Summer Carnival ’92 : Recca

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Développeur : KID Corp.
Éditeur : Naxat Soft
Titre original : Summer Carnival ’92 烈火 (graphie japonaise originale)
Testé sur : NES
Disponible sur : Nintendo 3DS
En vente sur : Nintendo eShop

Les jeux du Summer Carnival :

  1. Seirei Senshi Spriggan (1991)
  2. Summer Carnival ’92 : Alzadick (1992)
  3. Summer Carnival ’92 : Recca (1992)
  4. Summer Carnival ’93 : Nexzr Special (1993)

Version NES

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

RetroArchives a beau s’attacher à tester des jeux commerciaux – à savoir, des titres généralement réalisés par des équipes professionnelles et distribués et vendus par le biais des circuits légaux, excluant de fait les mods, hacks et autres projets de fans – cela n’empêche pas de rencontrer, de temps à autres, quelques surprises. De fait, jusqu’à une récente apparition sur le Nintendo eShop, il y a fort à parier que le joueur lambda n’ait tout simplement jamais entendu parler de Summer Carnival ’92: Recca.

Si vous aimez l’action, vous allez être servi!

Le titre en lui-même a déjà quelque chose de déstabilisant: un carnaval? Qu’espérer trouver sur la cartouche, alors, une compilation de mini-jeux? Non, le Summer Carnival en question était en fait une compétition organisée par Naxat Soft au Japon et reposant chaque année sur des shoot-them-up généralement développés spécialement pour l’occasion! Inutile donc de pleurer votre inculture si vous n’aviez encore jamais entendu parler du jeu testé aujourd’hui: non seulement il n’était, jusqu’à sa re-parution sur 3DS, jamais sorti du Japon, mais il y avait même été distribué en très petites quantités! Pourquoi, alors, s’attacher à présenter un programme aussi ciblé et, jusqu’à il y a peu, aussi confidentiel? Pour une raison très simple: Recca, comme on se contentera de l’appeler à présent, est sans débat possible l’un des plus grands accomplissements technique de la NES. Rien que ça.

D’entrée de jeu, le ton est donné: ceci est un titre NES. Ça calme.

Le titre de KID Corp repose sur des mécanismes simples: un bouton pour tirer (en autofire, et encore heureux!), le relâcher vous permettra de charger un tir qui fera office de smart bomb. Select vous permettra de régler la vitesse de votre vaisseau, ce qui s’avèrera très rapidement indispensable (certains boss sont totalement infranchissables si votre astronef ne va pas précisément à la bonne vitesse pour les affronter).

La quantité d’éléments que le jeu parvient à afficher sans ralentir est proprement hallucinante

Pour le reste, votre montée en puissance se fera par le biais de deux types de power-ups: Les lettres bleues vous permettront de choisir votre tir principal (tir frontal, tir en cône, tir à tête chercheuse…) et les lettres rouges définiront le comportement des espèces de petits satellites qui pourront parfois vous accompagner, et qui peuvent parfois arrêter certains tirs. Augmenter la puissance de votre tir principal est possible, mais cela vous demandera de bien faire attention à reprendre la lettre correspondante; pour cela, il suffit d’attendre, puisque la nature du bonus change à chaque seconde, mais vu la frénésie de l’action, croyez-moi, attendre constituera un luxe que vous pourrez rarement vous offrir.

Des effets de distorsion? On a ça aussi, ma bonne dame!

L’action, justement, parlons-en. Recca est paru en 1992, à une époque où la NES était en fin de carrière. Le moyen d’offrir à la console de Nintendo un chant du cygne digne d’elle, les programmeurs commençant à être sérieusement rodés vis-à-vis de la machine. Et là, on peut carrément parler d’apothéose: dès les premières secondes de jeu, ce sont littéralement des dizaines de sprites qui se jetteront sur vous à une vitesse totalement délirante – le jeu tourne à un petit 60FPS de moyenne, tranquillement, sur du hardware 8 bits, et ce alors que la Super Nintendo elle-même est connue pour rencontrer les pires difficultés à faire tourner un shoot-them-up sans ralentissements!

Et un boss qui lâche des trous noirs qui vous attirent ou vous repoussent, ça vous tente?

Mais le véritable exploit repose précisément sur la pléthore d’ennemis à l’écran: rappelons-nous qu’afficher plus de quelques sprites en même temps était une des principales limites de la NES, à tel point que la conversion de Gradius, par exemple, avait fait le choix de limiter le nombre de tirs et de satellites pour soulager le processeur de la console. Six ans plus tard, en tous cas, on en était visiblement très loin: il y a des tirs et des adversaires partout, dans tous les sens, tout le temps, classant clairement le jeu dans la catégorie du manic shooter sans l’ombre du plus minuscule ralentissement! De quoi littéralement humilier des dizaines de titres similaires sur consoles 16 bits!

Le combat final sera peut-être court, mais croyez-moi il va être intense!

En revanche, autant dire que ça clignote encore plus frénétiquement qu’une guirlande de Noël épileptique, mais le programme parvient malgré tout à rester lisible en toute circonstance, loin des errements à la R-Type sur Master System, par exemple. C’est tout simplement renversant! Et histoire d’en remettre une couche, Recca se permet même des effets de distorsion très poussés que n’aurait pas renié le Mode 7 de sa petite sœur, ainsi qu’une pléthore de défilements parallaxes. Il y a de quoi se prendre à rêver de ce à quoi aurait pu ressembler la ludothèque de la machine si tous les programmeurs l’ayant approchée avaient atteint ce niveau de maîtrise. Si vous voulez savoir de quoi votre NES est capable, commencez donc par là!

Le jeu enchaîne pratiquement sans discontinuer les boss de belle taille

En revanche, gardez bien à l’esprit que Recca est un shoot-them-up pensé pour la compétition. Traduit en clair: le jeu est extrêmement dur, et espérer en voir le bout vous demandera un entrainement régulier et des nerfs à toute épreuve tant le titre est exigeant.

Aborder un boss sans une stratégie réfléchie est souvent suicidaire

Si le jeu ne comporte a priori que quatre stages, ceux-ci vous demanderont au grand minimum une bonne quarantaine de minutes d’efforts, ce qui devrait correspondre à une perte de poids de votre part tant vous n’aurez jamais une demi-seconde de répit. Et au cas où vous n’auriez pas encore votre compte, il existe même sept stages supplémentaires, encore plus difficiles (!), accessibles si vous poussez le bouton Reset à la conclusion de votre première aventure. Ajoutez-y des modes Time Attack et Score Attack, au cas où vous souhaiteriez vous placer dans les mêmes conditions que les compétiteurs, et vous allez vite réaliser que vous en aurez pour des mois avant de prétendre avoir fait le tour du jeu.

Au cas où vous n’auriez pas eu votre compte, il y a même un mode encore plus difficile!

Naturellement, ce gameplay hyper-exigeant ne fera pas que des heureux, et les joueurs occasionnels risquent de jeter un coup d’œil par simple curiosité avant de prendre la fuite à toutes jambes. Les retrogamers à la recherche de la perle rare pourront en revanche sabrer le champagne, en découvrant un titre auquel ils auraient certainement rêvé de s’essayer au moment de sa sortie – mieux vaudra s’en remettre au Nintendo eShop, cependant, car autant dire que trouver une copie physique du jeu à un prix vaguement abordable aujourd’hui est totalement hors de question. Mais si jamais vous rêvez de voir enfin ce que votre NES a réellement dans le ventre, et d’en profiter pour découvrir l’un des shoot-them-up les plus impressionnants jamais publiés sur une machine strictement 8 bits, ne cherchez pas plus loin. En termes vidéoludiques, on appelle ça le Graal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Quand KID corp décide de montrer ce que la NES a dans le ventre, cela donne Summer Carnival '92: Recca; un manic shooter à l'action frénétique, à la difficulté inimaginable et à la réalisation renversante. En dépit des limitations techniques évidentes de la vaillante console 8 bits, la machine de la firme au plombier se sort les tripes pour afficher des dizaines de sprites à l'écran à une rapidité ébouriffante qui aurait de quoi donner de sérieux complexes à bien des titres parus sur Super Nintendo. Mieux vaudra avoir des réflexes surhumains et des nerfs d'acier, car le titre n'est pas franchement conçu pour autoriser l'erreur, mais les fans de scoring devraient trouver ici l'un des titres les plus marquants de tout le catalogue de la NES. Vous n'en aviez jamais entendu parler? Profitez de sa réapparition sur le Nintendo eShop pour découvrir que votre antique console de salon peut encore vous surprendre. Et préparez-vous à en baver... CE QUI A MAL VIEILLI : – Jeu pensé dès le départ pour être punitif – Difficulté de compétition. Attendez-vous à souffrir – Énormément de clignotements – Vitesse ahurissante qui demande des réflexes à la hauteur – Habillage minimal: pas de d'histoire, pas d'intro, aucune cinématique

Baseball (Nintendo R&D1)

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Développeur : Nintendo R&D1
Éditeur : Nintendo of America
Titre original : ベースボール (Japon)
Titres alternatifs : Baseball-e (e-Reader), Nintendo Baseball (écran-titre sur Game Boy)
Testé sur : NES, Game Boy
Disponible sur : Nintendo 3DS, Nintendo Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (versions NES et Game Boy)

– Version NES –

Année de sortie : 1983 (Japon), 1985 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Au rang des spécificités purement américaines, en-dehors d’un système de mesure abandonné pratiquement partout ailleurs dans le monde et qui vous permet, entre autres excentricités, de pouvoir y acquérir des bouteilles de Coca Cola de plus de trois litres, on peut compter le sport. J’entends par là, bien évidemment, les deux principales activités dont les États-Unis sont friands et qui indifférent superbement 95% du reste de la planète, à savoir le football américain et le baseball. Dans un pays où le soccer n’aura jamais acquis l’aura quasi-religieuse dont il dispose partout ailleurs, on affirme encore inconsciemment son statut d’ancienne colonie britannique en s’adonnant à des jeux dont les règles sont souvent totalement incompréhensibles aux yeux du néophyte. Et il se trouve justement que l’un de ces jeux a pour caractéristique de servir de passerelle entre les USA et le Japon depuis l’après-guerre, au point d’avoir été un des tout premiers jeux de sport développé par Nintendo pour sa NES flambant neuve: le baseball.

J’espère que vous aimez cet écran, parce qu’il représente la moitié du jeu

Baseball, dont le titre a l’avantage d’annoncer clairement le programme, est ainsi un titre ayant vu le jour dès 1983, soit deux ans avant que la NES ne vienne dynamiter le marché occidental. Autant dire que, vu cet âge pour le moins avancé, on ne s’attend pas à une simulation de pointe présentée comme le pinacle du genre, mais plutôt à un petit jeu conçu avant tout pour divertir dix minutes. Ce pressentiment ce confirme d’ailleurs dès le menu du jeu: pas de mode entrainement, pas de mode compétition, pas de mode championnat, pas de mode carrière – strictement rien en-dehors de l’absolu essentiel: un mode un joueur et un mode deux joueurs, qui se résumeront dans les deux cas à une unique match – un match en neuf manches, quand même, qui devrait donc vous prendre entre dix minutes et un quart d’heure.

Six équipes au choix, et n’allez pas me demander ce que peuvent bien signifier ces lettres

Vous ne connaissez pas les règles du baseball? Ne comptez pas sur le jeu pour vous les apprendre, ni même sur le manuel: comme souvent à cette période, le titre part du principe que vous savez ce qu’il faut faire, et tant pis pour vous si ce n’est pas le cas. Comme lors d’un vrai match, on se retrouve donc en présence de deux équipes de neuf joueurs. Vous serez amené à sélectionner la vôtre en prélude de la rencontre… ce qui se limitera à une sélection extrêmement cryptique parmi une série de lettres. N’espérez pas accéder à des statistiques, à un palmarès ou même à un nom, et c’est vrai pour les équipes comme pour les joueurs – peut-être votre choix aura-t-il un impact sur la difficulté, et encore, ce n’est même pas sûr. Après quoi, vous vous retrouverez sur le terrain, avec l’équipe qui reçoit en défense et l’équipe visiteuse en attaque, comme le veut la tradition.

Le Home Run, un bon moyen de passer un grand chelem et de ramasser quatre points si vous le sortez au bon moment

Vous vous retrouverez alors soit dans la position du batteur, soit dans celle du lanceur. On appréciera alors la relative exhaustivité des possibilités dans ce second cas: feinte, balle courbe, balle rapide, balle en cloche; tous les choix sont permis par le biais de la croix directionnelle. Du côté du batteur, si les possibilités sont singulièrement plus limités, il s’agira en fait surtout d’anticiper le trajet des autres joueurs une fois la balle renvoyée. Il est ainsi possible de commander à tous vos coureurs, ou à un seul d’entre eux en fonction de sa position, de courir jusqu’à la base suivante ou, au contraire, de rester sur sa position si vous sentez bien que l’équipe adverse va rapidement mettre la main sur la balle. Les possibilités sont assez nombreuses, la prise en main se fait relativement vite pour peu que vous ayez accès au manuel, et il est bien évidemment possible de faire un Home Run, ou même de tenter un vol de base.

Lancer une balle très rapide n’est pas toujours le meilleur moyen de piéger le batteur adverse

Le vrai problème ne se présente finalement qu’une fois la balle lancée ou renvoyée: le reste de votre implication se limite à donner une instruction pour savoir où courir et où renvoyer la balle, et tout le reste se fait tout seul. Oui, tout: la course, la récupération, le lancer: vous êtes de fait spectateur à 100% de tout ce qui se produit une fois que vous avez donné vos ordres. Autant dire que dans un jeu où l’aspect tactique est réduit à néant, puisque ni les équipes ni les joueurs ne bénéficient de statistiques permettant d’exploiter un éventuel point faible, comme on l’a vu, les possibilités ludiques montrent très, très vite leurs limites. En fait, on a assimilé l’ensemble du gameplay en cinq minutes, le reste de la courbe de progression se limitant à expérimenter pour améliorer son timing au moment de jouer le batteur, et pour jouer à « pouf-pouf » afin de deviner quel type de balle employer au moment de contrôler le lanceur. Voilà.

J’espère également que vous aimez regarder vos joueurs courir, parce que vous n’allez pas faire grand chose de plus

Passé ces deux décisions, on se retrouve donc face à un titre extrêmement limité ne donnant absolument aucun élément pour donner l’envie de poursuivre l’expérience au-delà de la première partie, et le multijoueur n’étant pas franchement plus trépidant que le mode solo, on se souvient rapidement à quel point proposer une expérience ludique de plus de dix minutes était encore loin d’être une évidence au tout début des années 80. La réalisation se limitant à deux écrans passé l’écran-titre, avec juste quelques variations de couleurs d’une équipe à l’autre, aucune musique et des animations minimales, on ne peut pas dire qu’on soit franchement ébloui de ce côté-là non plus. Notons d’ailleurs que la jouabilité est loin d’être irréprochable: je ne serais ainsi jamais parvenu à demander à mes joueurs de parcourir plus d’une base après un renvoi réussi, alors que ceux de l’ordinateur n’avaient aucun problème à en parcourir deux ou trois à la suite. De la même façon, jamais mon lanceur n’aura accepté de feinter. D’une partie à l’autre, un match peut aller d’une simple promenade de santé à un cauchemar sans fin, sans qu’on soit bien certain de pouvoir y changer grand chose. Les joueurs les plus patients pourront donc accepter de consacrer quelques parties à tenter de maîtriser le jeu, les autres risquent de se précipiter au plus vite vers des logiciels plus récents, plus complets, mieux réalisés et tout simplement plus intéressants à jouer.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 07,5/20 En dépit de son âge canonique, Baseball sur NES représente à première vue une expérience assez complète de ce qu'on est en droit d'attendre d'une simulation sportive aussi ancienne. Tous les ingrédients essentiels sont là, depuis les différents types de lancer jusqu'à l'indispensable mode deux joueurs. Malheureusement, une fois les bases du gameplay domestiquées, on ne peut pas dire que la technicité soit reine, et on passe finalement plus de temps à attendre de faire quelque chose qu'à agir. Additionné à un manque total de profondeur, à une réalisation tout juste fonctionnelle et à un contenu qui se limite à un unique mode de jeu, on appréciera l'effort mais on aura quand même beaucoup de mal à ne pas passer à autre chose au bout d'une dizaine de minutes. CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune explication des règles nulle part, pas même dans le manuel – Des matchs qui tirent sérieusement en longueur – La douloureuse sensation de ne pas faire grand chose pendant la majeure partie du temps – Des possibilités qui montrent très vite leurs limites – Une réalisation qui fait bien son âge – Un seul mode de jeu – Une difficulté parfois atroce: se manger des 8-0 sans rien pouvoir faire d'autre que regarder nos joueurs aller ramasser la balle à deux à l'heure, ce n'est pas toujours très enthousiasmant

– Version Game Boy –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Non seulement c’est à peine plus beau, mais la vue est même plutôt moins lisible côté batteur

Baseball n’aura pas uniquement figuré au line-up de la NES: il aura également connu le même destin avec la Game Boy. Six années s’étant écoulées depuis la sortie originale, dans une décennie où les choses allaient extrêmement vite, on pouvait espérer assister à de nombreuses modifications histoire de moderniser un peu un titre qui commençait à avoir à affronter une concurrence bien plus féroce. Malheureusement, les rares nuances séparant cette version de celle publiée sur NES s’avèrent être principalement cosmétiques. Ainsi, s’il est possible de choisir entre un mode « USA » et un mode « Japan », le seul effet de ce choix sera d’afficher les distances en mètres ou en yards, et de remplacer les noms américains par des noms japonais. Dans le même ordre d’idées, il n’y a plus que deux équipes, et si l’on peut sélectionner son batteur ou son lanceur au début de la partie, cela n’a strictement aucun impact sur le gameplay… lequel connait très exactement les mêmes limites que sur NES, à savoir que non seulement les choix sont quasi-inexistants (en tant que lanceur, cela se limite à quatre types de lancer, et en tant que batteur à choisir votre position sur la base), mais qu’on retrouve exactement les mêmes déséquilibres que dans la version originale (l’adversaire peut parcourir plusieurs bases d’un coup, pas vous). La réalisation n’étant pas plus enthousiasmante que sur NES, on se retrouve avec un portage qui sent mauvais le petit programme feignant conçu pour épaissir le line-up à peu de frais. Au moins est-il possible d’y jouer à deux – si jamais vous avez un ami que vous détestez.

Une fois la balle partie, vous pouvez aussi bien reposer la console

NOTE FINALE : 07,5/20

Baseball sur Game Boy ne cherche même pas à faire amende honorable, plus de six ans après la sortie de l’original, et se contente d’en reproduire absolument tous les errements et les lacunes sans jamais s’embarrasser à en corriger un seul. On se retrouve donc avec un jeu extrêmement limité et à peine interactif. Aucun intérêt.

The Legend of Prince Valiant (NES)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : Little Lancelot (États-Unis)
Testé sur : NES

La licence Prince Valiant :

  1. The Legend of Prince Valiant (NES) (1992)
  2. The Legend of Prince Valiant (Game Boy) (1992)

– Version NES –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la bande dessinée comme dans n’importe quelle forme d’art, il y a les références intemporelles, et il y a les autres. Aux yeux du néophyte français, il y a de fortes chances que Prince Vaillant, titre francisé du Prince Valiant créé par Harold Foster, n’évoque pas grand chose. Il faut dire qu’en dépit de sa vitalité impressionnante aux États-Unis, où la série se poursuit depuis ses débuts en 1937 (!), la longue histoire du prince de Thulé se sera montré nettement moins active en France où, en dépit de rééditions du côté de chez Soleil Productions, on ne peut pas franchement dire qu’elle soit durablement entré dans l’imaginaire collectif.

Autant placer les plateformes sur trois niveaux de profondeur différents, c’est tellement plus lisible!

Cela n’aura manifestement freiné en rien les ardeurs d’Ocean Software, qui vit dans le jeune prince une occasion de récupérer une licence porteuse… mais visiblement pas trop, puisque le jeu n’est même pas sorti sous le nom de Prince Valiant aux États-Unis! Le titre aura en tous cas visiblement inspiré la société britannique, qui n’aura pas hésité à la décliner en deux versions extrêmement différentes – l’itération Game Boy allant carrément chercher du côté de la gestion et de la stratégie, ce qui lui vaudra un test à part. Du côté de la version NES, on trouve également un mélange de gameplay assez disparate, mais tâchons déjà de commencer par le commencement.

Rien ne vaut un bon niveau Die & Retry, surtout quand on n’a que trois vies!

Le grand niais sur la boîte du jeu, avec sa pose de Prince de BN© et son brushing impeccable (probablement tiré, d’ailleurs, de la série animée), est donc bien évidemment celui qui vous allez incarner pendant toute la partie. Votre mission? Trouver Camelot – le Graal attendra, on n’a après tout jamais entendu parler d’un chevalier de la Table Ronde appelé « Prince Vaillant », il doit bien y avoir une raison pour ça. Un scénario certes étrange – on peut imaginer que l’imposant château du roi de Bretagne ne soit pas spécialement difficile à trouver – mais qui ne fait que reprendre la trame de la série d’origine. Vous allez donc parcourir cinq niveaux, entrecoupés d’écran textuels chargés de narrer une histoire sans queue ni tête (vous trouvez un squelette de viking, et en tirant sur la flèche plantée dans son armure, vous tombez dans une grotte. Euh, ok?) jusqu’à parvenir à mener votre quête à bien. Rien de très complexe.

Combat acharné contre un, heu, truc?

Le cœur du jeu, ce sont avant tout des séquences de plateforme que l’on pourrait diviser en deux catégories. La première, que je surnommerais personnellement « Un level design? Pourquoi faire? » se cantonne à avancer vers la droite jusqu’à la fin du niveau, en sautant au-dessus de gouffres et de pièges, et en lançant des shurikens (?!) sur vos ennemis. C’est extrêmement basique et pas franchement passionnant, mais ça a le mérite d’être à peu près jouable sans être trop frustrant puisque le titre a le bon goût de vous doter d’une généreuse barre de vie et qu’il arrive fréquemment que les adversaires lâchent des bonus de soin.

Apparemment, toute cette orgie visuelle était trop gourmande pour la NES: il y a constamment une bande noire à gauche de l’écran

On pourra également affronter des boss de quinze pixels de haut aux patterns hyper-prévisibles, mais ça brise (un tout petit peu) la monotonie qui s’installe au bout de vingt secondes. Probablement conscient des faiblesses de ce premier niveau, le jeu décide donc, à partir du troisième, d’opter pour la seconde catégorie: le niveau labyrinthique. À vous la joie de franchir des portes partout et, histoire de décupler le potentiel ludique, le titre décide alors que votre jauge de vie ne sert plus à rien et ne met sur votre route que des obstacles qui vous tuent tous un un seul coup. Encore mieux: le niveau semble bugué, et n’étant jamais parvenu à ouvrir une porte en dépit du levier situé à côté, j’ai dû me résoudre à employer un cheat code pour voir le reste du jeu! Le cinquième et dernier niveau, lui, cumule toutes les, heu, bonnes idées des deux que nous venons d’évoquer en proposant un labyrinthe avec des clés et des ennemis. On pense parfois à Pitfall en beaucoup moins bon, parfois à une sorte d’ersatz de Willow version arcade. Que du bonheur.

À vous la version médiévale d’Operation Wolf! Bon, on s’ennuie un peu…

« Attends une minute », vous entends-je objecter, « tu évoques cinq niveaux et tu n’en as présenté que trois! » Eh oui car, petite surprise, les trois niveaux de plateforme sont entrecoupés de deux séquences plus originales qui prennent la forme d’un… Rail Shooter. Vous allez donc promener un curseur au milieu de la forêt du niveau deux pour tirer à l’arbalète sur des brigands, ou bien régler une mire au niveau quatre pour faire feu sur des bateaux à l’aide de vos canons. Soyons honnêtes: c’est très, très basique, mais ça a au moins le mérite de diversifier un peu une expérience de jeu qui en avait dramatiquement besoin.

Oui, les adversaires sont juste une version à peine redessinée de votre sprite

Le vrai problème, c’est qu’il est assez difficile, même avec toute la bonne volonté du monde, de trouver des raisons objectives de passer du temps sur Prince Valiant. Le jeu est trop court, trop dur, et jamais assez intéressant pour qu’on parvienne à congédier cette petite voix intérieure qui nous rappelle avec insistance qu’on pourrait être en train de jouer à autre chose. Pour ne rien arranger, la réalisation, qui serait passée pour à peine correcte en 1987, a facilement cinq ans de retard.

