The Light Corridor

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)Amstrad CPCMSXZX Spectrum

La collection « Cristal » d’Infogrames :

  1. Welltris (1989)
  2. The Light Corridor (1990)
  3. Alpha Waves (1990)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il arrive régulièrement au cours de l’existence d’un éditeur – au hasard, à une période où les ventes stagnent – de céder à la tentation de tenter quelque chose de « différent ». Un prise de risque étant par définition un acte, eh bien, risqué, on peut comprendre que les commerciaux hésitent régulièrement à franchir le pas, mais il peut également arriver que l’émergence d’un OVNI à la Tetris vienne rebattre momentanément les cartes et indiquer l’existence d’un marché massif auquel personne n’avait cru jusque là et qui n’attend que d’aller y puiser.

Naturellement, s’aventurer à la marge des formules éprouvées peut également signifier s’éloigner des attentes de la majorité des joueurs pour ne capter qu’une clientèle elle aussi marginale et se retrouver au final avec un public de niche ne correspondant pas exactement au marché massif susmentionné. Mine de rien, ce que je viens de décrire semble parfaitement résumer le sort de l’éphémère collection « cristal » d’Infogrames, qui aura entrepris de réunir des logiciels aux concepts « alternatifs » dans des packagings reconnaissables à leur suite de termes new age en deux langues sur fond blanc avant de disparaître presque aussi vite qu’elle était apparue, au bout de trois jeux et en moins d’un an. Un destin d’autant plus cruel que la collection aura bel et bien eu le mérite de rassembler des titres originaux ne ressemblant souvent à rien d’autre, et qui aurait certainement pu fédérer une réelle communauté en lui laissant davantage de temps. Au moins aura-t-elle eu le temps de nous laisser découvrir des curiosités comme The Light Corridor, un de ces programmes qui nous fait nous demander pourquoi personne n’y avait pensé avant.

Comment décrire le concept du logiciel imaginé par Vincent Pourieux et son équipe ? Pour faire vite : imaginez un casse-briques en 3D. Dans le détail, cette description n’est pas tout à fait exacte, et pour cause : il n’y a pas vraiment de « briques » à proprement parler.

En fait, le but est bel et bien de pousser une bille à l’aide d’une raquette, mais l’objectif est davantage d’éviter les obstacles que d’espérer les détruire, et ce afin de mener votre précieuse bille jusqu’au bout du long, très long corridor du titre puisque celui-ci s’étend sans interruption sur pas moins de cinquante niveaux… lesquels sont introduits, sans transition, directement dans le décor en lui-même, tout comme le sera l’immanquable mot de passe de chacun d’entre eux qui sera présenté juste après. Un aspect fluide et sans temps morts qui correspond parfaitement à la philosophie du jeu, mais qui présente également une limite évidente : celle d’être obligé de mettre le jeu en pause pour noter le code, sauf à avoir une grande confiance en sa mémoire (le code n’étant, après tout, composé que de quatre chiffres). L’aspect le plus original reste l’avancée en elle-même, puisque celle-ci n’est pas imposée : c’est bien le joueur qui choisit à quelle vitesse avance la raquette – et avec elle la caméra – quitte à perdre la bille de vue pendant de longues secondes. Mieux vaut bien réfléchir, cependant, car il est impossible de reculer, et si vous allez coincer votre raquette trop près d’un obstacle et restreindre par là même votre marge de manœuvre, le seul recours sera souvent de perdre une bille et donc une vie avec elle.

On avance donc aux aguets, en explorateur, essayant à la fois de ne jamais être trop loin de notre précieuse bille pour éviter de se faire surprendre par son inévitable retour sans pour autant être trop près et se priver de l’espace nécessaire à manœuvrer efficacement.

On trouve en chemin quantité de bonus classiques (bille supplémentaire, « colle » sur la raquette, voire une raquette additionnelle venant tourner autour de la nôtre) ainsi que de malus (commandes inversées, raquette plus petite), sans oublier des obstacles de plus en plus vicieux : murs mobiles, éléments suivant votre raquette, porte à ouvrir en allant chercher un interrupteur, mur à détruire en un temps donné… le tout avec la pression d’un temps limité qui n’impactera fort heureusement que votre score – qui reste le seul réel objectif au-delà de la fierté d’être parvenu à vaincre les cinquante segments du jeu. Le tout est présenté dans une 3D simple mais surtout parfaitement lisible, avec un color swap tous les cinq niveaux histoire de varier un peu l’ambiance. Simple, efficace, et rapidement assez redoutable, car vous n’apercevrez plus votre bille au-delà de quelques mètres, ce qui demandera donc des réflexes constants pour éviter de vous faire surprendre par l’un de ses rebonds.

Le gameplay est d’une telle évidence et d’une telle limpidité qu’on peut presque se demander pourquoi il n’a pas fait école – l’explication étant peut-être que tout était déjà là et qu’il ne restait pas grand chose à y apporter. Oh, certes, on aurait pu imaginer davantage de bonus, des pièges encore plus retors, des ennemis pour vous placer des bâtons dans les roues, voire même des coudes dans ce fameux couloir – mais c’est aussi dans sa parfaite accessibilité que le titre est le plus intéressant, et on lui saura gré d’avoir la bonne idée d’inclure un éditeur de niveaux histoire d’offrir l’occasion d’augmenter encore un peu le contenu.

C’est, dans l’esprit, un jeu d’arcade pensé pour des parties de cinq minutes ; pas forcément le type de programme sur lequel on va enchaîner des séances de deux heures, mais un de ceux qui ne nous donne aucune envie de lâcher notre souris ou notre joystick avant la fin de la partie. C’est également ce qui le rend difficile à noter – c’est un concept auquel on accroche ou pas, et il n’y a pas vraiment de milieu – mais il mérite quoi qu’il arrive une chance ne fut-ce que par l’originalité qu’il parvient encore à représenter plus de trente ans après sa sortie. Un parfait avatar du programme capable de nous agripper cinq minutes avant de passer à autre chose et d’y revenir avec plaisir tant il peut être bêtement addictif, soit exactement le genre de logiciel qu’on est heureux de dénicher aujourd’hui. De quoi regretter le destin de cette décidément trop éphémère collection « cristal » : on aurait sans doute aimé en découvrir beaucoup d’autres, de ces jeux qui ne ressemblaient à rien.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20


La grande force de The Light Corridor, c'est de porter un principe simple qui a le mérite d'être resté original après plus de trente ans : celui d'un casse-briques en 3D. Dans les faits, il s'agit moins de casser des briques – d'ailleurs, il n'y en a pas – que de réussir à progresser au fil d'un couloir d'obstacles long de cinquante niveaux, la clef étant autant l'adresse et l'anticipation que la capacité à avancer à la bonne vitesse, et jamais trop loin. La compréhension est immédiate, les mécanismes simples comme bonjour, et le plaisir qu'on en retire a quelque chose de viscéral : c'est, en un sens, un véritable héritier aux jeux d'arcade de la fin des années 70. Il en résulte un aspect fatalement redondant qui fait que la durée de vie du logiciel correspondra à celle de la patience du joueur, mais ça n'empêche pas le gameplay d'être assez efficace pour qu'on puisse relancer une partie de temps à autre avec un plaisir égal. Le genre d'OVNI qui nous fait regretter l'audace du siècle dernier.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des mots de passe à noter dans le feu de l'action
– Des changements de décor qui se limitent à des color swaps
Un certain manque de profondeur dans les mécanismes qui empêche la mise en place de réelles stratégies

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Light Corridor sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Casse-briques et casse-tête à la fois, The Light Corridor est une réussite sur le plan technique comme sur le plan ludique. Un programme vraiment titanesque ! […] Un superbe casse-briques qui renouvelle vraiment le genre. »

Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Version Amiga

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec les jeux développés conjointement sur Atari ST et sur Amiga au tout début des années 90, The Light Corridor fournit sur la machine de Commodore une prestation identique à 99% à celle qui avait été observée sur celle d’Atari. Graphiquement, les deux versions sont pour ainsi dire identiques, et sur le plan sonore, on gagne bien quelques minuscules fioritures en termes de bruitages, mais le rendu est autrement extrêmement proche. Tant qu’à faire, le jeu est peut-être un chouïa plus fluide sur Amiga, mais la simple présence d’un « peut-être » dans cette phrase tend à indiquer que cela reste très subtil. Toujours est-il que l’expérience de jeu, elle, n’a pas changé d’un iota et qu’on peut donc toujours prendre exactement le même plaisir à conduire cette bille jusqu’au terme de son trajet, et c’est bien là tout ce qui compte.

NOTE FINALE : 16/20

The Light Corridor dévoile sur Amiga exactement les mêmes qualités que sur Atari ST, avec même quelques minuscules finitions supplémentaires du côté du son. Le concept, de son côté, est toujours aussi rafraîchissant et toujours aussi sympathique à explorer. Que du bonheur.

Version PC (DOS)

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, français*
*Seul le menu de configuration offre le choix de la langue. Le jeu en lui-même est en anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supporté : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme les ordinateurs 8 bits, le PC représentait encore une sorte de zone floue au moment d’héberger des portages de jeux développés pour les autres ordinateurs 16/32 bits, au début des années 90 – en particulier en Europe, où les incessantes nouveautés technologiques mettaient souvent un peu plus de temps à arriver. Fort heureusement, The Light Corridor tire parti des deux éléments qu’on espérait le plus : le VGA et les cartes sons (uniquement l’AdLib, mais on s’en remettra). Traduit en clair, le jeu est toujours en seize couleurs, mais il est graphiquement identique aux versions Amiga et Atari ST, et il tourne de manière d’autant plus fluide que sa vitesse est capée et qu’il n’est par conséquent pas nécessaire de tâtonner une demi-heure sous DOSBox pour espérer le faire avancer à un rythme acceptable. La jouabilité n’a pas changé d’un iota, pas plus que le contenu, et si la réalisation sonore a un tout petit peu moins de peps que sur ST ou sur Amiga, on reste là encore dans le domaine de l’anecdotique. Bref, c’est le jeu qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 16/20

Sortie de route évitée pour The Light Corridor sur PC qui parvient à offrir les graphismes, la réalisations sonores et la jouabilité qu’on était en droit d’espérer, et ce quelle que soit la configuration. Il va être temps de montrer à ce couloir qui est le plus fort

Version Amstrad CPC

Développeur : New Frontier
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si on avait objectivement peu de raisons de s’inquiéter en découvrant The Light Corridor sur Amiga, les choses étaient un peu différentes au moment de s’attaquer aux versions 8 bits du jeu – et de se demander comment elles allaient gérer une 3D pour laquelle elles n’étaient pas exactement les mieux équipées. Pour l’occasion, Infogrames aura laissé les commandes à une équipe espagnole du nom de New Frontier spécialisée dans les portages sur MSX ou ZX Spectrum, et celle-ci s’en sera merveilleusement tirée. Première bonne surprise : tout le contenu est là, y compris l’éditeur de niveau (qui nécessitera une disquette vierge pour espérer sauvegarder vos créations). Deuxième bonne surprise : sans être aussi fluide que sur les machines 16/32 bits, le défilement n’en est pas moins impeccable et la lisibilité parfaite. Le color swap d’un niveau à un autre a été conservé, la musique est toujours présente, et la jouabilité a conservé toutes ses sensations – que demander de plus ? Alors certes, il n’y a apriori plus qu’une seule vitesse pour la raquette/caméra, mais c’est vraiment le seul sacrifice observé pour un portage qui accomplit parfaitement sa mission. Tant mieux.

NOTE FINALE : 15,5/20

On pourra remercier New Frontier d’avoir su faire le travail : The Light Corridor sur Amstrad CPC offre exactement l’expérience qu’on était en droit d’attendre en préservant tout ce qui faisait la force de la version originale. C’est un petit peu moins détaillé et un chouïa moins fluide, mais sincèrement, que ça n’empêche aucun possesseur de la machine d’Amstrad de découvrir ce titre assez unique en son genre.

Les avis de l’époque :

« Bien sûr, cette version CPC de The Light Corridor ne peut en aucun cas concurrencer les jeux ST ou PC. En revanche, puisque c’est surtout la stratégie qui donne du piment à cette partie, l’Amstrad se sort relativement bien de cette adaptation. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°89, avril 1991, 14/20

Version MSX

Développeur : New Frontier
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX
Configuration minimale : Système : MSX 1 – RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après avoir été rassurés par la version CPC de The Light Corridor, on retrouve la même équipe aux commandes pour la version MSX – qui risque de nous annoncer au passage, selon la grande tradition des portages à l’européenne, ce à quoi va ressembler la version ZX Spectrum. Bonne(s) nouvelle(s) : le contenu n’a pas bougé, la défilement est resté relativement fluide, et même si la fenêtre de jeu à proprement parler n’affiche plus que deux couleurs pendant la partie, le tout est toujours aussi lisible et la musique a eu la bonne idée de ne pas en profiter lâchement pour se faire la malle. Autant dire que si le jeu est moins beau et un tout petit peu moins réactif que sur ST ou sur Amiga, l’expérience reste très bonne et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

NOTE FINALE : 15/20

Sacrifices minimaux – et tout à fait négligeables – pour The Light Corridor sur MSX. Certes, il est un peu dommage que la fenêtre de jeu soit désormais essentiellement monochrome, mais la jouabilité et le contenu sont à leur place et c’est tout ce qu’on en attendait. Un titre à découvrir, sur MSX ou ailleurs.

Version ZX Spectrum

Développeur : New Frontier
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Système de sauvegarde par mot de passe
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour finir, le ZX Spectrum était encore un ordinateur très populaire au début des années 90 (en particulier outre-Manche), et quitte à servir les ordinateurs 8 bits, on ne sera pas surpris de voir The Light Corridor y faire une étape à son tour. Tuons d’emblée le suspense : comme on pouvait s’y attendre, ce portage est un calque de la version parue sur MSX, au détail près que la musique ne se prolonge pas au-delà de l’écran-titre et qu’il ne faudra par conséquent pas compter sur elle pour vous accompagner pendant la partie. Pour le reste, la réalisation est identique (comprendre : fenêtre de jeu monochrome), la jouabilité fait toujours mouche et toutes les options sont toujours présentes. Pas de quoi se plaindre, donc.

NOTE FINALE : 14,5/20

Prenez la version MSX de The Light Corridor, coupez la musique une fois la partie lancée, et vous obtiendrez cette version ZX Spectrum qui doit une nouvelle fois composer avec une fenêtre de jeu monochrome mais qui offre en contrepartie la jouabilité et la réactivité qu’on était en droit d’attendre. Un bon compromis, tout compte fait.

Panza Kick Boxing

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Titres alternatifs : André Panza Kick Boxing (TurboGrafx-16 – Amérique du Nord), The Kick Boxing (PC Engine CD – Japon)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPC/GX4000PC (DOS)TurboGrafx-16PC Engine CD
Également testé : Best of the Best : Championship Karate

La série Panza Kick Boxing (jusqu’à 2000) :

  1. Panza Kick Boxing (1990)
  2. Best of the Best : Championship Karate (1992)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko*
*1Mo nécessaire pour avoir accès à tout le contenu du jeu

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion en ces pages d’évoquer ce qu’on aime parfois désigner, faute d’un meilleur terme, par l’appellation « french touch » : cette période où la production française savait se faire remarquer précisément par sa capacité à sortir des clous (et du lot). De Captain Blood à Another World en passant par Alone in the Dark, on pourrait dire que ce mini-âge d’or de l’exception française aura principalement gravité autour de l’aventure, et plus spécifiquement autour de la narration et de la façon d’impliquer le joueur dans une expérience vidéoludique où il pouvait être spectateur autant qu’acteur – après tout, n’attribue-t-on pas régulièrement la paternité du concept de « scènes cinématiques » à Delphine Software (ce qui n’est d’ailleurs pas complètement exact, mais passons) ?

En revanche, sorti de l’aventure en elle-même, la « patte » à la française a souvent eu plus de mal à laisser sa trace. Dans le domaine ô combien spécifique du jeu de combat, on pourrait même arrêter sa contribution à un seul et unique titre marquant : ce jour où Loriciels, alors encore orthographié avec un « s » à la fin, aura décidé de développer un jeu de kickboxing avec rien de moins que la participation du champion en titre de la discipline, André Panza. Nonuple champion du monde de trois disciplines de combat différentes, il se murmure même que le français, qui n’a connu que cinq défaites en cent-quatorze combats, pourrait être un des plus grands champions de sa génération et d’un sport auquel il a su imposer sa « patte », lui aussi – mais ne le lui faites pas dire, car il a su rester modeste, et en matière de « patte » il faut donc s’attendre à ce que Panza nie. Toujours est-il qu’en 1990, Panza Kick Boxing aura pris tout le monde un peu par surprise, autant par son sujet – les jeux de kickboxing ne couraient alors pas exactement les rues, ils n’ont d’ailleurs pas franchement proliféré depuis lors – que par sa redoutable efficacité.

Il appartient d’ailleurs sans doute dès maintenant de se replacer fin 1990, c’est à dire dans une ère qu’on pourra qualifier de « pré-Street Fighter II ». Cette précision a son importance, car avant que le titre de Capcom ne vienne dynamiter, redéfinir et propulser le genre vers de nouvelles et plus hautes sphères, « jeu de combat » était une appellation qui ne recouvrait fondamentalement et à de très rares exceptions près qu’une seule notion depuis ses débuts avec Karate Champ en 1984 : une simulation d’arts martiaux. Dans le genre, une forme d’apogée avait été atteinte dès 1989 avec l’impressionnant Budokan, mais les joueurs s’intéressant moins à l’aspect technique du genre qu’à son aspect fun se souviendront peut-être plus volontiers d’IK+, voire, pour évoquer une des rares exceptions susmentionnées, de Barbarian.

Panza Kick Boxing, pour sa part, va clairement chercher du côté de la simulation, comme on va avoir l’occasion de le voir un peu plus bas. Pour ce qui est du contenu, à première vue, pas de chichis : huit combattants à vaincre, un seul véritable mode de jeu, le reste se décidera à la force des pieds et des poings – et du joystick. Cependant, histoire d’ajouter un peu d’épaisseur – et de durée de vie – au concept, le programme a la bonne idée d’inclure un mode « entraînement » qui permettra, à forces d’efforts, de faire progresser les trois caractéristiques qui définissent votre boxeur : la force, la résistance et les réflexes. Car autant s’y faire : aller défier André Panza himself, doté d’un score de 99% dans toutes les caractéristiques, sans avoir développé un peu votre personnage risque de se montrer aussi vain que suicidaire – parvenir à arriver jusqu’à lui dans ces conditions constituerait d’ailleurs déjà un premier exploit.

À ce titre, on pourra regretter que l’entraînement en question soit aussi rigide qu’il est opaque. Il est ainsi constitué de trois épreuves : corde à sauter, haltérophilie et séquence de frappe, le petit problème étant qu’il vous laisse littéralement une demi-seconde pour comprendre ce que vous avez à faire. Par exemple, l’épreuve de la corde à sauter demande de respecter un rythme particulier en secouant le joystick de gauche à droite sans interruption pendant trente secondes. L’ennui, c’est que non seulement strictement rien ne vous indique le rythme en question, mais qu’en plus à la première erreur de votre part, votre boxeur repose immédiatement la corde pour passer à l’épreuve suivante, et il n’est même pas possible de retenter sa chance sans refaire une séquence d’entraînement en entier et depuis le début !

Sachant que parvenir à trouver le rythme et à le maintenir pendant vingt-neuf secondes et demi ne vous fera même pas gagner un point, et que la séquence d’haltérophilie est du même tonneau en pire (on est cette fois censé secouer le joystick dans toutes les directions, si quelqu’un a compris le truc, félicitations à lui), on se retrouve rapidement avec l’atelier « réflexes » comme seul axe de progression rapide. Fort heureusement, pour ceux que cela frustrerait, les caractéristiques peuvent également progresser en combat réel, ce qui fait que les combattants les plus actifs finiront bien par se faire un avatar capable de rivaliser avec les meilleurs, particulièrement s’ils cochent la case pour que le programme ne sauvegarde l’avancée des caractéristiques que lorsqu’elles progressent. Reste justement le plat de résistance, le cœur du jeu, sa raison d’être : les combats. Et dans ce domaine, fort heureusement, le jeu tient ses promesses.

Comme dans la plupart des références du genre – Budokan en tête –, Panza Kick Boxing présente un système de jeu ou chaque direction du, joystick correspond à un coup (sauf gauche et droite, qui servent à avancer et reculer, et bas, qui sert à esquiver et à parer), la palette s’enrichissant de huit coups supplémentaires lorsqu’on garde le bouton appuyé.

Un rapide calcul vous permettra d’établir qu’on en arrive à la bagatelle de quinze coups disponibles, ce qui est déjà impressionnant avec un joystick à un bouton, mais un total qui pouvait être optimisé avec une des fonctions les plus intéressantes du jeu (hélas uniquement accessibles aux configurations possédant au moins 1Mo de RAM) : celle de paramétrer ses coups. Via un menu dédié, il est en effet possible de décider de l’attribution de la totalité des mouvements disponibles – une soixantaine au total – à la combinaison de votre choix histoire de vous faire un boxeur sur mesure utilisant les techniques qui vous conviennent le mieux. Si vous voulez n’utiliser que des coups puissants – mais par définition plus lents – ou choisir de ne faire usage que des pieds ou que des poings, c’est tout-à-fait possible. Si la fonction pourra sembler gadget au début, après quelques combats il deviendra rapidement pertinent de se faire un combattant sur mesure sortant les coups les plus adaptés à votre façon de jouer et selon la combinaison la plus naturelle – et ça change tout.

Kung-Fu Panza

Car les affrontements, justement, reposeront sur l’observation et sur la capacité à sortir le bon coup au bon moment plus que sur l’espoir vain de faire n’importe quoi au hasard. Les règles imposent d’ailleurs de varier les attaques, n’espérez donc pas spammer en boucle un unique coup sous prétexte que vous avez jugé qu’il était plus efficace que les autres, car ce n’est tout simplement pas permis.

La santé, figurée ici par les projecteurs allumés ou éteints au-dessus des personnages, est d’ailleurs purement indicative : un combat peut facilement tourner sur une unique attaque qui fasse perdre à l’adversaire la moitié de sa jauge en l’envoyant au tapis. La clé sera donc de trouver les bons enchaînement de coups, de savoir ouvrir sa garde pour parer au bon moment – et ainsi laisser l’adversaire s’ouvrir à une contre-attaque dévastatrice –, savoir prendre de la distance pour les coups de pieds les plus puissants ou au contraire aller se coller au concurrent le temps de souffler un peu. On pourra d’ailleurs regretter que, comme dans la plupart des titres du genre, la mêlée tende à devenir confuse et imprécise dès l’instant où les deux combattants sont trop proches. Mais dans l’ensemble, les combats fonctionnent très bien – suffisamment pour qu’on ait envie d’y retourner et de tenter pour la centième fois de placer ce coup au menton qui va envoyer l’adversaire compter ses dents au pays des rêves pendant qu’on célèbre notre victoire.

