Doom

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Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : id Software, Inc.
Titres alternatifs : Doom: Evil Unleashed (titre de travail), ドゥーム (Japon), 毁灭战士 (Chine)
Testé sur : PC, Jaguar, 32X, 3DO, Playstation, Windows, Super Nintendo, Saturn, Game Boy Advance
L’extension du jeu : The Ultimate Doom
Disponible sur : Windows (7,8,10)
En vente sur : GOG.com, Steam.com (The Ultimate Doom version PC émulé sous DOSBox)

La saga Doom (jusqu’à 2000) :

  1. Doom (1993)
  2. Doom II (1994)
  3. Doom 64 (1997)

Version PC

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 4 (par modem ou câble série)
Disponible en Français : Non
Version testée : The Ultimate Doom émulé sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique: Adlib, General MIDI, Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/AWE 32, Sound Canvas, Wave Blaster – Sons: Gravis UltraSound, Haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster

Qu’est-ce qu’un œuvre « charnière »?


Pour répondre à cette question, je pourrait vous laisser aller éplucher le petit Larousse et en tirer vos propres conclusions, mais peut-être un exemple sera-t-il encore plus parlant.

La carte: le genre de bonne idée dont on ne se lasse pas

Essayez ainsi de trouver un lien entre l’essor du PC en tant que machine de jeu, l’explosion de la 3D, la naissance d’un genre qu’on désigne aujourd’hui sous l’anglicisme First Person Shooter, la mort de l’Amiga, l’émergence des premiers questionnements sur le gore et la violence dans le jeu vidéo… Cela fait beaucoup, non? Et pourtant, s’il existe un titre qui peut se vanter d’avoir des liens, réels ou fantasmés, avec à peu près toutes les thématiques évoqués ci-dessus, c’est bien un jeu si mondialement connu que son test est plus une question d’exhaustivité qu’un moyen de faire découvrir un logiciel oublié: Doom.

Doom: l’Enfer a trouvé à qui parler!

Le jeu développé par John Carmack, John Romero et leur équipe jouit d’une telle renommée à l’échelle planétaire – figurant à n’en pas douter parmi les titres les plus célèbres derrière des sagas inépuisables comme Zelda ou Super Mario – qu’il est difficile d’établir ce qu’il est vraiment nécessaire de présenter dans un jeu conçu comme si fondateur qu’on aura longtemps classé tous les programmes du même type sous l’appellation « Doom-like ».

La tronçonneuse peut se montrer très efficace contre des monstres autrement très coriaces

Et pourtant, la partie la plus intéressante à traiter avec ce Doom est précisément l’absence de révolution: Le genre avait déjà été lancé par Hovertank, déjà popularisé par Wolfenstein 3D, et l’arrivée en fanfare de la 3D texturée avait déjà été annoncée par Ultima Underworld. Que cela soit dit d’entrée: Doom n’a, au fond pratiquement rien inventé. Alors qu’est-ce qui peut expliquer ce succès immédiat et cette renommée intacte?

La difficulté ne tarde pas à augmenter dans les deux derniers épisodes

Au commencement était l’histoire – à laquelle personne n’accordait une grande importance, même à l’époque. Alors qu’une entreprise futuriste mettait au point un système de téléportation entre les lunes martiennes de Déimos et Phobos, quelque chose a dérapé, et c’est un portail vers l’Enfer qui s’est ouvert.

L’éclairage est bien mieux géré que dans Wolfenstein 3D

Une escouade de marines est envoyée sur place, mais ne parvient qu’à se faire tailler en pièces… à l’exception, bien sûr, d’un unique membre, auquel les fans du jeu ont attribué le pseudonyme de « Doom Guy », et que VOUS allez incarner histoire de montrer aux démons eux-mêmes que même les profondeurs infernales peuvent plier devant un fusil à pompe. Votre expédition vous mènera donc successivement sur les deux lunes de Mars puis au sein de l’Enfer lui-même, au cours de trois épisodes dont le premier, étant distribué au format Shareware à l’époque, est naturellement le plus connu. Au programme? Des monstres, des armes, des portes et des clefs. Et, croyez-le ou non, ça fonctionne toujours aussi bien.

Il y a parfois beaucoup de monde – et franchement, c’est chouette

Si l’héritage de Wolfenstein 3D est bien entendu visible dans à peu près toutes les composantes du jeu – jusqu’au faciès de votre Doom Guy dans la barre inférieure – la grande force du titre d’id Software est de surenchérir à peu près à tous les niveaux, et de le faire avec une maestria qui force le respect.

Les clefs sont toujours de la partie

Première amélioration visible: le moteur de jeu. Fini le monde plat avec une bête couleur unie en guise de sol et de plafond: Doom offre désormais des plateformes, des reliefs, des ascenseurs, des ravins, des escaliers – mais toujours pas de pentes, par contre, ce qui indique que le titre ne supplante toujours pas complètement, techniquement parlant, Ultima Underworld. En revanche, les sprites sont beaucoup plus détaillés, l’ambiance fonctionne à merveille, et l’alternance entre des morceaux rocks très rythmés et des ambiances plus lourdes résume parfaitement l’atmosphère générale faites de gros pics d’actions et de séquences plus angoissantes parce que plus calmes. Quand on ne voit pas d’adversaires, on les entend néanmoins grogner, et ce côté « qui chasse qui » aide à garder les nerfs un peu plus tendus qu’à l’époque où on se baladait dans les couloirs du château Wolfenstein.

Les quelques (trop rares) changement d’ambiance sont appréciables

On appréciera d’ailleurs également la diversité des adversaires rencontrés: entre les soldats relevés et équipés de fusil à pompe, les démons lanceurs de boules de feu, les crânes ardent qui se jettent sur vous, les gros amas de chair redoutables au corps-à-corps, sans oublier les boss équipés de mitrailleuses ou de lance-roquettes et même des créatures pratiquement invisibles (!), l’opposition est devenue plus variée, et avec elle la façon d’aborder les combats.

Les boss des précédents épisodes n’hésiteront pas à revenir à de nombreuses reprises

La mobilité sera plus que jamais la clé, et autant dire que configurer le jeu pour tirer parti de la souris – ce qui était encore loin d’être une évidence jusqu’à la sortie de Quake – pourra faire une énorme différence au moment de juger de votre espérance de vie. Que l’on soit dans un couloir étroit, dans une vaste salle, coincé dans une souricière ou évoluant dans un labyrinthe plongé dans le noir, il faudra apprendre à sélectionner la bonne arme au bon moment, et à profiter, là aussi de la variété de l’offre: pistolet, fusil à pompe, gatling, fusil à plasma ou même tronçonneuse, tout y passe, à toutes les distances, et une grande partie du plaisir de jeu provient de cette action « à la carte » où chacun pourra choisir son arme de prédilection selon les circonstances…

L’opposition devient beaucoup plus relevée vers la fin du jeu

à condition, bien sûr, de l’avoir déjà trouvée et de disposer des munitions adéquates, ce qui constituera une excellente raison pour s’acharner à fouiller les différents niveaux à la recherche de passages secrets très bien dissimulés vous ouvrant parfois l’accès à des niveaux cachés! Certains monstres étant pratiquement inattaquables avec le simple pistolet de base, autant dire qu’il faudra parfois apprendre à compter ses munitions – particulièrement à partir du deuxième épisode – pour espérer venir à bout du titre, et garder le désormais célèbre « Big Fucking Gun 9000 » pour les situations désespérées.

Voilà ce qu’on appelle un comité d’accueil

Si tout cela était certes encore très novateur pour l’époque – et le succès colossal du jeu tend à le prouver – le joueur contemporain est en droit de se demander, lui, s’il pourra encore espérer trouver du plaisir à relancer une formule qui aura depuis été essorée jusqu’à la moelle dans des centaines, pour ne pas dire des milliers, de titres similaires.

Le fusil à plasma est un très bon moyen de faire le ménage très vite lorsque la situation l’exige…

Et la réponse est limpide: oui, mille fois oui. Le véritable miracle accompli par Doom tient précisément à cette alchimie inexplicable, souvent copiée mais très rarement égalée, entre un level design prenant sans être inutilement tentaculaire, des situations variées, et surtout un rythme frénétique qui ne laisse jamais à l’adrénaline le temps de redescendre. C’est bien simple, l’expression « ne pas avoir le temps de s’ennuyer » prend ici tout son sens: il n’y a tout simplement aucune forme de temps mort, aucun moment où l’on reste immobile, rien qui nous rende bêtement spectateur.

…mais si vous voulez vraiment faire table rase, essayez le BFG 9000!

Même le reboot publié en 2016 fait l’erreur de s’embarrasser d’explications et de scènes narratives qui ne font, au final, que casser le rythme: soyons honnêtes: le scénario, on s’en fout, et on n’a vraiment pas besoin que des PNJs viennent nous sortir des explications fumeuses sur le pourquoi du comment de l’ouverture d’un portail vers les Enfers: on veut de l’action, on ne trouve que ça, et c’est précisément ce qu’on était venu chercher. De fait, il est réellement impressionnant de constater à quel point – et à quelle vitesse – le titre d’id Software peut à nouveau se rendre addictif aujourd’hui: quinze secondes de jeu, et on est déjà à fond dedans; rarement surpris, certes, mais absolument jamais en train de s’ennuyer, ce qui est certainement la meilleure raison de lancer un jeu après une dure journée de travail.

