GearMaster SystemPC (DOS)Super Nintendo
Version non testée : Acorn 32 bits
Disponible sur : DS, Game Boy Advance, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, Switch
En vente sur : Nintendo.com (Switch)

La série James Pond (jusqu’à 2000) :

  1. James Pond : Underwater Agent (1990)
  2. James Pond 2 : Codename : RoboCod (1991)
  3. The Super Aquatic Games (1992)
  4. James Pond 3 (1993)

Version Amiga (OCS/ECS)

Date de sortie : Novembre 1991 (version OCS/ECS) – Août 1993 (version AGA)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration Minimale : Version OCS/ECS : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection de copie par consultation du manuel

Version AGA : Système : Amiga 1200 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : AGA
Installation sur disque dur supportée
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’affirmation ne fera sans doute pas que des heureux parmi les fans irréductibles de l’Amiga (que je salue au passage), mais au sein d’une époque phagocytée par la forme éblouissante des consoles 16 bits, il est difficile d’énumérer une longue liste de jeux de plateforme ayant vu le jour sur la machine de Commodore et pouvant être considérés comme des titres « majeurs » du genre.

« Mais d’abord, un mot de notre sponsor… »

Il faut dire qu’à défaut d’avoir du pétrole ou des idées, à l’époque, on avait souvent de l’opportunisme à revendre, et faute d’avoir des Super Mario Bros. ou des Sonic the Hedgehog à disposition, on n’hésitait pas à en programmer des clones pour commercialiser des Great Giana Sisters ou des Zool, et que le poste de programmeur était alors bien plus en vogue que celui de game designer. Du côté de Vectordean et surtout de Chris Sorell, qui avait programmé pratiquement à lui tout seul le sympathique mais imparfait James Pond, on n’avait peut-être pas l’ambition de révolutionner l’histoire du jeu vidéo, mais on avait déjà celle de tracer sa propre route sans chercher à adapter les grands succès de la concurrence à sa propre sauce. Une approche qui aura trouvé sa récompense avec ce qui restera comme le plus grand succès critique et commercial de l’éphémère studio, un jeu dont seul le nom, pour le coup, singe deux autres grandes sagas : James Pond 2 : Codename : RoboCod.

RoboCod, c’est un peu de l’Amiga sur toutes les plateformes de l’époque

Stupeur ! Les jouets de Noël ont été volés par le diabolique Dr. Maybe, qui en a profité pour kidnapper au passage quelques pingouins. N’écoutant que son contrat, James Pond se lance à l’assaut du château du père Noël pour en explorer chaque atelier, dans une quête qui respire fréquemment l’hommage à Castle of Illusion. Et les pingouins ? Ah, ça, c’est juste du placement produit pour une marque de biscuits au chocolat (on se souvient que le procédé était à la mode à l’époque, de Cool Spot à Zool en passant par Push-Over), mais ce sera aussi un excellent prétexte, dans certains niveaux, pour vous envoyer tous les libérer avant de pouvoir prétendre accéder à la sortie.

Les boss sont de la partie, et ils ne sont pas trop compliqués

À ceux qui craindraient déjà de revivre les harassantes phases de collectes du premier James Pond, rassurez-vous : le titre choisit cette fois d’alterner les phases de plateforme classiques avec des séquences de collecte, des phases de labyrinthe, des stages à défilement forcé et ainsi de suite, ce qui fait que la variété est de mise. Une variété qu’on retrouve d’ailleurs dans le déroulement du jeu, avec près d’une quarantaine de stages s’étalant sur plus de 2500 écrans ! Autre bonne nouvelle, la limite de temps est également passée à la trappe, et vous serez donc libre d’explorer le jeu à votre rythme… en prévoyant du temps pour le faire, car toute l’expédition sera à accomplir d’une traite, faute de sauvegardes ou de mots de passe. Et sachant que les passages secrets et les stages bonus sont légion, vous allez avoir de quoi vous occuper !