Reste qu’avec seulement huit combattants aux techniques semblables et deux décors, le jeu ne pourra pas exactement compter sur la variété de son action et de sa réalisation pour captiver les foules. Certes, les personnages sont superbement animés (observez l’attitude de l’arbitre !) et la jouabilité vise juste, mais dans le domaine un certain Budokan avait le mérite d’offrir un gameplay et une réalisation tout aussi satisfaisants tout en proposant davantage de disciplines.

En un sens, Panza Kick Boxing peut offrir lui aussi une certaine variété dans l’approche, à condition de réellement se pencher sur la configuration et l’attribution des coups (et d’avoir assez de RAM pour), mais il tend par là même à limiter son accessibilité et à réserver le mode deux joueurs à des participants dotés d’un niveau relativement similaire, là où IK+ permettait au débutant de jouer avec sa tête en utilisant intelligemment la présence d’un troisième combattant. Bref, la durée de vie du jeu risque de se montrer assez limitée faute de renouvellement, et ce même si vous accrochez à son très bon système de combat. C’est plus dans cet aspect que le titre a vieilli, ce qui ne l’empêchera pas de se montrer prenant au moins quelques heures dès l’instant où vous ne rechignez pas à revisiter cette époque bénie où les jeux de combats se jouaient un peu moins en sortant des quarts de cercle à répétition et un peu plus en jaugeant et en manœuvrant son ennemi comme on le ferait lors d’une partie d’échecs.

Vidéo – Combat contre Dom Weak :

NOTE FINALE : 13,5/20

Pour sa première incursion dans le genre du kickboxing – et une des rares dans celui du jeu de combat –, Loriciels aura visé relativement juste en parvenant à offrir une réalisation satisfaisante, une animation de haute volée et une technicité bienvenue. Panza Kick Boxing a toutes les bases pour offrir ce qu'on était en droit d'attendre d'un jeu de ce type à l'ère pré-Street Fighter II : un aspect tactique interdisant de jouer au hasard, une très large panoplie (configurable !) de coups, une jouabilité tirant le maximum d'un joystick à un bouton. Malgré de louables efforts pour étirer la durée de vie du logiciel, notamment via un mode entraînement pas assez bien pensé, on doit malgré tout reconnaître que le titre s'incline rapidement face à Budokan pour ce qui est de la variété et face à IK+ pour ce qui est du fun. Un entre-deux qui aurait mérité davantage de contenu, mais qui reste une référence dans le domaine de la simulation sportive.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un mode entrainement qui vous laisse exactement une demi-seconde pour comprendre ce qu'il attend de vous...
– ...et qui ne tolère aucune erreur pour espérer progresser dans deux des trois catégories
– Huit combattants qui emploient tous des sprites très semblables, deux décors, un seul mode de jeu : le contenu n'est pas exactement dantesque
– Des combats rapprochés souvent confus

Les avis de l’époque :

« Là où Budokan apportait un choix de disciplines impressionnant et de très beaux graphismes sur PC EGA (NdRA : le journaliste voulait probablement dire VGA), Panza Kick Boxing mise à fond sur la stratégie et sur l’animation. La gestion des capacités de votre boxeur donne au jeu une continuité très motivante. […] D’autre part, l’animation de ce combat est l’une des plus réalistes qu’il m’ait été donné de voir sur Atari ST. Voici donc un grand hit, peut-être moins complet et novateur que ne le fut Tennis Cup dans un tout autre domaine, mais qui séduira tous les amateurs du ring. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Panza Kick Boxing sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*1Mo nécessaire pour avoir accès à tout le contenu du jeu

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela a souvent été abordé en ces pages, mais lorsqu’il s’agit de la fin des années 80 et du début des années 90, on gagnerait souvent du temps (et de l’espace) à réserver un seul et même test aux versions Atari ST et Amiga d’un jeu, tant elles tendaient à être développées en parallèle et avec les mêmes spécificités en tête (c’est à dire, le plus souvent, celles de l’Atari ST, au grand déplaisir des possesseurs d’Amiga). Le constat se vérifie une fois de plus pour Panza Kick Boxing : c’est pour ainsi dire très exactement le même jeu que sur Atari ST, du contenu aux graphismes en passant par le rendu sonore – même les limites introduites par le fait de ne posséder « que » 512ko de RAM sont les mêmes. Je vous laisse comparer les captures d’écran : pas un pixel n’a bougé, ce qui aboutit à un match nul complet entre les deux versions. Au moins, pas de jaloux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Clone parfait de la version parue sur ST, Panza Kick Boxing sur Amiga fera peut-être râler quelques passionnés de la machine qui regretteront que celle-ci ne tire aucun parti de la palette étendue de l’ECS, mais ce seront bien les seuls. Pour tout le reste, c’est très exactement le jeu qu’on était venu chercher.

Version Amstrad CPC/GX4000

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Décembre 1990 (Version 464) – Mars 1991 (version Plus/GX4000)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Supports : Cartouche, cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette et version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version standard) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version « Plus ») :

Petite curiosité pour cette version CPC de Panza Kick Boxing qui, contexte oblige (Amstrad venait de lancer son éphémère GX4000 sans se douter du four qu’elle allait être appelée à connaître) aura eu le doit à deux versions, dont une au format cartouche optimisée pour les capacités de la console (et donc, par extension, pour celles de la gamme « Plus » de l’ordinateur de salon). La mauvaise nouvelle, c’est que dans les deux cas, il faudra composer avec quelques coupes drastiques : il n’y a plus de mode entraînement, et il n’est également plus possible de configurer sa palette de coups, ni même de nommer son boxeur ou de sauvegarder sa partie. La bonne, en revanche, c’est que non seulement la réalisation est excellente dans les deux cas, mais qu’en plus les sensations en combat sont également très bonnes. L’arbitre a même la bonne idée ici d’intervenir dès que les deux combattants se « superposent », ce qui tend à supprimer les mêlées confuses des versions 16 bits, et la difficulté a été rééquilibrée pour composer avec l’impossibilité de se construire son personnage sur la durée. Sur cartouche, la réalisation n’est même pas si éloignée de ce qu’affichaient les itérations ST et Amiga : c’est certes moins fin (la résolution est néanmoins supérieure à celle de la version CPC « de base »), mais cela reste de très loin l’un des meilleurs jeux de combat de la machine et l’un des mieux réalisés. Une surprise comme on les aime.

NOTE FINALE : 12,5/20 (version standard) – 13/20 (version »Plus »)

D’accord, Panza Kick Boxing sur CPC doit composer avec des coupes regrettables qui viennent endommager encore davantage une durée de vie déjà pas mirobolante. Mais en termes de réalisation et de jouabilité, on voit difficilement comment Futura aurait pu faire mieux, ce qui aura le mérite d’offrir aux possesseurs de la machine d’Amstrad – particulièrement ceux de la gamme « Plus » – un des meilleurs jeux de combat de la machine. Ça ne se refuse pas.

Les avis de l’époque :

« Pour les possesseurs de GX 4000, voilà bien un titre indispensable. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°89, avril 1991, 14/20

Version PC (DOS)

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA
Carte son supportée : AdLib

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Début 1991, le PC était pleinement engagé dans la phase de transition qui allait l’amener du statut d’ordinateur de bureau à celui de véritable machine de jeu – même si les choses étaient un peu plus lentes en Europe, où des friandises comme le standard VGA ou les cartes sons auront souvent mis plusieurs mois, voire plusieurs années, à s’imposer comme des évidences. À ce titre, on sera heureux de constater que Panza Kick Boxing tire parti d’à peu près tout ce qu’il avait à disposition pour offrir une version aussi proche que possible de celles disponibles sur Amiga et Atari ST. Passons rapidement sur le contenu, qui n’a pas changé d’un bit, pour nous intéresser à celui de la réalisation : sur le plan où on avait le plus de choses à craindre, c’est à dire le son, une simple carte AdLib permet de profiter exactement de la même ambiance sonore que sur les ordinateurs concurrents, ce qui n’était pas gagné. En revanche, surprise moins agréable sur le plan graphique, où le mode VGA trouve le moyen d’offrir des visuels qui paraissent plutôt moins colorés que sur la version ST, qui utilisait pourtant seize fois moins de couleurs ! C’est particulièrement visible sur la round girl, heureusement nettement moins pendant les matchs en eux-mêmes, qui profitent juste d’une palette différente de celle à laquelle nous avaient habitués les autres versions. Fort heureusement, la jouabilité, elle, n’a pas changé, et on trouve donc à peu près le jeu qu’on était en droit d’espérer, ce qui est l’important.

NOTE FINALE : 13,5/20

Mission relativement bien accomplie pour Panza Kick Boxing sur PC, même si on pourra se demander pourquoi les graphismes en VGA ne reprennent pas tout simplement les teintes des versions ST et Amiga. Pour le reste, le contenu n’a pas bougé et la jouabilité est toujours irréprochable, les joueurs n’auront donc aucune raison de se sentir lésés.

Version TurboGrafx-16
André Panza Kick Boxing

Développeur : Futura
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe d’un indéniable succès d’estime – et sans doute commercial –, Panza Kick Boxing n’aura pas tardé à aller s’exporter sur consoles, même si son premier choix aura curieusement été la console de NEC plutôt qu’une Mega Drive qui semblait alors taillée pour les simulations sportives. Cette version, à ma connaissance uniquement publiée aux États-Unis (il est toujours difficile de suivre la commercialisation des jeux PC Engine en Europe), s’efforce de faire aussi bien que les versions informatiques et se débrouille plutôt bien. la sauvegarde a certes laissé la place à un système de mot de passe, et il n’est plus possible de choisir individuellement chacun de ses coups – il faudra désormais opter pour une des huit configurations disponibles. On aurait d’ailleurs pu souhaiter à ce sujet que le jeu tire parti des deux boutons du pad pour élargir la palette d’actions disponibles, mais le choix opéré aura été de rester cantonné à seize mouvements par combattant. la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est toujours aussi bonne, et que la réalisation est extrêmement proche des version ST et Amiga – le jeu va jusqu’à s’afficher dans une résolution en 340×232 très inhabituelle pour la machine afin de ne pas perdre un seul pixel comparé aux version informatiques. Bref, l’essentiel est resté exactement à sa place, et c’est chouette.

NOTE FINALE : 13,5/20

Très bon portage pour André Panza Kick Boxing sur TurboGrafx-16, qui ne doit composer qu’avec un unique sacrifice : la configuration des moindres coups du boxeur, remplacée par une sélection de configurations imposées. Pour le reste, c’est beau, fluide et jouable. Tant mieux.

Version PC Engine CD
The Kick Boxing

Développeur : I.S.C. Co., Ltd.
Éditeur : Micro World
Date de sortie : 31 Juillet 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Publié exclusivement à destination du marché japonais, le portage sur PC Engine CD de Panza Kick Boxing – qui perd pour l’occasion le nom du champion de la discipline, exactement comme sa « suite » Best of the Best publiée à la même période – y gagne pour l’occasion une introduction animée qui ne devrait pas vous décrocher la mâchoire, un thème musical tellement pompé sur celui de Rocky qu’on en a honte pour lui, un système de sauvegarde en « dur » plutôt que le système de mot de passe de la carte… et c’est tout. Du point de vue ludique, le jeu est resté exactement identique à ce qu’offraient les 4Mb (c’est à dire 512ko) de l’Hucard – pas un pixel n’a bougé, et il ne faudra pas davantage espérer entendre de la musique pendant les matchs. Bref, un programme vite copié en ajoutant une cinématique, comme trop souvent à l’époque. Dommage.

NOTE FINALE : 13,5/20

The Kick Boxing sur PC Engine CD n’est vraiment pas grand chose de plus qu’André Panza Kick Boxing sur TurboGrafx-16 avec une nouvelle cinématique d’introduction et un thème musical qui aurait dû à lui seul lui valoir un procès. Aucune nouveauté à espérer sur le plan ludique, ce qui est un peu dommage mais n’enlève rien aux mérites du titre en tant que pur jeu de combat.

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciel SA
Titres alternatifs : Panza Kick Boxing 2 (titre de travail), Super Kick Boxing (Super Famicom – Japon), The Kick Boxing (Game Boy – Japon)
Testé sur : Game BoyNESMega DriveSuper Nintendo
Également disponible sur : Amiga, Amstrad CPC, PC (DOS)

Le simple fait que Best of the Best : Championship Karate apparaisse directement à la suite du test de Panza Kick Boxing a d’ores et déjà dû vous mettre la puce à l’oreille : il doit y avoir anguille sous roche. De fait, bien que le titre soit généralement présenté comme une suite (ce que suggère jusqu’à son titre de travail) et qu’il soit disponible sur d’autres plateformes que le jeu original, parler de « réédition » serait sans doute plus juste – les versions Amiga, CPC et PC du jeu n’étant d’ailleurs rien de plus que le même jeu vendu sous un autre nom, probablement à destination du marché américain, d’où le fait que le test de ces versions ne ne soit pas abordé ici sous peine d’offrir un simple doublon : il suffit littéralement d’aller relire les tests de Panza Kick Boxing un peu plus haut. Il y a cependant bel et bien un changement opéré dans ce Best of the Best, et qui transparait d’ailleurs déjà dans le titre : le fait que tous les combattants aient été renommées… à commencer par André Panza lui-même. Il est assez facile de subodorer les raisons de ce changement de nom, Loriciels ayant fermé ses portes entretemps… pour les rouvrir immédiatement sous le nom de Loriciel, sans le « s » : l’idée était très vraisemblablement de ne plus avoir à payer pour utiliser le nom d’André Panza. C’est d’ailleurs la version du champion lui-même, qui déclarait dans une interview à webmartial en 2001 : « Ce jeu a été le premier consacré au kick boxing et le top des softs. Ça a été un grand plaisir mais la société avec qui j’avais travaillé m’a baisé plus tard sur les royalties, en coulant et en rouvrant sous un autre nom ». Autant dire que les joueurs en quête d’une réelle « suite » peuvent immédiatement se faire une raison, mais pour une bonne partie des joueurs sur console, ce fut l’occasion de découvrir ce fameux Panza Kick Boxing… sans Panza.

Version Game Boy

Développeurs : Futura – Loriciel SA
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Micro World (Japon)
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord) – Février 1993 (Europe) – Mars 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On avait de quoi se demander comment la Game Boy allait s’en sortir avec Best of the Best (niveau jeux de combat, c’est souvent « tout ou rien » avec la petite portable de Nintendo). Et la réponse est : plutôt bien. Tout d’abord, on n’observe pas les mêmes coupes que dans les versions 8 bits de Panza Kick Boxing : le mode entraînement est toujours là (même s’il se limite désormais à une seule épreuve, la plus facile, ce qui signifie qu’il est très simple de faire progresser son personnage) et il est toujours possible de configurer ses coups, même s’il faut passer par des sélections préétablies, comme sur TurboGrafx-16. Et pour ce qui est des combats en eux-mêmes ? Il n’y a peut-être plus d’arbitre à l’écran (et enchaîner les mêmes coups en boucle ne semble pas poser problème ici), mais la jouabilité est restée exactement la même et les coups sortent toujours aussi bien. Faute de couleur, les corps-à-corps sont ici encore plus confus que dans les autres versions, mais dans l’ensemble, on hérite d’un jeu de combat qui sera sans doute d’autant plus vite vaincu qu’il n’est plus possible de sélectionner le nombre de rounds mais qui tient la route. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu.

NOTE FINALE : 12,5/20

Conversion globalement réussie pour Best of the Best sur Game Boy, la plus grande perte correspondant au mode deux joueurs. Pour le reste, la jouabilité est toujours aussi satisfaisante, et les possibilités de configuration sont toujours à l’ordre du jour. Un jeu de combat que personne ne sera malheureux de posséder sur la portable de Nintendo.

Version NES

Développeur : Movie Interactive Software
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe)
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1992, on se doute que la NES n’était plus exactement la machine dans le vent. Cela se ressent dans le soin apporté à cette version NES de Best of the Best, qu’il serait sans doute plus rapide de décrire comme étant la version Game Boy du jeu, mais en couleurs. On assiste exactement aux même adaptations (disparition de l’arbitre, mode entraînement limité à une seule épreuve, configuration des coups réduite à une série de sélections données, système de sauvegarde par mot de passe), mais avec une nuance de taille : il est à nouveau possible de jouer à deux. Si la réalisation du jeu ne restera pas dans les annales (les graphismes se font littéralement humilier par ceux de la version GX4000 !), la jouabilité est toujours à la hauteur, et la NES ne croulant pas exactement sous les jeux de combat d’exception, ce titre figure plutôt dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 13/20

Sorte de « version Game Boy en couleurs » enrichie du mode deux joueurs qui faisait si cruellement défaut à la console portable, Best of the Best sur NES ne décrochera certes la mâchoire de personne par sa réalisation ni par son contenu, mais cela n’en reste pas moins un des meilleurs jeux de combat à l’échelle de la console.

Version Mega Drive

Développeur : Loriciel SA
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Micro World (Japon)
Date de sortie : 29 Janvier 1993 (Japon) – Juillet 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

il aura fallu attendre 1993 pour que Best of the Best débarque sur Mega Drive. Le timing n’était peut-être pas idéal – 1993 allait également être l’année de sortie d’un certain Street Fighter II’ : Special Champion Edition sur la même console – mais il semblerait de toute façon que la cartouche du jeu ait bénéficié d’une distribution assez heurtée, particulièrement en Europe où il est possible que le jeu n’ait été vendu qu’en France. Bref, loin de ces considérations commerciales, que vaut le titre ? Au rang des bonnes nouvelles, plus aucun sacrifice n’est à déplorer ici au niveau du contenu : il est enfin possible de choisir chacun des coups de son combattant, tout comme il est désormais également possible de choisir sa nationalité et une partie de son apparence – rien de mirobolant, mais on prend. L’entraînement est toujours de la partie, et les deux épreuves les plus « problématiques » ont été remplacées par des alternatives moins abstraites : un match contre un sparring partner à la place de la corde à sauter, et du martelage de bouton en bonne et due forme au lieu de la fonte. La jouabilité n’a pas changé et l’arbitre signe son grand retour ; en fait, le seul véritable reproche à formuler à cette version (en-dehors du peu de nouveautés) est à aller chercher du côté de la résolution rognée en 256×224 (ou 256×240 en PAL), alors que la résolution « traditionnelle » de la machine, en 320×224, aurait nettement mieux convenu, d’où des effets de dégradés ratés qui sentent la compression à la truelle. On notera également que le décor de la salle vide a ici disparu, remplacé vers le milieu du jeu par un décor de combat en arène au milieu du public… À ce détail près, on hérite d’une transcription fidèle – dommage qu’elle ne se soit pas montrée un poil plus ambitieuse.

NOTE FINALE : 13,5/20

Portage solide à défaut d’être parfait pour Best of the Best sur Mega Drive. Si on regrettera que la résolution ait été rabotée, la jouabilité irréprochable et le retour de toutes les possibilités des version sur ordinateurs – plus quelques autres, un peu gadgets – aident à faire de cette version un concurrent crédible à Budokan sur la même machine – mais sans doute pas à Street Fighter II’.

Version Super Nintendo

Développeur : Futura
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Electro brain Corp. Japan (Japon)
Date de sortie : Mars 1993 (Japon) – Mai 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Best of the Best sur Super Nintendo, on sent bien que Loriciel n’aura pas déployé de ressources extraordinaires : c’est, à peu de choses près, exactement le même jeu que sur Mega Drive (ce qui explique peut-être d’ailleurs que la console de SEGA ait dû se contenter d’un affichage en 256×224). En-dehors du fait que le thème de l’écran-titre démontre que les artistes de Loriciel ne savaient absolument pas comment tirer quelque chose du processeur sonore de la console et que le jeu soit un peu plus lent qu sur Mega Drive (ce qui n’est pas forcément un mal dans un jeu reposant davantage sur l’observation que sur le matraquage convulsif de boutons), on retrouve exactement les mêmes adaptations que chez la concurrence, pour un résultat dont on fera toujours aussi vite le tour mais qui a le mérite de rester assez unique en son genre sur Super Nintendo.

NOTE FINALE : 13,5/20

Retranscription pratiquement pixel perfect de la version Mega Drive, Best of the Best sur Super Nintendo ne pêche que par sa relative lenteur, qui ne détériore heureusement en rien l’expérience de jeu. Si vous voulez une simulation d’arts martiaux sur Super Nintendo, c’est clairement ici qu’il faut commencer.

Welltris

Développeurs : Sphere, Inc. – Doka, AO
Éditeurs : Spectrum Holobyte, Inc (Amérique du Nord) – Infogrames Europe SA (Europe)
Titres alternatifs : Welltris: The Soviet Challenge Continues… (titre complet – États-Unis), Alexey Pajitnov’s Welltris (Arcade)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAmstrad CPCAtari STMacintoshArcadeCommodore 64ZX SpectrumPC-98
Présent dans les compilations : Action Masters (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST), Triple Tris Challenge (PC (DOS))

La série Tetris (jusqu’à 2000) :

  1. Tetris (1984)
  2. Welltris (1989)
  3. Faces… tris III (1990)
  4. Super Tetris (1991)
  5. Tetris 2 + Bombliss (1991)
  6. Tetris 2 (1993)
  7. Tetris Battle Gaiden (1993)
  8. Super Tetris 3 (1994)
  9. Tetris Blast (1995)
  10. V-Tetris (1995)
  11. 3-D Tetris (1996)
  12. Tetris Attack (1996)
  13. Tetris Plus (1996)
  14. Tetris S (1996)
  15. Tetrisphere (1997)
  16. Tetris : The Grand Master (1998)
  17. Tetris DX (1998)
  18. Tetris 64 (1998)
  19. Magical Tetris Challenge (1998)
  20. Tetris 4D (1998)
  21. Sega Tetris (1999)
  22. The Next Tetris (1999)
  23. The New Tetris (1999)
  24. Kids Tetris (1999)
  25. Tetris with Carcaptor Sakura : Eternal Heart (2000)
  26. Tetris the Absolute : The Grand Master 2 (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 1989 (Amérique du Nord) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Système de protection de copie par consultation du manuel

Après le tremblement de terre inattendu causé par Tetris (et le chaos juridique qui l’aura entouré, voir l’article consacré au jeu si ce n’est déjà fait), l’inévitable question d’une éventuelle suite était vouée à être posée avant même que la poussière ne retombe.

Le problème avec un concept aussi fondamentalement minimaliste que celui du redoutable logiciel qui venait de convertir toute une planète qui avait pourtant commencé, surtout dans sa partie occidentale, par l’observer avec une certaine méfiance, c’était qu’il s’accommodait assez mal du traitement habituel consistant à refaire la même chose avec davantage de contenu et une réalisation plus poussée, sans compter que le bon vieux concept du « clone » qui avait était si efficace pour faire naître des genres vidéoludiques à part entière allait ici nécessiter une réflexion beaucoup plus poussée qu’à son habitude. Comment pouvait-on refaire du Tetris sans reproduire exactement Tetris ? Les Columns ou les Puyo Puyo n’avaient même pas eu le temps d’émerger que déjà, il fallait trouver une réponse ; quoi de plus évident, dès lors, que de se tourner une nouvelle fois vers Alexey Pajitnov ? Sa solution était à première vue si évidente qu’on aura même pensé qu’il s’était fait griller la politesse, pour quelques semaines, par un certain Block Out : proposer un Tetris, mais en 3D. Ceci dit, et quoi qu’en ait dit la promotion du jeu, son Welltris n’est en fait pas du tout un Tetris en 3D. Ce serait même plutôt l’inverse : Welltris, c’est un Tetris en 2D… mais dans quatre directions. Explications.

