Gekibo : Gekisha Boy

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Développeur : Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc.
Titre original : 激写ボーイ (graphie originale)
Titres alternatifs : THE カメラマン~激写ボーイ おまけ付~ SIMPLE1500シリーズ Vol.94 (Simple 1500 Series Vol. 94 : The Cameraman, PlayStation japonaise)
Testé sur : PC Engine
Version non testée : PlayStation

Version PC Engine

Date de sortie : 2 octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, Traduction anglaise par Zatos Hacks
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On ne le dira jamais assez, mais le vrai, le plus grand drame de toute l’histoire de la PC Engine, c’est bien celui de sa distribution chaotique hors du Japon. Techniquement impressionnante, apte à rivaliser avec les consoles 16 bits pendant toute sa carrière, avec la possibilité d’adjoindre un lecteur CD-ROM dès 1988, on ne peut que rêver de la carrière qu’aurait pu avoir la vaillante machine si jamais NEC avait eu l’ambition et les reins suffisamment solides pour aller s’immiscer dans le conflit que se menaient SEGA et Nintendo à l’échelle mondiale (et dans lequel SEGA aura d’ailleurs longtemps été battu à plate-coutures au Japon).

Vous allez voir du pays

Combien de jeux exceptionnels n’auront ainsi jamais officiellement quitté l’archipel à l’époque, faute d’un réel distributeur ? Et puis bien sûr, il y avait le cas des jeux… disons, « trop japonais ». Différences culturelles oblige, il arrivait parfois que des OVNIs façon J.J. & Jeff débarquent en occident après de multiples censures et adaptations, mais la grande majorité ne tentait pas le grand saut, craignant des réactions hostiles à un érotisme light ou à un humour régressif avec lesquels la plupart des audiences hors Japon ne concevaient pas de placer leurs enfants en contact. C’est sans doute une partie de l’explication quant à ce qui aura valu à Gekibo : Gekisha Boy de ne pas faire le trajet jusque chez nous – entre autres.

Votre photographe vit visiblement dans un monde où on ne s’ennuie pas !

Pour une fois, imaginez-vous dans la peau… d’un photographe. Oui, ça change un peu des soldats et des aventuriers. L’histoire, en japonais (un patch de traduction est disponible), vous racontera comment, suite à la mort de ses parents, notre héros songe à plaquer son école de photographie, jusqu’à ce que le proviseur ne lui propose de passer un examen un peu particulier.

L’angoissant moment de la remise des clichés

L’objectif ? Prendre en photo des sujets brulants : plus c’est rare et plus c’est étrange, mieux c’est. Dans les faits, cela consistera à atteindre, pour chacun des neuf niveaux du jeu, un total de points avant la fin du parcours – et avant d’avoir vidé vos réserves de pellicule. Vous allez donc partir dans les environnements les plus loufoques pour photographier des objets idiots et des situations grotesques, suivant l’humour vaguement régressif du titre. C’est original, premier bon point, mais la vraie question reste de savoir si c’est vraiment amusant. Eh bien, bonne nouvelle : ça l’est.

Quel érotisme insoutenable !

Dans les faits, vous contrôlerez simultanément le viseur de votre appareil photo et le photographe lui-même, selon un mécanisme qui évoquera immédiatement les jeux à la Cabal.

Pour photographier un duel, tout est dans le timing !

L’idée sera autant de shooter tout ce qui parait digne d’intérêt (votre viseur se mettra à clignoter pour vous l’indiquer, au cas où vous auriez un doute) que d’éviter les cochonneries lancées hors écran et qui viendront régulièrement se placer sur votre route, sachant que vous faire toucher vous fera perde de la pellicule qui fait ici office à la fois de « munitions » et de vie : une fois votre réserve vidée, le niveau se termine, et si vous n’aviez pas atteint le total de points prérequis, vous en serez quitte pour recommencer au début du dernier stage (les continues sont de toute façon illimités). Jusqu’ici, on n’est pas à des kilomètres d’un banal jeu de tir qui aurait remplacé votre mitrailleuse par un appareil photo, mais fort heureusement, le jeu intègre un critère qui va dramatiquement changer votre façon de jouer : la pertinence.

Votre proviseur vous envoie vraiment prendre des photos n’importe où

En effet, tous les sujets ne se valent pas. Si photographier le premier passant venu vous rapportera le minimum de points (à savoir cent), cela puisera également dans vos réserves de pellicule, ce qui représentera un ratio gain/coût pas très avantageux. La première étape va donc être de déterminer ce qui doit être « shooté »… et surtout quand. Après tout, un avion qui vole, c’est une chose, mais un avion qui s’écrase, c’est tout de suite plus intéressant !

Méfiez-vous des projectiles qui vous tombent dessus

De la même manière, si vous prenez une grande roue de fête foraine en photo au moment précis où elle sort de son axe pour aller dévaler dans la campagne, ou bien une voiture au moment où elle s’écrase contre un lampadaire, l’intérêt et la valeur du cliché grimpent en flèche. Hors, non seulement c’est indispensable pour atteindre le score requis, mais surtout, les sujets les plus porteurs vous font également gagner des bonus, dont des rouleaux de pellicule supplémentaires ! La clé du jeu va donc être de savoir presser le bouton au bon endroit et au bon moment, sachant qu’il est tout à fait possible d’avoir plusieurs sujets en même temps dans le viseur, et que votre appareil photo peut également détruire les obstacles, ou même déclencher des événements. Essayez de photographier les volets fermés du niveau deux et vous pourrez les ouvrir, quitte à jouer les voyeurs à la petite semaine, mais n’oubliez pas : si un sujet a l’air immobile et facile à photographier, c’est probablement qu’il aura une réaction beaucoup plus intéressante à capturer lors d’une fenêtre très courte. Ayez l’œil, et choisissez bien !

Le titre est rempli de références évidentes à la pop culture

Le bon côté de la chose, c’est qu’on est souvent plus occupé à anticiper le prochain événement idiot plutôt qu’à chercher à déployer des trésors d’adresse pour atteindre des cibles hyper-rapides. Le mauvais, c’est que certains sont tout simplement impossibles à prévoir, et que la mémoire pourra donc jouer un rôle majeur dans votre capacité à atteindre enfin le fameux total de points.

Le niveau final mettra en jeu votre vitesse

Même en connaissant d’avance les sujets exceptionnels à 5000 ou 8000 points, il faudra néanmoins ne jamais se laisser déconcentrer, car les fenêtres d’actions sont très courtes, et les obstacles arrivent toujours au moment précis où toute votre attention est focalisée sur ce qui se passe au fond de l’écran. Si le jeu est loin d’être facile, il n’est heureusement pas très punitif, et un joueur mordu devrait fatalement finir par maîtriser un niveau après quelques tentatives avant de passer au suivant. Tout le monde n’accrochera pas nécessairement au style graphique ni à l’humour assez spécial, mais il faut reconnaître que la réalisation fait parfaitement le travail et qu’on s’amuse vraiment à aller dénicher le moindre détail, du type « sosie de Michael Jackson en pleine chorégraphie dans un cimetière », pour réussir à temps le cliché qui se vendra pour une fortune.

Quitte à photographier Marylin, attendez que la bouche d’aération soulève sa robe, ça se vend plus cher !

Verdict, alors ? Eh bien Gekisha Boy est un jeu qui ne ressemble pas à grand chose d’autre, et qui a l’avantage de proposer un gameplay original qui change des éternels jeux de tir dont il s’inspire.

Certaines cibles peuvent être shootée plusieurs fois d’affilée

Ici, jouer intelligemment est plus surement récompensé que de balader son viseur partout en faisant n’importe quoi, et le jeu ayant le bon goût de varier les environnements, on prend véritablement plaisir à partir découvrir les prochaines situations qui mériteront d’être prises en photo. Certes, le concept, lui, ne se renouvèle pas franchement d’un niveau à l’autre (en-dehors du dernier stage, qui change un peu la formule), mais en avait-il réellement besoin ? Les joueurs n’appréciant pas d’avoir à recommencer un niveau en boucle jusqu’à le maîtriser risquent de ne pas être les plus emballés par le titre d’Irem, mais ceux à la recherche d’un logiciel bien fichu et surprenant venant casser la routine des éternels jeux de plateforme et autres shoot-them-up feraient une vraie erreur en ne venant pas tenter leur chance, tant la formule demeure aujourd’hui encore assez unique en son genre. Vous pensiez que les jeux vidéo ne pouvaient plus vous surprendre ? Essayez donc celui-ci.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Un jeu d'action où l'on shoote à l'aide d'un appareil photo plutôt que d'un fusil mitrailleur ? L'idée est plus originale qu'il n'y parait, et Gekibo : Gekisha Boy vient même nous prouver qu'elle peut être très amusante. Lâché dans un monde où les sujets se bousculent tous les vingt centimètres, on sera heureux de constater que l'observation, la pertinence et le timing joueront pour une fois un rôle au moins aussi important que l'adresse et les réflexes. Tenaillé par l'envie de mitrailler tout ce qui bouge, mais bridé par nos réserves de pellicules, on apprend vite à trier ce qui se présente à nous et à attendre le bon événement au bon moment pour accumuler les points et les précieux bonus. Seule contrainte, dans un jeu où la marge d'erreur est assez faible : la mémoire jouera immanquablement un grand rôle pour progresser, et savoir éviter ou neutraliser les obstacles toujours placés sur votre route au pire moment aussi. Néanmoins, le concept reste assez unique en son genre, et on a vraiment envie de s'accrocher pour voir ce que le niveau suivant aura à proposer et de mener l'aventure jusqu'à son terme. Une bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux impliquant souvent de connaître à l'avance leur déroulement pour avoir une chance de les vaincre – Des obstacles qui peuvent se montrer assez frustrant

RoboCop 3 (Digital Image Design)

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Développeur : Digital Image Design Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : RoboCop 3D
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Amiga) (1990)
  5. RoboCop 2 (Amstrad CPC) (1990)
  6. RoboCop 2 (Atari ST) (1990)
  7. RoboCop 2 (ZX Spectrum) (1990)
  8. RoboCop 2 (Arcade) (1991)
  9. RoboCop 2 (Game boy) (1991)
  10. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  11. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  12. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  13. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  14. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se souvient qu’à sa sortie en salles en juillet 1993, le RoboCop 3 de Fred Dekker avait fait l’unanimité. Contre lui. Il faut dire qu’après le brulot un tantinet subversif de Paul Verhoeven et sa suite scénarisée par Frank Miller, la troisième aventure du cyber-flic (une nouvelle fois co-scénarisée par Miller) faisait le choix du spectacle grand public aux relents conservateurs, pour ne pas dire légèrement racistes sur les bords, servi par une mise en scène creuse et une action molle.

Ce qu’on oublie plus souvent, en revanche, c’est que toutes les adaptations du film étaient déjà sorties, elles… un an et demi plus tôt. Curiosité : Ocean était apparemment tellement pressé de faire fructifier sa licence qu’il n’aura même pas attendu la sortie du film pour délivrer ses jeux – il faut dire que le long-métrage, lui, avait été tourné depuis 1991 et sera resté deux ans dans les cartons à cause des problèmes financiers d’Orion Pictures. Qu’importe : au rang des adaptations du film-pas-encore-sorti, une aura fait à l’époque beaucoup plus de bruit que les autres. On retrouve à sa programmation l’équipe de Digital Image Design, pas franchement connue pour ses jeux d’action/plateforme, et pour cause : les créateurs de F29 Retaliator auront opté pour un choix à la fois culotté et visionnaire pour un titre de 1992 : un jeu d’action intégralement en 3D.

« Le jeu vous permettra de passer du temps sur les scènes que vous jugerez les plus amusantes sans avoir à vous farcir obligatoirement les autres »

Deux ans avant Doom, deux mois avant Ultima Underworld, le RoboCop 3 de DID faisant donc déjà le choix de la troisième dimension, dans une formule correspondant, pour le coup, parfaitement à celle qui avait fait la renommée des adaptations de licence publiées par Ocean : un assemblages de séquences disparates reliées par l’intrigue (supposée) du film.

On appréciera que ces séquences soient accessibles via deux alternatives : un mode histoire très bien mis en scène qui vous fera enchainer toutes les séquences une à une dans un ordre semi-aléatoire, et un mode arcade qui vous permettra de vous faire la main sur n’importe quelle séquence au choix – excellente façon de s’entrainer, le titre n’étant pas exactement facile et ne vous offrant qu’une seule vie. L’autre avantage de cette sélection, c’est que le jeu vous permettra de passer du temps sur les scènes que vous jugerez les plus amusantes sans avoir à vous farcir obligatoirement les autres ; une idée d’autant plus pertinente que, comme on va le voir, chaque séquence a son propre type de gameplay – au clavier, à la souris ou au joystick selon la situation – qui n’attirera pas forcément le même type de joueurs.

Si le jeu offre de multiples phases d’action différentes, elles correspondent en fait à quatre mécanismes distincts. Vous aurez ainsi des séquences de FPS vous emmenant dézinguer du terroriste ou du loubard, selon les circonstances, en faisant bien attention à ne pas faire feu sur les otages, clairement identifiables grâce à leurs mains bien dressées en l’air.

Ces scènes se jouent dans une ambiance assez lourde et très bien rendue, grâce à des choix esthétiques chargées de reproduire la vue subjective de votre cyborg : les humains sont de simples masses sombres, votre réticule de visée est matérialisé par deux lignes vertes, vous avancez bien sûr assez lentement à l’aide du bouton droit en vous efforçant d’être réactif. Naturellement, la jouabilité reste très primitive : il n’y a pas de gestion des munitions, pas de moyen de se soigner, aucune possibilité de faire un pas de côté – et il arrive assez régulièrement que vous vous fassiez tirer dessus par un adversaire pourtant situé derrière un angle de mur. Pourtant, on se prend assez vite au jeu, et on a clairement envie de recommencer pour tenter de survivre un peu plus longtemps. Il s’agit là, à mes yeux, des séquences les plus ludiques et les plus faciles à prendre en main ; le reste du jeu, lui, partagera sans doute un peu plus les joueurs – en particulier, on s’en doute, ceux qui le découvriront aujourd’hui.

