La production vidéoludique européenne du XXe siècle aura souvent paru entretenir, vis-à-vis de son homologue japonaise, une forme de complexe d’infériorité. On pouvait souvent déceler quelque chose qui ressemblait à de la fascination voire, parfois, à de la jalousie.
Les couleurs de la palette sont très bien employées
Il faut dire que l’industrie japonaise vivait alors sa meilleure vie, bien aidée par le fait qu’on la connaissait principalement en occident pour ses jeux sur arcade ou sur consoles, soit des systèmes pensés d’un bout à l’autre pour le jeu – ce qui n’était pas nécessairement le cas des ordinateurs que vénéraient les studios européens. Une influence qui se ressentait dans une inspiration qui virait d’ailleurs souvent au plagiat – on se souvient des petits tracas judiciaires rencontrés par Rainbow Arts avec The Great Giana Sisters ou Katakis – au point de faire naître une obsession qui revenait régulièrement, ce fameux titre (souvent sur Amiga) « capable de rivaliser avec les consoles », catégorie dans laquelle la presse d’alors aura rangé des logiciels comme Premiere, Project-X ou Jim Power. Symbole de cette fascination : le studio Kaiko qui, comme son nom ne vous l’indique pas, aura vu le jour en Allemagne, et qui se mit en tête un matin de proposer un jeu qu’on puisse confondre avec une transcription d’un jeu d’arcade japonais… au point d’aller jusqu’à singer l’esthétique des mangas, d’écrire le nom du jeu en kanji, et même – ultime raffinement – d’ajouter un grand « II » sur l’écran-titre pour faire croire que le logiciel était une suite ! Dans les faits, les cinématiques font davantage penser à une caricature qu’à un hommage, et le titre du jeu, Apidya, aura été mal retranscrit en kanji – il se lit « Abija », mais qu’en est-il de ce fameux objectif de proposer une expérience digne de l’arcade ?
Mettez un peu de nature dans votre Amiga !
Apidya a le mérite de s’ouvrir sur un scénario suffisamment débile pour qu’il soit difficile d’établir avec certitude s’il a été écrit au premier ou au second degré. Il y a donc « quelque part dans le monde » (merci pour la précision !) un grand méchant nommé Hexaae qui semble nourrir une vendetta spécifiquement ciblée sur le jeune couple composé par Yuri et Ikuro (Japoooooon !!!).
Quitte à puiser dans Nemesis, autant aligner les références jusqu’au bout !
Il envoie donc un essaim d’abeilles maléfiques empoisonner la jeune fille, ce qui pousse son compagnon désespéré à… se transformer à son tour en abeille pour aller se venger d’Hexaae. Non, effectivement, ce n’est pas extraordinairement cohérent – surtout qu’Ikuro prendra grand soin de reprendre forme humaine pour défaire Hexaae, ce qui invite d’autant plus à se demander où résidait l’intérêt de commencer par se transformer en abeille – mais l’intérêt n’est pas là. Car si Apidya reste à première vue un shoot-them-up à défilement horizontal parfaitement classique, son intérêt réside précisément dans le fait de vous faire incarner une abeille lâchée dans la nature – ce qui est paradoxalement infiniment plus dépaysant que de partir à l’assaut de l’espace pour la milliardième fois.
Le cadre apporte une bouffé d’air frais bienvenue
Une chose est sure, en tous cas : l’originalité ne sera clairement pas à aller chercher du côté du gameplay. Tout comme un certain Project-X d’ailleurs publié à la même période, Apidya fait le choix d’un décalque totalement assumé du système de jeu de Nemesis. À tout prendre, difficile de le lui reprocher, le mécanisme d’upgrade du titre de Konami restant un des meilleurs du genre. La difficulté tire d’ailleurs elle aussi son inspiration des années 80, avec un système de points de passage vous renvoyant assez loin en arrière (le plus souvent, au début du niveau) en cas de trépas.
Le dernier niveau est un boss rush, mais avec des boss originaux
On remerciera néanmoins le programme de vous laisser choisir la difficulté, le nombre de vie, le type de sélection d’upgrade (il est possible d’automatiser la progression pour ceux qui n’aiment pas réfléchir pendant qu’ils tirent), et surtout la forme du mode deux joueurs, en alternance ou en simultané. Dans le second cas, le deuxième joueur contrôlera alors un insecte plus petit qui ne profitera pas du système d’upgrade du joueur un, mais qui aura l’avantage de ne pas provoquer de retour au dernier point de passage en cas de décès, en faisant un volontaire tout désigné pour les missions en première ligne. Un compromis qui n’a peut-être pas tous les mérites d’un « vrai » mode deux joueurs classique, mais qui est incontestablement à verser au crédit d’un programme qui s’applique à faire les choses du mieux qu’il peut.
La réalisation est extrêmement solide. Admirez ce poisson géant !
Car du côté du déroulement du jeu, Kaiko ne s’est clairement pas foutu du monde, et l’objectif de délivrer un des plus beaux shoot-them-up de l’Amiga est parfaitement atteint. Sans doute pas de quoi réellement rivaliser avec des Thunder Force IV ou avec des Seirei Senshi Spriggan, mais cela n’a rien d’infamant : le titre reste extrêmement coloré (de quoi donner des leçons aux quelques concurrents programmés en AGA pour l’Amiga 1200), son cadre est vraiment original, et surtout l’action a le mérite de rester parfaitement lisible en toute circonstance, évitant ainsi l’écueil qui avait plombé Agony au même moment (1992 étant décidément une grande année pour les shoot-them-up sur Amiga).
Des niveaux bonus cachés ? On a ça aussi.
Mais le mieux est qu’on sent un réel soucis de level design : contrairement à Project-X dont les niveaux avaient une fâcheuse tendance à s’étirer avec une platitude qui confinait à la monotonie, Apidya a la bonne idée de diviser ses cinq niveaux en stages plus courts qui lui permettent d’entretenir une certaine variété dans les environnements et dans l’action. Il y a même des niveaux bonus cachés nécessitant souvent d’oser entrer à des endroits spécifiques : jetez-vous dans la gueule du poisson géant du deuxième monde et vous verrez ! La bonne nouvelle, en tous cas, est qu’on ne s’ennuie pas et que même si la difficulté est réelle, même dans le mode le plus bas, elle reste globalement surmontable.
Même dans les égouts, le combat continue
Est-ce à dire que Kaiko serait parvenu à concevoir le shoot-them-up parfait ? Pas tout-à fait, comme on peut l’imaginer, il manque encore assurément un petit coup de polish. La difficulté connait parfois de gros caps très ponctuels dans des niveaux autrement assez simples, la technique irréprochable avec des défilements parallaxes ne peut toujours pas prétendre aller rivaliser avec les meilleurs titres sur consoles 16 bits, et on remarquera que contrairement à son principal inspirateur, la difficulté du titre ne s’adapte pas ici au nombre de vos power-up, ce qui signifie que monter en puissance sera souvent indispensable et que vous n’aurez aucune raison de chercher à vous en priver.
Les boss sont globalement de belles bêtes
On pourra également regretter que la fin de l’aventure fasse le choix de rebasculer dans des univers biomécaniques conventionnels. Cependant, contrairement à Project-X ou Agony qui charriaient chacun leur propre croix – celle-ci correspondant d’ailleurs dans les deux cas à un faux rythme qui endormait le joueur – Apidya a le bon goût de rester un shoot-them-up agréable à parcourir d’un bout à l’autre plutôt qu’une simple démonstration technique avec beaucoup de codeurs à l’ouvrage et aucun game designer. On s’amuse, seul ou à deux, et on a envie de revenir – ce qui reste deux caractéristiques qu’on ne rencontre pas assez souvent dans les jeux occidentaux de l’époque. Du coup, si vous êtes un amateur du genre et que vous avez préféré vous tenir éloigné des ordinateurs jusqu’à présent, voilà une bonne occasion de changer d’avis – et si vous êtes un mordu de l’Amiga, alors là, aucune excuse : c’est tout simplement un des meilleurs représentants du genre sur la machine de Commodore.
Vidéo – Les deux premiers niveaux du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Kaiko n'aura peut-être pas tout-à-fait réussi son pari de réaliser un jeu qui puisse passer pour le portage d'une borne d'arcade japonaise, mais pour le reste, le bilan reste impressionnant : Apidya est à n'en pas douter un des meilleurs shoot-them-up de la ludothèque de l'Amiga. Entre une réalisation de haute volée qui tire le maximum de la machine au point d'enfoncer des titres comme Project-X voire Agony et un gameplay qui ne fait certes que recycler des idées de Nemesis mais qui n'en reste pas moins dramatiquement efficace, avec en guise de cerise sur le gâteau un mode deux joueurs, difficile d'imaginer ce que le logiciel aurait pu accomplir de plus. Pour ne rien gâcher, son univers dépaysant a le mérite de jouir d'une véritable personnalité qui nous change des éternels canons futuristes et biomécaniques. Une difficulté à l'ancienne constituera la seule donnée qui pourra réellement freiner ceux qui auront envie de se lancer dans l'aventure. À découvrir !
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté « années 80 » – Un mode deux joueurs un peu frustrant pour le deuxième joueur – Des niveaux finaux moins originaux
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Apidya sur un écran cathodique :
Parmi les multiples chasses au trésor qui peuvent agiter les retrogamers, il en est une qui transporte avec elle une certaine poésie, du moins plus dans son nom que dans ses objectifs : celle des étoiles filantes. Derrière ce terme se cache un concept qu’on aura déjà eu l’occasion d’aborder en ces pages : celui des jeux qui auront rencontré un grand succès critique à leur sortie… avant de se voir cruellement désavoué par le temps (et les joueurs).
L’interface représentera la première énigme du jeu
On se souvient par exemple de Brat, qui avait rapidement déserté l’imaginaire collectif en dépit d’articles unanimement laudateurs ; penchons-nous aujourd’hui sur un cas encore un peu plus polémique : celui de Curse of Enchantia. Pourquoi « polémique » ? Eh bien parce que le titre de Core Design aura provoqué, dès sa sortie, des réactions un peu plus mitigées : si la presse Amiga tendait à être en transe, certains magazines généralistes paraissaient déjà moins emballés (Tilt, par exemple, n’avait consacré au jeu qu’une demi-page dans la section des test rapides, pour une note finale moyennement impressionnante de 13/20). Du coup, la question en devient peut-être plus intéressante encore : Curse of Enchantia, étoile filante, perle oubliée… ou simple mauvais jeu ?
Enchantia : un monde auquel on aurait voulu croire…
Le titre, en tous cas, ne s’embarrasse pas exactement à vous ensevelir sous le contexte : la très courte introduction (visible en ouverture de l’article) vous décrit vraiment l’essentiel, et le reste sera à aller chercher dans le manuel. Vous incarnez donc Brad, adolescent moyen qui se retrouve propulsé dans le monde d’Enchantia par une sorcière désireuse de lui voler sa jeunesse (et qui n’avait apparemment pas ça sous la main sur son monde à elle).
…mais qui nous laissera de glace
Fait prisonnier, vous allez bien sûr devoir commencer par vous échapper, avant de revenir vaincre la sorcière dans une intrigue qui n’est pas sans rappeler celle qu’utiliserait Beyond Shadowgate un an plus tard. Entretemps, vous allez pouvoir visiter le monde du jeu et rencontrer ses habitants, mais ne vous attendez pas à de longues et passionnantes discussions pour planter le décor et les enjeux, et pour cause : Curse of Enchantia est un jeu sans le moindre mot de texte. Ou, pour être exact, seuls les noms des boutiques et les indications dans le décor sont présents (en anglais, d’ailleurs) ; tout le reste sera à la charge de votre regard… et de votre imagination.
Les situations sont variées, mais bon courage pour trouver une cohérence là-dedans
Le début des années 90 correspondant à l’âge d’or des jeux d’aventure, on pardonnera facilement au titre de Core Design d’avoir cherché à prendre des risques – et d’avoir poussé le concept d’ « aventure graphique » au bout du bout de la logique. On sentira également un soin tout particulier apporté à la réalisation graphique, avec notamment des décors réalisés à partir d’aquarelles scannées (une méthode déjà étrennée avec un succès indéniable par des titres comme King’s Quest V ou Monkey Island 2).
Évidemment que le cafard me laisse passer : j’ai une tête de cochon. C’est parfaitement logique !
Si le résultat tend parfois à donner un résultat un peu « plat » (on a davantage l’impression de voir un sprite se balader sur une illustration qu’un personnage intégré dans un décor), le titre n’avait clairement pas à rougir de sa prestation en 1992 (mais, le temps passant décidément très vite, se ferait incontestablement dévorer tout cru par Day of the Tentacle ou Simon the Sorcerer moins d’un an plus tard). La réalisation sonore est plus discrète, mais fait le travail. En revanche, l’interface risque déjà de faire nettement moins consensus, ce qui mérite d’ailleurs qu’on se penche sur elle avec attention.
Le titre emploie un système d’icônes affichable via un clic sur le bouton droit – jusqu’ici, aucun grief à soulever, Sierra On-Line (entre autres) ayant employé un système équivalent pour pratiquement tous ses point-and-click jusqu’à l’ère de la vidéo. Le petit problème est qu’il y a énormément d’icônes, et que la fonction de celle-ci est souvent loin d’être claire. Il n’y a par exemple rien qui tienne réellement lieu de fonction « utiliser », mais on trouve des icônes dédiées pour empiler, pour donner, pour pousser, pour déverrouiller ou même pour insérer – liste non-exhaustive à laquelle il faut encore ajouter la capacité à sauter, à se battre, à enfiler une tenue, à manger…
Ce passage sur un nuage doit être le plus débile de tout le jeu – et sans doute au-delà
Beaucoup de fonctions fatalement redondantes, or le problème est que le programme n’est pas exactement tolérant dans le domaine : chaque énigme ne peut être remplie que d’une seule façon, avec une seule icône, et tant pis pour vous si vous essayez de déverrouiller une porte avec une carte magnétique alors qu’il fallait l’insérer. Ajoutez-y la gestion de l’équipement, et vous aller rapidement constater qu’il n’est pas rare de devoir faire une dizaine d’essais pour accomplir une action a priori aussi banale qu’évidente ! Un premier accroc dans la volonté affichée du jeu de ne rien vous dire – et donc de ne jamais vous livrer un indice ni même une simple description de ce que vous voyez – et qui va d’ailleurs rapidement signer sa perte : celle de n’avoir jamais creusé la question de savoir comment raconter une histoire – ou concevoir un jeu – sans faire usage de la narration textuelle.
C’est joli, c’est sûr, mais si seulement c’était davantage que cela…
Car Curse of Enchantia connait beaucoup de problèmes. On passera rapidement sur son côté ultra-linéaire (vous devez suivre la route choisie, souvent écran par écran) qui le fait verser dans le camp du jeu à énigmes – après tout, un certain Gobliiins avait visé assez juste en proposant des contraintes similaires un an plus tôt, avec sa propre logique, et lui non plus n’avait recours ni aux dialogues ni à la narration. Seulement, pour une fois, on va avoir l’occasion de vanter la supériorité du game design d’une équipe française. L’univers du jeu de Coktel Vision répondait en effet à sa propre logique – une logique certes déstabilisante, mais fondamentalement cohérente, dont l’assimilation était d’ailleurs un des principaux intérêts du programme.
Oui, c’est un nez géant dans une décharge, ne cherchez pas à comprendre
Le problème, c’est que « cohérence » est un mot qu’il est viscéralement impossible d’accoler à l’univers de Curse of Enchantia – et surtout, plus grave, à ses énigmes. On se souvient à quel point le côté « monde sans rime ni raison » pouvait déjà faire du tort à un titre comme Hand of Fate, où on avait bien du mal à se sentir concerné par un royaume où absolument rien ne faisait sens, pas même les enjeux de l’aventure. Mais ici, dans un univers où pas un seul personnage ne prend la parole ni ne semble exister pour une quelconque autre raison que pour interagir avec vous, réussir à placer un royaume intéressant qu’on ait envie de deviner en filigrane aurait nécessité un minimum de réflexion, laquelle n’aura visiblement jamais été fournie par l’équipe de développement. Au lieu de quoi, on se sent en permanence totalement perdu dans un monde où on peut croiser des insectes en train de jouer de la guitare dans une décharge à trois écrans d’une banquise, où il faut donner une cassette à un baba-cool et détruire un robot avec une chaussette remplie de pièces d’or, et où il faut trouver évident qu’un magicien vous donne une tête de cochon pour passer devant un cafard géant.
Attendez-vous à passer beaucoup trop de temps dans ces maudites grottes
En fait, le pire est que la logique du jeu est plus que lunaire : elle est tout bonnement inaccessible. Passé quelques écrans où le programme semble encore tolérer qu’une clef puisse déverrouiller des fers (mais pas une porte), on bascule alors dans une réalité où on trouve une bouteille de désodorisant sur la banquise avant de l’utiliser devant un morse pour aller parler à un esquimau. Vous trouvez une canne à pêche ? Sa fonction sera bien évidemment… de la briser pour faire un feu afin de faire fondre un glaçon (avec la fonction « combat », tant qu’à faire !). Et pour parfaire ce tableau idyllique, il faut se rappeler que le curseur ne vous désigne jamais le nom d’un objet, et que le seul moyen de découvrir les zones sur lesquelles agir se résume donc à se trouver à côté et à utiliser la fonction « observer ».
Le game design du jeu, allégorie
Premier exemple dès le premier écran du jeu : une fois libéré, vous cherchez un moyen de quitter votre cellule ? Il vous faudra inspecter chaque pan de chaque mur, un d’entre eux étant apte à s’écrouler – sauf que vous n’aviez aucun indice visuel pour le deviner. Imaginez à présent qu’il vous faille, bien des heures plus tard, envoyer une bouteille d’acide sur un mur exactement semblable à tous les autres pour y révéler un bouton après avoir frotté avec une feuille d’or, et vous tiendrez alors une sorte de pinacle des énigmes débiles totalement opaques. Rien ne fonctionne, dans Curse of Enchantia, jamais, à aucun niveau, et autant qu’on puisse avoir envie d’aimer l’univers du jeu, il déploie une telle énergie à dérouler la liste complète de toutes les mauvaises idées du genre – collecte fastidieuses d’objets, passages labyrinthiques, possibilité de rester bloqué pour avoir raté un objet, incohérence totale – qu’on ne pourra que se montrer heureux qu’il ait au moins la délicatesse de ne jamais vous donner l’occasion de mourir… préférant généralement vous renvoyer deux minutes en arrière, au début d’une très pénible séquence d’arcade nécessitant un placement au pixel près – parce que oui, ça aussi ils l’ont intégré !
Personne n’a jamais rien à vous dire – et non, il n’y a aucune vanne à faire sur le costume de Batman
Conséquence : même avec de bonnes dispositions, on tend à passer un assez mauvais moment au royaume d’Enchantia, errant sans but dans des écrans reliés par rien, au gré d’une intrigue sans enjeux ni logique, à résoudre des énigmes reposant sur tout sauf sur la réflexion. On tient peut-être ici un des game design les plus lamentablement ratés de toute l’histoire du point-and-click, à faire passer les premiers King’s Quest pour des Nobel de narration et leurs énigmes pour la médaille Fields de la logique.
Même les énigmes les plus simples souffrent d’une interface calamiteuse
Le vrai drame est de constater à quel point le texte manque à une expérience qui est censée avoir été conçue dès le début pour s’en passer : on voudrait des dialogues, on voudrait de la profondeur, on voudrait des explications, on voudrait des indices, on voudrait une histoire… et a minima, on aimerait bien avoir un nom à placer sur les objets qu’on collecte, et qui ne ressemblent bien souvent à rien ! Bref, on aimerait trouver un jeu, et on a bien du mal à en dénicher un dans ce qui ressemble davantage à une expérience ratée proposée par des programmeurs n’ayant absolument aucune notion de ce qu’ils cherchaient à accomplir d’un simple point de vue ludique. Alors en disposant d’un certain biais pour s’acharner à comprendre coûte-que-coûte un univers composé d’écrans que rien ne relient et d’énigmes basées sur la pure expérimentation, on peut certainement trouver quelques mérites au jeu, mais dans le cas contraire, fuyez, pauvres fous. Les étoiles filantes sont faites pour s’éteindre et se disperser sans espoir de retour, et parfois, ce n’est pas plus mal.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 09/20Curse of Enchantia est un jeu qui rêvait de bouleverser le paysage du jeu d'aventure en opérant plusieurs choix culottés : aucun dialogue, pas la plus petite trace de texte, et une interface graphique qui se voulait naturelle et ergonomique, le tout enrobé par une réalisation sans faille – une sorte de pendant à Gobliiins, mais avec ses propres arguments. Dans les faits, le pari est magistralement raté, la faute à l'accumulation d'à peu près toutes les maladresses possibles et imaginables : une interface illisible, des éléments invisibles, des collectes laborieuses, un game design qui ne tient pas debout, un humour qui ne fait strictement jamais mouche – et surtout une logique totalement lunaire, pour ne pas dire absente, qui fournit par dizaines des énigmes parmi les plus incohérentes et les plus stupides de toute l'histoire du genre. En résulte l'impression d'un gigantesque gâchis ; un jeu qui aurait pu être un événement, mais qui n'aura simplement jamais joué dans la même cour que les géants, la faute à une certaine naïveté cumulée à un cruel manque de talent. Une aventure trop graphique, en un sens, au point d'en oublier la substance. Les joueurs les plus patients et les plus curieux pourront trouver un certain charme à l'univers du jeu – à condition d'être prêts à avancer dans un flou total – mais les autres prendront très peu de plaisir à suivre ce personnage muet occupé à accomplir des actions vides de sens dans un monde qui ne raconte rien.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une interface déstabilisante et souvent peu ergonomique...
– ...qui, couplée à l'absence de texte, vous prive de toute forme d'indice ou d'information
– Beaucoup d'objets dissimulés à des endroits indécelables et qui vous demanderont de fouiller chaque écran centimètre par centimètre
– Des passages d'action à l'intérêt d'autant plus discutable que vous ne pouvez de toute façon pas mourir
– Des labyrinthes, des phases de collecte sans intérêt... la totale !
– Des énigmes totalement dépourvues de la moindre forme de logique...
– ...jusqu'à atteindre un stade où il est fondamentalement impossible d'espérer progresser sans une solution
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Curse of Enchantia sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Core Design Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x6)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Curse of Enchantia aura été développé en parallèle sur PC et sur Amiga, ce qui signifie qu’aucune version n’est le portage de l’autre – une volonté de l’équipe de développement, qui souhaitait que le jeu soit techniquement irréprochable sur les deux machines. Cela se sent en lançant cette version Amiga, dont les graphismes ont été réalisés à partir des mêmes scans que sur PC : on perd bien quelques couleurs, mais très honnêtement la réalisation demeure difficilement attaquable (la presse Amiga de l’époque s’était montrée extrêmement laudative vis-à-vis du programme) et on tient à n’en pas douter un des plus beaux titres de la période sur la machine de Commodore. En revanche, on remarquera que la courte introduction de la version PC a ici disparu, tout comme les thèmes musicaux passés l’écran-titre. Des pertes dommageables, mais qui ne constituent finalement que des nuances anecdotiques comparé au vrai gros défaut qu’est le jeu en lui-même : hélas, comme on pouvait s’y attende, strictement rien n’a changé du côté du déroulement de l’aventure. On se retrouve donc avec une vitrine technologique qui avait certainement de quoi faire son petit effet sur un Amiga 500, mais si jamais vous cherchez réellement un bon jeu d’aventure, le mieux est sans doute de retourner immédiatement sur The Secret of Monkey Island.
