Tales of the Unknown: Volume I – The Bard’s Tale

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Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Bard’s Tale
Testé sur : Apple II, Amiga, Commodore 64, Apple IIgs, Atari ST, PC, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Macintosh, NES

La saga Bard’s Tale:

1 – Tales of the Unknown: Volume I – The Bard’s Tale (1985)
2 – The Bard’s Tale II: The Destiny Knight (1986)
3 – The Bard’s Tale III: Thief of Fate (1988)
4 – The Bard’s Tale Construction Set (1991)
5 – The Bard’s Tale (2004)

***** Version Apple II *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Cela a probablement déjà été dit sur ce site, mais si on cherchait à classer les jeux de rôles informatique depuis leur création, on pourrait sans difficulté faire tenir toute la production des années 80 (et même d’une large partie des années 90) dans trois catégories: les jeux ayant puisé dans Ultima, les jeux ayant puisé dans Wizardry, et les jeux ayant puisé dans Dungeon Master. L’influence de ces trois titres est d’ailleurs si immense qu’elle déborde largement le cadre du marché occidental: des sagas comme Dragon Quest, Final Fantasy ou Phantasy Star ont elles aussi très largement trouvé leur inspiration et leurs mécanismes de jeu dans ces monuments – et ne l’ont pas oublié, à tel point que Wizardry est aujourd’hui devenu une licence bien plus vivante au Japon qu’en occident.

La Guilde des Aventuriers: le point de départ de toutes vos expéditions

Cela ne signifie pas pour autant que tous les jeux de rôles parus sur la même périodes ne sont que des clones sans intérêt ni imagination. Il arrive régulièrement que l’élève dépasse le maître, et qu’un peu d’ambition accompagnée de quelques très bonnes idées fasse émerger un titre majeur, quelle que soit l’ampleur de ses emprunts aux glorieux pères fondateurs du genre – et les séries japonaises évoquées un peu plus haut en sont un excellent exemple. Et s’il fallait citer un logiciel ayant marqué au fer rouge toute la deuxième moitié des années 80 en s’appuyant quasi-intégralement sur les fondations érigées par Wizardry, nul doute que le premier nom à sortir serait quasi obligatoirement celui de Bard’s Tale.

Bienvenue à Skara Brae. Autant vous prévenir: mieux vaut sortir accompagné

Dans tous les jeux de rôle, il faut un adversaire: celui-ci sera ici incarné par Mangar, un sorcier maléfique ayant placé la ville de Skara Brae sous sa coupe. Retranché dans sa tour, le magicien laisse les créatures les plus maléfiques parcourir les rues de la cité. S’aventurer hors de chez soi est déjà très risqué de jour; de nuit, c’est même carrément suicidaire. Le rôle de votre groupe d’aventuriers sera donc de survivre assez longtemps au sein de la ville pour gagner en puissance et s’en aller défier Mangar. Sauf que, comme vous pouvez vous en douter, le chemin sera long, périlleux, et suffisamment grandiose pour être le matériau dont on fait les légendes…

N’acceptez pas de Doppelganger dans votre équipe! Vous risquez de le regrettez

Comme à peu près tous les autres titres du genre sur la même période, Bard’s Tale tire directement une grande partie de son système de jeu de Donjons & Dragons : des classes de personnage, des races les caractéristiques habituelles (force, intelligence, dextérité…) notées sur 18, une classe d’armure dont la qualité augmente alors que sa valeur baisse, et des lancers de dés impossibles à modifier qui vous feront passer des heures à créer l’équipe de vos rêves; les habitués du genre ne devraient pas être dépaysés. Seule différence: il n’y a pas d’alignement, et savoir si vos héros sont bons ou mauvais sera désormais laissé à votre entière discrétion. Exactement comme dans Wizardry, vous devrez créer une équipe de six personnes disposées en deux lignes: les trois de devant seront les seuls à pouvoir porter – ou encaisser – des coups au corps à corps, et auront donc pour principale mission de servir de rempart à votre deuxième ligne, constituée de lanceurs de sorts, et qui deviendra rapidement votre plus redoutable force de frappe. Jusqu’ici, on peut dire qu’on est en terrain connu, mais le titre imaginé par Michael Cranford et le reste de son équipe (dont un certain Brian Fargo, créateur d’Interplay Productions et futur auteur de jeux comme Wasteland) a la très bonne idée de venir mettre son grain de sel un peu partout et de proposer un programme plus dépaysant qu’on ne pourrait le penser au premier abord.

Le soin apporté à la réalisation fait plaisir à voir

Du côté des classes de personnages, tout d’abord, on trouvera quelques surprises, comme le moine, beaucoup plus efficace lorsqu’il se bat à mains nues, et surtout le barde qui prête son nom au titre, et qui pourra faire bénéficier toute l’équipe de bonus en combat comme en-dehors, à la condition d’aller régulièrement se rincer le gosier dans une des tavernes de la ville faute de quoi, il perdra sa voix et ne pourra plus chanter (tiens, déjà un premier mécanisme original).

On peut rentrer dans tous les bâtiments de Skara Brae

Plus surprenant: il n’y a pas de classe de soigneur à proprement parler (pas de prêtre, dont c’était généralement le rôle) mais pas moins de cinq types de magiciens, dont deux correspondant à des « classes avancées » qui ne seront accessibles qu’aux lanceurs de sorts maîtrisant déjà au moins trois niveaux de magie. Un magicien ayant changé de spécialisation ne pourra plus reprendre une école oubliée, mais gardera l’usage de tous les sorts qu’il avait appris jusqu’ici. Parvenez à créer un magicien maîtrisant la totalité des sorts des quatre écoles de magie et vous obtiendrez la cinquième classe: l’archimage, de très loin l’unité la plus puissante du jeu. Sauf que, vu l’expérience requise pour accomplir cet exploit, cela demandera bien évidemment un temps considérable…

Presque tous les coffres sont piégés: un travail pour votre voleur ou votre magicien

Mais les jeux de rôles de l’époque reposant principalement sur le grinding – l’accumulation de combats afin de gagner de l’expérience est l’un des principaux moteurs du genre – on ne sera pas surpris d’avoir à monter lentement une équipe dans la douleur. À ce titre, le jeu est toujours l’héritier de Wizardry: voir toute votre équipe se faire décimer au premier combat n’aura absolument rien d’exceptionnel. Oui, c’est très dur et oui, ressusciter un personnage coûte toujours une fortune… tout comme le soigner, d’ailleurs, puisqu’il est impossible de se reposer ou d’aller dormir quelque part, et que votre salut passera par des temples qui factureront chèrement leurs services.

Même les crédits du jeu sont cachés dans une des bâtisses de la ville!

Aucune classe de magicien n’ayant accès à des sorts de guérison dès le premier niveau, autant dire que vos premières heures de jeu ressembleront à une délicate partie de chat et la souris, où vous devrez vous efforcer de détaler devant tous les groupes un peu trop coriaces pour vous et vous jeter sur tout ce qui ressemble à une cible facile (autant dire pas grand chose au tout début du jeu). Autant dire qu’il sera tout à fait naturel de ne pas vous embarrasser à ressusciter des personnages de niveaux un, et qu’il y aura une forte rotation de personnages flambant neufs dans vos première équipes, le temps de parvenir à accumuler suffisamment d’argent et d’expérience pour bâtir un noyau dur de personnages enfin aptes à faire plus de quelques mètres depuis la guide des aventuriers sans se faire massacrer en chemin. La bonne nouvelle, c’est qu’on ressent dramatiquement la montée en puissance consécutive à un changement de niveau: dans un jeu où le moindre point de caractéristique peut faire toute la différence, un guerrier doté de vingt points de vie n’aura pas du tout la même longévité qu’un guerrier en possédant deux fois moins, et le moment où vos magiciens commenceront à pouvoir jeter des sorts touchant tout un groupe de monstres plutôt qu’un ennemi isolé va représenter un cap particulièrement jouissif dans votre façon d’aborder les très nombreuses rencontres du jeu.

Les donjons sont plus immersifs que jamais

Certains des connaisseurs des jeux de l’époque auront peut-être levé un sourcil interrogateur en lisant des mots comme « rues » ou « cité ». Contrairement à Wizardry, où la ville n’était qu’un simple menu proposant les différents services indispensables, Skara Brae sera ici un terrain de jeu à part entière. La fenêtre de jeu vous permettra d’ailleurs d’apprécier l’architecture de la ville, avec une variété dans les édifices très appréciable pour un jeu paru sur Apple II.

Apprenez à fuir les combats perdus d’avance

Absolument tous les bâtiments sont visitables, ce qui sera d’ailleurs indispensables puisque loin de contenir un seul donjon, le titre en comprend plusieurs qu’il vous appartiendra de trouver, et l’exploration sera aussi indispensable que de savoir faire usage des rares indices distillés par le titre pour connaître la prochaine étape de votre périple – n’espérez d’ailleurs pas jouer sans avoir le manuel sous la main, tant celui-ci saura vous donner les indices nécessaires au début de votre aventure. Le manuel vous délivrera d’ailleurs les repères indispensables à la cartographie des différents niveaux parcourus – n’imaginez même pas aller loin dans l’aventure sans cartographier minutieusement tous les environnements du jeu. Dans le même ordre d’idée, faire monter vos personnages de niveau ne sera possible que devant une assemblée de sage nommée « Review Board » et dont l’emplacement… n’est indiqué nulle part, pas même sur la carte fournie avec le jeu. Il faudra donc commencer par livrer une fouille méthodique pour savoir où faire progresser vos héros… Oui, autant être prévenu: Bard’s Tale est un jeu où tout, absolument tout, se mérite.

Les temples seront votre planche de salut en début de partie

Autre originalité: vous remarquerez rapidement un emplacement supplémentaire en plus des six de base au sein de votre groupe. C’est qu’il sera tout à fait possible, au sein de vos voyages, d’accueillir dans vos rangs un monstre repenti – voire, plus intéressant encore, d’en invoquer un. Cela élargit encore vos possibilités, car s’il vous sera impossible de donner des ordres à ce monstre, il pourra non seulement encaisser des coups, mais également en délivrer, et même jeter des sorts qui pourront avoir des effets dramatiques sur votre groupe ou sur les adversaires.

Les nombreux messages et autres descriptions aident à l’immersion

Il est même possible de se retrouver avec un Doppleganger dans vos rangs, qui se fera passer pour un des membres de votre équipe pour mieux vous trahir en plein combat! Bref, chaque rencontre est intéressante, ce qui, dans un jeu où l’on va passer beaucoup de temps à se battre, est indispensable. Seul défaut: les combats étant naturellement au tour par tour, chaque personnage agit à tour de rôle en fonction de son initiative. Je vous laisse imaginer le temps que peut prendre un affrontement contre un groupe de 99 adversaires, comme cela ne manquera pas de se produire à un stade avancé du jeu.

Pour monter de niveau, il faudra commencer par trouver le Review Board

On pourrait encore disserter longtemps sur le contenu et les possibilités du jeu, mais il serait dommage de ne pas évoquer la qualité de la réalisation – qui fera certes sourire un joueur du XXIe siècle, mais qui reste particulièrement soignée pour un titre développé sur Apple II.

Le partage du butin est toujours un grand moment

Le simple fait que Bard’s Tale soit doté d’une introduction animée est déjà quelque chose d’exceptionnel pour l’époque, mais c’est réellement la profusion de détails qui fait plaisir à voir: chaque adversaire dispose d’une illustration animée, les environnements sont tous présentés graphiquement avec bien plus de variétés que les éternels couloirs en 3D vectorielle à la Wizardry; un cellier ne bénéficiera pas des mêmes décors que des égouts ou des catacombes, et encore une fois il était exceptionnel de parcourir une ville en vue à la première personne en 1985. Même le son n’a pas été oublié: faites jouer votre barde hors combat, et sa mélodie vous accompagnera durant toute votre épopée (six thèmes différents!). Bref, Bard’s Tale fait partie des titres qui ont définitivement fait passer les jeux de rôles dans la cour des grands avec une ambition qui aura décroché bien des mâchoires. Il reste aujourd’hui une expérience très prenante, notamment grâce au caractère extrêmement satisfaisant de la montée en puissance de votre groupe à chaque changement de niveau. Un de ces jeux auxquels n’importe quel rôliste devrait avoir joué au moins une fois dans sa vie.

NOTE FINALE : 18/20

Nom de légende, succès colossal à sa sortie, Bard’s Tale est, à n’en pas douter, l’un des plus grands représentants du jeu de rôle à l’ancienne. Reprenant les mécanismes de Wizardry pour les enrichir et les peaufiner dans pratiquement tous les domaines, le jeu imaginé par Michael Cranford et son équipe n’est pas seulement l’un des plus grands titres de l’Apple II, c’est aussi l’un des meilleurs jeux de rôles des années 80. Fermez les yeux sur la réalisation, prenez le temps d’apprivoiser l’interface, dotez vous d’un cahier et d’un crayon, et vous aurez devant vous des centaines d’heures d’exploration, de combats au tour par tour, de pièges, de défis, d’énigmes et de morceaux de bravoure. Et qui sait? Vous découvrirez peut-être pourquoi plusieurs milliers de joueurs pensent encore que, même plus de trente ans après, on n’a finalement jamais fait mieux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La réalisation graphique était certes très soignée pour l’époque, mais aujourd’hui, « austère » est un mot qui lui fait plus justice.

– Interface années 80: pas de souris, beaucoup de lourdeurs

– C’est toujours aussi dur

– Injouable sans le manuel et la carte

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu la qualité de Bard’s Tale sur Apple II, on ne pouvait qu’attendre avec curiosité, pour ne pas dire avec gourmandise, le portage sur les machines 16 bits. Justement, l’Amiga flambant neuf était alors à la pointe de la technologie, et on était en droit d’attendre une adaptation tirant pleinement parti des capacités techniques de la machine de Commodore. On remarquera également quelques petits changements en terme de contenu: plus question, par exemple, de trouver de l’équipement magiques chez le marchand d’armes dès le début de la partie. Oui, c’est donc encore un peu plus dur.

Les déplacements animés clarifient l’orientation, qui était parfois un peu confuse sur Apple II

Commençons donc par le gain le plus évident: la réalisation. Bard’s Tale sur Amiga est infiniment plus beau que sur Apple II, c’est une évidence. La moindre illustration est beaucoup plus fine et bien plus détaillée, les différents lieux sont introduits de manière plus vivante, les déplacements sont désormais animés; ce n’est pas encore Dungeon Master ni Might and Magic, mais cela reste de très grande qualité, et infiniment plus agréable à l’œil. C’est également vrai pour le son: la Guilde des Aventuriers vous accueillera désormais avec un thème musical qui sera resté dans le crâne de bien des joueurs de l’époque, on a droit à quelques effets sonores (les moines prononcent un chant directement tiré de Sacré Graal en vous soignant!), les chansons de barde sont plus entrainantes que jamais… Bref, on est pleinement conscient de jouer sur une machine haut-de-gamme, et ça fait plaisir. Rien d’étonnant à ce que le jeu ait été aussi populaire sur les ordinateurs dernière génération que sur les 8 bits. Seule déception: la courte introduction du jeu a purement et simplement disparu.

Toutes les illustrations du jeu ont été entièrement refaites

Le gain n’est pas purement esthétique, cela dit. L’interface du jeu profite également grandement de l’utilisation de la souris, et accéder à une feuille de personnage comme acheter une arme peut désormais s’effectuer en quelques clics. Mieux: dès l’instant où vous cliquez sur la commande « jeter un sort » plutôt que d’utiliser le raccourci C, vous pourrez choisir les sorts dans une liste plutôt que d’avoir à inscrire leur nom! Pour ne rien gâcher, le titre tient désormais sur deux disquettes, et pour peu que votre Amiga soit doté d’un deuxième lecteur, plus besoin de procéder à un changement de disquette à chaque entrée ou sortie de donjon. Bref, c’est plus beau, c’est plus agréable, c’est plus confortable: c’est sans hésitation une des meilleures versions du titre.

NOTE FINALE : 19/20

Prenez un grand jeu sur Apple II, rendez le plus beau, plus fluide, plus agréable à jouer et à prendre en main, et vous obtiendrez l’excellent Bard’s Tale sur Amiga. Transposée sur une machine 16 bits avec le confort appréciable de la souris, le titre d’Interplay Productions devient un jeu encore un peu plus légendaire, avec ses graphismes colorés et son ambiance inimitable. Certes, c’est toujours aussi difficile – peut-être même un peu plus – mais cela reste aujourd’hui une très bonne façon de découvrir ce logiciel de légende.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’Amiga n’aura pas été la seule machine de Commodore à bénéficier d’un portage de Bard’s Tale: le C64 aura lui aussi bénéficié du titre de Michael Cranford. Sans surprise, cette adaptation s’appuie très largement sur la version originale parue sur Apple II, et on retrouve immédiatement l’introduction animée, les différentes illustrations et les thèmes musicaux quasiment à l’identique – avec des graphismes plus nets (mais pas nécessairement plus beaux), une qualité sonore légèrement supérieure, et des temps de chargement insupportables. Le contenu est autrement identique à ce que proposait la machine d’Apple.

Vous aurez tout le temps de profiter des graphismes

NOTE FINALE : 17,5/20

Bard’s Tale sur Commodore 64 est une copie fidèle de la version Apple II, que ce soit en terme de contenu ou de réalisation. En revanche, et comme souvent, les temps de chargement à rallonge pénalisent durablement un titre qui était déjà largement assez chronophage sans passer a moitié de son temps à attendre de pouvoir jouer. À réserver aux joueurs nostalgiques, ou très patients.

***** Version Apple IIgs *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’ambition de cette version Apple IIgs est visible dès l’introduction (visible ci-dessus) qui était pourtant absente de la version Amiga: on a décidé de mettre les petits plats dans les grands. Non seulement ce portage bénéficie cette fois d’une splendide illustration semblable à celle qu’on trouvera la même année en ouverture de la version Atari ST, mais – et c’est cette fois unique en son genre – celle-ci est animée, tout en bénéficiant d’un thème musical qui n’a pas à rougir de la comparaison avec ce que pouvait offrir la version Amiga. Autre originalité notable (que je n’ai malheureusement pas pu tester): le titre vous propose désormais d’importer des personnages venus d’autres jeux de rôle, parmi lesquels Wizardry I, II ou III, Ultima III ou même votre équipe issue de la version Apple II! Je serais curieux de savoir à quelles adaptations procède le programme (peut-on importer un prêtre, un ninja, ou n’importe laquelle des classes absentes du jeu?), mais dans tous les cas, importer une équipe depuis la version originale n’a posé aucun problème. Le reste du jeu est sensiblement identique à la version Amiga – qui était justement la meilleure jusqu’ici – bref, on tient ici un sérieux candidat au meilleur portage du jeu toutes versions confondues.

C’est toujours aussi beau

NOTE FINALE : 19/20

Quelques surprises au menu de cette version Apple IIgs de Bard’s Tale: une poignée de fioritures venues offrir une sorte de version Amiga légèrement améliorée, tout d’abord, mais surtout des options d’importation originales qui permettent carrément de faire venir des personnages depuis d’autres licences! Le jeu est autrement toujours aussi grandiose, mais vous pourrez désormais vous livrer à un défi original en en venant à bout à l’aide de l’équipe que vous utilisiez dans Wizardry ou dans Ultima III. Un excellent portage.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aurait été surprenant que l’ordinateur d’Atari n’accueille pas à son tour sa propre version de Bard’s Tale. « Propre version » est d’ailleurs un terme un peu exagéré, le titre partageant très largement les caractéristiques et le contenu des autres versions 16 bits. Seules nuances: l’introduction reprend l’illustration de la version Apple IIgs mais ne l’anime pas, il n’est plus possible d’importer de sauvegardes venues d’autres jeux, et la qualité sonore est inférieure à ce que proposaient l’Amiga et l’Apple IIgs. Pour le reste, les graphismes sont toujours aussi agréables, le déroulement est fluide, les temps de chargement sont courts, et l’interface à la souris est toujours aussi agréable à l’emploi.

les utilisateurs des autres versions 16 bits ne seront pas dépaysés

NOTE FINALE : 19/20

Pas de surprise pour cette version Atari ST de Bard’s Tale, qui marche très largement dans les traces de la version Amiga en gagnant au passage une petite introduction non animée. Seule la qualité sonore légèrement inférieure pourrait amener à délaisser ce portage pour lui préférer les adaptations parues sur Amiga ou Apple IIgs.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

On sait qu’on peut toujours s’attendre au pire avec un portage PC développé dans les années 80. Heureusement, Bard’s Tale ayant été programmé su une machine 8 bits, la machine d’IBM n’est pour une fois pas trop à la traîne en terme de réalisation, en offrant la même version que sur les autres ordinateurs 16 bits (interface à la souris comprise) mais avec ses propres limitations. On doit donc composer avec un titre en 16 couleurs avec la palette très limitée de l’EGA, et avec le haut-parleur interne en guise de musique. Cela reste très supérieur aux versions 8 bits, même si on pourra regretter que le jeu soit sorti à un moment où le PC n’était pas encore équipé pour lutter avec les machines reines de l’époque. Le titre est encore disponible à la vente, dans une version émulée sous Dosbox.

L’EGA n’est pas très beau, mais l’important est toujours là

NOTE FINALE : 18,5/20

Difficile d’en demander plus au PC en 1987: ce portage de Bard’s Tale reprend du mieux qu’il le peut toutes les caractéristiques des autres versions 16 bits (et de la version Atari ST en particulier) pour les retranscrire avec ses armes. Ce n’est certes plus aussi coloré, la musique a perdu beaucoup de son charme, mais le titre est toujours aussi agréable à parcourir et l’utilisation de la souris fait énormément de bien.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Le glitch en haut de l’écran est dû à un raté de l’émulation et pas au jeu en lui-même

Le CPC aura également bénéficié de son portage – plutôt décevant, d’ailleurs, si l’on considère l’année de sa sortie. Oh, rien de catastrophique: l’essentiel du contenu du jeu est toujours à sa place et est toujours aussi agréable à parcourir, fidèle à ce qu’avaient pu offrir les autres versions 8 bits. En revanche, on aurait également pu bénéficier d’une version plus colorée – c’est encore plus terne que sur Commodore 64 – l’introduction a disparu (il n’y a même plus d’écran-titre),et on assiste à quelques modifications sans réelle importance mais assez étranges (les squelettes, par exemple, bénéficient désormais de l’illustration des zombis. Bon…). La bonne nouvelle, en revanche, c’est que les chargements sont nettement plus rapides que sur la machine de Commodore – à condition, naturellement, d’y jouer sur disquette, mais le titre n’est de toute façon, à ma connaissance, pas paru sur cassette.

On ne peut s’empêcher de penser que l’Amstrad CPC était capable d’un peu mieux

NOTE FINALE : 18/20

Bard’s Tale sur CPC reste strictement dans les clous placés par les autres versions 8 bits. Il n’y a certes plus d’introduction, la réalisation aurait sans doute pu proposer quelque chose de plus travaillé et quelques illustrations semblent être passées à la trappe, mais tout ce qui fait l’intérêt du jeu est toujours là et bien là.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Lors des déplacements, c’est au moins aussi joli que sur CPC…

La machine de Sinclair n’a jamais été la mieux équipée pour faire tourner les programmes ambitieux. De fait, le ZX Spectrum peine à se hisser à la hauteur des autres versions 8 bits, avec sa réalisation quasi-monochrome qui était loin d’être aussi impressionnante que ce qu’avait accompli Bard’sTale sur Apple II – surtout si l’on considère que le portage est paru en 1988. Une fois ce constat fait, force est de reconnaître que Skara Brae et toute l’aventure sont toujours là, dans une version qui n’est certes pas la plus agréable à l’oeil mais est-ce franchement l’important?

…mais on peine à retrouver l’immersion apportée par les illustrations animées des autres versions

NOTE FINALE : 17,5/20

Si Bard’s Tale reste sans hésitation un des tout meilleurs jeux de rôle – et sans doute un des tout meilleurs programmes – parus sur ZX Spectrum, ce n’est certes pas sa réalisation, fonctionnelle mais sans plus, qui restera dans les annales. C’est plus austère que jamais, et on ne retrouve pas la sensation de travail d’orfèvre qu’offrait la version originale, mais cela reste un très grand jeu.

***** Version Macintosh *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

NOTE: L’émulation Mac sur PC s’étant révélée problématique, es images de ce test proviennent du site http://www.mobygames.com/

Reconnaissez que ça a de la gueule!

