Heroes of the Lance

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Heroes of the Lance – A DRAGONLANCE Action Game (titre complet), DragonLance : Heroes of the Lance (écran-titre – NES)
Testé sur : Atari STAmstrad CPCAmigaCommodore 64PC (DOS)PC-88PC-98ZX SpectrumMaster SystemMSXNES
Versions non testées : FM Towns, Sharp X1
Disponible sur : Windows – au sein de la compilation Silver Box Classics
En vente sur : GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version Atari ST

Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.1 testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De l’accord passé en juin 1987 entre SSI, petite entreprise originellement centrée sur les jeux de stratégie, et TSR, société détentrice des droits de la prestigieuse licence Donjons & Dragons, les joueurs auront surtout retenu les « gold boxes ».

La couleur de ces fameuses boîtes dorées désignait la nature de leur contenu, à savoir ce que tout le monde attendait depuis des années au moment de leur sortie : de vrais jeux de rôles suivant fidèlement les règles de la licence, que la plupart des grandes séries de la décennie, de Sorcellerie à Ultima en passant par Bard’s Tale, n’avaient jusqu’ici fait que singer. Ce dont on se souvient moins, c’est que l’accord en question allait bien au-delà d’une série de jeux de rôles, et engageait également à des jeux d’action reconnaissables, eux, à leur boîte argentée. Un domaine dans lequel SSI avait encore moins d’expérience que le jeu de rôle, et qu’elle aura donc assez sagement décidé de sous-traiter à son distributeur européen, U.S. Gold. Et devant ceux qui se demandaient ce que pourrait bien apporter une licence comme Donjons & Dragons à des logiciels de type action ou beat-them-all, la première réponse arriva le même mois que Pool of Radiance et que le Dungeon Master Assistant Volume I sur Apple II, et son nom était Heroes of the Lance.

Tiré d’une série de livres eux-même adaptés de ce qui était alors l’univers le plus populaire de Donjons & Dragons, à savoir celui de DragonLance, le titre développé par U.S. Gold s’appuie plus précisément sur le roman Dragons d’un crépuscule d’automne dont il reprend l’enjeu ainsi que les personnages.

À la tête d’un petit groupe de huit aventuriers – qui vous seront tous présentés en détails au lancement du jeu –, votre objectif sera de pénétrer dans les ruines de la cité de Xak Tsaroth pour aller y retrouver les disques de Mishakal afin de raviver la foi dans les dieux anciens et ainsi empêcher la renaissance de la Reine des Ténèbres. Une expédition d’autant plus dangereuse que les ruines en question sont bien entendu remplies de monstres et autres créatures sauvages, et que les disques que vous recherchez sont gardés par rien de moins qu’un dragon noir. Pour mener à bien votre mission, vous aller pouvoir compter sur la force de toute votre petite troupe, dans ce qui ressemble à première vue à un beat-them-all en vue de profil… mais qui pourrait, malgré tout, s’avérer être un peu plus que cela.

Tout d’abord, comme on se doute que contrôler simultanément huit personnages dans un jeu d’action en temps réel pourrait poser quelques petits problèmes, vous n’en contrôlerez directement qu’un seul à la fois : le chef du groupe, soit le membre qui sera positionné en haut à gauche de l’interface affichant votre coterie, en bas de l’écran. Si ce poste reviendra par défaut à Goldmoon, la cléresse du groupe, vous serez libre de changer de personnage à n’importe quel moment, chacun disposant de ses caractéristiques et de son équipement propre. Par exemple, Tanis et Riverwind sont équipés d’un arc qui leur permettra d’engager les ennemis sans avoir à être au corps-à-corps, tout comme Caramon qui est doté d’une lance, qu’il devra aller récupérer après chaque jet.

Plus intéressant : non seulement votre équipe comprend un magicien nommé Raistlin doté d’une panoplie de sortilèges particulièrement utiles, mais en plus, comme c’est le cas avec Goldmoon, il n’aura même pas besoin d’être le personnage actif pour que vous puissiez faire usage de ses talents : il aura juste besoin de faire partie de la première ligne (les quatre premiers personnages) de votre groupe. Un bon moyen de profiter des capacités de vos lanceurs de sorts sans (trop) les mettre en danger, mais gardez en tête que tous les dégâts encaissés par le chef de groupe seront partiellement reportés sur l’intégralité de la première ligne, la deuxième ligne servant en quelque sorte de réserve préservée n’étant pas mise en danger mais ne pouvant pas intervenir directement dans l’action – tant que Raistlin et Goldmoon resteront en deuxième ligne, vous n’aurez donc pas accès à leurs sorts.

Les combats sont assez simples : à distance, il vous suffira de maintenir le bouton appuyé et de donner la direction du tir à l’aide du stick (il est possible de tirer vers le haut ou vers le bas, ce qui pourra d’ailleurs s’avérer nécessaire pour toucher les petites cibles telles que les nains ou les araignées… sauf si le personnage contrôlé est lui-même de petite taille).

Une fois l’ennemi suffisamment proche, le mot « combat » apparaîtra dans la rosace en bas à gauche, et vous pourrez porter des coups exactement de la même façon qu’avec vos armes à distance, mais cette fois au corps-à-corps. L’affrontement en question dépendra largement des capacités du personnage contrôlé, vous vous doutez donc qu’un guerrier obtiendra de meilleurs résultats dans l’exercice qu’un magicien. La navigation, pour sa part, se fera simplement en avançant à gauche ou à droite, les croisements étant signalés par les directions illuminées sur votre boussole, que vous pourrez alors emprunter avec haut ou bas. Toutes les actions du jeu (ramasser un objet, l’utiliser, le confier à un autre personnage, changer le chef de groupe, lancer un sort) sont accessibles via un menu auquel vous risquez d’avoir recours très, très souvent, et qui demandera obligatoirement de passer par le clavier via la touche Échap. Le reste ne sera qu’un question d’exploration, d’adresse… et surtout, de gestion à moyen terme.

Vous allez en effet rapidement constater qu’une fois les principes et la jouabilité assimilés (comptez dix grosses minutes), la plupart des affrontements du jeu ne devraient pas vous poser énormément de problèmes, surtout contre un adversaire seul. Certes, les ennemis capables de lancer des sortilèges à distance peuvent vous faire très mal, mais dès l’instant où vous pouvez mettre le jeu en pause à n’importe quel moment pour vous soigner ou même changer de personnage, vous avez largement le temps de considérer la situation, et vous allez surtout apprécier l’extraordinaire efficacité de vos sortilèges : un sort de sommeil ou de charme, et vous pourrez tranquillement vous approcher de votre victime immobilisée pour la finir au corps-à-corps sans avoir à vous faufiler entre les projectiles magiques.

Une méthode qui demandera quelques subtilités face à un groupe d’ennemis, mais qui permettrait finalement au titre d’être assez facilement vaincu en à peine plus d’une demi-heure… si vos sortilèges étaient en nombre illimité. Seulement voilà, les objets magiques ne contiennent qu’un certain nombre de charges : cent pour le bâton du mage et deux cents pour celui de la cléresse, et chaque sortilège a un coût en charges en fonction de sa puissance. Vous pourrez donc très facilement soigner et ressusciter toute votre équipe en bombardant les ennemis de sortilèges mortels… jusqu’au moment où les charges de vos bâtons seront épuisées, auquel cas le jeu basculera immédiatement dans une difficulté très supérieure ! Le principe, vous l’aurez compris, va donc être d’alterner au mieux entre les huit membres de votre équipe pour mettre tout le monde à contribution et chercher à minimiser le recours aux sorts, tout en cartographiant votre expédition pour tâcher de retenir la position du Saint Graal qui pourra représenter la clef de votre partie : la cascade de soins de la cité, qui vous permettra de remettre tous vos personnages d’aplomb avant de poursuivre votre expédition.

Le concept est très loin d’être idiot, et il s’avère beaucoup plus prenant qu’on aurait pu le craindre – particulièrement si vous vous intéressez davantage à une sorte de proto-Metroidvania reposant sur l’exploration et l’adaptation qu’à un gros jeu de baston décomplexé. Heroes of the Lance n’est clairement pas un défouloir, c’est au contraire plutôt un jeu de tacticien où on a très rarement recours aux réflexes, et où la partie se jouera surtout sur la pleine exploitation des capacités de nos personnages. Une approche si intéressante, en fait, qu’on pourra regretter qu’elle ne mette pratiquement pas à contribution l’aspect le plus évident de la licence, à savoir le jeu de rôle.

L’expérience n’est rien d’autre qu’un score attribué à la fin de partie, auquel viendra s’ajouter l’or et les armes que vous aurez trouvés lors de votre exploration : vos personnages ne peuvent pas monter de niveau, et ils ne peuvent pas non plus changer leur équipement, à quelques exceptions près (un personnage pourra par exemple récupérer le bâton de Goldmoon et en faire usage si elle venait à mourir, et il est possible d’équipe des anneaux qui feront alors effet jusqu’au dénouement du jeu). Il n’y a pas de PNJs, pas de dialogue, pas de marchand, pas d’événement scripté – autant de manques frustrants qui trahissent l’âge du jeu, tout comme sa réalisation sans éclat (en dépit d’animations assez réussies) avec des décors qui se ressemblent tous et ne se renouvèlent jamais, et des types d’ennemis qui se comptent sur les doigts de la main. Bref, il y a un énorme potentiel clairement sous-exploité qui fait que le titre ne se montre réellement intéressant que pendant deux ou trois heures, là où il aurait pu l’être sur des jours ou des semaines entières. Il y a néanmoins un vrai bon moment à passer sur Heroes of the Lance, surtout si vous prenez le temps d’accrocher aux mécanismes du jeu ; un charme à l’ancienne qui ne séduira peut-être pas les joueurs rétifs aux lourdeurs des logiciels des années 80 mais qui peut réserver une très bonne surprise à ceux qui chercheraient un titre immersif et original. Un début très encourageant pour les « silver boxes ».

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Lors des premières minutes de jeu, Heroes of the Lance peut passer pour un beat-them-all un peu pataud cherchant à se travestir en jeu de rôle en intégrant beaucoup trop de fonctions inutilement complexes dont la grande majorité semblent inutiles. Après une courte période d'adaptation, le temps pour le joueur de réellement assimiler les possibilités, le bilan se révèle nettement plus positif : on a affaire à un jeu d'exploration bien mieux fichu qu'il n'en a l'air, où l'action joue finalement un rôle mineur et où tout ce qui ressemble à une difficulté insurmontable peut généralement être assez facilement vaincu via une gestion méthodique de notre groupe. Dommage que l'aspect jeu de rôle soit très mineur (pas de progression des personnages, gestion limitée de l'équipement) et surtout que les ennemis comme les décors manquent à ce point de variété, car en dépit de quelques lourdeurs le concept est véritablement excellent. Les joueurs curieux et/ou patients passeront un bon moment, quitte à remiser le jeu au bout d'une ou deux heures faute de renouvellement, mais les fans de Donjons & Dragons auraient tort de faire l'impasse.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des passages constants par le menu du jeu qui morcèlent l'action – Des décors qui ne se renouvèlent pas beaucoup – Une navigation un peu déstabilisante qui rend le titre difficile à cartographier – Des combats qui peuvent devenir très confus lorsqu'il y a plus d'un adversaire à gérer – Aucun moyen de connaître le nombre de charges restantes de vos bâtons

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Heroes of the Lance sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« HOTL est le meilleur jeu sur ST auquel j’ai jamais joué, et il bat même Captain Blood, mon ancien favori. N’importe quel jeu capable de me tenir éveillé à 4H du matin vaut la peine qu’on s’y intéresse, vous ne croyez pas ? »

Tony Dillon, Computer and Video Games n°84, octobre 1988, 8/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

« Tout simplement féérique, merveilleux, extraordinaire… Reprenons notre souffle ! […] Le système de jeu est merveilleux et le fait de retrouver exactement la saga des DRAGON-LANCE (sic) a été pour moi une excellente surprise. Le seul reproche à faire (il est tout petit, tout petit, tout petit) serait que plus de monstres, sorts et objets auraient été les bienvenus. »

Didier Latil, Génération 4 n°7, décembre 1988, 96%

Version Amstrad CPC

Développeur : Adventuresoft UK Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le CPC n’était pas exactement le fer de lance de la production vidéoludique européenne des années 80, et ce portage d’Heroes of the Lance va une fois de plus se charger de nous le rappeler. Commençons par la constatation la plus évidente : en choisissant le mode 1, le jeu offre certes des graphismes plus fins mais avec deux à trois couleurs qui se battent en duel à l’écran (ce mode graphique peut en afficher quatre), on ne peut pas dire que ça soit beau – cela reste mieux que sur ZX Spectrum, et ça a le mérite de rester lisible avec des personnages qui se découpent parfaitement sur les décors, mais il y avait clairement mieux à faire. Le résultat ne serait pas trop pénalisant (la version Atari ST n’étant déjà pas un premier prix de beauté) si la jouabilité ne connaissait pas, elle aussi, quelques soucis. Par exemple, faute de bruitage, il est absolument impossible de savoir si nos coups touchent ou non un adversaire – ce qui, dans un jeu où le combat représente facilement la moitié de l’expérience, est quand même un choix assez idiot ! Plus surprenant : dans la version testée, impossible de choisir le destinataire des sorts de soin, qui impactaient par défaut le personnage en tête du groupe. C’est déjà un alourdissement inutile dans un titre où, rappelons-le, toute la première ligne prend des dégâts (imposant donc de placer tous les personnages en tête du groupe à tour de rôle pour pouvoir les soigner !), mais le pire est que bien souvent, ça ne marchait pas du tout ! D’ailleurs, pour une raison étrange, les personnages ne commençaient pas avec leur jauge de santé à fond (il ne s’agissait pas d’une version crackée : il fallait entrer le code de protection au lancement pour pouvoir jouer), bref, on se retrouve avec quelque chose qui fonctionne nettement moins bien que sur Atari ST. À éviter dès l’instant où vous avez accès à une autre version.

NOTE FINALE : 09/20

Bien que conservant tout le contenu de la version ST, ce portage d’Heroes of the Lance sur CPC ne se contente pas de dégrader la réalisation graphique, faisant le choix ô combien douteux d’introduire une imprécision fort malvenue dans un titre qui reposait précisément sur l’efficacité de son gameplay. Résultat des courses, le programme redevient ce qu’il avait réussi à éviter d’être à l’origine, à savoir un mauvais beat-them-all. Dommage.

Version Amiga

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu la pléthore de systèmes sur lesquels Heroes of the Lance aura été porté, on peut se douter qu’U.S. God n’aura pas consacré une énergie particulière à la programmation de la version Amiga. Sentiment qui se confirme d’ailleurs au lancement du jeu : c’est la transcription presque parfaite de la version parue sur Atari ST, sans la moindre couleur en plus. Comme très souvent avec la machine de Commodore, le son (comprendre : le thème principal, que vous n’entendrez de toute façon plus après l’écran-titre) s’en tire mieux, mais pour le reste on retrouve très exactement le même jeu avec la même réalisation, la même jouabilité, les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Un peu décevant, mais pas de quoi faire semblant d’être surpris.

NOTE FINALE : 14/20

Copie carbone de l’itération originale sur Atari ST, Heroes of the Lance peut néanmoins se prévaloir d’un thème musical un peu mieux rendu sur la machine de Commodore. Pour le reste, rien n’a changé, les joueurs sauront donc exactement à quoi s’attendre.

Version Commodore 64

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.1
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les ordinateurs 8 bits n’ayant pas fourni des performances ébouriffantes, on ne peut qu’espérer que le Commodore 64 vienne sauver l’honneur. Du côté des bonnes nouvelles, la réalisation est un peu plus colorée que chez Amstrad ou Sinclair, et surtout le framerate est incomparablement meilleur. Si on ne retrouve pas les exubérances des autres versions 8 bits concernant la magie ou le système de combat, on remarquera néanmoins que les affrontements demeurent nettement moins précis – et plus difficiles – que sur les ordinateurs 16 bits. Les sortilèges du magicien sont d’ailleurs nettement moins efficaces ici, ce qui fait grimper artificiellement une difficulté qui n’en avait objectivement pas besoin. En résumé, ce n’est toujours pas sur cette machine qu’on conseillera de découvrir Heroes of the Lance, même si le résultat est incontestablement meilleur que sur les autres ordinateurs 8 bits.

NOTE FINALE : 11,5/20

Mieux réalisé et plus jouable que sur les autres ordinateurs 8 bits, Heroes of the Lance sur Commodore 64 n’en cumule pas moins petites maladresses et rééquilibrages discutables qui font que le titre restera une nouvelle fois plus agréable à découvrir sur les machines plus puissantes.

Version PC (DOS)

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait à peu près ce qu’est le summum de ce qu’on puisse espérer d’un PC début 1989 : seize couleurs, et peut-être la reconnaissance de l’AdLib (voire, soyons fous, de la Roland MT-32). Pour ce qui est du son, on peut d’ores et déjà mettre fin à nos espoirs : ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre. Ceci dit, passé l’écran-titre (où le thème musical, on s’en doute, n’a rien d’inoubliable), les bruitages remplissent parfaitement leur office une fois la partie lancée, et le résultat n’a aucune raison de rougir face à ce qu’offraient l’Atari ST ou l’Amiga dans le domaine. Niveau graphique, même s’il faudra composer avec la palette relativement criarde de l’EGA, le rendu est une nouvelle fois loin d’être honteux – c’est même plutôt plus coloré que les teintes grisâtres et désaturées des autres versions 16 bits. Sachant que le titre est toujours parfaitement jouable au joystick, mais aussi intégralement au clavier, où l’interface déplacée vers le pavé numérique reste très naturelle, on se retrouve au final avec un portage qui est tout aussi précis et intéressant à jouer que la version originale. Tant mieux.

NOTE FINALE : 14/20

Si on pourra regretter qu’Heroes of the Lance sur PC ne tire parti d’aucune carte son, le résultat une fois en jeu reste largement assez satisfaisant pour ne pas avoir à regretter de n’être pas en train de découvrir le jeu sur Atari ST ou Amiga. Les couleurs sont un peu plus criardes, mais ce n’est pas une grande perte, et le tout répond toujours au quart de tour. L’essentiel est donc préservé.

