Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titres alternatifs :ファンタシースター (graphie japonaise), SEGA AGES ファンタシースター (Switch, Japon), SEGA AGES : Phantasy Star (Switch), ファンタシースター 復刻版 (Phantasy Star : Fukkokuban, Mega Drive, Japon), 梦幻之星 (Chine), 환타지 스타 (Corée) Testé sur :Master System – Mega Drive – Saturn Disponible sur : Game Boy Advance, PlayStation 2, PlayStation 3, Switch, Wii présent au sein des compilations :
Phantasy Star Collection (1998 – Game Boy Advance, Saturn)
Sega Ages 2500 : Vol.1 – Phantasy Star : Generation: 1 (2003 – PlayStation 2, PlayStation 3)
Sega Ages 2500 : Vol.32 – Phantasy Star : Complete Collection (2008 – PlayStation 2, PlayStation 3)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par pile YM2413 supporté
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Une bonne partie de la longue existence de SEGA aura consisté en un difficile numéro d’équilibriste lui demandant d’être à la fois au four et au moulin, ou plus exactement : de poursuivre son succès en arcade tout en alimentant ses consoles en titres capables de donner envie de les acheter (et les machines qui les faisaient tourner avec, tant qu’à faire).
Là où la toute puissante compagnie Nintendo pouvait s’assurer du soutien indéfectible (et solidement cadenassé) de développeurs tiers, c’étaient souvent les équipes de SEGA elles-mêmes qui devaient monter au front pour offrir la nécessaire réponse au dernier succès commercial du camp d’en face. Tout comme Alex Kidd s’était chargé de répondre à Mario, et comme Golden Axe Warrior allait répondre à Zelda ou Master of Darkness à Castlevania, SEGA se retrouva en 1987 dans l’obligation de réagir à l’émergence inattendue d’un genre appelé à devenir très populaire : le J-RPG. Dragon Quest puis Final Fantasy venaient alors en effet de signer deux cartons sur Famicom, forçant une nouvelle fois la compagnie reine des salles d’arcade à se retrousser les manches pour offrir une alternative crédible sur une machine qui ne croulait alors pas exactement sous les jeux de rôles. La réponse se nomma Phantasy Star, et elle n’était pas seulement inespérée, elle fut carrément miraculeuse.
Explorez le système d’Algol !
Projetez-vous pour une fois dans un univers futuriste : le lointain système Algol et ses trois planètes, gouvernés par le roi Lassic. Celui-ci, autrefois débonnaire, aura commencé à se montrer de plus en plus préoccupé par son âge et par la mort inéluctable qui le guettait – si préoccupé, en fait, qu’il en aura fini par se convertir à une nouvelle religion et par se changer en tyran.
Le jeu n’hésite pas à se mettre en scène, ce qu’il fait bien
Face à lui, rares furent ceux qui osèrent se lever pour protester ; ce fut pourtant le cas de Nero, qui le paya au prix fort, tabassé à mort par les forces de police de Lassic. La partie s’ouvre au moment où vous incarnez sa sœur, Alis, recueillant les dernières paroles de Nero avant que celui-ci ne rende l’âme, non sans vous confier au préalable la difficile mission de reprendre le flambeau de la lutte et de vous atteler à réussir là où lui à échoué : renverser Lassic. Une quête désespérée qui va vous envoyer parcourir Palma la verte, Motavia le désert sans fin et Dezolis la planète des glaces à la recherche des quelques braves qui seront prêts à vous aider dans votre lutte. En attendant, vous voici dans une petite ville, sous loi martiale, sans un sou en poche, avec pour seule arme l’épée que vous a transmise votre frère…
Les donjons sont vraiment bluffants, et les adversaires ne sont pas en reste
D’entrée de jeu, Phantasy Star nous hurle sa différence, et il le fait bien. Fini d’incarner un héros générique et sans âme : pour la toute première fois, vous incarnez un personnage avec un passif, et rien de moins qu’une femme, ce qui était encore assez exceptionnel à l’époque (le cas de Samus Aran dans Metroid étant un peu à part, car il fallait terminer le jeu dans des délais assez serrés pour apprendre que l’on incarnait une femme).
Vos statistiques sont accessibles à n’importe quel moment d’une simple pression sur un bouton
Le tout vous est présenté via des écrans fixes dessinés avec soin qui traduisent immédiatement l’ambition du jeu, laquelle se révèle en premier lieu par une réalisation absolument irréprochable : c’est fin, c’est coloré, c’est détaillé, et la présence de trois mondes différents à visiter introduit une variété encore tout à fait inhabituelle pour la période. On retrouve la vue aérienne et le changement d’échelle qui étaient déjà alors deux des caractéristiques marquantes du genre : comme toujours, il faudra parler à tout le monde, visiter tous les bâtiments, noter toutes les informations, et la maniabilité à deux boutons a le mérite d’être très simple tout en restant complète, n’obligeant jamais à aligner les indigestes menus pour accomplir les actions les plus communes. Le premier vrai choc intervient cependant en entrant dans un donjon, où le titre passe dans une vue à la première personne à la Dungeon Master, mais où tous les déplacements sont animés avec une précision si bluffante qu’on a presque l’impression de s’essayer à Shining in the Darkness quatre ans avant sa sortie ! L’occasion de constater que le hardware de la Master System est merveilleusement employé, offrant des graphismes et des thèmes musicaux que n’aurait pas reniés une Mega Drive en début de vie. Bref, c’est beau, c’est fluide, c’est simple à prendre en main : que du bonheur.
Conseil: notez absolument tout ce qu’on vous dit, chaque information est importante
Les équipes de SEGA ne se seront d’ailleurs pas arrêté là : non seulement Phantasy Star est l’une des toutes premières cartouches à contenir une pile de sauvegarde, mais celle-ci ne se moque visiblement pas du monde : on tient par exemple un des seul J-RPG sur consoles 8 bits où il soit possible de sauvegarder n’importe où et n’importe quand, et ce en bénéficiant de pas moins de cinq emplacements de sauvegarde – un luxe dont ne bénéficieraient pratiquement jamais les titres de la génération suivante !
La réalisation est très difficile à prendre en défaut
Un bon moyen de faire face à une difficulté par ailleurs assez consistante, comme le voulait la période : n’espérez pas vous balader la fleur au fusil et la bouche en cœur lors des premières heures de jeu. Alis pourra difficilement espérer survivre à plus d’un combat avant de devoir retourner en ville se refaire une santé lors de ses premiers instants ; prévoyez donc plusieurs (longues) séances de grinding à gagner de l’expérience et de l’argent, le temps de vous équiper, de gagner vos premiers sorts et d’étendre votre rayon d’action pour pouvoir enfin entamer l’aventure qui s’offre à vous. Laquelle sera d’autant plus longue qu’elle ne vous livre souvent que des informations minimales sur la direction à suivre : comme dans Dragon Quest, le monde est très ouvert, et il est tout à fait possible de se faire tailler en pièces pour avoir voulu s’aventurer dans une zone un peu trop difficile sans même en avoir conscience.
On ne peut qu’admirer la variété des ennemis et des décors rencontrés
Il n’y a pas un ordre défini pour accomplir l’aventure comme cela avait été le cas dans Final Fantasy : ici, il y aura quelques actions indispensables comme celles vous menant à posséder un vaisseau spatial, mais bien souvent le seul moyen de savoir quoi faire et où aller sera d’explorer, de cartographier, de découvrir qu’un personnage au fin-fond d’un donjon très exigeant vous demande un objet que vous n’avez pas, de prendre des notes et de recommencer. Quitte, parfois, à s’arracher les cheveux pour comprendre ce que le programme peut bien attendre de nous – fort heureusement, à l’heure d’internet et des solutions en ligne, vous ne serez condamné à tourner en rond qu’à partir du moment où vous le voudrez bien.
Pour explorer, il faudra parfois investir dans du matériel et être prêt à expérimenter !
Comme on peut s’en douter, le combat sera un élément central du jeu. Il est ici proposé dans une vue à la Dragon Quest dans laquelle vous ne verrez pour ainsi dire jamais vos personnages, mais où vous verrez très bien vos ennemis – lesquels se limitent toujours à un unique groupe de monstres dans lequel vous ne pourrez pas sélectionner quel monstre cibler.
Avant de pouvoir circuler librement, il faudra déjà trouver un moyen de le faire
La bonne nouvelle, c’est que les ennemis sont tous animés lors de leurs attaques, tout comme les coups portés par vos héros sont visibles à l’écran, ce qui rend le tout infiniment plus vivant que dans Dragon Quest, justement. Les combats sont nerveux et assez rapides, et la gestion de la magie introduit une dimension stratégique qui vous demandera surtout de savoir garder vos réserves de mana pour les combats de boss (il n’existe par exemple aucun objet permettant de recharger votre mana, vous devrez retourner vous reposer en ville). Le tout est simple sans être simpliste, et même si on ne trouve pas encore les effets d’état qui seront introduits un peu plus tard dans le genre (vous ne serez jamais empoisonné, vous n’aurez jamais besoin d’être guéri d’un effet indésirable qui tienne au-delà du combat), on passe malgré tout un bon moment à surmonter les obstacles sur notre route.
Certains combats peuvent se résoudre par le dialogue
Dessiner le plan des donjons sera rapidement indispensable – mais c’est un des grands plaisirs du dungeon crawler – et le défi est réel sans jamais se montrer injuste… sauf à la toute fin, où vous devrez enchainer toute une enfilade de donjons sans aucune possibilité de vous reposer avant d’aller faire face à Lassic, ce qui vous obligera soit à faire des réserves colossales d’objets de soin, soit à creuser un peu vos méninges pour trouver une façon maligne d’éviter au maximum les combats du jeu, faute de quoi vous arriverez affaiblis et essorés face à un boss très exigeant… fort heureusement, la montée en niveau s’accompagne d’effets très sensibles, et vous commencerez à réellement apprécier le moment où vos personnages éviteront naturellement la moitié des coups que les ennemis cherchent à leur portée.
À l’assaut du château final ! Mais est-ce vraiment la fin ?
Dans le fond, en-dehors de son aspect SF, de ses personnages à aller recruter au fil du scénario et de son aspect visuel très manga, Phantasy Star introduit finalement assez peu de nouveautés, et rien qui puisse être considéré comme révolutionnaire. Mais sa grande force est précisément l’extrême solidité de son système de jeu : c’est vraiment un des meilleurs représentants du jeu de rôle à l’ancienne.
L’église, passage obligé pour relever vos morts
Le titre est difficile pour de bonnes raisons, il est bien mis en scène et très plaisant à parcourir, les donjons sont passionnants, on sent bien la montée en puissance de son groupe… Bref, même si on peut parfois se sentir un peu perdu, ou qu’on se retrouve contraint d’enchaîner de longues phases de combat juste pour accumuler un peu d’argent afin de faire face à des dépenses indispensables, le charme dû à l’exigence et à la précision de ce gameplay éprouvé ne se transforme jamais en corvée. On sait qu’il va falloir du temps pour accomplir quoi que ce soit, mais quel plaisir chaque fois que l’on découvre une nouvelle zone à parcourir et de nouveaux problèmes à résoudre !
Pour entrer dans cette ville, il faudra trouver un moyen de vous protéger du poison
Si les joueurs totalement hermétiques aux J-RPG ne trouveront sans doute pas ici de quoi les faire changer d’avis, pour tous les amateurs du genre, en revanche, même parmi ceux qui commencent à estimer en avoir fait le tour, il serait vraiment dommage de ne pas découvrir cet univers dépaysant et ses personnages. Certes, le scénario reste assez anecdotique, et on sent bien qu’on n’est pas encore aux grandes heures des personnages hyper-travaillés – mais on est indubitablement face à un des premiers jalons de la démarche, et ça fonctionne. Si vous voulez découvrir une saga encore trop méconnue face à ses deux écrasants concurrents, vous pouvez vous lancer dès ce premier épisode ; vous ne le regretterez pas.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
À une époque, SEGA était vraiment une faiseuse de miracles. La firme japonaise voulait son Dragon Quest pour la Master System ? Alors elle l'aura fait, et elle l'aura fait si bien qu'on doit tenir ici un des tout meilleurs J-RPG sur console 8 bits. Porté par une réalisation de haute volée qui n'aurait pas fait honte à la Mega Drive, par un univers original et par des personnages qui ont pour la première fois le bon goût de ne pas être des héros génériques, Phantasy Star vise juste à pratiquement tous les niveaux, à tel point qu'il fait encore mouche. Certes, son histoire apparait désormais comme un simple prétexte, son univers comme une toile de fond et sa difficulté ainsi que son aspect intrinsèquement répétitifs trahissent son âge, mais du côté du système de jeu, c'est tout simplement un titre extrêmement solide, avec des donjons à la première personne passionnant à cartographier et des combats à la hauteur de ceux de son modèle. Pour tous les fans de jeux de rôle « à l'ancienne », il serait vraiment dommage de passer à côté.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une structure très ouverte qui fait qu'on sait rarement où on est censé aller...
– ...d'autant que certaines actions indispensables à l'avancée de l'histoire sont loin d'être évidentes !
– Une difficulté à l'ancienne, particulièrement redoutable sur la fin
– De longues phases de grinding à prévoir pour accumuler de l'argent et de l'expérience tout au long de l'aventure
– Des combats solides mais aux possibilités tactiques encore très limitées
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Phantasy Star sur un écran cathodique :
Version Mega Drive Phantasy Star : Fukkokuban
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par pile
Avant d’aborder, par souci d’exhaustivité, les autres versions de Phantasy Star, autant placer d’entrée une précision importante : il n’y a pas d’autre version de Phantasy Star. Comprenez par là qu’il n’y a jamais eu de « portage » du jeu à proprement parler : toutes les versions disponibles se contentant d’offrir la version Master System à l’identique, éventuellement avec quelques bonus en sus. Très bon exemple avec cette deuxième édition sur Mega Drive qui n’est en fait rien d’autre… que la cartouche Master System avec un adaptateur Mega Drive intégré. C’est – littéralement – le jeu Master System qui tourne sur le hardware de la console 16 bits, et strictement rien d’autre, sans la plus infime modification à se mettre sous la dent. L’intérêt est même moindre pour le joueur occidental, puisque le titre n’est jamais sorti du Japon, ce qui signifie qu’il est impossible d’y jouer en Anglais. Mais au moins, à présent, si jamais vous voyez passer un Phantasy Star sur Mega Drive, vous savez face à quoi vous vous trouverez : au jeu sur Master System.
NOTE FINALE : 15,5/20
Pour ceux qui suivent, Phantasy Star sur Mega Drive n’est autre que le jeu Master System placé dans une cartouche intégrant directement l’adaptateur nécessaire à faire tourner le jeu sur la console 16 bits. C’est donc, stricto sensu, exactement le même jeu que sur Master System, au pixel près. Dommage qu’il ne soit disponible qu’en japonais
Version Saturn Phantasy Star Collection
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire
Si vous voulez voir quelques images même pas exclusives pour la plupart, c’est possible
Quatre ans jour pour jour après la version Mega Drive, Phantasy Star débarquait sur Saturn, accompagné pour le coup des trois autres épisodes « canoniques » de la saga (les aventures textuelles tirées du deuxième épisode n’ayant, pour leur part, pas fait le trajet). Un bon moyen de retourner le couteau dans la plaie des joueurs qui auraient certainement préféré voir débarquer un Phantasy Star V exclusif, mais qui auront donc été réduits à racler les fonds des catalogues 8 et 16 bits de SEGA pour faire le change (ce qui, vu la qualité des jeux, restait néanmoins une occasion à saisir). Une nouvelle fois, les apports ne sont pas à chercher du côté des jeux en eux-mêmes, fidèlement émulés sans aucune modification, mais plutôt des bonus, qui se présentent ici sous la forme de vidéos (les spots publicitaires japonais des jeux) et surtout d’artworks, lesquels auront au moins le mérite de présenter un semblant de valeur ajoutée à des titres qu’il était alors encore très facile de dénicher dans une brocante pour un prix modique. Dans le cas du premier jeu, cela se limite à dix images, pour la plupart pas franchement inoubliables, mais on prend quand même. Pour le reste, on pourrait au moins être heureux d’avoir l’essentiel de la saga sur un seul et même support, mais il faudra encore une fois composer avec les versions japonaises.
Vous devriez avoir fait le tour de la question en moins d’une minute
NOTE FINALE : 15,5/20
Toujours le même jeu, avec quelques vidéos promotionnelles et artworks en guise d’enrobage – lesquels constitueront pour l’occasion la seule véritable raison de se montrer curieux envers une version qui n’a pas changé d’un iota et qui sera inaccessible à ceux qui ne parlent pas japonais.
Développeur : SEGA AM2 Co., LTD. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titres alternatifs :ジー・ロック (graphie japonaise), 지-락 (graphie coréenne), G-LOC : Air Battle – Loss of Conciousness by G Force (écran-titre), G-LOC : R360 (ordinateurs), SEGA AGES : G-LOC Air Battle (Switch) Testé sur :Arcade – Game Gear – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – Master System – ZX Spectrum – Mega Drive Disponible sur : 3DS (version Game Gear), Switch (version arcade) En vente sur :Nintendo eShop (Switch), Nintendo eShop (3DS)
Version Arcade
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA Y Board Processeurs : Motorola MC68000 12,5MHz (x3) ; Zilog Z80 4,026987MHz Son : Haut-parleur (x3) ; YM2151 OPM 4,026987MHz ; SEGA PCM 4,026987MHz ; 2 canaux Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le truc avec les idées, c’est que contrairement à ce qu’on pourrait penser, elles ne sont pas illimitées. Comprendre : elles le sont à un niveau théorique, mais quand il s’agit de penser dans un cadre et selon des contraintes, les choses se compliquent, et ça ne fait qu’empirer au moment d’opérer un tri entre les bonnes et les mauvaises.
Quand les ennemis ont le bon goût de s’aligner sagement devant vous, tâchez d’en profiter
Demandez à SEGA : des idées, la firme en avait eu à revendre au cours des années 80, et cela avait d’ailleurs largement participé à sa renommée dans les salles d’arcade – avec quelques prouesses techniques comme le Super Scaler qui avait permis de lancer aux joueurs avides d’en prendre plein les yeux des Space Harrier, des OutRun ou des After Burner. Mais justement, au début des années 90, les genres vidéoludiques commençaient à se structurer, les mécanismes à se graver dans le marbre et les univers à se définir, ce qui fait que débarquer avec la trouvaille à laquelle personne n’avait pensé se révélait chaque jour un peu plus difficile. Et au moment de lancer une nouvelle borne vous plaçant à bord d’un chasseur de type jet, la question se sera fatalement posée chez SEGA : qu’offrir de plus que ce qu’avait déjà proposé After Burner, justement, trois ans plus tôt ? La réponse prit la forme d’un jeu nommé G-LOC : Air Battle, un titre nourrissant, comme on va le voir, bien des points communs avec une saga à laquelle il n’est pas officiellement rattaché. D’ailleurs, petit conseil : abordez la lecture du test en ajoutant mentalement « Comme dans After Burner » au début de la moitié des phrases, ça m’évitera de le faire moi-même.
Le monde libre a encore besoin de vous !
Vous voici donc une nouvelle fois aux commandes d’un avion qui ressemble furieusement à un F-14 Tomcat. On sent d’ailleurs bien que c’est là le principal intérêt de la borne, laquelle se sera parfois présentée dans un modèle dit « R360 » et monté sur vérins hydrauliques qui avait pour fonction de vous secouer avec autant d’enthousiasme que l’auraient fait des montagnes russes dans un parc d’attraction, jusqu’à vous placer la tête en bas – au point, d’ailleurs, qu’il était possible de s’asseoir dans le cockpit juste pour profiter de la démonstration sans même jouer, et qu’un mécanisme « d’éjection » était disponible pour stabiliser la borne !
Au sol ou dans les airs, une cible reste une cible
Mais même sur la version de base, on profitait déjà d’un manche à balai et d’un levier de vitesse sur lequel était placé un petit bouton rouge pour la post-combustion, la grande classe. Les commandes, expliquées au lancement, sont de toute façon faites pour être assez évidentes : une gâchette pour la mitrailleuse (aux munitions illimitées), un bouton pour les missiles (en nombre limité, cette fois), un levier pour la vitesse qui sera d’ailleurs désactivé pour le mode « débutant » (le jeu compte trois modes de difficulté), et à vous les joies d’aller dézinguer des avions adverses ou des unités au sol, ce qui sera d’ailleurs votre objectif exclusif, chacune des « missions » vous demandant d’abattre un certain nombre de cibles en temps limité avant de passer à la suivante. Si vous y parvenez sans vous faire abattre, à vous le bonheur de continuer, dans le cas contraire il vous suffira de glisser une autre pièce pour avoir droit à un nouveau tour de manège.
Mayday ! Mayday ! Il est dans mes six heures !
Les trois modes de difficulté du jeu vous proposeront des environnements différents, mais le principe ne changera fondamentalement jamais : un grand couloir où vous ne choisirez pas votre direction, des ennemis qui arriveront par derrière ou par en face et dont la position vous sera annoncée par le radar en bas à gauche, et vos armes pour vous débarrasser en vitesse du quota exigé avant que le chronomètre ne soit écoulé.
Renversant, non ?
Est-ce que cela vous fait penser à After Burner ? Comme on l’a déjà dit, c’est parfaitement normal, et on peut même se demander au nom de quelle obscure logique commerciale la borne ne s’appelle pas After Burner III alors qu’elle reprend pour ainsi dire 90% du système de jeu de la saga. Un nom qui finira d’ailleurs par échoir à la version console de… Strike Fighter, un autre jeu très semblable que SEGA sortirait l’année suivante. Vous vous souvenez de ce que je disais à propos des idées ? Ici, elles peuvent se compter sur les doigts d’une main : la vue se fait désormais à la première personne pendant l’essentiel de l’action, ne repassant à la troisième que lorsque vous êtes pris en chasse par un appareil ennemi, ce qui vous demandera alors de secouer le manche à balai dans tous les sens pour essayer de sortir de la ligne de mire adverse.
Le retour du héros, qui aura droit à sa poignée de main pour avoir sauvé le monde
Le rythme est un peu plus lent que dans After Burner, et la jouabilité se veut plus précise : verrouiller un ennemi demande désormais de le conserver à portée de viseur suffisamment longtemps, par exemple, et il est possible d’aller s’écraser contre les falaises lors des phases de rase-motte, lesquelles ressemblent comme deux gouttes d’eau à celles de… Thunder Blade. Décidément, on savait recycler, chez SEGA ! Pour le reste, on est face à un calque si fidèle de l’action d’After Burner que le jeu va jusqu’à en reprendre une large partie des bruitages et des voix digitalisées. Seule originalité : l’occasion d’aller se poser manuellement sur le fameux porte-avion à la fin de certaines missions. Sachant qu’il suffira de se placer correctement sur l’axe horizontal et d’attendre, on ne va pas hurler à la simulation de pointe…
Faire péter des trucs : la base de bien des concepts vidéoludiques
En fait, tout est là : G-LOC : Air Battle, c’est After Burner avec un minime coup de peinture et très peu d’idées en plus, le tout camouflé tant bien que mal derrière un rythme un peu plus sage. L’accumulation de sprites au sol a cette fois été remplacée par une 3D mappée assez propre qui fait penser à ce qu’offrirait le Mode 7 de la Super Nintendo quelques mois plus tard, et l’action demeure suffisamment efficace pour qu’on soit rivé au siège… oh, une bonne minute.
Il y a aussi des missions de nuit, où vous ferez la même chose que de jour
Évidemment, dans la borne R360, c’était bien suffisant pour avoir envie d’aller vomir tout son quatre heures, mais si vous découvrez aujourd’hui le titre via une borne plus conventionnelle ou via l’émulation, autant dire que vous estimerez avoir fait le tour du jeu au terme de votre première partie et que vous aurez probablement raison. Ce n’est pas qu’on ne s’amuse pas – le jeu est objectivement défoulant – c’est plutôt qu’on est une nouvelle fois face à un concept pensé exclusivement pour l’arcade, c’est à dire dont la durée de vie n’a jamais vraiment été pensée au-delà de deux minutes. Si on se sent un peu plus maître de son destin que dans After Burner où l’intérêt fondait en même temps que l’adrénaline retombait, la surprise ne joue plus et le bilan sur la durée n’est pas nécessairement meilleur : tant qu’on a le cerveau débranché et qu’on se sent puissant à dégommer des chasseurs par dizaines, la magie fonctionne à peu près, mais une fois qu’elle a disparu… Bref, une bonne occasion de se lâcher un peu, surtout si vous avez la chance de croiser la borne R360, mais sans doute pas de quoi vous retenir pendant des heures.
