Hook (Shadow Software)

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Développeur : Shadow Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STPC (MS-DOS)

La licence Hook :

  1. Hook (Irem Corp) (1992)
  2. Hook (Painting by Numbers) (1992)
  3. Hook (Shadow Software) (1992)
  4. Hook (Ukiyotei Company) (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques : Minimum requis : Processeur : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : ECS/OCS

Vidéo – L’introduction du jeu :

Si vous avez été un enfant ayant grandi dans la première moitié des années 80, il est fort possible qu’une partie de vous-même conserve des souvenirs émus du Hook de Steven Spielberg distribué dans les salles françaises en 1992, et imaginant une improbable suite à Peter Pan avec un héros devenu adulte et revenant au Pays Imaginaire pour y libérer ses enfants capturés on-ne-sait-trop-comment par le maléfique capitaine Crochet.

Quand on veut voler un chapeau de pirate, il faut s’en donner les moyens !

Dans le cas contraire, il est tout aussi possible que vous ayez fait preuve, en découvrant le film depuis, du même scepticisme que la presse de l’époque, mi-figue mi-raisin face à un univers en carton-pâte et dégoulinant des éternelles obsessions américaines pour les valeurs familiales en dépit des performances mémorables de Robin Williams, Dustin Hoffman et Julia Roberts. Toujours est-il qu’à l’époque, Ocean avait flairé (comme souvent) l’occasion de capitaliser sur le succès du film en en acquérant les droits et en mettant deux équipes au travail : l’une chargée de produire un jeu d’action/plateforme sur les consoles 8 bits et sur C64, et l’autre – cas assez unique dans l’histoire d’Ocean – pour développer un jeu d’aventure, soit le titre qui nous intéresse aujourd’hui.

Lancez-vous à l’aventure !

Le Hook de Shadow Software choisit, fort logiquement, de suivre fidèlement le récit du film : après une sympathique introduction vous narrant l’essentiel, à savoir que vos enfants (ou plutôt, ceux de Peter Banning) ont été enlevés par Crochet, vous démarrez en plein milieu de la ville des pirates, devant le crocodile géant qui ne tiendra d’ailleurs ici aucun rôle.

Si vous voulez vous faire un peu d’argent de poche, il va falloir accepter de souffrir

Une fois lâché sur place, une rapide visite des lieux va rapidement vous aider à comprendre que vous ne parviendrez pas à grand chose – et surtout pas à rencontrer le capitaine en personne – avant de vous déguiser en pirate, votre tenue d’avocat bon teint ne vous attirant pas exactement la sympathie locale. Dans les faits, vous allez facilement passer les deux tiers de la partie à chercher à rencontrer Crochet, le tiers restant correspondant à votre rencontre avec les Enfants Perdus, avant que vous ne redeveniez enfin Peter Pan – pour deux minutes, le temps de régler un combat final façon « combat d’insultes à la Monkey Island » contre le capitaine et de boucler l’aventure.

Crochet ne jouera pas un grand rôle dans l’histoire

On pourra donc d’emblée regretter que votre épopée soit assez mal équilibrée dans sa construction, ne vous laissant finalement qu’assez peu l’occasion de visiter le Pays Imaginaire, la faute à une trop grande fidélité au matériau de base là où il y aurait certainement eu plus que matière à étendre un peu l’aventure. Par exemple, votre rencontre avec les sirènes durera littéralement vingt secondes, là où on aurait pu apprécier un chapitre sous-marin, et l’essentiel de votre exploration de l’île en-dehors de la ville des pirates se limitera à quatre écrans de forêt et à un passage au camp des enfants perdus qui ne parlera sans doute pas beaucoup à ceux qui n’auront pas vu le film – comme le reste de l’intrigue, pour être honnête.

L’univers du film est bien respecté, mais aurait mérité d’être creusé davantage

Le principal tort du jeu semble effectivement être de ne jamais s’embarrasser à apporter à l’univers de Peter Pan une épaisseur que les 2h22 du film peinaient déjà à lui donner. C’est triste à dire, mais on a du mal à s’intéresser au sort de ces enfants qu’on aperçoit cinq secondes pendant toute la partie, ou à notre femme qu’on ne voit, elle, pas du tout, sans parler d’un capitaine Crochet avec qui on a deux discussions – dont une en tant que pur spectateur – dans toute la partie, et même pas secondé par l’inusable Mouche.