Comme Wizardry sur la même machine quelques années avant lui, Bard’s Tale a pris l’intelligente décision de tirer profit de l’interface du Macintosh pour offrir une interface entièrement utilisable à la souris, qui fait une nouvelle fois de cette version un des plus ergonomiques toutes machines confondues – plus encore que sur les ordinateurs 16 bits, c’est dire. On peut parcourir l’intégralité de l’aventure sans avoir à s’approcher du clavier pour une autre raison que pour nommer nos personnages où répondre aux questions du jeu, ce qui apporte une vraie dose de confort – ce qui, pour un jeu sur lequel on risque de passer des centaines d’heures, est tout à fait appréciable.

L’interface à la souris est très agréable

Techniquement, on connait les limitations de la machine d’Apple, purement monochrome sans même un dégradé. Mais la haute résolution du Macintosh permet également une finesse sans égale pour l’époque, et force est de reconnaître qu’en dépit des limitations évidentes introduites par le noir et blanc, le jeu est particulièrement bien réalisé. Les illustrations sont magnifiques, tout comme les décors de Skara Brae, et on finit même par avoir l’impression d’évoluer dans un vieux film d’horreur de la Hammer tant les graphismes monochromes peuvent en venir à représenter au final un gain d’ambiance plutôt qu’une perte. Bref, c’est une version finement ciselée, et certainement l’un des jeux dont les possesseurs de Macintosh ont dû être les plus fiers.

Skara Brae n’avait encore jamais été aussi détaillée

NOTE FINALE : 18,5/20

Le Macintosh n’était peut-être pas une machine de jeu, mais cela n’empêche pas cette version de Bard’s Tale de s’en tirer avec les honneurs, grâce à une réalisation qui tire la quintessence du noir et blanc et à une interface à la souris qui fait passer l’ergonomie de toute les autres versions pour affreusement datée. L’ambiance si particulière de cette version peut constituer, à elle seule, une très bonne raison pour s’y essayer au moins une fois. Du beau travail.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La musique va vite vous taper sur le système

La NES aura décidément accueilli une quantité surprenante de jeux de rôles classiques issus des ordinateurs 8 bits. Bard’s Tale aura également connu son portage – malheureusement, il ne faut que quelques minutes pour découvrir que l’on a affaire à une version sensiblement expurgée. Le titre ne propose ainsi pus de choix de race, et la classe de moine a disparu – une vraie faute de goût, quand on connait son importance en jeu. Le titre propose dorénavant une carte automatique – qu’il est hélas impossible d’agrandir, ce qui est d’autant plus dommage que le plan de Skara Brae a changé. Le Review Board est désormais juste en face de la Guilde des Aventuriers, tous les commerces sont dans la rue de départ, le système d’expérience a changé, etc. Au final, toutes ces adaptations inutiles trahissent l’esprit du jeu de départ, et donnent l’impression de se retrouver face à un RPG lambda à la réalisation quelconque, qui ne délivre absolument pas une expérience de jeu aussi satisfaisante que sur ordinateur. Bref, une version qui ne conviendra ni aux vieux de la vieille ni aux nouveaux joueurs – un portage raté.

Skara Brae est devenue moche, et la carte n’est pas très claire

NOTE FINALE : 09/20

On ne sait pas trop quel était l’objectif en programmant cette version très dispensable de Bard’s Tale sur NES, qui n’est au final ni plus belle, ni plus jouable, ni plus riche que la version originale sur Apple II. Des retouches inutiles et des coupes injustifiées participent au final à une version qui n’intéressera pas grand monde, et qui ne rend clairement pas justice à la saga. À oublier.

***** The Bard’s Tale Trilogy Remaster (Windows 7/8/10) *****

Date de sortie : 14 Août 2018
En vente sur : Steam, GOG
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’idée de dépoussiérer un peu l’antique Bard’s Tale aura passé plusieurs décennies dans des cartons. Il y aura d’abord eu un nouveau jeu, devenu un action-RPG, portant le nom de Bard’s Tale et paru en 2004 – mais qui n’avait plus grand chose à voir avec le titre original, en-dehors de quelques très sympathiques chansons de barde. Mais il aura fallu attendre la campagne de financement participatif aboutissant à la sortie de Bard’s Tale IV en 2018 pour voir réapparaitre un authentique projet de Remaster – qui vient juste de paraître au moment où j’écris ces lignes (c’est à dire au 15 Août 2018).

Skara Brae s’affiche désormais dans toute sa pleine gloire

Si l’ambition à terme et bien sûr de proposer l’intégralité de la trilogie originelle – et de pouvoir profiter de l’occasion pour simplifier drastiquement le transfert des personnages d’un jeu à l’autre – seul le premier épisode est disponible à l’heure actuelle, les autres venant s’ajouter au programme au fil des mois selon l’avancée de leur développement, et la totalité de la saga devrait donc être jouable d’ici à l’été 2019 au plus tard. Le programme propose pour le moment une refont graphique très appréciable, particulièrement pendant la visite de Skara Brae, ou l’on pourra désormais apprécier des ombres en temps réel et quantité de petits détails rendant le jeu plus vivant – comme le fait que l’hiver permanent dans lequel Mangar a plongé la ville soit désormais visible et audible.

La présence d’infobulles vous permettra enfin de connaître les caractéristiques de ce que vous achetez

Surtout, si un mode « Legacy » permettant de jouer au titre dans les conditions de la version originale sera disponible quelques semaines après la sortie du Remaster, la jeu a été simplifié et son ergonomie dépoussiéré avec de proposer une expérience et une interface plus adaptées aux joueurs du XXIe siècle. Il est ainsi beaucoup plus simple et rapide de créer des personnages, vous aurez accès à des infobulles lors de l’achat de vos armes et du lancer de vos sortilèges, le jeu délivre un rapide tutoriel et plusieurs indices pour lancer votre aventure, vous bénéficiez d’une carte automatique et d’un inventaire commun, etc. – autant d’options qui seront destinées à être activables ou désactivables à loisir dans les prochaines semaines. Non seulement cela ôtera aux puristes toutes leurs raisons de hurler, mais n’allez pas croire pour autant que le jeu soit miraculeusement devenu facile même avec ces nouveautés: il faudra toujours procéder avec le même soin pour espérer survivre, même si la possibilité de sauvegarder n’importe où peut faire une grosse différence – si vous l’activez.

Les combats sont désormais sensiblement plus vivants

On appréciera également que les combats aient été rendus un peu plus vivants grâce à de petites animations et à des bruitages, qu’il soit possible de régler la rapidité de leur déroulement, ou encore que la distribution des sortilèges ait été repensée pour que des sorts de soin soient disponibles dès le début de l’aventure. Bref, une version pensée par et pour des nostalgiques, mais qui saura rendre le jeu infiniment plus abordable, sans obligatoirement le rendre plus simple, pour la jeune génération qui souhaiterait le découvrir aujourd’hui. Une excellente idée, et une excellente pioche.

NOTE FINALE : 19,5/20

Le Saint Graal des joueurs de Bard’s Tale existe enfin, et il a un nom: ce Remaster de la trilogie originale a le bon goût de procéder à un dépoussiérage bienvenu de l’expérience originale, tout en offrant la customisation nécessaire pour rendre le titre aussi difficile et aussi exigeant qu’il l’était à l’origine. La réalisation du titre n’impressionnera évidemment jamais un joueur du XXIe siècle, mais pour les nostalgiques ou tout simplement pour les curieux, quelle excellente façon de découvrir une version ergonomique, lisible, colorée et facile à faire fonctionner sur un ordinateur moderne de ce superbe titre. Si vous voulez découvrir le jeu de rôle à l’ancienne sans investir dans un Apple II d’occasion ou sans apprendre à faire fonctionner Dosbox, voici certainement la meilleure façon de le faire aujourd’hui.

Nebulus

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Hewson Consultants Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Titres alternatifs : Tower Toppler (Amérique du Nord, Atari 7800), Subline (Italie), Castelian (Nes & Game Boy), Kyorochan Land (Famicom)
Testé sur : Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga, Amstrad CPC, Atari 7800, Atari ST, PC, Game Boy, NES

La saga Nebulus :

1 – Nebulus (1987)
2 – Nebulus 2: Pogo a gogo (1991)

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

L’écran-titre du jeu (ni musique ni animation, d’où l’absence de vidéo)

S’il est un genre qui peine à surprendre, c’est bien celui du jeu de plateforme. Il faut dire que depuis Super Mario, les mécaniques de jeu ont été placées, huilées, gravées dans le marbre – et la raison pour laquelle elles ont si peu évolué est peut-être tout simplement qu’elles fonctionnaient très bien dès le commencement. Si le genre a connu son véritable âge d’or au cours de l’ère 8/16 bits, sa dernière révolution aura finalement eu lieu avec l’apparition de la 3D, et non seulement il est très rare aujourd’hui de trouver un jeu de plateforme qui parvienne à faire trembler les fondations du genre, mais cela serait même plutôt déconseillé, tant la plupart des joueurs viennent chercher une formule « old school » connue et assimilable en une fraction de seconde plutôt qu’une expérimentation aventureuse à la prise en main délicate. C’est dans les vieux pots…

Huit tours, une grenouille, des heures de jeu!

Pourtant, de vraies bonnes surprises ont déjà existé, et sont parvenues à offrir quelque chose de frais et d’inattendu dans un domaine où pullulaient déjà les clones sans âme dès le milieu des années 80. Peut-on réellement innover en se contentant de proposer un personnage qui saute, un stick et un seul bouton? Eh bien, incroyable mais vrai, la réponse est oui. Et l’un des titres les plus aptes à le prouver se trouve être l’antique Nebulus, paru sur Commodore 64 en 1987.

Allez trop vite et vous mourrez. Allez trop lentement et vous mourrez.

Imaginez une petite créature aux airs de batracien poétiquement nommée Pogo. Loin de se contenter de sauter de nénuphar en nénuphar comme le premier Frogger venu, celle-ci est en fait employée par une entreprise de démolition intergalactique – qui vient de lui confier une mission importante: raser huit tours apparues sur la planète Nebulus et qui ont commencé à polluer les eaux de la planète. N’écoutant que son courage – et la promesse d’une hausse de salaire accompagnée du dernier modèle de sous-marin – Pogo se lance à l’assaut des huit bâtiments, sans forcément réaliser à quel point l’opération risque de se montrer périlleuse…

Les niveaux deviennent rapidement de vrais casse-têtes

La quête serait probablement expéditive si notre brave créature se contentait de poser des explosifs à la base des fameuses tours avant de décamper, mais comme vous pouvez vous en douter, les choses vont être un peu plus complexes que cela. C’est en effet en escaladant les fameuses bâtisses pour atteindre leur sommet que Pogo parviendra à les raser, avant de reprendre son sous-marin pour passer à la suivante. Une ascension qui sera naturellement compliquée par la présence de monstres, d’obstacles, d’ascenseurs et de sols friables, sans compter la pression du chronomètre, qui sera elle aussi considérable. Bref, ce n’est pas le tout de fantasmer sur votre future augmentation, il va être temps de la mériter!

Les dernières tours ne tolèrent pas la moindre erreur

Autant en profiter pour aborder tout de suite la grande trouvaille du jeu, la plus dépaysante – et la plus impressionnante graphiquement – que vous pourrez apprécier dès les premiers pas effectués par Pogo. En effet, pas de défilement à l’écran lorsque vous vous déplacez: votre grenouille reste toujours au centre de l’écran, mais c’est bien la tour derrière elle qui pivotera en temps réel à chacun de vos mouvements! L’effet est simplissime, mais d’une fluidité irréprochable, et donne une impression de simili-3D tout simplement bluffante pour un titre 8 bits de 1987. Cerise sur le gâteau, loin d’être un simple bouche-trou cosmétique, cet aspect circulaire est en fait au centre du level-design, et a également le bon goût d’être l’approche la plus jouable pour ce que le programme vous demande de faire. Non contente d’être entourées de plateformes, les tours que vous gravissez sont également percées de nombreuses portes communiquant avec une autre partie du bâtiment, et vous allez rapidement devoir apprendre à vous repérer dans des environnements qui ne tarderont pas à devenir déstabilisants de par leur disposition. Si les tout premiers niveaux se montreront relativement linéaires, le temps de vous laisser apprivoiser les mécanismes du jeu, l’idée va très rapidement devenir de comprendre quelle est la meilleure route et comment la parcourir le plus vite possible – ce qui va être infiniment plus délicat qu’on ne pourrait l’imaginer.

Le chronomètre sera un de vos pires ennemis

Chaque contact avec un adversaire fera en effet chuter notre héros de plusieurs étages – qu’il finisse sa course dans l’eau, au pied de la tour, et ce sera une vie perdue. Mais, pour ne rien arranger, certains adversaires n’hésiteront pas à se lancer à votre poursuite si vous vous attardez un peu trop au même étage, et les plans sont généralement soigneusement pensés pour qu’un impact ou un saut raté vous renvoient loin en arrière – ce qui est non seulement frustrant, mais aussi particulièrement stressant puisque le chrono tourne!

Vous aurez l’occasion de retrouver votre sous-marin entre les niveaux

Très rapidement, les obstacles demandent d’effectuer des actions précises dans un laps de temps très réduit avec une coordination impeccable, faute de quoi la punition sera immédiate – et souvent mortelle. la jouabilité est heureusement difficile à prendre en défaut: en-dehors du stick, le seul bouton vous sert soit à tirer (lorsque vous êtes immobile) soit à sauter (lorsque vous êtes en mouvement). La prise en main est donc immédiate, et c’est là tout le génie du titre: simplissime à comprendre et très difficile à maîtriser.

Ne vous laissez pas désorienter!

La difficulté est effectivement très élevée, très vite – et le fonctionnement du jeu vous demandera de retenir et d’apprendre par cœur le déroulement de chaque niveau, selon le bon vieux principe du Die-and-retry. Mais le level-design est si bien pensé que même les moins patients des joueurs seront surpris de se voir ré-entreprendre une ascension pour la vingtième fois, convaincus de n’être passés qu’à un dixième de seconde de réussir ce fameux saut – ou d’avoir enfin compris le trajet idéal pour atteindre le sommet.

L’effet 3D est très réussi

On s’est rarement autant amusé sur un Commodore 64, et la réalisation de Nebulus le place très certainement dans le haut du panier de la machine, grâce à son effet 3D superbe et à son animation irréprochable. Du côté sonore, la musique ne se fait entendre que pendant le menu principal – mais vu à quel point vous serez concentrés pour déceler l’arrivée d’un certain adversaire grâce à un bruitage caractéristique, vous ne lui en tiendrez pas rigueur. Le plus fort est qu’en dépit de thématiques ultra-rebattues dans le genre (un personnage sauteur à l’assaut d’une tour, comme c’est original!), le titre imaginé par John Phillips ne ressemble à rien d’autre, ce qui lui permet de continuer à représenter une expérience rafraichissante plus de trente ans après sa sortie! Alors oui, c’est difficile et particulièrement exigeant, mais cela vaut à n’en pas douter la peine de s’y essayer le temps de quelques parties – et, bien souvent, de l’adopter dans la foulée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 16,5/20

En nous plaçant aux commandes d’un batracien escaladant des tours, Nebulus aurait pu constituer l’un des jeux de plateforme les moins originaux jamais programmé. Pourtant, sans renier aucunement l’ADN du genre en proposant un gameplay quasi-exclusivement basé sur le saut, le titre de Hewson Consultants parvient à accomplir l’exploit de proposer une expérience aussi surprenante que rafraîchissante, avec une réalisation qui le place vers le sommet de la ludothèque du Commodore 64 et un effet 3D qui n’a strictement rien perdu de son charme. L’exemple même du jeu à l’ancienne qui n’a pas pris une ride – à condition de surmonter la difficulté de l’aventure.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Tout est pensé pour vous mettre des bâtons dans les roues, et ça se sent. C’est dur!

– Beaucoup de pièges sont totalement indécelables tant que vous n’êtes pas tombés dedans

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est moins coloré, mais ça bouge toujours (presque) aussi bien

La carrière de Nebulus ne se sera pas arrêté sur Commodore 64 – et le succès critique immédiat du titre n’y est sans doute pas pour rien. L’avantage d’un jeu développé sur un ordinateur 8 bits, c’est qu’il peut espérer être porté sur la grande majorité des systèmes sans y laisser trop de plumes; le ZX Spectrum, avec son hardware limité, est à ce niveau un assez bon révélateur. Et justement, le titre de Hewson Consultants s’en tire très bien sur la machine de Sinclair: tout est toujours à sa place (à l’exception des stages bonus en sous-marin, mais on ne peut pas dire qu’ils manquent cruellement) et parfaitement jouable. Certes, la palette très limitée de l’ordinateur, associée à la gestion si particulière des sprites, rend le titre un peu moins lisible – mais le fait qu’il tourne également plus lentement que sur Commodore 64 rééquilibre un peu les choses, et rend même cette adaptation un peu plus facile que le programme original. Il n’y a toujours pas de musique en-dehors du menu, mais soyons honnête: cela reste du beau travail.

NOTE FINALE : 16/20

L’avantage d’un concept simple et génial, c’est qu’il peut aisément être porté d’une machine à l’autre sans avoir à sacrifier ce qui fait le sel du jeu. Nebulus sur ZX Spectrum en est un parfait exemple: très fidèle à la version Commodore 64, le titre est à n’en pas douter un des tous meilleurs jeux de plateforme jamais parus sur la machine de Sinclair. Certes, c’est un peu moins beau et les stages bonus ont disparu, mais le plaisir de jeu est toujours intact, et c’est bien là l’essentiel. Définitivement un titre à posséder.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Avouez que c’est un peu moins tristounet comme ça!

Après son succès sur les systèmes 8 bits, on était curieux de voir ce que pourrait donner Nebulus sur les machines les plus huppées (et surtout les plus puissantes). La réponse est assez prévisible: très exactement la même chose, mais en plus beau! On appréciera la prestation bien plus colorée de la version Amiga: on a désormais un décor de fond, les pierres des tours ont dorénavant une texture qui change selon les niveaux et qui accentue sensiblement la qualité de l’effet 3D, et on peut voir le paysage à travers l’ouverture des portes – autant de détail qui contribuent à rendre le jeu encore plus agréable à l’œil. La fenêtre de jeu est également un peu plus grande, ce qui permet de mieux anticiper certaines difficultés. Seul regret: même si les bruitages ont gagné en qualité, il n’y a toujours pas de musique en-dehors du menu principal.

NOTE FINALE : 17/20

Nebulus sur Amiga ne surprend pas, mais en avait-il vraiment besoin? Dans une version désormais bien plus colorée et même un tantinet plus jouable, le titre de Hewson Consultants est plus agréable à parcourir que jamais – même si la difficulté est toujours aussi corsée. Un excellent jeu au sein de la ludothèque de la machine de Commodore.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

La première tour a retrouvé sa belle couleur bleue

La machine d’Amstrad aura également eu droit à sa version de Nebulus et, sans surprise, celle-ci fait énormément penser à l’originale sur Commodore 64. Si les graphismes sont un peu moins fins, la palette est également plus vibrante, mais force est de reconnaître que le titre est sensiblement plus lent – au point d’aller encore un peu moins vite que la version ZX Spectrum. En revanche, on aura cette fois le droit à un thème musical durant toute la partie, qui risque de vite se montrer répétitif malgré tout (il est de toute façon possible de choisir de jouer avec les bruitages à la place, à l’ancienne).

NOTE FINALE : 16,5/20

Nebulus sur CPC est un peu plus lent que ce qu’on pouvait espérer – il est du coup également un tantinet plus facile. Pour le reste, on se retrouve avec un portage irréprochable qui offre tout ce qu’on était en droit d’attendre sur la machine d’Amstrad – et même un thème musical pendant la partie pour ceux qui le souhaitent. Le jeu est toujours aussi agréable à jouer, alors ne vous privez pas.

 

***** Version Atari 7800 (Tower Toppler) *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Désolé pour la qualité de la capture, mais l’Atari 7800 est très mal émulée, d’où le recours à la bonne vieille photo d’écran à l’ancienne sur la vraie machine

L’Atari 7800 aura connu une carrière plutôt discrète en Europe – sa date de sortie hallucinante sur le vieux continent, 1991, y étant sans doute pour beaucoup. En revanche, aux États-Unis, la machine se portait beaucoup mieux (la console s’y est même deux fois mieux vendue que la Master System), d’où ce titre américanisé. Et force est de reconnaître que ce n’est pas ce Nebulus devenu entretemps Tower Toppler qui viendra dépareiller la ludothèque de la console d’Atari: le portage est très fidèle à la version Commodore 64, des tours au thème musical en passant par les scènes en sous-marin. La jouabilité ne souffre que la manette atrocement peu ergonomique de la 7800, mais il est possible de choisir sa tour de départ grave au bouton Select sur la console. Bref, une très bonne version.

NOTE FINALE : 16,5/20

C’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours aussi amusant: c’est Nebulus, devenu Tower Toppler, sur Atari 7800. Le titre de Hewson Consultants semblait bien décidé à faire un sans-faute au fil de ses différents portages, et ce n’est pas sur cette adaptation qu’on pourra prendre le programme en défaut. Un des meilleurs jeux de plateforme de la 7800.

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est toujours aussi coloré

Évidemment, il aurait été très surprenant de voir Nebulus débarquer sur 7800 en snobant au passage la machine-reine d’Atari. Il aurait été plus surprenant encore de ne pas voir cette adaptation marcher directement dans les traces du portage publié sur Amiga; les deux versions sont jumelles, et si le rendu sonore de l’Atari ST est légèrement inférieur à celui de la machine de Commodore, cela n’empêche pas Nebulus de s’en sortir avec les honneurs sur l’ordinateur d’Atari. Le titre tourne très bien et reste à n’en pas douter une des meilleures versions d’un très bon logiciel.

NOTE FINALE : 17/20

Nebulus s’épanouit sur Atari ST tout comme il l’avait fait sur Amiga: c’est beau, c’est fluide et c’est toujours aussi prenant. Si jamais vous cherchez aujourd’hui à découvrir ce très bon jeu, ce portage ou son homologue sur Amiga sont clairement des excellents choix.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

D’accord, ce n’est clairement pas au niveau des autres versions 16 bits, mais ça reste très honnête

La simple année de sortie de Nebulus sur PC nous livre déjà de précieuses informations sur ce qu’on peut s’attendre à ne pas trouver dans ce portage: oublions déjà le VGA et la très grande majorité des cartes sons – la totalité, en fait, puisque le titre ne reconnait que le haut-parleur interne. On se retrouve du coup avec une réalisation en 16 couleurs visiblement inspirée des autres versions 16 bits, comme la présence de textures (rudimentaires) sur les pierres nous l’indique. Ce n’est pas franchement magnifique, même si l’honnêteté oblige également à reconnaître que l’EGA a déjà fait bien pire. L’important est que le jeu, lui, est toujours aussi bon – dommage que cette adaptation ne soit pas parue un ou deux ans plus tard, ce qui lui aurait sans doute permis de faire jeu égal avec l’Amiga et l’Atari ST.

NOTE FINALE : 16,5/20

le PC n’était pas encore taillé pour rivaliser avec l’Amiga ou l’Atari ST en 1988, mais ça n’empêche pas cette version de Nebulus d’être toujours aussi agréable à parcourir. Bien évidemment, on aurait quand même aimé avoir des bruitages un peu plus travaillés que ceux distillés par le haut-parleur interne, ainsi qu’une réalisation graphique un peu plus ambitieuse (on a bien du mal à trouver les 16 couleurs de l’EGA). Mais puisque le plaisir de jeu est toujours là, pourquoi pinailler?

 

***** Version Game Boy (Castelian) *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est moins impressionnant, mais c’est lisible

Une fois porté sur Game boy, Nebulus ne se contente pas de devenir Castelian, il perd également un peu de sa superbe. Transféré en monochrome sur un écran minuscule, l’effet 3D qui bluffait tout le monde devient sensiblement moins impressionnant, et on a également moins de place pour anticiper ce qui nous fonce dessus. Cela n’empêche pas le jeu de demeurer sympathique et de profiter de quelques adaptations – par exemple, les stage bonus en sous-marin ont été remplacé par des courses d’obstacles où l’on ramasse des gemmes. Dommage qu’il n’y ait toujours pas de musique en jeu, et que la jouabilité ne tire pas parti des deux boutons de la console (on aurait pu, cette fois, avoir un bouton pour sauter et l’autre pour tirer). Reste que les huit tours sont toujours là, et le plaisir de jeu avec elles.

NOTE FINALE : 15,5/20

Difficile de faire tenir Nebulus sur un si petit écran, mais cette version rebaptisée Castelian sur Game Boy s’en sort plutôt bien, en n’ôtant pratiquement rien à l’expérience de jeu originale. On aurait pu apprécier une réalisation un tout petit peu plus ambitieuse, mais on s’amuse toujours en jouant, l’essentiel est donc préservé.