Voyage en baignoire

Mais au fait, pourquoi « Codename : RoboCod » ? En-dehors du jeu de mot facile (« cod » signifie « morue » en anglais), cela permet de doter notre agent secret d’une armure qui fera en fait davantage penser à une possession de l’Inspecteur Gadget qu’au célèbre robot-flic.

Les graphismes sont détaillés et lisibles en toute circonstance

Sa fonction ? Permettre à notre poisson de s’étirer à la verticale sans aucune limite et ainsi d’aller s’accrocher aux plafonds, un très bon moyen de repenser un peu le level design et d’offrir au joueur l’opportunité d’aller mettre son nez dans des recoins qu’il n’aurait pas l’habitude de chercher à rejoindre dans les autres jeux de plateforme. Une idée à la fois simple, relativement originale et efficace, même si on ne peut s’empêcher de la considérer comme légèrement sous-exploitée par un logiciel qui reste généralement dans les clous traditionnels du genre, avec des adversaires dont on disposera en leur sautant dessus, avec des dégâts bonus en poussant le stick vers le bas, tiens, un peu comme dans… Castle of Illusion, encore une fois.

Les environnements sont très variés

Tout cela est plaisant, mais sur le papier, ça ne fait pas nécessairement un titre apte à déplacer les foules, surtout à une ère où les jeux de plateforme pullulaient. De fait, le principal génie de ce James Pond 2 est plutôt à chercher du côté de son efficacité : on a beau avoir affaire à du classique à toutes les sauces, le tout est suffisamment bien agencé, suffisamment équilibré et suffisamment fun pour qu’on mette du temps à reposer le joystick.

Vous le sentez, là, l’hommage au premier James Pond ?

On ne sent pas ici une prétention d’en mettre plein la vue à la Jim Power : la réalisation est très efficace, très colorée, mais elle reste avant tout au service d’un gameplay beaucoup plus satisfaisant que celui du premier épisode et avec lequel on ne s’ennuie pour ainsi dire jamais. Les stages sont assez courts pour ne pas lasser, le jeu assez permissif pour ne pas être frustrant, le défi assez exigeant pour ne pas être galvaudé… bref, ce RoboCod parvient à placer tous les curseurs aux bons endroits, ce qui fait de lui pratiquement un messie dans le domaine de l’europlatformer, où l’équilibrage et le level design étaient souvent les plus gros points faibles. Ici, on se laisse entraîner par la curiosité, et puis on ne décroche plus, la meilleure partie étant que chaque type de joueur devrait y trouver à peu près son compte, depuis le fouineur convulsif à la recherche de secrets jusqu’au speedrunner en passant par l’adepte de scoring. Seule exception : les amateurs de concepts révolutionnaires, qui risquent pour le coup de se retrouver attristés par l’absence quasi-totale d’idées neuves. Mais pour à peu près tous les autres, James Pond 2 constituera à n’en pas douter la garantie d’un excellent moment, particulièrement sur une machine où peu de titres du même genre peuvent prétendre se hisser à son niveau.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

L’anecdote qui tue :

On sait à quel point le piratage aura causé du tort aux jeux vidéo, particulièrement sur ordinateur, au cours du siècle dernier. En revanche, on évoque moins souvent un autre facteur qui pénalisait les ventes : la grosse bourde. En effet, James Pond 2 aura fait partie de la première génération de titres à être distribués sous la forme de version démo dans les magazines – une version démo qui contenait l’intégralité du jeu, mais en ajoutant une limite pour que seul le premier « monde » soit visitable. Le problème ? Oh, un minuscule oubli : en employant le cheat-code lui aussi copieusement partagé dans les magazines et permettant d’accéder à tous les niveaux… on débloquait alors tout le contenu du jeu, y compris des niveaux absents de la version finale ! Un bon moyen pour les joueurs un peu plus rusés que la moyenne d’hériter d’un titre gratuit, et une erreur qui aura sans doute coûté quelques milliers de ventes à Millenium et à Vectordean.