Version PC-88

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La licence Donjons & Dragons aura également représenté, pour les entreprises occidentales, une formifable porte d’entrée vers les ordinateurs japonais – où tout ce qui touchait aux jeux de rôle était très populaire. Sur PC-88, on sent immédiatement qu’Heroes of the Lance s’appuie sur la version DOS, ce qui n’est pas une mauvaise nouvelle puisque celle-ci était assez réussie. Parmi les nouveautés, en-dehors du choix de la langue qui permettra de ne pas avoir à apprendre le japonais pour découvrir le jeu, on notera surtout la présence de musique pendant la partie, là où ce n’était pas le cas dans les autres versions, et surtout le passage en haute résolution. Ne vous attendez pas exactement à des graphismes redessinés pour autant : on est plus en présence d’un filtre destiné à faire croire en l’usage de plus de couleurs qu’il n’y en a vraiment, et qui rendra malheureusement assez mal sur les écrans hyper-précis qui sont la norme à l’heure actuelle, d’où un rendu moins lisible qu’avec le bête EGA en 320×200 (surtout qu’on parle ici d’une résolution bâtarde en 640×200 pas aussi fine que ce qu’on pouvait espérer trouver sur PC-98, au hasard). À vous de juger jusqu’à quel point ces graphismes vous gênent, mais pour le reste, le titre est exactement identique aux autres versions 16 bits, ce qui veut dire que la jouabilité est satisfaisante. La base.

NOTE FINALE : 13,5/20

Quelque surprises pour Heroes of the Lance sur PC-88, qui s’avance en haute résolution et avec de la musique pour accompagner l’action. Si, graphiquement, le résultat n’est pas très emballant, surtout sur un écran précis, le gameplay est fort heureusement toujours à la hauteur – et on peut toujours jouer en anglais.

Version PC-98

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les jeux portés sur PC-98 tendent souvent à être de simples clones de la version PC-88 (avant que la popularité croissante de la gamme la plus puissante n’amène à inverser l’ordre des priorités). Ce n’est pas le cas ici, puisqu’on hérite pour l’occasion d’une version d’Heroes of the Lance… exactement identique, sur le plan graphique, aux itérations Atari ST et Amiga (sauf pour l’introduction, qui reprend les textes de la version PC, plus courts). Oubliez la haute résolution, et pour l’occasion ce n’est pas plus mal. La jouabilité reprend d’ailleurs exactement les bases de ces deux versions (ou de la version DOS si vous jouez au clavier), et les sensations n’ont pour ainsi dire par bougé d’un poil. Seule anomalie : je ne serai JAMAIS parvenu à obtenir de la musique sur cette version (on a pourtant un certain Seiji Toda crédité à la musique, elle doit donc bien exister !) et le rendu des bruitages est assez médiocre – mais on touche de toute façon là à deux aspects très mineurs du jeu. Pour le reste, on sait ce qu’on est venu chercher, et on l’obtient.

NOTE FINALE : 14/20

Heroes of the Lance offre sur PC-98 une version quasi-identique aux itérations Atari ST et Amiga, si l’on excepte la disparition de la musique lors de l’écran-titre. Pour le reste, le contenu comme la jouabilité sont inchangé, et vous devriez toujours prendre plaisir à visiter Xak Tsaroth.

Version ZX Spectrum

Développeur : Adventuresoft UK Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développé par la même équipe que la version CPC – et vraisemblablement en parallèle – Heroes of the Lance sur ZX Spectrum ne devrait pas réserver beaucoup de surprises. Graphiquement, si les illustrations de l’introduction s’en sortent plutôt mieux que sur la machine d’Amstrad, une fois en jeu les choses sont claires : ce sera purement monochrome (sauf pour le menu, qui aura le droit à la couleur jaune). Et toutes les errances observées sur CPC ? Eh oui, elles sont bien là, preuve que le problème venait sans doute plus d’Adventuresoft que de la machine, mais on pourra au moins accorder un avantage à cette version : au moins, ici, un son se fait bel et bien entendre quand on touche un ennemi, ce qui permet au moins de savoir quand est-ce que nos coups font mouche. Malheureusement, le reste est toujours aussi imprécis, avec un personnage qui court tout le temps, des attaques qui sortent à deux à l’heure (juste les vôtres, naturellement, pas celles des adversaires), et de la magie qui fonctionne au gré de la bonne volonté de votre ange gardien. Bref, une version qui aurait pu fonctionner mais qui multiplie les approximations.

NOTE FINALE : 09/20

Affligé des mêmes tares que la version CPC, Heroes of the Lance sur ZX Spectrum souffre moins de sa réalisation sans éclat que de sa jouabilité inutilement abîmée, rendue aussi aléatoire qu’imprécise dans un jeu qui ne supporte pas l’approximation. Quitte à découvrir le jeu, essayez plutôt les versions 16 bits.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Trois ans après sa sortie sur Atari ST, Heroes of the Lance continuait de connaître des portages – y compris sur une Master System sur laquelle, au passage, il aurait largement pû apparaître trois ans plus tôt. Le bon côté de cette sortie tardive, d’ailleurs limitée à l’Europe, c’est que les développeurs commençaient à connaître la machine sur le bout des ongles, et ça se sent : console 8 bits ou pas, cette version est tout simplement la plus aboutie techniquement de toutes ! On ne jettera pour une fois pas la pierre à Tiertex : les graphismes sont plus variés que dans les autres versions, souvent plus colorés, les personnages sont bien animés… La jouabilité à deux boutons ne pose aucun problème, et elle est même bien plus naturelle que de devoir constamment passer du joystick au clavier. Seuls deux minimes reproches me paraissent valoir la peine d’être mentionnés : la musique pendant le jeu (car il y en a !) est vite très répétitive, et il est impossible de sauvegarder, ce qui n’est pas trop grave pour un jeu qui peut être complété en une demi-heure. Dans tous les cas, une excellente alternative aux versions disponibles sur ordinateur. À découvrir !

NOTE FINALE : 14/20

Portage très sérieux mettant bien à contribution de la console qui l’héberge, Heroes of the Lance sur Master System peut sans difficulté faire jeu égal, et peut-être encore un peu mieux que cela, face aux version 16 bits. Sans la disparition du système de sauvegarde et la présence d’une musique vite horripilante, on tiendrait même sans doute la version ultime du jeu. Clairement une bonne porte d’entrée pour découvrir le titre.

Version MSX

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien décidé à faire la tournée des systèmes japonais, Heroes of the Lance n’allait pas faire l’impasse sur le très populaire MSX. Avec Opera House aux commandes, inutile de réinventer la poudre : dans l’absolu, le jeu n’est pas grand chose de plus qu’une conversion de la version PC-98, avec le même écran de choix de la langue au lancement et le contenu comme la jouabilité intacts. Différences notables : il y a à présent de la musique qui, si elle n’a rien d’inoubliable, a le mérite d’exister, et les graphismes sont mois fins à cause de la résolution native plus basse du MSX – mais là encore, rien de franchement traumatisant. L’important étant qu’une fois le clavier ou la manette en mains, on prend rapidement ses marques et on s’amuse ma foi à peu près autant que sur les ordinateurs occidentaux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Sans aucune prise de risque, la verion MSX d’Heroes of the Lance fait encore ce qu’elle pouvait faire de mieux : sensiblement la même chose que sur PC-98, avec des graphismes moins fins mais avec de la musique pour donner le change. L’essentiel, quoi.

Version NES

Développeur : Natsume Co., Ltd.
Éditeur : FCI
Date de sortie : Janvier 1991 (États-Unis) – 8 mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à adapter Heroes of the Lance sur une pléthore de machine, il aurait été pour le moins surprenant de faire l’impasse sur la NES… même si, à l’exacte opposé de ce qui se produira la même année avec la Master System, c’est précisément en Europe que cette version ne sera jamais sortie. Commençons immédiatement par le point qui fâche : la réalisation. Dans ce domaine, au moins, il n’y aura pas débat : la NES se fait battre à plate-couture par sa rivale la Master System. La cartouche contient moitié moins de données que chez SEGA, et ça se sent : les sprites sont minuscules, les décors sont vides, et même l’écran-titre ne parvient pas à s’afficher en plein-écran. Du côté des bonnes nouvelles, en revanche, la musique tape moins vite sur les nerfs dans cette version, et il est surtout possible de sauvegarder n’importe où, comme sur ordinateur. La jouabilité a l’avantage de ne pas trahir ce qui avait été fait dans la version originale même si, pour une raison quelconque, il faut désormais laisser la direction appuyée une seconde pour bifurquer à un croisement. Les combats sont plutôt plus simples ici, d’autant qu’il est très facile de foncer sur les monstres qui vous attaquent à distance, et on appréciera quelques adaptations intelligentes, comme le fait que le jeu vous demande directement à qui donner un objet lorsque vous le ramassez. L’essentiel est donc préservé, même si je doute que quiconque soit soufflé en voyant le jeu tourner pour la première fois. Une alternative correcte.

NOTE FINALE : 13/20

Heroes of the Lance n’aura certes rien sacrifié de ce qui faisait l’essentiel de sa force en débarquant sur NES, mais mieux vaudra ne pas chercher à être ébloui par une réalisation assez minable qui ne retranscrit pas exactement le souffle épique qu’on était en droit d’attendre. Pour une fois, si vous avez accès à la version Master System, c’est clairement la 8 bits de SEGA qui remporte cette manche.

DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : DragonStrike (écran-titre), Dragon Strike (graphie alternative), ドラゴンストライク (graphie japonaise), Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product – DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (titre complet)
Testé sur : PC (DOS)AmigaCommodore 64PC-98
Version non testée : Sharp X68000
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ah, chevaucher un dragon…


Comme les lecteurs assidus du site – et particulièrement ceux de la section shoot-them-up – le savent déjà, le monde vidéoludique aura été pris d’une soudaine (et fugace) passion pour les dragons vers la fin des années 80. Dragon Spirit, Dragon Scape, Dragon Fighter, Dragon Breed – liste non-exhaustive – ; on sentait bien comme une certaine fascination passagère, mais cela restait globalement limité au fait de remplacer les éternels vaisseaux futuristes des jeux d’action par leurs équivalents à écailles, plus exotiques – comme on l’a vu, tous les jeux cités sont des shoot-them-up.

Arrive alors SSI qui, en 1988, venait d’investir dans la licence Donjons & Dragons (on aura l’occasion d’en reparler lors du test de Pool of Radiance) – un mouvement qui, d’un point de vue commercial, se sera avéré être une idée de génie. Mais loin de se cantonner aux jeux de rôle, immédiatement reconnaissables à leurs fameuses boîtes dorées, la firme américaine aura choisi de décliner les univers à toutes les sauces en versant également dans la stratégie ou l’action, avec notamment une trilogie initiée par Heroes of the Lance dès 1988. Or justement, quitte à avoir Donjons et Dragons et son très populaire univers DragonLance (Lancedragon en français), pourquoi ne pas placer le joueur à l’endroit le plus intéressant qui soit pour une licence organisée autour de chevaucheurs de dragons – à savoir sur les dragons eux-mêmes ? Eurêka. Mais là où un titre comme DragonStrike aura réellement tiré son épingle du jeu, c’est en décidant de ne pas être un banal jeu d’action mais bien… un simulateur de vol en 3D surfaces pleines.

L’histoire vous place donc dans le monde de Krynn, pendant la Guerre de la Lance dont les événements sont décrits dans la trilogie littéraire des Chroniques de Dragonlance.

Rassurez-vous : aucune connaissance de l’univers n’est requise pour comprendre ce qui se passe, l’idée est que vous êtes un chevaucheur de dragon membre de l’ordre des Chevaliers de la Couronne qui va partir du bas de l’échelle avant de monter en grade via ses exploits militaires, ce qui lui donnera l’opportunité – mais pas l’obligation – de rejoindre deux ordres encore plus prestigieux : les Chevaliers de l’Épée et les Chevaliers de la Rose. L’aspect intéressant, c’est que ces trois ordres (chacun fourni avec son propre dragon et ses capacités) correspondent en fait à trois niveaux de difficulté et donc à trois campagnes distinctes, que vous pourrez donc choisir d’emprunter dynamiquement en acceptant ou en refusant la promotion qui vous sera offerte. Un choix qui ne vous contraindra d’ailleurs pas forcément, le titre sauvegardant indépendamment le résultat de chaque mission et vous laissant ainsi parfaitement libre de revenir en arrière pour tester une autre voie plutôt que de vous forcer à recommencer la campagne depuis le début pour explorer un chemin alternatif – une très bonne approche.

Le cœur du jeu, ce sont donc ces fameuses missions aux objectifs plus variés qu’on pourrait le penser, introduites par des briefings détaillés et jouissant d’illustrations particulièrement réussies pour un titre de 1990, où l’usage du VGA était pourtant encore loin d’être la norme sur PC.

Vous allez donc devoir affronter d’autres chevaucheurs de dragon mais aussi des créatures directement tirées de la licence comme des spectateurs, attaquer des camps, couler des navires – d’entrée, on se réjouira que toute la panoplie d’un simulateur de vol soit présente plutôt que de se cantonner purement aux combats aériens. Ces combats, justement, sont intéressants pour deux raisons. La première est qu’ils respectent, de façon totalement invisible, les règles de Donjons & Dragons : votre personnage comme son dragon ont des points de vie, un équipement avec des propriétés magiques, et chaque passe d’armes donne lieu à de savants calculs pour déterminer le montant des dégâts et l’identité de celui qui va les encaisser. Car le deuxième aspect véritablement intéressant, c’est précisément que votre personnage et son dragon sont deux entités distinctes, chacune avec leur propre barre de vie, et que savoir protéger les deux constituera l’une des grandes subtilités du titre.

Par exemple, vos combats ne se résoudront pas forcément grâce au souffle de votre dragon : votre chevalier est équipé d’une lance, dont vous pouvez d’ailleurs modifier la position (ce qui est rarement utile), et qui vous permettra de résoudre bien des combats en fonçant sur vos ennemis… à condition de ne pas le faire n’importe comment.

Votre position par rapport à l’ennemi peut en effet décider de beaucoup de choses, et en règle générale tout ce qui vient d’en-dessous de vous met davantage en danger votre dragon tandis que tout ce qui vient d’au-dessus tend à être plus dangereux pour le chevalier. Des données à garder à l’esprit lorsque le cavalier ou sa monture commencent à être sérieusement blessés, et qui vous obligera à penser votre approche en fonction de la cible – on n’attaque pas de la même façon une wyverne capable de déployer les mêmes armes que vous ou un camp de bandits défendu par des archers au sol. On peut mettre un peu de temps à déterminer ce qui est efficace, notamment avec les deux types de « souffle » de notre monture, et ce qui ne l’est pas, mais une fois le pli pris, il faut bien reconnaître qu’on y croit à fond, qu’on a envie de voir la suite et que – et c’est là l’aspect le plus important – on s’amuse.

La 3D, certes cantonnée à une fenêtre de jeu n’occupant même pas la moitié de l’écran, n’en est pas moins très réussie pour un titre de 1990. Avec un PC moderne, le jeu est fluide sans avoir besoin de le ralentir sous DOSBox, et la maniabilité est suffisamment précise pour que les combats se décident à l’adresse plus qu’à la chance, même si les affrontements au corps-à-corps contre des créatures volantes qui vous tournent autour peuvent se révéler particulièrement délicats – pour ne pas dire bordéliques.

Néanmoins, on peut apprécier le soin apporté pour conserver le cachet « médiéval » du jeu, avec son radar présenté sous forme d’une boule de cristal, ou encore ce souci du détail assez jouissif, comme le fait que vous puissiez vous poser directement au sol pour voir votre dragon boulotter ce qui s’y trouvera – vaches ou archers, indifféremment ! – ou encore le fait qu’il soit tout à fait possible d’être désarçonné et de vous écraser au sol pour peu que votre dragon ne soit pas parvenu à vous rattraper avant l’issue de votre chute fatale. On a vraiment la sensation de jouer à autre chose qu’à un simulateur de F-16 mal dissimulé sous un coup de peinture : l’inclusion de l’univers de DragonLance et des règles de Donjons & Dragons est fait de manière immersive et très intelligente, et on y croit à fond.

La variété des environnements et des situations est très appréciable, tout comme le fait de pouvoir changer de dragon, même s’il peut également arriver que certains objectifs soient un peu confus (je n’aurai jamais compris ce que j’étais censé faire dans cette mission me demandant de voler en rase-mottes dans un canyon une fois que j’étais arrivé au bout dudit canyon). Mais dans tous les cas, le concept demeure suffisamment frais et, disons-le, dépaysant aujourd’hui pour qu’on ne puisse que regretter que personne n’ait choisi de le réutiliser depuis lors (le seul jeu qui vienne à l’esprit étant Divinity : Dragon Commander en 2013). Les amateurs de « simulaction » à la Wing Commander, et particulièrement les fans de Donjons & Dragons, ne devraient pas hésiter à se lancer dans l’aventure – en dépit de quelques limites évidentes, elle demeure très intéressante à découvrir.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Si l'idée d'incarner un chevaucheur de dragon n'était pas complètement nouvelle en 1990, celle d'en faire une simulation en 3D surfaces pleines dans l'univers de DragonLance, elle, l'était assurément ! DragonStrike accomplit exactement cette mission, et il le fait intelligemment, en intégrant à la fois les références et les règles de Donjons & Dragons dans un jeu plus varié, plus ambitieux et plus fin qu'il n'en a l'air. Certes, les combats constituent paradoxalement l'aspect le plus frustrant du logiciel tant on n'a pas toujours l'impression de maîtriser grand chose dans des affrontements laissant une large place à des mécanismes gérés automatiquement, mais quand on commence à prendre le pli, on a vraiment plaisir à découvrir les arcs des trois ordres de chevalerie du jeu dans un programme qui n'a encore, plus de trente ans après sa sortie, que peu d'équivalents. Assurément une curiosité à découvrir, surtout pour les fans de simulateurs de vol lassés de piloter des jets.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une fenêtre de jeu un peu perdue au milieu de l'interface – Des combats soit très courts, soit très confus – Des objectifs pas toujours très clairs – Une difficulté qui grimpe assez vite, même en restant cantonné au premier ordre – Quelques missions qui tirent un peu en longueur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler DragonStrike sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Pour conclure, Dragon Strike séduira certainement un grand nombre de joueurs grâce à son originalité et à la qualité de ses graphismes et animation (pour une machine puissante, bien sûr). D’autres, et j’en suis, trouveront l’aventure trop pauvre, trop répétitive, face à ce qu’on attendait d’un tel soft. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°81, septembre 1990, 14/20

Version Amiga

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’irruption des simulations en 3D surfaces pleines aura représenté le premier domaine pour lequel un PC de 1990 était authentiquement mieux équipé qu’un Amiga 500 ou un Atari ST. Un constat qui se vérifie d’ailleurs en lançant DragonStrike sur la machine de Commodore : pas de débat possible, en termes de réalisation, on a perdu des choses en route (l’équipe de Westwood était, il faut le reconnaître, beaucoup plus à l’aise sur un PC que sur un Amiga qui représentait un marché assez mineur aux États-Unis). Commençons par l’évidence : il y a moins de couleurs, et on sent immédiatement des similitudes avec le rendu de la version EGA.

