Knights of the Sky

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Ltd.
Titre alternatif : 大空の騎士 (Ōzora no Kishi, Japon)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STPC-98
Disponible sur : Linux, MacOS, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Hits for Six : Volume Five (1993 – PC (DOS))
  • 50 Great Games plus Knights of the Sky (1994 – PC (DOS))

En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS, Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin des années 80, le simulateur de vol commençait à être une affaire qui tournait bien. On pourrait même aller jusqu’à dire qu’il commençait dangereusement à ronronner, l’éternelle « simulation de jet » de fin d’année vous plaçant aux commandes d’un F-15 ou d’un F-16 étant en passe de devenir une tradition aussi fermement établie que Noël ou le nouvel an. De F-14 Tomcat à Falcon, de F-15 Strike Eagle II à F-16 Combat Pilot, le fait est que le joueur commençait à crouler sous les offres de simulateurs de vol modernes proposant toujours plus ou moins de vivre un conflit imaginaire contre l’armée soviétique à bord des sempiternels même chasseurs, et qu’une forme de routine – voire de lassitude – commençait à gagner le commun des mortels, et même les fans du genre.

Cet état de fait, MicroProse – qui avait bâti une large partie de son succès sur les simulations – y était un peu pour quelque chose. Alors histoire de faire amende honorable (et surtout d’éviter de voir ses ventes s’effondrer faute d’idées originales), la compagnie américaine aura eu l’idée de se pencher vers une période historique un peu moins rebattue à ce stade : celle de la première guerre mondiale. Une ère pas exactement neuve (War Eagles, déjà, l’année précédente…) mais qu’un certain Wings s’était chargé de remettre sous la lumière des projecteurs. Signe que l’idée était inscrite dans l’air du temps, l’équipe menée par Jeffery L. Briggs pensa intituler son titre Red Baron… avant de découvrir que Sierra et Dynamix avaient déjà déposé le nom. Le jeu s’intitula donc Knights of the Sky, et il sortit pratiquement en même temps qu’un de ceux qui allaient être ses concurrents directs.

Le titre vous offre donc l’opportunité d’aller rivaliser avec Manfred von Richtofen lui-même, en vous plaçant aux commandes des premiers avions de guerre au moment de leur déploiement massif au-dessus du front franco-allemand, c’est à dire à partir de 1916. Pour l’occasion, le titre vous offre plusieurs modes de jeu : un consistant simplement à voler sans opposition pour vous familiariser avec les différents appareils du jeu – une vingtaine au total, du Nieuport 11 au Fokker E.III, mais vous réaliserez vite qu’ils partagent tous peu ou prou le même tableau de bord et qu’ils se pilotent tous de la même manière, Knights of the Sky n’ayant pas l’ambition d’être une simulation poussée.

En fait, à l’exception d’une touche pour démarrer ou arrêter votre moteur, d’une autre pour répare votre mitrailleuse quand elle s’enraille et des habituelles commandes de manche à balai, le reste ne servira pour ainsi dire qu’à choisir votre vue ou à vous laisser l’opportunité d’accélérer le temps histoire de pouvoir arriver un peu plus vite aux parties intéressantes des missions. Ces vues seront d’ailleurs loin d’être anecdotiques ici : comme vous pouvez vous en douter, quand on vole à bord d’un avion en bois et en toile, on ne va pas trop pouvoir compter sur un radar, sur un ATH ou sur des missiles à tête chercheuse. Pour trouver un ennemi, le seul moyen est de l’apercevoir – et ne le faire que lorsque celui-ci est dans vos six heures en train de vous tirer dessus est rarement une bonne chose. Vous aurez d’ailleurs l’occasion de réaliser tout cela dans un mode spécifiquement dédié à vous entraîner aux dogfights qui constitueront, comme on peut s’en doute, le cœur de l’action. Avec, cerise ultime sur le gâteau, l’opportunité d’affronter un autre humain via modem ou câble null-modem – en 1990, c’était encore tout sauf courant, et on comprendra que la chose ait été assez bien accueillie à l’époque.

Cependant, le gros morceau, on s’en doute, restera le mode campagne, qui vous offrir l’occasion de créer votre propre pilote et de l’emmener d’un bout à l’autre de la guerre – en un seul morceau, tant qu’à faire. On appréciera d’ailleurs l’habillage, avec des soirées mondaines ou des discussions entre pilotes qui viendront vous dispenser des nouvelles, entre les missions, pour vous apprendre que tel as allemand a été aperçu au-dessus de telle ville (tout le jeu se déroulera sur la même carte, couvrant une partie de la Picardie) ou a au contraire été abattu.

Notez d’ailleurs que vous incarnerez obligatoirement un pilote allié, fut-il anglais ou français : les avions adverses ne seront jouables que dans les autres modes. On aurait apprécié une campagne scriptée et soigneusement équilibrée, avec son lot de précisions historiques ; dans les faits, le déroulement de la campagne est aléatoire, avec une succession automatique de missions vous proposant toujours peu ou prou d’aller faire de la reconnaissance, d’escorter un avion ou d’aller bombarder un dépôt (rappelons qu’il n’y avait pas de « bombardiers » à proprement parler à cette période ; vous emploierez donc les chasseurs habituels pour aller jeter vous même la bombe, souvent avec vos petits bras musclés). De quoi revenir au cœur du jeu : voler, et combattre.

À ce niveau, on pourra déjà apprécier un moteur graphique relativement impressionnant pour 1990 : on a bel et bien le sentiment de survoler la campagne, avec des granges, des arbres, des routes, des tranchées et même des nuages au sein desquels vous pourrez jouer à cache-cache avec les chasseurs adverses. Du côté du moteur de vol, les choses sont déjà un peu moins roses. Bien sûr, on se doute qu’un vieux coucou ne se pilote pas franchement comme un jet ultramoderne, et que votre fragile appareil tendra à être nettement plus sensible au vent.

Néanmoins, il arrive très fréquemment que votre avion refuse de descendre ou de monter, et tarde énormément à amorcer un virage que vous essayiez de lui faire prendre depuis cinq secondes – et le simple fait de parvenir à voler en ligne droite, même au clavier, peut être une gageure sans qu’on sache jamais trop bien pourquoi puisqu’il n’y a, par définition, aucune information à l’écran. Cela semble totalement arbitraire et ne répond à aucune mécanique précise, et c’est véritablement problématique dans un jeu où les combats reposeront sur notre habileté. Toucher un appareil ennemi volant de manière rectiligne est déjà loin d’être aisé : vos balles ne vont pas en ligne droite, étant soumise à la gravité tout autant que vous, ce qui vous obligera souvent à tirer très au-dessus de vos cibles pour espérer les toucher – et vu qu’elles ne voyagent pas instantanément non plus (elles sont même un peu lentes, pour le coup), il faudra également anticiper les déplacements de votre adversaire de plusieurs secondes.

Ce serait déjà exigeant si l’adversaire en question n’était pas en mouvement, lui aussi, et s’il ne fallait pas passer son temps à regarder autour de soi pour avoir une chance de savoir où il a bien pu passer à chaque fois que vous vous croisez. Sachant qu’un ennemi à plus de cinquante mètres sera condamné à faire deux pixels de large, et que la moitié de votre vision sera obstruée par votre tableau de bord, autant dire que parvenir à toucher un avion adverse (sans même parler de l’abattre) peut parfois représenter dix bonnes minutes d’efforts, dans la difficulté la plus basse, soit largement le temps de vider la moitié de votre réservoir – et de vos munitions, celles-ci étant loin d’être illimitées.

Le tout, en composant donc avec un avion qui pique ou vire quand il le veut bien. Vous aimez le défi ? Vous allez être servi. Le problème étant que si vous n’adhérez pas à ces combats consistant grosso modo à tourner dans tous les sens pendant un quart d’heure avec des fenêtres de tir de l’ordre d’une demi-seconde par minute, le tout à bord d’un avion en papier qui donne le sentiment d’être un planeur lâché au milieu d’une tornade, vous risquez de rapidement réaliser que le jeu n’a vraiment pas grand chose d’autre à offrir en-dehors de quelques objectifs au sol, et pour cause : que peut-on faire d’autre dans un avion équipé d’une mitrailleuse ? Dès lors, l’essentiel du jeu se résume à passer cinq minutes à atteindre son objectif, à se battre quand on a à le faire (la moitié des missions du jeu se résolvent très bien sans avoir à abattre un seul ennemi), et à retourner se poser dans la campagne en s’efforçant de le faire du bon côté de la frontière. De quoi retenir votre attention, mais pour combien de temps ?

De fait, le vrai défaut de Knights of the Sky est surtout d’avoir à composer avec une concurrence capable de le supplanter dans à peu près tous les domaines. Les joueurs intéressés par la première guerre mondiale pourront être tenté de lui préférer Red Baron, plus complet et plus réaliste, ou Wings, justement, plus direct et plus efficace.

Et les amateurs de « simulaction » qui n’ont pas envie de passer cinq heures dans le manuel pour comprendre comment décoller en se foutant de la période abordée s’amuseront sans doute davantage avec des jeux à la Comanche ou à la LHX – voire à la Wing Commander. Et même les fans de la période cherchant spécifiquement une simulation orientée action pourront préférer aller voir du côté de titres à la Wings of Glory ou à la Blue Max. Bref, faire partie des pionniers, c’est bien, mais rien ne dit que les joueurs actuels, qui auront eu depuis l’occasion d’en voir beaucoup d’autres, soient nombreux à accrocher au logiciel, surtout à partir du moment où les dogfights du jeu ne les accrochent pas. Un titre auquel on peut largement laisser une chance, par curiosité, mais comme on l’aura vu il existe quantités de programmes équivalents qui méritent au moins autant qu’on s’intéresse à eux. À réserver aux passionnés, en priorité.

Vidéo – Mission d’entraînement : dogfight :

NOTE FINALE : 12,5/20


Quelque part entre Wings et Red Baron, Knights of the Sky aura fait le choix d'être un simulateur de vol de la première guerre mondiale « allégé », aux mécanismes simples et à la prise en main accessible. Une approche avec ses mérites, mais qui finit par s'avérer globalement décevante, la faute à un moteur de jeu déstabilisant et à des combats trop exigeants pour le peu d'outils dont on dispose pour y faire face. On passe finalement beaucoup de temps à voler en ligne droite sans faire grand chose d'autre que de profiter d'un moteur 3D certes impressionnant pour 1990, mais les combats sont à la fois trop limités et trop exigeants pour se montrer réellement prenants sur la durée. La possibilité de jouer à deux par modem est séduisante sur le papier, mais quand la fenêtre de jeu est réduite de moitié par le cockpit pour ne laisser apercevoir qu'une cible de quatre pixels de large pendant la majeure partie du temps, on finit par se sentir plus frustré qu'amusé à n'avoir jamais réellement le sentiment de jouer. Un entre-deux qui risque au final de ne contenter personne : les fans de simulation retourneront sur Red Baron, tandis que eux à la recherche d'une « simulaction » plus accessible seront sans doute plus heureux sur Blue Max.


CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un moteur de vol pas toujours très cohérent, où on a surtout le sentiment de piloter un planeur
– Des avions qui se pilotent tous exactement de la même manière, avec toujours le même cockpit
– Des dogfights très exigeants...
– ...et où il est d'autant plus difficile de cibler l'adversaire que le cockpit occupe la moitié de la vue
– Un seul camp accessible durant la campagne

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Knights of the Sky sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Cette simulation séduira aussi les amateurs d’action pure, les fanas du shoot-them-up. Pilotage facile, stratégie poussée tout de même, si l’on avance suffisamment dans les missions, et surtout frissons garantis. Que demander de plus ? »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version Amiga

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu pas loin d’un an à Knights of the Sky pour débarquer sur Amiga. Une période assez longue pour un portage, qui s’explique sans doute par le fait que le titre ait bénéficié, pour l’occasion, d’une série de petites adaptations – comme le prouve l’ajout d’une petite introduction animée qui ne devrait d’ailleurs pas franchement rester dans les mémoires. Les modes de jeu n’ont pas changé, et il est toujours possible d’affronter un ami par modem. Le moteur graphique a perdu quelques plumes et surtout quelques couleurs, comme on le voit aux effets de mosaïque sur les nuages et aux teintes criardes qui évoquent un peu les verts de l’EGA, mais tourne à la perfection sur un Amiga 1200, et à une vitesse satisfaisante sur un Amiga 500. Malheureusement, le moteur de jeu, pour sa part, est toujours aussi lourd, et on a un peu trop souvent le sentiment de diriger un parpaing attaché à un ballon d’hélium soumis au vent. Néanmoins, même si la réalisation graphique est inférieure, on ne peut pas dire que cette version ait sérieusement à rougir de la comparaison avec la version PC. Une alternative intéressante.

NOTE FINALE : 12,5/20

Knights of the Sky aura été intelligemment réadapté sur Amiga, avec quelques petites retouches favorisant présentation et la fluidité. Si le jeu montre toujours les mêmes limites – pas grand chose à voir ni à faire en-dehors des dogfights, alourdis par un moteur assez frustrant – les amateurs du genre ne devraient pas se sentir trop frustrés de ne pas être en train de découvrir le titre sur PC.

Version Atari ST

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1Mo
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, quitte à débarquer sur Amiga, Knights of the Sky aura également fait un détour par l’Atari ST, comme c’était la norme à peu près établie au moment de sa sortie. On retrouve pour l’occasion un portage qui est un calque de la version Amiga plus que de celle parue sur PC – et pas une couleur ne manque comparé à la machine de Commodore, ce qui tend à confirmer que les deux versions ont été réalisées en parallèle et avec une palette de seize couleurs. Rien n’a changé, et le jeu tourne à une vitesse sensiblement équivalente à celle qu’on pouvait observer sur un Amiga 500 (c’est à dire entre dix et quinze images par seconde). Une simulation avec un cachet indéniable pour les possesseurs d’Atari ST (qui n’auront jamais pu découvrir Wings ni Red Baron), mais à l’intérêt déjà nettement plus discutable pour tous les joueurs ayant un PC récent sous la main. Dans tous les cas, si vous savez ce que vous êtes venu chercher, vous ne devriez pas être déçu.

NOTE FINALE : 12,5/20

Knights of the Sky délivre sur Atari ST une performance très semblable à celle qui avait pu être observée sur Amiga. Les simulateurs de vol de la première guerre mondiale n’étant pas légion sur la machine, les fans de l’ordinateur devraient avoir une bonne raison de laisser une chance au jeu, mais ceux ayant accès à un Amiga ou surtout à un PC préfèreront peut-être aller voir du côté de Red Baron.

Version PC-98

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Japan K. K.
Date de sortie : 12 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre étape coutumière de beaucoup de jeux MicroProse des années 90 : le PC-98, et à travers lui le marché japonais. On sent pour l’occasion un portage réalisé depuis la version PC, avec beaucoup d’options de configuration au lancement – il est par exemple tout à fait possible de faire jouer la musique par une interface MIDI de type Roland MT-32. Si le contenu du jeu est toujours le même, mode deux joueurs compris, on remarquera que certains écrans fixes ont été « japonisés » avec un style plus manga, et surtout que le moteur est désormais en 640×400, même s’il ne tourne qu’en seize couleurs. À tout prendre, cette hausse de résolution a un avantage indéniable dans un jeu où on repère les cibles visuellement, ce qui rend l’anticipation un poil plus aisée pendant les affrontements aériens. En revanche, si vous espérez profiter de la campagne et de ses à-côtés, gardez bien à l’esprit que le titre est désormais intégralement en japonais.

NOTE FINALE : 13/20

Knights of the Sky sur PC-98 offre l’avantage non-négligeable de se pratiquer en haute résolution, en 640×400, ce qui a bien des avantages à une ère où on ne peut pas compter sur un radar pour trouver un adversaire. On lui pardonnera donc d’autant plus facilement de n’afficher que seize couleurs – comme sur Amiga et Atari ST. Dommage que le jeu soit intégralement en japonais, cependant.

Stronghold : Kingdom Simulator

Développeur : Stormfront Studios
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Stronghold (écran-titre), D&D Stronghold : Kingdom Simulator (GOG.com), Stronghold : Koutei no Yousai (Japon)
Testé sur : PC (DOS)FM TownsPC-98
Disponible sur : Linux, MacOS, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Fantasy Fest! (1994 – PC (DOS))
  • Dungeons & Dragons Ultimate Fantasy (1995 – PC (DOS))
  • Dungeons & Dragons Classics (2023 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS, Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro
Installation sur disque dur obligatoire

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec quelques décennies de recul, il est rarement très difficile d’analyser les raisons du succès d’un jeu vidéo. Cela a d’ailleurs souvent déjà été fait en long, en large et en travers pour les plus célèbres : il y a eu les titres suffisamment géniaux pour créer un genre à part entière, comme Tetris ou Populous, ceux qui ont eu le nez ou la chance d’être au bon endroit au bon moment, façon Myst, ou encore ceux qui étaient avant tout d’authentiques réussites de gameplay, à la Doom.

Une catégorie au moins aussi intéressante reste cependant celle de ces logiciels qui semblaient avoir visé juste à virtuellement tous les niveaux – et qui auront d’ailleurs souvent connu un réel succès critique – mais que l’histoire aura échoué à retenir sans que les causes n’en soient nécessairement limpides (on pourrait citer Project Firestart à titre d’exemple, mais chaque joueur aura toujours son « petit préféré pas assez connu » en tête). C’est dans cette liste où l’on peut ranger tellement de programmes réussis que mériterait sans doute de figurer Stronghold, un titre d’ailleurs nettement moins connu que son homonyme développé quelques années plus tard par Firefly, et qui aura pour lui d’avoir été l’un des premiers à s’aventurer sur les traces de SimCity et du genre du city builder… mais, comme on va le voir, d’une façon très particulière.

Comme son nom complet l’indique, Stronghold : Kingdom Simulator ne vous propose pas tout à fait de bâtir une ville, mais bien un royaume. Cela aurait pu être une bonne base pour simplement déplacer le concept de SimCity à une autre époque, à la façon de ce qu’avait entrepris le premier Caesar, mais d’entrée les joueurs auront sans doute remarqué la présence d’un invité de taille sur la boîte du jeu : celle de la licence Donjons & Dragons. En effet, vos ennemis ici ne seront pas la criminalité, la pollution ou les catastrophes naturelles, mais plus prosaïquement les orques, les gobelins ou les minotaures – ce qui ne vous empêchera pas de devoir vous pencher sur le fonctionnement de votre domaine pour le faire s’étendre et prospérer bien avant d’avoir à vous préoccuper d’assurer sa survie.

La première étape, de façon surprenante, sera d’ailleurs de vous créer un personnage et de choisir son nom, sa classe et ses caractéristiques, qui auront ensuite une influence directe sur ses troupes qui reprendront sa classe : serez-vous à la tête d’un groupe de guerriers redoutables au corps-à-corps ? Des nains, imbattables pour trouver des minerais précieux ? Des semi-hommes, fermiers hors-pairs ? Ou bien des magiciens, redoutables à haut niveau ? Première bonne idée : les classes et les races (elles sont ici indissociables, le jeu ne tirant parti que de la première édition des règles) auront bel et bien un impact sur le rôle de vos troupes, sur les bâtiments qu’elles peuvent construire et sur la façon dont elles doivent s’étendre. Et de la même manière, les caractéristiques influent sur bien des aspects, y compris hors des combats : un charisme élevé vous aidera par exemple à recruter des troupes plus vite et aura un gros impact sur la vitesse à laquelle votre royaume s’étendra.

Ceux qui feront la moue en jugeant que la force de Donjons & Dragons tient normalement à l’équilibre d’un groupe plutôt qu’à la force d’un aventurier seul auront d’ailleurs une deuxième bonne surprise : ce n’est en fait pas un domaine que vous allez diriger, mais bien cinq d’entre eux. Loin de devoir créer un unique personnage, vous allez en effet pouvoir (et devoir) en concevoir cinq, ce qui signifie que la composition de votre « équipe » aura une incidence majeure sur les points forts et les points faibles de votre royaume.

Chaque héros sera donc un seigneur avec son propre bastion et ses propres citoyens, et figurez-vous que l’objectif du jeu sera lui défini… par l’alignement de votre personnage principal. En effet, un héros « loyal » correspondra plus ou moins à l’aspect « gestion » du jeu : son seul objectif sera la prospérité de sa nation, quitte à ne pas mener un seul combat de toute la partie. Un personnage « chaotique », pour sa part, versera dans l’aspect militaire : il devrait détruire tous les bastions adverses, lesquels génèrent les monstres qui se lanceront à l’assaut de votre royaume. Et si vous voulez accomplir ces deux objectifs à la fois pour remporter la partie, alors la solution est simple : choisissez un personnage « neutre » !

L’aspect city builder du jeu est à ce titre plaisant, mais relativement basique : il n’y a que deux ressources (la nourriture et l’or), et l’essentiel de la partie devrait donc se limiter à vous assurer que vos citoyens aient un toit au-dessus de la tête, de quoi manger dans leur assiette, et suffisamment de commerces pour entretenir une économie florissante – les saisons sont d’ailleurs gérées, et comme vous pouvez vous en douter, mieux vaudra avoir fait des réserves de nourriture avant l’arrivée de l’hiver.

L’aspect militaire, pour sa part, vous demandera d’équiper et d’entraîner vos troupes avant de les déplacer par le biais d’un « aimant », seul moyen d’avoir une quelconque influence sur les rencontres puisque vous ne participez pas directement aux combats ; dans les faits, vous vous contenterez le plus souvent de construire des défenses et de monter vos troupes de niveaux avant de les envoyer au milieu des lignes adverses et de regarder ce qui se passe – et comme vous pouvez vous en douter, face aux menaces les plus sérieuses, mieux vaudra avoir des forces conséquentes avec des clercs pour le soin, des guerriers en première ligne et des mages pour l’artillerie lourde si vous voulez éviter de voir votre armée montée en plusieurs heures se faire vaporiser en une minute.

L’un des aspects les plus originaux du jeu demeure néanmoins sa représentation. Loin d’opter pour une bête vue de haut, Stronghold fait en effet le choix d’une carte en 3D avec des sprites pour les bâtiments et les unités, ce qui vous permet de découvrir votre royaume à hauteur d’homme (ou de nain, ou d’elfe, ou de…). Dans les faits, l’orientation est bloquée vers le nord, et le jeu est conçu en « cases » : chaque écran correspondra à quatre emplacement pour construire des bâtiments en fonction du relief et des contraintes qu’il induit.