Graphiquement, pas de problème, c’est à la hauteur
NOTE FINALE : 08,5/20
En tant que pur accomplissement technique, Curse of Enchantia mérite à n’en pas douter tous les louanges que lui aura adressés la presse Amiga de l’époque – en dépit de quelques pertes depuis la version PC, la musique et l’introduction n’étant pas les moindre, la réalisation graphique reste de haute volée. Hélas, l’intérêt ludique, lui, est toujours aussi contestable, la faute à cet enchainement incohérent de séquences illogiques dans un univers qui ne tient jamais debout. Un jeu qui se regarde plus qu’il ne se joue.
Les avis de l’époque :
« Il y a de nombreuses actions possibles, mais le hic, c’est que le jeu est très linéaire, trop même. Pour progresser, le jeu doit obligatoirement faire des actions spécifiques, ce qui a pour effet de déclencher comme par magie de nouvelles possibilités pour continuer dans le jeu. Donc, on se sent « libre », tout en étant effroyablement guidé. »
Développeur : Sierra On-Line, Inc. Éditeur : Sierra On-Line, Inc. Titres alternatifs :The Colonel’s Bequest (écran-titre) Testé sur :PC (DOS) – Amiga – Atari ST Disponible sur : Windows (7/8/10/11) En vente sur :Gog.com (Windows)
Les enquêtes de Laura Bow (jusqu’à 2000) :
The Colonel’s Bequest : A Laura Bow Mystery (1989)
Roberta William’s Laura Bow in : The Dagger of Amon Ra (1992)
Version PC (DOS)
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ (x10) et 3,5″ (x4), dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs) Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr *640ko requis pour le mode Tandy
Vidéo – L’introduction du jeu :
Enquêter… En y réfléchissant, existe-t-il un mot qui pourrait mieux résumer ce qu’est fondamentalement un jeu d’aventure ?
Alfred vous avait prévenu…
De fait, l’enquête policière aura bel été un des fondements du genre : en programmant Mystery House sur Apple II en 1980, Ken et Roberta Williams avaient créé l’aventure graphique, avancée logique et sans doute inéluctable mais dont ils peuvent aujourd’hui encore se vanter de partager la paternité. Les sources d’inspiration, à l’époque, se nommaient Cluedo ou Agatha Christie, mais curieusement, le jeu d’enquête sera bel et bien resté un sous-genre assez marginal, et à un Manoir de Mortvielle ou à un Maupiti Island près, sera finalement resté plus ou moins lettre morte.
Découvrez un manoir aux mille secrets…
Retournons à présent à la fin de l’année 1989. La compagnie fondée par les époux Williams, Sierra On-Line, a prospéré – au point de devenir la maîtresse quasi-incontestée d’un genre alors très populaire. « Quasi », car un studio nommé Lucasfilm Games commençait à lui disputer de plus en plus ouvertement la place ; le mois de décembre allait d’ailleurs voir la publication du fameux Why Adventure Games Suck de Ron Gilbert, qui allait autant représenter une refondation du genre qu’une attaque à peine voilée contre certains des mécanismes récurrents de la « philosophie Sierra ».
Si vous trouvez un monocle, apprenez à vous en servir comme d’une loupe
Mais Roberta Williams, de son côté, était plus occupée à réfléchir à ses premières amours et reprendre les inspirations de ses débuts pour créer un nouveau jeu d’enquête, presque dix ans après le premier. Elle imagina pour l’occasion une jeune héroïne nommée Laura Bow (ce qui était encore très neuf dans un monde vidéoludique extrêmement masculinisé ; King’s Quest IV, l’année précédente, avait été un des premiers titres du genre à nous faire obligatoirement incarner une femme) et la lança dans un huis-clos avec absolument tous les éléments classiques pour imaginer une aventure fondatrice du genre. Avec un titre qui est déjà tout un programme : The Colonel’s Bequest.
Le manoir du colonel Dijon est vraiment massif, et il vous faudra un peu de temps pour en assimiler la disposition
Son histoire commence donc en 1925, à l’université de Tulane en Louisiane, lorsque son amie Lillian Prune vient lui proposer de l’accompagner à une réunion de famille dans le manoir de son oncle reclus sur une île privée au milieu d’un bayou.
L’avancée du temps est en fait définie par vos mouvements
Après quelques hésitations, la jeune Laura accepte, pour mieux se retrouver dans une bâtisse lugubre où l’oncle en question, un ancien colonel de la guerre hispano-américaine nommé Henri Dijon, choisir de faire une annonce solennelle : toute sa fortune sera partagée équitablement entre tous les membres de l’assistance présents ce soir-là – Laura exceptée, naturellement. Une décision a priori pas franchement polémique, puisqu’elle ne devrait léser personne… Sauf que, sitôt le colonel parti, l’ambiance s’annonce déjà glaciale et les rancœurs ne tardent pas à se révéler au sein des onze invités. Écœurée par les discussions à couteaux tirés, Lillian choisit de s’isoler, accompagnée par Laura. Et c’est là que va débuter votre enquête en huit actes, avec beaucoup de morts en route et plusieurs éternelles questions : qui est le mystérieux assassin qui semble s’en prendre aux invités présents ? Quel est son mobile ? Et surtout, parviendrez-vous à le démasquer… et à lui survivre ?
En apprenant à espionner, vous apprendrez tous les petits secrets que les invités cherchent à occulter
The Colonel’s Bequest est donc à première vue un jeu d’aventure faisant usage du moteur qu’employaient alors la plupart des titres contemporains de Sierra, qu’ils se nomment Space Quest III, King’s Quest IV ou Codename : Iceman. Ce qui signifie qu’on ne peut pas encore tout-à-fait parler de point-and-click : s’il est bel et bien possible de déplacer Laura à la souris, les instructions, elles, seront à taper au clavier via une ligne de commande conçue à cet effet – exactement comme dans les aventures textuelles.
Vous aurez même droit à votre évaluation, au terme de la partie
Un aspect qui aura indéniablement vieilli aux yeux des habitués de Monkey Island ou Indiana Jones and the Last Crusade, mais qui aura malgré tout été assez intelligemment peaufiné pour l’occasion : la barre de statut qui apparait en déplaçant le curseur en haut de l’écran vous indiquera ainsi des raccourcis vers les actions les plus communes, vous autorisant ainsi à les réaliser en un minimum de temps (le jeu passe de toute façon en pause lorsqu’on écrit). Un système d’autant mieux rodé qu’il est tout à fait possible de terminer le jeu à 100% en faisant uniquement usage de ces commandes et d’un minimum de vocabulaire anglais (le jeu, comme tous ceux faisant usage de la ligne de commande, n’aura jamais été traduit). Car justement, ici, pas d’énigmes à la logique lunaire qui tendaient à polluer la saga des King’s Quest – on est avant tout sur place pour poser des questions, pour fouiller méthodiquement des pièces, et pour apprendre à ne jamais baisser sa garde, tant les occasions de mourir sont nombreuses. Et souvent référencées : conseil, ne cherchez pas à prendre une douche, sauf si vous voulez revivre un sanglant hommage à Psychose…
Il va rapidement falloir apprendre à mettre son nez absolument partout
Sauf que le taux de mortalité exacerbé ne sera pour une fois pas trop frustrant. À l’instar de la plupart des jeux d’enquête, The Colonel’s Bequest est un titre pensé spécifiquement pour être recommencé plusieurs fois, le temps d’accumuler des notes et de commencer à tracer un trajet « idéal » pour faire avancer l’aventure.
Ne jamais oublier de passer une scène de crime au peigne fin !
Vous allez en effet rapidement réaliser qu’en dépit de l’apparence régulière d’une pendule pour matérialiser l’avancée de la soirée, le jeu n’est pas en temps réel : le « chronomètre » n’avance qu’en entrant dans certaines pièces ou en s’adressant à certaines personnes… Ce qui signifie que tant que vous éviterez certains endroits, vous disposerez en fait de tout le temps que vous voudrez pour explorer le reste. Le truc étant qu’à chaque fois que la montre avancera, la situation aura changé – et avec elle la position des personnages, les thèmes qu’ils aborderont et même la disposition des pièces que vous aurez déjà fouillées. L’essence du jeu va donc être de passer votre temps à explorer et à ré-explorer le massif domaine et ses dépendances en quête de nouveaux détails, tout en questionnant les convives – et, naturellement, trouver un moyen de les espionner discrètement sans être vue ni entendue pourrait sans doute vous faciliter les choses…
Le jeu sait très bien entretenir un certain mystère et une certaine tension
La bonne nouvelle, c’est que la plupart des aspects qui tendaient à empoisonner les jeux d’aventure Sierra et à les rendre à la fois frustrants et hyper-punitifs n’ont plus vraiment cours ici – oh, certes, on peut toujours mourir de façon plus ou moins imprévisible, mais l’essence de l’enquête va précisément être de sauvegarder très souvent et de recommencer beaucoup juste pour compléter nos notes et trouver le maximum d’informations.
La pression va crescendo
Il n’y a que très peu d’ « énigmes » à proprement parler, dans The Colonel’s Bequest ; comme dans Le Manoir de Mortevielle, l’objectif va davantage être d’apprendre à connaître chaque personnage, chaque recoin de chaque centimètre carré du manoir et du bayou qui l’entoure, et d’en concevoir un « programme » permettant de glaner tout ce qui est pertinent pour l’avancée de l’intrigue avant de faire avancer la montre. Le titre vous affichera d’ailleurs un score de détective à la conclusion de l’aventure, avant de vous laisser consulter les notes de Laura pour que vous puissiez constater de visu dans quels domaines vous avez pu laisser passer des informations. Bref, contrairement à ce qu’il pourrait laisser penser, le titre de Roberta Williams est bel et bien une enquête où c’est le joueur qui dicte son rythme – et, comme très souvent avec les investigations de ce type, plus on « joue le jeu » en s’investissant et plus le titre devient prenant. Boucler l’enquête avec une solution vous privera donc de l’essentiel du plaisir : comme le jeu vous le dit lui-même avec un certain humour, il vous rendra avant tout ce que vous lui donnerez.
Il y a bien des façons de mourir, dans le jeu !
Pour l’occasion, et comme souvent, l’équipe de développement américaine aura mis les petits plats dans les grands, avec un certain succès. Tout le monde connait les limites de l’EGA et de ses seize couleurs, mais il faut bien reconnaître que les artistes ont très bien su tirer une excellente ambiance des nombreux détails et effets de lumières des très bons décors du jeu, et que même si les jeux Lucasfilm à la Loom ou à la Monkey Island (parus quelques mois plus tard) font à mes yeux encore un peu mieux en la matière, il est vraiment très difficile de prendre la réalisation en défaut. C’est encore plus vrai sur le plan sonore, où Sierra était à la pointe : le jeu reconnaît la quasi-totalité des cartes sonores disponibles à l’époque, y compris la Roland MT-32, est le résultat est suffisamment enthousiasmant pendant la (très longue !) introduction qu’on ne peut que regretter que l’essentiel de l’aventure se fasse dans un silence presque total à peine émaillé de quelques bruitages.
Apprenez à écouter les personnages les plus bavards
Au rang des quelques récriminations, on pourra regretter un maniement à la souris assez lourd (il est plus facile de diriger Laura directement avec les touches du clavier), et surtout une intrigue qui repose sur des personnages volontairement archétypaux, d’où un certain manque de finesse. Évidemment, il faut toujours au moins en escroc criblé de dettes, une alcoolique, sans oublier une domestique française canon. À ce niveau-là, on pourra parfois regretter que les personnages ne soient pas un peu plus complexes, les dialogues encore un peu plus travaillés, et les situations un peu plus crédibles (peu de monde semble réellement s’alarmer de voir disparaître tous les invités un par un !). Néanmoins, il y a indéniablement quelque chose qui fait mouche dans le déroulement du titre, ne fut-ce que parce que les jeux d’enquête de ce type seront restés très rares. On finit par réellement s’attacher à ce manoir et à la faune qui le peuple, et on a presque un petit pincement en voyant l’enquête arriver inéluctablement à son terme. On en viendrait d’ailleurs à regretter que les aventures de Laura Bow ne se soient pas prolongées au-delà de deux épisodes – et surtout que l’écriture n’ait pas gagné en profondeur et en maturité pour aller s’aventurer davantage du côté de ce que proposerait Jane Jensen avec Gabriel Knight. Mais quoi qu’il en soit, si vous n’avez jamais eu l’occasion de découvrir le jeu et si vous avez un niveau correct en anglais, n’hésitez pas à franchir le pas.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Neuf ans après Mystery House, Roberta Williams signait un nouveau jeu d'investigation, à mi-chemin entre Cluedo et Agatha Christie. Le résultat se sera intitulé The Colonel's Bequest, et évoque un peu une sorte de version plus graphique, plus accessible (et plus sanglante !) du Manoir de Mortevielle. Dans une enquête où l'on côtoie souvent la mort, l'aspect exploration/interrogatoire parfaitement servi par une réalisation absolument inattaquable pour l'époque fait finalement des miracles, en transcendant une formule datée pour en faire une aventure qu'on a plaisir à mener à plusieurs reprises jusqu'à cerner un peu mieux les personnages, leurs relations, leurs rancœurs et leurs enjeux. Oui, les personnalités sont archétypales, l'intrigue manque un peu de subtilité, et l'interface à base de ligne de commande a ses lourdeurs – pour une fois assez bien contournées. Mais pour peu que l'on prenne le temps d'adhérer à l'approche du jeu, il y a vraiment matière à passer un bon moment et à avoir envie de résoudre l'intrigue autour de la succession du colonel Dijon. Même si vous êtes allergique aux King's Quest et à la philosophie « à la Sierra » en règle générale, laissez une chance à ce titre. En 1989, il n'y avait objectivement pas grand chose de mieux.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une interface qui demande encore d'entrer des instructions via la ligne de commande (malgré quelques simplifications bienvenues)
– Une enquête intéressante, mais souvent caricaturale
– Beaucoup d'allées-et-venues, sans aucune forme de voyage rapide
– Peu de réelles énigmes (il s'agit d'avantage de trouver où aller et dans quel ordre)
– Ambiance sonore très discrète une fois en jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Colonel’s Bequest sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra In-Line, Inc.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Comme beaucoup de sociétés vidéoludiques américaines, Sierra On-Line était une compagnie qui avait pris l’habitude, dès la deuxième moitié des années 80, de développer prioritairement sur PC – des machines comme l’Amiga et l’Atari ST ne jouissant pas, au pays de l’Oncle Sam, du même succès que celui qu’elles connaissaient en Europe. On ne sera donc pas surpris de réaliser que The Colonel’s Bequest sur Amiga se révèle être un pur portage de la version originale, avec les seize couleurs de la palette de l’EGA et pas une de plus. Le jeu est donc graphiquement identique à ce qu’on pouvait déjà voir sur PC – et son déroulement comme sa jouabilité n’ont connu aucune modification, eux non plus. Seule nuance : la réalisation sonore avec une puce Paula qui fait globalement mieux qu’à peu près tout ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque, exception faite de la Roland MT-32. Autre détail à prendre en compte : sur un modèle « de base » type Amiga 500 ou 600, le jeu est particulièrement lent, avec des temps de chargement pouvant largement dépasser les dix secondes entre deux écrans. Les choses vont heureusement nettement mieux sur un Amiga 1200, comme on peut s’en douter, mais il faudra néanmoins continuer de composer avec des temps de chargement de trois ou quatre secondes. Gardez cette précision en tête au moment de privilégier une version pour découvrir le jeu.
Ceux qui espéraient une refonte graphique en seront pour leurs frais…
NOTE FINALE : 15,5/20
The Colonel’s Bequest arrive sur Amiga à peu près sous la forme où on s’attendait à le découvrir, à savoir sous celle d’un pur portage de la version PC ne tirant aucun parti de la palette de couleurs étendue de la machine de Commodore. Le jeu est fort heureusement toujours aussi sympathique, mais mieux vaudra le découvrir sur un Amiga 1200 pour ne pas avoir à souffrir de temps de chargement à rallonge entre les écrans.
Version Atari ST
Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra In-Line, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1Mo Cartes sonores supportées : Casio CZ-101, Roland MT-32/LAPC-I
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
La version Amiga de The Colonel’s Bequest nous ayant déjà révélé l’essentiel sur la philosophie des portages du jeu, inutile d’attendre une surprise sur Atari ST : c’est toujours exactement le même jeu, avec exactement la même réalisation graphique, le même contenu et la même interface. Comme souvent, c’est du côté sonore que les choses sont moins emballantes, la musique ressemblant fortement à ce que pouvait livrer le haut-parleur d’un Tandy 1000 pour la version PC… sauf si vous avez une Roland MT32, naturellement, auquel cas il sera possible de passer par un programme de configuration sur la disquette pour hériter très précisément de la même chose que ce que vous pouvez entendre dans la vidéo de l’introduction de la version PC. À noter que le jeu est une nouvelle fois assez lent par défaut sur Atari ST quel que soit le modèle (hors Falcon, mais je n’ai pas pu tester le programme sur cette machine), mais les temps de chargement demeurent nettement plus supportables que sur un Amiga 500 ou 600. Attention : sur les modèles à 512k de mémoire, il faudra impérativement désactiver tous les accessoires du bureau avant de lancer le jeu.
Pas un pixel n’a bougé, et avec une Roland MT-32, on se croirait sur un PC d’époque
NOTE FINALE : 15,5/20
Une nouvelle fois, The Colonel’s Bequest livre sur Atari ST un quasi-clone de ce qu’on avait pu observer sur PC. Le jeu est devenu ici sensiblement plus lent, et sa réalisation musicale laisse quelques plumes si vous n’avez pas la chance d’avoir une Roland MT-32 sous la main, mais dans des conditions optimales le titre demeure aussi sympathique que sur la machine d’IBM.
Développeur : Foursfield Éditeur : Image Works Testé sur :Amiga – Atari ST
Version Amiga
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : –
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Découvrir un jeu vidéo, c’est parfois mener une enquête.
Celle qui nous intéresse aujourd’hui commence en 1991, à une époque où on ne pouvait découvrir un logiciel que de quatre manières différentes : en l’achetant au hasard, en le voyant tourner quelque part, en le récupérant dans un lot de disquettes piratées, ou bien via la presse informatique – laquelle représentait la seule façon d’obtenir un retour vaguement étayé quant à la qualité d’un titre, à une époque où internet n’était pas là pour aller à la pêche aux infos. Cette année-là, en feuilletant ladite presse, l’enfant que j’étais découvre un jeu à la 3D isométrique séduisante et qui semble encensé par toute la profession. Son nom ? Brat. Les rédactions du pays ne tarissent alors pas d’éloges pour ce qui semble être un hit en puissance – rien que de très banal, c’était à peu près le cas tous les mois, après tout.
Composer avec des plateformes mouvantes sous la pression du défilement : un cauchemar
Jusqu’ici, on ne peut pas vraiment parler d’ « enquête ». La vraie interrogation aura en fait commencé à émerger près de trente ans plus tard. Le retrogaming est une activité de fans : il n’y a qu’à parcourir les forums, les groupes Facebook ou les vidéos Youtube pour trouver des classements de « plus grands jeux » de telle ou telle machine, ou des récits énamourés évoquant des jeux plus ou moins célèbres, mais parmi lesquels on retrouvera fatalement toujours un peu les mêmes têtes de pipe par système. Par exemple, sur Amiga, vous pourrez fatalement vous attendre à croiser Shadow of the Beast, Midwinter ou Defender of the Crown, pour n’en citer que quelques uns.
Mais de Brat, point.
Guider un marmot au pays des horreurs. Ça a l’air simple ? Ça ne l’est pas.
Comment ? Un titre unanimement encensé par la critique ? Et jamais aucun fan nostalgique pour évoquer en détails larmoyants ses nuits passées sur le jeu ? Pas même un « longplay » permettant de découvrir le déroulement du logiciel de A à Z sur YouTube, alors qu’on en trouve pour des milliers de jeux bien plus obscurs ? Une anomalie, assurément. Et de quoi donner envie de se pencher sur les aventures de cet étonnant morveux (car c’est ce que désigne le terme « brat ») qui, une fois ses parents partis, enfile un cuir et des lunettes de soleil pour partir en vadrouille dans un monde alternatif pas franchement accueillant. Votre rôle à vous sera de le guider, comme on pouvait s’y attendre, mais pas de la façon la plus évidente. Comprenez en effet que vous ne prendrez pas directement le contrôle du moutard via un joystick ; en fait vous serez là pour lui donner des instructions qu’il se chargera ensuite d’exécuter, un peu à la manière de ce que proposait déjà un certain Lemmings quelques mois plus tôt. On est donc bien face à un jeu de réflexion plus que face à un jeu de plateforme, et votre ennemi aura ici un nom : le temps.
Ici, je vais me retrouver coincé faute d’avoir récolté un bâton de dynamite
Car s’il s’agira bel et bien de guider votre marmot vers la fin de chacun des douze niveaux du jeu, lui faire éviter les ennemis placés sur sa route, le vide qui entoure la moindre case de terrain et collecter différents objets qui auront tous leur usage le moment venu (la dynamite pour faire exploser des rochers, le poids pour bloquer certains monstres, les ponts pour traverser le vide…) serait finalement un acte assez simple s’il ne fallait pas composer avec un adversaire bien plus terrible encore : le défilement. Traduit en clair, la surface de jeu progresse inéluctablement vers le bas (là où se situera systématiquement la conclusion du niveau), et si votre moutard vient à disparaître de l’écran, il perdra une vie. Autant donc vous faire à l’idée, et vous y faire vite : Brat est un titre où l’on jouera contre la montre, tout le temps, systématiquement, et tout le sel du jeu sera de parvenir à composer avec un sentiment d’urgence permanent où vous aurez rarement plus d’une seconde pour prendre une décision, et souvent pour en prendre plusieurs d’affilée. Vous voulez vous détendre? Alors fuyez. Fuyez, pauvres fous.
Arriver jusqu’au dernier monde sans tricher est une prouesse dont peu de joueurs peuvent se vanter
Le truc, c’est que le concept encore relativement original de Brat aurait effectivement dû en faire ce que toute la presse voyait en lui, à savoir un succès quasi-inéluctable. Du moins cela aurait-il pu être le cas si le studio en charge de son développement avait eu l’exquise idée de se pencher sur un concept dont il ignorait visiblement tout : l’équilibrage. Brat est un jeu qui ne vous prend pas par la main, qui ne vous laisse jamais souffler et qui ne vous fait absolument aucun cadeau : c’est atrocement dur dès les premières secondes et ça ne fait qu’empirer, à un point tel que je ne sais même pas si les derniers niveaux sont humainement faisables. Le premier problème est ce fameux défilement, et la vitesse du jeu en général : ça va tout simplement trop vite.
