Développeurs : Polygames – SEGA Technical Institute Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre alternatif :ソニック・スピンボール (Sonic Spinball, Japon) Testé sur :Mega Drive – Game Gear – Master System Disponible sur : iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Switch, Wii, Windows (version Mega Drive) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive) En vente sur :Steam.com (Linux, Mac, Windows)
La saga Sonic the Hedgehog (jusqu’à 2000) :
1 – Sonic the Hedgehog(1991) 2 – Sonic Eraser (1991) 3 – Sonic the Hedgehog 2 (1992) 4 – SegaSonic the Hedgehog (1993) 5 – Sonic the Hedgehog Chaos (1993) 6 – Sonic CD (1993) 7 – Sonic the Hedgehog : Spinball (1993) 8 – Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine (1993) 9 – Sonic the Hedgehog 3 (1994) 10 – Sonic & Knuckles (1994) 11 – Sonic Drift (1994) 12 – Sonic the Hedgehog : Triple Trouble (1994) 13 – Tails’ Skypatrol (1995) 14 – Tail’s Adventure (1995) 15 – Sonic Labyrinth (1995) 16 – Sonic Drift 2 (1995) 17 – Knuckles’ Chaotix (1995) 18 – Sonic Blast (1996) 19 – Sonic Championship 1996) 20 – Sonic 3D Blast (1996) 21 – Sonic R (1997) 22 – Sonic Jam (1997) 23 – Sonic Adventure (1998) 24 – Sonic the Hedgehog Pocket Adventure (1999) 25 – Sonic Shuffle (2000)
Version Mega Drive
Date de sortie : 15 novembre 1993 (Europe) – 23 novembre 1993 (États-Unis) – 10 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Que faire lorsque l’on est parvenu à créer une mascotte iconique connaissant un succès mondial ? « S’en servir » fut la réponse rapidement trouvée par SEGA, très heureux d’avoir enfin un personnage apte à ravir des parts de marché au plombier moustachu du camp d’en face. La (copieuse) liste des jeux mettant en scène le célèbre Sonic the Hedgehog, visible en ouverture de ce test, confirmera à ceux qui auraient encore eu un doute à ce sujet que le hérisson bleu n’aura pas eu l’occasion de chômer lors de la décennie suivant sa création. Et loin de se contenter de ses aventures canoniques sous forme de jeux de plateforme, la petite bête aux baskets rouges et blanches aura connu des détours du côté de la course (Sonic Drift 1 & 2), du Puzzle Game (Sonic Eraser et Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine), de l’éducatif (Sonic Schoolhouse) et même… du flipper, dans le cas du jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Sonic the Hedgehog : Spinball.
Si l’idée de transformer temporairement Sonic en boule de flipper, le temps d’une ou deux rampes, date du premier épisode de la saga – et aura souvent été réutilisée depuis – l’ambition d’en tirer un jeu de flipper à part entière est déjà plus culottée. Tellement culottée, d’ailleurs, que le titre développé par une équipe 100% américaine n’est pas tout à fait ce que l’on pourrait croire – par exemple, un jeu uniquement basé sur le scoring. Non, Sonic Spinball, comme on prendra l’habitude de le nommer à partir de maintenant, est bel et bien une aventure à part entière du hérisson, avec un scénario, un début, une fin… et des tables de flipper un peu particulières.
Pour ce qui est de l’histoire, autant rester en terrain connu : l’adversaire déjà récurrent de notre héros, Robotnik, a construit une nouvelle forteresse au sommet du Mont Mobius, pour y faire ce qu’il faisait dès l’origine de la saga, à savoir transformer des animaux innocents en robots à ses ordres. Comme d’habitude, Sonic arrive à la rescousse, mais l’avion piloté par son ami Tails se faisant abattre dès l’introduction du jeu, le hérisson devra grimper jusqu’au sommet de la forteresse en franchissant quatre niveaux toujours plus retors avant de donner l’habituelle déculottée finale au savant fou. Vaste programme, pour une boule de flipper.
On a rarement vu une bille voyager en chariot de mine
Les quatre niveaux, très intelligemment pensés pour représenter votre ascension depuis les bas-fonds jusqu’à la fusée spatiale que votre ennemi ne manquera pas d’emprunter pour fuir, prendront donc la forme de quatre tables de flipper, comme on l’a déjà vu. Des tables qui poseraient bien des problèmes à une boule ordinaire, puisqu’on y trouvera des poignées, des leviers, des couloirs ou des plateformes mobiles. Seulement voilà, et tout le sel du concept du jeu est là : Sonic n’est une boule de flipper qu’à mi-temps. Étant toujours un héros de jeu de plateforme, il est tout à fait libre d’utiliser ses jambes pour courir, ses bras pour se raccrocher au bord d’une corniche, ou même de faire son fameux « Spin Dash » inauguré dans le deuxième épisode pour prendre de la vitesse sans élan.
Ramasser une émeraude est toujours un grand soulagement
L’idée va même un peu plus loin : de la même façon que vous pouviez toujours contrôler le hérisson au cours d’un saut pour infléchir sa trajectoire dans les jeux canoniques de la saga, il vous sera ici possible de faire très exactement la même chose… pour influer sur la trajectoire de votre bille. Oubliez donc les grands coups de boutoir dans la machine : Sonic Spinball est certainement le premier – et le seul – jeu du genre vous proposant de prendre directement le contrôle de votre boule en plus de celui des flippers !
La plateforme vous aidera à atteindre le dispositif du haut, qui lui-même vous ouvrira l’accès à l’émeraude
Les premiers niveaux vous laisseront d’ailleurs l’occasion de vous familiariser avec les bénéfices de la chose, en remplaçant par exemple la butée sous les deux flippers par une plateforme où votre héros aura tout loisir de se réceptionner plutôt que de chuter vers une mort certaine – à condition de se montrer réactif. Tous les autres éléments d’un flipper classique – les rampes, les cibles, les gouttières – sont bien présents, avec quelques ajouts bien vus comme des chariots de mine, des robots créés par Robotnik, des anneaux qui ne vous sauveront cette fois pas la mise, et surtout un boss par stage qui vous demandera parfois de faire usage de vos méninges en même temps que de vos réflexes.
Même le lance-bille sait se montrer original
Mais, quitte à tirer profit de l’univers de Sonic, ce boss ne sera pas accessible simplement en arrivant sur son plateau : il faudra d’abord en débloquer l’accès… en trouvant toutes les émeraudes réparties dans chaque niveau. Et cette simple idée est certainement la clé de l’intérêt du jeu, qui se transforme rapidement en mini-casse-tête puisque chaque niveau vous demandera non seulement d’apprendre où se trouvent chacune des pierres précieuses, mais surtout à trouver le moyen de les atteindre.
Le dernier boss demande une précision à toute épreuve si vous ne voulez pas repartir de très loin
C’est, mine de rien, une excellente trouvaille puisque loin de vous contenter d’aligner les rampes et les spinners, vous allez à chaque fois devoir apprendre à saisir la logique particulière de chacun des niveaux du jeu. Un tir raté à fait atterrir votre héros dans un baril flottant ? Pourquoi ne pas en profiter pour pagayer et aller explorer un peu ? Ailleurs, un conduit est obstrué : il faudra d’abord en évacuer les bidons à l’effigie du docteur.
Sachez vous montrer malin, surtout si le jeu vous fournit un moyen de transport
Et puisque cette rampe semble se terminer par une catapulte, qui sait où celle-ci va vous projeter ? À condition, naturellement, de réussir à l’atteindre, puisque vous êtes dans un flipper et que la moindre erreur pourrait vous expédier dans une gouttière : mieux vaut, au préalable, détruire les cibles pour activer la sécurité… Bref, l’alchimie fonctionne très bien, et on se pique rapidement au jeu, soucieux de trouver enfin la chaîne d’actions à réaliser pour s’emparer de la dernière émeraude et s’en aller faire face au boss et à ses multiples surprises.
Les différents niveaux retranscrivent bien toute la machinerie nécessaire à Robotnik pour réaliser ses plans
Il faut bien garder à l’esprit, naturellement, que toute la physique du jeu a été pensée par rapport à un flipper – et heureusement. Si cela la rend relativement satisfaisante lorsque Sonic est roulé en boule, le maniement est un peu plus… délicat lorsque notre hérisson est à pied, particulièrement pour ceux s’étant habitué à le diriger lors des épisodes canoniques de la saga. Notre héros se traîne, disons-le, et la plupart de ses sauts sont assez délicats à diriger, ce qui risque de vous faire pousser quelques hurlements lorsque vous chuterez dans les profondeurs d’un plateau pour avoir échoué à réaliser une acrobatie qui semblait simple comme bonjour.
Les dernières tables sont de vrais labyrinthes
C’est d’ailleurs le seul vrai grief que l’on pourrait nourrir contre le titre, sa réalisation très correcte ne faisant pas honte au reste de la série – même si les niveaux restent dans des thématiques assez glauques, ce qui changent des niveaux de forêt ou de jungle auxquels le hérisson nous avait habitué. La musique assez pêchue est entrainante, quoiqu’un poil répétitive, surtout lorsqu’on commence à s’éterniser dans un niveau faute de parvenir à atteindre une cible ou un levier. Remarquons d’ailleurs que les quatre niveaux du titre sont assez longs, et que l’absence d’un système de sauvegarde ou de mot de passe risque de vous contraindre à de longues sessions de jeu. L’expérience vaut largement la peine d’être tentée, cependant : elle reste encore aujourd’hui assez unique en son genre.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Un jeu de flipper qui est aussi un jeu de plateforme ? Sonic the Hedgehog : Spinball ne reprend pas juste une vieille idée présente dès les premiers épisodes de la saga en transformant le hérisson bleu en bille chahutée entre les bumpers, il parvient aussi à développer le concept jusqu'à en faire un des titres les plus originaux de sa génération. Si la maniabilité et la physique assez particulières du titre pourront demander un court temps d'adaptation, force est de reconnaître que l'ascension de la nouvelle forteresse du Dr. Robotnik est très prenante, et que c'est souvent à regret – ou à la suite d'un excès de frustration – qu'on finira par reposer la manette. Les spécialistes les plus rodés du flipper n'y trouveront pas nécessairement leur compte – surtout s'ils espéraient une simulation pointue – mais les joueurs curieux et les fans de Sonic, eux, auraient tout intérêt à se laisser tenter.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– La maniabilité de Sonic n'a rien à voir avec celle des jeux de plateforme, ce qui peut être déstabilisant – Les fanatiques du flipper n'accrocheront pas forcément au level design du titre – Un système de mot de passe n'aurait pas été de trop pour ne pas avoir à enchaîner les quatre tables à chaque partie
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sonic the Hedgehog : Spinball sur un écran cathodique :
Version Game Gear
Développeur : SEGA Interactive Development Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1994 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sonic Spinball, comme la plupart des jeux mettant en scène la mascotte de SEGA, n’aura pas limité sa carrière à la Mega Drive. La même année, le jeu était porté sur la Game Gear – avant d’être adapté sur Master System l’année suivante. Comme on peut s’en douter, le jeu reprend dans les grandes lignes les thèmes des niveaux de la version 16 bits, mais en modifiant complètement le level design – ce qui était sans doute la meilleure chose à faire, sur un petit écran. L’inventivité du titre original laisse ici la place à des tables un peu plus convenues, même si l’objectif est toujours de trouver les émeraudes pour partir affronter le boss. Si la réalisation s’en tire plutôt bien, la physique de balle est encore plus limitée que sur Mega Drive, ce qui fait que les trajectoires suivies par Sonic sont assez téléphonées, rendant le jeu d’autant plus simple – la maniabilité à pied, elle, est encore plus exécrable. On notera en revanche la présence de salles secrètes délivrant… des cheat codes. Cela donne un titre clairement plus mal dégrossi que sur la console 16 bits, mais qui reste suffisamment original pour conserver un certain cachet, et peut-être même attirer à lui une partie des amateurs du titre original. Une cartouche certes loin d’être parfaite, mais qui peut malgré tout se montrer addictive si vous lui accordez un peu de temps.
On ne peut pas dire qu’on retrouve beaucoup l’atmosphère de l’opus paru sur Mega Drive – mais ça ne veut pas dire que ça ne fonctionne pas
NOTE FINALE : 12,5/20
Handicapé par une maniabilité mal pensée et par une physique de balle assez surnaturelle, Sonic Spinball sur Game Gear ne délivre certes pas franchement les mêmes sensations sur Mega Drive. Néanmoins, après une courte période d’adaptation, son originalité reprend le dessus sur ses quelques errements, et le titre retrouve alors un certain charme – qu’on réservera malgré tout à ceux ayant déjà parcouru le logiciel original de fond en comble.
Version Master System
Développeur : SEGA Interactive Development Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 25 janvier 1995 (Europe, Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À un moment où la Master System était d’ores et déjà devenue une pièce de musée dans la plupart des pays occidentaux (et orientaux aussi, d’ailleurs), on pouvait au moins s’attendre à voir paraître de petits bijoux tirant parti de la moindre capacité de la bête grâce à des années d’expérience en programmation. Malheureusement, l’autre possibilité était de reprendre la version Game Gear telle quelle – ce qui peut se comprendre, tant développer un jeu pour un marché agonisant était déjà un acte risqué. On se retrouve donc grosso modo avec un copier/coller de la version portable, avec une surface de jeu plus étendue – mais également avec quelques couleurs en moins. En résulte un jeu plutôt plus sombre et moins détaillé que sur la console portable, mais également sensiblement plus lisible.
On y voit certes mieux, mais ce n’était pas franchement le plus gros problème de la version Game Gear
NOTE FINALE : 13/20
Simple calque de la version Game Gear qui a au moins l’avantage de ne pas être cloisonné sur l’écran minuscule de la portable de SEGA, Sonic Spinball sur Master System ne s’est certes pas miraculeusement transformé en jeu grandiose en passant d’un support 8 bits à l’autre, mais il demeure une des rares occasions de s’essayer au flipper sur la console de SEGA.
Développeur : SEGA Enterprises, Ltd. Éditeur : SEGA Europe Ltd. Titre alternatif :Shapes and Columns (Brésil) Testé sur :Arcade – Arcade (Mega-Tech) – Game Gear – Mega Drive – Master System – MSX – PC Engine – PC-98 – Sharp X68000 – PC-88 – Super Nintendo Version non testée : FM Towns Disponible sur : 3DS, Linux, Macintosh, Sharp Zaurus, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive) En vente sur :Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)
La saga Columns (jusqu’à 2000) :
Columns (1990)
Columns II : The Voyage Through Time (1990)
Columns III : Revenge of Columns (1993)
Stack Columns (1994)
Super Columns (1995)
Columns ’97 (1997)
Hanagumi Taisen Columns : Sakura Taisen (1998)
Columns GB : Tezuka Osamu Characters (1999)
Hanagumi Taisen Columns 2 (2000)
Version Arcade
Date de sortie : Mars 1990 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System C-2 Processeur : Motorola MC68000 8,948862MHz Son : Haut-parleur ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM3438 OPN2C 7,670453MHz ; 1 canal Vidéo : 256 x 224 (H) 59,922743Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Rebondir sur un concept sans le révolutionner est, et a toujours été, un des piliers de la conception vidéoludique. En forçant un peu le trait, on pourrait facilement prendre n’importe quel jeu vidéo et le décrire comme une simple mise à jour des mécanismes mis en place par un titre plus ancien, lequel tirait lui-même son inspiration d’un programme antérieur, et ainsi de suite. Les seules exceptions à cette règle constitueraient soit des titres totalement inclassables et uniques en leur genre, soit d’authentiques précurseurs – ceux ayant mis en place toutes les structures servant à édifier le genre qu’ils auront eux-mêmes initié.
Un concept simple, un seul bouton, et on a de quoi s’amuser pendant des heures
Pour ce qu’on a pris l’habitude de qualifier de puzzle game, au moins, les débats sont rares : tout le monde ou presque en reviendra fatalement à Tetris, le succès du titre imaginé par Alekseï Pajitnov n’étant concurrencé que par l’ampleur de son influence. Le principe du jeu est si simple que s’en inspirer sans recourir au plagiat pur et simple a certainement été une colle pour bien des équipes de développement – à tel point que les clones ont finalement été beaucoup moins nombreux que ce qu’on aurait pu imaginer. Former des lignes avec des pièces de formes différentes ? Non, pas assez original… Mais il n’est pas toujours nécessaire de réinventer la poudre pour partir d’un principe génial et en tirer un autre tout aussi intéressant, et c’est sans doute là la principale leçon donnée par Columns.
Votre unique décision se bornera à choisir le niveau de difficulté
Prenez le tableau de Tetris, faites-y tomber des pièces pour les assembler – a priori, rien de bien neuf sous le soleil. Mais imaginez à présent que la forme de ces pièces ne vous préoccupe plus d’aucune manière, pas plus que le fait de former des lignes. Non, visualisez plutôt des assemblages de gemmes colorées : n’importe quelle ligne horizontale, verticale ou diagonale composée avec au moins trois gemmes de la même couleur disparaitra, faisant tomber les éléments qui la surplombait. Non seulement vous retrouvez alors les bases du puzzle game – réfléchir vite et bien pour ne pas vous laisser submerger par des pièces qui tombent de plus en plus vite – mais vous introduisez aussi une possibilité extrêmement intéressante au moment de penser votre façon de jouer : celle de réaliser des combos.
Le mode deux joueurs est hélas extrêmement limité
Si un joueur débutant se contentera ainsi, la plupart du temps, d’empiler les couleurs comme elles viennent histoire de faire le ménage le plus vite possible, un joueur expérimenté s’efforcera de planifier chacun de ses mouvements pour qu’une ligne détruite puisse provoquer la chute de gemme, entrainant à son tour la destruction d’une deuxième ligne, puis d’une troisième et ainsi de suite, instaurant un effet domino redoutablement efficace qui pulvérisera également tous les scores.
Qu’une seule de vos pièces dépasse le sommet du tableau, et c’est le game over
Mine de rien, cela modifie drastiquement la façon d’aborder une partie, car si tout le monde se souvient de cette fameuse gouttière de quatre lignes de profondeur qu’on pouvait laisser, lors d’une partie de Tetris, pour y glisser l’unique pièce droite et ainsi faire disparaître quatre lignes d’un seul coup, les possibilités sont ici dramatiquement étendues – au point, pour un joueur bien rodé, de transformer chaque partie en un fascinant échafaudage bâti quatre, cinq, voir dix coups à l’avance. Et, tant qu’à faire, à apprendre à faire les bons choix à une vitesse record, puisque le seul mode de jeu du titre reprend, une fois encore, le principe de Tetris en allant de plus en plus vite au fur et à mesure de l’avancée de la partie.
Échouez à planifier – ou faites-le trop lentement – et la fin de partie se dessinera vite
Seule nuance : si vous décidez de commencer la partie en difficulté « medium » (c’est à dire à un niveau plus rapide), une ligne de gemmes « magiques » fera parfois son apparition au sein de vos pièces, qui aura pour effet de détruire toutes les gemmes de la couleur avec laquelle elle rentrera en contact. C’est hélas la seule variété apportée au jeu, puisqu’il n’y a aucun autre mode de jeu, et donc pas d’énigmes à résoudre ou de petits casses-têtes pensés pour rompre un peu la monotonie. Une nouveauté réjouissante fait malgré tout son apparition : le mode deux joueurs. Chacun se débattra de son côté avec les mêmes pièces, et tâchera de survivre plus longtemps que son adversaire… et c’est tout. Il est hélas totalement impossible d’envoyer des malus à son opposant, comme cela sera popularisé, de manière particulièrement jouissive, par des titres comme Puyo Puyo. Chacun joue en fait dans son coin sans impacter en rien la partie de l’autre – et il est même tout à fait possible pour un joueur culotté de laisser tomber les pièces le plus lentement possible en attendant que son adversaire s’enfonce tout seul.
Ici, une gemme violette bien placée vous permettra de détruire deux lignes à la fois
C’est d’ailleurs le plus grand regret laissé par le très bon titre qu’est Columns : celui d’avoir conçu un système ingénieux et de l’avoir livré tel quel sans jamais avoir cherché à le creuser en profondeur. Le jeu est réellement amusant en solo, et peut le rester un très long moment tant l’aspect stratégique qu’il instaure lui donne une profondeur que n’avait pas nécessairement le logiciel imaginé par Alekseï Pajitnov, mais on ne peut que grincer des dents en voyant que le titre tient finalement en deux écrans, et que le mode deux joueurs aurait pu être extraordinairement convivial si on avait simplement pris la peine d’y réfléchir dix minutes. En l’état, SEGA avait déjà parfaitement rempli sa mission en parvenant à imaginer un programme parfaitement apte à rivaliser avec le tabac planétaire qu’était Tetris – mais au lieu de révolutionner le genre une deuxième fois, Columns aura finalement plutôt montré la voie à d’autres puzzle games plus ambitieux – au hasard, Puyo Puyo, encore lui. Ce n’est déjà pas si mal.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20
En remplaçant les formes utilisées dans Tetris par des couleurs, Columns ne s'est pas contenté d'engendrer un clone sympathique à peu de frais ; il a surtout contribué à ajouter une mécanique très importante au sein du puzzle game en créant le système de combo, et avec lui tout un nouveau degré de planification à moyen terme. Grâce à cette dose de stratégie supplémentaire qui doit toujours composer avec la pression du temps, le titre imaginé par SEGA demeure, aujourd'hui encore, capable de se rendre addictif pendant plusieurs dizaines d'heures. Il est d'autant plus dommage qu'il n'offre qu'un seul mode de jeu et que le mode deux joueurs se montre finalement assez peu intéressant, sans quoi on aurait sans doute tenu là une série majeure qui aurait laissé une trace plus marquante encore dans l'histoire du jeu vidéo.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un seul mode de jeu
– Un mode deux joueurs mal pensé et extrêmement sous-exploité
– Présentation minimaliste (un seul décor, un seul thème musical)
Version Arcade (Mega-Tech)
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech Processeurs :Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux Vidéo : 256 x 224 (H) 59.922738 Hz (x2)
On ne peut pas dire qu’on soit surpris par ce qu’on trouve dans cette version
Quelques mois à peine après avoir investi les salles d’arcade, Columns y sera retourné… mais cette fois, en tant que portage du jeu sur Mega Drive. Je vous renvoie au test de cette version quelques paragraphes plus bas, mais en résumé : voilà bien un portage qui n’avait aucune raison de rougir face à la borne dont il était tiré, y compris sur le plan de la réalisation, pratiquement identique. Seule nuance, comme toujours : un crédit achetait ici du temps de jeu. Comme l’offre Mega-Tech n’existe plus depuis belle lurette, il y a de fortes chances pour que vous ne puissiez vous essayer à cette borne que via l’émulation – auquel cas, il ira de toute façon plus vite d’émuler la Mega Drive elle-même. Subsiste donc une version que seule la curiosité pourra vous amener à essayer, et qui reste de toute façon l’une des meilleures.
NOTE FINALE : 17/20
Comme toujours avec Mega-Tech, cette version de Columns n’est évoquée ici que dans un souci d’exhaustivité, et vous saurez tout ce qu’il y a à savoir en vous reportant directement au test de la version Mega Drive.
Version Game Gear
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 6 octobre 1990 (Japon) – 26 avril 1991 (États-Unis) – 29 juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Game Boy avait son Tetris ? Alors la Game Gear aurait son Columns ! Le succès du bundle de chez Nintendo, qui vendait sa console portable avec le hit d’Alekseï Pajitnov, avait de quoi donner des idées à SEGA – on pourrait même se demander si ce n’est pas la principale raison pour laquelle la firme japonaise a tenu à développer Columns. Quel meilleur pied de nez, pour répondre à la console monochrome de la concurrence, que de programmer un jeu basé sur la couleur ? Tetris était jouable à deux avec deux consoles et un câble adapté ? Alors Columns aurait la même fonction ! Bref, pour lancer la rivale de la Game Boy, quelle meilleure option que de proposer la même chose en mieux ?
Le jeu est désormais bien plus paramétrable
On remarquera d’ailleurs que le portage se montre bien plus généreux que l’original au niveau des options. On a cette fois un menu de sélection, qui permet non seulement de sélectionner le niveau de départ, mais également de choisir parmi trois thèmes musicaux au lieu d’un seul. Le niveau de difficulté est toujours présent, mais il impacte désormais le nombre de couleurs mises en jeu, de quatre (easy) à six (hard). Cerise sur le gâteau, le titre propose également un deuxième mode de jeu, poétiquement nommé « Flash », et qui propose de parvenir à détruire une gemme placée au fond d’un tableau déjà à moitié rempli. Bref, une bonne partie de ce qui manquait à la version arcade est désormais présent, et on ne peut que s’en réjouir. Pour ne rien gâcher, la réalisation est elle aussi très agréable. La lisibilité est parfaite, les thèmes musicaux rentrent aussi facilement dans le crâne que ceux de Tetris, et le décor de fond a même la bonne idée de se modifier d’un niveau à l’autre ! Ce n’est certes pas une orgie graphique apte à servir de vitrine technologique, mais c’était déjà largement assez pour aller chercher la Game Boy sur son propre terrain.
