NBA Jam

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Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titre alternatif : NBAジャム (Graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeGame BoyGame GearMega-CDMega DriveSuper Nintendo

La série NBA Jam (jusqu’à 2000) :

  1. NBA Jam (1993)
  2. NBA Jam : Tournament Edition (1994)
  3. NBA Jam Extreme (1996)
  4. NBA Jam 99 (1998)
  5. NBA Jam 2000 (1999)
  6. NBA Jam 2001 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 1er février 1993 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, révision 3.01 (7 avril 1993)
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Motorola MC6809E 2MHz
Son : Haut-parleur ; Williams ADPCM Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7524 DAC ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La clé d’une vraie bonne idée, c’est de comprendre qu’on en tient une et de savoir ne pas la lâcher avant de lui avoir donné réalité.

Midway pensait bien tenir la sienne dès le début des années 90. Les simulations sportives étaient peut-être en train de devenir plus consistantes, plus cohérentes, plus réalistes à l’époque, mais une chose s’imposa alors comme une évidence : ça n’était pas la voie à suivre dans les salles d’arcade.

Choix des équipes: il y a de quoi faire

Ladite voie à suivre correspondait plutôt à celle qui avait toujours fait le succès de n’importe quelle borne : accessibilité, réalisation ébouriffante, adrénaline, et tant qu’à faire : jeu à plusieurs, tant deux ou quatre joueurs glissant une pièce dans la fente valent toujours mieux qu’un seul. Cette philosophie avait d’abord abouti à des jeux de football américain très typés arcade : High Impact Football et sa suite, Super High Impact, n’auront évidemment eu qu’un retentissement très limité en-dehors du pays de l’Oncle Sam, le sport mis en scène n’intéressant à l’époque pas grand monde au-delà des États-Unis. Alors quitte à remettre le couvert, on s’orienta vers un sport plus populaire : le basketball. Et histoire d’arriver avec une certaine légitimité, on récupéra carrément la licence – et avec elle, l’image et les noms des basketteurs – de la NBA. Ainsi naquit NBA Jam, carton immédiat et monstrueux dans les salles d’arcade… et au-delà.

Ne laissez personne vous arrêter !

Avec le nom de la National Basketball Association dans le titre et son logo sur le moindre écran du jeu, on est en droit de s’attendre à une adaptation relativement réaliste d’un match de basketball. Perdu ! Premier choc évident dès l’écran de sélection, avec un roster de pas moins de vingt-sept équipes des conférences est et ouest : NBA Jam est un jeu où le basket se pratique à deux.

Vous aurez même droit à vos statistiques, pour voir ce qu’il vous reste à travailler

Oubliez les équipes de cinq, oubliez les lancers francs, oubliez les fautes, oubliez les reprises de dribble et à peu près tout le reste : en-dehors des lancers à trois points, on est vraiment face à la forme la plus pure du sport. Trois boutons permettent de réaliser les trois actions du jeu : le turbo pour les contre-attaques éclairs, le tir et la passe (qui devient l’interception en phase défensive). Maintenez le turbo et le bouton de tir sous la raquette, et vous verrez votre basketteur partir dans un saut totalement improbable de deux mètres de haut pour claquer un dunk impressionnant, et parfois exploser le panier, voir même y mettre le feu (!) – un bon indice de ce en quoi va consister l’essence du jeu : de l’action, du spectacle, et surtout, du fun.

Une interception ratée et l’équipe adverse est déjà dans votre raquette

Première constatation : l’offre est pléthorique, avec cinquante-quatre joueurs sélectionnables, chacun avec leurs caractéristiques et leur points forts ou faibles. Mieux vaut en tenir compte : il est bien plus difficile de réussir un panier à trois points avec un spécialiste du dunk, et avoir un roi de la défense pourra vous rendre redoutable pour subtiliser la balle avant de partir en contre. Mais le bon côté, c’est que vous pouvez aussi choisir de prendre juste l’équipe qui vous plait et jouer à votre façon sans vous soucier de rien, et ça marche aussi.

Dans cette partie, Harper a vraiment pris la grosse tête…

Le gameplay a le bon goût d’être assez technique pour qu’un joueur se bonifie avec l’expérience, tout en demeurant suffisamment évident et accessible pour qu’on se sente à l’aise au bout de cinq minutes. Et en solo comme à plusieurs, c’est le bonheur immédiat : l’action est tellement effrénée qu’on a rarement le temps de nourrir des regrets vis-à-vis de quoi que ce soit. À peine vient-on d’encaisser un panier qu’on est déjà dans la raquette adverse, et le score est souvent très serré, laissant l’opportunité à une victoire de se décider via un improbable tir à trois points au buzzer. Et ça, croyez-moi, c’est le pied – même si vous avez intérêt à prévoir quelques kilos de monnaie si vous avez l’intention de jouer avec des amis, car un match entier vous coutera pas moins de huit crédits… par joueur ! Pas étonnant que la borne ait généré plus d’un milliard de dollars de revenus lors de sa première année de commercialisation…

Quel pied quand on claque un dunk pareil, mes aïeux !

En-dehors de la redoutable efficacité du jeu, on appréciera une réalisation qui a très bien su placer le curseur entre le réalisme et l’improbable. Les joueurs sont reconnaissables, très bien animés, et présentés dans une vue en 2.5D où ils sont plus ou moins grands selon leur degré d’éloignement de la « caméra ». L’action est intense, lisible, avec des commentaires en voix digitalisées et le bruit de la foule – une nouvelle fois, l’efficacité est inégalable.

La réalisation fait très bien le travail

On appréciera les petites finesses, comme le fait qu’un joueur ayant marqué trois paniers d’affilée sans que l’équipe adverse n’en marque devienne alors « en feu » et puisse sortir des coups encore plus impressionnants. Mais là où les choses deviennent encore meilleures, c’est quand on constate la pléthore de bonus et autres modes cachés qui s’ouvre aux joueurs curieux ou bien informés : en rentrant certains noms et certaines dates lors de l’écran de sélection des joueurs, il est ainsi possible de débloquer une quinzaine de joueurs différents qui viendront ainsi grossir une liste déjà copieuse. On peut même jouer avec des têtes démesurées, ou lancer un mini-jeu de tank en 3D ! Des ajouts qui ne compenseront hélas pas l’absence d’invités de marque, le plus évident étant Michael Jordan, non gardé dans la version finale du jeu puisqu’il venait de quitter la NBA pour prendre sa retraite (il allait reprendre du service en 1995). Mais un contenu dantesque pour une borne d’arcade, et largement de quoi garder des joueurs occupés pendant des semaines, sinon des mois.

Le tir de loin, question de timing

Car autant le dire : Midway aura pour le coup réellement tapé dans le mille, en dynamitant avec succès la formule initiée par Double Dribble sept ans plus tôt, et qui servait jusqu’alors de mètre-étalon de tous les jeux du genre, pour imposer sa patte et son style propre. À ce niveau-là, il y aura clairement eu un « avant » et un « après » NBA Jam, une constatation qui en dit déjà très long sur le succès et sur l’impact du jeu qui allait rapidement engendrer ses propres clones, de Shut up and Jam! à la série parallèle des NBA Hangtime.

Tisdale a littéralement mis le feu au panier !

Un succès mérité tant le culot et l’inventivité de la formule, qui conserve l’aspect immédiat du sport tout en donnant l’impression de contrôler des super héros et en en prenant plein les mirettes, traduisaient finalement mille fois mieux les sensations que conférent le sport à un passionné que toutes les simulations les plus poussées du monde. Même si vous n’avez jamais regardé un match de basket de votre vie, vous devriez trouver vos marques avant la fin du premier quart-temps et y prendre exactement le même plaisir que les suiveurs les plus fanatiques du basketball américain. Un très bon moyen de s’éclater seul ou à plusieurs et de passer de nombreuses excellentes soirées entre amis.

Vidéo – Bulls vs. Nicks : premier quart-temps :

NOTE FINALE : 16,5/20 Alors que les simulations sportives tendaient à devenir de plus en plus techniques et de plus en plus complexes, NBA Jam sera venu rappeler que le succès reposait parfois sur une redoutable simplicité : très peu de règles, des visages connus, une réalisation qui en jette, des matchs de basketball totalement irréalistes, une jouabilité à trois boutons, de l'adrénaline qui vous sort par les oreilles, une efficacité imparable. On apprend à jouer en deux minutes, on est un pro au bout de dix, on a du mal à ne pas replonger dès la fin de la première partie : redoutable dans les salles d'arcade, tout aussi bon à domicile. Le titre de Midway ayant pour une fois l'excellente idée de ne pas rogner sur le contenu, avec un roster dantesque et un nombre hallucinant de joueurs cachés et autres easter eggs, on a pour une fois matière à réellement y engloutir des heures, seul ou à plusieurs. Si vous ne comprenez pas pourquoi des millions de joueurs s'y sont laissés prendre, accordez-lui un quart d'heure. Vous comprendrez.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Peu de technicité dans le gameplay – Quelques stars manquantes pour des raisons contractuelles – Huit crédits par joueur et pas un de moins pour jouer un match entier (!!!)

Version Game Boy

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 12 octobre 1994 (Amérique du Nord) – 24 octobre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu son succès en salles d’arcade, il était évident que NBA Jam allait investir au plus vite les consoles de salon… et les autres. La petite portable de Nintendo était un choix évident sur le plan commercial, nettement moins sur le plan technique. Le fait est qu’en termes de jouabilité, la Game Boy s’en sort plutôt bien : ça tourne moins vite qu’en arcade et la réalisation est bien sûr nettement moins tape-à l’œil, mais les sensations sont relativement préservées. Beam Software aura fait le choix de ne pas simplifier la jouabilité, ce qui signifie que l’une de vos actions (à paramétrer dans les options) finira sur le bouton Start – pas forcément le plus naturel sur la machine, surtout quand un dunk vous demande d’actionner à la fois turbo et tir, soyez donc prêt à vous contorsionner les doigts. Pour le reste, toutes les équipes sont toujours là (on remarquera que le roster est celui de la version Mega-CD), mais le multijoueur est passé à la trappe. Une expérience exclusivement solitaire, donc, mais qui demeure amusante pour des parties relativement courtes. Sans doute pas la meilleure façon de découvrir le jeu, mais pour tuer dix minutes de temps à autre, c’est parfait.

Quatre basketteurs et des dunks, c’est déjà pas mal

NOTE FINALE : 13,5/20

NBA Jam sur Game Boy perd beaucoup en strass et en paillettes, mais l’expérience de jeu reste solide. Alors certes, sans multijoueur et sur un petit écran monochrome, on perd une large partie du charme du jeu, mais il y a toujours matière à enchainer les parties avec plaisir – même si sans doute pas pendant des heures. Un bon compromis, mais uniquement si vous n’avez pas une console de salon ou la borne sous la main.

Version Game Gear

Développeur : Iguana Entertainment, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 4 mars 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 29 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même jeu, autre équipe, même philosophie. Aux commandes du portage sur Game Gear, Iguana Entertainment y aura opéré des choix très semblables à ceux opérés sur la version Game Boy : contenu préservé, jouabilité conservée, multijoueur aux oubliettes. Néanmoins, la réalisation est clairement supérieure dans cette version, et pas uniquement grâce à la couleur – le rythme est meilleur, lui aussi -, le fait est que la sauce prend encore un peu mieux et qu’on s’amuse tout simplement davantage. On retrouve très vite l’envie d’aller sortir le dunk qui tue, et on apprécie les matchs de la première à la dernière minute. Alors certes, ça ne vaut toujours pas les versions de salon, mais ça reste très agréable. Bonne pioche.

Yep. Du bon boulot.

NOTE FINALE : 14,5/20

NBA Jam n’est clairement pas un jeu conçu pour une expérience portable des années 90, mais ça ne l’empêche pas de s’en sortir avec les honneurs sur une version Game Gear à laquelle on n’aura pas grand chose de plus à reprocher que l’absence de multijoueur. Si vous cherchez un bon jeu de basket sur la portable de SEGA, voilà un excellent point de départ.

Version Mega-CD

Développeur : Iguana Entertainment, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 20 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Team Player)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (3 ou 6 boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de se mentir : au jeu des portages, c’étaient bien évidemment les consoles 16 bits qui étaient les plus attendues. À ce titre, le Mega-CD était sans doute le plus gros client, bénéficiant à la fois de son support et du fait d’être paru six mois après la version Mega Drive, ce qui lui vaut au passage de bénéficier d’un roster mis à jour.

Tant qu’à faire, les petites transitions vidéo de la version arcade sont là

Du côté de la réalisation, on n’est certes pas face à la borne d’arcade, mais on ne peut pas dire qu’on en soit à des kilomètres. Certes, on a perdu l’effet de zoom sur les personnages, les sprites sont plus petits et on a perdu quelques couleurs, mais dans le feu de l’action, on ne peut même pas dire qu’on y fasse franchement attention. L’effet 3D sur le terrain, en revanche, est toujours présent. La jouabilité est excellente, le jeu est jouable à quatre avec le multitap de SEGA, le contenu est préservé, le jeu est configurable… et pour ne rien gâcher, la bande son qualité CD n’a clairement rien à envier à la version arcade. Bref, on n’est vraiment pas loin du sans-faute, à un petit détail près : l’omniprésence des temps de chargement entre les phases de jeu qui finit par sérieusement casser le rythme. Dommage, car dans un titre aussi nerveux, avoir à se compter les doigts de pied entre chaque écran est clairement pénalisant. Mais pour le reste, difficile de se plaindre : on trouve exactement ce qu’on était venu chercher.

L’arcade à domicile, c’était aussi ça

NOTE FINALE : 15,5/20

À quelques petites fioritures près, il est parfois difficile de se souvenir, en s’essayant à la version Mega-CD de NBA Jam, qu’on n’est pas en train de jouer à la version arcade. La réalisation comme le contenu sont parfaitement à la hauteur, le multijoueur est excellent, et seuls les temps de chargement pénalisent une expérience autrement irréprochable.

Version Mega Drive

Développeur : Iguana Entertainment, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 4 mars 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 29 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Team Player)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version Mega-CD nous a déjà donné de sérieux indices quant à la forme prise par le portage sur Mega Drive. Sans surprise, on retrouve une réalisation graphique identique, les mêmes options de configuration et la possibilité de jouer à quatre. Évidemment, cette fois, l’aspect sonore a baissé d’un cran, avec une musique nettement plus discrète – même si on continue de bénéficier des annonces du commentateur, via des digitalisations d’assez basse qualité. Du simple point de vue du plaisir de jeu, cela reste néanmoins toujours aussi bon – surtout qu’il n’est pas question, cette fois, de composer avec des temps de chargement. Bref, à vous de voir jusqu’à quel point vous avez envie de bénéficier des apports du CD-ROM, mais si vous voulez juste vous éclater à plusieurs sans temps mort, cette version est sans doute plus adaptée que celle sur Mega-CD.

En termes de plaisir, c’est toujours à la hauteur

NOTE FINALE : 15,5/20

Si vous aimez en prendre plein les oreilles et que devoir patienter un peu plus pour cela ne vous dérange pas, vous préfèrerez sans doute la version Mega-CD de NBA Jam à celle parue sur Mega Drive. Si vous voulez juste enchainer les parties entre amis le plus vite possible sans reprendre le temps de souffler, inutile d’investir dans la version CD.

Version Super Nintendo

Développeur : Iguana Entertainment, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 4 mars 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 29 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Multitap)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Super Nintendo n’a bien évidemment pas été oubliée au moment des portages, ce qui est déjà une bonne nouvelle – mais la meilleure demeure sans doute la qualité du résultat final. Si cette adaptation est bâtie exactement sur le même modèle que celle parue sur Mega Drive, elle fait très légèrement mieux dans tous les domaines. Côté graphique, le titre est par exemple légèrement plus coloré, sans que la baisse de résolution ne soit sensible. La musique est discrète, mais les voix digitalisées sont plus réussies, et pour ne rien gâcher la présence de boutons de tranche rend l’utilisation du turbo bien plus confortable que sur les autres systèmes, arcade incluse. Bref, si la réalisation technique n’est pas tout à fait à la hauteur de la borne, tout le reste est tellement irréprochable qu’on ne voit pas trop quoi reprocher à cette version. Du très bon boulot.

Du portage comme on l’aime

NOTE FINALE : 16/20

C’est avant tout une question de détails, mais ce portage de NBA Jam est le meilleur – de très peu, mais le meilleur quand même. C’est extrêmement jouable, et c’est techniquement un peu au-dessus de la version Mega Drive et un peu en-dessous de la version arcade. Sans doute un des meilleurs jeux de basket sur Super Nintendo.

Dig Dug

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Karateco-France SA
Titres alternatifs : ディグダグ (Graphie japonaise), DIG DUG for 6000 (PC-6001), Dig-Dug (écran-titre, Apple II), DigDug (écran-titre, PC), Arcade Game Series : Dig Dug (PlayStation Store, Steam.com), Famicom Mini : Vol. 16 – Dig Dug (Game Boy Advance)
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsCasio PV-1000Commodore 64PC (Booter)PC-88PC-6001Apple ][FM-7MSXTI-99/4AFamicomAtari 7800IntellivisionGame Boy
Versions non testées : PC-8000, Sharp X1, Sord M5, VIC-20
Disponible sur : BlackBerry, BREW, Game Boy Advance, J2ME, Nintendo 3DS, Palm OS, PlayStation 4, Wii, Wii U, Windows Mobile, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series X/S) – Nintendo eShop (Nintendo 3DS, Wii) – PlayStation Store (PlayStation 4) – Steam.com (Windows)

La série Dig Dug (jusqu’à 2000) :

  1. Dig Dug (1982)
  2. Dig Dug II (1985)

Version Arcade

Date de sortie : 19 avril 1982 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision 2
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3,072MHz (x3) ; Fujitsu MB8843 1,536MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; Namco 96kHz ; 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 80, bien avant d’être ce présentoir des capacités technologiques que tous les joueurs rêvaient de voir débarquer un jour dans leur salon, les salles d’arcade étaient avant tout un laboratoire. À une époque où la réalisation technique n’avait pas encore pris le pas sur le plaisir de jeu, signer un grand succès signifiait avant tout trouver une idée évidente et accessible qui propose quelque chose de neuf.

Une pompe est plus forte qu’un dragon !

