Sengoku

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 戦国伝承 (Sengoku Denshō, Japon)
Titre alternatif : ACA Neo Geo Sengoku (version Arcade Archives vendue en ligne)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Mega-CDSuper FamicomNeo Geo CD
Disponible sur : Nintendo Switch, Playstation 4, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series), Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (PlayStation 4)

La saga Sengoku (jusqu’à 2000) :

  1. Sengoku (1991)
  2. Sengoku 2 (1993)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 12 février 1991 (version MVS) – Juin 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une des règles cachées de la symbolique dans un récit veut qu’un vrai duel se joue toujours à trois, et ce n’est pas Sergio Leone qui viendrait affirmer le contraire. Pour qu’une opposition fasse sens, il faut toujours une figure arbitrale qui assure l’équité et la légitimité du duel – une figure qui fasse à la fois partie du conflit en cours et en soit externe.

Si tout cela vous parait un peu abstrait et que vous n’avez pas la moindre idée de là où je veux en venir, disons simplement que ce rôle conviendrait parfaitement, à mes yeux, à une machine qui aura toujours tenu un rôle à part lors de la grande époque du conflit opposant SEGA à Nintendo : la Neo Geo. Machine à part, budget à part, capacités à part, distribution à part : la console de SNK, c’était un peu la console que tout le monde a rêvé de posséder et que personne n’a jamais eue, ni même souvent approchée. Le Graal, le monstre sacré, celui qui ne décevait jamais. Ou presque jamais.

De fait, le seuil d’exigence vis-à-vis de tout ce qui était publié sur Neo Geo était d’autant plus élevé que le prix hallucinant des cartouches interdisait toute forme de mansuétude envers la médiocrité. On savait ce qu’on venait chercher sur la console de SNK : des sprites énormes, des bruitages démentiels, du gameplay qui respire l’arcade, une réalisation à vous couper le souffle pour plusieurs semaines. N’importe quoi d’autre était décevant, voire scandaleux. C’est ainsi que certains titres auront parfois été accueillis plus tièdement qu’ils ne le méritaient tout simplement parce qu’ils avaient commis un crime alors difficilement pardonnable : oublier d’être des directs à la mâchoire en terme de réalisation. Un bon exemple ? Un titre sur lequel on aura parfois dit, à mon sens, beaucoup de bêtises : Sengoku.

Le scénario du titre, présenté en quelques lignes, vous place face au retour d’un seigneur de guerre maléfique 400 ans après sa mort. Face à lui, deux guerriers – ou un seul, ça dépend si vous avez un ami ou pas – envoyés pour lui botter le train une nouvelle fois, on s’en doute.

Le tout ne vaudrait même pas la peine d’être mentionné, si cela n’avait pas le mérite de doter le jeu d’un cadre original : en effet, votre adversaire venu du Japon médiéval débarque, avec toute son armée, dans un monde contemporain, ce qui va vous permettre d’évoluer dans un univers où les bars, les grandes surfaces et les autoroutes côtoient les samouraïs, les ninjas, et surtout quantité de créatures ô combien originales aux yeux du joueur occidental n’ayant pas baigné dans le folklore japonais. Cela change agréablement de la routine du genre, et c’était d’autant plus vrai en 1991 où pareil univers n’avait que peu d’équivalents dans le monde du beat-them-all, exception faite de titres comme Dynasty Wars ou le lamentable Kabuki-Z.

Le gameplay est, à première vue, très simple. Le bouton A sert à frapper, B à sauter, et il n’y a ni chope ni projection. Je vois déjà les puristes faire la moue, alors autant les rassurer en mentionnant ici une troisième touche qui vous servira à vous transformer, ainsi qu’un système de power-ups, qui vont se charger de doter le gameplay de cette épaisseur qui semblait lui manquer.

Dans le premier cas, vous affronterez à plusieurs reprises, au cours du premier niveau du jeu, des adversaires qui accepteront ensuite de rejoindre vos rangs une fois vaincus. Il sera alors possible de faire appel à eux en les sélectionnant à l’aide du bouton C : vous disposerez ainsi d’un samouraï, d’un ninja et d’un chien de combat qui viendront s’ajouter à votre héros de base, chacun disposant de ses forces et de ses faiblesses et demandant d’être joué différemment (le chien, par exemple, sera beaucoup plus efficace par sa mobilité et sa capacité de saut que par la portée ridicule de ses pattes). Aucun d’entre eux ne pourra être employé plus d’une minute d’affilée, faute de quoi il disparaîtra de votre liste de transformation jusqu’à ce que vous ayez à nouveau battu un ennemi équivalent pour prendre sa place ; n’espérez donc pas vous sélectionner un petit chouchou et passer tout votre temps avec, le but du jeu sera au contraire de savoir utiliser chacun d’entre eux au bon moment en fonction de l’opposition, sachant que votre personnage de base est déjà largement capable de se débrouiller tout seul. Tout cela constitue certes un ajout bienvenu, mais qui ne prend sa réelle mesure que grâce au deuxième apport du jeu : les power-up.

La plupart des adversaires relâchent en effet à leur mort une sphère dont la couleur définira les effets. Les plus fréquentes sont les sphères vertes, qu’il vous faudra accumuler par grappes de dix pour espérer vous soigner – ce dont vous devriez avoir fréquemment besoin, la difficulté du jeu ne pardonnant pas. Mais il en existe également des rouges, des jaunes, des bleues, qui auront toutes un effet différent. Par exemple, votre héros se bat ordinairement à mains nues, ce qui lui permet à la fois de bénéficier d’un tir chargé en laissant appuyé le bouton A pendant quelques secondes, mais aussi, parfois, de bloquer le sabre de son opposant et de le briser.

Qu’il collecte une sphère, en revanche, et il se verra alors équipé d’une épée, voire de deux à la fois, qui modifieront alors sa portée, ses enchaînements et ses dégâts. Là où cela devient intéressant, c’est que chaque personnage bénéficiera de ses propres améliorations en fonction des sphères, transformant parfois une de ses faiblesses en point fort et vous aidant alors à faire le ménage en un temps record ! Sachant qu’il arrive également qu’un vieillard (peut-être Ramuh ?) vous dote du pouvoir de la foudre, ou qu’une jeune femme vous rende tous vos points de vie, vous allez vite réaliser que votre arsenal est beaucoup plus varié que ce que le premier contact avec le jeu laissait supposer, surtout si vous avez l’excellente idée d’y jouer à deux !

Ce qui avait valu une volée de bois vert au jeu à sa sortie, c’était sa réalisation, qui n’était « que » supérieure à ce que n’importe quel système 16 bits pouvait offrir, là où on attendait d’office d’être en transe dès le premier écran du jeu. Pourtant, les graphismes, sans être à couper le souffle, sont plus qu’honnêtes, avec des gros sprites, beaucoup de monde à l’écran, jamais l’ombre d’un ralentissement, et surtout une variété appréciable.

Les passages dans les mondes célestes sont plus épurés mais également plus imaginatifs, reprenant parfois le style des estampes japonaises, et on aura même droit à quelques cinématiques pour voir le grand méchant du jeu nous envoyer stupidement tous ses généraux un par un comme le premier Grand Stratéguerre venu au lieu d’expédier tout le monde en bloc pour nous faire la peau. La réalisation sonore est également de haute volée, avec pléthore de tirades digitalisées (en japonais, of course) et des bruitages efficaces.

Sengoku n’est donc peut-être pas de ces jeux qui vous coupent le souffle et vous fascinent dès les premiers instants, mais cela ne l’empêche pas d’être un titre long, prenant et exigeant où le bourrinage anarchique sera toujours moins efficace que l’adaptation et la maîtrise technique.

Pour peu qu’on se laisse un minimum de temps pour en maîtriser les subtilités, on peut toujours y passer un très bon moment, particulièrement à deux, où il sera alors possible d’employer des transformations complémentaires pour venir à bout de l’opposition dans un laps de temps record. Certes, on aimerait parfois que le gameplay soit plus précis (je n’ai toujours pas compris si bloquer une lame avec les mains était une question de timing ou de chance) et la difficulté un peu plus permissive (attendez-vous à mourir souvent !), mais toujours est-il qu’on s’amuse et que c’est précisément ce qu’on lui demande. C’est peut-être l’avantage de ne plus avoir besoin de débourser deux semaines de salaire pour y jouer. La version AES offre des crédits illimités et un menu des options dans certaines révisions.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Sengoku n'est peut-être pas le titre le plus techniquement impressionnant jamais publié sur Neo Geo MVS, mais cela reste un beat-them-all efficace, exigeant, original et plus technique qu'il n'en a l'air. L'univers japonisant intégré à un décor contemporain apporte un vent de nouveauté bienvenu, et le système des transformations aide à ajouter un peu de technicité pour faire face intelligemment aux différents adversaires. Si la maîtrise des différentes subtilités, à commencer par un système de power-up assez opaque, pourra nécessiter un peu de temps - sans compter que la difficulté ne pardonne pas - le jeu est plaisant, particulièrement à deux. Dommage, cependant, que la réalisation ne tire pas mieux parti des capacités de la machine, particulièrement sur le plan graphique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation en demi-teinte, particulièrement dans les parties « célestes » – Ni chope, ni projection – Difficulté élevée – Gameplay pas toujours limpide

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Sengoku sur une borne d’arcade :

Les avis de l’époque :

« C’est un jeu sur Neo Geo, ça ? La première fois que j’ai bouté (sic) la cartouche, j’ai rapidement consulté le boîtier pour vérifier que c’était bien un jeu SNK. Sengoku est nullissime comparé aux autres petites merveilles passées et à venir que cette société nous concocte habituellement. Les décors sont bâclés : notamment ceux des autres mondes. Composé d’un sol vaporeux, ils ne comportent que quelques vagues éléments (comme des portiques et des lanternes) avec en fond, un simple dégradé de couleurs indigne même d’un amiga ! Les personnages n’ont aucune perspective et on ne sait jamais sur quel niveau ils se trouvent. Les ennemis ne sont pas assez variés et le jeu est d’une monotonie frustrante ! Cette cartouche mérite un aller-simple pour la poubelle ! »

Kaneda Kun, Consoles + N°1, septembre 1991, 38%

Version Mega-CD
Sengoku Denshō

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : Sammy Corporation
Date de sortie : 28 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus intéressant : s’avisant probablement que sa coûteuse console et ses très coûteux jeux étaient réservés à un public de niche (nommément : les gens pétés de thunes), SNK aura commencé à porter certains de ses titres vers les consoles 16 bits, ce qui est au fond parfaitement logique puisque c’est là-bas que se trouvait le marché le plus florissant. La Super Nintendo et le Mega-CD auront donc bénéficié de leur propre version de Sengoku – rien pour la Mega Drive, mais il faut se souvenir que celle-ci n’avait pas non plus eu le droit au très bon portage de Final Fight dont avait bénéficié son extension CD. On sait également que, support CD ou pas, la machine était techniquement à des kilomètres de pouvoir rivaliser avec la borne d’arcade qu’était la Neo Geo, mais la réalisation n’étant pour une fois pas le principal point fort du jeu, qu’attendre de ce portage ?

Graphiquement, le titre est moins coloré, on ne peut pas dire que ça soit une surprise. Reste que les couleurs sont globalement bien choisies, le style de la version originale est très bien respecté, et surtout les sprites n’ont absolument pas rétréci au lavage, ce qui fait d’autant plus plaisir que le jeu est toujours d’une fluidité irréprochable ! La bande sonore profite des capacités du CD pour reprendre à l’identique les compositions de la Neo Geo, et même les bruitages ne souffrent pas trop du transfert. La jouabilité est irréprochable, et le jeu est même devenu un peu plus simple (on peut de toute façon régler le niveau de difficulté dans les options), avec des combats de boss repensés pour être un peu plus techniques. En fait, il y a de quoi être absolument bluffé : les sensations de jeu sont pratiquement identiques à celle de la version Neo Geo, elles sont parfois même meilleures ! Seuls défauts : des temps de chargement agaçants à chaque changement d’environnement, et surtout, hélas, trois fois hélas, la disparition du mode deux joueurs. Ces détails exceptés, on a affaire à du travail sérieux.

NOTE FINALE : 15/20

En dépit de tout le mal qu’on a pu en dire, je ne vois tout simplement pas ce qu’on pourrait reprocher à cette version de Sengoku Denshō en-dehors de l’absence de son mode deux joueurs. D’accord, ce n’est pas le plus beau jeu de la ludothèque du Mega-CD, mais la version Neo Geo n’était déjà pas extraordinaire de ce côté-là, et du côté du plaisir de jeu, il n’y a vraiment rien dans ce portage qui puisse lui donner matière à rougir face à la version arcade. Une conversion solide.

Version Super Famicom
Sengoku Denshō

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : 22 septembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement complet d’approche pour la version Super Famicom de Sengoku Denshō. Alors que la version Mega-CD avait fait le choix d’une fidélité absolue à l’itération Neo Geo (et avait prouvé qu’elle en avait les moyens), l’itération Super Famicom décide de reprendre les grandes lignes du jeu de base, mais d’en changer le déroulement et le gameplay. Ainsi, il y a désormais des chopes et des projections, même si je serais bien en peine de dire ce qui les déclenche.