Entrepôt ou pas, l’action ne faiblit pas

Une sensation qu’on ne retrouve pas toujours avec des jeux parfois sortis vingt-cinq ans plus tard, et qui à force de nous assommer sous les logos, les menus, les écrans de chargement et les séquences narratives où il ne se passe rien, finissent par nous donner le sentiment de payer un impôt de dix minutes de notre vie avant d’avoir le droit de s’amuser. Ici, tout est immédiat, tout fonctionne, tout est limpide, et il est même possible de s’éclater à plusieurs puisque le jeu intègre un mode multijoueur aussi bien en coopératif qu’en deathmatch. Évidemment, la technique ayant beaucoup évolué depuis, accéder à ce mode aujourd’hui sans avoir un bon vieux 486 d’époque risque d’être plus délicat, mais vous pourrez sans doute compter sur les milliers de mods réalisés par une communauté de fans toujours aussi vivace pour étendre et prolonger l’expérience tant que le cœur vous en dira. Et franchement, seuls ceux qui ne se seront jamais essayés au jeu auront le culot de vous le reprocher.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Il n'est peut-être ni le premier, ni le plus long, ni le meilleur des jeux de tir à la première personne, mais Doom est à n'en pas douter le plus marquant, le plus important et le plus influent de tous. Grâce à une réalisation efficace, à une atmosphère prenante, et surtout à une jouabilité absolument parfaite mariant une réactivité rare, un rythme haletant et un level design irréprochable, le titre imaginé par id Software aura réussi à mettre parfaitement dans le mille à pratiquement tous les niveaux et à se propulser, à partir de rien, au rang de mètre-étalon et de véritable père fondateur du genre. La narration est peut-être réduite au strict minimum, le principe n'évolue peut-être pas d'un iota d'un niveau à l'autre, mais il n'empêche qu'en terme de plaisir pur, on peine toujours, plus de vingt-cinq ans après sa sortie, à faire mieux. Et ça, c'est quand même un signe. CE QUI A MAL VIEILLI : – Multijoueur désormais difficilement accessible

The Ultimate Doom

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Date de sortie : 1995
Publié sur : PC, Macintosh (1995), Windows (1996), Xbox 360 (2006), iPhone (2009), iPad (2011), Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One (2019)

Le quatrième épisode ne tarde pas à placer le curseur singulièrement plus haut

Étant donné le succès fantastique rencontré par Doom, les extensions, le plus souvent non-officielles, n’auront pas tardé à littéralement pulluler, offrant parfois jusqu’à plusieurs centaines de niveaux plus ou moins réussis histoire de prolonger l’expérience originale. Du côté de chez id Software – déjà très occupé avec le développement de Doom II – il aura fallu attendre 1995 pour profiter de ce qui est moins une extension qu’une version « regonflée » du contenu original, puisque The Ultimate Doom comprend également les trois épisodes originaux.

Affronter ce boss dans une salle aussi petite complique très, très sérieusement les choses

Et en quoi consistent les ajouts du jeu? Eh bien, en-dehors de quelques modifications dans les plans et la disposition des monstres dans les trois premiers épisodes, l’attraction principale, la raison d’être de cette version, est tout simplement un quatrième épisode appelé ‘Thy Flesh Consumed », et prenant très exactement la suite de la conclusion de l’épisode précédent, puisque votre Doom Guy est cette fois censé faire le ménage sur Terre. N’espérez donc ni nouveaux monstres, ni nouvelles armes, ni rien de fondamentalement neuf: on rempile pour neuf nouveaux niveaux histoire de faire ce qu’on attendait: casser du démon dans la joie et la bonne humeur.

L’ambiance n’a pas franchement changé, mais au fond est-ce grave?

Ce nouvel épisode n’est donc peut-être pas très original, ce qui ne signifie pas pour autant qu’on ne s’y amuse pas: une nouvelle fois, le level design fait des merveilles, et on ne s’ennuie tout simplement jamais. On risque, en revanche, de beaucoup souffrir, particulièrement au début de l’épisode: la difficulté a monté de plusieurs crans, et le jeu n’hésite pas à vous lancer très vite au visage des grappes de monstres très puissants dans des environnements parfois particulièrement délicats à manœuvrer.

Vu le monde que le jeu n’hésite pas à lâcher sur votre dos, n’ayez pas de remords à utiliser tout votre arsenal

Si vous avez trouvé qu’ « Inferno » était difficile, alors préparez-vous à en baver: le troisième épisode de la campagne originale est une promenade de santé comparé à ces nouveaux niveaux! Ceci dit, et comme souvent avec le titre de base, les choses deviennent un peu plus simple lorsqu’on commence à être bien équipé, et la fin de l’épisode se retrouve ainsi paradoxalement plus simple que son début. Les joueurs du XXIe siècle, beaucoup plus entrainés au genre et à la maniabilité à la souris, ne devraient donc pas s’arracher les cheveux – contrairement aux joueurs de l’époque, qui en ont probablement eu pour leur argent. Donc tous les cas, cette version étant désormais la plus largement répandue à la vente, non seulement on signe tout de suite pour ce quatrième épisode, mais on serait presque prêt à embarquer pour un cinquième!

NOTE FINALE : 18,5/20

The Ultimate Doom ne croule peut-être pas sous les innovations, mais il offre exactement ce qu’on était venu chercher, avec tout le contenu du jeu de base en prime, grâce à un quatrième épisode particulièrement relevé histoire de voir si vous êtes réellement aussi bon que vous le pensez. C’est désormais la version la plus largement commercialisée du jeu, alors pourquoi se priver?

Version Jaguar

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec une console par joueur)
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

D’accord, ça tourne mieux que sur les consoles 16 bits, mais d’assez peu…

Wolfenstein 3D sur Jaguar avait été, on s’en souvient, une assez bonne surprise, proposant notamment une réalisation plus accomplie que sur PC, et une jouabilité tout à fait correcte en dépit des faiblesse inhérentes au pad de la console. Doom étant paru la même année que son prédécesseur sur la machine d’Atari, on pouvait nourrir quelques espoirs de voir une version faisant au moins jeu égal avec celle parue sur PC… malheureusement, on est assez loin du compte. Commençons d’emblée avec ce qui fâche le plus: l’absence de musique. Certes, les bruitages ont, eux, le bon goût d’être présents à l’identique, mais on a quand même du mal à concevoir que la glorieuse 64 bits, censée être un monstre de puissance, ait besoin de tirer un trait sur la partition musicale pour réussir à afficher des graphismes très en-dessous de sa propre adaptation de Wolfenstein 3D. Car oui, deuxième point qui fâche: les graphismes. La résolution a bien chuté, et sans être aussi catastrophique que la bouillie de pixels qu’on pourra découvrir sur d’autres versions, la déperdition dans la qualité saute immédiatement aux yeux. Pour ne rien arranger, les niveaux ont également une nouvelle fois été simplifié, beaucoup de détails ont disparu, et au final on commence vraiment à avoir le sentiment d’être aux commandes d’une version du pauvre. Seule bonne nouvelle: le multijoueur, lui, est toujours disponible, à condition d’avoir sous la main des amis ayant à la fois la Jaguar et le jeu, ce qui n’a pas dû arriver très souvent. Bref, on déchante assez vite, et c’est bien dommage. Sachant que la jouabilité n’est pas extraordinaire, elle non plus, inutile de dire qu’on préfèrera rapidement retourner sur la version PC.

NOTE FINALE : 14/20

En atterrissant sur Jaguar, force est de reconnaître que Doom a quand même beaucoup perdu de sa superbe. La musique a disparu, la jouabilité n’est pas transcendante, la résolution a baissé… Reste heureusement l’essentiel des sensations de jeu, plus un mode multijoueurs qui, vu la rareté de la machine, n’a pas dû faire beaucoup d’heureux, mais c’est peut-être l’une des seules machines sur lesquelles on recommandera plutôt de jouer à Wolfenstein 3D.

Version 32X

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

Est-ce vraiment moins beau que sur Jaguar?

Parmi les périphériques prometteurs sur le papier mais finalement appelés à un destin tragique, la 32X de SEGA restera sans doute comme une des plus mauvaises idées de toutes. L’ambition de transformer la Megadrive en une console 32 bits était certes alléchantes, mais au final, cela aura surtout abouti à un pâle ersatz de ce qu’allaient offrir, dès la même année, des machines coutant à peine plus cher. Porter Doom sur l’éphémère extension de la 16 bits présentait, sur le papier, à peu près les mêmes inconvénients que de porter Wolfenstein 3D sur Super Nintendo. Et au final, la console de SEGA limite assez bien la casse. Certes, la résolution a bien baissé – mais elle n’est pas à des kilomètres de ce qu’offrait la Jaguar, pourtant normalement bien plus puissante. Oui, c’est un peu la bouillie de pixels, et la vue est même fenêtrée, mais l’action reste lisible sans être ébouriffante, et surtout, la fluidité est très correcte. Ce qui permet à l’expérience de jeu d’être globalement satisfaisante: c’est jouable, et c’était vraiment ce qu’on pouvait espérer de mieux. Surtout, c’est fou comme le retour de la musique fait du bien, même si celle-ci a été copieusement mutilée au point, parfois, de donner le sentiment d’écouter une obscure version 8 bits des thèmes iconiques. Plus de multijoueurs, évidemment, et le troisième épisode a également sauté: il n’y a d’ailleurs plus que quinze niveaux au final… Cela commence à faire beaucoup, mais les joueurs les plus curieux pourront néanmoins encore espérer passer un assez bon moment.

