Back to the Future (Electric Dreams Software)

Développeur : Electric Dreams Software (Marke Eyles et Martin Walker)
Éditeur : Electric Dreams Software
Titre alternatif : STEVEN SPIELBERG presents BACK TO THE FUTURE : A ROBERT ZEMECKIS film (titre complet)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCZX Spectrum

La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :

  1. Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
  2. Back to the Future (Pony) (1986)
  3. Back to the Future Adventure (1986)
  4. Back to the Future (Beam Software) (1989)
  5. Back to the Future Part II (1990)
  6. Back to the Future Part II & III (1990)
  7. Back to the Future Part III (1990)
  8. Super Back to the Future Part II (1993)

Version Commodore 64

Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La chose a sans doute déjà été évoquée en ces pages (pardonnez-moi au passage s’il m’arrive de me répéter : après plus de mille articles rédigés, il arrive parfois qu’on radote involontairement faute de se souvenir de tout ce qu’on a déjà pu écrire), mais d’un point de vue strictement commercial, adapter un film à succès en jeu vidéo est une évidence. On pourrait même presque dire qu’il s’agit de réaliser une simple soustraction : calculer le coût d’investissement des droits (lequel était encore rarement mirobolant au milieu des années 80) et chercher à établir avec un maximum de certitude qu’il sera inférieur aux retombées apportées par la notoriété, le brand recognition et les semaines de promotion dont aura bénéficié le film (j’étais à deux doigts d’écrire « le produit »). Simple, efficace : le genre de réflexion qu’adorent les sections marketing.

D’un point de vue ludique, les choses sont souvent un peu plus compliquées.

Certes, les blockbusters chargés d’action à la Rambo II tendent à poser assez peu de tracas en la matière : il ne s’agit jamais que de prendre un héros iconique et reconnaissable et de lui faire tirer sur des méchants et on aura pour ainsi dire très bien retranscrit l’essence du propos du film – et de ce pour quoi les gens allaient le voir au cinéma. Mais dès l’instant où l’action devient très secondaire et où le héros est autre chose qu’un gros bourrin résolvant toutes les crises planétaires avec ses flingues ou ses poings la question de savoir sous quel angle adapter le récit peut rapidement devenir très pertinente – et parvenir à lui apporter une réponse très délicat. Comment traiter d’une histoire plus intimiste que fondamentalement spectaculaire mettant en scène des personnages sans capacités particulières, comme par exemple les enfants d’E.T. ? Et que trouver à isoler dans l’imbroglio fantastique qu’est Retour vers le Futur, l’histoire d’un adolescent coincé trente ans dans le passé et qui doit trouver un moyen de résoudre le paradoxe spatio-temporel qu’a causé sa simple présence dans une époque où il n’était pas né en poussant ses parents à tomber amoureux l’un de l’autre afin d’assurer sa simple existence, tout en s’efforçant de regagner son époque ? Ca, c’était la première grande colle à laquelle a dû faire face l’équipe de développement de Back to the Future. Et sa réponse, pour originale et courageuse, n’était pas nécessairement la bonne.

Le concept est donc à la fois très simple et très compliqué (surtout pour qui n’a jamais vu le film) : le joueur incarne, sans surprise, Marty McFly, qui s’est donc retrouvé coincé dans sa ville natale d’Hill Valley suite à un voyage temporel au sein de la machine conçue par son ami Doc Brown, ce qui signifie qu’il s’y trouve en 1955, trente ans avant son époque (le film date de 1985). Son gros problème est que son apparition inopportune a empêché un événement vital – du moins à son échelle – de se produire : la rencontre de ses parents, ce qui signifie qu’il va être amené à disparaître faute d’avoir jamais vu le jour s’il ne parvient pas à replacer la situation sur les bons rails. Il doit donc parvenir à réunir son (futur) père George et sa (future) mère Lorraine suffisamment longtemps pour que les deux tourtereaux tombent amoureux, faute de quoi lui et le reste de sa famille n’existeront jamais. Voilà. Le jeu, c’est ça.

Concrètement, l’idée va donc être de parcourir une Hill Valley réduite à sa plus simple expression, à savoir une rue servant de hub vers une poignée de directions : la maison de Doc Brown, le lycée, un café et la fameuse salle de concert où les parents de Marty se sont embrassés pour la première fois. Plus George et Lorraine et passent de temps seuls, plus l’existence de Marty – matérialisée par sa photo en bas à gauche – se concrétise, ce qui en retour amène la photo de famille en bas à droite à se dessiner à son tour. L’ennui étant que Lorraine en pinçant pour celui qu’elle ne sait pas être son futur fils, elle va tendre à le suivre par défaut – ce qui, cette fois, tendra à accélérer la disparition programmée de Marty, laquelle aboutira à un game over en bonne et due forme si la photo de famille finit par s’effacer totalement. Histoire de compliquer encore un peu les choses, George, pour sa part, n’a aucune raison de suivre Marty ou Lorraine ; il tendra en revanche à fuir Biff Tannen, brute pénible qui viendra constamment mettre son grain de sel en distribuant des gnons, et qui cherchera, pour sa part, à éviter Doc Brown autant que possible. Le seul moyen d’influer sur les actes de toute cette charmante clique sera d’employer des objets (il y en a un par lieu) afin de découvrir lesquels décideront tel ou tel personnage à vous suivre ou à rester en place, et l’objectif implicite est de placer George et Lorraine dans la salle de concert de leur rencontre, d’y utiliser la guitare pour qu’ils ne bougent plus, et de les laisser seul suffisamment longtemps pour que la photo de famille se remplisse, après quoi le jeu se termine en allant dans la maison de Doc Brown pour retourner vers le futur. Voilà pour l’idée.

Le petit problème, c’est qu’une idée n’est pas un jeu, et que parcourir cinq écrans en cherchant à guider des personnages vers un point précis à dix mètres de distance tout en composant avec le harcèlement permanent de ce crétin de Biff n’est tout simplement pas amusant en soi. Quand les deux seules actions possibles sont littéralement de marcher et de donner des coups de poing à Biff (ce qui le met sur le carreau pour une poignée de secondes) et que l’aire de jeu se parcourt en quinze secondes, 95% de l’expérience ludique se résumé à comprendre ce qu’on est censé faire (ce qui revient à lire le manuel) et comment, ce qui peut prendre entre deux et cinq minutes, le temps de saisir la fonction des cinq objets disponibles (sachant que l’usage de deux d’entre eux est détaillé dans le manuel).

Après quoi, tout le jeu se résume à déplacer George et Lorraine dans la salle de concert, à les y laisser seuls le temps que votre « jauge de réalité » grimpe et à retourner les immobiliser lorsque la guitare ne fait plus effet. Voilà. Je viens de vous donner la solution complète du jeu. Et le pire ? C’est que neuf fois sur dix, accomplir cette simple action est un cauchemar sans nom car utiliser les objets demande d’être au pixel près sur des personnages qui vont à toute vitesse, et que votre santé se dégrade à peu près à chaque instant où Lorraine est en présence de Marty, ce qui risque d’arriver souvent puisqu’elle le suit comme son ombre par défaut ! En fait, j’ai envie de décrire le « jeu » comme une simulation de garderie d’enfants turbulents dont le seul mécanisme serait de parvenir à ne pas péter un câble au bout de deux minutes : l’essentiel de l’action se limite à parvenir à obliger ce %@#$!! de George à tenir en place dix secondes sans que ce gros lâche détale à la vue de Biff (lequel est ingérable et vous colle au train en permanence) puis à réussir à ce que votre très incestueuse mère vous oublie un moment, le temps que la jauge monte, et de parvenir à recommencer avant que votre « matérialité » ne dégringole jusqu’à vous faire perdre tout ce que vous avez eu tant de mal à gagner. Et. C’est. Tout.

Ça n’a pas l’air intéressant ? C’est parce que ça ne l’est pas, et le fait que des mécanismes aussi basiques trouvent en plus le moyen de ne fonctionner qu’une fois sur dix (votre vie tendant par exemple à se dégrader même à des moments où Lorraine et George sont seuls ensemble) fait qu’un gameplay apte à faire illusion pendant une grosse minute dans le meilleur des cas se transforme pour l’essentiel en un interminable chemin de croix (même dans le mode de difficulté le plus bas, il faut parfois plus de vingt minutes d’efforts à répéter constamment les mêmes actions pour que nos deux crétins de parents acceptent de se bécoter) où l’ennui le dispute à la frustration. On ne fait pratiquement rien, ce qu’on fait fonctionne une fois sur cinq, on ne s’amuse jamais et le tout n’offre pas une once de stratégie ni de renouvellement : le titre a dévoilé tout son décor en quinze secondes, toutes ses possibilités en une minute et tout son potentiel en une minute trente. Et sur ces quatre-vingt-dix secondes de découverte, rien ne ressemble jamais à du plaisir. Back to the Future, c’est un jeu sans jeu, une expérience aux dépens de l’acheteur, et surtout un ersatz de programme développé en vitesse sur la base d’une idée jamais creusée pour obtenir une bizarrerie vaguement intrigante le temps de réaliser qu’il n’y a rien à comprendre et qu’on passera des moments tout aussi épanouissants à se pincer avec l’élastique de son slip. De quoi associer le film à un mauvais souvenir – et ça, c’est vraiment impardonnable.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :


NOTE FINALE : 06/20

Reconnaissons au moins à Back to the Future le mérite de son originalité : réunir les parents de Marty McFly, voilà qui change un peu des canons du genre. Malheureusement et comme on pouvait le craindre, ce concept peine à se matérialiser autrement que via un programme extrêmement basique et totalement dépourvu de profondeur s'étalant sur cinq malheureux écrans et où 95% du temps de jeu est consacré à comprendre à quoi sert la poignée d'objets utilisables – et le reste à batailler pour que les parents les plus stupides de l'histoire vidéoludiques daignent tomber amoureux l'un de l'autre. C'est d'autant plus regrettable qu'avec (beaucoup) plus d'ambition, une ère de jeu bien plus vaste et des mécanismes mieux creusés, on aurait pu tenir un logiciel d'aventure/réflexion avec une vraie personnalité plutôt qu'un petit jeu d'arcade extraordinairement mal fichu qui peut éventuellement intriguer le temps d'une partie ou deux grand maximum, mais jamais divertir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un principe de jeu qui doit l'essentiel de sa durée de vie à son opacité...
– ...et dont la seule difficulté est due à la stupidité des personnages qui font absolument n'importe quoi
– Un gameplay d'une pauvreté extrême

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Electric Dreams Software (Marke Eyles et Martin Walker)
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe de développement, sortie simultanée ; difficile de s’attendre à une surprise en lançant la version CPC de Back to the Future. De fait, le contenu et le gameplay n’ont pas changé d’un iota, mais cette itération parvient néanmoins à étaler encore plus de défauts que sur Commodore 64, la première raison étant la lenteur globale du jeu qui fait qu’accomplir quoi que ce soit demande beaucoup trop de temps (mais c’est vrai que c’est tellement passionnant de passer toute la partie à regarder avancer son personnage au ralenti…), la deuxième étant que les deux thèmes musicaux qui vous informaient de la tendance du couple des McFly on ici purement et simplement disparu, plongeant toute la partie dans un silence de mort. Autant dire qu’il faudra vraiment, mais alors vraiment avoir envie de découvrir le titre à n’importe quel prix pour le lancer sur CPC.

NOTE FINALE : 05,5/20

Prenez une version Commodore 64 déjà pas emballante, rendez-la trois fois plus lente et retirez tout forme de son pendant la partie, et vous obtiendrez Back to the Future sur CPC, sans doute l’un des jeux les moins intéressants de sa génération. Conseil : passez votre chemin.

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Images
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 48k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour sa version ZX Spectrum, Back to the Future aura cette fois été porté par une autre équipe. Le résultat introduit, comme on pouvait le craindre, de nouvelles limitations techniques : il y peu de couleurs (les personnages sont désormais tous en noir et blanc, ce qui aura poussé à les redessiner pour les rendre plus facilement reconnaissables) et la musique est encore une fois resté cantonnée à l’écran-titre. Ceci dit, le jeu tourne à présent à peu près aussi vite que sur Commodore 64, les bruitages sont toujours présents, et surtout l’honnêteté m’oblige à reconnaître que les mécanismes fonctionnent simplement mieux dans cette version, où je serai parvenu à laisser George et Lorraine convoler ensemble sans rencontrer tous les problèmes des autres versions. Ce qui signifie que le cœur du jeu est toujours de passer l’essentiel de la partie à attendre dans la rue que nos futurs parents aient fini de se bécoter, mais bon, au moins cette fois ça marche à peu près…

NOTE FINALE : 07/20

Back to the Future sur ZX Spectrum a beau être toujours un titre atrocement limité avec un gameplay se résumant littéralement à guider deux personnages dans une pièce à un écran de là, au moins a-t-il le bon goût de mieux fonctionner dans ses (maigres) mécanismes que dans les versions assurées directement par ses créateurs. C’est infiniment peu, mais au moins, ça marche.

Flimbo’s Quest

Développeur : Euphoria
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64
Disponible sur : Antstream

Version Amiga

Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

On a régulièrement eu l’occasion d’aborder, à travers l’histoire de rétrogaming, la difficile transition qu’aura représenté le passage à la 3D pour bien des studios de développement qui auront dû oublier à peu près tout ce qu’ils savaient en termes de code et de game design pour se frotter à un nouveau paradigme, mais cela ne veut pas dire que le même type de problème n’avait pas déjà été rencontré lors des générations précédentes.

Beaucoup de développeurs, par exemple, auront dû apprendre empiriquement qu’un jeu de l’ère 16 bits n’adoptait déjà plus tout-à-fait les mêmes règles ni les mêmes mécanismes qu’un titre de l’ère 8 bits – au-delà même des questions techniques –, et de nombreuses équipes qui pensaient opérer naturellement le passage du Commodore 64 ou du ZX Spectrum vers l’Amiga ou l’Atari ST auront souvent réalisé à leur dépens que les choses pourraient se révéler un peu plus complexes que de se contenter de rajouter quelques chouleurs et des défilements parallaxes dans le fond. Car qui dit « évolution technique » dit souvent « évolution ludique », et un joueur n’avait pas nécessairement besoin d’être un expert sur la question pour sentir immédiatement le gouffre existant entre un Titanic Blinky et un Sonic the Hedgehog – et ce n’était pas juste une question de nombre de couleurs affichées ou de vitesse du défilement, mais également de durée de vie, de complexité du game design, d’équilibrage ou de jouabilité. Le matériel change, les jeux aussi.

Le studio néerlandais Euphoria avait été créé pour embrasser ce changement – plus précisément, il avait été formé sur les cendres de Boys without Brains, groupe de la scène démo actif depuis le milieu des années 80 ayant accouché d’un unique jeu nommé Hawkeye (1988), avec l’objectif de développer spécifiquement des logiciels sur Amiga. Objectif visiblement contrarié, puisqu’après deux timides jeux sortis sans trop de bruit sur la machine de Commodore et un ultime titre promotionnel sur PC n’ayant d’ailleurs jamais quitté les Pays-Bas, la structure aura disparu corps et bien en 1995 en signant plus ou moins la fin de carrière de ses fondateurs. Leurs débuts avaient pourtant été bien accueilli avec Flimbo’s Quest en 1990 – un titre qui, comme un symbole, n’aura pas été développé spécifiquement pour l’Amiga et portait déjà en lui beaucoup de vestiges de la génération 8 bits… et plus particulièrement d’Hawkeye, le précédent jeu des fondateurs du studio.

Une chose est sure, en tous cas : si Flimbo’s Quest cherchait à respirer la nouveauté, on espère que ce n’était pas par le biais de son scénario à base de savant fou kidnappant la reine de beauté locale pour chercher à lui voler sa jeunesse, avec un jeune héros qui s’en va bien évidemment la sauver comme le premier Mario venu lancé à la recherche de sa foutue princesse château par château. On appréciera davantage, en revanche, le soin général de la présentation (plus moderne, lui, pour l’occasion), avec une introduction se donnant au moins la peine de mettre un peu de chair sur le récit tout en vous détaillant tous les mécanismes et bonus du jeu.

L’idée va donc être d’atteindre le manoir du grand méchant, mais cela ne se fera pour une fois pas en avançant vers la droite et en sautant de plateforme en plateforme. En fait, chacun des sept niveaux du jeu se complète exactement de la même façon : en collectant des parchemins magiques qui doivent permettre de composer le sortilège ouvrant l’accès vers la prochaine zone. Ces parchemins peuvent être obtenus de deux manières  soit en les collectant sur l’adversaire désigné par l’interface en bas de l’écran et en les ramenant, un par un, jusqu’au magasin de départ, soit… en les achetant, tout bêtement, au sein de ce même magasin où ils sont en vente avec les seuls power-up du jeu : une fiole d’invincibilité temporaire, un sablier pour augmenter la limite de temps et un tir amélioré pour disposer plus efficacement des adversaires. Ce qui signifie donc qu’accomplir quoi-que-ce-soit risque de nécessiter de commencer par accumuler de l’argent, lequel peut être trouvé dans des salles au trésor ou simplement collecté sur les monstres vaincus.

Les environnements du jeu sont donc davantage des sortes d’arènes dépassant rarement sept ou huit écrans de long et dans lequel le joueur va déambuler pour chercher à collecter parchemins et argent, un peu comme dans… Hawkeye. Le principe est aussi simple que la jouabilité : on utilise le stick pour se déplacer et sauter, et l’unique bouton sert à tirer.

En fait, on peut même dire qu’on a découvert l’intégralité du game design du jeu au bout de quinze secondes, et si les premières minutes révèlent un jeu bien réalisé, aux graphismes mignons comme tout, à l’animation fluide et aux commandes qui répondent bien, la lune de miel risque rapidement de tourner au vinaigre, la faute à suite de défauts qui ne vont pas mettre très longtemps à se matérialiser. Le plus évident est d’ailleurs le manque total de renouvellement ou de variété d’un gameplay ultra-simpliste : chaque niveau demande de refaire exactement la même chose que le précédent sans jamais introduire le début d’un prémisse de mécanisme originale ou d’idée neuve. Non seulement cela est voué à devenir atrocement répétitif au bout de deux minutes, mais pour ne rien arranger la difficulté ne tarde pas à monter en flèche, la faute à des monstres trop rapides ou prenant trop de coups pour être détruits avant de vous tomber dessus (et de vous vaincre en un seul coup, naturellement) et à un personnage principal tout simplement pas assez agile ni réactif pour pouvoir se défendre.

Pire encore : collecter de l’argent pour acquérir bonus et parchemins prend un temps considérables, déjà parce que les prix sont ridiculement élevés et ensuite parce que non seulement les monstres lâchent des sommes dérisoires (une pièce de cinq quand le plus petit parchemin coûte quatre-cents…) mais qu’en plus ils ne les lâchent généralement qu’environ une fois sur cinq !

Autant dire que chercher à compléter un niveau sans se précipiter sur le porteur de parchemin le plus proche (ce qui prendra déjà du temps, l’interface ne vous donnant aucune indication sur son emplacement) risque de nécessiter, au bas mot, entre un quart d’heure et vingt minutes d’allers-et-retours convulsifs sur une poignée d’écrans à affronter toujours les mêmes adversaires, sans même le plus minuscule système de mot de passe pour vous autoriser à ne pas repartir depuis le début à chaque fois ! Une philosophie très « années 80 » qui fait beaucoup de mal à l’expérience, et en dépit de séquences inspirées de Bomb Jack pour gagner davantage d’or en collectant les sacs dans un certain ordre à l’intérieur des caches au trésor, le jeu ne se donne tout simplement jamais la peine d’introduire une vague notion de stratégie ou de profondeur à un principe creux qu’il étire dans des proportions grotesques jusqu’à le vider consciencieusement de sa substantifique moelle. N’espérez même pas croiser un boss ou un mini-jeu pour casser la routine, vous êtes parti pour une bonne heure de farming sans âme comme le premier golddigger chinois lâché sur les serveurs de World of Warcraft. Et puis tant qu’à faire, autant y ajouter des problèmes de lisibilité, comme ces gouffres ou ces monstres qui vous coûteront tant de vies pour avoir simplement échoué à les distinguer du décor dans le feu de l’action…

Il en résulte fatalement un programme qui, malgré l’authentique charme qu’il déploie lors du premier contact, s’essouffle plus rapidement qu’un asthmatique en train de piquer un sprint au sommet de l’Everest. Si on peut espérer passer un bon moment pendant cinq à dix minutes, voire un peu plus en fonction de la patience du joueur, une fois le point de ras-le-bol atteint – et ce serait déjà exceptionnel que cela prenne un heure –, le jeu est plus ou moins fini, vidé, n’a plus rien à offrir ni à dévoiler à un quelconque niveau.

C’est d’autant plus idiot qu’il ne manquait objectivement pas des dizaines de choses pour rendre le voyage mieux rythmé, plus varié et plus surprenant, mais on touche ici à toutes les limites d’une approche du game design qui était visiblement resté solidement campée, pour sa part, quelque par au milieu des années 80. Comme quoi, développer sur Amiga pouvait aussi nécessiter d’autres compétences que de savoir coder efficacement sur un Motorola 68000 et il est un peu dommage que des équipes composés de gens qui n’étaient visiblement pas des manches, comme celle d’Euphoria, n’ait jamais eu l’idée de pousser leur réflexion un peu plus loin au moment de développer des jeux comme ce Flimbo’s Quest. Soit des parenthèses nostalgiques appelées à resurgir dix minutes, dans le meilleur des cas, avant de retourner sombrer dans la masse des titres qui auraient pu être mais que tout le monde est voué à oublier.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :


NOTE FINALE : 11,5/20

Flimbo's Quest aurait pu faire le choix d'être un jeu de plateforme mignon et générique – il avait d'ailleurs tous les éléments pour, et personne ne lui en aurait voulu. Au lieu de quoi, il aura choisi d'être une sorte de jeu de farming dont l'action se limite à écumer pendant de très longues minutes des niveaux de quelques écrans de large pour y accumuler suffisamment d'argent et de bonus pour accéder au niveau suivant. Comme on pouvait le craindre, le concept s'essouffle d'autant plus vite qu'il est aussi limité que totalement dénué de profondeur, et qu'il ne se renouvèle absolument jamais. En y ajoutant un équilibrage douteux et quelques maladresses évitables, on hérite au final d'un programme dont on fait très, très vite le tour et auquel on n'a que peu de raisons de revenir – sans même parler de s'accrocher pour en voir le bout. Un peu d'originalité ne suffit hélas pas toujours à remplacer un game design.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un gameplay aussi limité que répétitif...
– ...handicapé par un équilibrage au doigt mouillé
– Des précipices comme des monstres parfois très difficiles à distinguer du décor
– Des niveaux riquiquis
– Un rythme particulièrement laborieux...
– ...auquel un système de sauvegarde ou de mot de passe n'aurait pas fait de mal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Flimbo’s Quest sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Je n’ai rien contre les jeux simples, mais Flimbo’s Quest n’a vraiment rien de passionnant. Tuer des ennemis, ramasser de l’or et des parchemins, tout est dit. Même dans les niveaux supérieurs, rien ne change vraiment, à part les graphismes. […] Certes, c’est assez amusant au début, mais à long terme, la motivation diminue considérablement. Les aventures de Flimbo peuvent être comparées à celles d’Hawkeye, sans toutefois atteindre leur qualité. Curieusement, la version C 64 est plus agréable à jouer que la version Amiga. »

Power Play, octobre 1990, 52% (traduit de l’allemand par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Steve Lamb
Éditeur : System 3 Software
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Première bonne surprise au moment de découvrir l’adaptation de Flimbo’s Quest sur CPC : le titre n’ayant, pour une fois, pas été porté en parallèle sur ZX Spectrum, on n’a pas affaire à un vulgaire « speccy port » – en fait, pour l’occasion, c’est bel et bien la version Commodore 64 qui a servi de modèle ici. Conséquence : la réalisation est colorée, c’est relativement joli, et la deuxième bonne nouvelle est que le contenu n’a pas bougé depuis la version Amiga – à quelques petites modifications près dans le plan des niveaux. Au rang des moins bonnes nouvelles, l’action est un peu plus lente, le défilement a disparu, et la musique ne se fait pas entendre en jeu – vu son rendu pour le moins raté pendant l’écran-titre, où elle joue faux d’un bout à l’autre, ce n’est sans doute pas une grande perte. Malheureusement, les très nombreuses faiblesse de l’expérience sont, elles, plus que jamais d’actualité : terminer un niveau prend toujours des siècles, et il ne faut toujours pas compter sur un système de mot de passe. Conséquence : on trouve rapidement le temps long, comme dans la version originale. Dommage.

NOTE FINALE : 10,5/20

Flimbo’s Quest sur Amstrad CPC est un cas d’école de portage réussi d’un jeu passablement raté : on retrouve exactement les forces et (surtout) les faiblesses de la version Amiga, le seul réel sacrifice opéré étant la disparition du défilement. Pour le reste, les joueurs aimant faire des allers-et-retours sur quatre écrans pendant des heures seront aux anges. Les autres, en revanche…

Les avis de l’époque :

« Cette version est également soignée, avec de bons graphismes très colorés. Toutefois, on regrettera l’absence de scrolling, d’autant plus que les sauts d’écran sont assez lents. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n° 84, décembre 1990, 15/20

Version Atari ST

Développeur : Eldricht the Cat Ltd.
Éditeur : System 3 Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Diquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST –  RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Seule conversion à ne pas être directement assurée par un membre de l’équipe d’Euphoria, Flimbo’s Quest version Atari ST s’efforce cependant de correspondre à la philosophie des autres portages : préserver au maximum l’expérience originale. C’est globalement réussi, même si les graphismes ont naturellement perdu en finesse et en couleurs depuis l’Amiga – ce qui serait anecdotique s’il n’arrivait pas encore plus fréquemment que sur Amiga que des ennemis se fondent dans le décor à cause de cette palette restreinte. Le défilement est légèrement plus saccadé, mais il est toujours là, tout comme la musique qui rend d’ailleurs assez bien. Un framerate plus erratique que sur la machine de Commodore tend cependant à rendre l’action un tantinet moins agréable, ce qui fait qu’en dépit d’un travail bien mené, on préfèrera néanmoins découvrir le jeu sur Amiga ou même sur Commodore 64 dans la mesure du possible.