La réalisation graphique est assez soignée

On a parfois plus l’impression d’être confronté à un catalogue de tous les passages obligés à destination du public du film, et tant pis pour ceux qui ne l’ont pas vu : manifestement, ils ont eu tort ! Reste donc l’opportunité de faire un peu connaissance avec le monde du jeu, pas très épais, certes, mais néanmoins attachant et bien réalisé, et jamais pénalisé par sa jouabilité grâce à une maniabilité irréprochable à base d’icônes et à un pathfinding qui n’a pas à rougir de la comparaison avec les titres de Lucasfilm Games, ce dont on lui sera reconnaissant.

Rencontre expéditive avec les sirènes

Graphiquement, sans être ébloui par la réalisation – plutôt moins détaillée que celle de Lure of the Temptress et sur le point de se faire humilier par The Legend of Kyrandia – on appréciera néanmoins les graphismes agréablement colorés, avec quelques très beaux paysages, servis par une animation d’une fluidité irréprochable et notamment un défilement rapide comme on n’en trouvait d’ordinaire que dans les jeux d’action.

Il faut attendre la fin du jeu pour avoir un peu de narration

En revanche, inutile de chercher à reconnaître Robin Williams ou Dustin Hoffman : les personnages sont tous passés du côté générique de la force. Du côté sonore, les bruitages sont réussis, mais c’est surtout la musique qu’on retiendra – en pestant d’autant plus, du coup, qu’elle se fasse si rarement entendre, car chacun de ses apparitions importe indéniablement un énorme « plus » en termes d’ambiance. Le jeu n’est vraiment pas très long, mais certaines énigmes pourront vous résister un certain temps, autant parce qu’elles ne sont pas toujours limpides que parce qu’il faut parfois forcer un peu la main à votre héros pour qu’il accepte de mener certaines actions (pas moins de trois fois pour qu’il se décide enfin à utiliser son grappin !).

Les dialogues ne sont pas servis par une VF ratée

Au final, on peut en tous cas passer un bon moment, mais les amateurs d’intrigue prenante et de dialogues ciselés risquent de faire la moue, et ils auront bien raison. Quant à ceux n’ayant jamais approché le film de Spielberg de près ou de loin, ils pourront s’amuser à découvrir un univers qui leur est étranger, à condition de ne pas espérer de réponses claires à un quelconque stade de l’aventure. On notera que la version française est également à côté de la plaque – sans même mentionner plusieurs phrases restées en anglais – souvent réalisée trop littéralement quitte à ne plus vouloir dire grand chose. Les anglicistes auront donc tout intérêt à se replier sur la V.O.

On n’incarne au final Peter Pan que pour une poignée de minutes

En conclusion, Hook est un titre hybride correspondant parfaitement à un âge charnière du point-and-click : si le titre est relativement moderne dans sa maniabilité et dans son confort de jeu, il porte également en lui les scories du jeu d’aventure « à l’ancienne », avec une écriture paresseuse et une narration réduite à sa plus simple expression, et qui ont aujourd’hui pris un sérieux coup de vieux face à des titres immortels à la Day of the Tentacle ou à la Secret of Monkey Island. Lorsque l’on sait à quoi s’attendre, le jeu conserve un charme certain et une réalisation apte à conférer un petit pincement au cœur, mais pour ceux qui espèrerait découvrir un joyau méconnu, mieux vaut sans doute revoir vos attentes à la baisse.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Pour ce qui restera comme l'un des seuls jeux d'aventure de son imposant catalogue, Ocean aura réalisé avec son adaptation de Hook une aventure sympathique et bien conçue à défaut d'être grandiose. Grâce à une maniabilité irréprochable et à une réalisation sérieuse, le titre de Shadow Software parvient à agripper le joueur et à lui laisser croire, l'espace de quelques heures, qu'il parcoure le Pays Imaginaire du film de Steven Spielberg dans la peau de Peter Banning. On ne pourra que regretter une aventure bien trop courte et avec une fin ratée traduisant un cruel manque d'ambition, car on sent bien qu'avec un peu plus de contenu, le titre aurait largement mérité de se faire un nom au moins à la hauteur du long-métrage décrié dont il est issu. En l'état, il reste une curiosité à découvrir pour tous les fans du genre – mais probablement pas la meilleure porte d'entrée dans l'univers du point-and-click.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Certaines situations où il faut refaire plusieurs fois la même action jusqu'à ce que Peter se décide enfin à l'accomplir – Quelques énigmes tirées par les cheveux – Un scénario et un déroulement un peu opaques pour qui n'a pas vu le film – Une version française ratée – Une fin bâclée – Trop court