Pensé comme une réponse au Tetris de la Game Boy, Columns sur Game Gear remplit son rôle avec un tel brio qu’on aurait facilement pu croire, en se basant sur ce premier titre, que la portable de SEGA connaitrait un meilleur sort. Non seulement le jeu est largement aussi agréable à pratiquer que sur arcade, mais il dispose en plus d’un contenu étendu qui rend cette version supérieure à l’originale. Parfaitement adapté aux courtes sessions de jeu, le logiciel développé par SEGA se montrera toujours aussi prenant après des dizaines d’heures de pratique : ce qu’on appelle une mission réussie, à tous les niveaux.
Version Mega Drive
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 juin 1990 (Japon) – Septembre 1990 (États-Unis) – Février 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Bien évidemment, Columns n’était pas juste pensé pour être vendu en bundle avec la Game Gear ; c’était également un candidat naturel pour le lancement occidental de la Mega Drive. On sera heureux, à ce titre, de retrouver l’intégralité du contenu de la version arcade (mode deux joueurs inclus) avec une qualité quasiment équivalente, ainsi que tous les ajouts de la version Game Gear – mais pas uniquement. Un troisième mode de jeu fait également son apparition, ou plutôt, une nouvelle façon de jouer qui pourra être appliquée à tous les autres modes. La fonction « doubles » inclut en effet une approche assez particulière : il s’agit d’un mode deux joueurs… en coopératif. Concrètement, chaque joueur place une pièce à tour de rôle, et dispose de son propre indicateur pour voir de quel pièce il bénéficiera ensuite. Une idée très originale – et d’ailleurs très peu réutilisée depuis – qui permet enfin à deux joueurs de pratiquer une partie commune plutôt que de jouer chacun sur leur grille. Bref, la principale lacune de la version arcade, à savoir son manque de modes de jeu, commence à ne plus être qu’un lointain souvenir.
Tout le contenu de la version arcade est toujours là…
NOTE FINALE : 17/20
En poursuivant son petit bonhomme de chemin sur les consoles de salon, Columns a sérieusement gagné en épaisseur et l’unique mode de jeu de la version arcade est désormais accompagné sur Mega Drive d’une multitude d’ajouts, à un comme à deux joueurs. Bénéficiant en plus d’une réalisation qui n’a rien à envier à celle de son modèle, ce portage est indéniablement une des meilleures versions du titre de SEGA.
Version Master System
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Un jeu SEGA ne pouvait pas décemment être publié sur Mega Drive et sur Game Gear en oubliant, au passage, l’ainée de la famille. La Master System aura donc naturellement profité à son tour de son portage de Columns. Au menu : très exactement tout ce qu’on pouvait trouver sur la version Mega Drive – mais en moins fouillé graphiquement, cela va de soi. On remarque d’ailleurs que les décors fixes des précédentes versions ont cette fois laissé la place à des décors animés : un fond étoilé pour le mode arcade (en gros, un grand fond noir avec trois pixels qui bougent) et une route défilant façonHang-On pour le mode « Flash ». Rien de bien extraordinaire – surtout que ces fameux décors ne changent pas en cours de partie – mais on appréciera l’effort.
C’est moins beau que sur Mega Drive, mais en terme de contenu, c’est la même chose
NOTE FINALE : 16,5/20
Comme sur Mega Drive, Columns sur Master System récupère la totalité des modes de jeu développés depuis lors, parmi lesquels les fameux modes « versus » et « doubles » (ici simplement appelé « 2 players ») qui aident à profiter du jeu sur la durée. La réalisation n’est certes pas très impressionnante – mais pour un puzzle game, est-ce franchement un drame ? Le plaisir de jeu, lui, est toujours là et bien là.
Version MSX
Développeur : Compile
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
C’est joli, mais où est passé le contenu ?
Confié aux développeurs de Compile (dont on connait l’extrême appétence pour les shoot-them-up), Columns aura naturellement fait un détour par le MSX, ou plutôt le MSX 2 pour une version… eh bien, un peu décevante. Oh, il n’y a rien à dire du côté de la réalisation : les graphismes comme la musique sont parfaitement réussis, et la jouabilité ne rencontre bien évidemment aucun problème. En revanche, du côté des options, c’est la cure d’amincissement : non seulement le mode deux joueurs a disparu, mais en plus il n’y a qu’un seul et unique mode de jeu en solo – inutile d’espérer profiter des nouveautés aperçues sur les machines SEGA, ici ce sera le mode arcade ou rien ! Alors certes, il est possible de gonfler la difficulté jusqu’à jouer avec huit couleurs, mais cela reste quand même un peu léger. Du coup, même s’il est tout-à-fait possible de s’amuser avec cette version, on ne pourra que conseiller les joueurs de se diriger vers une autre itération, au hasard celle parue sur Mega Drive.
NOTE FINALE : 15/20
Columns sur MSX 2 accomplit le nécessaire sur le plan technique, mais le contenu ne suit pas : un seul mode de jeu, plus aucune possibilité de jouer à deux, on ne peut vraiment pas dire qu’on croule sous les options. L’essentiel étant là, le joueur occasionnel ne devrait pas se sentir trop lésé, mais pour ceux qui souhaiteraient quelque chose de plus consistant, le mieux est sans doute de se diriger vers n’importe quelle autre version.
Version PC Engine
Développeur : Shin-Nihon Laser Soft Co., Ltd.
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Columns ne se sera pas cantonné aux machines SEGA : une partie de la concurrence aura, elle aussi, pu bénéficier de sa propre version. C’est ainsi que la PC Engine aura pu accueillir, avec un peu de retard, une version assez proche de celle parue sur Mega Drive – mais curieusement cantonnée au marché japonais. C’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, c’est un tout petit peu moins fin et la musique est d’une qualité légèrement inférieure, mais pas vraiment de quoi tourner les talons devant ce très sympathique portage. En revanche, le mode « Flash », lui, a disparu, mais c’est la seule victime collatérale de cette adaptation.
Rien de bien neuf sous le soleil, mais c’est toujours aussi joli
NOTE FINALE : 16,5/20
Columns sur PC Engine était à deux doigts de prétendre faire aussi bien que l’excellente version Mega Drive, mais la disparition inexpliquée d’un mode de jeu pénalise une version qui n’a autrement pas grand chose à se reprocher. Comme souvent, la console de NEC s’invite sans difficulté dans la cour des consoles 16 bits, même si l’honneur est sauf pour SEGA qui sauvegarde la meilleure version pour sa console de salon.
Version PC-98
Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 26 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –
Les graphismes manquent un peu de panache, mais il y a de quoi s’amuser
Développée et publiée par SystemSoft, cette itération PC-98 de Columns est un peu la version MSX en négatif. Comprendre par là que, malgré la haute résolution, c’est cette fois la réalisation graphique qui est un peu décevante, la faute à des grands fonds souvent assez vides qui ne restituent pas exactement l’ambiance de la version arcade. Mais alors pour ce qui est du contenu, pardon ! Tous les modes de jeu aperçus sur Mega Drive sont de la partie : normal, flash et versus, avec à chaque fois une variante multijoueur pour les modes solos, et on notera même l’apparition d’un mode « stage » correspondant à des niveaux flash qu’il est possible d’enchaîner, avec même une sauvegarde en sortant. Et pour faire bonne mesure, il est également possible de configurer la difficulté, le niveau de départ, et de choisir ses gemmes et ses décors parmi quatre sets différents ! Bref, pour ceux qui seraient venus chercher du contenu, cette fois pas de discussion, c’est ici qu’ils trouveront leur bonheur. Ceux qui déprimeraient un peu devant la réalisation, pour leur part, trouveront certainement largement leur compte sur Mega Drive.
Les modes de jeu devraient avoir de quoi vous garder occupé
NOTE FINALE : 17/20
Cela se joue à peu de choses, car certaines options (en particulier du côté du multijoueur) sont un peu gadgets, mais Columns sur PC-98 est clairement la version à choisir en termes de contenu. Dommage que la réalisation ne se hisse pas à la hauteur de ce qu’on peut trouver sur les consoles 16 bits, mais pour le reste, c’est absolument inattaquable.
Version Sharp X68000
Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 16 octobre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Yep, le portage n’a pas dû demander des ressources exceptionnelles
Avec la même équipe aux commandes que pour la version PC-98, on ne s’attend pas nécessairement à de grands bouleversements au moment de lancer Columns sur Sharp X68000… et ça tombe bien, puisqu’on n’en obtient pas. Inutile de faire durer le suspense : ce portage est tout simplement la transition pixel perfect – ou presque, la résolution ayant changé pour passer de 640×400 à 512×512 – de l’itération PC-98. Ceux qui espéraient que le passage sur la puissante machine de Sharp puisse inspirer une refonte graphique et sonore en seront donc pour leurs frais, mais la bonne nouvelle est que tous les modes de jeu, eux, sont toujours là.
NOTE FINALE : 17/20
Simple transposition de l’itération parue sur PC-98, on pourra se lamenter de ce que Columns sur Sharp X68000 ne cherche jamais réellement à profiter des capacités de la machine qui l’héberge, mais au moins tous les modes de jeu sont-ils là.
Version PC-88
Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : Avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –
Ca commence quand même à faire un peu « version au rabais »
Signe de la transition qui commençait à s’opérer au sein de la gamme de NEC au début des années 90, le PC-88 aura été servi après le PC-98 au moment d’héberger sa version de Columns. Parler de « sa » version est d’ailleurs sans doute un abus de langage : Comme on pouvait s’y attendre, il s’agit très exactement du même jeu que sur PC-98 et Sharp X68000, mais avec seulement seize couleurs disponibles à l’affichage. Le résultat est parfois un peu terne, pour ne pas dire moche, mais le contenu, lui, n’a fot heureusement pas varié d’un iota. Néanmoins, inutile de vous donner toutes les peines du monde à dénicher cette version, sauf à être un collectionneur de tout ce qui sort sur PC-88.
NOTE FINALE : 16,5/20
Difficile de dire ce qui aura bien pu demander un an pour porter cette version de Columns, simple transposition extrêmement paresseuse du portage réalisé pour le PC-98, sur PC-88. Dans tous les cas, si la réalisation n’est vraiment pas fameuse, le contenu, lui, est toujours de la partie et c’est bien là l’essentiel.
Version Super Famicom
Développeur : Marigul Management, Inc.
Éditeur : Media Factory, Inc.
Date de sortie : 1er août 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Shocking ! Un jeu SEGA sur une console Nintendo ? La chose est surprenante, mais l’année de sortie extrêmement tardive du titre nous livre déjà un indice : à la fin du XXe siècle, la carrière de la firme au hérisson, en tant que constructeur, n’était pas au mieux. La Saturn pouvait d’ores et déjà être considérée comme morte et enterrée face à la déferlante PlayStation, et la flambant neuve Dreamcast commençait à peine à arriver en occident. Curieux choix, malgré tout, de porter un jeu aussi ancien que Columns sur une machine 16 bits qui ne représentait certainement pas le marché le plus porteur à la veille de l’arrivée des consoles de sixième génération… Du côté de la réalisation, en tous cas, difficile de prendre le jeu en défaut : non seulement c’est beau, mais on a en plus le choix entre différents types de gemmes, et le titre propose pas moins d’une vingtaine de thèmes musicaux. En revanche, les décors ne changent plus, et surtout tous les modes de jeux « coopératifs » à deux joueurs sont purement et simplement passés à la trappe, tout comme le mode « Flash », autant de manques que ne compense pas l’apparition d’un tutoriel franchement inutile.
On pourra au moins varier les plaisirs en échangeant les gemmes pour des fruits ou des animaux
NOTE FINALE : 16/20
Neuf ans d’attente pour voir Columns enfin porté sur Super Famicom – et SEGA aura poussé le pied de nez jusqu’à faire en sorte que cette version ne soit même pas la meilleure. Difficile de savoir pourquoi la plupart des modes marquants du jeu ont purement et simplement disparu, on se retrouve désormais avec le contenu de la version arcade et rien d’autre, ce qui était franchement gonflé en 1999. On comprend mieux que ce portage n’ait jamais daigné quitter le Japon.
Développeur : SEGA Consumer Research and Development Department Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd. Titre original : ミッキーマウスの魔法のクリスタル (Mickey Mouse no mahō no crystal – Japon) Titre alternatif:Land of Illusion estrelando Mickey Mouse (Brésil) Testé sur :Master System – Game Gear
Comme on s’en souvient, SEGA avait initié avec Castle of Illusion en 1990 une série qui avait fait beaucoup pour la renommée de la Mega Drive. Jouabilité irréprochable, réalisation exemplaire : le titre publié par la firme japonaise avait alors connu un joli succès critique et commercial qui avait pratiquement fait oublier à lui seul les autres excellents jeux Disney programmés par Capcom chez la concurrence.
Le périple vous sera présenté avec sa carte et ses embranchements
Naturellement, cela n’avait pas manqué de donner des idées à la future firme au hérisson, et les compagnons de la fameuse souris aux oreilles rondes ne tardèrent pas à venir profiter de leurs aventures sur la 16 bits de SEGA (comme dans l’excellent QuackShot, par exemple), avant que les autres développeurs ne s’infiltrent dans la brèche pour venir offrir à leur tour des titres généralement assez réussis (on pensera au superbe Aladdin, et on essaiera d’oublier Fantasia).
La réalisation du titre en met tout de suite plein les yeux
Au moment où tous ces héros estampillés Disney commençaient à débarquer en force sur la Mega Drive – avec, comme fer de lance, le très sympathique World of Illusion – SEGA dut vraisemblablement s’aviser qu’il n’était pas encore temps d’abandonner sa courageuse 8 bits, qui survivait encore tant bien que mal dans l’ombre de sa petite sœur.
Tous les grands classiques du genre sont là
Et puisque adapter le titre mettant en scène Mickey et Donald sur la Master System aurait probablement été très complexe – notamment à cause de son mode deux joueurs – pourquoi ne pas en profiter pour sponsoriser un peu la vaillante machine en lui offrant sa propre exclusivité ? C’est ainsi qu’un an après que la Mega Drive a accueilli la suite de Castle of Illusion en fanfare, la Master System vit débarquer un autre épisode de la saga : Land of Illusion.
On appréciera la variété des environnements traversés
Le scénario fera au moins l’effort, pour une fois, de ne pas vous envoyer à la recherche de Minnie. Au lieu de rentrer dans une malle magique, cette fois, Mickey s’endort tout simplement en lisant un livre, pour se réveiller dans un royaume enchanté où tout va de travers depuis qu’un mystérieux fantôme a volé le cristal qui maintenait l’harmonie de l’endroit. Notre souris va donc spontanément (mais c’est un héros, non ?) se lancer à l’assaut d’une quinzaine de niveaux pour récupérer le fameux cristal, et faire régner la joie, le bonheur et tout ce pour quoi on le paie chez Disney.
Les cinématiques sont superbes
Une quinzaine de niveaux ? Oui, autant le dire tout de suite : Land of Illusion affiche d’entrée une ambition palpable – il faut dire qu’il succède à un Castle of Illusion version Master System qui avait déjà placé la barre très haut. Non seulement la réalisation est admirable, sans hésitation parmi les plus beaux jeux de la 8 bits de SEGA (on en viendrait même, lors des cinématiques, à se croire sur Mega Drive), mais on sent en plus que de réels efforts ont été réalisés pour faire de ce titre une aventure mémorable. La jouabilité est aussi simple et irréprochable qu’on pouvait s’y attendre : un bouton sert à sauter, l’autre à ramasser des objets et à les lancer, exactement comme dans le premier épisode. Mais rapidement, de nouvelles idées vont venir se greffer à ce socle déjà solide, histoire d’offrir au joueur quelques petites idées plus ou moins dépaysantes.
La plus évidente, celle que vous pourrez admirer dès le lancement de la partie, est la présence d’une carte du monde. Loin de représenter un simple état des lieux de l’avancement de votre quête, celle-ci se parcourra au gré de vos décisions, puisqu’il vous sera tout à fait possible – et même nécessaire – de revenir sur vos pas pour retourner dans un niveau déjà parcouru. Pour quelle raison ? Eh bien mais pour mettre à contribution la deuxième bonne idée du programme, pardi : la présence d’un inventaire. Celui-ci, très réduit, se remplira en fait d’objets qui accroitront vos possibilités au fil du jeu : une flute magique qui vous rapetissera à la demande en faisant bas + I, une corde qui vous aidera à grimper les falaises, des chaussures pour marcher sur les nuages, etc.
…alors que d’autres évoqueront clairement Super Mario
Un léger côté Metroivania – très limité, ce qui n’est pas nécessairement un défaut, puisque cela aura le mérite de limiter vos allez-et-retours de façon drastique. On sait toujours où on doit aller et pour faire quoi : les différents personnages de l’univers Disney se chargeront bien de vous l’expliquer après chaque combat de boss afin de vous éviter d’errer sans but, ce qui tombe bien car le jeu est assez long et ne comporte aucun système de sauvegarde. Dans les faits, un bon joueur pourra le boucler en un peu moins d’une heure, mais un joueur lambda y laissera sans doute un peu d’énergie, car l’aventure est bien plus délicate que n’importe lequel des opus Mega Drive.
Les boss sont également de la partie, et ils ont la classe !
Car si le défi est loin d’être insurmontable, on est malgré tout très loin de la promenade de santé qu’était World of Illusion. On appréciera, à ce titre, la variété des situations : niveaux en défilement forcé, labyrinthes, stages sous l’eau, interrupteurs, portes fermées à clef ; tout y passe, et on n’a tout simplement jamais le temps de s’ennuyer.
Le principe de la clef à aller chercher est toujours présent
Il faut également reconnaître que certains passages peuvent être frustrants et frôlent même parfois le die-and-retry à cause de timings assez serrés. Pas de quoi transformer le titre en un Mega Man à la sauce Disney, loin de là, mais les joueurs pensant bénéficier d’un petit programme pas fatigant pour se changer les idées à la fin d’une journée de travail pourraient rapidement s’en mordre les doigts.
Le jeu fourmille d’idées
Ceux qui n’ont pas dû le regretter, en revanche, sont les possesseurs d’une Master System ayant investi dans Land of Illusion à sa sortie : le titre pousse par moments la console dans ses derniers retranchements – au point qu’il arrive (rarement) qu’on observe quelques ralentissements – et si une poignée de décors, en particulier souterrains, sont moins inspirés que les autres, quel ravissement pendant la plus grande partie du jeu.
On ne s’ennuie jamais !
Non, ce n’est pas encore la claque de ce qu’a pu offrir la saga sur Mega Drive, mais cela pourrait aller jusqu’à donner quelques leçons à la NES tant la palette de la 8 bits est ici employée à la perfection et tant l’animation est irréprochable. Il faut, une fois de plus, admirer les mimiques de Mickey en train de mouliner des bras au bord d’un précipice pour retrouver cette patte « dessin animé » si caractéristiques des jeux de la licence. La Master System était sans doute en train de livrer là son premier chant du cygne à une époque où elle était condamnée à disparaître purement et simplement des étals, mais vu la virtuosité du chant en question, on ne pourra que verser une larme à l’évoquer.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 18/20Land of Illusion aura quelque peu disparu dans l'ombre de World of Illusion, son homologue paru sur console 16 bits – ce qui est une tragique injustice tant le jeu programmé par SEGA pour sa Master System est finalement un titre plus ingénieux, mieux équilibré, et tout simplement mieux pensé que son alter ego sur Mega Drive. Aidé par une réalisation qui parvient parfois à nous faire oublier qu'on joue sur une console 8 bits, le logiciel distribue les bonnes idées au long d'un parcours varié pour proposer une expérience qui sait se montrer classique sans pour autant être convenue, avec une telle maîtrise qu'il en parvient à faire oublier le volet précédent qui était pourtant déjà l'un des meilleurs jeux de plateforme de la machine. Tout simplement l'un des plus grands titres de la Master System.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques passages die-and-retry assez frustrants
– Un peu long quand on doit le parcourir d'une traite
– Plusieurs checkpoints placés assez loin des autres, particulièrement vers la fin du jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Land of Illusion sur un écran cathodique :
Version Game Gear
Développeur : SEGA Consumer Research and Development Department
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 26 mars 1993 (Japon) – Mai 1993 (États-Unis) – 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’introduction du jeu :
C’est toujours aussi joli
Comme cela avait été fait pour Castle of Illusion avant lui, Land of Illusion aura bénéficié d’une adaptation sur Game Gear qui ne se sera pas limitée à un simple copier/coller. Ne vous méprenez pas : il s’agit bien d’une version extrêmement proche de celle parue sur Master System, mais on remarquera immédiatement qu’en dépit de quelques sacrifices évidents, comme l’interface réduite à son strict minimum, le jeu ne souffre pratiquement pas de tourner sur l’écran réduit de la console portable. Toute une série de petits changements plus ou moins visibles ont été faits tout au long du jeu pour rendre l’expérience encore un peu plus accessible que sur console de salon – le niveau du lac, par exemple, est désormais bien moins frustrant. On remarque également une modification de la jouabilité : dorénavant, utiliser votre arrière-train pour rebondir sur un adversaire se fera en pressant une nouvelle fois le bouton de saut une fois en l’air, plutôt que le bouton I – plus déstabilisant qu’autre chose pour ceux ayant joué à la version Master System, mais passons. La prise en main est de toute façon toujours aussi aisée, et le gameplay est difficile à prendre en défaut. Bref, c’est toujours aussi agréable, ce qui n’était pas nécessairement gagné.
Le deuxième niveau est désormais bien plus simple
NOTE FINALE : 18/20
Comme pour son prédécesseur, Land of Illusion accomplit sur Game Gear exactement ce qu’on était en droit d’attendre de lui : un portage relativement fidèle de la version Master System avec les adaptations nécessaires pour ne pas souffrir de la petitesse de l’écran – et même quelques équilibrages bienvenus. Peut-être aurait-on juste pu souhaiter l’ajout d’un système de sauvegarde – une heure de jeu, c’est très long pour les piles de la Game Gear – mais reste que le titre est toujours aussi agréable à parcourir d’un bout à l’autre.
Les plus grands succès de l’arcade reposent souvent sur des idées simples. On peut aisément comprendre pourquoi : face à des bornes chargées d’appâter le tout-venant en cherchant à lui en mettre plein les yeux et les oreilles en un minimum de temps afin qu’il daigne se délester de son argent durement acquis, la prime est au plaisir immédiat. On n’a encore jamais vu un joueur débarquer dans une salle d’arcade pour y lire un manuel d’instructions pendant vingt-cinq minutes avant de se mettre à jouer, l’idée a donc plutôt toujours été de composer avec l’accessibilité et l’adrénaline. Pour le premier critère, le mieux est de faire simple : un stick, deux ou trois boutons maximum, avec les commandes directement détaillées sur le panneau, et n’importe qui aura compris le principe en quelques secondes. Pour ce qui est de l’adrénaline, il existe une sensation universelle qui semble fonctionner à tous les coups : la vitesse.
Bienvenue dans Space Harrier !
Les jeux de courses automobiles étant d’ailleurs à peu près aussi vieux que le jeu vidéo lui-même, pourquoi ne pas renouveler un peu le concept en y additionnant les mécanismes d’un jeu de tir ? On pense alors immédiatement à un titre comme After Burner ou, encore plus anciennement dans les salles, un des pères fondateurs d’un autre genre, le tir à la troisième personne : Space Harrier.
Combien de jeux proposent un stage bonus consistant à détruire le décor sur le dos d’un dragon-chat ?
Quel est le concept ? Comme souvent, simplissime : imaginez une dimension futuriste nourrie à l’esthétique SF des années 80, et sobrement nommée Fantasy Zone – un nom qui allait d’ailleurs engendrer une série de shoot-them-up, également chez SEGA. Au sein de cette dimension, des adversaires improbables : des dragons, des têtes volantes à la Zardoz, des astronefs, des mammouths-cyclopes… Oui, ça commence très fort, et on en viendrait presque à trouver naturel de rencontrer ces créatures dans des environnements composés de champignons géants ou de colonnes anciennes. Face à elles, le joueur, sous l’apparence d’un personnage doté d’un jetpack qui fait aussi canon. Le but ? Le même que dans n’importe quel jeu de tir, au fond : parvenir en vie au bout de chacun des 18 niveaux du titre, si possible en détruisant tout ce qui aura eu le malheur de se placer sur votre route.
Entre les obstacles et les tirs ennemis, mieux vaut rester concentré
Bien évidemment, le concept devient beaucoup plus intéressant lorsque vous comprenez que votre personnage est lancé à grande vitesse, qu’il ne ralentit jamais, qu’il peut se déplacer indifféremment n’importe où à l’écran en volant ou en courant, et que la vue du titre vous place juste derrière lui, soit au meilleur endroit pour profiter à fond de ladite vitesse. Votre héros ne se pose pas de questions existentielles : il tire devant lui ; ce sera donc à vous de le guider pour faire feu sur ses ennemis, éviter les centaines d’obstacles entre lesquels il devra louvoyer, et survivre le plus longtemps possible sans qu’il aille s’emplafonner dans un rocher, un tir ou un mammouth géant. Bon courage.
