Super STAR WARS : Return of the Jedi

Développeur : Sculptured Software, Inc. – LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : THQ International
Titre alternatif : Super Guerra nas Estrelas : O Retorno de Jedi (Brésil)
Testé sur : Super NintendoGame BoyGame Gear
Disponible sur : Antstream, Wii

La série Super STAR WARS (jusqu’à 2000) :

  1. Super STAR WARS (1992)
  2. Super STAR WARS : The Empire Strikes Back (1993)
  3. Super STAR WARS : Return of the Jedi (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 22 juin 1994 (Amérique du Nord) – 30 mars 1995 (Europe) – 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien savoir raconter une histoire, c’est également bien savoir la conclure.


Le retour du Jedi reste aujourd’hui dans les mémoires des fans de Star Wars précisément pour cette raison : pour avoir su apporter une conclusion satisfaisante à un arc narratif qui s’était étendu sur pas moins de trois films (et qui allait bientôt en compter trois de plus, transformant ainsi l’un des antagonistes en le véritable héros de la saga).

Les esthètes le décriront souvent comme un long-métrage plus faible que son prédécesseur immédiat, allant parfois jusqu’à le comparer au Muppet Show à cause de la profusion de créatures mues par des animateurs, mais cela n’enlevait rien à l’essentiel : l’empire était vaincu, l’empereur défait (jusqu’à ce que des scénaristes malavisés ne décident de le ressusciter), Dark Vador était redevenu Anakin Skywalker et son fils pouvait observer mélancoliquement les étoiles au-dessus d’un bucher funéraire avec de la musique qui donne des frissons comme il l’avait fait, deux films plus tôt, avec les deux soleils de Tatooine. Tout était bien qui finissait bien.

Onze ans plus tard, il allait être temps de conclure la saga vidéoludique, cette fois. L’adaptation de la trilogie débutée en 1992 sur Super Nintendo avait filé bon train en délivrant un épisode par an, et les joueurs étaient bien décidés à goûter enfin à ce Super STAR WARS : Return of the Jedi dont ils avaient eu tout loisir d’imaginer le contenu à l’aune de celui du film.

Pas de nouvelle révélation cette fois, pas de suspense : les joueurs savaient précisément ce qu’ils venaient chercher, et ils auraient été déçus de découvrir quoi que ce soit d’autre que la continuité directe des jeux d’action/plateforme qu’ils venaient de passer l’année écoulée à (tenter de) vaincre. LucasArts et Sculptured Software leur offrirent donc ce qu’il attendaient, à savoir : la même chose, mais en s’efforçant de pousser tous les curseurs encore un peu plus loin, dans une cartouche contenant désormais 16Mb de données. Au menu, absolument toutes les scènes clefs du long-métrage, et même quelques autres, égrainées au fil d’une vingtaine de niveaux qui auront une nouvelle fois de quoi vous occuper au minimum 1h30 en ligne droite, et sans doute beaucoup plus si vous poussez la difficulté.

Inutile de s’étendre ici sur la jouabilité et les possibilités du titre, qui n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota depuis l’épisode précédent. Return of the Jedi pourrait presque être considéré comme un pack de niveaux supplémentaires pour Empire Strikes Back, mais la bonne nouvelle est que cela n’enlève rien à ses mérites.

S’appuyant fort logiquement sur la structure du film, le logiciel a pour lui de bénéficier d’une plus grande variété d’environnements que son prédécesseur, qui souffrait d’être quelque peu vampirisé par l’omniprésence de la planète Hoth qui composait à elle seule la moitié de l’aventure. Ici, entre Tatooine, Endor et l’Étoile Noire – sans oublier la bataille spatiale qui se déroule en orbite – on ne ressent jamais la menace de la lassitude, remplacée par un authentique désir de découvrir la suite du programme. On retrouve les fameuses séquence en Mode 7, avec quelques redites (une phase de destructions de chasseurs TIE à la surface de l’Étoile Noire) et une phase assez ambitieuse, mais tirant hélas un peu en longueur, vous emmenant détruire le réacteur de la station spatiale avant de prendre la fuite à pleins gaz.

L’autre bonne nouvelle, c’est que le fan service a ici été mis intelligemment à contribution, en vous permettant notamment d’incarner une généreuse sélection de personnages lors des phases à pied : Luke, Han, Leia, Chewbacca et même Wicket l’ewok, tous seront jouables à un moment ou à un autre – et certains devront l’être, le programme faisant souvent le choix de coller strictement au film en vous imposant votre personnage plutôt que de vous laisser mener toute l’aventure avec un héros à votre goût.

C’est un peu dommage, et cela laisse clairement sur le carreau certains des protagonistes – Han Solo, au hasard – qui ne pourront être incarnés que très occasionnellement. Cela permet néanmoins au jeu d’éviter de se pencher sur son équilibrage, des personnages comme Luke et sa batterie de pouvoirs de la force lui autorisant même à se soigner étant objectivement beaucoup plus puissants que les autres. Bref, on sent bien un côté « guidé » imposant de ne jamais aller trop loin dans la « trahison » du film, et ce sera paradoxalement – avec la jouabilité « flottante » et la difficulté un peu trop relevée dès le mode normal héritées des deux premiers opus – le seul véritable reproche qu’on pourra adresser à un jeu sans trop de surprises, mais à qui on ne demandait de toute façon pas de nous en fournir.

Car niveau réalisation, difficile de trouve matière à se plaindre : la cartouche est remplie à ras-bord, et ça se sent. Les graphismes sont aussi magnifiques qu’ils sont variés, les thèmes musicaux sont très bien rendus par l’excellent processeur sonore de la machine, on a droit à des sprites gigantesques, à des morceaux de bravoure en pseudo-3D, à un sens du détail assez jubilatoire (la tenue de Leia qui s’adapte selon les niveaux)… on sent vraiment que les artistes étaient au sommet de leur forme, et on ne voit pas trop ce qu’ils auraient pu inclure de plus.

Si le level design n’est pas toujours aussi inspiré que la réalisation, louvoyant un peu trop souvent entre le grand couloir et le niveau gigantesque où il est d’autant plus difficile de se repérer que des sections entières sont copiées/collées à l’identique, chaque niveau intervient un peu comme une récompense d’être parvenu à boucler le précédent et on prend vraiment plaisir à découvrir ce que le programme est prêt à mettre sur notre route pour nous en mettre plein les yeux et les oreilles. Tout n’est peut-être pas parfait, mais la magie opère, et on en viendrait presque à regretter que la « prélogie » ne soit pas sortie quelques années plus tôt afin de bénéficier, elle aussi, de son adaptation sur Super Nintendo. Dans tous les cas, si vous avez apprécié un tant soit peu de parcourir les deux premiers épisodes, vous pouvez vous jeter sur celui-ci – c’est, à mon sens, le meilleur des trois.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Tout comme le film dont il est tiré, Super STAR WARS : Return of the Jedi cherche moins à révolutionner la saga qu'il clôt qu'à la boucler de la façon que tout le monde espérait : en ne touchant à rien et en poussant tous les curseurs à fond. Le résultat est dans la parfaite continuité des deux précédents épisodes, avec un équilibrage toujours aussi perfectible et une jouabilité qui est encore un peut brute de décoffrage, mais la grande variété du jeu, sa longévité et sa réalisation exemplaire aident à oublier rapidement les quelques séquences sur lesquelles on aura l'occasion de pester : dans le domaine de l'action/plateforme, on a quand même rarement fait aussi jouissif, particulièrement pour les fans de la trilogie originale. Certes, on aurait apprécié quelques petits perfectionnements, un roster cherchant un peu moins à coller au film et quelques niveaux mieux rythmés (en particulier cette scène finale interminable), mais autant qu'on râle en se répétant qu'il n'y a rien de neuf, le constat est là : on s'amuse toujours. Du défoulement comme on n'en fait plus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des boss qui prennent une éternité si vous n'avez pas la puissance de feu suffisante... – ...et trop faciles si vous l'avez – Un level design pas toujours très inspiré – Des personnages absolument pas équilibrés, et qu'on a trop rarement l'occasion de choisir – Toujours aussi difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Return of the Jedi sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeurs : LucasArts Entertainment Company LLC – Realtime Associates Seattle Division
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : 11 octobre 1995 (Europe) – Novembre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, il aura fallu attendre le troisième et dernier épisode de la trilogie pour que la saga des Super STAR WARS se décide à s’étendre au-delà de la Super Nintendo – et encore, pas pour viser les systèmes 32 bits ni même la Mega Drive qui aura été un temps considérée, mais juste pour atterrir sur des consoles portables elles aussi en fin de vie (surtout en ce qui concerne la Game Gear). Le jeu choisit en tous cas de suivre fidèlement le déroulement de la version Super Nintendo – à quelques adaptations près, comme on peut s’en douter : ne vous attendez pas à trouver des niveaux en Mode 7 ici, et la plupart n’auront pas été remplacés (certaines séquences, comme la poursuite en speeder où l’attaque de l’Étoile Noire, sont toujours là) ; on est désormais face à un jeu versant encore plus franchement vers l’action/plateforme.

Avec seulement deux boutons, on perd également les pouvoirs spéciaux : pas d’usage de la force ici. Néanmoins, la jouabilité est plutôt plus précise que sur la console 16 bits, et même si la réalisation est nettement moins clinquante en noir et blanc, le travail a été fait sérieusement et l’action reste lisible en toutes circonstance, d’autant que le jeu est également sensiblement plus simple. Bref, on pouvait avoir peur de se retrouver face à un mauvais ersatz, et on a au final affaire à une retranscription assez maligne qui pourra même convertir quelques joueurs dubitatifs, certaines des séquences les plus « polémiques » d’un point de vue ludique étant de toute façon passées à la trappe. Le système de mot de passe étant toujours présent, le jeu sera sans doute vaincu plus vite, mais on pourra néanmoins passer un très bon moment. Une vraie bonne surprise.

NOTE FINALE : 15,5/20

En dépit de sacrifices évidents – et pour ainsi dire inévitables – Super STAR WARS : Return of the Jedi sur Game Boy a l’intelligence d’opérer les bons choix pour offrir une retranscription finalement assez fidèle de ce qui constituait le cœur du gameplay de la version Super Nintendo. On n’en prend peut-être ni plein les yeux ni plein les oreilles, mais on s’amuse, ce qui était certainement le meilleur choix à faire.

Version Game Gear

Développeurs : LucasArts Entertainment Company LLC – Realtime Associates Seattle Division
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : Octobre 1995 (Europe) – Novembre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à développer une version de Super STAR WARS : Return of the Jedi pour les consoles portables, pourquoi faire l’impasse sur la Game Gear ? C’est vraisemblablement ce qu’on s’est dit, du côté de chez LucasArts : les deux versions ont visiblement été développées en parallèle pour une sortie simultanée, et le meilleur moyen de décrire cette itération serait : la version Game Boy, mais en couleurs.

Tant qu’à faire, on aurait tort de cracher sur les capacités de la palette de la console, qui rendent la réalisation d’autant plus agréable à l’œil – même si une nouvelle fois c’est surtout la lisibilité qui intéressera le joueur moyen, les graphismes ayant peu de chance de décrocher la mâchoire de quiconque. Les qualités constatées sur Game Boy n’ont en tous cas pas changé : on a toujours affaire à un jeu d’action/plateforme efficace, certes moins marquant et moins spectaculaire que sur Super Nintendo, mais également moins frustrant et mieux équilibré. Un bon moyen de passer du bon temps, surtout que le jeu est toujours aussi long.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version Game Boy de Super STAR WARS : Return of the Jedi, mettez-la en couleurs, et vous obtenez une version Game Gear qui remplit parfaitement son office. Rien de révolutionnaire, mais si vous cherchez un jeu d’action/plateforme efficace, varié et bien réalisé sur la console portable, ce serait dommage de faire l’impasse sur celui-ci.

Skate or Die : Bad’n Rad

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Palcom Software
Testé sur : Game Boy

  1. Skate or Die (1987)
  2. Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble (1990)
  3. Ski or Die (1990)
  4. Skate or Die : Bad’n Rad (1990)
  5. Skate or Die : Tour de Thrash (1991)

Version Game Boy

Date de sortie : 15 août 1990 (États-Unis) – 17 juillet 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, la licence Skate or Die avait beau être toujours en vie, on sentait bien qu’elle n’était plus exactement au centre des préoccupations d’Electronic Arts. Alors que ce qui ressemblait le plus à une suite officielle avait carrément laissé tomber le skateboard pour lui préférer le ski – une aventure d’ailleurs sans lendemain – le titre portant le nom de Skate or Die 2 avait pris la forme d’une exclusivité NES n’entretenant pratiquement aucun lien avec le premier opus au-delà du nom, et ayant d’ailleurs connu un succès que l’on qualifiera poliment de « limité ».

Avant de tirer définitivement sa révérence sur Game Boy avec Tour de Trash, la licence aura néanmoins connu une curieuse anomalie : un titre développé directement par Konami (la compagnie japonaise avait, on s’en souvient, assuré le portage de Skate or Die et Ski or Die sur NES). Pour quelle raison la firme qui était alors au sommet de sa forme aura-t-elle décidé d’emprunter ponctuellement le nom « Skate or Die » ? Très bonne question, à laquelle la seule réponse fiable que l’on puisse donner est : pour en tirer un jeu de plateforme n’ayant plus grand chose à voir avec ce qu’en avait fait Electronic Arts et intitulé Skate or Die : Bad’n Rad.

Là où Skate or Die 2 avait choisi d’introduire toute une histoire pour justifier vos errances à roulettes (et les différents gameplays qui composaient les niveaux du jeu), Bad’n Rad ne fait même pas mine de s’embarrasser avec un scénario. À en juger par la cinématique de fin, vous incarnez apparemment un skateur en route pour aller sauver sa copine, mais le prétexte était déjà si usé jusqu’à la corde en 1990 que la boîte du jeu n’en fait même pas mention.

Ça n’a de toute façon aucune importance : comme vous allez vite le réaliser, l’univers du jeu n’est pas exactement obnubilé par la cohérence, comme vos rencontres avec des serpents géants, des canons automatiques ou des scies circulaires devraient vite vous l’apprendre. De fait, votre héros aurait aussi bien pu être un plombier italien nommé Mario s’il n’était pas caractérisé par un accessoire typique : son skateboard, pour ceux qui suivent. Vous allez donc devoir vaincre les sept niveaux du jeu (ou pas nécessairement, le titre vous laissant débuter l’aventure dans n’importe lequel des quatre premiers niveaux) en n’employant en tout et pour tout que trois actions : vous déplacer, sauter et vous baisser. Ce qu’on appelle la base.

Le jeu prend cependant le parti d’alterner deux types de séquences : une phase que l’on qualifiera de « traditionnelle » pour le genre, où vous vous déplacerez vers la droite dans des stages en vue de profil en évitant les pièges et les ennemis pour aller affronter un boss (généralement en lui sautant dessus ou en lui renvoyant ses projectiles, en leur sautant dessus également), et une phase en vue de dessus vous demandant cette fois de vous déplacer dans la rue en utilisant les reliefs et en évitant, là encore, les multiples cochonneries placées sur votre route.

Un bon moyen d’introduire un minimum de variété dans ce qui aurait pu n’être qu’un titre extraordinairement générique si l’inertie qu’implique votre moyen de transport n’introduisait pas une subtilité qui va vous imposer de parfaitement maîtriser le timing de vos différentes actions pour éviter de finir dramatiquement, la moitié des contacts du jeu étant instantanément mortels. Car autant vous prévenir tout de suite : Bad’n Rad appartient à l’école la plus punitive des die-and-retry, celle qui ne vous fera jamais aucun cadeau.

Konami aurait en effet pu choisir de programmer un petit jeu bouclé en vingt minutes, mais ce n’était visiblement pas l’idée. Dans Bad’n Rad, l’habileté est une chose qui vous sera utile, mais qui ne remplacera jamais ce dont vous allez réellement avoir un besoin vital : la mémoire.

Beaucoup de pièges sont fondamentalement impossible à anticiper – la faute à la petitesse de l’écran de jeu additionné à la vitesse qu’implique votre skateboard – et comme chaque gouffre, pointe ou autre objet tranchant est instantanément mortel, votre jauge de vie ne sera mise à contribution que pour faire face au menu fretin. Le défi serait déjà exigeant, certaines séquences nécessitant des enchainements de mouvements extrêmement précis avec une marge de manœuvre infiniment restreinte sous peine de mort, si le titre ne se contentait pas de vous offrir trois vies et strictement rien d’autre pour espérer boucler l’aventure. Un choix du mode de difficulté, un menu des options permettant d’arrêter son nombre de vies ? Rien de tout ça ici : vous allez devoir la jouer à la dure, et même si les niveaux sont assez courts, je vous garantis que certains d’entre eux vont vous demander un paquet de temps avant d’espérer en voir le bout.

Konami étant aux commandes, la jouabilité est fort heureusement aussi efficace que la réalisation – laquelle parvient à tirer des graphismes détaillés d’une Game Boy sans que cela ne gène jamais en rien la lisibilité. Tout juste pourra-t-on regretter quelques ratés dans l’équilibrage : le premier boss est plus difficile que le deuxième, le troisième est TRÈS difficile à toucher sans prendre de dégâts, et le dernier est finalement plutôt inoffensif.

Mais encore une fois, Bad’n Rad n’est clairement pas le type de jeu auquel on s’adonne cinq minutes pour se détendre, et il ne représentera un réel intérêt qu’aux yeux des joueurs qui aiment mériter leur écran de fin (et qui estiment mériter plus de vingt minutes de contenu pour une cartouche achetée au prix fort, ce qui se comprend). Si vous avez envie de faire des niveaux en boucle jusqu’à parvenir à en connaître chaque pixel, il y a largement matière à passer un bon moment sur un jeu qui nécessitera un peu de pratique avant de maîtriser toutes les subtilités de votre skate. En revanche, si vous cherchez un petit jeu addictif pour des parties de cinq minutes sur le pouce, changez d’idée : votre Game Boy risquerait un vol plané accompagné d’imprécations dont je vous laisse imaginer la teneur.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Passée (temporairement) entre les mains de Konami, la licence Skate or Die n'a plus grand chose à voir avec le titre multi-épreuve paru sur Commodore 64 trois ans plus tôt. Sur Game Boy, Skate or Die : Bad'n Rad devient un jeu de plateforme rendu exigeant à la fois par l'inertie imputable à votre skateboard mais aussi et surtout par un level design tellement obnubilé à vous punir qu'il n'hésite même plus à vous envoyer réaliser vos tricks au milieu des serpents géants, des canons automatiques et des scies circulaires. Les mordus de die-and-retry à la recherche d'un gameplay simple mais exigeant devraient passer un bon moment sur un titre qui parvient à briser un tout petit peu la routine du genre, mais ceux qui n'aiment pas affronter la tentation d'envoyer leur console par la fenêtre après avoir échoué pour la trentième fois à passer un obstacle nécessitant un timing au dixième de seconde près feraient sans doute mieux d'aller se détendre en jouant à autre chose. Sympathique, mais clairement pas pour tout le monde.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté redoutable... – ...et d'autant plus frustrante qu'elle reposera bien plus sur la mémoire que sur l'anticipation... – ...et qu'il n'y a aucun moyen de choisir le niveau de difficulté ou de s'ajouter des continues – Trente secondes d'attente avant d'avoir le droit de lancer le jeu

Bonus – Ce à quoi ressemble Bad’n Rad sur l’écran d’une Game Boy :

Les avis de l’époque :

« Les amateurs de la simulation d’Electronic Arts Skate or Die apprécieront ou non cette adaptation très free beaucoup plus tournée vers l’arcade, mais Bad’n Rad reste néanmoins un jeu d’action jouable mais difficile qui, comme son nom l’indique, a pour protagoniste un champion du skate-board qui se sert de son engin de mort pour sortir de situations périlleuses. »

Génération 4 n°30, février 1991, 8/10

Space Invaders (1978)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Bally France, S.A.
Titres alternatifs : スペースインベーダーズ (graphie japonaise), Space Monsters (titre de travail), Invasores do Espaço (Brésil), Invasion (Italie), 太空侵略者 (Chine)
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 8 bitsAtari 5200MSXFamicomSG-1000Game BoyPC-98PC (Windows 3.1)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, J2ME, Sharp Zaurus, Terminal, Wii – Playstation 2, Windows, Xbox (au sein de la compilation Taito Legends) – PSP (au sein de la compilation Taito Legends : Power-Up)
Également testés :

La série Space Invaders (jusqu’à 2000) :

  1. Space Invaders (1978)
  2. Deluxe Space Invaders (1979)
  3. Space Invaders II (1980)
  4. Return of the Invaders (1985)
  5. Space Invaders : Fukkatsu no Hi (1990)
  6. Super Space Invaders ’91 (1990)
  7. Space Invaders DX (1994)
  8. Space Invaders (1994)
  9. Space Invaders : Virtual Collection (1995)
  10. Space Invaders ’95 : The Attack of the Lunar Loonies (1995)
  11. PD Ultraman Invader (1995)
  12. Space Invaders 2000 (1998)
  13. Space Invaders (Game Boy Color) (1999)
  14. Space Invaders (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1978 (Japon) – Octobre 1978 (International)
Nombre de joueurs : 1 – 1 à 2 (à tour de rôle, selon les versions)
Langue : Anglais
Supports : Borne, table à cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons/trois boutons (selon les bornes)
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeur : Intel 8080 1,9968MHz
Son : Haut-parleur – TI SN76477 CSG, Discrete Sound – 1 canal
Vidéo : 260 x 224 (V) 59,541985Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En abordant ici la question de l’origine du jeu vidéo, on l’aura souvent fait sous un angle purement occidental. L’apparition de The Oregon Trail dans les salles de classe américaines, la fondation d’Atari, Pong, l’Odyssey de Magnavox… Seulement, pendant ce temps-là, le Japon n’était pas exactement inactif et ne sera pas resté à développer des machines à pachinko en attendant de s’éveiller à la technologie : comme on peut s’en douter, dès la deuxième moitié des années 70, l’industrie nippone était déjà très intéressée par le jeu vidéo.

Le cas de Tomohiro Nishikado est à ce titre particulièrement parlant : employé de Taito Corporation depuis 1969, celui-ci avait eu l’occasion de travailler sur de nombreuses bornes inspirées de celles d’Atari, dont Soccer, qui n’était fondamentalement qu’une variation de Pong – comme une très large partie des jeux de l’époque. C’est néanmoins en voyant les américains reprendre une de ses bornes intitulée Western Gun pour en faire Gun Fight en remplaçant la technologie à base de diodes et de transistors par un microprocesseur qu’il décida de travailler sur un projet employant la même technologie. Alors passionné par Breakout, Nishikado se mit en tête de concevoir quelque chose d’encore meilleur, en remplaçant le concept trop abstrait des briques par des cibles plus intéressantes. Après que l’hypothèse de tirer sur des humains a été fermement rejetée par Taito, la récente popularité de La guerre des étoiles vint lui donner l’idée de l’invasion extraterrestre. Space Invaders était né.

Si vous ne connaissez pas ce jeu, c’est probablement que vous n’avez pas vécu sur Terre au cours des 45 dernières années

Le concept du jeu est si universellement connu, au point de l’ériger à un rang d’icone vidéoludique plus célèbre encore que Pac-Man ou Super Mario Bros., que je ne le consigne ici que pour la postérité : des rangées d’extraterrestres (inspirés de créatures aquatiques) qui descendent vers le sol, où se trouve votre vaisseau/canon chargé de les détruire avant qu’ils n’y parviennent, avec pour seule protection quatre « boucliers », ou bâtiments (à vous de voir ce que ces blocs verdâtres représentent) qui pourront encaisser un certain nombre de tirs adverses avant de se désagréger.

Pour gagner du temps, détruisez en priorité les ennemis en bout de rangée, afin que les allers-et-retours soient plus longs

La borne intègre une série d’idées géniales : celle de sauvegarder les scores, tout d’abord, engendrant aisni une compétition à distance entre les joueurs ; une musique tenant en quatre notes et se jouant de plus en plus vite au fur et à mesure que la menace grandira et que les extraterrestres iront en s’approchant du sol. Et une autre, dont la légende veut qu’elle soit accidentelle : au fur-et-à-mesure de la destruction de ses forces, l’invasion avance de plus en plus vite… une contingence en fait purement technique, due au fait que le processeur, progressivement soulagé de la charge des sprites à afficher, faisait fatalement tourner le programme de plus en plus vite. Soit une des meilleures trouvailles de game design qui soit pour que le titre devienne plus difficile alors que l’adversité va en s’affaiblissant.

L’objectif étant le score, détruire la soucoupe rouge est toujours particulièrement gratifiant

Qui saura, près d’un demi-siècle après sa sortie, mesurer l’impact réel de Space Invaders (et ce, ironiquement pour un titre auquel Taito ne croyait pas) ? Parler de succès planétaire serait encore en-dessous de la réalité : 6000 bornes avaient déjà été vendues rien qu’en 1979 pour le seul marché américain, un total qui dépassera les 350.000 unités vendues à l’échelle du globe, mais c’est surtout l’impact culturel de ce qui restera comme le tout premier jeu japonais à faire usage d’un microprocesseur qui demeure à peu près impossible à mesurer.

Si les ennemis arrivent jusqu’au sol, c’est le game over

Faut-il mentionner ici la légende selon laquelle la borne aurait carrément provoqué une pénurie de pièces de cent yens à l’échelle du Japon, au point de pousser à la frappe de pièces supplémentaires (spoiler alert : c’est faux) ? Qu’un enfant de douze ans aura pris d’assaut une banque, armé d’un fusil à pompe, simplement pour obtenir de quoi jouer quelques heures de plus ? Plus sordide encore : le cas d’un adolescent anglais de quatorze ans s’étant prostitué pour deux livres Sterling, ce qui correspondait à une dizaine de parties ? Ou celui d’une jeune fille américaine ayant dérobé 5000$ à ses parents juste pour pouvoir continuer à jouer ? Aux États-Unis, la ville de Mesquite, au Texas, aura d’ailleurs tenté de déclarer la borne – et par extension, les jeux vidéo – illégale, au point de pousser le sujet jusque devant la Cour Suprême ; énième rappel que la peur des jeux vidéo ne remonte ni à Doom ni à Grand Theft Auto mais à bien plus loin encore. Cela n’aura de toute façon rien changé : la déferlante était en route, et le premier âge d’or vidéoludique venait de commencer.

La vitesse croissante permet que le titre devienne de plus en plus difficile à mesure que les cibles se raréfient

Ironiquement, le succès de Space Invaders aura empêché Taito d’investir dans l’innovation, constamment réfréné par la demande de nouveaux titres qui soient compatibles avec le hardware existant – laissant ainsi les mains libres à la concurrence pour arriver avec des bornes bien plus impressionnantes. Promu chef de section par Taito, Nishikado aura ainsi été tenu éloigné du game design pour se retrouver en gestionnaire d’équipe – une promotion qu’il aura souvent regrettée.

Moins ils sont nombreux, pire c’est !