Les avis de l’époque :

« Les programmeurs d’Ocean ont vraiment fait du très bon travail. Les énigmes sont variées et difficiles, mais toujours logiques. De nombreuses pointes d’humour parsèment le jeu et la réalisation excellente rehausse encore le plaisir de jeu. […] En bref, Hook vous fera passer d’excellents moments, dans la cogitation, le rêve et l’humour. Une aventure à ne pas manquer. »

Jacques Harbonn, Tilt n°104, juillet-aout 1992, 17/20

Version Atari ST

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Ça aurait pu être bien pire, mais la magie s’est un peu dissipée

Comme la très large majorité des jeux développés sur Amiga, Hook aura également été porté sur Atari ST par la même équipe. Si le travail a globalement été fait assez sérieusement, la première mauvaise surprise survient au lancement du jeu : sur toutes les versions testées par mes soins, l’introduction est tout simplement absente, et le fait que je ne sois pas parvenu à en trouver une vidéo ni même une capture d’écran tend à prouver qu’elle a tout simplement été coupée de cette itération. Sans surprise, la réalisation sonore a également souffert, et même si les thèmes musicaux s’en sortent assez bien en dépit des limites du processeur sonore de la machine, la plupart des bruitages ont disparu, eux aussi (dans un autre registre, on remarquera que la version allemande est également passée à la trappe). Bien évidemment, il faut également composer avec des graphismes en 16 couleurs qui, s’ils limitent bien la casse, ne transmettent clairement pas la magie de la réalisation originale. Au final, on se retrouve avec une adaptation sérieuse, mais qui commence vraiment à montrer trop de limites pour avoir une vraie raison d’exister hors de l’ombre d’un titre comme l’excellent Monkey Island. Sans doute pas celle à privilégier pour découvrir le jeu, donc.

NOTE FINALE : 12/20

En 1992, l’Atari ST n’était clairement plus une plateforme de développement privilégiée, et malgré le sérieux de l’adaptation il est difficile de ne pas voir cette version de Hook comme un simple ersatz de celle parue sur Amiga. Ce n’est pas trop moche, mais l’ambiance a énormément perdu, et comme c’était l’un des rares atouts du jeu original, on fait rapidement la moue devant un portage qui n’offrira plus grand intérêt aux joueurs d’aujourd’hui.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Minimum requis : Processeur : Intel 80286 – OS : MS-DOS 4.0
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu :

Difficile de faire l’impasse sur le PC en 1992. La bonne nouvelle, c’est que le VGA était désormais suffisamment démocratisé pour s’épargner les conversions dégoutantes en 16 couleurs – il est d’ailleurs impossible de jouer au jeu en EGA. Autant le dire tout de suite : si cette version peut difficilement prétendre faire beaucoup mieux que celle publiée sur Amiga, elle fait au moins aussi bien – même si, curieusement, la VF semble avoir disparu ici. Graphiquement, le titre ne compte pas une couleur de plus que sur Amiga, mais il met en fait à contribution la palette du VGA pour offrir un défilement d’une fluidité à toute épreuve – c’est déjà ça, surtout que ce n’était pas encore exactement le point fort du PC à l’époque. Musicalement, non seulement le jeu a le bon gout de reconnaître la Roland MT-32 – avec d’excellents résultats, comme vous pourrez l’entendre dans les crédits de la vidéo ci-dessus – mais en plus les thèmes musicaux se font entendre plus régulièrement dans cette version, ce qui est une très bonne chose. En contrepartie, les bruitages sont également un peu plus rares, mais à tout prendre mieux vaut bénéficier de la musique, et de très loin. Bref, une adaptation sérieuse qui fait le travail.

Tout est à sa place, et on a envie de dire : « encore heureux ! »

NOTE FINALE : 13/20

Hook sur PC accomplit l’essentiel, à savoir proposer une version au moins à la hauteur de celle publiée sur Amiga. Si les bruitages y sont plus discrets, l’excellente musique est en revanche plus présente, ce qui fait qu’on ne perd pas franchement au change.

Sam & Max : Hit the Road

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Développeur : LucasArts Entertainment Company
Éditeur : LucasArts Entertainment Company
Testé sur : PC (DOS)Macintosh
Disponible sur : Windows, Linux, Mac OS X
En vente sur : Gog.com (Linuw, Mac, Windows), Steam.com (Linux, Mac, Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC-DOS/MS-DOS 3.0 – RAM : 2Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Pro Audio Spectrum/16, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :

Connaissez-vous le concept de la police freelance ?