Si vous êtes parvenu à ouvrir la grille à droite, félicitations

Se retrouver devant ces grandes surfaces vides aux couleurs baveuses avait déjà quelque chose de furieusement anachronique à la sortie du jeu – paru, rappelons-le, en 1992, soit l’année de la distribution de la Super Nintendo en Europe. La musique s’en sort un peu mieux, dommage qu’elle soit atrocement répétitive. Mais surtout, comment s’empêcher de penser en enchainant des séquences sans saveur ni idée qu’on a déjà joué à un milliard de jeux semblables et mieux exécutés, y compris d’ailleurs sur la même plateforme? Le titre d’Ocean fait plus penser à une armature de jeu qu’à un produit terminé: il manque de l’ambition, de l’idée, du liant, du talent… de tout. Vous n’aurez même pas le droit à un écran de fin, pour peu que vous poussiez le masochisme jusque là. On a parfois l’impression d’assister à du game design de 1985! Bref, autant dire que ce n’est certainement pas Prince Valiant qui participera à redorer le blason d’Ocean Software. À peine essayé, à peine oublié.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20 En dépit de quelques choix originaux dans son déroulement, Prince Valiant est un jeu atrocement générique qui peine à manifester ne fut-ce qu'une bribe de personnalité. Sans être catastrophique, le titre d'Ocean Software doit tout simplement faire face à la concurrence de milliers de logiciels semblables face auxquels il semble n'avoir pratiquement rien à opposer, ni une réalisation honteuse pour un jeu paru sur une NES en fin de vie, ni un level design mort né, ni une difficulté incohérente, ni même une licence méconnue - le néant. Reste un petit titre trop difficile, trop plat et oubliable en une poignée de secondes, dont le seul argument de vente restera qu'on a déjà vu bien pire sur la console de Nintendo. Ça fait quand même léger. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design indigent – Seulement cinq niveaux – Une réalisation qui aurait déjà fait tiquer cinq ans plus tôt – Une difficulté réglée n'importe comment

Ultima V : Warriors of Destiny

Cette image provient du site http://boutillon.free.fr

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titres alternatifs : Ultima V: Shukumei no Senshi (Japon), Ultima: Warriors of Destiny (NES)
Testé sur : Apple II, Commodore 64/128, PC, Atari ST, Amiga, NES
Disponible sur : Version PC émulée : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog .com (version PC émulée vendue au sein d’une compilation comprenant Ultima IV, V et VI)

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

– Version Apple II –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Spécificités techniques : Musique (nécessite 128k de RAM): Mockingboard, Passport MIDI, Phasor

Vidéo – L’introduction du jeu :

Que peut-on bien chercher à atteindre lorsque l’on a déjà touché la perfection?

Cette question, de nombreux fans de la saga Ultima en attendaient la réponse avec impatience en 1988, emballés qu’ils avaient été par le quatrième opus, sorti déjà trois ans plus tôt. Mais le fait est qu’Origin Systems, soudainement occupé à développer quantité de nouveaux titres, d’AutoDuel à 2400 A.D., semblait pour la première fois mettre sa série phare quelque peu de côté. Fort heureusement, le cinquième épisode fut finalement annoncé, toujours sur Apple II, et les joueurs se demandaient quelles nouvelles idées il allait bien pouvoir introduire.

Passage à l’auberge dans un monde devenu plus vivant que jamais

Première surprise en ouvrant la boîte du jeu: le packaging était bien évidemment toujours aussi magnifique, et on héritait une nouvelle fois d’une carte en tissu – mais celle-ci avait énormément de points communs avec celle d’Ultima IV, et pour cause: pour la première fois, le jeu n’introduisait pas un nouvel environnement. L’aventure se déroule toujours sur Britannia, les villes, les donjons et les sanctuaires sont toujours à leur place – même les mantras n’ont pas changé, ce qui fait que les joueurs ayant terminé le précédent épisode se trouveront immédiatement en terrain connu. Pas de panique: le monde du jeu a malgré tout connu de multiples transformations, la plus marquante étant l’absence de Lord British sur le trône…

Les combats sont parmi les plus prenants et les plus complets de la saga

L’introduction du jeu, visible en ouverture du test, vous décrira les événements dans le détail: après être devenu l’Avatar des huit vertus à la fin d’Ultima IV, vous êtes rentré chez vous, sur Terre, pour y reprendre une existence normale. Malgré tous vos efforts, la porte lunaire qui vous avait transporté jusqu’à Britannia n’est jamais réapparue, vous interdisant de retourner visiter le royaume. Mais voilà qu’une nuit, une pièce métallique ornée du symbole du Codex apparait au-dessus de votre lit – ce que vous interprétez immédiatement comme une convocation.

Vous devrez mettre la main sur les joyaux de la couronne

Mais votre arrivée dans le monde que vous avez appris à connaître ne se déroule pas comme prévu: votre ami Shamino, venu vous accueillir, est grièvement blessé par trois apparitions spectrales auxquelles il donne le nom de « Seigneurs des ombres » (Shadowlords). C’est en l’emmenant jusqu’à la hutte d’un autre de vos compagnons, Iolo, que vous finissez par apprendre la situation: Lord British a disparu et le régent Blackthorn règne d’une main de fer, manipulé par les Seigneurs des ombres. Les vertus ont désormais été érigées en loi, la pratique de la magie est interdite et, ironie suprême, les héros que vous étiez jadis, vous et votre groupe, sont désormais devenus des criminels recherchés. C’est donc à vous qu’il appartiendra de retrouver le monarque disparu et de découvrir l’origine des esprits maléfiques qui ont corrompu l’esprit de Blackthorn.

Le Codex est désormais directement accessible sur la carte du jeu – à condition d’avoir une quête sacrée, naturellement…

Changement total d’ambiance, donc, et deuxième quête majeure pour l’Avatar après être parvenu à découvrir le Codex de l’Ultime Sagesse. Vous allez ainsi vous retrouver propulsé dans une Britannia qui a bien changé, vivant dans la peur, sous le joug d’un régime autoritaire qui vous conduira dorénavant à fuir les autorités comme la peste, à vous faire rançonner par les gardes des villes, et à chercher les bribes d’un réseau de résistance qui vous aidera à renverser Blackthorn. Mine de rien, le fait de redécouvrir un monde qu’on avait déjà écumé pendant des dizaines d’heures lors de la précédente aventure est déjà l’une des meilleures idées du programme. Car non seulement on aura, à tous les niveau, l’impression de constamment retrouver de vieux amis, mais on sera également époustouflé par l’évolution de l’univers du jeu en lui-même.

Les donjons sont magnifiques pour de l’Apple II

Loin de se contenter de reprendre la carte d’Ultima IV à l’identique, Ultima V a ainsi l’excellente idée de présenter un monde infiniment plus détaillé – à tel point qu’on a parfois l’impression de le voir acquérir une dimension supplémentaire. Fini, les éternelles abstractions: on vit désormais dans une réalité quotidienne palpable, avec des tables, des chaises, des fourneaux, des tonneaux, des tables de nuit, des lits, des champs entourés de barrières… On peut d’ailleurs déplacer et fouiller le mobilier. Le monde extérieur n’est pas en reste: Britannia compte dorénavant des routes, un grand désert à l’est, des petits cours d’eau où vous ne pourrez vous aventurer qu’en barque, des cascades, des phares… et même un monde souterrain aussi grand que le monde en surface et auquel vous pourrez accéder principalement en traversant les donjons du jeu!

Les Seigneurs des ombres sont des adversaires redoutables – n’espérez pas les vaincre par les armes

Ce n’est pas tout: le jeu est également doté d’un cycle jour/nuit, ce qui signifie que chaque PNJ du jeu a un emploi du temps. Cherchez à entrer dans une ville fortifiée la nuit, et vous aurez de grandes chances de tomber sur des grilles closes. Les marchands ne sont ouverts qu’en journée: vous pourrez les voir aller s’attabler au plus proche restaurant lors des repas, et regagner leur domicile (et leur lit) la nuit.

Le château de Blackthorn: on a déjà vu plus accueillant…

Certains personnages ne seront ainsi accessibles qu’à certaines heures, comme ce somnambule plus bavard pendant son sommeil que durant la journée! Pour ne rien gâcher, les dialogues ont également sérieusement gagné en épaisseur, et on commence à prendre un réel plaisir à aller interroger tout le monde pour mieux sentir cette fascinante ambiance de pays occupé, avec ses injustices mais aussi avec ses opportunistes, ses bourreaux et ses résistants. On n’avait encore jamais eu l’occasion, à l’époque, de se sentir à ce point impliqué dans la situation politique d’un jeu vidéo – tout était tellement vivant qu’on se sentait investi comme jamais auparavant, et l’antique réalisation à base de briques de l’Apple II n’y changeait strictement rien.

Les éléments les plus importants du jeu nécessiteront des expéditions dantesques pour être récupérés

L’une des grandes forces de cet opus est d’ailleurs d’avoir développé absolument tous les concepts étrennés par Ultima IV trois ans plus tôt. Vous êtes toujours l’Avatar, et aller vous servir dans les coffres du roi, libérer des prisonniers politiques ou vous acoquiner avec la tyrannie sont autant d’actes qui pourront avoir des répercussions, positives comme négatives, sur votre karma. Les combats se sont également améliorés: il est enfin possible de viser ailleurs que dans les quatre directions cardinales, et surtout, chaque adversaire est désormais susceptible de laisser un coffre sur le champ de bataille – fini, donc, le combat éreintant qui ne vous rapporte qu’une poignée de pièces d’or: on ne trouve pas le même butin sur le corps d’un dragon ou sur celui d’un rat!

Il va falloir apprendre à cogiter un peu pour venir à bout des donjons!

À noter, d’ailleurs, que certains adversaires comme les démons ou les dragons sont désormais devenus redoutables. Ils peuvent convoquer des renforts, prendre le contrôle de vos personnages, cracher des boules de feu et autres joyeusetés qui font qu’il sera inenvisageable de penser les affronter avec un groupe de bas niveau. Le système de magie a également gagné en épaisseur: chaque sortilège est désormais composé d’un ensemble de syllabes fonctionnant un peu comme les runes de Dungeon Master et vous permettant de composer des sorts en respectant une certaine logique.

Pour monter de niveau, il faudra dormir et espérer que Lord British vous apparaisse

Ainsi, si vous prononcez « An », qui signifie négation, puis « Nox », qui signifie poison, vous obtiendrez « An Nox » qui sera un antipoison. Il faudra une nouvelle fois faire usage de réactifs, et gagner en puissance, puisque les sorts sont divisés en cercles correspondant aux niveaux des joueurs. Ainsi, seul un personnage de niveau 8 (le niveau maximal du jeu) pourra faire usage de magie du huitième cercle. Laquelle comporte bien évidemment des sorts extrêmement puissants qui pourront avoir un impact dramatique lors des combats les plus exigeants.

Certains endroits sont très bien cachés!

Il serait également criminel de ne pas évoquer les donjons du jeu, une nouvelle fois indispensables, et qui comptent à mes yeux parmi les meilleurs de la saga. Difficile de ne pas admirer leur refonte graphique: on évolue désormais dans de vrais couloirs dessinés à la main, et le résultats est absolument bluffant pour de l’Apple II. Profitons-en d’ailleurs pour souligner la qualité de la réalisation sonore du titre, déjà convaincante avec une Phasor ou une MockingBoard, et à tomber à la renverse avec une interface MIDI Passport Design (un petit exemple ici). Surtout, le level design est particulièrement réussi: chaque donjon a sa propre thématique, et de nombreuses salles regorgent de passages secrets que vous ne pourrez révéler qu’en sondant les murs, voire en utilisant une arme à distance pour atteindre une torche ou une plaque de pression. Bref, on y passe des heures et on se régale.

Bonne nouvelle: vous ne serez plus obligé d’attendre qu’un navire pirate vous attaque pour posséder une embarcation

Toutes ces précisions nous feraient presque oublier le cœur du jeu, à savoir la quête en elle-même. Soyez rassurés: celle-ci est très prenante, et met pleinement à contribution le concept de monde ouvert créé par la saga. Votre enquête vous conduira de ville en ville, de château en château, de forteresse cachée en île non répertoriée afin d’apprendre à connaître un royaume d’une rare richesse.

Pour finir le jeu, il faudra même apprendre à jouer du clavecin!

Il est même possible de trouver un grappin vous permettant d’escalader les montagnes, et le titre est tellement rempli d’objets cachés et de passages secrets qu’on prend véritablement goût à aller fourrer notre nez partout pour découvrir des PNJ dissimulés ou des sortilèges qui n’apparaissent pas dans le manuel. Et comment cartographier le monde souterrain et ses monstres qu’on ne rencontre nulle part ailleurs? Autant de raisons de consacrer à Ultima V quelques dizaines d’heures que vous n’aurez certainement jamais l’occasion de regretter: le titre pourrait se permettre de donner pas mal de leçons aux jeux de rôles parus au XXIe siècle, et qui proposent rarement la moitié des possibilités offertes ici. Si vous voulez découvrir ce qu’était le jeu de rôle à l’ancienne, prenez le temps de lire le manuel, imprégnez-vous de l’ambiance, laissez une heure ou deux au jeu pour révéler ses possibilités, et vous découvrirez à n’en pas douter une des meilleures expériences du genre.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 En choisissant de développer l'univers et les mécanismes inaugurés par Ultima IV plutôt que de repartir de zéro, Ultima V: Warriors of Destiny aura clairement été l'épisode de la maturité. Plus grand, plus profond, plus réaliste, plus développé, le cinquième opus de la saga demeure aujourd'hui encore un des plus aboutis, grâce à un monde gigantesque et vivant comme jamais, à des donjons parmi les meilleurs de la série, et à une réflexion intéressante sur ce qui advient lorsque la foi devient un choix imposé. Avec un Apple II poussé dans ses derniers retranchements et un système de jeu particulièrement bien pensé, le titre d'Origin aura fait rentrer l'aventure, le dialogue et la profondeur dans l'univers du jeu de rôle en passant par la grande porte. Une quête passionnante d'un bout à l'autre à découvrir absolument. CE QUI A MAL VIEILLI : - On pouvait difficilement en demander plus à l'Apple II, mais les joueurs contemporains seront peut-être plus à l'aise en découvrant le titre par le biais d'un de ses portages 16 bits - Gestion des munitions un peu frustrante - Sans doute un peu plus accessible et un peu plus marquant aux yeux des joueurs ayant déjà terminé Ultima IV

– Version Commodore 64/128 –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 128
Spécificités techniques : Commodore 128 nécessaire pour profiter de la musique

Vidéo – L’introduction du jeu (C128) :

Comme l’Apple II, le Commodore 64 aura accueilli tous les épisodes de la saga jusqu’en 1988 – il aura même le privilège de bénéficier du sixième épisode là ou la machine d’Apple tirait sa révérence. Le portage, assuré par Dr. Cat, ne se contente pas d’un simple calque de la version originale: le jeu est clairement plus coloré, s’approchant par moments des versions 16 bits. Les donjons, s’ils sont un peu plus détaillés, sont en revanche toujours en une seule couleur.

Techniquement, le jeu connait en revanche plusieurs problèmes. Le premier est que le Commodore 64 ne dispose tout simplement pas d’assez de RAM pour jouer la musique du jeu – le titre est ainsi un des rares à réellement exploiter le Commodore 128 en mode natif, seul moyen de bénéficier de la musique du jeu. Les chargements y sont d’ailleurs sensiblement plus rapides. En revanche, si le jeu reconnait bel et bien le fastloader en mode NTSC, celui-ci ne fonctionne pas sur les modèles PAL, condamnant les joueurs européens à souffrir une nouvelle fois de temps de chargement à rallonge. Le problème est heureusement nettement moins dérangeant sur C128, où les temps de chargement sont de toute façon bien meilleurs tant que vous êtes équipés de lecteurs de disque modèles 1570 ou 1571.

NOTE FINALE : 17,5/20 (C64) – 18/20 (C128)

Ultima V souffre, sur Commodore 64, de plusieurs défauts inhérents au hardware de la machine, à commencer par l’absence de musique et surtout des temps de chargement rédhibitoires sur les modèles européens. Sur Commodore 128, le jeu fonctionne beaucoup mieux et profite même d’une réalisation sensiblement plus colorée que sur Apple II.

– Version PC –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA – Sons: Haut-parleur interne

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme cela avait déjà été le cas sur Ultima IV, les différentes versions 16 bits d’Ultima V auront été développées en parallèle, d’où de très nombreuses similitudes entre les versions PC, Atari ST et Amiga. Graphiquement, le jeu profite cette fois d’une palette de 16 couleurs où chaque tuile a été entièrement redessinée, donnant ainsi à cet épisode une « patte » particulière que n’avait pas la version originale qui puisait encore très majoritairement dans les tuiles de l’opus précédent. L’ensemble est plus coloré, plus détaillé – les Seigneurs des ombres ressemblent ainsi davantage à l’illustration de Denis Loubet, et certains monstres comme les trolls où les démons sont désormais beaucoup plus convaincants. Les donjons profitent également des 16 couleurs, et sont encore plus réussis que dans la version originale. Le gain qualitatif par rapport à Ultima IV est cette fois évident dès l’introduction. En revanche, l’interface sur PC ne tire toujours pas parti de la souris – ce qui est un peu moins gênant qu’auparavant, l’interface ayant beaucoup progressé, et surtout, la musique a disparu puisque les cartes sons Adlib n’étaient pas encore disponible à la sortie du jeu. Les bruitages sont donc délivrés par le haut-parleur interne, et vous pourrez parfois profiter d’un court morceau de musique lorsqu’un de vos bardes vous joue une berceuse avant de dormir. Dans l’ensemble, on sent une nette amélioration par rapport à la version Apple II – dommage que le son ne suive pas.

C’est quand même un peu plus coloré comme ça!

Du côté des fans :

Pas de refonte graphique cette fois, mais Voyager Dragon aura décidé d’ajouter ce qui manquait à l’itération PC: la musique! Son patch, téléchargeable ici, ajoute donc tous les thèmes des versions Apple II et Commodore 128 en qualité MIDI, et y ajoute l’unique thème musical de la version Amiga pendant la création de personnage. Un excellent moyen, donc, de bénéficier d’un des meilleurs portages du jeu. Seul problème, le logiciel de configuration utilise DPMI, qui n’est pas émulé nativement sous DOSBox; arriver à faire fonctionner le patch pourra donc se révéler délicat.

NOTE FINALE : 18,5/20 (version non patchée) – 19/20 (version patchée)

Ultima V sur PC bénéficie grandement de l’apport des 16 couleurs de sa palette, proposant une réalisation graphique bien plus agréable que sur Apple II. Cela se fait malheureusement au prix de la musique – sauf si vous parvenez à faire fonctionner le patch de Voyager Dragon, auquel cas vous bénéficierez d’un des tout meilleurs portages du jeu.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aura fallu attendre 1989 pour voir débarquer Ultima V sur Atari ST. La version PC ayant posé les bases, on ne s’attendra pas à trouver de grosses nuances sur le plan graphique. Seule différence: la présence un tantinet envahissante d’un logo « Ultima V » en bas de la fenêtre de jeu, qui ne sert à rien sauf à prendre de la place. Musicalement, en revanche, le jeu reprend tous les thèmes des versions 8 bits, mais les distribue différemment – pourquoi pas, difficile de savoir la raison de cette réorganisation. Le jeu profite également d’une interface à la souris moins indispensable que dans les épisodes précédents, et souffre également de quelques bugs qui n’auront hélas jamais été corrigés, dont un qui demande d’insérer un disque avant de s’achever en plantage en bonne et due forme (très désagréable quand vous n’avez pas sauvé depuis une heure parce que vous vous trouviez au fond d’un donjon). C’est dommage car, à ces petits détails près, on tiendrait à n’en pas douter l’une des meilleures versions du jeu.

NOTE FINALE : 18,5/20

Ultima V sur Atari ST offre à première vue une sorte de version améliorée du portage paru sur PC, en y ajoutant les thèmes musicaux qui manquaient cruellement à l’expérience DOS. Dommage, malgré tout, que la fenêtre de jeu ait été inutilement rabotée et que quelques bugs n’aient jamais disparu, car on n’était pas loin de toucher la perfection du doigt.

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On aurait pu s’attendre à ce que la version Amiga soit globalement identique à 99% au portage sur Atari ST – avec peut-être un gain sensible en terme de qualité musicale. Et au moment de lancer le jeu, on retrouvera effectivement une copie conforme en terme de réalisation graphique – avec toujours ce logo inutile qui vient grignoter une partie de la surface de jeu. En revanche, du côté sonore, c’est la stupeur: le jeu ne comporte en tout et pour tout qu’un seul et unique thème musical répété en boucle pendant toute la partie! Même si ce morceau est très sympathique, autant vous dire qu’au bout de quelques heures de jeu, on commence un peu à saturer – c’est d’autant plus inexcusable que l’Amiga était parfaitement capable d’offrir l’intégralité des morceaux présents sur la version ST. Pour ne rien arranger, la saisie au clavier connait également quelques ratés, et il faut parfois appuyer plusieurs fois sur une touche pour qu’elle daigne être reconnue. Enfin, il est impossible de transférer son personnage depuis Ultima IV. Beaucoup d’erreurs pour une version qui aurait pu prétendre à mieux.

NOTE FINALE : 17,5/20

La version Amiga d’Ultima V agace quelque peu à force d’accumuler les errements aussi dommageables qu’inexplicables. Même si ceux-ci ne pénalisent au final que marginalement l’expérience de jeu, on ne pourra que regretter de se retrouver cantonné avec un unique thème musical pendant les dizaines d’heures que durera la partie. Mieux vaudra privilégier la version ST.

– Version NES (Ultima : Warriors of Destiny) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les adaptations NES de la série Ultima réservent toujours de nombreuses surprises, et celle du cinquième épisode ne fait pas exception. La première est la date de sortie du jeu: 1993, soit cinq ans après la version originale – une époque où non seulement la NES était plus qu’en fin de vie, mais où la saga elle-même approchait de la sortie de son huitième épisode! Un anachronisme qui se retrouve d’ailleurs une fois la partie lancée. premier choc: loin des graphismes japonisants des précédents opus, cet épisode emprunte le moteur… d’Ultima VI – pourtant bien trop gourmand pour un système 8 bits.

Au début du jeu, on a envie d’y croire…

Les conséquences sont immédiatement palpables, car l’intégralité du monde du jeu est désormais représentée à une échelle unique, et l’univers se veut infiniment plus détaillé, avec notamment un portrait pour chacun des PNJs du jeu! On ne pourra que se demander pourquoi ce portage n’aura pas été fait sur une Super Nintendo beaucoup mieux équipée pour l’accueillir, mais le fait est que le titre souffre immédiatement de son ambition en se trainant lamentablement. Des dizaines d’autres sacrifices ont dû être effectués: la carte du monde est beaucoup plus petite, il n’y a qu’un seul thème musical une fois la partie commencée, il y a beaucoup moins de personnages et ceux-ci sont bien moins bavards, l’introduction et la séquence de fin sont plus courts, il n’est plus possible de monter à cheval, etc. Au final, le résultat est très étrange et surtout à peu près injouable, la faute à la lenteur générale du programme et à une interface pas du tout pensée pour tenir sur deux boutons. C’est d’autant plus dommage qu’on ne peut qu’imaginer ce qu’aurait pu donner une telle adaptation sur un système assez puissant pour le faire tourner dans des conditions optimales, mais en l’état, on est plus proche du monstre de Frankenstein que d’un titre savamment conçu.

…Malheureusement, on découvre vite que la carte est aussi petite que le jeu est lent

NOTE FINALE : 09/20

Chercher à porter Ultima V sur NES avec le moteur d’Ultima VI, c’est un peu comme vouloir mettre un satellite sur orbite avec un lance-pierre: c’est ambitieux, mais voué à l’échec. Lent, expurgé, pratiquement injouable, le titre risque de venir à bout de vos nerfs bien avant que vous ayez réellement pu débuter l’aventure. Beaucoup d’énergie gaspillée pour un portage qui aurait dû, d’emblée, être pensé pour la Super Nintendo.

– Ultima V sur les ordinateurs japonais –

Les ordinateurs japonais étaient visiblement mieux équipés que les systèmes occidentaux (image provenant du site http://wiki.ultimacodex.com)

Vous commencez à connaître le laïus, alors en résumé: je n’ai pas d’ordinateurs japonais sous la main, encore moins les jeux pour tourner dessus, et je ne parle pas japonais. C’est dommage, car la version Sharp X68000 du jeu, par exemple, a l’air très emballante avec ses graphismes en haute résolution. Pour ceux qui voudraient en savoir un peu plus, vous pourrez trouver quelques détails (en anglais) à cette adresse.

