ATF : Advanced Tactical Fighter

Développeur : Digital Integration Ltd.
Éditeur : Digital Integration Ltd.
Testé sur : ZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 64
Présent au sein de la compilation : Flight Ace (1988 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)

La série ATF (jusqu’à 2000) :

  1. ATF : Advanced Tactical Fighter (1988)
  2. ATF II : Advanced Tactical Fighter II (1990)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX SPectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
ZX Interface 2 supportée
*Existe en version optimisée pour 128ko

S’il est un domaine vidéoludique qui avait a priori toutes les raisons de se sentir à l’étroit sur les systèmes 8 bits, c’est bien celui du simulateur de vol. À une époque où la pointe de la technique ne permettait généralement que d’afficher une poignée de couleur sur une surface de jeu qui n’occupait même pas la totalité de l’écran, difficile d’espérer trouver la puissance nécessaire à l’affichage de la très gourmande 3D que nécessite le genre, sans même parler du moteur physique et des dizaines de facteurs censés participer au réalisme de l’expérience et à l’immersion du joueur.

Des titres authentiquement ambitieux comme Project Stealth Fighter ont, en dépit de tous leurs mérite, encore bien plus mal vieilli qu’une très large partie des logiciels que pouvaient espérer héberger les systèmes de l’époque, littéralement écrasés par les extraordinaires avancées réalisées depuis lors dans un domaine qui aura toujours intrinsèquement nécessité d’être à la pointe de la technologie. Bref, il n’y avait rien d’étonnant que le genre, constamment à la recherche de mémoire vive et de ressources processeur, se soit rapidement épanoui sur un ordinateur qui en avait à revendre comme le PC, désertant les machines plus anciennes dès que l’occasion se sera présentée. Néanmoins, l’un des grands mérites de la production vidéoludique est qu’elle aura toujours connu son lot d’équipes de développement qui savaient adapter leur game design aux capacités d’une machine plutôt que de chercher à y faire tenir à tout prix un programme qui n’aurait aucune chance de tourner dans des conditions de jeu décentes. Et si vous voulez comprendre à quoi peut ressembler un simulateur de vol réussi sur le très modeste ZX Spectrum, inutile de chercher plus loin qu’ATF : Advanced Tactical Fighter.

Inutile de ressortir vos cartes d’état-major et d’étudier la situation politique en 1988 : Le titre de Digital Integration vous place au cœur d’un conflit imaginaire contre un ennemi non-identifié, à bord d’un chasseur indéterminé.

Inutile de chercher ici un enrobage à base d’invasion soviétique ou de menace terroriste ; votre briefing ne s’embarrasse jamais à vous donner des éléments de contexte qui prendraient inutilement de la place sur la cassette alors que vous n’êtes pas là pour qu’on vous raconte pour la milliardième une potentielle troisième guerre mondiale imaginaire. Votre objectif – ou plutôt vos objectifs – sera clairement figuré sur une carte figurant un terrain de jeu d’une assez belle taille, qui vous demandera facilement cinq bonnes minutes pour être parcouru d’un bout à l’autre. Au menu : des cibles au sol de type stations radar, usines ou aéroports, mais également des tanks ou encore des navires. Pour espérer les détruire, il va falloir commencer par considérer leur position – modifiée aléatoirement à chaque partie – et par établir une route pour pouvoir aller les atteindre. Car dans ATF, une fois votre avion dans les airs, vous pouvez aller où vous voulez et faire les choses dans l’ordre qui vous intéresse – la seule contrainte sera de le faire en fonction de vos réserves de carburant et de munitions et de la positions des bases alliées qui vous permettront de refaire le plein lorsque ce sera nécessaire.

Justement, votre première action sera d’équiper votre fameux chasseur en répartissant ses ressources entre quatre postes : les munitions de sa mitrailleuse, son carburant, ses missiles air-air et ses missiles air-sol. Puis, une fois votre configuration arrêtée, vous démarrez sur la carte avec pour objectif de faire un maximum de dégâts avec les trois chasseurs qui vous serviront de vies.

Comme vous l’aurez sans doute déjà compris, ATF est plus un jeu d’action qu’un simulateur, et décoller ne devrait pas vous demander beaucoup plus d’efforts que de pousser vos moteurs et de tirer le manche à balai (ou, plus vraisemblablement, le joystick) vers vous. Le pilotage est très simple, et vous allez rapidement constater que la dizaine d’intercepteurs qui viendront se placer sur votre route, et qui seront tous éliminés en une simple rafale de mitrailleuse, sont davantage une nuisance qu’une véritable menace. En fait, l’intelligence du jeu est surtout de créer une série de problèmes tout en vous offrant à chaque fois le moyen de les résoudre – il suffit simplement d’être réactif et organisé. Par exemple, si la tentation de voler en rase-motte pour éviter les radars est grande, vous risquez également de vous écraser lamentablement à la première colline venue. Jusqu’au moment où vous appuierez sur T pour activer un système désigné pour suivre automatiquement le terrain et ainsi vous éviter un crash malencontreux. Un missile vous prend pour cible ? Pas de problème : activez simplement votre brouilleur avec F. Et évidemment, pour détruire des équipements au sol, mieux vaut s’armer des missiles adaptés, quitte d’ailleurs à faire complètement l’impasse sur vos missiles air-air qui ne vous seront de toute façon pas utiles à grand chose face aux intercepteurs susmentionnés.

L’essentiel du jeu va donc consister à utiliser votre carte et vos systèmes de visée pour dénicher les prochaines cibles, pour aller les détruire à l’aide de vos missiles tout en détruisant les intercepteurs sur votre route en évitant de vous faire abattre par les défenses au sol – en n’oubliant pas de repérer les positions alliés pour pouvoir procéder à votre ravitaillement. Mine de rien, c’est déjà assez ambitieux pour un système à 48ko de mémoire – et la bonne nouvelle, c’est que la réalisation est plus que correcte, avec une vue qui simule de façon très convaincante un terrain en 3D.

Dans l’absolu, le terrain a beau se limiter aux même collines qui se change en déserts ou en toundras par un simple changement de palette, on prend authentiquement plaisir à survoler les îles qui composent le terrain de jeu pour aller s’attaquer à la prochaine usine ou au prochain char d’assaut. Les parties peuvent être assez longues, et comme beaucoup des jeux de ce type, l’essentiel du jeu consiste précisément à en dompter les mécanismes, après quoi l’expérience devient fatalement plus téléphonée et plus redondante. Néanmoins, on ne peut pas dire qu’on s’amuse énormément moins à piloter notre chasseur en mode ouvert qu’à boucler une mission de Wing Commander. Il y a même dans l’aspect « planification de l’attaque » du jeu des éléments qui évoquent des bribes de celui d’un titre comme Desert Strike, cette notion que jouer intelligemment, c’est se rendre le jeu plus facile. Naturellement, le joueur du XXIe siècle n’engloutira pas forcément des heures dans un logiciel qui montre ses limites dès l’instant où on commence réellement à le maîtriser, mais ce qui est présent est suffisamment bien pensé pour qu’on puisse relancer une partie avec plaisir, ce qui est loin d’être une caractéristique établie pour un simulateur de vol sur ZX Spectrum. Un bon rappel que la clef d’une simulation, même légère, c’est avant tout de se souvenir qu’elle est aussi un jeu.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 ATF : Advanced Tactical Fighter est sans doute l'un des tout meilleurs exemples de la façon la plus intelligente et la plus accomplie de programmer une « simulaction » sur ZX Spectrum. Lancez un avion dans un gigantesque espace ouvert aux objectifs générés aléatoirement, lâchez une pléthore d'intercepteur pour le garder concentré pendant le trajet, laissez-le décider de son équipement en fonction de ses priorités, donnez-lui l'occasion de se poser pour refaire le plein et confiez-lui tous les accessoires pour pouvoir faire face à n'importe quelle situation, et vous obtenez une sorte de lointain ancêtre de Desert Strike capable de vous tenir en haleine bien plus longtemps qu'on pourrait le penser. Grâce à une réalisation bien ficelée et à une action nerveuse, on obtient juste ce qu'il faut pour passer un bon moment, le temps de dompter les mécanismes du jeu. Une bonne surprise, et clairement un des meilleurs logiciels du genre sur la machine de Sinclair.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main un peu délicate qui demandera de bien prendre le temps d'assimiler toutes les possibilités de l'interface – Une action qui demande de toujours avoir un œil sur beaucoup de choses en même temps... – ...et qui perd de son intérêt une fois qu'on a pris le pli – Une carte très étendue qui prend énormément de temps à être parcourue, même avec un trajet optimal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler ATF sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Programme d’une qualité rare sur Spectrum, ATF n’est pas seulement un jeu d’action. […] Au niveau de la réalisation, ATF en étonnera plus d’un. Qualité des graphismes, vitesse d’animation, fiabilité des commandes atteignent des sommets. Un regret tout de même : après chaque crash, on est obligé de reparamétrer entièrement l’ATF. »

Bernard Martinez, Tilt n°53, avril 1988, 16/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Digital Integration Ltd.
Éditeur : Digital Integration Ltd.
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

ATF n’aura pas limité son parcours au ZX Spectrum, et le CPC, bâti autour du même processeur que la machine de Sinclair, apparaissait bien sûr comme un candidat naturel pour bénéficier de son adaptation. La bonne nouvelle, c’est que le titre n’aura pas eu trop à souffrir des stigmates du fameux « speccy port », d’autant plus que la version originale portée telle quelle aurait déjà été satisfaisante. Ici, le contenu n’a pratiquement pas bougé – tout juste le rang du pilote apparait-il cette fois dans un menu clairement nommé « difficulty », pour ceux qui n’auraient pas compris de quoi il était question jusqu’alors. Graphiquement, le jeu est quasiment identique à la version ZX Spectrum, seuls certains éléments de l’interface (comme la carte) et les sprites bénéficient de quelques couleurs en plus. Très honnêtement, on n’avait pas de raison d’espérer beaucoup mieux, et le résultat est de toute façon largement à la hauteur. Pas de quoi bouder son plaisir, donc. On notera que la carte a également été légèrement modifiée, sans que cela n’ait un impact dramatique sur la façon dont se joue le jeu.

NOTE FINALE : 13/20

Pas de mauvaise surprise pour ATF sur CPC, qui ne détériore en rien l’expérience de jeu observée sur ZX Spectrum, tout en en profitant pour ajouter quelques couleurs. Le résultat est toujours aussi sympathique et les fans de la machine d’Amstrad auraient tort de le bouder.

Version Commodore 64

Développeur : Digital Integration Ltd.
Éditeur : Digital Integration Ltd.
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à porter ATF sur les ordinateurs 8 bits, on n’allait quand même pas faire l’impasse sur LE gros tabac de l’époque, à savoir le Commodore 64 ! Une nouvelle fois, la conversion est d’une fidélité quasi-absolue : seul l’écran-titre a changé, comme cela avait déjà été le cas sur CPC. L’interface est ici un peu plus fine et un peu plus lisible, mais la taille de la fenêtre de jeu n’a pas augmenté pour autant ; quant à la jouabilité, elle est toujours aussi bonne, même si les intercepteurs m’ont paru légèrement plus difficiles à toucher dans cette version – ça ne change objectivement pas grand chose à ce qui représentera une nuisance plus qu’une véritable menace dans les difficultés inférieures. La carte a une nouvelle fois été modifiée, mais en substance on retrouve à peu près les mêmes éléments disposés différemment : deux grosses îles, quatre îles plus petites et une multitude d’îlots aux alentours. Bref, rien de fondamentalement neuf, mais rien qui puisse vous détourner de ce qui reste un des meilleurs jeu du genre sur Commodore 64.

NOTE FINALE : 13/20

ATF se révèle tout aussi agréable sur Commodore 64 que sur les autres ordinateurs 8 bits, et demeure une expérience plaisante que les amateurs du genre – et en particulier les fans de la machine – auraient tort de ne pas expérimenter.

Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Titre original : 忍者龍剣伝 II 暗黒の邪神剣 (Ninja Ryūkenden II : Ankoku no Jashinken, Japon)
Titres alternatifs : Shadow Warriors – Episode II : The Dark Sword of Chaos (écran-titre, Europe), Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos (États-Unis), Ninja Gaiden – Episode II : The Dark Sword of Chaos (écran-titre, États-Unis), Ninja Gaiden – Episode II : La sombre épée du chaos (traduction de +Daniel+)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)AmigaPC (DOS)SNES
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U (sous le titre Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos)
Présent dans la compilation : Ninja Gaiden Trilogy
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version NES

Date de sortie : 6 avril 1990 (Japon) – Mai 1990 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par +Daniel+
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’Europe a-t-elle eu un problème avec les ninjas ?


Je sais, la question peut surprendre. A priori, on a du mal à imaginer que le vieux continent ait eu à souffrir d’une quelconque manière des agissements de ce groupe d’espions et d’assassins qui œuvrait, certes dans l’ombre, mais surtout à près de 10.000 km de là. Pourtant, on peut encore vérifier aujourd’hui que tous les jeux estampillés « Tortues Ninja » du siècle dernier seront arrivés en Europe dépouillés du terme en question, le remplaçant par « Hero », en bon anglais, soit un terme qu’on hésiterait à apposer aux vrais ninjas – qui étaient plutôt du genre à se salir les mains.

Avec Ninja Gaiden, rebelote : voilà que le titre était devenu Shadow Warriors ; un nom d’ailleurs nettement moins resté dans l’imaginaire collectif… À la vérité, comme souvent, ce soudain coup de froid vis-à-vis du terme « ninja » sera venu d’une de ces éternelles croisades conservatrices anglo-saxonnes contre cette violence qui pourrait pervertir la jeunesse et la détourner de la vertu pendant que papa vend des armes, ce qui explique qu’il soit également passé de mode relativement vite. Comme un aveu, Shadow Warriors II se sent d’ailleurs obligé de préciser « Ninja Gaiden II » sur sa boîte (oubliant ainsi complètement de donner son véritable titre en entier, réservé à la cartouche). Quant au troisième épisode, lui, il oubliera définitivement le nom « Shadow Warriors » sur les rares plateformes où il aura fait le trajet jusqu’en Europe, et tant pis pour la cohérence. Aussi, pourquoi s’entêter à commercialiser une saga mettant en scène un ninja en faisant tout pour taire l’identité de son héros ?

Ryu Hayabusa, pourtant, n’est clairement pas un mauvais bougre : ce sont plutôt les ennuis qui ont une fâcheuse tendance à le suivre. À peine avait-il fait mordre la poussière au maléfique Jaquio que déjà émergeait un nouvel être néfaste nommé Ashtar, du genre à se balader avec un manteau qui flotte au vent et un masque effrayant, à ricaner bêtement en fixant un ciel d’orage, et à rêver du pouvoir total tout en faisant enlever Irene Lew, dont Ryu venait justement de faire la connaissance.

Ni une ni deux : notre ninja se retrouve encore embarqué dans une aventure dont l’enjeu sera une nouvelle fois l’avenir du monde, en profitant de l’aide d’un mystérieux allié nommé Robert… mais est-il réellement dans votre camp ? Plutôt que de se laisser paralyser par tout ce suspense, Ryu enfile donc une nouvelle fois sa tenue (qu’il ne quitte apparemment jamais pour aller acheter le pain) et s’en va faire ce que l’humanité entière attendait de lui : sensiblement la même chose que dans le premier opus. Parce qu’après tout, quand on est très bon dans ce qu’on fait, pourquoi se renouveler ?

Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II, comme beaucoup de suites de logiciels réussis, aura donc eu pour mission un délicat numéro d’équilibriste : s’appliquer à coller au maximum à la formule qui avait fait le succès du premier épisode tout en s’efforçant d’y injecter suffisamment de sang neuf pour ne pas donner le sentiment de jouer à du réchauffé – c’est à dire, fondamentalement, à la même chose en moins bien.

Tous les ingrédients ont bien été jetés dans la marmite : une réalisation irréprochable pour de la NES, avec des graphismes détaillés sans être fouillis et des cinématiques qui en jettent, un level design bien pensé avec des adversaires scientifiquement placés au pire endroit et une grande variété dans les environnements traversés, une difficulté toujours aussi exigeante (même si les boss m’ont paru un peu plus abordables, cette fois) qui reposera beaucoup sur la mémoire… et puis bien sûr, ce scénario qui se prend beaucoup trop au sérieux et qui a pris un gros coup de vieux, avec ses personnages qui surgissent de nulle part et qui ont toujours l’air de savoir exactement où vous vous trouvez (pas très discret, comme ninja !), ces méchants qui ressuscitent et qui se sentent toujours obligé de vous expliquer tout leur plan en ricanant, et puis bien sûr la femme en détresse dont le seul et unique rôle tout au long de l’aventure est de se faite constamment kidnapper. La totale ! Ceci dit, une fois les sarcasmes mis de côté, il faut reconnaître que tout cet enrobage scénaristique dotait Shadow Warriors d’un certain charme, et que c’est toujours vrai pour ce deuxième opus.

Quitte à introduire certaines nouveautés, Tecmo n’aura clairement pas versé du côté de la révolution, mais il convient néanmoins de mentionner les plus pertinentes : par exemple, Ryu a désormais appris à escalader les murs plutôt que d’y rester collé et de sauter d’une paroi à l’autre, ce qui rend ces phases nettement moins contraignantes. Surtout, un nouveau bonus a fait son apparition, qui vous dote de rien de moins qu’un… clone (et même jusqu’à deux).