NOTE FINALE : 11/20

Portage bien mené pour Flimbo’s Quest sur Atari ST, même si un framerate plus erratique et une palette de couleurs plus basse entraînent de temps à autre des problèmes de lisibilité additionnels dont on se serait bien passé. Dommage que le gameplay et l’équilibrage montrent toujours exactement les mêmes problèmes.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu de plates-formes bénéficie d’une réalisation très soignée. L’action est assez répétitive, mais on se prend tout de suite au jeu grâce à une excellente jouabilité. Enfin, le dosage entre jeu de plates-formes et de tir est efficace. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n° 84, décembre 1990, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Euphoria
Éditeur : System 3 Software
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement aux autres version abordées ici, Flimbo’s Quest sur Commodore 64 n’est pas tout-à-fait un « portage », dans le sens où les versions Amiga et C64 ont apparemment été développées en parallèle pour une sortie simultanée – décider laquelle des deux placer en exergue a donc fatalement relevé de l’arbitraire (disons qu’Euphoria étant apparemment un studio créé spécifiquement pour développer des jeux sur Amiga, placer la version 16 bits en exergue semblait cohérent). On sent dans tous les cas que l’équipe néerlandaise était incontestablement très à l’aise avec l’ordinateur 8 bits : c’est joli, ça bouge au moins aussi bien que sur Amiga, et on a même conservé pour l’occasion les défilements parallaxes ; de la belle ouvrage. Pour ne rien gâcher, même la jouabilité m’est apparue comme plutôt supérieure à ce qui avait été observé sur Amiga dans cette version : les commandes répondent au quart de tour, on a davantage de temps pour voir arriver les ennemis, l’argent tombe un peu plus vite… L’action en ressort plus nerveuse et les niveaux moins longs, ce qui fait incontestablement du bien à l’expérience de jeu qui, tout en restant répétitive, n’en devient que plus agréable. Sachant que le contenu n’a, pour sa part, pas changé, je serais tenté de recommander cette version au-delà de toutes les autres pour les joueurs qui seraient réellement désireux de découvrir le titre.

NOTE FINALE : 12/20

Quelques minuscules détails font parfois toute la différence, et le fait est que Flimbo’s Quest est un titre qui fonctionne tout simplement un peu mieux sur Commodore 64 que sur les autres plateformes, Amiga inclus. Nerveuse, bien réalisée, plus jouable que jamais, cette version s’essouffle moins vite que les autres et se laisse découvrir avec d’autant plus de plaisir. Encore une belle leçon de la part de l’ordinateur 8 bits.

Aliens : The Computer Game – US Version : 6 Game Compendium

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc. (Amérique du Nord) – Electric Dreams Software (Europe)
Titre original : Aliens : The Computer Game (États-Unis)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCApple IIZX Spectrum

La licence Alien (jusqu’à 2000) :

  1. Alien (Fox Video Games) (1982)
  2. Alien (Mind Games) (1984)
  3. Aliens : The Computer Game – US Version : 6 Game Compendium (1986)
  4. Aliens : The Computer Game (1987)
  5. Aliens : Alien 2 (1987)
  6. Aliens (1990)
  7. Alien³ (Probe Software) (1992)
  8. Alien³ (B.I.T.S.) (1993)
  9. Alien³ : The Gun (1993)
  10. Aliens : A Comic Book Adventure (1995)
  11. Alien Trilogy (1996)
  12. Alien : Resurrection (2000)

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1986 (Amérique du Nord) – Avril 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a quelque chose de fascinant, et de presque rafraichissant, à se souvenir de cette période ô combien lointaine où les droits d’adaptation d’un blockbuster hollywoodien représentaient une donnée assez anecdotique qu’on vendait littéralement à tous ceux qui en faisaient la demande, et souvent pour un prix qui paraitrait risible de nos jours. Au milieu des années 80, adapter la dernière grosse production cinématographique n’avait rien d’une évidence, que ce soit d’un point de vue ludique ou commercial, et pour tout dire les jeux vidéo tirés du cinéma tendaient rarement à laisser un souvenir marquant et plus rarement encore à s’écouler à des millions d’exemplaires – il n’y a qu’à se souvenir du destin des cartouches d’E.T. qui auront littéralement fini enterrées dans le désert.

Il faut dire que les machines d’alors commençaient à peine à présenter des caractéristiques techniques leur permettant de faire mieux que de très vagues références à l’esthétique ou au déroulement d’un film, une adaptation lambda étant rarement plus qu’un jeu d’action standard avec l’affiche du film en guise de boîte et un sprite s’efforçant timidement d’évoquer celui du personnage principal, dans le meilleur des cas. À une époque où Ocean Software n’avait pas encore mis au point sa « formule magique » pour écouler des centaines de milliers d’exemplaires de jeu tirés de RoboCop, de Batman ou de Terminator, l’une des deux adaptations tirées du premier film Alien avait déjà été une forme de mini-anomalie, s’efforçant de modeler son game design selon le long-métrage plutôt que l’inverse – avec un certain succès. Coïncidence ou non, l’adaptation du Aliens de James Cameron par Activision allait, à sa manière, représenter l’un des premiers véritables « modèles » d’adaptation vidéoludique en s’efforçant de mettre en place des éléments qui allaient rapidement devenir évidents : un souci de narration et de mise en scène, un maximum de références directes au film, à ses scènes marquantes et à son esthétique, et une action tout entière dictée par le déroulement du scénario.

À ce niveau, cette version américaine d’Aliens est sans doute une pionnière dans le domaine de ce que l’on qualifierait aujourd’hui de scènes cinématiques. L’histoire (le retour de Ripley, accompagnée d’une escouade de marines, sur la planète LV-426 où l’équipage du Nostromo avait fait la rencontre du xénomorphe et où vivent désormais quelques dizaines de colons) est narrée par des citations constantes de dialogues repris verbatim du film, mais aussi via des illustration digitalisées réalisées à partir de plans iconiques – quelque chose dont on n’avait pas encore franchement l’habitude en 1986.

Le déroulement du jeu, pour sa part, s’efforce de suivre scrupuleusement celui du film en le divisant, pour l’occasion, en six mini-jeux différents – là encore, on peut être tenté d’y voir les prémices d’un mécanisme dont Ocean Software allait tendre à abuser quelques années plus tard. Le tout a le mérite d’être cohérent, compréhensible par quelqu’un n’ayant pas vu le film, définitivement bourré de références évidentes pour quelqu’un l’ayant vu (le véritable public visé, on s’en doute) et suffisamment bien réalisé pour avoir de quoi impressionner un possesseur de Commodore 64 qui ne s’attendait pas à voir quelque chose qui ressemble à un film sur sa cassette ou sa disquette 5,25″. Bref, une véritable adaptation, et pas juste un clone de Pac-Man vite barbouillé en jeu à licence. Plutôt une véritable avancée, quand on y pense.

Après une scène reproduisant la réunion entre Ripley et les marines qui vont l’accompagner, le titre s’ouvre donc sur un premier mini-jeu… se limitant à identifier son matériel. Cette séquence, qui en rappelle une très semblable dans Hacker, n’a strictement aucun intérêt sur le plan ludique, mais elle a au moins le mérite de mettre un peu de chair sur l’univers du jeu et de servir, à sa façon, de « premier point de sauvegarde », chaque mini-jeu s’ouvrant par un code qui permettra de reprendre à ce stade à la prochaine partie tout en conservant la seule donnée apte à changer : l’état de santé des différents marines, qui fera un peu office de « score » puisque très honnêtement le fait qu’ils se fassent tous massacrer ne change pas grand chose au déroulement du jeu (il n’en restait de toute façon pas beaucoup non plus à la fin du film).

Suit alors une phase consistant à poser la navette sur la planète en… volant dans des anneaux, exactement comme dans Superman version Nintendo 64 treize ans plus tard ou, pour prendre un exemple moins connoté, comme dans le Master of the Lamps développé par Activision un an plus tôt et qui présentait déjà une séquence très semblable. C’est (relativement) bien réalisé, mais c’est aussi et surtout atrocement dur, le trajet à suivre étant très difficile à anticiper – à tel point que bien des joueurs ne seront jamais parvenus à vaincre cette simple phase inaugurale ! Un autre indice de ce qui restait le moyen conventionné pour allonger la durée de vie d’un jeu qui pourrait autrement être bouclé en un quart d’heure : s’assurer que les joueurs en bavent.

S’ensuit alors une scène d’action où il faut contrôler indépendamment quatre des marines séparés au sein de la colonie pour chercher à les réunir en sécurité, avec un radar et des écrans pour indiquer en temps réel qui est en phase de se faire attaquer par une vague de xénomorphes afin de se dépêcher d’aller prendre le contrôle du soldat concerné pour l’aider à repousser l’assaut avant de poursuivre sa route.

Bien qu’assez basique, cette phase pose très bien son ambiance et évoque, à sa façon, une sorte de brouillon de jeux à la Space Hulk visant à diriger une escouade face à une force extraterrestre en surnombre – dommage que réunir les divers marines ne serve dans l’absolu à rien, puisqu’on n’en contrôle de toute façon qu’un à la fois quoi qu’il arrive. Suit alors une autre séquence très délicate consistant à repousser des aliens avec un lance-flammes avant qu’ils n’aient l’idée d’aller boulotter vos collègues – et qui exige un timing très précis ainsi que d’excellents réflexes –, puis une scène de labyrinthe consistant à ramper dans les conduits d’aération sans se faire coincer par les xénomorphes. L’avant-dernière phase envoie, comme dans le film, Ripley secourir la jeune Newt avec une limite de temps dans un mini-jeu reprenant la vue et la jouabilité de la première scène d’action, et l’aventure se termine par un combat en vue subjective contre la reine des aliens.

Le tout souffle le chaud et le froid : dans l’ensemble, les différentes séquences manquent de la plus élémentaire profondeur pour se montrer intéressantes plus de quelques minutes sur la durée ; elles ont cependant le mérite d’être variées, facilement compréhensibles dans leurs mécanismes et leur objectifs… et de tenir principalement par leur difficulté, qui va de « correcte » (les deux scènes d’action/exploration à la tête de l’escouade ou de Ripley partant chercher Newt) à « immonde » (l’atterrissage, le mini-jeu au lance-flammes).

On est donc face à un programme assez frustrant où l’on cherche surtout à progresser pour découvrir la suite du jeu davantage que pour s’éclater – une expérience punitive qui n’avait en soi rien d’exceptionnel en 1986, à part précisément pour sa volonté de soigner l’enrobage et de préserver au maximum l’aspect cinématographique hérité du film. En résulte assez logiquement un programme qui fonctionne moins pour sa portée ludique assez restreinte qu’en tant qu’ « expérience » : l’ambiance est bien rendue, le déroulement est varié, et le joueur a vraiment le sentiment de vivre le film à sa manière. C’est donc un jeu davantage porté par son récit et son atmosphère – ce qui, pour un jeu d’action du milieu des années 80, était mine de rien assez visionnaire, et préfigure assez bien de titres à la Project Firestart, voire à la Another World.

Ironiquement, bien que globalement salué par la presse américaine pour les raisons évoquées dans ce test, Aliens : The Computer Game aura été assez tièdement accueilli en Europe précisément parce que le vieux continent venait alors d’accueillir une version elle aussi éditée par Electric Dreams mais cette fois développée par Software Studios, et qui aura opté pour sa part pour la philosophie inverse : centrer toute l’expérience autour d’un seul gameplay, quitte à tirer un trait sur tout l’aspect narratif et cinématographique. Deux visions, deux écoles pour deux adaptations d’un même film, mais au finale chacune trouvera ses arguments auprès des retrogamers venus se remémorer cette époque où un jeu vidéo tiré d’un film était encore quelque chose de neuf, d’inattendu et de potentiellement surprenant – voire même d’enthousiasmant. Une fois le voile de la magie dissipé, reste une expérience qui a au moins le mérite d’avoir conservé un peu de personnalité et de se laisser découvrir à condition d’avoir un peu de temps, pas mal de curiosité et beaucoup de résistance nerveuse. Ou les codes. C’est bien aussi, les codes.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :


NOTE FINALE : 10/20

En tant que pure adaptation du Aliens de James Cameron, on peut déjà être reconnaissant à cette version développée par Activision d'avoir pris sa mission très au sérieux : une mise en scène soignée et particulièrement novatrice pour l'époque, une vraie variété dans l'action, un souci de coller au maximum au déroulement du film – un véritable modèle du genre, en 1986, bien avant les RoboCop ou les Batman d'Ocean Software. Le vrai problème, comme on pouvait le craindre, se situe davantage du côté de l'intérêt ludique des divers mini-jeux, où le bilan oscille entre manque de profondeur, équilibrage déficient et rythme maladroit ; en dépit de quelques séquences intéressantes et d'une ambiance réussie, le jeu n'est que trop rarement amusant – et souvent frustrant pour de mauvaises raisons. Rares seront aujourd'hui les joueurs prêts à s'accrocher jusqu'à vaincre les différentes séquences, et ceux qui le feront ne découvriront finalement qu'assez peu de véritable « jeu » au milieu de tout cet enrobage. Sachant que même à l'époque, pas grand monde ne semblait être dupe, il reste une curiosité à l'équilibre précaire et à proximité de laquelle personne n'aura envie de passer beaucoup de temps, mais qui a néanmoins le mérite de tenir debout à sa façon.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une collection d'activités disparates dont certaines ne semblent destinées qu'à vous faire perdre du temps (l'identification du matériel...)...
– ...et d'autres à être trop difficiles (l'atterrissage !)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aliens : The Computer Game sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Mr. Micro Ltd.
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : 664 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Assurée pour l’occasion par l’équipe (européenne) de Mr. Micro, la conversion d’Aliens : The Video Games sur CPC est un portage en bonne et due forme respectant scrupuleusement le contenu, le déroulement et même jusqu’aux mots de passe de la version Commodore 64. La réalisation fait à peu près jeu égal, même si la réalisation sonore est particulièrement discrète dans cette version (il n’y a même plus de thème musical à l’écran-titre, par exemple) et les graphismes auraient pu être un peu plus colorés, mais le travail a été fait avec sérieux. Dommage, en revanche, que personne n’ait eu l’idée de procéder à un rééquilibrage, car le simple fait de parvenir à franchir le premier mini-jeu risque déjà de constituer une étape trop ardue pour le commun des mortels. Mais bon, avec les codes sous la main, on peut quand même trouver matière à découvrir le programme avec une certaine curiosité – et à en avoir fait le tour au bout d’une demi-heure. Une façon comme une autre de découvrir ce qui devait être LA véritable expérience cinématique de 1987.

NOTE FINALE : 10/20

Portage propre et sans bavure pour Aliens : The Video Game sur CPC, qui reproduit toute l’expérience aperçue sur Commodore 64, moins quelques thèmes musicaux. Encore une fois, l’ambition et la variété sont de la partie, mais pour ce qui est du plaisir de jeu, le débat est plus ouvert.

Version Apple II
Aliens : The Computer Game

Développeur : Manley & Associates, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juillet 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe –  RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double Hi-Res

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Souvent boudé en Europe, d’abord pour son prix, ensuite pour son âge, l’Apple II n’avait en revanche aucune raison d’être snobée par un jeu américain. La conversion d’Aliens : The Video Game réalisée par Manley & Associates est une nouvelle fois très fidèle au contenu de la version Commodore 64, mais y introduit néanmoins une altération bienvenue : un rééquilibrage. Traduit en clair : la séquence d’atterrissage, par exemple, est désormais beaucoup plus courte et beaucoup plus simple, et la difficulté est globalement plus progressive. Vous disposerez par exemple de BEAUCOUP plus de temps pour aller prendre le contrôle de vos collègues attaqués dans les séquences d’action. Si « moins difficile » ne signifie pas pour autant « plus amusant », au moins cette version demandera-t-elle un peu moins d’investissement nerveux pour être vaincue, ce qui n’est sans doute pas plus mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

En revoyant sa difficulté à la baisse sur Apple II, Aliens : The Video Game n’en devient certes pas une expérience ludique de haute volée, mais au moins le mérite de soulager un peu la longue frustration qu’avait jusqu’ici été l’expérience dans son ensemble. La réalisation fait toujours très bien le travail, le tout est parfaitement jouable, et les curieux ne devraient pas regretter outre mesure de découvrir le jeu via ce portage.

Version ZX Spectrum

Développeur : Mr. Micro Ltd.
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté par la même équipe que sur Amstrad CPC, et commercialisé au même moment, Aliens version ZX Spectrum ne réserve aucune surprise – ni bonnes, ni mauvaises. Le contenu est toujours exactement celui de la version Commodore 64, et la difficulté est toujours aussi infecte. En revanche, aux quelques petits manques sonores déjà observés sur la machine d’Amstrad viennent en plus s’ajouter, comme on pouvait s’y attendre, de nouvelles limitations graphiques. La résolution est plus basse, c’est moins coloré, et par séquences cela commence même à devenir franchement moche. Sachant que la réalisation faisait jusqu’ici partie des quelques motifs de satisfactions du jeu, on réservera une nouvelle fois ce portage aux mordus de l’ordinateur de Sinclair, les autres trouvant certainement plus facilement leur compte sur n’importe quelle autre version.

NOTE FINALE : 09,5/20

« Toujours aussi court, toujours aussi dur mais sensiblement plus moche » est un bon résumé de ce portage d’Aliens : The Video Game sur ZX Spectrum. Si la variété est toujours présente et si chaque mini-jeu a son charme propre, on risque une nouvelle fois de faire le tour des possibilités ludiques de l’expérience en moins de temps qu’il n’en faut pour l’écrire. Dommage.

No Exit

Développeurs : Coktel Vision – MDO
Éditeur : Tomahawk
Testé sur : PC (DOS)AmigaAmstrad CPC/CPC Plus/GX 4000Atari ST

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, VGA
Carte son supportée : Intersound MDO, aucune (haut-parleur interne)
*640ko pour le mode VGA ou pour tous les modes sur Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le chauvinisme, comme n’importe quelle pratique consistant à chercher un moyen de se lancer des fleurs, tend largement à entretenir une relation très conflictuelle avec les faits. C’est un peu la base de n’importe quel roman national : on réinterprète, on réécrit, on simplifie, on exagère – ça aide à garder tout le monde de bon poil en se disant que bon, quand même, on n’est pas n’importe qui, et d’ailleurs tout le monde doit être jaloux de nous, de notre héritage des Lumières, de notre Minitel et de Claude François.

Évidemment, le travail de l’historien a posteriori est souvent d’aller démêler le vrai du faux dans des récits nationaux écrits tout entiers à leur propre gloire, et le rédacteur que je suis a déjà eu l’occasion de tailler gentiment des croupières au fameux mythe de la « French Touch » en constatant, à travers des jeux largement oubliés comme Intruder, que même les (futurs) grands créateurs à la Michel Ancel avaient parfois pu profiter d’un marché encore jeune pour commercialiser n’importe quoi – et lancer ainsi leur carrière. Car c’est aussi l’autre faille de l’histoire généraliste : à force de se concentrer sur les grands événements et les grands noms, elle finit par gommer involontairement les milliards de petits détails qui pourraient participer à une vision plus nuancée. Et à force de dépeindre une scène française constituée de Captain Blood, d’Another World, d’Alone in the Dark ou de Croisière pour un cadavre, on en oublie les Cougar Force ou les No Exit ; une part d’ombre un peu embarrassante qui vient nous rappeler que parfois, aussi, la production française s’inquiétait moins de notions comme la « qualité » que d’avoir des produits présents sur les étals pour la période de Noël. Appelons cela de l’insouciance – comme vous allez vite le constater, il se pourrait que malgré mes meilleurs efforts, la tonalité de ce test se révèle un peu plus acide qu’à l’accoutumée.

Parce que le truc avec les jeux pourris, c’est que de temps en temps, des gens y jouent. Et ils ne passent pas un bon moment. Et ils ont envie de le faire savoir, pour prévenir, mais aussi un peu pour se défouler, parce que ce n’est jamais agréable d’avoir perdu du temps et de l’argent sur un jeu pourri. Alors, même si le test de No Exit sera abordé, comme toujours, avec le souci de tendre au maximum vers l’objectivité, je n’entretiendrai cette fois pas le suspense et je dévoile mes cartes d’entrée : c’est un jeu pourri.

Et parfois, c’est fascinant de décortiquer un jeu pourri. Maladresse ? Incompétence ? Pression du temps ? Expérimentation malheureuse ? Finitions mal assurées ? Il ne faut souvent pas grand chose pour passer du statut de « bon jeu » à celui de « catastrophe industrielle », et c’est d’autant plus passionnant d’identifier où et à quel degré cela se joue. Et pour No Exit, je pense être parvenu à identifier assez rapidement où s’est joué le début du glissement vers la sombre bouse : en fait, c’est moins un jeu qui rate tout ce qu’il entreprend qu’un jeu qui, pour être honnête, n’a visiblement jamais eu l’ambition d’entreprendre quoi que ce soit. No Exit, c’est un jeu qui dit aux joueurs « on s’en branle ». De quoi ? Mais de tout, justement. Parce que oui, aussi, des fois, en France, on sait être des vrais anarchistes : No future, no present, no shit given and give me the money. Oui, je sais, mais je vous avais prévenu, pour la tonalité.

No Exit, donc, c’est un jeu de combat à la Barbarian : vous incarnez un type qui combat d’autres types. Je vous parlerai bien du scénario, s’il y en avait un, je donnerai bien les noms des divers combattants, de votre héros ou même du monde où se situe l’action (il n’y a littéralement pas UN MOT de tout ça dans le manuel), mais on sent bien que la vraie star, ici, c’est le concept : des gens qui se battent, comme ça, pour une raison qu’on ne connait pas.

En fait, il n’y a même pas d’enjeu, ou de grand méchant, on aperçoit vaguement une princesse dans une tour mais bon, il n’y a même pas d’écran de fin ou de message de félicitations après être venu à bout du total ébouriffant de six combats du jeu : c’est retour direct à l’écran-titre, parce que bon, en France des fois on est des artistes écorchés vifs ; on n’aime pas ces subterfuges que sont la narration, ou la mise en scène, ou le gameplay ; notre art on le deale pur. Bref, je m’emporte et je place un peu la charrue avant les bœufs. Donc, vous commencez par incarner un combattant sans nom ni objectif, et vous déplacez un curseur pour décider de ses caractéristiques : par exemple, plus ses coups sont précis, moins il est puissant (donc vous pouvez taper très fort et ne jamais parvenir à toucher votre ennemi, si cela vous chante). Sur l’autre axe, mieux il pare, plus il se fatigue en faisant des mouvements d’évitement. Mettez ce que vous voulez, je peux vous garantir tout de suite que ça ne changera rien à la suite des événements. Démarre ensuite un premier combat, parmi six, donc, pour ceux qui suivent, avec un système de combat à la Barbarian ou à la International Karate : huit directions, un bouton, attaques et parades hautes/moyennes/faibles, du classique. Mais en version pourrie.

Déjà, il y a vos personnages, qui partagent bien évidemment tous le même corps et le même moveset sans l’once d’un portrait, comme c’était encore la norme à l’époque. On sent un soin tout particulier dans ce simple sprite, qui n’est pas du tout repompé directement de Cougar Force qui sortait justement le même mois – bon, si, mais après tout comme le disait Montesquieu dans ses Considérations sur les causes de la grandeur des Romains et de leur décadence (1734) : « Pourquoi se faire chier ? ». Bref, comme on l’a vu, le système de combat en lui-même est assez classique – comme vous l’aura déjà indiqué le fait que vous deviez décider vous-même de votre précision au détriment de votre puissance au lancement de la partie, une partie de vos attaques rateront arbitrairement leur cible, parce que c’est tellement amusant.

Le tout ne serait qu’imprécis, sans intérêt et trop rapide pour son propre bien sans deux idées qui changent tout : la première c’est de pouvoir se transformer en gros monstre qui ne ressemble absolument à rien (ça change à chaque niveau) et qui tape plus fort, à condition de parvenir à toucher l’ennemi – vous ne pouvez le faire que trois fois au total. La deuxième, c’est le bijou, LA pure idée de merde qui rend les combats complètement insupportables, et c’est le fait de pouvoir se soigner à n’importe quel moment en poussant le stick vers le bas. Ah, comme cela aurait été dommage qu’à chaque fois que le combat tourne en sa défaveur, l’intelligence artificielle ne puisse pas se mettre hors de portée en deux bonds et se refaire une santé le temps que vous arriviez jusqu’à elle ! Car naturellement, le temps est limité, et au cas où il vous prendrait l’envie de faire la même chose, en cas d’écoulement du temps, c’est bien entendu vous qui perdez. Donc autant bondir partout et faire n’importe quoi au pif total – de toute façon, la seule stratégie alternative à peu près viable est d’aligner les attaques basses. Ça fait rêver, hein ?

Il y a un vrai parfum de « rienafout » qui nimbe ce No Exit, comme une odeur de rat crevé derrière le buffet de la cuisine. Comme si c’était surtout l’équipe graphique qui avait fait mumuse avec ses petites animations (votre personnage qui part avec sa tête sous le bras, une espèce de crapaud qui saute dans le dernier niveau..) avant d’en faire un jeu en deux minutes. Ironiquement, c’est peut-être même la seule minime rédemption du titre : en apercevant ce bossu sur les remparts au cinquième niveau ou les petites animations susmentionnées, on ne peut s’empêcher de faire le lien avec un certain Gobliiins, qui sortirait un an plus tard… et on se dit que, bien que n’étant pas officiellement crédité (c’est juste « Coktel Vision » qui est mentionné aux graphismes), Pierre Gilhodes était peut-être bien en train de se faire la main pour ce qui allait devenir la plus grande licence qu’il ait enfantée. Il y a probablement une très belle leçon à en tirer, l’idée des premiers bourgeons du talent et de l’originalité en train de fleurir au milieu du fumier malodorant qu’est ce No Exit, mais ça ne modifie en rien ce qui devrait rester mon conseil par rapport à ce volet justement méconnu de la production de Coktel Vision : n’y jouez pas, n’en approchez pas et oubliez qu’il existe. Votre âme n’en sera que plus vierge et plus pure, et votre respect pour la société fondée par Roland Oskian plus intact.

Vidéo – Le premier combat du jeu :

NOTE FINALE : 07,5/20

Un jeu de combat est une chose trop sérieuse pour le confier aux développeurs de Coktel Vision. Ah, ça, No Exit bénéficie d'animations soignées et d'un système de jeu correct, on ne peut pas lui enlever cela. En revanche, on peut lui reprocher à peu près tout le reste, à savoir des combats qui se limitent pour l'essentiel à de séances chaotiques et imprécises totalement au bénéfice de l'intelligence artificielle, des pouvoirs aussi gadgets qu'absurde, des ennemis sans la plus infime bribe de personnalité et des décors se limitant à explorer toutes les nuances de la couleur mauve. No Exit, c'est un sous-Barbarian ; un jeu sans game design, sans idée et sans talent, un de ces étrons posés vite fait en plein milieu du paysage vidéoludique avec l'espoir qu'un joueur distrait allait finir par marcher dedans. Une autre forme de « french touch » : celle qu'on n'expérimentait qu'à travers l'épaisseur d'un rouleau de papier toilette.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats aussi imprécis que bordéliques...
– ...et où on passe la moitié de son temps à se soigner...
– ...mais une fois le temps écoulé, c'est de toute façon vous qui perdez quoi qu'il arrive !
– Des adversaires qui ne varient que par le sprite de leur tête...
– ...et des décors qui semblent déployer un soin particulier à employer le moins de couleurs possible
– Une durée de vie ridicule (six combats !)
– Pas une seule ligne de scénario, même pas un écran de fin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler No Exit sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« En fait, No Exit n’est qu’un clone du célèbre Barbarian dont il ne parvient pas, pourtant, à égaler la qualité, la jouabilité. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 12/20

Version Amiga

Développeurs : Coktel Vision – MDO
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu l’extraordinaire « soin » apporté à la version PC de No Exit, il serait exagéré de prétendre que l’on s’attend à des adaptations majeures au moment de lancer la version Amiga. À raison, visiblement : le contenu comme la jouabilité n’ont (hélas) pas changé d’un pouce, et la réalisation fait même plutôt moins bien : les décors sont moins colorés et affichent des dégradés moins fins, mais le thème musical de l’écran-titre bénéficie, pour sa part, d’une version plus longue. Les bruitages sont rigoureusement les mêmes, et il n’y a toujours pas de musique pendant la partie. Seul (minime) avantage de cette version : au moins, sur un Amiga 500, l’action ira quoi qu’il arrive à la bonne vitesse, mais encore une fois, quitte à vouloir un jeu de combat de ce type, pourquoi lancer No Exit plutôt que Barbarian ou Budokan ?

