VS. Balloon Fight

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titres alternatifs : VS. バルーンファイト (graphie japonaise), Arcade Archives : Vs. Balloon Fight (Switch), アーケードアーカイブス VS. バルーンファイト (Switch, Japon)
Testé sur : Arcade
Disponible sur : Switch
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)
Également testé : Balloon Fight

La série Balloon Fight (jusqu’à 2000) :

  1. VS. Balloon Fight (1984)
  2. Balloon Fight (1985)
  3. Balloon Kid (1990)

Version Arcade

Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, set BF4 A-3
Hardware : Processeurs : 2 x Ricoh RP2A03 1,789772MHz
Son : 2 hauts-parleurs – 2 x Ricoh RP2A03 1,789772MHz, 2 x RP2A03 APU 1,789772MHz – 2 canaux
Vidéo : 256 x 240 (H) 60,098476Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Note : Pour des raisons de lisibilité et bien que l’action du jeu se déroule sur deux écrans, les captures du test n’en présenteront généralement qu’un seul – l’image affichée sur le deuxième étant rigoureusement identique à celle du premier en solo.

On en arriverait presque à l’oublier, mais il fut un temps où Nintendo était un nom qui comptait, dans les salles d’arcade.

Bien sûr, dès le milieu des années 80, les choses avaient dramatiquement changé. Il faut dire qu’entretemps, la Famicom (et sa version occidentale, la NES) avaient eu le temps d’investir le marché domestique avec une telle maestria qu’elles en était parvenues à effacer d’un claquement de doigt un krach du jeu vidéo qui, aux yeux de certains, avait scellé le sort du marché américain. De fait, en excluant une timide réapparition pour promouvoir ce qui allait devenir la Nintendo 64 avec Killer Instinct et Cruis’n USA, la firme au plombier aura laissé SEGA, Namco, Konami, Capcom et tant d’autres s’écharper dans un domaine qu’elle leur aura abandonné sans regrets, et tant pis pour l’environnement qui aura vu naître les Wild Gunman, Donkey Kong ou les Mario Bros. Parmi la dernière fournée de titre estampillés Nintendo à avoir vu le jour dans les salles d’arcade se trouvait le titre qui nous intéresse aujourd’hui et qui n’allait pas tarder, comme tous les autres, à prolonger son aventure sur NES : un certain VS. Balloon Fight.

Un combat de ballons ? En fait, il s’agira plus ici d’être porté par les ballons en question dans des affrontements où l’objectif sera de les crever. Le petit personnage que vous incarnez peut effectivement s’envoler grâce aux précieux objets et faire face à des ennemis qui ont visiblement eu exactement la même idée, et qui ne semblent pas avoir envie de partager l’espace aérien. Chaque niveau du titre (qui s’étire, comme souvent à l’époque, à l’infini faute d’une véritable « fin ») vous demandera donc de vaincre tous vos adversaires en vous efforçant de préserver les deux ballons qui vous font office de points de vie avant de recommencer dans le suivant, avec un peu plus d’obstacles, d’adversaires et de façons de trépasser prématurément. Tous les trois niveaux, un stage bonus vous proposera également… d’éclater des ballons. Oui, on sent comme une certaine continuité dans l’idée générale, c’est indéniable.

Mais au fait, comment les crève-t-on, ces fameux ballons, puisque cela semble être le mécanisme fondamental du jeu ? Oh, de façon très simple : en rentrant en contact avec l’adversaire alors qu’on est plus haut que lui – avant d’aller le finir pour éviter qu’il ne regonfle un autre ballon pour revenir dans vos pattes. Ça ne vous rappelle rien ? Les plus vieux retrogamers (ou ceux qui suivent assidument le site) l’auront déjà compris, on est face à un bon gros clone de Joust où les autruches auront été remplacées par des ballons.

Est-ce à dire qu’il s’agit fondamentalement du même jeu avec un petit coup de peinture neuve ? En termes de gameplay, on peut l’affirmer (il y a même un monstre qui vous attrape quand vous survolez le lac en bas de la fenêtre de jeu !), mais le titre de Nintendo aura quand même eu la décence d’inclure quelques idées originales pour enrichir un peu la formule – la première étant de faire tenir l’action sur plusieurs écrans plutôt que sur un seul, ce qui vous offrira un peu plus d’espace pour jouer au chat et à la souris avec vos ennemis (lesquels se limitent à un seul et même sprite en différentes variations de couleurs). Tant qu’à faire, le fait de proposer plusieurs niveaux plutôt qu’un seul environnement qui se modifie au fil du temps permet d’introduire de nouvelles menaces : des tourniquets qui vous expédient ad patres ou des nuages qui envoient des projectiles de foudre que vous devrez évidemment éviter à tout prix. Un bon moyen de donner envie au joueur d’aller un peu plus loin histoire de voir ce que la borne a à offrir, mais autant être honnête : une fois les trois premiers décors aperçus (c’est à dire au bout de sept niveaux), il ne faudra plus espérer découvrir quelque chose de neuf.

Offrir une surface de jeu plus grande, c’est une chose, mais certains joueurs auront sans doute déjà émis une question : quid du multijoueur ? Car si toute l’action de Joust se déroulait sur un seul écran, c’était précisément pour que deux joueurs humains puissent s’affronter dessus en voyant tous les deux exactement la même chose. VS. Balloon Fight aura donc dû offrir une autre solution, laquelle aura consisté… à offrir à chaque joueur son propre écran. Malin !

Au moins, chaque personnage peut aller où il veut et aborder le niveau comme il l’entend, la meilleure méthode pour les joueurs cherchant à s’entraider étant souvent de se répartir les zones d’action pour éviter de se percuter malencontreusement et de faire éclater leurs ballons respectifs. On regrettera d’ailleurs que le système de vagues à objectif de Joust, qui poussait les participants à alterner entre le coopératif et le compétitif, n’ait pas cours ici – un manque qui fait que le multijoueur, pour sympathique qu’il soit, ne surprend pas et n’apporte qu’assez peu de choses par rapport au mode solo.

Au final, on se retrouve donc avec un « Joust bis » avec quelques idées originales, mais rien qui vienne transcender une formule qui proposait déjà l’essentiel – et qui ne sera jamais réellement parvenu à l’emmener au niveau supérieur, si l’on considère la réussite d’un concept des années 80 comme sa capacité à générer un genre à part entière.

On s’amuse quelques minutes, avec VS. Balloon Fight – voire quelques heures, si on accroche aux jeux à scoring qui fleurissaient encore à l’époque. Mais quelques niveaux et obstacles en plus ne révolutionne en rien une approche qui avait probablement déjà dévoilé l’essentiel de ce qu’elle avait à offrir deux ans auparavant. Ceux qui espéraient quelque chose de vraiment nouveau risquent donc d’être amèrement déçu, mais pour les joueurs capables de se contenter d’une alternative plutôt que d’une révolution, voici l’occasion de découvrir un des rares jeux « à la Joust » ayant autre chose à offrir que des combats d’autruches. L’important, c’est qu’on s’amuse, non ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 À cette époque lointaine où Nintendo était encore présent dans les salles d'arcade, difficile de ne pas voir le sympathique VS. Balloon Fight comme une relecture du célèbre Joust. Prenez le même concept, remplacez les montures par des ballons, rendez les environnements plus grands et plus variés, et vous obtiendrez un titre dont le potentiel ludique n'est peut-être pas extraordinairement supérieur à celui de Williams Electronics, mais qui a sa personnalité et ses qualités propres. Curieusement, à deux, le concept prend un peu moins bien, le mélange entre les aspects coopératifs et compétitifs étant ici moins bien pensé, mais cela reste un excellent moyen de prolonger une expérience qui montrait peut-être un peu trop vite ses limites dans Joust. Un bon rappel de la façon dont un concept, à force de clones, évoluait parfois jusqu'à devenir un genre à part entière dans les années 80.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une expérience solo toujours principalement limitée au scoring... – ...et un mode deux joueurs qui aurait certainement gagné à proposer différents modes de jeu – Pas de boss ni rien qui vienne casser un peu la routine

Balloon Fight

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titres alternatifs : バルーンファイト (graphie japonaise), Balloon Fight-e (e-reader)
Testé sur : NESPC-88Sharp X1Arcade (PlayChoice-10)
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Switch, Wii, Wii U (version NES) – Sharp Zaurus (version Sharp X1)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

Version NES

Date de sortie : 22 janvier 1985 (Japon) – Juin 1986 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

A l’instar de VS. Ice Climber, d’ailleurs paru la même année, VS. Ballon Fight aura naturellement fait le trajet jusque sur la nouvelle attraction de Nintendo, à savoir la NES, avant d’être porté sur d’autres systèmes domestiques japonais – en se débarrassant au passage du « VS. » de son titre. Le fait qu’il bénéficie cette fois d’un test dédié, mais pas d’une page à part entière, devrait déjà vous renseigner sur le fait que cette version domestique est suffisamment différente de la version arcade pour mériter qu’on lui consacre un peu plus de temps qu’à un simple portage, tout en restant suffisamment proche du titre de base pour ne pas justifier d’aller créer un nouvel article dont la moitié du contenu se serait sans doute résumé à « voir test de VS. Balloon Fight« . Penchons-nous donc sur ce fameux Balloon Fight.

Comme on peut s’en douter, le principe n’a pas changé d’un iota ; on est toujours dans un clone de Joust version ballons d’hélium. La jouabilité est demeuré strictement identique, tout comme les sensations de jeu, et les graphismes eux-mêmes sont pratiquement un calque pixel perfect de la borne d’arcade – ce qui nous rappelle au passage à quel point la NES était techniquement une excellente machine au moment de son lancement. Les principales nuances seront donc à chercher du côté du contenu plutôt que de celui du game design ou de la réalisation. Première nouveauté : on remarque qu’il y a désormais trois modes de jeu sur l’écran de lancement ; un « balloon trip » a fait son apparition. Plus d’adversaires ici, et vous n’aurez qu’un seul ballon ; il s’agira en fait d’avancer vers la gauche (ça change) en collectant un maximum de ballons et en survivant aux très nombreux obstacles avec lesquels entrer en contact signera immédiatement le game over. Une épreuve d’habileté et d’endurance, donc, où l’objectif final sera une nouvelle fois le score, mais parvenir à survivre plus d’une poignée de secondes pourra déjà demander un minimum d’entraînement – pas nécessairement le mode de jeu qu’on pratiquera en boucle, mais une alternative intéressante pour mesurer ses progrès de temps en temps et tuer cinq ou dix minutes en suivant une approche différente de celle du mode principal. On regretterait presque qu’il ne puisse pas se jouer à deux en mode « celui qui survit le plus longtemps à gagné », avec la possibilité de se faire des crasses en projetant l’autre joueur vers les obstacles, mais je m’égare ; en l’état, cela reste un bonus bienvenu.

Le mode principal, pour sa part (qui est toujours jouable à deux, je vous rassure), aura également connu une petite refonte moins anecdotique qu’elle n’en a l’air. Pour faire simple, il y a davantage de niveaux, et ceux-ci ne tiennent plus que sur un seul écran, désormais ; plus question ici de bénéficier d’un défilement vertical.

On pourrait penser que c’est plutôt une perte, mais le fait de concentrer l’action sur un seul écran rend ici le rythme plus nerveux, débarrassé de ces quelques longues secondes passées à aller chercher un adversaire dans l’autre moitié du niveau ou de ces moments de flottement inutiles. Mine de rien, les niveaux s’enchainent désormais plus vite, l’équilibrage est mieux pensé, la difficulté moins injuste, et même si on ne tarde pas à se faire déborder par le nombre d’ennemis, le feeling général est sensiblement plus satisfaisant. Rien de révolutionnaire, une nouvelle fois, mais le fait est que dans sa dimension « petit jeu d’arcade à pratiquer cinq minutes », ce Balloon Fight aura assez intelligemment négocié sa transition vers une plateforme où on aura de meilleures raison d’y jouer plus longtemps et d’y revenir par plaisir. Une excellente adaptation qui se permet de faire sensiblement mieux que la borne dont elle est tirée, donc – une vraie bonne surprise qui aide à détailler une des multiples raisons pour laquelle la NES aura visé juste.

NOTE FINALE : 13/20

Balloon Fight aurait pu n’être qu’un simple portage de son pendant sur borne d’arcade – ce qu’il aurait manifestement parfaitement accompli, au pixel près – mais il aura intelligemment fait le choix de petites adaptations qui s’avèrent très bien vues pour prolonger l’expérience de jeu sans trahir en rien sa philosophie. La jouabilité et la réalisation ont beau être restées pratiquement identique, on s’amuse tout simplement davantage et plus longtemps sur cette version. Pourquoi s’en priver ?

Version PC-88

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : Octobre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant annoncer immédiatement la couleur : pour ce qui va être des différents portages du jeu, on peut d’attendre à des versions extrêmement proches de celle parue sur la NES quelle que soit la plateforme. Contrairement à ce qui se passait en occident, Nintendo n’aura visiblement pas cédé la licence à des compagnies de type Ocean ou U.S. Gold pour qu’ils demandent à des sous-traitants de développer des adaptations au pif total et en un temps record sans avoir accès à une seule ligne de code, et vous allez rire mais cela fait une grosse différence. Ici, soyons clair : on tient une version identique à 99% à celle publiée sur NES. Certaines couleurs sont un peu différentes et on en a perdu quelques-unes au passage, et on remarquera que le jeu est un peu lent en 4MHz alors qu’il est un poil rapide en 8MHz, mais on s’habitue dans les deux cas très vite, et tout le reste n’a pas bougé d’un micropoil. Bref, au moins, les possesseurs de l’ordinateur de NEC n’ont pas du se sentir roulés – et on se doute qu’il ne devait pas y en avoir beaucoup en Europe.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune mauvaise surprise pour Balloon Fight sur PC-88, qui livre à pratiquement tous les niveaux une prestation quasi-identique à celle observée sur NES. Le jeu est toujours aussi sympathique, et plutôt mieux rythmé que sur la borne d’arcade. Un portage comme on aurait aimé en voir davantage en Occident à l’époque.

Version Sharp X1

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : Novembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant le Sharp X68000, il y aura eu le Sharp X1. À ceux qui voudraient savoir en quoi ce système se démarquait des ordinateurs concurrents de chez NEC, une chose est sûre : ce n’est pas Balloon Fight qui leur donnera la réponse. Inutile de tourner autour du pot : on est face à un portage qui est pour ainsi dire une copie carbone de celui publié sur PC-88 un mois plus tôt. À quelques couleurs près, on retrouve donc une nouvelle fois un titre quasi-identique à celui paru sur NES, et comme celui-ci ne brillait de toute façon pas par l’éclat de sa réalisation, les différences sont minimes. Au moins saurez-vous à présent que vous n’aurez pas besoin de débusquer un Sharp X1 pour faire l’expérience de la version ultime de Balloon Fight.

NOTE FINALE : 13/20

Les joueurs japonais n’avaient pas à composer avec des portages réalisés au petit-bonheur-la-chance, et on sera donc à peine surpris de découvrir avec cette version de Balloon Fight une version très conforme à celles parues sur les machines concurrentes. Les possesseurs de Sharp X1 auraient peut-être apprécié quelques couleurs en plus juste pour la frime, mais dans l’ensemble, cela ne pénalise de toute façon en rien l’expérience de jeu.

Version Arcade
Balloon Fight (PlayChoice-10)

Développeur : Nintendo R&D1
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz – RP2A0X APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz – 256 x 240 (H) 60Hz

Voilà ce qu’on appelle boucler la boucle : après avoir été porté de l’arcade à la NES, Balloon Fight aura fini porté de la NES à l’arcade. Comme les habitués du site doivent commencer à le savoir, PlayChoice-10 était un système principalement pensé comme un moyen de faire de la publicité à la NES en distribuant certains de ses jeux dans les salles d’arcade. On se trouve donc bel et bien une fois de plus face à un portage strict de la version NES, la seule nuance étant la présence d’instructions sur l’écran vous servant à sélectionner votre jeu (comme son nom l’indique, une borne PlayChoice-10 pouvait contenir jusqu’à dix cartouches à la fois) et le fait qu’on paie en échange de temps de jeu (par défaut, environ cinq minutes par crédit, ce qui est plutôt généreux pour une borne de la fin des années 80). Pour tout le reste et comme toujours, je vous renvoie directement au test de la version NES.

NOTE FINALE : 13/20

Balloon Fight aura donc fait son retour dans les salles d’arcade américaine en 1987, mais dans sa version NES, avec pour seule altération le fait de payer pour du temps de jeu. Sachant que le titre de Nintendo était particulièrement adapté aux parties de cinq minutes, l’offre était sans doute relativement honnête.

Kirby’s Dream Land

Développeur : HAL Laboratory, Inc.
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titre original : 星のカービ (Hoshi no Kirby, Japon)
Titre alternatif : Twinkle Popo (titre de travail)
Testé sur : Game Boy
Disponible sur : 3DS
En vente sur : Nintendo eShop (3DS)

La série Kirby (jusqu’à 2000) :

  1. Kirby’s Dream Land (1992)
  2. Kirby’s Adventure (1993)
  3. Kirby’s Pinball Land (1993)
  4. Kirby’s Dream Course (1994)
  5. Kirby’s Avalanche (1995)
  6. Kirby’s Dream Land 2 (1995)
  7. Kirby’s Block Ball (1995)
  8. Kirby’s Fun Pack (1996)
  9. Kirby’s Star Stacker (1997)
  10. Kirby’s Dream Land 3 (1997)
  11. Picross NP Vol.3 (1999)
  12. Kirby 64 : The Crystal Shards (2000)
  13. Kirby Tilt ‘n’ Tumble (2000)

Version Game Boy

Date de sortie : 27 avril 1992 (Japon) – 1er août 1992 (Amérique du Nord) – 3 août 1992 (Europe) – 5 novembre 1992 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant qu’il m’en coûte de casser le mythe du jeu vidéo en tant que produit exclusif d’une équipe de passionnés au service d’une grande idée, il va être temps d’aborder aujourd’hui l’aspect le moins romantique qui soit d’un succès commercial : le produit de commande.

HAL Laboratory (nommé ainsi en référence à l’ordinateur de 2001 : L’Odyssée de l’espace) aura beau avoir été fondé en 1980, je doute que beaucoup de joueurs soient capables de citer des titres marquants issu de ce studio avant la toute fin des années 80, où des jeux comme Adventures of Lolo auront commencé à se faire remarquer un peu. Le véritable premier succès de la compagnie japonaise aura néanmoins dû attendre que celle-ci ait fêté ses douze ans d’existence, le jour où une requête interne de Nintendo aura sollicité des recherches en design pour « un jeu capable de plaire à tout le monde » – vaste programme s’il en est. Signe du fait que le salut vient souvent de la jeunesse, c’est un nouvel employé de la firme âgé d’à peine dix-neuf ans, un certain Masahiro Sakurai, qui aura remporté la timbale en imaginant les aventures d’une petite boule rose originellement nommée « Twinkle Popo », avant que Nintendo of America ne s’avise que le public occidental serait sans doute davantage réceptif à un pseudonyme plus court et plus simple, comme Kirby. Pour la petite histoire, ladite boule rose n’était à l’origine qu’un placeholder temporaire dans l’attente du design d’un héros plus détaillé, mais son aspect rond qui la rendait extrêmement simple à dessiner finit par remporter tous les suffrages. Oh, et tant qu’à faire, ce Kirby’s Dream Land étant développé sur Game Boy, il faudrait attendre que la nouvelle mascotte débarque sur NES pour que les joueurs non-japonais découvrent qu’elle était rose. Sur leurs boîtes de jeu, elle était blanche…

Fidèle à sa mission de « plaire à tout le monde », Kirby’s Dream Land prend donc une des formes les plus populaires et les moins clivantes au début des années 90 : celle d’un jeu de plateforme. Au Pays des Rêves du titre, la famine menace depuis que le roi Dadidou et sa bande auront débarqué une nuit pour rafler toute la nourriture ainsi que les Étoiles Étincelantes qui permettaient aux habitants de collecter leur pitance.

