One Must Fall 2097

Développeur : Diversions Entertainment
Éditeur : Epic Megagames, Inc.
Testé sur : PC (DOS)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juillet 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via IPX, modem ou câble Null-modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound/Ace, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Croyez-le ou non mais à la fin du XXIe siècle, les choses auront beaucoup changé. Oubliez les nations, la démocratie, la république : À l’avenir, toute la société humaine sera directement dirigée par une grande multinationale appelée W.A.R. qui aura fini par prendre le contrôle suprême grâce à la fortune colossale acquise suite au développement de robots de construction, les HAR. Ces géants de plus de vingt mètres de haut seront à la fois devenus l’outil ultime pour la colonisation intersidérale, mais également pour assurer de grands tournois opposant ces mastodontes, pilotés par un humain, en un contre un. Imaginez-vous transporté en 2097, à présent : voilà justement que W.A.R. a de grands projets pour la colonisation de Ganymède, l’une des lunes de Jupiter ; c’est peut-être lors du grand tournoi organisé là-bas que se jouera la prochaine étape du développement des HAR : une fusion totale entre l’homme et la machine. Quel que soit votre avis sur la question, il vous faudra dans tous les cas gravir les échelons pour venir à bout du Major Kreissack à bord de son terrible Nova et prendre le contrôle de Ganymède. L’avenir de l’humanité pourrait en dépendre…

Après nous être intéressé à l’avenir, penchons-nous sur le passé, maintenant. N’importe quel joueur des années 90 vous le dira : le genre qui régnait sur tous les autres, à l’époque, était le jeu de combat en un contre un (rebaptisé, depuis, Vs. fighting). Pas une console, pas une salle d’arcade, pas un ordinateur de bureau ne pouvait survivre sans compter parmi sa ludothèque au moins un clone du tabac de la décennie, Street Fighter II, qui révolutionna à tout jamais le genre au point de rendre immédiatement obsolète tous les titres qui l’avaient précédé. La Super Nintendo avait son portage du jeu de Capcom, la Mega Drive avait Eternal Champions, l’Amiga avait Body Blows… Et le PC, lui, n’avait pas réellement de jeu de combat majeur jusqu’à la sortie d’un obscur shareware majoritairement programmé par une équipe de deux personnes. Son nom ? One Must Fall 2097, un titre qui aura laissé une empreinte durable chez les joueurs ayant eu la chance de s’y essayer un jour.

À première vue, le jeu conçu par Rob et Ryan Elam marche pourtant tout droit dans les traces de tous ses prédécesseurs : deux combattants, un vainqueur, une simple jauge de vie accompagnée d’une jauge d’endurance et un système de combo rudimentaire. Loin du gameplay à six boutons imposé par Street Fighter II à sa sortie (au point de pousser SEGA à sortir de nouveaux pads en remplacement de sa manette à trois boutons), One Must Fall 2097 n’en emploie que deux : un pour les poings et un pour les pieds. Si cela prive le jeu d’une part de stratégie, cela le rend également plus facile à prendre en main, sentiment renforcé par le fait que la plupart des dix robots que vous pouvez contrôler (onze en comptant Nova en mode tournoi) ne disposent que de trois ou quatre coups spéciaux, dont l’exécution à base de quarts de cercle est d’ailleurs très inspirée de la jouabilité du titre de Capcom.

Des robots ? Eh oui, première originalité du titre : vous ne vous contenterez pas de choisir un personnage, il vous faudra également choisir la machine que vous désirerez lui faire piloter. Celle-ci est à sélectionner parmi une série de colosses de vingt-cinq mètres de haut, comme on l’a déjà vu, et proposera d’intéressantes subtilités de gameplay, comme la possibilité de se téléporter, des projections, l’habituel système de garde en reculant, etc.

La plupart des robots sont de simples bipèdes, ce qui ne les rend pas très différents des combattants rencontrés dans n’importe quel autre jeu de combat, on appréciera malgré tout le fait que les jambes du Pyros soient remplacés par des lance-flammes, ou qu’il existe un robot monté sur roue – on aurait cependant aimé un peu plus d’imagination dans le design comme dans la jouabilité des différents modèles, tant la grande majorité d’entre eux peut tout à fait être maniée de la même manière en appliquant les mêmes stratégies. Ce qui va modifier votre façon de jouer, en revanche, ce sont les caractéristiques de votre fameux pilote. En effet, vous constaterez rapidement sur l’écran de sélection de personnage que ce dernier dispose de trois jauges : une pour la force (ses dégâts), une pour l’agilité (sa vitesse) et une pour l’endurance (sa capacité à encaisser). Comme vous pouvez vous en douter, un personnage très rapide mais doté d’une force de mouche ne pilotera pas du tout son robot de la même façon qu’une montagne de muscle moins mobile mais dont le moindre coup fera disparaitre un cinquième de la jauge de vie. Le choix de votre « équipe idéale » sera donc avant tout une question d’alchimie : un robot dont vous saviez tirer la quintessence avec Crystal aux commandes ne transmettra pas nécessairement les même sensations si vous le faites piloter par Ibrahim ou par Raven.

Mais il n’y a pas que les robots et leurs pilotes, il y a également le cadre de l’affrontement. À ce niveau, petite déception : le jeu ne comprend que cinq environnements. Ceux-ci, pré-modélisés en 3D, sont d’ailleurs assez exigus, et ne proposent que le service minimum en terme d’animations. En revanche, ils ont tous la bonne idée de proposer différents types de pièges (pointes, murs électrifiés, mines…) qui aideront à pimenter un peu les combats – les puristes n’aimant pas compter sur le hasard pourront de toute façon les désactiver.

Jusqu’ici, le tableau est assez sympathique, mais le joueur exigeant n’y verra probablement pas de quoi se faire un nom au milieu de la centaine de titres équivalents parus à la même période. Le fait est que One Must Fall 2097 doit son succès d’estime – et sa relative notoriété, en dépit de son âge – à deux critères qui l’ont immédiatement rendu extrêmement populaire auprès des joueurs PC : sa musique, et son mode tournoi.

On sera surpris, à ce titre, de voir une liste de bêtes compositions MIDI ne tirant aucunement parti du support CD parvenir à se faire un nom à une époque où la galette numérique était définitivement reine. Et pourtant… Écoutez la musique qui accompagne l’écran-titre dans la vidéo en ouverture du test. Attention, il est tout à fait possible que ce thème ne vous sorte plus de la tête au cours des vingt prochaines années. Ce morceau, comme tous ceux composés par Kenny Chow pour le jeu, est une véritable prouesse sur une machine qui n’était pas réputée alors pour la qualité de son matériel sonore. C’est rythmé, c’est pêchu, et c’est très facile à écouter en boucle sans s’en lasser : disons-le tout net, c’est une des BO les plus marquantes sorties sur PC dans les années 90. Pas mal, pour un modeste shareware ! Le reste de la réalisation, s’il n’est pas aussi impressionnant, reste quand même de très bonne qualité : on appréciera le style manga des différents artworks, et le côté très propre des animations du jeu. Seul le design général des robots, qui sent parfois la 3D de grand-papa, peut réellement prétendre avoir mal vieilli, mais le titre a quand même énormément de qualités à faire valoir par rapport aux productions dessinées à la main de l’époque.

Et le mode tournoi, alors ? Voilà la vraie, la grande, l’excellente idée du titre – si géniale, en fait, qu’on ne pourra qu’être estomaqué qu’elle n’ait jamais été reprise, ce qui participe énormément au caractère unique de One Must Fall 2097. En quoi consiste le principe ? Tout d’abord, vous ne sélectionnez pas votre personnage : vous le créez. Choisissez-lui un nom et un portrait, ce sera votre avatar pour le reste de la partie. Ensuite, vous ne sélectionnez pas non plus votre robot : vous commencerez obligatoirement avec un Jaguar de base, tout en bas de la chaine alimentaire. Libre à vous de choisir, à n’importe quel moment, la palette de couleur qui va décorer votre robot : les possibilités sont déjà très étendues pour un jeu de 1994.

Mais évidemment, tout ceci n’est qu’un amuse-bouche : il va être temps d’utiliser votre pécule de départ pour vous inscrire à un tournoi local. Le fonctionnement ? Chaque victoire vous fait gagner de l’argent, chaque défaite vous en fera perdre, en plus de vous renvoyer un combat en arrière, puisqu’il faudra assurer les réparations de votre machine. L’argent a deux fonctions : la première est de vous permettre de vous inscrire à un tournoi plus prestigieux, où l’opposition sera plus relevée mais où les gains seront également supérieurs. La deuxième, elle, vous intéressera après chaque combat : il vous sera possible de suivre des entrainements pour développer votre personnage dans une de ses trois caractéristiques (force, agilité, endurance), mais également pour améliorer un des composants de votre robot ! Bien évidemment, dans tous les domaines, chaque amélioration coute plus cher que la précédente, mais cet aspect gestion/jeu de rôle fait énormément pour l’intérêt à long terme de ce mode de jeu qui pourra littéralement vous occuper pendant des dizaines d’heures.

Chaque amélioration est en effet suivie d’effets sensibles : entrainez votre personnage en agilité, et il agira beaucoup plus vite, vous permettant d’enchainer les combos avec une efficacité redoutable. Investissez dans des jambes ou des bras plus puissants pour votre robot, et la différence dans l’impact fera plaisir à voir. Il est ainsi tout à fait possible, à force d’efforts, de se façonner un personnage et une machine adaptés sur mesure à votre façon de jouer – sans oublier, bien sûr, la possibilité de changer de robot en cours de route et même de finir par investir dans le terrible Nova, le boss final, qui est sans discussion possible le robot le plus puissant du jeu. Une fois les quatre grands championnats bouclés, rien ne vous interdira alors d’augmenter la difficulté et de continuer de plus belle jusqu’à obtenir le héros et le robot ultime.

Ce mode de jeu suffit à lui seul à enterrer une grande partie de la concurrence, pas toujours très imaginative, qui existait sur PC – et même au-delà. Rarement on aura vu un jeu de combat capable d’impliquer un joueur sur la durée pour une autre raison que de parvenir à vaincre le jeu à l’ultime mode de difficulté, mais l’approche bien plus accessible de One Must Fall 2097 aura le grand mérite de ne pas le limiter aux fanatiques du genre ni aux hardcore gamers. Additionné aux habituels gourmandises comme un mode deux joueurs jouable en ligne via modem, on tient sans doute là un des jeux de combat les plus originaux et les plus prenants de toute la ludothèque du PC – et très largement apte à rivaliser avec une large partie de ce qui existait sur console. Comme quoi, avec le recul, on peut faire énormément de choses avec peu de moyens et quelques bonnes idées.

Vidéo – Dix minutes de jeu en mode tournoi :

NOTE FINALE : 16/20

Passé sous les radars au cours d'une décennie totalement dominée par les différentes itérations de Street Fighter II et leurs clones sur consoles, One Must Fall 2097 est pourtant un titre qui a de nombreuses qualités à faire valoir, et pas uniquement à cause du manque de concurrence sur PC. Fun, simple à prendre en main, jouable, le titre de Diversion Entertainment peut surtout s'appuyer sur un mode tournoi extrêmement bien fichu et toujours aussi prenant aujourd'hui, et sur une bande-son totalement jubilatoire et sans réel équivalent dans toute la production informatique des années 90, pour tirer son épingle du jeu et rester étonnamment agréable à jouer plus de vingt ans après sa sortie. Les parties s'enchainent avec plaisir tandis que l'on s'efforce de bâtir la machine et le combattant ultimes, et on sera heureux de profiter d'un mode deux joueurs pour la partie arcade. Bref, un titre qui mériterait largement une reconnaissance bien supérieure.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Seulement cinq arènes
– La jouabilité manque un peu de profondeur
– Pas assez de différences de gameplay d'un robot à l'autre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler One Must Fall 2097 sur un écran cathodique :

Sam & Max : Hit the Road

Développeur : LucasArts Entertainment Company
Éditeur : LucasArts Entertainment Company
Testé sur : PC (DOS)Macintosh
Disponible sur : Windows, Linux, Mac OS X
En vente sur : Gog.com (Linuw, Mac, Windows), Steam.com (Linux, Mac, Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC-DOS/MS-DOS 3.0 – RAM : 2Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Pro Audio Spectrum/16, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :

Connaissez-vous le concept de la police freelance ?


C’est assez simple. Imaginez un chien anthropomorphe invariablement coiffé d’un chapeau en feutre et vêtu d’un costume de détective à la Bogart, accompagné d’un lapin cynique, complètement taré et visiblement totalement insensible à la douleur.

Leur métier ? Accomplir les missions que les vraies force de police ne veulent pas accomplir – généralement parce qu’elles sont aussi stupides qu’inintéressantes – contre espèces sonnantes et trébuchantes, avec rien d’autre que leur jugeote, leur logique très personnelle, leur voiture de police probablement volée, un flingue surdimensionné et le secret espoir de pouvoir détruire autant de choses que possible. Vous obtiendrez alors Sam et Max, deux héros imaginés par Steve Purcell en 1987 – oui, le même Steve Purcell que celui qui travailla sur les deux Monkey Island ou sur Zac McKraken and the Alien Mindbenders, ce qui place tout de suite le personnage et une partie de son univers graphique.

Lorsqu’on est un jeu d’aventure programmé par les studios LucasArts, publié en plein âge d’or de la compagnie et du point-and-click, et qu’on débarque moins d’un an après le chef d’œuvre qu’était (et qu’est toujours) Day of the Tentacle, autant dire qu’on arrive avec une certaine pression sur les épaules, proportionnelle aux colossaux espoirs placés sur l’univers loufoque et ô combien prometteur du titre.

Heureusement, dès les premières secondes de la partie, Sam & Max : Hit the Road se charge de nous rappeler que les artistes de chez LucasArts n’ont rien perdu de leur savoir-faire, en nous servant une introduction aussi efficace que délicieusement absurde, parfaitement à-même de faire comprendre immédiatement au joueur dans quelle réalité il vient de mettre les pieds. Et sitôt lâché dans le bureau du duo policier que l’on incarnera sans interruption pendant tout le jeu, l’enquête démarre sur les chapeaux de roues, sans autre précision que la présence d’un contact secret dans la rue. L’occasion d’approcher la logique très particulière du jeu – et notamment le recours systématique à Max, le lapin, pour toutes les basses œuvres impliquant la violence gratuite – avant de vous diriger vers la fête foraine locale, où on ne tardera pas à vous engager pour retrouver un Bigfoot enfui avec une femme-girafe, tout en vous confrontant à ce qui constituera votre plus grand adversaire durant l’essentiel de la partie : un chanteur de Country avec une moumoute.

Un an, c’est court, mais cela aura visiblement laissé le temps aux petits gars de chez LucasArts pour dépoussiérer un peu leur interface. Fini, les mots-clés ! Dorénavant, on utilisera un système d’icônes assez proche de ce que pouvait proposer la concurrence de chez Sierra Online à la même époque, avec un carton figurant votre inventaire en bas à gauche de l’écran. Grand avantage de cette approche : la fenêtre de jeu n’est plus réduite d’un tiers par la présence de l’interface, et le titre peut s’afficher dans toute sa pleine gloire et en plein écran – ce qui tombe bien, car le jeu est superbe. On touche ici – un peu à la manière de The Legend of Kyrandia mais dans un style très différent – à la quintessence de ce qu’a pu offrir le VGA, la maitrise graphique affichée dans Day of the Tentacle étant toujours à l’œuvre dans chacun des nombreux écrans du jeu.

Une nouvelle d’autant plus excellente que le jeu propose une visite très particulière des États-Unis d’Amérique, et que la dizaine de destinations qui se débloquera au fur et à mesure de votre enquête vous permettra d’admirer le grand luxe de détails offerts par des environnements aussi pittoresques que la plus grande pelote de ficelle du monde, un vortex mystérieux, une activité de saut à l’élastique organisée directement depuis les narines des statues présidentielles du Mont Rushmore, des dinosaures mécaniques entourés de puits de goudron ou même un monde en réalité virtuelle coincé au milieu de la villa de votre pire ennemi.

Tout cela bouge dans tous les sens et fourmille d’idées, qu’il s’agisse des trouvailles graphiques ou des délicieux dialogues du jeu – sans parler des nombreuses idées grotesques qui vous laisseront l’occasion de vous payer quelques crises de fous-rires, comme ce qui sera susceptible de se produire si jamais vous lancez de l’argent dans un puits pour faire un vœu (grand moment si vous demandez à savoir ce à quoi peut bien être en train de penser Max). Bref, un univers tout entier au service du jeu, un jeu tout entier au service de l’univers : une osmose parfaite, en quelque sorte.

L’autre bonne nouvelle, c’est que Sam & Max propose une durée de vie sensiblement plus élevée que celle de Day of the Tentacle. Le mérite en revient autant à l’aventure, plus longue, mais surtout aux énigmes parfaitement retorses qui vont vous demander, une fois de plus, de vous projeter dans la logique tout à fait particulière du titre. Tout est toujours parfaitement absurde, mais rien n’est jamais illogique : votre premier réflexe devra souvent être de considérer Max comme un outil plutôt que comme un coéquipier ; votre ami lapin étant à peu près invulnérable, vous en viendrez rapidement à trouver parfaitement naturel de le plonger dans l’eau avant de le plaquer contre un disjoncteur pour provoquer un court-circuit.

Tout le jeu étant de cet acabit, on peut parfois se retrouver devant des blocages quelque peu frustrants, mais l’expérimentation étant systématiquement récompensée par des répliques débiles, on trouve rarement le temps long. Notons quand même que l’humour n’est pas le même que celui de Day of the Tentacle, davantage inspiré, pour sa part, des univers de Tex Avery – Sam & Max repose sur un décalage constant et sur une authentique qualité d’écriture plus que sur des gags graphiques qui restent malgré tout très présents, il suffira de demander à faire un tour sur le Cône de la Tragédie dans la fête foraine pour s’en rendre compte.

Dans tous les cas, comptez sur quinze à vingt heures de bonheur, et sans doute davantage si vous êtes décidé à profiter de la moindre idée grotesque du jeu, et il y en a beaucoup. À titre d’exemple, sachez ainsi que vous pourrez trouver de nombreux mini-jeux au sein d’une même partie, tous totalement facultatifs, et qui vont d’une partie de saut au-dessus des panneaux indicateurs de l’autoroute à des jeux de société très amusants comme un matériel de coloriage vous permettant de mettre en couleurs des illustrations du jeu, ou encore une version alternative de la bataille navale qui vous demandera de détruire des véhicules routiers ! Et histoire de laisser au joueur le plaisir de profiter d’une ambiance façon film noir, une simple pression sur la touche B vous permettra de basculer sur un affichage en noir et blanc, histoire de vous la jouer Casablanca sous acide si le cœur vous en dit. Y’a pas à dire, ils pensent vraiment à tout, chez LucasArts !

Quelques mots, à présent, sur la version française. Si celle-ci est de qualité professionnelle – un cas encore trop rare en 1993 – elle doit en revanche composer avec l’extrême difficulté de restituer le décalage et l’état d’esprit si particulier des dialogues originaux.

Ce qu’elle fait assez bien, dans l’ensemble, mais contrairement à ce qui avait été observé dans Day of the Tentacle, où l’adaptation avait fait mouche à tous les niveaux, la traduction reste ici légèrement inférieure au texte original – extrêmement difficile à restituer dans toute sa pleine gloire, il faut bien le reconnaître. Les anglophones de bon niveau pourront donc lui préférer la version originale, mais les joueurs ne parlant que la langue de Molière ne devraient pas se sentir lésés pour autant.

La version CD-ROM :

Comme c’était désormais la coutume l’année de sa sortie, Sam & Max : Hit the Road a également bénéficié d’une version CD intégralement parlée. Vous pourrez donc cette fois profiter d’un jeu d’acteur de qualité pour interpréter les savoureux dialogues du jeu. Gros bonus – et nouveauté pour l’époque, tant il était rare qu’on aille mobiliser des doubleurs français pour un jeu vidéo – le titre aura cette fois été entièrement doublé dans la langue de Molière.

Et, autre excellente surprise, c’est Jean-Claude Donda, très grand professionnel ayant prêté sa voix à un nombre incalculable de personnages de films et de dessin animés (et futur grand habitué des productions LucasArts, d’ailleurs), qui double à la fois Sam et Max – et qui le fait excellemment bien, comme il le faisait déjà dans l’introduction de la version sur disquettes. Petite curiosité : l’introduction, d’ailleurs, a été redoublée par rapport à la version disquettes ; les voix du savant fou et de sa victime ont changé, peut-être parce que la qualité assez faible de l’enregistrement original aurait un peu juré sur une version CD-ROM et que les comédiens de la première version n’étaient plus disponibles. C’est un peu dommage, la prestation des nouveaux venus paraissant légèrement inférieure à ceux de la version disquette, mais pour le reste le travail est fait très sérieusement, et la qualité de l’ensemble est clairement dans le haut du panier, surtout pour un titre de 1993.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Day of the Tentacle avait été un chef d’œuvre, Sam & Max : Hit the Road parvient l'exploit de respecter le même niveau d'exigence avec encore un peu plus de contenu, un peu plus de folie, et au moins autant de maîtrise. Si le joueur ne sera plus pris par surprise après avoir encaissé la gifle administrée par le successeur de Maniac Mansion la même année, il n'en profitera pas moins d'une aventure longue, absurde, ciselée et délectable où strictement rien ne sera impossible – surtout tout ce qui est grotesque. La règle d'or de LucasArts – on ne peut pas mourir, on ne peut pas être bloqué – permet de savourer la moindre minute de l'aventure comme on le ferait avec un grand cru, et de parcourir une Amérique comme on ne l'a jamais vue aux commandes de deux sociopathes au grand cœur. Une virée parfaitement inoubliable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Nada

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sam & Max sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Plutôt que de bavasser pendant des heures sur Sam & Max, je vais vous faire un petit résumé de la situation : ce jeu est parfait ! Les clics souris répondent parfaitement, les séquences animées peuvent être écourtées, la vitesse du texte est paramétrables (sic), le scrolling est impeccable, le scénario est fabuleux, les graphismes fameux, la bande son… bref parfait ! Le simple fait de savoir que vous êtes en train de perdre du temps en lisant cet article alors que vous pourriez être en train d’y jouer me rend malade. »

Noëlle Béronie, Tilt n°122, Janvier 1994, 94%

Version Macintosh

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Janvier 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sous MacOS 9.0
Configuration minimale : Processeurs : Motorola 68040, PowerPC – OS : System 7.1

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme Day of the Tentacle au même moment, Sam & Max aura eu le droit à son portage sur Mac – ou plus spécifiquement sur PowerMac – près de trois ans après la version DOS quand même. Pour l’occasion, pas de version disquette ici : le jeu est exclusivement paru dans sa version CD-ROM (et n’a apparemment jamais été localisé en français). Pour l’occasion, le titre est naturellement exactement identique à ce que proposait la version PC en termes de contenu, et la réalisation sonore reste de haut-niveau sans nécessairement aller chatouiller ce qu’on pouvait obtenir de mieux sous General MIDI, mais cela reste très anecdotique. La seule nuance est à chercher du côté des graphismes, présentés au choix en 320×240 (dans une fenêtre), en résolution doublée (soit en plein écran si votre bureau est en 640×480), en entrelacé ou bien avec un filtre pour adoucir les graphismes, lequel présente les mêmes limites que dans Day of the Tentacle – mais en restant donc purement optionnel. Une fois de plus, la configuration demandée est relativement gourmande par rapport à celle qui était nécessaire pour faire tourner le jeu sous DOS, mais dès l’instant où vous avez le matériel pour (ce qui ne devrait pas exactement constituer une gageure au XXIe siècle), vous pourrez profiter du jeu avec le même plaisir que les possesseurs de PC.

NOTE FINALE : 18,5/20

Sam & Max : Hit the Road sera arrivé sur Mac exclusivement sur CD-ROM, et avec des options graphiques assez anecdotiques qui ne transcenderont jamais vraiment ce que peut offrir le PC. Le résultat, exagérément gourmand, n’en reste pas moins toujours aussi agréable à jouer.

Fables & Fiends : The Legend of Kyrandia – Book One

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Titres alternatifs : Kyrandia (titre usuel), Legend of Kyrandia (titre usuel alternatif), The Legend of Kyrandia (Book One) (Gog.com)
Testé sur : PC (DOS/Windows 3.1)AmigaMacintoshPC-98
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : Mac OS X (10.7.0), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) – Version PC CD-ROM émulée sous ScummVM
En vente sur : Gog.com (Mac, Windows)

La saga Kyrandia (jusqu’à 2000) :

  1. Fables & Fiends : The Legend of Kyrandia – Book One (1992)
  2. Fables & Fiends : Hand of Fate (1993)
  3. The Legend of Kyrandia : Book 3 – Malcolm’s Revenge (1994)

Version PC (DOS/Windows 3.1)

Date de sortie : Mai 1992 (version disquette) – Juillet 1993 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (voix en anglais, textes en français)
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Version disquette :
Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro, Tandy/PCjr

Version CD-ROM :
Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0, Windows 3.1 – RAM : 2Mo – MSCDEX : 2.2
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :

Il y a bien longtemps, dans le paisible monde de Kyrandia, l’équilibre régnait grâce à la Kyragemme et au pacte passé avec l’Autre Royaume. Hélas, Malcolm, le bouffon royal, assassina le roi Guillaume et la reine Catherine avant de s’emparer du pouvoir de la Kyragemme et d’en tirer de terrifiants pouvoirs magiques.

Les Mystiques du royaume, à la tête desquels se trouvait le puissant Kallak, unirent alors leurs pouvoirs pour emprisonner Malcolm. Malheureusement, la Kyragemme resta sous le contrôle du bouffon maléfique, et le temps passant, les Mystiques commencèrent à voir leurs pouvoirs magiques se réduire comme peau de chagrin… jusqu’au jour fatal où Malcolm devint à nouveau libre de ses mouvements. Celui-ci commença alors à répandre anarchiquement la destruction sur Kyrandia, bien décidé à aller se venger de Kallak. Mais il ignorait que le petit-fils du chef des Mystiques, un jeune homme a priori banal nommé Brandon, était destiné à devenir son plus puissant adversaire…

Nous voici en 1992, et la guerre fait rage. Ou plutôt, LES guerreS FONT rage, mais s’il en est une qui parle alors aux joueurs sur ordinateur, c’est bien celle qui oppose les deux ténors du jeu d’aventure que sont Sierra Online et LucasArts Games.