NOTE FINALE : 07,5/20

No Exit sur Amiga présente toujours exactement les mêmes faiblesses que sur PC, et ne peut même pas revendiquer un gain sensible en termes de réalisation, que ce soit sur le plan graphique (où il fait clairement moins bien) ou sonore (où les choses sont plus serrées). Au moins ne sera-t-il pas ici nécessaire de batailler pour trouver à quelle vitesse faire tourner le jeu, mais la vraie question reste de savoir qui pourrait bien avoir envie de le faire tourner et pourquoi.

Version Amstrad CPC/CPC Plus/GX 4000

Développeurs : Coktel Vision – MDO
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3″ (CPC Plus) – Cartouche (GX 4000)
Contrôleurs : Clavier, joystick (CPC) – Joypad (GX 4000)
Versions testées : Versions disquette et cartouche testées sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Systèmes : 6128, 664 Plus, 6128 Plus, GX 4000 – RAM : 64ko (CPC Plus/GX 4000), 128ko (CPC)

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version CPC) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version CPC Plus/GX 4000) :

Curiosité : No Exit sera sortie en deux versions sur CPC – et deux versions qui tendaient d’ordinaire à être abordées ensemble : une au format disquette pour les modèles à 128ko de RAM (nommément le 6128) et une autre au format cartouche cette fois spécifiquement pensée pour la gamme « Plus », et en particulier pour l’éphémère GX 4000, et qui ne nécessite donc que 64ko de RAM. Dans les deux cas, les deux versions offrent toujours exactement les mêmes possibilités et le même contenu que sur PC, avec une réalisation inférieure – la version « Plus » est certes un peu plus colorée, mais cela reste très anecdotique ; on est très loin des différences constatées, par exemple, pour Panza Kick Boxing… lequel, paru au même moment sur CPC, vient au passage nous rappeler que même le CPC hébergeait déjà de meilleurs jeux de combats que ce No Exit, sans même évoquer l’éléphant dans la pièce qu’est Barbarian, plus précis et mieux réalisé. En dépit de quelques adaptations (on notera par exemple que le joueur humain joue bel et bien à gauche, cette fois), les combats restent trop rapides pour être précis dans les deux versions, et si l’action pouvait passer pour nerveuse en 1990, elle ne reste aujourd’hui que comme le foutoir aléatoire qu’elle est.

NOTE FINALE : 07/20

D’une version à l’autre, la question reste posée : quel est l’intérêt de lancer No Exit sur CPC dès l’instant où l’on a accès à Barbarian ou Panza Kick Boxing sur la même machine ? Une action trop fouillis et pas assez précise cumulé à une réalisation sans éclat et à un contenu famélique condamnent une nouvelle fois ces deux itérations à un oubli mérité d’où on ne les ressortira que par curiosité – mais sans doute pas pour plus de quelques minutes.

Version Atari ST

Développeurs : Coktel Vision – MDO
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle version, mais peu de surprise pour No Exit sur Atari ST. Aucune nuance sur le contenu et la jouabilité – c’est à dire tout ce qui fâche – et la réalisation doit composer avec les limites de la machine d’Atari, c’est à dire avec seize couleurs. Cela ne change de toute façon pas grand chose à des graphismes qui ne cherchaient pas exactement à tirer la quintessence des 256 couleurs affichables du VGA, quant à l’aspect sonore, il est exactement équivalent à ce qu’offrait une version PC avec la seule carte son reconnue par le jeu. Encore une fois, ce ne sont pas les meilleurs jeux de combat qui manquent sur ST, alors mieux vaut réserver celui-là aux joueurs ayant vraiment, mais alors vraiment très faim.

NOTE FINALE : 07,5/20

Aucune retouche, aucun ajout : dans l’âme, No Exit sur Atari ST est resté très exactement le même jeu que sur PC – juste en plus moche. À garder tout au fond de la pile de jeux de combat sur la machine.

Alien (Mind Games)

Développeur : Mind Games (John Heap)
Éditeur : Argus Press Software Ltd.
Testé sur : ZX SpectrumCommodore 64Amstrad CPC
Le remake : Xenomorph (2022 – Windows)

La licence Alien (jusqu’à 2000) :

  1. Alien (Fox Video Games) (1982)
  2. Alien (Mind Games) (1984)
  3. Aliens : The Computer Game – US Version : 6 Game Compendium (1986)
  4. Aliens : The Computer Game (1987)
  5. Aliens : Alien 2 (1987)
  6. Aliens (1990)
  7. Alien³ (Probe Software) (1992)
  8. Alien³ (B.I.T.S.) (1993)
  9. Alien³ : The Gun (1993)
  10. Aliens : A Comic Book Adventure (1995)
  11. Alien Trilogy (1996)
  12. Alien : Resurrection (2000)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Novembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston ou Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des grands drames avec les jeux à licence au fil des âges – en plus d’un problème récurrent de qualité souvent dû à des développements précipités, un logiciel étant généralement censé sortir à peu près en même temps que le film dont il est tiré – était précisément le manque de liant élémentaire entre les deux. Traduit en clair : un jeu à licence est très souvent un jeu abominablement générique sur lequel on plaque l’habillage requis, et à une époque reculée où la réalisation en elle-même était quelque chose de très basique, il arrivait souvent qu’il suffise de changer le titre et la jaquette du jeu pour obtenir un nouveau produit – le cas de Taz sur Atari 2600 devenu… Astérix en Europe simplement en changeant quelques sprites n’étant qu’un des multiples exemples d’une ère où tout semblait décidément plus simple.

Mais du côté du joueur, au-delà de la qualité souvent médiocre mentionnée plus haut, c’était précisément cette incapacité à tirer parti de ce qui faisait réellement le succès d’une licence – son écriture, ses personnages, sa mise en scène, son ambiance… – qui représentait la plus grande frustration, surtout quand le potentiel ludique était évident sur le papier. Quand on ressortait d’un film comme Alien, il était facile d’imaginer le mélange d’angoisse et d’excitation que pouvait représenter une partie de cache-cache avec un prédateur quasi-invulnérable… d’où une déception compréhensible en se retrouvant au final face à un improbable clone de Pac-Man, même si celui-ci était objectivement plutôt réussi. Eh bien, il se trouve que John Heap se sera fait une réflexion du même ordre un jour de 1984, et qu’il aura décidé de faire un jeu s’efforçant de véritablement reprendre les enjeux du film de Ridley Scott. Un nouveau Alien – mais un « vrai », cette fois, en quelque sorte.

Évidemment, les limitations techniques des systèmes de la période ne permettaient pas exactement d’offrir l’immersion d’un Alien : Isolation avant l’heure, alors l’angle choisi aura été un peu plus… stratégique. Le jeu débute après la mort d’un membre d’équipage causée par l’apparition ô combien marquante de ce qui va rapidement devenir le célèbre xénomorphe – un membre qui sera dans les faits choisi au hasard parmi les sept occupants du vaisseau, sans compter l’extraterrestre et le chat – tout ces détails auront d’ailleurs leur importance le moment venu.

La situation est alors critique : le Nostromo, le vaisseau spatial à bord duquel se déroule l’action, est alors en route vers la terre, et tandis que les réserves d’oxygène s’épuisent à grande vitesse, il serait bien évidemment catastrophique que l’astronef arrive à destination et autorise le xénomorphe à aller se dégourdir les jambes à la surface de ce qu’il reste de la planète bleue. Dès lors, deux solutions s’offrent à l’équipe : tuer la créature ou bien, faute d’y parvenir, lancer l’autodestruction du Nostromo et prendre la fuite à bord du Narcissus, la navette de secours, le problème étant que celle-ci ne comporte stupidement que trois places, plus le chat – oui oui, j’insiste, c’est important. Dans les deux cas, l’idée va être de prendre le contrôle de tous les survivants, de les déplacer en temps réel au cœur du vaisseau et de ses trois ponts, de chercher de l’équipement pour faire face à la créature, de prêter une attention toute particulière aux grilles d’aération ouvertes ou au bruits de portes qui s’ouvrent, et de vaincre – ou, à défaut de survivre, voire de se contenter de protéger la terre en faisant sauter le navire avec tout le monde à son bord, xénomorphe compris – la première option étant de très loin celle qui rapporte le plus de points, car oui, au final, on joue toujours pour le score.

L’interface, inhabituellement touffue pour la période, est cependant relativement simple à assimiler : à gauche, un plan figurant une vue aérienne du vaisseau ; à droite, la liste des membres d’équipage, entre lesquels on peut passer d’un simple mouvement de joystick. Une fois l’un d’eux sélectionné, sa position s’affiche sur le plan, avec son portrait en bas à gauche, et une liste d’actions possibles : les lieux vers lesquels il peut se déplacer en haut à droite, les objets qu’il peut emporter (jamais plus de deux) en-dessous, les actions en elles-même en bas à droite, et quelques informations sur son état de santé, son état d’esprit et ce qu’il entend dans la fenêtre en bas.

Car oui, le moral des troupes est géré : un personnage croisant les cadavres mutilés de ses collègues tandis qu’il a le xénomorphe aux trousses risque de ne pas avoir les idées très claires, ce qui signifie qu’il pourra tout simplement refuser d’appliquer vos ordres pour ne faire que ce que lui dicte la panique – le temps de se calmer ou de lui envoyer quelqu’un en soutien… ou de se faire tailler en pièces par le huitième passager (référence au sous-titre français qui, au passage, oublie Jones, le chat. N’oubliez pas le chat). Si passer d’un membre d’équipage à l’autre est assez naturel, le petit problème est que ces charmants voyageurs n’ont pour ainsi dire aucune autonomie et ne feront strictement rien – pas même se défendre – si vous n’êtes pas là pour le leur dire, il va donc falloir opérer à une microgestion permanente qui correspond assez bien à ce qu’on pouvait attendre d’un jeu sur ZX Spectrum en 1984 – mais il faut reconnaître qu’en dépit de son âge, le logiciel a pour lui un nombre assez réjouissant de bonnes idées.

Déjà, il y a la manière de mener le combat contre le xénomorphe en lui-même. La méthode idéale consisterait à amener la créature jusqu’à un des sas latéraux, au pont supérieur, et d’ouvrir ceux-ci pour expédier la bête dans l’espace – c’est faisable, la grande difficulté étant de parvenir à l’attirer jusque là alors que ses actions sont largement imprévisibles. Évidemment, il est également possible de choisir d’aller chercher des armes, mais il ne suffira pas de se promener avec un lance-flammes ou un pistolet laser pour espérer faire jeu égal avec l’Alien, lequel nécessite en général au minimum deux personnes bien équipée en face de lui pour avoir une chance d’être vaincu – le prendre au piège dans un filet étant également un bonus bienvenu.

Mais mieux vaut bien réfléchir à la méthode, car si la créature craint le feu, tout autre forme de dégâts provoquera des projections d’acide… qui pourront non seulement blesser les équipiers présents, mais également endommager le vaisseau ! Car oui, l’un des petits problèmes de la solution la plus évidente – à savoir réunir tout le monde dans la même pièce avec des armes et attendre la foutue bestiole de pied ferme – est qu’en-dehors de la limite d’oxygène qui fait que le temps joue contre vous, rien n’interdit au xénomorphe d’aller baver de l’acide dans le compartiment moteur, et si jamais l’un des réacteurs explose, vous êtes foutu ! Tout comme il peut endommage l’ordinateur central, la navette de sauvetage, ou virtuellement tout l’astronef – bref, il va falloir être proactif.

Et puis ensuite, il y a l’androïde. Dans le film, c’est bien entendu Ash, incarné par l’inoubliable Ian Holm, mais dans le jeu, son identité est décidée aléatoirement… or, cette fichue mécanique va bien évidemment refuser de s’en prendre au xénomorphe, et sachant qu’elle n’est clairement pas votre alliée, il n’est même pas possible de prendre la fuite avant d’être parvenue à l’identifier – ce qui va nécessiter qu’elle vous trahisse au moment le plus critique, c’est à dire à celui où elle devrait être en train de vider son pistolet laser, son lance-flammes ou son harpon sur la créature ! Et une fois identifiée, il faudra encore trouver le moyen de s’en débarrasser – au hasard, en la balançant elle aussi dans le vide spatial pour faire bonne mesure.

La solution de la fuite est d’ailleurs loin d’être évidente à mettre en oeuvre, car non seulement il faudra donc connaître l’identité de l’androïde, mais il faudra aussi obligatoirement… avoir mis la main sur Jones. Le chat. Non, vous ne POUVEZ PAS partir sans lui, et non seulement le petit coquin se ballade partout dans le vaisseau (faisant souvent office de détecteur de mouvement à sa façon, l’animal fuyant le xénomorphe), mais en plus il est particulièrement difficile à attraper – au point de vous pousser à utiliser sur lui le fameux filet qui pourrait pourtant être plus utile sur l’Alien. On notera également la présence d’une salle de cryogénisation qui vous autorise à « congeler » un membre d’équipage, ce qui aura le mérite de ralentir la baisse d’oxygène, en revanche il sera impossible de le décongeler, et l’abandonner n’étant pas une option, la fuite deviendra alors impossible ! Mieux vaudra donc bien réfléchir avant de se résoudre à cette possibilité…

Comme on peut le voir, les possibilités sont nombreuses et les mécanismes vraiment malins – une véritable adaptation comme on ne s’attendait sans doute pas à en voir en 1984. Il est même possible de lancer une partie courte, avec seulement trois membres d’équipage en vie réunis avec des armes dans le cockpit, histoire de composer avec une partie dorénavant centrée sur la navette d’évacuation. Le résultat est certes ambitieux, mais il compose avec son âge : non seulement la réalisation est très spartiate et peine à se montrer réellement immersive, en dépit de ses efforts, mais le fait de jouer en temps réel transforme le contrôle des six membres d’équipage en un véritable numéro de chef d’orchestre – c’est particulièrement vrai lorsqu’il s’agit d’affronter le xénomorphe à plusieurs, l’action imposant de passer manuellement d’un personnage à l’autre pour donner des ordres en plein combat !

Les stratégies sont finalement d’autant peu nombreuses qu’on n’a aucune réelle prise sur le comportement de l’Alien, et certaines possibilités – comme d’aller ramper dans les conduites d’aération – ne servent pour ainsi dire à rien. Comme beaucoup de jeux de la période, Alien est surtout intéressant à découvrir le temps de comprendre ce qu’on peut et ne peut pas faire – ce qui devrait difficilement prendre plus d’une heure aujourd’hui. C’est une expérience qui a de très nombreuses limites, mais qui a pour elle la force de sa proposition et de l’originalité de celle-ci : on est réellement en train de jouer à Alien, et il est difficile de ne pas cerner le potentiel de la chose – à tel point qu’un remake avec quelques adaptations minimales, notamment en termes d’intelligence artificielle, aura même vu le jour en 2022. Est-ce qu’on s’éclate ? Pas tout-à-fait, non. Est-ce que la rejouabilité est bonne ? Sans doute pas plus de quelques parties. Mais il y a néanmoins quelque chose de suffisamment fascinant dans le principe de jeu pour justifier de s’y essayer au moins une fois, histoire de revivre ces nuits de tension des années 80 à prêter l’oreille au moindre bruit de grille d’aération en train de tomber. C’est aussi cela, le vrai charme des jeux de la période : la place considérable laissée à l’imagination.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :


NOTE FINALE : 11,5/20

Alors qu'on pouvait s'attendre à un petit jeu d'action paresseux – comme un nouveau clone de Pac-Man –, l'Alien de John Heap prend le parti d'offrir une saisissante partie de cache-cache avec le xénomorphe au sein du Nostromo. Il le fait avec les moyens de 1984, ce qui se traduit par une réalisation purement fonctionnelle, une interface un peu encombrante et une courbe d'apprentissage assez longue, mais également avec un nombre surprenant de bonnes idées, la gestion de l'androïde et du chat n'étant pas les moindres. Le résultat demande certes un peu d'investissement pour révéler son plein potentiel et peut se révéler frustrant à cause de la puissance et de la résistance de la créature – mais hé, c'était précisément le concept du film, et il est ici retranscrit de façon intelligente. Si tout le monde n'aura pas la patience ni la curiosité pour composer avec les nombreuses lourdeurs d'un titre qui fait son âge – et préfèrera, de fait, aller voir directement du côté du remake –, les puristes apprécieront la tension et l'exigence de l'expérience. Une vraie curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation très spartiate
– Beaucoup de mécanismes obscurs qui nécessiteront de l'expérimentation pour en saisir les tenants et les aboutissants
– Un difficulté particulièrement retorse
– Une interface assez lourde...
– ...qui complique d'autant plus les choses lorsqu'on a besoin de coordonner plusieurs personnages

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien sur un écran cathodique :

Du côté des fans :

Note : Remerciements à Alex Kraken pour m’avoir informé de l’existence de cette version en commentaires.

Vers 2013, un codeur surnommé GadgetUK se sera mis en tête de proposer un remake d’Alien à destination de la Lynx – un projet conçu comme un hommage à l’électronicienne Alison Challis, grande fan de l’Atari ST et du BBC Micro, qui avait trouvé la mort dans un accident de la route deux ans plus tôt, le 21 avril 2011. Cette version propose pour l’occasion des graphismes redessinés, une interface revue, l’ajout de plusieurs options de configuration de la difficulté ainsi que quantité de petites modifications destinées à approfondir et rééquilibrer le gameplay (par exemple, les personnages peuvent se soigner – très lentement – à l’infirmerie, la navette nécessite des réparations dès le deuxième mode de difficulté, le xénomorphe frappe un peu moins fort, etc.). Autant dire un autre très bon moyen de découvrir le jeu aujourd’hui. Vous pourrez trouver beaucoup d’informations sur cette version ainsi que la ROM sur les forums d’AtariAGE à cette adresse.

Version Commodore 64

Développeur : Mind Games (Paul Clansey)
Éditeur : Argus Press Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64C PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Très rapidement porté sur Commodore 64, Alien ne cherche visiblement pas à y transformer l’expérience de la version ZX Spectrum : le contenu et l’interface sont pour ainsi dire identiques, même si on remarque l’inclusion du choix d’un mode de difficulté au lancement d’une partie, ce qui est plutôt bienvenu. L’écran de présentation des symboles et des bruitages, lui, en revanche, a disparu. La réalisation graphique se veut un peu plus colorée que sur ZX Spectrum – certains diront que cela trahit un peu l’ambiance sombre du jeu, mais après tout la version originale affichait déjà des verts et des violets pétants dans son interface. Le jeu m’a paru un chouïa plus lent, ce qui n’est pas forcément un inconvénient lors des phases où l’on doit agir vite pour donner des ordres à plusieurs personnages, et dans l’ensemble on hérite d’un portage bien réalisé qui accomplit exactement ce qu’on lui demande.

NOTE FINALE : 11,5/20

Alien sur Commodore 64 n’aura donné lieu qu’à quelques adaptations cosmétiques minimales – même si l’ajout de plusieurs modes de difficulté est indéniablement un apport bienvenu. Un bon point de départ pour découvrir le jeu, malgré tout, pour ceux qui n’auraient pas envie de se laisser tenter par le remake.

Version Amstrad CPC

Développeur : Mind Games (Garry Hughes)
Éditeur : Amsoft
Date de sortie : Août 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supportd : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière étape pour Alien, avec l’arrivée sur CPC quelques mois après les versions ZX Spectrum et Commodore 64. On est pour ainsi dire, comme on pouvait s’y attendre, face à un portage strict de la version ZX Spectrum : l’écran d’introduction signe donc son grand retour tandis que le choix de la difficulté, lui, n’a pas été intégré (ce qui est un peu dommage). Graphiquement, Garry Hughes a fait le choix du Mode 1, offrant une résolution plus élevée au détriment de la palette de couleurs ; c’était le plus censé et cela reste celui qui offre le compromis le plus lisible – cela signifie également qu’il n’y a jamais plus de 4 couleurs à l’écran, mais cela correspond plutôt bien à la sobriété qui convient pour un jeu de ce type. La jouabilité comme la vitesse sont équivalentes à celles observées sur la machine de Sinclair, et l’expérience qui en résulte est donc globalement la même.

NOTE FINALE : 11,5/20

Portage assumé de la version ZX Spectrum – et n’offrant donc pas les quelques très rares altérations de la version Commodore 64 – Alien sur CPC fait le choix d’une réalisation lisible et fonctionnelle, ce qui était sans doute le meilleur à faire. Les joueurs ayant expérimenté les autres versions ne seront pas dépaysés, les autres découvriront un jeu original pour la machine d’Amstrad.

Commando

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd. (Japon, Europe) – Data East USA, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : 戦場の狼 (Senjō no Ōkami – Japon)
Titres alternatifs : Space Invasion (Allemagne), Wolf of the Battlefield : Commando (console virtuelle Wii), Capcom Arcade Cabinet : Commando (PSN)
Testé sur : ArcadeBBC MicroCommodore 64ZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 16, Plus/4ElectronNESIntellivisionMSXPC (Booter)PC-88Apple IIAtari 2600AmigaAtari 7800Atari STPlayStationSaturn
Version non testée : FM-7
Disponible sur : Android, DoJa, iPad, iPhone, PlayStation 3, Wii, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • 4 in 1 : Airwolf / Bomb Jack / Commando / Frank Bruno’s Boxing (1986 – Amstrad CPC, Commodore 16, Plus/4, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Best of Elite : Vol. 1 (1987 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Hit Pak 5 (1987 – Commodore 64)
  • Play it Again Sam 3 (1988 – BBC Micro, Electron)
  • Capcom Generation : Dai 4 Shū – Kokō no Eiyū (1998 – PlayStation, Saturn)
  • Capcom Generations (1999 – PlayStation)
  • Activision Anthology (2002 – PlayStation2)
  • Capcom Arcade Hits 3 (2003 – Windows)
  • Capcom Coin-Op Collection Volume 1 (2004 – Windows)
  • Capcom Classics Collection Volume 1 (2005 – PlayStation 2, Xbox)
  • Capcom Classics Collection Reloaded (2006 – PSP)
  • Capcom Arcade Cabinet (2013 – PlayStation 3, Xbox 360)
  • Capcom Arcade Stadium : Commando (2021 – Windows)
  • Retro Classics (2025 – Windows Apps)

En vente sur : Steam.com (nécessite Capcom Arcade Stadium – Windows)

La licence Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Commando (1985)
  2. MERCS (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1985 (Japon) – Juillet 1985 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 1,5MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (V) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nintendo est un nom souvent cité quand il s’agit de s’esbaudir de la constance dans le succès – et la qualité – de la production d’une compagnie vidéoludique, et à raison : peu de concurrents peuvent lui contester sa proéminence et sa régularité en la matière, en dépit de quelques minuscules anicroches (« Comment appelez-vous cet objet ? Un ‘Virtual Boy’ ? ») que l’histoire a à peine retenues. Mais s’il est une entreprise disposant d’arguments très pertinents pour lui disputer le titre, ce serait bien Capcom ; le studio japonais établi en 1983 ne s’est peut-être jamais lancé dans la construction de ses propres consoles de jeu, mais en termes de longévité et de constance dans la qualité de sa production, il y aurait ici quelques pages de titres marquants à citer, et ce pratiquement dès les débuts de la firme !

Dans les salles d’arcade qui ont connu ses débuts, la compagnie japonaise n’aura même pas eu le temps de souffler sa première bougie pour connaître un grand succès avec 1942, et son deuxième anniversaire l’avait déjà vu produire, au milieu d’une pléthore de titres, rien de moins que des bornes telles que Ghosts’n Goblins, Gun.Smoke… et avant cela, un jeu qui aura lancé tout un sous-genre très populaire au sein des années 80 pratiquement à lui tout seul : Commando. Comme souvent avec Capcom, la borne en elle-même n’a pour ainsi dire rien inventé : on trouvait déjà des mécanismes extrêmement équivalents dans le Front Line de Taito trois ans auparavant, par exemple, ou même dans le Mister Viking de SEGA paru un an plus tôt. Mais ce qui aura fait la différence tient en un mélange entre une réalisation accomplie pour l’époque et une action extrêmement soutenue, ce qu’on pourrait résumer en un mot qui définit assez bien la production de Capcom sur la durée : efficacité.

Commando, c’est donc l’histoire de Super Joe – un personnage qu’on sera appelé à recroiser par la suite dans Bionic Commandos, mais pour être honnête, personne n’y a fait attention, et ce pour une raison simple : non seulement Super Joe n’est jamais présenté ou même introduit dans une borne qui ne s’embarrasse pas vraiment à placer un scénario ou même un contexte, mais surtout, tout le monde aura tendu à lui prêter un allias évident, celui du héros d’une saga dont le deuxième épisode arrivait justement dans les salles au même moment : Rambo.

Et c’est peut-être d’ailleurs le plus grand coup de génie de la borne : permettre sans le dire de jouer à Rambo 2 avant même que le monde ne sache qu’il avait envie de jouer à Rambo 2. En conséquence, si Super Joe n’a pas encore l’idée de porter l’iconique bandeau rouge de son alter ego involontaire (contrairement aux héros d’Ikari Warriors et de la plupart des clones à venir qui, eux, assumeront bien souvent la référence jusqu’au bout), il est en revanche équipé d’une mitrailleuse automatique aux munitions illimitées ainsi que d’un stock de grenades, et c’est avec cet équipement qu’il devra vaincre à lui tout seul toute l’armée adverse au fil de deux missions chacune divisées en quatre étapes. C’est simple, c’est basique, c’est direct – et en 1985, on n’avait aucune raison d’en exiger davantage.

Le joueur moderne tendra d’ailleurs probablement à ne retenir de la borne que son aspect… disons, dépouillé. Pas tant du côté de la réalisation, qui n’a certes plus rien d’impressionnant avec quarante ans de recul mais qui correspondait assurément plutôt au haut du panier à sa date de sortie, mais précisément de celui du game design : l’opposition se limite à deux modèles de soldats, plus quelques véhicules indestructibles qu’il faudra obligatoirement éviter, l’unique bonus du jeu est représenté par une réserve de grenades venant gonfler la vôtre, et si le héros à pied a la capacité de tirer dans la direction à laquelle il fait face, c’est fondamentalement la seule chose qui le sépare de l’avion de 1942 – cela et le fait d’avoir à contourner une partie du décor, ou à s’en servir comme couverture selon la situation.