Ultima IV : Quest of the Avatar

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titres alternatifs : Ultima IV: Avatar no Tankyu (Japon), Ultima: Quest of the Avatar (NES), Ultima: Seisha e no Michi (Famicom)
Testé sur : Apple II, Commodore 64, Atari 8 bits, Atari ST, PC, Amiga, NES, Master System
Disponible sur : iPhone, Ipad – Version PC émulée : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
Téléchargeable gratuitement sur : Gog .com (version PC émulée)

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

– Version Apple II –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Spécificités techniques : Nécessite 64k de RAM, reconnaissance de la carte son Mockingboard

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il existe des polémiques récurrentes dans l’histoire du jeu vidéo, et certaines sont tellement insignifiantes aux yeux du joueur lambda qu’il en vient souvent à oublier – voire à purement ignorer – leur existence. On a connu les éternels procès en violence faits aux FPS – à qui les gens les moins informés aiment à reprocher ce qu’ils tolèrent au cinéma – ou les attaques régulières à l’encontre de titres moralement ambigus comme la saga des Grand Theft Auto.

Le système de combat a été peaufiné, et a plutôt bien vieilli

Mais le jeu de rôle a lui aussi été l’objet de critiques avant même d’exister sous une forme vidéoludique. Et même au tout début des années 80 – soit à une époque où le RPG constituait un genre de niche au milieu d’une activité elle-même de niche – on pouvait déjà trouver, aux États-Unis notamment, des fondamentalistes ou des conservateurs pour hurler contre ces jeux diaboliques et amoraux qui pervertissaient la belle et grande jeunesse américaine.

Le monde de Britannia vous attend… et il pourrait bien vous marquer à jamais

Aussi surprenant que cela puisse paraître, ces attaques auront amené Richard Garriott à s’interroger – et à désirer leur donner tort. De fait, en 1985, le but de n’importe quel jeu de rôle – et les trois premiers Ultima n’y faisaient nullement exception – se limitait fondamentalement à aller tuer quelqu’un. Le plus souvent un magicien maléfique ou un nécromancien mégalomane, chacun au fond de son donjon, mais la dimension « rôle » ne dépassait jamais la gestion d’une feuille de personnage.

Les portes de lune sont toujours là, et pourront vous faire gagner un temps considérable

On n’incarnait finalement rien de plus que dans un jeu de plateforme ou dans un jeu d’action, et les rares décisions à prendre se cantonnaient à savoir comment s’équiper ou quelle direction prendre à un croisement. Les alignements étaient souvent purement cosmétiques, et les backgrounds des différents personnages, fussent-ils joueurs ou non, étaient largement laissés à l’imagination des joueurs. Et, à tout bien y réfléchir, cette pauvreté dans l’approche des mécanismes de jeu se ressentait fatalement dans la crédibilité de l’univers ou dans le plaisir qu’on pouvait prendre à aligner des combats pendant des heures.

Les donjons profitent désormais de leurs petites énigmes et de leurs propres mises en scène. Que pensez-vous qu’il va se passer si j’essaie de m’emparer de ce coffre?

Richard Garriott se mit donc en tête de créer un jeu de rôle qui ne ressemblerait à aucun autre, et dont l’objectif, pour une fois, ne se limiterait pas à tuer quelqu’un. Et, ce faisant, il engendra une des plus grandes révolutions de l’histoire du jeu de rôle. Ainsi naquit Ultima IV: Quest of the Avatar.

Trouver les objets clefs sera le fruit de très longues heures d’interrogations

L’objectif du jeu est donc donné dans le sous-titre: vous allez chercher à devenir l’Avatar des huit vertus, et partir en quête du Codex de la Sagesse Ultime. Et non, ces huit vertus ne vous demanderont pas d’aller vaincre des boss pour libérer des cristaux mais bien de respecter un code moral – par ailleurs si cohérent et si bien conçu qu’il restera pertinent pendant tout le reste de la série.

Le moteur de jeu a très peu changé depuis Ultima III

Oubliez Sosaria; le jeu se situe dorénavant sur le royaume de Britannia, toujours gouverné par Lord British. Le jeu adopte une nouvelle carte composée d’un continent massif entouré de plusieurs îles, créant ainsi un nouveau canon puisque – chose rarissime encore aujourd’hui – ce continent restera le terrain de jeu sur lequel évoluera le joueur pendant la très grande majorité du reste de la saga. Vous allez créer un héros – juste un seul – en répondant à des questions présentant chacune des dilemmes moraux avant que vos réponses ne dictent votre classe et vos caractéristiques de départ. Puis vous débuterez votre aventure dans la ville correspondant à votre classe, et devrez démarrer une longue et passionnante enquête vous emmenant jusqu’à l’Abîme, donjon final où vos connaissances du système éthique du jeu seront passées au crible.

Il faudra cette fois apprendre à résister à la tentation!

Ce fameux système éthique, justement, quel est-il? En découvrir les tenants et les aboutissants étant une des grandes forces du titre – et de la série – je préfère n’aborder ici que les grandes lignes. Les huit vertus dont il est question dans le jeu sont les suivantes: l’honnêteté, la compassion, la valeur, la justice, le sacrifice, l’honneur, la spiritualité et l’humilité. Chacune de ces vertus a une ville qui lui est dédiée, la seule exception étant la ville de Magincia, détruite par les démons sous le poids de son orgueil.

Hawkwind saura vous guider au cours de votre quête personnelle

Chacune de ces vertus correspond également à une classe de personnage (le jeu en comprend donc huit, si vous suivez, un chiffre extrêmement important dans la saga), à un donjon qui correspondra à un aspect opposé de la vertu (ainsi, le donjon associé à Britain, ville de la compassion, est nommé Despise qui signifie « mépriser »), mais aussi à un sanctuaire qui vous permettra de méditer sur cette vertu, à condition de posséder une rune vous autorisant à entrer, et surtout un mantra vous permettant de vous concentrer.

Les gemmes et autres sorts de vision seront indispensables pour espérer vaincre un donjon

Cela fait déjà énormément de choses à assimiler, et c’est ici que le jeu montre sa première qualité: son aspect enquête. Grande nouveauté: les centaines de PNJs qui occupent chacune des villes, des villages et des châteaux du jeu ne se contentent plus de vous débiter une unique ligne de dialogue. Dorénavant, c’est bien une véritable conversation qu’il faudra entretenir avec chacun d’entre eux, grâce à un système de mots-clefs. Tapez « name » en interrogeant en personnage, et il vous donnera son nom, « job » et il vous décrira son métier, « health » et il vous parlera de sa santé, et ainsi de suite.

Les Gremlins sont toujours de la partie, et ils aiment toujours autant vous voler votre nourriture

Bien évidemment, le principe sera de rebondir sur chacune de ses réponses pour découvrir de nouveaux mots-clefs, et aboutir régulièrement à des informations très importantes: tel personnage connait le mantra, interrogez-le, allez écouter les rumeurs à la taverne de Trinsic pour connaître l’emplacement de la rune, avez-vous entendu parler des pierres de vertu? Finir le jeu sans interroger méthodiquement tout le monde est totalement impossible, et vu le grand nombre d’éléments pertinents à retenir, autant vous dire que vous avez tout intérêt à préparer un carnet de notes pour avoir une chance de mener l’aventure jusqu’à son terme.

Pour survivre à la baie des pirates, mieux vaudra avoir l’équipement nécessaire!

Bien évidemment, votre enquête vous amènera régulièrement en terrain hostile, ce qui représente une très bonne transition pour aborder le système de combat du jeu. Ce dernier reprend les grandes lignes de celui d’Ultima III, au détail près qu’il est possible – et même indispensable – de compter jusqu’à huit membres dans votre équipe. Face à ce qui pourrait rapidement s’avérer laborieux, Ultima IV a heureusement l’excellente idée de simplifier la gestion de votre groupe: plus question ici de gérer indépendamment les rations de voyage de chaque personnage, ni de s’échanger les armes ou l’or; toutes les ressources sont désormais communes à toute l’équipe, ce qui fait un bien fou. Fini, la micro-gestion permanente! Et si la nourriture est toujours aussi importante, elle ne devrait guère vous demander plus d’une poignée de secondes d’attention toutes les deux ou trois heures de jeu.

Pour mener à bien votre quête, il faudra apprendre à mettre le nez partout

Les affrontements eux-mêmes ont été affinés: le jeu vous dit par exemple à quel degré un adversaire est blessé à chaque fois que vous faites mouche, et les combats sont à la fois moins longs, moins aléatoires et moins frustrants que ceux de l’opus précédent. Le système de magie a également été entièrement refait, et comprend désormais… un sortilège pour chaque touche du clavier, intelligemment attribué à son initiale. Ainsi, « A » correspondra à « Awaken » (réveil), « B » à « Blink » (clin d’oeil), « C » à « Cure » (guérison) et ainsi de suite.

Vous allez apprendre à connaître le royaume de Britannia comme votre poche

Mais il ne suffira plus de connaître un sortilège pour le lancer, il faudra commencer par le préparer en mélangeant des réactifs! Si la plupart d’entre eux sont disponibles dans des boutiques dont les prix varient largement selon la ville qui les héberge, les réactifs les plus puissants seront à aller cueillir directement sur la carte du jeu, à condition naturellement de savoir où les trouver… Le système est vraiment bien fichu, car une expédition au fond d’un donjon nécessitera une préparation minutieuse pour être bien certain de ne pas tomber à court de sorts au pire moment. Seul inconvénient: les sorts doivent être préparés un par un, ce qui est vite fastidieux (le problème sera heureusement corrigé dès Ultima V). Et puisque l’on parle de donjons, ceux-ci sont désormais réellement passionnants, proposant des salles comportant des combats, bien sûr, mais également de petites énigmes qui vous demanderont de réfléchir un peu pour ouvrir des chemins dissimulés. On notera d’ailleurs que le jeu propose pour la première fois des passages secrets que les joueurs apprendront à reconnaître à certains indices visuels.

Magincia aura payé son orgueil au prix fort… Où trouver des informations sur l’humilité là-dedans?

Tout cela est déjà très intéressant, et suffirait à faire d’Ultima IV un très bon jeu de rôle, indubitablement supérieur à son prédécesseur. Mais le véritable génie du système de jeu imaginé par Richard Garriott, c’est bien évidemment la mise en application de ces fameuses huit vertus. Car devenir l’Avatar ne se résoudra pas simplement en tuant des monstres, en menant l’enquête et en explorant de donjons: la façon dont vous allez le faire est au moins aussi importante…

Plus question d’acheter ses caractéristiques, cette fois, il ne faudra compter que sur l’expérience

Si vous jouez aujourd’hui encore à n’importe quel jeu de rôle, il y a de très forte chance que personne ne voie aucun problème à ce que votre héros entre partout sans invitation pour se servir dans les tiroirs. Si cela est également possible dans Ultima IV, la grande révolution est que cela aura des répercussions. Imaginez que vous découvriez la chambre du trésor de Britannia et que vous décidiez de vous servir dans les coffres: bon courage, ensuite, pour vanter votre honnêteté au moment de prier dans le sanctuaire idoine… De la même manière, comment croire en votre courage si vous prenez régulièrement la fuite lors des affrontements? Et pour faire preuve de votre compassion, il pourra non seulement être utile de faire la charité, mais également de laisser fuir les adversaires blessés… tant que ceux-ci ne sont pas des êtres maléfiques, naturellement.

Pour devenir un Avatar, il faudra méditer sur vos actes

Vous l’avez compris: vous pouvez bel et bien faire énormément de choses, mais il faudra cette fois réfléchir à leur portée morale. Agir en assassin kleptomane vous rendra peut-être riche et puissant, mais vous interdira d’accomplir l’objectif du jeu. Évidemment, il n’est pas toujours facile de savoir ce qui est juste et ce qui ne l’est pas: dans le doute, les différents sanctuaires sauront vous expliquer comment gagner en vertu, et le devin présent au château de Lord British saura vous dire à quel point vous avez avancé ou non dans votre cheminement éthique. Mais combien de jeu de rôles vous proposent-ils, près de 35 ans plus tard, de réfléchir à la portée de tous vos actes jusque dans le plus banal et le plus anodin des combats du jeu?

Certains endroits sont bien cachés

Conclusion évidente: Ultima IV reste aujourd’hui encore un monument majeur de l’histoire du jeu vidéo. Certes, il faudra composer avec une réalisation désuète, avec la nécessité de prendre des notes, de dresser des plans, d’avoir toujours le manuel à portée de main… Mais pour ceux qui feront l’effort, il est surprenant de découvrir à quel point le titre peut se montrer extrêmement prenant. Enfin débarrassé de ses grandes phases de grinding répété – vous allez encore énormément vous battre, mais vous aurez toujours quelque chose à faire, et souvent plusieurs dizaines de choses à faire en même temps – Ultima IV devient exactement ce qu’il promet dans son sous-titre: une quête à la fois épique et personnelle pour devenir un être meilleur. Si ça n’est pas la meilleure définition qui soit du jeu de rôle…

Difficile d’aller débusquer ces adversaires sans compter sur vos armes à distance

Un petit mot, en vitesse, sur la version française officielle du jeu, qui est aujourd’hui à peu près introuvable. Si le manuel était correctement traduit, le résultat était absolument catastrophique du côté du jeu en lui-même, visiblement confié à des gens n’ayant aucune notion de la langue française. Exemple souvent donné tant il exprime tout le ridicule de la chose, l’ordre « Board Frigate » (embarquer dans une frégate), avait ainsi été traduit par… « Tableau Frégate ». Clou du cercueil (à défaut du spectacle), cette version était si buguée qu’il était impossible d’employer les objets-clefs du jeu, la rendant impossible à terminer. Si jamais vous mettez un jour les mains dessus, conservez-la pour sa rareté, mais n’y jouez jamais pour un autre motif que la curiosité.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Ultima III avait fait trembler les fondations du genre, Ultima IV les aura dynamitées. En choisissant de placer le joueur au centre d'une quête mystique et philosophique plutôt que dans une éternelle chasse-au-grand-méchant, le titre de Richard Garriott aura réellement donné son sens à l'expression "jeu de rôle" en offrant aux dialogues, à l'enquête et jusqu'à la façon d'accomplir les objectifs un rôle central dans ce qui était encore trop souvent un simple simulateur de combats. Débarrassé d'une grande partie des lourdeurs de la première trilogie, à commencer par un recours systématique à un grinding pas toujours passionnant, Ultima IV: Quest of the Avatar aura été une révolution, un OVNI extraordinaire dont beaucoup de titres contemporains gagneraient encore à s'inspirer. Le jeu qui aura définitivement ancré la saga Ultima dans la cour des géants. CE QUI A MAL VIEILLI : - Prise de note obligatoire - Mélanger les sortilèges un à un: fastidieux... - Réalisation datée - Interface toujours assez lourde à l'usage

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On commence à connaître les forces et les faiblesses inhérentes au hardware du Commodore 64 – auxquelles peuvent rapidement s’ajouter la compétence ou le dévouement des programmeurs. Ce portage ayant une nouvelle fois été réalisé par Chuck « Chuckles » Bueche, on ne sera donc pas surpris de retrouver exactement les mêmes qualités et les mêmes défaut que dans la conversion C64 réalisée pour Ultima III. Au rang des satisfactions, donc, le jeu est un peu plus coloré – et les teintes un peu mieux choisies – que sur Apple II. La puce sonore du C64 permet également de ne pas nécessiter de posséder de carte son pour bénéficier de la musique (même si on ne profite plus, du coup, que de trois voix là où la Mockingboard en autorisait six). En revanche, les donjons sont une nouvelle fois en noir et blanc, et surtout les temps de chargement sont proprement insupportables, absence de fastloader oblige (comptez déjà cinq bonnes minutes pour espérer lancer le jeu). Le contenu, pour sa part, n’a pas évolué d’un pouce – mais en avait-il besoin?

C’est un peu pâlichon, mais ça va mieux quand on est en ville

NOTE FINALE : 16/20

Sans surprise, Ultima IV: Quest of the Avatar offre sur Commodore 64 une prestation très semblable à celle offerte sur Apple II. Si les couleurs sont un peu plus cohérentes tant que l’on n’entre pas dans un donjon, le titre doit hélas composer avec des temps de chargement à rallonge qui réserveront l’expérience à des joueurs particulièrement patients.

Du côté des fans :

Comme pour Ultima III avant lui, Ultima IV aura également bénéficié, en 2006, d’une version de fans intitulée Ultima IV Gold. Celle-ci, en plus d’apporter sa dose de correction et d’éléments de triche, a surtout le gros mérite de faire tenir le jeu sur une seule disquette et d’accélérer drastiquement es temps de chargement. Vous pourrez trouver plus de détails à cette adresse et télécharger le jeu ici. Mais ce n’est pas tout! Le jeu aura également profité d’un remaster effectués par les fans, cette fois en 2015, sous le titre Ultima IV Remastered. Le jeu profite ainsi d’une refonte graphique particulièrement visible pendant l’introduction, et qui emprunte énormément de tuiles à Ultima V une fois en jeu. Des améliorations qui aident à faire de cette version une des meilleures adaptations 8 bits du jeu. Vous pouvez la télécharger ici.

Comparez avec la vidéo en ouverture du test: c’est quand même nettement plus beau! (source: http://wiki.ultimacodex.com)

– Version Atari 8 bits –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari XEGS
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

La version Atari 8 bits d’Ultima IV est, grosso modo, un portage fidèle de la version Apple II. La principale nuance se situe, comme toujours, au niveau des couleurs: le jeu est affiché en noir & blanc sur les systèmes PAL, et les teintes tendent furieusement à varier d’un modèle à l’autre en NTSC ou en SECAM. Seule véritable perte: le jeu ayant cette fois été programmé pour n’utiliser que 48k de mémoire, une bonne partie des thèmes musicaux sont purement et simplement passés à la trappe. Pour le reste, on demeure en terrain connu.

Les couleurs: toujours une grande loterie sur Atari 8 bits.

NOTE FINALE : 16/20

Pour sa dernière conversion sur Atari 8 bits, Ultima IV laisse malheureusement quelques plumes du côté de la réalisation musicale. C’est dommage car, pour le reste, le titre est toujours largement aussi bon – mieux vaut pouvoir y jouer, malgré tout, en NTSC.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Petite originalité, pour une fois: toutes les versions 16 bits d’Ultima IV (c’est à dire sur PC, Atari ST et Amiga) ont été formées dans le même moule. Fini, l’interface tantôt bleue, tantôt beige au gré des portages et les orques qui hésitaient entre le vert et le marron: cette fois, la réalisation est semblable à 95% sur les trois machines… à quelques petits détails près, comme souvent. Commençons par l’évolution la plus évidente: les graphismes en 16 couleurs qui rendent la réalisation un peu moins tristounette que sur Apple II, et l’introduction sensiblement mieux réalisée (même s’il n’y a pas non plus de quoi se relever la nuit). On retrouve une nouvelle fois une interface qui profite de la souris, et des thèmes musicaux qui tirent partie des capacités sonores du ST (d’autant plus que le jeu peut tout à fait être connecté à une interface MIDI). Le gros plus, cependant, est l’apparition de murs bien plus détaillés dans les donjons, reléguant enfin les parois en surfaces pleines oranges et bleues au passé. Signalons enfin que ce portage sur Atari ST a un avantage par rapport à celui sur Amiga: il autorise à transférer son personnage vers Ultima V.

Ah, enfin un peu de couleurs!

NOTE FINALE : 17,5/20

Porté sur Atari ST, Ultima IV bénéficie d’un petit coup de jeune dans tous les secteurs, de la réalisation jusqu’à la maniabilité. Évidemment, il y a peu de chance que vous soyez aujourd’hui ébahi par les graphismes, mais c’est plus coloré, plus détaillé, plus jouable et plus fluide puisqu’il n’y a même plus de changement de disquette à effectuer. Bref, un très bon moyen de découvrir un excellent jeu.

– Version PC –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA (reconnaissance du mode composite), EGA – Sons: Haut-parleur interne

Vidéo – l’introduction du jeu :

Les années passants, le moment arriva enfin où le PC pouvait prétendre rivaliser avec un Apple II sans être doté d’un moniteur composite. Le fait de reconnaître les cartes EGA permet à cette version de se hisser graphiquement pratiquement à la hauteur des autres versions 16 bits… malgré quelques manques difficiles à expliquer. Ainsi, sur la carte du monde, les noms des personnages sont désormais en blanc, la bordure extérieure blanche a disparu, les lunes en haut de l’écran sont devenues monochromes… Dans le même ordre d’idée, même les écrans d’introduction ont des teintes moins bien choisies, avec des personnages affichant une teinte de peau couleur « jaune Lego ». Plus grave: les donjons, eux, sont restés en surfaces pleines comme sur les ordinateurs 8 bits! Niveau son, enfin, les cartes sons Adlib n’ayant fait leur apparition qu’en 1988, il faudra se contenter de quelques « bip-bip » en guise de bruitages et d’un silence de mort en guise de musique. Et l’interface à la souris est également à oublier (elle ne fera son apparition qu’avec Ultima VI, soit le premier jeu de la saga développé directement sur PC). Autant dire que dans un jeu où la réalisation est très secondaire, ce n’est que moyennement pénalisant, mais on ne pourra que regretter de ne pas bénéficier, une nouvelle fois, du portage « ultime ».

Vous pouvez vous amuser à jouer aux sept différences avec la capture d’écran de la version ST

Du côté des fans :

Ultima IV étant tombé dans le domaine public dès la fin des années 90 – une opération destinée à promouvoir la sortie d’Ultima IX – il aura été un des premiers épisodes de la saga a avoir bénéficié de l’attention des fans. Comme pour les deux précédents épisodes parus sur PC, il aura donc vu arriver plusieurs patchs, aujourd’hui regroupés en un seul trouvable à cette adresse. Parmi les apports les plus évidents, dont la liste est disponible ici, un mode VGA en 256 couleurs, et surtout l’ajout des musiques MIDI absentes de la version originale. Quelques bugs dans les dialogues ont également été corrigés, mais attention, certains autres ont également apparu (ils sont mentionnés dans la liste citée plus haut). Dans l’ensemble, un bon moyen de redonner un petit coup de jeune au titre, même si, à titre personnel, je trouve le style des graphismes en VGA trop éloigné du style original et les thèmes musicaux un peu envahissants.

Quitte à dépoussiérer un peu le jeu…

NOTE FINALE : 17/20 (version originale) 17,5/20 (version patchée)

Ultima IV n’aura, pour une fois, pas trop souffert de son transfert sur PC. Certes, on perd la musique des versions 8 bits et quelques couleurs par rapport aux versions 16 bits, mais l’essentiel de l’expérience est là, en plus coloré que sur Apple II. La version patchée permet de bénéficier de graphismes remis au goût du jour (enfin, un peu plus) et des thèmes musicaux manquants.

– Version Amiga –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version 1.1 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au moins, pour la version Amiga d’Ultima IV, les choses iront vite: prenez la version Atari ST, améliorez la qualité sonore sans avoir à connecter le jeu à une interface MIDI, et voilà! Deux versions pratiquement identiques, à une petite nuance près (pour ceux qui suivent): l’impossibilité d’importer son personnage dans Ultima V. Pour le reste, on profite malgré tout d’un des meilleurs portages sur les systèmes occidentaux.

Oui, je sais, ces images finissent par se ressembler…

NOTE FINALE : 17,5/20

Comme sur Atari ST, Ultima IV profite sur Amiga d’un de ses meilleurs portages dans à peu près tous les domaines. Une valeur sûre pour ceux qui souhaiteraient découvrir le titre aujourd’hui.

– Version NES (Ultima: Quest of the Avatar) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version Américaine
Spécificités techniques :

Les graphismes du jeu sont relativement agréables

D’une façon intéressante lorsque l’on connait la rivalité qui opposait à l’époque SEGA à Nintendo, Ultima IV sera sorti à la fois sur NES et sur Master System, pour deux approches assez différentes.

Sur NES, le jeu aura été adapté, exactement comme cela avait été le cas avec Ultima III. La refonte graphique et sonore est l’aspect le plus évident, avec une patte typique des J-RPG de l’époque, et des thèmes musicaux intégralement recomposés par Seiji Toda. Même si l’ensemble pourra déstabiliser quelque peu les joueurs ayant découvert la saga sur ordinateur, la réalisation est indéniablement plus aboutie que celle de l’opus précédent, et le tout a un charme certain. Non, les points clivants de cette version sont plutôt à chercher du côté du contenu.

