MERCS

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 戦場の狼Ⅱ (Senjō no Ōkami II, Japon)
Titre alternatif : Wolf of the Battlefield : MERCS (Wii)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Mega DriveZX SpectrumMaster System
Disponible sur : PlayStation (Capcom Generations, version arcade), Wii (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (Wii)

La série Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Commando (1985)
  2. MERCS (1990)

Version Arcade

Date de sortie : 2 mars 1990 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Capcom Play System (CPS1)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (V) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La question pourra paraître surprenante, mais elle mérite d’être posée : à quoi sert un président des États-Unis d’Amérique dans le cadre vidéoludique ?

Les environnements sont agréablement variés

Lorsque l’on se penche sur les scénarios de jeux d’action, on arrive sans surprise à une réponse qui correspond assez fidèlement à celle apportée par n’importe quel actioner des années 80 : à vous confier une mission pourrie en profitant de l’autorité morale et politique qu’il représente pour vous mettre la pression et le couteau sous la gorge. Et comment ne pas le faire passer pour un méchant un tantinet dirigiste dans la manœuvre ? Eh bien mais en en faisant une victime, pardi ! Allez hop, la deuxième grande activité présidentielle de la décennie Reagan, c’est de se faire enlever. Oubliez les princesses : la liberté a besoin de vous, parce que des vilains guérilleros qui ne font rien qu’à se battre pour la justice sociale ont eu le mauvais goût d’être plus compétents que les services secrets américains. Heureusement, quand l’armée est déjà occupée, il y a toujours au moins un groupe de mercenaires hyper-secret au nom ô combien original de MERCS pour se porter volontaire et aller sauver le monde en échange d’un bon paquet de billets verts. Hé, c’était ça aussi, les années 80.

Come and get some !

Du côté des joueurs, en tous cas, incarner un soldat surarmé lâché dans une jungle sud-américaine pour jouer les Rambo au rabais commençait à être une routine bien établie, en 1990.

Même sur un bateau, l’ennemi sort l’artillerie lourde

Il faut dire que depuis le Commando de Capcom, justement, le top-down shooter était devenu un genre à part entière, et l’originalité figurant rarement au cahier des charges, le cadre et le scénario étaient toujours à peu près les mêmes, que l’on s’essaie à Ikari Warriors, à Guerilla War ou à Secret Command (liste abominablement loin d’être exhaustive). Seulement voilà, Capcom avait un joujou très efficace : sa borne « Capcom Play System » dont les capacités techniques avaient lourdement contribué au tabac des jeux d’arcade publiés par la firme sur la période, de Strider à Final Fight. Quand on voulait en prendre plein les yeux, on savait qu’on pouvait difficilement se tromper avec un titre de chez Capcom, et l’ambition à peine dissimulée de MERCS était dès lors de proposer un gros coup de peinture à Commando plutôt que de réinventer la poudre. Sortez donc les gros flingues, invitez vos amis et chassez vos inhibitions : vous êtes là pour tirer sur des gens qui ne vous ont rien fait et vous le savez très bien. Mais bon, pour votre défense, il faut ajouter que s’ils ne vous ont rien fait, c’est uniquement parce que vous ne leur en avait pas laissé le temps.

Le lance-flamme : un très bon moyen de se faire respecter

Le but du jeu est toujours le même : tirer, nettoyer, dévaster, se frayer un chemin à l’arme lourde, vaincre le boss, et surmonter chacun des sept niveaux du jeu pour aller libérer le V.I.P. de service. La jouabilité va à l’essentiel : un bouton pour tirer, un autre pour nettoyer l’écran en puisant dans votre réserve de smart bombs. Le bon côté, c’est que vous ne risquez pas de vous froisser un muscle du cerveau à comprendre comment jouer ; le mauvais, c’est qu’il n’y a pas de tir automatique (dites adieu à votre majeur), et qu’il n’y a pas non plus de moyen de bloquer la direction de votre tir.

L’originalité ? Youhou, l’originalité ?

Traduit en clair, il faudra obligatoirement avancer vers un ennemi pour lui tirer dessus, là où la prudence obligerait plutôt à multiplier les déplacements latéraux ou à chercher un couvert – mais, hé, pas de ce genre de finasseries ici. On aura en revanche accès à une large sélection d’armes et à des power-up pour bien sentir notre montée en puissance d’un niveau à l’autre. Histoire d’apporter un peu de variété dans une action qui consistera principalement à marteler un bouton, il vous sera également possible de conduire quelques véhicules : jeeps, hors-bords, tourelles et même tanks – des passages défoulants mais souvent très courts, tout comme le jeu, d’ailleurs, qui devrait difficilement vous résister plus de vingt minutes. Il faut dire qu’avec une généreuse jauge de vie et des crédits qui vous font réapparaître immédiatement à l’endroit exact de votre mort, on est très loin de la difficulté qu’offraient les mêmes bornes deux ou trois ans plus tôt. Un changement de philosophie qui correspond assez bien à celui du jeu : on est là pour s’amuser, que diable !

Voilà ce qu’on appelle « équilibrer les débats »

De fait, la principale différence avec Commando, c’est surtout la réalisation et le rythme général.

Leurs trains de ravitaillement sont sacrément bien équipés, ici !

En cinq ans, la technique avait fait de gros progrès, et Capcom était bien décidé à le montrer : c’est coloré, ça bouge dans tous les sens, c’est rempli de petites animations comme les adversaires se laissant glisser le long d’un coteau, il y a des sprites énormes pour les boss ou les friandises de type tank… le seul défaut étant peut-être ce format vertical imposé à l’image, qui donne parfois furieusement l’impression de jouer à 1941 : Counter Attack avec des mercenaires à la place des avions. Sentiment d’autant renforcé que certains environnements, à commencer par ces navires de guerre sur lesquels vous irez répandre la justice à la sulfateuse, pourraient très facilement transiter d’un titre à l’autre sans que l’on perçoive la différence. Mais ce genre de considération excepté, il faut bien reconnaître que la réalisation est difficilement attaquable et qu’on peut tout à fait comprendre pourquoi les joueurs avaient envie de s’essayer à la borne au moment de sa commercialisation.

Les boss sont vite expédiés mais auront largement le temps de vous faire des misères

Qu’en reste-t-il aujourd’hui ? Un énième run-and-gun en vue de dessus, certes très efficace dans son genre, mais jamais pensé pour avoir autre chose à offrir que les vingt minutes de défoulement qu’il contient.

Retournez leurs propres armes contre eux !

À trois, au milieu d’une soirée jeu vidéo, le plaisir est indéniable, mais il n’est pas dit qu’un joueur solo soit tenté d’y revenir régulièrement tant il est très aisé de finir le jeu dès l’instant où on a quelques crédits en poche, et tant l’expérience n’offre absolument rien qu’on n’ait déjà vu un bon millier de fois ailleurs. Capcom étant aux commandes, le travail est très bien fait, la réalisation est inattaquable et les commandes répondent au doigt et à l’œil, mais l’honnêteté force à reconnaître qu’en dépit de ses qualités évidentes, il est beaucoup plus difficile d’extraire le titre de la masse aujourd’hui qu’il y a trente ans. Une bonne approche, mais un rappel de ce qui allait commencer à représenter l’une des grosses faiblesses des bornes d’arcade face à des logiciels de salon de plus en plus longs et de plus en plus ambitieux. Mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Cinq ans après Commando, Capcom aura remis le couvert avec MERCS pour offrir ce à quoi on pouvait s'attendre : même cadre, même concept, même jouabilité, mais le tout dopé aux hormones. La bonne nouvelle, c'est qu'en termes d'action décomplexée, le jeu offre exactement ce qu'il promettait : nervosité, prise en main immédiate, réalisation efficace, et même la possibilité de jouer à trois. Les niveaux s'enchainent sans temps mort... et sans surprise, tant le modèle inauguré par le premier opus est scrupuleusement respecté sans y apporter d'idée majeure. Une énième occasion de passer un court mais très bon moment sans se poser de question, mais les joueurs à la recherche d'un gameplay plus varié, plus ambitieux ou tout simplement plus original ne s'attarderont sans doute pas très longtemps une fois la partie finie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de tir automatique – Impossible de verrouiller la direction du tir – Absolument rien de nouveau

Version Amiga

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec les jeux Capcom, MERCS aura bénéficié de toute une série de portages dont les versions pour ordinateurs auront été développés par Tiertex, nom qui n’aura pas laissé un grand souvenir parmi les joueurs (sauf à aimer les graphismes dégueulasses avec des gros contours noirs et une résolution trop basse). Sur Amiga, on retrouve globalement les faiblesses typiques du studio, avec une palette trop limitée et des sprites détourés au gros trait noir. Sans être transcendant, le résultat reste correct, et le choix le plus étrange demeure d’avoir gardé le format vertical de l’écran de la borne : franchement, ça, on s’en serait passé. Pour le reste, il y a moins de monde à l’écran, l’action est un peu plus lente, la réalisation est bien sûr inférieure, mais la jouabilité est fidèle à la borne et l’expérience est globalement positive (même si les masques de collision ne sont pas très convaincants). Autant dire que si ce n’est pas le jeu qui vous fera déserter Chaos Engine, il y a malgré tout matière à passer un bon moment… à condition de ne pas avoir accès à la version arcade, naturellement. Dans l’ensemble, un portage correct qui assure l’essentiel, et qui préserve la possibilité de jouer à deux (mais pas à trois, pas de miracle de ce côté-là). On s’en contentera.

C’est vrai que ça aurait été dommage d’utiliser une résolution plus large !

NOTE FINALE : 11,5/20

On avait de très nombreuses raison de craindre le pire en lançant MERCS sur Amiga, mais force est de reconnaître que Tiertex a fait le boulot correctement, a défaut de l’avoir fait avec génie. Tout le contenu est là, la jouabilité est décente (malgré quelques problèmes de masques de collision) et la réalisation correcte – de quoi espérer passer quelques bons moments, particulièrement à deux.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est moyenne. Si les décors sont assez variés et correctement travaillés, l’écran de jeu est trop petit. […] Le plus gros reproche concerne, en fait, l’intérêt de jeu. Les attaquants font preuve d’un manque total d’imagination, leur technique de combat restant toujours identique. Le jeu à deux, en simultané, est déjà plus intéressant sans pour autant atteindre des sommets. »

Jacques Harbonn, Tilt n°93, septembre 1991, 10/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe aux commandes, MERCS aura également débarqué sur CPC – ce qui, en 1991, commençait à être nettement moins évident que quelques années auparavant. Pour le coup, les équipes de développement commençaient à être parfaitement rodées aux systèmes 8 bits, et cela se sent au niveau de la réalisation, qui parvient à être très lisible (presque davantage que sur Amiga !) et agréablement colorée. On peut toujours jouer à deux, on peut bénéficier de la musique en jeu… et la jouabilité serait bonne si j’avais eu l’occasion de comprendre comment se lançaient les smart bombs, qui semblaient s’activer seules au gré du vent ! le vrai défaut de cette version, en revanche, serait plutôt à chercher du côté de son absence de fluidité. Ce n’est pas que le jeu soit lent ou qu’il souffre de ralentissements, mais les animations sont tellement limitées qu’on a l’impression d’évoluer à deux images par secondes. Conséquence : on ne comprend pas toujours ce qui se passe à l’écran, et la jouabilité en souffre. Ça passait peut-être en 1991, mais aujourd’hui… On notera l’effort de ne pas proposer un simple calque pixel perfect de la version ZX Spectrum, mais je doute qu’il reste de nombreux joueurs prêts à passer des heures sur cette version aujourd’hui.

Graphiquement, c’est loin d’être honteux, mais ça ne bouge pas très bien

NOTE FINALE : 08/20

On ne peut pas dire que MERCS sur CPC soit un jeu bâclé : on sent qu’un réel effort a été entrepris pour offrir un contenu et une réalisation à la hauteur. L’ennui, c’est que la jouabilité ne suit pas, la faute à une fluidité inexistante qui donne la désagréable impression de regarder une soirée diapos à grande vitesse et à une arme qui tire quand elle en a envie. Certainement pas le pire jeu du genre sur la machine d’Amstrad, mais de là à le conseiller aux joueurs actuels…

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé pour les modèles STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme à peu près tout ce qui faisait le voyage sur Amiga, MERCS aura naturellement débarqué sur Atari ST. La bonne nouvelle, c’est que Tiertex ne s’est pour une fois pas contenté de développé sensiblement la même version pour les deux supports : on sera notamment très heureux de bénéficier d’une fenêtre de jeu bien plus large en dépit de l’interface envahissante située à droite de l’écran. La mauvaise, c’est que la fluidité est moins bonne, et que la jouabilité semble avoir hérité de la capacité énervante de la version Amstrad consistant à envoyer les smart bombs à votre place ! Autant dire que cela limite encore un peu plus un gameplay déjà pas franchement ébouriffant, et qu’on se retrouve au final avec le type de jeu qu’on ne sortait déjà à l’époque que pour tuer cinq minutes avec un copain. Rien de scandaleux, mais rien qui vous donne une raison de rechercher spécifiquement cette version aujourd’hui non plus.

C’est plutôt plus lisible que sur Amiga, mais c’est nettement moins fluide

NOTE FINALE : 10,5/20

Porté sérieusement sur Atari ST, MERCS y fait ce qu’il peut, et le résultat n’est pas tout à fait à la hauteur de ce qu’on était en droit d’espérer. Si la réalisation assure l’essentiel, l’animation lacunaire rend l’expérience nettement moins fluide et, par extension, moins ludique. Si on pourra éventuellement y passer quelques minutes deux, la magie risque de ne pas durer très longtemps. Dommage.