Rien ne vous interdit de courir au sol – cela n’aura aucun impact sur votre vitesse
Comme vous l’aurez certainement déjà compris, l’intérêt comme la difficulté du titre reposent tous les deux sur le même critère : la vitesse folle à laquelle vous et votre personnage serez lancés, nécessitant des réflexes particulièrement affutés afin d’éviter une fin tragique au bout d’une poignée de secondes. Et, à ce titre, il faut souligner le véritable exploit technologique que représentait la borne de SEGA en 1985 : non seulement c’était extrêmement coloré (comparez avec Kung-Fu Master, sorti l’année précédente) mais le moteur 3D capable d’afficher des milliers de sprites et de les faire zoomer à grande vitesse était même si performant que le jeu et les sensations qu’il procure ont objectivement plutôt bien vieillis. Qu’importe que près de 35 ans se soient écoulés depuis la sortie du titre : cela va toujours très vite, et cela continue de demander la même concentration que pour les joueurs de l’époque – même si on peut se douter que ceux-ci n’avaient pas franchement l’habitude de voir un programme tourner à cette vitesse, ni d’y jouer dans une cabine mue par des vérins hydrauliques.
Seule variation : les stages avec un « toit »
C’est d’ailleurs peut-être cette exigence initiale qui aura incité les développeurs de chez SEGA à ne pas juger nécessaire de développer le concept outre-mesure, tant il semblait se suffire à lui-même. Un niveau, un boss, un stage bonus, on change de décor et on recommence : pourquoi en offrir plus ? Mais pour un joueur du XXIe siècle, il faut bien dire que le concept de Space Harrier, même prenant, finit fatalement par s’essouffler au bout d’une petite dizaine de minutes. Un seul mode de tir, aucun bonus, aucun power-up, et à l’exception de ces stages dotés d’un « plafond », on ne peut pas franchement dire que l’action se renouvèle d’un niveau à l’autre. On aurait aimé trouver quelques entorses au principe de base : des niveaux à défilement latéral, des niveaux en intérieur, des plans un peu plus élaborés (imaginez un stage agencé comme la tranchée de l’Étoile Noire dans La Guerre des Étoiles ! Bon, Buck Rogers : Planet of Zoom l’avait déjà fait…)… Au lieu de quoi, le titre a déjà pratiquement tout donné dès les premières secondes de jeu, et en-dehors du scoring – ou éventuellement de la curiosité de voir à quoi ressemblera le prochain niveau – il n’y a pas réellement de raison de prolonger l’expérience dès l’instant où le facteur « adrénaline » ne joue plus.
Attendez-vous à croiser de nombreux dragons en guise de boss
C’est d’autant plus dommage que la réalisation, exceptionnelle pour l’époque, aide grandement le jeu à être toujours aussi amusant aujourd’hui – mais pour une période nettement plus courte. Sachant que le titre en lui-même n’est pas exceptionnellement long (comptez une vingtaine de minutes pour un très bon joueur), seule la difficulté du titre pourra représenter un moteur suffisant pour ne pas vous inviter à passer à autre chose au bout d’une heure de jeu. Certes, un concept n’a pas besoin d’être extrêmement complexe pour occuper un long moment – prenez celui de Tetris, par exemple – mais il faut également reconnaître que les joueurs, eux aussi, ont évolué, et qu’on ne peut que regretter que les très nombreuses idées qu’aurait pu initier Space Harrier soient finalement restées au stade embryonnaire faute d’ambition, de temps ou de moyens. Ce qu’on appellerait, aujourd’hui, un « bon petit jeu ».
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12/20
En partant d'un concept simple mais brillamment exécuté, Space Harrier sera parvenu à river de très nombreux joueurs à leur siège par sa vitesse et l'adrénaline que celle-ci procurait. Un stick, un bouton et des réflexes fulgurants seront tout ce dont vous aurez besoin pour vous lancer à l'assaut de la Fantasy Zone et vous y amuser... mais pour combien de temps ? En reproduisant à l'identique le même modèle de niveau sans y offrir de réelle variation, ni même de bonus ou quoi que ce soit qui vienne fissurer quelque peu la routine, le titre s'essouffle hélas beaucoup trop vite pour son propre bien - ce qui ne l'empêche pas de rester divertissant tant que vous mordez encore au concept.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Aucune variation dans le gameplay : ni bonus, ni power-up, et tous les niveaux se ressemblent
– Très court
– Un autofire n'aurait pas fait de mal
Version Commodore 64
Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sachant que l’essentiel de Space Harrier repose sur la capacité technique de la borne à afficher des centaines de sprites et à les zoomer à grande vitesse, on pouvait être très inquiet au moment de découvrir la conversion sur Commodore 64, aux capacités infiniment inférieures. Si le portage effectué par Elite Systems ne peut bien évidemment pas lutter avec la version originale, force est de reconnaître qu’il parvient à faire illusion en conservant l’essentiel de la vitesse du titre. Certes, graphiquement, la Fantasy Zone extrêmement colorée a laissé la place à de grands à-plats gris/marron, et on sent bien à cause des nombreux clignotements que le processeur est vite débordé au moment d’afficher un trop grand nombre de sprites. Pour ne rien arranger, le jeu ne compte plus désormais que douze niveaux, qui sont enchainés en boucle – ce qui signifie que de nombreux boss et adversaires sont passés à la trappe, ainsi que les niveaux bonus. Mais la musique est toujours là, tout comme les bruitages, et le tout tourne suffisamment bien pour qu’on puisse s’amuser, quoique sans doute pas plus longtemps que sur la borne d’arcade. À noter que la version américaine, éditée par SEGA, est légèrement supérieure, avec une sensation de vitesse mieux rendue, des sprites plus détaillée, un nouvel écran de chargement et des bruitages modifiés. Dans tous les cas il faudra composer avec une difficulté assez violente, la faute à des éléments de décor vraiment énormes qui vous laissent peu de pmace pour manoeuvrer
D’accord, c’est tout de suite moins impressionnant, mais c’est fluide
NOTE FINALE : 10/20
Porter Space Harrier sur Commodore 64 était un sacré défi, mais force est de reconnaître que celui-ci a été plutôt bien relevé : ça bouge relativement vite, c’est jouable – et avec de la musique et des bruitages, ce qui n’était pas gagné d’avance. Malheureusement, l’expérience déjà limitée sur borne d’arcade se retrouve ici amputée de plus d’un tiers de son contenu, et on peut sérieusement douter de la capacité du titre à se montrer divertissant plus d’une dizaine de minutes.
Version Master System
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1986 (Japon) – Mars 1987 (États-Unis) – 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1986, la Mega Drive n’existait même pas en rêve, et si SEGA voulait booster la vente de sa jeune Master System, mieux valait ne pas rater les portages de ses succès de l’arcade. À ce titre, si l’on sent les réels efforts accomplis pour cette adaptation de Space Harrier, on sent également que la firme japonaise n’est pas encore parvenue à maîtriser sa machine comme elle le fera, quelques années plus tard, avec des jeux comme Battle OutRun.
C’est déjà plus proche de la version arcade – sauf pour ce qui est de la vitesse…
Autant le dire tout de suite : ce n’est pas la vitesse de cette version de Space Harrier qui va vous garder scotché à votre siège. Disons plutôt qu’on se promène à un bon petit 50 de croisière, ce qui laisse le temps de profiter des graphismes (charmants) et des clignotements de sprites (moins charmants). Les différents éléments sont hélas affichés dans des « blocs » qui font que les sprites se fondent assez mal avec le décor, mais cela reste assez impressionnant pour de la Master System, surtout quand on observe la taille desdits sprites. Au moins ne constate-t-on pas le moindre ralentissement – mais malgré sa lenteur générale, le titre reste très délicat, la faute à ces fameux blocs énormes qui laissent assez peu de place pour manœuvrer.
NOTE FINALE : 10,5/20
Pour sa première console de salon, SEGA offre un portage sérieux, qui aura certainement impressionné beaucoup de joueurs au moment de sa sortie. En dépit d’une réalisation qui correspond sans hésitation au haut du panier pour 1986, force est de reconnaître que Space Harrier donne aujourd’hui l’impression de se trainer un peu, et sa difficulté rehaussée tend à le rendre inutilement frustrant plutôt que de prolonger la durée de vie. Un très bel accomplissement technique, mais pas la version la plus ludique à jouer.
Version Amstrad CPC
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dans la grande ronde des portages 8 bits de Space Harrier, seul l’Apple ][ semble avoir été oublié. Le CPC, lui, aura bel et bien bénéficié de sa version, avec un résultat assez étrange. Si le titre est relativement bien réalisé, les sprites semblent avoir été remplacés ici par des modèles en 3D vectorielles très basiques, qui font que tous les adversaires comme les obstacles sont désormais « transparents » – par forcément ce qui sert le mieux la lisibilité d’ensemble. Pour ne rien arranger, le défilement du décor du fond de gauche à droite donne le sentiment qu’on ne vole jamais en ligne droite, mais plutôt que notre héros, sensiblement bourré, essaie tant bien que mal de respecter un cap impossible à tenir. Non seulement cela impacte grandement la sensation de vitesse – cela peut même faire mal au cœur – mais en plus, cela n’améliore pas franchement la jouabilité, déjà assez pénalisée par la visibilité réduite. Bref, ce n’est pas très agréable à jouer – c’est dommage, car c’est principalement ce qu’on attend d’un titre de ce genre.
C’est assez joli, mais ça bouge bizarrement
NOTE FINALE : 08/20
En dépit d’une réalisation colorée agrémentée d’une musique sympathique, Space Harrier sur Amstrad CPC doit hélas souffrir de modèles vectoriels qui pénalisent la visibilité et d’une sensation générale étrange, qui donne le sentiment que notre brave héros a beaucoup de mal à maîtriser son jetpack – au point de l’empêcher de voler en ligne droite. En ajoutant une difficulté insurmontable, on se retrouve avec une version à oublier en vitesse. Dommage.
Version FM-7
Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système : FM77AV
Ca ne paie peut-être pas de mine comme ça, mais en mouvement, pardon !
Dans le domaine des conversions de hits d’arcade japonais, les systèmes nippons s’en sortaient souvent mieux que leurs équivalents occidentaux – lesquels, il est vrai, avaient rarement accès à grand chose pour espérer programmer leurs conversions (voir l’histoire de Paul Cuisset et Mickaël Sportouch un peu plus bas). Une tendance qui se confirme avec cette version FM-7 qui ne paie pourtant pas de mine techniquement, avec ses seize couleurs, mais qui a le mérite d’être rapide, fidèle à la borne et parfaitement jouable. On perd certes l’écran-titre et les digitalisations sonore, mais la musique est toujoiurs là (et très bien rendue par la puce FM) et surtout, les sensations de jeu sont loin d’être ridicules : à bien des niveaux, ce portage est même largement supérieur à celui publié sur Master System l’année précédente ! Pas d’équilibrage à la truelle, pas de graphismes redessinés avec les pieds, pas d’adaptations foireuses ; c’est bien simple : on s’mause presque autant que sur la borne. Bref, du travail bien fait comme on l’aime. Chapeau.
NOTE FINALE : 11/20
Preuve qu’il n’y avait pas besoin de processeurs mosntrueux alimentant des composants graphiques de pointe pour offrir une conversion parfaitement satisfaisante de Space Harrier, cette version FM-7 accomplit sa mission avec brio en offrant des sensations qui sont très loin d’être ridicules comparés à celle de l’arcade. Le genre de portage qu’on aurait aimé voir en occident.
Version PC-6001
Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale : –
Je sais ce que vous êtes en trainde vous dire… eh bien, vous avez tort
Pour ceux qui ne connaitraient pas la gamme PC-6001 de NEC (et honnêtement, personne ne vous en voudra), il s’agit d’une série de machines d’entrée de gamme, souvent surnommée affectueusement « Papicom », occupant une place assez comparable à celle du ZX Spectrum en termes de capacités techniques. On s’en rend d’ailleurs compte en lançant la partie, puisque les choses deviennent rapidement assez conceptuelles : votre personnage est le seul sprite du jeu, tous les obstacles, les ennemis et leurs tirs étant figurés par de simples carrés ! Oui je sais, c’est un peu effrayant dit comme ça, surtout qu’il n’y a que quatre couleurs à l’écran, mais le mieux est que ça tourne très bien et que ça fait finalement largement le café ! Alors certes, difficile d’en prendre plein les yeux quand il n’y a pour ainsi dire plus rien à voir, mais l’action est fluide, la jouabilité est optimale, la musique est toujours présente (et bien rendue), bref : les sacrifices opérés ont été les bons et l’essentiel de ce qui faisait le fun du jeu a été préservé. Bluffant.
NOTE FINALE : 09,5/20
D’accord, graphiquement parlant, difficile d’en proposer moins que cette version PC-6001 de Space Harrier : on peut même à peine parler de graphismes, d’ailleurs ! Mais le plus impressionnant, c’est que la vitesse et la fluidité de l’action ont été très intelligemment conservées, elles, et qu’on a finalement ici une version plus satisfaisante à jouer que bien des portages occidentaux trop occupés à essayer d’en mettre plein les yeux. Une curioisité qui nous rappelle que c’est toujours le plaisir qui prime, et jamais la réalisation.
Version PC-88
Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Une nouvelle fois, ça passe beaucoup mieux en mouvement
Avec la même équipe aux commandes, la même année, sur la même famille de hardware, on se doute que cette version de Space Harrier va fatalement entretenir quelques liens avec celle parue sur PC-6001. C’est parfaitement le cas, ce qui veut dire que les amateurs de gros carrés vont être ravis ! Notons toutefois que cette fois, les ennemis disposent bien d’un sprite : ce sont leurs tirs et les éléments du décor qui n’ont pas cette chance. On ne va pas se mentir, cela ne fait pas que du bien à la lisibilité de l’action, mais la vitesse est toujours à la hauteur, tout comme la jouabilité, et la puce sonore fait parfaitement le travail – on a même récupéré les voix digitalisées. Bref, une nouvelle fois, une version qui ne possède qu’un intérêt purement historique à une époque où il est très facile d’émuler la borne, mais une approche qui faisait sens et qui préservait très bien l’essentiel.
NOTE FINALE : 10/20
Sorte de « version PC-6001 en mieux », ce portage de Space Harrier sur PC-88 fait une nouvelle fois des sacrifices assez culottés sur le plan de la réalisation graphique, mais préserve parfaitement la jouabilité, la fluidité et la réalisation sonore. Un compromis osé, mais pertinent.
Version Sharp X68000
Développeur : Dempa Shimbusha
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : Septembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi les ordinateurs les plus « exotiques », le Sharp X68000 était à n’en pas douter une très bonne machine – à condition, néanmoins, d’être prêt à dépenser six fois le prix d’un Amiga 500, mais bon, cela reste encore loin du prix que coûtait alors un PC qui ne faisait tourner que des logiciels de bureautique. De fait, dès 1987, cette version de Space Harrier place le curseur assez haut : ce n’est certes pas au niveau de l’arcade, mais ça s’en rapproche quand même furieusement. Oui, c’est moins fin, la vue est plus rapprochée, et cela va un peu moins vite ; oui, on a également perdu le damier au sol, mais dans l’ensemble, ça tourne très bien, de manière très fluide, et les sensations sont clairement assez proches de celles de l’arcade, en dépit de quelques légères variations de framerate. Néanmoins, le jeu fait clairement mieux que la version Master System à tous les niveaux, particulièrement pour ce qui est du son, d’une fidélité absolue à la version arcade. Bref, du bon boulot.
Pour une version aussi ancienne, c’est clairement dans le haut du panier
NOTE FINALE : 11,5/20
Le Sharp X68000 déçoit rarement, et cette adaptation de Space Harrier a de quoi forcer le respect si l’on se souvient de sa date de sortie. Ce n’est peut-être pas l’équivalent de l’arcade, mais c’est à coup sûr ce qui pouvait s’en rapprocher le plus en 1987. Une conversion réussie.
Version ZX Spectrum
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches
Franchement, pour la machine, c’est très bien réalisé
Au grand jeu des portages, le ZX Spectrum était a priori l’une des machines les moins bien équipées pour accueillir une adaptation du très exigeant Space Harrier. Mais les petits gars de chez Elite Systems semblent avoir, une fois de plus, rivalisé d’ingéniosité pour proposer une version offrant ce qui se rapproche le plus de l’expérience de l’arcade – ce qui, sur l’ordinateur de Sinclair, n’est pas un mince exploit. Naturellement, en dépit d’une sensation de vitesse assez bien rendue, la superposition des sprites et du décor rend l’action particulièrement difficile à lire – distinguer un tir adverse demandera ici des facultés visuelles quasi surnaturelles. Le jeu en est d’ailleurs probablement conscient, vous offrant un généreux total de vies pour entamer l’aventure – ce qui ne sera pas nécessairement suffisant, tant la difficulté a monté en flèche. Dommage également que la musique soit aux abonnés absents. Mais une très bonne expérience sur machine de salon, néanmoins.
NOTE FINALE : 09,5/20
Très bonne surprise pour ce Space Harrier sur ZX Spectrum, à qui on pouvait difficilement en demander plus sur une machine quasi-monochrome dotée de 48k de mémoire. Bien sûr, la jouabilité souffre des limitations techniques de la machine de Sinclair – difficile de distinguer grand chose dans toute cette superposition de sprites – mais on peut aisément comprendre pourquoi les joueurs de l’époque y croyaient à fond. Reste aujourd’hui une version difficile dont la technique n’impressionnera plus personne, mais qui reste très sympathique à jouer.
Version Amiga
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Curiosité au moment de lancer l’adaptation Amiga de Space Harrier : on trouve au générique, comme sur la version Atari ST, un certain… Paul Cuisset, appelé à devenir célèbre par la suite pour sa participation aux point-and-click de chez Delphine Software et, surtout, à l’immense Flashback. Pour la petite histoire, et comme il l’aura raconté lui-même lors d’une interview donnée à jeuxvideo.com, SEGA n’avait tout simplement rien confié à l’équipe qu’il constituait alors avec Mickaël Sportouch pour adapter le jeu d’arcade : aucune donnée, aucune ligne de code, même pas une image, rien ! Ce qui avait conduit les deux amis, à l’époque, à aller filmer la borne en cachette pour pouvoir dessiner les graphismes à la main et coder le soir venu…* Quand on prend en compte ces conditions de développement plutôt extrêmes, on comprend tout de suite mieux les limites évidentes de cette version : on pense de fait beaucoup plus à l’itération Master System qu’à une version capable de pousser l’Amiga à se sortir les tripes. On trouve ainsi quelques surprises imputables à une technique pas encore au point, comme le fait que le changement de couleur d’un dragon entraîne à sa suite tout le décor. De la lenteur générale à la difficulté outrancière, on retrouve sur la machine de Commodore tous les errements de la version 8 bits, et il faut reconnaître que pour un joueur ayant connu l’Amiga au summum de ses capacités, il y a de quoi se montrer déçu. Une version honnête, néanmoins – et même franchement impressionnante si on pense aux conditions de son développement. Oh, ai-je pensé à mentionner que cette version ne contient que neuf des dix-huit niveaux de la version arcade, obligeant les joueurs désireux de découvrir le reste à investir dans Space Harrier : Return to the Fantasy Zone (uniquement disponible dans une obscure compilation parue en 1991, pour ne rien arranger) ? Oui, ça commence quand même à faire beaucoup…
C’est plus coloré que sur 8 bits, mais ça ne va pas plus vite
*Note : Seul Mickaël Sportouch étant crédité sur cette version, et juste pour les graphismes, j’en déduis que nos deux vétérans se sont un peu mélangés les pinceaux dans leurs souvenirs et que c’est juste la version Atari ST du jeu qu’ils ont développée ensemble, et non la version Amiga (même si celle-ci s’est manifestement appuyée sur leur travail).
NOTE FINALE : 10/20
En constatant les quelques faiblesses de cette version Amiga de Space Harrier, on est en droit de se demander si on se trouve face à un portage de la version arcade ou un portage de la version Master System, tant l’adaptation est proche de celle observée sur la 8 bits de SEGA – pour les qualités comme pour les défauts. Si le jeu est toujours agréable – quoique ridiculement difficile – on est en droit de penser que la machine de Commodore était capable de beaucoup mieux, au hasard, en n’amputant pas la moitié du contenu ! On applaudira malgré tout Paul Cuisset et Mickaël Sportouch, qui auront dû réaliser cette version à partir de rien et sans aucune aide de la part de SEGA.
Les avis de l’époque :
« L’effet 3D, prééminent sur la borne d’arcade, est (enfin !) rendu avec brio sur micro. L’ergonomie du jeu s’en trouve considérablement améliorée et les sensations éprouvées aussi. »
Eric Caberia, Tilt n°65, avril 1989, 17/20
Version Atari ST
Développeurs : Paul Cuisset et Mickaël Sportouch
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’Atari ST a également accueilli sa conversion de Space Harrier. Là où on aurait pu s’attendre à lire « voir le test de la version Amiga », il faut reconnaître que le titre est en fait plus différent que ce que sa réalisation pourrait laisser supposer. Sa réalisation, justement, si elle est plutôt dotée de couleurs plus vives que sur Amiga, doit en revanche composer avec une animation plus saccadée, et surtout avec de grandes bandes noires en plus d’une interface assez envahissante à droite de l’écran – et le son n’est pas fantastique non plus. Niveau vitesse, ce n’est pas exactement ébouriffant ; bref, ça ne part pas forcément très bien. Pourtant, une fois la manette en mains, les sensations sont assez bonnes, et la difficulté est nettement moins injuste que sur la machine de Commodore – en fait, c’est plus agréable à jouer que sur Amiga ou sur Master System. Pas forcément le portage le plus sexy, mais l’un des plus intéressants à jouer.
On retrouve toujours une familiarité certaine entre les versions Amiga et Atari ST
NOTE FINALE : 10,5/20
Ce n’est pas nécessairement la version la plus clinquante, mais ce Space Harrier sur Atari ST est plutôt une agréable surprise une fois le joystick en mains. Certes, on a déjà vu plus rapide ou plus fluide, mais la difficulté est mieux équilibrée que sur la plupart des autres portages. Bref, peut-être pas une démonstration technique de haute volée, mais un titre suffisamment ludique pour passer un bon moment.
Version PC Engine
Développeur : Dempa Shimbusha
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : 9 décembre 1988 (Japon) – 15 février 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On sait à quel point la petite console de NEC était capable du meilleur, mais l’exemple de Golden Axe s’est chargé de nous rappeler qu’elle était également capable du pire. Pour ce qui est de Space Harrier, la console 8/16 bits parvient en tous cas à placer le curseur légèrement au-dessus de ce qu’avait accompli la Master System : en dépit de la faible résolution, c’est toujours très joli, les sprites ne clignotent pas et n’apparaissent pas en « bloc », et la jouabilité est infiniment moins punitive que sur la machine de SEGA. La vitesse est également meilleure, et la musique est de bonne qualité. Certes, c’est graphiquement toujours très éloigné de l’arcade, mais ça n’en fait pas moins une des meilleures versions disponibles au moment de sa sortie.
Ce n’est pas sublime, mais c’est efficace
NOTE FINALE : 11/20
Au petit jeu du portage de Space Harrier, la 8 bits de NEC se permet de battre celle de SEGA à son propre jeu : c’est plus rapide, c’est plus jouable et c’est infiniment moins frustrant. Graphiquement parlant, la PC Engine s’en tire également très bien, même si sa résolution limitée empêche le jeu d’aller côtoyer les meilleures versions 16 bits. Une expérience de jeu qui n’est pas à des kilomètres de celle de l’arcade.
Version Sharp X1
Développeur : Kure Software Koubou
Éditeur : Dempa Shimbusha
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Au fond, les japonais avaient tout compris
Petite curiosité, annonçant la transition qui s’opérait sur le marché japonais : le Sharp X1 aura été servi APRÈS son successeur direct, le Sharp X68000. On retrouve d’ailleurs une autre équipe aux commandes, même si l’inspiration une fois la partie lancée est évidente : on a affaire à une sorte de « version médiane » entre les version PC-6001 et PC-88. Les gros carrés en guise de décors et de tirs sont donc de retour, et la réalisation est juste légèrement inférieure à celle observée sur PC-88 (même si certains trouveront sans doute que l’aspect « tramé » du ciel lui conférant un petit aspect « Apple II » est plutôt plus joli qu’un grand aplat). La musique est toujours là, mais plus les voix digitalisées (l’absence de vidéo vous confirmera au passage que l’écran-titre n’est toujours pas revenu), et la jouabilité comme la vitesse sont une nouvelle fois les grandes gagnantes de ce portage. En résumé : à peu près ce à quoi on était en droit de s’attendre.