 

***** Version NES (Castelian) *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La NES était capable de mieux que ça, à tous les niveaux, surtout en 1991

« La version Game Boy en couleurs » serait ma foi un excellent résumé de ce Castelian sur NES. Les sensations de jeu sont d’ailleurs extrêmement proche – à un détail près: la présence de nombreux ralentissements sur la console de salon. C’est assez inexplicable pour un titre qui tournait comme un charme sur ZX Spectrum, et c’est surtout extrêmement pénalisant en terme de gameplay: on alterne entre les passages au ralenti et ceux à vitesse réelle, ce qui fait qu’on est plus souvent surpris par le rythme du jeu que par ses obstacles. La réalisation n’étant pas franchement inoubliable, on invitera donc les joueurs à faire l’impasse sur ce portage.

NOTE FINALE : 11/20

Que Castelian sur NES peine à être plus beau que Nebulus sur Commodore 64, c’est un simple détail que l’on pourrait facilement lui pardonner. Que le titre accumule les ralentissements au point d’en être difficilement jouable, en revanche, a beaucoup plus de mal à passer – tout comme les adaptations déjà constatées sur Game Boy et qui ne se justifient pas vraiment. Il faut parfois peu de choses pour transformer un concept génial en un jeu qui n’amusera pas grand monde, et c’est malheureusement ce qu’accomplit ce portage plutôt raté. À éviter.

 

Fantasy Zone

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade, Master System, NES, PC-Engine,

La saga Fantasy Zone:

1 – Fantasy Zone (1986)
2 – Fantasy Zone II (1987)
3 – Fantasy Zone: The Maze (1987)
4 – Super Fantasy Zone (1991)
5 – Fantasy Zone Gear (1991)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non
Version testée : Rev A

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même dans un monde aussi jeune que l’univers vidéoludique des années 80, certains concepts commençaient à devenir… disons, un peu redondants. Il faut dire que l’opportunisme étant une pratique commerciale largement viable, la moindre idée vaguement neuve engendrait immédiatement une armée de clones plus ou moins inspirés, provoquant rapidement la saturation du marché et la lassitude des joueurs. L’ennui étant que ces mêmes joueurs n’étaient pas nécessairement enthousiastes à l’idée de passer plus de quinze secondes à assimiler un nouveau concept, particulièrement dans les salles d’arcade où l’idée était plutôt de s’amuser vite et bien. Mieux valait donc prendre des risques très mesurés: un joueur surpris n’était pas nécessairement un joueur conquis, et puisque les vieilles formules semblaient toujours fonctionner, pourquoi s’embarrasser à offrir du neuf?

Bienvenue dans la Fantasy Zone!

Ce conformisme assumé eut pour première conséquence que, dans beaucoup de genres vidéoludiques, l’univers de référence était presque indissociable des mécaniques de jeu en elles-mêmes. Dans le cas des Beat-them-all, par exemple, il aura fallu plusieurs années de combats urbains déclinés à toutes les sauces avant que les développeurs ne se décident à explorer des univers moins rebattus. Et pour ce qui est du Shoot-them-up, c’était un peu la même situation: quand on n’était pas aux commandes d’un avion à la 1942, c’était nécessairement qu’on allait affronter des extraterrestres à bord d’un astronef futuriste. Difficile de surprendre les joueurs avec des règles aussi balisées. Mais bien avant de dépoussiérer un peu le Beat-them-all avec Golden Axe, SEGA avait déjà décidé d’entreprendre la même chose avec le Shoot-them-up, en s’inspirant de l’univers d’un de leurs précédents titres, Space Harrier, pour créer Fantasy Zone. Vous suivez?

N’oubliez pas de récolter l’argent lâché par les adversaires!

Cette fameuse Fantasy Zone, justement, est apparemment un système solaire composé de huit planètes à l’ambiance colorée – pour ne pas dire acidulée, les teintes pastelles apportant une chaleur bienvenue au cœur de la grisaille des titres des années 80. Bien évidemment, les sinistres Menons ne tardent pas à débarquer pour faire ce que feraient n’importe quels méchants: ils envahissent la Fantasy Zone, pour des raisons d’effondrement monétaire que je vous laisserai découvrir dans l’introduction du jeu. Mais face à eux se trouve bien évidemment le joueur, sous la forme d’une des mascottes les plus méconnues de SEGA: Opa-Opa, improbable petit être ressemblant à une coquille d’œuf avec deux jambes et des ailes dans le dos. C’est donc tout naturellement à lui (et par extension à vous, évidemment) que reviendra la mission d’aller libérer les huit planètes du système solaire avant de faire face au mystérieux boss des Menons.

Le jeu sait varier les ambiances

Nous voici donc, a priori, face à un Shoot-them-up des plus classiques, en dépit de son univers. On avance vers la droite, on tire sur les adversaires, et on aff… ah non, tiens, les premières surprises apparaissent dès le début de la partie. De fait, oubliez le défilement imposé qui était pourtant une des marques du genre: si le jeu est bel et bien bloqué sur un axe horizontal, vous êtes tout à fait libre de vous promener dans les deux sens. Vous allez d’ailleurs vite découvrir que chaque niveau du jeu est en fait une boucle où votre objectif sera de détruire dix générateurs de monstres dont la présence sera signalée par une sorte de petit radar en bas de l’écran. Une fois ces dix générateurs abattus, le boss du niveau fera alors son apparition, et le vaincre vous permettra de continuer à faire la même chose au stage suivant.

Faites vos emplettes, mais choisissez bien

Afin de détruire ces générateurs et tous les petits monstres adorables, mais néanmoins dangereux, qu’ils produisent, Opa-Opa ne pourra généralement compter que sur ses deux ailes, sur un petit tir et sur une bombinette. Heureusement, le capitalisme a également envahi la Fantasy Zone: les générateurs comme les boss laissent tomber, lors de leur destruction, de l’argent que notre héros sera ensuite libre de dépenser dans des boutiques qui apparaissent de temps à autre – concept novateur à l’époque qui ne manquera d’ailleurs pas de faire des petits, de Blood Money à Forgotten Worlds. Les articles à la vente lui permettront d’améliorer sa vitesse, les dégâts de son tir ou de ses bombes, ou encore d’acheter une vie supplémentaire – hélas, la plupart des bonus intéressants ne feront effet que pour une durée très limitée, ce qui fait qu’il faudra souvent apprendre à mettre de côté pour n’investir dans les armes les plus dévastatrices que lors des passages les plus délicats.

Les bonus font très mal, mais ne durent vraiment pas assez longtemps

Si tout cela est très rafraichissant, la véritable nouveauté du titre reste son univers. À une époque où SEGA se cherchait désespérément un mascotte – Fantasy Zone sera d’ailleurs paru la même année que le premier épisode d’Alex Kidd – la firme japonaise aura fait à plusieurs reprises le choix d’une identité visuelle forte, et le moins qu’on puisse dire est qu’Opa-opa évolue dans un système solaire très dépaysant. Dans un genre du Shoot-them-up qui se prenait alors dangereusement au sérieux (Parodius, par exemple, ne verrait le jour que deux ans plus tard), Fantasy Zone détonne avec ses musiques enjouées et ses adversaires trognons évoluant dans des planètes aux couleurs chaudes. La difficulté, en revanche, est toujours digne de l’année de sortie du titre, et venir à bout de Fantasy Zone demandera une maîtrise certaine, particulièrement dans les derniers niveaux, d’autant plus qu’Opa-opa partage avec les classiques du genre le fait d’être incapable de survivre au moindre projectile adverse.

Les générateurs sont résistants, méfiez-vous lorsque vous manœuvrez près d’eux

Bien sûr, Fantasy Zone jouirait sans doute aujourd’hui d’une renommée très supérieure si le titre de SEGA ne devait pas également composer avec son lot de faiblesses. La première étant la redondance de son système de jeu: tous les niveaux sont articulés autour du même modèle, où le décor ne joue aucun autre rôle qu’esthétique. En-dehors des adversaires, il n’y a pas d’obstacle: pas de coude, pas de boyau de mine, pas de plafond qui s’effondre, pas de volcan en éruption; bref, rien qui vienne surprendre le joueur et briser un peu la routine de se balader d’un côté ou de l’autre de la carte. On aurait pu imaginer des niveaux labyrinthiques où trouver les fameux générateurs nécessite une exploration poussée, au lieu de quoi chaque stage peut être parcouru d’un bout à l’autre en une quinzaine de secondes, ce qui restera hélas vrai pendant l’ensemble de la série.

Les boss mettront votre adresse à rude épreuve

Pour ne rien arranger, les quelques bonus que vous pouvez acheter ont une durée de vie vraiment ridicule, ce qui fait que même ceux acquis juste avant un boss ne dureront pas assez longtemps pour faire mouche plus de quelques tirs. Certes, pouvoir faire le ménage pendant une dizaine de secondes avec des armes surpuissantes peut se montrer très appréciable (certaines bombes peuvent même tuer un boss en un seul coup), mais investir dans de véritables power-ups capable de durer jusqu’à la perte d’une vie aurait sans doute été bien plus pertinent – surtout quand on voit à quel point le titre peut se montrer punitif sur le moyen-terme. Exploser en vol faute de puissance de feu n’est pas moins frustrant dans un univers mignon – ce serait même plutôt le contraire.

Vérifiez bien que vous avez correctement attribué vos pouvoirs à la sortie d’une boutique

Tout cela participe à faire de Fantasy Zone un titre inutilement redondant, qu’on aurait aimé un peu plus imaginatif et surtout un peu plus ambitieux. Contrairement à des jeux comme R-Type où chaque niveau était une découverte avec ses propres défis à relever, les situations se renouvèlent très peu, et on a fait le tour de l’essentiel de ce que le titre a à offrir au bout de quelques minutes. Cela n’empêche pas nécessairement d’avoir envie d’avancer pour découvrir les prochains environnements, mais il faut reconnaître que c’est sans doute l’aspect du programme qui a le plus mal vieilli: encore une fois, on sent que le scoring est censé être le véritable moteur du jeu, bien plus que l’idée d’arriver à son terme. On sera malgré tout heureux de relancer le logiciel de temps à autre, tant il garde l’avantage de ne ressembler à rien d’autre.

Vidéo – Les premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 13,5/20

Dans l’univers standardisé du Shoot-them-up des années 80, Fantasy Zone ne ressemble vraiment à rien d’autre, et la série initiée par cet épisode demeure encore aujourd’hui un OVNI visuel aux mécaniques de jeu très particulières dans un genre qui ne surprend pourtant pratiquement jamais. Si le titre imaginé par SEGA souffre aujourd’hui d’une certaine redondance qui le fait s’essouffler sur la durée, accompagné d’un système de bonus plus frustrant qu’autre chose, il demeure une aventure dépaysante à laquelle on prendra plaisir à participer de temps à autre, entre deux parties de R-Type ou de Thunder Force IV.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Niveaux tous construits sur le même modèle, ce qui les rend atrocement répétitifs

– Bonus trop limités dans le temps

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non
Version testée : Rev 2

C’est un peu moins fin, c’est un peu moins coloré, mais franchement c’est du beau boulot

En 1986, au moment de porter Fantasy Zone, la question de la version à privilégier ne se posait même pas chez SEGA: il ne pouvait s’agir que de l’adaptation sur leur machine-phare de l’époque, la Master System. La petite 8 bits était alors encore jeune, mais cela n’aura visiblement pas trop pénalisé la firme japonaise au moment de la programmation. Allons à l’essentiel: c’est absolument superbe – pas à la hauteur de ce que pourra proposer la Megadrive quelques années plus tard, mais pas à des kilomètres non plus. La palette de la Master System semble particulièrement appropriée pour proposer des environnements qui n’ont vraiment pas à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. Seuls petits sacrifices: le décor disparait pendant les combats de boss, mais ceux-ci sont toujours très impressionnants, et les plus difficiles à faire apparaître sur la petite console ont tout simplement été remplacés par des modèles originaux, comme une tortue ou un poisson géant. Autre curiosité: les voyants vous informant de l’état des générateurs ont disparu, tout comme le radar en bas de l’écran, mais la jouabilité n’a pas changé d’un iota, tous les adversaires sont encore là, et le tout ne souffre d’aucun ralentissement – un excellent travail qui a dû faire la joie de bien des joueurs à l’époque.

Cette version a su faire les sacrifices nécessaires pour que le jeu tourne impeccablement en toute circonstance

NOTE FINALE : 12,5/20

S’il fallait établir un classement des portages réussis sur consoles 8 bits, Fantasy Zone sur Master System occuperait probablement une place quelque part vers le sommet: difficile d’imaginer une adaptation plus satisfaisante sur la machine de SEGA. Pratiquement tout le jeu est toujours à sa place, avec une réalisation de haute volée, et tout ce qui était au-dessus des capacités de la console a été très intelligemment remplacé. Un vrai bonheur pour les possesseurs de la Master System.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est moins coloré, ça tourne moins bien, mais on ne peut pas dire que ça soit moche

Il fut une époque où SEGA n’hésitait pas à vendre ses titres majeurs sur les consoles de la concurrence (sensiblement avant de nourrir de réelles ambitions en tant que constructeur de machines), ce qui aura permis à Opa-opa de pousser ses explorations jusque sur la 8 bits de Nintendo. Bien évidemment, dans un univers qui avait été pratiquement taillé sur mesure pour la palette de la Master System, la NES fait de son mieux mais peine à rivaliser. Cela ne veut pas dire pour autant que cette version ne tient pas la comparaison: les couleurs restent très agréables, et si on retrouve sensiblement les mêmes limitations que sur Master System, on récupère en revanche le radar en bas de l’écran – et les boss originaux. La maniabilité, en revanche, est un peu plus lourde, et les trajectoires des adversaires plus difficiles à lire; bref, c’est un peu moins jouable, un peu moins fluide, un peu moins bon.

Les projectiles du premier boss sont plus faciles à éviter dans cette version

NOTE FINALE : 12/20

En dépit d’une version de bonne qualité, Fantasy Zone sur NES doit s’incliner sur à peu près tous les niveaux face à la version Master System. Si le jeu présente toujours un univers charmant aux couleurs vives, la maniabilité est un peu moins agréable, et la réalisation reste inférieure au portage réalisé sur la 8 bits de SEGA. Une bonne alternative malgré tout pour les possesseurs de la NES.

***** Version PC-Engine *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est moins « flashy » mais c’est joli quand même

Bien programmée, la PC-Engine est une console qui met facilement à l’amende les autres machines 8 bits – et parfois même les 16 bits avec, comme la machine de NEC a souvent eu l’occasion de le prouver. On ne sera donc pas surpris de découvrir que cette version de Fantasy Zone est graphiquement une des meilleures: sans tout à fait retrouver les teintes pastelles de la version arcade, on à affaire à des graphismes très détaillés et à une animation sans faille. Seule la musique déçoit: les sonorités des différents thèmes sont très « 8 bits », et la machine fait moins bien, à ce niveau, que ses deux principales rivales de salon. Pour le reste, le contenu est identique à celui de la version arcade – et surtout, sans aucune des coupes constatées dans les autres portages. Tous les boss sont là, tout comme le radar et les voyants sur les générateurs, les décors ne disparaissent pas pendant les combats de boss, bref, c’est moins bon que l’arcade – mais finalement d’assez peu.

Vous pourrez enfin profiter du paysage en combattant les boss

NOTE FINALE : 13/20

La console de NEC réserve souvent de bonnes surprises, et ce Fantasy Zone est à n’en pas douter un très bon portage. Toute l’expérience de la version arcade est là, sans aucune coupe ni rafistolage, et seule la musique et le choix de teintes moins acidulées nous rappellent que l’on joue sur une console (partiellement) 8 bits. La PC-Engine est décidément, à bien des niveaux, la console hébergeant les meilleurs Shoot-them-up.

 

Space Harrier

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade, Commodore 64, Master System, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, PC-Engine, PC, NES, Game Gear

La saga Space Harrier:

1 – Space Harrier (1985)
2 – Space Harrier II (1988)
3 – Space Harrier 3-D (1988)
4 – Planet Harriers (2000)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : Rev A

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les plus grands succès de l’arcade reposent souvent sur des idées simples. On peut aisément comprendre pourquoi: face à des bornes chargées d’appâter le tout-venant en cherchant à lui en mettre plein les yeux et les oreilles en un minimum de temps afin qu’il daigne se délester de son argent durement acquis, la prime est au plaisir immédiat. On n’a encore jamais vu un joueur débarquer dans une salle d’arcade pour y lire un manuel d’instructions pendant vingt-cinq minutes avant de se mettre à jouer, l’idée a donc plutôt toujours été de composer avec l’accessibilité et l’adrénaline. Pour le premier critère, le mieux est de faire simple: un stick, deux ou trois boutons maximum, avec les commandes directement détaillées sur le panneau, et n’importe qui aura compris le principe en quelques secondes. Pour ce qui est de l’adrénaline, il existe une sensation universelle qui semble fonctionner à tous les coups: la vitesse.

Bienvenue dans Space Harrier!

Les jeux de courses automobiles étant d’ailleurs à peu près aussi vieux que le jeu vidéo lui-même, pourquoi ne pas renouveler un peu le concept en y additionnant les mécanismes d’un jeu de tir? On pense alors immédiatement à un titre comme Afterburner ou, encore plus anciennement dans les salles, un des pères fondateurs d’un autre genre, le tir à la troisième personne: Space Harrier.

Combien de jeux proposent un stage bonus consistant à détruire le décor sur le dos d’un dragon-chat?

Quel est le concept? Comme souvent, simplissime: imaginez une dimension futuriste nourrie à l’esthétique SF des années 80, et sobrement nommée Fantasy Zone – un nom qui allait d’ailleurs engendrer une série de shoot-them-up, également chez SEGA. Au sein de cette dimension, des adversaires improbables: des dragons, des têtes volantes à la Zardoz, des astronefs, des mammouths-cyclopes… Oui, ça commence très fort, et on en viendrait presque à trouver naturel de rencontrer ces créatures dans des environnements composés de champignons géants ou de colonnes anciennes. Face à elles, le joueur, sous l’apparence d’un personnage doté d’un jetpack qui fait aussi canon. Le but? Le même que dans n’importe quel jeu de tir, au fond: parvenir en vie au bout de chacun des 18 niveaux du titre, si possible en détruisant tout ce qui aura eu le malheur de se placer sur votre route.

Entre les obstacles et les tirs ennemis, mieux vaut rester concentré

Bien évidemment, le concept devient beaucoup plus intéressant lorsque vous comprenez que votre personnage est lancé à grande vitesse, qu’il ne ralentit jamais, qu’il peut se déplacer indifféremment n’importe où à l’écran en volant ou en courant, et que la vue du titre vous place juste derrière lui, soit au meilleur endroit pour profiter à fond de ladite vitesse. Votre héros ne se pose pas de questions existentielles: il tire devant lui; ce sera donc à vous de le guider pour faire feu sur ses ennemis, éviter les centaines d’obstacles entre lesquels il devra louvoyer, et survivre le plus longtemps possible sans qu’il aille s’emplafonner dans un rocher, un tir ou un mammouth géant. Bon courage.

Rien ne vous interdit de courir au sol – cela n’aura aucun impact sur votre vitesse

Comme vous l’aurez certainement déjà compris, l’intérêt comme la difficulté du titre reposent tous les deux sur le même critère: la vitesse folle à laquelle vous et votre personnage serez lancés, nécessitant des réflexes particulièrement affutés afin d’éviter une fin tragique au bout d’une poignée de secondes. Et, à ce titre, il faut souligner le véritable exploit technologique que représentait la borne de SEGA en 1985: non seulement c’était extrêmement coloré (comparez avec Kung-Fu Master, sorti l’année précédente) mais le moteur 3D capable d’afficher des milliers de sprites et de les faire zoomer à grande vitesse était même si performant que le jeu et les sensations qu’il procure ont objectivement plutôt bien vieillis. Qu’importe que près de 35 ans se soient écoulés depuis la sorti du titre: cela va toujours très vite, et cela continue de demander la même concentration que pour les joueurs de l’époque – même si on peut se douter que ceux-ci n’avaient pas franchement l’habitude de voir un programme tourner à cette vitesse, ni d’y jouer dans une cabine mue par des vérins hydrauliques.

Seule variation: les stages avec un « toit »

C’est d’ailleurs peut-être cette exigence initiale qui aura incité les développeurs de chez SEGA à ne pas juger nécessaire de développer le concept outre-mesure, tant il semblait se suffire à lui-même. Un niveau, un boss, un stage bonus, on change de décor et on recommence: pourquoi en offrir plus? Mais pour un joueur du XXIe siècle, il faut bien dire que le concept de Space Harrier, même prenant, finit fatalement par s’essouffler au bout d’une petite dizaine de minutes. Un seul mode de tir, aucun bonus, aucun power-up, et à l’exception de ces stages dotés d’un « plafond », on ne peut pas franchement dire que l’action se renouvèle d’un niveau à l’autre. On aurait aimé trouver quelques entorses au principe de base: des niveaux à défilement latéral, des niveaux en intérieur, des plans un peu plus élaborés (imaginez un stage agencé comme la tranchée de l’Étoile Noire dans La Guerre des Étoiles!)… Au lieu de quoi, le titre a déjà pratiquement tout donné dès les premières secondes de jeu, et en-dehors du scoring – ou éventuellement de la curiosité de voir à quoi ressemblera le prochain niveau – il n’y a pas réellement de raison de prolonger l’expérience dès l’instant où le facteur « adrénaline » ne joue plus.

Attendez-vous à croiser de nombreux dragons en guise de boss

C’est d’autant plus dommage que la réalisation, exceptionnelle pour l’époque, aide grandement le jeu à être toujours aussi amusant aujourd’hui – mais pour une période nettement plus courte. Sachant que le titre en lui-même n’est pas exceptionnellement long (comptez une vingtaine de minutes pour un très bon joueur), seule la difficulté du titre pourra représenter un moteur suffisant pour ne pas vous inviter à passer à autre chose au bout d’une heure de jeu. Certes, un concept n’a pas besoin d’être extrêmement complexe pour occuper un long moment – prenez celui de Tetris, par exemple – mais il faut également reconnaître que les joueurs, eux aussi, ont évolué, et qu’on ne peut que regretter que les très nombreuses idées qu’aurait pu initier Space Harrier soient finalement restées au stade embryonnaire faute d’ambition, de temps ou de moyens. Ce qu’on appellerait, aujourd’hui, un « bon petit jeu ».

Vidéo – Les premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 12/20

En partant d’un concept simple mais brillamment exécuté, Space Harrier sera parvenu à river de très nombreux joueurs à leur siège par sa vitesse et l’adrénaline que celle-ci procurait. Un stick, un bouton et des réflexes fulgurants seront tout ce dont vous aurez besoin pour vous lancer à l’assaut de la Fantasy Zone et vous y amuser… Mais pour combien de temps? En reproduisant à l’identique le même modèle de niveau sans y offrir de réelle variation, ni même de bonus ou quoi que ce soit qui vienne fissurer quelque peu la routine, le titre s’essouffle hélas beaucoup trop vite pour son propre bien – ce qui ne l’empêche pas de rester divertissant tant que vous mordez encore au concept.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune variation dans le gameplay: ni bonus, ni power-up, et tous les niveaux se ressemblent

– Très court

– Un autofire n’aurait pas fait de mal

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord, c’est tout de suite moins impressionnant, mais c’est fluide

Sachant que l’essentiel de Space Harrier repose sur la capacité technique de la borne à afficher des centaines de sprites et à les zoomer à grande vitesse, on pouvait être très inquiet au moment de découvrir la conversion sur Commodore 64, aux capacités infiniment inférieures. Si le portage effectué par Elite Systems ne peut bien évidemment pas lutter avec la version originale, force est de reconnaître qu’il parvient à faire illusion en conservant l’essentiel de la vitesse du titre. Certes, graphiquement, la Fantasy Zone extrêmement colorée a laissé la place à de grands à-plats gris/marron, et on sent bien à cause des nombreux clignotements que le processeur est vite débordé au moment d’afficher un trop grand nombre de sprites. Pour ne rien arranger, le jeu ne compte plus désormais que douze niveaux, qui sont enchainés en boucle – ce qui signifie que de nombreux boss et adversaires sont passés à la trappe, ainsi que les niveaux bonus. Mais la musique est toujours là, tout comme les bruitages, et le tout tourne suffisamment bien pour qu’on puisse s’amuser, quoique sans doute pas plus longtemps que sur la borne d’arcade. À noter que la version américaine, éditée par SEGA, est légèrement supérieure, avec une sensation de vitesse mieux rendue, des sprites plus détaillée, un nouvel écran de chargement et des bruitages modifiés.