Face à cette situation dramatique, un héros s’avance : il est rond, il est super-mignon, on a envie de lui faire des gros câlins et de boulotter un paquet de marshmallows en le voyant, et son nom est Kirby. Sa mission va donc être de sauver le Pays des Rêves en allant récupérer la nourriture honteusement subtilisée par le roi Dadidou, et je vous rassure tout de suite, cela se traduira exactement de la même manière que si on l’avait envoyé chercher une princesse : en traversant quatre régions, chacune défendue par un boss – le cinquième et dernier niveau prenant la forme d’un boss rush avant d’affronter le grand méchant du jeu et de revenir faire la cuisine pour le repas du soir.

Le maniement est très simple, avec une petite originalité : si Kirby peut sauter en appuyant sur A, il peut également aspirer les ennemis avec B. Il peut alors soit les digérer avec bas, ce qui ne produit rien, soit les utiliser comme projectiles en les recrachant, ce qui est déjà un peu plus original – même si utiliser les ennemis comme munitions contre leurs semblables n’était pas spécialement neuf, on repensera par exemple à Super Mario Bros. 2.

Mécanisme un peu plus surprenant dans un jeu de plateforme : notre bouboule peut aussi se gonfler et ainsi flotter comme un ballon tout en battant de ses petits bras pour voler – il lui suffira alors de recracher l’air pour redescendre au sol. Un programme assez simple (les connaisseurs de la saga remarqueront que la capacité la plus marquante de Kirby n’était pas encore disponible dans ce premier épisode), mais encore une fois, on se souvient de la très belle carrière d’un plombier italien qui n’avait pas grand chose de plus à offrir que de sauter. La grande question reste donc de savoir si l’aventure fonctionne d’un strict point de vue ludique.

À ce niveau, la notoriété et la longévité de la saga ont dû vous donner un indice : Kirby’s Dream Land se défend très bien. Grâce à un level design ouvert sans être labyrinthique, à une variété bienvenu dans les environnements et les situations, à quelques passages plus originaux (le quatrième boss prendra ainsi la forme d’un shoot-them-up), l’épopée défile comme un charme sans qu’on ait jamais le temps de ressentir la moindre bribe d’ennui ou de lassitude.

La promenade est d’ailleurs d’autant plus reposante que, dans un souci assumé d’accessibilité (le jeu devait pouvoir être bouclé par des enfants), la difficulté est très basse tout en nécessitant un minimum de concentration et d’observation – les joueurs restés sur leur faim seront donc heureux d’apprendre qu’un mode un peu plus corsé est disponible à l’écran-titre en pressant haut, A et Select à la fois. Curieusement, le menu des options n’est accessible, lui aussi, que via une manipulation similaire, en appuyant sur bas, B et Select. L’expérience reste dans tous les cas assez courte, puisque le titre peut être achevé – et sans doute dès votre première partie – en moins d’une demi-heure, ce qui, pour une expérience nomade, est loin d’être illogique.

Le jeu varie les ambiances, et c’est tant mieux

On pourrait d’ailleurs penser que cette durée de vie rachitique condamnerait le titre à l’oubli, mais la grande force de cette cartouche est précisément de pouvoir être ressortie régulièrement pour une petite partie sur le pouce qui aura l’avantage d’être agréable d’un bout à l’autre. Il n’y a peut-être aucune révolution ni aucun morceau de bravoure dans ce Kirby’s Dream Land, mais il y a tout simplement un bon jeu efficace, rythmé, jamais frustrant et qui donne largement envie d’en voir encore un peu plus. À tout prendre, le programme se serait sans doute un peu essoufflé en étirant son aventure – il manquait encore un petit quelque chose pour cela, qui serait magistralement introduit par Kirby’s Adventure sur NES. Si jamais vous cherchez à vous détendre et à vous changer les idées, inutile de chercher votre bonheur plus loin : l’antidépresseur ultime existe, et il a un goût de marshmallow.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 C'est donc en 1992 qu'aura vu le jour la plus célèbre petite boule rose du jeu vidéo... sur un support qui empêchait encore de deviner qu'elle était rose. Conçu avant toute chose comme « un jeu capable de plaire à tout le monde », Kirby's Dream Land remplit à ce titre parfaitement son office, en offrant une aventure ludique et immédiatement accessible, mais aussi très courte et pas franchement apte à vous résister des heures. Objectivement, ce n'est pas très grave : on est ici face au genre de cartouche qu'on ressort régulièrement le temps d'une partie de vingt minutes grand maximum, pour se changer les idées plus que pour mesurer son talent. Et ça marche ! La plus grande idée de la saga (voler les pouvoirs adverses) n'est peut-être pas encore présente, mais en l'état, on passe un très bon moment à aller donner une leçon au roi Dadidou avant de retourner à des activités plus sérieuses. Parfois, c'est le seul type de jeu dont on ait besoin.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un peu court... – ...et pas franchement difficile non plus – Un gameplay encore embryonnaire par rapport à ce qui fera la force de la saga

Bonus – Ce à quoi ressemble Kirby’s Dream Land sur l’écran d’une Game Boy :

Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess

Développeur : NCS Corporation
Éditeur : Masaya
Titre original : 改造町人シュビビンマン3 異界のプリンセス (Japon)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii U, Windows

La saga Kaizō Chōjin Shubibinman (jusqu’à 2000) :

  1. Kaizō Chōjin Shubibinman (1989)
  2. ShockMan (1991)
  3. Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess (1992)
  4. Kaizō Chōjin Shubibinman Zero (1997)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 28 février 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les grands mystères de l’humanité, bien au-delà du triangle des Bermudes, des lignes de Nazca ou de la construction des pyramides, demeure à mes yeux le plus impénétrable de tous : le succès de la série des Kaizō Chōjin Shubibinman au Japon. Après un premier épisode d’une rare médiocrité, NCS Corporation avait visiblement jugé utile de prolonger les aventures de ses deux robots qui hurlaient leur envie de piquer à Wonder Boy période Monster Land ce qu’ils n’avaient pas pompé à Mega Man via ShockMan, un épisode qui reste encore aujourd’hui comme le seul à avoir quitté le Japon.

Malheureusement (?), l’incartade américaine de nos deux machines aura été sans lendemain, la faute à un logiciel qui ne méritait objectivement pas de rester dans les mémoires. À ce stade, on pourrait penser que la firme japonaise n’avait vraiment aucune raison de continuer à s’acharner avec une licence qui ne décollait pas, mais pour des raisons qui m’échappent, la série aura néanmoins joui d’un succès suffisant sur l’archipel nippon pour justifier l’apparition d’un troisième épisode (et même d’un quatrième, sur une Super Nintendo alors en absolue fin de vie, dernière décision ô combien étrange d’une très longue liste). Et l’ambition croissante de NCS se sera cette fois traduite par un changement de support, en migrant pour la première (et dernière) fois sur l’extension CD-ROM de la PC Engine, histoire de bien soigner l’enrobage avec des séquences animées de toute bôôôté. Autant dire que la question qui se pose en lançant Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess est la suivante : est-ce qu’on tient enfin ce fameux programme qui explique que cette saga ait été vendue jusque sur PlayStation 3 et Wii U ?

Rendons à César ce qui appartient à César : l’introduction très bien réalisée du titre nous met tout de suite dans l’ambiance, en annonçant près d’une dizaine de minutes de cinématiques qui sauront vous raconter de manière très efficace un scénario dont je serais bien en peine de vous décrire les enjeux, ne parlant pas un mot de japonais.

La scène de la traduction, pourtant très active, ne s’étant jamais encore embarrassée à se pencher sur le jeu (démontrant une nouvelle fois à quel point la série peine à exister hors du Japon), je ne saurais trop vous détailler ce qui relie nos deux robots (un garçon et une fille, si cela fait sens pour des robots) à une sorte de princesse venue d’ailleurs dans un vaisseau spatial en forme de dragon, encadrée par deux sidekicks que vous devrez affronter, tout comme elle, avant de basculer dans un autre monde et de faire face au vrai grand méchant. Ce que je peux vous dire, en revanche, c’est que le tout est très bien réalisé, bien mis en scène, et accomplit parfaitement sa mission de nous donner envie de nous pencher sur l’épopée de nos deux héros, avant de choisir lequel vous souhaiterez incarner (sachant qu’il est toujours possible, comme dans les deux précédents épisodes, de mener toute l’aventure à deux joueurs). Bref, on se surprend à penser qu’on va peut-être enfin hériter d’un jeu qui mérite qu’on s’y attarde.

Une fois la manette en mains, l’espoir vacille néanmoins un peu. Oh, certes, dans l’absolu, la réalisation est assez difficile à prendre en défaut, avec des décors très variés, des ennemis qui se renouvèlent d’un environnement à l’autre, quelques sprites massifs et une musique qui profite du CD-ROM pour signer une prestation un peu plus mémorable que dans les deux premiers opus.

Le gameplay, lui, reste extrêmement basique : un bouton pour sauter, l’autre pour faire usage de votre épée, et « charger » votre frappe vous permettra de lâcher un projectile que vous pourrez ensuite guider avec un peu de pratique et avec l’aide de la croix directionnelle. Il n’existe à ma connaissance que deux types de bonus : des bonus de soin, et d’autres qui viennent grossir un compteur situé en haut à droite de l’écran et dont je cherche encore l’utilité (peut-être font-ils progresser la taille de votre jauge de vie au bout de cent unités ramassées, mais je n’en suis même pas certain). Autant dire que ce n’est pas de par sa technicité ou l’originalité de ses possibilités que le titre se démarquera. Reste donc l’essentiel : le game design. Et à ce niveau-là, malheureusement, on ne peut pas dire que l’équipe de développement ait l’air d’avoir appris beaucoup de choses d’un épisode à l’autre.

Pour être précis, rien dans le jeu n’est à proprement parler catastrophique, c’est juste qu’absolument tout ce qui fait le sel d’un jeu vidéo de ce type, à savoir l’équilibrage et le level design, donnent le sentiment d’avoir été fait au pif total ou par-dessus la jambe. Le premier niveau est à ce titre un assez bon révélateur : il prendra la forme d’une longue ligne droite, où vous croiserez grosso modo la même vague de deux monstres dix fois de suite avant d’arriver à un mini-boss que vous tuerez en deux coups avant de recommencer.

Après un deuxième mini-boss (lui aussi expédié très facilement), vous grimperez dans une armure géante… qui vous demandera cette fois de sauter au-dessus des mêmes ennemis au lieu de les détruire. Autant de phases qui dénotent, en dépit d’un certain effort, d’un manque d’imagination total dans le placement des obstacles et dans le plan des niveaux, et qui résument hélas assez bien un logiciel qui tend à se résumer à de grands couloirs où on ne fait vraiment pas grand chose. J’en profite d’ailleurs pour donner un conseil que je ne fais d’ordinaire pas souvent : jouez en mode difficile. Sérieusement. Non seulement le jeu tend à être d’une facilité écœurante, avec des adversaires qui lâchent pratiquement tous des bonus de soin, mais en plus les boss ont une fâcheuse tendance à être soit totalement inoffensifs, soit à aller se coller dans un coin et à vous laisser les matraquer de coups au corps à corps sans vous opposer de résistance. Alors certes, on n’a qu’une seule vie, mais croyez-moi vous ne devriez pas mettre des siècles à retenir des patterns d’une rare fainéantise. D’ailleurs, parce que je suis gentil, je vais vous donner la méthode pour vaincre le terrible boss final : avancez vers la droite, mettez-lui deux coups, revenez à gauche pour éviter le coup qu’il porte et recommencez. Impressionnant, hein ?

Le truc, c’est qu’il y aurait vraiment eu matière à tenir a minima un titre sympathique si quelqu’un avait eu ne fut-ce que l’idée d’embaucher un level designer (le poste n’est même pas évoqué dans les crédits !).

En l’état, on se retrouve une nouvelle fois avec un jeu-couloir équilibré n’importe comment (ShockMan était trop difficile, celui-ci est trop facile, on progresse…), avec une maniabilité perfectible (heureusement que les séquences de plateforme sont rares, parce qu’avec des sauts aussi flottants, quelle plaie) et un manque de précision dommageable (ces masques de collision !). Pourtant, on sent quelques passages qui auraient vraiment pu devenir des séquences cultes avec un minimum de travail, comme lorsque vous êtes poursuivi par un dragon géant. En l’état, on a surtout l’impression de s’essayer à un projet de fans abandonné en cours de route, avec très peu d’idées et un manque absolu de soin dans la finition. Bref, un énième jeu très oubliable d’une série bien partie pour demeurer un grand mystère à jamais.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Considéré comme le pic de la série dont il est issu, Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess est indéniablement un titre mieux réalisé et plus agréable à suivre que ses deux prédécesseurs, mais demeure un jeu d'action/plateforme sans inspiration ni idée qui ne parvient que très occasionnellement à s'extraire de la médiocrité. Transporté dans des niveaux variés mais au déroulement d'une platitude absolue, le joueur ne rencontre que trop rarement une opposition digne de ce nom, et pratiquement jamais pour de bonnes raisons : entre les hitboxes ratées, les sauts flottants, le gameplay ultra-limité et des patterns d'une rare fainéantise, on retiendra surtout quelques énormes sprites, une musique réussie et des séquences animées de toute beauté. Malheureusement, après avoir vaincu le jeu en une grosse demi-heure, difficile de trouver de véritables raisons d'être tenté d'y revenir. Une conclusion maladroite à une série minable qu'on ne sera pour une fois pas trop triste de ne jamais avoir vue quitter le Japon. Un logiciel mineur et parfaitement oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté bien trop basse, avec un équilibrage inexistant – Des sauts trop flottants – Des masques de collision taillés au tractopelle – Un level design d'une platitude absolue

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kaizō Chōjin Shubibinman 3 sur un écran cathodique :

Batman Returns (Aspect)

Développeur : Aspect Co.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : バットマンリターンズ (graphie japonaise)
Testé sur : Game GearMaster System

La licence Batman (jusqu’à 2000) :

  1. Batman (1986)
  2. Batman : The Caped Crusader (1988)
  3. Batman (1989)
  4. Batman : The Video Game (1990)
  5. Batman (Arcade) (1990)
  6. Batman (PC Engine) (1990)
  7. Batman : Return of the Joker (1991)
  8. Batman Returns (Atari Corporation) (1992)
  9. Batman Returns (Spirit of Discovery) (1992)
  10. Batman Returns (Aspect) (1992)
  11. Batman Returns (Malibu Interactive) (1992)
  12. Batman Returns (Konami) (1993)
  13. Batman Returns (Dentons) (1993)
  14. Batman : The Animated Series (1993)
  15. The Adventures of Batman & Robin (Konami) (1994)
  16. The Adventures of Batman & Robin (Novotrade International) (1995)
  17. Batman Forever (Probe Entertainment) (1995)
  18. The Adventures of Batman & Robin (Mega Drive) (1995)
  19. The Adventures of Batman & Robin (Mega-CD) (1995)
  20. Batman Forever (Iguana Entertainment) (1996)
  21. Batman : Partners in Peril (1996)
  22. Batman & Robin (1998)
  23. Batman Beyond : Return of the Joker (2000)

Version Game Gear

Date de sortie : Septembre 1992 (États-Unis) – 23 octobre 1992 (Japon) – Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran titre du jeu :

Pour la plupart des joueurs dotés d’un minimum d’expérience, acquérir un logiciel tiré d’un film à succès est comparable à une partie de roulette russe avec cinq balles dans le barillet : les chances de gagner sont si faibles que le jeu n’en vaut tout simplement pas la chandelle. Le terrain des adaptations est rarement celui où fleurissent les chefs d’œuvre, les temps de développement très courts associés à une démarche intrinsèquement opportuniste laissant rarement aux concepteurs le temps ou l’envie de sortir un titre mémorable.

Néanmoins, les accidents existent, et la licence Batman peut se vanter d’en avoir provoqué beaucoup, sur à peu près toutes les générations de machines. À une époque où tout ce qui touchait l’homme chauve-souris semblait encore se transformer en or – même la carrière de Tim Burton – on pouvait encore espérer, en lançant un jeu adapté de Batman : Le Défi, découvrir un titre qui vienne faire mentir la réputation évoquée plus haut comme avait pu le faire l’excellente adaptation du film de 1989 sur NES. Chez SEGA, pendant que l’équipe de Malibu Interactive s’attaquait à la version Mega Drive de Batman Returns avec un succès… contrasté…, c’est Aspect qui héritait des versions 8 bits, avec l’itération Game Gear en tête de gondole. Pour le joueur naissait alors une question angoissante : Batman avait-il bien fait de revenir ?

Le titre ne prend en tous cas aucun risque en adoptant la forme la plus convenue qui soit : celle d’un jeu d’action/plateforme en vue de côté calquant directement son déroulement sur celui du film. La partie s’ouvre d’ailleurs sur une brève cinématique correspondant à un stade déjà avancé du long-métrage : le moment où la « reine de glace », la jeune femme qui devait allumer le sapin de Noël de Gotham, trouve la mort et où la faute retombe sur l’homme chauve-souris.

Bien évidemment, cela n’aura aucune incidence sur le déroulement du jeu, qui se limitera toujours à éliminer les membres de la bande du Pingouin sur votre route avant d’affronter un boss (dont deux fois Catwoman) et de recommencer jusqu’à affronter le grand méchant lui-même au terme du cinquième niveau du jeu. Oui, c’est assez court, mais il faut se souvenir qu’on joue sur une console portable dont la fonction était généralement de vous permettre de meubler dix minutes dans une salle d’attente, avec une autonomie qui vous aurait laissé assez peu de chances d’espérer achever une partie de Kid Chameleon. Alors histoire de ne pas laisser les joueurs (trop) sur leur faim, le titre propose un mécanisme de chemins alternatifs qui remplacera assez efficacement un mode de difficulté aux abonnés absents. Traduit en clair, chacun des quatre premiers niveaux vous laissera le choix entre deux « routes » à son lancement ; ces deux routes se dérouleront dans le même environnement, mais avec un level design différent, la première étant systématiquement plus facile que la seconde. Un bon moyen d’adapter votre expérience de jeu à la volée selon votre patience et votre niveau d’exigence.

La jouabilité tire très intelligemment parti des trois boutons de la Game Gear : 1 vous permettra de lancer des batarangs en nombre illimité, 2 de sauter. Rappuyer sur 2 une fois en l’air vous permettra de lancer un grappin qui vous servira soit à jouer à Tarzan comme dans le titre de 1989 pour vous propulser un peu plus loin, soit à grimper à la verticale pour accéder au niveau supérieur.

Laisser le bouton de saut appuyé durant une chute permettra également à Batman de déployer sa cape, freinant ainsi sa descente. Tout cela se découvre et se manipule naturellement, mais ce n’est pas fini : en appuyant sur Start, on dévoile alors un menu qui nous permet de choisir la portée et la puissance de nos batarangs, selon un équilibre simple mais efficace : plus leur portée est courte, plus leur puissance est grande – ce qui pourra se révéler important face à des adversaires qui nécessiteront parfois quatre coups de votre attaque « faible » alors qu’il trépasseront avec une seule de votre attaque « forte ». Et histoire de parfaire le tableau, on remarquera même la présence de la Batmobile (ou du Batship pour le niveau des égouts) qui fera office de smart bomb au cas où. Largement de quoi faire face à l’opposition, d’autant plus que Batman dispose en sus d’une généreuse barre de santé qu’il pourra restaurer grâce aux inévitables bonus de soins.

Tout cela est bien beau, mais cela ne nous dit toujours pas ce que vaut l’expérience de jeu une fois la partie lancée. Eh bien inutile de faire durer le suspense : la jouabilité est excellente, la prise en main est immédiate, et on prend tout de suite beaucoup de plaisir à manier le vengeur masqué au milieu des rues de Gotham – d’autant que la réalisation, graphique comme sonore, est elle aussi très réussie, en dépit de quelques curiosités comme ces décors qui clignotent pendant les combats de boss.