Si les illustrations entre les missions ne s’en sortent pas trop mal, en jeu, les teintes sont tout de suite plus agressives. La musique, domaine dans lequel l’Amiga devrait briller, n’est d’ailleurs pas plus impressionnante qu’avec l’AdLib – mais les bruitages, eux, sont de meilleure qualité. Malheureusement, c’est précisément du côté du moteur de jeu que les dégâts sont les plus visibles : avec tous les détails à fond, même sur un Amiga 1200, ça se traîne, et ça n’est pas beaucoup plus rapide en diminuant la distance de vue ou le nombre de polygones. Oh, rassurez-vous : cela reste jouable, mais à la vitesse à laquelle on pouvait espérer faire tourner une simulation sur un PC d’entrée de gamme de l’époque, c’est à dire à cinq ou six images par seconde. Autant dire que le confort de jeu en prend un coup, sauf si vous aimez précisément avoir beaucoup de temps pour réfléchir entre deux combats, mais dans tous les cas l’input lag introduit par ce framerate rachitique fait qu’il est bien plus confortable de jouer sur PC.

NOTE FINALE : 13,5/20

Un Amiga était moins bien doté qu’un PC pour afficher de la 3D temps réel, et on sent bien que Westwood Associates ne se sera pas exactement trituré les méninges pour faire mentir cette affirmation : DragonStrike est moins beau et surtout beaucoup, beaucoup plus lent sur Amiga. Si cela n’empêche pas de profiter de l’expérience, les amateurs d’action fluide et de commandes qui répondent au quart de tour risquent de ne pas être aux anges, et on les comprend.

Version Commodore 64

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : on peut nourrir une légitime appréhension à l’idée de lancer sur Commodore 64 un jeu qui a déjà toutes les peines du monde à tourner sur un Amiga 1200. Sans surprise, DragonStrike a revu ses ambitions légèrement à la baisse sur l’antique ordinateur 8 bits : en fait de 3D, on a désormais un aplat bleu pour le ciel, un aplat vert pour le sol, tout le reste n’étant représenté que par des sprites. Bon, c’est un peu spartiate et on ne peut pas dire qu’on soit ébloui par la représentation du monde, mais le bon côté est qu’on hérite d’une fenêtre de jeu plus large et que l’action n’est pas trop lente. De fait, on pourrait tenir une alternative jouable à défaut d’être sublime si la précision des combats n’était pas complètement à l’ouest dans cette version : on a beau foncer au ralenti sur un dragon placé en plein milieu de l’écran, ni notre lance ni notre souffle ne semble jamais le toucher – alors que lui nous touche très bien ! Résultat des courses, je ne serai même pas parvenu à terminer la première mission, qui consiste pourtant à se lancer à la poursuite de cible à la trajectoire rectiligne et qui nous tournent le dos ! Sachant que l’habillage a laissé des plumes et que la simulation n’est même plus amusante à jouer, j’oserai suggérer de découvrir le titre de Westwood Associates via une autre version.

NOTE FINALE : 09/20

Si l’idée de porter une simulation en 3D surfaces pleines sur Commodore 64 pouvait se comprendre en 1990, le résultat n’en est pas moins difficile à défendre avec plus de trente ans de recul, surtout quand la jouabilité ne suit pas. S’il y a bien un jeu dans ce DragonStrike, mieux vaudra être très, très patient pour en profiter.

Version PC-98

Développeur : Crosstalk, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (interface), japonais (narration)
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : PC-9801 VM/VX – RAM : 640ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre grand habitué de tout ce qui semblait toucher de près ou de loin la licence Donjons & Dragons : le PC-98. Comme toujours, la machine de NEC va devoir composer avec ce qui constituait ses forces (sa résolution) et sa faiblesse (ses seize couleurs) en 1990. Le résultat souffle le chaud et le froid : on ne peut pas franchement dire que le gain en finesse compense la perte de couleurs en ce qui concerne les illustrations. Et pour ce qui est de la 3D… elle est affichée en basse résolution, dans des teintes directement reprises de la version EGA ! Alors ne paniquez pas, tout n’est pas à jeter : l’interface et les sprites, eux, sont bien en haute résolution, et surtout le jeu peut prétendre tourner à la même vitesse que sur un PC de pointe – à condition, naturellement, d’avoir la configuration idoine. Ce qui fait que même si le titre est objectivement moins beau qu’en VGA ou même sur Amiga, la jouabilité et le framerate, eux, sont parfaitement à la hauteur. En revanche, si vous voulez savoir ce qu’on attend de vous, mieux vaudra être capable de lire le japonais.

NOTE FINALE : 14,5/20

Pour profiter de DragonStrike sur PC-98, mieux vaudra être capable de surmonter certains désagréments : oui, le jeu est sensiblement moins beau qu’en VGA et oui, les briefings sont intégralement en japonais. En revanche, c’est tout aussi jouable et ça peut tourner aussi vite que sur PC. La meilleure solution reste sans doute d’y jouer directement sur PC, mais découvrir le titre sur la machine de NEC ne devrait pas être (trop) pénalisant.

Stellar-Fire

Développeur : Infinite Laser Dog
Éditeur : Dynamix, Inc.
Testé sur : SEGA CD

La série Stellar 7 (jusqu’à 2000) :

  1. Stellar 7 (1983)
  2. Stellar 7 (1990)
  3. Nova 9 : The Return of Gir Draxon (1991)
  4. Stellar 7 : Draxon’s Revenge (1993)
  5. Stellar-Fire (1993)

Version SEGA CD

Date de sortie : Décembre 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

De temps à autre, il arrive que l’obstination soit une vertu. Même dans l’univers vidéoludique. Qui peut dire, par exemple, à quoi auraient ressemblé les années 90 si Capcom n’avait pas eu l’idée saugrenue d’offrir une suite à un petit jeu de combat médiocre nommé Street Fighter ? Parfois, on sait qu’on tient de l’or, ce sont juste les autres qui ne l’ont pas encore compris. Bien des carrières artistiques sont parties de cette volonté à conduire contre vents et marées un projet auquel personne ne croyait.

Et puis des fois, aussi, il vaut peut-être mieux lâcher l’affaire.

Difficile d’expliquer cette fois inébranlable que les développeurs de chez Dynamix semblaient nourrir à l’encontre de leur série Stellar 7, au point de s’acharner à ressortir ad nauseam le même remake d’un titre qui datait quand même de 1983, avec toujours le même scénario et la même jouabilité, en lui redonnant juste un léger coup de peinture et en espérant que les joueurs finiraient enfin par le trouver génial – ce qui, spoiler alert, ne se sera jamais produit. Même à une époque où Damon Slye, le créateur du premier opus, était si bien passé à autre chose qu’il s’apprêtait carrément à quitter le monde du jeu vidéo pour une période de douze ans, Dynamix avait encore des Stellar 7 : Draxon’s Revenge à nous vendre. Mais comme on ne peut pas être à la fois au four et au moulin – ou, en l’occurrence, sur 3DO et sur Mega-CD – c’est l’équipe externe d’Infinite Laser Dog qui aura hérité de la tâche de développer Stellar-Fire, qui demeure aujourd’hui encore le dernier titre d’une saga qui n’aura jamais déplacé les foules.

On aura beau, pour l’occasion, avoir mis les petits plats dans les grands – avec une très impressionnante (pour l’époque) introduction mêlant acteurs et images de synthèses et la présence de Michael « j’ai joué dans Star Trek : The Next Generation » Dorn à la narration – le scénario n’a pas fondamentalement changé : face au diabolique Gir Draxon et à son empire qui vampirisent toutes les ressources de l’univers, on envoie un escadron bâti autour d’un chasseur expérimental pour prendre d’assaut la planète-mère des envahisseurs arcturiens. Devinez qui est le seul survivant ?

Gagné, c’est vous, et votre superbe chasseur dernière génération va s’empresser de redevenir ce qu’il a toujours été : un tank piqué à Battlezone et chargé d’aller détruire les systèmes de sécurité placés sur les cinq lunes de la planète Arcturus avant d’aller s’attaquer à la planète elle-même. Oui, ça ressemble beaucoup aux sept mondes de Stellar 7, sauf qu’il n’y en a plus que six au total. Mais hé, chez Dynamix, quand on tenait une idée qui ne marchait pas, on ne la lâchait pas !

Point de cynisme facile, cependant : dans les faits, l’antique formule consistant à détruire des ennemis jusqu’à ce que le gardien du monde concerné daigne apparaître appartient ici au passé, remplacé par une formule un peu mieux guidée consistant à partir collecter des cristaux à la surface de la planète, l’emplacement du prochain étant indiqué par une flèche vous désignant la direction à suivre.

L’idée va effectivement être d’introduire une composante exploration, le cristal suivant ne signifiant pas nécessairement le plus proche ; le jeu vous fait donc bien comprendre dès le premier briefing que vous auriez tout intérêt à chercher une route plus rapide et plus facile que celle dictée par vos senseurs, comme vous l’apprendra rapidement un premier niveau qui s’étire déjà sur pas loin de dix minutes dès l’instant où vous vous contentez de suivre le chemin fléché. Dès lors, on a soudain affaire à des mondes ouverts où apprendre à retenir la position des principales caches d’armes et de power-up pourra faire une grosse différence pour parvenir à surmonter une difficulté assez consistante dès le mode le plus facile.

Ça, c’est la théorie. Dans les faits, dans des mondes dépourvus de la moindre trace de relief et où n’existe pas le moindre point de repère qui puisse vous aider à trouver votre chemin, bon courage pour aller se lancer dans une exploration à l’aveugle où vous aurez très peu de chances de distinguer quoi que ce soit, le tout en étant constamment assailli par des ennemis qui réapparaissent à l’infini !

La méthode « suivre la grosse flèche le plus vite possible » s’impose d’autant plus comme une évidence que le titre charrie une nouvelle fois les scories d’un gameplay pensé en 1983 : il n’y a aucun moyen de se déplacer latéralement, ni même de reculer, et votre seule marge de manœuvre face à l’opposition est de se déplacer en zig-zag en espérant éviter les tirs adverses. Pas exactement le pic de la stratégie ni de la technicité… Ce qui est d’autant plus dommage que le concept d’un jeu de tir en 3D à la première personne demeurait très rafraîchissant fin 1993, à une époque où la déferlante Doom n’était encore qu’un shareware qui n’était pas arrivé dans les étals des magasins. Et de fait, ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur Stellar-Fire et sa 3D surfaces pleines relativement fluide (malgré quelques ralentissements), c’est plutôt qu’on en fait très vite le tour, surtout à une époque où les possibilités dans le domaine s’étendent un peu plus loin que de foncer tout droit en tirant sans même s’attarder à cibler ce qui se présente à nous.

Dès lors, si le jeu a l’avantage de distribuer des objectifs clairs qui se révèlent moins frustrants que le flou artistique dans lequel nous faisaient évoluer Stellar 7 ou Nova 9, on ne peut pas dire qu’on s’amuse immensément plus à bord de notre tank roulant à fond de train sur des planètes définies uniquement par le bitmap servant de décor et la couleur dominante (même si on remarquera quand même quelques trouvailles, comme cette lune de glace où notre tank dérape, mais vous remarquerez que je n’ai pas employé le mot « original »).

Il peut y avoir une certaine curiosité à l’idée de découvrir le prochain boss ou de commencer à définir une route idéale, mais le jeu semble lancer des idées en l’air sans trop savoir quoi en faire, comme vos deux types de tir (un puissant et lent, un rapide et faible) qui, dans les faits, servent rarement à grand chose, le plus simple étant encore de laisser les deux boutons appuyés en même temps. Bref, il y avait sans doute un FPS visionnaire dissimulé quelque part sous cette simulation de rallye sur des lunes extraterrestres, mais dans les faits, il reste juste une curiosité sur SEGA CD qui ne devrait pas retenir grand monde beaucoup plus d’une heure ou deux, et encore, à condition d’être patient.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Énième avatar d'un titre de 1983 auquel Dynamix semblait s'acharner à croire contre vents et marées, Stellar-Fire a au moins pour lui d'être un des très rares représentants des jeux de tir en 3D surfaces pleines sur Mega-CD. Avec un moteur, un scénario, une interface et une jouabilité qui hurlent leurs similitudes avec Stellar 7 (ou plus exactement, avec son remake de 1990), le titre d'Infinite Laser Dog s'efforce de proposer une expérience mieux encadrée et un peu moins typée arcade que son inspirateur, mais n'y arrive pas vraiment. Dans des environnements vides et sans points de repère, à bord d'un tank qui ne peut ni se déplacer latéralement ni reculer, face à des ennemis au nombre illimité qui se ressemblent tous, on passe finalement l'essentiel du jeu à foncer vers le prochain objectif sans trop se soucier de ce qui se produit en route. Défoulant par petites sessions, original à l'échelle de la ludothèque de la machine, mais à l'ère moderne de la 3D triomphante, difficile de ne pas trouver quelques milliers de titres du même genre qui soient plus accomplis dans tous les domaines.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qui tirent parfois un peu en longueur... – ...tout comme les boss, qui ne deviennent pas plus intéressants avec une jauge de santé plus grande – Un maniement aux possibilités limitées qui interdit toute forme de subtilité – Des environnements plats et répétitifs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Stellar-Fire sur un écran cathodique :

NAM-1975

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ナム-1975 (graphie japonaise), ACA NEOGEO NAM-1975 (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Android, iPhone, iPad, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S, Windows)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 avril 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Cartouche de 46Mb
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour lancer une console, il faut des jeux – une constatation a priori évidente, mais qui peine visiblement à s’inscrire dans la logique des constructeurs, même les plus puissants, à en juger par la liste étrangement longue de lancements ratés avec des line-up faméliques. La quantité est importante, afin d’offrir une large sélection aux joueurs, et la qualité l’est tout autant, ne fut-ce que pour donner un avant-goût de ce que la machine a dans le ventre – le lancement japonais de la Mega Drive, avec une minuscule poignée de jeux ratés, restant un véritable cas d’école de tout ce qu’il ne faut surtout jamais faire.

Mais quand on lance une console qui est en même temps une borne d’arcade, et dont les titres sont si monstrueusement chers qu’ils mettront d’ailleurs plus d’un an avant d’être proposé à la vente plutôt qu’à la location, on se doute qu’on a tout intérêt de placer la barre assez haut d’entrée de jeu. Chez SNK, le tout premier jeu développé pour la très ambitieuse Neo Geo aura eu pour nom NAM-1975, et quelle est la meilleure façon d’initier une légende ? Eh bien, mais c’est d’aller repomper sans vergogne ni sans la moindre idée neuve une borne de Tad Corporation de deux ans d’âge, pardi !

NAM-1975, autant être clair, c’est Cabal avec un coup de peinture. Même vue, même concept, même gameplay – un bouton pour tirer, un bouton pour lancer des grenades et le dernier pour faire une roulade… à condition de pousser le stick dans une diagonale vers le bas et la direction visée, faute de quoi le personnage se contentera de courir, ce qui est certes plus rapide mais ne lui assurera en contrepartie aucune forme d’invincibilité temporaire contre les (très nombreux) projectiles tirés dans sa direction.

Même le contexte n’est pas franchement différent : la guerre moderne imaginaire a été remplacée par une guerre moderne réelle, en l’occurrence celle du Vietnam, laquelle servira surtout de prétexte pour multiplier les références visuelles (une nouvelle fois pompées sans vergogne ni autorisation) à Full Metal Jacket, du casque arborant le fameux « Born to kill » jusqu’à la jeune viet-cong avec son fusil mitrailleur. Quant au scénario qui vous envoie secourir un scientifique et sa fille, il ne cherche désespérément à multiplier les rebondissements que pour arriver à une conclusion débile digne de Shanghai Pizza contre le ninja volant en vous opposant à un savant fou qui cherche juste à détruire le monde. Même pas à le conquérir, hein, juste à le détruire. Comme ça, pour le fun.

L’objectif – le vrai, le ludique – est donc on ne peut plus simple : abattre les milliers d’ennemis que le jeu va vous envoyer (en vous efforçant de ne pas connaître leur sort), au cours d’une expédition au Vietnam qui cherche à alterner les décors et les situations et n’y parvient pas vraiment.

Au moins appréciera-t-on ce niveau se déroulant dans les airs et vous opposant rapidement à un avion géant qu’il faudra détruire poste par poste (ça change), et une réalisation qui, si elle n’impressionnera plus personne aujourd’hui, est indéniablement un cran au-dessus de celle de son modèle, et peut afficher des dizaines d’ennemis et des boss géants simultanément sans l’ombre d’un ralentissement. Surtout, le mode deux joueurs en coopératif est un excellent moyen d’introduire une dose de stratégie en cherchant à se répartir les cibles dans un titre qui ne repose autrement que sur la pure adresse, et qui doit également souffrir d’avoir été pensé pour vous faire cracher des pièces. Parce qu’autant vous prévenir : le jeu devient rapidement très, très exigeant.

Si on peut tempérer la difficulté à condition de mettre les mains dans les entrailles de la borne pour accéder aux réglages en modifiant les DIP Switches, le mode par défaut est suffisamment ardu pour arriver à en tuer toute dose de fun dès le troisième ou quatrième niveau.

Quand on en arrive au stade où il y a tellement de tirs à éviter qu’on on est réduit à passer 95% de son temps à enchaîner les roulades pour survivre en trouvant péniblement des phases d’un dixième de seconde pour répliquer (en vain), le défouloir efficace qu’était le jeu se transforme en chemin de croix où on a trop souvent l’impression de ne même plus avoir le droit de jouer, ce qui est quand même censé être la base ! Les ultimes niveaux sont littéralement impassables sans mourir toutes les secondes (soit la durée de votre période d’invincibilité post-mortem), et même si on réapparait exactement à l’endroit où on a trouvé la mort, le jeu pousse le cynisme jusqu’à vous interdire d’employer un continue pendant le boss final ! Bref, mieux vaudra adapter le défi à votre tolérance nerveuse, sans quoi vous risquez de trouver le temps long bien avant d’arriver au terme de la demi-heure que réclamera une partie complète, particulièrement si vous jouez seul.