NOTE FINALE : 13,5/20

Même si elle a dû être réduite à une sorte de version « light » amputée du multijoueur et d’une partie du contenu solo, l’itération 32X de Doom parvient néanmoins à représenter davantage qu’une vague curiosité technique en réussissant à proposer l’essentiel des sensations de jeu sur un hardware pourtant sérieusement limité. Ça ne paraitra certainement pas extraordinaire aux yeux de n’importe quel possesseur de la version PC, mais cela reste ironiquement, à tout prendre, un des meilleurs jeux de la maigre ludothèque de la machine.

Version 3DO

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

C’est un peu plus beau que sur 32X, mais bon sang la 3DO était capable de tellement mieux que ça…

La 3DO, autre grande perdante de la guerre des consoles des années 90, aurait pourtant eu bien des arguments à faire valoir si elle n’avait pas été aussi chère à son lancement. Malheureusement, ce n’est pas ce portage de Doom qui se sera chargé de le démontrer: dire que cette version, programmée en à peine dix semaines, a été bâclée serait encore en-dessous de la vérité. En fait, c’est bien simple: on a le sentiment d’avoir lancé la version 32X: la résolution est toujours médiocre, la vue est encore fenêtrée (!), et la jouabilité est même clairement inférieure à celle rencontrée sur la machine de SEGA! Et tant qu’à faire, le multijoueur est bien évidemment une nouvelle fois aux abonnés absents. Ce qui fait une grosse différence, en revanche, c’est la présence de versions réorchestrés et qualité CD des thèmes de la version PC, et bon sang quel dommage que cette bande-son n’ait pas fait le trajet sur d’autres supports, parce que c’est à n’en pas douter le principal intérêt de cette version! On en aura d’autant plus de regret que la jouabilité soit aussi délicate à domestiquer, avec des rotations bien trop violentes, car objectivement cette adaptation ne parvient pas à tirer son épingle du jeu.

NOTE FINALE : 13,5/20

Nouvelle déception que ce Doom sur 3DO, avec une version développée beaucoup trop vite qui ne tire aucun avantage d’un hardware pourtant largement capable de rivaliser avec les PC de l’époque. Si les graphismes comme les coupes et la jouabilités sont décevants, on retiendra en revanche la musique CD, qu’on aurait bien aimé entendre dans davantage de versions.

Version Playstation

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec un câble link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

C’est du plein écran, c’est net, c’est (presque toujours) fluide. Tout de suite, ça fait plaisir

S’il existait une console taillée à la perfection pour faire tourner un jeu en 3D comme Doom, c’était bien la Playstation. Bonne nouvelle: cette version là n’a pas été bâclée, elle ne correspond pas à un portage fainéant, et elle présente même, avec la version Saturn, une alternative très intéressante puisqu’elle contient à la fois des niveaux de Doom, d’Ultimate Doom et de Doom II ainsi que des niveaux inédits! Si la plupart de ces niveaux interviennent dans des versions simplifiées, comme dans les autres itérations sur console, ils ont en revanche le bon goût de mélanger les monstres des deux jeux. Et, cerise sur le gâteau, le multijoueur n’a pas été sacrifié, en coopératif comme en deathmatch, même s’il se limite dorénavant à deux joueurs et qu’il nécessite toujours deux machines.

L’ambiance du jeu tranche un peu avec celle de la version PC mais objectivement, c’est surtout une question de goût

Du côté de la réalisation, on se retrouve donc avec des niveaux légèrement moins détaillés mais n’ayant pas à rougir de la comparaison avec ceux de la version PC, grâce notamment à l’apparition d’éclairages colorés absents de la version originale. Le jeu est parfaitement fluide (même si on peut assister à quelques baisses de framerate dans les grandes salles lorsqu’il y a beaucoup de monde à l’écran), la jouabilité assez précise même si on se coince un peu trop souvent dans les murs en cherchant à prendre un virage, et la musique ainsi que les bruitages ont été entièrement réenregistrés. Déception dans les deux cas: la musique perd ses tonalités rock pour tomber dans les nappes d’ambiance, ce qui trahit un peu l’esprit du titre, et les bruitages étaient tellement iconiques sur PC que l’intérêt de les remplacer était loin d’être évident. Ceci dit, il s’agit ici de réclamations de puristes, car il faut bien reconnaître qu’en terme de jouabilité, de réalisation comme de contenu, le titre est très difficile à prendre en défaut. Une très bonne alternative pour les fans de la console de Sony.

NOTE FINALE : 18,5/20

Doom a beau rester, par essence, un titre PC, c’est avec des adaptations de cette qualité que la Playstation a pu démontrer à quel point elle n’avait de complexes à avoir face à aucune autre machine. En dépit de quelques simplifications, ce portage cumule des niveaux des deux opus de Doom, des armes inédites, quelques ajouts cosmétiques, et le mode multijoueurs, bien que limité à deux, est toujours présent. De quoi donner une sérieuse leçon aux autres consoles de l’époque.

Version Windows 95

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (par modem ou réseau)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version Windows 95
Spécificités techniques :

Toutes les nouveautés sont là

La carrière de Doom sur PC ne se sera pas arrêtée à la version MS-DOS. Période oblige, le titre aura également rapidement bénéficié d’une adaptation sur l’OS qui montait alors (et qui a fini par prendre le pouvoir depuis): Windows. Au programme: sensiblement la même chose qu’auparavant, mais sous Windows 95, en fenêtre comme en plein écran – et l’exécutable étant compatible avec n’importe lequel des fichiers WAD du jeu, vous pourrez lancer aussi bien Doom, Doom II, Final Doom ou Ultimate Doom avec… À condition, bien sûr, de parvenir à le lancer, Windows 95 étant désormais plutôt passé de mode, et le sympathique mode de compatibilité de Windows 10 n’étant pas nécessairement suffisant pour pouvoir vous replonger vingt-cinq ans en arrière. On remarquera, en revanche, l’apparition d’une fenêtre de configuration en prélude du lancement du jeu, qui vous laissera choisir le mode de difficulté, l’épisode, le mode solo ou multijoueur, la configuration des touches et de la résolution en jeu (on peut désormais jouer en 640×480), mais également des options originales comme la possibilité de jouer sans monstre, avec des monstres plus rapides ou même avec des monstres qui réapparaissent. Bref, du travail fait sérieusement, qui risque de ne pas profiter à grand monde puisque les aléas de l’informatique font qu’il est aujourd’hui plus facile d’émuler DOS que Windows 95…

NOTE FINALE : 18/20

Doom95 était un moyen comme un autre de moderniser un peu l’expérience de jeu tout en l’accommodant au nouveau système d’exploitation de chez Microsoft. En-dehors de quelques options un peu gadget – mais néanmoins appréciables – dont la possibilité de monter la résolution, on retrouve très exactement le contenu de la version DOS au pixel près.

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Si encore c’était fluide…

La Super Nintendo avait déjà accueilli, on s’en souvient, une version de Wolfenstein 3D qui avait laissé quelques souvenirs franchement pixelisés. Deux ans plus tard, sur une machine en toute fin de vie, c’est Doom qui débarque avec la mission de répondre à cette angoissante question: le jeu allait-il faire mieux, cette fois, que son prédécesseur? Et la réponse est… non, pas vraiment. En dépit de l’ajout d’une puce Super-FX vantée en grand sur la boite du jeu histoire de suppléer le processeur, exactement comme cela avait été le cas pour des jeux comme StarWing, le résultat n’est pas très emballant: c’est fenêtré, c’est lent, et c’est surtout si pixelisé qu’il est littéralement impossible de distinguer un adversaire à plus de cinq mètres – c’est même encore pire que dans Wolfenstein 3D. Pas de quoi être fondamentalement surpris: il eut été assez vexant qu’une simple puce, même perfectionnée, parvienne à rivaliser avec des PC haut-de-gamme, avec des consoles dernière génération ou même avec la 32X. Si le jeu reste encore à peu près jouable tant qu’il n’y a pas trop de monde à l’écran, mieux vaut avoir les nerfs solides pour se repérer dans ce brouillard permanent où on met parfois de très, très douloureuses secondes à comprendre où peut bien se trouver l’adversaire qui nous tire dessus. Autant dire que la comparaison avec la version 32X est assez cruelle pour la console de Nintendo, qui fait naturellement moins bien à tous les niveaux… sauf pour le son, qui est clairement meilleur dans ce portage. Au moins, la musique est à peu près à la hauteur de celle de la version PC, dommage que tout le reste soit indéfendable.

NOTE FINALE : 11/20

L’adaptation de Doom a parfois tourné au défi de programmation plus qu’au soucis de proposer une version jouable, et cette version Super Nintendo souffre fort logiquement des limites de son hardware, même avec le renfort du Super-FX. S’il est encore possible de parcourir le titre dans des conditions vaguement décentes, la résolution mutilée et la jouabilité poussive font de cette version le type même de curiosité qu’on range dans son tiroir après y avoir sacrifié un quart d’heure. Les plus acharnés pourront peut-être y trouver leur compte, mais c’est clairement la version « officielle » la moins aboutie.