Ce clone reproduit tout vos déplacements avec une seconde d’écart, mais il frappe et s’immobilise en même temps que vous, et les attaques ennemies lui passent à travers. Mine de rien, avec un peu de pratique, ce clone (qui continuera de vous accompagner d’un niveau à l’autre jusqu’à ce que vous perdiez une vie) peut constituer une arme stratégique majeure pour peu que vous appreniez à le placer méthodiquement là où il saura causer un maximum de dégâts en toute impunité pendant que vous serez à l’abri deux mètres plus loin – un très bon moyen d’ajouter un niveau de profondeur au gameplay sans le dynamiter pour autant. Le reste étant toujours à sa place, la question mérite d’être posée : est-ce que la formule fonctionne toujours ?

Eh bien en dépit des craintes de se retrouver à parcourir une sorte de Shadow Warriors 1.1, le fait est que le gameplay est toujours aussi merveilleusement efficace, notamment grâce à cette difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche mais qui sait se transformer en une récompense plutôt que comme un simple facteur de frustration – on joue à Shadow Warriors II comme on joue à Dark Souls, parce qu’on attend spécifiquement ce niveau d’exigence et qu’on serait très déçu de ne pas avoir besoin de batailler pour terminer le jeu.

Et dans ce domaine comme dans les autres, le titre ne déçoit pas et s’échine même à proposer quelques variations bienvenues : un niveau avec un vent tournant qui modifie vos déplacement, un autre plongé dans le noir et où le décor ne se révèle que quand la foudre frappe à l’horizon, des ruines où l’on passe derrière des éléments de décor sans voir ce qui s’y passe… Bref, rien de révolutionnaire, mais juste ce qu’il faut de petites idées pour être agréablement surpris et rester aux aguets, impatient de découvrir le prochain stage et ses mille et une façons de nous faire jeter notre manette par la fenêtre. C’est à la fois la grande force et le seul grief qu’on puisse nourrir contre le jeu : Oui, cela reste fondamentalement la même chose que la première fois… mais bon, soyons honnête, surtout avec plus de trois décennies de recul : pour le coup, surtout à notre époque, c’est exactement ce qu’on vient chercher. On aurait peut-être apprécié un chouïa plus de folie, ou assez d’ambition pour aller poursuivre la saga sur Super Nintendo, quitte à attendre quelques mois supplémentaires, mais à l’échelle de la NES, difficile de faire la fine bouche : c’est toujours aussi bon.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Deux ans après un premier opus qui avait su cerner la bonne formule, Shadow Wariors II : Ninja Gaiden II n'est clairement pas l'épisode de la prise de risque – mais après tout, pourquoi modifier ce qui marche à la perfection ? Prenez votre ninja, des niveaux de plateforme toujours aussi exigeants, des ennemis toujours aussi vicieusement placés, une mise en scène toujours aussi tape-à-l’œil, un scénario toujours beaucoup trop premier degré pour son propre bien, une réalisation toujours aussi accomplie, ajoutez-y quelques petites idées ici et là et un système de clone plus stratégique qu'il en a l'air, et vous obtiendrez exactement ce que la grande majorité des joueurs étaient venus chercher : la même chose, mais en (un peu) mieux. Si ceux qui n'avaient pas accroché au premier épisode, et en particulier à sa difficulté épuisante, ne devraient pas davantage apprécier celui-ci, les amateurs de défi exigeant servi par une jouabilité irréprochable et un level design aux oignons rempileront avec joie, et on les comprend. C'est dans les vieux pots...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté toujours aussi redoutable – Peu d'idées neuves – Un scénario qui fera aujourd'hui sourire

Ce à quoi peut ressembler Shadow Warriors II sur un écran cathodique :

Version Arcade (PlayChoice-10)
Ninja Gaiden – Episode II : The Dark Sword of Chaos

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : Mai 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772 MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Inutile de se répandre des heures sur une formule que les habitués du site doivent commencer à connaître : PlayChoice-10, c’était une NES dans les salles d’arcade américaines, histoire de promouvoir la machine dans ce qui restait la plus grande concentration de joueurs à disposition. Sans surprise, Shadow Warriors II y sera donc arrivé sous son titre américain, dans une version virtuellement identique à celle parue aux États-Unis, au détail près qu’il fallait ici payer quelques cents en échange de temps de jeu (par défaut, cinq minutes, ce qui était une durée assez généreuse pour un crédit dans une salle d’arcade). Autant dire qu’à moins que vous ne souhaitiez absolument avoir un deuxième écran au-dessus de l’action pour vous résumer les commandes, le plus simple est sans doute de jouer directement à la version originale sur une NES qui ne vous demandera pas de payer toutes les cinq minutes.

NOTE FINALE : 17,5/20

Aucune surprise pour cette version « arcade » de Shadow Warriors II qui n’en est pas une. Si, pour une raison quelconque, vous souhaitez jouer au même jeu que sur NES mais en remettant un crédit toutes les cinq minutes, vous devriez pouvoir trouver votre bonheur sur MAME ou dans un musée.

Version Amiga
Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos

Développeurs : Manley & Associates, Inc. – Soft Designs, Inc.
Éditeur : GameTek, Inc.
Date de sortie : 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le relatif succès de l’adaptation de la borne d’arcade de Shadow Warriors sur Amiga aura-t-il donné des idées à GameTek ? Toujours est-il que, de façon très étrange, Shadow Warrior II aura bel et bien été porté sur la machine de Commodore quand bien même le premier opus n’aura, lui, jamais fait le trajet. Une version d’ailleurs extrêmement confidentielle, parue sans bruit et n’ayant apparemment jamais quitté les États-Unis – ce qui, pour une machine ayant connu l’essentiel de son succès en Europe, n’est jamais une bonne idée. On se retrouve, en tous cas, face à une conversion qui s’efforce de rester aussi fidèle que possible à celle publiée sur NES, sans les quelques errances graphiques d’un portage à la Castlevania – ce qui est plutôt une bonne nouvelle.

La réalisation est correcte sans être éblouissante, souvent un peu cheap (les cinématiques sont franchement ratées et les ennemis… bon, on va dire que certains font rire), avec une musique vraiment pas à la hauteur de ce que peut offrir un Amiga, mais dans l’ensemble, ce n’est clairement pas là que se situe le plus gros problème, pas plus que dans un framerate un peu limite pour la machine. Adapter la jouabilité à deux boutons à un joystick qui n’en a qu’un est souvent le vrai défi de ce type de portage, surtout dans un jeu nécessitant une précision irréprochable de la part du joueur. À ce niveau-là, hélas, ce Ninja Gaiden II fait ce qu’il peut mais sans parvenir à accomplir un miracle. Le bouton sert ici à sauter, ce qui signifie que toutes les autres actions s’accomplissent par association du bouton et d’une direction du stick, y compris… le simple fait de frapper, qui nécessite de faire gauche ou droite plus bouton. Frapper en s’accroupissant ou en sautant demande donc l’emploi d’une diagonale, et comme vos pouvoirs s’emploient, comme sur console, en associant le bouton avec le stick vers le haut, attendez-vous à vider vos précieuses réserves involontairement neuf fois sur dix. Cela pourrait être encore nettement pire, mais entre les latences que cela implique et l’imprécision des masques de collision, le simple fait de vaincre le premier boss risque ici de vous demander beaucoup plus d’entraînement que sur la version NES, qui était déjà largement assez exigeante en la matière. Autant dire que passé la curiosité, rien ne devrait vous pousser à écumer cette version inférieure en tous points à son modèle, mais les plus mordus devraient pouvoir parvenir à vaincre quelques niveaux malgré tout – en termes de jeu d’action/plateforme et quoi qu’on en dise, on a déjà vu bien, bien pire sur Amiga.

NOTE FINALE : 11,5/20

Ninja Gaiden – Episode II : The Dark Sword of Chaos sur Amiga a à peu près toutes les caractéristiques d’un ersatz de la version NES – ce qui, pour une conversion réalisée sur une machine 16 bits plus puissante, est déjà un cinglant constat d’échec. Plus qu’une réalisation en demi-teinte avec des cinématiques hideuses, on regrettera surtout une jouabilité qui souffre énormément du passage à un seul bouton. Une curiosité à réserver aux fans de l’Amiga.

Version PC (DOS)
Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos

Développeurs : Manley & Associates, Inc. – Soft Designs, Inc.
Éditeur : GameTek, Inc.
Date de sortie : 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Covox Sound Master, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
*640ko requis pour le mode MCGA

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après l’Amiga (ou plus vraisemblablement en même temps, le PC étant une plateforme nettement plus populaire que l’Amiga aux États-Unis), ce sera donc le PC qui aura eu droit à son portage de Ninja Gaiden II. Avec la même équipe aux commandes, peu de surprises à attendre : c’est globalement à un calque de la version Amiga qu’on a affaire, et les graphismes n’ont absolument pas été redessinés pour tirer parti des 256 couleurs du VGA.

Une nouvelle fois, la réalisation est assez décevante, notamment sur le plan sonore où les thèmes « bouclent » beaucoup plus vite que sur console et avec un framerate plus bas que sur NES. Ironiquement, l’un des points forts de cette version tient précisément à l’une de ses limitations : l’emploi du clavier plutôt que du joystick permet d’employer deux touches plutôt qu’un seul bouton, et la jouabilité est donc bien plus précise ici que sur Amiga. Dommage, hélas, que ce ne soit pas le cas des masques de collision (le premier boss est toujours aussi difficile à approcher sans encaisser de dégâts). Une nouvelle fois, ce n’est clairement pas le meilleur jeu de plateforme du monde sous cette forme, mais à l’échelle du PC et en 1991, cela restait largement décent dans le domaine. Pas de quoi tirer un trait sur la version NES, loin de là, mais pas non plus le jeu catastrophique qu’on aurait pu craindre.

NOTE FINALE : 12/20

Surprise : c’est précisément parce qu’elle est cantonnée à la jouabilité au clavier que cette itération DOS de Ninja Gaiden II s’en sort plutôt mieux que la version Amiga à laquelle elle est techniquement quasi-identique. Si la jouabilité est devenue plus précise, les autres défauts constatés sur Amiga (framerate, masques de collision, esthétique discutable) sont malheureusement toujours présents – mais à l’échelle de la ludothèque du PC dans le domaine du jeu de plateforme, c’est loin d’être honteux.

Version SNES
Ninja Gaiden Trilogy

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Cigarette Patch
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1995, toute la trilogie Ninja Gaiden originale était portée sur Super Nintendo – date certes un peu tardive, mais qu’importe pour le retrogamer du XXIe siècle. La philosophie n’a fort logiquement pas changé depuis le premier épisode, présent au sein de la même compilation : proposer une expérience très proche de celle sur NES plutôt que de chercher à en faire des caisses pour mettre en valeur le hardware de la console.

Les graphismes sont donc plus colorés sans pour autant trahir l’atmosphère de l’opus original – un bon compromis s’il en est, surtout lorsqu’on se souvient à quel point certains portages du premier épisode avaient parfois mis à côté à trop vouloir étaler leur palette de couleurs à tort et à travers. La jouabilité et le déroulement du jeu n’ayant pas bougé d’un pouce – si l’on omet l’apparition de mots de passe bienvenus – le seul regret à formuler sera celui de la mise en place d’une censure à laquelle avait pourtant échappé la version NES, et qui verra la moindre goutte de sang visible dans les cinématiques disparaître pour de bon (tout comme un pentacle qui aura été effacé). Autant dire strictement rien qui modifie l’expérience de jeu, mais les puristes seront prévenus.

NOTE FINALE : 17,5/20

Philosophie respectée pour cette adaptation de Ninja Gaiden II qui ne tire que très parcimonieusement parti des capacités de la Super Nintendo, mais qui préserve l’essentiel : le game design sans faille de la version originale, tout en offrant une réalisation plus colorée. Dommage que la censure soit passée par là, mais cela n’affecte en rien le contenu ludique du jeu.

AWESOME

Développeur : Reflections Interactive Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Testé sur : AmigaAtari STFM Towns

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Si le nom de Reflections Interactive (devenu depuis lors Ubisoft Reflections) n’est pas de ceux qui auront laissé leur marque au fer rouge dans l’histoire vidéoludique, le moins qu’on puisse dire est que le parcours du studio aura néanmoins été ardemment scruté à la fin des années 80 – et, plus précisément, à la suite du titre qui aura assis sa notoriété alors grandissante : Shadow of the Beast.

C’est d’ailleurs sans doute franchement réducteur pour une compagnie qui aura depuis lors créé des licences comme Destruction Derby ou Driver, mais autant dire que pour tous ceux ayant possédé un jour un Amiga, la seule chose qui comptait en 1989, c’était de voir quels autres miracles Reflections Interactive allait bien pouvoir accomplir avec la machine de Commodore. La question était d’autant plus pertinente que Ballistix, paru quelques mois plus tôt, n’avait pas nécessairement marqué les esprits, et que Shadow of the Beast était lui-même un titre plus clivant qu’on voulait bien le dire : démonstration technique impressionnante, certes, mais du côté du gameplay, Reflections Interactive avait encore bien des choses à prouver. Alors histoire d’envoyer un message limpide, le prochain jeu du studio anglais aura modestement choisi de s’intituler AWESOME (ce qu’on pourrait traduire par « GÉNIAL »). En lettres capitales. Autant dire : la subtilité à son apogée.

Histoire de ne pas faire mentir la réputation du studio, le titre s’ouvre sur une introduction en 3D pré-calculée extrêmement impressionnante pour l’époque, occupant à elle seule la première des trois disquettes du jeu – et ne racontant finalement pas grand chose d’autre qu’un affrontement de vingt secondes entre deux vaisseaux dans un champ d’astéroïdes, mais à cette époque bénie où on faisait venir tous ses amis chez soi juste pour leur montrer une animation qui tue, la mission était remplie : tout le monde avait la mâchoire au niveau des chevilles.

Pour ce qui est d’avoir un contexte ou un scénario, en revanche, il fallait aller regarder du côté du manuel : en substance, dans un lointain futur, vous représentez un capitaine d’équipage cherchant à fuir le système Octaria sur le point d’être purement et simplement rayé de la carte galactique par la race militaire des Homikahns. Le problème étant que, dans le système en question, le carburant est une denrée rare, et qu’il vous faudra donc accomplir des missions de livraisons entre des planètes hostiles pour espérer accumuler assez de ressources pour pouvoir atteindre la périphérie du système solaire et vous faire la malle avant que l’armée ennemie ne vienne faire le ménage. Et comme vous allez très vite le découvrir, Octaria est un système très, très mal famé où parvenir à survivre à une route commerciale se mérite.

AWESOME est donc un jeu qui se présente comme une simulation commerciale, mais qui consiste principalement en un assemblage de diverses séquences d’action qui viendront s’empiler à chaque fois que vous voyagerez entre deux planètes dans le but à long terme de parvenir à ficher le camp. La première – et la plus récurrente – vous placera directement aux commandes de votre vaisseau dans une phase à la Asteroids où votre astronef occupera le centre de l’écran, ses mouvement faisant pivoter la vue plutôt que l’appareil lui-même.

L’objectif sera d’affronter des pirates, de détruire des astéroïdes ou de faire face à des menaces extraterrestres, tout en vous efforçant de collecter – sans les détruire – les disques et les cristaux qu’ils relâcheront parfois afin de disposer de fonds pour améliorer votre équipement à chaque étape. Avant de pouvoir espérer vous poser sur une planète, vous devrez commencer par faire face à une sorte de serpent géant de l’espace dans une séquence en simili 3D extrêmement inspirée de Space Harrier, puis faire le ménage dans l’atmosphère dans une courte phase à la Thunder Force, avant de vous poser en surface et d’accéder aux douanes via une séquence chronométrée évoquant cette fois Gauntlet et annonçant Alien Breed, et où chaque contact vous coûtera du temps plutôt que de la vie. Une fois (enfin !) parvenu sur place, vous pourrez choisir votre route afin de gagner du carburant et de vous approcher de la périphérie, en choisissant au passage de rester sur place contre monnaie sonnante et trébuchante afin d’attendre que la distance vers votre prochaine cible s’amenuise via la rotation des planètes en orbite autour du soleil. Voilà pour le programme. Comme vous l’aurez vu, il s’annonce copieux.

Dans les faits, l’expérience aura largement eu l’occasion d’apprendre aux joueurs (et aux compagnies façon Cinemaware) qu’additionner les gameplays différents est un exercice très délicat qui revient fondamentalement à combiner plusieurs jeux en un seul – quitte à tous les rater. Dans ce domaine, AWESOME est presque un cas d’école : les (courtes) séquences qui composent le jeu, d’ailleurs entrecoupées de temps de chargement excédant largement la minute sur un Amiga 500 de base, trahissent toutes une cruelle absence de réel game design.

Par exemple, qui aura jugé intelligent de concevoir des scènes de shoot-them-up où votre vaisseau occupe à lui seul plus de la moitié de la hauteur de l’écran, vous interdisant toute forme d’anticipation dans une séquence où celle-ci est pour ainsi dire vitale (sans parler d’offrir un masque de collision inratable à la pléthore de tirs adverses) ? Dans le même ordre d’idée, les séquences en 3D se limitent à un combat de boss où vous devrez composer avec des fenêtres d’action de l’ordre de la demi-seconde pour vous éloigner du chemin de votre ennemi tout en lui tirant dessus ; là encore, impossible d’anticiper le placement d’un serpent géant qui surgit de nulle part avant de disparaître et de recommencer. Les phases en atmosphère, pour leur part, sont bien trop courtes pour représenter un quelconque intérêt, quant à celles en surface, elles vous demandent d’aller atrocement vite tout en vous pénalisant systématiquement de le faire, et résument à elles seules l’un des pires défauts du jeu : son équilibrage. Parce qu’après trois séquences de quarante secondes (entrecoupées chacune de deux minutes de chargement), la simple tâche d’accéder à l’interface de commerce de la première planète risque de se révéler quasi-insurmontable, la faute à une limite de temps complètement délirante et à un affrontement conçu n’importe comment où, faute de pouvoir appliquer la moindre stratégie, vous serez condamné à vous piquer devant votre adversaire et à lui tirer dessus en priant pour qu’il meure avant vous. Passionnant, non ?

