RoboWarrior

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Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeurs : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – Jaleco USA, Inc. (Amérique du Nord) – Jaleco Ltd. (Europe)
Titre original : ボンバーキング (Bomber King, Japon)
Testé sur : NESMSX

La série Bomberman (jusqu’à 2000) :

  1. Bomber Man (1983)
  2. Bomberman (1985)
  3. RoboWarrior (1987)
  4. Dynablaster (Game Boy) (1990)
  5. Bomberman (1990)
  6. Dynablaster (Arcade) (1991)
  7. Dynablaster (NES) (1991)
  8. New Dynablaster : Global Quest (1992)
  9. Bomberman ’93 (1992)
  10. Super Bomberman (1993)
  11. Mega Bomberman (1993)
  12. Super Bomberman 2 (1994)
  13. Wario Blast featuring Bomberman! (1994)
  14. Bomber Man GB (1994)
  15. Bomberman : Panic Bomber (1994)
  16. Bomberman GB (1995)
  17. Super Bomberman : Panic Bomber W (1995)
  18. Panic Bomber (1995)
  19. Super Bomberman 3 (1995)
  20. Bomber Man GB 3 (1996)
  21. Super Bomberman 4 (1996)
  22. Saturn Bomberman (1996)
  23. Saturn Bomberman Fight!! (1997)
  24. Pocket Bomberman (1997)
  25. Neo Bomberman (1997)
  26. Super Bomberman 5 (1997)
  27. Bomberman 64 (1997)
  28. Bomberman Hero (1998)
  29. Bomberman Wars (1998)
  30. Bomberman Fantasy Race (1998)
  31. Bomberman Quest (1998)
  32. Bomberman (1998)
  33. Bomberman World (1998)
  34. Bomberman 64 : The Second Attack (1999)
  35. Bomberman Max : Blue Champion (2000)
  36. Bomberman Max : Red Challenger (2000)
  37. Bomberman Land (2000)

Version NES

Date de sortie : 7 août 1987 (Japon) – Décembre 1988 (Amérique du Nord) – 27 septembre 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, PowerGlove
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (patché en français) :

Contrairement à ce qu’on pourrait penser aujourd’hui, bombardé que nous sommes de success stories dans un monde vidéoludique aux budgets pharaoniques où plus grand chose n’est laissé au hasard, plusieurs séries très prolifiques auront dû tâtonner à leurs débuts avant de parvenir à mettre le doigt sur ce qui fonctionnait vraiment.

Les environnements changent, mais pas le principe

On se souvient que même une saga aujourd’hui en pleine santé comme Assassin’s Creed aura dû attendre son deuxième épisode pour vraiment prendre son essor sur le plan ludique, et combien se seront perdues en route à avoir voulu révolutionner une formule qui fonctionnait sans savoir réellement comment réinventer la poudre. L’exemple de la saga Bomberman est, en ce sens, assez parlant : à son troisième épisode (qui est d’ailleurs un spin-off), ce qui allait devenir la série phare d’Hudson Soft continuait à chercher la formule de ce qui ne constituerait au final jamais son point fort : son mode solo. Et pour cause : elle n’avait pas encore eu l’idée d’un mode multijoueurs… Ainsi débarqua ce qui se voulait l’expérience solo ultime de l’encore toute-jeune saga : RoboWarrior.

RoboWarrior, ou l’amour vache

Signe de l’ambition d’alors : oubliez l’atmosphère parodique, les personnages en SD avec leur bonne bouille et les adversaires kawaï : le titre vous envoie au secours de la lointaine planète Altile en affronter le maléfique empire extraterrestre Xantho à bord de la dernière unité de combat robotique terrienne : le Z-Type Earth Defense, ou ZED. Votre mission sera donc de progresser de niveau en niveau en débusquant la sortie à grands coups de bombes, mais également en faisant feu grâce à votre arme de poing. Et si cela ressemble a priori à l’objectif de n’importe quel niveau de Bomberman à ce stade de la série, les habitués de la saga plus encore que les autres risquent de connaître des débuts délicats et à haïr de tout leur être un jeu qui n’est pas tout à fait ce qu’on s’attend qu’il soit. Explication :

Le système des souterrains n’est clairement pas la meilleure idée du jeu

Le but ultime de chaque niveau du jeu, comme on l’a vu, sera donc d’atteindre la sortie, systématiquement placée à l’extrémité supérieur droite. Seulement voilà, première subtilité pas évidente pour les joueurs ayant fait l’erreur de ne pas parcourir le manuel : cette sortie n’est pas visible par défaut – elle n’est même pas directement accessible, le plus souvent, progresser éternellement vers la droite vous amenant en fait à parcourir les mêmes écrans en boucle ! Le seul moyen de dénicher cette fameuse sortie reposera donc sur la collecte de deux bonus distincts : un calice pour la faire apparaître, et une clé pour l’ouvrir. Et comment trouver ces fameux bonus ? Eh bien, comme dans n’importe quel épisode de Bomberman, pardi : en détruisant les murs à l’aide de vos bombes !

Il y a même des boss !

Le truc, c’est que les niveaux sont très grands, que les blocs destructibles sont très nombreux, que les bonus que vous cherchez peuvent être cachés absolument n’importe où (même si la clé est toujours dissimulée sur le même écran que la sortie, pour une simple raison logique : il vous est impossible de retourner en arrière, c’est à dire de faire défiler le niveau vers la gauche) et surtout que vos bombes, comme tout ce que vous pourrez être amené à collecter, ne sont pas illimitées !

l’inventaire, un écran auquel vous reviendrez très souvent

Première source de frustration pour les habitués de la saga : tout démolir ne va pas simplement demander de la méthode mais aussi de la logistique. Car la vraie clé, le centre du jeu, sera bien d’accumuler des bombes en détruisant les monstres à l’aide de votre pistolet, mais surtout de collecter tous les nombreux types de bonus du jeu, activables en les sélectionnant via un menu dédié accessible grâce à la touche Select. Autant vous y faire : chercher à aller vite est très souvent une fausse bonne idée, dans RoboWarrior, et surtout il vous faudra aussi accepter de compter sur une dose de chance.

Je ne peux pas revenir en arrière, je ne peux pas avancer, et je n’ai plus de bombe. Le temps va être long…

Une nouvelle fois, un passage par le manuel du jeu pour comprendre l’usage des bonus du jeu est plus que vivement recommandé, car ils sont tous utiles, quand ils ne sont pas purement indispensables. Par exemple, une de vos plus grandes sources de bonus sera à chercher dans des souterrains dont l’entrée est dissimulée sous des blocs destructibles. Problème : ces souterrains sont plongés dans le noir, et le seul moyen d’y apercevoir autre chose que votre personnage et les adversaires sera d’employer une bougie dont la durée de vie ne doit d’ailleurs pas dépasser la quinzaine de secondes !

Errer dans le noir quand on n’a plus de bougie : la plaie…

Il faudra donc faire des stocks de bougies pour éviter de transformer ces passages quasi-indispensables en cauchemars sans nom… Problème : les bougies, comme tout le reste, apparaissent aléatoirement en détruisant les blocs. Vous n’en avez pas trouvé ? Dommage pour vous ! Car autant vous le dire, l’essence du jeu, ce sera l’accumulation, et ne pas parvenir à mettre la main sur certains bonus indispensables pourra signifier un game over aussi cruel qu’injuste. Vous devez franchir une étendue d’eau ? Il vous faut une bouée. Vous n’en avez pas ? Alors dommage pour vous, d’autant qu’il vous est, je vous rappelle, impossible de repartir en arrière pour espérer en trouver une ! Il ne vous restera donc plus qu’à vous noyer, ce qui signifiera votre mort instantanée, puisque vous n’avez qu’une seule et unique vie ! Fort heureusement, les continues sont illimités et vous pourrez redémarrer du début du niveau, mais il y a de fortes chances que l’état de vos stocks vous amène à rencontrer les mêmes difficultés que la première fois et que vous en soyez quitte pour reprendre la partie depuis le début…

Le titre comporte son lot de salles secrètes

Pour ne rien arranger, le jeu est très loin d’être facile, surtout en début de partie où votre robot sous-équipé ne fera pas le fier avec son minuscule pistolet qui ne tirera alors qu’à quelques cases de distance. Les monstres arrivent en vagues continues, certains peuvent vous tuer en un ou deux tirs, et même si les choses deviennent plus faciles une fois que l’on commence à être bien équipé, attendez-vous malgré tout à une épreuve d’endurance : terminer le jeu demandera plus de deux heures d’affilée, et il n’y a ni sauvegarde, ni mots de passe !

Je dois franchir cette rivière, mais je n’ai pas de bouée. Game Over

Pression supplémentaire : votre jauge de vie descend toute seule avec le temps ; il est fort heureusement assez simple d’accumuler les bonus de soins, et on notera que le score a pour une fois une utilité : plus vous avez de points, plus votre héros est résistant ! Ajoutons que la bonne vieille méthode du « j’avance en laissant des bombes derrière moi » et ici à proscrire, ZED posant ses bombes DEVANT lui, ce qui signifie aussi que les fans de Bomberman devront apprendre à se débarrasser de leurs vieux réflexes sous peine de sauter sur leurs propres bombes, ce qui fait très mal et arrivera très souvent à vos débuts.

J’ai trouvé la sortie, je l’ai ouverte, maintenant il faut que je trouve le moyen de l’atteindre !

Mais alors, au final, ce RoboWarrior est-il un mauvais jeu ? la réponse est non… si vous lui laissez un peu de temps. Aborder le titre en ne sachant ni quoi faire ni pourquoi est une très mauvaise idée, et les premiers instants risquent de se montrer assez…délicats. À tel point, d’ailleurs, qu’après un quart d’heure de jeu, j’étais tout prêt à écrire un article incendiaire pour détailler en long en large et en travers tout le mal que je pensais du titre !

On peut acheter des bonus entre les niveaux, mais ils sont bien trop chers

Mais une fois les bases assimilées, et en dépit de très nombreux soucis (comme ces passages où le seul moyen d’avancer est de sonder chaque case de mur, à raison de quatre ou cinq bombes chacun, jusqu’à ce que l’un d’eux s’avère destructible), le fait est que RoboWarrior acquiert rapidement un côté vaguement addictif, bien aidé en cela par les excellents thèmes musicaux et par la variété des environnements. On peste, on râle, on s’arrache les cheveux, on maudit un game design pas toujours au point, mais curieusement, on y revient. Au point, d’ailleurs, de finir par penser qu’on tient peut-être là, au final, le meilleur mode solo de toute la saga Bomberman. Comme quoi…

Vidéo – le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 En dépit de son lien évident avec la saga Bomberman, RoboWarrior est un peu l'exact contraire du reste de la légendaire série d'Hudson Soft : opaque, difficile à prendre en main, exclusivement solo, frustrant, et reposant sur des mécanismes clivants qui ne plairont clairement pas à tout le monde. Pourtant, malgré ses nombreux défauts, le titre peut s'avérer plus prenant que ce que pouvaient laisser craindre les premières minutes une fois qu'on prend le temps de le domestiquer. Alors oui, le principe est précisément de passer beaucoup de temps à tourner en rond en fouillant un peu au hasard et en évitant le flot ininterrompu d'adversaires qui débarquent de partout, mais on ressent inexplicablement une certaine fierté chaque fois qu'on réussit à aller encore un peu plus loin. Définitivement pas à conseiller aux impatients, aux nerveux, ni même à la plupart des fans de la série, voilà un OVNI qui se fera quelques amoureux et beaucoup d'ennemis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le principe de la limite d'énergie – La faiblesse de ZED en début de partie – Des passages où le seul moyen de progresser est de poser quatre à cinq bombes contre chaque pan de mur jusqu'à ce qu'on trouve lequel est destructible – Les phases dans le noir quand on n'a pas un stock de bougie – Des phases où on se retrouve bloqué faute d'avoir reçu le bonus dont on avait un besoin vital – Pas de mot de passe pour une partie qui s'étirera au grand minimum sur 2h30

Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboWarrior sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Robo Warrior (sic) est un jeu d’action original dans lequel la stratégie joue un rôle assez important. Après des débuts difficiles, on se laisse rapidement prendre au jeu. Les différents niveaux sont suffisamment variés pour maintenir l’intérêt de jeu, d’autant plus qu’il existe de nombreux passages secrets à découvrir. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 13/20

Version MSX
Bomber King

Développeur : ZAP Corporation
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les précédents opus de la saga avant lui, RoboWarrior aura été porté sur MSX (en conservant au passage son titre original de Bomber King, le titre n’étant à ma connaissance jamais sorti du Japon sur cette plateforme). Malheureusement, il commençait à devenir clair à ce stade que la NES était la machine privilégiée d’Hudson Soft : cette version confiée à ZAP Corporation peine clairement à se hisser au niveau de l’originale. En terme de réalisation, la palette est plus limitée, les couleurs sont plus flashy, la musique donne un peu l’impression d’être entendue à travers un mur, mais le tout reste très honnête. C’est plutôt du côté de la jouabilité qu’apparaissent les problèmes : le jeu va un peu trop vite pour son propre bien, au point d’en être encore plus difficile que sur NES, et poser une bombe vous laisse une fenêtre d’action très courte pour ne pas y laisser la vie. Les monstres débarquent à un rythme complètement délirant, il y en a constamment cinq ou six à l’écran – le simple fait de franchir le deuxième écran du jeu est déjà un exploit. Autant dire qu’on trépasse très vite, et que le côté addictif qui finissait par se dégager de la version NES n’a absolument plus cours ici, sauf à être masochiste. Bref, une curiosité, mais aucun intérêt du point de vue ludique pour touts ceux qui ont accès à la version NES.

La même chose, en moins bien

NOTE FINALE : 10/20

Hudson Soft aura souvent pris la mauvaise habitude de saboter la jouabilité de ses portages sur MSX : Bomber King ne fait hélas pas exception dans le domaine, en étant trop rapide et trop ardu pour son propre bien. À moins de chercher une sorte de mode « difficile » à un titre déjà exigeant, le mieux est probablement de ne pas s’approcher de cette version.

Bomberman (1985)

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Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeurs : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – Hudson Soft USA, Inc. (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : Bomber Man (graphie alternative), Bomberman Special (version MSX), 炸弹人 (Chine), ボンバーマン (graphie japonaise)
Testé sur : NESMSX
Disponible sur : Game Boy Advance, Palm OS

La série Bomberman (jusqu’à 2000) :

  1. Bomber Man (1983)
  2. Bomberman (1985)
  3. RoboWarrior (1987)
  4. Dynablaster (Game Boy) (1990)
  5. Bomberman (1990)
  6. Dynablaster (Arcade) (1991)
  7. Dynablaster (NES) (1991)
  8. New Dynablaster : Global Quest (1992)
  9. Bomberman ’93 (1992)
  10. Super Bomberman (1993)
  11. Mega Bomberman (1993)
  12. Super Bomberman 2 (1994)
  13. Wario Blast featuring Bomberman! (1994)
  14. Bomber Man GB (1994)
  15. Bomberman : Panic Bomber (1994)
  16. Bomberman GB (1995)
  17. Super Bomberman : Panic Bomber W (1995)
  18. Panic Bomber (1995)
  19. Super Bomberman 3 (1995)
  20. Bomber Man GB 3 (1996)
  21. Super Bomberman 4 (1996)
  22. Saturn Bomberman (1996)
  23. Saturn Bomberman Fight!! (1997)
  24. Pocket Bomberman (1997)
  25. Neo Bomberman (1997)
  26. Super Bomberman 5 (1997)
  27. Bomberman 64 (1997)
  28. Bomberman Hero (1998)
  29. Bomberman Wars (1998)
  30. Bomberman Fantasy Race (1998)
  31. Bomberman Quest (1998)
  32. Bomberman (1998)
  33. Bomberman World (1998)
  34. Bomberman 64 : The Second Attack (1999)
  35. Bomberman Max : Blue Champion (2000)
  36. Bomberman Max : Red Challenger (2000)
  37. Bomberman Land (2000)

Version NES

Date de sortie : 20 décembre 1985 (Japon) – Février 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par P7 Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour une raison inconnue, le mythe du grand succès vidéoludique développé par un petit génie tout seul dans son garage semble réapparaître régulièrement au sein de la production japonaise – surtout à une époque où les crédits brillaient par leur absence, empêchant de savoir qui avait bien pu faire quoi. On avait déjà cité en ces pages l’exemple de The New Zealand Story, parfois attribué à un programmeur anonyme ayant développé le jeu pendant ses vacances, voici à présent un cas encore plus spectaculaire : Bomberman.

Gagné ! On passe à la suite !

La légende voudrait en effet que ce titre fondateur, qui se sera vendu à près d’un million d’exemplaires rien qu’au Japon, ait été programmé en trois jours et trois nuits par le seul Shinichi Nakamoto. Seulement, chaque légende ayant ses variantes, les noms de Fumihiko Itagaki à la programmation et de Jun Chikuma à la musique apparaissent également parfois. Quoi qu’il en soit, la mèche a déjà été vendue : après un épisode anecdotique qui n’aura connu qu’une distribution très marginale hors du Japon sous un nom improbable, la saga-phare d’Hudson Soft aura donc connu la consécration dès son deuxième épisode… qui s’appelle donc une nouvelle fois Bomberman, sans même s’embarrasser à mettre un « 2 » derrière.

35 ans après, le concept continue de faire un malheur

Il faut avouer que, bien plus qu’à une suite, ce Bomberman de 1985 fait immédiatement penser à un remake du premier épisode paru deux ans plus tôt. Comprenez par là que les similitudes y sont infiniment plus nombreuses que les différences. Jugez plutôt : vous contrôlez une nouvelle fois le personnage éponyme (devenu ici un robot cherchant à s’échapper d’un complexe souterrain pour devenir humain), dans des niveaux aléatoires où vous devrez vaincre les ennemis à l’aide de vos bombes. Il n’y a toujours qu’un seul type de décor, un seul thème musical vous accompagnera pendant toute la partie, et les premiers adversaires ressemblent même encore à des ballons flottants, exactement comme dans Eric and the Floaters ! Bref, sur le papier, on semble signer d’emblée pour le même jeu avec un très léger coup de peinture. Fort heureusement, le titre aura également au l’excellente idée d’inclure un lot de nouveautés aptes à rendre l’expérience de jeu sensiblement plus intéressante.

Le jeu est plus varié que le premier opus, mais le principe est toujours le même

L’objectif de chaque niveau est, une nouvelle fois, de détruire tous les ennemis qui s’y trouvent à l’aide de vos bombes afin de vous ouvrir le passage vers le suivant. Seulement voilà : la sortie n’apparaîtra plus magiquement une fois vos ennemis vaincus, à présent. Il faudra commencer par la trouver ! Celle-ci sera en effet cachée, comme tous les bonus du jeu, au sein des blocs destructibles du niveau. Le temps étant limité, mieux vaut donc bien s’efforcer de nettoyer au maximum chaque zone tout en pourchassant les ennemis, faute de quoi on peut très facilement se retrouver avec une flopée d’adversaires lâchés par le programme pour vous punir et perdre une vie pour avoir un peu trop tardé à faire le ménage – ou pour avoir manqué de chance.

Les adversaires posent nettement moins de problème lorsqu’on est bien équipé

C’est d’autant plus important que les niveaux sont également devenus bien plus grands : un défilement a désormais fait son apparition pour permettre aux différents stages de s’étendre sur plusieurs écrans. Ce qui signifie également que les monstres y sont naturellement plus nombreux, et surtout beaucoup plus variés. Si certains se déplacent aléatoirement, d’autres auront des comportements plus marqués, se déplaçant exclusivement à la verticale ou à l’horizontale, ou bien cherchant à se jeter sur vous à votre approche. Avec le temps, vous découvrirez également des adversaires capables de traverser les murs, et il va sans dire que la difficulté ira en augmentant au fil du jeu, vous obligeant à redoubler d’efficacité pour ne pas vous faire coincer par un adversaire ou une de vos propres bombes.

Faites attention à ne pas toucher la porte de sortie avec une bombe : cela fait apparaître des monstres supplémentaires

Fort heureusement, le jeu aura également développé un autre mécanisme qui en avait bien besoin : les bonus. Loin de se limiter à gonfler votre score, cette fois, ceux-ci ont un impact dramatique sur votre arsenal et sur vos possibilités. Vous débutez en effet la partie avec la capacité de ne poser qu’une bombe à la fois, avec une portée d’une case.

Plus le tableau est ouvert, et plus les ennemis sont difficiles à coincer

En parvenant à mettre la main sur les power-up correspondants, vous pourrez non seulement augmenter le nombre et la portée de vos bombes, mais également les activer manuellement à l’aide d’un détonateur, être autorisé à passer à travers elles (très pratique pour éviter de se coincer par inadvertance), et même franchir vous aussi les murs destructibles histoire de lutter à armes égales avec ces fameux fantômes qui disposent du même pouvoir ! Autant dire qu’être bien équipé peut changer du tout au tout votre façon de jouer, au point d’ailleurs de vous sentir invulnérable et de vous pousser bêtement à la faute pour avoir voulu aller trop vite, bourde heureusement sans trop de conséquences puisque vous conserverez votre puissance de feu.

Ce fantôme peut peut-être passer à travers les murs, mais moi aussi !

Sur le plan ludique, inutile de dire que le logiciel y gagne, et on appréciera également l’inclusion de niveaux bonus et d’un système de mot de passe pour ne pas vous obliger à reprendre l’aventure du début à chaque partie. Si la réalisation est très correcte pour un titre de 1985 (le son d’explosion des bombes, en particulier, est assez bluffant), on regrettera en revanche un tragique manque de variété, tout le jeu se déroulant dans le même décor à sol vert qui deviendra d’ailleurs un des gimmicks récurrents de la série, tout comme les jingles entre chaque niveau et le thème musical que les fans reconnaîtront immédiatement.

Les tableaux bonus n’ont pas grand intérêt

Malheureusement, il faut également reconnaître que la partie solo n’aura jamais réellement constitué la section marquante de la série, et que le jeu perd indéniablement une grande partie de son attrait aux yeux du joueur moderne en ne proposant aucun mode multijoueur – surtout en prenant en compte la concurrence offerte par le reste de la saga, où les épisodes proposant une expérience plus complète dans tous les domaines se comptent en dizaines. Une nouvelle fois, on a donc avant tout affaire à une curiosité historique qui aura bien pu d’attrait auprès de ceux qui connaissent déjà la série qu’auprès de ceux souhaitant la découvrir, qui auront, eux, tout à gagner à faire l’impasse sur cet épisode pour se diriger vers les opus publiés dans les années 90. Une friandise pour les fans qui n’aura que très peu de goût au palais des néophytes.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Le Bomberman de 1985 n'est au final qu'une simple évolution du concept imaginé par le premier opus deux ans plus tôt : un labyrinthe, des monstres, des bombes. Si la jouabilité a été intelligemment repensée, avec une maniabilité irréprochable, des bonus qui changent réellement la façon de jouer et des adversaires aux comportements et aux capacités différents, on regrettera que le titre se limite encore une fois à une expérience purement solo dans un seul et même décor répété à l'identique ad nauseam. Les vraies bases de la série sont déjà là, cependant, y compris le héros iconique, mais devant le manque absolu de renouvellement de l'action, on ne consacrera sans doute qu'une dizaine de minutes au maximum à cet épisode.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul décor, un seul thème musical : ce n'est toujours pas la fête des sens – Toujours pas de multijoueur – Déjà une grande part de chance dans la distribution des bonus et l'emplacement de la sortie.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bomberman sur un écran cathodique :

Version MSX
Bomberman Special

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme le premier épisode avant lui, le Bomberman de 1985 aura également débarqué sur le plus populaire des ordinateurs japonais, à savoir le MSX – en héritant dans la manœuvre du titre de Bomberman Special, sans doute pour le distinguer du premier opus sorti à peine un an avant sur la même plateforme. Difficile en effet de trouver une autre raison de lui voir adjoindre ce « Special » : c’est, dans l’absolu, exactement le même titre que sur NES. Alors oui, c’est moins coloré, avec une dominante noire au lieu du vert de la version NES, et le défilement a laissé la place à un saut d’écran assez pénalisant quand on doit composer avec des ennemis situés au bord de la fenêtre de jeu, mais on ne peut pas dire que l’expérience en soit bouleversée. Ce qui a changé, en revanche, et qui a plus de conséquences qu’il n’y parait, est la durée de l’explosion de vos bombes. Là ou la déflagration durait une bonne demi-seconde sur NES, une explosion dure ici à peine deux frames. Ça n’a peut-être l’air de rien, mais cela complique encore le début de partie, parvenir à toucher un adversaire pouvant nécessiter un timing d’une précision délirante ! Fort heureusement, les choses se passent un peu mieux une fois que l’on commence à augmenter la portée de ses bombes – ou qu’on met la main sur le détonateur – mais cette difficulté supplémentaire inutilement frustrante n’était vraiment pas nécessaire.