NOTE FINALE : 10/20
Space Harrier sur Sharp X1 reprend la philosophie des portages observés sur PC-88 et PC-6001 avec un résultat très proche de la meilleure des deux versions. Si voler au-dessus d’abstractions graphiques ne vous dérange pas tant que vous le faites à bonne vitesse, c’est une nouvelle fois une itération qui sauvegarde l’essentiel du côté ludique.
Version Famicom
Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 6 Janvier 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Mystères et subtilité des portages : un jeu SEGA sur une console Nintendo ! Ce n’était certes pas le premier, mais des titres comme Wonder Boy avaient au moins eu l’exquise politesse de changer de nom et de subir un ravalement de façade avant d’aller s’aventurer chez la concurrence. Pas de ça avec Space Harrier, même si la date de sortie du titre l’aura sans doute empêché de faire beaucoup d’ombre à la version parue sur Master System trois ans plus tôt. Techniquement, on peut dire que les deux titres se valent : certes, les sprites sont plus petits sur NES, et ça clignote tous azimuts, mais l’effet de « bloc » a également disparu et le jeu est globalement un peu plus nerveux et un peu plus fluide que sur la machine de SEGA. Niveau jouabilité, en revanche, le fait que lesdits sprites ne prennent pas la moitié de l’écran rend le personnage beaucoup plus aisé à manœuvrer, et le titre sensiblement moins punitif.
Ceci n’est pas un jeu Master System
NOTE FINALE : 11/20
Camouflet suprême : Space Harrier sur Famicom tient la dragée haute à la version Master System, et pousse même le vice jusqu’à proposer une adaptation sensiblement plus agréable à jouer. S’il faudra composer avec des sprites minuscules, le jeu reste en revanche agréablement rapide, et la palette de couleurs change des dégradés vert-gris qui pullulaient un peu trop sur la machine. Un bon portage.
Version PC (DOS)
Développeurs : David R. Mattern et Brian A. Rice
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Portage, PC, 1989 : trois mots qui permettent à eux seuls de deviner à quoi s’attendre au moment de lancer cette version de Space Harrier. De fait, plutôt que d’adapter la version arcade, c’est clairement du côté des versions 16 bits que va puiser ce portage. Graphiquement, sans être extraordinaire, le résultat est plutôt satisfaisant et semble tirer parti des cartes VGA – c’est même un peu plus joli que sur Atari ST, qui figurait pourtant dans le haut du panier à ce niveau. Excellente idée : le titre est même jouable à la souris. Deux gros problèmes viennent en revanche empoisonner cette version : premièrement, du côté sonore, ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre. On se farcira donc le thème du jeu façon « bip-bip » en boucle, avec pour seul bruitage le « Aaaargh » lâché par votre héros en cas de mort subite (c’est à dire souvent). Plus ennuyeux : le titre n’a pas de limitateur de vitesse. Traduit en clair, il vous faudra tâtonner sous DOSBox – ou trouver un vieux PC qui tourne à la bonne vitesse – pour espérer bénéficier d’une version à peu près jouable.
Pour ce qui est des graphismes, ça va encore. Pour ce qui est du reste…
NOTE FINALE : 10/20
Space Harrier sur PC pourrait sans aucun doute être considéré comme une bonne adaptation s’il ne souffrait pas d’une réalisation sonore indigne de rivaliser avec les versions 8 bits, et surtout d’une vitesse très aléatoire qui vous demandera pas mal de réglages au niveau émulation ou matériel pour enfin profiter d’une expérience de jeu acceptable. C’est dommage, car les graphismes étaient plutôt réussis, et la maniabilité à la souris était une très bonne trouvaille.
Version Game Gear
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord) – Décembre 1991 (Europe) – 28 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Six ans après sa parution, Space Harrier jouissait apparemment encore d’un réputation suffisamment flatteuse, au milieu du catalogue de chez SEGA, pour se voir porter sur la Game Gear. On était en droit d’espérer que le temps écoulé ait été mis à contribution pour peaufiner une adaptation basée sur la version Master System, et tirant profit à la fois des progrès effectués sur la période et du hardware légèrement supérieure de la console portable. Malheureusement, on ne peut pas dire que ça soit le sentiment que laisse le jeu une fois la console en mains : d’accord, le titre a subi quelques modifications ; il y a davantage d’action, un système de mots de passe et un nouvel écran-titre. Par contre, on ne peut pas dire que la réalisation soit en net progrès : non seulement le programme est toujours incapable de superposer des sprites (au bout de six ans ! Come on !), mais en plus la petitesse de la fenêtre de jeu s’accommode assez mal de l’énormité de votre personnage, qui devient ici d’autant plus facile à toucher que le besoin de faire tenir un maximum de choses à l’écran tend à transformer le titre en joyeux foutoir. Ce n’est pas pour autant désagréable à jouer, mais on était en droit d’espérer un programme un peu plus ambitieux en 1991.
Ceci n’est toujours pas un jeu Master System… Quoique…
NOTE FINALE : 10,5/20
« Sensiblement la même chose que sur Master System avec un très vague coup de peinture neuve », voilà qui pourrait décrire à la perfection l’itération Game Gear de Space Harrier. Si le jeu ne souffre pas trop de la petitesse de l’écran et propose une action débridée dès les premiers instants, il faut également admettre qu’il commence furieusement à sentir le recyclage paresseux et le remplissage opportuniste de catalogue à peu de frais. Un titre sympathique, mais pas nécessairement de ceux qu’on était prêt à acquérir au prix fort en 1991.
Version 32X
Développeur : Rutubo Games
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 3 décembre 1994 (Japon) – Janvier 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Preuve de l’aura d’un titre comme Space Harrier à l’échelle de SEGA, l’adaptation du jeu aura fait partie des titres de lancement de l’éphémère 32X en 1994, soit neuf ans après la version arcade ! Ce laps de temps aura-t-il été suffisant pour pouvoir enfin offrir une itération à la hauteur de la borne ? Eh bien… Pas tout à fait, mais les différences commencent à être assez subtiles. Le jeu va clairement moins vite que dans sa version originale, mais on sent qu’il s’agit plus là d’un choix que d’une contrainte technique (où peut-être est-ce tout simplement dû à la version PAL), car l’animation est très fluide et à des kilomètres des portages précédents – cela a en tous cas le mérite de rendre l’action plus lisible et le titre plus abordable. Seul prix à payer : une fenêtre de jeu très légèrement rabotée, mais rien de franchement dramatique. Cette version gagne également un écran des options permettant de régler la difficulté entre quatre modes, et de choisir d’inverser l’axe vertical pour donner une jouabilité plus « manche à balai ». Dans l’ensemble, une version pas encore tout à fait aussi impressionnante que celle parue sur arcade – quoique de très peu – mais paradoxalement plutôt plus intéressante à jouer.
Bon, d’accord, là ça commence vraiment à ressembler à l’arcade
NOTE FINALE : 12/20
Il aura fallu attendre l’émergence des premières consoles 32 bits pour y avoir droit, mais Space Harrier sur 32X peut enfin prétendre rivaliser avec l’original. C’est peut-être un peu plus lent, surtout en PAL, mais cela rend le jeu un peu plus jouable et un peu plus intéressant. Dommage qu’on n’ait le droit à aucune nouveauté en-dehors d’un écran des options, mais cette fois, on a enfin le sentiment de profiter de l’expérience originale.
Version Saturn SEGA AGES : Volume 1
Développeur : Rutubo Games
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 17 juillet 1996 (Japon) – 19 décembre 1996 (Europe) – 7 novembre 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Space Harrier aura décidément été le mètre-étalon de toutes les consoles publiée par SEGA jusqu’à la Dreamcast. Deux ans après la 32X, c’était la Saturn qui entendait offrir enfin la copie conforme de la version arcade, au cœur d’une collection intitulée SEGA AGES – en occident, il était d’ailleurs directement vendu dans une compilation incluant également OutRun et After Burner II. Et cette fois, au moins, pas de jaloux : la Saturn utilise sa puissance pour offrir une copie conforme de la version arcade, en 60 images par seconde, avec en bonus un menu des options encore un peu plus étoffé que sur 32X (avec notamment un Sound Test, pour les amateurs de ce genre de choses). Inutile de tergiverser : référez-vous au test de la version arcade, cela ira plus vite.
Welcome to the Fantasy Zone !
NOTE FINALE : 12,5/20
Il aura donc fallu plus de dix ans pour voir débarquer une conversion parfaite de la version arcade de Space Harrier dans les foyers – ce qui situe assez bien l’accomplissement technique que représentait le jeu à sa sortie. Sur Saturn, le jeu débarque à l’identique avec juste un peu plus d’options, et le seul reproche qu’on puisse lui faire est de ne pas intégrer de nouveautés tirant parti du support CD, mais au moins, pas de chichis : c’est de peu la meilleure version disponible.
Lorsqu’il s’agit d’évoquer les années 80 dans l’univers du jeu vidéo, les premiers noms qui reviennent naturellement sont ceux des titres de légende, les pères fondateurs qui ont eu un impact majeur sur un genre, voire sur l’industrie dans son entier, parfois au point d’initier une nouvelle façon de jouer. N’importe quel joueur vaguement intéressé par le sujet sera capable de vous citer immédiatement des logiciels comme Populous, Doom, Alone in the Dark ou Dungeon Master – autant de références obligatoires du retrogaming.
Le radar à droite de l’écran vous indiquera où chercher le bonus
Ce qu’il faut bien réaliser, néanmoins, c’est que pour le joueur d’alors, le quotidien n’était pas fait que de titres indépassables chargés de révolutionner sa façon de jouer. En fait, 99% des programmes proposés à la vente n’avaient d’autre ambition que de proposer à l’acheteur quelque chose qui lui était familier. Combien de jeux de plateforme peuvent être considérés comme de simples clones du principe inauguré par Super Mario ? Et même pour le joueur contemporain, il n’y a pas parfois rien de plus appréciable que de savoir très exactement à quoi s’attendre au moment de prendre la manette : un principe simple, une prise en main immédiate avec un stick et un bouton et voilà du fun instantané. Eh bien c’était déjà vrai il y a trente ans.
Des monstres, des bonus et des cases à peindre; que demander de plus ?
Prenez Skweek, par exemple. Imaginez une planète rose peuplée d’adorables boules de poils – les Skweeks – jusqu’à ce qu’un tyran infâme nommé Pitark ne décide de venir asservir tout ce beau monde et de couvrir les terres d’un skweeticide (sic) bleu, forçant ainsi les femelles a fuir sur la planète voisine de Refuznoid. Pourquoi juste les femelles ? On n’en sait rien et on s’en fout, cela vous donne désormais un objectif tout trouvé : à la mort de Pitark, les Skweeks décident de se débarrasser du skweeticide (re-sic) pour faire revenir les Skweekettes (re-re-sic). Traduit en clair, il va être temps de repeindre la planète en rose aux commandes d’un Skweek qui donne son nom au titre. Et c’est parti !
Entre chaque niveau, Skweek vous fera profiter des ses appréciations sans intérêt
Chacun des 99 niveaux du jeu répond donc à un principe immuable : peindre toutes les cases bleues en rose, selon la méthode la plus simple qui soit, à savoir en passant dessus. Un compteur à droite de l’écran vous indiquera le nombre de cases restantes, au cœur d’une interface très complète vous délivrant à peu près toutes les informations pertinentes, et qui mérite qu’on s’y attarde un moment. En-dessous de votre score figure une série de diodes colorées, représentant le nombre total de vie restantes – sachant qu’il n’y a pas de continue. Viennent ensuite le compteur de cases et l’indicateur de temps restant – car oui, les niveaux sont chronométrés et oui, le timing a été calculé pour être relativement serré. Apprendre à optimiser votre trajet pour éviter les allez-et-retours superflus va rapidement devenir une nécessité, faute de quoi, vous risquez de payer votre lenteur au prix fort. Un radar affichant le bonus apparu aléatoirement (un à la fois) est également présent, et vous sera très utile pour savoir dans quelle direction vous précipiter si jamais vous voyez apparaître un objet intéressant – sachant que ceux-ci ne restent que quelques secondes.
Rassurez-vous, le fait que la couleur de fond passe au rouge n’annonce rien
Vous pouvez également voir le score d’un éventuel deuxième joueur (impossible de jouer à deux simultanément, malheureusement) ainsi que l’emplacement prévu pour quatre nounours, en haut de l’interface. Parvenez à ramasser les quatre au fil de vos pérégrinations et vous gagnerez la bagatelle de cinq vies, ainsi qu’un aller direct pour le niveau suivant. En revanche, méfiez-vous : passer sur un nounours que vous possédez déjà n’aura pour seul effet que de le faire disparaître de votre inventaire.
Les tirs multi-directionnels vous simplifieront grandement la vie
L’opposition à votre quête prendra la forme de monstres libérés par des générateurs sur lesquels il est par conséquent très dangereux de passer. Ces différents adversaires ont des comportements et des capacités variés : certains se contentent d’errer au hasard, d’autres vous tirent dessus, d’autre encore sont capable de détruire les murs – ce qui peut d’autant plus vous compliquer la vie que chaque mur détruit se transformera en case bleue supplémentaire. Il n’est ainsi pas rare de penser avoir fini un niveau pour découvrir que de nouvelles cases sont apparues entretemps, nous obligeant à reparcourir le niveau en catastrophe avant d’atteindre la fatale limite de temps.
La principale fonction des flèches est de vous compliquer l’existence
On appréciera d’ailleurs l’inventivité du level design du titre qui, loin de se contenter d’empiler 99 niveaux organisés sur la même idée, s’évertue à renouveler les situations. Ainsi, il existe des cases de glace qui vous empêchent de changer de direction une fois que votre Skweek est engagé dessus, et qui vous imposeront souvent de vous jeter à l’aveuglette, parfois vers une mort certaine, ainsi que des flèches qui vous ralentiront si vous avez la mauvaise idée de les prendre à contre-sens, mais aussi des blocs qui font exploser le sol sous vos pieds, des cases friables, des téléporteurs… Un niveau entièrement organisé autour de cases de glace constituera probablement un aspirateur à vie la première fois que vous y mettrez les pieds, tandis que d’autres idées seront plus surprenantes, comme ce stage constitué de cases qui apparaissent au fur et à mesure ! Bref, en dépit de la simplicité apparente du concept, on trouve largement matière à continuer l’aventure avec plaisir, ce qui est une excellente nouvelle.
L’autre très bonne trouvaille du titre est son système de bonus. Si une partie d’entre eux n’est utile qu’au scoring – encore aurez-vous tout intérêt à courir derrière le score, puisqu’il sera votre principal pourvoyeur de vies – les autres sont suffisamment bien pensés pour contribuer à rendre la partie plus intéressante. Ainsi, si votre Skweek dispose d’un tir de base très limité, il pourra bénéficier d’un véritable arsenal apte à grandement lui simplifier la tâche : tir dans quatre ou huit directions, tir qui gèle les adversaire, tir qui détruit les murs, sans oublier les habituels turbo, rallonge de temps, invincibilité, ou la porte de sortie qui vous emmène directement au prochain stage.
Exemple de niveau retors : ici, sur de la glace
Plus intéressant : la chaussure, qui vous empêchera de déraper sur la glace ou d’être entraîné par les flèches, ou le paquet cadeau, dont le contenu peut être une bonne comme une mauvaise surprise. Soyez chanceux et vous y trouverez la totale : tous les bonus du jeu d’un seul coup. En revanche, vous pouvez également y dénicher des malus comme des commandes inversées ou bien une maladie qui vous fera repeindre les cases en bleu ! Bref, à vous de considérer si le jeu en vaut la chandelle, mais attendez-vous à laisser la vie de nombreuses fois pour avoir hérité du mauvais objet au mauvais moment (ah, le taux de mortalité dû au turbo…).
Il est possible de terminer un niveau rien qu’en paralysant tous les monstres à l’aide du Freeze
Côté réalisation, le jeu est très agréablement coloré, comme les captures d’écran vous l’auront déjà fait comprendre. L’animation est irréprochable, on ne rencontre jamais un seul ralentissement, et les commandes répondent bien, que ce soit au clavier ou au joystick. Certes, on pourra regretter un total manque de variété dans les environnements (des cases, des murs, un fond coloré et basta) mais le tout a le mérite de rester parfaitement lisible en toute circonstance.
Le jeu commence doucement, mais ne tarde pas à se compliquer sérieusement
À noter également que le titre propose un mode « aléatoire » (en pressant la barre espace sur le menu) qui vous permettra de ne pas refaire systématiquement tous les niveaux dans le même ordre à chaque fois, une très bonne idée ! Seul bémol : le programme ne comporte que deux thèmes musicaux, qui sont en plus très répétitifs, ce qui fait que vous risquez de mettre plusieurs décennies à vous les sortir du crâne – c’est d’autant plus dommage que ce ne sont clairement pas les thèmes les plus mémorables qu’on ait entendus sur Amiga. Mais à ce détail près, le jeu est toujours aussi amusant si vous savez à quoi vous attendre : parfois, c’est précisément la simplicité qui est le meilleur argument ludique.
Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleur jeu d’action – Versions Atari ST et Amiga
NOTE FINALE : 15,5/20
La seule faiblesse de Skweek est également sa principale force : quatre directions, un bouton et un principe qu'on aura assimilé au bout de trois secondes ; qui a dit que la simplicité était un défaut ? Grâce à une prise en main immédiate et à un game design bien fichu, le titre de Loriciels offre l'exemple-type du jeu qu'on lance pour une partie de cinq minutes et auquel on se surprend à jouer une heure. Tout juste pourra-t-on regretter que la réalisation, en particulier la réalisation sonore, ne soit pas un tantinet plus ambitieuse, mais si vous cherchez une façon efficace de vous distraire en vous débranchant le cerveau, Skweek reste indéniablement une bonne pioche.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Deux thèmes musicaux, surtout aussi répétitifs, ce n'est pas assez
– Un certain manque d'ambition dans la réalisation
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Skweek sur un écran cathodique :
Version Atari ST
Développeur : Loriciels
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Porté sur Atari ST (à moins qu’il n’ait été développé dessus, pour être honnête je ne suis parvenu à trouver aucune information fiable à ce sujet, mais on sait à quel point la machine d’Atari était populaire en France), Skweek jouit d’une réalisation et d’un contenu quasi-identique à ce que proposait la version Amiga. Graphiquement, c’est toujours aussi coloré – on peut même dire que les deux versions sont jumelles, à l’exception notable d’une résolution un peu plus basse – le contenu est le même, bref, c’est du bonheur. Cerise sur le gâteau : vous bénéficierez même d’un troisième thème musical histoire de pimenter un peu les choses. Que demander de plus ?
Tout est toujours très exactement à sa place
NOTE FINALE : 16/20
Skweek sur Atari ST ne réserve aucune mauvaise surprise – en fait, le titre parvient même à être très légèrement supérieur à la version Amiga grâce à la présence d’un troisième thème musical qui vient apporter un peu d’une diversité bienvenue. Bref, une très bonne manière de découvrir un jeu très sympathique.
Les avis de l’époque :
« Un scénario élémentaire n’est pas forcément insipide. Skweek vous en apporte la preuve. C’est un jeu dangereux : vous courez le risque de ne plus pouvoir vous détacher de votre machine. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°66, mai 1989, 17/20
Version PC (DOS)
Développeur : Charles Cabilic
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, français
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS Modes graphiques supportés : CGA, EGA Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La fin des années 80 correspond à une période où les portages PC étaient encore systématiquement catastrophiques. À ce titre, si Skweek ne révolutionne pas à lui tout seul les capacités de la machine d’IBM, le jeu s’en sort plutôt mieux que ce qu’on pouvait craindre. Certes, côté graphique, l’EGA fait ce qu’il peut, ce qui se ressent surtout dans les fonds devenus bien grisâtres en lieu des place des déluges de couleurs des versions Amiga et Atari ST. Le défilement a même disparu pour laisser place à des transitions assez brutales, mais ce n’est pas trop pénalisant. Côté musical, en revanche, si le jeu ne tire parti que du haut-parleur interne, celui-ci s’en sort malgré tout plutôt bien. Difficile d’espérer beaucoup mieux en 1989 – l’AdLib n’était pas encore arrivée en France, et le VGA était encore loin d’être un standard établi. Bref, rien de très emballant pour le joueur contemporain, mais un portage qui composait plutôt le haut du panier de l’époque.
Depuis qu’on a remplacé les couleurs du fond par un gros pâté noirâtre, il faut reconnaître que c’est devenu un peu triste
NOTE FINALE : 14/20
Skweek sur PC est bien moins coloré que sur les autres ordinateurs 16 bits. Le haut-parleur interne distribue les deux thèmes de la version Amiga en s’en sortant très honnêtement, et le contenu du jeu n’a pas changé d’un iota. Bref, une version un peu décevante, mais pas de quoi hurler au scandale non plus – pour un jeu de 1989.
Version Amstrad CPC
Développeurs : Yves Ada, Maotic
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, français
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Difficile d’en demander plus au CPC
Signe des temps, Skweek n’aura été porté que sur un seul ordinateur 8 bits – alors que ceux-ci représentaient sans peine le marché le plus prolifique des années 80. Mais quitte à ne pas multiplier les portages, autant s’efforcer de faire les choses bien. C’est probablement ce que s’est dit l’équipe de Loriciels en travaillant sur cette version qui est, disons-le d’entrée, absolument irréprochable. Non seulement le contenu n’a pas varié d’un iota depuis la version Amiga, non seulement les deux thèmes musicaux se font toujours entendre (au détriment des bruitages, mais c’était clairement le bon choix), mais en plus la réalisation graphique peut carrément rivaliser avec la version PC en dépit d’une résolution inférieure ! Le titre étant toujours parfaitement jouable, on tient là à n’en pas douter un des tout meilleurs jeux du genre sur Amstrad CPC.
NOTE FINALE : 14/20
Skweek sur CPC est la parfaite démonstration de ce que la machine d’Amstrad avait réellement dans le ventre : malgré le hardware inférieur aux ordinateurs 16 bits, le plaisir de jeu est absolument intact. Difficile de faire un quelconque reproche avec cette version fluide, jouable et agréable à l’œil comme à l’oreille. Clairement un titre à posséder sur CPC.
Version Game Gear Slider
Développeur : Victor Musical Industries, Inc.
Éditeur : Loriciel SA
Date de sortie : 26 avril 1991 (Japon) – Octobre 1991 (Amérique du Nord) – Février 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Skweek aura également connu deux escapades sur consoles en 1991. Sur Game Gear, tout d’abord, où le titre aura mystérieusement gagné le nom de Slider sur le marché occidental alors qu’il continuait à s’appeler Skweek au Japon. Les mystères du marketing… En lançant le jeu, on constate qu’il a hérité d’un nouveau thème musical en plus des anciens, dont les tonalités évoqueront Alex Kidd. La surprise intervient plutôt en lançant le premier niveau : on met quelque secondes à réaliser que, si les stages sont identiques à ceux des autres versions, ils ont cette fois été « tournés » pour que le défilement se fasse sur un axe horizontal plutôt que vertical – un très bon moyen de rentabiliser au maximum l’écran de la Game Gear. Cerise sur le gâteau : afin de s’adapter à son support, le titre a également la très bonne idée de proposer un mot de passe à la conclusion de chaque niveau ! Du coup, le mode aléatoire a disparu, mais il n’avait plus de réelle raison d’être. Quant à la réalisation, elle fait parfaitement honneur à la 8 bits de SEGA. Bref, une nouvelle fois, un portage qui n’a pas été bâclé.
L’orientation surprend au début, mais on retrouve très vite ses marques
NOTE FINALE : 14/20
En devenant Slider sur Game Gear, Skweek n’a rien perdu de sa substantifique moelle. Au contraire : parfaitement adapté au support grâce à l’emploi d’un défilement horizontal et d’un système de mot de passe, le titre se pratique toujours avec autant de plaisir. Un très bon portage, qui ferait presque regretter que le titre de Loriciels ne soit jamais allé tenter sa chance sur les consoles 16 bits.
Version PC Engine
Développeur : Loriciel SA
Éditeur : Victor Musical Industries, Inc.
Date de sortie : 26 août 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Curieusement, c’est plutôt sur le marché oriental que Skweek put tenter sa chance sur console de salon. On est d’autant plus en droit de se demander pourquoi que le contenu du titre est toujours parfaitement identique aux autres versions, au détail près que le mode aléatoire a été remplacé par un système de mot de passe hérité de la version Game Gear, et qu’un des thèmes musicaux du jeu a encore été modifié. Pour le reste, on est en terrain connu, et la réalisation est très proche des versions Amiga et Atari ST en dépit d’une résolution légèrement inférieure. Bref, aucune surprise, mais une version parfaitement fonctionnelle.
Se lassera-t-on jamais de cet univers coloré?