Vidéo – Le premier mode de difficulté du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Dans l'absolu, G-LOC : Air Battle n'est finalement pas grand chose de plus qu'After Burner à la première personne, en plus lent. Le gameplay gagne en précision ce qu'il y perd en adrénaline, mais le bilan ludique passé les cinq premières minutes reste à peu près le même : jouissif à faible dose, mais limité. Au bout de la trentième vague de chasseurs tous identiques, après avoir fait joujou avec la manette des gaz, le bouton de post-combustion et le manche à balai, on s'est certes bien amusé mais on se surprend également à penser qu'on est finalement un peu vieux pour ce genre de choses et qu'à tout prendre, on s'amuserait peut-être davantage sur une vraie simulation que dans ce rail shooter déguisé qui peine à exister au-delà de son aspect de pur défouloir. À essayer au terme d'une longue et épuisante journée de travail – ou pour l'adrénaline, si vous avez la chance de pouvoir tester la borne.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des mécanismes qui n'apportent pratiquement rien par rapport à After Burner...
– ...et une adrénaline qui s'est un peu faite la malle entretemps
– Des missions qui se limitent à deux modèles répétés en boucle
Version Game Gear
Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 15 décembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (États-Unis) – Juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de porter une borne d’arcade réputée pour sa réalisation sur une console portable 8 bits comme la Game Gear, on se doute que l’équipe de développement va devoir faire preuve d’un minimum de jugeote pour éviter la catastrophe industrielle. Fort heureusement, l’équipe interne de SEGA se doutait bien que la formule de G-LOC : Air Battle allait devoir être repensée un minimum pour l’occasion. Oubliez donc bien évidemment la 3D-de-la-mort-qui-tue : le décor défile désormais en simili-3D, et c’est bel et bien votre curseur qui bouge plus que votre avion, même si la vue se penche lorsque votre curseur s’approche des bords de l’écran.
Deux salles, deux ambiances
On retrouve les trois modes de difficulté, la mitrailleuse et les missiles, et s’il n’est plus possible de régler la vitesse, la post-combustion est toujours présente via la touche Start. On note que le système de verrouillage est devenu beaucoup plus permissif dans cette version, où n’importe quel ennemi située dans une zone assez large autour de votre curseur devient immédiatement une cible pour vos missiles. Surtout, en plus de la possibilité de choisir sa mission, cette version offre un aspect « gestion » puisque vous ferez un détour par le garage entre deux missions pour dépenser vos points afin d’augmenter votre puissance de feu, de refaire vos réserves de munitions et de carburant, d’augmenter votre blindage ou la taille de votre réservoir… autant dire un aspect assez gadget, mais qui a le mérite de vous investir un peu peu plus. Il y a même un mode deux joueurs en compétitif ! L’un dans l’autre, le logiciel s’en sort finalement assez bien alors qu’on était en droit de craindre le pire. Certes, plus question ici d’en prendre plein les yeux, et le gameplay reste extrêmement simpliste, mais il a le mérite de fonctionner. C’était très certainement ce qu’on pouvait espérer de mieux, et les possesseurs d’une Game Gear ne devraient pas se sentir floués de posséder cette version, parfaite pour s’occuper les mains cinq à dix minutes de temps à autres.
À tout prendre, les choix opérés étaient probablement les bons
NOTE FINALE : 11/20
Porter une borne d’arcade comme G-LOC : Air Battle sur la Game Gear pour son lancement était un choix assez gonflé, mais SEGA aura plutôt bien sauvé les meubles en proposant une cartouche certes loin d’être inoubliable mais qui offre l’essentiel tant que vous n’aurez pas l’idée saugrenue de chercher à y engloutir des heures. Un petit jeu amusant par courtes séquences, parfait pour s’occuper dans la salle d’attente, donc.
Version Amiga G-LOC : R360
Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Je suis sûr que rien qu’à la vue du nom « U.S. Gold », nombreux sont les lecteurs à avoir pris la fuite. Eh oui, en 1992, le distributeur américain sévissait encore, confiant le massacre de ses licences chèrement acquises à des équipes qui en faisaient n’importe quoi. Pompeusement renommé G-LOC : R360 pour l’occasion, ce portage est hélas une énième démonstration d’une des multiples raisons pour lesquelles l’Amiga faisait nettement moins rêver en-dehors de l’Europe : techniquement, si ça bouge de manière à peu près fluide, c’est hideux, avec grosso modo quatre couleurs qui se battent à l’écran dont un gros pâté uni pour figurer le sol. Le son ne relève pas le tout, mais la maniabilité à un bouton est de loin la pire horreur de toutes : on ne sait jamais pourquoi on tire un missile, la mitrailleuse ne fait jamais mouche, l’avion ne va strictement jamais là où on essaie de le mener et félicitations à ceux qui ont compris d’où venaient les tirs ennemis qui nous touchent, puisqu’on ne les voit pas à l’écran. On se retrouve parfois avec une véritable nuée de cibles face à nous sans réussir à en toucher une seule. Du grand art ! Autant dire que ce qui aurait déjà eu un peu de mal à passer en 1990 ne faisait absolument plus illusion en 1992 : le jeu s’était fait descendre à sa sortie, et à raison. Fuyez cette honte et allez jouer à autre chose à la place.
Ceci n’est pas un jeu NES
NOTE FINALE : 05/20
Certaines réputation sont méritées, et celle d’U.S. Gold n’est plus à faire : chaque fois qu’on cherche le pire de ce qu’a pu offrir l’Amiga, on sait où chercher. Ce G-LOC : R360 est un naufrage : c’est moche, c’est injouable, c’est chiant comme la pluie. Si vous ne savez pas comment on pourrait ne pas aimer l’Amiga, jouez à ce genre d’horreur, et vous saurez.
Version Amstrad CPC G-LOC : R360
Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 6128 – RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après le marasme de la version Amiga, on aborde ce G-LOC : R360 sur CPC avec une certaine appréhension… laquelle ne dure vraiment pas longtemps : aucun problème, c’est largement aussi mauvais que ce qu’on pouvait craindre. Encore une fois, que la technique soit affreusement limitée n’est pas une surprise : on est ici face à un jeu développé pour un marché considéré comme hyper-marginal en 1992, et on sent bien que les choses ont été faites vite. En gros, c’est « promène ton viseur sur le pâté bleu ». Ça pourrait sans doute être pire, mais encore une fois, cette maniabilité… Pourquoi est-ce que la mitrailleuse ne sert à rien ? C’était déjà le cas dans After Burner, ils ont recyclé le code ? Si encore les missiles sortaient chaque fois qu’on le leur demande, et pas une fois sur dix ! En l’état, le jeu se limite donc à une fenêtre d’intervention de dix pixels sur dix dans laquelle on essaie de faire entrer les sprites ennemis sur lesquels on peut espérer tirer un missile de temps en temps. Quel pied… De toute façon, qui jouait encore au CPC en 1992 ? À mon avis,certainement pas des gens coincés avec juste ce jeu à faire tourner dessus !
Y’a pas à dire, on se régale !
NOTE FINALE : 04/20
On ne sait pas trop quel était l’intérêt de sortir un jeu comme ce G-LOC : R360 en 1992 sur CPC : on l’aurait déjà trouvé nul cinq ans plus tôt, et ça ne s’était pas amélioré dans le laps de temps. Si vous cherchez un bon jeu à découvrir sur la machine d’Amstrad, vous pouvez déjà éliminer celui-là. Suivant.
Version Atari ST G-LOC : R360
Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parfois, il faut avoir le moral au moment de lancer un jeu. Après ce que G-LOC : R360 avait montré sur Amiga, on pouvait au moins s’accrocher à un timide espoir vis-à-vis de la version ST : il pourrait difficilement faire pire sur la machine d’Atari, pas vrai ? Faux : à la laideur et à la jouabilité ratée, cette version trouve le moyen d’ajouter deux tares : une résolution réduite en 256×200 avec deux grandes bandes bleues sur le côté (dame, c’est que ça demande des ressources, d’animer deux sprites sur un gros pâté !) et une réalisation sonore absolument atroce, avec un moteur qui sonne très exactement comme votre aspirateur quand le tuyau se bouche en aspirant un coin de tapis. En résulte un logiciel atroce, qui n’a de jeu que le nom, et qui nous aide à nous remémorer à quoi ressemblait une industrie vidéoludique menée par des gens qui ne savaient pas ce qu’ils vendaient ni à qui. Allez hop, beurk, et à la poubelle.
À ce stade, on touche carrément au sublime
NOTE FINALE : 04,5/20
La question scientifique aura donc trouvé une matérialisation concrète : il existe une nullité au-delà de la nullité, et elle se nomme G-LOC : R360. Je pense sincèrement qu’en apprenant à coder sur Atari ST à partir d’aujourd’hui, vous auriez déjà fait dix fois mieux que ce machin d’ici deux semaines. Laissez ce jeu là où vous l’aurez trouvé, et si vous voulez vraiment rendre un service à tout le monde, tirez la chasse.
Version Commodore 64 G-LOC : R360
Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Nouvelle machine, même équipe aux commandes : on lance une nouvelle fois G-LOC : R360 sans s’attendre à des miracles. Au moins, on n’est pas déçu de ce côté-là puisqu’on n’en obtient aucun. Bonne nouvelle : dans cette version, vous aurez bien le temps de dompter les commandes et de vous entraîner, puisque le jeu doit tourner à une vitesse avoisinant les cinq images par seconde. Malheureusement, c’est toujours aussi imprécis, la mitrailleuse ne touche rien, on ne peut jamais viser là où on a envide de viser, et les missiles sont visiblement dotés de leur volonté propre, un peu comme dans les autres versions sur ordinateur. Dois-je préciser que c’est moche ? Encore une fois, l’intérêt ludique est à peu près nul, et on ne voit pas trop quelle catégorie de masochiste pathologique pourrait bien s’amuser devant cette séance diapo. Rien à attendre, autant passer à la suite.
À intégrer d’urgence dans un livre intitulé Les cent jeux auxquels vous ne voulez pas jouer sur C64
NOTE FINALE : 03,5/20
Si ce G-LOC : R360 sur Commodore 64 avait le bon goût de bouger, on pourrait presque se croire devant un jeu vidéo – un jeu vidéo moche, injouable et sans intérêt, mais un jeu vidéo quand même. Malheureusement, vous aurez probablement éteint votre ordinateur bien avant d’atteindre ce stade-là.
Version Master System
Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parue plus d’un an après la version Game Gear, l’itération Master System de G-LOC : Air Battle aurait pu en être un simple portage adapté à l’écran de la télévision. SEGA en aura visiblement décidé autrement, en plaçant l’équipe de SIMS, grand habitué de la machine, aux commandes. Et le résultat est vraiment bluffant : techniquement, si on est évidemment à des kilomètres de la version arcade, on a cette fois une liberté de mouvement bien plus grande que sur Game Gear, et la sensation de vitesse est bien rendue, tout comme les indispensables roulis. Même les séquences de poursuite en vue extérieure sont toujours là !
Qui a besoin de 3D quand on a une Master System ?
Pour ne rien gâcher, le système de jeu est même plutôt plus convaincant que sur arcade : le score vous servira à investir des points à la fin de chaque niveau pour recharger votre chronomètre, vos dégâts ou votre stock de missiles. Les missions offrent des cibles un peu plus variées, et il y a même des boss de fin de niveau ! À une heure où la technique de la borne n’impressionne plus personne, je dois confesser avoir pris plutôt davantage de plaisir sur cette version, en dépit de quelques petits tracas évitables, comme un manque de précision de la mitrailleuse qui fait qu’on tend à abuser des missiles le temps de comprendre le truc. Une chose est sûre : on tient là, et de loin, une des meilleures simulations de vol de la machine. Une excellente surprise, à découvrir !
On a même des boss!
NOTE FINALE : 13,5/20
Soyons honnête : ce n’est certainement pas sur Master System qu’on attendait G-LOC : Air Battle. Eh bien il s’avère qu’on avait tort : grâce à une réalisation réussie et à un gameplay bien pensé, le fait est qu’on passe un très bon moment sur ce qui s’avère être un des tout meilleurs titres du genre sur la 8 bits de SEGA. Beau boulot, SIMS.
Version ZX Spectrum
Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Ça envoie du rêve, hein ?
Parmi les machines occupées à agoniser dans la douleur (et dans l’indifférence) en 1992, il serait dommage d’oublier le ZX Spectrum, qui atteignait alors l’âge vénérable de dix ans. Images Software ne l’avait pas oublié, mais ils auraient certainement dû : on trouve ici un sérieux candidat au titre de plus mauvais jeu vidéo jamais programmé. C’est bien simple, on rencontre ici à peu près tous les défauts cumulés de toutes les autres versions : les graphismes rivalisent à peine avec ceux d’un Minitel, l’action est d’une lenteur à pleurer (une image par seconde, et encore), le son vous vrille les tympans, et la jouabilité existe davantage à l’état de concept qu’à celui de phénomène manifeste. Que des magazines à l’époque aient pu lui tresser des lauriers me fascine, et me donne presque envie d’aller interviewer les journalistes responsables pour savoir s’ils avaient déjà sombré dans l’alcool au moment de rédiger leur article. Dans tous les cas, aujourd’hui, ne vous approchez pas de cette chose, oubliez son existence, et vivez heureux.
NOTE FINALE : 02/20
Peut-on encore parler de jeu ? G-LOC : R360 sur ZX Spectrum fait un peu penser à ces glorieux portages réalisés sur des calculatrices : intéressant pour la prouesse, à jeter dans tous les autres domaines. Ici, la prouesse se limitant à offrir un des titres les plus lents et les plus moches de toute la ludothèque de la machine de Sinclair, on le laissera aux derniers nostalgiques de la machine pour aller lui préférer à peu près n’importe quoi d’autre.
Version Mega Drive
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 21 janvier 1993 (Europe) – Février 1993 (États-Unis) – 26 février 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Une fois n’est pas coutume, c’est la Mega Drive, pourtant déjà disponible depuis deux ans au Japon au moment de la sortie du jeu dans les salles d’arcade, qui aura été la dernière machine servie. Cette fois, ce sont les vétérans de Probe Software qui s’y collent, en nous livrant pour l’occasion un portage résolument dans la lignée de ce qu’ils avaient l’habitude de faire : sérieux, sans être transcendant. Techniquement, le titre fait le travail sans éclat, plutôt moins impressionnant dans son genre qu’After Burner II sur la même machine, mais il est en tous cas d’une fluidité à toute épreuve – ce qui n’est pas réellement une performance lorsque l’on constate l’absence quasi-totale d’éléments au sol.
Bon, le jeu est là et il est jouable, c’est déjà un bon début
On retrouve en tous cas un contenu sensiblement mieux agencé, avec briefing et choix de la mission, plus un pilote pour vous délivrer vos ordres, mais rien de l’aspect « gestion » présent dans les versions 8 bits, ce qui est un peu dommage. Pas de boss non plus, d’ailleurs. En revanche, les séquences « à la troisième personne » font désormais l’objet de niveaux entiers, et on retrouve les rase-motte dans les canyons, avec la possibilité de s’écraser misérablement contre les falaises. La jouabilité est globalement assez précise, sauf pour la mitrailleuse qui demande vraiment d’être pointée précisément au centre de la hitbox adverse pour avoir une chance de toucher, ce qui est toujours aussi énervant. Le son, passé le sympathique thème de l’écran-titre, ne casse pas trois pattes à un canard. Bref, on a là l’essentiel, mais vraiment pas grand chose de plus, ce qui fait que le titre pourra faire illusion lors de courtes séances de jeu mais que dans l’ensemble, on s’amuse plus sur la version arcade, et même sur la version Master System.
Pas mal, mais peut mieux faire
NOTE FINALE : 12,5/20
Trop sage pour son propre bien, cohérent techniquement sans être renversant, amusant à faibles doses mais trop limité sur la durée, G-LOC : Air Battle sur Mega Drive accomplit l’essentiel sans jamais réellement le transcender, et offre le type même de logiciel auquel on s’adonne cinq minutes de temps à autres avant de se souvenir pourquoi on n’y jouait pas plus souvent et de le ranger.
Développeur : Westone Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd. Titre original :ワンダーボーイIII モンスター・レアー (Japon) Titres alternatif :Wonder Boy III : Monster Lair (écran-titre), Monster Lair : Wonder Boy III (Mega Drive/Wii/Windows) Testé sur :Arcade – PC Engine CD – Mega Drive Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 6
Hardware : SEGA System 16B Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz ; Intel 8751 8MHz Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device – 1 canal Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En s’amusant à chercher un peu, on peut trouver au moins un point commun entre des séries aussi disparates que Wonder Boy, Legend of Zelda et Castlevania. Bon, en fait, on pourrait sans difficulté en trouver plusieurs dizaines, mais celui qui nous intéresse aujourd’hui est déjà un peu plus particulier : après un deuxième épisode qui aura fait un détour du côté de l’action-RPG, ces sagas seront toutes revenues à la formule originelle pour leur troisième épisode.
Premiers instants : comme un petit côté familier, non ?
On aura sans doute l’occasion de creuser un jour la question de ce soudain amour pour le jeu de rôle en vue de profil qui sembla agiter les compagnies japonaises dans la deuxième moitié des années 80, mais le fait est qu’après un Wonder Boy in Monster Land qui avait pourtant cartonné dans les grandes largeurs, SEGA et Westone décidèrent temporairement de revenir au gameplay qui avait fait connaître la série. Je dis « temporairement », car les retrogamers savent bien à quel point la série des Wonder Boy allait par la suite être vouée à être définitivement associée au jeu de rôle en enchaînant, dès 1989, avec un Dragon’s Trap appelé à rester dans les mémoires, mais en 1988, l’heure était plutôt au rétropédalage visant à offrir aux joueurs la suite à Wonder Boy que Monster Land n’avait pas tout à fait été. Vous suivez ?
Il est temps de revenir aux fondamentaux !
Monster Lair, qui ne porte curieusement son nom pourtant vendeur de Wonder Boy III que sur l’écran-titre, renoue donc en partie avec la formule qui avait fait le succès du premier opus : courir vers la droite dans des niveaux à défilement forcé, éviter les adversaires, les obstacles et les tirs ennemis, collecter des fruits pour le score, sauter de plateforme en plateforme et recommencer.
D’un niveau à l’autre, le concept ne bouge pas
Ceci dit, « retour aux sources » ne signifie pas forcément « pas en arrière », aussi le troisième épisode de la saga arrive-t-il avec son lot de nouveautés histoire de dépoussiérer un peu une recette qui avait eu le temps de vieillir en deux ans. Pour commencer, notre héros est cette fois continuellement armé d’une épée qui tire à distance, dont la puissance, la portée et la forme de l’attaque pourront d’ailleurs être ponctuellement modifiées via des power-up régulièrement lâché par les ennemis. Cela confère soudainement au jeu un aspect run-and-gun qui change de la plateforme pure de l’opus original, et qui vire carrément au shoot-them-up pour les boss, où notre héros Leo (oui, c’est son nom) enfourche son dragon pour aller faire la fête aux grands méchants après quelques vagues d’ennemis ! Et puis tant qu’à faire, histoire de contenter plus de monde, une jeune fille appelée Pappilo pourra servir d’avatar à un éventuel deuxième joueur qui viendra alors donner un précieux coup de main.
Les boss fonctionnent tous selon la même formule
Une aide qui sera d’ailleurs rapidement la bienvenue car, comme vous pourrez rapidement en juger, Monster Lair s’inscrit dans la droite ligné de Wonder Boy pour ce qui est de la difficulté. Ne vous fiez pas à votre longue jauge de vie, qui ne vous servira que contre les projectiles adverses : au moindre contact avec un ennemi, au moindre saut raté, le résultat est le même : c’est la mort immédiate.
On retrouve les environnements et les ennemis traditionnels de la saga
La difficulté ne tarde pas à monter en flèche, et face à des ennemis et à des tirs plus rapides que votre personnage, l’habileté pure ne suffira souvent pas, et mieux vaudra bien se souvenir de la disposition des niveaux et des monstres pour avoir une petit chance d’aller loin avec un unique crédit. Car dans la pure tradition du jeu d’arcade, Monster Lair est clairement un jeu à scoring : les décors et les ennemis ont beau changer d’un stage à l’autre, le déroulement, lui, ne varie pas d’un poil, et vous aurez largement cerné tout ce que le titre a à offrir très longtemps avant d’être venu à bout des quatorze niveaux du jeu. Si vous espérez de la variété, des surprises, des mécanismes nouveaux en progressant dans le jeu, vous serez atrocement déçu : l’objectif est de faire le meilleur score, le reste n’est pas grand chose de plus que de l’habillage, et même les patterns des boss ont une fâcheuse tendance à se ressembler. À ce titre, et pour ceux qui avaient aimé avancer dans Monster Land, ce retour en arrière assumé risque d’apparaître comme une déception.
Toute la faune est contre vous !
Le jeu a pourtant clairement des arguments, à commencer par un mode deux joueurs sympathique qui peut clairement aider à faire passer la pilule de la difficulté. Car en solo, soyons clair : c’est rapidement très difficile, et le titre verse ouvertement dans la catégorie des logiciels dont l’aspect ludique repose sur la capacité à les dompter et à les vaincre.
Les gros sprites sont de la partie !
Les graphismes très colorés ont plus de personnalité que les thèmes musicaux trop discrets, mais on commençait à sentir à l’époque que le programme manquait d’une touche de technicité et d’adaptabilité qui commençait à apparaître de plus en plus régulièrement au sein des titres de la concurrence, et que les mécanismes un peu plus datés de celui-ci ont aujourd’hui pris un léger coup de vieux. Ce n’est pas tant que le jeu soit mauvais – on peut encore facilement s’amuser des heures sur des jeux d’arcade bien plus répétitifs comme la fin des années 70 et le début des années 80 en ont offert des dizaines – c’est juste qu’il aura choisi de rester dans une catégorie volontairement limitée qui commençait à ne plus faire recette à la fin des années 80, même dans les salles d’arcade. Traduit en clair, si vous ne lancez pas ce Monster Lair pour le défi, il y a fort à parier qu’il ne reste pas grand chose pour vous retenir, tant le reste apparaît désormais vu et revu. On ne sera d’ailleurs pas surpris, au final, que SEGA ait préféré orienter sa saga vers la formule de Monster Land par la suite : c’était dans l’air du temps, et c’était tout simplement plus ludique.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Après une incartade dans l'aventure/action mâtinée de RPG, Wonder Boy revient à ses premières amours avec Monster Lair. Dans une formule désormais directement inspirée du premier opus, mais avec un aspect run-and-gun/shoot-them-up afin de varier un peu les choses, le titre retrouve une simplicité assumée dans le design et une linéarité à toute épreuve qui se traduisent par une absence totale de variété dans l'action. La conséquence en est que la philosophie du jeu ne conviendra réellement qu'aux fans assumés du scoring curieux de voir jusqu'où ils pourront amener le héros avec un nombre défini de crédits. Tous les autres se sentiront probablement assommés par l'ennui longtemps, très longtemps avant d'être venus à bout des quatorze niveaux du jeux.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté redoutable
– Un level design hyper-limité
– Des boss trop longs
– Un déroulement qui ne se renouvèle jamais
Date de sortie : 31 août 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise TurboTap supporté
Vous vouliez la borne à domicile ? On a mieux !
En 1989, alors que la Mega Drive peinait encore à développer sa ludothèque, la PC Engine, elle, était déjà dotée d’un lecteur CD-ROM – petite friandise de NEC, qui tenait alors à populariser sa technologie. Alors que la machine de SEGA commençait tout juste à laisser entrevoir enfin la concrétisation de ses promesses d’amener l’arcade à domicile avec Ghouls’n Ghosts, la console de NEC, elle, accueillait un jeu SEGA avec Monster Lair. Première bonne nouvelle : l’intégralité du contenu de la borne est là, et il ne manque pas un niveau, pas un boss ni surtout l’indispensable mode deux joueurs.