Le déroulement est très linéaire (impossible de revenir sur ses pas, naturellement), les ennemis reviennent en continu, et même les boss se limitent à des vagues d’adversaire sans introduire un ennemi plus massif nécessitant de repenser son approche. Bref, pas d’erreur : on est bel et bien aux racines absolues du genre n’introduisant à peu près rien par rapport aux quelques précurseurs mentionnés plus haut, et comme beaucoup d’inspirateurs vidéoludiques, Commando va fatalement souffrir de la comparaison avec les très nombreux clones qu’il aura initiés et qui auront généralement eu le mérite, eux, d’introduire de temps à autre une ou deux idée neuves (même si, comme on le verra par la suite, leur problème récurrent sera précisément de n’en avoir eu que très peu en réserve, ce qui explique peut-être que le sous-genre ait assez rapidement fini par péricliter) .

Ceci dit, on sait que Capcom est également capable de faire beaucoup à partir de peu (Ghosts’n Goblins n’inventait pas grand chose, lui non plus, pour reprendre un autre grand succès de la firme), et comme souvent la vraie efficacité de la borne est à aller chercher dans son exigence et sa difficulté. L’action n’est peut-être pas très variée, dans Commando, mais a-t-elle besoin de l’être dans une borne où survivre une minute risque déjà de demander un peu d’entrainement ?

Super Joe est très rapide, mais ses ennemis le sont aussi, et leurs tirs allant plus vite encore, l’action devient si nerveuse dès les premières secondes qu’on n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer – même avec un ami en renfort. Première règle : ne jamais rester immobile. Deuxième règle : ne jamais rester immobile. Troisième règle… ah, trop tard, vous êtes déjà mort. Et en l’état, toute la force du gameplay est là, de A à Z : jouer aux réflexes et au sang froid sans prendre le temps de réfléchir mais en restant suffisamment concentré pour parvenir à dessiner, en une fraction de seconde, un trajet idéal entre toutes les cochonneries qui se promènent à l’écran. Car en cas de décès, évidemment, on ne repart pas là où on est mort, ce serait trop simple : ce sera un retour au dernier point de passage selon le mécanisme en vigueur à l’époque.

Il en résulte une pression et une exigence de tous les instants qui sont à la fois le principal intérêt du jeu et ce qui risque de le transformer en un pic de frustration au bout de quelques minutes. Contrairement à Ghosts’n Goblins, la mémoire n’a finalement que peu d’usage ici, l’expérience se limitant à essayer d’avancer le plus vite possible sous peine d’être enseveli sous les vagues ennemies, et si l’action se suffisait parfaitement à elle-même en 1985, on va dire que le concept aura largement eu le temps d’être repris et peaufiné depuis lors, ce qui donne assurément à cette borne « pionnière » un bon coup de vieux.

Crapahuter dans la jungle aux commandes d’un simili-rambo est une formule qui aura été légèrement surexploitée par la suite, et il faut reconnaître que dépouillée de la moindre forme d’originalité ou d’idée marquante, le jeu a ce parfum du déjà vu, déjà joué même quand on ne l’a jamais approché de sa vie. Ce qu’on appelle le prix de l’innovation… Reste une expérience très basique, certes, mais parfaitement efficace à sa façon – le truc étant que le tour de la question risque d’être accompli au bout de dix grosses minutes. Les néophytes ne verront sans doute qu’un intérêt purement historique à la borne, et on les comprend – quitte à vouloir s’amuser, autant directement commencer par MERCS –, quant aux vétérans… eh bien, ils n’auront certainement pas attendu un article de 2025 pour retourner confronter les souvenirs émus de leur enfance, pas vrai ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

Parmi les premiers succès planétaires de Capcom – mais certainement pas parmi les derniers –, Commando aura initié à lui seul le sous-genre, très populaire dans les années 80, consistant à diriger un Rambo qui ne dit pas son nom dans une jungle présentée via un défilement vertical. L'action est hyper-nerveuse, la difficulté immonde et la profondeur absente : un assez bon résumé d'une formule qui allait être (souvent) reprise et (parfois) peaufinée, d'Ikari Warriors à Guerrilla War pour ne citer qu'une minuscule portion de ses héritiers. C'est d'ailleurs là la plus grande faiblesse d'un titre qui apparait aujourd'hui comme de simples fondations avec pas grand chose de construit par-dessus, un gameplay qui n'a que son immédiateté et son exigence à offrir au milieu d'une réalisation et d'un contenu qui font leur âge. Les fans de run-and-gun à la recherche de quelque chose de plus consistant préfèreront sans doute se lancer dans des titres plus récents, à commencer par son successeurs MERCS ou des bornes plus spectaculaires et plus débridées à la Shock Troopers. Les autres parcourront un morceau d'histoire en se disant que, décidément, il fallait être vraiment bon pour joueur plusieurs minutes avec une pièce de 10 francs, en 1985.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté « arcade »
– Aucune possibilité de bloquer la direction du tir
– Aucun power-up
– Très court
– Une réalisation qui n'a plus grand chose à montrer

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Commando sur une borne d’arcade :

Version BBC Micro

Développeur : Catalyst Coders
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

Signe de son succès quasi-instantané, Commando n’aura même pas eu à attendre l’année 1986 pour commencer à apparaître sur les systèmes domestiques. Réalisé par John Nixon aux graphismes et Trevor Harwood au code (deux anonymes comme la période en aura compté des centaines), ce portage sur BBC Micro démontre que l’essentiel de l’expérience originale peut facilement être conservé sans avoir à déployer des prouesses techniques insensées. Visuellement, il n’y a que quatre couleurs à l’écran et le format passé à l’horizontale signifie qu’il est difficile d’anticiper l’avancée, mais l’action étant devenue beaucoup plus lente, le jeu repose désormais nettement moins sur les réflexes et plus sur l’observation froide et méthodique (même si foncer tout droit sans se préoccuper des ennemis donne également de très bons résultats). Le défilement a laissé place à des changements d’écran, les sprites clignotent dès qu’il y a un peu trop de monde et il n’est pas toujours facile de distinguer les tirs adverses ou de lire la trajectoire des grenades ennemies, mais dans l’ensemble le titre est jouable et assure l’essentiel dans une version nettement plus accessible que la borne. Niveau sonore, il n’y a plus de musique et juste quelques « bips » en guise de bruitages, mais ça ne change pas grand chose. Certes, on touche vraiment aux fondamentaux absolus du genre, mais au fond, ça ne fonctionne pas si mal.

NOTE FINALE : 10/20

Si l’on cherchait à établir la substantifique moelle de ce qu’est un run-and-gun, cette version BBC Micro de Commando constituerait un très bon exemple : les mécanismes sont simplissimes, il n’y a pas grand chose à voir et pratiquement rien à entendre, mais en termes d’action, ça fonctionne – même si le défi n’a plus grand chose à voir, lui non plus, avec celui de la borne. Seul ou à deux, de quoi tuer dix minutes d’une façon plus agréable qu’on aurait pu le craindre.

Version Commodore 64

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 figurait sans conteste parmi les ordinateurs 8 bits les mieux équipés pour rendre justice à Commando – et objectivement, ce portage réalisé directement par une équipe interne s’en sort très bien. Contrairement aux adaptations observées sur BBC Micro, le défilement est fluide, l’action est tout aussi nerveuse que sur la borne (et donc presque aussi difficile) tout en restant lisible, et on peut profiter de la musique de l’immense Rob Hubbard pendant la partie. On a beau perdre quelques détails comparés à le borne, les acheteurs de l’époque n’avaient pas de quoi se sentir roulés et ceux qui découvriront le logiciel via ce portage aujourd’hui pas davantage. Un titre limité, mais efficace – dommage que le mode deux joueurs soit passé à la trappe.

NOTE FINALE : 11/20

Commando sur Commodore 64 n’a fondamentalement pas grand chose à envier à la borne dont il est tiré, ce qui veut déjà dire beaucoup. Toujours aussi jouable, toujours aussi nerveux et toujours aussi exigeant, le titre n’abandonne que quelques fioritures d’une réalisation qui n’était de toute façon déjà pas très impressionnante à la base – ainsi que le mode deux joueurs, certes, mais l’équilibrage compense. Pour s’éclater à deux pendant quelques minutes, ça fait toujours parfaitement l’affaire.

Version ZX Spectrum

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

En 1985, il aurait été commercialement totalement suicidaire sur le marché européen (et surtout sur le marché britannique, alors déjà en pleine forme) de ne pas proposer une adaptation de Commando. Signe d’une époque où la machine de Sinclair était encore une star, ce portage s’en sort lui aussi très bien : il y a assez de détails pour avoir quelque chose à voir mais pas suffisamment pour que cela gêne la lisibilité, l’action est toujours aussi nerveuse et c’est parfaitement jouable au joystick comme au clavier. Au rang des déceptions, la réalisation sonore est à peine plus emballante que sur BBC Micro (pas de musique, des bruitages extrêmement limités) et il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Reste une version sympathique à pratiquer en solo, mais sans doute pas pendant très longtemps.

NOTE FINALE : 10,5/20

Portage très sérieux pour Commando sur ZX Spectrum, avec pour seul véritable regret la disparition d’un mode deux joueurs qui était un élément central de l’expérience. L’essentiel est néanmoins bien préservé, et le résultat est clairement à la hauteur de ce qu’on était en droit d’attendre en 1985.

Version Amstrad CPC

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il y avait une certitude qui était déjà bien ancrée dans l’esprit des éditeurs britanniques au milieu des années 80, c’était qu’un CPC n’était fondamentalement qu’une machine qui possédait le même processeur qu’un ZX Spectrum et qui se vendait moins sur le territoire de la perfide Albion. Dès lors, Commando était-il voué à n’être qu’un obscur « speccy port » comme on en voyait déjà trop ? Dans l’absolu, oui – on voit bien que le jeu reprend la résolution, l’interface et une large partie des graphismes du portage commercialisé sur la machine de Sinclair, mais il fait au moins l’effort d’y apporter un petit coup de peinture pour profiter timidement des capacités graphiques de la machine, et d’y ajouter un petit thème musical pour égayer l’écran-titre. La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est la vitesse sont toujours satisfaisantes (même si les masques de collision auraient pu être plus précis) ; la mauvaise, c’est qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Une nouvelle fois, l’essentiel est là, mais bénéficier d’une version un peu plus ambitieuse n’aurait malgré tout pas été un mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

Sur Amstrad CPC, Commando fait le travail – mais il le fait comme trop souvent sous la forme d’une version ZX Spectrum rapidement maquillée. Le résultat demeure décent, mais la perte du mode deux joueurs ne se justifiait pas.

Version Commodore 16, Plus/4

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

Cas un peu particulier pour Commando sur Commodore 16 : on est moins ici en présence d’un portage que d’une refonte totale du jeu, sans doute pour cause de contraintes techniques. Lesquelles sont assez vite visibles : il n’y a plus de défilement, et pour cause, le programme est désormais constitué de cinq écrans en tout et pour tout, dont l’unique objectif est de parvenir à détruire tous les ennemis présents. Tâche rendue d’autant plus complexe que votre personnage ne peut plus se déplacer en diagonale ni utiliser de grenade, qu’il commence en plein milieu de l’action (durée de vie attendue lors de votre première tentative au premier niveau : une demi-seconde) et qu’il ne peut bien évidemment pas compter sur la présence d’un deuxième joueur. Sachant qu’il n’y que deux types d’adversaires et que la réalisation est loin d’être inoubliable, autant dire qu’on est plus en présence d’une version démo à la difficulté réglée au maximum que face à un jeu complet ou à l’adaptation d’une borne d’arcade. Bilan : pas terrible, et on comprendra aisément que cette conversion n’ait pas marqué les esprits.

NOTE FINALE : 07/20

Étrange conversion faisant davantage penser à un ersatz de Gain Ground qu’au portage de la borne d’arcade, Commando sur Commodore 16 s’efforce de faire ce qu’il peut, mais ce n’est pas assez. Avec une action hyper-limitée et ultra-punitive tenant tout entier sur cinq écrans, seuls les joueurs les plus motivés tiendront jusqu’au terme des dix minutes de durée de vie – le temps de se convaincre d’aller acheter un Commodore 64, sans doute.

Version Electron

Développeur : Catalyst Coders
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

À l’instar du Commodore 16 vis-à-vis du Commodore 64, l’Electron était une version d’entrée de gamme (vendue 200£ tout de même) du BBC Micro, proposant donc un hardware sensiblement moins puissant. On ne sera donc pas très surpris de se retrouver face à une version de Commando qui corresponde virtuellement à un calque du portage développé par la même équipe sur l’autre ordinateur d’Acorn… mais en deux fois plus lent, et sans aucune possibilité de brancher un joystick – deux tares récurrentes pour la machine. Sachant que la version BBC Micro n’était déjà pas exactement un modèle de vélocité, on a un peu l’impression de revivre le bullet time de Matrix, mais en 4 couleurs, et l’expérience de jeu n’est pas exactement transcendante. Reste un petit titre d’action très oubliable, mais on ne va pas se mentir : hors nostalgie, difficile de trouver une raison de s’y adonner aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Prenez un jeu lent, rendez-le encore deux fois plus lent, et vous obtiendrez Commando sur Electron – un titre qui vous laisse le temps de prendre le café en jouant. Si l’expérience a le mérite de rester jouable, elle n’est ni particulièrement difficile, ni particulièrement intéressante, et on la réservera aux curieux, aux nostalgiques et aux joueur qui aiment bien avoir beaucoup de temps pour réfléchir au milieu de leurs jeux d’action.

Version NES

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 27 septembre 1986 (Japon) – Novembre 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec l’arrivée de Commando sur les machines japonaises – NES en tête –, fini de rire : c’est directement Capcom qui se charge des adaptations. On pouvait s’attendre à une retranscription fidèle de la borne, et au premier abord c’est ce qu’on obtient : l’action est toujours aussi nerveuse, toujours aussi fluide, et (presque) toujours aussi exigeante – d’autant qu’il n’y a pas l’ombre d’un menu des options à se mettre sous la dent.

Rapidement, on remarque néanmoins que l’équipe de développement en a profité pour ajouter quelques idées : les niveaux sont un peu plus longs, on peut désormais sauver des otages en échange de points, et certains d’entre eux sont même à dénicher dans des bunkers souterrains qui ne se dévoilent qu’en tuant des soldats dans des positions retranchées ! Si le jeu emploie toujours le système de points de passage, il se révèle plus permissif puisqu’une simple option sur l’écran-titre permet de repartir du dernier niveau visité (l’équivalent d’un continue illimité, quoi) – ce qui fait qu’il ne devrait pas falloir des semaines de lutte pour en venir à bout. Dans l’ensemble, la réalisation est relativement solide et l’expérience de jeu fait aussi bien, sinon mieux que la borne, à un petit détail près : l’impossibilité de jouer à deux simultanément. Cela n’empêche pas cette version domestique d’être globalement mieux équilibrée et moins frustrante que la borne, mais vu la concurrence sur la machine de Nintendo, le bilan reste un peu maigre.

NOTE FINALE : 12/20

En portant Commando sur NES, Capcom en aura profité pour revoir très légèrement sa copie et pour rééquilibrer son expérience de jeu. L’action est plaisante, mais la faible durée de vie cumulée à l’impossibilité de jouer à deux simultanément risquent d’obliger cette cartouche à figurer dans le bas de la pile, en-dessous des Guerrilla War ou des Heavy Barrel sur la même machine, plus ambitieux.

Version Intellivision

Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Décembre 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Voir un titre paraître sur Intellivision en 1987 – soit trois ans après la fin de la production de la console – pourra paraître étrange, mais l’histoire est en fait que d’anciens employés de Mattel avaient entretemps fondé INTV Corp. pour racheter les droits de la console, en écouler les stocks, et même développer quelques nouveaux titres – dont deux portages de l’arcade : Pole Position et… Commando. Pour l’occasion, on s’en doute, pas question ici de retrouver les adaptations observées sur la version NES : on affaire à un portage simplifié en fonction des limitations de la console (il n’y a plus de véhicules adverses, par exemple), et le résultat est… eh bien, finalement assez honnête, plutôt supérieur par exemple à ce qui avait été observé sur BBC Micro. Les sprites sont certes minuscules, mais ils sont animés avec beaucoup de précision et l’action, si elle est moins rapide que sur la borne, n’en est pas moins exigeante. Ce n’est certes pas le type de portage sur lequel on aurait envie de se précipiter aujourd’hui – il avait déjà quelque chose d’un peu anachronique en 1987 –, mais à tout prendre, il fait les choses plutôt bien et l’équilibrage est loin d’être délirant. Pas si ridicule, pour une console morte depuis trois ans et qui allait encore vendre 500.000 exemplaires avant qu’INTV Corp. ne ferme définitivement ses portes en 1991.

NOTE FINALE : 10/20

On n’attendait plus trop l’Intellivision en 1987, mais force est de constater que ce portage de Commando prouve que la console de Mattel était encore loin d’être ridicule face à l’essentiel de la production 8 bits. La réalisation est dépouillée mais travaillée et lisible, et la difficulté est conséquente sans être exactement aussi injuste que sur la borne. Une curiosité plus divertissante qu’elle n’en a l’air.

Version MSX
Senjō no Ōkami

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1

Le MSX aura dû attendre 1987 pour bénéficier de son portage de Senjō no Ōkami – ce qui est plutôt surprenant, considéré le succès rencontré par la machine au Japon. Toujours est-il que le système hérite pour l’occasion d’un portage ressemblant plus à celui paru sur FM-7 (à en juger, en tous cas, par les vidéos que j’ai vues du portage sur la machine de Fujitsu, dont je ne suis pas parvenu à trouver une version jouable) qu’à celui publié sur NES. Le résultat n’est pas ce qu’on a vu de plus emballant sur la machine : le défilement, comme toujours, est très haché, ce n’est pas particulièrement beau, ça clignote beaucoup et la musique tape vite sur les nerfs. Une nouvelle fois, l’essentiel est préservé, mais quitte à jouer sur un ordinateur 8 bits, autant lancer directement la version Commodore 64.

NOTE FINALE : 10,5/20

Senjō no Ōkami doit faire face, sur MSX, aux limitations techniques d’une machine dont la première version n’avait pas exactement été pensée pour faire tourner des run-and-gun. Le résultat est correct et décemment jouable, mais présente néanmoins trop de défauts pour qu’on ne préfère pas découvrir le jeu sur un autre système.

Version PC (Booter)

Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Février 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : Aucun – RAM : 256ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, un PC était une machine qui avait beaucoup d’arguments du côté du bureau, mais qui d’un point de vue strictement ludique n’avait rien à opposer à des ordinateurs 8 bits qui coutaient souvent cinq ou six fois moins cher – sauf à investir dans un Tandy 1000, ce qui n’a visiblement pas été l’hypothèse considérée ici. Ce portage de Commando correspond donc à ce qu’on pouvait attendre sur la machine à l’époque, c’est à dire à rien de renversant. Du côté des bonnes nouvelles, la fenêtre de jeu est d’une taille décente, l’action est relativement nerveuse et il n’y a pas besoin de ralentir le jeu pour qu’il tourne à la bonne vitesse. En revanche, la musique crachée par le haut-parleur interne tourne très rapidement en boucle (prévoyez une migraine ou coupez-la), le mode deux joueurs a une fois de plus été sacrifié, et le jeu est d’autant plus moche qu’il ne prévoit même pas une gestion du mode composite. Ce n’est certes pas pire que ce qu’on avait pu observer sur BBC Micro mais on dira que ce n’est pas exactement la meilleure façon aujourd’hui de découvrir le jeu de Capcom.

NOTE FINALE : 09,5/20

Version déjà techniquement en retard pour 1987, Commando sur PC s’en tire malgré tout honnêtement du côté de la jouabilité et de l’expérience de jeu. L’aspect frustre de la réalisation, la difficulté corsée et l’impossibilité de jouer à deux risquent néanmoins de limiter la durée de vie du titre à une poignée de parties.

Version PC-88
Senjō no Ōkami

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Mars 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Les portages japonais, comme on le sait, ne tendaient pas à briller par leur diversité – c’étaient à peu de choses près les mêmes versions au bit près autant que leurs systèmes d’accueil le permettaient. Senjō no Ōkami ne fait pas exception à la règle : c’est a priori exactement le même jeu que sur FM-7. De loin, on dirait la version ZX Spectrum en plus fin – ce n’est pas très beau sauf à aimer les grands aplats jaunes, bleu ciel et verts – mais ça a au moins le mérite d’être relativement lisible et il y a de la musique. Sans hurler au génie, on peut donc au moins compter sur un portage qui offre l’essentiel de ce que proposait la borne, mais on aurait apprécié une action plus fluide et des teintes un peu moins agressives.

NOTE FINALE : 11/20

Portage sérieux mais pas spécialement enthousiasmant pour Senjō no Ōkami sur PC-88 : c’est lisible sans être très beau, c’est jouable sans être très fluide, ça offre l’essentiel sans chercher en rien à le perfectionner. Au moins est-ce jouable à deux.

Version Apple II

Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc – RAM : 128ko

Là encore, le timing pourra surprendre : attendre 1988 pour porter Commando sur Apple II, une machine en fin de vie qui célébrait alors déjà ses onze ans ? Comme on va le voir, non seulement ce ne sera pas la dernière anomalie à ce sujet, mais on rappellera également à titre de comparaison que l’excellent Prince of Persia, pour sa part, ne verrait le jour sur le même ordinateur qu’un an plus tard – un excellent rappel de l’extraordinaire longévité de la machine d’Apple. Ceci dit, porter un jeu de tir à défilement sur ladite machine représentait une sacrée colle, et pour le coup Quicksilver Software (qui avait déjà réalisé la version PC) s’en sera très bien sorti : l’action est étonnamment fluide et les commandes répondent très bien. Alors certes, la fenêtre de jeu est tellement rabotée qu’on se croirait sur Game Boy, la difficulté est d’autant plus immonde qu’on a très peu de temps pour voir arriver les tirs adverses, et il n’est plus question de jouer à deux ; néanmoins le résultat demeure relativement impressionnant pour un ordinateur qui ne s’imaginait sans doute pas faire tourner des programmes de ce type un jour. On commence à approcher du défi de codeur davantage que du pic du gameplay, mais on appréciera l’effort.

NOTE FINALE : 09/20

D’un point de vue purement technique, Commando sur Apple II est clairement un bel accomplissement, mais cette prouesse a fatalement un prix, et entre la fenêtre de jeu minuscule, la réalisation purement fonctionnelle, la disparition du mode deux joueurs et la difficulté frustrante, on commence à faire face à beaucoup d’obstacles pour réellement s’amuser dans des conditions optimales. Bien essayé, mais l’ordinateur d’Apple n’était peut-être tout simplement pas fait pour ce type de jeu.

Version Atari 2600

Développeur : Imagineering Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juin 1988 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Quand je vous disais qu’on en avait pas fini avec les « anomalies » : une cartouche sur Atari 2600 en 1988 ? Et éditée par les grands rivaux d’Activision, tant qu’à faire ? Décidément, les années 80 n’étaient pas décidées à laisser mourir leurs glorieux ancêtres, et cette édition de Commando a quelques surprises à offrir. Une fois de plus, c’est techniquement que le titre est impressionnant : les sprites sont gros, le défilement est fluide, l’action est lisible, et il y a plutôt davantage de détails dans les décors que sur PC-88 ou sur MSX. La jouabilité parvient à placer toute l’action sur un bouton (il faut le garder appuyé pour lancer une grenade) et il y a même des options de difficulté, pas à dire, c’est du beau boulot. En revanche, le contenu a été un peu essoré pour tenir sur la minuscule cartouche, il n’y a plus de véhicules, jamais plus de trois ennemis à l’écran, et la taille des sprites dait qu’il est souvent difficile d’éviter les tirs adverses. Quant au mode deux joueurs, comme sur NES, il est au tour-par-tour. Reste une version surprenante qui en fait plus que ce qu’on pensait uen Atari 2600 capable de produire, mais d’un point de vue strictement ludique, ça demeure quand même assez limité.

NOTE FINALE : 09,5/20

De nouveau une belle performance technique pour Commando sur Atari 2600, qui est en plus plus que le vague ersatz qu’on était en droit de craindre. En dépit d’une réalisation accomplie et d’une jouabilité bien pensée, le titre rencontre à peu près les mêmes limitations que sur Apple II et est souvent difficile pour de mauvaises raisons. Une curiosité à découvrir pour les fans de la console d’Atari, malgré tout.

Version Amiga

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin des années 80, Elite Systems aura apparemment réalisé qu’ils disposaient toujours des droits d’adaptation de la licence de Capcom dans un carton, et qu’il serait sans doute intelligent de porter Commando sur Amiga et Atari ST avant que ces droits n’expirent. La philosophie n’a d’ailleurs pas changé depuis les premières conversions : on se retrouve face à un portage qui essaie de coller un maximum à la borne, ce qu’il fait plutôt bien, mais sans bénéficier du plus subtil rééquilibrage ni de la plus infime option de configuration : c’est toujours dur parce que ça va vite et qu’on a très peu de temps pour anticiper. La jouabilité reprend celle de la version Commodore 64, la fenêtre de jeu a été rétrécie pour correspondre au format vertical original – ce qui n’était peut-être pas absolument nécessaire – et si l’expérience globale est assez proche de celle de la borne, on ne peut que regretter qu’elle montre rapidement les mêmes limites en termes de plaisir de jeu, de durée de vie ou de frustration. Et pour finir de gâcher le tableau, le titre ne se joue à deux qu’en alternance. Autant dire que dans le domaine, du chemin a été parcouru depuis lors, et les possesseurs d’Amiga passeront indéniablement un meilleur moment sur The Chaos Engine ou même sur New York Warriors.

NOTE FINALE : 11/20

Portage réalisé avec sérieux, mais sans génie, Commando sur Amiga est assez fidèle à la borne dont il est tiré pour en conserver toutes les faiblesses sans offrir l’ombre d’une idée neuve ou d’une option de configuration – tout en tirant un trait, hélas, sur le mode deux joueurs. On n’hurlera certes pas à la trahison, mais dans le domaine, il y a tout simplement plus amusant et mieux réalisé sur Amiga.

Version Atari 7800

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1989 (Amérique du Nord) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à investir les machines d’Atari, Commando aura également fait un détour par l’Atari 7800 – très tardivement, là encore, à se demander si cette version n’a pas vu le jour uniquement pour répondre à la version d’Activision parue l’année précédente. Ceci dit, la réplique fait mouche : en fait, on est peut-être même face à l’un des meilleurs portages du jeu ! Les graphismes manquent un peu de finesse, mais ils sont relativement détaillés et l’action est lisible. Le défilement est fluide, la vitesse est bonne, et l’équilibrage est meilleur que sur la borne puisqu’on bénéficie ici de plusieurs niveaux de difficulté. On assiste même à l’apparition de nouveaux bonus, comme la présence d’un tir automatique obtenu en ramassant une mitrailleuse ! Seul reproche : l’absence d’un mode deux joueurs en simultané, qui empêche à cette version de se hisser à la hauteur de celle parue sur NES, mais pour le reste, c’est sans doute un des jeux à posséder sur la console et sa maigre ludothèque.