« Toutes ces séquences ne se valent pas, et la plupart plairont diversement aux joueurs selon ce qu’ils seront venus chercher dans le titre. »

On retrouve ainsi des séquences de conduite à la Chase H.Q. où vous devrez intercepter un véhicule adverse, figuré sur votre mini-carte, en allant le percuter par le côté. La grande originalité de l’époque, c’était de ne pas être coincé sur une simple route mais bien de pouvoir circuler librement dans une ville en 3D, à la façon de ce qu’offrait Vette! trois ans plus tôt, avec une circulation très réduite et quelques obstacles modélisés à la sauce 1992.

Ici, ne comptez pas trop sur une vitesse ébouriffante, c’est plutôt l’aspect stratégique consistant à anticiper la trajectoire du véhicule adverse pour le rattraper qui se montrera intéressant – même si, une nouvelle fois, la difficulté du jeu ne tolère que peu l’erreur. Le véhicule adverse va vite, ses mouvements sont souvent impossibles à anticiper, il arrive fréquemment que les autres voitures n’apparaissent qu’à la dernière seconde, bref, bon courage pour maîtriser ces phases. Autre séquence de tir : une phase en jetpack, entouré d’hélicoptères et autres cochonneries volantes, et qui versera pour le coup dans le simulateur de vol allégé où l’essentiel consistera à placer les appareils adverses dans votre ligne de mire tout en vous assurant de ne pas finir dans la leur – et de ne pas vous emplafonner dans les buildings, bien évidemment. Enfin, la dernière phase – objectivement la plus ratée de toute – vous permettra d’en venir aux mains avec le robot-ninja du film, cent fois plus mobile que vous, dans une séquence extrêmement maladroite où vous ne disposerez que d’un seul angle de vue, d’aucune barre de vie, et où vous passerez 95% de votre temps à vous demander ce qui se passe.

« Force est de reconnaître que DID est parvenu à assembler le tout dans un ensemble cohérent et très bien mis en scène »

Comme on peut le voir, toutes ces séquences ne se valent pas, et la plupart plairont diversement aux joueurs selon ce qu’ils seront venus chercher dans le titre. Pourtant, force est de reconnaître que DID est parvenu à assembler le tout dans un ensemble cohérent et très bien mis en scène, avec ses cinématiques en 3D qui en envoyaient naturellement plein la vue à l’époque et ses très bonnes illustrations en 2D – sans oublier l’excellente ambiance sonore – qui vous aideront à vous sentir impliqué d’un bout à l’autre. Dommage que la VF, trop littérale, soit assez médiocre, mais cela ne devrait pas vous empêcher de profiter du jeu.

La possibilité de s’essayer à chaque séquence indépendamment est également une très bonne idée qui aurait vraiment gagné à être intégrée beaucoup plus tôt dans les jeux Ocean. Le tout dégage un charme assez unique qui jouera un très large rôle dans la capacité qu’aura le titre à vous accrocher ou non. Il faut en effet souligner que les différentes séquences, pour bien réalisées et parfois visionnaires qu’elles soient, ont fatalement pris un gros coup de vieux à une époque où le gameplay en 3D a été scientifiquement rodé depuis 30 ans. La philosophie sera donc plus à l’apprentissage méthodique qu’au fun immédiat, et encore une fois, on pourra facilement comprendre que des joueurs du XXIe siècle ne se sentent pas spécialement emballés par la 3D surfaces pleines représentant un mauvais film qu’ils n’ont d’ailleurs probablement même pas vu. Pour les retrogamers à la recherche d’un cachet assez particulier n’appartenant qu’à la période – et en particuliers pour les fans de l’Amiga – il serait en revanche dommage de ne pas faire un crochet par ce RoboCop 3 et de ne pas chercher à le domestiquer un peu. Une expérience cinématique à l’ancienne plus qu’un titre pensé pour s’éclater immédiatement, mais si vous êtes un joueur patient ou simplement curieux, pourquoi se priver ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Au moment de sa sortie – plus d'un an et demi avant le film dont il est censé être tiré – le RoboCop 3 de Digital Image Design avait fait l'effet d'une bombe, et on comprend pourquoi. À une époque où la 3D était encore une curiosité réservée aux simulateurs de vol, parvenir à assembler diverses séquences qui en envoyaient plein les yeux en un tout cohérent grâce à une mise en scène soignée était un accomplissement capable de faire oublier toutes les lourdeurs du monde. Avec le recul, force est de reconnaître que les inconvénients de la formule reposant sur l'accumulation de gameplay différents chère à Ocean présente toujours les mêmes problèmes, avec des séquences pas toute intéressantes et rarement assez creusées pour se montrer prenantes sur la durée - même si la possibilité de les pratiquer indépendamment les unes des autres fait indéniablement un bien fou. Reste un jeu assez exigeant, parfois maladroit, parfois objectivement raté, mais qui conserve un charme propre aux titres pionniers en nous replongeant dans cette période où la 3D était quelque chose de nouveau. Une petite madeleine de Proust pour la route.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des séquences de jeu originales pour l'époque, mais assez basiques... – ...et assez inégales aussi, pour être honnête – Un contenu dont on fait vite le tour – La phase de combat, ni faite ni à faire – Aucun moyen de repartir directement de la dernière séquence en cas d'échec

Les avis de l’époque :

« Ocean nous propose une nouvelle fois une adaptation micro d’un film à succès. Mais qui s’en plaindrait aujourd’hui, devant un logiciel de la qualité de Robocop 3 ? […] L’intérêt ne faiblit pas tout au long de l’aventure, d’autant que le déroulement n’est pas linéaire et que la réalisation est top niveau. »

Jacques Harbonn, Tilt n°98, janvier 1992, 18/20

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, suivant le bon vieux corollaire affirmant que tout ce qui est publié sur Amiga doit finir sur Atari ST (et vice versa), RoboCop 3 aura lui aussi suivi cette route. La bonne nouvelle est que dans les deux domaines où on pouvait craindre de voir cette version laisser quelques plumes – les graphismes et le son, pour ne pas les nommer – le résultat est tout à fait à la hauteur de la version publiée sur Amiga. D’accord, certaines illustrations sont légèrement moins colorées – c’est à peine décelable – mais en contrepartie, la fenêtre de jeu est un peu plus grande pendant les scènes de tir en 3D, et on a même droit à quelques bruitages qui ne se faisaient pas entendre sur la machine de Commodore. La 3D est également sensiblement plus fluide dans cette version (comparée à un Amiga 500 et pas à un Amiga 1200, naturellement).

NOTE FINALE : 13/20

RoboCop 3 aura eu le bon goût d’arriver sur Atari ST très exactement dans le même état que l’avait laissé la version Amiga, et on l’en remerciera. On perd parfois quelques couleurs, on récupère quelques images par seconde, mais les deux expériences se valent.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le PC commençait à avoir de moins en moins de complexes à nourrir face à un Amiga 500 à qui il avait désormais de très sérieux arguments à opposer – la puissance des processeurs des modèles AT n’étant pas le moindre. On sent d’ailleurs que DID a revu son ambition technique à la hausse en portant RoboCop 3 sur la machine d’IBM : la 3D est devenue non seulement plus fluide, mais également plus colorée et plus détaillée.

On perçoit immédiatement un progrès graphique en se baladant dans les rues de Detroit, et on ne va pas s’en plaindre, d’autant que les écrans fixes ont également été légèrement retravaillés pour profiter de la palette étendue du VGA, sans parler de quelques petites animations en bonus. On notera également que les phases de conduite sont plus simples dans cette version – votre voiture ne perd plus de vitesse en percutant le véhicule adverse. En revanche, niveau sonore, même avec une Roland MT-32, on est très loin de la qualité de la musique des versions ST et Amiga et, pour une raison inconnue, je ne serai jamais parvenu à faire fonctionner ni la souris ni le joystick avec cette version (les deux périphériques sont pourtant normalement reconnus par le jeu, sans doute une facétie de DOSBox). Dans tous les cas, on tient ici une version techniquement encore un léger cran au-dessus des itérations ST et Amiga, et on ne s’en plaindra pas.

NOTE FINALE : 13,5/20

S’il y a un domaine avec lequel le PC se sentait déjà à l’aise en 1991, c’était bien la 3D. RoboCop 3 profite ici d’une version rehaussée, avec des graphismes plus travaillés et une animation d’une fluidité bien entendu totalement irréprochable. Seul l’aspect sonore est un peu en retrait, mais ce portage reste assurément le meilleur moyen de découvrir le jeu aujourd’hui.

Jim Power in Mutant Planet

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Développeur : Digital Concept
Éditeur : Loriciel SA
Titre alternatif : Jim Power in « Mutant Planet » (écran-titre)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STPC Engine CD
Version non publiée : Mega Drive

La Série Jim Power (jusqu’à 2000) :

  1. Jim Power in Mutant Planet (1992)
  2. Jim Power : The Lost Dimension in 3D (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on pense à un genre aussi balisé que le jeu de plateforme, les premiers noms qui viennent à l’esprit sont généralement ceux des légendes de son âge d’or : Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog, PC Kid et tant d’autres qu’en dresser une liste pourrait largement occuper tout le reste de l’article. L’honnêteté oblige cependant à reconnaître que des noms comme Flood, Magic Pockets ou même le pourtant très sympathique Gods ne seraient mentionnés que bien plus tard, voire pas du tout, tant le genre aura été intrinsèquement lié aux consoles de salon plus qu’aux ordinateurs.

La « planète mutante » est un assemblage assez foutraque

Les raisons en sont multiples, mais il faut reconnaître que d’un point de vue strictement ludique, les productions occidentales parues sur Amiga ou Atari ST (et beaucoup plus rarement sur des systèmes comme le PC) avaient souvent de fâcheux airs de succédanés de la production japonaise, avec un game design souvent très primitif, une jouabilité pas à la hauteur, un level design aux fraises et une réalisation qui peinait déjà à rivaliser avec celle des consoles 8 bits. On pourrait même considérer le jeu de plateforme sur ordinateur comme une sorte de sous-catégorie du genre à laquelle la plupart des joueurs du XXIe siècle sont devenus un tantinet hermétiques, la faute à un côté « brut de décoffrage » qui peine sérieusement à rivaliser avec les meilleurs titres du genre sur les consoles 16 bits. Quelques rares développeurs seront parfois parvenus à tirer leur épingle du jeu, cependant. Penchons-nous à présent sur le cas de Digital Concept avec ce Jim Power in Mutant Planet.

Voici Jim, et vous allez apprendre à l’aimer

Comme elle est partie, Jim a les nerfs

Paru en 1992 sur un Amiga 500 que ses fans ne voulaient toujours pas voir en bout de course, le titre vous place aux commandes du bien nommé Jim Power, parti on-ne-sait-trop-comment sur une planète lointaine via une faille dimensionnelle pour aller sauver sa copine enlevée par un démon nommé Vulkhor ou un truc dans le genre. Vous vous en doutez, ce n’est pas exactement l’éternel prétexte de la dulcinée en détresse qui va extraire ce logiciel de la masse, pas plus d’ailleurs que ses mécanismes : Jim peut sauter, faire feu avec le bouton, ou employer un tir chargé (aux munitions limitées) pour faire un peu plus de ménage à l’écran.

Le boss final n’a pas l’air de savoir ce qu’il fait là

Il pourra également collecter quelques power-up (meilleurs tirs), des vies, des clés nécessaires à sa progression, des bonus n’ayant pas de réel usage en-dehors du scoring, faire face à quelques boss aux patterns très limités ; bref, strictement rien de bien neuf – mais a-t-on jamais demandé à un jeu de plateforme de réinventer la poudre ? Là où les choses deviennent un peu plus intéressantes, cependant, c’est que le titre, qui côtoie déjà allégrement le run-and-gun grâce à l’arme dont est équipé Jim, verse aussi régulièrement dans le shoot-them-up, avec plusieurs stages vous plaçant un jetpack dans le dos, à la Shadow of the Beast (ou à la Turrican, qui offrait une alternance similaire), avant de vous placer devant des boss massifs ou des séquences à défilement horizontal. Un programme plus copieux et plus ambitieux qu’on aurait pu le penser au premier abord, donc.

Ce sprite qui occupe la quasi-totalité de l’écran est un boss. Pas mal, hein ?

La bonne nouvelle, c’est que Jim Power in Mutant Planet tend à assumer ces ambitions plutôt mieux que la grande majorité des titres du même genre l’ayant précédé sur Amiga. S’il reste un titre très linéaire consistant à avancer vers la droite – n’espérez pas trouver ici une composante « exploration » à la Turrican – il a malgré tout tiré quelques leçons des logiciels occupés à narguer la production informatique depuis les consoles 16 bits.

Quand Jim veut pécho, rien ne l’arrête

Commençons par le plus frappant : la réalisation. Jim Power n’est peut-être pas, dans ce domaine, l’égal des titres les plus impressionnants jamais parus sur Mega Drive ou Super Nintendo, mais il se défend quand même sacrément bien. Entre le très impressionnant défilement parallaxe sur plusieurs niveaux, les couleurs à foison, la musique bien pêchue, l’animation irréprochable, autant le reconnaître : un Amiga 500 bien programmé, ça pouvait faire des choses vraiment bluffantes. Cela n’empêche pas que l’esthétique un tantinet chargée du jeu nuise parfois à la lisibilité – à force d’en mettre trop dans tous les sens… – ni qu’on sente une suite de « passages obligés », tels l’attaques de structures géantes plus qu’inspirées du vaisseau du niveau trois de R-Type, qui sentaient déjà un peu le réchauffé en 1992. Reste que c’est techniquement irréprochable, et je laisserai aux esthètes le soin de se déchirer entre eux pour savoir si le jeu est plus ou moins beau que des logiciels comme Gods, Lionheart ou Premiere – le fait qu’il puisse prétendre rivaliser avec eux étant déjà le meilleur témoignage de sa qualité dans ce domaine.