Bon, les couleurs sont différentes, mais rien de bouleversant non plus.

NOTE FINALE : 10/20

À première vue, Bomberman Special sur MSX semble n’être qu’un simple calque de la version NES, en moins coloré et en perdant le défilement. À seconde vue, on constatera que la difficulté a encore augmenté à cause de détonations dont la déflagration dure moins longtemps que sur console. Bref, même si cette version reste sympathique, ce n’est sans doute pas la meilleure pour découvrir le jeu

Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū

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Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : がんばれゴエモン!からくり道中 (graphie japonaise)
Testé sur : FamicomMSX
Disponible sur : Game Boy Advance, Nintendo 3DS, Wii, Wii U

La série Ganbare Goemon (jusqu’à 2000) :

  1. Mr. Goemon (1986)
  2. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū (1986)
  3. Ganbare Goemon 2 (1989)
  4. Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru (1990)
  5. Ganbare Goemon : Sarawareta Ebisumaru! (1991)
  6. The Legend of the Mystical Ninja (1991)
  7. Ganbare Goemon Gaiden 2 : Tenka no Zaihō (1992)
  8. Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shogun Magginesu (1993)
  9. Ganbare Goemon 3 : Shishi Jūrokubee no Karakuri Manji-gatame (1994)
  10. Ganbare Goemon Kirakira Dōchū : Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995)
  11. Ganbare Goemon : Uchū Kaizoku Akogingu (1996)
  12. Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996)
  13. Mystical Ninja starring Goemon (1997)
  14. Goemon’s Great Adventure (1998)
  15. Ganbare Goemon : Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage (1998)
  16. Goemon: Mononoke Sugoroku (1999)
  17. Ganbare Goemon : Tengu-to no Gyuakushu! (1999)
  18. Ganbare Goemon : Mononoke Dōchū Tobidase Nabe-Bugyō! (1999)
  19. Goemon : Bōken Jidai Katsugeki (2000)
  20. Ganbare Goemon : Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! (2000)

Version Famicom

Date de sortie : 30 juillet 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Japonais, traduction anglaise par Spinner 8, traduction française par Terminus traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, le secret pour créer une grande saga, c’est d’apprendre à insister. Et en même temps, de changer ses plans. Oui, je sais, ça a l’air paradoxal.


Konami aura pourtant appris cette leçon à sa façon en lançant les aventures de Goemon. Ce voleur du XVIe siècle, rappelons-le, pourrait être comparé à un Robin des Bois japonais : un personnage plus folklorique qu’historique sur la renommée duquel il était a priori facile de capitaliser.

On prend les mêmes, et en même temps on change tout

Seulement voilà, la borne d’arcade ayant inauguré les aventures du personnage, Mr. Goemon, se sera très mal vendue – et évidemment, pas question d’espérer se rattraper à l’international où le jeu n’était même pas distribué, Goemon étant alors à peu près aussi célèbre hors du Japon que Valéry Giscard d’Estaing l’est aujourd’hui hors de la France. Problème : le titre était alors en cours de portage à l’identique sur NES, mais qui irait chercher à reproduire un flop commercial ? La firme japonaise décida donc de revoir ses plans, et histoire de bien placer l’ambition de la chose, elle développa pour la peine sa première cartouche contenant plus d’1 Mb de données. Ainsi naquit Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū.

Le voleur le plus japonais du monde est de retour !

Le principe du jeu est à la fois très simple, et plus complexe qu’il en a l’air (oui, c’est la journée du paradoxe, sur RetroArchives). Votre mission n’a à première vue pas changé depuis Mr. Goemon : il s’agira encore une fois de rejoindre la sortie, prenant cette fois la forme d’un portail. Seulement, pour ouvrir ce portail, il faudra cette fois avoir en votre possession pas moins de trois laissez-passer, lesquels seront à collecter dans des niveaux désormais beaucoup plus ouverts, où il faudra notamment déceler à chaque fois des couloirs souterrains et même un passage secret… le tout en faisant cette fois usage de tout cet argent que vous vous donnez tant de mal à voler ! Bref, un programme sensiblement plus copieux, qui gonfle fort logiquement la durée de vie du titre en même temps que les possibilités ludiques. Et ces dernières, comme on va le voir, sont d’ailleurs assez dépaysantes.

Il est tout à fait possible de tomber à l’eau, alors prenez bien garde

Les douze niveaux du jeu sont donc des niveaux ouverts, avec plusieurs plans reliés entre eux par des passerelles situées au premier plan ou, au contraire, au fond du décor. Notre héros pourra se déplacer dans l’espace exactement comme dans un beat-them-all à la Double Dragon, au détail près que tous les adversaires meurent en un coup et que les vaincre est totalement secondaire à l’accomplissement de votre mission. En revanche, les occire pourra vous rapporter de l’argent, que vous collecterez également en sautant devant ou au-dessus de containers placé un peu partout, afin d’accumuler un pécule que vous serez ensuite libre de dépenser dans les boutiques du jeu, où seront mis en vente des bonus indispensables : de la nourriture pour remonter votre vie, des protections contre divers types d’attaques, une bougie dont nous allons bientôt reparler et même, parfois, les laissez-passer eux-mêmes si vous avez les moyens de vous les offrir et que vous peinez à trouver les trois.

Je suis le seul à penser à Zelda, là ?

Car le truc, avec ces laissez-passer, c’est qu’ils ne sont pratiquement jamais abandonnés à même le sol. Il faudra souvent les chercher dans des passages souterrains dont l’entrée est dissimulée ! Seul moyen de révéler cette entrée ? Sauter au-dessus, ce qui signifie donc que vous allez passer beaucoup de temps à sauter anarchiquement partout.

Les boutiques vous faciliteront la vie

Si cette perspective ne vous emballe pas (et on vous comprend), c’est là que la bougie entre en jeu : celle-ci révèlera en effet directement toutes les entrées cachées, ce qui vous facilitera la tâche et vous permettra d’avancer un peu plus vite, le titre étant assez long à boucler même en sachant à peu près où vous devez aller à chaque niveau. Mais ce n’est pas tout ! Souvent, il faudra également passer par un passage secret, accessible dans une des maisons du niveau contre pièces sonnantes et trébuchantes, et s’aventurer alors… dans un labyrinthe en 3D en vue subjective ! L’occasion de dénicher autant le précieux sésames que des quantités d’argent, mais il est facile de se perdre. Astuce : avec un certain objet dans votre inventaire, il sera alors possible d’afficher une carte en appuyant simultanément sur A et B.

Le jeu s’efforce de varier les environnements

La collecte d’argent sera donc un soucis permanent dans le jeu, puisqu’il vous servira virtuellement à tout, quitte à servir de munitions pour votre fronde plutôt que de vous cantonner à votre vieille pipe en guise de massue ! Fort heureusement, le compte en banque augmente vite, et on a rarement besoin de procéder à un réel farming au-delà des dix premières minutes de jeu.

La carte du jeu fait énormément penser à celle de Mr. Goemon

Il faudra en revanche composer avec un level design parfois un peu expérimental : certains niveaux sont plus labyrinthiques que d’autre, et le premier est ainsi plus complexe que les trois ou quatre suivants ! On notera également que le concept du laissez-passer a dû finir par fatiguer même les développeurs eux-mêmes, car les deux derniers stages ne nécessitent même plus d’aller les collecter. Il est d’ailleurs assez difficile de réellement définir ce qui fonctionne dans ce Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū, tant tout est avant tout une question d’équilibre entre les différentes composantes du jeu. Les amateurs de beat-them-all ne devraient, à ce titre, clairement pas trouver leur compte : on passe beaucoup plus de temps à éviter les ennemis qu’à les affronter, et les combats sont de toute façon expédiés en une demi-seconde.

Ces portails marqueront la fin des niveaux

Les fans d’aventures ouverte à la Zelda, en revanche, devraient déjà trouver des mécanismes plus parlants en allant visiter chaque bâtiment et en cherchant à dénicher chaque souterrain dissimulé – plusieurs passages, comme plusieurs éléments graphiques, font énormément penser au titre de Shigeru Miyamoto publié quelques mois plus tôt et il parait difficile de nier son influence. Les joueurs occasionnels seront également heureux de savoir qu’on peut toujours se simplifier la vie simplement en allant dépenser de l’argent virtuel pour glaner des power-up, du temps supplémentaire (car il y a un temps limité, mais calculé très large, je vous rassure) et de la vie, et ainsi composer avec une difficulté qu’ils auront toujours les moyens de rendre largement abordable.

Une piste pour Goemon, le RPG ?

En revanche, on aurait vraiment apprécié un système de mot de passe pour ne pas avoir à enchaîner les douze niveaux à chaque fois, car en l’état difficile de passer moins de deux heures devant sa NES, sauf à connaître parfaitement le déroulement de chaque stage.

Courage, Goemon !

Du côté de la réalisation, le jeu ne souffre pas trop de son âge, avec des graphismes clairs et relativement détaillés, et une bande-son sympathique sans être inoubliable. La vraie question, c’est de savoir à quel point vous mordrez au concept : certains joueurs pourront y passer des heures, d’autres auront davantage le sentiment de tourner en rond en sautant partout et de ne jamais rien faire de réellement ludique. Je vous encourage grandement à tester le jeu (en profitant au passage du patch de traduction dont le lien vous est donné plus haut), car il pourrait autant provoquer chez vous une tiède indifférence qu’un réel enthousiasme par sa faculté à ne ressembler à rien d’autre. Dans la catégorie inclassable, ce Goemon aura définitivement trouvé sa voie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Étrange O.V.N.I. que ce Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū. Sorte d'improbable jeu d'exploration/beat-them-all/aventure (avec même des passages en vue subjective !), il propose une expérience dépaysante et singulièrement prenante mais par le biais de mécanismes si déroutants de par leur association qu'on n'est jamais trop sûr de savoir à quel type de joueurs le recommander. La composante beat-them-all est très anecdotique, le côté exploration a quelques aspects frustrants, et au final le meilleur moyen de finir le jeu est de procéder à une sorte de farming échevelé qui étire inutilement une durée de vie déjà respectable, surtout dans un titre où il est impossible de sauvegarder. Dès lors, si vous aimez Legend of Zelda, Metroid et Double Dragon, vous devriez bien trouver quelque chose pour vous plaire dans le titre de Konami. Si vous êtes un peu plus circonspect, le mieux est sans doute de laisser sa chance au jeu car, après tout, il ne ressemble pas à grand chose d'autre. À essayer !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Avoir à sauter partout pour trouver des passages secrets indispensables à la résolution du niveau – Un système de mot de passe n'aurait pas été de trop

Version MSX

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : 1987 (japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2+

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES n’était pas l’unique plateforme choisie par Konami pour publier ses titres ; le MSX aura également hébergé quantité d’adaptations et même de titres originaux, comme par exemple le premier épisode de Parodius. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū y aura donc également fait un saut un an après la version Famicom, pour proposer un titre à la fois très semblable et très différent (je vous avais prévenu, pour les paradoxes). Les mécanismes de jeu n’ont pour ainsi dire pas changé, pas plus que la musique, et les graphismes sont pratiquement identiques, même si les couleurs sont plutôt mieux choisies – une nouvelle preuve que le MSX 2 était capable de beaucoup mieux que ce que proposaient les portages honteux effectués depuis le ZX Spectrum qui constituaient l’essentiel de sa ludothèque en Europe, même s’il n’y a plus de défilement. En revanche, le titre n’offre plus désormais que sept niveaux, et leur plan a été totalement modifié. Globalement, l’expérience de jeu est plus lente, le farming plus long ; éviter les combats est ici plus délicat – particulièrement en début de partie, où votre personnage se traine misérablement. La difficulté a d’ailleurs augmenté d’un cran : les points de vie descendent plus vite, il y a plus d’adversaires dès le début du jeu, et les niveaux sont encore bien plus tentaculaires que sur Famicom. Du coup, ceux qui espéraient une expérience plus posée que celle de la version originale devraient y trouver leur compte (mieux vaudra parler japonais, malgré tout), mais dans l’ensemble, le rythme a quand même un peu trop ralenti à mon goût. À essayer, une fois de plus.

Hé, mais le MSX était capable de rivaliser avec la NES, en fait !

NOTE FINALE : 13,5/20

Sans modifier en rien les mécanismes présents dans la version NES, Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū version MSX 2 offre néanmoins une expérience sensiblement différente au rythme plus lent, avec des niveaux moins nombreux mais plus longs et plus difficiles. Si la relative lenteur de l’action aura ses partisans, mieux vaudra malgré tout prévoir de (très) longues soirées pour venir à bout du jeu – et parler japonais sera certainement un plus.

Chase H.Q.

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre alternatif : タイトーチェイスH.Q. (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STFamicomZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 64Game BoyMaster SystemMSXPC EngineFM TownsGame GearSharp X68000Saturn
Disponible sur : Wii
Présents dans la compilation : Taito Chase H.Q. Plus S.C.I. : Special Criminal Investigation (Saturn)

La série Chase H.Q. :

  1. Chase H.Q. (1988)
  2. Crime City (1989)
  3. S.C.I. : Special Criminal Investigation (1989)
  4. Chase H.Q. II (1992)
  5. Super Chase : Criminal Termination (1993)
  6. Super Chase H.Q. (1994)
  7. Ray Tracers (1997)
  8. Chase H.Q. : Secret Police (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier et un bouton
Version testée : Version export
Hardware : Taito Z System
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x3) ; YM2610 OPNB 8MHz ; filtre sonore (x4) ; 3 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 60,055992Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, le domaine du jeu de course avait connu un tremblement de terre avec OutRun. Un si grand tremblement de terre, en fait, que la concurrence se retrouva bien en peine de rivaliser avec le titre de SEGA : difficile cette fois de proposer des clones fainéants, la technique du « Super Scaler » étant à la pointe technologique de la période. Il aura fallu pas moins de deux ans pour voir apparaître un succès concurrent exploitant une technique similaire – mais quel succès ! Car Taito aura indéniablement frappé un très grand coup à son tour en publiant un jeu au concept simple mais génial : Chase H.Q.

Le principe ? Prenez OutRun. Bazardez la Testarossa. Remplacez-la par une voiture de police. Placez deux caricatures de buddy movie à l’intérieur : un blanc et un noir.

Et histoire de ne pas avoir à congédier la blonde, prénommez-la Nancy et installez-la au standard d’une unité nommée Chase Headquarters et dont la mission est de rattraper des criminels enfuis à bord de voitures de luxe. Vous obtiendrez alors un jeu qui ressemble énormément à OutRun, au détail près que rester sur la route le plus longtemps possible sans lever le pied de l’accélérateur ne sera plus le seul objectif : désormais, vous aurez une cible, et l’objectif sera de l’arrêter par tous les moyens – c’est à dire principalement en lui rentrant joyeusement dans le lard jusqu’à arrêt complet du véhicule.

Votre bolide se dirige grâce à un système rappelant furieusement, une nouvelle fois, la borne d’OutRun : un accélérateur, un frein, un volant, deux vitesses – inutile de préciser qu’on est ici face à une course dans le plus pur style « arcade » où vous n’aurez pas franchement besoin d’avoir passé votre permis pour espérer vaincre le jeu. Histoire d’enfoncer le clou (et surtout OutRun) – et d’ajouter un petit élément stratégique – votre véhicule dispose également d’un turbo utilisable trois fois par poursuite (par défaut), dont l’utilisation deviendra rapidement indispensable, chacune des deux phases des cinq missions du jeu devant être accomplie en une minute (par défaut, là encore, la borne offrant l’opportunité d’augmenter ou de réduire cette durée).

Ces deux phases sont basiques, mais efficaces : la première consiste à s’approcher du véhicule ennemi, dont vous avez reçu la description en début de mission, la deuxième à ne pas le lâcher et à le percuter à répétition jusqu’à parvenir à remplir une jauge placée à gauche de l’écran. En cas de succès, à vous la joie de sortir les platitudes de séries policières avant de passer les menottes au suspect, en cas d’échec, il ne vous restera plus qu’à remettre une pièce et à recommencer la phase depuis le début. Que demander de plus ?

Si l’on garde à l’esprit que Chase H.Q. est un pur jeu d’arcade destiné à s’amuser dix minutes et pas à réinventer le genre à lui tout seul, alors c’est à n’en pas douter une réussite. La réalisation est parfaitement à la hauteur : la sensation de vitesse est excellente, particulièrement pendant le turbo, les sprites sont énormes, les décors sont variés, il y a de la circulation au milieu de laquelle louvoyer…

On retrouve même le principe d’embranchements emprunté une nouvelle fois à OutRun (quitte à pomper !), la différence étant qu’il sert cette fois à emprunter la même direction que le malfrat, prendre la mauvaise direction se traduisant par un handicap sur votre cible. Le plus appréciable reste peut-être cependant l’ambiance sonore : tous les dialogues du jeu sont doublés, votre pilote et son coéquipier commentent leurs ordre, un hélicoptère surgit parfois pour vous donner des informations sur la voiture que vous cherchez à appréhender… Un souci du détail très bien vu, qui fait qu’on s’y croit à fond le temps d’écraser l’accélérateur pour ressentir ce frisson grisant qui marche encore pas mal du tout, en dépit des années.

Au final, le jeu porte également les défauts de ses qualités : on a fait le tour du concept en cinq minutes, du contenu en une demi-heure, et on n’y remet une pièce de temps à autre que pour le pur plaisir de se défouler le temps d’un crédit ou deux. Les dernières courses pouvant se montrer particulièrement exigeantes, les joueurs impatients n’auront de toute façon pas nécessairement envie de prolonger l’expérience outre-mesure. Mais pour les amateurs de parties pop-corn où l’on prend son pied en débranchant son cerveau, force est de reconnaître que la formule fonctionne encore à merveille, alors pourquoi se priver ?

Vidéo – La première poursuite du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Quitte à rivaliser enfin avec OutRun, Taito aura misé sur une formule assez culottée mais diablement efficace : on reprend absolument tout ce qui a fait le succès du jeu de SEGA, on le transforme en poursuite dans une variante de « jouer au gendarme et au voleur », et on le nomme Chase H.Q. Et ça marche ! Pied au plancher, on trouve une pleine satisfaction à louvoyer entre les véhicules à une vitesse grisante pour le simple plaisir de concasser l'une contre l'autre deux voitures de luxe. Évidemment, la formule s'essouffle assez vite, mais elle porte malgré tout en elle largement assez de peps - grâce, notamment, à une réalisation irréprochable - pour qu'on soit toujours tenté de remettre une pièce de temps à autre histoire de s'éclater quelques minutes. Parfois, plus c'est simple et mieux ça marche, alors laissez-vous tenter !


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Jouabilité arcade : profondeur de jeu, zéro
– Seulement cinq poursuites

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Chase H.Q. sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit « grand succès en arcade » dit généralement « adaptations à la pelle » dans la foulée. Ce qui n’est pas nécessairement une bonne nouvelle d’un point de vue strictement ludique, car développer un portage prend du temps, et le détenteur des droits avait rarement assez d’équipes – et d’argent – pour peaufiner chacun d’entre eux. Avec Ocean au moulin et Teque au four, on sait déjà qu’on ne va pas être ébloui par ce qu’on va trouver, ce qui, pour un jeu reposant grandement sur sa réalisation, a de quoi inquiéter. Et au lancement du logiciel, on se retrouve sans surprise avec… le minimum syndical. La sensation de vitesse est totalement ratée, les sprites sont trop petits, le titre vous oblige à choisir entre les bruitages et la musique. Dans le premier cas, vous récupérerez une partie des digitalisations originales – mais pas toutes – dans le second, vous vous coltinerez un thème loin d’être inoubliable. Encore une fois, ce portage transpire une fainéantise qui faisait encore illusion au tout début des années 90, mais que des titres tirant réellement parti des capacités de l’Amiga allaient bientôt se charger de démasquer comme des impostures. En l’état, à une époque où n’importe quel téléphone peut faire tourner la version arcade, autant dire que cette petite adaptation paresseuse n’a plus grand intérêt.

NOTE FINALE : 10,5/20

Passé à la moulinette technique qu’était Ocean, Chase H.Q. sur Amiga est devenu un petit titre sans envergure où à peu près tout ce qui faisait l’intérêt de la version originale a disparu, remplacé par une réalisation minimale et une sensation de vitesse décevante. On pouvait sans doute accepter d’y croire en 1989, mais aujourd’hui, le constat est sans appel : la magie est morte. À réserver aux purs nostalgiques.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est très soignée avec de bons graphismes et des effets sonores efficaces. L’impression de vitesse est bien rendue, les commandes répondent bien immédiatement et la jouabilité est excellente. […] Une course-poursuite violente qu’il ne faut surtout pas manquer. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voyons voir, un portage Atari ST réalisé par la même société que celle qui a porté le jeu sur Amiga… Quel suspense… Allez, gagné : c’est le même jeu, la même version, et c’est toujours aussi nul. C’est même encore pire : la vitesse rappelle celle d’un escargot infirme pris dans la glace, les sprites sont toujours minuscules, et la qualité sonore est encore un peu plus basse, même si ça ne fait objectivement pas une grande différence. Bref, à moins que la nostalgie d’y avoir joué il y a trente ans ne vous fasse monter les larmes aux yeux, inutile de vous attarder sur cette version.

NOTE FINALE : 09/20

Petit portage feignant directement copié/collé depuis le version Amiga, ou plutôt l’inverse, Chase H.Q. continue de représenter à peu près tout ce qu’on en est venu à détester chez les portages à la chaine sous la houlette d’Ocean : ça tire à peine parti de 10% des capacités de la machine qui l’héberge, c’est moche et ça se traine. En étant extrêmement bien disposé, on pourra accepter d’y consacrer dix minutes ; dans le cas contraire, autant ne jamais s’en approcher.

Version Famicom
Taito Chase H.Q.