NOTE FINALE : 15,5/20
Les versions se suivent et se ressemblent pour Skweek, mais c’est finalement plutôt une bonne nouvelle. Sans mettre à genou le hardware de la PC Engine, ce portage fait très exactement ce qu’on était en droit d’attendre de lui et reproduit pratiquement à l’identique les sensations de jeu de la version originale. Que demander de plus ?
LES AVIS DE L’ÉPOQUE :
« Ceux qui ont adoré Skweek sur micro-ordinateur ne vont pas être déçus. Rien n’a été oublié ! L’ambiance si particulière de ce jeu d’action/réflexion est restée intacte : musique gaie, animation fluide et humoristique, graphismes colorés… (…) Un très grand jeu pour tous, de 7 à 77ans. »
Développeur : Lankhor Éditeur : Lankhor Titres alternatifs :Vroom Multi-Player (version intégrant le multijoueur local), F1 (version intégrant la licence FOCA), Formula One (version Genesis) Testé sur :Atari ST – Amiga – PC (DOS) Également testés :Vroom Data Disk, Vroom Multi-Player / F1
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris (selon les modes de jeu)
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En dépit de son incontestable succès public, l’Atari ST aura longtemps été le mal-aimé des développeurs informatiques. Non que sa ludothèque ait été délaissée – elle était et reste considérable – mais l’ordinateur d’Atari aura entretenu, dans sa rivalité avec l’Amiga 500, une position un peu particulière qui lui vaudra de voir 95% de ses titres être développés en parallèle de la version à destination de la machine de Commodore. Les jeux vidéo expressément développés pour paraître en priorité sur Atari ST seront restés rares au fil des années 80 et 90, avec quelques spectaculaires exceptions, le légendaire Dungeon Master restant sans doute à ce jour la plus célèbre (il faut dire que l’Amiga 500 n’était pas encore commercialisée au moment de la sortie du titre). Mais parmi les jeux à avoir eu le privilège de se faire un nom sur l’ordinateur d’Atari avant de daigner explorer d’autres plateformes, plusieurs autres auront laissé un souvenir aussi durable qu’émus aux ataristes (comme on les appelait à l’époque) d’alors. Parmi eux, un titre au nom ô combien parlant : Vroom. Dont on essaiera d’oublier que la première version avait en fait été développée à destination du très confidentiel Sinclair QL.
Sur la grille de départ, votre moteur rugit… vous allez leur montrer qui est le patron !
Vroom, comme vous l’aurez sans doute déjà compris même si vos notions d’anglais restent pour le moins balbutiantes, va vous mettre directement sur le siège d’une voiture – en l’occurrence, à l’intérieur d’une formule un. Les mains sur le volant, le pied au plancher, à vous le plaisir d’aller vous mesurer à des pilotes aux noms singeant ceux des conducteurs réels de l’époque (je vous laisse deviner à qui font référence des pilotes comme « Prosit » ou « Semma »), Lankhor n’ayant pas investi dans la licence FOCA, sur six circuits qui respecteront, eux, les tracés réels, de la Suède au Japon en passant par la France ou l’Autriche. Le titre propose, dès le lancement, une interface relativement austère (un écran-titre, un menu de sélection avec très peu d’options, et basta), qui vous laissera sélectionner les différents modes de jeu : « Arcade » vous fera obligatoirement enchainer les six circuits, à la souris ou au joystick, dans des courses à la conduite assistée où la partie se jouera au score et où les adversaires feront davantage office d’obstacles que de réelle opposition – un mode facile à prendre en main et très adapté pour se familiariser avec le jeu, donc.
Le menu du jeu est plutôt… succinct
« Racing », lui, correspondra à la partie « technique » du jeu : contrôle à la souris obligatoire, plus de conduite assistée, et mieux vaudra bien négocier chaque virage et chaque dépassement. « Train » correspondra à l’entrainement – qui n’apporte de toute façon pas grand chose, autant vous faire la main directement en compétition puisque les conditions sont relativement proches – et « Demo » est un simple mode de démonstration, au cas où vous aimeriez voir quelqu’un conduire sans se ramasser tous les vingt mètres – nous y reviendrons. Tous ces modes de jeu autorisent l’utilisation d’une boite manuelle ou automatique et, beaucoup plus original pour l’époque, un mode deux joueurs est disponible – à condition, hélas, de disposer de deux Atari ST et d’un câble null modem.
Les sonorités et l’éclairage se modifient lors du passage dans un tunnel
Parmi toute cette énonciation, un détail aura pu faire tiquer les puristes : souris ou joystick ? Mode compétition uniquement à la souris ? Eh oui, choix aussi radical que surprenant : Vroom ne vous autorisera pas à faire usage d’un clavier – chose que permettaient 100% des logiciels concurrents – et même le joystick ne vous ouvrira l’accès qu’au mode arcade. Autant vous y faire : le titre de Lankhor est certainement le tout premier (et à n’en pas douter, l’un des seuls) jeu de course à se jouer à la souris.
Cette grille vous permettra d’entrer votre nom et de juger de l’évolution des scores d’un circuit à l’autre
De fait, le clavier ne vous sera utile qu’à trois occasions : pour entrer votre nom au lancement de la partie, pour sauvegarder à l’aide des touche F1 à F9 une fois en compétition, ou pour faire changer vos pneus (lettre T) ou refaire le plein (lettre G) lors de vos arrêts au stand. Un changement de focale est également disponible par le biais de la touche F10, mais ne devrait pas bouleverser votre approche du titre, qui se déroulera de toute façon obligatoirement depuis une vue placée à l’intérieur du cockpit.
Je suis lancé à fond de train entre une pancarte et une voiture qui se rabat sur ma gauche. Est ce que je : a) me vautre b) m’emplafonne c) me fracasse d) termine la partie et pars méditer sur la brièveté de l’existence ?
La vue, d’ailleurs, parlons-en. La moitié supérieure de l’interface vous apportera son lot d’informations utiles : le tracé du circuit, votre position en course, le nombre de voitures doublées, vos temps de passage, etc. Plus important : une jauge en haut à droite vous indiquera l’état de vos réserves de carburant, sachant qu’une panne sèche, tout comme une explosion de pneu ou de moteur, signifiera la fin de la partie en arcade et celle de la course en compétition. Car oui, vos pneus s’usent, et votre moteur fatigue – particulièrement si vous faites n’importe quoi avec votre levier de vitesse. Deux voyants situés directement sur votre tableau de bord vous informeront de l’état de vos pneus (à gauche) et de votre moteur (à droite) – et attendez-vous à connaître une fin de course abrupte si vous n’êtes pas à proximité immédiate des stands lorsqu’un de ces deux voyants passe au rouge. Pour finir ce tour d’horizon, notons également que vos deux rétroviseurs fonctionnent, en dépit de leur taille minuscule, et sauront vous informer de la présence d’une voiture juste derrière vous – présence dont le bruit du moteur vous aurait de toute façon déjà informé.
Le titre sait également renouveler ses décors
Il faut d’ailleurs en profiter pour saluer ici la qualité de la réalisation sonore du titre. Certes, les bruits de moteur façon bourdonnement 8 bits feront sans doute sourire les joueurs modernes, habitués à un ultra-réalisme bluffant. Mais pour un titre de 1991, le travail est remarquable : lors d’une conduite en boite manuelle, par exemple, il est tout à fait possible de choisir vos changements de rapport simplement à l’oreille. De la même façon, le son change lorsque vous passez sous un tunnel, et le jeu va même jusqu’à gérer l’effet « Doppler » lorsque vous vous approchez d’une voiture ou que vous passez à proximité des arbres sur le bord de la route – c’est impressionnant ! Et pour ne rien gâcher, la réalisation graphique, elle aussi, vise directement le haut du panier : la sensation de vitesse est bluffante, la distance de vision est très respectable, le jeu gère admirablement les reliefs, et on appréciera la variété des modèles de tribunes, de stands, sans oublier les habituels panneaux de signalisation – et même les petits détails idiots comme les dirigeables à l’horizon ou cet avion qui passe en tirant derrière lui une banderole « Lankhor ». Bref, pas étonnant que les joueurs de 1991 aient immédiatement mordu : le jeu est encore très joli et parfaitement lisible aujourd’hui.
Attendez-vous à ce que ce genre d’accident se produise souvent
Ceci dit, une fois ce concert de louanges terminé, il va être temps d’aborder le point qui fâche : cette fameuse jouabilité à la souris. A priori, les contrôles sont on ne peut plus simples : on pousse la souris vers le haut pour accélérer, vers le bas pour freiner, à gauche ou à droite pour tourner, le bouton droit sert à passer au rapport supérieur et le bouton gauche à rétrograder. Une fois la bête en main, évidemment, c’est une autre paire de manche : si le jeu s’apprivoise relativement vite en mode arcade, avec une conduite assistée, les choses sont infiniment plus complexes en compétition. Bien sûr, n’importe quel habitué des jeux de course sait qu’apprendre à maîtriser son engin, ses trajectoires, et savoir ou et quand accélérer ou freiner est la base de ce type de gameplay.
Même les lignes droites peuvent être difficiles à négocier
Mais le choix radical de nous couper l’accès à des moyens de contrôle aussi évidents que le clavier et le joystick – ne parlons même pas d’utiliser un volant – risque de faire grincer quelques dents, surtout lors des premières parties. Sachant que le simple fait de rouler en ligne droite peut parfois s’avérer délicat, je vous laisse juger du temps nécessaire pour savoir aborder un virage serré au terme d’une longue ligne droite, pris en sandwich entre deux véhicules, sans finir emplafonné dans un adversaire, un platane, ou en vol plané à quarante mètres de la route. Le jeu est à ce titre assez généreux pour vous replacer immédiatement au centre de la route en cas de crash – ce qui fait qu’un bon carambolage est souvent, paradoxalement, préférable à une sortie de route. Mais même à l’heure des souris optiques hyper-précises, ne vous attendez pas à maîtriser la bête en dix minutes – ni même en deux heures. Respect éternel, à ce titre, à tous les joueurs qui auront multiplié les records à ce jeu en y jouant avec la souris d’époque, notoirement imprécise, de l’Atari ST.
Les reliefs sont superbement gérés
Cette prise en main aussi inhabituelle que délicate risque, vous l’aurez compris, de constituer le principal frein à l’enthousiasme des joueurs qui souhaiteraient (re)découvrir le titre au XXIe siècle. Face aux progrès retentissants effectués par ce genre de simulations sportives au cours des trois dernières décennies, autant dire que devoir tout réapprendre avec un périphérique qui n’a certainement jamais été pensé pour cet usage pourra poser pas mal de problèmes à tous ceux qui n’auront pas la patience de dépasser quelques heures de frustration pour vivre enfin le bonheur de savoir négocier un tour de piste sans aller faire l’amour à un arbre ou à une pancarte de publicité mal placée. D’autant plus que les centaines d’options de personnalisation qui permettent aujourd’hui, dans la plupart des jeux modernes, de laisser le joueur adapter la conduite à son exigence n’avaient tout simplement pas cours au début des années 90.
On appréciera les petits détails, tels que cet avion venu participer à l’auto-promotion de Lankhor
En-dehors du choix de la boîte, le pilote ne bénéficiera d’aucune option pour se faciliter les choses, et on se demande encore aujourd’hui pourquoi le joystick, toléré en arcade, n’a plus cours dans les modes plus pointus. On aurait également apprécié d’avoir l’équivalent du championnat en entier sous la main plutôt que simplement six courses – surtout qu’une fois le jeu maîtrisé, le challenge ne se renouvèle pas beaucoup, et que l’absence de mode de difficulté joue alors une nouvelle fois contre lui. C’est donc à ce niveau que le titre de Lankhor accuse définitivement son âge, plus que du côté de sa réalisation qui fera immédiatement fondre le cœur des joueurs de plus de trente ans. Les plus jeunes, eux, devront se montrer patients, tenaces – ou passer à autre chose.
Vidéo – Le grand prix du Japon (arcade) :
Récompenses :
Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur jeu de sport sur micro (version Atari ST)
NOTE FINALE : 14/20
Bien sûr, les nostalgiques de l'âge d'or de l'Atari ST vous parleront de Vroom pendant des heures, avec des sanglots dans la voix et des étoiles dans les yeux. Et on peut aisément comprendre pourquoi : grâce à une sensation de vitesse convaincante, un réalisme étonnant du côté de la réalisation sonore et un compromis intelligemment mené entre technicité et arcade, le titre de Lankhor a encore des sensations à transmettre - particulièrement pour ceux qui auront la chance de parvenir à y jouer à deux. Malheureusement, pour le joueur qui le découvrira aujourd'hui, Vroom restera aussi un jeu au contenu limité et surtout le cadre de choix assez... radicaux en terme de jouabilité. Ceux qui auront la patience de surmonter les premières heures passées à s'emplafonner à chaque virage découvriront un titre toujours aussi ludique - mais on aura du mal à en vouloir à ceux qui décrocheront avant cette étape, épuisés par un jeu où rouler en ligne droite peut déjà être une gageure.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Impossible de jouer au clavier ? Sérieusement ? – Très peu d'options – Seulement six circuits – Prévoyez plusieurs heures avant de domestiquer les contrôles à la souris
Bonus :une interview de Daniel Macré, créateur de Vroom, sur le site Oldies but Goodies. Il y parle notamment de QL Vroom, la première version du jeu sur Sinclair QL, puis du portage sur Atari ST.
Les avis de l’époque :
« Je n’ai jamais autant tenu compte du régime moteur et du rapport de la boîte que dans cette simulation. Appuyée par un bruitage très réaliste, la gestion du moteur prend une place dominante dans la course, sans pour autant être difficile à gérer. En un mot, génial ! (…) Il y a longtemps que la course auto sur micro n’avait pas connu de grand hit. Celui là s’inscrit d’ores et déjà sur la liste des prétendants aux prochains Tilt d’or. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°94, Octobre 1991, 18/20
Bonus – Ce à quoi ressemble Vroom sur un écran cathodique :
L’extension du jeu : Vroom Data Disk
Date de sortie : 1992 Publié sur : Atari ST – Amiga
Le gameplay a très peu bougé, mais ce ne sont pas les fans du titre qui s’en plaindront
Vroom ayant reçu à l’époque de sa sortie des critiques dithyrambiques (surtout de la presse française, toujours assez chauvine, particulièrement vis-à-vis des sociétés qui leur achetaient des pages de publicité, mais je m’égare…), le succès commercial ne tarda pas à suivre. Et que fait-on avec un succès commercial ? On surfe dessus, pardi ! Moins d’un an après sa sortie, Vroom se vit donc doté d’un Data Disk, comme on aimait à appeler les extensions à l’époque, histoire de développer un peu son contenu. Ce Data Disk fonctionnait d’ailleurs indifféremment sur Atari ST ou Amiga, dont le portage (testé plus bas) venait justement de sortir. Concrètement, qu’apportait cette extension ? Eh bien six nouveaux circuits, pour commencer. À vous donc les joies des joutes automobiles à Hockenheim, à Mexico City, à São Paulo, ou encore Estoril, Monza et Montréal. Mine de rien, cela revient quand même à doubler le contenu du jeu – même si le joueur acharné ayant retourné le titre de base ne devrait pas mettre très longtemps à retrouver ses marques. On constatera quand même que ce Data Disk comporte également son lot de petites améliorations, la plus évidente étant qu’il est ENFIN possible de pratiquer le mode compétition au joystick, comme c’était le cas sur Amiga. Sinon, les adversaires sont également plus agressifs, exploitant à fond leur fâcheuse tendance à se placer en plein milieu de la route pour rendre le moindre dépassement infiniment plus délicat. Pour le reste, les sensations restent inchangées – le titre m’a paru encore plus rapide – et les nouveaux circuits sont très bien modélisés et de toute beauté. Bref, rien de révolutionnaire – ce n’était de toute façon pas franchement l’objectif – mais les amateurs de la première heure auraient tort de bouder leur plaisir.
Les nouveaux circuits sont plus techniques, les longues lignes droites se font rares
NOTE FINALE : 14,5/20
La même chose en mieux, voilà pour ce Data Disk sans surprise qui corrige quelques erreurs de jeunesse (la gestion du joystick, pour ne pas la nommer) tout en doublant le contenu du jeu de base. La difficulté aura également grimpé d’un cran, ce qui permettra à ceux ayant maîtrisé Vroom au point de le trouver trop facile de replonger quelques heures de plus, le temps de vérifier si l’opposition n’est pas un peu mieux armée pour leur faire face.
Version Amiga
Développeur : Lankhor
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris (selon les modes de jeu)
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Il aurait été surprenant qu’un succès comme Vroom reste éternellement cantonné sur la machine d’Atari. De fait, il n’aura fallu attendre que quelques mois pour voir le jeu de Lankhor débarquer chez le rival de toujours où – blasphème ultime – il se paie le luxe de rendre une copie légèrement supérieure à l’originale. En termes de réalisation, pas de surprise, on est en terrain connu : les deux versions sont graphiquement identiques.
Les verts sont un peu plus clinquants, mais le jeu n’a pas subi de révolution graphique
En revanche, ça va encore un peu plus vite sur Amiga, particulièrement si vous avez la bonne idée de lancer le jeu sur un Amiga 1200, où la sensation de vitesse est réellement impressionnante. Par contre, j’ai pu constater quelques glitches et autres clignotement que je n’avais jamais constatés sur Atari ST – rien de grave, mais autant le signaler. Niveau sonore, le jeu évolue dans les mêmes eaux sur les deux versions. Lankhor a visiblement dû recevoir quelques lettres d’injure à propos de la maniabilité à la souris, car le jeu est désormais jouable au joystick dans tous les modes, avec ou sans Data Disk. Et devinez quoi : cette maniabilité au joystick fait beaucoup, beaucoup de bien – surtout que le titre est plus maniable, manette en main, que sur ST où le joystick faisait à peine mieux que la souris. La souris, d’ailleurs, est toujours aussi délicate à manier – surtout vu à quelle vitesse peut tourner le jeu, mais dorénavant, au moins, vous aurez le CHOIX. Dommage qu’on ne puisse toujours pas jouer au clavier, par contre, mais c’est déjà moins énervant que dans la version originale.
Sur Amiga 1200, ça va vraiment vite
NOTE FINALE : 15/20
C’est toujours aussi beau, le son est toujours aussi bon, mais ça va encore plus vite et ça exploite enfin le joystick à fond : Vroom sur Amiga offre une alternative extrêmement intéressante à tous ceux qui ne se seraient toujours pas remis de la maniabilité à la souris de la version ST. En s’autorisant finalement à tirer parti du mode de contrôle le plus naturel, le jeu devient immédiatement moins frustrant – et tout le contenu de la version ST étant resté fidèle au poste, mode deux joueurs par câble null modem compris, on aurait tort de bouder cette version qui aura profité des quelques mois de développement supplémentaires pour rendre une copie irréprochable.
Les avis de l’époque :
« Côté bruitages, l’avantage va très nettement à la nouvelle version Amiga. Ronronnement du moteur plus profond, effet stéréo, ça tourne mieux ! Mais ce qui différencie encore bien plus ces deux programmes, c’est la possibilité de jouer au joystick les épreuves de « racing » du jeu Amiga. Voilà un « plus » certain ! (…) En conclusion, cette nouvelle version de Vroom dépasse sa consœur. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°101, Avril 1992, 19/20
Version PC (DOS)
Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Beaucoup de surprises en réserve avec cette version PC de Vroom. La première, et non des moindres, étant la date de sortie : 1994. Trois ans pour porter un jeu développé sur Atari ST ? Il y aurait déjà de quoi être surpris, mais les premiers éléments de réponse apparaissent dès le lancement du jeu : nouvel écran-titre, nouveaux menus, nouvelles musiques, trois modes de jeu, quatre modes de difficulté… C’est bien simple, plus on avance, et plus on a le sentiment d’être en train de jouer à un tout autre jeu ! Et pourtant, le titre de Lankhor est bien là, fidèle au poste – mais il a visiblement décidé de mettre les trois ans le séparant de la sortie initiale, et la sortie entretemps de F1 (nous y reviendrons) à profit pour proposer une expérience sensiblement peaufinée.
Les réglages du véhicule sont basiques, mais ils ont le mérite d’exister
Tout d’abord, le contenu du jeu n’a plus rien à voir avec les versions ST et Amiga. D’entrée de jeu, on se retrouve avec douze circuits – pas de Data Disk ici – reprenant peu ou prou ceux des précédentes versions, avec plusieurs modifications de taille, quand même, comme la disparition du circuit des États-Unis ou l’apparition du circuit de Monaco. Comme on l’a vu, quatre modes de difficulté font également leur apparition, chacun ayant un effet dramatique sur la conduite et sur le comportement des adversaires une fois en course. Mais ce n’est pas tout ! Le titre propose désormais quelques réglages basiques sur votre véhicule, comme le choix de la position de l’aileron arrière ou du type de pneus en plus de la boîte de vitesse, et il est même possible d’activer un mode « turbo » – et je vous promets que le jeu va alors très vite.
Le mode deux joueurs sur le même écran est quand même un énorme plus
Une fois en course, on se retrouve en terrain connu, et pourtant, le dépoussiérage de l’interface apparait très vite, lui aussi. Le jeu est indéniablement plus coloré que sur ST et il tourne à une vitesse ébouriffante. En revanche, les reliefs me sont apparus moins marqués dans cette version, peut-être dans un soucis de réalisme – on a rarement vu des côtes à 25% sur un circuit de F1. Oubliez les voyants sur le tableau de bord, vous savez, ceux que vous ne pouviez jamais voir parce qu’ils étaient cachés par les mains sur le volant; dorénavant, toutes les informations sont au même endroit, dans la barre supérieure.
Le contenu est nettement plus conséquent dans cette version
Bref, cette version semble enterrer ses ancêtres, à un détail près : le son. Non seulement le titre ne gère que l’AdLib et la Sound Blaster – ce qui, en 1994, était quand même un peu gonflé – mais en plus, vous pouvez oublier l’effet « Doppler » et la plupart des friandises présentes sur les versions ST et Amiga. Un peu feignants, les gars de Lankhor, sur ce coup-là… Ce qui nous autorisera à leur pardonner immédiatement, en revanche, c’est la présence d’un mode deux joueurs, non plus par câble null modem, mais bien directement en écran splitté sur le même ordinateur !
Le PC était malgré tout capable de mieux en 1994 – surtout en ce qui concerne le son
La nouvelle est d’autant plus excellente que le jeu vous laisse cette fois le choix des armes : clavier, joystick, souris, vous avez le droit à tout et vous pouvez ENFIN redéfinir les touches ! Et au cas où vous n’auriez pas d’ami, le titre vous propose même d’affronter un adversaire contrôlé par l’ordinateur, histoire de transformer la course en un mano a mano Prost/Senna des grandes années ! On notera d’ailleurs que le jeu n’a toujours pas récupéré la licence FOCA – ce qui explique certainement qu’il s’appelle encore Vroom. Mais quand on constate le nombre de petites approximations corrigées par le titre, on ne peut qu’applaudir des deux mains.
NOTE FINALE : 16/20
Vroom aura mis trois ans pour débarquer sur PC, mais quand on observe la copie, on comprend immédiatement pourquoi : enfin doté d’un vrai contenu et de possibilités de customisation, le titre tire également un trait sur les errements de sa jouabilité pour proposer un gameplay infiniment moins frustrant et une vitesse apte à donner des complexes à beaucoup de jeux de course, y compris des titres plus récents. À bien des niveaux, cette version PC et son mode deux joueurs en écran splitté ont tout de la version ultime – à part pour ce qui est du son, où les résultats pas du tout à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer en 1994 sont nettement moins glorieux. Reste que la concurrence s’était également férocement développée entretemps, du côté de la simulation sportive, ce qui explique en grande partie que cette version incontestablement supérieure de Vroom n’ait pas connu sur PC le même culte que sur Atari ST – trois ans équivalant facilement à trois décennies, au début des années 90.
En 1993, fort du succès de Vroom, Lankhor décida de franchir le pas et d’investir enfin dans la fameuse licence FOCA, lui ouvrant définitivement l’accès aux circuits et aux pilotes officiels. Une bonne occasion de peaufiner un peu le titre paru deux ans auparavant et d’en offrir une version remaniée, qui paraîtra en Europe sous le nom de Vroom Multi-Player sur Atari ST et de F1 sur les autres supports. Pourquoi « Multi-Player » ? Eh bien tout simplement parce que cette version allait proposer, comme la version PC un an plus tard, de s’escrimer contre un joueur humain sur écran splitté plutôt que par câble null modem – un argument de vente beaucoup plus parlant que l’ajout de la licence officielle. L’association avec Domark permettra également au titre de voir le jour sur les consoles SEGA. Le jeu étant extrêmement proche de Vroom, changement de nom ou pas, lui consacrer un test à part entière paraissait inapproprié : le contenu en aurait été identique à 90%. C’est pourquoi nous procéderons ici à un simple passage en revue des différences des principales versions – sauf pour les portages sur consoles SEGA, qui auront le droit à des tests plus détaillés.