En l’état, tout le problème est là : conçu intelligemment, AWESOME aurait au moins pu prétendre à être un titre offrant une action variée à défaut d’être originale. Malheureusement, le curseur étant systématiquement placé sur « trop simple » (les cinq premières minutes) ou « beaucoup trop difficile » (tout le reste du jeu), il se révèle avant tout comme le recyclage paresseux de concepts antédiluviens assemblés sans génie et sous la forme la plus maladroite qui soit, c’est à dire en vous imposant un temps de chargement interminable à chaque fois et en vous commandant de rester bien concentré, l’action débutant dès la fin du chargement sans vous demander si vous êtes prêt – et tant pis pour vous si vous étiez parti vous préparer un café, lassé de poireauter devant un écran noir !

Il m’impose également de mentionner que j’ai testé pas moins de quatre versions du jeu ( une commerciale au format disquette, une commerciale patchée en WHDLoad sur disque dur et deux crackées) sur plusieurs configurations (Amiga 500, Amiga 600 avec ou sans extension de mémoire) et qu’aucune – je dis bien aucune – ne se sera terminée autrement qu’en plantage ou en guru meditation (les habitués de l’Amiga sauront à quoi je fais référence) ! Peut-être est-ce imputable à l’émulation, mais comme c’est de toute façon sous cette forme que 99% des joueurs découvriront le jeu… la note finale n’aura pas tenu compte de cet écueil, au cas où les choses s’améliorent avec le temps dans ce domaine, mais le fait est que le titre souffre de toute façon de s’être dispersé entre des gameplays dont aucun n’est suffisamment maîtrisé pour se montrer prenant sur la durée – et par « sur la durée », j’entends « au-delà de deux minutes ». La réalisation a beau être honnête, elle n’impressionnera clairement personne aujourd’hui, et toute la mécanique du commerce spatial ne fait finalement qu’alourdir inutilement un déroulement où on passe très peu de temps à s’amuser faute de pouvoir maîtriser quoi que ce soit. Bref, une nouvelle démonstration technique pensée avec les pieds, en dépit de quelques bonnes idées hélas atrocement mal mises à exécution. Vous n’aviez jamais entendu parler de cet AWESOME ? Dites-vous simplement qu’il y avait peut-être une raison pour cela.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20

Comme beaucoup de jeux reposant sur un assemblage de séquences disparates, AWESOME pêche avant tout de n'exceller dans absolument aucune d'entre elles. Passages à la Asteroids pénalisés par un vaisseau qui prend la moitié de la fenêtre de jeu, séquences à la Gauntlet rendues quasi-impossibles par une limite de temps imbuvable, phases à la Space Harrier globalement trop imprécises et sans intérêt... le tout mal enrobé dans un mini-jeu de gestion qui ne masque finalement en rien l'aspect linéaire et ultra-répétitif d'un logiciel où on a l'impression de passer plus de temps sur un écran de chargement qu'à jouer – et encore, quand ça ne plante pas dans la foulée ! Bref, après dix minutes passée à refaire tout le temps la même chose en réalisant qu'on ne s'amuse pratiquement jamais, un seul constat s'impose : AWESOME ne mérite clairement pas son nom. Le type de jeu qu'on ne copiait que pour en montrer l'introduction aux copains. Décevant.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des temps de chargement assommants entre les niveaux...
– ...qui morcellent des séquences pas assez développées
– Un vaisseau bien trop imposant dans les phases de shoot-them-up...
– ...une limite de temps bien trop serrée dans les phases d'action...
– ...et une difficulté globalement beaucoup trop élevée
– Bien trop instable quelle que soit la configuration

Bonus – Ce à quoi peut ressembler AWESOME sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Awesome est un shoot-them-up original qui séduit par la variété de ses différentes séquences. […] À l’instar des précédents programmes de Reflections, le niveau de difficulté est assez élevé et il faut vraiment s’accrocher pour terminer le jeu, mais on est motivé par la réalisation irréprochable de ce soft. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Atari ST

Développeur : Reflections Interactive Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Fin 1990, il commençait à être établi que le hardware de l’Atari ST était globalement inférieur à celui de l’Amiga, et ce n’étaient pas les joueurs qui venaient de découvrir la version ST de Shadow of the Beast qui allaient prétendre le contraire. Sachant qu’AWESOME tenait précisément grâce à sa réalisation, on avait de quoi craindre le pire – mais la machine d’Atari a le mérite de bien tenir son rang, cette fois (avec l’aide de Reflections Software, naturellement). Sans surprise, le jeu laisse quelques plumes à peu près là où on s’attendait à ce qu’il en laisse : il n’y a plus de son pendant l’introduction, le jeu est un peu moins coloré, un peu plus lent, la musique rend un peu moins bien… Très honnêtement, la déperdition constatée, si elle est réelle, demeure fondamentalement anecdotique (rien à voir avec Shadow of the Beast, justement, où l’ambiance apportée par la réalisation était centrale), et le jeu est plutôt plus jouable en étant un peu plus lent – surtout que je n’ai pas constaté ici les plantages observées avec la version Amiga. Surtout, gros bonus, les temps de chargement sont nettement plus rapides dans ce portage. Malheureusement, la difficulté est toujours équilibrée n’importe comment, et le simple fait de parvenir à vaincre la phase au sol de la première planète tient déjà du miracle. Bref, le jeu n’est pas miraculeusement devenu bon, et personne ne se sera davantage inquiété du game design en réalisant ce portage, mais à tout prendre, il n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec son modèle.

NOTE FINALE : 10,5/20

Oui, AWESOME sur Atari ST est un peu moins beau, un peu plus lent et globalement légèrement moins bien réalisé que sur Amiga, mais la différence en termes de sensations de jeu est à peine perceptible – et le titre a au moins l’avantage d’être un peu plus stable que sur la machine de Commodore, et surtout de bénéficier de temps de chargement beaucoup plus supportables. Assurez-vous néanmoins de posséder des nerfs solides si vous comptez entreprendre de venir à bout du jeu.

Version FM Towns

Développeur : Reflections Interactive Limited
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Alors qu’AWESOME n’aura visiblement pas connu un succès justifiant le portage sur de nombreux systèmes (on peut hasarder que les version ST et Amiga aient été développées largement en parallèle, comme c’était la norme à l’époque), il aura néanmoins connu une adaptation « exotique », exactement comme Shadow of the Beast, en se voyant transposé sur FM Towns. On connait les caractéristiques du puissant ordinateur japonais, rien à craindre pour ce qui est de la réalisation, donc : c’est au moins aussi beau que sur Amiga, et même sensiblement plus impressionnant à la surface des planètes, avec des fonds plus détaillés. Rien à redire pour ce qui est de la jouabilité, et pour ce qui est de la musique, là on peut carrément profiter des pistes du CD-ROM. Si le rendu est inattaquable, le thème des séquences « façon Asteroids » m’a paru un peu planant (et par extension un peu mou) ainsi qu’un tantinet répétitif, mais certains thèmes font mouche (les scènes à la surface des planètes, justement). Aucun temps de chargement ici – ce qui fait un bien fou – et la difficulté m’a paru légèrement plus abordable ; je n’ai cette fois pas eu à m’arracher les cheveux pour accéder à la phase de commerce de la première planète (le fait de bénéficier de dix secondes de plus faisait une grosse différence). Seul regret : passé l’écran-titre, le jeu est désormais intégralement en japonais, ce qui rendra l’exécution de la partie commerciale assez laborieuse pour ceux qui n’auront pas eu l’occasion de s’exercer sur l’opus original. Mais à tout prendre, si vous souhaitez découvrir le jeu aujourd’hui, ce sera clairement plus agréable sur la machine de Fujitsu.

NOTE FINALE : 12/20

AWESOME ne sera sans doute pas devenu un jeu sublime en atterrissant sur FM Towns, mais il aura eu le bon goût de se débarrasser d’une partie des lourdeurs et des problèmes techniques de la version Amiga tout en offrant une réalisation encore sensiblement rehaussée, en particulier du côté de la musique. Désormais amputé de ses chargements à rallonge et de ses plantages à répétition tout en se montrant légèrement moins difficile, ce portage est indéniablement plus agréable à pratiquer que le jeu dont il est tiré.

Navy Seals

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Amstrad CPC/GX4000Commodore 64AmigaAtari STGame BoyZX Spectrum

Version Amstrad CPC/GX4000

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, joypad
Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 Plus* – RAM : 64ko
*Uniquement compatible avec la gamme « Plus » et la GX4000

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourrait accoler au nom d’Allan Michael Sugar quantité d’épithètes flatteurs. Industriel parti de pas grand chose avant d’accéder à la fortune via la démocratisation de la micro-informatique au point de racheter son grand rival Sinclair en 1986, le fondateur d’Amstrad était un pragmatique un peu roublard qui savait reprendre les bonnes idées des autres, mais ce n’était pas exactement un visionnaire – et le bide phénoménal rencontré par l’éphémère console GX4000 (moins de 13.000 systèmes vendus en six mois, là où Amstrad comptait en vendre entre dix et quinze fois plus), pourtant largement annoncé, n’aura été qu’un de ses nombreux échecs.

Il faut dire que vendre une console 8 bits le même mois que la sortie européenne de la Mega Drive – à un moment où les joueurs japonais étaient déjà en train de s’éclater sur leur Super Famicom flambant neuve – avait toutes les caractéristiques d’une mauvaise idée, et l’étendue de la ludothèque de la machine, moins d’une trentaine de jeux au bas mot en dépit d’une compatibilité totale avec les CPC « Plus » (et pour cause, c’était littéralement le même hardware), traduit assez bien l’étendue du fiasco de l’aventure d’Amstrad au royaume des consoles de jeu. L’absence de titres réellement marquants n’aura d’ailleurs pas non plus joué en faveur d’une machine qui n’avait que peu d’arguments au-delà de son prix (et encore, elle aura initialement été vendue trop chère), mais s’il fallait en isoler un capable de représenter à lui seul la machine et de faire figure de mascotte de substitution, le premier (et sans doute le seul) nom à sortir serait à n’en pas douter Navy Seals.

Derrière ce nom se cache avant toute chose un film plus que dispensable, et pour tout dire largement considéré comme un sombre navet, mettant en scène un groupe de soldats appartenant à la fameuse force spéciale de la marine de guerre américaine et menés par Charlie Sheen qui se lancent dans la destruction d’armes de guerre tombées aux mains d’un groupe terroriste, avec son lot de boum-boum et scènes d’actions décomplexées.

Ocean Software, alors très en verve avec les licences de film, aura donc décidé d’en faire un jeu d’action/plateforme divisé en six niveaux et reprenant les grandes lignes de l’intrigue du film pour les réduire à un objectif simple : trouver les caisses de matériel et les détruire dans le temps imparti tout en évitant que les cinq membres de votre équipe ne se fassent bêtement tuer dans le processus, sans quoi vous repartirez tout bêtement du début du niveau avec un effectif remis à neuf. Il n’y a pour ainsi dire qu’un seul type d’ennemi pendant les 5/6e du jeu : un soldat moyen-oriental, fourni avec le keffieh, qui vous tirer dessus avec son fusil. Pour le reste, vous allez visiter des environnements constitués de bases militaires et de villes vaguement arabisantes histoire de remplir des objectifs qui se limiteront, comme on l’a vu, à placer des explosifs sur des caisses pendant les deux tiers du jeu et à prendre la fuite au cours des deux derniers niveaux. Sur le papier, rien de plus renversant que le scénario déjà largement indigent du film. Seulement voilà, dans un jeu de ce type, ce qui compte, c’est avant tout le gameplay. Et à ce niveau-là, le titre d’Ocean peut au moins se vanter d’avoir mis dans le mille.

On aurait pu s’attendre à un run-and-gun débridé nous mettant aux prises avec des dizaines d’ennemis (ou au moins, avec ce que la GX4000 était capable d’afficher) ; Navy Seals aura pris le parti d’une action relativement lente et méthodique exigeant avant tout de la précision, de la mémoire et de l’organisation.

La plupart des adversaires ne représentant une menace qu’à partir du moment où vous vous serez approché d’eux – mais une menace redoutable, vos Seals mourant en une seule balle – vous allez devoir apprendre à tirer parti du plan du niveau, à commencer par les très nombreux obstacles qui vous serviront autant de couvert que de moyen d’accéder à des plateformes autrement inaccessibles, afin de dessiner un trajet « idéal » vous autorisant à amorcer toutes les bombes (ce qui se fait automatiquement, et vous sert pour l’occasion de « checkpoint ») et à se débarrasser de l’adversité dans le temps imparti, lequel a volontairement été calculé au plus juste. Aller trop vite équivaut à une condamnation à mort, et pourtant vous serez obligé de le faire comme vous le comprendrez dès le premier niveau : le finir avec plus de quinze secondes restant au compteur vous demandera déjà une solide pratique qui risque d’exiger de recommencer une bonne dizaine de fois au minimum. Et cela se poursuivra avec les autres, avec un timing si exigeant qu’on est parfois davantage face à une sorte de casse-tête géant en temps réel que face à un jeu d’action mettant à contribution vos réflexes. Autant être prévenu : Navy Seals, c’est du die-and-retry de la vieille école.

Curieusement, l’aspect méthodique et « logique » du jeu est aussi sa plus grande force : comme dans Prince of Persia, l’habileté est souvent moins importante que l’assimilation et la compréhension de ce qu’on attend de nous, et la façon d’optimiser son trajet face à la pression du temps.

Cela peut se révéler fastidieux, voire passablement frustrant (d’autant que le jeu connait aussi quelques ratés dans les masques de collision qui nous valent un peu trop souvent de passer au travers d’une caisse ou de tomber d’une plateforme, dans un jeu où on se fait mal en tombant de plus de cinquante centimètres et où l’erreur ne pardonne pas), mais cela se montre aussi étonnamment addictif, tant la jouabilité et le level design font mouche. Le fait que la réalisation soit particulièrement probante pour la machine d’Amstrad, avec des graphismes très colorés et des animations détaillées, ne gâche d’ailleurs rien : alors qu’on devrait s’arracher les cheveux du manque de renouvellement du gameplay, des environnements et des adversaires, on est au contraire très satisfait de composer pendant toute la partie avec des contraintes et des menaces clairement identifiées qui ne nous valent jamais d’avoir dû sacrifier une vie pour découvrir l’existence d’un nouveau piège. On sent les progrès d’une partie à l’autre, et on se surprend à découvrir qu’en dépit de nombreux passages extrêmement délicats, l’envie de retenter sa chance semble toujours revenir aussi surement que le printemps.

Certes, comme on l’a vu, le jeu connait ses problèmes : on a déjà évoqué les quelques imprécisions de la jouabilité, autant insister ici sur la difficulté du titre : accomplir un niveau vous demandera de le faire en boucle, parfois des dizaines de fois, jusqu’à avoir saisi la meilleure façon (et la plus rapide) pour surmonter un passage.

Vos personnages ont beau être des athlètes accomplis capables de s’accrocher aux corniches et de se hisser au niveau supérieur à la force des bras, le moindre saut raté peut se payer très cher, et le chronomètre ne se réinitialisant pas à la mort d’un de vos personnages, autant dire que vous ne pourrez pas vous permettre d’accumuler les bourdes. On regrettera également l’absence de tout système de sauvegarde, tant on n’a pas forcément envie de refaire à chaque fois des niveaux qui nous auront demandé des journées entières à vaincre. Pour peu que vous ayez la patience et l’investissement nécessaire, cependant, vous découvrirez le meilleur jeu d’action/plateforme sur GX4000, et sans doute un des tout meilleurs du catalogue d’Ocean et de la ludothèque du CPC : le type de cartouche qui aurait sans doute pu apporter beaucoup à la console d’Amstrad si seulement elle en avait eu une dizaine de ce niveau, et en exclusivité, au moment de sa sortie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Parmi les titres les plus surprenants du catalogue d'Ocean Software, Navy Seals fait office de pierre philosophale : une adaptation improbable d'un navet sans intérêt à destination d'une console mort-née qui accouche d'un jeu d'action/plateforme très satisfaisant – à tel point que le titre n'est vraiment pas loin de côtoyer l'excellence. Avec une jouabilité un peu plus souple, des masques de collision un peu plus précis, un équilibrage un peu moins punitif et un système de sauvegarde, on aurait probablement tenu un véritable classique apte à servir d'inspiration pour une large partie de la production 8 bits, certes largement sur le déclin au moment de la sortie du jeu. En l'état, il faudra se contenter d'un logiciel souvent frustrant pour de mauvaises raisons où chaque niveau est un vrai petit casse-tête mettant en jeu la mémoire bien plus que l'action débridée, et qui n'est « que » l'un des meilleurs titres du genre sur CPC. On s'en remettra.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté vraiment atroce... – ...largement due à un chronomètre extrêmement serré... – ...et à une jouabilité trop raide qui manque de précision – Aucun système de sauvegarde

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Navy Seals sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« C’est, tout à la fois, la beauté des graphismes et animations, la richesse des déplacements et cette difficulté toute stratégique qui m’a comblé ici. Navy Seals est un soft qu’il fait bon combattre, et qui pourra, vu sa difficulté, vous motiver à très long terme. Un investissement incontournable sur la GX4000. »

Oliver Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comment ruiner un portage ? Ocean Software aura trouvé la méthode avec Navy Seals sur Commodore 64. On commence par éviter tous les chausse-trappes : tout le contenu du jeu est là, la musique est excellente, elle continue de se faire entendre pendant la partie, et même si les graphismes sont naturellement moins colorés que sur GX4000, l’animation du personnage est très détaillée et rend l’action particulièrement lisible. La jouabilité, elle, est au moins aussi bonne que sur CPC – elle est même plutôt plus précise, alors que le jeu n’emploie ici qu’un bouton quoi qu’il arrive. Mais alors ou peut bien être le problème ? Eh bien précisément là où le titre original avait excellé, en dépit d’une difficulté assez raide : l’équilibrage. Cette fois, les choses sont claires : le jeu est rigoureusement impossible si vous ne connaissez pas à l’avance la position de chaque adversaire du niveau au pixel près. En effet, ceux-ci vous tirent dessus dès qu’ils apparaissent à l’écran, vous laissant une fenêtre d’action de l’ordre du centième de seconde pour éviter leurs tirs. Comme si cela ne suffisait pas, les tirs – tous les tirs, les vôtres comme ceux des ennemis – passent désormais au travers des obstacles, ce qui signifie que vous pouvez très facilement vous faire descendre par un adversaire placé à l’étage du dessus sans aucun espoir de répliquer – d’autant qu’il n’est même plus possible de tirer en sautant ! Je ne sais pas qui a eu l’idée de changer un gameplay qui fonctionnait à la perfection et qui demandait juste des masques de collisions plus précis (cela ne dérangeait visiblement pas la presse de l’époque, visiblement habituée à devoir recommencer un jeu quinze fois pour en voir trois écrans), mais le résultat est absolument infernal : on touche ici à la forme la plus injuste, la plus frustrante et la moins satisfaisante du die-and-retry. D’autant que la limite de temps est bien entendu toujours aussi serrée, alors que votre seule chance de survie serait d’observer patiemment et d’avancer pixel par pixel. Bref, un jeu qui avait tout pour être une bombe, et qui se transforme en abomination. Vraiment dommage.