Car même si NAM-1975 cherche à donner le change avec des power-up bien pensés (mais hélas trop rare), comme ces otages qui viennent vous aider une fois libérées plutôt que de rester cantonnées à leur partition de femme en détresse, des boss géants et des cibles dans tous les sens, le fait est qu’on passe toujours l’essentiel de la partie à recroiser exactement les mêmes cibles et notamment ces soldats qui composent 95% de l’armée adverse.

C’est efficace, nerveux et rempli de grosses explosions, mais au bout de deux minutes on a assimilé à peu près tout ce que le gameplay et le jeu ont à offrir, et ça ne se renouvèle hélas pratiquement jamais par la suite. Avec un défi bien adapté, on peut au moins chercher à voir jusqu’où on est capable de progresser avec un nombre défini de crédits – dommage que la version AES, si elle vous cantonne à cinq continues, ne vous offre absolument aucune option pour régler la difficulté. En l’état, le jeu peut rapidement apparaître comme ce qu’il est : répétitif, frustrant et limité, mais lorsqu’on peut rééquilibrer les choses pour le rendre simplement exigeant plutôt qu’extraordinairement difficile, il peut remplir son office en se montrant divertissant pendant dix minutes, particulièrement avec un ami. Et puis bon, les clones de Cabal n’étant pas si nombreux, ce restera sans doute un bon moyen de changer de rythme entre deux parties de Wild Guns.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 (MVS) – 14/20 (AES)

L'ambition assumée de NAM-1975 est assez simple à résumer : prendre absolument tout le gameplay de Cabal et doper la réalisation aux stéroïdes. Dans les faits, la mission est au moins partiellement remplie : la quantité hallucinante d'opposition à l'écran dévoilait d'entrée de jeu les impressionnantes capacités de la Neo Geo. S'il y a vraiment matière à s'amuser avec un ami, mieux vaudra passer par les DIP switches pour diluer un peu la difficulté totalement démentielle du titre, faute de quoi on pourra littéralement mourir quarante fois par minute sur la fin de l'aventure. Devoir obligatoirement composer avec ce défi surhumain dans une version AES dépourvue d'écran des options finit par rendre le jeu étonnamment rébarbatif tant on a le sentiment, à force d'aligner les courses et les roulades (le plus souvent pour rien), de ne même plus avoir le temps d'accomplir l'unique objectif de la cartouche : tirer sur les ennemis. Amusant par courtes sessions, et vraiment divertissant à deux quand la difficulté est bien réglée, mais à réserver sinon aux jusqu'au-boutistes de l'action hyper-exigeante.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un mécanisme de roulade inutilement complexe
– Une difficulté proprement surhumaine par défaut...
– ...et qu'on ne peut baisser que dans le mode MVS
– Des environnements et une action pas assez variés

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler NAM-1975 sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK of America
Date de sortie : 9 septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait en quoi consiste une Neo Geo CD – sensiblement la même chose que la Neo Geo originale, mais en s’efforçant de coûter moins cher, d’où des problèmes de mémoire pour les jeux les plus exigeants du catalogue. Ce n’est évidemment pas le cas de NAM-1975, premier jeu développé pour le hardware original comme on l’a vu, on se doute donc que les différences, si elles existent, seront plutôt à aller chercher du côté des options. Les choses vont aller assez vite ici : il n’y en a pas. On est tout bêtement face à la version AES du jeu gravée sur un CD-ROM, à l’infime nuance près que les continues sont illimités là où ils étaient limités à cinq sur la version cartouche. Un bon défouloir à deux, donc, mais je pense que le joueur solo sera plus à l’aise sur la version MVS.

NOTE FINALE : 14/20

Simple copier/coller de la version AES du jeu – mais avec les continues illimités – NAM-1975 sur CD-ROM hérite donc de la difficulté particulièrement frustrante de cartouche originale sans aucune possibilité de tempérer un peu le défi. Si parvenir devant le dernier boss ne sera pas un problème, on risque d’avoir son compte bien avant d’en être arrivé là, assommé par une action aussi répétitive que punitive.

Cougar Force

Développeurs : MDO – Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Titre alternatif : Piège (titre de travail)
Testé sur : PC (DOS)Atari STAmiga

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Intersound MDO
*640ko requis pour le mode MCGA

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, après quelques années de pratique artistique, que le succès soit ou non au rendez-vous, la tentation de sortir de sa zone de confort grandit.

Si je vous parle de Coktel Vision, je suis sûr que de nombreux jeux vidéo vous viendront immédiatement à l’esprit, parmi lesquels des OVNIS très français comme Gobliiins ou Woodruff et le Schnibble d’Azimuth, sans oublier des titres comme Geisha, Fascination ou Lost in Time… des logiciels à la barre desquels le nom de Muriel Tramis n’est d’ailleurs jamais très loin. Cependant, je serais déjà beaucoup plus surpris que les premières références qui vous viennent à l’esprit soient des jeux d’action, et pour cause : cette fameuse « zone de confort » évoquée plus haut, Coktel Vision ne l’aura que très ponctuellement quittée, et très rarement pour s’éloigner véritablement du jeu d’aventure (il y avait bien quelques séquences d’action dans des logiciels à la Inca, mais cela restait très anecdotique). Et histoire de bien comprendre pourquoi cela ne sera pas arrivé plus souvent, il importe sans doute d’évoquer Cougar Force, ce jeu qui combine absolument tout ce que Coktel Vision ne savait pas faire !

Passons rapidement sur le titre, qui évoque les pires nanars philippins des années 80 : « Cougar Force », c’est avant tout le nom donné à un héros de type « James Bond » croisé avec Bruce Willis, dépêché sur un ilot perdu au milieu de l’océan pour enquêter sur des narcotrafiquants… avant de se faire capturer comme un bleu. De ce scénario bouleversant, je ne peux hélas rien vous dire de plus : le succès du jeu a été tel qu’il est actuellement à peu près impossible de mettre la main sur un exemplaire du manuel, et la narration en jeu étant pour ainsi dire inexistante (en-dehors de quelques messages sans intérêt défilant au bas de l’écran), il faudra juste vous contenter de ce qui se passe à l’écran. Votre mission, comme on peut le déduire, sera de parvenir à vous enfuir tout en en profitant pour démanteler le fameux réseau de drogue en faisant tout péter, à l’ancienne. Et puisque votre héros est un agent secret de génie qui sait bien évidemment tout faire, il sera attendu de vous que vous soyez capable d’en faire autant. Je vous préviens : ça ne va pas être facile.

Le jeu est en fait un assemblage de séquences disparates censées amener de la variété. Vous débutez dans une phase de beat-them-all mélangé à de la plateforme dans des niveaux de types « grands couloirs entrecoupés de pièges ou d’adversaires ». D’entrée de jeu, la réalisation honnête souffre de son besoin de tenter une animation à la Prince of Persia : non seulement celle-ci est globalement ratée (c’est toujours une mauvaise idée d’animer de trois-quarts face un personnage qui se déplace de profil), mais surtout, elle introduit une latence particulièrement dommageable dans un jeu où vous êtes censé réagir en un dixième de seconde.

Et tant qu’à faire, autant ajouter un système de combat inutilement complexe à la International Karate, tout ça pour venir à bout d’hommes de main bêtes comme leurs pieds qui disparaitront de toute façon dès que vous atteindrez l’écran suivant ! Autant vous prévenir tout de suite : si cette première séquence n’est pas bien méchante à passer, le mérite en revenant plus à votre énorme barre de santé et au généreux total de vies offert qu’à un level design ni fait ni à faire ou à des ennemis stupides, les choses vont très, très vite se compliquer. À tel point que je ne serais même pas parvenu à franchir le troisième niveau, et ce alors même que le programme propose une sauvegarde automatique au début de chacun d’entre eux et des continues infinis !

Une Cougar Farce ?

Si cette séquence d’évasion était à peine médiocre, la faute à une action molle et imprécise dans des couloirs sans intérêt, les choses franchissent un cap dans l’horreur avec le deuxième niveau, qui décide soudain de passer sans prévenir en mode « simulateur de vol en 3D surfaces pleines ». Le premier problème, pour une fois (et ce sera sans doute la seule), n’est pas entièrement à rejeter sur l’équipe de développement : comme on l’a vu, il est désormais à peu près impossible de mettre la main sur le manuel du jeu, ce qui signifie que j’ai dû passer 25 douloureuses minutes d’expérimentation à comprendre ce que le joueur était censé faire et comment – car cette fois, pas question de se contenter du joystick : il faudra aller chercher des touches partout sur le clavier.

Voici donc l’idée : vous allez devoir décoller, rentrer votre train d’atterrissage avec la touche G (si vous ne le faites pas, votre avion explosera en vol au bout de quinze secondes, ne cherchez pas) avant de partir à la recherche de cinq avions adverses que vous devrez abattre, puis aller vous poser près de votre prochain objectif. La phase d’attaque est rendue inutilement complexe par le fait que les avions soient souvent situés à des kilomètres de vous, vous obligeant à activer un boost avec la touche C pour vous propulser jusqu’à eux, avant d’aller les détruire au canon car, dans son génie, le titre ne met bien évidemment à votre disposition que deux missiles pour détruire cinq appareils. Vous serez régulièrement ciblé par des missiles adverses ; dans ce cas, deux méthodes : lancer une contre-mesure avec F9 (quel emplacement naturel !) ou bien partir en virage sur l’aile et bouger anarchiquement pendant deux secondes, ce qui marche très bien aussi. Pour ajouter au bonheur, le moteur 3D étant copieusement bugué (en plus d’être franchement vide et moche), attendez-vous à des artefacts graphiques dans tous les sens, particulièrement lorsque vous vous approcherez du sol.

Après dix bonnes minutes de cette besogne pas palpitante (c’est finalement assez simple une fois qu’on a passé les fameuses 25 minutes à comprendre comment ça fonctionnait), arrive alors le deuxième objectif : rejoindre l’usine. En appuyant sur R, vous pourrez changer de type de carte et ainsi apercevoir les bâtiments à la place des avions. Et dans un autre de ces élans de génie propres à une équipe en état de grâce, le jeu vous affiche non pas deux mais bien TROIS bâtiments sans jamais vous dire lequel est celui qui vous intéresse !

Il faudra donc choisir celui situé le plus au sud-est, réussir à dénicher la piste, et lancer l’atterrissage automatique avec la touche L. Vous vous retrouverez alors téléporté magiquement dans l’axe de ladite piste, avec environ cinq secondes pour sortir votre train, diminuer votre vitesse et vous poser sans vous écraser – dans le cas contraire, à vous la joie de repartir du début (sans avoir, malgré tout, à détruire à nouveau les chasseurs). Une séquence pénible et sans intérêt, mais qui n’aurait pas encore été à moitié aussi mal foutue si en plus le jeu ne m’avait pas fait le coup de planter deux fois, à chaque fois au moment de l’approche finale, m’imposant de refaire toute la mission ! Et croyez-moi, on comprend immédiatement pourquoi une sauvegarde automatique a été intégrée : même parmi les testeurs du jeu (et il n’a pas dû y en avoir beaucoup), personne ne verrait jamais l’intérêt de faire n’importe lequel des niveaux une deuxième fois. C’est tout simplement vide de sens.

Mon aventure à moi se sera terminée au troisième niveau, après des heures de souffrance, dans une séquence plateforme/run-and-gun totalement injouable où mon personnage se faisait systématiquement descendre en deux coups par des projectiles rigoureusement inévitables tirés hors-écran. Pour vous donner une idée de la popularité du jeu, je n’ai pas trouvé une seule vidéo sur toute la toile présentant autre chose que le premier niveau, et un seul site, UN SEUL SUR TOUT INTERNET, présentant des images du jeu au-delà du niveau deux !

Une version crackée du jeu, sur Amiga, m’aura permis d’expérimenter un niveau situé dans une espèce de temple inca ; c’était impossible, le personnage rampait dans le vide avant de passer à travers le décor : une horreur. Le bilan est consternant : j’ai rarement eu l’occasion de poser les mains sur un titre aussi peu intéressant ; absolument tout ce qui est présent est raté, la jouabilité est un fiasco, l’accessibilité est le huitième cercle de l’enfer, le game design est inexistant. Et il parait que la suite du programme est encore pire, avec notamment une séquence en moto définie comme « atroce », et une phase en aéroglisseur à peu près aussi opaque que le simulateur de vol. Bref, l’ambition, c’est bien, mais quand on en arrive au stade où on balance tout par la fenêtre faute de temps et de motivation, l’honnêteté aurait peut-être commandé d’abandonner le jeu plutôt que de le commercialiser. Si vous voulez comprendre pourquoi Coktel Vision en sera resté aux jeux d’aventure et à l’éducatif, c’est bien là la seule raison d’être de ce Cougar Force.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 07,5/20 On se souvient davantage de Coktel Vision pour la série des Gobliiins, pour Méwilo, pour Inca ou même pour Adibou que pour Cougar Force, et il y a une raison. Dans la grande tradition des jeux assemblés n'importe comment autour d'une série de séquences disparates dont absolument aucune n'est maîtrisée, le titre imaginé par Joseph Kluytmans et son équipe fait très fort : qui peut dire combien de joueurs auront persévéré au-delà du deuxième niveau ? Ce n'est pas tant la difficulté qui est en cause au début – le jeu sauvegarde automatiquement votre progression et se montre généreux en vies – que le fait que le déroulement soit opaque, bugué, déséquilibré, imprécis, pensé avec les pieds et absolument jamais amusant. Déjà mal accueilli à sa sortie, où la presse lui préférait le très médiocre Crime Wave, le logiciel ne se fera clairement pas de nouveaux fans aujourd'hui, sauf peut-être parmi les masochistes les plus patients. À moins de vouloir absolument faire le tour de toute la production française, jouez plutôt à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une séquence beat-them-all/plateforme à peine médiocre... – ...suivie par l'une des séquences de simulation les plus débiles de toute l'histoire du jeu vidéo... – ...avant d'enchaîner avec une séquence run-and-gun totalement infaisable... – ...et il paraîtrait même, selon les quelques rares êtres humains qui affirment avoir vu le reste du jeu, que c'est encore pire après – Une jouabilité au mieux minable, et une difficulté rapidement insurmontable

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Cougar Force sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ce programme développe des scènes plus variées au premier abord que celles de Crime Wave. Votre héros commencera par décimer une horde d’ennemis en mode beat-them-all. Plus loin, il pilotera un jet ou une moto, etc. Malheureusement, la plupart de ces scènes sont bien mal traitées. Toutes les phases de jeu beat-them-all sont pauvres et répétitives. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20

Version Atari ST

Développeurs : MDO – Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On devine immédiatement en lançant Cougar Force sur Atari ST que cette version a été développée en parallèle de celle sur PC – ce qui n’a rien de très surprenant quand on connait la popularité de l’ordinateur d’Atari en France.

En fait, on comprend surtout que tout a été conçu en fonction du ST, comme le démontre le fait que la réalisation des deux versions est exactement identique, preuve que le mode VGA de la version DOS n’employait que seize couleurs. L’unique thème musical du jeu n’a pas changé d’une note – bref, c’est grosso modo le même jeu… au détail près que les sections en 3D temps réel, déjà pas enthousiasmantes sur PC, sont ici à la fois encore plus moches et surtout d’une lenteur qui ne serait que vaguement désagréable s’il ne fallait pas en plus composer avec des input lags de l’ordre de la demi-seconde, voire plus. Je ne sais pas qui a pensé que ce serait une bonne idée d’intégrer ces séquences, mais j’espère vraiment qu’il a quitté l’industrie immédiatement après. Dans tous les cas, on a affaire ici à un titre encore un peu plus médiocre que sur PC.

NOTE FINALE : 07/20

Cougar Force est un jeu qui a de toute évidence été développé pour l’Atari ST – au détail près que la valeureuse machine ne parvient même pas à faire tourner correctement les séquences en 3D dans des conditions décentes. Sachant que le reste est toujours aussi minable, le mieux est sans doute d’aller jouer à un bon jeu d’action à la place.

Version Amiga

Développeurs : MDO – Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur Amiga quelques semaines après les versions Atari ST et PC, Cougar Force adopte pour l’occasion un thème musical plus travaillé où l’auditeur modérément attentif reconnaîtra, vers le milieu, des passages entiers du thème iconique de James Bond. À cette facétie près, le jeu est globalement identique aux deux autres versions, sauf que le jeu m’a étrangement paru plus lent et les combats plus difficiles dans ce portage – dans les deux cas, ce n’était vraiment, mais alors vraiment pas nécessaire. Pour ne rien arranger, les séquences en 3D sont toujours aussi atrocement lentes. Bref, une nouvelle fois, un jeu à oublier – ce qui tombe bien puisque tout le monde l’a déjà fait.

NOTE FINALE : 07/20

Non seulement Cougar Force sur Amiga n’est pas meilleur que sur les autres machines, mais en se révélant encore un peu plus lent et un peu plus frustrant, il trouve peut-être même le moyen d’être encore pire ! Vraiment rien à sauver dans ce James Bond du pauvre qui devient un sous-OSS 117. Allez hop, poubelle.

Xanadu : Dragon Slayer II

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Titre alternatif : ザナドゥ (graphie japonaise)
Testé sur : PC-88Sharp X1FM-7PC-98MSXSaturn
Version non testée : PC-8000
Disponible sur : BREW
L’extension du jeu : Xanadu : Scenario II

L’univers Dragon Slayer (jusqu’à 2000) :

  1. Dragon Slayer (1984)
  2. Xanadu : Dragon Slayer II (1985)
  3. Romancia : Dragon Slayer Jr. (1986)
  4. Legacy of the Wizard (1987)
  5. Faxanadu (1987)
  6. Sorcerian (1987)
  7. Dragon Slayer : The Legend of Heroes (1989)
  8. Lord Monarch (1991)
  9. Dragon Slayer : The Legend of Heroes II (1992)
  10. Dragon Slayer Gaiden (1992)
  11. The Legend of Xanadu (1994)
  12. The Legend of Heroes III : Shiroki Majo (1994)
  13. The Legend of Xanadu II (1995)
  14. Revival Xanadu (1995)
  15. The Legend of Heroes IV : Akai Shizuku (1996)
  16. Sorcerian Forever (1997)
  17. Romancia : Another Legend (1999)
  18. Sorcerian Original (2000)
  19. Sorcerian : Shichisei Mahō no Shito (2000)

Version PC-88

Date de sortie : Octobre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Systèmes : PC-8801 SR/FR/MR

Si l’on a, jusqu’ici, beaucoup abordé la question des origines du jeu de rôle informatique sous un angle purement occidental, ce n’est pas uniquement par ethnocentrisme.