Ces tourniquets vous demanderont un timing affreusement précis
Vous avez bien un moyen d’interrompre le défilement pendant dix secondes grâce à un pouvoir dédié, mais l’interface vous demandant un va-et-vient permanent entre la fenêtre de jeu et les icônes placées à droite (aucun raccourci), vous pourrez toujours compter sur une latence d’une ou deux secondes entre ce que vous chercherez à accomplir et le moment où vous l’aurez effectivement matérialisé. Car bien évidemment, tant qu’à faire, le fait que la surface de jeu soit en mouvement permanent ne vous rend pas franchement service au moment de placer une de vos instructions au sol, et le fait qu’une infime erreur se transforme systématiquement en game over n’arrange rien ! Surtout, les niveaux sont longs, beaucoup trop longs, et en cas d’erreur, c’est retour direct à la case départ. Il y a bien des biberons qui vous permettront de repartir de là où vous êtes tombé, mais ceux-ci sont rares et souvent placés à des endroits vous demandant de prendre énormément de risques pour aller les chercher, autant dire que vous pourrez rarement compter sur eux. C’est. Dur.
Sans l’objet pour stopper les voitures, vous êtes très mal
En fait, le titre serait déjà atrocement difficile s’il tournait à moitié moins vite – mais visiblement, personne chez Foursfield n’a jamais tiqué à l’idée que 95% des joueurs n’atteignent même pas le troisième niveau. Il est totalement impossible d’anticiper quoi que ce soit, faute d’un plan vous annonçant le déroulement, et il faudra par conséquent connaître l’emplacement des objets par cœur pour avoir une minime chance d’arriver à quelque chose.
Quelqu’un est-il déjà parvenu à finir ce jeu ?
Pour vous donner une idée, là où il est très facile de trouver des vidéos de joueurs bouclant deux fois d’affilée Ghosts’n Goblins sans jamais prendre un coup, je ne serai tout simplement jamais parvenu à trouver une vidéo de Brat allant plus loin que le milieu du deuxième niveau ! Et son auteur avouait d’ailleurs avoir fait usage d’une bidouille d’émulation pour faire tourner le jeu deux fois plus lentement ! Voilà, Brat, c’est ça : c’est ce jeu qui aurait pu être, qui aurait dû être, mais qui, fondamentalement, n’a pas été. Soyons bien clair : si vous êtes totalement imperméable à toute forme de frustration, vous pouvez sans doute ajouter 1,5 points à la note finale et composer avec un des casse-têtes les plus exigeants jamais programmés, une sorte de Lemmings qui commencerait directement par le mode Mayhem en tournant quatre fois plus vite. Mais dans le cas contraire, assister aux morts répétés de votre insupportable bambin risque surtout de vous amener à soupirer et à éteindre le jeu définitivement en vous demandant comment les gens faisaient pour s’amuser avec des jeux pareils il y a trente ans. La réponse était là, depuis le début : en fait, ils ne s’amusaient pas. Pas avec ce jeu-là. Sinon, ils vous en parleraient encore aujourd’hui. C.Q.F.D.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 09,5/20
Brat est un excellent exemple d'un concept intéressant totalement ruiné par son équilibrage. Quelle que soit notre envie de guider ce gamin sur un parcours semé d'embuches lors d'une quête qui n'est pas sans évoquer Lemmings, le constat est implacable : c'est beaucoup trop dur. Face à un défilement trop rapide, une jouabilité trop imprécise, des niveaux trop longs et trop punitifs, le simple fait de terminer le premier monde est déjà un exploit sans nom qui exigera une patience à toute épreuve et vraisemblablement plusieurs longues journées d'entrainement. C'est d'autant plus dommage qu'on sent que presque tout était là pour faire du titre de Foursfield un logiciel vraiment sympathique auquel on aurait aimé consacrer des heures. Hélas, en l'état, seule une catégorie de mordus à la résistance nerveuse inflexible pourra accepter de revenir tenter sa chance inlassablement. Pas étonnant que les joueurs ne l'évoquent plus guère de nos jours : personne n'aime se remémorer ses instants de souffrance...
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté absolument infecte d'entrée de jeu... – ...avec une jouabilité qui en demande trop – Des niveaux trop longs pour leur propre bien – Un sentiment d'urgence permanent, qui ne nous laisse jamais une seule seconde
Les avis de l’époque :
« Après quelques échecs, on apprendra bien sûr à utiliser au mieux les éléments spéciaux. […] Mais, même si l’on manie au plus vite ces bonus, quel enfer ! Brat présente une difficulté de jeu très poussée, qui oblige le joueur à sans cesse reprendre le parcours au début. En fait, c’est là son seul défaut. Il aurait été à mon sens préférable de créer des niveaux plus courts. »
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Brat sur un écran cathodique :
Version Atari ST
Développeur : Foursfield
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : –
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme 95% des jeux publiés sur Amiga au début des années 90, Brat aura également eu le droit à sa version Atari ST – en dépit de l’indéniable succès critique du jeu, il n’aura jamais tenté sa chance sur PC ou sur console, et Foursfield n’aura à ma connaissance jamais développé un autre logiciel après celui-ci. Pour ceux qui auraient une inquiétude concernant cette itération, qu’ils se rassurent : graphiquement, le jeu est identique à ce qu’on avait pu observer sur Amiga, et si la musique n’est pas tout-à-fait à la hauteur de ce qu’offrait la puce Paula, elle reste largement satisfaisante. En fait, un seul petit détail pénalise ce portage à mes yeux : le fait que la musique s’interrompe brièvement à chaque fois qu’un bruitage se fait entendre, ce qui a tendance à casser quelque peu l’ambiance. En-dehors de cela, la qualité technique de cette version est irréprochable – je vous renvoie au test au-dessus pour ce qui est de ses qualités ludiques.
NOTE FINALE : 09/20
Brat aura été très bien transposé sur Atari ST, où même la qualité sonore n’a pour une fois pas trop à se plaindre du portage. Dommage que la sympathique musique s’interrompe à chaque bruitage, en revanche.
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS Système de protection de copie par consultation de la carte
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Adapter Tolkien.
Ces deux mots auront souvent résonné comme une colle aux yeux de bien des médias, tant la taille et la portée de l’œuvre considérée tendaient à exiger une certaine ambition et les moyens de la mettre en œuvre.
Le départ d’une grande aventure…
Si le cinéma aura d’ailleurs considéré la chose comme plus ou moins taboue jusqu’à la trilogie de Peter Jackson (Ralph Bakshi, on s’en souvient, n’ayant jamais eu le loisir de dépasser le milieu des Deux Tours), le jeu vidéo aura pour sa part apporté ses propres réponses, avec une certaine pertinence. Peut-être pas dans le domaine où on attendait le plus de profiter de l’univers du maître, à savoir le jeu de rôle : l’adaptation du Seigneur des Anneaux initiée par Interplay en 1990 n’aura par exemple, on s’en souvient, jamais connu sa conclusion. Mais dès 1982, The Hobbit avait démontré qu’il était possible de tirer des jeux de l’univers de Tolkien – et d’excellents jeux, qui plus est. Il aura néanmoins fallu attendre 1989 pour découvrir un logiciel se déroulant en Terre du Milieu qui ne soit ni un jeu de rôle, ni une aventure textuelle, ni un jeu d’action, et son nom est déjà tout un programme : J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth.
Un fameux terrain de jeu, non ?
Le titre semble parlant : puisqu’il sera question spécifiquement de guerre en Terre du Milieu, on se doute que l’on aura affaire à un jeu de stratégie. Dans les faits, le titre accomplit effectivement un (autre) vieux fantasme de fans, en commençant par reproduire la fameuse carte présente dans la trilogie du Seigneur des Anneaux (en haute résolution, s’il vous plait) et par y reproduire chaque ville, chaque route, chaque fleuve, chaque peuplement, tout en y plaçant avec une fidélité louable toutes les armées évoquées dans les livres ou dans leurs appendices.
Suivre le déroulement du livre vous permettra de déclencher une série d’événements scriptés
Une tâche déjà pas forcément aisée si l’on se souvient que le conflit entre les forces de Sauron et les peuples libres s’étend en réalité infiniment plus loin que les deux grandes batailles abordées dans la trilogie et se déroule à l’échelle de tout le continent. Tout cela sera d’ailleurs rappelé dans le manuel du jeu, qui aura la bonne idée d’offrir une présentation détaillée et habilement résumée de l’histoire de la Terre du Milieu, permettant ainsi aux joueurs n’ayant pas lu l’œuvre dont il est tiré de bien comprendre les tenants et les aboutissants du logiciel.
Découvrir la Terre du Milieu à hauteur d’homme est une friandise qui ne se refuse pas
Comme on peut s’en douter, la partie démarre au moment où Frodo, Sam, Merry et Pippin quittent le Comté (j’utiliserai ici les noms employés dans la nouvelle traduction parue en 2014), sans se douter que leur quête devra les mener jusqu’au cœur du Mordor. L’objectif du jeu n’est pas une victoire militaire : le succès s’obtiendra en amenant le porteur de l’Anneau unique (que celui-ci soit ou non Frodo) au Mont Destin, et la partie sera perdue si les forces ennemies parviennent à mettre la main sur l’Anneau et à la rapporter à Barad-dûr ou à Orthanc.
Il est possible de connaître l’état de santé et l’équipement de vos troupes à n’importe quel moment
Il ne sera donc finalement pas tant question de guerre que de parvenir, comme dans les livres, à se faufiler dans le territoire ennemi… à moins, bien sûr, que vous ne préfériez y pénétrer en force à la tête d’une copieuse armée – les deux possibilités sont viables, et c’est déjà une très bonne chose. Vous remarquerez cependant, sur la vue générale présentant la totalité du continent, que les points bleus clignotants représentant les forces alliées contrôlables au début de la partie sont pour le moins… chiches. En fait, passé Frodo et ses compagnons, vous ne pouvez contrôler au départ que la petite troupe de cavaliers d’Eomer et la minuscule force armée de Faramir – pas vraiment de quoi gagner une guerre face aux dizaines de milliers d’orques et d’Uruks du camp d’en face. Avant de pouvoir ambitionner de détruire Sauron, il va donc falloir commencer par explorer le monde à l’aide de votre petit groupe, par découvrir et rallier de nouveaux héros, et par voyager de ville en ville afin que les peuples libres choisissent d’emprunter le chemin d’un conflit qui sera de toute façon inéluctable.
On ne peut qu’apprécier le soin apportée à la reconstitution de l’univers de la trilogie
Toute l’action du jeu tient en fait en trois « échelles » entre lesquelles on passe via l’icône de la carte (vue plus reculée) ou de la loupe (vue plus proche). La vue générale vous présentera tout le continent en un seul écran, avec les armées ennemies en rouges, les armées alliées en bleu, et les armées « neutres » en vert (l’un des objectifs étant de faire en sorte que les armées neutres rejoignent votre camp – elles ne peuvent de toute façon pas rejoindre celui de l’ennemi).
Le début du jeu, avec les Nazguls à vos trousses, peut se révéler particulièrement délicat
Intervient ensuite une vue plus rapprochée qui vous permettra d’observer le monde du jeu plus en détails et d’y observer toutes les villes et peuplement fidèlement reproduits, mais aussi d’y déceler des grottes, des ruines, des campements orques, des tours anciennes, et surtout d’observer en temps réel la position des Nazguls, qui représenteront la principale menace du début du jeu, lorsque votre petit groupe chichement armé sera beaucoup plus vulnérable que lorsqu’il pourra compter sur une escorte de quelques milliers d’hommes (ou d’elfes, ou de nains). Enfin, le dernier niveau de zoom vous permettra carrément de voir vos héros ou vos ennemis à hauteur d’homme, et d’assister à leurs rencontres (tous les personnages importants et secondaires du livre, de Glorfindel à Radagast, sont présents), et même de leur permettre de ramasser (ou d’abandonner) de l’équipement. Une bonne occasion de vivre l’aventure à un niveau plus graphique et de découvrir de visu tous les lieux marquants de la trilogie – et même les autres. Si l’exploration en elle-même se déroule en temps réel – un énième rappel que Dune II est loin d’avoir inventé le concept – les combats, eux, prendront une forme évoquant davantage Defender of the Crown, où l’interaction se limitera à une série d’ordres simples pour chacune des unités engagées sans que vous puissiez faire beaucoup plus que d’en observer les conséquences.
Les affrontements se limitent globalement à savoir qui va prendre des coups
Bien avant d’être un jeu de stratégie, War in Middle Earth est donc plutôt un jeu d’exploration qui consistera à choisir de quelle manière mener l’Anneau unique à sa destruction. Respecter scrupuleusement le trajet emprunté par les héros dans la trilogie est une possibilité parfaitement viable, mais strictement rien ne vous interdit de faire du tourisme et de partir vers les Havres Gris, ou d’aller rendre visite aux nains des Collines de Fer, ou même de faire tout un détour par la côte – ce qui sera parfois l’occasion de faire de mauvaises rencontres, mais vous pourrez également trouver de l’équipement, des objets magiques, ou croiser un des personnages du livre qui vous délivrera des conseils et des indices sur les endroits intéressants à fouiller.
Tom Bombadil vous délivrera des conseils, mais il ne viendra pas vous sauver la mise dans les Tertres
Bref, l’objectif militaire peut basculer complètement au second plan si tel est votre désir. Les retrogamers aguerris se seront peut-être d’ailleurs déjà fait la réflexion que la philosophie et le déroulement du jeu rappellent furieusement ceux de The Lords of Midnight, qui s’inspirait déjà ouvertement du Seigneur des Anneaux – rien de très surprenant lorsqu’on retrouve à la tête du projet un certain Mike Singleton, qui bouclait ainsi symboliquement la boucle en adaptant directement l’univers qu’il avait si généreusement « plagié » cinq ans plus tôt. Si on ne retrouve pas, pour l’occasion, le plaisir de découvrir le colossal monde du jeu à la première personne, le fait d’avoir opté pour une vue de dessus plus traditionnelle pour l’essentiel de l’aventure permet en revanche que le titre soit infiniment plus simple à prendre en main – toute l’interface, entièrement accessible à la souris, se limitant aux cinq icônes situées en haut à droite de l’écran. Un peu moins spectaculaire, mais beaucoup plus jouable. Mieux vaudra en revanche découvrir le titre sur un Amiga 1200 si vous ne souhaitez pas être empoisonné par des latences et des temps de chargement à rallonge.
Rendre visite à Galadriel sera aussi l’occasion de ramasser du matériel qui pourra s’avérer utile plus tard
La grande faille de War in Middle Earth réside précisément dans ses limites en tant que pur jeu de stratégie : l’aspect militaire manque dramatiquement de profondeur tant chaque affrontement se limite fondamentalement à regarder ce qui se passe.
Ferez-vous un détour jusqu’aux Collines de Fer ? Parviendrez-vous à y recruter les armées naines ?
La seule vraie subtilité réside d’ailleurs dans la gestion du porteur de l’anneau, celui-ci pouvant être tenté de passer l’objet à son doigt sans vous demander votre avis lorsqu’il commence à y avoir du grabuge, s’exposant ainsi à la corruption – vous aurez donc tout intérêt à inviter Frodo ou son éventuel successeur à aller sagement regarder le combat de loin à chaque fois que les coups commencent à pleuvoir. Cependant, il est très facile de « contourner » une armée puissante en sacrifiant une force minime pour l’occuper tout en invitant toutes les autres unités en présence à prendre la fuite, ce qui fait qu’un joueur malin n’aura aucune difficulté à atteindre le Mont Destin – j’ai même pu trouver une vidéo d’un joueur sauvant la terre du Milieu en un peu moins de huit minutes (!). C’est donc nettement plus dans sa dimension « explorer chaque pouce du monde de Tolkien » que le jeu présente un véritable intérêt – une activité qui parlera bien évidemment nettement plus aux fans des livres qu’aux stratèges qui risquent, pour leur part, de rester rapidement sur leur faim.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Revivre toutes les batailles du Seigneur des Anneaux à l'échelle de la Terre du Milieu dans son ensemble ? Le programme était aussi alléchant qu'il était ambitieux. Dans les faits, J.R.R. Tolkien's War in Middle Earth emprunte bien davantage à The Lords of Midnight qu'à la stratégie classique – ce qui n'est pas très surprenant, puisque l'on retrouve Mike Singleton aux commandes. L'expérience, qui repose bien davantage sur l'exploration méthodique que sur le combat à proprement parler, se montre un peu moins immersive que celle de son modèle, mais nettement plus ergonomique et tout aussi riche en possibilités. Si suivre le déroulement du livre demeure un excellent moyen de terminer un jeu qui n'est de toute façon pas très difficile, c'est surtout en s'attelant à découvrir tout ce que le monde a à révéler que le titre se révèle réellement prenant sur la durée. Sans doute pas un grand jeu de stratégie, mais une vraie friandise pour les amateurs d'exploration et les fans de Tolkien.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un peu lent sur Amiga 500, avec des accès disque et des temps de chargement à répétition
– Des combats aux possibilités très limitées...
– ...et qu'on peut très facilement contourner avec un peu de malice
Bonus – Ce à quoi peut ressembler War in Middle Earth sur un écran cathodique :
Version Apple IIgs
Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 768ko Système de protection de copie par consultation de la carte
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Synergistic Software se seront apparemment chargés eux-mêmes des portages des différentes versions de War in Middle Earth – on ne s’attendra donc pas à un bouleversement au niveau du contenu ou du gameplay, du moins en ce qui concerne les versions 16 bits du jeu.
On a bien perdu quelques couleurs, mais rien de dramatique
Premier exemple sur Apple IIgs, où l’expérience de jeu est logiquement restée identique à ce qu’elle était sur Amiga. Les nuances seront donc à chercher du côté de la réalisation : c’est un peu moins coloré, les thèmes musicaux sont un peu moins réussis, la carte générale n’est plus en haute résolution, et le jeu est encore plus lent que sur Amiga 500 (forcément, avec seulement 2,8 MHz). À ces quelques détails près, le jeu est toujours parfaitement identique. Pas de quoi être trop déçu pour les acheteurs de l’époque, mais de non plus de quoi retourner ciel et terre pour dénicher spécifiquement cette version aujourd’hui.
Ne vous attendez pas à ce que le jeu file comme le vent
NOTE FINALE : 12/20
Aucune surprise avec ce J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth sur Apple IIgs : on retrouve très exactement l’expérience de la version Amiga, avec une réalisation très légèrement inférieure. Seule réelle contrainte : le jeu est sensiblement plus lent que sur Amiga 500, et cela se ressent à l’usage.
Version Atari ST
Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Système de protection de copie par consultation de la carte
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pas davantage de surprises sur Atari ST, où War in Middle Earth connait le même type de pertes du côté de la réalisation que ce qui avait déjà été observé sur Apple IIgs : je vous laisse comparer les images, les graphismes sont pratiquement identiques à ceux observés sur la machine de la firme à la pomme.
Une nouvelle fois, c’est un peu moins beau, mais on s’y fait très vite
Du côté sonore, c’est une nouvelle fois en-dessous de ce qu’offrait la puce Paula, mais la musique ne se faisant de toute façon entendre que lors d’occasions très spécifiques, c’est une nouvelle fois assez anecdotique. La bonne nouvelle, en revanche, est que le jeu tourne très bien – et même sensiblement mieux que sur un Amiga 500 de base. Le confort de jeu ne souffre donc en rien dans cette version, qui demeure une bonne alternative pour les joueurs n’ayant pas la chance d’avoir un Amiga 1200 sous la main.
Bonne nouvelle : ça tourne comme un charme
NOTE FINALE : 12,5/20
Sur Atari ST, War in Middle Earth souffre de quelques inévitables sacrifices sur le plan graphique et sonore, mais a en revanche l’avantage de parfaitement tirer parti du processeur de la machine afin d’offrir un confort de jeu très appréciable.
Version PC (DOS)
Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 256ko (384ko pour EGA/Tandy, 512ko pour MCGA) Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr Système de protection de copie par consultation de la carte
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version MCGA) :
Les PC de 1989 commençaient, sur le papier, à proposer largement assez d’arguments pour pouvoir faire tourner un jeu de stratégie en temps réel. Malheureusement, War in Middle Earth aura eu le tort de paraître à une période charnière où ni les cartes graphiques VGA ni les cartes sonores n’étaient encore massivement répandues, ce qui lui vaut de rester cantonné au haut-parleur interne (une version MCGA aura été mise en vente un peu plus tard au format 3,5″ uniquement, et proposée à l’échange de la version EGA)
En MCGA, c’est graphiquement équivalent à la version Amiga (on remarquera néanmoins que les trois hobbits ont ici tous une cape de la même couleur)…
Graphiquement, cela se traduit fort logiquement soit par une version pratiquement identique à celle observée sur Amiga (en MCGA) – sauf sur la carte locale, étrangement, et sur la carte du monde qui n’est plus affichée en haute résolution –, soit par des couleurs très criardes, la palette globale de l’EGA étant nettement plus limitée que celles de l’Atari ST ou de l’Apple IIgs, et qui, sans être atroces, échouent à rendre l’ambiance du jeu aussi bien que sur les autres ordinateurs 16 bits. Niveau sonore, on se doute que le haut-parleur interne peut difficilement faire des miracles, même si les choses se passeront un peu mieux avec les trois canaux des modèles Tandy. Par contre, du côté du processeur, inutile de dire qu’à moins de jouer spécifiquement sur un modèle XT d’époque, vous ne devriez pas avoir de problème à faire filer le jeu comme le vent – la problématique étant plutôt de l’empêcher de tourner trop vite. Pas de réel reproche à faire en termes de confort de jeu, donc, dommage que la réalisation sonore soit un peu en retrait.
…sauf pour la carte locale, aux couleurs plus agressives
NOTE FINALE : 13/20
Jouer à War in Middle Earth sur PC vous obligera à composer avec une réalisation sonore encore un peu plus limitée (sauf sur Tandy). En revanche, pour ce qui est des graphismes et du confort de jeu, c’est inattaquable dès l’instant où vous savez paramétrer la vitesse sur DOSBox.
La version 8 bits de J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth
Développeur : Maelstrom Games Ltd. Éditeur : Melbourne House Titres alternatifs :War in Middle Earth (écran-titre), Maelstrom Games Ltd. Present : War in Middle Earth (écran titre, Amstrad CPC, MSX & ZX Spectrum) Testé sur :Amstrad CPC– Commodore 64 – MSX – ZX Spectrum
Même jeu, même nom, et pourtant les apparences peuvent être trompeuses : J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth aura été développé pour les systèmes 8 bits par une équipe dédiée. Le fait que cette version bénéficie d’une section à part vous aura certainement déjà mis la puce à l’oreille, mais on n’a pas affaire ici à un strict portage de ce que propose l’itération 16 bits. En fait, toute la dimension « exploration » qui faisait le sel du jeu est à oublier ici : on est face à un jeu beaucoup plus orienté stratégie où l’essentiel de l’action consistera à déplacer vos armées pour vaincre les forces adverses, même si l’objectif est toujours de guider le porteur de l’anneau jusqu’au Mont du Destin. Dans les faits, on retrouve la carte générale et la vue intermédiaire, et toutes les forces alliées sont cette fois accessibles d’entrée de jeu. Le jeu est en pause tant que vous donnez des ordres, et vous devrez revenir sur la vue générale pour activer le passage du temps. Les batailles, elles, se déroulent en temps réel. La partie commence cette fois avec la communauté déjà formée à Fendeval, vous n’aurez donc pas à passer les cinq premières minutes à louvoyer entre les Nazguls.