Développeur : Disco
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 8 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus)/japonais (briefings)
Support : Cartouche
Contrôleurs : Arkanoid Controler, joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version NES de Chase H.Q., première bonne nouvelle, on ne retrouve pas Ocean à la baguette mais bien Taito eux-mêmes. Curieusement, le titre n’est jamais sorti du Japon – un fait qui s’explique peut-être précisément parce qu’Ocean avait acquis les droits pour la distribution occidentale, mais je suppute. On sait à peu près de quoi est capable la NES, alors on a quand même un peu peur en lançant le jeu… et on se retrouve avec une excellente surprise. Alors oui, les sprites sont toujours minuscules, évidemment, ce n’est pas très coloré, mais bon sang ça va VITE ! Tout n’est pas toujours idéal, ça clignote pas mal au moment de choisir sa route et le turbo est à aller chercher sur la touche Select, mais tout est toujours à sa place et on a même droit aux briefings digitalisés, en japonais, certes, mais dans une qualité sonore irréprochable ! Inutile de préciser que le titre a un peu perdu de sa superbe depuis la version arcade, mais on peut néanmoins réellement s’amuser sans avoir l’impression de se faire prendre pour des jambons pendant toute la partie, et ça fait une grosse différence ! Le jeu fait peut-être un tout petit peu moins bien que Battle Outrun, paru sur la console concurrente, mais au moins, on tient enfin un jeu de course-poursuite décent, et c’est ce qu’on était venu chercher. Une bonne surprise.

NOTE FINALE : 11/20

Dès qu’on remet les équipes japonaises aux commandes, ça va tout de suite mieux, et Chase H.Q. sur NES a au moins le mérite de redevenir enfin le titre de course-poursuite qu’il était censé être à la base, et pas le simulateur de brouette qu’il était devenu sous la houlette d’Ocean. Une nouvelle fois, inutile de bouder la version arcade pour cette itération, mais si vous avez la cartouche dans un coin, n’hésitez pas à lui laisser sa chance.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après un coup d’œil sur la version MSX de Chase H.Q., le bon côté, c’est qu’on sait déjà plus ou moins à quoi s’attendre pour la version ZX Spectrum. Graphiquement, on retrouve d’ailleurs exactement la même chose, avec des graphismes tendance jaune poussin pour le sol et cyan pour le ciel. Pas de musique passé l’écran-titre mais – première surprise – des voix digitalisées. Le jeu est jouable au clavier et au joystick, on peut configurer les touches, et il est relativement maniable. La seule inconnue demeurait donc la vitesse, et c’est certainement de ce côté qu’arrive la meilleure surprise : c’est plus rapide que sur C64, MSX ou même CPC. D’ailleurs, sans les itérations sur console, on tiendrait assurément là la plus rapide des versions 8 bits ! Autant dire que cela reste un peu limité aux yeux d’un joueur contemporain, mais on peut au moins prétendre être en train de participer à une course, et c’est déjà pas mal. Allez, on prend.

NOTE FINALE : 09/20

Le ZX Spectrum n’était peut-être pas la machine rêvée pour accueillir des jeux de course, mais le fait est que ce portage de Chase H.Q. s’en tire malgré tout nettement mieux que bien d’autres itérations 8 bits. La vitesse est présente, sans être exceptionnelle, et la jouabilité fonctionne ; bref, c’est un jeu sur lequel on peut prétendre à s’amuser (sans doute pas longtemps, certes), ce qui est indéniablement la base. Peu d’intérêt aujourd’hui, mais on ne sera pas trop sévère.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
*Optimisé pour les modèles à 128ko de RAM

Dans la grande machine à portage des années 80, les ordinateurs 8 bits s’en tiraient souvent mieux que les machines haut de gamme – peut-être parce qu’ils étaient programmés par des équipes mieux rodées à leur technique, ou tout simplement parce qu’ils représentaient un marché plus important. La véritable angoisse, avec le CPC, était de savoir si on allait hériter d’un simple portage de la version ZX Spectrum, comme c’était trop souvent la coutume. Bonne nouvelle : ce n’est pas juste un « Speccy port », en ce sens que les graphismes profitent au moins de la palette de la couleur de la machine, et le titre se permet même de tirer avantage des machines à 128k de mémoire en chargeant tous les niveaux d’un seul coup (ce qui évite de se farcir un écran de chargement entre chaque course) et en proposant quelques voix digitalisées. Malheureusement, la musique est passée à l’as et la sensation de vitesse est loin d’être ébouriffante, mais il faut néanmoins reconnaître que, pour du CPC, ça reste clairement dans le haut du panier. Hélas, ça ne présentera une fois de plus qu’un intérêt assez marginal pour un joueur contemporain. Mais bel effort, malgré tout.

NOTE FINALE : 09/20

Chase H.Q. sur CPC n’aura pour une fois pas été programmé par-dessus la jambe, et propose une version sérieuse qui tire assez intelligemment parti des capacités de la machine d’Amstrad. Cela reste une version 8 bits, malgré tout, avec une vitesse et une musique aux abonnés absents, mais cela reste très décent, ce qui est déjà ça.

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 est une machine capable de bien des choses, à condition de savoir la programmer intelligemment. Malheureusement, cela demande du temps, du travail et de la compétence, ce qui n’est pas franchement le première urgence quand on compte vendre un titre le plus vite possible simplement grâce à son nom. Chase H.Q. sur C64 nous livre donc une version… pitoyable, pour être honnête. Oh, graphiquement, ça pourrait être pire, mais si on trouve plus de cinq couleurs à l’écran, c’est déjà pas mal. Le carnage est plutôt à chercher du côté de la vitesse : de base, on roule à 3 km/h, en passant la seconde, on atteint les 5 km/h, et en activant le turbo, ouh la la, ça va presque aussi vite que moi quand je fais mon jogging un lendemain de cuite. Autant dire que l’intérêt ludique est aujourd’hui proche du néant. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 06/20

Le principe de la course-poursuite étant probablement un peu trop ambitieux, la version C64 de Chase H.Q. aura décidé de nous offrir un logiciel de course dont la particularité est de ne jamais vous permettre de rouler à plus de 5 km/h. C’est lent à en pleurer, c’est hideux comme un papier peint des années 30, c’est chiant comme la pluie. À fuir.

Version Game Boy

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 20 novembre 1990 (Japon) – Décembre 1990 (Amérique du Nord) – 28 mai 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la version de Chase H.Q. proposée par Taito sur NES, on aborde la version Game Boy avec sensiblement plus d’espoirs qu’en lançant un énième carnage effectué par Ocean. Sur le papier, tout est là : les cinq missions, les briefings, le choix entre deux attributions de touches pour trouver son confort. Malheureusement, une fois la partie lancée, l’enthousiasme est vite douché. Que ce soit moche, passe encore – la Game Boy n’était pas encore très maîtrisée par les équipes de développement en 1990. En revanche, l’absence totale de sensation en jeu passe déjà plus mal. En substance, c’est lent : votre voiture est lente, le chrono est lent, les courses sont longues, tout est lent. La maniabilité est étrange : 95% du temps, on a l’impression que la voiture se débrouille très bien sans nous, mais dès qu’on touche un véhicule adverse (ce qui arrive vite, car les masques de collision sont très larges), on part aussitôt dans le décor. Les criminels sont désormais immobilisés en deux ou trois coups lors des premières courses, ce qui ne change rien puisqu’on aura de toute façon arrêté de jouer bien avant d’atteindre ne fut-ce que la troisième. En résumé : désolé, mais c’est nul.

NOTE FINALE : 07/20

Chase H.Q. sur Game Boy échoue à atteindre son but : aucune adrénaline, une sensation de vitesse inexistante, des courses-poursuites qui tirent en longueur, un ennui qui vous assomme au bout de vingt secondes. Allez jouer à autre chose, vous vous rendrez service.

Version Master System
Taito Chase H.Q.

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Mars 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Chase H.Q. sur Master System, l’enjeu pour Taito était double. Il ne s’agissait pas juste de distribuer une énième version du jeu, mais également de faire face à la concurrence du redoutable Battle Outrun de SEGA qui, comme on l’a vu, était venu piétiner allégrement les plate-bandes de Taito l’année précédente sans même s’embarrasser à mettre les patins. Conséquence : avant même de débuter la première mission, on découvre l’apparition d’un menu servant à la fois d’écran des options et d’amélioration de votre véhicule entre les missions – une nouveauté sentant le renvoi d’ascenseur, puisque cette composante « achat » avait justement été introduite par le titre de SEGA. On remarquera qu’il est ainsi possible de jouer sans la musique – celle-ci n’est en effet pas extraordinaire, mais bon, de là à s’en passer… – de jouer en transmission automatique (au cas où alterner entre les deux vitesses du jeu ne vous amuse pas, et on vous comprendrait), et donc d’acheter des composants à l’aide d’une monnaie correspondant en fait à votre score ! L’huile augmente votre vitesse maximale de 10 km/h, les pneus rendent (théoriquement) votre véhicule plus maniable, le pare-buffle vous permet de faire plus de dégâts aux criminels, la supercharge rend votre véhicule plus rapide pour l’ensemble de la mission, et vous pouvez également acquérir des turbos supplémentaires. On notera également l’apparition d’une carte du niveau qui ne sert objectivement pas à grand chose dans un jeu où on va tout droit. Une fois la partie lancée, c’est un peu vide et ça ne va pas tout à fait aussi vite que sur NES, mais le travail est fait malgré tout. On est indéniablement des kilomètres au-dessus de la version Game Boy, et on a à nouveau le sentiment de participer à une course-poursuite. Les nouveautés évoquées plus haut rendent le jeu un peu plus simple – ce dont il n’avait pas nécessairement besoin – et permettent de s’amuser, ce qui est la base. Dès lors, qui choisir sur Master System ? Chase H.Q. ou Battle Outrun ? Question à laquelle je vais malheureusement devoir donner la réponse la plus frustrante qui soit en répondant que les deux jeux se valent – et pour cause, ils sont extrêmement proches, et on peut même dire qu’on s’est donné beaucoup de mal à ce qu’ils le soient ! Je ne rejoindrai clairement pas Tilt, par exemple, pour qui l’adaptation de Taito battait le titre de SEGA à plate-couture. Disons simplement que si le titre de SEGA est légèrement plus beau (et sa musique est bien meilleure), les décors de celui de Taito sont plus variés. Chase H.Q. est également plus facile que Battle Outrun, et ses poursuites sont plus courtes. À vous de voir de quel côté ces précisions feront pencher la balance pour vous.

NOTE FINALE : 11,5/20

Dans la grande bataille qui oppose Chase H.Q. à Battle Outrun sur Master System, j’aboutis pour ma part à un match nul. Les deux titres ont leurs arguments, mais reposent à 95% sur des principes et des mécanismes identiques – et difficile d’affirmer que l’un est clairement supérieur à l’autre sauf à être biaisé où à trouver un élément marquant dans les 5% de différence restants. Si vous voulez absolument choisir un camp, faites donc, mais dans le cas contraire ma recommandation sera d’essayer les deux.

Les avis de l’époque :

« Pour son premier programme sur cette console, Taito a particulièrement soigné cette conversion. Battle Outrun (un clone de Chase HQ) ne fait vraiment pas le poids à côté, surtout en ce qui concerne la rapidité de l’animation. Emportés par la vitesse, il n’est pas toujours facile de percuter l’autre véhicule, mais on y arrive grâce aux commandes aussi souples que précises. Incontournable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, Septembre 1990, 17/20

Version MSX

Développeur : Erbe Software, S.A.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

L’Amstrad CPC n’aura pas été la seule machine abonnée aux portages minables effectués directement depuis le ZX Spectrum : le MSX, qui n’aura jamais connu un grand succès en Europe, aura également su offrir à ses propriétaires le sentiment désagréable d’avoir acheté l’équivalent de la machine de Sinclair en plus cher. Pas d’effort à attendre cette fois : vu le poids insignifiant du MSX en occident, on se doute bien quelle solution aura été privilégiée : le copier/coller ! Au rang des qualités, citons le fait que le jeu tourne plus vite que sur C64 : on a parfois l’impression d’atteindre les 10 km/h. Au rang des défauts, on peut citer absolument tout le reste et en profiter pour oublier que ce jeu existe. Beurk.

NOTE FINALE : 06/20

Vous vous demandiez pourquoi Ocean était aussi impopulaire auprès des joueurs, dans les années 80 ? Essayez Chase H.Q. sur MSX, et vous saurez pourquoi.

Version PC Engine
Taito Chase H.Q.

Développeur : Daiei Seisakusho
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 26 janvier 1990 (Japon) – 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

N’en déplaise à SEGA, mais jusqu’à la sortie de la Neo Geo, la machine à posséder pour avoir « l’arcade à domicile » était la PC Engine plus encore que la Mega Drive, notamment grâce à des conversions aussi exceptionnelles que celle de R-Type. Du coup, on peut même confesser un certain enthousiasme à l’idée de voir ce que la console de NEC allait bien pouvoir proposer au moment d’offrir une conversion de Chase H.Q., et inutile de faire durer le suspense à ce sujet : c’était le meilleur portage disponible au moment de sa sortie, et de très loin. Alors ce n’est peut-être pas du pixel perfect : les sprites sont plus petits, le décor du fond a perdu quelques niveaux de défilement, on a nettement moins de détails sur les bas-côtés, mais en attendant, ça va aussi vite que sur arcade, on récupère les voix digitalisées et la maniabilité est parfaite. Dommage que la fenêtre de jeu ne soit pas plus grande, parce qu’on sent bien toutes les limites de la résolution de la console, mais en terme de fun, c’est inattaquable. Encore une belle leçon administrée par la PC Engine

NOTE FINALE : 13/20

Si vous pouvez jouer à Chase H.Q. sur borne d’arcade, jouez-y sur borne d’arcade. Si vous ne pouvez pas, essayez sur Saturn ou sur FM Towns. Si vous ne pouvez pas non plus, ne vous posez pas de question et foncez sur la version PC Engine. Si vous n’avez pas de PC Engine, demandez-vous si vous avez vraiment envie de jouer à Chase H.Q.

Version FM Towns
Taito Chase H.Q.

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (menus)/japonais (briefings)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –

Tout comme son comparse japonais le Sharp X68000, le FM Towns déçoit rarement. Pour l’occasion, Chase H.Q. nous livre sur la machine de Fujitsu une performance qui rappelle davantage celle de la PC Engine du côté des graphismes – sans doute à cause du choix de la palette et du format très « carré » de l’image (il est possible de l’étirer). Néanmoins, même si cette version ne va pas encore tout-à-fait chatouiller la borne dans le domaine de la réalisation, elle reste plus détaillée que son homologue sur PC Engine, et surtout, bon sang ce que ça va vite ! C’est bien simple : à fond de turbo, je me demande même si ça ne va pas encore plus vite que sur la borne ! Pour ne rien gâcher, la jouabilité est irréprochable, et la réalisation sonore tire parti du CD-ROM – oui, c’est encore meilleur que sur la borne. Pour l’occasion, on regrettera la disparition de certaines fonctions (pourquoi le programme ne vous indique-t-il plus la direction empruntée par votre cible à un croisement ?) et quelques petite fioritures du côté de la réalisation, mais j’imagine la tête qu’aurait affiché un possesseur d’Amiga ou d’Atari ST en voyant tourner cette version à l’époque. Encore aujourd’hui, la vitesse décoiffe, alors si vous avez la chance de posséder un FM Towns, n’hésitez pas à vous laisser tenter !

NOTE FINALE : 13,5/20

D’accord, la résolution est un peu basse, et on se sent un peu à l’étroit dans la fenêtre de jeu. Mais alors pour tout le reste, Chase H.Q. sur FM Towns, c’est de la bombe, avec une sensation de vitesse qui boxe dans une autre catégorie que les autres portages. Ajoutez-y de la musique qualité CD, et il y a de quoi se défouler en beauté. Un portage comme on aurait aimé en avoir en occident.

Version Game Gear

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 8 mars 1991 (Japon) – Février 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Étant donné les similitudes entre le hardware de la Game Gear et celui de la Master System, on pouvait s’attendre à un simple portage de la version de salon de Chase H.Q. sur la console portable. C’est précisément le cas – à tel point que cette version est littéralement LA version Master System, exactement comme elle s’afficherait sur Game Gear en employant un périphérique de conversion comme le Master Gear Converter ! L’image est donc downscalée depuis la résolution d’origine en 256×192 jusqu’en 160×144, avec deux bandes noires au passage et pas une seule couleur gagnée depuis la version Master System : autant dire que c’est très exactement le même jeu en plus moche. À moins de vouloir absolument jouer à Chase H.Q. sur votre Game Gear, optez donc directement pour la cartouche Master System, ou mieux encore : émulez la borne sur votre smartphone. Ça ira plus vite.

NOTE FINALE : 11/20

Conversion littérale de la version Master System sans en changer une ligne de code, Chase H.Q. sur Game Gear doit se contenter d’une version downscalée qui rend l’image peu lisible. Rien de très emballant, donc, mais ça reste plus amusant que sur Game Boy.

Version Sharp X68000
Taito Chase H.Q.

Développeur : Tierheit
Éditeur : Takeru
Date de sortie : Octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (menus)/japonais (briefings)
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, manette, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –

Il n’y a pas que les bolides lancés à grande vitesse qui connaissent des sorties de route : les compagnies de jeu vidéo aussi. En confiant le portage de la version Sharp X68000 de Chase H.Q. à Tierheit, obscur studio qui n’avait jusqu’ici œuvré qu’au portage de deux titres et qui aura disparu corps et bien après celui-ci, Taito aura réalisé la sienne. Ceux qui suivent le site savent de quoi était capable l’extraordinaire machine japonaise – mais ce n’était pas le cas de Tierheit qui livre ici une adaptation littéralement honteuse de la borne d’arcade. Saluons rapidement ce qui fonctionne, à savoir la réalisation sonore, qui nous offre à la fois des thèmes très réussis et les briefings digitalisés. Mais alors pour le reste, attention à la catastrophe. Les sprites sont hideux, réalisés dans une résolution ignoble qu’on réserve d’ordinaire aux ordinateurs 8 bits de type CPC. Il n’y a pratiquement rien sur le bord de la route, les masques de collision sont atroces, les véhicules adverses se chevauchent sans la moindre cohésion… On dirait une version pré-alpha commercialisée par erreur après deux semaines de développement ! Alors la sensation de vitesse est bien rendue, c’est déjà ça, mais à peu près tout le reste est à jeter immédiatement à la poubelle. De quoi refroidir bien des joueurs.

NOTE FINALE : 08/20

Je ne sais pas quelles excuses Tierheit a bien pu sortir pour justifier de développer un titre aussi honteux sur Sharp X68000, mais soyons clair : si ce Chase H.Q. est représentatif de leur talent, il valait effectivement mieux que la boîte place la clef sous la porte après avoir publié ce carnage. Fuyez cette horreur en vitesse.

Version Saturn
Taito Chase H.Q. Plus S.C.I. : Special Criminal Investigation

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 9 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

La Saturn aura été une plateforme privilégié pour les titres d’arcade en tous genres – y compris ceux qui commençaient à avoir un certain âge, et qui ne déplaçaient plus les foules depuis longtemps en occident (ce qui constitue sans doute l’une des raisons pour lesquelles cette compilation n’aura jamais quitté le Japon). Avec la puissance de la génération 32 bits sous le capot, on se doute que la copie pixel perfect de la borne n’est plus très loin ; ce n’est pas encore tout à fait le cas, quelques petites nuances dans les coloris pouvant être observés et quelques détails ayant disparu, mais la résolution est la même que sur la borne, les sprites n’ont pas rapetissé d’un millimètre, et surtout la sensation de vitesse est excellente (et le jeu tourne à 60FPS). Tant qu’à faire, on récupère également un menu des options pour configurer les commandes et choisir la difficulté. Autant dire vraiment la base – et clairement pas assez de contenu pour pousser un joueur à lâcher le prix d’un jeu neuf pour deux succès de l’arcade de la décennie précédente – mais pour découvrir l’expérience de la borne à domicile, ça fait clairement le café.

NOTE FINALE : 14/20

Non, Chase H.Q. sur Saturn n’est pas encore complètement la retranscription fidèle jusqu’à la dernière molécule de la version arcade, mais les nuances commencent à devenir très difficiles à déceler et surtout l’expérience de jeu, elle, est exactement la même. Un peu de contenu additionnel n’aurait clairement pas fait de mal, mais pour se défouler dix minutes à fond de train, cela reste une excellente version.

Star Soldier (Hudson Soft)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeurs : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – Taxan USA Corp. (Amérique du Nord)
Titre alternatif : スターソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : NESMSX
Disponible sur : Game Boy Advance, Nintendo 3DS, Nintendo Switch, Palm OS, Wii
En vente sur : Nintendo eShop

La série Star Soldier (jusqu’à 2000) :

  1. Star Soldier (Hudson Soft) (1986)
  2. Super Star Soldier (1990)
  3. Final Soldier (1991)
  4. Soldier Blade (1992)
  5. Star Parodier (1992)
  6. Star Soldier : Vanishing Earth (1998)

Version NES

Date de sortie : 13 juin 1986 (Japon) – Janvier 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le shoot-them-up, comme n’importe quel autre genre vidéoludique, aura connu ses évolutions. Chaque titre majeur aura engendré à sa suite des dizaines, sinon des centaines de clones reprenant peu ou prou les mêmes idées, façonnant ainsi un panorama qui permet au retrogamer éclairé de deviner instantanément la date de sortie d’une titre, à un ou deux ans près, rien qu’à ses mécanismes de jeu.

Le véritable objectif du jeu reste le score

Avant R-Type, il y eut Gradius, et avant Gradius, les modèles de l’époque se nommaient plutôt Xevious ou 1942, ce qui fait qu’on peut pratiquement choisir un shoot-them-up, comme un bon vin, rien qu’à son millésime. En 1986, qu’était-on en droit d’attendre sur une NES encore dans la fleur de l’âge ? Eh bien, selon Hudson Soft, on pouvait encore proposer un jeu à défilement vertical inspiré de Xevious, mais avec ses idées propres, et l’intituler Star Soldier.

Rien d’étonnant à ce que Star Soldier ait fait son petit effet en 1986

Au menu, pas encore d’empire du mal bio-organique avec des monstres à la Giger, pas de système d’upgrade révolutionnaire, pas de module autonome, rien de tout ça. On attaque des bases, on détruit des ennemis, et on affronte un boss récurrent (autre mécanisme populaire à l’époque) poétiquement nommé « Star Brain » à la fin de chacun des seize niveaux du jeu. De temps à autre, un mini-boss viendra compliquer un peu les choses, et tous les quatre stages, c’est une version dopée du boss, encore plus poétiquement surnommée « Super Star Brain », qui viendra vous faire regretter votre impudence. Après quoi, on repart à l’assaut dans des environnements relativement semblables (même si on appréciera une variation bienvenue dans les teintes et les motifs) jusqu’à la fin du jeu, ou jusqu’à s’être fait atomiser – ce qui sera plus probable, car le titre est naturellement très difficile.

Les décors restent globalement dans la même thématique, mais le titre fait néanmoins l’effort de les varier

Les originalités sont plutôt rares. Le système d’upgrade, par exemple, ne contient qu’un seul et unique type de power-up ; celui-ci développe en fait votre navire de plusieurs manières selon les circonstances : il augmentera parfois l’étendue de votre tir, à d’autres, il vous adjoindra des modules chargés de stopper une partie des tirs adverses : à d’autres encore il fera tout simplement office d’invulnérabilité temporaire ou de smart bomb.