Mais à l’échelle du globe, toute une nouvelle génération de programmeurs sera née du simple fait d’avoir posé les mains sur cette borne et d’avoir ressenti le désir de pouvoir faire la même chose. Space Invaders est l’un des pères de l’industrie que nous connaissons aujourd’hui, laquelle aurait été profondément différente si le jeu n’avait pas vu le jour. Pour les joueurs du XXIe siècle, il n’en reste sans doute plus qu’un shoot-them-up primitif quoique étrangement addictif à faibles doses, mais à l’échelle du jeu vidéo, c’est une pierre de faîte. De quoi se souvenir, une fois de plus, d’où tout est parti et de comprendre à quel point quelques couleurs sur un écran correspondaient alors à ce qui s’approchait le plus de ce que recherchent les enfants et bien plus d’adultes qu’on ne veut le croire : la magie.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 10/20 Il est extrêmement difficile de réaliser aujourd'hui, plus de quarante-cinq ans après sa sortie, à quel point un jeu consistant à tirer sur des extraterrestres depuis le bas de l'écran aura bouleversé l'histoire vidéoludique. Succès planétaire que personne n'avait vu venir, premier shoot-them-up, annonciateur du premier âge d'or du jeu vidéo et de la prise de pouvoir de l'industrie japonaise dans les salles d'arcade, phénomène de société allant jusqu'à provoquer une pénurie de monnaie au Japon et à pousser les conservateurs américains à saisir la Cour Suprême (!), Space Invaders est tout cela... autant qu'un petit titre sur lequel on aura beaucoup de mal à s'amuser plus de cinq minutes au XXIe siècle. Borne plus iconique encore que Super Mario Bros. ou Pac-Man, le titre imaginé par Tomohiro Nishikado est à la fois une continuiation logique, une révolution, un symbole, un messie et une borne qui a pris un énorme coup de vieux. État-il même nécessaire de la présenter ? Quoi qu'il en soit, c'est désormais chose faite.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay dont on fait le tour dès la première partie... – ...et une difficulté qui ne pardonne pas ! – Contenu « 1978 » : un seul niveau à répéter en boucle avec pour seul objectif le score

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Space Invaders sur une borne d’arcade :

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1980
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb
C’est ce qu’on était venus chercher, non ?

Le succès de Space Invaders aura été tel qu’il sera également devenu le premier jeu d’arcade dont la licence aura été vendue pour être porté sur les systèmes domestiques. Naturellement, quoi de plus évident que l’Atari 2600 pour ouvrir le bal en 1980 ? Mine de rien, porter un tel jeu sur la machine d’Atari représentait déjà un colle, car afficher une soixantaine de sprites à l’écran (les 55 extraterrestres, le joueur, les quatre boucliers plus les tirs) n’était vraiment pas chose aisée sur une console qui ne comprenait encore aucun composant conçu dans cette optique. Le programmeur mobilisé pour l’occasion aura donc accompli un bel exploit en parvenant à afficher pas moins de 36 ennemis à l’écran – il aura d’ailleurs fait breveter le procédé. Néanmoins, avec autant de cible disparues, le jeu est devenu sensiblement plus facile, d’autant que les tirs adverses sont également plus lents – comme toujours avec la machine, il est de toute façon possible de régler la difficulté, et il faudra noter vous-même les scores puisque, contrairement à la borne, la cartouche ne les sauvegarde pas. Les graphismes ont beau être moins fins que sur la borne, on ne peut pas dire qu’un joueur du XXIe siècle verra nécessairement une grosse différence, et le fait que le jeu soit devenu plus facile peut même représenter un argument en faveur du portage, tant la borne était difficile. Bref, sans doute pas le shoot-them-up sur lequel on passera le plus de temps aujourd’hui, mais une retranscription globalement fidèle du jeu.

NOTE FINALE : 09,5/20

Pas de mauvaise surprise pour Space Invaders sur Atari 2600, qui aura même dû se retrousser les manches pour pouvoir afficher (une partie des) nombreux sprites de la borne. En termes de sensations de jeu, le résultat est sensiblement équivalent à celui du titre original, tout en se montrant également plus accessible car plus aisé. Pas étonnant que les joueurs aient été si nombreux à se jeter sur cette version à l’époque.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1980
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800 – OS : DOS 1.0 – RAM : 8ko
C’est un peu différent, mais l’idée reste la même

Quitte à acquérir une licence, il aurait quand même été dommage de cantonner Space Invaders à l’Atari 2600, pas vrai ? La gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari aura donc également été servie… même si, pour l’occasion, ce portage fait le choix de s’éloigner de la borne. Plus de boucliers ici : les extraterrestres (qui ont changé d’apparence pour l’occasion) sortent désormais d’un vaisseau placé sur la gauche de l’écran, ce qui signifie que vous aurez tout intérêt à profiter de leur arriver pour causer un maximum de dégâts avant qu’ils ne commencent à enchaîner les allers-et-retours et à descendre vers votre vaisseau. En cas de victoire, le vaisseau descendra d’un cran, ce qui signifie que la prochaine vague sera dangereuse plus rapidement, et ainsi de suite. On est donc davantage face à l’un des multiples clones du jeu qui pullulaient à l’époque que face à une transcription fidèle de la borne, ce qui ne signifie par pour autant que le jeu soit mauvais. Au moins aurez-vous une raison valable de l’essayer si jamais vous cherchez une variation sur le même gameplay – après tout, faire fonctionner l’équivalent de la borne n’est pas exactement un défi aujourd’hui…

NOTE FINALE : 10/20

Space Invaders sur Atari 8 bits s’inspire de la borne davantage qu’il ne la retranscrit, pour au final offrir une expérience qui ne s’en éloigne qu’assez marginalement. On perde certes les boucliers, mais il y a un peu plus d’ennemis que sur Atari 2600, et le principe reste fondamentalement le même. Une variante qui a son charme.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, trackball
Version testée : Version cartouche internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
On ne va pas cracher sur quelques sprites ni sur quelques couleurs en plus, non ?

L’Atari 5200 avait la réputation d’être un Atari 800 vendu sans le clavier – ce qui, du point de vue du hardware, était assez proche de la vérité. On tendait donc généralement à y croiser des portages repris au pixel près de la version développée pour la gamme 8 bits mais, pour une fois, ce n’est pas le cas avec Space Invaders qui oublie pour l’occasion les petites adaptations opérées pour la version sur micro-ordinateurs. On hérite donc d’une version qui se veut plus proche de la borne – au détail près que les ennemis ont encore changé de look, qu’ils débarquent une nouvelle fois depuis la gauche de l’écran quand bien même leur vaisseau n’est cette fois pas visible, et qu’il n’y a plus que trois boucliers. Concrètement, et à ces détails près, on se retrouve avec une version équivalente à celle parue sur Atari 2600, mais en plus colorée – et avec plus de cibles, puisqu’il y a désormais 48 extraterrestres à l’écran. Tant qu’à faire, c’est donc toujours un peu mieux.

NOTE FINALE : 10/20

Pour une fois, l’Atari 5200 n’aura pas opté pour une simple reprise des versions Atari 400/800 de Space Invaders et aura préféré offrir son propre portage. Le résultat s’approche de la borne – il est même plus coloré que la version américaine – et la jouabilité fait toujours mouche. L’essentiel, donc.

Version MSX

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
La borne à domicile !

Sept ans après sa sortie, Space Invaders continuait son trajet, cette fois sur le plus populaire des ordinateurs en Asie : le MSX. Avec Taito à la barre, pas de facéties cette fois : on se retrouve face à une conversion on-ne-peut-plus fidèle de la borne d’arcade, avec les couleurs de la version japonaise et les 55 extraterrestres fidèlement présentés à l’écran. Bien sûr, la vue utilisée ici est plus horizontale que celle de la borne, affichée à la verticale, la ligne du sol a disparu et les boucliers sont détruits par « blocs », ce qui les rend un peu moins utiles, mais ce sont bien les seules concessions notables à reprocher à un portage qui, autrement, fait parfaitement le travail.

NOTE FINALE : 10/20

Sur MSX, Taito accomplit le travail qu’on attendait d’eux en fournissant une version de Space Invaders parfaitement fidèle à la borne, au nombre d’ennemis à l’écran près. On aurait volontiers pu apprécier quelques friandises en plus – au hasard, un décor – mais en l’état, on a ce qu’on était venu chercher.

Version Famicom

Développeur : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
Rien de bien neuf, hein ?

En 1985, difficile de faire l’impasse sur la console qui allait faire comprendre à elle seule que le krach de 1983 n’était qu’un mauvais souvenir : la NES (enfin, en l’occurrence, la Famicom, le jeu n’ayant curieusement jamais quitté le Japon). Pour le coup, Taito n’aura réalisé qu’un investissement minimal, et pour cause : c’est tout bêtement la transcription pixel perfect de la version MSX parue au même moment. On retrouve donc les mêmes qualités (un portage identique à la borne à 95%) et les mêmes défauts (les 5% restants). Une nouvelle fois, on n’aurait rien eu contre un petit ravalement de façade ou quelques modes de jeu supplémentaire, mais il faudrait attendre Super Space Invaders ’91 pour cela.

NOTE FINALE : 10/20

Prise de risque minimale de la part de Taito qui aura tout simplement décidé de porter la version MSX de Space Invaders à l’identique sur Famicom. En tant que pur portage, cela fait une nouvelle fois de travail, mais un peu plus de contenu n’aurait fait de mal à personne.

Version SG-1000

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : Juin 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
C’est encore un peu plus joli, et n’allez pas croire que ce soit plus simple parce que les cibles sont plus grosse !

Quitte à porter Space Invaders sur Famicom, pourquoi ne pas en profiter pour faire un détour par chez SEGA via l’ancêtre de la Master System, la SG-1000 ? Comme souvent sur la période, ce ne sera pas Taito qui se sera chargé du portage, mais bien SEGA eux-mêmes. Et pour le coup, leur version fait mieux que se défendre face aux portages sur NES et sur MSX : les extraterrestres sont plus détaillés, le sol fait son retour et les boucliers ne disparaissent plus par blocs (ce qui les rend à nouveau utiles en tant que postes de tir). Sachant que le titre est toujours aussi coloré, c’est sans doute le meilleur portage officiel dont on pouvait profiter à l’époque, mais à l’échelle d’une joueur du XXIe siècle, les nuances demeurent relativement anecdotiques.

NOTE FINALE : 10/20

L’histoire retiendra que le meilleur portage officiel de Space Invaders disponible en 1985 était l’œuvre de SEGA et à destination de sa SG-1000. Aujourd’hui, on aura aussi vite fait d’aller jouer directement à la borne, mais si vous voulez une version un peu plus colorée, il est possible que ce portage soit même supérieur à l’original.

Version Game Boy

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 30 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
On avait des clones mieux réalisés sur Minitel

Comme ils l’avaient fait avec la Famicom, les petits malins de chez Taito se sont dits que le lancement de la Game Boy correspondait sans doute au meilleur moment pour écouler au prix du neuf un jeu qui était sur le point de fêter ses douze ans. Et devinez quoi ? C’est toujours la borne, sans l’once d’une nouveauté ou d’un mode de jeu en plus, nada (et avec juste quarante ennemis, tant qu’à faire) ! Et histoire de pousser l’affront encore un peu plus loin, la cartouche ne se fatigue même pas à tirer parti des quatre nuances de gris que la console était capable d’afficher : le jeu est rigoureusement monochrome, comme si vous jouiez en ombres chinoises ! Et histoire de remettre une petite cerise au sommet du foutage de gueule, le jeu est jouable à deux… à tour de rôle, à condition d’avoir un câble Game Link ! Comme si on ne pouvait pas simplement se repasser la console ! Bref, une cartouche qui mériterait 20/20 en opportunisme, mais en tant que portage de la borne, c’est vraiment le minimum vital.

NOTE FINALE : 09/20

Attiré par l’odeur de l’argent facile, Taito aura livré avec Space Invaders sur Game Boy le jeu le plus extraordinairement fainéant de tout le catalogue de la machine, avec un seul mode de jeu, une partie en alternance qui nécessite deux consoles et un câble (!) et une réalisation strictement monochrome. Résultat : douze ans après, ça ne vaut même pas la borne, et c’est sans doute le plus mauvais portage du jeu. La grande classe.

Version PC-98

Développeur : Outback Pty. Ltd.
Éditeur : WiZ
Date de sortie : 31 janvier 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Ici, les graphismes « retouchés » ; ah oui, c’est impressionnant…

1992, et Space Invaders continuait d’être proposé à la vente – exclusivement au Japon, une nouvelle fois, le marché occidental semblant un peu moins réceptif aux vieilles gloires. Cette fois, histoire de faire bonne mesure, le portage propose deux modes de jeu : un mode original en noir et blanc correspondant à la borne (laquelle était en couleurs, elles, mais enfin passons), avec même une réalisation plutôt inférieure puisqu’ici le programme ne joue pas la musique et les bruitages en même temps, et un mode offrant des graphismes retravaillés, avec notamment un mode « parody » vous opposant à des canettes de soda ou des ordinateurs sur l’ouverte du Guillaume Tell de Rossini ou sur l’Hymne à la joie de Beethoven. Si un peu de nouveauté fait plaisir (surtout parce qu’on a enfin le droite à de la « vraie » musique), on ne pourra s’empêcher de penser que cela reste extrêmement maigre : le déroulement n’a toujours pas changé d’un iota, et le décor demeure intégralement noir, sans même un modeste bitmap pour agrémenter ! Bref, une nouvelle fois, un mauvais coup de peinture sans idée et paru au minimum sept à huit ans trop tard.

Dans l’ensemble, on sent que les graphistes ne se sont pas foulés…

NOTE FINALE : 10/20

Il fallait quand même un certain culot pour oser proposer un portage pareil de Space Invaders en 1992, avec juste un modeste coup de peinture même pas spécialement bien fait pour habiller un contenu qui n’avait pour ainsi dire pas subi le moindre changement depuis 1978. Quoi qu’il en soit, cela ne représente pas une amélioration suffisamment notable pour se donner la peine de dénicher cette version aujourd’hui.

Version PC (Windows 3.1)

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : WiZ
Date de sortie : 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 – OS : Windows 3.1
Modes graphiques supportés : 640×480 256 couleurs
Ça fait rêver, hein ?

À une époque où les vieux jeux d’arcade connaissaient un (bref) regain de popularité, Taito aura décidé de ne pas laisser passer le train en proposant plusieurs rééditions de sa licence phare. Cette version apparemment publiée en 1997, est la plus étrange de toutes : outre une date de sortie plus que tardive, alors que tout le monde était déjà passé à Windows 95 depuis un bon bout de temps, elle ne propose pour ainsi dire… rien d’autre que le jeu de base. Sérieusement. Histoire de faire bonne mesure, vous pourrez malgré tout choisir entre des graphismes en noir et blanc, des graphismes en couleurs, et une très vague refonte où les sprites sont intégralement en blanc, mais devant un paysage lunaire qui sera, lui, en couleurs – oui, c’est grosso modo exactement le contenu de la version vendue un peu plus tôt avec le sous-titre « The Original Game » sous Windows 95. En-dehors de cela et du choix du nombre de vies (entre trois et cinq), de la présence ou non du son et du choix du score nécessaire à gagner une vie supplémentaire, il n’y a pour ainsi dire strictement rien de neuf. Pas étonnant, dès lors, que cette version soit aussi difficile à trouver de nos jours – je ne pense pas que les joueurs se bousculent pour tenter de la dénicher.

NOTE FINALE : 10/20

Difficile de dire pour quelle raison saugrenue Taito se sera senti obligé de publier une version aussi limitée de Space Invaders près de vingt ans après la sortie du jeu – surtout quand d’autres versions, un peu plus riches en contenu, étaient disponibles à la vente. Dans tous les cas, à moins de chercher spécifiquement une version du jeu pensée pour Windows 3.1, vous pouvez faire l’impasse sans trop de regrets.

Deluxe Space Invaders

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Midway Mfg. Co.
Titres alternatifs : Space Invaders : Part II (écran-titre), Moon Base (version japonaise par Nichibutsu), Moon Base Zeta (écran-titre, version japonaise par Nichibutsu)
Testé sur : Arcade
Disponible sur : PlayStation 2 (au sein de la compilation Taito Memories : Gekan), PSP (au sein de la compilation Space Invaders Pocket)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1979 (Japon) – Novembre 1979 (États-Unis) – 1980 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Borne, table à cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeur : Intel 8080 1,9968MHz
Son : Haut-parleur – TI SN76477 CSG, Discrete Sound – 1 canal
Vidéo : 260 x 224 (V) 59,541985Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on tient l’un des plus grand succès de l’encore courte histoire vidéoludique, on se doute qu’il ne vaut mieux pas lui laisser prendre la poussière. Si l’obsession n’était alors pas encore de créer des séries à rallonge, Taito avait bien compris qu’il valait mieux battre le fer tant qu’il était chaud, d’où la conception de versions à peine modifiées du jeu présentées comme des suites histoire d’écouler quelques milliers de bornes en plus à moindres frais. Le cas de Deluxe Space Invaders (parfois commercialisé sous le nom de Moon Base au Japon et en Europe, preuve qu’on n’était pas encore certain que les joueurs se précipiteraient vers une borne simplement parce qu’elle s’appelait Space Invaders) est pratiquement un cas d’école : c’est à 99% la même borne que son prédécesseur, mais avec juste assez de nouveautés pour pouvoir surprendre le joueur le plus rodé. Déjà, le jeu est en couleurs même dans sa version américaine, ce qui est toujours bienvenu, et la réalisation sonore est un peu supérieure. Surtout, le titre introduit désormais une forme de variété entre les vagues : outre le numéro qui apparait dorénavant sur vos boucliers, il arrive désormais que certains niveaux laissent apparaître des ennemis encore plus redoutables que d’ordinaire, puisqu’ils se diviseront en cas de coup au but – augmentant de fait le nombre de cibles à abattre. Il y a désormais un « mystery ship » qui prend parfois la place de la soucoupe volante, et qui peut lui aussi lâcher des ennemis surnuméraires. On notera également quelques spécificités liées au score, comme le fait que vous aurez le droit à un feu d’artifice et à un bonus de 500 points si vous terminez la partie en abattant un extraterrestre d’une des deux rangées inférieures, etc. Bref, rien de franchement bouleversant pour le joueur occasionnel qui n’aurait approché la borne originale que quelques minutes, mais de quoi relancer un peu le défi pour les mordus qui étaient capables de finir plusieurs vagues avec une seule pièce.

Pas de révolution, juste de quoi pimenter un petit peu les choses

NOTE FINALE : 10,5/20

Simple évolution qui constituerait à peine un patch de nos jours, Deluxe Space Invaders introduit malgré tout quelques éléments qui viennent légèrement brisé la routine qui était de rigueur dans le premier Space Invaders. Vraiment pas de quoi renouveler l’expérience pour ceux qui estimeraient en avoir fait le tour – et on les comprend – mais quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, autant commencer par cette version.

Space Invaders II

Développeur : Midway Mfg. Co.
Éditeur : Midway Mfg. Co.
Testé sur : Arcade
Disponible sur : PlayStation 2 (au sein de la compilation Taito Memories : Gekan), PSP (au sein de la compilation Space Invaders Pocket)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1980 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Table cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeur : Intel 8080A 1,9968MHz
Son : 2 hauts-parleurs – TI SN76477 CSG, Discrete Sound – 2 canaux
Vidéo : 260 x 224 (V) 59,541985Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le cas de Space Invaders II (à ne pas confondre avec Space Invaders : Part II qui correspondait à la version Deluxe que nous venons de voir) est encore un peu particulier : il s’agit d’une borne qui n’a rien à voir avec Taito, et qui a été conçue et commercialisée exclusivement aux États-Unis par un programmeur nommé Joel Kreger. Le terme de « borne » est d’ailleurs inapproprié ; le titre n’aura vu le jour que sous la fome d’une « table à cocktail », et pour cause : le grand apport de cette version est de permettre le jeu à deux en simultané, chacun des joueurs prenant place à l’une des extrémités de la table. Le concept est aussi simple qu’il est génial : on est à la fois face à un jeu coopératif (les deux joueurs s’efforçant de détruire les vagues d’ennemis situées entre eux) et compétitif, puisqu’il est tout-à-fait possible de détruire son « allié » et de concourir pour le score, en saine rivalité. En solo, seule la moitié occupée par le joueur compte des adversaires, mais un deuxième vaisseau est malgré tout présent à l’opposé pour apporter son aide ; c’est néanmoins à deux que le titre révèle tout son intérêt, comme on peut s’en douter. On notera également une autre nouveauté : le « Mystery Ship » vient déposer une nouvelle rangée d’adversaires, ce qui peut le rendre d’autant plus important à abattre si vous souhaiter éviter de vous faire déborder. Bref, un très bon moyen de transcender un concept à peu de frais, et une bonne façon de découvrir le jeu à deux aujourd’hui.

Simple, mais il fallait y penser

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 11/20 (à deux)

Space Invaders II apporte une idée géniale : transformer l’expérience solo de Space Invaders en une expérience à la fois coopérative et compétitive. Pour simple qu’il soit, le résultat a l’intérêt de se renouveler nettement plus que celui de son prédécesseur et d’offrir quelques bons moments avec un ami. Une curiosité à découvrir, et un investissement original si jamais vous cherchez une table cocktail qui fasse fureur lors des apéritifs.

Space Invaders DX

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Testé sur : Arcade

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM2610 OPNB 8MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le retrogaming n’est pas nécessairement une notion aussi récente qu’on pourrait le penser. À titre d’exemple, en 1994, la borne originale de Space Invaders fêtait déjà ses seize ans, et de nombreux vétérans de la première heure écrasaient déjà une larme nostalgique à l’idée de pouvoir relancer la borne qui avait initié leur passion subite pour le jeu vidéo.

C’est exactement le principe de Space Invaders DX, qui offre pour l’occasion une sorte de tour d’horizon des différentes versions du titre original : la borne en noir et blanc, en version couleur, avec un décor peint à la main et même la fameuse version avec une feuille de cellophane colorée. S’avisant que cela restait peut-être un peu maigre en 1994, où toute la nostalgie du monde ne pouvait pas faire ignorer la présence des bornes de Daytona USA ou de Killer Instinct à proximité, le jeu ajoute un mode versus où une ligne d’adversaires détruite en fait apparaître une autre chez le joueur adverse, et où dértruire un adversaire d’une certaine couleur a un effet précis sur son tableau ou sur le tableau adverse : un vert détruit toute une ligne du côté du joueur, un rouge pousse la formation adverse à descendre d’un rang, etc. Pourquoi pas, mais cela reste plutôt moins amusant que le mode mi-coopératif mi-compétitif de Space Invaders II. Et pour soigner l’emballage, un mode « Parody » est également présent, qui consiste tout simplement à parcourir des niveaux reprenant les thèmes de jeux comme New Zealand Story, Bubble Bobble, Liquid Kids et bien d’autres licences de chez Taito. Là encore, cela entraîne au moins une certaine curiosité de découvrir quel sera le prochain univers visité, mais il faut garder à l’esprit que le gameplay est resté strictement identique à celui de 1978, sans y introduire une seule nuance. Autant dire une curiosité qui risque de s’essouffler un peu vite, mais qui reste un moyen comme un autre de découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 12/20

Nostalgie ou pas, il faut bien reconnaître que proposer un florilège des bornes originales de Space Invaders en 1994, en y ajoutant au passage un mode deux joueurs sympathique mais pas assez creusé et une mode « Parody » se limitant à un coup de peinture fraîche n’avait pas de quoi déplacer les foules, et que ce Space Invaders DX reste encore aujourd’hui une curiosité dans l’histoire du retrogaming davantage qu’une borne qui vous offrira une raison d’y consacrer plus de dix minutes.

Space Invaders (1994)

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe) – Nintendo UK Entertainment Limited (Royaume-Uni)
Titres alternatifs : Space Invaders : The Original Game (PC Engine CD, Super Famicom), Space Invaders : They’re Back! (Game Boy – Amérique du nord & Royaume-Uni)
Testé sur : Game BoySuper NintendoPC Engine CDPC (Windows 9x)SaturnPlayStationWonderSwan

Suivant la logique qui l’avait poussé jusqu’ici à ressortir régulièrement sa plus vieille licence à succès à toutes les sauces, Taito aura poussé la logique encore un peu plus loin en publiant un nouveau titre simplement nommé Space Invaders en 1994. En quoi peut donc bien consister cette nouvelle itération ? Un remake ? Perdu – de ce côté là, mieux vaudra chercher directement du côté de Space Invaders ’95, paru l’année suivante. Non, derrière ce titre pour le moins abstrait se dissimule en fait… un portage de Space Invaders DX. « Mais alors, pourquoi ne pas l’avoir directement intitulé Space Invaders DX ? » vous entends-je demander en dépit de la distance qui nous sépare ? Eh bien sans doute pour une raison assez simple : tous ces portages se seront vus amputer du fameux mode « Parody », seul apport vaguement original du titre de 1994 ! On est donc bel et bien face à une sorte de compilation déguisée de versions au contenu identique, ce qui sur Game Boy s’avère encore plus limité que dans les autres versions. Autant dire que ce n’est clairement pas l’édition qui aura relancé la saga, ni celle vers laquelle on aura envie de se précipiter aujourd’hui.

Version Game Boy

Date de sortie : Juin 1994 (Japon) – Octobre 1994 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Compatible avec le Super Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’aura vu, après la piteuse tentative de 1990, c’est une nouvelle fois sur Game Boy que Space Invaders aura signé son grand retour. Fatalement, les possibilités du titre ne sont pas devenues beaucoup plus ébouriffantes sur le même hardware, et d’ailleurs la partie solo est pour ainsi dire exactement la même, à l’exception de l’icône du nombre de vies restantes en haut à droite. Il existe néanmoins deux différences notables comparé à la première version du jeu : la première, c’est qu’il est bel et bien possible de s’essayer au mode « Versus », à condition naturellement d’avoir deux Game Boy et le câble afférent. La deuxième, c’est que dès l’instant où l’on connecte la cartouche sur le Super Game Boy… on récupère alors les diverses versions de Space Invaders DX – moins le mode « Parody », donc, pour ceux qui suivent, ainsi que la version avec le décor peint, là encore un peu gourmand pour ce que pouvait afficher la Game Boy. Autant dire que ça continue de faire un peu léger, mais on pourra au moins prétendre goûter à peu près à l’expérience de l’arcade et surtout à un mode deux joueurs qui rend les choses un peu plus intéressantes, cette fois.

NOTE FINALE : 11/20 (sans le Super Game Boy) – 11,5/20 (avec le Super Game Boy)

Une nouvelle fois intrinsèquement limité par les capacités techniques de la console qui l’héberge, le Space Invaders de 1994 présente néanmoins quelques ajouts bienvenus – à partir du moment où l’on dispose du matériel pour en bénéficier. Sans un Super Game Boy et sans un ami avec une deuxième console pour profiter du multijoueur, cette cartouche ne vaut pour ainsi dire rien de plus que la précédente.

Version Super Nintendo

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe)
Date de sortie : 25 mars 1994 (Japon) – Novembre 1997 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant le préciser d’emblée : à partir d’ici, d’une version à l’autre, les différences risquent de devenir purement symboliques – la plupart des systèmes de la fin des années 90 étant largement qualifiés pour émuler les différentes incarnations d’une borne d’arcade de 1978. Ce Space Invaders sur Super Nintendo annonce donc très bien la couleur : c’est exactement Space Invaders DX moins son mode le plus intéressant. Alors certes, la possibilité de jouer à deux renouvelle un peu l’approche (même si, encore une fois, le principe était plus amusant dans Space Invaders II) mais pour l’essentiel, le seul vrai bénéfice est de pouvoir enfin jouer à Space Invaders – le vrai, l’authentique – sur sa Super Nintendo. Ca ne vallait peut-être pas la peine d’attendre 1997 (!) en occident juste pour cela, mais tant pis.

NOTE FINALE : 11,5/20

Si vous voulez absolument jouer à Space Invaders sur Super Nintendo, alors cette cartouche représentera la concrétisation de vos rêves les plus fous. Dans le cas contraire, commencez par vous demander si vous avez réellement envie de jouer à Space Invaders sur Super Nintendo.