Graphiquement, c’est très légèrement moins détaillé que sur la borne, mais il faut bien regarder
Deuxième bonne nouvelle : la réalisation graphique n’a franchement pas à rougir de la comparaison avec la version arcade, et il ne faut que quelque secondes pour oublier qu’on est en train de jouer au portage sur une console 8 bits plutôt que sur la borne elle-même. On a certes perdu les défilements parallaxes, mais on s’en remettra. Troisième bonne nouvelle : la réalisation sonore, elle, tire parti du support CD-ROM pour nous offrir des versions remixées des thèmes originaux qui en envoient plein les oreilles. Quatrième bonne nouvelle (oui, il y en a beaucoup) : la difficulté a été revue légèrement à la baisse depuis la borne, et sans avoir été galvaudé, le défi est désormais un peu moins inutilement frustrant, avec notamment des combats de boss expédiés un peu plus vite. Mine de rien, cela fait déjà une énorme différence, car là où chaque minute de jeu virait rapidement à la torture dans l’opus original, on s’amuse cette fois plus franchement avec une marge d’erreur un peu plus sensée. Bref, autant dire que non seulement cette version fait au moins jeu égal avec la borne, mais qu’elle lui est même plutôt supérieure, y compris au niveau ludique, ce qui est un peu l’essentiel ! Seul défaut : l’absence d’un menu des options qui aurait pu permettre de régler la difficulté, mais pour le reste, voilà clairement un excellent moyen de découvrir Monster Lair aujourd’hui.
Que du bonheur !
NOTE FINALE : 14,5/20
Monster Lair sur PC Engine CD fait mieux que rivaliser avec la borne d’arcade : il la terrasse ! Techniquement irréprochable, avec des graphismes inattaquables et une musique CD qui enfonce celle de la borne, cette version s’avère en plus un peu moins punitive, un peu moins frustrante, et toujours aussi amusante à deux. Un portage comme on les aime !
Version Mega Drive Monster Lair : Wonder Boy III
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 décembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Étrange destinée que celle de ce Monster Lair, décidément. Arrivé sur PC Engine CD sans y changer de nom, contrairement aux autres épisodes de la série, il aura dû attendre un an de plus pour débarquer sur la console de son éditeur… lequel, au passage, ne l’aura même pas distribué aux États-Unis face à la version de la console adverse ! On se doute fort que SEGA allait devoir mettre les bouchées doubles pour éviter de se faire humilier par un portage d’une de ses propres licences, et le fait est… que c’est passablement raté.
Même les couleurs sont moins bien choisies
Techniquement, le jeu se défend : il récupère ses défilements parallaxes, et tout a été redessiné pour optimiser au maximum les graphismes en fonction de la résolution. Ceci dit, les couleurs sont nettement moins bien choisies, les dégradés sont dégueulasses, il y a même des ralentissements et des effacements de sprites… et en plus, le défilement se traîne, même si on remarquera qu’il accélère lorsqu’on avance vers le bord droit de l’écran. Bref, sur les deux hardwares, c’est bien la Mega Drive qui passe pour une console 8 bits ! Sentiment bien sûr renforcé par une musique honnête mais qui n’a clairement aucune chance d’aller rivaliser avec les thèmes qualité CD. Tout cela est déjà dommage mais resterait encore anecdotique si cette version n’avait pas en plus le culot de se présenter expurgée d’une partie du contenu de la borne. Le mode deux joueurs est toujours là, grâce lui en soit rendue, mais les niveaux cinq, six, neuf, douze et treize ont, eux, totalement disparu – soit plus du tiers du contenu de la version arcade tout de même ! À ce niveau, autant dire que la présence d’un menu des options peine à donner le change… Bref, on comprend que SEGA ait préféré réserver ce portage à l’Europe, où la version PC Engine CD n’aura jamais été distribuée officiellement hors de la France : parfois, on a un peu honte de soi, et il y a de quoi.
Et en plus, ça trouve le moyen de ralentir !
NOTE FINALE : 12/20
Belle humiliation pour Sega, qui se fait mettre à l’amende, sur une de ses propres licences, par une console 8 bits et par un portage sorti depuis un an et demi. Techniquement inférieure à la version PC Engine CD, cette version Mega Drive de Monster Lair s’est surtout vue amputée de pas moins de cinq niveaux. Bref, une version à oublier, ce qui tombe bien car tout le monde l’a déjà fait.
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original :尾崎直道のスーパーマスターズ (Ozaki Naomichi no Super Masters, Japon) Titre alternatif :Tournament Golf (Amiga, Atari ST, PC) Testé sur :Mega Drive – Arcade – Amiga – Atari ST – PC (DOS)
Version Mega Drive
Date de sortie : 9 septembre 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis) – Janvier 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il semblait exister une règle, à la fin des années 80, stipulant qu’on ne pouvait espérer vendre un jeu de sport qu’en plaçant le nom – et par extension, la caution – d’un sportif dans son titre. Avant même que le jeu vidéo ne commence réellement à s’intéresser aux licences filmiques à succès, la vraie ficelle pour vendre une disquette ou une cartouche, c’était d’avoir une célébrité sous le coude histoire d’apporter une légitimité dont le jeu vidéo manquait alors cruellement.
Le choix des armes n’a qu’un impact assez limité, puisque vous ne laissez que trois clubs chez vous
De Michael Jackson à Mike Tyson, de John Madden à Ivan Stewart, d’Andre Agassi à Pete Sampras, nombreuses auront été les personnalités à venir accoler leur patronyme… et souvent pas grand chose d’autre, sur les boîtes des logiciels. Car s’il arrivait que des sportifs comme Ayrton Senna soient effectivement consultés pour aider à peaufiner le réalisme d’un jeu, comme ce serait le cas sur Super Monaco GP II, la norme était plutôt de se contenter d’un nom et d’une image et de les poser sur n’importe quoi. Prenez Arnold Palmer, par exemple. Si vous ne connaissez pas ce golfeur, rassurez-vous en vous disant que les développeurs du titre qui porte aujourd’hui son nom ne le connaissaient sans doute pas non plus : il aura suffi d’un voyage vers l’occident pour qu’Ozaki Naomichi, golfeur nippon alors encore au début de sa (longue) carrière, ne laisse la place à un confrère américain et pour que le titre à son nom et à son effigie devienne Arnold Palmer Tournament Golf. Adaptation culturelle…
Devenez un maître du swing !
Comme vous l’avez probablement déjà compris, il va donc ici être question de golf. Un sport qui aura su faire son petit bout de chemin dans le domaine vidéoludique, comme le prouve ce titre qui aura pour l’occasion été l’une des premières simulations sportives disponibles sur Mega Drive.
Le tournoi sera l’occasion de gagner en compétence et en habileté
« Simulation » étant un bien grand mot, comme on va vite s’en rendre compte, le jeu repartant très largement sur les bases instaurées par le Golf de Nintendo quelques cinq années plus tôt. Il s’ouvre en tous cas sur un menu très complet qui vous annoncera déjà que le contenu, en tous cas, ne se moque pas du monde : trois parcours de 18 trous chacun, un mode tournoi à pratiquer sur la durée avec un système de sauvegarde par mot de passe, un mode entrainement pour se faire la main, sans oublier la possibilité de jouer à deux pour transformer une activité noble et singulièrement guindée en joyeux champ de bataille avec de vrais morceaux de mauvaise foi dedans. De quoi passer un bon bout de temps à travailler son swing, d’autant que les mécanismes, pour simples qu’ils soient, n’ont été galvaudées en rien.
Ne pensez jamais que les choses seront faciles parce que vous êtes à vingt centimètres du trou
Vous allez vite réaliser que la jouabilité, très simple, repose néanmoins sur suffisamment de facteur pour vous obliger à vous creuser un peu les méninges avant d’aller frapper comme une brute une balle innocente qui ne vous a rien fait.
Le jeu vous offre parfois des saynètes inutiles histoire de faire un peu de pub à sa mascotte d’alors
En plus d’une sélection de clubs qui sera à faire en prélude du parcours (et qui sera assez large pour demander de vraiment le faire exprès pour réussir à se pénaliser dans la manœuvre), le jeu vous demandera de tenir compte du sens et de la puissance du vent, de la position de vos pieds par rapport au tee, du type de terrain… avant de remplir une jauge en deux temps pour frapper, exactement comme dans Golf. Celle-ci décidera à la fois de la direction, de l’angle et de la puissance de votre tir, et demandera à être maîtrisée avec une certaine finesse, un dixième de seconde pouvant souvent faire la différence entre une balle dans le green ou une balle dans un bunker, et surtout entre une balle dans le trou ou une balle à trois centimètres du trou lorsque vous êtes en train de putter sur le green. Bref, si la prise en main ne demandera guère plus d’une trentaine de secondes, la maîtrise, elle, risque de demander plusieurs heures, ce qui est à n’en pas douter une excellente approche.
« Dis-moi, Josiane, tu me recommanderais quel club pour nous sortir de ce bunker ? »
Le gros morceau de cet Arnold Palmer Tournament Golf, comme son titre l’indique, c’est avant tout son mode tournoi. Et il faut reconnaître que celui-ci constitue à bien des niveaux la meilleure surprise de la cartouche, en ayant la bonne idée d’intégrer une composante « jeu de rôle » qui permet d’étirer la durée de vie sans vous donner l’impression de ferrailler dans le vide.
Ne vous laissez pas impressionner par les scores adverses : en terminant régulièrement un coup sous le par, vous devriez facilement remporter le tournoi
Concrètement, chaque manche du tournoi sera l’occasion de collecter des gains, ainsi que d’améliorer vos caractéristiques afin d’être capable de frapper plus loin et de façon plus précise – et même de remplacer votre caddie par un autre plus expérimenté, lequel vous délivrera alors de meilleurs conseils quand au club à employer pour le prochain coup ! Il sera même possible de remporter du meilleur matériel afin de pouvoir, par exemple, allonger la portée de vos coups grâce à des clubs en fibre de verre ou en céramique. Mais du nouveau matériel demandera également de vous adapter en tant que joueur afin de ne pas perdre de la précision que vous aviez acquise par la pratique… Bref, un très bon moyen d’installer le jeu sur la durée en le gardant intéressant, et un boost franchement bienvenu à la durée de vie du titre, même si les quelques gains de caractéristique ou de matériel ne modifieront que très marginalement votre façon de jouer.
Tenez compte du sens du vent, surtout sur les tirs à très longue distance
Du côté de la réalisation, pour un titre paru sur une Mega Drive encore en début de vie, difficile de faire des reproches à Arnold Palmer Tournament Golf. Graphiquement, c’est coloré, c’est détaillé, c’est parfaitement lisible et les couleurs sont globalement bien choisies, à un green au vert un peu pétant près.
Il y a suffisamment de matière pour vous occuper un bout de temps
Le son est un peu plus décevant, avec des applaudissements qui sonnent faux, mais vraiment pas de quoi hurler au scandale. La musique, pour sa part, se limite à un unique thème musical très oubliable une fois en jeu, dans le plus pur style musique d’ascenseur, sans que cela soit franchement pénalisant. Alors certes, les fans les plus mordus de simulations un peu plus poussées préfèreront sans doute aller directement voir du côté de titres à la PGA Tour Golf, mais pour ceux qui souhaiteraient s’initier au golf rapidement et en s’amusant, voilà une cartouche qu’ils ne regretteront pas.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Si vous cherchez une simulation de golf ultra-poussée, Arnold Palmer Tournament Golf n'est probablement pas le titre le plus apte à vous combler dans son domaine. Si vous recherchez un jeu facile à prendre en main, agréable à jouer, avec suffisamment de possibilités pour vous laisser roder vos automatismes pendants des heures tout en offrant un contenu extrêmement solide, en revanche, vous êtes à coup sûr le public visé par une cartouche qui reprend, développe, peaufine et maîtrise les codes instaurés par l'antique Golf jusqu'à un niveau particulièrement satisfaisant. Sans doute une des meilleures portes d'entrée pour un sport très particulier, le titre de SEGA ne devrait jamais déparer au sein de votre collection. Une valeur sure.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un certain manque de précision dans la jauge de frappe, en particulier dans le green
– Un aspect « jeu de rôle » bien vu, mais sous-exploité et finalement assez gadget
– Des mots de passe interminables
– Un Arnold Palmer dont le rôle s'est limité à mettre son nom et sa photo sur la boîte
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Arnold Palmer Tournament Golf sur un écran cathodique :
Version Arcade (Mega-Tech)
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz (x2)
La même chose, mais en payant pour se faire une idée
On ne s’attardera pas longtemps ici sur la version « arcade » d’Arnold Palmer Tournament Golf, et pour cause : elle fait partie de l’offre « Mega-Tech » dont le simple objectif était de proposer des titres Mega Drive dans les salles d’arcade afin de faire connaître la machine, et qui aura été remplacée en 1993 par un principe équivalent nommé cette fois « Mega-Play ». On se retrouve donc avec une version qui n’est rien d’autre que la copie carbone de celle publiée sur Mega Drive, au détail près qu’un deuxième écran vous résumera les commandes et les règles du jeu et qu’il faudra désormais payer pour obtenir du temps de jeu. Autant dire que cette itération n’est listée ici que par souci d’exhaustivité.
NOTE FINALE : 15,5/20
À même jeu, mêmes observations, si tant est que vous puissiez trouver un jour une borne Mega-Tech d’Arnold Palmer Tournament Golf, ce serait de toute façon vraisemblablement dans un musée.
Version Amiga Tournament Golf
Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS Système de sauvegarde par mot de passe
Rien de honteux, mais on ne peut pas dire que l’Amiga soit poussé au maximum de ses capacités
Petit changement de programme au moment de porter Arnold Palmer Tournament Golf sur Amiga : quelqu’un n’était visiblement pas prêt à sortir le chéquier pour le nom du célèbre golfeur, puisque le titre ne s’intitule plus que Tournament Golf – avec un personnage qui lui ressemble comme deux gouttes d’eau mais avec les cheveux moins grisonnants sur l’écran-titre. Le jeu est resté extrêmement proche de ce qu’il était sur Mega Drive, même si l’interface a été un peu revue sans que cela ne métamorphose l’expérience de jeu. Les timing sont un peu différents, la réalisation est plutôt un peu moins réussie, avec des graphismes moins colorés, une vue qui porte moins loin et une musique qui a purement et simplement disparu. On reste malgré tout dans le cadre de l’anecdotique, et seuls les joueurs ayant pratiqué le jeu sur Mega Drive pourront ressentir une période d’adaptation avant de refaire ici ce qu’ils accomplissaient à la perfection sur la console 16 bits. Bref, une version qui livre à peu près ce qu’on attendait d’elle, mais qui aurait pu faire mieux.
NOTE FINALE : 14,5/20
Portage assez fainéant pour ce Tournament Golf sur Amiga qui fait un peu moins bien que la version Mega Drive dans à peu près tous les domaines. Le titre reste sympathique, mais on ne pourra qu’encourager les fans de golf à plutôt faire leurs armes sur la version originale.
Version Atari ST Tournament Golf
Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Système de sauvegarde par mot de passe
Yep. Tout pareil.
Sur Atari ST, les choses vont aller encore plus vite: on est tout simplement face à la copie carbone de la version Amiga. Vous aviez peur de perdre quelques couleurs ? Crainte infondée, ce qui explique sans doute au passage que la version Amiga ait peiné à rivaliser avec la version Mega Drive. Il n’y aura d’ailleurs pas de jaloux non plus côté son : les (rares) bruitages sont les mêmes, et il n’y a toujours pas de musique. Bref, les mêmes faiblesses pour un jeu qui fait le travail.
NOTE FINALE : 14,5/20
Pas de mauvaise surprise pour ce Tournament Golf sur Atari ST qui offre très exactement la même expérience que dans la version Amiga. Aucune raison de le bouder sur la machine d’Atari si vous n’avez pas une Mega Drive sous la main, donc.
Version PC (DOS) Tournament Golf
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 640ko Mode graphique supporté : EGA Carte sonore supportée : Haut-parleur interne Système de sauvegarde par mot de passe
Ne proposer que de l’EGA en 1990 commençait à être une énorme faute de goût
En 1990, le monde ludique se divisait en deux catégories : ceux qui commençaient à comprendre que le PC avait le potentiel d’être une machine de jeu, et les autres. Dans le cas de Tournament Golf, on sent bien que l’information n’était pas encore entrée dans l’oreille de SEGA : non seulement le titre ne reconnait pas le VGA, mais il n’est visiblement pas au courant non plus de l’existence des cartes sonores. On ne peut même pas dire qu’Elite Systems visait le parc d’ordinateurs le plus large possible, puisque le titre ne gère même pas le CGA non plus ! Pour un jeu de golf, l’aspect sonore est de toute façon assez secondaire, et le jeu demeure suffisamment présentable en EGA pour ne pas trop souffrir de la conversion ; mais encore une fois, où est l’intérêt de s’y essayer aujourd’hui dès l’instant où vous avez n’importe quelle autre version sous la main ?
NOTE FINALE : 13,5/20
En termes de jouabilité, Tournament Golf sur PC est resté équivalent aux autres versions. En revanche, la réalisation commence à faire sérieusement mal au cœur, surtout lorsqu’on pense que le VGA et les cartes sonores commençaient à s’imposer sur le marché. Reste un titre sympathique mais techniquement dépassé.
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux bornes connectées en réseau local)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision B
Hardware : SEGA X Board Processeurs : Hitachi FD1094 Encrypted CPU 12.5MHz ; Motorola MC68000 12.5MHz ; Zilog Z80 4MHz (x2) ; Zilog Z80 8MHz (x2) Son : Haut-parleur (x4) ; YM2151 OPM 4MHz ; SEGA PCM 4MHz (x2) ; 4 canaux Vidéo : 320 x 224 (H) 59,637405Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il est un reproche qu’on ne pouvait décemment pas faire à SEGA au cours des années 80, c’était bien celui de manquer d’audace ou d’imagination avec ses bornes d’arcade. Là où la plupart des développeurs avaient tendance à s’inscrire dans le sillage des grands succès du moment en prenant le moins de risques possibles, quitte à déverser des clones sans âme de Double Dragon ou de R-Type (liste non exhaustive) par brouettes, la firme au futur hérisson bleu ne semblait jamais à cours d’idées originales.
Les seules options disponibles tiennent sur cet écran
Entre l’univers médiéval-fantastique de Golden Axe, les décors colorés de Fantasy Zone, les extraterrestres d’Alien Storm ou les personnages de cartoon de Dynamite Düx, SEGA trouvait toujours le contrepied face à une production souvent affreusement générique, à la plus grande joie des joueurs. C’est pourquoi on fut d’autant plus surpris de la voir déterrer en 1989 une licence quelque peu oubliée qui fêtait alors ses dix ans : Monaco GP. Mais au fond, avec une arme nucléaire comme l’extraordinaire Super Scaler qui avait si efficacement tenu la concurrence à distance au moins jusqu’à Chase H.Q., pourquoi ne pas offrir une nouvelle fois une expérience à couper le souffle en asseyant le joueur directement dans le baquet d’une formule un ?
Sur la grille de départ, prêt à en découdre !
Dans cette optique, on serait tenté de dire que le programme de Super Monaco GP tient tout entier dans son titre : vous allez bien évidemment concourir sur le célèbre circuit, depuis les qualifications jusqu’à la course elle-même.
Le fameux tunnel est également de la partie
Un objectif certes potentiellement ambitieux, mais qui rappelle aussi la limite de n’importe quel jeu pensé pour l’arcade : pas question ici d’espérer effectuer une saison entière avec sa dizaine de courses à la Microprose Formula One Grand Prix. Autant vous faire à l’idée : ici, il n’y aura qu’un seul circuit, et vous n’aurez même pas le droit de le parcourir en intégralité avant la course à proprement parler, les qualifications se limitant à une portion réduite. Mais avant de commencer à se lamenter sur les éventuels manques du jeu, commençons déjà par nous pencher plus en détails sur son déroulement.
Les qualifications seront vite expédiées – comme le reste du jeu, hélas
Super Monaco GP s’ouvre directement sur le choix de votre mode de transmission, qui correspondra en un sens au mode de difficulté : automatique, quatre ou sept vitesses. Bien évidemment, plus vous vous dirigerez vers un système exigeant, meilleures seront les performances de votre véhicule – autant vous prépare à oublier totalement la boîte automatique si vous ambitionnez de jouer les premières places, donc.
Bon, je n’ai pas fait un temps extraordinaire
La course se déroule en deux parties, comme on l’a vu : d’abord les qualifications, qui se limiteront en fait à un unique tour sur un tracé réduit à effectuer en moins de 45 secondes, lequel décidera ensuite de votre place sur la grille de départ en fonction du temps que vous aurez réalisé. Puis viendra ensuite la course en elle-même, à réaliser en trois tours uniquement… et ce, dans le meilleur des cas. L’objectif d’une borne d’arcade restant de vous obliger à dégainer une autre pièce le plus vite possible, vous allez en effet vite réaliser que le jeu vous impose une « limite de position » qui va en se réduisant après chacun des points de passage distribués au long du circuit. Le principe est simple : au fur et à mesure de la course, vous devrez impérativement vous maintenir dans les meilleures places sous peine de game over, et si l’objectif est raisonnable en début de course, il devient rapidement de plus en plus exigeant tant et si bien que terminer une course vous imposera pratiquement de le faire sur le podium – et sans jamais avoir lambiné en chemin. Un système qui vous maintiendra sous pression, et qui pénalisera surtout les débutants, qui joueront rarement plus d’une minute trente lors de leurs premiers essais.
Fort heureusement, le jeu présente un cadre très fidèle au célèbre grand prix
On s’en doute, le principal argument de vente de la borne, à l’époque, c’était sa réalisation. À ce titre, SEGA avait bien évidemment mis le paquet, avec un tracé fidèle à la course originale, des reliefs bien visibles et même un tantinet exagérés, et surtout une grande variété dans les environnements entourant le circuit, entre les immeubles, la mer, la foule et le célèbre tunnel – quitte à ce que certaines portions soient un peu plus « champêtres » qu’en vrai, mais ce n’est pas grave : on y croit encore.
Heu, c’est réellement si « sauvage » que ça, Monaco ?
La sensation de vitesse est très bien rendue, et les sensations dans le baquet sont grisantes – bien que le moteur de course soit assez peu réaliste, avec une voiture pratiquement indestructible qui se contente de partir en tête à queue en cas de collision avant de repartir dans le sens de circulation. C’est d’ailleurs précisément dans sa dimension « arcade » que le jeu montre toute ses limites : en tant que pur défouloir, le jeu est certes sympathique, mais pas aussi efficace qu’un titre plus dépouillé à la OutRun, ou techniquement plus accompli à la Virtua Racing, juste pour prendre deux autres bornes de chez SEGA.
J’ai intérêt à vite doubler celui-là si je ne veux pas perdre !
Ce n’est pas qu’on ne s’amuse pas, c’est plutôt qu’on ne peut que se sentir frustré que l’aspect « simulation » soit finalement un pur enrobage qui bride le logiciel plus qu’il ne le transcende, et Super Monaco GP souffre indéniablement de se limiter à la course de son titre plutôt que de proposer un championnat complet – ou tout simplement une expérience plus riche permettant de tirer davantage du circuit plutôt que de se limiter à répéter inlassablement les trois mêmes tours sans aucun réel levier sur le niveau d’exigence ou de réalisme. Une nouvelle fois, on est donc face à un titre pensé pour être joué dix minutes grand maximum à moins d’être totalement conquis – auquel cas on pourra espérer voir la durée de vie s’étendre jusqu’à une heure ou deux… Bref, de quoi s’amuser un bref moment avant de passer à quelque chose de plus consistant.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
En déterrant un de ses antiques succès pour le doper au Super Scaler, SEGA aura indéniablement marqué les esprits en 1989 avec Super Monaco GP. Alors à la pointe de la technologie, le jeu vous plaçait dans le baquet d'une formule un avec des sensations ébouriffantes. Qu'en reste-t-il aujourd'hui ? Un titre plus technique que des Space Harrier ou des Hang-On, mais fondamentalement limité à une seule et unique course, et dont la technique est désormais nettement moins impressionnante. Dépouillé de la simplicité et de l'accessibilité qui font encore la force de jeux à la OutRun, Super Monaco GP reste un programme sympathique pour une heure, dépassé depuis par bien des logiciels plus efficaces, à commencer par l'excellent Virtua Racing. Une curiosité qui ne déplacera plus les foules.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une seule et unique course
– Une conduite qui se veut plus réaliste, mais qui reste très arcade
– Un système de jeu punitif qui pénalise grandement le débutant
– Absolument aucune forme de réglages ni de gestion technique
– Pas d'arrêts aux stands
Ce à quoi pouvait ressembler Super Monaco GP sur une borne d’arcade :
Les avis de l’époque :
« Après Turbo Outrun, Sega démontre une fois de plus une maîtrise totale de l’animation en 3D. De superbes sprites défilent à toute allure, tandis que vous tenez de dépasser vos concurrents sur le circuit sinueux de Monaco. On ressent une formidable impression de vitesse et on s’y croirait vraiment, d’autant plus que votre siège vibre de manière très réaliste. Un programme très excitant et riche en sensations fortes. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°73, décembre 1989
Version Game Gear
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 6 octobre 1990 (Japon) – 1991 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de porter Super Monaco GP sur ses propres consoles, SEGA avait eu tout le temps de digérer les précieuses leçons du lancement raté de la Mega Drive et de réaliser que porter le contenu d’une borne tel quel sans rien y ajouter était atrocement risqué – surtout quand la borne en question reposait sur des prouesses technologiques qui avaient peu de chances de pouvoir être reproduites sur Mega Drive, et encore moins sur les systèmes 8 bits.