Version Saturn

Année de sortie : 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via câble linkup)
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

La capture d’écran s’étant révélée problématique sur Saturn, cette image provient du site https://doomwiki.org

Quatre ans après sa sortie sur PC, Doom continuait son bonhomme de chemin avec le même succès. Après la 32X, c’est une autre éphémère console 32 bits de SEGA qui aura reçu son adaptation: la Saturn. Et, signe des temps, celle-ci n’aura en fait fait qu’hériter d’un portage de la version Playstation parue deux ans plus tôt – ceci dit, cette version étant l’une des meilleures disponibles sur le marché, on aurait tort de bouder outre mesure. La vraie question est donc plutôt de savoir si la Saturn fait aussi bien que la rivale de chez Sony… et la réponse est: non, malheureusement. Le jeu tourne beaucoup moins bien, évoquant davantage la vitesse de la version 32X que celle de la version PC – ce qui n’est pas si surprenant, le moteur du jeu étant une version améliorée de celui de l’opus 32X. Les éclairages colorés de la version Playstation ont également disparu. Bien évidemment, qui dit jeu plus lent dit maniabilité plus poussive, on ne peut pas franchement dire qu’on retrouve les sensations originales. On perd également plusieurs pistes musicales, des effets d’écho, les monstres attaquent plus lentement… Cette version est restée célèbre pour avoir été « sabotée » par John Carmack, qui avait refusé lors du développement qu’elle utilise un moteur maison, pourtant plus rapide que celui de la version Playstation, au motif que celui-ci dégradait la qualité des textures – une décision qu’il aura plus tard reconnu comme étant une erreur. Le multijoueur, lui, est toujours présent dans la version européenne mais absent de la version américaine. Dans tous les cas, on garde l’idée d’un bon gros gâchis.

NOTE FINALE : 14,5/20

Bien que reprenant le contenu de la version Playstation, l’itération Saturn de Doom souffre cruellement de la comparaison, s’inclinant dans pratiquement tous les domaines face à sa rivale. Si le jeu s’en sort malgré tout mieux que sur la plupart des autres consoles 16, 32 ou 64 bits, on reste à des kilomètres de ce dont la Saturn était réellement capable. Dommage.

Version Game Boy Advance

Année de sortie : 2001
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Alors d’accord, ce n’est pas très fin, mais quand ça bouge c’est tout de suite plus convaincant

La Game Boy Advance avait décidément à coeur de prouver qu’elle était capable de faire mieux que la Super Nintendo dans le domaine de la 3D: un an avant de voir débarquer sa propre adaptation de Wolfenstein 3D, la petite portable de Nintendo avait donc eu le plaisir d’accueillir sa version de Doom. Et si la résolution est une nouvelle fois très basse, elle reste malgré tout supérieure à celle de la console de salon. Surtout, le jeu est en plein écran et reste parfaitement fluide en toute circonstance, ce qui fait indéniablement une énorme différence avec énormément de versions parues dans les années 90. Pas de coupe dans le contenu: les trois épisodes sont là et bien là, sur la petite cartouche, même si les niveaux sont toujours présents dans leur version simplifiée. Il est même possible de sauvegarder entre les niveaux! Et surtout, la musique n’a pas été coupée, contrairement à ce qui arrivera plus tard à Wolfenstein 3D. Alors certes, on est encore assez loin de la version PC, n’empêche qu’on peut réellement s’amuser ce qui était déjà très loin d’être acquis. Bref, une assez bonne version pour espérer combattre les armées infernales en attendant son bus.

NOTE FINALE : 14/20

Avoir Doom dans sa poche était déjà une possibilité bien avant l’émergence des versions sur smartphones, et la Game Boy Advance tire assez bien son épingle du jeu en profitant une version certes pratiquement aussi pixelisée que sur Super Nintendo, mais infiniment plus jouable et plus fluide.

Wolfenstein 3D

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Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : Apogee Software, Ltd.
Titres alternatifs : Wolfenstein 3-D (Shareware), Wolfenstein 3D: Third Encounter (Macintosh)
Testé sur : PC, Jaguar, Macintosh, Super Nintendo, 3DO, Game Boy Advance
L’extension du jeu : Spear of Destiny
Disponible sur : Macintosh, Playstation 3, Windows, Xbox 360, Xbox One
En vente sur : Gog.com, Steam.com

La série Castle Wolfenstein (jusqu’à 2000) :

  1. Castle Wolfenstein (1981)
  2. Beyond Castle Wolfenstein (1984)
  3. Wolfenstein 3D (1992)

– Version PC –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique & Sons: Adlib, Disney Sound Source, Sound Blaster

Remonter aux sources du genre qu’on en est venu à appeler, à force de changements sémantiques, le FPS – pour First Person Shooter (littéralement: « jeu de tir à la première personne », au cas où votre anglais laisserait vraiment à désirer) – revient d’abord à aller fouiller dans les balbutiements de la 3D texturée sur PC. « Au commencement était Wolfenstein 3D » dit parfois la légende – en se fourrant dramatiquement le doigt dans l’œil, comme souvent dans le cas du mythe.

Ces gros costauds avec une mitrailleuse doivent être neutralisés très vite, ou ils ne vous rateront pas

« Au commencement était Ultima Underworld » , tentera le rôliste averti – et il sera déjà davantage sur la bonne piste, le titre de Blue Sky Productions étant une source d’inspiration majeure pour l’équipe d’id Software, même s’il y a débat (je laisserai les curieux consulter la page Wikipedia d’Ultima Underworld à ce sujet) – mais dans tous les cas, ce n’était pas un jeu de tir à proprement parler. En revanche, une chose est sûre: dès les premiers pas du genre avec un certain Hovertank en 1991, on trouve déjà deux noms: John Carmack et John Romero. Lesquels, avant de devenir mondialement célèbres grâce à Doom, développeront un autre FPS pour la compagnie américaine Softdisk Publishing, nommé Catacomb 3-D, avant de se lancer dans le jeu que tout le monde connait et qui nous intéresse aujourd’hui: Wolfenstein 3D – le premier grand succès d’une longue série.

Vous êtes seul, ils sont mille. Ils n’ont aucune chance

Un prétexte en valant bien un autre, le titre d’id Software décide de rebondir sur le concept de l’antique Castle Wolfenstein, qui avait fait ses armes sur les ordinateurs 8 bits onze ans auparavant. Vous voici donc placé dans la peau de l’espion allié B. J. Blazkowicz, prisonnier de la forteresse nazie qui donne son nom au jeu, et bien décidé à reconquérir sa liberté avant d’aller régler son compte à Adolf Hitler en personne. Bien évidemment, pas question de furtivité dans cette version (même si cela avait été envisagé au début du développement): vous avez un pistolet, des munitions, et vous êtes bien décidé à vous en servir, quitte à faire tomber le IIIe Reich pratiquement à vous tout seul. Et franchement, comment dire non?

L’écran de fin d’un niveau fera le bonheur de ceux qui aiment savoir s’ils ont écumé un étage à 100%

Du fait de son statut originel, Wolfenstein 3D est divisé en épisodes – naturellement tous disponibles aujourd’hui à la vente, le concept du Shareware étant quelque peu tombé en désuétude. Le premier vous demandera de vous enfuir de la forteresse, le deuxième vous enverra combattre un savant fou occupé à créer des soldats-zombis, le troisième vous enverra régler son compte au führer sans lui laisser le temps de se suicider, et les trois derniers épisodes feront office de « préquelle » en vous mettant aux prises avec de nouvelles forteresses. Le concept ne change de toute façon jamais: neuf niveaux, un boss, des clés, des bonus et des passages secrets, autant dire la base.

Dénicher un passage secret et récupérer des bonus à la pelle est toujours un grand moment

De fait, l’amateur moderne de FPS devrait immédiatement trouver ses marques, et pour cause: un bouton pour tirer, un bouton pour « actionner » (les portes, les passages secrets ou la sortie du niveau), un autre pour le déplacement latéral (ou Strafe): difficile de faire plus simple. Il est impossible de sauter, de se baisser, de regarder vers le haut ou vers le bas, et il suffit de passer sur un objet pour le ramasser, vos clefs ouvrant automatiquement les portes correspondantes. Le jeu ne contient que quatre armes en tout, en comptant votre petit couteau: un pistolet, une mitrailleuse et une gattling, et toutes les armes à feu emploieront le même type de munitions, dont le nombre maximal est d’ailleurs fixé à 99. Ne cherchez pas de subtilités comme une valeur d’armure ou un moyen de dépasser les 100% de vie, il n’y en a pas.

Non, vous ne rêvez pas: c’est bien Adolf Hitler dans une armure mécanique avec quatre mitrailleuses lourdes

Si la simplicité de l’approche du jeu est ainsi son principal point faible (on explore, on tire, on collecte), c’est aussi paradoxalement sa grande force. Proposer une expérience de jeu basique ne lui interdit pas d’être efficace, et progresser précautionneusement au sein d’un labyrinthe en gardant un œil sur sa santé et ses munitions est un principe qui a largement fait ses preuves. On sait tout de suite ce qu’on a à faire, on ne s’embarrasse pas à suivre des cinématiques ou une histoire dont on se fout royalement: on reste en vie, on tue du nazi et on gère ses munitions, et c’est parfaitement suffisant.

Les boss sont très coriaces, et s’approcher d’eux n’est jamais une bonne idée

Non seulement c’est déjà beaucoup plus amusant qu’on pourrait le croire, biberonnés que l’on est par près de trente ans d’évolution du genre, mais le titre a même l’excellente idée de comporter une composante scoring en vous proposant de collecter des trésors, bien souvent dissimulés derrière des passages secrets, histoire de gagner des points. Sachant que votre score final dépendra à la fois du nombre de trésors collectés, du nombre d’adversaires tués, du nombre de passages secrets trouvés mais aussi du temps réalisé pour terminer le niveau, autant dire que les fanas de speedrunning devraient largement trouver matière à s’occuper. Les autres seront sans doute parfaitement heureux de débrancher leur cerveau pour revenir aux bases absolues du genre – et piquer quelques crises de nerfs face à des boss totalement increvables qui peuvent littéralement vous atomiser en une demi-seconde.