C’est assez simple. Imaginez un chien anthropomorphe invariablement coiffé d’un chapeau en feutre et vêtu d’un costume de détective à la Bogart, accompagné d’un lapin cynique, complètement taré et visiblement totalement insensible à la douleur. Leur métier ? Accomplir les missions que les vraies force de police ne veulent pas accomplir – généralement parce qu’elles sont aussi stupides qu’inintéressantes – contre espèces sonnantes et trébuchantes, avec rien d’autre que leur jugeote, leur logique très personnelle, leur voiture de police probablement volée, un flingue surdimensionné et le secret espoir de pouvoir détruire autant de choses que possible. Vous obtiendrez alors Sam et Max, deux héros imaginés par Steve Purcell en 1987 – oui, le même Steve Purcell que celui qui travailla sur les deux Monkey Island ou sur Zac McKraken and the Alien Mindbenders, ce qui place tout de suite le personnage et une partie de son univers graphique.

Attendez-vous à vivre des instants magiques. Et des concerts de Country, aussi.

Lorsqu’on est un jeu d’aventure programmé par les studios LucasArts, publié en plein âge d’or de la compagnie et du point-and-click, et qu’on débarque moins d’un an après le chef d’œuvre qu’était (et qu’est toujours) Day of the Tentacle, autant dire qu’on arrive avec une certaine pression sur les épaules, proportionnelle aux colossaux espoirs placés sur l’univers loufoque et ô combien prometteur du titre.

La carte du jeu s’étoffera au fur et à mesure de votre enquête

Heureusement, dès les premières secondes de la partie, Sam & Max : Hit the Road se charge de nous rappeler que les artistes de chez LucasArts n’ont rien perdu de leur savoir-faire, en nous servant une introduction aussi efficace que délicieusement absurde, parfaitement à-même de faire comprendre immédiatement au joueur dans quelle réalité il vient de mettre les pieds. Et sitôt lâché dans le bureau du duo policier que l’on incarnera sans interruption pendant tout le jeu, l’enquête démarre sur les chapeaux de roues, sans autre précision que la présence d’un contact secret dans la rue. L’occasion d’approcher la logique très particulière du jeu – et notamment le recours systématique à Max, le lapin, pour toutes les basses œuvres impliquant la violence gratuite – avant de vous diriger vers la fête foraine locale, où on ne tardera pas à vous engager pour retrouver un Bigfoot enfui avec une femme-girafe, tout en vous confrontant à ce qui constituera votre plus grand adversaire durant l’essentiel de la partie : un chanteur de Country avec une moumoute.

Certaines énigmes vous demanderont de faire preuve d’imagination

Un an, c’est court, mais cela aura visiblement laissé le temps aux petits gars de chez LucasArts pour dépoussiérer un peu leur interface. Fini, les mots-clés ! Dorénavant, on utilisera un système d’icônes assez proche de ce que pouvait proposer la concurrence de chez Sierra Online à la même époque, avec un carton figurant votre inventaire en bas à gauche de l’écran. Grand avantage de cette approche : la fenêtre de jeu n’est plus réduite d’un tiers par la présence de l’interface, et le titre peut s’afficher dans toute sa pleine gloire et en plein écran – ce qui tombe bien, car le jeu est superbe. On touche ici – un peu à la manière de The Legend of Kyrandia mais dans un style très différent – à la quintessence de ce qu’a pu offrir le VGA, la maitrise graphique affichée dans Day of the Tentacle étant toujours à l’œuvre dans chacun des nombreux écrans du jeu.

Une petite partie de Car Bomb ?

Une nouvelle d’autant plus excellente que le jeu propose une visite très particulière des États-Unis d’Amérique, et que les dizaines de destinations qui se débloqueront au fur et à mesure de votre enquête vous permettront d’admirer le grand luxe de détails offerts par des environnements aussi pittoresques que la plus grande pelote de ficelle du monde, un vortex mystérieux, une activité de saut à l’élastique organisée directement depuis les narines des statues présidentielles du Mont Rushmore, des dinosaures mécaniques entourés de puits de goudron ou même un monde en réalité virtuelle coincé au milieu de la villa de votre pire ennemi.