Franchement, rien de bien neuf depuis Pole Position…
Au moment d’ajouter le titre au catalogue du lancement de sa nouvelle console portable, la firme japonaise eu donc la bonne idée de réadapter le jeu à son support, en revoyant un peu la formule. Oubliez donc le circuit unique (et heureusement, vous entends-je soupirer de soulagement) : ce sont désormais pas moins de seize courses, reprenant d’ailleurs fidèlement les trajets de l’époque, qui sont au menu. Celles-ci se déroulent également en trois tours, sans qualifications, le jeu se résumant désormais principalement à doubler chaque concurrent à tour de rôle en espérant arriver à la première place avant la fin de la course. Autant dire qu’on se retrouve cette fois face à du classique de chez classique, avec des graphismes très simples et pas assez variés, une sensation de vitesse correcte et une maniabilité qui dépendra principalement de la configuration de votre véhicule.
Les réglages sont basiques, mais ils ont le mérite d’exister
Car, autre nouveauté, il est désormais enfin possible d’aller modifier vos réglages pour choisir la forme de vos ailerons, votre type de pneus ou votre moteur. On regrettera d’ailleurs que le jeu ne vous livre absolument aucune information sur ces réglages, vous laissant le soin d’aller les chercher dans le manuel ou d’expérimenter. On y apprendra ainsi que les pneus « doux » sont moins durables que les « durs », mais dans un jeu où on ne peut de toute façon pas s’arrêter aux stands, quelle importance ? Dans l’ensemble, vous découvrirez vite que privilégier la vitesse transformera chaque virage en épreuve de force, vous condamnant à finir dans le décor sauf à anticiper en freinant comme un fou, alors qu’il sera pratiquement impossible de sortir de la route avec une voiture basée sur le contrôle. Il est toujours possible de jouer avec une boîte à sept vitesses, mais là encore, cela revient surtout à se compliquer inutilement la vie. Les joueurs les plus déterminés seront sans doute heureux d’apprendre à maîtriser chaque circuit, mais ne nous voilons pas la face : on est ici beaucoup plus face à un logiciel qu’on sort pour s’occuper cinq minutes, surtout à une époque où une pluie de simulations mille fois plus complètes et mieux réalisées s’échappent du moindre placard qu’on ouvre. Au moins pourra-t-on bénéficier d’un mode deux joueurs, mais autant dire qu’on est là face à un jeu qui n’attirera plus que les nostalgiques les plus mordus.
Correct pour s’occuper les doigts, mais guère plus
NOTE FINALE : 10,5/20
SEGA aura au moins eu la bonne idée de tabler sur le contenu plus que sur la réalisation pour proposer Super Monaco GP sur Game Gear. Devenu un jeu de course ultra-classique mais amusant à très faibles doses, ce portage a assez de matière pour occuper les joueurs les plus patients pendant une heure ou deux, mais soyons clairs : les jeux de course sur 8 bits, ce n’est vraiment pas la panacée, et ce n’est pas ce titre qui prouvera le contraire
Version Master System
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur Master System, Super Monaco GP aura profité d’un contenu encore sensiblement étoffé par rapport à la version Game Gear. Pas du côté des circuits – il y en a toujours seize – mais plutôt de tout le reste : présence d’essais, options de configuration du véhicule plus nombreuses, possibilité de jouer un championnat à deux… on notera d’ailleurs que le jeu est toujours présenté dans une vue « splitée » dont l’utilité ne m’est d’ailleurs tout simplement pas apparue en solo en mode Grand Prix, où on aurait aussi bien pu bénéficier d’un rétroviseur qui se serait révélé beaucoup plus utile. Malheureusement, c’est une nouvelle fois du côté de la jouabilité que le bât blesse, et si les joueurs assez patients pour essayer la moindre combinaison de réglages jusqu’à parvenir enfin à aligner deux virages sans finir dans le décor trouveront peut-être leur compte, ceux qui s’agaceront de partir en tête-à-queue au milieu de la route sans même savoir pourquoi risquent d’avoir leur dose très vite. Encore une version correcte qui a très mal vieilli.
Et sinon, utiliser tout l’écran, en solo ? Non ? Personne ?
NOTE FINALE : 09,5/20
Sans être à proprement parler honteux, Super Monaco GP sur Master System accuse son âge, avec une réalisation dépassée et une jouabilité irritante en dépit d’un contenu honnête. Si, à deux, les joueurs auront le mérite de composer avec le même handicap, en solo, on s’agace bien plus qu’on ne s’amuse. À réserver aux nostalgiques.
Les avis de l’époque :
« On a tendance à perdre le contrôle de son véhicule dans chaque virage lors des premières parties, mais cela s’arrange dès que l’on modifie ses caractéristiques en fonction du style de conduite adopté. Super Monaco GP est la meilleure course de voitures sur la Master System, et tous les amateurs n’auront de cesse de remporter le championnat. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20
Version Mega Drive
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 9 août 1990 (Japon) – Septembre 1990 (États-Unis) – Janvier 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour être honnête, et l’expérience aidant, l’itération Mega Drive de Super Monaco GP était sans doute celle qu’on attendait avec le plus d’impatience, les capacités de la console 16 bits alliées au fait que SEGA soit aux commandes ayant de bonnes raisons de nous offrir le portage le plus intéressant du lot.
Défiez un rival et piquez-lui sa voiture !
En plus d’un menu des options permettant de régler les commandes et le niveau de difficulté, on remarquera d’ailleurs que le premier mode de jeu correspond simplement à ce qu’offrait la borne, mais avec les capacités de la Mega Drive. À ce jeu, pas de surprise, l’ère où Alain Huyghues-Lacour déclarait que cette version offrait « les mêmes graphismes, les mêmes animations » que sur arcade est bien finie. Il y a nettement moins de sprites à l’écran, c’est bien plus vide, tous les véhicules adverses sont identiques, et la sensation de vitesse est à des années-lumières de la borne – c’est même encore pire du côté sonore. Et pour ne rien arranger, pas de mode deux joueurs dans cette version. En revanche, SEGA aura décidé de booster le contenu, et pour se faire, il aura visé encore plus haut que sur les versions 8 bits, mais jugez plutôt :
Bon, ce n’est toujours pas la borne, mais c’est déjà un peu plus crédible
On retrouve bien évidemment le mode championnat et ses seize courses, ce qui est d’autant plus appréciable que la jouabilité est bien meilleure ici et qu’on n’est plus obligé d’avoir les yeux rivés sur la minicarte pour anticiper le trajet de la course. On retrouve les boîtes de vitesse à quatre ou sept vitesses, et s’il n’y a plus de réglages à proprement parler, il faudra cette fois être prêt à s’arrêter aux stands dans des courses qui seront d’ailleurs plus longues (cinq tours, par exemple, pour le premier grand prix).
Le mode de jeu original est toujours là
Il y aurait déjà largement matière à s’amuser le temps de dompter le jeu si SEGA n’avait pas introduit le principe de rival : concrètement, n’espérez pas remporter toutes les courses d’entrée de jeu avec la formule un avec laquelle vous commencez la partie. Pour espérer bénéficier d’un modèle plus puissant, vous devrez commencer par défier un « rival » disposant d’une meilleure voiture et le vaincre pour l’obtenir ! Un très bon moyen de rajouter un jeu dans le jeu, et de gravir les échelons en obtenant des véhicules de plus en plus puissant, mais attention : si vous perdez vos défis, non seulement vous ne gagnerez pas le véhicule convoité, mais vous ne tarderez pas à être défié par les pilotes des catégories inférieures qui aimeraient bien récupérer le vôtre ! De quoi rester scotcher sur la durée et avoir une bonne raison de s’entraîner car autant vous prévenir, il est pratiquement impossible d’espérer vaincre ce mode avec une boîte automatique. En tous cas, on a ici un jeu de course finalement beaucoup plus consistant que la borne, et qui offre encore matière aujourd’hui à engloutir des heures – même si les joueurs les plus emballés auront sans doute intérêt à se diriger directement vers Ayrton Senna’s Super Monaco GP II.
Nouveauté : les arrêts au stand
NOTE FINALE : 14/20
Honneur doit être rendu à SEGA, qui avait parfaitement compris qu’offrir une conversion de la borne de Super Monaco GP sur Mega Drive ne serait rien de plus qu’un aveu d’échec si le contenu n’était pas revu pour l’occasion. Grâce à une jouabilité bien mieux pensée que sur 8 bits et à un championnat particulièrement bien conçu, les joueurs trouveront enfin matière à découvrir un véritable jeu de course capable de les tenir en haleine des heures. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu et que la réalisation soit à mille lieues de celle de la borne, néanmoins.
Les avis de l’époque :
« Super Monaco GP offre une jouabilité parfaite, grâce à la précision des commandes. C’est tout simplement la meilleure course d’arcade, au même titre qu’Indy 500 (sic) occupe la première place dans la catégorie simulation. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°82, octobre 1990, 19/20
Version Amiga Super Monaco G.P.
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Changement de philosophie sur ordinateur, où on ne retrouve bien évidemment pas SEGA à la baguette, mais bien les vétérans de Probe Software, capables du meilleur comme du pire, ce qui fait qu’on lance le jeu avec une certaine appréhension. Techniquement, en tous cas, si l’on considère que l’équipe de développement n’a pas eu accès à une seule ligne de code du jeu et aura du se débrouiller à partir d’une simple vidéo, le résultat est très correct – vraiment pas loin de la Mega Drive, pour être honnête. La fenêtre de jeu est plus petite, la vitesse est un peu moins bien rendue et l’ambiance sonore est encore plus discrète, mais les sprites sont plus variés et on reconnait mieux le circuit de Monaco dans cette version que sur la 16 bits de SEGA. La jouabilité demande impérativement d’accélérer en poussant le stick vers le haut et de changer les vitesse avec le bouton plutôt que l’inverse, mais la maniabilité est objectivement assez bonne – il est même possible de jouer à la souris ! Bref, on tient là un challenger décent à la cartouche sur Mega Drive, dont Probe Software s’est d’ailleurs ouvertement inspirée, ajoutant pour l’occasion un mode championnat, même si celui-ci ne contient pas le système de « rival » et de changement de véhicule qui faisait tout le sel de la cartouche – à la place, tous les circuits intègrent la « limite de position », ce qui pousse le game design encore un peu plus vers l’arcade. On trouve en revanche une gestion du climat. À ce titre, méfiez-vous d’ailleurs des versions du jeu qui circulent sur internet : plusieurs d’entre elles ne contiennent que la course de Monaco. Reste donc un jeu de course honnête pour la machine, avec le contenu qu’on était en droit d’espérer. Ce n’est déjà pas mal.
Ici, la version « complète » du jeu, où le championnat démarre en France
NOTE FINALE : 13,5/20
Super Monaco GP sur Amiga offre une prestation technique très correcte, et le contenu qu’on était en droit d’attendre, sans pour autant se hisser tout à fait au niveau d’une version Mega Drive plus fluide et mieux pensée. Reste un titre qui se laisse jouer avec un certain plaisir, mais à tout prendre, vous passerez sans doute beaucoup plus de temps sur Vroom.
Les avis de l’époque :
« Les graphismes sont excellents, l’animation ultra-rapide et parfaitement fluide. Le scrolling différentiel du paysage apporte un « plus » incontestable. Les bruitages sont très corrects. La jouabilité est quasi parfaite, votre voiture réagissant immédiatement. Cependant l’absence du (sic) visualisation du circuit entier, comme sur la Megadrive(sic), complique le pilotage. »
Jacques Harbonn, Tilt n°90, mai 1991, 18/20
Version Amstrad CPC Super Monaco G.P.
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Peu de surprises pour cette itération de Super Monaco GP sur Amstrad CPC. La jouabilité reprenant très exactement le système de la version Amiga (au détail près qu’il est impossible, cette fois, de jouer à la souris) et le contenu étant identique, on va donc se pencher sur la réalisation technique, et réaliser que bof. Voilà, c’est le meilleur résumé : bof. Comme toujours, la fenêtre de jeu est perdue au milieu de l’écran, mais les graphismes ont au moins le bon goût de tirer un minimum parti des capacités de l’Amstrad plutôt que de se limiter à un pâté monochrome directement copié depuis la version ZX Spectrum. En revanche, la sensation de vitesse est… disons gentiment, « limitée ». Oh, ce n’est certainement pas ce qu’on a vu de pire dans le domaine sur CPC, mais quand on a le sentiment de tenir un petit 60 de moyenne alors qu’on est lancé à 350 km/h dans une ligne droite, il faut reconnaître que c’est un peu dommage, surtout avec un framerate qui doit péniblement atteindre les quatre images par seconde. Soyons honnête : le titre ne présentera, comme souvent avec les ordinateurs 8 bits, qu’un intérêt très limité dès l’instant où on n’y joue pas par nostalgie.
Pas exactement la version ultime du jeu
NOTE FINALE : 09,5/20
On a beau avoir vu bien pire sur la machine d’Amstrad, difficile de porter aux nues un Super Monaco GP dont l’intérêt ludique approche aujourd’hui le néant dès l’instant où on a accès à n’importe quel autre machine – ce qui ne devrait pas être très difficile. Les joueurs les plus curieux pourront toujours tuer dix minutes avant d’oublier l’existence du logiciel.
Version Atari ST Super Monaco G.P.
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Affichage : 50Hz ou 60Hz au choix
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme souvent avec l’Atari ST, les choses vont aller vite : prenez la version Amiga de Super Monaco GP, diminuez légèrement la qualité sonore, et tada ! Voilà votre version flambant neuve, qui faisait parfaitement illusion à la sortie du titre – et nettement moins quelques mois plus tard, au moment de la sortie de Vroom. Une nouvelle fois, le jeu n’est pas mauvais, il souffre d’un cruel manque d’identité au milieu de dizaines de titres similaires offrant très exactement la même chose. Correct et potentiellement amusant quelques heures, ce n’est déjà pas mal.
C’est loin d’être honteux
NOTE FINALE : 13/20
Une nouvelle fois, Super Monaco GP sur Atari ST n’est pas le maître absolu du genre dans son domaine, mais il se défend néanmoins assez bien. Une réalisation solide, une sensation de vitesse correcte et un contenu décent devraient permettre aux joueurs les plus patients de s’occuper pendant un bon moment.
Les avis de l’époque :
« Cette conversion de Super Monaco Grand Prix (sic), bien que restant d’un bon niveau, est cependant loin de valoir la version Amiga. Les graphismes sont de même facture, mais l’animation est beaucoup plus lente et, surtout, les bruitages sont bien peu réalistes. »
Jacques Harbonn, Tilt n°90, mai 1991, 15/20
Version Commodore 64 Super Monaco G.P.
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Peu d’informations à se mettre sous la dent pour cette version Commodore 64 de Super Monaco GP, dont la boîte mettait d’ailleurs un point d’honneur à ne livrer aucune capture d’écran des versions 8 bits… Au menu, sensiblement la même chose que sur les autres versions sur ordinateur, avec un championnat complet, un tour de qualification et une limite de position pour vous obliger à finir dans les meilleurs places pour voir la suite. La réalisation est assez décevante, avec une sensation de vitesse correcte pour ce qui est de la route, mais nettement moins convaincante pour les sprites sur le bas-côté. Surtout, la difficulté est atroce, avec des ennemis qui vous laissent littéralement sur place au moment de vous doubler (en fait, une bidouille de code pour limiter au maximum l’affichage d’un trop grand nombre de sprites à l’écran) et des circuits à peu près impossibles à vaincre sans jouer avec la boîte à sept vitesses. Dans l’ensemble, ce n’est pas très beau et on ne s’amuse vraiment pas beaucoup. Le verdict ? Retournez plutôt jouer à Lotus Esprit Turbo Challenge.
Ça bouge correctement, mais on a vraiment vu tout ce que le jeu a à offrir au bout de quatre secondes
NOTE FINALE : 09/20
Il n’y a pas vraiment de milieu, pour un jeu de course : ça fonctionne ou ça ne fonctionne pas. Dans le cas de Super Monaco G.P. sur Commodore 64, le bilan est simple : ça ne fonctionne pas. Trop moche, trop difficile, trop limité, plus personne ne s’amusera avec cette version aujourd’hui. À oublier.
Version ZX Spectrum Super Monaco G.P.
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi les glorieuses machines ayant laissé assez peu de nostalgiques en France – mais ayant cartonné outre-Manche – voici le roi incontesté : le ZX Spectrum. Comme souvent, la machine démontre toute l’étendue de ses limites (pour lesquelles on ne l’accablera pas : rappelons quand même que l’ordinateur aura été commercialisé en 1982) avec une réalisation qui s’efforce d’utiliser les huit couleurs de sa palette mais qui se résume quand même furieusement à un aplat jaune, une sensation de vitesse à peu près équivalente à celle du CPC (« sensation de lenteur » serait donc plus approprié) et un championnat dont 95% des joueurs ne verront qu’une seule course. C’est jouable, mais comme souvent, si vous n’êtes pas nostalgique, l’intérêt est à peu près nul.
Non, franchement, c’est plutôt bien fait pour du ZX Spectrum, mais le problème est que ça n’est pas suffisant
NOTE FINALE : 09/20
Le ZX Spectrum avait de nombreuses qualités ludiques, dont on ne découvrira hélas pas l’étendue avec ce portage de Super Monaco G.P. qui se borne à pousser une cagette à 40 à l’heure au milieu d’un gros pâté jaune. Certainement pas le pire jeu de course de la machine, mais pour n’importe quel joueur le découvrant aujourd’hui, la réaction sera la même : quel intérêt ?
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :大魔界村 (Daimakaimura, Japon) Titre alternatif :Ghouls’n’Ghosts (Amiga/Commodore 64 – Europe) Testé sur :Arcade – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – Mega Drive – ZX Spectrum – SuperGrafx – Master System – Sharp X68000 – PlayStation – Saturn Disponible sur : Android, iPad, iPhone, J2ME (version arcade), Wii (version Mega Drive), PlayStation 2, Xbox – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive) Présent au sein des compilations :
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Capcom Play System (CPS1) Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1985, la toute jeune compagnie Capcom (fondée à peine deux ans plus tôt) pouvait déjà se vanter d’avoir signé ce qu’on pourrait considérer comme son troisième grand tabac dans les salles d’arcade, avec un Ghosts’n Goblins qui annonçait, après 1942 et Commando, ce qui ressemblait déjà furieusement à une carrière très prometteuse.
On commence à nouveau par le cimetière, et on apprécie tout de suite le comité d’accueil !
Les joueurs, qui venaient de découvrir une des fondations de ce qu’on appelle désormais le die-and-retry, attendaient bien évidemment une suite, mais la firme japonaise sera restée si active à empiler les succès dans les mois qui allaient suivre (Trojan, Bionic Commando, Tiger Roads, Mega Man, Forgotten Worlds, pour n’en citer que quelques uns…) qu’elle prit tout le monde un peu par surprise en publiant enfin un certain Ghouls’n Ghosts plus de trois ans après le premier opus. On attendait plus ou moins la même chose, et c’était visiblement ce qui figurait sur le cahier des charges… mais trois ans, au milieu des années 80, cela représentait trois siècles, et dans le laps de temps Capcom avait eu le temps de sortir son fameux « CP System » et d’apprendre deux-trois ficelles en plus. Il allait donc être temps de montrer aux joueurs tous les progrès, techniques comme ludiques, réalisés en trois ans. Et mine de rien, ils étaient déjà copieux, les bougres !
Il est temps de remettre le bleu de chauffe !
Fidèle à la chronologie réelle, Capcom aura donc situé l’action de son jeu… trois ans après celle de Ghosts’n Goblins. Le roi Arthur, visiblement parti crapahuter loin de son royaume (mais après tout, c’était déjà ce qui lui avait permis d’aller sauver sa dulcinée, on ne se montrera donc pas trop sévère avec lui), revient pour découvrir que la mort a frappé en son absence : c’est tout son royaume qui a été dévasté par les démons.
La carte est toujours de la partie
Cette fois, Lucifer en personne est venu chercher son dû, et loin de se contenter d’enlever Guenièvre, il l’aura purement et simplement assassinée. Arthur étant un pragmatique du genre coriace, il se remet donc en route pour le monde démoniaque, avec pour objectif de récupérer l’âme de sa compagne tout en délivrant une bonne leçon aux monstres qui ont eu l’outrecuidance de confondre son château avec un open bar. L’occasion d’effectuer un parcours qui rappellera souvent furieusement celui du premier épisode, mais aussi d’en profiter pour découvrir ce que Capcom avait appris en trois ans – et de réaliser que c’était largement suffisant pour justifier de retourner au charbon avec enthousiasme.
Surtout, ne pas paniquer…
Arthur ré-enfile donc son armure par-dessus son plus beau caleçon, et ré-endosse au passage toute la panoplie d’aptitudes du premier épisode, consistant à sauter et à tirer.
Ghouls’n Ghosts aussi a l’équivalent du vaisseau géant !
Visiblement un peu moins rouillé que dans ses jeunes années, le roi en aura profité pour apprendre à tirer vers le haut et vers le bas (quand il saute, dans ce deuxième cas), et à se doter d’un arsenal un peu plus équilibré dans sa puissance, mais où hériter de la mauvaise arme au mauvais moment constituera une nouvelle fois une malédiction bien pire que la mort, puisque vous conserverez ladite arme jusqu’à ce que vous en trouviez une autre. On se sent déjà immédiatement un peu plus agile et un peu plus réactif à ses commandes, mais la principale nouveauté prendra la forme d’une armure dorée. Un troisième point de vie ? Que nenni, ce nouveau bonus ne vous protègera pas mieux que l’ancien. En revanche, il fera apparaître une jauge qui correspondra à l’équivalent d’un tir chargé, dont la forme évoluera selon l’arme équipée. Un bon moyen de retourner une situation compromise, en particulier contre les boss, mais à condition de trouver une fenêtre de trois secondes sans avoir un besoin vital de tirer, ce qui n’arrivera pas si souvent que ça…
On sent immédiatement les progrès graphiques depuis 1985
L’habillage était une donnée loin d’être anodine, en 1988, particulièrement dans les salles d’arcade où les joueurs venaient pour en prendre plein les yeux et les oreilles. Justement, Capcom venait de passer deux ans et demi et d’investir près de dix millions de dollars à concevoir les puces de leur nouvelle architecture baptisée »CP System », ou CPS-1 pour les intimes.
Pour arriver à celui-là, il faudra le mériter !
Ghouls’n Ghosts aura été le deuxième jeu à tirer parti de cette architecture, après Forgotten Worlds, et le moins qu’on puisse dire est qu’on sent immédiatement le chemin parcouru lors des trois ans séparant le jeu de son prédécesseur. Dès le premier niveau, les sprites et les animations pullulent à l’écran : les squelettes passent leur tête depuis les hautes herbes pour s’en extraire, les vautours lâchent des nuages de plumes, les arbres dans le décor sont secoués par la tempête… L’environnement est d’ailleurs plus vivant que jamais, avec un sol qui peut s’effondrer par blocs, un plafond mouvant, des passerelles qui s’ouvrent sur des sables mouvants, des statues géantes qui tirent une longue langue qui servira de plateforme ; l’ambiance correspond parfaitement à celle du premier épisode, mais on sent bien que les choses sont vues en plus grand, en plus ambitieux, en plus fluide – et ça marche ! Il n’y a qu’à voir le gigantesque boss du premier niveau pour comprendre que les contraintes techniques commencent à être secondaires, et la réalisation irréprochable annonce déjà les futures claques que seront Strider ou Final Fight, en criant au monde les capacités du CP System. Cri entendu : c’est beau, c’est inspiré, ça a une identité folle et ça tourne à la perfection. La musique n’est bien entendu pas en reste, avec des thèmes immédiatement reconnaissables, et on retrouve l’univers mi-macabre mi-parodique du premier opus avec un plaisir intact.