« Well », en anglais, signifie – entre autres choses – « puits ». Imaginez donc celui, au hasard, de Block Out, avec sa surface qui fait face au joueur – appelons-la le « fond » – et quatre surfaces latérales représentant la profondeur. Dans Block Out, le concept était finalement assez simple : c’était Tetris en 3D, et le but était donc de réaliser des « couches » plutôt que de faire des lignes », ce qui revenait à faire sensiblement la même chose, mais en plus long, et avec des commandes plus complexes puisque les tétriminos pouvaient être pivotés, eux aussi, dans une dimension de plus. Ici, les choses sont moins évidentes : il s’agit toujours de faire des lignes sur une surface en 2D, exactement comme dans Tetris.

Seulement, la nuance est que vous pouvez le faire dans tous les sens. Comment cela ? Eh bien imaginez que vous lâchiez une pièce depuis la surface supérieure : elle tombera le long du plateau jusqu’à atteindre la ligne du bas où elle s’immobilisera – jusqu’ici, rien de neuf, c’est exactement le concept du jeu original. Mais que se passera-t-il si vous la lâchez à présent depuis la surface inférieure ? Eh bien, en négation totale de toute forme de physique euclidienne, elle tombera alors… vers le haut, pour aller s’immobiliser sur la ligne supérieure. Et il en va ainsi pour chaque direction : lâchez un tétrimino depuis la gauche, il « tombera » vers la droite, et inversement. Mais alors, si tout se joue sur ce plateau du « fond », à quoi sert réellement la profondeur ? Eh bien, celle-ci vous offrira une certaine marge de manœuvre, au hasard lorsque vous déposerez une pièce trop large pour tenir sur le plateau du fond : elle débordera alors sur l’une des surfaces latérales… en rendant celle-ci inaccessible pendant un certain nombre de mouvements ; aucune pièce ne pourra donc y circuler, restreignant par là-même vos capacités. Que les quatre faces latérales se retrouvent ainsi bloquées en même temps, et ce sera le game over. Dépaysant, non ?

Je sais ce que vous pensez : difficile de croire qu’un concept qui nécessite un paragraphe entier pour être explicité puisse être immédiatement accessible ; et de fait, les premières minutes de jeu pourront être un peu déstabilisantes – surtout pour les joueurs s’attendant naïvement à un clone de Block Out.

Mais de façon assez ironique, là où Block Out était finalement un concept assez évident où la maniabilité ne parvenait jamais tout-à-fait à se montrer naturelle, Welltris accomplit exactement l’inverse : un concept contre-nature qui se révèle immédiatement jouable dès l’instant où l’on a compris l’approche un peu particulière du titre. De fait, ce qui pourrait passer comme un « Tetris en plus compliqué » – ce qu’il peut être, particulièrement quand la vitesse commence à augmenter – a également le mérite d’offrir des solutions qui n’existaient pas dans le jeu de base : il est moins pénalisant ici d’avoir une pièce tombée au mauvais endroit et sabotant une partie de notre construction quand on peut tout simplement faire le choix de rattraper le coup… en passant par l’autre côté. Bref, en un sens, il faut réellement apprendre à réfléchir différemment, et pas à cause d’une dimension supplémentaire ; plutôt en tirant la quintessence des possibilités des deux dimensions déjà mises à contribution.

Le concept est-il addictif ? Assurément, et aussi paradoxal que cela puisse paraître, il pourrait même parvenir à séduire des joueurs plutôt en froid avec le Tetris original – précisément en offrant une plus grande liberté d’approche. Le maniement des pièces est assez naturel, même si aborder les angles dans le mode « un », qui change l’axe nécessaire pour déplacer la pièce en fonction de la face sur laquelle elle se trouve, pourra s’avérer délicat – mon conseil est d’opter pour le mode « deux » et de ne plus le quitter. En-dehors de cela, on remarquera également trois niveaux de difficulté, correspondant aux tétriminos employés, depuis les plus petits (et donc les plus faciles à caser) jusqu’au troisième mode, qui emploie des pièces composée de cinq éléments ou plus.

Le reste se limite au choix du niveau de départ (il n’y en a que cinq, le cinquième étant le plus rapide, comme on peut s’en douter), et au choix de jouer ou non avec les bruitages – voilà pour les options de configuration, ce qui est un peu chiche : un seul mode de jeu, pas de multijoueur, c’est clairement de ce côté que le programme pèche. Du côté de la réalisation, on appréciera un certain effort pour l’enrobage, avec des graphismes en 640×350 et seize couleurs (en EGA) très lisibles et agréablement colorés. En revanche, faute de reconnaissance de la moindre carte son, il faudra oublier toute forme de thème musical au cours de la partie – votre sélection personnelle sur la chaîne hifi devrait faire l’affaire. Largement de quoi aborder ce Welltris dans les meilleures conditions – sans doute pas pour aussi longtemps que son prédécesseur, mais n’allez pas croire que vous n’y engloutirez pas des heures avec plaisir pour autant.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

La première crainte, en lançant Welltris, est d'avoir à composer avec un simple clone de Block Out – qui était réellement, lui, un « Tetris en 3D » – enrobé de quelques illustrations réussies, mais dispensables. Grave erreur : le titre imaginé par Alexey Pajitnov et Andrei Snegov s'approche davantage d'une sorte de Tetris joué dans quatre directions à la fois. La conséquence en est que le résultat est aussi déstabilisant qu'il est prenant, s'éloignant de l'accessibilité immédiate de son prédécesseur pour exiger une gymnastique des méninges qui peut s'avérer particulièrement handicapante lorsque la vitesse commence à grimper ; un concept vraiment intéressant, mais qui souffre de n'apporter avec lui aucune réelle idée neuve – juste un Tetris en plus compliqué. Avec davantage de contenu et de modes de jeu, l'expérience aurait pu se montrer presque aussi prenante que celle de son aîné, mais en l'état le programme tient davantage de la curiosité à destination d'un public de niche que du successeur spirituel du titre le plus joué au monde. À découvrir, néanmoins.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucun mode multijoueur
– Très peu d'options de configuration
– Un concept un peu déstabilisant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Welltris sur un écran cathodique :

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme son prédécesseur, Welltris aura bien évidemment eu droit à son cortège de portages – même si les consoles auront, cette fois, été laissées totalement de côté. Sur Amiga, le jeu offre une réalisation plus colorée que sur PC, mais au détriment de la haute résolution (que la machine était pourtant parfaitement capable d’assumer), et le son – comprendre : le thème musical de l’écran-titre et les quelques bruitages du jeu, puisqu’il n’y a plus de musique une fois la partie lancée – nécessitera une extension de mémoire pour se faire entendre. Objectivement, vu l’extraordinaire discrétion de la réalisation sonore, on ne va pas dire que Welltris aura été le jeu donnant envie de franchir le pas pour faire passer sa machine à 1Mo de RAM… Curieusement, si l’interface du jeu utilise la souris, le jeu, lui, se joue toujours au clavier, et on retrouve pour l’occasion les deux modes de contrôle de la version PC. Ce portage m’a également paru légèrement plus lent que son équivalent DOS. Pour le reste, on a affaire à un jeu toujours aussi addictif et toujours aussi plaisant à jouer.

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur PC, Welltris sur Amiga offre un prolongement intéressant à Tetris, sans avoir l’idée – ou l’envie – de développer le contenu, hélas. Il faudra donc toujours composer avec un unique mode de jeu solo et ses trois modes de difficulté pour quelques heures de plaisir – et peut-être beaucoup plus, si affinité.

Version Amstrad CPC

Au moment de débarquer sur CPC, Welltris avait un choix à faire : la lisibilité du Mode 1 en 320×200 et ses quatre couleurs, ou bien l’éclat du Mode 0 et ses seize couleurs, mais limité à une résolution de 160×200 (il aurait également pu choisir le Mode 2 en 640×200 pour deux couleurs, mais ce « monochrome » imposé n’aurait pas eu que des fans). Il aura opté pour la lisibilité, ce qui était sans doute le meilleur choix, mais rend fatalement la réalisation un peu triste – les pièces sont désormais toutes de la même couleur, les illustrations ne sont guère impressionnantes, et pas question d’entendre une note de musique. On ne peut pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu – sincèrement, qui joue à un puzzle game pour ses graphismes ? – mais à tout prendre, l’expérience sera un peu plus plaisante sur les systèmes 16 bits. On remarquera également que le jeu tourne ici par défaut plus vite que sur Amiga ou sur PC, ce qui le rend plus difficile.

NOTE FINALE : 15,5/20

Porté sur CPC, Welltris met de côté le strass et les paillettes pour se concentrer sur la lisibilité. Cela a le mérite de proposer une expérience extrêmement proche de celle disponible sur les machines 16 bits, et un très bon puzzle game pour une machine qui n’aura pas eu l’occasion d’en accueillir beaucoup – mais ceux qui souhaiteraient une réalisation un peu plus chatoyante préfèreront découvrir le jeu sur un autre ordinateur..

Version Atari ST

Après l’Amiga, le contenu et la réalisation de la version Atari ST ne laissent qu’assez peu de place au suspense. Autant, donc, aller directement au but : oui, c’est graphiquement la même version que sur la machine de Commodore, l’interface reprend celle de la version DOS – mais avec la souris – et il n’y a cette fois plus de thème musical du tout, même avec 1Mo de RAM. En revanche, les bruitages digitalisés sont de meilleure qualité. Bref, chaque version a ses petites forces et ses timides faiblesses, mais dans l’ensemble vous passerez un bon moment quoi qu’il arrive et c’est tout ce qui compte.

NOTE FINALE : 16/20

Sans offrir une copie à 100% identique à celle livrée sur Amiga, Welltris sur Atari ST offre une alternative tout-à-fait satisfaisante, ne sacrifiant que le thème de l’écran-titre au profit de bruitages plus travaillés. Des fioritures de toute façon assez anecdotique : le principe et le gameplay n’ont pas changé, et ils sont toujours aussi efficace.

Version Macintosh

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh ne sera peut-être jamais réellement parvenu à percer en tant que machine de jeu, mais cela ne signifie pas pour autant qu’il n’était pas doté des capacités pour. Cette version de Welltris pourrait d’ailleurs en constituer un très bon exemple, car c’est la meilleure de toutes ! graphiquement, plus besoin de choisir entre la haute résolution et la palette étendue : le jeu s’affiche en 512×342 et en 256 couleurs, renvoyant toutes les autres itérations du programme à leurs chères études. pour ne rien gâcher, la musique est toujours présente à l’écran-titre, et cette fois elle se fait même entendre pendant la partie ! Bon, on ne va pas se mentir : les thèmes d’inspiration slave sont vite répétitifs, mais ils ont de toute façon la bonne idée de s’interrompre au terme d’une boucle (un thème par niveau), et il est de toute façon possible d’accéder au menu à n’importe quel moment pour couper la musique si le cœur vous en dit. La jouabilité étant, une fois de plus, irréprochable, ceux qui aiment profiter d’un enrobage soigné auront toutes les raisons de se diriger vers cet excellent portage.

NOTE FINALE : 16,5/20

Bien employé, le Macintosh était un environnement rêvé pour un titre comme ce Welltris, et il le démontre ici avec une version lisible, graphiquement très soignée et bénéficiant même d’une réalisation sonore absente des autres versions. Difficile de rêver meilleur candidat pour découvrir le jeu aujourd’hui.

Version arcade
Alexey Pajitnov’s Welltris

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme son prédécesseur, Welltris aura fait un détour par les salles d’arcade, où son concept addictif était a priori en pleine mesure de s’exprimer. Si cette version abandonne pour l’occasion les illustrations chargées d’égayer un peu le décor, on constate surtout qu’elle en profite également pour aborder un mouvement plus osé : revoir les règles du jeu. Comme on va en effet vite le découvrir via les instructions données en début de partie, il n’est plus question ici d’avoir une des « faces » du puits bloquée en cas de débordement.

En fait, une sorte de « zone rouge » qui progresse ligne par ligne sur les quatre faces à la fois vient réduire la zone de manœuvre du joueur avec le temps, lequel peut la repousser en accomplissant des lignes. Une pression supplémentaire qui vient accompagner le fait que la vitesse augmente beaucoup plus vite sur cette borne que dans les versions domestiques. On constatera également qu’il est désormais possible de « diviser » des pièces en les plaçant dans les coins. Mais la plus grande nouveauté est constituée par l’apparition d’un mode deux joueurs, lequel est pour l’occasion à la fous coopératif et compétitif, les deux joueurs se partageant le même « puits » et jouant chacun leurs pièces ! Si les joueurs ont a priori tout à gagner à jouer en bonne intelligence, le fait est que chacun d’entre eux doit composer avec sa propre « zone rouge » qui progresse, ce qui fait qu’il peut vitre être tentant de « voler » une ligne à l’autre joueur pour assurer sa survie – car oui, c’est bien évidemment celui qui tient le plus longtemps qui a gagné ! Une approche très intéressante qui renouvelle intelligemment le concept et qui fait de cette borne d’arcade une alternative particulièrement valable – mais également très difficile.

NOTE FINALE : 17/20

Surprise ! En débarquant sur borne d’arcade, Alexey Pajitnov’s Welltris en profite pour revisiter certains de ses fondamentaux en modifiant ses règles, et se transforme plus que jamais en jeu de vitesse à pratiquer sous la pression. Si cette difficulté accrue ne sera pas nécessairement au goût de tout le monde – et en particulier des néophytes – la présence d’un mode deux joueurs ni tout-à-fait coopératif ni complètement compétitif constitue également un ajout très intéressant.

Version Commodore 64

Au moment de débarquer sur Commodore 64 (avec les règles originales, pour ceux qui auraient un doute), Welltris parvient à offrir une version aussi lisible qu’avec le Mode 1 du CPC, mais avec davantage de couleurs. Ce n’est peut-être pas à la hauteur des versions 16 bits, mais ces quelques teintes en plus n’en font pas moins un bien fou – même si on regrettera que les pièces en elles-mêmes soient cantonnées à deux couleurs. Pas de musique ici non plus, pas même pendant l’écran-titre, et le jeu impose dorénavant un combo clavier + joystick avec le stick pour déplacer la pièce, le bouton pour la retourner et la barre d’espace pour la faire descendre. Rien qui vienne dégrader l’expérience de jeu, fort heureusement, et les possesseurs de Commodore 64 pourront être heureux de s’essayer à l’un des tout meilleurs puzzle games de la machine.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas d’accident de parcours pour Welltris, qui se réceptionne sans heurt sur Commodore 64 via une version reproduisant fidèlement l’expérience originale, sans souci de lisibilité ou de jouabilité. Le jeu est peut-être plus fin et plus coloré sur les machines 16 bits, mais dans l’ensemble vous ne devriez pas y penser très longtemps en succombant au gameplay addictif.

Version ZX Spectrum

En 1991, le ZX Spectrum restait un passage obligé, et cette version de Welltris ne devrait pas déshonorer la ludothèque de la machine. La disposition et la jouabilité sont exactement équivalentes à celles des autres versions domestiques, au détail près que la couleur est cette fois strictement réservée à l’illustration – laquelle a sérieusement réduit au lavage, baisse de la résolution oblige. Il n’y a pas de musique, les bruitages ne dépassent pas le stade du « bip » et la jouabilité impose de passer par le clavier, mais dans l’ensemble l’expérience de jeu est plutôt bien préservée. Naturellement, difficile de recommander cette version à quelqu’un d’autre qu’aux nostalgiques de l’ordinateur de Sinclair Research, mais le travail a été fait convenablement.

NOTE FINALE : 15/20

Expérience préservée pour ce Welltris sur ZX Spectrum, qui n’a pas (trop) à souffrir des limitations du système. Dommage que l’habillage soit minimal et la jouabilité un peu contraignante, mais pour le reste tout est à sa place.

Version PC-98

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur le papier, le PC-98 de 1992 avait toutes les capacités d’offrir la version ultime de Welltris – c’est à dire, a minima, une qui fasse techniquement jeu égal avec la version Macintosh. Pas de soucis, c’est lisible et coloré – la résolution en 640×400 est la plus haute, tous systèmes confondus, et la palette de couleurs fait le travail. En revanche, il faudra oublier les illustrations ici : le seul décor sera composé par l’interface mécanique évoquant un peu celle de la version arcade, et il faudra s’en contenter. Bah, au moins, on aura de la musique pendant toute la partie, cette fois. Plus dommageable : les options de configurations sont encore plus rares dans cette itération : s’il est possible de choisir son niveau de départ, il n’y a pas de mode de difficulté, et on ne peut pas choisir le mode de déplacement non plus : ce sera obligatoirement l’équivalent du mode un de la version occidentale. Parmi les surprises, on remarquera également que les règles ont également été modifiées : avoir une pièce qui « dépasse » sur une des faces du « puits » n’a plus aucune incidence sur quoi que ce soit ; il faut désormais que la pièce termine sur une face latérale en totalité pour que celle-ci se retrouve bloquée – ce qui rend le jeu beaucoup plus simple. Des adaptations pas nécessairement très inspirées, et qui font dire, pour une fois, que le jeu était clairement mieux logé en occident.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, Welltris sur PC-98 est lisible et joli, c’est indéniable. ceci dit, entre la disparition des illustrations, celle d’une partie des options de configuration, et une réadaptation pas franchement nécessaire de certaines des règles du jeu, cette version finit par faire plutôt moins bien que ses équivalentes 16 bits occidentales.

World of Sports

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold, Ltd.
Titre alternatif : EPYX World of Sports (écran-titre)
Testé sur : Amstrad CPC/GX4000

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Amstrad CPC/GX4000

Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick (Amstrad CPC) – Joypad (GX 4000)
Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 Plus, 6128 Plus, GX4000 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si le terme « GX 4000 » parvient à vous évoquer quelque chose, il y a de fortes chances que vous soyez soit un joueur nostalgique fermement engagé dans sa quatrième décennie sur Terre et doté d’une excellente mémoire, soit un retrogamer passionné jouissant d’une large culture dans le domaine vidéoludique, soit une combinaison des deux.

La très éphémère console d’Amstrad, qui était fondamentalement un CPC de la gamme « Plus » vendu sans clavier et dans une très esthétique coque en plastique au design futuriste, sera en effet rapidement parti rejoindre dans les limbes de l’oubli ces projets abracadabrantesques dont les constructeurs auront longtemps été friands et dont on se demande encore aujourd’hui qui avait bien pu sérieusement considérer qu’ils avaient une chance de rencontrer autre chose qu’un bide logique, évident et mérité. Comme la C64 GS, le Virtual Boy ou la Gizmondo (pour ne citer que quelques exemples d’échecs cuisants), la GX 4000, lancée face à une Mega Drive techniquement très supérieure et pratiquement au même prix (!) n’aura pas eu le privilège d’exister assez longtemps pour se doter d’une ludothèque digne de ce nom, et les rares éditeurs à avoir tenté leur chance n’auront généralement pas poussé l’audace jusqu’à faire développer des titres audacieux et exclusifs à la machine. On peut néanmoins évoquer le cas de World of Sports, compatible avec toute la gamme CPC Plus (comme tout ce qui sera sorti sur la console) mais qui n’aura été porté sur aucun autre système – le plaçant ainsi un peu à part de la saga des Epyx Games à laquelle il n’est pas officiellement rattaché, puisqu’il n’en porte pas le nom, mais dont on peut difficilement le dissocier comme on va rapidement le voir.

Comme les Games, donc, World of Sports est un programme rassemblant des épreuves disparates pensées pour la compétition entre joueurs – le solo se limitant, une fois de plus, à enchaîner les épreuves sans opposition, même si on remarquera qu’un tableau des scores comportant quelques chiffres à battre a enfin fait son apparition histoire d’offrir un vague objectif au cas où le joueur n’aurait pas d’amis à portée de main. Premier mauvais point : la capacité de la cartouche (et sans doute sa réalisation, mais nous y reviendrons) aura limité le nombre de ces épreuves à quatre : le BMX, le surf, le slalom et le plongeon depuis le bord d’une falaise.

Deuxième mauvais point : les lecteurs ayant suivis assidument les articules traitant de la série auront déjà remarqué que pas une seule de ces épreuves n’est originale : on compose ici avec des disciplines reprises directement des opus précédents : deux venues de California Games (BMX et surf), une de Winter Games (slalom) et une de World Games (plongeon). Bref, ce qu’on pourrait être tenté de qualifier de recyclage en bonne et due forme : ce n’est pas un jeu, c’est une compilation, mais avec nettement moins de contenu (et vendue plus cher) ! Comble de malheur : les épreuves sélectionnées ne sont même pas spécialement pertinentes, la plupart se maîtrisant en une poignée de minutes, pour ne pas dire de seconde, et seuls le slalom et le surf pourront éventuellement demander plusieurs parties pour estimer en avoir fait le tour. Inutile de dire qu’en termes de durée de vie, il est déjà difficile de trouver matière à tuer cinq minutes, comme vous le verrez dans la vidéo en conclusion qui couvre toutes les épreuves.

Cependant, on reconnaîtra au moins à Tiertex, en charge du développement, le mérite d’avoir pris soin de mettre en valeur les capacités techniques de la console – certes guère impressionnantes avec trente-cinq ans de recul, mais qui se présenteront d’autant plus comme une bonne surprise aux yeux des anciens possesseurs de CPC que très peu de jeux auront tiré profit des capacités graphiques de la gamme Plus.

Certes, les décors sont un peu vides et ça n’est pas immensément fin, mais la palette de couleurs est très bien choisie, et les épreuves entièrement redessinées s’efforcent d’apporter quelques détails bienvenus (comme l’oiseau venant vous apporter le score pendant l’épreuve du plongeon) qui font que les disciplines du jeu sont plutôt mieux présentées ici que dans les adaptations 16 bits qui les avaient hébergées auparavant – et au moins, cette fois, on a le droit a de la musique pendant les épreuves. Néanmoins, l’ambition constatée dans les deux précédents épisodes n’est plus de mise ici, probablement faute de place : il n’y a aucune option de configuration, pas de choix de parcours, pas d’écran de transition, aucun effort de mise en scène ; même le menu est revenu à une simple liste textuelle. C’est bien simple, on n’a même pas le droit à une remise de médaille ou à un hymne national comme c’était pourtant le cas dans tous les opus de la licence dès Summer Games, six ans plus tôt ! Bref, paradoxe informatique intéressant : aussi remplie que soit la cartouche, elle sonne furieusement creux.

Que reste-t-il à sauver, du coup ? Un petit jeu qui peut au moins revendiquer une place dans le haut du panier du CPC en termes de réalisation, et qui s’avère amusant à joueur le temps de le découvrir, ce qui même avec des yeux d’enfants et un groupe d’amis invités pour le goûter ne devait pas dépasser vingt minutes – et en comptant très large ! Faute de profondeur et de renouvellement, le titre est pour ainsi dire épuisé au bout de deux ou trois parties à peine, et même si on pourra éventuellement le relancer de temps à autre avec la certitude que cela ne demandera pas un gros effort de concentration, son contenu à peine digne d’une démo ne fait qu’appuyer lourdement sur ce qui était déjà l’immense point faible d’une série qui, dans un monde idéal, aurait proposé une trentaine d’épreuves à chaque épisode. En l’état, cette sélection de disciplines puisées ailleurs pour leur adresser un petit coup de peinture n’offre clairement pas de quoi marquer les esprits, ce qu’elle aura d’ailleurs échoué à faire. Tiens, exactement comme la console qui l’aura hébergée. Étonnant, non ?