NOTE FINALE : 09,5/20

Porter Space Harrier sur Commodore 64 était un sacré défi, mais force est de reconnaître que celui-ci a été plutôt bien relevé: ça bouge relativement vite, c’est jouable – et avec de la musique et des bruitages, ce qui n’était pas gagné d’avance. Malheureusement, l’expérience déjà limitée sur borne d’arcade se retrouve ici amputée de plus d’un tiers de son contenu, et on peut sérieusement douter de la capacité du titre à se montrer divertissant plus d’une dizaine de minutes.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est déjà plus proche de la version arcade – sauf pour ce qui est de la vitesse…

En 1986, la Megadrive n’existait même pas en rêve, et si SEGA voulait booster la vente de sa jeune Master System, mieux valait ne pas rater les portages de ses succès de l’arcade. À ce titre, si l’on sent les réels efforts accomplis pour cette adaptation de Space Harrier, on sent également que la firme japonaise n’est pas encore parvenue à maîtriser sa machine comme elle le fera, quelques années plus tard, avec des jeux comme Battle OutRun. Autant le dire tout de suite: ce n’est pas la vitesse de cette version de Space Harrier qui va vous garder scotché à votre siège. Disons plutôt qu’on se promène à un bon petit 50 de croisière, ce qui laisse le temps de profiter des graphismes (charmants) et des clignotements de sprites (moins charmants). Les différents éléments sont hélas affichés dans des « blocs » qui font que les sprites se fondent assez mal avec le décor, mais cela reste assez impressionnant pour de la Master System, surtout quand on observe la taille desdits sprites. Au moins ne constate-t-on pas le moindre ralentissement – mais malgré sa lenteur générale, le titre reste très délicat, la faute à ces fameux blocs énormes qui laissent assez peu de place pour manœuvrer.

NOTE FINALE : 10,5/20

Pour sa première console de salon, SEGA offre un portage sérieux, qui aura certainement impressionné beaucoup de joueurs au moment de sa sortie. En dépit d’une réalisation qui correspond sans hésitation au haut du panier pour 1986, force est de reconnaître que Space Harrier donne aujourd’hui l’impression de se trainer un peu, et sa difficulté rehaussée tend à le rendre inutilement frustrant plutôt que de prolonger la durée de vie. Un très bel accomplissement technique, mais pas la version la plus ludique à jouer.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Franchement, pour la machine, c’est très bien réalisé

Au grand jeu des portages, le ZX Spectrum était a priori l’une des machines les moins bien équipées pour accueillir une adaptation du très exigeant Space Harrier. Mais les petits gars de chez Elite Systems semblent avoir, une fois de plus, rivalisé d’ingéniosité pour proposer une version offrant ce qui se rapproche le plus de l’expérience de l’arcade – ce qui, sur l’ordinateur de Sinclair, n’est pas un mince exploit. Naturellement, en dépit d’une sensation de vitesse assez bien rendue, la superposition des sprites et du décor rend l’action particulièrement difficile à lire – distinguer un tir adverse demandera ici des facultés visuelles quasi surnaturelles. Le jeu en est d’ailleurs probablement conscient, vous offrant un généreux total de vies pour entamer l’aventure – ce qui ne sera pas nécessairement suffisant, tant la difficulté a monté en flèche. Dommage également que la musique soit aux abonnés absents. Mais une très bonne expérience sur machine de salon, néanmoins.

NOTE FINALE : 09,5/20

Très bonne surprise pour ce Space Harrier sur ZX Spectrum, à qui on pouvait difficilement en demander plus sur une machine quasi-monochrome dotée de 48k de mémoire. Bien sûr, la jouabilité souffre des limitations techniques de la machine de Sinclair – difficile de distinguer grand chose dans toute cette superposition de sprites – mais on peut aisément comprendre pourquoi les joueurs de l’époque y croyaient à fond. Reste aujourd’hui une version difficile dont la technique n’impressionnera plus personne, mais qui reste très sympathique à jouer.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est assez joli, mais ça bouge bizarrement

Dans la grande ronde des portages 8 bits de Space Harrier, seul l’Apple II semble avoir été oublié. Le CPC, lui, aura bel et bien bénéficié de sa version, avec un résultat assez étrange. Si le titre est relativement bien réalisé, les sprites semblent avoir été remplacé ici par des modèles en 3D vectorielles très basiques, qui font que tous les adversaires comme les obstacles sont désormais « transparents » – par forcément ce qui sert le mieux la lisibilité d’ensemble. Pour ne rien arranger, le défilement du décor du fond de gauche à droite donne le sentiment qu’on ne vole jamais en ligne droite, mais plutôt que notre héros, sensiblement bourré, essaie tant bien que mal de respecter un cap impossible à tenir. Non seulement cela impacte grandement la sensation de vitesse – cela peut même faire mal au cœur – mais en plus, cela n’améliore pas franchement la jouabilité, déjà assez pénalisée par la visibilité réduite. Bref, ce n’est pas très agréable à jouer – c’est dommage, car c’est principalement ce qu’on attend d’un titre de ce genre.

NOTE FINALE : 09/20

En dépit d’une réalisation colorée agrémentée d’une musique sympathique, Space Harrier sur Amstrad CPC doit hélas souffrir de modèles vectoriels qui pénalisent la visibilité et d’une sensation générale étrange, qui donne le sentiment que notre brave héros a beaucoup de mal à maîtriser son jetpack – au point de l’empêcher de voler en ligne droite. Cela ne fait pas pour autant de ce portage une version catastrophique, loin de là, mais les sensations en jeu ne correspondent pas forcément à celles qu’on attendait. Dommage.

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est plus coloré que sur 8 bits, mais ça ne va pas plus vite

Après les très bonnes versions développées pour les systèmes 8 bits, on était en droit de se montrer ambitieux en voyant Space Harrier porté sur les ordinateurs 16 bits. Malheureusement, en 1988, l’Amiga était encore une machine récente pas nécessairement maîtrisée par les développeurs, et cela se sent. Oh, non que le jeu soit de mauvaise qualité, mais il fait malgré tout furieusement penser à la version Master System – en à peine plus coloré. On trouve même quelques surprises imputables à une technique pas encore au point, comme le fait que le changement de couleur d’un dragon entraîne à sa suite tout le décor. De la lenteur générale à la difficulté outrancière, on retrouve sur la machine de Commodore tous les errements de la version 8 bits, et il faut reconnaître que pour un joueur ayant connu l’Amiga au summum de ses capacités, il y a de quoi se montrer déçu. Une version honnête, néanmoins.

NOTE FINALE : 10,5/20

En constatant les quelques faiblesses de cette version Amiga de Space Harrier, on est en droit de se demander si on se trouve face à un portage de la version arcade ou un portage de la version Master System, tant l’adaptation est proche de celle observée sur la 8 bits de SEGA – pour les qualités comme pour les défauts. Si le jeu est toujours agréable – quoique ridiculement difficile – on est en droit de penser que la machine de Commodore était capable de beaucoup mieux.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On retrouve toujours une familiarité certaine entre les versions Amiga et Atari ST

L’Atari ST a également accueilli sa conversion de Space Harrier. Là où on aurait pu s’attendre à lire « voir le test de la version Amiga », il faut reconnaître que le titre est en fait plus différent que ce que sa réalisation pourrait laisser supposer. Sa réalisation, justement, si elle est plutôt dotée de couleurs plus vives que sur Amiga, doit en revanche composer avec une animation plus saccadée, et surtout avec de grandes bandes noires en plus d’une interface assez envahissante à droite de l’écran – et le son n’est pas fantastique non plus. Niveau vitesse, ce n’est pas exactement ébouriffant; bref, ça ne part pas forcément très bien. Pourtant, une fois la manette en mains, les sensations sont assez bonnes, et la difficulté est nettement moins injuste que sur la machine de Commodore – en fait, c’est plus agréable à jouer que sur Amiga ou sur Master System. Pas forcément le portage le plus sexy, mais l’un des plus intéressants à jouer.

NOTE FINALE : 11/20

Ce n’est pas nécessairement la version la plus clinquante, mais ce Space Harrier sur Atari ST est plutôt une agréable surprise une fois le joystick en mains. Certes, on a déjà vu plus rapide ou plus fluide, mais la difficulté est mieux équilibrée que sur la plupart des autres portages. Bref, peut-être pas une démonstration technique de haute volée, mais un titre suffisamment ludique pour passer un bon moment.

***** Version PC-Engine *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ce n’est pas sublime, mais c’est efficace

On sait à quel point la petite console de NEC était capable du meilleur, mais l’exemple de Golden Axe s’est chargé de nous rappeler qu’elle était également capable du pire. Pour ce qui est de Space Harrier, la console 8/16 bits parvient en tous cas à placer le curseur légèrement au-dessus de ce qu’avait accompli la Master System: en dépit de la faible résolution, c’est toujours très joli, les sprites ne clignotent pas et n’apparaissent pas en « bloc », et la jouabilité est infiniment moins punitive que sur la machine de SEGA. La vitesse est également meilleure, et la musique est de bonne qualité. Certes, c’est graphiquement toujours très éloigné de l’arcade, mais ça n’en fait pas moins une des meilleures versions disponibles au moment de sa sortie.

NOTE FINALE : 11/20

Au petit jeu du portage de Space Harrier, la 8 bits de NEC se permet de battre celle de SEGA à son propre jeu: c’est plus rapide, c’est plus jouable et c’est infiniment moins frustrant. Graphiquement parlant, la PC-Engine s’en tire également très bien, même si sa résolution limitée empêche le jeu d’aller côtoyer les meilleures versions 16 bits. Une expérience de jeu qui n’est pas à des kilomètres de celle de l’arcade.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Pour ce qui est des graphismes, ça va. Pour ce qui est du reste…

Portage, PC, 1989: trois mois qui permettent à eux seuls de deviner à quoi s’attendre au moment de lancer cette version de Space Harrier. De fait, plutôt que d’adapter la version arcade, c’est clairement du côté des versions 16 bits que va puiser ce portage. Graphiquement, sans être extraordinaire, le résultat est plutôt satisfaisant et semble tirer parti des cartes VGA – c’est même un peu plus joli que sur Atari ST, qui figurait pourtant dans le haut du panier à ce niveau. Excellente idée: le titre est même jouable à la souris. Deux gros problèmes viennent en revanche empoisonner cette version: premièrement, du côté sonore, ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre. On se farcira donc le thème du jeu façon « bip-bip » en boucle, avec pour seul bruitage le « Aaaargh » lâché par votre héros en cas de mort subite (c’est à dire souvent). Plus ennuyeux: le titre n’a pas de limitateur de vitesse. Traduit en clair, il vous faudra tâtonner sous Dosbox – ou trouver un vieux PC qui tourne à la bonne vitesse – pour espérer bénéficier d’une version à peu près jouable.

NOTE FINALE : 10/20

Space Harrier sur PC pourrait sans aucun doute être considérée comme une bonne adaptation si elle ne souffrait pas d’une réalisation sonore indigne de rivaliser avec les versions 8 bits, et surtout d’une vitesse très aléatoire qui vous demandera pas mal de réglages au niveau émulation ou matériel pour enfin profiter d’une expérience de jeu acceptable. C’est dommage, car les graphismes étaient plutôt réussis, et la maniabilité à la souris était une très bonne trouvaille.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ceci n’est pas un jeu Master System

Mystères et subtilité des portages: un jeu SEGA sur une console Nintendo! Ce n’était certes pas le premier, mais des titres comme Wonder Boy avaient au moins eu l’exquise politesse de changer de nom et de subir un ravalement de façade avant d’aller s’aventurer chez la concurrence. Pas de ça avec Space Harrier, même si la date de sortie du titre l’aura sans doute empêché de faire beaucoup d’ombre à la version parue sur Master System trois ans plus tôt. Techniquement, on peut dire que les deux titres se valent: certes, les sprites sont plus petits sur NES, et ça clignote tous azimuts, mais l’effet de « bloc » a également disparu et le jeu est globalement un peu plus nerveux et un peu plus fluide que sur la machine de SEGA. Niveau jouabilité, en revanche, le fait que lesdits sprites ne prennent pas la moitié de l’écran rend le personnage beaucoup plus aisé à manœuvrer, et le titre sensiblement moins punitif.

NOTE FINALE : 11/20

Camouflet suprême: Space Harrier sur NES tient la dragée haute à la version Master System, et pousse même le vice jusqu’à proposer une adaptation sensiblement plus agréable à jouer. S’il faudra composer avec des sprites minuscules, le jeu reste en revanche agréablement rapide, et la palette de couleurs change des dégradés vert-gris qui pullulaient un peu trop sur la machine. Un bon portage.

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ceci n’est toujours pas un jeu Master System… Quoique…

Six ans après sa parution, Space Harrier jouissait apparemment encore d’un réputation suffisamment flatteuse, au milieu du catalogue de chez SEGA, pour se voir porter sur la Game Gear. On était en droit d’espérer que le temps écoulé ait été mis à contribution pour peaufiner une adaptation basée sur la version Master System, et tirant profit à la fois des progrès effectués sur la période et du hardware légèrement supérieure de la console portable. Malheureusement, on ne peut pas dire que ça soit le sentiment que laisse le jeu une fois la console en mains: d’accord, le titre a subi quelques modifications: il y a davantage d’action, un système de mots de passe et un nouvel écran-titre. Par contre, on ne peut pas dire que la réalisation soit en net progrès: non seulement le programme est toujours incapable de superposer des sprites (au bout de six ans! Come on!), mais en plus la petitesse de la fenêtre de jeu s’accommode assez mal de l’énormité de votre personnage, qui devient ici d’autant plus facile à toucher que le besoin de faire tenir un maximum de choses à l’écran tend à transformer le titre en joyeux foutoir. Ce n’est pas pour autant désagréable à jouer, mais on était en droit d’espérer un programme un peu plus ambitieux en 1991.

NOTE FINALE : 10,5/20

« Sensiblement la même chose que sur Master System avec un très vague coup de peinture neuve », voilà qui pourrait décrire à la perfection l’itération Game Gear de Space Harrier. Si le jeu ne souffre pas trop de la petitesse de l’écran et propose une action débridée dès les premiers instants, il faut également admettre qu’il commence furieusement à sentir le recyclage paresseux et le remplissage opportuniste de catalogue à peu de frais. Un titre sympathique, mais pas nécessairement de ceux qu’on était prêt à acquérir au prix fort en 1991.

 

Toki

Développeur : Tad Corporation
Éditeur : Tad Corporation
Titre original : ジュジュ伝説 (JuJu Densetsu)
Testé sur : Arcade, Amiga, Atari ST, Commodore 64, Megadrive, NES, Lynx

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : World, Set 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Reconnaissons-le d’emblée, le quotidien du héros de jeu de plateforme est atrocement banal. Depuis qu’un certain plombier italien s’est mis en tête de partir secourir une princesse sans même avoir eu l’idée de vérifier au préalable dans quel château elle pouvait bien se trouver, les kidnappings de petites amies conventionnées sont allés croissant chez les personnages de jeu vidéo. C’est bien simple: on ne peut tout simplement plus folâtrer dans les prairies de l’insouciance avec sa dulcinée sans la voir enlevée sous son nez par une méchante sorcière ou par un sorcier maléfique – même Mickey n’est pas épargné! C’est, quoi qu’on en dise, relativement pénalisant pour entretenir une vie de couple qui n’aspire qu’au calme et à la sécurité.

Attendez-vous à voir du pays

Prenez le cas de Toki. Parti en promenade avec sa copine Miho, il fallait bien sûr qu’il croise le chemin du sorcier maléfique Bashtar, qui non seulement se hâte d’enlever Miho (bon ça, c’est dans le contrat, on lui pardonne) mais pousse même le bouchon jusqu’à transformer Toki en singe! Ça, c’est un coup bas, et cela offre dorénavant à notre simiesque héros deux bonnes raisons de se lancer à la poursuite de sa bien-aimée, à travers six niveaux bien évidemment remplis d’embuches (c’est aussi dans le contrat, mais pourquoi les grands méchants doivent-ils toujours aller se réfugier aussi loin?).

L’opposition saura se montrer imaginative

Vous voici donc dans la peau d’un singe. Voyez le bon côté des choses: Bashtar aurait aussi bien pu se contenter de vous transformer en amibe, ce qui aurait sans doute donné un jeu très différent. La bonne nouvelle est que, loin de vous avoir rendu inoffensif, cette transformation vous a au contraire permis de continuer à sauter et à grimper aux lianes de plus belle.

Les passages aquatiques font penser à autant de phases de shoot-them-up

Mieux encore: Toki a la capacité de cracher des projectiles qui, au gré des bonus, peuvent même en venir à se transformer en authentiques jets de flammes, voire en boule de feu – Bashtar aura décidément été plutôt généreux dans le choix de sa malédiction. La mauvaise nouvelle, en revanche, est que cette transformation semble vous avoir rendu un brin… disons, fragile. Traduit en clair: un seul tir, un seul coup, un seul contact, et notre héros partira au paradis des singes. Oui, c’est encore plus fragile que ce bon roi Arthur dans Ghosts ‘N Goblins et, comme nous allons le voir, les deux titres partagent d’ailleurs plusieurs points communs.

Les boss sont massifs, imaginatifs et un peu trop résistants

Le premier est la prise en main immédiate: deux boutons, un pour sauter, l’autre pour tirer, on a rarement fait plus simple. Toki peut d’ailleurs tirer au-dessus de lui ou en diagonale, ce qui l’aidera à nettoyer les impuretés jusque dans les recoins, ce qui sera d’autant plus indispensable que l’opposition rivalise d’ingéniosité pour prendre notre singe en traitre. Créatures volantes, diablotins armés de tridents (tiens, encore comme dans Ghosts ‘N Goblins!), singes sauteurs, geysers, jets de lave, pics,colonnes piégées et même machines anciennes activées par d’autres primates qui ne sont décidément pas dans votre camp; tout y passe avec une variété d’ailleurs relativement agréable.

Le jeu ne connait aucun temps mort

Si le thème « tribal » reste à l’ordre du jour pendant la totalité du jeu, enchainant les poncifs avec une belle constance (jungle, royaume de glace, royaume de feu…), on appréciera en revanche la diversité des situations rencontrées, avec des séquences sous-marines, un très délicat passage sur un chariot, et les habituels boss qui ne vous laisseront aucun droit à l’erreur – tout comme le reste du titre puisque, rappelons-le, le moindre pixel en contact avec votre héros suffira à lui faire casser sa pipe.

Le chariot, passage obligé des jeux de plateforme?

Autant d’ailleurs en profiter pour aborder le point le plus clivant de ce très sympathique Toki: sa difficulté. Si le titre ne se montre jamais aussi ridiculement impossible que le titre de Capcom évoqué un peu plus haut, on imagine mal un joueur assez surdoué pour qualifier le jeu de Tad Corporation de « facile ». Le logiciel est extrêmement délicat, même pour un jeu d’arcade destiné à vous faire cracher vos pièces, et partage avec d’autres programmes au concept similaire comme l’époque en proposait par brouettes le fait d’être un pur Die and Retry: vos réflexes vous rendront sans doute bien des services, mais je doute qu’ils soient suffisants pour vous aider à venir à bout de l’aventure.

Ce casque de footballeur américain vous offrira une protection bienvenue

Chaque écran est littéralement rempli de mauvaises surprises, et chercher à avancer trop vite – poussé, comme toujours, par l’habituelle et agaçante limite de temps – se traduira par une mort aussi systématique que si vous cherchez à progresser trop lentement. Les boss, en particulier, ont plusieurs variations dans leurs patterns qui les rendent particulièrement frustrants même lorsque l’on sait à quoi s’attendre – et, dans le même ordre d’idées, est-il nécessaire de préciser que vous ne bénéficierez que de cinq continues pour terminer le dernier monde, faute de quoi ce sera le Game Over bête et méchant?

Les univers du jeu ne sont peut-être pas très originaux, mais ils sont variés

Autant dire que les joueurs nerveux ou pas très patients sont à peu près certains de passer un très mauvais moment sur Toki, là où les amateurs de challenge seront au contraire aux anges. Pour un titre de 1989, la réalisation est magnifique, notamment grâce à cette patte graphique très cartoon qui rend l’univers aussi coloré que sympathique dès les premières secondes de jeu.

Comme dans Ghosts ‘N Goblins, vous aurez droit à une carte de votre périple

Les sprites sont imposants, la fluidité n’est jamais prise en défaut, et si on risque de laisser la vie quelques centaines de fois avant de vaincre Bashtar et ses sbires, la jouabilité ne sera jamais à blâmer tant notre singe répond au doigt et à l’œil. Les niveaux proposent des situations suffisamment renouvelées pour qu’on ait envie de s’accrocher afin de connaître la suite, l’action est prenante sans être épuisante, et on ne s’ennuie pour ainsi dire jamais, ce qui est très bon signe. Les bonus sont bien pensés, et vos différents modes de tir peuvent réellement changer la donne – les phases sous-marines sont, à ce titre, de véritables petits shoot-them-up. Bref, on s’amuse, ce qui est quand même l’objectif premier.

Visez le cœur!

On ne sera donc pas surpris d’apprendre que ce Toki aura connu un joli succès au sein des salles d’arcade, au point de le voir porter sur une partie des machines domestiques de l’époque. Cela n’aura visiblement pas suffi à sauver Tad Corporation de la faillite quelques années plus tard, mais cela leur aura néanmoins permis de laisser un très bon jeu de plus derrière eux. Si vous ne deviez vous souvenir que d’un seul de leurs titres, encore plus que de Cabal, ce serait probablement de celui-là.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 17/20

Sans rien proposer de réellement révolutionnaire, Toki réussit néanmoins un amalgame quasi-parfait entre une réalisation accomplie, une jouabilité nerveuse, une prise en main exemplaire et une difficulté redoutable sans jamais être injuste. Accompagner le singe dans son expédition à la recherche de sa dulcinée se révèle être une expérience aussi intense qu’amusante, souvent surprenante et jamais ennuyeuse. Il faudra certes se montrer patient pour venir à bout des milliers d’embuches qui parsèment les six niveaux du titre, mais on y reviendra avec suffisamment de plaisir pour que le titre se révèle encore, trente ans après sa sortie, comme une expérience particulièrement agréable. Un excellent jeu de plateforme.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Doit-on répéter que le jeu est difficile?

– Certains boss tirent un peu en longueur

– On en vient presque à regretter que le jeu n’ait pas initié une série – malheureusement, Tad Corporation aura mis la clé sous la porte avant de pouvoir concrétiser le projet

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : 2.2

Le travail a été fait et bien fait

Deux ans après sa sortie sur bornes d’arcade, Toki aura commencé à se voir porté sur les machines de salon, sous la houlette d’Ocean. On sait comme les adaptations de l’époque étaient capables du meilleur comme (surtout) du pire, mais en découvrant cette version Amiga, on sera heureux de la ranger dans la première catégorie. Certes, la réalisation a nécessité quelques sacrifices, et les grandes bandes noires qui entourent la surface de jeu seront là pour vous le rappeler. Mais passé cette minuscule déception, il faut reconnaître que les graphismes restent très proches de la qualité observée en arcade – on est à des kilomètres d’un portage bâclé à la Strider. Les sprites sont d’une belle taille, la palette de couleurs de l’Amiga est bien employée, la musique est pêchue tout en restant globalement fidèle aux thèmes de l’arcade, bref, on ne se sent pas roulé. Le jeu vous propose assez de vies pour ne pas vous sentir floué, ainsi qu’un système de continues (qui vous fera reprendre au début du niveau). La jouabilité a été adaptée pour n’utiliser qu’un seul bouton: dorénavant, pousser le stick vers le haut vous fera sauter, et si vous voulez choisir la direction de votre tir, il faudra commencer par laisser le bouton appuyé, ce qui est un peu moins confortable que sur arcade mais reste un bon compromis. On remarquera également que le scrolling est parfois bloqué, et que le trajet a été légèrement simplifié par rapport à l’original (quelques adversaires en moins, mais aussi quelques bonus qui ne sont plus là). En résumé: une excellente surprise.

Ce n’est peut-être pas l’arcade, mais c’est quand même très joli

NOTE FINALE : 16/20

Au moment de porter Toki sur Amiga, Ocean aura globalement fait les bons choix, et on aurait difficilement pu proposer une version plus proche de la version arcade sur la machine de Commodore. Si la jouabilité à un seul bouton pourra demander un léger temps d’adaptation, on comprendra aisément à quel point les joueurs de l’époque ont dû se montrer satisfaits de pouvoir bénéficier du titre de Tad Corporation pratiquement à l’identique, avec des sensations de jeu très bien préservées. Dommage que tous les portages des succès de l’arcade n’aient pas été effectués avec un tel soin.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est un tout petit peu moins coloré, mais ça reste très agréable à l’œil

Porté, comme la version Amiga, par l’équipe d’Ocean, Toki sur Atari ST présente les mêmes qualités que sur la machine de Commodore, avec des graphismes détaillés, une jouabilité identique, et une musique de qualité légèrement inférieure. Un détail vient cependant pénaliser cette version: l’apparition de ralentissements lorsqu’il y a un peu trop de monde – ou de trop gros sprites – à l’écran. Au niveau des détails qui tuent, on remarquera que Miho est mystérieusement devenue brune, sans doute le charme inexplicable des portages d’antan…

NOTE FINALE : 15,5/20

Porté par Ocean avec autant de sérieux que sur Amiga, Toki version Atari ST propose un calque presque fidèle de l’adaptation parue sur la machine de Commodore – presque, car, en-dehors d’un scrolling plus fluide et de quelques adversaires en plus, il faudra dorénavant également composer avec des ralentissements et avec une musique un peu moins pêchue. Pas de quoi bouder cette version, qui reste un excellent portage, pour autant.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord, c’est nettement moins beau, mais pouvait-on vraiment en demander beaucoup plus au Commodore 64?