Version PC Engine CD
Space Invaders : The Original Game

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : NEC Avenue, Ltd. (Japon)
Date de sortie : 28 juillet 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de débarquer sur PC Engine CD – là encore extrêmement tard, et cette fois exclusivement au Japon –, Space Invaders aura quand même introduit deux minimes nouveautés. La première, c’est la musique de la (très) courte introduction au format numérique – de quoi justifier l’emploi du CD-ROM, mais cela reste particulièrement anecdotique, surtout qu’il n’y a toujours pas de musique en jeu. la deuxième, c’est l’apparition d’un mode « Cosmic Versus » et d’un mode « Omake » qui correspondent tous deux à leurs équivalents solo… mais avec de jolies filles illustrées en guise de fond. Rien d’indécent, hein – Space Invaders n’est pas miraculeusement devenu un eroge – mais quitte à introduire ce genre de rafinement typiquement japonais et n’entretenant aucun rapport, même distant, avec l’univers du jeu, on peut quand même se demander pourquoi le mode « Parody » n’en a pas profité pour signer son retour.

NOTE FINALE : 12/20

Si, pour une raison quelconque, vous préférez jouer à Space Invaders devant des demoiselles illustrées, alors cette itération PC Engine CD de Space Invaders a exactement les modes de jeu qui vous conviennent. Sinon, eh bien vous pouvez aussi bien aller vous essayer à à peu près n’importe quelle autre version sans voir la différence.

Version PC (Windows 9.x)
Space Invaders : The Original Game

Développeur : Kinesoft Development Corp.
Éditeur : GameBank Corp.
Date de sortie : 24 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : OS : Windows 95

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ic, les choses vont aller vite. Vous vous souvenez de la version Windows 3.1 du jeu ? Prenez à peu près le même contenu, ajoutez-y le mode « Versus » et quelques options de configuration, et ta-da, voilà votre version 100% originale qui représentait bien évidemment ce à quoi tout possesseur d’un PC en 1996 rêvait de jouer dix heures par jour. Ou pas. Quoi qu’il en soit, on hérite exactement de la même chose que dans toutes les autres versions, sans les jeunes filles en fleur de la version PC Engine.

NOTE FINALE : 11,5/20

Décidément, on ne peut pas dire que l’imagination soit au pouvoir avec cette nouvelle version de Space Invaders sur PC, mais les joueurs les plus désespérés seront au moins heureux de récupérer le mode « Versus » absent de la version Windows 3.1.

Version Saturn

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 13 décembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Visiblement bien décidé à servir sa borne de bientôt vingt ans d’âge à toutes les sauces, Taito se sera également dirigé vers le marché des consoles 32 bits – tant il est évident que les joueurs ayant passé des mois à économiser pour s’acheter une Saturn ou une PlayStation ne rêvaient que de lancer une borne d’arcade de la fin des années 70 avec zéro bonus. On se retrouve donc très exactement avec le contenu attendu – donc sans le mode « Parody » ni les jeunes filles de la version PC Engine – avec quelques options de configuration pour faire passer la pilule. À noter, néanmoins, que le mode deux joueurs commence à devenir un peu plus dynamique dans cette version – avec la possibilité d’y retrouver l’appareil adverse en train de vous tirer dessus, exactement comme dans Space Invaders II ! – et fait un peu mieux passer la pillule d’un portage qui n’offrirait autrement pas grand intérêt.

NOTE FINALE : 12,5/20

Nouveau portage sans surprise pour Space Invaders sur Saturn, qui ne survit une nouvelle fois que grâce à un mode versus un peu plus engageant que dans les versions 16 bits. Avec un ami, ça commence presque à valoir la peine de sortir le CD-ROM de temps en temps.

Version PlayStation

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 31 juillet 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je sais déjà ce que vous vous attendez à lire : « Blabla bla bla, exactement la même chose que les autres versions ». Dans l’absolu, difficile de vous en vouloir, d’autant que c’était originellement ce que je m’attendais à écrire… Néanmoins, et même si le contenu solo de ce Space Invaders sur PlayStation n’a à nouveau pas changé d’une virgule, on remarquera que le mode « Versus », lui, a une nouvelle fois été peaufiné – notamment parce qu’il est enfin possible d’y affronter l’ordinateur selon trois modes de difficulté qui permettront aux mysanthropes de rentabiliser un peu plus rapidement leur achat. Si les graphismes sont pour l’occasion volontairement épurés, on trouve quantité d’effets 3D qui dynamisent énormément l’action, et ce qui n’était jusqu’ici qu’un mode bouche-trou commence enfin à ressembler à un jeu à part entière, ce qui fait une grosse différence. Bon, ce n’est ni Puyo Puyo ni Twinkle Star Sprites, mais cela permet en tous cas à cette version de se détacher de la masse et d’offrir une véritable raison de s’essayer à une version autrement réservée aux nostalgiques les plus désespérés. Comme quoi, les surprises…

NOTE FINALE : 13/20

En décidant enfin de revoir et de peaufiner un peu son mode « Versus » – quitte, au passage, à le rendre jouable en solo – cette version PlayStation de Space Invaders propose enfin un élément pertinent susceptible de donner une véritable raison de lancer le CD-ROM via la console plutôt que par la fenêtre. Certes, le mode est loin d’être inépuisable, une nouvelle fois, mais il mérite qu’on s’y essaye sur cette version et ça change tout.

Version WonderSwan

Développeur : Sun Corporation
Éditeur : Sun Corporation
Date de sortie : 13 mai 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle ou simultanément avec deux consoles et un Communication Cable)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura eu l’occasion de le constater, notamment avec la Virtual Boy, Taito n’avait pas peur de s’aventurer sur les consoles un peu risquées – mais préférait néanmoins le faire en envoyant Space Invaders en éclaireur. Sur l’éphémère WonderSwan qui nourrit, à la même époque que la Neo Geo Pocket, l’espoir de faire trembler le géant Nintendo (spoiler alert : ce fut un échec dans les deux cas), on retrouve donc une nouvelle fois les extraterrestres en rangs d’oignon en 1999 pour obtenir… eh bien, grosso modo, exactement le même jeu que celui paru sur Game Boy cinq ans plus tôt. Pas question de versions couleurs de la borne ici (la WonderSwan Color ne sortirait qu’un an et demi plus tard), et le seul vague intérêt de cet énième portage sera donc une nouvelle fois à aller chercher du côté du mode « Versus ». Pas franchement une killer app, et clairement pas le premier titre à essayer sur la console de Gunpei Yokoi.

NOTE FINALE : 11/20

Space Invaders résume assez bien ce qu’était fondamentalement une WonderSwan : exactement la même chose qu’une Game Boy, mais avec plusieurs années de retard. On retrouvera donc ici une version monochrome de la borne de 1978 avec un mode « Versus » dont on fait très vite le tour, et rien d’autre. Ca fait quand même un peu léger.

Navy Seals

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Amstrad CPC/GX4000Commodore 64AmigaAtari STGame BoyZX Spectrum

Version Amstrad CPC/GX4000

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, joypad
Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 Plus* – RAM : 64ko
*Uniquement compatible avec la gamme « Plus » et la GX4000

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourrait accoler au nom d’Allan Michael Sugar quantité d’épithètes flatteurs. Industriel parti de pas grand chose avant d’accéder à la fortune via la démocratisation de la micro-informatique au point de racheter son grand rival Sinclair en 1986, le fondateur d’Amstrad était un pragmatique un peu roublard qui savait reprendre les bonnes idées des autres, mais ce n’était pas exactement un visionnaire – et le bide phénoménal rencontré par l’éphémère console GX4000 (moins de 13.000 systèmes vendus en six mois, là où Amstrad comptait en vendre entre dix et quinze fois plus), pourtant largement annoncé, n’aura été qu’un de ses nombreux échecs.

Il faut dire que vendre une console 8 bits le même mois que la sortie européenne de la Mega Drive – à un moment où les joueurs japonais étaient déjà en train de s’éclater sur leur Super Famicom flambant neuve – avait toutes les caractéristiques d’une mauvaise idée, et l’étendue de la ludothèque de la machine, moins d’une trentaine de jeux au bas mot en dépit d’une compatibilité totale avec les CPC « Plus » (et pour cause, c’était littéralement le même hardware), traduit assez bien l’étendue du fiasco de l’aventure d’Amstrad au royaume des consoles de jeu. L’absence de titres réellement marquants n’aura d’ailleurs pas non plus joué en faveur d’une machine qui n’avait que peu d’arguments au-delà de son prix (et encore, elle aura initialement été vendue trop chère), mais s’il fallait en isoler un capable de représenter à lui seul la machine et de faire figure de mascotte de substitution, le premier (et sans doute le seul) nom à sortir serait à n’en pas douter Navy Seals.

Derrière ce nom se cache avant toute chose un film plus que dispensable, et pour tout dire largement considéré comme un sombre navet, mettant en scène un groupe de soldats appartenant à la fameuse force spéciale de la marine de guerre américaine et menés par Charlie Sheen qui se lancent dans la destruction d’armes de guerre tombées aux mains d’un groupe terroriste, avec son lot de boum-boum et scènes d’actions décomplexées.

Ocean Software, alors très en verve avec les licences de film, aura donc décidé d’en faire un jeu d’action/plateforme divisé en six niveaux et reprenant les grandes lignes de l’intrigue du film pour les réduire à un objectif simple : trouver les caisses de matériel et les détruire dans le temps imparti tout en évitant que les cinq membres de votre équipe ne se fassent bêtement tuer dans le processus, sans quoi vous repartirez tout bêtement du début du niveau avec un effectif remis à neuf. Il n’y a pour ainsi dire qu’un seul type d’ennemi pendant les 5/6e du jeu : un soldat moyen-oriental, fourni avec le keffieh, qui vous tirer dessus avec son fusil. Pour le reste, vous allez visiter des environnements constitués de bases militaires et de villes vaguement arabisantes histoire de remplir des objectifs qui se limiteront, comme on l’a vu, à placer des explosifs sur des caisses pendant les deux tiers du jeu et à prendre la fuite au cours des deux derniers niveaux. Sur le papier, rien de plus renversant que le scénario déjà largement indigent du film. Seulement voilà, dans un jeu de ce type, ce qui compte, c’est avant tout le gameplay. Et à ce niveau-là, le titre d’Ocean peut au moins se vanter d’avoir mis dans le mille.

On aurait pu s’attendre à un run-and-gun débridé nous mettant aux prises avec des dizaines d’ennemis (ou au moins, avec ce que la GX4000 était capable d’afficher) ; Navy Seals aura pris le parti d’une action relativement lente et méthodique exigeant avant tout de la précision, de la mémoire et de l’organisation.

La plupart des adversaires ne représentant une menace qu’à partir du moment où vous vous serez approché d’eux – mais une menace redoutable, vos Seals mourant en une seule balle – vous allez devoir apprendre à tirer parti du plan du niveau, à commencer par les très nombreux obstacles qui vous serviront autant de couvert que de moyen d’accéder à des plateformes autrement inaccessibles, afin de dessiner un trajet « idéal » vous autorisant à amorcer toutes les bombes (ce qui se fait automatiquement, et vous sert pour l’occasion de « checkpoint ») et à se débarrasser de l’adversité dans le temps imparti, lequel a volontairement été calculé au plus juste. Aller trop vite équivaut à une condamnation à mort, et pourtant vous serez obligé de le faire comme vous le comprendrez dès le premier niveau : le finir avec plus de quinze secondes restant au compteur vous demandera déjà une solide pratique qui risque d’exiger de recommencer une bonne dizaine de fois au minimum. Et cela se poursuivra avec les autres, avec un timing si exigeant qu’on est parfois davantage face à une sorte de casse-tête géant en temps réel que face à un jeu d’action mettant à contribution vos réflexes. Autant être prévenu : Navy Seals, c’est du die-and-retry de la vieille école.

Curieusement, l’aspect méthodique et « logique » du jeu est aussi sa plus grande force : comme dans Prince of Persia, l’habileté est souvent moins importante que l’assimilation et la compréhension de ce qu’on attend de nous, et la façon d’optimiser son trajet face à la pression du temps.

Cela peut se révéler fastidieux, voire passablement frustrant (d’autant que le jeu connait aussi quelques ratés dans les masques de collision qui nous valent un peu trop souvent de passer au travers d’une caisse ou de tomber d’une plateforme, dans un jeu où on se fait mal en tombant de plus de cinquante centimètres et où l’erreur ne pardonne pas), mais cela se montre aussi étonnamment addictif, tant la jouabilité et le level design font mouche. Le fait que la réalisation soit particulièrement probante pour la machine d’Amstrad, avec des graphismes très colorés et des animations détaillées, ne gâche d’ailleurs rien : alors qu’on devrait s’arracher les cheveux du manque de renouvellement du gameplay, des environnements et des adversaires, on est au contraire très satisfait de composer pendant toute la partie avec des contraintes et des menaces clairement identifiées qui ne nous valent jamais d’avoir dû sacrifier une vie pour découvrir l’existence d’un nouveau piège. On sent les progrès d’une partie à l’autre, et on se surprend à découvrir qu’en dépit de nombreux passages extrêmement délicats, l’envie de retenter sa chance semble toujours revenir aussi surement que le printemps.

Certes, comme on l’a vu, le jeu connait ses problèmes : on a déjà évoqué les quelques imprécisions de la jouabilité, autant insister ici sur la difficulté du titre : accomplir un niveau vous demandera de le faire en boucle, parfois des dizaines de fois, jusqu’à avoir saisi la meilleure façon (et la plus rapide) pour surmonter un passage.

Vos personnages ont beau être des athlètes accomplis capables de s’accrocher aux corniches et de se hisser au niveau supérieur à la force des bras, le moindre saut raté peut se payer très cher, et le chronomètre ne se réinitialisant pas à la mort d’un de vos personnages, autant dire que vous ne pourrez pas vous permettre d’accumuler les bourdes. On regrettera également l’absence de tout système de sauvegarde, tant on n’a pas forcément envie de refaire à chaque fois des niveaux qui nous auront demandé des journées entières à vaincre. Pour peu que vous ayez la patience et l’investissement nécessaire, cependant, vous découvrirez le meilleur jeu d’action/plateforme sur GX4000, et sans doute un des tout meilleurs du catalogue d’Ocean et de la ludothèque du CPC : le type de cartouche qui aurait sans doute pu apporter beaucoup à la console d’Amstrad si seulement elle en avait eu une dizaine de ce niveau, et en exclusivité, au moment de sa sortie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Parmi les titres les plus surprenants du catalogue d'Ocean Software, Navy Seals fait office de pierre philosophale : une adaptation improbable d'un navet sans intérêt à destination d'une console mort-née qui accouche d'un jeu d'action/plateforme très satisfaisant – à tel point que le titre n'est vraiment pas loin de côtoyer l'excellence. Avec une jouabilité un peu plus souple, des masques de collision un peu plus précis, un équilibrage un peu moins punitif et un système de sauvegarde, on aurait probablement tenu un véritable classique apte à servir d'inspiration pour une large partie de la production 8 bits, certes largement sur le déclin au moment de la sortie du jeu. En l'état, il faudra se contenter d'un logiciel souvent frustrant pour de mauvaises raisons où chaque niveau est un vrai petit casse-tête mettant en jeu la mémoire bien plus que l'action débridée, et qui n'est « que » l'un des meilleurs titres du genre sur CPC. On s'en remettra.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté vraiment atroce... – ...largement due à un chronomètre extrêmement serré... – ...et à une jouabilité trop raide qui manque de précision – Aucun système de sauvegarde

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Navy Seals sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« C’est, tout à la fois, la beauté des graphismes et animations, la richesse des déplacements et cette difficulté toute stratégique qui m’a comblé ici. Navy Seals est un soft qu’il fait bon combattre, et qui pourra, vu sa difficulté, vous motiver à très long terme. Un investissement incontournable sur la GX4000. »

Oliver Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comment ruiner un portage ? Ocean Software aura trouvé la méthode avec Navy Seals sur Commodore 64. On commence par éviter tous les chausse-trappes : tout le contenu du jeu est là, la musique est excellente, elle continue de se faire entendre pendant la partie, et même si les graphismes sont naturellement moins colorés que sur GX4000, l’animation du personnage est très détaillée et rend l’action particulièrement lisible. La jouabilité, elle, est au moins aussi bonne que sur CPC – elle est même plutôt plus précise, alors que le jeu n’emploie ici qu’un bouton quoi qu’il arrive. Mais alors ou peut bien être le problème ? Eh bien précisément là où le titre original avait excellé, en dépit d’une difficulté assez raide : l’équilibrage. Cette fois, les choses sont claires : le jeu est rigoureusement impossible si vous ne connaissez pas à l’avance la position de chaque adversaire du niveau au pixel près. En effet, ceux-ci vous tirent dessus dès qu’ils apparaissent à l’écran, vous laissant une fenêtre d’action de l’ordre du centième de seconde pour éviter leurs tirs. Comme si cela ne suffisait pas, les tirs – tous les tirs, les vôtres comme ceux des ennemis – passent désormais au travers des obstacles, ce qui signifie que vous pouvez très facilement vous faire descendre par un adversaire placé à l’étage du dessus sans aucun espoir de répliquer – d’autant qu’il n’est même plus possible de tirer en sautant ! Je ne sais pas qui a eu l’idée de changer un gameplay qui fonctionnait à la perfection et qui demandait juste des masques de collisions plus précis (cela ne dérangeait visiblement pas la presse de l’époque, visiblement habituée à devoir recommencer un jeu quinze fois pour en voir trois écrans), mais le résultat est absolument infernal : on touche ici à la forme la plus injuste, la plus frustrante et la moins satisfaisante du die-and-retry. D’autant que la limite de temps est bien entendu toujours aussi serrée, alors que votre seule chance de survie serait d’observer patiemment et d’avancer pixel par pixel. Bref, un jeu qui avait tout pour être une bombe, et qui se transforme en abomination. Vraiment dommage.

NOTE FINALE : 07/20

Navy Seals sur Commodore 64 avait tout, absolument tout pour devenir un des meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine, jusqu’à ce qu’un game designer ivre décide d’en faire un des jeux les plus stupidement difficiles de l’histoire, au point de le rendre littéralement impraticable pour des joueurs n’ayant pas hérité du don de prescience. Quel gâchis !

Version Amiga

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Navy Seals sur Amiga, Ocean aura opté pour un gameplay beaucoup plus proche de celui qui avait été employé sur CPC. C’est une très bonne nouvelle, car cela permet de conserver tout ce qui faisait la force du titre original, tout en offrant une réalisation plus fine, des animations plus détaillées et des commandes un peu plus souples. Tient-on pour l’occasion la version ultime du jeu ? Eh bien… non, malheureusement, même si cela se joue à des détails.

Parmi les plus énervants, on pourra par exemple citer le fait qu’un adversaire debout derrière une caisse puisse très facilement vous atteindre, ses tirs passant au-dessus de ladite caisse, pendant que les vôtres s’écraseront misérablement contre l’obstacle, vous obligeant à prendre d’énormes risques (je rappelle que vous mourrez en une balle) pour aller le débusquer ! Là encore, où était le besoin d’aller modifier un mécanisme qui fonctionnait parfaitement sur CPC ? Au rang des défauts imputables à la machine : la jouabilité à un bouton, qui vous voudra très souvent de mourir pour avoir fait un saut gracieux dans le vide là où vous vouliez simplement faire un pas dans une direction donnée, et on notera également de grosses baisses de framerate dans les niveaux où il y a beaucoup de sprites à gérer, en particulier le deuxième. Cela commence à faire beaucoup, mais ça ne fait pas pour autant de ce portage une mauvaise version – juste une qui aurait pu être bien meilleure si elle s’était limitée à corriger les erreurs de la cartouche originale plutôt que d’en rajouter d’autres. Un titre relativement solide pour la ludothèque de l’Amiga, cependant.

NOTE FINALE : 14/20

Prestation intéressante, mais pas encore complètement satisfaisante, de Navy Seals sur Amiga. Si l’essentiel fait mouche, on pourra regretter quelques approximations de gameplay, une imprécision dommageable due à la jouabilité à un bouton ainsi qu’une réalisation qui aurait pu prétendre à mieux en 1991. Le titre reste plaisant, mais souvent frustrant pour de mauvaises raisons.

Version Atari ST

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute que les versions Atari ST et Amiga ont été développées en parallèle – comme c’était systématiquement le cas à l’époque, au grand déplaisir des possesseurs d’Amiga qui ne goutaient guère de voir débarquer des titres en seize couleurs sur leur machine qui pouvait au minimum en afficher le double, si pas le quadruple. On s’attend donc à trouver une copie carbone avec une qualité sonore inférieure… et ce n’est pas tout-à-fait le cas. Si la réalisation graphique est effectivement extrêmement proche, à quelques couleurs près (certaines illustrations, comme celle qui apparait à la mort de votre équipe, sont également différentes), on remarquera que la disposition des adversaires est plus proche de celle de la version CPC – tout comme la musique, d’ailleurs, pratiquement identique à celle de la version GX4000 pour l’occasion. Cela pourrait être une très bonne nouvelle, sauf que le gameplay a une nouvelle fois été revu, avec des adversaires qui tirent extrêmement vite et ne vous laissent absolument aucune fenêtre pour riposter – ils sont de toute façon toujours intouchables derrière une caisse, et vous ne pouvez une nouvelle fois pas tirer en sautant. Sans être aussi infect que sur Commodore 64, cela oblige plus que jamais à jouer contre nature en prenant énormément de risques et en allant chercher les adversaires au corps-à-corps, ce qui vous blessera. Bref, c’est une nouvelle fois très difficile et très fastidieux pour des raisons stupides. Avec beaucoup de patience, on peut néanmoins prendre le pli et parvenir à surmonter un ou deux niveaux, mais bon sang, pourquoi s’obstiner à changer ce qui fonctionne ? Bref, une nouvelle déception.

NOTE FINALE : 12,5/20

On s’attendait à une copie carbone de l’itération Amiga, mais Navy Seals sur Atari ST aura une nouvelle fois décidé de jouer au chamboule-tout avec le gameplay et le game design pour aboutir à une expérience mi-figue mi-raisin où un adversaire est à peu près inapprochable dès l’instant où il vous a aperçu. Encore une fois, on sent le jeu pas testé et rendu artificiellement difficile – comme si le titre de base n’était déjà pas assez exigeant ! Amusant avec beaucoup de patience, mais autant directement jouer à la version CPC.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 25 juin 1991 (États-Unis) – 1er octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le cas de la version Game Boy de Navy Seals est un peu à part : comme souvent avec Ocean, qui aimait bien adapter ses jeux en fonction des systèmes, il s’agit moins ici d’un portage de la version CPC que d’un jeu à part entière reprenant les mécanismes et la jouabilité du titre original dans des niveaux inédits entièrement redessinés pour l’occasion. Toute l’approche a d’ailleurs été revue : il n’y a plus de bombes à poser, il n’y a plus d’échelles ou de chaînes à escalader ; on est désormais face à un jeu d’action/plateforme assez traditionnel évoquant plus Rolling Thunder, ce qui m’aura au passage conduit à hésiter faire figurer cette version ici.

Dans l’ensemble, la jouabilité est relativement précise (on peut toujours se hisser sur les corniches situées au-dessus de nous, d’où la référence à Rolling Thunder), le seul regret étant que le programme fasse usage d’absolument toutes les mauvaises idées pour augmenter la difficulté du jeu : la limite de temps (nettement moins serrée que dans les autres versions, mais stressante quand même), les pièges très difficilement décelables lorsqu’on n’est pas tombé dedans au moins une fois, les niveaux labyrinthiques, la mort en un coup, sans oublier mon préféré : les adversaires qui débarquent inlassablement et aléatoirement des deux côtés de l’écran, et ce alors même que vos munitions sont limitées. Autant dire qu’il y a à nouveau un aspect profondément injuste à la difficulté du jeu – d’autant que l’aspect aléatoire des arrivées adverses signifie que la mémoire ne sera cette fois pas suffisante. On notera l’apparition d’un bonus assez inutile vous permettant de nettoyer l’écran avec le bouton Select (soit l’équivalent d’une seconde de tranquillité), et le jeu n’est objectivement pas mauvais – il est juste très européen, comprendre : équilibré au doigt mouillé et rendu difficile pour la simple raison d’allonger la durée de vie des quatre niveaux. Pas vraiment de quoi le bouder, mais pour être honnête, il perd également ce qui faisait sa force sur CPC pour devenir une sorte de Shinobi en nettement moins bien. Correct, mais sans plus.

NOTE FINALE : 13/20

Transformé pour l’occasion en une sorte de Rolling Thunder en plus lent et en plus mal équilibré, Navy Seals sur Game Boy offre une action fonctionnelle et pas nécessairement désagréable, mais une nouvelle fois difficile pour de mauvaises raisons. Dans un jeu d’action/plateforme désormais très générique et manquant cruellement de variété, on s’accroche pour faire face au défi, mais l’un dans l’autre, on est quand même assez vite tenté de passer à autre chose. Pour les mordus.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je vais être obligé d’émettre l’hypothèse, tant ce dernier portage de Navy Seals vient l’appuyer autant que tous les autres : la version CPC du jeu était un accident. Vous vous souvenez tout ce qu’on a pu reprocher jusqu’ici aux différentes adaptations du gameplay fournies d’une version à l’autre ? Eh bien c’est la même ici. Le jeu est très bien réalisé pour du ZX Spectrum, la musique est à la hauteur de celle de la version CPC, les commandes répondent bien, l’animation est fluide… et une nouvelle fois, l’équilibrage est complètement bousillé par les mêmes errements que ceux qu’on aura pu observer sur les versions 8 bits : les ennemis sont rigoureusement inapprochables dès l’instant où ils commencent à tirer, ils sont quasi-impossible à atteindre s’ils sont derrière une caisse, ils tirent beaucoup trop vite et vous êtes quasiment obligé de connaître leur position à l’avance pour pouvoir les vaincre – ce qui sera loin d’être suffisant, la plupart du temps. C’est d’autant plus frustrant que le jeu est techniquement irréprochable, et qu’il avait vraiment les moyens de s’ériger comme un titre de référence sur la machine de Sinclair, mais non, une nouvelle fois c’est atrocement dur et c’est complètement impossible. Mais qu’est-ce qui leur a pris ? Leur jeu était trop bon et ils n’avaient pas l’habitude, c’est ça ?

NOTE FINALE : 11/20

Navy Seals sur ZX Spectrum est un jeu atrocement difficile et inutilement frustrant pour avoir simplement refusé de conserver le game design de la version CPC. ENCORE. Alors qu’il y avait matière à tenir un titre de référence, grâce notamment à une réalisation irréprochable, il faudra se contenter d’un de ces die-and-retry au doigt mouillé qui auront fait tant de mal à la réputation de l’industrie vidéoludique occidentale. Vraiment de quoi se sentir frustré.

Battle Arena Toshinden

Développeur : Tamsoft Corporation
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Titre original : 闘神伝 (Toh Shin Den, Japon)
Testé sur : PlayStationGame BoyPC (DOS/Windows 9x)
Également testé : Battle Arena Toshinden Remix

La série Battle Arena Toshinden (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Arena Toshinden (1995)
  2. Battle Arena Toshinden 2 (1995)
  3. Battle Arena Toshinden Remix (1995)
  4. Battle Toshinden URA : Ultimate Revenge Attack (1996)
  5. Battle Arena Toshinden 2 Plus (1996)
  6. Battle Arena NiToshinden (1996)
  7. Battle Arena Toshinden 3 (1996)
  8. Toshinden 4 (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 1er janvier 1995 (Japon) – Août 1995 (États-Unis) – Septembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La PlayStation est désormais entrée avec une telle évidence – et une telle rapidité – dans l’histoire du jeu vidéo qu’on tend à oublier – ou à ignorer – que son succès planétaire n’a pas été aussi immédiat ni aussi incontestable qu’on le pense. Certes, à l’échelle occidentale, les bourdes répétées de SEGA et l’absence de Nintendo, empêtré dans le développement de son « Ultra 64 », auront assez rapidement ouvert une voie royale à la machine que personne n’avait vu venir.