NOTE FINALE : 07/20

Navy Seals sur Commodore 64 avait tout, absolument tout pour devenir un des meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine, jusqu’à ce qu’un game designer ivre décide d’en faire un des jeux les plus stupidement difficiles de l’histoire, au point de le rendre littéralement impraticable pour des joueurs n’ayant pas hérité du don de prescience. Quel gâchis !

Version Amiga

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Navy Seals sur Amiga, Ocean aura opté pour un gameplay beaucoup plus proche de celui qui avait été employé sur CPC. C’est une très bonne nouvelle, car cela permet de conserver tout ce qui faisait la force du titre original, tout en offrant une réalisation plus fine, des animations plus détaillées et des commandes un peu plus souples. Tient-on pour l’occasion la version ultime du jeu ? Eh bien… non, malheureusement, même si cela se joue à des détails.

Parmi les plus énervants, on pourra par exemple citer le fait qu’un adversaire debout derrière une caisse puisse très facilement vous atteindre, ses tirs passant au-dessus de ladite caisse, pendant que les vôtres s’écraseront misérablement contre l’obstacle, vous obligeant à prendre d’énormes risques (je rappelle que vous mourrez en une balle) pour aller le débusquer ! Là encore, où était le besoin d’aller modifier un mécanisme qui fonctionnait parfaitement sur CPC ? Au rang des défauts imputables à la machine : la jouabilité à un bouton, qui vous voudra très souvent de mourir pour avoir fait un saut gracieux dans le vide là où vous vouliez simplement faire un pas dans une direction donnée, et on notera également de grosses baisses de framerate dans les niveaux où il y a beaucoup de sprites à gérer, en particulier le deuxième. Cela commence à faire beaucoup, mais ça ne fait pas pour autant de ce portage une mauvaise version – juste une qui aurait pu être bien meilleure si elle s’était limitée à corriger les erreurs de la cartouche originale plutôt que d’en rajouter d’autres. Un titre relativement solide pour la ludothèque de l’Amiga, cependant.

NOTE FINALE : 14/20

Prestation intéressante, mais pas encore complètement satisfaisante, de Navy Seals sur Amiga. Si l’essentiel fait mouche, on pourra regretter quelques approximations de gameplay, une imprécision dommageable due à la jouabilité à un bouton ainsi qu’une réalisation qui aurait pu prétendre à mieux en 1991. Le titre reste plaisant, mais souvent frustrant pour de mauvaises raisons.

Version Atari ST

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute que les versions Atari ST et Amiga ont été développées en parallèle – comme c’était systématiquement le cas à l’époque, au grand déplaisir des possesseurs d’Amiga qui ne goutaient guère de voir débarquer des titres en seize couleurs sur leur machine qui pouvait au minimum en afficher le double, si pas le quadruple. On s’attend donc à trouver une copie carbone avec une qualité sonore inférieure… et ce n’est pas tout-à-fait le cas. Si la réalisation graphique est effectivement extrêmement proche, à quelques couleurs près (certaines illustrations, comme celle qui apparait à la mort de votre équipe, sont également différentes), on remarquera que la disposition des adversaires est plus proche de celle de la version CPC – tout comme la musique, d’ailleurs, pratiquement identique à celle de la version GX4000 pour l’occasion. Cela pourrait être une très bonne nouvelle, sauf que le gameplay a une nouvelle fois été revu, avec des adversaires qui tirent extrêmement vite et ne vous laissent absolument aucune fenêtre pour riposter – ils sont de toute façon toujours intouchables derrière une caisse, et vous ne pouvez une nouvelle fois pas tirer en sautant. Sans être aussi infect que sur Commodore 64, cela oblige plus que jamais à jouer contre nature en prenant énormément de risques et en allant chercher les adversaires au corps-à-corps, ce qui vous blessera. Bref, c’est une nouvelle fois très difficile et très fastidieux pour des raisons stupides. Avec beaucoup de patience, on peut néanmoins prendre le pli et parvenir à surmonter un ou deux niveaux, mais bon sang, pourquoi s’obstiner à changer ce qui fonctionne ? Bref, une nouvelle déception.

NOTE FINALE : 12,5/20

On s’attendait à une copie carbone de l’itération Amiga, mais Navy Seals sur Atari ST aura une nouvelle fois décidé de jouer au chamboule-tout avec le gameplay et le game design pour aboutir à une expérience mi-figue mi-raisin où un adversaire est à peu près inapprochable dès l’instant où il vous a aperçu. Encore une fois, on sent le jeu pas testé et rendu artificiellement difficile – comme si le titre de base n’était déjà pas assez exigeant ! Amusant avec beaucoup de patience, mais autant directement jouer à la version CPC.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 25 juin 1991 (États-Unis) – 1er octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le cas de la version Game Boy de Navy Seals est un peu à part : comme souvent avec Ocean, qui aimait bien adapter ses jeux en fonction des systèmes, il s’agit moins ici d’un portage de la version CPC que d’un jeu à part entière reprenant les mécanismes et la jouabilité du titre original dans des niveaux inédits entièrement redessinés pour l’occasion. Toute l’approche a d’ailleurs été revue : il n’y a plus de bombes à poser, il n’y a plus d’échelles ou de chaînes à escalader ; on est désormais face à un jeu d’action/plateforme assez traditionnel évoquant plus Rolling Thunder, ce qui m’aura au passage conduit à hésiter faire figurer cette version ici.

Dans l’ensemble, la jouabilité est relativement précise (on peut toujours se hisser sur les corniches situées au-dessus de nous, d’où la référence à Rolling Thunder), le seul regret étant que le programme fasse usage d’absolument toutes les mauvaises idées pour augmenter la difficulté du jeu : la limite de temps (nettement moins serrée que dans les autres versions, mais stressante quand même), les pièges très difficilement décelables lorsqu’on n’est pas tombé dedans au moins une fois, les niveaux labyrinthiques, la mort en un coup, sans oublier mon préféré : les adversaires qui débarquent inlassablement et aléatoirement des deux côtés de l’écran, et ce alors même que vos munitions sont limitées. Autant dire qu’il y a à nouveau un aspect profondément injuste à la difficulté du jeu – d’autant que l’aspect aléatoire des arrivées adverses signifie que la mémoire ne sera cette fois pas suffisante. On notera l’apparition d’un bonus assez inutile vous permettant de nettoyer l’écran avec le bouton Select (soit l’équivalent d’une seconde de tranquillité), et le jeu n’est objectivement pas mauvais – il est juste très européen, comprendre : équilibré au doigt mouillé et rendu difficile pour la simple raison d’allonger la durée de vie des quatre niveaux. Pas vraiment de quoi le bouder, mais pour être honnête, il perd également ce qui faisait sa force sur CPC pour devenir une sorte de Shinobi en nettement moins bien. Correct, mais sans plus.

NOTE FINALE : 13/20

Transformé pour l’occasion en une sorte de Rolling Thunder en plus lent et en plus mal équilibré, Navy Seals sur Game Boy offre une action fonctionnelle et pas nécessairement désagréable, mais une nouvelle fois difficile pour de mauvaises raisons. Dans un jeu d’action/plateforme désormais très générique et manquant cruellement de variété, on s’accroche pour faire face au défi, mais l’un dans l’autre, on est quand même assez vite tenté de passer à autre chose. Pour les mordus.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je vais être obligé d’émettre l’hypothèse, tant ce dernier portage de Navy Seals vient l’appuyer autant que tous les autres : la version CPC du jeu était un accident. Vous vous souvenez tout ce qu’on a pu reprocher jusqu’ici aux différentes adaptations du gameplay fournies d’une version à l’autre ? Eh bien c’est la même ici. Le jeu est très bien réalisé pour du ZX Spectrum, la musique est à la hauteur de celle de la version CPC, les commandes répondent bien, l’animation est fluide… et une nouvelle fois, l’équilibrage est complètement bousillé par les mêmes errements que ceux qu’on aura pu observer sur les versions 8 bits : les ennemis sont rigoureusement inapprochables dès l’instant où ils commencent à tirer, ils sont quasi-impossible à atteindre s’ils sont derrière une caisse, ils tirent beaucoup trop vite et vous êtes quasiment obligé de connaître leur position à l’avance pour pouvoir les vaincre – ce qui sera loin d’être suffisant, la plupart du temps. C’est d’autant plus frustrant que le jeu est techniquement irréprochable, et qu’il avait vraiment les moyens de s’ériger comme un titre de référence sur la machine de Sinclair, mais non, une nouvelle fois c’est atrocement dur et c’est complètement impossible. Mais qu’est-ce qui leur a pris ? Leur jeu était trop bon et ils n’avaient pas l’habitude, c’est ça ?

NOTE FINALE : 11/20

Navy Seals sur ZX Spectrum est un jeu atrocement difficile et inutilement frustrant pour avoir simplement refusé de conserver le game design de la version CPC. ENCORE. Alors qu’il y avait matière à tenir un titre de référence, grâce notamment à une réalisation irréprochable, il faudra se contenter d’un de ces die-and-retry au doigt mouillé qui auront fait tant de mal à la réputation de l’industrie vidéoludique occidentale. Vraiment de quoi se sentir frustré.

Bionic Commandos

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Top Secret (Japon)
Titres alternatifs : トップ・シークレット (graphie japonaise), Bionic Commando (États-Unis, écran-titre des versions occidentales)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX Spectrum
Disponible sur : Playstation 2, Xbox
Présent au sein des compilations :

  • Amiga Gold Hits 1 (1988 – Amiga)
  • Arcade Muscle (1989 – ZX Spectrum)
  • Coin-Op Hits I (1989 – Commodore 64)
  • The Crash Collection Vol 1 (1989 – ZX Spectrum)
  • The Zzap! 64 Sizzler Collection : Vol I (1989 – Commodore 64)
  • Multimixx 3 (1991 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Capcom Classics Collection Volume 1 (2005 – PlayStation 2, Xbox)

La série Bionic Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Bionic Commandos (1987)
  2. Bionic Commando (NES) (1988)
  3. Bionic Commando (Game Boy) (1992)
  4. Bionic Commando : Elite Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Intel 8751 6MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, Capcom n’était peut-être pas encore le géant vidéoludique qu’il est devenu depuis, mais la compagnie japonaise se portait malgré tout très bien, merci pour elle. En enchaînant des succès d’arcade comme 1942, Commando ou Ghosts’n Goblins, la firme s’était fait un nom et une réputation (et, accessoirement, beaucoup d’argent).

La grande question était donc de savoir quelle allait être sa prochaine trouvaille pour pousser les joueurs à se délester avec enthousiasme de leur monnaie durement acquise, surtout que l’année 1986 avait été un peu moins chargée en titres marquants de se part que 1985, cru assez exceptionnel en la matière. D’ailleurs, chez Capcom, on réfléchissait. Pourquoi ne pas prendre le héros de Commando, le bien nommé Super Joe, et le placer dans un jeu d’action/plateforme à la Ghosts’n Goblins ? L’idée avait son attrait, mais pas vraiment de quoi bouleverser la routine du joueur moyen, qui ne ferait probablement même pas le lien entre le héros du jeu et celui d’une des précédentes productions de chez Capcom. Alors quitte à dégainer un concept original, l’équipe de Tokiro Fujiwara repartit de la base avec une trouvaille gonflée : un jeu d’action/plateforme… où on ne peut pas sauter. Ainsi naquit Bionic Commandos (qui ne porte ce nom que sur les flyers européens, ne soyez donc pas surpris si ce « s » à la fin de « Commando » vous déstabilise).

Vous revoilà donc aux commandes de Super Joe, dix ans après une troisième guerre mondiale dont on ne sait pas grand chose et dont, pour être honnête, on n’a pas grand chose à carrer : il y a un grand méchant avec un gros missile et une grosse armée, et c’est bien évidemment vous qui allez lui mettre la pâtée, parce que c’est précisément pour ça que vous avez mis de l’argent dans la borne.

Vous pourrez pour se faire compter sur un fusil qui ne tire que vers la gauche ou la droite – tant pis pour ceux qui espéraient arroser dans les huit directions – et sur ce fameux bras qui lui vaut cette appellation de « bionique » et qui consiste en fait en ce qui sera à la fois le centre du gameplay, la grande idée du jeu et ce qui remplacera le mécanisme de saut : un grappin. Eh oui, pour avancer il faudra grimper ou se balancer d’une branche à l’autre, exactement comme le premier Spider-Man venu, ce qui mine de rien peut s’avérer un peu plus déstabilisant qu’on ne l’imagine lorsqu’on évolue dans un environnement où tout serait TELLEMENT simple si votre héros décidait d’employer ses jambes pour sauter en plus de savoir courir. Pas de ça ici : vous avez deux boutons, un grappin, et il va falloir vous y faire puisque c’est comme qui dirait le centre de tout le jeu.

Comme souvent avec Capcom, on aura du mal à prendre la jouabilité en défaut : on prend le pli en moins de dix secondes, la seule réelle subtilité étant de savoir, lorsque vous lancez votre grappin en diagonale, la différence entre se lancer à l’horizontale (en renversant au passage les ennemis sur votre route) ou chercher au contraire à monter jusqu’au point où vous l’avez accroché.

Le plus dur est donc de se départir du réflexe le plus naturel depuis Super Mario Bros., à savoir sauter, d’où quelques morts stupides à la clef. D’autant plus que non seulement Super Joe meurt en un coup, mais que pour faire bonne mesure, Capcom aura décidé de camoufler la brièveté des cinq niveaux du jeu (moins de vingt minutes pour les parcourir) derrière une autre spécialité maison : la difficulté. Et pour vous donner une idée, les employés japonais de la firme considéraient que Bionic Commandos était un des titres les plus difficiles qu’ils aient jamais programmés. Et oui, on parle bien des gens qui ont programmé Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts. Ça donne quand même une petite idée du niveau du défi.

De fait, on trouve à peu près toutes les caractéristiques du die-and-retry : les ennemis (d’ailleurs pas très variés) dans tous les sens, souvent placés scientifiquement à des endroits où vous ne pourrez pas les atteindre avec votre tir désespérément horizontal, certains qui nécessitent plusieurs tirs pour être abattus, des pièges mortel, la pression constante du temps à laquelle s’ajoutera une surcouche lors du dernier niveau où vous devrez détruire le mécanisme de lancement d’un missile avant sa mise à feu. Ne manquent que les boss.