NOTE FINALE : 11,5/20

Trois ans avant d’aller développer des Super STAR WARS sur Super Nintendo, Sculptured Software faisait déjà du bon travail sur Atari 7800, avec une conversion très satisfaisante de Commando. Jouable, bien équilibrée et bien réalisée, cette version ne souffre que de l’absence d’un mode deux joueurs coopératif.

Version Atari ST

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec les portages développés en parallèle sur Amiga et Atari ST, les choses vont aller relativement vite : sans surprise, Commando s’efforce d’accomplir sur la machine d’Atari la copie parfaite de la version Amiga, ce à quoi cette conversion ne parvient pas totalement, la faute à une résolution un peu moins flexible que celle de la machine de Commodore (traduit en clair : la fenêtre de jeu est ici en 256×200, contre 256×256 sur Amiga). Cela n’a pas autant d’incidence qu’on pourrait le craindre, mais ne plaide pas non plus en la faveur d’une version qui présente autrement exactement les mêmes limites que le jeu de base, avec en prime l’impossibilité – comme pour tous les autres portages – de jouer à deux en même temps.

NOTE FINALE : 11/20

Portage exactement dans les clous de la production de l’époque pour Commando sur Atari ST : c’est littéralement la version Amiga avec la résolution verticale rabotée. Pas de quoi dégrader notablement l’expérience de jeu, mais on reste face à un jeu trop basique pour réellement rivaliser avec ses héritiers.

Version PlayStation
Capcom Generations

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 12 novembre 1998 (Japon) – 3 septembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 4 blocs)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La fin des années 90 aura également représenté une première vague de nostalgie pour les vieux succès de l’arcade, et Capcom n’aura pas manqué de surfer sur la vague pour continuer de traire à peu de frais ses bornes à succès auxquelles la firme japonaise devait déjà tant. Pour l’occasion, on hérite exactement de ce qu’on était venu chercher : la copie conforme et quasi pixel perfect de la borne originale de Commando (avec un effet de dithering qui se remarquera aujourd’hui sur les écrans haute résolution, mais rien qui dégrade franchement les graphismes), avec en sus des options de configuration incluant le choix entre deux modes de difficulté, la réattribution des boutons de la manette, la possibilité d’activer les vibrations (au cas où vous aimeriez bien sentir la puissance des pales de l’hélicoptère qui vous dépose en début de partie) ou un tir automatique dont on peut même sélectionner la vitesse, des thèmes musicaux remixés, et aussi et surtout les trois modes graphiques également présents dans les autres titres à défilement vertical de la compilation (à sacoir MERCS et Gun.Smoke). Le mode 1 tente de profiter au maximum de la largeur de l’écran, le mode 2 affiche le ratio original avec l’interface à droite, et le mode 3 permet directement de reproduire le format de la borne en pivotant l’écran. Bref, l’arcade à domicile, la vraie – et treize ans plus tard, on peut ENFIN jouer à deux.

NOTE FINALE : 12/20

On voulait la borne, on l’obtient ; on voulait des options de configuration, on les obtient également, et tant qu’à faire on peut enfin inviter un ami à se joindre à la fête sans avoir à attendre qu’on lui passe la manette. Commando sur PlayStation demeure, aujourd’hui encore, un très bon moyen de découvrir l’expérience originale dans des conditions optimales.

Version Saturn
Capcom Generation : Dai 4 Shū – Kokō no Eiyū

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 12 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mêmes jeux, même équipe, même date de sortie : comme on peut l’imaginer, ce n’est pas exactement sur une compilation de bornes largement issues de la décennie précédente que la Saturn et la Playstation vont hurler leurs différences techniques – même si on remarque que l’effet de dithering présent sur la machine de Sony n’est plus à l’ordre du jour ici. Pour le reste, le contenu et les options sont exactement les mêmes, à une toute petite nuance près : la compilation n’étant jamais sortie du Japon, la borne sera à pratiquer dans sa version originale plutôt que dans la version export, ce qui ne change pour ainsi dire rien au-delà de l’écran-titre.

NOTE FINALE : 12/20

Comme sur PlayStation, Senjō no Ōkami peut être redécouvert dans des conditions optimales sur Saturn, la borne parfaitement reproduite bénéficiant de nombreuses options de confort ainsi que de thèmes musicaux remasterisés. De quoi dépoussiérer sans la trahir l’expérience originale.

Cyberball : Football in the 21st Century

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Mega DriveZX SpectrumNES
Présent au sein des compilations :

  • The Tengen Trilogy (1990 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • The Winning Team (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)

Également testé : Cyberball 2072

La licence Cyberball (jusqu’à 2000) :

  1. Cyberball : Football in the 21st Century (1988)
  2. Cyberball 2072 (1989)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision 4
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,15909MHz (x3) ; MOS Technology 6502 1,789772MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Atari SAC Sound Board ; YM2151 OPM 3.579545MHz ; AM6012 DAC (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 672 x 240 (H) 59.922748 Hz (x2)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les rares éléments de la culture américaine à avoir notablement échoué à se faire une place à l’échelle planétaire au cours du siècle dernier, très loin derrière la musique ou le cinéma, se trouve une catégorie particulière : le sport. Ou, plus précisément, ces deux grandes passions nationales que sont le baseball d’un côté et le football américain de l’autre. Si le premier cité est quand même parvenu à intégrer les centres d’intérêt de la nation japonaise depuis son exportation à la fin du XIXe siècle, le second reste une passion typiquement étasunienne, massivement éclipsée par le succès mondial du « vrai » football – celui qui, comme son nom l’indique, se joue avec les pieds.

Une fierté locale que l’écrasante majorité du reste du globe observe avec la perplexité d’une poule face à un clou, (re)découvrant parfois à chaque Super Bowl cet étrange sport qui semble composé à 80% d’arrêts de jeu et de coupures pub exactement comme il observe des anglais ou des indiens se passionner pour le cricket : en cherchant à comprendre où réside la magie de cette étrange activité (folklorique ?), et en échouant, le plus souvent. Un vrai problème, quand on cherche à commercialiser des jeux au-delà du simple continent américain, ce qui aura souvent amené des développeurs à chercher à l’exporter sous un autre nom, ou avec des règles plus simples, histoire de tester la réceptivité d’un public qui ne semble décidément pas ou peu décidé à mordre à l’hameçon. C’est d’ailleurs exactement le programme d’une borne d’arcade comme Cyberball : Football in the 21st Century : le titre sonne bien, et en voyant des robots géants se livrer à un sport futuriste, le joueur peut s’imaginer être en train de découvrir une activité transgressive à la Rollerball au moins jusqu’à ce qu’il réalise qu’il est en train de courir jusqu’à une zone de touchdown. La grande question est : découvrira-t-il insidieusement à cet instant précis qu’il y prend du plaisir ?

Cyberball, c’est donc un peu Le football américain pour les nuls, ce qui signifie que vous n’aurez sans doute pas besoin d’aller potasser les vraies règles du vrai sport pour avoir une chance de comprendre de quoi il retourne. L’objectif est simple : inscrire des points en faisant parvenir un robot avec le ballon dans les mains jusqu’à la zone de touchdown du camp adverse, à l’autre extrémité du terrain – et en inscrire, naturellement, davantage que l’équipe d’en face.

En séquence offensive, une équipe dispose de quatre tentatives pour parvenir à gagner au moins dix yards, sachant qu’elle n’a le droit qu’à une seule et unique passe vers l’avant par tentative – faute de quoi, le ballon change de main et l’équipe à l’attaque passe alors en séquence défensive, où le but du jeu sera précisément d’empêcher le camp adverse d’accomplir la même chose. À ces règles basiques du football américain, le titre apporte néanmoins une petite subtilité : le ballon étant ici une bombe de 250 livres, ne pas parvenir à gagner assez de terrain pour atteindre la zone permettant de la « réinitialiser » vaudra au porteur de la balle le privilège de la voir lui exploser au visage, le détruisant dans le processus et l’amenant à être remplacé par un robot de qualité moindre.

Mais la clef du sport, celui qui passionne tous les coachs en herbe, c’est son aspect stratégique : à chaque phase de jeu, chaque équipe doit en effet choisir un placement et une série de mouvements à effectuer afin de chercher à contourner la défense adverse ou, au contraire, à chiper la balle à l’équipe en phase offensive.

Ces stratégies se divisent elles-mêmes en plusieurs catégories : en privilégiant la course avec ballon porté ou l’avancée par la passe en phase offensive, ou en défendant plus ou moins près de l’équipe adverse en phase défensive – plus on est proche, meilleures sont les chances d’intercepter les concurrents rapidement, mais aussi d’abandonner de grands espaces dans lesquels les running backs ou les wide receivers risquent de parvenir à se glisser. Avec plus de cent stratégies différentes au total, détaillées via des diagrammes et proposées par grappes de quatre en prélude de chaque séquence, les possibilités sont nombreuses – mais elles resteront d’autant plus accessibles que de nombreuses subtilités, comme les tirs entre les poteaux ou toute forme de jeu au pied, ont totalement été expurgées du jeu. Ici, on passe et on court, point barre !

Chaque touchdown inscrit permet ici de gagner de l’argent, lequel pourra être réinvesti automatiquement pour remplacer ou réparer les robots endommagés.

Le programme s’en charge tout seul, n’espérez donc pas accéder à une boutique pour vous fabriquer des robots perfectionnés sur mesure – cette fonctionnalité sera à aller chercher dans la version Mega Drive ou dans Cyberball 2072 – et dans l’ensemble, l’unique mode solo du jeu se limite à une suite de matchs sans rien pour inviter le joueur à chercher à s’impliquer sur la durée – on est sur une borne d’arcade, après tout, et le simple fait de jouer une rencontre en entier risque déjà de coûter trois ou quatre crédits. On notera quand même la présence de deux écrans qui autorisent quatre joueurs à participer, à raison de deux par écran : il est donc également possible de jouer à deux de façon coopérative (sur le même écran) ou compétitive (chacun sur l’écran de son équipe). Deux équipes sont des formations d’initiations chargés de laisser aux débutants l’occasion de prendre la température avec des effectifs équilibrés, tandis que les quatre dernières représentent le mode « pro » avec des affinités soit pour la course, soit pour la passe en avant.

Le résultat a le mérite d’être intéressant et accessible… mais également frustrant. L’aspect le plus clivant tient en un mot : le rythme ; comme le sport dont il fait plus que s’inspirer, Cyberball est un jeu où l’on passe finalement très peu de temps à jouer : les différentes séquences de jeu durent rarement plus de cinq secondes (et souvent moitié moins !), et tout le reste se passe sur des menus et des écrans de sélections.

Non seulement cela impose de prendre et d’appliquer des décisions extrêmement vite (énormément de choses se jouent sur cette unique passe, et surtout sur l’endroit et le moment où on décide de la faire), mais en plus les vrais amateurs de football américain risquent de ne pas goûter à la simplification des règles, qui appauvrit les possibilités stratégiques du jeu – soit son principal intérêt. Le plus gros regret vient surtout des robots en eux-mêmes, qui n’apportent strictement rien à ce qu’auraient accompli des joueurs humains ; c’est juste la version « light » du même sport, sur le même terrain, avec les mêmes possibilités. Des armes, des arènes avec des pièges, des upgrades payants ? Rien de tout cela ici, alors quel intérêt de jouer un sport du futur avec des robots ? On hérite donc au final d’une sorte de version d’initiation du football américain taillée pour des parties de cinq minutes,et de pas grand chose d’autre. Amusant ? Le temps de deux ou trois crédits, assurément. En revanche, une fois la curiosité assouvie, le monde risque de se diviser en deux catégories : ceux qui iront découvrir un « vrai » jeu de football américain, aux possibilités bien plus riches, et ceux qui préfèreront retourner sur Kick Off ou sur Speedball 2 – tout simplement plus amusants.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Du football américain simplifié ? En substance, c'est ce qu'on retiendra de Cyberball : Football in the 21st Century – et le fait de mettre en scène des robots géants jouant avec une bombe en guise de ballon n'y change pour ainsi dire rien. Le rythme très particulier de ce sport – qui semble comporter davantage de temps morts que de phases de jeu à proprement parler – est ici assez bien restitué, avec des séquences très courtes entrecoupées de décisions stratégiques expresses. En dépit de la richesse des possibilités et de la satisfaction de parvenir à inscrire un touchdown, la jouabilité est trop basique et les phases ludiques un peu trop expéditives pour empêcher le titre de s'essouffler en quelques dizaines de minutes. Mais si les fans de football américain préfèreront certainement se diriger directement vers les séries de références à la John Madden, les néophytes pourront trouver ici un titre d'initiation sympathique – mais sans doute à petites doses.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des phases de jeu qui n'excèdent pas une poignée de secondes
– Des règles expurgées qui n'ont pas que des avantages
– Un contenu « arcade » plutôt chiche...
– ...avec strictement rien pour nous pousser à enchaîner deux matchs

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Cyberball sur une borne d’arcade :

Version Amiga
Cyberball

Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme pour la plupart des succès (ou même des « demi-succès ») de l’arcade, Cyberball aura naturellement eu droit à son lot de portage sur les systèmes domestiques ; cependant, en raison de l’intérêt plutôt mesuré que suscite le football américain et ses dérivés au sein du public européen, il semble qu’une large partie de ces portages ait été distribué de façon assez erratique hors des États-Unis. Quoi qu’il en soit, qu’elle ait été commercialisée ou non à travers l’Europe, une version Amiga de Cyberball aura bel et bien vu le jour… avec des résultats mitigés. Commençons par les sacrifices évidents : faute d’un deuxième écran comme sur la borne, le jeu n’est plus jouable qu’à deux (uniquement en coopératif, donc), et la résolution a diminué, désormais simplement en 320×200.

Les graphismes ne sont d’ailleurs pas très colorés, et la réalisation sonore est toujours aussi discrète. Plus dommageable : le contenu est toujours exactement celui de la borne, et ce n’est pas un compliment. Au rang des meilleures nouvelles, l’action est également devenue plus lente, ce qui signifie qu’on a davantage de temps pour observer et prendre des décisions lors des phases de jeu… mais histoire de compenser, les développeurs ont visiblement décidé de rendre les passes plus hasardeuses que jamais : même avec les équipes « d’initiation », parvenir à atteindre un coéquipier à trois mètres de distance est devenu un véritable exploit ! On a donc le choix entre privilégier les grands raids solitaires ou bien faire des passes inutiles quasiment de la main à la main, ce qui n’aide pas vraiment à donner envie de jouer très longtemps. À tout prendre, le mieux était sans doute d’aller glisser une ou deux pièces dans la borne et d’en rester là.

NOTE FINALE : 09,5/20

Transcription assez paresseuse de la borne, Cyberball sur Amiga ne s’est hélas pas contenté de dégrader la réalisation sans améliorer en rien le contenu original : la jouabilité a également subi son lot d’adaptations pas très heureuses, et l’équilibrage comme le plaisir de jeu s’en ressentent. Sachant qu’il y a de toute façon de meilleurs jeux de football américain sur la machine (au hasard : John Madden American Football), le mieux est peut-être tout simplement de faire l’impasse sur celui-ci.

Version Amstrad CPC
Cyberball

Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après des débuts… disons « mitigés » sur Amiga, on était en droit de se sentir pessimiste face à la conversion du même jeu, par la même équipe, sur Amstrad CPC. Verdict : prenez exactement les mêmes limites que sur Amiga, exacerbez-les et vous obtiendrez un portage sur CPC qui fait ce qu’il peut mais qui ne restera clairement pas comme une référence du genre sur la machine. Le contenu est toujours aussi limité – et même davantage, puisque le mode deux joueurs a disparu. On comprend aisément pourquoi quand on voit à quelle vitesse se traine l’action : là, pour le coup, vous allez avoir bien le temps de réfléchir à vos mouvements… et mieux vaut les anticiper avec attention, d’ailleurs, puisque les temps de réponse sont proprement catastrophiques. Sachant que les passes sont toujours aussi imprécises, c’est virtuellement la version Amiga en 256×192 et au ralenti, et on ne peut hélas pas dire que la qualité de l’expérience y gagne. À réserver aux vrais mordus.

NOTE FINALE : 09/20

Cyberball sur CPC pourra peut-être trouver un certain public auprès des amateurs de parties d’échecs ou de stratégie au tour-par-tour : vu la lenteur de l’action, on a vraiment beaucoup de temps pour réfléchir, ce qui peut avoir son charme. Malheureusement, entre le contenu famélique et la jouabilité aléatoire, après avoir sacrifié une bonne demi-heure à boucler un match, on peut estimer avoir fait définitivement le tour de la question.

Version Atari ST
Cyberball

Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 ST
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent, les choses vont aller assez vite pour détailler Cyberball sur Atari ST : prenez la version Amiga, rendez-là encore plus lente avec une bonne dizaine de secondes de temps de chargement entre chaque phase de jeu et ta-da ! Voilà un jeu qui pourra éventuellement attirer une certaine curiosité auprès des joueurs les plus patients pendant un poignée de minutes, mais vraiment histoire de souffler entre deux parties de quelque chose de plus consistant – ou de découvrir un sport très peu représenté sur la machine d’Atari (à ma connaissance, cinq jeux de football américain en tout et pour tout en comptant celui-ci dans la vaste ludothèque de l’ordinateur). Rien de franchement inoubliable.

NOTE FINALE : 09,5/20

Comme sur Amiga, Cyberball version Atari ST aura bien du mal à déplacer les foules. Les néophytes risquent de vite déchanter face à la lenteur de l’expérience, tandis que les fans de football américain n’auront aucune raison de décrocher de TV Sports : Football. À oublier.

Version Commodore 64
Cyberball

Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 est un ordinateur qui réserve toujours beaucoup de surprises. Des mauvaises, par exemple, comme le thème musical de l’écran-titre qui ressemble à une bouillie arythmique ou des temps de chargement encore plus envahissants que sur Atari ST, et des bonnes, comme le fait que l’action soit fluide et plus rapide que sur Amiga. Malheureusement, non seulement les stratégies sont peu lisibles à cause de la résolution limitée du Commodore 64, mais l’imprécision des autres portages est hélas toujours de mise : les rares fois où ça passe, il est généralement assez facile de foncer tout droit jusqu’à la zone de touchdown, mais le reste du temps, la balle part n’importe où pour arriver nulle part. Sur une machine où la concurrence dans le domaine est beaucoup plus conséquente que sur les ordinateurs 16 bits, c’est encore un peu léger.

NOTE FINALE : 09,5/20

Expérience un peu plus nerveuse – mais toujours aussi hachée – pour Cyberball sur Commodore 64. Si l’expérience n’a rien à envier aux version 16 bits – on pourrait même la considérer comme légèrement supérieure –, le faible contenu et l’imprécision de la jouabilité condamnent une nouvelle fois ce portage à rester dans l’ombre d’une version arcade qi fonctionnent tout simplement mieux.

Version Mega Drive
Cyberball

Développeur : SEGA Research and Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 28 juillet 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Amérique du Nord) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via Mega Modem*)
*version japonaise uniquement
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De façon plus surprenante pour un jeu Atari, c’est directement un des studios internes de SEGA qui s’est chargé de convertir Cyberball pour la Mega Drive – et avec une sortie internationale, rien de moins. Contrairement au portage de Quixel qui, en pur produit de commande, s’efforçait de coller au maximum à la borne sans se poser trop de question sur la pertinence de la manœuvre, la version réalisée par SEGA commence par revoir le contenu à la hausse histoire d’adapter au mieux l’expérience à une version domestique vendue au prix fort : 28 équipes au total divisées en deux ligues elles-mêmes séparées en trois régions, et un mode principal désormais pensé sur la durée, avec un système de mot de passe pour sauvegarder la progression du joueur.

Si on pourra regretter que cette vaste sélection d’équipes ne bénéficie d’aucune caractéristique visible, on remarquera en revanche qu’un écran permettant d’investir l’argent durement gagné en match peut désormais être investi pour améliorer ses robots, un écran vous invitant à améliorer leurs composants contre monnaie sonnante et trébuchante étant désormais présent entre les matchs – un bon moyen de faire pencher la balance en votre faveur lors des rencontres serrées. Au rang des bonnes nouvelles, la précision est bien meilleure que sur les conversions sur ordinateur (même s’il vaut mieux bénéficier de l’aide des marqueurs de passe, activables dans l’écran des options, pour éviter les prie déconvenues), le titre comporte désormais quatre modes de difficulté, et le mode deux joueurs est désormais compétitif – il est même possible de le pratiquer par modem sur la version japonaise. Si ces ajouts ne compensent toujours pas le manque de profondeur du gameplay (le jeu se joue toujours avec un bouton et sur des phases dépassant difficilement les cinq secondes), ils ont au moins le mérite de faire avancer les choses dans le bon sens et d’offrir une expérience plus intéressante sur la durée qu’elle n’ambitionnait de l’être sur borne d’arcade. Sachant que la réalisation, fonctionnelle sans être éblouissante, fait parfaitement le travail, on tient certainement ici une des meilleures versions pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 13/20

En adaptant Cyberball sur Mega Drive, SEGA aura eu l’intelligence d’en profiter pour étendre le contenu, les options de configuration et les possibilités sur la durée. Sans transcender l’expérience, cela a au moins le mérite de lui donne une chance d’être ludique plus de cinq minutes, et si les mordus de football américain regretteront une fois de plus la simplification des règles, on tient là une version d’initiation qui pourra au moins espérer se montrer divertissante le temps d’un week-end.

Version ZX Spectrum
Cyberball

Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les habitués du site – ou les simples connaisseurs des routines de développement de la période – ne devraient pas être surpris d’apprendre que Cyberball sauce ZX Spectrum s’inscrit très exactement dans les même clous que la version Amstrad CPC. Malheureusement, la machine de Sinclair doit en prime composer avec des limitations qui pénalisent une expérience qui n’en avait pas besoin : non seulement le titre est d’une lenteur cataclysmique, pire encore que sur la machine de la firme au crocodile, mais en plus la réalisation essentiellement monochrome pendant les phases de jeu signifie que l’action est peu lisible et qu’il est souvent très difficile de distinguer ses robots de ceux de l’équipe adverse au milieu de cette bouillie de pixel qui se traîne à deux images par seconde. Autant dire que les curieux désirant découvrir le jeu feraient mieux de ne pas commencer par cette version.

NOTE FINALE : 08/20

Entre un contenu limité, une lenteur assommante, une réalisation quasi-monochrome, une jouabilité perfectible et une action illisible, mieux vaut avoir vraiment envie de jouer à Cyberball spécifiquement sur ZX Spectrum pour se laisser attirer par ce portage. Dans le cas contraire, essayez plutôt la version Mega Drive.

Version NES
Cyberball

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Jaleco USA, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version NES de Cyberball, c’est directement à un des studios d’Atari que revient la balle, pour un résultat… eh bien, franchement piteux, on ne va pas se mentir. Déjà, le contenu est encore plus rachitique que sur la borne : il n’y a plus que quatre équipe au total, et même si le programme essaie de donner le change en laissant le joueur choisir le niveau de compétence du coach adverse, en offrant un mode « rookie » expurgé d’à peu près tout ce qui faisait l’intérêt du jeu à la base (plus de choix d’équipe, plus de choix entre jeu de course et jeu de passe…) ou encore en laissant le choix entre un mode deux joueurs compétitif et un mode deux joueurs coopératif, le reste est tout simplement consternant. Déjà, la sélection d’équipes est d’une rare stupidité : trois d’entre elles ont pour point fort le jeu de passe, et la dernière… est équilibrée, ce qui signifie qu’il n’y a tout simplement aucune équipe qui privilégie la course ! Et non seulement les graphismes sont hideux, non seulement l’action se déroule à une vitesse d’autant plus problématique que vos joueurs, eux, semblent systématiquement réagir deux fois plus lentement que leurs adversaires, mais en plus la jouabilité est un désastre : il m’est arrivé de presser le bouton de passe pas moins de cinq fois de suite sans que le ballon daigne quitter les mains de mon quarterback ! La difficulté est tellement délirante que même en mode facile, parvenir à progresser de deux mètres est un véritable miracle. Seule chose à sauver : des digitalisations sonores assez réussies. Ça fait quand même un peu maigre…

NOTE FINALE : 06/20

Quoi que Tengen ait cherché à faire en portant Cyberball sur NES, c’est raté. Outre des graphismes qui auraient déjà fait honte à la console à son lancement, ce portage doit à la fois composer avec un contenu famélique et avec une jouabilité immonde. Autant dire qu’entre cette cartouche et celle du Tecmo Super Bowl paru la même année, le choix est vite fait.

Cyberball 2072

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titres alternatif : Tournament Cyberball 2072 (version 4 joueurs – Arcade), Tournament Cyberball (Lynx)
Testé sur : ArcadeLynx
Disponible sur : Antstream, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • Midway Arcade Treasures 2 (2004 – GameCube, PlayStation 2, Xbox)
  • Midway Arcade Treasures : Extended Play (2005 – PSP)
  • Midway Arcade Treasures Deluxe Edition (2006 – Windows)
  • Midway Arcade Origins (2012 – PlayStation 3, Xbox 360)

L’ambition de transformer Cyberball en licence sportive récurrente aura visiblement traversé l’esprit d’Atari Games, qui avait probablement compris les multiples avantages qu’offrait la formule (coûts de développement assez bas pour une simple mise à jour, fidélisation du public…) pour peu d’inconvénients – mais le succès n’aura apparemment pas été suffisamment important pour que la licence en question s’étende au-delà d’un deuxième épisode. Cyberball 2072 entreprend donc de proposer plus ou moins la même chose que son prédécesseur sur le même hardware, mais en s’efforçant d’apporter suffisamment de nouveautés pour justifier l’investissement. On retrouve pour l’occasion plusieurs options qui seraient appelé à être réutilisées pour les versions Mega Drive et surtout NES de Cyberball : l’ajout d’un mode « beginner » simplifié se concentrant sur l’action en mettant une partie de l’aspect tactique de côté, la possibilité d’acheter de meilleurs robots (en échange de vrais crédits ; le début des microtransactions !) pour améliorer leurs performances, un nouveaux mode de jeu intitulé « Special Challenge » demandant de répondre à des situations précises en pariant de l’argent, et la possibilité de choisir l’identité et par extension le comportement du coach adverse. Pour faire bonne figure, le contenu a également été revu à la hausse avec trois nouveaux types de robots, de nouvelles équipes, 150 nouvelles stratégies, plus un écran dévoilant les statistiques des joueurs à la fin du match. De quoi peaufiner un peu une formule qui manquait jusque là de profondeur.