Quelle que soit la version, les batailles sont très mal pensées (Commodore 64)
Si, sur le papier, le concept vaut bien celui de l’original, dans les faits le tableau est nettement moins rose. Proposer un jeu en temps réel avec autant d’unités à gérer sur des ordinateurs 8 bits avait toutes les caractéristiques d’une mauvaise idée, et cela se vérifie quand on voit à quel point le programme tend à se traîner quel que soit l’ordinateur choisi. Déplacer nos troupes est d’autant plus laborieux qu’on ne voit pratiquement rien sur la vue générale, obligeant à parcourir la carte intermédiaire pendant de longues minutes pour comprendre qui est où, et parvenir à accomplir quoi que ce soit prend un temps infini. Pour ne rien arranger, chaque unité se déplace à sa propre vitesse même si vous avez groupé toutes vos forces, ce qui fait qu’il est pratiquement impossible de coordonner vos troupes pour qu’elles se déplacent d’un bloc et attaquent en même temps.
L’aspect stratégique est en fait très limité (MSX)
Le pire reste cependant les batailles en elle-même qui vous demandent de donner des ordres à chacun de vos hommes INDIVIDUELLEMENT, sans quoi ils restent tous immobiles et ne font que se défendre ! Imaginez le bonheur de gérer un affrontement opposant des centaines de troupes – en vous souvenant au passage que le combat est en temps réel, et que vous devrez donc parvenir à cibler des unités mobiles, le tout avec des temps de latence généralement catastrophiques ! C’est d’autant plus dommage que l’essentiel était là pour pouvoir prétendre offrir une expérience solide : gestion de l’anneau (comme sur 16 bits), gestion du terrain et des défenses, prise en compte de toute la Terre du Milieu ; mais dans les faits le mieux est tout simplement de rapatrier vos forces dans les forteresses locales, d’attendre que les armées de Sauron viennent se fracasser dessus, et de grouper tout ce qui reste autour du porteur de l’anneau pour foncer vers le Mordor… à condition, bien évidemment, d’être assez patient pour composer avec la lenteur du jeu et pour gérer des batailles qui, comme à peu près tout le reste, auraient grandement bénéficié à être jouées au tour-par-tour. Et je n’ai même pas parlé des nombreux bugs qui tendent à faire disparaître des personnages, à vous empêcher de sauvegarder, voire à faire planter le jeu lors de l’écran final… Bref, on ne va pas se mentir : si le titre de base a déjà de sérieuses lacunes en tant que pur jeu de stratégie, cette itération 8 bits aura franchement du mal à fasciner quiconque au-delà des nostalgiques ayant épuisé leur santé sur le programme il y a plus de trente ans.
Version Amstrad CPC
Développeur : Maelstrom Games Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Ça fait « vieille carte », c’est joli…
Comme souvent, on sent bien que la version CPC de War in Middle Earth n’est pas celle qui aura bénéficié du plus d’attention. Traduit en clair : ce n’est pas grand chose de plus que la version ZX Spectrum avec une palette un peu plus étendue. La bonne nouvelle, c’est que les couleurs sont assez bien choisies, et que la carte générale, dans ses tons bruns, est dotée d’un certain charme. L’inconvénient, en revanche, c’est que ça se traîne misérablement même sur des configurations généreusement dotés en mémoire, qu’il y a une latence de plusieurs secondes après chaque pression du bouton du joystick, et que cette version est au moins aussi buguée que les autres. Sachant que le jeu n’aurait de tout façon pas été monstrueusement ludique même en tournant dix fois plus vite (on peut dire que la stratégie en temps réel a quand même fait un peu de chemin depuis), on se retrouve avec un titre assez pataud qui avait certainement un charme fou à l’époque, mais qui ressemble davantage aujourd’hui à une usine à gaz en ruines. Clairement pas le bon programme pour découvrir la stratégie.
Trop d’ambition tue l’ambition
NOTE FINALE : 07,5/20
Il n’y a sans doute pas des milliers de jeux de stratégie en temps réel sur Amstrad CPC, mais quand on voit ce que donne War in Middle Earth, on aurait presque envie de s’en féliciter. C’est lent, c’est bugué, c’est laborieux et ce n’est objectivement jamais amusant. À réserver aux nostalgiques et aux masochistes, et sans doute à la combinaison des deux.
Version Commodore 64
Développeur : Maelstrom Games Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vous parvenez à apercevoir une armée quelque part dans ce foutoir, vous ?
Inutile de faire durer le suspense : War in Middle Earth n’est pas beaucoup plus emballant sur Commodore 64 qu’il ne l’est sur CPC. Certes, ça tourne un tout petit peu plus vite, et vous aurez une chance de parvenir à manipuler vos unités et à assister à une bataille en moins de quinze minutes. En revanche, vu la latence insupportable lors desdites batailles, « assister » sera sans doute le mot juste car on ne peut pas dire que vous aurez souvent l’impression de contrôler quoi que ce soit. Avec beaucoup, beaucoup de patience, il est possible de mener une partie jusqu’à son terme, mais cela n’exigera rien de plus que la stratégie détaillée un peu plus haut (« Qu’est-ce qu’on fait, chef ? – On se retranche et on attend. ») – et bien sûr, les bugs sont toujours là. Bref, à classer dans la catégorie « tragiquement daté » et à oublier.
C’est aussi passionnant que ça en l’air.
NOTE FINALE : 08/20
Encore une fois, passé la possibilité de jouer à un jeu de stratégie en temps réel sur Commodore 64, J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth n’a strictement rien à offrir que des centaines d’autres jeux de stratégie n’aient pas offert depuis en mieux, en plus fluide, en plus ergonomique et en mille fois plus beau. Une curiosité, mais pas de celles qu’on ressort pour le plaisir.
Version MSX
Développeur : Animagic S.A.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Espagnol
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : Système : MSX 1
Un vrai régal pour les yeux, hein ?
War in Middle Earth n’aura jamais fait le voyage jusqu’au Japon, ce qui signifie que cette version MSX aura exclusivement été développée à destination du marché espagnol (où l’ordinateur rencontrait un certain succès). À tel point qu’il n’existe même pas de version anglophone du titre sur cette plateforme ! Ce petit tracas écarté, on se retrouve avec un portage qui ressemble comme deux gouttes d’eau à la version ZX Spectrum, avec exactement les mêmes limites. C’est lisible à défaut d’être beau, sauf pendant les batailles où ce n’est ni l’un ni l’autre. Pour le reste, ça tourne décemment, vous passerez donc la moitié de votre temps à donner des ordres et l’autre à attendre que vos unités les appliquent, généralement de la pire manière qui soit – et encore, quand ça marche. Si cela vous passionne, tant mieux, mais je crois que n’importe qui peut facilement se résoudre à aller jouer à n’importe quoi d’autre sans en ressentir un traumatisme majeur.
Les batailles, un grand moment de souffrance
NOTE FINALE : 07,5/20
Pour être honnête, on n’attendait pas trop de miracle de la part du MSX, qui reproduit sans trop se fouler la version ZX Spectrum de War in Middle Earth – mais exclusivement en espagnol, pour l’occasion. Le jeu étant toujours aussi poussif, aussi buguée et aussi limité, vous ne ratez de toute façon pas grand chose si vous n’en avez pas un exemplaire sous la main.
Version ZX Spectrum
Développeur : Maelstrom Games Ltd
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Toujours aussi sexy, hein ?
Les autres portages auront déjà vendu la mèche : on sait à peu près ce qu’il faut attendre de cette version ZX Spectrum de War in Middle Earth. Ce n’est pas très beau, ce n’est pas très jouable, ce n’est pas très rapide et ce n’est pas excessivement intéressant, mais il est bel et bien possible de donner des ordres à ses unités et de participer à des batailles sans avoir le sentiment de regarder la peinture sécher, on va donc dire que l’essentiel est là. Encore un fois, le gros point noir demeure les limites de l’aspect stratégique, la guerre se limitant principalement à réunir tout le monde à Minas Tirith, à aller boire un café, et à passer dix minutes à diriger les soldats un par un lors du siège qui suivra. On a objectivement vu bien pire sur la machine de Sinclair, mais en termes de plaisir de jeu et même en étant bien luné, ça ne crève objectivement pas le plafond. Encore une fois, une curiosité à réserver aux fans les plus mordus du Seigneur des Anneaux ET du ZX Spectrum.
Que du bonheur
NOTE FINALE : 08/20
War in Middle Earth aura perdu la plupart de ses paris sur les ordinateurs 8 bits, et demeure un jeu de stratégie boiteux, poussif et mal équilibré sur ZX Spectrum, du type où on passe plus de temps à apprendre à jouer qu’à s’amuser avec – et pourtant, on fait vraiment très vite le tour des (modestes) possibilités du titre. À oublier.
Développeur : Silmarils Éditeur : Silmarims Testé sur :Atari ST – Amiga – PC (DOS) Disponible sur : Windows (7, 8, 10, 11) Présent dans la compilation :Ishar Compilation (compilation regroupant Crystals of Arborea et les trois épisodes de la série Ishar) En vente sur :GOG.com (Ishar Compilation, Windows)
La série Ishar (jusqu’à 2000) :
Crystals of Arborea (1990)
Ishar : Legend of the Fortress (1992)
Ishar 2 : Messengers of Doom (1993)
Ishar 3 : The Seven Gates of Infinity (1994)
Version Atari ST
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette française testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Existe en deux versions : une permettant de créer ses personnages et de composer son groupe et l’autre non
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dans la grande histoire de ces studios vidéoludiques français qui ont marqué les esprits, on n’évoque sans doute pas assez Silmarils. Fondé en 1987 par trois amis qui décidèrent, en conséquence, de nommer leur société en référence aux trois joyaux elfiques mentionnés dans le Silmarillion, la firme aura accompli l’exploit de survivre jusqu’en 2003 en alliant le romantisme au pragmatisme selon une formule rationnelle : alterner les projets personnels (pour le plaisir) et les projets commerciaux (pour payer la note des projets personnels).
Vos personnages ont des caractéristiques gravées dans le marbre
Il n’y a peut-être pas de Dune ou de Captain Blood dans le catalogue de Silmarils, rien qui soit réellement venu bouleverser le paysage vidéoludique à l’échelle mondiale au point d’instaurer le mythe de cette fameuse « french touch », mais il y aura quand même eu des Targhan, des Deus, et surtout la trilogie des Ishar qui reste probablement l’œuvre la plus célèbre produite par un studio qui, entretemps, avait bien grandi. Surtout, avant Ishar, il y aura eu un titre improbable, souvent présenté comme « l’épisode zéro » de la fameuse trilogie (au point d’être vendu avec elle), mais qui n’est ni un jeu de rôle, ni un jeu d’aventure, et sans doute pas davantage un jeu de stratégie. Une curiosité difficile à classer qui va être celle qui nous intéressera aujourd’hui. Son nom ? Crystals of Arborea.
Arborea, un monde à découvrir à la première personne
Tout commence par un scénario passe-partout : les dieux créèrent l’île d’Arborea à l’aide de quatre cristaux rattachés aux quatre éléments. Sur cette île vivaient en bonne intelligence trois peuples : les orcs (je l’orthographie ici comme dans le jeu), les sham-nirs et les elfes noirs. Jusqu’au jour où le dieu maléfique Morgoth (hmm, où est-ce que j’ai déjà entendu ce nom ?), rejeté par ses pairs, jeta son dévolu sur l’île et s’empara de l’esprit des orcs et des elfes noirs.
Votre terrain de jeu
Les autres dieux, plutôt que d’aller lui mettre une trempe, décidèrent tout naturellement d’inonder le reste du monde, ne laissant plus que la précieuse île au-dessus des flots, avant d’aller faire autre chose parce que bon. Vous allez donc incarner Jarel, prince des Sham-nirs, et votre mission sera d’emmener votre équipe de joyeux compagnons retrouver les quatre cristaux et les placer sur leur tour respective pour restaurer l’harmonie du monde avant que les elfes noirs ne parviennent à les récupérer pour vous empêcher de mener votre objectif à bien. Un objectif clair, pour un déroulement qui le sera moins. Car loin de vous envoyer tranquillement écumer les villes et les donjons comme le premier Final Fantasy venu, Crystals of Arborea prendra plutôt la forme d’une improbable chasse au trésor où l’important sera surtout de quadriller méthodiquement l’île à la recherche des fameux cristaux.
Il y a très peu de rencontres à faire dans le jeu, et elles sont rarement bouleversantes
Votre partie commencera par la découverte de votre équipe de six personnages, dont la mission sera d’épauler ou d’escorter celui que vous incarnez, à savoir le prince Jarel. Ces six personnages sont divisés en trois classes : les guerriers, redoutables au combat, les rangers, parfaits pour l’exploration, et les magiciens, qui ont accès à des sortilèges et des capacités uniques.
Prenez un risque de trop, et ce sera le game over…
Si les premières versions du jeu ne vous laissaient aucune latitude en vous imposant une équipe, les suivantes offrent la possibilité de créer vos personnages et de choisir leur classe afin d’ajouter une composante stratégique bienvenue, chaque classe ayant ses avantages et ses inconvénients – vous aurez également l’occasion de choisir la difficulté de la partie, qui décidera du placement des différents éléments sur la carte et de l’agressivité des forces ennemies. Puis viendra le moment de démarrer votre quête, en commençant par vous pencher sur la carte du jeu.
Les combats viennent apporter un peu de variété, mais sont trop limités
Sur cet écran, vous pourrez découvrir une vue aérienne de l’île ainsi que les noms de vos six personnages (moins le prince, donc, mais nous y reviendrons). Vous allez vite réaliser que l’une des clefs du jeu est le fait que vos compagnons ne soient pas éternellement soudés ensemble : rien ne vous interdit de les envoyer aux quatre coins de l’île histoire qu’ils couvrent un maximum de terrain et vous rapportent leurs découvertes.
Le jour et la nuit sont gérés, ce qui faisait son petit effet à l’époque
Dans l’absolu, la méthode idéale parait simple : envoyer chaque héros fouiller une zone donnée et optimiser ainsi les recherches dans un temps donné. Sauf que le petit problème, c’est que vos compagnons ne peuvent pas faire grand chose de plus qu’explorer : si vous voulez visiter une maison, pénétrer dans une tour ou mettre la main sur un cristal, ce sera à vous – le prince Jarel, pour ceux qui suivent – de le faire. Et bien évidemment, si vous mourez, la partie est finie. Dès lors, vous allez vite comprendre la menace représentée par les groupes d’adversaires qui se baladent sur la carte : ce sera pour ainsi dire à vous de tout faire, mais vous êtes vulnérable, et éparpiller vos troupes revient également à vous priver d’une indispensable escorte. Dès lors, on comprend mieux où repose le dilemme du jeu : explorer est une chose, mais survivre en est une autre, et la méthode la plus efficace est également celle qui vous laisse le plus vulnérable, il faudra donc trouver un compromis satisfaisant – ou prendre le risque de tout perdre.
Il y a également des souterrains, sur Arborea, avec leur lot de surprises
Car votre prince, lui, ne se dirige pas en lui donnant des instructions via la carte de l’île comme c’est le cas pour ses compagnons. Il faudra passer par une vue en 3D, d’ailleurs réellement impressionnante pour l’époque : Crystals of Arborea est sans doute un des tout premiers jeux « de rôle » à vous proposer de visiter un monde ouvert à la première personne, selon une vue d’habitude réservée aux dungeon crawlers – et en quasi-plein-écran, rien que ça ! Le tout en voyant vos personnages et les monstres se déplacer en temps réel – sans animation, certes, mais il y a de quoi être impressionné si on se souvient que le monde du jeu tient sur une simple disquette.
Le puits ne servira qu’à remplir vos potions
Un monde pas si gigantesque qu’il n’en a l’air, d’ailleurs, puisque vous devriez maîtriser sa géographie en quelques minutes, mais qui se révèle suffisamment imposant pour nécessiter du temps afin d’être exploré, et ce d’autant plus que l’île comprend également son lot de galeries souterraines qu’il vaudra mieux cartographier à la main. Parmi les lieux à visiter, on notera des puits permettant de recharger les potions de soin détenues par votre prince, les tours, les cristaux et les entrées des grottes, mais aussi des maisons dans lesquelles des PNJs vous poseront des questions de culture générale (jamais renouvelées, hélas) afin de vous allouer des capacités plus ou moins utiles, comme l’infravision qui vous sera indispensable pour espérer y voir quelque chose la nuit. En cas de mauvaise rencontre, vous aurez le choix entre fuir ou mener un combat au tour par tour sur une grille contre vos adversaires, composés d’orcs et d’elfes noirs en surface, ou bien de trolls et de chauve-souris dans les profondeurs.
Se promener la nuit sans l’infravision est vraiment désagréable…
Le menu a l’avantage d’être original et de fonctionner… à son niveau. Crystals of Arborea tend en effet à accumuler les petites maladresses qui, une fois mises bout-à-bout, tendent à révéler un jeu qui ne brille pas franchement pour son sens du détail. Passons rapidement sur la génération procédurale du monde, censée redistribuer aléatoirement les différents points d’intérêts à chaque partie ; dans mon expérience, cette disposition était fixe et attribuée au mode de difficulté, ce qui fait qu’un joueur recommençant sa partie pour la deuxième fois pourra très bien foncer directement vers les objectifs dont il aura appris la position lors de la partie précédente.
…en revanche, cette dernière sera plus gênante qu’autre chose dans les grottes
On notera aussi que le moteur de jeu en demande visiblement beaucoup au processeur, et qu’il n’est pas rare de constater des délais de plusieurs secondes entre le moment où on appuie sur une direction et celui où vos personnages se décident à avancer, même avec un Atari bien doté en mémoire. Surtout, on sent que beaucoup de mécanismes sont très embryonnaires et ne tiennent tout simplement pas la distance : vos personnages ont tous des caractéristiques et un niveau, comme dans un jeu de rôle, sauf que ces caractéristiques n’évoluent jamais et qu’il n’y a pas de points d’expérience ; le niveau n’avancera donc jamais et sent à plein nez le système de jeu pas intégré faute de temps. Dans le même ordre d’idées, il n’y a pas réellement d’inventaire non plus, et il y a finalement très peu de choses à voir sur la carte passé les fameuses « maisons » qui représentent les seuls cadres nécessitant une réelle interaction de votre part. Les combats sont également atrocement sous-exploités et beaucoup trop contraignants pour ce qu’ils offrent ; on peut de toute façon très facilement les fuir dans l’immense majorité des cas, ce qui tend une nouvelle fois à dépouiller le jeu d’une large partie de ce qui est censé faire son intérêt. Ajoutons enfin que si vos personnages peuvent dormir pour récupérer de la santé, il n’y a aucun moyen d’accélérer le déroulement du jeu ; vous devrez donc attendre patiemment qu’ils aient fini leur sieste en regardant la peinture sécher. Et bon courage pour explorer l’île la nuit si vous n’avez pas l’infravision : attendez-vous à subir dix minutes d’écrans illisibles où vous avancerez au hasard. Pas passionnant…
Chaque gemme a sa tour dédiée, donc mieux vaut compléter la carte avec des notes
De fait, il y a dans Crystals of Arborea un côté « simulation de trecking » qui montre ses limites atrocement vite, faute de contenu ou de réel renouvellement, mais qui participe inexplicablement au charme du jeu dans le même temps. On songera à The Lords of Midnight dépourvu de tout son aspect militaire : le titre imaginé par Silmarils a été pensé pour des parties qui excèdent difficilement un heure, et si l’aspect exploration/partie de cache-cache tend à s’essouffler en vitesse, il faut reconnaître que la magie peut opérer pendant quelques heures, notamment grâce à une interface vite maîtrisée et au fait que le manuel soit directement intégré à l’aide du jeu.
Une partie de votre fine équipe au crépuscule
Il y aurait certainement eu matière à mener une aventure un peu plus intéressante avec dix fois plus de contenu, avec des mécanismes offrant un intérêt aux combats, et surtout avec des ajouts comme un « brouillard de guerre » (le concept n’aura été matérialisé par Warcraft II que cinq ans plus tard) afin de savoir quelle partie de l’île on a effectivement explorée. En l’état, il y a un aspect bancal, poussif, mal fini, mal pensé, mais qui définit également assez bien ce qu’on aimait trouver dans les jeux français de la période, cette espèce d’assemblage d’idées qu’on ne voyait nulle part ailleurs et qui n’était pratiquement jamais réalisé correctement mais qui avait le mérite de ne ressembler à rien d’autre. Il y a dans Crystals of Arborea le charme de nos passions d’enfance : observé avec un regard critique, le verdict est immanquablement sévère, mais dès qu’on laisse la magie opérer un peu, on découvre mine de rien qu’on a plutôt passé un bon moment pendant deux ou trois heures. À l’heure où le titre représentera une simple mise en bouche à une trilogie plus longue dans une compilation vendue à six euros, on peut aussi le prendre pour la bouffée d’air frais qu’il représente et choisir de s’en contenter.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12/20
Curiosité généralement congédiée au rang de « précurseur de la saga des Ishar », Crystals of Arborea est en réalité un titre difficile à définir qui n'entretient qu'un lien assez distant avec les jeux de rôle qui lui auront succédé. Sorte d'improbable chasse au trésor à l'échelle d'un continent, ni tout à fait un jeu de stratégie, ni franchement un jeu d'aventure, ni réellement un jeu de rôle, le logiciel imaginé par Silmarils évoque parfois une sorte de The Lords of Midnight très édulcoré qui dégage un charme certain en dépit d'un nombre confondant de maladresses. Faute de profondeur et de renouvellement dans le gameplay, on n'investira sans doute pas des dizaines d'heures dans le monde d'Arborea, mais il faut reconnaître que la magie peut malgré tout opérer à petites doses le temps d'arpenter les marécages, les forêts et les souterrains du jeu jusqu'à les connaître comme notre poche. Un programme déroutant et qui ne plaira vraisemblablement pas à tout le monde, mais qui a pour lui son originalité et se relative accessibilité. À essayer, pour les curieux.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un jeu qui semble chercher ce qu'il veut être...
– ...avec un cruel manque de profondeur dans la plupart de ses compartiments de jeu
– Certaines versions qui ne nous laissent même pas créer notre groupe
– Des personnages incapables d'accomplir quoi que ce soit tant que vous n'êtes pas avec eux
– Aucun moyen de savoir quelle partie de la carte on a déjà exploré
– Un moteur de jeu qui tend à mettre le processeur de la machine au supplice
– Impossible d'accélérer le passage du temps
Les avis de l’époque :
« Une histoire sans consistance, des rencontres superficielles, voilà ce qui empêche Crystals of Arborea d’être un Hit. De très bons graphismes et une ergonomie soignée en font néanmoins un jeu qui peut accrocher. Un bon jeu de rôle/aventure en français. »
Jacques Harbonn, Tilt n°88, mars 1991, 15/20
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Crystals of Arborea sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Silmarils
Éditeur : Silmarils
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Rien de neuf sous le soleil, mais le jeu tourne un poil mieux
Les trois versions de Crystals of Arborea auront été commercialisées à peu près simultanément, mais cette itération Amiga tendraient à confirmer aux curieux que le titre a bel et bien été développé avant toute chose sur Atari ST – un schéma qui n’avait rien d’exceptionnel pour les studios français, plus friands de la machine d’Atari que de sa grande rivale de chez Commodore.