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 08/20

Pour tâter la température sur GX4000, Epyx aura donc envoyé Tiertex recycler quatre des épreuves directement tirées des précédents épisodes de la série pour leur offrir un ravalement de façade qui a au moins le mérite de faire honneur aux capacités de la console – et, par extension, à celles de la gamme « Plus » de chez Amstrad – avant d'intituler le résultat World of Sports. L'ennui, c'est que quatre épreuves de moins d'une minute dont une seule qui soit vaguement technique, ça ne nécessite clairement pas des jours – ni même une heure – pour en faire le tour, et que faute de la moindre forme de contenu original, le titre aura bien du mal à ne pas regagner sa boîte dès la fin de la première partie. Trop peu pour espérer lancer la carrière d'une console mort-née, mais de quoi tuer cinq minutes... ou pas loin.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune épreuve originale
– Une durée de vie qui se chiffre en minutes
– Un mode solo toujours pensé avec les pieds...
– ...et pas la moindre épreuve jouable à deux en simultané

Bonus – Ce à quoi peut ressembler World of Sports sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« S’il propose un jeu joli et souple, intéressant aussi pour son mode compétition (4 au maximum), World of Sport (sic) ne possède pas de quoi vous motiver à long terme. Trop peu d’épreuves et trop courtes. Dommage. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n086, janvier 1991, 10/20

The Games : Summer Edition

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe)
Titres alternatifs : Go for Gold (réédition en gamme budget), Summer Games III (autocollant sur les version 16 bits européennes)
Testé sur : Commodore 64Apple IIPC (DOS)AmigaAmstrad CPCAtari STZX Spectrum
Disponible sur : Antstream
Présent dans les compilations : Epyx 21 (ZX Spectrum), Sporting Gold (Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS)), Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En l’an de grâce 1988, année des jeux Olympiques de Séoul, il aurait été exagéré de prétendre qu’Epyx faisait un grand mystère de ses projets vidéoludiques. Disons simplement que même un observateur distrait aurait pu déceler comme un faisceau d’indices : à tout hasard, la sortie de The Games : Winter Edition dès le mois de mai, ou bien le fait qu’Epyx se soit donné le mal d’investir dans la licence olympique officielle.

Additionné au fait que sa série de jeux multi-épreuve ayant une tendance naturelle à privilégier les activités olympiques figurait également au rang de ses plus grands succès, on dira que la matérialisation d’un certain The Games : Summer Edition n’aura pas exactement pris les joueurs ni la presse vidéoludique par surprise. En fait, « blasé » est un terme qui mériterait peut-être d’être utilisé, tant la nouveauté ne nimbait plus vraiment une série qui s’apprêtait à accueillir son septième épisode en quatre ans, et qui reposait sur une formule si rodée qu’on pouvait même allait jusqu’à la décrire comme « convenue ». Ceci dit, l’épisode hivernal ayant étalé une ambition certaine, et même une timide prise de risques, on pouvait encore nourrir l’espoir que la licence ne fasse que se bonifier à chaque épisode. Restait juste à établir si cet espoir allait ou non être déçu…

Dès le lancement, cette édition estivale démontre en tous cas les progrès affichés en termes de réalisation depuis les premiers épisodes : on a le droit à toute une animation au lancement, avec un effet 3D pour visiter l’intérieur du stade qui devait faire son petit effet au moment de la sortie du jeu. un soin qui se retrouve dans le choix des épreuves, désormais figuré graphiquement par un village olympique couvert d’icônes, et qui permet également de découvrir que cet opus a huit épreuves en réserve : le plongeon, les barres asymétriques, les anneaux, le lancer de marteau, le cyclisme sur piste, le cent-dix mètres haies, le saut à la perche et le tir à l’arc.

Trois épreuves artistiques, trois épreuves d’athlétisme et deux épreuves plus originales, donc ; a priori un assez bon équilibre, même s’il faut noter le retour de plusieurs disciplines (plongeon, saut à la perche, cent-dix mètres haies) déjà présentes dans des opus antérieurs. Bonne nouvelle : l’ambition entrevue dans la Winter Edition est toujours palpable ici, avec des épreuves qui n’hésitent pas à utiliser plusieurs angles de vue au sein d’une même séquence afin d’optimiser à la fois la présentation et la jouabilité. Moins bonne nouvelle : il n’est plus question ici de profiter des options de configuration (choix du parcours ou de la distance) disponible dans le précédent opus, l’ambition susmentionnée a un coût, imposant une large dose de temps de chargement et de changement de disquette et/ou de face de disquette entre les épreuves. Bien que le second point soit vraisemblablement en lien avec le premier (des options ont sans doute été supprimées pour limiter le contenu, le jeu tient d’ailleurs sur une face de moins que son prédécesseur), on ne peut pas dire qu’avoir tiré un trait sur un des meilleurs apports de Winter Edition soit une très bonne chose.

Au rang des épreuves, on appréciera en tous cas une certaine cohérence : les épreuves artistiques sont les plus techniques (et les plus courtes), les épreuves « originales » sont les plus accessibles (le tir à l’arc consiste principalement à juger de sa puissance et à viser en fonction du sens du vent), et l’athlétisme présente un bon compromis entre accessibilité et technicité, le timing venant souvent se surajouter au secouage de joystick.

L’avantage est qu’il faut rarement très longtemps pour comprendre comment jouer ; le désavantage est qu’il faut rarement très longtemps pour comprendre comment jouer, ce qui signifie qu’à moins d’avoir des amis sous la main pour mettre en jeu une compétition acharnée, on risque une nouvelle fois de faire assez vite le tour du contenu du jeu – les épreuves artistiques représentant les seules opportunités d’être confronté à un score, et ainsi d’avoir un objectif à atteindre. Conséquence ? On ne passe pas un mauvais moment sur le jeu, et il faut bien une ou deux heures pour commencer à arriver à un stade où on sait très exactement quoi faire dans toutes les disciplines du programme. En revanche, une fois ce stade atteint, mieux vaudra avoir une fratrie ou une bande de copains sévèrement nostalgiques sous le coude pour trouver une raison de continuer à jouer – comme pour tous les autres épisodes de la série.

Le logiciel manque peut-être, à ce titre, d’une épreuve un peu plus complexe, un peu plus longue ou simplement un peu plus ambitieuse que la moyenne, à la manière de ce qu’offraient le biathlon dans Winter Games ou le patinage artistique dans The Games : Winter Edition – une sorte de « boss final » un peu plus résistant – ou un peu plus consistant – que le reste. Les épreuves ne sont pas mal pensées et sont un peu plus longues à maîtriser que dans les premiers épisodes, mais la question de la durée de vie risque néanmoins de se poser trop vite, encore une fois.

Surtout à une époque où le concept de party game a été sérieusement redéfini, et où il est très facile de trouver des jeux ayant beaucoup plus de contenu beaucoup plus ludique à offrir à un groupe de joueurs. On appréciera au moins que certaines épreuves (le cyclisme, le cent-dix mètres haies) soient jouables à deux simultanément, mais dans l’ensemble on comprend que même la presse de l’époque ait eu tendance à congédier gentiment le jeu dans la case « on connait la chanson » : la série avait beau mieux fonctionner d’un strict point de vue ludique que quatre ans plus tôt, le tout manquait déjà sérieusement de variété et de renouvellement, et un enrobage plus soigné n’y changeait rien. C’est un peu la parfaite matérialisation du jeu « pour les fans » : ceux qui savent très exactement ce qu’ils viennent y chercher le trouveront, ceux qui espèrent être surpris déchanteront très vite. Pas de quoi vouer le jeu aux gémonies, mais certainement pas de quoi l’affranchir de son statut de programme ayant déjà perdu une large partie de son attrait au bout d’une heure. Mais hé, c’était aussi cela, le jeu vidéo des années 80.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20

Après un épisode hivernal plutôt encourageant, The Games : Summer Edition débarquait avec une ambition intacte mais en sacrifiant néanmoins quelques idées bienvenues, les choix de piste et de durée des épreuves en tête. En résulte un titre avec ses maladresses, mais aux épreuves globalement bien équilibrées entre la technique, le timing et l'accessibilité. Comme toujours, on fait un peu trop vite le tour des différentes disciplines, et les plus intéressantes étant également les plus délicates à maîtriser, la courbe d'apprentissage pourra se révéler frustrante, mais le tout profite de bases un peu plus solides et un peu mieux agencées que la plupart des opus précédents et aide le gameplay à faire illusion au moins une heure ou deux. L'épisode de la maturité, en quelque sorte, mais il manque encore un supplément de fun pour vraiment y revenir avec plaisir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Toujours la valse des disquettes et des temps de chargement
– Plus aucune option de configuration
– Un mode solo toujours aussi limité hors épreuves artistiques

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Games : Winter Edition sur un écran cathodique :

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1988, la saga des Games n’était visiblement toujours pas décidée à tirer un trait sur l’Apple II – ou du moins, sur ses modèles les plus récents. Comme ses prédécesseurs, The Games : Summer Edition livre sur la machine d’Apple une prestation qui n’a pas trop à rougir de la comparaison avec celle qu’elle offrait sur la machine de Commodore ; graphiquement, le jeu s’en tire très bien, et la musique n’ayant jamais à se faire entendre en même temps, que l’action, cela rentre pile dans les capacités du hardware. On notera néanmoins que la jouabilité a été en partie modifiée dans cette version : par exemple, l’épreuve de tir à l’arc vous demande désormais de garder le bouton appuyé tout en déplaçant votre viseur dans la dernière phase, et atteindre le centre de la cible s’avère bien plus délicat ici. Rien de rédhibitoire – comme pour toutes les épreuves de tous les jeux de la série, c’est juste un coup à prendre – mais les habitués de la version Commodore 64 devront reprendre leurs marques. Pour le reste, l’expérience reste solide, quoique un poil convenue, mais qui achetait encore ce type de jeu en 1988 pour être surpris ?

NOTE FINALE : 11/20

Comme ses prédécesseurs, The Games : Summer Edition s’en sort très bien sur Apple IIe, avec une réalisation à la hauteur et une jouabilité certes légèrement altérée mais qui ne trahit en rien les sensations de la version originale. Dans le domaine, on n’a clairement pas fait beaucoup mieux sur la machine depuis. Les fans du genre pourront s’y essayer sans craindre de mauvaise surprise.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1988, les choses commençaient à s’améliorer, pour les utilisateurs de PC. Certes, strictement personne n’aurait eu l’idée d’investir dans la machine d’IBM pour jouer, même en étant riche à millions – ce n’était tout simplement pas sa fonction première. Cependant, les jeux qui paraissaient dessus commençaient à être tout-à-fait passables, même lorsqu’on s’échappait des domaines dans laquelle la machine était le plus à l’aise, à savoir le jeu de rôle, l’aventure et la stratégie. Démonstration avec The Games : Summer Edition, qu’on sent certes développé dans le même moule que les versions 8 bits, mais qui s’en sort malgré tout très bien en dépit de ses limitations, particulièrement sur le plan sonore. Les graphismes sont fins et assez colorés (même s’il est objectivement difficile de prétendre que ce soit plus beau que sur Apple II), le jeu tourne comme un charme dès l’instant où l’on trouve la bonne vitesse pour le faire tourner, et la jouabilité reprend celle de la version Commodore 64 plutôt que celle de la version Apple II (d’ailleurs sortie un mois plus tard, ceci expliquant sans doute cela). Sans hurler au génie, tout est à sa place, la jouabilité est bonne et le reste fait le café. Ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 11/20

Prestation sérieuse pour The Games : Summer Edition sur PC, avec une réalisation adéquate et une jouabilité équivalente à celle de la version Commodore 64. Certes, on ne peut pas dire que le haut-parleur interne fasse des miracles du côté sonore, mais on n’aura pas à composer ici avec des temps de chargement à répétition ni avec d’incessants changements de disquette dès l’instant où l’on a un disque dur. Et ça fait du bien.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les éditions 16/32 bits de The Games : Summer Edition se seront faites attendre pas loin d’un an, mais elles auront bien fini par voir le jour. Pour l’occasion, et en vertu du bon sens selon lequel les possesseurs d’un Amiga vivraient mal le fait de lancer un jeu reprenant la réalisation de la version Commodore 64, l’équipe des Code Monkeys se sera vue confier la mission d’opérer une petite refonte graphique et sonore du jeu. Comme souvent, la différence est sensible sans être pour autant éblouissante (beaucoup d’écrans font un peu vides, par exemple), mais entre les graphismes plus colorés, la musique qui se fait désormais entendre pendant les épreuves, sans oublier les quelques petits détails idiots (le lapin qui vient gambader devant la cible pendant l’épreuve de tir à l’arc) et les temps de chargement rapides, on a incontestablement affaire à une version qui fait un peu mieux que ses prédécesseuses sur machines 8 bits. La jouabilité étant toujours aussi efficace que sur Commodore 64, voici un très bon point de départ pour découvrir le titre aujourd’hui.

NOTE FINALE : 11,5/20

La version Amiga de The Games : Summer Edition ne révolutionne rien, mais en termes de réalisation comme de confort de jeu, elle figure indéniablement parmi les meilleures. Quitte à tuer une heure à jouer aux Jeux Olympiques dans son garage, autant commencer par là.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant débuter par un sourire : cette version CPC s’ouvre par une illustration absolument immonde que renierait n’importe quel étudiant de première année de la plus incompétente et de la plus fauchée des écoles des beaux arts. La suite, hélas, n’a pas spécialement de quoi faire rire : comme l’essentiel des portages anglo-saxons sur la machine d’Amstrad, on a affaire à un « Speccy port » mal maquillé avec quelques couleurs en plus pour cacher la misère. La jouabilité est fort heureusement toujours à la hauteur, mais pour le reste on pourra regretter que le hardware de la machine ne soit pas un peu plus mis à contribution. À moins de n’avoir qu’un CPC sous la main, ce n’est certainement pas la version par laquelle débuter pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 10,5/20

« Speccy port plus », voilà comment on pourrait résumer cette version CPC de The Games : Summer Edition. Et puisque les développeurs de Sentient Software n’avaient visiblement pas envie de se fouler plus que cela, autant faire exactement comme eux.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait déjà exactement à quoi s’attendre en lançant The Games : Summer Edition sur Atari ST : à la même chose que sur Amiga, à quelques détails près. C’est d’ailleurs très exactement ce qu’on obtient : si l’on excepte quelques couleurs en moins lors de l’animation d’introduction, et un rendu sonore moins convaincant, les deux versions sont virtuellement identiques. Peut-être quelques fioritures se sont-elles également perdues en route (je n’ai pas recroisé mon ami le lapin), mais dans l’ensemble, l’expérience demeure identique à 99%. Une fois encore, c’est surtout le confort qui prime, et quitte à profiter d’une réalisation graphique un peu plus soigné, pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme très souvent à la fin des années 80, le jeu des sept erreurs pour différencier la version Atari ST de The Games : Summer Edition demandera de très bons yeux et de moins bonnes oreilles. l’expérience étant globalement la même, personne ne devrait se sentir déprimé en découvrant le jeu sur la machine d’Atari.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC ayant déjà mis fin à l’essentiel du suspense, inutile d’attendre une grande révélation en lançant The Games : Summer Edition sur ZX Spectrum. Dès l’illustration hideuse au lancement, on réalise que tout est toujours exactement à sa place, et si la réalisation graphiques est moins colorée que sur la machine d’Amstrad, on ne peut pas dire qu’on perde beaucoup au change. La jouabilité fonctionne toujours, ce qui est l’essentiel ; en fait, l’aspect le plus dommage reste le fait que l’unique thème musical du jeu, qui aura probablement fini de vous gonfler au milieu de l’écran-titre, se fasse encore entendre pendant les épreuves. À ce détail près, rien d’éblouissant, mais ça fonctionne.

NOTE FINALE : 10,5/20

Pas très beau, mais lisible et jouable, The Games : Summer Edition offre de quoi contenter ceux qui jouent exclusivement sur ZX Spectrum. Les autres, en revanche, seront certainement mieux sur Amiga ou Atari ST.

The Games : Winter Edition

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCMSXPC (DOS)ZX SpectrumAmigaApple IIAtari ST
Disponible sur : Windows
Présent dans les compilations : Sporting Gold (Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS)), Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire étant facétieuse, elle aura donc voulu (sans doute bien aidée, il est vrai, par quelques considérations juridiques) que la licence la plus célèbre d’Epyx, celle des Games, s’éloigne pendant deux ans de ce qui avait constitué son ADN – à savoir, les Jeux Olympiques – pour aller s’aventurer vers des activités plus… exotiques, plus originales, et incidemment un peu plus libres de droits.

Avec un certain succès, qui plus est – California Games restant, pour beaucoup, le titre le plus iconique de toute la série – mais voilà, 1988 était justement une année olympique, soit le meilleur moment pour redéballer l’opportunisme de circonstance et investir dans la licence des J.O…. ou bien tout simplement procéder à une contorsion sémantique pour offrir une nouvelle fois un logiciel tiré des Jeux Olympiques sans jamais le mentionner dans le titre, mais en le suggérant très fortement, ce qui avait le mérite de coûter moins cher. Pas moins de deux jeux la même année, et aussi surprenant que cela puisse paraître, ce sont bien les Jeux Olympiques d’hiver qui auront mené la course, avec un titre malicieusement nommé : The Games : Winter Edition, ou ce jeu qui aurait presque pu s’appeler Winter Games II. Presque.

Dans l’esprit, la continuité est totale et assumée, et on retrouve ce que tous les joueurs de l’époque attendaient, à savoir un ensemble de disciplines – seulement sept, cette fois – avec un mode solo se limitant à une lutte contre soi-même, et un multijoueur largement pensé pour être pratiqué à tour de rôle, avec quelques timides exceptions dans le tas. A priori, rien de neuf – ironiquement la série aura d’ailleurs été critiquée à l’époque pour ce retour aux sources, les joueurs ayant été plus emballés par les excentricités californiennes susnommées que par l’idée de revenir à des activités sportives franchement rebattues.

Néanmoins, si le menu et ses ingrédients étaient connus d’avance, il faut reconnaître à cet épisode une ambition à laquelle ne pouvaient pas prétendre les précédents opus, et qui se retrouve tant du côté de la réalisation que de celle du gameplay – ce qui, dans les deux cas mais surtout dans le dernier, constitue plutôt une très bonne nouvelle. Mais commençons par nous pencher sur la liste des épreuves : la luge, le ski de fond, le patinage artistique, le saut à ski, le slalom, le patinage de vitesse et la descente – l’occasion de constater que trois des sept disciplines étaient déjà présentes dans Winter Games, trois ans plus tôt. Un recyclage éhonté ? Non, comme on l’a vu, Epyx aura profité du temps et de l’expérience accumulés pour revoir un peu sa copie, et plutôt pour le mieux.

En termes de réalisation, tout d’abord, le jeu aura décidé de mettre les petits plats dans les grands – ce qui se traduit également par une valse des disquettes, le programme tenant sur quatre faces – et cela se ressent dès un écran-titre plus ambitieux, avec une cérémonie d’ouverture bien mieux mise en scène. Un aspect qui se retrouve en jeu, où certaines épreuves n’hésitent pas à se présenter sous plusieurs angles : par exemple, le saut à ski vous propose désormais de vivre la prise d’élan à la première personne, avant de passer en vue de profil pour le saut en lui-même.

De la même façon, The Games : Winter Edition est également le premier épisode de la licence à proposer plusieurs parcours pour la même épreuve, dans le cas de la luge, du slalom ou du ski de fond – un très bon moyen de laisser le joueur configurer la durée et la difficulté des épreuves, quitte à faire durer le plaisir plutôt que d’avoir à assumer la frustration d’avoir patienté pendant deux minutes de chargement pour se livrer à une séquence de jeu de dix secondes. Tout n’est pas parfait – l’épreuve de la luge se joue pour ainsi dire toute seule, et celle du ski de fond est trop basique pour se révéler amusante des heures – mais on sent bien que les développeurs ont pris un peu de temps pour réfléchir à leur approche. L’épreuve la plus marquante à ce niveau étant celle du patinage artistique, qui vous propose carrément de choisir votre accompagnement musical avant de planifier tout votre programme figure par figure, avant de l’exécuter en respectant le tempo indiqué pendant la première phase ! Bref, le jeu a gagné ce qui lui manquait le plus : un peu d’épaisseur.

Évidemment, cette ambition a un prix : il n’y a toujours que sept épreuves, et celles-ci seront toujours entrecoupées de temps de chargement auxquels on n’est plus franchement habitué au XXIe siècle. Sachant que les plus accessibles sont aussi celles qui montrent leurs limites en une poignée de minutes – et que tout le monde n’appréciera pas la complexité du patinage artistique – on peut voir le verre à moitié plein et vanter la variété du programme, ou bien se montrer un peu plus critique et lui reprocher d’avoir pris le risque de ne contenter personne.

Le fait est que l’apparition d’éléments de configuration de l’expérience est indiscutablement un pas dans la bonne direction, qu’il aurait sans doute fallu assumer jusqu’au bout en concevant davantage d’épreuves intéressantes sur la durée. En l’état, il y a du contenu intéressant et bien réalisé sur le support, mais le tout est encore trop disparate et déséquilibré pour vraiment représenter une expérience solide. Néanmoins, les amateurs et les nostalgiques du genre pourront découvrir ici un menu un peu plus consistant et un peu plus réfléchi que d’habitude, et ceux qui n’auront pas encore eu leur overdose d’épreuves olympiques devraient passer un bon (mais court) moment. Les autres seront déjà retournés jouer à Super Mario Kart avant d’avoir lu la moitié de l’article.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

Après avoir exploré des activités plus exotiques, Epyx sera revenu à ses premières amours en 1988, pour proposer ce qui aurait pu être un Winter Games II sans quelques petits soucis de licence. Ceci dit, The Games : Winter Edition a surtout le mérite de revoir une formule qui commençait à s'encrouter avec une formule plus ambitieuse, plus configurable et mieux réalisée, et si le résultat n'est pas parfait il commence enfin à ressembler à un programme apte à mobiliser plus de dix minutes de votre temps. Encore une fois, toutes les épreuves ne se valent pas, certaines sont trop simples, d'autres trop courtes, d'autres trop opaques, mais il y a dorénavant matière à ce que chaque type de joueur puisse y trouver son compte, des masochistes adeptes des disciplines qui ne laissent aucune place à l'erreur à ceux qui cherchent juste une bonne occasion de défier un ami sur une séquence de secouage de joystick. Bancal ? Un peu. Frustrant ? Par moments. Meilleur que ses prédécesseurs ? Assurément.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des changement de disquette intempestif qui cassent le rythme (version disquette)
– Quelques disciplines qui laissent très peu de temps pour comprendre quoi faire (au hasard, la descente)...
– ...et d'autres exagérément opaques (patinage artistique)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Games : Winter Edition sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Le moins qu’on puisse dire, en lançant la version CPC de The Games : Winter Edition, c’est qu’on n’y retrouve pas exactement l’ambition entraperçue sur Commodore 64. Toute la cérémonie d’ouverture au lancement a été reléguée à une sélection au menu principal, et le thème musical de l’écran-titre a purement et simplement disparu, tout comme à peu près tout ce qui pouvait se faire entendre en-dehors des hymnes. Graphiquement, le jeu s’en sort un peu mieux, mais certains écrans – celui de la remise des médailles, par exemple – trahissent la nature de « Speccy port » de cette version. Le jeu est également plus lent que dans les autres versions 8 bits – la luge a l’air de se traîner, dans ce portage. Fort heureusement, le contenu pour sa part n’a pas changé, mais globalement on ne ressent pas le gain qualitatif comparé aux jeux précédent qu’on pouvait expérimenter avec la version Commodore 64. Le jeu fait toujours le café, mais on sent bien que le hardware est loin d’être exploité à sa pleine mesure. Dommage.