Le danger vient de partout
Le mieux reste cependant avec quel savoir-faire le jeu organise sa difficulté. On ne va pas se mentir : n’importe quel joueur s’attaquant à Ghouls’n Ghosts aujourd’hui sait qu’il va en baver, et c’est paradoxalement pour ça qu’il vient. C’est qu’on est loin d’un jeu anarchiquement difficile, où on passerait son temps à mourir de façon injuste face à des adversaires inévitables : comme souvent, la mémoire fera une grosse différence, et chaque niveau prend un peu la forme d’une longue chorégraphie qu’il faudra apprendre à maîtriser dans le plus infime mouvement.
Préparez-vous à souffrir
Chaque arme peut dramatiquement changer la façon d’appréhender un passage, chaque séquence de plateforme nécessitera un timing rendu d’autant plus délicat qu’il y a souvent beaucoup de choses à gérer en même temps, et bien évidemment, une fois à court de vie, ce n’est plus au dernier point de passage que l’on repart mais bien au début du niveau… Naturellement, la ficelle imposant de terminer le jeu deux fois d’affilée (et avec la bonne arme !) pour en voir la vraie fin a toujours cours, mais la grande force du titre reste de nous donner ce sentiment permanent qu’on n’est jamais passé très loin de réussir – on ne se sent jamais vraiment accablé par un passage insurmontable, plutôt titillé à l’idée de résoudre ce qui s’apparente parfois à une sorte de casse-tête miniature. Oui, c’est redoutable, mais quel plaisir de découvrir qu’on progresse et qu’on arrive chaque jour un peu plus loin… Sans doute l’origine du succès de la borne, et de celui d’une série qui n’a finalement pas pris une ride depuis sa sortie. Respect, Capcom.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 18/20
« Trois ans après », annonce l'écran-titre... et finalement, c'est le meilleur résumé de ce qu'est Ghouls'n Ghosts : tout simplement Ghosts'n Goblins avec trois ans d'améliorations techniques, d'idées et d'expérience en game design en plus. Sans chercher à révolutionner une formule qui avait déjà magnifiquement fait ses preuves – ce que personne ne leur demandait de faire, pour être honnête – Capcom reprend donc fidèlement tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode en le peaufinant : c'est plus beau, c'est plus jouable, c'est plus varié, et c'est encore plus dur. Dans le domaine du die-and-retry, on touche là à un maître : certes, le défi est toujours aussi ridiculement relevé, et chaque écran rivalise d'ingéniosité pour réussir à vous faire trépasser en un temps record, mais le jeu ne fait jamais l'erreur de devenir bêtement injuste ou impossible. Encore une fois, ceux qui cherchent à jouer pour se détendre ne devront sans doute essayer cette borne qu'à faibles doses, mais pour tous les amateurs du premier opus, le constat est sans appel : c'est encore meilleur. Un classique.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté plus retorse que jamais...
– ...dont il faudra une nouvelle fois venir à bout deux fois de suite !
– Des environnements qui sonnent parfois comme une simple redite de ceux du premier épisode
Bonus – Ce à quoi ressemblait Ghouls’n Ghosts sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
On ne va pas se mentir : pour un joueur du XXIe siècle, c’est rarement avec un grand enthousiasme qu’on se plonge dans un portage publié par U.S. Gold à la fin des années 80. La conversion aura cette fois été confiée à Software Creations, studio spécialisé dans ce genre d’exercice, et le résultat n’est… eh bien, franchement pas terrible. Commençons rapidement par l’évidence : la réalisation est honnête, mais elle ne joue clairement pas dans la même cour que la version arcade, et si les graphismes ne sont pas honteux, ils ne sont pas non plus des kilomètres au-dessus de ce que pouvait offrir un système 8 bits bien programmé – et je ne parle même pas de la PC Engine. Tant qu’à faire, il faudra composer avec des grandes bandes noires et une interface envahissante. Les sprites sont assez petits, ils sont nettement moins nombreux que sur arcade, le framerate doit péniblement tourner à 15 images par seconde, et la musique se réduit désormais à une nappe musicale si discrète qu’on pourrait la qualifier de « subexistante » – ce qui ne l’empêche pas de priver l’action de bruitages. On n’était encore qu’à la fin des années 80, ce n’est donc pas honteux, mais c’est déjà très limite. Le vrai problème, en revanche, vient de la jouabilité. C’est déjà gênant de devoir sauter en poussant le stick vers le haut, mais ça l’est encore plus quand on réalise qu’on ne peut plus tirer vers le haut qu’en sautant, désormais ! Pour ne rien arranger, l’équilibrage a fini aux orties : les patterns des monstres volants sont incompréhensibles, les masques de collision sont ratés, les tirs ne sortent pas à la même vitesse… Résultat des courses : parvenir à franchir le premier niveau est déjà un exploit, même si les choses se passent mieux dès qu’on réalise que foncer vers la droite aide à contourner 90% des obstacles… Plaisir de jeu ? Très bas, même si j’imagine que les joueurs les plus patients pourront trouver quelques vagues vertus au titre, d’autant que tout le contenu du jeu est encore là, même s’il a été réadapté pour l’occasion afin de composer avec les limites évidentes des programmeurs. À moins de ne jouer que sur Amiga, le verdict est simple : allez plutôt jouer à la version arcade.
Graphiquement, on a vu bien pire, mais ce n’est clairement pas là qu’est le plus gros problème
NOTE FINALE : 10,5/20
Ghouls’n Ghosts sur Amiga n’est sans doute pas le jeu qui réconciliera les joueurs avec les portages sauce U.S. Gold. Si la réalisation est correcte considéré sa date de sortie, l’illusion se dissipe dès que le tout commence à bouger, et la jouabilité ratée ne rend clairement pas hommage à la borne dont le logiciel est tiré. Praticable avec beaucoup de patience, mais uniquement si on n’a pas la borne ou une console sous la main.
Version Amstrad CPC
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après une version Amiga de Ghouls’n Ghosts pas franchement emballante, on était en droit de se demander ce que la même équipe parviendrait à accomplir avec un ordinateur sensiblement moins puissant, à savoir le CPC. Techniquement, soyons honnête : c’est moche, mais on pouvait s’y attendre. Les décors sont très vides, notre héros s’égayant généralement sur un grand fond noir, mais le bon côté est que c’est parfaitement lisible – et Arthur est bien animé, même s’il est un tantinet lent. Du côté sonore, c’est assez vite résumé puisqu’il n’y a strictement rien passé l’écran-titre. Au niveau de la maniabilité, si on retrouve les mêmes errements que sur Amiga, avec cette impossibilité de tirer vers le haut sans sauter, je dois néanmoins préciser que l’expérience m’a parue meilleure ici, avec un rythme plus maîtrisé et une jouabilité suffisamment précise pour prétendre avancer. Tout n’est pas parfait : le timing pour éviter des monstres qui apparaissent sous vos pieds est vraiment trop serré, et il y a beaucoup plus de monde que sur Amiga, mais on a déjà plus l’impression d’être aux commandes d’un jeu, et le fait est qu’on peut s’amuser là où ça n’était clairement pas le cas sur la version Amiga. On s’en contentera.
Ce n’est pas magnifique, mais vous remarquerez qu’il y a plus de sprites que sur Amiga
NOTE FINALE : 11/20
Comme souvent, Ghouls’n Ghosts s’en tire finalement mieux sur un ordinateur 8 bits comme le CPC que sur l’Amiga où on sentait bien que davantage d’énergie était passée dans la réalisation que dans le jeu en lui-même. Si on ne sera clairement pas ébloui par les graphismes, le jeu est suffisamment maniable et précis pour qu’on puisse tenter de mener l’aventure à son terme, et c’est vraiment le minimum de ce qu’on était en droit d’attendre.
Version Atari ST
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sans surprise, Ghouls’n Ghosts sur Atari ST est une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga, avec les mêmes errements au niveau de la jouabilité, et surtout un jeu difficile pour de mauvaises raisons avec des ennemis trop résistants ou qui apparaissent systématiquement sous vos pieds sans vous laisser le temps de réagir – les joueurs de l’époque pensaient probablement que c’était normal, la version arcade étant réputée pour sa difficulté, mais on a depuis eu le temps d’apprécier la différence et d’embrasser des notions comme l’équilibrage. Notons qu’ici, le thème musical un peu plus guilleret que sur Amiga dynamise agréablement l’action (certains diront qu’il ruine l’ambiance, mais Ghouls’n Ghosts n’a jamais été fait pour être pris trop au sérieux) et que le jeu ne tire bien évidemment pas parti de l’overscan, ce qui signifiera de grandes bandes noires dans tous les sens. On perd également quelques détails, comme le décor de fond du premier niveau, et on remarquera que l’agencement des niveaux a légèrement changé sans que cela modifie vraiment l’expérience de jeu. Pour le reste, le constat est le même que sur la machine de Commodore : médiocre.
Si seulement les développeurs européens s’étaient intéressés à ce truc appelé « jouabilité », à l’époque…
NOTE FINALE : 10/20
Après la version Amiga, on savait à quoi s’attendre avec Ghouls’n Ghosts sur Atari ST, et c’est à peu près ce qu’on obtient : un titre médiocre à la jouabilité maladroite et à la difficulté équilibrée n’importe comment. La réalisation faisant encore moins illusion que sur la machine de Commodore, on ne saura trop recommander aux joueurs d’aller découvrir ce superbe titre via une autre plateforme.
Version Commodore 64
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Nouvelle version de Gouls’n Ghosts, mêmes errements : sur Commodore 64, le titre nous assomme une nouvelle fois avec une réalisation tout juste correcte et surtout avec une jouabilité à revoir. Ça pourrait encore être bien pire, mais c’est surtout cet équilibrage qui pue l’amateurisme à plein nez : le début du premier niveau est un vrai cauchemar, avec des ennemis dans tous les sens, alors que la deuxième moitié, où on peut parfois traverser plusieurs écrans d’affilée sans croiser un ennemi, est une vraie promenade ! Seule bonne surprise : un thème musical franchement sympathique, comme souvent sur la machine de Commodore, mais le reste est à ranger dans la même case que la grande majorité des portages de Software Creations : médiocre.
L’essentiel est là, mais pas l’indispensable…
NOTE FINALE : 10/20
Je pense que les lecteurs assidus de RetroArchives auront eu le temps de réaliser qu’entreprendre de découvrir les grands succès de l’arcade des années 80 via leurs portages sur micro était une mauvaise idée, particulièrement quand U.S. Gold se chargeait de trouver les équipes pour le faire. Une nouvelle fois, on se trouve ici face à une version qui ne pourra intéresser que les nostalgiques de la machine de Commodore et à peu près personne d’autre. Oubliable, oublié.
Version Mega Drive
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 3 août 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Pour la petite histoire, la sortie de Ghouls’n Ghosts sur Mega Drive aura représenté un moment charnière à plusieurs niveaux dans l’histoire de la machine.
On commence vraiment à sentir la différence
En plus d’être la première collaboration entre SEGA et Capcom, la célèbre firme ne collaborant jusqu’ici qu’avec Nintendo (quitte, comme on l’a vu, à laisser les commandes aux équipes de développement de SEGA, comme ce serait également le cas plus tard pour Strider), ce fut surtout l’un des tout premiers titres à pouvoir enfin justifier les prétentions de la console à représenter « l’arcade à domicile », prétentions que le catalogue de la machine avait jusqu’ici plutôt échoué à remplir dans les grandes largeurs (Golden Axe, autre portage à pouvoir rivaliser avec la borne, ne verrait le jour que quatre mois plus tard, tout comme l’excellent Revenge of Shinobi). Le jeu constitua donc la toute première « killer app » réellement à même de constituer un argument de vente pour la console en présentant une adaptation de l’arcade réellement apte à rendre jaloux les possesseurs des autres machines (constatation d’autant plus vraie que Ghouls’n Ghosts ne sera jamais sorti sur NES ni sur PC Engine, et devrait attendre l’année suivante pour voir le jour sur SuperGrafx). La vraie question reste la suivante : la magie opère-t-elle encore aujourd’hui ?
Rien n’a été édulcoré, et il ne manque pas un sprite
À ce niveau-là, autant le dire tout de suite : même si on sait aujourd’hui que la Mega Drive est capable de faire encore mieux que ça, on comprendra que les joueurs de l’époque n’y aient vu que du feu. Les graphismes sont un peu moins fins, la palette a perdu pas mal de nuances, et certains décors (au hasard, le début du deuxième niveau) sont objectivement ratés mais bon sang, au moment de la sortie du jeu, aucun débat possible : ça ne jouait pas dans la même cour que les autres portages.
Le mode « practice » a déjà largement de quoi vous occuper
Entre les défilements parallaxes, la taille des sprites, et le fait qu’il ne manque absolument aucun des passages marquants de la version arcade, on est ici face à la première version qui ne donne pas l’impression de jouer à un ersatz, même savamment conçu comme sur Master System, de l’expérience originale. La jouabilité est d’ailleurs optimale – je n’ai même pas souvenir d’avoir croisé un ralentissement – et pour ne rien gâcher, le jeu va même jusqu’à offrir deux modes de difficulté, le niveau « practice » étant déjà largement assez exigeant pour que vous fassiez les crocs avant de basculer sur la difficulté originale ! Ce peut d’ailleurs également être une bonne porte d’entrée avant d’aborder une borne sans concession, à condition bien sûr d’accepter une réalisation graphique légèrement inférieure à l’arcade – même si on n’y fait objectivement plus vraiment attention au bout de dix minutes. La réalisation musicale fait également le travail, même si elle souffre une nouvelle fois de figurer au sein des débuts de la console ; c’est joli, mais la 16 bits allait bientôt se charger de prouver qu’elle pouvait faire mieux. Seul sacrifice : la brève introduction du jeu, mais cela reste vraiment accessoire.
Voilà exactement ce qui pouvait donner une raison d’acheter une Mega Drive à l’époque
Au final, même si le joueur du XXIe siècle se dirigera sans doute directement vers la version arcade, il n’aura pour une fois pas trop de raison de se sentir perdant en s’attaquant à l’opus sur Mega Drive. Techniquement inférieure, cette version n’en est pas moins un portage d’une qualité rare pour 1989, qui a surtout le mérite de parfaitement retranscrire l’expérience ludique de la borne en allant même jusqu’à offrir un mode de difficulté plus abordable. Si jamais vous avez l’occasion de vous y essayer, ne vous en privez pas.
NOTE FINALE : 17/20
Ghouls’n Ghosts pourra se vanter d’avoir été le tout premier jeu à laisser réellement entrevoir ce que la Mega Drive avait dans le ventre. De fait, l’expérience est vraiment très proche de l’arcade, avec une réalisation technique certes inférieure mais parfaitement apte à faire illusion, et une jouabilité absolument irréprochable. Si vous avez une Mega Drive avec le jeu, inutile de les bouder pour attendre de vous essayer à la borne : tout est déjà ici et remplit sa mission avec les honneurs. Du beau boulot.
Les avis de l’époque :
« À côté de cette petite merveille, les versions micro font triste figure (j’en avais dit du bien à l’époque et c’était une erreur, excusez la bavure !). Une des grandes conversions d’arcade de l’année. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°82, octobre 1990, 18/20
Version ZX Spectrum
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dernière adaptation aux mains de Software Creations, on ne sera pas surpris de voir ce Ghouls’n Ghosts sur ZX Spectrum afficher sensiblement les mêmes lacunes que les autres versions développées par le studio. Une nouvelle fois, sans être à tomber à la renverse, la réalisation fait le minimum pour être qualifiée d’ « acceptable », c’est lisible et ça tourne bien, avec une musique réussie lors de l’écran-titre (un peu moins en jeu). En revanche, plus que la jouabilité à un bouton qu’on ne maudira jamais assez, le vrai problème provient une nouvelle fois d’un équilibrage ni fait ni à faire qui complique inutilement le simple fait de parvenir à atteindre le stage 1-2 : les monstres ont une fâcheuse tendance à apparaître juste sous vos pieds, les vautours sont une plaie sans nom, on n’a jamais le temps d’anticiper quoi que ce soit, et en conséquence, on ne s’amuse pour ainsi dire jamais. C’est dommage, parce qu’avec un minimum de soins, il y avait matière à obtenir un jeu honnête, mais en l’état, plus personne ne pourra trouver un quelconque intérêt à ce machin.
Quand Software Creations tenaient un équilibrage foireux, ils ne le lâchaient pas!
NOTE FINALE : 08/20
Plombé par un équilibrage inexistant et une jouabilité pénible, Ghouls’n Ghosts sur ZX Spectrum n’échappe à la catégorie « catastrophique » que pour se plonger corps et âme dans la catégorie « médiocre ». Si vous voulez vous amuser sur la machine de Sinclair, allez plutôt voir du côté d’Head Over Heels ou de Jet Set Willy.
Version SuperGrafx Daimakaimura
Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 27 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour ceux qui ne le sauraient pas, la SuperGrafx étaient un modèle « avancé » de la PC Engine commercialisé à partir de décembre 1989 au Japon.
C’est encore plus beau que sur Mega Drive…
Sans doute pensée comme une réponse à la Mega Drive (réponse d’ailleurs largement inutile, dans un pays où la 16 bits n’aura jamais vraiment représenté une menace ni pour NEC ni pour Nintendo), la machine présentait des caractéristiques très alléchantes, avec notamment une deuxième puce vidéo et quatre fois plus de mémoire que le modèle de base. Problème : probablement vendue trop vite pour un marché pas prêt à abandonner le modèle précédent, elle n’aura au final vu que cinq jeux tirer spécifiquement parti de ses compétences – et devinez quoi, il se trouve que Ghouls’n Ghosts, sous son titre original de Daimakaimura, a le privilège d’en faire partie.
…même si cela reste parfois extrêmement serré
Une chose est sure, en tout cas : si le but était de montrer que la SuperGrafx pouvait damer le pion à la Mega Drive, alors c’est réussi !
Pas de tour de chauffe, cette fois !
Graphiquement, cette version est encore un peu plus fine et un peu plus colorée que sur la 16 bits de SEGA – ce n’est toujours pas la version arcade, mais les nuances commencent à être franchement anecdotiques. Là où le jeu présentait encore quelques décors assez limites sauvés par la présence des parallaxes sur Mega Drive (au hasard, le début du niveau deux), ici, il faut commencer à plisser les yeux pour vraiment apercevoir des manques dans la palette. Et s’il subsiste quelques clignotements de sprites, l’expérience est une nouvelle fois on-ne-peut-plus proche de celle de la version arcade, d’autant plus que l’introduction est bien présente cette fois.
C’est toujours aussi efficace
Seuls les sprites, paradoxalement, manquent un peu de couleurs – ce qui se voit sur l’armure d’Arthur. De quoi avoir de gros regrets en imaginant la ludothèque qu’aurait pu présenter la machine si elle avait été mieux soutenu par NEC et par les développeurs ! Seul « manque » par rapport à la version Mega Drive : pas de mode « practice » ici, le jeu sera extrêmement dur où il ne sera pas. Ce qui fait d’ailleurs qu’on ne sait au final pas trop à qui recommander cette version aujourd’hui, car quitte à goûter à la difficulté originale, autant le faire sur la borne… Dans tous les cas, si vous avez une SuperGrafx et que vous rêvez de voir ce qu’elle a dans le ventre, voici un excellent point de départ.
NOTE FINALE : 17,5/20
Quand on voit de quoi la SuperGrafx était capable, on peut clairement regretter qu’elle n’ait hébergé que cinq jeux ! Parce qu’avec des titres comme ce Daimakaimura, il y avait vraiment de quoi avoir l’eau à la bouche. Pas de débat, au moment de sa sortie, c’était clairement le meilleur portage disponible – de peu, et sans doute un an trop tard pour inquiéter la Mega Drive, mais l’exploit mérite d’être mentionné. Clairement à posséder pour les (rares) détenteurs de la machine.
Les avis de l’époque :
« Il semble que la volonté de NEC soit de compenser la faiblesse de la logithèque de sa nouvelle console par des logiciels d’une qualité exceptionnelle. Après Grand Zort (sic), Ghouls’n Ghosts est le second titre majeur sur la Supergrafx, et la seconde réussite. »
Banana-San, Tilt n°82, octobre 1990, 18/20
Version Master System
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991 (États-Unis) – Avril 1991 (Europe)
Retour de SEGA aux commandes pour la version Master System d’un jeu qui avait si bien réussi à la Mega Drive. Au moment de revitaliser un peu une console 8 bits qui s’annonçait en fin de vie (sauf au Brésil), il allait être temps de sortir les muscles et de monter un peu que la console avait des arguments à défendre.
À première vue, on est en terrain connu… sauf que SEGA n’a pas pu s’empêcher d’ajouter ses idées !
Graphiquement, si ça n’est clairement pas à la hauteur de la Mega Drive ou de la SuperGrafx, cela peut largement prétendre chatouiller, voire surpasser, des machines comme l’Amiga. Certes, les décors font parfois un peu brut de décoffrage, avec leurs gros blocs répétés sans finesse, mais attendez de voir les boss gigantesques ! Avec une musique sympathique mais trop discrète, la réalisation fait le travail, et la jouabilité a le bon goût de suivre, on est donc d’ores et déjà face à un titre plus intéressant que ce que les portages sur ordinateur avaient pu nous offrir jusqu’ici. Mais SEGA étant SEGA, la firme japonaise n’aura pas pu s’empêcher d’ajouter son lot d’idées à la formule.
Ah oui ! Respect, là !
Si les niveaux comportent quelques différences – certains étant rabotés, d’autres au contraire un peu plus long, le principal changement tient aux possibilités d’Arthur. Vous remarquerez rapidement la présence d’une jauge de « magie » d’autant plus surprenante que, contrairement au tir chargé, celle-ci se vide, n’est pas liée à votre arme mais à un choix dans une liste affichable via le bouton Start, et ne nécessite plus d’armure dorée puisqu’elle n’existe plus tout à fait sous la même forme !
Les décors font un peu « gros pâtés », mais il faut se souvenir qu’on est sur 8 bits !
En fait, ce même menu vous permettra de découvrir que notre héros dispose désormais d’un équipement découpé en trois catégories : le casque décidera de votre puissance magique, l’armure influera sur le nombre de coups que vous pourrez encaisser (représenté via des cœurs sur la droite de l’écran), et vos bottes décideront de votre vitesse et de la portée de vos sauts, le tout étant classifié selon un code de couleur : argent, vert, rouge et doré pour le plus haut grade. On peut donc se faire un Arthur très puissant, ce qui donne une bonne raison de débusquer les coffres, voire des portes secrètes qui peuvent vous amener devant un marchand (autre nouveauté) ! Inconvénient de ce système : ces fameux bonus sont très rares, et il faudra donc être capable de mener l’aventure très loin pour avoir une chance de réellement en profiter. On appréciera néanmoins l’idée qui permet de tempérer un peu la difficulté sans la galvauder pour autant. Une fameuse trouvaille !
On ne peut pas dire que le jeu soit beaucoup moins difficile que sur arcade
NOTE FINALE : 14/20
SEGA ne semblait jamais tout à fait à cours d’idées pour sa Master System. Si celles-ci ne faisaient pas toujours mouche, ce Ghouls’n Ghosts sur la machine 8 bits peut se vanter de présenter un système d’upgrade très original et sacrément bien fichu – ce qui fait d’autant plus regretter qu’il soit à ce point sous-exploité. La réalisation allant du correct (les décors) à l’impressionnant (les boss), et la jouabilité étant à la hauteur, on ne pourra qu’inviter les curieux à consacrer un peu de temps à cette itération très originale.