Le fait est que le genre a vu le jour aux États-Unis, et qu’il s’est largement nourri de références occidentales, Tolkien ou Donjons & Dragons n’étant que les plus évidentes – et les développeurs japonais n’ont d’ailleurs jamais cherché à s’en cacher, comme on en trouvera encore des indices dans le présent article. Cependant, avant même que des sagas comme Dragon Quest ou Final Fantasy ne viennent définir ce qu’on en est venu à appeler depuis lors le J-RPG, il en existait déjà une qui avait bien préparé le terrain et dont on parle nettement moins en Europe : celle des Dragon Slayer. Et si le nom de Faxanadu vous dit quelque chose, vous serez sans doute heureux d’apprendre qu’il s’agit d’un épisode dérivé de ladite série, et plus précisément de son deuxième épisode : Xanadu : Dragon Slayer II. Lequel, on va le voir, aura clairement choisi de s’éloigner du système de jeu du premier opus.

Passons rapidement sur le scénario – on sent bien que ce n’était pas encore franchement la préoccupation de l’époque : il y a un dragon à tuer, le roi vous envoie vous en charger, ce n’est même pas au niveau de ce que proposait Ultima quatre ans plus tôt.

Ce qui est plus original, c’est la création de votre personnage : vous démarrez en ville, c’est le monarque qui vous laisse choisir votre nom et qui vous distribue votre équipement ainsi qu’un capital en or, et ce sont différents temples et autres centres d’entrainement qui vous vendront vos caractéristiques en échange de monnaie sonnante et trébuchante. Chacune d’entre elles a ici un usage précis : la force impactera vos dégâts en combat, l’intelligence influencera la puissance de votre magie, la sagesse définira la durée d’effet des objets, la dextérité jugera du temps que vous mettrez à ouvrir un coffre, etc. L’occasion de découvrir que l’action se déroule selon un mode très original en 1985 et qui était destiné à faire florès au cours des années à venir au Japon : la vue de profil. Des années avant Zelda II, Simon’s Quest ou Cadash, c’est bien Xanadu qui aura initié la tendance. En attendant, dépensez votre or sans compter : comme vous allez rapidement le découvrir, vous n’aurez plus l’occasion de revenir après avoir quitté les lieux. Une fois l’échelle menant hors de la ville empruntée, vous tomberez en effet dans un gouffre avant de faire face à un premier environnement… extrêmement déstabilisant.

Vous allez en effet rapidement réaliser que vous tournez en rond, la faute à un design qui fait que tous les environnements sont de type « terre ronde » (aller au bout de l’extrémité droite vous fera réapparaitre à gauche). Il s’agit en fait là d’une protection de copie d’époque, la réponse vous étant donné dans le manuel (qui, contrairement au jeu, est entièrement en japonais) : une fois en bas du gouffre, il faut faire cinq pas à gauche et ensuite revenir sur la droite pour débloquer l’accès à la première boutique, puis l’entrée du premier « niveau ».

Car une autre spécificité du tire de Nihon Falcom, c’est de ne pas se dérouler dans un monde ouvert ni même dans un donjon. Le jeu est en fait découpé en dix niveaux, lesquels sont des environnements que vous pourrez à chaque fois visiter librement pour y trouver des boutiques (afin d’acheter de l’équipement et du matériel), des temples (afin de monter de niveau, car la progression ne se fera pas automatiquement), et des donjons qui contiennent généralement quelques objets utiles, et parfois même des boss et des artefacts indispensables à la suite de votre progression. Il n’y a rien qui « termine » une zone : les portes d’accès à la suivante s’ouvrent automatiquement une fois que votre personnage a atteint un certain niveau, et rien ne vous interdira de revenir à une zone précédente si jamais vous pensez avoir oublié quelque chose. Il va donc être temps d’accomplir la base d’un jeu de rôle à l’ancienne : combattre des monstres, accumuler de l’or et de l’expérience et gagner en puissance.

À ce stade, les joueurs les plus observateurs auront peut-être décelé quelques références plus ou moins subtiles : ces sortilèges appelés « Mittar » ou « Deg-Mittar », ou encore certaines des illustrations… directement reprises du manuel d’Ultima III (et je ne parierais pas que qui que ce soit ait demandé l’autorisation à ORIGIN Systems !). Une influence qui se ressentira lors des combats, justement : en cas de contact avec un monstre, l’affrontement se déroulera sur un écran à part – exactement comme dans Ultima III, justement, qui avait inauguré le concept quelque deux ans plus tôt.

Mais Xanadu est également la suite de Dragon Slayer, qu’on considère souvent comme le tout premier action-RPG, ce qui signifie que le combat ne se fera pas au tour-par-tour, mais bien en temps réel, simplement en rentrant directement dans les divers ennemis… deux ans avant un certain Ys. Il sera également possible d’utiliser vos sorts avec la barre d’espace et de puiser dans une impressionnante réserve d’objets magiques aux effets divers avec la touche entrée. Vous remarquerez d’ailleurs la présence de deux barres d’expérience : une pour vos capacités de guerrier, et l’autre pour vos capacités de mage, car les deux progresseront indépendamment en fonction de la façon dont vous tuez les montres. On a donc absolument toutes les bases pour faire du leveling et du farming dans la joie et la bonne humeur.

Le jeu ne cherche d’ailleurs jamais à être beaucoup plus que cela : découvrir une nouvelle zone, la dompter, gagner en puissance et retourner faire la même chose dans la suivante avec plus de points de vie et un meilleur équipement. Un aspect intrinsèquement répétitif qui n’a pas toujours bien vieilli, mais qui fera encore effet auprès des vieux de la vieille qui s’intéresseraient beaucoup plus à cet aspect qu’à une composante scénaristique qui n’a de toute façon pas droit de cité ici. Entre les très nombreux donjons, les portes fermées à clefs, les ennemis plus ou moins vulnérables à la magie et même une gestion du karma qui vous demandera d’éviter soigneusement certains adversaires plutôt que de les tuer, on a vraiment beaucoup à faire, et le jeu ne se moque clairement pas du monde pour un titre de 1985.

Certes, la réalisation est un peu répétitive, avec ces grands environnements en trois couleurs, mais on sera heureux de profiter de thèmes musicaux et de certains détails bien vus pour l’époque, comme le fait que tout votre équipement apparaisse sur le sprite de votre personnage. Il faudra certes composer avec d’inévitables lourdeurs, des séquence de « plateforme » reposant plus sur le calcul que sur l’adresse, l’impossibilité de connaître le montant d’expérience nécessaire à l’accession du prochain niveau, et surtout sur l’opportunité de se retrouver inexorablement enfermé pour ne plus avoir de clefs, les portes ouvertes à l’aller étant à nouveau fermées au retour. Seule solution : relancer le jeu pour revenir à la dernière sauvegarde automatique, ou, si vous avez eu le malheur de sauvegarder en « dur », recommencer la partie… Néanmoins, il y a quelque chose d’authentiquement addictif avec ce Xanadu, et les plus mordus seront heureux de consacrer une quinzaine d’heures, voir davantage, à aller faire la peau à ce fichu dragon. Le titre étant jouable intégralement en anglais, si jamais vous souhaitez découvrir une série trop méconnue en occident, n’hésitez pas à commencer par cet épisode.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Après un premier opus qui avait fondé le genre de l'action-RPG avec des mécanismes souvent déroutants, Xanadu : Dragon Slayer II aura largement contribué aux fondations d'un autre sous-genre : l'action-RPG en vue de profil ! Pour l'occasion, après une prise de contact un peu difficile, la faute à une navigation déstabilisante, on se retrouve finalement face aux bases universelles du jeu de rôle : explorer, vider des donjons, tuer des monstres, accumuler de l'or et de l'expérience et recommencer. Si le tout manque de variété, et ne permet pas vraiment de cartographier méthodiquement ses niveaux comme le premier Sorcellerie venu, on n'est finalement pas à des kilomètres des mécanismes des premiers Ultima – mais en plus consistant, et en versant cette fois clairement dans la montée en puissance assumée comme principale articulation du jeu. Le résultat est loin d'être ridicule, et une fois le pli pris, on peut facilement engloutir des heures dans un titre quelque part entre Ys, Ultima III et Zelda II. Il y a pire, comme références.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une exploration qui prête énormément à confusion, particulièrement au début du jeu – D'innombrables occasions de se retrouver bloqué faute de clef – Un système de jeu qui repose par essence sur le grinding et le farming

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Xanadu sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Xanadu : Scenario II

Titre alternatif : Xanadu – Scenario II : The Resurrection of Dragon (écran-titre)
Date de sortie : Octobre 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible sur : FM-7, PC-88, PC-98, Sharp X1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de son indéniable succès au Japon, Xanadu n’aura pas tardé à bénéficier de son extension, sobrement baptisée Scenario II. Comme on peut s’en douter, le concept n’a pas résolument changé : c’est tout simplement davantage de la même chose, avec plus d’adversaires, plus de donjons, et des niveaux encore plus tentaculaires.

Au rang des curiosités, on pourra néanmoins noter qu’il ne s’agira pas ici de repartir avec un héros surpuissant et suréquipé mais bien avec un nouveau personnage (que vous créerez dans le jeu de base) histoire de revivre tout le plaisir de votre montée en puissance, et on notera également que les boutiques ont été repensées : elles vendent désormais un peu de tout, en vrac (ce qui vous imposera donc de vous souvenir quel magasin vend quoi), y compris des objets qu’on ne pouvait jusqu’ici espérer trouver que sur les monstres ou dans les donjons. Plus intéressant : on notera que les prix peuvent changer d’une boutique et d’un niveau à l’autre, ce qui peut introduire une dimension « commerce » en allant acheter des objets à un endroit au meilleur prix pour les revendre plus cher ailleurs, à condition d’aimer rajouter une copieuse dose d’allées-et-venues à un jeu qui n’en manque déjà pas. Pour le reste, les mécanismes n’ont pas changé d’un iota – jusqu’au boss final, qui vous demandera d’affronter le squelette du dragon que vous aviez vaincu dans l’aventure principale ! Bref, exactement ce qu’il faut pour tous ceux qui n’auraient pas encore eu leur dose après la première aventure.

NOTE FINALE : 13,5/20

Le Scenario II de Xanadu fait ce que fait une extension : prolonger le contenu du jeu de base. Si certains joueurs pourront être chagrinés de ne pas repartir avec leur héros surpuissant, le fait est qu’il y a matière à engloutir six ou sept heures pour apprendre à ce fichu dragon à rester mort une bonne fois pour toutes. C’est l’essentiel.

Version Sharp X1

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Novembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Les habitués du site et les connaisseurs des systèmes japonais devraient commencer à le savoir : en dépit de la grande disparité des modèles et des constructeurs, les ordinateurs nippons tendaient à faire preuve d’une remarquable homogénéité dans les caractéristiques techniques. Traduit en clair : contrairement à ce qui pouvait être observé en Europe à la même période, ne vous attendez pas à des différences spectaculaires d’un portage à un autre. Première démonstration avec cette version Sharp X1, qui est pour ainsi dire identique à 99% à l’itération PC-88 : graphiquement, le titre n’a pas changé d’un pixel, et pour ce qui est du contenu et du maniement, la même constatation s’impose. En revanche, le thème musical lors de l’exploration est différent (et tape sur les nerfs sensiblement plus vite que celui de la version PC-88). Mais pour le reste, aucune surprise : c’est stricto sensu le même jeu.

NOTE FINALE : 13,5/20

À version équivalente, observations équivalentes : Xanadu sur Sharp X1 est exactement le même jeu que sur PC-88, à l’exception notable des thèmes musicaux. Pour le reste, cela reste un action-RPG étonnamment solide pour 1985.

Version FM-7

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Avril 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Parlons peu, parlons bien : en dépit des quelques mois la séparant de la sortie de la version originale, cette itération FM-7 de Xanadu est la copie conforme et pixel perfect (à part pour les lignes de balayage, qui existent théoriquement sur les autres versions, mais je n’ai pas encore eu l’occasion de brancher du matériel d’origine sur un écran cathodique d’époque pour juger de la fidélité du rendu) de celle parue sur PC-88. La musique elle-même est cette fois rigoureusement identique, contrairement à ce qui avait été entendu sur Sharp X1, et la jouabilité comme le contenu n’ont pas changé d’un iota. Y’a pas à dire : au moins, les portages japonais, c’était carré.

NOTE FINALE : 13,5/20

Il devait y avoir très peu de jaloux, au sein des joueurs japonais : Xanadu délivre sur FM-7 exactement la même performance que sur la concurrence de chez NEC. Pas un pixel ni une note de musique ne manque. Et c’est tant mieux.

Version PC-98

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Février 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Après le PC-88, il eut été surprenant de ne pas voir le PC-98 hériter, à son tour, de sa version de Xanadu. Parler de « sa » version est d’ailleurs un excès de langage, tant on se retrouve une nouvelle fois devant une transcription absolue de la réalisation, du contenu et de la jouabilité du titre original. Pour être honnête, la réalisation sonore m’est apparue comme inférieure ici (plus au niveau de ce que produirait le haut-parleur interne d’un PC d’époque), mais je ne sais pas si cela résulte d’une mauvaise configuration de ma part parmi les très nombreuses possibilités de la machine ou simplement d’un hardware sonore qui n’était pas encore pleinement maîtrisé par les développeurs. Dans tous les cas, le reste du jeu n’ayant de toute façon pas changé d’un micron, vous savez à quoi vous attendre en lançant le jeu.

NOTE FINALE : 13,5/20

Résultat convenu d’avance pour Xanadu, qui n’était visiblement pas le titre pensé pour encourager les possesseurs d’un PC-88 à passer au modèle haut-de-gamme : non seulement le contenu et la réalisation graphique sont identiques, mais l’aspect sonore est même moins bon.

Version MSX

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions cartouches japonaises testées sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX, MSX 2

Enfin un peu de nouveauté ! Histoire de changer un peu, Xanadu sur MSX n’est pas un clone absolu des versions qui l’ont précédé. Tout d’abord, il importe de préciser qu’il existe en fait deux versions du jeu : une pour MSX, et l’autre optimisée pour MSX 2. Si la première ne diffère réellement de la version de base qu’au niveau de la réalisation (les graphismes sont nettement moins fins, et la musique est celle de la version Sharp X1), la deuxième a la particularité d’avoir retouché un peu son système de jeu.

Par exemple, vous remarquerez que les services permettant de définir votre personnage au début du jeu ne se paient plus en or, mais via une monnaie spéciale délivrée par le roi. Si cela ne change dans l’absolu pas grand chose (au moins ne risquerez -vous plus de « rater » votre personnage en conservant naïvement de l’or pour les boutiques plutôt que d’investir dans ses statistiques), il convient de souligner que cette version est également à ma connaissance la seule où il soit possible de retourner à la zone de départ une fois le premier niveau atteint : il existe désormais un accès supplémentaire (assez difficile d’accès au demeurant) vous permettant de retourner voir le roi, l’intérêt étant que vous pourrez ainsi monter de niveau par son entremise et choisir la façon d’employer la monnaie qu’il vous donne, là où les temples vous l’imposaient en fonction de la classe qui montait de niveau. Si la résolution est plus basse (une caractéristique du MSX qui détonnait un peu au milieu de tous ces ordinateurs haute résolution), elle est également plus colorée, et il est cette fois possible d’employer le joystick en conjonction du clavier. Certaines boutiques ont été déplacées, certains équilibrages ont été revus – rien de bouleversant, mais on sent malgré tout que cette version a été optimisée dans la manœuvre. Bref, à tout prendre, c’est une très bonne alternative pour ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 13/20 (MSX) – 13,5/20 (MSX 2)

Xanadu aura non seulement eu le droit à deux versions séparées sur MSX, mais surtout à quelques petite retouches bienvenues dans la version MSX2. En dépit de la baisse de résolution, la réalisation plus colorée est plutôt plus agréable à l’œil, et les quelques équilibrages apportés font de cette itération une très bonne porte d’entrée pour découvrir la saga.

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Victor Interactive Software, Inc.
Date de sortie : 6 Novembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La ludothèque de la Saturn n’aura pas franchement été avare en compilations en tout genre, particulièrement au Japon, et Falcom n’aura pas hésité à y faire paraître deux volumes de ses classiques nommés, fort rationnellement, Falcom Classics. Le premier de ces deux volumes est celui qui va nous intéresser ici puisqu’on y trouve, en plus de ceux d’Ys et de Dragon Slayer, un remake en bonne et due forme de Xanadu. Celui-ci, globalement très fidèle au jeu de base, propose bien évidemment l’inévitable refonte de la réalisation – efficace, comme on pouvait l’espérer, mais dont les graphismes demeurent cependant un peu grisâtres ; davantage de variété dans les décors n’aurait pas été malvenu.

Néanmoins, cela reste infiniment plus agréable à l’œil et à l’oreille que les écrans quasi-monochromes et le rendu sonore de la version originale, et tant qu’à faire, cela intègre également quelques petites modifications destinées à simplifier la vie. Ainsi, dans le mode « Saturn » du jeu, il est possible de modifier les caractéristiques de son personnage directement depuis la salle du trône plutôt que de l’envoyer visiter les bâtiments un à un, et la protection de copie visant à vous empêcher d’atteindre la porte d’entrée de la première zone si vous ne saviez pas exactement comment vous y prendre a également été supprimée dans ce mode ainsi que dans le mode « original » qui, comme son nom l’indique, reprend exactement le déroulement du jeu de base. Bref, sans dénaturer en rien l’expérience, cela la rend encore sensiblement plus accessible, ce qui fait de cette version la meilleure pour espérer découvrir le titre aujourd’hui.