Le tout est d’ailleurs si enthousiasmant que cela ne fait que rendre plus frustrante encore la relative brièveté du titre, qui devrait être bouclé en une petite demi-heure, et sans vous opposer une résistance acharnée même dans les routes les plus difficiles. Le titre est en fait si peu punitif que vous ne devriez vraiment pas mettre longtemps à le vaincre, ce qui est un peu dommage, mais il porte en lui cette efficacité indéniable qui poussera bien des joueurs à le relancer régulièrement juste pour le finir une 14.000ème fois tant le parcours est agréable et aurait indéniablement pu profiter de quelques niveaux ou séquences supplémentaires (des phases en Batmobile ?) afin de basculer définitivement dans la légende plutôt que juste dans la case « bons jeux ».

Paradoxalement, c’est d’ailleurs le principal regret que laissera cette très bonne adaptation du film de Tim Burton : celle de n’avoir pas livré la totalité de son potentiel, tant son gameplay intelligemment adapté à l’univers de Batman aurait mérité encore un peu plus de matière. Pour tout dire, on aurait même largement préféré que cela serve de base à une version Mega Drive regonflée avec quatre ou cinq niveaux en plus et un choix du mode de difficulté plutôt que d’hériter de la pénible version qui aura fini sur la console 16 bits, tant tout est ici en place pour réellement offrir une aventure mémorable !

Et on comprend mieux, au passage, pourquoi la difficulté redoutable du Batman sur NES était finalement plutôt une bonne chose, tant il est frustrant de venir à bout d’un titre acheté au prix fort en moins d’une heure et avec un minimum d’efforts. Néanmoins, pour tous ceux qui auront la chance de s’y mettre aujourd’hui, inutile de faire la moue : Batman Returns offre toujours un très bon moment, et le fait que celui-ci soit perçu comme trop court n’en est que la meilleure preuve. Si jamais vous cherchez une aventure de Batman à la hauteur pour votre Game Gear, inutile de fouiller plus longtemps : il vous faut ce jeu. Pour tous les joueurs simplement à la recherche d’un bon titre d’action/plateforme, la cartouche remplira à n’en pas douter sa mission, mais peut-être seront-ils tentés de se pencher au préalable sur la version Master System. Dans tous les cas, un logiciel que personne ne devrait bouder.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Au milieu des adaptations opportunistes produites à la chaine pour vendre n'importe quoi à des joueurs innocents, le Batman Returns d'Aspect tire indéniablement son épingle du jeu, en offrant rien de moins qu'un des meilleurs jeux d'action/plateforme de la Game Gear. Entre une jouabilité parfaite, des possibilités bien pensées sans être inutilement complexes et un level design efficace, le titre est si plaisant à jouer qu'on ne peut que regretter qu'il s'avère aussi court – et qu'il offre si peu de résistance. Ce qui est présent sur la cartouche fait indéniablement mouche, et si on aurait signé avec enthousiasme pour quelque chose d'un tout petit peu plus consistant, on trouve là typiquement le genre de jeu qu'on ressortira avec plaisir pour se changer les idées pendant dix minutes. Un titre immensément sympathique qui aurait pu être encore tellement plus...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Trop court, avec cinq niveaux qui ne vous résisteront pas longtemps... – ...d'autant que la difficulté n'est pas très élevée non plus, même en choisissant les routes les plus ardues

Bonus – Ce à quoi ressemble Batman Returns sur l’écran d’une Game Gear :

Version Master System

Développeur : Aspect Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mars 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer Batman Returns sur Master System, on était en droit de découvrir – comme c’était la norme, pour être honnête – une aventure semblable à 99% à celle publiée sur Game Gear. Néanmoins, de façon très intelligente, Aspect aura visiblement mis à profit les quelques mois séparant cette version de celle l’ayant précédée sur Game Gear pour repenser sensiblement la philosophie afin de l’adapter à une console de salon.

Dans les faits, le déroulement du jeu reprend les mêmes environnements, avec deux routes par niveau en guise de mode de difficulté, et un level design certes altéré (et globalement plus ambitieux) mais aux intentions semblables. Si la fenêtre de jeu est bien sûr infiniment plus grande, d’où un gain en confort indéniable, on remarquera également que la plupart des décors sont moins fins et moins colorés, que certains effets ont disparu (la neige qui tombait lors du premier niveau, par exemple), tout comme la petite cinématique d’introduction qui présentait le scénario via la mise en scène de la mort de la princesse de glace. On remarquera également qu’il n’est apparemment plus question d’afficher des décors lors d’une partie des phases de boss – le clignotement présent sur Game Gear aura donc au moins le mérite d’appartenir au passé.

Ce n’est qu’en se penchant sur l’interface qu’on remarque une nuance de taille : la disparition de la jauge de vie. Gros changement d’approche, en effet : Batman meurt désormais en un coup ! Une méthode du pauvre pour regonfler une difficulté lacunaire ? Disons plutôt un rééquilibrage : on remarquera que tous les adversaires trépassent désormais eux aussi en un coup, à présent – et le fait de les voir des kilomètres à l’avance fait qu’on se fait rarement piéger pour n’avoir pas pu anticiper la présence d’un ennemi.

D’ailleurs, les options qui apparaissaient via le menu affichable en pressant Start n’ont désormais plus cours : oubliez les bat-véhicules en guise de smart bombs où le réglage du ratio distance/puissance de vos batarangs ; dorénavant, il y aura un bonus pour allonger la portée et les dégâts de vos projectiles, un autre pour augmenter votre vitesse, et le dernier pour vous rajouter une vie – et croyez-moi, le titre se montre très généreux dans cette dernière catégorie, ce qui devrait vous laisser une marge de manœuvre suffisante pour pouvoir espérer venir à bout du jeu sans mettre à contribution des semaines d’entraînement. Les patterns des boss ont d’ailleurs été réétudiés pour ne pas vous arracher les cheveux à cause de votre unique point de vie, et même si vous risquez bien évidemment de laisser quelques plumes le temps de les apprendre, la frustration ne pointe finalement pas trop le bout de son nez. Les niveaux m’ont également paru sensiblement plus longs (ce qui est plutôt bienvenu), et si la jouabilité est toujours aussi bonne, le timing du grappin est ici un peu différent, ce qui risque de conduire les habitués de la version Game Gear à quelques morts évitables.

Dès lors, faut-il fuir ou au contraire encenser cette version « parallèle » de Batman Returns ? Le fait est que bénéficier d’un jeu un peu plus long et légèrement plus difficile (sans pour autant faire l’erreur de basculer dans le camp du die-and-retry ultra-punitif) est indéniablement à verser dans le camp des améliorations, même si cela doit se payer par la perte de quelques fonctions qui présentaient un intérêt réel sur Game Gear mais qui se révèlent tout simplement superflues sur Master System. La philosophie tend ici un peu plus vers celle de titres à la Shinobi, et autant dire que c’est une approche qui a fait ses preuves – à tel point qu’en dépit d’une réalisation un peu inférieure, cette version du jeu est finalement plutôt mieux équilibrée et plus satisfaisante à vaincre que son équivalent sur console portable. Une excellente alternative, donc, et un jeu qui mérite à coup sûr de figurer dans la ludothèque des possesseurs de Master System.

NOTE FINALE : 16/20

Bonne surprise : Batman Returns sur Master System aura fait le choix de repenser un peu la version Game Gear pour offrir un défi et un level design réadaptés. Si la fameuse « mort en un coup » ne fera sans doute pas que des heureux, le fait est que le jeu se révèle désormais un peu plus long et un peu plus coriace sans jamais se montrer bêtement et injustement punitif. Une bonne alternative pour gonfler un peu la durée de vie d’un titre qui demeure très accessible.

Zillion II : The Tri Formation

Développeur : Tatsunoko Production, SEGA R&D2
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : トライフォーメーション (Tri Formation, Japon)
Titre alternatif : Zillion II (Brésil), Tri Formation (écran-titre)
Testé sur : Master System

La série Zillion (jusqu’à 2000) :

  1. Zillion (1987)
  2. Zillion II : The Tri Formation (1987)

Version Master System

Date de sortie : 13 décembre 1987 (Japon) – Mars 1988 (Europe) – Juillet 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour ceux qui l’auraient oublié (et on les comprend), SEGA avait placé en 1987 de gros espoirs sur une série d’animation japonaise nommée Akai Kodan Zillion avant même qu’elle ne soit diffusé à l’antenne – au point de signer immédiatement avec les studios de Tatsunoko Productions une série de contrats qui promettaient une juteuse collaboration entre les deux firmes japonaises.

Le propre des risques étant qu’il ne paient pas toujours, la série n’aura pas rencontré le succès escompté – seuls 31 épisodes auront été réalisés, parmi lesquels à peine cinq auront été doublés en anglais pour une distribution outre-Pacifique. Dès lors, les espoirs de poser un jour les mains sur une suite à l’imparfaite mais prometteuse première adaptation tirée de la saga et simplement titrée Zillion étaient voués à être déçus. Pourtant, surprise : un Zillion II aura bel et bien vu le jour… la même année que le premier épisode. À peine sept mois après le premier opus, en fait, ce qui pourrait indiquer qu’en fait de suite, on serait en fait simplement face à un titre de la même licence développé parallèlement à l’autre – il ne s’intitule d’ailleurs même pas Zillion au Japon. Vous espériez encore un titre à la Metroid basé sur la mémoire et sur l’exploration ? Changez tout de suite d’idée : SEGA n’avait pas toujours le temps d’avoir des idées, surtout quand il s’agissait de rentabiliser au plus vite une licence. The Tri Formation pourrait donc se révéler un logiciel très différent de celui que vous attendiez.

Le scénario du jeu sonne d’ailleurs plus comme une redite du premier épisode que comme son prolongement : les Norsa, sortes d’extraterrestres belliqueux, étant une nouvelle fois menaçants, on envoie encore JJ, membre des « White Knights » et héros plus ou moins désigné de la série, mener l’enquête.

Et histoire de ne pas perdre les bonnes habitudes, ses deux amis Apple et Champ se sont ENCORE fait enlever ! Quels boulets ! Dans les faits, tout cela n’a aucune importance : vous serez ici face à un bon vieux jeu d’action où la réflexion n’entrera pour ainsi dire jamais en ligne de compte, et où vous allez vous empresser de tirer sur tout ce qui s’oppose à vous, le menu fretin comme les boss, jusqu’à venir au bout des neuf niveaux du jeu. Quant à Apple et Champ, ils seront libres avant même d’atteindre la deuxième moitié de l’aventure, mais inutile de sauter les étapes. Avant de nous disperser, commençons par détailler en quoi consiste exactement le gameplay de ce Zillion II : The Tri Formation.

Le jeu repose en fait sur l’alternance entre deux types de séquences. Les niveaux impairs vous mettront aux commandes de votre moto (la Tri Formation du titre) dans des phases de shoot-them-up à défilement horizontal imposé où vous devrez faire le ménage et plus généralement survivre en évitant les obstacles et autres gouffres placés sur votre route. Il vous sera également possible, avec le bonus correspondant (qui vous sera automatiquement alloué à partir du niveau cinq), de transformer ladite moto en une sorte d’exosquelette volant en appuyant sur la flèche du haut pendant un saut, ce qui vous offrira une marge de manœuvre bien plus confortable en échange d’un masque de collision beaucoup plus important, lui aussi.

Les niveaux pairs, eux, vous placeront à pied dans des séquences d’action/plateforme consistant à aller tout droit, à éventuellement emprunter un ascenseur et à recommencer en avançant de l’autre côté. C’est lors de ces séquences que vous pourrez libérer vos deux compagnons, ce qui ne devrait pas vous demander de retourner chaque pierre d’un stage, et pour cause : les pièces où ils sont détenus seront littéralement placées droit sur votre chemin. Sachant que le déroulement est d’une linéarité absolue, il faut vraiment le faire exprès pour les rater, ce qui aurait pour principale conséquence de vous priver d’un bonus idiot. En effet, Apple et Champ pourront vous offrir chacun une jauge de vie supplémentaire en prenant votre place au combat, soit un bon moyen de contrer une difficulté parfois frustrante. Pourquoi alors parler de « bonus idiot » ? Eh bien parce que pour aller l’activer, il vous faudra appuyer sur le bouton I… de la deuxième manette. Et si vous n’avez pas de deuxième manette ? Eh bien tant pis pour vous, vous devrez tirer un trait sur un avantage majeur qu’on aurait très facilement pu placer sur le menu du bouton Start, mais hé, on n’allait quand même pas s’embarrasser à penser à un truc évident, non ?

Le vrai problème de ce Zillion II est d’ailleurs qu’on sent parfaitement qu’aucun aspect du jeu n’a fait l’objet d’une réflexion poussée. Toutes les séquences de jeu sont très semblables, se déroulent dans des décors très semblables, en affrontant des adversaires très semblables (les modèles d’ennemis se comptent sur les doigts d’une main) dans des plans très semblables. En fait, il n’y a pour ainsi dire plus rien à découvrir dès le deuxième niveau : on se croirait presque dans un vieux jeu d’arcade de la fin des années 70 avec un color swap en guise de changement de décor.

Bon, je force peut-être un peu le trait, mais il est toujours époustouflant de constater à quel point on n’a strictement plus rien à découvrir au bout de deux minutes de jeu, sauf à s’ébahir devant une énième variation de décor métallique en bleu, en rouge ou en vert, avec les mêmes ennemis et les mêmes pièges en face. Le truc, c’est que le gameplay n’est pas exactement renversant, lui non plus : il fait le travail en se montrant précis et réactif, mais il ne se renouvèle jamais, à aucun niveau, et l’essentiel de la difficulté reposera avant tout sur la fenêtre d’action extrêmement réduite dont vous devrez profiter pour éviter les tirs et les obstacles lors des différentes phases. Bref, quand on n’a pas d’idée, la bonne vieille approche visant à gonfler la difficulté pour cacher la misère fonctionne toujours, et à ce titre Zillion II pourra éventuellement intéresser une frange d’amateurs assumés de jeux d’action exigeants… et pas grand chose d’autre.

Les boss exigent souvent un timing assez serré

Soyons honnête : que ce soit dans le domaine du shoot-them-up, de l’action/plateforme ou du run-and-gun, la Master System a mieux à offrir dans sa ludothèque – c’était sans doute moins vrai en 1987, mais ça l’est indéniablement aujourd’hui. Du coup, difficile de conseiller un logiciel qui a pris un gros coup de vieux, en dépit d’une réalisation honnête et d’une jouabilité qui offre l’essentiel. Si vous cherchez spécifiquement un jeu d’action de ce type sur Master System, vous pouvez sans doute lui donner sa chance, mais dans le cas contraire, les programmes mieux pensés, plus variés, plus longs et mieux réalisés se chiffrant en centaines, le mieux sera sans doute de ne laisser une chance à celui-ci que par pure curiosité. Et les fans du premier Zillion ? Ils risquent fort d’être les plus déçus du lot…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Ceux qui espéraient un prolongement à la « Metroid-esque » expérience du premier Zillion en seront pour leurs frais : Zillion II : The Tri Formation n'est pas, contrairement à ce que laisse penser son nom occidental, la suite du premier épisode. Désormais mal grimée en un mélange shoot-them-up/run-and-gun qui hurle en permanence son manque d'ambition, la série s'efface derrière un titre particulièrement quelconque où une poignée d'ennemis sont clonés à répétition dans des décors affreusement semblables au gré d'un level design atrocement limité et d'une difficulté qui reposera davantage sur votre mémoire que sur votre dextérité. Sans être atroce, l'expérience est si convenue que n'importe quel joueur en aura littéralement fait le tour au bout d'une demi-minute, et si les fans les plus patients du genre pourront s'accrocher le temps de venir à bout de l'aventure, il existe tellement de titres offrant la même chose en mieux réalisé, en plus long et en plus varié qu'on ne pourra recommander la cartouche qu'à ceux qui recherchent désespérément un jeu d'action tout juste correct pour leur Master System.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design inexistant – Des décors qui ne se renouvèlent pas... – ...pas plus que les ennemis, pour être honnête – Une difficulté pénible – Un mécanisme de jauges supplémentaires qui demande de brancher la deuxième manette

Les avis de l’époque :

« Les graphismes, fins et colorés, sont particulièrement réussis et bénéficient d’une animation aussi fluide que rapide. La grande qualité de la réalisation de ce programme contribue pour beaucoup à sa réussite. Zillion II est l’un des meilleurs jeux d’action sur console. Un must. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°56, juillet-août 1988, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zillion II sur un écran cathodique (PAL) :

Snake Rattle N Roll

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre alternatif : Snake Rattle ‘n’ Roll (écran-titre, Mega Drive)
Testé sur : NESMega Drive

La série Snake de Rare (jusqu’à 2000) :

  1. Snake Rattle N Roll (1990)
  2. Sneaky Snakes (1991)

Version NES

Date de sortie : Juillet 1990 (Amérique du Nord) – 27 mars 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Formé juste avant le rachat d’Ultimate Play the Game par U.S. Gold en 1985, Rare restera comme l’un des rares studios européens à pouvoir se vanter de figurer dans l’Histoire de Nintendo avec un grand « H ». Bien avant de marquer les esprits avec des titres comme Donkey Kong Country ou Killer Instinct, le studio britannique s’était déjà bien fait remarquer sur NES avec des titres comme Wizards & Warriors ou R.C. Pro-Am.

En 1990, ceci dit, Rare ne s’était pas encore réellement fait un nom auprès des joueurs – Battletoads, un de leurs premiers titres « marquants », ne verrait le jour qu’un an plus tard – et s’attelait à proposer un titre original. Quitte à avoir programmé le portage de Marble Madness sur NES, les développeurs de Rare s’avisèrent que la 3D isométrique était un excellent moyen de proposer une réalisation qui en jette tout un sollicitant un minimum de ressources. Ils se mirent donc en tête de concevoir un jeu de plateforme sur ce modèle, à partir d’un improbable prétexte envoyant deux serpents faire la course jusqu’à la lune en escaladant une sorte de gigantesque tour. Jamais à court d’idées, ils nommèrent les deux serpent Rattle et Roll histoire de pouvoir glisser une excellente référence à une chanson de Bill Haley dans le titre, et ainsi naquit Snake Rattle N Roll.

Bien que présenté comme une « course » entre les deux héros (ce qui impliquerait déjà d’y jouer à deux, une des multiples bonnes idées du titre, au passage), l’objectif du logiciel de Rare reste strictement dans les clous des canons du genre en vous demandant de terminer dix niveaux dans le temps imparti avant de vaincre le boss final (et de profiter de l’écran de fin sur lequel sera annoncé une suite nommée Snakes in Space qui n’aura finalement jamais vu le jour, mais je m’égare).

Ces niveaux se complètent parfois simplement en parvenant à rejoindre la sortie, mais la plupart d’entre eux vous demanderont au préalable de gober un certain nombre de petite créatures sautillantes appelées « Nibbley Pibblies ». Ces sphères vous serviront à la fois de points de vie supplémentaires, à la façon des anneaux de Sonic, en venant se placer à la suite de votre serpent pour lui servir de queue, mais elle vous serviront également à atteindre le poids requis pour actionner une balance géante qui vous ouvrira la porte de sortie dans la majorité des niveaux. Le principe est donc simple : surmonter les obstacles, vaincre les adversaires à coups de langue ou les éviter, gober les Nibbley Pibblies, rejoindre la sortie avant que le temps ne s’écoule. Et survivre. Surtout, survivre.

Car si Snake Rattle N Roll ne prendra personne par surprise avec son maniement – un bouton pour sauter, l’autre pour attaquer, et inutile de chercher quoi que ce soit d’autre ici – sa difficulté, elle, monte rapidement en flèche. Le truc, c’est que le jeu ne tardera pas à attendre de vous une précision exemplaire dans le moindre de vos sauts sous peine de chute mortelle ou de dégringolade quinze mètres en contrebas, vous obligeant dans le meilleur des cas à redémarrer une séquence d’une vingtaine de secondes alors que le temps est, rappelons-le, limité.