Les deux firmes auront effectivement passé les années précédentes à se rendre coup pour coup dans une bataille ludico-commerciale tournant autour du genre roi (à l’époque) qu’est le point-and-click. Rien qu’entre 1990 et 1992, les joueurs auront eu le plaisir de voir sortir des titres comme Loom, The Secret of Monkey Island 1 et 2 ou encore King’s Quest V – tous de très bons titres parfaitement aptes à entretenir la flamme de la rivalité d’alors. Mais surprise : voilà que Westwood Studios, jusqu’ici principalement connu pour la saga des Eye of the Beholder, décide de s’inviter à la fête en lâchant ce The Legend of Kyrandia que personne n’avait vu venir.

Comme l’introduction (visible ci-dessus) vous l’aura d’ores et déjà fait comprendre, le titre vous place aux commandes de Brandon, petit fils de Kallak et adolescent pas spécialement dégourdi ni particulièrement charismatique, qui se retrouve propulsé futur sauveur du royaume après avoir découvert son grand-père transformé en pierre. Ce sera donc à vous que reviendra la lourde tâche de le guider à travers le royaume de Kyrandia en zigzagant entre les embuches pour parvenir à vaincre Malcolm et à restaurer la paix, le calme et les petits oiseaux.

Pour cela, le jeu met à votre disposition une interface limpide ne faisant usage que d’un seul bouton de la souris. Oubliez les verbes, les lignes de commandes ou les icônes : ici, le curseur fera tout le travail pour vous, et vous déplacer, ramasser un objet ou vous adresser à un personnage se fera dans tous les cas avec un simple clic gauche. Seules petites nuances : votre inventaire – constamment visible en bas de l’écran – est limité à dix emplacements, et vous vous verrez alloué, au fil de l’aventure, une amulette magique à laquelle il vous appartiendra de restaurer ses différents pouvoirs, visibles sous la forme de quatre pierres précieuses auxquelles vous devrez rendre leur éclat.

Sauver un royaume enchanté en détresse n’avait, même à l’époque, absolument rien de nouveau : King’s Quest avait déjà engendré une saga très prolifique depuis le milieu des années 80 en déclinant le concept à répétition. Dès lors, quels arguments le titre de Westwood Studios pouvait-il bien avoir à avancer afin de prétendre se faire un nom au milieu des deux mastodontes au sommet de leur forme ?

Le premier saute aux yeux dès les premiers écrans : pour tous les fans du pixel art, le jeu était et reste une référence absolue. Là où King’s Quest V ou Monkey Island 2 avaient fait le choix d’aquarelles scannées en 256 couleurs, The Legend of Kyrandia parvient à leur damer le pion sans complexe grâce à la bonne vieille méthode des graphismes réalisés à la main, pixel par pixel. Ce qui frappe d’entrée de jeu est l’ambiance véritablement enchanteresse véhiculée par le titre : chaque écran est magnifique, se promener dans ce royaume boisé est un vrai plaisir, et on ne peut qu’admirer le soin du détail accompagnant le moindre arbre, le plus petit rocher ou la plus délicate des fleurs que le jeu choisit de nous montrer sur chacun de ses écrans. Le charme opère littéralement dès l’introduction du titre (l’effet de changement de focale réalisé sur Kallak était absolument bluffant pour l’époque), et rarement on aura eu le sentiment, dès les premières secondes de jeu, d’être propulsé sur un autre monde. L’effet est d’ailleurs renforcé par les très agréables thèmes musicaux qui participent grandement à l’ambiance à la fois magique et bucolique du titre, et qui tirent admirablement parti de tout une gamme de cartes-son allant de la Sound Blaster à la Roland MT-32. N’hésitez pas à visionner les quinze premières minutes de jeu, en conclusion de l’article : le dépaysement est là.

Le second tient au ton relativement léger adopté par le titre, assez loin des prétentions ronflantes de King’s Quest qui cherchait à faire du Disney sans nécessairement en avoir le talent, et s’obstinait à décliner au premier degré de fastidieuses variantes de princesses/pères/familles à sauver sans nécessairement s’appliquer à employer les éléments aptes à captiver le joueur.

En dépit du côté enchanteur de l’univers traversé, les quelques dialogues du jeu sont souvent placés sous le signe de l’humour, et donnent même parfois lieu à des situations qui font mouche pour peu que le contexte s’y prête (Ah, Darm et son dragon Brandywine…). De la même manière, Brandon n’a rien du chevalier en armure, et saura constamment vous rappeler son incapacité à faire le bon choix dès l’instant où vous n’êtes pas là pour le tenir en laisse. Et, histoire de vous rappeler son agaçante immaturité, il passera littéralement la moitié du jeu à se plaindre – sans jamais se montrer pour autant insupportable, ce qui est un excellent point.

Les points communs avec la saga de Sierra Online ne s’arrêtent d’ailleurs pas là, car contrairement à la philosophie adoptée chez LucasArts à l’époque, The Legend of Kyrandia est un jeu où l’on peut mourir. Si cela tombe rarement du ciel, mieux vaut malgré tout prendre l’habitude de sauvegarder souvent – car en cas d’accident, ne comptez pas sur le programme pour vous faire réapparaitre deux minutes plus tôt : ce sera chargement d’une précédente partie ou game over. Si cela peut parfois s’avérer frustrant, le jeu n’est pas très difficile – ni très long, hélas – et les passages les plus complexes, comme cette fameuse grotte qui vous demandera de faire usage de baies de feu pour éclairer votre chemin sous peine de décès immédiat, sont finalement assez simples à franchir dès l’instant où l’on se donne la peine de dessiner un plan.

En revanche, si la logique des énigmes n’est jamais très complexe, on regrettera la vraie mauvaise idée du jeu : la façon aléatoire dont apparaissent certains objets. Pour être clair, le jeu vous demande à plusieurs reprises d’aller collecter des éléments un peu partout pour résoudre des énigmes ne reposant parfois sur rien d’autre que sur l’essai/erreur, et non seulement cela va vous imposer de traverser et retraverser ad nauseam les très nombreux écrans du jeu à la recherche des fameux ingrédients, mais en plus certains sont placés de façon totalement arbitraire et aléatoire quelque part dans le jeu, en vous laissant le soin de découvrir où. Trouver un objet pourra parfois vous demander de traverser une trentaine d’écrans ! Sachant qu’il faudra souvent expérimenter pour découvrir quoi faire – et qu’un objet est bien souvent détruit ou perdu lorsque vous l’employez à mauvais escient – autant dire qu’il vaut mieux sauvegarder avant la moindre tentative pour s’éviter de fastidieux allez-et-retours.

Plus grave : il est possible, en de rares occasions, de détruire définitivement des objets vitaux que vous ne pourrez plus jamais ré-obtenir par la suite – méfiez-vous particulièrement du puits que vous trouverez après une vingtaine de minutes de jeu. Ces quelques tracas pourront réellement vous gâcher une partie, ce qui explique sans doute pourquoi le titre n’a, malgré son succès critique et commercial, pas hérité de la même reconnaissance que des titres comme The Secret of Monkey Island.

C’est d’autant plus dommage qu’une fois ces quelques passages fastidieux mis de côté, on peut passer un très bon moment en visitant Kyrandia, particulièrement si les graphismes en VGA parviennent encore à vous tirer une petite larme de nostalgie.

En dépit du peu de rencontres que l’on est amené à faire, et d’un scénario qui ne gagne jamais en épaisseur, on se plait à découvrir l’univers du jeu à hauteur d’homme, écran par écran, pour goûter à la magie si particulière que le titre parvient si bien à délivrer. On ne sera donc pas surpris de découvrir que The Legend of Kyrandia aura été le premier épisode d’une trilogie ayant laissé de nombreux souvenirs émus aux joueurs s’y étant essayés à l’époque, et qui maudissent encore le déclin rédhibitoire ayant frappé le domaine du point-and-click depuis la fin des années 90.

Quelques mots, comme c’est la coutume, pour évoquer la qualité de la version française : celle-ci, hélas, est assez médiocre. Oh, certes, pas de coquille, pas de faute d’orthographe – mais la traduction, en revanche, semble parfois avoir été faite au logiciel tant les maladresses côtoient les contresens. Dès l’introduction, vous pourrez ainsi lire Kallak écrivant « Brandon, aide-moi » alors qu’il est en fait en train d’écrire une lettre à Brynn pour lui demander d’aider Brandon…

La plupart des phrases sont ainsi de simples calques mot-à-mot des phrases en anglais, reproduisant leur structure grammaticale, ce qui fait que beaucoup des dialogues amusants du jeu tombent à l’eau faute d’une adaptation de qualité. On décèlera aussi des problèmes plus gênants, comme cette énigme en fin de jeu vous demandant de sélectionner des livres dont les initiales forment le mot « OPEN », et qui risquera de poser beaucoup de problèmes aux non-anglophones qui ne verront pas nécessairement la logique à former un mot ne signifiant rien dans la langue de Molière… bref, du mauvais travail. Quant à la version CD-ROM, elle offre sans surprise exactement le même jeu avec des dialogues entièrement doublés – en anglais. Le travail des acteurs est de qualité sans être à sauter au plafond, et en-dehors de Brandon, les personnages récurrents de la saga comme Zanthia ou Malcolm changeront d’ailleurs de doubleurs dans les prochains épisodes. Les anglophones auront au moins l’avantage de pouvoir profiter des dialogues sans être obligés de souffrir des approximations de la VF.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (version CD-ROM) :

Récompenses :

  • Tilt d’argent (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleure bande-son micro

NOTE FINALE : 16/20 Sans être profondément original ni particulièrement bien écrit, The Legend of Kyrandia a pourtant toutes les qualités d'un joyau parfaitement poli, avec une réalisation qui doit représenter le sommet de ce qu'a pu produire le pixel art, et une jouabilité d'une simplicité ébouriffante. Proposant une promenade qui est un enchantement, permettant d'apprécier le moindre écran de ce royaume qu'on apprend à aimer à chaque pas, on regrettera que le titre de Westwood Studios fasse paradoxalement preuve d'un certain manque d'ambition, en offrant une aventure trop courte et entachée de lourdeurs qui auraient facilement pu être évitées en se penchant un peu plus longtemps sur le game design. Reste une très bonne initiation à cet univers magique et emprunt d'un charme et d'une identité qui n'appartiennent qu'à la première moitié des années 90. CE QUI A MAL VIEILLI : – L'inventaire limité et les énigmes du jeu imposent un certain nombre d'allers-et-retours dont on se serait bien passés. – Les dialogues sont rares, et le jeu est assez court - on aurait vraiment aimé passer un peu plus de temps dans cet univers – Les énigmes sont globalement assez mal conçues - sans être illogiques, elles ne sont tout simplement pas très intéressantes – On peut se retrouver bloqué pour avoir détruit un objet indispensable

Les avis de l’époque :

« On en prend plein la vue et plein les oreilles. Les graphismes sont superbes. Avec les nuances de couleur, les programmeurs ont réussi à faire oublier la résolution. Côté musical, Kyrandia est tout simplement un sérieux prétendant au Tilt d’or dans ce domaine. À cela s’ajoute quelques animations du plus bel effet, finalement Kyrandia est un jeu auquel on prend beaucoup de plaisir à jouer, bien qu’il soit un peu facile de progresser dans l’aventure.« 

Marc Menier, Tilt n°106, Octobre 1992, 17/20

Version Amiga

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x9)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2* – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
*Incompatible avec Kickstart 3.0

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme le temps passe vite… Alors qu’en 1990, l’Amiga était encore le roi du monde (bon, enfin plutôt de l’Europe), les gains de puissance constatés sur IBM PC au début des années 90 ont commencé à faire payer le manque d’évolutivité de la machine de Commodore. De fait, début 1992, L’Amiga 1200 n’était pas encore sorti, et le chipset AGA capable de rivaliser avec le VGA n’était par conséquent pas encore disponible… bon, il l’était fin 1992, au moment de la sortie de cette version Amiga, mais on va dire que Westwood Studios n’était pas au courant, ou bien que le studio américain jugeait que le marché du 1200 n’était pas encore assez porteur pour s’y intéresser. Quoi qu’il en soit, le fait est qu’un Amiga 500 ou 600 peine logiquement à rivaliser, en termes de réalisation, avec une version qui faisait cracher leurs tripes aux cartes graphiques des PCs de l’époque. La palette du jeu a été appauvrie, et même si la réalisation de ce portage est très loin d’avoir été galvaudée, on ne peut pas demander à une palette de 64 couleurs de faire aussi bien qu’une palette de 256. Si certains décors s’en sortent très honorablement, les dégradés sont nettement moins fins, et la plupart des personnages – dont Brandon – se voient dorénavant dotés d’une couleur de peau orange/marron qui trahit les limites des capacités graphiques de l’Amiga. La musique ne relève hélas pas le niveau, la puce Paula ne rivalisant ni avec une Roland MT-32, ni – ce qui est plus surprenant – avec une modeste Sound Blaster.

Le vrai manque de l’Amiga, néanmoins, ne vient pas tant de ses capacités graphiques que de son processeur. Autant être clair : sans un Amiga 600 et un disque dur, le jeu se traine à en être injouable. Et même avec une configuration relativement solide, il faudra composer avec plusieurs secondes de chargement à chaque transition d’écran – ce qui, dans un jeu où on voyage beaucoup, devient vitre très pénalisant. On sent d’ailleurs que Westwood Studios a fait son possible pour soulager le processeur de la machine, la fenêtre de jeu étant désormais encadrée de lignes noires, mais las ! Rien n’y fait, et le confort de jeu en souffre atrocement. Pour achever d’enfoncer le clou, le jeu n’est même pas compatible par défaut avec un Amiga 1200 puisqu’il ne tourne pas sous Kickstart 3 – il faudra utiliser un dispositif de type Relokick 1.3 pour avoir une chance de le faire fonctionner ! Et il est même spécifié sur la boîte que les utilisateurs de Kickstart 2 (ceux d’un A500+, au hasard) ne pourront utiliser qu’un seul lecteur de disquette. Légèrement handicapant, pour un jeu qui tient sur neuf disquettes… Bref, à tout prendre, le plus simple reste sans doute de découvrir le jeu sur PC.

NOTE FINALE : 14/20

Mis à genou par un jeu développé pour une machine bien plus puissante que les Amiga 500 ou 600, The Legend of Kyrandia voit son portage sur ces machines se transformer en un laborieux chemin de croix. Si la réalisation s’en sort très honnêtement – en dépit d’une qualité musicale assez décevante – la lenteur générale du titre le réservera soit à des joueurs patients, soit à des nostalgiques, et bon courage pour le faire tourner dans des conditions décentes sur des systèmes au-delà de l’Amiga 500.

Version Macintosh

Développeur : The Dreamers Guild
Éditeur : MacPlay
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM française testée sur Quadra 650
Configuration minimale : OS : System 6.0.7 – RAM : 1,5Mo
Mode graphique supporté : 256 couleurs

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (CD-ROM) :

En 1993, le Macintosh commençait à devenir, à l’instar de son concurrent direct le PC, une machine de jeu. The Legend of Kyrandia y aura donc atterri – dans une transcription très fidèle de ce que proposait la version PC. Pas de mode « haute résolution » à espérer ici – ce qui aura au moins le mérite de nous éviter de voir le magnifique pixel art du jeu mutilé par un filtre dégueulasse – mais en revanche, le gamma est curieusement élevé. Niveau sonore, le jeu est un peu moins emballant que sur PC – impossible ici de brancher une Roland MT-32, et le processeur sonore de base du Mac fait un peu moins bien que ce qu’offraient l’AdLib et la Sound Blaster, plus proche de ce qu’on pouvait entendre sur Amiga. Le seul point dommageable est l’impossibilité de jouer en réel plein-écran ; quoi qu’il arrive, vous aurez le droit à la barre de menu en haut de l’image à permanence, ce qui signifie d’ailleurs que la gemme en bas à gauche de l’interface, qui servait originellement à accéder aux options, n’a plus aucun usage. À ce détail près, le jeu n’a pas changé d’un pouce, et la version CD-ROM bénéficie bien sûr toujours des voix anglaises. Aucune mauvaise surprise, donc.

NOTE FINALE : 15,5/20

Copie quasi-carbone de la version PC, The Legend of Kyrandia sur Mac ne pêche qu’au rang de la réalisation sonore – et encore, d’assez peu – et de cette satanée interface intégrée à l’OS qui empêche de jouer en vrai plein-écran. Cela ne pénalise fort heureusement que très marginalement l’expérience de jeu.

Version PC-98
Fables & Fiends : The Legend of Kyrandia

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 15 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : Système : PC-9821Ap – RAM : 1,6Mo
Carte son supportée : PC-9801-86

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (CD-ROM) :

Une nouvelle fois éditée par StarCraft, cette version PC-98 arrive avec son lot de surprises ; pas du côté du contenu, qui n’a naturellement pas bougé, mais bien de celui de la réalisation. La plus visible – immanquable, pourrait-on même dire – est à chercher du côté des graphismes : aussi incongru que cela puisse paraître, le jeu choisit de s’afficher en 640×400 et en 16 couleurs. Le résultat est… assez peu emballant, reconnaissons-le, et même en plissant les yeux, difficile de ne pas sentir une tragique déperdition depuis la version VGA – c’est même très loin des versions EGA basse résolution qui fleurissaient encore au tout début des années 90, et il suffit de retourner voir des images de Loom ou de The Secret of Monkey Island pour s’en rendre compte. La bonne nouvelle, en revanche, c’est que le jeu tourne beaucoup mieux que sur n’importe quelle configuration Amiga, et qu’il s’en sort également mieux que la machine de Commodore sur le plan sonore – même si, pour une raison mystérieuse, toutes les voix ont disparu en dépit du support CD. Oh, et naturellement, détail qui a son importance : tous les textes sont désormais intégralement en japonais. Bref, une curiosité à réserver à ceux ayant envie de posséder toutes les versions du jeu.

NOTE FINALE : 13/20

On en va pas se mentir : The Legend of Kyrandia en seize couleurs, même avec la résolution doublée, ça n’est plus tout-à-fait la même chose. Amputé de sa sublime réalisation, et désormais inaccessible aux joueurs ne parlant pas japonais, le titre a le mérite de tourner comme un charme, mais on ne saura objectivement pas trop à qui le recommander alors que la version DOS, très supérieure, est aujourd’hui à la portée de n’importe qui.

M.U.D.S. : Mean Ugly Dirty Sport

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Golden Goblins
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Testé sur : PC (DOS)Amiga
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Amis de la sueur, du contact, du coup bas et de la corruption, bonjour !

Connaissez-vous le M.U.D.S. ? Imaginez deux équipes de cinq joueurs lâchées sur un terrain rappelant un peu celui du rugby ou du football américain. De chaque côté, un tonneau dans lequel il va falloir expédier le flonk – petite créature faisant office de ballon. Pour se faire, il faudra passer non seulement la défense adverse, mais aussi des douves dans lesquelles rodent des prédateurs pas commodes du tout. Chaque lancer réussi dans le tonneau servant de but rapportera un point à son équipe, chaque flonk déposé directement – ce qui nécessitera un saut difficile au-dessus de la douve – en rapportera le double. Le match prend fin lorsque les sept flonks disponibles pour chaque partie ont tous été déposés d’un côté ou de l’autre, ou bien lorsqu’une équipe n’a plus assez de joueurs en vie pour aligner un effectif complet sur le terrain.

Le flonk est lancé, que le match commence !

Car oui, petite précision : dans le royaume de Ghold où se situe l’action, le M.U.D.S. est principalement joué par des prisonniers enrôlés de force histoire de vider les donjons du pays. Attendez-vous donc à des matchs où tous les coups sont permis : si s’en prendre à un joueur n’étant pas en possession du flonk dans la zone centrale peut être pénalisé par l’arbitre (à condition, bien sûr, que celui-ci n’ait pas été acheté), dans les deux zones défensives, aux extrémités du terrain, les choses sont plus simples : aucune règle, aucune limite. Vous serez donc bien inspirés de laisser des unités très solides, comme les massifs Bulles, pour garder le terrain, tandis que vous préfèrerez confier l’organisation de votre attaque à des unités rapides comme les Whizzles, ou à des unités intelligentes capables de faire les meilleurs choix tactiques comme les Leeeens. Dans tous les cas, il faudra garder un œil sur les caractéristiques et sur l’état de santé de vos joueurs afin d’optimiser votre formation et d’éviter de perdre un match faute de troupes valides.

C’est sur cet écran que vous allez mettre en place votre équipe et sa stratégie

Pour pratiquer le M.U.D.S., le jeu vous laissera au menu principal le choix entre deux options. La première, la plus évidente et la plus basique, est le mode arcade. Seul ou à deux joueurs, en un contre un ou unis contre l’ordinateur, vous pourrez ici vous défouler sur le terrain en tirant profit d’une maniabilité qui vous laissera le choix entre l’emploi du clavier, du joystick, ou même de la souris. La jouabilité est on ne peut plus simple : les flèches déplacent le joueur contrôlé, le bouton sert à tirer/passer/bourrer le pif de l’adversaire le plus proche ; bref, on est très proche de titres comme Kick Off ou Speedball. Bien évidemment, la réussite de vos différentes actions sera en grande partie dépendante des caractéristiques du joueur que vous contrôlez, n’espérez donc pas réussir une passe à 60 mètres avec un Foray à peine capable de lacer ses chaussures. Seul inconvénient : un match ne connait aucune limite de temps et dure tant que les conditions évoquées plus haut n’ont pas été remplies : entre deux joueurs de bons niveaux, attendez-vous donc à des joutes intenses pouvant durer plus de dix minutes.

Soyez à l’affut de bonnes affaires sur le marché aux esclaves

Mais là où le jeu prend tout son intérêt, c’est dans son mode « Campagne ». Le principe est simple : le monde de Ghold est divisé en régions, chacune d’entre elle divisée en plusieurs villes majeures. Remportez un match contre l’équipe hébergée par chaque ville, et vous gagnerez la coupe de la région, vous autorisant ainsi à accéder à une zone plus large pour finalement viser la coupe du monde. Mais loin de se limiter à une simple enfilade de matchs, le titre vous place alors aux commandes d’un jeu de gestion qui, sans pouvoir rivaliser avec une des itérations actuelles de Football Manager, avait quand même énormément à offrir, jugez plutôt :

Allez donc graisser la patte de vos futurs adversaires, si vous en avez les moyens

Vous démarrez dans la ville hébergeant le club que vous venez de fonder, et pour lequel vous aurez choisi un nom et un symbole. Et là, première bonne surprise : vous êtes libre de parcourir ladite ville – tout comme toutes celles que vous serez amené à traverser, et qui profitent toutes d’un plan différent. L’idée n’est pas de faire du tourisme, mais bien de profiter des nombreux services abrités par chacune des capitales. En-dehors du stade, dans lequel vous pourrez vous entrainer et mettre aux points vos tactiques en attendant d’organiser une rencontre contre l’équipe locale, vous pourrez ainsi visiter le marché aux esclaves – votre centre de recrutement, en quelque sorte -, la taverne, qui vous permettra à la fois d’améliorer le moral de vos joueurs et de soudoyer, à grands renforts d’alcool et d’argent, les joueurs adverses, la banque qui vous permettra de garder un œil sur vos économies et sur vos frais courants, le prêteur sur gages qui vous permettra de vous faire avancer des fonds en période de vaches maigres, l’hôtel pour éviter à vos hommes de trainer dans les rues, etc. Il est même possible de parier sur les résultats des matchs – y compris sur les vôtres, tant qu’à faire !

Ce poisson géant que vous apercevez dans la douve vient de boulotter un joueur

Évidemment, l’idée sera de monter sur le long terme une équipe de plus en plus compétitive, chaque coupe gagnée augmentant exponentiellement vos possibilités, puisque chaque région débloquée offrira de nouvelles races qui vous permettront de peaufiner vos tactiques de jeu. M.U.D.S. peut d’ailleurs se transformer en jeu de gestion à part entière, puisqu’il vous est tout à fait possible de laisser l’ordinateur prendre le contrôle de votre équipe pendant les matchs, la décision se faisant alors sur votre mise en place stratégique, sur les consignes données et sur les caractéristiques de vos joueurs ! Bref, c’est ici que le jeu prend toute sa pleine mesure – on en regrettera d’autant plus que les options tactiques ne soient pas plus développées, et qu’on ne puisse pas faire évoluer des joueurs à des postes qui ne sont pas prévus pour eux, sans quoi les fans d’expérimentation tous azimuts auraient réellement pu s’en donner à cœur joie.

Emprunter des fonds peut être un très bon moyen de se lancer – mais mieux vaut ne pas se rater, car toute ardoise se paie

Niveau réalisation, M.U.D.S. est très agréable pour un titre de 1990, tirant (presque) pleinement parti des capacités du VGA ainsi que des cartes sons AdLib et Sound Blaster. L’interface est claire, la maniabilité est efficace, jouer à deux se fait sans difficulté, l’ordinateur sait se montrer suffisamment convaincant pour proposer une opposition crédible, chaque cité dispose de son plan, chaque échoppe propose son petit menu animé, les matchs sont entrecoupés d’animations montrant l’arbitre, bref : c’est très bien réalisé, avec un grand soucis du détail. Seul déception : l’écran du match – qui reste celui sur lequel on va passer le plus de temps – est également le moins abouti, graphiquement parlant : les unités sont assez petites, le terrain est un grand pâté vert, et les mêlées peuvent vite se transformer en bouillies de pixels. On regrettera également que les bruitages soient plus en retrait – on aurait volontiers apprécié quelques voix digitalisées histoire de s’y croire un peu plus, et une foule un peu plus présente en terme d’ambiance.