Vous serez sûr de pouvoir composer votre équipe, cette fois
On pourra donc jouer aux sept différences entre la version ST et une version Amiga qui lui est pratiquement jumelle : les graphismes n’ont pour ainsi dire pas changé d’un pixel, même si certaines teintes sont un peu plus vives, et seul l’écran-titre a été redessiné (ce qui lui vaut, au passage, de perdre son thème musical). Une fois en jeu, on constatera surtout que la possibilité de concevoir son équipe semble cette fois présente par défaut (je ne suis pas certain à 100% que ce soit le cas sur toutes les versions, particulièrement pour la version française), et que l’ambiance sonore est un peu plus développée (on entend parfois les monstres grogner, par exemple) en dépit du fait qu’il n’y a toujours pas de musique. Les groupes ennemis m’ont également paru beaucoup plus mobiles et bien plus agressifs ici, n’hésitant pas à traverser toute la carte pour se jeter sur votre groupe dès les premières minutes. En revanche, pour peu que vous jouiez sur Amiga 1200, les commandes sont également bien plus réactives et vous ne devriez plus avoir besoin d’appuyer quatre fois sur un bouton pour que le jeu se décide à valider l’input. Dans l’ensemble, l’expérience de jeu m’a parue plus fluide, mieux terminée, et le titre est indéniablement un peu plus agréable à jouer ici. Dommage que le système de jeu n’ait pas été un peu approfondi au passage.
NOTE FINALE : 12,5/20
Calquée à 99% sur ce qu’offrait la version Atari ST, l’expérience de jeu offerte par Crystals of Arborea se révèle néanmoins un tantinet plus confortable sur un Amiga puissant, avec une action plus fluide et une ambiance sonore revue légèrement à la hausse. Quitte à découvrir le jeu, c’est sans doute sur Amiga que vous serez le plus à l’aise.
Version PC (DOS)
Développeur : Silmarils
Éditeur : Silmarils
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Rien de bouleversant, à part ce silence pesant
Pour Crystals of Arborea sur PC, on sent que le jeu aura repris le moule de la version Amiga, dont il emprunte au passage l’écran-titre. Du côté de la réalisation, la gestion du VGA permet au jeu d’offrir des graphismes identiques à ceux affichés sur ST et Amiga – et non, il n’y aura pas une couleur en plus, l’équipe en charge du portage n’étant visiblement pas d’humeur à redessiner tout le jeu pour le simple bénéfice des possesseurs de PC. D’ailleurs, passé un vague « bip » lors du logo Silmarils, il n’y a pour ainsi dire plus du tout de son ! Pas de thème musical, pas un bruitage, nib. Un peu limite en 1991, où les cartes sonores étaient désormais monnaie courante. On notera également que certaines versions du jeu ne vous laissent pas redéfinir l’équipe, comme cela pouvait arriver sur ST – la bonne nouvelle étant que la version vendue en ligne le permet (la mauvaise étant que celle-ci est intégralement en anglais, ce qui pourra rendre les énigmes ou la consultation de l’aide plus problématiques pour les non-anglophones). Bref, dans l’ensemble, même si le jeu tourne bien, on sent qu’il manque un petit quelque chose. À vous de voir si vous pourrez tolérer la disparition de quelques bruitages.
Toutes les versions ne permettent pas de composer son équipe, alors méfiez-vous
NOTE FINALE : 12/20
Prestation assez paresseuse de Crystals of Arborea sur PC, qui choisit de tirer purement et simplement un trait sur toute la réalisation sonore, déjà assez discrète sur les autres versions. Le reste est toujours à sa place et fonctionne aussi bien, mais gardez en tête que la version actuellement vendue en ligne est intégralement en anglais, manuel compris.
Contrôleurs : Un joystick rotatif (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, dernière révision
Hardware : Capcom Play System (CP-S) Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On peut penser ou dire ce qu’on veut de la compagnie qu’est Capcom, mais il faut au moins lui reconnaître une caractéristique qui semble l’avoir définie dès sa fondation : elle n’aime pas perdre son temps. Fondée en 1983, elle aura commencé à vendre des bornes d’arcade l’année suivante, et aura rencontré le succès dès son quatrième titre avec 1942. Suivra d’ailleurs une impressionnante liste de tabacs en 1985 : Commando, Ghosts’n Goblins, Gun.Smoke – pas de doute, la firme était déjà lancée, et elle était bien décidé à laisser son empreinte.
Nos héros : deux belles têtes de vainqueurs
En 1988, cependant, Capcom s’apprêtait à lancer une nouvelle bombe dans les salles d’arcade : son désormais célèbre « Capcom Play System », souvent résumé en « CPS » ou « CP System ». Une borne vouée à se faire un nom via quelques titres légendaires, parmi lesquels Final Fight et surtout Street Fighter II, et qui aura donc signé ses débuts via un jeu qui aura lui aussi (mais c’était devenu presque systématique avec Capcom) fait du bruit à sa sortie : Forgotten Worlds, un shoot-them-up avec des héros en jetpack – déjà le troisième pour Capcom, qui semblait bien décidé à conclure le concept en beauté.
Vous voulez de l’action ? On a ça.
On ne s’attardera pas ici sur le « scénario » (notez les guillemets) compté dans un « engrish » d’ailleurs resté célèbre via des écrans fixes qui ne racontent d’ailleurs pas grand chose de cohérent. Sachez donc qu’un dieu maléfique aura détruit presque toute forme de vie sur un monde lointain, jusqu’à ce que la colère des civilisation vaincues n’invoque deux clones de Schwarzenegger avec des lunettes noires et des gros flingues bien décidés à aller réclamer vengeance en faisant encore plus de morts.
Le magasin fera vraiment office de planche de salut
Un prétexte qui en vaut bien un autre pour dérouler une nouvelle aventure à la Side Arms avec une philosophie d’ailleurs assez proche : shoot-them-up à défilement multidirectionnel (avec une préférence marquée pour le défilement horizontal, malgré tout) et jouable à deux. Au menu : huit niveaux de planète en ruines avec un mélange d’influences détonnant (des dragons, de l’architecture égyptienne…), des gros sprites, des boss dont certains auront marqué les mémoires, et suffisamment d’action pour vous donner envie de remettre une autre pièce dans la borne.
Les boss constituent les véritables morceaux de bravoure du jeu
On aurait pu s’attendre à ce que Capcom ronronne en resservant peu ou prou le même menu que dans Side Arms ou Section-Z et en laissant sa nouvelle technologie faire tout le boulot en en mettant plein les yeux à tout le monde. Pourtant, c’est bel et bien du côté du gameplay que Forgotten Worlds semble prendre le plus de risques. La première nouveauté est d’ailleurs la présence d’une molette à droite du stick, laquelle vous permettra de faire tourner votre personnage et le satellite qui l’accompagne pour pouvoir faire feu partout autour de lui.
Le jeu est clairement plus sympathique à deux, comme souvent
Comme on peut s’en douter, cette liberté dans la direction du tir signifie que le programme n’hésitera jamais à vous envoyer des ennemis venus de toutes les directions, et qu’il vaudra mieux apprendre à ne pas rester collé à un des bords de l’écran si jamais vous espérez faire tenir votre barre de vie jusqu’au prochain magasin. Ce qui nous amène d’ailleurs à la deuxième originalité : à l’instar de celui de Fantasy Zone deux ans plus tôt, l’univers de Forgotten Worlds a lui aussi décidé d’adopter le capitalisme. Traduit en clair, les adversaires lâcheront des pièces d’un monnaie appelée « zenny » (exactement comme dans Black Tiger, autre titre de chez Capcom), qu’il vous appartiendra de dépenser dans des boutiques qui feront généralement leur apparition une fois par niveau. Au menu : des power-up, des armures pour vous protéger, des soins, des extensions de votre barre de vie, de quoi modifier votre vitesse et même des conseils pour vaincre le boss du niveau. Ces bonus, contrairement à ceux de Fantasy Zone, sont permanents : ils ne disparaitront pas après trente secondes de tir ou après avoir perdu une vie. En revanche, trépasser vous fera perdre la moitié de vos économie, et les nouveaux tirs n’étant pas exactement gratuits, mieux vaudra apprendre à passer entre les (très nombreux) tirs adverses pour espérer gonfler votre puissance de feu et vous simplifier un peu la vie.
La moindre nanoseconde d’inattention se paie au prix fort
Autant en profiter pour le dire : si Forgotten Worlds avait décidé de s’appuyer sur un système de points de passage à la R-Type, ce serait un titre redoutablement difficile qui nécessiterait sans doute quelques semaines de pratique intensive avant d’espérer en voir le terme. Le fait qu’un joueur réapparaisse à l’endroit qui l’a vu mourir – et surtout, qu’il soit possible de jouer à deux – transforme l’épopée en une aventure nettement plus vite bouclée dès l’instant où vous aurez les poches pleines, avec un boss final qui devrait rendre l’âme au bout d’un peu plus d’une demi-heure d’action effrénée.
Parfois, le défilement décide de devenir vertical
On verse donc davantage du côté du défouloir exigeant où il appartient au joueur (et à ses finances) de se fixer des limites. La bonne nouvelle, c’est qu’en dépit du côté assez peu naturel de l’emploi de la fameuse molette (rien ne remplacera jamais à mes yeux le système à deux sticks), on n’a vraiment jamais le temps de s’ennuyer en jouant à Forgotten Worlds. Le défi, assez frustrant en solo, devient nettement plus amusant à affronter avec un ami, où on peut décider de se battre littéralement dos à dos pour couvrir mutuellement ses arrières et arroser la zone la plus large possible. Il convient aussi de mentionner la personnalité qui se dégage du jeu, d’abord par son titre (je ne sais pas si c’est le côté « amateur des Mondes Engloutis » propre à ma génération, mais je trouve ce titre de « Forgotten Worlds » proprement excellent), ensuite par son univers un peu foutraque, certes, mais qui dégage un cachet propre aux années 80, notamment avec ses décors très sombres où le noir est encore la couleur dominante.
Le danger vient vraiment de tous les côtés à la fois
Le cocktail improbable qui envoie des Duke Nukem à jetpack se battre au milieu d’hommes-lézards volants et de dragons géants, voire de divinités de plusieurs écrans de haut, dégage une identité réelle qui inscrit immédiatement la borne dans l’âge d’or des salles d’arcade, cette période où on était en transe face à des titres qui nous en mettait plein les yeux tout en laissant encore carburer notre imagination.
Le CP System fait le travail
C’est difficile à expliquer, mais Forgotten Worlds correspond à une époque où un titre et quelques captures d’écran faisaient bouillonner notre cerveau, et où on se surprenait parfois à imaginer le monde qui s’étendait derrière nos deux personnages, ses montagnes, ses villes, et à avoir envie de le visiter – des rêves d’enfants qui étaient déjà bien morts au début des années 90, où on venait juste dans une salle d’arcade pour en prendre plein les yeux et les oreilles sans trop se soucier d’autre chose que des gros sprites, des gros sticks et des gros boutons. Un jeu porteur d’une certaine âme, donc, qui fait qu’il demeure aujourd’hui encore un tout petit peu plus que juste un bon shoot-them-up parmi d’autres. Donnez-lui sa chance, et si jamais vous ne comprenez définitivement pas où peut bien se cacher cette fameuse « magie » avec laquelle les vieux croulants vous rabâchent les oreilles, ne cherchez pas trop longtemps : on a tous nos propres souvenirs, et Forgotten Worlds a surtout le mérite d’appartenir à ceux d’une certaine génération.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20Forgotten Worlds aura représenté à la fois les débuts du très bon CP System et la conclusion de la série des « jetpack heroes » initiée par Section-Z quelques trois ans plus tôt. Dans les deux cas, il aura témoigné de l'inexorable avancée de Capcom en proposant un gameplay intelligent sans être trop complexe et une réalisation variée qui s'inscrit dans la continuité de la saga sans pour autant y rester enfermée. Le résultat est un titre exigeant et défoulant qui manque encore un peu de folie et de contenu pour aller rivaliser avec des shoot-them-up plus tardifs, mais qui demeure malgré tout agréable à parcourir d'un bout à l'autre sans donner le sentiment de se retrouver face à une borne comme on en a déjà vu des dizaines. Bref, un jeu avec son identité qui demeure une référence chère aux joueurs ayant grandi dans les années 80 ; une curiosité à connaître.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un système de tir mobile pas toujours naturel, surtout dans le feu de l'action
– Un peu court
– Une réalisation clairement dans le haut du panier pour 1988, mais nettement moins impressionnante que ce que proposeront des titres similaires dans les années 90
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Forgotten Worlds sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Comme tous les grands succès de l’arcade, Forgotten Worlds n’aura pas tardé à connaître une deuxième vie sur les systèmes domestiques où les joueurs espéraient retrouver les sensations (voire la réalisation) de l’arcade. Comme souvent, c’est U.S. Gold qui aura investi pour récupérer la licence sur ordinateurs, avant de la confier aux petits nouveaux d’Arc Developments (appelés à faire une assez longue carrière dans le domaine) pour tous les portages. Autant dire que de tous les ordinateurs concernés, l’Amiga était sans doute celui dont on attendait le plus de choses, alors aura-t-on eu droit à un de ces fameux ersatz médiocres que la compagnie américaine semblait distribuer à la douzaine ?
Sure, dude. Whatever.
Disons qu’on aura plutôt eu le droit au haut du panier, ce qui correspond à un logiciel qui n’est que partiellement décevant. On appréciera déjà que le portage s’efforce de conserver les cinématiques, les voix digitalisées, et surtout l’indispensable mode deux joueurs. En revanche, autant vous préparer à l’idée qu’il n’y a plus que quatre niveaux, contre neuf pour la version arcade. La réalisation, sans être transcendante, est indéniablement réussie pour un titre de 1989 : il y a du monde à l’écran sans le moindre ralentissement, les sprites sont d’assez bonne taille sans gêner la lisibilité, les décors conservent la variété de la borne, et la musique est assez réussie (et il faudra, comme souvent, choisir entre elle et les bruitages). Du côté de la jouabilité, les choses sont déjà moins roses : avec un seul bouton sur le joystick, comment autoriser la rotation du tir?
Bon, la vendeuse a quand même un peu perdu de son charme dans cette version…
Eh bien d’une assez mauvaise façon : votre personnage pivote automatiquement dès qu’il se déplace sur l’axe horizontal, et il n’y a aucun moyen de bloquer la direction de son tir, sauf à se déplacer uniquement sur l’axe vertical – exercice très délicat, dans un jeu où il faut constamment se déplacer sur tout l’écran. Probablement conscient de la difficulté de la chose, les développeurs auront décidé de booster la capacité de la jauge de vie de votre personnage, désormais capable d’encaisser nettement plus de coups ; mais sachant que les masques de collision sont incompréhensibles et que l’équilibrage est une fois de plus fait au doigt mouillé, mieux vaudra s’accrocher pour arriver ne fut-ce qu’au premier boss, car vous n’avez dorénavant que trois vies et aucun continue ! Bref, dans l’ensemble, l’essentiel est là et il y avait sans doute largement de quoi contenter un joueur de 1989, mais de nos jours la jouabilité « expérimentale », la réalisation dépassée et la difficulté frustrante réserveront ce portage avant tout aux nostalgiques – les autres seront indéniablement plus à l’aise sur la borne.
Préparez-vous à souffrir pour arriver loin en solo
NOTE FINALE : 12,5/20
Arc Developments aura assuré l’essentiel au moment de porter Forgotten Worlds sur Amiga, et en dépit des nombreux griefs que l’on peut adresser aux maladresses de cette version (seulement la moitié des niveaux !), cela demeure un portage jouable et correctement réalisé, quoique mal équilibré et inutilement difficile. Mais au rang des shoot-them-up jouables à deux sur la machine de Commodore, cela reste un bon choix.
Version Amstrad CPC
Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Comme souvent sur CPC, la fenêtre de jeu ne doit prendre que la moitié de l’écran, mais ça reste assez joli
Après une version Amiga qui avait ses défauts, mais qui avait le mérite de situer immédiatement ce qu’on pouvait attendre de mieux du côté des portages sur ordinateurs, la question restait de savoir comment Forgotten Worlds allait à présent s’en tirer sur les systèmes 8 bits – en particulier sur Amstrad CPC, habituel laissé pour compte de la production anglo-saxonne. Sans surprise, le portage reprendre la jouabilité et les coupes de la version Amiga, plus quelques unes – le magasin, par exemple, est un simple fond noir, il n’y a même plus de vendeuse ! Comme on peut s’en douter, l’animation est devenue sensiblement plus poussive, mais les graphismes ont le bon goût de ne pas respirer le décalque de la version ZX Spectrum, et le tout reste maniable et jouable à deux. Il n’y a plus de musique, ni de cinématiques, ni de voix digitalisées, mais comparé à ce qu’a pu héberger la machine d’Amstrad au cour de son histoire, c’est clairement à ranger dans ce qu’on pouvait espérer de mieux – dommage que les masques de collision soient aussi catastrophiques. Même s’il est objectivement difficile de trouver aujourd’hui une raison à préférer ce portage à un autre – ou à la borne en elle-même – on peut néanmoins encore espérer s’amuser à deux, à condition de ne pas être trop regardant et de bien se souvenir de ce à quoi ressemblait un jeu sur un ordinateur 8 bits à l’époque. Du travail correctement fait : ce n’était déjà pas gagné, alors on s’en contentera.
NOTE FINALE : 09,5/20
Forgotten Worlds sur CPC ne pousse peut-être pas la machine d’Amstrad à se sortir les tripes, mais cela reste un portage décent et correctement réalisé qui a l’avantage d’être jouable – et surtout, de l’être à deux. Sans doute pas l’expérience ludique ultime pour les joueurs du XXIe siècle, mais si vous souhaitez découvrir comment un gamin de la fin des années 80 pouvait s’éclater, vous en aurez un bon aperçu ici.
Version Atari ST
Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Éternelle question de l’âge d’or des ordinateurs 16 bits : « La version Amiga de Forgotten Worlds avait-elle été downgradée pour s’aligner sur la version ST ? » Et la réponse est : eh bien, visiblement, non. On réalise par exemple que les décors sont globalement moins détaillés dans ce portage, mais certains d’eux ont également été redessinés et ne s’en sortent même pas mal du tout – les premiers écrans du jeu sont par exemple plus réussis à mes yeux que dans la version Amiga. En revanche, la jouabilité et les coupes opérées sont les mêmes, la qualité musicale est hélas inférieure, et on regrettera que le jeu considère que le périphérique branché dans le port 0 soit celui qui contrôlera le joueur un, même si ce périphérique se trouve être une souris. En dépit de ces quelques regrets, on tient néanmoins un shoot-them-up qui est loin d’avoir à rougir face à la concurrence qui existait sur Atari ST, et qui n’a même pas à nourrir de gros complexes face à une version Amiga aux décors pourtant plus colorés. Clairement un portage réussi pour l’Atari ST.
C’est plus que correct, non ?
NOTE FINALE : 12,5/20
Forgotten Worlds n’aura pas souffert d’une version galvaudée sur Atari ST, et si la moitié du contenu du jeu n’avait pas été amputée, comme dans les autres versions assurées par Arc Developments, on tiendrait à n’en pas douter une des meilleures conversions d’arcade de la machine. En l’état, c’est un shoot-them-up très honnête et jouable à deux, ce qui n’est déjà pas si fréquent sur la machine d’Atari.
Version Commodore 64
Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi les machines ayant entretenu une relation privilégiée avec les shoot-them-up, il serait criminel de ne pas nommer le Commodore 64. Forgotten Worlds y débarque avec la manière : la réalisation graphique est assez difficilement attaquable, surtout lorsque l’on constate l’extrême fluidité du défilement. Les sprites sont de belle taille, les décors agréablement détaillés – par moment, on pourrait presque avoir la sensation d’être en train de jouer sur NES. Au niveau des détails qui fâchent : il n’y a toujours que quatre niveaux, la jouabilité est toujours aussi peu naturelle, et il n’y a pas de musique du tout. Surtout le rythme, déjà devenu nettement plus méditatif sur les ordinateurs 16 bits que sur la borne, est ici quasi-hypnotique : il n’y a rarement plus de trois sprites à l’écran, et la frénésie de la version originale a laissé la place à une expérience nettement plus posée où l’adrénaline pointe aux abonnés absents – autant dire qu’à deux joueurs, le défi est devenu nettement plus mesuré ici. Le résultat reste sympathique, mais on aurait volontiers échangé quelques détails graphiques pour davantage d’action et des niveaux en plus. En l’état, le titre risque d’être vite vaincu par les joueurs expérimentés.
Techniquement, ça va, mais…
NOTE FINALE : 11/20
Si Forgotten Worlds sur Commodore 64 est un portage bien réalisé, avec notamment un défilement à la fluidité irréprochable, on regrettera que l’action y soit devenue aussi sage et le déroulement aussi contemplatif. Un shoot-them-up qui a ses mérites à deux joueurs, mais qui risque de ne pas vous occuper longtemps.
Version Mega Drive
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 18 novembre 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad* *Incompatible avec les pads à six boutons (provoque un game over immédiat)
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
1989, on s’en souvient, aura signé l’arrivée en fanfare sur Mega Drive de Capcom – ou plutôt de ses licences, la firme japonaises laissant aux équipes internes de SEGA la charge de réaliser les portages. Le premier, le célèbre Ghouls’n Ghosts, avait d’ailleurs représenté une des premières vraies killer apps de la console à sa sortie, donnant de vrais espoirs quant à la qualité des futurs portages.
D’entrée, c’est joli, mais on se dit que ça pourrait l’être encore plus
Pour ce qui est de Forgotten Worlds, on comprend en tous cas pourquoi cette version avait fait son petit effet à sa sortie : elle boxe encore dans la catégorie au-dessus des itérations Atari ST et Amiga. Globalement, les décors sont plus proches de ceux de la version arcade (même s’ils ne sont pas nécessairement plus détaillés que sur les ordinateurs 16 bits), il y a de très beaux parallaxes, le jeu tourne à soixante images par secondes sans l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, il y a toujours beaucoup de monde à l’écran, et il n’est plus question cette fois d’avoir à choisir entre la musique et les bruitages. Pour ne rien gâcher, il est toujours possible de jouer à deux, on peut choisir entre deux modes de difficulté, et cette fois le pad à trois boutons fait que les boutons A et C servent à faire pivoter votre tir – et au cas où cela vous semblerait inconfortable à utiliser tout en gardant le bouton B appuyé, il est possible d’activer un tir automatique qui vous dispensera de le faire ! Bref, on a accès à un jeu plus complet, plus fluide, plus configurable et plus jouable : la totale.
Le dragon a perdu beaucoup de détails depuis la version arcade, mais reste un beau morceau
En revanche, il ne faudra pas oublier que l’une des grandes contraintes de la période était la capacité des cartouches, que l’on s’efforçait de limiter au maximum pour ne pas avoir à recourir aux coûteux modèles à huit mégas (un problème qui cesserait d’en devenir un quelques années plus tard, avec des cartouches à plus de vingt mégas). Conséquence : moins de détails, aucune digitalisation, et surtout deux niveaux une nouvelle fois retiré du jeu.