Mais à l’échelle du Japon – qui ne fait décidément rien comme tout le monde – les choses étaient différentes : la Saturn, suivant une trajectoire exactement inverse à celle de sa grande sœur la Mega Drive, y aura connu un excellent lancement. En dépit d’un line-up assez famélique, SEGA avait en effet su avancer une killer app avec Virtua Fighter, grand succès de l’arcade devenu le fer de lance de sa nouvelle console – au point de supplanter la machine de Sony, qui ne pouvait évidemment pas compter sur ses propres licences venues de l’arcade comme son concurrent (mais qui pouvait compter sur celles de Namco, grand rival de SEGA). Mais coup de théâtre : à une époque où la 3D devenait la nouvelle fureur et où les joueurs ne semblaient plus concevoir le monde qu’à travers le nombre de ses polygones, la PlayStation accueillait, deux mois après sa rivale, un titre qui ressemblait énormément à Virtua Fighter… mais en mieux. Et voilà comment un certain Battle Arena Toshinden vint affronter directement la console rivale sur son terrain, de la même façon que Ridge Racer était parti lutter contre Daytona USA.

Le jeu de Tamsoft est, comme vous l’aurez compris, un jeu de combat en 3D. Le concept était (encore) suffisamment novateur en 1995 pour se suffire à lui-même ; comprenez par là que passé les trente secondes de texte vous évoquant un tournoi ancien opposant huit concurrents, vous n’aurez tout simplement plus accès à aucune bribe de scénario ou de background concernant vos personnages. Ils sont là pour se battre, pas pour s’échanger des punchlines en ouverture et à la conclusion des combats comme dans Street Fighter II !

Huit combattants, donc, dont deux femmes – tous assez bien typés, bien que ne débordant pas de charisme, ils correspondent assez bien aux archétypes qu’on leur demande de représenter ; dois-je par exemple préciser que les femmes sont bien évidemment hypersexualisées, avec Sonia équipée de toute la panoplie de la dominatrice jusqu’au fouet ? La vraie nouveauté, comparée à Virtua Fighter (qui était un jeu d’arts martiaux), c’est surtout que les personnages sont ici tous armés : dagues, griffes, épées, fouet, tout est bon, mais on est donc ici plus proche d’un Samurai Shodown en 3D que d’une réponse directe à l’univers de la licence phare de SEGA. Niveau contenu, autant dire qu’on a vraiment l’essentiel : un mode principal qui vous demandera d’affronter tout le roster avant le boss final, un mode vous opposant à l’I.A. pour faire à peu près la même chose, et un mode deux joueurs. Bref, on est là pour taper, et le reste attendra la suite de la série.

Dès le lancement d’un combat, la comparaison avec Virtua Fighter est aussi évidente qu’elle est volontaire. Le vrai personnage principal du jeu, c’est bien évidemment la 3D, et on se doute bien qu’au moment de la sortie du jeu, celle-ci en envoyait plein les mirettes. À tel point, en fait, qu’elle semblait même donner une leçon au jeu de SEGA, notamment grâce à l’ajout d’une petite gourmandise qui faisait alors toute la différence : les textures.

Face aux polygones unis de la concurrence, Battle Arena Toshinden donnait le sentiment d’appartenir à la génération suivante, et c’était encore plus vrai en constatant que les décors au-delà de l’arène étaient eux aussi en 3D, là où le concurrent n’affichait que de simples bitmaps en guise de fond. Évidemment, aujourd’hui, on sera nettement moins impressionné par ces textures constellées de gros pixels, et on pourra trouver au moins autant de charme à la 3D plus épurée de Virtua Fighter, mais à l’époque, le coup porté à SEGA avait été violent. Surtout que, du côté du gameplay, le jeu de Tamsoft faisait à la fois le choix d’une jouabilité plus « accessible » – comprenez par là que le titre peut se jouer comme (l’encore) référence du genre, Street Fighter II, avec des attaques à distance, des coups spéciaux et une garde en reculant que ne propose pas le jeu de SEGA – mais qu’il se permet même d’introduire l’apport le plus évident, et pourtant délaissé par son rival : l’apport de la troisième dimension, justement.

En effet, là où Virtua Fighter ne permettait pas au joueur de se déplacer directement dans l’axe de la profondeur – le gameplay restait, à quelques roulades près, très majoritairement pensé en 2D – Battle Arena Toshinden, lui, permet à tout moment de pivoter autour de son adversaire à l’aide des boutons de tranche, ce qui est non seulement un excellent moyen pour éviter une attaque adverse, mais peut également offrir des retournements réjouissants, d’abord parce que les sorties de ring sont toujours possibles mais aussi parce que les attaques portées dans le dos font ici des dégâts monstrueux.

Conséquence : en dépit d’une relative simplicité assumée, le titre de Tamsoft ajoute – littéralement – une dimension à sa jouabilité, et se permet donc de ne pas avoir à rougir de la comparaison avec son inspirateur direct. Aujourd’hui, on pourra arguer que les combats de Virtua Fighter, plus lents et reposant davantage sur l’observation, sont plutôt plus tactiques, mais à l’époque, une nouvelle fois, le coup était dur à encaisser. À tel point que SEGA se hâtera de proposer un Virtua Fighter 2 pour sa Saturn, mais aussi de faire venir un certain Battle Arena Toshinden Remix… qui ne fera qu’entériner l’infériorité de son hardware face à celui de la PlayStation, mais ceci est une autre histoire.

Pour le joueur moderne, que reste-t-il de Battle Arena Toshinden ? Un titre dont la réalisation n’impressionnera plus personne, naturellement, et dont le contenu risque de ne pas faire long feu, d’autant que le jeu n’est pas particulièrement difficile.

Néanmoins, le fait de ne pas crouler sous les personnages ni sous les attaques spéciales lui confère aussi une certaine valeur en temps que titre de découverte – un très bon moyen pour les joueurs ressortant tout juste de leur partie de Street Fighter II de s’initier facilement au gameplay 3D sans se sentir violemment dépaysés. On a évidemment fait beaucoup mieux depuis dans à peu près tous les domaines – et la saga elle-même n’aura pas fait long feu, rapidement éclipsée par des Tekken ou des Dead or Alive – mais pour ceux qui voudraient retrouver ce charme typique des premiers jeux de combat en 3D, le logiciel de Tamsoft a plutôt mieux vieilli que ce qu’on pourrait craindre. Clairement pas le type de jeu auquel on consacrera des mois, mais pour une partie sur le pouce afin de se souvenir de ce qu’était la PlayStation à ses débuts – et de ce à quoi ressemblait ce jeu que tout le monde voulait avoir en 1995 – c’est une madeleine de Proust qui en vaut bien une autre.

Vidéo – Combat : Ellis vs. Fo :

NOTE FINALE : 14/20

Initialement présenté comme un titre pensé pour supplanter Virtua Fighter et prendre la Saturn à son propre jeu, Battle Arena Toshinden restera avant tout comme un des premiers jeux de combat à avoir réellement mis à contribution la 3D avec l'inclusion du pas de côté, et comme un annonciateur des prouesses techniques à venir avec ses textures et ses décors. S'il laisse aujourd'hui l'impression, à l'instar de son inspirateur, d'un programme un peu primitif avec assez peu de contenu, sa relative simplicité a au moins le mérite de le rendre accessible aux joueurs ayant envie de pouvoir tenter leur chance sans prendre le temps de maîtriser cent cinquante attaques spéciales à la perfection. Rapidement supplanté par ses successeurs – et par la saga Tekken – le titre de Tamsoft n'en demeure pas moins une porte d'entrée valable dans l'univers des jeux de combat en 3D. Un fragment de l'histoire de la PlayStation.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Absence totale de scénarisation ou de mise en contexte une fois en jeu
– Un roster et un moveset assez limités
– Une 3D qui fait son âge
– Une caméra capricieuse qui vous empêche parfois de voir ce qui se passe

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Arena Toshinden sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« C’est tout simplement le meilleur jeu de combat qu’ait jamais accueilli la salle de jeu de CVG. De toute évidence, les graphismes jouent un rôle majeur, mais la jouabilité est également exceptionnelle. Cela est majoritairement dû à la 3D qui, contrairement à ce qu’on avait pu voir dans Virtua Fighter, ajoute réellement une dimension au gameplay. »

Computer and Video Games (CVG), mars 1995, 96% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Battle Arena Toshinden est beau (bien que les animations des combattants ne soient pas à la hauteur des autres jeux du genre) et s’avère divertissant – néanmoins, le Tekken de Namco (sortie officielle en novembre) est plus nerveux, plus fluide, a plus de mouvements et bien plus de personnages à apprendre à maîtriser. Notre conseil serait de laisser ce jeu dans les bacs et d’attendre le titre de Namco – il a une génération d’avance sur celui-ci. »

MAXIMUM Magazine, octobre 1995, 60% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Game Boy

Développeur : Betop
Éditeur : Laguna Video Games GmbH
Date de sortie : 22 mars 1996 (Japon) – Mai 1996 (Europe) – Novembre 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Compatible avec le Super Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Proposer ce qui était considéré comme la crème des jeux de combat en 3D sur une console dotée d’un processeur de 4,2MHz et de quatre nuances de gris en guise de graphismes ? Le pari avait de quoi paraître osé – mais la Game Boy avait déjà pu prouver, avec des titres comme Samurai Shodown, qu’elle pouvait tout-à-fait offrir quelque chose d’amusant en la matière pourvu que le travail soit fait intelligemment.

Justement, on comprend d’entrée de jeu avec ce Battle Arena Toshinden que l’idée n’aura bien évidemment pas été de chercher à reproduire à l’identique l’opus PlayStation (et encore heureux !) : si on retrouve bel et bien tout le casting original avec ses huit personnages jouables, le tout est désormais présenté dans une 2D tout ce qu’il y a de plus traditionnel, avec des graphismes de type « Super Deformed » (des grosses têtes sur un petit corps). Le résultat, qui pourrait passer pour un peu cheap sur une console de salon 16 bits, est en revanche parfaitement adapté au petit écran de la console, en offrant des personnages reconnaissables tout en ne faisant que quelques pixels de haut. Tant qu’à faire, le titre intègre également quelques nouveautés importées depuis Battle Arena Toshinden 2, à commencer par une scénarisation du mode principal ou encore la forme empruntée par le boss final.

La jouabilité est désormais réduite à deux boutons : un pour les poings (ou l’arme tenue en mains) et un pour les pieds, et il n’est évidemment plus question de faire un pas de côté pour se déplacer dans la profondeur. En revanche, la sortie de ring est gérée assez intelligemment, avec un certain nombre de coups à encaisser en bord d’arène avant de chuter (lequel est d’ailleurs réglable dans un écran des options assez complet qui vous permettra également de décider du nombre de rounds, de la durée des manches ou encore de la taille de la jauge de vie).

Comme on peut s’en douter, le résultat est assez direct et les coups spéciaux sortent vite, et même si l’action pourrait être plus fluide et plus lisible, le fait est qu’on peut rapidement s’amuser, particulièrement à deux. En fait, à l’instar de son modèle, cette version portable bénéficie plutôt de ne pas chercher à être inutilement complexe : le jeu demeure tactique et accessible, ce qui était certainement ce qu’il pouvait faire de mieux. Bien sûr, le contenu demeure relativement limité et il n’y aura sans doute pas matière à y engloutir des mois, même avec les trois niveaux de difficulté, mais l’expérience est loin d’être grotesque comparée à la version de salon. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir un jeu de combat sur Game Boy, vous ne serez sans doute pas malheureux avec celui-ci.

NOTE FINALE : 13,5/20

Transposé intelligemment sur Game Boy, Battle Arena Toshinden y perd peut-être les subtilités apportées originellement par la 3D, mais parvient à conserver l’accessibilité et l’efficacité du système de jeu sans sacrifier le mode deux joueurs. Pour une partie sur le pouce qui ne nécessite pas trente heures d’entrainement avant d’accomplir quoi que ce soit, c’est certainement un candidat parfaitement valable.

Version PC (DOS/Windows 9x)

Développeur : Digital Dialect
Éditeur : Funsoft GmbH
Date de sortie : Juin 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (multijoueur possible via IPX, modem, NetBIOS et câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM 2.5 émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 4.0, Windows 9x – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300 ko/s)
Modes graphiques supportés : SuperVGA, Vesa, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib Gold, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE/Max, I/O Magic Tempo, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, puce ARIA, Reveal FX/32, Roland RAP-10/Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Sound Galaxy NX Pro 16, Thunderboard, Toptek Golden 16, WaveJammer (PCMCIA)
Cartes accélératrices 3D supportées : 3D Blaster VLB (CGL), Diamond Edge (NV1/STG2000)
Avec des patchs : Matrox Mystique (MSI), 3D Blaster PCI, 3Dfx Voodoo (Glide).

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il existait une machine sur terre qui n’avait aucun complexe à nourrir face aux capacités 3D de la PlayStation, c’était bien le PC. Sur le papier, la machine qui n’avait plus grand chose à voir avec IBM offrait d’ailleurs largement de quoi rendre la monnaie de sa pièce à la version originale : possibilité de monter la résolution jusqu’en 640×400, diverses options graphiques dont la gestion des ombrages Gouraud, reconnaissance des joysticks et des pads à quatre boutons – et surtout, reconnaissance des premières cartes accélératrices 3D, soit largement de quoi enterrer la version originale. Avec, en bonus, la possibilité d’incarner Earthworm Jim avec un code ! Au rang des curiosités, on remarquera également que cette version conserve les voix japonaises sans procéder à aucune des adaptations observées sur la version PlayStation occidentale.

Dans une configuration idéale, le jeu a donc tout ce qu’il faut… sauf que dans les faits, les choses risquent d’être un peu plus compliquées. La reconnaissance des cartes accélératrices 3D sous DOSBox est une gageure (c’est possible, mais mieux vaut s’y connaître). Reste donc le mode software, qui devrait tourner comme un charme… au détail près que le jeu n’est pas ralenti. Au lieu de profiter d’une action fluide à 144 images par seconde, vous aurez donc le droit à une action qui va dix fois trop vite si vous ne bridez pas la vitesse de votre processeur ! Et même en le bridant, le jeu peut rencontrer de grosses difficultés pour tourner à une vitesse décente, attendez-vous donc à bidouiller tous azimuts. Sachant que la reconnaissance du joystick fonctionne avec une bonne vieille calibration manuelle (qui donne des résultats absolument catastrophiques), et que DOS ne reconnait pas assez de boutons pour pouvoir utiliser les pas latéraux, on a au final de très grande chance de se retrouver avec une expérience nettement moins idyllique que ce qu’on espérait, et qui ne sera pleinement jouable qu’au clavier. Et de toute façon, même avec la configuration idéale, on remarquera que les décors en 3D ont été remplacés par de simples bitmaps… C’est dommage, car tous les éléments étaient objectivement réunis pour tenir la version définitive, mais on aboutit au final à une version pratiquement injouable qui ne justifie tout simplement pas les efforts colossaux qu’elle demande pour ouvrir une expérience correcte. Si vous voulez vraiment Battle Arena Toshinden en haute résolution, lancez-le sous DuckStation avec la résolution et le filtrage au maximum, vous arriverez à mieux avec infiniment moins d’efforts.

NOTE FINALE : 10/20

Plombé par une gestion technique assez chaotique, la version DOS de Battle Arena Toshinden a bien quelques arguments à présenter, sauf que la plus grande partie d’entre eux sont pratiquement inaccessibles sur une configuration moderne. Sachant qu’une jouabilité à six boutons n’était pas pensée pour DOS, elle non plus, on réservera cette version aux joueurs les plus mordus et les plus passionnés du PC – du genre à avoir conservé une configuration d’époque.

Développeur : NexTech Corporation
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA of Europe Ltd. (Europe) –  Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Titre original : 闘神伝S (Toh Shin Den S, Japon)
Testé sur : Saturn

Date de sortie : 24 novembre 1995 (Japon) – 27 mars 1996 (États-Unis) – 29 mars 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Virtua Stick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Une large partie du succès de Battle Arena Toshinden pouvait être attribuée, comme on l’a vu, au fait qu’il s’agisse de la parfaite réponse à Virtua Fighter : vu de loin, c’était à peu près la même chose, mais en nettement plus beau. Mine de rien, cela avait de quoi contrarier SEGA, pour qui le portage sur Saturn de son prestigieux succès de l’arcade avait fait figure de killer app depuis le jour de la sortie de la console, et qui, en attendant de répondre avec Virtua Fighter 2, se devait a minima de laver l’affront en démontrant que sa machine n’avait aucune raison de rougir face à la PlayStation sur le plan technique. Dès lors, quelle meilleure réponse que de proposer à son tour une version du jeu, de la même manière que la Mega Drive avait été dotée de sa version de Street Fighter II’ pour aller chercher la Super Nintendo sur son terrain ? Et histoire de faire bonne mesure et de se faire pardonner de son retard (le jeu étant arrivé sur Saturn le jour même de la sortie de Battle Arena Toshinden 2 dans les salles d’arcade), il sera arrivé avec un peu de contenu additionnel. Au menu : une tout nouvelle introduction en images de synthèse (visible ci-dessus) histoire de bien en mettre plein les yeux, un nouveau mode de jeu et un boss secret additionnel. Juste ce qu’il faut pour justifier l’investissement et montrer à Sony qui commande, en substance.

En termes de contenu, on peut donc à présent profiter d’un mode « Histoire ». En quoi consiste-t-il ? Eh bien en sensiblement la même chose que le mode un joueur original, mais avec deux nuances. La première, comme on peut s’en douter, est précisément la narration : chaque personnage dispose à présent d’un background et d’un motif pour disputer le tournoi, et des échanges – doublés – ont lieu entre les rencontres, histoire de développer un peu les enjeux. Je pense ne surprendre personne en annonçant que le tout n’est pas exactement digne de Ronsard, surtout avec des doubleurs qui ne jouent pas toujours avec une justesse irréprochable, mais cela a au moins le mérite de doter chaque combattant d’un chouïa d’épaisseur et d’un peu de personnalité, tout en profitant des excellentes illustrations mettant en avant le character design. Non, la quête d’Ellis pour retrouver son père ne va pas vous tirer des larmes, mais on sera quand même assez satisfait de composer avec des personnages un peu mieux campés que les simples archétypes auxquels ils se limitaient sur la console de Sony. Deuxième nuance – plus surprenante, celle-là : Ce mode se limite à quatre combats avant d’arriver au boss final, ce qui fait qu’il est beaucoup plus rapide ici d’arriver face à Gaia. Parvenez à le vaincre sans faire usage d’un continue, et vous aurez accès au boss secret Sho ; venez-en à bout, toujours sans continue, et vous pourrez cette fois découvrir Cupido, le deuxième boss secret exclusif à cette version. Voilà pour les nouveautés. Certes, ça ne fait pas non plus un monde de différence – et un ou deux personnages jouables additionnels n’auraient clairement pas fait de mal – mais cela reste clairement au-dessus de ce que proposait la PlayStation, ce qui était le premier objectif.

Le deuxième, justement, celui qui s’affichait de façon à peine voilée, c’était aussi et surtout de prouver les capacités techniques de la Saturn face à sa déjà grande rivale – domaine dans lequel elle avait encore des choses à prouver. Et pour le coup, tout malentendu aura effectivement été dissipé, mais certainement pas de la façon qu’attendait SEGA : « Remix » ou pas, ce portage est clairement inférieur sur le plan technique au logiciel commercialisé sur PlayStation, et les onze mois séparant les deux versions n’y auront rien fait : la résolution est plus basse, l’action est plus lente, les personnages affichent moins de polygones, les arènes sont rendues en bitmap plutôt qu’en 3D, et les effets de transparences (notamment celui de la tenue d’Ellis) ont été remplacés par le fameux effet « un pixel sur deux » qu’emploient 95% des titres de la Saturn dans ce domaine.

Soyons honnête : avec le regard actuel, on n’a pas de raison objective de passer à la partie à s’arracher les yeux tant les différences restent assez mineures pour de la 3D de trente ans d’âge, mais il n’empêche qu’en termes d’image, le jeu aura fini par graver dans le marbre la certitude que la console de SEGA n’était tout simplement pas aussi bien armée que celle de Sony pour afficher de la 3D – pas exactement sa mission initiale. Reste aujourd’hui une adaptation qui a ses points forts comparé à celle sur PlayStation, mais le contenu ajouté ne compense qu’à peine les pertes dans le domaine de la réalisation ; à vous de voir ce qui vous intéressera le plus entre le cadeau et son emballage.

NOTE FINALE : 14/20

En tant que démonstration technique des capacités de la Saturn, Battle Arena Toshinden Remix est un échec : sans être honteux, le jeu est clairement à la traîne de ce que pouvait afficher la version PlayStation – et de ce que n’allaient pas tarder à afficher des jeux mieux programmés sur Saturn, comme Virtua Fighter 2 ou Fighting Vipers. La déperdition, sensible, n’est heureusement pas trop bouleversante avec trente ans de recul, et les joueurs désireux de profiter d’un peu de background pour des personnages qui avaient jusque là l’épaisseur d’une feuille de papier à cigarette auront au moins l’occasion de profiter d’un mode histoire et d’un boss supplémentaire.

Speedball 2 : Brutal Deluxe

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Titres alternatifs : Speedball 2 (Master System, Mega Drive – Europe) – Speed Ball II (PC, édition Kixx)
Testé sur : Atari STAmigaCommodore 64Mega DrivePC (DOS)Game BoyMaster SystemAcorn 32 bitsAmiga CD32
Disponible sur : Antstream, BlackBerry, Game Boy Advance, J2ME, Windows Mobile, Xbox 360

La série Speedball (jusqu’à 2000) :

  1. Speedball (1988)
  2. Speedball 2 : Brutal Deluxe (1990)
  3. Speedball 2100 (2000)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un deuxième opus, pour un jeu vidéo, c’est un peu comme un deuxième film dans une trilogie STAR WARS : l’occasion de capitaliser sur tout ce qui avait marché la première fois pour l’emmener jusqu’à un autre niveau… ou bien l’occasion de tout mettre par terre. Ce n’est sans doute pas un hasard si beaucoup de jeux marquants bénéficient d’un gros « II » dans leur nom : Street Fighter II, on s’en souvient, a totalement annihilé le souvenir de son prédécesseur, et il serait intéressant de savoir combien de nostalgiques, parmi ceux qui vous évoquent Xenon 2 avec une larme au coin de l’œil, ont un jour touché au premier épisode – sans doute assez peu.

Dans le cas de Speedball 2 : Brutal Deluxe, le suspense est éventé d’entrée de jeu : on aborde peut-être là le plus célèbre des titres développés par le plus célèbre des studios londoniens, à une époque où les Bitmap Brothers semblaient touchés par la grâce. À peu près tous les joueurs ayant possédé un Atari ST ou un Amiga à un moment de leur vie vous évoqueront le titre avec des trémolos dans la voix et le regard à l’horizon, mais la grande question est surtout de savoir si, pour un joueur du XXIe siècle biberonné à coups de séries sportives à la FIFA, la magie opère toujours, ou bien si ce Speedball 2 n’est, comme beaucoup de souvenirs, quelque chose qui n’est vraiment beau que dans la mémoire de ceux qui l’évoquent.

Le Speedball est de retour, et il a changé de dimension !

L’introduction place le cadre : gangréné par la violence et la corruption, le Speedball a fini par sombrer. Heureusement, il renait sous la forme du Speedball 2, un sport… encore plus violent, mais bon, apparemment c’était la corruption qui posait problème. Qu’importe : le menu est déjà dans le titre, et aussi dans le sous-titre : « Brutal Deluxe », c’est le nom d’une nouvelle équipe qui sera obligatoirement celle que vous incarnerez, et que vous chercherez à mener à la gloire – c’est d’ailleurs la première nouveauté du jeu, et elle n’est pas aussi anecdotique qu’elle en a l’air.

En plus des modes de jeu « traditionnels » du premier épisode (le mode « knockout » vous demande de vaincre des équipes de plus en plus difficiles à la suite en s’achevant à votre première défaite et le mode « cup » correspond à un tournoi à huit équipes), on remarquera en effet que le mode « Season » a été remplacé par un mode « League », lequel vous demandera de prendre les rênes de la fameuse équipe, au fin fond de la deuxième division, pour la mener jusqu’au titre suprême. Où est la différence, me demanderez-vous ? Eh bien cette équipe, il va falloir la gérer, et pas uniquement sur le terrain.

Gérer son effectif n’a rien de bien sorcier ; ne cherchez pas à mettre de l’argent de côté, dépensez tout !

Il n’y a peut-être plus de corruption des arbitres, dans Speedball 2, mais c’est toujours l’argent qui fait tourner la machine. Et il aura ici une utilité très pragmatique : vous commencez n’importe quel mode de jeu avec une équipe de bras cassés ayant les valeurs les plus faibles dans toutes les caractéristiques du jeu (agressivité, endurance, vitesse, intelligence… huit au total), et il vous appartiendra donc d’investir entre les matchs pour équiper et entraîner vos joueurs afin de les rendre un peu plus compétitifs – voire pour en recruter de nouveaux, car vos joueurs de départ ont leurs limites, et même avec un investissement maximal, il sera très compliqué de leur faire toucher les étoiles.

Il y a donc un aspect « montée en puissance », que les amateurs de titres à la Blood Bowl ont pu apprendre à apprécier depuis lors, pleinement assumé dans le jeu. Tellement assumé, en fait, que non seulement il fait l’objet d’un mode « Manager » à part où vous serez purement spectateur des matchs de votre effectif, si le cœur vous en dit, mais qu’il est pour ainsi dire obligatoire : quel que soit le mode de jeu choisi, vous devrez repartir d’une équipe pourrie ou bien reprendre celle que vous aurez patiemment montée et sauvegardée. Vous espériez vous amuser tout de suite ? Je ne dis pas que c’est impossible, mais il va falloir garder à l’esprit que vous partirez obligatoirement avec un handicap – et qu’affronter des équipes aux caractéristiques très supérieures aux vôtres risque de représenter des matchs particulièrement exigeants, pour ne pas dire foncièrement injustes.

Marquer un but est plus difficile que dans le premier opus, surtout avec des joueurs minables

L’ambition aidant, on sent d’ailleurs que l’idée d’un jeu accessible auquel on comprend comment jouer en vingt secondes est un peu passée à la trappe ; Eric Matthews a eu des idées depuis le premier opus, et il tenait visiblement à nous en faire profiter. Première constatation : le terrain est facilement cinq ou six fois plus grand que dans Speedball, ce qui signifie que les équipes sont également plus grandes : neuf joueurs chacune, en comptant le gardien. Cela change déjà beaucoup de choses en termes de rythme et de possibilités tactiques, mais on pourrait penser que cela ne modifie pas grand chose quant à l’objectif fondamental, qui reste d’aller envoyer le ballon dans les cages adverses – or, c’est précisément là que les choses se compliquent.

Un but vous rapportera en effet la bagatelle de dix points ; un chiffre impressionnant, qui trahit le fait qu’il y a d’autres façons d’en marquer. Tirer dans un des « bumpers » placés sur le terrain vous en rapportera deux, par exemple – ce qui signifie que foncer vers les cages adverses pour tromper le gardien n’est plus l’unique façon de gagner : il est tout à fait possible de gratter des points au milieu de terrain pour forcer l’adversaire à se découvrir sous peine de match perdu. Mais ce n’est pas tout ! Il existe également des rampes, situées sur le côté du terrain, et qui agiront comme des multiplicateurs de score tant qu’elle seront activées, et qui pourront représenter une zone de bataille à part entière, votre adversaire pouvant être tenté de baisser votre bonus tout en s’efforçant de gonfler le sien. Et puis il y a des étoiles à allumer, qui enlèvent chacune deux points à l’adversaire, et puis il y a l’argent et les bonus temporaires qui apparaissent sur le terrain, et puis blesser les joueurs rapporte aussi des points, et puis… vous l’aurez compris : dorénavant, il y a beaucoup de choses à gérer. Vraiment beaucoup.