Version Atari ST Vroom Multi-Player
Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Promis, c’est un tout nouveau jeu. Tout nouveau. Rien à voir avec l’ancien
Première particularité de la version ST : la licence FOCA n’a pas été utilisée ici – elle devra attendre pour cela que le jeu traverse l’Atlantique et en profite pour changer de nom. On se retrouve donc encore une fois avec des « Prosit » et des « Semma », ce qui est un peu dommage, mais ne change objectivement pas grand chose.
Le menu s’est un peu étoffé en deux ans
Dès l’écran-titre, on sent bien la version retouchée : l’image est la même que dans la version de 1991, avec « Multi-Player » barbouillé en-dessous à la va-vite pour bien faire comprendre aux joueurs qu’ils n’ont pas acheté le même jeu pour la deuxième fois. Les premiers vrais changements n’apparaissent qu’au menu : il est désormais possible de choisir sa saison, ce qui revient à choisir son contenu – nous y reviendrons plus bas –, de modifier son aileron et ses pneus en plus de sa boîte de vitesse, de pratiquer le mode compétition au joystick comme c’était déjà le cas sur le Data Disk, et surtout de jouer à deux sur le même écran ! Il s’agit bien évidemment de l’ajout majeur du titre : les informations figurant sur le cockpit ont été décalées sur un écran à droite, et le jeu reste très rapide, quoique sensiblement moins qu’en mode un joueur, mais pas de quoi hurler. Il est également possible d’affronter l’ordinateur dans ce mode. En revanche, difficile d’expliquer pourquoi la connexion par câble null modem a disparu… Graphiquement, le jeu n’a pas changé d’un poil – et au niveau du son non plus. En revanche, il y a de quoi faire avec les circuits, puisque la saison un correspond en fait au contenu du jeu de base, la saison deux à ceux du data disk (à condition de l’avoir en votre possession), et la saison trois à six courses inédites, soit jusqu’à dix-huit circuits au total quand même ! De bonnes raisons d’investir dans cette version même en possédant les précédentes, et clairement l’itération à posséder sur Atari ST.
NOTE FINALE : 16/20
Cette mise à jour de Vroom mettant fièrement en avant son mode multijoueurs en écran splitté corrige de fait beaucoup des errements de la version de 1991, et dote le jeu d’une bonne partie des caractéristiques qu’on retrouverait dans la version PC de 1994. Malgré l’apport indiscutable de ce mode deux joueurs et des circuits additionnels du titre, on regrettera qu’il ne soit plus possible d’utiliser un câble null modem – ce qui est un peu paradoxal vu l’orientation du programme – et que les noms des pilotes ne profitent toujours pas de la licence FOCA, mais pour le reste c’est indéniablement la version ultime du jeu sur Atari ST.
Note : Merci à Alexis pour ses commentaires, qui m’auront permis de corriger certaines informations erronées.
Version Amiga
Développeur : Lankhor
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Fraichement débarqué sur Amiga, Vroom Multi-Player prend cette fois définitivement le nom de F1 et nous affiche fièrement sa licence durement acquise dès l’écran-titre. Cette fois, pas de problème, les vrais pilotes sont bien là (sauf quand il n’y a pas la place à faire tenir leur nom en entier, pas vrai Schumach ?). En-dehors de ce détail et de ses nouveaux menus affichant fièrement la nouvelle identité du jeu, le titre propose exactement la même chose que sur Atari ST (au détail près qu’il n’y a plus que deux saisons puisqu’il n’est plus possible d’accéder au contenu du data disk via cette version), en aussi rapide, et le mode deux joueurs est toujours aussi jouissif. Bref, rien à redire : c’est exactement le jeu qu’on s’attendait à trouver dans la boîte, et il ne déçoit pas.
NOTE FINALE : 16/20
En passant de Vroom à F1, le titre de Lankhor n’aura pas seulement intégré la licence FOCA, il aura également profité de toutes les nouveautés apportées par Vroom Multi-Player – à commencer, bien sûr, par ce fameux mode deux joueurs en écran splitté qui justifiait largement, à lui seul, l’acquisition du titre même pour les possesseurs de la première version. On retrouve donc un jeu plaisant, voire franchement grisant, et débarrassé de la quasi-totalité de ses erreurs de jeunesse. Que demander de plus ?
Version Mega Drive
Développeur : Lankhor
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1993 (Europe) – Novembre 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par pile (version européenne uniquement)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour son premier passage sur console, on pouvait être curieux de voir comment ce F1 qui avait fait jusqu’ici toute sa carrière sur ordinateurs et sous un autre nom allait s’en sortir. La réponse est simple : très bien. Prenez la version PC de Vroom et vous aurez déjà tout le contenu et les possibilités du titre – la licence FOCA en plus. À vous, donc, la joie des douze circuits, des quatre modes de difficulté et du mode deux joueurs. La prise en main au pad est absolument irréprochable – on est très loin de l’époque où on pestait sur sa souris – et la réalisation, si elle est naturellement moins colorée que sur PC, reste très satisfaisante – d’autant que la rapidité, elle n’a été sacrifiée en rien. Petit ajout bienvenu : la caméra se penche comme le ferait la tête de votre pilote pendant les virages, ce qui rajoute au titre un gain d’immersion et de dynamisme très bien vu. Le son, lui, est bien meilleur que sur PC – ce qui fait que cette version peut largement prétendre à être l’une des meilleures, toutes machines confondues.
NOTE FINALE : 16/20
F1 sur Mega Drive est une excellente surprise, offrant un contenu supérieur aux versions Atari ST et Amiga sans rien sacrifier au niveau de la réalisation ni de la prise en main. On se sent immédiatement en terrain connu une fois le jeu lancé, et la qualité graphique additionnée à cette vitesse ébouriffante – et à cet excellent mode deux joueurs – permettent sans difficulté au titre de surpasser d’autres classiques de la ludothèque Mega Drive comme l’insubmersible Super Monaco GP II. Assurément l’un des meilleurs jeux de course de la 16 bits de SEGA.
Version Master System
Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : 27 août 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Saut vers l’inconnu avec cette version Master System de F1 : c’est en effet la première fois que le jeu est porté sur un système 8 bits. Sans surprise, inutile de s’attendre à une expérience comparable à celles des versions sur ordinateurs : votre véhicule est désormais vu de derrière, et le déroulement des courses n’est pas sans rappeler OutRun ou Super Monaco GP II. Concrètement, oubliez la plupart des sensations qui avaient une chance de faire monter l’adrénaline : le jeu va certes vite, mais on est très loin d’avoir le sentiment de piloter une F1.
Ne vous attendez ni à des reliefs, ni à des myriades d’éléments dans le décor
La conséquence est que chaque circuit se ressemble – en dehors d’une timide variation dans la palette, on aura beaucoup de mal à les distinguer une fois abstraction faite du tracé. Mais au moins faut-il reconnaître que le titre s’efforce de faire le maximum : le mode deux joueurs en simultané est toujours là, même s’il n’est plus possible d’y affronter l’ordinateur, mais cela reste un bonus non négligeable pour les possesseurs de la 8 bits de SEGA (un peu plus rares en Europe en 1993, cela dit en passant). Le jeu comporte huit circuits – ce qui a l’avantage d’être plus que sur Atari ST ou Amiga, mais encore une fois, vu le peu d’éléments graphiques à stocker, on aurait pu espérer en trouver davantage. Les réglages du véhicule sont toujours présents mais les modifications sont encore moins sensibles que sur les versions 16 bits, et le jeu a conservé deux modes de difficulté et deux modes de jeu – l’entrainement a disparu, mais est-ce franchement un mal ? Bref, c’est naturellement moins bon que sur les machines plus puissantes, mais cela reste très honnête.
NOTE FINALE : 10,5/20
La Master System n’était certainement pas équipée pour rivaliser avec les ordinateurs de salon ni avec sa petite sœur pour un genre aussi techniquement exigeant que celui du jeu de course. F1 fait pourtant mieux que se défendre, avec ses armes, pour proposer une expérience ludique quoique définitivement plus limitée que dans les autres versions. Le mode deux joueurs reste dans tous les cas un énorme avantage face à la concurrence sur la 8 bits de SEGA.
Version Game Gear
Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe) – Décembre 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on pouvait s’y attendre, la version Game Gear de F1 n’est pas grand chose de plus qu’un portage de la version Master System. Malheureusement, l’impression de vitesse est encore moins convaincante et les circuits apparaissent comme encore plus dépouillés (même si on trouve bel et bien quelques reliefs et une poignée de tunnels). Du coup, on commence vraiment à se retrouver face à la forme la plus basique qu’on puisse concevoir d’un jeu de course sur console, mais bon, ça tue efficacement dix minutes en attendant le début des cours, et ça n’est pas désagréable à jouer.
NOTE FINALE : 10,5/20
Comme beaucoup (trop) de titres avant lui, F1 sur Game Gear n’est rien d’autre qu’un portage assez paresseux de la version Master System qui perd légèrement en vitesse sans que cela ne détériore l’expérience de jeu. Au final, c’est Pole Position en à peine mieux : divertissant dix minutes, mais on en fait quand même très vite le tour.
Version PC (DOS)
Développeur : Lankhor
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Pour cette dernière itération, au moins, les choses seront très simples : reportez-vous au test de la version PC de Vroom. En effet, à l’exception d’un nouvel écran-titre et de la licence officielle de la FOCA, les deux versions du jeu sont strictement identiques.
Le même jeu, mais avec les vrais pilotes
NOTE FINALE : 16/20
Difficile de savoir pour quel obscur mic-mac légal F1 sera sorti simultanément sous deux noms en 1994, une version disposant de la licence de la FOCA et l’autre non. Toujours est-il que les quelques infimes kilo-octets de différence entre les deux titres ne changent rien à l’expérience de jeu – très bonne, au demeurant.
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’introduction du jeu :
En 1984, un petit réalisateur inconnu du nom de James Cameron a accompli un miracle. À partir d’un budget rachitique de six millions de dollars, il est parvenu à réaliser un des films de science-fiction les plus marquants jamais réalisés, en tirant la quintessence d’un scénario de série B grâce à une réalisation exemplaire et à un premier degré à toute épreuve. Son premier succès, Terminator, le propulse alors au rang de « petit génie de la réalisation appelé à un grand avenir », une étiquette qui lui aura plutôt bien réussi là où tant d’autres auront eu du mal à l’assumer sur la durée (entre ici, Tim Burton).
Des digitalisations tirées du film viennent égayer un peu les pages de texte entre les niveaux
Mais en 1984, adapter les grands succès cinématographiques en jeu vidéo n’était pas encore une évidence – une tendance qui allait commencer à changer avec la démocratisation des machines de salon au début des années 90. Et comme rien ne ranime mieux la nostalgie qu’un nouveau succès commercial, il aura finalement fallu attendre la sortie de Terminator 2 : Le Jugement Dernier sur les écrans en 1991 pour voir fleurir les premières adaptations du film de 1984.
Quand on voit le nombre de Terminators que Kyle Reese dégomme en cinq minutes dans le futur, on est un peu surpris que cela lui demande autant de temps dans le présent
Le terme « fleurir » est d’ailleurs tout sauf exagéré : les jeux titrés TheTerminator sont si nombreux que j’ai dû, pour la première fois, me décider à diviser le test en fonction du développeur, sous peine de devoir me lancer dans un dossier-phare recouvrant des dizaines de genres (même le jeu d’échec !) et au moins le triple de plateformes. Figurant parmi les pionnières (tout du moins sur consoles de salon), voici donc tout d’abord la version développée par Probe Software sur consoles SEGA à partir de 1992.
Les phases de plateforme sont totalement anecdotiques
Sans surprise, le jeu reprend le titre, mais aussi le scénario, le thème musical et le déroulement du film. Vous interprétez donc Kyle Reese, survivant de la guerre post-apocalyptique opposant l’humanité aux machines dans un proche futur, et renvoyé dans le passé à la poursuite d’une machine exterminatrice conçue pour éliminer Sarah Connor, mère du grand héros appelé à conduire la race humaine à la victoire, et ainsi empêcher ce dernier de voir le jour. Vous allez pour cela reproduire avec une fidélité maniaque les événements du long-métrage, à un petit détail près : vous commencerez la partie dans le futur (à peine esquissé dans le film, budget rachitique oblige) histoire de vous frayer un chemin jusqu’à la machine temporelle qui vous mènera jusqu’à Sarah Connor.
Les affrontements avec le T-800 sont finalement assez simples – tant que vous êtes seuls à seuls et que vous gardez vos distances
Cette excellente idée vous permettra de vous familiariser avec la (rapide) prise en main du titre : B sert à tirer, C à sauter, et exceptionnellement dans ce premier niveau, A vous permettra également de faire sauter une bombe – puisque vous allez devoir faire sauter les systèmes de sécurité pour accéder au dispositif de déplacement temporel. A priori, difficile de faire plus simple. Une simplicité encore renforcée dans la suite du jeu puisque vos possibilités d’action se limiteront alors à sauter et à tirer tout en vous efforçant d’avancer le plus vite possible. Pourquoi l’urgence ? Eh bien tout simplement à cause d’un choix de game design assez radical : les adversaires du jeu (qui se limitent à trois pendant l’essentiel de la partie : des policiers, des lanceurs de cocktails molotov et le Terminator) réapparaissent sans cesse, de façon purement aléatoire, et poussent même le vice jusqu’à se relever lorsque vous restez trop longtemps au même endroit. Autant dire que prétendre nettoyer un niveau se révèle rapidement impossible : le but du jeu va être de perdre le moins de temps et d’énergie possible face à l’opposition pléthorique qui n’aura de cesse de vous mettre des bâtons dans les roues.
Tous les passages-clés du film sont là – sauf les poursuites en voiture, hélas
S’il fallait définir les points forts de cette adaptation du film de James Cameron, la fidélité au long-métrage figurerait sans doute vers le sommet de la liste. Depuis les rues de Los Angeles jusqu’à l’usine Cyberdine en passant par le bar du Tech Noir, l’ambiance du Terminator de 1984 est particulièrement bien retranscrite – notamment cette pression permanente impulsée par le cyborg lancé à vos trousses. La Mega Drive a toujours aimé les teintes sombres et les ambiances glauques, et on sent que les développeurs de Probe Software se sont régalés dans ce domaine. On appréciera également la qualité des animations, ainsi que celle des thèmes musicaux – à commencer par celui qui accompagne l’écran-titre, fidèle reprise du cultissime morceau original.
Kyle peut aussi faire l’imbécile avec le décor – on ne sait pas trop pourquoi, et de toute façon ça ne sert à rien
Cette fidélité au long-métrage est aussi, paradoxalement, le point autour duquel gravite les (nombreux) défauts du titre. On regrettera ainsi que ce premier niveau situé dans le futur constitue la seule relative liberté prise par rapport au film ; qui plus est, amputé des scènes de poursuite où on aurait pu s’imaginer aux commandes d’un pick-up et cherchant à échapper au robot, on se retrouve finalement avec un titre extrêmement court qu’on peut espérer terminer en un petit quart d’heure. Oui, c’est peu.
Sous sa forme finale, le Terminator est une plaie absolument invulnérable. Ne le touchez pas, ou c’est la mort
On aurait pu imaginer le titre extrapolant un peu sur les événements du film – ou, au grand minimum, les étirant sur plusieurs niveaux histoire de mettre un peu de chair sur une histoire autrement vite bouclée. Or, non seulement ce Terminator n’en fait rien mais, fatalement conscient de la brièveté de l’expérience qu’il offre, décide de la prolonger de la pire des manières : par une difficulté aussi injuste qu’aléatoire. Le fait que les ennemis apparaissent de n’importe où et vous prennent constamment en sandwich dans des circonstances où il sera de toute façon impossible d’éviter leurs tirs s’affirme comme une évidence au bout de vingt secondes de jeu – et ça n’est déjà pas bon signe. Ajoutez-y le fait qu’un corps-à-corps avec l’un des nombreux terminators se transforme quasi-systématiquement en game over, et ça ne s’améliore pas. Le pire est atteint lorsque vous vous retrouvez à affronter le T-800 envoyé dans le présent au milieu des policiers : pris en sandwich, vos chances de survie frisent le néant – et l’ennui est que l’apparition des adversaires étant, comme on l’a vu, totalement aléatoire, vous pouvez tout à fait trouver la mort faute de chance – tout comme votre durée de vie sera majoritairement définie par l’apparition ou non des bonus chargé de remonter votre barre de vie.
Cette phase de fuite peut facilement signifier la fin de la partie, même pour un joueur chevronné
Pour bien réaliser toute l’absurdité de la chose, prenons un cas d’école : la fin du premier niveau. Une fois votre bombe placée, vous disposerez d’un timing extrêmement serré de quarante-cinq secondes pour prendre la fuite. Mais si le jeu a le malheur de placer un peu trop d’adversaires sur votre route, vous serez alors condamné, quelle que soit votre habileté, à trouver la mort à la fin du compte à rebours faute d’avoir pu atteindre la sortie à temps. Et la cerise sur le gâteau ? Vous ne disposez que d’une seule vie, et aucun continue. Traduit en clair : une seule erreur, une seule expérimentation malheureuse, un seul manque de chance et le jeu vous renvoi illico presto à l’écran-titre. Sachant que l’affrontement final vous demandera de parvenir à éviter de nombreuses occurrences d’un Terminator rampant totalement invulnérable à vos balles et que vous ne pourrez espérer contourner que grâce à un saut au pixel près sous peine de mort immédiate, vous allez vite apprendre à détester ce fameux quart d’heure qu’est censé durer le jeu.
Dans le futur, les machines vous veulent VRAIMENT du mal
C’est réellement dommage car ce qui aurait pu être un bon défouloir, voire un titre façon Flashback en plus court, se transforme au final en un chemin de croix d’autant plus laborieux qu’il donne le sentiment de mettre davantage à contribution votre bonne étoile que votre habileté. L’expérience de jeu se limite au final à du matraquage de bouton B en priant pour voir apparaitre un bonus de soin tout en progressant les dent serrées, parfaitement conscient que la moindre erreur se traduira par un retour à la case départ pas très emballant. Bref, ce qui avait largement les moyens d’être un bon petit jeu se vautre fatalement pour avoir cherché à travestir son manque d’ambition. N’est pas James Cameron qui veut.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 10,5/20
Alors qu'il aurait pu représenter une base formidable pour servir de toile de fond à un titre imaginatif, l'univers du film de James Cameron agit finalement comme un carcan au sein duquel The Terminator sur Mega Drive aura choisi de s'enfermer. Prisonnier d'un scénario pensé pour un film de moins de deux heures, le titre de Probe Software choisit de dissimuler son extraordinaire brièveté derrière un gameplay poussif, un level design très mal pensé, et surtout une difficulté atrocement aléatoire qui ne vous punira pratiquement jamais pour les bonnes raisons. Reste une réalisation de qualité et une ambiance bien restituée, mais si le principe est de ne prendre aucun plaisir une fois la manette en mains, autant oublier ce quart d'heure de jeu finalement assez désagréable et retourner voir le film pour la centième fois.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Gameplay très limité : on avance, on tire
– Beaucoup trop court
– Une seule vie ? Sérieusement ?
– Le premier niveau doit être le plus difficile de tout le jeu
– Si la chance n'est pas de votre côté, vous mourrez, c'est aussi simple que ça
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :
Version Master System
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Août 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En lançant The Terminator sur Master System, on n’est pas immédiatement dépaysé. Le titre ressemble a priori à un simple calque de la version Mega Drive, amputé de deux ou trois fioritures difficiles à porter sur la 8 bits de SEGA : plus de bombes à poser faute de troisième bouton, plus de robot géant pour ouvrir le jeu. Mais non seulement la réalisation est très honnête pour le hardware de la petite console, mais on se surprend même rapidement à penser que le jeu est plutôt plus agréable à jouer que sur 16 bits : les adversaires vous laissent un peu plus de temps pour réagir, on les voit arriver de plus loin (taille des sprites oblige), et il est même possible d’alterner entre le fusil et les grenades au gré des bonus au premier niveau. Autre bonne surprise : la séquence de fuite dans le futur est désormais bien moins serrée, et globalement on a nettement moins l’impression de mourir par malchance que dans l’aventure originale. Bref, après cinq minutes de jeu, on se (sur)prend à espérer. Malheureusement, l’enthousiasme est de courte durée : la difficulté monte en flèche dès le deuxième niveau, et bien que le titre laisse effectivement nettement moins de place au hasard, le gameplay se limite toujours à avancer et à se baisser à chaque tir. Pour ne rien arranger, le jeu est encore plus court que sur Mega Drive et pourra dorénavant se boucler en à peine plus de dix minutes. Bref, une nouvelle douche froide – mais force est de reconnaître que cette version vaut bien celle parue sur sa petite sœur.
On retrouve tout de suite ses marques – et la petitesse des sprites aide grandement à anticiper
NOTE FINALE : 9,5/20
The Terminator sur Master System présente le grand avantage d’être bien moins aléatoire que la version Mega Drive, c’est indéniable. Malheureusement, si la difficulté est plus progressive, la frustration n’en débarque pas moins au bout de cinq minutes de jeu, et ne vous abandonnera que cinq minutes plus tard – lorsque vous aurez fini le titre. Bref, c’est beaucoup trop court et ce n’est pas amusant très longtemps, ce qui fait qu’on ne passe au final pas franchement un meilleur moment que sur la 16 bits de SEGA. Dommage.
Version Game Gear
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Octobre 1992 (Amérique du Nord) – 3 décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On connait le principe des adaptations sur la portable de SEGA : à quelques trop rares exceptions près parmi les grandes licences (comme Streets of Rage, au hasard), on reprend la version Master System avec un minimum de changements et voilà un jeu programmé pour pas cher. The Terminator ne fait pas exception à la règle : rien de neuf depuis la version console de salon, à un petit détail (fâcheux) près : l’écran réduit de la Game Gear rend l’action beaucoup plus difficile que sur Master System. Impossible désormais d’anticiper l’approche d’un adversaire, on se retrouve avec un gameplay aussi désagréable que sur Mega Drive, mais en plus moche. Le pire des deux mondes, quoi.
La Game Gear n’aura décidément pas été gâtée par les portages fainéants
NOTE FINALE : 09/20
En cherchant à tasser au pied la version Master System pour la faire tenir sur un écran de dix centimètres, Probe Software est juste parvenu à transformer un jeu difficile et trop court en un jeu injouable. Désormais pénalisé par une fenêtre d’action encore plus ridicule que sur consoles de salon, The Terminator sur Game Gear devient dès les premières secondes aussi frustrant que dénué de la moindre forme d’intérêt. À fuir.
Développeur : Absolute Entertainment, Inc. Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe) – Seismic Software Inc. (Amérique du Nord) Testé sur :Master System – Game Gear
Version Master System
Date de sortie : Mars 1990 (Europe) – Juin 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il était une fois un jeu de course vous plaçant aux commandes de véhicules téléguidés. Doté d’une jouabilité exemplaire et d’une réalisation efficace, celui-ci devint immédiatement un classique salué par la presse et un grand succès commercial. Son nom ?
Bien évidemment, en pleine guerre des consoles opposant SEGA et Nintendo, difficile d’imaginer l’un des deux camps laisser l’autre publier un succès sans chercher à lui opposer un concurrent. Voilà comment, un peu plus d’un an après le titre de Rare, apparut un titre exclusif aux machines de SEGA et surfant sur un concept ô combien similaire, jusqu’à son titre : R.C. Grand Prix. Comme vous l’aurez déjà compris, c’est le jeu qui va nous intéresser aujourd’hui.
Autant vous prévenir : les captures d’écran vont être monotones
Tout ou presque est déjà annoncé dans le titre : des véhicules téléguidés, une course et… eh bien, pas grand chose d’autre, mais il y a déjà matière à en faire un logiciel amusant à jouer. D’entrée de jeu, le titre vous propose de choisir le nombre de joueurs et… rien d’autre, car il n’y a qu’un seul et unique mode de jeu. Ne comptez pas sur un entrainement, un mode Time Trial ni aucune gâterie de ce genre : le cœur du jeu, c’est ce fameux grand prix, un point c’est tout. Le principe est simple : on enchaine des courses de plus en plus longues et complexes, contre trois adversaires – et on s’efforce de les gagner.
Vous remarquerez que tous les circuits du jeu ont lieu sur le même terrain. Pratique, pour faire un jeu avec un seul décor !
En finissant à l’une des trois premières places, on remporte de l’argent qui pourra, lorsque l’on en aura les moyens, nous permettre d’améliorer notre véhicule en investissant dans des pièces détachées de meilleure qualité. C’est d’ailleurs le seul moment où le fait que votre voiture soit un jouet présentera une quelconque forme de pertinence : il vous sera en effet possible, par exemple, d’investir dans de meilleures piles, qui augmenteront la limite de temps de chaque course. Car oui, il y en a une, et relativement serrée, qui plus est. Échouez à terminer une course dans les temps, ou dans les trois premières places, et c’est le retour direct au menu principal, sans continue ni préavis. Ouch. Et histoire d’appuyer encore un peu plus là où ça fait mal, R.C. Grand Prix ne propose aucune forme de sauvegarde : vous enchainez toutes les courses sans faire d’erreur ou bien vous recommencez depuis le début. Un choix de game design un tantinet extrême.