En revanche, plus de tir chargé, plus de possibilité de briser les lames adverses, et surtout, vous n’avez plus la main sur vos transformations, qui sont désormais déclenchées par des power-up ! Ça, c’est vraiment une mauvaise idée : l’un des aspects « stratégiques » du gameplay originel passe ainsi à la trappe sans aucune raison. Le mode deux joueurs est toujours là, au moins, mais c’est vraiment la seule chose qui fonctionne : comme d’habitude, la résolution limitée fait beaucoup de mal aux graphismes (d’autant plus quand elle est coincée entre deux énormes bandes noires : la fenêtre de jeu tient dans des dimensions de 256×184, on est loin du 320×224 des autres versions !), je n’ai pas souvenir d’avoir vu plus de trois adversaires à l’écran, les sprites sont moins grands et moins fins, les décors sont tassés au pied et ne font jamais illusion, la jouabilité fonctionne moins bien… La musique, sans être à la hauteur des deux autres versions, s’en tire déjà mieux, mais j’avoue que je ne vois pas très bien à qui pourrait s’adresser ce portage aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

On ne sait pas trop ce que SNK aura cherché à faire en portant Sengoku Denshō sur Super Famicom, mais ça ne fonctionne jamais vraiment. Que les graphismes soient ratés, passe encore, mais pourquoi avoir sabordé le gameplay ? Dans une action molle et confuse, l’ennui s’installe vite, heureusement dérangé par la possibilité de jouer à deux, mais il y a tellement de meilleurs beat-them-all sur à peu près tous les systèmes qu’on ne voit pas très bien à qui pourrait s’adresser celui-ci.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 17 mars 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Coupons immédiatement au suspense : non, cette version de Sengoku ne tire pas parti du support CD. La bande sonore est parfaitement identique à celle de la version cartouche – comme tout le reste du jeu, d’ailleurs. En fait, la seule nuance est l’apparition, cette fois, d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté entre quatre : facile, normale, difficile ou MVS. Les temps de chargement sont très limités, vous n’aurez donc pas de raison de bouder cette version.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version cartouche de Sengoku, ajoutez-y la possibilité de choisir votre niveau de difficulté – et strictement rien d’autre – et vous obtiendrez cette itération CD. Les continues sont infinis quel que soit le mode de difficulté, alors tâchez de vous réfréner.

Mr. Goemon

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : Mr. 五右衛門 (Misuta Goemon, Japon)
Titre alternatif : Arcade Archives : Mr. Goemon (Nintendo Switch, Playstation 4)
Testé sur : Arcade
Disponible sur : Playstation 4, Switch, Windows, Xbox 360
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (PlayStation 4)

La série Ganbare Goemon (jusqu’à 2000) :

  1. Mr. Goemon (1986)
  2. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū (1986)
  3. Ganbare Goemon 2 (1989)
  4. Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru (1990)
  5. Ganbare Goemon : Sarawareta Ebisumaru! (1991)
  6. The Legend of the Mystical Ninja (1991)
  7. Ganbare Goemon Gaiden 2 : Tenka no Zaihō (1992)
  8. Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shogun Magginesu (1993)
  9. Ganbare Goemon 3 : Shishi Jūrokubee no Karakuri Manji-gatame (1994)
  10. Ganbare Goemon Kirakira Dōchū : Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995)
  11. Ganbare Goemon : Uchū Kaizoku Akogingu (1996)
  12. Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996)
  13. Mystical Ninja starring Goemon (1997)
  14. Goemon’s Great Adventure (1998)
  15. Ganbare Goemon : Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage (1998)
  16. Goemon: Mononoke Sugoroku (1999)
  17. Ganbare Goemon : Tengu-to no Gyuakushu! (1999)
  18. Ganbare Goemon : Mononoke Dōchū Tobidase Nabe-Bugyō! (1999)
  19. Goemon : Bōken Jidai Katsugeki (2000)
  20. Ganbare Goemon : Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et deux boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Processeur : Zilog Z80 3,072MHz
Son : Haut-parleur – SN76489A 1,536MHz – 1 canal
Vidéo : 240 x 224 (H) 60,6Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rencontrer des jeux vidéo considérés comme « trop japonais » pour le marché occidental est une tendance qui s’est raréfiée au fil des décennies et des générations de consoles de jeu. Non qu’elle ait disparu – il existe encore des dizaines de titres qui ne quittent tout simplement jamais le Japon – mais elle en est désormais venue à se limiter à des jeux de niche ne désertant pas l’Archipel, non parce qu’ils sont considéré comme trop déroutant par les occidentaux, mais plus généralement parce qu’ils risquent d’intéresser un public trop réduit pour rentabiliser la localisation. On n’imaginerait jamais aujourd’hui des épisodes de saga aussi marquantes que Final Fantasy ne pas faire le trajet jusqu’au vieux continent, alors que cela était encore considéré comme parfaitement évident au début des années 90, et même des logiciels aussi ouvertement pétris de culture japonaise qu’Okami peuvent dorénavant espérer trouver un public en occident quand la même chose aurait été inimaginable quinze ans plus tôt.

S’il fallait trouver un excellent exemple de série majeure n’ayant ainsi jamais réussi à s’évader du Japon, Ganbare Goemon serait sans doute l’un des premiers noms à venir à l’esprit. En dépit d’un succès indéniable parfaitement illustré par la quantité hallucinante de titres publiés (consultez la liste en ouverture du test), la saga de Konami aura à peine tenté de se montrer aux États-Unis, et encore moins en Europe : Sur la vingtaine d’épisodes parus au XXe siècle, seuls trois auront bénéficié d’une traduction officielle en anglais !

Il faut dire que le héros de la saga, le voleur Goemon, est un élément typique du folklore local où il est souvent considéré comme une sorte de Robin des Bois japonais, volant aux riches pour donner aux pauvres. Une équivalence visiblement trop difficile à exploiter hors du pays nippon sans changer tout l’univers graphique, ce qui expliquera peut-être que le voleur du XVIe siècle soit devenu un « ninja mystique » en occident ! Toujours est-il que la carrière vidéoludique de ce personnage aura commencé de la plus étrange des façons : par un flop en arcade intitulé Mr. Goemon, et jamais sorti du Japon… jusqu’au XXIe siècle.

Le titre de Konami vous place donc dans les sandales de Goemon, parti dérober des richesses, comme toujours, avec en cible principale une sculpture en or en forme de poisson située au sommet d’un temple. Ne m’en demandez pas plus : je ne parle pas un mot de japonais, et il faut se souvenir qu’on parle d’un titre de 1986, époque où le scénario était encore en option.

Le principe du jeu est simple : courir vers la droite. Ou plutôt, louvoyer entre les gardes, les ninjas et tout ceux qui essaieront de se mettre sur votre chemin pour vous maîtriser car vous perdriez une vie s’ils devaient y parvenir. Si éviter tous ces rabats-joie est encore le plus sûr moyen de progresser, vous pourrez également vous débarrasser d’eux en les frappant à l’aide de votre pipe, en leur sautant sur le crâne, ou encore en ramassant un des multiples objets présents sur votre route pour le leur lancer au visage. L’idée sera surtout de vous dégager la route, les adversaires revenant indéfiniment, et de parvenir jusqu’à votre objectif… avant de recommencer, le jeu n’ayant pas de fin à proprement parler comme c’était encore souvent le cas à l’époque.

Si on peut éviter tout le monde, y compris d’ailleurs les monstres volants qui font plus ou moins office de boss à la conclusion des stages, cela reviendrait à passer à côté de la raison d’être du gameplay, à savoir le score. Mr. Goemon s’inscrit effectivement, comme cela a déjà été signalé, dans une longue tradition de jeux où arriver au bout de l’aventure n’est pas vraiment un objectif en soi.

Ce qui compte, ici, c’est d’amasser des points, et pour cela, tout a de l’importance : le temps qu’on met à finir un niveau, les bonus que l’on collecte, les ennemis que l’on vainc, combien on parvient à en vaincre en un seul tir, et quantité de petits trucs et astuces pour peaufiner le tout. Essayez donc de tirer sur la lune, par exemple, et vous pourriez bien avoir une surprise… Autant dire que si le scoring ne représente aucun intérêt à vos yeux, et que parcourir des environnements assez semblables pour y faire face aux même menaces encore et encore dans le but d’approcher du « run parfait » ne vous intéresse pas, Mr. Goemon aura bien du mal à attirer votre attention plus de quelques minutes. On est ici face aux reliefs d’une ère ancienne où Super Mario Bros. avait à peine un an, et cela se sent – y compris dans la jouabilité, d’ailleurs, où on aurait bien aimé un bouton dédié au saut plutôt que de pousser le joystick vers le haut pour gagner en précision.

On pourra malgré tout apprécier la patte assez particulière du titre, à mi-chemin entre le SD et l’estampe, et la relative variété des éléments de décors hélas présentés dans des environnements où la couleur dominante est le noir (Goemon, après tout, agit la nuit). En termes de pure action, les occasions de s’ennuyer sont rares tant le principe du jeu interdit toute forme d’immobilité sous peine de sanction immédiate, et toute votre habileté sera réservée aux ennemis puisque le décor ne comprend pratiquement aucun vide mortel ou obstacle infranchissable.

Le vrai problème, qui ne dérangera pas les puristes mais mettra indéniablement les autres de côté, reste le manque absolu de variété de l’action : on fait toujours la même chose, parce que c’est le principe, et on ne compose jamais avec de nouvelles situations ou avec de nouvelles difficultés comme on l’attendrait aujourd’hui de n’importe quel titre du genre. On est donc face à un authentique jeu d’arcade à l’ancienne, avec son charme et avec ses très nombreuses limites. Si c’est ce que vous êtes venu chercher, laissez-lui sa chance. Dans le cas contraire, le mieux est probablement de commencer par un autre épisode de la série.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Pour son premier jeu mettant en scène le voleur Goemon, Konami sera parvenu à mettre en place un titre à la fois original et efficace, surtout si l'on considère l'année de sa sortie. La course permanente du Robin des Bois japonais nécessite des réflexes aiguisés et une attention de tous les instants, mais ce sont les amateurs de scoring qui tireront à n'en pas douter le plus de plaisir du concept, en cherchant à optimiser leur route pour parvenir à éliminer le maximum d'ennemis à la fois. Bien évidemment, on fait très rapidement le tour du principe, et les joueurs à la recherche de titres plus complets et plus ambitieux que ceux qu'on pouvait rencontrer dans les salles d'arcade au milieu des années 80 ne devraient pas y trouver leur compte. Les autres seront heureux d'enchainer quelques parties, le temps de maîtriser le gameplay atypique de ce Mr. Goemon.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité imparfaite qui aurait bénéficié d'un bouton dédié spécifiquement au saut – Réalisation datée, avec la prédominance de grands fonds noirs – Jeu très court, pensé pour le scoring – Aucun renouvellement dans le déroulement des niveaux, et très peu de variété des ennemis – Pas de continue : une fois les trois vies perdues, on repart du début du jeu, quel que soit le nombre de crédits insérés

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Mr. Goemon sur une borne d’arcade :

Star Soldier (Hudson Soft)

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – Taxan USA Corp. (Amérique du Nord)
Titre alternatif : スターソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : NESMSX
Disponible sur : Game Boy Advance, Nintendo 3DS, Nintendo Switch, Palm OS, Wii
En vente sur : Nintendo eShop

La série Star Soldier (jusqu’à 2000) :

  1. Star Soldier (Hudson Soft) (1986)
  2. Super Star Soldier (1990)
  3. Final Soldier (1991)
  4. Soldier Blade (1992)
  5. Star Parodier (1992)
  6. Star Soldier : Vanishing Earth (1998)

Version NES

Date de sortie : 13 juin 1986 (Japon) – Janvier 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le shoot-them-up, comme n’importe quel autre genre vidéoludique, aura connu ses évolutions. Chaque titre majeur aura engendré à sa suite des dizaines, sinon des centaines de clones reprenant peu ou prou les mêmes idées, façonnant ainsi un panorama qui permet au retrogamer éclairé de deviner instantanément la date de sortie d’une titre, à un ou deux ans près, rien qu’à ses mécanismes de jeu.

Avant R-Type, il y eut Gradius, et avant Gradius, les modèles de l’époque se nommaient plutôt Xevious ou 1942, ce qui fait qu’on peut pratiquement choisir un shoot-them-up, comme un bon vin, rien qu’à son millésime. En 1986, qu’était-on en droit d’attendre sur une NES encore dans la fleur de l’âge ? Eh bien, selon Hudson Soft, on pouvait encore proposer un jeu à défilement vertical inspiré de Xevious, mais avec ses idées propres, et l’intituler Star Soldier.

Au menu, pas encore d’empire du mal bio-organique avec des monstres à la Giger, pas de système d’upgrade révolutionnaire, pas de module autonome, rien de tout ça. On attaque des bases, on détruit des ennemis, et on affronte un boss récurrent (autre mécanisme populaire à l’époque) poétiquement nommé « Star Brain » à la fin de chacun des seize niveaux du jeu. De temps à autre, un mini-boss viendra compliquer un peu les choses, et tous les quatre stages, c’est une version dopée du boss, encore plus poétiquement surnommée « Super Star Brain », qui viendra vous faire regretter votre impudence. Après quoi, on repart à l’assaut dans des environnements relativement semblables (même si on appréciera une variation bienvenue dans les teintes et les motifs) jusqu’à la fin du jeu, ou jusqu’à s’être fait atomiser – ce qui sera plus probable, car le titre est naturellement très difficile.

Les originalités sont plutôt rares. Le système d’upgrade, par exemple, ne contient qu’un seul et unique type de power-up ; celui-ci développe en fait votre navire de plusieurs manières selon les circonstances : il augmentera parfois l’étendue de votre tir, à d’autres, il vous adjoindra des modules chargés de stopper une partie des tirs adverses : à d’autres encore il fera tout simplement office d’invulnérabilité temporaire ou de smart bomb.