Contre une équipe plus forte, attendez-vous à vous faire massacrer – littéralement

Je vous rassure tout de suite : il ne faudra pas des semaines de pratique intensive pour maîtriser les règles du jeu : vous devriez largement avoir pris vos marques au bout d’une heure. Vous le ferez d’ailleurs d’autant plus volontiers que la réalisation est particulièrement soignée : les sprites sont plus grands, les animations sont plus travaillées, le défilement est impeccable, l’action est frénétique, et surtout la jouabilité est toujours aussi instinctive.

En revanche, on pourra regretter que la plupart des errements du premier opus n’aient absolument pas été corrigés : il est toujours impossible de connaître la position de vos coéquipiers, ce qui vous oblige largement à jouer à l’aveugle, les joueurs des deux équipes se ressemblent trop, ce qui rend la lisibilité parfois confuse, il n’est pas facile de déterminer quel joueur on va contrôler, particulièrement quand ils sont plusieurs à équidistance de la balle, et nous faire contrôler le gardien lors de la demi-seconde où il apparait à l’écran lors d’un contre éclair n’est pas un cadeau non plus. On est souvent fou de rage de constater avec quelle facilité l’adversaire peut nous mettre un but simplement parce qu’on ne peut tout simplement rien anticiper faute de choisir qui on contrôle et à quel moment – d’autant que marquer un but est bien plus compliqué que dans le premier épisode, la faute à des cages très étroites et à des gardiens qui commettent peu d’erreurs… quand ce n’est pas vous qui les contrôlez, naturellement. Du coup, on a d’autant plus de raisons de monter une équipe surentraînée qui pourra se contenter de passer la balle au gardien adverse avant de lui aligner un gnon au moment où il la réceptionnera pour pousser le ballon dans le but vide. Au fond, la récompense ultime, c’est un peu celle-là : avoir enfin l’effectif qui vous permettra de rouler sur tout le monde avec un minimum d’efforts.

On a toujours droit aux ralentis de nos exploits

Il n’empêche que Speedball 2 perd ainsi fatalement ce qui est paradoxalement le charme des titres « à l’ancienne » : ce côté immédiat de la jouabilité à un bouton qui permet à n’importe quel ami, même celui n’ayant jamais approché un jeu de sport de son existence, de comprendre instinctivement comment on joue au bout de dix secondes.

En gonflant efficacement et intelligemment sa durée de vie, le logiciel des Bitmap Brothers a peut-être oublié un mode « allégé » se débarrassant définitivement de l’aspect gestion pour proposer une sélection d’équipes équilibrées, et ses règles touffues avec des façons de gagner des points dans tous les sens risquent d’intimider bien des nouveaux venus à qui vous essayez de faire découvrir un sport qui avait l’air simple à jouer et qui donne le sentiment d’avoir à apprendre les règles d’un tournoi de Quidditch. Rien d’insurmontable sur la durée, mais un aspect « too much » qui pourra aussi donner un petit coup de vieux à un logiciel qui est indéniablement resté amusant, mais qui est aussi un peu le cul entre deux chaises face à des logiciels modernes qui, quitte à être complexe, ont eu des décennies pour pousser tous les curseurs beaucoup plus loin. Un vrai bon jeu de sport à l’ancienne qui pourra encore facilement se fabriquer de nouveaux fans, mais pour ceux qui n’ambitionnaient que de se détendre cinq minutes au moment de l’apéro, peut-être que le premier opus a encore son charme, finalement.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Au premier abord, Speedball 2 : Brutal Deluxe a toutes les caractéristiques d'une version dopée aux hormones du premier opus : plus long, plus grand, plus riche, plus dense. Dans les faits, le titre des Bitmap Brothers correspond aussi à un changement de philosophie : là où Speedball premier du nom misait avant tout sur l'accessibilité et le plaisir immédiat, son héritier direct est un jeu plus complexe, plus touffu et plus exigeant où la gestion des caractéristiques de vos joueurs et la connaissance de règles bordéliques seront primordiales que cela vous plaise ou non. Conséquence : si un joueur expérimenté s'éclatera après s'être patiemment monté une équipe capable d'écraser toutes les autres, il aura dû souffrir avant d'en arriver là, quitte à subir de longues rencontres à servir de punching-ball à des adversaires supérieurs en tous points. Une raison qui explique que ceux qui découvriront le logiciel de nos jours puissent, paradoxalement, lui préférer son grand frère plus abordable plutôt que de devoir subir de nombreux matchs frustrants avant d'avoir le droit de vraiment s'amuser. Néanmoins, en termes de contenu et de durée de vie, il n'y a clairement pas photo, et ceux qui ont vraiment envie d'investir du temps dans le sport du futur devraient immédiatement ce diriger vers cet épisode.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de façons de gagner des points qui tendent à transformer un sport intrinsèquement simple en un bazar pas toujours limpide – Des matchs parfois extraordinairement frustrants face à des équipes aux caractéristiques très supérieures – Une action pas toujours très lisible sur un terrain très étendu où il est impossible de connaître la position de vos coéquipiers... – ...et non, nous faire contrôler le gardien n'est toujours pas une bonne idée – Aucune variété dans les environnements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Speedball 2 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Speedball II (sic) est un jeu d’une grande richesse, qui surclasse toutes les autres simulations de sport futuriste. Il faut reconnaître qu’à l’instar du programme précédent, Speedball II (re-sic) présente une excellente gestion des joueurs et que la jouabilité est un modèle du genre. En dépit de la présence de nombreux joueurs qui se déplacent en tout sens, le jeu reste toujours très clair. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version Amiga

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme toujours avec les Bitmaps Brothers, Speedball 2 aura été développé parallèlement sur Atari ST et sur Amiga. Le premier Speedball avait profité, pour l’occasion, d’une résolution sensiblement plus élevée sur Amiga durant les matchs ; ce n’est pas le cas avec ce portage, mais cela n’empêche pas de constater que cette version, exactement équivalente à celle parue sur Atari ST en termes de contenu, tire néanmoins profit des capacités de la machine de Commodore.

Graphiquement, tout d’abord, il y a des couleurs en plus, et cela se sent dès l’interface qui est moins grisâtre. Les terrains sont plus détaillés : il y a des détails au sol, une grande étoile dans le rond central (il n’y a pas de rond au centre du terrain, mais vous m’aurez compris), des marqueurs pour indiquer à quelle distance du but vous vous trouvez, etc. Mais c’est clairement du côté du son que la différence est la plus sensible ; il y a bien plus de bruitages, des voix pour accompagner l’action – dont une, restée célèbre, qui crie « ice cream, ice cream ! » pendant les rencontres. Tout cela fait un bien fou à l’ambiance durant les matchs, qui semblent beaucoup plus vivants que sur Atari ST. Bref, tant qu’à faire, si vous voulez découvrir le jeu, c’est sans doute par là qu’il faut commencer.

Il y a plus de choses à voir, et bien plus à entendre, dans cette version

NOTE FINALE : 17/20

Sur Amiga, Speedball 2 tire clairement son épingle du jeu. Plus coloré que sur Atari ST, le jeu profite surtout d’une ambiance sonore qui transporte le jeu dans une autre dimension et nous fait bien mieux ressentir l’action des matchs et la présence du public. Un vrai bon moyen de découvrir le jeu.

Version Commodore 64

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ça n’a peut-être pas le cachet de la version originale, mais pour ce qui est de la jouabilité, pardon !

En 1991, Le Commodore 64 n’était toujours pas mort – ce qui est un exploit remarquable, surtout quand on se rappelle que son successeur n’était pas appelé à connaître la même longévité. Speedball 2 y aura donc été porté – une nouvelle fois directement par les Bitmap Brothers, ce qui est plutôt de bon augure. Pour l’occasion, le titre aura bel et bien connu quelques coupes, comme on pouvait s’y attendre, mais celles-ci demeurent assez anecdotiques : l’introduction a disparu, et les replays après les buts sont également à oublier. La bonne nouvelle, c’est qu’une fois en match, la jouabilité, pour sa part, est restée excellente – et tous les modes de jeu sont toujours là, y compris le mode « Manager » (rebaptisé pour l’occasion « Team Mode »). Certes, on ne retrouve pas la formidable ambiance de la version Amiga, notamment du côté sonore où les quelques bruitages qui viennent perturber le silence sont purement fonctionnels, mais l’action est aussi nerveuse et aussi fluide que dans les versions 16 bits, et il y a vraiment matière à s’amuser à deux. Évidemment, le joueur moderne préfèrera sans doute découvrir le titre directement sur Amiga, mais pour ceux qui chercheraient le jeu de sport ultime sur Commodore 64, voici sans aucun doute un candidat très crédible.

Presque rien n’a été enlevé, et c’est chouette

NOTE FINALE : 15,5/20

Speedball 2 sur Commodore 64 n’est sans doute pas le meilleur jeu de sport de tous les temps, mais à l’échelle de la ludothèque de la machine, il y a débat ! Le contenu n’a pratiquement pas bougé, la jouabilité est excellente, et les quelques minimes coupes observées ne devraient de toute façon pas décontenancer les fans de la machine. Clairement un jeu à posséder sur C64.

Version Mega Drive
Speedball 2

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (États-Unis) – 19 juin 1992 (Japon) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les machines aptes à accueillir Speedball 2, la Mega Drive était une candidate naturelle. Avec les Bitmap Brothers directement aux commandes, cette version (qui curieusement, sera arrivée en Europe un an après la version américaine) a l’avantage d’être assez proche des versions 16 bits qui l’avaient précédée, avec quelques nuances qui valent la peine d’être mentionnées.

En termes de contenu, pas de problème, tout est là – faute de pile de sauvegarde, il est naturellement impossible de conserver les replays, mais un système de mot de passe la remplace pour le mode « League », l’essentiel est donc préservé. Graphiquement, le jeu est à peu près semblable à la version ST – comprendre par là que les détails aperçus dans la version Amiga n’ont pas fait le trajet jusqu’ici, ce qui est d’autant plus dommage que la console avait largement les moyens de les afficher. En revanche, côté sonore, la Mega Drive fait mieux que la machine d’Atari ; même si les bruitages sont assez décevants, on récupère un certain nombre de voix digitalisées, et il est également possible de profiter d’un thème musical (celui de l’introduction) pendant le match (uniquement dans les versions européennes et japonaises). La jouabilité étant toujours irréprochable, on tient clairement ici une alternative solide, bien qu’elle ne se hisse pas encore tout à fait à la hauteur de la version Amiga.

Graphiquement, cela reste très proche de la version ST, mais remarquez que la tenue adverse est désormais intégralement rouge, ce qui rend les rencontres plus lisibles

NOTE FINALE : 16,5/20

Speedball 2 sur Mega Drive ne fait pas encore tout-à-fait aussi bien que la version Amiga du jeu, mais elle n’en est pas non plus à des kilomètres, ce qui reste la principale information à retenir. Si on pourra regretter que les graphismes ne fassent pas mieux que sur Atari ST, la réalisation sonore est déjà un peu plus ambitieuse.

Version PC (DOS)

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA (256 couleurs/monochrome)
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le PC moyen commençait à avoir assez peu de complexes à nourrir face à un Amiga ou à un Atari ST – créant une problématique nouvelle pour les studios européens qui, jusqu’ici, avaient snobé la machine. Graphiquement, en tous cas, pas de problème : les 256 couleurs du VGA permettent d’afficher les mêmes détails que sur Amiga, et trouver un processeur assez puissant pour que l’action et le défilement demeurent fluide ne devrait pas exactement représenter un problème au XXIe siècle.

Niveau sonore, c’est un peu plus complexe : la Roland MT-32 donne de très bons résultats, tant pour la musique que pour les bruitages, mais vous obligera à vous passer des voix. Avec une Sound Blaster seule, vous pourrez bénéficier de tout le lot – la musique, les bruitages et les voix – mais dans une qualité inférieure. Dans les deux cas, ça n’atteindra pas tout à fait l’ambiance de la version Amiga, mais avec une Roland MT-32, cela reste pleinement satisfaisant, et il n’y a pas non plus matière à s’arracher les oreilles avec une Sound Blaster. La jouabilité restant de toute façon excellente, cette version reste au-dessus de la version Atari ST, et constitue une alternative tout-à-fait décente pour les joueurs qui sauraient mieux faire tourner DOSBox qu’un émulateur Amiga. Un portage qui aurait pu être meilleur, mais qui fait le travail.

Pas de problème, tout est à sa place

NOTE FINALE : 17/20

Speedball 2 sur PC ne touche peut-être pas encore la perfection du doigt, mais elle n’a vraiment pas de raison de rougir face à l’intouchable version Amiga – l’ambiance est certes un peu inférieure, mais la réalisation sonore reste parmi les meilleures, surtout avec une Roland MT-32. La réalisation graphique étant pour sa part irréprochable, on ne va quand même pas se plaindre, non?

Version Game Boy

Développeur : Spidersoft Limited
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : 17 septembre 1992 (États-Unis) – 17 novembre 1992 (Espagne) – 25 décembre 1992 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Alors que Speedball avait été porté uniquement sur NES en ce qui concernait les machines de Nintendo, Speedball 2, pour sa part, aura tenté la Game Boy – pas de version Super Nintendo en vue, curieusement, mais lui préférer la Mega Drive était un choix relativement cohérent en 1992, surtout pour un jeu de sport. Quoi qu’il en soit, cette version a déjà l’avantage de préserver tout le contenu du jeu… moins le mode deux joueurs, passé à la trappe.

C’est à coup sûr la plus grosse perte, car pour ce qui est du reste, le titre ne s’en sort objectivement pas mal. Certes, le rythme est un peu plus lent, est l’action n’est pas toujours extrêmement lisible à cause de la réalisation en nuances de gris, mais on trouve assez vite ses marques et il faut bien reconnaître qu’on retrouve à peu près les sensations des versions 16 bits sans avoir à se lamenter de rééquilibrages douteux (même si le jeu m’a paru un peu plus simple). Évidemment, difficile de prétendre tenir la version ultime du jeu – surtout à présent que l’expérience est exclusivement solo, ce qui est quand même un peu dommage pour un jeu de ce type – mais pour ceux qui cherchaient une version de Speedball 2 à emporter partout, la mission était indéniablement remplie.

Franchement, ça fonctionne

NOTE FINALE : 14/20

Speedball 2 sur Game Boy n’est sans doute pas la version ultime du titre des Bitmap Brothers, mais à l’échelle des jeux de sport à pratiquer sur la portable de Nintendo, il reste indéniablement dans le haut du panier. Supprimer le mode deux joueurs, en revanche, n’était sans doute pas la meilleure chose à faire.

Version Master Sytem
Speedball 2

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le premier Speedball sur Master System n’avait pas exactement laissé un souvenir mémorable, la faute à un gameplay abîmé, à un contenu charcuté et à un rythme que l’on qualifiera poliment de « poussif ». La grande question reste donc de savoir si le deuxième épisode aura fait mieux. Graphiquement, difficile d’accabler la Master System : c’est très coloré pour une console 8 bits, c’est lisible, et c’est indéniablement au-dessus de ce que pouvait proposer le Commodore 64.

La réalisation sonore est plus discrète, mais c’est une nouvelle fois au niveau du rythme que le titre ne mérite pas le nom de « Speedball » : ça cavale à une vitesse nettement plus mesurée que dans les autres versions – ça va même un peu moins vite que sur Game Boy ! Si cela abîme quelque peu la frénésie des matchs, cela n’endommage fort heureusement pas la jouabilité, et le jeu reste amusant à pratiquer, surtout à deux. Surtout, tous les modes de jeux répondent présent, et vous n’aurez pas cette fois à vous priver du principal mode solo. Néanmoins, si vous voulez vraiment adhérer aux sensations originales, le mieux n’est sans doute pas de commencer ici.

Graphiquement, l’essentiel est là

NOTE FINALE : 14/20

Bien qu’il ait du mal à débloquer l’accélérateur, Speedball 2 sur Master System offre indéniablement une expérience plus convaincante que celle livrée par son prédécesseur sur la même machine.

Version Acorn 32 bits

Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur A4000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son statut d’ordinateur 32 bits, l’Archimedes semblait entretenir une sorte de lien privilégié avec l’Amiga – en partie grâce à la compagnie Krisalis, qui semblait s’être donné la mission de porter tous les hits de la machine de Commodore sur celle d’Acorn.

Comme souvent, la mission est remplie avec succès : Speedball 2 est pour ainsi dire identique à 99,9%, dans son itération Archimedes, à l’opus Amiga. Les rares différences sont à chercher dans le rendu sonore, ou du côté de quelques nuances dans les couleurs (voir l’écran-titre, par exemple), mais c’est tellement anecdotique qu’un néophyte serait bien en peine de parvenir à établir une nuance entre les deux versions. Pour le reste, c’est graphiquement identique, le contenu n’a pas changé d’un iota, et quoi qu’on puisse penser de la décision de commercialiser le jeu si tard et sur une machine aussi confidentielle, le fait est qu’on hérite d’un quasi-clone de la quasi-meilleure version du programme. Difficile, dans ces conditions, de faire la fine bouche.

On se croirait sur Amiga, non ?

NOTE FINALE : 17/20

L’Acorn était rarement pris au dépourvu au moment d’adapter des jeux venus de l’Amiga, et Speedball 2 en est une nouvelle démonstration : c’est pratiquement la copie carbone du jeu paru sur l’ordinateur de Commodore. La jouabilité est toujours aussi bonne, l’ambiance est toujours aussi réussie et la réalisation est toujours aussi efficace : que du bonheur.

Version Amiga CD32

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : en 1995, l’Amiga CD32 n’était pas exactement au sommet de sa forme. Pour sa défense, elle n’avait jamais vraiment été bien portante, et la situation n’était pas plus enthousiasmante depuis que sa maison-mère avait déposé le bilan. Mais les développeurs européens étaient des romantiques, et beaucoup avaient du mal à imaginer un monde sans l’Amiga, Speedball 2 aura donc fait le trajet jusqu’à une machine qui représentait plus que jamais un marché de niche.

La bonne nouvelle, c’est qu’on ne se sera pour une fois pas contenté de copier le contenu d’une disquette sur un CD-ROM : le titre s’avance cette fois dans une version AGA exclusive, et avec des pistes numériques en fond sonore, rien de moins ! Mine de rien, ce dépoussiérage en règle fait du bien à la réalisation : graphiquement, c’est beaucoup plus coloré qu’auparavant, à tel point qu’on ne sait parfois plus trop si on regarde un match ou un épisode de Bioman, mais la lisibilité est excellente. Mais alors du point de vue sonore, là, c’est carrément l’orgie : on a droit à un thème différent par menu, et s’il n’y a pas de musique pendant les matchs, les cris de la foule compensent ! La version Amiga est enfin officiellement battue – on est très loin de l’ambiance de cathédrale de la version ST, et il faut bien reconnaître que sortir enfin des teintes de gris/bleu pastels a également son charme. Bon, comme on peut s’en douter, les joueurs qui à la même période s’éclataient sur Battle Arena Toshinden ou sur Panzer Dragoon ne se seront pas exactement précipités sur cette version ni sur une machine que tout le monde avait déjà oubliée, mais pour le joueur du XXIe siècle qui cherche la version ultime du jeu, c’est peut-être bien le Graal.

On s’est enfin lâché sur la palette de couleurs !

NOTE FINALE : 17,5/20

Sorti discrètement sur une console à l’agonie, Speedball 2 sur Amiga CD32 n’en est pas moins la meilleure version du jeu : la plus belle, d’abord, même si ce déluge de couleurs vives ne plaira pas nécessairement à tout le monde, mais aussi la plus convaincante en termes d’ambiance. Si vous avez l’occasion de vous y essayer, foncez !

Disney’s Darkwing Duck (Capcom)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Testé sur : NESGame Boy

La licence Darkwing Duck (jusqu’à 2000) :

  1. Disney’s Darkwing Duck (Capcom) (1992)
  2. Disney’s Darkwing Duck (Radiance Software) (1992)

Version NES

Date de sortie : Juin 1992 (États-Unis) – Septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par The Rosetta Group
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez eu la chance (?) de grandir dans les années 80, vous appartenez à une génération qui aura entretenu, de gré ou de force, une relation privilégiée avec les programmes pour enfants en général et avec les dessins animés en particulier. Avec ceux du Japon, bien sûr (la France est le deuxième pays du manga), mais il ne faudrait pas oublier le reste de la production mondiale, notamment du côté des États-Unis où la puissance de studios comme ceux de Walt Disney est loin d’être anecdotique.

De fait, au début des années 90, la firme américaine aura cherché à surfer sur le succès de La Bande à ¨Picsou (1987) en produisant un bloc de programmes pragmatiquement nommé Disney Afternoon et dans lequel auront débarqué des séries spécialement créées pour l’occasion, telles que Les Rangers du risque, Super Baloo ou Myster Mask. Chacune d’entre elles se déroulait dans un univers contemporain, avec des héros ou des personnages secondaires préexistants dans l’univers Disney, et elles auront toutes été adaptées en jeu vidéo – toutes sur NES, toutes par Capcom, et toutes avec des résultats généralement réjouissants (Duck Tales, par exemple, est toujours considéré comme un jeu culte autant que comme un classique). Le titre qui nous intéresse aujourd’hui, Darkwing Duck, aura été un des plus tardifs, et transpose l’action de la série qui, en France, se sera appelée tour-à-tour Mister Mask, Mr. Mask, puis Myster Mask.

Le scénario (ou du moins le prétexte) reprend pour l’occasion les aventures d’Albert Colvert, simple citoyen qui se transforme à la nuit tombée en vengeur masqué sans que cela lui offre la moindre forme de super-pouvoirs – exactement comme Batman, donc. Il doit faire face à un organisation maléfique nommée F.O.W.L. dirigée par le redoutable Bec d’Acier, et qui pour l’occasion est en train de mettre le dawa en ville sans que cela semble correspondre à un plan particulier.

Pour se rendre sur place, il pourra compter sur l’aide de Flagada Jones, ainsi que sur les (brèves) instructions du commissaire Magret. Sa fille adoptive, Poussinette, assumera son rôle de personnage qui ne sert à rien en n’apparaissant pas ni en n’étant mentionnée une seule fois de toute l’aventure. Vous allez donc enfiler votre plus beau manteau, votre plus beau masque et votre plus belle cape, et vous aller choisir votre destination parmi deux séries de trois niveaux (très majoritairement urbains, tant les justiciers masqués sont moins utiles dans la nature) avant d’aller faire face à Bec d’Acier dans le dernier. Du classique, donc.

Votre canard n’ayant aucun pouvoir à proprement parler, il pourra donc compter sur un pistolet à gaz en plus de sa capacité de saut. Via une pression sur Select, il pourra également sélectionner une des armes spéciales qu’il aura collectées dans le niveau – offrant chacune un type de tir particulier, comme dans un certain Mega Man, et employant d’ailleurs elles aussi des munitions spéciales limitées qui seront à collecter sur les adversaires vaincus.

Néanmoins, contrairement au célèbre robot de Capcom, il ne pourra pas collectionner les armes pour passer de l’une à l’autre : quoi qu’il arrive, il n’en aura qu’une en plus de son tir de base, mieux vaudra donc prendre le temps de réfléchir avant de ramasser n’importe quoi. Seule capacité un peu plus originale et qui pourra se montrer très pratique avec un peu d’entrainement : notre Myster Mask peut détourner certains tirs à l’aide de sa cape, en maintenant la croix directionnelle vers le haut. Pour le reste, notre palmipède masqué peut également s’accrocher à plusieurs éléments de décors, ce qui lui offrira quelques scènes d’actions mémorables, comme vous pouvez vous en douter. Bref, de la même manière que Disney entendait capitaliser sur ce qui avait marché, Capcom, on le sent, aura opté pour la prise de risque minimale – mais en même temps, on demande à un jeu de plateforme d’être amusant bien plus que d’être original.

À ce niveau-là, d’ailleurs, Capcom n’aura eu aucun scrupule. Il aura déjà été question de Mega Man dans cet article, et il est clair qu’une fois la manette en mains, le parallèle ne fait que s’avérer de plus en plus pertinent. Inertie, sauts, jouabilité… Il y a comme un air de déjà-vu, dans ce Darkwing Duck, et pour cause : il recycle le moteur de Mega Man. Vu la qualité de l’interminable série de Capcom, on aurait tort de s’en plaindre, mais tant qu’à faire, on aurait sans doute apprécié que le programme s’attèle à convoquer un chouïa d’ambition en plus, et surtout à éviter quelques errements mineurs auxquels la firme japonaise ne nous avait pas forcément habitués.

Imaginez par exemple que vous vous trouviez sur une poutrelle et que vous souhaitiez en descendre : faites bas + saut, et votre canard se laissera tomber pour aller s’accrocher en-dessous de l’objet. Jusqu’ici, c’est classique, ergonomique et pour ainsi dire naturel. Mais imaginons à présent qu’une fois suspendu à votre poutrelle, vous souhaitiez en descendre pour de bon ? A priori, la choix le plus évident serait de refaire bas + saut… sauf que vous verriez alors votre canard sauter et retourner à sa position initiale, solidement campé sur sa poutre. Non, pour descendre, il faut juste faire bas. Ça n’a sans doute l’air de rien comme ça, mais je vous garantis que dans le feu de l’action, ce genre de choix de gameplay anti-naturel peut se payer d’autant plus cher que le jeu est très loin d’être facile.

Après un Duck Tales et un Chip ‘n Dale qui n’offraient pas beaucoup de résistance, on aurait pu penser que Capcom avait compris que les enfants (public de cible évident des productions Disney) ne souhaitaient pas nécessairement faire face à des jeux ultra-difficiles. Mais manifestement, cette philosophie aura été perdue en route au moment de développer Darkwing Duck : niveau défi, on est nettement plus proche de… Mega Man, encore une fois. Le problème est que le maniement demande généralement un sens du timing à toute épreuve, le jeu n’appréciant rien tant que de vous demander de gérer deux menaces (ou davantage) à la fois – une approche qui trouve d’ailleurs son apogée lors des combats de boss, où il vous faudra parfois composer avec jusqu’à quatre ou cinq dangers en même temps. Cela peut-être assez simple, c’est parfois atrocement dur, et globalement assez mal équilibré.

Dans le même ordre d’idées, certains ennemis vous demanderont cinq ou six tirs pour en venir à bout, ce qui ne serait rien s’ils ne demandaient pas également de composer avec des fenêtres de tir de l’ordre de la demi-seconde pour leur faire feu dessus avant de laisser passer leurs projectiles et d’attendre qu’ils se rendent vulnérable, ce qui fait qu’il vous demanderont généralement dix à quinze secondes pour en venir à bout. C’est marrant une fois, mais au bout du dixième en trois écrans… Dans l’ensemble, on regrette d’ailleurs que les pouvoirs secondaires ne soient pas plus variés, ou que le niveau final ne se montre pas plus long ni plus ambitieux que les autres (quitte à pomper Mega Man, Bec d’Acier ne pouvait pas avoir une forteresse volante s’étalant sur plusieurs niveaux ?).