Version Sharp X68000 Daimakaimura
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 22 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Vidéo : Modes 15Hz et 31Hz supportés
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On a déjà eu plusieurs fois l’occasion de s’esbaudir ici même des capacités techniques du Sharp X68000. Avec un jeu développé par Capcom, on a d’autant plus de raisons de se sentir en confiance que le CPS-1 lui-même était censément basé sur une architecture dérivée de celle de la machine de Sharp (il y aurait apparemment une large part de mythe dans cette affirmation, mais passons). Si on peut s’interroger sur ce qui aura conduit la firme japonaise à attendre si longtemps (six ans !) pour porter le jeu sur une machine qui était déjà commercialisée au moment de la sortie de la borne, le bilan technique va être rapide : c’est la borne. Au pixel et à la note de musique près. Plus question, cette fois, de chercher à distinguer les différences comme sur Mega Drive ou sur SuperGrafx : elles n’existent pour ainsi dire pas. Vous vouliez la borne sur votre ordinateur ? Vous pouviez l’avoir dès 1994, mais c’était indéniablement plus facile en étant japonais.
Fin des débats
Tant qu’à faire, cette version profite également d’un menu des options, histoire de configurer un peu l’expérience de jeu – et les touches par la même occasion, si vous jouez au clavier. Outre une pléthore de réglages graphiques pour la taille et le format de l’image, on y trouvera surtout pas moins de huit modes de difficulté (c’était également le cas sur la borne, mais cela demandait d’aller modifier les DIP switches) qui devraient vous permettre d’adapter à la perfection le défi à vos attentes. Vous vouliez la version ultime ? Bon, eh bien je crois que vous venez de la trouver. Fin du game.
Même le format de l’image est fidèle à celui de la borne
NOTE FINALE : 18/20
Le Sharp X68000 déçoit rarement, et il livre avec Daimakaimura exactement ce qu’on était en droit d’attendre : le portage pixel perfect de la borne, avec en plus un généreux menu des options pour se composer une expérience de jeu à la carte. Difficile d’imaginer mieux.
Version PlayStation Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme cela avait déjà été le cas pour Ghosts’n Goblins, avec la génération 32 bits, on quitte définitivement les terres de la conversion pour arriver dans celle de l’émulation pure et dure. La PlayStation n’ayant pas exactement de complexe à nourrir face au CPS1, il ne manque bien évidemment pas un pixel au jeu – même si l’image est curieusement plus sombre que sur la borne, mais bon, au pire il suffira de régler votre écran. L’intérêt sera plutôt à aller chercher du côté des options : on n’a peut-être pas droit à huit niveaux de difficulté comme sur Sharp X68000, mais on en a quand même quatre, ce qui devrait être largement suffisant – surtout quand on peut se donner jusqu’à dix vies et que les continues sont illimités. En y ajoutant les habituelles petites friandises de type galerie d’artworks, on récupère exactement ce qu’on était venu chercher.
D’accord, c’est plus sombre, mais pour le reste c’est la borne avec quelques options en plus
NOTE FINALE : 18/20
En 1998, on était en droit d’espérer avoir l’exact équivalent de la borne de Ghouls’n Ghosts sur sa PlayStation, avec d’autres jeux, une poignée de bonus et quelques options de configuration en prime – et, ô joie, c’est exactement ce qu’on obtient.
Version Saturn Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Saturn et la PlayStation avaient sans doute une guerre farouche à se livrer quant à l’étendue de leurs capacités techniques, que ce soit en 2D ou en 3D, mais pour ce qui est d’émuler des bornes d’arcade ayant respectivement treize et dix ans d’âge, elles faisaient jeu égal. On remarquera néanmoins que le problème de l’image plus sombre n’a pas cours ici (peut-être un problème d’émulation ?), vous aurez donc d’emblée des couleurs aussi vibrantes que sur la borne sans avoir à pousser la luminosité de votre écran. Quant aux options et aux bonus, ce sont exactement les mêmes que sur la console de Sony. Pas de jaloux, donc.
Pas de problème : c’est la borne comme on rêvait de l’avoir chez soi dix ans plus tôt
NOTE FINALE : 18/20
Quoi que les joueurs japonais aient attendu de leur Saturn en 1998, ceux qui avaient envie de jouer à Ghouls’n Ghosts (ou, en l’occurrence, à Daimakaimura) pouvaient le faire dans des conditions absolument idéales. C’est d’ailleurs toujours le cas, si le cœur vous en dit.
Développeur : The Illusions Gaming Company Éditeurs : Acclaim Entertainment, Inc. – Sun Corporation of America Testé sur :Genesis
La licence Scooby-Doo (jusqu’à 2000) :
Scooby-Doo’s Maze Chase (1983)
Scooby-Doo (1986)
Scooby-Doo and Scrappy-Doo (1991)
Scooby-Doo Mystery (The Illusions Gaming Company) (1995)
Scooby-Doo Mystery (Argonaut Software) (1995)
The Haunted World of Scooby-Doo (1999)
Scooby-Doo! : Mystery of the Fun Park Phantom (1999)
Scooby-Doo! : Classic Creep Capers (2000)
Scooby-Doo! : Show Down in Ghost Town (2000)
Scooby-Doo! and the Hollywood Horror (2000)
Version Genesis
Date de sortie : Octobre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il y a des choix qui interpellent. On n’a beau n’être avant toute chose que des joueurs, loin des considérations bassement marketing qui poussent telle compagnie à développer tel jeu sur tel support, on en est inconsciemment venu à intégrer certains principes. Pour donner un exemple parlant, parmi les milliers de titres figurant au sein des ludothèques des consoles 16 bits, l’un des derniers genres qu’on irait y chercher serait bien celui du point-and-click. Il faut dire que, comme son nom l’indique, cette sous-catégorie du jeu d’aventure aura connu l’essentiel de sa popularité sur des ordinateurs équipés de l’irremplaçable souris, et en particulier sur le PC qui aura eu, pratiquement dès ses débuts, une relation privilégiée avec le genre.
Le jeu a une patte qui a quelque chose de familier…
Sierra On-Line et Lucasfilm Games, les deux plus grands représentants du point-and-click, n’utilisaient-ils pas le PC comme machine de développement privilégiée ? Seulement voilà, en 1995, plusieurs choses commençaient à être en perte de vitesse, sous la pression cumulée de l’émergence de la génération 32 bits, du support CD-ROM et de la 3D temps réel. Le point-and-click, pour commencer, faisait de moins en moins recette. Et la Mega Drive, tout comme sa grande rivale de chez Nintendo, commençait naturellement à trembler sous les coups de boutoir de sa propre successeuse, la Saturn, et surtout de la PlayStation de Sony. Alors autant dire que quand The Illusions Gaming Company, société fondée par des anciens de Virgin spécialisée dans les licences de dessin animé (c’est d’ailleurs une adaptation de Beavis et Butt-Head qui aura raison d’elle, mais c’est une autre histoire), aura hérité de celle de l’antique Scooby-Doo (Scoubidou en VF), on s’attendait certes à beaucoup de choses… mais certainement pas à ce qu’elle développe un point-and-click exclusif pour la Mega Drive – ou plutôt, pour la Genesis, le jeu n’ayant jamais quitté le continent américain !
Nous sommes sur Mega Drive. Ça ne se devine pas immédiatement, n’est-ce pas ?
Pour ceux d’entre vous qui ne connaitraient pas Scoubidou, figurez-vous une équipe de sémillantes jeunes personnes voyageant dans un van de hippies et dont la destinée semble être de résoudre des affaires paranormales via la pure rationalité de l’enquête.
Comme toujours, votre équipe arrive au beau milieu des problèmes
Le vrai intérêt de cette équipe trop parfaite pour être intéressante, c’est bien entendu l’apport des deux trouillards de la bande : Shaggy (Sammy en VF) le grand échalas et surtout le chien Scoubidou, qui par leur maladresse et leur aptitude à plonger dans les ennuis en cherchant à les éviter composent la principale attraction d’épisodes suivant toujours le même schéma : un fantôme ou un monstre sème le chaos dans un endroit précis, avant que la fine bande ne découvre sa véritable identité et le déguisement et les trucages qu’il a employés pour se faire passer pour un phénomène occulte. Ce sera d’ailleurs exactement le programme de ce Scooby-Doo Mystery, qui propose pour l’occasion deux enquêtes : une dans l’hôtel de l’oncle de Daphné, bien évidemment construit sur un cimetière indien (référence !), et l’autre dans un parc d’attraction mis à mal par un clown diabolique. Vous incarnerez à chaque fois exclusivement Sammy, accompagné d’un Scoubidou qui ne fera souvent qu’acte de présence, et votre mission sera comme de bien entendu de vous retrouver à résoudre l’affaire tout seuls comme des grands alors que vous n’aspiriez qu’à rester à l’écart et en sécurité pour vous goinfrer tranquillement.
Toute la fine bande est peut-être au complet, mais tout le boulot sera pour vous
Dès les premiers instants, on ne peut manquer d’être frappé par deux aspects du jeu. Le premier est son interface à base de verbes, qui évoquera immédiatement les titres de l’âge d’or de Lucasfilm Games : que ce soit dans le choix des verbes en question, de leur police d’écriture, de leur couleur ou même de la présence d’un inventaire graphique activable via le bouton C, difficile de ne pas penser immédiatement à un titre comme Day of the Tentacle.
Pour un trouillard, Sammy est prêt à tous les sacrifices !
Sentiment encore renforcé par le fait que la première enquête se déroule dans un hôtel présentant bien des accointances avec le manoir de Fred Edison, à commencer par une cuisine où on aura l’occasion de décongeler un bloc de glace dans un four à micro-ondes – tiens, qu’est-ce que ça me rappelle ? On ajoutera d’ailleurs que la deuxième affaire, dans un parc d’attraction, connait elle aussi des passages qui évoqueront pour leur part Sam & Max, autre titre-phare de la firme de George Lucas, déjà par l’ambiance de fête foraine, mais aussi par certaines énigmes qui fleurent bon l’hommage, comme celle vous demandant de récupérer un objet via une séquence de saut à l’élastique. Bref, on ne peut s’empêcher de déceler comme un air de famille avec certains des titres les plus iconiques du genre – et cela se confirme d’ailleurs en partie via la réalisation.
La mise en scène est travaillée, et ça fait plaisir
Autant le dire tout de suite : pour ce qui est de l’univers graphique de son jeu, The Illusions Gaming Company ne s’est clairement pas foutu du monde. Je vous laisse observer les captures d’écran : difficile de ne pas croire, par moments, qu’on se trouve face à un jeu en VGA tournant sur un PC de la grande époque ! C’est certes un peu moins fin et un peu moins coloré que ce qu’offraient les ténors du genre sur la machine d’IBM, mais cela reste fondamentalement impressionnant pour une Mega Drive qui nous rappelle par là-même qu’elle pouvait faire largement aussi bien, si ce n’est mieux qu’un Amiga 500 dans le domaine.
Quelques scènes d’action très oubliables sont également de la partie
La patte de la série d’Hanna Barbera est immédiatement reconnaissable, parfaitement servie par des animations travaillées et une mise en scène loufoque, et on ne peut qu’être admiratif devant la composition de certains plans qui démontrent que l’équipe aux commandes avait du talent. Si le tout a l’inconvénient d’être un peu sombre (mais cela correspond à l’ambiance « horrifique pour de rire » du dessin animé), on reste bluffé par la plupart des écrans du jeu, et on en regrette d’autant plus que la musique s’avère nettement plus oubliable, et qu’elle se montre soit trop discrète (première enquête), soit trop répétitive (deuxième enquête). Les bruitages ne relèvent pas le niveau, avec quelques très rares voix digitalisées perdues au milieu de sons mats évoquant ce que pouvait sortir une AdLib.
La réalisation est difficile à attaquer
Au niveau du déroulement des enquêtes, les choses sont un peu différentes. La jouabilité au pad fait ce qu’elle peut, mais le jeu hurle tellement son désir d’être joué à la souris qu’on ne pourra s’empêcher de râler contre un curseur un peu lent et contre des manipulations qui prennent trois fois plus de temps que ce qu’elles auraient nécessité sur un ordinateur – surtout que le titre n’a même pas l’idée de tirer parti de la SEGA Mouse, qui aurait pourtant fait merveille !
L’ambiance est très bien rendue
Dans l’ensemble, les enquêtes sont assez courtes et reposent principalement sur une accumulation d’objets à ramasser et à employer au bon endroit. Rien d’insurmontable, même si la logique est parfois un peu absconse, mais de quoi vous amener à cogiter suffisamment longtemps pour vous garder occupé quelques heures. Certes, comment deviner qu’une des portes de l’étage de l’hôtel ne s’ouvre qu’après avoir essayé toutes les autres, ou qu’une même action doive parfois être menée plusieurs fois pour obtenir des résultats différents, mais dans l’ensemble on reste dans les clous du genre, et on en vient à regretter que le titre ne soit pas encore un tantinet plus ambitieux… ou tout simplement, qu’il n’ait pas vu le jour sur un support CD-ROM et sur un système 32 bits.
Là ! Un fantôme diabolique !
Mais paradoxalement, c’est précisément son statut d’exclusivité Mega Drive qui confère une large partie de son charme à ce Scooby-Doo Mystery qui peut se vanter de n’avoir strictement aucun équivalent sur la machine de SEGA. Il a ce caractère unique de logiciel pas tout à fait à sa place qui lui confère une sorte d’aura, comme si on exhumait une bêta de titre oublié issu des studios LucasArts.
Découvrez les complots cachés !
Pourquoi le jeu n’aura pas vu le jour sur un PC où il aurait certes été moins visible en raison d’une concurrence redoutable, difficile à dire, surtout quand on sent bien à quel point il y puise toutes ses références. Le fait est qu’en dépit de ses quelques défauts, à commencer par des énigmes globalement pas à la hauteur des meilleurs titres du genre (mais qui soutiendraient sans peine la comparaison avec des jeux à la Hook), le logiciel remplit parfaitement sa fonction en nous donnant le sentiment de participer à deux épisodes de la célèbre série – notamment grâce à des dialogues assez efficaces, et à deux héros parfaitement fidèles à eux-mêmes. Il y a souvent un côté maladroit, un côté « déplacé » dans un jeu qui donne presque le sentiment de s’être trompé de support, mais on est tellement bluffé de jouer à un jeu d’aventure sur Mega Drive qu’on a envie de tout lui pardonner et de lui laisser une place à part qui est objectivement celle qu’il mérite.
L’enquête approche de sa résolution!
Non, ce n’est pas le meilleur point-and-click qui soit, et il aurait certainement été accueilli assez tièdement sur un PC qui était alors encore en plein âge d’or du genre, et où les concurrents se seraient nommés Full Throttle, King’s Quest VII ou Les Chevaliers de Baphomet. Reste néanmoins un titre éminemment sympathique, et finalement transfiguré par sa présence sur une machine où il reste tragiquement seul en lice. À tous ceux qui se languissent de la grande époque du jeu d’aventure et qui chercheraient à dénicher un titre séduisant qui leur aurait miraculeusement échappé, je dirais : ne cherchez pas plus loin. Scooby-Doo Mystery est précisément le type de cadeau tombé du ciel qui risque de vous faire lâcher un long, très long soupir de nostalgie. Et ça, mine de rien, ça n’a pas de prix.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Un point-and-click qui est en même temps une exclusivité Genesis ? Inutile de se le cacher : Scooby-Doo Mystery est une anomalie, et c'est déjà ce qui fait une grande partie de son charme. Ce qui ne gâche rien, c'est que la réalisation graphique exceptionnelle pour la console couplée à une philosophie parfaitement conforme à celle de l'âge d'or de LucasArts (on ne peut pas mourir, on ne peut pas se bloquer) donne parfois l'impression de jouer à une sorte d'hommage déguisé à Day of the Tentacle ou à Sam & Max. Avouez qu'il y a pire, comme références ! De fait, la jouabilité au pad sonne contre-nature dans un titre qui hurle son besoin d'être joué à la souris, le système de mot de passe est une horreur, et on regrettera à la fois une durée de vie trop courte, une logique pas toujours limpide, et une réalisation sonore un peu trop en retrait. Mais si vous voulez découvrir un très bon jeu d'aventure auquel personne n'a jamais joué, voilà un sérieux candidat qui mérite à coup sûr une place de prestige. À découvrir d'urgence, pour les amateurs !
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Sauvegarde via un mot de passe de 50 caractères (!!!)
– Pas de reconnaissance de la Sega Mouse ? Sérieusement ?
– Un peu court
– Quelques énigmes qui ne reposent sur aucune logique...
– ...et quelques autres franchement tirées par les cheveux
– Des thèmes musicaux très oubliables, et des bruitages bien trop discrets
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Scooby-Doo Mystery sur un écran cathodique :
En 1993, NBA Jam avait représenté à la fois une déferlante, un phénomène de mode, un tabac commercial et une solide base de réflexion sur le type d’expérience que les joueurs pouvaient rechercher au moment de s’essayer à un jeu de sport sur borne d’arcade.
Le jeu vous annoncera le programme d’entrée
Pour le studio Midway qui, à en croire le magazine Retro Gamer, aura vu le jeu générer plus d’un milliard de dollars de recettes rien que sur la première année de commercialisation, on pouvait se permettre de sabrer toute une caisse de bouteilles de champagne – mais tant qu’à faire, l’important était de continuer à nourrir la poule aux œufs d’or, et de bien s’assurer que son rendement ne baisse pas. Dès lors, la question de développer une suite ne se posait même pas : c’était l’évidence même. La vraie question restait de savoir qu’apporter de plus à une formule qui avait manifestement mis dans le mille à tous les niveaux ; on se doute bien que retoucher le gameplay représentait un risque inutile face à des joueurs qui se contentaient parfaitement de ce qu’ils avaient déjà. Dès lors, la vraie inquiétude était plutôt que Midway se contente de procéder à une simple mise à jour des effectifs et repackage le même jeu avec un gros « 2 » ou un gros « 95 » derrière. Une tentation qui leur sera sans doute passée par la tête, mais le fait est que moins d’un an après la sortie de NBA Jam, c’est bien un Tournament Edition qui fit son apparition.
On prend les mêmes et on recommence !
Bien évidemment, la première crainte en découvrant le jeu est d’avoir affaire à une simple mise à jour du titre de base. Crainte visiblement parfaitement intégrée par Midway, qui ouvre benoitement le jeu sur… la liste des nouveautés, histoire de bien expliquer aux joueurs pourquoi ils devraient mettre une pièce dans cette nouvelle version plutôt que dans la première.
Il faudra désormais prendre le temps de réfléchir à la composition de votre équipe
Celle-ci n’est d’ailleurs pas très épaisse, mais suffit indéniablement à enrichir l’expérience de NBA Jam, constatez plutôt : si les vingt-sept équipes des deux conférences répondent bien sûr toujours à l’appel (difficile d’aller y ajouter des équipes qui n’existent pas), elles sont désormais composées par défaut de trois joueurs au lieu de deux. Cela signifierait-il qu’on ne joue plus en deux contre deux ? Non, cela signifie juste que le roster de joueurs à incarner à grandi de moitié dès le lancement du jeu, sans même compter les dizaines de joueurs cachés déblocables en entrant le nom et la date appropriée. Non seulement cela permet de vous faire plus facilement une formation à votre goût sans avoir à tirer un trait sur votre équipe favorite, mais cela introduit également d’autres possibilités tactiques qui, sans révolutionner le jeu, y ajoutent quelques possibilités réjouissantes.
Le moteur de jeu, qui abuse des zooms et des digitalisations à la truelle, n’a pas changé
On remarquera par exemple que les joueurs sont désormais définis par huit caractéristiques au lieu de quatre.
Les écarts ne se creusent jamais très longtemps, alors négociez bien vos contres
Une nouvelle fois, tenir compte de ces caractéristiques pourra se révéler capital en fonction de votre façon de jouer, l’expérience n’étant pas la même avec un dunkeur fou incapable de réussir une interception ou avec un bloqueur impassable avec une certaine affinité pour le tir à trois points. Surtout, cela vous laissera une liberté pour vous adapter au jeu adverse, puisque vous pourrez dorénavant modifier la composition de votre équipe à la mi-temps – un bon moyen, donc, de répondre aux problèmes posés par le jeu adverse, ou au contraire d’anticiper la réponse que l’équipe d’en face risque d’apporter à ceux que vous lui posez. Là encore, on ne va pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu, mais l’aspect tactique que cela introduit bénéficiera grandement aux joueurs les plus expérimentés, toujours heureux de disposer d’une carte en plus dans leur manche.
Bonne nouvelle : c’est toujours aussi jouissif
Et à part ça ? Eh bien à quelques petits ajouts près, comme la possibilité d’affronter la même équipe que celle que l’on incarne, il faut bien reconnaître que c’est à peu près tout. Certes, le contenu a été assez largement dopé, avec notamment la possibilité de débloquer les équipe all star… à condition de vaincre toutes les équipes adverses. Sachant qu’un match complet coûte quatre crédits par joueur, je vous laisse chiffrer l’investissement ! D’ailleurs, la plupart des ajouts étant des bonus cachés, le joueur lambda n’ayant pas l’idée d’éplucher méticuleusement les aides en ligne ou les magazines d’époque n’aura pour ainsi dire accès à rien, et surtout pas aux modes inutiles à base de grosses têtes , de TRÈS grosses têtes, ou au roster étendu.
Tirer de loin reste une question de timing
Et évidemment, il manque toujours du monde, Mickael Jordan étant ici remplacé par son coéquipier Ron Harper, tandis que Charles Barkley est absent pour être allé participer à Shut up and Jam!. Bref, le sentiment de se voir servir du réchauffé n’est toujours pas complètement dissipé… Malgré tout, il faut bien reconnaître que pour un joueur placé face aux deux titres côte à côte, préférer NBA Jam à cette Tournament Edition regonflée n’aurait pour ainsi dire aucun sens. Certes, cela reste à 95% le même jeu, mais en plus complet, en plus riche, en plus tactique et en un peu plus dur ; autant dire qu’à une époque où vous aurez de toute façon peu de chance d’aller vous vider les poches à y jouer dans une salle d’arcade, faire l’impasse sur cette version à partir du moment où vous y avez accès serait une erreur. On aurait bien aimé encore un peu plus de nouveautés, mais cela tombe bien : allez donc regarder du côté des versions de salon et vous ne devriez pas être déçu.
Vidéo – San Antonio Spurs vs. Washington Bullets – Premier quart-temps :
NOTE FINALE : 17/20
Avec NBA Jam, Midway avait mis le doigt sur la bonne formule pour proposer un jeu de sport qui fasse l'unanimité dans les salles d'arcade - et rapidement au-delà. Sans surprise, NBA Jam Tournament Edition reprend très exactement la formule de son prédécesseur, en y ajoutant quelques petites trouvailles et autres ajouts bienvenus, et surtout en offrant un contenu comme on aura rarement pu en trouver dans une borne. Cela transcende-t-il pour autant l'expérience de jeu ? Pour être honnête, pas vraiment, surtout pour le joueur occasionnel qui cernera à peine les différences avec le premier opus - la plupart des ajouts marquants n'apparaitront d'ailleurs que dans les versions de salon. Mais cela suffit indéniablement à faire de cette Tournament Edition un jeu supérieur à NBA Jam, et une très bonne porte d'entrée vers la série. Un titre toujours aussi efficace, particulièrement à plusieurs - mais le sentiment de n'avoir affaire qu'à une mise à jour sera sans doute tenace.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un jeu qu'on peut finalement jouer exactement comme le premier opus sans déceler une différence notable
– Jouer un match entier coûte toujours aussi cher
– Un contenu conséquent, mais principalement accessible via des codes ou en parvenant à vaincre toutes les équipes (!)
Version 32X
Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Juin 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 1er septembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Team Player)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Tout comme NBA Jam avant lui, Tournament Edition aura naturellement été porté vers une pléthore de systèmes domestiques, la principale nouveauté étant constitué par l’apparition des supports 32 bits, qui commençaient justement leur essor en 1995. À ce niveau-là, la 32X était un périphérique un peu à part, et on était en droit de se demander à quel point le jeu allait différer de la version Mega Drive, d’ailleurs programmée par la même équipe.