Cela pourrait être atrocement frustrant mais, comme Ghosts’n Goblins, Bionic Commandos est avant tout un jeu reposant sur la mémoire et l’adresse où on peut aller très loin avec un seul crédit pour peu qu’on soit prêt à y consacrer le temps nécessaire. C’est donc le titre parfait pour ceux qui aime surmonter un défi en s’en fixant l’objectif – car pour tous les autres, Super Joe réapparaissant de toute façon à l’endroit où il a trouvé la mort, il est très facile de voir le terme de l’aventure dès l’instant où on a assez de pièces, ou une version émulée de la borne. Bref, un bon challenge à l’ancienne, porté par une réalisation qui ne devrait plus transporter quiconque aujourd’hui mais qui faisait le café avant que Capcom ne commence à en mettre plein les yeux à l’aide de son fameux CPS. On ne peut s’empêcher, malgré tout, de sentir un potentiel sous-jacent laissé en sommeil par un jeu trop court et trop direct – ce qui sera confirmé un peu plus tard par une version NES qui aura plus marqué les esprits que la borne dont elle est issue. Mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Un jeu d'action/plateforme où on ne peut pas sauter ? Il n'y a vraiment que chez Capcom qu'on peut avoir une idée pareille ! Souvent éclipsé par son portage sur NES, plus ambitieux, Bionic Commandos reste une de ces bornes d'arcade à l'ancienne qui ne prennent tout leur sens que lorsqu'on se décide à aller le plus loin possible avec un seul crédit. Monstrueusement difficile, souvent injuste, le titre de Capcom est de toute façon trop basique et trop court pour réellement se montrer frustrant, et le mécanisme du grappin est à coup sûr une attraction en soi qui laisse entrevoir une potentiel que ce titre ne fait hélas qu'effleurer. On aurait vraiment aimé quelque chose d'un peu plus consistant que cette aventure, certes hyper-exigeante, mais qu'un joueur fortuné (ou doté d'un émulateur) pourra boucler en moins de vingt minutes sans avoir rencontré de séquence vraiment marquante. Encore un logiciel qui souffre d'être une borne, mais si vous souhaitez découvrir d'où sont partis la série et son magnum opus, vous devriez dans tous les cas rencontrer un défi qui peut se montrer réellement addictif pour les joueurs les plus masochistes. Une curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Très court... – ...et TRÈS difficile – Pas de réels boss

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Bionic Commandos sur une borne d’arcade :

Version Amiga
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988 (Europe) – Avril 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant de connaître son réel succès sur NES, Bionic Commando (le nom que le jeu emploie en occident, sauf sur le flyer de la version européenne) aura eu droit à des adaptations plus fidèles à la borne à destination des ordinateurs occidentaux. Assuré par Software Creations, ce portage n’aura dans l’ensemble pas laissé un grand souvenir, et quand on le lance, on comprend pourquoi : graphiquement, d’entrée de jeu, on sent immédiatement que le programme a été pensé pour des machines 8 bits. Ce n’est pas tant que ça soit moche (la borne elle-même n’affichait pas des graphismes sublimes), c’est surtout que ça tourne à huit images par secondes, que la fenêtre de jeu est entourée de grandes bandes noires en plus de l’interface et que le défilement n’existe pas, puisque l’action avance par à-coups (comme si l’Amiga ne pouvait pas gérer le défilement sur une demi-fenêtre de jeu en basse résolution !). Niveau sonore, il faudra composer avec une musique assez dynamique, mais sans les bruitages. La jouabilité était le domaine pour lequel on pouvait craindre le pire, à cause du fameux joystick à un bouton, mais c’est curieusement là que le jeu s’en sort le mieux : il faut laisser le bouton appuyé et pousser le stick vers le haut où une des diagonales pour lancer le grappin. Le vrai problème, cependant, est surtout que le logiciel est équilibré absolument n’importe comment : on est constamment enseveli sous les ennemis qui tombent depuis le haut de l’écran, et il arrive très fréquemment qu’on perde toute nos vies pour être tombé dans le vide, puisque dans ce cas, le logiciel vous fait réapparaître au sommet de l’écran… après avoir suivi le défilement vers le bas, ce qui signifie que vous réapparaitrez systématiquement au-dessus du vide sans pouvoir rien faire ! Le jeu est encore cent fois plus dur qu’une des bornes déjà réputée pour son extrême difficulté, avec notamment des masques de collisions totalement foireux, et le simple fait de parvenir à terminer le premier niveau est déjà un exploit ! Bref, on sent une nouvelle fois le jeu fait trop vite et au pif total qui avait déjà mal vieilli deux mois après sa sortie. Le constat est accablant : nul.

NOTE FINALE : 08/20

Software Creations semblait avoir accompli le plus dur en parvenant à offrir un portage de Bionic Commando à peu près jouable avec un joystick à un bouton. Malheureusement, le problème est que tout le reste est à jeter : réalisation digne d’un ordinateur 8 bits, framerate anémique, défilement haché, équilibrage déficient, difficulté rigoureusement insurmontable ; ne perdez pas votre temps avec ce portage, et allez plutôt jouer sur la borne ou sur NES.

Les avis de l’époque :

« En termes de gameplay, BC n’est pas le jeu le plus stimulant auquel j’ai joué, mais il reste suffisamment intéressant pour conserver votre intérêt pour un bon moment, en vertu du principe du « encore une partie » qui s’applique sans hésitation ici. »

Gary Whitta, Commodore User Amiga, septembre 1988, 7/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

« J’ai acheté un Amiga en étant confiant dans le fait que les conversions 16 bits des jeux d’arcade seraient sacrément proches des bornes originales. Le lancement de Bionic Commando m’aura prouvé que ce n’est absolument pas le cas, parce que pour être honnête, le jeu n’est rien d’autre que de la fiente de pigeon. »

Zzap!64 n°43, novembre 1988, 35% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Après une version Amiga qui, spoiler alert, n’était qu’un portage de la version ST, on sent bien que Software Creations aurait du mal de résister à l’envie de présenter une version CPC de Bionic Commando qui ne soit qu’un portage de la version ZX Spectrum. Eh bien, ne soyons pas trop sévère : ils auront au moins redessiné l’interface… pour qu’elle prenne encore plus de place que sur la machine de Sinclair ! Pour le reste, décrire le jeu comme « moche » serait encore en-dessous de la réalité ; au moins pourrez-vous créer un atelier créatif avec votre bambin de trois ans en lui apprenant à compter les couleurs à l’écran : il y a du vert, du bleu, du jaune, et voilà ! Et le mieux ? C’est qu’il y a encore les bandes noires. EN PLUS DE l’OVERSCAN ET DE L’INTERFACE. Surface de jeu effective : 224×136 pixels, à peine mieux que l’écran d’une Game Boy ! Oh, et évidemment, il n’y a pas de musique, on ne voudrait pas vous assommer avec tout ce luxe d’un coup… Niveau maniabilité, au moins, le titre fait jeu égal avec la version Amiga – c’est rigoureusement la même, et le jeu est légèrement moins difficile puisqu’il y a moins de sprites à l’écran. Dois-je préciser que tous les défauts visibles dans la version Amiga sont toujours présents ici ? Dans tous les cas, je doute que vous trouviez en vous la force de jouer plus de deux minutes à un programme qui fait à peine jeu égal avec ce qu’aurait pu afficher un Minitel à l’époque. Restez sur la borne.

NOTE FINALE : 06,5/20

Parmi les éléments à verser au crédit de Bionic Commando sur Amstrad CPC, il convient de mentionner la jouabilité, correcte. Tout le reste, hélas, est directement à placer dans la catégorie « poubelle », à commencer par une réalisation dont on en vient à se demander s’il était humainement possible de faire pire. À fuir.

Version Atari ST
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de faire durer le suspense, il a été éventé depuis longtemps : oui, Bionic Commando a été développé parallèlement sur ST et sur Amiga, oui, les deux versions sont exactement identiques sur le plan graphique, oui, elles se jouent de la même façon et oui, on doit toujours composer avec deux adversaires parachutés depuis le haut de l’écran à chaque seconde de jeu. La qualité sonore n’a pas trop à souffrir de la comparaison avec la version Amiga (il n’y a toujours pas de bruitages), et c’est bien évidemment toujours équilibré avec le fondement, bref : aucune surprise. Encore une fois, en étant particulièrement bien luné, il y a sans doute matière à s’amuser cinq minutes avant de lancer son ordinateur par la fenêtre, mais pour les joueurs ordinaires, il y a des milliers de logiciels qui méritent d’être découverts avant ce Bionic Commando.

NOTE FINALE : 08/20

Comme sur Amiga, Bionic Commando version Atari ST aurait pu être un jeu moche et mal réalisé mais amusant à faible dose si quelqu’un s’était embarrassé à réfléchir l’équilibrage autrement qu’en ajoutant une ligne de code pour avoir constamment deux ennemis qui vous tombent dessus. En l’état, les masochistes trouveront leur dieu, et les autres pourront jouer à « le premier qui survit plus de trente secondes », mais le mieux reste encore de ne jamais s’approcher de ce programme.

Version Commodore 64
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 (version européenne) – 1 à 2 (à tour de rôle – version américaine)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En lançant Bionic Commando sur Commodore 64, l’évidence apparait : la version importante, celle à laquelle Software Creations aura consacré l’essentiel de son énergie et qui aura servi de base pour toutes les autres, c’est celle-ci (ce qui est cohérent, le Commodore 64 représentant le marché majeur en 1988, restant à jamais l’ordinateur domestique le plus vendu hors PC et Mac). Incroyable mais vrai, après avoir été enseveli sous tant d’immondices : l’action est fluide, l’équilibrage n’est pas totalement déficient (j’ai franchi le premier niveau dès ma première partie !), les masques de collisions correspondent à peu près aux sprites… bref, c’est un jeu, et – réalisation exceptée, naturellement – il n’a pas à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. La musique est excellente, à tel point qu’on ne fait même pas attention à l’absence de bruitages, et on en vient à retrouver cet aspect dont avaient si cruellement été privés les autres portages : le fun. Pas nécessairement de quoi aller chatouiller la version NES, mais pour le coup, si vous cherchez un bon jeu d’action/plateforme pour le C64, vous avez le droit de cocher celui-là.

NOTE FINALE : 12,5/20

Manifestement, Software Creations ne s’intéressait qu’à un seul portage de Bionic Commando, et c’était celui sur Commodore 64. Transformé en un jeu jouable et correctement équilibré, porté par une réalisation musicale en grande forme, le titre redevient ce qu’il n’aurait jamais dû cesser d’être : un programme amusant.

Version PC (DOS)
Bionic Commando

Développeur : Pacific Dataworks International
Éditeur : Capcom U.S.A., Inc.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Joystick (un ou deux boutons)
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
*512ko pour le mode EGA

Le PC, toujours une machine à part, d’ailleurs confiée aux bons soins d’une autre équipe de développement que pour toutes les autres versions. Comme souvent, le résultat n’est vraiment pas enthousiasmant : en dépit d’options de configuration vous permettant de choisir la difficulté, d’activer ou de désactiver la musique (conseil : désactivez-la) et de sélectionner le nombre de joueurs, une fois la partie lancée, difficile de s’enthousiasmer pour cette réalisation moche et cette jouabilité qui manque de précision, en dépit de la reconnaissance d’un éventuel deuxième bouton sur le joystick. Ce qui m’achève, c’est le level design revu devenu pour l’occasion complètement opaque : je n’ai même pas trouvé comment dépasser le deuxième écran, faute de possibilités pour accrocher mon grappin (J’ai dû aller voir une vidéo en ligne !) ! Parfois, en réapparaissant, notre personnage traverse le sol et tombe dans le vide ; certains adversaires sont littéralement increvables, bref : c’est absolument catastrophique. Une nouvelle fois, en-dehors d’une catégorie hyper-spécifiques de passionnés vouant un culte aux jeux obscurs et indéfendables, personne ne parviendra à s’accrocher plus de deux minutes pour essayer de progresser dans cet enfer codé avec les pieds. Au suivant.

NOTE FINALE : 06/20

Les portages sur PC des années 80 sont toujours une catégorie à part : cette version DOS de Bionic Commando parvient à accomplir l’exploit d’être encore plus nulle que les autres. C’est tellement mal pensé qu’on ne sait souvent même pas ce qu’on est censé faire, c’est moche et la musique est insupportable. Bref, à oublier, et vite.

Version ZX Spectrum
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

La version CPC de Bionic Commando nous aura donné un aperçu de ce à quoi est censée ressembler l’itération ZX Spectrum. Sauf que, comme souvent et en dépit de similitudes évidentes, le titre est en fait bien meilleur sur la machine de Sinclair qu’il ne l’aura été sur celle d’Amstrad. Déjà, c’est plus coloré, les graphismes ressemblent un peu moins à un scandale permanent, c’est bien plus fluide et on a même le droit à de la musique (sur les modèles à 128ko, s’entend) de très bonne qualité. La jouabilité et le level design évoquent ceux de la version Commodore 64 et le tout est incontestablement nettement plus satisfaisant que ce qu’on avait pu voir sur CPC – ou même, pour être honnête, sur les ordinateurs 16 bits. Bref, à tout prendre, c’est encore un des meilleurs portages du jeu, et un titre d’action/plateforme très correct sur ZX Spectrum

NOTE FINALE : 11/20

Décidément, Bionic Commando est plein de surprise, et cette sympathique version ZX Spectrum ne fait que nous rappeler à quel point l’itération CPC n’était qu’une vaste blague. Jouable, fluide et porté par une excellente musique, ce logiciel ne vous rivera peut-être pas à votre siège pendant des heures, mais il se révèle amusant, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

The Horde

Développeur : Toys for Bob Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Testé sur : 3DOPC (DOS)PC-98Saturn
Version non testée : FM Towns

Version 3DO

Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quand il s’agit de citer les studios vidéoludiques emblématiques du siècle dernier, ne nous mentons pas, Toys for Bob est rarement l’un des premiers noms qui sort. C’est d’autant plus surprenant que, sans avoir nécessairement participé à révolutionner le jeu vidéo d’une quelconque manière, la compagnie californienne fondée en 1989 par Paul Reiche III (oui, il est livré avec son numéro, comme un roi) a quand même des arguments pour être mentionnée à plusieurs reprises.

Aux yeux des joueurs sur ordinateur, elle restera sans doute à jamais associée au nom de Star Control, et pour les utilisateurs de console, elle devrait a minima évoquer Pandemonium!, sans même parler des épisodes les plus récents de la saga Skylanders. Pourtant, parmi les titres qui mériteraient vraiment d’être cités plus souvent se trouve The Horde, un logiciel vraiment original et difficile à classer qui a au moins le mérite notable de faire partie des titres qui comptent au sein de la ludothèque de la 3DO. Ses arguments ? Un soupçon d’ActRaiser, des mécanismes préfigurant subtilement de ce qui deviendra le genre du tower defense, et même un enrobage en vidéos qui a le culot de faire mouche. Bref, exactement le type de jeu sur lequel on peut avoir une raison de se re-pencher aujourd’hui avec un plaisir quasi-intact. Alors autant s’y atteler.

Tout commence comme un conte de fées : lors d’un festin royal où le souverain manque de s’étouffer sur une bouchée de viande, c’est le jeune manant Chauncey, être pur et déshérité « élevé par un troupeau de vaches sauvages » (!) qui vient à sa rescousse. Rapidement adoubé par le roi reconnaissant qui lui confie pour l’occasion, en plus d’un titre et de son épée, un lot de terres à faire prospérer, le jouvenceau devient également la cible du maléfique chancelier Kronus Maelor qui semble avoir ses propres projets pour le royaume.

Se retrouver à la tête d’une charmante bourgade pourrait être une bénédiction, sans ce petit détail qui donne son nom au jeu : la Horde, une meute de créatures démoniaques bien décidées à venir festoyer sur vos cultures – ou sur les paysans eux-mêmes. Pour défendre vos terres, il va donc falloir mettre la main à la pâte – ou plutôt à l’épée – histoire de chasser les insupportables bestioles, quitte à investir les profits générés par votre économie locale pour installer des pièges, bâtir des défenses ou recruter des mercenaires. Et naturellement, pour vous compliquer la tâche, le chancelier qui vous a dans le nez s’assurera bien de vous assommer d’impôts et de vous confier des terres de plus en plus pourries afin de se débarrasser de vous une bonne fois pour toutes.

Le jeu en lui-même s’articule fondamentalement en deux phases : une phase de gestion qui vous laissera bâtir et organiser les défenses de votre ville en fonction des ressources en or que vous serez parvenu à accumuler, et une phase d’action où l’objectif sera de venir à bout des créatures de la Horde avant qu’elles aient eu le temps de causer trop de dégâts à votre bourgade – et à votre économie.

Les possibilités sont assez simples, et l’essentiel du jeu va reposer sur votre capacité à équilibrer vos investissements entre ce qui génère de l’argent (au hasard les très coûteuses vaches) et ce qui vous aidera à garder vos sources de revenus en vie (des pièges et des mercenaires). Entre les niveaux, le pécule accumulé vous permettra de débloquer de nouveaux moyens de défense – à condition d’avoir mis de côté suffisamment d’argent pour pouvoir le faire, ce qui signifie que tout dépenser anarchiquement est un mauvais calcul sur le long terme. Et bien sûr, au printemps (chaque enchaînement gestion/action dure une saison), Kronus Maelor viendra collecter les taxes – et si vous n’avez pas de quoi payer, ce sera la prison et la fin du jeu. À l’opposé, réussissez à prospérer, et le roi vous confiera de nouvelles terres – sous le regard courroucé de son diabolique chancelier.

Il appartient d’ailleurs ici de saluer la réalisation des quelques 35 minutes de vidéo qui viendront égayer le jeu entre les niveaux – quitte, parfois, à annoncer un événement aléatoire qui viendra impacter vos coûts, votre production ou la croissance de votre communauté. Le jeu a la très bonne idée de ne jamais se prendre au sérieux et de multiplier les anachronismes, allant même jusqu’à vous mettre en contact avec le répondeur royal ou à vous diffuser un spot de publicité de la Horde vous vantant les mérites de l’adoption d’un de ses membres !

La part du lion revient néanmoins à l’excellent Michael Gregory, interprète du chancelier, qui assume son rôle de méchant à la Disney avec une délectation proprement jouissive. Qu’on le voie manger la clef de votre cellule après vous avoir enfermé, jouer avec une poupée vaudou à votre effigie ou torturer le messager royal en griffant une ardoise, Gregory prend clairement toute la lumière en auto-parodiant sa présence shakespearienne via un cabotinage de tous les instants qui aide à faire passer des saynètes qui n’annoncent généralement que votre accession à un autre village. L’humour du jeu a beau tourner un peu en rond, il fait mouche, et c’est toujours avec plaisir qu’on assiste à une nouvelle déconfiture du chancelier face à l’ascension de notre garçon de ferme.

Du côté du plaisir de jeu, on ne peut que regretter un certain manque de renouvellement dans les mécanismes. Certes, le programme s’efforce de varier les environnements en introduisant à chaque fois une nouvelle dose de complications à prendre en compte (ne pas toucher aux arbres dans la forêt magique, irriguer les terres dans le désert…), mais dans l’absolu, le développement suit toujours à peu près la même logique et l’action ne se renouvèle jamais.