Si cela est un peu déstabilisant lors des premières minutes, cette caméra qui n’est pas sans évoquer un jeu comme The Lords of Midnight donne l’occasion de vivre parmi ses ouailles et de découvrir le royaume comme le verraient ses habitants, ce qui confère au titre un aspect contemplatif étrangement satisfaisant qui peut rappeler The Settlers, d’ailleurs sorti quelques mois plus tard. Il y a quelque chose de fascinant à se promener au cœur de nos domaines, graphiquement très bien rendus, et à les regarder grandir au gré de nos consignes, ce qui est d’autant plus bienvenu que le rythme du jeu est objectivement assez lent : même s’il est rare qu’on n’ait pas une portion de terrain à développer ou un curseur à déplacer, il faudra souvent plusieurs heures de développement avant d’espérer entrer au contact de l’ennemi (pour ceux que cela intéresse, naturellement), et il est tout à fait possible qu’une partie s’étire sur une dizaine d’heures, voire le double dans le cas d’une victoire militaire. Et bien évidemment, il n’existe aucune possibilité d’accélérer le passage du temps…

La vraie faiblesse du jeu repose d’ailleurs dans sa relative simplicité et son manque de profondeur. Bien que les mécanismes fonctionnent et qu’on ait objectivement envie de passer beaucoup plus de temps à s’occuper de notre royaume que ce que devrait autoriser un gameplay reposant fondamentalement sur le fait d’empiler une dizaine de bâtiments sur toute la carte, il y aussi un potentiel évident qui transpire de tous les aspects du programme et qui amène à amèrement regretter qu’il n’ait pas initié sa propre série – ne fut-ce que pour profiter des règles avancées de Donjons & Dragons et pour introduire de nouvelles races, de nouvelles classes, de nouvelles ressources, de nouveaux ennemis, de nouveaux types de terrain…

C’est d’autant plus frustrant qu’il est difficile, encore aujourd’hui, de trouver un réel équivalent à ce Stronghold, même si la comparaison la plus évidente reste à n’en pas douter Majesty, qui offrira des mécanismes mieux pensés dans l’aspect militaire. Il existe une vraie frustration à imaginer ce qu’auraient pu donner d’autres titres inscrits dans la continuité de celui-ci, si Stromfront Studios n’avait pas préféré au final consacrer l’essentiel de son savoir-faire à des séries sportives comme celles des Madden NFL ou des NASCAR. Mais à tout prendre, c’est précisément le fait d’être resté un one shot qui contribue largement au charme de ce titre et qui lui confère ce caractère unique qui nous amène parfois à nous demander, en vieux nostalgiques obnubilés par le passé, pourquoi on ne fait plus de jeux comme celui-là.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Improbable rencontre entre Donjons & Dragons, SimCity et The Lords of Midnight, avec des mécanismes présageant de ceux qu'emploieraient des titres comme Dungeon Keeper ou Majesty, Stronghold : Kingdom Simulator est un titre aussi original que séduisant dont on se demande encore par quel miracle il n'a pas davantage marqué les esprits. Tandis qu'on observe à la première personne son royaume en train de s'étendre inexorablement, il y a quelque chose du rythme de The Settlers qui met inexplicablement dans le mille en dépit des mécanismes finalement assez basiques du titre ; une forme de curiosité qui vire à la magie tandis qu'on réalise que le logiciel a encore aujourd'hui un aspect à part qui le rend unique en son genre – à condition de rechercher une expérience plus contemplative que frénétique. Dommage que le défi soit très mesuré, l'aspect militaire plutôt anecdotique et qu'on sente que tous les composants auraient bénéficié à être développés et approfondis, mais pour une dizaine d'heures au moins, il y a vraiment de quoi se sentir happé par ce city builder pas comme les autres. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des parties très longues... – ...sans aucune possibilité d'accélérer le temps – Des combats dont on est purement spectateur – Des mécanismes séduisants, mais qui manquent de profondeur – Trop facile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Stronghold sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Sympa au premier contact, ce jeu devient rapidement intéressant, puis passionnant, et, pour finir, captivant. La progression est parfaite, le jeu devient suffisamment complexe et chaque partie est différente. Attention : il est illusoire d’espérer terminer une partie en moins d’une trentaine d’heures (NdRA : dans les faits, une partie peut tout à fait être bouclée en quatre ou cinq heures). Si vous manquez de sommeil, passez votre chemin ! »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°117, septembre 1993, 85%

Version FM Towns
Stronghold : Koutei no Yousai

Développeur : Stormfront Studios
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : Juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Ceux qui fréquentent régulièrement le site doivent commencer à le savoir, mais autant le rappeler pour les retardataires : le FM Towns, derrière son nom exotique, cachait ce qui restait fondamentalement un PC. Avec un lecteur de CD-ROM de série, certes, mais un PC quand même, et cette version de Stronghold ne devrait clairement pas dépayser les utilisateurs de la version originale : c’est stricto sensu exactement le même jeu, mais traduit intégralement en japonais. Le support CD-ROM ? On n’aura même pas fait semblant de le remplir ici : le jeu pèse cinq mégas (mais hé, il y a une petite animation en plus au début de l’introduction). Quant à la résolution plus élevée de l’ordinateur, et comme souvent avec les portages de jeux occidentaux, elle ne bénéficie ici qu’aux textes (et encore, juste les idéogrammes) . Bref, une version à destination du public japonais et qui ne devrait pas justifier que vous remuiez ciel et terre pour en faire l’acquisition aujourd’hui.

NOTE FINALE : 16/20

Si pour une raison quelconque, vous ressentez un besoin vital de jouer à Stronghold en japonais, vous serez sans doute heureux de mettre la mains sur cette version FM Towns autrement identique à l’itération PC. Dans le cas contraire, vous pouvez certainement vous en passer.

Version PC-98
Stronghold : Koutei no Yousai

Développeur : Stormfront Studios
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 2 Juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le même jeu, avec la même équipe et le même éditeur aux commandes : doit-on réellement s’attendre à un grand bouleversement ? Le PC-98, on le sait, reposait à la base sur une résolution en 640×400 et en seize couleurs : ce sera la principale nouveauté ici, avec des graphismes qui chercheront à compenser leur palette réduite grâce à une résolution accrue… et encore n’est-ce vrai que pour les modèles les plus anciens, puisqu’il est tout à fait possible de jouer au jeu en 256 couleurs, auquel cas la réalisation reprendra très exactement celle de la version PC (ou plutôt, celle de la version FM Towns, le jeu étant une nouvelle fois intégralement en japonais). Bref, il faudra une nouvelle fois être vraiment à la recherche de dépaysement pour vouloir s’essayer spécifiquement à cette version de Stronghold plutôt qu’à celle parue sur PC.

NOTE FINALE : 16/20

Une nouvelle fois, Stronghold sur PC-98 n’est pas grand chose de plus qu’un portage pratiquement pixel perfect de la version PC, mais en japonais. On notera néanmoins la possibilité de jouer en haute résolution seize couleurs, mais cela reste purement anecdotique.

Falcon 3.0

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Electronic Battlefield Series : Falcon 3.0 (boîte du jeu)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Linux, MacOS, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Falcon Gold (1994 – Linux, MacOS, PC (DOS), Windows)
  • Conquer the Skies (1997 – PC (DOS))
  • Falcon 3.0 : Gold (2023 – Linux, MacOS, Windows)

En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS, Windows), Retroism (Linux, MacOS, Windows), Steam.com (Linux, MacOS, Windows)
Les extensions du jeu : Falcon 3.0 : Operation: Fighting TigerMiG-29 : Deadly Adversary of Falcon 3.0Hornet : Naval Strike Fighter

La série Falcon (jusqu’à 2000) :

  1. Falcon (1987)
  2. Falcon A.T. (1988)
  3. Falcon 3.0 (1991)
  4. Falcon (TurboGrafx-16) (1992)
  5. Falcon 4.0 (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991 (version disquette) – 1995 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem) –  1 à 5 (via IPX ou modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris, Thrustmaster (FCS/WCS)
Version testée : Version Gold dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : 80286* – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
*Coprocesseur mathématique requis pour le mode haute fidélité

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le début des années 1990 aura correspondu à une fascinante époque de transition pour le PC, ordinateur de bureau hors de prix qui se transforma magiquement, en à peine deux ou trois ans, en une machine qu’on pouvait tout à coup avoir envie d’acquérir spécifiquement pour jouer. Il faut dire qu’à une époque où les avancées technologiques filaient à un train d’enfer, la machine d’IBM – et surtout ses innombrables clones – avait l’avantage de ne pas être limitée à une configuration donnée comme pouvaient l’être à peu près tous ses concurrents directs.

La course aux composants et en particulier aux processeurs commençait à battre son plein, et pour une certaine catégorie de développeurs, il commençait à devenir difficile de résister aux possibilités ouvertes par des configurations certes encore hors de prix, mais qui leur offrait une puissance de calcul sans aucune mesure avec ce dont était capable un Atari ST ou un Amiga 500. C’était particulièrement vrai pour un genre qui reposait alors quasi-exclusivement sur la puissance de calcul : le simulateur de vol. Dès 1991, où que l’amateur d’avions et d’hélicoptères porte le regard, il voyait de plus en plus de titres exclusifs au PC : Chuck Yeager’s Air Combat, Secret Weapons of the Luftwaffe, Aces of the Pacific… et surtout, la suite d’une série qui avait fait pas mal de bruit dès son origine : Falcon 3.0.

Dès son titre, Falcon 3.0 nous annonce clairement le menu : reprendre une nouvelle fois les commandes de l’avion de combat le plus utilisé au monde, le F-16 de General Dynamics. Un programme qui annonce à la base une certaine forme de redite, le premier Falcon n’ayant après tout vu le jour que quatre ans plus tôt. Alors histoire de planter immédiatement le décor, Sphere aura mis les petits plats dans les grands : réalisation obligatoirement en VGA, reconnaissance de toutes les cartes sons de l’époque et des principaux manches à balai, possibilité de jeu à deux par modem, gestion des couteux coprocesseurs mathématiques qui sont d’ailleurs nécessaires pour jouer au niveau de réalisme le plus poussé…

Fin 1991, Falcon 3.0 propose déjà une expérience nécessitant grand minimum un 80386 pour tourner de façon vaguement jouable, et un 80486 DX pour donner sa pleine mesure – autant dire du matériel de pointe que son prix délirant réservait alors à une infime minorité de joueurs fortunés prêts à dépenser l’équivalent d’un mois de salaire d’un cadre supérieur dans un ordinateur encore perçu comme une machine de bureau. Et pourtant, loin de souffrir de cette exigence, le titre de Sphere sera au final apparu davantage comme une des nombreuses raisons qui auront poussés les utilisateur de PC à revoir leur configuration à la hausse au fil des années à suivre. Un assez bon indicateur de la popularité de la saga, et de l’accomplissement technologique que représentait le titre à sa sortie.

Falcon était reconnu comme un simulateur de pointe, très complet et particulièrement exigeant, tout en vous laissant paramétrer une expérience un peu plus abordable ; Falcon 3.0, on s’en doute, s’inscrit exactement dans la même philosophie. Le menu de configuration a le mérite de vous laisser sélectionner le degré de précision de quantité de paramètres : munitions, intelligence artificielle, moteur physique, gestion du voile rouge et du voile noir, présence et importance des positions anti-aériennes au sol…

En fait, le titre va même carrément jusqu’à vous proposer un mode « instant action » qui vous laissera voler immédiatement sans vous embarrasser avec des subtilités : dans ce mode, absolument tout ce que vous voyez, au sol ou dans les airs, est un ennemi ; à vous de faire le maximum de dégâts tout en survivant le plus longtemps possible. Mais le vrai cœur du jeu, on s’en doute, sera les trois campagnes vous proposant de participer à des conflits plus ou moins imaginaires en Israël, au Koweit ou à Panama. L’occasion de découvrir un autre aspect sur lequel Sphere aura décidé de mettre les bouchées doubles : la gestion stratégique via la planification de vos missions.

Plus question d’aller chercher les briefings dans le manuel, cette fois : non seulement le jeu vous offre tout le contexte, les objectifs et les cartes nécessaires, mais il choisit désormais de vous placer à la tête de tout un escadron où chaque pilote à ses caractéristiques, ses forces et ses faiblesses, tout en vous laissant une liberté totale sur sa composition, sur le nombre d’appareils engagés, sur l’emplacement des points de navigation qui composeront votre plan de vol… sur tout ! Les réserves de munitions sont gérées, et bien évidemment les pilotes abattus ne reviennent pas miraculeusement à la vie – il faudra donc toujours garder en tête une gestion sur le moyen terme au moment de partir en mission… ou bien vous contenter des réglages par défaut et foncer dans le cockpit sans vous embarrasser à chercher à faire mieux que le programme.

On tient d’ailleurs là une des vraies forces du programme : ce n’est pas parce que vous pouvez interférer sur tout que vous êtes obligé de le faire. Les amateurs de simulations hyperréalistes trouveront sans difficulté un des titres les plus poussés de la période, ce qui n’empêche pas le moteur de connaître quelques ratés dommageables, notamment dans la gestion du poids (je vous laisse imaginer l’effet que devrait avoir une pression de 9G sur les ailes de votre avion quand celles-ci doivent supporter le poids de quinze tonnes de munitions, ce n’est pas le cas ici). Mais les néophytes intimidés par le nombre de facteurs à gérer seront également heureux de pouvoir profiter d’une approche plus « simulaction » où ils pourront se contenter d’aller abattre du chasseur adverse et faire sauter des cibles au sol sans même nécessairement avoir à se soucier de la physique ou des munitions. Un bon moyen de contenter tout le monde.

Bien évidemment, si la réalisation est sans commune mesure avec celle du premier épisode en CGA (on a même le droit aux nuages), elle ne devrait pas vraiment impressionner un joueur du XXIe siècle, mais elle est indéniablement plus lisible et infiniment plus fluide, pour peu que vous trouviez la bonne vitesse sous DOSBox (avec un processeur trop rapide, l’ATH tendra à buguer), et le VGA offre des dégradés agréables, sans compter des tas de petits détails réjouissants, comme les effets de particule lors des explosions ou les pilotes ennemis qui se parachutent hors de leur avion en flammes.

L’âge du jeu se trahirait plutôt dans le déroulement assez limité et assez confus de ses missions : on n’a jamais un message pour nous informer du succès ou de l’échec des objectifs, et il arrive fréquemment qu’on retourne à la base sans trop savoir si on a gagné ou perdu, ni par quel miracle. Surtout, l’action se résume principalement à répéter à peu près les mêmes mécanismes, à savoir abattre les chasseurs adverses avant de s’occuper des positions au sol, et on ne retrouve pas ici le dynamisme ni les possibilités qui apparaitront dans des simulateurs plus tardifs. On a néanmoins tout le nécessaire pour passer un très bon moment aux commandes d’un F-16 et pour y faire ce qu’on était venu y faire, à savoir un carton sur des appareils ennemis. Il faudra une nouvelle fois passer un peu de temps dans le manuel et suivre les missions d’entrainement au pilotage, mais les connaisseurs du premiers épisode devraient retrouver assez rapidement leurs marques, et les nouveaux venus trouver les leurs en quelques dizaines de minutes. Bref, pour tous ceux qui aiment les simulateurs de vol, difficile d’être déçu par ce Falcon 3.0.

Vidéo – Mission : Instant Action :

Récompenses :

  • Tilt de bronze 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleure simulation de vol Micro

NOTE FINALE : 16/20

Falcon avait déjà marqué les esprits dans le domaine de la simulation de pointe, Falcon 3.0 sera reparti avec la même philosophie mais en y ajoutant une ambition à faire trembler les murs en ce qui concerne le contenu et la réalisation. Le résultat ? Un titre qui nécessitait une bête de course pour en profiter – ce qui, on s'en doute, n'est plus exactement un problème à l'heure actuelle – et surtout une expérience entièrement configurable qui saura aussi bien contenter les mordus fanatiques de simulation hyper-réaliste que les néophytes plus intéressées par un logiciel de type « simulaction ». Le simulateur de Sphere a quelque chose à offrir à tout le monde, et même s'il a depuis été supplanté par des titres à la réalisation technique forcément supérieure (au hasard, Falcon 4.0), à la prise en main un peu plus intuitive et aux campagnes un peu plus modernes dans leur conception, il y a de quoi être encore impressionné par le nombre d'heures qu'il y a matière à y engloutir. En 1991, c'était un dieu ; aujourd'hui, il reste un bon simulateur « à l'ancienne » qui fera mouche sans difficulté auprès des mordus. À (re)découvrir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une prise en main qui nécessitera tôt ou tard un long détour par le manuel
– Des objectifs dont l'avancement est impossible à consulter en vol
– Aucune possibilité de mener plusieurs campagnes en parallèle
– Quelques ratés dans l'aspect simulation, particulièrement dans la gestion du poids, même dans le mode le plus réaliste

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Falcon 3.0 sur un écran cathodique :

La première extension du jeu :
Falcon 3.0 : Operation: Fighting Tiger

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme le premier épisode, Falcon 3.0 aura bénéficié de nombreuses extensions de contenu qui auront aidé le titre à se maintenir en bonne santé jusqu’à la parution du quatrième épisode, au point de se vendre à plus de 700.000 exemplaires (ce qui, vu la configuration de pointe nécessaire à son bon fonctionnement au moment de sa sortie, aura nécessité quelques années). La première, baptisée Operation: Fighting Tiger, fait le choix le plus évident en incluant trois nouvelles campagnes se déroulant en Asie : un conflit entre le Japon et la Russie, une deuxième guerre de Corée, et un affrontement entre l’Inde et le Pakistan.

L’occasion, mine de rien, de doubler le contenu solo du jeu de base tout en introduisant toute une série de nouveaux appareils ennemis et alliés, parmi lesquels le MiG-31, le Mirage 2000, le F-1 de Mitsubishi ou encore le FSX. L’opportunité, également, de découvrir de nouvelles cartes avec leurs propres teintes (le conflit russo-japonais, en particulier, vous placera dans un contexte nettement plus maritime) et de rempiler pour une série de missions qui ne devraient pas dépayser ceux ayant déjà eu l’occasion de venir à bout des trois campagnes originales. C’est d’ailleurs le seul véritable reproche à faire à ce type de contenu : celui de ne renouveler en rien la formule du jeu de base, et donc de s’adresser exclusivement à des joueurs prêts à repartir faire exactement la même chose de la même manière dans des missions réemployant les mêmes formules. Sachant que cette extension, comme toutes les autres, et désormais vendue par défaut avec le jeu, on aurait tort de bouder un peu de durée de vie supplémentaire.

NOTE FINALE : 16/20

Operation: Fighting Tiger ne fait aucune entorse à ce qu’on pouvait attendre du contenu d’une extension en 1992 : davantage de la même chose, sans chercher à développer en rien la formule du jeu de base. Un bon prétexte pour retourner enchaîner les combats aériens pendant quelques heures de plus.

La deuxième extension du jeu :
MiG-29 : Deadly Adversary of Falcon 3.0

Pour sa deuxième extension, Falcon 3.0 aura fait le choix d’une prise de risques un peu plus significative. Pas vraiment du côté des théâtres d’opération, puisqu’il s’agira de ré-explorer exactement ceux du jeu de base et de Operation: Fighting Tiger – mais la vraie nouveauté est que vous le ferez cette fois dans la peau de l’ex-éternel méchant (mais qui reste quand même méchant, parce que bon, on n’en avait pas encore trouvé de nouveau en 1993) anciennement soviétique, puisque vous serez désormais aux commandes d’un MiG-29. Un changement tout sauf cosmétique, puisque le chasseur russe ne correspond pas du tout à la même technologie que le F-16 ni à la même façon de piloter, ce qui signifie que vous devrez sans doute repenser tous vos acquis, particulièrement dans les niveaux de difficulté les plus réalistes. Un bon moyen de basculer dans l’autre camp et de redécouvrir le jeu sous un autre jour, tout en profitant bien évidemment d’un habillage graphique et musical repensé pour bien nous faire comprendre que l’on n’est plus dans le camp de l’Oncle Sam, avec vos coéquipiers qui font dorénavant leurs commentaires en russes et des thèmes musicaux qui respirent davantage les chœurs de l’Armée Rouge. Ce n’est peut-être pas aussi dépaysant que dans un TIE Fighter – qui se révèlerait, lui, beaucoup plus immersif à ce niveau, mais on parle après tout d’un titre à part entière et pas d’une simple extension – mais cela offre à coup sûr un changement suffisamment important pour que ceux qui commençaient à être un peu blasés puissent reprendre les commandes, le temps d’apprendre à dompter un appareil plus frustre et plus exigeant que son équivalent américain. Une fois de plus, l’extension étant de toute façon fournie avec le jeu dans sa version dématérialisée, aucune raison de bouder un peu de dépaysement bienvenu.

NOTE FINALE : 16,5/20

Changement un peu plus marquant pour MiG-29 : Deadly Adversary of Falcon 3.0, puisqu’on a désormais l’occasion de passer dans le camp ennemi, aux commandes d’un appareil dont le pilotage est assez différent de celui du F-16. Même s’il vaudra probablement mieux être un pilote rodé aux niveaux de réalisme les plus poussés pour réellement profiter de l’expérience, le néophyte sera toujours heureux de profiter d’un contenu suffisamment important pour l’occuper à nouveau de nombreuses heures.

La troisième extension du jeu :
Hornet : Naval Strike Fighter

1994 aura également vu la publication de la troisième et dernière extension du jeu (une quatrième aura été considérée, mais jamais commercialisée), et j’ai presque envie de dire que tout est dans le titre : Hornet : Naval Strike Fighter vous place désormais aux commandes du F/A-18, un avion de combat multirôle destiné avant tout à s’installer à bord de porte-avions. Vous vous doutez donc qu’en fonction de la campagne sélectionnée (une nouvelle fois, tous les points chauds des précédentes extensions sont disponibles), votre zone d’action sera souvent située directement au-dessus de la mer ou de l’océan, à bord d’un appareil au maniement et au tableau de bord très différent de celui du F-16. On a donc affaire encore une fois à une sorte de « simulation bis », puisque la moitié de l’intérêt de cette extension consistera à apprendre à dompter le Hornet pour refaire peu ou prou ce qu’on vous a toujours demandé de faire jusqu’ici, mais via de nouvelles missions. Le travail a été bien fait, ce qui signifie que la prise de contact avec votre nouvel avion pourrait s’avérer plus délicate que prévu si jamais vous pensiez vous retrouver à bord d’un appareil très semblable au Falcon ; non seulement le tableau de bord n’a plus rien à voir, mais certaines informations (comme la carte) seront clairement à aller chercher sur d’autres écrans (comme avec le MiG-29), et les combats aériens offriront cette fois des sensations très différentes. Une fois de plus, on se doute que le titre s’adresse, par essence, à des mordus n’en ayant pas encore fini avec Falcon 3.0 deux ans et deux extensions après la sortie du jeu, et que ceux qui n’accrocheront pas au modèle de vol du F/A-18 risque de passer un mauvais moment d’un bout à l’autre, mais en termes de contenu et de renouvellement de la jouabilité, c’est une nouvelle fois très solide. Encore un bon moyen d’engloutir quelques heures supplémentaires.

NOTE FINALE : 16,5/20

En offrant l’opportunité de redécouvrir toutes les campagnes du jeu à bord d’un F/A-18 et ses capacités multirôles, Hornet : Naval Strike Fighter assure une fois de plus un contenu conséquent apte à combler le public auquel il se destine, à savoir les fans insatiables de Falcon 3.0.

STAR WARS : TIE Fighter

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres alternatifs : STAR WARS : Tie Fighter – Collector’s CD-ROM (PC CD-ROM)
Testé sur : PC (DOS)PC CD-ROM (MS-DOS)PC CD-ROM (Windows 9x)
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (7, 8, 10, 11)
En vente sur : GOG.com, Steam.com (dans un pack comprenant les trois versions du jeu)
L’extension du jeu : STAR WARS : TIE Fighter – Defender of the Empire

La saga X-Wing (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : X Wing (1993)
  2. STAR WARS : TIE Fighter (1994)
  3. STAR WARS : X-Wing Vs. TIE Fighter (1997)
  4. STAR WARS : X-Wing Alliance (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juillet 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Dématérialisé, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : General MIDI, General MPU-401 MIDI, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, SOund Blaster/Pro/16/AWE32

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1993, La parution de STAR WARS : X Wing avait pris les joueurs un peu par surprise. Avec le recul, les éléments pour aboutir à la conception du jeu étaient pourtant tous en place : Wing Commander II avait propulsé le combat spatial au sommet du monde vidéoludique en s’inspirant ouvertement de la saga de George Lucas, et les équipes de LucasArts bénéficiaient, avec Lawrence Holland, d’un spécialiste de la simulation qui venait alors de développer avec son équipe toute une trilogie de simulateurs de vol basés sur la seconde guerre mondiale.