L’IA des adversaires est bien plus lacunaire que dans la version originale

L’expérience de jeu, dans sa globalité, a été simplifiée – et les choses n’ont fait qu’empirer lorsque le titre a été localisé en occident. Ainsi, ce sont près de 40% des PNJs qui ont disparu du jeu! Les villes et les donjons sont plus petits, les dialogues ont été remplacés par de simples commentaires (fini, les mots-clefs!), il n’y a plus ni nourriture, ni réactifs, ni gestion du vent… Dans le même ordre d’idée, votre équipe ne peut compter plus de quatre membres simultanément (le reste attendra au château de lord British), on ne voit plus les monstres errants sur la carte du jeu, l’introduction a disparu pour être remplacée par un texte dans le manuel, etc. Cela ne fait pas pour autant de ce portage un mauvais jeu, loin de là, mais cette expérience « light » risque vraiment d’être réservée à des joueurs intimidés par le contenu du jeu de base – et qui trouveront, de toute façon, des centaines de titres plus abordables pour découvrir le genre aujourd’hui.

Même les donjons ont rétréci au lavage

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme cela avait déjà été le cas pour Ultima : Exodus, le principal défi de la version NES d’Ultima IV sera avant tout de parvenir à trouver son public. En faisant le choix de simplifier l’expérience de jeu, le titre est certes devenu plus accessible, mais il a aussi perdu une partie significative de sa richesse – et de son intérêt. Les gens hermétiques aux dialogues par mots-clefs et à l’aspect exploration du jeu apprécieront peut-être cette version un peu plus directe, mais les amateurs de la saga originale auront sans doute beaucoup de mal à y trouver leur compte.

– Version Master System –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – l’introduction du jeu :

Sur Master System, changement complet de philosophie: le titre aura été développé par SEGA of America (mais, ironiquement, jamais distribué aux États-Unis) et s’applique cette fois à être d’une fidélité totale au titre original. Et la bonne nouvelle est qu’il le fait très bien! Dès la boîte de jeu, on retrouve l’illustration originale de Denis Loubet, avec la carte (cette fois sur papier), l’histoire de Britannia et le livre de la sagesse mystique fournis dans des formats réduits.

tant pis pour les donjons en vue subjective, mais on s’y fait très vite

Cette fois, le jeu contient l’intégralité de l’introduction, des graphismes plus colorés que sur les versions informatiques sans trahir pour autant la patte de l’univers, les thèmes originaux remixés de manière très satisfaisante – il ne manque pratiquement rien. Les système de mot de clef a été conservé mais, faute de clavier, il fonctionne un peu à la manière de celui d’Ultima VII: vous ne pouvez aborder un sujet avec un personnage que si lui ou quelqu’un d’autre vous a déjà informé qu’il détient des connaissances à son propos. Cela interdit donc de faire une partie accélérée avec les informations déjà notées: votre groupe devra commencer par les obtenir.

Les combats sont même plus jouables que sur ordinateur!

L’interface est très bien pensée: pas besoin d’ouvrir le menu face à chaque porte, votre personnage le fera tout seul, et il est enfin possible de préparer plusieurs sortilèges en une fois. Les combats sont restés équivalents à ceux de la version originale – ils sont même légèrement supérieurs, puisqu’ils permettent de viser les adversaire en déplaçant un curseur comme dans Ultima V, autorisant ainsi enfin à attaquer ailleurs que dans les quatre directions cardinales. Seul petit sacrifice: les donjons ne sont plus vus à la première personne (l’exemple de Phantasy Star avait pourtant démontré que la Master System était plus que capable d’afficher ce type de graphismes) et on s’y déplace donc en vue de dessus. Mais à ce détail près, on se retrouve avec une version si bien pensée qu’elle peut sans difficulté postuler à être l’une des meilleures.

Voilà ce qu’on appelle un portage réussi!

NOTE FINALE : 18/20

Ultima IV sur Master System accomplit pratiquement un sans faute: c’est jouable, c’est ergonomique, c’est bien pensé, c’est bien réalisé. Le fait de ne plus bénéficier des donjons à la première personne est le seul petit regret que laissera cette version autrement absolument irréprochable.

– Ultima IV sur les ordinateurs japonais –

Comme toujours, je n’ai sous la main ni FM-Towns, ni PC-8801, ni PC-9801, ni Sharp X68000, et je ne parle pas japonais. Les lecteurs curieux de découvrir ces versions pourront donc le faire (dans la langue de Shakespeare) à cette adresse.

Exodus : Ultima III

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titres alternatifs : Ultima 3 (titre usuel), Ultima: Exodus (versions NES et MSX), Ultima: Kyōfu no Exodus (version Famicom), ウルティマ3 エクソダス (version PC-98)
Testé sur : Apple II, Atari 8 bits, Commodore 64, PC, Amiga, Atari ST, Macintosh, NES
Disponible sur : Version PC émulée : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) – Version Shareware Macintosh : Mac OS
En vente sur : Gog.com (version PC émulée vendue au sein de la compilation des trois premiers épisodes), LairWare.com (version Shareware Macintosh)

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

– Version Apple II –

Année de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple II
Spécificités techniques : Reconnaissance de la carte son Mockingboard

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ultima, épisode trois.

Le premier opus de la saga avait, on s’en souvient, révolutionné le monde du jeu de rôle et assis la réputation de son créateur Richard Garriott. En dépit d’une ambition un peu trop poussée et d’une réalisation buguée qui en fait aujourd’hui le mal-aimé de la série, Ultima II n’en avait pas moins surpassé le succès de son prédécesseur, s’écoulant à plus de 100.000 exemplaires – de quoi donner des ailes et surtout des moyens financiers à Lord British.

Lord British, inamovible, vous fera monter de niveau

Justement, les relations avec Sierra On-Line, qui avait distribué le deuxième épisode, n’étaient pas exactement au beau fixe; une très bonne excuse pour que Richard Garriott s’en aille fonder une société qui allait faire date dans l’histoire vidéoludique: ORIGIN Systems. Et pour inaugurer cette société flambant neuve, quoi de mieux que le titre que tous les rôlistes de l’époque attendaient: Ultima III, alias Exodus?

Partez à la découverte du monde de Sosaria

Sur le papier, force est de reconnaître qu’on a toutes les raisons de craindre une nouvelle resucée à peine modifiée de tous les principes inaugurés par le premier Ultima – c’était d’ailleurs extrêmement courant à l’époque, et ce n’est pas la saga des Wizardry qui n’aura pour ainsi dire pas apporté la moindre modification à son système de jeu pendant les quatre premiers épisodes qui viendra affirmer le contraire. Le scénario propose ainsi une nouvelle fois d’aller tuer un grand méchant: après Mondain et Minax, c’est leur progéniture Exodus qui menace à présent le royaume de Sosaria – lequel a d’ailleurs changé de géographie depuis le premier épisode. Mais c’est au moment de rempiler pour une quête qui sent le réchauffé qu’on découvre que l’aventure pourrait en réalité s’avérer bien plus originale que ce à quoi on s’attendait.

Le système de combats a enfin cessé de se limiter à un bête échange de coups en duel avec un unique adversaire

Dès l’écran de création de personnage, on sent immédiatement que le système de jeu a sérieusement pris de l’épaisseur. Les différentes races disponibles, par exemple, n’auront pas les mêmes plafonds en terme de caractéristiques, et choisir les fragiles fuzzy pour en faire des guerriers est une aussi mauvaise idée que de choisir les puissants nains pour en faire des magiciens.

Pour posséder un navire, il faudra une fois de plus commencer par vous en emparer

Autre exemple d’une bonne dose d’injection de Donjons & Dragons: loin des simples archétypes des deux premiers épisodes, Exodus comporte cette fois pas moins de onze classes, chacune ayant accès à différentes armes, armures et types de sortilèges. Un paladin pourra ainsi lancer des sorts de clerc, alors qu’un druide pourra jeter à la fois des sorts de clerc et de magicien, le prix à payer étant un plus faible réservoir de mana.

Les canons des frégates sont extrêmement puissants, n’hésitez pas à les utiliser pour faire le ménage

Des sorts de clerc et de magicien? Oui, et une sacrée pelletée d’entre eux: oubliez les quatre minables enchantements que votre personnage pouvait jeter, dans le meilleur des cas, dans Ultima II: on trouve pas moins d’une trentaine de sorts répartis entre les deux écoles, chacun attribué à une touche différente du clavier. On peut dire que la magie fait enfin sa véritable entrée dans la saga, et elle va considérablement étendre vos possibilités une fois en jeu: soin, téléportation, destruction de pièges, sorts de masse, tout y passe, et cela contribue à transcender un système de combat qui en avait sérieusement besoin.

Non seulement compléter les donjons sera désormais indispensable, mais en plus, c’est devenu intéressant!

Celui-ci profite d’ailleurs d’une autre idée géniale qui est la véritable révolution du titre: vous n’êtes plus aux commandes d’un héros solitaire, mais bien d’un groupe de quatre personnes. Vous vous souvenez des échanges de coups sur la carte du jeu? Oubliez-les: vous contrôlez toujours un unique avatar (représentant en fait l’intégralité de votre communauté) lors des déplacements en ville ou à la surface du globe.

Découvrir le continent perdu d’Ambrosia est toujours un grand moment

Mais que vous veniez à croiser un monstre errant et, surprise, le combat se déroule alors sur un nouvel écran où vous pourrez faire agir vos quatre héros au tour par tour, parfois face à une dizaine d’adversaires qui auront eux aussi accès à des capacités diverses. Cela semble familier? Ne cherchez pas: ce mécanisme fondamental de n’importe quel J-RPG, c’est bel et bien Ultima III qui l’a créé. Conséquence immédiate: les combats, qui constituent une des composantes majeures du jeu, sont bien plus tactiques, bien plus riches et cent fois plus intéressants que ce que la saga avait pu offrir jusque là.

Ce mystérieux serpent jouera également un rôle majeur, comme quantité d’autres éléments du jeu, dans Serpent Isle

La difficulté en profite d’ailleurs pour monter de plusieurs crans, car entre l’impossibilité de fuir et la sauvegarde automatique, il est tout à fait possible qu’un groupe prometteur se fasse purement et simplement exterminer en tombant malencontreusement nez à nez avec un vol de dragons, vous obligeant alors à recréer une équipe à partir de rien. Le grinding sera une nouvelle fois le moteur d’une grande partie du jeu, l’or étant toujours aussi indispensable pour acquérir votre équipement, vos rations, et plus tard vos améliorations de caractéristiques.

Augmenter vos caractéristiques vous demandera d’abord de découvrir comment vous y prendre

Exodus est en effet, plus que jamais, un jeu basé sur l’exploration – et le fait que vous ne sachiez pas comment augmenter vos statistiques au début de la partie est parfaitement volontaire. Il faudra une nouvelle fois mener l’enquête en interrogeant les très nombreux PNJs du jeu, qui sauront enfin vous donner des indices pertinents et vous inviter dans un monde rempli de bonnes idées.

Les sanctuaires, des éléments capitaux dans la saga des Ultima

Saurez-vous dénicher la cité cachée de Dawn, qui n’apparait qu’à certaines phases de lune? Trouverez-vous l’accès au continent perdu d’Ambrosia? Saurez-vous découvrir la vraie nature d’Exodus et trouver le moyen de le vaincre? Saurez-vous vous enfoncer au plus profond des donjons, qui profitent pour la première fois de murs en surfaces pleines, et qui se révèlent enfin aussi bien conçus qu’indispensables à la réalisation de votre quête?

Une exploration poussée se verra bien souvent récompensée

Autant en profiter pour le préciser de suite, Ultima III est, à coup sûr, l’épisode de la trilogie originelle qui a le mieux vieilli, et de très loin. Certes, il faudra encore composer avec une interface assez lourde et avec une réalisation antédiluvienne (même si les thèmes musicaux font leur première apparition pour peu que votre Apple II soit équipé d’une Mockingboard), mais on a enfin l’impression de jouer à un véritable jeu de rôle – et le fait que l’expérience ait cette fois une utilité y est sans doute pour quelque chose.

Aller au fond d’un donjon est une chose, mais il s’agira encore d’en ressortir!

Pour peu que l’on prenne le temps d’apprivoiser le titre, on prend cette fois réellement plaisir à bâtir ses groupes successifs jusqu’à parvenir à en construire un capable de s’aventurer dans le vaste monde. Les villes sont remplies de couloirs difficiles d’accès, de personnages impossibles à rejoindre sans avoir trouvé une marque ou un bonus permettant de franchir les flammes ou les champs de force, et on a tout intérêt à noter les informations que nous donnent les habitants de Sosaria sous peine de ne jamais parvenir à accéder au donjon final et à son affrontement ô combien surprenant.

Les monstres ne sont pas tous hostiles, ce qui ne les rend pas polis pour autant!

Bref, pour peu que l’on s’intéresse à l’histoire du jeu de rôle et que l’on morde à ce concept de monde où tout est à découvrir, on n’a cette fois plus besoin d’être poussé par la nostalgie pour se lancer dans un programme qui constitue un des actes de naissance du jeu de rôle moderne. Tous les fans vous le diront: si jamais vous souhaitez découvrir la saga, oubliez les deux premiers opus et commencez par là – et si en plus vous pouvez mettre la main sur la version originale du jeu, avec la splendide illustration de Denis Loubet en couverture et sa magnifique carte en tissu, la magie n’en sera que plus grande. Vous pourrez peut-être alors ressentir cette étrange fascination face à ces jeux dont le principal attrait ludique est précisément de découvrir ce que l’on doit faire.

NOTE FINALE : 14,5/20 Ne vous fiez pas à ses airs d'Ultima 1.3: Exodus : Ultima III aura non seulement représenté un bouleversement dans l'univers du jeu de rôle, mais il constitue également le premier épisode de l'antique saga à avoir réellement résisté à l'usure du temps. Tactique, complexe, imaginatif et prenant, le premier titre publié par ORIGIN Systems représente un des meilleurs exemples de ces jeux basés sur la découverte et l'exploration où le moindre indice peut révéler l'accès à des cités cachées, à des continents perdus ou à des donjons retors. Si l'essentiel de l'aventure repose une fois encore sur les combats, ceux-ci sont devenus suffisamment bien agencés pour nous donner envie, enfin, de passer plusieurs dizaines d'heures à percer le secret du terrible Exodus. Si vous voulez avoir une chance de découvrir ce qu'est la véritable âme du jeu de rôle des années 80, vous ne pouvez tout simplement pas passer à côté de ce jeu. CE QUI A MAL VIEILLI : - Énormément de grinding - Interface assez lourde à l'emploi - N'espérez pas jouer sans le manuel - Difficulté redoutable lors des premières heures de jeu

– Version Atari 8 bits –

Année de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Spécificités techniques :

Ah, le charme des couleurs du NTSC…

Comme les deux premiers opus avant lui, Ultima III aura également profité de sa version Atari 8 bits. Comme les deux premiers opus avant lui, sa réalisation est extrêmement proche de la version Apple II, l’avantage étant que vous n’aurez cette fois pas besoin d’une carte son pour profiter de la musique. L’inconvénient, en revanche, est que vous devez une nouvelle fois jouer en noir et blanc sur un téléviseur PAL, et avec des teintes parfois assez psychédéliques en NTSC (celles-ci variaient selon le modèle, les joueurs les plus chanceux pouvaient donc profiter de couleurs équivalentes à celles de la version originale). Pour la petite histoire, cette version aura été programmée par Chuck « Chuckles » Bueche, camarade de chambre de Richard Garriott au lycée, et co-fondateur d’ORIGIN Systems.

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans surprise, Exodus: Ultima III sur Atari 8 bits offre une réalisation très proche de celle observée sur Apple II, les graphismes pouvant souffrir selon le modèle de votre ordinateur et de votre écran tandis que la musique profitera, elle, des bonnes capacités matérielles de la machine dans le domaine. Une bonne alternative pour ceux qui n’auraient pas la version originale sous la main mais voudraient profiter d’un portage très fidèle.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Pas de facéties cette fois-ci pour la version C64: le jeu est toujours aussi sombre, mais les couleurs restent un peu mieux choisies

Curiosité: Ultima III sur Commodore 64 (une nouvelle fois programmé par Chuck Bueche) est en fait, pour la partie graphique du code, la version Apple II réinterprétée à la volée par le processeur de la machine. Avantage: les graphismes sont plus colorés et plus « logiques » que ceux de la version de base, avec des briques rouges ou des montagnes marrons. Inconvénient: cela rend le jeu plus lent que sur Apple II, et le Fastloader n’existant pas encore en 1983, attendez-vous à aller vous préparer un café à chaque fois que le jeu se lancera. On notera également que les donjons, eux, sont en noir et blanc là où ils étaient en couleurs dans la version originale. En revanche, du côté de la musique, la puce SID du C64 s’en sort bien mieux que la Mockingboard de l’Apple II. À noter également que déplacer ses personnages sur un clavier européen peut se révéler problématique.

NOTE FINALE : 14/20

Si, dans l’absolu, Ultima III sur Commodore 64 profite d’une réalisation très légèrement supérieure à celle de l’Apple II (à part pour ce qui est des donjons), des temps de chargement à rallonge pénalisent l’expérience de jeu, particulièrement aujourd’hui où on a quelque peu perdu l’habitude de rester assis cinq minutes sans rien faire devant un écran de chargement. C’est dommage car, à ce détail près, le jeu est toujours aussi bon.

Du côté des fans :

La lenteur des chargements d’Ultima III aura fait réagir une partie de la communauté, toujours vivace, du Commodore 64. MagerValp aura donc reprogrammé une version nommée Ultima III Gold dont le principal avantage est d’ajouter un fastloader histoire d’accélérer un peu les choses. On notera que le jeu tient désormais sur une seule face de la disquette, que la sauvegarde automatique a été supprimée, et que plusieurs bugs ont également été corrigés. Les joueurs désireux de découvrir cette version pourront la trouver ici.

– Version PC –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA – Sons: Haut-parleur interne

Le jeu tel qu’il est vendu à l’heure actuelle. Ce n’est pas monochrome, mais presque
DOSBox SVN vous permettra d’émuler le CGA composite, mais c’est tout de suite plus flou

Parue une nouvelle fois en 1985, la version PC d’Ultima III souffre, dans les grandes lignes, des mêmes défauts que le portage d’Ultima II: une réalisation pensée pour un mode CGA composite qui n’existe plus (sauf sur certaines versions non-officielles de DOSBox), et un jeu beaucoup trop rapide sur les systèmes puissants (problème heureusement corrigé par ce même DOSBox, qui demeure le seul moyen de faire tourner le programme sur un ordinateur contemporain). Dans le même ordre d’idée, la musique est passée à la trappe, et seuls les bruitages sortiront du haut-parleur interne. Conséquence immédiate: on se retrouve avec la version la plus à la ramasse sur le plan technique, et c’est bien évidemment la seule à être encore disponible à la vente. Fort heureusement, on pourra une nouvelle fois compter sur le secours des fans:

Du côté des fans:

L’équipe responsable du très bon patch sur Ultima II aura également œuvré sur Ultima III, permettant ainsi à la version PC de se hisser à la hauteur des autres portages. La liste complète des changements peut être consultée à cette adresse, mais l’ajout le plus évident est celui de trois nouveaux modes graphiques, allant de l’émulation du CGA composite aux 256 couleurs du VGA. Le jeu peut également enfin profiter de thèmes musicaux MIDI empruntés aux versions Apple II et C64. On notera également de petits ajustements, rééquilibrages, et même l’existence d’un mod permettant de jouer sur une carte correspondant à celle de l’île de Lord British dans Ultima I. Bref, tout ce qu’il faut pour profiter du jeu dans les meilleures conditions. Vous pourrez trouver le patch ici.

En CGA Composite, on se croirait presque sur Apple II (et l’image est plus nette qu’avec l’émulation sous DOSBox)
En EGA, on se croirait presque dans Ultima IV
En VGA… bon, je crois que vous avez compris l’idée

NOTE FINALE : 11/20 (version originale) – 15/20 (version patchée)

Le PC n’était clairement pas une machine de jeu en 1985, et c’est une nouvelle fois avec le secours des fans que ce qui était l’un des portages les plus limités d’Ultima III devient l’un des meilleurs. Si la version d’origine se joue en 4 couleurs et dans un silence de mort, la version patchée vous laissera le soin de configurer votre expérience en fonction de votre degré de nostalgie. Un très bon moyen de profiter d’une version réellement jouable.

– Version Amiga –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version 1.1 testée sur Amiga 1200 dotée d’un disque dur
Spécificités techniques :

Le bleu iconique de la saga a peut-être disparu, mais c’est quand même moins triste

Ultima III aura été le premier épisode de la saga à débarquer sur Amiga (ce qui lui aura quand même pris trois ans, et pour cause: en 1986, l’Amiga 500 n’était même pas encore sorti). Matériel 16 bits oblige, autant dire que le titre n’a aucun mal à surclasser la version Apple II à tous les niveaux. Graphiquement tout d’abord, on est peut-être à des kilomètres d’un titre comme Dungeon Master, mais il n’empêche que c’est bien plus coloré sans trahir en rien la patte graphique de la saga.

La création de personnage est plus accessible, mais mieux vaut garder le manuel à portée de main malgré tout

Musicalement, la puce Paula permet également de bénéficier de thèmes très réussis. Du côté de la maniabilité, le jeu tire largement profit de la souris: non seulement la création de personnage est désormais bien plus ergonomique, mais on peut facilement consulter les caractéristiques d’un personnage et l’équiper d’un simple clic sur son nom. La plupart des actions du jeu nécessitent toujours de passer par le clavier, mais l’interface est malgré tout plus intuitive. Certes, il s’était passé beaucoup de choses en trois ans, et Ultima III n’était plus franchement à la pointe de la technologie ni du game design en 1986, mais cela n’empêche pas que cette version soit une des meilleures pour espérer découvrir le jeu aujourd’hui. On notera également que le jeu tenait sur une seule disquette, ce qui permettait de ne pas être parasité par les changements de disque pendant une partie. Une excellente version.

Les combats sont quand même plus vivants avec un peu de couleur!

NOTE FINALE : 15,5/20

C’est plus beau, c’est plus jouable, la musique est meilleure: quitte à opter pour une version d’Ultima III, difficile de se tromper avec ce portage sur Amiga. L’usage de la souris fait un bien fou, et l’univers est devenu plus coloré sans trahir en rien l’atmosphère de la saga. Bref, c’est un sans faute.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

On est en terrain connu, mais pourquoi s’en plaindre?

On sait généralement à quoi s’attendre avec une version Atari ST développée parallèlement à une version Amiga, et on n’aura pas de surprise de ce côté: Ultima III sur ST est une version identique à 95% au portage sur Amiga. Du côté des graphismes comme de l’interface, les deux adaptations sont jumelles. La différence est, comme souvent, à aller chercher du côté sonore: la musique est très légèrement inférieure à ce qu’on a pu entendre sur Amiga. Pas de quoi se relever la nuit, mais si vous cherchez absolument une raison pour opter en faveur d’une version plutôt que d’une autre… À noter que le jeu pouvait également être lancé en haute résolution noir & blanc pour les joueurs ne disposant que d’un écran monochrome.

Même les joueurs cantonnés à un écran monochrome ne se sentiront pas lésés

NOTE FINALE : 15,5/20

Ultima III sur Atari ST accomplit sensiblement la même performance que sur Amiga, avec une réalisation sonore légèrement inférieure. Les possesseurs d’écran monochrome, en revanche (s’il en existe encore), seront heureux de profiter d’un mode en noir et blanc, certes, mais aussi en haute résolution.

– Version Macintosh –

Attention, test un peu particulier! D’ailleurs, on ne peut sans doute pas parler de « test », puisqu’on aborde à présent deux versions auxquelles je n’ai pas pu m’essayer, la première parce qu’elle est très difficile à trouver et à faire fonctionner, et la deuxième tout simplement parce que je n’ai pas de Mac sous la main (oui, parfois, c’est aussi simple que ça…). L’honnêteté intellectuelle m’impose donc de ne pas attribuer de note à des versions sur lesquelles je n’ai jamais posé les mains. Dans le doute, les possesseurs de Mac auront au moins le loisir de s’essayer à une version démo de la version Shareware, laquelle devrait leur laisser pas mal de temps pour se faire une idée puisque seul le continent d’Ambrosia en est absent, ce portage étant d’ailleurs toujours en vente sur le site de LairWare – mais ne brûlons pas les étapes et tâchons de procéder par ordre chronologique.

La version de 1985, avec son interface chamboulée (source: http://wiki.ultimacodex.com)

Un premier portage sur Macintosh sera paru en 1985, réalisé par James Van Artsdalen qui s’était déjà chargé de la version PC. Comme celui d’Ultima II publié la même année, ce portage tire profit de l’interface du Mac ainsi que de sa haute résolution. L’avantage le plus évident est que toutes les informations à l’exception de l’inventaire et de la feuille de personnage sont visibles à l’écran en permanence, et que le jeu est intégralement jouable à la souris sans qu’il soit nécessaire d’entrer une seule fois en contact avec le clavier. On remarquera que les barres des personnages sont désormais en haut de l’écran, avec les phases de lune à droite. Côté son, oubliez la musique: il faudra se contenter des bruitages.