NOTE FINALE : 16/20 Parfois, on n'a besoin ni d'une idée géniale, ni d'un déroulement haletant qui ne vous laisse jamais souffler, ni d'un accomplissement technique à décrocher la mâchoire : mélanger les bons ingrédients dans les bonnes proportions suffit, et qu'importe qu'on les ait déjà employés dans mille autres jeux auparavant. C'est un peu la leçon délivrée par James Pond 2 : Codename : RoboCod, plus grand succès de la saga du poisson imaginé par Vectordean – succès d'ailleurs indéniablement mérité. En dépit d'un gameplay à un bouton où le seul mécanisme vaguement original est la possibilité d'étirement de votre héros, le titre corrige toutes les erreurs du premier épisode grâce à un level design bien ficelé, une grande variété dans les stages et une ambition véritable (plus de 2500 écrans !) qui, mêlés à la chasse aux passages secrets et aux bonus, font de cette deuxième aventure la plus marquante du lot, et de loin. Ajoutez-y une réalisation irréprochable et une véritable patte dans l'univers graphique, et vous obtiendrez l'un des meilleurs représentants des europlatformers. Clairement un titre à posséder sur Amiga.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des masques de collision pas toujours très précis – Un système de mot de passe n'aurait vraiment pas fait de mal – Un compteur pour savoir combien de pingouins il nous reste à ramasser non plus, tant qu'à faire – Quelques « sauts de la foi » dont on aurait pu se passer – Une inertie parfois énervante

Bonus – Ce à quoi peut ressemble James Pond 2 sur un écran cathodique :

Version Amiga (AGA)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite parenthèse pour évoquer la version AGA du jeu, parue pour sa part en 1993 (l’Amiga 1200 n’existait pas encore au moment de la sortie du jeu, en 1991). Comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean a dû trouver une raison de vendre son jeu, pensé pour un Amiga 500, sur la nouvelle génération de chez Commodore – la réponse évidente étant de tirer parti des 256 couleurs de l’AGA. Petit problème : comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean ne voyait aucune raison de s’amuser à redessiner des graphismes dont ils étaient déjà très contents, et « l’apport » de l’AGA se sera au final limité à quelques dégradés plus fins dans le fond, dont on ne peut même pas affirmer qu’ils soient singulièrement plus beaux que ceux de la version de base.

Le jeu s’ouvre sur un stage inédit, histoire d’annoncer tout de suite la couleur…

En fait, l’apport le plus intéressant de cette version est bel et bien à chercher du côté du contenu : comme sur certaines des versions parues entretemps, celle-ci intègre en effet de nouveaux stages en plus de ceux du titre original. Un bon moyen de gonfler encore la durée de vie d’un jeu déjà assez bien fourni en la matière, comme on l’a déjà vu. Tant qu’à faire, on bénéficie également de quelques nouveaux bruitages, comme le petit cri que pousse James lorsqu’il est touché, et le jeu ne connait plus les quelques ralentissements qu’on pouvait trouver sur Amiga 500. Si les nouveaux stages m’ont parus moins bien pensés que les autres, on se retrouve malgré tout avec une version suffisamment enrichie pour avoir de bonnes raisons de la privilégier à la première. Inutile de se priver.

…ce qui est tant mieux, car la réalisation n’a clairement pas connu de bouleversements majeurs

NOTE FINALE : 16,5/20

Porté sur Amiga 1200, ce n’est ironiquement pas du côté de la réalisation que James Pond 2 : Codename : RoboCod profite de l’opération. Si le jeu tourne un peu mieux et profite de quelques ajouts très mineurs, le fait d’y découvrir de nouveaux stages constituera pour l’occasion la seule vraie raison de se laisser tenter par ce portage.