On repère certaines obsessions récurrentes dans la décoration…

Du côté de la réalisation, Paul Neurath prétend se souvenir que John Carmack aurait affirmé, en voyant tourner la démonstration du premier prototype d’Ultima Underworld, être capable de concevoir un algorithme de mapping des textures plus rapide. Si le titre d’id Software est effectivement plus rapide, ce n’est pas franchement un exploit: très loin des nombreuses capacités de celui de Blue Sky Productions, le moteur de Wolfenstein 3D va à l’essentiel: pas de pentes, pas de reliefs, pas de gestion de la lumière, pas de moteur physique, et le sol comme le plafond se limitent à un simple aplat de couleur; difficile de faire moins gourmand!

Les officiers font très mal, très vite

Cela n’empêche pas le titre de parfaitement accomplir sa mission, même si le manque de variété des textures pourra faire largement autant tiquer le joueur moderne que le côté pour le moins minimaliste des graphismes du jeu. Un manque de variété qui se retrouve d’ailleurs hélas à tous les niveaux: exception faite du boss, le premier épisode du jeu ne compte ainsi que trois types d’ennemis différents! Auxquels le deuxième épisode rajoute des soldats zombis, et le troisième des officiers très rapides, on aurait quand même aimé avoir un peu plus de chair à canon à se mettre sous la dent. Niveau sonore, le jeu se contente du minimum, avec gestion de l’Adlib, de la Sound Blaster et, curieusement, de la Disney Sound Source, et rien d’autre. La musique se limite à un simple thème d’ambiance une fois passé l’écran-titre, et les bruitages font le travail, avec notamment quelques digitalisations en (mauvais) allemand histoire de mettre un peu de vie.

Les épisodes avancés n’hésiteront pas à vous faire affronter beaucoup de monde

Au final, même si le concept finit fatalement par s’essouffler au bout de sept ou huit heures faute de la moindre forme de renouvellement, on sera surpris de passer encore un excellent moment sur ce Wolfenstein 3D qui n’offre aucune fioriture et se contente d’aller à l’essentiel, mais le fait à la perfection.

Prends ça, zombi nazi!

La jouabilité est irréprochable, le level design fonctionne à merveille, le titre est rarement injuste et on appréciera même les premiers efforts pour tenter de rendre certaines pièces reconnaissables à l’aide d’éléments de mobiliers afin de donner l’impression qu’on est en train de se balader dans une cuisine ou un dortoir. Alors oui, la réalisation pourrait être largement plus accomplie, les environnements et les adversaires plus variés, le contenu plus riche, les armes plus nombreuses… Mais on peut aussi être parfaitement heureux de trouver ce qu’on était venu chercher, sans la moindre forme de surprise, et de jouer à une partie de cache-cache mortelle avec les nazis le temps d’une ou deux soirées à décompresser après une dure journée de travail. Parfois, c’est très exactement ce qu’on demande aux jeux vidéo, et on est très heureux que cela fonctionne encore.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Avec le temps, la légende aura fait de Wolfenstein 3D le tout premier First Person Shooter (ce qu'il n'est pas), voire le premier titre en 3D texturée (ce qu'il est encore moins), ainsi que le père spirituel de Doom (ce qu'il est, cette fois). Cet impressionnant pédigrée plus ou moins fantasmé aura parfois encouragé les nostalgiques à en faire un jeu extraordinaire, colossal, indépassable, là où sa principale force est précisément la fantastique simplicité de son concept: un labyrinthe, un fusil, des ennemis à tuer, des bonus - et strictement rien d'autre. Entièrement focalisé sur l'action, le joueur actuel peut encore passer un très bon moment sans jamais ressentir le besoin de rebrancher son cerveau, ce qui, parfois, est une bonne chose. Et quand on cherche un moyen de souffler un peu au terme d'une longue journée de travail, on trouve peut-être ici un des titres idéaux. Une valeur sûre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement quatre armes, un seul type de munitions, très peu d'adversaires différents: l'essentiel et rien d'autre – Le côté labyrinthique ne plaira pas nécessairement à tout le monde, surtout en l'absence de carte – Des boss qui peuvent littéralement vous descendre en une demi-seconde – Très peu de subtilité(s) – Franchement répétitif au bout de quelques heures

– Spear of Destiny –

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Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Vous espériez du neuf? Vous allez être déçu

Étant donné le succès fulgurant de Wolfenstein 3D, on ne sera pas surpris d’apprendre qu’une extension aura rapidement été mise sur les rails, et développée par la même équipe que le jeu de base en à peine deux mois. Comme surenchérir sur l’assassinat d’Hitler était une mission vouée à l’échec, l’extension se déroule une nouvelle fois avant le jeu à proprement parler, dans une mission qui vous enverra récupérer la lance ayant percé le flanc du Christ, et qui aurait, selon la légende, le pouvoir d’assurer la victoire éternelle à celui qui la possède – et la mort immédiate à celui qui la perd.

Même pour les « nouveaux » boss, on ne peut pas dire qu’ils se soient franchement foulés…

On se relance donc, cette fois, dans un seul – et long – épisode, divisé en trois missions, pour aller récupérer cette fameuse lance. Au menu? Strictement la même chose que dans le jeu de base, plus un nouveau type d’adversaire (encore un soldat), un nouveau type de bonus (une caisse de munitions), quelques types de textures en plus pour les décors (plus quelques nouveaux boss, quand même), quelques nouveaux thèmes musicaux. Et à part ça? Rien de neuf: on enchaine toujours les niveaux, il n’y a pas l’ombre d’une nouvelle arme ou d’un nouveau mécanisme, et on n’est au final pas franchement surpris que cette extension ait été développée aussi vite. Évidemment, la difficulté en a profité pour augmenter en flèche, les niveaux étant plus labyrinthiques que jamais, les ennemis plus nombreux, et chaque croisement ayant de fortes chances de vous placer directement entre deux adversaires. Autant dire que les joueurs n’ayant pas eu le courage de terminer les six épisodes du jeu original faute de renouvellement n’auront pour ainsi dire aucune raison de donner sa chance à Spear of Destiny. Les mordus de Wolfenstein 3D, pour leur part, seront certainement ravis de replonger pour quelques heures – et ils auraient torts de se priver, l’extension étant de toute façon vendue par défaut avec le jeu sur les sites en ligne.

– Version Jaguar –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Cette version est sortie après Doom, et ça se sent

Bien qu’étant principalement connu pour son itération PC, Wolfenstein 3D ne sera pas resté cantonné sur la machine d’IBM. Signe des temps, c’est l’éphémère console 64 bits d’Atari, la Jaguar, qui aura été l’une des premières machines à profiter de son adaptation. Je dis « adaptation », car cette version n’est pas un simple calque du jeu paru sur DOS. Au rang des qualités, on remarquera l’apparition d’un briefing plus détaillé que les quelques lignes de la version Shareware, une interface en plein-écran, des graphismes plus fins et plus détaillés (c’est particulièrement visible sur les ennemis et sur les armes, qui ne sont plus limitées à une simple bouillie de pixels), des bruitages et des voix digitalisées de meilleures qualité (le « Achtung! » que lâchent les adversaires à chaque fois qu’ils vous voient devient assez vite énervant), des musiques remixées, ainsi que deux nouvelles armes: un lance-flamme et un lance-roquette.

Bon, honnêtement, le scénario, on s’en fout, mais on appréciera l’effort

Il est également enfin possible de posséder plus de 99 munitions, la vie peut monter au-delà de 100, et une carte est enfin disponible. Au rang des défauts, le jeu ne comporte plus « que » trente niveaux, repris directement de la version PC et de Spear of Destiny dans des versions simplifiées, ce qui n’est peut-être pas plus mal si l’on considère qu’il n’est plus possible de sauvegarder. Le jeu a de toute façon été rééquilibré: les adversaires sont plus nombreux, mais ils font moins mal. Dans l’ensemble, et en dépit de la déplorable manette de la Jaguar, on passe un bon moment qui ferait presque regretter que la console d’Atari n’ait pas connu un meilleur destin. Cette version a indéniablement son charme, mais on regrettera l’amputation de contenu.

NOTE FINALE : 15/20

Petite surprise que cette adaptation de Wolfenstein 3D sur Jaguar, qui se donne la peine d’être plus accomplie techniquement que sur PC. Si le jeu est mieux réalisé et tout aussi rapide, on regrettera néanmoins que près de la moitié de son contenu soit passé à la trappe, en dépit d’ajouts bienvenus, et que la jouabilité soit moins agréable au pad. Si vous avez un exemplaire de la console d’Atari sous la main, c’est en tous cas à n’en pas douter un des jeux à posséder dessus.

– Version Macintosh –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version comprenant à la fois Second Encounter et Third Encounter
Spécificités techniques :

Dommage que cette version « dopée » n’ait jamais daigné faire le trajet jusque sur PC

Vu la proximité du hardware entre le PC et le Macintosh (certains pourraient même dire que le Mac n’est pas grand chose de plus qu’un PC avec un système d’exploitation différent), on pouvait s’attendre à ce que Wolfenstein 3D, porté sur la machine d’Apple, se contente d’être un bête clone au pixel près de la version DOS et passer à autre chose. Mais id Software, s’avisant probablement qu’on était déjà en 1994, et que le monde vidéoludique avait entretemps vu débarquer des mastodontes comme Doom ou Heretic, décida donc de procéder à un petit dépoussiérage encore plus prononcé que sur la version Jaguar. Traduit en clair: le jeu passe en haute résolution, des textures aux sprites en passant par l’interface, et ça fait quand même un bien fou. Pour ne rien gâcher, pour peu que vous ayez la chance de trouver l’édition « ultime » parue sur CD en 1995, vous bénéficierez non seulement des 60 niveaux de la version PC (renommés Third Encounter pour l’occasion), mais aussi… des 30 niveaux des version Jaguar et Super Nintendo (baptisés, cette fois, Second Encounter). On pourra rétorquer que ces 30 niveaux étant des versions remaniées des 60 premiers, on assiste donc à une certaine forme de redite, mais difficile de bouder sur du contenu supplémentaire. Pour ne rien gâcher, on profite également d’une musique qualité CD et de bruitages améliorés; bref, on ne se moque pas de nous et ça fait plaisir.