Ne cherchez pas à deviner à l’avance : c’est impossible, et l’avantage est que cela vous permettra au moins de vous concentrer sur l’action sans avoir à chercher à obtenir tel ou tel bonus plutôt qu’un autre. Autre « trouvaille », qui ne fera pas nécessairement que des heureux : les boss sont à affronter dans un délai limité, faute de quoi ils prennent lâchement la fuite, vous renvoyant quelques écrans en arrière avant de retenter votre chance ! Mieux vaudra d’ailleurs ne pas passer l’arme à gauche dans le laps de temps, car dans ce cas, point de salut : ce sera le retour au début du niveau, à l’ancienne. On notera également qu’il est possible de passer sous les décors plutôt que de les survoler, se mettant ainsi à couvert d’une large partie des tirs adverses, mais j’avoue n’avoir jamais réellement compris s’il y avait une méthode infaillible pour le faire ou si le jeu décidait à votre place.

Comme on le voit, le programme est relativement convenu, ce qui ne veut pas dire que Star Soldier soit un mauvais jeu, très loin de là. Il convient d’ailleurs de saluer sa réalisation : en 1986, rares étaient les compagnies à savoir tirer le meilleur de la NES, et Hudson Soft était visiblement déjà sur la bonne voie.

Certes, le décor, derrière les forteresses que vous survolez, se limitera toujours à un grand fond noir étoilé ; n’empêche que cela n’empêche pas de noter un défilement différentiel, des sprites de belle taille, des décors assez détaillés, et surtout la fluidité irréprochable de l’ensemble, en dépit du nombre d’ennemis à l’écran. Plus fort encore : les clignotements, poison récurrent du hardware de la 8 bits, sont extrêmement rares. Du coup, le confort de jeu est total, ce qui tombe bien car c’est généralement ce qu’on vient gérer dans un titre de cet âge, bien plus qu’une réalisation léchée.

En conclusion, Star Soldier peut être une excellente surprise pour les joueurs sachant ce qu’ils sont venus chercher. Si ce que vous espérez dans un shoot-them-up est une succession d’univers originaux, aux graphismes léchés, avec des boss imaginatifs aux patterns complexes au bout, vous pouvez immédiatement passer votre chemin. Si, en revanche, vous aimez avant tout tester votre adresse dans des niveaux exigeants mais bien pensés et avec une jouabilité optimale, vous comprendrez à coup sûr pourquoi ce très sympathique titre aura engendré à sa suite toute une série ayant connu un certain succès. Parfois, on ne recherche rien d’autre que de tirer sur des ennemis, et il y a des logiciels qui offrent ça mieux que d’autres. Star Soldier en fait partie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 En dépit de son âge vénérable, Star Soldier surprend par l'efficacité de sa réalisation et de ses mécanismes. Certes, on reste dans un shoot-them-up dont le seul véritable objectif demeure le score - ce qui est d'autant plus dommage avec une cartouche qui ne le sauvegarde pas. Mais entre la fluidité parfaite de l'ensemble et la prise en main irréprochable, on réalise vite qu'on passe un excellent moment, seulement gâché par le manque de renouvellement des environnements et des situations. C'est à ce titre - et à ce titre seulement - que le programme développé par Hudson Soft nous rappelle qu'il est sorti en 1986 car, pour le reste, il pourrait sans aucun doute donner pas mal de leçons à des logiciels sortis plusieurs années après lui. Les vieux de la vieille devraient à n'en pas douter lui donner sa chance, et même les néophytes pourraient être surpris. C'est dans les vieux pots...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le mécanisme du boss qui prend la fuite et vous renvoie deux écrans en arrière – Difficulté à l'ancienne – Peu de variété dans les décors et les ennemis – Expérience uniquement solo – On ne sait pas toujours pourquoi on passe EN-DESSOUS du décor plutôt que de passer au-dessus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Star Soldier sur un écran cathodique :

Version MSX

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Dire qu’on a perdu quelques détails serait encore très en-dessous de la vérité

La carrière de Star Soldier ne se sera pas limité à la NES : le titre aura également tenté sa chance sur MSX, sans y accomplir les mêmes exploits. En dépit de ses limites techniques évidentes, l’équivalent japonais du PC était capable de très belles choses quand il était bien employé, comme l’avait par exemple démontré le très bon portage de Gradius sur cette machine. Ici, sans être honteux, le résultat est très clairement plusieurs crans en-deça de la version NES : le défilement s’effectue par à-coups, les décors sont nettement plus pauvres (on remarque que les structures métalliques laissent ici la place aux décors rocheux du stage 2 dès le début du jeu), il n’y a même plus d’étoiles dans le fond – bref, le jeu a laissé beaucoup de plumes dans la manœuvre. En revanche, la musique reste très sympathique, et il faut bien reconnaître que la maniabilité, elle, est toujours aussi bonne. À tout prendre, c’était certainement la meilleure direction à prendre car la réalisation n’était de toute façon pas le meilleur argument de vente du jeu. Reste que le titre étant de toute façon supérieur en tous points sur NES, on n’aura que peu de raison de s’essayer à ce portage aujourd’hui.

NOTE FINALE : 10,5/20

Moins bien réalisé, moins fluide et étrangement réorganisé sur MSX, Star Soldier y demeure un jeu sympathique, mais la version NES lui est supérieure en tous points.

R-Type II

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STGame BoyPlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Ouya
Présent au sein des compilations :

  • R-Types (1998 – PlayStation, PlayStation 3, PSP)
  • R-Type Dimensions (2009 – Luna, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360)


En vente sur : Google Play (Android)

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-82
Processeurs : NEC V30 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; R-2R DAC 8 bits ; 1 canal
Vidéo : 384 x 256 (H) 55;017606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’univers était sauf. L’empire Bydo était tombé. Votre astronef expérimental, le R-9, était parvenu à accomplir ce qu’aucune armée, aucune flotte n’avait pu imaginer avant lui : vaincre les forces diaboliques et ramener la paix dans la galaxie. On célébra longtemps la victoire.

C’est alors qu’apparut un autre puissant empire. Son nom était Marketing, et il vint murmurer à l’oreille des décideurs d’Irem que ne pas capitaliser sur le succès planétaire de R-Type serait une grave erreur. Ces derniers acquiescèrent : nul n’était assez stupide pour laisser mourir une pareille poule aux œufs d’or. Les équipes de programmeurs et d’artiste se remirent donc immédiatement au travail, l’empire Bydo fut ressuscité sur-le-champ, et le chasseur R-9 reprit du service, en se voyant cette fois baptiser R-9C. Deux ans plus tard naissait R-Type II, et le monde des joueurs était en liesse.

Évidemment, on imagine bien qu’il aura fallu tirer des bilans avant même de songer à démarrer une suite à l’un des shoot-them-up les plus influents et les plus populaires jamais programmés. Sur quoi avait été bâti le succès du premier opus ? Rapidement, plusieurs mains se levèrent : sur son univers biomécanique inspiré de Giger ? OK, on garde.

Sur la technicité introduite par le module venant se placer à l’avant ou à l’arrière de l’appareil ? Très bien, on aura besoin de ça. Sur l’existence d’un tir chargé ? D’accord, pourquoi pas. Sur la difficulté redoutable de l’expérience ? Parfait, on ajoute ça au cahier des charges. La vraie question, cependant, allait être de savoir quoi ajouter à tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode. Le petit élément qui change tout, la trouvaille géniale. Il se fit alors un grand silence. Et on cogita, longuement, en s’échangeant des regards embarrassés. C’est alors qu’au terme d’interminables minutes de réflexion, une main hésitante se leva enfin pour proposer ce fameux ingrédient en plus :

« Rien ? »

L’idée était géniale. On porta l’employé en triomphe, on déboucha le champagne, et on ordonna immédiatement à tout le monde d’aller se mettre au boulot, et plus vite que ça.

Que toute cette passionnante anecdote soit sans doute quelque peu romancée n’y change finalement pas grand chose : les gens voulaient du R-Type, alors on leur aura servi du R-Type. Pourquoi prendre des risques alors que tout le monde n’attendait au final que quelques niveaux de plus ? Cette suite en propose six, dans des univers très semblables, en termes de graphismes comme en termes d’ambiances, à ceux du premier épisode. Le déroulement est d’ailleurs parfois si semblable qu’on a presque la sensation de jouer à un remake. Toujours pas de mode deux joueurs en coopératif, pas de réelle révolution dans le gameplay, une réalisation qui ne surprend plus mais qui fait toujours mouche : après tout, pourquoi pas, tant que c’est toujours aussi efficace – ce qui tombe bien, car ça l’est.

Les nouveautés ont beau se compter sur les doigts d’une main, elles existent malgré tout, alors autant les évoquer. Il existe ainsi trois nouveaux types de tirs : un laser à tête chercheuse qui peut infléchir sa course de 45° pour atteindre un adversaire, un tir « fusil à pompe » à courte portée mais causant des dégâts de zone, et enfin des bombes pouvant prendre la place de vos missiles, pour les situations où nettoyer tout ce qui se trouve au sol est prioritaire. Enfin, votre tir connait désormais deux niveaux de charge, le niveau ultime pouvant faire des ravages à condition de parvenir à survivre en arrêtant de tirer pendant plusieurs secondes. C’est peu, mais ce n’est déjà pas si mal.

La véritable clé de la durée de vie de R-Type, cependant, c’était sa difficulté, et la question se posera donc naturellement : « R-Type II, est-il aussi difficile que son prédécesseur ? » Et la réponse arrivera, cinglante :

Non.
C’est pire.

Repartir d’un point de passage en perdant tous ses bonus à chaque mort ? C’est toujours le cas. N’avoir pratiquement aucune chance de survie sans vos précieux power-up ? Aussi.

Toutes les idées les plus sadiques du premier opus sont toujours là, avec quelques nouvelles, comme ces cascades du niveau deux qui entrainent votre astronef vers le bas, où ces pans entiers de décors mobiles qui n’attendent que de vous concasser lors d’une fausse manœuvre. Oui, le programme raffole toujours de l’idée de vous noyer sous les bonus augmentant votre vitesse, vous condamnant à voir votre vaisseau se transformer en savonnette incontrôlable pour en avoir malencontreusement ramassé un peu trop ; oui, la mémoire est toujours totalement indispensable ; non, elle ne suffira jamais, et pour ne rien arranger la courbe de difficulté est encore plus raide qu’auparavant, le jeu devenant redoutable dès le niveau 2. Et bien sûr, le level design prend toujours un malin plaisir à vous proposer les armes les moins adaptées au plus mauvais moment. Bref, si vous aimez souffrir, soyez ravi parce que vous allez une nouvelle fois pleurer des larmes de sang.

Même la presse de l’époque ne s’y était pas trompé, en qualifiant souvent R-Type II de « R-Type + » et autres termes visant à évoquer son manque total d’originalité… avant de lui accorder des notes dithyrambiques. Car, au fond, passé la déception de ne jamais être réellement surpris, on se trouve malgré tout devant un jeu efficace, redoutable, bien réalisé, rythmé et prenant. Avec quelques soucis techniques, comme ces ralentissements assez fâcheux, mais rien de vraiment rédhibitoire. Autant dire que les amateurs de R-Type peuvent se frotter les mains et rempiler avec gourmandise : ils voulaient du rab ? En voilà ! Aucune raison pour eux de faire la fine bouche. En revanche, tous ceux s’étant arraché les cheveux sur le premier opus et ne trouvant pas spécialement de plaisir à recommencer jusqu’à l’écœurement des passages particulièrement retors peuvent immédiatement aller chercher leur bonheur ailleurs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Un succès comme R-Type ne pouvait pas rester sans donner jour à une suite, alors R-Type II est arrivé pour remplir le cahier des charges de la façon la plus rationnelle possible : on garde tout ce qui fonctionnait, on propose de nouveaux niveaux, de nouveaux boss et de nouveaux adversaires, on procède à quelques changements dans les power-up et voilà une suite en règle, garantie 100% sans prise de risque. Autant dire que niveau originalité, c'est le calme plat : on continue d'enchaîner des missions dans des environnements gigeresques à la difficulté toujours aussi redoutable, mais était-il de toute façon réellement nécessaire de transformer une formule qui avait fait ses preuves ? Tous les amateurs de premier opus devraient y trouver leur compte, les autres ne trouveront certainement pas matière à changer d'avis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent – C'est toujours aussi dur (et même encore plus) – Expérience toujours strictement solo – L'effet de surprise de l'esthétique ne joue plus – Quelques ralentissements

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler R-Type II sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la rocambolesque histoire qui avait vu l’équipe allemande de Factor 5 éviter un procès pour avoir développé un clone de R-Type nommé Katakis en… programmant finalement le portage officiel de R-Type sur Amiga (!), ce sera finalement Arc Developments, équipe spécialiste des portages ayant notamment développé des conversions de Forgotten Worlds ou de Dragon Breed qui se sera retrouvé aux commandes de ce R-Type II sur Amiga. Très franchement, leur travail n’a pas à rougir de la comparaison avec celui effectué (deux ans plus tôt et dans des délais particulièrement courts, il est vrai) par l’équipe de Factor 5.

Déjà, tout le contenu du jeu est là : il ne manque pas un niveau, presque tous les monstres sont à l’écran, et même s’il faut composer avec quelques ralentissements, même sur Amiga 1200, la jouabilité reste très agréable – dommage qu’on doive passer par la barre espace pour détacher le module, mais on n’avait pas encore trop le choix à l’époque. Graphiquement, c’est naturellement moins fin, et on sent immédiatement qu’on a perdu beaucoup de couleurs en chemin, mais ça reste plus que correct. On notera néanmoins que les décors, par ailleurs assez réussis, disparaissent pendant les boss. Cela reste digne de figurer plutôt dans le haut du panier de la machine, et on appréciera la présence de défilements parallaxes bien réalisés. Du côté musical, ce n’est pas à la hauteur de la borne d’arcade, mais cela reste très pêchu, et on peut profiter à la fois de la musique et des bruitages. Si le jeu est un peu plus simple (les boss, par exemple, sont moins résistants), il devrait encore vous résister un bout de temps, même avec les continues infinis. Bref, du travail fait sérieusement.