Le gros inconvénient de cette version – et ce qui lui a sans doute valu de devenir quasi-introuvable – c’est sa protection de copie tellement intrusive qu’elle empêchait de copier la disquette sous peine de risquer d’endommager le lecteur. Autant dire que tous les possesseurs de Mac seront aujourd’hui bien plus tentés de découvrir la version shareware de 1995.

Cette fois, c’est haute résolution, couleur et musique (source: https://www.lairware.com/ultima3)

Celle-ci est donc toujours à la vente, pour 5$, sur le site de Lairware. Tous les joueurs qui s’y sont essayés en dressent un portrait extrêmement flatteur, la hissant au rang de portage ultime, ce que l’on peut comprendre lorsque l’on voit ce qu’elle propose: interface plein-écran haute résolution, graphismes entièrement redessinés, possibilités de remplacer la réalisation haute résolution par celle des version Apple II, C64, NES, PC ou même Mac noir et blanc originale, mode classique pour les puristes, adaptations de gameplay pour les autres… le tout avec des versions remixées des thèmes originaux, et même des voix digitalisées. Bref, autant dire que si vous avez un Mac sous la main, il serait dommage de ne pas tester la démo du jeu histoire de vous laisser le temps de vous faire une opinion – sur le papier, il faut reconnaître que toutes ces informations font très envie.

Les donjons profitent également d’un petit coup de jeune, mais libre à vous de profiter des graphismes originaux, ou de ceux de n’importe quelle autre version (source: https://www.lairware.com/ultima3)

– Version NES (Ultima : Exodus) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Il suffit de changer quelques pixels, et on devine immédiatement qu’on est sur NES

ORIGIN Systems aura tenté à de nombreuses reprises de dresser des ponts avec le monde des consoles – une démarche compréhensible quand on mesure à quel point ce marché était bien plus important que le marché informatique. La saga Ultima aura bien évidemment fait office de tête de gondole, avec des philosophies très différentes selon les systèmes. Si certaines conversions se voulaient aussi fidèles que possible aux jeux tels qu’ils étaient paru sur ordinateurs, les consoles estampillées Nintendo auront souvent profité de versions copieusement modifiées, et ce Ultima: Exodus ne fait pas exception.

La feuille de personnage est facilement accessible, mais attendez-vous à passer beaucoup de temps à parcourir des menus

Dans les grandes lignes, l’aventure suit toujours scrupuleusement le même déroulement que celle de la version originale. À l’exception de la patte graphique dont l’évolution est la plus évidente (je vous laisse observer es captures d’écran), le programme aura connu des dizaines de petites modifications altérant parfois drastiquement l’expérience de jeu. En tenir une liste exhaustive s’avèrerait rapidement fastidieux, mais notons quand même que:

  • Le jeu ne peut plus dorénavant être sauvegardé que dans une auberge
  • Les monstres ont une IA plus limitée, mais ont davantage de points de vie
  • Chaque monstre a désormais son propre sprite, plutôt que celui-ci soit partagé au sein d’un même type de monstre
  • De nouveaux objets sont nécessaires pour avancer dans le jeu: par exemple, les armes « exotiques » (devenues entretemps « mystiques ») ne peuvent désormais être déterrées qu’avec une pioche dorée pour les armures et argentée pour les armes.
  • On peut désormais fuir les combats en faisant usage d’un objet appelé « Compass Heart ».
  • Tous les dialogues du jeu ont été modifiés
  • Tous les thèmes musicaux sont différents
  • Les personnages peuvent désormais attraper froid en ouvrant certains coffres, une altération d’état difficile à soigner
  • Des casinos ont fait leur apparition
  • La vitesse de déplacement est impactée par le type de terrain
  • etc.
Les combats ont un peu perdu en finesse

Autant dire qu’on obtient une version assez différente, parfois déstabilisante, mais qui offre l’avantage d’être entièrement jouable avec deux boutons. Les joueurs habitués au J-RPG risquent de trouver la réalisation du jeu assez sommaire et de mettre du temps à adopter le système de jeu, les joueurs sur ordinateur risquent de se sentir nus sans leur clavier ni leur souris, autant dire que ce portage aura probablement un peu de mal à trouver son public – mais les joueurs les plus curieux seront sans doute heureux de découvrir cette version « alternative ».

NOTE FINALE : 14/20

Difficile de noter un jeu qui, malgré des qualités évidentes, se trouve dans la position de ne plaire à personne; ni aux puristes des versions informatiques qui se sentiront vite perdus sans leur clavier et leur souris, et à qui le changement d’ambiance ne plaira sans doute pas, ni les habitués du J-RPG qui auront du mal à trouver leurs marques. L’essentiel de l’expérience de jeu est pourtant toujours là, et ceux qui feront l’effort de s’impliquer une heure ou deux auront toutes les raisons d’avoir envie de prolonger l’expérience.

Exodus : Ultima III sur les ordinateurs japonais –

Ça a l’air joli, non? (source: http://wiki.ultimacodex.com)

Comme les habitués du site le savent déjà, je n’ai aucun ordinateur japonais sous la main, et je ne parle que quelques mots de la langue nippone (que je serais d’ailleurs bien incapable de lire). C’est bien dommage, car des machines comme le FM-Towns ou le PC-9801 ont reçu des versions plus colorées et plus détaillées que bien des portages sur les ordinateurs occidentaux (la version FM-Towns est même jouable en anglais!). Les joueurs intéressés à l’idée de découvrir ces versions pourront donc trouver des captures d’écran et des description sur le wiki d’Ultima à cette adresse.

Pipe Mania !!

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Titres alternatifs : Pipemania (graphie alternative), Pipe Mania (écran-titre européen), Pipe Dream (Amérique du Nord), パイプドリーム (Japon)
Testé sur : Amiga, Atari ST, PC, Amstrad CPC, Apple II, Apple IIgs, Arcade, BBC Micro, Commodore 64, Electron, Game Boy, NES, ZX Spectrum, Super Famicom

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : V1.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Si je vous dis « plombier », vous me dites?


À cette question a priori banale, 95% des lecteurs auront plus ou moins spontanément répondu « Mario ». Les 5% restants auront offert une réponse tournant plus ou moins autour de « porno allemand », ce qui peut paraître déplacé sur un site voué tout entier, rappelons-le, au rétrogaming. Ceci dit, la lecture du titre de l’article aura également pu contribuer à entretenir la confusion, autant en profiter pour le préciser d’entrée, donc: non, Pipe Mania !! ne contient aucune référence salace, et son titre suffira d’ores et déjà à nous enseigner deux choses:

Les niveaux bonus seront l’occasion de booster votre score
  1. On hésiterait probablement, à l’heure actuelle, à conserver ce titre au moment de distribuer le jeu en France
  2. Les anglophones, heureusement nombreux dans le domaine du jeu vidéo rétro, auront parfaitement fait le lien depuis le début avec la plomberie évoquée plus haut – dans son sens le plus pratique et le plus banal, s’entend. « Pipe », en anglais, signifie « tuyau », et c’est bel et bien de tuyauterie qu’il va être question pendant l’ensemble de ce test. De cela et de rien d’autre, n’en déplaise aux membres frustrés du Bigard’s Fan Club malencontreusement égarés sur cette page.
De l’impossibilité pour un plombier de réparer une fuite à temps, allégorie

Ces précisions étant apportées, quel est donc le but de ce Pipe Mania!!? Eh bien, comme on vient de le voir, d’assembler des tuyaux. Le principe est simple: le jeu vous place sur une grille avec des éléments au placement imposé d’avance: des obstacles, des réservoirs, des tuyaux, et au grand minimum une arrivée d’eau. À gauche de l’écran se trouve une liste de pièces qui sont autant de morceaux de tuyauteries: coudes, croisements, lignes droites, que vous allez utiliser pour former un labyrinthe dans lequel l’eau sera acheminée depuis son point de départ lorsque la jauge située à droite de l’interface sera écoulée – ce qui prendra rarement plus d’une dizaine de secondes.

Ne réglez pas votre écran: le jeu procède à de simples changements de palettes pour offrir un peu de variété

Votre objectif sera donc de parvenir à composer, avec les pièces qui vous arrivent, un circuit dans lequel l’eau pourra circuler et de chercher à repousser le plus longtemps possible le moment inévitable où le liquide finira par vous déborder, à tous les sens du terme. Si l’eau a parcouru un nombre de sections égal ou supérieur à celui affiché en eau à droite de l’écran, vous pourrez passer au niveau suivant; dans le cas contraire, ce sera le Game Over pur et simple, et il ne vous restera plus qu’à recommencer votre partie depuis le début – ou depuis un des stages accessibles grâce aux mots de passe qui vous seront délivrés tous les quatre ou cinq niveaux.

Il faudra tirer avantage des rares avantages que le jeu vous offre, comme ces réservoirs ou ces accès qui communiquent avec l’extrémité opposée de la grille

Le génie de ce principe, c’est sa simplicité: même le plus lent et le plus fatigué des joueurs ne mettra jamais plus d’une poignée de secondes à comprendre ce qu’on attend de lui. L’obligation de penser vite et bien est très efficace en terme d’accomplissement ludique, et on sera surpris, trente ans après la sortie du jeu, de découvrir à quel point le concept reste addictif. Au fur et à mesure des niveaux, le jeu viendra ajouter quelques subtilités, en plus d’une vitesse toujours plus grande et d’un trajet toujours plus long, afin de venir renouveler un peu votre approche.

Placer des pièces inutiles un peu partout vous vaudra un malus au score

Par exemple, certains tuyaux nécessiteront que l’eau les parcourent dans un sens imposé, des réservoirs seront placés sur la grille pour vous permettre de gagner un peu de temps pendant qu’ils se remplissent – à condition, bien sûr, de parvenir à acheminer l’eau jusqu’à eux au préalable. Le jeu commencera même à placer un point d’arrivée en plus du point de départ: il faudra alors absolument y faire aboutir votre circuit, tout en respectant la longueur de trajet imposée. Histoire de vous changer un peu les idées, un niveau bonus sera également présent après chaque mot de passe, vous proposant cette fois de faire tomber les pièces façon Tetris plutôt que de les placer sur une grille; l’objectif du jeu restant le scoring plutôt que de boucler les 36 niveaux du mode de base avant de rempiler avec le mode avancé.

L’ambiance graphique se renouvèle périodiquement, ce qui fait toujours plaisir

Un mode avancé? Celui-ci reprend très exactement le principe du mode de base, avec une subtilité: vous aurez désormais le choix entre deux jeux de pièces au lieu d’un. On pourrait penser que cela rendrait le jeu bien plus simple en doublant vos possibilités: grave erreur. À moins d’être naturellement multitâche, vous réaliserez vite que devoir considérer deux jeux de pièces double aisément votre temps de réflexion ce qui, lorsque l’on joue la montre, est rapidement pénalisant.

Le mode avancé est beaucoup plus délicat qu’il n’en a l’air

Et histoire de placer une très sympathique cerise sur le gâteau, Pipe Mania !! est également jouable à deux joueurs en simultané, au joystick, au clavier ou à la souris. Le jeu reprend alors le concept du mode avancé, au détail près que chaque joueur héritera de sa propre distribution de pièces, ce qui demandera donc une entente rapide de tous les instants afin de collaborer plutôt que de se gêner mutuellement. Une très bonne trouvaille pour ceux qui ont la chance d’avoir un complice ou un souffre-douleur sous la main.

Les choses se complexifient assez vite

Niveau réalisation, Pipe Mania !! fait le nécessaire, en ayant la bonne idée de changer son décor et sa palette tous les cinq niveaux. l’unique musique du jeu, pensée pour faire monter la pression, accomplit sa mission à la perfection. La jouabilité est simplissime et irréprochable quel que soit le périphérique choisi; bref, c’est le sans-faute.

Rejoindre une sortie prédéfinie complique encore un peu plus les choses

On ne sera donc pas étonné d’apprendre que le titre de The Line Assembly a fait un véritable carton à sa sortie, et doit constituer avec Lemmings un des jeux les plus portés de toute l’histoire vidéoludique, proposant même des versions sur les pourtant confidentiels Sam Coupé ou Electron. On sera toujours aussi heureux de s’y essayer aujourd’hui, le programme étant parfaitement adapté pour se changer les idées un quart d’heure, même s’il s’essouffle logiquement un peu sur la durée faute de renouvèlement. N’hésitez pas à tenter votre chance, cependant: parmi les concepts ayant le mieux vieilli, ceux des jeux de réflexion sont souvent sur les premières marches – et Pipe Mania !! y trouvera sans aucun doute sa place.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Des tuyaux, de l'eau, de l'improvisation sous la pression du temps: Pipe Mania !! fait partie de ces quelques concepts géniaux immédiatement assimilables par n'importe qui, quel que soit son âge, et qui se révèlent amusants pendant des heures. Seul ou à deux, on sera heureux de se muscler un peu les neurones en anticipant à toute vitesse pendant que le liquide envahit notre réseau, et la campagne proposée, quoique un peu courte, accomplit parfaitement sa mission en apportant périodiquement de nouveaux éléments à considérer. Faute d'ambition, la simplicité du principe finit également par constituer sa limite, et vous pourrez sans doute juger avoir fait le tour du programme au bout de quelques heures - mais elles resteront des heures que vous ne regretterez pas d'avoir consacrées au jeu. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Principe qui finit par devenir redondant au bout de quelques heures ou plus en fonction de votre patience
- Un mode solo un peu plus long avec un peu plus d'idées n'aurait pas fait de mal

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Si vous trouvez une différence avec les captures d’écran de la version Amiga, faites-moi signe

On sait généralement à quoi s’attendre avec un portage sur Atari ST d’un jeu qui n’utilisait déjà clairement pas toutes les possibilités graphiques de l’Amiga: c’est souvent le signe que les deux versions ont été développées en parallèle avec pour objectif d’aboutir sensiblement au même résultat. On ne sera donc pas surpris de trouver ici, comme c’est assez fréquent, une version ST qui soit à 99% identique à la version Amiga – la seule nuance se trouvant une nouvelle fois sur le plan sonore, où la musique grésille un peu plus et ne m’a pas paru monter en gamme pour simuler la pression croissante comme elle le faisait sur Amiga. Pour le reste, autant vous référer directement à l’article principal: rien de neuf sous le soleil.

NOTE FINALE : 15,5/20

Prenez la version Amiga, composez avec les quelques limitations sonores de l’Atari ST, et vous obtiendrez ce Pipe Mania !! qui est, sans surprise, un calque extrêmement fidèle du jeu paru sur la machine de Commodore. Si vous avez les deux ordinateurs sous la main, l’avantage va à l’Amiga, mais ça ne se joue vraiment pas à grand chose.

– Version PC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : V1.0 émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy 16 couleurs, VGA – Sons: Haut-parleur interne

C’est de toute évidence moins beau, mais pas de quoi se sentir traumatisé pour autant

Fait assez rare (à l’époque) pour être souligné: le PC aura fait partie des premières machines servies au moment de porter Pipe Mania !!, bien avant des machines pourtant plus populaires alors, comme la quasi-totalité des systèmes 8 bits. Peut-être est-ce dû à l’appui de Lucasfilm, qui avait déjà pris l’habitude à l’époque de développer la plupart de ses titres en assembleur sur la machine d’IBM – toujours est-il que dès le premier coup d’œil sur la version Amiga, on ne pouvait s’empêcher de déceler une certaine similitude entre la palette de couleurs employée et celle ordinairement attribuée à l’EGA. De fait, une fois la partie lancée, on n’est pas à des kilomètres des versions ST et Amiga: certes, c’est un peu moins beau (même si le jeu reconnait le VGA, il reste cantonné à 16 couleurs), mais on ne peut pas dire que la perte soit insurmontable. Ce qui est plus dommage, en revanche, c’est que le jeu ne reconnait aucune carte son, et qu’on est donc limité au massacre du thème musical par le haut-parleur interne pendant l’écran-titre, avant d’être réduit aux bruitages pendant la partie. Notons également que le titre ne reconnait ni joystick ni souris, ce qui vous obligera à vous partager le clavier en cas de partie à deux – il est heureusement possible de configurer les touches. Bref, pas tout à fait ce qu’on était en droit d’espérer, mais l’essentiel est toujours là.

NOTE FINALE : 14/20

Comme trop souvent à la fin des années 80, la version PC de Pipe Mania !! n’a même pas essayé de tirer parti de l’émergence du VGA ou des premières cartes sons. Comme un symbole, elle ne reconnait pas non plus la souris ni aucun joystick: ça ne valait certainement pas l’effort pour une version destinée à un public de niche qui n’avait de toute façon pas acheté un ordinateur pour jouer. On hérite donc d’une version qui préserve l’essentiel, mais strictement rien d’autre. Dommage.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

J’espère que cet écran vous plait, parce que 95% du jeu va tenir dessus

Fort du succès retentissant des premières versions 16 bits, Pipe Mania !! n’aura pas mis longtemps à débarquer, dès l’année suivante, sur à peu près tout ce que le marché pouvait offrir – du côté des ordinateurs, tout du moins, les consoles ayant été globalement délaissées. Ce portage sur CPC donne déjà un bon résumé de la philosophie de ces portages: pas de fioritures, on va droit à l’essentiel. Passé l’écran-titre, oubliez donc le petit plombier et les décors: on aura le droit à une grille monochrome, à une musique minimale qui ne fait clairement pas honneur à la musique d’Amstrad, et avec une jouabilité qui oblige à composer avec une certaine latence qui peut se montrer désagréable, particulièrement dans un jeu basé sur la vitesse. Pour le reste, tout le contenu du jeu est toujours là, niveaux bonus compris, on dira donc que l’essentiel a été préservé.

NOTE FINALE : 12/20

Porté sur Amstrad CPC, Pipe Mania !! a jeté la quasi-totalité de sa réalisation par la fenêtre: oubliez les décors et les fioritures, ce sera le contenu et uniquement le contenu sur une grille invariablement bleue, avec une musique réduite à la plus simple expression. L’essentiel est toujours là, il est juste dommage que tout le reste ait été enlevé – et que la jouabilité souffre de latences évitables.

– Version Apple II –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Spécificités techniques :

On pouvait difficilement en attendre beaucoup plus de l’Apple II

Soyons honnêtes: en 1990, les portages sur Apple II commençaient à se faire rare. Il faut dire que la vaillante machine imaginée par Steve Wozniak allait déjà sur ses treize ans, et que la firme à la pomme elle-même était déjà passée à autre chose, que ce soit via le Macintosh ou l’Apple IIgs. Voir Pipe Mania !! faire son apparition sur l’antique ordinateur est donc un assez bon indicateur de la popularité du jeu, mais qu’en est-il de la qualité de cette adaptation? Curieusement, ce portage opte pour la philosophie exactement inverse de celle observée sur CPC: privilégier la forme au détriment du contenu! Si la réalisation est donc très réussie pour de l’Apple II, avec des grilles très bien dessinées et des jingles en fin de niveau (non, pas de musique pendant le jeu, on sait à quel point c’était un exploit d’accomplir le contraire sur la machine d’Apple), le jeu se limite dorénavant au mode un joueur basique de la version Amiga. Oubliez le mode deux joueurs, le mode avancé ou le mode entrainement: c’est du passé. C’est vraiment dommage, car ce qui a été intégré l’est à la perfection, mais il faut croire qu’on ne pouvait pas en espérer trop sur un jeu Apple II de 1990.

Ah, si seulement tout le contenu du jeu avait été là…

NOTE FINALE : 12/20

Pipe Mania !! sur Apple II aura débarqué avec une réalisation qui pouvait donner de très cruelles leçons à la version CPC, entre autres. Mais s’il est graphiquement irréprochable (et que l’aspect sonore a le mérite d’exister), le jeu a en revanche choisit de tirer un trait sur tous ses modes de jeu, multijoueur compris, en dehors de la campagne de base. C’est bien triste, car le contenu de l’itération originale était déjà très loin d’être illimité, mais les joueurs sur Apple II n’étaient sans doute pas vraiment en position de faire les difficiles en 1990.

– Version Apple IIgs –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Pas de problème: on se retrouve en terrain connu

La ludothèque de l’Apple IIgs n’aura pas franchement eu le temps d’atteindre une taille lui permettant de rivaliser avec son illustre prédécesseur, mais il était difficile d’imaginer qu’un titre aussi largement porté que Pipe Mania !! fasse l’impasse sur une machine à laquelle on pouvait encore timidement prêter un avenir en 1990. Sans surprise, ce portage fait sans difficulté jeu égal avec les versions Amiga et ST sur le plan graphique; sur le plan sonore, les bruitages sont indéniablement supérieurs, mais la musique qui prend désormais des tonalités plus aquatique m’a paru sensiblement moins efficace. Question de goûts, objectivement, car on voit très difficilement à quel niveau on pourrait prendre cette excellente conversion en défaut – la jouabilité qui m’a parue moins réactive que sur Amiga, peut-être…

NOTE FINALE : 16/20

Pipe Mania !! sur Apple IIgs fait sans difficulté jeu égal avec la version originale sur Amiga – ce portage est peut-être même légèrement supérieur sur le plan sonore. En-dehors d’une latence dommageable dans les commandes au joystick, on n’aura donc aucun reproche à lui faire.

– Version Arcade (Pipe Dream) –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Enfin un peu de nouveauté!

S’il était extrêmement courant, dans les années 80-90, de voir les grands succès de l’arcade être portés sur ordinateur, le trajet inverse était déjà beaucoup plus rare. Mais en y réfléchissant bien, un concept reposant sur la rapidité et jouable à deux en simultané comme celui de Pipe Mania !! était parfaitement adapté aux salles d’arcade. On ne sera donc qu’à moitié surpris de voir le jeu de The Assembly Line tenter sa chance sur une borne dès l’année suivant sa publication sur Amiga, grâce à une conversion effectuée par Video System. Et autant le dire tout de suite, on n’a pas affaire à un portage bâclé.

À vous de choisir votre parcours et son point de départ

Le jeu prend en fait désormais la forme d’un Puzzle Game offrant le choix entre trois parcours: vos travaux de plomberie aideront soit un pompier, soit un médecin, soit un ouvrier. Cette mini-scénarisation permet d’offrir quelques saynètes humoristiques histoire de casser la routine entre les niveaux, tout en donnant un prétexte pour varier les ambiances. Petite modification dans le principe du jeu, au passage: cette fois, il faudra obligatoirement et dans tous les niveaux relier l’arrivée d’eau à sa sortie – on remarque d’ailleurs que les différents stages prennent désormais plus ouvertement la forme de casse-têtes avec des grilles plus dirigistes.

Les petites cinématiques sont rarement hilarantes mais on le mérite de mettre un peu de chair sur le concept

Le principe en lui-même n’a pas changé pour autant, et l’objectif ultime restant le score, il est désormais possible de choisir de démarrer n’importe lequel des trois scénarios à un niveau plus avancé en échange d’un nombre de points bonus. La réalisation étant une nouvelle fois irréprochable, avec plus de détails, de couleurs, de variété dans les graphismes et peu de reproches à faire du côté de la musique et des bruitages, on tient là une des versions les plus complètes et les plus abouties du jeu – cerise sur le gâteau, il est même (enfin!) possible d’accélérer l’écoulement de l’eau plutôt que d’attendre passivement que celle-ci circule. Bref, voilà ce qu’on peut appeler une conversion intelligente.

Certes, le principe de base ne connait pas de révolution, mais en avait-il besoin?

NOTE FINALE: 17/20

Porté sur borne d’arcade, Pipe Mania !! – devenu Pipe Dream même en Europe pour l’occasion – ne se moque vraiment pas du monde. Non seulement la réalisation est très supérieure, mais le contenu également, et on bénéficie d’une variété dans le traitement et de petit bonus de gameplay qui font énormément de bien au déroulement du jeu. En ajoutant un peu de l’ambition qui manquait parfois au titre de base, cette conversion se hisse clairement au rang des meilleures.

– Version BBC Micro –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

D’accord, ça fait un peu penser à du CGA, mais en attendant c’est parfaitement lisible

Parmi les sociétés à avoir quelque peu échoué à se faire durablement un nom en-dehors du Royaume-Uni, Acorn est certainement un très bon exemple. Rares sont les joueurs français à avoir un jour possédé un Electron, un Atom ou un BBC Micro – et pourtant, c’est sur cette dernière machine qu’un classique comme Elite, par exemple, a vu le jour. Avant tout conçu pour équiper les écoles britanniques, le BBC Micro n’en aura pas moins bénéficié d’une ludothèque très étoffée, au sein de laquelle la présence de ce Pipe Mania !! tend à prouver la longévité d’un ordinateur conçu, rappelons-le, neuf ans plus tôt. Ces considérations historiques écartées, on constate que le jeu va clairement piocher sa philosophie du côté de la version CPC plutôt que du côté de la version Apple II: Une nouvelle fois, toutes les fioritures sont passées à la trappe, mais tout le contenu, lui, est théoriquement toujours là – je dis « théoriquement » car je ne suis pas parvenu à changer le mode de jeu bien que l’option soit clairement présentée sur le menu principal. Si les graphismes sont très loin de ce qu’on avait pu voir sur la machine d’Apple, la musique figure en revanche dans le haut du panier des versions 8 bits, et la jouabilité est irréprochable.