Version Commodore 64

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise : au moment de lancer MERCS sur C64, c’est bien Capcom qui est crédité au lancement, et pas une équipe de portage. Développement en interne ou simple flemme de créditer des développeurs ? Toujours est-il que le résultat est… eh bien, disons, dans la moyenne. Les graphismes n’ont rien d’extraordinaire, le défilement est poussif et a bien du mal à suivre votre personnage, il y a rarement plus de trois sprites à l’écran… Pour compenser l’absence de bruitages, le jeu a également la mauvaise idée de vous balancer en boucle une musique assez agressive. La jouabilité est correcte, si vous faites abstraction des ennemis qui tournent en rond anarchiquement à l’écran en lâchant des tirs qui vont plus vite que votre personnage, et l’animation plutôt meilleure que sur les autres plateformes 8 bits, mais même à l’époque, personne n’était franchement en transe en découvrant le jeu. Et encore une fois, qui en-dehors des nostalgiques patentés et des curieux au dernier stade ira s’y essayer aujourd’hui ?

Encore une fois, « médiocre » est un terme qui vient tout de suite à l’esprit

NOTE FINALE : 10/20

Comment décrire ce MERCS sur Commodore 64 ? « Fonctionnel », voilà. Le jeu a le mérite d’exister, il est relativement jouable, et sa réalisation est dans la moyenne de la plateforme, mais il n’y a tellement rien d’autre à en extraire qu’on ne sait pas trop au final à qui il peut bien s’adresser aujourd’hui.

Version Mega Drive

Développeur : Sega Consumer Research and Development Department
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 27 septembre 1991 (Japon) – Octobre 1991 (États-Unis) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il allait bien être temps de tirer un trait sur Tiertex et sur les adaptations poussives. Cela tombait bien : la Mega Drive était là, et s’il y avait une machine qui pouvait prétendre avoir des arguments pour proposer une adaptation de haute volée du jeu en 1991, c’était bien elle.

On sent immédiatement que le hardware est plus costaud que sur les autres portages

Cette fois, c’est SEGA qui est aux commandes (comme souvent avec Capcom, qui ne développait alors que pour ses bornes ou pour les consoles Nintendo), et cela se sent. Soyons bien d’accord : ce n’est sans doute pas le plus beau jeu qu’on ait vu sur la 16 bits de SEGA, mais cela reste de très loin et sans discussion possible le portage le plus accompli à ce niveau. Les décors sont détaillés, il y a un monde fou à l’écran sans l’ombre d’un ralentissement, la musique a la pêche, les bruitages font le travail, la fluidité est irréprochable… Bref, après s’être essayé à une des autres versions de salon, le gouffre technique est évident et immédiatement perceptible. Cette fois, pas de problème, on s’amuse !

Les gros sprites sont toujours de la partie !

Pour ne rien gâcher, la jouabilité est d’autant plus satisfaisante qu’il est enfin possible d’activer un tir automatique via l’écran des options. Un écran qui vous permet d’ailleurs d’assigner vos touches et de choisir le mode de difficulté, entre trois pour le mode « arcade » et deux pour le mode « original ».

Une boutique ? On a ça, monsieur !

Attendez, il y a deux modes, à présent ? Oui, nouvelle (bonne) surprise : un nouveau mode de jeu a fait son apparition, offrant des niveaux au déroulement différent ! Et ce n’est pas tout : dans cet excellent mode, vous pourrez recruter d’autres personnages qui feront à la fois office de « vies » supplémentaires et de nouvelles armes, mais aussi échanger les médailles que vous collectez contre des power-up dans des boutiques dispersées au gré des niveaux ! Un véritable jeu dans le jeu qui vient apporter une épaisseur bienvenue et doper agréablement la durée de vie du logiciel. En fait, le résultat est même si bon qu’on tiendrait à n’en pas douter la version ultime du jeu sans un manque gênant : le mode deux joueurs. Hélas, trois fois hélas, ce MERCS sauce Mega Drive est une expérience exclusivement solo, ce qui est d’autant plus énervant qu’on sent bien, vu l’action à l’écran, que le titre avait largement les moyens d’afficher un sprite en plus. Tant pis, il faudra composer avec (ou plutôt sans), mais si vous comptiez de toute façon découvrir le jeu par vous-même, autant être clair : c’est vers cette excellente version que vous devez vous diriger. À découvrir !

NOTE FINALE : 16/20

SEGA sait toujours nous surprendre, et cette très bonne version de MERCS correspond à n’en pas douter à ce que la Mega Drive pouvait offrir de mieux dans le domaine en 1991. Non seulement c’est bien réalisé, non seulement on retrouve l’action de la borne, mais on profite en plus de multiple bonus et surtout d’un nouveau mode à part entièrement original et excellemment pensé ! Dommage que le mode deux joueurs ait été sacrifié dans l’opération, mais bouder cette version du titre resterait une grave erreur.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier arrêt pour MERCS, avec un autre grand habitué des portages de l’arcade : le ZX Spectrum. Une nouvelle fois, on sent que Tiertex a visé au-dessus du minimum vital, et une nouvelle fois on sent qu’ils n’y sont parvenus qu’à moitié. Niveau réalisation, le jeu a le bon goût de ne pas se cantonner au monochrome, et l’action est à la fois fluide et rapide, même à deux joueurs. La jouabilité est également très correcte, même s’il n’y a pas de tir automatique à proprement parler (laisser le bouton appuyé lance une bombe). En revanche, il faut bien reconnaître qu’en dépit de tous ces bons points, le foutoir qui règne en permanence à l’écran où les ennemis font n’importe quoi en se déplaçant au hasard dans tous les sens peine à faire sérieusement illusion – et votre personnage a tellement de santé qu’aller tout droit sans vous soucier de rien devrait régler la plupart de vos problèmes. Une nouvelle fois, un jeu qui ne s’adressera qu’à une catégorie ultra-spécifique de nostalgiques de la machine de Sinclair ; tous les autres peuvent passer leur chemin.

Déjà, il y a des couleurs ailleurs que dans l’interface, ce n’est pas mal…

NOTE FINALE : 09/20

MERCS sur ZX Spectrum respecte scrupuleusement les règles observées sur les autres portages de Tiertex : la réalisation est plutôt au-dessus des (maigres) attentes qu’on pouvait nourrir, et la jouabilité fait le nécessaire, mais ça ne suffit pas à en faire un grand jeu pour autant.

Version Master System

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

MERCS aura également honoré les machines SEGA de sa présence, mais avec des développeurs différents selon la machine. Sur la Master System, c’est une nouvelle fois Tiertex qui s’y colle, et le résultat est… allez, on va le dire, décevant. Graphiquement, on sent bien qu’on est sur un console 8 bits : les couleurs sont assez agressives, ce n’est pas très fin, les bruitages sonnent comme des postillons, et la musique ne se fait entendre qu’en prélude des boss. L’animation est en revanche relativement fluide (il faut dire qu’il n’y a pas grand monde à l’écran), et la présence de deux boutons permet à la jouabilité de ne pas trop souffrir de la comparaison avec l’arcade… à un détail près : non seulement le jeu est désormais obligatoirement solo, mais en plus, vous devrez l’accomplir avec une seule vie et aucun continue ! Un moyen assez cheap d’allonger la durée de vie du jeu, qui ne devrait de toute façon pas vous résister longtemps tant que vous aurez la bonne idée de préserver toutes vos bombes pour les boss. C’est dommage, car on n’était pas si loin de la version Amiga (qui, elle, est jouable à deux) mais dans l’ensemble, on reste devant un titre qui pourra peut-être faire illusion quelques parties, mais guère plus.

Meh.

NOTE FINALE : 11/20

Sans sa réalisation ni son mode multijoueur, MERCS devient immédiatement un jeu nettement plus oubliable. Cette constatation se vérifie hélas assez vite sur Master System, où la jouabilité fait l’essentiel mais où on trouvera peu de raisons de s’acharner à jouer au-delà de quelques parties.

Dig Dug II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : ディグダグII (graphie japonaise), Dig Dug II : Trouble in Paradise (NES)
Testé sur : ArcadeNES
Disponible sur : Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Wii U)

La série Dig Dug (jusqu’à 2000) :

  1. Dig Dug (1982)
  2. Dig Dug II (1985)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et deux boutons
Version testée : Deuxième version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1,536MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; Namco 15xx 24kHz ; 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En termes pragmatiques, la seule règle inaliénable qui semble s’appliquer à un succès commercial, dans tous les domaines, semble être la suivante : capitaliser dessus, au plus vite et avant que l’engouement ne retombe, jusqu’à épuisement du filon.

Les possibilités se réduisent !

En termes vidéoludiques à présent, et au début des années 80, la tendance était simple : quand un jeu marche, dérivez-le à toutes les sauces – s’il y a bien une chose que les joueurs adorent, c’est qu’on leur propose exactement le même concept avec un coup de peinture et un autre nom. Dans le domaine, ce n’est certainement pas Namco qui viendrait me contredire : après Pac-Man, la firme japonaise avait littéralement essoré tous les dérivés possibles de son héros : Super Pac-Man, Pac-Man Plus, Ms. Pac-Man, Baby Pac-Man, Jr. Pac-Man, Professor Pac-Man… toute la famille, et jusqu’au voisinage ! Du coup, après le tabac du très sympathique Dig Dug, on s’attendait un peu à un déferlement similaire. Surprise : non seulement le jeu n’aura au final connu qu’une seule et unique suite, mais ce Dig Dug II aura même fait le choix, relativement gonflé pour la période, d’emprunter un chemin assez différent de celui de son aîné. Un pari visiblement risqué : cet opus n’aura clairement pas connu le succès du premier, d’où la fin prématurée de la série. La vraie question sera plutôt : était-ce mérité ?

Apprenez à vous jeter à l’eau… ou plutôt, forcez les autres à le faire pour vous !

Dig Dug reprend donc du service mais, premier coup de théâtre, il a visiblement fini de jouer au spéléologue.

Bon courage pour deviner quelle partie de l’île va s’effondrer

Si notre héros, fidèle à lui-même, charrie toujours avec lui sa pompe et sa foreuse, il se déplace désormais en surface, dans une vue de dessus qui s’étale exactement sur le même format qu’au premier épisode. Sa mission n’a pas changé : gonfler son score en se débarrassant de ses adversaires, qui n’ont d’ailleurs pas changé d’un pixel, eux non plus : les Pooka et les Fygar reprennent du service, eux aussi ! Et s’il est toujours possible de les vaincre en les gonflant – littéralement – à l’aide de votre pompe, une deuxième solution, un tantinet radicale, s’offrira également à vous. Vous remarquerez que les îles sur lesquels vous déambulez comprennent des piquets qui sont autant de marqueurs pour votre foreuse : utilisez-la à proximité, et vous pourrez alors créer de véritables failles… qui, mises bout à bout, vous permettront de faire sombrer des pans entier du sol directement dans les flots ! Oubliez donc les chutes de rocher : dans Dig Dug II, pour faire le ménage, on emploie l’artillerie lourde.

Face à des adversaires en trop grand nombre, choisissez la fuite

Reconnaissons donc déjà un mérite à cette suite : son originalité. Parce que faire couler des sections entières d’une île, c’est assurément un concept qu’on ne rencontre pas tous les jours ! En termes de gameplay, on pourrait parfois avoir l’impression de jouer à une sorte de QIX où on chercherait à isoler des adversaires dans un aire de jeu de plus en plus réduite – à la différence près qu’on peut cette fois finir le travail à la pompe.

Les Fygar peuvent toujours cracher du feu

Seulement voilà, c’est là qu’on touche du doigt les limites de ce nouveau concept : entre l’action et la réflexion, Dig Dug II aura louvoyé sans vraiment arrêter de direction claire, et le résultat est qu’il ne retrouve jamais l’efficacité du premier opus. Le premier problème, c’est que vous ne pouvez pas creuser à votre guise : il faudra composer avec les piquets présents, qui définiront votre marge d’action. Sauf qu’avec un level design pas vraiment inspiré et qui n’en tire vraiment parti que quand cela lui chante, il est très difficile de manœuvrer à votre guise, surtout avec des adversaires imprévisibles qui peuvent facilement décider de vous foncer tous dessus simultanément dès le début du niveau, vous condamnant alors à une mort certaine sans avoir eu le temps de faire quoi que ce soit ! Pour ne rien arranger, le simple fait de faire sombrer un segment de l’île est un procédé hautement hasardeux, car il n’est pas toujours facile de deviner quelle partie va tomber à l’eau – il arrive donc très souvent qu’on meure parce qu’on penser qu’on était en train de faire s’effondrer un petit bout… alors qu’en fait, c’est tout le reste de l’île qui sombre ! Ce qui devait être le mécanisme le plus original du jeu est donc faussé, imprécis et frustrant, condamnant le jouer à utiliser ses réflexes plus que son esprit et à user de sa pompe frénétiquement comme dans un jeu de tir en nettement moins maîtrisé.

Ici, je crois que la direction à choisir est claire…

Cette jouabilité mal pensée, additionnée à une imprécision globale (il arrive très souvent que le héros n’aille absolument pas dans la direction qu’on lui indique), fait que le caractère évident et immédiat qui avait largement contribué au succès du premier opus n’est pas de mise ici.