NOTE FINALE : 10,5/20

On sent bien que cette adaptation de The Games : Winter Edition sur Amstrad CPC n’a pas été développée avec une ambition particulière : assez paresseusement portée de la version ZX Spectrum, elle gagne bien quelques couleurs pendant les épreuves mais se révèle plus lente, moins précise et tout simplement moins ambitieuse que la version originale. Le contenu préservé permet d’assurer l’essentiel, mais ce n’est clairement pas la meilleure version pour découvrir le jeu.

Version MSX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus encore que sur CPC, on sent immédiatement sur la version MSX de The Games : Winter Edition les affres de la transposition depuis la version ZX Spectrum ; c’est pour ainsi dire la copie pixel perfect du jeu paru sur la machine de Sinclair. La bonne nouvelle, c’est que le jeu récupère son ambiance musicale dès l’écran-titre, et que la vitesse se rapproche à nouveau de celle de la version Commodore 64. Une nouvelle fois, la réalisation graphique n’est pas franchement à la hauteur de ce dont est capable la machine – une constante, hélas, en Europe, où l’ordinateur n’aura jamais percé sur les marchés les plus porteurs. Cependant, l’expérience de jeu reste sensiblement meilleure que sur CPC, et si le titre n’est toujours pas à la hauteur de ce que proposait le C64, l’essentiel est là et bien là.

NOTE FINALE : 11/20

Autre « Speccy port » assumé, The Games : Winter Edition sur MSX n’en propose pas moins une version un peu plus convaincante que sur CPC, notamment du côté de la réalisation sonore et de la nervosité de l’expérience. Ça n’est toujours pas aussi bon que sur Commodore 64, mais d’un point de vue strictement ludique, ça n’en est clairement pas loin et c’est tout ce qui compte.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1988, le PC commençait doucement à s’approcher d’une machine de jeu – il y avait encore pas mal de chemin à accomplir dans cette optique, mais la démocratisation de l’EGA représentait déjà une première pierre à l’édifice auquel les cartes sons et les processeurs plus puissants n’allaient pas tarder à contribuer. Démonstration avec The Games : Winter Edition : ça n’est peut-être pas encore franchement au-dessus de la version Commodore 64, mais ça n’est pas en-dessous non plus. Certes, graphiquement parlant, ce n’est pas très fin, et la réalisation sonore cantonnée au haut-parleur interne ne rivalise toujours pas avec le processeur sonore du plus timide ordinateur 8 bits, mais elle a le mérite d’exister. Autre soucis : parvenir à faire tourner le jeu à la bonne vitesse, car rien n’est prévu pour l’adapter à la vitesse du processeur, mieux vaudra donc tâtonner sous DOSBox pour parvenir à un compromis jouable (expérimentez autour de 700 cycles). En revanche, la bonne nouvelle st qu’il ne faudra pas ici composer avec des temps de chargement interminables ni avec des changements de disquette intempestifs, ce qui contribue indéniablement à la fluidité de l’expérience. En résumé, une version qui demandera un peu plus d’attention pour fournir une expérience de jeu optimale, mais qui fait largement illusion.

NOTE FINALE : 11,5/20

Sans se hisser tout-à-fait au niveau qu’atteindraient les versions 16/32 bits concurrentes quelques mois plus tard, la version PC de The Games : Winter Edition propose néanmoins la réalisation et le confort de jeu suffisants pour s’avérer au moins aussi plaisant à pratiquer que sur Commodore 64. La seule partie délicate sera de parvenir à le faire tourner à la bonne vitesse.

Version ZX Spectrum

La version MSX nous aura déjà dévoilé l’essentiel de ce qu’on avait besoin de savoir sur The Games : Winter Edition sur ZX Spectrum… ou presque. En effet, dans cette version, la musique est à oublier : même les hymnes sont absents (sans doute existe-t-il une version optimisée pour les modèles à 128ko de mémoire, mais si c’est le cas, je ne suis pas parvenu à la dénicher) ! Reste heureusement une sélection de thèmes (seulement trois) pour le patinage artistique, où c’était pour ainsi dire indispensable, mais on ne peut pas dire que le rendu soit enthousiasmant. Autant se faire, pour l’essentiel, à un silence de mort – bon, objectivement, on n’était de toute façon pas exactement noyé sous un déluge musical dans les autres versions non plus. La réalisation correspond au pixel près à ce qu’on a déjà pu voir sur MSX, c’est à dire quelque chose de lisible à défaut d’être coloré, et le jeu tourne toujours plus vite que sur CPC. Rien d’inoubliable, donc, mais le titre demeure plus solide que ses prédécesseurs sur la même machine.

NOTE FINALE : 10,5/20

Portage correct pour The Games : Winter Edition sur ZX Spectrum, puisque le contenu et les sensations sont préservées, même s’il faudra composer sans la musique pendant la majeure partie du temps et avec une sélection restreinte pour le patinage artistique. L’essentiel est toujours là, mais à tout prendre, si vous pouvez découvrir le programme sur une autre machine, ne vous privez pas.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la mise en bouche, d’ailleurs relativement appétissante, des versions 8 bits, on attendait avec impatience de voir ce que The Games : Winter Edition allait bien pouvoir donner sur la génération suivante. C’est FACS Entertainment Software, déjà responsable du portage de la version DOS, qui s’y colle, et pour être honnête on peut se demander ce qui leur a demandé plusieurs mois pour développer cette version : comme sur PC, on sent bien que la réalisation est repartie directement de la version Commodore 64, et si le résultat est plus coloré, on retrouve un peu trop souvent des gros pixels baveux qui trahissent un transfert assez fainéant d’une machine à l’autre (observez le public pendant l’épreuve de la luge !). Au niveau sonore, les choses se passent heureusement un peu mieux, même si là encore il n’y a pas grand chose à entendre pendant les épreuves en elles-mêmes, et si la jouabilité a subi quelques adaptations, celles-ci ne dénaturent pas l’expérience originale. Un peu décevant, certes, mais ici les temps de chargement réduits au minimum représentent un gain de confort indéniable, et pour peu inspirée qu’elle soit, la réalisation reste l’une des meilleures.

NOTE FINALE : 12/20

The Games : Winter Edition ne restera clairement pas comme un titre ayant démontré ce qu’un Amiga avait dans le ventre, avec une réalisation globalement décevante qui ne fait pas beaucoup mieux que sur Commodore 64. Cependant, le confort de jeu a progressé et on peut désormais enchaîner les épreuves sans temps mort, comme sur PC, mais en un peu plus beau quand même.

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1989, l’Apple II continuait de tracer fièrement sa route – même si, en l’occurrence, The Games : Winter Edition nécessite un Apple IIe avec 128ko de RAM, soit une configuration n’ayant plus grand chose à voir avec celle du modèle d’origine. La bonne nouvelle, c’est que cette exigence permet au jeu de se hisser à la hauteur de la version Commodore 64, dont il reprend d’ailleurs fidèlement le déroulement et les cinématiques : l’action est relativement fluide, les graphismes n’ont pas trop à rougir de la comparaison, le rendu sonore est très correct (meilleur que sur PC), et le tout tourne comme un charme, même s’il faudra une nouvelle composer avec une éreintante valse des disquettes (cinq faces pour sept épreuves, ça fera pas mal d’huile de coude pour une partie complète). Bref, c’est sans doute la meilleure adaptation qu’on pouvait souhaiter sur la machine d’Apple.

NOTE FINALE : 11,5/20

Portage irréprochable pour The Games : Winter Edition sur Apple II, avec une version qui n’a clairement pas grand chose à envier à celle publiée sur Commodore 64. La jouabilité est bonne et l’action fluide, mais il faudra une nouvelle fois être prêt à jongler avec les disquettes pendant toute la partie.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Allez, on sait tous ce que c’est : cette itération Atari ST de The Games : Winter Edition ayant été commercialisée à peu près en même temps que celle développée sur Amiga, on s’attend à trouver deux versions virtuellement jumelles, comme c’était déjà quasi-systématiquement le cas à l’époque. Mais surprise : pour une raison quelconque, le développement de ce portage a été confié à une autre équipe que celle de la version Amiga, ce qui fait qu’on hérite d’un titre à la réalisation un poil plus enthousiasmante que sur la machine de Commodore ! Ce n’est peut-être toujours pas le pinacle de ce qu’a pu offrir l’Atari ST, et c’est souvent un peu grisâtre, mais c’est également plus fin et ça ne ressemble plus à un bête décalque de la version Commodore 64. Sachant que la jouabilité est toujours à la hauteur et que la réalisation sonore fait le travail, on tient peut-être là la meilleure version du jeu d’une très courte tête.

NOTE FINALE : 12/20

Alignement planétaire : pour une fois, la version Atari ST de The Games : Winter Edition n’a pas été développée par la même équipe que la version Amiga, et sa réalisation graphique fait légèrement mieux que celle de la machine de Commodore. Cela reste assez anecdotique, mais le contenu comme la jouabilité étant à la hauteur, les nostalgiques de l’ordinateur d’Atari pourront au moins avoir une munition dans leur réserve dans leur guerre éternelle contre l’Amiga.

World Games

Développeurs : Epyx, Inc. – K-Byte
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Rushware GmbH (Allemagne) – d3m (France)
Testé sur : Commodore 64AmigaAtari STPC (Booter)Amstrad CPCApple IIApple IIgsMSXZX SpectrumNESMaster System
Disponible sur : Wii
Présent dans la compilation : Epyx 21 (ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On imagine facilement la teneur de la réunion au sein des têtes dirigeantes d’Epyx au moment de décider quelle suite donner à leur fameuse série des Games qui empilait les succès avec une belle régularité depuis ses débuts.

« Un Summer Games III et un Winter Games II ? » aura probablement hasardé une voix timide, énonçant ainsi l’évidence, jusqu’à ce qu’un silence pesant emprunt d’un certain malaise ne vienne lui répondre pendant de longues secondes, et qu’un responsable courroucé – qui pensait pourtant que tout le monde avait été briefé – ne soit obligé de faire remarquer qu’Epyx n’avait jamais possédé la licence officielle des Jeux Olympiques, que cela commençait à se voir, et qu’il allait d’ailleurs être temps de réfléchir à un moyen de proposer exactement la même chose sans employer les expressions consacrées que sont « Summer Games » et « Winter Games » afin d’éviter de petit tracas judiciaires. En attendant de trouver la parade (qui allait, on va le découvrir, consister à paraphraser le titre), restait donc à combler le vide : qu’offrir au public impatient qui attendait sa dose annuelle de jeu multi-épreuve ? Idée géniale : pourquoi ne pas faire une compilation de disciplines plus ou moins folkloriques ou méconnues – plus quelques-unes plus célèbres, histoire de contenter tout le monde – et l’intituler World Games ? Eurêka, la licence était sauve, et la réunion avait durée deux minutes vingt-quatre, nouveau record à battre.

Selon la bonne vieille formule du « on prend les mêmes et on recommence », ce qui était déjà le quatrième opus de la série sportive d’Epyx débarque avec le même menu, la même interface et les mêmes possibilités que les trois précédents – seules les séquences d’ouverture et de fermeture des J.O. ont disparu, pour des raisons évidentes.

L’attraction, sans surprise, ce sont les huit nouvelles épreuves piochées un peu au hasard, parmi lesquelles on trouvera d’ailleurs des activités olympiques qui auraient tout-à-fait eu leur place dans les trois premiers épisodes, comme l’haltérophilie ou le slalom – qui, pour l’occasion, a au moins le bon goût de ne pas être repris tel quel depuis Winter Games. S’y ajoutent des disciplines un peu plus pittoresques, telles que le plongeon depuis une falaise (l’idée étant de terminer le plongeon le plus près possible de la falaise en question), le combat de sumo, le « bull riding » (épreuve de rodéo consistant à chevaucher un taureau), le « barrel jumping » (du saut en longueur en patins à glace), du « log rolling » (garder l’équilibre sur un rondin à la surface de l’eau face à un canadien ressemblant invariablement à un bucheron), et enfin le lancer de tronc écossais dont on se demande encore comment ils peuvent soulever un truc pareil. Sur le papier, de quoi changer un peu du cent mètres ou du lancer de javelot. Dans les faits… eh bien, pas tant que ça.

Le truc, c’est qu’en termes de gameplay, lancer un tronc, un javelot ou un poids se fait à peu près de la même manière – en bougeant le joystick et en appuyant sur le bouton au bon moment – et qu’il en va de même pour à peu près n’importe quelle discipline, fut-ce la plus étrange. Néanmoins, World Games aura fait le choix d’une jouabilité reposant principalement sur le timing, ce qui la rend un peu plus exigeante – et un peu plus opaque – que dans les premiers épisodes, amorçant ainsi une tendance qui se poursuivrait dès California Games.

On assimilait jusqu’ici la jouabilité de la plupart des épreuves en une poignée de secondes ? Les choses vont un peu se compliquer ici – pas nécessairement pour le pire, comme le montre une épreuve d’haltérophilie objectivement très bien fichue, mais l’objectif sera plus que jamais de comprendre comment jouer et surtout à quel rythme, ce qui sera parfois l’affaire d’à peine plus de temps qu’auparavant (le « barrel jumping », par exemple, n’est finalement pas très différent d’une épreuve de saut en longueur classique), et d’autres fois compliqué par le fait que certaines épreuves sont extrêmement courtes. On peut très facilement perdre un combat de sumo ou se faire éjecter d’un taureau ou d’un rondin flottant en deux ou trois secondes à peine, ce qui laisse très peu de temps pour assimiler comment s’y prendre – quelques séquences d’entrainement intensives seront donc à prévoir pour se laisser une chance de disputer des épreuves qui soient presque aussi longues que le temps de chargement qui les précède. Voilà pour la philosophie.

L’aspect frustrant est que le principe même du jeu repose sur le non-accessibilité : à l’instar du reste de la série, dès l’instant où l’on sait comment jouer, on a plus ou moins vaincu toute la composante solo du titre – la seule marge de progression étant de chercher à obtenir les notes maximales lors des disciplines « artistiques », telles que le plongeon ou le rodéo.

La durée de vie est certes un peu plus consistante, certaines épreuves pouvant nécessiter du temps pour vraiment les maîtriser, mais l’idée est toujours la même : c’est un jeu fait pour être joué avec des concurrents, et mieux vaudra que tout le monde soit à peu près du même niveau, sans quoi la compétition risque de tourner à la démonstration – des mécanismes qui ne choquaient personne dans les années 80, mais qui auront beaucoup plus de mal à fédérer des joueurs aujourd’hui. Il y a de quoi regretter que le mode deux joueurs en simultané n’ait toujours pas été creusé pour cet opus, car entre le fait de jouer chacun son tour et les temps de chargement assommants imputables au C64, c’est un jeu où l’on a souvent le sentiment de passer plus de temps à attendre de jouer qu’à s’amuser – comme pour tous ses prédécesseurs. Reste un titre qui aura le mérite de nécessiter un petit peu plus de temps que les autres à être apprivoisé – mais si recommencer en boucle une épreuve jusqu’à être parvenu à deviner le timing attendu n’est pas votre conception personnelle du fun, il y a de fortes chances que cet opus vous apparaisse comme encore plus frustrant et limité que les autres. Sans doute un logiciel à réserver aux amateurs du genre, donc, mais dans le domaine, le travail est plutôt bien fait. Vous savez donc exactement à quoi vous attendre, pas vrai ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20

World Games amorce un changement de philosophie dans la série d'Epyx, en s'efforçant de proposer des épreuves plus techniques et plus délicates à maîtriser, et donc nettement moins accessibles. Le résultat est que la durée de vie est certes meilleure, mais qu'en fonction de vos attentes et de vos aptitudes, l'expérience peut se limiter à de plus ou moins longues séquences de pure frustration à l'exact opposé de ce qu'on considère comme du fun. C'est tout le paradoxe du concept : le jeu est d'apprendre comment jouer, ce qui peut certes être gratifiant une fois le pli pris, mais peut aussi s'avérer profondément sans intérêt pour qui ne voit pas trop l'aspect ludique à recommencer la même action cinquante fois jusqu'à être enfin parvenu à deviner le timing. Néanmoins, la plupart des joueurs devraient être fixés au bout de dix minutes et voir s'ils arrivent ou non à domestiquer un logiciel pas si difficile à apprivoiser ; si ce n'est pas le cas, le mieux est peut-être tout simplement d'aller jouer à autre chose.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une courbe de progression qui peut être assez frustrante...
– ...particulièrement pour des épreuves très courtes qui vous laissent une demi-seconde pour faire vos expériences
– Un intérêt toujours aussi limité en solo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler World Games sur un écran cathodique :

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1986, l’Amiga 500 n’avait peut-être pas encore commencé sa carrière, mais l’Amiga 1000, lui, était déjà là pour en mettre plein les mirettes. Avec Westwood Associates aux commandes, on lance le jeu avec confiance, et pour tout dire on obtient à peu près ce qu’on était venu chercher : la même chose que sur Commodore 64, mais en un peu plus beau. Alors certes, la réalisation musicale se limite au thème de l’écran-titre et aux hymnes, le rendu sonore n’est même pas spécialement éblouissant (rien de plus renversant que sur C64, qui disposait il est vrai d’une très bonne puce sonore), quant aux graphismes, là encore, c’est plus fin et plus coloré que sur les ordinateurs 8 bits, mais d’assez peu. Au moins les temps de chargement sont-ils dramatiquement réduits ici – ce qui compte, dans un titre où on enchaine les épreuves aussi courtes – mais à ce petit gain de confort près, on ne peut pas dire qu’on sente franchement la puissance de la machine sous le capot. Bon, c’est jouable et ça tourne bien : on s’en contentera.

NOTE FINALE : 11/20

On ne peut pas dire qu’on vive le passage vers la génération 16 bits comme une révolution en lançant World Games sur Amiga : la réalisation est certes légèrement supérieure à celle des versions 8 bits, mais cela reste très anecdotique. En revanche, le fait d’avoir à composer sans des temps de chargement à rallonge est vraiment bienvenu, et comme cette version demeure malgré tout l’une des plus jolies, on ne pourra qu’encourager le néophyte à commencer par là.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même jeu, même équipe de développement, même période de sortie ; quelqu’un sera-t-il réellement surpris d’apprendre que World Games sur Atari ST est un portage identique à 99% à la version parue parallèlement sur Amiga ? Les graphismes sont identiques au pixel près, comme toujours la seule infime nuance est à aller chercher du côté de la musique dont le rendu est légèrement inférieur, mais bon, il n’était déjà pas extraordinaire sur Amiga, et pour entendre les quatre premières mesures d’hymnes nationaux, c’est bien suffisant. Ni la jouabilité ni le contenu n’ont changé, on obtient une nouvelle fois une très bonne version pour découvrir le jeu, à défaut d’un portage éblouissant.

NOTE FINALE : 11/20

Prestation prévisible pour World Games sur Atari ST, qui délivre un portage virtuellement identique à celui publié sur Amiga, à quelques nuances dans le rendu sonore près. Que demander de plus ?

Version PC (Booter)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Entendons-nous bien : un PC, en 1986, était objectivement une très bonne machine à de nombreux niveaux, mais si votre objectif était de jouer, mieux valait investir dans des concurrents 8 bits dix fois moins chers. Nouvelle démonstration avec World Games : graphismes en CGA, musique craché par le dispositif servant à faire « bip » au démarrage ; comme on peut s’en douter, ça ne vaut pas ce qu’on pouvait voir ou entendre sur un Commodore 64 ou un Amstrad CPC à la même époque. C’est certes un peu plus fin, mais Designer Software ayant retranscrit les graphismes originaux pratiquement à l’identique, dans l’ensemble on a surtout l’impression de redécouvrir le titre à travers un filtre cyan/magenta. Oh, et il faudra bien sûr ralentir le programme si vous n’y jouez pas sur un PC XT d’époque. Pour le reste, la jouabilité et le contenu n’ont fort heureusement pas bougé.

NOTE FINALE : 10/20

Difficile de se montrer outrageusement enthousiaste devant ce que propose World Games sur PC : quatre couleurs et « bip-bip » pour le son, même si au moins on ne risque pas d’être ennuyé par les temps de chargement entre les épreuves ici. La jouabilité n’ayant pas bougé, la seule difficulté sera de faire tourner le jeu à la bonne vitesse – mais sincèrement, si vous avez un Amiga ou un ST sous la main, commencez plutôt par là.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version CPC de World Games, on retrouve l’équipe de Choice Software qui avait déjà œuvré sur le portage de Summer Games à destination de la même machine. Au niveau de la réalisation, les choses ont été faites très sérieusement, non seulement le jeu est clairement au-dessus de la version PC, et d’une courte tête au-dessus de la version Commodore 64 (le jeu est ici souvent plus coloré), mais il est même très loin d’être ridicule face aux version 16 bits ! La musique, elle aussi, est à la hauteur – même si on se doute qu’on ne va pas écouter les hymnes du jeu en boucle pour autant. L’aspect le plus déstabilisant est plutôt à chercher du côté de la jouabilité : les timings sont différents dans cette version, ce qui ne changera sans doute pas grand chose pour les joueurs découvrant le titre, mais risque de pousser les autres à s’arracher les cheveux. On a néanmoins affaire à une version très solide qui remplit parfaitement son office, et qui n’a pas dû amener les possesseurs de la machine d’Amstrad à faire la grimace au moment de sa sortie.

NOTE FINALE : 10,5/20

Portage très solide pour World Games sur Amstrad CPC, avec une réalisation à la hauteur et un contenu préservé. En revanche, la jouabilité légèrement modifiée de ce portage risque de ne pas faire que des heureux, surtout chez les joueurs ayant pris leurs marques sur une autre version.

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple II aura dû attendre la fin de l’année 1987 pour voir débarquer World Games, et pour l’occasion c’est le studio Designer Software – le même que pour la version PC – qui hérite du bébé. Un assez bon résumé de cette version pourrait d’ailleurs être « la version PC en plus beau », ce qui pourra paraître surprenant étant donné les capacités respectives des deux machines, mais résume assez bien le poids ludique du PC avant la démocratisation de l’EGA. Pour l’occasion, il faudra avoir un Apple IIe et rien d’autre, mais le résultat est effectivement assez proche de ce qu’on pouvait espérer de mieux de la part de l’antique machine : c’est loin d’être moche (attention : le jeu apparaîtra en noir et blanc sur un écran VGA, il faudra un écran composite pour avoir droit aux couleurs), et ça tourne bien. Évidemment, les timings sont encore un peu différents ici, et il vous faudra probablement dix minutes d’efforts supplémentaires pour parvenir à trouver comment rester sur le tronc lors de l’épreuve dédiée, mais pour le reste tout est à sa place et offre l’expérience attendue.