L’esthétique du jeu est assez chargée, mais ça ne l’empêche pas d’être jolie

Jim in power on Amiga Planet ?

Côté jouabilité, heureusement, Jim Power ne déçoit pas non plus. Ou du moins, pas trop : le titre reste l’héritier d’une culture occidentale du genre où la jouabilité et le game design n’auront jamais vraiment réussi à se hisser à la hauteur de leurs modèles orientaux.

Le principe du véhicule géant à affronter sera utilisé pas moins de deux fois dans le jeu

Comprenez par là que l’équilibrage est assez bancal : les adversaires demandent souvent trop de tirs pour être vaincus, les boss sont trop simples, les patterns sont trop limités, et la nervosité du gameplay – appuyée par une limite de temps – vous mène à penser que vous devez avancer le plus vite possible alors que l’anticipation, la mémoire et une progression méthodique resteront le meilleur moyen de ne pas voir votre partie s’achever au bout d’une trentaine de secondes, comme cela pourra arriver lors des premières parties. On ressent toujours une certaine rigidité, un côté « jeu pas vraiment fignolé » qui continuera sans doute de rebuter beaucoup de joueurs venus des consoles de salon. Malgré tout, une fois le joystick en main, le fait est qu’on se prend rapidement au jeu et qu’on a véritablement envie de progresser histoire de voir ce que le logiciel a à nous offrir par la suite – c’est à dire sensiblement la même chose, mais tant que ça fonctionne…

Le level design n’est pas toujours très inspiré, mais il fait le travail

On se retrouve donc bel et bien avec un digne héritier de l’école occidentale – que j’hésite presque à appeler « école amigaïste » – du genre, avec ses forces et ses faiblesses, mais on tient là l’un des meilleurs.

Tous les grands classiques du genre sont là

Les parties s’enchainent vite, les commandes répondent bien, la difficulté peut certes être frustrante mais on sent une réelle progression d’une partie à l’autre, et on ne retrouve surtout aucun des errements qui étaient venu empoisonner inutilement la jouabilité de titres comme Lionheart. On sait ce qu’on vient chercher, on le trouve, et on l’apprécie tant le tout est déployé avec une certaine forme de maestria naïve qui rend le titre éminemment sympathique en dépit de son absence totale d’idées neuves, de variété, ou même de réelle ambition dans le level design. Parfois, il suffit juste que ce soit efficace, ludique et défoulant, et c’est très exactement le cas ici. Si jamais vous voulez découvrir ce qu’un Amiga avait réellement dans le ventre tout en passant un très bon moment, voici un candidat à ne pas négliger.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Autant l'avouer : les jeux d'action/plateforme sur ordinateur auront rarement eu l'occasion de rivaliser avec ceux qui pullulaient sur console, mais ce Jim Power in the Mutant Planet peut se vanter de faire partie des quelques élus aptes à pouvoir nourrir cette prétention. Le titre de Digital Concept n'invente peut-être rien, et va même jusqu'à conserver l'essentiel des scories imputables au game design du genre dès que les sociétés occidentales s'y essayaient (particulièrement sur Amiga), mais entre sa réalisation totalement irréprochable et sa jouabilité efficace, le jeu accomplit son objectif premier en ne nous donnant pas envie de lâcher le joystick. Certes, la mort au moindre contact vous imposera de faire travailler votre mémoire autant que vos réflexes, et le titre restera sans doute nettement moins accessible aux joueurs n'ayant fait leurs classes que sur les meilleurs titres parus sur consoles 16 bits, mais pour les amateurs de l'Amiga, faire l'impasse sur les aventures de Jim a toutes les caractéristiques d'une belle erreur. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Taux de mortalité élevé lors des premières parties – Game design « à l'occidentale » – Limite de temps inutile – Un défilement parallaxe certes très esthétique, mais qui nuit à la lisibilité – Level design très linéaire : on avance à droite, aucun raccourci, aucun passage secret

Les avis de l’époque :

« Les jeux d’action dont les performances techniques n’ont rien à envier aux meilleures cartouches pour console sont plutôt rares sur Amiga, et Jim Power est de ceux-là. Si vous en avez assez de vous faire narguer par vos copains fans de Megadrive, Nec, SuperFamicom (sic) et compagnie, faites-les jouer à Jim Power… Ça devrait les calmer ! »

Marc Lacombe, Tilt n°103, avril 1992, 15/20

« Jim Power est un jeu tout simplement époustouflant ! Avant d’aller plus loin, un grand coup de chapeau à ses deux concepteurs, Fernando Velez et Guillaume Dubail qui ont fait un travail admirable. Les décors dans lesquels le personnage évolue sont d’une richesse graphique sublime. Choix des couleurs, des décors et des sprites en général, rien ne cloche, tout est beau. L’animation, autant pour le personnage principal que pour les sprites ennemis est impeccable et d’une fluidité peu commune. »

Joystick n°27, mai 1992, 95%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jim Power sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeurs : Digital Concept – Loriciel SA
Éditeur : Loriciel SA
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 664 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’être porté sur d’autres systèmes – par la même équipe que celle qui avait développé le jeu, d’ailleurs – Jim Power aura souvent fait des choix commercialement… assez étranges. Alors qu’on aurait pu s’attendre à voir le jeu débarquer sur la Mega Drive, qui offrait de nombreuses passerelles matérielles avec l’Amiga, le titre aura finalement fait l’impasse sur la console de SEGA (de façon visiblement forcée, comme nous le verrons plus loin) pour se diriger vers ses concurrentes (via une sorte de version « regonflée » appelée Jim Power : The Lost Dimension in 3-D pour la Super Nintendo). Quant au marché informatique, en-dehors de l’inévitable conversion sur Atari ST et plus tard sur PC via la version regonflée susmentionnée, le titre n’aura atterri que sur… CPC, soit pas exactement un système d’avenir en 1992 – la machine en était même carrément au stade terminal.Pour être honnête, ce Jim Power sur CPC est techniquement un bel accomplissement, mais on sent bien que c’est à peu près son seul cahier des charges. Les graphismes sont très colorés, les sprites sont très grands, mais il faut composer avec de grands fonds noirs et avec une musique réduite au strict minimum. La jouabilité a également été impactée : il n’y a plus de tir chargé, Jim saute beaucoup plus loin, en revanche il a intérêt à ne pas se rater car dans le cas contraire il est renvoyé directement au début du niveau et non quelques mètres en arrière comme c’était le cas sur Amiga. Le rythme est assez étrange, avec peu d’adversaires, et on s’interroge sur l’intérêt profond de proposer cette espèce de version expurgée à destination d’un système qui n’avait pas grand chose à offrir dans le domaine technique. Un bel effort, mais sur le plan ludique, soyons honnête, c’est quand même extrêmement limité.

Bon, d’accord, pour du CPC c’est joli, mais à part ça…

NOTE FINALE : 09,5/20

Étrange choix, étrange version : on ne sait pas trop ce que Jim Power in Mutant Planet est allé fabriquer sur CPC en 1992, et on ne voit pas non plus ce qu’il cherchait à y accomplir. Le titre est certes bien réalisé, même s’il respire le vide et que les sprites sont trop gros pour leur propre bien, mais l’expérience ludique étant pire que limitée, on ne voit pas trop qui pourrait encore prendre plaisir en s’y essayant aujourd’hui. Une démonstration technique plus qu’un jeu, et le pire est qu’elle n’est même pas réellement impressionnante.

Version Atari ST

Développeurs : Digital Concept – Loriciel SA
Éditeur : Loriciel SA
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après une version qui poussait l’Amiga 500 dans ses derniers retranchements, on pouvait se douter que Jim Power in Mutant Planet allait devoir effectuer quelques sacrifices au moment de débarquer sur un Atari ST qui n’était pas, lui non plus, au sommet de sa forme en 1992. Première victime : la réalisation. Plus question ici de trouver les centaines de couleurs de la version Amiga – le STe aurait pourtant été capable de les afficher, mais très rares auront été les compagnies à tenter d’en tirer parti. On se retrouve donc avec des graphismes sensiblement plus ternes, et surtout avec un défilement parallaxe aux oubliettes. Naturellement, le jeu n’en met plus plein la vue, dorénavant, mais l’objectivité oblige à reconnaître qu’il est plutôt plus lisible sous cette forme. Surtout que la vitesse et la fluidité de l’ensemble demeurent exemplaires, et qu’on peut encore profiter d’une musique très honnête, mais plus des bruitages, cette fois. Si le titre a indéniablement laissé des plumes en route, les choix opérés ont été plutôt les bons, et on tient malgré tout un jeu d’action/plateforme très correct. Ce n’est déjà pas si mal.

C’est jouable. C’est l’essentiel, non ?

NOTE FINALE : 13,5/20

Jim Power in Mutant Planet aura fatalement laissé pas mal de plumes, techniquement parlant, en atterrissant sur Atari ST, mais du point de vue ludique, il n’a en revanche pas perdu grand chose. C’est moins beau, la musique est moins bonne, les bruitages ont disparu, mais cela reste nerveux et amusant, ce qui était certainement l’approche à privilégier.

Version PC Engine CD

Développeurs : Digital Concept – Loriciel SA
Éditeur : Micro World
Date de sortie : 19 mars 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction du jeu :

Loriciel avait visiblement de grands projets pour Jim Power, puisque le titre aura été porté au Japon, sur une machine qui n’avait pas connu un grand succès en occident et qui n’était même pas distribuée officiellement en Europe (hors France) : la PC Engine CD. L’occasion de mettre à contribution le support CD-ROM en demandant à Guillaume Dubail, le graphiste du jeu, de réaliser une introduction pour l’occasion. Comme vous pourrez le voir en la consultant ci-dessus, le scénario ne se prend pas beaucoup plus au sérieux qu’auparavant, et votre héros sévèrement burné va donc partir sauver la fille du président dans la joie et la bonne humeur.

Bon, on a perdu une partie du décor, mais ça reste largement crédible

Le jeu colle assez fidèlement au déroulement de la version Amiga, avec quelques petites nuances. Par exemple, les boss sont devenus ici bien plus redoutables, et les commandes sont plus flottantes, ce qui fait que la difficulté déjà élevée du titre original n’est pas franchement allée en s’améliorant. Il est aussi assez désagréable que le défilement vertical ne soit pas systématiquement centré sur votre héros. Graphiquement parlant, le jeu reste très coloré et ne souffre pas trop de la résolution réduite de la console de NEC, en revanche, oubliez tout de suite le sublime décor de fond et son défilement parallaxe, il faudra cette fois composer avec un ersatz fixe et beaucoup plus sombre. Autant dire que cela fait une nouvelle fois beaucoup de mal à la réalisation du titre, mais favorise plutôt sa lisibilité. Rien à reprocher à la musique CD, par contre, à part peut-être de ne bénéficier d’un gain qualitatif qui ne soit que très marginal depuis ce que fournissait la puce Paula. Au final, on se retrouve face à un jeu qui ne semble pas tout à fait fini, avec une jouabilité étrange et une réalisation certainement pas à la hauteur de ce que la PC Engine était capable d’afficher, mais sur lequel on peut malgré tout passer un bon moment, à condition de bien s’accrocher.

Dommage que la jouabilité soit moins bonne et que le jeu soit devenu encore plus difficile

NOTE FINALE : 14,5/20

Étrange parcours que celui de ce Jim Planet in Mutant Planet, qui débarque sur PC Engine CD alourdi de petites maladresses étranges et d’une réalisation technique pas tout à fait à la hauteur de ce que pouvait fournir la console. En résulte un jeu sympathique mais souvent frustrant et ne se hissant clairement pas à la hauteur de la version Amiga. Dommage.

Version non publiée :
Jim Power : The Arcade Game sur Mega Drive

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Jim Power devait bel et bien sortir sur Mega Drive : étant donné le succès rencontré par la machine de SEGA en occident et les nombreuses passerelles entre ses composants et ceux de l’Amiga 500, la décision paraissait plus que logique. Pourquoi cette version très avancée n’aura au final jamais été publiée, alors même que le jeu aura bel et bien vu le jour chez ses deux rivales, c’est une très bonne question et j’adorerais en connaître la réponse (on pourrait hasarder que la concurrence était redoutable, 1992 étant par exemple l’année de sortie de Sonic the Hedgehog 2, mais cette constatation s’appliquerait sans peine aux autres consoles).

Même la carte du jeu a été redessinée

C’est d’autant plus frustrant que cette itération Mega Drive, qu’on peut aujourd’hui espérer trouver en ligne, est clairement une des meilleures de toutes – peut-être même supérieure à l’originale sur Amiga ! Graphiquement, c’est toujours extrêmement coloré – pas autant que sur Amiga, mais davantage que sur PC Engine CD, d’autant que cette fois le magnifique défilement parallaxe n’a pas disparu – il est même sensiblement plus lisible ici (la résolution m’a en revanche l’air un tantinet rabotée, sur l’axe horizontal, par rapport à ce à quoi nous avait habitué la console). La musique est très réussie, le jeu tourne comme un charme, et surtout les trois boutons de la Mega Drive sont ici tous mis à contribution, ce qui permet au tir de Jim de bénéficier enfin d’un autofire. Conséquence, c’est clairement la version la plus jouable de toutes, dans une beta tellement avancée qu’on peut largement jouer au jeu du début jusqu’à la fin dans des conditions optimales, et avec des niveaux inédits en prime. Elle est même vendue sous cette forme, en accompagnement de toutes les versions existantes de Jim Power : The Lost Dimension sur Steam à cette adresse ! Bref, une excellente surprise à découvrir, même et surtout pour les fans de la version originale.