Premier portage sur machine 8 bits pour Toki, qui se débrouille comme il peut. Si, graphiquement, le jeu s’en tire assez bien, il faudra en revanche composer avec un seul et unique thème musical pendant tout le jeu (qui évoque d’ailleurs autant Arkanoid que Toki) – quand il y a de la musique. La jouabilité est un peu plus poussive, et surtout le dernier niveau est purement et simplement passé à la trappe. Cela reste un portage très honnête pour le Commodore 64, mais pas vraiment l’adaptation qu’on vous encouragera à tester pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 11/20

Passé à la sauce 8 bits, Toki devient comme on pouvait le craindre une bouillie maronâtre où la magie originelle peine sérieusement à exister. Si l’essentiel du jeu est toujours là et se laisse découvrir sans trop de casse, une certaine lourdeur associé à la disparition de tout le dernier niveau font de ce portage une version qu’on se contentera de recommander aux nostalgiques.

***** Version Megadrive (Toki: Going Ape Spit) *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

La solitude, allégorie

Après l’excellent portage sur Amiga, on était en droit de se montrer optimiste en découvrant cette version de Toki sur Megadrive. Malheureusement, Ocean n’est plus aux commandes, et il est rapidement évident que l’équipe de Tad Corporation est nettement moins à l’aise avec le hardware de la 16 bits de SEGA qu’avec celui de la borne d’arcade. D’entrée de jeu, disons-le tout net: c’est moche. Le côté « cartoon » très coloré de la version original a laissé la place à un camaïeu gris/vert qui donne pratiquement l’impression de jouer sur NES, voire sur Commodore 64. Les niveaux sont désormais constitués de blocs tous semblables paresseusement collés devant des décors sans âme ni imagination, et ce que le jeu offre à voir n’est même pas au niveau des titres de lancement de la console. Difficile de se dire que le jeu tourne sur le même hardware que Sonic the Hedgehog – la comparaison est très, très cruelle. Mais le pire reste à venir: les niveaux du jeu ont été entièrement redessinés. Ce qui pourrait traduire la marque d’une certaine ambition s’avère dans les fait être le fruit d’un naufrage: incapable de gérer correctement les allocations de mémoire de la Megadrive, l’équipe de Tad Corporation a décidé de morceler l’aventure en une suite de petits tableaux – même sur C64, on n’avait pas osé! La frénésie et la nervosité qui caractérisaient la version arcade ont désormais laissé la place à de grands couloirs vides et très mal pensés où Toki se traine à deux à l’heure. Bref, c’est un fiasco total.

Les amateurs de pixel art se régalent!

NOTE FINALE : 10/20

Les sorties de route, ça arrive, et ce Toki sur Megadrive en est une belle. Dépouillé d’à peu près tout ce qui faisait l’intérêt de la version originale, le titre distille un ennui certain dans des niveaux creux étirés jusqu’à l’absurde, avec une réalisation qui fait honte à la 16 bits de SEGA. Un titre parfaitement oubliable.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Et une leçon pour SEGA, une

Après la douche froide de la version Megadrive, on était en droit de se demander ce qu’allait nous réserver Toki sur NES. Eh bien, bonne nouvelle: le titre choisit de coller au maximum à la borne d’origine, évitant ainsi la très mauvais alternative des niveaux à rallonge et des grands couloirs vides. On retrouve véritablement tout le contenu de la borne d’arcade et, autre bonne nouvelle, le jeu a fait le choix d’une palette de couleurs pastelles rarement utilisée sur la 8 bits de Nintendo, qui donnerait presque l’illusion de jouer sur Master System! Le jeu est très coloré, parfaitement jouable, et il est également moins punitif que les autres versions – notre héros a ici deux points de vie, les boss laissent des bonus à leur mort, etc. Bref, non seulement on passe un bon moment, mais cette version pourra également représenter une alternative tout à fait honnête pour ceux que la difficulté du titre original faisait hurler.

NOTE FINALE : 14/20

Toki sur NES est le parfait exemple d’un portage réussi sur une console 8 bits. Fidèle à la borne d’arcade, le jeu offre une expérience toujours aussi ludique tout en la rendant plus abordable – une sorte d’initiation au titre d’origine qui conviendra parfaitement à ceux qui trouvaient la version arcade un peu trop frustrante. À essayer.

***** Version Lynx *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La Lynx fait mieux que se défendre

Toki aura décidément vécu une relation privilégiée avec Atari, puisqu’il aura fait partie des très rares titres à gratifier la Lynx de sa présence. Comme souvent, la petitesse de l’écran oblige à faire rentrer beaucoup de choses dans une minuscule surface, mais il faut reconnaître que le programme s’en acquitte plutôt bien. Les sprites réussissent à ne pas ressembler à des bouillies de pixels, l’univers est très coloré, et sans rivaliser avec les moutures 16 bits, on aurait difficilement pu tirer davantage d’une résolution aussi limitée. Le jeu a retrouvé une jouabilité à deux boutons, et propose l’intégralité du contenu de la version arcade (moins la carte). Certes, c’est un peu plus lent, mais cela permet de rendre le jeu un tantinet plus simple. Du beau boulot.

NOTE FINALE : 13,5/20

Le défi n’était pas gagné d’avance et pourtant Toki sur Lynx remplit parfaitement sa mission, en proposant l’intégralité du contenu de la version arcade dans une version qui fait honneur aux capacités de la portable d’Atari. En dépit de la résolution limitée, le jeu reste parfaitement jouable et lisible, et si l’action n’est pas aussi nerveuse que dans la version d’origine, on prend toujours beaucoup de plaisir en y jouant. Sans doute l’un des meilleurs jeux de plateforme de la console.

 

Kung-Fu Master

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Titre original : スパルタンX (Spartan X)
Testé sur : Arcade, Apple II, Commodore 64, NES, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari 2600, Atari 7800

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quel titre faudrait-il nommer si on souhaitait retourner aux sources du beat-them-all?

Toute l’histoire en un écran

Final Fight? Non, plus vieux. Double Dragon? Non, encore plus vieux. Renegade? Vous commencez à chauffer. Le débat commencerait sans doute ici à opposer plusieurs spécialistes, chacun décidé à extirper de l’oubli un titre méconnu pour l’ériger, preuves à l’appui, comme LE précurseur du genre. Mais pour les simples érudits du jeu vidéo appuyés sur leurs souvenirs d’époque, parmi les premiers noms à sortir figurerait sans aucun doute Kung-Fu Master, qu’on s’accorde généralement à considérer comme un des pères fondateurs du genre.

Pas de chichis ici: on avance et on frappe!

Nous sommes donc en 1984. Il faut bien un prétexte pour aller taper sur quelqu’un, on vous placera donc dans le kimono de Thomas, un jeune spécialiste du Kung-Fu qui doit s’en aller récupérer sa copine Sylvia, kidnappée par le maléfique M. X (on sent bien que « scénariste » n’était pas encore un métier à part entière dans le jeu vidéo des années 80). Vous allez donc devoir gravir les cinq étages d’un château japonisant, chacun défendu par un maître des arts martiaux, pour aller la sauver… avant de recommencer si le cœur vous en dit, puisque le scoring constituera comme souvent à l’époque le principal objectif du jeu. Si ce concept d’étages à gravir pour affronter des spécialistes d’arts martiaux pourra faire penser au célèbre Jeu de la Mort tel qu’il avait été scénarisé par Bruce Lee avant son décès, il tire en fait son inspiration d’un film de Jackie Chan: Soif de Justice (Kwai tsan seh à Hong Kong, ou Spartan X au Japon), dont le titre d’Irem se veut d’ailleurs l’adaptation. Quoi qu’il en soit, en quoi consistera exactement votre ascension au sein de ce palais du mal?

La principale menace viendra, comme souvent, du nombre de vos opposants

Dès les premières minutes de jeu, on comprend immédiatement pourquoi Kung-Fu Master est souvent revendiqué comme étant l’un des premiers beat-them-all: on se déplace dans chaque étage du palais sur un axe horizontal, on saute, on utilise ses pieds et ses poings pour vaincre les ennemis qui arrivent par vagues, on défait un boss à chaque fin de niveau; pas de doute, on est bien en terrain connu. Il n’y a pas encore de gestion de la profondeur, qui sera introduite dans Double Dragon, mais la principale « originalité » pour un joueur du XXIe siècle est que tous les adversaires, à l’exception des boss, seront vaincus en un seul et unique coup. On pourrait croire que cela rendrait le titre très facile, mais il faut se souvenir que l’on parle d’un jeu d’arcade de 1984, on se doute donc bien que la réalité va être un peu plus complexe que cela. De fait, si tous les principaux mécanismes du beat-them-all sont déjà là, le gameplay de Kung-Fu Master s’affirme d’abord comme l’héritier des titres d’arcade de l’époque, on comptant bien davantage sur votre mémoire et sur votre synchronisation que sur vos réflexes.

Les boss ont chacun leur faiblesse: ne perdez pas votre temps à frapper celui-ci au visage

Ainsi, il n’y a que quelques types d’adversaires, mais chacun d’entre eux correspond à un comportement précis. L’ennemi le plus commun, un sbire qui vous foncera droit dessus, ne représentera une menace que par le nombre: si l’un d’entre eux parvient à votre contact, il commencera à vampiriser vote barre de vie jusqu’à ce que vous parveniez à vous en débarrasser en secouant anarchiquement votre stick et en tapant frénétiquement sur les deux boutons. Les lanceurs de couteaux, eux, demanderont de bien observer leurs mouvements afin d’éviter les lames qu’ils vous lancent jusqu’à ce que vous  puissiez les atteindre au contact, des espèces de gnomes vous sauteront au visage, etc.

Chaque escalier est une petite récompense en soi

Si comprendre les différents patterns ne demandera jamais plus d’une poignée de secondes, les choses se compliquent très vite dès l’instant où vous devrez composer avec plusieurs types d’ennemis à la fois – c’est à dire très souvent – , la principale urgence étant alors de hiérarchiser en quelques dixièmes de seconde sur qui vous devrez aller taper en priorité. Ajoutez-y des insectes volants, des serpents qui rampent au sol, des jarres tombées du plafond – sans oublier la sempiternelle limite de temps bien serrée – et vous comprendrez alors rapidement à quel point le logiciel est loin des beat-them-all des années 90: on est beaucoup plus proche du parcours d’obstacle à gérer avec méthode que du défouloir chargé en adrénaline.

Sauver la princesse/copine en détresse: fournisseur de jeux vidéo depuis les années 70

Le titre d’Irem a donc un large aspect Die-and-Retry où la connaissance des dangers qui vous attendent constituera votre meilleure chance de progresser – on est finalement plus proche, toutes proportions gardées, d’un jeu comme Ghosts ‘N Goblins que d’un titre comme Final Fight. Le joueur devra également composer avec une rigidité imputable à la date de sortie du titre: il est ainsi impossible de sauter vers l’avant ou vers l’arrière en frappant alors que cela représenterait, dans 95% des situations, votre premier réflexe. On appréciera en revanche que chaque boss demande une approche particulière pour être touché, la méthode « frapper anarchiquement au hasard » n’étant que rarement couronnée de succès, surtout à partir du troisième étage. Encore une fois, il faudra se souvenir que le jeu n’a pas de fin à proprement parler et que le but est de vous laisser ré-enchainer le même parcours dans des difficultés de plus en plus élevées jusqu’à ce que vous trouviez la mort: le score représentera, une nouvelle fois, le réel objectif du titre.

Situation typique où le danger vient de partout à la fois

Du côté de la réalisation, l’année de sortie vous indiquera que vous aurez peu de chance de vous prendre une claque en regardant les captures d’écran – ou alors dans le mauvais sens du terme. La représentation graphique est simple et lisible – ne cherchez pas de fioritures, il n’y en a pas. Le jeu ne dispose que d’un seul thème musical, qui sera de toute façon couvert par les bruitages de vos coups pendant l’essentiel de la partie. La jouabilité demandera un temps d’adaptation, principalement à cause de l’impossibilité de sauter autrement qu’à la verticale, les frappes devraient sinon s’enchaîner sans difficulté. Si le titre peut largement être « fini » en une dizaine de minutes, cela n’a de toute façon pas plus de sens que de terminer une partie de Donkey Kong: l’idée est d’y passer le temps que vous serez prêts à y consacrer ce qui, selon votre patience et votre curiosité, pourra atteindre une heure ou deux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 11,5/20

Kung-Fu Master symbolise, à sa manière, une période charnière où les mêmes mécaniques de jeu ont commencé à aboutir à la naissance de plusieurs genres: si toutes les bases du beat-them-all sont d’ores et déjà présentes dans ce titre de 1984, on y trouve tout autant les fondements de jeux comme Ghosts ‘N Goblins ou Megaman où la mémoire est au moins aussi importante que les réflexes. De fait, le fan de Streets of Rage ou de Captain Commando peinera sans aucun doute à trouver son compte dans ce qui reste un programme de scoring basé sur des routines vouées à être répétées jusqu’à la lassitude du joueur – ce qui n’empêchera nullement de prendre du plaisir, le temps de quelques parties, avant de revenir à ses successeurs plus évolués.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– C’est peut-être l’ancêtre du beat-them-all, mais cela fait plus penser à un parcours d’obstacles

– Réalisation spartiate

– Duré de vie ridicule si vous visez autre chose que le scoring

***** Version Apple II *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est très honnête pour de l’Apple II

En considérant sa date de sortie en salles d’arcade, on ne sera pas surpris d’apprendre que Kung-Fu Master aura été porté sur une vaste sélection de systèmes 8 bits. Parmi la première fournée, dès 1985, figurait l’Apple II. Le hardware assez rudimentaire de la machine d’Apple n’autorise pas beaucoup d’extravagances graphiques, mais le jeu est lisible et remarquablement coloré, et comporte même quelques bruitages. L’action est un peu plus molle que sur arcade, principalement à cause d’un héros qui se traine – les niveaux ont désormais une fâcheuse tendance à tirer en longueur, ce qui double la durée de vie du titre, d’une certaine façon… et le coup de poing est passé à la trappe, même s’il ne servait objectivement pas à grand chose. Pour le reste, on peut jouer au joystick comme au clavier, et même choisir la difficulté. Bref, une version sérieuse qui utilise assez bien les capacités – hélas très limitées – de l’Apple II.

NOTE FINALE : 09,5/20

L’Apple II n’aura sans doute jamais été la machine la plus appropriée pour faire tourner un jeu d’action, mais même si ce portage de Kung-Fu Master doit composer, comme souvent, avec une réalisation assez spartiate, force est de reconnaître que l’essentiel du titre d’Irem est bien là et que les sensations de jeu ne sont pas à des kilomètres de celle de l’arcade – en dépit d’une certaine lenteur. Pas franchement de quoi ébahir le joueur du XXIe siècle, mais une version sérieuse programmée avec soin.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ce n’est pas encore la version arcade, mais tout ce qu’on pouvait attendre est parfaitement à sa place

Du côté de chez Commodore, on sera heureux de profiter cette fois d’une version un peu plus soignée graphiquement parlant – bien que la résolution reste très limitée – avec des niveaux s’étirant moins en longueur. Le contenu du titre reste d’ailleurs très fidèle à celui de la version arcade, même si la présence d’un seul bouton sur le joystick obligera à appuyer sur la barre espace pour alterner entre les coups de poing et les coups de pied – autant dire que c’est un peu lourd, même si ça ne sert de toute façon pas à grand chose. La musique, quant à elle, est bien là, tout comme les boss, bref le joueur venu retrouver les sensations du Kung-Fu Master qu’il avait connu dans les salles d’arcade ne devrait pas se sentir volé.

NOTE FINALE : 10/20

Peu de reproches à faire à ce portage de Kung-Fu Master qui délivre très exactement et avec beaucoup de sérieux l’expérience qu’on était en droit d’espérer sur Commodore 64.

***** Version NES (Kung Fu) *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est moins détaillé que sur arcade, mais on ne perd quand même pas énormément au change

Après avoir été sobrement renommé Kung Fu en débarquant sur NES pour des raisons que personne ne connaîtra jamais, Kung Fu Master délivre une réalisation très honnête pour une console en début de vie. Certes, on aura très peu de chances d’être estomaqué par la qualité des graphismes, mais force est de reconnaître qu’on ne se situe pas non plus à des kilomètres de la version arcade – pas très impressionnante, elle non plus, mais la question n’est pas là. La jouabilité tire pleinement parti des deux boutons du pad de la console – et pour cause, c’est aussi le nombre de boutons de la version arcade. La musique est toujours présente, et les bruitages sont même de meilleure qualité que dans la version originale! À noter également que le titre propose deux modes de jeu correspondant en fait à deux niveaux de difficulté (« A » pour le facile et « B » pour le difficile). En résumé: à peu près tout ce qu’on pouvait trouver dans la borne d’arcade, et même un peu plus, avec une réalisation à la hauteur.

NOTE FINALE : 11/20

Kung Fu sur NES délivre à n’en pas douter une expérience qui n’a aucune raison de rougir de la comparaison avec Kung-Fu Master sur arcade. Si la réalisation est, sans surprise, inférieure à celle de la version originale (sauf pour la partie sonore), les sensations en jeu sont quasiment inchangées, et la durée de vie est même légèrement supérieure. Bref, un très bon exemple de cette époque oubliée où c’était la 8 bits de Nintendo qui pouvait prétendre offrir l’expérience de l’arcade à domicile.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Franchement, c’est très joli comparé à ce qu’on avait l’habitude de voir sur ZX Spectrum

Tout le monde connait les limites techniques de la très populaire machine de Sinclair – qui aboutissait souvent à des portages extraordinairement fainéants et quasi-monochromes. On sera donc d’autant plus agréablement surpris de découvrir une version de Kung-Fu Master qui tire enfin parti des capacités du ZX Spectrum: l’écran-titre est bluffant, et le jeu en lui-même est extrêmement coloré – honnêtement, difficile d’en demander beaucoup plus à la machine. Pour ne rien gâcher, on a également un thème musical dans un style musique électronique qui a le bon goût d’accompagner la partie en lieu et place du silence de mort qui était trop souvent la norme. Niveau jouabilité, on retrouve le même système que sur Commodore 64, avec un bouton permettant de passer du poing au pied et inversement. En revanche, il faut bien reconnaître que le timing des coups est particulièrement serré dans cette version, en particulier à cause d’une portée ridicule, et que le titre est à peu près aussi lent que sur Apple II. C’est réellement dommage, car cela contribue à rendre le programme inutilement punitif là où il était déjà largement assez difficile dans sa version originale.

NOTE FINALE : 09,5/20

Techniquement irréprochable, Kung-Fu Master sur ZX Spectrum est hélas beaucoup plus critiquable dès l’instant où l’on se penche sur sa jouabilité ou sa difficulté. Le titre est devenu inutilement exigeant, en grande partie à cause d’une allonge ridicule qui vous oblige à frapper au dixième de seconde près et qui vous condamne pratiquement à vous faire toucher chaque fois que vous êtes pris en sandwich. C’est réellement dommage, car il y avait là matière à tenir un des meilleurs portages sur ZX Spectrum, mais on devra se contenter d’un beat-them-all bien réalisé mais très frustrant.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’ambiance change beaucoup d’une version à l’autre, mais le travail n’est jamais bâclé.

Comme les autres machines 8 bits, le PC aura également eu le droit à son portage de Kung-Fu Master. On remarque, une nouvelle fois, une certaine liberté artistique vis-à-vis de la version arcade, avec un très bel écran-titre, des décors assez fouillés, plus quelques petits détails qui tuent comme le fait que le héros arrive à l’intérieur du temple par le biais d’un ascenseur (on n’était pas au rez-de-chaussée, alors?). Le jeu ne souffre pas de la résolution limitée de la machine d’Amstrad, mais il faudra composer sans musique (les bruitages, eux, sont bien là par contre).

Côté jouabilité, le titre marche directement dans les traces de la version Commodore 64: il faut appuyer sur espace pour alterner entre les coups de poing et les coups de pied, même quand on joue au joystick, et le timing comme la portée des frappes restent assez proche de ceux de la version arcade. Bref, un très bon portage.

NOTE FINALE : 11/20

Bonne surprise que ce Kung-Fu Master sur CPC, qui tire intelligemment parti des capacités de la machine pour proposer une version colorée, travaillée et agréable à jouer. Le titre ne souffre pratiquement pas de la comparaison avec la version arcade, à un détail près: l’absence de musique. Mais une très bonne pioche au sein de la ludothèque de la machine d’Amstrad.

***** Version Atari 2600 *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On peut difficilement en exiger davantage de la part d’une Atari 2600

En 1987, L’Atari 2600 fêtait mine de rien ses dix ans – autant dire un siècle, dans le paysage vidéoludique des années 80. On sera d’autant plus surpris que Kung-Fu Master ait mis trois ans à débarquer sur la très populaire console d’Atari – les mystères des portages de l’époque. La petite 8 bits était alors déjà largement à la ramasse sur le plan technique, ne devant son salut qu’à son prix très abordable. Cela se sent en posant les yeux sur le jeu – qui figure malgré tout largement dans le haut du panier de ce qu’a pu proposer la machine. Le thème musical n’est joué que sous forme de jingle au lancement de la partie, quant aux graphismes, disons simplement qu’il faut aimer les gros carrés et les sprites très semblables – mais l’essentiel est là et bien là. Petite curiosité: la jouabilité au joystick vous interdit de frapper lorsque vous êtes debout et immobile, ce qui vous oblige à vous baisser ou à avancer pour avoir une chance d’atteindre vos adversaires. Le vrai problème est que le jeu tourne trop vite pour son propre bien, à tel point qu’éviter les projectiles des lanceurs de couteau tient du miracle: cela complique inutilement la donne.

NOTE FINALE : 09/20

À une époque où l’Atari 2600 pouvait déjà être considérée comme un véritable brontosaure, Kung-Fu Master apparait comme dépassé et inutilement difficile – la faute à une vitesse trop importante et à une maniabilité pas nécessairement très bien pensée. En dépit d’indéniables qualités techniques pour le support, le titre n’aura certainement d’intérêt, aujourd’hui, que pour les nostalgiques ou les collectionneurs. Mieux vaut lui préférer n’importe quelle autre version.

***** Version Atari 7800 *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Note: À cause d’une modification des couleurs pendant les captures d’écran, l’image qui suit provient exceptionnellement du site http://www.mobygames.com

Quatre ans d’attente pour ça…

L’Atari 7800 n’aura jamais été en mesure de se faire une place entre les deux colosses qu’étaient alors SEGA et Nintendo, et en posant les yeux sur ce portage (sorti tout de même cinq ans après l’original sur arcade), on comprend immédiatement pourquoi: à une époque où la Megadrive était déjà disponible sur le marché japonais, cette version de Kung-Fu Master rivalise à peine avec celle sortie quatre ans auparavant sur NES. La résolution calamiteuse de la machine d’Atari y est pour beaucoup, même s’il faut reconnaître que cette adaptation a au moins le bon goût d’être un peu plus colorée que celle parue sur la machine de Nintendo. Même si on bénéficie enfin de la musique pendant toute la partie, la jouabilité n’est finalement rien d’autre qu’un calque de la version Atari 2600 – avec les mêmes défauts. Autant dire un portage qui aurait sans doute été bien mieux reçu s’il avait été disponible beaucoup, beaucoup plus tôt.

NOTE FINALE : 10,5/20

Si, dans l’absolu, cette version de Kung-Fu Master fait plutôt partie du haut du panier, sa date de sortie extrêmement tardive l’aura rapidement condamnée à l’oubli, surtout en Europe (L’Atari 7800 aura attendu 1991 pour sortir en France!). On y retrouve globalement l’essentiel de la version arcade avec les faiblesses de la version Atari 2600, c’est à dire une version trop rapide pour être véritablement agréable à jouer.