La carte du royaume se dévoilera au fur et à mesure de vos victoires

Quelques mots pour conclure, comme c’est la coutume, sur la version française, qui a le mérite d’exister et d’être compréhensible sans être pour autant de haute volée. On s’en contentera.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Comme Blood Bowl avant lui ou Mutant League Football après lui, M.U.D.S. : Mean Ugly Dirty Sport prend le parti du sport médiéval-fantastique où presque tous les coups sont permis. Et il le fait assez bien pour qu'on puisse se demander pourquoi le jeu n'aura pas davantage marqué les mémoires – le fait d'être sorti un mois avant Speedball 2 étant certainement une partie de l'explication. Certes, la jouabilité est basique – mais a le mérite d'être accessible – et le jeu n'a pas le punch de celui des Bitmap Brothers, mais la partie « campagne » reste un grand moment qui ne connaissait encore que peu d'équivalents en 1990 – surtout lorsque l'on réalise que tous les matchs pouvaient également être joués à deux joueurs en coopération contre l'ordinateur. Bref, loin du titre amusant cinq minutes que l'on finira par ranger dans un tiroir, M.U.D.S. reste un jeu très divertissant et bourré de détails qui mérite largement une seconde chance afin de le sortir de l'anonymat dans lequel il évolue aujourd'hui. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les matchs – le cœur du jeu – constituent également sa partie la plus pauvre, graphiquement parlant – La jouabilité n'est ni très technique, ni très précise : c'est un très bon défouloir, mais ça s'essouffle vite sur le long terme – On aurait aimé encore un peu plus de folie : des arènes piégées, des bonus sur le terrain, des armes, etc.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler M.U.D.S. sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’année suivant sa parution sur PC, M.U.D.S. débarquait sur Amiga – avec l’énorme inconvénient d’arriver après Speedball 2. Le contenu du titre étant exactement identique, de la campagne à la jouabilité en passant par le mode arcade et le choix de la langue, penchons-nous donc plutôt sur la réalisation.

Les graphismes sont les mêmes que sur PC…

Graphiquement, tout d’abord, on pouvait s’attendre à ce que le jeu subisse un très léger downgrade par rapport à la version PC. Que nenni ! Le titre est en fait exactement identique à ce que propose le mode VGA – ce qui nous indique que le jeu ne tirait pas pleinement parti des 256 couleurs de sa palette, pas vraiment une surprise en repensant au terrain lors des matchs. Tout le jeu, des écrans fixes aux matchs en passant par les villes et leurs boutiques, est visuellement un parfait clone de ce qu’on a pu voir sur PC.

Néanmoins, c’est bel et bien du côté du son que le portage sur Amiga de M.U.D.S. parvient à tirer son épingle du jeu. Sans humilier ce qu’était capable de produire une Sound Blaster, la puce Paula offre néanmoins une partition supérieure, particulièrement au niveau des bruitages, qui font qu’on s’y croit davantage, notamment grâce aux cris de la foule devenus ici plus crédibles. La musique de l’écran-titre (que vous pourrez comparer avec l’original grâce à la vidéo ci-dessus), les petits jingles en ouverture et en conclusion des matchs fonctionnent mieux, bref, le titre fait légèrement mieux que sur PC.

…On reste en terrain connu à tous les niveaux

NOTE FINALE : 14/20

Grâce à une certaine paresse dans l’emploi des couleurs sur la version PC, la version Amiga de M.U.D.S. fait jeu égal avec le jeu original. Côté son, en revanche, l’ambiance générale est meilleure, et on regrette que la musique de l’écran-titre ne se fasse plus jamais entendre une fois en jeu. Le contenu et le gameplay restant équivalents, le jeu n’en est donc que plus agréable à jouer.

L’Affaire Vera Cruz

Développeur : Gilles Blancon
Éditeur : Infogrames Multimedia SA
Titre alternatif : Vera Cruz (international)
Testé sur : Amstrad CPCMSXZX SpectrumCommodore 64PC (DOS)
Version non testées : Thomson MO, Thomson TO

Version Amstrad CPC

Saint-Étienne, le 8 octobre 1985. Vera Cruz, prostituée notoire appréhendée plusieurs fois pour racolage, git au sol dans une flaque de sang. Près de sa main, un pistolet automatique 9mm, à son flanc, un impact de balle, sur sa table une lettre d’adieux… et dans son cendrier, deux mégots provenant de deux marques de cigarettes différentes. Suicide ? Cela parait trop simple… Et en tant que sergent de la Gendarmerie Nationale, c’est bien entendu vous qui allez passer la scène de crime au peigne fin avant de mener l’enquête pour découvrir si, oui ou non, quelqu’un avait tout intérêt à faire disparaitre Vera Cruz…

Mener l’enquête pour découvrir le coupable s’est vite affirmé comme un des principes de base du jeu d’aventure. Quoi de plus immersif pour le joueur, en effet, que de se retrouver dans la peau de Sherlock Holmes ou de Philip Marlowe et de faire fonctionner sa matière grise histoire de faire enfin la lumière sur une affaire qui l’aura obsédé pendant plusieurs heures ? Mais il n’y a pas que les détectives privés et leurs histoires rocambolesques, dans la vie : il y a également le quotidien de la police, pour qui résoudre des affaires n’a rien d’exceptionnel. On se souvient que dès la fin des années 80, des sagas comme Police Quest vous proposaient déjà d’endosser l’uniforme et de porter le badge histoire de vous proposer d’incarcérer les criminels selon des méthodes réalistes et documentées. Mais deux ans avant les débuts de la série de Sierra Online, l’idée avait déjà germé en France, avec l’Affaire Vera Cruz – un jeu programmé par Gilles Blancon, lui-même gendarme de son état.

Le jeu, qui vous propose – vous l’aurez deviné – d’enquêter sur la mort de la jeune femme du titre, se divise en deux parties. La première consistera à passer la scène de crime au peigne fin – et à noter tout ce qui vous parait intéressant, le jeu ne retenant rien pour vous : l’enquête, vous allez la faire à l’ancienne, avec un carnet et un crayon à la main. Vous allez donc promener un curseur sur l’écran à l’aide des flèches du clavier avant de prendre des photos avec la touche Copy, le but étant bien évidemment de révéler des informations intéressantes. Mieux vaut y passer du temps, d’abord parce le jeu attend généralement un placement du curseur au pixel près pour vous révéler les données qui vous intéressent, ensuite parce que certains indices sont très bien cachés (si bien cachés, en fait, qu’ils ne sont pas directement visibles à l’écran), enfin parce que tout ce que vous allez trouver dans cette pièce sera votre seule matière pour faire démarrer votre enquête.

L’enquête, justement, représentera la deuxième partie du jeu. Déjà ? Oui, souvenez-vous que nous sommes en 1985 : ne vous attendez pas à parcourir l’Europe, à écumer les quartiers sordides à la recherche d’indics à faire parler après leur avoir fait manger une salade de phalanges ; en tant que gendarme, toutes vos recherches vont se faire depuis votre bureau. Vous pourrez profiter pour cela d’un ordinateur vous mettant instantanément en contact avec les principaux services de police, que vous aurez tout loisir de contacter grâce à l’interface – intégralement textuelle – du jeu. Le principe est simple : vous choisissez une action grâce à une des touches indiquées à l’écran (E pour un examen, M pour envoyer un message, D pour recueillir un déposition, etc), après quoi vous serez amené à entrer des détails (par exemple, si vous demandez un examen, précisez s’il s’agit d’une autopsie, d’une analyse graphologique, d’une étude balistique…) ou à préciser le lieu et le service demandés.

En effet, que vous demandiez des informations à une gendarmerie, à un commissariat, à la préfecture, à la Brigade Départementale de Recherche Judiciaire, au Centre de Recherche de la Répression Judiciaire ou même à une prison, il faudra bien préciser le ou laquelle : vous vous doutez bien que la préfecture de Caen n’aura a priori pas grand chose à vous dire sur une affaire située dans le Forez. Tout cela peut sembler très technique et inutilement complexe, heureusement le jeu prend la peine de vous donner les éléments pertinents à chaque analyse ou déposition – en prenant bien soin de vous préciser le service dont il relève – ce qui fait que vous n’aurez jamais à questionner tous les services de toutes les villes un par un dans une tentative désespérée pour trouver quelqu’un capable de vous répondre. En revanche, le manuel risque d’être indispensable pour connaître les services concernés et l’acronyme vous permettant de les joindre – à moins que vous ne soyez officier de gendarmerie, auquel cas vous vous sentirez sans doute plus en terrain connu. Petit détail grisant du côté de l’immersion : il vous est possible d’imprimer, par simple pression sur la touche I, tout ce qui sort de l’imprimante virtuelle de votre enquêteur.

Si le titre en lui-même est très court, et peut largement être fini en une quinzaine de minutes, tout le sel de l’enquête va être de faire fonctionner vos neurones à chaque fois que vous rencontrerez une impasse – la grande pression venant du fait que vous ne serez jamais certain d’avoir tout trouvé sur le lieu du crime, et qu’il sera impossible d’y retourner sans recommencer la partie. On est également parfois un peu dans le doute à cause d’une trop grande latitude : dès le début de l’enquête, le programme vous demande d’entrer tous les objets ramassés lors de votre recherche, mais ne vous offre aucun retour ni aucune indication sur la manière de les décrire. Lorsque l’on a trouvé un paquet de cigarettes de marque Rothmans, que doit-on écrire ? « Paquet » ? « Cigarettes » ? « Rothmans » ? Il en va de même pour les adresses et pour les villes, et on tâtonne parfois pour réussir à contacter quelqu’un dont on a pourtant le nom et l’adresse complète. Une fois le principe assimilé, en revanche, l’enquête progresse relativement vite – principalement parce qu’elle n’implique, au final, même pas une dizaine de personnes. Une fois les comparaisons adéquates effectuées, les suspects seront bien plus enclins à passer à table, et vous pourrez alors accuser votre coupable à l’aide de la touche A – et réaliser si vous avez ou non fait fausse route.

En dépit d’une certaine lourdeur de l’interface textuelle, le jeu est encore relativement agréable à jouer – vos options sont, après tout, clairement indiquées à l’écran. Si la réalisation générale du titre est extrêmement sobre (graphismes quasi-intégralement en noir et blanc, aucune musique, l’imprimante comme seul bruitage), on appréciera le soin apportés aux portraits, dont plusieurs reprennent d’ailleurs des visages connus et parfaitement reconnaissables. On aurait sans doute apprécié de participer à une enquête un peu plus ambitieuse – une qui vous fasse sortir de votre bureau, par exemple – mais remis dans le contexte de l’époque, l’Affaire Vera Cruz s’en sort très bien.

Note : le jeu étant très court, un extrait de dix minutes aurait pratiquement fait office de solution complète. Une fois n’est pas coutume, il m’a donc semblé plus pertinent de vous laisser découvrir le jeu par vous même – une vidéo ne vous ayant pas appris grand chose de plus que les captures d’écrans qui accompagnent le test.

NOTE FINALE : 11,5/20 Avant le point-and-click, à une époque où les jeux d'aventure commençaient à peine à faire usage de graphismes, on ne sera pas surpris de voir en L'Affaire Vera Cruz un jeu relativement austère. Mais en dépit de la brièveté de l'enquête et de son caractère résolument banal (n'espérez pas découvrir le secret des Templiers après une aventure qui vous aurait fait traverser l'Europe, vous resterez à la gendarmerie pour enquêter sur la mort d'une prostituée), force est de reconnaitre qu'on se prend rapidement au jeu et qu'on s'efforce de résoudre dans les règles de l'art l'affaire qui nous est proposée. Les joueurs résidant du côté de Lyon ou de Saint-Étienne pourront également apprécier d'évoluer, pour une fois, dans un cadre familier plutôt qu'à Manhattan ou à San Francisco. Si la moitié de la difficulté du jeu provient de l'interface et du flou dans lequel elle vous laisse, votre enquête s'effectuera de toute façon avec un papier, un crayon, et quelques longs instants de réflexion à établir un lien vers le prochain protagoniste jusqu'à résolution de l'affaire. Et à ce niveau, la mission est parfaitement remplie. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le jeu se divise entre la scène du crime et votre bureau, n'espérez donc pas faire du tourisme – Si on appréciera le côté terre-à-terre et réaliste de l'enquête, on aimerait quand même prendre du galon pour s'occuper d'une affaire un peu plus ambitieuse – Manuel obligatoire si vous ne connaissez pas les procédures de la gendarmerie française au milieu des années 80 – Très court – Interface qui vous laisse un peu dans le flou

Version MSX

L’Affaire Vera Cruz aura eu le mérite de voyager un peu et de faire connaître la Gendarmerie Nationale à l’autre bout du monde, la preuve avec cette version pour ordinateurs japonais sortie dans la langue de Shakespeare en 1986. Si le contenu est strictement identique à celui de la version CPC, on constatera que le jeu vous propose d’entrée de jeu de choisir quelle partie de l’enquête vous voulez aborder – ce qui ne change pas grand chose, la phase sur la scène du crime pouvant être évacuée d’une simple pression sur Entrée dans la version originale, mais bon, au moins vous pourrez vous économiser un temps de chargement (ce qui, sur cassette, n’est pas anecdotique). Niveau réalisation, le titre est un peu plus coloré que sur CPC – ce qui n’est pas un exploit et n’apporte pas grand chose, cassant même un peu l’ambiance « polar en noir et blanc » de la version originale. Résolution inférieure oblige, les petits éléments aidant à l’immersion comme le moniteur de votre ordinateur ou les trous sur les côtés de votre feuille de listing ont disparu, ce qui est dommage. L’enquête, pour sa part, n’a pas changé – même si la traduction n’est pas toujours irréprochable, se voyant privée de nombreux détails.

NOTE FINALE : 11/20

Peu de changements pour l’Affaire Vera Cruz sur MSX, mais entre la résolution plus basse et la perte de la version française, on lui préfèrera l’original sur CPC.

Version ZX Spectrum

Une fois porté sur ZX Spectrum, L’Affaire Vera Cruz doit composer avec quelques changements mineurs : le jeu emploie désormais une couleur en plus du rouge (le sac de Vera est bleu, je suis sûr que votre vie est bouleversée par cette nouvelle), et garde le moniteur d’écran dans la deuxième partie, en dépit d’une résolution plus faible. On remarquera également que le curseur ne se déplace plus pixel par pixel pendant la phase de recherche, ce qui simplifie votre découverte d’indices. Détail sans importance, sauf pour les anglophones (qui ne liront de toute façon pas ces lignes) : la traduction est de meilleure qualité que sur MSX.

NOTE FINALE : 11,5/20

Transposé sur ZX Spectrum, L’Affaire Vera Cruz fonctionne toujours aussi bien – dommage que la VF soit passée à la trappe, mais la machine de Sinclair n’était pas la plus représentée sur le marché français.

Version Commodore 64

À bien des niveaux, L’Affaire Santa Cruz sur C64 n’est qu’un portage de la version MSX : même lacunes au niveau de l’interface et de la traduction, mêmes choix dans les couleurs de fond. En revanche, l’interface bénéficie également des couleurs, ce qui la rend plus lisible, et le titre profite désormais d’un morceau de musique, par ailleurs assez guilleret, ne collant pas du tout à l’ambiance polar et que vous aurez probablement vite fait de couper, enfin bon, merci pour l’effort. Pour le reste, on est en terrain connu.

NOTE FINALE : 11/20

Si on appréciera diversement l’apparition d’une musique tout à fait dispensable – mais qui a le mérite d’exister – on regrettera que cette version de L’Affaire Vera Cruz n’existe pas en français, et que la version anglophone ait été une fois de plus traduite à la truelle.

Version PC (DOS)

Porté sur PC en 1987, L’Affaire Vera Cruz n’aura pour une fois pas trop à souffrir des limitations de couleur du mode CGA. Le titre est graphiquement assez proche de la version CPC, en un petit peu plus coloré. La deuxième partie du jeu fait une fois de plus le choix d’une résolution supérieure, mais reste un peu moins détaillé que dans la version originale. En revanche, si on appréciera de récupérer le jeu en français, on regrettera la relative imprécision du curseur pendant la partie recherche de l’enquête.

NOTE FINALE : 11,5/20

Ne boudons pas notre plaisir : le PC était sans doute d’ores et déjà capable de bien mieux que ça en 1987, mais L’Affaire Vera Cruz est toujours là, en français, dans une version légèrement moins jouable mais un tantinet plus colorée. Si jamais vous souhaitiez lancer votre carrière dans la gendarmerie, vous savez dorénavant où commencer.

J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc. (Amérique du Nord) – Electronic Arts, Inc. (Europe)
Titres alternatifs : J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings : Volume One (Super Nintendo), El Señor de los Anillos, Volumen Uno (Espagne), 指輪物語 第一巻 旅の仲間 (Yubiwa Monogatari Daiikkan : Tabi no Nakama – Japon)
Testé sur : PC (DOS)AmigaPC-98FM Towns
Présent dans les compilations :

  • J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings & The Two Towers : Collector’s Edition (1993 – PC (DOS))
  • Anthologie de 10 ans d’Interplay (1993 – PC (DOS))
  • World of Sword & Steel (1997 – PC (DOS))

La saga Lord of the Rings par Interplay (jusqu’à 2000) :

  1. J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I (1991)
  2. J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. II : The Two Towers (1992)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Février 1991 (version disquette) – Octobre 1993 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Covox Sound Master, Game Blaster, haut-parleur interne, Innovation Sound Standard, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr
*640ko requis pour le mode VGA

Vidéo – L’introduction du jeu (version disquette) :

Depuis les premières heures de son succès public, dans les années 60, Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien aura initié deux fantasmes qui auront vécu pendant de nombreuses années. Le premier était de le voir un jour adapté en film – demande récurrente seulement à moitié comblée en 1978, lorsque le dessin animé réalisé par Ralph Bakshi trouvera une fin en queue de poisson au milieu du deuxième livre de la saga, faute de producteurs acceptant de lui donner une suite. Il aura fallu attendre 2003 et le dernier film de la trilogie de Peter Jackson – soit près de cinquante ans – pour que la trilogie de Tolkien, réputée trop longue et inadaptable, trouve enfin son dénouement sur le grand écran – avec le succès que l’on sait.

Le deuxième fantasme, lui, a dû voir le jour  en même temps que la micro-informatique elle-même : adapter Le Seigneur des Anneaux en jeu vidéo – en jeu de rôles, bien entendu, la saga de Tolkien étant la racine et la principale source d’inspiration du genre, immortalisé par Donjons & Dragons. L’ambition de porter un jour l’univers de la Terre du Milieu sur un support vidéoludique est presque aussi vieille que les premiers programmes développés par les universitaires dans les années 70. L’un des pionniers du jeux de rôles informatique, l’antique Moria paru en 1975, ne tirait-il pas déjà son nom d’un des passages les plus marquants de la saga ?

J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I entendait, comme son nom l’indique, donner enfin une réalité à ce vieux rêve en s’affirmant comme la première pierre d’une trilogie ambitieuse chargée de porter, pour la toute première fois, toute l’épopée de Tolkien dans une série de jeux de rôles. Ambition, hélas, une nouvelle fois avortée : le troisième volume ne verra jamais le jour. Et le joueur attend encore, au XXIe siècle, cet improbable et colossal jeu de rôles qui lui permettra enfin d’aller jeter l’Anneau Unique au cœur des flammes de la Montagne du Destin – chose que même l’insubmersible MMORPG portant le nom de la saga ne permet pas encore.

Mais revenons plutôt au jeu qui nous intéresse. Publié par Interplay – alors au sommet de sa forme – en 1990, J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I s’affirme dès le début comme un jeu de rôles classique tirant sans vergogne une partie de son inspiration de la saga qu’est Ultima – comme pratiquement tous les jeux de rôles de l’époque, pour être honnête – mais également d’autres titres publiés par Interplay, comme le célèbre Wasteland, mais nous y reviendrons.

Le jeu va vous placer aux commandes de Frodon Sacquet (ou Bessac dans la nouvelle traduction, je vous laisse faire les équivalences à partir d’ici) depuis son départ de Cul-de-Sac, au premier tiers de la Communauté de l’Anneau, jusqu’à… Dol Guldur, ce qui pourra surprendre les connaisseurs de l’œuvre de Tolkien, le fameux donjon de la Forêt Noire n’étant jamais visité par la communauté dans toute la trilogie, et seulement brièvement évoqué dans Bilbo le Hobbit. Mais on se doute qu’avec un matériau aussi dense que la Terre du Milieu, les développeurs du jeu n’aient pas pu résister à l’envie d’offrir aux joueurs la possibilités de sortir un peu des sentiers battus – d’autant que tout le contenu du livre, de la Comté à la Moria en passant par Tom Bombadil ou les Galgals, est bien présent dans le titre – un petit exploit lorsque l’on considère que celui-ci tient sur trois disquettes 3,5 pouces. Un exploit qui aura néanmoins nécessité quelques petits tours de passe-passe – mais là encore, nous y reviendrons.

Vous démarrez donc l’aventure à la Comté, le jour de votre départ de Cul-de-Sac, entouré par Merry et Pippin – que vous pourrez recruter immédiatement en leur parlant. Si le jeu est en plein écran, l’interface n’apparaitra que lorsque vous cliquerez sur le bouton droit de la souris – ou du moins presque toute l’interface, puisque le menu vous permettant de charger ou de sauvegarder une partie, lui, n’est curieusement accessible qu’en pressant la touche O, une incongruité qui sera corrigée dans la version CD. Cette interface a d’ailleurs l’inconvénient d’alourdir considérablement le maniement du jeu, puisque contrairement a Ultima VI, par exemple, dont Lord of the Rings est graphiquement très proche et où chaque icône était accessible en permanence, il faudra impérativement passer par ce menu pour faire quoi que ce soit, y compris pour activer les raccourcis clavier. Si vous souhaitez parler à quelqu’un par exemple, vous devrez commencer par vous approcher de lui, ouvrir le menu, cliquer sur l’icône pour parler et enfin choisir le nom du personnage dans la liste – avant de l’interroger par le biais de mots-clefs, nouveau point commun avec Ultima. C’est pour le moins un peu lourd, même si l’avantage est que vous n’aurez pas nécessairement besoin de passer deux heures dans le manuel pour comprendre comment jouer.

Dans le même ordre d’idée, chacun de vos personnages dispose d’une liste de compétences qui lui sont propres, et qui feront un peu penser à celles que l’on pouvait rencontrer dans Wasteland – ou, plus tard, dans Fallout. La grande force de ces compétences est qu’elles sont toutes utiles : vos capacités à sauter, à escalader, à vous faufiler discrètement, à crocheter des serrures ou à observer les alentours trouveront leur usage à de très nombreuses reprises, ce qu’on appréciera mieux que de les voir cantonnées à un rôle purement esthétique.

En revanche, savoir à quel moment les employer demandera un peu de pratique, l’idée d’utiliser l’aptitude de charisme de Sam pour faire venir un chien égaré ne venant pas forcément naturellement, par exemple. Certaines de ces aptitudes demanderont également un positionnement assez précis, et on ne pourra que regretter à ce titre que le jeu ne nous montre jamais les objets au sol – grave erreur – et qu’il faille passer par un menu à part pour savoir ce qui se trouve à nos pieds – un coup à laisser passer de nombreux objets utiles. De la même manière, utiliser la compétence « perception » pour fouiller les alentours devra vite devenir une seconde nature, faute de quoi vous n’irez sans doute pas très loin dans le jeu. Le seul inconvénient étant que, vu la lourdeur de l’interface, éplucher méthodiquement chaque écran du jeu peut rapidement se révéler incroyablement rébarbatif. Pour ne rien arranger, chaque personnage ayant ses aptitudes propres, vous devrez commencer par le sélectionner avant d’avoir accès à ses capacités, ce qui alourdit encore le procédé.

Même s’il est possible de parcourir une très large portion du jeu sans avoir à combattre, les confrontations peuvent arriver très vite dans le jeu, et vous aurez alors l’occasion de mesurer à quel point la survie de votre personnage principal est capitale – sa mort signant le game over instantané et le retour à l’invite DOS sans même vous proposer de charger votre partie, ce qui n’est pas très malin. Les combats se font au tour par tour, chaque personnage agissant en fonction de son agilité. On regrettera d’ailleurs plusieurs choses. La première est que rien ne permette de connaitre avec précision la portée de votre personnage, ni le terrain qu’il pourra parcourir en un seul tour. La seule méthode pour faire face à un adversaire reste donc de s’approcher pixel par pixel en tentant d’attaquer à chaque pas jusqu’à ce que le programme accepte enfin de nous en proposer l’option : encore une fois, c’est assez lourd. La seconde – et la plus grave pour un jeu de rôles – est que la puissance de votre équipe dépend avant tout de son nombre et de votre équipement, puisque vos personnage ne gagnent pas d’expérience et ne progressent pas ! On trouve là, sans doute, une volonté de coller au matériau d’origine et d’empêcher vos modestes hobbits de devenir des machines à tuer, mais peut-on encore réellement parler de jeu de rôles à partir du moment où vous ne créez pas votre personnage, où vous ne décidez pas de ses aptitudes et où il ne progressera jamais de toute la partie ?

C’est d’autant plus regrettable que, malgré cette fidélité assumée au roman, le titre n’hésite pas à prendre quelques libertés en mettant à votre disposition un système rudimentaire de magie, qui ne pourra bien évidemment être utilisé que par des magiciens, ce qui oblige le jeu à en inventer, « envoyés par le Conseil Blanc » pour vous prêter main forte (pour rappel, seul trois magiciens jouent un rôle dans le livre, l’un étant un ennemi, l’un faisant une apparition de deux lignes et le dernier disparaissant aux deux tiers du roman). Vos hobbits et autres mortels, eux, auront à leur disposition un système de « mots de pouvoirs » qu’ils apprendront au fur et à mesure de leurs rencontres, et qui pourront les tirer de plusieurs mauvais pas – par exemple, en appelant Tom Bombadil à la rescousse une fois séquestrés dans les Galgals.

Pour tous ceux qui lèveraient un sourcil circonspect en lisant toutes ces références au(x) livre(s) dont le jeu est tiré, la question mérite d’ailleurs d’être posée : peut-on jouer à J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I sans avoir lu la trilogie originale, ou au moins vu son adaptation au cinéma ? Eh bien, pour être honnête… probablement pas. En dépit de son introduction qui s’efforce d’être didactique, et de nombreuses précisions sur l’univers et les personnages dans le manuel du jeu, le titre suit si ouvertement le fil du livre que le néophyte risque d’être rapidement perdu, n’ayant aucun moyen de deviner, par exemple, qu’il aura de bien meilleures chances d’échapper aux Nazguls en s’enfuyant par la Vieille Forêt plutôt que par la grand route. Les dialogues du jeu étant assez chiches, les informations délivrées par le programme se révèlent assez maigres – même s’il est possible de se familiariser avec l’univers du jeu en effectuant les très nombreuses quêtes secondaires qu’il propose, mais encore une fois, dans un jeu de rôles sans expérience… Bref, le jeu demande de fournir un investissement que les fans de la première heures seront bien plus à même de délivrer de bonne grâce… à condition de bien se souvenir qu’il s’agit d’un titre de 1990.