NOTE FINALE : 16,5/20

Pourquoi cette très bonne version de Jim Power sur Mega Drive n’aura-t-elle pas été commercialisée à l’époque de son développement ? C’est une vraie colle, car elle n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec les autres – en terme de jouabilité, c’est même la meilleure et de très loin ! On la découvrira en tous cas avec un plaisir certain aujourd’hui.

Jurassic Park (Ocean of America)

Cette image provient du site https://www.reference-gaming.com

Développeur : Ocean of America, Inc.
Éditeur : Ocean of America, Inc.
Titre alternatif : ジュラシック・パーク (graphie japonaise)
Testé sur : Super NintendoGame BoyNES

La licence Jurassic Park (jusqu’à 2000) :

  1. Jurassic Park (BlueSky Software) (1993)
  2. Jurassic Park (SEGA Enterprises) (1993)
  3. Jurassic Park (Ocean of America) (1993)
  4. Jurassic Park (Ocean Software) (1993)
  5. Jurassic Park (SEGA Multimedia Studio) (1993)
  6. Jurassic Park Part 2 : The Chaos Continues (1994)
  7. Jurassic Park (SEGA AM3 R&D Division) (1994)
  8. Jurassic Park Interactive (1994)
  9. Jurassic Park : Rampage Edition (1994)
  10. The Lost World : Jurassic Park (SEGA AM3 R&D Division) (1997)
  11. The Lost World : Jurassic Park (Appaloosa Interactive Production) (1997)
  12. The Lost World : Jurassic Park (Aspect Co.) (1997)
  13. Chaos Island : The Lost World – Jurassic Park (1997)
  14. The Lost World : Jurassic Park (Torus Games Pty.) (1997)
  15. The Lost World : Jurassic Park (DreamWorks Interactive) (1997)
  16. Trespasser : The Lost World – Jurassic Park (1998)
  17. Warpath : Jurassic Park (1999)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Novembre 1993 (États-Unis, Europe) – 24 juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, souris
Versions testées : Versions américaine et française
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La déferlante Jurassic Park aura fait chavirer tous les cœurs des enfants et des adolescents de ma génération. Tous ? Non. Un jeune garçon âgé de douze ans au moment de la sortie du film en salles, à savoir moi, résista encore et toujours à l’engouement ambiant pour ce qu’il juge toujours être un sympathique film de divertissement mal rythmé, mais je m’égare.

« Welcome to Jurassic Park ! »

En 1993, le film de Spielberg était l’équivalent pour le blockbuster international des Visiteurs pour la comédie franchouillarde et beuglante devant laquelle on ne pouvait me placer que de force : la mode incontournable du moment. Sans surprise, l’univers vidéoludique – qui commençait juste à comprendre l’intérêt d’adapter une licence à succès – n’aura bien évidemment pas laissé passer l’occasion, et ce seront deux firmes qui se seront partagé les droits : SEGA d’un côté, pour toutes ses machines, et les habitués d’Ocean, pour toutes les autres. Comme cela avait déjà été le cas pour RoboCop, la firme britannique n’aura toutefois pas imposé un jeu unique porté à toutes les sauces, mais bien toute une variété de versions adaptées chacune à son support. Intéressons-nous donc aujourd’hui à la variante destinée aux machines de Nintendo.

Alan Grant contre les dinosaures, avec vous dans le rôle principal

Le jeu vous place naturellement dans la chemise du principal protagoniste du film (et du livre) : Alan Grant, dont l’objectif principal – bien qu’il ne soit détaillé nulle part – correspondra à parvenir à quitter l’île, en mettant au préalable la main sur tous les œufs de raptors qui s’y trouvent, histoire de ne pas avoir à revenir faire la même chose dans Jurassic Park II.

Pour pouvoir accéder au système, il faudra commencer par le rendre opérationnel

Si l’action prend d’abord la forme d’un run-and-gun en vue de dessus (un peu comme dans la version parue sur PC et Amiga), vous allez rapidement comprendre que tuer tout ce qui bouge n’est pas nécessairement ce qui vous permettra de progresser. Les autres membres de l’équipe vous communiqueront en effet des objectifs, souvent au pire moment (nous y reviendrons), pour vous expliquer quoi faire, en commençant par redémarrer le générateur du site pour accéder aux systèmes informatiques. Vous allez donc avoir accès à la totalité du parc, dans lequel vous serez libre de vous frayer un chemin grâce à votre pistolet électrique, à la Fester’s Quest, avant de trouver des armes un peu plus adaptées (lance-roquette, fléchettes tranquillisantes, fusil à pompe) pour vous aider à faire le ménage et mener une expédition qui vous prendra au moins 75 minutes même en sachant parfaitement où aller. Voilà pour le programme.

L’exploration est compliquée par le fait qu’on n’y voit pas à dix mètres de distance

Le premier axe du jeu correspondra donc à cette phase d’exploration de l’île en vue de dessus, à tâcher d’accomplir les objectifs distribués par vos pairs, souvent de la pire façon et au plus mauvais moment – c’est à dire via un texte en plein écran qui viendra vous boucher la vue au moment précis où vous vous apprêtiez à faire feu sur un dinosaure – tout en récoltant les fameux œufs.

Un conseil aussi indispensable, ça valait bien la peine de l’afficher en plein écran au moment où je vise

J’insiste sur cet aspect « exploration », qui représente à mon sens le véritable intérêt de la manœuvre, l’action étant pour sa part assez molle, souvent frustrante à cause d’une vue rapprochée qui vous laisse très peu de temps pour réagir, et finalement assez secondaire puisque tuer les dinosaures n’est au fond même pas indispensable. Aucune carte n’étant disponible, vous devrez soit en dresser une vous-même – bon courage, dans un jeu en temps réel où vous ne voyez jamais à plus de dix mètres de distance – soit apprendre à domestiquer les lieux pour vous façonner, au gré des parties, un trajet « idéal » qui vous permettra de boucler l’aventure sans y passer la journée.

Notez la position des bâtiments, vous devrez tous les visiter

Notez d’ailleurs que si les morts risquent d’être nombreuses, vous disposez de toute façon de continues illimités qui devraient vous permettre de remplacer l’absence de système de sauvegarde par une patience à toute épreuve. La balade n’est pas déplaisante – même si on est très loin d’un Chaos Engine – mais il faut reconnaître qu’elle peut vite devenir assez monotone faute de réel renouvellement dans les décors et les ennemis rencontrés (qui se limiteront à des raptors et à des dilophosaures 95% du temps). Probablement conscient de cette limitation, l’équipe d’Ocean of America aura opté pour un choix assez gonflé en ajoutant des séquences d’intérieur… en vue subjective.

Les phases en intérieur sont rarement trépidantes

Vous aimez Wolfenstein 3D ? Ce sera un peu le principe ici, avec une fenêtre de jeu assez réduite et une fluidité assez discutable (la Super Nintendo ne peut compter ici que sur son processeur, cadencé à la même vitesse que celui d’une Master System, et sur ses jeux d’instructions) mais cela reste jouable. Par contre, ce n’est toujours pas là que l’adrénaline va grimper : la moitié des adversaires (les dilophosaures, pour ne pas les nommer) sera immobile, l’autre moitié fera soit des allers et retours au sein d’une pièce, soit optera pour vous foncer dessus.

« Non, Sultan, j’ai dit couché ! Couché ! COUCHÉ !!! »

On est donc davantage dans des phases de labyrinthes s’étirant sur des dizaines de pièces, parfois étalées sur plusieurs étages, et il faudra souvent commencer par trouver un objet A pour accéder à un point B : par exemple, certaines salles ne seront accessibles qu’en ayant au préalable trouvé des batteries pour vos lunettes de vision nocturne ; d’autres demanderont la carte d’accès de tel ou tel scientifique. La cartographie étant une nouvelle fois assez délicate, on se résoudra donc à suivre un mur en progressant lentement, quitte à passer beaucoup, beaucoup trop de temps dans ces fameux couloirs – parfois plus de 20 minutes, n’en jetez plus. Mais vous avez ici l’essence du jeu : l’exploration en alternant les phases en vue de dessus et les phases à la première personne.

Si vous voulez terminer le jeu, il ne faudra pas oublier un seul de ces œufs

C’est rarement grisant, souvent un peu fastidieux, mais cela peut aussi se montrer prenant quand on commence à s’adapter aux mécanismes et à chercher à faire avancer l’histoire une bonne fois pour toutes. En fait, Jurassic Park est typiquement le genre de jeu auquel on a envie de s’essayer une fois de temps en temps pour tenter d’aller un peu plus loin, mais sans jamais avoir envie d’y engloutir des heures faute d’être happé par une action finalement très limitée.

La vision nocturne, un bon prétexte pour ajouter des étapes dispensables à votre exploration

C’est un titre un peu étrange, le genre de logiciel qu’on aurait certainement été heureux de trouver à la location à l’époque pour découvrir à moindres frais une balade dans le parc qu’on aurait été moins emballés à l’idée de payer au prix fort. Si vous espérez vous défouler en déversant des munitions sur des dinosaures déchainés, passez votre chemin : vous risquez d’avoir fait le tour de ce que le titre a à offrir dans ce domaine au bout de cinq minutes. Si en revanche vous avez envie de découvrir le parc à hauteur d’homme, quitte à vous lancer dans une expédition de longue haleine vous demandant de prévoir des vivres pour trois heures et une feuille et un crayon pour cartographier les environs, vous devriez trouver ici nettement plus matière à vous amuser – d’autant que les graphismes sont agréables et la jouabilité assez simple à prendre en main.

Vous aurez très peu de temps pour réagir face à un raptor

L’univers du film est également bien respecté, avec même un Nedry qui vous dispensera volontairement des conseils foireux, fidèle à son rôle de traitre ! Un jeu finalement assez cohérent face au film dont il est tiré : bien réalisé et mal rythmé. Sans doute pas le meilleur de la licence, mais une bonne occasion de sortir un peu des éternels titres d’action/plateforme qui pullulaient alors pour verser dans une sorte de Metroidvania un peu bancal. Ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Inutile de revenir ici sur la réputation détestable dont souffrent – le plus souvent à raison – les adaptations vidéoludiques des grands succès du cinéma. Le fait est qu'elle ne correspond pas à ce Jurassic Park sur Super Nintendo qui, malgré de nombreux petits défauts, peut se vanter d'être un run-and-gun cohérent largement capable de vous garder devant votre écran pendant quelques heures. Certes, ceux qui espèrent retrouver ici un jeu façon The Chaos Engine ou même The Firemen risquent de déchanter face aux limites et aux nombreuses maladresses des phases d'action – inutilement appesanties par d'audacieuses séquences à la première personne qui virent davantage au labyrinthe en 3D qu'à une partie de Doom. Mais c'est précisément dans sa composante exploration et dans son aspect « visite du parc » que le titre est le plus intéressant, ressemblant davantage à une fouille méthodique qu'à un jeu d'action à grande échelle. Un logiciel souvent frustrant et inutilement répétitif, mais qui saura sans doute trouver son public auprès des fans du film ou du livre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas d'instructions claires au début du jeu – 95% du jeu qui consiste à comprendre quoi faire, où et dans quel ordre – Ces messages qui viennent vous couvrir l'écran au pire moment – Une vue trop rapprochée qui pénalise l'anticipation – Des séquences en intérieur poussives, labyrinthiques et beaucoup trop longues – Des parties à rallonge où un système de sauvegarde n'aurait vraiment pas fait de mal – Une carte consultable en jeu n'aurait pas été de trop non plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jurassic Park sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeur : Ocean of America, Inc.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 8 juillet 1993 (États-Unis) – 26 août 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de licences à succès, Jurassic Park ne se sera pas arrêté aux consoles 16 bits ; la Game boy et la NES auront également eu le droit à leur propre portage. Dans les deux cas, le titre reprend d’ailleurs les grandes lignes de la version Super Nintendo en les adaptant. Sur la console portable, par exemple, plus question d’une seule grande île à parcourir d’un bloc : le jeu est à présent divisés en niveaux, eux-même clôturés par un boss, et introduits par un briefing vous délivrant vos objectifs… lesquels vont en réalité toujours prendre sensiblement la même forme : explorer la zone, collecter une nouvelle fois tous les œufs de raptor, ce qui, une fois fait, vous délivrera des cartes d’accès qui vous permettront à leur tour d’activer des terminaux ou d’entrer dans des bâtiments avant de refaire la même chose pour aller plus loin.

Le concept n’a pas changé mais il a été un peu… réadapté

Le principe, une fois assimilé, est sympathique, et fonctionne d’ailleurs plutôt mieux que sur Super Nintendo, mais on regrettera que le jeu ne vous donne absolument aucune indication pour progresser : vous avez trouvé une carte d’accès ? Alors à vous le plaisir d’aller l’essayer sur tous les pylônes et toutes les portes fermées du niveau jusqu’à ce que vous trouviez ce qu’elle ouvre ! Évidemment, cela est surtout vrai la première fois que vous visiterez un nouveau stage, mais cela reste un procédé un peu cheap pour allonger inutilement la durée de vie d’un jeu qui vous demandera à nouveau plus d’une heure en sachant où aller pour avoir une chance d’en venir à bout. Autre défaut : toujours des mauvaises idées à la pelle, comme ces bonus qui peuvent aussi être des malus, ou encore ce premier boss qui ne serait que pénible s’il vous demandait d’éviter des tricératops, mais encore faut-il aussi faire louvoyer ce petit crétin de Tim qui aura un temps de retard sur tout ce que vous ferez, pour un timing déjà serré !