À ce titre, la 3D isométrique complique naturellement les choses et risque de nécessiter un temps d’adaptation, le fait de pousser la croix directionnelle vers la droite vous faisant en fait avancer en bas à droite selon la perspective. Cela n’a l’air de rien, mais quand il faut commencer à exécuter des sauts en diagonale sur de longues distances tout en compensant avec le relief (car oui, il y a des pentes et une gestion de la gravité – laquelle change d’ailleurs lors du combat final), on peut très vite se retrouver à perdre de précieux dixièmes de secondes à chercher à se souvenir sur quelle flèche on doit appuyer avant de succomber à un très frustrant basculement dans le vide. Car autant le dire, le titre est atrocement punitif dans les derniers niveaux et vous demandera de maîtriser le maniement de votre serpent à la perfection sur de très longues et très complexes séquences, faute de quoi, attendez-vous rapidement à expédier votre manette, votre console et votre téléviseur par la fenêtre en un temps record.

En dépit de quelques malus vicieusement placés et de quelques monstres qui apparaissent au plus mauvais moment, le titre de Rare n’est pourtant pas à proprement parler sadique. Il est même conçu avec une ingéniosité qui fait plaisir: bourré de secrets, de bonus et de warp zones, les joueurs intelligents et un peu plus audacieux que la moyenne sauront rapidement trouver des raccourcis pour les mener directement là où ils avaient échoué les fois précédentes.

On appréciera d’ailleurs la cohérence de la structure du jeu, chaque niveau étant en fait un élément d’une seule et même structure constituant la « tour » du jeu, ce qui fait que vous pourrez apercevoir des fragments des niveaux précédents en contrebas et des niveaux à venir au-dessus de vous. Le truc, c’est qu’il vous demandera réellement de dompter sa maniabilité (irréprochable) et surtout sa vue (plus déstabilisante) pour espérer accomplir quoi que ce soit – Snake Rattle N Roll est, à ce titre, clairement un logiciel qui prend une autre dimension quand on commence à réellement maîtriser son maniement. On n’accusera heureusement pas la lisibilité, excellente en dépit de la perspective, et qui ne commet pas les erreurs qu’on observera quelques années plus tard dans des titres comme Landstalker.

Dès lors, seul ou à deux, on a vraiment le sentiment de progresser grâce à son habileté et pas grâce à sa mémoire, et je peux vous dire que ceux qui parviendront à atteindre le boss final auront de quoi se sentir très doués – parce qu’il faudra l’être pour y arriver, et ça n’aura rien à voir avec de la chance ! On pourra d’autant plus regretter que la cartouche se termine un peu en queue de poisson, sur un affrontement opaque qui risque de se montrer interminable si vous échouez à comprendre (et on ne vous en voudra pas) qu’il faut en fait parvenir à toucher le dernier boss un très grand nombre de fois sur une très courte période de temps (de l’ordre de la seconde) pour espérer le vaincre. Une « prouesse » qui risque hélas, pour le coup, de davantage se jouer à la présence ou non d’un autofire très rapide sur votre pad…

Au final, même si on aurait peut-être préféré une courbe de progression un peu moins raide, et un jeu un peu plus long (quitte à proposer des mots de passe), le simple fait qu’on soit près à signer pour davantage de Snake Rattle N Roll montre déjà le côté addictif du jeu.

Comme souvent avec Rare, on a affaire à un logiciel pour ceux qui aime mériter leur écran de fin, avec une réalisation très satisfaisante et une patte bien particulière (notamment avec les thèmes musicaux rock qui représentent tous des variations assumée du Shake, Rattle and Roll que parodie le titre du jeu). La possibilité de jouer avec un ami et de composer avec un aspect compétitif (la course au score) est également une excellente idée et un bon moyen de découvrir le jeu ensemble, quitte à se donner mutuellement des conseils quant à la façon d’accomplir tel ou tel saut. Certes, les derniers niveaux seront vraiment à réserver aux hardcore gamers du jeu de plateforme, mais bon sang, quelle satisfaction quand on commence à survoler en une demi-minute des passages qui nous avaient résisté pendant des heures… Bref, les joueurs en quête de détente risque de ne pas avoir la patience nécessaire pour mener l’aventure à son terme, mais les autres passeront à n’en pas douter un excellent moment sur une cartouche à la fois très classique et pourtant assez unique en son genre. Clairement un titre à découvrir sur la NES.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Dans un paysage vidéoludique balisé à l'extrême, les OVNIs vidéoludiques sont souvent les bienvenus. Snake Rattle N Roll réussit à incorporer au genre du jeu de plateforme beaucoup d'éléments originaux qui parviennent à transformer ce qui n'aurait pu être qu'un milliardième titre générique en une expérience dépaysante en 3D isométrique. Sympathique et bourré de personnalité dès le premier contact, le titre de Rare restera surtout dans les esprits pour une difficulté de l'ordre de l'atroce, mais qui n'est jamais injuste – simplement extraordinairement exigeante. La conséquence en est que c'est précisément au moment où on commence à se sentir capable de contrôler le moindre frémissement de notre serpent que le logiciel prend réellement toute sa pleine mesure, et que seuls les joueurs qui aiment vaincre les défis insurmontables par leur habileté y trouveront leur compte sur la durée. Les autres feront sans doute mumuse avec un ami sur les premiers niveaux avant de passer à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté ahurissante nécessitant une maîtrise totale de votre serpent... – ...avec un boss final opaque qui, lui, fera surtout travailler l'autofire de votre manette

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Snake Rattle N Roll sur un écran cathodique :

Version Mega Drive

Développeur : Rare Limited
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rare a beau être traditionnellement associé aux machines Nintendo, plusieurs de leurs jeux auront également fait le trajet jusqu’à un autre marché très populaire : celui de la Mega Drive. Snake Rattle N Roll auront donc bel et bien fait le voyage jusqu’à la 16 bits de SEGA, même si cela lui aura pris près de trois ans, et que cette version sera pour l’occasion resté cantonnée à l’Europe. Au menu : sensiblement la même chose, comme on pouvait s’y attendre avec néanmoins quelques modifications qui valent la peine qu’on s’y intéresse ici.

Commençons par la plus évidente : la réalisation. Quitte à débarquer sur un hardware supérieur, le jeu en profite pour s’afficher dans des graphismes sensiblement plus colorés, sans pour autant s’afficher dans la résolution plus large qui était la plus commune sur Mega Drive. Un petit plus bienvenu qui ne devrait pas transcender votre expérience de jeu, mais on appréciera que la qualité sonore soit elle aussi devenue sensiblement meilleure, que la fluidité soit absolument parfaite, que les niveaux bénéficient dorénavant d’un titre et que la conclusion de chacun d’entre eux s’accompagne d’une petite animation où l’on voit le serpent « vainqueur » employer à chaque fois un piège différent sur le malheureux vaincu. Tant qu’à faire, pourquoi pas. La jouabilité est parfaite – à tel point, d’ailleurs, que le jeu m’a paru un peu plus simple que sur NES, mais c’est peut-être juste moi qui avait fait beaucoup de progrès dans le laps de temps. En revanche, le jeu m’a bel eh bien paru un peu plus permissif quant à la précision de la langue du serpent – gober les Nibbley Pibblies lors des passages sous-marins s’étant révélé bien plus aisé dans cette version que sur NES, où se placer à la même hauteur qu’eux pouvait être un vrai cauchemar.

Plutôt une amélioration, donc. Mais le mieux, c’est qu’histoire de ne pas débarquer totalement en touriste, le titre propose cette fois… un douzième niveau, accessible après la cinématique de fin ! Situé sur une autre planète à la gravité particulièrement basse, ce stage « bonus » est rendu particulièrement délicat par une limite de temps d’autant plus serrée qu’exceptionnellement, arriver au terme de celle-ci ne se contentera pas de vous faire perdre une vie mais vous renverra en plus bel et bien au début du niveau ! Autant dire une friandise en plus pour ceux qui estimaient avoir tout vu sur la version NES, et qui voudraient du rab. Bref, une version qui se révèle au moins aussi sympathique que sa grande sœur parue sur NES.

NOTE FINALE : 17/20

Quitte à débarquer sur Mega Drive, Snake Rattle N Roll aura eu la bonne idée de ne pas y venir avec les mains totalement vides : en plus d’une réalisation plus colorée et d’une maniabilité encore un peu plus précise, le titre a la bonne idée d’intégrer un niveau supplémentaire. Une très bonne occasion de découvrir un logiciel qui mériterait d’être mieux connu.

Rayman

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Titres alternatifs : レイマン (Japon), 雷曼 (Chine), Rayman Advance (Game Boy Advance), Rayman Classic (Android, iOS), Rayman Ultimate (Pocket PC)
Testé sur : JaguarPC (DOS/Windows 95)PlayStationSaturnGame Boy Color
Les extensions du jeu : Rayman DesignerRayman par les fans
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Nintendo DSi, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii U, Windows, Windows Mobile (version Jaguar/PlayStation/Game Boy Advance) – 3DS, Palm OS, Symbian, Windows Mobile (version Game Boy Color) – Présent au sein de la ludothèque de la PlayStation Mini
En vente sur :
Nintendo eShop (Wii U) GOG.com (Windows)
Présent au sein des compilations :

  • Rayman Gold (1997 – PC (Windows 9x))
  • Rayman For Ever (1998 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Gold Games 4 (1999 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Rayman : Collector (1999 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Rayman Funpack (1999 – PC (DOS, Windows 9x))
  • 2 Games : Rayman / Rayman 2 : The Great Escape (2002 – PlayStation)
  • Rayman : 10th Anniversary (2 Title Pack Limited Edition) (2005 – Game Boy Advance)

La série Rayman (jusqu’à 2000) :

  1. Rayman (1995)
  2. Rayman 2 : The Great Escape (1999)

Version Jaguar

Date de sortie : 1er septembre 1995 (Europe) – 19 septembre 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde via mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, le monde vidéoludique était en train de vivre, à tous les niveaux, une profonde mutation. La démocratisation du CD-ROM, le succès planétaire de Doom, l’arrivée de la génération 32 bits et en particulier du raz-de-marée surprise signé par la PlayStation, tout cela aura contribué à un goût prononcé, pour ne pas dire obsessionnel, des joueurs occidentaux pour la dernière folie du moment : la 3D.

Les polygones avaient tellement la cote que même du côté des consoles 16 bits, quand on ne sortait pas une puce hors de prix ou un périphérique mal fichu pour en proposer aux acheteurs, on mobilisait les stations Silicon Graphics pour offrir des Donkey Kong Country, des Vectorman ou des Toy Story en 3D pré-calculée. Tout devait nécessairement passer par la troisième dimension – ce qui était d’ailleurs plus facile à dire qu’à faire, tant tout restait encore à inventer : dans le domaine du jeu de plateforme, par exemple, un certain Super Mario 64 n’était pas encore passé par là pour arrêter les mécanismes fondamentaux du genre. Bref, alors qu’une transition douloureuse s’annonçait, le moment était idéal pour que l’ancienne école de la 2D se décide à finir en beauté.

Et ironiquement, combien de joueurs se souviennent que c’est bel et bien sur l’éphémère et maladive Jaguar qu’aura vu le jour le premier opus d’une des dernières séries majeures du genre, à savoir l’étonnant Rayman ?

Le jeu mettant en scène le désormais très populaire personnage imaginé par Michel Ancel avant que celui-ci ne soit dramatiquement phagocyté par des lapins crétins s’ouvre sur la présentation de son enjeu, en brisant d’ailleurs d’entrée le quatrième mur. Imaginez donc un monde dont l’équilibre repose sur une sphère magique poétiquement nommée le Grand Protoon.

Un jour survient le maléfique Mr. Dark qui, assumant parfaitement son statut de méchant, écarte la Fée Betilla qui protégeait l’artefact pour s’emparer du Grand Protoon, éparpillant ainsi les électoons qui gravitaient joyeusement autour avant de les emprisonner. Dans un univers désormais devenu hostile, c’est à Rayman qu’il incombe d’aller sauver les électoons – tous les électoons, sans exception – avant d’aller mettre une déculottée à Mr. Dark pour récupérer le Grand Protoon et rétablir l’harmonie, la joie, et les conditions pour un deuxième épisode dans la foulée.

Rayman, pour ceux qui l’ignoreraient encore (mais après tout, c’est précisément le but de ces tests que de vous apprendre des choses), c’est avant toute chose un pur jeu de plateforme « à l’ancienne » ; comprendre par là : en pure 2D, sur un seul plan, avec une action reposant à 90% sur la maîtrise du saut, sur l’habileté, et sur la parfaite connaissance des différents niveaux.

Au début de la partie, notre héros ne sait d’ailleurs rien faire d’autre que sauter ; ce sont ses rencontres successives avec Betilla qui lui permettront d’apprendre de nouvelles compétences, la première étant de faire usage de son poing comme d’un projectile pour se débarrasser des nombreux adversaires sur sa route. Au fil du jeu, il pourra également apprendre à se raccrocher au bord des plateformes, à courir, à s’accrocher à des anneaux, ou même à ralentir sa chute en utilisant sa tignasse comme un hélicoptère. Un léger aspect Metroidvania qui se justifie d’autant mieux que l’épopée de Rayman n’est pas de celles qu’on boucle en vingt minutes : avec pas moins de seize niveaux, parfois divisés en quatre ou cinq stages, sans même compter le niveau final que vous ne pourrez atteindre qu’après avoir libéré chacun des 96 groupes d’électoons, autant dire que vous allez avoir l’occasion de passer énormément de temps à apprécier l’univers du jeu.

À ce titre, il serait vain de taire ce qui aura immédiatement été le premier argument de vente du jeu : sa réalisation. Autant le dire, tout le monde avait beau être obnubilé par la 3D, apercevoir n’importe quelle capture d’écran du titre d’Ubi Soft Paris avait pour effet de décrocher la mâchoire de n’importe qui en un temps record. Les jeux vidéo étaient peut-être de plus en plus beaux, mais il faut se souvenir qu’un titre comme Aladdin qui passait pour la crème de la crème de la réalisation graphique n’était jamais sorti que deux ans plus tôt, et mes aïeux quelle claque en posant les yeux sur les graphismes de Rayman !

Pour le coup, on avait vraiment de quoi se croire devant un dessin animé en mieux : une palette couleur d’une richesse ahurissante, des teintes aquarelles d’une douceur inhabituelle, et une animation qui n’avait strictement rien à envier à ce qui pouvait sortir des studios Disney. Sachant que les thèmes musicaux sont entrainants et les bruitages efficaces, ne nous y trompons pas : même aujourd’hui, la réalisation fait mouche, et on peut prétendre tenir ici un candidat sérieux au prétendant de pinacle absolu de ce que le pixel art a pu produire, rien de moins. Chaque environnement est une merveille, chaque personnage à une trogne bien à lui, et sachant qu’en plus la jouabilité est totalement irréprochable et répond au quart de tour, on comprend par quel miracle ce personnage sans bras ni jambes sera instantanément parvenu à attirer l’attention à une époque où la 2D était pourtant encouragée à faire ses cartons en quatrième vitesse. Rayman, c’est peut-être le plus beau jeu de plateforme du monde, rien de moins. Et en plus, c’est également un des plus riches et un des plus longs – preuve que, pour une fois, la French Touch avait décidé de tirer un trait sur les sales habitudes à la Cryo Interactive en ne privilégiant pas la forme au fond.

On pourrait penser, après ce concert de louanges, que Rayman a tout pour être le jeu de plateforme ultime – et de fait, son succès commercial et critique aurait tendance à le ranger dans la catégorie des monuments inattaquables. Malheureusement, la philosophie « old school » qui semble définir une bonne partie du gameplay du jeu se retrouve également à deux niveaux qui risquent, eux, de ne pas nécessairement faire l’unanimité au sein des retrogamers : la difficulté et le rythme de l’aventure.

Et autant le dire tout de suite, si vous êtes plutôt du genre « joueur du dimanche qui espère se détendre », mieux vaudra ne pas vous laisser berner par l’univers enfantin du titre et ses teintes acidulées : Rayman, c’est du brutal, du logiciel de marathonien de compétition, de ceux qui aiment souffrir et recommencer encore, encore et encore. À ce niveau, si les choses commencent doucement, le temps d’endormir votre méfiance, vous allez rapidement réaliser que le programme vous demande souvent d’enchaîner plusieurs stages très complexes à la suite sans vous laisser le temps de souffler, et qu’il n’hésite pas à déballer toute la panoplie du genre : niveaux à défilement imposé, ennemis qui apparaissent de nulle part, séquences millimétrées au-dessus du vide, pointes mortelles, boss increvables aux patterns exigeants et parfois opaques, et même quelques saut de la foi assez malvenus… La difficulté monte en flèche en ne tarde pas à côtoyer les sommets du genre, notamment parce que vous n’aurez souvent aucun droit à l’erreur dans de longues séquences extrêmement exigeantes, et que les points de passage sont souvent beaucoup trop loin les uns des autres pour vous laisser l’occasion de vous faire tranquillement la main – surtout que ni les vies ni les continues ne sont illimités, et que vous allez devoir passer énormément de temps dans chacun des niveaux.

Car le truc, on l’a vu, c’est que Rayman ne fait aucun cadeau. Ici, terminer le jeu à 100% sera une obligation pour espérer affronter le boss final, et pas un choix à disposition des joueurs les plus enthousiastes pour débloquer une cinématique de fin plus longue ou une friandise de ce type : ce niveau de cauchemar que vous aurez été tellement heureux de parvenir à franchir, il faudra y retourner une, deux, dix fois, jusqu’à ce que vous soyez parvenus à y dénicher toutes les cages à électoons – et n’oubliez pas qu’un niveau, cela peut représenter quatre à cinq stages parfois très étendus à visiter d’un bout à l’autre au milieu des pointes, des monstres, des puits sans fond et des pièges mortels.

Bref, si la durée de vie est colossale pour un jeu de plateforme, il faudra néanmoins accepter de procéder au rythme imposé par le titre, qui s’apparente ici à de la marche forcée. Sous ses dehors bonhommes, Rayman est en fait une taupe du die-and-retry et d’une courbe de difficulté à coller des migraines aux joueurs les plus surentrainés d’Earthworm Jim ou de Ghouls’n Ghosts. Si vous adhérez à cette philosophie, autant dire que vous venez peut-être de décrocher le Graal, car il y aura manifestement matière à engloutir de très longues heures de votre vie dans un des programmes les plus accomplis du genre. Mais si vous préfèreriez quelque chose de plus léger, de plus varié, de plus surprenant ou simplement de moins foutument difficile, le mieux est sans doute de regarder jouer quelqu’un de plus patient et de plus motivé que vous. Croyez-moi, parfois, c’est simplement mieux comme ça.

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Invité surprise d'une génération qui semblait déjà ne plus voir le monde qu'en 3D, Rayman aura immédiatement frappé les esprits grâce à une réalisation absolument sublime qui côtoie sans difficulté le pinacle du pixel art, une jouabilité irréprochable, et un contenu massif qui risque de vous demander de très nombreuses heures pour espérer en voir le bout. Un pari d'autant plus audacieux qu'il représente également à tous les niveaux un hommage appuyé à l'ancienne école du jeu de plateforme, avec des mécanismes basés intégralement sur le saut, sur le timing et sur la parfaite connaissance de niveaux de plus en plus retors... jusqu'à rapidement atteindre une difficulté redoutable, infâme, épuisante dans des stages qui s'étirent parfois jusqu'au ras-le-bol et qui risque hélas de le réserver aux fanatiques du genre après une ou deux heures de jeu. Les joueurs les plus patients en auront à coup sûr pour leur argent grâce à une aventure longue et prenante, mais les néophytes et les allergiques au die-and-retry épuiseront leur résistance nerveuse bien avant d'espérer voir la cinématique de fin. À réserver aux vrais, aux purs, aux vieux-de-la-vieille... et à tous ceux qui seront simplement ravis de parcourir ses décors enchanteurs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un rythme assez lent, avec des niveaux qui s'étirent, qui risque de ne pas plaire à tout le monde – Une difficulté rapidement atroce et parfois injuste, avec de pures séquences de die-and-retry... – ...et en plus, le dernier niveau n'est accessible que si vous avez fini tous les autres à 100% ! – Un contenu impressionnant, mais qui ne se renouvèle pas assez

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rayman sur un écran cathodique (PAL) :

Les extensions du jeu

Rayman ayant connu rapidement un succès international assez confortable, Ubi Soft n’aura bien évidemment pas perdu de temps et aura décidé de vendre du contenu supplémentaire, exclusivement sur PC – comme c’était très en vogue à cette période. Faire le détail de toutes ces extensions, correspondant pour l’essentiel à des niveaux supplémentaires dans les environnements du jeu de base, se révèlerait fastidieux et assez peu pertinent (à vous de voir si vous souhaitez ou non des niveaux en plus dans un jeu déjà bien fourni de ce côté-là), je vais donc plutôt m’attarder sur les deux disponibles aujourd’hui à la vente au côté de la version originale au sein d’une version renommée Rayman Forever.