La réalisation de J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I, à ce titre, est d’une qualité plus qu’honorable si on la compare à la production de l’époque. Graphismes en 256 couleurs, portraits inspirés du style du long métrage de Ralph Bakshi, gestion de la Sound Blaster et de la Roland MT-32, le jeu se place plutôt dans le haut du panier. La vue en fausse 3D isométrique fera immédiatement penser à Ultima VI, même si on appréciera que la fenêtre de jeu occupe tout l’écran – en revanche, le fait que le titre ne soit pas construit par « cases », comme les Ultima, rend sa cartographie très problématique, particulièrement dans des zones infâmes comme la Vieille Forêt où on peut facilement tourner en rond pendant vingt minutes même en sachant pertinemment où on est censé aller. En revanche, il faut bien reconnaître que les environnements ne sont pas très variés, et que la différence entre une rue de Fondcombe et une rue de la Comté ne saute pas nécessairement aux yeux.

Les animations assurent le service minimum – on sera heureux de voir nos personnages manier leurs armes pendant les combats – et les musiques, si elle sont de très bonne qualité, sont trop rares et pas assez variées (peut-être trois thèmes en tout et pour tout). À noter également que, afin d’économiser de la place sur les trois disquettes du jeu, une partie des dialogues et des descriptions du titre sont en fait consignées dans un livret à part, le jeu vous renvoyant à un numéro de chapitre afin que vous alliez chercher les informations correspondantes (une méthode courante dans les jeux de rôles de l’époque, on s’en souviendra par exemple dans Wasteland ou dans Pool of Radiance). Dommage, vu les très nombreux recours aux textes, que le jeu n’ait jamais bénéficié d’une version française – mais les très nombreux passages consignés dans le manuel, en revanche, ont eux été traduits.

La version CD-ROM du jeu :

La version PC de J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings, Vol. I aura également connu son itération CD-ROM et, bonne nouvelle, Interplay ne s’est pas contenté de recopier la version disquette sur une galette pour ensuite la vendre comme une version à part entière – ce qui n’avait rien de rare à l’époque. Dès le lancement de l’aventure, on remarquera que le titre propose désormais un tutoriel vous présentant l’interface du jeu – et introduit de vive voix par Gandalf en personne, excusez du peu ! Évidemment, mieux vaut parler la langue de Shakespeare, puisque la séquence ne propose aucun sous-titrage, mais on appréciera l’effort.

L’emploi du CD-ROM se confirme une fois une nouvelle partie lancée, puisque l’introduction dessinée de la version disquette a cette fois directement laissé la place à divers extraits du long-métrage animé de Ralph Bakshi ( et que vous ne pourrez hélas pas admirer sur ce site, les droits desdits extraits étant détenus par Warner Bros. qui n’aime pas les voir sur YouTube) – avec une qualité de compression très honorable pour 1990. Une nouvelle fois, en revanche, oubliez les sous-titres.

Et une fois en jeu, bien sûr, gain le plus évident : la musique qualité CD qui enterre sans difficulté ce que proposait la Roland MT-32 dans la version originale. Autant dire que, même si la musique tend à être toujours aussi répétitive après plusieurs heures, le gain qualitatif est extrêmement appréciable. Mais ce n’est pas tout ! L’interface du jeu a été sensiblement retravaillée : le menu de sauvegarde apparait désormais intégré dans l’interface principale affichée avec le bouton droit plutôt que d’avoir à aller le chercher avec la touche O. Et bien sûr, espace offert par le support oblige, plus question d’aller chercher des descriptions dans un livret à part : elles sont désormais affichées en jeu sous la forme des pages d’un grand livre. Et pour ne rien gâcher, le jeu intègre dorénavant une carte automatique qui va singulièrement vous simplifier la tâche. Bref, voilà ce qu’on appelle un CD intelligemment rempli.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (version CD-ROM) :

NOTE FINALE : 13/20 (version disquette) - 13,5/20 (version CD-ROM) J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I est un jeu fait par des fans, pour des fans, à une époque où réaliser un des plus vieux rêves de l'histoire du jeu de rôle, qu'il soit sur papier ou informatique, semblait enfin envisageable. En dépit des nombreuses limitations techniques de l'époque, le titre délivre une expérience étonnamment riche collant jusqu'à l'excès au fil du roman original pour permettre aux lecteurs de la première heure de visiter enfin la Comté, Bree, Fondcombe – et certains endroits à peine évoqués comme Dol Guldur dans lesquels de nombreux joueurs avaient toujours rêvé de mettre les pieds. Si tous les fanatiques connaissant l’œuvre de Tolkien sur le bout des ongles pardonneront, à ce titre, plus facilement au jeu une certaine lourdeur et une dimension « jeu de rôle » finalement cantonnée à l'univers et à l'emploi des compétences, les joueurs ne connaissant Le Seigneur des Anneaux que dans ses grandes lignes feront sans doute mieux de passer leur chemin, perdus qu'ils seront au cœur d'un titre qui n'a clairement pas été pensé pour eux. CE QUI A MAL VIEILLI : – L'interface nécessitera un temps d'adaptation, particulièrement pour faire bon usage des très nombreuses compétences de vos personnages – Certains passages, comme la traversée de la Grande Forêt, sont absolument infects et d'un intérêt ludique à peu près nul – Un jeu de rôles sans points d'expérience ? Encore ? – Ceux qui n'ont jamais lu le livre vont probablement passer la moitié du temps à se demander ce qu'ils doivent faire – C'est un peu frustrant que le jeu nous abandonne au tiers du récit, surtout lorsque l'on sait que le troisième volume n'aura jamais vu le jour

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Lord of the Rings sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Une quête complexe mais accessible à tous, c’est le troisième atout de ce premier volume de Lord of the Ring (sic). D’un côté, j’ai vraiment apprécié la complexité du scénario, le fait qu’il traduise aussi bien l’atmosphère du roman. On y retrouve toute sa richesse, tant au niveau des personnages que de la magie, de l’interaction entre les multiples quêtes qui se mêlent ici. (…) Impossible de passer outre ce logiciel, si l’on est un amateur de Tolkien et d’aventure animée. »


Olivier Hautefeuille, Tilt n°88, Mars 1991, 17/20

Version Amiga

Développeur : Sillicon & Synapse, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sortie quelques mois après la version originale, la version Amiga doit composer, comme on peut s’en douter, avec davantage de limitations techniques que sur PC – la plus évidente étant le palette de couleurs inférieure à ce que pouvait offrir le VGA. Si le titre est indéniablement moins coloré sur Amiga, on ne peut pas dire qu’on perde énormément au change, surtout au niveau des écrans fixes qui sont parfaitement restitués en dépit des 32 couleurs. Les limitations sont en revanche un peu plus visibles une fois en jeu, où les verts de la Comté paraissent fades comparés à ce que pouvait offrir la version PC. Du côté de la musique, le programme tire parfaitement avantage de la puce Paula, et on ne peut pas dire que celle-ci ait à rougir de la comparaison avec ce qu’offre la Roland MT-32. Les bruitages, en revanche, sont un peu en retrait. Bien évidemment, matériel oblige, le titre est également sensiblement plus lent que ce qu’on pouvait espérer obtenir en le faisant tourner sur un 386 SX, même en profitant d’un disque dur. Jouer sur disquettes vous exposera à de fréquents temps de chargement.

En terme de contenu, J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings, Vol. I est extrêmement proche de ce qu’offrait la version PC, à deux ou trois petites finitions près. Ainsi, le menu des options a désormais été intégré à l’interface, comme dans la version CD – on regrettera, hélas, que ni la carte automatique ni les textes directement intégrés au jeu n’aient fait le voyage jusqu’à cette version Amiga. Petit ajout pas très utile : une icône au sommet de l’écran vous indique dorénavant s’il fait jour ou nuit, au cas où le changement de palette de nous aurait pas déjà fait passer l’information. Pour le reste, on est en terrain connu.

NOTE FINALE : 13/20

Malgré quelques petites retouches, la version Amiga de J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings, Vol. I reste globalement moins bonne que ce que pouvait offrir le jeu sur PC, la faute à un matériel inférieur qui rend le jeu un peu moins beau et un peu plus lent. On ne peut que regretter qu’Interplay n’ait toujours pas été décidé à sacrifier une ou deux disquettes de plus pour offrir la carte automatique, qui aurait fait un bien fou. Le jeu reste autrement identique à l’original, qualités et défauts compris.

Version PC-98
Yubiwa Monogatari Daiikkan : Tabi no Nakama

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 30 Octobre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquettes 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Cartes sonores supportées : Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme beaucoup de jeux de rôle occidentaux, The Lord of the Rings aura également tenté sa chance sur les ordinateurs japonais – après tout, le genre était extrêmement populaire au Japon, et les systèmes nippons tendaient à être assez proches du PC en termes de hardware et de système d’exploitation. Néanmoins, sur PC-98, en 1991, la résolution « standard » restait le 640×400 en seize couleurs : le jeu aura donc été entièrement réadapté pour l’occasion.

En jeu, cela peut offrir quelques choix étranges, avec des personnages pixelisés en basse résolution pendant que le décor, lui, est en haute résolution, mais la lisibilité est parfaite et le résultat n’a clairement pas à rougir de ce que pouvait offrir une palette de 256 couleurs. C’est encore plus notable pendant la cinématique d’introduction, puisqu’au lieu d’appliquer un filtre dégueulasse aux illustrations de base, comme c’était souvent le cas (notamment sur Macintosh), tout à été redessiné en plus fin ! Le résultat est enthousiasmant, suffisamment pour qu’on ne puisse que regretter que ce portage, paru à peu près en même temps que celui sur Amiga, n’intègre par conséquent pas les nouveautés de la version CD-ROM dont la très pratique carte automatique. Oh, et que tant qu’à faire, il ne soit pas resté en anglais, car naturellement tous les textes du jeu sont dorénavant en japonais. Autant dire que si vous ne parlez pas la langue, le programme sera largement inaccessible, mais si jamais les curieux souhaitent découvrir le logiciel en haute résolution, ils pourront le faire.

NOTE FINALE : 13/20

Portage un peu surprenant que ce Yubiwa Monogatari Daiikkan : Tabi no Nakama sur PC-98 – pas tellement du côté du contenu, qui n’a pas changé depuis la version disquette sur PC, mais bien du côté de la réalisation en haute résolution et en seize couleurs. Dommage qu’il faille savoir lire le japonais pour en profiter.

Version FM Towns
Yubiwa Monogatari Daiikkan : Tabi no Nakama

Développeur : Interplay Production, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : Mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo –  L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après le PC-98, le FM Towns. Et cette fois, inutile de chercher une facétie : comme on pouvait s’y attendre, on se retrouve face à la retranscription de la version DOS traduite en japonais. Le CD-ROM n’est d’ailleurs absolument pas mis à contribution : la version « améliorée » sur PC n’étant appelée à sortir qu’un an et demi plus tard, c’est bel et bien le contenu de la version disquette qui est présent ici, via une réalisation exactement identique au VGA. Bref, pour le coup, à moins de chercher spécifiquement une version traduite en japonais, autant lancer directement la version DOS.

NOTE FINALE : 13/20

Inutile de tourner autour du pot : Yubiwa Monogatari Daiikkan : Tabi no Nakama sur FM Towns n’est rien de plus que la version DOS de J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I traduite en japonais sans profiter d’aucun des apports de la version CD-Rom améliorée, développée un an plus tard.

Earthworm Jim

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – Virgin Interactive Entertainment Ltd. (Europe) – Interplay Productions, Inc. (Japon)
Testé sur : Mega DriveSuper NintendoGame BoyGame GearPC (DOS)Master System
Disponible sur : Antstream, Evercade, Explorateur, Game Boy Advance, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Wii, Windows, Windows Phone, Xbox 360, Xbox One – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
Présent au sein des compilations :

  • Earthworm Jim 2 : The Whole Can O’ Worms (1996 – Linux, Macintosh, PC (DOS), Windows)
  • Megapak 7 (1997 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Pepper Pack 3 (1999 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Earthworm Jim Package (2009 – Windows)
  • Interplay Collection 1 (2020 – Evercade)

Remaster : Earthworm Jim HD (2010 – PlayStation 3, Windows Phone, Xbox 360, Xbox one)
En vente sur : GOG.com (Linux, Mac, Windows)
Également testé : Special Edition : PC (Windows 9x)Mega-CD

La saga Earthworm Jim (jusqu’à 2000) :

  1. Earthworm Jim (1994)
  2. Earthworm Jim 2 (1995)
  3. Earthworm Jim 3D (1999)
  4. Earthworm Jim : Menace 2 the Galaxy (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis) – 11 novembre 1994 (Europe) – 1er décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous mentionnez à un joueur du XXe siècle le nom de David Perry, il est possible que celui-ci vous réponde immédiatement « Shiny Entertainment » tout en vous adressant un sourire paternaliste absolument insupportable.

Il est tout aussi possible – et peut-être même plus probable – qu’il vous évoque un titre qui aura fait grand bruit en 1993 et qui aura autant fait pour la réputation de la Mega Drive que pour celle de son créateur : Aladdin. Ce dernier, sans révolutionner en rien les fondamentaux des jeux d’action/plateforme, avait en revanche rehaussé à jamais les exigences placées dans la réalisation de ceux-ci, en particulier dans le design et l’animation. Aladdin n’était pas juste un titre qui donnait réellement l’impression de regarder tourner un dessin animé sur sa 16 bits, c’était également un programme qui était parvenu à faire passer les équipes de développement de Capcom pour une bande d’amateurs. De quoi obtenir le respect.

La même année, donc, pour ceux qui suivent, David Perry fonde Shiny Entertainment avec une ambition certaine, et avec une pression réelle. Après le succès critique et commercial d’Aladdin, inutile de dire qu’on attend alors beaucoup des futurs jeux de la petite équipe qui vient de parvenir à mettre tout le monde d’accord, qui plus est sur la 16 bits de SEGA qu’on n’hésitait pas à prétendre, à l’époque, inférieure techniquement à la rivale de chez Nintendo.

Et tant qu’à faire, pourquoi ne pas continuer à développer sur la machine qui vient de leur faire connaître le succès ? Mais Disney n’ayant pas toujours une licence disponible sous la main, il allait peut-être être temps de sortir des sentiers battus pour dénicher un nouveau héros à incarner. Justement, un certain Douglas TenNapel venait de créer un personnage qui aura tellement plu à David Perry que celui-ci décidera d’en acquérir les droits sur-le-champ. Un personnage original, puisque loin des souris, canards et autres lapins qui foisonnent sur les écrans, celui-ci est un… ver de terre.

Mais jugez plutôt : Jim est un banal lombric, poursuivi un matin par un de ses ennemis naturels : un corbeau. Mais voilà qu’une combinaison spatiale hyper-avancée lui tombe justement sous le nez, le dotant de capacités redoutables – et surtout, de deux bras et d’une paire de jambes, ce qui représente un progrès indéniable pour un ver de terre. Malheureusement, beaucoup de gens très puissants sont bien décidés à remettre la main sur cette fameuse combinaison, tandis que Jim se lance à la rescousse de la princesse Machin-Chouette, sœur d’une reine aussi obèse que maléfique régnant sur une partie de la galaxie. Sur sa route, Jim devra en permanence échapper aux serres du terrible mercenaire Bobba F… pardon, Psy-Crow, bien décidé à le traquer jusqu’au cœur du moindre champ d’astéroïdes…

Vous voici donc placé aux commandes d’un lombric dans une combinaison spatiale. Ce pitch idiot aurait simplement pu constituer une raison aussi valable qu’une autre pour contrôler un personnage lambda apte à se déplacer et à tirer sur tout ce qui bouge – ce que Jim aura l’occasion de faire la plupart du temps. Mais quitte à capitaliser sur une idée grotesque, autant assumer jusqu’au bout le fait que la combinaison et le ver de terre soient deux entités indépendantes, raison pour laquelle votre fantastique tenue n’hésitera jamais à se servir de Jim comme d’un fouet pour attaquer les adversaires ou pour s’accrocher façon Indiana Jones – et qui sait, peut-être votre lombric aura-t-il l’occasion de devoir composer sans le fabuleux costume qui lui confère la quasi-totalité de ses pouvoirs. Dans tous les cas, la jouabilité à trois boutons est on-ne-peut plus simple : A pour tirer, B pour fouetter, C pour sauter. Et tant qu’à faire, Jim pourra également mettre sa combinaison à contribution pour se raccrocher aux parois, pour escalader certaines surfaces, pour faire feu à l’aide de son pistolet aux munitions hélas limitées, voire même pour se livrer, au fil des niveaux, à des activités un peu plus surprenantes.

Autant le dire tout de suite : chez Shiny, on avait des idées, et on avait visiblement envie de les mettre en pratique. Loin de se limiter au bête run-and-gun qu’il aurait très bien pu être tout au long de ses huit niveaux, Earthworm Jim décide rapidement de prendre le joueur à contrepied, et de lui offrir des situations aussi variées qu’imprévisibles. Si affronter des poubelles à roulettes au milieu d’une décharge ou des avocats à attaché-case en Enfer ne vous déstabilise pas, peut-être serez vous davantage surpris en utilisant un frigo pour propulser une vache, en affrontant un poisson rouge ou une poule mécanique en guise de boss, en vous baladant au milieu d’intestins, en faisant une partie de saut à l’élastique contre un général à la retraite constitué de morve, ou encore en servant d’escorte à Pete le chien au cours d’une séquence extrêmement délicate probablement très inspirée de Sleepwalker sur Amiga.

Autant dire que ce côté « n’importe quoi assumé hyper-imaginatif » aura probablement été pour beaucoup dans la réputation extrêmement flatteuse du titre : être constamment surpris dans un jeu de plateforme, c’est une chose rare – particulièrement lorsque la jouabilité elle-même se renouvelle sans cesse au fil du titre. Si certains passages du jeu tiennent ainsi du défouloir à l’état pur, on aura également droit à des phases de plateforme parfois très exigeantes, à des raccourcis planqués à des endroits improbables, à des séquences chronométrées à bord de bulles sous-marines un peu trop fragiles, à des descentes en quasi-chute libre au milieu de couloirs bardés de pointes, et à des combats tantôt nerveux, tantôt techniques contre des boss dont certains sont de vrais cauchemars. On aura également l’occasion d’enfourcher une sorte de réacteur futuriste pour s’adonner à des courses contre Psy-Crow entre les niveaux, un échec se traduisant invariablement par un affrontement contre le diabolique corbeau (ces courses spatiales étant aussi l’occasion de collecter des continues, vous aurez au moins deux bonnes raisons de ne pas les galvauder).

La première bonne nouvelle, c’est que la jouabilité totalement irréprochable du titre ne sera jamais mise en défaut, dans aucune de ses phases. Contrairement à des tombereaux de jeux s’étant ramassés, avant et après lui, pour s’être éparpillés dans des gameplay variés sans parvenir à en maîtriser aucun, Earthworm Jim accomplit tout à la perfection, et chaque séquence de jeu sera un réel régal. La deuxième bonne nouvelle, c’est que l’équipe de Shiny n’a visiblement pas perdu la main depuis son précédent titre pour ce qui est de la réalisation : soyons honnêtes, on tient là l’un des plus beaux titres de la ludothèque de la Mega Drive. Pour ne rien gâcher, l’animation de votre lombric – et du moindre adversaire – est largement à la hauteur de ce qu’avait proposé Aladdin l’année précédente : n’importe quelle acrobatie accomplie par votre ver de terre est un véritable régal pour les yeux.

Additionné au fait que la plus petite mimique de votre héros comme de son opposition soit absolument géniale, que le character design soit de très haut niveau, et que l’univers du titre assume pleinement son côté iconoclaste et non-sensique, et on se retrouve avec un titre qui accomplit l’exploit d’avoir visuellement extraordinairement bien vieilli plus de vingt ans après sa sortie. Pas à dire, à ce niveau-là : chapeau bas. Même remarque pour la musique, très pêchue, qui aura laissé d’excellents souvenirs comme cet improbable morceau de country avec bruits de ressorts et cris de chèvres qui accompagnera vos balades dans les champs d’astéroïdes – ou cette reprise décalée d’Une Nuit sur le Mont Chauve avec hurlements et musique d’ascenseur pendant le niveau deux.

Ce qui aura sans doute un peu moins bien vieilli, surtout aux yeux du joueur occasionnel du XXIe siècle, c’est bien l’extraordinaire difficulté du titre. Si les deux premiers niveaux ne sont pas trop compliqués, le troisième comporte quelques passages sous-marins extrêmement stressants qui évoqueront un peu le fameux stage du barrage dans Teenage Mutant Hero Turtles sur NES, le quatrième n’est que déstabilisant, et les choses se compliquent très sérieusement à partir du cinquième. Le niveau vous imposant de guider Pete le chien, par exemple, fondamentalement original dans son concept vous imposant de faire sauter le cabot à coups de fouet pour éviter les nombreux pièges sur sa route, sera en revanche un excellent test de votre résistance nerveuse : bon courage pour ne pas lancer votre manette, et plus si affinités, par la fenêtre.

Cette difficulté redoutable est d’autant plus crispante que le jeu est assez long – une heure en ligne droite, mais attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup plus de temps – et qu’il est totalement dépourvu de système de mot de passe. Sachant que les vies comme les continues peuvent être extrêmement rares, et que vous commencez chaque niveau avec le total de point de vies que vous aviez à la fin du précédent (moins ce que vous aurez perdu en vous plantant lors de vos courses dans les astéroïdes), vous aurez vite l’occasion de comprendre à quel point finir le jeu se mérite. C’est d’ailleurs le seul reproche qu’on puisse faire à un titre autrement irréprochable : seuls les joueurs acharnés pourront prétendre profiter de l’hilarante fin du jeu – ce qui, rétrospectivement, est quand même un peu dommage.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Attention ! En dépit de sa réputation flatteuse ô combien méritée, Earthworm Jim n'est pas un jeu à mettre en toutes les mains. Jouable, magnifique, fun et varié, il constituera sans nul doute un titre de référence pour énormément de passionnés des jeux d'action/plateforme : il est, dans cette catégorie et sans discussion possible, l'un des tous meilleurs titre de toute l'ère 16 bits - et peut-être même au-delà. Mais son extrême difficulté dès la moitié du jeu le réservera à des joueurs à la recherche d'un défi exigeant poussé à son paroxysme plutôt qu'à ceux cherchant un gameplay accessible et un fun immédiat. Oui, Earthworm Jim est un titre fantastique, mais ne venez pas dire que vous n'aviez pas été prévenus : pour en tirer la quintessence, il faudra avoir les nerfs solides, très solides. CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux tirent un peu en longueur, surtout lorsque l'on prend en compte leur extrême difficulté – Les séquences de courses avec Psy-Crow deviennent vite redondantes, et on s'amuse nettement moins lors de leur cinquième ou sixième apparition dans une partie – Amis malades des nerfs, n'approchez jamais de ce jeu, ou bien n'allez pas au-delà des deux premiers niveaux – Il arrive que le level design soit suffisamment obscur pour qu'on passe quelques minutes à comprendre où on est censé aller – Un système de sauvegarde ou de mot de passe n'aurait vraiment pas été de trop

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Earthworm Jim sur un écran cathodique (PAL) :

Version Super Nintendo

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis) – Novembre 1994 (Europe) – 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur Super Nintendo quelques semaines après sa sortie sur Mega Drive, Earthworm Jim aura participé, comme tant d’autres jeux avant lui, à la guerre que se livraient les deux géants du jeu vidéo par machines interposées. Bien évidemment, chacune des deux versions a son lot de défenseurs fanatiques, mais comme nous sommes avant tout ici pour présenter un point de vue qui se veut impartial, commençons déjà par observer les quelques différences qui existent d’une version à l’autre.

Graphiquement, tout d’abord, la Super Nintendo fait de très belles choses. La palette plus riche de la console a été mise à contribution : un soleil accompagné d’effets de Lens Flare fait son apparition dans le premier niveau, les dégradés sont plus fins, les effets de transparence lors des courses d’astéroïdes sont bien meilleurs, bref : c’est encore plus beau, d’autant que l’animation est naturellement toujours aussi irréprochable. Le niveau avec Pete a également une atmosphère visuelle très différente de la version Mega Drive, avec des teintes beaucoup plus froides – peut-être pour le rendre un peu plus lisible. Malheureusement, il faudra également composer avec la résolution inférieure de la machine de Nintendo, et par extension avec une fenêtre de jeu drastiquement réduite ce qui, vu la difficulté du jeu, n’est pas une bonne nouvelle. On notera également l’apparition de quelques très légers temps de chargement au lancement des niveaux.

Niveau musical, la Super Nintendo était équipée pour rivaliser – ce qu’elle ne fait pas vraiment, la faute à des thèmes globalement moins pêchus et moins prenants que sur la Mega Drive. On pourrait sans doute dire qu’il ne s’agit que d’une question de goût, mais il existe hélas un domaine où cette version fait largement moins bien que la rivale de chez SEGA : les bruitages. En effet, les sons sont plus sourds, une large partie des digitalisations sonores ont purement et simplement disparu, les interjections de Jim sont bien moins variées, etc ; bref, le jeu a indéniablement perdu des plumes à ce niveau. Pour ne rien arranger, cette version a également perdu un niveau, puisque Intestinal Distress n’est pas de la partie (une histoire d’exclusivité obtenue par SEGA), bref, on comprend mieux pourquoi, malgré des qualités indéniables, cette version est généralement considérée comme inférieure à l’originale.

NOTE FINALE : 16,5/20

Ce portage d’Earthworm Jim tire parti des points forts de la console 16 bits de Nintendo, mais doit également composer avec ses limitations, et cette maudite résolution aura décidément fait bien du mal à la console. C’est néanmoins, de façon plus surprenante, du côté du contenu et de la qualité sonore que cette version finit par pêcher. Ne vous y trompez pas : Earthworm Jim sur Super Nintendo reste un excellent jeu, mais on lui préfèrera objectivement la version Mega Drive.