Les mini-boss ne sont pas très compliqués

Ne cherchez pas à deviner à l’avance : c’est impossible, et l’avantage est que cela vous permettra au moins de vous concentrer sur l’action sans avoir à chercher à obtenir tel ou tel bonus plutôt qu’un autre. Autre « trouvaille », qui ne fera pas nécessairement que des heureux : les boss sont à affronter dans un délai limité, faute de quoi ils prennent lâchement la fuite, vous renvoyant quelques écrans en arrière avant de retenter votre chance ! Mieux vaudra d’ailleurs ne pas passer l’arme à gauche dans le laps de temps, car dans ce cas, point de salut : ce sera le retour au début du niveau, à l’ancienne. On notera également qu’il est possible de passer sous les décors plutôt que de les survoler, se mettant ainsi à couvert d’une large partie des tirs adverses, mais j’avoue n’avoir jamais réellement compris s’il y avait une méthode infaillible pour le faire ou si le jeu décidait à votre place.

« Star Brain » viendra vous narguer à chaque fin de niveau…

Comme on le voit, le programme est relativement convenu, ce qui ne veut pas dire que Star Soldier soit un mauvais jeu, très loin de là. Il convient d’ailleurs de saluer sa réalisation : en 1986, rares étaient les compagnies à savoir tirer le meilleur de la NES, et Hudson Soft était visiblement déjà sur la bonne voie.

…mais parfois, il passera la cinquième !

Certes, le décor, derrière les forteresses que vous survolez, se limitera toujours à un grand fond noir étoilé ; n’empêche que cela n’empêche pas de noter un défilement différentiel, des sprites de belle taille, des décors assez détaillés, et surtout la fluidité irréprochable de l’ensemble, en dépit du nombre d’ennemis à l’écran. Plus fort encore : les clignotements, poison récurrent du hardware de la 8 bits, sont extrêmement rares. Du coup, le confort de jeu est total, ce qui tombe bien car c’est généralement ce qu’on vient gérer dans un titre de cet âge, bien plus qu’une réalisation léchée.

Il n’y a qu’un seul type de tir : les défenses au sol ne demandent pas qu’on leur jette des bombes

En conclusion, Star Soldier peut être une excellente surprise pour les joueurs sachant ce qu’ils sont venus chercher. Si ce que vous espérez dans un shoot-them-up est une succession d’univers originaux, aux graphismes léchés, avec des boss imaginatifs aux patterns complexes au bout, vous pouvez immédiatement passer votre chemin. Si, en revanche, vous aimez avant tout tester votre adresse dans des niveaux exigeants mais bien pensés et avec une jouabilité optimale, vous comprendrez à coup sûr pourquoi ce très sympathique titre aura engendré à sa suite toute une série ayant connu un certain succès. Parfois, on ne recherche rien d’autre que de tirer sur des ennemis, et il y a des logiciels qui offrent ça mieux que d’autres. Star Soldier en fait partie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 En dépit de son âge vénérable, Star Soldier surprend par l'efficacité de sa réalisation et de ses mécanismes. Certes, on reste dans un shoot-them-up dont le seul véritable objectif demeure le score - ce qui est d'autant plus dommage avec une cartouche qui ne le sauvegarde pas. Mais entre la fluidité parfaite de l'ensemble et la prise en main irréprochable, on réalise vite qu'on passe un excellent moment, seulement gâché par le manque de renouvellement des environnements et des situations. C'est à ce titre - et à ce titre seulement - que le programme développé par Hudson Soft nous rappelle qu'il est sorti en 1986 car, pour le reste, il pourrait sans aucun doute donner pas mal de leçons à des logiciels sortis plusieurs années après lui. Les vieux de la vieille devraient à n'en pas douter lui donner sa chance, et même les néophytes pourraient être surpris. C'est dans les vieux pots...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le mécanisme du boss qui prend la fuite et vous renvoie deux écrans en arrière – Difficulté à l'ancienne – Peu de variété dans les décors et les ennemis – Expérience uniquement solo – On ne sait pas toujours pourquoi on passe EN-DESSOUS du décor plutôt que de passer au-dessus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Star Soldier sur un écran cathodique :

Version MSX

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Dire qu’on a perdu quelques détails serait encore très en-dessous de la vérité

La carrière de Star Soldier ne se sera pas limité à la NES : le titre aura également tenté sa chance sur MSX, sans y accomplir les mêmes exploits. En dépit de ses limites techniques évidentes, l’équivalent japonais du PC était capable de très belles choses quand il était bien employé, comme l’avait par exemple démontré le très bon portage de Gradius sur cette machine. Ici, sans être honteux, le résultat est très clairement plusieurs crans en-deça de la version NES : le défilement s’effectue par à-coups, les décors sont nettement plus pauvres (on remarque que les structures métalliques laissent ici la place aux décors rocheux du stage 2 dès le début du jeu), il n’y a même plus d’étoiles dans le fond – bref, le jeu a laissé beaucoup de plumes dans la manœuvre. En revanche, la musique reste très sympathique, et il faut bien reconnaître que la maniabilité, elle, est toujours aussi bonne. À tout prendre, c’était certainement la meilleure direction à prendre car la réalisation n’était de toute façon pas le meilleur argument de vente du jeu. Reste que le titre étant de toute façon supérieur en tous points sur NES, on n’aura que peu de raison de s’essayer à ce portage aujourd’hui.

NOTE FINALE : 10,5/20

Moins bien réalisé, moins fluide et étrangement réorganisé sur MSX, Star Soldier y demeure un jeu sympathique, mais la version NES lui est supérieure en tous points.

Might and Magic II : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titres alternatifs : 魔法門 II (Chine), Might and Magic : Gates to Another World (Mega Drive), Might and Magic : Book Two (écran-titre – Apple II), Might and Magic – Book Two : Gates to Another World! (écran-titre – PC, PC-88/98), Might and Magic – Book Two : Gates to Another World (FM-7, MSX, PC-88/98, Sharp X1/X68000)
Testé sur : Apple IIPC-88PC-98Commodore 64MSXPC (DOS)AmigaMacintoshMega DriveSuper Nintendo
Versions non testées : FM-7, Sharp X1, Sharp X68000
Disponible sur : Windows
Présent au sein des compilations :

  • Might and Magic I & II (1992 – Macintosh)
  • Might ang Magic I, II, III, IV, V (1998 – PC (DOS))
  • Might and Magic Sixpack (1998 – PC (DOS), Windows)
  • Ultimate Might and Magic Archives (1998 – PC (Windows 9.x))

En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum (1987)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version Apple II

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x6)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, le premier opus de la saga Might and Magic était parvenu à faire un peu de bruit au sein de la communauté des rôlistes, sans réussir pour autant à inscrire immédiatement son nom au firmament du genre. Il faut dire que le logiciel, développé quasi-uniquement par Jon Van Caneghem, devait composer avec des limites évidentes dues à l’ampleur de la tâche pour un homme-orchestre : entre une réalisation datée, un système de jeu vu et revu et un manque flagrant de finitions, le titre se laissait parcourir avec plaisir mais annonçait aussi et surtout un potentiel encore en sommeil. Alors au moment de remettre le couvert, cette fois à la tête de toute une équipe, Jon Van Caneghem arrêta un cahier des charges simple mais ô combien logique pour le deuxième épisode : reprendre tout ce qui avait marché, mais en mieux. Ainsi débarqua Might and Magic II : Gates to Another World en 1988.

Après avoir découvert la vraie nature du monde de VARN et avoir révélé l’identité du roi imposteur, votre groupe d’aventuriers s’était engagé à la suite de Sheltem, passé à travers un portail menant à un autre monde. Vous voici à présent sur CRON, accueilli par l’esprit de Corak, qui vous annonce richesses et aventures, mais ne vous raconte pas grand chose d’autre. Dans la ville de Middlegate, vous allez donc entamer une nouvelle enquête pour dénicher Sheltem, et l’empêcher de semer le chaos par le biais des seigneurs des quatre plans élémentaires. Quitte, cette fois, à voyager dans le temps…

Le programme est donné, et il ressemble furieusement à celui du premier opus. Mais après tout, qu’était-on réellement venu chercher d’autre ? On reprend les bases : on créé un groupe de six personnages, ou on reprend celui qui avait vaincu le premier épisode – qui conservera alors son niveau, mais pas son équipement. Un bon moyen d’accélérer le début de l’aventure, mais n’allez pas vous croire invincible pour autant, d’autant qu’en plus de commencer (une nouvelle fois) le jeu avec juste vos vêtements sur le dos, vous n’aurez pas non plus accès à tous les sortilèges puisque – première nouveauté – une partie de ceux-ci seront à acquérir dans des guildes de mages réparties dans les cinq villes du jeu, tout comme une partie des sorts de clercs devront être achetés dans les temples. Les sortilèges les plus avancés, eux, pourront parfois être découverts au fil de votre exploration, en trouvant des endroits extrêmement bien cachés ou en affrontant certains montres, vous rappelant par-là même que l’exploration sera toujours une composante majeure du titre.

Mais avant d’aborder toutes les nouveautés du jeu, commençons par la plus flagrante : la réalisation. On a beau toujours être sur Apple II, le saut accompli depuis le premier épisode est évident : le programme tire parti du mode double haute résolution de la machine, ce qui se voit immédiatement et le réserve désormais, d’ailleurs, aux modèles avancés de la machine d’Apple.

Les graphismes sont infiniment plus colorés, plus variés, plus détaillés – on a parfois l’impression de jouer sur PC en EGA ! – et on notera également l’apparition de petits jingles lors des combats, lors de la mort d’un monstre ou de l’ouverture d’un coffre, par exemple. Les villes sont nettement moins abstraites qu’auparavant, les PNJs sont désormais visibles à l’écran, ils sont animés, la distance de vue est bien meilleure, etc. Ce n’est peut-être pas encore une claque, surtout pour le joueur qui découvrirait le titre aujourd’hui, mais pour tous ceux ayant parcouru le premier opus durant des heures, le progrès fait plaisir à voir ! On prend plus de plaisir que jamais à explorer le monde de CRON, d’autant que les combats aléatoires sont moins nombreux, moins frustrants, et qu’on dispose enfin de chances raisonnables de s’enfuir. Il est également beaucoup plus simple d’acquérir de l’or, et cela tombe bien, car comme toujours, vous allez en dépenser des dizaines de milliers de pièces au cours de la partie.

L’entrainement, l’équipement, les soins, l’inscription à la guilde des mages – tout est payant, et il vous faudra même payer les gages des mercenaires de votre équipe car, autre nouveauté, vous pouvez dorénavant inviter deux personnes dans votre groupe pour vous retrouver avec une équipe de huit. Tout cela vous sera introduit dès la première ville, car une exploration minutieuse vous permettra également de découvrir que le jeu est dorénavant beaucoup plus articulé autour des quêtes et de la recherche d’informations. Attendez-vous à prendre des notes, car tout ce que vous pourrez lire ou apprendre sera utile à un moment ou à un autre de l’aventure, et beaucoup d’endroits importants qui vous demandaient auparavant d’explorer le monde case par case pour espérer les dénicher auront cette fois leur position indiquées à un endroit ou à un autre – à condition de chercher. Bref, malgré la structure toujours aussi ouverte du programme, on est un peu plus guidé et un peu plus pris par la main – et quoi qu’en disent les puristes, ça n’est pas plus mal.

Au rang des nouveautés, citons également l’apparition de compétences à apprendre dans les différentes villes – une quinzaine en tout – et qui vous permettront non seulement de booster vos personnages en leur accordant des gains de statistiques, mais pourront également vous aider à bénéficier de meilleurs prix et surtout à accéder à des endroits autrement inaccessibles.

Avec deux montagnards dans votre groupe, par exemple, les montagnes ne seront plus infranchissables, un navigateur vous évitera de vous perdre dans le désert ou la toundra, et les seigneurs ne confieront leurs quêtes qu’à des croisés. Surtout, la présence d’un cartographe dans votre équipe vous permettra de bénéficier d’une carte automatique activable grâce à la touche M ! Celle-ci est encore imparfaite (les rencontres, les fontaines ou les événements n’apparaissent pas dessus), mais saura représenter une aide bienvenue au moment de dessiner vos propres cartes. N’espérez pas vous faire des super-héros, en revanche : chaque personnage ne pourra apprendre que deux compétences, à vous donc de bien prendre le temps de savoir qui aura besoin de quoi – il est de toute façon possible d’oublier ces compétences, contre monnaie sonnante et trébuchante, une fois de plus. Signalons également l’apparition de deux nouvelles classes de personnages : le barbare, véritable sac à points de vie moins bien équipé que le chevalier, et le ninja, assassin capable à haut niveau de tuer un adversaire en un coup et doté de capacités de voleur, mais moins doué dans ce domaine.

Au final, Might and Magic II offre la sensation de revivre une version mieux pensée de la première aventure. Tout est plus fluide, tout est plus rapide, tout est plus cohérent, tout marche mieux. Si le titre est toujours difficile, plus question d’avoir la peur au ventre pendant les quinze premières heures de jeu : l’équilibrage est nettement mieux pensé.

Et, comme toujours, les joueurs les plus malins sauront noter la position des fontaines conférant des gains de statistiques temporaires, et en abuser pour venir à bout des affrontements les plus redoutables. Une nouvelle fois, le scénario devrait attendre la dernière partie du jeu pour commencer à réellement se manifester et gagner en épaisseur, avant une redoutable épreuve finale nécessitant de décoder un message en temps limité. Mais l’objectif d’engloutir des dizaines d’heures est rapidement rempli, et même s’il faudra une nouvelle fois composer avec les très (très !) nombreux combats du programme, le fait est qu’on s’amuse beaucoup – à condition d’être patient et d’aimer cartographier toutes les terres, les villes et les donjons du jeu. Si c’est ce que vous êtes venu chercher, vous ne le regretterez pas – dans le cas contraire, mieux vaudrait peut-être découvrir la saga à l’aide du troisième épisode, plus accessible.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sans rien sacrifier de l'ambition du premier opus, mais en y apportant les dizaines de finitions qui lui manquaient, Might and Magic II : Gates to Another World fait entrer la saga dans la maturité. Plus beau, plus jouable, plus riche, plus cohérent, mieux équilibré, le titre de New World Computing s'invite immédiatement dans la cour des grands grâce à une aventure moins basée sur le grinding et l'exploration au hasard et davantage sur les quêtes et la narration. Les joueurs aimant tenir des plans, progresser pendant des semaines et sentir la montée en puissance de leurs personnages seront aux anges : dans le domaine, Might and Magic II offre à peu près tout ce dont ils peuvent rêver. L'âge du jeu et sa plateforme de développement impliqueront certes un peu d'investissement, le temps de prendre ses marques, de maîtriser l'interface et de rentrer dans l'aventure - mais pour les rôlistes à l'ancienne, et même pour une partie des nouveaux, l'exploration du monde de CRON constituera un très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours impossible de sauvegarder ailleurs que dans une auberge – Toujours autant de combats (mais mieux équilibrés) – Interface bien pensée mais comportant encore quelques lourdeurs

Les avis de l’époque :

« Ce second volet bénéficie de graphismes superbes (double haute résolution), d’animation (sic) de qualité et de quelques bruitages. Les vastes possibilités d’action en font un jeu prenant et difficile. […] Un excellent jeu de rôle riche et très agréable à jouer. »

Jacques Harbonn, Tilt n°66, mai 1989, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Might and Magic II sur un écran cathodique :

Version PC-88
Might and Magic – Book Two : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x5)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Tout comme le premier opus, Might and Magic II n’aura pas mis longtemps à aller égayer la ludothèque des ordinateurs japonais. Mais là où la philosophie de la version Apple II avait été de placer tous les curseurs un peu plus haut, on ne peut pas dire qu’on sente franchement la même ambition du côté de cette itération PC-88. Oh, rien à craindre du côté du contenu, qui a été préservé et plutôt bien réparti entre les cinq disquettes du jeu, avec notamment un utilitaire de création et de gestion des personnages sur un disque à part. Mais alors du côté de la réalisation, difficile de savoir qui aura jugé bon d’installer l’essentiel de l’interface sur un gros pâté rose fluo, ni surtout de comprendre pourquoi toute l’action est vue à travers une fenêtre de jeu minuscule occupant à peine un huitième de la surface de l’écran ! Vous n’aurez même plus le droit de voir le sprite de Corak ou celui de Pégase, et le décor ne vous laisse même plus entrevoir le sol ni le ciel. Pour tout dire, ce portage est moins beau que celui du premier opus, pourtant sorti un an plus tôt. On sait que la réalisation n’est pas exactement centrale pour un jeu de rôle comme celui-ci, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’il y avait moyen de faire bien mieux sur la machine de NEC. Même les combats (qui choisissent ici d’afficher vos personnages face à leurs adversaires) font franchement peine à voir avec leurs sprites minuscules. Le titre étant de toute façon intégralement en japonais, la grande majorité des joueurs se contentera donc juste d’apprendre qu’elle n’a rien raté.

NOTE FINALE : 14/20

Petite déception pour Might and Magic II sur PC-88, qui offre une réalisation si spartiate que non seulement le portage n’arrive pas à la cheville de la version originale sur Apple II, mais qu’il n’arrive même pas à la hauteur de celui du premier opus sur la même machine. Le contenu a heureusement été préservé, mais ce n’est sans doute pas l’ordinateur sur lequel vous souhaiterez découvrir le jeu, surtout si vous ne parlez pas japonais.

Version PC-98
Might and Magic – Book Two : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur PC-98, Might and Magic II aura en fait été distribué en deux versions : une en huit couleurs, et l’autre en seize. Dans les deux cas, le résultat a le mérite d’être meilleur que ce qui avait pu être observé sur PC-88 – on récupère ici les sols et les plafonds – avec des teintes un peu plus criardes pour la version 8 couleurs. On notera également pour l’occasion l’emploi de la souris, qui très honnêtement ne sert pas à grand chose d’autre qu’à aller appuyer sur les boutons pour lesquels vous avez accès à des raccourcis clavier bien plus efficaces (cliquer sur un personnage, par exemple, ne vous fera apparaître ni sa feuille de personnage ni son inventaire). On a également droit à de la musique en jeu. À ces quelques détails exceptés, on sent bien qu’on reste dans un portage pensé exactement sur le même modèle que l’itération PC-88, ce qui signifie que la fenêtre de jeu est toujours minuscule pendant l’exploration (elle s’agrandit pendant les combats) et qu’il faudra toujours composer avec ce fond fuchsia du plus moche effet (même s’il a viré ici à un violet moins agressif). C’est encore loin d’être sublime, mais ça fait déjà un peu plus illusion. Sans doute pas de quoi se lancer dans l’apprentissage du japonais pour autant, ceci dit.

NOTE FINALE : 15/20

Might and Magic II limite un peu mieux la casse sur PC-98 qu’il ne l’avait fait sur son grand frère, mais le résultat fait quand même davantage penser à un tableur qu’à un jeu de rôle. Ceux qui privilégient avant tout la lisibilité de l’interface devraient néanmoins apprécier le portage – à condition de parler japonais, naturellement.

Version Commodore 64

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme le premier opus avant lui, Might and Magic II aura débarqué en premier lieu sur Commodore 64 avant d’ambitionner de tenter sa chance sur les systèmes 16 bits. On était en droit de se demander comment aller s’en tirer le portage d’un jeu qui tirait le maximum de l’Apple II – au point de s’aliéner les premiers modèles de la machine – et la réponse est : comme il peut. Niveau réalisation, le titre s’en sort globalement bien, mais est clairement moins coloré que sur la machine d’Apple. C’est particulièrement flagrant dans les donjons, où l’ambiance verdâtre donne le sentiment de jouer sur une machine monochrome. Plus surprenant : si la musique se fait encore entendre à l’écran-titre, les jingles, eux, ont disparu – c’était pourtant clairement un domaine où le C64 n’avait aucun complexe à nourrir vis-à-vis de l’Apple II ! Mais le vrai, l’éternel problème revient, comme toujours, à ces temps de chargement interminables qui empoisonnent littéralement la partie : une minute au lancement, trente secondes au début de la partie, vingt secondes avant l’apparition de Corak, dix secondes avant d’afficher une feuille de personnage… Tout le temps, toujours ; c’est insupportable. Le jeu a également été rééquilibré – il y a moins de combats imposés dans le premier donjon, par exemple – mais on devra également composer avec l’absence de pavé numérique – les déplacements à base de I/J/K/L sont assez lourds. Dans l’ensemble, il y a quand même assez peu de raisons de préférer cette version à n’importe quelle autre.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si passer une bonne moitié de votre temps de jeu à fixer l’écran en attendant qu’un chargement se termine ne vous pose pas de problème, Might and Magic II sur Commodore 64 représente à n’en pas douter un des meilleurs jeux de rôles sur C64. Dans le cas contraire, difficile de recommander cette version à quiconque. Vous voilà prévenu.

Version MSX
Might and Magic – Book Two : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les versions se suivent et se ressemblent, sur les ordinateurs japonais. Sur MSX – ou plutôt, en l’occurrence, sur MSX 2 – la seule petite facétie à aller chercher dans le portage de Might and Magic II est à aller chercher dans la résolution de la machine, plus basse que celle de ses concurrents de chez NEC, Sharp et Fujitsu. Très honnêtement, la différence n’a rien de bouleversant, et à ce détail prêt on se retrouve avec l’équivalent de ce qui avait pu être observé sur PC-98, comprendre par là que les sols et les plafonds/cieux sont affichés, qu’on profite de quelques thèmes musicaux et que le tout est présenté via une fenêtre de jeu minuscule sur un fond violet – oh, et il est toujours possible d’utiliser la souris, même si ça n’est pas fantastiquement utile. Bref, une version qui pèche un peu du côté des graphismes, comme à peu près tous les portages nippons du jeu, mais qui préserve autrement l’essentiel.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version PC-98 de Might and Magic II, baissez la résolution, et vous obtiendrez votre version MSX 2 flambant neuve. Si le résultat n’est pas plus enthousiasmant que sur les autres ordinateurs japonais du côté de la réalisation, difficile de faire une interface plus lisible… à condition de parler le japonais.

Version PC (DOS)

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le PC constituant la seule machine à avoir hébergé l’intégralité des épisodes de la saga Might and Magic – le Macintosh le talonnant de près – on pouvait être curieux de savoir ce qu’aller donner ce second portage. Sans surprise, le titre ayant été développé avant tout pour l’Apple II – et le hardware du PC ne justifiant visiblement pas qu’on en tire une version retravaillée comme c’était le cas pour toutes les versions Mac – on se retrouve avec une version techniquement très fidèle à l’originale. Graphiquement, si le jeu reconnaît théoriquement les cartes VGA, le titre ne s’affichera de toute façon qu’en seize couleurs – pour un résultat qui ressemble furieusement à ce qu’on avait pu observer sur Apple II, mais en plus fin. Encore une fois, les choix de palette ne sont pas toujours extrêmement heureux, mais on peut considérer le jeu comme sensiblement plus beau – même si cela reste, avant tout, une question de goût. En revanche, niveau son, rien à espérer au-delà du haut-parleur interne – au moins les jingles ont-ils le bon goût de ne pas avoir disparu, cette fois. Niveau interface, on pourra regretter que le titre n’emploie pas la souris (qui n’était pas encore un accessoire évident sur PC en 1989, mais commençait à le devenir), mais on sera heureux de profiter du confort moderne qui permet de faire tourner le programme à la vitesse qui nous convient et sans avoir à changer de disquette ni à subir le plus petit écran de chargement.

NOTE FINALE : 16,5/20

Très proche de la version Apple II, Might and Magic II sur PC n’éblouit pas par sa réalisation qui ne prend aucun risque, mais a l’avantage de demeurer une version lisible, accessible et simple à jouer. Peut-être pas la toute meilleure version, surtout face aux autres itérations 16 bits, mais l’une des plus simples à se procurer et à faire tourner aujourd’hui.