Mais il fallait bien reconnaître que jusqu’au début des années 1990, la fameuse licence était restée dans les cartons – sans doute largement par la volonté de son créateur lui-même – et que la voir soudainement réapparaître via un titre aussi ambitieux n’était alors pas le mouvement le plus attendu de la part de la firme américaine. Les joueurs conquis, la presse emballée, il était évident que la question d’une suite allait se poser, mais la saga se résumant alors à une trilogie qu’on pensait destinée à rester solitaire pour le restant de l’éternité, que pouvait-il rester à développer au-delà de ce qu’avait déjà offert X Wing ? La réponse était évidente, mais personne n’osait y croire, et pour cause : jamais encore un jeu estampillé STAR WARS ne vous avait offert la possibilité de passer dans le camp de l’Empire. Et pourtant, dès son titre, STAR WARS : TIE Fighter annonce un programme particulièrement alléchant : désormais, les rebelles seront vos cibles, et votre mission sera de faire régner l’ordre dans la galaxie.

Après une très belle introduction qui nous montre que les artistes de chez LucasArts avaient encore fait des progrès en un an (notamment en mélangeant de façon assez harmonieuse pixel art, digitalisations et 3D pré-calculée là où un jeu comme Dark Forces y parviendra un peu moins bien), le titre débute par le choix du nom de votre personnage, face à un droïde impérial qui vous ouvrira l’accès vers une coursive, laquelle représentera le menu du jeu.

Une fois à l’intérieur, les possibilités sont une nouvelle fois assez impressionnantes : parcours d’obstacle, missions d’entraînement, missions historiques, sans oublier la possibilité d’enregistrer et de consulter vos séances de vol ; de quoi vous familiariser avec les différents appareils et leur maniement d’autant plus exigeant que le titre est toujours une simulation – pratiquement toutes les touches du clavier ont une fonction, et vous seriez bien avisé de la connaître avant de vous lancer dans ce qui constituera bien évidemment le plat de résistance du jeu : sa cinquantaine de missions réparties en sept campagnes. De quoi découvrir enfin à quoi peut bien ressembler le quotidien d’un pilote anonyme dont la vie ne pèse a priori pas bien lourd, dans son astronef sans boucliers qui résistera rarement à plus de deux ou trois tirs adverses… mais qui sait, si vous êtes assez bon pour tirer votre épingle du jeu, les choses pourraient changer, et peut-être qu’un jour, en plus du chasseur, de l’intercepteur et du bombardier TIE, sans oublier la polyvalente canonnière d’assaut, vous pourriez poser les mains sur le nouveau TIE avancé… voire sur un autre appareil totalement inédit.

Dès le briefing avec l’officier impérial, le ton est en tous cas donné : vous êtes un maillon de la chaine, ni plus, ni moins. La grande différence avec la réalité d’un pilote de la Rébellion, c’est que vous êtes désormais du côté du pouvoir officiel, et que vous avez donc à la fois le nombre, la loi et la légitimité de votre côté – mais aussi que vous ne passerez pas vos journées à entreprendre des missions critiques pour la survie de votre camp, le quotidien d’un pilote impérial étant beaucoup plus vaste que de simplement faire face aux opération rebelles.

La police et l’armée, c’est vous, et qu’il s’agisse d’assurer la sécurité sur les axes commerciaux, de stopper une guerre civile entre deux factions ou encore d’effectuer des opérations de maintien de la paix, c’est vous qu’on enverra au charbon, généralement avec l’appui de plusieurs escadrons et d’un destroyer ou d’une frégate impériale. Mine de rien, cet aspect « autre côté du miroir » participe énormément à l’intérêt du jeu, tandis que l’on découvre qu’au-delà de son statut de méchant désigné, l’Empire demeure une administration à l’échelle d’une galaxie (lointaine) dont le rôle ne se limite pas à pourrir la vie de ses concitoyens, nous rappelant au passage que tout le monde ne s’oppose pas au pouvoir impérial. Les briefings détaillés ont d’ailleurs souvent le bon goût de placer le contexte plutôt que de se limiter à une liste d’actions à accomplir. Un aspect passionnant et proprement inédit en 1994 – et assez peu ré-exploré depuis – qui aide d’emblée à placer ce TIE Fighter encore un peu à part dans l’univers STAR WARS. Désormais, le bras armé de la loi, c’est vous, et le fait que quelques systèmes séditieux ne soient pas d’accord n’est finalement qu’une donnée assez secondaire : les rebelles ne représenteront – et c’est plutôt gonflé, mais finalement assez logique – qu’une frange mineure de l’opposition à laquelle vous devrez faire face.

On pourrait d’ailleurs penser que le fait de passer l’essentiel du jeu aux commandes d’un vaisseau fragile dont le principal intérêt est le faible coût qu’il représente aux yeux de l’Empire rendrait le titre encore plus difficile que son déjà exigeant prédécesseur. Fort heureusement, les développeurs auront entendu les quelques critiques formulées quant à l’équilibrage assez particulier de X Wing : le titre est désormais beaucoup plus abordable et la difficulté infiniment plus progressive, respectant ainsi la logique qui voudrait que la machine impériale n’envoie pas ses pilotes débutants sur les zones chaudes dès leurs premières missions.

Pas question ici d’être envoyé tout seul au feu comme cela pouvait se produire dès les premières opérations côté rebelle ; vous êtes au service d’une flotte qui dépasse de très loin votre seule personne, et apprendre à composer avec vos coéquipiers – voire à leur donner des ordres – pourra souvent faire toute la différence entre une mission réussie et une mission ratée. La bonne nouvelle étant qu’il est désormais possible de consulter les objectifs de mission à n’importe quel moment via la touche G : fini, ces phases floues où on ne savait plus dire si on avait ou non accompli ce qu’on attendait de nous. On notera d’ailleurs, raffinement suprême, l’apparition d’objectifs secondaires et même d’objectifs secrets qui pourront pousser les pilotes les plus téméraires à demeurer en vol bien après la résolution de leur mission, avec en récompense la possibilité de gravir les rangs au sein de l’ordre secret de l’empereur… ils ont vraiment pensé à tout !

La réalisation fait d’ailleurs parfaitement mouche : d’un bout à l’autre, on est dans les bottes d’un pilote impérial, au point de se sentir authentiquement impliqué du premier écran au dernier. Les coursives comme les cinématiques sont présentées dans un pixel art particulièrement soigné qui a toujours autant de charme, on est naturellement heureux de pouvoir recroiser Dark Vador ou l’empereur Palpatine (sans oublier l’amiral Thrawn, véritable star de l’univers étendu), et on voit défiler les dizaines d’heures sans que le plaisir ne s’étiole, ce qui est toujours un excellent signe.

La 3D en jeu a l’avantage d’être relativement lisible et détaillée, et transmets parfaitement cette sensation d’être au milieu d’un champ de bataille où notre vaisseau ne représente qu’un infime rouage au milieu d’une gigantesque opération – soit un des aspects que Wing Commander, justement, n’était jamais réellement parvenu à rendre. En dépit de quelques missions redoutables, la possibilité de choisir son mode de difficulté – voire carrément de se rendre invincible sans que cela empêche de valider la mission comme c’était le cas dans le premier opus – devrait permettre à chacun de se forger une expérience sur mesure sans avoir à composer avec la frustration. Bref, c’est long, c’est riche, c’est passionnant, c’est original ; rien de surprenant, donc, à ce que de nombreux joueurs considèrent TIE Fighter comme le pinacle absolu de ce qu’a pu produire la licence STAR WARS dans le domaine vidéoludique. Que vous ayez adoré X Wing ou que vous l’ayez trouvé un peu trop dur à votre goût, essayez TIE Fighter : en termes de simulation, on n’a peut-être jamais fait mieux.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Incarner un pilote impérial ? Le pari était risqué, inédit, et même franchement gonflé, mais il aura abouti à l'un des plus grands simulateurs spatiaux jamais développés : STAR WARS : TIE Fighter. La grande force du titre conçu par Lawrence Holland et Edward Kilham, c'est d'être beaucoup plus qu'une redite de X Wing avec un nouveau coup de peinture ; c'est une expérience mieux pensée, bien mieux équilibrée, plus riche, plus accessible et absolument passionnante d'un bout à l'autre, ne fut-ce que pour cette proposition intelligente de vous permettre enfin de découvrir la vie quotidienne de l'Empire et de réaliser que la galaxie s'étend bien au-delà d'un simple conflit entre Palpatine et les forces rebelles. En y ajoutant une réalisation à la hauteur et un contenu impressionnant, on tient à n'en pas douter un jeu que tous les fans de STAR WARS comme les aficionados de la simulation doivent impérativement posséder, tant les joueurs se languissent depuis plus de vingt-cinq ans d'en retrouver un équivalent un jour. Indispensable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Rien

Bonus – Ce à quoi peut ressembler TIE Fighter sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
STAR WARS : TIE FIGHTER – Defender of the Empire

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Testé sur : PC (DOS, Windows 9x)

Quelques mois à peine après sa sortie, TIE Fighter accueillait déjà sa première extension qui venait se placer dans la continuité directe de la campagne principale – dévoilant ainsi, au passage, que ce contenu additionnel était visiblement prévu depuis le début. Au menu, donc, trois nouvelles campagnes de six missions chacune, plus quatre missions d’entrainements, soit un contenu plus que correct même s’il ne faudra pas s’attendre à découvrir quoi que ce soit de révolutionnaire. Si les campagnes en elle-mêmes ne sont pas les plus passionnantes qui soient, tournant principalement autour de la défense et de la capture d’usines (selon la situation : pour protéger la production de TIE avancés et de défenseurs TIE ou pour capturer la technologie du Mag Pulse) et du combat contre d’autres unités de l’empire, elles ont le mérite de vous placer quasi-exclusivement aux commandes de l’appareil que vous trépigniez de réutiliser depuis la mission finale de la septième campagne : le fameux défenseur TIE.

À en juger par la puissance et de la vitesse de celui-ci, qui humilie sans difficulté celles du TIE avancé dans les deux cas, autant dire que l’Alliance Rebelle aura été bien inspirée de remporter la guerre assez vite pour ne pas avoir à composer avec la production de masse de l’appareil ! Vous aurez également l’occasion de découvrir une variante de la canonnière d’assaut en version « missiles », qui vous permettra de revenir aux bonne vieilles missions de bombardement (et d’en baver, car l’appareil en question n’a qu’un seul et unique canon, le rendant désespérément dépendant de ses bombes). Bref, le charme agit toujours, même si on aurait aimé des campagnes chargées d’enjeux un peu plus marquants, avec des cinématiques un peu moins recyclées (« Oooh, l’empereur n’a pas changé d’un pixel dans son palais tout pareil, dites donc ! »). Au moins la difficulté a-t-elle le mérite de ne pas placer immédiatement tous les curseurs au maximum et de laisser une chance à un joueur moyen d’accomplir ses objectifs avec un peu de pratique. L’extension étant de toute façon comprise par défaut dans toutes les versions commerciales du jeu, vous n’aurez pas à réfléchir sur la pertinence de l’investissement, alors faites-vous plaisir.

NOTE FINALE : 16/20

Pas de surprise pour cette extension de TIE Fighter qui prolonge la campagne principale sans la moindre prise de risques – même si on aurait également apprécié d’être impliqué dans des batailles un peu plus marquantes que d’assurer la sécurité de la ligne de production de l’Empire. La possibilité de passer enfin du temps aux commandes du TIE défenseur – et même de découvrir encore un petit nouveau – fait néanmoins énormément plaisir.

Version PC CD-ROM (DOS)
STAR WARS : Tie Fighter – Collector’s CD-ROM

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Décembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : MS-DOS 6.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)
Modes graphiques supportés : VESA (640×480), VGA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer TIE Fighter dans son itération CD-ROM, on s’attend d’ores et déjà à l’essentiel, à savoir le jeu de base, avec les trois campagnes bonus de son extension, plus le pilote super-as pour pouvoir accéder directement à l’intégralité du contenu, le tout offert sur la même galette. Rassurez-vous tout de suite : on n’est clairement pas déçu à ce niveau, sachant que pour faire bonne mesure, l’introduction a été partiellement refaite pour intégrer quelques séquences en 3D pré-calculée, et surtout tous les dialogues du jeu sont désormais intégralement doublés (en anglais, même dans la VF).

Si cela représente déjà un bonus bienvenu en termes d’ambiance au cours des (dé)briefings, c’est également très pratique pendant les missions, où il n’était pas toujours facile d’avoir le réflexe de consulter régulièrement les messages qui s’affichaient au bas de l’écran. Désormais, quand une mise à jour vitale se produit, vous en serez directement averti vocalement, et le sentiment de participer à une grande bataille où il se passe énormément de choses n’est que mieux rendu à présent que même les canaux de communication sont actifs en permanence. LucasArts aurait pu faire le choix de s’arrêter là, mais la bonne nouvelle est qu’ils avaient manifestement encore de l’ambition à revendre pour cette édition, mais jugez plutôt.

Au niveau du moteur de jeu, pour commencer, on sera ravi de constater qu’un bouton « 640×480 » a fait son apparition dans le menu, vous autorisant ainsi à jouer dans une résolution doublée par rapport à la version disquette. Un très bon moyen de profiter d’une bien meilleure lisibilité, sans souffrir naturellement du moindre impact sur les performances via les configurations actuelles – et déjà une excellente surprise.

Mais ce n’est pas tout ! Figurez-vous que cette édition comprend encore et surtout rien de moins que trois campagnes inédites vous emmenant jusqu’aux événements précédant directement la bataille d’Endor et vous autorisant à terminer (enfin !) le très long arc gravitant autour de l’amiral Zaarin, soit du contenu qui aurait normalement dû représenter une deuxième extension finalement jamais commercialisée hors de cette édition. Autant vous prévenir qu’il va falloir se retrousser les manches, car une large partie de ces campagnes vous placeront aux commandes de la canonnière lance-missile introduite dans Defender of the Empire, dont la puissance de feu une fois ses réserves de missiles épuisées évoque celle d’un pistolet à eau. Bref, du contenu pour les vrais, les durs, les soldats d’élite de l’Empire – mais rassurez-vous, il est également toujours possible d’activer un mode invincible ou de s’accorder des munitions illimitées. Si on pourra regretter une nouvelle fois de passer l’essentiel de son temps à affronter des vaisseaux impériaux, autant dire que les mordus devraient en avoir pour quelques semaines, voire quelques mois, avant d’espérer écluser le contenu du titre. Sachant que le jeu est toujours aussi bon, et que cette édition est vendue avec les deux autres, inutile de dire que c’est directement par là qu’il faudra commencer si jamais vous souhaitez découvrir l’excellent jeu de LucasArts.

NOTE FINALE : 19/20

Excellente surprise que cette édition Collector’s CD-ROM de TIE Fighter : entre les dialogues entièrement doublés, la possibilité de jouer en SVGA et l’ajout de six campagnes supplémentaires, dont trois inédites, on peut affirmer sans prendre trop de risques tenir ici un des plus grands simulateur de vol jamais parus au XXe siècle – et sans doute au-delà. Tout bonnement indispensable.

Version PC CD-ROM (Windows 9x)
STAR WARS : X-Wing – Collector Series

Développeur : Totally Games, Inc.
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Juin 1998
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris*
*joypad ou joystick requis
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)
Configuration graphique : Résolution : 640×480 – RAM vidéo : 1Mo – DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide

En 1998, LucasArts eu l’idée de proposer un pack qui devait représenter un fantasme absolu pour tous les fans de leurs simulateurs : une édition regroupant à la fois X-Wing, TIE Fighter et le petit dernier de la maison, X-Wing Vs. TIE Fighter. Et, histoire d’offrir une plus-value aux (nombreux) joueurs ayant déjà investi dans les trois titres, ceux-ci furent proposé dans des éditions en haute-résolution, avec de la musique de qualité CD et des missions tirant parti du moteur 3D de X-Wing Vs. TIE Fighter !

Comme on l’aura déjà vu avec X-Wing, ce qui ressemble au Nirvana sur le papier n’est pas aussi enthousiasmant qu’on pourrait le croire une fois en jeu. Oh, certes, on sera toujours heureux de profiter du nouveau moteur graphique au cours des missions (bon courage pour faire fonctionner l’accélération 3D sur les systèmes actuels, même avec des programmes de type DGVoodoo ou nGlide, si vous ne passez par par une machine virtuelle), mais les coursives et autres écrans redessinés sont déjà plutôt moins convaincants que leur version basse résolution, qui touchaient au sommet du pixel art. Surtout, c’est clairement du côté sonore, aussi surprenant que cela puisse paraître, que la magie a pris du plomb dans l’aile : plus de musique MIDI signifie plus de système iMUSE ni de thème dynamique, mais cela signifie surtout réécouter les mêmes deux ou trois thèmes iconiques en boucle à longueur de temps. Croyez-moi, au bout de trente heures de jeu, vous commencerez à sérieusement en avoir votre claque, de la musique de la saga ! En revanche, vous n’en profiterez pas hors des missions, puisque tout le reste sera plongé dans un silence de mort, et au final on ne peut qu’encourager les fans comme les néophytes à bien tester la version Collector’s CD-ROM avant de s’engager dans celle-ci, qui fleure le rafistolage mal pensé.

NOTE FINALE : 17,5/20

Parfois, ce qui ressemble à une bonne idée n’en est pas une, et cette Collector Series du jeu présente au moins autant d’inconvénients que d’avantages. Entre une réalisation 2D qui a plutôt plus mal vieilli que celle de son prédécesseur en VGA, et une ambiance sonore qui sacrifie iMUSE au profit de quinze minutes des mêmes thèmes en boucle, on se dit que le prix à payer pour profiter du moteur de X-Wing Vs. TIE Fighter en mission est peut-être un peu trop élevé pour en valoir la peine. À tester, par curiosité.

Another World (Delphine Software)

Développeurs : Éric Chahi & Jean-François Freitas
Éditeur : Delphine Software
Titres alternatifs : Out of this World (États-Unis), アウターワールド (graphie japonaise), Outer World (Japon), Another World : Коллекционное переиздание (Russie), 另一個世界 (Chine), עולם אחר (graphie hébraïque)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)Super NintendoMacintoshMega Drive3DO
Versions non testées : Aplle IIGS, PC (Windows 3.1)
Disponible sur : Jaguar, Symbian, Windows, Zodiac – Figure au sein de la ludothèque pré-installée du THEA500 Mini

Présent au sein des compilations :

  • Anthologie de 10 ans d’Interplay (1993 – PC (DOS))
  • Classic Collection : Adventure (1994 – Amiga, PC (DOS))
  • Heart of the Alien : Out of this World Parts I and II (1994 – SEGA CD)
  • 3DO Maniac Pack (1995 – 3DO)

En vente sur : GOG.com (Linux, Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Linux, MacOS, Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Les remasters du jeu :

  • Another World : Edition Spéciale 15ème Anniversaire (2007 – Windows)
  • Another World : 20th Anniversary Edition (2011 – 3DS, Android, Blacknut, Dreamcast, iiRcade, iPad, iPhone, Linux, MacOS, Ouya, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, Switch, Wii U, Windows, Xbox One)

Également testé : Heart of the Alien : Out of this World Parts I and II (SEGA CD)

La série Another World (jusqu’à 2000) :

  1. Another World (1991)
  2. Heart of the Alien : Out of this World Parts I and II (1994)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’histoire ne dit pas si on se lève un matin en se disant qu’on va bouleverser le paysage vidéoludique, mais parmi les rares personnes à pouvoir répondre à cette question se trouve un certain Éric Chahi. Et lui pourrait déjà vous dire qu’il vaut certainement mieux se lever un paquet de matins d’affilée pour accomplir quoi que ce soit, surtout quand on a l’ambition de tout faire tout seul.

Lorsqu’il commence à travailler en 1989 sur ce qui deviendra Another World, Éric Chahi n’est en tous cas déjà plus ce qu’on pourrait appeler un débutant. En bon touche-à-tout qui avait fait ses classes sur un Oric Atmos dès le début des années 80, il pouvait même déjà se vanter d’avoir une dizaine de titres à son actif – que ce soit en tant que graphiste, que programmeur, ou même qu’auteur de A à Z – au moment où sa vie allait réellement basculer. L’inspiration venant souvent des sources les plus insolites, on dit que celle de son magnum opus lui serait venue d’un autre jeu sur Amiga, ou plus exactement d’un portage : celui de Dragon’s Lair. En découvrant cette aventure animée – autant les possibilités grisantes qu’elle laisse entrevoir que les contraintes techniques énormes qu’elle impose, l’adaptation de l’ambitieux jeu sur Laserdisc nécessitant déjà pas moins de six disquettes alors qu’elle ne contient que la moitié des séquences de la borne -, le jeune développeur se dit qu’il serait sans doute possible d’obtenir des résultats tout aussi impressionnants en faisant usage de contours vectoriels, une méthode qui avait l’avantage d’utiliser très peu d’espace mémoire.

Se sentant quelque peu frustré de ne plus être le créateur de ses propres jeux depuis 1986 (il sortait alors du développement des Voyageurs du Temps sur lequel il avait travaillé en tant que graphiste et animateur, avec Paul Cuisset à la conception et à la programmation), il se mit en tête de développer un jeu « porté par une ambiance cinématographique », pour reprendre ses propres termes. Il commença donc par écrire une routine de polygones sur Atari ST pour s’assurer de la faisabilité technique de la chose, et arriva à des résultats très encourageants après à peine une semaine d’écriture. Restait alors à définir le thème de son fameux jeu qui pourrait afficher des personnages géants et très expressifs ; après avoir pensé à une ambiance de film d’horreur (il avait déjà employé un thème similaire pour Le Pacte en 1986), il fit finalement un choix encore plus original pour la période : celui de la science-fiction. Du côté des mécanismes de jeu, les premières inspirations furent Karateka et Impossible Mission, mais Chahi prit le parti de ne pas réellement savoir où il allait et de se laisser improviser – il commença donc par coder l’introduction sans même savoir ce qui allait se passer ensuite, mais en ayant néanmoins connaissance de ce qu’il voulait véhiculer en terme de ressenti et de rythme. Le reste fait partie de la légende. Un an et demi plus tard, en novembre 1991, le jeu était commercialisé et faisait alors l’effet d’une bombe.

Le titre s’ouvre donc sur une séquence cinématique restée célèbre et qui aura soufflé bien des joueurs de l’époque. Vous y découvrez un personnage qui n’est jamais nommé directement mais qui est qualifié de « professeur » par sa propre intelligence artificielle (on apprendra via le manuel qu’il se nomme Lester Chaykin). Un soir qu’il travaille à une de ses expériences sur un accélérateur de particules, à l’intérieur de son laboratoire souterrain, l’irrationnel se produit : frappé par la foudre au moment crucial, l’appareillage expédie le chercheur dans une dimension inconnue. L’objectif ? Survivre, avant toute chose, et découvrir ce monde, sa faune, sa flore et ses dangers. Quant à espérer revenir sur Terre… est-ce seulement possible ? Ce sera à vous de répondre à cette question en accompagnant Lester au fil de ses tribulations en terre inconnue. Et la grande force du programme, naturellement, c’est que vous en savez strictement autant que le protagoniste, c’est à dire rien. Vous aussi, vous allez découvrir un autre monde…

L’action vous place en tous cas tout de suite à l’aise, en faisant apparaître Lester au beau milieu de l’eau. Si vous ne remontez pas immédiatement à la surface, vous mourez ; d’emblée, le ton est donné. En dépit des inspirations revendiquées d’Éric Chahi, la première référence qui viendra à l’esprit sera avant tout Prince of Persia, principalement à cause de la vue de profil du titre, de son animation « rotoscopée » irréprochable, et d’une légère composante plateforme qui n’existait pas dans Karateka. Il n’y a aucune forme d’interface à l’écran : pas de barre de vie, pas de directions à suivre, rien de rien.