Graphiquement, on ne peut pas dire que le jeu se renouvèle beaucoup…

Face à des mécanismes nébuleux qui n’offrent pas toujours les résultats attendus, le joueur pare au plus pressé en abusant de la pompe dès que l’occasion s’offre à lui, et ce qui aurait pu être un sympathique jeu d’action/réflexion se transforme un peu trop en chaos désordonné où le joueur cherche péniblement à louvoyer entre des ennemis en surnombre sans autre recours que la chance pour espérer survivre. C’est d’autant plus dommage qu’on sent qu’avec un peu plus de réflexion, il y avait vraiment matière à tenir un logiciel unique en son genre et très addictif, mais en l’état, passé l’effet de surprise, on a surtout l’impression de ne pas maîtriser grand chose, et le plaisir s’évapore assez vite. Dans un genre où la précision et la simplicité sont reines, Dig Dug II rate le coche et offre une expérience intrigante mais dont on risque fort de se lasser assez vite.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 À l'ère des clones interchangeables qui pullulaient dans les salles d'arcade, Dig Dug II aura fait le choix méritant de l'originalité et de la prise de risque. Un pari osé, mais hélas pas tout à fait payant : si l'approche visant à découper une île morceau par morceau pour la faire sombrer dans les flots et faire le ménage est assurément originale, elle n'est ni assez précise, ni assez réfléchie, ni assez assumée pour se révéler à son plein potentiel. Conséquence : face à une jouabilité imprécise où les possibilités sont finalement beaucoup plus limitées qu'elles n'en ont l'air, la curiosité s'efface pour laisser place à la frustration, et ce qui aurait pu être un titre assez unique en son genre se révèle en fin de compte comme le brouillon encourageant mais perclus de maladresses d'un concept mal maîtrisé. Reste un titre original qu'on parcourt avec une certaine curiosité, mais qui s'essouffle bien trop vite. Dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un stick à quatre directions qui manque cruellement de précision... – ...tout comme la jouabilité générale du titre, où on ne sait jamais trop quelle partie d'une île va sombrer plutôt qu'une autre – Un univers qui sent le réchauffé, sans un seul nouvel ennemi à se mettre sous la dent – Un seul type d'environnement, sans même une infime variation de palette

Version NES
Dig Dug II : Trouble in Paradise

Développeur : Namco Limited
Éditeurs : Namco Limited (Japon) – Bandai America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 18 avril 1986 (Japon) – Décembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 320kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe du désamour qu’aura rencontré Dig Dug II : là où son prédécesseur avait été porté sur une pléthore de systèmes domestiques, le dernier opus de la série n’aura connu son transfert que sur la NES de Nintendo. Namco étant resté aux commandes, on se retrouve avec un portage extrêmement fidèle de ce qu’offrait la borne d’arcade : seules les couleurs et l’interface ont un peu changé, l’image adoptant désormais le format traditionnel de la console plutôt que l’écran vertical original, naturellement. Le contenu n’a pas changé d’un iota, et la jouabilité connait hélas toujours les mêmes errements, mais on ne peut vraiment pas accuser cette version de ne pas se montrer à la hauteur de la borne dont elle est tirée. Une conversion sérieuse, mais on aurait volontiers signé pour quelques corrections.

Du travail fait sérieusement, comme on l’aime

NOTE FINALE : 11,5/20

Pas de mauvaise surprise pour ce Dig Dug II : Trouble in Paradise qui offre un portage très fidèle du contenu et de l’expérience de la version arcade. Aucune nouveauté et très peu de modifications : vous obtiendrez ce que vous êtes venu chercher, ni plus, ni moins.

Indiana Jones et la Machine Infernale

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titre original : Indiana Jones and the Infernal Machine (États-Unis)
Titres alternatifs : Indiana Jones y la Máquina Infernal (Espagne), Indiana Jones und der Turm von Babel (Allemagne), Indiana Jones e la Macchina Infernale (Italie), Indiana Jones e la Máquina Infernal (Brésil), 印笫安那瓊斯之末日危機 (Chine)
Testé sur : PC (Windows 9x)Nintendo 64
Disponible sur : Windows
En vente sur : Gog.com (Windows) – Steam.com (Windows)

La saga Indiana Jones (jusqu’à 2000) :

  1. Raiders of the Lost Ark (1982)
  2. Indiana Jones in the Lost Kingdom (1984)
  3. Indiana Jones and the Temple of Doom (1985)
  4. Indiana Jones in Revenge of the Ancients (1987)
  5. Indiana Jones and the Last Crusade : The Action Game (1989)
  6. Indy : Indiana Jones and the Last Crusade – The Graphic Adventure (1989)
  7. Indiana Jones and the Last Crusade (1991)
  8. Indiana Jones and the Fate of Atlantis : The Action Game (1992)
  9. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
  10. The Young Indiana Jones Chronicles (1992)
  11. Instruments of Chaos Starring Young Indiana Jones (1994)
  12. Indiana Jones’ Greatest Adventures (1994)
  13. Indiana Jones and his Desktop Adventures (1996)
  14. Indiana Jones et la Machine Infernale (1999)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Décembre 1999
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium MMX – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique minimale : Résolution : 640×480 – DirectX : 6.1 – RAM graphique : 4Mo – API : Direct3D
Son : DirectSound3D
Liens utiles : Patch pour passer de la version originale du jeu à la version française

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À la fin du siècle dernier, la saga Indiana Jones était peut-être au point mort sur le plan cinématographique (La Dernière Croisade avait alors déjà fêté ses dix ans, et on ne se doutait pas encore qu’il faudrait en attendre pratiquement dix de plus pour voir apparaître un nouveau film), mais elle pouvait encore s’enorgueillir d’une certaine vitalité sur le plan ludique.

Riche de près d’une quinzaine de titres – la plupart naturellement tirés de la trilogie originelle – la longue série des adaptations avait laissé bien des souvenirs aux fans, un peu grâce à une dizaine de jeux d’action et beaucoup grâce à deux excellents point-and-Click développés par Lucasfilm/LucasArts eux-mêmes et dont le dernier représentant, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, avait longtemps conduit les joueurs de l’époque à espérer retrouver l’archéologue dans une nouvelle aventure graphique.

Malheureusement, les modes passent et trépassent, et à l’horizon du XXIe siècle, le genre du jeu d’aventure commençait à être particulièrement moribond. C’était d’ailleurs LucasArts qui restait la compagnie la plus active pour le maintenir en vie, Grim Fandango ou Escape from Monkey Island étant deux des derniers représentants majeurs du genre avant un bon moment, et déjà la 3D et la maniabilité au pad ou au clavier avaient chassé le pixel art et l’interface à la souris qui accompagnaient l’âge d’or du genre.

L’espoir de retrouver Indy n’était donc pas complètement mort… et de fait, en un sens, il était déjà revenu, mais pas sous la forme qu’on lui connait : en 1996, une fameuse pilleuse de tombes du nom de Lara Croft avait déjà emprunté tellement d’idées à notre archéologue qu’elle allait jusqu’à exposer l’Arche d’Alliance au milieu de son manoir ! Dès lors, le vent ayant tourné, LucasArts décida de le suivre : en 1999 sortit Indiana Jones et la Machine Infernale, qui n’était pas un jeu d’aventure au sens classique… mais bel et bien un clone assumé de Tomb Raider.

Neuf ans avant Indiana Jones et le Royaume du Crâne de Cristal, le jeu a déjà l’idée de situer son action après la guerre, en 1947, où notre héros s’adonne à ses habituelles acrobaties sur un site de fouilles américain avant d’être contacté par Sofia Hapgood (de Fate of Atlantis) qui travaille désormais pour la CIA et l’envoie enquêter sur une mystérieuse machine babylonienne liée à la Tour de Babel.

Bien évidemment, comme il faut toujours un antagoniste, ce sont désormais les soviétiques qui reprennent très exactement le rôle des nazis avec une improbable division de recherche occulte cherchant naturellement à mettre la main sur cette fameuse machine infernale et sur son potentiel de destruction. Autant le dire tout de suite : le scénario, caricatural, incohérent et manichéen, ne déplacera pas les foules et n’est là que pour servir de lien entre les diverses destinations (pas moins de dix-sept niveaux tout de même) sans réellement s’insérer dans la cohérence de la saga. Sauf à trouver parfaitement évident de visiter un monastère tibétain pour y soulever une cloche de plusieurs tonnes sous laquelle vous trouverez naturellement une petite vieille en parfaite santé qui vous remerciera en vous envoyant chercher une fleur…

On l’aura bien compris : l’histoire n’étant qu’un prétexte, le cœur du jeu, ce sera avant tout de proposer du Tomb Raider repackagé en Indiana Jones. Et à ce titre, autant vous prévenir tout de suite : si vous êtes familier avec le maniement de Lara Croft, vous ne devriez pas mettre très longtemps à diriger l’archéologue qui dispose très exactement de la même palette de mouvement – courir, sauter, grimper, nager – et du même inventaire illimité avec les mêmes bonus, en ayant malgré tout la décence d’y ajouter son célèbre fouet pour jouer occasionnellement à Tarzan, où une craie qui ne sert à rien d’autre qu’à dessiner des grilles de morpion ou des personnages de Day of the Tentacle sur les murs (!).

Si on regrettera à ce niveau une jouabilité d’une rare raideur nécessitant généralement d’être placé au millimètre pour accomplir la moindre action – et qui requerra en tant que telle un temps d’adaptation – au moins a-t-elle le mérite d’être précise, ce qui n’est hélas pas le cas du système de visée automatique qui vous imposera souvent d’échouer à viser un adversaire placé à dix mètres de vous. Mais dans l’ensemble, une fois ses marques prises, notre héros accomplit exactement ce qu’on attend de lui – à l’exception du fait qu’il soit visiblement un pilleur de tombes, lui aussi, puisqu’il se contente de vendre les trésors ramassés lors de ses fouilles pour pouvoir investir dans des trousses de soins ou des munitions à la fin de chaque niveau ! Blasphème ! Leur place est dans un musée !

Si le titre de LucasArts s’efforce d’arriver avec ses propres arguments, il connait quelques faiblesses. Le moteur 3D du jeu, s’il rivalise sans peine avec celui de Tomb Raider III (et ce d’autant plus que la version dématérialisée vendue aujourd’hui permet de jouer facilement en très haute résolution et en 16/9e), connait aussi quelques ratés artistiques avec des environnements parfois trop vides, et surtout un Indy aux proportions grotesques avec une tête deux fois trop grosse.

En revanche, on sera heureux d’entendre la réalisation sonore puiser dans les thèmes de la saga, et surtout notre Harrison Ford numérique s’exprimer par la voix de Richard Darbois, son doubleur officiel depuis Blade Runner. La version française n’étant hélas pas disponible à la vente au moment où j’écris ces lignes, il faudra vous reporter sur le patch partagé en début de test pour pouvoir l’entendre. La meilleure surprise vient néanmoins d’un des points les plus importants d’un jeu de ce type : le level design. Et celui-ci, faisant la part belle aux multiples puzzles, est vraiment très bon. Certes, il faudra souvent faire beaucoup d’allées-et-venues dans des zones où l’habileté sera de mise, et on court souvent le risque de tourner en rond faute d’objectifs clairs, mais le jeu propose fort heureusement, en plus d’une difficulté réglable, la possibilité d’afficher des indices sur la direction à suivre via une croix sur la carte du jeu – un bon moyen de cadrer vos recherches et de profiter d’une dizaine d’heures de jeu qui se révèlera largement plaisante, en dépit de quelques passages (le radeau, au hasard) plus frustrants que d’autres.

À ce titre, Indiana Jones et la Machine Infernale atteint son objectif, à savoir rivaliser avec un Tomb Raider qui devait ironiquement déjà beaucoup de choses à l’archéologue.

Sans placer le curseur tout à fait aussi haut que le premier opus des aventures de Lara Croft – on ne retrouve jamais la formidable ambiance du titre de Core Design, à commencer par un sentiment d’isolement parfois étouffant qui parvenait à rendre plausible le volet fantastique du jeu – le logiciel peut largement prétendre faire jeu égal avec les épisodes suivants, et on peut encore se prendre très facilement au jeu aujourd’hui sans avoir jamais posé les mains dessus à l’époque. Le fait que l’exploration soit systématiquement récompensée par des trésors ou des bonus à débloquer est un plus indéniable. Certes, on aurait aimé un maniement plus fluide, une réalisation un peu moins datée, un scénario un peu mieux pensé, une atmosphère qui fasse un peu plus mouche, mais entre les poursuites en chariot de mine ou les sauts au-dessus de la lave, tout le cahier des charges est rempli avec bonheur, et on en viendra presque à regretter que les élans « laracroftiens » d’Indiana Jones se soient au final limités à deux épisodes. Pour tout dire, on signerait même volontiers pour un nouvel opus, c’est dire.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Visiblement vexé qu'une vulgaire pilleuse de tombes soit venue braconner sur ses terres, le plus célèbre archéologue du monde sera parti reprendre son dû : Indiana Jones et la Machine Infernale n'est rien d'autre que la réponse de LucasArts au Tomb Raider de Core Design. À ce titre, si le logiciel ne parvient pas tout à fait à se hisser à la hauteur de sa rivale, et en particulier de l'extraordinaire ambiance du premier épisode, force est de reconnaître qu'il se défend malgré tout très bien. Certes, on regrettera un scénario incohérent qui n'a finalement que peu de rapport avec l'univers dont il est tiré, une jouabilité particulièrement raide, quelques ratés artistiques et une poignée de passages inutilement fastidieux, mais le très bon level design additionné au charisme de la licence aide à porter l'aventure avec bonheur pendant dix à quinze heures. Si vous n'avez jamais découvert cette aventure d'Indiana Jones et que vous êtes tombé amoureux de Lara Croft à un moment de votre vie, laissez-vous tenter.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité souffrant d'une grande raideur – Une visée rarement précise dès que l'adversaire est à plus de deux mètres – Un scénario caricatural et manichéen... – ...qui s'éloigne d'ailleurs parfois un peu trop de l'univers d'Indiana Jones

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Indiana Jones et la machine infernale sur un écran cathodique :

Version Nintendo 64
Indiana Jones and the Infernal Machine

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : 15 décembre 2000 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256Mb
Système de sauvegarde par pile
Expansion Pak supporté
Rumble Pak supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Indiana Jones et la Machine Infernale aura fait l’impasse sur la PlayStation, sans doute en raison de sa sortie tardive en 2000 – une date où la Nintendo 64 n’était d’ailleurs elle-même pas exactement au sommet de sa forme. En fait, non seulement le jeu n’aura été distribué qu’aux États-Unis sur cette plateforme, mais en plus il n’était disponible hors-location… qu’en le commandant directement auprès de LucasArts – ce qui rend cette cartouche particulièrement rare.