NOTE FINALE : 14/20

Quitte à découvrir Xanadu aujourd’hui, autant le faire directement via cette version Saturn qui, tout en restant extrêmement proche de l’expérience originale, en profite pour la moderniser très légèrement en la rendant un peu moins austère et un chouïa plus accessible. On prend.

Bionic Commando (NES)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ヒットラーの復活 : Top Secret (Hitler no Fukkatsu : Top Secret – Japon)
Testé sur : NES

La série Bionic Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Bionic Commandos (1987)
  2. Bionic Commando (NES) (1988)
  3. Bionic Commando (Game Boy) (1992)
  4. Bionic Commando : Elite Forces (2000)

Version NES

Date de sortie : 20 juillet 1988 (Japon) – Décembre 1988 (États-Unis) – 26 octobre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Cigarette Patch
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les consoles de jeu, dans les années 80, n’avaient pas nécessairement bonne presse. Vous me direz que ça n’a pas exactement changé, au cours de notre époque magique où tous les journalistes mondiaux se dépêchent d’aller vérifier que l’auteur d’un crime de masse n’aurait pas joué à Super Mario Bros. une fois dans sa jeunesse pour attribuer aux jeux vidéo l’origine de son comportement violent, mais ce qui est plus surprenant, c’est que la presse vidéoludique elle-même faisait parfois preuve d’un certain snobisme à l’encontre desdites consoles de jeu.

Comme l’expliquait Olivier Scamps lors de son interview, il arrivait fréquemment que l’informatique, de par son prix et son entrée via le monde de l’entreprise, soit l’apanage de cadres aux revenus confortables qui, bien que passionnés par le jeu vidéo, n’avaient alors que dédain pour des machines perçues comme étant à destination des enfants – et qui étaient d’ailleurs souvent vendues au rayon « jouets ». On peut toutefois hasarder que ces cadres n’étaient pas d’aussi gros joueurs qu’ils voulaient bien le penser, parce que s’ils avaient eu l’occasion de poser les mains sur une cartouche comme Bionic Commando, ils auraient immédiatement compris à quel point l’expression « jeu d’enfant » pouvait devenir dramatiquement ironique dès l’instant où on lançait certains titres de Capcom sur NES.

Bien que partageant son titre avec une borne d’arcade sortie un an et demi plus tôt, le titre de Capcom n’en est pas le portage. En fait, alors que le titre original vous faisait incarner Super Joe, héros de la saga Commando dont la borne était par extension un spin-off, la cartouche NES prend ici le parti de vous envoyer à sa rescousse !

Celui-ci a en effet été capturé lors d’une mission d’infiltration visant à empêcher la mise en place d’un mystérieux projet « Albatros » dans un empire maléfique et clairement présenté comme néo-nazi dans la version japonaise – mais en occident où le sujet est resté quelque peu glissant, toutes les références à des swastikas ont disparu, en dépit de l’apparition d’un personnage ressemblant furieusement à Adolf Hitler vers la fin de l’aventure ! Quoi qu’il en soit, vous allez à présent incarner un personnage anonyme (son nom n’apparaitra que lors de la cinématique de fin) dans sa mission de sauvetage de Super Joe, avec, vous vous en doutez, l’avenir du projet Albatros et le destin du monde entre les mains.

La première bonne surprise, c’est que là où le jeu aurait pu se contenter d’être une suite linéaire de niveaux vous conduisant droit à votre objectif final – exactement comme la borne – il fait plutôt le choix de vous lâcher dans un environnement semi-ouvert.

Vous démarrez en effet la partie par un briefing, dans une ambiance très Metal Gear (sorti l’année précédente sur MSX), avant de vous voir au-dessus d’une carte qui vous laissera la liberté de votre prochaine destination, la seule contrainte étant la présence de patrouilles adverses qui donneront alors lieu à des séquences d’actions en vue de dessus rappelant furieusement… le premier Commando – ce qu’on appelle un hommage intelligent. Une fois au sol, vous commencerez alors une des missions qui constitueront le véritable cœur du jeu : des séquences d’action/plateforme en vue de profil où vous devrez vous débarrasser de l’opposition pour trouver des postes radios afin d’obtenir plus d’informations quant à la position de Super Joe – ou de matériel qui pourra venir enrichir votre arsenal afin d’augmenter vos chances de survie. Et, comme sur la borne, la grande particularité vient du fait qu’il vous est impossible de sauter : pour vos déplacements au-dessus du vide, il ne faudra compter que sur votre bras bionique.

Autant le préciser tout de suite : la difficulté légendaire du titre doit beaucoup au fait que le joueur doive patiemment désapprendre le réflexe le plus évident qui soit dans un jeu de ce type, à savoir appuyer sur le bouton de saut. Attendez-vous à passer des premiers instants délicats, qui vous demanderont déjà une sérieuse dose d’entraînement avant d’être capable d’arriver au bout de ne fut-ce que le premier niveau de la cartouche : éviter les ennemis et franchir un précipice, dans Bionic Commando, c’est tout un art !

Le mieux, c’est que ce gameplay assez antinaturel au premier abord devient proprement jouissif avec un certain niveau de maîtrise, à tel point qu’un joueur chevronné pourra passer de longues séquences sans jamais mettre un pied à terre, tel le premier Spider-Man venu ! Il faudra bien cela, car avec un héros commençant avec un unique point de vie, autant vous dire que vous allez mourir très souvent, et que vous devrez mériter votre cinématique de fin. Croyez-moi, si vous vous prenez pour un hardcore gamer parce que vous avez fini Dark Souls, allez voir un peu sur quoi les enfants de huit ans passaient leurs journées à l’époque, et vous acquerrez rapidement une admiration renouvelée pour vos glorieux aînés. C’est. Très. Dur.

C’est là que l’aspect « semi-ouvert » du jeu prend tout son sens. Dans les faits, le déroulement est plus balisé qu’il n’en a l’air – n’espérez ainsi pas foncer droit vers les dernières zones de la carte, celles-ci exigeant que vous ayez atteint un certain niveau de « puissance » avant de pouvoir y accéder – mais le fait d’avoir accès à des zones neutres pour y trouver du matériel et de pouvoir ainsi choisir l’ordre de résolution des niveaux ainsi que votre matériel avant de parcourir chacun d’entre eux ajoute une dose de liberté ainsi qu’une composante stratégique tout-à-fait bienvenues.

On prend plaisir à récolter les informations pour savoir où poursuivre ses recherches et où faire une halte pour s’équiper, même si on pourra regretter que la cartouche n’offre pas un système de sauvegarde pour ne pas avoir à repartir de zéro à chaque fois – même en sachant très exactement quoi faire, le titre prend grand minimum une heure à boucler en ligne droite, et vu sa difficulté, vous pouvez sans doute estimer sa durée de vie en semaines, si ce n’est en mois !

Alors oui, il est parfois frustrant de se retrouver à un stade où on n’est pas certain de ce qu’il nous manque pour accéder aux zones suivantes – surtout quand on ne se souvient pas avec précision des niveaux qu’on a « nettoyé » (il n’est heureusement jamais nécessaire de retourner dans un stage qu’on a déjà fini).

Et on aura également souvent l’occasion de lancer sa manette par la fenêtre devant la difficulté brutale, infecte, assommante du jeu – mais bon sang, que d’idées, de variété et de trouvailles pour une cartouche NES qui enterre tout simplement la borne dont elle est inspirée sur à peu près tous les plans sauf la réalisation (et encore !). Bionic Commando est un titre extrêmement exigeant, sans doute réservé à des joueurs qui aiment mériter leur victoire, mais il peut se montrer authentiquement grisant par séquence, et c’est toujours un vrai plaisir que de découvrir un autre des niveaux du jeu. Cerise sur le gâteau, le scénario du jeu se laisse suivre, avec ses retournements improbables et ses moments de bravoure – et après tout, combien d’autres jeux NES vous offrent une cinématique où vous faites exploser la tête d’Adolf Hitler au bazooka avant une séquence de fuite chronométrée façon Metroid ? Bref, si vous avez envie de découvrir un des pinacles de la production 8 bits de Capcom – ce qui n’est pas peu dire, considéré les états de service exemplaire de la compagnie sur NES – lancez Bionic Commando. Vous comprendrez que les enfant des années 80, c’étaient pas des rigolos.

Vidéo – La première zone du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Le temps aura principalement retenu Bionic Commando comme étant l'un des titres les plus difficiles de la ludothèque de la NES. Ce n'est pas usurpé, mais cela revient aussi à oublier la fantastique ingéniosité d'un jeu qui se révèle être beaucoup plus que la borne d'arcade dont il est tiré, à savoir un simple jeu d'action/plateforme où on ne peut pas sauter. En cassant la linéarité inhérente au genre pour faire intervenir la collecte d'informations et d'équipements via un déroulement ouvert, le titre se transforme en passionnante enquête où le joueur peut façonner sa route idéale afin d'amasser les armes et les bonus nécessaires avant d'affronter la suite du programme. Si tout n'est pas parfait, le joueur pouvant être amené à tourner un peu en rond (faisant ainsi de la cartouche de Capcom l'une des seules du genre où il puisse être bien avisé de prendre des notes !), la formidable variété additionné à une jouabilité certes exigeante mais d'une précision redoutable font de ce logiciel une sorte de maître absolu du die-and-retry technique. Un vrai bijou.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité quelque peu antinaturelle... – ...qui participe à la difficulté atroce du jeu – Un aspect faussement ouvert et finalement plus dirigiste qu'il en a l'air... – ... qui conduit parfois le joueur à tourner un peu en rond

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bionic Commando sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« L’action est assez variée et on se prend tout de suite au jeu. C’est un plaisir d’utiliser le bras bionique, mais il faut un certain temps avant de maîtriser cette technique. Bionic Commando séduira les fans d’arcade, mais les novices risquent d’être rebutés par son niveau de difficulté assez élevé (NdRA : Tu m’étonnes !). »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 15/20

Super STAR WARS : Return of the Jedi

Développeur : Sculptured Software, Inc. – LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : THQ International
Titre alternatif : Super Guerra nas Estrelas : O Retorno de Jedi (Brésil)
Testé sur : Super NintendoGame BoyGame Gear
Disponible sur : Antstream, Wii

La série Super STAR WARS (jusqu’à 2000) :

  1. Super STAR WARS (1992)
  2. Super STAR WARS : The Empire Strikes Back (1993)
  3. Super STAR WARS : Return of the Jedi (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 22 juin 1994 (Amérique du Nord) – 30 mars 1995 (Europe) – 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien savoir raconter une histoire, c’est également bien savoir la conclure.


Le retour du Jedi reste aujourd’hui dans les mémoires des fans de Star Wars précisément pour cette raison : pour avoir su apporter une conclusion satisfaisante à un arc narratif qui s’était étendu sur pas moins de trois films (et qui allait bientôt en compter trois de plus, transformant ainsi l’un des antagonistes en le véritable héros de la saga).

Les esthètes le décriront souvent comme un long-métrage plus faible que son prédécesseur immédiat, allant parfois jusqu’à le comparer au Muppet Show à cause de la profusion de créatures mues par des animateurs, mais cela n’enlevait rien à l’essentiel : l’empire était vaincu, l’empereur défait (jusqu’à ce que des scénaristes malavisés ne décident de le ressusciter), Dark Vador était redevenu Anakin Skywalker et son fils pouvait observer mélancoliquement les étoiles au-dessus d’un bucher funéraire avec de la musique qui donne des frissons comme il l’avait fait, deux films plus tôt, avec les deux soleils de Tatooine. Tout était bien qui finissait bien.

Onze ans plus tard, il allait être temps de conclure la saga vidéoludique, cette fois. L’adaptation de la trilogie débutée en 1992 sur Super Nintendo avait filé bon train en délivrant un épisode par an, et les joueurs étaient bien décidés à goûter enfin à ce Super STAR WARS : Return of the Jedi dont ils avaient eu tout loisir d’imaginer le contenu à l’aune de celui du film.

Pas de nouvelle révélation cette fois, pas de suspense : les joueurs savaient précisément ce qu’ils venaient chercher, et ils auraient été déçus de découvrir quoi que ce soit d’autre que la continuité directe des jeux d’action/plateforme qu’ils venaient de passer l’année écoulée à (tenter de) vaincre. LucasArts et Sculptured Software leur offrirent donc ce qu’il attendaient, à savoir : la même chose, mais en s’efforçant de pousser tous les curseurs encore un peu plus loin, dans une cartouche contenant désormais 16Mb de données. Au menu, absolument toutes les scènes clefs du long-métrage, et même quelques autres, égrainées au fil d’une vingtaine de niveaux qui auront une nouvelle fois de quoi vous occuper au minimum 1h30 en ligne droite, et sans doute beaucoup plus si vous poussez la difficulté.

Inutile de s’étendre ici sur la jouabilité et les possibilités du titre, qui n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota depuis l’épisode précédent. Return of the Jedi pourrait presque être considéré comme un pack de niveaux supplémentaires pour Empire Strikes Back, mais la bonne nouvelle est que cela n’enlève rien à ses mérites.

S’appuyant fort logiquement sur la structure du film, le logiciel a pour lui de bénéficier d’une plus grande variété d’environnements que son prédécesseur, qui souffrait d’être quelque peu vampirisé par l’omniprésence de la planète Hoth qui composait à elle seule la moitié de l’aventure. Ici, entre Tatooine, Endor et l’Étoile Noire – sans oublier la bataille spatiale qui se déroule en orbite – on ne ressent jamais la menace de la lassitude, remplacée par un authentique désir de découvrir la suite du programme. On retrouve les fameuses séquence en Mode 7, avec quelques redites (une phase de destructions de chasseurs TIE à la surface de l’Étoile Noire) et une phase assez ambitieuse, mais tirant hélas un peu en longueur, vous emmenant détruire le réacteur de la station spatiale avant de prendre la fuite à pleins gaz.

L’autre bonne nouvelle, c’est que le fan service a ici été mis intelligemment à contribution, en vous permettant notamment d’incarner une généreuse sélection de personnages lors des phases à pied : Luke, Han, Leia, Chewbacca et même Wicket l’ewok, tous seront jouables à un moment ou à un autre – et certains devront l’être, le programme faisant souvent le choix de coller strictement au film en vous imposant votre personnage plutôt que de vous laisser mener toute l’aventure avec un héros à votre goût.

C’est un peu dommage, et cela laisse clairement sur le carreau certains des protagonistes – Han Solo, au hasard – qui ne pourront être incarnés que très occasionnellement. Cela permet néanmoins au jeu d’éviter de se pencher sur son équilibrage, des personnages comme Luke et sa batterie de pouvoirs de la force lui autorisant même à se soigner étant objectivement beaucoup plus puissants que les autres. Bref, on sent bien un côté « guidé » imposant de ne jamais aller trop loin dans la « trahison » du film, et ce sera paradoxalement – avec la jouabilité « flottante » et la difficulté un peu trop relevée dès le mode normal héritées des deux premiers opus – le seul véritable reproche qu’on pourra adresser à un jeu sans trop de surprises, mais à qui on ne demandait de toute façon pas de nous en fournir.

Car niveau réalisation, difficile de trouve matière à se plaindre : la cartouche est remplie à ras-bord, et ça se sent. Les graphismes sont aussi magnifiques qu’ils sont variés, les thèmes musicaux sont très bien rendus par l’excellent processeur sonore de la machine, on a droit à des sprites gigantesques, à des morceaux de bravoure en pseudo-3D, à un sens du détail assez jubilatoire (la tenue de Leia qui s’adapte selon les niveaux)… on sent vraiment que les artistes étaient au sommet de leur forme, et on ne voit pas trop ce qu’ils auraient pu inclure de plus.

Si le level design n’est pas toujours aussi inspiré que la réalisation, louvoyant un peu trop souvent entre le grand couloir et le niveau gigantesque où il est d’autant plus difficile de se repérer que des sections entières sont copiées/collées à l’identique, chaque niveau intervient un peu comme une récompense d’être parvenu à boucler le précédent et on prend vraiment plaisir à découvrir ce que le programme est prêt à mettre sur notre route pour nous en mettre plein les yeux et les oreilles. Tout n’est peut-être pas parfait, mais la magie opère, et on en viendrait presque à regretter que la « prélogie » ne soit pas sortie quelques années plus tôt afin de bénéficier, elle aussi, de son adaptation sur Super Nintendo. Dans tous les cas, si vous avez apprécié un tant soit peu de parcourir les deux premiers épisodes, vous pouvez vous jeter sur celui-ci – c’est, à mon sens, le meilleur des trois.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Tout comme le film dont il est tiré, Super STAR WARS : Return of the Jedi cherche moins à révolutionner la saga qu'il clôt qu'à la boucler de la façon que tout le monde espérait : en ne touchant à rien et en poussant tous les curseurs à fond. Le résultat est dans la parfaite continuité des deux précédents épisodes, avec un équilibrage toujours aussi perfectible et une jouabilité qui est encore un peut brute de décoffrage, mais la grande variété du jeu, sa longévité et sa réalisation exemplaire aident à oublier rapidement les quelques séquences sur lesquelles on aura l'occasion de pester : dans le domaine de l'action/plateforme, on a quand même rarement fait aussi jouissif, particulièrement pour les fans de la trilogie originale. Certes, on aurait apprécié quelques petits perfectionnements, un roster cherchant un peu moins à coller au film et quelques niveaux mieux rythmés (en particulier cette scène finale interminable), mais autant qu'on râle en se répétant qu'il n'y a rien de neuf, le constat est là : on s'amuse toujours. Du défoulement comme on n'en fait plus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des boss qui prennent une éternité si vous n'avez pas la puissance de feu suffisante... – ...et trop faciles si vous l'avez – Un level design pas toujours très inspiré – Des personnages absolument pas équilibrés, et qu'on a trop rarement l'occasion de choisir – Toujours aussi difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Return of the Jedi sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeurs : LucasArts Entertainment Company LLC – Realtime Associates Seattle Division
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : 11 octobre 1995 (Europe) – Novembre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, il aura fallu attendre le troisième et dernier épisode de la trilogie pour que la saga des Super STAR WARS se décide à s’étendre au-delà de la Super Nintendo – et encore, pas pour viser les systèmes 32 bits ni même la Mega Drive qui aura été un temps considérée, mais juste pour atterrir sur des consoles portables elles aussi en fin de vie (surtout en ce qui concerne la Game Gear). Le jeu choisit en tous cas de suivre fidèlement le déroulement de la version Super Nintendo – à quelques adaptations près, comme on peut s’en douter : ne vous attendez pas à trouver des niveaux en Mode 7 ici, et la plupart n’auront pas été remplacés (certaines séquences, comme la poursuite en speeder où l’attaque de l’Étoile Noire, sont toujours là) ; on est désormais face à un jeu versant encore plus franchement vers l’action/plateforme.