NOTE FINALE : 12/20

En 1990, le BBC Micro n’était apparemment pas encore mort – il aura en tous cas accueilli à bras ouverts un Pipe Mania !! qui remplit parfaitement sa mission, en tous cas sans avoir à rougir de la comparaison avec les autres versions 8 bits. Certes, c’est graphiquement limité à l’essentiel, mais la réalisation sonore est réussie, la jouabilité inattaquable et tout le contenu est (normalement?) présent. Aucune raison de fuir ce portage, donc.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Franchement, ça n’aurait pas été un cauchemar de graphiste d’inclure un petit plombier en bas à gauche, si?

Quitte à débarquer sur BBC Micro ou sur Electron, on se doutait bien que Pipe Mania !! n’allait pas faire l’impasse sur l’un des ordinateurs les mieux vendus de tous les temps: le Commodore 64. À la grande question « réalisation ou contenu? », cette adaptation aura clairement opté pour la deuxième réponse: il ne manque rien, ni un mode de jeu ni un niveau bonus. En revanche, il faudra une nouvelle fois composer avec un unique type de grille, certes plus détaillé que sur CPC, pendant toute la partie. La réalisation sonore est hélas assez fainéante, puisque si les bruitages et les jingles de début de niveau sont bien présents, la musique, elle, n’était apparemment pas décidée à faire le voyage jusqu’à la machine de Commodore. Autant dire qu’on était en droit d’attendre un peu mieux, mais l’essentiel ayant été préservé, on s’en contentera.

NOTE FINALE : 12/20

Décidément, difficile de départager la plupart des versions 8 bits de Pipe Mania !!, qui présentent toutes des limites équivalentes d’une manière ou d’une autre. Sur Commodore 64, c’est une nouvelle fois la réalisation qui aura été sacrifiée au profit du contenu. On a du mal à croire qu’inclure une musique ou plusieurs types de décors était un accomplissement impossible à réaliser sur C64, mais au moins conserve-t-on l’ensemble des modes de jeu.

– Version Electron –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Il y a peut-être moins de couleurs, mais ça ne devrait pas bouleverser votre expérience de jeu

Après le BBC Micro, c’est une autre machine de chez Acorn, l’Electron, qui aura bénéficié de son portage de Pipe Mania !!. Sachant que cet ordinateur, sorti deux ans après le BBC Micro, n’était finalement qu’une version « entrée de gamme » de celui-ci – sans être totalement compatible, malgré tout – on ne sera pas trop surpris de découvrir beaucoup de similitudes entre les deux versions. En fait, c’est même assez simple: prenez la version BBC Micro, passez-la en monochrome (seul l’écran-titre est en couleurs), limitez la musique aux jingles et à une ritournelle sur le menu, supprimez les bruitages, et vous aurez votre version Electron. Autant dire: rien d’extraordinaire, mais rien de honteux non plus.

NOTE FINALE : 11,5/20

Sans surprise, Pipe Mania !! sur Electron apparait comme une version « light » de son homologue sur BBC Micro. « Light » du côté de la réalisation, sensiblement plus pauvre, mais pas du contenu qui n’a, pour sa part, pas changé d’un iota. Les fans de l’antique machine d’Acorn ne devraient donc pas se sentir trop floués.

– Version Game Boy (Pipe Dream) –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble Link)
Disponible en français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

On a l’essentiel, mais vraiment pas grand chose de plus.

Très présent sur les ordinateurs domestiques, Pipe Mania !! se sera montré beaucoup plus timoré au moment d’être porté sur les consoles de salon: seul une partie des machines Nintendo aura accueilli le hit de The Assembly Line. Sur Game Boy, le jeu offre la bonne surprise de conserver le mode deux joueurs. Malheureusement, le reste du contenu aura été réduit à une simple campagne solo en mode basique, avec malgré tout la possibilité de choisir son niveau de départ et d’accélérer l’écoulement de l’eau avec la touche Select. Autant dire qu’on aurait apprécié un peu plus d’ambition, y compris du côté de la réalisation qui se limite une nouvelle fois à un seul type de grille. La musique et les bruitages sont heureusement présents, mais on ne peut s’empêcher de rester un peu sur sa faim.

NOTE FINALE : 11/20

Sans être honteuse, la version Game Boy de Pipe Mania !! aura malheureusement fait le choix d’un certain minimalisme, qui l’ampute de plusieurs modes de jeux en même temps qu’il la dote d’une réalisation purement fonctionnelle. Reste heureusement le mode deux joueurs, et assez de contenu pour patienter une demi-heure sur la banquette arrière de la voiture, mais on était en droit d’espérer mieux.

– Version NES (Pipe Dream) –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

C’est plutôt triste, et on ne peut pas dire qu’il y ait grand chose à se mettre sous la dent

Les consoles Nintendo auront donc été les seules consoles de jeu à accueillir Pipe Mania !! – et elles auront toutes eu droit à leur portage. Sur NES, on sent une nouvelle fois une version qui ne déborde pas d’ambition: si le mode deux joueurs est toujours présent, la campagne solo ne comporte plus désormais que seize niveaux (soit vingt de moins que sur Game boy, excusez du peu!). Pour ne rien arranger, les trois modes de jeu nommés simplement « A », « B » et « C » sont en fait de purs cache-misères: le mode B est en fait le même que le mode A sans vous laisser choisir votre niveau de départ, quand au mode C, il se limite à un seul et unique niveau! Non, pas de mode avancé, et pour ne rien arranger, la réalisation se hisse à peine au-dessus de celle de la Game Boy. Bref, décemment pas de quoi espérer concurrencer les versions 16 bits.

NOTE FINALE : 10/20

Nouveau délit de grosse flemme pour cette version NES de Pipe Mania !! au contenu véritablement rachitique. La réalisation s’avérant tout aussi paresseuse, on aura bien du mal à conseiller ce portage à un joueur disposant de n’importe quel modèle d’ordinateur.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Tout le jeu en une image – j’espère qu’elle vous plait

Le ZX Spectrum n’aura naturellement pas été oublié au moment de porter Pipe Mania !! et s’inscrit, comme on pouvait s’y attendre, dans la droite lignée de la grande majorité des adaptations sur ordinateurs 8 bits. Au menu, donc: un contenu préservé et une réalisation minimale, qui a au moins le bon goût de ne pas se limiter à un pâté monochrome, ce dont on lui sera reconnaissant. Du côté sonore, en revanche, c’est le vide intersidéral: aucun thème musical, aucun bruitage, rien de rien, le néant. Bref, une nouvelle fois, on aura préservé l’essentiel et strictement rien d’autre.

NOTE FINALE : 11,5/20

Les portages de Pipe Mania!! se suivent et se ressemblent, sur les ordinateurs 8 bits. La version ZX Spectrum s’inscrit dans leur droite continuité: contenu intact et réalisation strictement fonctionnelle. Si le silence de mort qui accompagne le jeu est quelque peu pesant, au moins sera-t-on heureux de retrouver tous les modes de jeu, multijoueur inclus.

– Version Super Famicom (Pipe Dream) –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Enfin une réalisation soignée!

Au tournant des années 90, le concept de Pipe Mania !! ne faisait apparemment plus recette – plus assez, en tous cas, pour encourager Empire à poursuivre l’impressionnante série de portages qui aura globalement fait l’impasse sur les consoles de salon. Curieusement, si le titre aura bel et bien fait le trajet jusqu’à la 16 bits de Nintendo, cette version ne sera à ma connaissance jamais sortie du Japon – ce qu’on peut regretter, tant les trois années séparant cette adaptation du jeu original auront visiblement permis de creuser un peu l’ambition du programme. Le titre fait d’ailleurs plus penser à la version arcade qu’à l’original sur Amiga: l’habillage a été très soigné, et on retrouve l’aspect Puzzle Game accentué au détriment de la course frénétique contre la montre. Les premiers niveaux sont d’ailleurs très faciles.

On doit désormais choisir sa route

Si le mode avancé aura disparu, décidément pas très populaire hors des versions sur ordinateur, la campagne qui représente désormais, avec le multijoueur, l’un des deux seuls modes de jeu aura plutôt gagné en consistance. Non seulement il y a bien plus de niveaux, mais ceux-ci sont désormais divisés en une arborescence qui assurera au jeu une rejouabilité certaine le temps de parvenir à tout voir et à tout vaincre – dommage que cela entraine des mots de passe à rallonge là où ceux du jeux de base tenaient en quatre lettres. Autre idée: il est désormais possible, à la conclusion d’une des « zones » de jeu, de dépenser vos points durement acquis et changés en dollars pour acquérir des bonus allant de la vie supplémentaire à l’arrêt temporaire du temps. Si les possibilités ne sont finalement pas beaucoup plus étendues que dans la version originale, on sera malgré tout heureux de profiter d’un peu de variété graphique en même temps que de ce contenu sur-dopé. Seul regret: les musiques du jeu, bâties sur des boucles trop courtes, tapent rapidement sur les nerfs.

La variété des environnements est appréciable

NOTE FINALE : 17/20

Dernière arrivée, cette version Super Famicom de Pipe Mania !! est également, à n’en pas douter, une des meilleures. Dotée d’un contenu conséquent et d’une réalisation avenante sans sacrifier le mode deux joueurs, elle demeure à n’en pas douter l’une des meilleures façons de découvrir ce sympathique jeu aujourd’hui.

Faxanadu

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd., Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nintendo Inc.
Titre original : ファザナドゥ (Fazanadu)
Testé sur : NES
Disponible sur : Wii
En vente sur : Nintendo eShop

La série Xanadu (jusqu’à 2000) :

  1. Xanadu : Dragon Slayer II (1985)
  2. Faxanadu (1987)
  3. The Legend of Xanadu (1994)
  4. The Legend of Xanadu II (1995)
  5. Revival Xanadu (1995)

– Version NES –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non (Traduction des dialogues disponible dans le manuel du jeu)
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Connaissez-vous Xanadu? Non, inutile de vous précipiter sur Wikipédia pour me raconter la fabuleuse histoire du palais d’été de l’empereur Kubilai Khan ou pour me citer les nombreuses références qui y sont faites à travers l’histoire de l’art, de la poésie au cinéma. On s’intéresse ici davantage à la série vidéoludique, pas forcément très connue en occident, et pour cause: la plupart de ses épisodes sont sortis sur des systèmes exclusivement japonais s’étendant du FM-7 au Sharp X1, la machine la moins « exotique » sur laquelle la saga a été portée étant la PC-Engine. Ce qui est dommage, car Xanadu et son prédécesseur Dragon Slayer sont deux des pères fondateurs d’un sous-genre qui a depuis plutôt bien prospéré sur les consoles de salon et même au-delà: l’Action-RPG. Et on peut s’interroger sur le succès qu’aurait pu rencontrer la série hors du Japon quand on constate les souvenirs émus qu’aura laissés le seul épisode paru au XXe siècle à avoir fait le trajet jusqu’en Europe: Faxanadu.

Bienvenue dans l’arbre-monde et ses teintes si particulières

Derrière ce titre étrange, improbable assemblage entre le nom de la série dont il est issu et celui de la console qui l’héberge (« Famicom » pour Family Computer au Japon), se cache un jeu partageant des similitudes évidentes avec un autre logiciel sorti la même année: Zelda II. Le scénario vous place aux commandes d’un héros anonyme (on ne peut choisir son nom que dans la version japonaise) revenant un jour à la ville elfe d’Eolis, pour y découvrir une cité à l’agonie. À en croire le roi qui sollicite votre aide, les nains ont pris l’arbre-monde d’assaut, et c’est à vous que reviendra, vous vous en doutez, le privilège d’aller botter le séant de leur chef une bonne fois pour toutes. À vous, donc, de partir explorer l’arbre-monde depuis les racines jusqu’aux branches armé de pas grand chose d’autre que de votre courage et de l’argent que vous aura confié le roi.

Comme dans tout jeu de rôle, l’équipement sera primordial

Pour ce faire, vous allez devoir vous déplacer dans un univers en vue de profil, exactement comme Zelda II évoqué plus haut – inaugurant ainsi avec le titre de Nintendo une mode qui allait plutôt bien proliférer les années suivantes comme allaient se charger de le démontrer des jeux comme Caddash, Wonder Boy ou Simon’s Quest (lui aussi paru en 1987, mais sur Famicom Disk System uniquement). Si le jeu propose à ce titre un monde d’un seul tenant plutôt que divisé en niveaux successifs, il n’est en revanche pas « ouvert » comme pouvait l’être, dans une certaine mesure, celui du deuxième épisode de Zelda. Pas question ici, pour un aventurier particulièrement hardi, de foncer droit sur le donjon final: le déroulement est en fait relativement linéaire, et vous imposera 95% du temps d’accomplir une série d’actions dans un ordre précis – ce qui n’est pas forcément un défaut, tourner en rond sans avoir la moindre idée de la direction à suivre étant également un défaut récurrent des jeux de rôles de l’époque.

Il n’y a que peu de boss différents, et vous risquez de les affronter souvent

Dans les faits, l’interface du jeu est rapidement assimilable: B sert à frapper, A à sauter et Select affichera un menu vous permettant de sélectionner votre équipement, votre magie, et une série d’objets utiles allant des clefs aux potions qui trouveront bien évidemment tous leur utilité une fois en jeu. Leur utilisation sera une nouvelle fois très simple: B + Haut utilisera la magie, B + Bas activera l’objet, et vous voilà désormais paré à faire face à n’importe quoi.

Les adversaires deviennent rapidement assez coriaces

L’aventure suit un déroulement déjà classique pour l’époque, mais qui a également fait ses preuves: on arrive dans une ville où l’on peut interroger les PNJs pour connaître la suite des événements, on s’équipe, on se soigne, et on part surmonter la prochaine épreuve, qu’il s’agisse d’aller chercher un maillet qui nous permettra d’abattre un mur qui nous bloque le passage ou de faire rejaillir trois sources taries. L’essentiel du jeu consistera donc à affronter des monstres, à accomplir des séquences de plateforme, à récolter de l’or et des points d’expérience et à repartir de la dernière église en ayant généralement à peu près tout perdu si on a eu le malheur de trépasser en route.

Les ambiances commencent à devenir plus variées vers la deuxième moitié du jeu

Profitons-en pour apporter un point important: celui du système de sauvegarde. Pas de batterie ici, on fera usage d’un mot de passe hélas assez long, habilement dénommé « Mantra », et qui vous permettra de ne pas avoir à passer cinq heures d’affilée devant votre télévision pour espérer terminer le jeu. Ce mantra définira en fait plusieurs choses: vous reprendrez dans tous les cas la partie en ayant conservé tout votre équipement et en ayant récupéré toute votre vie et votre mana, mais la quantité d’or en votre possession sera, elle, déterminée par votre « rang » (correspondant en fait à votre niveau d’expérience) au moment de l’obtention du mantra. Seul défaut de ce système: en cas de décès, le programme vous fait par défaut repartir avec les poches vides et l’expérience ramenée à zéro, et vous en serez donc quitte pour relancer le jeu et ré-entrer votre mot de passe pour pouvoir repartir à l’aventure… on a déjà vu moins contraignant.

Une partie de l’arbre-monde a été plongée dans la brume

La vraie question est: l’aventure en question en vaut-elle la peine? Aller de ville en ville en surmontant des donjons n’est certes pas le déroulement le plus original du monde, mais force est de reconnaître qu’on se prend rapidement au jeu passé des premiers instants un peu délicats, le temps d’assimiler l’interface et de se retrouver enfin avec une arme en main.

Vos informations seront à récupérer en ville

Les combats sont efficaces, jamais trop frustrants, et même si les adversaires réapparaissent dès qu’on revient sur un écran, ils délivrent également les mêmes récompenses à chaque fois, ce qui sera un bon moyen à la fois d’acquérir assez d’argent pour vous équiper, mais aussi de vous refaire une petite santé au milieu d’un donjon en prenant bien soin de repérer lesquels lâchent de la nourriture (qui vous soigne, comme on pouvait s’en douter). Même les boss, qui exigent en général un excellent timing, peuvent souvent être vaincu facilement en faisant preuve d’un peu de malice, et pour les plus maladroits, rien n’interdit de prendre le temps de faire le plein de potions avant de se lancer à l’assaut d’un donjon un peu coriace. Le déroulement sait rester intéressant en variant les objectifs, même s’il arrive de tourner un peu en rond faute de savoir comment débloquer le prochain passage (on ne pense pas tous à ré-affronter deux fois le même boss simplement pour vérifier si le PNJ caché derrière n’a pas quelque chose de nouveau à dire), et même si le défi reste assez relevé, on est malgré tout très loin des crises de nerfs que pouvaient provoquer les pires passages de Zelda II.

Restaurez les trois sources pour pouvoir débloquer l’accès

La réalisation, toute en teintes vert/marron, a à ce titre une personnalité indéniable, et on se surprend à éprouver un certain attachement à l’univers du jeu, quitte à accepter que les « nains » dont il est question dans l’histoire soient en fait des monstres le plus souvent à peine humanoïdes (la raison en sera donnée tardivement dans le jeu). La musique est également prenante, et la jouabilité est très correcte, votre personnage n’étant pas doté de cette fâcheuse habitude de faire un bond de deux mètres en arrière lorsqu’il est touché comme c’était encore un peu trop le cas à l’époque.

Interrogez tout le monde – c’est encore le meilleur moyen de savoir où aller

Certes, le concept de l’action-RPG en vue de profil n’est, comme on l’a vu, pas follement original – mais quand il est si difficile de trouver de réels défauts au déroulement du jeu, on se prend à penser que c’est tout simplement parce que le contrat a été parfaitement rempli. Ajoutez-y une identité graphique à laquelle on aura bien du mal à trouver un réel équivalent dans la ludothèque de la NES, et vous comprendrez peut-être mieux pourquoi le titre de Falcom avait été aussi bien accueilli à sa sortie (pourtant très tardive en Europe) et parvient, aujourd’hui encore, a provoquer les soupirs nostalgiques de ceux qui y auront englouti bien des heures voilà plus de trente ans. Deux boutons, un peu d’imagination, et on obtient au final un très bon moment à passer manette en mains, avec peu de surprises, certes, mais avec une aura qui n’appartient qu’aux jeux de cette période-là.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Parmi les premiers représentants de l'action-RPG en vue de profil, Faxanadu aura réussi aussi bien à se forger une identité propre, notamment grâce à son univers graphique aux couleurs d'une forêt ancienne et maladive, qu'à mettre dans le mille sur le plan du gameplay là où la plupart de ses pairs, fussent-ils Simon's Quest ou Zelda II, ont aujourd'hui une furieuse tendance à faire grincer des dents. S'il faut bien évidemment composer avec une partie des lourdeurs inhérentes au genre, à commencer par un grinding indispensable pour partir au combat dans les meilleures conditions, on se surprend également à trouver dans la simplicité de l'approche et dans l'accessibilité de la prise en main quelque chose de suffisamment rafraîchissant pour nous pousser à mener l'aventure jusqu'à son terme, quand bien même on a déjà sauvé mille royaumes du même type de menace. Un bon exemple de jeu qui n'a a priori rien d'inoubliable sur le papier, mais auquel on découvre une âme une fois la manette en mains. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Quelques passages où la route à suivre n'est pas évidente
- Le système de Mantra assez lourd à l'usage
- Une linéarité qui pourra rebuter les amateurs de mondes plus ouverts
- Les phases de grinding nécessaires pour espérer acheter de l'équipement

Les avis de l’époque :

« Ce programme qui se prend en main tout de suite constitue une parfaite initiation aux jeux d’aventure/action comme aux jeux de rôle. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°87, février 1991, 16/20

« Au moment où tout le monde annonce la Famicom (NDRA: en fait, la Super Famicom) comme si elle devait déjà être sur nos télés, voilà un jeu qui, à lui seul, vaut l’achat de la vieille console. »

Misoju, Joystick n°13, février 1991, 96%

Rocket Ranger

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Cinemaware Corporation
Testé sur : Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC, Apple II gs, NES
Disponible sur : iPad, iPhone, Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (version Amiga émulée)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : v1.5b testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite un joystick et un lecteur de disquette externe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Cela peut sembler surprenant aujourd’hui, mais à l’arrivée des premiers ordinateurs 16 bits, la très grande majorité du grand public ne comprenait tout simplement pas ce qu’ils étaient censés apporter de plus que les machines déjà disponibles sur le marché. Certes, on annonçait alors monts et merveilles – et l’Amiga avait fait beaucoup de bruit sur les salons où il était apparu – mais c’était après tout relativement banal, chaque nouvel ordinateur apparaissant dans les années 80 – et il y en a eu beaucoup – ayant tendance à annoncer l’inévitable révolution qu’il allait provoquer.

Préparez-vous à bouffer du texte entre chaque séquence

La plupart des constructeurs eux-mêmes n’ont d’ailleurs pas non plus nécessairement senti venir la hausse des exigences, certains comme Amstrad ou Commodore s’acharnant à proposer jusqu’au début des années 90 des systèmes 8 bits rapidement re-packagés en consoles de jeu sans anticiper les flops monumentaux auxquels ils s’exposaient face à l’arrivée de la Megadrive et de la Super Nintendo. Bref, « 16 bits », c’était très beau sur le papier, mais pour le commun des mortels, ça n’évoquait pas grand chose. Pour que ce terme un peu flou matérialise des attentes beaucoup plus concrètes, il aura fallu attendre que des studios de développement commence à s’approcher des nouvelles machines et à en tirer des programmes avec lesquels les ordinateurs 8 bits seraient incapables de rivaliser.

À vous les expéditions à travers le globe pour stopper la machine de guerre nazie!

Dans ce domaine, Cinemaware aura été un pionnier, et l’Amiga lui doit à n’en pas douter les premiers galons de sa trop courte légende. On se souvient de la petite révolution qu’avait représenté Defender of the Crown à sa sortie en 1986, non seulement dans le domaine de la stratégie, mais aussi et surtout dans celui de la réalisation: tout à coup, des concepts aussi flous à mesurer pour l’utilisateur lambda que la puissance de calcul ou la palette graphique trouvaient une traduction très parlante.

L’habillage « années 40 » est bien travaillé. Dommage que le reste ne suive pas

Il n’y avait qu’à utiliser ses yeux et ses oreilles: c’était magnifique à tous les niveaux, et la différence était encore bien plus frappante sur des illustrations en plein écran que sur des applications dédiées à la bureautique. Le succès du titre fit suffisamment de bruit pour entamer la légende de Cinemaware et de sa gamme de jeux visant à ne jamais faire mentir le nom de la compagnie en offrant une expérience cinématique de haute volée. Parmi les premiers titres marquants de cette gamme, Rocket Ranger fit parler de lui en 1988, une nouvelle fois pour la qualité de ses graphismes, que certains n’hésitaient pas à qualifier à l’époque de « photoréalistes ».

L’affrontement est malheureusement aussi déséquilibré qu’il en a l’air

Le jeu vous place en 1940, alors que les armées nazis marchent sur l’Europe, faisant craindre l’émergence d’un nouvel ordre mondial pas franchement enthousiasmant. À raison, apparemment: tandis que vous travailliez dans votre laboratoire, vous avez vu apparaître sur votre bureau un pistolet, une montre, un réacteur, une roue de décodage et surtout une lettre vous informant que tout ceci vous a été envoyé depuis le futur, en 2040, à une époque où le IIIe Reich règne sur le monde. Le cours de la guerre aurait apparemment basculé le jour où les nazis seraient parvenus à construire une base sur la lune et à exploiter un nouveau minerai fort logiquement nommé « lunarium ». Votre mission sera de parvenir à détruire cette base, en faisant pour cela usage d’un réseau d’espionnage, et surtout de cet extraordinaire réacteur qui vous vaudra le nom de Rocket Ranger.