En mettant en scène une course-poursuite dans un labyrinthe où le joueur est tantôt chasseur et tantôt chassé, par exemple, Pac-Man avait immédiatement créé une mode et une suite de clones plus ou moins fainéants, enrichissant à sa façon la grammaire vidéoludique en étendant le champ du gameplay tel qu’il était conçu à l’époque. Du coup, les jeux de labyrinthe étaient devenus la nouvelle fureur, le mécanisme obligé pour espérer exister sur un marché où tout allait déjà affreusement vite. En 1982, les programmeurs Shigeichi Ishimura et Shōichi Fukatani eurent une idée : et si les joueurs, au lieu d’évoluer dans des labyrinthes imposés, pouvaient créer leurs propres labyrinthes ? Ainsi naquit Dig Dug, qui rencontra un succès immédiat.

C’est bien la première fois que c’est vous qui gonflez les ennemis plutôt que l’inverse !

Le principe ? Comme le titre du jeu l’indique : creuser. Comme beaucoup de logiciels de la période, Dig Dug voit son action tenir sur un seul écran.

Les premières secondes sont souvent déterminantes

Imaginez un petit personnage envoyé creuser des galeries. Face à lui, deux types d’adversaires, dont il devra obligatoirement se défaire : les Pooka sont des petites boules à grands yeux, et les Fygar des dragons qui peuvent cracher des flammes. Pour s’en débarrasser, notre héros aura deux moyens : leur faire tomber un rocher sur le ciboulot, ou bien compter sur sa précieuse pompe à air (!) pour les gonfler jusqu’à explosion. Si les monstres démarrent en étant « prisonniers » de galeries souterraines, ils auront après quelques secondes de jeu la capacité de se transformer en fantôme et de se déplacer dans le sol, ne se rendant vulnérables qu’en débouchant dans une des excavations du joueur. Sachant que gonfler un ennemi jusqu’à éclatement est un procédé qui prend du temps et que le moindre contact avec un adversaire est bien évidemment mortel, notre héros va devoir apprendre à jouer finement pour ne pas se retrouver débordé par le nombre et la vitesse de ses opposants.

Sur la fin, les réflexes seront capitaux

Le principe est simple, la jouabilité évidente : un stick et un seul bouton. Comme souvent, le seul véritable objectif du jeu est le score : en dehors du nombre d’ennemis et de la palette de couleurs, les niveaux sont toujours les mêmes.

Les choses se compliquent

Bien évidemment, les ennemis devenant de plus en plus agressifs et de plus en plus rapides d’un stage à l’autre, progresser dans le jeu va donc demander de maîtriser quantité de petite subtilités qui impacteront dramatiquement votre façon de jouer. Par exemple, les adversaires se déplacent plus vite sur l’axe vertical que sur l’axe horizontal ; une donnée à prendre en compte au moment de prendre la fuite. Dans le même ordre d’idées, ils sont d’autant plus rapides qu’ils évoluent profondément (la profondeur étant matérialisée par des bandes de couleur) : ils seront donc plus faciles à manœuvrer à la surface… où ils vaudront également moins de points. Faire tomber deux rochers fera également apparaître un bonus au centre du niveau, et tant qu’à faire, parvenir à écraser deux monstres sous un même rocher vaudra plus de points que d’en occire un seul. Bref, si les choses ont l’air très simples à première vue, il va vite falloir apprendre à dompter tous les mécanismes du programme pour espérer survivre plus de quelques minutes.

Tant qu’un adversaire est gonflé, vous pouvez le traverser sans dommage ; sachez en jouer

Ce ne sera sans doute une surprise pour personne, mais c’est précisément là que se situe toute la force de Dig Dug : évident à jouer, dur à maîtriser.

Un ennemi vaincu dans les profondeurs rapporte plus de points

Si on peut tout à fait choisir de s’y adonner cinq minutes et de passer à autre chose quand la difficulté commence à devenir un peu trop élevée, les amateurs méthodiques de défi à relever par la pratique autant que par la ruse se surprendront rapidement à engloutir beaucoup plus de temps que ce qu’ils avaient initialement prévu d’y consacrer. Avec une maniabilité simplissime, l’adresse est rarement de mise dans le titre de Namco ; l’intérêt est plutôt de garder la tête froide et de réfléchir vite et bien – une sorte de jeu de réflexion à grande vitesse qui peut même procurer sa petite dose d’adrénaline lorsque l’on commence à mordre au concept. Le scoring a beau être le seul objectif pertinent, on est toujours inexplicablement heureux d’être parvenu à pousser l’expérience un peu plus loin et d’avoir grappillé encore quelques centaines de points supplémentaires pour entretenir la rivalité en cours avec le petit frère où avec le retrogamer du cru.

Les niveaux avancés seront une succession de situations délicates

On ne sera donc pas très étonné de voir Dig Dug figurer dans à peu près toutes les compilations de hits d’arcade vendues par Namco depuis 35 ans : quand on propose un gameplay efficace et original qui sait se rendre accessible d’entrée de jeu tout en demeurant pertinent après des heures de pratique, on sait qu’on tient quelque chose de grand.

Le dernier ennemi en vie prend toujours la fuite

Naturellement, le joueur à la recherche d’épopées ambitieuses dans des environnements hyper-variés mettant en scènes des niveaux tentaculaires remplis de surprises ne trouvera pas son compte ici, mais le joueur occasionnel avec pour seule ambitieux de tuer deux minutes pourrait découvrir qu’il a en fait bien plus de temps à y consacrer qu’il ne le pensait en démarrant la borne. On touche là à un charme qui a certes ses limites, mais qui a la grande force de ne jamais s’être dissipé : comprendre tout de suite et s’amuser au bout de cinq secondes. Une formule qu’on a peut-être un peu trop oublié à l’heure où le simple fait de lancer un programme impose trop souvent cinq minutes de logos et d’écrans de chargement. Parfois, moins, c’est tout simplement mieux.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Dig Dug est un excellent représentant de l'époque bénie où un jeu était, avant toute chose, une idée. En envoyant le joueur creuser ses propres galeries, le titre de Namco aura repensé le concept du jeu de labyrinthe initié par Pac-Man et apporté sa propre dose de stratégie, de calcul et d'habileté pour transformer un principe simplissime en gameplay addictif. Comme souvent, c'est exactement le type de logiciel qui peut prendre une autre dimension via la pratique et la compréhension méthodique de ses moindres ressorts, et on peut aussi bien s'en détourner après quelques minutes qu'y consacrer des semaines ou des mois. Autant dire la base du programme auquel on peut encore s'essayer avec un plaisir quasi-intact quarante ans après sa sortie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques changements de palette en guise d'environnements – Des mécanismes qui n'évoluent pas d'un pouce une fois la partie lancée – Un principe clairement à destination des amateurs de scoring et de personne d'autre

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue :
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
C’est moins fin, mais ça fait très bien le travail

Signe de son succès, Dig Dug aura été porté sur un nombre impressionnant de systèmes – pratiquement tous 8 bits, ce qui, vu l’âge du jeu, n’est pas vraiment une surprise. Parmi les premières machines servies, l’Atari 2600 livre une prestation qui fait plaisir : les coupes sont vraiment minimales, et les sensations de jeu sont restées très bonnes. Alors certes, on a perdu quelques fioritures graphiques (oubliez les fleurs en guise de numéro de stage), le maniement est plus raide, l’animation moins fluide, et les adversaires peuvent désormais être vaincus en à peine deux coups de pompe là où ils en réclamaient le double sur la borne. Mais la présentation reste très claire, la plupart des mécanismes (dont celui qui fait que les adversaires valent d’autant plus de points qu’ils sont enfoncés profondément) sont toujours là, et on conserve la rotation de la palette de couleurs. Même la musique est toujours de la partie ! Alors évidemment, à une époque où il est extrêmement facile d’émuler la borne d’arcade ou d’acquérir le jeu sur la plupart des plateformes modernes, autant dire que ce portage n’a plus vraiment de sens, mais les joueurs de 1983 n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine.

NOTE FINALE : 12/20

L’Atari 2600 réservait bien des surprises, et le moins qu’on puisse dire, c’est que ce portage de Dig Dug fait beaucoup mieux que celui de Pac-Man sur la même console. L’essentiel de ce qui faisait le charme du jeu est toujours là, et même s’il est aujourd’hui très facile d’accéder à des versions bien plus accomplies, on admirera l’effort.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
On y croit encore un peu plus

Mine de rien, l’Atari 2600 était déjà une machine datée en 1983, date où sa petite sœur, la 5200 était déjà commercialisée depuis un an (mais uniquement aux États-Unis). La nouvelle machine, conçue pour rivaliser avec l’Intellivision et la CollecoVision, aura bénéficié de son propre portage de Dig Dug, et le résultat est effectivement encore un cran au-dessus. C’est plus fin, c’est plus détaillé (même si les monstres sont toujours monochromes), les rochers ressemblent enfin à des rochers, les fleurs signent leur grand retour, et les monstres nécessitent de nouveau quatre coups pour trépasser. Bref, les sensations sont bonnes, et sans égaler la version arcade, cette adaptation préserve l’essentiel. Une bonne surprise néanmoins.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dig Dug continue son petit bonhomme de chemin sur les consoles d’Atari, avec une version 5200 qui accomplit parfaitement son travail. Ça pourrait être plus coloré, ça pourrait être un poil plus fin, mais l’essentiel est là et bien là.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982 (prototype) – Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale :
Les rochers ressemblent un peu à des aubergines, mais c’est surtout la maniabilité qui ne suit pas (version 1982)

Comme s’il n’y avait pas déjà suffisamment de version de Dig Dug en circulation, la gamme d’ordinateurs 8 bits de chez Atari aura connu deux itérations différentes du jeu. La première, publiée en 1982, fait un peu mieux que la version 2600 sur le plan graphique (les monstres ont même le droit à deux couleurs), mais on sent que le maniement gagne en lourdeur ce qu’il a perdu en précision. Quant à la version de 1983, au moins, les choses seront plus simples : c’est tout simplement la copie conforme de la version 5200.

NOTE FINALE : 11,5/20 (version 1982) – 13,5/20 (version 1983)

Après une première version un peu lourde à l’usage en 1982, Dig Dug sera revenu un an plus tard sur Atari 8 bits, dans une version cette fois identique à celle parue sur Atari 5200. Si vous souhaitez absolument découvrir le jeu sur cette plateforme, privilégiez clairement cette deuxième version.

Version Casio PV-1000

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Casio Computer Co., Ltd.
Date de sortie : Octobre 1983 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Il faut aimer les décors flashy, mais c’est très loin d’être ridicule

Si vous n’avez jamais entendu parler de la PV-1000 de Casio, dites-vous que vous n’êtes sans doute pas le seul : cette obscure console réservée au marché japonais aura connu un bide si retentissant qu’elle aura été retirée des étals au bout de quelques semaines, et n’aura hébergé en tout et pour tout que quinze jeux. Signe de la popularité du titre de Namco (au cas où le nombre délirant de portages ne vous aurait pas mis la puce à l’oreille), Dig Dug aura fait partie de ces quinze heureux élus, démontrant au passage que la machine n’était pas totalement ridicule face à des concurrentes comme la SG-1000 (mais déjà plus face à la Famicom). Certes, le décor est ici réduit à l’essentiel, mais les sprites sont pratiquement identiques à ceux de l’arcade, la jouabilité est très bonne, et la fluidité est plus que correcte – rendant cette version plutôt supérieure à ce qui pouvait être observée sur les ordinateurs occidentaux à la même époque. La musique est toujours là, et si l’action n’est pas toujours parfaitement précise, on hérite d’une expérience qui n’est clairement pas à des kilomètres de celle de la borne. Comme quoi, il ne faut pas nécessairement juger de la qualité d’une machine par le volume de ses ventes.

NOTE FINALE : 14/20

Au sein des quinze cartouches de la ludothèque de la PV-1000, Dig Dug tire sans peine son épingle du jeu grâce à une réalisation qui préserve assez bien l’essentiel et une jouabilité à la hauteur. Sans doute pas de quoi écumer les ventes aux enchères pour mettre la main sur un des très rares exemplaires de la console, mais un portage tout-à-fait correct quoi qu’il en soit.

Version Commodore 64

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Bon, ce n’est pas hyper-fin, mais ça fonctionne

1983 aura décidément été une année faste pour les portages de Dig Dug. Nouvel exemple avec le C64, qui offre pour le coup une adaptation très correcte du jeu de Namco. Certes, ça tourne moins vite, et les graphismes sont clairement moins fins, mais pour le reste on est parfaitement dans les clous. Peut-être qu’offrir des sprites dans une résolution plus élevée n’aurait pas été un luxe, mais on ne peut honnêtement pas prétendre être à des kilomètres de la version arcade. Du travail bien fait, encore une fois.

NOTE FINALE : 14/20

Dig Dug, c’est avant tout un gameplay, et la version Commodore 64 du jeu le retranscrit assez bien – même si l’action, plus lente, devient également un tantinet plus simple. La réalisation très correcte faisant également le travail, on tient ici une alternative plus que décente pour découvrir le jeu.

Version PC (Booter)

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Basique, mais clairement dans le haut du panier pour un PC en 1983

Pour bien situer ce qu’était un PC en 1983, rappelons qu’au moment de la sortie de ce portage de Dig Dug, MS-DOS venait à peine de passer dans sa version 2.0, et restait un OS suffisamment limité pour que certains programmes puissent carrément s’en passer – comme c’est le cas de cette version, qualifiée de « PC-Booter ». Au menu, le mieux de ce qu’on pouvait espérer à l’époque, c’est à dire 4 couleurs, du son par le haut-parleur, et la gestion des joysticks. Autant dire que ce n’est pas extraordinaire – c’est même plutôt moins beau que sur les ordinateurs 8 bits – mais c’est également plus fin. La possibilité de configurer ses touches au lancement du jeu est également un plus bienvenu. On ne va sans doute pas évoquer l’extase en lançant le jeu, mais l’essentiel est là, le titre est jouable et lisible, et même s’il a perdu sa patte (les Pooka font presque peur, dans cette version !), l’essentiel est préservé. Encore une fois, une version qui a perdu l’essentiel de son intérêt aujourd’hui, mais rien de honteux.

NOTE FINALE : 13/20

On n’attendait pas de miracle sur un PC en 1983, mais il faut bien admettre que cette version configurable de Dig Dug tire parti au mieux de ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque. Oui, ça a énormément vieilli, mais on peut encore facilement y consacrer quelques minutes sans avoir à lutter pour comprendre les touches, et c’est déjà très bien.

Version PC-88

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : Décembre 1983 (première édition) – 15 septembre 1984 (version améliorée)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick*
*Version améliorée uniquement
Versions testées : Versions disquettes (1983 et 1984)
Configuration minimale :
Dans la version originale, l’essentiel est déjà là et ça tourne très bien…

Pour compliquer encore un peu les choses dans cette montagne de portages, Dig Dug aura connu au moins deux versions sur PC-88, toutes les deux sous la houlette de Dempa Shimbusha. Les deux sont assez réussis, et se valent à mes yeux pour des raisons différentes : l’édition originale de 1983 est en basse résolution avec des décors assez spartiates, mais les sprites sont équivalents à ceux de la borne et la fluidité comme la jouabilité sont largement à la hauteur. Quant à la version « retouchée » de 1984, elle est pour sa part en haute résolution (640×400) et ajoute la gestion du joystick, ce qui est toujours bienvenu. En revanche, le framerate est assez bas en 4Mhz et le jeu va trop vite en 8MHz, ce qui fait que la version de 1983 est plutôt plus jouable que sa version « améliorée ». Dans les deux cas, on est face à deux bons portages avec la musique et tout le contenu de la borne, mais les vrais fans du préfèreront sans doute lancer la version la plus ancienne. Notons quand même que les monstres tendent à être particulièrement agressifs dans la version de 1983.

…tandis que dans la version de 1984, c’est certes plus détaillé mais le framerate est assez décevant

NOTE FINALE : 14,5/20 (version 1983) – 14/20 (version 1984)

Sans surprise, Dig Dug se sent comme un poisson dans l’eau sur l’ordinateur de NEC, et si les deux versions du portage auront sans doute leurs défenseurs, la plus ancienne s’avère également la plus fluide et la plus jouable… quoique exclusivement au clavier.

Version PC-6001

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
Franchement, en 1983, difficile d’en demander immensément plus

Quitte à servir les systèmes japonais, Dig Dug n’était visiblement pas décidé à faire l’impasse sur le tout premier ordinateur de NEC, le PC-6001. On pourra jouer ici à distinguer les différences avec son successeur indirect, le PC-88 : les décors sont plutôt plus colorés ici, mais la résolution est plus grossière, et surtout le framerate est plus bas. La jouabilité est toujours aussi bonne, mais on pourra regretter que la musique tourne encore plus vite en boucle dans cette version que dans les autres, la rendant assez insupportable au bout d’une vingtaine de secondes. Néanmoins, le travail a été fait sérieusement, et cette version offre exactement ce qu’on pouvait venir y chercher, c’est donc un très bon portage.

NOTE FINALE : 13,5/20

Nouveau portage réussi pour Dig Dug sur PC-6001, dans une version qui surpasse même à certains niveaux (les décors, notamment) celles parues sur PC-88. Néanmoins, la musique agaçante et le framerate assez bas empêche cette itération de faire tout à fait aussi bien que ses équivalents sur les autres systèmes de NEC.

Version Apple ][

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
Encore un portage bien mené

L’Apple II n’a jamais été la machine la mieux équipée pour faire tourner des jeux d’action, mais l’absence de défilement était déjà une bonne nouvelle au moment d’aborder ce portage, et c’est une fois de plus une bonne surprise qui se présente au joueur. Graphiquement, le jeu n’est pas aussi fin que sur PC, mais il est au moins aussi coloré, et il n’a même pas à rougir de la comparaison avec la version C64 – il est même plutôt plus lisible. Le son est également très correct, et si le jeu tourne de façon beaucoup plus saccadée que sur la borne, on peut toujours s’amuser immédiatement. Bref, une nouveau portage qui a dû ravir pas mal de monde à l’époque, et qui reste facile à prendre en main même aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

Dig Dug aura décidément rarement déçu sur les systèmes qui l’auront hébergé. Sur Apple II, le travail aura une fois de plus été fait très sérieusement, et même si on ne peut pas dire que le titre soit très rapide ou particulièrement fluide, il demeure jouable et amusant, ce qui est justement ce qu’on lui demande.