Version Amiga

Développeur : Inside Out Software, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si on pouvait encore se permettre de publier des jeux à la réalisation passable sur PC en 1989, impossible d’imaginer une version Amiga calquée sur la version Apple II : il fallait un coup de peinture neuve. Il est arrivé… avec ses limites. Objectivement, le titre est indéniablement plus fin et plus coloré que sur pratiquement tous les autres ordinateurs : on a enfin le droit à une palette de plus de 16 couleurs, et on le sent. Ce qui n’empêche pas quelques choix bizarres, comme ce plafond en maillage blanc lorsqu’on est en intérieur : quoi que ça soit censé représenter, c’est raté. Une fois en extérieur, en revanche, on tient à n’en pas douter une des plus belles versions. Du côté des déceptions, il n’y a toujours pas de musique en jeu : on retrouve les jingles et le thème de l’écran-titre, dans une version certes légèrement supérieure à celle des ordinateurs 8 bits et du PC, mais pas de beaucoup. La puce Paula pouvait faire mieux, bien mieux, et sans se fouler. Aucune prise en charge de la souris non plus, ce qui est dommage, car l’interface reste sans doute l’aspect le plus daté du jeu. Au final, si on sent clairement un gain qualitatif, on perçoit également que l’Amiga est très loin d’être utilisé à son plein potentiel – surtout en 1990, où des titres comme Shadow of the Beast avaient déjà montré la voie. Au final, cela reste une très bonne version pour découvrir le jeu, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’elle pouvait faire bien mieux encore.

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic II sur Amiga assure l’essentiel en nous donnant enfin le sentiment de jouer à une version 16 bits. Si la réalisation est indéniablement meilleure, elle ne s’émancipe pas assez de celle de la version originale pour exploiter la machine à fond, particulièrement sur le plan sonore où l’absence de musique passé l’écran-titre ne se justifie pas. Une très bonne version malgré tout.

Version Macintosh

Développeur : Binary One, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée Macintosh II
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : Mac OS 6.0 – RAM : 1,2 Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh aura peut-être peiné à se faire une place en tant que machine de jeu, mais s’il est un domaine où il n’a pas été lésé, c’est bien du côté des adaptations de jeux de rôles – il a d’ailleurs bien souvent hérité de portages parmi les meilleurs. En 1990, à une époque où la machine d’Apple n’était plus un ordinateur exclusivement monochrome, les possibilités commençaient à devenir d’autant plus alléchantes. Pour ce portage, le choix opéré aura été, comme souvent, de tirer pleinement partie de l’interface du Mac. Le jeu est donc jouable directement depuis le bureau, un peu comme un programme l’aurait fait sous Windows 3.1 chez la concurrence PC. Si le titre y perd quelque peu en magie – on a parfois davantage l’impression de faire ses comptes sous Excel que de visiter un autre monde – il faut reconnaître que le confort de jeu y gagne une nouvelle fois énormément – tant que vous ne jouerez pas à une résolution trop élevée car la fenêtre de jeu restera, quoi qu’il arrive, à sa résolution initiale. Et, pour ne rien gâcher, on bénéficie également d’une version colorée en haute résolution, avec la musique en renfort. Certes, le jeu n’est qu’en 16 couleurs, et la fenêtre est trop petite pour permettre des graphismes réellement détaillés, mais on a pratiquement toutes les informations sous les yeux en permanence, comme dans les versions japonaises et un simple clic permet de révéler toutes les autres. Dommage qu’on n’ait pas eu le droit à une réalisation en plein écran avec une fenêtre de jeu aussi grande que sur PC ou Amiga, mais pour ce qui est de jouer dans les meilleures conditions, on tient certainement la toute meilleure version occidentale.

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic II sur Macintosh aura clairement fait le choix de l’accessibilité. Le titre est très agréable à prendre en main, d’une lisibilité rare, et sa réalisation est très plaisante, surtout en couleurs. Le fait d’être cantonné à une fenêtre de jeu minuscule et de jouer à même le bureau ne plaira pas nécessairement à tout le monde, en revanche.

Version Mega Drive
Might and Magic : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1991 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À nouvel épisode, nouvelle ambition. Si le premier Might and Magic avait été porté sur NES, c’est du côté des consoles 16 bits que le deuxième épisode sera allé lorgner, avec la Mega Drive en éclaireur dès 1991. Pour l’occasion, le titre du jeu en aura perdu son « II » – technique commerciale de base pour éviter de s’aliéner les joueurs ne possédant pas le premier épisode. La vraie question, au lancement du jeu, est de savoir si l’on a affaire à un portage ou à une adaptation. De ce côté-là, première bonne nouvelle : pas de version simplifiée, pas d’ersatz de l’expérience originale, on retrouve absolument tout le contenu de la version Apple II, avec un lot d’équilibrages en sus : les prix sont différents, il n’y a plus de ténèbres totales dans les donjons, etc. L’interface fonctionne par le biais d’un menu activable via le bouton C, le seul inconvénient du système est qu’il n’existe aucun moyen d’afficher directement la feuille de personnage, ce qui est d’autant plus dommage que A et Start ne sont même pas employés. Néanmoins, on prend vite le pli, et on bénéficie du fait que les sortilèges sont affichés selon leur nom et non selon leur numéro comme dans les versions sur ordinateur.Du côté de la réalisation, on pouvait espérer mieux que sur Apple II et on est exaucé : graphiquement, le titre est assez proche de la version Amiga, en légèrement moins coloré mais sans la bizarrerie du plafond blanc. C’est à n’en pas douter une des plus belles versions du jeu, et se promener en extérieur est dorénavant un vrai plaisir (jusqu’à ce qu’on se fasse sauter dessus par une horde de monstres affamés, mais c’est un autre sujet). Histoire de profiter des capacités de la machine, on bénéficie également (enfin !) de thèmes musicaux. Ceux-ci, bien que sympathiques à faible dose, sont néanmoins relativement agressifs à l’oreille à cause de sonorités mal choisies – on peut de toute façon couper la musique à n’importe quel moment. Pour le reste, le titre embarque une pile de sauvegarde – pas de mots de passe boiteux ici – et il faudra retourner à l’auberge pour sauvegarder, comme dans toutes les autres versions. On a donc affaire à une version sérieuse, fidèle à l’originale, agréable à jouer, qui ne pousse pas la Mega Drive à se sortir les tripes mais qui offre à coup sûr une alternative plus que valable aux versions sur ordinateur. À essayer.

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic : Gates to Another World sur Mega Drive est une adaptation comme on les aime : bien pensée pour le support, fidèle, maniable et agréable à jouer. Le titre aurait sans doute pu profiter d’une interface tirant parti de tous les boutons de la manette, et la musique n’est clairement pas à la hauteur de ce que la console était capable d’offrir, mais dans l’ensemble, cela reste une des meilleures versions du jeu.

Version Super Nintendo
Might and Magic II

Développeurs : Iguana Entertainment Incorporated – Movietime Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1992 (États-Unis) – 22 janvier 1993 (Japon) – Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière servie, la Super Nintendo aura donc fini par accueillir le deuxième épisode de la saga l’année où le cinquième épisode, lui, s’apprêtait à sortir sur PC. Sur le papier, on pouvait s’attendre à un portage s’inscrivant dans la lignée de celui effectué deux ans plus tôt sur Mega Drive, et c’est d’ailleurs très précisément ce qu’on obtient – à quelques petits détails près, comme souvent. Du côté des équilibrages, par exemple, on remarquera que les personnages commencent déjà équipés – cela évite le passage par le menu pour aller leur faire prendre les armes entassées dans leur sac. Au rang des bizarreries, le sort de lumière ne sert plus à rien – les donjons sont déjà illuminés ! L’interface calque fidèlement celle de la version Mega Drive, ce qui veut dire qu’elle ne tire toujours parti que d’un seul bouton – ce qui, sur le pad de la Super Nintendo, est quand même un peu gonflé ! Graphiquement, le titre souffle le chaud et le tiède : la résolution est plus basse que sur les autres systèmes 16 bits, mais la palette de couleurs est également plus riche. En conséquence, si les extérieurs sont assez réussis, les villes sont un peu grisâtres, mais cela reste une question de goût. En revanche, la musique est clairement plus agréable que sur Mega Drive – très bon point. Au final, on bénéficie une fois de plus d’un portage assez réussi, qui aurait sans doute pu faire mieux mais qui assure l’essentiel. Ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 17/20

Bâtie dans le même moule que la version Mega Drive, l’itération Super Nintendo de Might and Magic II n’en possède pas moins ses propres arguments, particulièrement du côté de la musique, nettement moins agressive dans cette version. Dommage, une nouvelle fois, que l’interface n’utilise que deux boutons, car on aurait facilement pu bénéficier d’un confort de jeu supérieur, mais cela reste un portage satisfaisant.

Continental Circus

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXZX Spectrum
Disponible sur : Antstream.com
Présent au sein de la compilation : Taito Legends (PlayStation 2, Windows, Xbox)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales et un levier de vitesse
Version testée : Version export
Hardware : Taito Z System
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x3) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 4 filtres sonores ; 3 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,055992Hz
Présence de lunettes 3D sur certaines bornes

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’heure où l’industrie ludique est devenue tellement puissante qu’elle peut se permettre de refiler des complexes à l’industrie cinématographique, où les budgets des titres les plus ambitieux se chiffrent en centaines de millions d’euros et où les équipes de développement peuvent se compter en milliers de personnes, on en vient parfois à oublier l’amateurisme rampant qui régnait encore dans le monde du jeu vidéo à la fin des années 80.

Localisations rares, souvent effectuées par des amateurs, traductions à l’internationale risibles (le fameux « All your base are belong to us » est resté célèbre), sans oublier… les titres de jeu traduits n’importe comment, eux aussi. Prenez Continental Circus, par exemple. Vous espériez gérer un cirque ? Réaliser des numéros d’acrobate ? Dompter des lions ? Raté : vous allez conduire une Formule 1. Mais alors, quel rapport avec le cirque ? S’agirait-il d’une subtile référence au fait que les anglo-saxons parlent parfois de « F1 Circus », sous prétexte que le sport automobile voyage de ville en ville et de pays en pays ? Non, c’est encore plus simple : le jeu était censé s’intituler Continental Circuits, mais on a encore confié la traduction du japonais vers l’anglais au stagiaire de la machine à café. Tant pis pour l’originalité ; il va simplement être temps de reprendre le volant.

Votre mission, que vous accepterez dès l’instant où vous glisserez une pièce dans la borne, sera de gagner. Ou plutôt, d’atteindre les paliers menant au prochain des huit (authentiques) circuits du jeu et ainsi de mener à terme un parcours vous menant du Brésil au Japon en passant par l’Allemagne, le Mexique ou Monaco.

Je m’explique : vous commencez votre première course à la 100ème place, et pour accéder au circuit suivant, il faudra avoir atteint au moins la 80ème place, c’est à dire avoir doublé au moins vingt véhicules… en un seul tour. Oubliez tout aspect simulation : le nombre des concurrents est virtuellement illimité (vous continuez d’en doubler même quand vous êtes en tête), et l’objectif sera simplement de les dépasser à l’infini comme dans l’antique Pole Position. Et histoire de vous encourager à remettre une petite pièce, en cas de défaite, vous recommencerez certes la course depuis le départ… mais en conservant votre rang. Voilà pour le principe.

Histoire de compliquer un peu les choses, le titre met en place un système de collision assez rudimentaire, mais qui aura de quoi vous maintenir concentré : touchez un obstacle, un débris ou une voiture adverse, et votre véhicule commencera à fumer.

Vous devrez alors rejoindre en vitesse un des stands étrangement placés tous les cent mètres (en même temps, c’est le seul moyen de les rendre utiles dans un jeu où on ne fait qu’un seul tour de piste) pour réparer en vitesse, sans quoi, après quelques secondes ou après une nouvelle collision, ce sera l’explosion pure et simple. Rassurez-vous : votre pilote est apparemment ignifugé, et votre écurie a manifestement quelques centaines de Formule 1 en stock, et cela ne représentera au final qu’une perte de temps. Et comme le jeu a également décidé de placer sur votre route des points de passage à rejoindre dans les délais, la pression du temps sera bien évidemment votre principal moteur, et une excellente raison de ne pas faire n’importe quoi au moment de doubler dans une épingle à cheveux.

Autant dire que c’est basique, mais relativement efficace – à faible dose. La réalisation, datant de début 1988, n’a rien de plus impressionnant que celle d’OutRun, au hasard, mais elle fait le travail : la vitesse et le relief sont tous les deux bien rendus. Certes, chaque circuit ne se distingue visuellement des autres que par la couleur de son bas-côté et par son décor de fond, mais pourquoi pas.

Comme cela fait quand même assez peu pour hurler sa différence dans un marché de l’arcade hyper-concurrentiel, Taito aura ajouté une petite friandise à la mode à l’époque : la 3D. Non non, pas la 3D temps réel texturée, la 3D qu’on perçoit avec des lunettes spéciales directement attachées à la borne – la réalité virtuelle des années 80, en quelque sorte. Sachant que les bornes de Continental Circus ne courent pas les rues, et que je ne suis même pas certain qu’il en subsiste ne fut-ce qu’un seul exemplaire quelque part en France, je ne puis malheureusement rien vous dire sur l’efficacité du procédé – il n’est, pour l’heure, pas émulé sur M.A.M.E., et rien ne dit qu’il le sera un jour. Pour le joueur lambda qui découvrira ce jeu par le biais de l’émulation, il faudra donc faire sans.

Sachant que la jouabilité du programme se limite à un volant, un accélérateur et deux vitesses, inutile de préciser que le public auquel se destine le titre de Taito correspond très exactement à celui qu’on pouvait espérer trouver dans une salle d’arcade, à savoir des joueurs désireux de s’amuser immédiatement pendant quelques minutes. Le logiciel n’offre à peu près aucun intérêt sur le long terme, sauf à aimer confronter vos réflexes entre deux activités plus intéressantes. Un assez bon moyen de tuer dix minutes, et même de passer un bon moment si c’est votre type de jeu, mais certainement pas de quoi vous découvrir une passion cachée pour la F1. Ça tombe bien, ce n’était sans doute pas l’objectif, de toute façon.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Continental Circus est ce qu'on appelle un jeu de course arcade à l'ancienne : des courses en un seul tour, un nombre illimité de concurrents, deux vitesses, un volant et deux pédales – rien d'autre ! Le seul mécanisme « original » du jeu est son recours systématique au passage aux stands, pour le reste, on ne peut pas dire que le concept ait franchement évolué depuis Pole Position. Si la réalisation est correcte et la sensation de vitesse suffisamment bien rendue pour rendre le jeu amusant quelques dizaines de minutes, le fait que son principal argument de vente (les lunettes 3D) soit aujourd'hui réservé à une poignée de privilégiés ayant encore la borne sous la main fait rentrer encore un peu plus vite le titre de Taito dans le rang des logiciels parfaitement anecdotiques.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Principe antédiluvien (doubler des concurrents ad eternam) – Conduite purement arcade – Effet 3D réservé aux propriétaires de la borne (et il ne doit plus en rester beaucoup)

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Continental Circus sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Un jeu d’arcade ne pouvait pas prétendre avoir réussi sa carrière sans être porté sur les systèmes domestiques. Ceux-ci auront donc reçu leur fournée de Continental Circus dès 1989, sous la houlette de Virgin Mastertronics. Comme souvent, on était en droit de s’inquiéter du rendu d’un jeu reposant en grande partie sur sa réalisation sur des machines moins puissantes. L’Amiga était naturellement un des meilleurs candidats dans le domaine, pour un résultat… pas très emballant. Entendons-nous bien : en tant que pure adaptation, le portage fait le travail assez sérieusement, avec un contenu préservé et une jouabilité qui ne souffre que marginalement du joystick à un bouton (il faudra pousser le stick vers le haut pour accélérer, le bouton servant au changement de vitesse). Il n’y a pas de musique en jeu – tout comme sur la borne – mais les bruitages ne tapent pas trop sur le système. En revanche, les sprites sont plus petits, les couleurs sont moins nombreuses, la sensation de vitesse est moins bien rendue, il y a nettement moins de personnages autour de votre véhicule sur la ligne de départ au lors du passage au stand… Bref, on en prend nettement moins les yeux, et l’absence de 3D (il y avait pourtant un accessoire similaire sur Amiga) n’arrange rien. Sachant qu’on parle en plus d’un titre qui était pensé pour être amusant dix minutes, je ne suis pas certain que les joueurs ayant acquis le titre au prix fort à l’époque aient été tous emballés. Ajoutons que les pilotes adverses ne font plus d’erreur et qu’en cas de collision, ils continueront leur trajet peinards pendant que vous irez vous emplafonner dans le décor, et on comprendra vite que le jeu est devenu trop difficile pour son propre bien.

NOTE FINALE : 09,5/20

En tant que pure adaptation, Continental Circus sur Amiga livre une prestation correcte – pour l’époque. Mais entre la difficulté aussi frustrante qu’injuste et une réalisation qui n’impressionnera plus personne, sans parler d’une sensation de vitesse pas à la hauteur, on ne saura pas vraiment à qui recommander cette version aujourd’hui.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Si Continental Circus faisait déjà un peu cheap sur Amiga, qu’espérer alors de la version CPC ? Sans surprise, même si le jeu est assez coloré, on commence graphiquement à se rapprocher de plus en plus de Pole Position… On a toujours les jingles en prélude de la course et la présentation du circuit, des bruitages une fois en jeu, l’intégralité du contenu… sauf que voilà : la sensation de vitesse est franchement minable. Alors certes, on ne s’attendait pas à des miracles sur un ordinateur 8 bits, mais le CPC était capable de bien mieux que d’une fastidieuse simulation de course de brouettes. Je suis méchant : ça ne se traine pas à ce point-là, mais on est très loin d’avoir le sentiment de piloter une F1, plutôt une R16 d’occasion sur une nationale. Pour ne rien arranger, tous les errements constatés sur Amiga sont toujours là – même si la relative lenteur du tout rend également le jeu nettement moins difficile. Au moins n’a-t-on pas le sentiment de jouer à un vague calque de la version ZX Spectrum avec quelques couleurs balancées au hasard, mais on sent néanmoins bien le lien entre les deux versions. Peut mieux faire.

NOTE FINALE : 09/20

Continental Circus sur CPC n’est pas un portage bâclé, c’est indéniable, et tirerait plutôt bien parti des capacités de la machine d’Amstrad s’il ne manquait un composant essentiel pour un jeu de course : la vitesse. À ce niveau, ce qui passait en 1989 n’a plus vraiment de sens aujourd’hui, et on réservera cette version, certes très correcte pour le système, aux nostalgiques du CPC.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Un joueur expérimenté saura immédiatement quelle question se poser au moment d’aborder un portage d’arcade sur Atari ST : « Le jeu est-il identique à la version Amiga, ou légèrement moins bon ? » Et la réponse est : Obi-Wan Kenobi. Plus sérieusement, on a affaire à l’hypothèse la plus optimiste, à savoir un calque fidèle de la version Amiga. graphiquement, si vous voyez une différence entre les deux versions, c’est que vous avez de meilleurs yeux que moi (allez, si, dans le dégradé du ciel), et sur le plan sonore, la musique est peut-être légèrement inférieure, mais pour le peu qu’on l’entend, ce n’est même pas sûr. Bref, on hérite une nouvelle fois d’une adaptation correcte d’un jeu médiocre.

NOTE FINALE : 09,5/20

Continental Circus sur Atari ST a au moins la décence de ne pas proposer une version au rabais par rapport au portage sur Amiga. Le jeu, qui représentait sans doute le haut du panier des portages de l’arcade fin 1989, aura néanmoins beaucoup plus de mal à se trouver un public aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes de Continental Circus sont fins, agréablement coloriés et variés. […] Les animations sont l’un des points forts du logiciel, le défilement de la route est en effet rapide et rend bien l’effet de profondeur. […] En conclusion, Continental Circus est la première course de F1 convaincante sur ST. »

Eric Caberia, Tilt n°74, janvier 1990, 16/20

« La réalisation de ce programme est loin d’être impressionnante et l’intérêt de jeu s’éteindra après quelques parties. Continental Circus, finalement, ne fait pas le poids face à Stunt Car ou Hard Drivin. »

Alain Huyghues-Lacour, ibid.

Version Commodore 64

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : JClavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Au grand bal des « conversions auxquelles plus grand monde ne touchera aujourd’hui en-dehors des nostalgiques de plus de quarante ans et des historiens », voici à présent le portage de Continental Circus sur Commodore 64. Devinez quoi : ce qui n’était déjà pas emballant sur Amiga ne l’est pas plus sur son grand frère. On va dire que je me répète, mais ça ressemble vraiment énormément à Pole Position : il n’y a pratiquement plus d’éléments de décor, et la sensation de vitesse est d’autant plus médiocre que les bandes sur le bas-côté ont disparu. Graphiquement, c’est vraiment vide et sans finesse, bien moins coloré que sur CPC, mais le jeu reste très jouable. Encore une fois, sans être motivé par un intérêt scientifique ou une authentique curiosité, difficile de consacrer plus de quelques minutes au jeu.

NOTE FINALE : 08/20

Continental Circus n’avait déjà pas énormément de choses à offrir dans sa version arcade, que dire alors d’une version C64 à la réalisation antédiluvienne ? On peut s’amuser quelques minutes, c’est un fait, à condition d’être extrêmement tolérant, mais difficile de trouver une raison objective de préférer cette version à celles parues sur 16 bits – ou à la borne elle-même.

Version MSX

Développeur : New Frontier
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

L’Amstrad CPC n’aura pas été la seule machine à souffrir de conversions au rabais effectués depuis le très populaire (au Royaume-Uni) ZX Spectrum : le MSX, qui n’aura jamais réellement décollé en Europe, aura lui aussi dû subir souvent la loi du calque paresseux qui ne coûte rien. Continental Circus n’ayant pas été bradé sur CPC, on pouvait nourrir pour la version MSX un minime espoir… immédiatement douché au lancement du jeu. Faisons court : on a déjà connu une action plus trépidante sur Minitel. Observez la capture d’écran, et dites-vous que ça bouge à peine plus en vrai : à fond de train, on a le sentiment de tenir un bon 15km/h de moyenne. Quatre couleurs à l’écran, plus de bruitages, plus de musique : ça envoie du rêve ! Bref, un attrape-pigeon probablement programmé en dix minutes, hop, poubelle.

NOTE FINALE : 04/20

C’est hideux, c’est lent et ça se joue dans un silence de mort : les joueurs ayant acquis Continental Circus sur MSX à sa sortie ont dû avoir des envies de meurtre. Aujourd’hui, l’intérêt ludique du titre est clair et irréfutable : nul. Et si je me laissais aller, j’ajouterais bien deux mots derrière.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

La version MSX avait annoncé la couleur, alors au final, à quoi ressemble Continental Circus sur ZX Spectrum ? Pas de surprise du côté des graphismes : c’est toujours aussi moche, et la machine de Sinclair était largement capable de mieux que ça. En revanche, la musique et les bruitages signent leur retour, dans une qualité très semblable à celles des versions CPC et C64, et surtout, ça tourne incontestablement plus vite que sur MSX. On ne va pas dire que ça soit ébouriffant, mais on a au moins le sentiment de participer à autre chose qu’une course en sac, ce qui est quand même la base pour un titre censé nous proposer de conduire une Formule 1. Au final, l’intérêt ludique n’est toujours pas terrible, mais objectivement bien meilleur que sur MSX.