Le sort de la course risque le plus souvent de se décider sans que vous y soyez pour grand chose
Ce qui ne serait sans doute pas trop pénalisant si la jouabilité du titre était irréprochable ; malheureusement, c’est précisément à ce niveau que la cartouche d’Absolute Entertainment se rate à tous les niveaux où R.C. Pro-Am était parvenu à viser juste. Chaque course se déroule en vue isométrique, avec la caméra continuellement centrée sur votre véhicule. Même si un effort notable a été fait pour reculer la vue, il faut bien admettre que la rapidité est telle qu’anticiper un simple virage tient déjà de l’impossibilité absolue, même avec les multiples flèches placées un peu partout pour vous indiquer la direction à suivre.
Les pièces détachées n’apportent finalement pas grand chose au jeu – vous vous en sortirez aussi bien sans rien acheter
Si la tâche est déjà ardue avec le moteur de base, je vous laisse imaginer les réflexes nécessaires une fois que vous aurez investi dans une vitesse de pointe boostée, qui ressemble davantage à un malus qu’autre chose – d’autant plus que vos adversaires mettent rarement plus d’une course à se remettre à votre niveau en terme de matériel, mais sans être handicapés par des réflexes humains, eux. Pour ne rien arranger, le jeu n’a absolument pas fait l’effort de développer le concept de « sortie de route ». En fait, c’est bien simple : il n’y en a pas. Tout le gazon que vous pourrez apercevoir autour du chemin de terre qui vous servira de piste est tout simplement considéré comme un mur infranchissable : vous buterez systématiquement dedans sans autre forme de procès. Autant dire que réussir un virage parfait sans toucher un mur sur une piste de six pixels de large et en étant lancé à plein tube représente une performance digne d’éloges – à tel point, d’ailleurs, que je n’y suis strictement jamais parvenu.
Scoop : ne pas y voir à plus de vingt centimètres devant soi est quand même très pénalisant
Cerise au sommet du gâteau : la gestion des collisions est largement aussi extrême que le reste du jeu. S’il arrive fréquemment que vos adversaires se bloquent dans un virage, n’espérez pas les déloger en leur rentrant dedans : cela ne les fera pas bouger d’un pixel. En fait, le seul moyen de passer, dans cette situation, est de prendre le temps de contourner le véhicule adverse – vu la maniabilité de votre engin, soyez certain que votre adversaire sera déjà reparti et vous aura mis cent mètres dans la vue avant que vous parveniez à accomplir la manœuvre.
Un adversaire bloqué sera aussi impossible à bouger qu’un tronc d’arbre
Tout cela serait encore à peu près excusable si la route n’était pas aussi atrocement étroite et si vos adversaires offraient un défi équilibré – malheureusement, ils ne se montreront pas aussi généreux à ce niveau que dans le titre de Rare, et il n’y aura pas ici d’armes pour espérer les ralentir. En fait, c’est bien simple : chaque erreur se payant au prix fort, vous êtes pratiquement obligé de connaître le tracé du circuit par cœur pour avoir une minime chance d’atteindre la course suivante – surtout qu’il n’est pas question ici de profiter d’une carte en bas de l’écran comme dans R.C. Pro-Am. Et encore vous faudra-t-il faire preuve d’un peu de chance même dans ce cas de figure, tant le moindre virage ressemble à une loterie truquée – finir précisément dans l’axe de la route demandera une dextérité d’artiste de cirque, et la moindre manœuvre de dépassement est pratiquement impossible à exécuter. Bref, en s’accrochant un peu, on parvient à enchaîner les courses, mais on ne peut pas dire que nos qualités de conducteur soient autant mises à contribution que notre mémoire. « Mais il reste le mode multijoueur ? », demanderez-vous, la gorge serrée, en espérant visualiser enfin un peu de fun dans tout ce marasme ludique. Eh bien… Non. En fait de « multijoueur », chacun jouera à tour de rôle contre l’ordinateur. Oui, le joyeux foutoir qu’on aurait pu espérer à quatre, ou même à deux, et qui aurait au moins eu le mérite de niveler un peu la difficulté du jeu, n’existe pas. Voilà ce qu’on appelle une sacrée douche froide.
Qu’est-ce qu’on s’amuse ! (tuez-moi)
En terme de réalisation, le titre développé par Absolute Entertainment semble à première vue parvenir à tirer son épingle du jeu. Certes, tous les modèles de voitures du jeu sont identiques, mais ils ont été modélisés sous toutes leurs coutures, et l’animation est fluide – et très rapide, comme on l’a vu. En revanche, la monotonie risque de s’installer très vite : TOUTES les courses du jeu sont placées dans le même environnement. J’espère que vous aimez les routes de terre et le gazon qui les borde, parce que c’est à peu près tout ce que vous verrez de la partie – si l’on fait exception du public qui représente la limite supérieure de la carte. Ça fait vraiment peu. Ajoutez-y à présent l’absence de musique au-delà de l’écran-titre, et vous tiendrez l’impression désagréable de vous essayer à une démo vendue au prix fort. Soyons honnêtes : R.C. Pro-Am n’aura jamais tremblé.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 08/20
À défaut de faire preuve d'une once d'originalité, on pouvait au moins espérer que ce R.C. Grand Prix s'inspire des qualités de son illustre modèle. Raté ! Un contenu rachitique additionné à une difficulté aussi aléatoire que frustrante limite au final le titre d'Absolute Entertainment à une partie de mémorisation géante où la dextérité et les qualités de pilotage ne joueront jamais le moindre rôle. Le mode quatre joueurs annoncé sur la jaquette est à la limite de l'escroquerie, et la réalisation aurait pu être considérée comme honnête si quelqu'un avait fait l'effort de créer au moins un deuxième décor, mais en l'état, on a le sentiment d'avoir fait le tour du jeu en vingt-cinq secondes – et c'est déjà vingt-cinq secondes de trop au regard du « plaisir » de jeu. Pour la petite histoire, R.C. Pro-Am, lui, aura fini par voir le jour sur une console SEGA... sur Mega Drive, en 1992, sous un autre nom. Preuve que la bataille était peut-être perdue d'avance.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un seul décor
– Un seul mode de jeu
– Une course perdue, et c'est le game over
– Un mode multijoueur qui est une mauvaise blague
– Impossible d'anticiper quoi que ce soit
– I.A. stupide
Bonus – Ce à quoi peut ressembler R.C. Grand Prix sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Ce programme, qui s’inscrit dans la lignée de Super Sprint, est agréable le temps de quelques parties, mais on risque fort de s’en lasser assez rapidement. L’animation est réussie, mais la voiture n’est pas particulièrement maniable. Une cartouche moins réussie que le R.C. Pro-Am de la console Nintendo. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 11/20
Version Game Gear
Développeur : Absolute Entertainment, Inc.
Éditeur : Absolute Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1992 (Europe) – Juillet 1993 (Amérique du nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Deux ans après sa sortie sur la Master System, R.C. Grand Prix débarquait sur la console portable de SEGA. En deux ans, on a justement le temps de modifier beaucoup de choses sur un jeu vidéo, particulièrement sur un titre qui en avait autant besoin. Qu’apporte donc cette version Game Gear de R.C. Grand Prix ? Eh bien, strictement rien. Le néant absolu. C’est bien simple, sans l’apparition de l’année 1992 sur le copyright, on pourrait penser avoir relancé la version Master System par erreur… et pour cause, il s’agit littéralement du même jeu lancé en mode de compatibilité Master System par la Game Gear ! Résultat, plutôt que de s’embarrasser à recadrer la vue ou à redessiner les graphismes, on laisse la console assure le downscaling de la résolution originale en 256×192 vers le 160×144, avec des bandes noires. Bref, du bon gros portage feignant qui n’aura pas demandé une minute d’effort ni coûté un centime.
La même chose après un bon gros downscaling des familles…
NOTE FINALE : 08/20
Quitte à produire un sous-clone de R.C. Pro-Am par pur opportunisme, autant aller au bout de la logique en le ressortant à l’identique trois ans plus tard sans y apporter la moindre modification. Voilà au moins un portage qui n’a pas dû coûter cher : rajoutez juste une année sur l’écran du copyright, lancez le mode compatibilité Master System de la console, et voilà votre version Game Gear flambant neuve de R.C. Grand prix ! C’est toujours aussi mauvais, mais c’est encore moins excusable. À fuir.
Développeur : Namco Éditeur : Namco Europe Titre original :パックパニック (Japon) Titre alternatif :Pac-Attack (Amérique du Nord) Testé sur :Mega Drive – Super Nintendo – Game Boy – Game Gear – CD-i Disponible sur : Wii, Wii U
Date de sortie : Décembre 1994 (États-Unis) – Décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Depuis qu’Alekseï Pajitnov a initié le concept du puzzle game en créant Tetris, le genre a plutôt bien proliféré sans réellement avoir souffert de l’effet « passé de mode » dont ont été atteint d’autres genres jugés autrefois porteurs – on écrasera ici une petite larme en souvenir de l’âge d’or du point-and-click, par exemple. Non seulement Tetris est toujours aussi iconique que jamais, mais la saga continue même d’offrir au fil des ans sont lot de déclinaisons s’éloignant plus ou moins du modèle original – tout comme certains de ses concurrents apparus entretemps, tel l’insubmersible Puyo Puyo, dont le succès ne semble pas destiné à se tarir. Mais pour deux séries vivantes et en bonne santé, combien auront tenté leur chance par le passé sans parvenir à laisser une trace notable dans l’histoire du jeu vidéo ou dans la mémoire des joueurs ?
Trois modes de jeu, c’était déjà pas mal pour l’époque
On peut imaginer le brainstorming ayant eu lieu dans les studios de Namco au début des années 90. Comment créer un jeu à succès ? L’idée de ressortir du placard une vieille licence mondialement connue, comme celle de l’ami Pac-Man, pour l’associer à un genre alors en pleine bourre, à savoir le puzzle game à la Tetris, ne pouvait que ressembler à une bonne idée. Encore fallait-il dépoussiérer un peu le concept du titre d’Alekseï Pajitnov, et trouver une raison d’être à la petite boule jaune et à ses ennemis les fantômes au milieu de tous ces blocs et de toutes ces lignes. Le résultat verra le jour en 1993, sous le nom de Pac-Panic (ou Pac-Attack en Amérique du Nord).
Le principe du jeu s’assimile en une poignée de secondes
Tout le monde connait le principe de base de Tetris : assembler des formes pour composer des lignes, lesquelles disparaitront alors, empêchant la surface de jeu de se remplir, ce qui signifierait le game over – et le seul moyen de terminer la partie. Pac-Panic a choisi de repartir exactement de la même formule, mais en ajoutant une donnée à l’équation de base. De fait, les différents blocs étant soumis à la gravité une fois mis en place, former des lignes ne sera jamais réellement un problème : contentez-vous d’utiliser toute la largeur de l’écran, et les lignes se formeront d’elles-mêmes. En revanche, l’originalité du titre est la présence des fameux fantômes de la licence dans certains des blocs. Ceux-ci, en effet, ne disparaitront pas en formant des lignes. Votre seul moyen de vous débarrasser de leur encombrante présence sera donc de les faire dévorer par un Pac-Man, lui aussi présent dans certains blocs, afin qu’il fasse le ménage pour vous. Là où les choses se compliquent un peu, c’est que ledit Pac-Man a ses propres contraintes de mouvements : il ira droit devant lui, suivra les reliefs en ne pouvant aller que vers le bas, et fera demi-tour lorsqu’il rencontrera un bloc en lieu et place d’un fantôme. Tout le gameplay va donc reposer sur un concept a priori simple : composer de grands couloirs remplis de fantômes pour que votre Pac-Man n’en rate pas un seul, et ainsi optimiser le ménage que vous chercherez constamment à opérer à l’écran.
Le mode puzzle constitue sans doute la meilleure idée du titre
Mine de rien, ce concept en vaut bien un autre et a le mérite d’être relativement original. Les réflexes de construction douloureusement acquis au terme d’innombrables parties de Tetris se révèleront rapidement inefficaces ici ; comme on l’a vu, composer des lignes n’est pas la difficulté du titre de Namco. Rapidement, on se rend compte que le principal danger du jeu est d’« enfermer » vos fantômes à un endroit où Pac-Man ne pourra pas les atteindre, ce qui vous fera perdre un temps précieux à tenter de dégager un accès tandis que les pièces continuent de s’accumuler. Et comme, une nouvelle fois, la vitesse va croissant, autant dire que réfléchir vite et bien va de nouveau constituer une priorité majeure lors de vos parties de Pac-Panic.
Prenez garde à ne pas enfermer vos fantômes ! Sans quoi, Pac-Man ne pourra jamais les atteindre !
À ce niveau, le contrat est parfaitement rempli : le système de jeu, simple et efficace, peut se montrer prenant pour peu que vous accrochiez au concept. En revanche, on pourra regretter un relatif manque de profondeur, le plus dommageable étant l’impossibilité de faire la moindre forme d’enchainements ou de combo. Contrairement à un titre comme Puyo Puyo, où un joueur aguerri avait la capacité d’accomplir de formidables réactions en chaine qui pouvaient s’avérer particulièrement jouissives, surtout à deux joueurs, le fait que la gravité ne s’exerce ici que lorsque votre Pac-Man a fini sa course empêche une véritable planification sur le moyen-terme. Traduit en clair, la seule véritable possibilité tactique du jeu est de parer au plus pressé, constamment, car tout ce qui est à l’écran constitue une gêne et strictement rien d’autre.
Le mode deux joueurs est sympathique, mais pas assez nerveux
Cette faiblesse se ressent particulièrement dans le mode deux joueurs du titre, où on est très loin de retrouver la frénésie jubilatoire – et la panification accélérée digne d’un joueur d’échecs sous cocaïne – qui a rendu Puyo Puyo si populaire. Les joueurs devront passer un long moment à éliminer des fantômes avant de disposer de munitions pour pénaliser leur adversaire, et si les parties entre bons joueurs tendent à s’éterniser, il arrive régulièrement que celles entre débutants s’achèvent sans avoir eu l’occasion de s’entre-balancer des vacheries plus de deux ou trois fois. C’est d’autant plus dommage que cela donne parfois la sensation d’un mode où deux joueurs s’escriment contre le programme chacun de leur côté plutôt que de jouer l’un contre l’autre.
Comme souvent, l’organisation sera la clé
Histoire de densifier un peu le contenu du titre, jusqu’ici simplement constitué d’un mode « infini » à la Tetris (disponible dans quatre niveaux de difficulté) et d’un mode deux joueurs, Namco a eu la bonne idée d’ajouter un mode « puzzle ». Celui-ci est constitué d’une centaine d’énigmes de difficulté croissante où vous devrez vous efforcer de vider l’écran de tous ses fantômes en tirant le meilleur du nombre limité de Pac-Man à votre disposition. Inutile de dire que ce mode ajoute un supplément non-négligeable à la durée de vie du titre, et pourra même sans difficulté représenter le mode de jeu le plus intéressant pour ceux qui auront accroché au concept. On appréciera également le système de mot de passe qui vous permettra de ne pas avoir à recommencer ces énigmes de zéro à chaque partie.
Voilà ce qui vous pend au nez si vous vous laissez déborder
En terme de réalisation, si les graphismes et les thèmes musicaux du titre sont de bonne qualité, on ne pourra en revanche que regretter le manque absolu de variété de la présentation. Un écran de fond pour le mode normal, un autre pour le mode puzzle et un dernier pour le mode deux joueurs, voilà l’intégralité de ce que le titre a à offrir. On aurait bien aimé voir le décor changer à intervalles réguliers au fur et à mesure de votre progression, particulièrement en mode normal, et on sent bien que le graphiste du titre n’aura pas eu énormément de boulot à se mettre sous la dent – pas plus que le compositeur, d’ailleurs, qui se sera contenté d’un thème par mode de jeu. C’est un peu… chiche, pour ne pas dire carrément feignant. Ce manque général d’ambition est peut-être d’ailleurs ce qui aura empêché à ce Pac-Panic de connaître une longévité plus appréciable.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Partant d'un concept finalement plus original qu'il n'y parait, Pac-Panic y adjoint les modes indispensables à n'importe quel puzzle game pour proposer une expérience assez sympathique lors des premières heures. Malheureusement, l'absence de réels enchainements ou de combos réduit drastiquement l'intérêt du jeu sur le long terme en le privant d'une composante stratégique qui aurait fait énormément de bien, notamment à un mode deux joueurs beaucoup trop sage en l'état. Additionné à une certaine paresse dans la réalisation, on se retrouve au final avec un titre passable capable d'offrir de bons moments à ceux qui accrocheront au concept – mais qui n'aura que peu d'arguments pour retenir les autres plus de quelques parties. Ceux qui souhaiteraient découvrir une formule assez similaire mais bien plus aboutie devraient se diriger vers Baku Baku Animal.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Manque de profondeur dans le gameplay
– Le jeu tient dans quatre écrans, en comptant le menu
– Mode deux joueurs assez fade
Version Super Nintendo Pac-Attack
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Europe Limited
Date de sortie : Octobre 1993 (États-Unis) – Mai 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Jouer au jeu des sept différences entre les versions Mega Drive et Super Nintendo de Pac-Panic est un exercice assez délicat – principalement parce qu’il ne doit pas même pas en exister autant. La plus notable est le titre, puisque pour des raisons mystérieuses appartenant à la tambouille interne des distributeurs, le jeu sera arrivé en Europe avec son titre américain. Pour le reste, il faut pratiquement mettre les deux jeux côte-à-côte pour discerner les quelques timides nuances : même la résolution est le même, le titre employant déjà un inhabituel format en 8/7e sur Mega Drive. Le jeu est un petit peu plus coloré, la musique m’a parue de meilleure qualité, et surtout il est enfin possible de tourner les pièces des deux côtés, chose qui était impossible sur la console de SEGA en dépit des trois boutons. Pour le reste, vous pouvez vous reporter au test plus haut.
Les couleurs sont un peu plus pastels et un tout petit peu moins agressives, mais pas de quoi se relever la nuit
NOTE FINALE : 13/20
Calque assez fidèle de la version Mega Drive, Pac-Attack sur Super Nintendo offre une réalisation très légèrement supérieure qui rend le jeu un poil plus agréable à pratiquer sur cette plateforme, et encore est-ce probablement davantage une question de goût. Le concept original du jeu n’a pas varié d’un iota, pas plus que ses limitations, mais cela n’empêche pas cette version du jeu d’être l’une des meilleures.
Version Game Boy
Développeur : Now Productions Co., Ltd.
Éditeur : Namco Europe Limited
Date de sortie : 19 octobre 1994 (États-Unis) – 29 octobre 1994 (Japon) – 29 août 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb Système de sauvegarde par mot de passe Compatibilité avec le Super Game Boy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sachant à quel point Tetris avait été utile à la renommée de la Game Boy (et vice versa), on ne sera pas surpris d’apprendre que Pac-Panic y aura également connu son portage. D’entrée de jeu, on constatera deux sacrifices : la couleur (évidemment) et le mode deux joueurs (moins excusable). Force est de reconnaître que la réalisation monochrome ne gêne en rien le plaisir de jeu – surtout pour un genre aussi adapté au format nomade. En revanche, cantonner le titre à une expérience solo tient plus de la fainéantise déjà constatée dans les versions de salon que d’une réelle contrainte technique, ce qui lui sera beaucoup plus difficilement pardonné.
On se sent tout de suite en terrain connu
NOTE FINALE : 11/20
Pac-Panic sur Game Boy livre peu ou prou l’expérience qu’on était en droit d’attendre sur la machine qui a tant fait pour le succès de Tetris: c’est jouable, c’est lisible, c’est (relativement) amusant. La disparition du mode deux joueurs, en revanche, est aussi inexcusable qu’impardonnable. Un nouveau cas de délit de fainéantise pour Namco.
Version Game Gear Pac-Attack
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Hometek Inc.
Date de sortie : Juin 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
A priori, il pourrait y avoir une façon simple de décrire la version Game Gear de Pac-Panic (paru, pour des raisons toujours mystérieuses, sous son titre américain de Pac-Attack) : la version Game Boy, mais avec des couleurs. Seulement, ce serait éluder une donnée qui à son importance : le mode deux joueurs est de retour ! Inutile de dire que cela suffit très largement à ramener ce portage à la hauteur des versions sur console de salon (tout comme cela épaissit le mystère sur la disparition du mode deux joueurs sur Game Boy).
C’est très coloré, et ce n’est pas à des kilomètres de ce que proposaient les versions 16 bits
NOTE FINALE : 12,5/20
Dans la guerre des consoles portables, la version Game Gear de Pac-Panic dame le pion à la version Game Boy en restituant les deux éléments qui faisaient défaut au portage sur la console de Nintendo : la couleur, et surtout le mode deux joueurs. Voilà qui permet aisément à cette adaptation de se hisser à la hauteur des versions 16 bits, et d’abandonner à la version Game Boy une place de mouton noir que celle-ci pourra reprocher à Namco.
Version CD-i
Développeur : Philips ADS
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : Novembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : –
Disponible en anglais : –
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On a tendance à l’oublier, mais le CD-i n’a pas hébergé que des encyclopédies interactives et les épisodes les plus honteux de la saga Zelda : quelques jeux honnêtes font également partie de son catalogue. Ce portage de Pac-Panic est ainsi venu rejoindre les rangs des rares conversions apparues sur la machine de Philips, présentant ainsi la spécificité d’être la seule version du jeu de Namco parue sur CD. Bon, dans les faits, pas vraiment de quoi remplir une galette numérique : le jeu pèse 17 mégas. Mais il faut reconnaître que le portage tire plutôt bien son épingle du jeu, que ce soit grâce à ses graphismes en haute résolution ou grâce à sa musique qualité CD. Inutile de pinailler : en terme de réalisation, on tient là sans conteste la meilleure version du jeu. Petite spécificité : cette adaptation est la seule à ne contenir aucun texte dans ses menus. Tous les choix, de celui du mode de jeu à celui de la difficulté, se feront sous la forme d’icônes animées mais pas nécessairement très parlantes à ceux qui lanceront le titre pour la première fois. Pour le reste, il faudra également composer avec la maniabilité assez particulière de la télécommande (peut-on parler de manette ?) du CD-i.
Il faut bien reconnaître que ça a de la gueule
NOTE FINALE : 13,5/20
C’est assez rare pour être signalé : le CD-i peut se vanter d’accueillir la meilleure version d’un des rares titres portés dans sa ludothèque ! Mais Pac-Panic livre à n’en pas douter sur la machine de Philips son portage le plus abouti et le plus sympathique – le seul à profiter de la haute résolution et du support CD.
Développeur : Shiny Entertainment, Inc. Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – Virgin Interactive Entertainment Ltd. (Europe) – Interplay Productions, Inc. (Japon) Testé sur :Mega Drive – Super Nintendo – Game Boy – Game Gear – PC (DOS) – Master System Disponible sur : Antstream, Evercade, Explorateur, Game Boy Advance, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Wii, Windows, Windows Phone, Xbox 360, Xbox One – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive) Présent au sein des compilations :
Earthworm Jim 2 : The Whole Can O’ Worms (1996 – Linux, Macintosh, PC (DOS), Windows)
Megapak 7 (1997 – PC (DOS, Windows 9x))
Pepper Pack 3 (1999 – PC (DOS, Windows 9x))
Earthworm Jim Package (2009 – Windows)
Interplay Collection 1 (2020 – Evercade)
Remaster :Earthworm Jim HD (2010 – PlayStation 3, Windows Phone, Xbox 360, Xbox one) En vente sur :GOG.com (Linux, Mac, Windows) Également testé :Special Edition : PC (Windows 9x) – Mega-CD
Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis) – 11 novembre 1994 (Europe) – 1er décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Si vous mentionnez à un joueur du XXe siècle le nom de David Perry, il est possible que celui-ci vous réponde immédiatement « Shiny Entertainment » tout en vous adressant un sourire paternaliste absolument insupportable.
Le premier boss annonce tout de suite la couleur
Il est tout aussi possible – et peut-être même plus probable – qu’il vous évoque un titre qui aura fait grand bruit en 1993 et qui aura autant fait pour la réputation de la Mega Drive que pour celle de son créateur : Aladdin. Ce dernier, sans révolutionner en rien les fondamentaux des jeux d’action/plateforme, avait en revanche rehaussé à jamais les exigences placées dans la réalisation de ceux-ci, en particulier dans le design et l’animation. Aladdin n’était pas juste un titre qui donnait réellement l’impression de regarder tourner un dessin animé sur sa 16 bits, c’était également un programme qui était parvenu à faire passer les équipes de développement de Capcom pour une bande d’amateurs. De quoi obtenir le respect.