NOTE FINALE : 16/20

Loin du bête portage à l’identique auquel on aurait pu s’attendre, Wolfenstein 3D sur Macintosh débarque au contraire avec le contenu de toutes les autres versions, de la musique CD et des graphismes en haute résolution. Si cela ne métamorphose pas une expérience de jeu qui reste de toute façon datée par rapport à la production actuelle, c’est néanmoins l’occasion de redécouvrir le jeu avec un peu plus de confort. On aurait tort de se priver.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est bien un adversaire, là, à dix mètres de moi. Oui, je sais, c’est plus évident quand ça bouge

Plus surprenant, Wolfenstein 3D aura également débarqué sur la console 16 bits de Nintendo. Surprenant car, en dépit de quelques affinités avec la 3D comme s’étaient chargés de le démontrer des jeux comme StarWing, on se souvient que la Super Nintendo et son processeur tiraient rapidement la langue au moment de faire tourner des adaptations comme celle de Wing Commander. Connaissant en plus la politique de la firme japonaise vis-à-vis de la censure, autant dire qu’on se demandait comment un jeu consistant à tirer sur des nazis à la première personne allait bien pouvoir s’en tirer.

Évidemment, oubliez toutes les références au nazisme

Et la réponse est: mieux que ce qu’on aurait pu craindre. Certes, histoire de soulager le processeur, la résolution a été très sérieusement réduite: autant dire qu’on a l’impression que notre bon vieux Blazkowicz est soudain frappé de myopie, tant tout ce qui se trouve à plus de cinq mètres de vous se réduit à une bouillie de pixels. Ceci dit, force est d’admettre que ce choix assez radical permet également au jeu de tourner de manière relativement fluide, et de rester d’autant plus jouable que le titre a la bonne idée d’employer les boutons de tranche du pad pour faire les pas de côté. Cette adaptation reconnait d’ailleurs également la souris, ce qui est sympathique mais n’apporte pas tout le confort souhaité quand on n’a pas la possibilité d’employer un clavier à côté. La musique est très correcte et les bruitages très efficaces, surtout que l’on n’a pas perdu les voix digitalisées.

En terme de contenu, le jeu est l’équivalent de la version Jaguar, il n’y a donc plus que 30 niveaux au compteur. Et surtout, la censure Nintendo est passé par là: oubliez toutes les références au nazisme, mais aussi la moindre forme de goutte de sang. Autant dire que dans un titre dont une partie du charme reposait sur le côté bêtement transgressif, c’est quand même dommage. Reste un logiciel sympathique auquel on n’aura aucune raison de s’essayer dès l’instant où on a une autre machine de salon sous la main, mais qui reste une adaptation honnête à défaut d’être renversante.

C’est moins beau, mais c’est jouable, ce qui était probablement le choix le plus intelligent à opérer

NOTE FINALE : 13/20

Wolfenstein 3D sur Super Nintendo aura opté pour plusieurs choix assez radicaux. Si la censure bête et méchante n’était pas franchement indispensable, les sacrifices opérés sur les graphismes pénalisent certes un peu la jouabilité, mais permettent à l’expérience de rester fluide et agréable. Vu le peu de concurrence dans le domaine du FPS sur la machine de Nintendo, cela reste une curiosité appréciable pour peu que l’on ait pas une machine plus coûteuse pour faire tourner le jeu.

– Version 3DO –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Dommage que la 3DO ait été vendue par des manches, c’était une très bonne machine

Autre habituée des classements des éphémères consoles qui auraient pu connaître un meilleur sort, la (bien trop chère) 3DO aura également eu droit à son adaptation – id Software avait apparemment un faible pour les machines qui ne se vendaient pas, au point de les avoir privilégié au détriment de la Playstation, mais je m’égare. Dans tous les cas, c’est bien une copie conforme, non pas de la version PC, mais bien de la version Mac de Wolfesntein 3D: cela tombe bien, c’était la meilleure. On retrouve donc les 90 niveaux, la haute résolution, la musique CD, et même la possibilité de sauvegarder – que du bonheur. La maniabilité au pad est également bien meilleure que sur Jaguar, à tel point qu’on ne voit pas trop ce qu’on pourrait reprocher à cet excellent portage qui doit assurément figurer dans la ludothèque de n’importe lequel des (rares) possesseurs de 3DO.

NOTE FINALE : 16/20

Nouvelle infidélité de Wolfenstein 3D, qui décide une nouvelle fois d’offrir une adaptation meilleure en tous points que l’originale sur PC, sur 3DO cette fois. Vu le destin tragique de la machine, il est évidemment assez difficile de se procurer cette version aujourd’hui, et c’est bien dommage, car c’est la meilleure à égalité avec celle parue sur Mac.

– Version Game Boy Advance –

Année de sortie : 2002
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Bon, ce n’est pas la panacée, mais ça fait le café

Dix ans après sa sortie, Wolfenstein 3D avait encore une aura assez vivace pour continuer à être porté sur des systèmes parfois surprenants – cette version Game Boy Advance en étant un assez bon exemple. Tuer du nazi en attendant le bus est certes une perspective séduisante, la vraie question étant de savoir de quelle adaptation on allait hériter parmi la multitude d’options disponibles. On peut déjà éliminer les versions 3DO et Mac, la haute résolution et la musique CD n’étant pas exactement au rang des capacités de la portable de Nintendo. Inutile de faire durer le suspenses: on hérite au final d’une version presque intégralement fidèle à celle parue sur PC, avec les 60 niveaux originaux. Je dis « presque » car, limites techniques oblige, la GBA doit malgré tout composer avec deux différences: l’absence totale de musique, plutôt surprenante mais finalement assez peu pénalisante, et surtout une résolution une nouvelle fois mutilée, moins que sur Super Nintendo mais largement assez pour qu’on retrouve le syndrome « bouillie de pixels ». Aucune trace de censure, en revanche, dans cette version.

NOTE FINALE : 14,5/20

Wolfenstein 3D sur Game Boy Advance doit composer avec des limites techniques évidentes qui ne pénalisent heureusement pas trop le jeu au final. Alors oui, la résolution est plus basse, non, il n’y a pas de musique, mais cela restait un très bon moyen d’avoir un FPS dans la poche avant la démocratisation des téléphones portables – et ça reste infiniment plus jouable que sur n’importe quel smartphone.

Cannon Fodder

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Développeur : Sensible Software
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Testé sur : Amiga, PC, Amiga CD32, Atari ST, Megadrive, Super Nintendo, Jaguar, Game Boy Color
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Version PC émulée)

La série Cannon Fodder (jusqu’à 2000) :

  1. Cannon Fodder (1993)
  2. Cannon Fodder 2 (1994)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, Commodore International n’était peut-être pas au sommet de sa forme – la compagnie américaine était même au plus mal, bien aidée en cela par une longue suite de décisions catastrophiques – mais ce n’était, curieusement, pas le cas pour sa branche britannique. Commodore UK était même la seule filiale de la compagnie américaine à réaliser des profits au moment du dépôt de bilan de la branche principale, à tel point qu’elle faisait alors partie des repreneurs crédibles du nom et des brevets de la marque! Cette vitalité anormale du marché européen de l’Amiga s’explique sans doute par le fait que la plupart des titres marquants de la ludothèque de la machine étaient précisément issus de studios situés en Angleterre: The Bitmap Brothers, Team 17, DMA Design ou encore Sensible Software… À quoi aurait bien pu ressembler l’histoire de Commodore sans une industrie vidéoludique britannique alors en pleine bourre?

La guerre n’a jamais été aussi drôle!

Sensible Software, justement, parlons-en. La compagnie fondée en 1986 avait dû attendre la parution de Mega lo Mania, en 1991, et surtout celle de Sensible Soccer, en 1992, pour commencer à se faire un nom. Et la sortie de Cannon Fodder, l’année suivante, correspond sans doute à ce qu’on pourrait considérer comme l’âge d’or de Sensible Software – attelons-nous à présent à découvrir pourquoi.

Les décors ont le bon goût de se renouveler un peu

Quel est au juste le concept de Cannon Fodder? Des soldats, des fusils, des morts. Oui, ça ne semble pas follement original – mais Sensible Soccer lui-même n’offrait à première vue pas grand chose de plus qu’un énième jeu de football empruntant énormément de son gameplay au sympathique Kick Off, gardons-nous donc des sentences hâtives. Imaginez un conflit armé contemporain situé dans un cadre imaginaire. Vous allez prendre la tête d’une escouade de soldats qui comprendra, selon les missions, entre trois et six membres. Votre mission? Tuer tout le monde, raser tous les bâtiments, ou – parfois – sauver les civils; imaginez toutes les combinaisons et dérivations possibles de ces trois objectifs (détruire une usine, capturer un chef rebelle, ramener des otages chez eux…) et vous aurez les bases. C’est simple, c’est limpide, et c’est très clairement affiché en prélude de chaque opération. Mais alors, quelle forme va prendre cette fameuse guerre qu’on vous demande de livrer?