Capcom étant aux commandes, la réalisation est heureusement difficile à prendre en défaut, mais dans l’ensemble on sent quand même un titre réalisé avec beaucoup de sérieux mais manquant obstinément d’idées, de folie et de génie. Un peu comme la série dont il est tiré, et qui aura globalement échoué à marquer les esprits, elle aussi : de la belle ouvrage bien réalisée par des exécutants connaissant parfaitement leur travail, mais rien qui puisse vraiment mettre des étoiles dans les yeux de quiconque. Un bon jeu parmi d’autres, en résumé, mais qui risque de ne réellement parler qu’à ceux qui espèrent précisément ne rien dénicher d’autre que ce qu’ils ont l’habitude de trouver dans tous les autres jeux de plateforme.

Vidéo – L’un des premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Une licence Disney avec Capcom aux commandes ? On peut lancer le jeu l'esprit tranquille : on sait qu'on en aura pour son argent. De fait, on sent bien que ce Darkwing Duck remplit sagement son cahier des charges : réalisation léchée, gameplay efficace, défi corsé – on a presque l'impression de manier Mega Man déguisé en canard masqué, et pour cause : le moteur est exactement le même. Néanmoins, à force de ne jamais surprendre, le logiciel mettant en scène Myster Mask (de son nom francophone) ronronne jusqu'à dangereusement approcher du pilote automatique par moments, avec des passages authentiquement laborieux, peu de réels morceaux de bravoure, quelques ratés inhabituels dans la jouabilité et une difficulté qui verse un peu trop du côté de l'injuste et du frustrant. Pas de quoi jeter la cartouche à la poubelle, loin de là, mais on ne peut s'empêcher de sentir un certain déficit de personnalité qui commençait à révéler, en filigrane, que la firme japonaise avait peut-être tout simplement fait le tour de la question sur NES. Une aventure sympathique avec ses bons moments, mais pas la plus marquante.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté mal équilibrée et vraiment frustrante... – ...avec certains boss tout bonnement atroces... – ...et des passages qui nécessiteront une patience, des réflexes et une précision à toute épreuve – Quelques errements de jouabilité évitables

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Darkwing Duck sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeur : Capcom Co. Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 29 janvier 1993 (États-Unis) – 19 juillet 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Yoda07
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’ordinaire, la plupart des jeux sur Game Boy peuvent se vanter de faire l’objet d’un article à part – la responsabilité en incombant largement à la console en elle-même, qui tendait à imposer de bénéficier d’une version à part entière à cause de ses inévitables limitations techniques.

Le fait que Darkwing Duck apparaisse ici à la suite de la version NES est donc une sorte de petite anomalie, et celle-ci s’explique de façon tout-à-fait rationnelle : à l’instar de ce qui se passait du côté de chez SEGA entre la Master System et la Game Gear, cette version n’est rien d’autre qu’un portage du jeu NES avec quelques adaptations minimales de circonstance. La plus évidente est le passage en quatre nuances de gris, mais Capcom connaissant son affaire, on n’y fait rapidement plus attention ; pour le reste, on remarquera que certains passages sont légèrement plus courts, qu’il y a quelques adversaires en moins (ce qui fait sens, la fenêtre de jeu ayant bien sûr rapetissé), et que le titre est un tantinet plus simple, mais pas de beaucoup. Bref, c’est globalement la même chose, mais si vous avez les deux cartouches sous la main, le mieux reste probablement de profiter de la version NES en couleurs.

NOTE FINALE : 15/20

À défaut d’une aventure inédite, Darkwing Duck aura bénéficié d’un portage en bonne et due forme de la version NES vers la Game Boy. Le résultat a été intelligemment adapté, avec des coupes minimales, et on ne se sent pas trop pénalisé de jouer en monochrome sur un petit écran. Une conversion très solide et réalisée avec sérieux, mais si vous avez la version NES, inutile de la revendre pour investir dans celle-ci.

Mortal Kombat II

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titres alternatifs : モータルコンバットII ~究極神拳~ (Mortal Kombat II : Kyūkyoku Shinken, graphie japonaise), 真人快打2 (Chine)
Testé sur : ArcadeAmigaGame BoyGame GearMaster SystemMega DriveSuper Nintendo32XPC (DOS)PlayStationSaturn
Disponible sur : Mac OS X, PlayStation 3, Windows 7/8/10/11
En vente sur : GOG.com (au sein d’une compilation regroupant les trois premiers épisodes)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision L3.1
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Analog Devices ADSP-2105 10MHz
Son : DMA-driven DAC ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les éliminatoires de la grande guerre des jeux de combat auront fait beaucoup de victimes, y compris d’ailleurs parmi les joueurs, assommés de titres médiocres et sans imagination cherchant à capitaliser sur le succès de Street Fighter II – que, pour être honnête, personne n’avait vu venir.

Au milieu des dizaines (sinon des centaines) de logiciels venus disputer au hit de Capcom le droit de convoiter sa part de gâteau, le premier grand challenger n’aura finalement pas été issu de chez SNK et de sa borne d’arcade à domicile, mais bien des américains de chez Midway avec leur Mortal Kombat qui aura su viser juste et au bon moment pour devenir la nouvelle coqueluche des cours de récré du collège (et des journalistes pressés de réduire le jeu vidéo à une activité d’attardés avides de sang). Les portages du jeu se vendant comme des petits pains – littéralement par millions –, Capcom aura pris la surprenante menace suffisamment au sérieux pour décider d’avancer la sortie du futur « nouvel » épisode de sa saga, Super Street Fighter II, de quelques semaines, afin de détourner le projecteur de la nouvelle série qui montait. Ironiquement, au même moment, Midway avançait la sortie de Mortal Kombat II de quelques semaines exactement pour les mêmes raisons, ramenant les deux compagnies exactement au point de départ. Pour les joueurs fans de sang et de fatalités, cependant, une seule chose comptait : ils allaient enfin pouvoir rouvrir leur boucherie en version ludique.

L’heure, on s’en doute, n’était pas à la prise de risques : Mortal Kombat II aura donc cherché à étendre le concept du jeu de base plutôt que de le reprendre à zéro, et cela se ressent dès le scénario où le maléfique Shang Tsung est tout bêtement de retour après avoir été vaincu par Liu Kang au terme du premier jeu et avoir demandé une deuxième chance à son maître Shao Kahn, qui devient donc par extension le nouveau grand méchant du jeu. Le nouveau tournoi se tiendra cette fois directement dans l’Outre-monde (Outworld), ce qui ne changera strictement rien et ça tombe plutôt bien car tout le monde était venu chercher plus ou moins la même chose que la première fois.

Les guerriers du premier jeu sont donc de retour, moins Sonya et Kano qui seront cette fois restreints à apparaître enchaînés dans le décor du stage final, mais avec sept petits « nouveaux » dont certains ne le sont pas tant que ça : Reptile rejoint par exemple officiellement le roster après avoir été un personnage caché dans le premier opus. S’y ajoutent deux femmes assassins nommées Kitana et Mileena, un membre des forces spéciales américaines du nom de Jax (venu chercher Sonya), un être extra-planaire appelé Baraka, sans oublier Kung Lao, le meilleur ami de Liu Kang. La part du lion revient néanmoins à Shang Tsung, qui est désormais jouable – et oui, il peut toujours se transformer en n’importe lequel des autres combattants. Du côté des personnages non-jouables, Goro étant cette fois définitivement mort, il est remplacé par Kintaro, qui aurait dû être un homme-tigre, mais bon, en fait c’était difficile à réaliser, donc c’est juste un personnage qui ressemble vachement à Goro, mais avec des rayures dans le dos. Et naturellement, Shao Kahn sera désormais l’ennemi à abattre.

Les joueurs dotés d’un œil critique remarqueront déjà une certaine dose de recyclage : avec Reptile, Sub-Zero et Scorpion, on hérite par exemple de pas moins de trois personnages de ninjas… qui ne sont rien d’autre, d’un point de vue graphique, que des color-swaps du même sprite.

Sachant que Mileena et Kitana sont elles-mêmes, selon les versions, des clones ou des sœurs jumelles (donc, nouveau color-swap de la même actrice…), on sent bien que le budget de développement du jeu n’était pas censé passé dans les acteurs ni dans les costumes (l’équipe de Midway aura sans doute, à ce titre, été échaudée d’avoir dû faire face à un procès intentés par trois desdits acteurs pour réclamer des royalties qu’ils n’auront d’ailleurs pas obtenues). Mais du point de vue des joueurs, avec douze personnages jouables d’entrée plus trois personnages cachés, on se retrouvait déjà avec assez de matière pour rivaliser avec les ténors du genre, et même si le casting ne respire pas l’originalité, les nouveaux venus de type Baraka avaient l’avantage d’introduire un peu de sang neuf tout en développant le lore balbutiant de la saga. Bref, on le sent tout de suite : l’idée reste de capitaliser sur tout ce qui avait fonctionné dans le premier opus pour être absolument certain de ne perdre personne en route, et de booster le contenu pour justifier l’investissement auprès des joueurs qui se contentaient très bien de continuer à jouer à Mortal Kombat premier du nom.

Pour ce qui est des nouveautés, justement, le gameplay du jeu reste très largement calqué sur tout ce qui avait fait le succès du premier épisode : une action nerveuse et pas trop technique mais suffisamment variée, avec notamment la possibilité de faire des combos, pour pouvoir retenir à la fois le néophyte et le joueur un peu plus rodé.

Les mouvements de base ont été un peu rééquilibrés : si la jouabilité tient toujours sur cinq boutons, dont un dédié au blocage, on remarquera qu’il est enfin possible de donner un coup de poing accroupi (pour des dégâts minimaux) et que le coup de pied le plus puissant peut désormais expédier l’adversaire à l’autre bout de l’écran – les masques de collision ont également été retravaillés pour l’occasion. Du côté des coups spéciaux, si certains personnages sont plus gâtés que d’autres (Johnny Cage aura ainsi pas moins de six mouvements, là où la plupart du casting n’en aura que quatre), on remarquera que tous ont désormais au moins une attaque à distance, et que l’équilibrage reste perfectible (certains personnages de type Baraka sont rigoureusement inapprochables quand ils sont bien maniés), ce que vous aurez vite l’occasion de constater en solo, la difficulté étant particulièrement élevée. Comme dans le premier opus, il faudra à ce titre apprendre à reconnaître les coups qui passent mieux que les autres (le célèbre coup de pied sauté, au hasard) et à en abuser pour venir à bout d’ennemis qui peuvent autrement très facilement vous mettre au tapis sans même vous laisser le temps de bouger.

Évidemment, l’attraction principale de Mortal Kombat, c’était le gore, via les fatalités. Mortal Kombat II remet ici le couvert en voyant les choses en grand : chaque personnage a ici au moins deux fatalités, parfois trois, sans compter celles qui sont liées au décor ; vous pourrez donc arracher des têtes et des torses ou brûler des corps dans la joie et la bonne humeur, et consacrer beaucoup de temps à découvrir toutes les exécutions du jeu. Histoire de contrecarrer quelque peu le scandale qu’avait fait naître la violence du premier opus, Midway aura également eu l’idée d’ajouter deux nouveaux types de fatalités destinés à tourner en dérision la surabondance d’hémoglobine du programme : les babalities consisteront à transformer votre adversaire en bébé, et les friendship… à lui faire un cadeau ou à commettre un acte inoffensif (mais quelque part, c’est encore plus humiliant, pas vrai ?).

Bref, sensiblement la même chose qu’auparavant, mais avec davantage de possibilités et de variété. À ce titre, Mortal Kombat II vise clairement exactement le même public que le premier épisode, avec un certain succès : le gameplay nerveux, simple à assimiler, un peu plus difficile à maîtriser, est toujours de la partie, et le jeu demeure une excellente initiation pour les joueurs autrement intimidés par la complexité introduite par les cinq boutons de la borne. Beaucoup de personnages font doublon et on ne peut pas dire qu’on croule sous les possibilités tactiques, mais on sent bien que ce n’est de toute façon pas la philosophie du jeu : on peut très vite prendre ses marques avec un personnage, d’autant que la plupart des coups sortent très facilement, et s’il faudra un peu de temps avant d’avoir le réflexe d’aller chercher le bouton de blocage plutôt que de se contenter de reculer, le logiciel demeure une très bonne alternative à l’hyper-technicité introduite par une bonne partie des sagas concurrentes.

La réalisation fait une nouvelle fois le travail, avec des sprites plus gros que jamais et parfaitement digitalisés et une animation lacunaire, certes, mais qui permet de ne pas ralentir inutilement l’action. Si la musique reste assez discrète, on appréciera les nombreux bruitages, cris et autres messages digitalisés. Tant qu’à faire, on savourera également les nombreux détails stupides, comme les personnages glissant une tête hors de certains décors, le petit Dan Forden qui apparaîtra parfois en bas à droit de l’écran pour crier « Toasty ! », ou encore le fait qu’il soit possible de disputer une partie de Pong au bout de 250 parties d’affilée à deux joueurs. En résumé, très peu de surprises, et certainement rien qui puisse convaincre un joueur que le premier Mortal Kombat n’avait pas emballé. Mais pour ceux qui n’espérait rien d’autre qu’un peu plus de la même chose en mieux, alors le contrat est parfaitement rempli – à condition de ne pas choisir de se diriger directement vers les épisodes suivants, qui continueront de développer le contenu. Autant dire rien de révolutionnaire, mais parfois, ce n’est tout simplement pas ce que les joueurs attendent.

Vidéo – Combat : Raiden vs. Raiden :

NOTE FINALE : 16,5/20 Après le succès aussi inattendu que planétaire de Mortal Kombat, Midway aura remis le couvert en vitesse sans prendre aucun risque mais en misant sur ce que la plupart des joueurs attendaient : davantage de la même chose. Mortal Kombat II ne révolutionne en rien la formule instaurée par le premier opus, et se contente d'offrir plus de personnages, plus de coups, plus de décors, plus de fatalités – sans oublier, tant qu'à faire, quelques petits réajustements de gameplay. On n'est peut-être strictement jamais surpris, pas même par le nombre de personnages correspondant à de simples color-swap des mêmes acteurs, mais ça n'empêche absolument pas le jeu d'être au moins aussi plaisant, nerveux et efficace que son prédécesseur, surtout avec une réalisation encore un peu plus convaincante. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques personnages qui sentent le recyclage d'assets – Une difficulté très frustrante en solo... – ...qui risque de vous contraindre à abuser sempiternellement des mêmes coups – Impossible de jouer les boss – Peu de réelles nouveautés comparé au premier opus

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Mortal Kombat II sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Joystick*
*Joysticks à deux boutons supportés, sauf sur Amiga 1200
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Deuxième lecteur de disquette supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : après le très bon portage du premier opus réalisé par Probe Entertainment, on avait de quoi se sentir enthousiaste à retrouver l’équipe (entretemps devenue Probe Software) aux commandes de Mortal Kombat II.

Pour le coup, même si le titre n’est pas réservé à l’Amiga 1200 et aux modèles AGA (il n’y a d’ailleurs pas de version AGA du jeu, hélas), on sent néanmoins une ambition revue à la hausse. Dans les faits, le portage est repris directement depuis la version Mega Drive du jeu, et a été pensé pour des joysticks à deux boutons, qui restent le meilleur moyen de proposer une jouabilité relativement cohérente (avec un seul bouton, le résultat est déjà nettement moins convaincant). En revanche, et pour une raison étrange, le jeu choisit de considérer le port 0 de la machine (celui sur lequel est généralement branché soit la souris, soit le deuxième joystick) comme le port utilisé par le joueur un ; en conséquence, ceux qui joueront dans une configuration « standard » (c’est à dire avec le joystick branché dans le port 1) se retrouveront donc à contrôler le joueur deux, à droite de l’écran.

Comme sur la borne, les sprites ont gagné en taille, les bruitages sont pêchus, et même si on avait de quoi regretter de ne pas bénéficier de graphismes en 256 couleurs en 1994, la réalisation d’ensemble demeure relativement solide. En revanche, le fait d’avoir fait tenir le jeu sur trois disquettes impose des temps de chargement interminables, d’autant plus qu’aucune méthode n’a été prévue pour installer le jeu sur un disque dur – à tel point que ce seront les pirates qui auront proposé des programmes permettant de le faire !

On notera aussi de nombreux problèmes de plantage, parfois dès le début du premier combat. Si on trouve toujours le menu des options pour nous laisser choisir de la difficulté parmi cinq modes, tout en nous laissant disposer de jusqu’à trente crédits (!), les combats sont devenus si difficiles qu’à moins de maîtriser à la perfection tous les coups spéciaux, on peut facilement se faire étaler dès le premier combat, même en mode très facile. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire qu’on retrouve la satisfaction qu’on éprouvait en s’essayant à Mortal Kombat premier du nom : entre la lenteur générale et l’aspect extraordinairement frustrant du mode solo, on a souvent l’impression d’avoir perdu en confort de jeu plutôt que d’avoir gagné en contenu, et si les versions pirates du jeu permettent de contourner une partie des problèmes, le résultat final demeure globalement décevant pour avoir pêché par excès. Bref, à tout prendre, non seulement ce n’est pas le meilleur portage du jeu, mais ce n’est peut-être même pas la meilleure version à découvrir sur Amiga.

NOTE FINALE : 12,5/20

On avait de grands espoirs pour ce Mortal Kombat II sur Amiga, mais dans l’ensemble ils auront tous été plus ou moins déçus. Entre des temps de chargement interminables, une version pas pensée pour être installée sur un disque dur, l’absence de gestion de l’AGA, une difficulté frustrante et quantité de problèmes techniques, les lourdeurs s’accumulent jusqu’à rendre ce portage plus contraignant que réellement ludique. À tout prendre, vous vous amuserez sans doute davantage sur le premier épisode, surtout en solo.

Version Game Boy

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1994 (Europe, États-Unis) – 11 novembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aux antipodes de la version Amiga, Mortal Kombat sur Game Boy, lui, n’avait clairement pas laissé un grand souvenir, notamment à cause d’une jouabilité calamiteuse. Au moment de lancer cette nouvelle itération, on s’attend à d’inévitables coupes, et à ce niveau-là au moins on ne sera pas déçu : vous pouvez d’ores et déjà oublier Kung Lao, Johnny Cage, Baraka, Raiden, Kintaro et même le personnage caché Noob Saibot. Sachant qu’il n’y a plus que deux décors et que le sang a été censuré (mais pas les fatalités, curieusement, même si plusieurs d’entre elles ont été modifiées), autant dire qu’on ne s’attend pas exactement à découvrir la même expérience que sur la borne d’arcade au moment de lancer le jeu. Soyons honnêtes, cependant : le peu qui est présent tend à fonctionner infiniment mieux que dans le portage du premier épisode. Les coups sortent enfin au moment où on le leur demande, la difficulté n’est pas aussi délirante que sur Amiga, et il est enfin possible d’espérer s’amuser avec cette version – ce qui était l’objectif, je le rappelle. La réalisation a le bon goût d’être lisible, les thèmes musicaux ne cassent pas les tympans, et si la moitié du contenu du jeu n’était pas passé à la trappe, on pourrait même facilement considérer tenir ici un des meilleurs jeux de combat d’une console déjà surprenante en la matière. Au moins, ici, pas de question à se poser : si vous voulez découvrir la saga sur Game Boy, commencez clairement par cet épisode.

NOTE FINALE : 12/20

Une jouabilité efficace peut changer beaucoup de choses, et ce Mortal Kombat II sur Game Boy tend à réussir exactement là où son prédécesseur avait lamentablement échoué. En fait, si autant de contenu n’avait pas été sacrifié (six personnages en moins !), on tiendrait même une alternative portable très correcte aux versions de salon. En l’état, cela reste un titre dont on risque de faire trop vite le tour, mais en tant que pur jeu de combat sur Game Boy, cela reste largement à la hauteur de ce qu’on pouvait attendre.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 Septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1994, ni la Game Gear ni la Master System ne représentaient des marchés majeurs, pas même en occident où les deux consoles avaient plutôt obtenu de meilleurs résultats qu’au Japon. On ne sera donc qu’à moitié surpris de réaliser que Probe Software aura choisi, pour ces deux versions… de partir directement de l’opus Game Boy, en opérant au passage exactement les mêmes coupes, au détail près que le sang et Kintaro sont cette fois présents, et qu’une arène exclusive a fait son apparition pour y affronter Jade ou Smoke. Du côté de la réalisation, la portable de SEGA s’en tire en tous cas bien : on a beau se sentir à l’étroit, les digitalisations sont aussi imposantes que reconnaissables, et si le framerate est une nouvelle fois très bas, on reste face à quelque chose de plus satisfaisant que dans le premier opus. Hélas, du côté de la jouabilité, les choses sont nettement moins enthousiasmantes : les coups sortent une fois sur deux, et s’il arrive que les temps de réponse soient bons, il est également très fréquent qu’on ait affaire à des input lags d’une demi-seconde qui interdisent de rivaliser avec des adversaires qui enchainent les coups spéciaux sans aucune difficulté. Ce n’est pas aussi catastrophique que dans le portage du premier jeu, mais ça reste largement assez énervant pour pénaliser une expérience qui n’en avait vraiment pas besoin. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir la saga, le mieux est sans doute de faire l’impasse sur la Game Gear.

NOTE FINALE : 09,5/20

D’accord, Mortal Kombat II sur Game Gear fait mieux que le premier opus sur la même machine – mais il était objectivement difficile de faire pire. La jouabilité doit une nouvelle fois composer avec des input lags rédhibitoires, et s’il arrive qu’on puisse jouer dans de bonnes conditions pendant quelques dizaines de secondes, cela reste hélas une exception plutôt que la règle. En y ajoutant la quasi-totalité des coupes opérées dans la version Game Boy, cela commence à faire beaucoup. À éviter.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On imagine bien que Probe Software n’avait pas l’envie de développer une version de Mortal Kombat II spécifiquement pour une Master System en absolue fin de vie en occident (hors Brésil, mais c’est un cas particulier). On se retrouve donc avec un portage pixel perfect de la version Game Gear, au détail près que la vue bénéficie d’une fenêtre plus grande lors des combats (et uniquement lors des combats) et qu’il n’est plus possible de bloquer puisque la manette de la console est dépourvue de bouton Start (apparemment, personne n’a jugé utile d’ajouter la possibilité de bloquer en reculant, ce qui en dit assez long sur l’attention dont a bénéficié cette version). Hélas, la jouabilité déjà limite sur Game Gear est devenue encore plus poussive ici, et les coups spéciaux sortent grosso modo une fois sur quatre. Sachant que le contenu est toujours aussi limité, inutile de préciser qu’on ne voit pas très bien qui pourrait avoie envie de s’essayer à ce portage aujourd’hui. Hop, poubelle.

NOTE FINALE : 08,5/20

Portage minimal de la version Game Gear, Mortal Kombat II sur Master System trouve néanmoins le moyen d’être encore moins fluide et encore moins jouable que sur la console portable. Sachant que toutes les coupes opérées dans la version de salon sont en plus toujours à l’ordre du jour, le mieux est sans doute de fuir cette version comme la peste.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment pour Mortal Kombat II de débarquer sur Mega Drive, on avait déjà quelques raisons de se montrer un peu plus optimiste sur une machine relativement bien taillée pour retranscrire l’ambiance de la borne d’arcade – sans s’embarrasser de questions de censure. De fait, on sent immédiatement un portage qui aura servi de modèle pour la version Amiga, mais sans les mêmes contraintes : pas de temps de chargement sur une cartouche, pas de plantage, une jouabilité qui s’adapte très bien du pas à trois boutons – et tant qu’à faire, ceux en ayant six sont également reconnus. La réalisation est solide : les sprites, sans être aussi grands que sur arcade, sont néanmoins plus imposants que dans le portage du premier jeu, les décors sont plus détaillés, les voix digitalisées sont claires et bien rendues – en revanche, elles sont peu nombreuses, et les thèmes musicaux sont très décevants. La difficulté reste assez élevée dès le premier mode de difficulté, mais sans être aussi infecte que sur Amiga, et surtout tout le contenu est là, de la moindre arène au plus petit personnage caché. Bref, si on pourrait toujours pinailler quant à décider de ce que la machine était capable de faire mieux (particulièrement sur le plan sonore), on a néanmoins affaire à un portage solide qui accomplit exactement ce qu’on attendait de lui, et ce n’est déjà vraiment pas mal.

NOTE FINALE : 15,5/20

On pourra toujours gloser sur ce que Mortal Kombat II aurait pu faire de mieux sur Mega Drive, le fait est que ce portage ne coupe rien, est fluide, bien réalisé et parfaitement jouable – ce qui remplit à n’en pas douter le cahier des charges de ce qu’on pouvait attendre. Le titre aura beau être mieux réalisé sur arcade ou sur les machines 32 bits, vous ne devriez pas vous sentir roulé dans la farine en le découvrant sur la 16 bits de SEGA. Dommage que la partie sonore soit aussi décevante.

Version Super Nintendo

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’argent est parfois plus fort que la morale ; Nintendo avait toujours été particulièrement fier de sa politique familiale, qui l’encourageait grosso modo à censurer absolument tout ce qui avait une chance de déranger qui que que ce soit sur terre, et tout le monde était heureux dans le meilleur des mondes. C’était du moins vrai jusqu’à la sortie de Mortal Kombat premier du nom sur les consoles 16 bits : la firme au plombier moustachu avait alors été quelque peu désappointée de constater que la version Super Nintendo du jeu s’était quatre fois moins vendue que celle de sa rivale de chez SEGA, pourtant plutôt inférieure sur le plan technique, à cause de quelques malheureuses gouttes de sang. Pour Mortal Kombat II, cette fois, la censure aura été réservée à la version japonaise, qui aura dû se contenter de sang vert, et tout le reste est bien à sa place avec tripes et boyaux. Comme pour le portage du premier jeu, c’est Sculptured Software qu’on retrouve à la baguette au lieu de Probe, et le moins qu’on puisse dire est que le studio américain s’en est très bien tiré : cette fois, cette version peut clairement se revendiquer au-dessus du portage sur Mega Drive : les graphismes sont meilleurs, les décors sont bien plus colorés, les sprites sont au moins aussi grands que chez la rivale, et le tout bouge très bien. Côté sonore, les digitalisations sont propres, et pour ce qui est de la jouabilité, la garde placée sur les boutons de tranche est certainement la disposition la plus naturelle qui soit – plus encore que sur la borne. Bref, on toucherait presque au sans-faute, s’il ne fallait pas composer avec une bande noire assez envahissante en bas de l’écran, et surtout avec la disparition du menu des options – cette fois, il faudra composer avec une seule difficulté et basta, mais celle-ci est heureusement abordable, au moins lors des premiers combats. On notera néanmoins la présence d’un mode « endurance » sous forme de bonus caché.

Ce n’est peut-être pas la borne, mais ça n’en est pas si loin

NOTE FINALE : 16/20

Très bonne surprise que ce Mortal Kombat II sur Super Nintendo : jouable, bien réalisé et pour une fois pas censuré, le titre tient sans peine la dragée haute à la version rivale sur Mega Drive. Dommage que le menu des options n’ait pas fait son apparition dans cette version, en revanche.

Version 32X

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995 (Europe, États-Unis) – 19 mai 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps, pour son deuxième opus, la saga Mortal Kombat aura cette fois fait l’impasse sur le Mega-CD, pour lui préférer la nouvelle extension de la Mega Drive : la 32X. Tout le monde connait aujourd’hui le funeste sort d’une machine qui aura sans doute fait plus de mal que de bien à SEGA, mais il faut reconnaître que pour ce qui était d’offrir une version de Mortal Kombat II plus proche de la borne d’arcade, elle avait a priori tous les arguments.