NOTE FINALE : 10,5/20

Prestation aboutie pour World Games sur Apple II, qui offre exactement la même chose que la version PC mais avec des graphismes plus colorés et une vitesse qui n’aura pas besoin d’être réglée. Maîtriser le timing nécessitera une nouvelle période d’apprentissage, mais ceux qui veulent découvrir le jeu sur cette machine ne devraient pas se sentir floués.

Version Apple IIgs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple IIgs n’aura jamais représenté un marché florissant, et en retrouvant Westwood Associates aux commandes de cette version de World Games, les joueurs perspicaces auront probablement deviné comment résumer l’expérience : « exactement la même chose que sur Atari ST et Amiga ». Bon, ceci dit, on aurait tort de se plaindre, ces deux versions correspondant aux deux meilleures, mais cela résume assez bien pourquoi la machine d’Apple avait autant de mal à trouver son public, coincée entre deux système rivaux face à qui elle n’avait aucun exclusivité à offrir. Reste un portage correct qu’on aurait aimé plus ambitieux sur le plan graphique, mais qui fait le café.

NOTE FINALE : 11/20

World Games aura débarqué sur Apple IIgs en parfait clone des version ST et Amiga. Cela manque peut-être un peu de personnalité, et la réalisation n’est vraiment pas à des kilomètres au-dessus des versions 8 bits, mais l’important reste que cette version est jouable, aussi jolie que sur les autres systèmes 16/32 bits, avec un contenu qui n’a pas changé d’un iota.

Version MSX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Choice Software à la baguette de ce portage de World Games, on ne sera pas très surpris de voir cette version MSX servir de trait d’union entre l’itération Amstrad CPC et la version ZX Spectrum. Pour être honnête, parler de portage pixel perfect de la version ZX Spectrum serait plus rapide : c’est littéralement le même jeu que sur la machine de Sinclair, à savoir un titre à la réalisation un peu plus frustre que pour les autres versions 8 bits (allez, on peut même considérer qu’il est plus coloré que sur Apple II), mais qui n’a sacrifié ni la musique, ni le contenu, ni la jouabilité. Bref, exactement le type de jeu qu’on attendait, avec le rendu qu’on pouvait espérer. L’essentiel.

NOTE FINALE : 10,5/20

Une fois congédié la frustration d’avoir affaire à un simple « Speccy port » – ce qui doit de toute façon correspondre à 99,9% de la production européenne sur MSX – World Games s’avère pas trop désagréable à l’œil et tout aussi jouable que dans les autres versions. On s’en contentera.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version MSX ayant quelque peu tué le suspense, on sait désormais parfaitement à quoi s’attendre en lançant World Games sur ZX Spectrum. Très sincèrement, on ne va pas trop s’en plaindre : tout est à sa place dans une version lisible, assez colorée, parfaitement jouable et bénéficiant toujours des hymnes et de la musique de l’écran-titre à condition de disposer de 128ko de RAM. Aucune surprise, certes, mais parfois ce n’est objectivement pas plus mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

Comme sur MSX, World Games offre sur ZX Spectrum exactement ce qu’on était en droit d’y trouver : une réalisation, un contenu et une jouabilité à la hauteur. Bref, aucune raison de bouder cette version – sauf, naturellement, si vous préférez éviter les temps de chargement à rallonge.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mine de rien, World Games sur NES représente une première à l’échelle de la série d’Epyx : c’est le tout premier épisode à débarquer sur console sans sacrifier une once de contenu. Une donnée d’autant plus important qu’elle était loin d’être évidente (la Master System va bientôt se charger de nous le rappeler), et qui permet à ce portage réalisé par Rare de se hisser sans peine à la hauteur des autres versions 8 bits – celles parues sur ordinateurs. La réalisation n’est une nouvelle fois pas sublime, mais fait largement le travail, et la jouabilité également même si les timings ne sont pas exactement les mêmes que dans la version originale. Plutôt une bonne surprise, donc.

NOTE FINALE : 10,5/20

Aucune coupe réalisée dans ce World Games sur NES, ce qui était certainement la meilleure surprise qu’on pouvait avoir. La réalisation est correcte, la jouabilité ne trahit rien, on peut donc espérer s’amuser autant que sur un Amstrad CPC ou un Commodore 64 – et ici, au moins, aucun temps de chargement.

Version Master System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après un portage encourageant sur NES, World Games peut-il se rater sur Master System ? Spoiler alert : oui. Pour une raison quelconque (et qui allait être amenée à se reproduire, comme le démontrerait Summer Games sur la même console un an plus tard), la moitié du contenu est passée à la trappe. Quatre épreuves. Vous pouvez donc tirer un trait sur l’haltérophilie, sur le plongeon, sur le slalom et sur le sumo. Ça fait un peu beaucoup, non ? Alors certes, ce qui est présent est joliment présenté – c’est même plutôt plus joli que sur Amiga ou Atari ST – mais bon sang, ça ne valait certainement pas la peine de saborder autant de contenu, surtout quand la version NES avait démontré qu’il était tout à fait possible de faire tenir les huit disciplines dans un mégabit ! Du coup, on fait très, très vite le tour du contenu du jeu et on passe à autre chose. Lamentable.

NOTE FINALE : 09/20

World Games sur Master System aurait sans doute représenté la meilleure version du jeu si elle n’avait pas été amputée de la moitié des épreuves, dont certaines des plus techniques. Sachant qu’on pouvait déjà faire assez vite le tour de la version originale, ce portage mutilé ne devrait même pas vous occuper un après-midi. Dommage.

Winter Games

Développeur : Action Graphics, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Rushware GmbH (Allemagne) – Erbe Software, S.A. (Espagne)
Testé sur : Commodore 64Apple IIAmstrad CPCAtari STMacintoshMSXPC (Booter)ZX SpectrumAmigaApple IIgsAtari 2600Famicom Disk SystemNESPC-88Atari 7800
Disponible sur : Antstream, Wii
Présent dans les compilations : Epyx 21 (ZX Spectrum), Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Octobre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les Jeux Olympiques d’été viennent ceux d’hiver (ou avant, c’est un peu l’œuf et la poule, mais on va simplement dire que chronologiquement, les Jeux Olympiques d’hiver sont arrivés bien, bien après) ; la feuille de route pour la série des Games d’Epyx était donc clairement arrêtée – et l’était peut-être même avant d’avoir fini de développer Summer Games.

Quels qu’aient été les projets réels de la compagnie américaine, le fait est que le succès du premier opus l’aura conduite à ne négliger aucune piste, quitte à lancer Summer Games II et Winter Games à quelques semaines d’écart : on n’était peut-être pas certain de ce que les joueurs attendaient au juste, alors le mieux restait de tout leur donner vendre et de regarder ce qui marchait le mieux – et l’avenir de la licence, qui allait carrément proposer des « jeux californiens », montrait que dans le domaine comme dans le cochon, tout était bon. Si les joueurs aimaient les jeux multi-épreuve, le réservoir était quasi-inépuisable, alors autant commencer par le choix le plus évident : après les activités estivales, il était temps d’enfiler une doudoune et de partir aux sports d’hiver pour y faire ce que tout le monde aime le plus : secouer un joystick. Mais attention : en rythme.

Le concept n’a pas changé, d’ailleurs on sent bien que ça n’a jamais été l’idée : de l’écran-titre à la séquence d’allumage de la flamme jusqu’au menu proposant d’inscrire son pseudo et d’inscrire son pays, on sent bien que l’équipe d’Action Graphics, mandatée pour l’occasion (les équipes internes d’Epyx travaillant, elles, sur Summer Games II), aura pu repartir directement du code de Summer Games pour démarrer ce nouvel opus. En-dehors de ce recyclage évident, la première déception arrive au moment où on réalise que cet épisode ne contient que sept épreuves, contre huit dans chacun des deux titres précédents : le saut à ski, le ski acrobatique, le patinage artistique, le patinage libre, le patinage de vitesse, le bobsleigh et le biathlon.

Ce n’est pas nécessairement un drame : tout dépend de la durée de vie des disciplines en question, mais comme on va vite le constater, le logiciel tombe sans coup férir en plein dans le piège que Summer Games II, pour sa part, avait (partiellement) réussi à éviter en proposant des épreuves redondantes (deux épreuves de saut, deux épreuves de patinage) et surtout des épreuves beaucoup trop courtes (en-dehors du biathlon, seul morceau « consistant » du programme, la plupart des disciplines sont plus courtes que le temps de chargement qui les précède). Sachant que le jeu solo est toujours aussi limité, puisqu’il se limite à battre son propre score (et à pulvériser un record du monde faute d’opposition alors même que le sparring partner représenté par l’ordinateur vous a mis deux minutes dans la vue…) et que l’essentiel du multijoueur se limite, une fois de plus, à jouer à tour de rôle, on peut dire qu’on sent immédiatement qu’aucune leçon n’a été tirée du premier épisode et que l’idée était clairement d’offrir une stricte variation de la même chose.

Pour voir le verre à moitié plein, on pourra commencer par arguer que la réalisation au demeurant assez réussie du jeu présente des décors un peu moins vides et un peu plus intéressants à regarder que ceux des Jeux Olympiques d’été. On appréciera une nouvelle fois que les différentes disciplines ne se résument pas à secouer frénétiquement le manche du joystick pour obtenir un résultat, le timing étant la clef de bien des épreuves, y compris pour le patinage artistique où réussir un saut demandera de bien prendre en compte la position initiale de votre patineuse, son impulsion et surtout sa réception.

Un petit passage par le manuel sera donc obligatoire pour découvrir toutes les subtilités du gameplay (vous y apprendrez par exemple qu’il faut tourner sur soi-même précisément sept fois pour obtenir le meilleur score sur le mouvement), mais dans l’ensemble les choses viennent assez naturellement. On appréciera également que le biathlon représente une épreuve un peu plus mastoc s’étalant sur plusieurs minutes et réclamant à la fois du timing, de la précision et une forme de gestion, et aussi et surtout que la (trop courte) épreuve de patinage de vitesse soit la première de la série à être jouable à deux SIMULTANÉMENT. Certes, ça n’est jamais que vingt secondes de lutte dont on risque de faire très vite le tour – comme de tout le reste – mais cela représente un réel progrès, et on ne pourra d’ailleurs que regretter que la suite de la licence n’ait pas choisi de persister dans cette direction.

On hérite donc une nouvelle fois d’un jeu à la prise en main relativement rapide et qui peut s’avérer amusant… allez, soyons optimiste : une quarantaine de minutes. L’ennui, c’est que tous les reproches adressés à Summer Games quant au manque absolu de profondeur et de renouvèlement du gameplay ou simplement d’intérêt du mode solo sont toujours parfaitement valables ici : une fois les différentes épreuves maîtrisées, il ne reste absolument rien en-dehors de l’espoir vain d’inviter d’autres joueurs pour les humilier en leur montrant que vous avez beaucoup plus d’entrainement qu’eux.

Winter Games pourrait malgré tout être un bon candidat à la petite-partie-de-cinq-minutes-pour-se-changer-les-idées, encore faudrait-il pour cela que ces cinq minutes de jeu ne correspondent pas à une durée au moins équivalente de temps de chargement… Bref, une nouvelle fois, ce qui fonctionnait dans les années 80 a pris un gros coup de vieux aujourd’hui, et si la nostalgie ou la curiosité pourront aider à fermer les yeux sur les très nombreuses faiblesses du programme, on aura malgré tout beaucoup de mal à y consacrer ne fut-ce qu’une heure aujourd’hui. C’est fou comme le temps passe, hein ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

Winter Games se contente de transposer la formule de Summer Games dans le contexte des jeux olympiques d'hiver, et en dépit d'une certaine ambition à proposer quelques épreuves plus consistantes, le compte n'y est pas tout à fait. Entre les épreuves trop courtes (patinage de vitesse, saut à ski, saut acrobatique), les épreuves trop longues (biathlon) et celles qui sont trop semblables (patinage artistique et patinage libre), le jeu ne met jamais tout-à-fait dans le mille, et comme il continue de porter les faiblesses de la série – nommément, un mode solo extrêmement limité – on se retrouve une nouvelle fois face à un programme qui ne trouvera son public qu'auprès une catégorie bien ciblée de nostalgiques. Sympathique à faibles doses, mais très vite redondant.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Seulement sept épreuves...
– ...dont deux virtuellement identiques
– Un problème de rythme, avec quelques épreuves trop courtes, et une (le biathlon !) beaucoup trop longue

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Winter Games sur un écran cathodique :

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple II était encore bien vivant, en 1985, et même si ce portage de Winter Games est réservé de facto à l’Apple II+ et aux modèles postérieurs, il nous rappelle que la vaillante machine était très loin d’être ridicule face au Commodore 64. Les graphismes sont certes moins colorés, mais le rendu reste très correct, et les thèmes musicaux ne se faisant de toute façon jamais entendre pendant l’action, le processeur peut ici parfaitement les assumer. Plus important : la jouabilité est restée très bonne, et n’a pas à souffrir ici de temps de latence trop handicapants ; on se retrouve donc avec une expérience ludique largement à la hauteur de celle de la version originale, et c’est tant mieux. On remarquera néanmoins qu’il n’est plus possible ici de jouer à deux en simultané sur l’épreuve de patinage de vitesse, mais c’est une perte acceptable.

NOTE FINALE : 09,5/20

Le contenu n’a pas bougé, la jouabilité est restée équivalente et la réalisation s’en sort très bien : aucune mauvaise surprise à craindre pour ce Winter Games sur Apple II, qui offre certes exactement les mêmes faiblesses que la version Commodore 64, mais qui a le bon goût de ne dénaturer en rien l’expérience originale – à une épreuve jouable à deux en simultané près.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aura fallu attendre un an pour que Winter Games débarque sur Amstrad CPC – une machine boudée sur le marché britannique, qui tendait à lui préférer le ZX Spectrum. Pour l’occasion, c’est le studio Sentient Software qui aura été chargé du portage, et la bonne nouvelle est que celui-ci n’aura pas opté pour le « Speccy port » dégueulasse en monochrome : dès la scène de l’allumage de la flamme olympique, on constate que les graphismes ont été redessinés et qu’ils s’en sortent très bien : non seulement c’est plutôt au-dessus de ce qu’offraient les autres ordinateurs 8 bits, mais pour tout dire c’est également supérieur à ce que pouvait espérer offrir un PC de l’époque, même avec une carte en EGA. Le contenu n’a pas bougé, il est toujours possible de jouer à deux en simultané à l’épreuve de patinage de vitesse, et si les timings sont légèrement différents de ceux de la version originale dans la plupart des épreuves, la jouabilité demeure solide et (relativement) naturelle. Bref, une bonne surprise, et indiscutablement l’une des meilleures versions 8 bits.

NOTE FINALE : 09,5/20

Bonne surprise que cette version CPC très sérieuse de Winter Games, avec une réalisation qui, pour une fois, n’a pas été galvaudée, un contenu préservé et une jouabilité à la hauteur. De quoi découvrir le jeu dans de bonnes conditions.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à ses deux prédécesseurs, Winter Games n’aura pas eu à attendre une compilation de 1992 pour avoir le droit à sa version ST. Les développeurs maîtrisant la jeune machine n’étant alors encore certainement pas légion, c’est l’équipe de Free Radical Software qui hérite du portage, et qui s’en sort ma foi très bien. La séquence d’allumage de la flamme a été une nouvelle fois redessinée, et on remarquera que les hymnes ne se font plus entendre lors de l’entrée des noms des joueurs, mais pour le reste la réalisation fait indéniablement mieux que sur les machines 8 bits et aide un peu mieux à mesurer ce qui pouvait faire baver d’envie un possesseur d’Apple II ou de Commodore 64 de l’époque. Surtout, la jouabilité est toujours à la hauteur, et même si on constatera quelques petites nuances dans la disposition et la durée des pentes lors de l’épreuve de biathlon, par exemple, le tout fonctionne encore très bien, et les temps de chargement étant beaucoup plus supportables que sur C64, les épreuves s’enchaînent de façon fluide. Bref, ça n’est toujours pas le pinacle de l’expérience solo ou multijoueur, mais ça fait déjà plus illusion que sur la génération précédente.

NOTE FINALE : 10/20

Winter Games dévoile sur Atari ST la réalisation qu’on était en droit d’attendre sur un ordinateur 16 bits – même si l’aspect sonore est resté particulièrement discret. Les décors sont agréables, la jouabilité est bonne et l’action est fluide ; on tient donc ici un excellent moyen de découvrir le jeu de nos jours.

Version Macintosh

Le Macintosh était un formidable ordinateur de bureau, mais le débat est déjà un peu plus ouvert lorsqu’il s’agit de le classer parmi les machines de jeu. Comme souvent, cette version de Winter Games s’efforce de composer avec les capacités de la machines, ce qui signifie qu’il faudra ici se contenter d’une version strictement monochrome, date de sortie oblige, et qu’il faudra également tirer un trait sur le son. Tant qu’à faire, il ne sera pas non plus question de brancher un joystick, ce qui signifie que le jeu devra être joué intégralement à la souris, ce qui est un peu déstabilisant, mais reste jouable – avec quelques efforts. Le résultat est honnête et à la hauteur des versions 8 bits, mais la jouabilité très particulière de ce portage le réservera à des curieux et à des nostalgiques patentés.

NOTE FINALE : 09/20

En dépit de tout ce sur quoi il doit tirer un trait – la couleur, le son, la gestion du joystick – ce portage de Winter Games sur Macintosh s’en tire néanmoins assez bien. Reste que la jouabilité à la souris imposée, pas du tout naturelle, pénalise encore un peu plus un jeu qui n’en avait pas besoin.

Version MSX

Autre grand oublié de la génération 8 bits face au ZX Spectrum, le MSX livre pour l’occasion une prestation moins aboutie que celle observée sur Amstrad CPC. Cette fois, c’est un authentique « Speccy port », et on se retrouve avec le copier/coller de la version ZX Spectrum. Ceci dit, la réalisation reste très correcte, et la jouabilité est toujours bonne, ce qui est le principal, mais pour le reste il ne faut pas s’attendre à trouver ici matière à convaincre un joueur d’investir dans un MSX. Tout est à sa place dans une action lisible, c’est déjà ça.

NOTE FINALE : 09,5/20

Prestation convenue pour Winter Games sur MSX, qui nous livre sa plus belle imitation de la version ZX Spectrum. Il n’y a pour ainsi dire plus de son, mais la réalisation graphique est correcte et la jouabilité équivalente à celle de la version originale, l’essentiel est donc là.

Version PC (Booter)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura souvent eu l’occasion de le répéter sur ce site, en 1986 et d’un point de vue strictement ludique, le PC était une machine plutôt inférieure aux ordinateurs 8 bits. Très bon exemple avec un Winter Games qui offre ce à quoi on pouvait s’attendre à pareille date, à savoir quatre couleurs et du son craché par le haut-parleur interne – difficile de lui en faire le reproche, la première carte son n’allait débarquer que deux ans plus tard. Graphiquement, c’est un peu mieux que du monochrome, mais à peine – ce n’est même pas aussi coloré que sur Apple II (Mobygames.com évoque une version EGA, mais si c’est le cas je ne suis parvenu à en trouver aucune trace, pas même la moindre image, et l’information est à prendre avec de larges pincettes), et comme toujours le jeu n’est pas ralenti, ce qui vous vaudra quelques tâtonnements sous DOSBox si vous n’avez pas un PC d’époque sous la main. Pour le reste, tout est à sa place : les hymnes, toutes les épreuves, la possibilité de jouer à deux pour le patinage de vitesse, et la jouabilité reste très bonne même s’il est impossible de reconfigurer les touches du clavier (clavier auquel il faudra obligatoirement avoir recours si vous voulez jouer à deux simultanément). Bref, certainement pas de quoi donner envie de dépenser un mois de salaire d’un cadre pour s’acheter la machine, mais largement de quoi offrir une expérience de jeu convenable.

NOTE FINALE : 09,5/20

Winter Games doit composer avec ce que pouvait offrir un PC de 1986, à savoir quatre couleurs et un machin qui fait « bip » au lancement de la machine, mais cela n’impacte fort heureusement ni le contenu ni la jouabilité, et l’expérience de jeu reste globalement identique à ce qu’elle était sur Commodore 64 ; c’est bien là l’essentiel.

Version ZX Spectrum

La version MSX nous aura déjà annoncé la couleur, mais le fait est que cette version ZX Spectrum doit composer avec quelques sacrifices – oh, rien du côté du contenu, je vous rassure, mais on sent bien que le superflu aura été mis de côté, probablement pour écourter les accès mémoires. Ainsi, vous pouvez oublier l’animation d’allumage de la flamme (on s’en remettra), ainsi que le choix de la nationalité et l’hymne afférent. D’ailleurs, il n’y a pour ainsi dire plus de son du tout, ce qui fait que je me demande encore ce que peut bien être censée apporter la version du jeu optimisée pour les modèles 128k. Pour le reste, les graphismes ne sont certes pas très colorés mais valent largement ceux de la version PC, et la jouabilité reste largement dans la norme des autres versions. Aucune raison de se plaindre, donc.

NOTE FINALE : 09,5/20

Jouer à Winter Games sur ZX Spectrum, c’est jouer une compétition d’apatrides dans un monde dépourvu de son, mais il faut bien reconnaître qu’au niveau ludique, ça ne fait pas une grosse différence et que tout est toujours à sa place.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1987, c’est l’année de la sortie de l’Amiga 500, et la matérialisation de plus en plus concrète de la guerre déjà entamée avec l’Atari ST. L’occasion, aussi, de déceler une tendance qui ne fera que se confirmer par la suite : les deux machines offrent des versions relativement proches, mais c’est celle de Commodore qui s’en tire le mieux. Graphiquement, les différences sont anecdotiques : quelques nuances en plus ou quelques teintes différentes sur une poignée d’illustrations, il faut pratiquement mettre les deux version côte-à-côte pour espérer déceler une différence. Par contre, certaines gourmandises plus notables ont fait leur apparition, comme le fait que l’épreuve de biathlon se déroule désormais de façon continue via un défilement plutôt que sur une série d’écrans fixes. Niveau sonore, comme souvent, l’Amiga fait mieux que l’Atari ST, mais comme il n’y a que les hymnes à entendre à la fin des épreuves, cela reste assez secondaire. La jouabilité, en tous cas, est à la hauteur, et comme c’est également le cas de la réalisation, voici à coup sûr une excellente porte d’entrée pour découvrir le titre.

NOTE FINALE : 10/20

Comme sur ST, Winter Games sur Amiga profite de son hardware pour montrer ses muscles via une réalisation un cran au-dessus des versions 8 bits, avec même l’apparition d’un défilement lors de l’épreuve du biathlon. Ça ne change ni le contenu, ni la jouabilité, mais à tout prendre, cela reste une façon plus agréable de découvrir le jeu aujourd’hui.