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (selon la borne)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version Tournament, révision 2
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,15909MHz (x3) ; MOS Technology 6502 1,789772MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Atari SAC Sound Board ; YM2151 OPM 3.579545MHz ; AM6012 DAC (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 672 x 240 (H) 59.922748 Hz (x2)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’y attendre, dans sa version arcade, Cyberball 2072 n’est pas grand chose de plus qu’une mise à jour de la version précédente – elle était d’ailleurs également commercialisée sous la forme d’un simple kit d’upgrade pour la borne de Cyberball. Graphiquement, les deux jeux sont pour ainsi dire jumeaux – si l’on fait exception des quelques nouveaux menus correspondant aux fonctions et au mode de jeu additionnels. De ce côté-là, on ne va d’ailleurs pas se mentir : si les nouvelles fonctions apportent un peu de contenu à un jeu qui n’en débordait pas (sauf du côté des stratégies, ou les 150 schémas supplémentaires ne font honnêtement pas une grosse différence), on ne peut pas dire que l’expérience soit métamorphosée et qu’on ait le sentiment que le gameplay ait dramatiquement gagné en profondeur. Certes, le mode « Beginner » permet de passer un peu plus de temps sur le terrain et un peu moins dans les menus, mais il aurait surtout fallu trouver un moyen de bénéficier de phases de jeu un petit peu plus longues pour réellement faire la différence. En l’état, le titre est certes un peu plus riche que son prédécesseur, mais on comprend que les joueurs ne se soient pas bousculés pour refaire à 99% la même chose.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

À force d’additions, Cyberball 2072 est indéniablement un titre un peu plus complet que Cyberball premier du nom, mais on sent bien que la volonté n’a jamais été de transcender l’expérience originale. Que l’on investisse dans des robots, pioche dans une liste impressionnante de stratégies ou choisisse le coach adverse, l’expérience reste largement identique à celle de l’année précédente, et on ne peut pas dire qu’on s’amuse beaucoup plus – ni beaucoup plus longtemps.

Version Lynx
Tournament Cyberball

Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeurs : Atari Corporation – Tengen, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec autant de consoles reliées par un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Probablement à la recherche d’un jeu de sport maison pouvant tourner sur sa console portable, Atari aura jeté son dévolu sur Cyberball 2072 en pensant probablement que les règles simplifiées conviendraient à merveille à la Lynx. Même si le contenu a été revu à la baisse – plus de mode « Beginner » ni de mode « Special Challenge » –, l’expérience s’annonçait au moins à la hauteur de ce que pouvait offrir les portages informatiques du premier jeu… si la lisibilité n’était pas aussi infecte. On rappelle que la borne originale employait une résolution de 672×240 ; transféré sur le minuscule écran de la console, il est pour ainsi dire impossible de trouver la place pour faire figurer la moindre information à l’écran. Les équipes sont réduites à des logos, les coachs à des portraits, il faut désormais faire défiler les différentes stratégies plutôt que de les avoir toutes à disposition en même temps, mais le pire est cependant atteint une fois en match : comment espérer décrypter quelque chose dans cette bouillie de pixels ? Ce n’est mêmes pas que le jeu est injouable, c’est qu’il se pratique à l’aveugle : bon courage pour construire des actions quand vous ne savez pas où sont vos joueurs ni ce qu’ils font ! Autant dire que face à cet énorme problème, la possibilité de jouer à quatre ne pèse pas lourd, et qu’au final le mieux est vraisemblablement d’aller jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 07/20

Bien essayé, BlueSky Software, mais ce Tournament Cyberball sur Lynx est tout simplement impraticable faute de pouvoir distinguer quoi que ce soit dans une action maladroitement tassée au pied sur un minuscule écran qui ne peut pas en afficher un dixième. Confronté à une bouillie illisible qui s’agite par soubresauts de cinq secondes, le joueur lambda se demandera probablement comment obtenir le remboursement de la chose au plus vite.

Oriental Games

Développeurs : Tim Roberts, Kevin Buckner et Sam Reeves
Éditeur : Micro Style
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STZX Spectrum
Présent dans les compilations :

  • Magnum The Compilation (1991 – Amiga, Atari ST)
  • Karaté Aces (1992 – Amstrad CPC)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) –  1 à 16 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Le secret, avec les bonnes idées, c’est de les avoir en premier.


Surtout en jeu vidéo. Vous savez comment sont les gens : quand une bonne idée traine, ils ont tendance à s’en servir. Un concept vidéoludique efficace (comprendre : qui a engendré un succès commercial immédiat) ? Laissez-lui quelques semaines, et il sera devenu un mécanisme récurrent (voire un genre) à part entière.

Car le corollaire de la première thèse, c’est que lorsqu’on n’est pas le premier à avoir une bonne idée, mieux vaut venir avec beaucoup d’autres arguments en renfort – les joueurs ont beau ne pas négliger la copie, encore faut-elle que celle-ci ait quelque chose à apporter à l’original. Difficile de dire, par exemple, à quel moment David Bishop – un programmeur actif depuis 1983 et qu’on retrouve au design de titres aussi divers que Bombuzal, Cool Spot ou Plant vs. Zombies – aura eu « l’idée originale » pour laquelle il est crédité dans le manuel d’Oriental Games ; celle d’un jeu de combat rassemblant diverses disciplines d’arts martiaux. Mais une chose est sure : au moment de la sortie du jeu, « l’idée originale » ne l’était plus, devancée depuis un an par un certain Budokan… qui, comble de l’ingratitude, avait déjà tout fait en mieux, le bougre.

Oriental Games, donc, est un jeu de combat de la « vieille école » – ce qui n’a rien de très surprenant lorsqu’on se souvient que la « nouvelle », initiée par Street Fighter II, n’avait par conséquent pas encore vu le jour en 1990. L’idée est celle d’une sorte de grand tournoi d’arts martiaux regroupant trois disciplines : le kendo et le kung-fu, qu’il n’est plus nécessaire de présenter, ainsi que le kyokunshinkai, une variante du karaté particulièrement violente pensée pour l’efficacité en combat réel.

Pas question ici de mélanger les styles : chaque discipline fait l’objet d’un tournoi à part entière, et le joueur est évalué – au même titre que tous les autres participants – une fois les trois tournois terminés. Est alors déclaré vainqueur le combattant ayant le mieux performé dans l’ensemble, même s’il n’a remporté aucun des trois tournois. Pas de dojos pour s’entraîner contre des sparring-partners ici : le seul mode entraînement est réservé au joueur contre joueur, mais il est en revanche possible de choisir la difficulté parmi trois niveaux. On constate également la présence d’une option importante : celle de réattribuer les mouvements selon la position du joystick, un peu comme le proposait un certain Panza Kick Boxing le même mois… sauf qu’il ne sera pas question d’accéder ici à des coups inemployables autrement ; l’idée sera surtout de se faire une jouabilité sur mesure, ce qui pourrait s’avérer d’autant plus utile que la maniabilité de base n’est pas irréprochable.

Le premier problème se pose cependant dès le lancement du jeu : qu’Oriental Games propose sensiblement la même chose que Budokan n’est pas en soi un drame, le vrai souci est surtout qu’il ressemble à un brouillon maladroit de son prédécesseur plutôt qu’à une évolution.

Non seulement il y a moins de disciplines, non seulement il n’y a plus de véritables entraînements, non seulement il n’y a plus de jauge de ki ni une quelconque gestion de l’endurance, non seulement il n’est plus possible de mélanger les divers arts martiaux et de voir un maître de kendo affronter un combattant équipé de tonfas ou de nunchakus (ce qui est certes plus réaliste, dans ce dernier cas), mais la réalisation est quelconque, pour ne pas dire médiocre. Il n’y a aucune musique, très peu de bruitages, les salles manquent de couleur et les sprites sont mal dessinés ; les animations ne soutiennent la comparaison ni avec Budokan, ni avec Panza Kick Boxing, et pas même avec IK+ – pourtant sorti, rappelons-le, quelques trois ans plus tôt. Les combattants, pour leur part, se limitent à des color-swaps de kimono : il n’y a pour ainsi dire que trois sprites de lutteurs pour tout le jeu. Bref, ce n’est pas très beau, ça ne bouge pas très bien, et ça part avec une longueur de retard sur à peu près tous ses concurrents directs. Mauvais départ.

Reste la vraie question valable : que vaut le cœur du jeu, à savoir les affrontements en eux-mêmes ? La jouabilité est à ce titre assez classique : chaque direction du joystick est un déplacement ou un assaut selon que le joueur presse ou non le bouton du joystick. Problème : l’action consistant à se retourner est mal placée, ce qui fait qu’on passe généralement la moitié du combat à présenter le dos à son adversaire en essayant de faire un pas en arrière – au moins ce défaut très agaçant peut-il être en partie corrigé en réattribuant les mouvements grâce à l’option proposée, mais ce n’est pas là que se situe le plus gros problème.

Les corps-à-corps, on le sait, étaient souvent confus dans les simulations d’arts martiaux : les personnages se superposent, les coups partent dans le vide, et on ne sait pas toujours très bien pourquoi un assaut est victorieux ou pas – le genre de limite qui avait déjà lourdement pénalisé des titres comme International Karate. Mais dans le domaine, Oriental Games pulvérise tout : littéralement 99% d’un combat est passé à frapper dans le vide, les coups ne portant qu’à une distance précise et à la condition que le combattant adverse ne soit pas en garde. Je vous laisse observer la vidéo de gameplay : il y faut près de quarante-cinq secondes, soit pratiquement autant d’assauts, avant d’assister à une attaque réussie ! Ce n’est pas que le jeu soit injouable : avec un peu d’entraînement, on finit par comprendre où se placer et avec quel timing frapper pour maximiser ses chances. Le tracas étant que dès que la difficulté commence à augmenter, votre adversaire, lui, sait très exactement où et quand frapper pendant que vous brassez péniblement de l’air, et qu’au final un combat ne se joue ni sur l’observation ni sur l’anticipation mais principalement sur la capacité à répéter la même attaque au même moment en se plaçant constamment au pixel près. Je ne sais pas pour vous, mais je ne voyais pas les arts martiaux comme ça !

Mais bien évidemment, l’éléphant dans la pièce est énorme et n’a aucune raison d’être guidé vers la sortie : le véritable échec d’Oriental Games, c’est surtout qu’il n’amène ni n’accomplisse rien que ses principaux concurrents ne fassent déjà en mieux.

C’est le cas d’école d’un logiciel ayant déjà mal vieilli avant même la fin de son développement : à peine commercialisé, déjà supplanté par un programme d’un an d’âge, poussé dans l’ombre par un autre candidat autrement plus méritant – et un plus tard, c’est le genre du jeu de combat dans son ensemble qui serait déjà passé à tout autre chose. Même avec toute la mansuétude du monde, difficile de trouver pour ce programme une place dans un monde où Budokan existait déjà – le pire étant que même dans une réalité où ni le titre d’Electronic Arts ni celui de Loriciels n’auraient vu le jour, Oriental Games aurait probablement déjà peiné à se faire un nom. Quand on n’a ni les idées, ni le talent, souvent, c’est difficile de se faire une place – sauf peut-être en politique.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

En dépit de ses meilleurs efforts, Oriental Games ne parvient jamais à être davantage que ce pour quoi on le prend immédiatement : un clone de Budokan inférieur en tous points à son modèle. Entre une réalisation décevante, une jouabilité maladroite (mais configurable) et des affrontements pas assez précis, non seulement le titre n'a rien de neuf à offrir, mais il doit s'incliner devant nombre de ses concurrents en termes de présentation, de contenu et d'efficacité, que ceux-ci se nomment Budokan, IK+ ou Panza Kick Boxing. Reste un programme relativement accessible qui peut faire illusion une heure dans le meilleur des cas – à condition d'être très patient – mais à quoi bon jouer à un ersatz quand on peut facilement accéder aux versions supérieures ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation fade et pas à la hauteur de ses modèles
– Beaucoup de confusion dans les corps-à-corps...
–...et une jouabilité qui ne laisse globalement jamais découvrir pourquoi une attaque ne porte pas
– Pas de véritable mode entraînement

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Oriental Games sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les coups de pied et poing sont certes très rapide et précis. Mais quel manque de réalisme après les superbes animations de Panza (sic) ! […] Seule la discipline proche du karaté m’a intéressé, même si le jeu y souffre de défauts majeurs, comme c’est trop souvent le cas. Ainsi, le fait que l’on croise sans cesse l’adversaire si l’on avance trop manque vraiment de réalisme. […] Oriental Games n’est finalement pas un jeu que j’achèterais. Non pas qu’il soit franchement mauvais, mais plutôt parce que je préfère attendre l’arrivée du hit de Loriciel (sic) sur Amiga. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 13/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Source the Software House Ltd.
Éditeur : Micro Style
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En parallèle des versions 16 bits, Oriental Games s’est également vu porté sur CPC et ZX Spectrum, avec Source the Software House – qui signait ici son dernier portage – à la barre. Première bonne nouvelle : cette version est plus proche d’une adaptation, puisqu’elle gagne notamment une quatrième épreuve avec l’inclusion du sumo. Deuxième bonne nouvelle : la réalisation est plutôt plus colorée que sur Amiga et Atari ST, les personnages sont bien animés et l’action est fluide. Troisième bonne nouvelle : des options de configuration sont présentes pour définir les touches et nommer son personnage.

Jusqu’ici, cela part plutôt bien, mais il va à présent être temps d’aborder les moins bonnes nouvelles : il n’y a plus de réglage de la difficulté ni aucune façon de paramétrer ses coups, à présent. Plus grave : le joueur n’a absolument plus la main sur le choix des épreuves : le programme lance automatiquement un des quatre tournoi en suivant une rotation précise, et il est tout simplement impossible pour un joueur de lancer une discipline en particulier, c’est le programme qui décide ! Un choix particulièrement idiot, quand un simple menu aurait résolu la question… Pour ne rien arranger, en cas de deuxième joueur humain, celui-ci est tout bêtement versé dans le tournoi, ce qui signifie qu’il est impossible pour deux humains de s’affronter sans se frayer un chemin jusqu’à leur rencontre dans le tableau. Mais bien évidemment, le vrai problème reste l’imprécision générale des combats : comme dans les versions 16 bits, on passe la plus grande partie d’une rencontre à frapper dans le vide ou à rester superposé sur son adversaire, et on se fait trop souvent étaler en se demandant par quel miracle on aurait pu faire mieux. Bref, en dépit d’indéniables qualités, le titre se rate une nouvelle fois sur l’essentiel.

NOTE FINALE : 09/20

Plus encore que sur Amiga et sur Atari ST, Oriental Games sur Amstrad CPC laisse l’impression d’un gros gâchis : celui d’un titre bien réalisé et avec un contenu décent plombé par des choix incompréhensibles (aucune prise sur le choix de la discipline, jeu à deux géré n’importe comment) et par une jouabilité toujours aussi imprécise. Au moins cette version peut-elle prétendre rivaliser avec Budokan sur la même machine, mais cela reste trop peu et trop mal agencé pour pouvoir parler d’un jeu de combat correct.

Les avis de l’époque :

« Par rapport aux possibilités de la machine, la réalisation est plus convaincante. Un soft d’autant plus recommandé sur CPC que la concurrence y est moins vive que sur ST ou Amiga. »

Olivier Scamps, Tilt n°84, Décembre 1990, 15/20

Version Atari ST

Développeurs : Tim Roberts, Kevin Buckner et Sam Reeves
Éditeur : Micro Style
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 16 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même jeu, même équipe de développement, même date de sortie ; inutile de faire durer le suspense, comme on pouvait s’y attendre, Oriental Games s’avère être sur Atari ST un clone quasi-parfait de la version commercialisée sur Amiga. « Quasi », car pour une raison quelconque, et comme vous l’aura indiqué la vidéo en ouverture, cette itération présente un thème musical de moins de trente seconde audible lors de l’écran-titre – pas de quoi renverser les tables, donc. Pour le reste, on retrouve exactement le même jeu avec exactement les mêmes faiblesses pour dresser exactement le même constat : avec une pareille imprécision dans les combats, difficile de recommander le titre.

NOTE FINALE : 09,5/20

À version identique, constat identique : Oriental Games sur Atari ST est un titre qui n’a tout simplement pas assez de choses à offrir face à la concurrence, au hasard celle de Panza Kick Boxing. À réserver aux mordus inconditionnels des combats illisibles.

Les avis de l’époque :

« Oriental Games sur ST présente les qualités et les défauts de la version Amiga. […] À réserver aux inconditionnels du genre. »

Olivier Scamps, Tilt n°84, Décembre 1990, 13/20

Version ZX Spectrum

Développeur : Source the Software House Ltd.
Éditeur : Micro Style
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour 128ko

Selon une tradition bien établie, les versions ZX Spectrum et Amstrad CPC d’Oriental Games ont été réalisées dans le même moule, exactement comme cela avait été le cas pour les itérations Amiga et Atari ST. Conséquence : si le programme s’en tire une nouvelle fois très honorablement sur le plan de la réalisation, la jouabilité est devenue peut-être plus catastrophique encore : la majorité des combats se règlent en trois ou quatre attaques, et vu la difficulté pour parvenir à faire mouche ne fut-ce qu’une fois, c’est bien évidemment l’ordinateur qui ressort vainqueur neuf fois sur dix sans même laisser le sentiment d’avoir réellement eu le temps de participer à l’affrontement. Tous les défauts de la version Amstrad étant toujours là (aucun choix de la discipline, mode deux joueurs mal pensé), on hérite d’un portage qui échoue une fois de plus à présenter une alternative intéressante au sein de la ludothèque de la machine de Sinclair.

NOTE FINALE : 07,5/20

Un jeu de combat bien réalisé sur ZX Spectrum, c’est une chose, mais quand la jouabilité est aussi mauvaise et les combats aussi expéditifs, difficile de trouver une bonne raison de s’accrocher pour y passer plus d’une poignée de minutes. Oriental Games n’est pas le titre qu’on pouvait attendre, et c’est bien dommage.

Kick Off 2

Développeurs : Dino Dini et Steve Screech
Éditeur : Anco Software Ltd.
Titres alternatifs : Pro Soccer (Super Famicom – Japon), Pro Soccer 68 (Sharp X68000 – Japon), World League Soccer (SNES – Amérique du Nord)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumSharp X68000SNES
Les extensions du jeu :


Disponible sur : Antstream
Présent au sein des compilations :

  • Kick Off Collection (1990 – Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Award Winners (1992 – Amiga, Atari ST, PC (DOS))
  • Fun Radio La Compil Micro 2 (1992 – Amiga, Atari ST, PC (DOS))
  • Psycho’s Soccer Selection (1992 – Commodore 64)
  • Soccer Stars (1992 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)

Également testé : Super Kick Off

La série Kick Off (jusqu’à 2000) :

  1. Kick Off (Anco Software) (1989)
  2. Kick Off 2 (1990)
  3. Super Kick Off (1991)
  4. Kick Off 3 (1994)
  5. Kick Off 3 : European Challenge (1994)
  6. Kick Off 96 (1996)
  7. Kick Off 97 (1997)
  8. Kick Off 98 : Global Challenge (1997)
  9. Kick Off World (1998)

Version Amiga

Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette 1Mb testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*Existe en version optimisée pour les modèles à 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version 1Mo) :

Qui pensera un jour à rendre hommage à ces (trop rares) suites de jeux vidéo qui auront daigné transgresser le tabou absolu en prenant cette chose qui fait fuir le marketing, les investisseurs et parfois aussi un peu les joueurs : un risque ? Qui chantera un jour les louanges de Zelda II pour avoir osé changer d’angle de vue, à Simon’s Quest pour avoir introduit l’aventure et l’exploration dans Castlevania dix ans avant que Symphony of the Night ne le fasse mieux, ou même à Xenon 2 pour avoir osé jeter à la poubelle le principal mécanisme et l’univers du premier opus pour chambouler l’esthétique et ré-explorer le gameplay ?

Qui osera dresser la liste de ces programmes ayant fait le choix du contre-courant en lieu et place du tranquille statu quo visant à reprendre exactement ce qui a fonctionné en ajoutant un peu de contenu et une poignée d’idées souvent même pas neuves ? Une liste où on trouverait d’ailleurs très peu de jeux de sport, et où on est au moins certain qu’un titre ne figurera jamais : le Kick Off 2 de Dino Dini. Parce que les risques, c’est bien, mais quand personne ne vous demande d’en prendre, pourquoi pousser le masochisme et l’esprit de contradiction jusqu’à compromettre les ventes ? Quand on tient un concept unique et célébré de toute part, il faut reconnaître que le simple bon sens commande de capitaliser dessus et de chercher à le traire le développer au maximum. Oublions donc un instant les risques pour célébrer ce que les joueurs recherchent beaucoup plus qu’ils ne veulent bien l’admettre : la rassurante certitude de la continuité.

Dire que Kick Off 2 ressemble à son prédécesseur est pire qu’une évidence, cela revient carrément à enfoncer une porte ouverte : après tout, le principe des licences sportives à épisodes annuels a depuis eu tout loisir de se développer et de nous rappeler qu’on peut difficilement demander à un jeu de sport de réinventer les règles et le cadre de l’activité qu’il met en scène.

On ne sera donc pas surpris de constater que cette suite reprend exactement la vue et le gameplay du premier opus, à quelques infimes nuances près : la résolution en match est un peu plus basse, les rencontres se déroulent désormais en plein écran, et le trio arbitral est dorénavant visible sur le terrain – et encore, uniquement dans la version spécialement optimisée pour les modèles d’Amiga à 1Mo de RAM, laquelle offre également pour l’occasion quelques bruitages et mouvements en plus, sans quoi il faut pratiquement mettre les deux jeux côte-à-côte pour espérer déceler une différence. Mais bon, on ne va pas s’étonner de retrouver vingt-deux joueurs sur une pelouse, surtout quand les mécanismes du premier épisode avaient précisément démontré leur efficacité ; les véritables différences, comme on peut l’imaginer, seront à aller chercher du côté du contenu… et de la jouabilité en elle-même, laquelle restait perfectible en-dehors de l’approche géniale consistant à laisser le joueur se dépatouiller avec la balle plutôt que d’imaginer que ses footballeurs professionnels allaient faire tout le boulot tout seuls.

Du côté du contenu, donc, il était difficile d’en offrir moins que Kick Off premier du nom, on sera donc heureux de constater que le programme comporte… exactement autant d’équipes que le premier opus, soit huit sélections nationales, d’ailleurs exclusivement européennes.

Oui, c’est peu – d’autant que le programme ne peut pas espérer se cacher derrière d’obscurs coûts de licence, puisque les effectifs présentés sont totalement imaginaires (même si les différentes versions traduites du jeu s’efforcent généralement d’en profiter pour renommer correctement les joueurs de leur sélection) – mais au moins pourra-t-on à présent bénéficier de plusieurs modes de jeu pour mettre un peu le (maigre) contenu en valeur : un mode « entraînement » à ne pas négliger pour bien constater à quel point parvenir à maîtriser les actions les plus élémentaires nécessitera une nouvelle fois pas mal de temps, un championnat, une coupe à élimination directe, et un amical qui viendra se surajouter au match « simple » dont la spécificité est d’opposer deux équipes aux effectifs et aux caractéristiques identiques afin que les deux joueurs s’affrontent à armes égales. On notera également la possibilité d’éditer les maillots et leurs couleurs (pour ce qu’on en voit…), ainsi que des « événements spéciaux » qui correspondront au moyen d’activer les différents data disks du programme, ainsi que sa compatibilité avec Player Manager, autre jeu de chez Anco Software, qui vous permettra d’importer équipes et tactiques directement dans Kick Off 2. Oh, et tant qu’à faire, on bénéficie également de la possibilité de sauvegarder les replays, et surtout d’un menu des options qui va constituer à bien des niveaux la caractéristique la plus intéressante de cette version.

C’est ici qu’on pourra choisir le type de terrain parmi quatre (on se doute qu’un terrain synthétique ou boueux n’est pas censé offrir les mêmes rebonds qu’un terrain « normal »), la présence du vent, des effets (une nouveauté sur laquelle on aura l’occasion de revenir), d’éventuelles prolongations, du choix de la division des deux équipes engagées (correspondant à la difficulté), celui de la vitesse du jeu (la passer à 25% pourra être une bonne façon d’adoucir un peu le challenge, surtout que le titre est très rapide dans sa vitesse par défaut) et même la possibilité de choisir son arbitre – sachant que cela peut avoir un gros impact sur le match, entre celui qui dégaine un carton rouge à chaque faute ou même celui qui, lui, n’en sort jamais aucun, laissant ainsi l’opportunité aux joueurs de démolir l’équipe adverse à coups de tacles assassins et de transformer le match en une variante de Speedball !

Et justement, le match, offre-t-il des différences sensibles par rapport au premier épisode ? Disons simplement que la palette de possibilités s’est beaucoup enrichie (y compris hors du terrain, où l’on peut enfin procéder à des remplacements et à des changements de tactique), notamment parce qu’il est désormais possible de continuer à influer sur la trajectoire de la balle après le tir (le fameux « effet » évoqué plus haut), offrant ainsi la possibilité de produire des enroulés ou des extérieurs. En y ajoutant des piqués, des lobs – qui aura oublié ce tir imparable qu’il est possible d’effectuer directement depuis le rond central ? – et surtout la possibilité de jouer à quatre (à condition de posséder le matériel pour pouvoir brancher autant de joysticks à votre Amiga), on commence à obtenir la quintessence de ce que pouvait permettre un joystick à un seul bouton – et de fait, les joueurs expérimentés pourront se régaler en effectuant des actions de classe qui paraîtront totalement impossibles au commun des mortels.

Le vrai problème, c’est surtout de savoir qui persévérera jusque là, tant la courbe de progression est toujours aussi frustrante, sinon plus, que dans le premier épisode. Si vous voulez comprendre de quoi il est question, lancez le fameux mode entrainement opposant votre équipe à un unique gardien adverse, et chronométrez le temps nécessaire à parvenir à conduire une action menant à un but. Si jamais vous constatez que non seulement vous ne serez toujours pas parvenu à marquer au bout de dix minutes, mais que vous ne serez même pas parvenu à cadrer une frappe, et que le simple fait d’accomplir une passe est déjà un geste qui demande énormément de maîtrise, vous allez comprendre pourquoi mieux vaut avoir connu le titre au moment de sa sortie pour réellement prendre du plaisir en y jouant.

Si les actions les plus simples ne commenceront à être accessibles qu’au terme d’une bonne heure de pratique, il faut également noter l’énervante tendance du programme à systématiquement vous faire contrôler les joueurs situés DERRIÈRE la balle, dos au jeu, plutôt que de vous offrir celui du défenseur qui arrive face au ballon – sans compter les très nombreux ratés de l’aspect tactique qui donne plus souvent l’impression d’être aux commandes d’une batterie de poulets décapités que d’une équipe de footballeurs professionnels, et qui rend finalement assez logique le fait que le hors-jeu ne soit même pas géré. Sur le papier, les gardiens sont censés être meilleurs que dans le premier opus, mais depuis que j’ai vu le mien entreprendre d’arrêter un tir en se plaçant quatre mètres derrière son but, je ne crois plus à cette fable ! Autant le dire, marquer un but dans Kick Off 2 au terme d’une action construite est un exploit grisant tant il demande des trésors de patience et de précision… à condition d’être prêt à consacrer autant de temps au jeu alors que la concurrence a offert des milliers d’alternatives plus viables en trente-cinq ans.