NOTE FINALE : 15/20

Sans verser dans l’orgie technique repoussant les capacités de l’Amiga, R-Type II reste une conversion complète, soignée et proprement réalisée où le plaisir de jeu de la version arcade n’a pas été sacrifié en dépit de limitations techniques évidentes. Il était sans doute possible de faire encore mieux, notamment sur le plan graphique, mais en attendant c’est parfaitement jouable.

Version Atari ST

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se souvient que R-Type sur Atari ST avait laissé une assez mauvaise impression, la faute à un portage maladroit où on avait malencontreusement essayé de faire tenir beaucoup trop de choses à l’écran sans tenir compte de la résolution. Cette fois, l’équipe responsable de la version Amiga est toujours aux commandes, donc on s’aventure normalement en terrain connu. Sans surprise, la réalisation baisse encore d’un cran à tous les niveaux : les graphismes perdent davantage de détails, au point de donner le sentiment que le niveau deux, par exemple, est pratiquement en noir et blanc. Cela reste honnête la plupart du temps, mais vous pouvez oublier les magnifiques défilements parallaxes de la version Amiga. La musique est également nettement moins bonne, même si elle demeure assez correcte, et la quasi-totalité des bruitages ont disparu. Pour ne rien arranger, le jeu est sensiblement plus lent, et il y a également moins d’adversaires à l’écran. Mais au moins, on peut espérer s’amuser un minimum sur cette version, cette fois.

NOTE FINALE : 13/20

Si l’Amiga pouvait démontrer, en 1991, qu’il en avait encore sous le capot, l’Atari ST atteignait alors clairement sa limite. R-Type II en est un assez bon exemple : moins beau, moins fluide, moins agréable que sur la machine de Commodore, il demeure un portage sérieux mais qui n’intéressera sans doute plus grand monde de nos jours.

Version Game Boy

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Irem Corp
Date de sortie : 24 novembre 1992 (Europe) – 11 décembre 1992 (Japon) – 2 avril 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an après l’adaptation du premier épisode, R-Type II débarquait à son tour sur Game Boy sous la houlette de B.I.T.S., équipe particulièrement à l’aise avec les consoles portables. Une nouvelle fois, le défi de faire tenir toute l’action sur le minuscule écran monochrome de la petite machine a été plutôt bien relevé : c’est lisible, c’est détaillé, c’est souvent assez joli, mais ça rame également assez souvent, hélas. La musique du jeu, confiée à rien de moins que David Whittaker (dont le listing de la carrière pèse 25 kilos), est mieux retranscrite que sur Atari ST, et les bruitages font le travail – par contre, comme avec le premier opus, il ne faudra composer qu’avec deux thèmes musicaux en alternance. Techniquement, donc, aucun gros reproche à faire, et ce n’était pourtant pas gagné. Du côté de la jouabilité, en revanche, la difficulté a baissé d’un sérieux cran : nettement moins d’adversaires à l’écran, des boss beaucoup plus simples, sans compter la disparition du niveau 4 de l’arcade : on meurt toujours, mais la mémoire fait cette fois rapidement une très grosse différence, et un joueur modérément expérimenté devrait venir à bout du titre en à peine plus d’un quart d’heure. Ce n’est pas forcément un grave défaut – on ne joue pas toujours à une console portable pour l’envoyer contre un mur sous l’effet de la rage au bout de dix minutes – mais cela réservera à coup sûr cette adaptation à un public de néophytes plus qu’aux acharnés de la version arcade.

NOTE FINALE : 14/20

R-Type II sur Game Boy parvient à éviter les multiples chausse-trappes placés sur sa route pour proposer une expérience certes quelque peu édulcorée de la version arcade, mais toujours ludique – et surtout infiniment plus accessible. Un bon moyen de découvrir le jeu en douceur avant de passer aux choses sérieuses.

Version PlayStation
R-Types

Développeurs : Racdym – Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc.
Date de sortie : 5 février 1998 (Japon) – Octobre 1998 (Europe) – 28 février 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad*
*Joypads analogiques non supportés
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

R-Type II aura donc dû attendre 1998 et la sortie de la compilation R-Types sur PlayStation pour bénéficier enfin d’une version domestique équivalente en qualité à la borne d’arcade – « pixel perfect » serait d’ailleurs plus proche de la réalité. Comme pour le premier opus présent sur le même CD-ROM, les options de configuration sont réduites au minimum vital, en particulier pour les joueurs qui aimeraient bien alléger la difficulté plutôt que de l’aggraver. En revanche, on retrouve toujours les continues illimités et surtout la sauvegarde automatique (désactivable pour les puristes) au début de chaque niveau, pour ceux qui aimeraient bien parvenir à vaincre le jeu sans repartir à zéro à chaque fois. Sans surprise, la réalisation est à la hauteur – une fois en jeu, que ce soit graphiquement ou musicalement, c’est identique à la borne, et on appréciera l’idée d’attribuer un bouton de la manette au tir automatique et un autre au tir chargé. Bref, c’est la borne, en encore un peu mieux.

NOTE FINALE : 17/20

Les aspirations des joueurs avaient certes changé un peu en 1998, mais pour ceux qui souhaitaient retrouver la borne de leur enfance, cette version PlayStation délivrait déjà l’essentiel, en dépit d’un certain manque d’options de configuration. Un excellent moyen de se mesurer à un jeu redoutable longtemps avant la démocratisation de l’émulation.

Mazinger Z (Banpresto)

Développeur : Banpresto Co., Ltd.
Éditeur : Banpresto Co., Ltd.
Titre original : マジンガー Z (Majingā Z, Japon)
Titre alternatif : Arcade Archives MAZINGER Z (collection Arcade Archives)
Testé sur : Arcade
Disponible sur : Switch, PlayStation 4
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La licence Mazinger Z (jusqu’à 2000) :

  1. Mazinger Z (Winky Soft) (1993)
  2. Mazin Wars (1993)
  3. Mazinger Z (Banpresto) (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Août 1994 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version export
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 16MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 4MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1,056MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 240 (V) 57,550645Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui ne connait pas Goldorak ? Pour un retrogamer ayant grandi dans les années 80, la question est purement rhétorique. Les aventures du robot géant piloté par le prince Actarus, diffusées pour la première fois en France dès la fin des années 70, figurent à présent au sein de la pop culture internationale, particulièrement dans l’hexagone qui aura toujours bénéficié d’une relation privilégiée avec les mangas. Au point, d’ailleurs, d’avoir parfaitement intégré les mille-et-une spécificités de l’adaptation française, particulièrement imaginative, qui divisait les forces ennemis en Golgoths (les gros robots) et en Antéraks (les machines volantes) – Goldorak devant donc sont nom au fait qu’il était à la fois un Golgoth et un Antérak…

Ce que le commun des mortels sait moins, en revanche – surtout parce qu’il s’en fout, soyons honnête – c’est que Goldorak, ou Grendizer de son vrai nom, s’inscrit en fait à la suite de deux autres séries, respectivement nommées Mazinger Z et Great Mazinger, et mettant déjà en jeu des gros robots protégeant la terre.

Et contrairement à ce qu’on pourrait penser, le Mazinger Z qui nous intéresse aujourd’hui ne se concentre pas uniquement sur la plus ancienne de ces trois séries (dont le héros n’était autre qu’Alcor, qui aura donc été un sauveur du monde avant de pointer en tant que second couteau dans Goldorak), mais bien sur les trois à la fois, en vous proposant de prendre indifféremment les commandes d’une des trois machines qui donnent chacune leur nom à leur série afin d’aller sauver le monde en détruisant des gros robots comme cela aura été le concept récurrent de toute la saga. Pas question, cependant, de verser dans le jeu de combat : c’est bien dans les airs que vous allez faire régner la justice, dans un shoot-them-up vertical… Eh bien, assez classique, pour être honnête.

Après avoir choisi votre robot et son pilote attitré (et constatés que les machines, comme les humains, se ressemblent tous – Go Nakai, le créateur des trois séries, ne jouissant visiblement pas d’une imagination délirante), vous allez donc enchainer huit missions vous imposant, sans objectif ni contexte (du moins dans la version export), d’aller ratiboiser à peu près tout ce qui se présentera face à vous.

Ça tombe bien, c’est pour ça qu’on avait signé. Le système de jeu est on-ne-peut-plus simple, avec une petite originalité toutefois : si on trouve un bouton pour tirer et un autre pour lâcher une (très efficace) smart bomb, le troisième vous permettra d’utiliser vos poings – à la portée certes très limitée, mais capables d’infliger de gros dégâts, et surtout de stopper certains projectiles. La mobilité ne sera donc plus votre seule façon de survivre : savoir vous protéger au bon moment pourra également faire une grosse différence.

Pour le reste, les pilotes féminins de la série viendront vous lancer, le plus souvent vers le début d’un niveau, trois types de power-up reconnaissables à leur couleur : un tir concentré (rouge), un tir couvrant (vert) et un tir intermédiaire (bleu). Si chaque robot bénéficiera de quelques spécificités dans la forme et les dégâts causés par ses pouvoirs, on ne peut pas dire que la différence soit franchement flagrante, et les fans de l’animé auront donc tout intérêt à privilégier Grendizer pour bénéficier du plaisir de reconnaître les attaques iconiques du robot en cas de tir chargé, depuis l’Astérohache jusqu’aux Fulguropoings. Avec le cri du pilote (en japonais uniquement, malheureusement) pour accompagner le tout, histoire de bien s’y croire à fond.

En fait, autant dire que ce côté « fan-service » qui donne tout son sens au jeu est également son principal – pour ne pas dire unique – intérêt. Si vous n’avez jamais approché les aventures d’un seul des trois robots de près ou de loin, attendez-vous donc à parcourir un titre très générique où les surprises seront très rares, le défi assez limité pour peu que vous ayez les moyens d’investir dans quatre ou cinq crédits, et l’originalité pratiquement absente.

Ce qui ne veut pas dire qu’on passe un mauvais moment, loin de là : la réalisation graphique est très soignée, capturant assez bien l’univers visuel des trois séries, et du côté du son… bon, soyons clair, c’est moins emballant. Tous les thèmes iconiques de la saga ont beau être là, ils sont joué dans des sonorités minables faisant davantage penser à ce qu’on pouvait entendre sur une console 8 bits plutôt que sur une borne d’arcade. Mais la jouabilité est difficile à prendre en défaut (surtout qu’on peut jouer à deux simultanément, ce qui fait toujours plaisir), le jeu a quelques moments de bravoure, et les boss peuvent également se montrer exigeants pour peu que vous n’ayez pas une copieuse réserve de smart bombs (dans le cas contraire, le combat durera dix secondes). Dommage que la version internationale tire un trait définitif sur le scénario : il n’y a aucune cinématique, et le jeu se contente de repartir du premier stage une fois le huitième bouclé ! Mais dans l’ensemble, à condition d’avoir sur soi son bagage de souvenirs d’enfance, on s’amuse l’équivalent d’une vingtaine de minutes… avant de passer assez vite à autre chose. Mais si Goldorak et ses alliés vous indiffèrent, autant retirer deux ou trois points à la note finale et aller chercher votre bonheur ailleurs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Pour tous les fans de Goldorak et des autres séries, plus confidentielles en Europe, qui l'ont précédé, Mazinger Z constituera à n'en pas douter une friandise appréciable : techniquement réussi, ludiquement satisfaisant et jouable à deux, le titre publié par Banpresto accomplit l'essentiel de ce qu'on pouvait attendre de lui... et pas grand chose d'autre. Les quelques très rares idées originales sont mal ou sous-exploitées, le jeu est trop simple, et on ne peut pas dire qu'on ressente une énorme différence de gameplay entre les trois robots (un peu comme dans les séries originales, me dira-t-on...). Reste donc un jeu assez générique qui exploite suffisamment bien sa licence pour qu'on puisse y passer un bon moment, un peu court et pas forcément très mémorable, mais cela aurait pu être pire. Bien pire.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de grosse différence entre les trois robots – Des boss souvent vite expédiés, surtout avec les smart bombs – Un manque cruel d'idées – Trop simple

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Mazinger Z sur une borne d’arcade :

Twinkle Star Sprites

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : ティンクルスタースプライツ (Tinkuru Sutaa Supuraitsu, Japon)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDSaturnDreamcast
Disponible sur : Android, BlackNut, iPad, iPhone, Linux, Mac, Playstation 4, Switch, Wii, Windows 7, 8, 10, Windows Apps, Xbox One
En vente sur : Gog.com (Windows), Microsoft.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Janvier 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Version MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Reconnaissons-le : en règle générale, quand on s’apprête à jouer à un shoot-them-up, on sait très exactement ce qu’on est venu chercher. Il faut dire que la quasi-totalité des mécanismes du genre ont été arrêtés dès le milieu des années 80, et qu’à l’exception notable du sous-genre qu’est le manic shooter, le choix se limite principalement à choisir son type de défilement, son univers et la difficulté de l’expérience de jeu (cela n’est évidemment que très partiellement vrai au-delà des années 90, mais la période traitée par le site étant le XXe siècle, revenons à nos moutons).

Mais quant à espérer une surprise, cela doit faire un petit moment qu’on se dit que ça n’arrivera tout simplement pas – peut-être parce que l’innovation n’est pas nécessairement ce qu’on recherche au moment de s’adonner à un logiciel. Alors on s’installe aux commandes, et on sait pertinemment qu’on va avoir assimilé le système, dans le pire des cas, en une dizaine de secondes. Voilà. On peut bien essayer des dizaines de modèles d’échiquiers, l’esthétique et le confort changent peut-être, mais les règles du jeu d’échec, elles, ne changent pas. Ça, c’est la théorie.

Jusqu’à ce qu’on tombe sur un extraterrestre comme Twinkle Star Sprites.