Vous ne le verrez pas ici, mais le parallaxe est convaincant
C’est dommage, car le titre n’était déjà objectivement pas très long à la base, et c’est une nouvelle fois en vous retirant tous vos continues que la cartouche espère vous donner le change. Au rang des contrariétés, citons également l’impossibilité totale de jouer avec un pad à six boutons (pour sa défense, le titre pouvait difficilement chercher à se rendre compatible avec une manette qui n’aura été disponible à la vente que quatre ans après sa sortie) sous peine de game over. Au final, une conversion très satisfaisante au moment de sa publication et qui laissera aujourd’hui les joueurs un peu plus sur leur faim, mais qui demeure un shoot-them-up très plaisant à pratiquer à deux.
NOTE FINALE : 14/20
Clairement dans le haut du panier au moment de sa sortie, la version Mega Drive de Forgotten Worlds a depuis perdu un peu de sa superbe, la faute à quelques sacrifices destinés à limiter la taille de la cartouche. Elle n’en reste pas moins un des portages les mieux réalisés et les plus jouables du titre.
Version Arcade (Mega-Tech)
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Mega-Tech Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540 MHz Son : SEGA 315-5313 Mega Drive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; haut-parleur (x2) ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz ; 2 canaux Vidéo : 320 x 224 (H) 59,922738Hz ; 256 x 224 (H) 59,922738Hz
La même chose, mais sur une borne
Une parenthèse rapide, par souci d’exhaustivité, pour rappeler l’existence de l’offre Mega-Tech qui proposait – à l’instar de ce qu’offrait PlayChoice-10 pour la NES – de découvrir des jeux Mega Drive dans les salles d’arcade européennes. Inutile de détailler les caractéristiques de cette version en détail : il s’agit tout simplement de la cartouche insérée dans du hardware identique à celui de la console. Les seules nouveauté sont donc un écran permettant de choisir son jeu et de lire un résumé des touches et des commandes, et le fait de payer pour du temps de jeu (cinq minutes par crédit, soit un total assez généreux pour les salles d’arcade de l’époque). Pour le reste, je vous renvoie au test de la version Mega Drive ci-dessus.
NOTE FINALE : 14/20
Au moins les joueurs des salles d’arcade de la fin des années 80 auront-ils parfois eu l’occasion de pouvoir comparer la borne de Forgotten Worlds avec sa version Mega Drive in situ. L’offre Mega-Tech comme les salles d’arcade ayant disparu depuis longtemps, je ne consigne cette version ici que pour la postérité.
Version PC (DOS)
Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 Mode graphique supporté : EGA Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Avec les seize couleurs de l’EGA, difficile de s’attendre à des miracles
Parmi les machines dont on n’attendait clairement pas grand chose pour les jeux d’action en 1989 (surtout avec U.S. Gold à la baguette), voici un candidat incontournable : le PC. Comme (trop) souvent, c’est un simple portage de la version Atari ST, en EGA, et sans la reconnaissance de la moindre carte son. Première difficulté : parvenir à faire tourner le jeu à la bonne vitesse, sachant que celle-ci n’est pas bloquée et que le programme a de toute évidence était conçu pour des configurations à 4MHz. Autant dire que sans être scandaleux à l’échelle de la période, ce portage a aujourd’hui bien du mal à présenter un intérêt hors de la pure nostalgie. Pour meubler dix minutes, le titre fait néanmoins le travail (à condition de parvenir à le faire tourner à la bonne vitesse), mais dans tous les autres cas de figure, le mieux est encore de fuir cette version.
NOTE FINALE : 09,5/20
Parfait avatar de son année de sortie, Forgotten Worlds sur PC fait ce qu’il peut avec ses seize couleurs et son haut-parleur interne, et si c’est très loin d’être ce que la machine a pu offrir de pire en la matière, on aura du mal à le recommander à quiconque qui puisse essayer la version arcade de nos jours – c’est à dire virtuellement n’importe qui.
Version ZX Spectrum
Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour en finir avec les conversions réalisées par Arc Developments, un autre grand habitués des années 80 : le ZX Spectrum. Sans surprise, la machine de Sinclair doit composer avec des limitations évidentes – à commencer par toutes les coupes observées dans les autres versions publiées par U.S. Gold – mais elle ne s’en tire pas trop mal. Graphiquement, par exemple, on appréciera que les couleurs ne soient pour une fois pas cantonnées à l’interface ; le fameux color clash propre à la machine nuit un peu à la lisibilité, mais cela reste plus agréable que de composer avec une fenêtre de jeu monochrome. Évidemment, l’action n’est pas follement rapide, les temps de réponse ne sont pas toujours optimaux, et la musique ne se fait entendre que lorsqu’on entre dans le magasin (ce qui reste mieux que dans la plupart des autres portages), mais dans l’ensemble, cela reste ce qu’on pouvait espérer de mieux sur ZX Spectrum – surtout en conservant le mode deux joueurs. Plutôt une bonne surprise, donc.
Ce n’est pas la borne, mais l’essentiel est là
NOTE FINALE : 09,5/20
Le ZX Spectrum n’était pas la machine la mieux équipée pour le jeu en 1989, mais ce portage de Forgotten Worlds demeure une expérience solide, à défaut de pouvoir placer des étoiles dans les yeux d’un joueur du XXIe siècle. Sans doute pas la meilleure version pour découvrir le jeu, mais pour les nostalgiques de la machine de Sinclair, il y a bien pire en matière de shoot-them-up.
Version Master System
Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : Juillet 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Timing assez surprenant pour cette itération Master System de Forgotten Worlds, qui aura donc dû attendre la mi-1991 pour voir le jour (peut-être pour ne pas concurrencer son aînée sur Mega Drive ?). Quoi qu’il en soit, on retrouve les habitués de Sanristsu Denki aux commandes, pour ce qui sera d’ailleurs un de leurs derniers portages avant de rejoindre définitivement SEGA pour former SIMS. Pour l’occasion, la jouabilité a été adaptée intelligemment aux deux boutons de la manette : l’un sert à pivoter à gauche, l’autre à droite, et le tir est automatique. Au menu, trois modes de difficulté et un logiciel légèrement revisité pour l’occasion, avec un manque qui fera hélas grincer des dents : celui du mode deux joueurs.
Pour 8 bits, ça se défend
Dans l’absolu, le titre réalise néanmoins une prestation assez solide, avec une réalisation qui décroche sans discussion possible celle de la plus convaincante des systèmes 8 bits. Même si le rythme est par défaut un peu lent (mieux vaut investir dans le boost de vitesse dès le premier magasin), l’action est fluide, le défi est réel, les graphismes sont agréablement détaillés et d’ailleurs parfois assez proches de ce qu’avait pu offrir la Mega Drive. La musique fait le travail, les bruitages ont la pêche ; bref, dans le domaine, la Master System ne déçoit pas. Si on constate que plusieurs niveaux sont une nouvelle fois manquant, d’autres ont été recombinés ensemble, le trajet comme les power-up ont été modifiés (par exemple, le dragon du niveau deux a disparu, l’arme la plus puissante du jeu est désormais une boule de feu), et surtout un niveau aquatique totalement inédit a fait son apparition. Au rang des petits errements : les boss tendent à être increvables, vous n’avez plus qu’une unique vie et aucun continue, votre vitesse par défaut est vraiment trop lente, certaines armes sont si mauvaises qu’elles font plus office de malus qu’autre chose, ou bien il est impossible de voir quel nombre de zennies vous possédez avant d’entrer dans un magasin. Néanmoins, on tient ici une adaptation bien pensée qui fait largement le travail, et sans doute un des meilleurs shoot-them-up sur Master System. Une bonne surprise.
NOTE FINALE : 13,5/20
Ce n’était pas sur Master System qu’on attendait Forgotten Worlds, mais cette version fait mieux que se défendre et pourrait même revendiquer sans honte le titre de meilleur shoot-them-up de la machine si seulement le mode deux joueurs avait fait le trajet, et si les quelques petits équilibrages opérés avaient été mieux sentis. Dans tous les cas, cela reste une cartouche qui vaut la peine d’être jouée sur la 8 bits de SEGA.
Version PC Engine CD
Développeur : NEC Avenue, Ltd.
Éditeur : Turbo Technologies, Inc.
Date de sortie : 27 mars 1992 (Japon) – Novembre 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requise
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi les consoles taillées pour les portages de shoot-them-up de l’arcade, on sera presque surpris d’apprendre que la PC Engine et son extension CD-ROM aient dû attendre 1992 pour bénéficier de leur portage de Forgotten Worlds. A priori, le jeu part sous les meilleurs auspices : le menu des options vous laisse choisir la difficulté, le nombre de vies (vous aurez quoi qu’il arrive deux continues), l’activation ou non du tir automatique, et même la langue des voix du jeu (!), entre l’anglais et le japonais.
Les graphismes commencent à se rapprocher de ceux de la borne
Notons d’ailleurs que ces voix, à en juger par leur qualité médiocre, ne tirent de toute évidence aucun avantage du support CD… contrairement aux thèmes musicaux qui, eux, ont été réenregistrés pour l’occasion et se paient donc le luxe d’enfoncer ceux de la borne d’arcade. Pour ce qui est de la réalisation graphique, cette version enfonce sans difficulté celle parue sur Mega Drive, même si les défilements parallaxes ont disparu, et qu’il y a ici une forte dose de clignotements et de ralentissements qui viennent gâcher un peu le bilan. En revanche, cette fois, pas question de retirer des niveaux : on dispose bel et bien du titre dans son entier, et ça fait plaisir. Le vrai point de friction, cependant, est la disparition du mode deux joueurs, qui constitue normalement un des gros plus du jeu – surtout que cette version est loin d’être facile. Bref, on n’était vraiment pas loin du portage ultime, mais la PC Engine n’a pas donné tout ce qu’elle avait dans le ventre.
NOTE FINALE : 15/20
En dépit de quelques ralentissements, cette version PC Engine CD de Forgotten Worlds avait vraiment tout pour aller chatouiller l’intouchable borne d’arcade… si seulement le mode deux joueurs n’était pas passé à la trappe. Reste un portage solide avec une bande sonore de qualité CD, mais cantonner l’expérience au solo ne semblait pas se justifier sur la console de NEC.
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs) Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr *640ko requis pour le mode Tandy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour qui s’intéresse à l’histoire vidéoludique, il y a toujours quelque chose de fascinant à retracer le parcours d’un studio de développement, entre ce qu’on peut deviner de ses ambitions et la façon dont celles-ci se seront finalement matérialisées – ou pas. Le cas d’Event Horizon Software en vaut bien un autre : petite société inconnue dont les premiers jeux auront été (très mal) distribués par une compagnie néozélandaise nommée Electronic Zoo, ce qui leur vaudra de n’avoir même pas débarqué en France, pour la plupart. Au fil de son histoire, on sent une certaine obsession de la part du studio, vis-à-vis d’un genre pourtant parmi les plus exigeants : le jeu de rôle.
Prenez le temps de penser votre personnage : ses caractéristiques n’évolueront plus par la suite
De Dungeon Hack à Menzoberranzan, d’Anvil of Dawn à la série des Ravenloft, le studio – qui deviendra Dreamforge Intertainment en 1993 – restera ironiquement mieux connu pour une de ses escapades du côté du point-and-click avec Sanitarium, ce qui n’enlève rien au mérite d’autres de ses « écarts » comme le passage par la stratégie temps réel avec les deux War Wind. Bref, jusqu’à sa disparition en 2000 au terme de dix ans d’existence, la compagnie américaine fondée par des anciens de Paragon Software aura rêvé de laisser sa patte et y sera parvenue – dans une certaine mesure. Son premier titre s’annonçait d’ailleurs comme une forme de brouillon de ses jeux de rôles les plus avancés, et je serais surpris que vous en aillez entendu parler un jour : quelqu’un ici a-t-il souvenir d’avoir aperçu une boîte de DarkSpyre dans les étals en 1990 ?
Sauvez le monde. Tuez des monstres. Explorez des donjons. La base.
En dépit d’une réalisation assez chiche qui ne tire que très médiocrement parti du VGA (mais vu la date de sortie du logiciel, on pourra déjà s’estimer heureux qu’il reconnaisse ce mode graphique tout comme une partie des premières cartes sonores), on sent d’entrée de jeu une certaine envie de faire les choses avec soin. Il n’y a peut-être pas de grande cinématique d’introduction pour en mettre plein les yeux, et le scénario mettant en scène des dieux revenus pour faire passer un test à l’espèce humaine pourrait objectivement tenir en deux lignes, la preuve.
Toutes les informations sont facilement accessibles sur un même écran
Mais tandis qu’on nous demande de choisir un personnage rapide pré-tiré ou de créer le nôtre, on appréciera déjà la variété des options disponibles : la plus naturelle sera de répondre à une série de questions lors d’une mise en place vous détaillant toute l’enfance de votre héros ainsi que le contexte du jeu, et de déterminer par l’occasion certaines de ses caractéristiques de départ ainsi que son sexe ou le fait de déterminer s’il serra gaucher ou droitier. Puis on accédera à un tableau permettant d’attribuer un certain nombres de points (déterminé au hasard) dans une série de caractéristiques : force, endurance, agilité, précision… Petit conseil : investissez massivement dans l’agilité, qui décidera de la vitesse de votre personnage, et ne sabrez pas dans la puissance et le talent, qui pèseront sur ses capacités magiques ; vous pouvez en revanche délaisser la précision, qui n’aura d’effet que sur les armes de jet auquel vous aurez sans doute assez peu recours. Puis vous débutez l’aventure et partez à l’assaut de la tour de DarkSpyre et de ses cinquante niveaux.
Ces crânes vous délivreront des conseils pour franchir les pièges qui se présentent à vous
Le titre prend la forme d’un rogue-like dans une vue de dessus qui évoquera immédiatement Gauntlet, avec un défilement hélas beaucoup plus poussif qui aura souvent bien du mal à rester centré sur votre personnage. Il n’y a pas de génération procédurale des niveaux ; en fait, le titre introduit un aspect aléatoire d’une manière un peu plus subtile : la tour contient cinquante niveaux… mais une partie complète ne vous imposera d’en parcourir que trente-neuf. En-dehors des étages « imposés » (le premier, le dernier, et ceux vous demandant de collecter les runes qui seront nécessaire à la résolution des dernières épreuves), les niveaux seront donc à chaque fois sélectionnés parmi un « pool » de cinq, ce qui permettra à chaque partie d’être sensiblement différente de la précédente, et ce d’autant plus que les environnements graphiques seront eux aussi établis aléatoirement.
Les mécanismes sont simples, mais les énigmes peuvent se révéler tortueuses
Le système de jeu, qui vous sera d’ailleurs intelligemment introduit via un premier niveau servant de didacticiel (une excellente idée qui était encore très loin d’être répandue en 1990), ne fait pas réellement usage de points d’expérience ; il lui préfère un système de progression par l’usage directement repris de Dungeon Master. Plus vous utilisez une arme, plus vous employez une école de sortilège, plus vous progressez dans son usage – mais sachant que les armes s’usent avec le temps et que votre inventaire a une capacité limitée, ce sera à vous de décider s’il vaut mieux se spécialiser dans un type d’arme en particulier, quitte à transporter en permanence quelques modèles « de rechange », ou bien être capable de vous défendre avec tout ce que vous trouverez – voire avec vos poings. Vous réaliserez de toute façon assez vite qu’un personnage mal équilibré risque de vous poser bien des problèmes, de nombreuses énigmes du jeu reposant sur l’usage de la magie, alors quand vous aurez besoin d’attendre deux bonnes minutes que votre mana remonte juste pour voir votre héros échouer à lancer son sort, vous préfèrerez peut-être reprendre votre quête depuis le début.
Le premier étage fait office de didacticiel – un procédé encore assez neuf en 1990
L’interface du jeu a le mérite d’être particulièrement ergonomique pour l’époque, entièrement jouable à la souris, au clavier ou au joystick. L’inventaire et la feuille de personnage sont accessibles en « tirant » sur la barre grise affichant les messages afin de faire coulisser le panneau inférieur, et toutes les actions peuvent être réalisées en cliquant/appuyant sur le bouton concerné ou en faisant usage de son raccourci clavier mentionné directement.
Si votre personnage est trop lent, ce passage sera sans doute infranchissable
Bref, si le jeu ne paie pas de mine, il est indéniablement bien pensé et transpire le soin d’une équipe qui cherchait à proposer une expérience confortable plutôt qu’à repomper tous les mécanismes de Donjons & Dragons au hasard. Dommage que le rythme de sénateur de l’action, allié à ce fameux défilement de tortue arthritique, donne un sentiment de mollesse où on avancerait constamment dans une mélasse ralentissant le moindre de nos gestes, car avec un peu plus d’éclat dans sa réalisation, le titre aurait indéniablement mieux marqué les mémoires. Même si les différents pièges et autres mécanismes à base de téléporteurs et autres blocs à pousser ne réinventent pas la poudre, le tout est suffisamment bien agencé pour proposer des situations intéressantes qui ne se renouvèlent sans doute pas autant qu’il le faudrait sur la durée, mais qui demeurent largement satisfaisantes pour les amateurs du genre. En fait, on ne peut s’empêcher de penser que si DarkSpyre avait opté pour une vue à la Dungeon Master, il aurait même pu prétendre à représenter un titre de référence du genre en 1990 – surtout sur PC ! – et il est difficile de ne pas voir en lui tous les prémices du titre que serait Dungeon Hack à peine trois ans plus tard.
Certains niveaux ne sont pas grand chose de plus que de grands labyrinthes
Le plus gros défaut de DarkSpyre, au fond, reste cette réalisation mal dégrossie qui donne un peu le sentiment de parcourir un shareware oublié plutôt qu’un jeu de rôles qui aurait dû rester dans les mémoires. Si l’action était un peu plus fluide, le rythme un peu plus soutenu, les décors un peu plus marquants, on tiendrait vraiment un rogue-like certes basique mais déjà très efficace, qui en l’état risque de demander quelques minutes pour être pleinement apprivoisé.
Le système de poids pour activer les plaques peut être très contraignant
On pourra regretter que la musique ne se fasse entendre que lors des combats – même si les thèmes sont une nouvelle fois variés en changeant selon les niveaux – et un système de sauvegarde qui impose de trouver une rune (généralement une par niveau) afin de pouvoir garder sa partie – un système intelligent pour éviter de se bloquer irrémédiablement, mais qui ne sera pas nécessairement du goût de ceux qui aiment pouvoir interrompre leur partie n’importe quand. Dans l’ensemble, le sentiment qui domine reste cette intime conviction qu’on n’était vraiment pas si loin, dans tous les domaines, d’un titre extrêmement solide plutôt que d’un simple logiciel sympathique mais principalement réservé à une catégorie bien spécifique de passionnés. On rendra néanmoins hommage à la prise en main et à l’accessibilité du programme, surtout à une époque où il était parfaitement naturel de devoir parcourir 200 pages de manuel avant d’espérer jouer à un jeu de rôles. Pas tout à fait un diamant oublié qui vaille la peine de remuer ciel et terre pour en retrouver une copie, mais si vous avez assez de curiosité pour redécouvrir un logiciel « à l’ancienne » parmi les plus accessibles en dépit de quelques lourdeurs, il y a sans doute une chance à laisser à ce DarkSpyre.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20DarkSpyre n'est certainement pas le jeu pour lequel on se souviendra d'Event Horizon Software, mais à tout prendre, cela reste un rogue-like honnête et relativement bien conçu, dans lequel on mettra certes un peu de temps à rentrer à cause d'un aspect poussif, mais qui demeure l'occasion de passer une dizaine d'heures dans des niveaux mieux pensés qu'on aurait pu le craindre. Au-delà d'une réalisation qui fait son âge et d'une ambition qu'on sent immédiatement mesurée, on est bien forcé de reconnaître un louable souci de variété dans les environnements, et si les mécanismes ne se renouvèlent pas beaucoup, l'aspect exploration/réflexion du titre est suffisamment bien mené pour qu'on puisse se laisser prendre au jeu. Quelque part entre Gauntlet et Dungeon Master, un logiciel qui ne paie certes pas de mine, mais qui fait le travail.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une vue qui ne parvient jamais à rester centrée sur le personnage...
– ...avec un défilement poussif quelle que soit la configuration
– Un aspect « jeu de rôle » finalement assez limité
– Quelques énigmes vraiment pénibles dans leur logique ou leur exécution
– Un mécanisme de sauvegarde contraignant
Bonus – Ce à quoi peut ressembler DarkSpyre sur un écran cathodique :
L’extension du jeu : DarkDraw : DarkSpyre Drawing Board
Développeur : Event Horizon Software, Inc.
Éditeur : Electronic Zoo
Date de sortie : 1991
Disponible sur : PC (DOS)
Un éditeur de niveau qui ne demande pas des heures de pratique avant d’être utilisable ? On prend.
Aussi surprenant que cela puisse paraître, en dépit de sa distribution assez limité et de son succès… confidentiel… DarkSpyre aura bel et bien eu le droit à une extension. Comme on peut s’en douter, celle-ci ne court pas exactement les rues à l’heure actuelle, aussi prenez la plupart des information sur la date de sortie, sur les plateformes sur lesquelles elle aura été commercialisé et même sur le titre avec de grosses pincettes : le simple fait d’en trouver un exemplaire physique peut déjà représenter la quête de toute une vie. Comme le nom de « Drawing Board » vous aura peut-être déjà mis la puce à l’oreille (si vous êtes anglophone), DarkDraw est en fait moins une extension de contenu qu’un éditeur de niveau, d’ailleurs assez complet et admirablement simple d’utilisation.
Les outils présents sont peut-être limités, mais au moins ils ne demandent pas de faire usage d’un programme externe
Il offre même un outil permettant d’éditer le visage du héros (avec une palette de seulement quatorze couleurs, hélas) et vous offre, par extension, la possibilité de jouer directement n’importe lequel des niveaux du jeu avec le personnage de l’un de vos fichiers de sauvegarde. En guise de bonus, ce data disk offre également des versions alternatives de cinq des niveaux du jeu. Seule contrainte gênante : vos créations devront obligatoirement venir prendre la place d’un des 50 niveaux du jeu, pensez donc à faire une copie du jeu d’origine si vous ne voulez pas perdre irrémédiablement son contenu. Pour être honnête, je ne sais pas combien de joueurs se découvriront aujourd’hui la mission d’aller doter DarkSpyre de contenu supplémentaire, mais l’outil étant très ergonomique et nécessitant difficilement plus de cinq minutes pour en maîtriser l’essentiel des fonctions, on tient à coup sûr un excellent moyen d’étendre encore un peu la durée de vie du jeu – dans la limite des règles originales (il ne peut par exemple y avoir que deux types de créatures par niveau). Dommage, en revanche, qu’il soit impossible d’éditer les graphismes ou les caractéristiques des monstres, des armes et des objets.
On peut facilement étrenner un niveau cinq secondes après l’avoir créé
NOTE FINALE : 12,5/20
En tant que pur éditeur de niveau, DarkDraw n’est sans doute pas le plus puissant ni le plus complet qui soit, mais il a l’avantage d’être particulièrement ergonomique et simple d’emploi. Si jamais vous avez envie de créer une nouvelle aventure pour les joueurs de DarkSpyre, je doute qu’elle attire des millions de nostalgiques, mais vous en aurez au moins les moyens.