Version Game Boy

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : 21 juillet 1995 (États-Unis) – 5 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter tout le contenu et toute la magnificence d’Earthworm Jim sur la Game Boy et ses quatre niveaux de gris, voilà un sacré défi. C’est Eurocom qui s’y colle, et force est de reconnaître qu’ils s’en sont très bien sortis. Bien évidemment, on peut oublier la claque graphique : Jim est minuscule, tout comme ses adversaires, mais la fidélité de cette version vis-à-vis de l’originale force le respect. Certes, on perd non seulement Intestinal Distress mais aussi le niveau 5, sans parler de quelques fioritures comme les phases où Jim se retrouvait hors de sa combinaison. Mais le reste est toujours là, y compris les courses avec Psy-Crow, le saut à l’élastique et même le niveau avec Pete le chien ! Il faudra en revanche composer avec une jouabilité sacrifiée : avec seulement deux boutons, tirer se révèlera plus complexe que sur les machines 16 bits. La musique, si elle reprend fidèlement les thèmes de la version Mega Drive, est en revanche beaucoup plus limitée, mais on ne pourra que rester admiratif devant l’effort déployé.

NOTE FINALE : 13/20

La Game Boy se sera vraiment sortie les tripes pour ce portage d’Earthworm Jim, ce qui est évidemment loin d’être suffisant pour rivaliser avec des versions qui mettaient déjà à genou les consoles 16 bits. De tous les sacrifices effectués, le plus dommageable reste cette jouabilité à deux boutons qui complique inutilement un titre qui n’en avait pas besoin. Un bel exploit que cette adaptation, néanmoins.

Version Game Gear

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Juillet 1995 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une nouvelle fois assuré par Eurocom, ce portage d’Earthworm Jim sur Game Gear est si proche de la version Game Boy, les couleurs en plus, qu’on aurait presque l’impression de jouer à une adaptation sur Game Boy Color qui n’existe pas. Bien évidemment, profiter de quelques couleurs supplémentaire ne fait pas de mal au jeu, même si la Game Gear était certainement capable de mieux au premier niveau, par exemple. Pour le reste, le contenu est très exactement identique à celui de la version Game Boy, malheureusement la jouabilité est devenu atrocement rigide, ce qui fait qu’en plus des problèmes rencontrés pour tirer, les sauts sont également hasardeux et l’imprécision de votre fouet est particulièrement frustrante. Pour ne rien arranger, un adversaire en contact avec vous est pratiquement impossible à tuer tandis que votre vie chutera à vitesse grand V, on sent que le jeu n’a pas été férocement testé avant sa sortie.

NOTE FINALE : 09/20

Difficile de deviner pourquoi ce calque de la version Game Boy d’Earthworm Jim avec quelques couleurs en plus est subitement devenu déséquilibré et aux trois-quarts injouable en arrivant sur Game Gear. Le résultat est atrocement frustrant et ne laissera un souvenir impérissable à personne en-dehors d’une poignée de nostalgiques.

Version PC (DOS)

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 30 novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : VGA (320×224)
Cartes sons supportées : Sound Blaster/2.01/Pro, Pro Audio Spectrum/+/16, Windows Sound System
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Étrange version que ce portage sur DOS, mélangeant allégrement des éléments tirés d’autres versions. Graphiquement, rien à dire : le jeu est très joli, aussi coloré que sur Super Nintendo mais avec une meilleure résolution, même s’il reprend les décors de la version Mega Drive (pas de Lens Flare ici). Côté musique, on a droit a de la qualité CD équivalente à ce qu’on pourra entendre sur Mega-CD la même année, et tant quà faire on récupère un système de mot de passe pour ne pas avoir à refaire tout le jeu depuis le début. Malheureusement, les points positifs s’arrête là, cette version étant de très loin la plus buguée de toutes. Il arrive qu’on traverse le décor, la précision est mauvaise, et la jouabilité globale est pire que médiocre – particulièrement au clavier, mais le joystick ne fait pas franchement mieux. Certains passages secrets sont inaccessibles dans cette version. Et, pour ne rien arranger, non seulement Intestinal Distress manque toujours à l’appel, mais la seconde phase du boss du niveau 5 aussi, sans aucune raison. Manque de pot : hors émulation, cette version est la seule encore à la vente sur PC, et ne vaut clairement pas l’achat dès l’instant où vous avez accès à n’importe quelle itération 16 bits.

NOTE FINALE : 14/20

Earthworm Jim sur DOS est une version globalement décevante, particulièrement si on la compare à la version sortie sur Windows 95 la même année. Entre la jouabilité ratée, les bugs à la pelle et le contenu expurgé, on ne sauvera guère que la musique et la qualité graphique globale – mais dans l’ensemble, mieux vaut fuir cette version.

Version Master System

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Mars 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La date de sortie de cette version devrait vous mettre la puce à l’oreille : Earthworm Jim n’est sorti sur Master System qu’au Brésil, pays où la 8 bits de SEGA aura connu une carrière florissante jusqu’à la fin des années 90. Sachant qu’en Europe, à la même époque, tous les joueurs se battaient pour savoir quelle 32 bits était meilleure que les autres, on comprendra qu’on ait à faire à un jeu de niche destiné à un public bien spécifique. Voici donc pourquoi cette version Master System n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement paresseux de la version Game Gear… en encore moins bon, puisque le saut à l’élastique et le niveau avec Pete le chien passent eux aussi carrément à la trappe ! Pour ne rien arranger, la jouabilité est absolument atroce, et le jeu rame comme ce n’est pas permis. Bref, une version opportuniste pour gratter un peu d’argent facile. À fuir.

NOTE FINALE : 06/20

Même pas à la hauteur de la version Game Gear qui l’avait pourtant précédé de deux ans, ce portage honteux sur Master System est injouable, en plus d’être limité à quatre niveaux. On ne sait pas ce qu’en auront pensé les petits brésiliens, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est sans appel : c’est nul. Suivant.

Earthworm Jim :  Special Edition

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Testé sur : PC (Windows 95)Mega-CD
Disponible sur : BlackBerry, BREW, DSi, iPhone, J2ME, WebOS, Windows Mobile

Il n’existe pas qu’une seule version « canonique » d’Earthworm Jim. En fait, l’année suivant la sortie du titre, une édition « spéciale » paraissait simultanément sur Mega-CD et sur Windows 95. Loin d’être un simple suffixe ronflant, cette version présente en effet de nombreux ajouts par rapport à la version Mega Drive, qui en font à n’en pas douter une des meilleures versions existantes à ce jour. Tout d’abord, bonus le plus évident : le support CD permet de profiter d’une bande son de qualité supérieure, extrêmement fidèle à la bande originale du titre mais savamment rehaussée pour tirer parti des pistes numériques. N’oublions pas l’ajout de dizaines de nouvelles voix digitalisées, qui vous vaudront d’entendre Jim dire « I am nude » lorsqu’il se retrouve hors de sa combinaison, ou crier sa victoire lorsque vous surclassez Psy-Crow. Mais là où cette version ajoute une indéniable plus-value, c’est au niveau du contenu : en effet, non seulement les niveaux existants ont été rallongés et profitent de nouvelles sections, parfois très originales, mais un nouveau niveau intitulé « Big Bruty » fait également son apparition, histoire de prolonger l’expérience de jeu. On notera aussi l’ajout de passages secrets, de nouvelles armes, et surtout d’un système de mot de passe (sur Mega-CD) ou de sauvegarde (sur Windows 95) qui vous permettra enfin d’enfiler vos niveaux préférés sans vous arracher les cheveux et sans repartir systématiquement du début. Seule contrepartie : de très légers temps de chargement sur Mega-CD. Inutile de dire qu’on tient là, et de très loin, la meilleure version du titre… avant la sortie de la version HD.

Version Mega-CD

Date de sortie : 15 mars 1995 (États-Unis) – 21 mars 1995 (Europe) – Juillet 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la version Mega-CD reprend à l’identique la réalisation de la version Mega Drive, en y ajoutant les dizaines de petites fioritures propres à cette Special Edition. La musique CD fait son travail à la perfection, et les modifications apportées aux niveaux permettent de renouveler quelque peu l’expérience de jeu sans que la lassitude menace de s’installer grâce au nouveau système de mots de passe flambant neuf.

Ce système rend également le jeu plus abordable : les derniers niveaux ne sont pas plus faciles qu’auparavant – loin de là – mais les aborder sans avoir passé quarante minutes à s’esquinter la santé mentale à les atteindre aide à se montrer un peu plus patient. Au final, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version, qui devrait mettre tout le monde d’accord, et même pousser les fans irréductibles de l’itération « de base » à reprendre la manette pour découvrir les nombreuses nouveautés.

NOTE FINALE : 18/20

Prenez un gâteau colossal, ajoutez-y la plus énorme et la plus juteuse des cerises confites, et vous obtenez Earthworm Jim : Special Edition sur Mega-CD. Réalisation irréprochable, contenu supplémentaire, niveaux remaniés et allongés, système de mots de passe pour préserver ses nerfs ; difficile de faire mieux – du moins à l’époque. Une version irréprochable.

Version PC (Windows 95)

Développeur : Kinesoft Development Corp.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 30 novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous OracleVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : 640×480 256 couleurs
Système de sauvegarde automatique

La version Windows 95 est identique à 95% à la version Mega-CD, à deux petits détails près : les graphismes sont plus colorés – comme ceux de la version DOS, même si la réalisation connait quelques différences, avec notamment des dégradés plus fins – et le système de mot de passe a été remplacé par un système de sauvegarde qui vous permettra de choisir n’importe quel niveau à partir d’un menu déroulant une fois que vous l’aurez atteint au moins une fois. C’est donc une version encore un peu plus parfaite que la version Mega-CD, mais avec deux gros problèmes. Le premier, c’est la difficulté à la faire fonctionner sur les systèmes d’exploitation actuels, malgré l’existence de patchs de fans permettant de corriger des problèmes récurrents de sons ou de plantage. Le second, c’est que cette version est tout bonnement introuvable à la vente sur les sites en ligne – qui proposent, le plus souvent, la version DOS, plus simple à faire tourner grâce à DOSBox. Autant dire que si vous n’avez pas un ordinateur doté de Windows 95 sous la main, vous allez passer un sacré bout de temps avec les mains dans le cambouis pour faire fonctionner cette version.

NOTE FINALE : 18/20

Excellente version, très difficile à faire fonctionner, pratiquement introuvable. Reste la possibilité de trouver des versions équivalentes sur Blackberry, iPhone ou même sur le DSiWare. Si vous n’avez pas la patience de vous lancer dans la chasse au dahu, si jouer sur votre téléphone n’est pas votre tasse de thé et si vous n’avez pas de Nintendo DS/3DS sous la main, rabattez-vous donc sur la version Mega-CD, vous n’y perdrez pas grand chose.

California Games

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Titre alternatif : Jogos de Verão (Master System – Brésil)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCApple IIMSXZX SpectrumAmigaApple IIgsAtari 2600PC (DOS)Atari STLynxMaster SystemNESMega Drive
Disponible sur : Antstream, J2ME, Wii, Windows

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour le joueur du XXIe siècle, les titres multijoueurs évoqueront sans doute des parties endiablées à quatre joueurs sur Mario Party, ou des matchs décisifs sur un quelconque FIFA ou Pro Evolution Soccer. Pour les joueurs des années 90, on verra plutôt remonter des souvenirs émus de batailles consécutives à des affrontements serrés sur Bomberman, ou d’une sortie de virage fatale les ayant envoyer terminer contre un clou ou une boule de billard dans Micro Machines.

Dans les années 80, les jeux de sport comme les expériences multijoueurs étaient encore assez rudimentaires, et parmi les premiers titres à avoir étrenné le concept de « multi-épreuves », on trouvera naturellement des programme tournant autour des jeux olympiques d’été ou d’hiver… et California Games, un jeu très original vous proposant de participer à des épreuves un peu moins conventionnelles.

Celles-ci, comme vous pourrez rapidement le découvrir au lancement du jeu, sont au nombre de six. Les skateboard vous demandera d’effectuer des figures acrobatiques dans un half-pipe en évitant de vous vautrer, le Foot Bag vous permettra de jongler avec une balle en tâchant de ne pas la laisser tomber au sol, le surf vous proposera de multiplier les figures au-dessus de la crête de la vague en essayant de ne pas vous viander, le patin à roulettes vous mettra au défi d’aligner les rotations sans finir votre course avec le nez dans le trottoir, le BMX vous laissera démontrer votre adresse sur deux roues sans échouer avec les dents dans le guidon, et enfin le frisbee vous autorisera à tenter le lancer – et la réception – parfaits sans vous rater misérablement. Cela peut sembler peu, mais vous allez vite constater que ces six activités correspondent en fait à six jeux à part entière, et qu’aligner les records risque de vous demander bien d’autres choses que du secouage de joystick et du matraquage de boutons.

Un petit détour par le mode entrainement vous dévoilera en effet bien vite que chaque activité est beaucoup, beaucoup plus technique que ce que les intitulés pouvaient laisser imaginer. À tel point, d’ailleurs, qu’une lecture appuyée du manuel devrait vous faire gagner énormément de temps pour connaître non seulement la maniabilité propre à chaque épreuve, mais aussi les critères sur lesquels vous serez évalués, ceux qui déclencheront votre élimination, ou encore les stratégies à adopter pour espérer faire tomber les records.

Et autant vous prévenir : si le jeu se contente de deux axes et un seul bouton, les timings demandés sont suffisamment exigeants pour que vous puissiez mettre quelques heures avant de réussir à tenir plus d’une minute sans vous casser misérablement la binette au bas de votre half-pipe ou de votre planche de surf. À ce titre, autant préciser que certaines épreuves sont beaucoup plus faciles que d’autres, et qu’on jouera volontiers au Foot Bag ou au frisbee pour se détendre là ou le BMX ou le skateboard vont demander une concentration de tous les instants. On appréciera aussi que le jeu réserve son lot de surprises, comme le fait que toucher une mouette pendant une partie de Foot Bag rapporte des points, par exemple.

Après avoir passé quelques dizaines de minutes sur chaque épreuve, vous pourrez être tenté d’aller enfin vous confronter au vrai challenge en enchainant tous les sports avant d’être noté au cours d’une compétition… un peu décevante, mais nous allons y revenir. La première chose à faire sera d’entrer votre nom et de choisir un sponsor, lequel ne servira à, hmmm, absolument rien autant que j’ai pu en juger. Si d’autres joueurs sont avec vous, ce sera également le moment de les inscrire, car oui : California Games accepte jusqu’à huit joueurs… à tour de rôle.

Cela sera sans doute la plus grosse surprise – et la principale déception – pour un joueur du XXIe siècle, mais il faut bien se souvenir que l’on parle d’un titre de 1987 développé pour un ordinateur 8 bits, et qu’imaginer quatre personnes en train de se débattre autour du même écran devait à l’époque être inimaginable ailleurs que sur une borne de Gauntlet. Ceci dit, il existait déjà des jeux jouables à deux simultanément sur C64, et le fait que la compétition ne soit ici envisageable qu’en se redonnant le joystick est quand même assez triste.

Cela est d’autant plus dommage que le jeu est pensé, comme beaucoup de titres parus à la même époque, uniquement pour le scoring. Imaginons par exemple que vous vous lanciez dans votre petit championnat sans entrainement, dès la première partie. Vous allez fort logiquement multiplier les déconvenues, et passer l’essentiel de votre temps à vous vautrer misérablement de toutes les manières possibles et imaginables, au point de profiter davantage des temps de chargement à rallonge que du jeu en lui-même.

Eh bien cela ne vous empêchera pas de décrocher tous les titres, puisque vous ne serez opposé à personne, ni de battre tous les records, puisque vous viendrez de de les créer. Pas d’adversaire ni de score à battre : votre seul compétiteur sera vous-même ou les gens qui voudront bien venir vous défier sur votre ordinateur. C’est réellement dommage, car on aurait bien aimé avoir un enjeu, même symbolique, un peu plus tangible que le seul scoring – mais tant pis, il faudra composer avec un gameplay où la maitrise est sa propre récompense.

En terme de réalisation, le titre est très honnête pour du C64 : les personnages sont relativement grands, l’action est lisible, l’animation est fluide.

Le programme n’hésite pas à vous envoyer des morceaux entrainants pendant ou entre les épreuves, à commencer par le très sympathique Louie Louie qui accompagnera l’écran-titre. Tout aussi important, la jouabilité au joystick est excellente – ce qui, vu l’exigence du titre, était absolument indispensable pour que California Games présente le moindre intérêt. Bref, on se trouve là face à un des titres de référence de l’âge d’or des ordinateurs 8 bits – une période qui ne parlera pas nécessairement à tout le monde, mais qui avait un charme indéniable.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

En choisissant de s'éloigner une nouvelle fois des Jeux Olympiques qui avaient été la marque de fabrique de la série, California Games parvient à injecter un peu de sang neuf dans des épreuves jusqu'ici trop convenues et à réussir un amalgame assez délicat entre disciplines techniques et séquences purement divertissantes. Les faiblesses habituelles de la licence – à commencer par un mode solo sans adversité – ont beau être toujours présentes, le titre offre enfin assez de matière pour avoir une bonne raison de consacrer plus de vingt secondes à chaque épreuve et même pour parvenir à s'amuser avec un peu de pratique. On n'aurait vraiment pas dit non à un multijoueurs un peu plus trépidant et à des temps de chargement plus courts, mais pour l'essentiel, c'était clairement le meilleur opus de la série au moment de sa sortie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pour un joueur débutant, les temps de chargement risquent de s'avérer plus longs que la partie elle-même
– Le plaisir revient à apprendre à maitriser des activités dans lesquelles on enchainera les gadins au bout de dix secondes lors des premières parties : si vous voulez vous amuser immédiatement, passez votre chemin
– On aurait apprécié des épreuves multijoueurs nous donnant l'occasion de nous mesurer à l'ordinateur - ou à d'autres joueurs humains !
– Un joueur solitaire raflera tous les trophées, faute d'opposition. C'est un peu... frustrant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler California Games sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Publié la même année que la version C64 par U.S. Gold, le portage de California Games sur CPC est assez décevant. Certes, le jeu est plus coloré sur la machine d’Amstrad que sur celle de Commodore, ce qui est la moindre des choses. Il n’empêche que, côté réalisation, le jeu fait le minimum, avec des écrans assez peu travaillés – le CPC est capable de beaucoup mieux que ça – et surtout une musique aux abonnés absents : oubliez Louie Louie sur l’écran-titre. Pour ne rien arranger, le jeu est également plus lent – ce qui le rendra singulièrement plus simple, une fois que vous aurez assimilé le timing. Bref, une version qui ne tire aucunement avantage des capacités du CPC.

NOTE FINALE : 09/20

Une réalisation extrêmement paresseuse et un rythme poussif ont pour seul avantage d’offrir un titre plus simple – ce qui, dans un jeu où la maitrise est le seul objectif, n’est pas nécessairement une bonne idée. Un portage développé trop vite, et qui ne laissera pas un grand souvenir.

Version Apple II

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développée en même temps que la version Commodore 64, la version Apple II de California Games nous montre que la machine de la firme à la pomme était tout à fait capable de rivaliser avec celle de Commodore – en tournant malgré tout un peu moins vite, mais sans que cela soit aussi néfaste au challenge que sur CPC. Le titre n’a pas non plus sacrifié sa bande son – même si, pour des raisons techniques, la musique ne se fera entendre qu’en prélude ou en clôture d’une épreuve, et jamais pendant. Côté jouabilité, rien à signaler : c’est toujours aussi technique. Bref, une très bonne version.

NOTE FINALE : 11/20

California Games version Apple II doit composer avec un hardware légèrement inférieur à la version C64, mais le fait plutôt bien, et n’a définitivement pas à rougir de sa prestation technique. Le jeu est un peu moins fluide et un peu plus poussif que sur la machine de Commodore, mais reste parfaitement jouable.

Version MSX

Développeur : Choice Software
Éditeur : Erbe Software S.A. (Espagne)
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Le MSX est une curieuse machine, capable du meilleur comme du pire. Dans le cas de California Games, pas de suspense : on est clairement du côté du pire. Pour ce qui est de la réalisation, tout d’abord : c’est moche à pleurer, les sprites sont à la fois transparents et monochromes, et surtout le jeu se traine à un tel point qu’on a l’impression de s’escrimer sur un antique Game & Watch à cristaux liquides. Histoire de ne pas faire de jaloux, il n’y a ni musique ni bruitage, et la jouabilité est cantonnée au clavier. L’avantage, c’est que vous aurez tout votre temps pour apprécier les effets de la moindre touche sur laquelle vous aurez appuyé, l’inconvénient est que l’intérêt ludique est à peu près inexistant. Un vrai, un authentique ratage.

NOTE FINALE : 04/20

Peut-on encore parler de jeu ? Même pour un titre de 1987, California Games sur MSX a déjà largement dix ans de retard. La réalisation tiendrait à peine la comparaison avec ce qu’on pouvait voir sur Atari 2600 à la fin des années 70, et quelle lenteur… Fuyez, pauvres fous.

Version ZX Spectrum

Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

C’est en allumant le portage de California Games sur ZX Spectrum qu’on comprend que l’on a entre les mains la source de la version MSX. Oui, c’est largement aussi moche et non, il n’y a toujours pas de musique. L’honnêteté oblige malgré tout à reconnaitre que le jeu tourne bien plus vite – si vous avez le courage de composer avec des temps de chargement pachydermiques. Certains vieux joueurs nostalgiques vous évoqueront sans doute cette version avec une petite larme au coin de l’œil, mais si vous n’en faites pas partie, soyons clair : si vous voulez découvrir California Games, ne commencez pas par là.

NOTE FINALE : 09/20

C’est moche et vide, mais c’est jouable. Mais il faut quand même vraiment avoir envie de jouer spécifiquement sur ZX Spectrum pour privilégier cette version à n’importe quelle autre.

Version Amiga

Développeur : Westwood Associates
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour son premier passage sur 16 bits, California Games fait ce qu’on était en droit d’attendre de lui : la même chose, mais en plus beau ! Si le jeu ne met certainement pas l’Amiga à genoux par sa réalisation, cela reste plus coloré, plus fluide, plus détaillé, et les temps de chargement sont infiniment plus courts – bref, on sent qu’on change de dimension. Musicalement, la puce Paula n’a aucun mal à faire oublier les capacités sonores du C64, toutes les épreuves profitent désormais d’un thème musical, on a de nouveaux bruitages pour accompagner les (nombreuses) chutes de vos différents avatars ; en un mot, c’est mieux. On en viendrait presque à regretter que le titre n’en profite pas pour intégrer quelques épreuves en plus.

NOTE FINALE : 12/20

Quitte à profiter d’un meilleur hardware, autant en profiter pour tirer parti des capacités de la machine ; c’est la philosophie de cette version, et elle fonctionne à merveille. On a donc un titre toujours aussi exigeant (et même un peu plus, vitesse oblige), toujours aussi technique, mais plus agréable à l’œil et à l’oreille. On ne s’en plaindra pas.

Version Apple IIgs

Développeur : Designer Software
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En terme de réalisation, California Games sur Apple IIgs est très proche de la version Amiga. Les graphismes sont un peu plus colorés, l’animation est encore plus rapide, la musique fait au moins jeu égal, seuls les bruitages pêchent un peu comparés au portage sur la machine de Commodore. La maniabilité m’a également parue encore un peu plus exigeante : désormais, les fenêtres pour utiliser les techniques sont très courtes, mais on peut rapidement prendre le pli une fois qu’on oublie ses habitudes des précédentes versions.

NOTE FINALE : 12/20

L’Apple IIgs était une très bonne machine largement capable de rivaliser avec l’Amiga 500, et il nous le prouve une nouvelle fois avec ce portage de California Games qui fait largement jeu égal avec celui paru sur la machine de Commodore. En fait, le titre est si rapide qu’il en devient encore un peu plus difficile, mais une fois le timing maitrisé, on prendra beaucoup de plaisir sur cette version.

Version Atari 2600

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Aussi surprenant que cela puisse paraitre, des jeux paraissaient encore sur Atari 2600 plus de dix ans après sa sortie – même à une époque où ses capacités techniques étaient très, très loin de pouvoir rivaliser avec la concurrence, et en particulier avec les ordinateurs 16 bits. Le défi de porter California Games sur l’antique 2600 était de taille, mais il a été plutôt bien relevé… au prix de quelques sacrifices, s’entend. Bien évidemment, la réalisation a souffert, même si certaines épreuves, comme le Foot Bag, s’en tirent très bien. En revanche, n’espérez pas y gagner des points bonus en touchant une mouette, puisqu’il n’y a plus de mouette. D’ailleurs, il n’y a plus de mode « practice » non plus : vous choisissez directement un sponsor, et la partie est lancée. Vous ne choisissez d’ailleurs pas vos activités, ni l’ordre dans lequel les jouer : ce sera imposé pour tout le monde. Et finalement, le frisbee et le patin à roulettes sont passés à la trappe, ce qui représente quand même un tiers du jeu…

NOTE FINALE : 08/20

Soyons honnête : le peu de choses qu’accomplit cette version de California Games sur Atari 2600, elle le fait plutôt bien. La réalisation est définitivement dans le haut du panier de la machine, et le titre reste jouable – même s’il faudra composer avec l’imprécision légendaire du joystick de la console. En revanche, difficile de fermer les yeux sur tout le contenu ayant disparu dans l’opération, qui réduit le titre à une succession imposée de quatre épreuves, sans entrainement ni sélection. C’est peu.

Version PC (DOS)

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a suffisamment répété que le PC ne deviendrait pas une machine de jeu avant le début des années 90 pour ne pas être surpris de ne pas voir ce portage rivaliser avec les autres versions 16 bits. Pour l’époque, le jeu fait un véritable effort pour reconnaître toute une variété de modes graphiques, du Hercules au MCGA – en 16 couleurs, hélas, mais cela reste très correct dans tous les cas. En revanche, du côté du son, c’est le silence radio par défaut, et une fois activé dans les options, cela donne… eh bien, ce à quoi on pouvait s’attendre avec le haut-parleur interne, d’autant plus que les canaux supplémentaires du Tandy ne sont pas exploités. En-dehors de ces considérations esthétiques, le jeu est toujours jouable, et le contenu n’a pas bougé, on s’accommodera donc très bien de cette version. À noter malgré tout que certaines versions présentent un bug qui fait planter le jeu en compétition en mode EGA – il ne fonctionne alors que dans les autres modes graphiques.

NOTE FINALE : 11,5/20

Si, graphiquement, cette version PC de California Games rivalise à peine avec les ordinateurs 8 bits sur lesquels le jeu a été développé, elle est en revanche aussi jouable et aussi rapide que la version Amiga, et amputée des temps de chargement à rallonge qui empoisonnaient les versions 8 bits.