Piège de débutant: le baril de roquettes, en bas de l’écran, est au milieu de sables mouvants…

Tout commence à l’entrée du camp d’entrainement. Vous allez voir une queue de volontaires se former et s’agrandir ou se réduire au fil des missions en fonction de vos succès et de vos échecs. Vos soldats, la « chair à canon » du titre, ce seront eux. La grande et belle colline devant laquelle ils s’alignent, elle, se remplira progressivement de tombes au gré de vos pertes, se chargeant de vous rappeler le coût humain de la moindre de vos erreurs. Ces considérations philosophiques écartées (« ben quoi? ils sont volontaires, après tout! »), vous lancez votre première mission et signez le début d’un conflit qui va s’avérer sanglant.

Prenez le temps de consulter la carte: cela vous sauvera régulièrement la mise

Vous débarquez alors sur une carte en vue de dessus. Les quelques pixels ressemblant furieusement à des joueurs de Sensible Soccer peints en kaki, ce sont vos hommes. Les mêmes peints en bleu (ou en vert, ou en brun, selon le climat) seront vos adversaires. Le jeu est pensé pour se pratiquer à la souris: on déplace le curseur à l’écran, un clic gauche amènera vos troupes à se déplacer (vous dirigez le chef de l’escouade, les autres soldats le suivront automatiquement), un clic droit les amènera à faire feu. Les deux boutons à la fois feront tirer, selon l’icône sélectionnée à gauche de l’écran, une grenade ou une roquette – seuls moyens de détruire les bâtiments qui génèrent indéfiniment de nouveaux ennemis. Leur nombre étant limité – contrairement aux balles de vos mitrailleuses – veillez donc à vous montrer économe, car si vous n’avez pas la chance de trouver une caisse de munitions sur la carte, accomplir les objectifs sans ces précieux explosifs pourra se révéler impossible.

La difficulté ne tarde pas à grimper en flèche

La première chose qui frappe avec ce concept, c’est sa simplicité. Deux boutons, un pointeur: c’est à peine plus compliqué que de déplacer une icône sur le bureau de Windows. Il faut difficilement plus de dix secondes pour assimiler les fondamentaux, les subtilités – comme la possibilité de diviser votre escouade en plusieurs groupes – ne se révélant pertinentes qu’au moment où la difficulté va commencer à augmenter.

Croyez-moi, ce cimetière risque de grandir très vite

Car si les premiers niveaux devraient ressembler à de simples promenades de santé, les choses ne tardent pas à se compliquer drastiquement, et on réalise bien vite que « simple » et « simpliste » sont deux notions très différentes. Ainsi, après avoir perdu tout son groupe à la suite d’un tir de bazooka bien placé, on apprend à acquérir des réflexes de survie élémentaires: être toujours en mouvement, avancer à couvert, envoyer une unité en éclaireur pour repérer la disposition des troupes adverses, bien réfléchir au meilleur endroit pour traverser une rivière à la nage sous peine de faire une cible facile… Et tandis que le cimetière se remplit à vitesse grand V et que les recrues commencent à se faire rares, on peste, on râle, on s’arrache les cheveux, et on y revient histoire de monter un peu qui commande ici.

Conseil: ne ratez pas votre saut avec cette motoneige: en cas de chute dans l’eau, c’est la mort immédiate et irréversible de tous vos hommes

La grande force de Cannon Fodder, c’est que chaque fois qu’on pense ne plus pouvoir être surpris, le jeu rajoute un petit ingrédient pour changer sensiblement la donne: conduire un véhicule allant du tank à l’hélicoptère, composer avec de nouveaux types d’adversaires (cochonneries d’artilleurs!), découvrir des zones secrètes… Alors oui, les tirs se jouent parfois à un cheveu, on meurt souvent sans avoir eu une réelle chance de se défendre, et les derniers niveaux virent parfois au Die & Retry pur et simple – mais il n’empêche qu’on s’amuse, tout simplement parce qu’on fait difficilement plus ergonomique, plus accessible et plus simple à jouer.

Méfiez-vous des locaux: ce ne sont pas nécessairement vos adversaires, mais ce ne sont pas forcément vos alliés non plus…

Surtout, on est heureux de voir que la jugeote peut jouer un rôle largement aussi important que l’adresse, et que la méthode du « foncer tout droit en tirant partout » se traduit par un aller simple au cimetière dès la troisième ou quatrième mission du jeu. Comme notre groupe, on prend du galon, on apprend à ne pas reproduire les mêmes erreurs, et on devient un véritable vétéran. Un assez bon indicateur du côté extrêmement ludique du titre: simplissime à jouer, long et délicat à maîtriser, c’est fou comme un concept aussi épuré sera parvenu à mettre dans le mille à pratiquement tous les niveaux. Si vous cherchez un logiciel procurant un plaisir pratiquement intact depuis l’époque de sa sortie, voici un excellent candidat.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sensible Soccer avait démontré qu'un principe de jeu simple enrobé dans des graphismes minimalistes n'était en rien incompatible avec un gameplay extrêmement efficace, Cannon Fodder se sera chargé d'achever de le prouver. Promener un groupe de quelques soldats de dix pixels de haut en file indienne sans scénario ni contexte dans des environnements bateaux pour tuer tout ce qui bouge pouvait sembler gonflé: ça l'est, et pourtant, ça marche! Grâce à une accessibilité immédiate et à une vraie dimension tactique, le titre de Sensible Software est un très bon représentant de ces programmes qu'on lance pour se divertir cinq minutes avec le cerveau réglé sur "off", et qui finissent par vous pousser à y engloutir des heures. Évidemment, cette même simplicité finit également par se retourner contre le jeu et par rendre l'expérience redondante, mais parfois, il n'y a tout simplement pas besoin de proposer quoi que ce soit de plus pour offrir un logiciel efficace. À découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Parfois fastidieux de trouver les derniers adversaires sur une carte – Il arrive qu'on meure sans avoir pu y faire grand chose – Maniement des véhicules pas toujours irréprochable – Concept vite redondant

– Version PC (CD) –

Année de sortie: 1993
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique: Adlib, Roland MT-32/LAPC-1 – Sons: Adlib, Roland MT-32/LAPC-1, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction du jeu :

Développer un jeu sur ordinateur en 1993 sans penser à le porter sur PC n’était pas seulement absurde, c’était également suicidaire. La machine d’IBM avait alors déjà commencé son règne, et même les moins objectifs des aficionados de chez Commodore ou Atari pressentaient que celui-ci était parti pour durer. Voir débarquer Cannon Fodder sur PC n’aura donc été une surprise pour personne, et on était en droit d’exiger une version au moins équivalente à celle parue sur un Amiga 500 désormais largement inférieur à tous les niveaux.

Dès le premier écran du jeu, on sent bien qu’il y a de la couleur en plus

La version disponible aujourd’hui à la vente étant celle parue sur CD, intéressons-nous à celle-ci. Histoire de vaguement justifier l’apport de la galette (le jeu entier, cinématiques incluses, pèse à peine 20 mégas), on aura commencé par ajouté une cinématique d’introduction, visible ci-dessus, réalisée sous 3DS Max. Pas de quoi se relever la nuit, mais c’est toujours ça de pris.

Au niveau des regrets, signalons immédiatement la musique, qui trouve le moyen de ne pas se hisser à hauteur de celle de la version Amiga, même avec une Roland MT-32, ce qui, en 1993, était totalement injustifiable – encore plus sur une version CD. Je vous rassure, cela n’est que très modérément pénalisant (surtout dans un titre ou la musique ne se fait pour ainsi dire pas entendre pendant les missions), mais cela reste énervant. Au niveau des satisfactions, en revanche, le jeu décide de tirer parti des 256 couleurs du VGA et offre une réalisation plus colorée et plus détaillée (de peu, mais quand même), et surtout plus fluide et encore plus nerveuse que sur Amiga! Du coup, le plaisir de jeu augmente (en même temps que la difficulté), et on a encore plus de mal à se décider à lâcher la souris que sur la version originale. Bref, à une minuscule déception musicale près, c’est meilleur à tous les niveaux. On prend.

On avait rarement vu un défilement aussi fluide sur PC

NOTE FINALE: 17/20

Cannon Fodder sur PC fait presque tout mieux que la version originale sur Amiga; seule la musique reste légèrement en retrait, ce qui est d’autant plus dommage que c’est techniquement injustifiable. Reste qu’en terme de plaisir de jeu, ça va vite, c’est nerveux, c’est d’une fluidité à toute épreuve et c’est plus beau. Coup de chance: c’est justement la version disponible à la vente, alors n’hésitez pas à vous jeter dessus.

– Version Amiga CD32 –

Année de sortie: 1994
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Version CD
Spécificités techniques : Nécessite le module FMV pour la vidéo d’introduction

Vidéo – l’introduction du jeu :

En 1993, Commodore nourrissait peut-être encore l’espoir d’un avenir pour son éphémère console de jeu, mais le fait est que la ludothèque de la machine, composée à 95% de titres portés à l’identique depuis l’Amiga 500, avait bien du mal à justifier l’investissement. Bon exemple avec ce portage de Cannon Fodder qui propose une expérience quasi-identique à celle de la version originale. Seul ajout: une petite vidéo de trois minutes (dont sont extraites les photos de la version A500) montrant les développeurs, déguisés en soldats, en train de marcher dans la nature, de danser ou de lancer des fléchettes sur un poster de Christian Slater grimé en Hitler. Malheureusement, visionner cette vidéo nécessite l’ajout d’un module à part (FMV expansion module) que cette version de Cannon Fodder restera le seul jeu à avoir utilisé, le dépôt de bilan de Commodore ayant interdit que d’autres titres en tirent profit. Ce détail mis à part, le jeu est strictement identique à la version Amiga 500 – il ne profite même pas du mode AGA pour se hisser au niveau de la version PC. Autant dire que retourner terre et ciel pour trouver cette version ne présente aujourd’hui aucun intérêt sur le plan ludique, à part pour les collectionneurs.