La grande question est en effet surtout de savoir à qui conseiller Kick Off 2 à l’heure actuelle si l’on met de côté la simple nostalgie des bons moment d’enfance passés dessus avec les copains ou le petit frère ; les amateurs de football pourront ainsi trouver sans difficulté, dans n’importe quel titre moderne à la FIFA, des programmes le supplantant dans tous les aspects : réalisation, contenu, accessibilité, technicité. Les joueurs en quête d’un titre facile à prendre en main auront toutes les raisons de prendre la fuite face à sa courbe d’apprentissage hyper-exigeante pour aller s’éclater en deux minutes sur un Speedball ou un NBA Jam.

Et le pire, c’est que même ceux qui cibleraient spécifiquement un jeu de football où le ballon-ne-colle-pas-aux-pieds-du-joueur sont tous partis depuis longtemps sur Sensible World of Soccer… Bref, le monde a changé, plutôt en bien dans ce domaine précis, et il s’avère que le titre de Dino Dini n’a tout simplement plus les mêmes arguments qu’en 1990. À condition d’être à la fois très patient et très curieux, le titre peut certes offrir une sorte de récompense précisément dans l’investissement et dans la maîtrise qu’il exige – une sorte de Dark Souls des jeux de foot, en quelque sorte. Mais comme on l’a vu, les titres offrant mieux dans à peu près tous les domaines étant désormais légion, on comprendra également que le titre se destine avant toute chose à des quinquagénaires engagés dans une quête proustienne du temps (agréablement) perdu sur un jeu qui n’a simplement plus la fraicheur ni la pertinence qu’il pouvait représenter au moment de sa sortie. Une légende ? Pour bien des joueurs de sa génération, clairement, mais pour leurs enfants et petits-enfants, le constat est implacable : sa place est dans un musée.

Vidéo – Match simple :

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) - 14/20 (à plusieurs)

Si vous voulez comprendre ce qu'est un grand jeu qui accuse le poids des années, placez n'importe quel être humain de moins de quarante-cinq ans devant Kick Off 2 et comptez ses hurlements de rage en l'espace de cinq minutes tandis qu'il cherche désespérément à se retourner avec le ballon. Le titre de Dino Dini a beau avoir acquis un (tout petit) peu de ce qui manquait au premier épisode, sa courbe de progression plus raide qu'un des flancs de l'Everest risque une nouvelle fois de laisser sur le carreau tout ceux qui n'ont pas de longues heures à consacrer à apprendre à réussir un contrôle-passe. Certes, avec du temps et de la maîtrise, le nombre de choses que l'on parvient à accomplir avec un joystick à un seul bouton a de quoi laisser pantois – et se transformer en expérience grisante. Mais le problème reste qu'on a depuis lors eu l'occasion de composer avec des Sensible Soccer qui offrent la même chose en mieux, et sans avoir à récupérer Player Manager et quatre extensions pour commencer à avoir un contenu décent permettant de bénéficier de toutes les règles du football. Un bon jeu ? En lui laissant du temps, sans doute. Accessible ? Assez peu, en dépit de sa simplicité apparente. L'investissement en vaut-il la chandelle ? Cela dépendra énormément de votre patience, mais si vous avez les nerfs fragiles, essayez plutôt Speedball 2 ou n'importe quel jeu de football moderne. Conseil d'ami.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une courbe d'apprentissage toujours aussi extraordinairement frustrante
– Des options tactiques encore très primitives
– Des mécanismes toujours incomplets (hors-jeu...)
– Des situations grotesques (gardiens qui se placent derrière leur but...)
– Un contenu qui se limite à huit sélections nationales...
– ...lesquelles ne bénéficient même pas des vrais effectifs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kick Off 2 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les amateurs de foot qui ne possèdent pas Kick Off I (sic) sauteront sur l’occasion ! Pour les autres, méfiez-vous de l’investissement hâtif ! Même si Kick Off II (sic) offre des options bien plus riches que son prédécesseur, étudiez avant l’achat de ce logiciel l’intérêt réel que vous trouverez à cette deuxième version. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°81, septembre 1990, 17/20

« Je ne suis pas d’accord avec OH ! Je trouve que Kick Off II (sic) est nettement meilleur, car il comble les lacunes de la version précédente. Meilleur gardien de but qui ne se laisse plus bêtement battre, possibilité de changer de tactique en cours de match, option replay/ralenti, possibilité d’imprimer des effets au ballon […]. Il est vrai que le mode jeu en position et (sic) nul. En revanche, en mode deux joueurs c’est un régal. »

Dany Boolauck, ibid.

Les extensions du jeu :
Kick Off 2 : Giants of Europe

Développeurs : Dino Dini et Steve Screech
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Publié sur : Amiga, Atari ST

À ceux qui se lamentent de l’ère des DLC et des microtransactions en répétant que « c’était mieux avant », je dis : méfiez-vous, et ne soyez pas trop tenté d’idéaliser un passé où traitre la vache jusqu’à son ultime dernière goutte en proposant du contenu payant qui aurait pu – et souvent dû – se trouver dans le jeu de base était déjà une tentation bien inscrite dans les pratiques commerciales. Cette extension baptisée Giants of Europe en est un bon exemple, puisqu’elle constitue typiquement le genre de contenu qu’on aurait pu obtenir en dix minutes simplement en dotant Kick Off 2 d’un éditeur d’effectif : elle ne comprend pour ainsi dire rien d’autre que 32 nouvelles équipes européennes parmi les plus célèbres de la période – et le pire, c’est qu’elle ne fonctionne… que via deux des autres extensions du jeu, en l’occurrence Return to Europe ou Final Whistle. Une extension d’extension, quoi… Alors certes, à vous le plaisir de jouer avec l’OM, Monaco, Arsenal ou Manchester United – et cette fois avec les effectifs réels, contrairement à ce qu’offrait Return to Europe, mais même si un peu de contenu supplémentaire ne fait jamais de mal, autant dire que Giants of Europe n’intéressera réellement qu’un public extrêmement ciblé désirant avoir dans Kick Off 2 un centième du contenu qu’il pourra trouver dans Sensible World of Soccer. Pour le commun des mortels, autant dire que le gain est minime.

NOTE FINALE : 09/20

Quelques équipes rapidement reconstituées pour les vendre sur une disquette : voilà ce qu’on appelle du contenu additionnel qui ne coute pas cher à développer. Cela a beau élargie le contenu famélique du jeu, cela n’apporte strictement rien de neuf en termes de possibilités, et reste à réserver aux joueurs désirant incarner une équipe de la période en particulier. Autant dire qu’il faut être à la fois nostalgique des jeux vidéo ET du football de cette période.

Les extensions du jeu :
Kick Off 2 : Return to Europe

Développeurs : Dino Dini et Steve Screech
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Publié sur : Amiga, Atari ST

En termes de contenu, on sentait bien que Kick Off 2 avait des manques presque aussi criants que ceux de son prédécesseur ; aussi sera-t-on heureux de constater que Return to Europe aura au moins le menu de corriger cet aspect. Au menu : les trois principales coupes européennes de la période, chacune engageant… les mêmes 32 équipes : la coupe U.E.F.A. étant la plus simple, la coupe d’Europe la plus difficile et la coupe des vainqueurs de coupe le niveau intermédiaire. Si cela ne change pas grand chose en termes de gameplay, la possibilité de dessiner des enjeux un peu plus tangibles que ceux d’une coupe ou d’un championnat imaginaires n’engageant que huit équipes n’en est pas moins bienvenue, surtout pour ceux qui auraient envie de jouer avec le PSG ou même avec Le Mans (!), même s’il faudra composer, une nouvelle fois, avec des effectifs imaginaires (désolé, pas de Joël Bats dans les buts ni de Pascal Nouma en pointe !). Encore une fois, c’est plus une question d’enrobage (on peut bien changer les noms et les maillots, on ne peut pas dire que cela bouleverse le contenu des matchs), mais cela offre au moins des compétitions un peu plus consistantes. Bon, pourquoi pas.

NOTE FINALE : 10,5/20

Trois nouvelles coupes d’Europe, avec de vraies équipes et de faux joueurs, c’est toujours un peu plus de matière pour Kick Off 2 – mais ça ne modifie objectivement pas beaucoup l’expérience originale. Return to Europe tendra donc, lui aussi, à se réserver aux nostalgiques des épopées européennes du siècle dernier.

Les extensions du jeu :
Kick Off 2 : The Final Whistle

Développeurs : Dino Dini et Steve Screech
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Publié sur : Amiga, Atari ST

Après deux extensions de contenu, The Final Whistle s’attaque à ce qui aura davantage de chance d’intéresser les vrais amateurs du jeu : le gameplay en lui-même. Pour l’occasion, il y a sur le papier de quoi contenter tout le monde, avec une surcouche de gestion tactique, la gestion tant attendue des hors-jeux, un contrôle plus fin sur les touches et les coups de pieds arrêtés, une nouvelle caractéristique baptisée « flair » pour les joueurs, qui définira si un attaquant préfèrera tenter de dribbler le gardien ou faire une passe décisive dans la surface de vérité, la possibilité de faire des ballons piqués et des retournés acrobatiques, plus quelques améliorations graphiques dont deux nouveaux kits de maillots. Dans les faits, la plupart de ces modifications n’impactent pas le jeu de façon aussi spectaculaire qu’on aurait pu le souhaiter, et viendront surtout élargir la panoplie de possibilités des joueurs déjà bien rodés au jeu, mais on pourra d’autant plus apprécier ces ajouts qu’ils sont à la fois compatibles avec les autres extensions et également paramétrables, au cas où vous souhaiteriez vous débarrasser d’une partie d’entre eux. Autant dire une extension qui a déjà un peu plus d’intérêt pour ceux qui ne se soucient pas de jouer avec des clubs populaires il y a trente-cinq ans ou dans des coupes qui n’existent plus – mais qui n’aura toujours à peu près aucune valeur aux yeux des néophytes.

NOTE FINALE : 11/20

The Final Whistle a l’avantage de s’attaquer au cœur du jeu, en peaufinant encore la jouabilité et les possibilités tactiques d’un jeu qui en avait bien besoin. Malheureusement, la plupart des nouveautés ne seront réellement décelables que par des joueurs ayant déjà énormément d’heures de jeu au compteur, tant les nuances restent anecdotiques une fois le joystick en mains. À réserver aux mordus et aux perfectionnistes.

Les extensions du jeu :
Kick Off 2 : Winning Tactics

Développeurs : Dino Dini et Steve Screech
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Publié sur : Amiga, Atari ST

Tout est dans le titre : Winning Tactics propose une sélection de nouvelles tactiques/systèmes de jeu histoire de venir enrichir un peu la gestion des matchs. Il y en a dix pour le jeu de base (ainsi que pour Player Manager) et dix « double tactiques » pour Final Whistle, avec quelques choix étranges, puisqu’il est ainsi possible de demander à jouer le hors-jeu dans Kick Off 2… alors que celui-ci n’est géré que dans Final Whistle. Dans les faits, on ne va pas se mentir : ces différentes approches n’ont que très peu d’impact dans un jeu où l’aspect tactique a toujours été extrêmement secondaire. On peut imaginer les joueurs de l’époque chargeant un à un leurs quatre data disk après avoir lancé le jeu de base pour enfin avoir accès à du contenu qui aurait pu être dans le jeu de base, mais aujourd’hui, c’est plus un objet de collection qu’un indispensable pour mordus de football.

NOTE FINALE : 08/20

Dans la série « qu’est-ce qu’on va encore bien pouvoir leur vendre, à ces pigeons ? », Winning Tactics se contente d’offrir une série d’approches tactiques ayant un impact extrêmement limité sur l’approche des matchs. Après cinq minutes d’expérimentations, on découvre qu’on joue exactement de la même façon qu’auparavant quelle que soit l’approche et on passe à autre chose.

Les avis de l’époque :

« La disquette originale de Kick Off 2 offrait déjà un choix de huit tactiques… On aurait largement pu s’en contenter. Cette disquette de données ne s’imposait donc pas vraiment, d’autant plus qu’elle n’influe pas suffisamment sur le jeu pour justifier son prix. À moins d’être de véritables maniaques, même les vrais fans de Kick Off (sic) auront du mal à déceler la différence avec les anciennes tactiques. »

Marc Lacombe, Tilt n°93, septembre 1991, 8/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, français
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Tout comme son prédécesseur, Kick Off 2 aura bien évidemment eu le droit à son bal de portages et d’adaptations. Confié aux bons soins d’Enigma Variations sur CPC, le titre parvient à conserver l’essentiel du (maigre) contenu du jeu de base ainsi que ses options de configuration. Plus de data disks ici, pas davantage que de possibilités d’importer des joueurs de Player Manager (et pour cause : le jeu n’est jamais sorti sur CPC), mais ce sont des constatations qui s’appliqueront ici à tous les portages en-dehors de la version ST. En revanche, on constate également que la possibilité de régler la vitesse a disparu. Une fois en jeu, les sensations demeurent assez proches de celles des versions 16 bits, même si c’est moins lisible, légèrement confus dans les duels, et surtout que le radar indiquant la position des joueurs n’est plus présent. Cela rend les rencontres encore un peu plus délicates, car il n’est pas toujours facile de deviner à quelle distance du but on se trouve – et il arrive également qu’on mette de très, très longues secondes à trouver un joueur à contrôler à portée de l’action, ce qui signifie que l’adversaire peut souvent remonter tranquillement tout le terrain sans rencontrer la moindre opposition. Bref, si l’essentiel est (plutôt bien) préservé, on perd encore quelques plumes au passage, et si les curieux seront sans doute heureux de lancer quelques matchs, on se doute que cette version s’adresse pour l’essentiel aux nostalgiques.

NOTE FINALE : 10/20 (seul) – 10,5/20 (à deux)

Kick Off 2 s’efforce de préserver l’essentiel sur CPC, et s’en sort d’ailleurs relativement bien. L’expérience, déjà limitée sur Amiga, doit néanmoins composer avec de nouvelles limites, et si les nostalgiques lui trouveront toutes les vertus du monde, il y a fort à parier que les nouveaux venus aient très vite envie de passer à autre chose. Correct, mais clairement pas indispensable, sauf à n’avoir qu’un CPC pour jouer.

Version Atari ST

Développeurs : Dino Dini et Steve Screech
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STE
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Qui dit « jeu développé sur Amiga » dit « jeu immédiatement porté sur Atari ST » ; c’était du moins le cas en 1990, on ne sera donc pas surpris de voir Kick Off 2 débarquer sur le vaillant ordinateur 16/32 bits. Comme on pouvait s’y attendre, les deux versions sont extrêmement proches en termes de contenu – d’autant que tous les data disks sont également présents sur ST, et que même la compatibilité avec Player Manager a toujours cours. Les seuls véritables sacrifices observés se trouvent du côté de la réalisation : le terrain se limite toujours aux même bandes de verts, les buts sont figurés par un simple rectangle, et pas question ici de profiter des arbitres ou des ajouts de l’édition à 1Mo sur Amiga, qui n’a visiblement connu d’équivalent sur aucune autre machine. On se retrouve donc avec un jeu plus proche que jamais du premier opus, même si la maniabilité est toujours exactement identique à celle de la version Amiga. À tout prendre, cela reste l’essentiel.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 14/20 (à plusieurs)

D’accord, la réalisation de Kick Off 2 a laissé quelques plumes en passant sur Atari ST – mais c’était de toute façon le ramage qui comptait davantage que le plumage, comme dirait le renard. La jouabilité, elle, est toujours exactement à la hauteur de celle de la version Amiga, avec ses forces et ses (nombreuses) faiblesses. C’était encore ce qu’on pouvait espérer de mieux.

Version Commodore 64

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, italien, néerlandais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

https://youtu.be/NcBCaK35vGo

Comme sur CPC, c’est Enigma Variations qui hérite de la version Commodore 64 de Kick Off 2. Le résultat est d’ailleurs assez proche : les options et le contenu sont pour ainsi dire les même que sur la machine d’Amstrad. Du côté de la réalisation, c’est plutôt plus fin sur Commodore 64, ça bouge toujours aussi bien, mais ça manque parfois de précision. Par exemple, le ballon peut franchir la ligne de touche sans qu’il ne se passe rien : il doit toucher le bord de l’écran pour que l’arbitre daigne siffler. On remarquera également que les affrontements au milieu de terrain tendent à attirer tous les joueurs des deux équipes, ce qui donne parfois le sentiment de participer à une mêlée ouverte davantage qu’à un match de football, et l’ambiance sonore demeure particulièrement discrète une fois passé l’écran-titre, mais pour le reste, c’est à peu près le jeu qu’on espérait trouver.

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 11/20 (à deux)

Comme sur CPC, Kick Off 2 à la sauce Commodore 64 se débrouille avec ses propres armes et s’en tire relativement bien. Si l’action est souvent brouillonne au point de s’éloigner de toutes les notions tactiques d’un match de football, l’essentiel reste en place pour que deux amis puisse se balancer joyeusement le joystick au visage après dix minutes de jeu. La base, quoi.

Les avis de l’époque :

« […] Certaines options sont désormais absentes (tactiques moins nombreuses, jeu à deux joueurs maximum). Malgré cela, la jouabilité est excellente, grâce à la grande maniabilité des joueurs et la fluidité du scrolling multidirectionnel. Ce logiciel est sans aucun doute le meilleur foot sur 8 bits. »

Eric Caberia, Tilt n°84, décembre 1990, 15/20

Version PC (DOS)

Développeur : Gary Ellis
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, néerlandais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Carte son supportée : Sound Blaster

Kick Off premier du nom avait fait l’impasse sur le PC. Un an plus tard, sa suite daigne certes s’y aventurer, mais on sent qu’il s’agit davantage de tâter la température que de faire le grand plongeon. Traduit en clair, si le contenu est équivalent à celui des autres versions (on notera que changer le nom des équipes demande ici de passer par une interface hors du jeu), la réalisation sent les années 80 : même en VGA, le jeu n’affiche pas plus de seize couleurs, les détails sont réduits au minimum (hé non, pas d’arbitres sur le terrain), le radar a disparu (le terrain semble d’ailleurs sensiblement plus petit dans cette version, surtout dans le sens de la longueur), quant à l’ambiance sonore, on a certes le droit à un public déchaîné à l’entrée des joueurs… mais c’est pour ainsi dire le seul bruitage que vous entendrez, car après, c’est un silence de mort, même le rebond de la balle ne se faisant pas entendre ! Bref, c’est vraiment le minimum vital, et si la jouabilité reste correcte (à condition de brancher deux joysticks, les touches du clavier étant à la fois abominablement mal choisies et impossibles à paramétrer), on préfèrera clairement se diriger vers les itérations Amiga ou Atari ST si c’est possible.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Service minimal du côté de la réalisation pour cette version PC de Kick Off 2, clairement pas décidée à tirer le maximum des configurations de pointe de 1990. Entre le silence de mort des matchs, la disparition du radar et une jouabilité atroce au clavier, ne lancez cette version que si vous ne savez pas comment émuler un Amiga ou un Atari St sur votre PC.

Version ZX Spectrum

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, italien, néerlandais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Autre incontournable de la période (surtout en Europe), le ZX Spectrum n’était pas décidé à ne pas bénéficier de sa propre version de Kick Off 2 – même si on remarquera que ce portage est destiné uniquement aux possesseurs de modèles dotés de 128ko de RAM (ce qui ne devait clairement pas coûter une fortune fin 1990). Le résultat correspond à ce qu’on pouvait en attendre : la réalisation se limite à l’essentiel (une couleur pour le terrain, une couleur par équipe, une couleur pour les gardiens, pas d’arbitres ni d’assistants, une ambiance sonore se limitant aux coups de sifflets et au rebond de la balle), mais la bonne nouvelle est que la jouabilité et le contenu, eux, n’ont connu aucun sacrifice. Certes, on constate une nouvelle fois quelques bizarreries dans le comportement des joueurs (les attaquants adverses aiment beaucoup foncer droit vers la ligne de sortie de but sans s’arrêter ni tenter une frappe), mais dans l’ensemble le résultat est à la hauteur de ce qu’on était en droit s’attendre de la machine de Sinclair. Bon, évidemment, cela reste intéressant surtout pour une poignée de nostalgiques, mais les bases pour s’amuser sont bel et bien là.

NOTE FINALE : 09,5/20 (seul) – 10/20 (à deux)

Prestation plus qu’honorable pour Kick Off 2 sur ZX Spectrum, qui doit certes composer avec toutes les limites de la machine en plus de celles du programme de base, mais qui parvient néanmoins à préserver l’essentiel. C’est assez basique et le contenu n’est toujours pas fameux, mais à l’échelle de l’ordinateur de Sinclair, cela reste un des meilleurs jeux de football disponibles.

Version Sharp X68000
Pro Soccer 68

Développeur : SPS Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 29 novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Signe de son incontestable succès commercial, Kick Off 2 aura carrément tenté sa chance au Japon – et pas sur n’importe quelle machine : le puissant Sharp X68000, rien de moins. Devenu pour l’occasion Pro Soccer 68 et toujours jouable en anglais, le titre trouve le moyen de perdre en contenu : il n’y a plus aucune option de configuration, le mode « entraînement » a désormais laissé la place à un mode alternatif où il n’y a même plus de gardien face à votre équipe, plus moyen de jouer un amical entre sélections nationales et le mode « Coupe » a également disparu – mais hé, on récupère en échange une séance de pénaltys, alors hein ! La réalisation en elle-même est assez proche de celle de la version Amiga, avec une ambiance sonore une nouvelle fois assez discrète passé l’entrée des joueurs, et quelques choix étranges dans les maillots (la France joue en violet !). La jouabilité, qui emploie désormais deux boutons, est bonne, mais en revanche le rythme est encore plus élevé que sur Amiga, et pas question ici de le ralentir ! Bref, on tient une version qui n’apporte au final pas grand chose, et qui trouve même le moyen de sacrifier inutilement une bonne partie d’un contenu déjà rachitique. Mauvaise pioche.

NOTE FINALE : 11,5/20 (seul) – 13/20 (à deux)

En dépit d’une réalisation correcte (mais nullement impressionnante), Pro Soccer 68 perd beaucoup plus de choses qu’il n’en gagne en débarquant sur Sharp X68000, et la plupart des joueurs européens n’auront strictement aucune raison de se donner le mal de dénicher cette version aujourd’hui.

Version SNES
World League Soccer

Développeur : C-lab.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd. (Japon) – Mindscape, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 20 septembre 1991 (Japon) – Avril 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite étrangeté : Kick Off 2, jeu européen par excellence, ne sera jamais sorti en Europe sur Super Nintendo… sans doute pour laisser la place à un certain Kick Off, correspondant en fait au Super Kick Off sorti sur les autres consoles à la même période, et développé, lui, par Enigma Variations et Anco Software alors que ce World League Soccer, lui, a été développé par le studio japonais C-lab. Vous suivez ?

Toujours est-il qu’en termes de contenu, on est cette fois plus proche du jeu de base que de la version parue sur Sharp X68000 : on retrouve les options de configuration (avec deux modes de difficulté) et les modes de jeu, et le contenu s’est même un peu épaissi puisqu’il y a désormais pas moins de 24 sélections jouables (et oui, les effectifs sont toujours imaginaires). Une fois en match, la réalisation graphique n’est pas exactement à coup le souffle, et certains terrains sont même franchement moches – le pire étant que le framerate est plus bas que sur Amiga ou même sur Atari ST. Du côté sonore, on bénéficie désormais de thèmes musicaux pendant les matchs (!) et la foule est un peu plus crédible que sur ordinateur quand elle daigne se faire entendre, mais à part ça, on ne peut pas dire qu’on sente la puissance de la console de Nintendo. La jouabilité emploie deux boutons, comme sur la machine de Sharp, ce qui permet au moins de sélectionner un joueur lors des phases défensives sans risquer de partir accidentellement en tacle, et sans être extraordinaire, le résultat est globalement à la hauteur de ce que proposait la version originale. Bon, on s’en contentera.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 14/20 (à deux)

En dépit du changement de nom, de continent et d’équipe de développement, World League Soccer est finalement une conversion assez fidèle de Kick Off 2, avec un peu de contenu en plus, une jouabilité un tout petit peu moins exigeante et une réalisation qui n’a pas de quoi marquer les esprits. Rien d’inoubliable, même à l’échelle de la console, mais une alternative tout à fait décente à la version Amiga néanmoins.

Développeurs : Anco Software Ltd. – Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Titres alternatifs : Kick Off (Super Nintendo – Europe), Pro Soccer (Game Boy – Japon)
Testé sur : Master SystemGame BoyGame GearSuper NintendoMega Drive
Disponible sur : Antstream

Il n’aura vraisemblablement pas échappé au lecteur attentif qu’à l’exception d’une version Super Nintendo d’ailleurs jamais sortie en Europe, les consoles représentent les grandes absentes au sein des portages – pourtant nombreux – de Kick Off 2. La raison en est, comme souvent, un tour de passe-passe du marketing : si le jeu aura bel et bien été porté sur la plupart des systèmes en vogue sur le vieux continent, il l’aura souvent été sous le titre, jugé plus porteur, de Super Kick Off. En dépit des prétentions affichées par ce nom, le simple fait que ce test apparaisse ici plutôt que sur sa page dédiée devrait suffire à vous indiquer qu’on reste face à un portage pur et dur du jeu de base – même si les surprises s’avèreront un peu plus nombreuses sur les itérations 16 bits, plus tardives, et en particulier sur la version Mega Drive. Mais à l’heure de l’arrivée sur Master System fin 1991, la nuance était encore principalement à aller chercher du côté des équipes disponibles et des limites techniques des différentes consoles. Bref, ça ne s’appelle peut-être pas Kick Off 2, mais dans l’écrasante majorité des cas, ça aurait dû.

Version Master System

Date de sortie : Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, néerlandais, portugais, suédois
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on le pressentait, Super Kick Off sur Master System s’avère être un portage on-ne-peut-plus classique de Kick Off 2, et le « Super » dans le titre n’y change pas grand chose. Des options aux menus en passant par la jouabilité et la réalisation, difficile d’apercevoir des différences flagrantes avec la version Amiga – même l’illustration de l’écran-titre est restée la même !

Au rang des petites curiosités, on remarquera néanmoins qu’en mode championnat, les sélections nationales sont remplacées par des club professionnels – lesquels, raffinement absolu, s’adaptent à la langue choisie à l’ouverture du jeu ! Un arrangement purement cosmétique, puisque qu’il n’y a toujours que huit équipes engagées et que les effectifs demeurent imaginaires, mais on appréciera l’effort de cohérence. La bonne nouvelle, c’est surtout que le jeu ne déçoit ni du côté de la réalisation – on ne peut pas dire que les graphismes soient nettement moins beaux que sur Amiga – ni de celui de la jouabilité : le jeu tourne un peu plus lentement dans sa vitesse par défaut, mais ça n’est sans doute pas plus mal, et cette version s’avère plutôt plus simple à prendre en main que son équivalent informatique, d’autant qu’il est toujours possible de passer à 50% ou à 25% de la vitesse originale. Le mécanisme de sélection des joueurs m’a également paru un peu moins boiteux dans cette version, et au final on hérite d’un bon jeu de football sur Master System, avec un contenu certes toujours aussi limité mais qui n’a pas à souffrir de la même concurrence que les autres machines. Une bonne surprise.