Version Atari ST

Développeur : Choice Software
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST nous a habitué à des portages souvent repris plus ou moins fidèlement de la version Amiga. California Games ne fait pas exception, puisqu’on se retrouve avec un calque quasi-parfait du jeu sorti sur la machine de Commodore. Les graphismes sont identiques – ce qui prouve que la version Amiga n’avait pas franchement tiré le maximum de sa palette – et l’animation est tout aussi fluide et rapide. Seule nuance : la musique, aux sonorités différentes de ce que laissait entendre la puce Paula, mais qui n’en est pas nécessairement inférieure pour autant.

NOTE FINALE : 12/20

À version équivalente, note équivalente : les portages de California Games sur Amiga et Atari ST sont des jumeaux, et seule leur musique pourra faire pencher la balance en faveur de telle ou telle version.

Version Lynx

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, avec deux consoles reliées via un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise que cette version sur Atari Lynx, qui propose une réalisation relativement ambitieuse pour la console portable. Non seulement c’est très agréablement coloré, mais le titre se permet même des mouvements assez ambitieux, comme un zoom sur le half-pipe au début de l’épreuve de skateboard. La plupart des épreuves ont ainsi bénéficié d’une refonte graphique, et la jouabilité a été simplifiée – l’épreuve de BMX est nettement moins frustrante qu’auparavant. On tiendrait là une alternative de premier choix aux versions informatiques, si le titre ne faisait pas le choix radical et assez peu justifié de tirer un trait sur le frisbee et le patin à roulettes, comme sur Atari 2600.

NOTE FINALE : 10/20

Quel gâchis ! Ce qui était parti pour être une excellente version de California Games se retrouve au final, sans réelle raison, amputé du tiers de son contenu – et le fait que les épreuves restantes bénéficient d’une jouabilité simplifiée n’est pas forcément une très bonne chose, tant on aura le sentiment d’avoir fait le tour du programme au bout d’une heure. On pardonnera davantage au titre en sachant qu’il était fourni « gratuitement » avec la console, mais il avait tout pour faire encore mieux.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989 (Amérique du Nord) – Août 1989 (Europe) – Novembre 1989 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Puce sonore YM2413 supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit portage sur NES dit généralement portage sur sa rivale de chez SEGA. Gagné ! Parue la même année que la version sortie sur la 8 bits du plombier moustachu, cette nouvelle itération de California Dreams promet d’offrir une expérience relativement comparable. Côté réalisation, les deux portages se valent, avec des couleurs plus pastels peut-être mieux adaptées à l’univers du jeu chez SEGA. Côté musical, la version Master System m’a parue légèrement inférieure à la version NES, même si on aura cette fois le plaisir de réentendre Louie Louie. En revanche, côté jouabilité, le titre m’aura paru particulièrement exigeant sur cette version : il m’aura fallu plus d’une vingtaine d’essais pour enfin réussir une figure sur le half-pipe… C’est réellement dommage que les fenêtres d’action se soient vues réduites à ce point, car le titre était déjà largement assez difficile à la base. Une fausse note qui vient doucher l’enthousiasme qu’aurait pu susciter cette version.

NOTE FINALE : 11,5/20

C’est assez joli, c’est fluide, mais bon sang ce que c’est dur ! Légère sortie de route pour cette version Master System de California Games, qui va vous en faire baver plus que de raison. Si vous prenez le pli – ou si vous n’avez jamais touché à une autre version du jeu – vous vous retrouverez néanmoins avec un titre très satisfaisant, mais ce portage sera sans doute à réserver aux nostalgiques et aux hardcore gamers.

Version NES

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Milton Bradley Co.
Date de sortie : Juin 1989 (Amérique du Nord) – Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES n’a pas toujours fourni des portages de qualité lorsqu’il s’agissait d’adapter des titres sortis sur ordinateurs. On sera donc ravi de constater que cette version de California Games pilotée par Rare ne commet absolument aucune fausse note, tirant le meilleur des capacités de la 8 bits de Nintendo tant sur le plan graphique que sur le plan musical. L’animation est d’une fluidité exemplaire, on ne déplore aucun effacement de sprite, la maniabilité est irréprochable et l’intégralité du contenu est fidèle au poste, bref, on ne s’est pas moqué des joueurs et c’est une très bonne chose.

NOTE FINALE : 11,5/20

La palette de couleurs de la NES ne permettait pas de rivaliser avec les versions Amiga ou Atari ST – mais cette version en reste graphiquement extrêmement proche, preuve que le travail n’a absolument pas été fait par-dessus la jambe. Sachant que tout le reste est absolument irréprochable (dommage que Louie Louie ait disparu dans la version européenne), on tient là un portage dont aucun joueur NES n’aura à rougir dans sa collection.

Version Mega Drive

Développeur : Novotrade Software Kft.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991 (Europe) – Février 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parue quatre ans après la version originale, la version Mega Drive montre d’entrée de jeu son ambition de proposer la version ultime. Graphiquement, la mission est accomplie : c’est sans aucun doute la plus belle version de California Games jamais parue. Si la musique ne va pas nécessairement chercher dans le même registre que les autres versions (oubliez Louie Louie, encore une fois), elle a le mérite d’être pêchue et de bien accompagner les différentes épreuves.

Ces épreuves sont d’ailleurs assez… déstabilisantes. Désormais jouable avec trois boutons plutôt qu’un seul – ce qui complique la jouabilité plus que cela ne la simplifie – elles offrent des expériences relativement différentes de celles de la version originale. Ainsi, le BMX est beaucoup plus simple, et terminer le parcours sans chuter pourra ne vous demander que quelques essais contre plusieurs semaines d’entrainement sur C64. En revanche, le skateboard est infaisable : en plus d’un quart d’heure d’essais, je ne suis pas parvenu à accomplir la moindre figure, rien, nib de nib. L’explication en est simple : les fenêtres d’action sont différentes de celles des autres versions, et malheureusement très serrées – et elles ne laissent aucune place à l’erreur. Et pour ne rien arranger, après chaque gamelle (c’est à dire au bout de quatre secondes), le jeu pense utile de vous renvoyer à un menu vous demandant si vous voulez réessayer plutôt que de vous laisser enchainer.  Mauvaise idée…

Ce qu’il m’est le plus difficile à pardonner à cette version, néanmoins, est la disparition pure et simple de l’épreuve de frisbee – certes pas l’épreuve majeure du jeu, mais ça n’était certainement pas une raison pour l’amputer purement et simplement, surtout quand on voit le peu d’épreuves restantes. Ce choix est aussi inexplicable qu’impardonnable, et pénalise une version qui pouvait prétendre à bien mieux. On remarquera en revanche l’apparition de bonus absents des autres versions, comme des bonus de temps en foot bag ou des ballons à renvoyer pour le score durant le surf ou le patin à roulettes.

NOTE FINALE : 11,5/20

Offrant une jouabilité remaniée par rapport à la plupart des autres versions, le portage de California Games sur Mega Drive déroutera autant les habitués qu’il comblera les néophytes, qui bénéficieront d’épreuves globalement moins frustrantes que sur C64, à condition d’avoir le manuel à portée de main. La disparition d’une épreuve, en revanche, est inexcusable.

Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique

Développeur : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : Ediciel Matra et Hachette
Titre original : Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord (États-Unis)
Titres alternatifs : ウィザードリィ 狂王の試練場 (graphie japonaise), Dungeons of Despair (titre de travail), Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord! (écran-titre – Japon)
Testé sur : Apple IIPC (Booter)MacintoshPC-88PC-98Sharp X1Commodore 64MSXNESPC Engine CDPlayStationSaturnSuper Famicom
Versions non testées : FM-7, PC (Windows 9x)
Disponible sur : Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, WonderSwan Color, Xbox Ones, Xbox Series
Présent au sein des compilations :

  • The Wizardry Trilogy : Scenarios I, II & III (1987 – Apple II, Commodore 64, PC (Booter))
  • Wizardry I・II (1993 – PC Engine CD)
  • The Ultimate Wizardry Archives (1998 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Wizardry : Llylgamyn Saga (1998 – PC (Windows 9x), PlayStation, Saturn)
  • Wizardry I•II•III : Story of Llylgamyn (1999 – Super Famicom)

La saga Sorcellerie (Jusqu’à 2000) :

  1. Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique (1981)
  2. Sorcellerie : Le chevalier de diamant (1982)
  3. Sorcellerie : L’héritage de Llylgamyn (1983)
  4. Wizardry : The Return of Werdna – The Fourth Scenario (1987)
  5. Wizardry V : Heart of the Maelstrom (1988)
  6. Wizardry : Bane of the Cosmic Forge (1990)
  7. Wizardry : The First Episode – Suffering of the Queen (1991)
  8. Wizardry : Crusaders of the Dark Savant (1992)
  9. Wizardry : The Second Episode – Curse of the Ancient Emperor (1992)
  10. Nemesis : The Wizardry Adventure (1996)

Version Apple II

Date de sortie : Septembre 1981 (États-Unis) – 1983 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans le monde des jeux de rôles vidéoludiques, il y a les grands succès, il y a les univers marquants, il y a les monuments. Au-dessus encore, il y a les légendes. Et tout au sommet de la pyramide, il y a les pères fondateurs, ceux qui ont non seulement été des succès critiques et commerciaux, mais qui ont en plus directement influencé toute la production qui les a suivis, à tel point qu’il est difficile, même plus de 35 ans après leur sortie, de trouver un RPG qui ne leur emprunte pas une grande part de leurs mécanismes de jeu.

À ce grand jeu des pionniers ayant à jamais impacté l’existence de tout ce qui était appelé à les suivre, s’il ne fallait retenir que deux noms, l’un serait Ultima et l’autre serait Wizardry.

Imaginez deux étudiants américains nommés Andrew Greenberg et Robert Woodhead. À la fin des années 70, ceux-ci partagent un rêve qui est alors celui de beaucoup d’apprentis-programmeurs ayant découvert l’informatique en même temps que le jeu de rôles papier : parvenir à retranscrire une partie de Donjons & Dragons à l’intérieur d’un programme informatique. Cette quête, ils seront parmi les premiers à la mener à bien, avec la parution en 1981 du premier épisode d’une série appelée à être colossale et dont les trois premiers épisode auront même bénéficié (chose exceptionnelle à l’époque) d’une traduction intégrale : Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique.

Pour imaginer à quoi pouvait bien ressembler un jeu de rôles en 1981, repartons de la base : un donjon profond de dix niveaux, au fin-fond duquel se terre le terrible magicien Werdna, lui-même ennemi du terrible guerrier Trebor (si ces deux noms vous paraissent étranges, vous remarquerez rapidement qu’il s’agit des prénoms des deux créateurs du titre écrits à l’envers). Votre quête, si vous l’acceptez, sera d’aller récupérer la puissante amulette que Werdna vola à Trebor avant de revenir à la surface en un seul morceau – ce qui risque de s’avérer beaucoup plus compliqué que prévu, mais nous y reviendrons.

Parcourir un donjon en vue subjective pour aller y vaincre un grand méchant n’avait rien de révolutionnaire, même en 1981 : un titre comme Akalabeth proposait déjà la même chose deux ans auparavant. Non, la véritable innovation de Sorcellerie, celle-la même qui lui vaut encore aujourd’hui d’être considéré comme le vénérable ancêtre de n’importe quelle forme de dungeon crawler – et en particulier celui d’une autre saga majeure qu’est Might and Magic – c’est bien le fait d’être le tout premier titre à vous placer à la tête d’un groupe plutôt que d’un aventurier solitaire. Comme vous pouvez vous en douter, composer votre groupe et savoir en tirer le maximum constituera la première clé d’un titre encore reconnu aujourd’hui comme l’un des plus exigeants jamais programmés.

Abordons donc l’aventure par son commencement : la création de vos personnages. Votre glorieuse équipe peut – et on serait même tenté de dire « doit » – être composée de six membres, eux-mêmes répartis en deux lignes. La première ligne sera celle qui pourra se battre au corps-à-corps – et sera donc la plus exposée à recevoir des coups en contrepartie – tandis que la deuxième, plus en sécurité, ne pourra compter que sur des sortilèges pour atteindre l’adversaire (le jeu ne comporte pas d’armes à distance). Votre composition est donc toute trouvée : des unités qui tapent fort en première ligne et vos soigneurs et autres magiciens au fond – avec éventuellement un voleur au milieu histoire de désamorcer les inévitables pièges que vous pourrez rencontrer sur les non moins inévitables coffres aux trésors. On retrouvera à ce titre les classes traditionnelles tout droit échappées de Donjons & Dragons : guerrier, voleur, mage, clerc – mais aussi des classes « avancées » aux noms plus exotiques (ninja, samouraï, seigneur, évêque) qui pourront vous demander un peu plus d’efforts.

En effet, chaque personnage dispose à sa création d’un nombre de points bonus à attribuer à ses caractéristiques, et qui vous permettront de remplir les prérequis pour pouvoir rejoindre telle ou telle classe (un guerrier demande par exemple d’avoir au moins 11 en force, quand un mage réclamera 11 en intelligence, etc.) – sachant que chacune des cinq races du jeu, des humains aux hobbits en passant par les nains, dispose d’attributs de départs qui lui sont propres (les nains sont plus forts, les elfes plus intelligents, vous connaissez l’idée). Le truc, c’est que le total de ces points bonus sera tiré aléatoirement, et pourra aller de 7 à plus de 20 – ce qui fait une énorme différence, et vous encouragera à passer énormément de temps à recommencer les tirages pour essayer de bâtir le personnage « ultime ». Mais même avec le meilleur tirage du monde, vous ne pourrez jamais obtenir dès le début de la partie, par exemple, un personnage avec un score de 17 dans toutes les caractéristiques – prérequis indispensable pour accéder à la classe de ninja. Il va donc vous falloir attendre de monter de niveau et de gagner des points de caractéristiques – ou d’en perdre, les deux étant possibles à chaque montée de niveau, et le processus étant une nouvelle fois aléatoire.

Créer le groupe de vos rêves va donc vous demander une forme de planification sur le long terme – et la gestion de contraintes qui pourront se transformer en casse-tête pour joueurs débutants. Imaginons par exemple que vous vouliez composer une équipe comprenant un seigneur et un ninja, les deux meilleures unités au corps-à-corps. Il vous faudra donc commencer par créer deux guerriers, et prier pour que leurs statistiques augmentent rapidement, à chaque montée de niveaux, pour leur permettre d’aborder le changement de classe. Mais un autre problème va émerger rapidement : l’alignement de vos personnages. En effet, un ninja est par essence un personnage maléfique, tandis qu’un seigneur est vertueux, et si les personnages d’alignement neutre s’entendront sans difficulté avec tout le monde, impossible de faire cohabiter un alignement bon avec un alignement mauvais au sein du même groupe.

Plusieurs tours de passe-passe ont naturellement été découverts, au fil des années, pour contourner le problème – l’un des plus intéressants étant de faire changer l’alignement de vos personnages en cours de partie… par le biais de leurs actes. Croisez par exemple un groupe pacifique au sein du donjon – il y en a, après tout il y a d’autres aventuriers et tous les monstres n’ont pas nécessairement envie de se frotter à tout le monde -, choisissez de l’attaquer, et votre alignement pourrait commencer à changer pour retranscrire votre brutalité. À l’opposé, comportez-vous continuellement comme un bon samaritain et même le dernier des voleurs pourrait commencer à être considéré comme quelqu’un de vertueux – oui, le jeu gère cela, dès 1981, et on ne peut qu’applaudir des deux mains tant cela introduit d’ores et déjà une dose de subtilité qui aidera à comprendre pourquoi la saga est restée aussi populaire de nos jours – particulièrement au Japon, où des dizaines de titres – et même des OAVs ! – ont vu le jour au cours des dernières décennies.

Bon, avoir un groupe, c’est bien, l’équiper avant de partir à l’action, c’est mieux – surtout vu avec quelle facilité vos personnages peuvent trouver la mort à bas niveau. La ville où vous débutez la partie (et qui sera l’occasion de refaire le plein entre deux descentes dans le donjon) comporte justement un marchand, qui va vous laisser l’occasion de peaufiner votre barda. Très bonne nouvelle : le jeu ne s’embarrasse pas de gérer des ressources comme la nourriture, qui pouvait rapidement représenter l’une des plaies majeures des jeux de rôles des années 80. Autre bonne nouvelle : le jeu vous indique clairement, lorsque vous achetez une arme, si celle-ci peut ou non être utilisée par son acquéreur. En revanche, votre groupe ne met pas son argent en commun (ce qui est logique, après tout, puisque vous pouvez en changer la composition à chaque passage en ville), ce qui veut dire qu’il vous faudra passer par de laborieuses manipulations pour mettre tout l’argent dans les mains de l’acheteur. Puis, une fois vos armes achetées, vous pourrez aller les équiper à la taverne, ou bien à l’entrée du donjon où vous pourrez faire un dernier check-up sur votre formation avant de descendre les marches.

Vous voici dans le donjon. Vous apercevez la minuscule fenêtre en haut à gauche ? C’est votre fenêtre de jeu : c’est là que vous verrez l’intérieur du donjon et tout ce qui s’y passe. Le reste de l’interface se répartit entre la composition de votre groupe et de ses statistiques – points de vie, classe d’armure, état de santé – sur toute la moitié inférieure de l’écran, et un résumé des actions possibles affiché en haut à droite. Certes, on pourra regretter que le cœur du jeu – la partie graphique – soit cantonné à une minuscule fenêtre. En revanche, la bonne nouvelle, c’est que vous n’aurez pas besoin de passer les trois premières heures de jeu le nez dans le manuel à découvrir quelle touche fait quoi puisque toute l’interface est visible en permanence. Ne jetez pas la notice pour autant : tous les sortilèges sont consignés dedans, et vu qu’il faudra taper leur nom au clavier à chaque fois que vous voudrez en lancer un, mieux vaudra la garder à proximité en permanence…

Le manuel comporte d’ailleurs également les informations essentielles à l’une des activités privilégiées des joueurs de dungeon crawler : la cartographie. Chaque étage du donjon représente une surface carrée de 20×20 cases dont vous aurez tout intérêt à tracer le plan sur papier pour avoir la moindre chance de vous y retrouver – surtout sachant que chaque côté peut tout à fait communiquer avec l’autre, et que le jeu n’a aucun remord à utiliser des pièges comme des téléporteurs impromptus, des zones plongées dans des ténèbres impossibles à dissiper ou des plaques tournantes apte à vous désorienter pour de bon – vous obligeant à recourir à l’un des sorts de votre mage pour connaître vos coordonnées ainsi que la direction à laquelle vous faites face. Il sera également possible de vous téléporter par magie, mais prenez bien garde à ne pas vous rater, car si votre groupe finit encastré dans la roche, c’est fini pour lui et n’espérez même pas aller le récupérer un jour. Oui, tous ses membres seront morts, définitivement – mais nous allons bientôt y revenir.

Vous vous déplacez donc dans le donjon, vous efforçant de faire usage des sorts de lumière pour y voir un peu plus loin que le bout de votre nez, lorsque arrive ce qui devait arriver : un affrontement. Comme vous pouvez vous en douter, ceux-ci ont lieu en tour-par-tour : vous donnez vos instructions à vos personnage au début, puis vous regardez le tour de jeu se dérouler. Le jeu vous autorise à cibler des groupes de monstres, mais jamais un monstre seul au sein d’un groupe – si tout ceci commence à vous rappeler quelque chose, c’est parfaitement normal : un certain Dragon Quest reprendra ce système à l’identique quelques années plus tard… et là, le moment semble bien choisi pour aborder une caractéristique majeure du titre : sa difficulté. Oui, je sais, c’est quelque chose qu’on peut souvent lire sur ce site – mais souvenez-vous bien qu’on parle d’un jeu paru en 1981. Vous pensiez avoir connu des jeux difficiles ? Alors vous n’avez jamais touché à Sorcellerie.

Vous vous souvenez, ce groupe prometteur, que vous avez passé plus d’une heure à créer à coups de re-re-re-re-rerolls histoire de vous faire l’équipe ultime ? Eh bien, si vous voulez éviter une cruelle désillusion, comprenez dès maintenant qu’il pourra tout à fait se faire exterminer dès la première rencontre. Oui, c’est vexant, mais après tout, il suffit de recharger la partie, non ? Non. Le jeu sauvegarde automatiquement tout ce qui se produit. Tout. Vos morts, aussi. Donc, si la moitié de votre équipe vient de se faire tuer par un groupe de brigands au terme d’une aventure longue de vingt-cinq secondes, il faudra vivre avec –  si vous me permettez la boutade. Votre premier réflexe, si quelqu’un a survécu, sera de regagner la surface pour vous rendre au temple local, histoire de ressusciter tout le monde. Problème : les prêtres locaux vénèrent tous le capitalisme, et ressusciter quelqu’un coûte très cher – bien plus que ce que vous aurez en réserve à ce stade du jeu. Il ne vous restera donc plus qu’à retourner passer une autre heure à créer de nouveaux personnages pour fonder une nouvelle équipe avec les survivants de la première expédition. Bienvenue dans Sorcellerie.

« Et si tout mon groupe surpuissant, monté pendant des dizaines d’heures, trouve la mort au fond du donjon ? » me demanderez-vous avec un certaine angoisse. Eh bien rassurez-vous : il sera possible de le sauver… à condition d’envoyer une autre expédition récupérer les corps là où ils sont tombés. Ce qui signifie : avoir un groupe à peu près aussi puissant que celui que vous venez de perdre pour aller le rechercher… Oui, c’est dur, c’est vraiment, vraiment dur. Pour ne rien arranger, même un prêtre de haut niveau se mordra les doigts au moment de lancer un sort de résurrection – vous n’avez quand même pas cru que ça allait devenir facile ? Imaginons que votre sort rate – car oui, c’est très possible – votre joyeux décédé pourra alors voir son corps réduit en cendres. Et là, pour le relever, cela va coûter très, très cher… Oui, mais il y également un sort de résurrection supérieure, au niveau 7 ! Là, vous pourrez relever même un personnage réduit en cendres ! Mauvaise nouvelle : cette fois, si vous vous ratez, le personnage est perdu à jamais. Oui, votre superbe ninja niveau 13 avec les statistiques à fond : perdu. Pouf. Croyez-moi, il y a des séances de jeu qui pourront vous réclamer d’effectuer un deuil de plusieurs semaines.

Heureusement, comme on peut l’imaginer, beaucoup de joueurs auront trouvé, au fil des années, de nombreuses façons de tordre le coup à ce système de jeu pour le moins impitoyable – l’une des plus basiques étant tout simplement de faire une copie de sauvegarde de votre disquette « scénario » avant chaque descente au fond du donjon. Le jeu met également à votre disposition un utilitaire de récupération des personnages, pensé pour vous permettre de sauver des héros perdus à la suite d’une malencontreuse coupure de courant. N’allez pas croire que cela transforme le jeu en promenade de santé pour autant : même pour un très bon joueur, comptez au grand minimum plusieurs semaines intensives pour espérer venir à bout du donjon, ce qui vous vaudra un message de félicitations… et le droit d’exporter vos personnage dans le deuxième épisode, Le chevalier de diamant. Mais ceci est une autre histoire.

Mais après toutes ces explications – qui sont encore loin de couvrir toutes les possibilités du jeu – une question se devine sur vos lèvres : Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique mérite-t-il d’être encore joué aujourd’hui ? Oui, mille fois oui. Certes, la réalisation est extrêmement austère – on parle d’un jeu sur Apple II de 1981 – mais voyez plutôt le bon côté : cela laissera d’autant plus de place à l’imagination. Certes, l’interface a vieilli, mais le jeu est encore étonnamment simple à prendre en main pour un titre aussi complexe n’ayant même pas recours à la souris. Toutes les bases du dungeon crawler sont déjà là (et la plupart n’ont pas pris une ride), mais surtout, la difficulté de la quête l’a élevée au rang de légende. Parvenez à vaincre le jeu et je peux vous promettre que vous aurez réellement le sentiment d’avoir accompli un acte de légende, de pouvoir rivaliser avec les vieux briscards s’étant escrimés plusieurs années avec le titre et de leur dire « moi aussi, je l’ai fait. » Autant dire que les joueurs occasionnels biberonnés aux courtes séances sur des jeux simples feraient mieux de prendre immédiatement leurs jambes à leur cou. Les passionnés de jeu de rôles, eux, devraient tenter leur chance. Peu d’entre eux le regretteront.

Juste un petit mot sur la version française : une localisation complète, du titre au programme en passant par le manuel, en 1983, ce n’était pas banal. La bonne nouvelle, c’est que celle-ci a été effectuée de façon très professionnelle et qu’on pourrait presque se croire devant un jeu français tant on se sent immédiatement comme un poisson dans l’eau face à ce Sorcellerie qui aurait mérité de faire davantage d’émules.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Légende à part entière, titre visionnaire ayant laissé sa trace dans pratiquement tous les jeux de rôles paru à sa suite, Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique a également la grande force de profiter d'un système de jeu ayant étonnamment bien vieilli, et au sein duquel tous les passionnés de Donjons & Dragons auront vite fait de retrouver leurs marques. Bien sûr, il faudra composer avec une interface du siècle dernier et avec une réalisation particulièrement austère, mais paradoxalement, ce côté minimaliste est très efficace pour vous retranscrire toute la pression d'un groupe égaré dans un donjon obscur avec l'angoisse de la mort à chaque tournant. La difficulté assumée du titre peut constituer autant un repoussoir qu'une qualité majeure, mais dans tous les cas, il faudra être bon, très bon pour espérer venir à bout de ce jeu de légende. CE QUI A MAL VIEILLI : – La sauvegarde automatique, équivalent des actuels mode « hardcore », vous fera pleurer des larmes de sang – particulièrement lorsque vous perdrez un groupe dans lequel vous aviez investi des dizaines d'heures – Graphiquement, c'est presque une aventure textuelle – quelques malheureux sprites pour figurer les monstres ou les trésors dans une minuscule fenêtre – L'interface a ses lourdeurs, particulièrement en ville, où équiper vos personnages risque de vous demander pas mal de temps. – Héritier des bons vieux lancers de dés, l'aspect aléatoire est ici poussé très loin, quitte à vous faire perdre des points de caractéristique lors des montées de niveaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sorcellerie sur un écran cathodique :

Version PC (Booter)

Développeurs : Andrew Greenberg, Inc. – Robert Woodhead, Inc.
Éditeur : Sir-Tech Software, Inc.
Date de sortie : Avril 1984 (première édition) – 1987 (deuxième édition améliorée)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Il existe en fait deux versions PC du premier épisode de Wizardry (seule la version Apple II ayant, à ma connaissance, été traduite en français, autant vous habituer à ce qu’on parle exclusivement d’un titre appelé Wizardry à partir de maintenant) tournant sous DOS. La première, parue en 1984, étant aussi rare que délicate à faire tourner sur les ordinateurs modernes, nous nous intéresserons plutôt à la deuxième édition de 1987. En termes de réalisation tout d’abord, si on ne sera pas ébloui par ce que proposent les quatre couleurs du CGA, il faut reconnaître que les graphismes restent plus soignés que sur Apple II. Première différence flagrante : la vue du donjon occupe désormais plus de la moitié de l’écran – avec des résultats étranges puisque ni le sol ni le plafond ne sont affichés, ce qui est un peu déstabilisant. En cas de combat, le jeu vous affiche dorénavant un sprite par groupe de monstres, et ceux-ci sont plus détaillés que dans la version originale. Côté son, c’est toujours le silence absolu. Du côté de l’interface en revanche, on appréciera la quantité de petits dépoussiérages qui ont été effectués. Par exemple, il y a enfin une touche pour mettre tout l’argent du groupe en commun au moment de faire ses emplettes en ville, chaque combattant dispose d’une action par défaut lors des escarmouches qui permet d’accélérer sensiblement les combats, on peut enfin se déplacer dans le donjon avec les flèches du clavier, on n’a plus besoin de défoncer une porte à coups de pied pour l’ouvrir, etc. Certes, il faudra toujours composer sans la souris, et la création de personnage est toujours aussi lourde, mais le déroulement de la partie n’en reste pas moins sensiblement plus agréable. Quelques autres différences sont également notables au niveau du système de jeu : chaque personnage commence désormais avec huit points de vie, quel que soit son score de vitalité. Si c’est une bonne chose pour les lanceurs de sorts, cela risque de vous compliquer encore un peu plus la vie avec vos guerriers, mais c’est pour en baver qu’on joue à ce jeu, pas vrai ?