Strider

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ストライダー飛竜 (Strider Hiryū)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, NES, ZX Spectrum, Megadrive, Master System

La saga Strider (jusqu’à 2000) :

1 – Strider (1989)
2 – Strider II (1990)
3 – Strider 2 (1999)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les joueurs les plus curieux, au sein de la génération actuelle, se seront peut-être posés un jour, au gré de longues minutes de désœuvrement solitaire, les questions les plus étranges, comme : « Qu’est-ce qu’un minitel? », « Est-ce que les oiseaux transpirent? », ou bien « À quoi pouvaient bien ressembler les jeux qui impressionnaient tout le monde il y a trente ans? »

Dès le début, l’ambiance est placée

En ce qui concerne cette dernière question, la réponse demande d’imaginer une époque où les machines domestiques étaient supplantées par les bornes qu’on trouvait dans les salles d’arcade. Si jouer à un jeu de rôle de légende ou à un jeu de stratégie d’exception pouvait sans difficulté être réalisé sur Amiga, Atari ST ou même sur parfois sur Apple II, du côté de la plateforme, du jeu d’action, du shoot-them-up ou du défouraillage défoulatoire tous azimuts, la réponse n’était tout simplement pas du côté des ordinateurs de bureau et à peine du côté des consoles de salon. À la fin des années 80, ce n’était un mystère pour personne: le joueur qui voulait réellement en prendre plein les yeux et les oreilles devait se munir d’un peu de monnaie et partir s’essayer à Double Dragon, à Operation Wolf ou à Strider dans une salle près de chez lui.

Oui, les sprites sont gros. Et oui, ce boss fait mal

Strider, justement, n’est pas seulement le jeu qui nous intéresse aujourd’hui – ce fut aussi un grand succès de l’arcade, du type même qui faisait dire à n’importe quel joueur coincé sur son Commodore 64 ou sur son ZX Spectrum: « Bon sang, ce que j’aimerais pouvoir jouer à un truc pareil chez moi ». Pourquoi? Eh bien c’est la question à laquelle nous allons nous intéresser à présent.

Le méchant interviendra entre les niveaux, histoire de vous dire des trucs sans intérêt

Le scénario, pur produit de la fin des années 80, vous place dans un futur éloigné, en 2048 pour être précis. Le Grand Maître Maléfique communiste Meio règne une main de fer depuis sa base en Russie communiste, afin de dominer l’univers en érigeant un tyrannie mégalomane communiste. Heureusement, un grand héros pas communiste du tout nommé Hiryu, Strider de classe A (comme la Mercedes du même nom), approche en deltaplane du territoire communiste afin de vaincre une bonne fois pour toutes le maléfique représentant du communisme qui menace le monde pas communiste.

Ce mini-boss aussi est d’une belle taille. Conseil: évitez son poing

Si je me permets d’insister lourdement sur ce contexte politique à peu près aussi fin qu’une cuisse de rugbyman, c’est pour bien réinscrire Strider dans une période Reaganienne décomplexée, où tous les héros de la pop culture, de Rambo à Chuck Norris jusqu’aux ninjas de chez Capcom, finissaient invariablement par aller affronter la menace rouge avec une évidence tellement aveuglante qu’elle se passait généralement d’explications plus complexes que la bonne vieille opposition bien/mal transformée en USA/URSS. Loin d’être anecdotique, ce contexte se retrouve immédiatement en jeu, avec des paysages moscovites futuristes, des robots à chapka, des interventions cinématiques d’une espèce de Gorbatchev de pacotille, et même un premier boss qui prend la forme de la Douma russe réunie pour se muter en dragon équipé d’une faucille et d’un marteau! Une autre époque, et pas seulement sur le plan technologique…

Il y a de l’action, et c’est très précisément ce qu’on est venu chercher

Bon, mais ceci dit, on parle d’un jeu d’action/plateforme, alors sur le plan ludique à proprement parler, qu’en est-il? Vous contrôlez bien sûr le Strider Hiryu, sorte de ninja futuriste, équipé d’une épée et de pas grand chose d’autre. Le gameplay, simplissime, n’emploie d’ailleurs que deux boutons: un pour sauter et l’autre pour frapper – utiliser le bouton de saut en étant accroupi vous permettra également de réaliser une glissade qui saura se montrer utile à plusieurs reprises. Est-ce à dire qu’il s’agit là de toute l’étendue de vos capacités? Pas tout à fait: votre Strider est un adepte de la varappe.

Ces lianes vont vous apprendre à haïr les passages « plateforme » du jeu

Non seulement escalader un mur ne lui pose aucun problème, mais sauter d’une paroi à une autre se fait d’une façon encore plus simple que dans le Batman de Sunsoft, puisqu’il n’y aura aucune forme de timing à respecter. Mieux encore: votre personnage peut directement s’accrocher aux plateformes par en-dessous, et grimper sur elles d’une simple pression du stick. Mine de rien, cette simple trouvaille permet au jeu de se montrer un tantinet plus imaginatif dans le level design, et la mobilité va rapidement devoir devenir une seconde nature dans des environnements qui risquent de vous demander de vous faufiler à peu près n’importe où pour progresser.

Le titre n’hésite pas à jouer avec la gravité

Il devient alors beaucoup plus évident d’imaginer ce qui a pu emballer les joueurs à l’époque de la sortie du jeu: enchainer les saltos, rebondir sur les murs s’accrocher au plafond – ou au sol, car il vous arrivera à plusieurs reprises de devoir composer avec une gravité inversée – le tout en jonglant entre les piques, les mines, les soldats et les robots, sans oublier une espèce de chasseur de primes fortement inspiré de Bobba Fett, cela changeait un peu de Super Mario. Il est également possible de ramasser plusieurs bonus, comme ces espèces de drones qui vous aideront à faire le ménage, ou surtout un sabre king size qui améliorera drastiquement votre allonge.

Le « dragon soviétique » enfin concrétisé!

Le gameplay est extrêmement dynamique, et se monte toujours aussi aisé à prendre en main – même si la précision de vos différentes cabrioles risque parfois de vous faire mordre votre stick, d’autant que le jeu est à peu près aussi difficile qu’il est court (comptez une vingtaine de minutes pour en voir le bout). Les moments d’accalmie sont très rares, et vous demande généralement de composer avec des pièges mortel qui auront de grandes chances de vous coûter quelques pièces la première fois que vous les rencontrerez, bref, on est bien face à un jeu d’arcade.

Non, vous n’êtes pas en train de jouer à Rocky IV – ce mini-boss est de toute façon ridiculement simple à tuer

Le deuxième aspect emballant, pour un joueur de 1989, est à chercher du côté de la réalisation: pour l’époque, pas d’erreur, ça en jetait. Entre les sprites gigantesques, l’abondance de boss et de sous-boss, le côté spectaculaire de votre personnage qui ne peut pas faire un saut sans partir en salto et le petit aspect « mise en scène » (comme lorsque la Douma évoquée plus haut se transforme en dragon), on en prenait vraiment plein les mirettes – un aspect qui jouera certainement moins auprès du joueur moderne, qui trouvera au mieux le titre graphiquement sympathique, sans plus. Au niveau musical, on retrouve les sonorités « made in Capcom » qu’on trouvait déjà dans des titres comme Willow, et sans être ébouriffants, certains thèmes ont une fâcheuse capacité à vous rester dans le crâne un sacré bout de temps.

Combat au sommet en gravité inversée – mais juste pour vous

Que reste-t-il, alors, de la claque ressentie par les joueurs de la fin des années 90? Pas grand chose, pour être honnête: on est face à un jeu efficace mais très court, dont la difficulté monte rapidement en flèche et qui nécessitera un peu de pratique pour ne pas se ramasser lors de scènes de plateforme pas toujours très lisibles. Une très bonne occasion de retrouver exactement ce qu’on cherchait en arcade à l’époque, à savoir le plaisir instantané et un gameplay basé avant tout sur les réflexes, mais rien qui n’ait été repris des milliers de fois, et souvent en mieux, depuis. Une curiosité à découvrir pour votre culture générale plus qu’un indispensable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Perçu à sa sortie comme une véritable claque qui vous en mettait plein les yeux tout en vous chargeant d’adrénaline grâce à son action frénétique, Strider doit aujourd’hui composer avec une concurrence qui s’est énormément développée en trente ans. En dépit de quelques aspects originaux comme la capacité de votre personnage à s’accrocher partout, le titre de Capcom délivre aujourd’hui une expérience qui peine énormément à surprendre, et qui se montre aussi brève qu’elle est intense – et exigeante. En un mot, un parfait titre pour mettre votre habileté à l’épreuve sans vous embarrasser avec une prise en main nécessitant plus de deux boutons. Un assez bon représentant de ce qu’on espérait trouver en se rendant dans une salle d’arcade à l’époque.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté arcade: attendez-vous à mourir souvent

– Cinq niveaux, vingt minutes de jeu: le titre est vraiment court

– L’aspect « plateforme » n’est pas toujours extrêmement précis

– Le sous-texte politique ne plaira pas nécessairement à tout le monde

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ceci n’est pas une version 8bits

US Gold se sera occupé du portage de la quasi-totalité des versions de Strider, et ce dès 1989 – on se doute donc que le travail a été fait assez rapidement. Et c’est en lançant la version Amiga – alors la machine la plus adaptée pour transcrire un succès de l’arcade – qu’on comprend immédiatement pourquoi les joueurs de l’époque étaient impressionnés par ce qu’ils voyaient sur les bornes d’arcade. Dire que la réalisation a perdu de sa superbe est en effet un euphémisme, et pourtant, tout le monde trouvait cette version magnifique à sa sortie. Avec le regard du joueur du XXIe siècle, le constat est cruel: c’est très sombre et affreusement pixelisé, la faute à une interface qui vient bouffer la moitié de l’écran à elle seule. Le jeu est toujours jouable, bien que sensiblement plus lent, mais on est très loin de la frénésie originale. Les thèmes musicaux sont travestis sans génie plutôt que repris, la plupart des pièges ont été revus pour être plus dangereux – mais ils sont également plus simples à éviter. Et le jeu en lui-même a été expurgé de nombreuses séquences fortes: les murs du niveau quatre ne se rapprochent plus, les phases a gravité inversées sont en grande partie passées à la trappe – le générateur du niveau trois est heureusement toujours présent. En dehors de tous ces défauts, il faut reconnaître qu’on s’amuse encore en jouant, mais on sait également avec le recul que l’Amiga était capable de faire infiniment mieux que ça – il suffit de voir Shadow of the Beast sorti la même année.

L’essentiel est toujours là, mais les sensations de jeu n’ont plus grand chose à voir

NOTE FINALE : 11/20

Strider sur Amiga est très, très loin de la version arcade, la faute à une interface envahissante et à un manque d’ambition assez navrant. Oubliez la claque graphique et l’action débridée: on se retrouve désormais avec un petit jeu de plateforme très sage, moins maniable mais plus simple, dont on fait le tour affreusement vite. On comprend mieux, après dix minutes de jeu, ce qui pouvait faire rêver les joueurs d’alors en entrant dans une salle d’arcade : l’informatique de salon était encore à des kilomètres de pouvoir rivaliser.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Rien de tel qu’un sprite magenta sur fond noir pour vous en mettre plein les yeux

Pas besoin d’être un génie pour comprendre que, afin de parvenir à sortir autant de portages d’un même jeu sur toute une gamme de systèmes 8 et 16bits n’ayant rien à voir entre eux en aussi peu de temps, US Gold a utilisé la bonne vieille méthode du « ce sera la même version pour tout le monde et on verra bien comment on réussit à faire rentrer ça sur le support ». On ne sera donc pas surpris de trouver sur CPC une version reprise à 90% de l’Amiga, mais en 4 couleurs. Oui, c’est moche, oui, les décors sont limités la plupart du temps à un vaste fond noir, oui, le CPC était capable de mieux que ça et non, ce n’était vraiment pas la peine de rajouter de grandes bandes noires autour de la surface de jeu: on commence vraiment à avoir l’impression de jouer sur un timbre-poste. Les seules différences avec la version 16bits proviennent de l’absence de musique en jeu (on n’aura droit qu’à un jingle entre les niveaux) et à la simplification de plusieurs parties des stages – beaucoup de pièges sont ainsi purement et simplement passés à la trappe, si j’ose dire. Côté jouabilité, ce n’est pas extraordinaire, mais le titre délivre plus ou moins l’expérience à laquelle on pouvait s’attendre sur la machine d’Amstrad: on avance, on saute, on tape, et c’est rarement très complexe. Bref, le monument de l’arcade s’est transformé en petit jeu popcorn.

Vous comprenez mieux, à présent, pourquoi la version arcade faisait rêver?

NOTE FINALE : 07/20

Avec un jeu déjà décevant sur ordinateurs 16bits, on ne s’attendait pas à des miracles sur CPC. Sans surprise, porté sur la machine d’Amstrad, Strider est devenu un ersatz de la version Amiga, soit le portage édulcoré d’une adaptation déjà fainéante. C’est toujours à peu près jouable, mais on ne peut pas dire que ça ait encore grand chose à voir avec l’expérience de jeu que procurait la version originale. Autant dire un jeu d’action/plateforme comme la machine en avait déjà des dizaines.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ça ressemble à l’Amiga, mais ça tourne mieux

En règle générale, on sait à quoi s’attendre avec un portage sur Atari ST, et la réponse pourrait tenir en une phrase: « Voir la version Amiga ». Pourtant, cette version de Strider est plutôt une bonne surprise – non qu’elle soit réellement différente de la version Amiga, dont elle reprend la réalisation en y ajoutant de grosses bandes noires – mais surtout parce qu’elle est étrangement devenue plus rapide et beaucoup plus nerveuse. La jouabilité devient sensiblement plus proche de la version arcade et la difficulté monte également en flèche. Dommage qu’on assiste à de gros ratés dans les collisions de sprites, mais cette version est réellement plus amusante à jouer que son homologue sur Amiga, ce qui est suffisamment rare pour valoir d’être mentionné.

C’est encore loin de la version arcade, mais au moins, on s’amuse enfin un peu

NOTE FINALE : 12/20

Bien que très proche de la version Amiga, ce portage sur Atari ST fonctionne étrangement mieux, avec une jouabilité plus nerveuse et un défi plus tangible. Sans retrouver les sensations de la version arcade, on a déjà moins le sentiment de jouer à un énième jeu d’action/plateforme plan-plan avec le sprite de Strider au milieu. Sans doute la meilleure version sur ordinateurs 16 bits.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’essentiel est toujours à sa place, mais on a quand même perdu pas mal de choses en route

Après un portage raté sur CPC, c’est avec une certaine méfiance qu’on accueille ce Strider sur C64… Et on a peut-être tort, car il est évident dès les premières secondes que la réalisation et très supérieure: graphismes plus colorés, animation mieux découpée, musique présente en jeu – on est bien plus proche des versions 16 bits que de la bouillie constatée sur CPC. Malheureusement, le tableau n’est pas non plus totalement idyllique: si le jeu est toujours jouable, il a été amputé d’énormément de choses: impossible de s’accrocher aux plateformes par en-dessous, plus de loups en Sibérie, beaucoup de pièges ont disparu, les gardes peuvent maintenant vous tirer dessus – ce qui vous oblige à abuser de la glissade… Plus grave: la Douma du premier niveau et son dragon communiste ont désormais purement et simplement disparus, tout comme une grande partie des scènes marquantes du jeu. On se retrouve donc avec un titre très différent de la version arcade, ce qui n’est pas vraiment une surprise, mais on comprend aisément que les joueurs de l’époque aient eu envie d’y croire à mort.

Les boss et mini-boss sont toujours aussi simples

NOTE FINALE : 10,5/20

Strider sur Commodore 64 ne peut évidemment prétendre s’approcher de la version arcade, mais il humilie aisément le portage sur CPC et délivre une expérience, certes largement amputée de son contenu, mais qui a le mérite d’être jouable et relativement prenante. Dommage que le titre n’offre pas la totalité de l’expérience originale – il en avait les moyens.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ça fait rêver, hein?

Comme les joueurs de la vieille génération le savent bien, la place du PC au sein des machines de jeu à la fin des années 80 était simple à décrire: bon dernier. Alors que les cartes son commençaient à apparaître, et que des titres comme Budokan ou Mean Streets tiraient déjà parti du VGA, Strider se charge de nous rappeler immédiatement à quoi pouvait ressembler le cahier des charges pour un portage de l’arcade vers le PC en 1989: 16 couleurs, haut-parleur interne, pas de reconnaissance du joystick et impossible de reconfigurer les touches (qui n’ont même pas l’intelligence de tirer parti des flèches). Sans surprise, c’est tellement moche qu’on a presque l’impression de jouer à la version CPC, la jouabilité est inutilement alourdie par cette configuration imposée au clavier, et l’ambiance sonore se limite à quelques « bips » en guise de bruitage. Bref, nostalgie ou curiosité mises à part, c’est strictement sans intérêt pour un joueur du XXIe siècle. Allez hop, poubelle.

Au moins, la Douma est toujours là, mais c’est peut-être le seul avantage de ce portage sur la version C64

NOTE FINALE : 08/20

Au rang des vrais portages feignants, Strider sur PC renvoie la machine d’IBM à un rang inférieur aux ordinateurs 8 bits en proposant cette version hideuse, silencieuse et jamais pensée pour être jouable. C’est lent, poussif et même pas à la hauteur de ce que proposait le C64 – difficile d’imaginer que Wing Commander sortirait sur la même machine moins d’un an plus tard. Bref, une pièce de musée chargée de rappeler aux générations futures cette époque oubliée où le PC n’était bon qu’à faire rire tout le monde – sauf ses possesseurs.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Attention, version à part – au point qu’on va devoir composer ici avec un test à part entière. On ne saura jamais pourquoi Capcom, confronté au portage d’un de ses titres-phares sur NES, aura préféré opter pour une version entièrement originale n’ayant plus grand chose à voir avec le titre paru sur arcade – et qui va plus lorgner du côté de titre comme Megaman ou Batman, sur la même machine. Le ton est d’ailleurs donné dès l’introduction, avec un background qui vous apprendra que les Strider sont une organisation d’espionnage et d’infiltration, et surtout qu’Hiryu n’en est pas le seul membre. Cela se confirme au lancement de la partie: loin de se contenter d’arriver en deltaplane pour sauver le monde à lui tout seul, notre héros prend cette fois ses ordres d’un supérieur qui l’envoie à la recherche d’un membre de l’organisation nommé Kain… pour lui demander de l’abattre.

Hiryu n’est plus seul, et il a des comptes à rendre

Ce côté scénarisé est une très bonne surprise, venant ajouter un peu d’épaisseur à un scénario dont on n’avait pas eu grand chose d’autre à retenir que le manichéisme primaire. Cela oriente également le jeu vers un côté « enquête » puisque, un peu à la façon d’un Duck Tales ou même d’un QuackShot quelques années plus tard, votre première mission vous permettra d’acquérir des fichiers qui, une fois analysés à votre base, ouvriront l’accès à d’autres destinations sur la carte du monde.

Ça change un peu de la Sibérie!

Cette structure plus ouverte, si elle aura un effet bénéfique sur la durée de vie (le jeu est d’ailleurs doté d’un système de mot de passe), impose en revanche un certain nombre d’aller-et-retours fastidieux puisque rentrer à la base vous demandera parfois de revenir au début du niveau (un pouvoir vous permettra heureusement un peu plus tard de vous téléporter directement à votre base). Le jeu comporte également son lot de clés, ouvrant des passages numérotés, et qui donnent au titre de Capcom un petit aspect « Metroidvania » assez surprenant, surtout pour sa période de parution.

La réalisation du titre est très honnête

Cet aspect trouve son prolongement une fois en jeu: au début d’une partie, vous constaterez rapidement qu’Hiryu a des capacités plutôt limitées: il saute, il frappe, et il est cette fois incapable d’escalader les murs ou de s’accrocher aux plateformes. Mais comme dans Metroid, justement, au fil de ses voyages de la Russie aux États-Unis en passant par l’Égypte ou l’Australie, il pourra mettre la main sur différents objets qui viendront élargir sa palette de mouvements, et l’autoriser ainsi à faire des glissades, à rebondir sur les murs ou même à marcher sur l’eau! Ses différentes rencontres lui permettront également de monter de niveau, et ainsi d’augmenter ses réserves de points de vie et d’énergie. Bref, on est très, très loin du jeu d’arcade qui se terminait en un quart d’heure – et à bien des niveaux, ce logiciel est plus ambitieux que la borne qui aura fait connaître la série.

Cet écran ne vous rappelle rien? Entre ici, Megaman!

En terme de réalisation, si la NES n’est pas encore poussée dans ses derniers retranchements, les graphismes sont de très bonne qualité, et les thèmes musicaux, eux, évoqueront sans difficulté certains morceaux de Megaman. L’aventure étant suffisamment longue pour vous occuper plusieurs heures – même si le jeu n’est pas très difficile -, on en viendrait presque à regretter que ce ne soit pas cette version, finalement, que Capcom ait décidé de porter sur toutes les machines de l’époque.

NOTE FINALE : 15/20

Strider sur NES n’entretient plus qu’un rapport très distant avec le jeu d’arcade dont il est tiré, mais ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Tirant son inspiration autant de Megaman que de Metroid, le titre de Capcom étonne par son ambition, au point de pouvoir être considéré comme une expérience plus riche, plus profonde et plus intéressante que ce qu’offrait le titre original sur borne d’arcade. Certes, plus question ici d’être ébahi par les saltos, les sprites géants et l’action trépidante, mais le scénario développé, le background approfondi et surtout la durée de vie largement boostée ont finalement bien mieux vieillis que ce que le jeu d’action original avait à proposer. Un Strider qui n’attirera pas le même type de joueurs que la borne d’arcade, mais un très bon Strider quand même.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est… plutôt spartiate

Sorti également sur l’ordinateur de Sinclair, Strider y livre à peu près la participation que l’on pouvait craindre, à savoir celle de la version CPC en plus moche. Cette fois, pas de chichis sur les couleurs: il n’y en a pas. Ou plutôt, les quatre seules couleurs visibles en-dehors du blanc sont cantonnées à l’interface, un choix que l’on qualifiera de très étrange. Autant dire que, graphiquement parlant, le jeu pique sévèrement les yeux, mais force est de reconnaître que l’animation est détaillée et que ça reste très jouable. Surtout, cette version a le mérite de ne connaître aucune des coupes de la version Commodore 64: le boss du niveau un est bien là, tout comme les loups en Sibérie. Niveau musical, passé l’écran-titre, c’est le silence le plus total.

Au moins l’essentiel du contenu du titre est-il toujours là

NOTE FINALE : 06,5/20

Poussé au maximum de ses capacités, le ZX Spectrum n’était déjà pas un monstre de technologie, alors quand on y développait des jeux dans l’urgence et sans aucune ambition… Strider reste jouable, avec un contenu honnête, et éveillera sans doute une lueur nostalgique dans le regard des utilisateurs de la machine de Sinclair mais, passé la curiosité, difficile de voir comment un joueur du XXIe siècle pourrait trouver un quelconque intérêt dans cette version.

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ah oui, tout de suite, on s’y croit plus

Bien avant le lancement de la Neo Geo, c’était la Megadrive qui avait l’ambition de représenter l’arcade à domicile. Il faut avouer que la 16 bits de SEGA avait su rapidement proposer, dans les mois suivants sa commercialisation, de transcription très fidèles de grands succès comme Golden Axe, Outrun ou Altered Beast – tous des jeux SEGA, naturellement. Mais la grande question restait de savoir si Capcom allait lui aussi réussir à proposer sur la Megadrive une transcription de son hit d’arcade capable de bluffer le joueur au point de lui faire croire qu’il venait d’installer la borne de Strider à son domicile. La réponse est limpide: oui.

Tout le contenu du jeu est là, et la jouabilité est identique à ce qu’on avait connu sur arcade

Oh, certes, les sprites sont parfois un tout petit peu moins imposants, la palette de couleurs est légèrement moins étendue, et les digitalisations sonores qui accompagnaient les scènes placées entre les niveaux ont disparu (sauf dans la version japonaise). Mais je vous garantis que n’importe quel joueur de 1990 n’y voyait que du feu: Strider sur Megadrive, c’était la borne d’arcade dans une cartouche, point barre. Il faut reconnaître que ce portage boxe dans une toute autre catégorie que ce qu’avaient pu offrir l’Amiga ou l’Atari ST: loin du simple ersatz pour faire « comme si » vous jouiez à la borne d’arcade, la version Megadrive de Strider vous délivre exactement les sensations de l’original sur System-16, ainsi qu’un contenu qui n’a été amputé d’aucun détail, animation ou scène forte. Bref, c’était absolument bluffant – et un nouvel argument massue pour vendre la 16 bits flambant neuve de chez SEGA sur le vieux continent à sa sortie.

Pas de coupe dans cette version – vous aurez le droit à tous les morceaux de bravoure!