Version FM-7

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
C’est lisible, mais ça pourrait être plus fluide

Continuons la tournée des systèmes japonais, avec le FM-7, un peu disparu dans l’ombre de son petit frère plus célèbre, le FM Towns. Comme pour toutes les conversions observées sur les systèmes japonais, ce portage de Dig Dug est globalement très fidèle à la borne, avec une réalisation qui laisse quelques plumes sans qu’on puisse trouver matière à hurler pour autant. Graphiquement difficile de ne pas penser immédiatement à la version PC-88 de 1983 en plus fin, même si le framerate est ici inférieur avec des sprites qui donnent parfois l’impression de se déplacer par « cases » plutôt que de se mouvoir de manière fluide. Pas de gestion du joystick non plus, pour un titre qui ne souffre de toute façon pas énormément d’être pratiqué au clavier, et la musique est là, elle aussi, en moins énervant que sur PC-6001. Bref, une version dans la moyenne de celles commercialisées au Japon, ce qui en fait de facto un bon portage.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucune mauvaise surprise pour ce portage de Dig Dug sur FM-7, qui parvient une fois encore à préserver l’essentiel de l’expérience originale sans rien abandonner de critique en chemin. L’expérience aurait pu être plus fluide et un peu plus nerveuse, mais on prend quand même.

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 1984 (Japon) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
C’était vraiment « l’arcade à domicile », à l’époque !

On imagine mal un grand succès japonais des années 80 faire l’impasse sur le MSX. On hérite d’ailleurs une nouvelle fois d’une version très fidèle à l’arcade, notamment du côté de la réalisation sonore. Graphiquement, c’est plus sombre et moins coloré que sur la borne, mais c’est parfaitement lisible, et surtout, la maniabilité est une nouvelle fois très bonne. Le format original de l’image a pour une fois été globalement respecté plutôt que d’étirer l’image à l’horizontal. Bref, encore une conversion qui fait le travail correctement, ce qui n’était globalement pas la tendance à l’époque, on aurait donc tort de s’en priver.

NOTE FINALE : 14,5/20

Nouveau portage réussi pour Dig Dug qui débarque sur MSX avec une version très fidèle à la borne. Les graphismes sont un peu sombres et l’interface un peu envahissante, mais la réalisation sonore et la jouabilité son irréprochables. Bonne pioche.

Version TI-99/4A

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale :
Graphiquement, c’est largement dans la moyenne, et le reste n’est pas ridicule non plus

Autre machine qui ne risque de parler qu’à des joueurs d’un certain âge, le TI-99/4A de Texas Instrument (d’où son nom). Possédant dès le départ une certaine appétence pour le jeu vidéo, avec notamment la présence d’un port cartouche et la possibilité de brancher l’ordinateur sur une télé, la machine hérite d’un portage de Dig Dug faisant un peu penser à la version MSX pour ce qui est de la réalisation graphique (le choix des couleurs, notamment). Il fait même un peu mieux que la machine de Microsoft dans ce domaine, même si la jouabilité m’a parue un peu moins précise, le jeu plus lent, et la musique aussi énervante que dans la version PC-6001. C’est loin d’être honteux pour autant, fort heureusement, et dans l’ensemble l’expérience est une nouvelle fois solide sans trahir en rien la borne. Bref, un portage que n’ont pas dû bouder les joueurs de l’époque.

NOTE FINALE : 13,5/20

Tout n’est peut-être pas totalement idéal avec ce portage de Dig Dug, mais la réalisation fait le travail et la jouabilité reste largement satisfaisante. Dommage qu’on ait un peu perdu en précision et en nervosité, et surtout que la musique tourne en boucle aussi vite, car pour le reste il n’y a pas grand chose à reprocher à cette version.

Version Famicom

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 4 juin 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès sa sortie, la NES se sera immédiatement imposée comme LA machine 8 bits en vogue. Sans surprise, Dig Dug n’aura pas attendu très longtemps pour aller y offrir ses services, et le constat est sans appel : à quelques couleurs près, on est en présence de la version arcade. Oui, c’est plus sombre et le ciel bleu a laissé la place à un fond noir. Mais en termes de sensations de jeu, pardon ! C’est fluide, c’est nerveux, et ça tourne exactement à la vitesse à laquelle le jeu est censé tourner. La musique étant une nouvelle fois parfaitement conforme à ce que proposait la borne, difficile de trouver des reproches à faire à cette version – sauf, naturellement, à se lamenter de ne pas bénéficier de modes de jeu supplémentaires qui n’existaient de toute façon sur aucune autre version à ce stade. Bref, c’est exactement ce qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.

Il faut voir le jeu tourner pour réaliser à quel point il est proche de la version arcade

NOTE FINALE : 15,5/20

La NES savait placer la barre toujours un peu plus haut que ses concurrents 8 bits. Nouvel exemple avec ce Dig Dug qui n’a vraiment pas grand chose à envier à la version arcade : ça tourne comme un charme, c’est hyper-réactif, et la magie intervient pratiquement aussi vite que sur la borne. Bref, du tout bon.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
La résolution est vraiment basse, mais pour le reste, tout est là

Sortie avec deux ans de retard pour d’obscures mesquineries légales, l’Atari 7800 n’aura jamais été en mesure de remplir son objectif initial, à savoir concurrencer la NES (puis, dans une moindre mesure, la Master System). Cette version de Dig Dug nous rappelle que la console conçue par General Computer Corporation était pourtant loin d’être ridicule : on n’est vraiment pas à des kilomètres de ce qu’offrait la version NES. L’image est assurément moins fine, mais les couleurs sont bien choisies, la jouabilité est excellente, la musique est bien rendue et le tout tourne à la perfection. En revanche, on remarquera que les adversaires ne meurent qu’en trois coups, et qu’ils sont sensiblement plus agressifs ici, mais dans l’ensemble cela reste une très bonne conversion.

NOTE FINALE : 14/20

Dig Dug continue son trajet idyllique sur les systèmes 8 bits avec un nouveau très bon portage sur Atari 7800. Le manque de finesse de la résolution ne pénalise pour une fois pas trop les graphismes, et la jouabilité est irréprochable. Que du bonheur.

Version Intellivision

Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Sympathique, mais un peu daté

Curiosité : Dig Dug aura dû attendre 1987 pour voir le jour sur l’Intellivision de Mattel. Timing un peu surprenant si on se souvient que la console fêtait déjà ses neuf ans, et surtout que sa production avait cessé depuis 1984… sauf que la compagnie INTV, fondée par un groupe d’employés, aura décidé de continuer à vendre les stocks de la console tout en développant de nouveaux jeux pour un système nommé « INTV III », et qui n’était rien de plus qu’une Intellivision avec un petit coup de peinture. Parmi ces nouveaux jeux, donc, notre Dig Dug, avec une conversion une nouvelle fois très correcte mais pas tout à fait à la hauteur de ses concurrentes directes. Si le jeu est coloré et tourne bien, la maniabilité avec le pad très spécial de la console risque de demander un temps d’adaptation. Rien de catastrophique, loin de là, mais rien non plus pour retenir un joueur qui peut découvrir le jeu via des dizaines d’autres versions.

NOTE FINALE : 13/20

L’Intellivision et sa jouabilité très particulière offre une version sympathique de Dig Dug, mais rien qui puisse vous pousser à abandonner un des autres excellents portages du jeu sur les systèmes 8 bits.

Version Game Boy

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 17 juillet 1992 (Amérique du Nord) – 22 septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dix ans après sa sortie, Dig Dug continuait encore son petit bout de chemin, cette fois sur Game Boy. À première vue, on pourrait penser tenir une adaptation de la version NES en monochrome, avec l’inclusion d’un défilement pour faire tenir toute l’ère de jeu sur l’écran de la console sans avoir à réduire l’action à une bouillie de pixels. Dans ce mode, le jeu, bien que moins confortable à jouer que sur les machines de salon, se défend déjà très bien – le seul reproche étant précisément cette impossibilité d’embrasser toute l’action d’un seul coup d’œil, comme c’était le cas sur toutes les autres machines. Cependant, le véritable intérêt de cette version résidera plutôt dans l’apparition d’un deuxième mode de jeu, baptisé « New Dig Dug ».

C’est clairement le nouveau mode de jeu qui représentera le plat de résistance de cette version

Oubliez les stages tous identiques que l’on boucle en tuant des monstres : il faudra cette fois dénicher des clefs pour ouvrir la porte menant au niveau suivant. Le principal apport de ce mode, en-dehors d’un level design de plus en plus imaginatif, c’est la présence de nouveaux blocs : des murs impassables, mais aussi des poids géants écrasant tous les monstres à leur verticale, des explosifs nettoyant dans une large zone, des sphères qui roulent au gré des galeries… Même si on doit composer avec les deux mêmes types de monstres (qui reviennent pour l’occasion à l’infini), le fait de pouvoir bénéficier d’un peu de variété et d’un aspect réflexion un peu différent de celui du jeu de base fait assurément un bien fou à un concept que les joueurs avaient eu tout le temps de maîtriser à la perfection en une décennie. En fait, il accomplit à la perfection de qu’un jeu comme Boomer’s Adventure in ASMIK World avait raté dans les grandes largeurs : offrir un titre d’action/réflexion efficace. Un très bon moyen de redonner un petit coup de jeune en offrant une pause bienvenue entre deux parties du mode principal.

NOTE FINALE : 16,5/20

En choisissant d’offrir enfin un peu de nouveauté via l’inclusion d’un mode de jeu d’ailleurs très amusant, Dig Dug sur Game Boy dépoussière efficacement le concept du jeu sans priver les fans du plaisir des mécanismes originaux. Un bon compromis qui devrait plaire à tout le monde.

Battletoads (Arcade)

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Arcade

La saga Battletoads (jusqu’à 2000) :

  1. Battletoads (1991)
  2. Battletoads (Game Boy) (1991)
  3. Battletoads / Double Dragon (1993)
  4. Battletoads in Battlemaniacs (1993)
  5. Battletoads (Arcade) (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34020 32MHz ; Zilog Z80 6MHz ; Texas Instruments TMS32015 24MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; BSMT2000 24MHz ; 2 canaux
Vidéo : 512 x 224 (H) 60,797665Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le premier épisode de ce qui allait devenir la saga des Battletoads, originellement publié sur NES avant d’aller rejoindre d’autres supports, sera resté comme un des nombreux jalons ayant participé à la notoriété de Rare Limited et à son association quasi-naturelle avec Nintendo, à qui la firme britannique aura offert quelques uns de ses monuments, de R.C. Pro-Am à GoldenEye 007 en passant par Donkey Kong Country.

Le jeu mettant en scène les crapauds anthropomorphes qu’on devinait plus qu’inspirés par les Tortues Ninja sera resté célèbre autant pour la variété de son gameplay et la qualité de sa réalisation que pour sa difficulté délirante, et aura engendré une série qui aura continué sa route sans jamais vraiment renouer avec le succès de ce premier opus. Signe de cette renommée vacillante, l’ultime épisode de la série à voir le jour au XXe siècle (un nouveau titre aura vu le jour en 2020, avec un accueil mitigé) est également le moins connu. Il faut dire que loin des consoles Nintendo, pour une fois, ce nouveau Battletoads n’aura été distribué que dans les salles d’arcade, où il aura eu tellement de mal à exister face aux mastodontes qu’étaient les bornes de Konami, Capcom, Namco ou SEGA que bien des joueurs ignorent, aujourd’hui encore, sa simple existence. Le temps est venu de corriger cette anomalie.

On ne change pas une formule qui gagne : la reine des ténèbres s’est encore mise sur la route de nos crapauds, à moins que ce ne soit l’inverse ; aucune importance, l’important est de l’empêcher de dominer la galaxie. Trois héros répondent une fois de plus à l’appel : Zitz, Pimple et Rash proposent des caractéristiques sensiblement différentes (plus ou moins rapide, plus ou moins fort) mais se jouent tous d’une manière très semblable : avec deux boutons, à la Konami – un pour frapper, l’autre pour sauter.

Il n’y a pas vraiment de coups spéciaux ni de chope à proprement parler, même si vous allez constater que cela change selon le type d’ennemi, comme pourront en témoigner ces rats géants que vos guerriers n’hésiteront pas à agripper directement par les testicules ! Autant prévenir que l’humour transgressif – pour ne pas dire régressif – de la série est toujours à l’ordre du jour, avec un côté pipi-caca assumé, mais en y ajoutant en plus une dose de gore qui n’était pas possible sur les machines de Nintendo. Dans l’ensemble, on reconnait tout de suite l’univers et ses possibilités, et on s’embarque dans une aventure qui aura cette fois fait le choix de se cantonner quasi-exclusivement au pur beat-them-all.

Oubliez en effet les séquences de moto volante ou les niveaux de plateforme : Battletoads version arcade est un jeu où on est venu pour cogner ! La série n’aimant pas renier son ADN, on héritera malgré tout d’un stage vertical évoquant la descente en rappel du premier épisode, et le dernier niveau prendra la forme d’un run-and-gun où vous voyagerez sur un vaisseau en étant équipé d’un fusil laser, mais pour l’essentiel, on est là pour mettre des gnons, que ce soit en 2.5D à la Double Dragon ou en pure 2D à la Vigilante.

Au menu : pas loin d’une heure de jeu, avec juste ce qu’il faut de variété pour avoir envie d’en voir le bout, et tant qu’à faire, ce sera toujours plus amusant à trois. L’action, pour basique qu’elle soit, est toujours aussi efficace : vos crapauds voient régulièrement leurs poings se transformer en massue, quand ce n’est pas en lame ou en tractopelle, et n’hésitent pas à botter des fesses – littéralement ! – à l’aide d’une chaussure géante. Difficile, à ce titre, de ne pas être tenté de voir une référence au Turtles in Time de Konami lorsque votre batracien expulse un ennemi directement vers l’écran avec une magnifique trace de semelle directement sur le fondement ! Il y a souvent beaucoup de monde à l’écran, le jeu ne rechigne pas devant les sprites gigantesques, et le tout dégage suffisamment d’adrénaline pour qu’on profite de quelques séquences relativement jouissives où on s’éclate, à tous les sens du terme. On a même le droit à une séquence de destruction de véhicule à la Capcom !

Un petit passage run-and-gun, ça vous tente ?

Le jeu n’est pas non plus exempt de défauts, le plus surprenant étant sa réalisation. Affiché dans une résolution étrange, où les décors sont plus fins que les sprites, Battletoads affiche certes une action qu’on n’aurait jamais pu rêver d’afficher sur une console 16 bits, mais dans des teintes assez sombres, avec peu de couleurs à l’écran, et surtout avec des personnages manquant dramatiquement de finesse. C’est bien simple : le titre ne rivalise même pas avec Turtles in Time, justement, qui était quand même sorti trois ans et demi plus tôt – et autant dire qu’en étant coincé entre Virtua Cop et Daytona USA, on comprend que la borne soit alors passée relativement inaperçue. Ce qui reste un peu plus dommageable, c’est la difficulté d’ensemble, surtout contre les boss.

Non seulement ceux-ci font très mal, non seulement ils exigent souvent des timings précis pour avoir une chance de les toucher sans se faire aplatir ou catapulter à l’autre bout de l’écran, mais surtout : bon sang ce qu’ils sont longs ! Entre les phases à répétition et le nombre de coups qu’ils réclament, ils doivent facilement représenter le tiers de la durée de vie du jeu, et on sent qu’ils ont davantage été pensés pour être affrontés à trois qu’en solo. Le côté ultra-punitif de l’expérience contrebalance de fait son fun immédiat, et il faut bien reconnaître qu’il arrive parfois qu’on commence à trouver le temps long, surtout quand on joue seul. Autant de détails qui empêche ce titre de rejoindre la cour des grands, dont il n’était pourtant objectivement pas loin. En l’état, il reste une très bonne occasion de passer un bon moment entre amis. Si vous étiez passé à côté de ce spécimen, autant vous dépêcher d’aller le découvrir.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Quelque part entre Turtles in Time et l'épisode sur NES qui est resté le plus célèbre de la saga, Battletoads sur borne d'arcade a le mérite d'offrir une formule efficace et focalisée sur l'essentiel : frapper ! Avec une jouabilité simplissime et un humour plus transgressif que jamais qui comprend même une bonne dose de gore, cette itération va droit au but avec des grands sprites,des gnons dans tous les sens, un monde fou à l'écran et juste ce qu'il faut de variété pour encaisser l'heure que dure le jeu sans avoir envie d'aller faire autre chose. À trois, on passe un très bon moment ; seul, on serre parfois les dents face à une difficulté redoutable et à des combats de boss interminables. En dépit d'une réalisation un peu terne, voilà un titre méconnu qui n'est pas à des kilomètres des meilleurs beat-them-all de Konami ou de Capcom. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une résolution étrange où les sprites manquent de finesse – Des boss parfois frustrants... – ...et qui tirent atrocement en longueur

Bonus – Ce à quoi ressemblait Battletoads sur une borne d’arcade :

Virtua Cop

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャコップ (graphie japonaise), Virtua Squad (PC – États-Unis)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)

La série Virtua Cop (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Cop (1994)
  2. Virtua Cop 2 (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Pistolet optique
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Model 2
Processeurs : Intel i960KB 25MHz ; Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz ; Toshiba TMPZ84C015 9,8304MHz ; Motorola MC68000 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM3438 OPN2C 8MHz ; Yamaha YMW-258-F 10MHz ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz ; 121 x 19 (H) 50Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

SEGA aura toujours tenu une place privilégiée dans les salles d’arcade, auxquelles la firme japonaise aura d’ailleurs très largement dû ses premières lettres de noblesse. D’Outrun à After Burner en passant par Hang-On ou Space Harrier, on ne pourra jamais enlever à SEGA une capacité à placer des étoiles dans les yeux des joueurs et à leur en donner pour leur argent lorsqu’ils s’embarquaient dans l’une des bornes qu’on était à peu près certain de trouver dans n’importe quelle salle digne de ce nom à l’époque.

Au début des années 90, justement, on avait assez bien senti dans quel sens soufflait le vent du changement, au sein de la société au hérisson bleu, et on avait commencé à miser sur la 3D : Virtua Racing avait ouvert le bal dès 1992, suivi de Virtua Fighter l’année suivante, puis de Daytona USA et de Virtua Striker en 1994. Des titres qui étaient très loin d’être des pionniers en la matière (un jeu comme Star Wars employait la 3D dès 1983, et il n’était même pas le premier), mais qui avaient rencontré un tel succès qu’ils avaient bel et bien amorcé un changement appelé à devenir durable. Dès lors, le constat était évident : il fallait tout faire en 3D, parce que c’était l’avenir, et surtout parce que les joueurs adoraient ça. Restait juste à repenser le game design dans ce sens, ce qui était déjà beaucoup plus compliqué qu’on pourrait le penser, même pour un genre aussi balisé que le rail shooter. Et justement, en septembre 1994, devinez qui aura lancé le premier titre du genre intégralement en 3D temps réel avec Virtua Cop ?