C’est d’autant plus dommage qu’on sent que Factor 5 n’a pas bâclé sa conversion, et parvient à tirer parti des qualités de la machine : graphiquement, la résolution est certes nettement plus basse et les textures moins fines que sur PC (l’Expansion Pak fera à ce titre une énorme différence), mais les ombres y sont bien mieux gérées. Les thèmes musicaux sont également plus nombreux et mieux compressés que sur PC. La jouabilité s’adapte excellemment bien au pad analogique de la Nintendo 64 (Factor 5 est pour l’occasion reparti de zéro en s’inspirant d’Ocarina of Time : pensez à utiliser la touche Z pour replacer la caméra derrière vous), et le jeu sauvegarde automatiquement votre progression au fil des niveaux… mais évidemment, plus question de faire une sauvegarde rapide avant chaque saut ici, et la difficulté est dès lors nettement plus élevée que sur PC. Des passages qui nécessitaient surtout de la patience comme celui du radeau risquent cette fois de vous obliger à recommencer de très nombreuses fois de très longues séquences, alors autant vous faire à l’idée. Dans l’ensemble, on a affaire à une très bonne adaptation qui fait mieux que rivaliser avec la version originale dans bien des domaines – la vraie difficulté restera néanmoins de parvenir à mettre la main dessus… d’autant que, pour ne rien arranger, le jeu est très difficile à émuler. Conseil : essayez Project64 version 3.0.

NOTE FINALE : 17/20

Indiana Jones and the Infernal Machine sur Nintendo 64 est une excellente surprise, et un jeu qui aurait mérité d’offrir à la console un très bon concurrent à Tomb Raider si seulement il avait été mieux distribué. Le jeu est bien évidemment nettement moins fin que sur PC, et il est devenu plus difficile, mais entre l’éclairage dynamique et la jouabilité améliorée, Factor 5 a fait un superbe travail, et personne ne se sentira lésé en découvrant ce portage. Un jeu qui mérite clairement de figurer dans votre ludothèque… à condition d’en trouver une copie.

Spinmaster

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Titre original : ミラクルアドベンチャー (Miracle Adventure, Japon)
Titres alternatifs : Spin Master (graphie alternative), ACA NEOGEO SPIN MASTER (version ACA vendue sur les consoles dernière génération)
Testé sur : Neo Geo MVS/AES
Disponible sur : Antstream.com, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S, Zeebo
En vente sur : Microsoft.com (Windows, Xbox One, Xbox Series X/S), Nintendo eShop (Wii, Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 16 décembre 1993 (versions MVS/AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et quatre boutons (trois en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 304 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 90Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est souvent dans les salles d’arcade que se sont fondés les grands noms de l’univers vidéoludique des années 80 – en particulier du côté du Japon. Quand on pense à ces jeux dans lesquels on était prêts à engloutir beaucoup trop de monnaie juste pour avoir le souffle coupé ou l’adrénaline à bloc pendant une minute ou deux, les mêmes sociétés reviennent systématiquement : SEGA, Namco, Konami, Capcom…

Et puis, au-delà de ce peloton de tête, arrivent des sociétés qu’on cite un peu moins souvent, comme Data East Corporation. Ah, certes, la compagnie n’avait pas de Pac-Man, de Final Fight, de Turtles in Time ou de Virtua Racing à associer à son nom, mais il lui restait néanmoins des RoboCop et quantité de titres qui auraient mérité un meilleur sort, à l’image de Cliff Hanger : Edward Randy. Il aura fallu attendre fin 1993 pour que la compagnie japonaise se risque sur une machine il est vrai un peu hors-norme : la Neo Geo. Et le premier élu aura été, une nouvelle fois, un titre surprenant qui mériterait une meilleure notoriété : Spinmaster.

Prenez deux héros nommés Johnny et Tom. Envoyez-les chercher les morceaux d’une carte au trésor pour trouver le plus fabuleux butin du monde, catégorie Big Whoop – un peu comme dans QuackShot, quoi.

Histoire de faire bonne mesure, ajoutez un savant fou faisant furieusement penser au Dr. Wily dans Mega Man et faites-le enlever la dénommée Mary parce qu’il faut bien respecter les classiques, et vous obtiendrez un excellent prétexte pour parcourir cinq mondes et d’aller trouver la richesse, l’amour, l’amitié et tout le bazar. Oh, et puis tant qu’à faire, afin de saupoudrer un peu d’originalité sur tout ça, équipez vos héros susnommés de l’arme la plus improbable qui soit : un yo-yo. Le ton est donné, vous avez vos objectifs, alors il est temps de se mettre en route. Et autant vous prévenir : l’expédition sera peut-être courte, mais elle promet d’être intense.

Spinmaster est donc un fidèle représentant de ce qu’on peut s’attendre à trouver sur une machine comme la Neo Geo : de la bonne grosse action décomplexée qui ne s’embarrasse pas avec la finesse. Plus inhabituel : comme on m’a vu, le titre ne cherche clairement pas à se prendre au sérieux et adopte un style graphique assez particulier qui pourrait à la rigueur vaguement évoquer la patte de l’adaptation BD (et vidéoludique) du Donjon de Naheulbeuk.

La jouabilité, détaillée en préambule de la partie, va à l’essentiel : un bouton pour « tirer » (je ne sais pas si c’est le terme approprié avec un yo-yo), un autre pour sauter, et un dernier pour employer une Smart Bomb qui fera le ménage à l’écran, et dont la forme variera selon votre type de tir. Car tous les bonus du jeu sont des power-up qui vous permettront de troquer votre yo-yo contre des bombes, des boules de feu, des stalactites de glace ou des mini-roquettes, histoire de varier les plaisirs avec des tirs plus ou moins couvrant et à la portée plus ou moins étendue. Ajoutez-y un tir chargé et une glissade, et vous aurez l’essentiel. Pour le reste, le déroulement est entendu : on avance, on nettoie tout ce qui se présente, on affronte un boss et on remet le couvert pour le niveau suivant. Seule petite originalité : la possibilité de disposer des adversaires… en leur sautant sur le crâne comme le premier Super Mario venu !

La force et la faiblesse de ce Spinmaster, c’est d’ailleurs précisément de ne pas chercher à inventer le fil à couper le beurre. On est venu chercher de l’action, on en trouve et on ne se pose pas de question : les adversaires débarquent dans tous les sens, ça pète de partout, les trois points de vie laissent une marge de manœuvre appréciable mais le défi reste assez élevé pour obliger à ne pas faire n’importe quoi dès l’instant où on s’impose une limite de crédits.

La réalisation fait très bien le travail : les sprites sont très gros, leurs mimiques sont parfois excellentes, c’est bourré de couleurs, ça ne ralentit jamais, c’est très beau et ça change agréablement des canons du genre – même si les connaisseurs trouveront sans doute de nombreux liens entre le style graphique du jeu et celui de Joe & Mac, autre production Data East. Évidemment, le mode deux joueurs en coopératif apporte une plus-value non-négligeable, et si le logiciel ne se hisse clairement pas au niveau des Metal Slug ou des meilleurs épisodes de Contra, c’est uniquement parce que la barre placée par ceux-ci se situe à des niveaux stratosphériques.

Car des défauts, le titre en a, c’est indéniable : l’aventure est vraiment courte (bouclée en moins de 25 minutes), les boss sont trop vite expédiés, le déroulement manque un peu de mise en scène et de folie, et surtout la structure en couloirs inhérente au genre est ici particulièrement transparente, là où les deux séries évoquées plus haut parvenaient à introduire suffisamment de variété pour nous faire penser à autre chose.

Spinmaster n’est pas un jeu qu’on a besoin de terminer dix-mille fois pour en épuiser les possibilités : pour tout dire, on en aura probablement fait le tour dès la première partie, ce qui n’est pas un drame car c’est également typiquement le genre de programme qu’on relance avec plaisir pour se défouler pendant dix minutes. Alors on aurait sans doute apprécié plus d’ambition, plus de niveaux, plus de tirs, plus d’ennemis – plus d’idées, quoi, dans un titre qui surprend rarement. On devra se contenter d’une action prévisible mais très efficace à laquelle on reviendra de temps à autre avec un réel plaisir. On s’en contentera.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Dans le genre « action décomplexée qui ne se prend pas au sérieux », Spinmaster est une très bonne surprise, et une excellente façon de nous rappeler que le run-and-gun sur Neo Geo ne se réduit pas à la série des Metal Slug. Jouable, nerveux, simple à prendre en main, chargé d'adrénaline, le titre de Data East fait défiler le temps à toute vitesse, en particulier à deux. Certes, le level design à base de grands couloirs n'offre jamais la variété ni l'ambition des meilleurs logiciels du genre, et on aurait peut-être aimé encore un peu plus de puissance dans les tirs et davantage de folie dans les situations, mais pour se changer les idées pendant vingt minutes, c'est toujours aussi efficace. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design assez plan-plan qui manque un peu de folie – Des boss expédiés un peu vite... – ...tout comme le jeu, qui aurait facilement pu accueillir un ou deux niveaux de plus – Des tirs à la portée trop limitée

Yo! Joe!

Développeur : Scipio
Éditeur : Play Byte
Titre alternatif : Yo! Joe! Beat the Ghosts! (titre complet), Scipio’s Yo! Joe! (écran-titre)
Testé sur : AmigaPC (DOS)

Version Amiga

Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le jeu de plateforme européen, c’est une catégorie à part entière. Les anglo-saxons, qui aiment bien avoir un mot pour tout, le désignent prosaïquement sous le terme d’europlatformer. Et on se doute qu’à l’instar du western spaghetti, son identité en tant que genre ne s’arrête pas à son origine géographique.

Tous les utilisateurs d’Atari ST ou d’Amiga, sur lequel le genre pullulait, sauront vous décrire ses caractéristiques d’ailleurs pas toujours flatteuses : un programme souvent pensé pour en mettre plein les yeux sur le plan technique, avec des codeurs, des graphistes et des musiciens largement issus de la scène du demomaking, un level design et un game design accusant facilement dix ans de retard sur la production japonaise, une difficulté élevée, un équilibrage fait avec les pieds, une jouabilité à un seul bouton où on saute en poussant le stick vers le haut (blasphème !), et un type de programme généralement copieusement piraté et auquel il fallait jouer avec un trainer pour avoir une chance d’en voir le bout. Bref, une production considérée comme « exotique » hors d’Europe et généralement observée avec un certain mépris, mais d’où quelques élus parviennent parfois à s’extirper.

Yo! Joe! est, à ce titre, clairement un europlatformer. Curiosité développée par une équipe dont il restera l’unique production en dépit des bons retours critiques, avec à son bord des artistes ayant rarement plus de trois jeux au compteur dans toute leur carrière (la plupart ayant en commun d’avoir travaillé sur une obscure adaptation d’Hägar Dünor sur Amiga et Commodore 64), le titre de Scipio vous place aux commande de deux graffeurs opposé à des ennemis hauts en couleur.

On ne cherchera pas trop à comprendre comment ces deux zonards se sont retrouvés en bisbille avec une voyante, un minotaure, un cyborg ou un Dracula de pacotille : la seule chose qui compte, c’est que cela leur offrira un prétexte en valant bien un autre pour parcourir cinq environnements immédiatement reconnaissables (plus un court passage dans le métro), entrecoupés de stage-bonus à dos de dragon (!) histoire de regagner de la santé. Comme on le voit, le scénario ne se prend pas trop au sérieux, et c’est tant mieux, parce qu’il faut bien reconnaître que c’est rarement pour l’histoire qu’on joue à un jeu de plateforme.

Vous vous souvenez de la liste des caractéristique de l’europlatformer ? Yo! Joe! ne cherche pas franchement à s’en émanciper, heureux d’assumer son héritage de titre typiquement pensé pour l’Amiga et rien d’autre, et il coche à ce titre pratiquement toutes les cases évoquées plus haut – les bonnes comme les mauvaises.

Commençons par la réalisation : sans être une claque technique à la Jim Power, les graphismes d’Harald Kuhn s’en sortent néanmoins très bien, faisant oublier les limites de la palette de l’Amiga et pouvant largement prétendre rivaliser avec bien des jeux de plateforme développés pour les consoles 16 bits. Le défilement est fluide, les ralentissements sont rares, les décors savent se montrer variés au sein d’un même niveau (et tant mieux, car ceux-ci sont plutôt longs), et le tout a une identité indéniable remplie de petits détails savoureux, comme ce poster de pin-up squelettique qu’on pourra observer à l’intérieur des sarcophages d’où sortent les momies du niveau deux. La musique de Michael Bialas est également très efficace, et on n’aura heureusement pas besoin de se priver des bruitages pour en profiter. Bref, à ce niveau, Yo! Joe! se place instantanément vers le haut du panier.

Niveau game design, les choses sont un peu moins idylliques, mais l’équipe aux commandes aura néanmoins su limiter la casse inhérente au genre. Comme souvent, le plus gros grief est cette maniabilité à un bouton qui manque de précision et qui vous obligera à des manipulations pas très naturelles pour changer d’arme ou pour vous raccrocher aux corniches. Le level design s’en sort plutôt mieux qu’à l’accoutumée, avec des niveaux étendus et non-linéaires qu’on prend plaisir à visiter, chacun comprenant son boss et ses mini-boss (extrêmement basiques : ne vous attendez pas à des patterns hyper-complexes).