Surprise ! Il restait peut-être bien des choses à inventer, finalement, dans le shoot-them-up : en 1996, ADK a l’idée de développer un concept… compétitif. Et pas de la simple esbroufe à jouer à tour de rôle avant de comparer son score, non : un vrai système de jeu où l’on joue l’un contre l’autre, et puisant une partie de ses mécanismes dans… le puzzle game. Non, vous ne venez pas de sauter une ligne par mégarde : Twinkle Star Sprites, c’est un peu « Cotton rencontre Puyo Puyo« . Avouez que ça, pour le coup, c’est original !

Le titre d’ADK impose en effet sa différence dès l’écran-titre, en proposant le choix entre trois modes de jeu : jouer contre un humain, jouer contre l’ordinateur, ou bien un mode « histoire » où les niveaux seront entrecoupés de cinématiques complètement pétées chargées de vous raconter une histoire débile à souhait narrée dans un anglais lamentable et envoyant une apprentie-sorcière nommée Ran à la recherche de la Twinkle Star du titre, censée accorder à celui ou celle qui la trouve un vœu. Oui, cela ressemble précisément aux options d’un puzzle game en un contre un à la Puzzle Fighter, et ce n’est pas un hasard : ici, pas de boss, pas de pièges mortels dans le décor, pas d’attaque de vaisseau géant ; le concept reposera sur un mano a mano en face à face… ou presque.

Vous prenez donc le contrôle de Ran si vous jouez le mode histoire, ou d’une sorcière fournie avec son balai ou sa monture et sélectionnable parmi neuf (plus quatre personnages cachés) dans les autres modes de jeu. Dès les premiers instants, vous constaterez que la fenêtre de jeu est divisée en deux, exactement comme dans les puzzle games dont on parle depuis tout à l’heure.

Chacune de ces fenêtres sera le terrain de jeu d’une des sorcières, qui devra bien évidemment faire face à l’opposition à l’aide de son tir tout en s’efforçant à la fois de rester en vie et de compliquer la vie de sa consœur (ou de son confrère, mais vous avez saisi l’idée). Comment ? Eh bien, pas en lui tirant directement dessus, vous vous en doutez – ce serait trop simple, et ça ne durerait sans doute pas très longtemps. Non, le jeu propose à la place un système un peu plus retors : détruire un adversaire déclenche généralement une réaction en chaîne qui permet à la fois de faire le ménage à coups de combos, mais aussi et surtout de transformer les ennemis ainsi abattus en projectiles appelés Attack Characters qui réapparaitront… directement sur l’écran de votre concurrent(e) ! Lequel devra donc soit louvoyer pour éviter de se faire toucher et de perdre ainsi une partie des cinq cœurs qui lui servent de barre de vie, soit faire usage de son tir pour vous renvoyer les importuns – ce qui va être, vous vous en doutez, une des clés du gameplay.

Car si le jeu ne verse pas dans la surenchère (un seul type de tir, une charge, pas de power-up à proprement parler en-dehors d’une réserve de smart bombs), toute la technicité reposera principalement sur la capacité à charger votre tir au bon moment, à savoir quand être en mouvement, à comprendre quand contre-attaquer et quand faire usage de votre bombe pour vous tirer d’une situation qui menace de virer au vinaigre. Une partie serrée se jouera souvent sur votre capacité à jouer au ping-pong avec les Attack Characters adverses, ce qui fera progressivement augmenter la capacité de charge de votre tir avant de débloquer l’accès à des Boss Attacks qui, elles, en plus d’être dévastatrices, seront impossibles à renvoyer.

C’est – a priori – simple, mais très efficace, et ça ne tarde pas à se transformer en véritable champ de bataille, le chaos à l’écran étant tel que la pourtant puissante Neo Geo devra, une fois n’est pas coutume, composer avec de nombreux ralentissements ! Le concept est en tous cas parfait pour aligner les parties rapides à raison de « allez, on se fait la revanche », le mode deux joueurs étant ici clairement le plus intéressant de tous. Les modes « solo » représenteront, pour leur part, un bon entraînement, la difficulté ne tardant pas à monter en flèche – croyez-moi, il faudra être très bon pour espérer finir la campagne principale. Mais dans un titre reposant avant tout sur un concours de réflexes et d’intelligence de jeu, se mesurer à un ordinateur montre assez vite ses limites, et le plaisir n’est jamais tout à fait le même quand on ne peut pas profiter des hurlements de rage de son adversaire.

À ce titre, si la réalisation du jeu donne dans le kawaï très coloré, dans un style, rappelant, une fois de plus, Puyo Puyo, il y a tellement d’action à l’écran qu’elle peine parfois à rester lisible. On regrettera aussi que le fait d’être touché vous oblige à secouer votre stick pendant quelques secondes pour reprendre le contrôle de votre sorcière, car ça n’apporte pour ainsi dire rien et c’est suffisamment contre-intuitif pour nous faire enchaîner les déconvenues une fois sur deux.

On pourra également trouver dommage que le concept finisse fatalement par s’essouffler sur la durée, le fait de faire reposer l’essentiel du gameplay sur les Attack Characters finissant fatalement par montrer ses limites – mais il faut bien se souvenir qu’on parle ici d’un jeu d’arcade avant tout fait pour s’amuser par sessions de dix minutes, et le fait qu’il puisse demeurer amusant après plusieurs heures reste de toute façon une prouesse. L’originalité du concept est telle, en tous cas, qu’on ne peut que recommander aux amateurs du genre de s’y essayer au moins une fois : on n’a pas tous les jours l’occasion de découvrir une nouvelle approche dans les shoot-them-up ! Pour les autres, tout le monde n’accrochera pas nécessairement plus de dix minutes, mais si jamais vous avez un ami sous la main, c’est clairement une expérience à vivre, et cela vaut clairement la peine de s’accrocher un peu le temps de domestiquer les subtilités du gameplay.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) 17/20 (à deux) Alors comme ça, vous pensiez tout connaître sur les shoot-them-up ? Si vous n'avez jamais joué à Twinkle Star Sprites, vous pouvez d'ores et déjà réviser toutes vos certitudes : on ne rencontre pas souvent un titre qui emprunte autant aux jeux de tir à défilement vertical qu'aux puzzle games ! L'expérience compétitive ainsi offerte est à la fois efficace, ludique et dépaysante, mais elle gagne clairement à être vécue contre un adversaire de chair et d'os, particulièrement si c'est quelqu'un que vous aimez chambrer. Le concept peut malgré tout passer pour suffisamment basique pour que les joueurs les moins patients estiment en avoir fait le tour au bout d'une heure – ce en quoi ils auront tort, le jeu étant plus riche qu'il n'en a l'air. Pour tous ceux qui accrocheront, en tous cas, il y aura matière à y passer des soirées entières, et la longévité du titre, disponible à la vente jusqu'à aujourd'hui, en témoigne. Enfin un peu d'air frais dans l'univers ô combien cloisonné du shoot-them-up !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Expérience solo assez limitée – Un système de jeu qui peut passer pour un peu frustre avant qu'on en connaisse les finesses – Action pas toujours très lisible – Beaucoup de ralentissements

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Twinkle Star Sprites sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : ADK Corporation
Date de sortie : Février 1997 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Bonne nouvelle ! Une fois n’est pas coutume, Twinkle Star Sprites aura enfin décidé de profiter du support CD pour offrir autre chose que des temps de chargement à rallonge : la musique tire également profit des capacités du CD-ROM. Ne vous attendez pas à des compositions orchestrales ; on retrouve les thèmes de la version cartouche, mais la qualité à clairement pris du galon. Tout le reste n’est clairement qu’un copier-coller de la version AES, à un petit ajout près : une galerie présentant quelques artworks, à la résolution malheureusement assez faible. Le véritable atout de cette itération CD, comme souvent, restera son prix, sensiblement plus abordable qu’au format cartouche, même aujourd’hui sur le marché du retrogaming.

NOTE FINALE : 16/20 (seul) 17,5/20 (à deux)

Twinkle Star Sprites sur Neo Geo CD reste une version semblable à 99% à l’itération cartouche, mais on appréciera le gain qualitatif de la musique qui offre au jeu un surplus de pêche bienvenu. La présence d’une galerie d’images représentera la cerise sur le gâteau.

Version Saturn

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : ADK Corporation
Date de sortie : 18 décembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sortie la même année que l’itération Neo Geo CD (mais uniquement au Japon, hélas), la version Saturn de Twinkle Star Sprites réserve quelques surprises. La première, et non des moindres, est visible dès le lancement du jeu, avec la présence d’une introduction animée et chantée (visible ci-dessus) histoire de vous mettre tout de suite dans l’ambiance !

Une petite friandise qui annonce un titre un peu plus copieux que dans les versions précédentes, puisqu’en-dehors de la présence d’un CD bonus, d’une mode arcade et d’un menu des options encore un peu plus complet, le roster a également grossi : cette fois, pas besoin d’astuce, vous aurez d’emblée le choix entre quatorze personnages, dont les boss et Meirin Kisaragi, un inédit ! Sachant en plus que le titre profite de musiques CD (toujours autant de ralentissements, malheureusement), on serait presque totalement comblé si les voix, elles, ne donnaient pas l’impression d’avoir été enregistrées dans une boîte de conserve. Dans l’ensemble, un sacré beau cadeau fait à la Saturn, qui bénéficie à n’en pas douter d’une des meilleures versions du jeu.

NOTE FINALE : 16,5/20 (seul) 18/20 (à deux)

La Saturn n’était visiblement pas décidée à faire de la figuration avec cette version intelligemment dopée de Twinkle Star Sprites. Plus riche, plus configurable, plus fun, le jeu accomplit presque le sans-faute – dommage que les ralentissements soient toujours de la partie.

Version Dreamcast

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 23 mars 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Trois ans après la Saturn, c’est la nouvelle machine de chez SEGA qui voit débarquer sa version de Twinkle Star Sprites. Enfin, parler de « sa » version est un peu exagéré, puisque cette itération est tout simplement une copie conforme… de la version Neo Geo AES ! Incroyable mais vrai : aucune des nouveautés présentes dans la version Saturn n’a daigné faire le voyage jusqu’à la console nouvelle génération ! Et histoire d’enfoncer le clou, ce portage ne bénéficie même pas des arrangements sonores entendus sur Neo Geo CD (et l’image est également devenue étrangement sombre, parce qu’au point où on en est…). Une sacrée douche froide, même si la bonne nouvelle est que le jeu tourne désormais sans le moindre ralentissement – ce qui est vraiment la moindre des choses. Bref, une assez mauvaise surprise, même si le jeu est toujours aussi bon.

NOTE FINALE : 16/20 (seul) 17,5/20 (à deux)

Délit de grosse flemme pour cette itération Dreamcast de Twinkle Star Sprites qui n’intègre ni les ajouts de la version Saturn, ni les pistes de la version Neo Geo CD ! Le framerate du jeu a au moins le bon goût d’être désormais irréprochable, mais on ne peut pas dire que SNK se soit transcendé sur ce coup-là.

Empire of Steel

Développeur : Hot-B Co., Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Titre original : 鋼鉄帝国 (Kōtetsu Teikoku – Japon)
Titres alternatifs : Steel Empire (Amérique du Nord), The Steel Empire (écran-titre – Amérique du Nord), The Legend of Steel Empire (Switch)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Switch, Windows
Présent dans la compilation : Over Horizon X Steel Empire (2024 – PlayStation 4, Switch)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)

Version Mega Drive

Date de sortie : 13 mars 1992 (Japon) – Juin 1992 (Amérique du Nord) – Juillet 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’un des avantages du retrogaming, c’est qu’il permet, entre deux poussées de nostalgie, de donner une seconde chance à bien des titres passés sous les radars. Loin de l’époque où les magazines spécialisés étaient les principaux guides d’achat, bien des joueurs passionnés se mettent souvent en tête d’aller retourner chaque pierre d’un catalogue afin de mettre la main sur ce jeu dont ils n’avaient jamais entendu parler mais qui mériterait de profiter du bouche-à-oreille pour connaître une nouvelle carrière.

C’est ainsi que bien des logiciels n’ayant connu qu’un succès commercial relativement confidentiel au moment de leur sortie deviennent tout à coup des titres que tous les amateurs s’arrachent, exactement comme ces films s’étant plantés au cinéma pour rencontrer le succès plus tard par le biais du marché vidéo. Parmi les nombreux exemples de ces trésors autrefois cachés mais aujourd’hui beaucoup mieux connus, on pourrait notamment citer des titres comme Skyblazer, Terranigma, Pulseman ou encore… Empire of Steel.

Le jeu qui nous intéresse aujourd’hui est donc un shoot-them-up développé par Hot-B et paru sur Mega Drive en 1992. Pour ceux qui n’auraient jamais entendu parler de ce studio, celui-ci est principalement connu pour des jeux de rôles rarement sortis du Japon, pour des jeux de pêche (!) ou des jeux de catch (!!) mais aussi pour le très original Spy vs Spy et pour une poignée de shoot-them-up, parmi lesquels Cloud Master, Insector X, ou encore Empire of Steel, donc.

Celui-ci vous place sans surprise dans un conflit désespéré que vous allez être chargé de faire basculer à vous seul, mais pas d’empire extraterrestre ni de prototype de vaisseau spatial cette fois : choix ô combien original, surtout pour une époque où le terme comme le genre étaient encore relativement méconnus, le titre nous place dans un univers très connoté steampunk.