Version Atari ST

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé graphiquement pour le STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si on pouvait encore s’interroger quant à l’avenir de l’Amiga en 1991, le grand rival de chez Atari, lui, était clairement sur une pente descendante qu’on commençait à deviner fatale. Autant dire que les joueurs d’alors ont dû être assez heureux de voir débarquer James Pond 2 sur leur machine, qui plus est dans une version qu’on ne sent pas bâclée n’importe comment. Sur le plan graphique, pour commencer, l’équipe de Vectordean a plutôt bien limité la casse.

Graphiquement parlant, le jeu perd quelques plumes mais cela reste très correct

La fenêtre de jeu a beau être (beaucoup) plus petite, la résolution plus basse (ce qui pénalise énormément l’anticipation) et les décors de fond purement supprimés, on reste malgré tout dans les clous de la version Amiga et ce n’est clairement pas de ce côté qu’on trouvera les différences les plus marquantes. La musique n’est bien évidemment pas à la hauteur de ce que permettait la puce Paula, mais elle reste très correcte – dommage, en revanche, que tous les bruitages aient disparu. Si la jouabilité n’a pas trop souffert du portage, on remarquera néanmoins un framerate bien plus erratique que sur Amiga 500 : sans être perclus de ralentissements, le jeu est clairement moins fluide, et la réactivité du personnage s’en ressent. Il arrive d’ailleurs fréquemment que le défilement ne soit plus totalement centré sur James, ce qui vient encore pénaliser une anticipation qui souffrait déjà de la réduction de la fenêtre de jeu. Dans l’ensemble, l’essentiel est préservé, mais on sent bien qu’on tient là une version clairement inférieure à l’originale malgré tout. Suffisamment pour qu’on la réserve aux nostalgiques aujourd’hui, les autres joueurs ayant tout intérêt à se diriger vers le jeu de base ou vers les versions plus tardives, plus riches en contenu.

Une version sans doute perçue comme très satisfaisante à l’époque, mais qui a un peu plus mal vieilli aujourd’hui

NOTE FINALE : 13,5/20

L’Atari ST n’était pas encore mort en 1991, mais des titres comme James Pond 2 aidaient à mesurer la réelle différence entre la machine d’Atari et un Amiga bien programmé. Un peu moins beau, un peu moins fluide, un peu moins jouable, le titre reste sympathique mais n’a aujourd’hui que peu de raison d’attirer les retrogamers n’étant pas passionnés spécifiquement par l’Atari ST.

Version Mega Drive

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 18 août 1991 (États-Unis) – Novembre 1991 (Europe) – 9 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive et l’Amiga auront toujours entretenu une relation plus ou moins privilégiée qui tenait principalement à des similitudes dans une partie de leurs composants, le processeur n’étant pas le moindre. Il arrivait néanmoins fréquemment (et le premier James Pond en était un parfait exemple) que des programmeurs très à l’aise avec l’Amiga ne s’embarrassent pas à tirer le meilleur d’une console pourtant largement apte à rivaliser avec un Amiga 500 et offrent un portage inférieur alors qu’il aurait largement pu prétendre à faire mieux que la version originale.

Les fonds sont plus travaillés, mais surtout qu’est-ce que c’est fluide !

La bonne nouvelle, c’est que ce n’est pas le cas ici : on perd certes les dégradés colorés de la version Amiga… mais ceux-ci sont souvent remplacés par des décors plus détaillés, en défilement parallaxe, et ayant la bonne idée d’être assez sombres pour ne jamais pénaliser la lisibilité du premier plan. D’accord, ce ne sont souvent que des sprites du premier plan reproduits sous forme de motif, mais ça fait le travail. En résulte une ambiance légèrement moins acidulée, mais le jeu fait également moins « vide ». Du côté sonore, la Mega Drive fait également mieux que se défendre, et les thèmes musicaux sont peut-être encore meilleurs dans ce portage que sur Amiga – les bruitages, eux, sont toujours là, avec quelques petits nouveaux. Surtout, la jouabilité est ici totalement irréprochable, bien aidée par les trois boutons de la manette et surtout par une fluidité absolument impossible à prendre en défaut, à 60 images par seconde. James répond au quart de tour, la résolution offre une fenêtre de jeu maximale, et on se retrouve avec l’une des versions les plus agréables à prendre en main. Un portage clairement supérieur à l’original, pour une fois.