NOTE FINALE : 17,5/20

Plus belle, plus jouable, plus rapide : pour une fois, une version PC des années 80 dépasse l’originale ! Le déroulement est plus fluide, et la représentation tire enfin parti d’une fenêtre de jeu de taille respectable – sans que cela bouleverse l’expérience de jeu dans ce dernier cas. Le jeu est peut-être aussi devenu encore un peu plus difficile, mais dans tous les cas, rien ne vous interdit de vous frotter à cette version encore disponible à la vente.

Version Macintosh

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : Sir-Tech Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – RAM : 512ko

Parmi les portages les plus surprenants de ce premier épisode de Wizardry se trouve la version Macintosh. Surprenant, non par son contenu – qui est peu ou prou identique à ce que proposait la version PC un an plus tôt, attendez-vous donc à débuter avec une équipe où tout le monde aura huit points de vie – mais bien par son interface et par sa réalisation.

Du côté de l’interface, d’abord, Wizardry a été pensé pour tirer profit de l’interface graphique de la nouvelle machine d’Apple, et en particulier de sa souris. S’il peut être un peu déstabilisant de contrôler le jeu à travers une série de fenêtres qui évoqueront instantanément Windows au joueur moderne, force est de reconnaître que le temps d’adaptation est minime, et que le gain d’ergonomie apporté par la souris est notable. L’avantage est également que vous êtes libre de tout déplacer à votre goût pour vous faire une interface sur mesure, et que faire ses emplettes en ville est dorénavant beaucoup moins laborieux qu’à l’époque où il fallait faire défiler les pages au clavier. Un simple double-clic sur n’importe lequel de vos personnages, et vous aurez accès à la fois à son inventaire et à sa feuille de statistique ; plus besoin de passer par la taverne, et la touche pour mettre en commun l’argent du groupe est toujours là, bref, c’est beaucoup plus convivial.

Une fois en donjon, vous pouvez afficher la vue dans une petite fenêtre, comme sur Apple II, ou bien l’agrandir et profiter cette fois d’un donjon aux murs dessinés à la main ! Certes, la réalisation monochrome ne vous donnera pas le sentiment de jouer à Dungeon Master avant l’heure, mais la résolution élevée, elle, autorise des graphismes détaillés et lisibles. Seul le système de combat déçoit légèrement : alors qu’on aurait pu choisir ses sorts dans un menu déroulant, il faudra impérativement aller les taper dans la barre prévue à cet effet – sans doute une forme de protection de copie. Bref, un portage osé et parfaitement pensé, et sans doute encore l’un des plus ergonomiques à l’heure actuelle.

NOTE FINALE : 18/20

Pour ses débuts, la toute nouvelle machine d’Apple aura pu se vanter d’avoir bénéficié d’un des meilleurs portages du premier Wizardry. Plus que ses graphismes – très propres et en haute résolution, mais qui auront du mal aujourd’hui à déplacer les foules – on retiendra surtout cette version pour son interface (presque) intégralement à la souris, qui dépoussière efficacement un système de jeu un tantinet contraignant au clavier. Une très bonne initiation à la saga.

Version PC-88

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Décembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Inutile de faire durer le suspense : Wizardry sur PC-88 a été conçu dans le même moule qu’à peu près tous les portages vers les ordinateurs japonais de la période – ce qui signifie que sur le plan du système de jeu, il intègre, comme la quasi-totalité des versions à venir, toutes les modifications entrevues sur la version PC de 1984. Pour le reste, la réalisation est une nouvelle fois un peu plus plaisante (comprendre que les sprites sont plus colorés et plus fins que sur Apple II, ou même que sur PC), mais que pour le reste, elle demeure toujours aussi spartiate. Il est une nouvelle fois possible de jouer en anglais via une option au lancement du jeu, et tout le reste est toujours exactement aussi agréable que ce qu’on espérait. Bref, si vous avez un PC-88 sous la main, inutile de vous priver, si vous n’en avez pas, vous n’êtes peut-être pas face au logiciel qui pourra justifier à lui seul l’investissement.

NOTE FINALE : 17,5/20

Pas de mauvaise surprise pour Wizardry sur PC-88, qui livre sensiblement la même performance que sur la grande majorité des systèmes japonais : le jeu intègre toutes les optimisations de la version PC, les sprites sont encore un peu mieux dessinés, et le tout est intégralement jouable en anglais. Le pied.

Version PC-98

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 15 novembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Parfois, je me surprends à penser que si RetroArchives.fr avait été un site centré principalement autour des jeux japonais, l’idée d’y tester séparément chaque version d’un même jeu n’y aurait jamais vu le jour : j’aurais simplement écrit un gros pavé qui aurait été valable pour tous les portages. Eh oui, vous l’aurez deviné, Wizardry sur PC-98 est à peu près identique à toutes les autres versions testées jusqu’ici sur les ordinateurs japonais ; la seule infime nuance résidant dans un troisième choix sur le menu vous invitant à choisir la langue, mais je serais bien incapable de dire à quoi il correspond. Pour le reste, le titre est exactement équivalent à ce qu’on avait pu voir jusqu’ici : basé sur la version PC, mais en plus fin et en plus coloré. Bref, ce qu’on était venu chercher.

NOTE FINALE : 17,5/20

Comme sur les autres ordinateurs japonais, Wizardry sur PC-98 consiste principalement en un portage de la version PC en plus fin et en plus coloré. Comme c’est toujours jouable en anglais, après tout, pourquoi se priver ?

Version Sharp X1

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Janvier 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Si vous avez fait l’effort de lire les test des différents portages japonais de Wizardry jusqu’ici, je pense que vous avez dû parvenir à en dégager comme une tendance. Du coup, vous devriez pouvoir deviner ce en quoi va consister cette version Sharp X1 du jeu. Tous ceux qui ont hasardé « exactement la même chose que les autres portages japonais » ont gagné : même contenu, même résolution, même palette de couleur, même interface, toujours pas de musique mais on peut jouer en anglais : le forfait standard sans la moindre modification. La bonne nouvelle étant que c’est déjà largement suffisant pour tenir un bon jeu. On prend.

NOTE FINALE : 17,5/20

Même constat que pour la plupart des autres portages nippons : Wizardry sur Sharp X1 est une version en haute résolution et en seize couleurs du portage réalise sur PC en 1984. C’est toujours aussi agréable à jouer, et c’est en anglais. Vous pouvez foncer.

Version Commodore 64

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : Sir-Tech Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Pour son passage chez Commodore, Wizardry n’a pas décidé d’innover de manière aussi dramatique que chez Apple. En fait, le jeu est un calque parfait de la version PC en terme de contenu et d’interface. Graphiquement, le jeu est plus coloré que les versions précédentes, mais il est aussi moins fin que sur Macintosh. Surtout, comme souvent sur C64, il est littéralement parasité par des chargements à rallonge qui vont mettre votre patience à rude épreuve.

NOTE FINALE : 17/20

Bon portage dénué de réelle surprise, Wizardry sur Commodore 64 aurait sans doute pu prétendre surpasser la version PC sans ces temps de chargement qui deviennent assez vite insupportables. Reste donc un jeu à la réalisation propre, le plus coloré des versions sorties jusque là.

Version MSX

Développeurs : Foretune Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Comme tous les portages commercialisés au Japon, la version MSX de Wizardry a le mérite d’être intégralement jouable en anglais, d’un simple choix au lancement du jeu. On se retrouve une nouvelle fois avec une version profitant de toutes les améliorations et retouches de la version PC, avec plus de couleurs, tant qu’à faire. Une très bonne alternative, donc, pour ceux qui seraient définitivement fâchés avec les déclinaisons de cyan et de magenta et qui n’auraient pas sous la main un des autres modèles d’ordinateurs japonais.

NOTE FINALE : 17,5/20

Pas de révolution pour un portage très sage, mais qui accomplit sa mission à la perfection. C’est un peu plus beau et un peu plus jouable que la version Apple II, et ça n’est surpassé en ergonomie que par la version Macintosh. Une version qu’on n’aura aucune raison de bouder, donc.

Version NES

Développeurs : Game Studio Inc.
Éditeur : NEXOFT Corporation
Date de sortie : 22 décembre 1987 (Japon) – Juillet 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les portages sur console de salon réservent parfois d’excellentes surprises, et la version NES de Wizardry fait assurément partie de celles-là. Faire tenir toute l’interface du jeu sur deux boutons ? Non seulement c’est possible, mais cela simplifie même grandement la jouabilité ! Plus question ici de taper le nom du sort à chaque combat : il suffira de le choisir dans une liste, ce qui permet de gagner un temps certain. Si le jeu s’appuie visiblement davantage sur le système de jeu de la version Apple II que sur celui des versions suivantes (vos personnages pourront commencer ici avec plus de huit points de vie), on retrouve également certaines des fonctions salutaires ajoutées plus tard, comme ces fameuses options pour mettre l’argent du groupe en commun ou pour le répartir entre les personnages.

Mais la plus grande surprise vient sans doute de la réalisation : la version NES du jeu profite non seulement de murs texturés, mais également de musiques d’ambiance très réussies ! Cela rend le donjon encore un peu plus agréable à parcourir et, cerise sur le gâteau, les puristes absolus ne goûtant pas cet habillage pourront repasser à un affichage en 3D vectorielle et couper le son d’un simple choix dans le menu des options. Deux bémols toutefois pour cette version, autrement très emballante : une partie des énigmes de la version originale – à commencer par celles nécessitant d’entrer des mots au clavier – sont purement et simplement passées à la trappe, ce qui est dommage. Plus triste encore : le titre souffre de son lot de bugs, et la classe d’armure, par exemple, ne semble avoir aucun effet – ce qui le rend le jeu encore plus atrocement difficile dans cette version, même si la cartouche inclut une option pour redémarrer une équipe ayant passé l’arme à gauche. C’est vraiment dommage, car on tenait là sinon, à n’en pas douter, une des toutes meilleures versions du jeu.

NOTE FINALE : 16,5/20

Facile à prendre en main et bien réalisée, la version NES de Wizardry avait les arguments pour être la version 8 bits ultime – titre dont la prive hélas ses coupes et surtout ses bugs. Reste un jeu abordable, pour bien vous familiariser avec l’univers – et souffrir immédiatement à cause d’une difficulté encore plus redoutable que sur les autres versions, pour de mauvaises raisons, malheureusement.

Version PC Engine CD
Wizardry I・II

Développeurs : Access Co., Ltd.
Éditeur : Naxat Co., Ltd.
Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requis

Dans les années 90, et en dépit de son grand âge, Wizardry aura continué à connaître des adaptations – mais uniquement sur les systèmes japonais, et exclusivement sous la forme de compilations offrant, au passage, quelques optimisations de l’interface et une refonte graphique et sonore. Contrairement à ce qui se passerait plus tard sur les consoles 32 bits, ce CD-ROM regroupant les deux premiers scénarios de la saga ne permet pas de choisir son aventure de départ : il faudra obligatoirement enchaîner les deux labyrinthes dans l’ordre ; quant aux options de configuration, elles sont dissimulées dans le menu « Utilities » du jeu. La refonte graphique fait le travail et permet de profiter de donjons un peu moins abstraits, et on pourra surtout bénéficier de musiques de qualité CD, mais le jeu en lui-même comme son déroulement n’ont pas changé d’un iota depuis la version originale. On se retrouve donc face à une sorte de « version NES Plus » avec deux épisodes sur la même support, mais il faudra cette fois composer d’un bout à l’autre avec un mélange d’anglais et de japonais qui risque de s’avérer pénalisant pour les quelques énigmes du jeu. Une valeur sûre, mais les joueurs n’étant pas à l’aise avec le japonais seront sans doute plus à l’aise sur la rilogie parue sur les systèmes 32 bits et sur Super Nintendo.

NOTE FINALE : 18/20

Subtilement dépoussiéré comme il l’avait été sur NES mais sans trahir en rien l’expérience de jeu originale, ce premier scénario de Wizardry accompagné de sa suite sur le même CD-ROM fait parfaitement le travail pour permettre aux possesseurs de la console de NEC et de son extension de découvrir le titre dans d’excellentes conditions – à conditions de parler quelques mots de japonais quand même.

Version PlayStation
Wizardry : Llylgamyn Saga

Développeurs : Soliton Soft
Éditeur : Locus Company Ltd.
Date de sortie : 26 février 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (3 blocs)

La saga Wizardry sera quelque peu passée de mode en Europe au fil des décennies, mais elle aura ironiquement connu une sorte de deuxième jeunesse sur un marché japonais qui n’aura jamais renié son amour pour elle – au point que des épisodes continuent de paraître aujourd’hui encore sur les systèmes de l’Archipel. À la fin du XXe siècle, alors que les joueurs occidentaux étaient pour la plupart en train de découvrir le J-RPG via Final Fantasy VII, le Japon, lui, héritait du remake de la première trilogie d’une série alors sur le point de fêter sa majorité.

Petit inconvénient : n’étant jamais sorti du Japon, le titre vous demandera d’aller tâtonner dans les options (conseil : modifiez les cinq premières lignes) pour pouvoir être joué en anglais à 95%. Mais alors au moins, dans cette configuration, pas de débat possible : on tient là la meilleure version du jeu, point barre. Les donjons sont désormais présentés dans une 3D temps réel texturée, avec des effets d’éclairage bienvenus et très bien rendus, et les monstres sont présentés via des illustrations très bien réalisées. L’interface au pad reprend très exactement ce qui avait été fait pour la version NES onze ans plus tôt, ce qui signifie que jeter un sort se limite à le sélectionner dans une liste. Mais le mieux, c’est surtout que le contenu du jeu, lui, n’a pas changé d’un iota, et qu’il est même possible de revenir aux murs en fil de fer et aux sprites de la version MSX ! On notera néanmoins quelques petites modifications : vous pouvez par exemple faire vos emplettes en ville directement en groupe sans vous soucier de répartir l’or entre les personnages, et une carte automatique a fait son apparition via le menu du jeu. Pour le reste, c’est très exactement le jeu qu’on a connu sur Apple II, avec en plus un transfert de personnage extrêmement facile à accomplir puisque les trois premiers épisodes sont présent sur le CD-ROM. Bref, ne cherchez pas plus loin : si vous voulez une version légèrement dépoussiérée sur le plan technique mais d’une fidélité à toute épreuve pour l’essentiel, voilà votre Graal.

NOTE FINALE : 18,5/20

Il est difficile d’imaginer un jeu de 1981 débarquant fièrement sur la génération 32 bits avec un contenu identique à 99% à ce qu’il était au départ, et des options graphiques certes réjouissantes mais totalement facultatives. Si vous voulez découvrir Wizardry avec tout le confort moderne, alors cette version PlayStation est à n’en pas douter une des meilleures qui soit – à condition de réussir à mettre la main dessus et d’être prêt à expérimenter un peu avec le menu des options pour parvenir à jouer en anglais.

Version Saturn
Wizardry : Llylgamyn Saga

Développeurs : Soliton Soft
Éditeur : Locus Company Ltd.
Date de sortie : 26 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Sous la houlette de Soliton Soft, la première trilogie Wizardry aura donc continué son chemin jusque sur les machines de la génération 32 bits, plus de dix-sept ans après la sortie du titre original. Neuf mois jour pour jour après la version PlayStation, c’était au tour de la Saturn de profiter de la sienne… qui, dans les grandes lignes, reprend exactement tout ce qu’on avait déjà pu voir sur la machine de Sony. Oh, allez, techniquement, les effets de lumière sont un peu moins bien rendus, c’est peut-être légèrement moins fluide, quelques minuscules animations sont passées à la trappe… Mais bon sang, on parle d’un jeu développé à l’origine sur Apple II, alors on devrait s’en remettre ! Une nouvelle fois, le seul point noir sera de devoir composer avec un jeu japonais qui nécessitera de naviguer dans les options pour être jouable à 95% en anglais, mais c’est une nouvelle fois une très bonne occasion de profiter du jeu avec un habillage plus moderne.

NOTE FINALE : 18,5/20

Mêmes constatations que sur PlayStation : Wizardry sur Saturn s’adapte très intelligemment au hardware de la console 32 bits sans chercher à noyer le joueur sous la poudre aux yeux, et propose une expérience jouable et fidèle au jeu de base sans transiger en rien avec la difficulté de l’expérience originale.

Version Super Famicom
Wizardry I·II·III : Story of Llylgamyn

Développeurs : Game Studio Inc.
Éditeur : Media Factory, Inc.
Date de sortie : 1er juin 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction anglais par Hengki Kusuma Adi
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde par pile

Non, Wizardry ne se sera pas contenté de débarquer sur les consoles 32 bits japonaises. Tant qu’à faire, il aura également continué sa route jusque sur la Super Nintendo… à un moment où la console 16 bits n’était sans doute pas au sommet de sa forme, mais cela n’aura visiblement pas freiné les velléités de portage du jeu. Et tant qu’à faire, même si on perd la 3D temps réel des autres versions développées à la même période, on se retrouve avec des graphismes en bitmap qui font très largement le travail ! Tout comme les autres, ce titre est intégralement jouable en anglais pour peu qu’on fasse les changements adéquats sur l’écran des options. Un patch de traduction réalisé par des fans est même disponible pour traduire également les reliefs de japonais qui pourraient subsister. Bref, il commence à être difficile de trouver une bonne raison de ne pas découvrir Wizardry !

NOTE FINALE : 18/20

Même lors de la génération 16 bits, il était possible de jouer à Wizardry dans des conditions qui auraient faites rêver les joueurs de l’opus original. Tout est à sa place de la meilleure des façons, l’enrobage est parfait, et il est même possible de s’en passer pour s’approcher au maximum de l’expérience originale. Le pied.

Defender of the Crown

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Cinemaware Corporation
Titre alternatif : Defender of The Crown : Obrońca Korony (Pologne)
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64MacintoshPC (DOS)Apple IIgsAmstrad CPCNESAmiga CDTV
Version non testée : CD-i
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 8, 10), Mac OS X (10.7.0), Game Boy Advance
En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Defender of the Crown (jusqu’à 2000) :

  1. Defender of the Crown (1986)
  2. Defender of the Crown II (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

En l’An de Grâce 1149, à son retour de croisade, le bon roi d’Angleterre adouba six courageux guerriers qui avaient mené avec lui le combat sur les terres des infidèles. Le peuple vint s’amasser autour du château royal pour célébrer les héros, tandis que le souverain distribuait richesses et domaines à ses valeureux champions. Une fois les festivités terminées, cinq des nouveaux barons s’en allèrent regagner leurs terres. Le sixième, lui, fit un crochet par la forêt de Sherwood, où son vieil ami Robin de Locksley lui transmit une terrible nouvelle : au cours de son voyage, le roi avait été assassiné et la couronne avait disparu. Les barons normands et saxons se rejetant mutuellement la responsabilité de la mort du roi, la guerre couvait pour décider lequel d’entre eux allait monter sur le trône – à condition, bien sûr, de soumettre tous les autres. Et c’est à vous, l’ami de Robin, qu’il appartient de réunifier le pays – sous une barrière saxonne, naturellement…

Voici votre futur royaume – pour peu que vous vous donniez la peine de le conquérir

On tend aujourd’hui à l’oublier, mais en 1986, pratiquer un jeu de stratégie était une activité pour le moins… austère. Placé au-dessus de cartes d’état-major aussi pixelisées qu’illisibles, le joueur devait en règle générale composer avec des tableaux statistiques à faire soupirer un comptable, après lecture d’un manuel de 200 pages, et une interface qui ne s’embarrassait pas d’employer des gadgets comme cette « souris », nettement moins pratique que l’indispensable clavier. Les graphismes – quand il y en avait – faisaient bien souvent dans la simplicité : des chiffres, des rectangles, deux ou trois icônes pour figurer les terrains. Et c’était parfaitement normal : personne n’aurait imaginé autre chose. Et puis Defender of the Crown est arrivé…

Voici la sélection de braves guerriers saxons parmi lesquels vous devrez faire votre choix

Le jeu vous place donc dans le rôle d’un baron saxon – n’espérez pas jouer un normand, ce sont les « méchants » – bien décidé à récupérer la couronne d’Angleterre au nom du bien et de la justice. Pour cela, il faudra commencer par le choisir, ce fameux baron, parmi quatre personnages aux noms aussi fleuris que chargés de souffle épique (Ah, Wilfred of Ivanhoe, Geoffrey Longsword, ça place tout de suite un héros, ça…) qui auront chacun des aptitudes plus ou moins poussées dans trois caractéristiques qui auront un impact direct sur votre façon de jouer : leur capacité à mener des hommes, leur talent pour la joute, et leur adresse épée à la main. Puis vous démarrez la partie en vous voyant attribuer aléatoirement un des trois châteaux saxons – ceux du nord, bien sûr, du Pays de Galles à l’Écosse. Les normands, eux, occuperont les terres les plus riches, au sud – ce qui va représenter votre premier problème. Car qui dit terres plus riches dit plus d’argent pour enrôler des troupes, et le nombre étant un facteur déterminant pour savoir qui gagnera une bataille, vous partez – tous comme les autres saxons, qui ne seront pas vos alliés – avec un désavantage évident. Histoire de rétablir un peu l’équilibre, votre ami Robin des Bois pourra venir vous prêter main forte avec ses hommes – mais seulement à trois reprises. À vous, donc, de monter une armée, de revendiquer des terres, et de savoir vous tenir éloigné des batailles perdues d’avance pendant que vous accumulez domaines, vassaux et ressources.

Conquérir tout le royaume devrait vous prendre un gros quart d’heure

Vous voici donc devant une très jolie vue aérienne de la Perfide Albion, avec les informations essentielles : votre personnage, vos revenus, et le mois de l’année puisque chaque « tour » de jeu représentera un mois. Puis vous passez en vue stratégique, où toutes les options possibles et envisageables sont affichées sur un rouleau de parchemin à gauche de l’écran. Les actions permises restent assez basiques : vous pouvez recruter des troupes à votre château principal, partir à la conquête d’un territoire adjacent au vôtre (ce qui suppose que vous passiez déjà récupérer les troupes engagées à votre château pour les transférer dans votre armée de campagne), organiser un tournoi contre espèces sonnantes et trébuchantes, monter un raid histoire de piller les coffres d’un des autres barons, ou bien tout simplement obtenir des informations sur un des territoires de la carte (au hasard, pour savoir quel quantité d’argent il vous rapporterait chaque mois) – cette action ne déclenchant pas la fin de votre tour, contrairement aux autres.

Participer à un siège vous donnera l’occasion de vous essayer au tir à la catapulte

La conquête, donc, se fait selon un modèle très simple : on rassemble des troupes, et on choisit un territoire. Si celui-ci est vide, il entre automatiquement en votre possession, et le tour se termine. Si une armée adverse s’y trouve, en revanche, c’est l’affrontement : un simple parchemin vous décrira les forces en présence des deux côtés, tandis que vous pourrez choisir entre trois stratégies : fuir (pour essayer de limiter la casse lorsqu’il est évident que vous allez vous prendre une dégelée), tenir la position, ou bien charger comme des bourrins, la différence entre ces deux dernières stratégie n’étant pas franchement évidente en termes de résultats. Le combat s’arrête lorsque l’une des armées à été exterminée ou lorsqu’un adversaire prend la fuite.

Les joutes se déroulent en vue subjective, et ça faisait son petit effet, en 1986

Seul petit bémol : la gestion des batailles n’est pas toujours extrêmement fine, et il arrive qu’un affrontement serré entre deux armées de taille équivalente se termine par l’extermination pure et simple de l’un des deux camps, pendant que l’autre n’aura même pas perdu un homme. Énervant… À noter également que vos troupes se divisent en trois types, de la moins coûteuse à la plus chère : soldats, chevaliers et catapultes. Si les catapultes ne vous seront pas très utile en rase-campagne, elles seront en revanche indispensable pour prendre d’assaut un château-fort, ce qui donnera lieu à un mini-jeu où vous devrez régler la hausse de l’engin de siège pour entreprendre de raser les remparts adverses. Une fois le principe assimilé, c’est finalement assez simple, et une brèche réussie vous permettra de mener la bataille sans être handicapé par un quelconque malus. Si un baron perd tous ses châteaux, la partie est perdue pour lui – ce qui s’applique également à vous, naturellement.