Face à un empire maléfique au look victorien dont les conquêtes reposent principalement sur des machines mues par la vapeur, vous allez donc devoir parcourir sept stages en faisant, en prélude de chacun d’entre eux, le choix entre deux appareils volants. Le premier sera un biplan agile, rapide et particulièrement adapté aux frappes au sol ; le second sera un dirigeable plus lent mais aussi plus résistant, un peu mieux armé contre les unités aériennes. À vous d’adapter votre véhicule à la situation ou de préférer vous spécialiser dans un modèle en particulier : dans tous les cas, chaque aéronef a ses avantages et ses inconvénients, même si la hitbox imposante du dirigeable joue en sa défaveur à mes yeux. Une fois votre choix arrêté, il est temps de prendre part à l’action.

Votre appareil, quel qu’il soit, est en fait équipé à la fois d’une mitrailleuse (pour les unités aériennes) et de bombes (pour les cibles au sol). Les deux armes seront activées simultanément chaque fois que vous ferez feu : B vous permettra de tirer vers la gauche de l’écran et C vers la droite – et non, vous ne pouvez pas tirer dans les deux directions en même temps. Au cas où vous commenceriez à vous sentir un peu débordé (spoiler : cela risque d’arriver souvent), vous pourrez puiser dans votre stock très réduit de smart bombs à l’aide de la touche A.

Le système de power-up du jeu, assez original, fait un peu penser à celui d’un titre comme Cotton : Votre montée en puissance se fera en montant de niveau, au détail près que l’expérience ne se collecte pas en détruisant les adversaires mais bien sous forme de bonus lâchés périodiquement par un certain type d’ennemi. Il faudra collecter trois éléments marqués Exp pour augmenter les dégâts et l’étendue de vos tirs comme de vos bombes. Les autres bonus incluent vies supplémentaires, smart bombs pour refaire votre stock, des satellites qui vous accompagneront jusqu’à votre mort ou encore des cœurs pour remonter votre jauge de vie. Car oui, vous en avez une. Joie.

À première vue, on pourrait d’ailleurs penser qu’Empire of Steel est un jeu plutôt simple, tant il semble faciliter la vie du joueur : entre le fait qu’on puisse parfois encaisser jusqu’à une dizaine de tirs sans mourir, le fait qu’on réapparaisse à l’endroit de notre mort avec une invincibilité temporaire, que la perte d’une vie n’entraine aucune baisse de niveau (et donc de puissance) et qu’il soit possible de choisir son nombre de vies et de continues dans les options du jeu, on part a priori pour une sympathique balade de santé.

Conseil : changez immédiatement d’idée, vous risqueriez d’être déçu. L’action, frénétique, lorgne très souvent du côté du manic shooter : il se passe tellement de choses à l’écran que le processeur de la Mega Drive tire fréquemment la langue, au point que les ralentissements soient légion. Ceux-ci risquent d’ailleurs de faire partie de vos meilleurs alliés, tant le titre de Hot-B ne laisse que rarement place à l’erreur ; j’ose même affirmer que le jeu serait rigoureusement impossible si votre aéronef avait la mauvaise idée de trépasser au premier coup encaissé. Face à des menaces qui viennent de tous les côtés de l’écran, souvent en même temps, les réflexes seront indispensables, mais ils ne seront pas suffisants : connaître le déroulement des niveaux est une nécessité absolue.

C’est d’autant plus vrai que facilement 80% de votre temps de jeu sera constitué d’affrontements (tirant d’ailleurs un peu en longueur) contre des boss ou des mini-boss : on tient clairement là la philosophie du titre, qui fait parfois penser à un boss rush, même si les morceaux de bravoure englobent aussi des passages plus originaux – et tout aussi difficiles – comme des courses-poursuites sous terre ou des vols en rase-motte à pleine vitesse. Quoi qu’il en soit, attendez-vous à transpirer, car l’action ne retombe jamais et la concentration sera essentielle.

Au rang des bonnes nouvelles, Empire of Steel ne se contente pas d’avoir une personnalité folle, évoquant par passages les obsessions « miyazakiennes » pour les châteaux volants et les univers industriels (un partenariat entre Hot-B et les studios Ghibli aurait d’ailleurs été considéré à l’époque, selon certaines rumeurs), la réalisation figure aussi clairement dans le haut du panier de la Mega Drive. On ne touche peut-être pas à la perfection représentée dans ce domaine par Thunder Force IV, mais au petit jeu des décors détaillés, des défilements parallaxes à foison, de l’action échevelée et d’une palette de couleurs qui tire le meilleur des capacités graphiques de la console, le titre de Hot-B fait mieux que se défendre ! Alors certes, on reste dans les mêmes teintes pendant l’essentiel de la partie, et le processeur a, comme on l’a vu, un peu de mal à suivre, mais on est malgré tout rarement déçu par ce qu’on peut voir lors des rares moments où on peut consacrer une demi-seconde à admirer le paysage.

La musique est, elle aussi, très efficace, et accompagne bien l’action. Autant dire qu’on a de quoi être surpris que le titre n’ait pas fait davantage de bruit au moment de sa sortie, peut-être un peu perdu au milieu d’un catalogue de shoot-them-up qui avait déjà de quoi faire bien des envieux. Le fait est qu’il fait aujourd’hui partie, aux yeux des connaisseurs, des valeurs sures de la console et des titres auxquels il faut avoir joué sur Mega Drive. Mieux vaudra être un joueur patient, habile et relativement maître de ses nerfs, mais pour tous ceux qui cherchent un bon représentant du genre sur Mega Drive, inutile de chercher plus loin.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Empire of Steel est un shoot-them-up passé un peu inaperçu à sa sortie et qui mérite clairement une place dans la collection de tous les amateurs du genre. Si l'aspect le plus marquant du jeu reste, à première vue, son esthétique steampunk franchement originale, particulièrement pour un titre de 1992, le déroulement évoquant un boss rush, la difficulté du jeu et la réalisation participent à n'en pas douter à faire du titre de Hot-B une expérience marquante. Si le côté « épreuve d'endurance » ne plaira pas nécessairement à tout le monde, les amateurs de shoot-them-up exigeants prêts à passer des heures à maîtriser le franchissement de chaque morceau de bravoure en auront à coup sûr pour leur argent. Les autres risquent de s'avouer vaincus avant d'en voir le terme.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté redoutable
– Nombreux ralentissements
– Boss interminables
– Boss final increvable
– Beaucoup de boss recyclés un peu trop souvent
– Autant dire que si vous n'aimez pas les combats de boss...

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Empire of Steel sur un écran cathodique :

Power Strike II (Game Gear)

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : GGアレスタⅡ (GG Aleste II, Japon)
Testé sur : Game Gear
Présent au sein de la compilation : Aleste Collection (2020 – PlayStation 4, Switch)

La série Aleste (jusqu’à 2000) :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste 2 : Neo Bio Cyber Shooting (1989)
  3. Aleste Gaiden (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (Master System) (1993)
  9. Power Strike II (Game Gear) (1993)

Version Game Gear

Date de sortie : 1er octobre 1993 (Japon) – Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le test de Power Strike II, voici à présent le test de… Power Strike II. On ne va pas ré-entreprendre ici de chercher à comprendre comment deux jeux différents développés par le même studio ont pu en venir à porter le même nom, contentons-nous donc de rappeler que, là où l’itération Master System était un épisode un peu à part dans la série des Aleste, au point de n’être sorti qu’en Europe, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, lui, est bien sorti au Japon en y portant le nom de la saga : GG Aleste II. Un titre qui a l’avantage de donner tout le programme en trois mots : c’est Aleste, c’est sur Game Gear, et c’est la suite de l’épisode paru sur la même machine en 1991. C’est déjà plus cohérent.

Ces précisions étant placées, cette introduction aura également eu le mérite de nous dire l’essentiel de ce qu’il faut savoir sur ce qui reste encore, au moment où j’écris ces lignes, le dernier épisode de la série Aleste : Power Strike II version Game Gear est donc, sans surprise, un shoot-them-up à défilement vertical développé par Compile. Pas d’uchronie située pendant la Grande Dépression comme sur Master System, cette fois ; le scénario prend directement la suite de celui de GG Aleste, en vous mettant dans la peau d’Ellinor Waisen, fille du pilote héros du premier Aleste. Votre mission sera, comme d’habitude, de sauver la terre menacée dans un lointain futur par une race extraterrestre ; passons rapidement cette étape sans intérêt pour nous focaliser sur ce qui compte : le gameplay.

Comme dans toute la saga (et dans tout shoot-them-up qui se respecte), vous allez donc prendre les commandes d’un vaisseau surarmé avec un blindage en papier crépon. La partie s’ouvre, comme sur Master System, par la sélection de votre tir secondaire (que vous pourrez bien évidemment changer en ramassant des bonus au cours du jeu).

Le « N » pour « Neo Napalm Gun » arrosera en cône devant vous grâce à des bombes très efficace, le « H » pour « Hammer Hawk » tirera des missiles en ligne droite, le « D » pour « Delta Form » vous fournira en fait une protection très utile – mais pas infaillible – contre les projectiles, et le « R » pour « Rising Masher » enverra des lasers couvrant une large partie de l’écran. Quatre armes, donc, qui ont l’avantage d’être suffisamment différentes pour vous laisser choisir votre petite préférée selon votre style de jeu et la situation. Ces armes secondaires étant tirées en même temps que votre tir principal, avec A, le bouton B vous servira à lâcher une smart bomb qui fera le ménage à l’écran – mais attention, une seule par vie. Voilà pour les possibilités.

Une fois en jeu, on n’aura de toute façon pas le temps d’aller expérimenter d’autres subtilités : il y a très vite beaucoup de monde à l’écran, et le petit écran de la Game Gear est constamment surchargé. C’est d’ailleurs peut-être la meilleure surprise de ce Power Strike II : là où l’itération Master System ronronnait un peu pendant les premières minutes, prenant le temps de laisser chauffer le moteur avant d’entrer dans le vif du sujet, la Game Gear, elle, démarre à fond de train, et le rythme ne faiblit jamais.

Constamment pris en tenaille entre des ennemis par dizaines et des tirs qui couvrent l’écran, le joueur ne trouve jamais le temps de s’ennuyer, et les très rares accalmies serviront principalement à faire le point sur l’armement pour décider lequel des quatre tirs secondaires semble le plus à même de prolonger votre espérance de vie. Le Rising Masher, par exemple, fait peut être beaucoup de dégâts, mais il vous laisse totalement vulnérable face aux tirs adverses, alors que le Neo Napalm Gun a le mérite de bloquer une large partie des projectiles grâce aux explosions de ses bombes…

En substance, tout est là : ça va vite, c’est exigeant, c’est difficile, et ça nous scotche à notre Game Gear avec une efficacité qui fait plaisir à voir. La réalisation, comme souvent avec Compile, est difficile à prendre en défaut : si les graphismes sont moins détaillés que sur Master System (ce qui n’a rien de surprenant, vu la taille de l’écran de la console portable), les teintes sont plus variées et mieux choisies, évoquent souvent la palette de la Mega Drive – en plus lumineux quand même, ce qui vaut sans doute mieux.

La musique est rythmée et efficace, l’animation reste fluide en toute circonstance, ça ne clignote presque jamais – bref, on n’est vraiment pas loin du sans-faute. Notons également l’existence de stages bonus en vue à la troisième personne, certes pas très impressionnant avec le regard d’un joueur du XXIe siècle, mais qui ont le mérite de venir casser un peu la routine. Si vous cherchez l’un des plus beaux jeux sur Game Gear, voici déjà un candidat crédible – et si vous cherchez le meilleur shoot-them-up de la console, alors vous n’aurez pas probablement à aller plus loin.

Si les amateurs de gameplay plus technique, à la Nemesis, regretteront peut-être que le principe du jeu se limite fondamentalement à garder le doigt appuyé sur le bouton A en évitant les tirs adverses, le fait de composer avec un système plus simple ne rend le jeu ni moins intéressant ni plus facile. Le défi reste suffisamment conséquent pour vous occuper quelques jours, voire quelques semaines, et sachant qu’on s’amuse de toute façon d’un bout à l’autre, pourquoi chercher la petite bête ? Alors on aurait peut-être apprécié un peu plus de variété dans les décors et dans les boss, et l’univers futuriste lambda peine à surprendre après les thématiques plus originales explorées dans le reste de la saga (au hasard, dans M.U.S.H.A.), mais on touche là à la couleur de la cerise au sommet du gâteau. Pour les possesseurs de Game Gear, à moins d’être totalement allergique aux shoot-them-up, voilà à n’en pas douter un titre à posséder.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Power Strike II a beau provenir de la même saga et porter le même nom qu'un titre publié la même année sur Master System, il n'en est pas moins un shoot-them-up certes plus court, mais également plus intense et au fond plus amusant encore que son homonyme. Face à une pression de tous les instants au milieu d'écrans littéralement bondés de tirs et d'adversaires, on ne trouve jamais le temps de s'ennuyer, et le système de power-up directement importé de la saga est toujours aussi efficace. Certes, la technicité laisse ici place aux réflexes et pas à grand chose d'autre, mais personne n'a jamais décrété qu'un shoot-them-up devait nécessairement être complexe pour être divertissant. Pour les possesseurs de Game Gear, en tous cas, pas de question à se poser : c'est clairement l'un des meilleurs titres du genre sur la portable de SEGA.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une action frénétique pas toujours pleinement adaptée au petit écran à cristaux liquides de la Game Gear – Un peu court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Power Strike II sur l’écran d’une Game Gear :

Power Strike II (Master System)

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Master System
Présent au sein de la compilation : Aleste Collection (2020 – PlayStation 4, Switch)

La série Aleste (jusqu’à 2000) :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste 2 : Neo Bio Cyber Shooting (1989)
  3. Aleste Gaiden (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (Master System) (1993)
  9. Power Strike II (Game Gear) (1993)

Version Master System

Date de sortie : Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il faut bien reconnaître que dans la grande histoire des chassés-croisés vidéoludiques entre les différentes régions, même un joueur aguerri peut rapidement s’y perdre. Même si le phénomène s’est très largement assagi depuis, il n’était pas rare, dans les années 80, de voir un même logiciel sortir sous trois titres différents selon la région qui l’accueillait : un pour le Japon, un pour l’Europe et un pour l’Amérique du Nord, sans même compter les éventuelles localisations qui ajoutaient parfois leur grain de sel.