La bonne nouvelle, c’est que cette approche « improvisée » permet au jeu d’être constamment surprenant : loin de se contenter de sauter et de courir pour actionner des dalles comme dans la référence évoquée plus haut, Lester peut aussi bien se retrouver à évoluer sous l’eau qu’à ramper dans des conduites d’aération ou à piloter un improbable tank, et il pourra même être amené à joindre ses forces à une créature extraterrestre afin d’augmenter ses chances de survie. Bref, comme nous, le héros d’Another World improvise, et on ne peut que se réjouir de passer toute la partie à se demander ce qui va nous attendre au prochain écran. La mauvaise nouvelle, c’est que qui dit « surprise » dit aussi « impossible d’anticiper », et il faudra donc composer d’un bout à l’autre du jeu avec un aspect die-and-retry qui vous forcera à recommencer les mêmes séquences de très nombreuses fois, souvent – et c’est indéniablement le plus frustrant – parce que vous ne comprenez tout simplement pas ce que vous êtes censé faire. On se retrouve donc avec une combinaison qui ne fera pas que des heureux : une philosophie qui demande l’expérimentation permanente tout en vous punissant systématiquement à chaque échec. Autant dire que mieux vaudra être patient et avoir les nerfs solides, et surtout apprendre à maîtriser des combats assez délicats mettant en jeu un système de champ de force qui sera repris plus tard, en sensiblement plus efficace, dans un autre jeu de Delphine Software : Flashback.

De fait, difficile de ne pas être tenté de dresser une comparaison évidente entre le titre d’Éric Chahi et celui développé immédiatement après par l’équipe de son compère Paul Cuisset : même thématique, même vue, mêmes mécanismes, même dépaysement… mais là où la grande force de Flashback aura été d’être avant toute chose un jeu de plateforme très solide avec un enrobage d’aventure en guise de cerise sur le gâteau, Another World, lui, est un jeu infiniment moins précis et moins rodé d’un point de vue strictement ludique, mais sans réel équivalent en termes d’ambiance – bien aidé en ce sens par l’excellente musique atmosphérique de Jean-François Freitas.

L’aspect solitaire, perdu et mélancolique de l’expérience contrebalance assez bien sa difficulté et sa brièveté : d’un bout à l’autre, le titre d’Éric Chahi est un voyage avant d’être un jeu, une aventure dotée de son rythme et de ses codes propres plus qu’un assemblage de mécanismes pensés pour leur efficacité. Another World est, à bien des niveaux, un « jeu d’auteur » comme il y a des films d’auteur ; c’est avant tout une véritable école sur le rythme, sur la narration par l’image et sur la capacité à transporter le joueur en l’impliquant émotionnellement.

On ne sera donc pas surpris qu’il ait inspiré des développeurs comme Fumito Ueda et son Ico, ni qu’il soit resté gravé dans l’inconscient collectif en dépit de la relative discrétion d’Éric Chahi sur la scène vidéoludique depuis lors : c’est à la fois un jeu totalement indissociable de son époque, où il aura largement contribué à la révolution en cours quant à l’usage de la mise en scène au sein des jeux vidéo, et un logiciel qui parvient à la transcender tant tous ceux qui ont découvert le titre au moment de sa sortie le portent en eux comme un souvenir indissociable de leur émerveillement vidéoludique, au point d’en faire aujourd’hui encore une forme de référence obligée plus de trente ans après sa sortie. Une expérience qui sera souvent vécue aujourd’hui comme frustrante, punitive et trop brève, mais qui n’a jamais tout à fait perdu son caractère unique ni cette grisante capacité à nous offrir un monde à découvrir en nous laissant comprendre que nous n’en avons aperçu qu’un milliardième, et que tout le reste est à la charge de notre imagination. Bref, un jeu qui nous a offert quelque chose qu’on trouvait encore beaucoup au début des années 90 et qu’on a quelque peu perdu depuis lors : du rêve.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Another World est-il un grand jeu ? Sur le plan ludique, la question est moins évidente qu'elle n'en a l'air : coincé quelque part entre Prince of Persia et Dragon's Lair, le titre imaginé par Éric Chahi peut agacer par son aspect die-and-retry, par sa relative brièveté et même – blasphème absolu – sembler relativement conventionnel aux yeux des joueurs du XXIe siècle. Mais pour réellement comprendre l'impact du titre sur l'histoire vidéoludique et sur ceux qui l'auront découvert en 1991, il importe de parler d'expérience : à bien des niveaux, Another World était et reste ce qu'annonçaient son titre et la magnifique illustration de sa boîte de jeu : un voyage dans un autre monde. On n'est pas seulement aux commandes de Lester, on l'accompagne, on découvre à ses côtés, on cherche nos réponses sans entendre les siennes et on s'évade sans que jamais une ligne de texte ou un dialogue ne vienne mâcher le travail de notre imagination. L'aventure porte en elle un authentique plaisir de la découverte où chaque nouvel élément de la faune ou de la flore vient apporter sa pierre à l'édifice et contribuer à bâtir une planète dont la grande force est d'appartenir d'une façon un peu différente à chacun de ceux qui l'ont explorée. Alors, un grand jeu oui ou non ? Peut-être pas. Un voyage inoubliable ? Oui, clairement. À entreprendre, pour tous ceux qui ne l'ont pas fait.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un aspect die-and-retry qui ne va pas faire le bonheur de tout le monde...
– ...avec notamment des combats qui nécessiteront un minimum d'expérience avant d'être vaincus
– Très court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Another World sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeurs : Éric Chahi & Jean-François Freitas
Éditeur : Delphine Software
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Installation sur disque dur supportée
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Another World aura fait le trajet sur Atari ST – parler de « trajet » étant déjà un abus de langage, le titre ayant été partiellement développé sur la machine d’Atari. Cela se sent d’ailleurs en découvrant cette version, qui est pour ainsi dire la copie conforme de celle parue sur Amiga, du moins sur le plan graphique ainsi que sur celui du contenu et de la jouabilité. Néanmoins, comme vous pourrez l’entendre dans l’introduction, la musique aura été sacrifiée (reproduire les sonorités planantes de la B.O. était sans doute un peu complexe sur ST). Une fois en jeu, la perte est très mineure, puisqu’on n’entendait déjà pas beaucoup la musique sur Amiga et que les sons d’ambiance, eux, sont toujours là. Bref, si les possesseurs de la machine de Commodore pouvaient une fois de plus narguer les possesseurs de la machine d’Atari, dans l’ensemble les différences entre les deux versions restent relativement anecdotiques, surtout d’un point de vue strictement ludique. Dommage pour l’ambiance, cependant.

NOTE FINALE : 14,5/20

Another World sur Atari ST demeure à 95% le jeu qu’il était sur Amiga, avec les mêmes forces et les mêmes faiblesses. La disparition d’une partie de la musique restera comme la plus grosse perte de cette version.

Version PC (DOS)

Développeur : Daniel Morais
Éditeur : Delphine Software
Date de sortie : Décembre 1991 (version disquette) – 1993 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette :
Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Sound Blaster
*640ko requis pour le mode Tandy

Version CD-ROM :
Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Another World sur PC, Éric Chahi aura eu le temps de recevoir quelques retours sur son jeu. Et si ceux-ci étaient dans l’ensemble extrêmement enthousiastes, deux reproches revenaient fréquemment : le jeu était trop court et, par extension, certains le jugeaient trop facile (je ne me rangerai personnellement pas dans cette dernière catégorie).

Quitte à paraître sur ce qui commençait à ressembler à l’ordinateur en forme de la période, la version programmée par Daniel Morais aura donc connu plusieurs modifications par rapport à la version originale : le jeu comprend désormais une section inédite située avant le passage du tank (et ayant la bonne idée de développer la complicité entre Lester et son compagnon extraterrestre), et la plupart des passages présents sont devenus encore un peu plus difficiles (par exemple, lors de la séquence du bassin, le parcours idéal vous demande désormais d’éviter pas moins de trois « pièges à dents » à l’aller comme au retour, là la version Amiga ne vous en opposait qu’un seul). Autant dire que ceux qui tiquaient déjà sur l’aspect die-and-retry du jeu risquent de ne pas être aux anges, mais le fait est que cette version offre davantage de contenu que celles publiées sur Amiga et Atari ST. Du côté de la réalisation, le jeu est une nouvelle fois fidèle au pixel près à la version originale, et même la musique est identique à ce qu’offrait la puce Paula – à condition d’avoir au moins une Sound Blaster ou une Disney Sound Source, le résultat étant moins convaincant avec l’AdLib, particulièrement du côté des bruitages. Pour le reste, cette version avait certainement les arguments pour être considérée comme la meilleure à sa sortie, mais aujourd’hui autant se diriger directement vers l’édition 20ème anniversaire.

NOTE FINALE : 15,5/20

Ce n’était pas encore une évidence en 1991, mais le PC pourra au moins s’être vanté, pour une fois, d’offrir une version d’Another World techniquement parfaitement identique à celle parue sur Amiga. La meilleure nouvelle est qu’elle dispose également de contenu supplémentaire, au prix, hélas, d’une difficulté encore augmentée.

Version Super Nintendo

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc
Date de sortie : Mai 1992 (États-Unis) – 27 novembre 1992 (Japon) – Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

De la même manière que l’Atari ST était intrinsèquement lié à l’Amiga au début des années 90, il aurait été surprenant que la version Mega Drive d’Another World ne soit pas accompagnée d’une version Super Nintendo bâtie très exactement dans le même moule. Si on retrouve donc les forces et les faiblesses de l’itération Mega Drive – à commencer par cette fenêtre de jeu ridiculement petite pour la machine – on constatera que les teintes employées sont cette fois identiques à celles des versions sur ordinateurs, et que la musique fait un peu mieux que chez sa consœur. En revanche, la 16 bits de Nintendo doit également composer avec la faiblesse de son processeur, ce qui fait que non seulement il faut désormais compter sur un écran de chargement entre les différentes séquences (rarissime sur consoles), mais aussi que le jeu accuse globalement une certaine lenteur qui se traduit parfois par de grosses baisses de framerate lorsqu’il se passe un peu trop de choses à l’écran (au hasard, lors des échanges de tirs). Pour ne rien arranger, la censure Nintendo est encore à l’œuvre, oubliez donc le sang ou les malheureux bouts de fesses féminines visibles sur la fin du jeu. Du coup, on se retrouve une nouvelle fois avec un portage mi-figue mi-raisin qui accomplit l’essentiel mais qui invite surtout à penser que les codeurs d’Interplay étaient quand même un peu des fumistes. On s’en contentera.

NOTE FINALE : 14,5/20

Another World transpose l’expérience sur Super Nintendo sans réelle génie, mais en accomplissant le nécessaire sans problème majeur. Outre la petitesse de la fenêtre de jeu, on regrettera surtout une lenteur globale qui alourdit une expérience qui n’en avait vraiment pas besoin.

Version Macintosh
Out of this World

Développeur : MacPlay
Éditeur : MacPlay
Date de sortie : Août 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Mac G3
Configuration minimale : OS : System 6.0.7 – RAM : 2Mo
Résolutions supportées : 320×200, 480×300, 512×364, 640×400
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le Macintosh était un peu l’autre machine promise à un grand avenir au début des années 90 – une prédiction qui ne se sera jamais tout à fait réalisée, mais qui aura permis à la machine d’Apple de bénéficier d’un certain engouement de la part des développeurs à cette période. Porté, comme souvent, par MacPlay, Another World a ici le mérite de pouvoir s’afficher dans des résolutions plus élevées que sur les autres systèmes avec d’autant plus d’aise que le rendu polygonal n’oblige pour une fois pas à passer par un filtre dégueulasse. Le résultat, sans transcender le rendu, a l’indéniable avantage d’être plus fin – même si on se serait volontiers passé des deux grandes bandes noires qui n’étaient pas présentes sur PC, et surtout de l’interface du MacOS affichée en permanence en haut de l’écran et qui casse un peu l’ambiance. Fort heureusement, ce sont là les seuls réels reproches qu’on puisse faire à cette version qui reprend naturellement les ajouts déjà observés sur PC et sur les consoles 16 bits. Bref, un bon moyen de découvrir le titre d’Éric Chahi – deux ans après sa sortie, certes, mais quand même.

NOTE FINALE : 15,5/20

Another World sur Macintosh accomplit sans fausse note ce qu’on était en droit d’attendre de lui : le même jeu que sur PC, mais en plus fin. Dommage que deux bandes noires se soient invitées dans l’affichage, mais pour le reste, cette version restait une alternative de premier choix jusqu’à la sortie des éditions 15ème et 20ème anniversaire.

Version Mega Drive

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Mars 1993 (États-Unis) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le succès critique aidant, Another World était voué à voyager de système en système. Il aura débarqué sur Mega Drive début 1993, soit… à peu près en même temps qu’un certain Flashback. Le résultat, porté par les équipes d’Interplay, n’est pas impressionnant : sans être honteux, le plus gros regret sera surtout de découvrir que le jeu n’est pas en plein écran, écrasé entre de grosses bandes noires qui n’étaient absolument pas nécessaires sur la machine de SEGA (comme sur Super Nintendo, mais la fenêtre de jeu est cette fois en 224×176).

Si les teintes employées sont légèrement différentes de celles observées sur les version informatiques, l’ambiance est globalement préservée, et si la musique est un peu moins planante, elle ne trahit en rien l’atmosphère du jeu. Du côté des vraies bonnes nouvelles, on notera surtout le fait que cette version intègre tout le contenu ajouté sur PC, plus des thèmes musicaux supplémentaires (Éric Chahi aura dû se battre pour que l’introduction conserve le thème composé par Jean-François Freitas) et le fait que la maniabilité à trois boutons au pad soit excellente. En revanche, plus question ici de lancer un mot de passe une fois en jeu : il faudra revenir à l’écran-titre via le bouton Reset. Si la Mega Drive avait été utilisée à son plein potentiel, on tiendrait sans aucun doute une des meilleures version du jeu ; en l’état, cela reste un portage honnête mais qui n’aura pas franchement marqué les esprits. Oh, et autant vous prévenir : toutes les versions consoles développées par Interplay sont plus difficiles que les versions sur ordinateur.

NOTE FINALE : 14,5/20

Petite déception pour ce Another World sur Mega Drive qui aurait gagné à être affiché en plein écran et à tirer un peu mieux parti des capacités de la console. La présence du contenu additionnel de la version PC fait heureusement largement passer la pilule.

Version 3DO

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Juillet 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les choses allant extrêmement vite en informatique, au moment de porter Another World sur 3DO en 1994, Interplay Productions s’avisa que les trois ans écoulés depuis la sortie du jeu sur Amiga le rendaient désormais moins impressionnant, surtout depuis que des héritiers à la Flashback étaient venus redresser la barre à leur manière. Il fut donc décidé de moderniser la présentation du jeu – mais là où les choses deviennent intéressantes, c’est que ce n’est pas la 3D du jeu qui aura été dépoussiérée, mais bien sa 2D, à savoir ses décors en bitmaps ! On se retrouve donc avec une démarche qui ressemble déjà à celle qui allait motiver les éditions « anniversaire » ultérieures, avec des graphismes redessinés (sans qu’Éric Chahi ne soit impliqué d’aucune façon, il n’était d’ailleurs pas très fan de cet aspect « surenchère de détails » qui tranchait selon lui avec le style originel).

Le résultat est fort heureusement très honnête et a surtout le mérite de très bien respecter à mes yeux l’ambiance originale, en dépit de choix plus marqués du côté de l’éclairage. Contrairement à ce qu’on pourrait craindre, le résultat, s’il est moins sombre, n’en est pas pour autant ni moins mélancolique ni moins dépaysant, et (re)découvrir le titre sous cette forme a indéniablement un charme bien particulier qu’on ne peut retrouver dans pratiquement aucune autre version (en-dehors… de ces fameuses éditions « anniversaire », justement). De la même manière, la musique a été réorchestrée et si elle est désormais moins planante, elle est également plus « cinématographique », dotant le jeu d’un petit côté épique qui fonctionne, lui aussi. À noter que cette version bénéficie également d’une fin « étendue »… qui sera reprise pour fournir l’introduction d’Heart of the Alien sur Mega-CD. Bref, à tout prendre, non seulement cette version fonctionne toujours très bien, mais elle jouit même d’une patte bien à elle qui devrait, aujourd’hui encore, lui réserver une place de choix auprès des fans et des curieux.

NOTE FINALE : 16/20

En choisissant de moderniser les décors plutôt que d’abîmer la 3D du titre, la version 3DO d’Another World a sans aucun doute fait le choix le plus intelligent. Si les puristes s’étrangleront à l’idée qu’on ait osé toucher à un pixel du travail d’Éric Chahi, l’ambiance fait toujours mouche et le dépaysement est toujours total. Une bonne alternative à découvrir aujourd’hui.

Heart of the Alien : Out of this World Parts I and II

Développeurs : Delphine Software International – Interplay Entertainment Corp.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Testé sur : SEGA CD

Version SEGA CD

Date de sortie : Juillet 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu (part I) :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (part II) :

La fin ouverte d’Another World aura nourri bien des fantasmes quant au sort de Lester et de l’extraterrestre qui l’accompagnait, et étant donné le succès commercial rencontré par le jeu, il était naturel que la question d’une suite soit abordée. De la façon la plus étrange possible, cette suite fut bel et bien mise en chantier, mais sans la participation d’Éric Chahi – parti entretemps travailler sur un Heart of Darkness qui ne verrait le jour qu’en 1998.

On peut subodorer que le titre étant déjà paru sur Mega Drive et étant connu pour sa brièveté, Interplay aura jugé que le meilleur moyen de justifier une itération Mega-CD était de proposer cette fameuse suite… en complément du jeu initial, ce qui était un bon moyen de vendre un titre enfin doté d’une durée de vie correcte tout en donnant aux acquéreurs du premier jeu une excellente raison de repasser à la caisse.

Comme le sous-titre à rallonge du logiciel l’indique, Heart of the Alien contient donc avant toute chose l’intégralité de l’aventure d’Another World – sous son titre américain, le jeu n’ayant jamais quitté le jeune continent. À ce niveau, la bonne nouvelle est que cette version fait déjà mieux que l’opus Mega Drive, en ayant le bon goût d’offrir enfin une fenêtre de jeu plus large (avec un cadre quand même, mais disons que ça n’est pas pire que ce qu’on peut trouver sur la très grande majorité des autres portages).

Surtout, la présence du support CD offre une réalisation sonore de bien meilleure qualité, avec des bruitages digitalisées et une musique qui a le bon goût de reprendre celle de la B.O. sur Amiga sans la dénaturer – et pour cause, c’est une nouvelle fois Jean-François Freitas à la baguette. La jouabilité étant toujours aussi bonne au pad, avec un bouton réservé au saut, on tient d’ores et déjà un excellent portage du jeu qui n’est réellement éclipsé, à mon sens, que par la version 3DO (et les récentes rééditions « anniversaire ») – ce qui fait que les fans de l’aventure originale devraient déjà être heureux de trouver ce qu’ils étaient venus chercher sans avoir le sentiment d’hériter de la version cartouche paresseusement copiée/collée sur un CD-ROM.

La véritable attraction pour les joueurs ayant déjà eu l’occasion de découvrir Another World, cependant, reste naturellement la fameuse aventure inédite qui vaut au jeu de s’intituler Heart of the Alien. L’idée de départ, qui avait d’ailleurs enthousiasmé Éric Chahi lorsqu’Interplay sollicita son accord, était de vous placer aux commandes du mystérieux compagnon extraterrestre de Lester et de vous permettre de voir l’aventure par ses yeux – et ainsi, de découvrir ce qu’il a bien pu faire lors des passages de l’aventure où vous vous étiez retrouvé séparés.

Un très bon moyen de ré-explorer l’aventure de base en multipliant les clin d’œils et en offrant des réponses intéressantes… sauf que, dans les faits et comme vous pourrez le découvrir d’entrée, le jeu prend en fait la suite directe d’Another World (ce n’est pas « Another World 2 », après tout, mais bien « Another World part 2 »), ce qui signifie que tout ce qu’a accompli l’extraterrestre pendant la première aventure vous sera raconté pendant la cinématique d’introduction sans vous laisser la main à aucun moment. L’idée de mener une aventure parallèle à celle d’Another World est donc bel et bien passée à la trappe avec toutes les idées de Chahi, et c’est immédiatement à la suite de la cinématique de fin de la première partie que vous débutez votre vie dans la peau de celui qui fut votre compagnon d’infortune, près d’un village déserté qui nous rappellera qu’une guerre est manifestement en cours sur la fameuse planète dont vous ne connaîtrez jamais le nom. Vous allez donc partir à l’aventure à votre tour, pour faire… eh bien, on ne sait pas trop quoi, à vrai dire. Chercher de l’aide pour Lester ? Même pas, et autant vous prévenir qu’à la fin de la partie, vous n’en saurez toujours pas beaucoup plus qu’au début, la principale différence étant que la fin ouverte d’Another World laissera cette fois la place à une fin fermée qui bouclera définitivement le récit de tout le monde sans avoir raconté grand chose de très cohérent entretemps et qui ne contentera probablement personne.

En fait, le vrai problème de cette deuxième partie, c’est que contrairement à celle qui l’avait précédée, ni l’ambiance ni l’univers ne parviennent jamais à faire oublier une maniabilité souvent imprécise, un déroulement opaque et une histoire qui ne soulève pas les bonnes questions ni n’offre les bonnes réponses – sans oublier, accessoirement, une difficulté absolument immonde. L’aspect die-and-retry est encore plus prononcé que dans Another World, souvent pour de très mauvaises raisons, et voir plus de deux écrans du jeu risque déjà de vous demander de nombreux efforts. Pour donner deux exemples, dites-vous que vous risquez, au terme de cinq minutes de jeu, de ne pas savoir où aller, et pour cause : toutes les directions qui s’offriront à vous seront des chutes mortelles.

Toutes, sauf une ! Car, sans que rien ne vous le suggère ni ne vous offre un quelconque indice, un trou entre deux plateformes vous permettra bel et bien d’accéder à la suite du niveau. Comment étiez-vous censé le savoir ? Bonne question ! L’ennui étant que le seul moyen de le découvrir aura été de ré-enchainer en boucle la même séquence de cinq minutes en trouvant systématiquement la mort à la conclusion de celle-ci jusqu’à découvrir la bonne route par pur accident. Pas franchement l’apogée du level design… Dans le même ordre d’idée, notre extraterrestre emploie un fouet avec lequel on l’aura vu faire beaucoup de dégâts pendant l’introduction. Un bon moyen de ré-imaginer le système de combat du jeu ? Raté : si votre fouet vous servira bien, de temps en temps, à jouer à Indiana Jones au-dessus d’un gouffre, figurez-vous qu’en combat il se comporte… très exactement comme le pistolet utilisé par Lester dans Another World ! Oui oui, il tire des lasers, et peut démolir un mur avec une charge… Le genre de détails qui nous sortent totalement de l’univers du jeu en se demandant parfois si on est en train de jouer à une suite du premier épisode ou à sa parodie.

Pour ne rien arranger, notre brave Lester réapparait comme par magie dans le feu de l’action sans qu’on sache trop par quel miracle (il est censé être gravement blessé au début de l’aventure mais il a apparemment le temps d’aller ramper dans des conduits d’aération) avant d’être évacué manu militari vingt secondes plus tard d’une manière qui se voudrait tragique mais s’avère au final gaguesque, et si on aurait pu être heureux de voir les deux compagnons s’assister mutuellement, le fait est que le récit n’a tout simplement le temps de rien bâtir (le jeu est une nouvelle fois très court) et se révèle tellement lacunaire qu’on a parfois le sentiment de s’essayer à un jeu de fans en cours de développement où le responsable de l’écriture n’aurait plus donné signe de vie depuis six mois.

On a envie d’y croire, mais faute de cohérence, on subit les événements comme une suite de péripéties sans queue ni tête plus que comme une aventure où l’on va de découverte en découverte. C’est d’autant plus dommage que tout n’est pas à jeter pour autant et que plusieurs passages intéressants (quoi souvent très difficiles) viennent régulièrement nous dire qu’on n’était pas forcément à des kilomètres d’un titre solide qui aurait pu prolonger l’histoire racontée par Éric Chahi. Au lieu de quoi, on a plutôt l’impression de découvrir une sorte de redite maladroite du premier jeu réalisée par des gens qui ne savaient pas trop où ils allaient, avec une conclusion qui ne résout rien et chargée d’incohérences. Bref, une suite qui ne contentera ni les fans ni les néophytes, et qui sonne comme une douloureuse mise à mort d’un titre qui semblait jusque là immortel.