Les passages secrets et autres blocs destructibles sont de la partie, même si comme souvent, 95% des bonus du jeu n’ont pour unique fonction que le scoring. On retrouve toujours cet aspect maladroit de l’équilibrage typique de ce genre de jeu : beaucoup de pièges sont inévitables la première fois qu’on les rencontre, et il arrive fréquemment que des adversaires ou certains passages se révèlent pratiquement infranchissables sans se faire toucher. Néanmoins, la générosité de votre barre de santé additionnée à la présence de nombreux bonus de soin aide d’autant mieux à faire passer la pilule que les points de passages sont également très permissifs et vous renvoient rarement plus de quelques mètres en arrière en cas de trépas. Sachant que les ennemis vaincus ont le bon goût de ne pas réapparaître et qu’il n’y a pas de limite de temps, un joueur méthodique et patient pourra donc espérer arriver loin sans avoir à s’arracher les cheveux – et la chose n’est que plus vraie à deux joueurs, où on pourra se répartir les tâches et envoyer le personnage le plus en forme en première ligne.

C’est d’ailleurs l’une des grandes forces d’un jeu qui n’offre autrement strictement rien qu’on n’ait pas déjà eu l’occasion de voir un million de fois. N’attendez aucune surprise, aucun effet de mise en scène une fois un niveau commencé : le gameplay ne cherche jamais à se renouveler ou à offrir du neuf.

Encore une fois, cela n’a rien de rédhibitoire : ce qui est présent a le mérite d’être relativement efficace et bien pensé, sans pour autant se hisser à la hauteur des références du genre, que ce soit sur consoles ou sur ordinateurs. Néanmoins, la plupart des lacunes de l’europlatformer ont été évitées avec suffisamment d’intelligence pour que la majorité des joueurs allergiques à ce type de programme sur Amiga n’aient pas de raison de prendre la fuite en hurlant. Parfois, on ne tient ni un titre majeur ni une révolution mais simplement un petit jeu qui remplit bien son office, et c’est déjà pas mal.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Dans la masse des jeux de plateforme européens, Yo! Joe! est l'exemple-type du titre qui n'invente ni ne révolutionne rien mais qui parvient malgré tout à viser assez juste pour s'extraire de la masse. En dépit d'un aspect un peu brut de décoffrage dans son level design et sa jouabilité - une tare récurrente dans les europlatformers, mais ici relativement bien canalisée - sa réalisation, sa variété et son mode deux joueurs lui permettent de tirer son épingle du jeu et de passer un bon moment. On n'est certes absolument jamais surpris par un logiciel dont les équivalents se comptent par centaines sur consoles, mais sur Amiga, il demeure un challenger sérieux derrière les intouchables à la Gods ou à la James Pond 2. Une bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – L'éternelle jouabilité à un seul bouton, avec ses lourdeurs et son manque de précision – Des niveaux qui s'étirent en longueur – Pas de mots de passe ni de sauvegarde – Des boss aux patterns simplistes

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Yo! Joe! sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : Scipio
Éditeur : Play Byte
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : MS-DOS 3.0 – RAM : 580ko*
Modes graphiques supportés : Vesa, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, DA Converter, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Sound Blaster
*640ko requis pour le mode deux joueurs

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Choix surprenant : alors qu’on pouvait s’attendre à voir Yo! Joe! tenter sa chance sur les consoles de salon – Mega Drive en tête – l’unique portage du jeu aura finalement été effectué sur PC… soit un ordinateur de plus en plus répandu et largement apte à faire tourner le jeu, certes, mais pas la première machine à laquelle on pensait alors pour faire tourner un jeu de plateforme. On notera que c’est l’équipe de développement originale qui s’est chargé de cette adaptation, avec un logiciel de paramétrage assez pointu conçu pour tirer parti de la plupart des cartes graphiques SVGA de l’époque, permettant notamment un affichage jusqu’à 70Hz.

Au rang des mauvaises nouvelles, même avec le support du VESA, le jeu trouve le moyen de ne pas être aussi beau que sur Amiga 500 ! L’interface est devenue plus terne, et surtout les dégradés de fond ont disparu – alors oui, c’est une fonction matérielle de l’Amiga, mais on ne me fera jamais croire qu’un PC de 1993 ne pouvait pas afficher ce genre de choses en 256 couleurs. Rien de dramatique, surtout quand on est en intérieur, mais ça fait quand même un peu tache. En revanche, on peut verser pratiquement tout le reste au rang des bonnes nouvelles : le jeu est très fluide, la maniabilité est irréprochable au clavier comme au joystick, le défilement est impeccable… et surtout, sur le plan sonore, le jeu a la bonne idée de tirer profit des mods, ce qui veut dire qu’on hérite très exactement de la musique de la version Amiga ! Bref, à quelques couleurs perdues près, une version difficilement attaquable qui a au moins le mérite d’offrir au PC un bon jeu de plateforme là où sa ludothèque n’en offrait pratiquement pas.

NOTE FINALE : 14/20

À quelques fioritures près, la version PC de Yo! Joe! fait jeu égal à l’itération Amiga : c’est fluide, c’est jouable, et ça va même encore un peu plus vite. Même la musique est identique ! Dommage d’avoir perdu les dégradés de fond, en revanche, mais l’expérience de jeu reste très satisfaisante.

Sewer Shark

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Digital Pictures, Inc.
Éditeur : Sony Imagesoft
Testé sur : Mega-CD3DO

Version Mega-CD

Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord) – Juin 1993 (Europe) – Octobre 1993 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le jeu vidéo est souvent une histoire de recyclage. Pas juste du recyclage d’idées – n’importe quel genre vidéoludique reposant après tout sur des mécanismes directement repris de ses prédécesseurs – mais parfois… eh bien du bête recyclage en bonne et due forme.

Prenez la Control-Vision d’Hasbro, par exemple. Ce projet de console avorté ambitionnait de proposer des jeux sur… des cassettes VHS. Une idée qui en valait bien une autre, mais le fait que vous n’ayez probablement jamais entendu parler de la machine, ni d’aucune de celles qui proposait un concept similaire (L’Action Max, quelqu’un ? Non ?) devrait démontrer qu’elle n’était visiblement pas viable. Les jeux pensés pour cette machine, en revanche, auront bel et bien fini par atterrir sur CD-ROM, pour la plupart, et on trouvera parmi eux des titres comme Night Trap ou le Sewer Shark qui nous intéresse aujourd’hui et qui espérait visiblement se vendre par palettes entières si on juge de l’investissement initial : trois millions de dollars. Pour vous donner une idée, cela représentait près de la moitié du budget d’un film comme Terminator. De quoi imaginer en prendre plein la vue, non ?

Dans les faits, le titre de Digital Pictures vous propulse dans un futur mal déterminé où le seul billet d’accès vers la destination paradisiaque qu’est Solar City est une activité dangereuse : nettoyer le tentaculaire réseau de tunnels qui s’étend sous la ville où semble vivre le commun des mortels. Et quand on parle de « nettoyer », il ne s’agira pas juste de descendre les poubelles : l’endroit regorge de « ratigators » (!!) et autres créatures mutantes qui nécessitent une force d’intervention musclée. Mais il se murmure aussi qu’au-delà du terrible Secteur 19, d’où aucun des nettoyeurs ne revient jamais, existerait une créature fantastique… Tout cela vous sera narré par une vidéo qui ne prendra pas vraiment le temps de vous mettre à l’aise : pas d’écran-titre, pas de menu des options, le jeu se lance immédiatement et ce sera à vous de découvrir comment remplir votre mission… qui risque de prendre une forme un peu plus surprenante que prévu.

L’objectif d’un rail shooter – car Sewer Shark en est un – n’est jamais d’une grande complexité : promener un viseur, et tirer sur tout ce qui bouge. Seulement voilà, ici, tirer ne sert qu’à une chose : gonfler le score. En fait, non seulement vous pouvez très bien finir le jeu sans tirer un seul coup de feu (enfin peut-être, je n’ai jamais trouvé la moindre cohérence quant à ce qui décidait du succès ou de l’échec d’un niveau), mais c’est même presque recommandé car le fait d’ouvrir le feu puise dans les précieuses réserves d’énergie qui vous servent de jauge de vie… et auxquelles les différents ennemis ne font rien, de tout façon.

En fait, comme vous allez vite le réaliser, votre mission sera plus celle d’un pilote que celle d’un tireur : à intervalles réguliers, un de vos collègues vous donnera les directions à suivre par groupe de trois (par exemple : « trois heures, six heures, douze heures »), vous indiquant ainsi les prochains tunnels à emprunter via la touche B accompagnée de la flèche correspondante. Suivez scrupuleusement la route, et les choses devraient bien se passer pour vous – tant que votre vie ne tombe pas trop bas, pensez donc également à ne pas rater les quelques stations de recharge qui se présenteront. En revanche, ne suivez pas le chemin indiqué, et vous risquez de tomber dans une impasse. Auquel cas, le résultat est simple : mort instantanée et game over, puisqu’il n’y a pas de continue. Faites bien les choses, et vous aurez le privilège de monter en grade pour avoir le plaisir de refaire exactement la même chose dans les mêmes couloirs mais avec l’histoire qui se dévoilera via des vidéos, sinon, il faudra reprendre du début, vu qu’il n’y a pas de mots de passe non plus.

Même les joueurs les moins perspicaces devraient déjà sentir que le programme n’est que modérément aguichant : un jeu de tir où on s’en sort mieux en ne tirant pas, c’est déjà rarement la marque d’un game design de génie. Mais quand en plus toute l’action se déroule dans des conduites d’égouts représentée via des vidéos fenêtrées en seize couleurs (j’ai coupé les bandes noires sur les captures d’écran, mais vous aurez une idée du rendu réel dans les vidéos en complément), je vous laisse imaginer l’orgie graphique : non seulement c’est moche, mais on a littéralement tout vu au bout de quinze secondes.

Vous garder coincé toute la partie dans des tunnels doit être la plus mauvaise idée de tous les temps, et à voir l’extraordinaire pauvreté visuelle de ce qui s’offre à nos yeux meurtris, on a vraiment beaucoup de mal à imaginer où ont bien pu disparaître les trois millions de dollars de budget du titre ! Le malheureux casting fait ce qu’il peut pour vous divertir, mais entre un chef dont l’unique fonction est de vous gueuler dessus et des collègues qui ne sont là que pour que vous alliez les sauver (sans oublier le robot censé être hilarant, sauf que non), vous aurez presque plus de sympathie pour votre employeur libidineux toujours en train de se bâfrer au soleil, parce qu’il parvient au moins à être vaguement drôle, lui. Ajoutez-y une musique pitoyable crachotée directement par la console – car évidemment, ça aurait été trop dur d’offrir à la fois de la vidéo et de la musique CD – et émergera rapidement la question « mais comment est-on censé s’amuser, en fait ? »

Parce que dans un jeu de tir où tirer ne sert à rien, où il n’y a rien à voir, et où on ne sait même pas pourquoi on meurt la moitié du temps, la simple possibilité d’enchaîner quarante minutes de tunnels tous semblables pour avoir le privilège de découvrir les enjeux ineptes d’un scénario sans intérêt représente quand même un attrait plutôt mineur. Au bout d’un quart d’heure, on a la tête comme une citrouille et on est terrassé par un tel ennui qu’on se surprend à avoir une pensée émue pour les joueurs dont le premier contact avec le Mega-CD aura été ce titre : oh, ils auront certainement été impressionnés, à l’époque, mais pour combien de temps ? Pour un joueur moderne, en tous cas, la réponse est simple : passé la curiosité, il n’y a rien à voir et pas grand chose à sauver. Suivant.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Au rang des rail shooters – genre déjà limité par nature –, Sewer Shark n'appartient clairement pas au haut du panier. L'idée d'enfermer le joueur dans des conduites d'égout pour tirer sur des « ratigators » (!!!) est déjà assez gonflée, mais quand en plus le principe du jeu se limite fondamentalement à suivre les directions indiquées par vos coéquipiers sans même avoir à vous préoccuper des cibles, le tout en observant les mêmes bouillies de pixels en boucle, on se surprend à penser qu'on a connu des jeux à cristaux liquides plus trépidants que ça. À une époque où la vidéo était censée être la panacée, peut-être quelques joueurs y auront-ils trouvé leur compte, mais aujourd'hui on ne peut que secouer la tête avec un air navré en pensant que cette chose aura coûté la bagatelle de trois millions de dollars. De l'ennui en barres. À oublier.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le seul rail shooter où tirer sur les ennemis ne sert à rien !... – ... et en plus, il faut faire attention aux munitions – Un environnement qui se limite aux même couloirs d'égout en boucle – Une seule vie, aucun continue... – ...tout le jeu est donc à faire d'une seule traite sans sauvegarde ni mot de passe... – ...et bien évidemment, on ne peut pas passer les vidéos – Aucun sous-titre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sewer Shark sur un écran cathodique :

Version 3DO

Développeur : Digital Pictures, Inc.
Éditeur : Hasbro, Inc.
Date de sortie : Juin 1994 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quand on tient une bombe à trois millions de dollars, on a visiblement envie de la poser partout. Le Mega-CD n’aura jamais vraiment rencontré le succès escompté, et avec une Control-Vision abandonnée, les machines aptes à accueillir le jeu n’étaient pas encore légion en 1994, surtout en occident où la PlayStation et la Saturn n’étaient pas encore à l’ordre du jour.

En revanche, la 3DO était déjà là, elle, et elle était clairement mieux équipée que le périphérique de la Mega Drive pour accueillir de la vidéo. Inutile de s’attendre à une révolution : Sewer Shark n’est certainement pas devenu un bon jeu en débarquant sur 3DO, mais force est d’admettre que la réalisation fait déjà un peu plus illusion avec des vidéos plus grandes, mieux compressées et plus colorées. L’interface a également été légèrement remaniée, et le fait que les indications sur les directions qui s’offrent à vous apparaissent désormais au bas de l’écran pousse à passer encore moins de temps à scruter la fenêtre principale, sans quoi on risque de rater une sortie – ce qui est beaucoup plus grave que de rater un adversaire. Pas franchement de quoi réconcilier les joueurs – un tunnel reste un tunnel, même avec une vidéo de meilleure qualité – mais si vous voulez vraiment découvrir le jeu, autant le faire avec cette version.