Affronter un garde, c’est marrant. Le cinquième, en revanche…

Le cadre, le héros et jusqu’au titre du jeu évoqueront probablement aux connaisseurs une bande dessinée nommée Rocketeer, créée en 1982 par Dave Stevens, et qui trainait alors dans les cartons de Walt Disney Pictures pour une adaptation filmique qui ne verrait finalement le jour qu’en 1991. Difficile de ne pas voir un lien évident entre les deux, mais le fait est que le titre de Cinemaware aura en fait été inspiré par un ancêtre de ce comic-strip, une antique sérié télévisée nommée Commando Cody… dont ils n’auront pas pu acquérir les droits, ceux-ci ayant déjà été racheté par Spielberg, qui se sera lui-même fait griller la politesse par le Rocketeer de Disney. Vous suivez? Quoi qu’il en soit, à quoi ressemblera une partie typique, qui vous prendra au minimum une bonne quarantaine de minutes pour en voir le bout?

La séquence la plus inintéressante du jeu est aussi celle qui reviendra le plus souvent, hélas

Votre aventure commencera sur un menu vous permettant de choisir vos action. La première sera de scruter une carte du monde pour y gérer vos cinq espions, dont la principale mission sera de trouver soit les éléments de fusée vous permettant d’assembler le véhicule qui vous emmènera jusqu’à la fameuse base lunaire nazie, soit des situations nécessitant votre intervention rapide à l’aide de votre réacteur et de votre pistolet à lunarium. Sachant que les mois s’égrainent très vite et que le Reich est bien décidé à envahir le monde entier, vous allez donc disposer d’un temps limité pour accomplir votre mission – même s’il sera possible de créer des cellules de résistances afin de contrarier l’avance des forces ennemies.

L’aspect gestion/stratégie n’apporte strictement rien au jeu

Si tout cela semble très intéressant sur le papier, dans les faits l’essentiel de votre action lors de cette phase consistera à partir immédiatement pour la première épreuve du jeu, toujours situé en Allemagne, ou bien à attendre qu’un de vos espions ait fini sa mission avant d’aller lire son rapport pour voir si votre intervention sur place est nécessaire avant d’aller le déployer ailleurs. Les possibilités restant assez limitées, on a rapidement le sentiment que cette phase ne sert qu’à diluer inutilement l’action pour pouvoir offrir des parties un peu plus longues que les cinq minutes que vous prendraient l’enchainement des différentes scènes d’action du jeu. Bref, on ne peut pas dire qu’on s’amuse énormément à ce stade.

Les phases au sol sont un peu plus amusantes, mais bon sang que tout cela reste limité

Une fois une mission découverte, vous allez enfin avoir l’occasion d’entrer en scène. Il faudra d’abord commencer par emporter avec vous suffisamment de lunarium pour pouvoir espérer mener plusieurs missions d’affilée sans avoir à revenir aux États-Unis – sans quoi vous perdrez plusieurs mois à attendre qu’une équipe de secours vienne vous récupérer, période pendant laquelle l’armée nazie continuera son avance. Le truc, c’est que chacune de vos expéditions vous demandera d’entrer précisément la quantité de carburant nécessaire… ce qui vous demandera de faire systématiquement usage de la fameuse roue de décryptage livrée avec la boîte du jeu.

Les cinématiques étaient très convaincantes pour l’époque

Certes, ce procédé – qui sert ainsi de protection de copie – était appelé à devenir très en vogue sur la période, mais on ne l’utilisait en règle générale qu’au lancement du jeu, comme ce sera par exemple le cas dans Monkey Island deux ans plus tard. Ici, vous devrez l’utiliser en préambule de chaque intervention, soit une bonne dizaine de fois par partie, ce qui devient rapidement extrêmement désagréable tant on a parfois le sentiment de passer plus de temps sur cette foutue roue que sur le jeu en lui-même. Pour ne rien arranger, la moindre erreur au moment d’entrer un chiffre se conclura immanquablement par un Game Over, ce qui fait que vous devrez en plus bien prendre garde de ne pas aller trop vite en cherchant à vous débarrasser de ce passage, sans quoi vous en serez quitte pour reprendre la partie depuis le début. C’était déjà énervant à l’époque, autant vous dire que ça ne s’est pas arrangé depuis.

Certains décors étaient réussis, mais on ne peut pas dire que la magie soit intacte

Votre décollage sera l’objet d’une séquence… totalement sans intérêt. Celle-ci consistera à appuyer en rythme sur le bouton du joystick pour courir avant de pousser le stick vers le sol pour vous arracher au sol, mais l’ennui est, qu’en-dehors de sa valeur ludique à peu près inexistante, cette phase est d’autant plus complexe que votre charge de lunarium est élevée. Dans les faits, on se rate 95% du temps, mais le jeu vous laisse de toute façon décoller quoi qu’il arrive après trois essais infructueux… en vous faisant perdre deux mois dans la manœuvre. Oui, ça fait un peu mal au fondement. Puis vous pourrez enfin assister à votre voyage sur une carte du monde afin de participer au seul passage du jeu où vous va effectivement vous demander de joueur: les scènes d’actions.

Mieux vaudra s’activer, car l’Allemagne ne restera pas inactive

Celles-ci se divisent en trois types: celles que vous pourrez effectuer dans les airs, avec votre réacteur dans le dos, et qui vous demanderont selon les circonstances de tirer sur des chasseurs, sur des postes de DCA ou sur des missiles tirés depuis un zeppelin. On se retrouve alors avec un gameplay évoquant Space Harrier, en moins rapide et plutôt en moins amusant tant l’essentiel sera d’éviter à tout prix de vous retrouver en face d’un chasseur adverse sous peine d’écoper immédiatement d’une rafale qui vous enverra au tapis et mettra fin à la mission – ce qui peut d’ailleurs tout à fait se produire au terme d’une poignée de secondes, ce qui, après tout ces efforts pour avoir enfin le droit de jouer, est quand même assez frustrant. L’ennui étant que pour abattre un chasseur, vous devrez faire usage de votre pistolet qui ne tire… que droit devant lui, ce qui vous oblige donc à vous placer directement dans la ligne de mire d’un chasseur pour avoir le droit de l’abattre! Si les choses se passent un peu mieux contre le zeppelin, il faudra cette fois faire attention où vous tirez, une munition égaré dans l’aéronef signifiant une superbe explosion et un nouvel échec.

Oups, vous avez mal rentré le chiffre de la roue de décodage! Game Over!

Deuxième type de mission: les interventions au sol, qui vous demanderont cette fois de vous placer à couvert et d’en ressortir le temps de faire feu. On s’amuse cette fois un peu plus, même si la difficulté n’est pas réellement présente une fois qu’on a compris le truc. Dernier type, enfin: des séquences de combats à mains nues contre un garde afin d’emporter un fragment de la fameuse fusée. Étant donné qu’il est à peu près impossible d’anticiper les actions de votre adversaire, le mieux est encore de faire n’importe quoi le plus vite possible.

Fort Dix, votre base de repli pendant l’essentiel du jeu

L’ennui, comme on peut déjà s’en douter, est que ces séquences représentent les seules réelles phases de jeu du titre, et qu’elles durent rarement plus d’une trentaine de secondes. Tout le reste n’étant composé que d’écrans de narration et de cinématiques qui en envoyaient certes plein les yeux à l’époque, mais qui n’attireront plus aujourd’hui qu’une attention polie, on ne tarde pas à avoir le sentiment de passer au final très peu de temps à jouer – ce qui, dans un jeu vidéo, n’est jamais bon signe. Bringuebalé d’une scène sans intérêt à une autre, et sachant qu’on ne s’amuse de toute façon pas beaucoup lors des rares occasions où le titre daigne enfin nous laisser les commandes, le moins qu’on puisse dire est que la magie qui opérait dans les années 80 s’est très largement tarie depuis. À force de pratique, le jeu finit par devenir un peu plus simple, mais encore une fois, quand l’essentiel de l’expérience de jeu donne le sentiment de jouer à une version appauvrie de Space Harrier entrecoupée de scènes inutiles qui plombent le rythme aussi surement qu’un écran de chargement…

Les espions, ou comment meubler les trous béants du gameplay

On trouve très peu de bonnes raisons de prolonger la partie au-delà des premières (douloureuses) minutes. On touche d’ailleurs là du doigt l’une des premières failles des expériences dites « cinématiques » de l’époque: celle de laisser le gameplay passer complètement au second plan derrière la réalisation. Même en 1988, Rocket Ranger était un très bon moyen de montrer à son voisin ce que son Amiga 500 avait dans le ventre, mais de là à passer à des heures à y jouer, mieux valait avoir une âme d’enfant – et pas grand chose de plus intéressant dans sa ludothèque. Bref, un jalon sans doute important dans la mise en place d’une mise en scène à l’intérieur d’une séquence vidéoludique, mais pour ce qui est du plaisir ludique, le jeu est clairement un gros échec.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1988 – Meilleur graphisme

NOTE FINALE : 08/20 Derrière une réalisation qui passait pour extraordinaire en 1988, Rocket Ranger n'a hélas pas grand chose de plus à offrir qu'une série de mini-jeux extrêmement limités et à l'intérêt ludique proche du néant, entrecoupés de phases de recherche où le joueur passe beaucoup trop de temps à se tourner les pouces, appesanties par le recours bien trop systématique à une protection de copie qui empoisonne l'expérience de jeu plus qu'elle ne la transcende. L'écrin ayant lui aussi pris un bon coup de vieux, largement dépassé par la production des années 90, il ne demeure qu'un assemblage grossier et bien trop pénible à enchaîner de séquences disparates qui peineront furieusement à accrocher le joueur moderne plus de quelques minutes, et dont le joueur nostalgique aura lui aussi très rapidement fait le tour. Pas si étonnant, finalement, que le titre de Cinemaware ait sombré dans un relatif oubli. CE QUI A MAL VIEILLI : - Utiliser la roue de décryptage toutes les 20 secondes: une très mauvaise idée - Pas une seule des séquences d'action ne paraitra amusante aujourd'hui - La partie "stratégique", passive et fastidieuse, ne semble être qu'un moyen maladroit d'étendre la durée de vie du jeu au-delà des cinq minutes - La réalisation, ébouriffante en 1988, apparaît désormais à peine correcte - Prise en main vraiment désagréable: on doit découvrir comment jouer pendant qu'on joue, quitte à trouver la mort au bout d'une poignée de secondes d'une séquence d'action qu'on aura attendue pendant cinq minutes - Seulement trois types de mini-jeux, plus une séquence de décollage aussi inutile qu'irréalisable, ça fait quand même vraiment léger en terme de contenu - Une fonction de sauvegarde, ou tout simplement la possibilité de tenter les séquences d'action plusieurs fois de suite, n'aurait pas été un mal

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

La palette de couleurs a légèrement souffert, mais les teintes restent bien choisies

Comme avec la plupart de ses productions, Cinemaware ne s’est pas contenté de sortir Rocket Ranger sur Amiga – un bon moyen, à l’époque, de comparer ce que les différentes machines sur le marché avaient dans le ventre. Première adaptation, la plus évidente, sur Atari ST: comme souvent, l’éternel rival de la machine de Commodore boxe largement dans la même catégorie que son opposant. Certes, l’introduction a perdu quelques écrans dans le voyages; certes, on a également quelques couleurs en moins et la qualité sonore est légèrement inférieure, mais on ne peut vraiment pas dire pour autant que cette version ait à rougir de la comparaison avec l’original. La jouabilité n’a pas évolué d’un iota, à un détail près: on est enfin débarrassé de ces inutiles et pénibles séances de décollage, ce qui est plutôt une grosse amélioration. Bref, si le contenu a légèrement souffert, le plaisir de jeu, lui, a plutôt augmenté – même si, dans les deux cas, cela reste assez anecdotique.

Une fois en jeu, les meilleurs passages restent très jolis

NOTE FINALE : 08/20

Si Rocket Ranger a bien laissé quelques plumes lors de son passage sur Atari ST, les différences restent suffisamment anecdotiques pour que les joueurs n’aient pas à se sentir floués – et on peut même aller jusqu’à dire que la disparition des scènes de décollage améliore l’expérience de jeu plus qu’elle ne la pénalise. Cela ne suffit pas à transformer le titre de Cinemaware en bon jeu, mais c’est à n’en pas douter une conversion réussie.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Oui, c’est moins fin, c’est plus terne, mais pas de quoi avoir honte non plus

Difficile, en 1988, d’imaginer se passer d’un marché aussi florissant que celui du Commodore 64. Rocket Ranger avait beau avoir été pensé, depuis le début, pour des ordinateurs 16 bits, cela ne signifiait pas que les autres machines ne pouvaient pas prétendre tirer elles aussi leur épingle du jeu. Bel exemple avec ce portage du jeu, qui s’en tire ma foi très bien. Tout le contenu est bien présent – y compris, hélas, les insupportables séquences de décollage. Si la réalisation ne peut évidemment pas rivaliser avec celle de l’Amiga ou de l’Atari ST, on ne pourra malgré tout qu’apprécier la finesse des graphismes et la qualité sonore, qui n’est vraiment pas à des kilomètres de ce que l’Amiga pouvait offrir. On ne peut pas dire qu’on s’amuse plus que dans la version originale, malheureusement, et les temps de chargement à rallonge ne font rien pour améliorer l’expérience de jeu, mais on pouvait difficilement en demander plus à l’antique ordinateur 8 bits.

Les scènes d’action sont toujours de la partie

NOTE FINALE : 07,5/20

Rocket Ranger sur Commodore 64 n’est peut-être pas un bon jeu, mais c’est indéniablement un bon portage. Grâce à une réalisation qui tire le maximum des capacités techniques de la machine, on retrouve au moins un des points forts de la version originale… ainsi que la totalité de ses points faibles, en y ajoutant des temps de chargement assez irritants. À réserver aux nostalgiques.

– Version PC –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version EGA émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy – Musique et sons: Haut-parleur interne

On appréciera l’effort, mais pas beaucoup le jeu

On sait a priori à quoi s’attendre avec une version PC parue en 1988: pas grand chose. Il fallait à l’époque composer avec une palette très limitée et avec des capacités sonores pour le moins embryonnaires – surtout quand le jeu n’était pas décidé à tirer parti de la Roland MT-32, comme c’est le cas ici. Il semble pourtant qu’une version VGA du jeu ait été programmée, à en croire Peter Oliphant, responsable du portage sur PC – elle comprendrait même un mini-jeu supplémentaire. Malheureusement, que cette version ait ou non été distribuée (on se souvient que la version EGA de Defender of the Crown était déjà difficile à trouver), je ne suis pas parvenu à mettre la main dessus – ni à en trouver la moindre trace, à commencer par une capture d’écran. Il faudra donc se contenter de la version EGA, qui s’en sort comme elle peut mais peine à rivaliser avec les autres versions 16 bits – ou même avec la version Commodore 64. L’essentiel de l’introduction est passé à la trappe, la réalisation sonore est affreuse, et si les graphismes sont corrects pour une palette de 16 couleurs, on ne peut pas dire qu’ils représentent la quintessence de ce dont était capable l’EGA. Sachant que la jouabilité est loin d’être exceptionnelle et que le jeu est devenu encore beaucoup plus difficile que sur Amiga, mieux vaut sans doute passer son chemin.

NOTE FINALE : 07/20

Un PC n’avait pas encore grand chose à offrir en tant que machine de jeu en 1988 – et cette conversion n’en tire de toute façon pas parti. Oubliez le VGA, oubliez la Roland MT-32, oubliez à peu près tout ce qui pouvait faire le (maigre) intérêt du jeu: Rocket Ranger est assez joli pour un jeu en EGA, mais c’est à peu près tout ce qu’on peut mettre à son crédit. Mieux vaut jouer à autre chose.

– Version Apple IIgs –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Heu… c’est devenu plutôt calme, Fort Dix. Vous avez dû revendre tous les bâtiments, ou quoi?

L’éphémère successeur à l’Apple II aura eu, à de nombreuses reprises, l’occasion de nous prouver qu’il était capable de rivaliser avec un Amiga. On était donc en droit de s’attendre à une version de Rocket Ranger apte à rivaliser avec l’original… ce qui n’est que partiellement le cas. Certes, du côté de la réalisation graphique, on reste à n’en pas douter dans le haut du panier – même si on sera surpris de voir à quel point Fort Dix parait vide, désormais, lors des phases de décollage – lesquelles, si elles existent toujours, ne sont d’ailleurs plus interactive, ce qui représentait sans doute le meilleur compromis. Le vrai problème est surtout la lenteur générale du jeu, empoisonné par des temps de chargement intempestifs – il m’aura fallu pas loin d’une minute pour quitter le sol, voir la cinématique et espérer enfin lancer la première séquence d’action. On a vraiment l’impression de se trainer, ce qui, dans un jeu où le rythme n’était déjà pas trépidant, représente à coup sûr un très gros problème.

NOTE FINALE : 06/20

En dépit d’une réalisation difficile à prendre en défaut, la lenteur pachydermique de Rocket Ranger sur Apple IIgs pénalise une expérience de jeu qui n’en avait vraiment pas besoin. Passer son temps à patienter d’un chargement à l’autre dans un jeu où on se sentait déjà très spectateur ne vient certainement pas transcender un jeu dont on avait déjà pu cerner toutes les limites. Dommage.

– Version NES –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

C’est aussi mauvais que ça en a l’air

Comme Defender of the Crown avant lui, Rocket Ranger aura également fait le trajet jusqu’à la 8 bits de Nintendo – qui n’était pourtant pas la mieux équipée pour mettre en valeur la réalisation du jeu. Censure Nintendo oblige, le jeu vire toutes les références au Reich, désormais remplacé par un pays imaginaire appelé la Leuttonie et gouverné par un extraterrestre! Comme on pouvait le craindre, la réalisation est assez quelconque, et pour ne rien arranger, les scènes d’actions sont absolument catastrophiques. Notre malheureux pistolet tire une fois toutes les deux heures, renforçant l’imprécision de la moindre séquence, et il arrive fréquemment que l’on perde sans même savoir pourquoi! Seules bonnes nouvelles: les séquences de décollage ont disparu, tout comme le recours à la roue de décodage. Mais on ne peut malheureusement pas dire que cela suffise à sauver le joueur de l’indicible ennui qui le gagne.

NOTE FINALE : 06,5/20

Rocket Ranger sur Nes n’a pas beaucoup d’arguments pour le sauver. La réalisation, seul point fort de l’expérience originale, est ici tout à fait quelconque, et les rares scènes d’actions sont totalement minables. Après quatre à cinq minutes de jeu où l’on cherche douloureusement à trouver un intérêt à ce qu’on est en train d’accomplir, on réalise qu’on ne s’amuse pas, et on éteint la console. Triste.

Altered Beast

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 獣王記 (Jūōki)
Titres alternatifs : 兽王记 (Chine), Altered Beast Classic (iOS et Android), 3D Altered Beast (3DS)
Testé sur : Arcade, Megadrive, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Master System, MSX, PC-Engine, PC-Engine Duo, ZX Spectrum, Famicom, PC
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Nintendo 3DS, Playstation 3, Wii, Windows, Xbox360
En vente sur : Nintendo eShop (versions arcade, Megadrive et 3DS), Steam (version Megadrive)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Set 8
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il en est finalement du jeu vidéo comme de n’importe quelle histoire d’amour: il y a des noms qui, lorsqu’on les prononce, suscitent des soupirs chargés de nostalgie et rendent les yeux brillants. Bien évidemment, chaque génération aura eu ses références, ses succès, ses effets de mode et ses monuments; on ne sera donc pas surpris de constater que ce sont souvent les mêmes noms qui reviennent, et que ceux-ci correspondent aux titres de grands succès commerciaux. Super Mario, Sonic the Hedgehog, Dungeon Master, Double Dragon… tout le monde a au moins ce petit souvenir d’enfance, ce jeu plus ou moins grandiose sur lequel on aura englouti des jours et des nuits, ou simplement celui qui nous aura fait rêver la première fois qu’on aura posé les yeux dessus.

Il faut reconnaître qu’en terme d’ambiance, le jeu détonnait en 1988

Le cas d’Altered Beast, s’il relève certainement de la deuxième catégorie, reste néanmoins un peu particulier. Citez son nom, et vous aurez probablement toute une catégorie de quasi-quadragénaires qui se surprendront à regarder dans le vague avec un petit sourire… et pourtant, pratiquement aucun d’entre eux n’aura jamais ne fut-ce que posé les mains sur la borne d’arcade.

Ces loups annoncent la venue d’un détenteur de sphère

L’explication est en fait assez simple: pour toute la génération qui aura connu le lancement de la Megadrive en Europe, Altered Beast est un titre avec une aura particulière, et pour cause; c’était le tout premier (et à l’époque, le seul) jeu vendu en bundle avec la console. Eh oui, pour tous les premiers aficionados de la 16 bits de SEGA, Altered Beast restera avant tout le jeu avec lequel ils auront découvert pour la première fois ce que la Megadrive avait dans le ventre – et après n’importe quel jeu sur NES, au hasard, c’était une sacrée claque.

Votre personnage gagne progressivement en puissance au gré des sphères…

Le titre programmé par la Shinobi Team est pourtant a priori un Beat-Them-All assez basique: un seul plan, pas de gestion de la profondeur, pas de chope, pas réellement de coups spéciaux, rien de très emballant sur le papier. Le scénario, comme toujours assez anecdotique, a néanmoins le mérite de vous propulser, cette fois, en plein mythologie grecque – ce qui était assez dépaysant en 1988 où le combat de rues représentait déjà la norme.

…Jusqu’à devenir une vraie montagne de muscle…

Athéna ayant été enlevé par le seigneur des enfers, le maléfique Neff (dans mon souvenir, c’était Hadès qui régnait sur les enfers, mais on ne va pas trop pinailler quant à un éventuel soucis de cohérence), son père Zeus décide d’agir. Va-t-il pour cela confronter directement celui qui vient de kidnapper sa fille? Oh que non: probablement trop occupé à se transformer en un animal quelconque pour aller pécho comme il aimait le faire à l’époque, il préfère ressusciter un grand guerrier pour lui déléguer la tâche de se farcir tout le sale boulot à sa place. Et ce grand guerrier, ce sera vous, bien entendu – éventuellement accompagné d’un ami, puisque le titre aura au moins retenu de Double Dragon la très bonne idée du mode deux joueurs en coopératif.

…Avant l’inévitable métamorphose!

Le système de jeu emprunte pourtant beaucoup plus à Vigilante qu’à Renegade: on se contente d’avancer sur un seul axe en distribuant des gnons, en utilisant trois boutons: un pour les poings, un pour les pieds, un pour le saut. Le danger peut venir d’un peu partout, et vous demandera généralement de faire preuve d’anticipation pour éviter de vous faire mettre au tapis, la plupart des monstres suivant généralement des patterns simples – la vraie menace venant plutôt du nombre.

Ce boss est sans doute le plus célèbre du jeu

Jusqu’ici, rien de franchement original, alors la Shinobi Team aura eu la bonne idée de mettre un peu à contribution l’univers du titre. En plus d’affronter des créatures un peu plus dépaysantes que les éternels loubards et autres punks à chien de la concurrence (licornes, satyres, morts-vivants, et même des sortes de monstres à bec qui serviront de monture dans Golden Axe l’année suivante), vous croiserez régulièrement des loups à deux têtes lâchant une sphère bleue à leur mort. L’effet de ces sphères sera assez spectaculaire: les deux premières verront votre musculature enfler jusqu’à refiler des complexes à Monsieur Univers (avec une hausse des dégâts en parallèle, bien sûr), tandis que la dernière… vous transformera carrément en homme-bête. Quatre transformations différentes en cinq stages: loup, tigre, ours, et même carrément dragon(!). Et autant vous dire que tout le déroulement du jeu est pensé pour vous amener à célébrer ce petit moment à chaque niveau.

Votre puissance sous votre forme finale est écrasante

Tout d’abord, autant dire que votre personnage a une classe d’enfer, transformé en homme-bête. On peut d’ailleurs en profiter pour saluer la réalisation du jeu, qui était clairement dans le haut du panier en 1988: les sprites sont massifs et très bien dessinés, et on sent qu’il y a eu un travail considérable sur les différentes apparences de votre héros – on a même le droit à une petite cinématique lors de sa transformation! Les boss prennent parfois un bon tiers de l’écran, les ennemis arrivent de partout, et même à deux joueurs ça ne ralentit jamais.

La stratégie requise est souvent minimale

La réalisation sonore, elle, est plus discrète, mais ce n’est pas trop grave: elle était rarement ébouriffante à l’époque. Le vrai gain de votre métamorphose, cela dit, est à chercher du côté de la force brute: une fois changé en bête, votre puissance n’a plus rien à voir avec celle de votre forme humaine. Chaque transformation a deux attaques qui lui sont propres: l’ours peut changer ses ennemis en pierre ou bondir en boule, le loup peut jeter des projectiles de feu ou parcourir tout l’écran en un seul assaut, etc. C’est véritablement l’orgie, à tel point qu’on peut facilement se faire tuer pour s’être cru invulnérable, mais autant dire que les boss ne feront pas long feu face à votre nouvelle puissance, surtout à deux joueurs où on ne s’embarrassera même pas d’un semblant de stratégie.