NOTE FINALE : 13,5/20

Strider sur Megadrive a beau être légèrement inférieur à la version arcade, il faut vraiment commencer à placer les deux versions côte à côte pour distinguer les différences. Paru sur une machine en début de vie, le portage du titre de Capcom hurle son ambition, au point d’avoir largement contribué à placer d’entrée de jeu la machine de SEGA dans la cour des grandes. Si le jeu ne décrochera plus la mâchoire de personne aujourd’hui, cette version reste de très loin l’une des plus fidèles à l’arcade, et une excellente alternative pour découvrir le titre. Un coup de maître.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Bon… Après la Megadrive, ça fait bizarre, mais on a déjà largement vu pire

En 1991, La Master System n’était pas au mieux de sa forme mais elle se portait encore bien, merci pour elle. L’idée d’y porter un jeu comme Strider, à présent que les développeurs avaient eu le temps d’apprendre à maîtriser la bête, pouvait ressembler à un bon moyen de montrer ce que la petite 8 bits de SEGA avait encore dans le ventre. Malheureusement, la réponse n’est pas très flatteuse pour la Master System: graphiquement, c’est déjà assez limite – même si ça n’est pas à des kilomètres des versions parues sur ordinateur, dont cette adaptation est d’ailleurs assez proche. En revanche, l’animation est d’une lenteur à pleurer, et les sauts en particuliers donnent l’impression d’être effectués en slow motion. Du côté de l’action, ça n’est pas beaucoup plus trépidant, avec un adversaire tous les cinq écrans, et le même thème musical répété en boucle pendant tout le stage finit par coller une migraine. Bref, on s’ennuie, et on mesure longuement la différence avec la version Megadrive – c’était peut-être ça, l’objectif de ce portage, en fin de compte.

C’est mou, c’est lent

NOTE FINALE : 09/20

Strider sur Master Sytem est un cruel symbole du passage de relais entre la Megadrive et sa grande sœur: techniquement dépassé, ludiquement sans grand intérêt, ce portage aurait sans doute grandement bénéficié des mêmes choix que ceux effectués sur la version NES. Malheureusement, le titre ressemble davantage à une caricature du succès de Capcom qu’à une adaptation. À oublier.

 

Ufouria : The Saga

Cette image provient du site https://www.giantbomb.com

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Titre original : へべれけ (Hebereke)
Testé sur : NES

***** Version NES *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo: L’introduction du jeu:

Autrefois, sur le monde d’Ufouria, Bop-Louie vivait en paix avec ses trois amis Freeon-Leon, Shades et Gil. Chacun d’eux avait des capacités qui lui étaient propres: Bop-Louie (Hebe au Japon) était un bon marcheur, et un grimpeur hors-pair – à condition d’être équipé d’une ventouse lui permettant de s’accrocher aux murs. Freeon-Leon était, pour sa part, capable de marcher sur la glace et de nager à la surface de l’eau. Shades était capable de sauter très loin et de retomber lentement tandis que Gil pouvait carrément marcher au fond des océans. Un jour, les quatre amis s’en allèrent explorer les abords d’un cratères qui venait de faire son apparition près de chez eux. Malheureusement, ils trouvèrent le moyen de trébucher par-dessus bord et de dégringoler à l’intérieur, où ils perdirent conscience. Lorsque Bop-Louie reprit ses esprits, il était seul et dans un endroit inconnu. Dès lors, son objectif devint évident: retrouver ses trois amis et, avec leur aide, quitter cet endroit inquiétant pour retourner sur Ufouria.

Bienvenue dans le monde d’Ufouria

Toute cette histoire vous sera narrée très simplement par Bop-Louie lui-même lors de la courte introduction du jeu, avant de vous laisser aux commandes du jeune héros à la bouille ronde lâché au milieu d’un monde inconnu. « Lâché » étant le mot juste, puisque vous allez rapidement découvrir que, loin de vous proposer une avancée linéaire découpée en niveaux comme la plupart des titres de l’époque, Ufouria : The Saga vous mets en fait aux prises avec un des premiers jeux de type Metroidvania. Pour ceux qui ignoreraient le sens de ce terme composé des titres de Metroid et de Castlevania: Symphony of the Night, le principe est simple: votre personnage se déplace dans un monde ouvert.

La carte du jeu n’est pas extraordinairement lisible

Traduit en clair, cela signifie que l’intégralité de la carte du jeu lui est théoriquement accessible dès le commencement – je dis « théoriquement » car, naturellement, de nombreux passages lui seront inaccessibles faute de disposer des aptitudes nécessaires. Ces aptitudes, Bop-Louie pourra les développer de deux manières: en retrouvant ses amis, dont les capacités détaillées un peu plus haut lui seront fort utiles, et en mettant la main sur des coffres savamment cachés qui contiendront souvent des bonus allant du très utile – une carte du jeu, un accès à un système de mot de passe, un marqueur indiquant la position des trésors – à l’indispensable, comme la fameuse ventouse permettant à Bop-Louie d’escalader les murs, ou les bombes permettant à Gil de débloquer certains passages murés.

Freeon-Leon sera votre seule chance de passer la glace

Histoire de ne pas complètement vous abandonner dans la nature, Ufouria a également le bon goût, au début du jeu, de vous faire apparaitre une flèche vous indiquant la direction à suivre lors des premiers écrans, histoire de limiter un peu la frustration de ne rencontrer que des impasses ou des sauts impossibles. La jouabilité est simplissime: A sert à sauter, appuyer sur la flèche du bas sera nécessaire pour ne pas vous blesser avant de retomber sur un ennemi.

Il faudra aider vos amis à retrouver la mémoire… en leur tapant dessus

Ce faisant, soit votre adversaire vous lâchera un bonus vous permettant de remonter votre compteur de vie, qui démarre à dix points, soit il se transformera en une sorte de blob que vous aurez alors tout loisir d’utiliser comme projectile en vous en emparant à l’aide du bouton B. Ce bouton B, laissé appuyé, vous permettra également de lancer une attaque dévastatrice – lorsque vous aurez trouvé ladite attaque (une par personnage) dans l’un des coffres du jeu. La touche Select, elle, vous autorisera à choisir entre votre quatre personnages lorsque vous les aurez récupérés, et à consulter la carte, le mot de passe, voire à utiliser quelques bonus utiles comme une potion de soin.

Les boss du jeu ont un style bien à eux…

Les joueurs ayant déjà expérimenté le concept du Metroidvania ou des titres comme Wonderboy in Monster World devraient très vite se trouver en terrain connu. Ufouria: The Saga propose en effet une expérience qui leur sera extrêmement familière, et qui reposera sur deux axes que seront l’exploration et l’essai/erreur. Traduit en clair, la moitié du concept du jeu repose avant tout sur le fait de découvrir où aller, et d’être capable de prendre mentalement note de tous les endroits qui ne nous sont pas encore accessibles afin d’y revenir plus tard une fois la compétence nécessaire acquise. Bien souvent, un passage de plateforme qui nous apparaissait comme cauchemardesque se transformera en simple promenade de santé une fois aux commandes de Shades, une rivière infranchissable se transformera en nouveau passage avec l’aide de Freeon-Leon, et une paroi verticale pourra constituer une échelle une fois équipé de la ventouse.

Vous aurez parfois besoin d’un peu d’aide pour franchir un obstacle

La grande force du concept est la formidable récompense que constitue la découverte du moindre bonus, qui revient bien souvent à étendre, parfois de façon spectaculaire, vos possibilités et la portée de votre zone de jeu. Le principal inconvénient, lui, sera le nombre particulièrement fastidieux d’aller-et-retours imposés par le fait de ne pas savoir où aller ensuite, et la possibilité de tourner en rond pendant un certain temps pour avoir oublié l’existence d’un passage qui nous est désormais ouvert ou faute d’avoir compris toutes les possibilités offertes par l’une de nos aptitudes. Autant dire que cela peut avoir un effet dramatique sur la durée de vie du jeu, car s’il est tout à fait possible de boucler Ufouria en à peine plus d’une heure à la condition de savoir parfaitement où aller et quand, votre première partie pourrait facilement être trois à quatre fois plus longue.

Gil évolue comme un poisson dans l’eau

Fort heureusement, et contrairement au glorieux initiateur qu’était Metroid, Ufouria: The Saga se montre particulièrement abordable, et déploie de réels efforts pour se montrer le moins frustrant possible – aspect dont son ancêtre ne s’était pas embarrassé. Non seulement l’opposition est relativement simple à éviter – une fois l’agaçante inertie du jeu maîtrisée -, mais la généreuse jauge de vie associée à la simplicité du « grinding » nécessaire à l’obtention de bonus de soin devraient permettre au joueur consciencieux d’avancer rapidement sans avoir à prendre de risques inconsidérés. Pour ne rien gâcher, le système de mot de passe vous simplifiera grandement les choses, et en cas de décès, le jeu a le bon goût de vous faire repartir sans perdre un seul des bonus ramassés entretemps. Ce qui est un principe salvateur, tant le programme prend un malin plaisir à vous faire retraverser toute la carte lorsque vous venez de débloquer une nouvelle capacité – ce dont on se serait volontiers passé, pour être honnête, mais on touche là à l’une des limites inhérentes au genre.

Shades, l’arme fatale en terme de plateforme

Du côté de l’univers proposé, Ufouria, malgré les très nombreuses adaptations dont il a bénéficié (ou souffert, question de point de vue) lors de son passage en Europe, respire le design kawai de ses origines japonaises. Le monde est simple est extrêmement lisible, composé le plus souvent d’aplats en couleurs pastelles, les adversaires sont absurdes avec des trognes inimitables, et les boss sont généralement de grands moments de character design façon Teletubbies. On pourra parfois regretter un certain manque de détails, qui empêche ce titre d’aller côtoyer l’excellence déjà approchée par d’autres titres de Sunsoft, Batman en tête. En revanche, la bande-son sera là pour nous rappeler le savoir-faire de la compagnie nippone en la matière. En un mot, c’est charmant, c’est bien fait et on se sent tout de suite à l’aise.

Vidéo: Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 15,5/20

Titre hélas assez méconnu du catalogue de Sunsoft – sans doute parce qu’il n’aura jamais poussé sa route jusqu’aux États-Unis – Ufouria: The Saga représente à n’en pas douter non seulement un des pionniers du genre Metroidvania, mais également un de ses représentants les plus dépaysants et les plus accessibles. Ses principales faiblesses, comme ces constantes allées-et-venues d’un bout à l’autre de la carte du jeu, faisant partie des codes inhérents au genre, il lui sera beaucoup pardonné grâce à sa réalisation inimitable et à sa jouabilité difficile à prendre en défaut – exception faite peut-être d’une inertie assez désagréable. On aurait pu apprécier, en revanche, une aventure encore un peu plus longue, un tantinet plus ambitieuse en terme de difficulté, et un poil plus imaginative en terme d’énigmes.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– On passe énormément de temps à reparcourir les mêmes zones

– C’est parfois un peu vide

– On peut vite perdre beaucoup de temps à tourner en rond ou sacrifier beaucoup d’énergie sur un passage qui n’est tout simplement pas possible avec les aptitudes dont on dispose alors

 

 

QIX

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito America
Éditeur : Taito America
Titre original : Qix: The Computer Virus Game
Testé sur : Arcade, Atari 5200, Atari 8-bit, Amiga, Apple II, Commodore 64, PC, Apple IIgs, Game Boy, Lynx, NES

La saga QIX (jusqu’à 2000) :

1 – QIX (1981)
2 – Volfied (1989)
3 – QIX Adventure (1999)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Version testée : Rev 2
Disponible en Français : oui

Qu’est-ce qui peut bien permettre à un jeu vidéo de survivre pendant plus de trente-cinq ans?

Comme on peut l’imaginer, les premiers grands succès de l’arcade, à la fin des années 70 et au début des années 80, ne reposaient pas sur une réalisation ébouriffante – même pour l’époque. À une période où la couleur était un luxe et le son un concept, le parfum de la nouveauté – celle qui permettait d’interagir avec un écran au lieu d’être cantonné à une simple posture passive – a certainement bien plus fait pour l’essor du jeu vidéo que les quelques vecteurs et autres grésillements qui servaient à habiller la réalisation des titres de l’époque. Ce qui signifie également que, loin de chercher à en mettre plein la vue et les oreilles, les succès d’arcade d’alors devaient avant tout partir sur des bases solides et proposer un concept ludique simple et innovant apte à pousser les joueurs à remettre de l’argent dans la borne jusqu’à s’en vider les poches.

Mieux vaut développer vos zones lentes quand vous avez de la place – mais méfiez-vous des QIX!

QIX est sans doute une des plus parfaits représentants de cette période où une idée géniale était à peu près out ce qui était nécessaire pour se lancer dans l’arène.

Le principe du jeu est si connu – et a été depuis si consciencieusement pillé, détourné, cloné, exploité (on en trouve encore des versions mises à jour à la vente sur 3DS) – que j’en hésiterai presque à le présenter. Mais, encore une fois, un concept génial mérite bien qu’on s’y attarde un peu.

Imaginez une grande surface vide bordée par un cadre. Votre but va être de manipuler un pointeur pour y délimiter des zones. Chaque zone délimitée se remplira, limitant ainsi la taille de la fenêtre de jeu initiale. Remplissez un écran à un seuil fixé entre 60 et 75%, à force de figures tracées de la sorte, et vous aurez réussi un des niveaux du jeu. Vous serez alors libre d’enchainer le suivant – qui reprendra exactement la même disposition au pixel près, mais qui proposera cette fois une opposition un peu plus relevée.

Procéder par zones rapides est souvent un mauvais calcul sur le long terme – souvenez-vous que le score est votre seul objectif

Opposition? Oui, comme vous pouvez vous en douter, tracer des formes géométriques ne représenterait pas franchement un challenge si on ne prenait soin de vous placer des bâtons dans les roues. Le problème le plus évident sera matérialisé par le ou les QIX qui donnent leur nom au jeu. Ces simples lignes colorées qui se déplacent de manière totalement aléatoire à l’écran vont vous obliger à une vigilance de tous les instants: qu’elles rentrent en contact avec votre pointeur, ou même avec une ligne en cours de traçage, et ce sera la mort directe et instantanée. Ce qui signifie bien sûr que tracer une grande zone d’un seul coup représentera toujours une prise de risque – plus vous étendrez la surface dessinée, et plus vous vous exposerez à rentrer en contact avec un des QIX avant d’avoir fini. Histoire de vous compliquer encore un peu plus la tâche, des étincelles se promèneront elles aussi, non pas sur la surface de jeu mais bien sur les lignes que vous aurez tracées, ainsi que sur le bord du cadre. Une nouvelle fois, tout contact sera fatal – ce qui vous interdira de rester à attendre qu’un QIX s’éloigne sous peine d’encourir le risque de vous faire prendre en sandwich entre deux étincelles.

Plus la zone de jeu se réduit et plus les choses se compliquent

Mais après tout, me direz-vous, quel intérêt de tracer des grandes zones? Pourquoi ne pas simplement se montrer patient et multiplier les zones minuscules pour avancer doucement avec une prise de risque minimale? À cela je répondrai: souvenez-vous que nous sommes en 1981. « Terminer » un jeu comme QIX n’a strictement aucun sens – chaque niveau est identique au précédent en-dehors de l’opposition, comme on l’a vu, et le titre n’a de toute façon pas de fin. Le seul moteur d’une partie, comme c’était quasi-systématiquement le cas à l’époque, sera donc le scoring. Et celui-ci, fort intelligemment, récompensera la prise de risque. L’idée est simple: plus une zone tracée est grande, et plus elle vous rapporte de points. Et histoire de pousser le concept encore un peu plus loin, votre pointeur dispose de deux vitesses de traçage, selon le bouton que vous emploierez. Créer une zone « lente » (alors colorée en rouge plutôt qu’en bleu) vous rapportera deux fois plus de points qu’une zone « rapide ». Mais évidemment, cela vous impose aussi d’y passer deux fois plus de temps et donc de prendre deux fois plus de risques…

Cherchez à aller trop vite, et voilà comment ça se terminera

L’intégralité d’une partie reposera donc sur un savant équilibre entre la survie et la prise de risque. Sachant que l’opposition finira fatalement par avoir votre peau à force de se voir multipliée à chaque tableau, l’objectif deviendra rapidement de faire un maximum de points lors des premiers stades, là où ce sera le plus facile, et donc de prendre énormément de risques au moment où c’est le moins dangereux – avant de réfléchir à adapter votre stratégie lorsque les choses commencent à se compliquer. Et c’est tout. Mais cette extraordinaire simplicité reposant précisément sur un constant numéro de funambule entre le danger et la sécurité est sans nul doute la principale raison du succès intemporel qui vaut encore aujourd’hui à QIX de continuer à se voir décliné dans des versions au gameplay quasiment inchangé depuis plus de trente-cinq ans. Et à bien y réfléchir, concevoir un système de jeu et une jouabilité si irréprochables que même trois décennies de développement vidéoludique ne soient pas parvenues à les améliorer, c’est quand même la marque d’un très, très grand concept – aussi indémodable que ceux d’autres références immortelles comme Tetris ou Super Mario Bros.

Isoler chaque QIX dans une zone à part est une des stratégies du jeu – mais attention, c’est très délicat

De fait, si la réalisation du titre peut sembler austère, elle n’a tout simplement pas besoin d’offrir quoi que ce soit d’autre. Certes, de nombreuses déclinaisons du concept proposeront par la suite de remplacer ce bête écran noir par une image de fond qui se verra révélée au fur et à mesure de vos découpages successifs – mais encore une fois, cela ne change strictement rien au principe de base, qui s’accommode parfaitement de la lisibilité optimale de l’écran noir sur lequel vous viendrez dessiner vos zones rouges ou bleues. Aucune fioriture: le plaisir de jeu dans ce qu’il a de plus fondamental. Difficile de dire à quel point le joueur du XXIe siècle, sans doute plus habitué à des concepts un peu plus complexes, y sera réceptif – mais pour tous ceux qui se seront essayé un jour à un Pac-Man ou à un Space Invaders, le plaisir de jeu sera absolument intact, avec ou sans crise de nostalgie aigüe. Et ça, si on y réfléchit bien, c’est quand même extraordinaire.

Vidéo: Une partie lambda:

NOTE FINALE : 16/20

Noter un jeu comme QIX est un acte aussi difficile que vide de sens – l’extraordinaire longévité d’un gameplay qui n’aura tout simplement pas eu à évoluer d’un pouce en plus de trente-cinq ans est déjà le signe irréfutable d’un concept génial, et qui aura d’ailleurs surtout eu à souffrir de se voir cloné jusqu’à la nausée sans jamais offrir de nouveautés réellement percutantes. Évidemment, le jeu est austère, limité à quelques couleurs, sans musique, avec des sons agressifs – mais sa prise en main est si limpide et son concept si inusable que cela n’a tout simplement aucune importance. Bien sûr, on en trouvera aujourd’hui des versions embellies, avec des niveaux plus variés, une opposition plus imaginative, une réalisation plus chatoyante… mais qui n’auront finalement pratiquement rien à offrir de plus que cet antique ancêtre de 1981. Ça mérite le respect, non?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Réalisation extrêmement austère due à l’âge du titre

– Un seul modèle de niveau décliné à l’infini

– Difficile de jouer plus de quelques minutes si on n’accroche pas au concept

 

***** Version Atari 5200 *****

Année de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

L’essentiel est toujours là, pas vrai?

L’Atari 5200 aura donc été la première console de salon à bénéficier de son portage de QIX. Simplicité du concept oblige, la conversion est d’assez bonne qualité – si l’on se souvient que l’on parle d’une version parue en 1982. La résolution est donc plus basse que sur arcade, et les zones rapides se tracent dorénavant sans faire usage d’un bouton – à présent réservé aux zones lentes. La version française est également passée à la trappe – mais on ne peut pas dire que le titre repose énormément sur le texte. Bref, en dépit de quelques sacrifices, le jeu est toujours le même, et il préserve l’essentiel.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, QIX sur Atari 5200 est un peu moins fin et a dû adapter un tantinet sa jouabilité. Mais le principe du jeu n’a pas bougé d’un iota, et on peut toujours espérer y passer autant de temps, on ne souffrira donc pas trop de la disparition de quelques rares fioritures.

 

***** Version Atari 8-bit *****

Année de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

On retrouve rapidement ses marques

Le portage de QIX sur Atari 8-bit nous rappellera que la machine était moins puissante que l’Atari 5200: le moindre remplissage de zone vous obligera dorénavant à patienter quelques secondes, ce qui casse un peu le rythme du jeu. La jouabilité a connu les mêmes adaptations que sur la console de salon, ce qui ne la pénalise pas trop, et le titre est toujours aussi dur. Bref, pas de quoi être dépaysé.

NOTE FINALE : 15/20

Sans connaître de révolution, QIX sur Atari 8-bit doit malheureusement composer avec les limites du hardware, qui se traduisent par une lenteur lors du remplissage des zones qu’on ne retrouve pas sur les autres supports. Sans être extrêmement pénalisants, ces « temps de chargement » camouflés handicapent le rythme de parties qui reposaient beaucoup sur leur nervosité.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Quelques couleurs et quelques bruitages en plus, ça ne se refuse pas

Il aura fallu attendre 8 ans pour que QIX débarque sur Amiga – ce qui n’est pas vraiment une surprise, l’Amiga 500 n’ayant vu le jour qu’en 1987. De l’eau ayant coulé sous les ponts depuis la sortie du jeu sur borne d’arcade, ce portage tente de mettre à contribution les capacités de la machine de Commodore en soignant un peu l’enrobage: les zones sont désormais décorées de motifs plutôt que de simples couleurs – une idées qu’on retrouvera dans la plupart des conversions à suivre – les bruitages sont plus soignés, de la musique se fait désormais entendre entre les niveaux; bref, c’est un peu moins austère, mais juste un peu. Cela n’empêche pas cette version d’être plus agréable à jouer que la version arcade, mais encore une fois, le concept et la jouabilité n’ont pas évolué d’un poil.

NOTE FINALE : 17/20

Les huit années séparant QIX sur Amiga de sa sortie sur borne d’arcade auront principalement servi à redonner un petit coup de peinture fraiche sur un enrobage qui commençait à dater un peu, ce qui est plutôt bienvenu. On ne peut pas franchement dire que ces améliorations mettent à genoux les capacités graphiques et sonores de l’Amiga, mais cela n’empêche pas ce portage de remplir parfaitement sa mission.

 

***** Version Apple II *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

L’Apple II fait de son mieux, et s’en tire très honnêtement

L’Apple II aura également connu sa version de QIX, et aura dû composer avec ses limitations graphiques et avec une puissance limitée. Comme sur Atari 8-bit, chaque remplissage nécessite un petit temps de chargement, mais le titre reste plus rapide sur la machine d’Apple. Comme sur Amiga, les zones se remplissent dorénavant d’un motif plutôt que d’une couleur unie, et tracer une zone rapide vous demandera de presser le bouton deux fois d’affilée. Évidemment, les bruitages sont toujours très basiques, mais cette version reste très agréable à jouer.

NOTE FINALE : 15.5/20

Les limitations techniques de l’Apple II rendent cette version de QIX un peu plus confuse que les autres, graphiquement parlant. Quelques lenteurs viennent également handicaper légèrement l’expérience de jeu, sans que cela soit aussi pénalisant que sur Atari 8-bit, mais le titre reste de toute façon très agréable à jouer.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

On n’est pas à des kilomètres de la version Amiga

D’entrée de jeu, QIX sur C64 marche sur les pas de la version Amiga, et le fait plutôt bien – même écran-titre, même motifs, toujours de la musique entre les niveaux et le jeu tourne largement aussi vite que sur l’ordinateur 16-bit. Bien évidemment, les graphismes sont un peu moins colorés que sur Amiga, la réalisation sonore est légèrement inférieure, et la jouabilité au joystick a été très légèrement revue: s’il faut impérativement presser le bouton pour commencer à tracer une zone, il faudra le garder appuyé du début à la fin du tracé pour créer une zone lente, le relâcher en cours de route accélérant votre déplacement et aboutissant fatalement à une zone rapide. Pour le reste, on est en terrain connu, et c’est une très bonne chose.

NOTE FINALE : 16.5/20

Très bonne conversion que ce QIX sur Commodore 64, qui tire intelligemment parti des capacités techniques de la machine pour délivrer une expérience qui se paie le luxe d’être supérieure à celle de la borne d’arcade. Jouable, lisible, fluide, très simple à prendre on main, en pouvait difficilement demander mieux.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Très bonne surprise que cette version PC: loin d’avoir été bâclée en proposant le minimum vital, comme c’était encore très courant à la fin des années 80, celle-ci se donne le mal de tirer parti de tout ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque. Jugez plutôt: graphismes en EGA, gestion des différents modèles de cartes-sons (de l’Adlib à la Covox Sound Master), prise en charge du joystick et du clavier, possibilité de configurer les touches des deux joueurs… Rien n’a été oublié, et cela fait réellement plaisir. Tout cela permet à ce portage de se hisser sans difficulté à la hauteur de la version Amiga – du bon boulot.