NOTE FINALE : 15,5/20 (première partie) – 12,5/20 (deuxième partie)

D’un côté, Heart of the Alien a déjà le mérite d’offrir un portage d’Another World qui a l’avantage d’être supérieur à celui vendu sur Mega Drive grâce à la qualité de la réalisation sonore et à la taille accrue de la fenêtre de jeu. De l’autre, il a le tort d’offrir une nouvelle conclusion qui ne plaira à personne via une aventure qui ne raconte au final pas grand chose (et le raconte mal), et que de nombreuses maladresses de maniabilité et de level design achèvent de transformer en une curiosité frustrante plutôt qu’en l’extension de l’univers qui nous avait tant fasciné. Dommage.

Falcon

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Falcon : The F-16 Fighter Simulation (boîte du jeu) F-16 Fighting Falcon 2 (PC-98)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshAtari STPC-98AmigaAmiga CDTV
Disponible sur : Linux, MacOS, Windows (version PC)
Présent au sein des compilations :

  • Air Combat Aces (1991 – Amiga, Atari ST, PC (DOS))
  • Falcon : The Classic Collection (1991 – Amiga, Atari ST)
  • The Top League (1991 – Amiga, Atari ST)
  • Falcon : Collection (2015 – Linux, MacOS, Windows)

En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS, Windows), Retroism (Linux, MacOS, Windows), Steam.com (Linux, MacOS, Windows)
Les extensions du jeu : Falcon Mission Disk Volume 1Falcon Mission Disk Volume 2
Également testé : Falcon A.T.

La série Falcon (jusqu’à 2000) :

  1. Falcon (1987)
  2. Falcon A.T. (1988)
  3. Falcon 3.0 (1991)
  4. Falcon (TurboGrafx-16) (1992)
  5. Falcon 4.0 (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via câble Null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, Tandy/PCjr*
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr*
*La version Tandy est une version à part qui n’est pas commercialisée avec la version dématérialisée en vente à l’heure actuelle

Les raisons en sont aussi multiples que complexes – suffisamment pour que je ne me hasarde pas à les détailler ici – mais le fait est que le PC, à la fin des années 80, entretenait le paradoxe d’être un ordinateur rencontrant un authentique succès commercial sans être spécialement populaire auprès de ses utilisateurs. Il faut dire que ceux-ci n’avait pas spécialement de raison de tomber amoureux de ce qui restait un pur outil de travail : comme on aura déjà souvent eu l’occasion de le décrire ici, avant le début des années 90, personne n’achetait un PC pour jouer, tout simplement parce que ce n’était pas une machine conçue ni équipée pour cela, et qu’elle était beaucoup plus chère que des ordinateurs qui, eux, avait été en partie pensés pour le jeu.

Seulement voilà, qui dit succès dit marché florissant, et il se sera trouvé bien des développeurs à réaliser que, quitte à avoir une configuration hors-de-prix pour y faire de la comptabilité, bien des possesseurs de PC ne diraient pas nécessairement non à l’opportunité de s’en servir pour se distraire. Avec des composants qui n’étaient pas exactement taillés sur mesure pour offrir des jeux d’action, aucune capacité sonore et une carte graphique qui affichait péniblement quatre couleurs, la question de savoir quels types de jeu offrir sur PC sera longtemps restée pertinente. Et parmi les réponses à y apporter seront apparu des jeux reposant énormément sur les écrans fixes (l’aventure, la stratégie et le jeu de rôle, pour ne pas les nommer) ainsi que ceux pouvant faire usage de l’une des rares qualités objectives de la machine, à savoir son processeur. Et quand les simulateurs de vol ont commencé à voir le jour, autant dire que le PC aura été aux premières loges. C’est par exemple sur la machine d’IBM que sera née une série appelée à être prolifique : Falcon.

Le jeu, comme son titre ne l’indiquera pas forcément pour un néophyte, ambitionne de vous placer aux commandes du chasseur le plus utilisé au monde : le F-16 (dont le surnom était « Fighting Falcon », d’où le titre). Le concept n’était déjà pas exactement nouveau en 1987 : on se souviendra par exemple du très dispensable F16 Fighter qui aura au moins le mérite de nous rappeler à quel point le terrain de la simulation restait largement à défricher.

Justement, au milieu des années 80, des titres comme Gunship ou Project Stealth Fighter avaient commencé à annoncer un changement de braquet pour le genre, tant du côté de la réalisation que de celui du réalisme. Et à ce niveau, Falcon aura fait partie des titres dévoilant qu’il y existait réellement un potentiel ludique, aussi surprenant que cela puisse paraître, pour des simulations hyper-pointues nécessitant de passer plusieurs heures avec un manuel de plus de cents pages sur les genoux pour espérer accomplir des actions qui paraissaient simples dans les films à la Top Gun mais qui devenaient soudainement beaucoup plus obtuses lorsqu’on posait les yeux sur un tableau de bord suffisamment impressionnant pour qu’on réalise qu’on ne comprenait tout simplement rien à aucune de ses fonctions. Bref, un jeu dont un des grands plaisirs allait être d’apprendre à jouer – un mécanisme finalement essentiel et incontournable, sauf qu’à l’époque plutôt que d’être pris par la main via un didacticiel directement intégré au programme, il fallait s’investir et lire beaucoup, faute d’avoir la moindre chance de parvenir à quitter la piste de décollage sans cela.

Dans les faits, le titre propose douze missions se déroulant toute sur le même terrain de jeu, à savoir une carte découpée en neuf zones où se situent des objectifs militaires au sol dont la pertinence dépendra bien évidemment de la mission en elle-même. Signe des temps : le moindre octet prenant de la place sur des supports dont la contenance était encore souvent inférieure à 1Mo, vous ne trouverez pas la trace du plus petit objectif ni du moindre briefing en jeu.

Non, de la même manière que tout le maniement de votre chasseur sera à aller découvrir dans le manuel, si vous voulez savoir en quoi consiste les missions, c’est également là qu’il faudra regarder… et c’est là qu’apparait un problème qui, et c’est assez rare pour le souligner, n’est pour une fois pas imputable au programme en lui-même. Le fait est que l’édition de Falcon actuellement vendue sur les plateformes en ligne… ne contient tout simplement pas le manuel. Rien, même pas une carte de référence – pour un jeu où des instructions sont tout bonnement indispensables pour espérer jouer ! Fort heureusement, l’internet étant désormais une roue de secours bienvenue, j’ai décidé d’inclure un lien vers le manuel (en français !) afin que ceux qui veulent découvrir le titre puisse le faire. Car autant le préciser tout de suite : Falcon est un vrai simulateur, et si vous voulez accomplir quoi que ce soit, connaître la fonction et l’usage de chaque arme ainsi que de chaque écran et chaque voyant de votre appareil sera pour ainsi dire indispensable. Ne vous attendez pas à des dogfights hyper-nerveux et chargés d’adrénaline : la majorité du temps, vous distinguerez à peine vos cibles, et les combats aériens se joueront avant toute chose aux instruments tant vous serez déjà heureux de distinguer quatre pixels d’un MiG adverse. Il n’y en aura de toute façon, quoi qu’il arrive, jamais plus de trois à la fois sur une même carte.

On va d’abord aborder ici le deuxième point réellement clivant de la version commerciale du jeu : celle d’avoir opté pour la version originale en CGA plutôt que pour la version Tandy 16 couleurs publiée quelques mois plus tard (laquelle est d’ailleurs assez délicate à dénicher de nos jours). Le CGA et ses quatre couleurs, on le sait, c’est moche : Sphere était visiblement au courant, puisque l’affichage a été pensé d’un bout à l’autre pour le fameux mode composite qui permettait, par superpositions dues au mode NTSC, de donner l’illusion de davantage de teintes que celles qui étaient réellement affichées.

Problème : les écran NTSC étant réservés au marché américain, le mode composite n’aura jamais été exploitable en Europe, et il ne l’est pas davantage sur les écrans actuels hyper-précis ou pas un pixel n’aurait l’idée d’aller baver sur son voisin direct. Les joueurs découvrant le jeu sur la version « canonique » de DOSBox devront donc se contenter d’un affichage « une colonne sur deux » particulièrement hideux mais qui aura au moins le mérite de garder le tableau de bord parfaitement lisible. Ceux qui auront la chance (et la patience) d’aller pêcher une des versions modifiées de l’émulateur MS-DOS permettant de simuler le mode composite bénéficieront alors d’une 3D un peu plus colorée (comme vous pourrez le voir sur la vidéo de clôture du test), mais au prix d’une lisibilité dégradée. On n’a rien sans rien, ma bonne dame…

La réalisation est d’ailleurs le point qui a le plus mal vieilli, les éléments s’affichant souvent au dernier moment tandis que parvenir à établir la bonne vitesse pour le jeu (celle-ci n’étant évidemment pas limitée) nécessitera une nouvelle fois de mettre les mains dans le cambouis. Jouer à Falcon se mérite ! Même si le contenu est un peu chiche (douze missions sur la même carte, c’est vite bouclé), la présence de pas moins de six niveaux de difficulté impactant à chaque fois le degré de réalisme du pilotage et l’agressivité de vos ennemis permet de réellement découvrir le jeu petit à petit avec une ou deux subtilités supplémentaires à chaque fois, offrant ainsi une durée de vie très correcte… à ceux qui seront prêts à y consacrer le temps nécessaire.

Car le fait est que si la nostalgie ou la curiosité constitueront d’excellentes raisons de découvrir un programme difficile d’accès et ayant indéniablement pris un sacré coup de vieux en dépit de qualités réelles, la plupart des joueurs seront tout simplement mieux avisés de découvrir la saga via l’une de ses multiples suites, plus complètes, plus abordables et mieux réalisées. On peut tout-à-fait être prêt à consacrer des heures à reproduire les mêmes missions dans une 3D hyper-primitive le temps de comprendre comment réussir un bombardement sans être gêné par une vue se limitant à quelques pyramides en couleurs cyan/magenta baveuses et tournant trop lentement ou trop vite la moitié du temps, mais cela demande déjà un certain état d’esprit qui ne sera pas forcément celui du commun des joueurs. Si vous avez ce type de patience, vous aurez sans doute matière à passer quelques bons moments sur ce Falcon PC. Si ce n’est pas le cas, mieux vaudra découvrir le jeu sur ST ou sur Amiga, ou aborder la saga via un des autres épisodes.

Vidéo – La première mission du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleur simulateur de vol (versions Amiga et Atari ST)

NOTE FINALE : 10/20 (version CGA) - 11,5/20 (version Tandy) Au rang des toutes premières grandes sagas de simulateurs de vol, Falcon restera sans doute à la fois comme une des plus marquantes, des plus célèbres et des plus complètes. Ce premier épisode nous rappelle également à quel point la simulation est un domaine qui vieillit extrêmement vite, victime du retour de bâton des avancées technologiques qui font apparaître comme extrêmement primitive une 3D affichée en quatre couleurs dans un programme qui risquait de perdre la moitié de son framerate dès l'instant où deux avions étaient présents. Il y a pourtant quelque chose qui reste fascinant dans cette philosophie où parvenir à jouer et à comprendre ce que l'on voit à l'écran est pratiquement la récompense, pour ne pas dire le réel objectif, du jeu. De quoi susciter la curiosité des mordus... et laisser sur le carreau tous les joueurs qui ne voient tout simplement aucun intérêt à passer plus de temps dans le manuel qu'aux commandes de leur F-16, d'autant plus quand le manuel en question n'est même pas fourni avec la version commerciale ! Sans doute pas le meilleur point de départ pour se lancer dans l'univers de la simulation, surtout quand Falcon A.T. offre très exactement le même jeu en plus beau, mais si vous voulez vous souvenir de ce qu'était la pointe du jeu sur PC en 1987, vous mesurerez mieux le chemin qui a été accompli depuis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation très datée : quatre couleurs et le haut-parleur interne, et rien d'autre (version CGA) – Une visibilité très réduite qui fait qu'on ne voit pratiquement jamais ce sur quoi on tire – Un jeu inapprochable sans le manuel... qui n'est même pas fourni avec la version en vente à l'heure actuelle – Aucun objectif de mission consultable en jeu... – ...et vous ne saurez même pas si vous avez mené à bien votre mission avant le débriefing – Contenu un peu chiche (seulement douze missions, toutes sur la même carte)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Falcon sur un écran cathodique :

Version Macintosh

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble Null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh II Plus
Configuration minimale : Systèmes : Macintosh/Plus/SE/SE30/Portable/II/IIx/IIcx/IIci – RAM : 1Mo

Sphere semblait aimer les ordinateurs pensés pour la bureautique : en plus du PC, le Macintosh sera souvent resté un de leurs choix de références, comme le verrait plus tard avec des titres comme Vette!. Sachant que les plus gros problèmes de Falcon sur PC venait d’une réalisation qui accusait vraiment son âge, on sera heureux de profiter de la résolution élevée du Mac ici : plus question de mode composite ou de problème de lisibilité, la lisibilité est absolument limpide. Évidemment, le retour de bâton est qu’il n’y a plus de couleur, mais ce n’était de toute façon pas de ce côté-là que la version originale tirait son épingle du jeu. Sachant que l’interface à la souris est, comme souvent sur la machine d’Apple, absolument irréprochable, on se retrouve cette fois avec une simulation au moins aussi jouable – si ce n’est davantage – que sur la version Tandy, et cela fait tout de suite une grosse différence. Seul regret : aucun moyen de faire disparaître la barre des tâches en haut de l’écran, ce qui donne plus que jamais l’impression de jouer à un traitement de texte avec un manche à balai. Mais soyons clair : si vous avez la version Macintosh du jeu sous la main, vous pourrez la découvrir sans trop avoir à regretter de ne pas être an train de lancer le jeu sur Atari ST ou sur Amiga. Une assez bonne surprise, donc.

NOTE FINALE : 11,5/20

Quelques pixels de plus ou de moins peuvent faire une grosse différence, et Falcon devient indéniablement un titre plus agréable à parcourir quand on voit ce qui se passe à l’écran et qu’on peut décrypter le tableau de bord sans plisser les yeux. Certes, il faudra ici tirer un trait sur la couleur, mais on se doute que personne ne lancera aujourd’hui le titre pour sa réalisation graphique, on sera donc heureux de profiter d’un jeu lisible et parfaitement fluide.

Version Atari ST

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble Null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

On aurait pu penser que le PC était la plateforme de développement privilégiée des simulations de vol en raison de sa puissance, mais le fait que la plupart d’entre elles paraissent également sur Atari ST et sur Amiga sans perte notable de vitesse ou de qualité – et même plutôt l’inverse – sur la période tend à indiquer que la théorie ne tient pas. Toujours est-il qu’un an après la version PC, Falcon voyait également le jour sur Atari ST, avec quelques surprises au menu. Si le contenu est toujours strictement identique à celui de la version originale, on remarquera que l’interface à la souris, elle, a directement été reprise de la version Macintosh – ce qui est indéniablement une bonne nouvelle. Graphiquement, comme on pouvait s’en douter, c’est plus beau qu’en CGA ou même que sur la version Tandy, et on gagne même quelques voix digitalisées. En revanche, les difficultés éprouvées par la machine d’Atari pour offrir une image en plein écran semblent avoir une des répercussion sur le tableau de bord, qui a été réorganisé pour l’occasion – aucune information n’a disparu, fort heureusement, mais les habitués auront un peu l’impression de piloter un autre avion. On remarquera également que la jouabilité, au joystick comme à la souris ou au clavier, est un peu différente dans cette version et même assez déstabilisante pour tous ceux qui auront pris l’habitude de faire un virage en penchant leur appareil avant de ramener le manche vers eux. Tout n’est donc pas aussi idyllique qu’on pourrait le penser, ce qui n’empêche pas cette version de surpasser la version PC à pratiquement tous les niveaux – sauf pour ce qui est de la lisibilité, où certains joueurs se sentiront plus à l’aise sur la version Tandy.

NOTE FINALE : 12/20

Falcon sur Atari ST aura connu quelques adaptations au niveau de son interface et de sa jouabilité, mais si les connaisseurs des versions précédentes seront sans doute déstabilisés, les nouveaux venus seront surtout heureux de profiter d’une itération plus colorée, à la réalisation sonore un peu plus convaincante, et à l’animation au moins aussi fluide.

Version PC-98
F-16 Fighting Falcon 2

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Octobre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble Null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Autre (futur) habitué des productions de chez Sphere : le PC-98, qui aura accueilli un grand nombres de jeux occidentaux, particulièrement dans les domaines de la simulation et du jeu de rôle. Falcon aura donc rejoint le Japon, en prenant au passage le titre d’une suite au très (très) oubliable F16 Fighter déjà évoqué plus haut, avec lequel il n’entretient pourtant strictement aucun lien si l’on exclut le fait de piloter un F-16. Pour l’occasion, on pouvait s’attendre à profiter d’un jeu en haute résolution, le 640×400 étant une résolution relativement standard sur les ordinateurs nippons de la période… sauf que non. Le jeu n’est rien de plus qu’un décalque de la version PC CGA, au détail près que vous ne pourrez même pas espérer compter ici sur un mode composite qui n’existe pas pour venir afficher quelques couleurs en plus. Autant dire que dans ces conditions, ce n’est certainement pas ce portage qui vous donnera une bonne raison de faire importe un ordinateur de NEC à prix d’or.

NOTE FINALE : 10/20

Falcon sur PC-98 aurait largement pu espérer rivaliser avec les versions Macintosh et Tandy, mais l’équipe en charge du portage aura préféré offrir un calque pixel perfect de l’hideuse version CGA du jeu. Autant dire que ce n’est sans doute pas la meilleure machine – ni la plus simple à dénicher – sur laquelle découvrir le jeu aujourd’hui.

Version Amiga

Développeur : Rowan Software, Ltd.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble Null-modem ou via modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Amiga de Falcon, on retrouve cette fois Rowan Software aux commandes, qui ne pourra pas être accusé d’avoir fait du mauvais travail. Graphiquement et en termes d’interface, le jeu reste fidèlement dans les clous de la version Atari ST, avec son tableau de bord redessiné et ses couleurs sensiblement mieux choisies que sur la version Tandy. Sans surprise, l’animation est relativement fluide, et on trouve même quelques petits détails qui n’étaient pas présents dans les autres versions, comme une tour de contrôle à proximité de la piste de décollage. C’est néanmoins du côté du son que les différences sont les plus remarquables : non seulement on gagne un excellent thème musical à l’écran-titre, mais on récupère en plus les voix digitalisées de la version ST, et surtout on a des bruitages nettement plus convaincants du côté du moteur et des armes. Cela tombait bien : la concurrence également avait eu le temps d’apprendre à placer la barre plus haut, en deux ans, mais cela n’empêche pas cette version Amiga d’être la meilleure itération de Falcon, sans débat.

NOTE FINALE : 12,5/20

Falcon trouve sur Amiga sa meilleure version : la plus jouable et la mieux réalisée. On aurait sans doute pu bénéficier de quelques nouveautés pas trop difficiles à inclure (au hasard, des briefings en jeu plutôt que d’aller les chercher dans le manuel), mais on ne fera pas la fine bouche pour une simulation certes encore un peu limitée, mais plus satisfaisante que dans son itération PC.

Version Amiga CDTV

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM
Spécificités techniques :

Au fil de sa courte histoire, le CDTV aura été largement boudé par les développeurs, suivant en ce sens les inclinaisons du public qui avait offert à la très coûteuse machine un des pires bides commerciaux de Commodore (à une époque où la firme commençait pourtant à les aligner avec une belle régularité). Sphere, qui semblait décidément adorer les machines maudites, n’en aura pas moins réalisé une version CD-ROM de Falcon qui, excellente surprise, ne se limite pas au contenu de la disquette copié sur un CD. La première bonne nouvelle est que cette version intègre les deux extensions du jeu, parues entretemps, ce qui apporte déjà un plus bienvenu en terme de contenu. La deuxième, c’est surtout que les briefings sont enfin présents directement dans le jeu, avec une petite mise en scène qui ne paie pas de mine et surtout un doublage intégral pour vous donner vos objectifs ainsi que des recommandations en matière d’armement. On remarquera d’ailleurs une fois en mission que de nouvelles voix digitalisées ont fait leur apparition, histoire de continuer à vous donner des instructions pendant la partie. La mauvaise nouvelle, en revanche, tient surtout à l’imprécision de la manette de la machine, absolument pas adaptée à une simulation de ce type, et qui vous demandera de brancher un clavier et sans doute un joystick pour pouvoir jouer dans des conditions décentes. Bref, même si le tout était déjà un peu moins impressionnant d’un point de vue strictement ludique en 1991, on sera heureux de trouver ici l’un des rares titres à présenter un véritable intérêt à être joué sur CDTV.

NOTE FINALE : 13/20

On craignait un simple copier/coller, on avait tort : Falcon sur CDTV a le bon goût à la fois d’inclure les deux extensions du jeu et de réellement tirer parti du support CD-ROM. On sera heureux de ne plus avoir à aller chercher ses objectifs dans le manuel et de bénéficier d’une réalisation sonore encore un peu plus satisfaisante que sur la version disquette.

La première extension du jeu :
Falcon Mission Disk Volume 1

Développeur : Rowan Software Ltd.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Falcon : Operation: Counterstrike (États-Unis)
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble Null-modem)
Langue : Anglais
Disponible sur : Amiga, Atari ST

Signe du succès qu’il aura rencontré à sa sortie, Falcon aura accueilli non pas une mais bien deux extensions officielles, à une époque où le terme consacré était encore « data disk ». Signe que le marché du PC (et de son collègue le Macintosh, mais c’est encore moins surprenant dans ce deuxième cas) n’était peut-être pas si porteur qu’on le pensait pour les simulateurs de vol, ces deux extensions auront vu le jour exclusivement sur Atari ST et Amiga. Aux commandes, on trouve le studio Rowan Software qui travaillait probablement déjà sur le portage de la version Amiga au même moment, et qui aura connu une assez belle carrière dans le domaine de la simulation (Flight of the Intruder, Flying Corps, Overlord…) avant son acquisition par Empire Interactive Europe en 2000. Au menu : un contenu sérieusement revu à la hausse, avec une nouvelle carte, douze nouvelles missions pensées pour représenter une campagne, de nouveaux ennemis, de nouvelles cibles au sol, des MiG-29, et une jouabilité qui n’a pas évolué d’un poil mais ce n’était de toute façon pas ce qu’on lui demandait. Une fois en vol, on trouve ce qu’on était venu chercher : les sensations sont les mêmes, et si la nouvelle carte manque sérieusement de variété (un peu comme l’ancienne), elle a néanmoins le mérite de proposer un peu de verdure là où la première campagne en manquait cruellement. Dans l’absolu, on reste exactement dans les clous de ce qu’on pouvait attendre d’une extension de contenu de l’époque, à savoir qu’il s’agit de davantage de la même chose, mais dans le domaine on a effectivement matière à y passer largement autant de temps – et même un peu plus, surtout dans les niveaux de difficulté supérieurs – que sur le jeu de base, la mission est donc parfaitement remplie.

NOTE FINALE : 12,5/20

Vous vouliez davantage de Falcon ? Alors en voici, avec une nouvelle carte et de nouveaux objectifs, et largement matière à rempiler pour faire peu ou prou la même chose qu’auparavant – mais c’est ce que vous étiez venus chercher, non ? Tant qu’à faire, on n’aurait peut-être pas dit non à un nouvel appareil à piloter, voire – soyons fous – à plusieurs nouvelles cartes, mais le travail accompli reste très sérieux et vaut à n’en pas douter l’investissement dès l’instant où vous avez été prêt à le faire pour le jeu de base.