NOTE FINALE : 08,5/20

Sewer Shark aura fait un deuxième passage sur 3DO, où il n’aura d’ailleurs pas laissé un souvenir beaucoup plus marquant que sur Mega-CD. La réalisation est incontestablement supérieure, avec des vidéos plus grandes et de meilleure qualité, mais ça ne suffit hélas pas à transformer un rail shooter sans intérêt en bijou vidéoludique. Ne vous ruinez pas pour acquérir celui-là.

Kaizō Chōjin Shubibinman

Cette image provient du site https://www.senscritique.com

Développeur : Winds Co., Ltd.
Éditeur : Masaya
Titre original : 改造町人シュビビンマン (graphie originale)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U

La saga Kaizō Chōjin Shubibinman :

  1. Kaizō Chōjin Shubibinman (1989)
  2. ShockMan (1991)
  3. Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess (1992)
  4. Kaizō Chōjin Shubibinman Zero (1997)

Version PC Engine

Date de sortie : 18 mars 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour un joueur occidental, explorer la ludothèque de la PC Engine, c’est toujours comme ouvrir une pochette-surprise : on ne sait jamais tout à fait sur quoi on va tomber. Parmi les centaines de titres à avoir participé au colossal succès de la console de NEC sur le sol nippon – au point de rivaliser avec la NES, rien de moins ! – combien auront la chance ou le privilège de passer à travers les mailles d’une distribution chaotique pour sortir du pays du soleil levant ?

Les niveaux se ressemblent tous et ne se renouvèlent pas

Pas assez, assurément, ce qui obligera souvent le curieux à aller expérimenter avec des logiciels méconnus et auxquels il risque fort de ne pas comprendre une virgule pour peu qu’il ne parle pas japonais. Un bon point de repère, pour effectuer un premier tri, est souvent d’aller regarder lesquels des titres du catalogue de la machine ont joui d’une renommée suffisante pour atterrir sur les services dématérialisés de type PlayStation Store ou Nintendo eShop. C’est ainsi qu’on pourra espérer découvrir des perles méconnues – ou, à défaut, des bizarreries marquantes. Aujourd’hui, cela nous amènera au premier épisode de la série des Kaizō Chōjin Shubibinman… et de subodorer que ce n’est sans doute pas celui qui a rendu la saga célèbre au Japon.

Une simple image, et vous avez déjà visionné un tiers des décors du jeu…

Imaginez un robot maléfique du nom de Dark Skull ayant échappé au contrôle de son créateur pour aller envahir la ville à l’aide d’autres robots détournés de leurs fonctions. Heureusement, le bon docteur à l’origine de cette bourde avait également conçu deux cyborgs nommés Tasuke et Kyapiko – un garçon et une fille – pour combattre la menace du Dr. Wil… ah, désolé, je crois que je me suis laissé entraîner par la référence plus qu’évidente au scénario de Mega Man – une comparaison qui reviendra d’ailleurs régulièrement au fil de la série. Pour l’heure, votre héros (ou vos héros si vous jouez à deux simultanément, car c’est possible) va se mettre en route avec sa grosse épée et pas grand chose d’autre (apparemment, le doter d’un canon à la place du bras aurait un peu trop fait basculer la référence du côté du plagiat) afin d’aller vaincre Dark Skull… en prenant le temps de flâner en route.

Les boss sont aussi simples et aussi limités que tout le reste

Car avec un bouton pour frapper et un autre pour sauter – et strictement rien d’autre au menu – autant vous dire que l’originalité ne sera pas à aller chercher du côté de l’action. La principale particularité de ce Kaizō Chōjin Shubibinman, c’est avant tout de vous placer face à une carte pour vous laisser décider librement de la route à suivre, quitte d’ailleurs à revenir sur vos pas et à aller explorer un autre accès.

Ces missiles vous laisseront très peu de temps pour les éviter

Le sel du jeu, c’est en effet que la quasi-totalité des adversaires que vous vaincrez lâcheront de l’argent qui, en plus de booster votre score, vous servira à acquérir de nouveaux pouvoirs ou à les améliorer. Cela sera aussi l’occasion de vous soigner, d’acquérir des réserves de vie (exactement comme les fameux energy tanks de… Mega Man, encore une fois), d’augmenter votre jauge de santé, votre armure, et ainsi de suite. Des choix qu’il vous faudra faire en aveugle si vous ne parlez pas japonais (comme c’est mon cas), mais qui ne devraient pas vous demander plus de quelques essais pour comprendre le principe… et juger de sa profonde inutilité une fois sortie de l’aspect purement théorique de la chose.

La possibilité de choisir son parcours est intéressante… mais juste sur le papier

En effet, proposer au joueur des chemins différents et un aspect gestion du développement de son personnage, c’est une chose qui ne se justifie qu’à partir du moment où elle apporte véritablement quelque chose.

Dark Skull reprend exactement le même pattern que tous les autres boss volants

L’ennui, c’est que quand tous les niveaux visités vous amènent de toute façon dans les mêmes décors et face aux même monstres pour terminer face aux color swaps des mêmes boss, l’envie de flâner pour explorer le jeu en prend déjà un coup – surtout quand le level design se limite systématiquement à un grand couloir vers la droite avec quelques sauts dans la manœuvre. Quand on réalise que les trois quarts des pouvoirs acquis ne changent strictement rien aux possibilités de nos personnages, ça ne s’arrange pas – mais à partit du moment où on constate que le jeu peut de toute façon être torché en moins d’un quart d’heure en ligne droite, et qu’il n’est même pas spécialement difficile, alors pourquoi s’attarder ?

Franchement, il fallait oser être prêt à donner une suite à un jeu pareil…

Car en plus, la réalisation est objectivement datée : c’est certes plus coloré que ce qu’on peut espérer trouver sur NES, mais c’est moche, vide, sans imagination et particulièrement répétitif. Pour ne rien arranger, la jouabilité est très médiocre : votre personnage glisse plus qu’il n’avance, il se traine en composant avec la même inertie que s’il avançait à 100 km/h, et les sauts sont d’une lourdeur absolument insupportable.

Quelle action !

Les quelques adversaires sont aussi limités en nombre qu’en design, et même les boss reposent en règle générale sur un seul et unique pattern que vous n’aurez de toute façon besoin d’étudier qu’à partir du moment où la méthode « je reste collé en tapant » ne fonctionne pas, c’est à dire pas très souvent ! Quant au mode deux joueurs, il est totalement anecdotique et n’apporte strictement rien à un titre qui n’a déjà pas de quoi vous occuper en solo. Bref, on dirait plus une promesse de logiciel qu’un titre commercial : il y a bien des idées, mais celles-ci ne sont absolument pas exploitées, et au final on se retrouve avec un petit jeu totalement médiocre qui se termine avant même d’avoir compris ce qui se passait sans nous donner aucune raison de revenir. Pas vraiment de quoi aller taquiner son illustre modèle… Autant dire que quelles que soient les raison de la renommée de la série au Japon, elles ne sont visiblement pas à chercher dans ce premier opus largement effacé des mémoires, et à raison. À réserver aux curieux les plus fanatiques, et à personne d’autre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Si la série des Kaizō Chōjin Shubibinman jouit d'une certaine renommée au Japon (en témoigne leur disponibilité sur le PlayStation Store ou le Nintendo eShop nippons), on hasardera que ce n'est certainement pas grâce à ce premier épisode. Entre une réalisation sans éclat, un level design inexistant, une jouabilité ratée, un univers générique à outrance et un manque total de variété à tous les niveaux, le titre de Winds n'a guère que son mode deux joueurs et sa route ouverte à faire valoir pour prétendre s'extraire d'une masse où il est voué à disparaître dans l'anonymat. On sent bien ça et là quelques embryons de bonnes idées qui auraient mérité d'être creusées davantage, mais en l'état, on tient juste un petit jeu d'action/plateforme à peine médiocre et d'une platitude absolue qui peine à faire illusion dix minutes avant de passer à autre chose. Totalement dispensable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation d'une rare paresse, avec les mêmes décors, adversaires et boss qui reviennent tout le temps – Une inertie énervante... – ...cumulée à des sauts flottants qui rendent la jouabilité imprécise – Des boss bordéliques ou beaucoup trop simples – Aucune version anglaise, même pas par des fans – Un mode deux joueurs qui n'apporte strictement rien – Une aventure qui se boucle en un quart d'heure

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kaizō Chōjin Shubibinman sur un écran cathodique :

Spindizzy Worlds

Développeurs : Paul Shirley, Debbie Sorrell et Martin Walker
Éditeur : Electric Dreams Software
Titres alternatifs : Spindizzy II (titre de travail), スピンディジーII (Spindizzy II, Sharp X68000 et PC-98, Japon), スピンディジー・ワールド (graphie japonaise)
Testé sur : AmigaAtari STPC-98Sharp X68000Super Nintendo

La série Spindizzy (jusqu’à 2000) :

  1. Spindizzy (1986)
  2. Spindizzy Worlds (1990)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir, les jeux calqués sur l’excellent Marble Madness n’auront pas exactement été légion.

De fait, le Spindizzy imaginé par Paul Shirley demeure l’un des rares titres à s’en être ouvertement inspiré, avec un résultat qui avait d’ailleurs été tellement plébiscité à l’époque qu’on peut encore s’étonner aujourd’hui du manque de notoriété du logiciel – paru, il est vrai, uniquement sur des ordinateurs 8 bits, l’excluant de fait des ludothèques de machines mythiques comme l’Amiga, l’Atari ST ou la NES. On pouvait imaginer qu’une suite était sur les rails ; c’était le cas, mais elle aura néanmoins mis pas moins de quatre ans à voir le jour. Pensée cette fois directement pour les systèmes 16 bits, Spindizzy Worlds reprend sans surprise le concept qui avait fait le succès du premier opus, mais en y introduisant sa dose de nouveautés histoire de ne pas ressembler à une bête redite. L’occasion de renouer avec GERALD, son carburant et sa physique si particulière.

Vous êtes donc toujours aux commandes de votre module volant, qui fonctionne toujours grâce à un carburant qui fera office de jauge de vie, qui est toujours fortement soumis à la gravité et aux dénivelés du terrain, et qui supporte toujours aussi mal les chutes un peu trop haute.

Autant le dire tout de suite : la jouabilité du titre n’a pas changé d’un iota depuis le premier épisode, et parvenir à manœuvrer votre engin en profitant de la poussée occasionnée par l’unique bouton constituera toujours le principal défi en même temps que la clé de l’intérêt du jeu. Collecter les fameux cristaux (qui rechargeront votre réservoir) est toujours au menu, tout comme l’opportunité d’actionner des dalles et des interrupteurs de diverses couleurs, qui pourront actionner des plateformes ou débloquer des passages, générant ainsi la majeure partie des petites « énigmes » du jeu qui nécessiteront parfois de vous triturer les méninges pour avancer. Bref, à ce niveau-là, on est en terrain parfaitement connu – mais puisqu’on touche précisément à ce qui faisait l’attrait de Spindizzy, on aurait tort de se plaindre.

Le véritable changement se situe en fait dans le découpage du jeu plus que dans ses mécanismes. Là où le premier épisode vous proposait un unique monde ouvert à explorer, Spindizzy Worlds se présente sous la forme d’une vingtaine de niveaux indépendants, eux-mêmes séparés en deux modes de difficultés. Le mode « easy » fera en fait office de didacticiel, présentant les mécanismes du jeu un par un dans des niveaux relativement abordables mais qui devraient déjà vous donner assez de fil à retordre pour vous obliger à dompter un peu votre capricieux engin.

Le bien nommé mode « hard », pour sa part, constituera le gros de l’expérience, en vous offrant la totale : niveaux parfois chronométrés, énigmes complexes, passages nécessitant une adresse quasi-surnaturelle, téléporteurs – et bien évidemment, en cas de destruction de votre module, pas de salut ni de checkpoint : il faudra repartir du début du niveau. La difficulté est redoutable, parfois surhumaine, mais le level design de grande qualité – et la possibilité de choisir son niveau plutôt que de s’arracher les cheveux sur le même – devrait vous encourager à persister encore et toujours pour aller chaque fois un peu plus loin. Paradoxalement, les fans de l’aspect « exploration » du premier opus risquent d’être les plus déçus de ce changement d’orientation, mais le fait est que cette nouvelle approche n’oblige pas le joueur à vaincre le titre d’une seule traite en en maîtrisant le moindre écran à la perfection, et se montre donc plus accessible et moins punitive.

Niveau réalisation, le changement de génération permet au jeu de bénéficier d’un défilement et d’environnements plus détaillés et plus variés que dans le premier épisode. Une représentation toujours aussi efficace – même si, ironiquement, la haute résolution dépouillée du mode 1 du CPC était plus lisible.