Version Amiga
Développeur : Software Sorcery
Éditeur : Electronic Zoo
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
DarkSpyre aura également tenté sa chance sur le grand ordinateur en forme du (tout) début des années 90, à savoir l’Amiga. Pour l’occasion, aucune modification au niveau du contenu, et c’est l’équipe de Software Sorcery qui se sera occupée du portage. Comme on pouvait s’y attendre, la réalisation demeure assez proche de celle qu’on avait pu observer sur une version PC qui ne tirait pas exactement le maximum de la palette du VGA – surtout, le défilement est ici plus fluide et l’action plus nerveuse, ce qui fait que la jouabilité est déjà un peu plus satisfaisante que sur la machine d’IBM. En revanche, on pourra regretter que plus aucun thème musical ne se fasse entendre une fois la partie lancée, les combats s’effectueront donc désormais dans un silence de mort, tout comme l’ensemble de l’aventure. À tout prendre, c’est un peu dommage, mais cela n’empêche pas ce portage de représenter une alternative solide à la version PC, surtout pour ceux qui chercheraient une action un peu moins poussive.
Ce n’est pas moins beau, et ça bouge mieux
NOTE FINALE : 12,5/20
En termes de réalisation graphique, DarkSpyre sur Amiga fait mieux que se défendre face à la version PC, avec notamment un défilement devenu nettement plus fluide et des couleurs qui n’ont clairement pas à rougir de la comparaison avec le VGA. Dommage que l’essentiel de l’aspect sonore, lui, soit passé à la trappe.
Les avis de l’époque :
« L’ergonomie à la souris est franchement désagréable et l’on est sans cesse obligé de « soulever » l’écran d’état du héros pour déposer des objets dans ses poches. De plus, les combats sont trop rudimentaires, en dépit paradoxalement de possibilités de jeu variées. Darkspyre n’est pas parvenu à me captiver, moi qui suis un passionné du jeu de rôles. »
Développeur : Midway Manufacturing Company Éditeur : Midway Manufacturing Company Titres alternatifs :モータルコンバットII ~究極神拳~ (Mortal Kombat II : Kyūkyoku Shinken, graphie japonaise), 真人快打2 (Chine) Testé sur :Arcade – Amiga – Game Boy – Game Gear – Master System – Mega Drive – Super Nintendo – 32X – PC (DOS) – PlayStation – Saturn Disponible sur : Mac OS X, PlayStation 3, Windows 7/8/10/11 En vente sur :GOG.com (au sein d’une compilation regroupant les trois premiers épisodes)
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision L3.1
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Analog Devices ADSP-2105 10MHz Son : DMA-driven DAC ; 1 canal Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les éliminatoires de la grande guerre des jeux de combat auront fait beaucoup de victimes, y compris d’ailleurs parmi les joueurs, assommés de titres médiocres et sans imagination cherchant à capitaliser sur le succès de Street Fighter II – que, pour être honnête, personne n’avait vu venir.
Le roster a gagné en épaisseur, et on ne va pas s’en plaindre
Au milieu des dizaines (sinon des centaines) de logiciels venus disputer au hit de Capcom le droit de convoiter sa part de gâteau, le premier grand challenger n’aura finalement pas été issu de chez SNK et de sa borne d’arcade à domicile, mais bien des américains de chez Midway avec leur Mortal Kombat qui aura su viser juste et au bon moment pour devenir la nouvelle coqueluche des cours de récré du collège (et des journalistes pressés de réduire le jeu vidéo à une activité d’attardés avides de sang). Les portages du jeu se vendant comme des petits pains – littéralement par millions –, Capcom aura pris la surprenante menace suffisamment au sérieux pour décider d’avancer la sortie du futur « nouvel » épisode de sa saga, Super Street Fighter II, de quelques semaines, afin de détourner le projecteur de la nouvelle série qui montait. Ironiquement, au même moment, Midway avançait la sortie de Mortal Kombat II de quelques semaines exactement pour les mêmes raisons, ramenant les deux compagnies exactement au point de départ. Pour les joueurs fans de sang et de fatalités, cependant, une seule chose comptait : ils allaient enfin pouvoir rouvrir leur boucherie en version ludique.
Ils sont de retour, et ils veulent toujours en découdre !
L’heure, on s’en doute, n’était pas à la prise de risques : Mortal Kombat II aura donc cherché à étendre le concept du jeu de base plutôt que de le reprendre à zéro, et cela se ressent dès le scénario où le maléfique Shang Tsung est tout bêtement de retour après avoir été vaincu par Liu Kang au terme du premier jeu et avoir demandé une deuxième chance à son maître Shao Kahn, qui devient donc par extension le nouveau grand méchant du jeu. Le nouveau tournoi se tiendra cette fois directement dans l’Outre-monde (Outworld), ce qui ne changera strictement rien et ça tombe plutôt bien car tout le monde était venu chercher plus ou moins la même chose que la première fois.
Le décor fournira également son lot de morts violentes
Les guerriers du premier jeu sont donc de retour, moins Sonya et Kano qui seront cette fois restreints à apparaître enchaînés dans le décor du stage final, mais avec sept petits « nouveaux » dont certains ne le sont pas tant que ça : Reptile rejoint par exemple officiellement le roster après avoir été un personnage caché dans le premier opus. S’y ajoutent deux femmes assassins nommées Kitana et Mileena, un membre des forces spéciales américaines du nom de Jax (venu chercher Sonya), un être extra-planaire appelé Baraka, sans oublier Kung Lao, le meilleur ami de Liu Kang. La part du lion revient néanmoins à Shang Tsung, qui est désormais jouable – et oui, il peut toujours se transformer en n’importe lequel des autres combattants. Du côté des personnages non-jouables, Goro étant cette fois définitivement mort, il est remplacé par Kintaro, qui aurait dû être un homme-tigre, mais bon, en fait c’était difficile à réaliser, donc c’est juste un personnage qui ressemble vachement à Goro, mais avec des rayures dans le dos. Et naturellement, Shao Kahn sera désormais l’ennemi à abattre.
Les fatalités sont toujours de la partie, et elles sont plus nombreuses que jamais
Les joueurs dotés d’un œil critique remarqueront déjà une certaine dose de recyclage : avec Reptile, Sub-Zero et Scorpion, on hérite par exemple de pas moins de trois personnages de ninjas… qui ne sont rien d’autre, d’un point de vue graphique, que des color-swaps du même sprite.
Les combats sont souvent vite expédiés
Sachant que Mileena et Kitana sont elles-mêmes, selon les versions, des clones ou des sœurs jumelles (donc, nouveau color-swap de la même actrice…), on sent bien que le budget de développement du jeu n’était pas censé passé dans les acteurs ni dans les costumes (l’équipe de Midway aura sans doute, à ce titre, été échaudée d’avoir dû faire face à un procès intentés par trois desdits acteurs pour réclamer des royalties qu’ils n’auront d’ailleurs pas obtenues). Mais du point de vue des joueurs, avec douze personnages jouables d’entrée plus trois personnages cachés, on se retrouvait déjà avec assez de matière pour rivaliser avec les ténors du genre, et même si le casting ne respire pas l’originalité, les nouveaux venus de type Baraka avaient l’avantage d’introduire un peu de sang neuf tout en développant le lore balbutiant de la saga. Bref, on le sent tout de suite : l’idée reste de capitaliser sur tout ce qui avait fonctionné dans le premier opus pour être absolument certain de ne perdre personne en route, et de booster le contenu pour justifier l’investissement auprès des joueurs qui se contentaient très bien de continuer à jouer à Mortal Kombat premier du nom.
Kintaro vient prendre la place laissée libre par Goro (remarquez au passage Kano, enchaîné dans le décor)
Pour ce qui est des nouveautés, justement, le gameplay du jeu reste très largement calqué sur tout ce qui avait fait le succès du premier épisode : une action nerveuse et pas trop technique mais suffisamment variée, avec notamment la possibilité de faire des combos, pour pouvoir retenir à la fois le néophyte et le joueur un peu plus rodé.
En solo, les adversaires vous laissent très peu de répit
Les mouvements de base ont été un peu rééquilibrés : si la jouabilité tient toujours sur cinq boutons, dont un dédié au blocage, on remarquera qu’il est enfin possible de donner un coup de poing accroupi (pour des dégâts minimaux) et que le coup de pied le plus puissant peut désormais expédier l’adversaire à l’autre bout de l’écran – les masques de collision ont également été retravaillés pour l’occasion. Du côté des coups spéciaux, si certains personnages sont plus gâtés que d’autres (Johnny Cage aura ainsi pas moins de six mouvements, là où la plupart du casting n’en aura que quatre), on remarquera que tous ont désormais au moins une attaque à distance, et que l’équilibrage reste perfectible (certains personnages de type Baraka sont rigoureusement inapprochables quand ils sont bien maniés), ce que vous aurez vite l’occasion de constater en solo, la difficulté étant particulièrement élevée. Comme dans le premier opus, il faudra à ce titre apprendre à reconnaître les coups qui passent mieux que les autres (le célèbre coup de pied sauté, au hasard) et à en abuser pour venir à bout d’ennemis qui peuvent autrement très facilement vous mettre au tapis sans même vous laisser le temps de bouger.
Le taux d’hémoglobine est toujours aussi élevé
Évidemment, l’attraction principale de Mortal Kombat, c’était le gore, via les fatalités. Mortal Kombat II remet ici le couvert en voyant les choses en grand : chaque personnage a ici au moins deux fatalités, parfois trois, sans compter celles qui sont liées au décor ; vous pourrez donc arracher des têtes et des torses ou brûler des corps dans la joie et la bonne humeur, et consacrer beaucoup de temps à découvrir toutes les exécutions du jeu. Histoire de contrecarrer quelque peu le scandale qu’avait fait naître la violence du premier opus, Midway aura également eu l’idée d’ajouter deux nouveaux types de fatalités destinés à tourner en dérision la surabondance d’hémoglobine du programme : les babalities consisteront à transformer votre adversaire en bébé, et les friendship… à lui faire un cadeau ou à commettre un acte inoffensif (mais quelque part, c’est encore plus humiliant, pas vrai ?).
Johnny Cage ne concourra pas au titre d’homme le plus galant du monde, cette saison
Bref, sensiblement la même chose qu’auparavant, mais avec davantage de possibilités et de variété. À ce titre, Mortal Kombat II vise clairement exactement le même public que le premier épisode, avec un certain succès : le gameplay nerveux, simple à assimiler, un peu plus difficile à maîtriser, est toujours de la partie, et le jeu demeure une excellente initiation pour les joueurs autrement intimidés par la complexité introduite par les cinq boutons de la borne. Beaucoup de personnages font doublon et on ne peut pas dire qu’on croule sous les possibilités tactiques, mais on sent bien que ce n’est de toute façon pas la philosophie du jeu : on peut très vite prendre ses marques avec un personnage, d’autant que la plupart des coups sortent très facilement, et s’il faudra un peu de temps avant d’avoir le réflexe d’aller chercher le bouton de blocage plutôt que de se contenter de reculer, le logiciel demeure une très bonne alternative à l’hyper-technicité introduite par une bonne partie des sagas concurrentes.
On a souvent de très bons résultats en répétant en boucle les mêmes coups
La réalisation fait une nouvelle fois le travail, avec des sprites plus gros que jamais et parfaitement digitalisés et une animation lacunaire, certes, mais qui permet de ne pas ralentir inutilement l’action. Si la musique reste assez discrète, on appréciera les nombreux bruitages, cris et autres messages digitalisés. Tant qu’à faire, on savourera également les nombreux détails stupides, comme les personnages glissant une tête hors de certains décors, le petit Dan Forden qui apparaîtra parfois en bas à droit de l’écran pour crier « Toasty ! », ou encore le fait qu’il soit possible de disputer une partie de Pong au bout de 250 parties d’affilée à deux joueurs. En résumé, très peu de surprises, et certainement rien qui puisse convaincre un joueur que le premier Mortal Kombat n’avait pas emballé. Mais pour ceux qui n’espérait rien d’autre qu’un peu plus de la même chose en mieux, alors le contrat est parfaitement rempli – à condition de ne pas choisir de se diriger directement vers les épisodes suivants, qui continueront de développer le contenu. Autant dire rien de révolutionnaire, mais parfois, ce n’est tout simplement pas ce que les joueurs attendent.
Vidéo – Combat : Raiden vs. Raiden :
NOTE FINALE : 16,5/20
Après le succès aussi inattendu que planétaire de Mortal Kombat, Midway aura remis le couvert en vitesse sans prendre aucun risque mais en misant sur ce que la plupart des joueurs attendaient : davantage de la même chose. Mortal Kombat II ne révolutionne en rien la formule instaurée par le premier opus, et se contente d'offrir plus de personnages, plus de coups, plus de décors, plus de fatalités – sans oublier, tant qu'à faire, quelques petits réajustements de gameplay. On n'est peut-être strictement jamais surpris, pas même par le nombre de personnages correspondant à de simples color-swap des mêmes acteurs, mais ça n'empêche absolument pas le jeu d'être au moins aussi plaisant, nerveux et efficace que son prédécesseur, surtout avec une réalisation encore un peu plus convaincante. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques personnages qui sentent le recyclage d'assets
– Une difficulté très frustrante en solo...
– ...qui risque de vous contraindre à abuser sempiternellement des mêmes coups
– Impossible de jouer les boss
– Peu de réelles nouveautés comparé au premier opus
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Mortal Kombat II sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Joystick* *Joysticks à deux boutons supportés, sauf sur Amiga 1200
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : OCS/ECS Deuxième lecteur de disquette supporté
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On ne va pas se mentir : après le très bon portage du premier opus réalisé par Probe Entertainment, on avait de quoi se sentir enthousiaste à retrouver l’équipe (entretemps devenue Probe Software) aux commandes de Mortal Kombat II.
Bon point : aucune coupe dans le contenu
Pour le coup, même si le titre n’est pas réservé à l’Amiga 1200 et aux modèles AGA (il n’y a d’ailleurs pas de version AGA du jeu, hélas), on sent néanmoins une ambition revue à la hausse. Dans les faits, le portage est repris directement depuis la version Mega Drive du jeu, et a été pensé pour des joysticks à deux boutons, qui restent le meilleur moyen de proposer une jouabilité relativement cohérente (avec un seul bouton, le résultat est déjà nettement moins convaincant). En revanche, et pour une raison étrange, le jeu choisit de considérer le port 0 de la machine (celui sur lequel est généralement branché soit la souris, soit le deuxième joystick) comme le port utilisé par le joueur un ; en conséquence, ceux qui joueront dans une configuration « standard » (c’est à dire avec le joystick branché dans le port 1) se retrouveront donc à contrôler le joueur deux, à droite de l’écran.
La réalisation fait le travail, mais on aurait bien aimé qu’elle soit optimisée pour l’Amiga 1200
Comme sur la borne, les sprites ont gagné en taille, les bruitages sont pêchus, et même si on avait de quoi regretter de ne pas bénéficier de graphismes en 256 couleurs en 1994, la réalisation d’ensemble demeure relativement solide. En revanche, le fait d’avoir fait tenir le jeu sur trois disquettes impose des temps de chargement interminables, d’autant plus qu’aucune méthode n’a été prévue pour installer le jeu sur un disque dur – à tel point que ce seront les pirates qui auront proposé des programmes permettant de le faire !
La difficulté est hélas atrocement déséquilibrée – encore pire que sur la borne…
On notera aussi de nombreux problèmes de plantage, parfois dès le début du premier combat. Si on trouve toujours le menu des options pour nous laisser choisir de la difficulté parmi cinq modes, tout en nous laissant disposer de jusqu’à trente crédits (!), les combats sont devenus si difficiles qu’à moins de maîtriser à la perfection tous les coups spéciaux, on peut facilement se faire étaler dès le premier combat, même en mode très facile. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire qu’on retrouve la satisfaction qu’on éprouvait en s’essayant à Mortal Kombat premier du nom : entre la lenteur générale et l’aspect extraordinairement frustrant du mode solo, on a souvent l’impression d’avoir perdu en confort de jeu plutôt que d’avoir gagné en contenu, et si les versions pirates du jeu permettent de contourner une partie des problèmes, le résultat final demeure globalement décevant pour avoir pêché par excès. Bref, à tout prendre, non seulement ce n’est pas le meilleur portage du jeu, mais ce n’est peut-être même pas la meilleure version à découvrir sur Amiga.
…et, dans l’ensemble, attendez-vous à vous faire étaler régulièrement
NOTE FINALE : 12,5/20
On avait de grands espoirs pour ce Mortal Kombat II sur Amiga, mais dans l’ensemble ils auront tous été plus ou moins déçus. Entre des temps de chargement interminables, une version pas pensée pour être installée sur un disque dur, l’absence de gestion de l’AGA, une difficulté frustrante et quantité de problèmes techniques, les lourdeurs s’accumulent jusqu’à rendre ce portage plus contraignant que réellement ludique. À tout prendre, vous vous amuserez sans doute davantage sur le premier épisode, surtout en solo.
Version Game Boy
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1994 (Europe, États-Unis) – 11 novembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Aux antipodes de la version Amiga, Mortal Kombat sur Game Boy, lui, n’avait clairement pas laissé un grand souvenir, notamment à cause d’une jouabilité calamiteuse. Au moment de lancer cette nouvelle itération, on s’attend à d’inévitables coupes, et à ce niveau-là au moins on ne sera pas déçu : vous pouvez d’ores et déjà oublier Kung Lao, Johnny Cage, Baraka, Raiden, Kintaro et même le personnage caché Noob Saibot. Sachant qu’il n’y a plus que deux décors et que le sang a été censuré (mais pas les fatalités, curieusement, même si plusieurs d’entre elles ont été modifiées), autant dire qu’on ne s’attend pas exactement à découvrir la même expérience que sur la borne d’arcade au moment de lancer le jeu. Soyons honnêtes, cependant : le peu qui est présent tend à fonctionner infiniment mieux que dans le portage du premier épisode. Les coups sortent enfin au moment où on le leur demande, la difficulté n’est pas aussi délirante que sur Amiga, et il est enfin possible d’espérer s’amuser avec cette version – ce qui était l’objectif, je le rappelle. La réalisation a le bon goût d’être lisible, les thèmes musicaux ne cassent pas les tympans, et si la moitié du contenu du jeu n’était pas passé à la trappe, on pourrait même facilement considérer tenir ici un des meilleurs jeux de combat d’une console déjà surprenante en la matière. Au moins, ici, pas de question à se poser : si vous voulez découvrir la saga sur Game Boy, commencez clairement par cet épisode.
C’est jouable, et ça change tout
NOTE FINALE : 12/20
Une jouabilité efficace peut changer beaucoup de choses, et ce Mortal Kombat II sur Game Boy tend à réussir exactement là où son prédécesseur avait lamentablement échoué. En fait, si autant de contenu n’avait pas été sacrifié (six personnages en moins !), on tiendrait même une alternative portable très correcte aux versions de salon. En l’état, cela reste un titre dont on risque de faire trop vite le tour, mais en tant que pur jeu de combat sur Game Boy, cela reste largement à la hauteur de ce qu’on pouvait attendre.
Version Game Gear
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 Septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Fin 1994, ni la Game Gear ni la Master System ne représentaient des marchés majeurs, pas même en occident où les deux consoles avaient plutôt obtenu de meilleurs résultats qu’au Japon. On ne sera donc qu’à moitié surpris de réaliser que Probe Software aura choisi, pour ces deux versions… de partir directement de l’opus Game Boy, en opérant au passage exactement les mêmes coupes, au détail près que le sang et Kintaro sont cette fois présents, et qu’une arène exclusive a fait son apparition pour y affronter Jade ou Smoke. Du côté de la réalisation, la portable de SEGA s’en tire en tous cas bien : on a beau se sentir à l’étroit, les digitalisations sont aussi imposantes que reconnaissables, et si le framerate est une nouvelle fois très bas, on reste face à quelque chose de plus satisfaisant que dans le premier opus. Hélas, du côté de la jouabilité, les choses sont nettement moins enthousiasmantes : les coups sortent une fois sur deux, et s’il arrive que les temps de réponse soient bons, il est également très fréquent qu’on ait affaire à des input lags d’une demi-seconde qui interdisent de rivaliser avec des adversaires qui enchainent les coups spéciaux sans aucune difficulté. Ce n’est pas aussi catastrophique que dans le portage du premier jeu, mais ça reste largement assez énervant pour pénaliser une expérience qui n’en avait vraiment pas besoin. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir la saga, le mieux est sans doute de faire l’impasse sur la Game Gear.
Graphiquement, ça va, mais alors pour le reste…
NOTE FINALE : 09,5/20
D’accord, Mortal Kombat II sur Game Gear fait mieux que le premier opus sur la même machine – mais il était objectivement difficile de faire pire. La jouabilité doit une nouvelle fois composer avec des input lags rédhibitoires, et s’il arrive qu’on puisse jouer dans de bonnes conditions pendant quelques dizaines de secondes, cela reste hélas une exception plutôt que la règle. En y ajoutant la quasi-totalité des coupes opérées dans la version Game Boy, cela commence à faire beaucoup. À éviter.
Version Master System
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On imagine bien que Probe Software n’avait pas l’envie de développer une version de Mortal Kombat II spécifiquement pour une Master System en absolue fin de vie en occident (hors Brésil, mais c’est un cas particulier). On se retrouve donc avec un portage pixel perfect de la version Game Gear, au détail près que la vue bénéficie d’une fenêtre plus grande lors des combats (et uniquement lors des combats) et qu’il n’est plus possible de bloquer puisque la manette de la console est dépourvue de bouton Start (apparemment, personne n’a jugé utile d’ajouter la possibilité de bloquer en reculant, ce qui en dit assez long sur l’attention dont a bénéficié cette version). Hélas, la jouabilité déjà limite sur Game Gear est devenue encore plus poussive ici, et les coups spéciaux sortent grosso modo une fois sur quatre. Sachant que le contenu est toujours aussi limité, inutile de préciser qu’on ne voit pas très bien qui pourrait avoie envie de s’essayer à ce portage aujourd’hui. Hop, poubelle.
Et encore, là je vous épargne les bandes noires
NOTE FINALE : 08,5/20
Portage minimal de la version Game Gear, Mortal Kombat II sur Master System trouve néanmoins le moyen d’être encore moins fluide et encore moins jouable que sur la console portable. Sachant que toutes les coupes opérées dans la version de salon sont en plus toujours à l’ordre du jour, le mieux est sans doute de fuir cette version comme la peste.
Au moment pour Mortal Kombat II de débarquer sur Mega Drive, on avait déjà quelques raisons de se montrer un peu plus optimiste sur une machine relativement bien taillée pour retranscrire l’ambiance de la borne d’arcade – sans s’embarrasser de questions de censure. De fait, on sent immédiatement un portage qui aura servi de modèle pour la version Amiga, mais sans les mêmes contraintes : pas de temps de chargement sur une cartouche, pas de plantage, une jouabilité qui s’adapte très bien du pas à trois boutons – et tant qu’à faire, ceux en ayant six sont également reconnus. La réalisation est solide : les sprites, sans être aussi grands que sur arcade, sont néanmoins plus imposants que dans le portage du premier jeu, les décors sont plus détaillés, les voix digitalisées sont claires et bien rendues – en revanche, elles sont peu nombreuses, et les thèmes musicaux sont très décevants. La difficulté reste assez élevée dès le premier mode de difficulté, mais sans être aussi infecte que sur Amiga, et surtout tout le contenu est là, de la moindre arène au plus petit personnage caché. Bref, si on pourrait toujours pinailler quant à décider de ce que la machine était capable de faire mieux (particulièrement sur le plan sonore), on a néanmoins affaire à un portage solide qui accomplit exactement ce qu’on attendait de lui, et ce n’est déjà vraiment pas mal.