Avec seulement deux boutons, on perd également les pouvoirs spéciaux : pas d’usage de la force ici. Néanmoins, la jouabilité est plutôt plus précise que sur la console 16 bits, et même si la réalisation est nettement moins clinquante en noir et blanc, le travail a été fait sérieusement et l’action reste lisible en toutes circonstance, d’autant que le jeu est également sensiblement plus simple. Bref, on pouvait avoir peur de se retrouver face à un mauvais ersatz, et on a au final affaire à une retranscription assez maligne qui pourra même convertir quelques joueurs dubitatifs, certaines des séquences les plus « polémiques » d’un point de vue ludique étant de toute façon passées à la trappe. Le système de mot de passe étant toujours présent, le jeu sera sans doute vaincu plus vite, mais on pourra néanmoins passer un très bon moment. Une vraie bonne surprise.

NOTE FINALE : 15,5/20

En dépit de sacrifices évidents – et pour ainsi dire inévitables – Super STAR WARS : Return of the Jedi sur Game Boy a l’intelligence d’opérer les bons choix pour offrir une retranscription finalement assez fidèle de ce qui constituait le cœur du gameplay de la version Super Nintendo. On n’en prend peut-être ni plein les yeux ni plein les oreilles, mais on s’amuse, ce qui était certainement le meilleur choix à faire.

Version Game Gear

Développeurs : LucasArts Entertainment Company LLC – Realtime Associates Seattle Division
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : Octobre 1995 (Europe) – Novembre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à développer une version de Super STAR WARS : Return of the Jedi pour les consoles portables, pourquoi faire l’impasse sur la Game Gear ? C’est vraisemblablement ce qu’on s’est dit, du côté de chez LucasArts : les deux versions ont visiblement été développées en parallèle pour une sortie simultanée, et le meilleur moyen de décrire cette itération serait : la version Game Boy, mais en couleurs.

Tant qu’à faire, on aurait tort de cracher sur les capacités de la palette de la console, qui rendent la réalisation d’autant plus agréable à l’œil – même si une nouvelle fois c’est surtout la lisibilité qui intéressera le joueur moyen, les graphismes ayant peu de chance de décrocher la mâchoire de quiconque. Les qualités constatées sur Game Boy n’ont en tous cas pas changé : on a toujours affaire à un jeu d’action/plateforme efficace, certes moins marquant et moins spectaculaire que sur Super Nintendo, mais également moins frustrant et mieux équilibré. Un bon moyen de passer du bon temps, surtout que le jeu est toujours aussi long.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version Game Boy de Super STAR WARS : Return of the Jedi, mettez-la en couleurs, et vous obtenez une version Game Gear qui remplit parfaitement son office. Rien de révolutionnaire, mais si vous cherchez un jeu d’action/plateforme efficace, varié et bien réalisé sur la console portable, ce serait dommage de faire l’impasse sur celui-ci.

ATF II : Advanced Tactical Fighter II

Développeur : Digital Integration Ltd.
Éditeur : Digital Integration Ltd.
Titres alternatifs : Airstrike USA (États-Unis), 空戰奇兵 (Chine)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La série ATF (jusqu’à 2000) :

  1. ATF : Advanced Tactical Fighter (1988)
  2. ATF II : Advanced Tactical Fighter II (1990)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des aspects fascinants des années 80 sur le plan vidéoludique, c’est cette rencontre permanente entre l’ingéniosité des développeurs, qui leur permettait de contourner les limitations techniques du hardware qu’ils utilisaient, et la célérité grisante de l’avancée technologique – qui modifiait en continu la nature desdites limites.

Le joueur de la période tendait à être constamment émerveillé, principalement parce qu’il était régulièrement surpris par les possibilités révélées chaque semaine (les choses allaient vraiment très vite) et qui semblaient à chaque fois un peu plus illimitées. À ce titre, des jeux marquants comme Defender of the Crown ou Dungeon Master n’étaient pas vus que comme les logiciels réussis, voire révolutionnaires, qu’ils étaient ; ils étaient également les annonciateurs de programmes encore plus ambitieux et encore plus accomplis à venir. Une sorte de promesse permanente qui représentait l’un des aspects les plus enthousiasmants de la décennie.

Dans cette optique, un jeu tel qu’ATF était lui-même une porte entrouverte vers un futur qui n’arrivait jamais assez vite. Autant qu’une « simulaction » très bien pensée et tirant merveilleusement parti des capacités des systèmes 8 bits qui l’hébergeaient, le titre de Digital Integration représentait cette fameuse promesse d’un logiciel plus grandiose encore, transcendé par les possibilités introduites par la nouvelle génération de machines, lesquelles commençaient à se révéler franchement appétissantes en 1990.

Bref, au moment où ATF II : Advanced Tactical Fighter II débarqua sur les ordinateurs 16/32 bits, on attendait davantage que la suite du très sympathique premier opus ; on espérait carrément la prochaine phase de la révolution. Ce deuxième épisode s’ouvre en tous cas de manière assez sobre, sur un écran-titre sans tambour ni trompette, avant de vous lâcher sur un menu principal où vous accompagnera cette fois un thème musical assez réussi le temps de consulter les options de configuration, lesquelles se limitent fondamentalement à choisir sur laquelle des huit cartes du jeu (toutes basées sur des régions réelles, cette fois) vous irez sauver le monde. Face à vous, une menace de toute évidence vaguement soviétique, puisque vous affronterez des MiG (soit un programme qui commençait à devenir furieusement anachronique au moment de la sortie du jeu), mais vous n’en saurez pas plus : il n’y a pas davantage de scénario que dans le premier épisode, ce qui n’est pas exactement grave.

C’est en allant consulter la liste des objectifs à détruire sur la carte choisie, puis en équipant notre fameux chasseur furtif (dans une étape d’ailleurs si encadrée qu’il est assez difficile de « rater » son chargement, tant vous pourrez pratiquement tout emporter avec vous quelles que soient vos priorités) qu’on commence à avoir du mal à congédier l’idée qu’on est en train de faire très exactement la même chose que dans le premier épisode, et qu’on est d’autant plus pressé d’arriver à la simulation en elle-même pour pouvoir découvrir les véritables nouveautés du jeu.

On se retrouve donc une nouvelle fois sur la piste d’atterrissage, prêt à aller détruire toutes les installations adverses à nous tout seul, et c’est là qu’intervient le premier réel changement : l’interface. Non que celle-ci ait été visuellement chamboulée (un adepte du premier opus devrait retrouver immédiatement ses marques), mais plutôt qu’elle nécessite dorénavant l’emploi de la souris pour aller activer les différentes fonctions de votre appareil – et quand je dis « nécessite », ce n’est pas qu’une façon de parler : les raccourcis clavier ont désormais disparu ! Il faudra donc prévoir une maniabilité optimisée pour le clavier et la souris, ce qui n’était pas forcément le choix le plus naturel, mais au moins peut-on à présent se lancer dans cette nouvelle épopée et découvrir… Eh bien, ATF. Avec un recours à la souris obligatoire et des cartes en plus. Et vraiment, mais alors vraiment pas grand chose d’autre.

Oh, certes, on découvre bien quelques rares nouvelles fonctions, comme celle qui vous permettra de réaliser un tonneau afin d’éviter les attaques aériennes venues de vos six heures. Le moteur graphique est un peu plus coloré, légèrement plus fluide… Mais à part ça ?

Eh bien on ne va pas se mentir : on a surtout l’impression de jouer à un portage du premier épisode dont la seule véritable idée aurait été d’ajouter le « II » à la fin du titre pour faire croire qu’on vous vendait une suite. C’est bien simple : c’est à 95% le même jeu que son prédécesseur, et même si le résultat est évidemment supérieur à ce que pouvaient prétendre offrir un ZX Spectrum ou un CPC, le détail le plus décevant est surtout qu’on serait tenté d’ajouter « de peu ». À tel point qu’on peut sincèrement se demander au bout de combien de minutes un joueur estimant avoir fait le tour du premier opus pourra se lasser de celui-ci. Pour dire les choses et rebondir sur le début de l’article, ATF II est une promesse qui n’a pas été tenue.

On attendait a minima la même chose en mieux, avec plus d’idées, une réalisation qui transcende une nouvelle fois les capacités de la machine, des possibilités tactiques étendues, des combats plus complexes… Deux ans plus tard, le bilan est accablant : rien n’a été corrigé, rien n’a été ajouté, rien n’a été repensé. L’action n’a pas évolué d’un millimètre : elle est si balisée, et les stratégies si limitées, qu’on avance un peu comme notre avion (et comme les développeurs du jeu, visiblement) : en pilotage automatique.

Ce qui ne signifie pas nécessairement qu’on s’ennuie : l’aspect « planification/exécution » a quelque chose de satisfaisant, surtout pour ceux qui préfèrent la stratégie à l’adresse ; néanmoins, une fois ladite promenade terminée (c’est à dire sans doute au bout de dix minutes), il n’y a tout simplement pas matière à nous maintenir aux commandes le temps de détruire toutes les cibles que le programme a à nous offrir, tant l’action se limite à filer en ligne droite jusqu’au prochain objectif en vidant ses canons sur les MiG adverses d’un bout à l’autre du jeu. Ah, s’il y avait eu un soupçon de technicité en plus, une façon de nous maintenir concentré pendant le vol – ou si le fait d’augmenter la difficulté avait réellement un impact sur notre façon de jouer ou d’aborder les combats… mais non, en fin de compte, on est juste face à un jeu de 1988 remis sur les étals deux ans ans plus tard pour les machines de la génération suivante. Pas étonnant qu’il n’ait pas franchement marqué les esprits.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 ATF II : Advanced Tactical Fighter II, c'est ATF porté sur les ordinateurs 16 bits – la mauvaise nouvelle, c'est que ce n'est pas grand chose de plus. En dépit d'une interface mieux pensée (mais qui vous impose dorénavant d'aller chercher à la souris des fonctions que vous pouviez autrefois activer au clavier), d'un contenu un peu plus dense et d'une réalisation supérieure, le titre de Digital Integration échoue totalement à accomplir ce qu'avait fait son prédécesseur, à savoir transcender intelligemment le hardware sur lequel il tourne : c'est un jeu 8 bits adapté sur Amiga. Une nouvelle fois, l'aspect « monde ouvert » et l'aspect relativement abordable de l'action font qu'on ne passe pas un mauvais moment sur le jeu – il y a même quelque chose d'authentiquement prenant à mettre en place son trajet « optimal » – mais le fait est qu'on ne s'amuse pas davantage que sur ZX Spectrum et que le mélange des genres ne fera l'unanimité ni auprès des amateurs d'action, ni au sein des amateurs de simulation. Une curiosité avec ses bons moments, mais mal rythmée et avec trop de limites pour s'imposer sur la durée.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface à la souris qui alourdit le maniement plutôt qu'autre chose – Une réalisation qui aurait été au moins aussi efficace en 3D temps réel – Une action qui ne se renouvèle pas assez pour être prenante. – Très peu de réelles nouveautés depuis le premier épisode

Bonus – Ce à quoi peut ressembler ATF II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Le vieil ATF s’était bien débrouillé sur Spectrum, alliant une action rapide à un soupçon de stratégie et d’éléments de simulation, mais ça ne justifie pas les 25£ que valent cette suite. La 3D est quelconque et n’offre aucune variété, tandis que la présentation soignée et un pléthore de mécanismes de simulateur comme la poussée vectorielle pour les virages serrés font bien sur le papier mais n’apportent pratiquement rien en termes de jouabilité. »

Zzap! n°70, février 1991, 46% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Atari ST

Développeur : Digital Integration Ltd.
Éditeur : Digital Integration Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les deux « versions 68000 » d’ATF II, comme les appellent les crédits (en référence au processeur Motorola 68000 qui équipait à la fois l’Amiga et l’Atari ST), ayant été assurées par Rod Swift (contrairement à la version PC, programmée par Kevin Bezant), on ne s’attend pas à des grands bouleversements en lançant cette itération Atari ST. On a d’ailleurs raison : les deux versions sont à 95% identiques, les rares différences étant à aller chercher du côté du menu principal, moins coloré, et du thème musical moins bien rendu – mais une fois en mission, les sensations de jeu comme la jouabilité sont exactement les mêmes que sur Amiga. Les plus pointilleux pourront remarquer que l’interface du cockpit est ici légèrement plus large, la poignée d’éjection étant intégralement visible alors que ce n’était pas le cas sur Amiga – c’est réellement la seule différence graphique que je sois parvenu à distinguer en vol entre les deux versions ! Ceux qui chercheraient une simulation « light » sur Atari ST n’auront donc pas de raison particulière de bouder cette itération.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune surprise pour ATF II sur Atari ST, qui livre globalement la prestation qu’on attendait de lui, soit sensiblement la même chose que sur Amiga mais avec un thème musical moins prenant lors du menu principal. Pour l’essentiel – à savoir le jeu en lui-même – les différences sont à peine visibles. On a donc toujours affaire à une « simulaction » accessible et divertissante à faibles doses. Ce n’est déjà pas si mal.

Version PC (DOS)

Développeur : Digital Integration Ltd.
Éditeur : Digital Integration Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette américaine émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes son supportée : Aucune (haut-parleur interne, Tandy/PCjr)
*512ko requis pour les modes EGA, Tandy et VGA (16 couleurs)

Avec un peu de recul, on peut dire sans trop se mouiller que l’industrie vidéoludique européenne aura mis un peu de temps à prendre le PC au sérieux. Si vous en voulez une énième preuve, le fait de commercialiser début 1991 un jeu sur PC ne tirant toujours parti d’aucune carte sonore alors que l’AdLib était disponible depuis trois ans et la Sound Blaster depuis novembre 1989 devrait en constituer une. Incroyable mais vrai : dans ATF II version DOS, il n’y a tout simplement pas de musique, et les bruitages sont assurés par le haut-parleur interne. La grande classe ! Et histoire d’en remettre une louche, même le mode VGA est limité à 16 couleurs : le jeu était clairement pensée pour une configuration de trois ans d’âge, si ce n’est quatre. Ça ne part pas très bien… Un autre choix assez étrange : bien que le jeu reconnaisse parfaitement la souris, il est désormais impossible de l’utiliser pour faire usage de l’interface une fois en jeu. Traduit en clair : quoi qu’il arrive, vous serez désormais contraint d’utiliser les raccourcis clavier pour actionner vos systèmes, que ça vous plaise ou non – on pourra considérer que c’est plutôt un progrès qu’un recul, mais encore une fois, pourquoi ne pas avoir laissé l’option ? Au moins les sensations ne sont-elles pas trop mauvaises une fois la mission lancée, mais il y a de quoi garder un mauvais goût dans la bouche en constatant à quel point ce portage, qui aurait a minima pu faire jeu égal avec la version Amiga sans se fouler, n’arrive même pas à la hauteur de la version ST. Vexant.

NOTE FINALE : 12,5/20

On ne va pas se mentir : le vrai problème de cette itération PC d’ATF II, ce n’est pas tant que ce soit un titre fondamentalement très inférieur, en termes de plaisir ressenti, à ce qu’offrait la version originale ; c’est surtout qu’on sent de la première à la dernière seconde qu’on est en train de jouer sur un titre de 1987 commercialisé en 1991. Même si le résultat demeure jouable et relativement accessible, mieux vaut lancer directement la version Amiga.

Les avis de l’époque :

« Les fanas d’arcade seront déçus par la faiblesse et la monotonie des stratégies et des ennemis. Quant aux amateurs de simulations, ils retourneront bien vite vers le sérieux d’un SU 25… ATF II est cependant un soft qui innove. Il semble avoir nécessité un important travail de programmation. Il est bien dommage alors que le résultat soit si peu ludique. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 11/20

Shadow Dancer

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : シャドー・ダンサー 影の舞 (Shadow Dancer : Kage no Mai – Japon)
Titres alternatifs : Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Master System – Europe), The Secret of Shinobi (Master System – Brésil)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemZX Spectrum

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System 18
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz, Zilog Z80 8MHz
Son : Sega 315-5313 Megadrive VDP 15MHz, Sega VDP PSG 1MHz – Haut-parleur – 2 x YM3438 OPN2C 8.MHz, Ricoh RF5C68 10MHz – 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 57,23Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est peut-être l’écrivain qui parle ici avant le rédacteur du site, mais choisir un titre, c’est toute une science – surtout quand on cherche à installer une saga.

Prenez la série des Shinobi, par exemple. À l’échelle du XXe siècle, les aventures du ninja Joe Musachi (et parfois de sa descendance) auront totalisé pas moins de neuf épisodes. On aurait donc pu imaginer, comme pour des séries à rallonge à la Final Fantasy, que chaque opus arborerait fidèlement son chiffre afin de capitaliser sur le nom d’une licence qui avait acquis ses lettres de noblesse dès le premier épisode.

Mais les années 80 et 90 étant une période bizarre où seules les sagas de jeu de rôle semblaient avoir le droit de tirer fierté de leur exceptionnelle longévité, il aura fallu attendre le septième épisode de la série pour que celle-ci daigne se doter d’un numéro « II », et comme un ultime pied de nez à la cohérence, le neuvième et dernier titre aura hérité du chiffre « X »… en arrivant immédiatement après l’opus doté du chiffre « III ». Déstabilisant, non ? Et histoire d’en rajouter encore une couche, il convient à présent de s’intéresser à un épisode qui, lui, n’aura carrément même pas daigné s’appeler « Shinobi », et dont on n’est même pas sûr de pouvoir déterminer s’il s’agit du deuxième ou du troisième opus de la série, puisqu’il est sorti à peu près en même temps que The Revenge of Shinobi ! Intéressons nous donc à ce Shadow Dancer qui cherche apparemment à s’imposer comme un épisode un peu à part… tout en restant un des plus conventionnels de toute la série.

Une chose est sure : à ce stade de son existence, la série n’était visiblement pas définie par la puissance de son scénario ou la profondeur de son lore.