NOTE FINALE : 07/20

À l’échelle du ZX Spectrum, Continental Circus est déjà un titre mineur, honnête sans plus. Alors avec les yeux d’un joueur de 2020… C’est jouable, et ça peut vous occuper deux minutes, c’est déjà ça.

Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titres alternatifs : Меч и Магия (Mech i Magija, Russie), 魔法門 (Chine)
Testé sur : Apple IICommodore 64FM-7PC (DOS)PC-88MacintoshMSXPC-98Sharp X68000NES
Version non testée : Sharp X1
Disponible sur : Windows
Présent au sein des compilations :

  • Might and Magic I & II (1992 – Macintosh)
  • Might ang Magic I, II, III, IV, V (1998 – PC (DOS))
  • Might and Magic Sixpack (1998 – PC (DOS), Windows)
  • Ultimate Might and Magic Archives (1998 – PC (Windows 9.x))


En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum (1987)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version Apple II

Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – OS : Aucun – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a déjà évoqué dans ces pages comment un modeste employé de magasin informatique nommé Richard Garriott avait programmé un jeu de rôles intitulé Akalabeth sur son temps libre avant de commencer à le copier et à le vendre dans des sacs Ziploc, encouragé en ce sens par le propriétaire de la boutique. Dans son cas, la chance avait voulu que, sur la dizaine d’exemplaires vendus, un finisse sur le bureau de la compagnie California Pacific Computer, lançant la carrière de celui qu’on appelait déjà Lord British.

Eh bien, voici à présent une histoire très semblable : celle de Jon Van Caneghem, qui passa trois ans à programmer un jeu de rôles extrêmement ambitieux nommé Might and Magic. Lui aussi aura initié une série majeure, originellement longue de neuf épisodes – sans compter les nombreux spin-offs, parmi lesquels les Heroes and Might and Magic, récemment devenus Might and Magic Heroes, ne sont sans doute pas les moins célèbres. Mais ceux-ci, tout comme le dixième épisode publié par Ubisoft en 2014, ne sont pas ce qui nous intéresse ici : revenons au tout début, au commencement, à l’origine, au secret du sanctuaire intérieur…

Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum s’ouvre sur un parti-pris assez original : le manuel vous explique en grands détails comment composer votre équipe et jouer… et strictement rien d’autre. N’espérez même pas une ligne pour vous décrire le monde dans lequel vous vous trouvez, ou l’identité d’un éventuel grand méchant : au lancement du jeu, vous en savez autant que les personnages que vous aurez créés, à savoir : rien. Vous êtes dans un monde médiéval-fantastique, voilà pour les informations. Pour tout le reste, sa géographie, son histoire, sa faune et sa flore, son système politique et les éventuelles menaces qui pourraient peser sur lui, ce sera à vous de le découvrir – d’ailleurs, vous n’avez pas la moindre idée de ce qu’est ce fameux sanctuaire intérieur évoqué dans le titre, et il vous faudra certainement de très nombreuses heures de jeu au compteur pour en avoir une vague idée. Et pourtant, les événements mis en branle dans cet épisode ne trouveront leur conclusion que cinq épisodes plus tard. Ambitieux ? Oui, et c’est un mot qui reviendra souvent. Bienvenue dans Might and Magic.

…mais avoir toute une planète à visiter à la première personne était déjà moins courant !

Avant de partir à l’aventure, il faudra commencer par bâtir son groupe de six personnages. Six classes, cinq races, sept caractéristiques, trois alignements, deux sexes : le tout est évidemment plus qu’inspiré de Donjons & Dragons, même si on remarquera que la classe d’armure doit ici être la plus haute possible, et non la plus basse comme dans le jeu de Gary Gygax et Dave Arneson.

Tous ces aspects auront une importance : certaines armes sont réservées à certaines classes ou à certains alignements, et il peut arriver, comme dans la ville de Portsmith, que certains pièges ne touchent qu’un sexe précis au sein de votre équipe. Surtout, les combats reposant sur des jets de dés basés sur vos caractéristiques, attendez-vous à passer un long moment à créer l’équipe de vos rêves : tirage intégral de toutes les statistiques, aucun échange, aucune modification ; si jamais le résultat obtenu ne vous convient pas, le seul salut est de relancer les dés jusqu’à satisfaction. Conseil : prêtez une attention particulière à la vitesse et à la précision de vos personnages ; les combats, déjà relevés, sont encore beaucoup plus difficiles avec des personnages qui agissent en dernier ou qui ratent toutes leurs attaques.

La partie débutera ensuite dans la ville de Sorpigal, avec pas un rond en poche et des aventuriers en short disposant juste d’un gourdin dans leur inventaire. Votre visite s’effectuera à la première personne, à la Wizardry ou à la Bard’s Tale.

L’occasion de sortir le papier millimétré pour tenir vos plans : chaque ville, château ou donjon du jeu tient sur une grille de 16×16 cases, où vous aurez bien évidemment tout intérêt à fureter dans tous les coins à la recherche de trésors, de PNJs et de passages secrets. L’exploration est toujours récompensée – toutes les villes du jeu contiennent au moins un portail ou un personnage capable de vous téléporter ailleurs – mais comporte également ses risques. Car les affrontements (très inspirés de ceux de Wizardry, encore une fois) seront nombreux, et jamais faciles : les adversaires sont parfois présents en nombres délirants, peuvent vous maudire, vous endormir, vous pétrifier ou vous empoisonner, et avant de parvenir à réunir l’équipement et l’expérience nécessaires à faire face à la plupart des menaces, attendez-vous à passer de nombreuses heures à faire du grinding… pas trop loin d’une auberge, car c’est le seul endroit où vous pourrez sauvegarder le jeu.

Autant en profiter, d’ailleurs, pour évoquer la principale faiblesse de ce Might and Magic : son équilibrage. Sans surprise, le jeu est vraiment difficile – une norme à l’époque, et ce ne sont pas les épisodes de Wizardry qui viendront dire le contraire. Là où les choses sont plus délicates, c’est qu’il est également injuste : on peut tout à fait tomber régulièrement sur des rencontres signifiant l’éradication quasi-inéluctable de son groupe jusqu’à un stade très avancé du jeu.

Et pour ne rien arranger, fuir ne fonctionne pratiquement jamais, pas plus que soudoyer ses adversaires ! Surtout, les coffres et les portes piégées se comptent par centaines, et même avec un bon voleur dans le groupe, vous risquez souvent de vous prendre une volée de fléchettes empoisonnées ou une explosion au visage en cherchant à explorer ou même à récupérer votre butin durement gagné. Et évidemment, les soins coûtent cher et monter de niveau est payant, dans un jeu où gagner de l’argent est difficile… Au moins n’aura-t-on pas à composer avec la redoutable sauvegarde automatique en vogue alors, et qui aura causé la mort définitive de milliers de groupe prometteurs pour les joueurs n’ayant pas eu l’idée de la contourner en copiant leur disquette de personnages avant chaque expédition. Il n’empêche que les joueurs redoutant les combats au tour par tour reposant sur des lancers de dés feraient sans doute mieux de fuir à toutes jambes : Might and Magic est clairement un jeu de rôle à l’ancienne, et il l’assume.

Dans ce domaine, il pourra d’ailleurs faire bien des heureux auprès des fans du genre qui savent ce qu’ils sont venus chercher. L’ambition du titre est palpable rien qu’à sa surface de jeu : Wizardry proposait un donjon ? Bard’s Tale proposait une ville ? Might and Magic propose toute une planète ! Certes, le concept n’était pas exactement neuf – la série Ultima l’offrait depuis le début des années 80 – mais on appréciera le fait que le logiciel de Jon Van Caneghem vous propose de le faire à la première personne, avec une variété graphique fort appréciable pour un jeu programmé sur Apple II.

Forêts, montagnes, déserts, volcans, océans, cavernes, donjons et labyrinthes – tout cela est visitable, visible à l’écran, tout comme les quelques 200 monstres du programme ; il y a de la matière ! Surtout, le scénario du jeu, dispensé par bribes, parvient à réserver des surprises et à se montrer intéressant. Certes, comme souvent, les véritables révélations n’interviennent que dans le dernier tiers de l’aventure – et je ne les partagerai évidemment pas ici afin d’éviter les spoilers, même si les rôlistes expérimentés connaissent sans doute les spécificités de la saga depuis longtemps.

La grande force du jeu est néanmoins d’avoir été pensé depuis le début comme le premier épisode d’une série, et d’annoncer une longue épopée dont certaines questions ne trouveront leurs réponses que plus d’une décennie plus tard. Toujours est-il qu’on trouve déjà dans ce premier opus tout le cahier des charges de ce qu’on pourrait qualifier de « premier âge » de la saga : beaucoup de combats, énormément d’exploration, une carte de 6400 cases à écumer de long en large, des villes, des souterrains, des donjons, des quêtes, des secrets et des boss – l’essentiel !

Soyons honnêtes : si le jeu était originellement à destination des hardcore gamers prêts à consacrer des dizaines, voire des centaines d’heures à venir à bout de l’aventure, internet regorge aujourd’hui de site remplis de solution, de cartes, de conseils et d’astuces pour vous aider à vous composer un groupe solide en un temps record. La difficulté (redoutable) du jeu sera donc largement fonction de vos choix et de votre investissement : si vous voulez la jouer à la dure, préparez-vous à y passer des mois et à en baver. Dans le cas contraire, il est certainement possible de vaincre le titre en l’espace d’une semaine – ce qui serait quand même un peu dommage, la satisfaction d’être venu à bout du logiciel étant proportionnelle au temps que vous y aurez consacré. Dans tous les cas, si vous aimez les jeux de rôles à l’ancienne, avec leurs contraintes et leurs défis, passer à côté de Might and Magic serait criminel. Si jamais ces longues nuits englouties à dompter un monde redoutable à l’aide d’une poignée d’aventuriers vous manquent, ne cherchez pas plus loin.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum
commence par faire penser à un melting pot des meilleurs jeux de rôles à la Wizardry réalisé avec une ambition débordante, des règles très inspirées de Donjons & Dragons et une surface de jeu réellement colossale pour l'époque. À ce niveau, il touche sans peine au pinacle du jeu de rôles « à l'ancienne », avec une difficulté impressionnante, un grinding obligatoire et des dizaines d'heures de jeu en perspective pour espérer se monter un groupe digne de ce nom. Mais la meilleure surprise arrive par le biais du scénario, inexistant en début de partie, qui finit par se révéler rempli de suffisamment de bonnes idées pour alimenter la quasi-totalité de la saga et lancer une épique course-poursuite entre Corak et Sheltem appelée à durer jusqu'au terme du cinquième épisode. Mieux vaudra être extrêmement patient pour espérer parvenir au bout de l'aventure, mais pour ceux à qui les graphismes et les mécanismes datés à l'extrême ne font pas peur, l'épopée en vaut clairement la chandelle.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Premières heures de jeu particulièrement difficiles...
– ...et ça n'est pas beaucoup mieux après
– Pratiquement impossible de fuir les combats
– Possibilité de vendre ou de détruire des objets indispensables
– Pas de sauvegarde possible en-dehors des auberges

Bonus – Ce à quoi ressemble Might and Magic sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : The Connelley Group
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette 2.0
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme pour la plupart des jeux de rôles de l’époque, difficile d’imaginer un titre développé sur Apple II ne pas faire le trajet jusqu’à l’autre ordinateur 8 bits star d’alors : le Commodore 64. Sans surprise, le titre débarque avec un contenu relativement semblable, même si quelques petits équilibrages peuvent apparaître d’une version à l’autre. Au rang des bonnes nouvelles, le titre est légèrement plus coloré, et on peut désormais entendre de la musique pendant l’écran-titre – pas après, hélas. Au rang des mauvaises, il faudra, comme souvent, composer avec des temps de chargement à rallonge – mais les utilisateurs de la machine doivent commencer à avoir l’habitude. Au final, à peu près la version qu’on était en droit d’attendre, même si le titre reste globalement beaucoup plus rapide à jouer sur Apple II.

NOTE FINALE : 14,5/20

Comme souvent, le véritable juge de paix du premier Might and Magic sur Commodore 64 sera votre (in)capacité à supporter des temps de chargement rédhibitoires. Si vous êtes patient, vous bénéficierez d’une version sensiblement équivalente à celle parue sur Apple II, dans le cas contraire, mieux vaut essayer le titre sur n’importe quelle autre machine.

Version FM-7

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCarft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on va vite s’en apercevoir, Might and Magic n’aura pas mis longtemps à suivre la trajectoire propre aux grandes sagas occidentales de jeux de rôle des années 80, à savoir être porté sur une large sélection d’ordinateurs japonais. Le FM-7 de chez Fujitsu aura donné le « la » pour toutes les portages commercialisés au Japon ; il présente des graphismes en 640×200 et en huit couleurs, ainsi que quelques thèmes musicaux – ce qui est déjà plus que ce qu’on pouvait espérer sur un Apple II. Le résultat a un cachet indéniable, qui correspond assez bien à l’atmosphère colorée propre à la saga, avec quelques petites illustrations (dans la petite fenêtre de jeu en haut à gauche) pour égayer le tout. Le résultat, sans toucher au sublime, reste globalement supérieure à ce qui sera observé dans la plupart des versions occidentales. La maniabilité se fait une nouvelle fois entièrement au clavier, avec les raccourcis nécessaires affichés en permanence à l’écran. En fait, le plus gros défaut de ce portage reste surtout d’être intégralement en japonais… Si cela ne vous dérange pas, ce portage représente une alternative qui en vaut bien une autre, dans le cas contraire, les quelques bonus cosmétiques ne valent sans doute pas la peine d’apprendre la langue.

NOTE FINALE : 15/20

Might and Magic était un jeu taillé pour les systèmes 8 bits, et on le sent indéniablement à son aise sur FM-7, où il bénéficie d’une réalisation plus fine et plus colorée. Dommage que celle-ci soit cantonnée au quart supérieur gauche de l’écran et que le titre soit intégralement en japonais.

Version PC (DOS)

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait à quoi s’attendre sur un PC en 1987 : pas grand chose. Ceci dit, on ne pourra pas reprocher à New World Computing de n’avoir pas tiré parti de ce qu’ils avaient à leur disposition : le jeu reconnait l’EGA (ce qui, en 1987, n’était pas nécessairement une évidence : demandez à La Quête de l’Oiseau du Temps sorti deux ans plus tard…), et aucune carte son, ce qui n’est pas franchement une anomalie si on se souvient que la Roland MT-32 était commercialisée la même année et que l’AdLib ne serait disponible qu’un an plus tard. En terme de réalisation, on ne peut pas dire que l’on sente les 16 couleurs : le titre n’est même pas à la hauteur de la version C64, mais de toute façon, on se doute qu’on n’y jouera pas pour la qualité de ses graphismes. la musique ne dépasse une nouvelle fois pas le stade de l’écran-titre – mais elle a le mérite d’exister. En revanche, le jeu tourne comme un charme sous DOSBox – vous n’aurez aucune raison d’être ennuyé par un quelconque temps de chargement, naturellement – et c’est tant mieux, puisque c’est la seule version encore disponible à la vente. Si vous êtes prêt à composer avec l’interface intégralement au clavier et avec les quelques couleurs à l’écran, n’hésitez pas.

NOTE FINALE : 15/20

La version PC de Might and Magic assure l’essentiel, sans faire de prouesses au niveau de la réalisation, mais on n’en attendait de toute façon pas beaucoup en 1987. Le jeu tourne en tous cas comme un charme, sans bug ni temps de chargement, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

Version PC-88

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec StarCraft toujours à la distribution, voici à présent la deuxième incursion de Might and Magic dans l’univers des ordinateurs japonais. Autant prévenir tout de suite : cela va aller vite (une constatation qui risque de rester vraie avec la plupart des machines nippones), et pour cause : le titre est une copie carbone absolue de la version publiée sur FM-7 à peu près au même moment : même résolution, même graphismes, mêmes thèmes musicaux, même interface. Une nouvelle fois, il s’agit donc d’un portage relativement agréable à parcourir dès l’instant où on parle (et surtout où on lit) le japonais, mais dans tous les autres cas de figure, quelques couleurs et quelques notes de musique en plus risquent de ne pas justifier de s’imposer une interface et une aventure dont on ne comprendra pas un traître mot.

NOTE FINALE : 15/20

Aucune surprise pour Might and Magic sur PC-88, qui délivre une expérience rigoureusement identique à celle qui pouvait être observée au même moment sur FM-7. C’est toujours aussi fin, ça a toujours un certain cachet, et c’est surtout toujours intégralement en japonais.

Version Macintosh

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après l’Apple II, quoi de plus naturel que de voir l’autre ordinateur d’Apple accueillir à son tour Might and Magic ? Comme souvent, le jeu aura disposé pour l’occasion d’une version tirant parti de ses capacités, à savoir la haute résolution et surtout une interface intégralement à la souris. De ce côté-là, le gain en terme de confort est évident, même si on aurait apprécié que le jeu vous laisse choisir les sortilèges par leur nom plutôt que de rester cantonné au système de numéros. Dans le même ordre d’idée, les graphismes sont certes plus détaillés grâce à la résolution, mais on ne sent malgré tout pas le même soin que dans des titres comme Bard’s Tale – ça reste assez basique, mais on s’en contentera. Dommage que la fenêtre de jeu soit aussi réduite. En revanche, on sera heureux non seulement de profiter d’un thème musical à l’écran-titre (d’ailleurs entièrement redessiné pour l’occasion, comme tout le reste du jeu) mais aussi d’une série de « jingles » en jeu lors des actions marquantes (comme au début des combats). Bref, si vous cherchez la version la plus facile à prendre en main, vous venez sans doute de trouver votre bonheur.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme souvent sur Macintosh, Might and Magic y débarque avec une interface à la souris et une réalisation en haute résolution qui rendent le jeu infiniment plus simple à prendre en main que sur les autres ordinateurs. Si les graphismes en noir et blanc ne vous font pas peur, c’est clairement la version à privilégier.

Version MSX

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à faire la tournée des systèmes populaires au Japon, il aurait été étonnant que Might and Magic fasse l’impasse sur le MSX. Difficile de ne pas sentir immédiatement qu’on a affaire à un portage réalisé exactement dans le même moule que les autres versions japonaises ; néanmoins, on composera ici avec les caractéristiques de la machine de Microsoft, à la résolution native plus faible. Conséquence : bien que l’interface n’ait pas changé d’un pouce, les graphismes sont ici moins fins et moins colorés que sur les autres ordinateurs nippons, mais la musique, pour sa part, est toujours présente. Très sincèrement, ces quelques différences demeurent furieusement anecdotiques, surtout pour un jeu dont l’intérêt n’a jamais été bâti sur la réalisation. Naturellement, le logiciel est une fois de plus en japonais.

NOTE FINALE : 15/20

Might and Magic sur MSX est le même jeu que sur les autres ordinateurs japonais, mais avec une résolution adaptée aux capacités de la machine. Les graphismes sont donc moins fins, mais à ce détail près, on trouve exactement ce qu’on pouvait attendre – exclusivement en japonais, encore une fois.

Version PC-98

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

À ce stade, les lecteurs de l’article devraient avoir décelé un certain schéma sous-jacent concernant les portages japonais de Might and Magic. La question est donc probablement sur toutes les lèvres : cette itération PC-98 est-elle oui ou non une copie conforme du portage paru sur FM-7 ? Oui. Je cherche péniblement comment broder à partir de ce stade, mais les faits sont têtus : cette version est la copie carbone et pour ainsi dire pixel perfect (en un peu plus fin, malgré tout) de celle qui avait été commercialisée sur la machine de Fujitsu l’année d’avant (au détail près que, pour une raison quelconque, je ne serais jamais parvenu à en tirer une seule note de musique). Du coup, pas grand chose de neuf à en dire : vous savez ce que vous lancer, et pour peu que vous parliez japonais, vous ne devriez pas avoir à le regretter.

NOTE FINALE : 15/20

À version identique, constat semblable : Might and Magic livre sur PC-98 exactement la même performance que sur la quasi-totalité des systèmes japonais ayant hébergé le jeu. Si vous êtes capable de surmonter la barrière de la langue, foncez.

Version Sharp X68000

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 15 octobre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les habitués du site doivent commencer à connaître les vertus de l’impressionnante machine de Sharp. Du coup, il aurait quand même été dommage de se contenter d’offrir une simple copie carbone des autres portages japonais du jeu sur le Sharp X68000, non ? Rassurez-vous : Might and Magic tire bel et bien parti de la résolution supérieure de la machine pour ajouter… un grand cadre autour de la fenêtre de jeu. Et non, hélas, je ne plaisante pas. Le contenu comme la réalisation n’ont autrement pas bougé d’un bit. Bon, ce n’est objectivement pas un drame pour un jeu qui est intéressant bien au-delà de sa réalisation, mais si vous espériez découvrir ici la version ultime du jeu, disons que c’est raté.

NOTE FINALE : 15/20

Petite déception pour cette version Sharp X68000 de Might and Magic, qui préfère ajouter un gros cadre autour de la fenêtre de jeu que tirer parti des capacités de la machine. Cela ne pénalise pas pour autant un jeu de rôle qui reste agréable à jouer quelle que soit sa réalisation, mais cela ne devrait pas pour autant vous donner une raison d’investir dans ce portage non plus.

Version NES
Might & Magic : Secret of the Inner Sanctum

Développeur : G. Amusements Co., Ltd.
Éditeur : American Sammy Corporation
Date de sortie : 31 juillet 1990 (Japon) – Août 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les deux autres épisodes de la trilogie originelle, Might & Magic premier du nom aura également fait le trajet sur consoles. Sur NES, tout d’abord, soit la version qui nous intéressera ici, puis sur PC Engine Duo, dans une itération assez différente mais jamais sortie du Japon ni traduite en anglais, ce qui lui vaut de ne pas être testée ici ; elle disposera en temps voulu de son propre article. Retour à la NES, donc : on arrivait alors en 1990, à un moment où la saga préparait déjà son troisième épisode. On sent bien que l’idée de donner un petit coup de polish au titre original a fait du chemin entretemps, et c’est peut-être pourquoi on constatera que cette version a été rééquilibrée. Traduit en clair : la difficulté a été clairement revue à la baisse ; les pièges sont moins dangereux, il est devenu très facile de fuir les combats, les fontaines qui vous accordent des boosts permanents de caractéristique offrent un gain doublé… N’allez pas croire pour autant qu’il s’agisse d’une version au rabais – tout le contenu du jeu est toujours là, et le fait qu’il soit moins difficile ne veut pas dire qu’il est devenu simple.

En revanche, les très nombreux petits changements apportés au titre le rendent indéniablement un peu mieux pensé et nettement moins punitif (il est ainsi impossible de quitter la ville de départ avant d’avoir atteint le niveau 2) – même si les « puristes », eux, ne jureront que par l’expérience originale. Soyez prêt, en tous cas, à ne commencer la partie qu’avec un seul personnage – les autres seront à récupérer à l’auberge, et il est même possible de changer de classe. Il y a même une carte automatique consultable avec la touche Select ! L’interface à deux boutons demande de passer très souvent par un menu activable grâce au bouton A. Au détail près qu’équiper ses personnages passe maintenant par l’action « CAMP », les utilisateurs des autres versions ne devraient pas être décontenancés très longtemps. Sinon, on se déplace avec les flèches, naturellement, et on prend le pli en quelques minutes. Du côté de la réalisation, on a affaire à une refonte graphique totale, avec des décors plus détaillés, des monstres et des PNJs dans un style beaucoup plus japonisant, et surtout des thèmes musicaux – d’ailleurs assez réussis – pendant l’intégralité de la partie. Autant dire que les joueurs intimidés par l’interface au clavier, la difficulté et la réalisation austère de la plupart des versions informatiques feraient bien de jeter un œil à cette itération – ils devront en revanche composer avec de nombreuses coquilles, le monde du jeu s’appelant désormais « Barn », par exemple ; ce qui, pour ceux qui en connaissent la signification originale, aura de quoi énerver. Les rôlistes les plus exigeants – ceux qui ne tolèrent pas, par exemple, qu’on ne les laisse plus créer leur groupe en intégralité, préfèreront sans doute se tourner vers la version Macintosh.