Quel boulet, ce Tim !

C’est d’autant plus dommage que le jeu est autrement relativement bien pensé, avec une partie action plutôt moins frustrante que sur Super Nintendo, et des musiques très efficaces qui vous accompagnent avec entrain. Une nouvelle fois, on se retrouve avec un titre sympathique mais inutilement rébarbatif à force de vouloir allonger inutilement des niveaux qui n’en avaient pas besoin. En étant un peu mieux pensé – et un peu plus varié – ce Jurassic Park aurait pu prétendre à coup sûr faire partie des très bons logiciels de la ludothèque de la machine, il se contentera des places d’honneur. Tant pis.

Le concept idiot du bonus potentiellement piégé

NOTE FINALE : 13,5/20

Encore une fois, c’est avant tout une suite de maladresses de game design qui pénalisent inutilement un Jurassic Park qui aurait pu être un jeu extrêmement efficace sur Game Boy. Alourdi par des allers-et-retours inutiles et par des séquences frustrantes, le jeu s’étire jusqu’à l’essoufflement à force de vouloir trop en faire sans avoir assez de matière pour accrocher le joueur jusqu’au bout. Un jeu qui ne trouvera une nouvelle fois pas toujours son public, mais où tout n’est clairement pas à jeter.

Version NES

Développeur : Ocean of America, Inc.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version NES de Jurassic Park, au moins, les choses vont aller vite : prenez la version Game Boy du jeu, mettez-la en couleurs, reculez la vue, rendez l’action plus nerveuse et la difficulté plus importante, et vous obtiendrez votre portage flambant neuf. Objectivement, le pire est que cela fonctionne plutôt bien : l’aspect action est plus exigeant et plus prenant, la jouabilité est meilleure, et la réalisation est efficace, surtout du côté de la musique où les oreilles exercées reconnaitront peut-être… un thème musical directement tiré de Comic Bakery sur Commodore 64 (thème musical qui aura d’ailleurs beaucoup voyagé puisqu’on l’aura également entendu sur Platypus et peut-être même sur HKM, mais ce n’est pas le sujet ici). Toutes les lourdeurs de la version Game Boy ont beau être toujours présentes, il faut reconnaître que l’alchimie générale reste sensiblement meilleure – à condition d’aimer les défis assez relevés, car le titre ne fait aucun cadeau. De loin en loin, on tient peut-être là, malgré tout, la meilleure version du jeu pour les consoles Nintendo.

Quelques tout petits réglages, et ça fonctionne tout de suite mieux

NOTE FINALE : 14/20

C’est peut-être sur NES que le concept de ce Jurassic Park en vue de dessus fonctionne le mieux : l’action est plus nerveuse, le concept plus exigeant, le défi plus relevé et l’ensemble sensiblement plus ludique. Tout est encore loin d’être parfait, mais les amateurs de run-and-gun à la recherche d’un représentant du genre sur NES devraient clairement laisser sa chance à cette version.

Alien Soldier

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Treasure Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : エイリアンソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Nintendo eShop (Wii), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version Mega Drive

Date de sortie : 24 février 1995 (Japon) – Juin 1995 (Europe) – 1er août 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version cartouche européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Alors que commencent à être commercialisées, au moment où j’écris ces lignes, la PlayStation 5 et la Xbox Series, il est temps de reconnaître que la tentation de la nouveauté est souvent un moteur puissant dans le domaine vidéoludique. En 1995, la PlayStation première du nom, justement, avait à la fois signalé le début de l’ère 32 bits et celui d’une déferlante qui allait placer Sony au sommet d’un secteur que l’on pouvait jusqu’alors résumer à une guerre entre Nintendo et SEGA.

Prenez le temps d’assimiler les commandes, vous en aurez besoin

Tout le monde se demandait quelle forme allait prendre la prochaine console de la firme au plombier moustachu, tout le monde se demandait si la Saturn allait connaître le succès de la Mega Drive, tout le monde semblait déjà avoir oublié l’éphémère Jaguar, bref, le sujet qui n’intéressait plus personne, c’était bien les consoles 16 bits. Et voilà comment les projecteurs de la presse d’alors, tout entiers dirigés vers l’éternelle prochaine révolution des nouvelles consoles à venir, ne jeta qu’un regard distrait sur quantité de titres qui, désormais développés par des programmeurs qui connaissaient les machines sur le bout des doigts pouvaient pourtant largement prétendre à figurer parmi les meilleurs de leur génération. Ainsi, un jeu tel qu’Alien Soldier, pourtant programmé par les faiseurs de miracles de chez Treasure (révélés par l’excellent Gunstar Heroes deux ans plus tôt), passa totalement sous les radars, au point de ne même pas connaître de distribution physique en Amérique du Nord. Et bon sang, c’était une sacrée injustice.

Alien Soldier, un jeu qui en a dans le ventre !

À première vue, le titre de Treasure épouse le genre du jeu qui les a fait connaître : celui d’un run-and-gun trépidant (exclusivement solo, cette fois) et tirant parfaitement parti des capacités de la Mega Drive – une sorte de marque de fabrique pour ce studio fondé par des anciens de chez Konami.

Combat en chute libre !

Le scénario, que vous pourrez lire dans l’introduction visible ci-dessus est… eh bien, un tel foutoir que même l’auteur de science-fiction bilingue que je suis a renoncé à chercher à y comprendre quelque chose. Vous êtes un soldat extraterrestre nommé Epsilon-Eagle en route pour se venger d’un autre mercenaire alien nommé Xi-Tiger, c’est largement suffisant, et vous allez de toute façon réaliser que l’histoire n’a absolument aucun intérêt d’un bout à l’autre. En fait, en dépit de son pavé introductif à rallonge, vous allez rapidement constater qu’Alien Soldier est un jeu qui va à l’essentiel : il est composé à 90% d’une succession de combats contre des boss massifs, simplement entrecoupés de courtes phases d’action qui ne seront qu’un prétexte pour vous refaire une santé et éventuellement changer ou booster votre équipement. Autant être prévenu tout de suite: vous êtes face à un boss rush, et analyser et décrypter des patterns tout en faisant jouer vos réflexes et votre stratégie sera, pour ainsi dire, la raison d’être du gameplay.

L’environnement tiendra souvent une grande place dans la façon de mener un affrontement

Ce gameplay sera d’ailleurs le centre du jeu, et on peut dire qu’à ce niveau comme pour le reste, Treasure ne s’est clairement pas fichu du monde. Vous commencerez chacun des 25 stages du jeu en choisissant quatre armes parmi une liste de six : lance-flammes, tir à tête chercheuse, laser, tir dispersé, tout y passe – et si un tir a tendance à être d’autant plus puissant que sa portée est limitée, vous réaliserez vite qu’à l’instar de ceux de Mega Man, chaque boss est plus ou moins sensible à certains types d’attaques.

Le point faible de ce boss est dans son dos, alors soyez mobile

Le jeu vous laisse totalement paramétrer l’interface, et dispose même de deux modes de difficulté histoire de vous vous laisser vous faire les griffes sur un défi (légèrement) plus abordable si le cœur vous en dit. Puis il vous donne une liste des commandes, et un conseil : vous feriez bien de soigneusement la retenir avant de lancer la partie, car elles seront toutes vitales et on ne peut pas dire que vous aurez franchement le temps de les assimiler avant d’être confronté au premier boss : votre héros peut sauter, planer, marcher au plafond, se téléporter, changer d’arme, parer des projectiles pour les transformer en bonus de santé, fixer la direction de son tir – tout ça avec trois boutons. Le pire, c’est que la jouabilité est objectivement excellente… une fois les différentes possibilités assimilées, et on regrettera à ce titre que le programme ne vous propose pas une salle d’entraînement pour vous faire la main avant de vous lâcher dans le feu de l’action. Parce qu’une fois la partie lancée, le moins qu’on puisse dire est que vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer !

Le menu fretin n’est là que pour vous faciliter la vie

Le principe, comme on l’a vu, est simplissime : un bref couloir rempli d’ennemis histoire de vous refaire la cerise entre deux boss – et le boss, justement, avec sa jauge, son chronomètre, ses techniques et son environnement. Les variations sont aussi rares qu’anecdotiques ; ce qui compte ici, c’est bel et bien ces affrontements dantesques, le reste n’est que de la mise en bouche.

Combat sur un bateau contre un homard géant !

Mais bon sang ce que ces combats mettent dans le mille, grâce aux nombreuses capacités de votre héros, grâce à la jouabilité absolument parfaite, mais aussi et surtout grâce à une réalisation totalement inattaquable. Les captures d’écran vous donneront déjà un indice, mais il faut voir le jeu en mouvement pour réaliser l’évidence : c’est très beau, ça va très vite, ça bouge dans tous les sens, et on n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer une fois la partie lancée. Votre personnage, déjà massif, affronte des boss qui occuperont parfois la moitié de l’écran, le tout dans une action ultrarapide qui tend à rappeler ce que le processeur de la Mega Drive avait réellement dans le ventre.

Choisissez le bon tir au bon moment !

Autant le dire, c’est détaillé, coloré, extrêmement bien animé, et souvent si impressionnant que le titre n’aurait sans doute pas dénoté au milieu du catalogue des premières années de publication de la Neo Geo ! Le plus fort est qu’en dépit de quelques clignotements qui ne pénalisent jamais l’expérience de jeu, pas un seul ralentissement ne se produira de toute la partie – si la Mega Drive avait proposé des jeux de ce niveau de maîtrise dès sa sortie, elle n’aurait pas seulement rivalisé avec l’arcade, elle l’aurait enfoncée dans les grandes largeurs !

La taille des boss fait plaisir à voir !

De fait, une fois la prise en main assimilée – soit le temps de quelques douloureux échecs, mais le titre vous propose de toute façon des continues illimités vous replaçant directement avant la séquence du dernier boss rencontré et même des mots de passe – le principe est aussi limpide que génial, et le plaisir est total.

Vous voulez de l’action ? En voilà, de l’action !

On est toujours pressé de voir la prochaine créature dantesque qui viendra se placer sur notre route, on savoure chaque manœuvre audacieuse réalisée avec succès, on jubile d’être venu à bout de ce boss qui nous résistait depuis dix tentatives, on en prend plein les yeux et les oreilles, et l’adrénaline ne retombe pratiquement pas. Certes, on aurait parfois aimé un peu plus de variété dans le déroulement – mais on comprendra aisément que la sortie du jeu ait été précipitée, le marché 16 bits étant alors en train de s’effondrer, et on remerciera surtout Treasure d’avoir préservé l’essentiel avec une maestria qui laisse rêveur.

Je vais te réchauffer !

Si vous cherchez un titre à la hauteur des Gunstar Heroes ou des Super Probotector, inutile d’aller chercher plus loin : on touche ici à la crème de la crème, et surtout à un principe vraiment original dans l’univers vidéoludique 16 bits où le concept du boss rush demeure une rareté. Les premières minutes seront sans doute un peu hésitantes, mais prenez le temps de dompter le monstre, et vous devriez passer un excellent moment. À découvrir et à essayer.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Autant prévenir tout de suite : Alien Soldier n'est clairement pas un jeu qui prend le temps de vous mettre à l'aise. Lâché en plein milieu de l'action, bombardé de possibilités qui ne lui évoquent rien dans un contexte où il n'a pas vraiment le temps de les mettre en usage, le joueur risque de vivre des premiers moments difficiles évoquant davantage un bizutage qu'une prise en main modèle. Mais une fois les principes assimilés, pardon ! Le titre de Treasure devient alors un des run-and-gun les plus impressionnants, les plus techniques et les plus jouissifs de toute l'ère 16 bits, avec une réalisation bluffante, une adrénaline permanente, une courbe d'apprentissage très satisfaisante et un défi solide. Naturellement, inutile de dire qu'être allergique au concept du boss rush sera un frein au plaisir que pourra vous procurer l'expérience, mais le titre mérite largement que vous lui sacrifiez un quart d'heure le temps de vous laisser happer. Quitte à avoir une Mega Drive, ne pas jouer à Alien Soldier dessus serait une grave erreur. À posséder !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise en main délicate... – ...avec une courbe d'apprentissage assez raide – Quelques clignotements – Déroulement extrêmement linéaire : un couloir, un boss, et on recommence

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien Soldier sur un écran cathodique :

Boomer’s Adventure in ASMIK World

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Klon
Éditeur : Asmik Corp. of America
Titre original : てけてけ!アスミッくんワールド (Teke Teke! Asmik-kun World, Japon)
Testé sur : Game Boy

Version Game Boy

Date de sortie : 27 décembre 1989 (Japon) – 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Système de sauvegarde par mot de passe

À force de louvoyer au milieu des méandres de la ludothèque de la Game Boy depuis de nombreuses années, au point d’avoir écumé une à une toutes les valeurs sûres, on espère toujours dénicher la petite pépite malencontreusement passée sous les radars, le titre obscur qui mériterait d’être ramené à la lumière.

Au fond du fun !

On cherche donc du côté des jeux n’ayant jamais atteint le continent européen, et qu’y trouve-t-on dès la première année de commercialisation de la portable de Nintendo ? Un jeu pas très connu, dont personne ne parle jamais, et qui met en scène un dinosaure à la Bubble Bobble dans un monde tellement magique qu’il porte le nom du distributeur du logiciel. Aguichant programme, hein ? Et voilà comment on découvre Boomer’s Adventure in ASMIK World.