Rayman Designer

Plateforme : PC (DOS, Windows 95)
Date de sortie : Novembre 1997
Langue : Anglais

Rayman Designer est une curiosité, en ce sens qu’il s’agit ni plus ni moins… d’un éditeur de niveau, qui vous permet d’employer les éléments et les environnements présents dans le jeu de base pour faire vos propres créations. L’éditeur intégrait à la base une connexion à Ubi Soft Online, qui n’est plus actif aujourd’hui, et s’employait via Windows 95 tandis que le jeu en lui-même tournait toujours sous MS-DOS. Histoire de motiver les joueurs à franchir le pas, 24 niveaux supplémentaires étaient également présents, et se révélaient toujours aussi difficiles. Si ces niveaux sont aujourd’hui toujours accessibles et ne présentent, pour ainsi dire, strictement rien de neuf en termes de monstres, de pièges ou d’éléments de décor, l’éditeur, lui, se lance bel et bien sous Windows 10… sauf que je ne serai jamais parvenu à en faire quoi que ce soit, rien ne se produisant après avoir sélectionné l’un des environnements disponibles. On sent bien que cet éditeur n’est de toute façon plus soutenu en rien par Ubi Soft, comme le souligne le fait que sa présence n’est même pas mentionné sur la page de vente du jeu. Reste donc les niveaux bonus, qui seront à réserver aux mordus du jeu.

Rayman par les fans

Plateforme : PC (DOS, Windows 95)
Date de sortie : 1998
Langue : Anglais

Dans le genre « contenu pas tuant à développer », voici à présent Rayman par les fans. Comme son nom l’indique, le titre correspond tout simplement… à quarante nouveaux niveaux directement développés par les fans via Rayman Designer et partagé sur le site internet d’Ubi Soft lors d’un grand concours de type « soyez fiers d’avoir bossé à l’œil pour du contenu grâce auquel on va se faire du blé sans avoir levé le petit doigt ». Une nouvelle fois, ne cherchez pas l’once d’une nouveauté en termes de possibilité, il restera l’occasion de replonger pour quelques heures de Rayman supplémentaires – si vous ne frôlez toujours pas l’overdose à ce moment-là.

Version PC (DOS/Windows 95)

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1995 (Europe) – 30 avril 1996 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel 80486 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : Vesa, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib Gold, Blue Power, ESS Audiodrive, Gravis UltraSound/Max, Maxi Sound 16/32, Microsoft Sound Source, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Soundscape, Tandy Sound Source, Wave Jammer/CD, Yamaha

Version Windows 95 :
Processeur : Intel 80486 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rayman aura beau avoir été développé en premier lieu pour la Jaguar, il ne sera fort heureusement pas resté cantonné sur elle, profitant à la fois de l’essor des consoles 32 bits et de la montée en puissance du PC pour aller voir si l’herbe était réellement plus verte ailleurs. Or, justement, si le CD-ROM se sera révélé une simple option ajoutée assez tardivement sur la console d’Atari, partout ailleurs, il était devenu la norme, ce qui permettait d’ajouter des choses absentes de la version cartouche, à commencer par des cinématiques animées dont vous pourrez observer un premier exemple grâce à l’introduction du jeu ci-dessus. Au moins, plus question pour le PC à présent de nourrir des complexes vis-à-vis de qui que ce soit : le jeu est toujours (presque) aussi beau (il n’est plus qu’en 256 couleurs, mais il faut vraiment scruter les arrières-plans pour s’en rendre compte), il est encore plus fluide, il reconnait sans difficulté les pads à quatre boutons, et surtout on bénéficie à présent d’une cinquantaine de thèmes musicaux de qualité CD et de dizaines de nouveaux bruitages, à commencer par le « Yeah ! » lâché par Rayman lorsqu’il atteint la sortie d’un niveau. Bref, non seulement c’est toujours aussi bon que sur Jaguar, mais c’est même encore meilleur… à condition de pouvoir trouver cette version, et c’est là que le drame se profile.

En effet, la version vendue aujourd’hui sur les sites en ligne correspond en fait à Rayman Forever, une version parue en 1998 et incluant à la fois Rayman Designer et Rayman par les fans, soit 64 niveaux supplémentaires en tout. Sur ce plan-là, aucune raison de se plaindre, mais un joueur attentif pourra remarquer que seuls 19 morceaux parmi la cinquantaine de thèmes originellement présents sont encore audibles. Et pour ne rien arranger, les cinématiques animées ont également disparu, ainsi qu’une partie des bruitages ! Une mauvaise surprise qui vient pénaliser une version qui s’approchait normalement de celle publiée sur PlayStation, mais qui redescend pour l’occasion pratiquement au niveau de la cartouche sur Jaguar en termes de réalisation, ce qui n’était franchement pas nécessaire. Une mauvaise nouvelle, qui vous demandera donc de choisir entre les niveaux supplémentaires de la version 1998 ou les fioritures de 1995 – à laquelle vous pouviez de toute façon très bien ajouter tous ces bonus sans rien perdre, les deux extensions intégrées dans Rayman Forever étant à la base des stand alone ! Mais la version originale sur PC n’étant aujourd’hui plus commercialisée nulle part, vous risquez de devoir composer avec les coupes que cela vous plaise ou non…

NOTE FINALE : 17/20 (Rayman Forever) – 17/20 (version originale) – 17,5/20 (version originale avec les deux extensions)

Cruelle dilemme que celui représenté par cette version PC : si la version originale de 1995 comprenait quantités d’améliorations bienvenues que l’on retrouverait la même années dans les versions 32 bits, la version de 1998 (celle en vente aujourd’hui) en abandonne une partie en échange de contenu supplémentaire… que la version originale aurait de toute façon très bien pu accueillir, sauf qu’elle n’est plus en vente. À vous de voir si vous êtes prêt à investir dans ce Rayman Forever ou si vous préférez tenter de mettre la main sur une des versions 32 bits, mieux réalisées.

Version PlayStation

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 9 septembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 septembre 1995 (Japon) – 29 septembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (3 blocs) ou par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1995, difficile d’imaginer faire l’impasse sur une console comme la PlayStation. Normalement considérées comme le talon d’Achille de la machine de Sony, ses capacités en 2D étaient visiblement largement suffisantes pour mettre les autres machines à l’amende dans le cas de Rayman : non seulement cette version intègre toutes les nouveautés de la version PC de 1995, ce qui inclut la musique CD et les nouvelles cinématiques, mais elle se paie même le luxe d’être encore plus belle grâce à une palette de couleurs plus étendue et surtout à des nouveaux effets de type brouillard ou lumières colorées qui viennent encore relever une barre pourtant déjà placée à une hauteur stratosphérique. Pour ne rien gâcher, le jeu est toujours en français (avec des très bons doublages), et il n’est même pas nécessaire d’utiliser une carte mémoire pour y jouer puisqu’un système de mot de passe a été intégré. La jouabilité étant toujours optimale, inutile de dire que si vous souhaitez découvrir le titre aujourd’hui, c’est certainement par ici qu’il faut commencer.

NOTE FINALE : 17,5/20

La PlayStation déçoit rarement, et encore une fois elle vient délivrer une belle leçon dans un domaine où on l’attendait pourtant moins (à savoir la 2D) en offrant ce qui peut être considéré comme la version officielle ultime de Rayman – avec celle parue sur Saturn. Une bonne claque, et un jeu qui est meilleur que jamais.

Version Saturn

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 17 novembre 1995 (Japon) – Novembre 1995 (Amérique du Nord et Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant on pouvait souvent nourrir (à raison) quelques inquiétudes concernant la capacité de la Saturn à rivaliser avec la PlayStation concernant la 3D, autant pour ce qui était de la 2D, la machine de SEGA n’avait clairement aucun complexe à avoir, bien au contraire. Sans surprise, la Saturn offre une version aussi belle, aussi fluide et aussi jouable que celle de sa concurrente, et fait peut-être même mieux dans certains domaines… mais pas dans tous. Ainsi, certains des effets graphiques mentionnés plus haut (les effets de brouillard, par exemple), ne sont plus visibles ici, même si on continue de profiter d’une palette de couleurs plus étendue que sur PC avec des éléments de premier plan qui ne s’y trouvaient pas. En revanche, on trouve bien quelques animations en plus (Rayman qui rapetisse lorsqu’il se fait écraser par un bâton de tambour), quelques bruitages absents sur PlayStation, quelques changements dans les décors… Sachant que les temps de chargement ici sont plutôt plus courts et qu’ils sont égayés de quelques effets graphiques sympathiques, le match est serré, mais je comprends qu’on soit tenté de placer la version Saturn au-dessus de celle de Sony – on touche vraiment ici à des détails, donc je laisserai les fans s’écharper à ce sujet, la vérité restant à mes yeux que les deux versions sont vraiment excellentes. Dans tous les cas, que vous ayez l’une ou l’autre console, dès l’instant où vous appréciez les jeux de plateforme, vous pouvez investir sans souci.

NOTE FINALE : 17,5/20

Aucune mauvaise surprise sur Saturn, où Rayman effectue une fois de plus une prestation de haute volée, même si on pourra être surpris de la disparition de certains effets graphiques présents dans la version PlayStation – en échange de quelques petites nouveautés qui rééquilibrent largement le bilan. Dans tous les cas, le titre demeure clairement supérieur aux versions pourtant déjà solides disponibles sur PC Et sur Jaguar. Une très bonne pioche, donc.

Version Game Boy Color

Développeur : Ubi Soft Studios SRL
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Février 2000 (Europe) – Mars 200 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais, néerlandais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Porter un des jeux les plus impressionnants en 2D sur le hardware de la Game Boy Color, voilà une sacrée colle, de quoi faire plus de tort que de bien à la licence Rayman qui venait alors d’accueillir un deuxième épisode. De quoi s’attendre au pire… et avoir tort, car si le titre ne peut évidemment jamais espérer rivaliser avec la réalisation de la version originale, il a l’intelligence d’adapter son level design et son déroulement aux capacités de la portable, tout en proposant toujours une jouabilité inattaquable et une animation de qualité.

C’est loin d’être moche, et ça bouge très bien

Le fait qu’il n’y ait pas de pile de sauvegarde intégrée dans la cartouche est certes désagréable, obligeant à composer avec des mots de passe assez contraignants, mais les sensations de jeu sont toujours excellentes, avec un Rayman qui commence cette fois en sachant déjà lancer son poing et se raccrocher aux plateformes, et si la difficulté reste élevée, elle est cette fois plus progressive (même si les ennemis peuvent se montrer particulièrement pénibles dans cette version). Le déroulement est plus linéaire (plus de carte du monde), et il n’y a plus de boss non plus, mais le contenu présent se montre rapidement addictif et on se surprend à y revenir avec grand plaisir. Autant dire du très bon travail, et une cartouche que ne devrait pas renier la ludothèque de votre Game Boy Color.

La jouabilité est toujours très bonne

NOTE FINALE : 16/20

Très bonne adaptation que ce Rayman légèrement revisité pour la Game Boy Color, qui procède à un minimum de sacrifice et sauvegarde l’essentiel, à savoir une jouabilité aux petits oignons. Si on n’est plus ébloui par la réalisation du titre, on mord en revanche toujours à son level design, et on passe un très bon moment.

Shinobi

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : (graphie japonaise), SEGA AGES : Shinobi (Switch)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXNESPC (DOS)PC EngineZX Spectrum
Disponible sur : Switch, Wii, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur :
Nintendo eShop (Switch), Xbox Live (Xbox One, Xbox Series)

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1991)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Arcade

Date de sortie : 16 novembre 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 6
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD7751 6MHz
Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 4MHz ; R-2R DAC 8 bits – 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il fallait définir l’origine du succès de SEGA à une époque où la compagnie japonaise aura si bien côtoyé les étoiles qu’elle aura pour ainsi dire initié le raz-de-marée des consoles 16 bits et tenu la dragée haute à Nintendo lors d’une guerre que tout le monde croyait perdue d’avance, la Mega Drive serait sans doute parmi les premiers noms cités. Une vision cohérente, mais qui reviendrait à oublier que la valeur d’une console se définit, bien plus que par la qualité de son hardware, par celle de sa ludothèque.

Et si, à ce titre, SEGA n’aura pas toujours fait que des merveilles (comme le line-up raté de la console l’aura souvent rappelé), la véritable erreur serait sans doute de fermer les yeux sur ce qui aura réellement fait entrer la firme dans la légende à l’époque, à savoir la qualité irréprochable de ses licences maisons, en particulier dans les salles d’arcade. La NES hébergeait des Super Mario, des Zelda, des Metroid, des Castlevania ? SEGA, eux, avaient des OutRun, des Fantasy Zone ou des Golden Axe à revendre – et ça, mine de rien, ça pesait sacrément dans la balance, et il n’est pas surprenant que la Mega Drive n’ait réellement pris son envol qu’à partir du moment où les licences qui faisaient rêver tout le monde commencèrent enfin à débarquer sur sa fameuse console. S’il fallait ériger un parfait exemple de cette capacité quasi-magique qu’avaient les équipes de SEGA à mettre parfaitement dans le mille avec une grande partie de leurs jeux, autant s’attaquer à un des noms les plus connus sortis de leur studios : le légendaire Shinobi.

La borne du jeu vous place aux commandes du désormais célèbre Joe Musashi, improbable ninja des temps modernes qui se promène curieusement à visage découvert – une erreur qu’il apprendra à ne plus commettre dans les autres épisodes de la (longue) saga.

Les élèves du clan Iga ayant été enlevés par un nouveau clan maléfique du nom de Zeed, c’est notre héros qui prend son plus beau katana, sa réserve de shurikens et son costume gris (c’est moins salissant) avant d’aller libérer la future génération de voleurs et d’assassins professionnels qui sera manifestement partie du mauvais pied. Au menu : de l’action/plateforme à l’ancienne, avec cinq niveaux chacun divisé en trois à cinq stages (dont un correspondant naturellement à l’indispensable boss), une jouabilité simple à prendre en main et un objectif clair (libérer les otages dont le nombre est figuré en bas à gauche de l’écran dans le temps imparti avant de rejoindre la sortie). Largement de quoi rentabiliser à la fois votre formation de ninja et l’argent que vous vous apprêtez à insérer dans la borne sans avoir à mobiliser un prétexte aussi convenu que d’aller libérer votre petite amie (prétexte qu’on réservera, pour l’occasion, à Revenge of Shinobi).

Joe a beau être un homme plein de ressources, la première force du jeu est la simplicité de son gameplay : un bouton pour frapper, un autre pour sauter, et un dernier pour employer le Ninjitsu qui ne correspond ni plus ni moins qu’à une smart bomb qui vous autorisera à nettoyer l’écran de toute adversité – mais attention : uniquement une fois par stage. Votre stock de shurikens est illimité, vous n’aurez donc pas à vous inquiéter de vos munitions ici, et Joe aura même l’exquise intelligence de sortir de lui-même son katana lorsqu’une attaque au corps-à-corps se révèlera la plus appropriée.

Petite originalité, cependant : de nombreux stages du jeu se déroulent sur deux « plans » (souvent délimités par un grillage où un placement en hauteur) et vous pourrez passer très simplement de l’un à l’autre en poussant le stick vers le haut en même temps que le bouton de saut – un concept directement repris du Rolling Thunder de Namco, paru l’année précédente. Certains otages libérés vous confieront parfois une arme à feu qui remplacera alors vos shurikens pour le double de dégâts, et d’autres vous rapporteront même parfois une vie supplémentaire en fonction de votre score – seule façon de gagner des vies en-dehors du stage bonus vous demandant de lancer vos étoiles sur des ninjas avant qu’ils n’arrivent jusqu’à vous. Shinobi étant d’ailleurs un titre pouvant être pratiqué pour le score (c’est une borne d’arcade, après tout), on notera l’existence de bonus intéressants : 5.000 points si vous terminez un stage sans employer votre Ninjitsu, et même 20.000 si vous le terminez sans employer une seule fois vos shurikens !

Ce qui fait la grande force de Shinobi, cependant, c’est l’efficacité absolue de son game design. Les niveaux ont beau être très linéaires (vous n’aurez jamais vraiment à chercher les fameux otages), ils sont organisés de façon suffisamment ouverte, grâce au système de plans, pour vous laisser les aborder de plusieurs façons différentes.

Le mieux reste cependant les ennemis et leur placement : chaque type d’adversaire correspond à un pattern particulier, toujours extrêmement simple, mais représentant un défi bien plus relevé dès l’instant où il faudra composer avec plusieurs ennemis à la fois – c’est à dire quasi-systématiquement passé les premiers niveaux. Joe trépassant dès le premier coup encaissé, votre Ninjitsu servira généralement de dernier recours pour réchapper à une situation mal engagée, tout le reste ne sera qu’une question de réflexes – et surtout, de mémoire. La jouabilité étant irréprochable et votre personnage parfaitement réactif, la grande force du jeu est de présenter chaque combat comme une sorte de mini-énigme à résoudre en temps réel en apprenant à hiérarchiser les ennemis en fonction de leur nombre et de la menace qu’ils représentent, proposant ainsi un défi exigeant sans jamais être injuste, et sans jamais verser dans le camp du die-and-retry.

Il y a quelque chose d’extraordinairement satisfaisant dans le déroulement du jeu dans le sens où on sait toujours très exactement pourquoi on vient de perdre sans jamais avoir la faute à rejeter sur un level design critiquable ou sur un piège impossible à anticiper. Shinobi est presque une partie d’échecs : chaque mouvement a son importance, et tant que vous gardez votre sang froid sans chercher à aller trop vite (en dépit de la limite de temps de trois minutes par stage), vous vous en sortirez – comme un vrai ninja. Et le mieux est que tout cela se fait parfaitement naturellement, sans jamais avoir à échouer à réaliser un mouvement trop complexe ou une technique un peu trop fumeuse – autant dire la parfaite incarnation du jeu extrêmement simple à prendre en main mais difficile à maîtriser.

La conséquence en est un titre qui fait immédiatement mouche : on ne se sent jamais dépassé, devant Shinobi, en dépit de la difficulté du titre. On s’énerve peu, tant on sent toujours qu’on avait la solution à portée de main et qu’on a péché par manque de clairvoyance plus que par maladresse.

Seuls les boss peuvent réellement représenter des passages ultra-punitifs, les fameuses statues du niveau trois représentant certainement l’un des plus difficiles à passer. Mais dans l’ensemble, on se sent face à une mécanique extrêmement bien huilée où l’interface ne joue jamais contre nous et où tout sort toujours extrêmement naturellement ; exactement le type de programme qu’on lance pour y jouer cinq minutes et sur lequel on se retrouve finalement à engloutir des heures. Si jamais vous n’avez encore jamais eu l’opportunité de vous y essayer, n’hésitez pas à vous lancer aujourd’hui et à découvrir un programme qui n’a pratiquement pas vieilli – le parfait mètre-étalon de ce qu’on espère trouver en lançant un jeu d’action/plateforme, même trente-cinq ans après.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Il faut sans doute s'être essayé à des titres comme Shinobi pour réellement comprendre la magie qu'exhalait le nom de SEGA au moment de l'âge d'or de la firme. Il y a quelque chose de proprement miraculeux dans la façon dont le titre articule à la perfection des mécanismes simples et des principes vus et revus pour en tirer une expérience extraordinairement satisfaisante d'un bout à l'autre : un jeu auquel n'importe qui saura jouer au bout de cinq secondes mais qui continuera de se révéler addictif des heures plus tard, grâce à un game design de haute volée. On sait toujours ce qu'on doit faire, on ne peut jamais accuser la jouabilité ou le level design, et on y revient avec grand plaisir tant on a rarement eu l'occasion de jouer à quelque chose de plus efficace. Essayez, et vous verrez

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des boss parfois exagérément redoutables (les statues !) – Des mécanismes très efficaces, mais qui seront encore perfectionnés par les autres épisodes de la saga

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Shinobi sur une borne d’arcade :

Version Master System

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 19 juin 1988 (Japon) – Septembre 1988 (États-Unis) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Reconnaissance du module sonore YM2413

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était une machine sur laquelle on était en droit d’attendre Shinobi au tournant en juin 1988, c’était bien la Master System. Histoire de ne pas commettre d’impair, SEGA confia le portage du jeu directement à la Team Shinobi elle-même, laquelle s’avisa vraisemblablement que la borne d’arcade pouvait nécessiter quelques adaptations avant de s’inviter sur une console 8 bits. Curieusement, tous les niveaux du jeu sont bien présents et n’ont connu aucune altération majeure, pas plus que les ennemis ni les boss. Non, les changements seront à aller chercher, pour l’occasion, du côté du game design en lui-même, et en particulier du côté de Joe Musashi.