Le jeu saura vous adresser des messages subtils

Tout cela bouge dans tous les sens et fourmille d’idées, qu’il s’agisse des trouvailles graphiques ou des délicieux dialogues du jeu – sans parler des nombreuses idées grotesques qui vous laisseront l’occasion de vous payer quelques crises de fous-rires, comme ce qui sera susceptible de se produire si jamais vous lancez de l’argent dans un puits pour faire un vœu (grand moment si vous demandez à savoir ce à quoi peut bien être en train de penser Max). Bref, un univers tout entier au service du jeu, un jeu tout entier au service de l’univers : une osmose parfaite, en quelque sorte.

N’hésitez pas à profiter des attractions de la fête foraine pour vivre de grands moments

L’autre bonne nouvelle, c’est que Sam & Max propose une durée de vie sensiblement plus élevée que celle de Day of the Tentacle. Le mérite en revient autant à l’aventure, plus longue, mais surtout aux énigmes parfaitement retorses qui vont vous demander, une fois de plus, de vous projeter dans la logique tout à fait particulière du titre. Tout est toujours parfaitement absurde, mais rien n’est jamais illogique : votre premier réflexe devra souvent être de considérer Max comme un outil plutôt que comme un coéquipier ; votre ami lapin étant à peu près invulnérable, vous en viendrez rapidement à trouver parfaitement naturel de le plonger dans l’eau avant de le plaquer contre un disjoncteur pour provoquer un court-circuit.

Une simple pression sur la touche B vous permettra de basculer en noir et blanc

Tout le jeu étant de cet acabit, on peut parfois se retrouver devant des blocages quelque peu frustrants, mais l’expérimentation étant systématiquement récompensée par des répliques débiles, on trouve rarement le temps long. Notons quand même que l’humour n’est pas le même que celui de Day of the Tentacle, davantage inspiré, pour sa part, des univers de Tex Avery – Sam & Max repose sur un décalage constant et sur une authentique qualité d’écriture plus que sur des gags graphiques qui restent malgré tout très présents, il suffira de demander à faire un tour sur le Cône de la Tragédie dans la fête foraine pour s’en rendre compte.

Sam et Max ne respectent rien, et c’est chouette

Dans tous les cas, comptez sur quinze à vingt heures de bonheur, et sans doute davantage si vous êtes décidé à profiter de la moindre idée grotesque du jeu, et il y en a beaucoup. À titre d’exemple, sachez ainsi que vous pourrez trouver de nombreux mini-jeux au sein d’une même partie, tous totalement facultatifs, et qui vont d’une partie de saut au-dessus des panneaux indicateurs de l’autoroute à des jeux de société très amusants comme un matériel de coloriage vous permettant de mettre en couleurs des illustrations du jeu, ou encore une version alternative de la bataille navale qui vous demandera de détruire des véhicules routiers ! Et histoire de laisser au joueur le plaisir de profiter d’une ambiance façon film noir, une simple pression sur la touche B vous permettra de basculer sur un affichage en noir et blanc, histoire de vous la jouer Casablanca sous acide si le cœur vous en dit. Y’a pas à dire, ils pensent vraiment à tout, chez LucasArts !

Le jeu sait se montrer… dépaysant

Quelques mots, à présent, sur la version française. Si celle-ci est de qualité professionnelle – un cas encore trop rare en 1993 – elle doit en revanche composer avec l’extrême difficulté de restituer le décalage et l’état d’esprit si particulier des dialogues originaux. Ce qu’elle fait assez bien, dans l’ensemble, mais contrairement à ce qui avait été observé dans Day of the Tentacle, où l’adaptation avait fait mouche à tous les niveaux, la traduction reste ici légèrement inférieure au texte original – extrêmement difficile à restituer dans toute sa pleine gloire, il faut bien le reconnaître. Les anglophones de bon niveau pourront donc lui préférer la version originale, mais les joueurs ne parlant que la langue de Molière ne devraient pas se sentir lésés pour autant.

Comme souvent avec LucasArts, la réalisation est fabuleuse

La version CD-ROM :

Comme c’était désormais la coutume l’année de sa sortie, Sam & Max : Hit the Road a également bénéficié d’une version CD intégralement parlée. Vous pourrez donc cette fois profiter d’un jeu d’acteur de qualité pour interpréter les savoureux dialogues du jeu. Gros bonus – et nouveauté pour l’époque, tant il était rare qu’on aille mobiliser des doubleurs français pour un jeu vidéo – le titre aura cette fois était entièrement doublé dans la langue de Molière.