NOTE FINALE : 15/20

Might and Magic sur NES aura intelligemment choisi une voie que beaucoup d’autres conversions du même type auraient mieux fait de choisir : préserver le contenu, repenser l’interface, soigner l’équilibrage, retravailler la réalisation. Si certains changements ne plairont pas à tout le monde – notamment à ceux qui n’aiment pas qu’on leur propose une version plus simple – cela reste une des meilleures portes d’entrée pour les joueurs désirant découvrir l’univers de la saga sans risquer la mort à chaque tournant. À découvrir.

Teenage Mutant Hero Turtles

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. (Japon) – Palcom Software Ltd. (Europe)
Titre original : 激亀忍者伝 (Gekikame Ninja Den, Japon)
Titres alternatifs : Teenage Mutant Ninja Turtles (Amérique du Nord), Tortugas Ninja (ZX Spectrum – Espagne), Les Tortues Ninja (PC – France)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXPCZX Spectrum
Disponible sur : Wii

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  6. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version NES

Date de sortie : 12 mai 1989 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis) – 17 août 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Être un petit garçon dans une cour d’école, à la fin des années 80, avait tendance à faire statistiquement de vous un fan des Tortues Ninja.

Vous pouvez changer de tortue à tout moment

Ou au moins de Denver, le dernier dinosaure. Dans une décennie qui aura vu l’explosion de la popularité des mangas japonais, en grande partie sous l’impulsion du Club Dorothée, oublier la vitalité de l’animation américaine serait probablement une grave erreur. Quelle personne de plus de 35 ans n’a pas été bombardée, à un moment ou à un autre de sa vie, d’épisodes de G.I Joe, de Jem et les Hologrammes ou de Cosmocats ? Mais la grande tendance du moment, le succès planétaire qui s’est d’ailleurs terminé par une trilogie de films live, c’était quand même cette improbable adaptation du non moins improbable comics imaginé par Kevin Eastman et Peter Laird en dessin animé, et qui cartonnait alors chez les 6-12 ans.

Voilà un jeu qui rappellera bien des souvenirs à beaucoup de quasi-quadragénaires

Aussi surprenant que cela puisse paraître, il faut néanmoins savoir que l’idée d’adapter une licence à succès en jeu vidéo était encore loin d’être une évidence, dans les années 80 : une licence, justement, ce n’est pas gratuit, et le monde vidéoludique commençait tout juste à s’évader de la case de l’activité de niche où il avait été cantonné au cours de ses débuts. Dans ce domaine, Konami aura été l’une des premières compagnies à décider de prendre le train en marche, et avant de choisir d’adapter les aventures des Simpson, des X-Men ou même d’Astérix, sa première cible aura précisément été les Tortues Ninja, avec pas moins de dix titres entre 1989 et 1993. Et, pour lancer la tendance, un succès colossal (plus de 4 millions d’exemplaires vendus) : Teenage Mutant Hero Turtles.

Le troisième niveau vous permettra de conduire votre van surarmé…

Le titre imaginé par Konami vous place dans le quotidien des quatre tortues. Je dis « le quotidien », parce qu’on retrouve à peu près tous les poncifs attendus : April O’Neil qui se fait kidnapper (mais n’est-ce pas son unique fonction ?), puis Splinter (allons, vieux maître, vous valez mieux que ça !), avant d’aller dénicher le Technodrome et de botter une fois pour toutes le fondement de Shredder – bref, la routine.

…Mais tout votre attirail de ninjas-pas-super-discrets est disponible à un moment ou à un autre

La première bonne idée du jeu, c’est que celui-ci vous place aux commandes des quatre tortues. Pas à la fois, je vous rassure immédiatement, mais vous pourrez passer immédiatement de l’une à l’autre par simple pression du bouton Start – lequel vous affichera, au passage, également les objectifs du niveau, quelques conseils, ainsi qu’un plan grossier. Comme dans la série originale, chaque tortue possède sa propre arme : le katana pour Leonardo, les saï pour Raphaël, les nunchakus pour Michaelangelo et le bâton pour Donatello. L’inconvénient, comme vous allez vite le découvrir, est que ce dernier est clairement avantagé : entre sa grande portée et ses dégâts monstrueux, il sera sans doute votre personnage privilégié, la lenteur de ses attaques ne le pénalisant que marginalement, là où Raphaël, avec sa portée ridicule et ses dégâts minables, constituera souvent un ultime recours – ou un kamikaze tout désigné. Bref, l’équilibrage n’est pas le point fort du jeu, et cela va rapidement se confirmer avec sa courbe de difficulté.

Ce boss est certes impressionnant, mais il ne devrait pas vous poser beaucoup de problèmes

Le premier niveau du jeu vous place tranquillement dans l’ambiance : vous vous déplacez sur une carte plus ou moins ouverte dans laquelle vous pourrez trouver des bâtiments ou des bouches d’égouts.

Shredder est tellement énervé que sa main en sort de l’écran !

Bien que le déroulement soit en fait largement linéaire, vous n’êtes absolument pas obligé de rentrer dans toutes les ouvertures qui se présentent à vous : certaines contiennent des bonus indispensables à votre progression (comme ces missiles pour se frayer un chemin au niveau trois, ou ces cordes qui vous permettront de franchir des précipices), d’autres des bonus de soin représentés sous la forme de parts de pizza, et d’autres encore seront tout simplement nécessaires à franchir pour espérer progresser dans le niveau. La première subtilité du jeu sera donc de déterminer un trajet « idéal » afin d’avancer le plus vite possible, le titre pouvant se montrer assez long et surtout, dramatiquement coriace.

La grande majorité du casting du dessin animé répond présent

Si le premier niveau du jeu ne devrait ainsi pas vous poser grand problème et vous permettre de vous familiariser avec les mécanismes du genre, le deuxième niveau représente en règle générale le premier point de blocage de bien des joueurs : il vous demande d’aller protéger un barrage en désamorçant huit bombes situées sous l’eau.

Un saut raté, et c’est la fin

Ce passage est aujourd’hui resté célèbre pour sa difficulté : se déplacer sous l’eau entre les pièges en tous genres et les algues électriques vous demandant de vous positionner pratiquement au pixel près est déjà relativement corsé, mais le faire avec une limite de temps très serrée, dans un stage ouvert où on peut facilement oublier une bombe derrière soi, avec des obstacles qui peuvent vous tuer au moindre contact, ça place tout de suite l’ambiance. Pour ne rien arranger, si le troisième niveau est assez délicat, le quatrième franchit encore un sérieux cap dans la difficulté, et le cinquième et dernier niveau, lui, est purement infernal.

Conserver vos bonus ponctuels pour les moments qui comptent pourra faire une grosse différence

Oscar du sadisme : il vous demandera également une part de bonne fortune, puisqu’il faudra y dénicher l’emplacement du Technodrome, qui peut se trouver à trois emplacements différents. Si vous avez de la chance, vous le trouverez du premier coup. Si vous n’en avez pas… Une courbe de difficulté qu’on ne retrouvera pas chez les boss, celui du quatrième niveau étant le plus facile de tout le jeu tandis que le boss final, enfantin, arrivera après un des pires combats du jeu, contre le Technodrome, justement… Bref, on sent bien que tout n’a pas été parfaitement rodé.

Le passage qui donne encore des cauchemars à bien des joueurs

Le truc, c’est que le titre ne propose ni vies ni continues. Chacune de vos tortues dispose de sa propre jauge de santé, mais si elle tombe au combat, elle sera alors considérée comme prisonnière, et votre seule chance de la « ressusciter » consistera à trouver dans quel bâtiment elle est enfermée avant de la libérer.

Évidemment, si on vous touche, vous lâchez prise…

Autant dire que les bâtiments en question sont rares, et que l’idée de retraverser la moitié d’un niveau en sens inverse pour espérer récupérer une tortue est rarement emballante… alors on prend grand soin de changer de personnage quand la vie commence à baisser. Les précieuses parts de pizza ayant la bonne idée de réapparaître chaque fois que vous quittez et ré-entrez dans un bâtiment, il est heureusement possible de se refaire périodiquement la santé, mais autant dire qu’il faudra être bon, très bon, surtout que les adversaires ont une fâcheuse tendance à réapparaître dès que vous vous éloignez d’un pixel, et que certains d’entre eux sont très, très pénibles à vaincre sans être touché. Quand en plus vous commencez à vous battre au milieu des tapis roulants, au-dessus des pointes, près d’un gouffre mortel, avec des canons laser qui vous tirent dessus, autant vous dire que mieux avoir les nerfs solides.

Ne pas se faire toucher face au Technodrome est un véritable exploit

L’ironie du sort, c’est que Teenage Mutant Hero Turtles aura servi d’initiation pour bien des enfants de l’époque, qui avaient acheté une NES spécifiquement pour pouvoir y jouer (eh oui, il était déjà difficile de repousser l’appel des produits dérivés). Autant dire que ceux-ci auront appris à la dure ce qu’était la philosophie des titres d’alors concernant la difficulté… Et pourtant, le succès du jeu n’aura certainement pas été dû qu’à son nom : le fait est que, difficulté ou pas, on peut passer un très bon moment sur le titre de Konami, qui réussit toujours à nous offrir une bonne raison de continuer à jouer en variant les approches et les environnements.

Pas souvenir de ces adversaires-là dans le dessin animé!

La réalisation étant réussie, avec des graphismes efficaces et des musiques qui restent rapidement dans la tête, et le fan service employé intelligemment (la plupart des personnages récurrents de la série en-dehors de Krank et de Casey Jones sont là), on se prend vite au jeu sans chercher à comprendre pourquoi on affronte des torches humaines ou des insectes géants ne correspondant pas trop au bestiaire « canonique » de la série. Autant dire que les joueurs allergiques aux titres exigeants feraient bien de fuir à toutes jambes, mais pour ceux qui aiment mériter un écran de fin, ou qui voudraient tout simplement découvrir à quoi pouvait ressembler le baptême du feu vidéoludique d’un enfant de la fin des années 80, cela reste à n’en pas douter un logiciel à posséder.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Loin du titre opportuniste qu'on était en droit de craindre, Teenage Mutant Hero Turtles est en fait un jeu d'action/plateforme solide, bien pensé, difficile et, admettons-le, équilibré avec les pieds. En sachant reprendre les éléments pertinents de la série animée sans s'y enfermer, le logiciel de Konami offre une expérience de jeu plus fine qu'elle n'en a l'air, avec quelques passages (beaucoup ?) à s'en arracher les cheveux. Autant dire que les fans infantiles des Tortues Ninja auront eu tout loisir, à la fin des années 80, de piquer quelques crises de nerfs tant le jeu n'est absolument pas pensé pour offrir une expérience simplifiée à destination des enfants - mais pour tous les amateurs de défi exigeant à relever, voilà indéniablement un titre digne de figurer sur votre liste.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui devient rapidement redoutable... – ...et qui n'est pas franchement progressive (la fin du deuxième niveau est l'un des pires passages du jeu) – La contrainte de devoir aller dénicher ses tortues tombées au combat – Un combat final risible – Un équilibre entre les différentes tortues complètement raté

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Teenage Mutant Hero Turtles sur un écran cathodique :

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : Juin 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)
Le même jeu, avec un écran pour vous expliquer les touches. Remarquez le compteur de temps

Avant toute chose, petite précision utile : s’il existe bel et bien un jeu d’arcade nommé Teenage Mutant Hero Turtles et programmé par Konami, sorti d’ailleurs lui aussi en 1989 (!) il s’agit d’un titre complètement différent (en l’occurrence, un beat-them-all) qui bénéficiera d’un test à part entière. Non, par soucis d’exhaustivité, la version arcade dont il est question ici correspond en fait à celle intégrée au sein de la gamme « PlayChoice-10 ». Pour faire vite, il s’agissait principalement de permettre aux joueurs d’expérimenter des jeux NES dans les salles d’arcade, ce qui est donc très précisément ce qu’on va retrouver ici. Ce Teenage Mutant Hero Turtles est donc une copie conforme de la version cartouche, au détail près qu’il faut insérer des pièces pour gagner du temps de jeu. À raison de cinq minutes par crédit, autant dire que c’est un moyen honnête de découvrir le jeu, mais que cela risque en revanche de coûter cher pour espérer le finir… En 2020, on se doute de toute façon que cette gamme n’existe plus que sous forme d’émulation, mais autant la mentionner ici.

NOTE FINALE : 17/20

Sans surprise, adapté dans la gamme PlayChoice-10, Teenage Mutant Hero Turtles est strictement identique à sa version cartouche, au détail près que chaque tranche de cinq minutes de jeu vous coûtera un crédit. Autant dire que pour un joueur contemporain, qui ne découvrira cette version que par émulation ou dans un musée, ça ne change pas grand chose.

Version Amiga

Développeurs : Unlimited Software Inc. (Amérique du Nord) – Daisysoft (Europe)
Éditeurs : Ultra Software Corporation (Amérique du Nord) – Image Works (Europe)
Date de sortie : Juillet 1990 (Europe) – 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions européenne et américaine testées sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Teenage Mutant Hero Turtles est un jeu tellement lié à la NES dans l’inconscient collectif qu’on en viendrait presque à oublier – voire à ignorer – que le titre de Konami a également été porté sur ordinateurs. On serait même tenté d’ajouter « et plutôt deux fois qu’une » puisque, dans le cas de la version Amiga, ce ne sont pas moins de deux versions différentes qui ont vu le jour, une pour le marché européen et l’autre pour le marché américain. Et bien qu’elle soient toutes les deux adaptées de la version NES, leur réalisation présente de réelles différences ! Pourquoi faire simple quand on peu faire compliqué…

La version européenne se veut plus colorée, mais sincèrement, ça ne fonctionne pas
La version américaine est plus proche des teintes originales, mais ce n’est pas extraordinaire non plus

En ce qui concerne la version européenne, si les graphismes sont indéniablement plus colorés que sur NES, ils n’en sont pas pour autant plus beaux. Surtout, c’est la jouabilité et l’équilibrage général qui souffrent : déjà, le fait de n’avoir qu’un bouton sur le joystick complique sérieusement les attaques portées vers le haut, puisque vous serez obligé de sauter pour les accomplir. Surtout, la génération des monstres est encore plus erratique que sur NES : la vue aérienne pullule d’ennemis en permanence, les monstres réapparaissent n’importe comment toutes les cinq secondes, des projectiles qui pouvaient être détruits sur console sont désormais indestructibles, et pour enfoncer le clou non seulement les boss et les mini-boss sont devenus de véritables sacs à point de vie, mais leur stratégie se limitant à se coller à vous en permanence, il est pratiquement impossible d’affronter l’un d’eux sans y laisser la moitié de sa jauge ! Bref, c’est encore plus dur, pour d’assez mauvaises raisons, et cela suffit à rendre une expérience de jeu exigeante en calvaire mal pensé. On remarquera également que certains thèmes musicaux sont passés à la trappe (le niveau du barrage se fait désormais avec la musique de la carte, ce qui fout un peu l’ambiance en l’air).

Le boss est moche, il vous colle en permanence, et les caisses ne sont plus là (Europe)
Ici, on peut retourner se positionner sur les caisses, mais vu que le boss peut désormais vous y atteindre, ça ne sert pas à grand chose (États-Unis)

Le bilan n’est hélas pas plus brillant du côté de la version américaine. Si les graphismes sont un peu plus proches des teintes de la version NES, cela reste globalement assez grotesque, en tombant parfois au niveau de l’adaptation de Castlevania, déjà risible en la matière. C’est néanmoins plus cohérent que les gros pâtés informes et les personnages dessinés n’importe comment de la version européenne. L’équilibrage général pourrait même sembler légèrement meilleur si quelqu’un n’avait pas eu l’idée de génie de modifier le mécanisme du saut : désormais, vous ne pouvez sauter qu’en gardant le bouton appuyé au préalable ! Non seulement c’est anti-naturel au possible, mais cela augmente en plus drastiquement le temps nécessaire à l’accomplissement d’un saut, ce qui, dans un jeu où l’on passe son temps à sauter, doit vraiment être une des décisions de game design les plus débiles de tous les temps. Bref, dans un cas comme dans l’autre, rien de très emballant.

NOTE FINALE : 09,5/20 (Europe) 09/20 (États-Unis)

Teenage Mutant Hero Turtles a beau exister sous deux versions différentes sur Amiga, les deux sont hélas équitablement médiocres, équilibrées n’importe comment, désagréables à jouer, et encore plus difficiles que sur console. À moins que la curiosité ne vous pousse à voir comment transformer un bon jeu en un ersatz à peine digne d’une équipe amateure, le mieux est probablement de ne jamais vous en approcher.

Version Amstrad CPC

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
D’accord, on est très près de l’action, mais ça reste jouable

Les ordinateurs 8 bits étaient encore un marché porteur à la fin des années 80, on ne sera donc pas surpris de voir l’Amstrad CPC accueillir une version de Teenage Mutant Hero Turtles… eh bien, plutôt honnête, en fin de compte. S’il n’y a pas de musique passé l’écran-titre, la réalisation graphique est très réussie, avec une interface certes envahissante mais beaucoup de couleurs et une action assez claire – et même un défilement différentiel très bien fait – qui font que le jeu n’a au final pas tellement de quoi rougir comparé aux versions 16 bits. La jouabilité a en revanche été simplifiée (plus possible de se baisser ni de choisir la direction de son attaque), ce qui rend Donatello un peu moins indispensable (Raphaël, lui, est toujours aussi nul, mais disons qu’on voit déjà moins la différence). Si les boss sont toujours aussi pénibles, se contentant de se placer sur vous en attendant votre mort, le jeu m’a paru, malgré ses lacunes, plus précis et plus fiable que sur Amiga. Soyons très clairs : On est toujours très loin de la version NES (on retrouve toujours les mêmes décors, le passage du barrage est devenu beaucoup plus simple), mais je pense sincèrement qu’on peut davantage s’amuser sur cette itération que sur les laborieuses versions 16 bits. À essayer par curiosité, donc.

NOTE FINALE : 09,5/20

Sans transcender en rien les capacités du CPC (surtout sur le plan sonore, clairement en retrait), Teenage Mutant Hero Turtles y procure néanmoins une expérience certes plus basique, mais suffisamment bien articulée pour qu’on puisse au moins espérer s’amuser le temps de quelques parties. Ce n’est déjà pas si mal.

Version Atari ST

Développeur : Daisysoft
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit « adaptation sur Amiga » dit en général « la même chose sur Atari ST ». Sans surprise, Teenage Mutant Hero Turtles aura donc débarqué sur la machine d’Atari, mais cette fois, en une seule version à ma connaissance : la version européenne (l’Atari ST aura connu un succès relativement confidentiel en Amérique du Nord). On se retrouve donc avec une version semblable en pratiquement tous points à celle parue sur Amiga, ce qui signifie avec exactement les mêmes défauts. Bref, ça n’est pas devenu miraculeusement emballant, et peu de monde poussera la curiosité jusqu’à y jouer plus de cinq minutes.

Franchement, quand on n’est pas foutu de programmer des versions capables de rivaliser avec ce qui sort sur une console 8 bits, on s’abstient…

NOTE FINALE : 09,5/20

Simple calque, comme trop souvent, de la version Amiga, Teenage Mutant Hero Turtles sur Atari ST y livre exactement la même performance, à savoir une version profondément médiocre. À oublier.

Version Commodore 64

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeurs : Ultra Software Corporation (Amérique du Nord) – Image Works (Europe)
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette européenne
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme sur Amiga, Teenage Mutant Hero Turtles existerait apparemment en deux versions sur Commodore 64 – une version américaine et une version européenne. Les différences s’arrêteraient cette fois à l’écran-titre, mais je mets néanmoins l’information au conditionnel, n’étant pas parvenu à mettre la main sur la version américaine. Et pour ce qui est de la version européenne, alors ? Eh bien, à première vue, le résultat est plutôt satisfaisant : c’est certes moins coloré que sur CPC, mais c’est également plus proche des teintes originales, et surtout l’interface est nettement moins envahissante. Et on a également droit à la musique, assez réussie d’ailleurs, pendant la partie – bref, sur le plan technique, c’est assez satisfaisant. Comme souvent, hélas, c’est sur le plan de la jouabilité que le jeu pèche : non seulement il est toujours impossible de choisir la direction de ses attaques (le jeu vous fait en fait attaquer à la fois devant et au-dessus quand vous êtes debout, et devant et en-dessous lorsque vous êtes accroupi), mais surtout l’aspect « flottant » du gameplay est rapidement insupportable. Tous les adversaires se comportent exactement comme si vous n’existiez pas : vos coups ne provoquent aucune réaction ni aucun mouvement de recul, les boss font n’importe quoi de manière totalement imprévisible, et au final le jeu est encore plus difficile que sur NES – je ne serai même pas parvenu à franchir le premier boss. Bref, encore une version qui aurait pu aspirer à mieux mais qui aura balancé l’équilibrage par la fenêtre. Une sale manie.

Premiers instants. On a envie d’y croire… mais en fait, non.

NOTE FINALE : 08,5/20

Avec une jouabilité mieux pensée, Teenage Mutant Hero Turtles sur C64 aurait presque pu prétendre offrir une alternative décente à la version NES. Malheureusement, face à des adversaires imprévisibles avec des masques de collision incompréhensibles, la difficulté monte en flèche, à l’inverse du plaisir de jeu. À oublier.

Version MSX

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Du côté des graphismes, le travail est fait sérieusement

Parfois, la tentation de gagner du temps se fait grande, et l’envie de résumer la critique de cette itération à « voir le test de la version ZX Spectrum » a été grande. Mais puisqu’il faut bien se prêter au grand jeu des adaptations, voici celle effectuée sur MSX, toujours par Probe Software. Pour ce qui est des bonnes nouvelles, abordons d’abord les graphismes : pour une fois, les couleurs ne sont pas restées cantonnées à l’interface, et c’est indéniablement une bonne surprise, au point de s’approcher de la version CPC. Au rang des mauvaises nouvelles, tout le reste : il n’y a pas de musique, les bruitages sont extrêmement limités, c’est lent, c’est saccadé, ce n’est pas extraordinairement jouable ; bref, ça sent quand même un peu la version au rabais. On va dire que l’essentiel est toujours là – à commencer par le contenu – mais soyons honnête, on voit mal qui pourrait bien s’essayer à cette version aujourd’hui pour un motif autre que la nostalgie.

NOTE FINALE : 08/20

Comme trop souvent, Teenage Mutant Hero Turtles sur MSX n’est qu’une copie carbone de la version ZX Spectrum et, comme trop souvent, le travail a été fait sans réel génie, offrant une jouabilité minimale, une animation poussive et un silence de mort. Reste des graphismes décents et un contenu préservé, et pas grand chose de plus.