NOTE FINALE : 17/20

Si James Pond 2 a gagné quelque détails en débarquant sur Mega Drive, ce sont néanmoins sa fluidité parfaite et son maniement à toute épreuve qui en font encore aujourd’hui l’une des meilleures versions du jeu. Le seul défaut est de ne pas profiter ici des stages supplémentaires des versions plus tardives, mais très honnêtement, vu la quantité de contenu déjà présente dans la version « de base », c’est à peine un handicap. Du très beau boulot.

Version Commodore 64

Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de l’extraordinaire popularité du Commodore 64 : En 1992, à une époque où même les systèmes 16 bits s’approchaient de leur inéluctable retraite, il continuait d’héberger des portages de jeux là où la plupart des ordinateurs 8 bits étaient déjà partis rejoindre les oubliettes de l’histoire.

A-t-on vraiment besoin de comparer avec la version Amiga ?

L’occasion de profiter d’une version de James Pond 2 sur laquelle on portera naturellement un regard sensiblement plus critique que les joueurs de l’époque. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut, mais même si le tout est plutôt plus coloré que ce à quoi nous avait habitué le C64, on ne sait plus trop si on dirige une loutre ou un poisson. La musique s’en sort nettement mieux, et on a même le droit aux bruitages – prends ça, Atari ST ! Le contenu n’ayant pas été raboté, lui non plus, on aurait de quoi être satisfait si la jouabilité générale n’était pas devenue médiocre, la faute à des temps de réponse dégradés, à une inertie plus pénible que jamais, et à des masques de collision réalisés au marteau-piqueur qui font que le jeu a très peu de chance de parler aujourd’hui à qui que ce soit d’autres qu’aux fans du Commodore 64. Un beau baroud d’honneur pour la machine, mas sur le plan ludique, on ira clairement voir du côté des versions 16 bits.

On se coince souvent dans le murs, on glisse partout… on s’y fait, mais quel intérêt aujourd’hui ?

NOTE FINALE : 09,5/20

Même si les joueurs du Commodore 64 ne préféraient pas trop y penser en 1992, le principal mérite de cette version de James Pond 2 est d’exister. En dépit d’un contenu préservé et d’une réalisation fonctionnelle, cette version est tout simplement trop poussive, trop lente, trop imprécise et trop moche pour présenter le moindre intérêt de nos jours face aux itérations 16 bits. À réserver aux nostalgiques.

Version Amiga CD32

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’Amiga CD32 aura souffert de n’être pas grand chose de plus qu’un Amiga 1200 avec un pad et un lecteur CD dont personne n’avait envie de se fouler à tirer parti alors qu’il existait un marché mille fois plus florissant pour les disquettes de l’Amiga 500. Pour Vectordean comme pour beaucoup d’autres studios, l’Amiga CD32 était surtout l’occasion de rentabiliser la version AGA via un simple portage – après tout, on parlait du même hardware.

Yep. Niveau graphismes et contenu, c’est exactement la version AGA

Mais on ne pourra pas accuser l’équipe de Chris Sorell d’un excès d’opportunisme : histoire de justifier l’emploi du support CD-ROM, le jeu intègre désormais un petit dessin animé en guise d’introduction et surtout des pistes sonores de qualité numérique… en plus d’un pub pour James Pond 3, tant qu’à faire. Même si on regrettera de se coltiner le même thème en boucle tout au long d’un niveau plutôt que d’entendre les pistes changer au sein d’un même niveau (et que le nouveau thème principal donne plus dans la parodie de James Bond que dans l’ambiance enfantine du jeu original), force est de reconnaître que le jeu tourne très bien, que la jouabilité est inattaquable, et qu’on profite surtout des niveaux supplémentaires introduits par la version AGA (même si je ne suis décidément pas fans du level design de ces nouveaux stages). Bref, on a affaire ici à une version sérieuse qui peut prétendre à rivaliser avec l’intouchable version Mega Drive, voire même à la surpasser, ce qui situe immédiatement son niveau.