Conséquence logique : il n’est pas toujours évident de rattacher un jeu à une saga dont il ne porte plus le nom, ce qui aura valu à certains joueurs d’avoir découvert dans le test de M.U.S.H.A que des titres comme Power Strike faisaient parti de la série des Aleste, ce qui n’était pas nécessairement évident, je vous l’accorde. Le cas de Power Strike II est encore un peu plus particulier : sorti uniquement en Europe, le jeu est traditionnellement rattaché à la série précitée des Aleste alors qu’il n’en a jamais porté le nom. Mais après tout, puisque son grand numéro « II » sur la jaquette en fait le successeur d’un logiciel dont le titre était la variation occidentale du premier Aleste… Vous suivez ?

Si ce n’est pas le cas, sachez que ce n’est pas très grave : vous pouvez aussi bien vous contenter de considérer ce Power Strike II comme la suite du titre paru en 1988 sans vous poser davantage de questions.

Pour les joueurs plus curieux, qui se demanderaient pourquoi rattacher ce jeu à la série des Aleste s’il ne s’est jamais appelé Aleste dans aucune de ses itérations, précisons simplement que le fait qu’il s’agisse d’un shoot-them-up à défilement vertical développé par Compile et mélangeant le thème de la science-fiction avec une uchronie située dans les année 1930 devrait déjà suffire à tracer une filiation assez évidente avec les titres les plus marquants de la saga. Prenez néanmoins garde à ne pas le confondre avec le Power Strike II sorti sur Game Gear, qui est lui aussi un shoot-them-up à défilement vertical développé par Compile, mais cette fois dans un univers futuriste complètement différent, et qui s’est, lui, pour le coup, nommé GG Aleste II au Japon. C’est parfois compliqué, le jeu vidéo, hein ?

Trêve de discussions sémantiques : Pour ceux qui ne l’auraient toujours pas compris, Power Strike II est donc un shoot-them-up sorti en 1993 sur une Master System qu’on pensait alors en fin de vie, sauf que le marché brésilien allait se charger de faire mentir cette affirmation jusqu’au début du XXIe siècle, mais ceci est une autre histoire.

Le scénario vous place, une fois n’est pas coutume, en plein pendant la Grande Dépression – ou plutôt, dans une réalité alternative miyazakiesque où la crise économique de 1929 aura engendré une réaction inattendue : l’émergence de pirates de l’air. Vous êtes un chasseur de primes dont le rôle va donc consister à aller mettre un terme à la carrière des plus recherchés d’entre eux à l’aide de votre aéronef surarmé et désespérément fragile, comme toujours. Le gameplay s’appuie de manière très simple sur les deux boutons de la Master System : B sert à tirer (autofire inclus, heureusement) et A vous servira à régler votre vitesse parmi quatre niveaux. Voilà pour les commandes.

Le système de jeu, pour sa part, puise dans les grandes lignes de la série sans pour autant reprendre, comme on peut le comprendre, les apports de titres comme M.U.S.H.A. : votre tir principal sera à choisir parmi sept types de tirs (vous pourrez d’ailleurs en sélectionner un dès le lancement de la partie) plus ou moins couvrants, plus ou moins puissants et plus ou moins utiles selon les situations (le numéro 4, un tir à tête chercheuse, est par exemple très utile contre les boss). Ces power-up seront à collecter au fil des niveaux, tout comme des bonus qui augmentent votre puissance de feu, et des satellites de protection qui se contenteront de tourner autour de vous et d’augmenter dramatiquement vos chances de survie face aux très, très nombreux tirs adverses. À vous donc, le plaisir de monter en puissance et d’aller nettoyer les airs au fil de huit stages à la difficulté croissante.

Abordons déjà la claque la plus évidente : la réalisation. Power Strike II est un titre développé alors que la Master System allait sur ses neuf ans, et cela se sent : non seulement les graphismes sont très colorés, non seulement les sprites de boss sont massifs, non seulement il y a toujours énormément de choses qui se passent à l’écran, surtout dans les derniers niveaux, avec souvent des dizaines de sprites affichés simultanément, mais en plus ça ne ralentit strictement jamais et, exploit encore plus impressionnant, il n’y a tout simplement pas un seul clignotement à l’image de toute la partie (on se souvient pourtant à quel point cela avait pu empoisonner des titres comme R-Type) !

Le résultat est bluffant : on a parfois l’impression de jouer à l’un des premiers shoot-them-up sur Mega Drive tant la Master Sytem est employée à la perfection. Pour ne rien gâcher, les environnements sont variés et changent régulièrement au fil des niveaux, et même si on n’assiste pas aux changements dynamiques observés sur M.U.S.H.A., encore une fois, le simple fait que l’on soit tenté de comparer ce jeu à (l’excellent) opus sorti sur Mega Drive est déjà extrêmement révélateur. Côté musical, les compositions sont un peu moins emballantes, la faute à des mélodies assez répétitives, mais c’est vraiment l’un des seuls aspects du titre à nous rappeler, lors des rares moments de calme, qu’on est en train de jouer sur une console 8 bits.

Si le jeu est naturellement très plaisant à parcourir, il faut également reconnaître que le côté assez « directif » du gameplay (en-dehors du choix de son mode de tir, on ne peut pas dire que les mécanismes commandent grand chose de plus que de maintenir le bouton appuyé et d’avoir de très bons réflexes) tend à ramollir un peu l’action, particulièrement dans les premiers niveaux.

Le titre tend ainsi à « ronronner » un peu, faute de surprise ou de la nécessité d’un réel investissement de la part du joueur, ce qui est encore plus vrai lorsque celui-ci est bien équipé : il m’est ainsi arrivé de nettoyer des écrans entiers en restant sagement placé dans un coin et en laissant le tir à tête chercheuse faire tout le boulot pour moi, par exemple. Fort heureusement, l’action devient de plus en plus frénétique au fil des niveaux, et on finit par retrouver au bout d’un quart d’heure de jeu ce rush d’adrénaline qu’on attendait depuis le début.

Surtout, la difficulté peut se révéler redoutable : les derniers boss sont déjà dangereux avec une puissance de feu maximale, ils deviennent pratiquement inapprochable avec un tir trop faible – ou tout simplement avec le mauvais type de tir. On retrouve d’ailleurs (en partie) un des reproches récurrents faits à la série : perdre une vie représentera un coup dur, car si votre vaisseau a la bonne idée de réapparaître là où il a trouvé la mort, il perd en revanche une partie de sa puissance de feu dans la manœuvre, ce qui peut revenir à un game over qui ne dit pas son nom lorsque vous commencez à enchaîner deux ou trois morts trop rapprochées au moment précis où vous auriez besoin d’avoir tout votre matériel à disposition. On reste malgré tout très loin de la mort ultra-punitive à la M.U.S.H.A. qui poussait parfois les joueurs à recommencer la partie dès la perte de leur première vie.

Autant dire qu’il faudra rester bien concentré sur sa manette, et ce pendant la bonne demi-heure que durera la partie, pour éviter de transformer un niveau délicat en enfer sur terre faute d’être parvenu à distinguer à temps le projectile qui aura causé votre mort.

Il faut d’ailleurs signaler que l’action n’est pas toujours extrêmement lisible précisément à cause de la profusion d’éléments à l’écran, et que réussir à distinguer en un centième de seconde un tir adverse d’un tir allié ou un adversaire d’un élément de décor n’est pas toujours chose aisée. Malgré tout, on s’accroche de bon cœur, tant la formule s’avère efficace et le défi assez exigeant pour demander d’y consacrer pas mal d’énergie. On aurait peut-être aimé être un peu plus surpris au fil du jeu, mais que les choses soient claires : difficile d’imaginer tirer beaucoup plus de choses d’une Master System poussée dans ses derniers retranchements. Les joueurs les plus exigeants, biberonnés au shoot-them-up sur bornes d’arcade ou Neo Geo, se détourneront peut-être du titre avant d’en avoir vu le bout, mais les amateurs du genre et les nostalgiques de la Master Sytem devraient passer, eux, un excellent moment.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Inutile de tergiverser : à l'échelle de la Master System, Power Strike II constitue à n'en pas douter l'un des plus grands accomplissements techniques de l'antique console 8 bits ainsi que l'un de ses tout meilleurs shoot-them-up – dans un domaine où la concurrence n'est certes pas énorme, mais cela n'enlève rien au mérite du très bon titre de Compile. À l'échelle du genre dans son entier, et face à une concurrence délirante sur à peu près toutes les machines qui soient, le titre continue de s'en tirer avec les honneurs grâce à sa jouabilité irréprochable et à sa difficulté relevée, mais on ne peut s'empêcher de penser qu'il lui manque malgré tout un petit quelque chose, une trouvaille en plus, pour pouvoir prétendre à une place au milieu des cadors du genre. Il n'empêche que ce Power Strike II reste une expérience de haut niveau capable de rivaliser avec bien des titres sur consoles 16 bits, et ça, c'est déjà beaucoup. Définitivement un logiciel à ne pas rater sur Master System. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay efficace mais auquel il manque encore un petit quelque chose – Des thèmes musicaux qui se montrent répétitifs à la longue – Une difficulté très dépendante de la puissance de votre équipement – Pas toujours très lisible à cause de tout ce qui se passe à l'écran

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Power Strike II sur un écran cathodique :

Doom

Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : id Software, Inc.
Titres alternatifs : Doom : Evil Unleashed (titre de travail), ドゥーム (Japon), 毁灭战士 (Chine)
Testé sur : PC (DOS)32XJaguar3DOPlayStationPC (Windows 9x)Super NintendoSaturn
L’extension du jeu : The Ultimate Doom : Thy Flesh Consumed
Présent au sein de la compilation :

  • The Depths of Doom Trilogy (1997 – Acorn 32 bits, PC (DOS, Windows 9x))
  • DOOM + DOOM II (2024 – Windows)

Disponible sur : Windows (7,8,10)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La saga Doom (jusqu’à 2000) :

  1. Doom (1993)
  2. Doom II (1994)
  3. Doom 64 (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 10 décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 4 (par modem ou câble série)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris
Versions testées : Version Shareware et The Ultimate Doom émulés sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Wave Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’est-ce qu’un œuvre « charnière » ?


Pour répondre à cette question, je pourrait vous laisser aller éplucher le petit Larousse et en tirer vos propres conclusions, mais peut-être un exemple sera-t-il encore plus parlant.

Essayez ainsi de trouver un lien entre l’essor du PC en tant que machine de jeu, l’explosion de la 3D, la naissance d’un genre qu’on désigne aujourd’hui sous l’anglicisme First Person Shooter, la mort de l’Amiga, l’émergence des premiers questionnements sur le gore et la violence dans le jeu vidéo… Cela fait beaucoup, non ? Et pourtant, s’il existe un titre qui peut se vanter d’avoir des liens, réels ou fantasmés, avec à peu près toutes les thématiques évoquées ci-dessus, c’est bien un jeu si mondialement connu que son test est plus une question d’exhaustivité qu’un moyen de faire découvrir un logiciel oublié : Doom.

Le jeu développé par John Carmack, John Romero et leur équipe jouit d’une telle renommée à l’échelle planétaire – figurant à n’en pas douter parmi les titres les plus célèbres derrière des sagas inépuisables comme Zelda ou Super Mario – qu’il est difficile d’établir ce qu’il est vraiment nécessaire de présenter dans un jeu conçu comme si fondateur qu’on aura longtemps classé tous les programmes du même type sous l’appellation « Doom-like ».

Et pourtant, la partie la plus intéressante à traiter avec ce Doom est précisément l’absence de révolution : Le genre avait déjà été lancé par Hovertank, déjà popularisé par Wolfenstein 3D, et l’arrivée en fanfare de la 3D texturée avait déjà été annoncée par Ultima Underworld. Que cela soit dit d’entrée : Doom n’a, au fond, pratiquement rien inventé. Alors qu’est-ce qui peut expliquer ce succès immédiat et cette renommée intacte ?

Au commencement était l’histoire – à laquelle personne n’accordait une grande importance, même à l’époque. Alors qu’une entreprise futuriste mettait au point un système de téléportation entre les lunes martiennes de Déimos et Phobos, quelque chose a dérapé, et c’est un portail vers l’Enfer qui s’est ouvert.

Une escouade de marines est envoyée sur place, mais ne parvient qu’à se faire tailler en pièces… à l’exception, bien sûr, d’un unique membre, auquel les fans du jeu ont attribué le pseudonyme de « Doom Guy », et que VOUS allez incarner histoire de montrer aux démons eux-mêmes que même les profondeurs infernales peuvent plier devant un fusil à pompe. Votre expédition vous mènera donc successivement sur les deux lunes de Mars puis au sein de l’Enfer lui-même, au cours de trois épisodes dont le premier, étant distribué au format Shareware à l’époque, est naturellement le plus connu. Au programme ? Des monstres, des armes, des portes et des clefs. Et, croyez-le ou non, ça fonctionne toujours aussi bien.

Si l’héritage de Wolfenstein 3D est bien entendu visible dans à peu près toutes les composantes du jeu – jusqu’au faciès de votre Doom Guy dans la barre inférieure – la grande force du titre d’id Software est de surenchérir à peu près à tous les niveaux, et de le faire avec une maestria qui force le respect.