Le jeu qui vous apprend la vérité : les dinosaures sont en fait morts d’ennui

Vous voici donc aux commandes de Boomer, étrange créature partie à l’assaut de la tour du maléfique Zoozoon pour y vaincre le méchant susnommé pour un prétexte qui m’échappe. Dans les faits, cela correspondra à 66 niveaux à parcourir au total (33 à la montée, 33 à la descente), avec un mot de passe avant et après chaque boss (c’est à dire tous les 8 niveaux) histoire de ne pas avoir à tout enchaîner d’un bloc avec vos trois malheureuses vies. L’objectif de chaque étage de la tour est simple : trouver la clef vous ouvrant la porte menant à l’étage suivant. Et comment trouver cette clef, me demanderez-vous ? En creusant. Et c’est là que se situe le drame.

Affronter un boss est très délicat quand on met trois secondes à creuser un trou

Votre dinosaure est donc un creuseur, comme les héros de Lode Runner ou Boulder Dash avant lui.

Vous aurez constamment beaucoup de monde sur le dos

Maintenir le bouton A enfoncé pendant trois bonnes secondes vous permettra donc de creuser un trou, lequel vous autorisera à la fois à déterrer un bonus – dont la fameuse clef – si vous avez la chance de chercher au bon endroit, mais aussi et surtout d’y faire tomber vos très nombreux ennemis, ce qui les incapacitera un court instant, à moins que vous n’ayez la bonne idée de les y enterrer (trois nouvelles secondes de creusement), ce qui permettra de vous en débarrasser définitivement… jusqu’à ce qu’un autre adversaire apparaisse à sa place. L’idée va donc être de survivre – ce qui sera d’autant plus délicat que le moindre pixel de contact avec un ennemi signera instantanément votre mort et votre retour au début du niveau – et de creuser jusqu’à trouver la clef, en s’aidant au passage des bonus qui vous aideront à vous défaire des monstres ou à repérer le précieux sésame. Voilà pour le concept.

Plein de niveaux à fouiller en creusant au hasard : le pied

Le diable, comme aiment à le dire les américains, est souvent dans les détails. Si le concept visant à trouver une clef pour finir un niveau n’a en soit rien de neuf, il en vaut bien un autre. Le vrai problème, c’est surtout de définir ce qu’il autorise sur le plan ludique. Et là, autant le dire d’emblée, Boomer’s Adventure in ASMIK World a le tort de cumuler de nombreuses mauvaises idées qui, mises bout à bout, le classent au rang des logiciels qu’on ne ressort jamais de sa collection pour une petite partie. Prenons le plus évident : quelle est la seule façon de trouver la clef ? En creusant. Plus précisément : en creusant partout, au hasard – c’est après tout le fondement du jeu.

Voilà enfin la fameuse clef. Maintenant, filez d’ici !

Sachant que chaque niveau correspond à une grille pouvant s’étendre sur plus d’une centaine de cases, et que le simple fait de creuser vous demande déjà trois secondes, je vous laisse imaginer combien de temps vous prendrait déjà le fait de dénicher la clef sans avoir à s’occuper des monstres. Non seulement c’est à la fois lent et frustrant, mais on ne peut pas vraiment dire que ça soit follement ludique non plus (c’est à peu près aussi intéressant que si vous aviez perdu vos clefs de voiture dans un entrepôt et que vous passiez la journée à chercher centimètre par centimètre). Sachant que tuer les monstres n’est de toute façon qu’une perte de temps puisqu’ils réapparaitront instantanément à l’entrée du niveau, on se retrouve donc face à un concept extrêmement fastidieux ne faisant appel ni à l’adresse ni à la logique mais à la chance et à la patience, soit une assez mauvaise combinaison. Et quelle mauvaise idée pourrait-on bien rajouter par-dessus tout ça pour rendre l’expérience plus pénible sans la rendre aucunement plus intéressante ? Bon sang mais c’est bien sûr : un temps limité ! C’est vrai que dans un jeu où le seul ressort ludique consiste à chercher au hasard, rien ne vaut un peu de pression bien arbitraire…

Spoiler Alert : le premier boss est aussi le dernier, et il est aussi pénible que tous les autres

En y ajoutant des boss bien trop résistants et bien trop pénibles, une réalisation terne, et surtout une musique qui ne change que tous les huit niveaux et qui est constituée de boucles si répétitives qu’elle va littéralement vous faire péter un câble au bout de cinq minutes, le constat est cruel : quand on n’est pas en train de se faire chier comme un rat mort, c’est qu’on est en train de s’arracher les cheveux.

Titre alternatif : Casimir et la tour du sommeil

Entre la lenteur générale de la moindre action, celle de votre personnage, le level design reposant sur des labyrinthes sans intérêt et l’absence totale de la moindre stratégie pour arriver à quoi que ce soit, il faut bien reconnaître qu’on comprend mieux que ce titre à la Klon ne soit jamais entré dans l’histoire. Les choses s’améliorent un peu lorsqu’on a accès à des bonus permettant d’obtenir des indices sur l’emplacement de la fameuse clé, mais dans l’ensemble, le problème n’est pas de savoir si le jeu est ou non mauvais – il est jouable, les mécanismes se tiennent – c’est surtout qu’on ne comprend tout simplement pas où est censée se trouver la partie amusante. Ce qui est rarement bon signe. Du coup, peut-être qu’une catégorie de joueurs patients et méthodiques pourra y trouver son compte, mais pour le commun des mortels, le mieux est d’aller jouer à autre chose, et vite.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Sur le papier, Boomer's Adventure in ASMIK World promettait un jeu d'action/réflexion apte à nous occuper pendant quelques heures. Dans les faits, une suite de choix de game design particulièrement malheureux rend la courbe d'apprentissage à la fois désagréable et opaque avant de révéler, pour ceux qui s'accrocheront jusque là, un jeu mal pensé et fondamentalement médiocre. Après 20 minutes passées à tourner en rond et à mourir sans cesse à force de chercher une clé en creusant centimètre par centimètre entre des monstres qui réapparaissent à l'infini, rendu à moitié fou par une musique qui est un crime contre toute forme de santé mentale, on ne ressent plus qu'une seule envie : jouer à absolument n'importe quoi d'autre. C'est d'autant plus frustrant qu'un concept un peu mieux pensé aurait sans doute abouti à un jeu sensiblement plus divertissant à défaut d'être extraordinaire, mais en l'état, le verdict est limpide : jeu oubliable, jeu oublié, et à raison.

CE QUI A MAL VIEILLI : – La musique qui va vous rendre fou – Le concept du jeu, intrinsèquement mal pensé – Aucune trace de fun nulle part – Des boss franchement pénibles – Le temps limité, totalement absurde dans un jeu fondé sur la recherche patiente

Bonus – Ce à quoi ressemble Boomer’s Adventure in ASMIK World sur l’écran d’une Game Boy :

Secret Command

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 阿修羅 (Ashura, Japon)
Titres alternatifs : Secret Commando (écran-titre européen), Rambo : First Blood Part II (Amérique du Nord), Rambo (écran-titre – Amérique du Nord)
Testé sur : Master System
Disponible sur : Wii

Version Master System

Date de sortie : 16 novembre 1986 (Japon) – Décembre 1986 (États-Unis) – Octobre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les titres vaguement novateurs ayant connu le succès dans les salles d’arcade, le Commando de Capcom aura entraîné à sa suite une longue trainée de clones plus ou moins méritants, de Gun. Smoke à MERCS en passant par Ikari Warriors.

Si la mode n’aura pas vraiment survécu au-delà de la fin des années 80, SEGA n’aura pas mis longtemps à tenter sa chance dans le domaine, avec pas moins de deux titres à destination de la Master System dès l’année qui aura suivi la sortie du titre de Capcom : The Ninja, qui tentait de sortir du moule « à la rambo » qui dominait déjà le genre, et Secret Command, qui l’assumait, lui, avec une telle évidence que le titre aura pris le nom de Rambo : First Blood Part II sur le territoire américain avec un minimum d’adaptations au passage. C’est celui qui va nous intéresser aujourd’hui.

Killing in slow motion

Que votre héros s’appelle John Rambo ou Ashura (son nom original dans la version japonaise), le fait est qu’il va devoir parcourir six niveaux pour aller libérer des otages retenus par on-ne-sait-trop-qui, avec l’aide de son ami Zane/Bishamon qui offrira l’avantage non-négligeable de rendre le titre jouable à deux en coopératif. On se retrouve donc ici dans un jeu de tir en vue de dessus où vos héros avanceront systématiquement vers le haut de l’écran en s’efforçant de venir à bout de l’opposition jusqu’à un affrontement final qui prendra systématiquement la forme d’une porte à détruire sous le feu continu de vagues adverses, avant de retourner faire la même chose dans un autre environnement.

Les deux boutons de la manette seront ici attribués à deux types de tir : votre mitrailleuse et ses munitions illimitées, et des flèches explosives aux réserves rachitiques qui pourront vous servir à faire un peu de ménage comme à détruire les cases retenant les otages prisonniers – lesquels vous donneront, en échange, quelques munitions supplémentaires. Notez que la fonction des rares bonus du jeu n’est détaillée nulle part, pas même dans le manuel, et que c’est principalement le score qui fera progresser votre héros puisque votre portée de tir et la pénétration de vos balles seront impactées par le nombre d’adversaires que vous aurez tués. Pour le reste, il n’y a pas d’armes temporaires, pas de power-up, et pas de bonus de soins puisque vous trépasserez au premier tir.

« Aussi paradoxal que cela puisse paraître, c’est précisément la lenteur du jeu qui le fait sortir du lot »

Vous allez rapidement constater que ce que Secret Command a à vous offrir ne va pas exactement prendre la forme d’une action débridée. Vos héros sont lents, pour ne pas dire franchement poussifs, les adversaires ne vont pas plus vite, même les tirs se trainent – ce qui est plutôt une bonne chose, sans quoi vous ne pourriez tout simplement pas les éviter.

Pour ne rien arranger, vous ne pourrez tirer que deux balles à la fois ; si vous espériez en tirer une troisième, vous devrez attendre que l’une des deux premières ait disparu. Bref, on est ici très loin de la frénésie à laquelle on pouvait s’attendre : les premières minutes donnent plutôt l’impression de jouer à Rambo XXVIII avec un Sylvester Stallone franchement grabataire. D’ailleurs, on pourrait même être tenté de s’ennuyer ferme si l’opposition ne vous obligeait pas à une concentration de tous les instants.

Rambo : la retraite

En fait, et aussi paradoxal que cela puisse paraître, c’est précisément la lenteur du jeu qui le fait sortir du lot.

Loin de vous river à la manette en forçant le joueur à faire usage de réflexes surhumain, Secret Command évoque par moments des titres à la Gain Ground : l’important ici est d’anticiper et de garder la tête froide en toute circonstance, le placement et la visée méthodiques étant la clé de votre survie, quitte à prendre le temps de planifier une approche en tenant compte des éléments de couverture qui bloquent les tirs adverses autant que les vôtres. C’est un peu le jeu d’échecs des jeux d’action : l’adrénaline n’a pas sa place ici, et on a parfois davantage le sentiment d’être un stratège que d’être un soldat, et le fait de pratiquer le jeu à deux ne fera qu’enrichir les possibilités de faire face à l’adversité.

Pour ne rien gâcher, la réalisation du jeu est plus qu’honnête pour un titre de 1986 : c’est lisible et très coloré, le jeu fait l’effort de varier les environnements, parfois même au sein d’un même niveau (même si vous vous doutez que vous allez bouffer de la jungle à toutes les sauces malgré tout), ça ne clignote pas, ça ne ralentit pas…

Les thèmes musicaux sont loin d’être inoubliables, mais ils font le travail, et au final le titre offre très sérieusement ce qu’il avait l’ambition d’offrir. Inutile de dire que le jeu ne conviendra certainement pas à tout le monde, surtout au sein des fans d’action débridée, mais ceux qui chercheraient une approche un peu différente, simple à jouer en restant exigeante et tirant bien parti des capacités de la Master System devraient certainement y trouver leur compte. Hé, l’action lente, après tout, c’est de l’action aussi.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Dans les traces de l'antique Commando, Secret Command est un jeu d'action assez particulier. Les excités de la gâchette à la recherche d'une action débridée carburant à l'adrénaline peuvent immédiatement faire demi-tour face à ce qu'ils considèreront comme une lenteur et une mollesse implacables. Paradoxalement, c'est précisément dans ses limitations que le titre trouve une large partie de son intérêt, obligeant souvent le joueur à analyser rapidement la situation et à jouer de manière stratégique plutôt qu'en comptant sur ses seuls réflexes. Cela dote le logiciel d'un charme certain – particulièrement à deux – hélas quelque peu terni par une répétitivité certaine et par un déroulement qui ne se renouvèle pour ainsi dire jamais. Reste un jeu sympathique mais certainement réservé à une catégorie bien particulière d'amateurs d'action méthodique nécessitant de la concentration et du sang froid. Une curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un personnage qui se traine – Une certaine mollesse générale de l'action – Un déroulement balisé à l'extrême – Jamais plus de deux de vos tirs à l'écran à la fois – Aucun power-up

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Secret Command sur un écran cathodique :

Kabuki : Quantum Fighter

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Human Entertainment, Inc.
Éditeur : HAL Laboratory
Titre original : 地獄極楽丸 (Jigoku Gokuraku Maru, Japon)
Testé sur : NES

Version NES

Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon) – Janvier 1991 (États-Unis) – 20 février 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 2056, le monde sera au bord de l’annihilation. Quelqu’un – ou quelque chose – s’introduira au sein de l’ordinateur régulant les défenses planétaires, menaçant de retourner l’armement nucléaire contre ses créateurs. Le seul moyen d’empêcher la destruction ? Envoyer Kyle Reese dans le passé pour empêcher le T-800 qui l’y aura précédé de mener à bien la mission commanditée par Sk…. euh, non, attendez.