Pour dire les choses clairement, l’identité de votre héros n’est strictement jamais mentionnée dans le jeu, pas plus que celui de ses adversaires, lesquels appartiennent à un obscur groupe terroriste qui semble bien décidé à aller poser des bombes jusque dans les endroits les plus étranges, comme les égouts, avec en ligne de mire une fusée dont on ne connaîtra jamais la mission ni pour quelle obscure raison notre ninja semble si décidé à aller personnellement préserver son décollage. Shadow Dancer est une borne d’arcade, et il l’assume : ce qui compte, c’est le jeu. Si vous voulez une histoire, des enjeux et des retournements, écrivez-les vous-même ; après tout, c’est aussi à ça que sert l’imagination et qui sait ? Peut-être que vous finirez par écrire des romans dont vous ferez la promotion sur votre site internet à propos du retrogaming, mais je digresse. La seule chose qui compte, c’est qu’en dépit du nom du jeu, on a bel et bien affaire à une suite plus ou moins assumée de Shinobi.

Soyons bien clair, en tous cas : du côté du gameplay, Shadow Dancer pourrait difficilement s’inscrire davantage dans la continuité du premier opus de la série. Remplacez les otages par des bombes à aller ramasser, échangez la tenue brun caca d’oie de votre ninja contre son très salissant costume blanc qu’il portera d’ailleurs parallèlement dans The Revenge of Shinobi, et vous aurez pour ainsi dire votre borne d’arcade toute neuve – on en viendrait presque à penser que le titre était trop proche du premier pour mériter d’arborer un « II » !

Le temps limité, l’aspect linéaire, le découpage en stage, les boss, l’emploi du Ninjitsu une seule et unique fois par niveau, le power-up qui double les dégâts de vos projectiles, le changement de plan en sautant avec le stick poussé vers le haut ou vers le bas, les stages bonus consistant à repousser des assauts de ninjas… sans oublier la fameuse mort en un coup et le maniement d’une précision irréprochable – c’est littéralement Shinobi version 1.1 ! Après tout, pourquoi s’en plaindre – ou se souvient que bien des saga de la période auraient été mieux inspirées de ne pas s’aventurer dans un deuxième opus cherchant dramatiquement à s’éloigner de tout ce qui avait fait la force du premier – mais on sent bien comme une point de remords de la part de la Team Shinobi qui aura donc décidé de vous adjoindre un compagnon : un magnifique chien-loup.

Celui-ci, généralement nommé Yamato dans les versions domestiques du jeu (lesquelles ont, au passage, un peu de mal à s’accorder sur l’identité du ninja, qui est parfois Joe Musashi, parfois son fils Hayate, et d’autres fois encore porte le nom de Takashi ou de Fuma), servira à introduire le seul véritable nouveau mécanisme du jeu : en attaquant alors que vous êtes accroupi, et à condition d’être à portée, votre chien partira joyeusement à l’assaut de l’ennemi le plus proche.

Ne comptez pas sur lui pour le tuer ; en revanche, il pourra batailler avec sa victime suffisamment longtemps pour vous offrir le temps de sortir de votre cachette et d’aller lancer un shuriken histoire de mettre fin au débat. Si vous tardez trop à venir l’appuyer, malgré tout, sa victime finira fatalement par se débarrasser de lui, le renvoyant alors au stade de chiot (!) et vous privant de son soutien jusqu’à ce que vous ramassiez une bombe. Une idée tactiquement intéressante, et pour ainsi dire vitale dans certaines configurations où approcher un groupe d’ennemis représenterait une attaque suicide, mais dont on pourra regretter que le mode d’activation assez maladroit engendre que notre chien parte régulièrement au casse-pipe alors qu’on cherchait juste à envoyer un projectile en étant accroupi.

Il en résulte que ce Shadow Dancer donne le sentiment d’une sorte de Shinobi « bis » avec une bonne idée pas assez bien intégrée pour s’avérer pérenne (on ne reverra d’ailleurs jamais Yamato par la suite). Clairement pas un mauvais jeu – tout ce qui avait fait la force du premier opus est toujours là, et n’a rien perdu de sa qualité au passage, surtout avec une réalisation sensiblement rehaussée pour l’occasion.

Cependant, il faut reconnaître que pris en sandwich entre un Shinobi auquel il n’apporte pratiquement rien, un The Revenge of Shinobi qui fait mieux dans pratiquement tous les domaines et une version Mega Drive un peu plus inspirée que la borne en elle-même, ce Shadow Dancer n’a tout simplement pas les arguments pour être autre chose que le prolongement beaucoup trop sage d’un jeu qui avait déjà fêté ses deux ans. On n’y trouvera donc rien d’autre qu’un peu plus de Shinobi en un peu plus beau, ce qui est loin d’être un drame tant la précision du gameplay et l’intelligence du level design font toujours mouche. On regrettera juste de ne jamais y croiser quoi-que-ce-soit qui puisse ressembler à une surprise ; un bon moyen de prolonger l’expérience pour ceux qui avaient adoré le premier épisode, mais une borne qui prend quand même un léger coup de vieux une fois qu’on a eu l’occasion de s’essayer à n’importe lequel des épisodes parus sur Mega Drive. Sympathique (voire très sympathique), mais clairement pas assez ambitieux pour mériter de porter le nom de la saga.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 En digne héritier de Shinobi, Shadow Dancer reprend avec succès la formule dont son prédécesseur avait déjà démontré toute l'efficacité. Dans des niveaux où le moindre adversaire n'est jamais placé au hasard, ce sont moins les réflexes qui vous sauveront que la mémoire et l'analyse méthodique de la situation : comme dans le premier épisode, la mort en un coup transforme chaque stage en une sorte de mini-casse-tête visant à établir l'ordre d'action optimal, mais même si le titre s'efforce de multiplier les pièges et les éléments de surprise, il n'est jamais bêtement injuste – et c'est cet équilibre si intelligemment maintenu qui fait sa force. Dommage que la principale – et pour ainsi dire seule – nouveauté du titre, l'ajout de votre chien Yamato, manque en précision (elle aurait mérité un bouton dédié) et que la borne manque un peu d'idées neuves, car même si on passe un très bon moment, l'aventure sent parfois le réchauffé. Une borne très plaisante, mais qui n'atteint pas l'extraordinaire niveau d'efficacité de The Revenge of Shinobi – ni même celui de l'excellente exclusivité sur Mega Drive.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le mécanisme d'activation du chien, qui fait qu'on l'emploie souvent sans le vouloir – Très difficile – Un peu court

Ce à quoi pouvait ressembler Shadow Dancer sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Images Design
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La conversion de Shinobi par Binary Design n’avait, on s’en souvient, pas exactement laissé un grand souvenir aux possesseurs d’Amiga et d’Atari ST. Pour Shadow Dancer, ce sera cette fois Images Design qui aura hérité du bébé. Sans être extraordinaire, le résultat a au moins le mérite d’être un peu plus cohérent. Graphiquement, si le résultat faisait illusion en 1991, on pourra regretter aujourd’hui des sprites assez grossiers aux proportions souvent fantaisistes et des décors aux couleurs plus criardes que sur la borne, mais dans l’ensemble on sent un réel soucis de coller au matériau original, ce qui est indéniablement la bonne approche.

Côté sonore, si le rendu n’est pas transcendant, le titre a au moins le mérite de nous faire bénéficier à la fois des bruitages et de la musique. La jouabilité doit, comme toujours, composer avec l’obsession de tout faire tenir sur un seul bouton (plus la barre espace pour le Ninjitsu), ce qui endommage un peu la précision des sauts et rend le changement de plan moins naturel, mais le chien part toujours lorsqu’on attaque en étant accroupi et, dans l’ensemble, le placement et les patterns des adversaires ont été respectés (les stages bonus, vous opposant désormais à nettement moins de cibles, sont devenus bien plus simples). Il y a, comme souvent avec les portages occidentaux, un aspect mal dégrossi qui fait qu’on ne retrouve jamais totalement la lumineuse efficacité du gameplay de la borne, mais dans le domaine, on reste plutôt dans le haut du panier des conversions de l’arcade sur Amiga. Un jeu très correct, mais qui aurait vraiment bénéficié de l’emploi d’un deuxième bouton.

NOTE FINALE : 13,5/20

Shadow Dancer est un jeu reposant principalement sur sa mécanique parfaitement huilée, et en dépit de ses efforts, on ne peut s’empêcher de sentir que cette conversion sur Amiga vient ajouter quelques grains de sables dans l’engrenage, notamment à cause d’un manque de précision imputable à la jouabilité à un seul bouton. Le résultat reste tout-à-fait décent, surtout comparé à la grande majorité des portages sur la machine, mais quoi qu’il arrive, vous serez plus à l’aise sur la borne.

Version Amstrad CPC

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le marché des ordinateurs 8 bits n’était visiblement toujours pas tari. Comme (trop) souvent, on sent immédiatement que Shadow Dancer sur CPC n’est pas grand chose de plus qu’une version colorisée de la version ZX Spectrum – néanmoins, cela reste toujours mieux qu’un calque monochrome, et le résultat n’est objectivement pas trop désagréable à l’œil. Ce qui l’est, en revanche, est l’équilibrage au doigt mouillé qui rend le jeu sensiblement plus difficile que la borne dont il est tiré : non seulement la jouabilité manque une nouvelle fois de précision (il arrive fréquemment qu’on change de plan sans le vouloir, ce qui est assez logique puisque la commande pour « descendre » est la même que pour envoyer le chien), mais en plus il arrive très régulièrement qu’on soit touché par le projectile d’un ennemi qui n’est même pas encore apparu à l’écran. Conséquence : on meurt souvent sans avoir rien pu y faire, et le jeu semble d’ailleurs en être conscient puisqu’il vous laisse dorénavant utiliser votre Ninjitsu deux à trois fois par niveau ! Une nouvelle fois, on peut arriver à quelque chose avec de la patience, mais on est très loin de l’efficacité irréprochable de la borne. Bref, un jeu correct à l’échelle du CPC, mais si vous souhaitez découvrir Shadow Dancer, commencez plutôt par la borne.

NOTE FINALE : 11,5/20

Shadow Dancer sur CPC n’est pas un mauvais jeu, c’est plutôt un portage qui vise à côté de ce qui faisait la véritable force de la borne. Transformé en une expérience plus frustrante et moins précise, le titre se laisse jouer en étant patient – peut-être pas exactement ce qu’on en attendait, mais pour un ordinateur 8 bits, cela reste satisfaisant.

Version Atari ST

Développeur : Images Design
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De la même manière que l’Amstrad CPC aura souvent dû s’aligner sur le ZX Spectrum, l’Amiga, de son côté, aura souvent dû composer avec des versions pensées en priorité pour tourner sur Atari ST. Ce n’est pas Shadow Dancer qui viendra faire mentir ce constat : sans surprise, les deux versions sont graphiquement identiques – prouvant par là même que la version Amiga n’employait que seize couleurs – et la réalisation sonore est un peu inférieure sur Atari, avec notamment des bruitages qui crachent davantage, sans que cela fasse une énorme différence. Une nouvelle fois, le problème sera plutôt à aller chercher du côté d’un framerate relativement bas, cumulé aux quelques petits errements de la version Amiga (notamment le fait que le héros soit ici extrêmement vulnérable pendant un changement de plan). Cela revient à remplacer une mécanique huilée par une mécanique grippée, mais bon, ça donne encore l’heure… Comme pour les autres portages, on est face à un titre qui se défend comparé à ce qu’on pouvait espérer trouver sur Atari ST à la même époque, mais qui n’offre que peu d’intérêt dès l’instant où vous avez accès à la borne.

NOTE FINALE : 12,5/20

Variante encore un peu plus poussive et encore un peu moins bien réalisée sur le plan sonore du portage sur Amiga, Shadow Dancer assure le minimum en offrant un jeu d’action/plateforme jouable, mais qui n’offre ni la précision ni l’équilibre de la borne originale – sans même parler de la réalisation. Correct mais pas transcendant.

Version Commodore 64

Développeurs : Images Design – U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les premiers portages de Shadow Dancer commercialisés se trouve la version Commodore 64 du jeu, qui est pour l’occasion un peu différente des autres. On pourra par exemple noter que cette itération découpe les niveaux différemment : bien qu’il y ait exactement le même nombre de stages (c’est à dire de sous-niveaux), le jeu est désormais découpé en cinq rounds au lieu de quatre, ce qui a pour conséquence d’introduire un boss supplémentaire en conclusion des cavernes (qui ouvraient normalement le dernier niveau). L’équilibrage général a également été revu, avec plus ou moins de bonheur : les patterns adverses ont changé (les ennemis n’hésitent pas à varier leur hauteur de tir), votre héros se traine, il lui arrive de rebondir sur l’angle d’un élément de décor en cherchant à sauter par dessus, les masques de collisions ne sont pas toujours d’une grande précision… Tout cela fait basculer le logiciel dans un gameplay assez différent de celui de la borne d’arcade – ce qui ne veut pas dire pour autant qu’il soit mauvais. Il est juste plus… conventionnel. Si la réalisation n’a rien d’exceptionnel, on remarquera malgré tout la présence d’un défilement différentiel, ce qui est assez rare pour être souligné sur la machine. Dans l’ensemble, on se retrouve face à un jeu assez générique et plus frustrant que la borne, mais avec une jouabilité réactive et des niveaux qui se laissent parcourir. Bon, pourquoi pas.

NOTE FINALE : 13/20

Shadow Dancer sur Commodore 64 prend quelques libertés avec la borne, quitte à lui ajouter un boss inédit, mais le résultat a assurément son charme. Si on pourra regretter un héros qui se traîne et un manque général de précision, sans compter un équilibrage révisé et pas nécessairement en mieux, le logiciel final reste un jeu d’action/plateforme relativement solide à défaut d’être un portage fidèle.

Version Master System
Shadow Dancer : The Secret of Shinobi

Développeurs : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cas un peu à part, la version Master System de Shadow Dancer aura cette fois été développé par l’équipe de Sanritsu Denki – un studio qui n’allait pas tarder à rejoindre SEGA pour devenir SIMS. Et histoire de compliquer les choses, autant lui donner le même sous-titre qu’à la version Mega Drive, qui est une exclusivité au parcours totalement différent ! Car ici, au moins, on est face à un portage de la borne d’arcade… ou du moins, sur le papier.

Dans les faits, de nombreux sacrifices auront été opérés : il manque plusieurs stages, les patterns des ennemis sont différents, ils réclament désormais un à cinq coups pour être vaincus (les ninjas ne peuvent même être vaincus que par la magie !), il n’y a plus d’obligation de ramasser les bombes (ce sont de simples bonus de score), il n’y a plus de limite de temps… et surtout, il n’y a plus de chien non plus ! Ce qui représentait le seul véritable apport comparé à Shinobi est donc purement et simplement passé à la trappe, sans doute victime des gigantesques sprites que le jeu tente d’employer, provoquant au passage un certain nombre de clignotements. Pour compenser, il est désormais présent sous la forme d’une attaque spéciale, un peu comme le Ninjitsu, qui vous demandera de rester accroupi et de « charger » votre attaque jusqu’à ce que le chien apparaisse, ce qui pourra être fait jusqu’à trois fois par niveau. On notera également que l’un des stages bonus de la version Mega Drive a fait le trajet jusqu’ici.

On ne va pas se mentir : le résultat est une nouvelle fois mi-figue, mi-raisin et tombe un peu trop vite dans le camp assumé du die-and-retry ; certains ennemis ou projectiles sont tout bonnement inévitables si on ne connait pas leur position à l’avance. Les boss peuvent se montrer assez frustrants, d’autant plus que vous n’aurez pas le droit d’utiliser le Ninjitsu contre eux, mais bon, il faut bien gonfler la durée de vie d’un jeu qui se terminerait autrement en à peine plus de dix minutes !

On sent une nouvelle fois les stigmates d’une tare un peu trop récurrente sur la Master System vers la fin de sa vie : chercher à en mettre plein la vue avec du hardware qui n’était pas fait pour ça. Le jeu est bien trop court et sa difficulté est largement artificielle, et même si le déroulement en lui-même n’est pas foncièrement désagréable (à condition d’aimer trépasser tous les deux mètres), le gameplay entretient une philosophie si éloignée de celle de la borne qu’on se demande s’il n’aurait pas été aussi bienvenu d’en faire un autre jeu. Bref, sans doute pas le jeu que les utilisateurs de la console espéraient, et un qu’on lancera aujourd’hui par curiosité oui par nostalgie davantage que pour espérer découvrir un joyau caché.

NOTE FINALE : 13/20

« À la fois trop et pas assez ambitieux », voilà ce qui décrit à merveille cette version Master System de Shadow Dancer. En misant tout sur la technique, le jeu aura sacrifié une part importante d’un contenu déjà pas énorme à la base, et aura décidé de compenser par une difficulté délirante. En résulte un die-and-retry frustrant et beaucoup trop court qui peut faire néanmoins le travail pour les amateurs du genre.

Version ZX Spectrum

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC nous a d’ores et déjà dévoilé l’essentiel de ce qu’il y a à savoir sur l’itération ZX Spectrum de Shadow Dancer. Concrètement, on retrouve exactement le système de jeu (d’ailleurs assez frustrant) observé sur la machine d’Amstrad, sauf que la réalisation est encore bien plus limitée et que la jouabilité montre des limites assez étonnantes (le chien ne sert par exemple strictement à rien ici : il fonce jusqu’à un adversaire et… ne lui fait rien, avant de revenir). Une nouvelle fois, si cela fait davantage penser à un die-and-retry assez générique qu’à l’adaptation de la suite de Shinobi, c’est très loin d’être ce qu’on ait vu de plus mauvais sur la machine de Sinclair. Avec un certain état d’esprit – et beaucoup de patience – on peut avoir envie de se sortir les tripes pour aller encore un ou deux écrans plus loin. Mais dans l’ensemble, il y a suffisamment de jeux bien plus intéressants dans le domaine pour que vous puissiez vivre avec la culpabilité d’avoir fait l’impasse sur ce portage.

NOTE FINALE : 11/20

Il n’est ni très beau, ni très fluide, ni même spécialement jouable, mais ce portage de Shadow Dancer sur ZX Spectrum fait néanmoins l’essentiel en délivrant un jeu d’action/plateforme fonctionnel à défaut d’être un logiciel de premier ordre. De quoi tuer le temps sur la machine de Sinclair, mais uniquement si vous n’avez accès à aucune autre version du jeu.