Si on peut facilement se casser les dents lors de sa première partie, faute d’avoir compris assez vite comment se remplir les poches (nous empêchant ainsi d’investir dans les meilleures formes de défense), une fois les préceptes assimilés, on peut rapidement amasser une fortune confortable et laisser la Horde se faire corriger par les dizaines de mercenaires qu’on aura engagés pour nous assister dans la défense (pensez à couper les arbres pour vendre le bois, par exemple). Un cheminement un peu trop balisé qui me fera dire qu’il est heureux que le programme ne s’éternise pas au-delà des quatre ou cinq heures que nécessitera une partie victorieuse. Dommage, surtout, que Toys for Bob n’ait pas daigné développer un peu le concept, car on sent à chaque instant qu’il y avait vraiment matière à créer un titre dense et addictif pour des dizaines d’heures. En l’état, The Horde demeure un programme surprenant et éminemment sympathique qu’on aura plaisir à mener à sa conclusion. Une vraie curiosité qui aurait sans doute mérité qu’on se souvienne davantage d’elle.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Parmi les titres vraiment originaux des années 90 qui ne sont pas assez souvent cités, il serait criminel de ne pas faire mention de The Horde. Sorte d'improbable mélange d'action et de gestion à la ActRaiser, qui préfigure à sa manière le genre du tower defense, le titre de Toys for Bob est ingénieux, amusant, merveilleusement mis en scène avec un ton qui met dans le mille et peut se vanter de demeurer assez unique en son genre. Certes, ses mécanismes font qu'un début de partie raté vous handicapera pendant tout le jeu, vous obligeant sans doute à reprendre votre aventure depuis le début – mais le déroulement n'est finalement pas si long, et il y a quelque chose de profondément grisant à aborder une nouvelle région avec les poches pleines et des mercenaires à foison pour nous assister. Oui, tout cela aurait pu être encore plus riche et mieux agencé, et particulier dans la partie action, mais bon sang, pour un coup d'essai, c'est quand même de la belle ouvrage. Clairement à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes intéressants, mais qui se renouvèlent peu... – ...et qui auraient mérité de gagner en profondeur – Une fin de partie qui peut être rendue inextricablement difficile par le fait de ne pas avoir mis assez d'argent de côté lors des premiers niveaux... – ...ce qui peut vous obliger à recommencer plusieurs fois le jeu depuis le début – Pas de version française

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Horde sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : Toys for Bob, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : MS-DOS 3.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : Covox Sound Master, Gravis UltraSound/ACE, Microsoft Sound System, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

The Horde ne sera heureusement pas resté un jeu exclusif à la 3DO – il n’avait d’ailleurs visiblement jamais eu l’intention de l’être, si l’on en juge par la sortie de la version PC moins d’un mois plus tard. La première surprise concernant cette itération MS-DOS correspond d’ailleurs à l’existence d’une version disquette où les vidéos ont été remplacées par des images fixes sur lesquelles sont joués les fichiers sonores de certains des dialogues du jeu. Évidemment, l’ambiance y perd un peu, mais personne ne devrait avoir de problème aujourd’hui à faire tourner la version CD-ROM – laquelle, pour l’occasion, a le mérite de présenter exactement la même chose que ce qu’offrait la 3DO. Le jeu reconnaissant les joysticks à deux boutons, on peut le pratiquer sans avoir à batailler avec le clavier et la souris (les options sont accessibles via les touches de fonction). En fait, la seule réelle déperdition est du côté des vidéos elles-mêmes, encodées à une résolution plus basse que sur la version originale, ce qui vous vaudra de les découvrir soit dans une fenêtre plus petite, soit en plein écran mais en nettement plus pixelisé (ou en format « un pixel sur quatre »). Rien de franchement dramatique, mais si vous voulez réellement découvrir le jeu dans des conditions optimales, donnez malgré tout la préférence à la version 3DO.

NOTE FINALE : 15,5/20 (version CD-ROM) – 15/20 (version disquette)

The Horde sur PC délivre une expérience pratiquement identique à celle qu’on avait pu découvrir sur 3DO un mois plus tôt – au détail près que l’encodage vidéo est légèrement inférieur sur la version CD-ROM (et absent, fort logiquement, sur la version disquette). Cela ne devrait pas vous empêcher de profiter du cabotinage de Michael Gregory, et le jeu en lui-même est toujours aussi jouable au joystick.

Version PC-98

Développeur : Toys for Bob, Inc.
Éditeur : Arrow Micro-Techs Corp.
Date de sortie : 28 avril 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : Système : PC9821, 486SX 25MHz – OS : MS-DOS 5.0/5.0a/6.2 – RAM : 3,6Mo – MSCDEX : 2.2

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

The Horde aura débarqué sur PC-98 en même temps que sur FM Towns, avec la même équipe aux commandes, pour des résultats a priori assez similaires. La machine de NEC ayant évolué en un PC très semblable à ceux qui étaient commercialisés en occident, on ne sera pas trop surpris de se trouver face à une conversion fidèle de la version DOS… au détail près que le jeu est bien évidemment intégralement en japonais. Je ne saurais trop me prononcer sur la qualité des doublages japonais, mais le travail semble avoir été fait sérieusement, et pour ce qui est du jeu en lui-même, le résultat n’a pas varié d’un pixel. Vous n’aurez donc aucune raison de privilégier cette itération à celles parues en occident, mais si jamais vous avez le matériel et les connaissances linguistiques pour, vous ne devriez pas vous sentir lésé en le faisant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme sur FM Towns, The Horde version PC-98 n’est pas grand chose de plus que l’itération PC traduite en japonais. En-dehors de cet aspect « exotique », cette version n’offre strictement rien que vous ne puissiez espérer trouver sur les itérations occidentales, mais elle a le mérite d’exister.

Version Saturn

Développeur : Silicon Knights, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 13 février 1996 (États-Unis) – 8 mars 1996 (Japon) – Mai 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale), japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou cartouche de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

La Saturn n’aura pas été oubliée par The Horde – contrairement à la PlayStation, curieusement. Pour l’occasion, la console de SEGA peut s’avancer sans rougir : la compression vidéo est peut-être la meilleure, toutes machines confondues, et le jeu est toujours aussi jouable (en dépit de temps de chargement supérieurs à ceux des autres machines). Le vrai bonus provient néanmoins de l’existence d’une version française intégrale, qui permettra enfin aux non-anglophones de profiter du jeu et de son scénario. Pour l’occasion, les doubleurs employés font le travail sans génie mais avec professionnalisme (même si on sent bien que l’acteur doublant Chancey prend délibérément une voix de fausset) – le mixage et la synchronisation labiale sont déjà moins emballants, mais pas de quoi vous faire sortir du jeu. On pourra également regretter que l’acteur doublant Michael Gregory livre une prestation beaucoup plus sobre que celle du personnage à qui il prête sa voix, mais là encore, rien de dramatique. En fait, à tout prendre, cela reste clairement la version à privilégier pour ceux qui ne seraient pas à l’aise avec l’anglais parlé.

NOTE FINALE : 15,5/20

Porté avec sérieux sur Saturn, The Horde a l’indéniable avantage d’y être disponible intégralement en français. Si la performance de Michael Gregory y perd légèrement en éclat, le jeu, pour sa part, est toujours aussi agréable à jouer.

RoboCop 2 (Special FX Software)

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Amstrad CPC Plus/GX 4000AmigaAtari ST

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1992)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Amstrad CPC Plus/GX 4000

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 Plus

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les dossiers qui mériteraient de figurer un jour sur le site, la carrière d’Alan Michael Sugar formerait un candidat naturel – en particulier à partir de 1984, date à laquelle la société qui porte son nom, Amstrad pour Alan Michael Sugar TRADing, aura commercialisé le CPC 464. On aura notamment eu l’occasion d’aborder le sujet avec Olivier Scamps, mais la contribution d’Amstrad à l’histoire vidéoludique ne se sera pas limitée au CPC – il aura notamment participé à la démocratisation du PC en Europe grâce aux deux modèles bien conçus et (relativement) abordables qu’étaient le 1512 et le 1640.

Eh puis, bien sûr, il y aura eu des ratés et des sorties de route ; Sugar, après tout, était un opportuniste compétent bien plus qu’un visionnaire passionné d’informatique. Et parmi eux, difficile de ne pas mentionner la GX 4000. Qui se souvient encore de l’éphémère console 8 bits mise en vente pratiquement en même temps que la Mega Drive, et pour à peine 300 francs de moins, et qui n’était dans l’absolu qu’un CPC Plus sans clavier ? Avec une ludothèque de moins de trente titres (!), autant dire que la machine, sortie trop tard et vendue trop cher, aura fait un bide. Néanmoins, à l’époque, quelques rares cartouches avaient laissé entrevoir un véritable avenir pour la machine, et parmi celles-ci se trouvait un des multiples jeux à licence de chez Ocean, à savoir RoboCop 2.

Comme son prédécesseur, qui avait déjà été porté sur une pléthore de systèmes, RoboCop 2 aura connu la particularité d’avoir été développé par des équipes autonomes, ce qui fait que chaque version du titre, bien que correspondant à une philosophie similaire (un titre d’action/plateforme avec des mini-jeux entre les niveaux), aura eu ses caractéristiques, sa réalisation et son level design propres.

La version CPC Plus (et GX 4000, donc) aura été célébrée à l’époque comme l’une des meilleures. Le lien avec le film se limite à l’essentiel : notre super-flic est envoyé confisquer la drogue qui fait alors fureur, le Nuke, et capturer les dealers impliqués. Il devra faire cela au cours de trois niveaux qui se dérouleront tous en intérieur, dans des usines remplies de pièges à ras-bord – à tel point que l’opposition humaine y sera finalement très rare, à peine deux ou trois hommes dans le meilleur des cas. Aucun extérieur, aucune cinématique, pas une ligne de texte pour placer l’histoire : on est bien face à une adaptation « à l’ancienne » où on sent que le jeu aurait aussi bien pu mettre en scène n’importe quel autre personnage sans changer une seule ligne de code. La grande question est : cela l’empêche-t-il pour autant d’être amusant ?

Le déroulement du jeu est a priori très classique : lâché dans des niveaux aux plans assez complexes – mais finalement très linéaires – notre héros va sauter de plateforme en plateforme et ramasser la drogue et les dealers pour gonfler son score avant d’atteindre la fin du parcours, toujours situé en haut à droite.

Une interface (d’ailleurs relativement encombrante, puisqu’elle occupe près d’un tiers de la fenêtre de jeu) vous renseignera sur votre nombre de vies, sur les preuves amassées, mais aussi sur la limite de temps (car naturellement il y en a une) et sur un compteur d’énergie… qui fera un peu doublon avec la limite de temps, puisqu’il se videra au fur-et-à-mesure jusqu’à provoquer votre mort ! Et en cas de décès, justement, vous repartirez de la dernière transition – c’est à dire, bien souvent, du tout début du niveau. Et autant vous prévenir que vous allez beaucoup mourir. Mais vraiment beaucoup. Autant annoncer la couleur : RoboCop 2 est un die-and-retry où le moindre pixel de contact avec n’importe lequel des pièges qu’on peut apercevoir par dizaines à chaque écran signera votre trépas immédiat et l’obligation de recommencer toute la séquence – c’est à dire, neuf fois sur dix, tout le niveau – depuis le début. Croyez-moi, après une ou deux heures de pratique, vous comprendrez pourquoi tous les tests de l’époque ne présentaient que des captures d’écran du premier niveau, parce que pour voir autre chose, il faudra sérieusement le mériter.

La jouabilité est pourtant rarement à mettre en cause – en dépit de quelques ratés qui vaudront parfois à votre personnage de traverser des plateformes, ce qui est particulièrement désagréable dans un jeu où cela signera presque toujours votre mort. La maniabilité est relativement précise, les temps de réaction sont instantanés, et la réalisation est vraiment dans le haut du panier de ce qu’a pu offrir la machine, avec notamment des thèmes musicaux très sympathiques (aucun bruitage, en revanche).

Mais entre une difficulté hallucinante avec des plateformes qui bougent beaucoup trop vite, des sauts très raides, souvent beaucoup de choses à gérer en même temps et des mini-jeux très limités (l’un, au concept plutôt opaque, vous proposant de recouvrer la mémoire et l’autre n’étant qu’une repompe simplifié d’Operation Wolf), RoboCop 2 est un peu le Dark Souls de l’époque, en mille fois plus dur et en s’obligeant à y jouer avec une main dans le dos : un titre qu’on doit pratiquer pour jauger de son calme et de son habileté plus que pour s’éclater en se débranchant le cerveau. Autant dire que si refaire des séquences entières cent fois d’affilée ne vous dit rien, le jeu risque de ne pas vous laisser un souvenir impérissable – ou en tous cas pas pour de bonnes raisons.

C’est d’autant plus dommage que RoboCop 2 demeure, dans son genre, un titre authentiquement efficace et bien réalisé dont le gameplay fait mouche à bien des niveaux. Certes, on ne peut pas dire qu’on soit ébloui par la variété de l’action ou celle des décors, et même le combat final est extrêmement limité (pour les rares allumés qui parviendront à l’atteindre), mais le fait est qu’on n’a pas toujours besoin d’avoir 150 surprises à la minute pour passer un bon moment sur un jeu.

À l’instar de Rick Dangerous, RoboCop 2 est un titre qui serait presque décevant s’il était plus simple, une sorte d’exercice de mémoire et de précision qui fait d’autant plus regretter que le maniement ne soit pas à 100% irréprochable. Certains passages sont vraiment immondes – d’autant plus que le chronomètre ne se recharge pas en cas de décès ! – mais du coup, quelle fierté quand on parvient à les surmonter de plus en plus régulièrement ! Vous voilà donc prévenu : le titre d’Ocean Software est parfaitement adapté à ceux qui aiment bien mériter leur écran de victoire, et le voyage, pour ultra-exigeant qu’il soit, sera loin d’être désagréable. Si, en revanche, vous aimez bien vous distraire plutôt que souffrir, je ne peux que vous conseiller de ne pas approcher le jeu – ou bien de ne pas le faire très longtemps.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 À une époque où Ocean avait le vent en poupe avec ses licences, RoboCop 2 demeurera sans doute comme l'un des jeux marquants de la ludothèque de la GX 4000, qui n'en aura certes jamais compté beaucoup. Il y a un petit côté Rick Dangerous dans ce titre d'action/plateforme hyper-punitif où le moindre accroc vous renvoie immédiatement cinq minutes en arrière, en moins précis et en moins rodé, hélas, mais avec une réalisation solide et avec une authentique efficacité... pour les adeptes fanatiques du die-and-retry, s'entend. Si le commun des mortels aura sans doute reposé le joystick ou la manette bien avant d'être venu à bout du premier niveau du jeu, il y a néanmoins quelque chose d'authentiquement ludique qui invite à revenir régulièrement tenter sa chance, fut-ce pour cinq minutes, avant d'aller se calmer en jouant à autre chose. Un vrai logiciel « à l'ancienne » qui n'a pas si mal vieilli.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement trois « vrais » niveaux... – ...d'où une durée de vie compensée par une difficulté délirante – Des mini-jeux sans intérêt aux mécanismes obscurs – Des décors qui se limitent à des intérieurs d'usine – Quelques ratés dans les masques de collision

Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 2 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

«Robocop II (sic) est étudié pour les joueurs plein (sic) d’adresse et de sang froid. Les pièges sont diaboliques et demandent beaucoup de dextérité et une grande rapidité. Vous devrez aussi avoir des nerfs en acier (comme le vrai Robocop) car à chaque erreur vous reprenez le jeu depuis le début. Et moi recommencer le même chemin 200 fois de suite, ça m’énerve à un point… Rhaaaaaaaaa ! »

Seb, Joystick n°10, novembre 1990, 78%

« Très difficile, mais vraiment superbe pour une console 8 bits, Robocop 2 s’inscrit comme l’un des titres phares de l’action/plates-formes de la ludothèque GX 4000. À ne pas manquer. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

Version Amiga

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, au moment d’hériter de l’adaptation de RoboCop 2, Special FX Software aurait pu se contenter de faire exactement la même chose que tous les studios héritant de ce type de projet dans des délais aussi courts, à savoir développer une version et la porter à l’identique sur un maximum de systèmes, quitte à apporter quelques simplifications pour les versions 8 Bits.

Seulement, le studio liverpuldien prit une direction un peu différente : si chaque version respecterait le même modèle, chacune serait aux commandes d’une équipe différente qui serait libre de l’adapter à sa sauce, proposant donc moins des portages (il n’y a pas de version « canonique » à proprement parler) que des variations bénéficiant chacune de son propre level design et de ses caractéristiques spécifiques. Une curiosité qui demeure assez unique en son genre au sein de l’ère des adaptations de licence « à la Ocean ».

Le menu et les ingrédients ont beau être les mêmes, on se retrouve donc avec un plat un peu différent sur Amiga. S’il n’y a toujours que trois « véritables » niveaux d’action/plateforme, on constate que le premier offre un objectif précis (collecter du Nuke) qui va donc demander d’explorer méthodiquement en dépit de la limite de temps histoire de ne pas en rater en chemin (même si le programme a au moins la générosité de laisser une timide marge en la matière). Le deuxième niveau mettre l’accent sur la plateforme – une mauvaise idée, comme on va le voir – et le dernier, pour sa part, met plus l’accent sur le run-and-gun pur et dur avant de se terminer par l’affrontement contre Kain.