Dans l’ensemble, on sent bien que l’Amiga n’est pas exactement mis à genoux par ce qu’on lui demande d’afficher : la palette utilisée a clairement été choisie en fonction des capacités de l’Atari ST, et il n’y a pas de musique au-delà de l’écran-titre. Néanmoins, le plaisir de jeu est fort heureusement toujours là. Une nouvelle fois, le principe est si addictif et si intensément satisfaisant lorsqu’on parvient à accomplir naturellement des manœuvres qui nous semblaient irréalisables deux heures plus tôt qu’on en vient à se demander pourquoi le titre de Paul Shirley n’a pas davantage inscrit son nom au panthéon des jeux à posséder. Dans tous les cas, les amateurs de gameplay addictif, de bizarreries méconnues et de jeux d’action/réflexion bourrés de personnalité pourront s’en aller rejoindre les fans de Marble Madness pour rendre à ce Spindizzy Worlds la notoriété qu’il mérite.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Sans chercher à révolutionner en rien la formule introduite par le premier opus, Spindizzy World la peaufine et offre une expérience à la fois plus variée, mieux équilibrée et plus convenue. Le concept du monde ouvert a laissé la place à une suite de niveaux qui rapproche encore un peu plus le titre de son modèle Marble Madness, le privant au passage d'une partie de son originalité, mais il faut bien reconnaître que sur le long-terme, la nouvelle formule se révèle moins frustrante et mieux pensée. La difficulté des niveaux avancés demandera à nouveau des heures de pratique, et parfois une bonne dose de réflexion, mais au final on sera toujours aussi heureux de composer avec un logiciel à part et très addictif. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux avancés vraiment difficiles – Quelques problèmes de lisibilités dus à la vue en 3D isométrique

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Spindizzy Worlds sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeurs : Paul Shirley, Debbie Sorrell et Martin Walker
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Spindizzy Worlds ayant, comme très souvent à l’époque, été développé en parallèle sur Amiga et Atari ST par la même équipe, on est en droit de s’attendre à deux versions relativement identiques. Curiosité : GERALD a laissé sa place, sur l’écran-titre, à un petit personnage coiffé d’un chapeau mais à ce détail près, les différences entre les deux jeux demeurent très anecdotiques. Tout juste remarquera-t-on que le défilement horizontal a ici laissé place à des changements relativement abrupts, que l’image n’est pas en plein écran puisque le jeu ne tire pas parti de l’overscan, et que la jouabilité est subtilement différente puisque votre module va désormais droit dans la direction du joystick sans l’adapter à la vue. Rien d’extraordinaire, donc, même si les habitués de la jouabilité de n’importe quelle autre version risquent de grincer des dents en s’essayant à celle-ci.

NOTE FINALE : 17/20

Quelques petits détails empêchent cette version ST de Spindizzy Worlds de faire tout à fait aussi bien que l’itération Amiga, mais cela ne devrait déranger que les puristes déjà convertis à une autre version du jeu. Inutile de bouder ce portage si vous n’en avez pas d’autres sous la main.

Version PC-98
Spindizzy II

Développeur : Arsys Software, Inc.
Éditeur : Arsys Software, Inc.
Date de sortie : 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Spindizzy Worlds n’aura visiblement pas connu un succès suffisant pour encourager ses développeurs à porter le jeu sur un maximum de systèmes. Comme souvent avec les jeux d’action/réflexion, le marché japonais se sera montré plus réceptif vis-à-vis du jeu, en commençant par la gamme PC-98 de NEC en 1991. Le jeu aura pour l’occasion vu son interface déplacée intégralement au bas de l’écran, jauge de vie comprise (une caractéristique que reprendront toutes les versions à suivre). Si les graphismes n’ont pas bougé (à part l’écran-titre redessiné, et désormais précédé d’une petite animation vous décrivant les enjeux de la partie), le jeu profite en revanche de thèmes musicaux pendant la partie, ce qui fait toujours plaisir. Rien qui puise dans la puissance de la machine, mais à tout prendre, le jeu est encore un peu meilleur que sur Amiga, donc pourquoi se priver ? Méfiez-vous, cependant : le jeu n’étant pas ralenti, il risque de tourner à une vitesse qui le rende atrocement difficile sur les systèmes les plus puissants.

NOTE FINALE : 18/20

Sur PC-98, Spindizzy II n’aura pas entrepris de révolutionner ce qui avait été fait sur Amiga – même si la présence de thèmes musicaux constitue un apport bienvenue. Une fois passé le menu en japonais, vous devriez rapidement vous sentir comme chez vous.

Version Sharp X68000
Spindizzy II

Développeur : Arsys Software, Inc.
Éditeur : Arsys Software, Inc.
Date de sortie : 10 avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les choses risquent d’aller vite pour décrire cette itération Sharp X68000 de Spindizzy II : c’est, à quelques fioritures près (l’écran-titre a encore changé, le menu est désormais en anglais), très exactement le même jeu que celui qui avait été observé un an plus tôt sur PC-98. Sachant que c’est toujours aussi jouable – et que la musique est toujours de la partie – on ne devrait pas trouver ici de raisons de se plaindre.

NOTE FINALE : 18/20

Comme sur PC-98, Spindizzy II a le bon goût de débarquer avec des thèmes musicaux assez efficaces et une jouabilité toujours aussi irréprochable. Si vous cherchez une version encore un peu supérieure à celle parue sur Amiga, vous devriez donc trouver votre bonheur du côté des ordinateurs japonais.

Version Super Nintendo

Développeur : ASCII Corporation
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Septembre 1992 (États-Unis, Japon) – Mars 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise ! Spindizzy Worlds aura également eu le privilège de figurer au sein de la ludothèque de la 16 bits de Nintendo… dans une version à première vue très proche de celle publiée sur Amiga, à quelques petites nuances près. Graphiquement, la barre de vie a basculé au bas de l’écran, comme sur Sharp X68000, et les graphismes sont un calque très fidèle de la version originale. On bénéficie une fois de plus de thèmes musicaux, mais ceux-ci sont différents de ceux entendus sur Sharp, et plus répétitifs à mon sens. En revanche, en plus d’un système de mot de passe qui remplace ici la sauvegarde, on notera l’apparition d’un choix de difficulté en plus de la division des niveaux en « easy » ou « hard ». Dans le mode « beginner » (débutant), l’inertie de GERALD est beaucoup plus faible, le rendant bien plus maniable. On notera également l’apparition d’un bouton pour freiner votre module, en plus de celui pour l’accélérer. Si les puristes se hâteront de fuir ce mode, les joueurs débutants auront le plaisir de découvrir un jeu encore un peu plus accessible. Pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 18/20

On ne peut pas dire que le possesseur d’une quelconque version de Spindizzy Worlds puisse se sentir lésé par rapport aux autres, mais à tout prendre, s’il ne fallait conserver qu’une seule itération du jeu, ce serait vraisemblablement celle-ci. Plus jouable, plus configurable, plus accessible, elle conserve absolument tous les atouts des versions Amiga et Sharp X68000 en ajoutant les siens. Un très bon moyen de découvrir le jeu, donc.

Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue

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Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Inc.
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles 3 : タートルズ危機一発 (Teenage Mutant Ninja Turtles 3 : Turtles Kiki Ippatsu, Japon)
Titre alternatif : Teenage Mutant Ninja Turtles III : Radical Rescue (Amérique du Nord)
Testé sur : Game Boy

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  6. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version Game Boy

Date de sortie : 18 octobre 1993 (Amérique du Nord) – 26 novembre 1993 (Japon) – 14 février 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ô temps, suspends ton vol… Les modes et les passions passent et disparaissent. Les Pogs chassent les pin’s, qui eux-même chassaient les collection de Crados… et si on prétend parfois que l’amour dure trois ans, celui qui aura uni Konami aux Tortues Ninja aura eu le droit à une année de rab. Après une production pléthorique (dix titres en quatre ans !), l’une des licences les plus porteuses de la firme japonaise commençait visiblement à s’essouffler, et s’apprêtait à regagner des cartons d’où elle ne sortirait plus avant une décennie.

Si, sur les consoles de salon, les chéloniens s’essayaient dorénavant au genre roi de la période, à savoir le jeu de combat, Konami jugea qu’il allait être temps de clore une bonne fois pour toute la trilogie entamée sur Game Boy en 1990 avant de faire ses valises. L’occasion de livrer un énième beat-them-all ? Peut-être pas : quitte à livrer un baroud d’honneur, la moindre des choses était d’y mettre les formes en y ajoutant une bonne dose d’ambition. Quatre ans avant que le genre n’achève d’être officialisé par la sortie de Symphony of the Night, Radical Rescue aura donc au moins eu le mérite de figurer, auprès de logiciels comme U·four·ia, au rang des premiers élus du Metroidvania

Histoire de faire bonne figure, cette fois, l’éternel grand méchant Shredder ne se sera pas limité à l’enlèvement d’April O’Neil. Non, il aura carrément capturé Splinter, Leonardo, Raphael et Donatello en plus de la journaliste ! Seul rescapé, Michelangelo se voit obligé de répondre à l’ultimatum de son ennemi, lequel le convoque dans une ancienne mine aux portes de la ville. Voici donc votre terrain de jeu arrêté : C’est peut-être moins sexy que la planète Zebes ou le château de Dracula, mais ce sera là-bas que vous pourrez retrouver toutes les ficelles du genre : explorer, débloquer de nouveaux pouvoirs, et retourner les essayer à des endroits auxquels vous ne pouviez pas accéder auparavant.

« Des pouvoirs ? » vous ois-je demander (du verbe « ouïr », vous aurez au moins appris un truc aujourd’hui). « Dans les Tortues Ninja ? » Eh bien oui, et pour l’occasion, ces pouvoirs seront constitués… par votre quatre tortues – qu’il faudra donc commencer par libérer avant d’espérer vous mettre en quête de Splinter puis d’April. Michelangelo peut ralentir sa chute en utilisant ses nunchakus en guise d’hélicoptère (!), Leonardo peut tourner comme une toupie pour creuser le sol (!!), Raphael peut rentrer dans sa carapace pour se glisser dans des endroits étroits (!!!), et Donatello aura le pouvoir d’escalader les murs. Ce n’est peut-être pas très raccord avec la licence, mais c’est un excellent moyen de donner une justification au fait de passer d’une tortue à l’autre… surtout que, afin de ne pas faire de jaloux, celles-ci partageront de toute façon toutes la même jauge de vie.

L’action s’inscrit globalement dans la continuité des deux précédents opus sur Game Boy, avec un aspect plateforme plus prononcé : la plupart des ennemis meurent en un seul coup, et quatre boss viendront se mettre sur votre route en plus de Shredder histoire de vous compliquer la mise.

Les mots de passe étant donnés lorsque vous libérez un de vos compagnons, il faudra composer avec des séquences de jeu assez longues – même si le titre peut largement être accompli en moins d’une heure par un joueur sachant parfaitement où aller et dans quel ordre. Disons simplement que devoir repartir de la cellule de Splinter, traverser la moitié de la carte et se re-farcir tous les boss du jeu avant d’avoir le droit de se frotter à Shredder fait partie des aspects légèrement laborieux de la cartouche, avec ceux inhérents au genre : franchir un passage délicat, c’est une chose, mais devoir le faire trois fois parce qu’on s’est rendu compte qu’il nous manquait une clé et qu’on doit faire demi-tour pour revenir plus tard…

Le titre reste heureusement assez accessible, même si les boss risquent de vous donner du fil à retordre, et que le dernier quart d’heure du jeu vous opposera quelques passages assez coriaces.

Même si on trouve régulièrement des parts de pizza en guise de soin, le programme abuse des sauts de la foi, et il arrive trop fréquemment qu’on perde des points de vie pour avoir percuté un ennemi ou un piège dont on n’avait tout simplement aucun moyen de deviner la position. Autre regret : les quelques (très rares) bonus du jeu, comme celui augmentant votre jauge de vie, se comptent sur les doigts d’une main, et les passages secrets étant vraiment exceptionnels, le jeu est en fait beaucoup plus dirigiste qu’on pourrait le croire. Disons qu’on est parfois plus proche de la philosophie de QuackShot, qui camouflait sa linéarité derrière un monde faussement ouvert, que de celle de Metroid – ce qui n’empêche nullement de passer un bon moment, mais pas tout à fait à la hauteur de ce à quoi le genre nous a habitué depuis.

Le résultat est un jeu qui a de quoi vous tenir en haleine plus longtemps que la moyenne des jeux de plateforme sur Game Boy, sans pour autant être appelé à résister très longtemps à un joueur confirmé.

La réalisation est, comme souvent avec Konami, difficilement attaquable – on aurait quand même pu apprécier un peu plus de variété à tous les niveaux : décors, ennemis, level design… On sent que le titre aurait largement bénéficié d’un peu plus de chair sur sa structure, accompagné d’un vrai système de sauvegarde – pour une aventure trois à quatre fois plus longue, au hasard. En l’état, Radical Rescue fait un peu penser à un « Metroidvania light » : on a les bases du concept sans réellement avoir tout le contenu qui va habituellement avec. Un bon moyen de meubler une heure ou deux, et peut-être même d’y revenir à l’occasion, mais rien de fondamentalement inoubliable. Allez, on prend quand même : pour faire ses adieux à une telle licence, c’est une méthode qui en vaut bien d’autres.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Surprise ! Après deux beat-them-all très dirigistes, les Tortues Ninja signent la fin de leurs aventures sur Game Boy via une forme inattendue : un Metroidvania simplifié. Dans une épopée où les quatre héros feront office de pouvoirs, on regrettera peut-être un certain manque d'ambition : peu de passages cachés et de bonus secrets, mais une formule qui sait se montrer prenante et efficace malgré tout. En l'absence des grands méchants traditionnels de la série - seul Shredder répond à l'appel - on devra composer avec des boss assez génériques et avec une difficulté parfois frustrante, ainsi qu'avec des allées-et-venues toujours aussi laborieuses. Sans toucher au génie, Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue casse néanmoins la routine avec succès en offrant un menu un peu plus copieux qu'à l'habitude, et un défi à la hauteur. Une sortie réussie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de sauts de la foi et d'ennemis impossibles à éviter sans les percuter au moins une fois – Des allers-et-retours parfois fastidieux – Des boss frustrants aux patterns imprévisibles... – ...avec en prime un boss rush pour bien vous assommer avant le combat final

Bonus – Ce à quoi ressemble Radical Rescue sur l’écran d’une Game Boy :

Gunboat : River Combat Simulation

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Développeur : Accolade, Inc.
Éditeur : Accolade, Inc.
Titres alternatifs : Gunboat (titre usuel, PC Engine), צירעה (graphie hébraïque)
Testé sur : PC (DOS)Amstrad CPCZX SpectrumAmigaTurboGrafx-16
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : GOG.com (Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Accolade est un nom qui n’évoquera sans doute plus rien aux joueurs de moins de trente ans, mais c’était assurément une compagnie que n’importe quel joueur du XXe siècle était voué à avoir croisé à un moment ou à un autre.