Ces créatures volantes sont les plus pénibles à atteindre

En fait, chaque niveau est pensé comme une épreuve visant à vous en faire baver au maximum en attendant de parvenir à décrocher ces trois fameuses sphères. Neff lui-même viendra vous narguer à de nombreuses reprises, étant le boss de tous les stages, mais il ne vous affrontera jamais tant que vous n’aurez pas accédé à votre transformation ultime. Bref, la durée de vie du jeu dépendra de votre capacité à atteindre le plus vite possible votre puissance maximale avant de rosser le boss et de recommencer au niveau d’après.

Le jeu ne se prend pas trop au sérieux pendant les crédits

Autant dire qu’une partie est rarement très longue (comptez vingt minutes grand maximum pour boucler le jeu), et que le gameplay, qui passait pour efficace et original à l’époque, a énormément vieilli. Certes, on prend toujours plaisir à distribuer des mandales à la chaîne, mais il faut bien reconnaître que la technicité est minimale, et que l’essentiel de la difficulté tient à savoir où et quand débarqueront les fameux loups bicéphales pour s’assurer de ne pas les rater. Si le défi est encore relativement relevé en solo, autant dire qu’on ne met pas très longtemps à en voir le bout à deux, et qu’on n’aura sans doute pas d’autres raisons que la nostalgie évoquée plus haut pour daigner y revenir, tant on a le sentiment d’avoir déjà vu, entendu et joué à mieux. Un bon petit jeu popcorn, vite essayé, vite oublié. Sauf, bien sûr, si vous l’avez vu un jour avec les yeux d’un enfant de dix ans…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE: 12,5/20

En dépit d'un univers dépaysant et de quelques idées originales, Altered Beast serait aujourd'hui, à n'en pas douter, un titre totalement oublié si SEGA n'avait pas tenu à faire de son portage sur Megadrive la pièce maîtresse du line-up de la console en occident. Derrière la réalisation qui en envoyait plein les yeux en 1988 se cache finalement un Beat-Them-All assez limité à la durée de vie très réduite, capable d'offrir un bon moment à deux joueurs l'espace de quelques parties avant de passer à autre chose. Sans la nostalgie comme moteur, difficile à présent d'y passer plus de quelques dizaines de minutes avant d'estimer en avoir fait le tour - ce qui n'en fait pas pour autant un mauvais titre, mais plutôt un représentant typique du genre de jeux qu'offraient les salles d'arcade à l'époque: sympathique, mais très oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Gameplay très basique
- Beaucoup trop court
- Trop simple à deux joueurs

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Avouez qu’il faut bien regarder pour trouver les détails qui ont disparu

Au moment de sa sortie au Japon en 1988 (soit deux ans avant la commercialisation européenne), la Megadrive entendait contester la toute-puissance de la NES, qui écrasait un marché nippon où les rares miettes laissées par Nintendo tombaient plus souvent dans l’escarcelle de NEC et de sa PC-Engine que dans celle de SEGA et de sa Master System. Évidemment, l’argument de vente massue, c’étaient les 16 bits que contenaient la console, censés écraser techniquement ce qu’offrait la concurrence. Et pour le prouver, quoi de mieux qu’une conversion d’un jeu d’arcade de SEGA paru à peine trois mois plus tôt? L’ambition, sur le papier, était simple: bien avant la Neo Geo, la Megadrive devait prouver qu’elle était quelque chose qu’on avait encore jamais vu: l’arcade à domicile. Et ce précisément à une époque où les bornes d’arcade devenaient plus puissantes et plus impressionnantes que jamais.

Yeah, baby!

La mission d’Altered Beast était donc limpide, et elle aura été remplie de façon bluffante si l’on se souvient que le titre est l’un des tout premiers à avoir été développé sur la 16 bits de SEGA. Oh, certes, c’est un petit peu moins coloré, mais on n’en est même pas sûr tant il faut placer les deux versions côte-à-côte pour espérer voir une différence. D’accord, le dégradé dans le ciel du premier niveau est nettement moins fin, les décors sont légèrement moins fouillés, mais on gagne en contrepartie plusieurs niveaux de défilements parallaxes qui n’existaient pas sur arcade. Le plus impressionnant pour l’époque était de constater que les sprites n’avaient pas rapetissé d’un seul pixel, et que le jeu ne souffrait toujours d’aucune forme de ralentissement: croyez-le ou non, mais voir un titre pareil tourner sur sa télévision administrait à l’époque une sacrée claque. La seule véritable déperdition se trouve au niveau des digitalisations sonores, dont la qualité a clairement baissé: bien des joueurs n’auront tout simplement jamais compris ce que pouvait bien dire le personnage en ramassant une sphère. Le jeu est également un tout petit peu plus simple, et on peut cette fois affronter les boss sans être transformé en bête, mais surtout, il est toujours possible de jouer à deux: excellent appel à consommer pour une console qui n’était alors vendue qu’avec une seule manette, donc. Pour la petite histoire, la Megadrive se sera ramassée au lancement au Japon, souffrant d’être sortie une semaine à peine après Super Mario Bros. 3. Mais son succès en occident, lui, est connu, et trop peu de joueurs se souviennent qu’il est également dû, en partie, à la présence de ce Altered Beast en bundle.

Seule différence notable: les décors ne passent plus en noir et blanc pendant les combats de boss

NOTE FINALE : 12/20

Altered Beast sur Megadrive se voulait un calque aussi proche que possible de l’arcade, et c’est parfaitement réussi. Graphiquement, les jeux sont si proches qu’il faut pratiquement les faire tourner en parallèle pour espérer distinguer les différences, et si la réalisation sonore est très légèrement en retrait, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu en souffre. Certes, c’est toujours aussi court et même encore un peu plus facile, particulièrement à deux joueurs, mais en tant qu’adaptation cela reste une réussite absolue.

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : V2.0 testée sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques :

Si encore c’était amusant…

Comme c’était très souvent le cas à l’époque, SEGA ne se sera pas chargé directement d’adapter Altered Beast sur les différents supports informatiques: l’honneur en sera généralement revenu aux équipes internes d’Activision. Le bon côté de ce genre de portage, c’est qu’il aide à mesurer à quel point une adaptation de la qualité de celle parue sur Megadrive tranchait radicalement avec ce qui était encore la norme dans les années 80. Très bon exemple avec cette version Amiga, où les dégâts sont visibles à tous les niveaux dès les premiers instants. En terme de réalisation, soyons clairs: la machine de Commodore était déjà capable de bien mieux que ça, comme Shadow of the Beast allait le prouver la même année. Graphiquement, la réalisation donne presque l’impression de jouer sur une machine 8 bits: la résolution est affreuse, l’interface envahissante, et qu’on ne vienne pas me dire qu’il y a plus de seize couleurs à l’écran. Ça ne s’arrange pas sur le plan sonore puisqu’il n’y a plus de digitalisations et que la musique, quoique correcte, n’entretient qu’un rapport assez distant dans les sonorités employées avec ce qu’offrait la borne d’arcade. La jouabilité à un bouton est, comme souvent, atrocement mal pensée, et on est à peu près sûr de ne jamais sortir le coup qui nous aurait été utile. Le pire étant que même le contenu a été sabordé: votre personnage ne change plus de look avant sa métamorphose, il n’y a plus de cinématique, les loups n’arrivent plus par groupe de trois, celui qui détient une sphère n’est plus blanc… Quelle fainéantise! Il faut difficilement plus d’une vingtaine de secondes pour avoir envie de passer à autre chose, tant le rythme est poussif et le jeu globalement sans intérêt.

Je vous rassure: déjà à l’époque, tout le monde trouvait ça mauvais… enfin, sauf les magazines spécialisés

NOTE FINALE: 08/20

Altered Beast sur arcade avait ses défauts, mais il restait un Beat-Them-All bien réalisé et relativement amusant. Transposé n’importe comment sur Amiga, on se retrouve avec un jeu hideux et poussif où à peu près tout ce qui faisait l’intérêt de la version originale est passé à la trappe. On comprend mieux, après avoir posé les yeux sur cette bouillie, pourquoi la version Megadrive décrochait encore des mâchoires en 1990.

Les avis de l’époque :

« Ce n’était pas une tâche facile que d’adapter ce programme spectaculaire sur micro. Mais Activision s’en est fort bien tiré, en collant le plus possible au jeu d’arcade. Le graphisme est excellent et l’action s’accompagne d’effets sonores très impressionnants. […] C’est un beat-them-up qui fera date et il sera très difficile d’aller plus loin, dans la violence. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ça fait rêver, hein?

Vu le ratage qu’est Altered Beast sur Amiga, on peut commencer à nourrir des inquiétudes quant à ce que donne le jeu sur des machines moins puissantes. Première réponse avec le CPC: on avait raison d’avoir peur. Évoquons rapidement la seule qualité de ce portage: il y a de la musique. Oui, je sais, ça fait léger, mais j’ai vraiment bataillé pour trouver quelque chose. Pour les défauts, il conviendra de citer absolument tout le reste. Graphiquement, ce serait presque correct si le jeu n’était pas affiché au format timbre-poste. Mais malgré cette fenêtre de jeu minuscule, le titre trouve le moyen de ramer au point d’être à peine jouable! Sortir un malheureux coup de pied vous réclamera plusieurs secondes d’efforts, et bien évidemment toutes les coupes présentes dans la version Amiga n’ont pas été réintégrées ici. On notera également l’ajout d’une très mauvaise idée: lorsque Neff apparait pour vous bloquer le passage, ses éclairs vous blessent… Bref, on comprendra que le jeu n’ait pas franchement marqué les esprit.

NOTE FINALE : 05/20

Même avec toute la patience du monde, difficile de trouver des qualités à ce portage extraordinairement bancal d’Altered Beast. Non seulement à peu près tout ce qui faisait l’intérêt du jeu est passé à la trappe, mode deux joueurs excepté, mais ce qu’il en reste est illisible, moche, lent et injouable. À oublier d’urgence.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Ah, ils ont quand même trouvé le moyen de rogner légèrement sur la fenêtre de jeu

Qui vote pour « la même chose que sur Amiga »? Gagné! Sauf que la musique, bien évidemment, a encore diminué de deux crans en termes de qualité. Ce petit détail excepté, on se retrouve avec un portage très proche de celui publié sur la machine de Commodore… sauf que c’est encore moins jouable. Oui, ils ne savaient pas que c’était impossible, alors ils l’on fait: on passe la moitié de son temps à servir de balle de ping-pong en rebondissant d’un monstre à l’autre sans aucune frame d’invulnérabilité, et le simple fait de parvenir à toucher un loup à deux pixels de nous est une véritable épreuve. Bref, on ne s’amuse toujours pas, ce qui est un peu dommage car c’était quand même le but du jeu.

NOTE FINALE : 07/20

On ne pensait plus pouvoir être déçu par Altered Beast, mais cette version ST parvient néanmoins à rajouter une couche sur un gâteau déjà pas très appétissant grâce à une maniabilité catastrophique. Le titre est tellement infect et sans intérêt qu’il faudra déjà être très tolérant pour ne pas l’éteindre avant d’arriver au Game Over. Bref, mieux vaut consacrer votre temps à autre chose.

Les avis de l’époque :

« La version ST d’Altered Beast est identique à la précédente (NDRA: la version Amiga). Des effets spectaculaires pour un beat-them-up qui décoiffe. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ca n’est pas passé loin d’être une conversion honnête, mais que tout cela a été mal pensé…

Également débarqué sur Commodore 64, Altered Beast annonce tout de suite la couleur, en choisissant de ne pas proposer de musique. Quand on connait les capacités de la machine de Commodore dans le domaine, c’est quand même dommage. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut: ce n’est pas fantastique, mais ça bouge infiniment mieux que sur CPC, et ce serait même largement plus jouable que sur Amiga ou Atari ST si le jeu ne cumulait pas quelques petits défauts énervants. Par exemple, vos coups mettent trois frames à sortir lorsque vous êtes debout, et une seule lorsque vous êtes accroupi ou en train de sauter, vous obligeant ainsi à vous mettre à genou devant tous les adversaires pour avoir une chance de les atteindre sans leur laisser tout le temps de vous allonger une mandale. Les loups ne bougent plus, attendant patiemment qu’on les tue, mais on n’en trouve plus qu’un par section, ce qui fait que les niveaux mettent un temps infini à se terminer. Enfin, votre transformation n’est plus dotée que d’une seule attaque, à présent, interdisant le peu de finesse qu’on pouvait espérer trouver dans le titre d’origine. Ça fait quand même beaucoup.

NOTE FINALE : 07,5/20

Altered Beast aura décidément assuré une belle continuité dans la médiocrité sur ordinateur. Si la version Commodore 64 est l’une des rares à être à peu près jouable, les niveaux s’étirent jusqu’à l’ennui, et les animations très mal pensées des coups obligent à n’appliquer qu’une seule et même stratégie pendant toute la partie. Le silence de mort n’aidant pas à se sentir impliqué, on trouve fatalement le temps long et on retourne rapidement jouer à autre chose.

– Version Master System –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Tant que ça ne bouge pas, on a presque envie d’y croire

Un peu comme avec Golden Axe l’année suivante, le portage d’Altered Beast sur Master System répond à une injonction paradoxale: d’un côté, offrir une conversion la plus réussie possible, de l’autre, offrir un titre qui aide à bien mesurer le gouffre technique existant entre la Megadrive et sa grande soeur… Le moins qu’on puisse dire, c’est que cette version n’aura certainement pas fait beaucoup d’ombre à celle parue sur 16 bits. Oh, graphiquement, le jeu fait illusion… un moment. La taille du sprite de votre héros est certes impressionnante, mais le prix à payer est que les adversaires ont du coup rétréci au lavage. Les loups, en particulier, son absolument ridicules. Mais le vrai drame est que le jeu est une nouvelle fois à peine jouable (chaque coup encaissé vous envoie deux mètres en arrière) et qu’il est surtout d’une lenteur absolument calamiteuse. Bon sang quel ennui! Chaque minute dure des heures, l’action est d’une mollesse effrayante, on tient peut-être un des meilleurs somnifères jamais distribué sur Master System. On en viendrait presque à remercier le jeu de compter un niveau de moins que la version arcade, ou de ne nécessiter que deux sphères pour se transformer, tant on est pressé que ça se termine. Bref, encore un coup dans l’eau: à oublier.

NOTE FINALE : 06,5/20

On aurait certainement pu trouver quelques mérites à la réalisation très correcte d’Altered Beast sur Master System, si le jeu en lui-même n’était pas affligé à la fois d’une lenteur abyssale et d’une maniabilité douteuse. Face à l’ennui qui vous guettera avant même le milieu du premier niveau, une seule réponse: le bouton off.

– Version MSX –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Bon, ça pique un peu les yeux, mais les sprites sont grands et il y a de jolies couleurs…

Altered Beast aura également eu le droit à son adaptation sur le célèbre ordinateur japonais, et si celle-ci ne relève pas franchement le niveau, c’est loin d’être la plus mauvaise. Certes, graphiquement, ça ressemble farouchement au ZX Spectrum – mais quel jeu est le portage de l’autre? En revanche, la musique, très rythmée malgré ses sonorités très « 8 bits », est sympathique. La jouabilité est correcte, sans plus, mais le jeu est toujours aussi lent – une tare récurrente des versions informatiques. Ceci dit, on prend néanmoins plus de plaisir que sur Master System, et sans être extraordinaire, le titre peut se laisser jouer cinq minutes. Après tout ce qu’on aura eu l’occasion de voir, c’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 08/20

Ce n’est pas franchement la version que l’on attendait, mais c’est étrangement une de celles qui fonctionnent le mieux: Altered Beast sur MSX a beau être lent, pas palpitant et relativement moche, on peut malgré tout réussir à se prendre au jeu suffisamment longtemps pour espérer terminer une partie. En considérant ce qu’offraient les autres portages sur ordinateurs, c’est déjà une victoire.

– Version PC-Engine (Jūōki) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

J’espère que ce niveau vous plait, parce que vous n’irez sans doute jamais plus loin

Comme on l’aura déjà constaté à plusieurs reprises avec SEGA, à la fin des années 80, ce qui était encore une petite société japonaise n’avait pas franchement les épaules pour se permettre le concept « d’exclusivité ». Produit-phare du line-up de sa nouvelle console ou pas, Altered Beast aura donc également débarqué chez la concurrence, en commençant par les rivaux japonais de chez NEC – et en deux versions, cartouche ou CD, rien que ça. Commençons donc par la première: sur cartouche, le jeu peut-il rivaliser avec la version Megadrive? Soyons directs: non. Ca partait pourtant bien, avec une réalisation honnête – clairement pas au niveau de la 16 bits de SEGA, avec beaucoup moins de détails et surtout une palette de couleurs trop vives qui tue un peu l’ambiance du jeu, mais ça reste nettement plus beau que sur Amiga. La musique, sans être extraordinaire, a le mérite d’exister. En revanche, l’équilibrage du jeu est absolument catastrophique: il faut déjà être un véritable guerrier pour finir le premier niveau. Rien que les bêtes zombies qui ne posaient aucun problème dans les autres versions ont cette fois plus d’allonge avec leur poing que vous avec votre jambe, et il est à peu près impossible de les approcher sans prendre de dégâts. Et pour tout arranger, vous n’avez pas de frame d’invulnérabilité, ce qui fait que vous pouvez vous faire tuer simplement parce qu’un monstre est à côté de votre personnage au moment où il se relève. C’est insupportable! Jamais on ne me fera croire que ce jeu a été testé avant d’être commercialisé, et on comprend rapidement pourquoi il n’a jamais quitté le Japon. Une horreur.

NOTE FINALE : 05/20

À première vue, Altered Beast sur PC-Engine ressemble à une conversion très correcte, et même à une des seules qui puisse prétendre approcher le portage sur Megadrive. Hélas, une difficulté absolument délirante due à un système de jeu catastrophique rend le jeu si insupportable que la plupart des joueurs auront probablement déjà éteint la console au bout d’une minute de jeu. On ne sait pas qui a testé ce machin, mais on espère qu’il a honte.

– Version PC-Engine Duo (Jūōki) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

Oh, ça alors! C’est toujours aussi nul!

Comme on l’a vu, Altered Beast sur PC-Engine n’aura pas juste bénéficié d’une version (atroce) sortie sur cartouche: le jeu aura également eu le droit à sa version CD. Simple moyen pas trop fatigant de revendre le même jeu avec deux ou trois pistes numériques, ou véritable occasion de corriger les errements de la précédente version? Première option en pire: on retrouve très exactement le même jeu, avec en bonus une vidéo atrocement kitsch (et entièrement doublée en japonais) en guise d’introduction. Et c’est tout. Ah non, attendez, je ne vous ai même pas dit le meilleur: le mode deux joueurs a disparu. Il fallait oser! N’espérez même pas bénéficier de thèmes sonores réenregistrés, ça ne valait visiblement pas l’investissement. Faites-vous une faveur, et n’investissez pas, vous non plus.

NOTE FINALE : 04/20

Avoir une version abominable d’Altered Beast sur PC-Engine n’était visiblement pas suffisant, alors on aura ressorti exactement la même, avec une vidéo pitoyable en bonus, sur support CD, en virant au passage le mode deux joueurs! C’est toujours totalement injouable et c’est toujours le mètre-étalon de tout ce qu’il ne faut jamais faire en termes de Beat-Them-All. Si jamais vous trouvez ce jeu et une poubelle, faites un beau geste et réunissez-les.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Il faut vraiment aimer les gros pâtés de couleurs baveuses, mais ça a son charme

Il était rare qu’une adaptation moisie ne fasse pas le trajet jusqu’à la machine de Sinclair, qui n’aura décidément pas compté que des chefs d’œuvre dans sa ludothèque. L’adaptation sur MSX nous avait déjà donné une petite idée de ce qu’on pouvait espérer trouver sur ZX Spectrum, aura-t-on eu le droit à quelques surprises? Pas vraiment. En fait, on obtient pratiquement la même chose que sur MSX, au détail près que le jeu m’a paru légèrement plus rapide. Au moins la musique, toujours aussi sympathique, a-t-elle le mérite de donner au jeu un peu de la pêche qu’il lui manque. On reste en terrain connu: celui d’un beat-them-all plus que quelconque, mais relativement décent pour la machine – graphiquement, il peut même prétendre figurer dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 08/20

Comme sur MSX, Altered Beast livre sur ZX Spectrum une prestation plutôt plus honorable que sur n’importe lequel des ordinateurs 16 bits. Ce qui ne signifie pas qu’on se retrouve avec un chef d’œuvre, très loin de là, mais au moins avec un jeu qui peut parvenir à occuper deux personnes pendant une petite vingtaine de minutes. On s’en contentera.

– Version Famicom (Jūōki) –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

D’accord, ce n’est pas très impressionnant, mais au moins ça bouge vite et bien

Petite surprise: le produit d’appel de la console 16 bits de SEGA aura également fini sur la 8 bits de son pire concurrent. Mais après tout, difficile pour la future firme au hérisson de se priver du marché colossal de la Famicom (le nom original de la NES) au Japon – le jeu sera quand même sorti deux ans après le portage sur Megadrive, à une époque où la console noire commençait de toute façon à avoir des jeux un peu plus convaincants à présenter en tant qu’argument promotionnel. Comme un symbole, le titre opte pour une philosophie radicalement opposée à celle de la version Master System, avec des sprites minuscules (sauf pour les boss, plutôt massifs) et une réalisation pas franchement transcendante, mais surtout avec des masques de collision beaucoup plus permissifs et avec une maniabilité beaucoup plus agréable. Cerise sur le gâteau, le logiciel gagne même la bagatelle de trois niveaux supplémentaires – d’ailleurs les plus réussis graphiquement – mais perd en revanche son mode deux joueurs. On appréciera l’effort fait pour varier les métamorphoses: on peut même se transformer en requin! En résulte un petit programme amusant, malheureusement un peu trop vite fini en dépit du contenu bonus (un niveau se boucle rarement en plus de deux minutes), mais comparés aux autres adaptations, c’est quasiment le Graal.

Le stage 2 est graphiquement le plus travaillé

NOTE FINALE : 11/20

Cruelle ironie: derrière l’intouchable portage sur Megadrive, l’adaptation la plus réussie d’Altered Beast est à trouver… sur NES – enfin, sur Famicom, vu que cette conversion n’a jamais quitté le Japon. Certes, le Beat-Them-All est sans doute trop simple, toujours trop court en dépit d’un contenu boosté aux hormones, et pas assez ambitieux; mais il a cette fois le mérite de se laisser jouer avec un certain plaisir – obligatoirement solitaire, hélas. Une curiosité trop méconnue, mais certainement pas le premier jeu à acheter sur la 8 bits de Nintendo.

– Version PC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : V1.0 émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Musique et sons: Adlib, Haut-parleur interne, Tandy

Sérieusement… Seize couleurs? En 1990?

D’un côté, une adaptation universellement ratée d’Altered Beast sur tous les ordinateurs domestiques. De l’autre, ce qui restait la machine la plus laissée pour compte en terme de ludothèque. Il y avait de quoi craindre le pire, mais bon… On était quand même en 1990, Activision n’allait pas oser sortir un jeu en seize couleurs avec le haut-parleur interne pour seule musique? Eh bien non, mais pas loin. Si le jeu reconnait effectivement le VGA, vous vous retrouverez dans tous les cas avec seize couleurs à l’écran, et pas une de plus. La réalisation sonore est à peine correcte avec une Adlib, et le titre ne reconnait même pas les Sound Blaster qui auraient pourtant permis de reproduire les voix digitalisées… En terme de déroulement, le jeu est néanmoins plus fidèle à la version arcade que les portages d’Activision. On a cette fois bel et bien les trois étapes de transformation, les cinématiques, les loups de la bonne couleur et de la bonne taille… Bref, l’essentiel, jouable seul ou à deux, au clavier ou au joystick. La jouabilité serait tout à fait décente sans des masques de collision réalisés à la truelle, mais cela reste malgré tout une des versions les plus jouables sur ordinateur. Bref, et comme souvent sur PC, ça aurait pu être mieux, mais ça aurait également pu être bien pire.

NOTE FINALE : 09,5/20

Activision n’est plus aux commandes, et ce Altered Beast sur PC s’en tire un tout petit peu mieux que la majorité des autres portages, en dépit d’une réalisation franchement à la traine pour un titre de 1990. Si on aura toujours autant de mal à oser parler de « bon Beat-Them-All », force est de reconnaître que cette version passable a au moins le mérite de se laisser jouer un peu, à condition d’être nostalgique ou vraiment pas très exigeant.