La réalisation est d’assez bonne tenue, avec des graphismes colorés et s’efforçant de faire preuve d’une certaine variété au sein d’un même niveau, quelques extérieurs, des images digitalisées qui en envoyaient plein les mirettes à l’époque – l’Amiga est bien employé, pas de problème. Le problème, comme trop souvent, vient surtout de l’équilibrage : il n’y en a pas. Ou plutôt, désireux de cacher sous le tapis la faiblesse de son contenu (quoi qu’on en dise, trois niveaux, même longs, ce n’est pas énorme), le jeu fait le choix d’une difficulté bloquée sur « immonde » et reposant à la fois sur des sauts d’une raideur infecte pour les phases de plateforme, et en noyant constamment l’écran sous des vagues d’ennemis revenant à l’infini en vous bombardant de tirs que vous aurez d’autant moins l’occasion d’éviter que la plupart d’entre eux apparaissent à l’écran avant même le personnage qui fait feu ! Et le tout, bien sûr, avec la pression du chronomètre derrière, car tout ça ne serait pas aussi follement amusant si le temps n’était pas limité.

Là où la version CPC était atrocement difficile mais dégageait une précision qui pouvait au moins rendre le programme appréciable pour les joueurs aux nerfs solides, RoboCop 2 version Amiga est un de ces titres qui demandent à être piratés : sans un trainer vous rendant invincible et vous débarrassant de la limite de temps, bon courage pour espérer voir ne fut-ce que le deuxième niveau du jeu. Chaque saut raté vous fait évidemment retourner loin en arrière, chaque séquence doit être effectuée en composant systématiquement avec la présence de trois ou quatre ennemis à l’écran, et ce qui aurait pu être un défouloir efficace à la RoboCop versus The Terminator n’est ici qu’un de ces foutoirs très populaires au début des années 90, à une époque où les joueurs étaient tellement emballés à l’idée de pouvoir jouer à RoboCop chez eux qu’ils ne se souciaient même pas de ne pas pouvoir découvrir plus de quelques écrans du programme. Autant dire qu’on sera plus sévère aujourd’hui en pestant contre ce game design « à l’européenne » et qu’on n’insistera sans doute pas plus de quelques minutes sur cette version avant de passer à autre chose. Dommage.

NOTE FINALE : 09,5/20

Il y a les jeux difficiles, et puis il y a les jeux qui ne s’embarrassent même pas à faire mine de comprendre le concept d’équilibrage. RoboCop 2 sur Amiga appartient hélas à la deuxième catégorie : il ne suffit pas de balancer en permanence des vagues ininterrompues d’ennemis au milieu de séquences de plateforme imbuvables pour faire un jeu vidéo. C’est d’autant plus dommage que la réalisation était soignée et qu’on sent bien qu’on aurait pu tenir un titre très honnête, mais sous cette forme le programme n’est à parcourir qu’en version piratée et en mode invincible. Pas la meilleure philosophie qui soit.

Version Atari ST

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour ce qui est de la version Atari ST, on pourrait parler de « version Amiga revue et corrigée… en plus dur ». Si le plan des niveaux n’est pas identique à celui qu’on a pu observer sur la machine de Commodore, on va dire que l’inspiration est plus qu’évidente, mais cette itération semble verser une attention particulière à des passages de plateforme qui repoussent très loin toutes les limites connues de l’immonde.

En effet, non seulement notre cyber-flic accomplit des sauts d’une raideur qu’on avait plus connue depuis le début des années 80 sur ZX Spectrum (distance fixe, absolument aucun moyen d’influer sur le saut une fois que les pieds ont quitté le sol), non seulement chaque saut demande une précision absolue, non seulement la moitié du seul premier niveau n’est composée que de sauts de la foi d’autant plus mortels que tomber de trop haut tue ÉGALEMENT votre boîte de conserve, mais il faudra bien évidemment accomplir tout cela au-milieu des pièges qui tuent en un coup, des ennemis qui reviennent à l’infini et avec une limite de temps serrée – sans oublier de collecter tout un tas de machins qui, fort heureusement, ne sont pas nécessaire à la complétion du niveau.

Pour parfaire le tableau, on peut également ajouter les situations floues : par exemple, si vous parvenez miraculeusement à la fin du premier niveau, vous risquez de tomber dans une impasse sans savoir quoi faire, et de vous dire que vous êtes coincé pour ne pas avoir ramassé assez de Nuke. Erreur : la clef du niveau est en fait… de détruire deux éléments de décors n’ayant absolument rien pour signaler leur importance et situés en hauteur pour être bien sûr que vous ne puissiez pas les détruire par hasard !

En ajoutant une jouabilité bien pénible qui rend extrêmement difficile de tirer vers le haut, des passages nécessitant un timing de l’ordre du dixième de seconde sous peine de mort immédiate (se raccrocher aux crochets du niveau deux) et une réalisation qui ne bénéficie clairement pas de la même variété que sur Amiga, on se retrouve avec le genre de titres qu’adorait la presse de la période : ceux dont il était impossible de voir le dixième du contenu sans des semaines d’efforts masochistes. Ce qui tombe bien, car le dernier niveau (soit le tiers du contenu de la disquette) se limite à un combat de boss contre Kain ! Bref, sauf nostalgie aiguë accompagnée d’un goût prononcé pour les clous et la cire chaude, le mieux est sans doute de ne pas consacrer trop de temps ni d’énergie à cette version fondamentalement oubliable.

NOTE FINALE : 08,5/20

Encore une fois, une difficulté aussi ridicule que totalement artificielle vient transformer ce qui aurait pu être un jeu passable mais au contenu anémique en une séance de torture à réserver aux fanatiques cherchant un jeu capable de leur résister à n’importe quel prix, quitte à leur opposer absolument tous les pires errements du genre. Mais pour le commun des mortels, les trois maigres niveaux aux graphismes hyper-répétitifs et les mini-jeux sans saveur qui les accompagnent ne valent objectivement pas cet effort. À oublier.

Super STAR WARS : The Empire Strikes Back

Développeur : Sculptured Software, Inc. – LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Titre alternatif : スーパースターウォーズ帝国の逆襲 (graphie japonaise)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Wii

La série Super STAR WARS (jusqu’à 2000) :

  1. Super STAR WARS (1992)
  2. Super STAR WARS : The Empire Strikes Back (1993)
  3. Super STAR WARS : Return of the Jedi (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 1er juin 1993 (États-Unis) – 17 décembre 1993 (Japon) – Février 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an, jour pour jour : c’est la durée qu’il aura fallu attendre pour les fans de Star Wars afin de profiter enfin de ce que la sortie de Super STAR WARS avait laissé deviner, à savoir l’adaptation de l’intégralité de la trilogie originale – dont le deuxième épisode avait alors déjà fêté ses treize ans.

De L’Empire contre-attaque, les spectateurs auront eu beaucoup de choses à retenir : l’attaque de la base Echo sur la planète glacée de Hoth, la consumation de l’idylle entre Han Solo et la princesse Leia, l’entrainement de Luke Skywalker par un comic relief qui se révélait être un maitre Jedi, et la révélation venant clôturer le combat final entre le jeune guerrier et Dark Vador, et qui est désormais si solidement ancrée dans la culture populaire qu’on ne peut même plus parler de spoiler. Autant de passages obligés que les joueurs avaient de quoi se réjouir à l’idée de parcourir dans Super STAR WARS : The Empires Strikes Back, surtout en s’appuyant sur la réalisation exemplaire et sur l’action débridée du premier opus. Bonne nouvelle : ils n’auront absolument pas été déçus, et la taille assez impressionnante de la cartouche annonce d’entrée de jeu que LucasArts n’était pas décidé à arriver avec une version au rabais, loin de là.

On ne vas pas se mentir : le titre reprend, dans les grandes lignes, l’exacte philosophie de ce qui avait fait la force (et les quelques faiblesses) de Super STAR WARS.

Il profite également des qualités de son matériau d’origine, puisque l’action se partagera désormais entre Hoth, Dagobah et la cité dans les nuages – ce qui offre un peu plus de variété que la planète Tatooine – et de la progression de son principal protagoniste, puisque non seulement Luke commencera la partie avec son sabre-laser, mais qu’il pourra également acquérir certains pouvoirs de la force, tels que le soin ou le lancer de sabre (huit au total), qui ne seront pas de trop pour espérer faire face à une difficulté une nouvelle fois assez corsée. Fort heureusement, il est toujours possible d’activer un mode « facile » qui aura déjà largement de quoi vous garder occupé, d’autant plus que l’aventure est résolument massive : comptez facilement 1H30 pour espérer voir la cinématique de fin, et encore, à condition d’aller tout droit et de faire peu d’erreurs – le titre a heureusement la sagesse d’intégrer un système de mot de passe qui ne vous imposera pas de repartir du début en cas de game over.

Penchons-nous donc plus en détail sur les nouveautés. Au rang des bonnes surprises, on remarquera que le modèle du grand couloir est un peu moins usité ici : les niveaux sont globalement plus ouverts, avec de nombreux chemins, et l’exploration pourra se révéler une précieuse façon de découvrir des power-up (au hasard, pour allonger votre barre de vie ou augmenter la puissance de votre blaster, auquel vous avez toujours accès, même avec Luke).

À partir de Dagobah, cela peut même vous permettre de dénicher les précieux pouvoirs de la force qui pourront dramatiquement changer votre approche du jeu : il est notamment possible de se rendre invisible, de ralentir le temps, d’empêcher les ennemis d’attaquer et même de léviter ! Surtout, le moindre double-saut transforme désormais votre pas-encore-Jedi en une toupie mortelle, ce qui fait qu’on peut facilement passer toute la partie à garder le sabre en main, là où ce n’était pas toujours très avantageux dans le premier épisode. Notons que s’il est toujours possible d’incarner Han Solo et Chewbacca, il n’existe plus ici de niveaux vous permettant de choisir qui vous aller contrôler – chaque stage a son protagoniste attribué.

Si l’adversité survient une nouvelle fois de toute part, la jouabilité et les sensations sont globalement très satisfaisantes (en dépit d’une certaine latence dans les sauts), et on ne peut qu’apprécier l’extrême variété des décors et des situations – on comprend immédiatement où sont passés les 12Mb de données de la cartouche.

Même si on pourra regretter que la moitié du jeu soit consacrée exclusivement à Hoth, il ne manque rien : balades à dos de Tauntaun, grottes à explorer, combat de boss contre une (très grosse !) sonde impériale ou contre un Wampa géant, séquence de shoot-them-up à bord d’un snowspeeder, et même des séquences en Mode7, dont une vous proposant d’aller ligoter des TB-TT dans ce qui ressemblera à un brouillon de la même séquence dans Shadows of the Empire. Et naturellement, on aura le droit au combat contre Dark Vador, à la fuite dans le champ d’astéroïdes, à la visite des profondeurs de la cité dans les nuages à la recherche de C3PO… Absolument tout le fan service, et même plus – comme cette séquence où on parcourra la mer des nuages à bord d’un X-Wing, ou encore un combat contre Bobba Fett, puis contre son Slave One. Tout, je vous dis ! Le tout entrecoupées de séquences cinématiques pour vous raconter l’histoire, des fois qu’il existe encore des joueurs ne la connaissant pas par cœur.

Certes, tout n’est pas encore parfait dans ce deuxième opus : l’équilibrage est parfois raté, la difficulté reste frustrante, certaines séquences s’étirent dangereusement (détruire cinq TB-TT, ça fait beaucoup, surtout quand on vient de passer cinq minutes à détruire des sondes et des TS-TT auparavant), et l’aventure est déjà suffisamment exigeante sans qu’on se sente obligé de s’attarder sur Dagobah pour collectionner les différents pouvoirs de la force (essayez au moins de ramasser celui de soin, vous ne le regretterez pas).

Néanmoins, le gameplay se renouvèle bien mieux que dans le premier épisode, et la possibilité de renvoyer les tirs adverses avec Y + bas introduit une possibilité intéressante, particulièrement lors de certains combats de boss. La vue peine également à rester centrée sur votre personnage, et il n’est pas toujours aisé de voir où l’on va atterrir, mais il est heureusement possible de faire descendre la caméra grâce au bouton L. Dans l’ensemble, on peste souvent, et on aimerait parfois que certains niveaux se révèlent un peu moins longs, mais on ne s’ennuie jamais, et on est toujours heureux de découvrir un nouvel environnement – surtout que la réalisation, graphique comme sonore, est une nouvelle fois difficile à prendre en défaut. Bref, un vrai bon run-and-gun qui aura intelligemment tiré ses leçons pour bâtir sur l’expérience du premier opus et dont le seul défaut reste un léger aspect « brut de décoffrage » très occidental dans l’équilibrage et le game design, ce qui l’empêche d’atteindre une excellence dont il n’est objectivement vraiment pas loin. Pour tous les fans du genre, et ceux de la saga de George Lucas en particulier, aucune question à se poser : ils peuvent foncer. Les autres ne devraient pas davantage regretter le voyage, mais ils devront sans doute apprendre à composer avec le rythme effréné et la difficulté du titre.

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 À l'instar du film dont il est tiré, Super STAR WARS : The Empire Strikes Back ne se contente pas de reprendre paresseusement tous les éléments qui avaient fait le succès du premier opus : il les transcende. Dans une cartouche dopée au contenu où le seul vrai regret reste que la planète des glaces représente une bonne moitié du jeu, pas un moment de bravoure ne manque à l'appel, et la réalisation irréprochable fait suffisamment mouche pour pousser le joueur à s'accrocher jusqu'au bout d'une aventure aussi longue qu'exigeante, mais également particulièrement gratifiante. Tout n'est pas encore parfait, avec quelques séquences qui tirent inutilement en longueur, une bonne dose de passages frustrants et quelques nouveautés (les pouvoirs de la force) qui n'apparaissent que dans la deuxième moitié du jeu, mais dans l'ensemble on ne s'ennuie absolument jamais et on a toujours envie de découvrir la suite du programme, notamment grâce à un système de mot de passe bienvenu. Que vous soyez fan de STAR WARS ou des run-and-gun frénétiques avec une bonne dose de plateforme, vous trouverez ici une des meilleures cartouches du genre. Clairement à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une grosse dose de sauts de la foi, avec une vue qui a bien du mal à rester centrée sur notre héros – Certaines séquences qui n'auraient rien perdu à être plus courtes (au hasard, le snowspeeder) – Des environnements variés, mais mal distribués (la moitié du jeu sur Hoth) – Quelques ralentissements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super STAR WARS : The Empire Strikes Back sur un écran cathodique :

Vectorman 2

Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Testé sur : Genesis
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série Vectorman (jusqu’à 2000) :

  1. Vectorman (1995)
  2. Vectorman 2 (1996)

Version Genesis

Date de sortie : 8 novembre 1996 (États-Unis) – Décembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Toutes les belles histoires ont une fin. On ne va pas se mentir : à la date du 8 novembre 1996, celle de la Mega Drive commençait à approcher furieusement de la sienne (sauf en ce qui concerne le marché brésilien qui est un cas à part qui mériterait d’être traité dans un dossier à destination des curieux). Au milieu d’un monde qui ne jurait désormais plus que par les consoles 32 ou 64 bits, il allait être temps que ce la machine qui était appelée à rester comme le plus grand succès de l’histoire de SEGA tire définitivement sa révérence.

Parmi l’ultime fournée à avoir vu le jour en occident (hors-Brésil, donc, pour ceux qui suivent) figurait la suite d’un titre qui avait voulu s’imposer comme une vitrine technologique pour la machine – sans doute un peu tard, il est vrai : Vectorman 2. Comme un symbole, la copieuse cartouche (24Mb !) n’aura d’ailleurs jamais été commercialisée en Europe, ou du moins jamais sous cette forme – vous pourrez aujourd’hui trouver très facilement le jeu au format dématérialisé, pour moins d’un euro. La grande question restant de savoir si la Mega Drive – ou, en l’occurrence, la Genesis – aura réussi sa sortie.

En 1996, on commençait à être habitué aux grandes cinématiques qui en mettent plein les yeux, aux scénarios à rallonge et aux durées de vie qui s’étirent – en grande partie grâce au support CD-ROM que certains éditeurs allaient se mordre les doigts de n’avoir pas privilégié (coucou, Nintendo).

Pas de ça ici : sans même un mot de texte, Vectorman 2 s’inscrit dans le prolongement immédiat du premier opus ; alors que notre héros survole la terre à bord de son vaisseau spatial (qui se trouve être l’équivalent futuriste d’un camion-poubelle), le voilà frappé par une attaque venue de la surface de la planète. Atterrissant sans casse au cours du premier niveau (c’est un robot – pardon, un « orbot » – après tout), il découvre une race d’insectes mutant qui ont apparemment eu assez de temps libre pour lui tirer un missile dessus quand bien même aucun d’entre eux n’utilise jamais un outil ou une arme à feu de toute la partie. Qu’importe ; on n’a pas toujours une histoire prête à inspirer Pixar sous la main, et l’objectif reste fondamentalement le même qu’auparavant : détruire tout ce qui se trouve en travers de votre route, arriver à la fin du niveau et recommencer.

Le gameplay n’a pour ainsi dire pas évolué d’un micropouce depuis le premier opus : Vectorman 2, c’est vraiment « Vectorman, deuxième partie », et c’est complètement assumé.