Ce n’est clairement pas aussi beau que sur arcade, mais ça tourne aussi bien
À ce sujet, il va être temps d’aborder la spécificité de la plupart des versions de salon du jeu : l’ajout d’un menu spécial, au sein des options, qui vient apporter les nouveautés qui manquaient cruellement à la version arcade. Ainsi, le jeu intègre désormais un mode « Hot Spots » qui fait apparaître de façon aléatoire des zones apportant des points bonus (jusqu’à neuf !) lorsqu’un joueur marque depuis une de ces positions. Dans le même ordre d’idées, il est possible de faire apparaître des power-up conférant des capacités particulières pendant un temps limité lorsqu’on les collecte : joueur « en feu », précision accrue à trois points, dunk depuis n’importe quelle partie du terrain… Et pour ceux qui voudraient un gameplay encore plus nerveux, il est possible de multiplier la vitesse de l’action, jusqu’à la quadrupler. Cerise sur le gâteau : un mode « tournoi » qui désactivera certes toutes ces possibilités, mais vous permettra de débloquer de nouveaux joueurs à chaque victoire, histoire de doper le roster du jeu ! Sachant qu’on hérite également des options de configuration (choix des touches, niveau de difficulté) qui existaient déjà dans les portages de NBA Jam, et qu’il est toujours possible de jouer à quatre, inutile de dire que ces version de salon de Tournament Edition commencent à exposer des arguments très pertinents !
La véritable valeur ajoutée de ces portages est à chercher du côté des options
On s’en doute, bien décidée à vanter sa puissance, la version 32X aura décidé d’aller chercher la version arcade sur le plan de la réalisation… domaine où elle s’en sort plutôt bien. Alors certes, il y a moins de couleurs, certes les digitalisations sont un peu baveuses, et les personnages ont de trop grosses têtes (c’était déjà parfois le cas sur arcade, mais là c’est pire !). En revanche, le jeu tourne très bien, l’effet de 3D sur les personnages et sur le terrain a été conservé, toutes les voix digitalisées sont là et leur qualité est meilleure que sur Mega Drive. De là à dire que le titre est meilleur que sur Mega Drive… eh bien honnêtement, ce sera avant tout une question de goût, car cette pseudo-3D bancale ne plaira pas nécessairement à tout le monde, et ces personnages mal proportionnés n’ont pas nécessairement plus de charme que les sprites plus génériques des versions 16 bits. Reste qu’en terme de contenu et de plaisir de jeu, c’est clairement une expérience solide, avec plus de possibilités que sur la borne, et c’est déjà une très bonne raison de se laisser tenter par cette version.
La réalisation est efficace, mais vous auriez pu vous soucier des proportions, les gars…
NOTE FINALE : 17/20
Le véritable apport des versions de salon de NBA Jam : Tournament Edition, c’est leur contenu et leurs nouveaux modes de jeu. Cette itération 32X y apporte également quelques petites friandises en termes de réalisation… mais qui ne sont pas assez maîtrisées pour pouvoir prétendre inquiéter la version arcade de ce côté-là. En revanche, la jouabilité est excellente, ce qui devrait servir à convertir de nombreux joueurs.
Version Game Boy
Développeur : Torus Games Pty. Ltd
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 27 avril 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 27 octobre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme tous les système ayant hébergé NBA Jam, la Game Boy aura également eu le doit à sa Tournament Edition, quand bien même le support n’était pas forcément le plus adapté pour cela. La bonne nouvelle, c’est que cette version intègre tous les apports aperçus sur les autres portages domestiques : le mode tournoi et les modes supplémentaires sont bien de la partie. La mauvaise nouvelle, en revanche, c’est qu’il faudra toujours composer exactement avec les mêmes limitations que sur le précédent opus : l’expérience est strictement solo, la jouabilité qui place une fonction sur Start est assez pénible, et bon courage pour distinguer votre personnage au milieu de ce fouillis monochrome. Si vous cherchez absolument de quoi meubler cinq minutes sur Game Boy, cette itération fait mieux que la précédente, mais dans tous les autres cas, préférez-lui n’importe quelle autre version.
Tout est toujours là, mais les sensations y perdent…
NOTE FINALE : 14/20
Soyons clair : l’expérience NBA Jam : Tournament Edition n’est clairement pas faite pour être vécue en solo et en monochrome. Mais si vous avez besoin de vous changer les idées dix minutes dans une salle d’attente, cette version offre le même contenu que les autres – juste en moins beau et en moins jouable.
Version Game Gear
Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 février 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 24 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sans surprise, la Game Gear vient également pointer pour sa version de Tournament Edition, avec la même équipe aux commandes que sur toutes les autres consoles SEGA. Toutes les nouveautés sont là, et comme pour le premier opus, la couleur fait déjà une grosse différence avec la version Game Boy : l’action est lisible, c’est fluide, c’est nerveux, ça bouge très bien… mais il est toujours impossible de jouer à deux, et il faudra là encore trouver un moyen de glisser le bouton Start dans l’équation, ce qui n’est vraiment pas pratique. Reste que le titre est naturellement supérieur au premier opus, ce qui fait que vous pourrez vous dirigez directement vers lui si jamais vous désirez découvrir la saga sur Game Gear. Dans le cas contraire, une nouvelle fois, préférez les consoles de salon.
Un bon jeu de sport sur Game Gear
NOTE FINALE : 15/20
Comme pour à peu près toutes les autres machines, NBA Jam : Tournament Edition sur Game Gear vient rendre obsolète le portage de NBA Jam et le remplacer par une version plus complète et plus amusante. Si vous cherchez un jeu de basket sur Game Gear, inutile d’aller plus loin.
Version Jaguar
Développeur : High Voltage Software, Inc.
Éditeurs : Acclaim Entertainment, Inc. – Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1995 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On tend à l’oublier, mais il n’y avait pas que les consoles 32 bits qui commençaient à apparaître, au milieu des années 90 : la 64 bits d’Atari était également de la partie ! Et même si sa ludothèque contenait plus de navets que de hits en puissance, cela ne voulait pas dire que tout était à jeter, loin de là. Très bon exemple avec cette très bonne version de NBA Jam : Tournament Edition, qui se permet d’aller chatouiller la version arcade. Certes, les proportions des basketteurs sont toujours ratées : le cahier des charge impliquait visiblement des têtes énormes sur toutes les versions, et l’observateur attentif remarquera que tous les personnages font la même taille, ce qui n’était le cas ni sur arcade ni dans les versions 16 bits. Mais pour le reste, entre la fluidité à toute épreuve, l’action débridée, les modes de jeu supplémentaires, la possibilité de jouer à quatre (même si je ne sais pas trop avec quel périphérique, la console n’embarquant que deux ports manette), et même la présence d’une musique de fond qui n’existe pas dans la plupart des autres versions, on tient à coup sûr un des rares titres qui mérite d’être possédé sur la console d’Atari.
Les têtes sont énormes, mais pour le reste, ça tourne très bien !
NOTE FINALE : 17,5/20
À titre historique, NBA Jam : Tournament Edition vient nous rappeler qu’il existait bel et bien des bons jeux sur la Jaguar d’Atari. En dépit de quelques faiblesses dans la réalisation graphique, on tient là une excellente version du jeu que personne ne devrait regretter de posséder.
Version Mega Drive
Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 février 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 24 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Team Player)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Prenez la version Mega Drive de NBA Jam, ajoutez-y le contenu de la Tournament Edition, et vous obtiendrez sans surprise un jeu tout neuf qui n’a pas dû demander beaucoup d’efforts à Iguana UK. En même temps, on aurait du mal à jeter la pierre à l’équipe britannique, tant le résultat remplit parfaitement sa mission : c’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours aussi efficace, et esthétiquement certains pourront même préférer cette version, avec ses joueurs correctement proportionnés, à celles publiées sur les systèmes 32 et 64 bits. Bien sûr, la qualité sonore est inférieure, la plupart des visages digitalisés ont disparu pendant les matchs, mais en termes de plaisir de jeu, pratiquement tout est à sa place, et on aurait tort de faire la fine bouche. Si vous ne deviez posséder qu’un seul jeu de basket sur Mega Drive, ce serait probablement celui-là.
Que demande le peuple ?
NOTE FINALE : 16,5/20
Quitte à posséder NBA Jam sur Mega Drive, autant mettre la main sur cette Tournament Edition enrichie qui devrait vous garantir de très bons moments, particulièrement à plusieurs. Le jeu est peut-être techniquement plus accompli sur les système 32 et 64 bits, mais en termes de sensations de jeu, tout est déjà là.
Version PC (DOS)
Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, Joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
En 1995, l’idée que le PC puisse offrir des adaptations de l’arcade commençait doucement à faire son chemin. Il faut dire que pareille affirmation, qui aurait parue absurde quatre ou cinq ans plus tôt, commençait à sérieusement gagner en crédibilité en assistant à la montée en puissance de la machine et de ses composants. Conséquence : NBA Jam aura débarqué sur PC directement sous la forme de sa Tournament Edition… Et la bonne nouvelle est que cette version, une nouvelle fois assurée par Iguana UK, n’a vraiment rien à envier aux versions développées par la même équipe pour les consoles 32 et 64 bits. Il est d’ailleurs possible de jouer à quatre – ce qui, sur PC, signifiera deux joueurs au joystick et les deux restants au clavier. Il est heureusement possible de redéfinir les touches – dommage qu’on ne puisse pas configurer les boutons des joysticks. Niveau réalisation, on est très largement à la hauteur de la version Jaguar, c’est à dire pas très loin de la borne d’arcade – surtout que les personnages ne font pas tous la même taille, cette fois, mais il y a de nombreux clignotements sans doute à imputer à l’émulation (ce n’est pas comme s’il y avait sur PC des blitters qui pouvaient être dépassés par les événements !). Sachant que le titre profite en plus du support CD-ROM pour nous offrir des vidéos à la mi-temps, des voix digitalisées irréprochables et de la musique en jeu, difficile de faire la moue.
On commence à sérieusement y croire !
NOTE FINALE : 17,5/20
En 1995, un PC commençait à avoir des arguments pour lutter avec à peu près n’importe quel système vidéoludique. Ce très bon portage de NBA Jam : Tournament Edition est là pour nous le rappeler, avec une réalisation inattaquable et une jouabilité solide. Seules quelques options de configuration manquent pour s’approcher de la version ultime (et le fait que la réalisation en 256 couleurs ne soient pas tout-à-fait à la hauteur de l’arcade), mais c’est déjà très bon.
Version PlayStation
Développeur : Iguana Entertainment
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 5 septembre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Multitap)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Inutile de se le cacher : la PlayStation, en 1995, était un peu la reine des consoles – même si les fans de la Saturn, de la Neo Geo ou de n’importe quel autre système contemporain auraient sans doute plusieurs bémols à apporter à cette déclaration. Du coup, on attend un peu la version ultime de NBA Jam : Tournament Edition… et le débat est ouvert, mais on n’en est surement pas loin. Abordons rapidement le point le plus décevant : les temps de chargement, qui cassent un rythme qu’on aimerait garder le plus élevé possible. Tant qu’à faire, les adversaires m’ont eu l’air moins dégourdis dans cette version, et les bonus des modes supplémentaires apparaissent plus souvent. Mais alors pour le reste, le jeu est difficile à attaquer : non seulement le contenu est toujours aussi bon, non seulement la jouabilité est parfaite (le turbo est beaucoup plus agréable à employer sur les gâchettes), mais pour ce qui est de la réalisation, le jeu n’a clairement plus grand chose à envier à la version arcade ! L’effet 3D est parfaitement rendu, les personnages sont fins, les digitalisations sont reconnaissables, les proportions sont enfin à peu près correctes (disons, autant que sur la borne), et le tout tourne comme un charme à une vitesse ébouriffante. Sachant qu’il est toujours possible de jouer à quatre, difficile d’en attendre plus d’un portage ! Si la réalisation n’a absolument aucune importance pour vous – ou que cette pseudo-3D vous reste en travers de la rétine – vous pouvez éventuellement vous diriger vers les opus 16 bits, qui auront le mérite de vous épargner les temps de chargement et de vous offrir une 2D lisible. Dans tous les autres cas de figure, foncez sur cette version !
La réalisation fait plaisir à voir
NOTE FINALE : 18/20
Si vous ambitionnez de passer quelques soirées à vous amuser avec un groupe d’amis, NBA Jam : Tournament Edition sur PlayStation est clairement un candidat qui devrait rapidement trouver ses adeptes. La réalisation est difficile à prendre en défaut, le rythme est parfait, la jouabilité est immédiate. Dommage qu’il faille composer avec des temps de chargement à rallonge, mais pour tout le reste, le contrat est rempli à la perfection.
Version Saturn
Développeur : Iguana Entertainment
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 5 septembre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le 6-Player Adaptator)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au long de son histoire, la Saturn aura eu l’occasion de démontrer à plusieurs reprises qu’elle avait beaucoup d’arguments à faire valoir face à la PlayStation. Le vrai problème, c’est qu’en 1995, les studios maitrisant la bête n’étaient pas encore légion, ce qui amène à lancer cette itération de NBA Jam : Tournament Edition avec une certain appréhension… qui se dissipe fort heureusement quasi-instantanément : à pratiquement tous les niveaux, les différences avec la version PlayStation sont pour ainsi dire indécelables ; il faut vraiment faire tourner les deux versions côte-à-côte pour déceler des différences (les joueurs semblent une fois de plus faire tous la même taille dans ce portage), et le jeu demeure toujours aussi amusant – même s’il faudra une nouvelle fois composer avec des temps de chargement d’une dizaine de secondes en prélude de chaque séquence de jeu. Bref, une nouvelle occasion de découvrir un très bon titre.
Un bon jeu de sport sur Saturn, un !
NOTE FINALE : 18/20
À quelques minuscules fioritures près, la version Saturn de NBA Jam : Tournament Edition réalise un quasi sans-faute. Si on n’est pas encore face à un clone pixel perfect de la borne, et si les temps de chargement restent dommageables, on sera toujours heureux de pouvoir se livrer à des mathcs débridés à quatre.
Version Super Nintendo
Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 février 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 24 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Super Multitap)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme sur Mega Drive, on se doute que la version Super Nintendo de cette Tournament Edition ne devrait pas réserver de grosses surprises. Gagné : c’est très exactement le portage de NBA Jam auquel on a inclus les nouveautés de la T.E. Traduit en clair, le jeu est un poil plus beau que sur Mega Drive, et la possibilité d’attribuer le turbo aux boutons de tranche est un gros plus pour la jouabilité. Sachant que le mode quatre joueurs est toujours de la partie, on tient là un titre qui conserve toutes les qualités de NBA Jam, mais en gagnant en profondeur et en offrant de quoi pimenter encore un peu plus les parties. Autant dire que même si vous avez accès aux versions 32 et 64 bits, vous ne devriez pas regretter de poser les mains sur cette très bonne version.
Franchement, pas de quoi rougir face aux itérations 32/64 bits
NOTE FINALE : 17/20
On savait ce qu’on était venu chercher, et on n’est pas déçu : NBA Jam : T. E. est toujours le très bon titre qu’on a connu, dans une version enrichie et supérieure à l’original. Si vous cherchez un très bon jeu de basket en multijoueur sur Super Nintendo, ce serait vraiment dommage de faire l’impasse sur celui-là.
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :戦場の狼Ⅱ (Senjō no Ōkami II, Japon) Titre alternatif :Wolf of the Battlefield : MERCS (Wii) Testé sur :Arcade – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – Mega Drive – ZX Spectrum – Master System Disponible sur : PlayStation (Capcom Generations, version arcade), Wii (version Mega Drive) En vente sur :Nintendo eShop (Wii)
La série Commando (jusqu’à 2000) :
Commando (1985)
MERCS (1990)
Version Arcade
Date de sortie : 2 mars 1990 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Capcom Play System (CPS1) Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal Vidéo : 384 x 224 (V) 59,637405Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La question pourra paraître surprenante, mais elle mérite d’être posée : à quoi sert un président des États-Unis d’Amérique dans le cadre vidéoludique ?
Les environnements sont agréablement variés
Lorsque l’on se penche sur les scénarios de jeux d’action, on arrive sans surprise à une réponse qui correspond assez fidèlement à celle apportée par n’importe quel actioner des années 80 : à vous confier une mission pourrie en profitant de l’autorité morale et politique qu’il représente pour vous mettre la pression et le couteau sous la gorge. Et comment ne pas le faire passer pour un méchant un tantinet dirigiste dans la manœuvre ? Eh bien mais en en faisant une victime, pardi ! Allez hop, la deuxième grande activité présidentielle de la décennie Reagan, c’est de se faire enlever. Oubliez les princesses : la liberté a besoin de vous, parce que des vilains guérilleros qui ne font rien qu’à se battre pour la justice sociale ont eu le mauvais goût d’être plus compétents que les services secrets américains. Heureusement, quand l’armée est déjà occupée, il y a toujours au moins un groupe de mercenaires hyper-secret au nom ô combien original de MERCS pour se porter volontaire et aller sauver le monde en échange d’un bon paquet de billets verts. Hé, c’était ça aussi, les années 80.
Come and get some !
Du côté des joueurs, en tous cas, incarner un soldat surarmé lâché dans une jungle sud-américaine pour jouer les Rambo au rabais commençait à être une routine bien établie, en 1990.
Même sur un bateau, l’ennemi sort l’artillerie lourde
Il faut dire que depuis le Commando de Capcom, justement, le top-down shooter était devenu un genre à part entière, et l’originalité figurant rarement au cahier des charges, le cadre et le scénario étaient toujours à peu près les mêmes, que l’on s’essaie à Ikari Warriors, à Guerilla War ou à Secret Command (liste abominablement loin d’être exhaustive). Seulement voilà, Capcom avait un joujou très efficace : sa borne « Capcom Play System » dont les capacités techniques avaient lourdement contribué au tabac des jeux d’arcade publiés par la firme sur la période, de Strider à Final Fight. Quand on voulait en prendre plein les yeux, on savait qu’on pouvait difficilement se tromper avec un titre de chez Capcom, et l’ambition à peine dissimulée de MERCS était dès lors de proposer un gros coup de peinture à Commando plutôt que de réinventer la poudre. Sortez donc les gros flingues, invitez vos amis et chassez vos inhibitions : vous êtes là pour tirer sur des gens qui ne vous ont rien fait et vous le savez très bien. Mais bon, pour votre défense, il faut ajouter que s’ils ne vous ont rien fait, c’est uniquement parce que vous ne leur en avait pas laissé le temps.
Le lance-flamme : un très bon moyen de se faire respecter
Le but du jeu est toujours le même : tirer, nettoyer, dévaster, se frayer un chemin à l’arme lourde, vaincre le boss, et surmonter chacun des sept niveaux du jeu pour aller libérer le V.I.P. de service. La jouabilité va à l’essentiel : un bouton pour tirer, un autre pour nettoyer l’écran en puisant dans votre réserve de smart bombs. Le bon côté, c’est que vous ne risquez pas de vous froisser un muscle du cerveau à comprendre comment jouer ; le mauvais, c’est qu’il n’y a pas de tir automatique (dites adieu à votre majeur), et qu’il n’y a pas non plus de moyen de bloquer la direction de votre tir.
L’originalité ? Youhou, l’originalité ?
Traduit en clair, il faudra obligatoirement avancer vers un ennemi pour lui tirer dessus, là où la prudence obligerait plutôt à multiplier les déplacements latéraux ou à chercher un couvert – mais, hé, pas de ce genre de finasseries ici. On aura en revanche accès à une large sélection d’armes et à des power-up pour bien sentir notre montée en puissance d’un niveau à l’autre. Histoire d’apporter un peu de variété dans une action qui consistera principalement à marteler un bouton, il vous sera également possible de conduire quelques véhicules : jeeps, hors-bords, tourelles et même tanks – des passages défoulants mais souvent très courts, tout comme le jeu, d’ailleurs, qui devrait difficilement vous résister plus de vingt minutes. Il faut dire qu’avec une généreuse jauge de vie et des crédits qui vous font réapparaître immédiatement à l’endroit exact de votre mort, on est très loin de la difficulté qu’offraient les mêmes bornes deux ou trois ans plus tôt. Un changement de philosophie qui correspond assez bien à celui du jeu : on est là pour s’amuser, que diable !
Voilà ce qu’on appelle « équilibrer les débats »
De fait, la principale différence avec Commando, c’est surtout la réalisation et le rythme général.
Leurs trains de ravitaillement sont sacrément bien équipés, ici !
En cinq ans, la technique avait fait de gros progrès, et Capcom était bien décidé à le montrer : c’est coloré, ça bouge dans tous les sens, c’est rempli de petites animations comme les adversaires se laissant glisser le long d’un coteau, il y a des sprites énormes pour les boss ou les friandises de type tank… le seul défaut étant peut-être ce format vertical imposé à l’image, qui donne parfois furieusement l’impression de jouer à 1941 : Counter Attack avec des mercenaires à la place des avions. Sentiment d’autant renforcé que certains environnements, à commencer par ces navires de guerre sur lesquels vous irez répandre la justice à la sulfateuse, pourraient très facilement transiter d’un titre à l’autre sans que l’on perçoive la différence. Mais ce genre de considération excepté, il faut bien reconnaître que la réalisation est difficilement attaquable et qu’on peut tout à fait comprendre pourquoi les joueurs avaient envie de s’essayer à la borne au moment de sa commercialisation.
Les boss sont vite expédiés mais auront largement le temps de vous faire des misères
Qu’en reste-t-il aujourd’hui ? Un énième run-and-gun en vue de dessus, certes très efficace dans son genre, mais jamais pensé pour avoir autre chose à offrir que les vingt minutes de défoulement qu’il contient.
Retournez leurs propres armes contre eux !
À trois, au milieu d’une soirée jeu vidéo, le plaisir est indéniable, mais il n’est pas dit qu’un joueur solo soit tenté d’y revenir régulièrement tant il est très aisé de finir le jeu dès l’instant où on a quelques crédits en poche, et tant l’expérience n’offre absolument rien qu’on n’ait déjà vu un bon millier de fois ailleurs. Capcom étant aux commandes, le travail est très bien fait, la réalisation est inattaquable et les commandes répondent au doigt et à l’œil, mais l’honnêteté force à reconnaître qu’en dépit de ses qualités évidentes, il est beaucoup plus difficile d’extraire le titre de la masse aujourd’hui qu’il y a trente ans. Une bonne approche, mais un rappel de ce qui allait commencer à représenter l’une des grosses faiblesses des bornes d’arcade face à des logiciels de salon de plus en plus longs et de plus en plus ambitieux. Mais ceci est une autre histoire…
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Cinq ans après Commando, Capcom aura remis le couvert avec MERCS pour offrir ce à quoi on pouvait s'attendre : même cadre, même concept, même jouabilité, mais le tout dopé aux hormones. La bonne nouvelle, c'est qu'en termes d'action décomplexée, le jeu offre exactement ce qu'il promettait : nervosité, prise en main immédiate, réalisation efficace, et même la possibilité de jouer à trois. Les niveaux s'enchainent sans temps mort... et sans surprise, tant le modèle inauguré par le premier opus est scrupuleusement respecté sans y apporter d'idée majeure. Une énième occasion de passer un court mais très bon moment sans se poser de question, mais les joueurs à la recherche d'un gameplay plus varié, plus ambitieux ou tout simplement plus original ne s'attarderont sans doute pas très longtemps une fois la partie finie.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas de tir automatique
– Impossible de verrouiller la direction du tir
– Absolument rien de nouveau
Version Amiga
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Comme souvent avec les jeux Capcom, MERCS aura bénéficié de toute une série de portages dont les versions pour ordinateurs auront été développés par Tiertex, nom qui n’aura pas laissé un grand souvenir parmi les joueurs (sauf à aimer les graphismes dégueulasses avec des gros contours noirs et une résolution trop basse). Sur Amiga, on retrouve globalement les faiblesses typiques du studio, avec une palette trop limitée et des sprites détourés au gros trait noir. Sans être transcendant, le résultat reste correct, et le choix le plus étrange demeure d’avoir gardé le format vertical de l’écran de la borne : franchement, ça, on s’en serait passé. Pour le reste, il y a moins de monde à l’écran, l’action est un peu plus lente, la réalisation est bien sûr inférieure, mais la jouabilité est fidèle à la borne et l’expérience est globalement positive (même si les masques de collision ne sont pas très convaincants). Autant dire que si ce n’est pas le jeu qui vous fera déserter Chaos Engine, il y a malgré tout matière à passer un bon moment… à condition de ne pas avoir accès à la version arcade, naturellement. Dans l’ensemble, un portage correct qui assure l’essentiel, et qui préserve la possibilité de jouer à deux (mais pas à trois, pas de miracle de ce côté-là). On s’en contentera.
C’est vrai que ça aurait été dommage d’utiliser une résolution plus large !