Tirer sur des gens est une chose trop sérieuse pour la confier à des criminels. Vous allez donc incarner une équipe de choc d’un à deux policiers (le titre est jouable à deux) manifestement dotés du permis de tuer, envoyés délivrer de la justice expéditive sans sommations à ce qui ressemble à un groupe mafieux (en tous cas, ils sont très bien habillés, on ne peut pas leur enlever ça).

Vous allez donc être amené à parcourir trois environnements, classés selon leur niveau de difficulté – tiens, exactement comme les circuits de Virtua Racing – : une zone portuaire, un chantier, et enfin le quartier général de la maléfique organisation dont le nom n’est donné nulle part. Trois environnements, c’est assez maigre, mais on reste face à un jeu d’arcade (et on n’oubliera pas que des logiciels à la Operation Wolf ou à la Cabal ne s’embarrassaient même pas à vous laisser sortir de la jungle). La vraie, la seule question reste donc la suivante : est-ce amusant ? – avec son corollaire : est-ce plus amusant qu’en 2D ?

Dans les faits, le déroulement du jeu n’est a priori pas fondamentalement différent de celui des canons du genre. Vos deux mains étant fermement campées sur le pistolet, vous n’avez bien évidemment ni stick ni quoi que ce soit pour vous permettre de diriger vos personnages, et il n’est pas encore question de trouvailles géniales comme le système de couverture à la demande introduit deux ans plus tard par Time Crisis.

Vous vous laissez donc porter par le déroulement du jeu, vous faites feu sur les cibles qui se présentent (en évitant les otages qui surgissent bien évidemment aux pires endroits et aux pires moments), et vous rechargez en tirant hors de l’écran – difficile de faire plus simple. Comme toujours, il sera possible de récupérer temporairement d’autres armes (fusil à pompe, fusil automatique, uzi…) sur vos ennemis, et parfois même des bonus de soin, et chaque niveau se terminera par un boss suréquipé qui vous demandera de faire preuve de vitesse autant que de précision.

Jusqu’ici, on est tellement dans les clous qu’on se demande encore ce que peut bien apporter cette fameuse dimension supplémentaire. À première vue, rien d’extraordinaire : au lieu d’être cantonné à un défilement régulier, l’action louvoie, vous fait changer d’angle de vue, vous baisser, vous relever…

Outre que cela dynamise l’action, le mécanisme le plus intéressant est surtout que le jeu cherche constamment à diriger votre regard via les zooms et les mouvements de caméras, vous gardant ainsi aux aguets, attentifs aux multiples endroits d’où pourraient jaillir des adversaires… quitte, parfois, à vous manipuler et à vous amener à faire feu sur un civil innocent. Chaque ennemi qui apparait à l’écran est immédiatement entouré d’une cible en temps réel qui passe du vert au rouge tandis qu’il s’apprête à faire feu sur vous, un système très graphique qui vous permet d’évaluer immédiatement la menace, voire de la prioriser lorsque les criminels vont commencer à se multiplier. Conséquence ? On ne se sent jamais passif, la tension ne retombe pas en dépit des nombreuses respirations que connait l’action – et pour répondre à la question initiale : oui, on s’amuse.

Il est parfois très délicat de cerner ce qui rend réellement un jeu amusant – tirer sur des cibles avec des pistolets factices est après tout un mécanisme vieux comme le monde. Le vrai accomplissement de Virtua Cop, c’est de ne rien révolutionner mais d’apporter juste ce qu’il faut de petites touches et de bribes d’idées pour rester prenant et efficace sans jamais devenir inutilement complexe.

On appréciera par exemple le système de score, avec un multiplicateur qui augmentera en alignant les coups au but, y compris sur une cible déjà morte, mais qui se réinitialisera si vous êtes touché : un très bon moyen de vous pousser à vider votre chargeur pour gagner des points, quitte à vous retrouver avec le barillet vide et à perdre un dixième de seconde à recharger au pire moment. L’effort de mise en scène permanent (les camions qui arrivent pour débarquer des renforts, les grues qui tombent, les voitures qui explosent) fait également mouche, et on est toujours curieux de voir où la prochaine menace va apparaître. Résultat : le titre est suffisamment prenant pour qu’on y revienne avec plaisir, en dépit d’une durée de vie fatalement réduite par le fait que le contenu se résume à trois niveaux. Un bon rappel que la simplicité et l’accessibilité sont souvent les meilleurs leçons de game design au monde, surtout dans une salle d’arcade : glisser une pièce, empoigner un pistolet et se prendre pour un tireur de légende la seconde d’après ; au fond, a-t-on jamais fait mieux ?

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Pour le joueur distrait du XXIe siècle, Virtua Cop n'est sans doute pas grand chose de plus qu'un énième rail shooter : on tire sur des cibles, point barre, et il n'y a pas grand chose d'autre à raconter. En se penchant un peu plus en détails sur ce qu'offre réellement la 3D du Model 2, on réalise néanmoins qu'on tient là les premiers mécanismes d'une mise en scène visant à guider le regard du joueur et à briser la monotonie du genre en se chargeant de le surprendre à petites doses mais avec une efficacité indéniable. Il n'y a peut-être pas de révolution majeure dans le titre de SEGA, mais parfois, viser juste du premier coup est un accomplissement qui mérite également d'être salué, et le fait est que ce Virtua Cop reste bien plus amusant que la très grande majorité des jeux de tir l'ayant précédé. Si vous cherchez vingt minutes à tuer, inutile de regarder plus loin.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une 3D qui a pris un coup de vieux, malgré son charme – Aucune innovation réelle du côté du gameplay – Deux ou trois niveaux de plus n'auraient pas fait de mal

Version Saturn

Développeur : SEGA AM2 R&D Division
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 24 novembre 1994 (Amérique du Nord, Japon) – 8 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Shuttle Mouse, Virtua Gun
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme au lancement de la Mega Drive, pour vendre sa Saturn, SEGA comptait énormément sur ses adaptations de l’arcade – une stratégie qui se sera révélée gagnante au Japon, mais nettement moins dans le reste du monde. Vu le succès de Virtua Cop dans les salles d’arcade, la possibilité d’y jouer à domicile avait quelque chose de réjouissant – et le jeu tirant parti du Virtua Gun qui avait été créé spécialement pour lui, on n’était même pas obligé de composer avec une jouabilité au pad qui faisait perdre au jeu une large partie de son charme.

En termes de réalisation, le jeu est un peu moins fin que la borne, et on a perdu quelques polygones, mais sincèrement on ne peut pas dire que le plaisir de jeu en souffre, et on est toujours aussi content de faire feu sur le syndicat du crime. Tant qu’à faire, on hérite également d’un choix de difficulté, d’un mode entrainement prenant la forme d’un tir sur cible, et même du même mode en compétitif pour défier un ami aux points (ou l’ordinateur si vous êtes seul, mais c’est nettement moins amusant). Le contenu reste objectivement faiblard, mais Virtua Cop étant un jeu qui supporte assez bien la rejouabilité, c’est moins pénalisant que sur la plupart des adaptations de l’arcade. Au final, on hérite de ce qu’on était venu chercher, et on passe un bon moment, seul ou à deux.

NOTE FINALE : 14,5/20

Aucune mauvaise surprise avec Virtua Cop sur Saturn :  le jeu offre une expérience très proche de celle de l’arcade, avec en bonus un mode entrainement, un mode compétitif et des options de configuration de la jouabilité et de la difficulté. Typiquement le jeu qu’on peut ressortir régulièrement pour se vider la tête le temps d’une partie ou deux.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : SEGA AM2 R&D Division
Éditeur : SEGA Entertainment, Inc.
Date de sortie : 25 octobre 1996 (Japon) – 31 octobre 1996 (Europe) – 1er janvier 1997 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 8X (1,2Mo/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : NV1 – Résolutions : 320×240, 640×480

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parallèlement à la Saturn, SEGA aura commencé à s’intéresser au marché du PC à partir du milieu des années 90. Si on oublie que des titres comme Sonic 3 auront été portés sur Windows 95, le choix commençait à devenir assez logique pour des titres en 3D qu’un PC de l’époque était largement assez puissant pour faire tourner. Fin 1996, Virtua Cop débarqua donc dans une version qui était un calque du portage paru sur Saturn, avec deux nuances de taille cependant. La première, c’est la présence d’options graphiques qui permettent de jouer, au choix, en haute ou basse résolution et en 8 ou 16 bits. Dans la configuration optimale (que n’importe quel PC actuel peut bien sûr faire tourner très confortablement), le jeu n’est vraiment plus très loin de la version arcade – il est peut-être même au-dessus avec la musique au format CD. Le jeu reconnait également l’API NV1, qui aura rapidement périclité face à l’essor de Direct3D, et surtout celui de Glide. En revanche, pas de pistolet ici : il faudra obligatoirement jouer à la souris ou au clavier, ce qui rend le jeu, au choix, trop facile ou trop dur, et pénalise également le mode deux joueurs. Pour le reste, pas de reproche à faire à une version qui fait sérieusement le travail.

NOTE FINALE : 14,5/20

Portage très sérieux pour Virtua Cop sur PC, qui permet de profiter du titre en 640×480 avec tous les apports de la version Saturn. Seul regret : pas de pistolet en plastique à braquer sur son écran ici, ce sera souris ou clavier, ce qui est quand même un peu dommage. Mais si cela ne vous dérange pas, alors faites-vous plaisir.

Ninja Master’s

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : NINJA MASTER’S 覇王忍法帖 (Ninja Master’s : Haō Ninpō Chō, Japon)
Titre alternatif : ACA NEO GEO NINJA MASTER’S (version ACA sur les consoles nouvelle génération)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series X/S), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 mai 1996 (Version MVS) – 28 juin 1996 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 330Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au yeux des joueurs de la fin du XXe siècle, ADK Corporation était un nom profondément lié à la Neo Geo. En fait, en dépit de quelques titres originaux à la Crossed Swords ou à la Twinkle Star Sprites, deux sujets revenaient souvent lorsqu’on évoquait la firme japonaise : d’un côté, la saga World Heroes et de l’autre, les ninjas.

Dans le premier cas, il faut bien reconnaître que la série largement parodique n’était jamais réellement parvenue à revendiquer une place dans la cour des grands – sur un système où ils étaient certes assez nombreux pour se sentir rapidement à l’étroit – et le mal nommé World Heroes Perfect, quatrième et dernier épisode de la franchise, avait été accueilli assez fraichement en 1995, donnant l’impression que la saga commençait à furieusement piétiner. Dans le second, Ninja Combat et Ninja Commando n’avaient pas vraiment marqué les esprits, ce qui fait que lorsque la compagnie annonça un Ninja Master’s, les joueurs furent presque surpris de se retrouver face à un titre très sérieux et allant ouvertement griller la politesse à Samurai Shodown IV. Une ambition affichée dès la taille de la cartouche : 330 mégas, soit le maximum théorique de ce que pouvait offrir la très puissante machine… et autant dire que quand on sort entre Real Bout Fatal Fury et King of Fighters ’96, de l’ambition, il vaut mieux en avoir !

Comme la référence évidente qu’est Samurai Shodown, Ninja Master’s se déroule dans le Japon féodal – mais cette fois pendant l’ère dite « Sengoku » qui s’étend du milieu du XVe à la fin du XVIe siècle, soit quelques trois-cents ans avant la période durant laquelle se situait l’action du titre de SNK. Surprise : Oda Nobunaga, seigneur de guerre responsable de l’unification de la moitié du Japon, est ici bel et bien considéré comme le méchant du jeu, présenté comme un seigneur de guerre avide de pouvoir ayant pactisé avec le démon.

Face à lui, un roster de dix personnages (potentiellement douze : Nobunaga et l’autre boss du jeu, Ranmaru, sont également jouables via un code) tracera sa propre voie, avec des héros là encore souvent inspirés de figures historiques ou légendaires : Goemon est inspiré d’un voleur que les habitués du site doivent commencer à connaître via la série des Ganbare Goemon, Sasuke du fameux ninja Sarutobi Sasuke, etc. Plus original : le personnage de Karasu semble tirer son style (et son nom, Karasu signifiant « corbeau ») de The Crow, dont l’adaptation filmique était sortie deux ans plus tôt. Dans tous les cas, le but du jeu ne change pas des canons du genre : vaincre tout le monde et aller régler son compte à Nobunaga.

Le gameplay, à première vue relativement classique, tire parti des quatre boutons de la borne : deux pour les poings, deux pour les pieds. En revanche, appuyer simultanément sur B et C vous fera, au choix, dégainer ou ranger votre arme. Car première originalité : contrairement à Samurai Shodown où perdre son sabre était une contrainte, d’ailleurs assez rare, et signifiant très souvent la perte du combat, dans Ninja Master’s il est tout à fait possible de vaincre sans jamais faire usage de ses lames. Chaque personnage dispose en fait d’un move set relativement différent selon que son arme soit dégainée ou non, et sachant que le fait de la dégainer est considéré comme une attaque à part entière, il est tout à fait possible de débuter un enchainement avec son arme au fourreau pour le finir, dix coups plus tard, avec la lame tirée !

Le jeu s’appuie en effet sur un autre système : les combos, et s’il est tout à fait possible d’obtenir des bons résultats en se contentant d’enchainer les coups spéciaux et d’être réactif, les gros joueurs seront heureux de pouvoir profiter d’un gameplay technique et assez dense : Desperation moves (avec la barre dans le rouge), Super Desperation Moves (avec la barre dans le rouge et la jauge de puissance remplie), Super Chain (en mode Hyper) ; tout y passe et on peut, avec un peu de pratique, réaliser des enchainements de plusieurs dizaines de coups. La possibilité de faire des « infinis », c’est à dire de réaliser des combos inarrêtables jusqu’à la mort de l’ennemi, est d’ailleurs la seule vraie faiblesse d’une jouabilité qui est autrement à la fois précise, dynamique et très réactive et où un affrontement peut basculer en quelques attaques. À la fois accessible et profond : que du bonheur.

Du côté de la réalisation, et sans surprise, Ninja Master’s place la barre assez haut. Certes, pas de gros zooms qui décoiffent à la Art of Fighting ici, mais des personnages très typés et très bien animés devant des décors souvent superbes mais parfois un peu vides. L’atmosphère assez morbide, avec des champs de bataille balayés par le vent, change drastiquement des ambiances auxquelles nous avait habitués ADK, et le tout a une patte indéniable qui n’a pas vraiment à rougir de la comparaison avec des productions plus tardives de la machine.

Pour le coup, le jeu parvient à insuffler son propre style sans verser totalement dans Samurai Shodown ni dans The Last Blade (paru un an et demi plus tard), ce qui lui permet de parvenir à tirer son épingle du jeu encore aujourd’hui. Rétrospectivement, l’indifférence polie qu’il aura suscité à sa sortie apparaît cruellement injuste, et on ne peut qu’imaginer le retentissement qu’il aurait eu s’il était paru ne fut-ce qu’un an plus tôt, où il aurait été moins noyé dans une actualité vidéoludique qui ne s’intéressait pas beaucoup à lui. Dans tous les cas, les amateurs de jeu de combat étant passé à côté feraient bien de corriger cette lacune : sans se hisser tout à fait au niveau des maîtres incontestés du genre, le titre d’ADK n’en est vraiment pas loin, et conserve aujourd’hui un capital sympathie allié à un système de jeu très efficace qui méritent de le faire sortir de l’ombre. Un logiciel clairement sous-évalué. Dans la version AES, le jeu ajoute un menu des options vous permettant de sélectionner la difficulté (huit niveaux) et de réassigner les boutons et vous demande de terminer le mode principal avec quatre crédits.

Vidéo – Combat : Natsume vs. Goemon :

NOTE FINALE : 17/20 Ninja Master's est un de ces nombreux titres qui auront souffert d'être sortis sur Neo Geo à une époque où le prix démentiel des cartouches de la machine ne se justifiait plus et où les rares regards qui ne s'étaient pas détournés en direction des consoles 32 et 64 bits scrutaient Real Bout Fatal Fury ou King of Fighters '96. Alors congédié comme un simple clone de Samurai Shodown, il est aujourd'hui temps de lui rendre justice : c'est un jeu dynamique, bien pensé et beaucoup plus riche qu'il n'en a l'air, et qui mérite à coup sûr d'être mieux connu des amateurs du genre. L'intelligence du système d'arme blanche – qui n'est ici qu'une option supplémentaire en lieu et place d'une obligation – associé au système de combo autorise un gameplay à la fois nerveux et technique qui peut largement contenter le néophyte comme le vieux briscard. En dépit d'un roster un peu léger et de quelques manques dans la jouabilité, la réalisation irréprochable et le plaisir réel qui se dégage des affrontements font largement pencher la balance du côté du très bon, voire de l'excellence. Clairement un jeu à redécouvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :Roster un peu chiche : dix personnages, douze avec les codes – Une difficulté toujours aussi difficile à régler sur la borne

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Ninja Master’s sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 27 septembre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Trois mois auront séparé la parution de la version CD de Ninja Master’s de la sortie de la version arcade. Trois mois qui auront manifestement suffi à ce qu’ADK réalise que la sauce ne prenait pas aussi bien qu’ils l’espéraient, et qui les auront visiblement poussé à compenser un peu l’une des principales faiblesses du titre : son contenu. Dès le lancement, on sera donc heureux de retrouver, en plus du menu des options de la version cartouche, de nouveaux modes de jeu : un mode Practice qui vous permettra enfin de vous faire la main en toute décontraction et un mode Perfect un peu gadget dans lequel un combat sera gagné en un round si vous le remportez sans prendre un seul coup. Autant dire que c’est très anecdotique, mais on n’a pas de raison de se plaindre. Tant qu’à faire, les deux boss sont cette fois disponibles dans le roster d’entrée de jeu sans avoir à entrer un code, ce qui est déjà plus intéressant. On remarquera également l’apparition d’un mode dit « original » dans les options et qui consistera… à virer toutes les scènes intermédiaires. L’intérêt ? Économiser sur les temps de chargement qui, pour le coup, sont assez longs…

Car une Neo Geo CD, ce n’est pas juste une Neo Geo avec un lecteur CD – ce qui entraine quelques petits désagréments mineurs, sans plus. La mémoire interne de la machine doit en effet remplacer celle qui était originellement contenue dans les cartouches (d’où leurs prix démentiels), et l’ennui, c’est qu’elle ne le peut pas toujours, surtout avec les jeux les plus ambitieux. Dans le cas de Ninja Master’s, cela a-t-il des répercussions ? Hélas, oui, et même si elles sont assez limitées, autant prendre le temps de les détailler. Il manque ainsi par exemple quelques étapes d’animation – c’est à peu près indécelable, mais autant le savoir. Plus grave : les décors ont vu certains éléments de premier plan disparaître, et surtout, ils ont vu leurs dimensions réduites sur le plan de la largeur ! Encore une fois, on ne peut pas dire que cela endommage sérieusement les sensations de jeu, mais cela commence à faire un prix assez élevé à payer en l’échange de deux modes de jeu et de la musique CD – qui, pour le coup, est plus travaillée que sur la version cartouche, mais perd également en impact dans le secteur des basses. Bref, pas d’avancées sans contreparties, à vous de voir ce qui fait pencher la balance en faveur de telle ou telle version.