Votre orbot a toujours exactement les mêmes capacités qu’auparavant, il se manie de la même manière, il collectionne toujours les photons sans autre réelle fonction que de gagner des vies supplémentaires, et bien qu’il ait gagné quelques nouvelles transformations (le plus souvent en détruisant des adversaires, désormais organiques, avant d’emprunter leur apparence), celles-ci sont à la fois trop courtes et trop limitées en termes de possibilités pour réellement changer sa façon de jouer. Bref, le principe est le même, il a juste été déplacé vers 22 nouveaux niveaux (quand même) qui auront hélas un peu trop tendance à coller à la philosophie des environnements hyper-sombres de la première aventure. Autant dire que le programme du « la même chose mais en mieux » a ici été adopté à la lettre… en oubliant peut-être un peu trop vite la deuxième partie de la phrase. Traduit en clair : non seulement aucune leçon n’a été tirée des quelques errements du premier épisode, mais en plus l’aventure commence à vraiment apparaître à court d’idées.

L’aspect le plus énervant, c’est cette philosophie qui pousse à ce que vous ne puissiez jamais rien anticiper, la faute à la fois à votre imposant personnage et surtout au fait que la vue ne soit pratiquement jamais correctement centrée sur lui. Ce n’est pas tellement que Vectorman 2 présente une difficulté insurmontable : on s’en sort très bien avec un minimum d’entrainement, d’autant qu’il est possible de choisir la difficulté ; le vrai problème, c’est surtout qu’on meurt à peu près systématiquement pour de mauvaises raisons, comme le fait de ne jamais voir où on va atterrir à chaque fois qu’on saute, ou encore de ne jamais pouvoir anticiper le placement des adversaires.

Et pour ne rien arranger, non seulement le level design n’en a cure, mais il semble même totalement l’assumer, prenant un malin plaisir à placer mes ennemis et les pièges précisément là où vous êtes à peu près certain de tomber sans jamais vous laisser le temps de réagir – attendez de découvrir le troisième niveau qui vous demandera de sauter de branche en branche sans JAMAIS voir où vous allez, sous peine de tomber et de recommencer du début ! Même en avançant avec les plus grandes précautions du monde (la limite de temps est calculée très large, pour des niveaux qui vous prendront très rarement plus de deux minutes en ligne droite), il est tout simplement impossible de ne pas encaisser de dégâts si on ne connaît pas l’emplacement des ennemis à l’avance. Donc, si vous n’êtes pas capable de lire l’avenir (ce qui est a priori le cas de 100% de la population mondiale), vous n’aurez d’autres solutions que de vous planter et de recommencer – du die-and-retry méchant et surtout bête, et pas vraiment le plus ludique ni le plus gratifiant qui soit.

On sent d’ailleurs vers le milieu du jeu (comptez une grosse heure pour en voir le bout) que les développeurs de BlueSky Software ne savaient plus trop avec quoi remplir leur cartouche : ils semblent très fier de vous présenter un niveau à rollers et un autre où il faut se tailler un chemin en creusant (à la Earthworm Jim 2)… à tel point qu’ils décident de les enchaîner, dans les mêmes environnements, sur pas moins de cinq niveaux d’affilée !

A minima, cela aura été bien de les disperser un peu plus harmonieusement dans le jeu – tout comme ces séquences vous plaçant aux commandes d’un tank, situées à la toute fin de l’aventure – en s’efforçant de ne pas recycler les décors, mais il y a un côté « mal fignolé » dont la cartouche ne parvient tout simplement jamais à se débarrasser. Les passages originaux du premier épisode, comme celui affiché vue de dessus, sont d’ailleurs totalement aux abonnés absents ici – on avance et on tire, et basta. C’est d’autant plus regrettable que la réalisation est une nouvelle fois très solide, avec des extérieurs qui rendent parfois très bien et un framerate parfaitement stable, et qu’il y a réellement matière à passer un bon moment quand le jeu cesse de vous troller ou de vous punir de façon totalement arbitraire. Une expérience qui peut encore largement se laisser découvrir mais qui n’apporte rien à celle qui l’avait précédée – sans doute pas le meilleur moyen d’espérer retenir des joueurs sur Mega Drive fin 1996.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Vectorman 2 est moins la suite du premier opus, paru un an plus tôt, que sa deuxième partie. Dans les faits, c'est essentiellement la continuation du gameplay et de la philosophie de Vectorman, avec les mêmes qualités... et les mêmes défauts, en pire. Comme son prédécesseur, le titre de BlueSky Software repose intégralement sur la mémoire, la faute à un level design qui résume l'expérience, d'un bout à l'autre, à un jeu où on ne voit jamais où on saute ni qui nous tire dessus avant qu'il ne soit trop tard. Pour ne rien arranger, les développeurs, déjà visiblement à court d'idées depuis le début du projet, lâchent l'affaire pour de bon vers le milieu du jeu en enchaînant des niveaux sans inspiration se jouant à chaque fois de la même manière et dans les mêmes environnements, et on s'amuse au final plutôt moins que dans le premier épisode tout en n'étant jamais surpris. Bref, en dépit de qualités réelles, une cartouche qui s'épuise en même temps qu'elle nous vide de notre patience, et qu'on réservera aux habitués du die-and-retry à la recherche d'un run-and-gun certes bien réalisé, mais qui parait trop souvent nous punir de chercher à nous amuser. Frustrant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design qui nous pousse constamment à agir à l'aveuglette... – ...avec une dose effarante de « sauts de la foi »... – ...à cause d'une vue jamais centrée sur notre héros... – ...d'où une difficulté principalement due à de mauvaises raisons – Pratiquement rien de neuf depuis le premier opus – Un manque criant d'inspiration vers le milieu du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Vectorman 2 sur un écran cathodique :

Valkyrie no Densetsu

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre original : ワルキューレの伝説 (graphie japonaise originale)
Titres alternatifs : The Legend of Valkyrie (PC Engine CoreGrafx Mini), Arcade Archives THE LEGEND OF VALKYRIE (collection Arcade Archives), アーケードアーカイブス ワルキューレの伝説 (collection Arcade Archives, Japon)
Testé sur : ArcadePC EnginePlayStation
Disponible sur : PlayStation 4, Switch (version arcade), Wii (version PC Engine)
Présent au sein de la compilation : Namco Museum Vol. 5 (1997 – PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la PC Engine CoreGrafx Mini

La saga Valkyrie de Namco (jusqu’à 2000) :

  1. Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (1986)
  2. Valkyrie no Densetsu (1989)
  3. Whirlo (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Namco System 2
Processseurs : Motorola MC68000 12,288MHz (x2) ; Motorola MC6809E 2,048MHz ;
Hitachi HD63705 2,048MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C140 21,333kHz ; YM2151 OPM 31579545MHz ; 2 canaux
Vidéo: 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion d’évoquer ici même comment Namco aura donné naissance, en 1986 (soit à peu près en même temps que venait au monde un certain Link), à une Valkyrie qui sera devenue très célèbre au Japon, mais qui n’en sera pour ainsi dire jamais sortie. Après Valkyrie no Bōken, il semblait donc à peu près établi qu’une deuxième aventure verrait le jour – l’occasion, sans doute, de perfectionner une formule qui avait fait ses preuves.

Mais, comme on aura également pu le voir à plusieurs reprises, la deuxième partie des années 80 correspond à une période de prise de risques pour les suites, qui semblaient alors privilégier une approche atrocement spécifique : celle du jeu d’action/plateforme en vue de côté avec des éléments d’aventure et de jeu de rôle. Une formule qui nous aura offert, à quelques mois d’écart, des Zelda II, des Simon’s Quest ou des Faxanadu… mais pas des Valkyrie no Densetsu. Car si le deuxième épisode de la (courte) saga aura lui aussi fait le choix de s’éloigner de ce qui avait fait le succès du premier opus, il aura pour sa part effectué un tournant encore plus radical en allant verser dans un secteur qui n'(entretient à première vue qu’un lien assez distant avec les jeux à la Zelda : celui du run-and-gun en vue de dessus sur borne d’arcade. Oh, et jouable à deux, tant qu’à faire.

Voici donc notre héroïne face à une nouvelle quête l’envoyant chercher une graine dorée pour des motifs qui échapperont hélas à ceux qui ne savent pas lire le japonais – dont il se trouve que je fais partie. Qu’importe : à présent que le gameplay risque de faire penser davantage à Commando qu’à Zelda, la bonne compréhension de l’histoire et des enjeux va, on s’en doute, devenir nettement plus secondaire… mais pas totalement.

Choisissant de ne pas totalement renier ses racines, Valkyrie no Densetsu met non seulement en scène de petits événements chargés de dévoiler l’histoire – en japonais, donc, pour ceux qui suivent – mais il contient également sa dose de PNJs, lesquels vous poseront même parfois des questions, et il offre une structure plus ouverte que celle des canons du genre, qui vouaient un culte aux grands couloirs. Même si le jeu tend à vous imposer le défilement et à vous interdire de revenir trop loin sur vos pas, il est en effet souvent possible de choisir entre plusieurs directions, d’explorer un peu, et même de trouver des passages secrets menant à des coffres – ou à des monstres, ou aux deux.

Car si notre Valkyrie et son éventuel acolyte (lequel deviendra carrément le protagoniste du troisième et dernier épisode de la saga) commencent leur aventure avec une puissance de feu et une portée assez famélique, il leur sera possible de trouver des power-up augmentant leur puissance ou modifiant leur tir

– ou surtout d’en acheter, les adversaires lâchant systématiquement à leur mort de l’argent qu’il vous appartiendra de collecter afin de le dépenser chez des marchands que vous trouverez occasionnellement sur la carte, et qui disparaîtront à chaque fois que vous leur aurez acheté un objet (impossible, donc, d’en acheter deux au même endroit). À noter que nos deux héros pourront également utiliser divers types de magie, chaque fois en laissant le bouton de tir appuyé, et qui viendront épaissir leur arsenal face à une opposition suffisamment nombreuse pour que ces upgrades s’avèrent salutaires, pour ne pas dire fondamentalement indispensables. Car autant vous dire que la difficulté ne va faire qu’aller en grimpant au fil des six niveaux du jeu, et que sur la fin, mieux vaudra avoir une puissance de feu conséquente pour espérer avoir une chance.

À ce titre, mieux vaudra prendre le temps de se remplir les poches, en dépit d’une limite de temps de toute façon calculée relativement large tant que vous ne vous retrouvez pas à tourner en rond. Car le titre de Namco tend à fonctionner selon un cercle vertueux/vicieux : plus vous avez d’argent, mieux vous pouvez vous équiper et plus vous augmentez vos chances d’en gagner davantage.

En revanche, si vous arrivez devant un marchand sans avoir les moyens de lui acheter quoi que ce soit, cela annonce généralement une large portion où vous aller vous retrouver coincé avec le tir minimal et condamné à évoluer en mode « survie », ce qui fait que vous ne serez probablement pas beaucoup plus riche au prochain marchand, et ainsi de suite. Autant dire que le défi, déjà coriace en étant bien équipé, peut devenir franchement infect lorsqu’on est limité au tir de base, et ce n’est pas la récurrence de séquences de plateforme compliquée par une vue de dessus pas nécessairement adaptée à la manœuvre qui va venir simplifier les choses. Parfois, on est vraiment tenté de chercher à progresser le plus vite possible faute d’avoir réellement les moyens de faire face aux ennemis, et c’est ce qui peut rendre le type nettement moins amusant sur la fin.

Mais Valkyrie no Densetsu reste une borne d’arcade, après tout, pas vraiment pensée pour qu’un joueur s’y acharne pendant des heures (sauf à être très riche ou très doué, mais c’est un peu le principe de l’arcade). Le jeu, coloré et nerveux, est indéniablement agréable à pratiquer – surtout à deux, où on pourra toujours contrer une éventuelle faiblesse dans la puissance de feu par un minimum de stratégie.

Surtout, l’aspect aventure/monde (légèrement) ouvert donne au titre un petit côté jeu de rôle qui récompense l’exploration et autorise le farming, ce qui offre une profondeur un peu plus séduisante que celle des bornes à la Ikari Warriors ou à la Heavy Barrel. Et puis on n’est finalement pas si éloigné que cela de la philosophie du premier opus : offrez à Link une épée qui tire constamment à distance (et pas juste quand il est en pleine santé) et vous aurez un run-and-gun assez ambitieux… Dans tous les cas, si le jeu souffre un peu de sa philosophie arcade qui entraîne un équilibrage pas franchement étudié pour des parties de plus de cinq minutes, il reste un logiciel assez original, doté de son charme propre, et qui offrira une réelle alternative aux sempiternelles fusillades dans la jungle façon MERCS. Une borne qui aurait sans doute largement mérité de faire le trajet jusqu’en occident.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

On pouvait s'attendre à ce que Valkyrie no Densentsu poursuive la carrière d'alternative à The Legend of Zelda qu'avait entamée le premier opus. Surprise ! Pour sa deuxième aventure, l'héroïne de Namco s'invite dans un run-and-gun en vue de dessus, à la Commando, et elle a même amené un ami. La bonne idée, c'est d'avoir conservé certaines caractéristiques de l'action/aventure, avec des niveaux ouverts, des passages secrets, des PNJs à qui parler (en japonais, hélas), et surtout du matériel à collecter ou à acheter. Le bilan est parfois un peu terni par des séquences de plateforme pas toujours heureuses, et surtout par des scories imputables à l'arcade (difficulté frustrante, power-up limités, niveaux chronométrés), mais la variété de la réalisation, la qualité de l'action et la possibilité de jouer à deux rattrapent assez bien le tout. À découvrir pour les amateurs du genre.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des passages « plateforme » dont on se serait bien passé, surtout en vue de dessus...
– ...tout comme la limite de temps
– Une action nettement moins ludique lorsqu'on n'a pas de power-up...
– ...lesquels auraient vraiment gagné à ne pas être limité dans le temps
– Un aspect « moins vous êtes fort, moins vous avez de chances de le devenir »

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Valkyrie no Densetsu sur une borne d’arcade :

Version PC Engine

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 9 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par cabbage
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Valkyrie no Densetsu n’aura jamais quitté le Japon (du moins pas avant le XXIe siècle), mais il aura bel et bien quitté les salles d’arcade, malgré tout, pour atterrir sur PC Engine. Pour l’occasion, le titre aura adopté quelques adaptation, non seulement pour l’adapter au hardware de la console, mais aussi pour l’adapter à l’expérience qu’on était en droit d’attendre d’une machine de salon – une approche intelligente qui n’aura hélas pratiquement jamais été considérée par les compagnies responsables des portages occidentaux de l’arcade.

Ici, avec Namco aux commandes, les choses sont plus simples. Sur le plan de la réalisation, tout d’abord, la console de NEC ne peut pas se hisser à la hauteur de la borne : il y a moins de couleurs, nettement moins d’effets graphiques, moins de monde à l’écran. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire que la différence soit traumatisante, et le jeu demeure lisible, agréable à l’œil – et surtout fluide, sans le moindre clignotement de sprite. Surtout, la difficulté a été repensée : certes, vous démarrez désormais avec une unique vie, et il n’y a pas de continue. Cependant, les premiers niveaux sont plus accessibles, les phases de plateforme moins frustrante, et surtout vous conservez désormais vos power-up jusqu’au bout. Les pouvoirs magiques ont également été revus, pour être pensés davantage comme des smart bombs ou des super power-up, vous coutant à chaque fois une ou plusieurs sphères entières de mana. Et histoire de ne pas se montrer trop exigeant, le jeu est même suffisamment généreux pour vous offrir un mot de passe à la conclusion de chaque niveau. Bref, si on a perdu une petite partie de l’enrobage, le jeu est globalement beaucoup mieux équilibré, et plus intéressant à jouer, ce qui était incontestablement la bonne approche à adopter. En revanche, soyez prévenu : le mode deux joueurs n’aura pas fait le trajet jusqu’à cette version, hélas. Si vous souhaitez découvrir le jeu en solo, c’est sans doute par là qu’il faut commencer – d’autant que, grâce aux fans, il est enfin possible de jouer en anglais.

NOTE FINALE : 16/20

Valkyrie no Densetsu sur PC Engine est peut-être un titre moins accompli techniquement qu’il ne l’était sur la borne, mais d’un point de vue ludique, c’est tout simplement un jeu plus accessible, mieux pensé et mieux équilibré. À moins que vous ne cherchiez absolument la difficulté à tout prix – ou à jouer avec un ami, ce qui est hélas impossible ici – l’expérience offerte par ce portage est plus satisfaisante sur la durée. Une adaptation intelligente, comme on les aime.

Version PlayStation
Namco Museum Vol. 5

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 28 février 1997 (Japon) – Novembre 1997 (Amérique du Nord) – 6 février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Namco Arcade Stick, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voir Namco commencer à enchaîner pratiquement sans interruption les compilations de ses grands succès de l’arcade de 1995 jusqu’à nos jours peut difficilement être considéré comme une surprise ; voir arriver en Europe un volume comportant Valkyrie no Densetsu était déjà plus étonnant, et le voir arriver sous le titre de The Legend of Valkyrie et dans une traduction en anglais inédite, là, c’était même carrément inattendu ! Les bonnes nouvelles ne s’arrêtant pas là, le titre bénéficie de nombreuses options de configuration permettant notamment de paramétrer la difficulté parmi quatre modes, et si le rendu graphique est très satisfaisant dans la configuration de base, avec l’interface basculée à droite, les puristes apprécieront la possibilité de pouvoir y joueur au même format que sur arcade, à condition de faire pivoter leur télé ou leur écran horizontalement. Autant dire que pour ceux qui voudraient découvrir le jeu aujourd’hui, cette version absolument irréprochable est difficile à prendre en défaut. Essayez-la !

NOTE FINALE : 16,5/20

Ça a le goût de l’arcade, ça a l’odeur de l’arcade, sauf qu’en plus c’est intégralement localisé en anglais et ça bénéficie d’options de configuration pour se façonner une expérience sur mesure. C’est The Legend of Valkyrie sur PlayStation, et cela reste aujourd’hui encore l’une des meilleures façons de découvrir le jeu.