NOTE FINALE : 17/20

Vectordean aurait pu se contenter de porter la version AGA de James Pond 2 sur CD32, ils auront eu le mérite de tirer parti du support en ajoutant une introduction animée et des pistes CD. Si on pourra disserter du charme comparé des nouveaux thèmes et des nouveaux niveaux par rapport à la version originale, le fait est que la réalisation comme la jouabilité du titre sont inattaquables, et que ce portage mériterait d’être mieux connu. Dommage que les acheteurs aient attendu un peu plus de l’Amiga CD32, en 1993, qu’un portage d’un jeu 16 bits sorti deux ans auparavant avec quelques bonus et de la musique CD.

Version Game Boy
Super James Pond

Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 16 juillet 1993 (Royaume-Uni) – 23 juillet 1993 (Espagne) – 19 août 1993 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En débarquant sur Game Boy, James Pond 2 aura décidé de devenir rien de moins que Super James Pond ! Une affirmation un rien prétentieuse mais qui laisse à imaginer que le jeu sera arrivé sur la portable de Nintendo avec une certaine ambition… Laquelle ne se retrouve clairement pas dans la réalisation. Le jeu est relativement moche, mais il faut reconnaître qu’il a sans doute fait le bon choix en conservant une vue aussi éloignée que possible de l’action. La fluidité n’a évidemment rien à voir avec celle des versions 16 bits, mais on reste néanmoins des kilomètres au-dessus de la version C64 dans ce domaine, avec des masque de collision beaucoup plus précis et une inertie bien moins importante.

Déjà? Mais… ça ne fait même pas vingt secondes que je joue!

Par contre, en termes de contenu, difficile de comprendre ce que Data Design Interactive a cherché à faire, le jeu s’ouvre sur un premier monde doté d’un unique stage qui peut littéralement être bouclé en moins de trois secondes, après quoi on enchaine avec… le premier boss ! Heu, déjà ? Suit ensuite un deuxième monde un peu plus dense mais qui ne devrait pas vous occuper plus de cinq minutes, avant de se retrouver face… au premier boss. Encore. Hé, ce serait dommage de ne pas l’affronter deux fois en dix minutes ! D’ailleurs, vous feriez bien de vous y habituer, car pendant la malheureuse demi-heure que durera le jeu, ce sera le seul boss que vous croiserez en-dehors du boss final, et à pas moins de six reprises (!!!). Autant dire que ce contenu massacré ne rend pas franchement hommage à la surabondance de stages du jeu originel, et qu’on réservera cette version à ceux n’ayant vraiment pas envie de jouer à autre chose qu’à leur Game Boy.

NOTE FINALE : 10,5/20

Confier des portages 8 bits à Data Design Interactive était décidément une assez mauvaise idée, et il y a de quoi s’interroger sur la réflexion qui aura poussé à amputer cette itération Game Boy de Super James Pond de facilement les 2/3 du contenu du jeu original, avec un premier boss qui revient pas moins de six fois pour boucher les trous ! Si le jeu est jouable et peut se montrer intéressant à l’échelle de quelques parties, il est désormais trop court, trop répétitif, pas assez lisible et franchement oubliable. À éviter.

Version Game Gear

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour cette itération Game Gear de James Pond 2, au moins une bonne nouvelle : ce n’est plus Data Design Interactive aux commandes. Mauvaise nouvelle : c’est Tiertex, pas exactement connu pour la qualité de ses portages de l’arcade, qui hérite du bébé. On lance donc la cartouche avec une certaine appréhension… laquelle s’efface un peu devant la réalisation.