Une fois en jeu, on sent bien un certain nombre d’améliorations, mais on ne peut pas s’empêcher d’être déçu : oh, certes, c’est un peu plus coloré, le jeu bouge mieux, les digitalisations sonores sont plus nombreuses… mais bon, sang, il faut pratiquement placer le jeu à côté de l’itération Mega Drive pour espérer voir la différence, et on ne peut pas dire qu’on soit soufflé par ce qu’on voit. Alors que la console avait techniquement les moyens de rivaliser avec la borne, ou a minima avec la version PC, les graphismes ne sont même pas du niveau de ceux de la version Super Nintendo ! Et pour cause : si la 32X gère les personnages (d’ailleurs assez bien, en dépit du fait qu’ils auraient pu être plus gros), le décor, lui, est toujours géré par la Mega Drive… Sur le plan sonore, les choses se passent déjà un peu mieux, avec le retour de nombreuses voix et une qualité globale très supérieure. Malheureusement, la musique, pour sa part, n’a pas changé d’un iota depuis la version Mega Drive. Pour voir le verre à moitié plein, toutes les qualités déjà aperçues sur Mega Drive sont toujours là, ce qui fait qu’on ne peut pas considérer ce portage comme étant « mauvais » d’un point de vue strictement ludique, mais on ne pourra s’empêcher de penser que Probe Software et Acclaim ne croyaient pas plus à la coûteuse extension que l’ensemble des acteurs du marché, et qu’ils étaient surtout pressés de bâcler une version le plus vite possible. Tant pis.

NOTE FINALE : 16/20

Mortal Kombat II sur 32X a beau être un peu mieux réalisé que sur Mega Drive, on ne peut s’empêcher de constater que ce portage ne tire que très médiocrement parti des capacités d’une console qui aurait, techniquement, été capable de proposer pratiquement la même chose que la borne d’arcade – seule la partie sonore a bénéficié d’améliorations notables. C’est joli et ça bouge bien, mais ça reste très en-dessous des capacités de la machine – et même en-dessous de ce que proposait la Super Nintendo. Du travail bâclé qui ne respire pas le respect pour ses acheteurs. Au moins cette version a-t-elle a son crédit le fait de rester une des plus jouables.

Version PC (DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick*
joysticks à quatre boutons supportés
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound/ACE, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32
Incompatible avec les processeurs Blue Ligthning

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, la question n’était plus tellement de savoir si un PC pouvait faire tourner l’équivalent d’une borne d’arcade, mais surtout de savoir avec quelle configuration. Une nouvelle fois, la version DOS du jeu ne s’incline pas de beaucoup face à la borne d’arcade, grâce à une réalisation réussie mais juste un peu moins fine, à une animation irréprochable, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité tirant parti des joysticks à quatre boutons (mais sinon, au clavier, ça marche également très bien). Le vrai regret est de devoir systématiquement repasser par un menu de configuration accessible via la touche F10 à chaque partie pour sélectionner la carte sonore et reconfigurer les touches (un programme externe aurait été tout aussi pratique), mais à ce détail près, difficile d’accabler un portage qui n’est vraiment pas loin de rivaliser avec la borne dont il est tiré. La principale difficulté tournera d’ailleurs à votre capacité à faire émuler un joystick à quatre ou six boutons à DOSBox, mais pour le reste, difficile d’en demander beaucoup plus.

NOTE FINALE : 16,5/20

La version PC de Mortal Kombat II commence vraiment à s’approcher de l’arcade, et si on pourra toujours pinailler à quelques couleurs ou pixels près, le fait est qu’elle a également le bon goût d’être parfaitement jouable – et plus configurable qu’une borne invariablement réglée sur « frustrante ». À tout prendre, cela reste une alternative extrêmement solide.

Version PlayStation

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 2 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Mortal Kombat II sera bel et bien sorti sur PlayStation… mais uniquement au Japon, bien que le titre soit toujours porté par Probe Software, et toujours en anglais. L’explication rationnelle est sans doute liée à sa date de sortie : difficile de dire pourquoi Acclaim aura attendu août 1996 pour porter le jeu sur la console de Sony, mais à une époque où le reste de la planète jouait déjà à Mortal Kombat 3, voire à Ultimate Mortal Kombat 3, depuis près d’un an, et qui attendaient sans doute de jouer à Mortal Kombat Trilogy, on peut comprendre que ce deuxième épisode ait préféré faire l’impasse sur une sortie mondiale. La console de Sony avait beau être moins bien armée que la Saturn dans le domaine de la pure 2D, on pouvait néanmoins espérer qu’elle rende justice à une borne qui n’était pas spécifiquement gourmande en RAM. Dans les faits, elle y parvient assez largement, à quelques petits détails près : les sprites sont moins fins (on touche ici aux limites de la résolution employée par la machine), la musique ne tire strictement aucun parti du support CD (il n’y a pour ainsi dire que 30 mégas de données sur la galette), et surtout, il faudra composer avec des temps de chargement en plein combat lorsque Shang Tsung se métamorphose ! On remarquera également que certaines voix ont disparu. En revanche, le fait de disposer une nouvelle fois d’un menu des options assez complet (même si l’équilibrage « à la Probe Software » est toujours plutôt raté) et d’une jouabilité qui présente les mêmes avantages que sur Super Nintendo font assurément de cette version une alternative valable malgré tout.

NOTE FINALE : 16,5/20

Sans être à proprement parler irréprochable, le portage de Mortal Kombat II sur PlayStation a le mérite de proposer une conversion relativement fidèle de l’expérience proposée par la borne en y ajoutant des options de configuration bienvenues. Dommage que la réalisation connaisse quelques petits ratés du côté sonore, et surtout qu’il faille parfois composer avec des temps de chargement en plein combat.

Version Saturn

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 janvier 1996 (États-Unis) – 29 mars 1996 (Japon) – 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On prend les mêmes et on recommence ! Probe Software est toujours aux commandes, et cette fois, année 1996 ou pas, Mortal Kombat II aura bel et bien connu sur Saturn une distribution mondiale – peut-être pour préparer la sortie d’Ultimate Mortal Kombat 3 sur la même plateforme trois mois plus tard, mais je renonce officiellement à chercher à comprendre les décisions du marketing d’Acclaim. Cette fois, on tiens a priori une machine taillée sur mesure pour offrir exactement tout ce que permettait la borne… bon, sauf peut-être pour ce qui est des personnages qui employaient une résolution un peu plus élevée que ce avec quoi la console était à l’aise. Sans surprise, ce portage a été réalisé exactement dans le même moule que celui de la version PlayStation, avec des résultats assez proches, mais on observera cette fois quelques petites nuances : les temps de chargement en plein milieu du combat contre Shang Tsung sont nettement plus discrets, cette fois, mais on remarquera en contrepartie un très léger lag à chaque fois qu’un coup spécial est employé pour la première fois lors d’un combat, le temps qu’il soit chargé en mémoire. Une nouvelle fois, la musique ne tire absolument aucun parti du support (cette version pèse également 30Mo), et la quasi-totalité des voix et des bruitages sont là. On ne me fera jamais croire que la Saturn ne pouvait pas proposer une conversion parfaite de l’arcade, mais la réalisation comme la jouabilité demeure suffisamment satisfaisantes pour qu’on n’ait pas non plus de raison de hurler au scandale.

NOTE FINALE : 16,5/20

À l’échelle d’une console où les jeux de combat étaient roi, Mortal Kombat II n’est sans doute pas ce que la Saturn a pu offrir de plus impressionnant – cela demeure néanmoins un des meilleurs portages du jeu, et un qui ne devrait pas trop vous faire regretter de ne pas avoir la borne d’arcade à la maison.

Dragon Slayer

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Titres alternatifs : ドラゴンスレイヤーI : Dragon Slayer I (Game Boy)
Testé sur : PC-88FM-7MSXSharp X1Game BoySaturn
Versions non testées : Epoch Super Cassette Vision, PC-8000

L’univers Dragon Slayer (jusqu’à 2000) :

  1. Dragon Slayer (1984)
  2. Xanadu : Dragon Slayer II (1985)
  3. Romancia : Dragon Slayer Jr. (1986)
  4. Legacy of the Wizard (1987)
  5. Faxanadu (1987)
  6. Sorcerian (1987)
  7. Dragon Slayer : The Legend of Heroes (1989)
  8. Lord Monarch (1991)
  9. Dragon Slayer : The Legend of Heroes II (1992)
  10. Dragon Slayer Gaiden (1992)
  11. The Legend of Xanadu (1994)
  12. The Legend of Heroes III : Shiroki Majo (1994)
  13. The Legend of Xanadu II (1995)
  14. Revival Xanadu (1995)
  15. The Legend of Heroes IV : Akai Shizuku (1996)
  16. Sorcerian Forever (1997)
  17. Romancia : Another Legend (1999)
  18. Sorcerian Original (2000)
  19. Sorcerian : Shichisei Mahō no Shito (2000)

Version PC-88

Date de sortie : Novembre 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise Level 2.0
Configuration minimale : Mode graphique supporté : V1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On n’y pense pas forcément, tout simplement parce qu’on lance rarement un jeu vidéo en réfléchissant à tout le cheminement historique qui a pu mener à sa genèse, mais le consensus général veut que le genre de l’action-RPG ait vu le jour au Japon. Pareille affirmation est toujours assez délicate à corroborer, tant il est déjà délicat d’offrir une définition précise et irréfutable de ce qu’est l’action-RPG – ou même de ce qu’est le jeu de rôle informatique tout court – mais il conviendra sans doute ici d’évoquer les débuts du J-RPG (le jeu de rôle informatique japonais, pour les intimes) que l’on fait généralement graviter autour de trois titres parus à la même période, pour leur influence quant à la vue adoptée et aux mécanismes employés.

Le premier serait The Tower of Druaga, une borne d’arcade qui peut difficilement être considérée comme un jeu de rôle mais dont le principe d’exploration de donjons en vue de dessus fera immédiatement penser à des titres plus tardifs comme Gauntlet ou, surtout, The Legend of Zelda. Les deux derniers correspondraient aux deux points de départ de deux séries ayant en commun de n’avoir qu’assez marginalement quitté le Japon, et parus quelques mois à peine après The Tower of Druaga : Hydlide d’un côté et, publié un mois plus tôt, le titre qui nous intéresse aujourd’hui : Dragon Slayer – Premier opus d’une saga tentaculaire et riche en spin-off assez méconnue en occident mais qui compte néanmoins dans ses rangs des titres aussi appréciés que Faxanadu.

Comme pour beaucoup de titres de la période, Dragon Slayer nous dit déjà l’essentiel dans le titre : la mission sera de venir à bout d’un dragon. À moins d’avoir accès au manuel (en japonais, bien évidemment), vous n’en saurez pas plus : le jeu, qui a la générosité de s’afficher intégralement en anglais, lui, ne s’embarrassera pas à vous livrer la plus infime mise en situation ; à peine vous livrera-t-il – et c’est déjà une excellente idée – un récapitulatif des touches que vous allez devoir employer, car oui, le programme se jouera intégralement au clavier et ce n’est pas négociable.

Il m’apparait en revanche pertinent de préciser dès maintenant que le logiciel aura connu plusieurs révisions au cours de ses commercialisations successives, poétiquement nommées « Level 1 », « Level 1.1 » et « Level 2.0 », et apportant des modifications au niveau du level design, de la réalisation graphique et sonore et du comportement des monstres. Ce test aura été réalisé à partir de la version la plus récente, c’est à dire le Level 2.0. Ici, l’essentiel des possibilités gravitera autour du pavé numérique (vous ne pourrez vous déplacer que dans les quatre directions cardinales jusqu’à un stade assez avancé de la partie) et de la barre d’espace, même si d’autres touches du clavier seront réservées à l’emploi de la magie (R pour revenir à la base de départ, M pour obtenir une carte, etc.). On se retrouve donc face à un titre en vue de dessus qui fera immédiatement penser à Rogue, au détail près que les combats se déroulent ici en temps réel (en rentrant dans les monstres, un peu comme le ferait Ys quelques années plus tard) et que les niveaux ne sont pas générés procéduralement.

Votre héros démarre près d’une maison qui sera son camp de base : c’est ici qu’il devra ramener les bonus collectés qui participeront à sa montée en puissance ; les pièces d’or augmenteront son total de points de vie et les pierres de pouvoir augmenteront sa puissance. L’expérience tiendra ici un rôle un peu particulier, puisqu’il n’y a pas de niveaux : elle représente un fait une caractéristique… défensive. En fait, vous allez découvrir que tous les monstres que vous affrontez (et dont les données s’affichent fort généreusement en bas à droite de l’écran) possèdent des caractéristiques très similaires aux vôtres, et que les combats du jeu s’opèrent selon un calcul assez déroutant : la force de l’attaquant contre l’expérience du défenseur.

Les ennemis les plus faibles ont 150 points d’expérience et 100 points de vie, ils devraient donc composer du menu fretin pour votre puissance de départ, qui est de 500. Le petit problème, vous allez vite le constater, est que vous ne parviendrez pas à leur faire plus de dix points de dégâts par attaque, et l’explication en est désespérément rationnelle : vous commencez la partie désarmé, exactement comme un certain Link le ferait plus tard, et il va donc falloir commencer par mettre la main sur une épée. Mais pas question ici d’en trouver une dans la première grotte venue (ce qui tombe bien, au fond, puisqu’il n’y a pas de grotte dans Dragon Slayer) ; il faudra explorer le niveau pour en dénicher une, et sachant que les adversaires ne se priveront pas de vous attaquer – et qu’ils peuvent se déplacer en diagonale, eux – parvenir à survivre jusqu’à être en mesure de vous défendre composera déjà un objectif en soit, et pas nécessairement le plus facile tant que vous n’aurez pas pris le temps de dresser le plan du niveau.

Les bonus du jeu n’ont heureusement pas tous pour fonction de vous faire grimper en puissance, ce qui signifie que nombre d’entre eux auront une utilité beaucoup plus précise : en-dehors des inévitables coffres qui ne vous seront accessibles que dès l’instant où vous aurez ramassé une clef, on notera par exemple la croix, qui vous rendra invulnérable tout en vous empêchant d’attaquer ; un bon moyen, donc, de prendre le temps de dessiner vos plans en dépit du fait que le jeu soit en temps réel (mieux vaudra cependant éviter de vous laisser coincer entre plusieurs ennemis, car votre seul recours serait alors de déposer la croix et d’attendre la mort).

Plus intéressant mais aussi plus délicat à employer, l’anneau vous permettra carrément, lui, de déplacer des murs. Un excellent moyen de se forger des raccourcis car le truc est que vous ne pouvez transporter, quoi qu’il arrive, qu’un seul objet à la fois (l’or et les fioles de magie étant les deux seules exceptions à cette règle). Ce qui signifie donc que les allers-et-retours vers votre « maison » se feront de plus en plus longs au fur et à mesure de la partie, puisque vous ne pourrez par exemple y transporter les indispensables pierres de puissance qu’une à la fois. Mais là où l’aspect stratégique intervient, c’est que l’anneau vous autorise également à déplacer votre maison, autorisant ainsi le joueur patient et méthodique à déplacer son camp de base de zone en zone pour optimiser ses nombreux trajets !

Dragon Slayer est donc avant toute chose un jeu d’exploration méthodique où les combats ne représentent qu’une donnée à gérer en fonction de votre puissance : quoi qu’il arrive, chaque ennemi rencontré sera soit beaucoup trop puissant pour vous (vous ne pourrez pas objectivement espérer le vaincre par incréments de dix points de dégâts alors qu’il aura des milliers de points de vie) soit suffisamment faible pour vous autoriser à l’annihiler en un seul coup, ce qui aura au moins le mérite de venir gonfler votre expérience et avec elle votre défense – mais ce sera tout l’un ou tout l’autre.

Ceux qui espéraient des combats endiablés en seront donc pour leur frais : les ennemis sont ici de simples obstacles qu’il vous faudra souvent fuir, parfois pourchasser, et le plus souvent ignorer pour vous concentrer sur l’exploration du niveau et la montée en puissance de votre héros. Rien ne sera jamais facile, cependant, car certains objets comme les clefs sont extrêmement rares, que vous ne pourrez rien ramasser sans les avoir au préalable déposées, et que des fantômes se baladent au gré du niveau pour déplacer aléatoirement les objets que vous aurez laissés au sol ! Abandonner une clef, un anneau ou une croix est donc toujours une prise de risques, et mieux vaut planifier soigneusement ce que vous comptez faire, car en cas de game over (ce qui, contre un monstre trop puissant, peut arriver très vite), ce sera retour au point de départ sans la moindre possibilité de sauvegarder ! Bref, préparez-vous à passer beaucoup de temps dans un niveau (souvent plusieurs heures) pour espérer arriver à son terme.

Dans l’ensemble, en dépit d’une prise en main pas très naturelle et d’une difficulté frustrante, particulièrement au début, Dragon Slayer garde un certain attrait dans son aspect exploration méthodique qui le fait d’ailleurs davantage pencher du côté du jeu de réflexion que de celui du jeu de rôle, pour être honnête. Certes, la réalisation quasi-monochrome est très spartiate ; certes, les combats n’ont aucun intérêt, et on peut facilement atteindre le ras-le-bol à force de tourner en rond dans un donjon à faire des allées-et-venues entre notre maison et les différents bonus dans un procédé intrinsèquement hyper-répétitif et rendu particulièrement lourd par l’absence d’inventaire qui nous oblige à transporter un objet à la fois.

Mais malgré tout, le titre a indéniablement un caractère original et vaguement addictif qui le range dans une case très différente de celles des autres références à la Gauntlet évoquées plus haut. Je ne pense pas que quiconque s’amusera des heures en y jouant – et des niveaux plus courts ou générés procéduralement auraient sans doute fait beaucoup de bien à la durée de vie du jeu – mais il faut reconnaître qu’une fois les mécanismes à première vue assez nébuleux assimilés, le logiciel conserve un petit goût de reviens-y au moins jusqu’à ce qu’on commence à en avoir notre claque de parcourir les mêmes couloirs en boucle. Un titre à la fois familier et dépaysant qui retranscrit assez bien ce charme si particulier qui entourait les jeux de la première moitié des années 80 – ce qui risque de le réserver à une certaine catégorie de nostalgiques, mais les curieux qui seront prêt à lui laisser une chance pourraient néanmoins avoir une bonne surprise.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Souvent présenté comme le tout premier action-RPG et comme l'inspirateur de titres aussi légendaires que The Legend of Zelda, situé quelque part entre Rogue et The Tower of Druaga, Dragon Slayer est un jeu déroutant à plus d'un titre. De fait, son aspect jeu de rôle est finalement très anecdotique, avec des combats qui sont toujours soit gagnés soit perdus d'avance, et des mécanismes qui reposent au fond bien plus sur l'exploration et sur la méthode que sur l'adresse et la montée en puissance ; à bien des niveaux, on est presque davantage face à un jeu de réflexion que face au lointain ancêtre de Secret of Mana. Les fans d'Ultima ou de Wizardry ne seront pas forcément conquis, mais il faut néanmoins reconnaître au programme, en-dehors des inévitables lourdeurs dues à son âge, un aspect assez prenant visant à comprendre où aller et à quel moment en sachant très exactement quels combats choisir. Sans doute pas le meilleur candidat pour découvrir les mécanismes du genre aujourd'hui, mais pour les curieux, passés des premières minutes assez délicates, il y a bel et bien un jeu très particulier qui vaut la peine d'être découvert. Une curiosité historique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de combat « tout ou rien » qui demandera un temps d'adaptation – Une difficulté qui louvoie constamment entre « trop facile » et « trop dur » – Beaucoup de lourdeurs dans l'interface, en particulier dans les premières versions – Une réalisation spartiate avec très peu de variété – Des objectifs pas franchement clairs au-delà de la survie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dragon Slayer sur un écran cathodique :

Version FM-7

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Octobre 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supportd : Cassette, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

Il est possible que Dragon Slayer ait en fait été développé sur FM-7, à en juger par les dates de commercialisation (à prendre, comme toujours, avec des pincettes faute de source fiable à 100%). Si tel est le cas, ça ne changerait objectivement pas grand chose au test originel, et pour cause : cette version est le clone parfait de celle testée sur PC-88. Graphismes, sons, interface et jusqu’au plan des niveaux : c’est la version Level 2.0 sur un autre support, et bon courage pour parvenir à déceler une nuance fut-elle la plus infime entre les itérations parues sur les deux machines. Au moins, vous savez précisément à quoi vous en tenir.

NOTE FINALE : 11/20

À version semblable, constatation semblable : Dragon Slayer est exactement identique, dans son itération FM-7, à ce qu’il propose sur PC-88. Inutile de plisser les yeux à la recherche d’un pixel de différence, il n’y en a pas. On tient donc ici une parfaite alternative pour découvrir un titre déstabilisant dans des conditions optimales.

Version MSX

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Square Co., Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Dragon Slayer aura connu un succès suffisant au Japon pour se voir adapter sur une assez large sélection de systèmes nippons de la période – la Famicom composant l’une des exceptions les plus notables. Dans cette version MSX qui n’aura a priori jamais quitté l’Archipel (pas plus que toutes les autres, sauf peut-être la version Super Cassette Vision) et qui était distribuée par une compagnie nommée Square, on retrouve très exactement les mécanismes déjà aperçus dans l’itération PC-88, mais on remarquera que le level design est cette fois totalement différent (la version originale ayant elle-même connu de nombreuses modifications au gré des publications, comme on l’a vu, il est possible que cette version MSX ait été basée sur une des versions PC-88, mais si c’est le cas je n’ai pas trouvé laquelle). Une nouvelle fois, la première difficulté consistera à trouver un moyen d’accéder à votre épée et de survivre aux monstres les plus faibles, après quoi votre rayon d’action s’étendra d’autant plus qu’il y a cette fois plusieurs « maisons » et que vous ne serez pas obligé de déplacer celle dans laquelle vous commencez pour espérer raccourcir les trajets. Graphiquement, le jeu est un peu plus dépouillé que sur PC-88, la faute à une résolution plus basse, mais la réalisation n’ayant jamais composé le point fort de Dragon Slayer, la différence demeure très anecdotique. En tous, pour ceux qui auraient accroché à la version originale, voici une très bonne occasion de remettre le couvert dans des niveaux différents.

NOTE FINALE : 11/20

Dragon Slayer n’aura pas connu de grande révolution en débarquant sur MSX, mais il est à noter que le level design a changé depuis la version PC-88 (ou au moins depuis le level 2.0), offrant ainsi sensiblement la même chose mais dans des niveaux différents. Une nouvelle fois, le programme ne sera clairement pas au goût de tout le monde, mais les mordus pourront encore y engloutir beaucoup de temps.

Version Sharp X1

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Juin 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquettes 5,25″ ou 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Sur le Sharp X1, Dragon Slayer reprend la réalisation et l’interface de l’itération PC-88 à l’identique. On aurait donc pu s’attendre à un portage strict, sauf que le level design a une nouvelle fois été modifié… et pas nécessairement de la façon la plus heureuse, cette fois. En choisissant de vous coincer d’entrée de jeu dans des couloirs étroits avec très peu de choix disponibles, le programme vous contraint en effet à faire face à des monstres que vous ne pouvez pas vaincre et très difficilement éviter, et vous pouvez vous retrouver irrémédiablement coincé en moins d’une minute sans avoir commis aucune erreur, juste parce que des monstres sont apparus au mauvais endroit au mauvais moment ! Du coup, le simple fait de parvenir jusqu’à son épée peut représenter dans cette version un exploit qui nécessitera des dizaines de tentatives reposant davantage sur la chance que sur l’habileté, et il faudra vraiment avoir envie de s’arracher les cheveux pour ne pas partir faire autre chose au bout de cinq minutes. Comme quoi, le level design, c’est une science.

NOTE FINALE : 09/20

Techniquement parlant, Dragon Slayer sur Sharp X1 est un calque de la version PC-88. Le problème est que le level design prend ici la forme d’un niveau inaugural extraordinairement mal pensé et hyper-punitif qui risque de faire tourner court l’expérience bien avant que vous ayez ne fut-ce qu’une chance de découvrir les mécanismes du jeu. À réserver à ceux n’ayant pas eu leur dose après avoir vaincu toutes les autres versions.

Version Game Boy
Dragon Slayer I

Développeur : Epoch Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 12 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Cartouche de 256kb

Signe d’une aura indéniable au Japon – mais la longévité de la série en était déjà un – Dragon Slayer aura poursuivi sa route jusque sur Game Boy, près de six ans après sa sortie initiale. Porté par Epoch, le titre reprend cette fois assez fidèlement le level design de la version originale, mais avec une jouabilité assez poussive et une surabondance de monstres qui font qu’il est une nouvelle fois très délicat de prétendre arriver jusqu’à son épée – sans laquelle il est strictement impossible d’espérer venir à bout du plus petit adversaire du jeu, rappelons-le. Conséquence : on peut se retrouver coincé extrêmement vite, condamné à attendre de se faire tuer par des monstres qui ne nous laissent aucune échappatoire, et il n’est pas très surprenant que les rares représentants de la presse européenne de l’époque à avoir posé les mains dessus n’aient pas été extraordinairement emballés par ce qu’ils voyaient. Dans l’absolu, le jeu devient tout-à-fait praticable une fois qu’on a réussi à surpasser ces difficiles premières minutes (ce qui risque de vous prendre du temps, car cette foutue épée n’est vraiment pas facile à atteindre), mais le caractère extrêmement poussif de l’action (il faut parfois garder un bouton appuyé pendant une bonne seconde pour que notre personnage daigne ramasser ou reposer un objet, il bouge une demi-seconde après qu’on le lui ai demandé) rend cette version assez désagréable à l’usage. À tout prendre, évitez-la.

NOTE FINALE : 09,5/20

Non seulement Dragon Slayer sur Game Boy n’est devenu ni plus beau, ni plus accessible, mais il est également devenu atrocement poussif au point d’en devenir à peine jouable. Face à une difficulté qui imposera de nombreuses tentatives avant d’avoir le droit de réellement débuter l’aventure, mieux vaudra être patient pour accrocher à ce fameux premier action-RPG.

Les avis de l’époque :

« Une fois que vous avez réussi à enfermer tous les monstres dans un coin (c’est très très dur), vous pouvez arpenter les lieux et embarquer tous les trésors (dont des armes). La magie et l’utilité de certains objets m’échappent encore… Une fois armé, c’est une sorte de Gauntlet au très mauvais scrolling. Bref, pas la folie ! »

Génération 4 n°30, février 1991, 5/10

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Victor Interactive Software, Inc.
Date de sortie : 6 Novembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La deuxième moitié des années 90 aura commencé à voir naître une certaine nostalgie pour les jeux parus lors de la décennie précédente – en particulier les jeux d’arcade, mais la résurgence de nombreuses compilations à l’image de ce Falcom Classics sur Saturn nous montre que le retrogaming était déjà un concept en vogue à l’époque. La société japonais aurait d’ailleurs pu se contenter d’empiler des versions émulées des titres originaux sur un CD-ROM avant d’attendre que les joueurs passent sagement à la caisse, mais elle aura fait le choix de proposer des remakes à la réalisation et à l’interface revue et corrigée.