Ainsi, vous constaterez rapidement que si notre ninja est toujours armé de ses shurikens, il ne peut plus désormais en tirer qu’un seul à la fois. Quand à son katana, il semble l’avoir purement et simplement oublié chez lui ! Le truc est que dans cette version, les otages servent en fait de cache à bonus (il n’est d’ailleurs plus nécessaire de tous les sauver, et la limite de temps a disparu). Si certains vous rapporteront ainsi des points ou vous débloqueront le fameux stage bonus avec des ninjas, d’autres vous distribueront rien de moins que des power-up qui viendront directement modifier votre équipement. Ainsi, vos shurikens pourront être remplacés par des couteaux plus rapides, par des grenades à la trajectoire en cloche ou par le pistolet qui reste la meilleure arme du jeu. Dans le même ordre d’idées, vous pourrez hériter de votre sabre, voire d’un nunchaku ou d’une chaine pour vos attaques au corps-à-corps. Enfin, d’autres otages vous permettront carrément de vous soigner, voire d’augmenter la taille de votre jauge de vie.

Une jauge de vie ? Yep, autre grosse modification : Joe ne meurt plus en un coup, désormais. Histoire de ne pas rendre le jeu trop facile, on constatera néanmoins que le fait de rentrer en contact direct avec un ennemi le blesse, dorénavant, là où notre héros se contentait auparavant de repousser son agresseur. N’étant pas doté de frame d’invulnérabilité, il peut d’ailleurs très facilement se faire coincer entre deux adversaire et mourir en vitesse si vous tentez un mouvement un peu trop audacieux. Il est également doté cette fois de six types de Ninjitsu (à collecter pendant les stages bonus, où tuer un ninja bleu rapportera deux pouvoirs), dont certains lui permettront de paralyser les ennemis à l’écran, de se rendre invincible, voire de voler pendant un bref instant. En revanche, il devra tuer dix adversaires dans un niveau avant de pouvoir utiliser son pouvoir, ce qui signifie également qu’il ne pourra pas s’en servir contre les boss – une approche un peu radicale qui risque de vous amener à ne pratiquement jamais employer votre Ninjitsu.

Du côté de la réalisation, la Master System s’en sort très bien, et si le jeu est moins beau que sur la borne, il reste très fidèle à l’ambiance originale. Dans l’ensemble, cette conversion est de très bonne qualité, même si certaines idées (le Ninjitsu) n’ont certainement pas été très bien intégrées – on a presque l’impression que la Shinobi Team était en train de se faire la main pour les futurs épisodes de la saga. Le titre reste très agréable à parcourir d’un bout à l’autre, mais on ne retrouve pas tout à fait la redoutable efficacité de la borne d’arcade. Une bonne alternative, cependant, surtout pour ceux qui trouvaient la borne un peu trop exigeante.

NOTE FINALE : 16/20

Shinobi débarque sur Master System avec de nouvelles idées, sans trahir le déroulement de la borne originale. Le résultat est indéniablement bluffant à bien des niveaux, même si l’équilibrage est devenu un peu plus bancal et le Ninjitsu pratiquement inutile. Il n’empêche qu’on tient là un des meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine – clairement un titre à posséder sur la 8 bits de SEGA.

Version Amiga

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : The Sales Curve Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter les aventures de Joe Musashi sur les ordinateurs occidentaux, la Team Shinobi n’est plus aux commandes, et plus question cette fois d’aller adapter le gameplay – on va dorénavant composer avec ce qui se voudra un portage direct de l’arcade à chaque fois. Aux commandes, on trouve l’équipe de Binary Design, qui n’avait visiblement pas pensé à engager un graphiste en 1989 (en fait, le jeu aura changé de développeur en cours de route) : soyons honnêtes, les graphismes sont immondes, avec une palette de couleurs ridicule et des sprites beaucoup trop grands qui pénalisent la taille de la fenêtre de jeu. Même l’écran-titre est hideux, c’est un véritable exploit.

À ceux qui me diraient qu’on était encore sur un Amiga en début de vie, précisons quand même que Shadow of the Beast était paru quelques mois plus tôt ! Évidemment, les quelques subtilités sont ici passées à la trappe : plus question de voir le boss du premier niveau venir vous narguer à chaque stage. Au niveau sonore, les choses se passent un tout petit peu mieux, avec des thèmes musicaux aux sonorités étranges (la musique du premier niveau joue faux, disons-le) mais correct et surtout des digitalisations très propres. La jouabilité fait le minimum vital, avec le Ninjitsu placé sur la barre d’espace, mais comme souvent les adversaires sont placés n’importe comment et leurs patterns sont programmés à la truelle. Bref, difficile de dissiper la sensation de jouer à un pâle ersatz de la borne, pour ne pas dire à une parodie, mais on a vu tellement pire sur la machine de Commodore… Dans l’ensemble, un portage très médiocre qu’on ne recommandera à personne aujourd’hui.

NOTE FINALE : 09/20

Investir dans un portage de jeu d’arcade sur ordinateur dans les années 80 avait 99% de chance d’être une expérience catastrophique, nouvelle démonstration avec un Shinobi sur Amiga minable, mutilé, hideux, bancal. La jouabilité assure le minimum, mais dans l’ensemble, ne vous essayez à cette version que si vous n’avez juré de jouer que sur Amiga pour le restant de vos jours. Décevant.

Version Amstrad CPC

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Évidemment, il aurait été dommage qu’un petit studio comme Binary Design se concentre sur un unique portage du jeu, il aura donc bien évidemment hérité de toutes les versions de Shinobi parues sur ordinateur. Vu le résultat sur Amiga, autant dire qu’on ne s’attend vraiment pas à des miracles et qu’on lance la version Amstrad CPC avec un long soupir. Eh bien apparemment, les miracles existent, car cette version s’en sort très bien – beaucoup mieux, même, que la version Amiga. Graphiquement, sans être au niveau de ce que proposait la Master System, c’est coloré, relativement fluide, et la fenêtre de jeu est à peu près aussi grande que sur les machines 16 bits. La jouabilité est à peu près réactive en dépit de l’éternel problème de n’autoriser qu’un seul bouton, et même la réalisation sonore est bluffante avec notamment d’excellentes voix digitalisées ! Évidemment, même les miracles ayant leurs limites, Binary Design n’est pas miraculeusement devenu un groupe d’expert de l’équilibrage et du game design, et on sera naturellement beaucoup plus heureux de jouer à la borne d’arcade qu’à ce portage, mais autant reconnaître le travail bien fait quand il se produit. Si vous cherchez un bon jeu d’action/plateforme sur CPC, vous avez une piste. Dans le cas contraire, dirigez-vous plutôt directement vers la borne ou la version Master System.

NOTE FINALE : 12/20

À l’échelle du CPC, Shinobi est indéniablement un bon portage et un des rares à avoir pu rendre ses acheteurs satisfaits de leur acquisition. Pris avec trente ans de recul, il reste un jeu bourré de maladresses, mais certainement un de ceux qui pourra mériter sa présence dans la ludothèque des amateurs de la machine d’Amstrad.

Version Atari ST

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le ratage sur Amiga, on pouvait s’attendre à une copie conforme sur Atari ST, comme c’était la norme à l’époque – surtout quand un même studio devait assurer lui-même tous les portages informatiques du jeu. Dans les faits, on constatera que Binary Design était visiblement un peu plus à l’aise avec l’Atari : c’est toujours moche, certes, avec encore moins de couleurs que sur Amiga, mais la musique, traditionnel grand point faible du ST, s’en sort ironiquement mieux que sur la machine de Commodore, tout comme les bruitages. Les sprites sont toujours trop gros, ils sont toujours mal dessinés, et l’action est d’une lenteur à pleurer mais la jouabilité assure l’essentiel et le jeu peu encore faire illusion… oh, à peu près jusqu’au premier boss, le temps qu’on se souvienne que tous les patterns ont été faits au doigt mouillé et que les affrontements exigeants doivent désormais beaucoup plus à la chance qu’à l’habileté. Tout ce qui n’est pas trop facile est trop dur, et on ne peut pas dire qu’on s’amuse ni qu’on retrouve la précision et l’équilibrage de l’expérience originale. Bref, encore un titre avec lequel on peut s’amuser cinq minutes si on n’a vraiment rien d’autre sous la main, mais sans doute pas de quoi vous river à votre ordinateur.

NOTE FINALE : 09/20

Une nouvelle fois, ce n’est clairement pas sur Atari ST que vous souhaiterez découvrir Shinobi aujourd’hui. La réalisation graphique n’est même pas à la hauteur d’une console 8 bits, et l’équilibrage visiblement réalisé sans avoir accès au code de la borne évoque les plus fainéantes des versions pirates chinoises. Bref, à réserver aux nostalgiques.

Version Commodore 64

Développeur : The Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Visiblement, Binary Design n’aura pas pu s’occuper de tous les portages de Shinobi sur ordinateurs : leur nom n’apparait nulle part sur la version Commodore 64 du jeu, ce qui nous inviterait presque à être optimiste (je suis méchant, le jeu n’était pas trop mal sur CPC). Et une nouvelle fois, on découvre que les développeurs de l’époque étaient souvent infiniment plus à l’aise sur les systèmes 8 bits : les graphismes sont bien plus convaincants ici que sur Amiga ou Atari ST. Le défilement est fluide, la jouabilité est bonne, et même si les couleurs choisies sont parfois un peu agressives, elles ont le mérite de ne pas réduire l’ambiance à une suite de gros pâtés gris. Le thème musical est également bien rendu à l’écran-titre, mais aucune musique ne se fera entendre pendant le jeu, malheureusement. Une nouvelle fois, le problème sera plutôt à chercher du côté de la difficulté : le titre est devenu encore plus dur que sur arcade, avec des adversaires qui surgissent de partout et ne vous laissent que rarement le temps de comprendre ce qui se passe. Du coup, cette version perd une grande partie de l’intérêt qu’elle pouvait avoir aux yeux d’un possesseur de C64 de 1989, mais on reconnaîtra que le travail avait été fait sérieusement.

NOTE FINALE : 13/20

Shinobi était décidément beaucoup plus à l’aise sur les systèmes 8 bits : si cette version C64 souffre à peu près des mêmes soucis d’équilibrage que tous les autres portages sur ordinateurs, elle présente néanmoins un déroulement cohérent mis en valeur par une réalisation pratiquement irréprochable. Dommage qu’il n’y ait pas de musique en jeu.

Version MSX

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

En voyant Shinobi débarquer que sur le plus occidental des ordinateurs japonais, on se prend à rêver que SEGA soit aux commandes et nous délivre une version à la hauteur de celle de la Master System. Perdu ! C’est une nouvelle fois Binary Design qui est à la baguette, ce qui ne peut signifier qu’une seule chose : portage dégueulasse de la version ZX Spectrum. Très honnêtement, ça pourrait être encore bien pire : c’est à peu près jouable, ce n’est pas trop lent et au moins, ce n’est pas monochrome. Dois-je préciser qu’il n’y a pas de musique ? Mais bon sang, aucun développeur européen n’aura jamais cherché à savoir de quoi cette machine était capable, et il y a vraiment de quoi avoir mal au cœur. Pour le reste, on se retrouve une nouvelle fois face à une version qui pouvait faire illusion en 1989 quand on n’avait rien connu d’autre qu’un MSX ou un ZX Spectrum, mais qui ne présente à peu près aucun intérêt aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Inutile d’accabler le MSX, une nouvelle fois affligé d’un portage indigent de la version ZX Spectrum de Shinobi. C’est moche, c’est lent et c’est silencieux, mais c’est à peu près jouable, et on peut y passer deux minutes sans trop s’ennuyer si on est particulièrement bien luné. On s’en contentera.

Version NES

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela surprend toujours les joueurs rodé à la période 16 bits et à la guerre Nintendo/SEGA, mais il y aura bel et bien eu de nombreux titres de la future firme au hérisson à débarquer sur la machine concurrente – sans que SEGA ne se charge lui-même de ces portages, il y a une limite. Ce sera donc Tengen qui aura hérité de la lourde tache de porter Shinobi sur NES, avec un résultat… eh bien, mi-figue mi-raisin, pour être honnête.

Le portage reprend clairement le système de jeu de la version Master System, avec la jauge de vie, les power-up et le Ninjitsu à gagner pendant les phases bonus, mais sans être à proprement parler mauvais dans un quelconque domaine, il fait simplement un peu moins bien à tous les niveaux. La réalisation est moins colorée et nettement moins détaillée, les sprites sont moins convaincants, les sauts sont plus flottants, l’équilibrage est moins précis (vous pouvez par exemple vous faire toucher par des personnages qui ne sont pas sur le même plan que vous), certains bonus ont disparu (plus d’armes au corps-à-corps, plus de grenade), les patterns des boss ont été refaits en moins bien… Bref, ça ne se hisse jamais réellement au niveau de ce qu’avait pu proposer la Shinobi Team, que ce soit sur arcade ou sur la 8 bits de SEGA. Reste un jeu correct et très au-dessus des versions parues sur ordinateurs, mais la NES pouvait indéniablement faire beaucoup mieux que ça.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dépit de la mauvaise réputation dont il jouit, le portage de Shinobi sur NES est loin d’être un mauvais jeu ; c’est bien plus une transposition assez fainéante et malencontreusement édulcorée de la version Master System. On est clairement loin du niveau de la borne d’arcade, et pas à la hauteur de ce qu’avait offert la console SEGA, mais on peut néanmoins passer un moment sympathique dès l’instant où on ne se préoccupe pas trop d’une réalisation assez minimaliste.

Version PC (DOS)

Développeur : Micromosaics
Éditeur : SEGA of America
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version PC de Shinobi, ce n’est pour une fois pas Binary Design qui s’y colle, mais une autre équipe du nom de Micromosaics, qui signait d’ailleurs pour l’occasion un de ses derniers jeux après avoir démarré par des titres à licence de type Star Trek ou Sesame Street. Inutile de faire durer le suspense : c’est très mauvais, encore en-dessous de ce qu’avait proposé Binary Design. Passons rapidement sur le fait que le jeu soit moche comme un pou, que les sprites soient dessinés n’importe comment et que les décors soient vides – et puis tant qu’à faire, on n’allait quand même s’attendre à ce que le titre reconnaisse l’AdLib, qui n’était jamais disponible que depuis un an et demi. Je crois que ce qui m’achève avec ce portage minable qui ressemble au genre de jeu que pouvaient sortir des fans dans les années 80, c’est la jouabilité absurde : notre personnage se redresse légèrement pour tirer lorsqu’il est accroupi, alors qu’à l’inverse il se penche légèrement lorsqu’il est debout, ce qui fait que vos projectiles ne vont absolument jamais là où ils devraient et que vous passez votre temps à vous faire tuer à cause de la stupidité de votre personnage ! Et bien évidemment, vous n’avez pas de jauge de vie cette fois, ce qui fait que le simple fait de parvenir à boucler le premier stage du jeu est déjà une gageure. Foutez-moi ça tout de suite à la poubelle et mettez-moi une bouteille de champagne au frais pour célébrer la disparition de Micromosaics, voulez-vous ?

NOTE FINALE : 06/20

Shinobi sur PC est un excellent témoignage de ce qu’était un portage de jeu d’arcade dans les années 80 : des gens sans compétence particulière et n’ayant accès à aucune ligne de code du jeu dont ils héritaient et qui devait produire un programme ressemblant vaguement à son inspiration en un temps minimal avant de vous le vendre au prix fort. C’est moche, c’est nul et c’est à peine jouable. À brûler.

Version PC Engine

Développeur : Dual Corporation
Éditeur : Asmik Corporation
Date de sortie : 8 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer Shinobi sur PC Engine, on se prend pour une fois à rêver d’une version qui puisse prétendre rivaliser avec la borne d’arcade. La surprenante console de NEC avait déjà eu à de nombreuses reprises l’occasion de montrer ce qu’elle avait dans le ventre, et le titre de SEGA n’étant pas un monstre technique, on espère en retrouver toutes les sensations… ce qui est à peu près le cas, au début.

Certes, la palette choisie est un peu plus vive que celle de la borne, mais les décors sont convaincants, les sprites ressemblants, l’animation fluide, et pas question cette fois de compter sur une jauge de vie : on meurt en un coup, à l’ancienne. Malheureusement, l’ambition de Dual Corporation se sera visiblement rapidement heurtée au contenu de la HuCard, car on ne met pas longtemps à découvrir que le jeu a été abondamment coupé. Les niveaux bonus ? À la trappe. Le power-up de l’arme à feu ? Disparu. C’est déjà gênant pour un jeu qui n’a jamais été considéré comme extraordinairement long, mais si je vous dis cette fois que l’intégralité du niveau deux et de ses quatre stages sont également manquants ? Là, ça commence à faire beaucoup, surtout qu’il manque également certains adversaires et que l’équipe de développement s’est sentie obligée de compenser en augmentant la difficulté… Encore un vrai beau gâchis pour un titre que vous préfèrerez décidément découvrir sur une machine de chez SEGA.

NOTE FINALE : 13/20

Ça partait bien, mais Shinobi n’est tout simplement pas un titre assez long pour qu’on puisse l’amputer de tout un niveau en plus des stages bonus sans que cela ne se ressente grandement dans le plaisir de jeu. Le peu qui est présent a beau être sympathique, quoi qu’un peu trop difficile, autant aller directement profiter de la borne plutôt que de se contenter de cette version stupidement expurgée.

Version ZX Spectrum

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″, ZX Microdrive
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Optimisé pour les systèmes à 128ko de RAM

Le test de la version MSX ayant déjà révélé l’essentiel de ce qu’il y avait à savoir, inutile de s’attarder sur cette itération ZX Spectrum de Shinobi. Pour faire court, si la réalisation technique est à peu près à la hauteur (d’autant qu’on a cette fois le droit à la musique), on regrettera que le changement de plan et la magie soient à aller chercher sur le clavier, et que l’équilibrage ait une nouvelle fois été fait à la truelle (on peut très facilement se faire tuer par un personnage situé hors-écran, ce qui était impossible sur la borne). À l’échelle de la machine de Sinclair, cela reste un portage honnête, mais à celle d’un joueur du XXIe siècle, difficile de trouver matière à y engloutir des heures.

NOTE FINALE : 09/20

Shinobi est un titre décent à l’échelle de ce qu’avait l’habitude de proposer le ZX Spectrum : c’est relativement coloré, c’est plutôt jouable et c’est bien réalisé. Reste que cela reste un ersatz du gameplay de la borne recréé au doigt mouillé, et que cela se sent. À réserver aux curieux.

Magician Lord

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Titres alternatifs : マジシャンロード (graphie japonaise), ACA NEOGEO MAGICIAN LORD (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Antstream, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Now, PSP, Switxh, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 avril 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 46Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À sa sortie en avril 1990, la Neo Geo représentait un concept certes alléchant sur le papier, mais encore relativement flou.