Rien de neuf sous le soleil

NOTE FINALE : 16,5/20

À l’exception de trois minutes de vidéo nécessitant d’ailleurs l’achat d’un module dédié, strictement rien ne différencie cette version de celle parue sur Amiga – ce qui est d’autant plus dommage que ce portage aura largement pu prétendre faire jeu égal avec celui paru sur PC. Une nouvelle fois, un jeu de quelques mégas rapidement copié sur un CD ne tirant pratiquement aucun avantage du hardware de la console de Commodore. Une sale habitude.

– Version Atari ST –

Année de sortie: 1994
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

L’essentiel est toujours là – rassurez-vous, la carte n’a pas disparu, c’est juste un glitch graphique imputable à ma version

Si l’Amiga n’était déjà pas au sommet de sa forme en 1993, que dire alors de l’Atari ST en 1994? Cette fois, c’était acté: l’ordinateur le plus populaire de chez Atari était mort, et on attendait beaucoup de son successeur, le Falcon (qui connaîtrait malheureusement un destin à peu près aussi tragique que la Jaguar). Les derniers utilisateurs de la machine devaient donc être heureux de voir débarquer Cannon Fodder, dans une version qui peine à se hisser à hauteur de celle parue sur Amiga. Si, graphiquement, les deux versions sont à peu près identiques (à l’exception des digitalisations de l’introduction, moins détaillées), du côté du son, le thème reggae a été sauvegardé en qualité numérique, mais la qualité plonge un peu une fois en jeu. C’est surtout du côté du défilement que l’Atari ST montre, comme souvent, ses limites: si le défilement vertical est fluide, il n’y a tout simplement plus de défilement horizontal, remplacé par des « sauts » d’écrans tellement abrupts qu’on croit d’abord à un bug. Inutile de dire que la jouabilité en souffre, ce qui est dommage, car pour le reste le jeu reste à la hauteur de la version originale.

NOTE FINALE : 15/20

Sorte de baroud d’honneur de l’Atari ST, Cannon Fodder préserve l’essentiel de ce qu’offrait la version Amiga, même si le défilement erratique fait beaucoup de mal à la jouabilité du titre. Si les derniers fans de la machine d’Atari ont certainement été heureux de pouvoir s’y essayer à l’époque, on lui préfèrera aujourd’hui la plupart des autres versions.

– Version Megadrive –

Année de sortie: 1994
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

On obtient ce qu’on était venu chercher

Au rang des machines s’apprêtant à pousser leur chant du cygne, la Megadrive suivait en 1994 sensiblement la même pente que tous les autres systèmes 16 bits, survivant pour sa part encore assez bien jusqu’à ce que la sorti de la Playstation ne vienne mettre tout le monde d’accord. La machine de SEGA offrant une architecture processeur assez proche de l’Amiga, on pouvait espérer une conversion de Cannon Fodder relativement fidèle… et c’est d’ailleurs ce qu’on obtient. Bien sûr, le thème reggae numérique a laissé la place au processeur sonore de la console, et la palette graphique a un peu changé (mieux vaut avoir une grande télé pour apercevoir quelque chose), mais le contenu est toujours fidèle à 100%, le système de sauvegarde ayant juste été remplacé par un système de mots de passe. Évidemment, le gros changement vient de la jouabilité au pad, bien moins naturelle – mais bien que le titre n’apparaisse sur aucune des rares listes de titres compatibles avec la souris SEGA, il reconnait bel et bien le périphérique (même s’il est possible, que cela puisse connaître quelques ratés d’une version à l’autre). Bref, on se retrouve avec la version qu’on était en droit d’attendre, ni plus, ni moins.

NOTE FINALE : 16/20

Cannon Fodder sur Megadrive ne transcende rien, mais il ne déçoit pas non plus. La réalisation accomplit ce qu’on attend d’elle et la jouabilité souffre à la fois de l’utilisation du pad (sauf si vous avez la chance d’avoir une souris) et de la petitesse des sprites, mais on peut s’y faire relativement vite. Un portage qui fait le travail avec sérieux.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie: 1994
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

On commence à se sentir à l’étroit, mais c’est jouable

Quitte à porter un jeu sur Megadrive, il aurait été étrange de ne pas en profiter pour faire également le trajet chez la concurrence. La Super Nintendo aura donc hérité à son tour de sa conversion de Cannon Fodder. Sans surprise, on retrouve un portage très proche de ce qu’offrait la machine de SEGA, mais profitant des forces et des faiblesses de la console de Nintendo. Du côté des forces, même si le reggae qualité numérique a une nouvelle fois disparu, le son est plutôt meilleur – en particulier les bruitages, percutants à souhait. Le plus grand nombre de boutons sur le pad permet également d’accéder plus vite aux fonctions de la barre de gauche et, pour une fois, le jeu n’a pas été censuré. Surtout, le titre reconnait la souris Super Nintendo, ce qui fait plaisir. Du côté des faiblesses, la résolution limitée de la Super Nintendo vient encore rogner sur une vue qui perd déjà beaucoup à être observée sur une télé. Bref, chaque version a son intérêt, à vous de faire votre choix.

NOTE FINALE : 16/20

Il vaut mieux avoir une grande télé pour y jouer, mais Cannon Fodder sur Super Nintendo fait le boulot – d’autant mieux qu’il a le bon goût de reconnaître la souris. On se retrouve du coup avec une version relativement proche de celle parue sur Amiga, avec une résolution légèrement réduite. Ça ira.

– Version Jaguar –

Année de sortie: 1995
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Allez, graphiquement, c’est peut-être même plus joli que sur PC

Ah, la Jaguar… À une époque où le monde des consoles, tout occupé à sa transition vers la nouvelle génération, ne semblait plus obsédé que par son nombre de bits, Atari pensait avoir frappé un grand coup en sortant la toute première console 64 bits. Malheureusement, une programmation problématique additionnée à un manque cruel de bons jeux (et surtout, pratiquement aucune exclusivité valable) auront rapidement scellé le sort de l’éphémère machine, rapidement balayée par la Playstation. Au rang des rares jeux valables de la ludothèque de la machine, Cannon Fodder vient candidater avec aplomb. On ne sent certes les 64 bits nulle part (c’est à peine plus détaillé que la version Amiga), mais à ce stade, on espère surtout récupérer un titre décent plutôt qu’une démonstration technique. Au moins, pas à se plaindre à ce niveau-là: c’est joli, le son est au moins à la hauteur de ce qu’on a entendu sur Amiga (le reggae digitalisé est bien là), on peut sauvegarder, et ça tourne très bien (encore heureux!). Seul regret, l’imposante manette de la Jaguar est toujours aussi pénible, mais on voulait un Cannon Fodder et c’est ce qu’on a.

NOTE FINALE : 16,5/20

Cannon Fodder sur Jaguar peut au moins prétendre à être l’un des très rares bons titres parus sur la machine d’Atari. Inattaquable sur le plan de la réalisation, il ne souffre que de l’archaïque et grotesque pad de la console – mais reste largement jouable. Bref, c’est une conversion réussie, et c’est déjà beaucoup.

– Version Game Boy Color –

Année de sortie: 2000
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Les choses ont été bien faites!

Autant le reconnaître: il arrive parfois qu’on aborde un test avec une certaine appréhension. Cannon Fodder? Sur l’écran minuscule d’une Game Boy Color? Il y a tellement de bonnes raisons qui pourraient faire de ce titre une catastrophe industrielle qu’on pousse le bouton « On » en s’attendant au pire… Et puis tiens, première surprise, on récupère le thème reggae en version numérique « crachou », mais on appréciera l’effort. On procède ensuite avec le choix de sa langue, du niveau du difficulté, de notre pseudo et même de l’identité de l’adversaire! Les briefings sont désormais sensiblement plus détaillés, et on retrouve le jeu tel qu’on le connait, à quelques petits détails près: le level design a parfois été légèrement modifié, il y a désormais des voix digitalisées, il n’y a plus de carte, il n’est plus possible de créer plusieurs groupes et vous ne verrez plus non plus les hommes s’aligner devant votre caserne (il est en revanche toujours possible de visiter le cimetière). Le gameplay ne souffre pas autant de la taille de l’écran qu’on pouvait le penser: certes, mieux vaut être très réactif et éviter d’aller trop vite, mais le jeu a été intelligemment adapté à la taille de l’écran, et la possibilité de sélectionner le niveau de difficulté fait qu’on ne s’arrache pas trop les cheveux. On continuera certes de préférer l’expérience offerte sur Amiga ou sur PC, mais si jamais vous avez envie de jouer à Cannon Fodder dans la salle d’attente du dentiste, vous pourriez avoir trouvé votre bonheur.

NOTE FINALE : 15,5/20

Cannon Fodder sur Game Boy Color aurait pu être une catastrophe, c’est heureusement une adaptation bien pensée qui compose intelligemment avec les limites de la machine. On bénéficie ainsi d’une expérience nomade qui n’est certes pas tout à fait à la hauteur de celle des versions de salon, mais vraiment de très peu. Une conversion réussie.