Dragon Slayer aura fait partie des heureux élus, proposant pour l’occasion un mode « original » reprenant exactement l’interface de la version PC-88 et un mode Saturn où les informations sont basculées en haut de l’écran – peut-être d’autres différences existent-elles, mais si c’est le cas, je n’en connait pas la nature. Bien évidemment, console 32 bits oblige, c’est plus beau et c’est plus jouable, même si on pourra regretter que la musique tourne vite en boucle, mais ce coup de peinture bienvenu est néanmoins moins intéressant que le rééquilibrage qui a été opéré : bien que le level design reprenne exactement le plan de la version Level 2.0, cette fois, plus question de passer un quart d’heure à chercher comment atteindre l’épée : on commence directement à côté de celle-ci et des deux bonus indispensables que sont la clef et l’anneau ! Un changement qui permet d’adoucir drastiquement la courbe d’apprentissage du jeu : c’est toujours plus intéressant de ne pas avoir à s’arracher les cheveux pendant vingt minutes rien que pour accéder aux mécanismes essentiels qui permettront de comprendre comment jouer, et ça fait tout de suite une grosse différence – d’autant que, autre ajout bénéfique, il est cette fois possible de sauvegarder n’importe quand. Un très bon moyen de découvrir en douceur le gameplay très spécial d’un jeu centré sur l’exploration, et clairement la meilleur porte d’entrée dans l’univers de cet épisode pour un joueur du XXIème siècle un peu intimidé par l’opacité du titre.

NOTE FINALE : 12/20

Avec treize ans de recul Falcom aura eu la bonne idée de dépoussiérer un peu Dragon Slayer sur Saturn, non seulement sur le plan de la réalisation – ce qui ne fait jamais de mal – mais aussi et surtout sur le plan de l’accessibilité et du level design. Avec des objets indispensables accessibles d’entrée et la possibilité de sauvegarder n’importe quand, le titre devient moins bêtement et injustement punitif pour laisser enfin au joueur l’occasion d’apprendre à son rythme, et c’était certainement la meilleure idée de toutes. Si vous voulez découvrir le jeu, petit conseil : commencez par là.

Mortal Kombat

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Games, Inc.
Titres alternatifs : モータルコンバット (graphie japonaise), 真人快打 (graphie chinoise), Mortal Kombat : Édition Compétition (Super Nintendo)
Testé sur : ArcadeAmigaGame BoyGame GearMaster SystemMega DrivePC (DOS)Super NintendoMega-CD
Disponible sur : Mac OS X, Windows 7/8/10/11
Présent au sein de la compilation : Mortal Kombat 1+2+3 (Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 8 octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 5
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Motorola MC6809E 2MHz
Son : Williams ADPCM Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7524 DAC ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour qu’une légende fonctionne, il faut un antagoniste.


Rapporté à l’histoire vidéoludique, cette assertion tend à se vérifier via la longue suite de rivalités plus ou moins fantasmées qui auront dessiné le paysage du jeu vidéo : Atari contre Commodore, SEGA contre Nintendo, Microsoft contre Apple, Capcom contre SNK… À croire que les joueurs seraient autant de soldats participant à une bataille commerciale – et qu’ils en sont souvent fiers, les bougres, tant les camps susmentionnés auront toujours eu leurs zélotes enthousiastes prêts à professer la supériorité de leur machine ou de leur série sur l’autre. Étrange obsession.

Ramené à présent au cas d’un titre légendaire comme Street Fighter II, les rivaux se seront indéniablement bousculés pendant des années, revendiquant avec jalousie un trône que bien peu auront été en mesure d’approcher. En fait, on pourrait presque résumer une large partie de l’histoire d’une compagnie comme SNK à ce désir de renverser le hit iconique de Capcom et à travers lui de se tailler la part du lion d’un genre très lucratif dont il avait fait la star de la première moitié des années 90. Parmi les candidats inattendus au titre suprême sera apparues une série américaine qui aura su arriver avec les bons arguments au bon moment pour titiller un public de joueurs qui commençait à sortir massivement de l’enfance pour lui offrir ce qu’un adolescent apprécie le plus au monde : la transgression. Son nom ? Mortal Kombat.

Le titre de Midway ne peut en tous cas même pas revendiquer une quelconque originalité au niveau du scénario : un tournoi d’arts martiaux mortel opposant des candidats au passé plus ou moins mystérieux via des combats en deux rounds gagnants, avec un boss final maléfique – on connait les ficelles et il n’y avait aucune raison de les modifier. Mortal Kombat a de toute façon l’excuse d’avoir fait partie de la première fournée de jeux à avoir emprunté le train du jeu de combat à la suite du hit de Capcom, ce qui explique au passage son roster quelque peu limité de sept personnages jouables. La jouabilité du titre est également assez convenue, et emploie pas moins de cinq boutons : deux pour les poings, deux pour les pieds, et un pour le blocage – ce qui signifie donc qu’il ne sera pas question ici de parer une attaque en reculant.

Chaque personnage dispose de deux ou trois coups spéciaux, et pas un de plus, et les manipulations à engager sont des enchainements assez simples de type avant/arrière – coup où les arcs de cercle à réaliser au stick sont assez rares. Conséquence : le titre ne peut pas prétendre à la technicité ni à la variété qui allaient rapidement devenir un des marqueurs du genre dans les années suivantes, mais il peut en revanche revendiquer une accessibilité indéniable favorisée par une jouabilité impeccable et une action très nerveuse. On prend rapidement ses marques, dans Mortal Kombat, et si les possibilités de combo sont assez basiques, on peut noter le principe du « juggle » consistant à maintenir un adversaire en l’air sans lui laisser le temps de toucher le sol. Une philosophie correspondant assez bien à l’âge du jeu et qui en fait de facto une bonne porte d’entrée pour les joueurs qui n’auront pas nécessairement envie de passer quinze heures à s’entraîner avec un personnage avant de pouvoir nourrir l’espoir d’en tirer quelque chose.

Mais évidemment, cela ne fait toujours de Mortal Kombat qu’un titre efficace et sympathique – ce qui est certes déjà beaucoup si on le compare aux centaines de titres abominables qui auront vu le jour à la même période et qui étaient souvent laid et injouables, mais n’explique toujours pas son succès planétaire. Celui tient en fait à deux raisons : la première, c’est l’emploi d’acteurs filmés puis digitalisés pour tenir le rôle des personnages du jeu.

Jean-Claude Van Damme devait d’ailleurs originellement tenir l’un des rôles, mais empêché par ses nombreux projets filmiques, il aura finalement été remplacé par un acteur du nom de Daniel Pesina qui incarne ici un personnage d’acteur hollywoodien à la trajectoire très inspiré de son modèle d’origine. Aussi surprenant que cela puisse paraître, ces graphismes digitalisés passaient pour hyper-réalistes à l’époque – quand bien même les animations ultra-rapides et les prises « magiques » de type boule de feu étaient beaucoup plus proches de Street Fighter II, encore lui, que de n’importe quel forme d’affrontement vaguement réaliste. Mais ce « photoréalisme » revendiqué se mêlait très bien à ce qui aura réellement contribué à populariser le jeu et à le faire figurer dans tous les journaux télévisés, et jusque dans les commissions gouvernementales : sa violence.

Vous me direz qu’un jeu de combat est par essence basé sur la violence, mais le titre de Midway aura décidé de pousser le gore au stade supérieur en vertu d’une vérité intemporelle qui veut qu’un bon scandale soit un excellent moyen de s’assurer une publicité gratuite. Il est ainsi le premier à inclure le mécanisme de « fatality » : concrètement, à la fin d’un combat, vous aurez l’occasion de finir votre adversaire via un coup spécial réservé spécifiquement à cet usage et qui, correctement exécuté, ira beaucoup plus loin que le simple K.O.

Autant dire que les premiers joueurs à avoir vu Sub-Zero arracher la tête et une partie de la colonne vertébrale de son adversaire ne s’y attendaient pas forcément, et en vertu du principe qui veut qu’un adolescent pense que rien ne le fait jamais autant ressembler à un adulte que d’être capable d’observer les pires horreurs sans broncher – et que rien n’est jamais tout à fait aussi délectable que d’entendre mémé hurler en vous voyant jouer à ces jeux du démon – le buzz aura été immédiat. Rapidement, jouer à Mortal Kombat passa dans l’inconscient collectif d’une partie des joueurs comme une forme de marqueur fantasmé de virilité, avec le fait de se raser, d’avoir un scooter, ou de faire des commentaires machistes d’un rare crétinisme à destination des jeunes filles du même âge avec l’espoir vain de les fasciner ou de les faire rire. Un effet de mode ô combien opportuniste mais extrêmement bien mené qui aura indéniablement participé à faire de la série qui en découla la vraie rivale, pour le grand public, des éternelles déclinaison de Street Fighter II que Capcom publiait dans le même temps (les titres de SNK, certes très populaires de nos jours, étant alors principalement réservés à une frange minoritaires de joueurs fortunés ayant la chance de posséder une Neo Geo).

Faut-il pour autant congédier Mortal Kombat comme un simple produit de son temps qui, dépouillé de son caractère transgressif (on aura bien du mal aujourd’hui à être traumatisé par ces mises à mort pas crédibles pour deux sous), ne serait jamais qu’un titre opportuniste mais fondamentalement médiocre? Eh bien non : comme on l’a vu, le logiciel demeure un bon jeu de combat. Simple, certes, avec un contenu dont on fait vite le tour, mais efficace et accessible.

Un joueur n’y ayant jamais touché peut espérer maîtriser l’essentiel en cinq minutes pour peu qu’on lui explique comment réaliser les coups spéciaux de son personnage. Évidemment, tous ceux qui voudraient un roster plus complet, des fatalities plus visuelles, un gameplay plus peaufiné se précipiteront immédiatement vers les épisodes suivants de la saga mais pour ceux qui souhaiteraient encore aujourd’hui s’initier au genre en douceur avec des combats gagnables contre l’ordinateur et des principes qui s’assimilent immédiatement, il reste encore beaucoup de plaisir à prendre avec le jeu, particulièrement si vous le découvrez avec un ami. Sans doute pas de quoi vous faire renoncer à Mortal Kombat XI, mais à l’occasion, il y a quelque chose de diablement efficace dans la simplicité de ce premier opus. Tant qu’à faire, pourquoi se priver ?

Vidéo – Combat : Raiden vs. Johnny Cage :

NOTE FINALE : 15/20

L'histoire aura retenu de lui son gore outrancier, ses litres de sang et les controverses infinies qu'il aura contribué à faire naître – sans oublier une série de nanars de compétition en guise d'adaptations cinématographiques – mais le fait est que Mortal Kombat demeure un des meilleurs jeux de combat de la première fournée à avoir suivi le succès de Street Fighter II. Derrière ses digitalisations un peu cheap et sa violence en pixels baveux qui aura aujourd'hui bien du mal à ébahir quiconque (surtout comparée aux récents épisodes de la saga, largement plus décomplexés dans le domaine) se cache en effet une jouabilité accessible qui n'est certes pas un monstre de technicité mais qui représente néanmoins une alternative agréable aux machines à combos et à quarts de cercle hyper-exigeants qu'allaient rapidement devenir les ténors du genre. Il n'y a pas beaucoup de personnages, peu de coups spéciaux, et rien en termes de contenu qui puisse rivaliser avec les opus suivants, mais il y a largement matière à passer quelques heures à s'amuser avec un ami en évoquant le plaisir bêtement transgressif qu'on avait à faire hululer notre sainte mère d'indignation lorsqu'elle nous voyait jouer à ces horreurs-pour-de-rire quand on était plus jeune. Une bonne porte d'entrée du genre.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster encore assez limité
– Seulement deux ou trois coups spéciaux par personnage
– Quelques choix étranges (un time out qui vous envoie directement au game over ?)

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Mortal Kombat sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeurs : Acclaim Entertainment, Inc. – Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme l’autre grand hit du genre, l’inévitable Street Fighter II, Mortal Kombat n’aura pas mis longtemps à voir son succès dans les salles d’arcade se traduire en une pléthore de conversions à destination des machines de salon. À la baguette, on retrouve les grands habitués de Probe Entertainment à qui l’on devait, la plupart du temps, des portages très sérieux à défaut d’être nécessairement sublimes. La première bonne nouvelle est qu’il ne manque strictement rien : tous les personnages sont là, boss compris, même Reptile se montre parfois avant les niveaux, et les séquences bonus ont également fait le trajet.

Le titre n’a pas non plus censuré ses fatalities, même s’il n’y a plus de sang lors des échanges de coup. Du côté des options, on remarquera la présence de cinq niveaux de difficulté (de « très facile » à « très difficile ») ainsi que le choix du nombre de continues qui, malheureusement, ne pourra pas dépasser les six dans un jeu qui aurait déjà largement été assez difficile avec des continues illimités. Lancer le mode deux joueurs, pour sa part, nécessitera obligatoirement deux joysticks, aucune option n’étant prévue pour jouer au clavier. Pour ce qui est de la réalisation, comme on peut s’en douter, l’Amiga n’était pas exactement équipé pour rivaliser avec une borne d’arcade – surtout que cette version a bien évidemment été développée avec l’Amiga 500 en tête – mais même si les sprites sont plus petits et qu’il y a nettement moins de couleurs, les graphismes font néanmoins illusion ; rien d’impressionnant, mais rien qui puisse vous amener à faire la grimace non plus. On garde une partie des bruitages et des digitalisations, et on a également droit à la musique en jeu, bref à ce niveau-là le travail a été fait correctement.

La grande inquiétude, néanmoins, reposait surtout sur la faculté de Probe à retranscrire une jouabilité nécessitant cinq boutons sur un joystick qui n’en a qu’un seul – difficile d’oublier la catastrophe qu’avait été le portage de Street Fighter II à ce niveau. La bonne nouvelle est que la casse a été très bien limitée, notamment parce que le jeu a la bonne idée de reconnaître les joysticks à deux boutons. On bloque désormais en reculant, et les manipulations aboutissant aux coup spéciaux sortent aussi bien que sur la borne – il faudra certes un temps d’adaptation pour sortir exactement le coup que l’on cherche à sortir, la distinction coup haut/coup bas n’étant bien évidemment pas aussi naturelle qu’en disposant d’un bouton dédié, mais le fait est qu’on peut jouer précisément au jeu, ce qui était très loin d’être gagné d’avance. Conséquence : même si cette version présente assez peu d’intérêt à une époque où le premier téléphone venu peut faire tourner la borne d’arcade, elle n’en constitue pas moins un des tout meilleurs jeu de combat sur la machine de Commodore. Du vrai bon travail de la part de Probe, et un bon moyen de s’amuser à deux.

NOTE FINALE : 13,5/20

On était en droit d’attendre le pire, surtout après le désastreux Street Fighter II sur la même machine, mais Mortal Kombat sera parvenu à éviter à peu près tous les pièges sur Amiga pour offrir la version qu’on était en droit d’attendre. C’est un peu moins beau et la jouabilité est légèrement moins intuitive, mais cela reste une expérience qui est loin d’avoir à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. Et ça, mine de rien, c’est déjà beaucoup.

Version Game Boy

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 12 juillet 1993 (Europe) – 24 décembre 1993 (Japon) – 21 janvier 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, tout le monde voulait jouer à Mortal Kombat – y compris les possesseurs de Game Boy, quand bien même la machine n’était pas la mieux taillée pour reproduire les sensations de l’arcade. Cependant, la petite console portable ayant depuis lors eu l’occasion de démontrer qu’elle avait des arguments dans le domaine, et Probe Software ayant déjà accompli des miracles avec une jouabilité à deux boutons, on peut encore nourrir l’espoir de conserver l’essentiel du plaisir de jeu. « L’essentiel » est un terme qui décrit d’ailleurs très bien ce qu’accomplit la réalisation du jeu : passées en quatre couleurs, les digitalisations ont franchement perdu de leur superbe, mais le jeu reste lisible – la musique est déjà moins emballante mais rien de dramatique, contrairement à ce qu’affirmaient certains tests de l’époque. En revanche, on constatera que le roster a rétréci au lavage : il n’y a plus que six personnages jouables, et c’est le très populaire Johnny Cage qui aura été sacrifié ! Choix d’autant plus surprenant que Goro, lui est jouable avec un cheat code… Naturellement, censure Nintendo oblige, plus une goutte de sang ici, et les fatalities ont été très édulcorées (celles de Scorpion ou de Sonya transforment toujours leur adversaire en squelette, curieusement) – là encore, on parle de ce qui constituait l’un des arguments de vente de la saga, mais on ne fera pas semblant d’être surpris. Le véritable problème se situe cependant au niveau de la jouabilité : le framerate de cette version est très bas, ce qui provoque des inputs lags très importants. Conséquence : les coups spéciaux sortent très mal, les coups normaux mettent une bonne demi-seconde à se déclencher, et comme il n’y a aucun réglage de la difficulté le seul recours viable est souvent d’enchainer les coups de pied sautés – ce qui marche d’ailleurs assez bien contre à peu près n’importe quel adversaire. Mais autant dire que ce gameplay mutilé fait beaucoup de tort à une version qui oscille entre la frustration et l’ennui, et qu’on risque de rapidement ranger dans son placard pour ne plus y revenir. Dommage.

NOTE FINALE : 08/20

On était prêt à pardonner beaucoup de choses à Mortal Kombat sur Game Boy, à condition que ce portage conserve l’essentiel : une jouabilité irréprochable. C’est hélas totalement raté. Plombé par une lenteur qui empêche les coups de sortir neuf fois sur dix, le titre perd une large partie de son intérêt, surtout quand répéter le même coup ad nauseam offre de bien meilleurs résultats que toutes les manipulations du monde. Une version à oublier.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe, États-Unis) – 17 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parallèlement à la version Game Boy, Mortal Kombat aura naturellement été porté sur la console portable concurrente. Rapidement, on retrouve des sacrifices assez équivalents : c’est cette fois Kano qui est absent du roster (et plus question d’incarner Goro) et il n’y a plus que deux décors. Au rang des bonnes nouvelles, il y a désormais un choix entre trois niveaux de difficulté, et les personnages sont massifs, ce qui permet à la réalisation d’être sensiblement plus marquante que sur Game Boy. Le jeu a (encore) été censuré, mais il est possible de réintégrer le sang et les fatalities via un cheat code. Hélas, les choses ne se sont pas franchement améliorées du côté de la jouabilité, c’est même encore pire : je ne serai JAMAIS parvenu à sortir le moindre coup spécial. Une nouvelle fois, 95% des combats se résument à aligner les coups de pied sautés en priant pour que ça marche. Bref, autant dire que même si vous n’avez qu’une Game Gear pour découvrir le titre de Midway, le mieux reste de faire l’impasse sur cette version.

NOTE FINALE : 08/20

Réduit à une bouillie injouable, Mortal Kombat perd à peu près tout son intérêt. En y ajoutant des coupes sauvages, cette version est à fuir comme la peste.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moins, pour la version Master System de Mortal Kombat, les choses vont aller vite : prenez la version Game Gear du jeu, reculez la vue, perdez quelques couleurs (la Master System était moins puissante que la Game Gear dans ce domaine) et hop : voilà votre portage flambant neuf pour console de salon. Le problème, c’est que non seulement on ne récupère ni Kano ni les décors qui ne figuraient pas dans l’itération portable, mais qu’en plus la jouabilité est toujours problématique – au moins faut-il reconnaître qu’en dépit de masques de collision aussi catastrophiques que sur Game Gear, les coups spéciaux sortent ici un peu mieux, ce qui n’empêche hélas pas la plupart des combats d’être gagnables avec la bonne vieille méthode du coup de pied sauté à répétition. On va dire qu’à l’échelle d’une console 8 bits, le résultat est très correct, mais cela n’empêche pas qu’il soit très difficile de recommander cette version à quiconque aujourd’hui.

NOTE FINALE : 10/20

Transposition assez paresseuse de la version Game Gear directement sur la Master System, Mortal Kombat y dévoile néanmoins quelques lacunes en moins grâce à une jouabilité un peu moins aléatoire et à une fenêtre de jeu un peu plus large. Vraiment pas la version pour découvrir le jeu à l’heure actuelle, mais à l’échelle de la ludothèque de la console, cela fait le café.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe, États-Unis) – 27 mai 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour une machine comme la Mega Drive, qui avait bâti une partie de sa réputation sur son aspect plus « adulte » comparée à la Super Nintendo (ainsi renvoyée au statut de jouet), Mortal Kombat était un titre sur mesure. De fait, si le jeu était censuré pour éviter de pénaliser ses ventes, tous les magazines de l’époque contenait le fameux cheat code qui permettait de rétablir tout le gore sans qu’il manque une seule goutte de sang – une approche gagnante, puisqu’il se sera écoulé trois fois plus d’exemplaires de cette version que de celle parue sur Super Nintendo, une victoire écrasante qui aura d’ailleurs poussé Nintendo à reconsidérer son approche familiale, courroucé d’avoir laissé filer beaucoup d’argent. Graphiquement, en tous cas, ce portage fait beaucoup penser à celui sur Amiga, dont il reprend d’ailleurs l’interface et le menu des options à l’identique. La réalisation graphique est néanmoins supérieure ici, avec davantage de couleurs à l’écran et une réalisation sonore un peu plus aboutie (on remarquera également que cette version est la seule – avec la version Mega-CD – à proposer des ombres transparentes qu’on ne trouve même pas sur la borne !). Si la jouabilité est restée très bonne (le troisième bouton est ici attribué au blocage), les habitués de la bornes devront une nouvelle fois s’habituer aux petites nuances introduites par le fait de n’avoir qu’un seul bouton pour les poings et un autre pour les pieds – et même si le jeu reconnait les pads à six boutons, la jouabilité restera sur le même modèle qu’avec trois. Dans l’ensemble, l’expérience n’est clairement pas à des kilomètres de celle de la borne d’arcade, même si la réalisation technique aurait pu être encore meilleure.

NOTE FINALE : 14/20

La Mega Drive était clairement une des consoles sur lesquelles on attendait le plus Mortal Kombat, et force est de reconnaître que tout est à sa place exactement comme on pouvait l’espérer, dans une version très jouable et bien réalisée où on peut facilement se débarrasser de la censure. Bref, exactement ce qu’on espérait.

Du côté des fans : Mortal Kombat Arcade Edition

Les fans, on le sait, sont des perfectionnistes. Certains se sont mis en tête de retravailler le portage de Mortal Kombat – dans une version nécessitant d’ailleurs une cartouche à la capacité doublée. Au menu : une refonte graphique et sonore, principalement, avec la réintégration de nombreux détails qui avait disparu jusqu’alors, des portraits redessinés, des digitalisations retravaillées, etc. Ce n’est pas encore la version arcade, mais ça se donne les moyens pour s’en approcher, avec un menu dédié pour compléter les options disponibles dans le portage original afin de réellement coller au contenu de la borne au maximum. Sachant que le hack, disponible à cette adresse, est bien évidemment totalement gratuit, vous auriez tort de vous priver si jamais vous souhaitez jouer sur Mega Drive.

Version PC (DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick (joysticks à quatre boutons supportés)
Versions testées : Versions disquette & CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la petite histoire, la borne de Mortal Kombat ayant été programmée en C, porter le jeu dans une version pixel perfect sur MS-DOS ne demandait qu’un minimum d’efforts. Cela se confirme d’ailleurs en jeu, où la réalisation graphique est extrêmement proche de celle de la borne : c’est peut-être un tout petit peu moins fin, avec des sprites légèrement moins massifs (et le jeu original employait 4096 couleurs contre 256 ici), mais il faut vraiment placer les deux versions côte-à-côte pour avoir une chance de s’en rendre compte. Pour ne rien gâcher, le menu de configuration du titre a même le bon goût de reconnaître les joysticks à quatre boutons ! Bon, dans les faits, les choses sont loin d’être idéales si vous n’avez pas un de ces joysticks – mais au XXIe siècle, ça ne devrait plus vraiment représenter un problème, même si l’émulation pourra demander quelques essais sous DOSBox pour éviter que le même bouton vous sorte tantôt un coup de pied tantôt un coup de poing. Mais une fois cette contrainte passée, on est vraiment très proche de la version originale, surtout qu’il n’y a bien évidemment pas l’ombre d’une bribe de censure ici. Du côté sonore, on perd quelques bruitages sur la version disquette, mais tout est à sa place sur la version CD-ROM. Bref, en 1993, on n’était déjà plus très loin de l’arcade à domicile.

NOTE FINALE : 14,5/20

On avait encore de quoi être surpris de découvrir un portage PC de l’arcade qui puisse rivaliser avec la borne en 1993, mais Mortal Kombat y parvient néanmoins dès l’instant où on parvient à faire fonctionner un joystick à quatre boutons (ce qui, de nos jours, posera davantage de problème pour la configuration DOSBox que pour trouver le joystick en question). Évidemment, autant jouer directement à la borne, mais on saluera l’accomplissement.

Version Super Nintendo
Mortal Kombat : Édition Compétition

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Emuplayer
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mortal Kombat sur Super Nintendo, c’est un peu comme Jack L’Éventreur à Disneyland : la rencontre de deux univers qui ne sont pas exactement faits l’un pour l’autre. Le jeu se sera d’ailleurs vu rajouter un « édition compétition » sur sa boîte qui ne se justifie par aucun ajout, puisqu’il n’y en a pas. Pour une fois, on ne retrouve pas Probe mais bien Sculptured Software à la baguette. Au rang des bonnes nouvelles : la manette à six boutons de la console est parfaitement adaptée à la jouabilité, avec le blocage placé sur les boutons de tranche et les quatre attaques placées sur les boutons de façade. Les graphismes profitent également d’une palette plus vaste que sur Amiga ou Mega Drive, en dépit d’une résolution moins fine. En revanche, n’espérez plus trouver la moindre goutte de sang, et les fatalities les plus visuelles ont ici été purement et simplement supprimées. Surtout, on assiste à quelques adaptations dans le gameplay dont on se serait bien passées : le système de combo a été totalement modifié, et il n’est plus possible de contrer une attaque aérienne avec un uppercut. Bref, il y a un aspect « version altérée » assez désagréable dans cette itération, qui avait pourtant tous les moyens sur le papier d’offrir la copie conforme de la jouabilité arcade. En l’état, cela reste un jeu de combat très correct pour la machine, mais comparé à ce que peut attendre un amateur de Mortal Kombat, cela reste un tantinet décevant.

NOTE FINALE : 13,5/20

Sur le papier, Mortal Kombat : Édition Compétition version Super Nintendo avait tout ce qu’il fallait pour pouvoir prétendre à chatouiller la version arcade, au moins sur le plan du gameplay. Dans les faits, une censure à la tronçonneuse et une série d’adaptations pas toujours heureuse sur le plan des commandes pénalisent inutilement un portage qui aurait pu être la meilleure version 16 bits. Tant pis.

Version Mega-CD

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : Avril 1994 (États-Unis) – 3 juin 1994 (Japon) – Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons), SEGA Activator
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Mortal Kombat aura fini sa course (hors machines dédiées et compilations) sur Mega-CD. Cette itération se base, sans surprise, sur la version Mega Drive, avec quelques petites nuances censées justifier l’achat du CD-ROM plutôt que de la cartouche. Le jeu s’ouvre d’ailleurs sur une vidéo directement reprise de la publicité américaine (dans une qualité absolument dégueulasse) ; bon, pourquoi pas… Si graphiquement, le jeu n’a pas évolué d’un iota depuis la version cartouche, la réalisation sonore profite du CD pour offrir des thèmes musicaux bien plus proches de ceux de la borne (même si, curieusement, les thèmes ne sont pas toujours attribués aux bonnes arènes). Tous les bruitages ne sont pas de retour, en revanche (n’espérez pas entendre Liu Kang pousser ses petits cris à la Bruce Lee, par exemple). En fait, le principal argument de vente de cette version était qu’il n’y avait même pas besoin d’un code pour profiter de tout le gore : tout était accessible d’entrée de jeu. Mais à ce détail près, ce n’est vraiment pas grand chose de plus que la version Mega Drive avec des temps de chargement et une meilleure réalisation musicale.

NOTE FINALE : 14/20

Les quelques très maigres apports de cette version Mega-CD de Mortal Kombat ne devraient pas rester dans les anales. Certes, la musique est meilleure, mais cela vaut-il les temps de chargement ou le prix du CD-ROM ? Dans tous les cas, cela reste une version solide, mais autant directement lancer la borne d’arcade.