Le jeu vous met tout de suite à l’aise

Avant son rachat par Infogrames en 1999, la société fondée par deux anciens employés d’Atari aura développé et publié plus de 150 titres, parmi lesquels des licences incontournables de l’époque : Test Drive, Hardball, Jack Nicklaus, Star Control… La firme américaine se sera également fait un nom auprès des fans de simulation, avec des logiciels vantés pour leur efficacité et leur accessibilité plus que leur réalisme : on pensera notamment à Steel Thunder ou The Train : Escape to Normandy. C’est clairement dans la lignée de ces « simulactions » où le joueur peut être un homme-orchestre comme un simple spectateur que s’inscrit le jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Gunboat : River Combat Simulation.

Faites-vous respecter dans l’enfer vert !

Le programme, comme son nom l’aura déjà indiqué aux anglophones, vous place aux commandes d’une canonnière, du type de celles que vous aurez fatalement aperçues si vous avez regardé un film traitant de la guerre du Vietnam. L’écran-titre s’accompagne d’ailleurs de La Chevauchée des Valkyries dans une référence aussi évidente que convenue à une scène culte d’Apocalypse Now, mais le fait est que la jungle asiatique ne sera pas votre unique terrain d’action puisque vous pourrez également œuvrer en Colombie ou dans d’autres zones tropicales.

Prenez le temps de réfléchir à votre équipement

Ne vous attendez pas, en revanche, à de la mise en situation géopolitique de pointe : vous êtes là pour casser du Vietcong ou du narcotrafiquant, pas pour méditer sur la vanité de la violence humaine. Saluons en tous cas la volonté d’accessibilité du titre, qui vous propose d’emblée trois missions d’entrainement pour vous roder aux différents postes que vous pourrez être amené à occuper dans votre bateau : le siège du pilote, celui du mitrailleur ou celui de l’artilleur. Après quoi, une fois que vous vous sentirez à l’aise (comptez dix minutes maximum, le temps de compulser et d’assimiler la carte des touches fournies avec le jeu), vous pourrez lancer la campagne et vous frotter à des missions de plus en plus difficiles.

La 3D du jeu est globalement bien rendue

La principale idée du jeu, d’ailleurs reprise directement de Steel Thunder, est donc de vous faire occuper virtuellement tous les postes de votre canonnière… au choix. En effet, loin de vous condamner à jongler d’un poste à l’autre et à tout faire vous-même, le jeu a la bonne idée de vous donner accès à une liste d’ordres simples qui vous permettront de vous cantonner, si le cœur vous en dit, à un poste préférentiel et à laisser vos hommes s’occuper du reste.

Atteindre un objectif est rarement plus complexe que de suivre une rivière

Vous avez envie de mitrailler à tout va sans piloter ? C’est possible ! Vous pourrez tout à fait commander à votre pilote de tourner à gauche ou à droite au prochain embranchement, voire de faire demi-tour, sans même avoir à quitter votre poste. Et si vous préférez au contraire louvoyer entre les tirs adverses en laissant à vos artilleurs le soin de faire le ménage, c’est également permis. Et tant qu’à faire, si vous jugez que vous êtes indispensable et qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même, libre à vous de passer à la volée d’un poste à l’autre, histoire de régler votre vitesse avant de passer à la mitrailleuse avant, puis au mortier arrière histoire de bien montrer aux ennemis du camp du bien qu’ils devront amener plus d’hommes à l’avenir.

Si la plupart des missions se déroulent de nuit, on a parfois droit à un coin de ciel bleu

Une approche très bien pensée, qui permet à chaque joueur de découvrir le gameplay à sa façon sans nécessairement se sentir obligé de participer à des tâches qui ne l’intéressent pas.

Même les hélicos s’y mettent !

Un très bon moyen, surtout, d’apporter un peu d’épaisseur à ce qui aurait pu n’être qu’un simple rail shooter, et qui s’en approche d’ailleurs souvent. Le fait de choisir ses armes en préambule de la mission, de pouvoir planifier sa route et de devoir prendre le temps d’identifier ses cibles pour éviter de descendre bêtement un civil permet de se sentir suffisamment impliqué pour sentir une authentique satisfaction à avoir bouclé une mission plutôt que de se contenter de mitrailler sans interruption avec d’autant plus de facilité que le carburant comme les munitions sont illimités, et que les premières missions de chaque secteur se font toujours à bord d’un navire invulnérable, histoire de vous laisser prendre la température avec une pression minimale. Bref, de la simulation « light » qui offre juste ce qu’il faut pour s’y croire sans être beaucoup plus complexe qu’un jeu d’arcade.

Prévoyez toujours de l’armement lourd pour les cibles les plus coriaces

Du côté de la réalisation, la 3D surfaces pleines employées est efficace et les environnements sont bien rendus, même s’ils manquent tragiquement de variété : attendez-vous à composer avec la même jungle où que vous soyez déployé sur le globe. Même si les menus tirent clairement parti du VGA, c’est moins spectaculaire en jeu, où on sent bien que les différents postes ne profitent pas d’une palette de 256 couleurs.

On est toujours heureux d’arriver à cet écran

Rien de scandaleux, mais on n’est clairement pas face à la pointe des moteurs les plus poussés de l’époque. Niveau sonore, la musique ne dépassera pas le menu initial, et les quelques bruitages sont purement fonctionnels. Reste donc un titre étrangement sympathique : en dépit des limites évidentes de son gameplay, qui consiste principalement à suivre une rivière et à tirer sur des ennemis, on se prend au jeu assez vite. Certes, l’action est répétitive et ne se renouvèle pas, et on risque fatalement d’avoir son compte au bout de cinq ou six missions, mais il n’empêche qu’on passe un bon moment dans un cadre original, les titres vous proposant de piloter une canonnière n’étant pas légion. Un bonne porte d’entrée vers le monde de la simulation et vers des titres comme LHX : Attack Chopper.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Dans la catégorie des jeux hésitant entre la simulation et l'action, Gunboat : River Combat Simulation sera parvenu à trouver un assez bon équilibre en se glissant dans le moule de Steel Thunder. Suffisamment technique pour vous obliger à lire un briefing, à consulter une carte ou à identifier vos cibles avant de faire feu, le jeu d'Accolade demeure un titre où on peut tout à fait passer 95% de son temps dans l'un des postes de tir à mitrailler tout ce qui ressemble à un ennemi. Pas de gestion du carburant ou des munitions ici, mais un gameplay accessible, d'ailleurs présenté via des missions d'entrainement, et une campagne pour vous proposer de nouveaux objectifs histoire d'offrir un peu de variété. Rien de franchement révolutionnaire, mais il faut reconnaître que l'ensemble est très efficace et beaucoup plus facile à approcher que des logiciels demandant de compulser un manuel de deux-cents pages. Si jamais vous rêvez secrètement de parcourir le Mékong ou d'explorer la jungle sud-américaine à bord d'une canonnière, vous auriez tort de vous priver.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation qui ne tire pas franchement parti des 256 couleurs du VGA – Un aspect simulation finalement très limité qui pourra laisser les mordus sur leur faim – Beaucoup de missions vous proposant de parcourir les mêmes cartes depuis le même point de départ

Les avis de l’époque :

« Gunboat est facile à prendre en main. Le nombre élevé de ses missions et la très juste progression de leur difficulté assurent l’intérêt du soft à long terme. […] Il ne s’agit certes pas d’un Tilt d’or en puissance mais d’un hit de niveau moyen, remarquable surtout pour le réalisme de son pilotage. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°79, juin 1990, 14/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gunboat sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Comme si le CPC n’était pas capable de mieux que ça !

Gunboat aura été porté sur CPC dès 1990 (à ne pas confondre avec un autre jeu du même nom sorti, lui, en 1987). En règle générale, on est en droit de s’inquiéter de voir ce que peut donner un logiciel en 3D nécessitant un PC puissant sur la machine d’Amstrad – encore plus lorsque celle-ci doit se contenter d’un vague portage de la version ZX Spectrum, comme c’est le cas ici. Sans surprise, le résultat est absolument catastrophique : on a trois couleurs qui se battent en duel à l’écran, c’est d’une lenteur abyssale, on ne comprend rien à ce qui se passe, on se demande même si on est vraiment en train de jouer. Pour tout dire, je ne suis même pas parvenu à VOIR un adversaire dans cette version : on me tirait dessus, mais je n’apercevais personne ! Bref, de la bouillie sans intérêt qui n’intéressera strictement personne aujourd’hui. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 04/20

Porter une simulation en 3D vers un système 8 bits, c’est une science. Malheureusement, cette science était visiblement totalement inconnue des Code Monkeys, et cette version CPC de Gunboat est une honte absolue qu’il est bien difficile d’accepter de qualifier de jeu. Oubliez cette escroquerie et allez jouer à autre chose.

Version ZX Spectrum

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
C’est assez conceptuel, en fait, comme jeu

La version CPC nous aura déjà donné une assez bonne idée de ce à quoi Gunboat ressemble sur ZX Spectrum : c’est toujours aussi moche, c’est toujours aussi peu jouable, mais ça va au moins un petit peu plus vite. Très sincèrement, on n’est pas des kilomètres au-dessus des jeux auxquels on pouvait s’essayer, avec beaucoup de temps libre, sur Minitel à l’époque. Curiosité morbide mise à part, l’intérêt du logiciel pour un joueur actuel est assez rapide à définir : néant. Au suivant.

NOTE FINALE : 04,5/20

Si vous souhaitez découvrir ce qui faisait du ZX Spectrum un ordinateur populaire dans les années 80, ne jouez pas à Gunboat. Si vous voulez jouer à un bon jeu, ne jouez pas à Gunboat. En fait, qui que vous soyez et quel que soit votre objectif, ne jouez pas à Gunboat.

Version Amiga

Développeur : Black Hole Software
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Gunboat aura dû attendre 1991 pour débarquer sur Amiga, dans une version très proche, sans surprise, de celle parue sur PC. Le contenu étant exactement le même, on se doute que la différence va se faire du côté de la réalisation. Au rang des bonnes nouvelles, les bruitages sont bien meilleurs que ceux crachés par le haut-parleur interne du PC, et l’ambiance y gagne sérieusement. Au rang des mauvaises, en revanche, le jeu tourne nettement moins bien que sur PC, même avec 1Mb de mémoire – les choses se passent heureusement mieux dès qu’on lance le jeu sur Amiga 1200, ce qui pose parfois des problèmes (j’ai dû utiliser une version WHDLoad, la version disquette n’affichait qu’un artefact graphique géant). Pour peu qu’on parvienne à jouer dans des conditions idéales, le titre est alors aussi fluide que sur PC, avec une réalisation sonore supérieure, mais sur Amiga 500 le titre est trop lent pour son propre bien. Autant être prévenu.

Sur Amiga 500, vous aurez bien le temps de profiter de la vue

NOTE FINALE : 13,5/20

Gunboat est de toute évidence un jeu un peu trop gourmand pour un Amiga 500, sur lequel il tournera à cinq images par seconde, même avec une extension de mémoire. En revanche, si vous parvenez à le faire tourner sur un Amiga 1200, il offrira alors une expérience équivalente à celle du PC, mais avec une meilleure réalisation sonore, en faisant la meilleure version d’une courte tête.

Version TurboGrafx-16
Gunboat

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : Juin 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voir Gunboat apparaître sur TurboGrafx-16 est une surprise. En-dehors de ses capacités en 3D plus que limitées, la console de NEC souffrait d’un handicap évident pour offrir une simulation nécessitant une dizaine de touche du clavier pour donner sa pleine mesure : une manette à quatre boutons. Le jeu aura-t-il réussi à conserver toutes ses possibilités sur la machine ? Eh bien, pour être honnête : oui et non. Select fait apparaître la carte, Run met le jeu en pause, I sert à alterner entre la cabine de poste de pilotage et la tourelle sélectionnée, et c’est la position du levier turbo qui sert à sélectionner sa tourelle ! Les directions données au pilote ? Oubliées ! L’identification ? Automatisée ! D’ailleurs, les objectifs de mission ont changé, et le jeu verse désormais clairement du côté de l’arcade : ça tire dans tous les sens, ça explose, ça hurle, et pour être honnête on ne comprend pas toujours tout ce qui se passe à l’écran. La simulaction du PC est devenu une sorte de rail shooter bordélique où on ne sait jamais trop si on a une prise sur quoi que ce soit, et sachant qu’en plus le jeu n’est ni spécialement fluide, ni spécialement précis, mieux vaudra être du genre patient pour accepter d’y consacrer plus de cinq minutes. À tout prendre, mieux vaut s’en tenir à la version PC.

Ça n’a plus grand chose à voir avec le jeu original…

NOTE FINALE : 10,5/20

Il est toujours difficile de transposer une simulation sur console, et avec Gunboat, Code Monkeys n’aura clairement pas fait dans la finesse. Désormais jeu de tir chaotique mal camouflé en simulation militaire, le titre laisse la désagréable impression de nous parachuter au milieu de n’importe quoi en cherchant à dissimuler la limitation des possibilités de jeu derrière une overdose d’explosions et de hurlements en tout genre. Décevant.