La réalisation était absolument superbe pour l’époque

Mais la chevalerie n’étant pas faite que de combats épiques, rien ne vous interdit de fuir l’affrontement direct – surtout lorsque vous êtes en mauvaise posture – et de profiter du fait que tout le monde soit joyeusement en train de s’exterminer sur le champ de bataille pour aller monter une petite expédition nocturne dans un des châteaux adverses. Cela vous permettra le plus souvent de priver un adversaire d’une partie de ses ressources tout en les faisant transiter dans votre poche – ce qu’on appelle être doublement gagnant. Pour cela, une nouvelle petite séquence arcade vous permettra de prendre le castel d’assaut – ce qui consistera le plus souvent à matraquer le bouton de votre souris jusqu’à la victoire. Selon le même principe, vous pourrez parfois vous en aller libérer une damoiselle en détresse – forcément consentante, cela va de soi – qui vous récompensera par une étreinte chaleureuse, et accessoirement en augmentant vos revenus (apparemment, être coincée dans une tour à attendre qu’un héros autoproclamé vienne mettre ses grosses pattes graisseuses sur vous est une activité qui paye, ne me demandez pas pourquoi).

Pour peu que vous soyez bon cavalier, vous pourrez également gagner des terres par votre adresse

Reste le tournoi. Le tournoi, c’est la grande fête, la tradition, et accessoirement l’occasion de revendiquer des terres sans avoir à y déplacer votre armée. Pour cela, vous pourrez défier un adversaire et le vaincre au cour d’une joute assez délicate. Si jamais vous n’avez pas trop envie de miser des terres sur une activité que vous ne maitrisez pas, vous pouvez également choisir de concourir pour la « gloire » – c’est à dire pour rien du tout.

Les princesses sont toutes belles, jeunes, riches et consentantes. Une certaine vision du monde…

Venons-en à présent à ce qui a valu à Defender of the Crown d’être un véritable tabac à sa parution en 1986 : sa réalisation. Loin des austères graphiques et autres tableaux ennuyeux à mourir de l’époque, le titre se propose de vous placer dans la peau d’un chevalier saxon – et il sait y mettre les formes, le bougre. La moindre séquence, du raid au tournoi en passant par votre visite chez votre ami Robin, sera l’occasion de profiter de superbes illustrations en pixel art qui aident à profiter d’un aspect dont on ne se souciait pas beaucoup dans le domaine de la stratégie au milieu des années 80 : l’implication. C’est bien simple : entre la musique épique, les rouleaux de parchemin, les noms pompeux, les écrans fixes et la narration poussée, on a véritablement le sentiment de participer à la vie quotidienne d’un preux chevalier – et pas simplement de déplacer des pions sur un plan de jeu comme le premier joueur d’échecs venu. Ce soucis se retrouve d’ailleurs dans l’accessibilité du titre : c’est très certainement l’un des tout premiers jeux de stratégie auquel on puisse espérer jouer sans passer des heures dans le manuel. Il faudra rarement plus d’une partie pour assimiler les possibilités du titre – ce qui ne le rend pas facile pour autant, comme vous allez rapidement le constater.

… mais quoi qu’il en soit, on ne badine pas avec l’amour (ni avec la dot !)

Certes, les possibilités sont finalement assez limitées – mais les parties étant plutôt courtes (rarement plus d’une demi-heure), vous n’aurez pas le temps de vous lasser de votre conquête, ce qui tombe bien puisqu’il est de toute façon impossible de sauvegarder. Bien évidemment, si le joueur actuel ne sera pas franchement ébahi devant quelques écrans fixes, même bien réalisés, il faut imaginer la claque que représentait une réalisation pareille en 1986, où l’Amiga était une machine dernier cri (l’Amiga 500 n’était d’ailleurs même pas disponible) et où la NES venait à peine de démarrer sa carrière : c’était très, très beau. Et c’était surtout infiniment plus plaisant à aborder que les éternelles reconstitutions de la seconde guerre mondiale à grands coups de données incompréhensibles par le commun des mortels.

L’aide de Robin vous sera précieuse, particulièrement en début de partie

Que reste-t-il de cette claque aujourd’hui ? Pas grand chose, comme on pouvait s’en douter, mais le jeu est malgré tout toujours aussi simple à jouer – et toujours aussi délicat à maîtriser. On pestera plus, à ce niveau, sur des manques qui font un peu tache aujourd’hui – l’absence de sauvegarde, comme on l’a vu, mais aussi l’impossibilité de zapper l’introduction qui vous réexpliquera inlassablement le contexte du jeu à chaque partie lancée. Les mini-jeux sont également un peu gadgets : deux sont trop simples, le dernier (la joute) est trop difficile, et de toute façon il est rare que quelqu’un s’essaie aujourd’hui à un jeu de stratégie pour s’adonner au clickfest en allant libérer une princesse.

L’habillage du jeu fait qu’on s’y croit à fond

Enfin, les possibilités stratégiques sont très réduites : avec deux « tactiques » en combat qui ne changent pas grand chose, et des résultats parfois complètement hallucinants, additionné au fait que l’on ne voit ni les armées adverses ni leur nombre sur la carte du jeu, l’essentiel d’une partie consiste donc à accumuler des troupes et à croiser les doigts à chaque bataille. Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain ? Non, Defender of the Crown reste le témoignage d’une époque charnière constituant le début de l’âge d’or du jeu vidéo, une ère d’ambition croissante pour imaginer des jeux de plus en plus riches et de plus en plus accessibles. On pourra encore prendre plaisir, aujourd’hui, à s’essayer à quelques courtes sessions, et à découvrir tout ce que le jeu a en réserve pour nous – à condition d’avoir un reste de nostalgie pour cette période magique et pionnière où le jeu vidéo connaissait deux révolutions par an.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Certes, Defender of the Crown a ouvert, par son succès, une voie royale à des jeux mieux réalisés, plus accessibles, annonçant par son ambition l'aspect « cinématique » qui allait connaître ses premiers développements dans la deuxième moitié des années 80. Tous les joueurs s'y étant essayé à l'époque en gardent un souvenir ému, comme l'une des premières fondations d'un monde où les jeux vidéo commençaient réellement à impressionner le tout-venant, et pas juste une poignée d'experts juvéniles repliés au fond de leur garage. Aujourd'hui, il nous en reste un jeu de stratégie limité boursoufflé d'erreurs de jeunesse et de fausses bonnes idées, mais avec un charme réel et un petit goût de reviens-y, le temps de se prendre pour un chevalier médiéval fourni avec le château, le cheval, l'épée longue et même la princesse, comme quand on était enfant. Et ça, c'est déjà beaucoup. CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de sauvegarde – Impossible de passer l'introduction du jeu – On aurait bien aimé pouvoir jouer les Normands, quitte à ce que cela représente un mode « facile » avec une mauvaise fin... – Les mini-jeux ne plairont pas à tout le monde – La stratégie est finalement réduite à sa portion congrue : on accumule des troupes et on attaque, sans aucun moyen de connaître la force de l'opposition

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Defender of the Crown sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En jetant un rapide coup d’œil à cette version Atari ST de Defender of the Crown, on pourrait la prendre pour un simple copier/coller – en légèrement inférieur – de la version Amiga. Certes, les graphismes sont un peu moins colorés – mais les 16 couleurs de la machine s’en tirent malgré tout très bien. Les sonorités employées pour les différents thèmes musicaux sont différentes – ce qui ne les rend pas nécessairement inférieures, question de goût. Mais les véritables différences, une fois n’est pas coutume, s’expriment une fois le jeu en mains.

La réalisation tient encore largement la route, même avec 16 couleurs de moins

En effet, cette version a visiblement profité des quelques mois l’ayant séparée de la sortie du jeu original pour bénéficier de quantités de petites améliorations. L’interface est plus claire, plus d’informations sont visibles sur la carte du jeu, et faire appel à Robin est désormais une option à part entière – plus besoin d’aller envoyer votre armée au milieu de la forêt de Sherwood. Mais ce n’est pas tout : les batailles ont désormais le droit à une représentation graphique à part plutôt qu’à un simple tableau, et de nouvelles options tactiques sont apparues, comme la possibilité de prendre vos adversaires en tenaille ou d’utiliser vos catapultes pour bombarder les troupes ennemies. Dans le même ordre d’idées, envahir un territoire non disputé peut dorénavant vous amener à perdre des hommes à cause de frictions avec la paysannerie locale. On remarque d’ailleurs quantités de nouveaux petits événements aléatoires, comme un vassal décidant de rompre avec son baron, des hommes décidant de déserter pour changer de camp, des saboteurs venus détruire vos catapultes, etc.

L’écran de jeu est désormais plus complet – et on remarque l’apparition d’une option vous autorisant enfin à recommencer une partie sans avoir à relancer le jeu.

Certes, cela rend le jeu encore un peu plus aléatoire, mais cela l’enrichit grandement en terme de possibilités. Seul revers de la médaille : acheter des troupes compte désormais comme une action à part entière, ce qui va vous obliger à bien réfléchir pour savoir quand est-ce que vous devrez sacrifier un tour de jeu pour aller remplir vos rangs – inutile de dire que cela complique encore un peu plus le déroulement de la partie. On regrettera également qu’il ne soit toujours pas possible de sauvegarder sa partie. Mais on appréciera la foule de détails, comme le portrait de votre personnage évoluant au gré des revers militaires, ou bien le fait que vous voyiez désormais votre château en flammes en cas de game over.

Les batailles sont désormais plus visuelles – et plus riches en possibilités tactiques

NOTE FINALE : 13/20

Loin du simple portage, la version Atari ST de Defender of the Crown en profite pour développer sensiblement le concept du jeu de base, et pour enrichir l’expérience tout en clarifiant l’interface. Alors oui, le jeu est un tout petit peu moins coloré que sur Amiga – mais il est plus varié et plus agréable à jouer, ce qui est l’essentiel, même s’il est également plus difficile. Une version incontestablement supérieure à l’originale.

Les avis de l’époque :

« Cette nouvelle version de Defender of the Crown est, une fois n’est pas coutume, bien plus intéressante que son homologue sur Amiga. L’aventure est en effet plus complexe et subtile sur ST. (…) Les combats sont animés et le joueur est averti des éventuelles actions de son compagnon Robin des Bois. (…) Cette quête reste à mon sens l’une des meilleures simulation du genre disponible su ST. »

Patrick Costa, Tilt n°51, Février 1988, 18/20

Version Commodore 64

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Paru en 1987, le portage de Defender of the Crown sur Commodore 64 s’applique à tirer le maximum des capacités de la machine, ce qu’il fait plutôt bien. Certes, la représentation tape-à-l’œil, tout en pixel art coloré, a un peu perdu de sa superbe sur l’ordinateur 8 bits de Commodore – il faudra désormais composer avec des écrans plus sombres, moins lisibles, et surtout avec les temps de chargement à rallonge qui avaient tendance à empoisonner la machine. Du côté de la musique, le C64 n’a à l’opposé pas à rougir de la comparaison avec l’Amiga. Niveau interface, le jeu semble avoir fait un pas en arrière depuis la version ST : l’option de faire appel à Robin vous demandera à nouveau de vous rendre à Sherwood, et il n’y a aucune option pour recommencer la partie depuis le menu principal. Et, une nouvelle fois, pas de sauvegarde en vue, ni aucun moyen de passer l’introduction.

La carte est dorénavant un peu plus austère – et les limites de couleurs la rendent moins lisible. Beaucoup d’options de la version ST sont également passées à la trappe

On retrouve en revanche les représentations graphiques des batailles – et toutes leurs nouvelles tactiques – et une partie des différences introduites par la version ST, plus quelques autres. Certes, les événements aléatoires se font plus rares, et pas question cette fois de vous faire attaquer par des paysans en réclamant des terres non disputées. Par contre, les barons saxons pourront cette fois vous laisser passer sur leurs terres sans combattre, et vous pourrez également choisir vos munitions au moment de procéder à un siège – balancez donc une bête malade ou un feu grégeois, pour l’ambiance ! Encore une fois, recruter des troupes fraiches réclame un tour entier, ce qui rend le jeu un peu plus difficile.

Les raids sont toujours de la partie, et présentent dorénavant des barres de vie

NOTE FINALE : 11/20

Support 8 bits oblige, la réalisation de Defender of the Crown sur Commodore 64 a pris un peu de plomb dans l’aile – et les temps de chargements à rallonge réserveront cette version aux joueurs particulièrement patients. C’est bien dommage, car ce portage comporte son lot de nouveautés qui lui permettraient presque de rivaliser, en terme de contenu, avec la version Atari ST. Cela n’en fait pas moins un des meilleurs jeux de stratégie sur Commodore 64.

Version Macintosh

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Cinemaware Corporation
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : OS : System 1.x à 6.x – RAM : 512ko
La réalisation en noir et blanc est sympathique, mais ce n’est pas du Frazetta non plus

Porter Defender of the Crown sur Macintosh présentait un défi à part : comme souvent, il aura fallu composer avec les capacités strictement monochromes de la machine, en compensant par une résolution accrue. Le résultat est très correct, sans toucher pour autant au sublime : disons que sans se hisser au niveau de la version Amiga, le résultat est suffisamment lisible et esthétique pour faire largement jeu égal avec ce qu’offrira la même année la version PC.

Honnêtement, ça vaut largement les 4 couleurs du CGA

Niveau sonore, on ne va pas dire que la musique aille chatouiller ce qu’offrait la puce Paula, mais là encore, ça vaut largement le haut-parleur interne de chez IBM. L’ergonomie est totalement irréprochable : vous pouvez enfin passer l’introduction, toutes les informations sont présentes à l’écran, il est possible de redémarrer une nouvelle partie sans quitter le jeu au préalable, et le jeu intègre quelques unes des nouveautés des autres versions (choix des munitions de siège, caractéristiques chiffrées, barres de vie lors des raids, batailles graphiques), mais pas toutes celles de la version ST, hélas. Curiosité : cette version du jeu est également la seule à ma connaissance à vous faire bénéficier de la vision de la chute de reins des princesses que vous libérez. Petits coquins… Pour le reste, on est exactement en terrain connu.

Quel érotisme trouble !

NOTE FINALE : 11,5/20

Defender of the Crown compose avec les forces comme avec les faiblesses du Macintosh pour offrir une version qui ne fera peut-être pas oublier les meilleures du jeu, mais qui n’a clairement pas trop à rougir de la comparaison. On aurait bien aimé une réalisation encore un peu plus ambitieuse et surtout un aspect stratégique plus poussé, mais on fera avec.

Version PC (DOS)

Développeur : Fantasy Research
Éditeur : Cinemaware Corporation
Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA*, Tandy*
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy*
*Versions dédiées uniquement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec 4 couleurs, le jeu fait ce qu’il peut… (CGA)
… Mais ça passe tout de suite mieux quand on en a quatre fois plus (EGA)

Il existe en fait deux versions de Defender of the Crown sur PC : l’une parue en CGA, la plus largement répandue (ce qui la rend déjà très rare, la plupart des plateformes de téléchargement proposant le jeu à la vente préférant proposer… la version Amiga émulée), et un autre en EGA (16 couleurs), qui a profité d’une distribution limitée, et qui est aujourd’hui particulièrement délicate à trouver… ou plutôt, qui l’était jusqu’à ce que GOG.com se décide à l’ajouter, en bonus, à côté de la version Amiga (dans les faits, il existait également une troisième version, optimisée spécialement pour les ordinateurs de modèle Tandy, mais bon courage pour la dénicher à l’heure actuelle.Pour ceux qui voudraient savoir à quoi elle ressemble, vous pourrez trouver une vidéo à cette adresse). Oh, et notons également une AUTRE version très rare, avec les graphismes en EGA et de la musique CD en accompagnement ! Soyons clairs : on sait parfaitement de quelles horreurs est capable le CGA, mais il faut bien reconnaitre que Fantasy Research s’est sorti les tripes pour parvenir à tirer le meilleur d’une malheureuse palette de quatre couleurs. On reste bien évidemment très loin de la version Amiga, mais le jeu reste fluide et lisible, ce qui est déjà beaucoup. La version EGA, de son côté, est bien évidemment plus belle – mais reste particulièrement décevante si on la compare à la version Atari ST, elle aussi en 16 couleurs. En revanche, côté musique, pas de jaloux : ce sera le haut-parleur interne pour tout le monde – sauf pour les possesseurs de Tandy, qui auront droit à de la musique d’assez bonne qualité.

Les raids sont toujours là, avec leurs jauges flambant neuves… (CGA)
…Mais ça n’est pas beaucoup plus impressionnant en 16 couleurs (EGA)

Du côté du jeu en lui-même, la version CGA inclut l’interface de la version ST, plus une partie de ses nouveautés – batailles graphiques, nouvelles stratégies, déploiement coûtant un tour, etc – mais les combats contre les paysans et les événements aléatoires sont passés à la trappe. La version EGA, de son côté, reprend cette base pour y ajouter les finitions de la version Commodore 64 : à vous le choix des cochonneries à balancer par-dessus les remparts au cours des sièges. À noter que les deux versions incluent les barres de vie pendant les raids. En-dehors des considérations esthétiques, on favorisera dans tous les cas la version en 16 couleurs, plus complète en terme de possibilités de jeu. On ne peut s’empêcher de regretter l’absence d’une version plus tardive tirant partie des cartes sonores ou surtout du mode VGA (d’autant plus que le portage aura connu une réédition en 1991), mais ça n’aura sans doute pas empêché les joueurs de l’époque d’en profiter à fond.

NOTE FINALE : 10/20 (CGA) 11,5/20 (EGA/Tandy)

On ne rabâchera pas ici à quel point le PC n’avait aucune chance de rivaliser avec un Amiga ou un Atari ST en 1987. Bonne surprise, néanmoins : le portage de Defender of the Crown sur cette machine est loin d’avoir été galvaudé, même si l’EGA était capable de mieux que ça. On se retrouve dans les deux cas avec un jeu pas franchement éblouissant graphiquement parlant, avec une musique se limitant à des bip-bips (sauf sur Tandy), mais parfaitement jouable et avec une grande partie des nouveautés et équilibrages introduits par les dernières versions. Un bon jeu, donc.

Version Apple IIgs

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Cinemaware Corporation
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieuse version que ce portage sur Apple IIgs, qui semble emprunter ses idées un peu partout. En terme de réalisation, tout d’abord, le jeu est graphiquement assez proche de la version Atari ST – alors qu’il avait techniquement largement les moyens de rivaliser avec la version Amiga. La palette de couleurs est un peu moins bien employée que ce dont la machine est capable, et cela peut donner de très belles choses comme des écrans plus décevants. La vision aérienne de l’île entre les tours de jeu a disparu : dorénavant, ce sera la carte et rien d’autre. Musicalement, cette version est en-dessous de l’Amiga et de l’Atari ST, et on s’explique surtout mal pourquoi certains thèmes, comme ceux des batailles, ont purement et simplement disparu.

La carte du jeu va clairement chercher son inspiration du côté de la version ST…

Du côté de l’interface, on a affaire à un décalque efficace de la version ST. Le système de jeu, lui, s’approche plus de celui de la version PC : les barres de vie sont là, les joutes peuvent avoir une influence sur votre statistique de « leadership », mais les événements aléatoires ont pratiquement disparu et les attaques de paysans avec eux. Il s’agit manifestement là d’un choix des développeurs – pas nécessairement le bon, puisque ces événements avaient le mérite de bousculer un peu la routine mais il faut croire que cette expérience n’étaient pas destinée à vivre au-delà de la version ST. Pour le reste, on est en terrain connu : grosso modo, la version PC en mieux.

… Mais le jeu est plus coloré, sans être pour autant un calque de la version Amiga

NOTE FINALE : 12,5/20

L’Apple IIgs avait sans nul doute les moyens d’aller rivaliser avec les meilleures versions 16 bits, mais ce portage de Defender of the Crown affiche quelques lacunes étranges (réalisation proche de la version Amiga, mais amputées de certains aspects comme de certaines musiques, interface de la version ST mais avec le système de jeu de la version PC). Le jeu reste très agréable à jouer, mais on lui préfèrera volontiers la version Atari ST.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Français
Support : Disquette 3″ (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Deux surprises, avec cette version CPC de Defender of the Crown. La première, la plus flagrante, est que le jeu a pour la première fois été traduit en français – il n’est même disponible que dans cette langue ! La version française, assurée par Ubi Soft (en même temps que le reste du portage), est de bonne qualité – à une ou deux minuscules coquilles près – ce qui est une très bonne surprise, les différentes « expériences » menées à l’époque par Ubi Soft n’ayant pas toujours eu des résultats des plus heureux (on se souviendra ainsi de l’abominable VF d’Ultima IV). La deuxième est que ce portage reprend le système de jeu de la version ST, qui semblait pourtant avoir été abandonné par toutes les versions suivantes. On retrouve donc avec grand plaisir les événements aléatoires, les attaques de paysans, mais aussi certaines nouveautés introduites plus tard comme les jauges de vie lors des raids ! Et même une petite nouveauté supplémentaire : les batailles ne sont plus en temps réel.

Ça a quand même de la gueule, non ?

Désormais, à chaque « tour » de combat, vous choisirez une stratégie et jugerez de ses effets avant de recommencer au tour d’après – quitte à en choisir une autre. En terme de système de jeu, on tient là l’une des meilleures versions – dommage qu’il faille composer avec les limitations graphiques de la machine d’Amstrad, qui s’en tire malgré tout très bien ; bien mieux que la version C64, par exemple. Si c’est aspect n’est pas forcément dommageable pour un joueur contemporain, qui ne sera de toute façon pas davantage impressionné par les graphismes de la version Amiga, la valse qu’impose le titre entre pas moins de trois disquettes, elle, est beaucoup plus dommageable.

La réalisation est absolument inattaquable

NOTE FINALE : 12,5/20

Si la réalisation du jeu – et l’inconvénient de changer régulièrement de disquette – n’a aucune importance pour vous, essayez donc cette version de Defender of the Crown, qui, en plus d’être l’une des plus complètes, a l’avantage indéniable d’être dans la langue de Molière. Un excellent portage pour la machine d’Amstrad.

Les avis de l’époque :

« Le jeu est calqué sur la version ST et les programmeurs ont réalisé l’exploit de reproduire brillamment toutes les scènes des versions 16 bits. Un concept de jeu très solide et une réalisation de qualité font de Defender of the Crown un petit chef-d’œuvre. Indispensable. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 18/20

Version NES

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Palcom Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre 1989 pour assister au premier portage de Defender of the Crown sur console. C’est la 8 bits de Nintendo qui s’y colle, et une nouvelle fois en français, s’il vous plait.

La carte de jeu est à peine lisible

Du côté de la réalisation, le jeu ne fait hélas pas honneur aux capacités de la NES. Certes, on ne s’attendait pas à voir la console de salon rivaliser avec l’Amiga, ni même avec l’Atari ST, en terme de graphismes. En revanche, que le jeu privilégie les grands aplats moches et les personnages mal dessinés pour au final ne même pas se hisser au niveau de la version CGA, c’est déjà plus gênant. La musique ne laissera pas de souvenirs impérissables, elle non plus. Et la carte d’Angleterre, avec ses petites icônes, est à peine lisible – bref, c’est assez décevant.

L’essentiel du jeu ne dépaysera personne

En terme de système de jeu, on reprend très exactement les forces et les faiblesses de la version PC… avec une interface un tout petit peu moins détaillée, puisqu’il faudra une nouvelle fois se rendre à Sherwood pour espérer obtenir l’aide de Robin. Les nouveautés de la version ST sont donc passées à la trappe, mais on assiste malgré tout à un nouvel ajout : les combats au sol dans les joutes. Concrètement, une fois l’un des cavaliers jeté à bas de sa monture, l’affrontement se poursuivra en vue de côté, avec un bouton pour lever son bouclier et un autre pour frapper – le chevalier jeté à terre étant pénalisé par une barre de vie plus réduite. Ajout sympathique rendant la joute un peu moins aléatoire, mais qui ne révolutionne pas franchement le titre pour autant.

Seule nouveauté à l’ordre du jour: les combats à pied dans les joutes

NOTE FINALE : 10,5/20

Defender of the Crown sur NES souffre d’une réalisation à la ramasse et d’un système de jeu qui aurait été mieux inspiré de se baser sur celui de la version CPC plutôt que de la version PC. Reste un titre efficace sur une machine où les jeux de stratégie ne sont pas franchement légion, mais il y avait moyen de faire mieux, bien mieux.

Version Amiga CDTV

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : CDTV Publishing
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Souris
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant l’échec de l’Amiga CD32, Commodore avait déjà connu le bide du CDTV (qui n’était pas grand chose de plus qu’un Amiga 500 avec un lecteur CD vendu 1000$). Histoire de promouvoir la machine, quoi de mieux qu’un portage de l’un des titres les plus marquants de la ludothèque de l’Amiga ?

Ça a le goût de la version Amiga, ça a l’odeur de la version Amiga, et pour cause. Même les représentations graphiques des batailles ont disparu

Ce portage reprend donc la version Amiga… pratiquement à l’identique. Les graphismes sont les mêmes au pixel près, ce qui n’est pas très surprenant, mais la musique tire cette fois avantage du support CD. On regrettera d’autant plus que ladite musique ne se fasse entendre qu’aux mêmes moments que sur la version originale, et que l’essentiel de la partie – sur la carte d’Angleterre – se fasse dans un silence religieux. Pour la peine, quelques bruitages et voix digitalisés ont fait leur apparition, consistant le plus souvent à lire à voix haute certains des textes qu’affichait le jeu de base. C’est certes sympathique, mais ça ne métamorphose pas un titre qui allait déjà sur ses cinq ans, sans compter que cela oblige également à composer avec des temps de chargement sur CD assez longuets.

La vraie déception, ceci dit, se trouve au niveau du système de jeu : un bête calque de la version Amiga. Toutes les idées introduites par la version ST, puis par les portages successifs ? Oubliées, reniées, ignorées. On en revient même au bon vieux système de l’achat de troupe qui ne termine pas votre tour, ce qui rend le jeu extrêmement basique dans son approche. Seule petite concession à la modernité : les barres de vie pendant les raids. C’est quand même léger.

Rajoutez des jauges de vie, et hop! Vous avez votre version CD révolutionnaire de 1991

NOTE FINALE : 12/20

Simple copier/coller de la version Amiga avec des musiques et bruitages CD – mais également avec les temps de chargement afférents – cette version CDTV de Defender of the Crown fait le choix assez gonflé – et trahissant une certaine paresse – de tirer purement et simplement un trait sur toutes les innovations apportées par les différentes versions sorties depuis cinq ans. Certes, cela ne rend pas le jeu inférieur à la version de 1986, mais la pilule a quand même un peu de mal à passer.