La seconde extension du jeu :
Falcon Mission Disk Volume II

Développeur : Rowan Software Ltd.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Falcon : Operation: Firefight (États-Unis)
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble Null-modem)
Langue : Anglais
Disponible sur : Amiga, Atari ST

La première extension ayant annoncé la couleur, on était en droit s’attendre un programme très semblable pour la seconde. Gagné ! Douze nouvelles missions au menu sur une nouvelle carte, avec un fort accent placé sur la destruction d’objectifs au sol – ce qui n’empêchera pas de rencontrer quelques petits nouveaux dans les airs également, le MiG-27 « Flogger D » et surtout l’hélicoptère Mi-24 « Hind ». Histoire de leur faire face, on pilotera cette fois un F-16C modifié qui pourra faire usage de quelques nouvelles armes, dont un missile anti-radar, ainsi que d’un nouveau modèle de radar, justement. Il faudra également parfois mener des missions défensives pour protéger vos troupes – ce qui se résumera souvent, on s’en doute, à aller abattre des appareils adverses. Une nouvelle fois, ceux qui espéraient quelque chose de fondamentalement neuf seront sans doute déçus, mais ceux qui voulaient simplement rempiler face à de nouveaux défis devrait largement y trouver leur compte, même s’ils pourront regretter que la nouvelle carte donne une nouvelle fois dans le gros pâté vert (on ne pouvait pas se battre au-dessus de la neige, pour changer un peu ?). Bref, peu de réelles surprises, mais suffisamment de contenu pour reprendre le manche à balai avec un certain plaisir si vous n’avez pas encore daigné passer à autre chose.

NOTE FINALE : 12,5/20

Douze nouvelles missions, quelques nouveaux ennemis et une poignées d’ajouts à l’armement, le tout au-dessus d’une nouvelle carte : Falcon Mission Disk Volume 2 ne révolutionne rien, mais ça n’a jamais été l’objectif des data disks de l’époque. Le programme, pour prévisible, reste suffisamment copieux pour réaliser l’investissement – si vous n’êtes pas déjà passé à Falcon 2.0 à ce stade, bien sûr.

Falcon A.T.

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Linux, MacOS, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS, Windows), Retroism (Linux, MacOS, Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : EGA (640×400)
Cartes sonores supportées : Innovation Sound Standard, haut-parleur interne

Autant mettre fin au suspense d’emblée : derrière Falcon A.T. se cache en fait… Falcon. Sincèrement, c’est dans les grandes lignes très exactement le même jeu en terme d’interface, de mécanismes et de contenu, difficile donc de définir pour quelle obscure raison le titre aura décidé de changer de titre alors qu’il ne l’avait pas fait pour sa version Tandy. Que propose donc réellement cette édition de 1988 ? Eh bien la gestion de l’EGA, et en haute-résolution qui plus est. Certes, cela reste seize couleurs, et la résolution en 640×400 est loin d’être aussi lisible que sur Macintosh, mais l’apparition de modèle 3D plus détaillés et parfois même de textures au sol fait néanmoins un bien fou pour comprendre enfin ce qui se passe. Tant qu’à faire, on n’aurait vraiment pas craché sur une reconnaissance de l’AdLib, commercialisée la même année, ou de la Roland MT-32, ou pour une once de contenu en plus sous n’importe quelle forme – mais non, c’est toujours exactement le même jeu, toujours pas en VGA (ç’aurait été exceptionnellement précoce en 1988), et pas franchement à la hauteur de ce qui avait déjà vu le jour sur Atari ST. Ceci dit, avec les yeux d’un joueur du XXIe siècle, cela reste surtout une bonne façon de découvrir Falcon dans une 3D moins primitive et beaucoup plus lisible avec d’autant plus de facilité que les deux jeux sont souvent vendus dans le même pack. Peut-être pas encore tout à fait le jeu qu’on pouvait espérer (ah, s’il était sorti en 1990…), mais de quoi découvrir la saga dans de meilleures conditions.

NOTE FINALE : 11,5/20

Falcon A.T., c’est Falcon en EGA et avec deux ou trois détails en plus, point barre. Aujourd’hui, on appellerait surtout ça un patch payant mais en dehors de ces considérations étymologiques, le fait est que cela reste bien plus agréable à jouer que la version CGA – et plus simple à dénicher que la version Tandy.

Gain Ground

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ゲイングランド (graphie japonaise), Gain Ground SX (PC Engine CD), SEGA AGES ゲイングランド (Switch, Japon), SEGA AGES : Gain Ground (Switch)
Testé sur : ArcadeMaster SystemMega DrivePC Engine CD
Disponible sur : Linux, MacOS, Switch, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque préinstallée de l’Astro City Mini et de la Mega Drive Mini 2
Présent au sein de la compilation : SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, MacOS, Windows)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System 24
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Hitachi FD1094 Encrypted CPU 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; R-2R DAC 8 bits ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (V) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura souvent eu l’occasion de le rappeler ici, mais pour les joueurs à la recherche de concepts vidéoludiques sortant un peu des clous, les années 80 s’avèrent souvent un vivier beaucoup plus riche que la décennie qui les aura suivies.

Les raisons en sont d’ailleurs, pour la plupart, purement logiques : à une époque où les différents genres étaient encore en pleine définition – voire en pleine conception – une prise de risque était d’autant mieux vue que l’offre était déjà pléthorique et que les joueurs étaient alors un peu plus réceptifs à la nouveauté qu’à une époque où on aura, au contraire, commencé à acquérir de manière de plus en plus systématique des jeux en sachant précisément ce qu’on allait trouver dedans. Dans le domaine, SEGA était particulièrement productif, notamment dans les salles d’arcade où la firme japonaise préférait développer des licences originales à foison plutôt que d’empiler les suites de ses grands succès (souvent réservées à ses consoles de salon). Parmi les jeux réussissant l’exploit d’être à la fois très convenus et profondément originaux, il serait criminel de ne pas citer Gain Ground : un jeu d’action… qui est un peu plus qu’un jeu d’action.

Le prétexte – pardon, le scénario – est, comme souvent, délivré dans le flyer publicitaire et nulle part ailleurs : au XXIVe siècle, visiblement alarmé par une paix prolongée (on a les angoisses qu’on peut !), le gouvernement mondial s’inquiète que sa population ne se ramollisse et ne finisse par obéir sagement en pliant l’échine.

Il décide donc, fort logiquement (?), de mettre en place une simulation de combat appelé Gain Ground histoire d’endurcir un peu toutes ces mauviettes. Évidemment, le drame arrive et le système finit par se révolter en prenant ses utilisateurs en otage ; au lieu de débrancher la prise et de retravailler le code, on envoie comme souvent trois combattants avec la mission de sauver tout le monde, vous connaissez la chanson. Une histoire qui en vaut bien une autre et qui fera surtout penser à un brouillon de Kid Chameleon, autre licence maison de SEGA, mais je m’égare : l’objectif, vous l’aurez compris, sera de vaincre les quatre ères de la simulation (le flyer ment en en annonçant cinq), chacune composée de dix niveaux, pour ramener les précieux otages.

Le titre prend a priori la forme d’un jeu de tir en vue de dessus à la Commando. Je dis « a priori », car plusieurs spécificités ne vont pas tarder à contribuer à glisser la borne de SEGA dans une catégorie assez particulière où je serais bien en peine de lui trouver un équivalent.

Première particularité : pas de défilement ici, l’action tiendra obligatoirement sur un seul écran – lequel correspondra à une fenêtre orientée à la verticale, comme c’était par contre toujours le cas pour les clones du titre de Capcom, de Heavy Barrel à Guerrilla War. Chaque niveau présentera donc une situation définie que vous pourrez embrasser d’un seul coup d’œil, et qui pourra être résolue de deux façons : soit en tuant tous les ennemis présents (et dont le compte précis est indiqué dans l’interface, ce qui vous permettra d’anticiper d’éventuelles mauvaises surprises si tout le monde n’est pas présent sur la carte dès le début), soit en ralliant la zone de sortie avec tous vos personnages, un par un – une méthode plus longue et plus laborieuse mais qui s’avèrera parfois nécessaire.

« Tous » vos personnages ? Oui, car c’est là qu’intervient la deuxième incongruité du titre : votre roster initial de trois personnages n’a pas pour unique fonction de vous permettre de jouer à trois dans certaines versions.

Vous allez découvrir que chacun de vos combattants a des caractéristiques propres : un tir normal, un tir secondaire, une certaine portée, une certaine vitesse, et la capacité ou non à atteindre des ennemis placés en hauteur. Bien choisir qui diriger pourra donc déjà avoir un gros impact sur votre manière d’aborder un niveau, un sniper capable d’atteindre des archers sans que ceux-ci ne puissent répliquer n’abordant pas une bataille de la même manière qu’un lanceur de sagaies ultra-rapide. Le truc, c’est qu’en cas de « défaite » (c’est à dire dès qu’il se fera toucher), votre héros n’est pas mort, et le jeu n’est pas fini : il deviendra simplement otage à son tour, et il appartiendra à un autre de vos personnages d’aller le récupérer… et de le conduire vers la sortie – sans se faire lui-même capturer dans la manœuvre, naturellement.

Or, justement, l’excellente trouvaille, c’est que les otages du jeu sont pour une fois davantage que de simples victimes expiatoires placées sur votre route pour vous donner un objectif et gonfler votre score. Ce sont tous des combattants, ce qui signifie que si vous prenez le temps de les libérer, ils deviendront jouables à partir du niveau suivant !

Au total, vous pourrez contrôler pas moins de vingt guerriers différents qui viendront élargir votre palette dans la façon de gérer une situation, et que vous dirigiez un soldat équipé d’un lance-roquette ou un magicien capable d’invoquer une trombe d’eau, l’expérience sera très différente. Et quitte à être parvenu à assembler une vraie petite armée, autant en profiter : rien ne vous interdit par exemple d’envoyer un héros polyvalent faire le gros du ménage avant de rejoindre la sortie puis de lancer un personnage plus spécialisé éliminer les ennemis restants, situés à des endroits plus difficiles d’accès, histoire de terminer le boulot. Tout le génie – et toute la simplicité – du gameplay de Gain Ground se situe d’ailleurs là, dans cet aspect action/réflexion : jouer intelligemment, en prenant le temps de planifier et de bien choisir qui fera quoi, sera toujours mieux récompensé que de prendre un personnage au hasard et de compter uniquement sur vos réflexes.

Car le titre, vous allez vite le réaliser, ne va pas mettre longtemps à ne plus vous faire de cadeau. Non seulement les ennemis sont très nombreux, mais il n’est pas rare que leurs innombrables tirs soient plus rapides que vos héros, ce qui fait que l’approche « je fonce tout droit en tirant et j’avise après » est d’autant plus vouée à mal se finir que, rappelons-le, chaque personnage capturé se retrouve impossible à jouer jusqu’à ce que vous parveniez à remettre la main dessus.

Chaque assaut un peu trop téméraire peut donc rapidement vous conduire à voir vos possibilités se réduire dramatiquement et à vous condamner à aborder des niveaux de plus en plus difficiles avec des personnages de moins en moins nombreux et de moins en moins équipés pour y faire face. On est donc face à un jeu de tir qui, pour une fois, privilégiera clairement l’action lente et murement réfléchie à l’adrénaline décérébrée avec la gâchette enfoncée d’un bout de la partie à l’autre. Un côté « casse-tête » qui modifie drastiquement l’approche, et qui a la grande force de faire de ce Gain Ground un titre allant emprunter à la stratégie – ce qui n’a pas dû se produire souvent sur une borne d’arcade. Peut-être pas le jeu qui conviendra le plus aux amateurs de run-and-gun hyper-nerveux, mais pour ceux qui auraient précisément envie d’employer un peu leurs neurones, pour une fois, il est surprenant de constater à quel point la formule peut se montrer addictive, en dépit du côté frustrant du défi. Si vous avez envie d’essayer quelque chose d’un peu différent, n’hésitez pas à vous laisser surprendre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Gain Ground est une borne d'arcade très particulière : un jeu d'action dont les munitions sont la matière grise. Faire appel à ses réflexes et à son adrénaline est possible ici – et même souvent indispensable – mais cela ne correspondra souvent qu'à l'exécution d'un plan où chaque aspect mérite d'être pesé : qui employer, de quelle façon, et dans quel objectif ; le mieux étant qu'il faudra souvent composer avec ce qu'on a sous la main et improviser quitte à changer de stratégie en plein milieu du champ de bataille parce qu'on vient de perdre le soldat qui nous offrait les moyens de la réaliser. La difficulté redoutable du titre risque de pousser de nombreux joueurs à abandonner, écœurés, bien avant d'avoir vu le bout des quarante niveaux, mais le défi a également un goût de reviens-y qui donne envie d'aller chaque fois encore un peu plus loin, en particulier à plusieurs. Clairement un titre qui sort du lot et qui mérite d'être découvert.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté vraiment redoutable... – ...et parfois injuste – Des masques de collision par toujours aussi précis qu'ils le devraient – Des situations à peu près inextricables si on n'a pas le personnage adapté pour y faire face

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Gain Ground sur une borne d’arcade :

Version Master System

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aurait été surprenant de voir un jeu d’arcade de chez SEGA ne pas aller remplir la ludothèque de ses consoles de salon – surtout un jeu ne nécessitant pas les prouesses techniques de bornes à la OutRun ou à la After Burner. Gain Ground aura donc commencé son trajet sur Master System où il aura, pour l’occasion, subit quantité d’adaptations. Si le principe du jeu n’a pas changé d’un poil, on constatera ainsi rapidement que l’équilibrage, le level design et le contenu ont été sensiblement revus. Ainsi, il n’y a plus que dix personnages différents, mais leurs caractéristiques ont été revues pour éviter les doublons.

En revanche, le jeu a gagné une ère exclusive sobrement nommée « ère finale » (ce qu’ignore visiblement la boîte du jeu, qui ne mentionne que quatre « rounds ») et qui se situera, comme son nom l’indique, en conclusion du jeu, amenant le contenu à cinquante niveaux. Le rythme est resté relativement lent, et met plus que jamais l’accent sur la stratégie plus que sur l’action, avec des ennemis aux patterns souvent bien plus figés (certains n’attaqueront que dans une seule direction, les rendant extrêmement simples à détruire par un angle mort). Dans l’ensemble, la difficulté est nettement moins frustrante que sur la borne, et un joueur méthodique devrait mieux s’en tirer ici sans avoir à compter sur des réflexes délirants. À tel point que ceux qui appréciaient la dimension « casse-tête » du titre – dont c’était justement le principal intérêt – devraient prendre davantage de plaisir sur cette version mieux équilibrée.

Du côté de la réalisation, la Master System fait le nécessaire, en affichant sans trembler les dizaines de sprites à l’écran (avec quelques clignotements quand même). S’il n’est bien évidemment plus possible de jouer à trois, le mode deux joueurs, lui, est bel et bien présent – ce qui sera l’occasion de constater que le deuxième joueur héritera du pendant féminin des personnages, preuve du soin apporté aux finitions. Les graphismes et la musique, sans être éblouissants (les otages ont par exemple été remplacés par des icônes), accomplissent parfaitement leur office dans une cartouche qu’on ne comptait objectivement pas jouer pour sa réalisation. Dans l’ensemble, difficile de faire la moue devant un jeu très intelligemment adapté au système, et qui devrait trouver un intérêt même aux yeux de ceux ayant accès à la version arcade grâce à son ère exclusive. Un excellent moyen de découvrir Gain Ground, et sans doute un des meilleurs jeux du genre sur Master System.

NOTE FINALE : 15,5/20

SEGA n’aura vraiment pas pris les joueurs pour des imbéciles avec une version Master System de Gain Ground rééquilibrée et dopée en contenu sans trahir en rien la philosophie de la borne d’arcade. Basé plus que jamais sur la planification et le choix du bon héros, le jeu est toujours jouable à deux, possède une ère exclusive et se laisse toujours jouer avec un plaisir égal. Clairement un titre qui mérite de figurer au sein de votre ludothèque.

Version Mega Drive

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 3 janvier 1991 (Japon) – Mai 1991 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Gain Ground sur Mega Drive, les équipes internes de SEGA avaient visiblement déjà les mains pleines avec une année 1991 qui s’annonçait particulièrement faste pour la console 16 bits ; ce sont donc les sous-traitants de Sanritsu Denki (qui rejoindraient plus tard définitivement SEGA pour former SIMS) qui s’y collent.

D’entrée de jeu, on sent que la philosophie ayant conduits aux adaptations de la version Master System n’a pas cours ici : c’est bel et bien la borne d’arcade qui est portée à l’identique, avec le level design original, tous les personnages, et la possibilité de jouer à deux (mais toujours pas à trois, ce qui ne sera pas une surprise, surtout en 1991). Histoire de faire bonne mesure face à sa grande sœur, on notera néanmoins que cette version dispose elle aussi de sa propre ère inédite inscrite, elle, juste avant le dernier round : le présent. Et pour ceux qui voyaient la difficulté de la borne comme un frein, non seulement celle-ci aura été revue sensiblement à la baisse, mais surtout, un menu des options offrant cette fois trois niveaux de difficulté a fait son apparition afin de contenter tout le monde.

La bonne nouvelle, c’est que si les graphismes du jeu sont naturellement moins fins que ceux de la borne – proposés à une résolution verticale qui n’aurait pas grand sens sur une télévision – on ne peut pas dire qu’ils soient très inférieurs non plus : c’est lisible, c’est détaillé, ça tourne très bien, ça ne clignote pas, et la jouabilité est au moins aussi bonne que sur la borne (même si on remarquera que les boutons ont été « inversés », A servant ici à employer votre tir secondaire et B votre tir principal). Toutes les informations sont affichées dans une interface pas trop envahissante, et qui a également le bon goût de s’adapter à l’ère traversée, et on se prend rapidement au jeu grâce à une courbe de difficulté merveilleusement progressive. Bref, à tout prendre, non seulement on ne se sent pas lésé comparé à la version arcade, mais on passe même un meilleur moment, avec dix niveaux en plus en guise de supplément bienvenu. Pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 16/20

Excellent portage pour ce Gain Ground sur Mega Drive, qui se révèle toujours aussi jouable, toujours aussi intéressant, mieux équilibré et sensiblement plus long. Sachant qu’en plus, la réalisation est à la hauteur, on aurait vraiment tort de se priver. Très bon choix.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu, qui se situe entre Gauntlet et Commando, ne figure pas parmi les grands succès de l’éditeur. Il est agréable, surtout si l’on y joue à deux, mais on risque de s’en lasser assez rapidement en raison d’une action par trop répétitive. »

Alain Hyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20

Version PC Engine CD
Gain Ground SX

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 25 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plusieurs surprises au menu, avec ce Gain Ground SX sur PC Engine CD. Son support, tout d’abord : on aurait pu penser que SEGA aurait préféré tirer un trait, fin 1992, sur le portage de ses succès de l’arcade sur une machine concurrente ; visiblement, on se trompait. On est d’ailleurs, comme sur Mega Drive, face à une version qui se veut fidèle à l’arcade, d’autant plus qu’il ne faudra pas cette fois compter sur une ère bonus : ce sera quarante niveaux et puis basta, ce qui n’est déjà pas si mal. La plus grosse surprise vient cependant du déroulement de ces niveaux : plutôt que de tout faire tenir sur un seul écran, comme dans toutes les autres versions, cette itération CD-ROM fait le choix d’introduire un défilement vertical.

Une orientation assez surprenante, qui supprime une des principales contingences de la borne originale, et qui tend surtout à rendre le jeu plus simple tout en le rendant plus lent : le programme affiche ici une mollesse qui le fait plus que jamais basculer du côté du casse-tête plus que de celui de l’action, notamment parce que les tirs adverses sont suffisamment lent pour vous laisser tout le temps de les esquiver en réfléchissant à votre angle d’attaque. On a surtout l’impression de jouer une des versions précédentes au ralenti, au détail près que non seulement le contenu est plus maigre et la difficulté plus basse, mais qu’il faudra cette fois jouer exclusivement en solo : pas de multijoueur pour la super version CD-ROM de 1992 ! Sachant qu’en plus, certains équilibrages ont été faits à la truelle (il existe des adversaires qui ne peuvent être touchés par aucun personnage, vous obligeant à rejoindre la sortie), et que le titre trouve même le moyen d’afficher des ralentissements et des clignotements, on a quand même l’impression que Bits Laboratory n’avait pas vraiment saisi ce qui faisait la force du programme original, et que seule la musique qualité CD apporte une quelconque justification à offrir un jeu plutôt inférieur à ce qu’il offrait même dans son itération 8 bits. Bref, une version décevante qu’on ne voit pas trop à qui conseiller.

NOTE FINALE : 13/20

En dépit de ses prétentions à en mettre plein la vue, Gain Ground SX met à côté de tout ce qui faisait l’intérêt du titre original en offrant une version pataude, inutilement étirée par des défilements, engluée dans une action d’une rare mollesse ou tout se décide si lentement qu’on finit par trouver le temps long. Sachant qu’en plus, la réalisation n’a rien d’inoubliable en-dehors de ses pistes sonores et que le multijoueur a disparu, on ne sera que modérément surpris que ce CD-ROM n’ait jamais daigné quitter le Japon.

Battle Chess

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts Ltd.
Titre alternatif : バトル チェス (Japon)
Testé sur : AmigaApple IIGSAtari STCommodore 64PC (DOS/Windows 3.x)Sharp X68000Apple IINESPC-98MacintoshAmiga CD32
Versions non testées : Acorn 32bits, Amiga CDTV
Disponible sur : MacOS, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée du A500 Mini
Présent au sein des compilations :

  • Anthologie De 10 Ans D’Interplay (1993 – PC (DOS))
  • Battle Chess Collection (1994 – PC (DOS))
  • Interplay’s Family Favorites (1998 – PC (Windows 9x))
  • Interplay : 15th Anniversary (1999 – PC (Windows 9x))
  • Battle Chess : Special Edition (2008 – Linux, MacOS, Windows)
  • Interplay Collection 1 (2020 – Evercade)

En vente sur : GOG.com (Windows, MacOS)

Également testé : Battle Chess : Enhanced CD-ROM

La série Battle Chess (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Chess (1988)
  2. Battle Chess II : Chinese Chess (1990)
  3. Battle Chess 4000 (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

On n’y réfléchit plus forcément à une époque où le virtuel est devenu une notion si tangible qu’elle est intrinsèquement liée au quotidien, mais l’un des grands charmes du jeu vidéo à ses débuts, comme pour le cinéma, était de donner réalité (ou plutôt, l’illusion de la réalité) à des choses qui étaient jusque là cantonnées au domaine de l’imaginaire.

Que celui qui n’a jamais joué à The Settlers juste pour regarder ses centaines de citoyens s’agiter à l’écran et élever planche par planche des bâtiments à partir de rien me jette la première pierre : parfois, c’est précisément dans la position du spectateur qu’on vit le mieux la magie vidéoludique, et il y a indéniablement une sensation qui n’a pas son pareil lorsque qu’on se retrouve à vivre le débarquement de 1944 à la première personne ou à voir des unités militaires échanger des tirs et battre en retraite plutôt que de se contenter de pousser des morceaux de papier sur une carte. C’est d’ailleurs très exactement la logique qu’aura suivie l’équipe d’Interplay un jour de 1988, en partant d’un des plus vieux jeux au monde : les échecs. Que se passerait-il si, loin du concept austère de pions abstraits placés sur un plateau, on voyait les unités se déplacer, nous obéir, et en découdre pour la possession d’une case ? Eurêka. Battle Chess était né.

Dans les faits, difficile d’imaginer un concept plus simple : Battle Chess, c’est donc un jeu d’échecs avec une représentation graphique animée. Dès le lancement, vous pourrez découvrir l’échiquier avec les deux camps : les rouges et les bleus, qui remplacent ici les blancs et les noirs histoire de mettre un peu plus de couleur.