NOTE FINALE : 17/20

Quelques nouveautés, dans cette version CD de Ninja Master’s, mais aussi quelques dégâts collatéraux. Si dans l’ensemble seuls les joueurs les plus entrainés percevront réellement les différences d’une version à l’autre, les esthètes et les fans du genre préfèreront sans doute la version cartouche là où les néophytes pourront se tourner vers l’itération CD, plus accessible.

Vigilante

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Titres alternatifs : ビジランテ (graphie japonaise), Arcade Archives : Vigilante (Switch, PlayStation 4)
Testé sur : ArcadeCommodore 64AmigaAmstrad CPCAtari STMaster SystemPC EngineZX Spectrum
Version non testée : MSX (non-officielle)
Disponible sur : Blacknut, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision E
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545 MHz ; R-2R DAC 8 bits ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 256 (H) 56,338028Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le truc, avec le succès, c’est de savoir rebondir dessus. Savoir le faire vite peut aussi être une excellente idée, pour être honnête. Prenez l’exemple d’Irem : la société japonaise avait frappé fort, à sa manière, avec Kung-Fu Master en 1984 ; un titre qu’on peut considérer comme un des pères fondateurs du beat-them-all, rien de moins.

Autant dire qu’on attendait une suite de pied ferme, seulement voilà : entretemps, Irem (qui était alors au sommet de sa forme) aura été très occupé, révolutionnant notamment le shoot-them-up avec R-Type, à tel point que son premier grand succès ne connaîtra pas de « suite » à proprement parler avant Spartan X 2 en… 1991. Autant dire une éternité. Entretemps, une autre suite, spirituelle celle-là, avait eu le temps de voir le jour en 1988. Son nom ? Vigilante. Un programme riche en promesses qui aura juste opéré un choix quelque peu radical : celui de faire purement et simplement abstraction des innovations introduites par deux autres logiciels parus depuis lors, deux petits titres certainement mineurs nommés Renegade et Double Dragon

Vigilante n’est peut-être pas situé dans le même univers que Kung-Fu Master (il n’est, après tout, pas adapté d’un film de Jackie Chan), mais vous ne devriez quand même pas mettre très longtemps à cerner les nombreuses passerelles entre les deux titres. Tout d’abord, le scénario : devinez quoi, votre compagne (ici poétiquement nommée « Madonna ») a ENCORE été enlevée.

Pas de château japonais à gravir, cette fois : fidèle à son nom, Vigilante vous envoie rétablir la justice dans des rues qu’on devine américaines, face à un gang de skinheads chevelus qui prouve que les scénaristes n’avaient aucune idée de ce qu’est un skinhead, mais hé, au moins ça change un peu des punks. Qu’importe : vous allez une nouvelle fois parcourir cinq niveaux pour sauver la belle, et selon une formule assez semblable, à savoir en évoluant sur un seul axe et dans une seule direction face à des ennemis en surnombre dont les plus fragiles seront éliminés en un seul coup, avec un boss en conclusion de chaque étape. Vos armes ? Vos pieds et vos poings, correspondant aux deux uniques boutons de la borne, plus les nunchakus que laisseront parfois tomber vos adversaires. Pour le reste, votre seul recours sera votre habileté – et croyez-moi, vous allez en avoir besoin.

Autant le dire tout de suite : l’intérêt et la principale limite de Vigilante ne font qu’un, et correspondent précisément à l’aspect purement 2D de son gameplay. En occultant la « 2,5D » inaugurée par Renegade, le titre d’Irem opte pour un choix osé, qui vous obligera à oublier des réflexes déjà solidement acquis à l’époque et vous commandant de tourner autour de vos ennemis pour éviter de vous faire prendre en sandwich.

Inutile d’y penser ici : vous serez constamment pris en tenaille par l’opposition, et l’idée sera moins de tabasser frénétiquement tous les boutons (méthode pouvant connaître un certain succès au tout début) que de bien cerner quel type d’attaque est le plus efficace face à tel type d’adversaire. Et mieux vaudra le comprendre vite, car on ne peut pas dire que le jeu (objectivement assez court) prenne franchement le temps de vous mettre à l’aise : votre jauge de vie descend extrêmement vite, et les armes blanches comme les armes à feu que vos ennemis n’hésiteront jamais à employer peuvent facilement en venir à bout en deux coups à peine. Et si vous jouez sur la borne, autant vous y préparer : vos crédits pourront ne pas dépasser la minute si vous ne comprenez pas très vite ce que le jeu attend de vous.

En ce sens, la philosophie n’a pas changé d’un iota depuis Kung-Fu Master, elle s’est simplement un peu complexifiée. Ici, certains ennemis sont très résistants et nécessitent une bonne dizaine de coups pour être vaincus. Pire : la fenêtre d’action pour les toucher avant de prendre un mauvais coup est très réduite, et dans le cas des adversaires armés, cela se paie très cher.

Sachant que l’écran croule régulièrement sous l’opposition et que vous devrez souvent gérer deux, voire trois, quatre ou même cinq adversaires à la fois, autant vous dire que la difficulté est redoutable. Les choses ne s’arrangent d’ailleurs pas avec les boss : ils ont plus d’allonge que vous, peuvent parer vos attaques, font des dégâts monstrueux et impossibles à anticiper, et cerise sur le gâteau : leur vie se régénère au fur et à mesure du combat ! Bref, autant dire que vous allez serrer les dents, et que si vous ne jouez pas avec des crédits illimités, vos premières parties risquent d’arriver très, très rapidement à leur terme.

Pourtant, Vigilante fait partie de ces titres dont le véritable intérêt réside précisément dans votre faculté à en dompter les mécanismes. Une fois les différentes attaques et leurs effets maîtrisés, le jeu se transforme alors en une espèce de casse-tête à grande vitesse où vous devrez être capable d’analyser une situation en un temps record pour savoir quelle type d’attaque utiliser, dans quelle position et surtout dans quel ordre face aux ennemis occupés à se jeter sur vous ; une approche très différentes de logiciels plus « viscéraux » à la Final Fight et qui ne conviendra sans doute pas au même public.

Vigilante n’est clairement pas le type de jeu qu’on lance pour se défouler et pour se débrancher le cerveau avant d’en avoir acquis une très solide maîtrise, il conviendra sans doute davantage aux amateurs de gameplay précis et punitif comme ceux qui lancent une partie de Mega Man ou de Ghosts’n Goblins pour montrer de quoi ils sont capables. Dans ce cas de figure, le titre peut se montrer assez satisfaisant, mais dans n’importe quel autre, la difficulté et la brièveté de l’expérience risqueront de repousser le tout-venant au bout de cinq minutes. À vous de bien juger de ce que vous viendrez y chercher, donc.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 En choisissant de ne pas s'éloigner de ses sources et d'opter pour un gameplay purement 2D, Vigilante aura opté pour un choix assez osé au sein de l'univers du beat-them-all. Face à une adversité qu'on ne peut pas espérer affronter en choisissant son terrain et ses conditions, la méthode est simple mais contraignante : analyser, décider, faire usage de la bonne attaque au bon moment et ne pas se laisser déborder. C'est là la force autant que la principale limite d'une approche qui tranche clairement avec celle des canons établis du genre : pas de combos, de chopes, de projections ou de coups spéciaux ici ; on composera avec les poings et les pieds grâce à l'observation et au timing plus que via les réflexes. Une philosophie qui a son charme et qui pourra trouver son public parmi les amateurs de combats précis, mais dont la difficulté risque de s'aliéner rapidement la plupart des autres. Mais pour les fans de Kung-Fu Master, en tous cas, c'est clairement une expérience à découvrir, et sans doute une curiosité qui mérite de ne pas être boudée par les autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay purement 2D qui sonne un peu comme un retour en arrière – Une difficulté très élevée, frustrante et souvent injuste – Assez court – Uniquement solo

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Vigilante sur l’écran d’une borne d’arcade :

Version Commodore 64

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Signe d’un certain succès dans les salles d’arcade, Vigilante aura été adapté sur de nombreuses plateformes, souvent sous la houlette d’U.S. Gold – qui aura pour le coup assigné à Emerald Software la lourde tâche de l’adaptation. Sur Commodore 64, les choses ne partent pas trop mal : le contenu est préservé, la réalisation est très correcte, les graphismes sont lisibles et la musique… bon, disons qu’elle n’est pas exactement fantastique, mais qu’elle a le mérite d’exister. De ce côté-là, on n’a pas encore trop de raisons de se plaindre, mais le véritable problème apparait en commençant à jouer : comment transférer le gameplay d’un jeu à deux boutons sur un joystick qui n’en a qu’un ? Et la réponse est : mal. Votre personnage fait un coup de pied lorsqu’il est en mouvement, et utilise ses poings lorsqu’il est à l’arrêt, ce qui est déjà tout sauf naturel. Ce ne serait que gênant si votre coup de pied ne mettait pas une heure à sortir, si vos poings n’avaient pas une portée ridicule, et si tous les adversaires n’allaient pas deux fois plus vite que vous ! En l’état, le simple fait de vaincre le premier niveau sans tricher est déjà un véritable exploit – parce que naturellement, il n’y a qu’un seul crédit et aucun continue – et le maniement est si peu naturel qu’on n’a clairement pas envie d’insister. À oublier.

NOTE FINALE : 07/20

Vigilante sur C64 aurait pu être un jeu tout à fait correct si le studio en charge du développement n’avait pas saboté l’aspect le plus important du titre, à savoir son gameplay. Navigant désormais quelque part entre le pénible, le fastidieux et le rigoureusement impossible, le logiciel n’offre plus aucun intérêt, sauf auprès des curieux incurables et des masochistes assumés.

Version Amiga

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vigilante aura poursuivi sa route sur Amiga, avec la même équipe aux commandes que sur Commodore 64. Le constat n’a hélas pas beaucoup changé : c’est toujours aussi mauvais. La réalisation n’est une nouvelle fois pas le vrai problème : ça reste largement aussi correct que ce qu’on pouvait s’attendre à trouver sur la machine en 1989, Shadow of the Beast excepté, et c’est même plutôt réussi du côté sonore. En revanche, la jouabilité est toujours bonne à jeter : certes, les coups de pied sortent plus vite, et on a désormais trois crédits. Mais alors pour le reste, vos poings ne servent toujours à rien, on ne parvient absolument jamais à faire ce qu’on veut au moment où on le veut, et surtout quel est le génie qui a eu l’idée que votre personnage se traine à ce point ??? Comparé à la version arcade, c’est moche, pénible et anti-naturel. J’imagine qu’il reste toujours, quelque part dans une grotte, de vieux nostalgiques pour vous expliquer qu’on pouvait parfaitement vaincre le jeu après 175 heures d’entrainement, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est implacable : c’est nul. Suivant.

NOTE FINALE : 08/20

Ruiner un portage, c’est tout un art, et Emerald Software sera parvenu à proposer une version de Vigilante totalement anti-naturelle et équilibrée avec les pieds. Face au flot incessant d’adversaires au milieu desquels notre héros se traine comme une tortue rhumatisante, on a l’impression de ne rien contrôler et on balance tout, du joystick jusqu’à la disquette, au bout de deux minutes. Sans intérêt.

Version Amstrad CPC

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe, mêmes effets. Emerald Software est toujours aux commandes de cette version CPC de Vigilante, et ça se sent. Le constat n’a pas changé d’un poil : la réalisation s’en sort bien, la jouabilité est immonde. Certes, c’est agréable de ne pas avoir l’impression de lancer un portage vaguement barbouillé de la version ZX Spectrum, mais bon sang ce que c’est lent ! Et une nouvelle fois, les masques de collision sont illisibles, les coups sortent au hasard, on ne voit strictement rien de ce qui se passe, et au final on n’est même pas certain qu’on est réellement en train de jouer. U.S. Gold avait décidément un talent inné pour dénicher les équipes qui savaient faire des jeux injouables mais avec de belles captures d’écran qui présentent bien. Une nouvelle fois, à fuir.

NOTE FINALE : 07,5/20

Une réalisation correcte ne sauve pas un titre injouable, et Vigilante sur CPC aurait été bien avisé de s’en souvenir. En l’état, les choses ont le mérite d’être simple : face à la version arcade, ce portage n’a aucun intérêt dans aucun domaine. Allez hop, poubelle.

Version Atari ST

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développé, comme c’était quasi-systématiquement le cas, en parallèle de la version Amiga, Vigilante sauce Atari ST y expérimente à peu près le même naufrage : c’est toujours aussi injouable, et cela m’a même paru encore pire ! Au-delà de la réalisation honnête selon les standards de 1989, difficile de trouver quoi que ce soit de ludique dans cette bouillie insupportable où on ne sait jamais ce qui se passe ni pourquoi. Si jamais vous vous demandez pourquoi la réputation d’U.S. Gold n’était pas exactement irréprochable à la fin des années 80, voici le premier de vos très nombreux indices. Allez hop, on oublie.

NOTE FINALE : 07/20

Si un des développeurs d’Emerald Software passe dans les parages et comprend le français, pourrait-il avoir la gentillesse de transmettre tout mon plus profond mépris à ceux de ses ex-collègues avec qui il est encore en contact ? D’avance, merci. Oh, et sinon, ne jouez pas à Vigilante sur Atari ST. Jamais.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Support de la puce sonore YM2413

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer Vigilante sur console, l’espoir renait. En effet, cette fois, U.S. Gold et Emerald Software ne sont plus aux commandes, et les pads ne sont pas cantonnés à une jouabilité à un bouton, bref : ces portages ont une chance. Sur Master System, c’est d’ailleurs SEGA qui assure la mission, ce qui est plutôt rassurant. Et le résultat ? Eh bien… pas extraordinaire, pour être honnête. En fait, on retrouve exactement la philosophie qui aura empoisonné les versions sur ordinateur : une réalisation impeccable, mais une jouabilité ratée. Alors certes, cette fois, on n’a pas à faire de savants calculs pour savoir si on va réussir à utiliser les poings ou les pieds : chacun a son bouton. Sauter nécessite d’utiliser les deux à la fois, ce qui est une mauvaise idée, mais le vrai problème est surtout la lenteur de vos frappes : neuf fois sur dix, on se fait ceinturer par un adversaire alors qu’on aurait dû le toucher depuis une seconde ! C’est prodigieusement énervant, et sachant qu’en plus le jeu vous renvoie à un point de passage en cas de mort plutôt que de vous laisser repartir de là où vous étiez tombé, la difficulté est insupportable. Alors certes, en n’ayant jamais expérimenté la borne, on peut sans doute parvenir à maîtriser le timing très spécial du titre et finir par s’en tirer, mais la vraie question est : pourquoi s’imposer cela ?

NOTE FINALE : 09/20

Vigilante, c’est avant tout l’histoire d’un gameplay simple et précis, et manifestement SEGA n’était pas au courant. La lenteur de vos coups et leur portée réduite transforme chaque instant du jeu en souffrance, et la réalisation très réussie n’y changera rien. Avec du temps, on peut parvenir à en tirer quelque chose, mais à l’heure où on peut tout aussi facilement s’essayer à la borne d’arcade, quel intérêt ?

Version PC Engine

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 14 janvier 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bon, cette fois, fini de rire : pour l’adaptation PC Engine de Vigilante, c’est Irem qui est aux commandes. Plus d’excuses ! Et ça tombe bien, car cette version ne s’en cherche visiblement pas : on tient enfin là le portage qu’on n’espérait plus. En termes de réalisation, on n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de la borne, mais on n’en est assurément pas loin : les couleurs sont plus saturées, certes, mais les sprites sont restés énormes et les décors parfaitement détaillés.

L’animation, elle aussi, est toujours aussi efficace, et même si la musique reste assez discrète, elle assure le travail en posant l’ambiance, tout comme les bruitages. Sauf que la vraie révélation, ici, c’est la jouabilité : fini, les coup qui mettent une heure à sortir ! On peut enfin pratiquer le jeu comme il a été pensé, en lançant quatre coups de pied par seconde, et ça fait une très, TRÈS grosse différence ! Non seulement les sensations sont exactement celles de la borne, mais en plus, la difficulté ayant été revue à la baisse, on a affaire à un défi beaucoup mieux équilibré qui nous laisse une réelle chance d’arriver au bout du jeu avec trois crédits sans avoir à pratiquer un entrainement intensif pendant des mois. Conséquence ? On s’amuse encore plus que sur arcade, et ce portage s’inscrit sans discussion possible comme le meilleur disponible. Comme quoi, quand on ne fait pas tout soi-même…

NOTE FINALE : 14,5/20

Avec Irem à la barre, les choses vont tout de suite mieux, et ce Vigilante sur PC Engine nous offre enfin la conversion de l’arcade à laquelle on commençait à ne plus croire. La réalisation est une nouvelle fois très satisfaisante, mais c’est la jouabilité irréprochable additionnée à une difficulté mieux équilibrée qui font de cette version une valeur sure et plus accessible que la borne originale. Du travail bien fait.

Version ZX Spectrum

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Emerald Software ayant déjà salopé toutes ses adaptations de Vigilante, auront-ils au moins fait preuve d’un peu de mansuétude vis-à-vis de la version ZX Spectrum ? Non. Clairement non. En fait, c’est peut-être même encore pire : non seulement on avance toujours à deux à l’heure, non seulement les coups mettent toujours deux heures à sortir, mais en plus on croule sous les adversaires dès le lancement de la partie, avec des tireurs qui vous prennent en sandwich au bout de cinq secondes de jeu ! Conséquence, après dix minutes de chargement, on meurt au bout de dix secondes, et on est prêt à recommencer – ou à s’enfoncer un tisonnier brûlant dans le fondement, parce qu’à ce stade j’imagine que c’est de toute façon exclusivement par masochisme qu’on s’impose de continuer à jouer. Bref, oubliez-moi cette horreur et allez jouer à n’importe quoi d’autre, vous me remercierez.