Version Apple IIgs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite curiosité au moment de lancer Winter Games sur Apple IIgs : on retrouve aux commandes le nom de Westwood Associates, un studio qui sera appelé à devenir important quelques années plus tard, une fois devenu Westwood Studios. Ce précision faite, on sent bien que l’équipe américaine est partie de la version Atari ST pour réaliser ce portage, les deux itérations étant quasiment jumelles (ce qui signifie, par exemple, qu’on ne retrouve pas ici le défilement de la version Amiga). Les nuances sont purement secondaires – je vous laisse décider où placer la prestation sonore de cette version comparé à ses condisciples 16 bits – et le contenu comme la jouabilité n’ont pas bougé.

NOTE FINALE : 10/20

Prestation sérieuse et sans surprise pour Winter Games sur Apple IIgs : c’est plus ou moins la copie conforme de la version Atari ST, avec d’infimes nuances à chercher du côté de la réalisation sonore. L’important, c’est qu’il n’y a aucune mauvaise surprise à attendre du côté du contenu ou de la jouabilité.

Version Atari 2600

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari 2600 elle non plus n’était pas porte, en 1987. En fait, on peut même apprécier les efforts d’Epyx pour s’acharner à proposer des cartouches de 128kb sur une console qui n’était normalement pas prévue pour, et surtout pour offrir une version de Winter Games qui n’ait pas été expurgée au passage. Première excellente surprise, en effet : le jeu compte toujours sept épreuves, et pour le coup deux des disciplines les plus faibles – les deux variantes de patinage artistique, pour ne pas les nommer – ont été remplacées par du slalom et de la luge ! Les slalom se joue de façon assez simple, en contrôlant le personnage sur un axe horizontal pour choisir à la fois son orientation et sa vitesse, quant à la luge, elle se joue comme une variante du bobsleigh – épreuve qui aligne, au passage, des effets relativement impressionnants pour la machine. Bref, on s’attendait à un ersatz ou à un succédané, et on se retrouve face à une version au moins aussi solide que les autres – et peut-être même meilleure ! Alors certes, la réalisation est simple (il faut néanmoins apprécier à leur juste valeur les animations tordantes de votre skieur lorsqu’il se vautre au saut à ski) et il n’est plus question ici de garder les scores, mais le contenu fait largement illusion et la cartouche est à n’en pas douter une des meilleures du genre sur la console d’Atari. Du beau travail.

NOTE FINALE : 09/20

Grosse prestation pour Winter Games sur Atari 2600, qui fait mieux que se défendre face aux autres itérations 8 et 16 bits. Sensiblement repensé sans être galvaudé, le gameplay fait les bons choix en se débarrassant de deux épreuves artistiques pour les remplacer par des alternatives plus jouables, et le seul véritable regret est qu’il n’existe aucun moyen de sauvegarder les scores. Une cartouche qui vaut le détour au sein de la ludothèque de la console.

Version Famicom Disk System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant de tenter le grand saut sur NES au format cartouche, Winter Games aura d’abord eu droit à un lancement sur l’extension disquette purement japonaise de la machine, le Famicom Disk System. Sur le papier, ce choix présentait deux avantages réels : la capacité de stockage des disquette était alors supérieure à celle des cartouches (cela n’allait pas rester vrai très longtemps) et le support avait le mérite de permettre de sauvegarder les scores, condition importante dans un mode solo où battre son propre score est pour ainsi dire le seul intérêt. le problème, c’est que ces atouts n’étaient visiblement pas suffisants : le jeu ne contient plus que quatre épreuves ! Le patinage libre, le saut à ski et surtout le biathlon sont passés à la trappe, ce qui fait quand même pas loin de la moitié d’un jeu qui n’avait déjà pas énormément de choses à offrir, et le pire c’est que ni la réalisation ni la jouabilité ne rattrapent le coup. Et pour empirer la situation, attendez-vous à passer la moitié du temps à retourner la disquette entre deux épreuves ! Bref, un parfait pendant au ratage qu’allait être Summer Games sur Master System ; jouez à autre chose.

NOTE FINALE : 08/20

Amputée, mutilée, vous n’y jouerez plus jamaiiiiiis ♫ Winter Games délivre sur Famicom Disk System un contenu qui ne mériterait même pas d’être celui d’une version démo, dans une réalisation quelconque et avec une jouabilité qui fait à peine illusion. À fuir.

Version NES

Après le camouflet du Famicom Disk System, Winter Games lavera-t-il son honneur avec la version cartouche ? Réponse : non. C’est toujours très exactement le même jeu, avec uniquement quatre épreuves – et même pas les meilleures – à se mettre sous la dent. Quand on pense que quelques mois plus tard et sur la même console, Track & Field II en proposerait une quinzaine… Pour ne rien arranger, aucun moyen de conserver les scores sur cette version : évidemment que personne ne s’est embarrassé à investir dans une pile de sauvegarde. Seul (minime) avantage de la cartouche comparé à la version disquette : au moins, ici, le menu a été traduit en anglais. Cela fait peu…

NOTE FINALE : 07,5/20

Peu de contenu, des épreuves trop facile, une réalisation oubliable et un mode solo si insignifiant qu’on ne peut même pas sauvegarder les scores : voilà pour ce Winter Games sur NES, et pour être honnête on est plutôt heureux qu’il n’ait jamais fait le trajet jusqu’en Europe.

Version PC-88

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’avantage d’un jeu vidéo sur les Jeux olympiques d’hiver, c’est qu’on peut facilement le vendre partout dans le monde ; ce n’est pas comme s’il y avait de coûteuses adaptations culturelles à adopter. Winter Games sera donc, comme son prédécesseur, allé tenter sa chance sur la gamme d’ordinateurs de NEC, où il délivre… eh bien, une prestation très proche de ce qu’aurait donné une version EGA sur PC si elle avait tiré profit du mode haute résolution en 640×350. On se retrouve avec un effet « une ligne sur deux » qui devait marcher à merveille sur un écran cathodique, mais à ce détail près on ne peut pas dire qu’on ait l’impression de s’essayer à une version visuellement plus impressionnante que celle tournant sur Apple II. Le son est toujours aussi discret, et pour ce qui est de la jouabilité, utiliser un joystick n’était apparemment pas à l’ordre du jour, mais pour le reste tout est à sa place sans aucune mauvaise surprise.

NOTE FINALE : 09,5/20

Pas de surprise pour Winter Games sur PC-88, qui débarque dans l’habituelle résolution en 640×400 pour offrir une réalisation ni bonne ni mauvaise et une jouabilité qui ne pâtit que de l’impossibilité de jouer au joystick.

Version Atari 7800

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier arrêt sur Atari 7800 pour Winter Games. La bonne nouvelle, c’est que la très éphémère console d’Atari livre une prestation très respectable, plutôt plus enthousiasmante que celle aperçue sur NES. La mauvaise, c’est qu’une large partie du contenu a une nouvelle fois été amputée, avec les deux épreuves de patinage artistique ainsi que le ski acrobatique qui sont passés à la trappe. Bon, à tout prendre, ces épreuves étaient les plus limitées, mais on ne peut pas dire que leur disparition fasse un bien fou à la durée de vie du jeu – surtout qu’il ne faudra sans doute pas plus d’une poignée de minutes pour faire des scores faramineux sur les autres épreuves. C’est dommage, car ce qui est présent fait illusion, mais on fera très, très vite le tour du peu que cette cartouche a à offrir.

NOTE FINALE : 08,5/20

Décidément, 1Mb n’était clairement pas la taille de cartouche appropriée pour accueillir Winter Games, et cette version Atari 7800 doit composer avec la perte de presque la moitié du contenu de la version originale. Alors certes, le jeu a certainement sacrifié les bonnes épreuves, et ce qui est présent est sympathique, mais difficile de ne pas reposer définitivement la manette au bout de cinq minutes.

Summer Games II

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Rushware GmbH (Allemagne)
Testé sur : Commodore 64Apple IIPC (Booter)Amstrad CPCZX SpectrumAmigaAtari ST
Disponible sur : Wii
Présent dans les compilations : Gold, Silver, Bronze (Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum), Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mai 1985
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le succès, en termes vidéoludique, c’est un peu une loterie – et ce n’était d’ailleurs que plus vrai dans les années 80 : on peut développer les méthodes que l’on veut avec les équipes que l’on veut, il faut toujours que la chance s’en mêle à un moment ou à un autre. Epyx avait incontestablement touché le gros lot avec Summer Games, qui avait visiblement visé juste au bon moment, et le nombre de systèmes ayant accueilli les huit épreuves de ces jeux olympiques-là est déjà un bon indicateur de la notoriété du jeu.

À partir de là, trois voies s’offraient à l’éditeur/développeur américain : décréter que ce succès était un coup de chance qui ne se reproduirait pas et passer à autre chose, mettre immédiatement en chantier une suite reprenant exactement le modèle du premier opus avec une prise de risques minimale, ou bien reprendre le concept et aller explorer quelque chose d’un peu différent – au hasard, les jeux olympiques d’hiver. Sentant le vent dans son dos, Epyx aura choisi les deux dernières options : développer, d’un côté, un Winter Games pour voir si les joueurs resteraient réceptif au même gameplay dans un autre cadre, et de l’autre, un Summer Games II offrant exactement ce que semblait réclamer le commun des mortels : la même chose, mais avec d’autres disciplines. Et voilà comment 1985 se sera révélée être la première année faste – avant 1988 – pour découvrir ou prolonger les joies du jeu multi-épreuves.

Summer Games II ne fait d’ailleurs même pas mine de chercher à être autre chose que Summer Games, deuxième partie : même concept, même menu, même interface, même cinématique présentant l’allumage de la flamme olympique, même sélection de pays avec les hymnes interprétés de façon identique – la seule chose qui fasse que le titre ne soit pas considéré comme une simple extension du précédent opus, c’est qu’il n’y a pas besoin de posséder le premier épisode pour y jouer !

Ceci dit, il aurait été dommage de consacrer de l’énergie, des moyens et du temps de développement à repenser un habillage qui se limitait de toute façon, pour l’essentiel, à choisir une épreuve dans une liste ; la grande question est donc de savoir si l’essentiel – à savoir, la sélection des huit nouvelles épreuves – a eu le bon goût de viser juste. Et la bonne surprise à ce niveau est que les développeurs ont manifestement pris le temps de réfléchir à certaines des faiblesses évidentes de Summer Games pour entreprendre de les corriger.

Premier tracas : attendre trois minutes que le programme charge une épreuve de dix secondes, ça n’a jamais été emballant pour personne, à aucune époque. Histoire de rendre les choses un peu plus digestes, Epyx aura commencé par développer un fastload en interne afin de diviser les temps de chargement par dix – on leur en sera reconnaissant. Surtout, jetons un œil sur les épreuves disponibles : le triple-saut, le saut en hauteur, le lancer de javelot, l’équitation, l’escrime, le kayak, l’aviron et le cyclisme sur piste.

Que remarque-t-on ? Les épreuves artistiques, de type plongeon ou saut de cheval, ne sont plus à l’ordre du jour ; cela pourrait ressembler à une mauvaise nouvelle, mais il ne faut pas oublier qu’on parle de discipline qui mobilisaient difficilement plus de quinze secondes de la part du joueur. Pour cette deuxième session, les programmeurs auront préféré la consistance : chaque épreuve dure au moins une minute, parfois trois ou quatre en fonction de votre parcours sur celles demandant d’aligner les essais successifs, et certaines, comme l’escrime ou le kayak, peuvent se montrer ludiques sur la durée. On appréciera surtout que la jouabilité soit à la fois relativement accessible (même si consulter le manuel pour savoir quoi faire vous fera gagner énormément de temps) et surtout plus variée que la moyenne du genre : aucune épreuve ne vous demandant de gigoter le joystick le plus vite possible de gauche à droite, cela a le mérite d’être salué ! Même les épreuves les plus basiques, comme l’aviron, demandent a minima une forme de gestion du rythme ce qui permet au programme d’exiger une certaine technicité plutôt que de se limiter à bousiller des périphériques bon marché en un temps record.

Bon, tant qu’à faire, on aurait également apprécié que les développeurs se penchent un peu sur la question du mode solo, toujours aussi limité faute d’adversaires – c’est un peu comme jouer aux échecs contre soi-même, on sent qu’on perd le sel du jeu.

D’ailleurs, se pencher sur la question du multi n’aurait peut-être pas été inutile non plus : trois des huit disciplines auraient parfaitement pu être jouables à deux simultanément sans nécessiter de déplacer un seul pixel de l’interface ou de la fenêtre de jeu, mais il ne sera toujours question que de jeu à tour de rôle, ce qui est quand même un peu dommage. Il en résulte qu’il sera une nouvelle fois difficile, pour un joueur n’ayant pas grandi avec le jeu, d’y passer beaucoup de temps – les épreuves ont beau être mieux pensées et plus amusantes, on en fait le tour en cinq minutes au lieu de le faire en vingt secondes, ce qui est un progrès, certes, mais timide. À tout prendre, ce Summer Games II reste un meilleur point de départ que le premier opus pour comprendre à quoi des enfants des années 80 pouvaient bien passer leurs week-end au lieu d’aller profiter du soleil, mais cela reste une expérience assez ponctuelle qui risque de ne vraiment pas faire long feu aujourd’hui.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10/20

D'accord, Summer Games II n'est vraiment rien d'autre que Summer Games avec huit autres disciplines – il ne s'en cache pas, il ne fait même pas semblant. Ceci dit, on ne pourra pas accuser l'équipe d'Epyx de ne pas avoir réfléchi un peu à son game design ; en congédiant les trop courtes épreuves artistiques pour les remplacer par des activités plus longues, plus techniques et plus variées, le titre a le mérite d'offrir un programme un peu plus consistant ayant une chance de se révéler divertissant au-delà des quelques minutes que nécessitera la maîtrise des différentes séquences, même en solo. Toujours pas de quoi retenir un joueur pendant des heures, mais à tout prendre, c'est indéniablement un logiciel plus solide que le premier opus.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un intérêt toujours très limité en solo
– Une réalisation qui sent le recyclage
– Trois épreuves qui se seraient prêtées à merveille à du jeu à deux en simultané... et qui ne le font pas

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Summer Games II sur un écran cathodique :

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Apple II de Summer Games II, les équipes d’Epyx étant probablement un peu occupées avec le développement de Winter Games, c’est le studio K-Bytes qui s’y colle – et qui s’en sort plutôt bien. Sans surprise, le jeu est un peu moins coloré que sur Commodore 64, et il tourne un peu plus lentement, ce qui le rendrait un peu plus facile s’il ne fallait pas également compter avec une légère latence dans la prise en compte des commandes. Très honnêtement, cela ne pourra déranger que les joueurs ayant déjà pris leurs marques sur une autre version du jeu, car pour le reste, tout le contenu est toujours là, musique comprise, et les animations sont toujours aussi détaillées. Bref, c’est exactement ce qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 10/20

Très bien adapté par l’équipe de K-Byte, Summer Games II délivre sur Apple II exactement la prestation qu’on pouvait en attendre, avec un contenu et une jouabilité préservés et une réalisation à la hauteur. Aucune raison de bouder cette version, donc.

Version PC (Booter)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, le PC commençait visiblement à représenter un marché suffisamment important – même dans le domaine ludique – pour commencer à justifier un portage auquel le premier Summer Games, lui, n’avait pas eu droit. Pour l’occasion, c’est Designer Software qui s’y colle, et si on connait les nombreuses limitations techniques d’une machine qui n’était alors pas du tout pensée pour le jeu (graphismes en 4 couleurs, musique crachée par le haut-parleur interne), la plus gênante reste le fait que le titre ne soit pas ralenti, ce qui imposera donc l’habituelle dose d’expérimentations sous DOSBox (si vous n’avez pas un PC XT d’époque sous le coude, s’entend) pour parvenir à le faire tourner à une vitesse exploitable. Une fois qu’on fait abstraction de la réalisation, qui tire ce qu’elle peut du matériel à disposition (et fait donc plutôt moins bien que les versions 8 bits sans être honteuse pour autant), on se retrouve avec tout le contenu de la version originale présenté dans une itération parfaitement jouable (joystick recommandé, mais le clavier a l’avantage de sa précision). Rien d’inoubliable pour une machine qui a eu l’occasion d’accueillir beaucoup mieux depuis lors, mais le travail est fait.

NOTE FINALE : 09,5/20

Summer Games II accomplit sur PC ce qu’on pouvait attendre de la machine d’IBM en 1986, c’est à dire une réalisation globalement moins réussie que les ordinateurs 8 bits et quelques petits soucis de configuration pour parvenir à faire tourner le programme à la bonne vitesse. Le résultat est un peu spartiate, mais il est jouable, et tout le contenu est préservé.

Version Amstrad CPC
Gold, Silver, Bronze

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà pu le voir avec Summer Games, les compilations, dans les années 80, étaient pratiquement une institution grâce au rapport qualité/prix imbattable qu’elles tendaient à représenter comparé à des jeux vendus à l’unité – et d’autant plus quand elle contenait des portages autrement introuvables. Quatre ans avant Mega Sports, il fallait donc investir dans Gold, Silver, Bronze pour pouvoir espérer découvrir Summer Games II sur CPC ou sur ZX Spectrum. Ceci dit, on sent en lançant ce portage que cette version n’a pas exactement profité du même soin que celles qui l’ont précédée ; oh, certes, graphiquement le jeu s’en sort honnêtement en dépit d’une résolution très réduite et d’une palette de couleurs à peine plus enthousiasmante que sur ZX Spectrum, mais l’animation est nettement moins détaillée ici, ce qui a une incidence sur la précision de la jouabilité : c’est bien plus difficile de réussir une épreuve comme le triple-saut quand on n’a plus que trois frames pour pousser le joystick dans la bonne direction ! On sent d’ailleurs une certaine fainéantise à tous les niveaux : il faut désormais entrer son nom avant chaque nouvelle tentative dans une compétition, le programme ne le gardant pas, ce qui ne serait pas trop gênant si en plus le nom en question n’était pas à entrer… au joystick (les gars, on est sur un ordinateur, c’est à dire une machine universellement dotée d’un CLAVIER). Autre exemple : après avoir fait un saut… le programme ne vous dit pas la distance que vous venez de réaliser. Il faudra attendre la remise des médailles ! Bref, un portage un peu bouche-trou qui ne fait pas vraiment honneur à un jeu de base déjà limitée. On notera d’ailleurs que l’équipe de développement était tellement fière de son travail que les seuls noms crédités sont Einstein et « Steve Hawkes » ! Décevant.

NOTE FINALE : 08,5/20

On sent bien, au moment d’aborder ce portage de Summer Games II sur CPC, que la qualité n’était pas l’élément figurant en tête du cahier des charges. Plus que la réalisation à peine honnête, c’est surtout la jouabilité bancale qui sent le laisser-aller et qui fait qu’on encouragera les joueurs à aller découvrir le jeu sur une autre machine.

Version ZX Spectrum
Gold, Silver, Bronze

Après une prestation pas très emballante sur CPC, Summer Games 2 ne s’annonce hélas pas plus clinquant sur ZX Spectrum. Sans surprise, on a globalement affaire au même jeu, sorti du même moule, et à peu près toutes les faiblesses déjà décelées sur la machine d’Amstrad – réalisation quelconque, jouabilité ratée, finitions absentes – sont toujours de la partie ici. S’y ajoute en plus des graphismes encore moins emballants (la machine de Sinclair était capable de mieux que ça, merci pour elle), et surtout la disparition totale de la musique et des bruitages. Ça commence à faire beaucoup… Autant dire que ce n’est pas la version qu’on conseillera pour découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Nouvelle prestation décevante pour Summer Games II sur ZX Spectrum : ce n’est pas très beau, ça se joue dans un silence de mort, et en plus la jouabilité en elle-même est ratée. Ça passait déjà moyennement dans une compilation des années 80, alors aujourd’hui…

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre génération de machines, autre compilation, mais dans l’ensemble ceux qui avaient déjà découvert Mega Sports via le test de Summer Games ne devraient pas être trop surpris par ce que propose l’équipe de Creatives Materials réquisitionnée spécialement pour l’occasion. Alors graphiquement, ce n’est clairement pas la pointe de ce que pouvait afficher un Amiga en 1992, mais c’est plus joli que dans les versions précédentes, ce qui est la moindre des choses – surtout après sept ans d’attente. Le son s’en sort une nouvelle fois mieux (même s’il n’y a toujours pas de musique hors des hymnes), mais l’important est surtout que la jouabilité, elle est préservée, tout comme le contenu. Du coup, on peut encore espérer s’amuser, et c’est l’essentiel.

NOTE FINALE : 10,5/20

Summer Games II n’est sans doute pas le plus grand accomplissement technique de toute la ludothèque de l’Amiga, mais cela reste la plus jolie de toutes les versions disponibles, et le jeu est resté aussi jouable que dans les itérations 8 bits (et PC). Un très bon candidat pour découvrir le jeu aujourd’hui, donc.

Version Atari ST

Après avoir découvert la version Amiga de Summer Games II, on pourrait penser avoir déjà dit l’essentiel sur la version ST. Malheureusement, il suffit parfois d’un timide grain de sable pour gripper un mécanisme bien huilé, et en l’occurrence le framerate nettement plus bas de ce portage à un énorme impact sur sa jouabilité : vous vous souvenez du cauchemar que représentait le triple saut sur CPC et ZX Spectrum ? Eh bien c’est reparti mon kiki ! On ne me fera jamais croire que l’Atari ST ne pouvait pas offrir mieux, surtout en 1992, et saboter ainsi un jeu qui ne repose pour ainsi dire que sur son gameplay est quand même une assez mauvaise idée. Évidemment, avec beaucoup d’entrainement, on fini fatalement par prendre ses marques, mais bon sang que c’est fastidieux pour avoir le droit de s’essayer à des épreuves de trente secondes… Et puis tant qu’à faire, autant proposer un énorme cadre noir autour de la fenêtre de jeu, c’est vrai qu’afficher une image en 320×200, c’est tellement gourmand ! À tout prendre, le mieux est donc sans doute d’éviter cette version.

NOTE FINALE : 09/20

Alors qu’on ne s’y attendait pas, bêtement rasséréné par une version Amiga qui faisait le travail, Summer Games II se vautre en beauté sur Atari ST en trouvant le moyen d’offrir une animation aux fraises et une jouabilité bancale en dépit d’une fenêtre de jeu découpée à la hache. Du portage vite fait mal fait pour remplir une compilation : à éviter.

Super Hang-On

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : 3D Super Hang-On (3DS), Hang-On (écran-titre – Amiga)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumAmigaArcade (Mega-Tech)MacintoshMega DriveSharp X68000
Disponible sur : 3DS, PlayStation 3, Wii
Présent dans les compilations : 6-PAK (Genesis – version Genesis), Mega Games I (Mega Drive), Mega Games 6 (Mega Drive), Mega Games 6 Vol. 2 (Mega Drive), Mega Games 10 (Mega Drive), Sega Vintage Collection – Alex Kidd & Co. (Xbox 360)

La licence Hang-On (jusqu’à 2000) :

  1. Hang-On (1985)
  2. Hang-On II (1985)
  3. Hang-On Jr. (1986)
  4. Super Hang-On (1987)
  5. Hang On GP ’96 (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Une structure avec guidon, poignée des gaz, freins et embrayage
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; SEGA PCM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, on se dit que ça ne devait pas être facile tous les jours, d’être Yū Suzuki.