Chaque unité est fidèlement représentée en fonction de son appellation anglo-saxonne, ce qui explique que le fou soit ici représenté par un évêque (« bishop » étant le nom de la pièce en anglais) : les pions sont des petits soldats fleurant bon la chair à canon, les cavaliers sont ici des chevaliers sans monture (il aurait sans doute été difficile de caser le cheval et son cavalier sur une seule case), les tours se transforment en golems au moment de se déplacer… bref, tout ce petit monde s’anime lorsque vous le lui ordonnez, l’attraction principale résidant bien évidemment dans les « combats » eux-mêmes. Chaque fois qu’une unité vient en chasser une autre, vous aurez en effet le plaisir d’assister à un petite scène animée qui sera différente pour chaque « paire » engagée, il vous faudra donc un peu de temps pour espérer découvrir toutes les animations possibles, en particulier dans le cas de la chute du roi qui signera à la fois le mat et la fin de la partie. Voilà. Battle Chess, c’est ça.

Bien sûr, le concept était sans doute plus « neuf » en 1988 qu’il ne l’est aujourd’hui, mais on appréciera les efforts faits pour offrir toutes ces animations via une réalisation très correcte et ayant le mérite d’être lisible. À ce niveau, le joueur moderne habitué à un peu plus de strass et de paillettes pourra regretter que les deux camps aient exactement la même esthétique et qu’il n’y ait qu’un seul « set » de graphismes – mais encore une fois, il faut se souvenir qu’on parle d’un jeu tenant sur moins de 750ko de données.

Si certaines de ces séquences sont réellement imaginatives et fleurent bon les références – notamment lors d’un combat à la Sacré Graal qui verra un chevalier se faire démembrer comme celui incarné par John Cleese – la plupart restent extrêmement convenues, se bornant à une simple passe d’armes, et les joueurs qui espéraient des déroulements un peu plus surprenants devront sans doute se diriger directement vers Battle Chess 4000. Reste évidemment une limite qu’on entrevoit immédiatement : regarder des unités se battre, c’est marrant une heure ou deux, mais au bout d’un moment ce n’est clairement pas pour assister au théâtre de Guignol qu’on joue aux échecs et on a surtout envie d’en revenir au bon vieux plateau tout simplement parce que ça va plus vite et que c’est plus clair.

Limite à laquelle l’équipe de développement aura visiblement pensé : il est tout à fait possible de basculer vers une vue de dessus en 2D et de se passer des animations pour revenir à la base, à savoir le jeu en lui-même. À ce niveau-là, Battle Chess se défend d’ailleurs assez bien, en offrant un ordinateur largement assez compétent pour offrir une résistance plus que satisfaisante. Pour les joueurs du dimanche dans mon genre, qui n’auront pratiqué les échecs que par intermittence faute de passion réelle sur la durée, le constat est implacable : sur les dix modes de difficulté du jeu, je me serai fait plier dès le mode novice. Après enquête, il s’avère que c’est surtout parce que les modes de difficulté sont finalement assez cosmétiques, et que l’ordinateur a beau mettre beaucoup plus de temps à agir à haut niveau, il ne joue en fait pas beaucoup mieux.

S’il est possible de demander des conseils (d’ailleurs rarement fiables) sur le meilleur coup ou même d’annuler le dernier mouvement si vous venez de réaliser que votre fou en d6 était en fait sous la menace du cavalier en f5 que vous aviez un peu oublié, et si on est heureux de voir que l’ordinateur joue relativement vite (en tous cas à bas niveau, les coups pouvant prendre plusieurs minutes dans les modes supérieurs), on regrettera que le jeu n’offre strictement rien qui permette aux néophytes de faire leurs classes. C’est d’ailleurs tout le paradoxe du jeu, qui s’adresse finalement plutôt à des joueurs d’échecs d’un bon niveau… lesquels seront les premiers à couper les animations pour revenir à ce qui les intéresse, à savoir la partie en elle-même. Autant dire que si votre ambition est de bénéficier d’un peu d’aide pour palier à vos manques – ou tout simplement d’apprendre à jouer – ce n’est pas vers ce Battle Chess qu’il faudra se diriger, mais plutôt vers les derniers épisodes de séries à la Chessmaster, extrêmement complète en la matière. Si vous avez envie de vous distraire un peu, les animations devraient vous amuser, oh, dix bonnes minutes ? Mais au final, le temps aura révélé l’idée comme ce qu’elle était objectivement : un gadget.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Le principe de Battle Chess, c'est qu'il s'agit d'un jeu d'échecs où on peut regarder les pièces se battre lors de petites saynètes animées. Une approche amusante le temps de découvrir ce que chaque confrontation peut offrir, mais passé ce délai ? Eh bien il reste un jeu d'échecs certes solide, et même d'un bon niveau, mais qui n'intéressera paradoxalement que les joueurs du dimanche (et encore, ceux qui n'auront pas peur de se prendre des déculottées), les véritables passionnés du genre ayant sans doute plusieurs dizaines d'itérations de Chessmaster vers lesquelles se diriger en priorité (au hasard, la très bonne 10e édition et ses monceaux de didacticiels). Autant dire un concept divertissant une heure ou deux, avant de se débarrasser des l'habillage pour revenir à la base : les échecs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un habillage qui n'est réellement amusant que le temps d'épuiser le contenu des saynètes... – ...lesquelles sont d'ailleurs rarement très imaginatives – Aucune option d'apprentissage, et un ordinateur qui ne fait aucun cadeau, même dans les modes les plus faciles... – ...surtout parce que la difficulté est réglée n'importe comment, et que l'ordinateur joue toujours à peu près de la même façon quelle que soit la difficulté choisie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Chess sur un écran cathodique :

Version Apple IIGS

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko

Battle Chess aura connu un vrai succès à sa sortie – preuve que le concept, aussi simple soit-il, avait fait mouche à l’époque. Le titre d’Interplay aura donc débarqué sur une impressionnante série de plateformes dès l’année qui aura suivie sa sortie sur Amiga. Signe des temps du côté de la firme à la pomme, L’Apple IIGS aura été servi avant son glorieux ancêtre, lui-même servi avant le Macintosh. Et pour ce qui est du résultat ? Comme on s’en doute, les nuances sont essentiellement à chercher du côté de la réalisation, où l’on constatera que les teintes sont un peu différentes ici, avec un plateau qui vire un peu au vert, et un rouge qui ne tire pas sur le violet – et surtout des dégradés un peu moins fins qui traduisent une palette légèrement moins importante. Parmi les détails qui tuent : les icônes sont en revanche plus colorées dans cette version, et les évêques ont vu leur orientation inversée pour des raisons hautement mystérieuses. Aucune nuance du côté du son. En-dehors de cela, rien de notable : vous obtiendrez très exactement ce que vous êtes venu chercher.

NOTE FINALE : 13/20

Infime dégradation graphique pour Battle Chess sur Apple IIGS, mais rien qui soit vraiment apte à servir de repoussoir pour une version qui présente autrement exactement les mêmes qualités et les mêmes défauts que sur Amiga.

Version Atari ST

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Installation sur disque dur supportée

En 1989, qui disait « Amiga » disait aussi nécessairement « Atari ST » dans la foulée. Battle Chess aura donc débarqué une nouvelle fois dans une itération extrêmement proche de celle qui avait honoré la machine de Commodore quelques mois plus tôt. Comme sur Apple IIgs, la palette est un peu plus réduite sans que cela ne soit franchement choquant, et l’aspect sonore est également à peu près équivalent à ce qu’il était sur Amiga en dépit de bruitages un peu moins clairs. En revanche, le jeu tourne plus lentement, et cela se ressent autant dans les animations que dans le temps que prend l’ordinateur pour se décider à agir. Une nouvelle fois, rien de franchement bouleversant.

NOTE FINALE : 12,5/20

Si Battle Chess perd une nouvelle fois quelques couleurs en débarquant sur Atari ST, c’est plutôt du côté d’une certaine lenteur globale qu’on pourra lui adresser des reproches, tout le reste étant sensiblement à hauteur de la version parue sur Amiga.

Version Commodore 64

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Au moment d’aborder les versions 8 bits de Battle Chess, on se doute que la casse va commencer à être un peu plus sensible. Sur C64, le jeu d’Interplay devient sans surprise un peu moins détaillé sur le plan graphique, avec moins de couleurs affichées à l’écran, mais les unités demeurent parfaitement reconnaissables, les animations ont été retravaillées pour l’occasion, et le son fait ce qu’il a à faire, c’est à dire pas grand chose. Dans l’absolu, on reste face à un jeu d’échecs graphique, donc le résultat reste très correct à ce niveau-là. Là où le bât blesse, en revanche, c’est plutôt du côté de la vitesse : croyez-moi, vous allez avoir pas mal de temps pour réfléchir entre les coups – et même pendant les coups. Il peut facilement s’écouler une bonne minute entre le moment où vous donnez un ordre à votre unité et celui où la petite animation la mettant en scène se termine. Autant vous dire qu’à haut niveau, vous aurez largement le temps d’aller vous préparer un café, et même de prendre le dessert, le temps que le programme prenne une décision et se décide à l’afficher… Bref, et sans surprise, ce n’est sans doute pas sur cette machine qu’il faudra découvrir Battle Chess.

NOTE FINALE : 09/20

Si vous aimez les temps de chargement, Battle Chess sur C64 devrait représenter pour vous une sorte de Graal. En revanche, si vous avez simplement envie de jouer aux échecs, il est possible que les animations vous tapent vite sur le système, et que la lenteur du processeur vous amène à rapidement aller relancer le jeu sur un machine un peu plus puissante.

Version PC (DOS/Windows 3.x)

Développeur : Interplay Productions, Inc. (versions EGA/VGA) – Silicon & Synapse, Inc. (version Windows 3.x)
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Janvier 1989 (version EGA) – 1990 (version VGA) – 1991 (version Windows 3.1)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 (version EGA), PC/MS-DOS 3.1 (version VGA) – RAM : 512ko (version EGA), 640ko (version VGA)
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite, EGA, Tandy/PCjr (version EGA) – MCGA, VGA (version VGA)
Cartes son supportée : Aucune (haut-parleur interne, Tandy/PCjr) (version EGA) – AdLib haut-parleur interne, Sound Blaster, Sound Master (version VGA)

Version Windows 3.x :
Processeur : Intel 80286 – OS : Windows 3.x – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA

Imprimante supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version VGA) :

Ah, le PC… Sur le point de muer en machine de jeu à la fin des années 80, la machine d’IBM n’avait hélas abordé que timidement sa mue en janvier 1989. Cela se ressent immédiatement au lancement du jeu : pas de VGA, un EGA franchement moche, et une ambiance sonore qui se limite à quelques grésillements pendant les combats. Autant dire que pour ce qui est du spectacle, on repassera…

Pour ce qui est du jeu d’échecs, en revanche, la possibilité de bénéficier de la vitesse des processeurs modernes devrait régler drastiquement la question des temps de réflexion à rallonge de l’ordinateur, et vous offrir un adversaire compétent sans avoir à aller vous resservir un café après chaque coup. Mais là encore, il y a tellement de jeux d’échecs plus récents, plus complets et plus agréables à jouer de disponibles, qu’on ne peut au final que difficilement cerner un public de destination pour ce portage assez minimaliste. À noter cependant que, quelques mois après la version originale, une réédition en VGA aura été publiée, suivie par une version pour Windows 3.x. Graphiquement, le jeu est alors équivalent à la version Amiga, et les bruitages tirent parti des cartes sonores de l’époque – en revanche, pour une raison quelconque, la musique à l’écran-titre est toujours jouée par le haut-parleur interne. Quant à l’itération Windows 3.x, elle est à peu près équivalente à la version VGA, mais son intégration au système de Microsoft la rend plus difficile à faire fonctionner que sous DOS.

NOTE FINALE : 11/20 (version EGA) – 13/20 (versions VGA/Windows 3.x)

En tant que pur jeu d’échec, Battle Chess sur PC est sans doute la version la plus agréable à jouer grâce à des temps de chargement qui peuvent aujourd’hui facilement être dramatiquement écourtés. Pour ce qui est du concept de regarder les unités se battre, en revanche, c’est franchement moche sur la version EGA. Et comme il y a de toute façon de meilleurs jeux d’échecs…

Version Sharp X68000

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Pack-in-Video Co., Ltd.
Date de sortie : 10 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Parmi les machines qui déçoivent rarement, on est toujours heureux de retrouver le Sharp X68000. Ceci dit, « rarement » ne veut pas dire « jamais », et il faut avouer que ce portage de Battle Chess n’est pas aussi emballant que ce qu’on était en droit d’espérer. Oh, graphiquement, on a le droit à de la haute résolution… qui n’est en fait pas grand chose de plus que les sprites originaux passés à travers un filtre pas fameux qui n’apporte pas grand chose en termes de rendu. Le son fait une nouvelle fois le travail, mais le plus inquiétant est sans doute de voir le jeu se traîner misérablement sur un modèle de base à 10Mhz. Avec un processeur un peu plus puissant, les choses s’améliorent, mais quand on pense que la version originale tournait comme un charme sur un Motorola 68000 cadencé à 7Mhz, il y a un problème quelque part… Ce petit détail mis à part, on retrouve très exactement le contenu de la version Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

On est tellement habitué à voir le Sharp X68000 rivaliser avec des bornes d’arcade qu’on est presque déçu de ne le voir faire « que » aussi bien qu’un Amiga 500, avec des graphismes vaguement maquillés en haute résolution, et surtout un processeur mis au supplice sans qu’on sache trop par quoi. Pas trop grave si vous avez un modèle plus puissant, mais dans le cas contraire, enlevez un point.

Version Apple II

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko
Modes graphiques supportés : Haute résolution, double haute résolution

En 1990, treize ans après le début de sa commercialisation, l’Apple II continuait d’accueillir des sorties officielles au sein de sa ludothèque. Battle Chess s’y sera en tous cas présenté avec les mêmes lacunes que sur l’ordinateur 8 bits concurrent, à savoir le Commodore 64 : une réalisation graphique plus fonctionnelle qu’autre chose, une réalisation sonore très limitée, et un processeur mis au supplice. Objectivement, le résultat est ici plutôt meilleur, puisqu’on peut au moins espérer assister à une animation sans avoir à souffrir trente seconde de chargement dans le processus. Pour le reste, le titre a le mérite d’exister, mais soyons honnête : nostalgie ou curiosité mises à part, quel intérêt de s’y essayer aujourd’hui ?

NOTE FINALE : 09,5/20

L’Apple II aura eu sa version de Battle Chess, qui restera un peu aujourd’hui comme un jeu d’échecs ayant quelques restes à offrir en tant qu’adversaire, peu de choses en termes de confort d’utilisation, et pratiquement rien du côté de la réalisation.

Version NES

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La seule incartade de Battle Chess sur les consoles de salon se sera donc faite sur l’incontournable NES, via une version qui n’aura à ma connaissance jamais quitté le marché américain. Comme on peut s’en douter, l’ambition a été revue un peu à la baisse pour l’occasion : il n’y a plus que six modes de difficulté, les combats ont désormais lieu sur un écran à part, et tout le gore (à commencer par la fameuse scène inspirée de Sacré Graal) a bien évidemment été retiré, censure Nintendo oblige. Du côté de la réalisation, non seulement ça n’est pas très beau, mais surtout les unités se TRAINENT à un point rarement concevable pour accomplir les quelques malheureuses enjambées qui les séparent de leur point de destination. Déplacer un cavalier donne l’impression de voir un sexagénaire engoncé dans une armure de quatre-vingts kilos. On en a mal pour lui ! Les jeux d’échecs ne se comptant pas exactement par milliers sur la console, on imagine que le logiciel a pu faire des heureux au moment de sa sortie, mais à l’heure actuelle, son intérêt est purement historique.

NOTE FINALE : 09/20

Battle Chess sur NES fait ce qu’il peut, mais ce n’est pas assez. Plombé par une lenteur pachydermique, pas franchement transcendé par une réalisation à peine honnête, le titre adapté par Beam Software n’aura pas dû déplacer les foules à sa sortie, et intéressera encore moins de monde maintenant.

Version PC-98

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Pack-In Video Co., Ltd.
Date de sortie : 21 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Grand habitué des portages de jeux occidentaux, le PC-98 aura été fidèle au poste au moment d’accueillir un portage de Battle Chess. Pour l’occasion, pas question de se fatiguer à tirer parti de la haute résolution de la machine (un privilège réservé à la version Macintosh l’année suivante, puis plus tard à la version CD-ROM) : le titre est à peu de choses près une conversion pixel perfect de la version PC en EGA. Seuls les bruitages sont un peu meilleurs, mais ça reste parfaitement anecdotique. Pour le reste, inutile d’attendre quelque chose de neuf : c’est toujours un jeu d’échecs atrocement lent dans les niveaux supérieurs et dont le seul intérêt est de regarder des unités se battre.

NOTE FINALE : 11/20

Ceux qui espéraient une version optimisée en 640×400 en seront pour leurs frais : Battle Chess sur PC-98 est tout simplement la conversion parfaite et atrocement paresseuse de la version DOS de 1989 en EGA. Si vous venez pour les graphismes, il y a mieux sur la grande majorité des autres plateformes, et la même constatation s’applique si vous cherchez un bon jeu d’échecs.

Version Macintosh

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh II
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0 – RAM : 1Mo

Comme on aura déjà eu l’occasion de le dire un peu plus haut, c’est bien le Macintosh qui aura clos, en 1991, le bal des machines Apple à accueillir Battle Chess. En 1991, la couleur n’était toujours pas une caractéristique standard sur la machine, ce qui signifie que le jeu arrive en noir et blanc et en haute-résolution – mais avec des graphismes spécialement redessinés pour l’occasion, et pas simplement passés à travers un filtre comme sur Sharp X68000. Objectivement, non seulement le résultat est très réussi, mais en plus les animations sont encore plus détaillées que dans l’original, et certaines d’entre elles sont même plus imaginatives ! Les bruitages sont également très bien choisis, certains ayant un authentique effet comique, et sachant que le jeu tourne comme un charme jusqu’à l’OS 9, vous devriez pouvoir vous épargner des temps de chargement à rallonge. Bref, quitte à vouloir découvrir le titre, voici à n’en pas douter une excellente version pour le faire.

NOTE FINALE : 13,5/20

Battle Chess sur Macintosh n’est clairement pas une version au rabais, et du simple point de vue de la mise en scène des combats, c’est même clairement une des meilleures versions qui soient. Sachant qu’en plus les Mac tournant sous OS 9 auront sans doute largement la puissance processeur pour accélérer les temps de chargement, voilà un très bon point de départ pour découvrir le jeu.

Version Amiga CD32

Développeur : Almathera Systems
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Dernière itération de la version « canonique » du jeu, Battle Chess aura donc dû attendre 1994, soit six ans, pour débarquer sur Amiga CD32 – un indice quant à une des nombreuses raisons de l’échec commercial de la machine qui semblait déjà avoir une guerre de retard à l’époque. Pour une fois, on remerciera l’équipe d’Almathera Systems de ne pas s’être contenté de recopier le contenu de la disquette sur un CD-ROM. Première nouveauté, chaque déplacement s’accompagne d’un petit thème musical numérique directement repris, pour l’occasion, de la version Enhanced CD-ROM testée un peu plus bas, ce qui est un bon moyen de s’évader du silence total des autres portages sans se sentir déconcentré ou agacé pour autant – un bon point, donc. Tant qu’à faire, le titre hérite également d’un didacticiel non-interactif où le roi vient vous expliquer, en anglais non sous-titré, à deux à l’heure et avec beaucoup de flonflons impossibles à passer, les règles du jeu. Mieux vaut ne pas être trop pressé, mais on appréciera l’effort. Pour le reste, la réalisation graphique n’a pas évolué d’un poil, et on remarquera que la difficulté est placée par défaut au niveau six, tandis que le mode « néophyte » a disparu. Ceci dit, il m’a également semblé que les changements de difficulté étaient cette fois plus sensibles que dans l’édition de base. Cela faisait quand même un peu léger pour 1994 (Battle Chess 4000 était déjà sorti depuis longtemps, tout comme la version PC CD-ROM…), mais cela reste néanmoins une des meilleures versions du jeu. À noter qu’il ne s’agirait apparemment que d’un simple copier/coller de la version CDTV, mais n’étant pas parvenu à faire fonctionner cette dernière, je vais devoir laisser cette information au conditionnel.

NOTE FINALE : 13,5/20

Battle Chess avec quelques pistes CD et un didacticiel n’était sans doute pas ce dont l’Amiga CD32 avait besoin pour espérer voir décoller ses ventes, mais cela reste une bonne alternative à la version originale sur Amiga… à condition, bien sûr, de ne pas avoir accès à l’Enhanced CD-ROM.

Battle Chess : Enhanced CD-ROM

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1991 (FM Towns & Windows 3.x) – 1992 (DOS) – 1993 (3DO & Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Versions testées : 3DO, FM Towns, Macintosh, PC (DOS & Windows 3.x)

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version DOS) :

Curiosité : Battle Chess aura bénéficié d’une édition améliorée sur CD-ROM dès 1991, date à laquelle le support était encore très loin d’être standard sur les machines en vente, et parfois pompeusement sous titrée Enhanced CD-ROM bien que ce ne soit pas systématique (le jeu s’intitulant juste Battle Chess sur 3DO ou FM Towns). L’explication en vient probablement du portage du jeu sur le FM Towns, justement ; équipé, lui, d’un lecteur de CD-ROM en série.

Toujours est-il que cette version, après avoir fait ses classes sur l’ordinateur japonais (qui n’était fondamentalement qu’un PC amélioré), en aura profité pour débarquer sur les PC occidentaux dans la foulée, puis sur 3DO et sur Macintosh, dans des versions à chaque fois très semblables, ce qui explique que je ne les teste pas individuellement ici – la seule nuance étant à chercher sur 3DO, où la résolution affichée est un peu plus basse, mais où le jeu zoome sur le plateau lors des déplacements pour compenser. Les caractéristiques de cette version sont les mêmes d’une machine à l’autre : des graphismes entièrement redessinés en haute résolution, avec de nouvelles animations plus détaillées et parfois sensiblement plus imaginatives pour la peine, une bande son de qualité CD qui vient accompagner chaque mouvement (plus un thème de fond pour les temps de réflexion), des bruitages digitalisés – autant dire de quoi dépoussiérer un peu la réalisation, ce qui fonctionne d’ailleurs très bien. À ce détail près, le jeu n’a à ma connaissance pas subi de modification notable, mais ce nouveau coup de peinture fait assurément un bien fou à un titre dont le principal intérêt était précisément la mise en scène des combats. Quitte à découvrir le titre, autant le faire via cette très sympathique version améliorée.

NOTE FINALE : 14/20

Battle Chess étant un jeu d’échec se jouant avec les yeux, autant dire que cette itération CD-ROM en haute résolution avec des animations retravaillées remplit d’autant mieux la mission confié par la version de base sur Amiga. Quitte à vous divertir en regardant vos unités se crêper le chignon, ce portage « nouvelle génération » est assurément la version vers laquelle se diriger.

Forsaken

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Titres alternatifs : Condemned (titre de travail), Forsaken 64 (Nintendo 64), 浩劫餘生 (Chine)
Testé sur : PC (Windows 9x)Nintendo 64PlayStation
Le remaster du jeu : Forsaken : Remastered (2018 – Linux, MacOS, Windows, Xbox One)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Avril 1998
Nombre de joueurs : 1 à 12 (via câble null-modem, internet, IPX, modem ou réseau local )
Langues : Anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version CD-ROM 1.01 testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5.0 – API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 2Mo – Résolutions : 640×480, 800×600
Liens utiles : Patch ajoutant la gestion des résolutions supérieures à 800×600
Pack de textures 32 bits pour la version 1.01 du jeu

Note : La vidéo de l’introduction du jeu a apparemment été bloquée par les ayant-droits.

Le nom de Probe Entertainment (anciennement Probe Software) ne restera peut-être pas inscrit en lettres d’or dans l’histoire vidéoludique, mais le fait est que, vers la fin de sa vie, le studio londonien commençait à se découvrir une certaine ambition.