NOTE FINALE : 06/20

On se demandait si Emerald Software pourrait faire encore pire avec le ZX Spectrum qu’avec les autres machines, et la réponse est hélas oui. Transposé sur la machine de Sinclair, Vigilante y devient à la fois lent, injouable, équilibré n’importe comment et totalement sans intérêt. À utiliser pour fertiliser vos plantes.

Guerrilla War

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : Guevara (Japon)
Titres alternatifs : ゲバラ (graphie japonaise), Revolution Heroes (Brésil), Arcade Archives GUERRILLA WAR (version publiée sur les machines Sony)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCNESPC (Booter)ZX SpectrumCommodore 64
Disponible sur : Antstream, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita
En vente sur : PlayStation Store

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick, une molette et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 4MHz (x3)
Son : Haut-parleur ; YM3526 OPL 4MHz ; Y8950 OPL MSX-Audio 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 400 x 224 (V) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne sais pas si l’image fera date, mais j’ose affirmer ici que l’histoire vidéoludique pourrait être comparée à un train.

Libérer une île tout seul, c’est dur

En partie pour sa vitesse, certes, ou pour sa capacité troublante à ne pas arriver à l’heure en dépit de ladite vitesse, mais l’idée consistait surtout à affirmer que le jeu vidéo est souvent mu par des locomotives à la suite desquelles viennent passivement s’accrocher de nombreux wagons – c’est un peu le principe qui aura conduit à la classification en genres vidéoludiques, après tout. Au milieu des années 80, les locomotives étaient nombreuses, et les wagons à leur suite l’étaient plus encore : tout comme R-Type menait largement le convoi des shoot-them-up, ou Double Dragon celui des beat-them-all, du côté du run-and-Gun le train mené par Commando filait encore à un bon rythme. Le titre imaginé par Capcom en 1985 avait en effet proposé une adaptation ludique cohérente des actioners à la Rambo, entrainant à sa suite des Ikari Warriors, des Last Alert, des Heavy Barrel… ou bien encore le Guerrilla War qui va nous intéresser aujourd’hui, et qui s’inscrit dans la droite continuité du genre.

Allez libérer Cuba ! Ou une île qui lui ressemble vachement…

Commençons par les bases : figurez vous une île tropicale imaginaire bien évidemment sous le joug d’un dictateur lambda, ce qui nécessite l’intervention d’un ou deux héros surarmé(s) histoire de ramener la liberté par la guerre armée, d’où le titre.

Toute ressemblance avec une île existante ou ayant existé…

Le plan de l’île imaginaire vous évoque énormément celui de Cuba ? C’est normal : dans la version japonaise, dont le nom de Guevara est sans équivoque, ce sont rien de moins que le Che et Fidel Castro en personne qu’on envoie libérer le pays de la dictature de Batista ! Un message un peu trop chargé politiquement pour le public américain, pas franchement du côté des révolutionnaires, qui aura donc valu au jeu de passer par la moulinette scénaristique – même si très honnêtement, on ne peut pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu. Le jeu, justement, ne fait pas mystère de ses inspirations et propose sensiblement la même chose que tous les titres du genre : avancer vers le haut en tirant, survivre, et faire le ménage autour de soi pour apprendre à l’armée adverse qu’elle n’a pas le monopole des fusils ni de la violence.

Tiens, une jungle et des tanks, comme c’est original

Bien que les deux logiciels n’appartiennent pas officiellement à la même saga, difficile de ne pas immédiatement faire un lien avec Ikari Warriors – lui aussi développé par SNK, et paru deux ans plus tôt.

Le combat final est absolument abject

Des héros aux décors en passant par l’interface, on est clairement en terrain plus que connu, même si on sent bien que la technique a progressé entretemps. Sur la borne, une bague située autour du stick permet de choisir la direction de son tir parmi huit, pour le reste, un bouton pour tirer, un autre pour puiser dans votre réserve de grenades, vous ne devriez pas avoir besoin d’un manuel pour vous en sortir. Les munitions de votre arme de base sont illimitées, mais sa portée est réduite, contrairement aux armes automatiques de type lance-flamme ou lance-roquette que vous devrez utiliser avec d’autant plus de parcimonie qu’il vous sera possible de tuer accidentellement des otages que vous êtes plutôt censé libérer, on s’en doute. On peut même grimper dans des sortes de mini-tanks histoire de jouir d’une protection accrue en même temps que d’une puissance de feu conséquente, ce qui n’est pas un luxe car le titre tiendra souvent à vous rappeler que vous mourrez en un seul tir. Très souvent.

Bon courage pour ne pas blesser les otages au milieu de l’action

Car autant vous l’annoncer tout de suite : Guerrilla War est un jeu où vous allez beaucoup, beaucoup mourir.

Croyez-moi, vous n’allez pas vous sentir seul très souvent

On sait que l’objectif d’un jeu d’arcade était de vous faire cracher votre monnaie, mais à ce niveau, le titre de SNK a peut-être placé le curseur un peu haut : c’est véritablement l’enfer sur terre. Il y a beaucoup de monde dans tous les sens, les tirs adverses vont plus vite que vous, vos grenades sont suffisamment lentes pour laisser le temps aux adversaires de les éliminer, les boss arrosent dans tous les sens, sans oublier les soldats kamikazes qui se jettent sur vous ou bien les mines qui vous transforment en feu d’artifice : si vous aimez souffrir, alors vous allez être servi. Par moments, c’est bien simple, le simple fait de rester en vie plus de cinq secondes tient déjà de l’exploit, à tel point qu’on est tenté de parcourir le maximum de terrain en profitant de la (très brève) période d’invincibilité lors du respawn plutôt que de chercher à vaincre l’opposition ! Autant dire que pour ceux qui espèreraient se défouler à peu de frais, c’est raté : on en bave d’un bout à l’autre, et le défi est si coriace que je ne sais même pas s’il est véritablement faisable en solo sans avoir l’équivalent du PIB du Guatemala en petite monnaie.

Les boss ne sont pas des cadeaux

Paradoxalement, cette difficulté infecte qui fera certainement office de repoussoir pour les joueurs occasionnels constituera sans doute le principal intérêt du titre auprès des amateurs de performance pure.

Vous allez souffrir

Car il faut bien reconnaître que dans les autres domaines, Guerilla War est simplement fonctionnel : correctement réalisé sans être ébouriffant, manquant de variété dans les ennemis comme dans les décors, générique à en mourir (même à l’époque, on commençait à saturer un peu du soldat tout seul dans la jungle), il a au moins le mérite d’être parfaitement jouable et d’être praticable à deux, ce qui n’est pas négligeable. Certainement pas de quoi attirer autre chose que les amateurs convaincus de run-and-gun à défilement vertical, mais dans son domaine, il saura en tout cas tenir en haleine les plus rodés et les plus acharnés du genre. Les autres risquent de passer leur route assez vite, lassés de trépasser tous les deux mètres d’une façon fondamentalement injuste.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Parmi les nombreux titres à avoir marché dans les pas de Commando, Guerrilla War fait partie de ceux qui récitent leurs gammes avec sérieux mais sans la moindre prise de risque. En offrant une sorte de resucée d'Ikari Warriors en plus beau, le titre de SNK n'a visiblement jamais envisagé l'idée d'y glisser la plus petite idée neuve, et on lance une partie en sachant pertinemment à quoi s'attendre de la première à la dernière seconde - et en l'obtenant. La difficulté aussi injuste qu'infecte du jeu peut paradoxalement représenter son principal intérêt pour ceux qui aiment ajouter des titres redoutables à leur tableau de chasse, mais pour le joueur occasionnel ou pour le simple amateur de défouloirs pas trop exigeants, l'expérience risque de tourner court assez rapidement. Un titre sérieux et correctement réalisé, mais très oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune idée neuve – Ennemis et environnements vus et revus... – ...et pas franchement variés – Difficulté atroce – Réalisation fonctionnelle, mais sans éclat

Version Amstrad CPC

Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : Imagine
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme très souvent avec les jeux d’arcade de la fin des années 80, Guerrilla War aura connu une série d’adaptations principalement publiées sur les systèmes 8 bits (les version Amiga et Atari ST, apparemment prévues, n’auront jamais été menées à terme). La version Amstrad CPC s’inscrit dans le même moule que la version ZX Spectrum – autre grande tradition de l’époque – en ayant malgré tout le mérite d’offrir une réalisation plus colorée. Les graphismes, sans être géniaux, ont le mérite d’être lisibles, et si le framerate dépasse rarement les six ou sept images par seconde, il ne pénalise pas la jouabilité. Laquelle vous offre d’ailleurs deux alternatives : un mode « normal » où votre personnage fait feu dans la direction dans laquelle il est tourné et un mode « rotate », où le tir est verrouillé vers le haut par défaut et qui nécessitera d’aller chercher deux touches du clavier pour changer l’angle de tir. Autant dire qu’à moins d’être doté de quatre mains, cette dernière option est assez peu pratique, mais gardez en tête que vous devrez de toute façon utiliser le clavier pour faire usage des grenades quoi qu’il arrive. Au rang des bonnes surprises, on sera heureux de constater que rien dans le contenu du jeu n’a été retiré, ni les armes, ni les mini-tanks, ni les boss, ni même surtout le très sympathique mode deux joueurs. Au rang des mauvais, le titre, en plus d’être totalement dépassé techniquement, est poussif et assez mou – mais offre une action plus « réfléchie » qui évoque un peu les parties de Secret Command. Bref, rien de honteux, mais rien d’extraordinaire non plus.

L’essentiel est là, ce n’est déjà pas mal…

NOTE FINALE : 08,5/20

Porté sans génie sur Amstrad CPC, Guerrilla War y livre la prestation minimale, avec une réalisation correcte, un contenu préservé, un mode deux joueurs toujours présent, mais une action poussive engluée dans un défilement lent et parasitée par des clignotements intempestifs. Typiquement le genre de jeu sur lequel on pouvait passer dix minutes à l’époque mais qui aura bien du mal à intéresser quiconque aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« Un ratage total, à moins qu’il ne s’agisse d’une expérience artistique d’avant-garde. Il faut l’éviter à tout prix, mais si vous l’avez déjà acheté vous ne devez pas être content. Dans ce cas vous pouvez toujours vous servir de la disquette pour caler le buffet de votre grand-mère. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°65, avril 1989, 03/20

Version NES

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 décembre 1988 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Guerrilla War n’aura bien évidemment pas fait l’impasse sur la NES, avec une conversion assurée directement par SNK. Et la bonne nouvelle, c’est que loin de l’ersatz de la borne qu’on pouvait craindre, le titre se révèle au final cent fois plus efficace sur la petite console 8 bits ! Première bonne nouvelle : aucune coupe dans le jeu, pas même l’importantissime mode deux joueurs dont il aurait été vraiment dommage de se priver : tous les adversaires, tous les bonus, tous les niveaux, tous les boss sont là. Deuxième bonne nouvelle : il y a même quelques nouveautés, comme des otages en train de fuir les ennemis ou des animaux, histoire d’introduire quelques petites mises en scène bienvenues, ainsi que de nouveaux environnements – on notera par exemple le niveau débutant dans un wagonnet de mine, avec la vue qui pivote à chaque virage ! La réalisation, pour sa part, n’est évidemment pas aussi colorée que sur la borne d’arcade, et il faudra composer avec quelques clignotements, mais la lisibilité est bien meilleure, et surtout la jouabilité est bien plus nerveuse ici : ça va à cent à l’heure, et on n’a clairement plus le temps de s’ennuyer.

En fait, c’est beaucoup plus amusant comme ça !

Surtout, l’équilibrage a été revu et ça, ça fait réellement un bien fou. Fini, les tirs plus rapides que votre personnage ou les grenades qui mettent trois secondes à retomber ! Fini, les munitions limitées pour vos power-up ou pour vos grenades ! Désormais, on peut passer beaucoup de temps dans un mini-tank pour peu qu’on soit attentif, on peut faire méthodiquement le ménage sans risquer de se retrouver bloqué faute de munitions, et on peut surtout faire face à l’opposition sans se résigner à trépasser six fois par minute. Et ça change tout ! Désormais devenu un jeu nerveux et précis où on s’amuse et où on peut autant jouer aux réflexes que chercher à avancer intelligemment, Guerrilla War est devenu bien plus satisfaisant dans cette version et permet de passer un très bon moment… même si les continues illimités annihilent le challenge. Bien sûr, on ne peut pas dire que la variété soit de mise, et le principe demeure toujours aussi limité, mais il reste largement assez efficace pour qu’on puisse engloutir quelques heures dans le titre et y revenir avec plaisir pour jouer avec un ami. Bref, une très bonne surprise sur laquelle on n’a pas de raison de cracher.

Les boss sont toujours de la partie, mais ils sont nettement plus simples, dorénavant

NOTE FINALE : 16/20

Directement porté par SNK, Guerrilla War version NES se révèle un titre beaucoup plus efficace que la borne : nerveux, précis, efficace et surtout infiniment moins frustrant, il constitue un défouloir parfaitement ludique, seul ou à deux. Quitte à souhaiter découvrir le programme, mieux vaut certainement commencer par cette version, même si elle sera vite bouclée. Un portage comme on les aime.

Version PC (Booter)

Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ ou 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick*
*Joystick requis pour le mode deux joueurs
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*640ko de RAM requis pour le mode Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Guerrilla War sera également paru sur PC, à une époque où la machine d’IBM n’était, comme on l’a souvent répété, pas grand chose de plus qu’un ordinateur de bureau. Sans surprise, la réalisation est assez moche, avec un titre qui n’est pas en plein écran et la palette limitée à 16 couleurs (ce qui, en 1988, était tout sauf une anomalie). Pas de reconnaissance de l’AdLib ou de la Roland MT-32 non plus, ce sera le haut-parleur interne qui vous fournira à la fois la musique et les bruitages, avec un résultat correct même si le thème musical risque de rapidement vous taper sur les nerfs. Si on aura du mal à hurler au génie, le fait est que le titre tourne de manière fluide, qu’il est parfaitement jouable et surtout qu’on peut toujours le pratiquer à deux – ce qui, vu sa difficulté, ne sera vraiment pas un luxe. Certainement pas le titre qui vous fera lâcher votre partie de Chaos Engine, mais très franchement, sur PC en 1988, c’était loin d’être ridicule.

D’accord, la fenêtre de jeu n’est pas gigantesque, mais est-on beaucoup plus à l’étroit que sur arcade ?

NOTE FINALE : 09/20

On était en droit de s’attendre au pire avec ce Guerrilla War sur PC, mais l’honnêteté oblige à reconnaître que Quicksilver Software a plutôt bien tiré parti du hardware disponible en 1988. Alors certes, la réalisation a franchement mal vieilli, mais le jeu reste jouable, fluide et (relativement) amusant, ce qui était certainement ce qu’il pouvait espérer offrir de mieux. Ce n’est déjà pas si mal.

Version ZX Spectrum

Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : Imagine
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec le ZX Spectrum, la version CPC développée en parallèle par la même équipe et sur le même processeur nous aura déjà donné les grandes lignes de ce qu’on peut attendre de cette version de Guerrilla War. Niveau jouabilité, je peux vous renvoyer directement au test de la version Amstrad ; pour ce qui est des graphismes, on a perdu quelques couleurs, avec des ennemis monochromes qui se fondent dans le décor et rendent l’action difficile à lire. Il n’y a ni musique ni bruitages en jeu, et l’action est saccadée, mais jouable – le titre tourne même sans doute un peu trop vite pour son propre bien. Au moins est-il toujours jouable à deux. Bref, une adaptation qu’on réservera une nouvelle fois exclusivement aux nostalgiques les plus mordus du ZX Spectrum.

Bon, allez, ça a le mérite d’exister

NOTE FINALE : 08/20

Guerrilla War sur ZX Spectrum offre un titre comme on en a vu des centaines sur la machine de Sinclair : à peine lisible, saccadé, mais suffisamment jouable pour faire illusion quand on n’a rien d’autre sous la main. Autant dire que le jeu ne déplacera pas les foules au XXIe siècle, mais remis dans le contexte, cela reste une prestation honorable.

Les avis de l’époque :

« Cette adaptation n’est pas très bonne. Le graphisme des soldats est confus et leur animation hachée. Les couleurs sont mal choisies. En revanche, une bonne musique présente le jeu et quelques bruitages évolués accompagnent l’action. Il était possible de faire beaucoup mieux, dommage ! »

Jacques Harbonn, Tilt n°65, avril 1989, 08/20

Version Commodore 64

Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : Imagine
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier servi, le Commodore 64 aura visiblement raté les fêtes de Noël 1988 pour héberger sa propre version de Guerrilla War, toujours programmée par Sentient Software. Bon, parler de « sa propre version » est peut-être un peu exagéré : on est toujours très exactement dans le même moule qu’avec les itération CPC ou ZX Spectrum. Sauf que tant qu’à faire, on pourra cette fois choisir entre un thème musical sympathique ou les bruitages, cette fois. Le jeu n’est toujours pas d’une fluidité ébouriffante, mais on pourra préférer ce côté plus précis à la vitesse des version PC ou arcade. Dans l’ensemble, on sent malgré tout qu’on est à des kilomètres de tirer parti des capacités du C64 : c’est lent, c’est poussif, l’équilibrage est atroce, ça clignote, et la réalisation est à peine fonctionnelle. Même à l’époque, le titre ne faisait pas illusion, c’est dire ! Ceci dit, les nombreux défauts de cette version peineront paradoxalement moins le joueur moderne, qui s’essaiera au jeu en sachant à quoi s’attendre, que les acquéreurs de la chose au prix fort il y a plus de trente ans. Disons que ce sera divertissant dix minutes.

Voilà voilà…

NOTE FINALE : 08,5/20

Une nouvelle fois, on ne pourra pas dire que l’équipe de Sentient Software aura laissé un souvenir impérissable en portant Guerrilla War sur Commodore 64 : le titre est simplement médiocre dans à peu près tous les domaines. Cela reste jouable, et à deux, mais je doute que qui que ce soit ait réellement envie de s’y essayer plus de dix minutes.