Les dialogues perdent légèrement à la traduction, mais le travail a été fait très sérieusement

Et, autre excellente surprise, c’est Jean-Claude Donda, très grand professionnel ayant prêté sa voix à un nombre incalculable de personnages de films et de dessin animés (et futur grand habitué des productions LucasArts, d’ailleurs), qui double à la fois Sam et Max – et qui le fait excellemment bien, comme il le faisait déjà dans l’introduction de la version sur disquettes. Petite curiosité : l’introduction, d’ailleurs, a été redoublée par rapport à la version disquettes ; les voix du savant fou et de sa victime ont changé, peut-être parce que la qualité assez faible de l’enregistrement original aurait un peu juré sur une version CD-ROM et que les comédiens de la première version n’étaient plus disponibles. C’est un peu dommage, la prestation des nouveaux venus paraissant légèrement inférieure à ceux de la version disquette, et le principal défaut de cette nouvelle VF est d’ailleurs son faible nombre de doubleurs comparé à la masse de personnages à interpréter – cela reste malgré tout du travail de qualité, surtout pour un jeu sorti en 1993.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Day of the Tentacle avait été un chef d’œuvre, Sam & Max : Hit the Road parvient l'exploit de respecter le même niveau d'exigence avec encore un peu plus de contenu, un peu plus de folie, et au moins autant de maîtrise. Si le joueur ne sera plus pris par surprise après avoir encaissé la gifle administrée par le successeur de Maniac Mansion la même année, il n'en profitera pas moins d'une aventure longue, absurde, ciselée et délectable où strictement rien ne sera impossible – surtout tout ce qui est grotesque. La règle d'or de LucasArts – on ne peut pas mourir, on ne peut pas être bloqué – permet de savourer la moindre minute de l'aventure comme on le ferait avec un grand cru, et de parcourir une Amérique comme on ne l'a jamais vue aux commandes de deux sociopathes au grand cœur. Une virée parfaitement inoubliable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Nada

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sam & Max sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Plutôt que de bavasser pendant des heures sur Sam & Max, je vais vous faire un petit résumé de la situation : ce jeu est parfait ! Les clics souris répondent parfaitement, les séquences animées peuvent être écourtées, la vitesse du texte est paramétrables (sic), le scrolling est impeccable, le scénario est fabuleux, les graphismes fameux, la bande son… bref parfait ! Le simple fait de savoir que vous êtes en train de perdre du temps en lisant cet article alors que vous pourriez être en train d’y jouer me rend malade. »

Noëlle Béronie, Tilt n°122, Janvier 1994, 94%

Version Macintosh

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Janvier 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sous MacOS 9.0
Configuration minimale :
Le même jeu, avec deux belles bandes noires et un filtre pas indispensable, mais facultatif

Comme Day of the Tentacle au même moment, Sam & Max aura eu le droit à son portage sur Mac – ou plus spécifiquement sur PowerMac – près de trois ans après la version MS-DOS quand même. Pour l’occasion, pas de version disquette ici : le jeu est exclusivement paru dans sa version CD-ROM (et n’a apparemment jamais été localisé en français). Pour l’occasion, le titre est naturellement exactement identique à ce que proposait la version PC en termes de contenu, et la réalisation sonore reste de haut-niveau sans nécessairement aller chatouiller ce qu’on pouvait obtenir de mieux sous General MIDI, mais cela reste très anecdotique. La seule nuance est à chercher du côté des graphismes, présentés au choix en 320×240 (dans une fenêtre), en résolution doublée (soit en plein écran si votre bureau est en 640×480), en entrelacé ou bien avec un filtre pour adoucir les graphismes, lequel présente les mêmes limites que dans Day of the Tentacle – mais en restant donc purement optionnel. Une fois de plus, la configuration demandée est relativement gourmande par rapport à celle qui était nécessaire pour faire tourner le jeu sous DOS, mais dès l’instant où vous avez le matériel pour (ce qui ne devrait pas exactement constituer une gageure au XXIe siècle), vous pourrez profiter du jeu avec le même plaisir que les possesseurs de PC.

NOTE FINALE : 18,5/20

Sam & Max : Hit the Road sera arrivé sur Mac exclusivement sur CD-ROM, et avec des options graphiques assez anecdotiques qui ne transcenderont jamais vraiment ce que peut offrir le PC. Le résultat, exagérément gourmand, n’en reste pas moins toujours aussi agréable à jouer.