La classe : on l’a ou pas

En fait, la clé est de numériser un humain et de l’envoyer reprendre possession du système de sécurité. Carl seul le programme TRON pourra… ah, désolé, décidément, je me mélange les pinceaux, avec toutes ces idées originales. Bref : vous êtes le colonel O’Connor, et celui qui va sauver le monde, bien entendu, c’est vous. Mais pour une fois, vous ne le ferez pas avec un gros pistolet, car figurez-vous qu’au moment de vous matérialiser à l’intérieur des systèmes de défense, vous le ferez sous la forme d’un… danseur kabuki. Bienvenue dans Kabuki : Quantum Fighter.

L’ordinateur dans lequel vous évoluez ne vous fera pas de cadeau

Le titre d’Human Entertainment a beau avoir pris ses inspirations à droite à gauche, il faut reconnaître que son scénario a quand même quelque chose de dépaysant. Se promener à l’intérieur d’un ordinateur sous les traits d’un danseur traditionnel, reconnaissez que ce n’est pas banal, et ce qui l’est encore moins est votre principal moyen de défense : votre chevelure.

Le combat final : ne faiblissez pas !

C’est effectivement elle qui vous permettra d’atteindre les adversaires en pressant B, A servant à sauter – ce qui vous sera souvent utile, car vous allez rapidement constater que votre héros peut s’accrocher à certaines plateformes et à certains types de parois, ce qui sera souvent l’essence de délicates séquences de précision qui feront moins penser à Strider qu’à un autre excellent titre du catalogue de la NES : Batman.

Graphiquement, le jeu a indéniablement une patte

Difficile en effet de ne pas faire un parallèle entre les deux jeux, tant il se dégage de leur atmosphère et de leur jouabilité quelque chose de semblable. Graphiquement, déjà, les teintes sombres et les décors électronico-organiques de Kabuki : Quantum Fighter ne sont pas loin de se hisser aux niveaux des superbes environnements du titre de SunSoft : c’est détaillé, c’est lisible, et cette atmosphère vaguement dérangeante a le mérite de doter le logiciel d’une identité presque aussi forte que celle de son inhabituel protagoniste.

Le jeu sait se mettre en scène

La réalisation sonore est très réussie, sans se hisser, une nouvelle fois, à la hauteur des thèmes iconiques de Batman. Il y a même un système d’armes secondaires – tiens tiens, encore une similitude – sélectionnables via la touche Select, et qui aura le mérite de doter votre héros de plusieurs moyens d’action à distance tandis que son arsenal viendra s’étoffer d’un niveau à l’autre – à condition, bien sûr, de puiser dans une barre d’énergie qui remplace ici les munitions chères à l’homme chauve-souris. On constatera également un goût commun aux deux programmes pour ce qui est de la mise en scène : chacun des six niveaux du jeu sera ici entrecoupé de cinématiques chargées de détailler le scénario et réalisées avec un soin qui fait plaisir. Certes, l’idée sera principalement de vous décrire une situation un peu plus critique à chaque étape, mais quitte à se sentir impliqué, autant y mettre les formes. Et de l’implication, mieux vaudra être prêt à en avoir, car le parallèle entre les deux jeux ne s’arrête pas là : ils évoluent aussi dans les mêmes eaux en ce qui concerne leur difficulté redoutable.

Les boss peuvent être très coriaces – et celui-ci est peut-être le pire de tout le jeu

Autant vous prévenir tout de suite : Kabuki : Quantum Fighter est un jeu qui place très vite la barre assez haut, avec quelques pics de difficulté particulièrement redoutables. Les très nombreuses phases de saut réclament une précision irréprochable sous la pression d’un chronomètre qui descend parfois très vite, et on peut facilement se retrouver à recommencer une même séquence en boucle à cause d’une action qui ne passe tout simplement pas.

N’allez pas trop vite. Mais n’allez pas trop lentement non plus…

Le jeu n’est pas à proprement parler sadique : vous pouvez par exemple trouver des bonus de soins sur les ennemis vaincus, le programme régénère une partie de votre vie et de votre énergie après chaque niveau, vos jauges sont assez généreusement pourvues… mais le défi n’en est pas moins redoutable, et certains boss peuvent être de véritables cauchemars si vous les abordez dans de mauvaises conditions. Il faudra être prêt à recommencer encore et encore, et souvent depuis le début puisque vos trois malheureuses vies risquent de de ne pas faire long feu.

Méfiez-vous des courants, qui peuvent entraîner votre personnage

Autant dire que les joueurs à la recherche d’une difficulté abordable et d’un titre relativement permissif feraient bien d’y réfléchir à deux fois avant de se lancer dans l’aventure. Ce qui est presque dommage, car objectivement le titre est assez délicat à prendre en défaut et peut sans fausse modestie revendiquer une place parmi les meilleurs logiciels du genre sur NES. Un univers original, une réalisation de haute volée, une jouabilité très bien pensée (les sauts sortent parfois un peu tard, malgré tout), un défi apte à vous scotcher à votre siège pendant un long moment : voilà ce qu’on appelle du travail bien fait. Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de vous essayer à cet excellent titre, n’hésitez pas à franchir le pas.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Il n'est pas très difficile de comprendre pourquoi Kabuki : Quantum Fighter jouit d'une réputation très flatteuse auprès des amateurs de jeux d'action/plateforme : le titre d'Human Entertainment figure clairement dans le haut du panier de ce que la NES peut offrir dans le genre, ce qui n'est pas un mince compliment. Dès les premiers instants, on pense à l'excellent Batman de SunSoft : même réalisation irréprochable, même atmosphère sombre, même jouabilité à la fois simple et technique, même système d'armes secondaires, même difficulté redoutable. Sans surprise, le résultat est une nouvelle fois très bon, et on prend sincèrement plaisir à bondir de plateforme en plateforme en détruisant les adversaires à l'aide de notre chevelure - à condition, malgré tout, d'avoir les nerfs solides, car le défi est atrocement relevé et de nombreuses situations ne tolèrent tout simplement pas l'erreur. Que vous soyez un fan de la NES ou du genre, il serait dommage de faire l'impasse.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche... – ...avec notamment certains boss absolument infects – Plusieurs passages simplement infranchissables si vous n'avez plus d'énergie – La limite de temps, c'était vraiment obligé ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kabuki : Quantum Fighter sur un écran cathodique :

Bioforge

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre alternatif : Interactive Movie 1 (titre de travail)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com

Version PC (DOS)

Date de sortie : Avril 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – MSCDEX : 2.2 – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Wave Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, on se souvient que le PC, jusqu’ici ordinateur de bureau hors de prix qui ne semblait bon qu’à faire tourner quelques simulateurs de vol, quelques jeux d’aventure américains et pas grand chose d’autre, était soudain entré dans l’univers vidéoludique par la grande porte. Parmi la multitude de raisons expliquant cette mutation soudaine (explosion de la capacité des processeurs, baisse des prix, démocratisation du VGA et des cartes sonores, stagnation des ordinateurs concurrents), on pourra citer l’apport d’ORIGIN Systems.

La compagnie fondée par Richard Garriott était alors au sommet de sa forme, et après les impressionnants succès critiques et commerciaux de titres comme Serpent Isle, Ultima Underworld, System Shock, sans oublier la sublime saga des Wing Commander, chacun de ses logiciels était véritablement attendu comme le messie – ce qui tombait bien puisque, pour la firme américaine, le PC était indéniablement la machine de référence. Malheureusement, autour du milieu de la décennie, les choses étaient en train de tourner un peu. La pression constante d’Electronic Arts commençait à avoir des effets palpables sur la qualité des titres développés, Ultima VIII avait été sensiblement moins bien accueilli que les épisodes précédents, et le marché vidéoludique menaçait une énième fois de se déplacer vers la nouvelle génération de consoles sur laquelle la firme américaine était nettement moins bien implantée. Parmi les jeux d’ORIGIN bien reçus à leur sortie mais n’ayant pas connu le succès qu’on attendait, on pourra citer un cas d’école : Bioforge.

Une planète inconnue sur laquelle se pose une navette spatiale. Un corps inconscient traîné par deux hommes armés. Un passage d’une rare brutalité sur le billard. Et un homme qui se réveille dans un corps cybernétique qui n’est plus vraiment le sien, au milieu d’une cellule, avec un robot-infirmière qui lui interdit de se lever, tandis que le sol tremble et qu’une alarme se fait entendre.

Ainsi débute Bioforge, sans autre indication, sans contexte, sans didacticiel, et ce cyborg dans sa cellule, vous l’aurez compris, c’est bien entendu le personnage que vous allez incarner. Sans aucun souvenir de votre identité, vous allez devoir survivre et mener l’enquête, retrouver celui qui vous a partiellement transformé en machine, et si possible découvrir qui vous êtes – avant de fuir cet endroit maudit. Un programme aujourd’hui classique – le principe de l’amnésie est depuis devenu une sorte de cliché du game design – mais qui reste largement assez prenant pour qu’on se décide à prendre les commandes, curieux d’en savoir plus sur cette planète et sur les mystérieux responsables de notre enlèvement, dans une quête à la Old Boy version SF.

Le titre se voulait originellement un film interactif, il aura finalement pris la forme d’un jeu en 3D mis en scène à travers des caméras fixes, marchant ainsi directement dans les pas d’Alone in the Dark – et précédant même d’un an la future référence qu’allait être Resident Evil. La jouabilité, hélas intégralement au clavier, vous demandera nécessairement un passage par la carte de référence, car elle n’est pas configurable.

À l’instar d’Ečstatica, il n’y a aucune interface visible à l’écran, mais les informations sur l’état de santé de votre personnage pourront cette fois être consultées via un écran de diagnostic accessible via la touche D, un journal affichable en appuyant sur J sera tenu automatiquement à jour pour vous aider à garder le fil du récit, et les (rares) options s’afficheront en appuyant sur O plutôt que sur la touche Échap. Tous les déplacement s’effectueront via le pavé numérique, et le système de combat, activable via la touche C, se basera sur des combinaisons entre ce pavé et les touches Ctrl (pour les pieds) et Alt (pour les poings) qui délivreront pas moins de 18 coups différents, sans compter la possibilité d’utiliser une arme. Si les commandes répondent bien, on pourra regretter la lourdeur assez dommageable de votre personnage, qui donne le sentiment de piloter un char d’assaut pendant l’essentiel de la partie.

En termes ludiques, autant prévenir immédiatement que le jeu porte en lui toutes les scories du genre initié par Alone in the Dark, et même plus : la lisibilité offerte par les angles de caméra n’est pas toujours optimale, le maniement des objets et de l’inventaire n’est pas très naturel, les combats sont raides et assez fouillis – il faudra sans doute un peu de temps pour apprendre à dompter la jouabilité, mais attendez-vous de toute façon à rencontrer des difficultés pour franchir une porte où activer un objet jusqu’à la fin du jeu.

Cela passe d’autant plus mal que là où un titre comme Ečstatica proposait une structure ouverte et une difficulté finalement assez abordable une fois qu’on avait assimilé quelques principes simples, Bioforge fait lui le choix d’une linéarité à toute épreuve, d’un déroulement ultra-punitif où vous pourrez mourir d’avoir choisi le mauvais tournant et devoir recommencer la partie pour avoir manqué un objet, et d’un défi redoutable avec des combats qui ne laissent pas le droit à l’erreur face à des ennemis souvent bien mieux équipés que vous, très peu d’occasions de se soigner, sans oublier quelques passages chronométrés absolument atroces, surtout avec les faiblesses identifiées plus haut dans la jouabilité du titre. La progression est loin d’être évidente, et il faudra souvent cogiter longtemps pour comprendre ce que vous êtes censé faire. Mieux vaut donc être prévenu : le titre d’ORIGIN Systems n’est pas une balade de santé, et espérer le terminer demandera à être prêt à recommencer les mêmes passages à de nombreuses reprises.

Cela explique peut-être en partie les mauvaises ventes du titre à sa sortie, en dépit de critiques assez laudatives. Car en dépit de toutes ses maladresses, Bioforge a également de nombreuses qualités à faire valoir, la première et non des moindres étant sa réalisation absolument superbe pour un titre de 1995. L’ambiance d’isolement sur une planète extraterrestre est parfaitement rendue via une 3D pré-calculée très travaillée qui a, pour le coup, très bien vieilli.

Les angles de vue choisis sont très cinématographiques, les modèles 3D sont vraiment détaillés pour la période – vous pourrez même voir votre personnage se couvrir de sang et traîner la jambe s’il accumule les blessures. Le titre était également l’un des tout premiers à faire usage d’une forme primitive de Motion Capture. L’ambiance sonore n’est pas en reste, avec des thèmes planants et angoissants et quantité de bruitages au moindre de vos gestes, et l’action se veut variée avec la possibilité d’enfiler un scaphandre ou de piloter des appareils adverses. N’espérez pas, en revanche, être ébloui par ce que produira votre Roland MT-32 : comme la plupart des jeux ORIGIN, celui-ci a clairement été optimisé pour le General MIDI. Surtout, le titre est extrêmement riche en textes ; préparez-vous à lire beaucoup et à bénéficier d’une aventure plus profonde qu’il n’y parait et surtout très bien écrite. Vous découvrirez ainsi rapidement que l’ambition du jeu ne s’est jamais arrêtée à sa réalisation : on a affaire à un univers très cohérent et parfaitement développé qui nous fait d’autant plus regretter qu’aucune suite n’ait jamais vu le jour, à commencer par un Bioforge Plus un temps en projet mais annulé à cause des faibles ventes du titre. Bioforge est en effet un de ces jeux capables de vous happer et de ne plus jamais vraiment vous laisser partir, comme de nombreux joueurs tombés amoureux du logiciel l’auront découvert à l’époque de sa sortie.