Connue pour quelques titres honnêtes à la Alien³ parmi une pléthore de logiciels très médiocres à la Batman Forever, la compagnie aura néanmoins connu quelques succès comme celui de son Alien Trilogy qui l’auront encouragée à viser un peu plus haut… sans nécessairement se douter, alors, qu’il ne lui restait que quelques années à vivre. Justement, alors que les PC commençaient à devenir des machines de jeu un peu à part grâce à l’émergence des cartes accélératrices 3D, le moment semblait bien choisi pour se faire plaisir avec un titre qui en envoiyait plein les yeux tout en rendant hommage à un autre logiciel qui aura visiblement beaucoup marqué les développeurs. Ainsi naquit Forsaken, héritier assumé de Descent (envoyé griller la politesse à un Descent³ qui n’en finissait plus d’être retardé), programme sans concession qui se voulait à destination des hardcore gamers… et qui n’aura pas réellement rencontré son public à sa sortie.

Dans un avenir pas si lointain, la Terre aura été détruite par un incident nucléaire qui nous rappelle qu’il faut vraiment éviter de faire joujou avec des atomes quand on vient de boire un Ricard. Déclarée « abandonnée » (Forsaken) par l’improbable théocratie au pouvoir, la planète est désormais livrée à des pillards qui parcourent ses ruines (souterraines) pour s’approprier ses dernières richesses.

Tout cela vous sera raconté via une introduction riche en gore facile et en morts spectaculaires, probablement chargée de vous faire oublier que vous ne croiserez pas un seul être vivant de toute la partie. Vos adversaires prendront en effet la forme de tanks, de drones, de mines et de tourelles de sécurité que vous aurez souvent l’obligation de détruire pour pouvoir espérer progresser un peu plus loin, dans des univers s’étendant d’une rame de métro oubliée à une banque dévastée ou encore à une centrale thermique… bref, à des suites de couloirs qui ne respireront pas la variété, et où vous pourrez abandonner tout espoir de croiser un extérieur (là où ce serait justement le principal apport de Descent³, mais je digresse). Charge à vous de vous en mettre plein les fouilles, et surtout, naturellement, de survivre.

Dès les premières secondes de jeu, Forsaken hurle le nom de son inspiration : Descent. Pour ceux qui ne connaîtrait pas le titre de Parallax Software, l’idée de génie qu’il avait introduite en 1995 était le concept d’un déplacement en vrai 3D : puisque vous pilotiez une machine volante dans un environnement fermé, il fallait apprendre à chercher des accès au « plafond » ou au « sol », termes qui n’avaient pas vraiment de sens dans des environnements où on perdait très rapidement la notion du haut et du bas.

C’est exactement le concept ici : apprendre à regarder partout, à anticiper une menace qui peut surgir de n’importe où (d’autant plus à cause de sa fâcheuse habitude d’apparaître de nulle part), rester en mouvement, et remplir les quelques objectifs qui vous serviront de guide au cours de votre progression, avec quelques petites énigmes basées sur des interrupteurs, des clefs ou des éléments à détruire pour pimenter le tout. Avec, en filigrane, l’envie de proposer un niveau de difficulté assez relevé, histoire de montrer qu’on n’est pas chez les débutants ici, et de fournir un bon tour de chauffe à un mode multijoueur jouable à douze et qui se limitera à du Deathmatch mais qui aura le mérite d’offrir un peu de rab d’action survoltée à un titre qui peine à en offrir suffisamment. Mais nous y reviendrons.

Pour vendre un programme qui se voulait donc un « Descent-like » (le genre n’aura jamais comporté assez de membres pour pouvoir se revendiquer comme une catégorie à part entière), il s’agissait donc de trouver de quoi attirer l’attention du chaland, de préférence avant que celui-ci n’aille consacrer ses journées à Half-Life quelques mois plus tard.

Probe aura misé sur la réalisation : gestion de toutes les cartes accélératrices 3D, possibilité de jouer en 1024×768 (étendue à toutes les résolutions par le patch 1.01), éclairages colorés : à l’époque, ça envoyait du bois. Le moteur était d’autant plus impressionnant qu’il était capable de tourner à 60 images par seconde sur un Pentium 90 avec une Voodoo 2, de quoi servir une action hyper-nerveuse… même si, en même temps, on sent bien que le fait de n’afficher que des couloirs et des pièces assez réduites facilite grandement les choses. Reste qu’aujourd’hui, difficile d’être impressionné par quoi que ce soit, et on regrette surtout d’être coincé sous terre dans des environnements qui se ressemblent tous plutôt que d’aller faire un peu de pillage en surface. Reste donc le plus important derrière les paillettes : le jeu.

Et à ce niveau-là, hélas, le bilan est assez mitigé. Quoi qu’ait voulu accomplir Probe Entertainment avec ce Forsaken, force est de reconnaître que ça ne fonctionne jamais tout à fait. Dans un jeu où la clé est de se repérer dans un environnement tridimensionnel déroutant (on cherche rarement son chemin vers le haut ou vers le bas quand on se déplace dans la nature), qui est par exemple le génie qui a décidé de ne pas inclure de carte ?

Dans le même ordre d’idée, alors que compléter un niveau prend entre dix et vingt minutes et que la façon la plus naturelle de jouer serait de faire preuve de prudence à chaque tournant, quel est l’intérêt d’avoir inclus une limite de temps à certains niveaux – dont le premier, histoire de bien vous cueillir à froid ? Une philosophie qui pourrait se comprendre dans un jeu basé intégralement sur la réactivité, mais quand on passe 80% de son temps à tourner en rond pour trouver ce qu’on est censé faire, le moins qu’on puisse dire est que le but du jeu a été mal attribué. Il faut en effet rappeler que le logiciel vous « guide » via des objectifs et des indices… qui s’affichent inopinément au beau milieu de l’action, ce qui fait qu’on les rate une fois sur deux, et il n’est naturellement pas possible de les afficher une deuxième fois ! Il m’est ainsi arrivé de parcourir un niveau de fond en comble pendant plus d’un quart d’heure pour découvrir que j’étais censé aller m’enfoncer dans une impasse qui était en réalité un téléporteur quand bien même rien ne l’indiquait ! Bref, un level design mal aligné avec le game design, qui fait qu’on ne sait au final pas trop à qui recommander le jeu aujourd’hui.

Car à parcourir les mêmes couloirs face aux même adversaires et en recyclant les mêmes mécanismes, il faut bien reconnaître que le joueur blasé aura très rapidement fait le tour de ce que le jeu prétend offrir. Du coup, si certains fans de FPS devraient trouver leur compte, heureux de devoir composer avec une troisième dimension pas assez souvent utilisée à sa juste mesure, le commun des mortels, lui, ne devrait vraiment rien voir qu’il n’ait déjà vu en mieux dans des dizaines de titres parus depuis lors.

Ce n’est pas mauvais, c’est juste… atrocement convenu, en fait. Faute de la moindre idée neuve et du plus petit renouvellement, on joue en pilote automatique, et on s’agace fréquemment de devoir reparcourir chaque couloir en tous sens à la recherche d’un interrupteur ou d’une énigme opaque qui nous auraient échappé. Rien de surprenant, donc, à ce que ce Forsaken n’ait marqué les esprits que d’une catégorie très spécifique de joueurs à la recherche d’une sorte de Descent jouable à douze. Sauf à assouvir une curiosité insatiable, inutile de retourner ciel et terre pour vous essayer au jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Sorte d'hommage évident à Descent, Forsaken aura été pensé comme un titre chargé d'en mettre plein les yeux tout en contentant les hardcore gamers avec sa difficulté redoutable. Un objectif qui n'aura pas mené le logiciel vers le succès à sa sortie, la faute entre autres à une philosophie assez mal pensée : qu'est-on censé trouver ici, de l'action décomplexée ou de l'exploration méthodique ? Dans le premier cas, pourquoi perdre le joueur dans des énigmes opaques face à des adversaires qui ne se renouvèlent pas et dans des environnements qui se ressemblent tous ? Dans le second, pourquoi lui imposer régulièrement une limite de temps et le priver d'une carte ? Conséquence : on passe une très large partie du temps à tourner en rond en ne sachant ni où on est ni ce qu'on est censé faire (et à se faire punir pour ça), et on ne peut pas dire que ce qu'on voit donne une folle envie d'aller découvrir le reste. Un titre qui risque par conséquent d'avoir autant de mal à trouver son public aujourd'hui qu'au siècle dernier. À réserver aux plus curieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une navigation rendue complexe par le fait que l'on contrôle une machine volante... – ...et un jeu qui vous impose son rythme avec une limite de temps inutile et frustrante. – Énormément de touches à assimiler pour des fonctions pas franchement indispensables – Des enchaînements de tunnels qui deviennent rapidement monotones – Sinon, ça aurait été criminel de nous laisser consulter une carte? – Des énigmes opaques, mal encadrées par des textes qu'on n'a tout simplement pas le temps de lire dans le feu de l'action

Version Nintendo 64
Forsaken 64

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : 27 mai 1998 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Anglais, français, espagnol, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
N64 Rumble Pack supporté
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 64Mb
Système de sauvegarde par N64 Controller Pack

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise : alors que Probe Entertainment était aux commandes des versions PC et PlayStation de Forsaken (d’ailleurs parues simultanément), voilà que sur Nintendo 64, c’est Iguana UK (grands spécialistes des portages), qu’on retrouve à la baguette. Et le jeu s’intitulant pour l’occasion Forsaken 64, on sent qu’il pourrait y avoir du changement dans l’air… sentiment d’ailleurs renforcé par le fait qu’une partie s’ouvre sur le choix de son personnage, ce qui n’était pas le cas ailleurs.

Une fois le jeu lancé, le constat est sans appel : les niveaux sont différents, les objectifs ont été revus, et une grande partie des incohérences de la version originale n’ont plus cours ici. L’action et l’exploration sont désormais clairement les deux axes du jeu, sans chercher à vous placer des limites de temps ou des mécanismes abscons dans les gencives : par exemple, le but du premier niveau est simplement de tuer tous les ennemis présents, avec un compteur en haut à gauche. Simple, efficace. Les environnements ont également été revus : s’il faut toujours compter sur des tunnels (c’est un peu l’idée du jeu), on compose ici parfois avec des architectures plus dépaysantes, de types fresques égyptiennes, colonnes de cristal, éléments organiques… de quoi casser un peu la routine bien établie de la version originale, ce qui est une deuxième très bonne surprise. Même s’il arrive également qu’on tourne en rond dans cette version, le game design est devenu beaucoup plus cohérent, et on apprécie d’autant plus l’approche du jeu qu’elle est, pour le coup, nettement plus originale au sein de la ludothèque de la N64.

Si la réalisation technique ne peut évidemment pas chatouiller celle de la version PC, le résultat reste très plaisant, lisible, et surtout parfaitement fluide en toute circonstance. Si le concept devient fatalement répétitif au bout d’un moment, le titre aura eu l’excellente idée d’inclure un mode quatre joueurs en écran splitté sur la même machine. Et ça, ça change tout !

Car en termes de convivialité, difficile de surpasser la bonne vieille bataille entre amis, en Deathmatch bien sûr, et même si les cartes sont souvent un peu trop grandes pour que les affrontements soient frénétiques, on compose ici clairement avec une valeur ajoutée plus ludique qu’une partie à douze face à des gens qu’on ne voit pas, et plus simple à mettre en place qu’un réseau local nécessitant douze PC. Et pour ne rien gâcher, il est même possible de pratiquer ce mode multijoueur contre l’ordinateur, ou de l’utiliser pour faire le nombre ! De quoi transformer radicalement l’expérience de jeu, et transformer un Forsaken très oubliable en un Forsaken 64 nettement plus sympathique. Comme souvent, la maniabilité demandera un peu de pratique, et les joueurs débutants souffriront face à leurs amis mieux rodés, mais quand on a trop joué à GoldenEye 007, il y a indéniablement matière à passer un très bon moment.

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul)– 16/20 (à plusieurs)

Forsaken 64 est un titre offrant un game design assez différent de celui des versions PC et PlayStation, et qui a le mérite de se révéler plus cohérent en capitalisant sur les points forts du titres plutôt que de chercher à introduire des mécanismes contre-productifs. Le résultat est un jeu plus direct, plus efficace, sympathique en solo mais qui prend clairement toute sa dimension à plusieurs. Si vous souhaitez découvrir le titre, le mieux est sans doute de commencer par là.

Version PlayStation

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : Avril 1998 (Europe) – 12 mai 1998 (Amérique du Nord) – 2 septembre 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Oubliez les adaptations de la version Nintendo 64 : sur PlayStation, Forsaken reprend clairement le déroulement, la philosophie et les errements de la version PC. Il y avait de quoi se demander ce que le titre, pensé comme une véritable démonstration technique pour PC (au point que le jeu ou sa démo accompagnent bien des packs de cartes accélératrices), allait s’en tirer sur une machine qui n’avait, pour le coup, pas exactement les mêmes arguments à opposer face à des configurations haut-de-gamme. Eh bien la réponse est : vraiment bien, en fait.

Sans surprise, le jeu est nettement moins fin que sur PC, mais ça ne l’empêche pas d’être diablement fluide et de proposer des textures très propres (en dépit des déformations habituelles) en plus d’éclairages colorés de haute volée, offrant pour l’occasion un des moteurs 3D les plus impressionnants qu’on ait pu voir tourner sur la machine de Sony en 1998 – c’est peut-être même plus beau que sur Nintendo 64 ! Rien à redire du côté technique, donc, mais les choses se gâtent un peu du côté du maniement, comme sur la machine de Nintendo : les boutons servent à régler l’altitude et les déplacement latéraux pendant que le stick droit ne sert à rien, on tire avec L1 mais on avance avec R1… Autant dire que les premières minutes risquent d’être assez frustrantes, et qu’il vous faudra sans doute plusieurs heures de pratique avant de prétendre maîtriser votre véhicule de façon à peu près naturelle. Dans un jeu où la difficulté ne fait pas de cadeau, c’est plutôt pénalisant… et pour ne rien arranger, pas question de jouer à douze, ni même à quatre ici : ce sera deux joueurs au maximum, ce qui est déjà moins emballant. On remarquera néanmoins quelques petites adaptations, comme le fait que le jeu remette automatiquement votre vaisseau « dans le bon sens » plutôt que de vous laisser perdre la notion du haut et du bas – et surtout, le fait que la limite de temps tende à disparaître régulièrement. Malgré tout, on se retrouve avec une adaptation certes impressionnante pour la machine, mais qui n’aura pas grand intérêt face aux versions PC et Nintendo 64 aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

Techniquement, Forsaken sur PlayStation ne déçoit pas, avec un moteur 3D impressionnant qui tire le meilleur de la machine de Sony. Malheureusement, entre un multijoueur réduit à la portion congrue et une maniabilité qui risque de nécessiter un long moment avant d’être domptée, ce ne sera sans doute pas la première version qu’on recommandera aujourd’hui.

Super Thunder Blade

Développeur : SEGA Research and Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : スーパーサンダーブレード (graphie japonaise)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega-Tech)
Disponible sur : Linux, MacOS, Wii, Windows
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh & Windows)

La série Thunder Blade (jusqu’à 2000) :

  1. Thunder Blade (1987)
  2. Super Thunder Blade (1988)

Version Mega Drive

Date de sortie : 29 octobre 1988 (Japon) – 1er septembre 1989 (Amérique du Nord) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En lançant sa Mega Drive sur le marché japonais en septembre 1988, SEGA espérait passer la vitesse supérieure dans une guerre extrêmement déséquilibrée contre le rival Nintendo. La Master System, en dépit d’un certain succès commercial en Europe, peinait à exister en Amérique du Nord, et se faisait carrément laminer au Japon où les rares miettes laissées par la NES ne lui étaient contestées que par la vaillante PC Engine, sortie un an plus tôt.

Alors, pour arriver sur le marché avec de nouveaux arguments, la future firme au hérisson aura décidé de proposer une machine qui devait être une sorte de version « allégée » du System 16 développé par SEGA pour les salles d’arcade, avec des composants moins chers. L’objectif ? Proposer l’arcade à domicile. Et comme un symbole, les deux seuls jeux présents au line-up de la console se voulaient des suites exclusives à deux des titres les plus impressionnants de l’arcade : Space Harrier et Thunder Blade. Deux succès basés sur l’impressionnante technologie du Super Scaler… soit une technologie que la Mega Drive n’intégrait pas du tout et qu’elle était bien loin d’avoir les capacités techniques pour émuler. Et voilà comment les deux logiciels chargés de démontrer ce que la Mega Drive avait dans le ventre ne firent que révéler tout ce qui ne s’y trouvait pas. Du génie… Après nous être intéressé à Space Harrier II, penchons-nous à présent sur le deuxième programme du line-up : Super Thunder Blade.

Lesser Thunder Blade ?

À en croire son titre, Super Thunder Blade se voudrait donc une sorte de version enrichie du titre distribué dans les salles d’arcade l’année précédente (dont je vous invite, au passage, à lire ou relire le test tant il risque souvent d’en être question dans cet article). Dans les fait, difficile de trouver un réel apport : le jeu reprend trois des quatre niveaux de la borne originale, et se contente de remplacer les rivières du troisième par un environnement exclusivement maritime.

Les possibilités ont également été revues sensiblement à la baisse : vous vous souvenez de celle permettant de régler son altitude dans les séquences en vue de dessus ? Disparue, tout comme les bâtiments en 3D de ces séquences, et comme une large partie desdites séquences, d’ailleurs : le jeu met clairement l’accent sur les séquences en 3D, cette fois, et ne conserve la vue de dessus que pour les boss de fin de niveau   et cette fois, même le boss final s’affronte dans cette vue. Sans surprise, il n’est également plus possible de régler précisément sa vitesse, mais il est possible de freiner son hélicoptère avec le bouton B, A et C servant à faire feu avec votre mitrailleuse ou avec vos roquettes. Seule « réelle » nouveauté : l’inclusion de mini-boss à affronter en 3D au milieu de chaque niveau, plus une petit animation insignifiante vous dévoilant le décollage de votre hélicoptère. Pas franchement de quoi doper la durée de vie du titre, qui aurait difficilement dépassé le quart d’heure si les niveaux n’avaient pas été inutilement étirés, et surtout si la difficulté n’avait pas été outrageusement gonflée.

À ce titre, soyons clair : que l’écran soit constamment rempli d’obstacles, d’ennemis et de tirs adverses ne serait que moyennement pénalisant si votre hélicoptère n’avait pas la lourdeur d’un parpaing enfoncé dans une bétonnière. Changer de direction en vol est une manœuvre souvent synonyme de mort dans le dixième de seconde qui suit, tout comme le fait de rester immobile, d’ailleurs.

Seule méthode vaguement efficace, voler en cercle, une méthode qui avait déjà fait ses preuves dans Space Harrier, mais qui se verra ici infiniment compliquée par la probabilité élevée de rentrer dans un bâtiment ou dans une paroi rocheuse. Conséquence : la meilleure solution est souvent le recours à la mémoire, histoire de bien mémoriser les (nombreux) passages où l’usage du frein pourra vous éviter de vous emplafonner quelque part. Autant dire que l’aspect « plaisir immédiat » de la borne est un peu tombé aux oubliettes, le jeu vous obligeant à user d’une mémoire photographique ou de réflexes de Jedi pour avoir le « plaisir » de découvrir les quatre niveaux du jeu. Même en mode « easy » et avec le nombre maximal de vies (qui peut monter à sept), on s’arrache les cheveux plus qu’on ne s’amuse, et plusieurs heures de pratique assidue ne devraient pas vous dissuader de l’envie d’aller glisser une pièce dans la borne plutôt que de vous énerver tout seul face à votre télé.

Comme un clou dans le cercueil

Les choses ne sont pas transcendées par la réalisation, certes supérieure à celle du portage du premier épisode vendu un peu plus tard sur Amiga ou Atari ST, mais à des kilomètres, pour ne pas dire à des années lumières, de la version originale. Le fait que le jeu ait choisi de miser quasi-exclusivement sur des séquences 3D à peine honnêtes où la vitesse n’est souvent qu’un motif de frustration à cause de masques de collision loin d’être irréprochables et qui vous demanderont un peu d’entrainement avant de ne pas systématiquement finir dans un mur que vous étiez certain d’avoir évité était à n’en pas douter une erreur ; là où la borne nous rivait au siège, on trouve ici le temps long, piégé dans un couloir de la mort qui parait trop souvent interminable en dépit de l’indéniable brièveté du jeu.

Les boss de fin, eux, se limitent à faire des allées-et-venues de la gauche à la droite de l’écran – de toute façon, vous ne pouvez pour ainsi dire rien faire d’autre. Les joueurs les plus patients finiront sans doute par maîtriser LA subtilité de la jouabilité du titre, à savoir l’usage du frein, mais à dire vrai on ne voit pas trop l’intérêt de s’imposer une telle galère quand le système regorge de shoot-them-up de meilleure qualité. On comprend en tous cas aisément que les joueurs ayant investi dans la Mega Drive lors de sa sortie japonaise, et qui auront dû patienter plusieurs mois avant de voir débarquer d’autres titres que ceux du line-up, s’en soient quelque peu mordus les doigts. Super Thunder Blade restera comme un jeu dont on fait le tour dans un laps de temps allant entre vingt secondes et une demi-heure, au gré de votre patience. Sans doute pas le premier à découvrir pour voir ce que la Mega Drive a sous le capot.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Super Thunder Blade devait être le jeu qui allait prouver au monde que la Mega Drive était une borne d'arcade à domicile ; ironiquement, il se sera surtout chargé de faire une liste exhaustive de toutes ses limitations dès le jour de son lancement. En dépit du ronflant « Super » du titre, le jeu de SEGA retire beaucoup plus de choses de la version originale qu'il n'en ajoute, et propose une expérience limitée, trop courte, trop basique, mal équilibrée, et finalement plus proche de la version Master System que de la borne d'arcade. Super Thunder Blade demeure aujourd'hui le cruel symbole du lancement raté d'une console au line-up famélique et pensé avec les pieds, le douloureux souvenir d'une époque où SEGA, croyant viser les étoiles, sera passé tout près d'exploser au décollage. Mais sur un plan purement ludique, soyons bien clair : c'est un titre mineur et largement oubliable auquel on consacrera à peine les dix minutes nécessaires pour avoir envie de passer à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté pénible et équilibrage à revoir (le troisième niveau est le plus facile du jeu !) – Jouabilité ratée – Réalisation limitée – Seulement quatre niveaux, dont trois repris directement de l'arcade

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Thunder Blade sur un écran cathodique :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Mega-Tech System
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : 2 hauts-parleur – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz – 2 canaux
Vidéo : 320×224 (H) 60Hz ; 256 x 224 (H) 59,922738Hz

Ne vous emballez pas, comme les lecteurs les plus perspicaces s’en seront déjà doutés en constatant que la version arcade de Super Thunder Blade était sortie APRÈS la version console, cette itération n’est rien de plus qu’un énième avatar de l’offre Mega-Tech apparemment destinée à faire la promotion de la Mega Drive dans les salles d’arcade européennes (quand bien même la console n’était pas encore distribuée là-bas). On se retrouve donc avec une copie conforme de la version cartouche, à la nuance près qu’un crédit sert ici à acheter du temps de jeu (généralement une minute) plutôt que des vies. Autant dire que ce n’est certainement pas le jeu qui aura fait le plus de publicité à la Mega Drive en 1989, surtout avec la borne d’arcade de Thunder Blade à côté.

NOTE FINALE : 09/20

En théorie, on pourrait sans doute discuter de l’intérêt réel de pratiquer un jeu aussi limité que Super Thunder Blade par incréments d’une minute. Dans les faits, l’offre Mega-Tech ayant disparu des salles d’arcade depuis bien longtemps, on se retrouve de facto avec une version plus ou moins identique à celle publiée sur Mega Drive, au détail près qu’elle se joue au temps.