Les graphismes sont jolis, mais on devine immédiatement que le problème n’est pas là

Autant le dire : c’est très joli, très coloré, et franchement pas très loin de la version Amiga, mais cela a également un prix avec une vue extrêmement proche de l’action. Déjà que les « sauts de la foi » étaient assez énervants à la base, que dire d’un jeu où vous ne voyez pas à plus de deux mètres devant vous ? Si cela peut être très pénalisant pour les habitués de la version de salon, on estimera de toute façon que ce n’était pas le public visé par ce portage, qui aura donc de son côté tout le temps de s’habituer à progresser plus lentement – mais le fait est que la difficulté monte en flèche, et surtout qu’elle est fondamentalement injuste puisque vous ne pouvez jamais rien anticiper. C’est d’autant plus dommage que le jeu n’aurait normalement pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga – même si on constatera que non seulement il n’intègre aucune des nouveautés de la version AGA, mais qu’il perd également quelques stages sans pour autant subit le charcutage en règle de la version Game Boy. Toujours est-il le côté die-and-retry qui ne correspond pas exactement à la philosophie originale du titre réservera ce portage à des joueurs prêts à en baver.

Qu’y a-t-il sous mes pieds ? Une plateforme ? Un monstre ? Des pointes ? Aucun moyen de le savoir !

NOTE FINALE : 11,5/20

Ah, bon sang ce que quelques pixels peuvent changer, en termes de jouabilité… En choisissant de préserver les graphismes – d’ailleurs très réussis – au détriment de l’anticipation, la version Game Gear de James Pond 2 aura passé une sorte de pacte avec le diable. Alors oui, la réalisation est inattaquable, mais le jeu est devenu infiniment plus difficile maintenant qu’on a le nez collé sur l’action et qu’on ne voit pour ainsi dire jamais où est-ce qu’on va atterrir à chaque fois qu’on saute – un détail extrêmement pénalisant pour un jeu de plateforme ! Les joueurs les plus patients pourront s’accrocher, mais pour les autres, le constat est sans appel : restez sur les machines de salon.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe) – Novembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le plus gros problème de la version Game Gear de James Pond 2 tenant à la taille de la fenêtre de jeu, la version Master System ressemblait au moyen idéal de corriger le problème avec un minimum d’efforts. Ce qui est d’ailleurs le cas… en partie.

Niveau graphique, pas de problème, le travail est fait

Niveau réalisation en tous cas, les 8 bits de la Master System font des merveilles, et le jeu serait tout prêt de pouvoir rivaliser avec la version Amiga si la vue n’était pas centrée différemment, un peu plus rapprochée, et la résolution moins large que sur Mega Drive – ce qui n’empêche pas ce portage de faire plutôt mieux que la version Atari ST dans le domaine. Les décors restent très agréables quoiqu’un peu vides, et les masques de collision connaissent les mêmes errements que sur la version de base, mais ce n’est pas trop grave. Ce qui l’est davantage, en revanche, c’est que cette version intègre les coupes de la version Game Gear, avec un premier monde très court (deux stages maximum) et facilement vingt à trente minutes de jeu en moins au total. Difficile de croire qu’une cartouche Master System ne pouvait pas intégrer du contenu qui tenait sur une unique disquette 3,5 pouces, mais le fait est que cette version est sensiblement plus courte que les itérations 16 bits. Dommage, car pour le reste, elle était difficile à prendre en défaut.

Ce n’est peut-être pas flagrant sur les photos, mais on se sent plus à l’étroit que sur Mega Drive

NOTE FINALE : 14/20

Techniquement, la version Master System de James Pond 2 accomplit pratiquement un sans-faute. La jouabilité étant elle aussi à la hauteur de la version Amiga, on ne peut que regretter que le contenu, lui, se soit vu amputer de nombreux stages alors que ce n’était clairement pas une nécessité. Un bon jeu, mais préférez-lui les versions 16 bits.