Une « borne d’arcade à domicile » était certes un programme qui faisait rêver tout le monde à une époque où lesdites bornes représentaient l’apex de la technique et du plaisir vidéoludiques, mais entre le prix très élevé de la machine et celui de ses jeux – d’ailleurs uniquement disponibles à la location pendant plusieurs mois – autant dire que la machine de SNK restait une curiosité qu’on observait à distance dans les magazines plus que dans les rayons des magasins. Surtout, « l’arcade à domicile » était une très vieille promesse déjà brandie par à peu près toutes les consoles existantes, la Mega Drive étant alors la dernière machine à avoir prétendu la tenir avec plus ou moins de succès, du coup il fallait encore avoir l’occasion de juger directement de ce que la Neo Geo pouvait réellement avoir à offrir par rapport à la concurrence. Au rang des premières réponses figurait un titre qui annonçait déjà en partie la couleur : Magician Lord.

Le titre imaginé par une compagnie qui ne s’appelait pas encore tout à fait ADK Corporation aura fait partie du line-up de la machine, et aura donc endossé avec des titres comme NAM-1975 ou Baseball Stars Professional le rôle de l’avant-garde chargée de démontrer d’emblée ce que la coûteuse machine avait dans le ventre.

Une mission qu’il aura d’ailleurs remplie, à en juger par la réception critique de l’époque, largement soufflée par une réalisation très au-dessus de ce qu’on pouvait alors considérer comme la crème de la crème des jeux les plus impressionnants des systèmes domestiques, au hasard celle de titres comme The Revenge of Shinobi qui avait décroché toutes les mâchoires moins de six mois plus tôt. Mais inutile de griller les étapes : s’il fallait trouver un point de comparaison – ludique, celui-là – pour Magician Lord, la référence serait plutôt à aller chercher du côté de Ghouls’n Ghosts. Car pour aller récupérer les huit livres mystiques qui permettront au magicien Elta de barrer la route au maléfique Gul-Agieze (à vos souhaits) qui souhaite bien évidemment ressusciter le dieu de la destruction (sans sembler se préoccuper des quelques petits problèmes que cela pourrait soulever), il faudra faire usage de sa magie comme Arthur le faisait de ses armes, en composant avec une difficulté que n’aurait pas reniée le titre de Capcom.

Magician Lord prend donc, pour l’essentiel, la forme d’un run-and-gun situé dans un monde d’heroic fantasy, et vous plaçant fort logiquement aux commandes du magicien du titre dans sa mission pour sauver le monde – tant on sait que c’est toujours plus ou moins l’objectif du genre quand on n’a pas une princesse ou le président des États-Unis à sauver.

Les commandes sont d’ailleurs encore plus simples que dans Ghouls’n Ghosts : un bouton pour tirer, un bouton pour sauter, ne cherchez même pas une charge ou une smart bomb, il n’y en a pas. Il faudra donc compter principalement sur votre adresse (un peu) et sur votre mémoire (beaucoup) pour espérer vaincre une opposition qui ne va pas tarder à se manifester en nombre et à vous rappeler qu’un jeu d’arcade implique un cahier des charges qui ne se limite pas à une réalisation d’enfer : la Neo Geo était avant toute chose une authentique borne dans sa version MVS, ce qui signifie que sa fonction était de vous faire cracher un maximum de pièces en un minimum de temps. Et à tous les niveaux, Magician Lord tiendra à vous rappeler à chaque écran qu’il est précisément ce qu’on cherchait à nous vendre, à savoir un pur jeu d’arcade – la vraie, celle qui nous faisait rêver et qui nous collait des frissons partout.

Commençons donc par aborder la réalisation, ce qui demandera sans doute de se remettre dans le contexte de 1990. À l’époque, soyons clair : aucun système domestique occidental, pas même dans les PC haut-de-gamme qui évoluaient encore dans une catégorie de prix très supérieure à la Neo Geo, ne pouvait prétendre faire tourner à cette vitesse un jeu avec autant de sprites de cette taille-là sans le moindre ralentissement.

Magician Lord, c’est avant tout un personnage énorme, entouré d’ennemis énormes, dans des décors hyper-détaillés avec une palette de couleurs qui enfonçait jusqu’au VGA, affichés en plein écran avec un défilement fluide et des parallaxes partout –  autant dire la pointe. Si les graphismes sont naturellement moins impressionnants aujourd’hui, ils demeurent largement capables de mettre à l’amende les titres les plus ambitieux et les mieux réalisés qui sortaient encore sur les consoles 16 bits quatre ou cinq ans plus tard. À ce niveau, il est probablement difficile de comprendre sans l’avoir vécu ce que pouvait ressentir un joueur de 1990 en voyant tourner le jeu et en s’imaginant qu’une machine pourrait afficher de pareils graphismes sur sa télévision : à l’époque, c’était pour ainsi dire le Graal. Seulement, le Graal avait un prix, et celui-ci se mesurait d’ailleurs très vite une fois le stick en main : l’arcade, c’est dur. Et Magician Lord est très dur, même pour un jeu d’arcade.

Il faut dire que là où notre bon roi Arthur était encore relativement agile pour son âge, en dépit de ses nombreux allers-et-retours dans le monde des démons, le jeune Elta, lui, est un peu… raide. Il n’est pas spécialement rapide, il n’est pas spécialement agile, et sa grande taille, si elle lui donne fière allure, a aussi l’inconvénient notable de le doter d’un masque de collision énorme qui en fait une cible d’autant plus aisée que non seulement les adversaires sont plus nombreux que vous, non seulement ils sont souvent plus rapides, mais en plus leurs tirs le sont aussi, ce qui fait qu’avoir de bons réflexes n’est tout simplement pas suffisant pour espérer survivre.

Pire : de nombreux pièges sont tout simplement inévitables tant qu’on n’est pas tombé dedans au moins une fois. Si le premier niveau n’est pas très compliqué, la barre est rapidement placée très haut – comprendre : au-dessus de Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts, qui étaient pourtant déjà réputés pour leur extrême difficulté – mais la différence est que là où les titres de Capcom n’étaient jamais fondamentalement injustes, Magician Lord, lui, l’est. Le meilleur exemple en reste ce niveau labyrinthique présent au milieu du jeu : figurez-vous des couloirs s’étendant sans fin dans toutes les directions, avec des échelles et des monstres partout. Non seulement vous n’avez absolument aucun autre moyen de trouver votre route que de déambuler au hasard, mais en plus, emprunter certaines échelles fera alors immédiatement surgir une créature gigantesque et invincible qui vous suivra partout et viendra se coller à vous jusqu’à ce que mort s’ensuive ! Dans le genre « loterie payante mal déguisée », on a rarement vu pire… Le sadisme est tel que le dernier boss du jeu n’est possible à atteindre que via une petite énigme qui vous demandera obligatoirement de vous faire volontairement toucher pour pouvoir atteindre la dernière salle. Autant, donc, être prévenu : on est là face à un jeu pour les amateurs inconditionnels de die-and-retry et pour personne d’autre.

Le truc, c’est que le jeu ne commence précisément à se montrer intéressant que dès l’instant que vous commencerez à avoir assez d’expérience pour survivre. Ainsi, les six transformations présentes qui permettront de transformer votre magicien en ninja, en dragon ou en samouraï, modifiant au passage tant son apparence que ses aptitudes, ne restent actives (après avoir trouvé le bonus correspondant) que tant que vous n’aurez pas perdu les points de vie bonus qu’elles vous conférent. Traduit en clair : deux coups encaissés et vous reviendrez à votre forme « de base » – et croyez-moi, deux coups encaissés, dans ce jeu, ça va très vite.

Cela signifie donc que lors de vos premières parties, vous ne profiterez souvent de ces transformations qu’une poignée de secondes avant d’être renvoyé à vos chères études alors que, avec quatre ou cinq heures de pratique derrière vous, vous serez capable de les conserver pendant des niveaux entiers et de monter la puissance de votre attaque par le biais de power-up. On est donc clairement face à un titre qui devient indéniablement plus amusant au fil des parties… jusqu’à un certain point, ce point étant matérialisé par votre résistance nerveuse et le stade auquel vous déciderez qu’enchainer les game over en payant durement les munitions ne vous intéresse plus – ce qui est finalement un assez bon résumé de n’importe quel jeu d’arcade. Le souci étant qu’il existe désormais des dizaines de titres au moins aussi bien réalisés et avec un défi mieux équilibré, ce qui fait qu’on réservera au final ce Magician Lord aux mordus les plus patients – et les plus masochistes – du genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Resté dans les mémoires comme l'un des tout premiers logiciels à avoir montré le potentiel technique de la Neo Geo, Magician Lord est avant tout un jeu d'arcade de la vieille école, à savoir un die-and-retry hyper-exigeant et fondamentalement injuste – du genre à faire passer Ghouls'n Ghosts pour une simple promenade de santé. À ce titre, il s'adresse donc clairement à des joueurs à la recherche d'un défi très relevé prêts à recommencer des séquences entières en boucle – ou à se délester d'une véritable fortune en petite monnaie. C'est clairement le genre de jeu qui est plus amusant à la vingtième partie qu'à la première, quand on peut enfin commencer à profiter des pouvoirs de ses diverses transformations et à dompter les différents morceaux de bravoure, mais la vraie question reste de savoir si le plaisir sera toujours là à la cinquantième... car entre la raideur du gameplay et l'imposante cible constituée par votre personnage, on a trop souvent le sentiment qu'il est tout bonnement impossible d'éviter la moitié de ce que le programme nous jette au visage. De quoi en faire un mauvais titre ? Non, mais assurément de quoi le réserver à des joueurs qui ne jouent clairement pas pour se détendre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté hallucinante de pur die-and-retry... – ...encore renforcée par une jouabilité assez raide... – ...et par un personnage à la hitbox énorme – L'un des pires niveaux de labyrinthe de toute l'histoire du genre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Magician Lord sur un écran cathodique :

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation of America
Date de sortie : 31 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Faut-il attendre quelque chose de neuf de ce Magician Lord sur Neo Geo CD ? Pas du côté du menu des options en tous cas ; et pour cause : il n’y en a toujours pas. On hérite donc d’un portage identique à la version AES, à trois infimes nuances près : la présence d’un écran de chargement au lancement, le fait que la partie s’ouvre désormais sur une cinématique présentant le scénario du jeu (et reprenant des illustrations… de la cinématique de fin), et enfin la musique qui est désormais sur le CD-ROM – ce qui ne signifie pas qu’elle a été remixée, mais le son est indéniablement plus clair. Bref rien qui transcende l’expérience mais rien qui ne soit apte à vous faire fuir non plus.

NOTE FINALE : 13,5/20

Pas grand chose de neuf pour ce Magician Lord version CD : un écran de chargement en plus, une musique un peu plus claire, une cinématique en ouverture. Pour tout le reste, reportez-vous au test de la version MVS.

Zool : Ninja of the « Nth » Dimension

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Titres alternatifs : Zool (écran-titre), ズールのゆめぼうけん (Zool no Yume Bōken, Japon), זול (graphie hébraïque)
Testé sur : AmigaAmiga CD32Atari STPC (DOS)Game BoySuper NintendoGame GearMaster SystemMega Drive
Version non testée : Acorn 32bits
Disponible sur : Antstream, BlackBerry – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de The A500 Mini
Présent au sein de la compilation : Award Winners : Gold Edition (1994 – Amiga, PC (DOS))
Le remake : Zool : Redimensioned (2021 – PlayStation 4, Windows)

La série Zool (jusqu’à 2000) :

  1. Zool : Ninja of the « Nth » Dimension (1992)
  2. Zool 2 (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection de copie par code au lancement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour tous les utilisateurs de l’Amiga 500, depuis sa commercialisation en 1987 jusqu’à la faillite de Commodore en 1994 – et parfois même, pour les plus mordus, jusqu’à aujourd’hui –, le refrain était connu et ne changeait pour ainsi dire jamais : leur machine était la meilleure, point. Techniquement, ludiquement, commercialement ou en terme de coolitude, il n’y avait pas mieux, ce qui signifiait donc que sa ludothèque était également la meilleure sur terre, et prétendre le contraire ne pouvait vous attirer que dédain et petits rires teintés de mépris – un point de vue très européen, pourrait-on dire, les américains comme les japonais ayant souvent une opinion très différente.

Pourtant, même chez les apôtres les plus convaincus de la machine de Commodore, toujours persuadés que leur ordinateur favori était voué à tout écraser éternellement sur son passage – même à un moment où le vent avait quelque peu tourné et où la population mondiale se divisait entre ceux qui jouaient à Doom sur PC et ceux qui y jouaient sur PlayStation –, il existait un petit refrain récurrent qui trahissait une faille dans leurs certitudes affichées. Un refrain qui répétait via la presse européenne, environ deux fois par an, que la machine venait d’accueillir un titre enfin digne « de rivaliser avec ceux qui sortaient sur consoles », aveu en demi-teinte que c’était bien l’Amiga qui tentait de rivaliser avec le marché grandissant (et grandissant très vite !) des consoles 16 bits et non l’inverse. Au sein de cette glorieuse catégorie avec énormément d’appelés et finalement très peu d’élus, intéressons-nous aujourd’hui à un nom qui aura fait du bruit en 1992 : Zool.

Qu’est-ce que Zool ? Officiellement, une créature ninja mal identifiée entre la fourmi et le gremlin (les tortues étaient déjà prises) qui cherche à regagner la « n-ième » dimension d’où elle vient. Officieusement, c’était surtout l’éternelle réponse de l’Amiga face à un jeu qui venait de dynamiter l’univers du jeu de plateforme : l’excellent Sonic the Hedgehog de SEGA.

Une tradition alors bien implantée : la machine de Commodore avait eu son Super Mario Bros. avec The Great Giana Sisters, son R-Type avec Katakis ou Z-Out, elle pouvait bien avoir son Sonic ! Et dans le fond, qu’était Sonic, sinon une créature bipède qui allait vite dans un jeu de plateforme ? Eurêka. Le défi était à la fois technique et ludique, mais l’équipe de Gremlin Graphics Software l’aura relevé, sous les vivats de la presse enthousiaste qui nous expliquait alors que ça y est, on avait enfin montré à ces japonais de quoi les développeurs européens étaient capables avec un jeu que le monde entier allait nous envier. Une prétention toujours un tantinet arrogante, mais parfois partiellement fondée, comme dans le cas du très bon James Pond 2. La vraie question reste de savoir si cette prétention aura résisté à l’usure du temps, et comme je suis sûr que vous faites partie de ces petits galopins qui vont regarder le pavé de notes AVANT de lire le test, vous connaissez déjà la réponse : non, pas vraiment, non.

Dans les faits, notre héros devra traverser des niveaux en sautant et en tirant jusqu’à atteindre l’objectif final figuré par une médaille à son effigie, en s’efforçant au passage de collecter cinquante bonus reprenant partiellement le rôle des anneaux, faute de quoi il ne pourra pas passer au niveau suivant.

Il peut donc courir, sauter, faire feu sur ses ennemis grâce à l’unique bouton du joystick, ou encore s’accrocher aux murs – ce qu’il fera automatiquement, ce qui signifie que 95% du temps que vous passerez collé à un mur correspondra à un moment où vous ne voulez pas y être mais où votre ninja aura décidé d’aller s’y agglutiner. N’espérez pas de niveaux bonus, ni rien qui vienne altérer un gameplay probablement considéré comme suffisamment génial pour se suffire à lui-même : parcourir les six mondes du jeu et leurs univers ô combien génériques enrichis au passage en placement produit pour une marque de sucettes (c’était très en vogue sur Amiga à l’époque, demandez à James Pond 2, encore lui, ou à Push-Over), suivre la flèche qui indique la direction de la sortie, aller vaincre un boss et rentrer chez soi.

Partant de ce principe, et sachant que le titre parvient à première vue à éviter les tracas les plus évidents en sachant se montrer bien réalisé, nerveux et relativement fluide, où est-ce que le bât blesse ? Le premier problème, c’est que réaliser un jeu « à la Sonic » aurait demandé de se pencher un minimum sur ce qui faisait réellement le succès de la mascotte de SEGA.

Pour l’équipe de Gremlin, la réponse était visiblement très simple : c’était joli et ça allait vite. Le game design ? Le fait que tout le jeu soit pensé d’un bout à l’autre pour que vous puissiez aller vite (une philosophie seulement partiellement matérialisée dans le premier épisode, mais qui aura trouvé son aboutissement à partir de Sonic 2), notamment grâce au très intelligent système d’anneaux qui permettait au titre de ne pas être inutilement punitif ? La variété bienvenue dans les situations, avec un niveau aquatique vous imposant de reprendre de l’air, des phases de pure vitesse et des séquences de plateforme avec ressorts, bumpers et loopings ? Des boss bien pensés avec des patterns lisibles ? Un méchant charismatique ? À tous ces éléments, Gremlin, comme énormément de studios européens dotés de bons codeurs et d’absolument rien qui ressemble à un game designer aura apporté une seule réponse : « Gné ? »

On retrouve en jouant à Zool une sensation tenace qu’on ne parvient que rarement à congédier en jouant à 95% des jeux de plateforme développés par les studios européens dans les années 80 et 90 : cette idée que le level design consiste à empiler des blocs au pif, de tartiner des dizaines de monstres dessus à la truelle et d’aller prendre un café parce qu’on vient quand même de bosser pendant dix minutes.

Les ennemis sont placés n’importe comment, ils réapparaissent toutes les deux secondes, ils n’ont jamais de pattern clair ; les boss non plus d’ailleurs, l’équilibrage est fait au doigt mouillé (le premier niveau est au moins aussi difficile que la moitié de ceux qui suivent)… Ici, rien n’est pensé pour que notre héros puisse aller vite, c’est même rigoureusement le contraire : il sera systématiquement, irrémédiablement puni pour avoir tenté d’accélérer, ne fut-ce que parce qu’il ne pourra pas faire deux centimètres sans qu’un monstre réapparaisse pour venir se jeter dans ses pattes. Et avec seulement trois points de vie au compteur, le constat est implacable : si vous voulez jouer comme Sonic, votre partie durera huit secondes, point barre. La glorieuse « vitesse » de votre ninja agira donc principalement comme une façon de rendre la jouabilité imbuvable et vos sauts imprécis et strictement rien d’autre – ce que n’importe qui aura pu réaliser dès sa première partie, mais ce n’est pas grave : on n’allait quand même pas se fatiguer à repenser tout ça, non ?

Que les possesseurs d’Amiga aient pu y croire à l’époque, passe encore, mais il ne faut vraiment jamais avoir touché à un jeu de plateforme sur console de tout le XXe siècle pour ne pas voir qu’absolument rien dans le game design n’est au dixième du niveau de ce qu’on pouvait trouver dans les meilleurs titres de chez SEGA, Nintendo, Capcom ou Konami ! Ce n’est même pas catastrophique, c’est juste… complètement déconnecté, voilà.