C’est gros, c’est fluide, ça bouge bien : l’essentiel
NOTE FINALE : 15,5/20
On pourra toujours gloser sur ce que Mortal Kombat II aurait pu faire de mieux sur Mega Drive, le fait est que ce portage ne coupe rien, est fluide, bien réalisé et parfaitement jouable – ce qui remplit à n’en pas douter le cahier des charges de ce qu’on pouvait attendre. Le titre aura beau être mieux réalisé sur arcade ou sur les machines 32 bits, vous ne devriez pas vous sentir roulé dans la farine en le découvrant sur la 16 bits de SEGA. Dommage que la partie sonore soit aussi décevante.
L’argent est parfois plus fort que la morale ; Nintendo avait toujours été particulièrement fier de sa politique familiale, qui l’encourageait grosso modo à censurer absolument tout ce qui avait une chance de déranger qui que que ce soit sur terre, et tout le monde était heureux dans le meilleur des mondes. C’était du moins vrai jusqu’à la sortie de Mortal Kombat premier du nom sur les consoles 16 bits : la firme au plombier moustachu avait alors été quelque peu désappointée de constater que la version Super Nintendo du jeu s’était quatre fois moins vendue que celle de sa rivale de chez SEGA, pourtant plutôt inférieure sur le plan technique, à cause de quelques malheureuses gouttes de sang. Pour Mortal Kombat II, cette fois, la censure aura été réservée à la version japonaise, qui aura dû se contenter de sang vert, et tout le reste est bien à sa place avec tripes et boyaux. Comme pour le portage du premier jeu, c’est Sculptured Software qu’on retrouve à la baguette au lieu de Probe, et le moins qu’on puisse dire est que le studio américain s’en est très bien tiré : cette fois, cette version peut clairement se revendiquer au-dessus du portage sur Mega Drive : les graphismes sont meilleurs, les décors sont bien plus colorés, les sprites sont au moins aussi grands que chez la rivale, et le tout bouge très bien. Côté sonore, les digitalisations sont propres, et pour ce qui est de la jouabilité, la garde placée sur les boutons de tranche est certainement la disposition la plus naturelle qui soit – plus encore que sur la borne. Bref, on toucherait presque au sans-faute, s’il ne fallait pas composer avec une bande noire assez envahissante en bas de l’écran, et surtout avec la disparition du menu des options – cette fois, il faudra composer avec une seule difficulté et basta, mais celle-ci est heureusement abordable, au moins lors des premiers combats. On notera néanmoins la présence d’un mode « endurance » sous forme de bonus caché.
Ce n’est peut-être pas la borne, mais ça n’en est pas si loin
NOTE FINALE : 16/20
Très bonne surprise que ce Mortal Kombat II sur Super Nintendo : jouable, bien réalisé et pour une fois pas censuré, le titre tient sans peine la dragée haute à la version rivale sur Mega Drive. Dommage que le menu des options n’ait pas fait son apparition dans cette version, en revanche.
Version 32X
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995 (Europe, États-Unis) – 19 mai 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe des temps, pour son deuxième opus, la saga Mortal Kombat aura cette fois fait l’impasse sur le Mega-CD, pour lui préférer la nouvelle extension de la Mega Drive : la 32X. Tout le monde connait aujourd’hui le funeste sort d’une machine qui aura sans doute fait plus de mal que de bien à SEGA, mais il faut reconnaître que pour ce qui était d’offrir une version de Mortal Kombat II plus proche de la borne d’arcade, elle avait a priori tous les arguments.
C’est joli, mais… la 32X n’est pas censée pouvoir afficher plus de 32000 couleurs ?
Une fois en jeu, on sent bien un certain nombre d’améliorations, mais on ne peut pas s’empêcher d’être déçu : oh, certes, c’est un peu plus coloré, le jeu bouge mieux, les digitalisations sonores sont plus nombreuses… mais bon, sang, il faut pratiquement placer le jeu à côté de l’itération Mega Drive pour espérer voir la différence, et on ne peut pas dire qu’on soit soufflé par ce qu’on voit. Alors que la console avait techniquement les moyens de rivaliser avec la borne, ou a minima avec la version PC, les graphismes ne sont même pas du niveau de ceux de la version Super Nintendo ! Et pour cause : si la 32X gère les personnages (d’ailleurs assez bien, en dépit du fait qu’ils auraient pu être plus gros), le décor, lui, est toujours géré par la Mega Drive… Sur le plan sonore, les choses se passent déjà un peu mieux, avec le retour de nombreuses voix et une qualité globale très supérieure. Malheureusement, la musique, pour sa part, n’a pas changé d’un iota depuis la version Mega Drive. Pour voir le verre à moitié plein, toutes les qualités déjà aperçues sur Mega Drive sont toujours là, ce qui fait qu’on ne peut pas considérer ce portage comme étant « mauvais » d’un point de vue strictement ludique, mais on ne pourra s’empêcher de penser que Probe Software et Acclaim ne croyaient pas plus à la coûteuse extension que l’ensemble des acteurs du marché, et qu’ils étaient surtout pressés de bâcler une version le plus vite possible. Tant pis.
Pourquoi cet effet de mosaïque partout alors que la machine pouvait facilement afficher les dégradés?
NOTE FINALE : 16/20
Mortal Kombat II sur 32X a beau être un peu mieux réalisé que sur Mega Drive, on ne peut s’empêcher de constater que ce portage ne tire que très médiocrement parti des capacités d’une console qui aurait, techniquement, été capable de proposer pratiquement la même chose que la borne d’arcade – seule la partie sonore a bénéficié d’améliorations notables. C’est joli et ça bouge bien, mais ça reste très en-dessous des capacités de la machine – et même en-dessous de ce que proposait la Super Nintendo. Du travail bâclé qui ne respire pas le respect pour ses acheteurs. Au moins cette version a-t-elle a son crédit le fait de rester une des plus jouables.
Version PC (DOS)
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick* joysticks à quatre boutons supportés
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s) Mode graphique supporté : VGA Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound/ACE, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32 Incompatible avec les processeurs Blue Ligthning
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1995, la question n’était plus tellement de savoir si un PC pouvait faire tourner l’équivalent d’une borne d’arcade, mais surtout de savoir avec quelle configuration. Une nouvelle fois, la version DOS du jeu ne s’incline pas de beaucoup face à la borne d’arcade, grâce à une réalisation réussie mais juste un peu moins fine, à une animation irréprochable, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité tirant parti des joysticks à quatre boutons (mais sinon, au clavier, ça marche également très bien). Le vrai regret est de devoir systématiquement repasser par un menu de configuration accessible via la touche F10 à chaque partie pour sélectionner la carte sonore et reconfigurer les touches (un programme externe aurait été tout aussi pratique), mais à ce détail près, difficile d’accabler un portage qui n’est vraiment pas loin de rivaliser avec la borne dont il est tiré. La principale difficulté tournera d’ailleurs à votre capacité à faire émuler un joystick à quatre ou six boutons à DOSBox, mais pour le reste, difficile d’en demander beaucoup plus.
Quand il faut commencer à mettre une capture d’écran à côté de celle de la version arcade pour voir la différence, c’est plutôt bon signe…
NOTE FINALE : 16,5/20
La version PC de Mortal Kombat II commence vraiment à s’approcher de l’arcade, et si on pourra toujours pinailler à quelques couleurs ou pixels près, le fait est qu’elle a également le bon goût d’être parfaitement jouable – et plus configurable qu’une borne invariablement réglée sur « frustrante ». À tout prendre, cela reste une alternative extrêmement solide.
Version PlayStation
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 2 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Curiosité : Mortal Kombat II sera bel et bien sorti sur PlayStation… mais uniquement au Japon, bien que le titre soit toujours porté par Probe Software, et toujours en anglais. L’explication rationnelle est sans doute liée à sa date de sortie : difficile de dire pourquoi Acclaim aura attendu août 1996 pour porter le jeu sur la console de Sony, mais à une époque où le reste de la planète jouait déjà à Mortal Kombat 3, voire à Ultimate Mortal Kombat 3, depuis près d’un an, et qui attendaient sans doute de jouer à Mortal Kombat Trilogy, on peut comprendre que ce deuxième épisode ait préféré faire l’impasse sur une sortie mondiale. La console de Sony avait beau être moins bien armée que la Saturn dans le domaine de la pure 2D, on pouvait néanmoins espérer qu’elle rende justice à une borne qui n’était pas spécifiquement gourmande en RAM. Dans les faits, elle y parvient assez largement, à quelques petits détails près : les sprites sont moins fins (on touche ici aux limites de la résolution employée par la machine), la musique ne tire strictement aucun parti du support CD (il n’y a pour ainsi dire que 30 mégas de données sur la galette), et surtout, il faudra composer avec des temps de chargement en plein combat lorsque Shang Tsung se métamorphose ! On remarquera également que certaines voix ont disparu. En revanche, le fait de disposer une nouvelle fois d’un menu des options assez complet (même si l’équilibrage « à la Probe Software » est toujours plutôt raté) et d’une jouabilité qui présente les mêmes avantages que sur Super Nintendo font assurément de cette version une alternative valable malgré tout.
Ça aurait pu être encore meilleur, mais ça fait largement le café
NOTE FINALE : 16,5/20
Sans être à proprement parler irréprochable, le portage de Mortal Kombat II sur PlayStation a le mérite de proposer une conversion relativement fidèle de l’expérience proposée par la borne en y ajoutant des options de configuration bienvenues. Dommage que la réalisation connaisse quelques petits ratés du côté sonore, et surtout qu’il faille parfois composer avec des temps de chargement en plein combat.
Version Saturn
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 janvier 1996 (États-Unis) – 29 mars 1996 (Japon) – 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On prend les mêmes et on recommence ! Probe Software est toujours aux commandes, et cette fois, année 1996 ou pas, Mortal Kombat II aura bel et bien connu sur Saturn une distribution mondiale – peut-être pour préparer la sortie d’Ultimate Mortal Kombat 3 sur la même plateforme trois mois plus tard, mais je renonce officiellement à chercher à comprendre les décisions du marketing d’Acclaim. Cette fois, on tiens a priori une machine taillée sur mesure pour offrir exactement tout ce que permettait la borne… bon, sauf peut-être pour ce qui est des personnages qui employaient une résolution un peu plus élevée que ce avec quoi la console était à l’aise. Sans surprise, ce portage a été réalisé exactement dans le même moule que celui de la version PlayStation, avec des résultats assez proches, mais on observera cette fois quelques petites nuances : les temps de chargement en plein milieu du combat contre Shang Tsung sont nettement plus discrets, cette fois, mais on remarquera en contrepartie un très léger lag à chaque fois qu’un coup spécial est employé pour la première fois lors d’un combat, le temps qu’il soit chargé en mémoire. Une nouvelle fois, la musique ne tire absolument aucun parti du support (cette version pèse également 30Mo), et la quasi-totalité des voix et des bruitages sont là. On ne me fera jamais croire que la Saturn ne pouvait pas proposer une conversion parfaite de l’arcade, mais la réalisation comme la jouabilité demeure suffisamment satisfaisantes pour qu’on n’ait pas non plus de raison de hurler au scandale.
Encore une fois, c’est bien, mais ça aurait pu être encore mieux
NOTE FINALE : 16,5/20
À l’échelle d’une console où les jeux de combat étaient roi, Mortal Kombat II n’est sans doute pas ce que la Saturn a pu offrir de plus impressionnant – cela demeure néanmoins un des meilleurs portages du jeu, et un qui ne devrait pas trop vous faire regretter de ne pas avoir la borne d’arcade à la maison.
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko* Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL), Thunderboard *768ko requis pour le mode Tandy/PCjr
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
L’histoire ne dit pas jusqu’à quel point Damon Slye aura été fier de son Stellar 7 – qui s’était révélé, il est vrai, un véritable accomplissement technique sur Apple II, mais finalement un parmi d’autres dans une carrière assez riche en la matière. S’il croyait encore visiblement assez en ce qui fut son premier jeu pour lui offrir un remake en 1990, sa carrière à ce stade se dirigea exclusivement vers les simulations de vol, avant de trouver un terme (ou tout du moins une très longue pause) à peine quatre ans plus tard, après la sortie d’Aces Over Europe. Bref, on pouvait penser que Stellar 7 resterait à jamais un épisode unique et qu’on n’entendrait plus jamais parler de l’invasion avortée menée par le vil Gir Draxon.
Un robot nommé Sparky viendra vous tenir au courant des modifications apportées à votre tank
On avait tort.
De fait, il y avait au moins une équipe au monde qui croyait visiblement au potentiel d’une saga Stellar 7 : celle de Dynamix, qu’il avait cofondée, et qui aura entrepris de donner plusieurs suites à l’épisode de Damon Slye, quand bien même celui-ci n’était déjà plus décidé à participer à l’aventure (il n’est en tous cas plus crédité par la suite). C’est ainsi qu’on aura pu voir débarquer dès 1991 un logiciel qui aurait pu s’appeler Stellar 8 mais qui aura préféré Nova 9 : The Return of Gir Draxon.
Il va être temps de retourner au charbon, quitte à faire marcher sa matière grise
L’essentiel de l’intrigue tient déjà dans le titre, et est parfaitement résumé par une introduction très ambitieuse pour un jeu de 1991 : Gir Draxon, grand méchant mégalomane bien décidé à conquérir tout l’univers, a survécu à la raclée que vous lui avez infligé dans Stellar 7, et il est bien évidemment tombé pile-poil à côté d’une installation mystérieuse qui lui permet de reconstruire toute son armée en un temps record.
La plupart des problèmes se résoudront en tirant – reste à savoir où
Installé bien au chaud dans un champ d’astéroïdes, votre héros intercepte un message de détresse en provenance de Nova 9, et décide naturellement d’intervenir tout seul avec son super tank histoire de justifier la généreuse pension que lui verse la terre reconnaissante. Vous allez donc signer pour ce qui ressemble peu ou prou au même programme que dans le premier opus : voyager de planète en planète, mettre la pâtée aux forces de Gir Draxon et aller lui expliquer qu’il faut vraiment qu’il change d’idée fixe avant que tout le monde se fâche. Bref, pourquoi changer une formule qui gagne ?
La réalisation est très soignée pour un titre de 1991 (mais bon, il y avait quand même un certain Wing Commander II en face !)
Et pourtant, le joueur espérant trouver un jeu de tir décérébré lui proposant d’aligner les cibles sans se poser de question – étrennant ainsi une sorte de Battlezone moderne comme l’avait été le premier opus – risque d’en être pour ses frais. De fait, l’objectif premier du jeu sera à chaque fois d’emprunter le téléporteur vous emmenant à la planète suivante – la vraie question étant de savoir comment faire apparaître ce téléporteur.
Lâché au milieu de bumpers géants, que faire ?
Et c’est là que se dessine le problème : vous n’en savez rien. Faudra-t-il tout détruire ? Vaincre un ennemi en particulier ? Parvenir à contourner un champ de force ? Ce sera à vous de le découvrir, souvent en ne comptant sur aucune information ni sur le moindre briefing : vous voilà donc largué au milieu de nulle part à bord de votre tank ultramoderne et de sa batterie de pouvoirs qui n’a pour ainsi dire pratiquement pas changé depuis l’épisode précédent, avec pour objectif de comprendre comment avancer tout en résistant à une opposition déchaînée qui ne vous fera aucun cadeau. Autant vous prévenir : la prise en main risque d’être délicate, car vous devrez faire face dès le premier niveau à un véhicule invulnérable capable de vous faire beaucoup de dégâts, et ce sera à vous qu’il appartiendra de comprendre comment le vaincre – et même de découvrir si c’est réellement ce que vous êtes censé faire. Une approche un tantinet extrême de type « expérimente et meurs » qui ne sera pas nécessairement du goût de tout le monde, notamment du côté de ceux qui estiment que savoir ce qu’ils sont censés faire constitue la base absolue d’un concept vidéoludique.
Les boss sont souvent redoutables, surtout parce que rien ne vous indique comment les vaincre
On pourrait ainsi dire que pour le joueur lambda qui n’attendait rien d’autre qu’un jeu de tir en 3D, la découverte de Nova 9 risque de se faire en deux phases : une phase initiale d’intense détestation où on n’a aucune idée de ce qu’on est censé accomplir tandis qu’on nous largue dans un univers ultra-punitif où on ne nous laisse pour ainsi dire jamais le temps de faire nos expériences, et une phase un peu plus apaisée, après trois ou quatre parties, où le titre commence à se révéler vraiment intéressant dès lors qu’on commence à comprendre sa logique et ses mécanismes – mais où on serre toujours les dents face à sa difficulté, due en grande partie à la puissance de feu des boss adverses qui vous laissent très peu de marge de manœuvre.
Franchir un téléporteur représentera toujours un intense soulagement
Ce côté extrême, même dans la difficulté la plus basse, tend à pénaliser maladroitement un logiciel qui met pourtant un réel point d’honneur à varier les environnements et les situations pour se renouveler sans cesse, quitte à ne jamais offrir le défouloir décérébré qu’on aurait parfois aimé y trouver, ne fut-ce que parce que cela aurait été plus reposant. Affronter un lézard géant et découvrir que le seul moyen de le blesser est de faire feu dans sa bouche lorsqu’elle est béante est par exemple une bonne idée, mais cela aurait mérité a minima quelques indices pour ne pas vous laisser patauger en vain, surtout dans un jeu où la moindre erreur signifie en règle générale le retour au début du niveau et où il n’y a ni sauvegarde ni système de mot de passe pour vous laisser reprendre là où vous en étiez : que cela vous plaise ou non, il faudra repartir du début à chaque fois.
La 3D tourne comme un charme sur un processeur puissant
C’est d’autant plus dommage qu’en se donnant la peine de prendre un peu plus le joueur par la main plutôt que de le punir systématiquement pour n’avoir pas compris immédiatement ce qu’attendait le game designer, Nova 9 aurait certainement fait sensation à bien des niveaux. Sa 3D est très efficace pour un titre de 1991 (on se doute qu’il valait mieux posséder une configuration assez coûteuse à l’époque pour espérer en profiter), les modèles d’adversaires sont très divers, les planètes ont chacune leurs teintes, leurs obstacles, leur faune et leur flore… sans oublier les cinématiques entre les niveaux, et un soin réel apporté à l’immersion et à la mise en scène.
Votre ordinateur vous délivre parfois quelques informations, mais rarement les plus pertinentes
Étrangement, je ne suis parvenu à trouver aucune trace du jeu au sein de la presse française de l’époque, ce qui m’invite à me demander s’il a été distribué en Europe, mais à sa manière le jeu est très loin d’être ridicule face à des titres comme Wing Commander ou Epic… À condition de l’aborder en connaissance de cause et d’être prêt à composer avec un aspect « réflexion » opaque et souvent frustrant alors que c’est rarement la raison pour laquelle on lance un jeu de tir en 3D. De quoi laisser bien des joueurs sur la touche – surtout parmi les moins patients et ceux qui ne trouvent aucun charme particulier avec la 3D primitive de l’époque – mais de quoi mériter aussi de laisser une chance à un titre pas assez connu qui aura opéré des choix intéressants, à défaut d’être tous pertinents. À découvrir, assurément, mais pas par tout le monde.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Pensé comme une suite à Stellar 7 – ou, plus exactement, à son remake de 1990 – Nova 9 : The Return of Gir Draxon en reprend tous les mécanismes pour en faire une expérience mieux conçue et mieux réalisée, mais aussi profondément déroutante et d'une difficulté à toute épreuve. Alors qu'on s'attendait plus ou moins à une nouvelle déclinaison de Battlezone, le titre de Dynamix repose bien davantage sur la réflexion et sur l'expérimentation, parvenir à comprendre comment atteindre le téléporteur ou comment vaincre un ennemi trop puissant pour vos armes étant la clé de la plupart des niveaux. Pas vraiment pris par la main par un programme qui ne lui fait aucun cadeau, le joueur pourra être tenté de tout envoyer balader au bout de cinq minutes, mais les plus persévérants trouveront malgré tout un logiciel plus original qu'il en a l'air et qui aurait vraiment pu s'imposer comme un standard du genre s'il s'était montré plus accessible et moins punitif. En l'état, une curiosité à réserver aux joueurs patients et maîtres de leurs nerfs.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté très frustrante (même en mode facile !)...
– ...avec des objectifs systématiquement flous
– Aucun système de sauvegarde
– Une dimension « puzzle » qui ne plaira clairement pas à tout le monde
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nova 9 sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : OCS/ECS – emploie le mode vidéo EHB (64 couleurs) Lecteurs de disquette additionnels supportés
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Nova 9 aura dû attendre quelques mois pour atterrir sur Amiga, où il sera apparu à une époque où il ne pouvait pas encore viser l’Amiga 1200 qui allait être commercialisé en octobre de la même année. Deux conséquences immédiates : la première est qu’il ne faudra pas compter ici sur des graphismes en 256 couleurs, réservés à l’AGA – la palette de l’Amiga 500 s’en tire heureusement très bien, que ce soit pendant les cinématiques ou pendant le jeu, et seuls quelques dégradés un peu bruts de décoffrage nous rappellent que la réalisation avait été originellement pensée pour le VGA. La deuxième est que les disques durs ne représentant pas encore franchement un équipement standard pour les Amiga 500, on assiste à quelques coupes histoires d’alléger le contenu : oubliez par exemple tous les écrans servant à présenter votre base en prélude d’une mission, désormais vous démarrez directement à l’intérieur du tank, et si vous voulez changer quelque chose (au hasard, la difficulté), il vous faudra impérativement aller regarder dans le manuel pour apprendre que les options sont accessibles via F10. Si le jeu ne tourne naturellement pas à 60 images par seconde sur une configuration d’époque, il a le mérite d’être jouable dès l’Amiga 500 et à peu près fluide sur Amiga 1200. En revanche, l’absence de deuxième bouton sur le joystick obligera à passer par le clavier ou la souris pour changer de pouvoir. La réalisation sonore restant aussi discrète que sur PC passé l’introduction, on tient une version logiquement légèrement inférieure à l’originale, mais qui ne souffre qu’assez peu des sacrifices opérés ; l’honneur est sauf, donc.
Une fois en jeu, on ne peut pas dire qu’on sente beaucoup qu’on a perdu des couleurs
NOTE FINALE : 13/20
Porté sur Amiga, Nova 9 y laisse quelques plumes qui empêchent ce portage d’être tout à fait à la hauteur de la version originale sur PC, mais dans l’ensemble les quelques coupes opérées sont suffisamment minimes pour qu’on ne se sente pas trop lésé une fois le clavier, la souris ou le joystick en main. Une alternative très correcte pour ceux qui préfèreraient découvrir le jeu sur la machine de Commodore, donc.