Les avis de l’époque :

« Ce qu’entreprend ce Guerilla War (sic) est une tentative absolument pitoyable de recréer la version arcade. Les sprites sont honteux, ressemblant à peine à des êtres humains, sans même parler d’être détaillés ! Les décors sont tout aussi mauvais, n’offrant aucune sensation de relief. En fait, tout dans ce jeu est médiocre ; même la boîte n’est rien d’autre qu’une photographie de la borne[…] ! Je vous recommande d’accorder à Guerilla War (re-sic) l’attention qu’il mérite, à savoir : aucune ! »

Zzap! n°46, février 1989, 19% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Cette version réussit l’exploit d’être aussi nulle que la précédente. Seul le thème musical est honnête, mais à ce prix-là il vaut mieux s’acheter un disque. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°65, avril 1989, 08/20

Mega Man 2 : The Power Fighters

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Rockman 2 : The Power Fighters (Japon)
Testé sur : Arcade

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 8 juillet 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Capcom Play System II (CPS-2)
Processeurs : Motorola MC68000 16MHz ; Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; QSound (HLE) 60MHz ; 2 canaux
Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chez Capcom, on n’élève peut-être pas du poulet au grain, mais on sait prendre soin de ses licences – et les licences le leur rendent bien. Le cas de Mega Man est assez parlant : moins de dix ans après la sortie de l’épisode inaugural, la série était déjà riche de plus d’une vingtaine de logiciels, soit une moyenne supérieure à deux jeux par an.

Pour éviter l’essoufflement d’un concept qui reposait précisément sur la répétition de la même chose, la firme japonaise aura bien évidemment tenté quelques voies plus originales, la première étant le développement de la saga des Mega Man X, qui enrichissait le gameplay et le scénario de la formule de base, mais on commençait à sentir qu’il était peut-être temps de prendre davantage de risques. Après un timide essai du côté du sport avec Mega Man Soccer, Capcom avait décidé d’emmener son héros robotique sur un terrain que la compagnie maîtrisait bien : celui du jeu de combat, avec Mega Man : The Power Battle. Une expérience apparemment suffisamment convaincante pour récidiver l’année suivante avec un titre fort logiquement intitulé Mega Man 2 : The Power Fighters. Une borne dont l’ambition, comme celle de n’importe quelle suite, sera de chercher à proposer sensiblement la même chose en mieux, avec quelques petites surprises au passage.

Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de découvrir le premier opus, je ne peux que vous inviter à aller en lire le test dès maintenant, car les deux jeux présentant de très nombreuses similitudes, il est naturel que ce premier épisode serve de point de comparaison obligé avec le second.

En résumé, on retrouve ici la philosophie visant à limiter l’expérience de la saga à une de ses composantes emblématiques : les combats contre les robots du Dr. Wily. Le concept en lui-même n’a d’ailleurs pas changé : on choisit un personnage, on choisit une route, on enchaîne les combats, on collectionne les pouvoirs adverses, on s’efforce de les employer au bon moment, et on met sa raclée bisannuelle au maléfique professeur qui parvient toujours à se faire la malle pour retourner au charbon. Sur le papier, aucune révolution, mais comme on va rapidement le découvrir, c’est plutôt du côté des détails que cet épisode a décidé de se retrousser la manches.

Commençons par la base : ce sont désormais pas moins de quatre personnages jouables qui s’offrent à vous, le robot Duo (dont c’est ici la première apparition) venant s’ajouter au roster de base constitué de Mega Man, de Proto Man et de Bass.

Faisant usage de ses poings plutôt que d’un canon, il a l’avantage de proposer un gameplay un peu différent de celui de ses trois alliés, qui ont pour le coup décidé d’affirmer leur différence en se dotant de mouvements un peu plus typés, et surtout d’un coup spécial accessible en poussant le stick vers le haut à la fin d’un tir chargé et différent pour chacun d’entre eux. Si Mega Man pourra ainsi faire une sorte de Dragon Punch à la Ryu, Bass aura lui accès à un coup de pied retourné façon Guile (hé, on est chez Capcom, après tout…) tandis que Proto Man pourra faire usage d’une sorte de lance-flammes à courte portée. Ajoutez-y la glissade, le wall jump et l’habituelle panoplie de la saga, et vous obtiendrez un éventail de possibilités sensiblement épaissi par rapport à Power Battle.

Pour ce qui est du déroulement du jeu, nouveau changement. Si on a toujours accès à trois routes différents, celles-ci ne sont plus définie par les épisodes dont sont tirés les robots qui les composent, mais bien par trois arcs narratifs tournant autour de la découverte d’une nouvelle énergie d’origine extraterrestre par le Dr. Light.

L’occasion de partir à la rescousse de Roll, l’un des trop rares personnages féminins de la série, et de bénéficier de cinématiques plus développées qui iront jusqu’à s’adapter à la présence d’un deuxième joueur, puisque le titre est naturellement toujours réalisable à deux en coopératif. Dans ce cas de figure, c’est le joueur qui administrera le coup final à un robot qui héritera de son pouvoir, un bon moyen d’introduire une légère composante compétitive ou, au contraire, stratégique, dans le multijoueur. Comme toujours, chaque route se terminera par la forteresse du Dr. Wily, avec un boss tiré de la saga (Mecha Dragon et Mad Grinder viendront rejoindre un Yellow Devil qui signe son retour) avant le professeur en lui-même, toujours dans la même machine. Un parcours qui ne devrait pas vous mobiliser beaucoup de temps quoi qu’il arrive, le jeu étant toujours aussi facile.

C’est d’ailleurs le seul véritable regret qu’on pourra nourrir face à un jeu mieux pensé et mieux finalisé à tous les niveaux. On sera ainsi heureux de pouvoir enfin choisir nous-même quel robot affronter et dans quel ordre, avec le Dr. Light qui en profitera pour nous glisser quelques conseils sur son point faible – un système beaucoup plus logique que la « roulette » du premier épisode.

On appréciera également la possibilité de dénicher des bonus secrets dans certaines arènes, de voir Rush ou Treble venir donner un coup de main pendant le combat, ou même qu’Eddie (de Mega Man 4) lâche un power-up. De quoi densifier un peu des combats hélas trop vite bouclés, les patterns étant trop simple et les bonus de soins trop nombreux pour que le jeu oppose une réelle résistance si on ne s’impose pas de le finir en un seul crédit. Power Fighters embrasse clairement, à ce titre, la philosophie du jeu qu’on lance pour s’amuser dix minutes, de préférence avec un ami, et pas pour en baver pendant des heures… une philosophie décidément opposée à celle de la saga dont le jeu est tiré. Cela est d’autant plus dommage que la réalisation touche, comme souvent avec Capcom, à la perfection du pixel art, et que les thèmes musicaux remixés sont toujours aussi entraînants. On aurait bien aimé avoir un peu plus d’opposition, de quoi nous obliger à passer un peu plus de temps avec les différents personnages, mais en l’état, on passe déjà un très bon moment… mais vraiment trop court. Un détail qui explique sans doute que le jeu n’ait jamais été distribué par la suite que sous forme de bonus dans des compilations de la saga. Un très joli bonus, mais pas de quoi vous retenir pendant des heures.

Vidéo – Combat : Mega Man vs. Heatman :

NOTE FINALE : 15,5/20 En reprenant la formule de son prédécesseur, Mega Man 2 : The Power Fighter n'aura strictement rien renié des choix opérés par celui-ci, préférant peaufiner l'expérience par petites touches plutôt que la chambouler. Le résultat est un titre toujours aussi agréable, toujours aussi bien réalisé, mieux équilibré, mieux pensé, plus riche... mais toujours aussi simple, hélas, et conséquemment aussi court. De quoi faire grincer les dents des fans d'une saga reconnue pour son penchant die-and-retry, mais l'occasion également pour eux de creuser un peu l'univers et de découvrir des éléments scénaristiques qui annoncent Mega Man 8 ou Mega Man X4. Sans doute pas l'expérience la plus mémorable qui soit d'un strict point de vue ludique, mais pour passer un bon moment sans trop se casser la tête, surtout à deux, cela reste un très bon candidat.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un équilibrage à revoir : seuls les boss opposent une réelle résistance – Un gameplay très peu technique qui tranche avec les canons du genre – Trop court et trop facile

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler The Power Fighters sur une borne d’arcade :

Ridge Racer

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : リッジレーサー (graphie japonaise), 山脊赛车 (Chine)
Testé sur : ArcadePlayStation

La série Ridge Racer (jusqu’à 2000) :

  1. Ridge Racer (1993)
  2. Ridge Racer 2 (1994)
  3. Ridge Racer Revolution (1995)
  4. Rave Racer (1995)
  5. Rage Racer (1996)
  6. Ridge Racer Type 4 (1998)
  7. RR64 : Ridge Racer 64 (2000)
  8. Ridge Racer V : Arcade Battle (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un volant et deux pédales
Version testée : Version internationale, révision RR3
Hardware : Namco System 22
Processeurs : Motorola MC68020 24,576MHz ; Texas Instruments TMS32025 40MHz (x2) ; Namco C74 (M37702) 16,384MHz ; Namco C74 (M37702) 6,144MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C352 24,576MHz ; 2 canaux
Vidéo : 640 x 480 (H) 59,90406Hz 32768 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura beaucoup été question de « révolution 3D » à l’approche du milieu des années 90, bien avant que la PlayStation ne participe à sa manière à matérialiser un concept jusque là assez abstrait. On devrait d’ailleurs plutôt parler de « révolutions », au pluriel, tant chaque genre vidéoludique aura connu la sienne, quand il n’en aura pas connu plusieurs.

Dans le domaine du jeu de course, la 3D temps réel avait fait sa première apparition dès 1989, on s’en souvient, avec Hard Drivin’ – mais le coup d’essai n’avait encore fait que peu d’émules avant qu’un certain Virtua Racing ne vienne relever le niveau d’attente en 1992. Dès lors, difficile d’espérer marquer les esprits avec des titres en simili-3D : ce que les joueurs voulaient, c’était du cockpit, du retour de force, de la sensation et des étoiles dans les yeux. L’histoire retiendra donc que Namco aura grillé la politesse à SEGA pour ce qui est de fournir le premier titre en 3D texturée : histoire d’inaugurer le nouveau System 22, carte capable d’afficher 240.000 polygones à la seconde, la firme japonaise commença à imaginer un jeu de formule un… avant de changer d’avis pour mieux se démarquer de la masse – et en particulier de Virtua Racing, encore lui. Le résultat ? Un jeu de rallye urbain nommé Ridge Racer, et auquel SEGA répliquera l’année suivante avec un autre titre mastodontesque : Daytona USA. Une course à l’armement dont les grands gagnants furent les joueurs, qui purent s’essayer successivement aux deux titres avec un bonheur égal.

Le principe du jeu de Namco, c’est la course en ville : une très bonne occasion de montrer ce que la borne avait dans le ventre. Comme souvent avec l’arcade, le titre va à l’essentiel : une seule voiture pilotable, pas de multijoueur, un seul circuit divisé en deux tracés et en quatre modes (dont un qui se résumera à un face-à-face contre un unique véhicule) : ce n’est clairement pas par son contenu que le programme compte éblouir le joueur.

Du côté de la conduite, la simulation n’a pas été privilégiée non plus (objectivement, elle l’aura rarement été dans des salles d’arcade où on venait pour s’amuser et pas pour avoir l’impression de passer son permis) : les sensations sont exagérées, les virages serrés reposent sur d’impressionnants dérapages, et il n’y a aucune gestion des dégâts, du carburant, des pneus ou de ce genre de broutille. Comme souvent, le seul sujet de préoccupation en-dehors des concurrents et de la route, c’est le chronomètre qui se recharge à chaque point de passage. Ici, on écrase l’accélérateur au maximum sans se poser de question, même si la possibilité de conduire en boîte automatique est bien évidemment présente, histoire d’apporter le (léger) surplus de technicité que les vrais amateurs attendent. En revanche, pas de choix de l’angle de caméra ici : ce sera vue subjective pour tout le monde, sans cockpit virtuel ni volant ni rien qui vienne parasiter la vue. L’essentiel, on vous dit.

La messe est donc dite : Ridge Racer, c’est la prise en main immédiate avec la réalisation pour vous scotcher au siège. À ce niveau-là, le titre de Namco ne se moque clairement pas du monde : même si Daytona USA viendra relever la barre quelques mois plus tard, la 3D – qui n’impressionnera naturellement plus personne aujourd’hui – reste efficace, très lisible, avec une résolution élevée et une ambiance qui change au fil de la course, le jour laissant la place au crépuscule puis à la nuit. On appréciera les petits détails comme l’hélicoptère venant survoler la course ou les classiques traces de pneus, et le parcours en lui-même offre suffisamment de variété pour qu’on n’ait pas l’impression d’enchaîner les mêmes portions de rue pendant toute la course. La sensation de vitesse est également très bonne, et m’a même parue meilleure que celle du grand rival de chez SEGA. Dans tous les cas, le jeu remplit sa mission, et on passe à un bon moment derrière le volant pendant… Oh, allez, un bon quart d’heure.

Le vrai gros défaut de ce Ridge Racer, on s’en doute, c’est avant tout le manque ébouriffant de contenu : on peut littéralement faire le tour de tout ce que le jeu a à offrir en moins de dix minutes. Si les sensations « arcade » sont efficaces, la physique du véhicule reste assez fantasque, et il n’est pas toujours très facile d’anticiper où et comment un dérapage va se terminer – ce qui reste la principale subtilité à maîtriser dans un titre qui ne devrait clairement pas résister très longtemps aux joueurs les plus expérimentés.

On a déjà souvent exposé en ces pages la philosophie de l’arcade, on ne sera donc pas surpris à ce niveau, mais il faut reconnaître que dépouillé de la claque technique, le jeu rentre dans le rang et devient un sympathique jeu de course noyé dans la masse auquel on aurait volontiers consacré un peu plus de temps si seulement il nous en avait offert les moyens. En l’état, c’est toujours la garantie de « mordre » pendant dix minutes, mais difficile de juger à quel point on sera tenté de renouveler régulièrement l’expérience, surtout vu la vigueur de la concurrence dans ce domaine. À tout prendre, laissez-lui sa chance: ça ne changera peut-être pas votre vie, mais ça devrait bien vous occuper un début de soirée.

Vidéo – La course « Novice » du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Les jeux de course d'arcade vont souvent à l'essentiel, et Ridge Racer ne va clairement pas faire mentir cette affirmation : un seul trajet, aucun aspect simulation, une seule voiture, et on va brûler la gomme sans se poser de question. La technique a beau avoir (beaucoup) vieilli, la simplicité du gameplay permet de trouver immédiatement ses marques et de passer un bon moment qui risque néanmoins de ne pas s'étendre au-delà de quelques dizaines de minutes, faute de contenu. Pas vraiment un problème à une époque où faire tourner une borne d'arcade nécessite à peine un téléphone portable, mais les néophytes découvrant le logiciel aujourd'hui se demanderont surement ce que les joueurs de l'ancienne génération pouvaient bien lui trouver de si extraordinaire.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul angle de caméra disponible – Contenu rachitique : une seule course divisée en deux tracés et en quatre modes – Une physique pas très convaincante, surtout pendant les dérapages – Une 3D datée

Bonus – Ce à quoi ressemblait Ridge Racer sur une borne d’arcade :

Version PlayStation

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd.
Date de sortie : 3 décembre 1994 (Japon) – 9 Septembre 1995 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En parallèle du développement de Ridge Racer, Namco se sera intéressé de très près au développement des consoles 32 bits dont deux des représentantes les plus notables – la Saturn et la PlayStation, pour les retardataires – allaient justement sortir au Japon en 1994. En fait, le marché intéressait même tellement la firme japonaise qu’elle aura songé à développer sa propre console… jusqu’à ce que la démonstration technique effectuée par Ken Kusaragi pour présenter la machine de Sony aux développeurs, en juin 1993, ne décroche la mâchoire de tout le monde – au point que Namco en arrive à la décision de faire tourner une partie de ses futurs jeux d’arcade directement sur PlayStation ! Autant dire que la partenariat avec Sony se dessina rapidement comme une évidence, surtout lorsqu’on se rappelle que la Saturn, elle, était la console de SEGA, à savoir l’un des plus grands rivaux de Namco sur le marché de l’arcade. Le partenariat aboutit rapidement : si vite, en fait, que Ridge Racer aura été le tout premier jeu développé et publié sur PlayStation.

Le résultat, autant le dire tout de suite, tient ses promesses – en dépit d’un délai de développement famélique de six mois. Face à la borne d’arcade, le jeu affiche une résolution moindre, sans surprise, et des textures moins fines – tout le reste, en revanche, est absolument inattaquable sur le plan technique. Le jeu est fluide, la sensation de vitesse est bien rendue, il ne manque aucun des petits bonus de la borne, entre les éclairages colorés et l’hélicoptère, tout est là et bien là. Il est même enfin possible de profiter d’une caméra extérieure, qui aidera à mesurer toutes les limites de la physique du titre. Reste qu’à ce niveau, le comparatif avec le grand rival d’alors, à savoir la version Saturn de Daytona USA, est extrêmement cruel pour la machine de SEGA : pas de clipping omniprésent ici, pas de version au rabais ; la machine de Sony plaçait la barre très haut d’entrée de jeu.

Sur le plan du contenu, pas de miracle : le jeu est hélas toujours aussi court, et ne peut même pas compter sur un mode offrant des courses plus longues. En revanche, il a au moins la bonne idée de tirer immédiatement une leçon que SEGA – encore eux – mettra trop longtemps à comprendre, en proposant du contenu déblocable et des petits à-côtés pour inciter le joueur à revenir. On retiendra par exemple le fait que le jeu s’ouvre sur… une mini-partie de Galaxian pendant le chargement, laquelle vous permettra même d’obtenir un bonus utilisable en jeu ! Le mieux étant que, si la musique CD ne vous convient pas, il est tout à fait possible de retirer le jeu de la console une fois lancé et de le remplacer par l’album de votre choix… Bref, si le jeu peinera à vous retenir sur la durée – surtout comparé à ses suites – on comprendra qu’il ait fait son petit effet sur les joueurs de l’époque, et que la première bataille opposant la ludothèque de la PlayStation à celle de la Saturn se soit achevée par une victoire de Sony.

NOTE FINALE : 14/20

En tant que titre inaugural de la PlayStation, Ridge Racer aura eu le mérite de clarifier les choses sur le plan de la technique : c’était peut-être moins fin que sur arcade, mais pour le reste, cela tenait largement la route face à une borne sortie l’année précédente. En dépit de petits ajouts sympathiques, le contenu restera le gros point noir de cette version, certes très satisfaisante, mais pour combien de temps ?