Imaginez-vous : l’arcade est plus que votre travail, c’est votre passion. Vous avez été le premier à avoir eu l’idée de proposer rien de moins que la réplique d’une moto en guise d’interface pour Hang-On. Vous venez d’enchaîner les succès avec Space Harrier, Enduro Racer et OutRun, et avant même que vous ayez eu le temps de commencer à réfléchir à After Burner ou à Power Drift, les grosses huiles de la compagnie viennent vous vous voir et vous sortent : « Dis donc, Yū, tu pourrais nous inventer une autre borne qui provoque des queues de vingt mètres dans les salles d’arcade ? ».

Bon, j’extrapole sans doute un peu, mais le fait est qu’avoir à supporter la pression de la réussite peut parfois être aussi difficile que celle de l’échec : quoi qu’il arrive, vous serez attendu au tournant. Et le petit problème avec la technologie du Sprite Scaling qui forme le deuxième point commun, avec Yū Suzuki lui-même, de tous les succès susmentionnés, c’est qu’elle se limitait fondamentalement à pouvoir redimensionner beaucoup de sprites très vite, ce qui n’ouvrait pas des possibilités infinies en termes de gameplay. Alors parfois, la meilleure idée est tout simplement d’offrir aux joueurs ce qu’ils attendent en offrant une suite à Hang-On… mais déjà, le joueur observateur notera que Super Hang-On, justement, n’aura pas choisi de s’intituler Hang-On II (un nom déjà pris, il est vrai, par une obscure carte sur SG-1000 qui n’était d’ailleurs qu’un portage déguisé du premier opus). Une forme d’aveu qui dévoile bien le programme réel : Super Hang-On, c’est Hang-On, mais en mieux.

De loin, on pourrait d’ailleurs avoir l’impression d’avoir affaire au même jeu : le principe n’a pas changé d’un pouce, et les joueurs espérant secrètement un déroulement plus « réaliste » où on enchaînerait des tours de circuit au sein d’un championnat comportant un nombre donné de pilotes peuvent changer d’idée ; Super Hang-On, c’est toujours Pole Position avec une moto – mais en vachement plus impressionnant quand même.

Les sprites sont toujours aussi gros, les concurrents toujours aussi nombreux, mais on remarquera l’introduction de petites nouveautés qui avaient déjà eu le temps de faire leur chemin entretemps, notamment dans le OutRun paru l’année précédente ; la plus visible en étant certainement l’apparition du relief qui nous fait enfin découvrir quelques côtes et autres vallées en plus des indispensables virages et chicanes. Il n’y a toujours pas de système de changement de rapport ici, mais une petite gourmandise a néanmoins fait son apparition : un turbo. Son utilisation est simplissime, et surtout illimitée : dès que vous atteignez la vitesse maximale de 280km/h, appuyez sur le bouton dédié, et vous pourrez cette fois approcher les 350km/h… ce qui signifie également que votre véhicule deviendra moins contrôlable et les différents obstacles encore plus difficiles à anticiper. Et le seul objectif du jeu étant d’arriver au prochain point de passage dans la limite de temps, bien évidemment extrêmement serrée, on se doute que ce fameux turbo va représenter la clef d’une course réussie… ou d’un crédit perdu.

Ceci dit, le jeu introduit aussi une forme de choix de la difficulté, via celui du parcours : l’Afrique correspond ici au mode le plus simple avec une course en six étapes, puis viennent l’Asie (dix étapes), L’Amérique (quatorze étapes) et enfin le big boss, l’Europe et ses dix-huit étapes. Un moyen de laisser la main au joueur tout en le laissant explorer plusieurs environnements, et on appréciera à ce titre que le jeu fasse l’effort de changer les ambiances, les décors et la palette de couleurs d’une étape à l’autre.

On peut très bien être en train de rouler sur du bitume en plein jour avant de se retrouver sur une piste en terre battue au crépuscule, puis sur une côte plus verdoyante ou en centre-ville en pleine nuit – ce n’est pas nécessairement très cohérent, mais pour être honnête on s’en fout : c’est joli, c’est varié, et surtout, ça va toujours très, très vite. Ceux qui grogneront contre le manque de nouveauté de l’approche, qui prend finalement très peu de risques en apportant très peu de choses au titre original, n’auront pas forcément tort, mais ils échoueront également à réaliser que la plus grand force d’Hang-On était précisément son extraordinaire accessibilité. On ne payait pas dix francs de sa poche pour aller enfourcher une moto en plastique avant de se sentir submergé par la complexité des paramètres techniques et de repartir, dépité, en regrettant de n’avoir pas passé son permis moto : l’idée, comme dans un manège, c’était surtout de s’amuser tout de suite sans avoir à chercher comment d’y prendre.

C’est d’ailleurs à la fois l’intelligence de cette « suite » qui n’en est pas tout-à-fait une et le plafond de verre auquel elle est vouée à se heurter : c’est Hang-On en un peu mieux, et au fond ça ne pouvait pas (encore) être autre chose qu’Hang-On en un peu mieux. Le risque d’empiler les fonctionnalités jusqu’à transformer le titre en un brouet indigeste avec beaucoup trop de choses à gérer ayant intelligemment été contourné, reste fatalement ce qu’on pouvait espérer offrir en 1987 : de la vitesse, de l’adrénaline et autour de cinq minutes de pur plaisir.

À ce petit jeu, la borne rencontre un concurrent redoutable en la personne de son prédécesseur OutRun, qui avait la bonne idée d’offrir des embranchements, des sections à la route plus large ou une circulation plus variée que d’autres motos – soit autant d’éléments qu’il était difficile de reprendre sans donner le sentiment d’être en train de jouer… eh bien, à OutRun sur une moto, précisément. On sent bien que le concept arrive à sa limite, et qu’il allait être temps de s’éloigner du sol (coucou After Burner), voire de la planète (coucou Galaxy Force), et surtout d’arriver à une technologie plus puissante qui permette d’ouvrir de nouveaux horizons (coucou Virtua Racing et Virtua Fighter) pour vraiment pouvoir (espérer) faire mieux. Mais avec presque quarante ans de recul, la formule de Super Hang-On reste la bonne : c’est celle qui est ludique et grisante, même si ça n’est pas pour très longtemps. C’est peut-être ce dont on a le plus besoin, au fond, en n’ayant de moins en moins de temps pour se distraire au cours d’une existence de plus en plus compliquée : ce ballon d’air pur qui nous aide à respirer un bon coup.

Vidéo – Le premier parcours du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Prenez Hang-On, incluez-y une parties des nouveautés introduites par OutRun comme le relief, ajoutez un système de turbo qui a l'avantage d'introduire une légère touche technique tout en préservant l'adrénaline, et vous obtiendrez Super Hang-On. La formule est toujours aussi efficace, et même un peu plus consistante, mais on aurait néanmoins apprécié qu'elle prenne également un peu plus de risques – quitte à reprendre le système embranchements ou à offrir du hors-piste. En l'état, c'est toujours un client idéal pour tuer dix minutes en se laissant griser par la vitesse avant de retourner faire autre chose, et c'est déjà très bien. Pourquoi changer une formule qui marche ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune nuance dans le pilotage d'un parcours à l'autre
– Pas de championnat ni rien qui introduise une quelconque forme de profondeur
– Pas de multijoueur

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

On sait toujours plus ou moins à quoi s’attendre lorsqu’on lâche un développeur britannique sur CPC, et il n’y aura pas de bonne surprise avec ce Super Hang-On : on tient ici une nouvelle victime du fameux « speccy port », virus de la fainéantise qui aura décidément fait beaucoup de mal à la machine d’Amstrad. Sans surprise, on doit donc composer avec une ébouriffante palette de cinq couleurs en jeu (dont une réservée à l’interface), pas de musique au-delà de l’écran du choix du parcours (non, rien à l’écran-titre), et des bruitages de moteur qui évoquent les plus mauvais souvenirs de la perceuse du voisin dans le mur en béton de la chambre. La sensation de vitesse est pire que médiocre : à fond de turbo, on a l’impression de tenir un petit 60 à l’heure de moyenne – et le reste du temps, on n’a même pas passé la seconde. Au moins le titre a-t-il préservé tout le contenu de la borne (avec nettement moins de variété dans les environnements, on s’en doute) et s’avère-t-il à peu près jouable, mais on va dire que ce n’est pas exactement « l’arcade à domicile ».

NOTE FINALE : 08/20

Transposé directement depuis la version ZX Spectrum, comme trop souvent, ce portage de Super Hang-On sur CPC doit se contenter d’une réalisation médiocre et d’une sensation de vitesse inexistante. Sachant que le principal mécanisme ludique de la borne était l’adrénaline de la vitesse, on dira qu’il ne reste ici matière qu’à s’occuper les doigts. Mais bon, on a connu pire.

Les avis de l’époque :

« On a chargé le jeu : quatre couleurs, des motos bien dessinées, quelques arbres pour le décor, mais c’est d’un triste ! Bien sûr, bien sûr, il est possible de choisir différents niveaux et différents circuits. Simplement, tout est terne, sans intérêt… On ne peut pas avoir envie de jouer à un jeu comme celui-là plus de deux minutes. »

Amstrad 100% n°2, mars 1988, 3/20

Version Atari ST

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelques mois après des versions 8 bits qui, comme on va le voir, se seront globalement révélées modérément enthousiasmantes, on pouvait nourrir l’espoir que les systèmes 16 bits allaient venir pousser les curseurs un peu plus haut – justement, l’Atari ST se révélait le premier servi, et un bon indicateur de ce qu’on allait pouvoir espérer de cette fameuse génération 16/32 bits. Eh bien, la bonne nouvelle, c’est que cette version réintègre à peu près tout ce qui avait pu manquer aux différentes versions 8 bits : la vitesse, le relief, les quatre thème musicaux et des décors un peu plus détaillés ! Bon, certes, on est encore très loin de la borne niveau vitesse, et la musique n’est pas à la hauteur de ce qu’offrait le Commodore 64, mais on peut comprendre que la presse (et les joueurs) de l’époque soient tombés en pâmoison devant ce portage : ça fait déjà nettement plus illusion ! Évidemment, le problème est précisément qu’on a eu depuis l’occasion de faire mieux sur la même machine, avec des titres proposant du multijoueur ou des modes de jeu de type « championnat » manquant cruellement à cette version – quelqu’un a dit Vroom Multiplayer ? –, mais en tant qu’adaptation de l’arcade, cela reste tout à fait décent. De quoi se défouler dans la joie et la bonne humeur – sans doute pas pendant des semaines, mais cela n’avait de toute façon jamais été l’objectif du titre original.

NOTE FINALE : 12/20

Dans la catégorie « vitesse décomplexée », Super Hang-On aura été un des premiers titres à montrer de quoi était réellement capable l’Atari ST. Le programme a beau avoir depuis été surclassé dans tous les domaines, que l’on parle de vitesse, de réalisation ou de profondeur, il reste encore aujourd’hui un très bon moyen de se défouler efficacement pendant dix minutes, et c’est tout ce qu’on lui demande.

Les avis de l’époque :

« Aucune véritable originalité ni dans le graphisme ni dans le système de jeu : c’est un jeu de course hyper-classique. Ce qui est réellement original, en revanche, c’est qu’il est extrêmement bien réalisé ! Le pilotage est très réaliste (remarquez, je n’ai jamais conduit de moto…) et, dans l’ensemble, on est assez pris par le jeu. »

Bruno Bellamy, Génération 4 n°6, novembre 1988, 92%

Version Commodore 64

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Il était permis de faire preuve d’un peu plus d’optimisme au moment d’aborder la version Commodore 64 de Super Hang-On, tant le vaillant ordinateur 8 bits est capable du meilleur quand on s’en donne la peine. Malheureusement, Software Studios aura visiblement manqué de temps, de talent ou des deux : la sensation de vitesse est une nouvelle fois minable, et n’est pas franchement aidée par des concurrents au comportement déroutant qui vous laissent souvent littéralement sur place alors que vous êtes à 250km/h ! Au rang des bonnes nouvelles, le jeu est (un peu) plus coloré que dans les autres versions 8 bits, on a toujours le droit à des changements de palette en course, et on récupère cette fois les quatre thèmes musicaux en jeu, d’ailleurs relativement bien rendus, mais cela ne suffit toujours pas à rendre son intérêt à un jeu de course au ralenti. Dommage.

NOTE FINALE : 09/20

Super Hang-On n’aura décidément pas franchement réussi à retranscrire sur les ordinateurs 8 bits la vitesse ébouriffante de la borne. Réduite, sur Commodore 64, à une expérience poussive, cette version n’a guère que sa musique à offrir pour passer le temps en regardant défiler les arbres à 10km/h. Pas exactement ce qu’on était venu chercher.

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

La version CPC de Super Hang-On ayant, comme souvent, tué tout suspense quant à la version ZX Spectrum, autant aller à l’essentiel : non, ce n’est pas beaucoup plus enthousiasmant que sur la machine d’Amstrad. L’honnêteté oblige malgré tout à reconnaître que ce portage est un peu plus coloré que sur CPC : votre motard affiche désormais trois couleurs, il arrive de croiser des obstacles bleus ou mauves sur le bas-côté, et il y a même un léger dégradé dans le ciel. La sensation de vitesse est également un peu meilleure, surtout avec le turbo. Disons que ce n’est toujours pas la borne (loin de là !), mais que l’illusion est un peu plus convaincante. Rien d’inoubliable, surtout avec les bruitages comme seul accompagnement sonore en jeu, mais cela reste un jeu de course correct à l’échelle de la machine.

NOTE FINALE : 08,5/20

Version Amiga

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la version Atari ST, Super Hang-On sur Amiga se sera fait attendre quelques mois supplémentaires. La bonne nouvelle, c’est que cela permet à ce portage de ne pas être un simple clone de celui de son rival, et pas uniquement parce que l’écran-titre a été redessiné en tirant parti au passage du mode haute résolution de la machine ; on constatera que le jeu tourne encore un peu plus vite, que les graphismes sont un peu plus colorés (jugez de la nuance dans le dégradé du ciel, par exemple), et surtout que le rendu musical est ici bien meilleur que sur ST. Mine de rien, ces quelques nuances suffisent à rendre l’expérience encore un peu plus agréable, et annonçaient déjà à leur manière l’ascendant que la machine de Commodore allait prendre dans la guerre l’opposant à celle d’Atari. Là encore, l’ordinateur aura eu beau avoir démontré qu’il était capable de faire encore mieux en la matière (entrez ici, Vroom, Lotus Esprit Turbo Challenge, Jaguar XJ220 et tant d’autres…), le titre reste toujours efficace dans la catégorie « course arcade » et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

NOTE FINALE : 12,5/20

Super Hang-On sur Amiga fait un peu mieux que la version Atari ST dans tous les domaines, et le résultat n’en est que plus agréable à jouer. Ça va plus vite, c’est un peu plus beau et la qualité sonore est clairement au-dessus, et au final il y avait largement matière à faire semblant de se croire devant la borne en 1989. C’est certes nettement moins vrai aujourd’hui, mais le jeu n’en reste pas moins efficace.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz (x2)

Les lecteurs réguliers du site commençant sans doute à savoir en quoi consistait la gamme « Mega-Tech » (pour aller vite : à du hardware de Mega Drive placé dans les salles d’arcade pour assurer la promotion de la console), l’essentiel sera sans doute dit en allant directement consulter le test de ladite version Mega Drive de Super Hang-On un peu plus bas. Le contenu n’a d’ailleurs pas changé, rien n’a été coupé ; il faut juste acheter du temps de jeu via des crédits, ce qui est bien suffisant pour se faire une idée de la valeur de la cartouche – surtout si la borne d’arcade, la vraie, est également présente non loin. Ironiquement, on notera que cette version, bien sue présente exclusivement dans les salles européennes, tourne sur du matériel à 60Hz, ce qui lui vaut d’être plus rapide que la version cartouche européenne ! De la publicité gentiment mensongère, quoi…

NOTE FINALE : 13/20

Fidèle au pixel près au contenu de la version cartouche, cette itération de Super Hang-On a néanmoins la spécificité de tourner en 60Hz, ce qui la rend plus rapide – et par conséquent sensiblement plus ludique – que son équivalente sur cartouche. Le reste n’a pas bougé, y compris le mode inédit.

Version Macintosh

Développeurs : Impression Software, Inc. – Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macinstosh II
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0
Modes graphiques supportés : 16 couleurs, noir & blanc

Attention, nouvelle(s) équipe(s) aux commandes, et autant le dire tout de suite : cette version de Super Hang-On est… un peu spéciale. Pour tout dire, heureusement qu’il y a le nom de la borne dessus, parce que sinon on aurait pu croire qu’on était face à n’importe quel jeu de course à moto générique, tant on ne retrouve pratiquement rien du jeu original en-hors du concept. Oubliez par exemple les quatre continents correspondant à autant de niveaux de difficulté : le jeu est désormais découpé en circuits, et ceux-ci sont au nombre de cinq, pour seulement trois types de décors, dont un futuriste ! Pour ceux qui trouverait cela un peu court, le jeu ajoute donc une petite friandise en mode « faites-le vous-même » : un éditeur de niveaux, d’ailleurs très simple d’emploi, qui vous permettra de choisir le tracé ainsi que le type de pente de chaque section. Ceci dit, la réalisation du jeu n’étant pas des kilomètres au-dessus des versions 8 bits, la sensation de vitesse étant décevante et la jouabilité passable, on se retrouve malgré tout avec une version qu’on ne recommandera qu’aux curieux et aux mordus de la machine d’Apple.

NOTE FINALE : 09/20

Étrange version de Super Hang-On, qui semble avoir abdiqué sur le contenu pour mieux laisser au joueur l’occasion de dessiner ses circuits lui-même. de quoi faire mumuse cinq minutes, mais le jeu en lui-même étant loin d’être fascinant, il risque de vite regagner un tiroir et d’y rester jusqu’au prochain millénaire.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 6 octobre 1989 (Japon) – Novembre 1989 (Amérique du Nord) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Évidemment, s’il était une machine sur laquelle on était en droit d’attendre Super Hang-On, c’était bien la console 16 bits de SEGA. Pour l’occasion, le titre aura débarqué sur une console encore en début de vie, mais qui commençait à sortir la tête de l’eau après une première année de commercialisation difficile – bien aidée par l’arrivée de quelques licences « fortes », de type Ghouls’n Ghosts, Golden Axe, Shinobi… ou Super Hang-On.

Le jeu reprend fort naturellement le contenu de la borne d’arcade, avec des gros sprites et des graphismes détaillés… mais il faut reconnaître qu’en dépit d’une fluidité à toute épreuve, la sensation de vitesse est globalement décevante, la faute à des éléments de bas côté qui défilent trop lentement – et ça n’est que pire dès l’instant où on joue sur un système PAL. Les choses s’améliorent fort heureusement dès qu’on enclenche le turbo, mais on est très loin de la borne. On notera également que la moto souffre ici d’une certaine inertie dans les virages qu’elle ne possédait pas dans les autres versions : il faut laisser la croix directionnelle appuyée une bonne seconde pour que notre pilote et son véhicule daignent se pencher (là encore, cela se ressent surtout sur la version PAL). Rien de catastrophique, mais pas non plus de quoi mettre la version Amiga à l’amende.

Probablement conscient des limites d’un portage de borne d’arcade vendu au prix fort, SEGA aura eu l’idée d’ajouter un mode inédit, annonçant ainsi ce qui serait repris quelques mois plus tard dans le portage de Super Monaco GP : l’idée est ici d’affronter un rival sur différentes courses afin de gagner de l’argent et d’améliorer les divers composants de notre moto – laquelle est, disons-le, un véritable veau en début de partie.

Si le concept est intéressant et ajoute au jeu un peu de la profondeur et de la technicité qui manquaient à la borne, ce mode sent l’ajout de dernière minute tant il respire les erreurs de jeunesse : on ne voit pas son rival en course et on ne sait rien de ce qu’il fait avant de franchir un point de passage nous permettant de comparer son temps au nôtre, on ne sait jamais quels composants sont déjà équipés sur notre moto, et le jeu ne voit aucun problème à nous laisser les racheter à l’identique plusieurs fois… bref, c’est encore un peu expérimental, et sachant que ni la jouabilité ni la vitesse ne sont franchement à la hauteur, les amateurs de vitesse possesseurs de la console gagneront du temps à se diriger directement vers la conversion d’OutRun ou vers Super Monaco GP II sur la même machine.

NOTE FINALE : 12,5/20 (version PAL) – 13/20 (version NTSC)

Prestation un peu décevante pour Super Hang-On sur Mega Drive : une réalisation réussie et l’ajout d’un mode inédit, d’ailleurs assez bancal, ne suffisent pas tout-à-fait à oublier une sensation de vitesse médiocre en PAL, et une prise en main moins naturelle que dans les autres versions. Sympathique le temps de quelques parties, mais vu la concurrence sur la machine, la magie s’est un peu estompée.

Les avis de l’époque :

« Super Hang On (sic) est la première course sur Megadrive (sic), et quelle réussite ! La taille des motos, les musiques -quatre au choix- n’ont absolument rien à envier à la version originale (celle des arcades). Seuls, les graphismes des décors et l’animation laissent quelque peu à désirer, cette dernière étant bien trop lente pour restituer les vitesses que l’on atteint avec Super Hang On (sic). »

Jean-Marc Demoly, Joystick n°5, mai 1990, 90%

« La première course de motos sur Megadrive (sic) est une réussite. Les versions ST et Amiga étaient excellentes, mais celle-ci est encore meilleure. La jouabilité est parfaite, dommage que la version française ait perdu au niveau de la vitesse. Indispensable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, septembre 1990, 16/20

Version Sharp X68000

Développeur : SPS Co., Ltd.
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 25 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à adapter une borne d’arcade, autant aller voir du côté d’une machine qui était capable de véritables miracles en la matière : le Sharp X68000. Au moins, on ne pourra pas reprocher à ce portage de Super Hang-On de ne pas avoir saisi la philosophie du jeu : ça va très vite, à tel point qu’on peut se poser la question de savoir si ça n’irait pas encore plus vite que la borne ! Bon, cela a quand même un prix : la résolution de la route est plus basse; le format de l’image est plus tassé, l’affichage des éléments de bas côté est souvent un peu haché – bref, l’illusion n’est pas encore totale. Tant qu’à faire, on n’aurait vraiment pas craché sur quelques options de configuration en plus, mais il faudra se contenter de ce qu’offrait le jeu de base – et pas question ici de profiter du mode de jeu additionnel étrenné sur Mega Drive, naturellement. Ce n’est pas tout-à-fait à la hauteur de l’expérience originale, mais pour foncer sans se poser de question, ça fait quand même largement le café.

NOTE FINALE : 15,5/20

Sans parvenir tout-à-fait à égaler le rendu de la borne d’arcade, Super Hang-On sur Sharp X68000 sera malgré tout parvenu à sauvegarder l’essentiel : la vitesse ! Le contenu est celui de la borne, et il n’y a pas la moindre option de configuration à se mettre sous la main, mais pour se défouler le temps d’une partie ou deux, c’est toujours aussi efficace.