C’est d’ailleurs là toute la complexité de Bioforge : c’est à la fois un bon et un mauvais jeu. Très bien écrit, parfaitement réalisé, quasi-magique de par son ambiance et sa réalisation irréprochable, il est également extrêmement frustrant, inutilement difficile, et souvent plus laborieux qu’amusant – inutile de dire, donc, que tout le monde n’y trouvera pas son compte.

Pourtant, on ne peut s’empêcher de relever les nombreux mérites de l’expérience et de se dire qu’elle aurait sans doute mérité une meilleure notoriété, tant elle n’est finalement pas à des kilomètres de ce qu’allait proposer un Resident Evil. On est plus en présence d’un jeu d’aventure appesanti par des mécanismes d’action patauds que face à une vraie expérience d’aventure/action, ce qui restera sans doute comme la véritable erreur du game design, mais cela ne rend pas nécessairement le jeu moins intéressant, cela le rend juste plus difficile d’accès. À vous de voir où se situe votre curseur personnel entre la curiosité et la patience, mais si jamais le titre vous intrigue, je ne peux que vous encourager à lui laisser une chance.

Un mot, en conclusion, sur la version française du titre. Celle-ci a été confiée à une équipe professionnelle avec des doubleurs du cru et est plutôt de bonne qualité – j’entends par là qu’elle ne vous fera pas sortir du jeu.

La traduction en elle-même n’est pas irréprochable, avec beaucoup de calques trop littéraux et quelques ratés dans le registre employé, sans oublier quelques coquilles, mais vous devriez malgré tout apprécier les très nombreux textes du jeu sans avoir à pester toutes les deux lignes. Du côté des doublages, le résultat est globalement très satisfaisant, surtout du côté du casting masculin, avec malgré tout quelques ratés (la doubleuse du professeur Escher n’est même pas dans le sous-jeu : elle LIT carrément son texte sans tenter d’y placer une émotion !). Dans l’ensemble, même si le résultat est inférieur à la V.O., je ne vois pas de raison de bouder cette version disponible sur tous les exemplaires vendus via les plateformes de distribution dématérialisées.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Sorte d'Alone in the Dark à la sauce science-fiction, Bioforge est un de ces jeux clivants qui risquent fort de se faire autant d'ennemis à vie que de fans irréductibles. Le titre a indéniablement mal vieilli à bien des niveaux, à commencer par une jouabilité d'une rare lourdeur, des combats sans intérêt, quelques passages inutilement frustrants et une difficulté générale trop élevée pour son propre bien. Néanmoins, loin d'être simplement à ranger dans la case « mauvais jeu », le logiciel imaginé par ORIGIN Systems a de vrais arguments, à commencer par une réalisation difficile à prendre en défaut au service d'une atmosphère aussi unique qu'irréprochable, un scénario réellement intéressant à suivre et une qualité d'écriture qu'on n'avait jusqu'ici rencontrée que dans les meilleurs point-and-click. Autant dire que les vieux de la vieille seront certainement plus emballés que les néophytes du retrogaming, mais si vous cherchez ce charme particulier des titres qui ne ressemblent pas à grand chose d'autre, laissez-lui une chance.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface dense et non-configurable qui justifiera un détour par la carte de référence avant de lancer le jeu – Une jouabilité particulièrement lourde – Énormément d'occasions de mourir, même avec la difficulté réglée au minimum – Certains passages chronométrés infects (le réacteur, la bombe) – Plusieurs énigmes assez pénibles – Beaucoup de (bons) textes à lire, ce qui casse parfois franchement le rythme – Très linéaire

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bioforge sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Si seulement Origin offrait un Pentium avec Bioforge ! Car tous les ingrédients du bon jeu d’aventure sont là : ambiance, scénario, combats trépidants et énigmes retorses. »

Iansolo, Joystick n°59, Avril 1995, 92% (sur Pentium)

RoboCop (Sakata SAS)

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Sakata SAS Co., Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : NESTRS-80 CoCo

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  6. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  7. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  8. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  9. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1992)
  10. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  11. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version NES

Date de sortie : 25 août 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il faut reconnaître au moins un mérite à la firme britannique Ocean : quitte à inonder toutes les plateformes du marché avec les adaptations de RoboCop, elle n’aura pas poussé le vice jusqu’à porter une seule et unique version du jeu à l’identique et en un minimum de temps.

D’ailleurs, le simple fait que l’on aborde déjà le troisième test d’un titre tiré du célèbre film de Paul Verhoeven devrait suffire à nous rappeler que chaque équipe de développement aura eu le droit à une certaine dose d’autonomie au point de s’éloigner de plus en plus de la borne d’arcade originelle jusqu’à nous amener au logiciel qui nous intéresse aujourd’hui : RoboCop, encore et toujours, mais cette fois sur NES.

Le principe du jeu n’a pas fondamentalement changé : vous êtes toujours aux commandes de RoboCop (sans blague !), vous êtes toujours face à un jeu d’action alternant des phases run-and-gun et des phases beat-them-all, les six niveaux du jeu ne s’éloignent pas franchement de ceux de la borne, depuis les rues de Detroit jusqu’au siège de l’OCP, et on retrouve à la fois le mini-jeu de tir sur cible de la borne pour arrondir le score et les prises d’otage de la version micro, mais ici sous une forme assez différente.

De loin, on aurait presque l’impression de bénéficier d’une sorte de « version ultime » du titre, prenant les meilleures idées un peu partout pour offrir une aventure plus longue, mieux pensée, mieux articulée ; bref, la crème de la crème des adaptations bénéficiant de l’expérience de tous les portages précédemment parus. Une fois la manette en mains, il faut malheureusement reconnaître qu’on est plutôt loin du compte et qu’il vaut mieux revoir ses espérances à la baisses.

A priori, la jouabilité est enfantine : B pour utiliser vos poings, A pour utiliser votre arme… quand le jeu vous autorisera à le faire, c’est à dire pas toujours aux moments où cela vous semblera le plus logique. RoboCop est en effet le seul à décider de sortir ou de ranger son arme, et on aimerait parfois bien connaître la logique commandant à sa décision, tant cela confine parfois à l’inexplicable, comme quand il décide de s’en passer pour l’ultime ennemi d’un niveau (pas un boss, juste un adversaire lambda) histoire de vous compliquer inutilement la tâche.

Impossible de sauter, ce qui vous épargnera au moins de pesantes séquences de plateforme, mais il vous sera possible de ramasser une arme automatique aux munitions limitées, qui ne sera utilisable qu’en faisant un détour par la pause et en la sélectionnant à l’aide des flèches. Oh, et il est également possible de se protéger avec Select, ce qui n’est pas vraiment pratique. Pour le reste, votre vie reposera sur deux jauges : une correspondant à votre « énergie » et qui se videra avec le temps, et une deuxième pour votre santé. À noter que le titre prend cette fois le soin de varier un peu ses boss, et qu’on vivra donc presque comme une victoire le fait de n’y affronter ED-209 que deux fois.

Tout cela est bien beau, mais l’efficacité d’un jeu ne se mesure jamais qu’au plaisir qu’on peut prendre à y jouer. C’est malheureusement précisément de ce côté que le bât blesse : RoboCop n’est pas exactement mauvais, mais il n’est clairement pas bon non plus. La faute en revient en grande partie à une action ultra répétitive : imaginez-vous faisant trois pas, tirant sur un adversaire, refaisant trois pas, re-tirant sur un adversaire et ainsi de suite, et vous aurez un assez bon aperçu de la sensation générale.

Le fait est qu’il n’y a tout simplement aucune adrénaline, la faute à des patterns adverses hyper-limités et hyper-prévisibles : 95% des ennemis ne font pas grand chose d’autre que de vous foncer dessus, avec parfois une petite spécificité comme ceux qui vous sautent au visage, mais ils vont tous à peu près à la même vitesse, font tous la même chose et s’affrontent tous de la même façon, ce qui, cumulé à un level design qui se limite trop souvent à aller vers la droite (avec quelques niveaux un peu plus ouverts, enfin ça va rarement plus loin que de franchir des portes ou monter des escaliers), dégage la sensation d’une platitude absolue.

Probablement conscient de l’indicible ennui que le jeu distille, les programmeurs ont donc décidé d’augmenter la difficulté – ce qui n’est hélas pas du tout la même chose que de rendre le jeu intéressant. Vous allez vite réaliser que le mécanisme préféré du jeu est de vous mettre aux prises avec deux ennemis arrivant simultanément de deux directions à la fois pour être bien sûr que vous vous en mangiez fatalement au moins un.

Il arrive également à plusieurs reprises qu’on soit confronté à un mini-boss qu’il est tout simplement inconcevable de franchir sans encaisser du dégât, comme la « machine à foudre » du niveau 3, voire qu’on n’ait tout simplement aucun indice de ce qu’on est censé faire, comme avec le lance-flammes de ce même niveau 3. Bon courage aussi pour l’unique prise d’otage du jeu, qui risque de vous demander plusieurs essais avant de comprendre le truc – et pour votre malheur, vous n’aurez qu’une seule vie, attendez-vous donc à recommencer souvent depuis le dernier niveau (via la fonction « continue » du menu principal) ce qui sera d’autant plus indispensable que la mémoire sera votre meilleure arme… avec la patience.

Le vrai problème, c’est que sans être catastrophique, le jeu peine tout simplement à offrir une raison valable de s’accrocher jusqu’au bout : il n’y a pas grand chose à voir, pas grand chose à faire, et l’essentiel du jeu ressemble plus à une partie de Memory géante qu’à un logiciel mettant en jeu vos réflexes ou vos capacités d’adaptation.

Il doit exister, rien que sur NES, des dizaines de titres du même genre mais tout simplement plus amusants à jouer – ici, ce ne sont ni la réalisation (sympathique, mais pas très variée) ni la jouabilité qui vous retiendront, ce qui fait que je serais bien en peine de recommander ce jeu à qui que ce soit d’autre qu’aux fans irréductibles de la licence ou aux amateurs de défis relevés. SI vous décidiez de faire l’impasse, qu’il soit dit que vous ne rateriez rien d’inoubliable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 En débarquant sur NES, RoboCop aura bénéficié d'une version à la fois très proche des autres itérations publiées par Ocean et bénéficiant de sa propre approche pour offrir un programme qui se voulait plus varié et plus abouti. Une ambition qu'il n'aura que très partiellement comblée : le premier sentiment à se dégager de cette adaptation, c'est celui d'une effroyable monotonie. Qu'on ne vienne pas parler de titre « technique » injustement oublié : ce RoboCop ne fait que recycler les mêmes adversaires, les mêmes patterns et les mêmes ficelles jusqu'à la nausée tout en trouvant le moyen de rendre sa jouabilité et certaines de ses séquences clés inutilement opaques, et tout ce qui n'est pas inutilement frustrant est généralement d'un ennui assommant. Les joueurs les plus patients pourront composer avec un jeu d'action à peine correct, les autres feront sans doute mieux de ne même pas chercher à s'y essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des adversaires pensés pour vous prendre systématiquement en sandwich au même moment – Beaucoup de situations peu claires (le lance-flammes) – Certaines séquences où il est virtuellement impossible de ne pas encaisser de dégâts – Une jouabilité mal pensée – Une action d'une mollesse et d'une répétitivité hypnotiques – ED-209 une nouvelle fois recyclé – Descendre un escalier exige un placement au pixel près

Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Pour son premier programme sur cette console, Ocean a eu l’excellente idée de réaliser une conversion de l’un de ses plus grands succès. Hélas ! ce programme est nettement inférieur aux versions micros. Le graphisme et l’animation ne sont pas particulièrement brillants mais, surtout, l’action est très répétitive. Seules des séquences de tir sur cible viennent rompre la monotonie du jeu. Robocop est bien loin d’égaler les grands jeux de cette console. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 12/20

Version TRS-80 CoCo

Développeur : ZCT Systems Group
Éditeur : Data East USA
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Color Computer 3
Configuration minimale : Système : Color Computer 3 – RAM : 128ko

De façon assez surprenante, cette version de RoboCop aura également eu le droit à son adaptation sur l’antique TRS-80 CoCo de Tandy, un ordinateur qui fêtait alors déjà ses neufs ans – mais bon, après tout, une machine tout aussi vénérable comme l’Apple II aura également eu le droit elle aussi à son portage de la licence. Le titre profite pour l’occasion d’une cartouche « améliorée », une des deux seules de la ludothèque de la machine à héberger plus de 32ko de données pour passer à 128ko – soit l’équivalent d’une cartouche d’1Mb sur console. Le déroulement suit, dans les grandes lignes, celui de la version NES, même si on peut rapidement constater quelques modifications : il n’y a plus de chiens, par exemple, les ennemis sont placés différemment, il n’est plus possible de se défendre, etc. La réalisation est assez correcte si l’on se rappelle qu’on parle d’un ordinateur 8 bits – c’est plutôt au-dessus de ce que pouvait proposer un ZX Spectrum, par exemple – d’autant qu’on a même le droit de profiter de la musique pendant la partie. En revanche, si la jouabilité est encore relativement précise tant qu’il s’agit d’avancer en tirant, bon courage pour comprendre quelque chose aux combats de boss au delà de la nécessité de tabasser le bouton de tir en priant pour que l’adversaire tombe avant vous – faute de quoi, vous repartirez du début du niveau. Bref, on ne peut pas dire que cela ressemble à une expérience vidéoludique inoubliable, mais dans le domaine, on aura déjà vu largement pire. Une curiosité.

NOTE FINALE : 09/20

À l’échelle du TRS-80 CoCo, RoboCop est à n’en pas douter une cartouche ambitieuse, mais force est de reconnaître que le résultat fait son âge et ne peut pas prétendre rivaliser avec une version NES qui n’était déjà pas très enthousiasmante. De quoi se distraire quelques minutes, mais vous risquez d’avoir votre compte bien avant d’arriver au deuxième niveau.