NOTE FINALE : 17/20

À une époque où programmer en deux semaines une version dégueulasse en CGA avec le haut-parleur interne en guise de musique et le clavier en guise d’interface était encore une norme bien établie pour les portages des jeux d’arcade sur PC, cette version de QIX en 16 couleurs avec gestion du joystick et de toutes les cartes-sons de la période fait plaisir à voir. On se retrouve avec une conversion très proche de celle parue sur Amiga la même année, plus agréable à jouer que la version arcade d’origine. Une très bonne pioche.

 

***** Version Apple II GS *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

La réalisation serait inattaquable sans ces pauses aussi inutiles que gênantes

L’Apple II GS était une machine qui avait les moyens techniques de rivaliser avec l’Amiga. Ce portage de QIX entend nous le rappeler, et il le fait très bien: à tous les niveaux, la réalisation de cette conversion fait au moins jeu égal avec celle parue sur la machine de Commodore, et les graphismes sont peut-être même encore un peu plus colorés. Seul défaut notable: chaque zone remplie provoque un temps d’arrêt accompagné d’un signal sonore, comme sur Atari 8-bit, ce qui est manifestement un choix délibéré mais ralentit une nouvelle fois inutilement le jeu. Pour le reste, le portage est absolument irréprochable.

NOTE FINALE : 16.5/20

La version Apple II GS de QIX se situe à n’en pas douter dans le haut du panier en terme de réalisation. De la palette de couleurs jusqu’aux jingles entre les niveaux, ce portage tient la dragée haute à la version Amiga, et supplante en tous points la version Arcade. Dommage que chaque remplissage de zone s’accompagne d’une pause qui casse le rythme, il s’agit à n’en pas douter d’un choix de game design assez malheureux. Une très bonne version malgré tout.

 

***** Version Game Boy *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Chaque fois que je revois cet écran, j’y découvre quelque chose de nouveau

La console portable de Nintendo aura également connu son portable de QIX, et celui-ci ne réserve pas de grosses surprises. L’usage des deux boutons de la Game Boy permet de retrouver une jouabilité équivalente à celle de la version arcade, et le passage sur écran monochrome n’aura finalement que peu d’impact sur la réalisation graphique du titre. Seul aspect un peu dommageable : le jeu ne tourne pas très vite, particulièrement lors du traçage des zones lentes où on aura tout loisir de serrer les dents en regardant notre curseur se trainer à un rythme de mammouth en chaise roulante. Fort heureusement, les QIX ne vont pas très vite, eux non plus, mais le titre laisse quand même la fâcheuse impression d’avoir laissé le frein à main serré.

NOTE FINALE : 14.5/20

La conversion de QIX sur Game Boy avait tout pour constituer un excellent portage si le jeu n’avait pas été si inutilement lent. Ce n’est heureusement pas catastrophique au point d’en rendre le jeu injouable, mais s’il y a une chose qui ne ralentit pas, c’est bien l’ennui qui risque de gagner le joueur en voyant le titre se trainer à ce point – alors que la console portable de Nintendo était largement capable de faire mieux. Dommage.

 

***** Version Lynx *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La Lynx fait ce qu’elle peut, mais on se sent quand même un peu serrés là-dedans

La Game Boy n’aura pas été la seule console portable a accueillir QIX; la Lynx lui aura emboité le pas dès l’année suivante. Si la machine d’Atari a pour elle le bénéfice de la couleur, la fenêtre de jeu donne vraiment l’impression d’être minuscule, sentiment encore renforcé par la place considérable prise par l’interface à gauche de l’écran. Bien sûr, la surface de jeu étant carré dans toutes les versions, et l’écran de la Lynx étant rectangulaire, ce choix était logique, mais on a quand même vraiment l’impression de jouer à une version plus difficile tant la marge de manœuvre est limitée par cette surface de jeu atrocement réduite.

NOTE FINALE : 14/20

Malgré les qualités indéniables de ce portage de QIX sur Lynx, il faut bien reconnaître qu’on se sent rapidement à l’étroit dans cette minuscule surface de jeu. Pour ne rien arranger, cet écran réduit a un impact direct sur la difficulté: pas évident d’éviter les adversaires quand on se sent à l’étroit dès les premières secondes de la partie. Bref, difficile de faire mieux sur la petite portable d’Atari, mais le plaisir de jeu en souffre.

 

***** Version NES *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

L’interface à droite de l’écran est un peu envahissante

Comme on pouvait s’en douter, le portage de QIX ne s’est pas arrêté à la portable de Nintendo; la console de salon a également eu droit à sa conversion. Celle-ci est d’ailleurs très honnête, jouable, relativement jolie en dépit de la palette de couleurs limitée. Le seul aspect décevant de cette version est, une nouvelle fois, l’étroitesse de la fenêtre de jeu – c’est très loin d’être aussi pénalisant que sur Lynx, mais on a presque l’impression d’avoir moins d’espace que sur Game Boy, ce qui est un comble. C’est réellement dommage, car il s’agit du seul faux pas d’une version autrement irréprochable.

NOTE FINALE : 15/20

Version sérieuse pour QIX sur NES, qui offre une expérience qui n’a définitivement pas à rougir de la comparaison avec la version arcade. Seuls regrets: une interface envahissante associée à une résolution limitée qui viennent réduire inutilement la surface de jeu.

NARC

Développeur : Williams Electronics Games
Éditeur : Williams Electronics Games
Testé sur: Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, NES, ZX Spectrum

 

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’écran-titre du jeu:

La drogue, ce fléau mondial. Face à la toute puissance des cartels aux budgets illimités, le plus puissant état du monde a décidé de mener une politique éducative de longue haleine qui permettra, par la pédagogie et la discussion, de… ah, pardon, on me dit dans l’oreillette qu’en fait la DEA a opté pour une solution plus radicale: envoyer deux gros bourrins tuer quelques milliers de personnes, histoire de nettoyer les rues des dealers, des junkies et des, heu, clowns (??!) avant de remonter jusqu’à Mr. Big, baron de la drogue de l’omniprésent cartel KRAK (les scénaristes étaient décidément très en forme, ce jour-là), afin de lui régler son compte. Ne manque plus qu’un rouage dans cette implacable machine de punition: vous (et éventuellement, un copain pour faire le nombre)!

Bienvenue dans le fantasme d’un beauf ultra-sécuritaire avec de grave problèmes personnels

Passons rapidement sur la stupidité crasse du scénario, et efforçons-nous de ne pas nous attarder sur son aspect profondément réactionnaire. On admirera la logique de l’équation qui sert de prétexte au titre: la drogue tue? Tuons à sa place! Et tant qu’à faire, en mettant tout le monde dans le même sac, les coupables comme les victimes, tant il est vrai que ça simplifie agréablement la procédure. Charles Bronson n’a qu’à bien se tenir: on a trouvé encore moins subtil que son Justicier pour faire régner l’ordre à défaut de la justice. En tant que représentant du NARC, votre mission va donc être aussi simple qu’on peut l’espérer d’un jeu d’arcade: tirer d’abord et poser les questions ensuite. Et tant qu’à faire, histoire de se donner la bonne conscience qui fait la différence entre un fou meurtrier et un représentant de la loi, autant en profiter pour arrêter deux ou trois personnes au milieu du carnage que vous allez commettre dans la joie et la bonne humeur (mais c’est, bien sûr, complètement facultatif).

Le cartel nommé KRAK a visiblement décidé de vous envoyer tout ce qu’il a – le plus simple est encore d’avancer sans se préoccuper de cet hélicoptère

Vous voici donc lâchés sur la ville, à bord de votre grosse bagnole (probablement piquée à un autre baron de la drogue), tous muscles dehors sous votre casque de moto et votre gilet pare-balles sans manches. Oui, vous êtes ridicule – mais attention, ridicule d’une façon très années 80, qui gardent à ce titre un cachet inégalable dans le mauvais goût. Mauvais goût d’ailleurs encore renforcé par l’emploi d’une technologie novatrice qui se voulait certainement révolutionnaire: la digitalisation graphique. Tous les fans de Mortal Kombat connaissent le principe consistant à filmer un acteur costumé pour en faire un sprite et l’intégrer directement dans le jeu, sous forme de héros ou de méchant(s) – ou ici, des deux. Le procédé était effectivement très novateur à la fin des années 80 (Mortal Kombat ne verra le jour qu’en 1992), et histoire d’enfoncer le clou, NARC aura également sa petite ligne dans les livres d’histoire pour avoir été la première borne d’arcade dotée d’un processeur 32-bits. En 1988 – à un moment, donc, où les consoles 16-bits n’étaient même pas encore disponibles à la vente. Alléchant, non?

Les clowns, obsession récurrente des développeurs américains

Dans les faits, ce choix graphique qui pensait certainement permettre ainsi au titre de côtoyer l’ultra-réalisme est sans nul doute l’un des aspects les plus datés du jeu. Là où le pixel art peut encore avoir un charme certain auprès des joueurs nostalgiques, les digitalisations grotesques de NARC sont désespérément dépourvues d’âme, rendant le titre atrocement générique autant que ridicule. Williams Electronics Games n’ayant certainement eu aucune envie de payer des acteurs professionnels qui n’auraient de toute façon probablement pas compris grand chose, à l’époque, de ce qu’on pouvait attendre d’eux, on se retrouve avec des techniciens à moumoutes déguisés n’importe comment avec ce qu’on a trouvé dans la penderie pour figurer des dealers de Prisunic ou des latinos de cirque.

Qu’est-ce qu’on s’amuse!

Le sommet du navrant est atteint en voyant votre héros rouler atrocement des épaules à chaque pas – encore s’agit-il certainement de l’animation la plus détaillée du jeu, vos adversaires devant compter au maximum deux images pour figurer chacune de leurs actions. Histoire d’en rajouter une couche, le jeu mise à fond sur un gore tape-à-l’œil à base de bouts de bidoche dans tous les sens en cas de tir de lance-roquettes qui fera, une nouvelle fois, penser à Mortal Kombat. Inutile de dire que ce déferlement d’hémoglobine aura bien du mal à faire soulever ne fut-ce qu’un sourcil au joueur du XXIe siècle. Comble de malheur, les décors ne relèvent pas franchement le niveau: assemblages aléatoires de boutiques, de murs, de poubelles et de bidons probablement directement pris en photo en bas de la rue, ils sont aussi laids que passablement illisibles.

Voici les portes verrouillées qui clôtureront les niveaux. Appréciez, au passage, le bon goût de la décoration

Bon, mais des jeux à la réalisation datée, on en trouve sans doute un bon paquet, surtout à la fin des années 80. Au-delà de son scénario crétin et de sa technologie considérée comme « de pointe » il y a trente ans, qu’a réellement à nous offrir un titre comme NARC? Comme on l’a vu, le plan est très simple: nettoyer les rues. Pour cela, notre héros et son éventuel allié disposent de pas moins de quatre actions: s’accroupir, sauter, tirer avec leur pistolet ou même carrément au lance-roquettes (on nettoie du sol au plafond, à la DEA!).

Le jeu vous délivrera une photo de vos cibles, mais je vous mets au défi de les reconnaître une fois sur les lieux

Face à l’opposition, pléthorique par le nombre mais consternante par son manque de variété, il faudra également prendre garde à économiser les munitions, qui sont très loin d’être illimitées. Les bases sont donc placées: on avance vers la droite, on tire, on tire encore, on tire davantage, et on prie pour que les junkies/dealers/clowns que l’on descend à la chaîne aient le bon goût de nous abandonner, en plus de liasses de billet ou de sachets de drogue n’ayant aucun autre intérêt que le scoring, quelques précieuses munitions. Mais que faire si vous êtes à sec, alors? Eh bien le jeu vous propose justement une première (timide) originalité: la possibilité d’emprisonner vos victimes plutôt que de les occire.

Les phases de conduite sur le pont sont absolument sans intérêt

La manœuvre est simple: restez au corps à corps suffisamment longtemps pour que votre adversaire se rende, que vous lui passiez les menottes et qu’il disparaisse. Petit problème: vu le monde à l’écran, autant vous dire que la démarche résultera plus souvent de la surpopulation des rues de la ville que d’un choix volontaire. Deuxième petit problème: tous les adversaires ne se laisseront pas embarquer sans rien dire, ce qu’il fait qu’il vaudra mieux bien réfléchir à ce que vous faites avant de vous jeter dans le tas. Troisième problème, beaucoup plus gênant: l’absence totale d’attaque au corps-à-corps. Traduit en clair, une fois à court de munitions (ce qui risque d’arriver très vite), votre seul salut risque de passer par la fuite en avant vers la fin du niveau – bon courage.

On croise ici quelques esquisses d’étranges fascinations qui perdureront jusqu’à Smash T.V., également de Williams Electronics Games

Cette fuite en avant pourrait d’ailleurs se retrouver compliquée par la deuxième (minime) originalité du jeu: ses sous-niveaux. Concrètement, il peut arriver que vous puissiez entrer dans l’une des portes que vos adversaires utilisent pour sortir. Lesquelles? Beeeeen… Essayez-les toutes, on ne sait jamais (elles sont parfois surmontées d’une flèche, mais c’est loin d’être systématique). Cette très légère entorse à l’extrême linéarité du titre dissimule en fait une autre quête: des passes de couleur. Ou des clés, quoi, si vous préférez. La plupart des fins de stage sont en fait fermées par une porte qui nécessitera un de ces fameux passes pour être franchie. Ceux-ci ne sont heureusement jamais très loin de la porte en question, et nécessiteront généralement de tuer un des ennemis à proximité – et pratiquement jamais de consulter l’inutile et encombrant radar placé en haut de l’interface.

Raser les labos, passage obligé de l’action antidrogue au lance-roquettes

Malheureusement, cela restera juste assez pénible pour vous obliger périodiquement à effectuer un backtracking dont vous vous seriez bien passé, tant l’action est aussi répétitive que désordonnée. La gestion des munitions empêche le jeu d’être un simple défouloir, et vu les possibilités extrêmement limitées en terme de gameplay – associées à la difficulté toute « arcade » du titre – on trouve rapidement le temps long, la faute à des vagues incessantes d’ennemis qui reviennent inlassablement, vous poussant à prendre inutilement des risques sans lesquels votre durée de vie aurait déjà bien du mal à prétendre dépasser la minute. Bref: c’est dur, c’est moche, c’est contraignant et ce n’est jamais réellement amusant. Pas la meilleure publicité dont on ait pu rêver pour ce nouveau processeur 32-bits…

Les deux premiers niveaux du jeu:

NOTE FINALE : 09/20

L’histoire retiendra que la toute première borne d’arcade dotée d’un processeur 32-bits aura accouché d’une souris – et pas grand chose d’autre. Jeu sans âme aussi crétin qu’insipide, NARC essaie désespérément de choquer, d’en mettre plein la vue et de proposer une action débridée – mais se rate lamentablement dans les trois cas. En dépit d’une composante « exploration » vaguement originale mais totalement sous-exploitée, le titre n’a au final pas grand chose d’autre à offrir que des grands couloirs moches émaillés d’adversaires extrêmement redondants dans une action aussi plate que répétitive. Un jeu parfaitement oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les digitalisations du jeu ne provoqueront aujourd’hui qu’un vague sourire navré

– On a fait le tour des possibilités du jeu au bout d’à peu près vingt secondes

– Bon sang que c’est répétitif

– Les munitions partent beaucoup trop vite

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Les briefings n’ont pas trop souffert lors de la conversion…

Il aura quand même fallu attendre deux ans pour que Williams Electronics Games se décide à porter son jeu 32-bits sur les machines de salon – ou plutôt, pour laisser à Ocean Software le soin de s’en charger. Comme on pouvait le craindre, le jeu ne s’est pas exactement transformé en joyau lors de la conversion. Les graphismes ont au moins l’avantage d’avoir été redessiné à la main, et respirent un peu moins le toc digitalisé. On ne peut hélas pas dire que cela ait suffit à les rendre beaux: la résolution a été divisée par deux, et les couleurs sont aussi limitées qu’elles sont baveuses. Côté son, ça pétarde à tout va, mais il ne faudra pas espérer entendre de la musique au-delà de l’écran-titre.

…ce qui est hélas moins vrai pour le jeu proprement dit, dont les graphismes arriveraient presque à nous faire regretter ceux de la version arcade

Comme souvent avec Ocean, les plus gros dégâts sont néanmoins à attendre du côté de la jouabilité. Le calcul est simple: la borne d’arcade originale employait quatre boutons, les joysticks standards sur Amiga n’en avaient qu’un. On se retrouve donc à devoir laisser le bouton de tir appuyé une seconde pour lancer une roquette (ce qui signifie qu’il n’y a pas d’autofire), à faire bas deux fois d’affilée pour s’accroupir et haut deux fois d’affilée pour sauter. Sans être aussi catastrophique que ce qu’on pouvait craindre, ça n’est quand même pas franchement naturel, et vu la difficulté du jeu, il vaudra mieux être très patient pour réussir à tirer le maximum de la jouabilité du titre. En terme de contenu, le jeu est identique à la version arcade, mais autant dire qu’il faudra être très motivé – ou particulièrement masochiste – pour en voir le bout.

Non seulement ça ne ressemble pas à un jeu 32-bits, mais ça a déjà bien du mal à ressembler à un jeu 16-bits

NOTE FINALE : 08/20

Prenez un jeu déjà médiocre à la base, enlaidissez-le, rendez-le encore moins jouable, supprimez la musique, et vous obtiendrez NARC sur Amiga. Très honnêtement, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu souffre énormément de cette conversion passablement ratée, mais elle aurait de toute façon eu bien du mal à se révéler pire que sur le support original. Une version à réserver aux curieux et aux nostalgiques uniquement – et il ne doit pas y en avoir beaucoup.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Même les briefings sont lents – mais bon, pour du CPC, ça se défend

Déjà pas très convaincant sur Amiga, NARC part avec un sérieux handicap du côté du hardware pour faire mieux sur CPC. D’entrée de jeu, si le mode deux joueurs n’a pas été sacrifié, il faudra en revanche composer avec un silence de mort une fois passé l’écran-titre. Graphiquement parlant, c’est certes plus coloré que sur la machine de Commodore, mais l’interface bouffe désormais une bonne moitié de l’écran – et la bouillie de pixels qui fait office de fenêtre de jeu a bien du mal à rester lisible en toutes circonstances.

Une fois en jeu, vous aurez tout votre temps pour profiter de cette bouillie de pixels

La vraie mauvaise surprise, cependant, arrive en commençant à jouer. Le titre est d’une lenteur de tortue rhumatisante, et vos réflexes ne seront pas franchement mis à contribution puisque le moindre adversaire se ferait doubler par une nonagénaire en déambulateur. Pour ne rien arranger, s’il est théoriquement toujours possible de sauter et de s’accroupir, il s’agit d’un exploit que je ne serai tout simplement jamais parvenu à réaliser une fois le joystick en main. Il est de toute façon possible de jouer au clavier et de réattribuer les touches, mais bon courage au malheureux qui se verra contraint d’hériter du joystick, comme ce sera obligatoirement le cas à deux joueurs. La difficulté du titre est de toute façon grandement diminuée par la lenteur générale – et la constatation que n’importe quel niveau peut généralement être bouclé en se contentant d’aller tout droit sans se préoccuper des adversaires.

Vu comme le jeu se traine, la durée d’une partie sera facilement doublée, voire triplée, par rapport à ce qu’on a pu connaître sur arcade

NOTE FINALE : 06,5/20

Pas de miracle pour cette version CPC de NARC, dont la réalisation tout juste honnête doit composer avec une lenteur déprimante et avec un silence qu’on ne rencontre plus guère que sur la banquise pendant les nuits les plus noires. La jouabilité n’étant pas exactement irréprochable elle non plus – et le jeu pouvant désormais être bouclé en se contentant de pousser le joystick à droite 90% du temps -, on n’hésitera pas à qualifier cette conversion de « dispensable ».

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Tout le jeu donne désormais l’impression de se dérouler de nuit

Prenez la version Amiga de NARC, copiez-la à l’identique (en prenant, malgré tout, le soin de la rendre deux fois plus sombre), et voilà! Une conversion pas fatigante torchée en un temps record. Notons quand même que le jeu est désormais « jouable » (je mets les guillemets à dessein) à la souris, et qu’il faudra obligatoirement débrancher cette dernière si vous avez l’espoir de jouer au clavier. Original…

NOTE FINALE : 07,5/20

NARC sur Atari ST, c’est tout la médiocrité de la version Amiga à l’identique, sauf qu’il vous faudra en plus investir dans une paire de lunettes à vision nocturne pour avoir une chance de distinguer quoi que ce soit à l’écran tant le jeu est sombre. Encore un très bel exemple de portage honteux made in Ocean.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Honnêtement, le jeu n’est pas à des kilomètres de la version Amiga en terme de graphismes

Vu les errements constatés sur les portages de NARC sur les ordinateurs 16 bits, et vu le précédent de la version CPC, il n’y avait pas de raison d’être particulièrement enthousiaste au moment de lancer cette version C64. Et pourtant, sans transporter le joueur au septième ciel, il faut bien reconnaître que cette conversion évite une bonne partie des écueils rencontrés par les précédentes. Ainsi, si on ne hurlera pas au génie en posant les yeux sur les graphismes du jeu, il faut reconnaître que l’action est lisible, infiniment plus rapide que sur CPC, qu’il y a au moins autant de monde à l’écran que sur les versions 16-bits – et surtout que, pour une fois, la musique n’a pas été sacrifiée! Alors certes, il faudra une nouvelle fois composer avec la jouabilité ô combien aléatoire à un seul bouton, mais force est de reconnaître qu’on prend plus de plaisir sur ce portage que sur la quasi-totalité de ceux qui l’ont précédé.

NARC sur C64 n’est pas subitement devenu un bon jeu, mais l’essentiel a été préservé

NOTE FINALE : 08/20

Hardware oblige, NARC sur C64 n’est pas franchement beau. Mais sans transcender aucune des limites de la version originale, il parvient néanmoins à offrir une expérience relativement ludique, à un comme à deux joueurs – ce qui, vu l’étendue du désastre qu’ont représenté les autres conversions, est déjà un bel exploit.

 

***** Version NES *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

D’accord, c’est moche, mais moins que les autres version 8-bits

NARC aura également connu son adaptation sur la 8-bits de Nintendo. Évacuons tout de suite le point qui fâche: c’est toujours aussi moche. On ne peut certes pas exiger de la petite console de salon d’aller rivaliser avec une borne d’arcade 32-bits, mais même à sa sortie en 1985, la console disposait déjà de jeux aux graphismes supérieurs à ce qu’on voit ici. La musique n’est pas franchement inoubliable non plus – au moins a-t-elle le mérite d’exister. Mais pour le reste, il faut reconnaître que la NES s’en sort plutôt bien, offrant un jeu nerveux et rapide, et pour une fois relativement jouable puisque les quatre boutons de la manette sont employés (même si sauter avec Select n’est quand même pas extrêmement pratique, pas plus que le fait d’être privé de pause puisque Start sert à lancer une roquette). Tout le contenu du jeu, gore excepté, est présent – y compris la petite séquence d’arrivée en voiture, supprimée de toutes les autres conversions. Bref, rien de transcendant, mais du travail qui a eu le mérite d’être fait à peu près consciencieusement.

Cette version reste la plus jouable en-dehors de l’arcade

NOTE FINALE : 08,5/20

En dépit d’une réalisation navrante, particulièrement pour un titre paru en 1990, NARC sur NES n’en reste pas moins une conversion globalement plus réussie que toutes les autres.

 

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Très honnêtement, les graphismes sont très corrects pour la machine, mais on aurait aimé un peu plus de couleurs

On est parfois surpris de voir qu’en 1990, alors que la guerre Commodore/Atari battait son plein et que le PC commençait juste à s’affirmer comme un concurrent crédible, il était encore commercialement viable de sortir des jeux au format cassette sur l’antique ZX Spectrum. Sans surprise, le jeu est réservé à un public de niche atrocement réduit. La réalisation du titre reste lisible, mais la fenêtre de jeu, bien que plus large que sur CPC, est également atrocement monochrome. Le titre est également un tout petit peu plus rapide que sur la machine d’Amstrad, mais à peine. Et si la jouabilité est correcte (possibilité de redéfinir les touches au clavier), on ne peut pas vraiment dire qu’on s’amuse comme des petits fous.

NOTE FINALE : 07/20

Le ZX Spectrum fait de son mieux, mais on aura énormément de mal à recommander cette version à quiconque, sauf peut-être les nostalgiques fanatiques refusant de toucher à autre chose qu’à la machine de Sinclair. Reste un jeu correct pour ce qu’il a à offrir – c’est à dire pas grand chose.