Ridge Racer 2

Plateforme : Arcade
Date de sortie : 8 juin 1994 (Japon) – 1994 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec autant de borne reliées entre elles)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un volant et deux pédales
Version testée : Version internationale, révision RRS2
Hardware : Namco System 22
Processeurs : Motorola MC68020 24,576MHz ; Texas Instruments TMS32025 40MHz (x2) ; Namco C74 (M37702) 16,384MHz ; Namco C74 (M37702) 6,144MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C352 24,576MHz ; 2 canaux
Vidéo : 640 x 480 (H) 59,90406Hz 32768 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a des jeux qui méritent des tests à part entière… et d’autres, non. En dépit de la prétention de son titre, Ridge Racer 2 n’est pas à proprement parler la « suite » de Ridge Racer. C’est, bien plus simplement, une version mise à jour du même jeu : mêmes circuits, même moteur, même voiture, même conduite – même en faisant de grande phrases, difficile de trouver de quoi consacrer un article entier à aligner des paraphrases de ce que racontait déjà le test du premier épisode. On est d’ailleurs face à un procédé qui n’a rien de spécialement choquant dans le domaine de l’arcade : on se souvient que des titres comme After Burner ou Galaxy Force avaient eux aussi bénéficié d’un simple update maquillé en suite pour écouler plus facilement la borne. Mais alors, du coup, en quoi consistent ces fameux ajouts ? Ils sont deux, en fait : le premier est la présence d’un rétroviseur, en haut de l’écran, qui vous permet de jauger la menace d’un adversaire dans vos six heures. Sympathique, mais franchement anecdotique – et à tout prendre, on aurait plutôt signé pour une vue extérieure. Le deuxième, déjà nettement plus copieux, sonne surtout comme la nécessaire réponse au redoutable concurrent qu’était Daytona USA, paru entretemps : la possibilité de jouer jusqu’à huit – à condition, bien sûr, d’avoir le nombre de bornes nécessaires et de les relier en réseau local. Inutile de dire qu’en situation, la différence était énorme – pour le joueur solo qui découvrirait la borne aujourd’hui via l’émulation, en revanche, et sachant que le multijoueur n’est pas encore émulé sous MAME… On remarquera également quelques petites différences cosmétiques, comme le fait que la transition jour/nuit s’opère désormais beaucoup plus vite, ou deux-trois petites nuances dans l’ATH, mais dans les faits cette « deuxième version » ne présente le moindre intérêt qu’à partir du moment où vous avez plusieurs bornes et au moins un ami sous la main. Sinon, autant vous reporter directement au test de Ridge Racer ci-dessus, et pour cause.

NOTE FINALE : 14,5/20

Ridge Racer 2 peut bien vouloir jouer les suites, la vérité est que le titre n’est strictement rien d’autre que la copie conforme du premier épisode avec un rétroviseur en plus et surtout la possibilité de jouer à huit. Si jamais vous disposez d’un musée près de chez vous disposant encore de plusieurs exemplaires de la borne, faites-vous plaisir, dans le cas contraire, autant dire que vous pouvez oublier immédiatement l’existence de ce jeu.

Rave Racer

Plateforme : Arcade
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec autant de borne reliées entre elles)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un volant et deux pédales
Version testée : Version internationale, révision 2 version B
Hardware : Namco System 22
Processeurs : Motorola MC68020 24,576MHz ; Texas Instruments TMS32025 40MHz (x2) ; Namco C74 (M37702) 16,384MHz ; Namco C74 (M37702) 6,144MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C352 24,576MHz ; 2 canaux
Vidéo : 640 x 480 (H) 59,90406Hz 32768 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« Encore une simple mise à jour ? » La question de proposer un test complet pour Rave Racer, troisième épisode de la saga, était déjà un peu plus justifiée que pour le deuxième opus. Après tergiversations, il s’avère qu’on assiste une nouvelle fois à beaucoup de recyclage et à un titre qu’il reste difficile de qualifier de jeu à part entière : grosso modo, Namco a repris sa formule de départ et une partie de son contenu et a choisi de bâtir dessus plutôt que de repartir de zéro. En résulte une expérience qui restera particulièrement familière à tous ceux s’étant essayés à n’importe lequel des précédents épisodes de la saga.

Comme Ridge Racer 2 avant lui, Rave Racer prend donc le parti (après vous avoir balancé de la pin-up en 3D en guise d’écran-titre) de reprendre le contenu de Ridge Racer premier du nom, mais pas en totalité : seul deux des trois circuits originaux (le plus court et le plus long, pour ne pas les nommer) reprennent du service, sous une forme à peine modifiée. Histoire de faire bonne mesure, cette fois, deux petit nouveaux font leur apparition : « City » et « Mountain ». Oui, cela fait un troisième circuit citadin, mais surtout et pour la première fois un environnement un peu plus dépaysant à flanc de montagne, avec notamment la possibilité de tomber lors d’un virage pour reprendre la course un peu plus bas ! Autant dire que ce renouvellement bienvenu donne enfin le sentiment de voir un peu de neuf, surtout face aux titres de chez SEGA qui avaient le bon goût de varier les environnements depuis le début, eux.

Si les sensations de conduite n’ont pas fondamentalement évolué, on remarque que le moteur du jeu a connu un petit coup de polish. Le titre abuse un peu moins des lumières colorés, les textures sont plutôt plus précises, et le relief est nettement plus accidenté que dans les deux premiers épisodes, avec l’opportunité de faire de véritables bonds. Le rétroviseur signe son grand retour, en étant ENFIN accompagné d’une vue extérieure – et il est toujours possible de « linker » plusieurs bornes entre elles pour le multijoueur ; une nouvelle fois, on touche là à une fonction à laquelle bien peu de joueurs contemporains risquent d’avoir accès. La conduite, pour sa part, est toujours aussi arcade, mais elle est très efficace et bien plus satisfaisante que dans le Ridge Racer Revolution publié la même année. Autant dire que si les nouveautés ne sont pas légion, elles demeurent suffisante pour offrir à ce troisième épisode un léger avantage sur ses prédécesseurs.

NOTE FINALE : 15/20

Sans amorcer de grande révolution, Rave Racer apporte enfin un minimum de contenu à une série qui commençait à dangereusement ronronner. Rien d’ébouriffant, la moitié des circuits étant directement recyclés des précédents épisodes, mais suffisamment d’ajouts et de retouches pour hisser cette itération au-dessus des deux premiers opus.

Daytona USA

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : デイトナUSA (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)
Disponible sur : Dreamcast, PlayStation 3, Xbox 360
En vente sur : Xbox Marketplace (Xbox 360)

La série Daytona USA (jusqu’à 2000) :

  1. Daytona USA (1994)
  2. Daytona USA Deluxe (1996)
  3. Daytona USA : Championship Circuit Edition (1996)
  4. Daytona USA 2001 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec autant de bornes connectées entre elles)
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier de vitesse et quatre boutons
Version testée : Version internationale, révision A
Hardware : SEGA Model 2
Processeurs : Intel i960KB 25MHz, Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz, 2 x Zilog Z80 4MHz, Motorola MC68000 10MHz
Son : 2 hauts-parleur – YM3438 OPN2C 8MHz, 2 x Yamaha YMW-258-F 10MHz – 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je vous parle d’un temps que les moins de trente ans… Bien avant de n’être qu’un éditeur de jeux vidéo, avant même d’être la firme au hérisson bleu et le pire ennemi de Nintendo le temps d’une génération, SEGA, pour les joueurs, c’était avant tout une chose : la crème de l’arcade.

Et au milieu d’un secteur de plus en plus concurrentiel où lutter contre les licences de géants comme Konami, Capcom ou SNK devenait de plus en plus difficile, il était au moins un domaine où la réputation de la firme à l’origine de la Mega Drive ou de la Saturn ne s’est jamais démentie : celui des jeux de course. Dès les années 80, les hits planétaires qu’avaient été Hang-On et surtout OutRun avaient donné le « la » pour pratiquement toute la production à suivre, et dès 1992, la première révolution des années 90 était venue une fois de plus de chez SEGA avec Virtua Racing. Mais le plus grand succès était encore à venir : Namco avait introduit la 3D texturée fin 1993 avec Ridge Racer ? Alors il était temps de répliquer : après un premier prototype la même année, SEGA lançait finalement Daytona USA en 1994, provoquant pour l’occasion un nouveau tabac qui annonçait assez bien quelle forme la révolution 32 bits à venir allait être amenée à prendre.

Le concept (et le nom) du jeu viendraient d’un voyage de Toshihiro Nagoshi aux États-Unis, au cours duquel le futur directeur du jeu aurait découvert les courses de stock-car du NASCAR. Un sport visuellement impressionnant, notamment de par la puissance des véhicules… mais pas nécessairement fun lorsqu’on le vit sur le siège du conducteur.

Un problème ? Quel problème ? Le jeu de course n’ayant jamais été cantonné à la simulation, la réponse à apporter est pour ainsi dire limpide : Daytona USA (du nom du circuit le plus célèbre de la discipline) sera un jeu de stock-car dont le déroulement et la conduite n’aura pratiquement rien à voir avec une vraie course de stock-car. Ce que le jeu aura, en revanche, c’est la pointe de la 3D texturée de l’époque, permise par un partenariat entamé dès Virtua Racing avec General Electric Aerospace, une firme qui fabriquait alors rien de moins que des simulateurs pour la NASA ! Et voilà comment le jeu débarqua dans les salles d’arcade et se chargea de rappeler à Namco qui était le boss dans le secteur.

D’emblée, le lien avec Virtua Racing, justement, est évident. Non seulement on est bien évidemment face à un nouveau jeu de course en 3D, mais on retrouve la continuité directe de la formule initiée par le hit de 1992 : un seul type de véhicule, trois circuits faisant office de niveaux de difficulté, le choix entre une boîte manuelle ou automatique, et quatre boutons de couleurs qui choisiront à sélectionner votre caméra depuis la vue subjective hyper-immersive jusqu’à une vue éloignée très pratique pour anticiper et pour situer votre véhicule par rapport à ses nombreux concurrents (pas moins de 40 véhicules dans la première course !).

À noter qu’appuyer sur Start pendant le choix de la boîte débloquera un mode de jeu vous permettant de concourir seul, ce qui ne sera pas un luxe pour obtenir les meilleurs temps, le titre reposant toujours sur un timer très serré qui vous interdira la moindre erreur si vous espérez ne fut-ce que terminer la course, sans même parler de la terminer en tête. Après quoi, on met le pied au plancher, et on découvre la pointe de la révolution 3D de 1994… qui a pris un petit coup de vieux.

Autant le dire tout de suite : l’argument-massue de Daytona USA à sa sortie, ce qui faisait déplacer les joueurs, c’était sa réalisation en 3D texturée qui décrochait toutes les mâchoires. Découvrir le jeu sur la borne, avec volant à retour de force et toute l’installation, c’était une sensation comme on en avait connue peu jusqu’alors – et je vous laisse imaginer à quoi pouvait ressembler l’ambiance lorsqu’on le pratiquait à huit.

Seulement voilà : aujourd’hui, les salles d’arcade sont devenues plus rares que les musées, les bornes ne courent pas les rues, et en termes de 3D, le moins qu’on puisse dire est que c’est nettement moins impressionnant – les textures basse-résolution granuleuses ont même rétrospectivement beaucoup moins de charme que la 3D plus simple de… Virtua Racing – lequel bénéficie également à mon sens d’une sensation de vitesse mieux rendue. Surtout, le gameplay est devenu bien plus exigeant : la clé d’un tour réussi sera de négocier la trajectoire de chaque virage à la perfection, le moindre contact avec le décor pouvant avoir un impact dramatique sur votre vitesse, et sachant qu’en plus les dégâts impactent la conduite de votre véhicule, on touche ici à des courses réservées aux perfectionnistes. À tel point d’ailleurs, qu’il est pratiquement impossible d’espérer terminer les deux dernières courses sans une boîte manuelle. Le ton est donné : Daytona USA passe la vitesse supérieure et les joueurs qui voudront profiter du jeu devront être bons – très bons.

Le vrai problème, c’est qu’à ce niveau-là les sensations de conduite ne sont pas toujours aussi irréprochables qu’elles le devraient. Non seulement on a rarement l’impression de rouler à près de 300km/h, mais cela impacte surtout la façon d’aborder un virage serré, tant on souvent le sentiment que la voiture est incapable de braquer correctement – alors qu’en fait, c’est simplement qu’on a la sensation d’être à 80km/h alors qu’on roule à 240. En résultera un temps d’adaptation qui rend le jeu moins immédiat, moins efficace et globalement moins ludique à mes yeux que son glorieux prédécesseur, lequel provoque encore aujourd’hui des montées d’adrénaline que ne m’a pas offert Daytona USA.

Il faut en revanche souligner que le titre est bourré de secrets : on peut activer la loterie du premier niveau pour gagner du temps supplémentaire, choisir le thème musical à l’écran de lancement de la course, ou même faire danser la statue de Jeffry lors du troisième circuit ! L’existence de raccourcis cachés est également un plus, même si on aurait apprécié un peu plus de contenu – un reproche qui s’appliquera bien plus aux versions domestiques qu’à une borne qui n’avait pas pour mission de vous retenir des dizaines d’heures. Dans tous les cas, le fait est que nostalgie mise à part, le titre a naturellement perdu beaucoup d’arguments face à la concurrence des jeux modernes, plus accomplis dans tous les domaines, de la réalisation à la jouabilité. Il conserve néanmoins un certain charme qui pourra vous encourager à vouloir retenter votre chance pour améliorer votre temps, mais mieux vaudra avoir la borne originale sous la main pour réellement goûter à ce que l’expérience a à offrir.

Vidéo – La course « Beginner » du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

À l'échelle de son époque, Daytona USA aura été un prophète, l'annonciateur de la génération à venir avec sa 3D texturée qui en mettait plein les yeux et des sensations de course qui semblaient ébouriffantes. Plus de vingt-cinq ans plus tard, hélas, la magie s'est un peu dissipée, et on a plutôt le sentiment de vivre un pas en arrière par rapport à un Virtua Racing plus rapide, plus maniable, plus charismatique et tout simplement plus efficace. Si les amateurs de conduite exigeante à la recherche du meilleur temps devraient pouvoir trouver leur compte, la faiblesse du contenu et la physique plutôt déroutante risquent néanmoins de réserver le titre à un public de curieux et de nostalgiques prêts à oublier, le temps d'une partie, les dizaines de titres plus accomplis dans tous les domaines. Un jeu distrayant qui vous aidera surtout à mesurer le chemin parcouru depuis lors.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un seul type de voiture, seulement trois circuits : du contenu de borne d'arcade, et ça se sent
– 3D dépassée
– Sensation de vitesse décevante
– Physique du véhicule très particulière
– Difficulté redoutable

Version Saturn

Développeur : SEGA AM7 R&D Division
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1er avril 1995 (Japon) – 11 mai 1995 (États-Unis) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme l’un des arguments de vente de la Mega Drive à son lancement avait été la prétention d’offrir les grands titres d’arcade de SEGA à domicile sur du matériel officiellement taillé sur mesure dans cet objectif, la Saturn avait l’ambition de capitaliser sur les licences d’arcade les plus impressionnantes de la firme au hérisson pour montrer ce que la console avait dans le ventre.

Cette stratégie, au demeurant plutôt efficace au Japon, se sera heurtée à deux écueils en occident. Le premier, c’était que les joueurs y semblaient nettement moins enthousiastes à acquérir au prix fort de simples adaptations de l’arcade sans bénéficier d’un apport substantiel en termes de contenu. Le deuxième, c’était que la Saturn n’avait tout simplement pas la puissance d’un Model 2, et encore moins à ses débuts où les programmeurs se battaient encore pour tirer quelque chose des kits de développement de la machine. La conséquence en aura été que ce portage de Daytona USA aura au final fait plus de tort que de promotion à la nouvelle machine.

Le jeu n’est pourtant pas qu’une bête reprise de l’arcade : il gagne au passage un menu des options, qui permet non seulement de régler le niveau de difficulté, mais aussi de décider de la durée de la course afin de ne plus être cantonné à des séances de cinq minutes. Tant qu’à faire, on a également le choix entre plusieurs voitures, et on hérite d’un mode « Saturn » qui permet de se débarrasser de l’encombrant timer. La partie sonore est également plus dense que sur arcade, avec des thèmes réenregistrés accompagnés de petit nouveaux (si vous aimez l’improbable latin-pop, mais on va dire que cela participe au charme du titre) et des bruitages réenregistrés.

Par contre, du côté graphique, les choses se passent moins bien : la résolution est plus basse, le jeune ne tourne plus à 60 images par seconde mais à 30, il n’est même plus en plein écran, et surtout il faut composer avec un clipping omniprésent qui fait que vous voyez littéralement le décor apparaître vingt mètres devant vous. Pour tout dire, c’est presque moins impressionnant que ce que réalisait Virtua Racing Deluxe sur 32X ! Autant dire que la démonstration technique est un peu ratée – même si ironiquement, aux yeux blasés d’un joueur du XXIe siècle, la différence n’est plus si énorme que ça. La vraie déception, c’est surtout de rester cantonné aux trois uniques courses du jeu de base, car même en les étirant sur des dizaines de tours, cela reste franchement chiche. Plus que tout, c’est une nouvelle fois la concurrence de centaines de logiciels supérieurs auxquels ce portage n’a pour ainsi dire rien à opposer qui achève de le placer dans une case à réserver aux nostalgiques ou aux fans de la Saturn. Pour tous les autres, il y aura matière à s’amuser une heure, peut-être deux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Sans être une catastrophe, Daytona USA sur Saturn aura tout simplement été un titre de lancement mal pensé, trop chiche en contenu pour retenir le joueur, et pas assez impressionnant techniquement pour tenir la dragée haute à ce qu’offrait la PlayStation, Ridge Racer en tête. Reste un jeu de course honnête et amusant à faible dose, mais qui ne devrait pas vous retenir très longtemps aujourd’hui.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : SEGA AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous OracleVM
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin des années 90, SEGA aura commencé à commercialiser une gamme de portages à destination du PC. Pour ce Daytona USA, les choses auront le mérite d’être assez simples: c’est une bête copie de la version Saturn (même les boutons affichées à l’écran sont ceux du pad de la Saturn !) avec simplement la résolution doublée. Aucune reconnaissance des cartes accélératrices de l’époque, ce qui signifie : gros pixels baveux pour les textures et clipping omniprésent pour le reste. Une nouvelle fois, le jeu n’a rien de honteux en tant que tel, il est simplement dépassé à tous les niveaux par toute la production actuelle, et a d’autant moins de raisons d’être qu’il est devenu très aisé d’émuler la borne originale.

NOTE FINALE : 13,5/20

Simple transposition de la version Saturn – avec une résolution doublée, malgré tout – Daytona USA sur PC y affiche les mêmes limites, et aura d’autant plus de mal à déplacer les foules qu’on peut facilement émuler la borne aujourd’hui.