NOTE FINALE : 13/20 (seul) – 14/20 (à deux)

Pour une fois, on n’ira pas hurler sur un portage (co)réalisé par Tiertex : Super Kick Off sur Master System est un portage de premier ordre de Kick Off 2 sur Amiga, et non seulement la réalisation est solide mais la jouabilité est même plutôt meilleure grâce à une vitesse un peu moins extrême. Si la courbe de progression pourra une nouvelle fois s’avérer frustrante, au moins pour la première heure, les joueurs qui commenceront à trouver leurs marques bénéficieront d’un jeu de football très solide. Dommage que le contenu soit toujours aussi anémique.

Version Game Boy

Développeurs : Anco Software Ltd. – Enigma Variations Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Imagineer Co., Ltd. (Japon)
Date de sortie : Mars 1992 (Europe) – Avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien, néerlandais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Boy partageant le processeur (et une partie des limites techniques) du ZX Spectrum, et la machine de Sinclair ayant hébergé Kick Off 2, il était finalement assez logique de songer que la portable de Nintendo était parfaitement apte à recevoir sa propre itération de Super Kick Off – on retrouve d’ailleurs l’équipe d’Enigma Variations à la barre de ce nouveau portage. Malheureusement, le résultat n’est pas exactement à la hauteur à laquelle on pouvait l’espérer. Passons rapidement sur le contenu, qui s’efforce d’empiler des coupes et des championnats opposant systématiquement les huit mêmes équipes, et sur la réalisation, qui se limite comme on pouvait s’y attendre à opposer une équipe jouant en gris à une équipe jouant en noir. Le vrai problème est plutôt à aller chercher du côté de l’équilibrage : quels que soient les réglages, les joueurs adverses semblent systématiquement courir plus vite que les vôtre, vos équipiers font n’importe quoi, et vu qu’il n’y a plus de radar, bon courage pour deviner leur position sur le terrain. Combien de fois ai-je vu l’équipe adverse traverser tout le terrain en ligne droite depuis son but sans jamais croiser UN SEUL joueur de mon équipe ? Le pire est que non seulement il semblent ne jamais se placer où que ce soit à proximité du ballon, mais qu’en plus l’équipe concurrente semble marquer sur chacun de ses tirs : il lui suffit de tirer dans la direction générale de votre but pour que ça rentre ! Sachant qu’en plus, le mode deux joueurs a été stupidement retiré, autant dire qu’on ne voit pas trop à qui se destine cette version qui n’a strictement rien à offrir à un joueur ayant accès à n’importe quelle autre. À oublier.

NOTE FINALE : 08/20

Que Super Kick Off sur Game Boy propose une nouvelle fois un contenu anémique, en plus d’une réalisation purement fonctionnelle, on aurait facilement pu le lui pardonner. En revanche, que l’équilibrage soit immonde et la jouabilité rendue encore plus frustrante par des coéquipiers débiles qui font à peine office de sparring partners face à des concurrents injouables, et que le tout ne soit plus jouable à deux, c’est déjà nettement moins pardonnable. Allez jouer à autre chose, et vite.

Version Game Gear

Développeurs : Anco Software Ltd. – Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, néerlandais, portugais, suédois
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les joueurs qui craindraient, en lançant Super Kick Off sur Game Gear, d’hériter de l’abominable version Game Boy mise en couleurs peuvent se rassurer : ils hériteront en fait de la version Master System du jeu… littéralement. On a en effet affaire au même programme utilisant le mode de compatibilité Master System de la console – ce qui est plutôt une bonne nouvelle, ce portage étant très réussi, mais oblige à la fois à composer avec une résolution mutilée, une action moins lisible, et surtout avec la disparition totale du multijoueur. Un peu décevant, mais à tout prendre, si vous souhaitez réellement lancer le jeu sur une console portable, c’est clairement cette version qui devrait avoir votre priorité.

NOTE : 12,5/20

Oscar de la flemme pour ce Super Kick Off version Game Gear, qui n’est littéralement que la cartouche de la version Master System proposée via le mode de compatibilité de la console. Ceci dit, comparé à ce qu’offrait la Game Boy, c’était clairement le meilleur choix à opérer. Dommage que le multijoueur ait été sacrifié dans la conversion.

Version Super Nintendo
Kick Off

Développeurs : Anco Software Ltd. – Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Misawa Entertainment Co.,Ltd. (Japon) – Imagineer Co., Ltd. (Europe)
Date de sortie : 25 décembre 1992 (Japon) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Par un étrange tour de passe-passe, la Super Nintendo aura donc au final bénéficié de deux conversions de Kick Off 2 réalisées par deux équipes différentes et commercialisées sous deux noms différents, et le Japon aura été le seul pays à recevoir les deux. Simplement nommée Kick Off, la version européenne présente une vingtaine de clubs, ainsi que seize sélections nationales – ce n’est toujours pas énorme, mais cela permet au moins de participer à des tournois engageant un peu plus d’équipes. Plusieurs modes d’entrainement ont également fait leur apparition, et le titre gère le hors-jeu, mais on notera néanmoins qu’il n’y a plus que deux types de terrain et que la nuance entre les deux est purement cosmétique.

Les joueurs ont également été redessinés pour cette version, afin d’apparaître avec davantage de détails (et l’arbitre principal est bien présent sur le terrain, contrairement à ses assistants), ce qui donne enfin un peu plus de sens à l’éditeur de maillots. En revanche, le radar a une fois de plus disparu, ce qui est particulièrement gênant dans un jeu où les adversaires semblent se trouver entre eux n’importe où sur le terrain en un milliardième de seconde pendant qu’on est encore en train d’essayer de comprendre quel joueur on contrôle. Baisser la vitesse n’a pratiquement aucun impact et la difficulté demeure particulièrement frustrante quel que soit le mode – la jouabilité aurait vraiment gagné à être plus précise, et il est hallucinant que fin 1992, le jeu s’obstine encore à vous faire contrôler des joueurs dans le sens inverse du jeu. Comme sur Game Boy, l’équilibrage est infect et, au final, mieux vaudra être particulièrement patient pour parvenir à s’amuser sans le secours d’un deuxième joueur.

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 14/20 (à deux)

Même avec un léger coup de peinture et un peu de contenu additionnel, Kick Off sur Super Nintendo est un jeu qui ne montre de réel intérêt qu’à partir du moment où vous avez un ami de votre niveau pour y jouer avec vous. Seul, l’ordinateur est trop fort, la courbe de progression trop raide et la jouabilité trop mal dégrossie pour qu’on ait vraiment envie d’enchaîner les parties à essayer désespérément d’aligner deux passes. À réserver aux mordus.

Version Mega Drive

Développeurs : Anco Software Ltd. – Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive aura donc mis près de trois ans à être servie – plus d’un an après sa grande sœur, donc, et on retrouve au passage Tiertex aux commandes, quand bien même cette version semble avoir été conçue largement dans le même moule que l’itération Super Nintendo. On renoue donc avec le menu graphique moins lisible que le bon vieux menu textuel, 24 clubs (16 européens et 8 anglais, avec des doublons comme Manchester qui figure dans les deux catégories) et 16 sélections nationales. Première bonne surprise : la réalisation a encore gagné en détails, notamment du côté sonore où on peut désormais entendre le public pendant tout le match plutôt que juste lors des actions chaudes, et on pourra remarquer que la pelouse se dégrade visuellement au fil du match !

Plus intéressant : la jouabilité emploie dorénavant trois boutons (un pour les tirs, un pour les contrôles et un pour les lobs), ce qui permet d’essayer diverses approches, le radar signe ENFIN son retour, et la fenêtre de jeu est suffisamment large pour qu’on puisse voir l’action à plus de deux mètres de nos joueurs, ce qui fait une grosse différence. Mais surtout, l’équilibrage est bien meilleur que dans les versions assurées par Enigma Variations, vos joueurs cessent de faire n’importe quoi et les adversaires ne passent pas leur temps à enchaîner des passes parfaites à une vitesse totalement inaccessible à un humain, ce qui fait une énorme différence ! Le jeu a beau aller très vite dans sa vitesse par défaut, la différence avec la version Super Nintendo au niveau du plaisir ressenti est proprement renversante : quand on ne passe pas l’essentiel de la partie à essayer désespérément de comprendre où sont nos joueurs ou à lutter pour parvenir à entrer en contact avec le ballon, croyez-le ou non, on s’amuse tout de suite beaucoup plus. Du coup, même si le contenu reste un peu léger, on tient sans doute ici la meilleure version pour découvrir le jeu, l’une des plus jouables et celle dont la réalisation est la plus satisfaisante. Comme quoi, parfois, ça vaut la peine d’attendre un peu !

NOTE FINALE : 14/20 (seul) – 15/20 (à deux)

Après une version Super Nintendo qui donnait envie de manger sa manette, Super Kick Off sur Mega Drive est à coup sûr une excellente surprise, profitant à la fois d’une réalisation mieux ficelée, d’un équilibrage nettement moins frustrant et surtout d’une jouabilité nettement plus confortable. Si vous voulez réellement vous amuser, aucune question à se poser : c’est bel et bien cette version Mega Drive qu’il vous faut lancer, et aucune autre.

Plotting

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : Flipull (Japon)
Titre alternatif : Arcade Archives FLIPULL (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeFamicomAmigaAmstrad CPC/GX 4000Atari STCommodore 64Game BoyZX Spectrum
Disponible sur : PlayStation 2, PlayStation 4, Switch
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Présent au sein de la compilation : Taito Memories Jōkan (2005 – PlayStation 2)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export
Hardware : Processeur : Taito TC0090LVC 6,66528MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 3,33264MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion de le faire remarquer, mais placer un jeu de réflexion à l’intérieur d’une salle d’arcade, c’est un peu comme inviter André Rieu sur la scène d’un concert de Death Metal : ça n’est simplement pas son milieu naturel. Seulement voilà : il arrive aussi que Taito, entre deux remakes de Space Invaders, aient envie de sortir fugacement des clous pour tenter des choses, et l’année 1989 aura visiblement été celle qui l’aura vu essayer de réintroduire des neurones dans les salles d’arcade : avec Puzznic, Plotting, et dans une moindre mesure Volfied, voilà tout à coup que les joueurs étaient invités à payer pour faire fonctionner leur matière grise, soit objectivement la dernière partie du corps qu’on avait envie de mettre en route dans une salle d’arcade.

On pourra arguer que la firme japonaise ne faisait que rebondir sur une tendance inédite qui se dessinait alors : l’année précédente avait vu débarquer pas moins de deux versions différentes de Tetris dans les salles d’arcade, par exemple, mais à une époque où les développeurs comme les éditeurs semblaient sérieusement pédaler dans la semoule pour trouver des concepts capables de rivaliser avec celui d’Alekseï Pajitnov (oui Faces… tris III, c’est à toi que je pense, mais tu auras été loin d’être le seul), on sera surtout surpris de voir avec quelle facilité apparente les équipes de Taito seront parvenues à dégainer au moins deux nouvelles approches (Volfied étant une simple reprise du concept de QIX) — deux bonnes nouvelles approches – en quelques mois à peine. Juste avant Puzznic, donc, aura débarqué Plotting, un autre jeu vous demandant de réfléchir vite avec ses propres arguments. Et le mieux ? C’est qu’il aura mis lui aussi dans le mille, à sa façon.

Le concept du jeu est à la fois très simple et un peu plus complexe qu’il n’en a l’air. Le principe de base est le suivant : une pile de blocs dont vous devrez faire disparaître une très large partie avant de passer au niveau suivant (le chiffre exact de blocs à atteindre étant mentionné en haut à droite, au-dessus du chronomètre et du nombre actuel de blocs encore en jeu). Pour cela, vous contrôlez une petit créature ressemblant étrangement à un Puyo et évoluant exclusivement sur un axe vertical.

Son seul moyen d’action est d’envoyer un bloc sur ceux qui sont déjà disposés, sachant que propulser un bloc sur un autre doté d’un symbole identique fera disparaître ce dernier… pendant que le bloc situé immédiatement à la suite de la réaction ainsi provoquée (c’est à dire soit à sa droite, soit en bas si vous avez fait usage des éléments supérieurs du décor pour y faire rebondir votre bloc afin qu’il vienne d’en haut) viendra, lui, remplacer le bloc que vous aviez en mains. L’idée est donc d’associer des blocs similaires – sachant qu’il est possible de détruire plusieurs blocs identiques sur un même lancer – mais en veillant à ne pas se retrouver avec un bloc n’ayant plus de correspondance accessible entre les mains, faute de quoi, vous devrez taper dons votre réserve de blocs spéciaux, affichée en bas à droite, pour avoir le droit de recommencer à jouer. Si vous n’avez plus de blocs spéciaux en réserve, alors la partie est perdue et il faudra glisser une nouvelle pièce pour pouvoir recommencer le niveau que vous venez de perdre.

Si tout ne vous est pas apparu de façon limpide à la suite de ce paragraphe, n’hésitez pas à jeter un œil à une des deux vidéos qui accompagnent ce test : comme souvent, c’est beaucoup plus parlant avec un exemple sous les yeux. De toute façon, une fois la partie lancée, on comprend les bases en une poignée de secondes, et les subtilités… eh bien, au bout d’une minute ou deux, en se retrouvant coincé pour la première fois avec un bloc dont on ne peut rien faire, en commençant alors à réaliser l’anticipation, parfois complexe, dont il va falloir faire preuve pour éviter de s’enfoncer tout seul dans une future impasse – laquelle pourra se dessiner de plus en plus vite tandis que les niveaux deviendront de plus en plus retors.

C’est simple, plus prenant que ça n’en a l’air, et cela tient même suffisamment bien la distance pour qu’on en vienne à tolérer une absence totale de renouvellement des mécanismes du jeu. Certes, les niveaux avancés commenceront à faire usage de « tuyaux » pouvant à la fois bloquer vos lancers sur l’axe horizontal tout en les autorisant sur l’axe vertical, vous obligeant parfois à vous creuser un peu les méninges pour réaliser quels sont les blocs réellement accessibles, mais dans l’ensemble, on ne voit jamais rien apparaître qui nous oblige à changer d’approche – ce qui n’est peut-être pas si mal, car comme vous le réaliserez rapidement, le jeu est loin d’être aussi évident qu’il en a l’air.

Au rang des bonnes nouvelles, les possibilités sont suffisamment larges pour qu’on ne doive pas passer deux minutes à planifier cinq coups à l’avance avant des niveaux très avancés, ce qui fait que la limite de temps ne représentera pas vraiment une contrainte avant de nombreuses minutes de jeu. Au rang des moins bonnes, on aurait pu apprécier un peu de diversité dans l’habillage, ne fut-ce qu’un color swap de ces mêmes éternelles briques oranges qui constituent l’interface tous les cinq ou dix niveaux, mais ça n’était visiblement pas à l’ordre du jour.

Autre raté dommageable : un mode deux joueurs… qui n’offre aucune interaction entre les deux participants, et qui se limite donc à jouer chacun de son côté en écran splitté ! Certes, cela n’avait rien de surprenant à l’époque, où l’approche « compétitive » du puzzle game n’aura commencé à réellement voir le jour qu’avec la version Game Boy de Tetris, parue à peu près au même moment, mais cela n’offre aucune valeur ajoutée à la présence d’un ami (cette erreur sera heureusement corrigée dans les versions domestiques, comme on va le voir). Reste donc au final un titre qui remplit parfaitement son office, en étant un cas d’école de jeu sur lequel on passe beaucoup plus de temps que ce qu’on avait prévu d’y consacrer – et on y imagine à quel point cela devait être dévastateur pour les portefeuilles de l’époque à force de re-glisser une pièce pour retenter sa chance. Sans être aussi addictif que l’inamovible Tetris – qui profitait, lui, d’un mode illimité plutôt que d’une sélection de niveaux –, Plotting mène sa mission à bien avec une efficacité commandable, et les véritables reproches seraient plutôt à aller chercher du côté du manque de contenu ou de modes de jeu alternatifs qui trahissent davantage son âge que sa réalisation certes répétitive mais charmante. Bref, c’est typiquement le genre de programme qui dépendra du temps que vous aurez envie d’y consacrer, et qui pourra agréablement vous changer les idées dix minutes comme il pourra vous vampiriser des heures. Essayez-le : vous devriez être fixé rapidement, et il se pourrait que vous tombiez amoureux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Plotting est la parfaite démonstration de ce qu'est un bon jeu de réflexion : un principe facilement assimilable, une jouabilité évidente ne reposant pas sur l'adresse, assez de profondeur pour nécessiter d'anticiper sans pour autant se transformer en usine à gaz trop complexe. Son seul défaut est de ne jamais chercher à être davantage que cela : il n'y a pour ainsi dire aucun renouvellement dans les possibilités, dans les mécanismes ou dans la réalisation, et le mode deux joueurs se limite à jouer côte-à-côte sans aucune interaction entre les participants. On peut donc estimer en avoir fait le tour, selon son goût, au bout de quelques minutes ou au bout de plusieurs dizaines d'heures, mais cela reste quoi qu'il arrive un bon moment à passer, et ce n'est déjà pas mal.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucun renouvellement sans la réalisation, avec une musique qui finit par taper sur les nerfs...
– ...et des mécanismes qui ne cherchent même pas à introduire quelque chose de neuf au fil des niveaux
– Un multijoueur purement anecdotique

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Plotting sur une borne d’arcade :

Version Famicom
Flipull

Développeur : Daiei Seisakusho
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 15 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise, révision 1
Spécificité technique : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

A l’instar de Puzznic, autre jeu de réflexion de Taito paru dans les salles d’arcade à la même période, Plotting n’aura pas mis longtemps à s’en aller gagner des systèmes domestiques sur lesquels il devait a priori se retrouver parfaitement à son aise. Il n’aura d’ailleurs mis que quelques mois à rejoindre la NES – ou plutôt la Famicom, cette version n’ayant curieusement jamais quitté le Japon.

Au menu, on retrouve à peu près la borne d’arcade avec quelques couleurs en moins, mais la caractéristique graphique la plus marquante reste que l’orientation des tableaux reprend celle de la borne japonaise, ce qui signifie qu’elle est inversée par rapport aux version export et américaines. Du côté de la jouabilité, aucun changement, mais on notera que le mode deux joueurs a disparu – ce qui n’est objectivement pas une grosse perte – pour être remplacé par un mode « avancé », plus orienté casse-tête que le mode principal, et qui demande de résoudre des tableaux sans une seule erreur tout en se débarrassant, en contrepartie, de la limite de temps – une assez bonne idée pour ceux qui jugeraient que c’est sous cet aspect que le titre est le plus intéressant, mais un système de mot de passe n’aurait vraiment pas fait de mal. Bref, une très bonne alternative à la borne qui aurait sans doute mérité de faire le voyage jusqu’en occident, d’autant que le jeu est déjà en anglais.

NOTE FINALE : 15,5/20

Adaptation très solide pour Flipull sur Famicom, qui abandonne certes un mode deux joueurs qui n’aurait pas apporté grand chose, mais pour inclure un mode avancé permettant de pousser encore plus franchement le titre du côté de la réflexion pure – en obligeant le joueur, hélas, à reprendre depuis le début à chaque fois. Une idée qui aurait mérité d’être mieux intégrée.

Version Amiga

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Confié à Ocean France, le portage de Plotting sur les ordinateurs occidentaux arrive avec son lot de surprises. On retrouve bien évidemment tout le contenu de la borne même si, pour une raison quelconque, le jeu choisit toujours d’utiliser l’affichage et l’interface du mode deux joueurs, même en solo.

La réalisation est agréable – même si elle aurait été plus lisible en reprenant directement celle du mode solo de la borne d’arcade – mais c’est du côté du contenu qu’arrivent les meilleurs nouvelles, puisque non seulement le mode deux joueurs fait son grand retour, mais que le jeu intègre également un éditeur de niveaux. Le multijoueur fait d’ailleurs sa mue, puisqu’il gagne pour l’occasion un aspect compétitif : lorsqu’un joueur élimine plus d’un bloc à la fois, l’autre reçoit des blocs additionnels en guise de pénalité ; ce n’est pas encore Puyo Puyo, mais cela reste un très bon moyen d’ajouter enfin un peu de piquant à un mode qui n’était jusqu’ici pas très passionnant. Sachant qu’il est en plus possible de pratiquer ce mode sur les niveaux créés via l’éditeur et de choisir la durée de la partie, le titre peut enfin devenir un puzzle game à part entière plutôt qu’un simple jeu de réflexion, ce qui donne une vraie raison de préférer cette conversion à la borne originale. Du beau boulot.

NOTE FINALE : 16/20

Très beau travail, comme souvent, de la part d’Ocean France, qui enrichit son portage de Plotting d’un éditeur de niveaux et surtout d’un mode deux joueurs un tout peu plus conséquent que celui de la borne, donnant enfin l’occasion au jeu de réflexion de Taito de se transformer en véritable puzzle game compétitif. De quoi préférer cette version à la borne, surtout si vous avez un ami sous la main.

Version Amstrad CPC/GX 4000

Développeur : Twilight
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version cartouche PAL testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 Plus – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La fin de l’année 1990 aura également correspondu à cette très brève fenêtre pendant laquelle de très rares éditeurs – Ocean Software en tête – auront fait mine de croire à l’éphémère GX 4000 d’Amstrad. La bonne nouvelle, c’est que cela permet à cette conversion, réalisée par l’équipe de Twilight, de ne pas être un « Speccy port » et d’afficher une réalisation colorée qui correspond à celle des versions 16 bits en moins fin. Du côté du contenu, seul l’éditeur de niveaux a disparu (aucun mécanisme de sauvegarde n’était prévu sur la console), ce qui signifie que le mode deux joueurs est toujours de la partie. On se retrouve donc avec ce qu’on pouvait espérer de mieux, et les utilisateurs de la gamme « Plus » d’Amstrad seront heureux de compter un jeu de réflexion de qualité supplémentaire.

NOTE FINALE : 15,5/20

Que ce soit en terme de qualité de la conversion ou de convivialité à deux joueurs, Plotting sur GX 4000 ne peut sans doute pas se hisser à la hauteur de Pang sur la même console. En revanche, pour ce qui est d’avoir un jeu de réflexion doublé d’un puzzle game à deux, c’est clairement le seul candidat de la machine, et il serait dommage de s’en priver.

Version Atari ST

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec l’Atari ST, les choses vont aller vite pour Plotting : prenez la version Amiga, diminuez d’un cran la qualité sonore, et ta-da ! Vous avez votre version qui fait très bien le travail, puisque le mode deux joueurs et l’éditeur de niveaux sont toujours de la partie. Une très bonne alternative pour les amateurs de titres à la Puzznic.

NOTE FINALE : 16/20

Copie presque conforme de la version parue en parallèle sur Amiga, Plotting sur Atari ST propose une nouvelle fois assez de contenu et un mode deux joueurs suffisamment bien remanié pour le hisser cette version au-dessus de la borne d’arcade. les amateurs de réflexion auraient tort de se priver.

Les avis de l’époque :

« Le jeu à deux est passionnant puisque la réussite d’un joueur entraîne une pénalité pour son adversaire. Lorsque vous vous sentirez d’humeur créative, l’éditeur de tableaux vous permettra d’allonger la durée de vie du programme. Un excellent jeu de réflexion. »

Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Twilight
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre plateforme incontournable de la période, le Commodore 64 aurait bien évidemment au droit à son portage de Plotting, une nouvelle fois assuré (comme sur CPC) par l’équipe de Twilight. Hérite-t-on pour l’occasion d’une version identique, à quelques nuances près dans la palette de couleurs ? Non. La mauvaise nouvelle, c’est que le mode deux joueurs a disparu, et que l’éditeur de niveau ne signant pas son retour, on se retrouve avec la version la plus faible en termes de contenu avec l’itération sur ZX Spectrum. La bonne nouvelle, c’est que l’interface est cette fois assumée dès le départ pour le mode solo, et qu’on se sont donc un peu moins à l’étroit que dans les autres portages. La musique est toujours présente, et à compter de l’instant où bous ne projetez pas d’affronter un ami, cette version ne devrait heureusement pas vous décevoir outre mesure.

NOTE FINALE : 15/20

Plotting sur Commodore 64 perd son mode deux joueurs en plus de l’éditeur de tableaux, et pas question ici de profiter d’un mode additionnel comme sur NES. C’est ce qui lui coûte des points, car pour ce qui est de pratiquer le mode principal, difficile d’en demander plus à la machine. Un bon jeu de réflexion à posséder sur l’ordinateur de Commodore.

Version Game Boy
Flipull

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Taito America Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 16 mars 1990 (Japon) – Avril 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificité technique : Cartouche de 256kb

Après un passage sur NES, il aurait été surprenant que Plotting – ou plutôt Flipull – n’aille pas tenter sa chance sur une Game Boy a priori bâtie sur mesure pour accueillir un jeu de réflexion doublé d’un puzzle game. La réalisation est bien évidemment assez spartiate, mais lisible, mais on ne retrouve hélas pas ici le mode « avancé » de la version NES. En revanche, le mode deux joueurs, lui, est bel et bien de retour, et il inclut ici les pénalités introduites dans la version d’Ocean France. Autant dire qu’on tient une nouvelle fois un portage qui ne devrait déparer en rien la ludothèque de n’importe quel utilisateur de Game Boy.

NOTE FINALE : 15,5/20

Flipull sur Game Boy était sans doute ce qui se rapprochait le plus d’une borne d’arcade dans votre poche en 1990 : c’est littéralement l’expérience de la borne à l’identique, sauf que le mode deux joueurs est plus intéressant ici. Pour le reste, la réalisation ne fera briller les yeux de personne, mais quelle importance ? Dommage, en revanche, que le mode avancé de la version NES n’ait pas été conservé.

Version ZX Spectrum

Développeur : Twilight
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version microdrive testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On retrouve Twilight à la barre pour cette version de Plotting sur ZX Spectrum, laquelle marche droit dans les pas de la version Commodore 64. Bien sûr, cela signifie qu’il faudra une nouvelle fois tirer un trait sur l’éditeur de tableaux et sur le mode deux joueurs, mais on peut en revanche se réjouir de la qualité de la réalisation du jeu : loin de se cantonner à la bouillie monochrome qu’on pouvait craindre, le jeu exploite parfaitement la palette de la couleur de la machine, et la jouabilité est aussi parfaite que la lisibilité. Et on a même droit à de la musique pendant la partie ! Autant dire un très bon portage qui n’a pas dû décevoir grand monde sur la machine de Sinclair.

NOTE FINALE : 15/20

Portage très sérieux assuré par Twilight pour Plotting sur ZX Spectrum : c’est coloré, c’est lisible, c’est fluide et c’est jouable. Certes, il faut tirer un trait sur les à-côté des versions 16 bits, mais en solo, cela reste un jeu de réflexion à posséder sur la machine.