Earthworm Jim et son ambiance inimitable vous marqueront au fer rouge
La même année, donc, pour ceux qui suivent, David Perry fonde Shiny Entertainment avec une ambition certaine, et avec une pression réelle. Après le succès critique et commercial d’Aladdin, inutile de dire qu’on attend alors beaucoup des futurs jeux de la petite équipe qui vient de parvenir à mettre tout le monde d’accord, qui plus est sur la 16 bits de SEGA qu’on n’hésitait pas à prétendre, à l’époque, inférieure techniquement à la rivale de chez Nintendo.
Ces phases inter-niveaux sont un peu répétitives
Et tant qu’à faire, pourquoi ne pas continuer à développer sur la machine qui vient de leur faire connaître le succès ? Mais Disney n’ayant pas toujours une licence disponible sous la main, il allait peut-être être temps de sortir des sentiers battus pour dénicher un nouveau héros à incarner. Justement, un certain Douglas TenNapel venait de créer un personnage qui aura tellement plu à David Perry que celui-ci décidera d’en acquérir les droits sur-le-champ. Un personnage original, puisque loin des souris, canards et autres lapins qui foisonnent sur les écrans, celui-ci est un… ver de terre.
Non seulement ce passage demande des réflexes délirants, mais en plus, il faudra faire attention à vos munitions !
Mais jugez plutôt : Jim est un banal lombric, poursuivi un matin par un de ses ennemis naturels : un corbeau. Mais voilà qu’une combinaison spatiale hyper-avancée lui tombe justement sous le nez, le dotant de capacités redoutables – et surtout, de deux bras et d’une paire de jambes, ce qui représente un progrès indéniable pour un ver de terre. Malheureusement, beaucoup de gens très puissants sont bien décidés à remettre la main sur cette fameuse combinaison, tandis que Jim se lance à la rescousse de la princesse Machin-Chouette, sœur d’une reine aussi obèse que maléfique régnant sur une partie de la galaxie. Sur sa route, Jim devra en permanence échapper aux serres du terrible mercenaire Bobba F… pardon, Psy-Crow, bien décidé à le traquer jusqu’au cœur du moindre champ d’astéroïdes…
Une petite séquence de saut à l’élastique ? Et pourquoi pas ?
Vous voici donc placé aux commandes d’un lombric dans une combinaison spatiale. Ce pitch idiot aurait simplement pu constituer une raison aussi valable qu’une autre pour contrôler un personnage lambda apte à se déplacer et à tirer sur tout ce qui bouge – ce que Jim aura l’occasion de faire la plupart du temps. Mais quitte à capitaliser sur une idée grotesque, autant assumer jusqu’au bout le fait que la combinaison et le ver de terre soient deux entités indépendantes, raison pour laquelle votre fantastique tenue n’hésitera jamais à se servir de Jim comme d’un fouet pour attaquer les adversaires ou pour s’accrocher façon Indiana Jones – et qui sait, peut-être votre lombric aura-t-il l’occasion de devoir composer sans le fabuleux costume qui lui confère la quasi-totalité de ses pouvoirs. Dans tous les cas, la jouabilité à trois boutons est on-ne-peut plus simple : A pour tirer, B pour fouetter, C pour sauter. Et tant qu’à faire, Jim pourra également mettre sa combinaison à contribution pour se raccrocher aux parois, pour escalader certaines surfaces, pour faire feu à l’aide de son pistolet aux munitions hélas limitées, voire même pour se livrer, au fil des niveaux, à des activités un peu plus surprenantes.
Avec des amis comme Pete le chien, plus besoin d’ennemis ! Ratez-vous une seule fois et ce fichu cabot vous ramènera plusieurs écrans en arrière !
Autant le dire tout de suite : chez Shiny, on avait des idées, et on avait visiblement envie de les mettre en pratique. Loin de se limiter au bête run-and-gun qu’il aurait très bien pu être tout au long de ses huit niveaux, Earthworm Jim décide rapidement de prendre le joueur à contrepied, et de lui offrir des situations aussi variées qu’imprévisibles. Si affronter des poubelles à roulettes au milieu d’une décharge ou des avocats à attaché-case en Enfer ne vous déstabilise pas, peut-être serez vous davantage surpris en utilisant un frigo pour propulser une vache, en affrontant un poisson rouge ou une poule mécanique en guise de boss, en vous baladant au milieu d’intestins, en faisant une partie de saut à l’élastique contre un général à la retraite constitué de morve, ou encore en servant d’escorte à Pete le chien au cours d’une séquence extrêmement délicate probablement très inspirée de Sleepwalker sur Amiga.
Qui a dit « Docteur Folamour » ?
Autant dire que ce côté « n’importe quoi assumé hyper-imaginatif » aura probablement été pour beaucoup dans la réputation extrêmement flatteuse du titre : être constamment surpris dans un jeu de plateforme, c’est une chose rare – particulièrement lorsque la jouabilité elle-même se renouvelle sans cesse au fil du titre. Si certains passages du jeu tiennent ainsi du défouloir à l’état pur, on aura également droit à des phases de plateforme parfois très exigeantes, à des raccourcis planqués à des endroits improbables, à des séquences chronométrées à bord de bulles sous-marines un peu trop fragiles, à des descentes en quasi-chute libre au milieu de couloirs bardés de pointes, et à des combats tantôt nerveux, tantôt techniques contre des boss dont certains sont de vrais cauchemars. On aura également l’occasion d’enfourcher une sorte de réacteur futuriste pour s’adonner à des courses contre Psy-Crow entre les niveaux, un échec se traduisant invariablement par un affrontement contre le diabolique corbeau (ces courses spatiales étant aussi l’occasion de collecter des continues, vous aurez au moins deux bonnes raisons de ne pas les galvauder).
Cette image vous aidera à comprendre à quel point la réputation de difficulté qui colle à ce jeu n’est pas usurpée
La première bonne nouvelle, c’est que la jouabilité totalement irréprochable du titre ne sera jamais mise en défaut, dans aucune de ses phases. Contrairement à des tombereaux de jeux s’étant ramassés, avant et après lui, pour s’être éparpillés dans des gameplay variés sans parvenir à en maîtriser aucun, Earthworm Jim accomplit tout à la perfection, et chaque séquence de jeu sera un réel régal. La deuxième bonne nouvelle, c’est que l’équipe de Shiny n’a visiblement pas perdu la main depuis son précédent titre pour ce qui est de la réalisation : soyons honnêtes, on tient là l’un des plus beaux titres de la ludothèque de la Mega Drive. Pour ne rien gâcher, l’animation de votre lombric – et du moindre adversaire – est largement à la hauteur de ce qu’avait proposé Aladdin l’année précédente : n’importe quelle acrobatie accomplie par votre ver de terre est un véritable régal pour les yeux.
Ce boss est plus rapide, plus puissant et saute plus loin et plus haut que vous. Bon courage.
Additionné au fait que la plus petite mimique de votre héros comme de son opposition soit absolument géniale, que le character design soit de très haut niveau, et que l’univers du titre assume pleinement son côté iconoclaste et non-sensique, et on se retrouve avec un titre qui accomplit l’exploit d’avoir visuellement extraordinairement bien vieilli plus de vingt ans après sa sortie. Pas à dire, à ce niveau-là : chapeau bas. Même remarque pour la musique, très pêchue, qui aura laissé d’excellents souvenirs comme cet improbable morceau de country avec bruits de ressorts et cris de chèvres qui accompagnera vos balades dans les champs d’astéroïdes – ou cette reprise décalée d’Une Nuit sur le Mont Chauve avec hurlements et musique d’ascenseur pendant le niveau deux.
Ne cherchez pas, tout est normal
Ce qui aura sans doute un peu moins bien vieilli, surtout aux yeux du joueur occasionnel du XXIe siècle, c’est bien l’extraordinaire difficulté du titre. Si les deux premiers niveaux ne sont pas trop compliqués, le troisième comporte quelques passages sous-marins extrêmement stressants qui évoqueront un peu le fameux stage du barrage dans Teenage Mutant Hero Turtles sur NES, le quatrième n’est que déstabilisant, et les choses se compliquent très sérieusement à partir du cinquième. Le niveau vous imposant de guider Pete le chien, par exemple, fondamentalement original dans son concept vous imposant de faire sauter le cabot à coups de fouet pour éviter les nombreux pièges sur sa route, sera en revanche un excellent test de votre résistance nerveuse : bon courage pour ne pas lancer votre manette, et plus si affinités, par la fenêtre.
Qui aura oublié le terrible combat contre Bob le poisson rouge ?
Cette difficulté redoutable est d’autant plus crispante que le jeu est assez long – une heure en ligne droite, mais attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup plus de temps – et qu’il est totalement dépourvu de système de mot de passe. Sachant que les vies comme les continues peuvent être extrêmement rares, et que vous commencez chaque niveau avec le total de point de vies que vous aviez à la fin du précédent (moins ce que vous aurez perdu en vous plantant lors de vos courses dans les astéroïdes), vous aurez vite l’occasion de comprendre à quel point finir le jeu se mérite. C’est d’ailleurs le seul reproche qu’on puisse faire à un titre autrement irréprochable : seuls les joueurs acharnés pourront prétendre profiter de l’hilarante fin du jeu – ce qui, rétrospectivement, est quand même un peu dommage.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Attention ! En dépit de sa réputation flatteuse ô combien méritée, Earthworm Jim n'est pas un jeu à mettre en toutes les mains. Jouable, magnifique, fun et varié, il constituera sans nul doute un titre de référence pour énormément de passionnés des jeux d'action/plateforme : il est, dans cette catégorie et sans discussion possible, l'un des tous meilleurs titre de toute l'ère 16 bits - et peut-être même au-delà. Mais son extrême difficulté dès la moitié du jeu le réservera à des joueurs à la recherche d'un défi exigeant poussé à son paroxysme plutôt qu'à ceux cherchant un gameplay accessible et un fun immédiat. Oui, Earthworm Jim est un titre fantastique, mais ne venez pas dire que vous n'aviez pas été prévenus : pour en tirer la quintessence, il faudra avoir les nerfs solides, très solides.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Certains niveaux tirent un peu en longueur, surtout lorsque l'on prend en compte leur extrême difficulté
– Les séquences de courses avec Psy-Crow deviennent vite redondantes, et on s'amuse nettement moins lors de leur cinquième ou sixième apparition dans une partie
– Amis malades des nerfs, n'approchez jamais de ce jeu, ou bien n'allez pas au-delà des deux premiers niveaux
– Il arrive que le level design soit suffisamment obscur pour qu'on passe quelques minutes à comprendre où on est censé aller
– Un système de sauvegarde ou de mot de passe n'aurait vraiment pas été de trop
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Earthworm Jim sur un écran cathodique (PAL) :
Version Super Nintendo
Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis) – Novembre 1994 (Europe) – 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Porté sur Super Nintendo quelques semaines après sa sortie sur Mega Drive, Earthworm Jim aura participé, comme tant d’autres jeux avant lui, à la guerre que se livraient les deux géants du jeu vidéo par machines interposées. Bien évidemment, chacune des deux versions a son lot de défenseurs fanatiques, mais comme nous sommes avant tout ici pour présenter un point de vue qui se veut impartial, commençons déjà par observer les quelques différences qui existent d’une version à l’autre.
Observez la teinte du ciel et les détails du soleil : c’est magnifique. En revanche, la fenêtre réduite fera grincer des dents
Graphiquement, tout d’abord, la Super Nintendo fait de très belles choses. La palette plus riche de la console a été mise à contribution : un soleil accompagné d’effets de Lens Flare fait son apparition dans le premier niveau, les dégradés sont plus fins, les effets de transparence lors des courses d’astéroïdes sont bien meilleurs, bref : c’est encore plus beau, d’autant que l’animation est naturellement toujours aussi irréprochable. Le niveau avec Pete a également une atmosphère visuelle très différente de la version Mega Drive, avec des teintes beaucoup plus froides – peut-être pour le rendre un peu plus lisible. Malheureusement, il faudra également composer avec la résolution inférieure de la machine de Nintendo, et par extension avec une fenêtre de jeu drastiquement réduite ce qui, vu la difficulté du jeu, n’est pas une bonne nouvelle. On notera également l’apparition de quelques très légers temps de chargement au lancement des niveaux.
Les phases de courses sont plus belles, mais la musique ne tient pas la comparaison
Niveau musical, la Super Nintendo était équipée pour rivaliser – ce qu’elle ne fait pas vraiment, la faute à des thèmes globalement moins pêchus et moins prenants que sur la Mega Drive. On pourrait sans doute dire qu’il ne s’agit que d’une question de goût, mais il existe hélas un domaine où cette version fait largement moins bien que la rivale de chez SEGA : les bruitages. En effet, les sons sont plus sourds, une large partie des digitalisations sonores ont purement et simplement disparu, les interjections de Jim sont bien moins variées, etc ; bref, le jeu a indéniablement perdu des plumes à ce niveau. Pour ne rien arranger, cette version a également perdu un niveau, puisque Intestinal Distress n’est pas de la partie (une histoire d’exclusivité obtenue par SEGA), bref, on comprend mieux pourquoi, malgré des qualités indéniables, cette version est généralement considérée comme inférieure à l’originale.
Le jeu reste très bon – dommage qu’il ait perdu un niveau au passage
NOTE FINALE : 16,5/20
Ce portage d’Earthworm Jim tire parti des points forts de la console 16 bits de Nintendo, mais doit également composer avec ses limitations, et cette maudite résolution aura décidément fait bien du mal à la console. C’est néanmoins, de façon plus surprenante, du côté du contenu et de la qualité sonore que cette version finit par pêcher. Ne vous y trompez pas : Earthworm Jim sur Super Nintendo reste un excellent jeu, mais on lui préfèrera objectivement la version Mega Drive.
Version Game Boy
Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : 21 juillet 1995 (États-Unis) – 5 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Porter tout le contenu et toute la magnificence d’Earthworm Jim sur la Game Boy et ses quatre niveaux de gris, voilà un sacré défi. C’est Eurocom qui s’y colle, et force est de reconnaître qu’ils s’en sont très bien sortis. Bien évidemment, on peut oublier la claque graphique : Jim est minuscule, tout comme ses adversaires, mais la fidélité de cette version vis-à-vis de l’originale force le respect. Certes, on perd non seulement Intestinal Distress mais aussi le niveau 5, sans parler de quelques fioritures comme les phases où Jim se retrouvait hors de sa combinaison. Mais le reste est toujours là, y compris les courses avec Psy-Crow, le saut à l’élastique et même le niveau avec Pete le chien ! Il faudra en revanche composer avec une jouabilité sacrifiée : avec seulement deux boutons, tirer se révèlera plus complexe que sur les machines 16 bits. La musique, si elle reprend fidèlement les thèmes de la version Mega Drive, est en revanche beaucoup plus limitée, mais on ne pourra que rester admiratif devant l’effort déployé.
Jim ne va pas se laisser arrêter par un écran monochrome !
NOTE FINALE : 13/20
La Game Boy se sera vraiment sortie les tripes pour ce portage d’Earthworm Jim, ce qui est évidemment loin d’être suffisant pour rivaliser avec des versions qui mettaient déjà à genou les consoles 16 bits. De tous les sacrifices effectués, le plus dommageable reste cette jouabilité à deux boutons qui complique inutilement un titre qui n’en avait pas besoin. Un bel exploit que cette adaptation, néanmoins.
Version Game Gear
Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Juillet 1995 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Une nouvelle fois assuré par Eurocom, ce portage d’Earthworm Jim sur Game Gear est si proche de la version Game Boy, les couleurs en plus, qu’on aurait presque l’impression de jouer à une adaptation sur Game Boy Color qui n’existe pas. Bien évidemment, profiter de quelques couleurs supplémentaire ne fait pas de mal au jeu, même si la Game Gear était certainement capable de mieux au premier niveau, par exemple. Pour le reste, le contenu est très exactement identique à celui de la version Game Boy, malheureusement la jouabilité est devenu atrocement rigide, ce qui fait qu’en plus des problèmes rencontrés pour tirer, les sauts sont également hasardeux et l’imprécision de votre fouet est particulièrement frustrante. Pour ne rien arranger, un adversaire en contact avec vous est pratiquement impossible à tuer tandis que votre vie chutera à vitesse grand V, on sent que le jeu n’a pas été férocement testé avant sa sortie.
Quelques couleurs en plus, et magie ! Voilà votre version Game Gear
NOTE FINALE : 09/20
Difficile de deviner pourquoi ce calque de la version Game Boy d’Earthworm Jim avec quelques couleurs en plus est subitement devenu déséquilibré et aux trois-quarts injouable en arrivant sur Game Gear. Le résultat est atrocement frustrant et ne laissera un souvenir impérissable à personne en-dehors d’une poignée de nostalgiques.
Version PC (DOS)
Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 30 novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – RAM : 8Mo Mode graphique supporté : VGA (320×224) Cartes sons supportées : Sound Blaster/2.01/Pro, Pro Audio Spectrum/+/16, Windows Sound System Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Étrange version que ce portage sur DOS, mélangeant allégrement des éléments tirés d’autres versions. Graphiquement, rien à dire : le jeu est très joli, aussi coloré que sur Super Nintendo mais avec une meilleure résolution, même s’il reprend les décors de la version Mega Drive (pas de Lens Flare ici). Côté musique, on a droit a de la qualité CD équivalente à ce qu’on pourra entendre sur Mega-CD la même année, et tant quà faire on récupère un système de mot de passe pour ne pas avoir à refaire tout le jeu depuis le début. Malheureusement, les points positifs s’arrête là, cette version étant de très loin la plus buguée de toutes. Il arrive qu’on traverse le décor, la précision est mauvaise, et la jouabilité globale est pire que médiocre – particulièrement au clavier, mais le joystick ne fait pas franchement mieux. Certains passages secrets sont inaccessibles dans cette version. Et, pour ne rien arranger, non seulement Intestinal Distress manque toujours à l’appel, mais la seconde phase du boss du niveau 5 aussi, sans aucune raison. Manque de pot : hors émulation, cette version est la seule encore à la vente sur PC, et ne vaut clairement pas l’achat dès l’instant où vous avez accès à n’importe quelle itération 16 bits.
C’est joli, mais pourquoi ne pas avoir repris les effets de la version Super Nintendo ?
NOTE FINALE : 14/20
Earthworm Jim sur DOS est une version globalement décevante, particulièrement si on la compare à la version sortie sur Windows 95 la même année. Entre la jouabilité ratée, les bugs à la pelle et le contenu expurgé, on ne sauvera guère que la musique et la qualité graphique globale – mais dans l’ensemble, mieux vaut fuir cette version.
Version Master System
Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Mars 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La date de sortie de cette version devrait vous mettre la puce à l’oreille : Earthworm Jim n’est sorti sur Master System qu’au Brésil, pays où la 8 bits de SEGA aura connu une carrière florissante jusqu’à la fin des années 90. Sachant qu’en Europe, à la même époque, tous les joueurs se battaient pour savoir quelle 32 bits était meilleure que les autres, on comprendra qu’on ait à faire à un jeu de niche destiné à un public bien spécifique. Voici donc pourquoi cette version Master System n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement paresseux de la version Game Gear… en encore moins bon, puisque le saut à l’élastique et le niveau avec Pete le chien passent eux aussi carrément à la trappe ! Pour ne rien arranger, la jouabilité est absolument atroce, et le jeu rame comme ce n’est pas permis. Bref, une version opportuniste pour gratter un peu d’argent facile. À fuir.
Ah, ça, il faut reconnaître qu’on aura le temps de venir voir le danger, dans cette version ! Mais bon, c’est injouable, donc pas de jaloux.
NOTE FINALE : 06/20
Même pas à la hauteur de la version Game Gear qui l’avait pourtant précédé de deux ans, ce portage honteux sur Master System est injouable, en plus d’être limité à quatre niveaux. On ne sait pas ce qu’en auront pensé les petits brésiliens, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est sans appel : c’est nul. Suivant.
Développeur : Shiny Entertainment, Inc. Éditeur : Interplay Productions, Inc. Testé sur :PC (Windows 95) – Mega-CD Disponible sur : BlackBerry, BREW, DSi, iPhone, J2ME, WebOS, Windows Mobile
Il n’existe pas qu’une seule version « canonique » d’Earthworm Jim. En fait, l’année suivant la sortie du titre, une édition « spéciale » paraissait simultanément sur Mega-CD et sur Windows 95. Loin d’être un simple suffixe ronflant, cette version présente en effet de nombreux ajouts par rapport à la version Mega Drive, qui en font à n’en pas douter une des meilleures versions existantes à ce jour. Tout d’abord, bonus le plus évident : le support CD permet de profiter d’une bande son de qualité supérieure, extrêmement fidèle à la bande originale du titre mais savamment rehaussée pour tirer parti des pistes numériques. N’oublions pas l’ajout de dizaines de nouvelles voix digitalisées, qui vous vaudront d’entendre Jim dire « I am nude » lorsqu’il se retrouve hors de sa combinaison, ou crier sa victoire lorsque vous surclassez Psy-Crow. Mais là où cette version ajoute une indéniable plus-value, c’est au niveau du contenu : en effet, non seulement les niveaux existants ont été rallongés et profitent de nouvelles sections, parfois très originales, mais un nouveau niveau intitulé « Big Bruty » fait également son apparition, histoire de prolonger l’expérience de jeu. On notera aussi l’ajout de passages secrets, de nouvelles armes, et surtout d’un système de mot de passe (sur Mega-CD) ou de sauvegarde (sur Windows 95) qui vous permettra enfin d’enfiler vos niveaux préférés sans vous arracher les cheveux et sans repartir systématiquement du début. Seule contrepartie : de très légers temps de chargement sur Mega-CD. Inutile de dire qu’on tient là, et de très loin, la meilleure version du titre… avant la sortie de la version HD.
Version Mega-CD
Date de sortie : 15 mars 1995 (États-Unis) – 21 mars 1995 (Europe) – Juillet 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sans surprise, la version Mega-CD reprend à l’identique la réalisation de la version Mega Drive, en y ajoutant les dizaines de petites fioritures propres à cette Special Edition. La musique CD fait son travail à la perfection, et les modifications apportées aux niveaux permettent de renouveler quelque peu l’expérience de jeu sans que la lassitude menace de s’installer grâce au nouveau système de mots de passe flambant neuf.
Chaque niveau comporte désormais son lot de surprises…
Ce système rend également le jeu plus abordable : les derniers niveaux ne sont pas plus faciles qu’auparavant – loin de là – mais les aborder sans avoir passé quarante minutes à s’esquinter la santé mentale à les atteindre aide à se montrer un peu plus patient. Au final, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version, qui devrait mettre tout le monde d’accord, et même pousser les fans irréductibles de l’itération « de base » à reprendre la manette pour découvrir les nombreuses nouveautés.
…Et tant qu’à faire, « Big Bruty » fait également son apparition
NOTE FINALE : 18/20
Prenez un gâteau colossal, ajoutez-y la plus énorme et la plus juteuse des cerises confites, et vous obtenez Earthworm Jim : Special Edition sur Mega-CD. Réalisation irréprochable, contenu supplémentaire, niveaux remaniés et allongés, système de mots de passe pour préserver ses nerfs ; difficile de faire mieux – du moins à l’époque. Une version irréprochable.
Version PC (Windows 95)
Développeur : Kinesoft Development Corp.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 30 novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous OracleVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo Mode graphique supporté : 640×480 256 couleurs Système de sauvegarde automatique
Une version difficile à dénicher de nos jours
La version Windows 95 est identique à 95% à la version Mega-CD, à deux petits détails près : les graphismes sont plus colorés – comme ceux de la version DOS, même si la réalisation connait quelques différences, avec notamment des dégradés plus fins – et le système de mot de passe a été remplacé par un système de sauvegarde qui vous permettra de choisir n’importe quel niveau à partir d’un menu déroulant une fois que vous l’aurez atteint au moins une fois. C’est donc une version encore un peu plus parfaite que la version Mega-CD, mais avec deux gros problèmes. Le premier, c’est la difficulté à la faire fonctionner sur les systèmes d’exploitation actuels, malgré l’existence de patchs de fans permettant de corriger des problèmes récurrents de sons ou de plantage. Le second, c’est que cette version est tout bonnement introuvable à la vente sur les sites en ligne – qui proposent, le plus souvent, la version DOS, plus simple à faire tourner grâce à DOSBox. Autant dire que si vous n’avez pas un ordinateur doté de Windows 95 sous la main, vous allez passer un sacré bout de temps avec les mains dans le cambouis pour faire fonctionner cette version.
NOTE FINALE : 18/20
Excellente version, très difficile à faire fonctionner, pratiquement introuvable. Reste la possibilité de trouver des versions équivalentes sur Blackberry, iPhone ou même sur le DSiWare. Si vous n’avez pas la patience de vous lancer dans la chasse au dahu, si jouer sur votre téléphone n’est pas votre tasse de thé et si vous n’avez pas de Nintendo DS/3DS sous la main, rabattez-vous donc sur la version Mega-CD, vous n’y perdrez pas grand chose.