C’est très exactement le type de jeu que programmeraient des gens qui ont vu Sonic tourner sur une Mega Drive pendant quinze secondes dans leur vie mais qui n’y ont jamais joué – c’est un jeu de programmeurs en train de remplir leur C.V. Il y a bien quelques vagues idées, comme l’énigme musicale du niveau deux, ou une poignée de mécanismes à base d’interrupteurs ou de leviers, mais si peu, et souvent si mal intégrées… On peut bel et bien passer quelques bons moments sur Zool – à condition d’y jouer à l’exact opposé de ce qu’on a voulu nous vendre, à savoir en cherchant à avancer méthodiquement et le plus lentement possible. Mais même comme ça, le tout est si générique et si creux qu’on peut facilement trouver des fourgons entiers de jeux mieux réalisés, mieux pensés et tout simplement cent fois plus amusant sur à peu près n’importe quelle console de la période ; le jeu n’est pas mauvais, il est même bien réalisé, il est plutôt farouchement quelconque d’un simple point de vue ludique. Même sur Amiga, il y a bien mieux. On se contentera donc d’un petit jeu répétitif et limité qui correspondait sans doute à un très bel exploit technique en 1992 mais qui ne soulèvera sans doute aujourd’hui qu’une question polie : « Dis, papy, tu t’amusais vraiment quand tu jouais à ça sur ton Amiga ? »

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Titre de bronze 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu d’action micro

NOTE FINALE : 12,5/20

Zool sur Amiga évoque un peu cette époque où le cinéma bis italien cherchait à rivaliser avec les blockbusters américains en les copiant sans vergogne avec deux bouts de ficelle : en résumé, c'est Sonic the Hedgehog, mais sans le talent de la Team Sonic ni le game design. D'un titre qu'on aura sans doute largement survendu à l'époque comme le énième programme « enfin capable de rivaliser avec les consoles » – ce qu'il aura échoué à être, comme tant d'autres – que reste-t-il ? Un logiciel mal pensé, générique à outrance, où il est pratiquement impossible d'aller vite et où un équilibrage au pifomètre tient lieu de level design avec très peu d'idées. Là où la mascotte de SEGA avait su proposer d'emblée une approche d'une rare intelligence pour vous permettre de tirer profit de la vitesse et d'en tirer encore plus de plaisir une fois les niveaux mémorisés, vous serez ici systématiquement et irrémédiablement puni de chercher à profiter de ce qui est censé être l'argument de vente du jeu, à savoir la rapidité de votre ninja. Reste un énième jeu de plateforme « à l'européenne », correctement réalisé mais ni très intéressant, ni très jouable, ni très varié – le genre dont on peut estimer sans exagérer avoir définitivement fait le tour au bout de cinq minutes. À réserver aux mordus et aux nostalgiques. Pour tous les autres : retournez plutôt jouer à Sonic.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un gameplay bourré à ras-bord de maladresses...
– ...à commencer par ce temps qu'on passe collé à un mur sans l'avoir voulu...
– ...et bon sang, rien à faire, c'est toujours aussi imbuvable de jouer à un jeu de plateforme où on saute en poussant le stick vers le haut
– Un équilibrage réalisé à la truelle
– Un level design qui alterne entre le pénible et le néant
– Des temps de chargement interminables entre les niveaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zool sur un écran cathodique :

Version Amiga (AGA)

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Mars 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1200 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : AGA
Système de protection de copie par code au lancement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1992 n’aura pas représenté que la date de sortie de Zool, c’était également l’année de commercialisation de ce qui se voulait l’arme secrète de Commodore (et qui, dans les fait, aura surtout représenté une alternative trop tardive et trop chère face au PC) : l’Amiga 1200.

Histoire d’encourager les joueurs à franchir le pas et de montrer ce que la machine avait dans le ventre (sans parler de l’opportunité de vendre encore quelques palettes de jeux en plus), nombreux auront été les studios à s’être lancés dans la commercialisation de « versions AGA » tirant parti des capacités de la machine, et ne correspondant trop souvent qu’à un moyen pratique de facturer un gros patch. Bon exemple ici, où la principale nouveauté consiste en le fait d’avoir remplacé les dégradés de fond par un décor en bitmap. En-dehors de cela ? L’interface a été déplacée en haut de l’écran, on a gagné une petite animation en début de jeu ainsi que quelques bruitages… et c’est tout. Le contenu du jeu tout comme sa jouabilité sont rigoureusement identiques, les graphismes ne sont pas plus colorés qu’avant, et le jeu ne tourne même pas plus vite que sur Amiga 500 – j’y ai même rencontré davantage de ralentissements ! Bref, un vague coup de pinceau à base de poudre aux yeux qui n’apporte objectivement pas grand chose à un jeu qu’il parvient tout juste à rendre plus lent et moins lisible. Pas étonnant que les joueurs de l’époque ne gardent pas un grand souvenir de l’AGA, en fait…

NOTE FINALE : 12,5/20

La révolution graphique annoncée par l’AGA n’aura pas lieu : Zool sur Amiga 1200 gagne un vague ravalement de façade qui se réduit grosso modo à remplacer les dégradés de fond et à déplacer l’interface en haut de l’écran. Non seulement il n’y a rien de neuf, mais ce qui est présent tourne même plutôt plus mal que sur Amiga 500 ! Bref, vraiment pas de quoi encourager à l’investissement, ni dans la machine, ni dans le jeu.

Version Amiga CD32

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au moment de lancer Zool sur Amiga CD32, la peur était grande de se retrouver avec la version AGA vite copiée sur un CD-ROM, comme cela avait une fâcheuse tendance à définir 95% de la ludothèque de l’éphémère console. Une angoisse partiellement justifiée, dans le sens où la réalisation graphique reprend sans surprise à l’identique celle parue la même année sur Amiga 1200. Néanmoins, cette version ne tarde pas à empiler les bonnes surprises et à nous rappeler qu’il a bel et bien existé une époque où quelques développeurs croyaient un peu en la console de Commodore. Premier ajout – le plus anecdotique de tous, mais autant le signaler : la présence d’une petite introduction en images de synthèse, qui ne vous racontera pas grand chose mais qui aura au moins le mérite d’exister. Plus intéressant : les thèmes musicaux sont désormais de qualité CD ! Plus question de choisir entre les ambiance rock, funk et autre, cette fois, mais plus question non plus d’avoir à choisir entre la musique et les bruitages : vous aurez le droit aux deux, cette fois, et avec onze pistes sur la galette vous devriez avoir de quoi faire plaisir à vos oreilles, d’autant que les compositions sont assez sympathiques.

Encore plus intéressant : le contenu a également été revu à la hausse, et non seulement chaque monde possède désormais quatre stages au lieu de trois, mais en plus on profite même d’un monde inédit à la fin du jeu, soit la bagatelle de dix stages exclusifs en tout, excusez du peu ! Des niveaux bonus prenant la forme d’un shoot-them-up ont même fait leur apparition !

Bref, on commence à toucher à des améliorations conséquentes, et cela se vérifie également dans la jouabilité, qui non seulement profite du pad de la CD32, mais vous propose également de supprimer l’inertie du personnage, et on constate d’autres équilibrages comme le fait qu’il soit désormais infiniment plus simple d’escalader un mur. Autant dire que si le titre est toujours aussi générique et que ces nombreuses améliorations sont encore très loin de le hisser au niveau de son illustre modèle, il n’empêche que cette version est incontestablement supérieure en tous point à celles publiées sur Amiga et représente pour une fois une indéniable valeur ajoutée pour les (rares) possesseurs de l’Amiga CD32. Clairement une version à privilégier à l’originale.

NOTE FINALE : 13/20

En dopant son contenu et en revoyant sa jouabilité tout en augmentant la qualité de sa réalisation sonore, Zool peut au moins se vanter de représenter l’un des rares arguments de vente dont l’Amiga CD32 aura si cruellement manqué. Désormais solide, jouable et un peu plus varié sans être renversant, le titre se laisse indéniablement mieux découvrir à travers cette version. Une bonne pioche.

Version Atari ST

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Optimisé pour les modèles STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, si l’Amiga pouvait encore être considéré comme un concurrent crédible dans la grande bataille informatique, ce statut commençait à être difficile à accorder au vénérable Atari ST – sa relève annoncée, le Falcon, n’ayant jamais vraiment eu l’occasion de faire ses preuves. On en viendrait d’ailleurs à être surpris de voir un jeu comme Zool être encore adapté sur ST… et s’en tirer d’ailleurs très honnêtement. Oh, certes, la fenêtre de jeu a rétréci, il y a moins de couleurs à l’écran, et la réalisation sonore aura peu de chances de vous combler, que vous choisissiez la musique ou les bruitages. Et évidemment ici, pas question de profiter des ajouts de la version CD32 (même si la possibilité de désactiver l’inertie est toujours présente)… Mais pour le reste, le jeu est à peu près aussi fluide et au moins aussi jouable que sur Amiga – il m’a même paru nettement mieux réglé du côté de l’escalade des murs. Bon, très honnêtement, difficile de dire qui voudrait jouer spécifiquement à cette version aujourd’hui sauf à refuser de toucher quoi que ce soit d’autre qu’un Atari ST, mais les joueurs de l’époque n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine.

NOTE FINALE : 11,5/20

Porté sur un Atari ST en fin de vie, Zool s’y débrouille finalement très bien, en proposant une version jouable et non expurgée du titre avec une réalisation graphique très correcte et une fluidité à la hauteur. Certainement pas de quoi abandonner sa version Amiga, mais pas de quoi accabler non plus un portage qui fait très bien son travail.

Version PC (DOS)

Développeur : Cygnus Software Engineering Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Avril 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette :
Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Version CD-ROM :
Processeur : Intel i386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko – MSCDEX : 2.1
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si l’Atari ST n’allait pas bien en 1993, faire l’impasse sur le PC commençait de plus en plus à ressembler à une mauvaise idée – et tant pis pour les codeurs rodés à l’Amiga qui regardaient souvent la machine d’IBM comme une poule regarde un clou. C’est donc une équipe externe qui aura pris les commandes de ce portage, et vu la configuration moyenne d’un PC en 1993, on pouvait s’attendre a minima à une transcription fidèle de la version AGA de Zool… Eh bien même pas ! Non seulement c’est la version AES qui a été portée, mais en plus elle n’est qu’en 16 couleurs, et on n’aura même pas jugé nécessaire de reproduire les dégradés en fond ! Et pour en remettre une louche, il n’est même pas possible de profiter à la fois de la musique et des bruitages, il faudra choisir ! La qualité sonore a beau être très correcte, surtout avec une Roland MT-32, ça fleure quand même un peu le foutage de gueule, et on appréciera au moins que le jeu tourne plus vite que sur Amiga (pas à 60 images par seconde, mais c’est fluide en toute circonstance, cette fois) et que le jeu soit désormais en plein écran sans même une barre d’interface. Le service minimum, en un mot.

NOTE FINALE : 12/20

Zool sur PC a beau proposer l’essentiel – à savoir le contenu de la version Amiga dans une version fluide et jouable – on ne peut pas s’empêcher de se sentir vaguement insulté par un portage feignant qui ne tente à aucun moment de profiter de la puissance ou des capacités graphiques et sonores de la machine qui l’héberge. L’essentiel est là, et la disparition des dégradés de fond n’est vraiment pas dramatique, mais bon sang, on était quand même en droit d’espérer mieux sur des machines qui valaient l’équivalent d’un mois de salaire d’un cadre.

Version Game Boy

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : GameTek, Inc.
Date de sortie : 2 décembre 1993 (États-Unis) – 31 janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un clone de Sonic sur la console portable de Nintendo ? Blasphème ! Le fait est que le succès commercial de Zool avait apparemment été assez probant pour que Gremlin se sente suffisamment en confiance pour le lancer sur le marché ô combien exigeant des consoles de salon. Il y avait de quoi s’attendre au pire… et au final, on se retrouve face à un jeu qui correspond finalement assez bien à ce qu’on pouvait en attendre : générique, convenu, souvent frustrant, mais jouable et plutôt bien adapté. On remarquera que tout le level design aura été refait pour l’occasion, et que la maniabilité est suffisamment précise pour qu’on ne passe pas la moitié de son temps à rentrer dans des monstres qu’on n’avait aucune chance de voir venir. Malheureusement, comme sur toutes les autres machines, le jeu a révélé à peu près toute l’étendu de ce qu’il a à offrir au bout de trente secondes, et il est clair que je n’échangerais pas un baril de Super Mario Land 2 contre cinquante barils de Zool, mais il faut reconnaître que ce qui est présent sur la cartouche a été fait sérieusement et que ceux qui aimaient la version originale ne devraient avoir aucune raison de tirer la langue en découvrant celle-ci. Rien d’inoubliable, mais de quoi contenter ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher.

NOTE FINALE : 12/20

Il y avait de très bonnes raisons de craindre ce que pouvait donner Zool sur Game Boy, mais on ne pourra au final pas accuser ce portage de n’avoir pas fait les choses avec le sérieux nécessaire. Si le titre continue de faire preuve des mêmes faiblesses que sur Amiga, l’expérience de jeu est globalement fidèle et à la hauteur. Un logiciel correct.

Version Super Nintendo

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe) – Février 1994 (États-Unis) – 29 juillet 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant le clone de Sonic sur Mega Drive, premier blasphème avec le clone de Sonic sur Super Nintendo ! Plus sérieusement, programmer sur la machine de la firme au plombier offrait d’autres défis que sur sa concurrente, et à ce niveau-là, Gremlin s’en est visiblement bien sorti : le jeu est, comme on va le voir, sensiblement aussi beau que sur Mega Drive (à quelques étranges détails perdus près, ce qui s’explique d’autant plus mal qu’on parle d’effets que la Super Nintendo était largement capable d’assumer, comme les transparences au niveau un), version dont il annonce d’ailleurs le cheminement dans les grandes lignes.

La résolution étant plus basse, la vue est plus rapprochée, mais la musique est également meilleure, et si le jeu tourne un peu moins vite que chez SEGA, il tourne toujours infiniment mieux que sur Amiga. Faut-il du coup en conclure à un match nul ? Eh bien, pas vraiment, en fait ; la faute a une difficulté supérieure qui a tendance à rendre le jeu infect même en mode easy. Il y a nettement plus d’adversaires dans cette version, et la vue étant plus rapprochée que sur Mega Drive, on a tendance à être constamment bombardé de projectiles et d’adversaires qu’on ne peut tout simplement pas voir arriver. Conséquence : on ne peut rien anticiper, on est constamment en train d’encaisser des dégâts, et on ne peut absolument jamais courir – soit exactement tout ce qu’on pouvait déjà reprocher à la version Amiga ! Incroyable comme quelques pixels en moins et quelques ennemis en plus peuvent tout faire basculer… Du coup, on s’amuse nettement moins que sur Mega Drive, et on comprend aisément que le titre n’ait pas déplacé les foules à sa sortie.

NOTE FINALE : 13/20

Si Zool sur Super Nintendo remplit à peu près sa mission sur le plan technique, avec un gameplay nerveux et une animation fluide, son équilibrage maladroit signe hélas son grand retour, et on doit une nouvelle fois composer avec un titre où toute tentative de courir se paie immédiatement au prix fort. Avec un peu de patience, on peu quand même s’amuser, mais on vous recommandera clairement d’aller plutôt découvrir le jeu sur Mega Drive.

Version Game Gear

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Mars 1994 (Europe) – Mai 1994 (États-Unis) – 29 juillet 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Gear aura elle aussi hérité de sa version de Zool… Même si parler de « sa » version est sans doute un abus de langage, tant il est clair qu’on se retrouve ici avec la version Master System recadrée à la truelle. Comme on pouvait le craindre, dans un jeu où l’anticipation est capitale, choisir de ne nous laisser voir qu’à un mètre de distance autour du héros est une mauvaise décision, et on ne peut littéralement pas faire un saut sans être condamné à ne pas savoir où on va retomber. Une nouvelle fois, chaque niveau est donc totalement infranchissable tant qu’on ne connait pas son plan par cœur, et on ne peut pas dire que ce qui soit présent soit suffisamment amusant pour nous donner envie de nous accrocher. Autant dire une version à oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Simple version Master System recadrée à la truelle, Zool sur Game Gear se révèle être une expérience pénible jamais pensée pour le petit écran de la machine et où il n’est jamais possible d’anticiper quoi que ce soit à un quelconque niveau, fut-ce le plus infime des très nombreux sauts que vous devrez accomplir à l’aveugle. Bref, le niveau zéro du game design. À oublier.

Version Master System

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited.
Date de sortie : Mars 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter Zool sur une console 8 bits représentait un beau défi, mais il faut bien reconnaître qu’à ce jeu-là, Gremlin s’est indéniablement bien débrouillé. À une époque où la Master System avait déjà largement disparu dans l’ombre de sa sœur, on pouvait craindre un portage réalisé par-dessus la jambe histoire de coûter le moins cher possible. Et en lançant, première surprise : la réalisation, pour commencer, est irréprochable. Ce n’est peut-être pas aussi coloré que sur Amiga, mais c’est bien plus fluide, et seul un certain manque de détails dans les décors vient nous rappeler qu’on n’est pas en train de jouer sur PC Engine ou sur Mega Drive ; du très beau boulot, vraiment. La jouabilité a également un peu changé : on peut désormais directement escalader les murs à la force des mains au lieu de se contenter d’y rester accroché et de progresser par bonds. Surtout, le level design a été totalement revu, tout comme la philosophie du jeu : désormais, la sortie n’apparait que lorsque vous aurez collecté 100 bonus et pas avant, ce qui fait que l’exploration méthodique des niveaux est dorénavant à privilégier sur le fait de foncer tout droit le plus vite possible. Sachant que les adversaires sont ici un peu moins nombreux et ne réapparaissent pas systématiquement dès qu’on s’éloigne de deux mètres, on aboutit finalement à un compromis plutôt mieux pensé que dans la version originale, pour obtenir au final une très bonne alternative à l’itération Amiga. Une bonne surprise, à tester, clairement.

NOTE FINALE : 13/20

Grosse surprise que ce Zool sur Master System qui, en plus d’une réalisation technique irréprochable, offre surtout un gameplay revu et une approche repensée. On est cette fois clairement face à un titre privilégiant l’exploration à la vitesse pure, ce qui est un peu paradoxal, mais le tout est finalement plus cohérent et mieux agencé que la version originale. À essayer.

Version Mega Drive

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Janvier 1994 (Europe) – Février 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Programmer un clone de Sonic, c’est une chose. Mais vendre un clone de Sonic sur une console que le titre de SEGA aura contribué à vendre par wagons entiers, c’est encore le niveau au-dessus – une réflexion que Gremlin aura visiblement menée avant d’entamer le portage de Zool sur Mega Drive. Première remarque : alors qu’on pouvait s’attendre à un décalque relativement fidèle de la version Amiga, Gremlin aura totalement revu sa copie, en commençant par une refonte graphique qui fasse un peu plus illusion à une époque où la Mega Drive elle-même approchait de sa fin de vie. Le résultat n’est peut-être pas ce qu’on ait vu de plus exceptionnel sur la console 16 bits, mais c’est peu dire que d’affirmer qu’il tient la dragée haute à la version originale : il la bat à plate-couture, avec des décors plus détaillés, des effets de transparence, des parallaxes partout, et surtout une fluidité inattaquable à soixante images par seconde.

Cruel retournement, pour un titre promouvant à l’origine le hardware de l’Amiga… La réalisation sonore est également à la hauteur, et la jouabilité s’adapte infiniment mieux à une manette à trois boutons qu’à un joystick à un seul. Surtout, non seulement les niveaux ont été entièrement redessinés, non seulement il y en a plus, mais surtout le game design sent un peu moins l’amateurisme bas de plafond avec des monstres qui ne réapparaissent pas toutes les deux secondes, des pièges mieux placés, un cheminement plus varié (comme avec ces rivières de chocolat du premier monde)… Dans l’absolu, on peut toujours pester sur un gameplay qui n’est pas franchement pensé pour tirer parti de la vitesse de son héros, mais cela reste nettement moins frustrant que dans la version de 1992, et c’est simplement plus convaincant. Une partie des errements du design « à l’européenne » ont disparu – pas tous, hélas, et la méthode consistant à avancer par bonds successifs le plus loin possible reste encore la méthode privilégiée pour avancer sans encombre – mais on commence déjà à avoir davantage l’impression de jouer à un titre réfléchi plus qu’à une vague démonstration technique mal rafistolée en jeu. Même les boss ont été repensés, et le constat est aussi implacable qu’il est délicieusement ironique : Zool est tout simplement un bien meilleur jeu sur Mega Drive que sur Amiga, à tous les niveaux. Au moins ne pourra-t-on pas accuser Gremlin de s’être reposé sur ses lauriers en faisant marcher la planche à billets sans se retrousser les manches. Si jamais la version Amiga vous donne des boutons, celle-ci aura déjà quelques arguments pour vous faire changer d’avis.

NOTE FINALE : 14/20

Zool sur Mega Drive porte toujours en lui une partie des stigmates imputables aux jeux de plateforme européens, mais ça ne l’empêche pas d’être un titre mieux conçu, mieux fini, mieux pensé et mieux réalisé que la version parue sur Amiga. Clairement pas de quoi détrôner le hérisson bleu dans son propre royaume, mais pour ce qui est de passer un bon moment, ce portage mérite qu’on lui laisse sa chance.