Version PC (DOS)
Les Tortues Ninja

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeurs : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr
*512ko requis pour les modes EGA/Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des espoirs que Konami plaçait sur sa licence fraîchement acquise, Teenage Mutant Hero Turtles aura également été porté sur PC – ce qui n’était pas aussi évident qu’on pourrait le penser – et il y sera même arrivé avec un titre en français, chose encore plus exceptionnelle ! Si le jeu ne tire hélas pas parti des cartes graphiques VGA, et s’il est toujours basé sur la version Amiga (dont les captures d’écran ornent d’ailleurs le dos de la boîte…), la réalisation est tout à fait honnête, avec des couleurs qui fonctionnent peut-être même mieux que les teintes trop vives des autres versions 16 bits. Niveau musical, le jeu reconnait l’AdLib, ce qui constitue la deuxième bonne nouvelle. En revanche, niveau jouabilité, ce n’est toujours pas la panacée, à tel point que je ne serai même pas parvenu à franchir le premier mini-boss du jeu ! On sent encore une fois un jeu développé un peu trop vite pour son propre bien, j’en veux pour preuve que les possesseurs de la version américaine ne pouvaient tout simplement pas dépasser le troisième niveau du jeu à cause d’un saut impossible à réaliser ! Le problème a heureusement été résolu sur la version européenne du jeu, mais étant donné la qualité assez médiocre de l’ensemble, autant dire que l’immense majorité des joueurs ne poussera de toute façon pas jusque là.

Ça fait toujours un peu bizarre après avoir vu la version NES mais, sincèrement, sur le plan graphique, ça se défend

NOTE FINALE : 09/20

Avec le recul, on ne sera vraiment pas surpris que toutes ces adaptations informatiques de Teenage Mutant Hero Turtles aient sombré dans l’oubli : sur PC comme sur les autres ordinateurs, le jeu se défend techniquement mais n’a pas grand chose à proposer en terme de jouabilité et de plaisir de jeu. Reste une curiosité apte à vous intéresser deux minutes.

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Pour du ZX Spectrum, franchement, c’est impressionnant

Voir test de la version MSX.

Non, revenez, je rigole. Le fait est que l’essentiel avait déjà été annoncé : le portage MSX de Teenage Mutant Hero Turtles ayant été calqué sur celui de la version ZX Spectrum, on se doute que les surprises vont être rares. Et de fait, cette version comporte-t-elle une quelconque différence avec celle publiée sur l’ordinateur japonais ? Eh bien… oui, quand même. Pas sur le plan graphique – qui figure à n’en pas douter plutôt dans le haut du panier de ce que le ZX Spectrum peut offrir – ni sur celui de la musique, puisqu’il n’y en a toujours pas une fois l’écran-titre passé. En revanche, le jeu est incontestablement beaucoup plus fluide, et par la même occasion plus jouable, que sur MSX. Dommage que la génération de monstres et les patterns des boss soient toujours aussi anarchiques, cependant : on meurt souvent pour de très mauvaises raisons. Nul doute que le jeu a dû enchanter des possesseurs de ZX Spectrum à l’époque de sa sortie ; aujourd’hui, en revanche…

NOTE FINALE : 08,5/20

Techniquement impressionnant pour le support qui l’héberge, Teenage Mutant Hero Turtle sur ZX Spectrum n’en reste pas moins un jeu assez médiocre au gameplay déficient et à l’équilibrage inexistant. Une nouvelle fois, une version à réserver aux nostalgiques.

Xenon

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Melbourne House
Titre alternatif : Kelly X (titre de travail)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCArcadeMSXPC (MS-DOS)Commodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

La série Xenon (jusqu’à 2000) :

  1. Xenon (1988)
  2. Xenon 2 : Megablast (1989)

Version Atari ST

Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chaque légende a un commencement, disait à peu près je-ne-sais-plus-quel slogan à propos d’un film dont j’ai oublié le nom. Sachant qu’absolument tout ce qui existe a un commencement et une fin, on remerciera l’obscur commercial ayant pondu cette phrase d’avoir enfoncé une porte ouverte, mais passons. La légende qui nous intéresse aujourd’hui a un nom : les Bitmap Brothers.

Vous chercherez probablement à passer le moins de temps possible en tank

Elle a ses moments de gloire, ses parts d’ombre, ses secrets inavoués et sa fin tragique, comme bien des légendes, et elle prend naissance en Angleterre en 1987, au moment de la fondation du studio par Mike Montgomery, Steve Kelly et Eric Matthews. Si ces noms ne vous disent rien, il faut bien comprendre que ces trois jeunes gens dans le vent étaient un peu l’équivalent vidéoludique des rockstars des années 80 : les premiers trublions médiatiques dont les apparitions et les déclarations étaient plus commentées encore que les jeux qu’ils produisaient. Et avant d’accéder à un statut quasi-iconique auprès des possesseurs d’Atari ST et d’Amiga, ils auront débuté leur longue route vers le succès par un shoot-them-up dont tous les retrogamers connaissent la suite : Xenon.

Xenon, ou ce titre des Bitmap Brothers dont on ne parle jamais

Cependant, à l’instar de ce qui se produirait plus tard avec Street Fighter, le premier opus a aujourd’hui un peu basculé dans l’oubli et surtout dans l’ombre de son successeur. Un peu comme Speedball, des mêmes auteurs et paru la même année, Xenon restera probablement comme le brouillon du titre qui sera, lui, véritablement entré dans la légende. Et au commencement était donc un shoot-them-up programmé avec une ambition simple, mais réelle : tirer enfin parti des capacités des nouveaux ordinateurs 16 bits qu’étaient l’Atari ST et l’Amiga, alors nourris d’adaptations pensées pour des ordinateurs 8 bits moins chers et beaucoup plus populaires qui peinaient à démontrer le gain qualitatif permis par ces nouvelles machines, à un Defender of the Crown près.

D’accord, le sprite est gros, mais il n’y a évidemment pas une seule animation

La partie s’ouvre donc, après un rapide survol du niveau, par une animation digitalisée d’Eric Matthews lui-même annonçant « Sector One » et qui a dû, à elle seule, être un argument massif de vente au moment de la sortie du jeu – on n’avait pas encore l’habitude d’en prendre plein les yeux, à l’époque, et ce genre de petit accomplissement technique faisait partie de ceux qu’on aimait montrer à toute la famille et aux copains à l’école histoire d’épater tout le monde. L’objectif est simple : retourner à votre point de départ après avoir traversé l’un des quatre niveaux du jeu et avoir vaincu le boss. De ce côté là, rien de plus classique. La vraie originalité provient de votre véhicule : si vous démarrez généralement sous la forme d’un tank, une simple pression sur la touche Espace vous transformera en aéronef. C’est autour de cette spécificité (qui inspirera certainement l’année suivante un titre comme Silkworm) que va réellement s’articuler le gameplay du titre.

Le quatrième niveau, que pas grand monde n’a dû voir à l’époque, préfigure assez bien Xenon 2

Dans l’absolu, Xenon reste avant toute chose un shoot-them-up à défilement vertical lorsque vous êtes sous votre forme d’aéronef ; le défilement est alors imposé, et vous pourrez accomplir la même chose que dans tous les autres titres du même genre : tirer droit devant vous et faire le ménage.

La fenêtre de tir pour toucher le premier boss fait trois pixels de large

En revanche, vous allez vite réaliser que vos tirs ne touchent que ce qui se trouve à leur hauteur : beaucoup de cibles au sol resteront inaccessibles sous cette forme. D’où l’intérêt d’aller les chercher sous votre forme de tank, qui vous autorisera cette fois à vous déplacer et à tirer dans les huit directions. Plus de défilement imposé, alors : vous serez tout à fait libre de reculer – pas trop loin quand même – et de récupérer certains bonus qui vous étaient interdits sous votre forme volante. En revanche, le moindre relief bloquera votre route ; le succès passera donc par l’alternance entre les deux formes aux bons moments – lorsque la forme en question n’est pas directement imposée par le programme, comme lors du dernier niveau où vous resterez cantonné à l’aéronef d’un bout à l’autre. Voilà pour la théorie.

Les boss ont tous le même point faible, et ils sont beaucoup trop difficiles à toucher

En ce qui concerne la pratique, en revanche, Xenon est à n’en pas douter un titre qui hurle cruellement son âge – bien plus encore que des logiciels sortis deux ou trois ans plus tard, à une époque où développer sur les machines 16 bits était devenu la norme plutôt que l’exception. Du côté de la réalisation, tout d’abord, difficile d’être estomaqué : trois des quatre environnements du jeu ne sont rien d’autre qu’un color-swap des mêmes décors mécaniques. En bleu, en vert ou en mauve, on ne peut même pas dire que ça soit spécialement joli – l’héritage des titres 8 bits est ici patent, c’est globalement moche, vide et répétitif, et on comprend tout de suite mieux pourquoi l’animation inaugurale impressionnait tant de monde. Sachant qu’il n’y a d’ailleurs pratiquement rien d’autre qui soit animé, autant dire que le premier titre des Bitmap Brothers sent, à ce niveau, un peu la poussière. Heureusement reste-t-il la musique de David Whittaker pour égayer l’action.

J’espère que le décor vous plait, parce que ce sera sensiblement le même pendant les trois quarts du jeu

Le vrai problème, en revanche, provient du game design en lui-même. Décrire Xenon comme un jeu difficile serait très en-dessous de la réalité – à tel point que j’en viens sincèrement à me demander s’il est possible de dépasser le niveau 2 sans tricher. En dépit de votre jauge de vie, les tirs et les adversaires pullulent, et parvenir à les éviter et d’autant plus délicat que la plupart d’entre eux vont plus vite que vous ! Rapidement noyé sous les tirs, on peine d’autant plus à trouver la parade que la jouabilité montre elle aussi ses limites : devoir aller chercher la transformation sur le clavier toutes les dix secondes est vraiment une très mauvaise trouvaille, en termes de gameplay, et le fait que votre tank ne puisse tirer que dans la direction où il se dirige se traduit, neuf fois sur dix, par une collision avec les adversaires que vous espériez détruire. C’est encore pire contre les boss, tous conçus pour n’être vulnérables que lorsque vous vous trouvez précisément en face d’eux. Seulement, le temps d’éviter leurs tirs, de se placer au bon endroit et de pivoter, autant dire qu’ils seront sans doute déjà parti ailleurs. Et vu leur endurance, autant dire que les combats s’éterniseront – si vous ne mourez pas avant, bien entendu… Pour ne rien arranger, il arrive régulièrement que notre appareil se transforme sans qu’on lui ait rien demandé ce qui, dans un titre aussi exigeant, se traduit bien souvent par une mort rapide !

On comprend rapidement pourquoi l’idée de la transformation a purement et simplement disparu du deuxième opus

Après quelques heures de laborieuse bataille, le constat est sans appel : on ne s’amuse tout simplement pas. Entre le design inexistant, le gameplay basique, la jouabilité bancale, la réalisation sans intérêt et la difficulté insurmontable, on s’énerve, on peste, et on finit surtout par trouver le temps affreusement long. Sans l’attrait de la nostalgie, le jeu apparait rapidement aussi daté que limité, et on se surprend à penser que nos souvenirs nous ont certainement menti en nous invitant à croire qu’on avait effectivement pu s’amuser en jouant à ce type de programme. À une époque où finir un jeu n’était jamais un objectif et où on se contentait très bien de parcourir les quatre mêmes écrans en boucle, peut-être… Mais à l’heure actuelle, difficile de ne pas songer aux centaines de titres du même genre qui lui sont supérieurs en tous points. Autant accepter de le reconnaître : chaque légende a un commencement, mais c’est rarement la partie la plus intéressante. On réservera donc Xenon aux nostalgiques et aux masochistes. Tous les autres auront certainement envie de découvrir les Bitmap Brothers par le biais d’autres titres.

Vidéo – Deux minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Xenon restera à jamais le titre qui aura fait connaître les Bitmap Brothers, leur ambition inégalable et leur créativité débordante. Rétrospectivement, on comprend aussi aisément pourquoi on parle beaucoup plus volontiers de sa suite directe que de ce premier opus maladroit, frustrant, injuste, pas très impressionnant et avec lequel on s'amuse au final assez peu. Il est assez révélateur que la plupart des joueurs en aient surtout retenu l'animation digitalisée annonçant le début de chaque niveau : plus qu'un jeu, Xenon était avant tout une promesse, une porte ouverte sur les véritables capacités des ordinateurs 16 bits que le monde attendait encore de connaître en 1988. Plus de trente ans après, on sait que cette promesse aura été tenue ; c'est hélas à peu près tout ce qu'il y a à retenir d'un titre qui a, avouons-le, atrocement mal vieilli. Les fans de l'époque trouveront peut-être en eux les souvenirs émus de ces laborieuses heures passées à dompter chaque niveau, les nouveaux venus ne tiendront probablement pas plus de cinq minutes, et objectivement, ils ne perdront pas grand chose. CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop difficile, pour ne pas dire impossible – Fondamentalement injuste – Devoir repasser constamment par le clavier quand on joue au joystick – Transformations impromptues – Réalisation datée – Manque de variété dans les environnements

Version Amiga

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développer un jeu en parallèle sur l’Atari ST et sur l’Amiga aura été une règle quasi-sacrée pour la plupart des studios de développement dès l’apparition de l’Amiga 500 – et parfois même dès l’apparition de l’Amiga 1000. Non seulement les Bitmap Brothers ne font pas exception à la règle, mais ils auront même bâti une partie de leur réputation sur le fait d’offrir à chaque fois des versions pratiquement jumelles sur les deux machines sans sacrifier pour autant la réalisation, ce qui n’était pas un mince exploit. Cette philosophie semble respectée dès Xenon : graphiquement, déjà, pas de jaloux, les deux versions sont jumelles. Niveau musical, les sonorités sont un peu différentes sur Amiga, avec l’apparition de guitares électriques saturées, mais on reste au final suffisamment proche de la version ST pour que je n’ai pas de préférence particulière pour une des deux itérations. Quelques très légères nuances ont fait leur apparition, comme le fait que le titre affiche dorénavant un tableau explicitant les différents power-up avant le début de la partie, où encore le fait qu’on débute le premier niveau en avion plutôt qu’en tank, mais pas de quoi se relever la nuit. La jouabilité présente hélas toujours à peu près les mêmes lacunes (même si je n’ai cette fois pas eu droit aux transformations non-désirées), et le titre est toujours aussi dur. Pour la petite histoire, Xenon aura été le premier jeu publié sur Amiga à entrer dans le top 40 des meilleures ventes au Royaume-Uni.

On est toujours en terrain connu

NOTE FINALE : 09/20

Xenon sur Amiga reste très fidèle à la version parue sur ST, en bien comme en mal. Les quelques très rares nuances dans les sonorités musicales ne sont pas suffisantes pour pousser le joueur à privilégier cette version par rapport à celle parue sur l’ordinateur d’Atari. Sauf curiosité historique, mieux vaut de toute façon s’abstenir d’y jouer.

Version Amstrad CPC

Développeur : Animagic S.A.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Comme souvent, il faudra composer avec un gros cadre noir, mais sincèrement le boulot a été plutôt bien fait

Comme cela était pratiquement inévitable en 1988, Xenon aura bien entendu été porté sur les très populaires ordinateurs 8 bits. Sur Amstrad CPC, c’est le studio Animagic qui se sera chargé de la conversion, et plutôt bien : les quatre niveaux sont toujours là, le level design n’a pas changé, et même la musique de David Whittaker n’a pas trop à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits. Graphiquement, bien sûr, c’est moins fin et moins coloré – mais autant dire que pour un joueur du XXIe siècle, la déperdition ne sera pas traumatisante. La mauvaise nouvelle, c’est que le titre tourne nettement plus lentement que sur Amiga et Atari ST. La bonne, c’est que cela contribue à le rendre un peu plus facile, ce qui n’est vraiment pas du luxe. De fait, cette version est presque plus agréable à jouer que les itérations 16 bits (!), à condition toutefois d’aimer la jouabilité un peu plus posée et les niveaux qui s’éternisent – si vous êtes bons, bien évidemment. Dans tous les cas, on se retrouve avec un portage fidèle, jouable et bien réalisé ; que demander de plus ?

NOTE FINALE : 09/20

Animagic ne se sera pas moqué du monde en portant Xenon sur CPC : difficile d’imaginer une version plus fidèle sur la machine d’Amstrad. Alors certes, c’est moins beau, certes, c’est plus lent, mais la difficulté est également un peu plus abordable. Un bon compromis pour ceux qui ne se soucient pas trop des graphismes.

Version Arcade

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Arcadia Systems, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version 2.3 internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,15909MHz ; MOS 8520 CIA 715,909kHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; MOS 8364 « Paula » 3,579545MHz ; 2 canaux
Vidéo : 724 x 483 (H) 59,940059Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise ! Xenon aura également fait un détour du côté de l’arcade, ce qui tend à rappeler à quel point le jeu était considéré comme le haut du panier de l’époque en terme de réalisation. Pour le coup, la transition est logique : beaucoup de bornes de la période tournaient grâce à des processeurs Motorola 68000, exactement comme celui qui équipe l’Amiga et l’Atari ST – ce qui annonce tout de suite la couleur quant au type de conversion auquel on peut s’attendre. On se retrouve en effet avec une version qui n’est pas grand chose de plus que l’itération Amiga placée dans une borne. Seules deux nuances me valent la peine d’être mentionnées : tout d’abord, le titre tourne encore plus vite que sur le hardware d’origine (même sur Amiga 1200), ce qui le rend encore un peu plus difficile qu’auparavant. En revanche, le fait de disposer de deux boutons sur la borne simplifie drastiquement les passages du tank à l’aéronef et vice-versa : plus besoin de lâcher le joystick pour se transformer, ce qui fait plaisir. Pour le reste, autant vous reporter au test de la version Amiga.

Au moins un jeu dont la version Amiga n’a pas à rougir de la version arcade, et pour cause…

NOTE FINALE : 09/20

Xenon sur borne d’arcade n’est rien d’autre que la transposition fidèle de la version Amiga, en plus rapide (ce qui ne s’imposait vraiment pas) et en légèrement plus jouable, grâce aux deux boutons de la borne. Ni plus, ni moins.

Version MSX

Développeurs : Animagic S.A. – New Frontier
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Le MSX était capable de mieux que ça, mais bon, vu le marché visé, on se doute bien que les programmeurs n’allaient pas y passer des mois

La gamme d’ordinateurs MSX n’aura pas connu un grand succès en Europe, à part en Espagne, curieusement, qui aura été la source de bien des portages de jeu européens. Dans les faits, on sait toujours à peu près à quoi s’attendre : une version très proche de celle publiée sur ZX Spectrum, parfois en pire. Sans surprise, c’est exactement ce qu’on retrouve avec Xenon. Graphiquement, le jeu déçoit : comme trop souvent toutes les couleurs ont été réservées à l’interface, et la fenêtre de jeu est monochrome (la teinte a au moins le bon goût de changer selon le niveau). En revanche, le jeu tourne plus vite que sur CPC, et la musique fonctionne toujours aussi bien. On appréciera également que le jeu nous laisse reconfigurer les touches pour ceux qui voudraient jouer directement au clavier – mais le joystick du MSX possédant deux boutons, repasser la barre d’espace pour se transformer ne sera cette fois pas indispensable. Niveau contenu, les quatre niveaux sont bien là, mais le survol en prélude du niveau a disparu, tout comme la fameuse animation qui bluffait tout le monde. On remarquera également que tous les boss ne font désormais que reprendre le modèle de celui du niveau un. Au final, le jeu reste jouable ce qui était certainement ce qu’on pouvait espérer de mieux. Il est, hélas, toujours aussi difficile.

NOTE FINALE : 08,5/20

Xenon sur MSX accomplit sans faillir sa mission principale : proposer une expérience jouable sans amputer en rien le contenu du jeu. On aurait certes apprécié une réalisation un peu plus travaillée que cette bête reprise de la version ZX Spectrum, mais au moins, l’essentiel est là.

Version PC (DOS)

Développeur : M.C. Lothlorien Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Exactement ce à quoi on pouvait s’attendre sur PC en 1988

Début 1988, on savait à peu près à quoi s’attendre en lançant un jeu sur PC : les cartes sonores AdLib n’allaient apparaître que dans le courant de l’année, et les premières cartes VGA n’étaient disponibles que sur des appareils IBM haut de gamme. On ne sera donc pas surpris de devoir composer avec une version en seize couleurs accompagnée au haut-parleur interne. « Accompagnée » est d’ailleurs un bien grand mot : si le « Sector One » inaugural a été conservé, ce n’est pas le cas de la musique, il faudra donc se contenter de quelques bip-bips en guise de bruitage dans un silence de mort. Graphiquement, et sans surprise, les 16 couleurs de l’EGA sont loin de rivaliser avec celles des version ST et Amiga. Ce n’est pas tout à fait moche, et les autres versions 16 bits n’étaient de toute façon pas spécialement des premiers prix de beauté, on ne grincera donc pas trop des dents à ce niveau-là, d’autant plus que la jouabilité est assez bonne, surtout si on a la bonne idée de jouer au joystick. En revanche, il faudra sans doute tâtonner un peu pour faire tourner le jeu à la bonne vitesse, le titre ne bénéficiant pas d’un limitateur.

NOTE FINALE : 09/20

Xenon sur PC livre peu ou prou la prestation qu’on était en droit d’attendre en 1988 : 16 couleurs, haut-parleur interne, et une jouabilité qui n’a pas à rougir de la comparaison avec les autres versions 16 bits. Si les graphismes n’ont pas trop souffert, l’absence de la musique, elle, se fait cruellement sentir.

Version Commodore 64

Développeurs : M.C. Lothlorien Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite anomalie pour l’époque : le Commodore 64 aura été l’une des dernières machines à hériter de son portage de Xenon. Étant donné que l’ordinateur 8 bits de Commodore était à l’époque beaucoup plus répandu que son successeur, il est un peu bizarre de l’avoir vu arriver après toutes les autre versions, surtout quand on constate que le portage a été effectué sans génie particulier. Oh, certes, ça tourne bien, c’est jouable, et la musique est toujours là – mais aucune adaptation n’ayant véritablement déçu, on dira qu’on est dans la norme. En revanche, graphiquement, c’est vraiment très très terne, à tel point qu’on a parfois l’impression de s’essayer à une version monochrome. Bref, comme pour tous les autres portages, l’essentiel est là mais on sent bien que la machine n’est pas poussée dans ses derniers retranchements.

On ne peut pas dire que ça soit très coloré…

NOTE FINALE : 08,5/20

Peu de surprises pour ce Xenon sur C64, qui fait le travail sans zèle excessif. Si on peut toujours s’amuser – à condition d’apprécier les jeux limités et extrêmement difficiles – on ne peut s’empêcher de penser que la réalisation aurait pu viser mieux.

Version ZX Spectrum

Développeurs : M.C. Lothlorien Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ce n’est pas ce qu’on a vu de plus beau, mais hé, tant que c’est jouable…

La version MSX de Xenon ayant déjà plus ou moins vendu la mèche, on sait d’ores et déjà à quoi s’attendre pour l’itération ZX Spectrum. Et de fait, on n’est pas déçu : les deux versions sont jumelles. Même graphismes, même musique, mêmes adaptations, mêmes coupes. Du coup, autant retourner lire le texte de la version MSX, cela m’évitera d’avoir à faire un copier/coller.

NOTE FINALE : 08,5/20

Xenon sur ZX Spectrum reproduit fidèlement la performance observée sur MSX – à moins que ce ne soit l’inverse – en proposant une version jouable, complète et livrée avec la musique. Peu d’intérêt à y jouer aujourd’hui, mais les acquéreurs d’alors n’ont pas dû se sentir floués.