NOTE FINALE : 11,5/20
On avait de très nombreuses raison de craindre le pire en lançant MERCS sur Amiga, mais force est de reconnaître que Tiertex a fait le boulot correctement, a défaut de l’avoir fait avec génie. Tout le contenu est là, la jouabilité est décente (malgré quelques problèmes de masques de collision) et la réalisation correcte – de quoi espérer passer quelques bons moments, particulièrement à deux.
Les avis de l’époque :
« La réalisation est moyenne. Si les décors sont assez variés et correctement travaillés, l’écran de jeu est trop petit. […] Le plus gros reproche concerne, en fait, l’intérêt de jeu. Les attaquants font preuve d’un manque total d’imagination, leur technique de combat restant toujours identique. Le jeu à deux, en simultané, est déjà plus intéressant sans pour autant atteindre des sommets. »
Jacques Harbonn, Tilt n°93, septembre 1991, 10/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec la même équipe aux commandes, MERCS aura également débarqué sur CPC – ce qui, en 1991, commençait à être nettement moins évident que quelques années auparavant. Pour le coup, les équipes de développement commençaient à être parfaitement rodées aux systèmes 8 bits, et cela se sent au niveau de la réalisation, qui parvient à être très lisible (presque davantage que sur Amiga !) et agréablement colorée. On peut toujours jouer à deux, on peut bénéficier de la musique en jeu… et la jouabilité serait bonne si j’avais eu l’occasion de comprendre comment se lançaient les smart bombs, qui semblaient s’activer seules au gré du vent ! le vrai défaut de cette version, en revanche, serait plutôt à chercher du côté de son absence de fluidité. Ce n’est pas que le jeu soit lent ou qu’il souffre de ralentissements, mais les animations sont tellement limitées qu’on a l’impression d’évoluer à deux images par secondes. Conséquence : on ne comprend pas toujours ce qui se passe à l’écran, et la jouabilité en souffre. Ça passait peut-être en 1991, mais aujourd’hui… On notera l’effort de ne pas proposer un simple calque pixel perfect de la version ZX Spectrum, mais je doute qu’il reste de nombreux joueurs prêts à passer des heures sur cette version aujourd’hui.
Graphiquement, c’est loin d’être honteux, mais ça ne bouge pas très bien
NOTE FINALE : 08/20
On ne peut pas dire que MERCS sur CPC soit un jeu bâclé : on sent qu’un réel effort a été entrepris pour offrir un contenu et une réalisation à la hauteur. L’ennui, c’est que la jouabilité ne suit pas, la faute à une fluidité inexistante qui donne la désagréable impression de regarder une soirée diapos à grande vitesse et à une arme qui tire quand elle en a envie. Certainement pas le pire jeu du genre sur la machine d’Amstrad, mais de là à le conseiller aux joueurs actuels…
Version Atari ST
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Optimisé pour les modèles STe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme à peu près tout ce qui faisait le voyage sur Amiga, MERCS aura naturellement débarqué sur Atari ST. La bonne nouvelle, c’est que Tiertex ne s’est pour une fois pas contenté de développé sensiblement la même version pour les deux supports : on sera notamment très heureux de bénéficier d’une fenêtre de jeu bien plus large en dépit de l’interface envahissante située à droite de l’écran. La mauvaise, c’est que la fluidité est moins bonne, et que la jouabilité semble avoir hérité de la capacité énervante de la version Amstrad consistant à envoyer les smart bombs à votre place ! Autant dire que cela limite encore un peu plus un gameplay déjà pas franchement ébouriffant, et qu’on se retrouve au final avec le type de jeu qu’on ne sortait déjà à l’époque que pour tuer cinq minutes avec un copain. Rien de scandaleux, mais rien qui vous donne une raison de rechercher spécifiquement cette version aujourd’hui non plus.
C’est plutôt plus lisible que sur Amiga, mais c’est nettement moins fluide
NOTE FINALE : 10,5/20
Porté sérieusement sur Atari ST, MERCS y fait ce qu’il peut, et le résultat n’est pas tout à fait à la hauteur de ce qu’on était en droit d’espérer. Si la réalisation assure l’essentiel, l’animation lacunaire rend l’expérience nettement moins fluide et, par extension, moins ludique. Si on pourra éventuellement y passer quelques minutes deux, la magie risque de ne pas durer très longtemps. Dommage.
Version Commodore 64
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Surprise : au moment de lancer MERCS sur C64, c’est bien Capcom qui est crédité au lancement, et pas une équipe de portage. Développement en interne ou simple flemme de créditer des développeurs ? Toujours est-il que le résultat est… eh bien, disons, dans la moyenne. Les graphismes n’ont rien d’extraordinaire, le défilement est poussif et a bien du mal à suivre votre personnage, il y a rarement plus de trois sprites à l’écran… Pour compenser l’absence de bruitages, le jeu a également la mauvaise idée de vous balancer en boucle une musique assez agressive. La jouabilité est correcte, si vous faites abstraction des ennemis qui tournent en rond anarchiquement à l’écran en lâchant des tirs qui vont plus vite que votre personnage, et l’animation plutôt meilleure que sur les autres plateformes 8 bits, mais même à l’époque, personne n’était franchement en transe en découvrant le jeu. Et encore une fois, qui en-dehors des nostalgiques patentés et des curieux au dernier stade ira s’y essayer aujourd’hui ?
Encore une fois, « médiocre » est un terme qui vient tout de suite à l’esprit
NOTE FINALE : 10/20
Comment décrire ce MERCS sur Commodore 64 ? « Fonctionnel », voilà. Le jeu a le mérite d’exister, il est relativement jouable, et sa réalisation est dans la moyenne de la plateforme, mais il n’y a tellement rien d’autre à en extraire qu’on ne sait pas trop au final à qui il peut bien s’adresser aujourd’hui.
Version Mega Drive
Développeur : Sega Consumer Research and Development Department
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 27 septembre 1991 (Japon) – Octobre 1991 (États-Unis) – Décembre 1991 (Europe)
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il allait bien être temps de tirer un trait sur Tiertex et sur les adaptations poussives. Cela tombait bien : la Mega Drive était là, et s’il y avait une machine qui pouvait prétendre avoir des arguments pour proposer une adaptation de haute volée du jeu en 1991, c’était bien elle.
On sent immédiatement que le hardware est plus costaud que sur les autres portages
Cette fois, c’est SEGA qui est aux commandes (comme souvent avec Capcom, qui ne développait alors que pour ses bornes ou pour les consoles Nintendo), et cela se sent. Soyons bien d’accord : ce n’est sans doute pas le plus beau jeu qu’on ait vu sur la 16 bits de SEGA, mais cela reste de très loin et sans discussion possible le portage le plus accompli à ce niveau. Les décors sont détaillés, il y a un monde fou à l’écran sans l’ombre d’un ralentissement, la musique a la pêche, les bruitages font le travail, la fluidité est irréprochable… Bref, après s’être essayé à une des autres versions de salon, le gouffre technique est évident et immédiatement perceptible. Cette fois, pas de problème, on s’amuse !
Les gros sprites sont toujours de la partie !
Pour ne rien gâcher, la jouabilité est d’autant plus satisfaisante qu’il est enfin possible d’activer un tir automatique via l’écran des options. Un écran qui vous permet d’ailleurs d’assigner vos touches et de choisir le mode de difficulté, entre trois pour le mode « arcade » et deux pour le mode « original ».
Une boutique ? On a ça, monsieur !
Attendez, il y a deux modes, à présent ? Oui, nouvelle (bonne) surprise : un nouveau mode de jeu a fait son apparition, offrant des niveaux au déroulement différent ! Et ce n’est pas tout : dans cet excellent mode, vous pourrez recruter d’autres personnages qui feront à la fois office de « vies » supplémentaires et de nouvelles armes, mais aussi échanger les médailles que vous collectez contre des power-up dans des boutiques dispersées au gré des niveaux ! Un véritable jeu dans le jeu qui vient apporter une épaisseur bienvenue et doper agréablement la durée de vie du logiciel. En fait, le résultat est même si bon qu’on tiendrait à n’en pas douter la version ultime du jeu sans un manque gênant : le mode deux joueurs. Hélas, trois fois hélas, ce MERCS sauce Mega Drive est une expérience exclusivement solo, ce qui est d’autant plus énervant qu’on sent bien, vu l’action à l’écran, que le titre avait largement les moyens d’afficher un sprite en plus. Tant pis, il faudra composer avec (ou plutôt sans), mais si vous comptiez de toute façon découvrir le jeu par vous-même, autant être clair : c’est vers cette excellente version que vous devez vous diriger. À découvrir !
NOTE FINALE : 16/20
SEGA sait toujours nous surprendre, et cette très bonne version de MERCS correspond à n’en pas douter à ce que la Mega Drive pouvait offrir de mieux dans le domaine en 1991. Non seulement c’est bien réalisé, non seulement on retrouve l’action de la borne, mais on profite en plus de multiple bonus et surtout d’un nouveau mode à part entièrement original et excellemment pensé ! Dommage que le mode deux joueurs ait été sacrifié dans l’opération, mais bouder cette version du titre resterait une grave erreur.
Version ZX Spectrum
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dernier arrêt pour MERCS, avec un autre grand habitué des portages de l’arcade : le ZX Spectrum. Une nouvelle fois, on sent que Tiertex a visé au-dessus du minimum vital, et une nouvelle fois on sent qu’ils n’y sont parvenus qu’à moitié. Niveau réalisation, le jeu a le bon goût de ne pas se cantonner au monochrome, et l’action est à la fois fluide et rapide, même à deux joueurs. La jouabilité est également très correcte, même s’il n’y a pas de tir automatique à proprement parler (laisser le bouton appuyé lance une bombe). En revanche, il faut bien reconnaître qu’en dépit de tous ces bons points, le foutoir qui règne en permanence à l’écran où les ennemis font n’importe quoi en se déplaçant au hasard dans tous les sens peine à faire sérieusement illusion – et votre personnage a tellement de santé qu’aller tout droit sans vous soucier de rien devrait régler la plupart de vos problèmes. Une nouvelle fois, un jeu qui ne s’adressera qu’à une catégorie ultra-spécifique de nostalgiques de la machine de Sinclair ; tous les autres peuvent passer leur chemin.
Déjà, il y a des couleurs ailleurs que dans l’interface, ce n’est pas mal…
NOTE FINALE : 09/20
MERCS sur ZX Spectrum respecte scrupuleusement les règles observées sur les autres portages de Tiertex : la réalisation est plutôt au-dessus des (maigres) attentes qu’on pouvait nourrir, et la jouabilité fait le nécessaire, mais ça ne suffit pas à en faire un grand jeu pour autant.
Version Master System
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
MERCS aura également honoré les machines SEGA de sa présence, mais avec des développeurs différents selon la machine. Sur la Master System, c’est une nouvelle fois Tiertex qui s’y colle, et le résultat est… allez, on va le dire, décevant. Graphiquement, on sent bien qu’on est sur un console 8 bits : les couleurs sont assez agressives, ce n’est pas très fin, les bruitages sonnent comme des postillons, et la musique ne se fait entendre qu’en prélude des boss. L’animation est en revanche relativement fluide (il faut dire qu’il n’y a pas grand monde à l’écran), et la présence de deux boutons permet à la jouabilité de ne pas trop souffrir de la comparaison avec l’arcade… à un détail près : non seulement le jeu est désormais obligatoirement solo, mais en plus, vous devrez l’accomplir avec une seule vie et aucun continue ! Un moyen assez cheap d’allonger la durée de vie du jeu, qui ne devrait de toute façon pas vous résister longtemps tant que vous aurez la bonne idée de préserver toutes vos bombes pour les boss. C’est dommage, car on n’était pas si loin de la version Amiga (qui, elle, est jouable à deux) mais dans l’ensemble, on reste devant un titre qui pourra peut-être faire illusion quelques parties, mais guère plus.
Meh.
NOTE FINALE : 11/20
Sans sa réalisation ni son mode multijoueur, MERCS devient immédiatement un jeu nettement plus oubliable. Cette constatation se vérifie hélas assez vite sur Master System, où la jouabilité fait l’essentiel mais où on trouvera peu de raisons de s’acharner à jouer au-delà de quelques parties.
Développeur : Virgin Games, Inc. Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd. Titre alternatif :ロボコップVSターミネーター (Graphie japonaise) Testé sur :Mega Drive – Game Gear – Master System
La licence RoboCop versus The Terminator (jusqu’à 2000) :
RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
Version Mega Drive
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe) – Mars 1994 (États-Unis) – 28 mai 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Après l’émergence des licences cinématographiques à grand spectacles à la fin des années 70, il aura fallu attendre une décennie pour matérialiser ce qui n’était alors souvent évoqué que par farce : les crossover.
Tout le casting des deux licences est mobilisé
Dark Horse Comics aura à ce titre été une société pionnière, en imaginant dès 1989 une rencontre entre Alien et Predator qui allait rapidement inspirer une série de jeux, dont un excellent beat-them-all de Capcom, avant que le cinéma ne s’empare à son tour du concept en 2004. En 1992, autre rencontre improbable, cette fois directement scénarisée par Frank Miller (avec Walt Simonson au dessin) : RoboCop versus The Terminator, un univers où l’on découvre que le Skynet responsable de la guerre entre les hommes et les machines n’aurait jamais vu le jour sans le plus célèbre policier-cyborg de Detroit. Un film est considéré, mais ne verra finalement jamais le jour. Côté vidéoludique, en revanche, deux compagnies se mettent sur les rangs : Virgin Interactive et Interplay Production. Cela offrira trois jeux différents sous le même titre : un pour les consoles SEGA, un pour la Super Nintendo, et un dernier sur Game Boy. Intéressons-nous aujourd’hui au premier, réalisé par l’équipe de Virgin Games.
Il va y avoir de la casse
L’écran d’introduction du titre (visible ci-dessus) vous narrera un gloubiboulga vaguement tiré du comic book originel, et où l’idée est grosso modo que Skynet aurait été bâti en se basant sur RoboCop, première interface viable entre l’homme et la machine.
Avec RoboCop en personnage principal, Terminator aurait duré vingt secondes
Remis en ligne dans le futur post-apocalyptique de Terminator, le robot-flic se met en tête d’aller régler lui-même son compte à la diabolique intelligence artificielle, et c’est bien entendu vous qui allez l’y aider en traversant une dizaine de niveaux reprenant les univers des deux licences pour aller sauver le monde que notre héros a involontairement contribué à perdre. Comment ? Eh bien mais de la seule façon qui nous intéresse vraiment : avec un gros flingue. Et même plusieurs. RoboCop versus The Terminator est en effet, dans toutes ses itérations, un bon gros run-and-gun où on tire d’abord et où on ne discute jamais, avec une jouabilité qui va à l’essentiel : un bouton pour tirer, un autre pour sauter, et un dernier pour changer d’arme.
Voici le seul niveau du jeu où vous apercevrez la lumière du jour. Profitez-en bien !
La bonne nouvelle, c’est que notre super-policier est nettement plus rapide et plus agile que dans le film original : tandis qu’on avance à fond de train dans des écrans remplis d’ennemis, on ne compose heureusement presque jamais avec la lourdeur qu’on était en droit de craindre. Certes, RoboCop n’est pas non plus le genre à faire des double-sauts avec une arme dans chaque main, mais son maniement se révèle aussi évident qu’agréable, et le fait qu’il soit possible de tirer dans les huit directions (même s’il faudra sauter pour tirer vers le bas) aide à ne jamais pester contre la jouabilité.
Le combat final est une épreuve d’endurance
Si vous serez parfois amené à secourir des otages ou à détruire des éléments précis, vous serez de toute façon libre de foncer droit vers la fin du niveau sans que ça ne change rien ; une philosophie comme on les aime. Évidemment, vos performances seront en partie liées à votre puissance de feu : si votre petit pistolet de base se défend déjà bien tant que vous n’êtes pas face à un boss (nous y reviendrons), vous pourrez porter jusqu’à deux armes « secondaires » (qui viendront de fait remplacer votre tir de base) allant du lance-grenade au fusil laser qui impacteront votre façon de jouer – mention spéciale aux très efficaces missiles à tête chercheuse que vous serez sans doute bien inspiré de chercher à conserver jusqu’à la fin du jeu. Car si le défi est réel, vous allez vite constater qu’il n’est pas toujours linéaire ni cohérent, et qu’on touche d’ailleurs là au véritable problème du jeu.
Les boss reposent tous sur les mêmes mécanismes
Autant le dire : l’équilibrage, c’est une science, et on ne peut pas dire que celle-ci ait été franchement maîtrisée par l’équipe de Virgin Games. Dans l’ensemble, les niveaux sont rarement difficiles, surtout à partir du moment où vous ne cherchez pas à foncer n’importe comment – ça tombe bien, vous pouvez vous le permettre puisqu’il n’y a pas de limite de temps.
Certains sprites semblent directement repris du Terminator sur Mega-CD
Les bonus de soins sont fréquents, et la plupart des ennemis ne vous tirent pas dessus tant qu’ils ne sont pas en vue – et leurs projectiles sont suffisamment lents pour que vous puissiez les éviter. Comble du bonheur : les adversaires ne réapparaissent pas après leur mort, il y a donc moyen d’être méthodique et d’accumuler les vies sans trop d’efforts. Viennent alors les boss. Et là, autant prévenir, si certains sont abordables, les plus iconiques sont des sacs à points de vie hyper-pénibles, ce qui ne serait que désagréable s’ils ne nécessitaient pas des timing hyper-serrés pour les éviter.
ED-209, increvable
Le vrai problème, cependant, est qu’il est pour ainsi dire obligatoire d’avoir une arme secondaire pour les vaincre : je jure sur l’honneur avoir passé plus de CINQ MINUTES, montre en main, à faire feu sur la forme finale d’ED-209 (il ne s’agissait donc que du dernier tiers du combat !) avec l’arme de base sans jamais réussir à en venir à bout ! L’ennui étant que chaque mort vous fait perdre l’arme que vous avez en main ; perdez donc deux vies et vous serez littéralement à poil devant les boss. Perdre une dizaine de vies sur un unique combat n’a dès lors rien d’impossible, et vu qu’il n’y a pas de continue, vous pouvez tout à fait amener un personnage surarmé et jamais touché depuis le début de la partie devant un boss et perdre la partie juste pour avoir mis quinze secondes de trop à cerner les patterns ! Et le pire, c’est que même avec un excellent armement, les derniers boss nécessitent toujours plusieurs minutes de tir ininterrompu pour en voir le bout ! Super amusant…
Tout le monde est contre vous (sauf l’otage à droite) !
Quitte a évoquer les récriminations, on pourra également évoquer une certaine monotonie dans les environnements traversés. Non que la réalisation soit ratée – si la musique est relativement discrète, les graphismes sont détaillés et efficaces, et l’animation est irréprochable – mais à force d’enchainer les niveaux en ruines, mécaniques et de nuit, on a vraiment l’impression que 90% de la palette de couleurs du jeu est composée de noir.
Pas très riant, le futur..
C’est parfois à peine lisible, et comme les éternels soldats et/ou robots que vous affrontez ne sont pas exactement bariolés, eux non plus, on commence vraiment à regretter de ne pas avoir un niveau entier devant une ville en flammes pour nous permettre de voir autre chose que de la grisaille. Le déroulement est également extraordinairement convenu : on avance et on tire, et il n’y a pas l’ombre d’une mise en scène ou d’un élément scripté pour introduire une minime bribe de surprise. Autant de petits détails qui empêchent le titre, pourtant doté de réels atouts, de jouer dans la même cour que les Probotector ou les Gunstar Heroes. Néanmoins, si vous cherchez un défouloir prenant et abordable en dépit de quelques passages assommants (les boss, principalement), il y a peu de chances que vous regrettiez d’avoir posé les mains sur ce titre sympathique mais qui aurait pu prétendre à encore mieux.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Très librement basé sur le comic book de Frank Miller, RoboCop versus The Terminator est un run-and-gun bien réalisé et très défoulant qui côtoie parfois l'excellence, mais sans jamais réellement l'atteindre. Entre des environnements très sombres qui se ressemblent tous, des adversaires qui se renouvèlent peu, un équilibrage à revoir et des boss absolument increvables, le titre de Virgin Games accumule les petits handicaps qui, mis bout-à-bout, lui interdisent de jouer dans la même cour que des Probotector sur la même console. C'est d'autant plus regrettable qu'on prend réellement plaisir à nettoyer l'écran à coups de munitions à tête chercheuse ou à découper les Terminator au laser, mais l'action finit par devenir répétitive et la difficulté frustrante pour de mauvaises raisons. On y reviendra sans doute régulièrement, le temps de ne pas lâcher la gâchette pendant un quart d'heure, mais seuls les plus motivés pousseront le périple jusqu'à son terme.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un équilibrage à revoir, avec des niveaux trop faciles...
– ...et des boss totalement increvables, qui exigent parfois dix bonnes minutes de tir continu
– Un univers qui ne se renouvèle pas, avec des graphismes très sombres
Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop versus The Terminator sur un écran cathodique :
Version Game Gear
Développeur : NMS Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe) – Mars 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
RoboCop versus the Terminator aura été adapté sur tous les systèmes de SEGA de la période, Mega-CD excepté. On se doute bien que les deux consoles 8 bits de la firme vont proposer des versions relativement semblables, mais la Game Gear constitue déjà un très bon test d’adaptation à cause de la taille de son écran. Le titre débarque dans une version qui se veut relativement fidèle à l’itération 16 bits : les niveaux suivent globalement le même déroulement et les mêmes objectifs, à quelques nuances mineures près. Par exemple, en l’absence d’un troisième bouton, plus question de porter deux armes : vous utiliserez la dernière ramassée. On remarquera également qu’il est possible ici de trouver un fusil laser dès le premier niveau (alors qu’il fallait attendre le « futur » dans l’opus Mega Drive), que les missiles à tête chercheuse ont disparu, que RoboCop utilise son pistolet lorsqu’il est sur une échelle ou suspendu à un câble, etc. Rien de bien bouleversant, et les sensations restent remarquablement proches de celle de la version 16 bits, même si l’aspect resserré de la fenêtre de jeu rend immanquablement l’action moins dense – ce qui n’empêche d’ailleurs pas le jeu d’accuser quelques ralentissements.
Les premiers boss sont très simples…
La bonne nouvelle, c’est que les boss disposent enfin d’une barre de vie, et que la réalisation est à la hauteur. La mauvaise, c’est que l’équilibrage n’a absolument pas été retravaillé : dès Caïn (c’est à dire dès le boss du troisième niveau du jeu), il faut composer avec un combat d’endurance avec un timing hyper serré ! Autant dire que le plaisir de jeu en pâtit une fois de plus, car les marathons de séquences infernales à réaliser en boucle sont difficiles à accomplir sur la console portable, et viennent plomber un rythme qui tenait jusque là une vitesse de croisière assez satisfaisante. Reste donc un titre bien réalisé qui saura sans doute trouver ses adeptes parmi les fans de la Game Gear, mais pour les autres, l’expérience risque d’être soit courte, soit excessivement douloureuse. Dommage.
…mais dès Caïn, ça ne rigole plus !
NOTE FINALE : 13,5/20
On ne pourra pas reprocher à RoboCop versus The Terminator sur Game Gear d’avoir trahi l’esprit de la version Mega Drive : le titre présente exactement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que sur l’itération 16 bits. Sachant que les possibilités sont également moins importantes, et l’action moins trépidante, le jeu ronronne à peu près jusqu’à devenir trop difficile en une fraction de seconde. Dommage.
Version Master System
Développeur : NMS Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Inutile de faire durer le suspense : la version Master System de RoboCop versus The Terminator est très exactement ce à quoi on s’attend, à savoir la transposition quasi-parfaite de la version Game Gear. La réalisation est toujours aussi réussie – avec notamment de très chouettes voix digitalisées – et l’action profite clairement d’une fenêtre de jeu beaucoup plus importante. Pour le reste, le jeu fait hélas face aux même limites, et les combats de boss sont toujours une plaie dès qu’on commence à avancer un peu dans le jeu – à tout prendre, préférez néanmoins cette version à l’itération Game Gear.
C’est joli, rien à dire de ce côté-là
NOTE FINALE : 14/20
On pestera encore sur l’équilibrage douteux de ce RoboCop versus The Terminator sur Master System, mais le jeu n’en reste pas moins un des meilleurs run-and-gun de la console, alors autant lui laisser une chance si vous êtes fan de la machine de SEGA.