Version PC (DOS)

Développeur : Intellectual Software Consultants Limited
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.1 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons honnête : le PC avait beau être devenu, en 1993, un système plus populaire, plus puissant et plus compétitif qu’il ne l’était trois ans plus tôt, ce n’était clairement pas la machine qu’on associait en premier aux jeux de plateforme, sauf à avoir découvert le genre avec des Commander Keen plutôt qu’avec des Super Mario Bros. On pourra donc être surpris de voir James Pond 2 débarquer sur la machine d’IBM, mais hé, après tout, une chose était certaine : les PC de l’époque étaient plus que capables de faire tourner des programmes conçus sur Amiga.

Les fonds sont assez répétitifs, mais toujours aussi colorés

Comme avec d’autres adaptations de l’époque également venues de l’Amiga, on sent immédiatement une certaine fainéantise : aucun programme de configuration, et une gestion sonore limitée à l’AdLib et à la Sound Blaster – autant dire le minimum vital à une époque où les deux cartes sonores étaient des modèles largement dépassés. Fort heureusement, le rendu est au moins à la hauteur de ce qui pouvait être entendu sur Amiga. Autre conséquence plus dommageable de l’absence de configuration : je ne serai tout simplement jamais parvenu à trouver le moyen de jouer avec un joystick ! Ce qui est d’autant plus dommage que le jeu est graphiquement très réussi, reprenant le déroulement de la version AGA avec des teintes un poil plus colorées et des décors un peu plus psychédéliques. Le titre était assez gourmand pour l’époque, fort heureusement ça ne devrait pas représenter une difficulté aujourd’hui, mais n’espérez pas pour autant le voir tourner à 60 images par secondes comme sur Mega Drive. Dans tous les cas et vu la rareté des représentants du genre sur PC, on ne sera pas trop méchant avec celui-ci, qui n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec la version AGA.

NOTE FINALE : 16,5/20

Le PC n’aura jamais été le système de prédilection des jeux de plateforme, mais James Pond 2 aura au moins eu le mérite d’y débarquer sans offrir de perte de qualité par rapport à la version Amiga 1200. Ça aurait pu être un peu plus fluide, les motifs de fond auraient pu être un peu plus travaillés, la configuration aurait pu être plus intuitive, mais dans tous les cas cela reste une conversion fidèle et c’est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux.

Version Super Nintendo
Super James Pond II

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1993 (États-Unis) – Octobre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb (États-Unis, Europe) ou de 8Mb (Japon)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi la deuxième fournée d’adaptations de James Pond 2, la Super Nintendo aura vu la sienne arriver précédée d’un pompeux « Super » qui ne présage en tout cas pas du contenu du titre, les stages de la version AGA n’ayant pas voyagé jusqu’à cette version.

Dès qu’on entre dans le château, on sent qu’il y a de la couleur !

En termes de réalisation, en tous cas, on tient à n’en pas douter une des plus belles versions du jeu : c’est coloré, c’est détaillé, c’est lisible, et même si la résolution est plus faible que sur Mega Drive, la console de Nintendo pourrait sans doute prétendre remporter cette bataille… si elle n’avait pas à souffrir de nombreux ralentissements. On a donc affaire ici à deux écoles très différentes entre l’extrême fluidité et la jouabilité inattaquable de la version Mega Drive et la réalisation légèrement supérieure de la Super Nintendo. Niveau sonore, c’est également du très haut niveau. Très honnêtement, les deux se valent et on prend immédiatement du plaisir à s’essayer à n’importe laquelle des deux, mais les fans irréductibles de chaque machine auront chacun des arguments à verser à leur crédit. Dans tous les cas, les deux consoles reines de l’ère 16 bits se livrent un nouveau combat au sommet, et c’est plutôt le joueur qui en ressort gagnant. Une très bonne nouvelle.

NOTE FINALE : 17/20

Nouvelle bonne surprise avec ce Super James Pond II sur Super Nintendo, qui accomplit une prestation remarquable en dépit de quelques petits soucis de ralentissements. Dommage également que le contenu ne profite pas des ajouts aperçus sur Amiga 1200 ou sur PC.