Première amélioration visible : le moteur de jeu. Fini le monde plat avec une bête couleur unie en guise de sol et de plafond : Doom offre désormais des plateformes, des reliefs, des ascenseurs, des ravins, des escaliers – mais toujours pas de pentes, par contre, ce qui indique que le titre ne supplante toujours pas complètement, techniquement parlant, Ultima Underworld. En revanche, les sprites sont beaucoup plus détaillés, l’ambiance fonctionne à merveille, et l’alternance entre des morceaux rocks très rythmés et des ambiances plus lourdes résume parfaitement l’atmosphère générale faites de gros pics d’actions et de séquences plus angoissantes parce que plus calmes. Quand on ne voit pas d’adversaires, on les entend néanmoins grogner, et ce côté « qui chasse qui » aide à garder les nerfs un peu plus tendus qu’à l’époque où on se baladait dans les couloirs du château Wolfenstein.

On appréciera d’ailleurs également la diversité des adversaires rencontrés : entre les soldats relevés et équipés de fusil à pompe, les démons lanceurs de boules de feu, les crânes ardent qui se jettent sur vous, les gros amas de chair redoutables au corps-à-corps, sans oublier les boss équipés de mitrailleuses ou de lance-roquettes et même des créatures pratiquement invisibles (!), l’opposition est devenue plus variée, et avec elle la façon d’aborder les combats.

La mobilité sera plus que jamais la clé, et autant dire que configurer le jeu pour tirer parti de la souris – ce qui était encore loin d’être une évidence jusqu’à la sortie de Quake – pourra faire une énorme différence au moment de juger de votre espérance de vie. Que l’on soit dans un couloir étroit, dans une vaste salle, coincé dans une souricière ou évoluant dans un labyrinthe plongé dans le noir, il faudra apprendre à sélectionner la bonne arme au bon moment, et à profiter, là aussi de la variété de l’offre : pistolet, fusil à pompe, gatling, fusil à plasma ou même tronçonneuse, tout y passe, à toutes les distances, et une grande partie du plaisir de jeu provient de cette action « à la carte » où chacun pourra choisir son arme de prédilection selon les circonstances…

À condition, bien sûr, de l’avoir déjà trouvée et de disposer des munitions adéquates, ce qui constituera une excellente raison pour s’acharner à fouiller les différents niveaux à la recherche de passages secrets très bien dissimulés vous ouvrant parfois l’accès à des niveaux cachés ! Certains monstres étant pratiquement inattaquables avec le simple pistolet de base, autant dire qu’il faudra parfois apprendre à compter ses munitions – particulièrement à partir du deuxième épisode – pour espérer venir à bout du titre, et garder le désormais célèbre « Big Fucking Gun 9000 » pour les situations désespérées.

Si tout cela était certes encore très novateur pour l’époque – et le succès colossal du jeu tend à le prouver – le joueur contemporain est en droit de se demander, lui, s’il pourra encore espérer trouver du plaisir à relancer une formule qui aura depuis été essorée jusqu’à la moelle dans des centaines, pour ne pas dire des milliers, de titres similaires.

Et la réponse est limpide : oui, mille fois oui. Le véritable miracle accompli par Doom tient précisément à cette alchimie inexplicable, souvent copiée mais très rarement égalée, entre un level design prenant sans être inutilement tentaculaire, des situations variées, et surtout un rythme frénétique qui ne laisse jamais à l’adrénaline le temps de redescendre. C’est bien simple, l’expression « ne pas avoir le temps de s’ennuyer » prend ici tout son sens : il n’y a tout simplement aucune forme de temps mort, aucun moment où l’on reste immobile, rien qui nous rende bêtement spectateur.

Même le reboot publié en 2016 fait l’erreur de s’embarrasser d’explications et de scènes narratives qui ne font, au final, que casser le rythme ; soyons honnêtes : le scénario, on s’en fout, et on n’a vraiment pas besoin que des PNJs viennent nous sortir des explications fumeuses sur le pourquoi du comment de l’ouverture d’un portail vers les Enfers : on veut de l’action, on ne trouve que ça, et c’est précisément ce qu’on était venu chercher. De fait, il est réellement impressionnant de constater à quel point – et à quelle vitesse – le titre d’id Software peut à nouveau se rendre addictif aujourd’hui : quinze secondes de jeu, et on est déjà à fond dedans ; rarement surpris, certes, mais absolument jamais en train de s’ennuyer, ce qui est certainement la meilleure raison de lancer un jeu après une dure journée de travail.

Une sensation qu’on ne retrouve pas toujours avec des jeux parfois sortis vingt-cinq ans plus tard, et qui à force de nous assommer sous les logos, les menus, les écrans de chargement et les séquences narratives où il ne se passe rien, finissent par nous donner le sentiment de payer un impôt de dix minutes de notre vie avant d’avoir le droit de s’amuser. Ici, tout est immédiat, tout fonctionne, tout est limpide, et il est même possible de s’éclater à plusieurs puisque le jeu intègre un mode multijoueur aussi bien en coopératif qu’en deathmatch. Évidemment, la technique ayant beaucoup évolué depuis, accéder à ce mode aujourd’hui sans avoir un bon vieux 486 d’époque risque d’être plus délicat, mais vous pourrez sans doute compter sur les milliers de mods réalisés par une communauté de fans toujours aussi vivace pour étendre et prolonger l’expérience tant que le cœur vous en dira. Et franchement, seuls ceux qui ne se seront jamais essayés au jeu auront le culot de vous le reprocher.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Il n'est peut-être ni le premier, ni le plus long, ni le meilleur des jeux de tir à la première personne, mais Doom est à n'en pas douter le plus marquant, le plus important et le plus influent de tous. Grâce à une réalisation efficace, à une atmosphère prenante, et surtout à une jouabilité absolument parfaite mariant une réactivité rare, un rythme haletant et un level design irréprochable, le titre imaginé par id Software aura réussi à mettre parfaitement dans le mille à pratiquement tous les niveaux et à se propulser, à partir de rien, au rang de mètre-étalon et de véritable père fondateur du genre. La narration est peut-être réduite au strict minimum, le principe n'évolue peut-être pas d'un iota d'un niveau à l'autre, mais il n'empêche qu'en terme de plaisir pur, on peine toujours, plus de trente ans après sa sortie, à faire mieux. Et ça, c'est quand même un signe.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Multijoueur désormais difficilement accessible

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Doom sur un écran cathodique :

The Ultimate Doom : Thy Flesh Consumed

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Étant donné le succès fantastique rencontré par Doom, les extensions, le plus souvent non-officielles, n’auront pas tardé à littéralement pulluler, offrant parfois jusqu’à plusieurs centaines de niveaux plus ou moins réussis histoire de prolonger l’expérience originale. Du côté de chez id Software – déjà très occupé avec le développement de Doom II – il aura fallu attendre 1995 pour profiter de ce qui est moins une extension qu’une version « regonflée » du contenu original, puisque The Ultimate Doom comprend également les trois épisodes originaux.

Et en quoi consistent les ajouts du jeu ? Eh bien, en-dehors de quelques modifications dans les plans et la disposition des monstres dans les trois premiers épisodes, l’attraction principale, la raison d’être de cette version, est tout simplement un quatrième épisode appelé « Thy Flesh Consumed », et prenant très exactement la suite de la conclusion de l’épisode précédent, puisque votre Doom Guy est cette fois censé faire le ménage sur Terre. N’espérez donc ni nouveaux monstres, ni nouvelles armes, ni rien de fondamentalement neuf : on rempile pour neuf nouveaux niveaux histoire de faire ce qu’on attendait : casser du démon dans la joie et la bonne humeur.

Ce nouvel épisode n’est donc peut-être pas très original, ce qui ne signifie pas pour autant qu’on ne s’y amuse pas : une nouvelle fois, le level design fait des merveilles, et on ne s’ennuie tout simplement jamais. On risque, en revanche, de beaucoup souffrir, particulièrement au début de l’épisode : la difficulté a monté de plusieurs crans, et le jeu n’hésite pas à vous lancer très vite au visage des grappes de monstres très puissants dans des environnements parfois particulièrement délicats à manœuvrer.

Si vous avez trouvé qu’ « Inferno » était difficile, alors préparez-vous à en baver : le troisième épisode de la campagne originale est une promenade de santé comparé à ces nouveaux niveaux ! Ceci dit, et comme souvent avec le titre de base, les choses deviennent un peu plus aisées lorsqu’on commence à être bien équipé, et la fin de l’épisode se retrouve ainsi paradoxalement plus simple que son début. Les joueurs du XXIe siècle, beaucoup plus entrainés au genre et à la maniabilité à la souris, ne devraient donc pas s’arracher les cheveux – contrairement aux joueurs de l’époque, qui en ont probablement eu pour leur argent. Dans tous les cas, cette version étant désormais la plus largement répandue à la vente, non seulement on signe tout de suite pour ce quatrième épisode, mais on serait presque prêt à embarquer pour un cinquième !

NOTE FINALE : 18,5/20

The Ultimate Doom ne croule peut-être pas sous les innovations, mais il offre exactement ce qu’on était venu chercher, avec tout le contenu du jeu de base en prime, grâce à un quatrième épisode particulièrement relevé histoire de voir si vous êtes réellement aussi bon que vous le pensez. C’est désormais la version la plus largement commercialisée du jeu, alors pourquoi se priver ?

Version 32X

Développeur : SEGA of America, Inc.
Éditeurs : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : 21 novembre 1994 (Amérique du Nord) – 3 décembre 1994 (Japon) – 4 décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 (version commerciale) – 1 à 2 (Doom 32X Resurrection)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les périphériques prometteurs sur le papier mais finalement appelés à un destin tragique, la 32X de SEGA restera sans doute comme une des plus mauvaises idées de toutes. L’ambition de transformer la Mega Drive en une console 32 bits était certes alléchantes, mais au final, cela aura surtout abouti à un pâle ersatz de ce qu’allaient offrir, dès la même année, des machines coutant à peine plus cher. Porter Doom sur l’éphémère extension de la 16 bits présentait, sur le papier, à peu près les mêmes inconvénients que de porter Wolfenstein 3D sur Super Nintendo. Et au final, la console de SEGA limite assez bien la casse. Certes, la résolution a bien baissé – mais elle n’est pas à des kilomètres de ce qu’offrait la Jaguar, pourtant normalement bien plus puissante. Oui, c’est un peu la bouillie de pixels, et la vue est même fenêtrée, mais l’action reste lisible sans être ébouriffante, et surtout, la fluidité est très correcte. Ce qui permet à l’expérience de jeu d’être globalement satisfaisante : c’est jouable, et c’était vraiment ce qu’on pouvait espérer de mieux. Surtout, c’est fou comme le retour de la musique fait du bien, même si celle-ci a été copieusement mutilée au point, parfois, de donner le sentiment d’écouter une obscure version 8 bits des thèmes iconiques. Plus de multijoueur, évidemment, et le troisième épisode a également sauté : il n’y a d’ailleurs plus que quinze niveaux au final… Cela commence à faire beaucoup, mais les joueurs les plus curieux pourront néanmoins encore espérer passer un assez bon moment.

NOTE FINALE : 13,5/20

Même si elle a dû être réduite à une sorte de version « light » amputée du multijoueur et d’une partie du contenu solo, l’itération 32X de Doom parvient néanmoins à représenter davantage qu’une vague curiosité technique en réussissant à proposer l’essentiel des sensations de jeu sur un hardware pourtant sérieusement limité. Ça ne paraitra certainement pas extraordinaire aux yeux de n’importe quel possesseur de la version PC, mais cela reste ironiquement, à tout prendre, un des meilleurs jeux de la maigre ludothèque de la machine.

Du côté des fans : Doom 32X Resurrection

Certains joueurs pensaient visiblement que la 32X n’avait pas réellement montré tout ce qu’elle avait dans le ventre avec sa version de Doom. Une équipe logiquement nommée D32XR Team se sera donc mise en tête de remettre la cartouche à jour… et le résultat est vraiment impressionnant. La liste des modifications est disponible à cette adresse (où vous pourrez également télécharger le hack), et celle-ci est de toute façon trop importante pour que je m’attelle à la reproduire ici, mais en-dehors d’une augmentation bienvenue du contenu avec 24 niveaux supplémentaires et des modifications dans le contenu des niveaux, dans l’interface et dans le dessin des sprites, signalons immédiatement la plus impressionnante : le moteur graphique. Il vous est désormais possible, via un menu des options accessible en jeu, de choisir la résolution, la qualité de l’éclairage et la vitesse du framerate. Eh bien en plein écran, le jeu tourne comme un charme à plus de 20 images par seconde, et il fait pour ainsi dire mieux que la version Saturn ! Pour ne rien gâcher, la réalisation sonore a elle aussi été intégralement revue, et on hérite désormais des thèmes iconiques de la version PC dans une qualité à peu près équivalente, avec les bruitages améliorés en sus ! Tout fonctionne mieux : c’est plus beau, c’est bien plus fluide, c’est plus long, c’est plus jouable… On n’est même vraiment pas à des kilomètres de la version PC ! Alors évidemment, il n’y a toujours pas de multijoueur, et les niveaux sont toujours proposé dans leur version « simplifiée », mais si vous voulez voir ce que le périphérique de la Mega Drive aurait vraiment pu donner, jetez-vous immédiatement sur cet excellent hack !

Edit : Depuis la rédaction de cet article, l’équipe de développement de Doom 32X Resurrection n’est pas resté inactive. Les mises à jour ont continué pour arriver à la version 2.0 en mai 2022, avec des ajouts impressionnants, parmi lesquels une résolution augmentée, une fluidité encore améliorée, l’ajout d’un mode multijoueur compétitif, et même la possibilité de jouer à deux en coopératif en écran splitté !

NOTE FINALE : 18/20

Les communautés de fans sont parfois des faiseuses de miracles, et ce Doom 32X Resurrection en est un excellent exemple, en mettant à l’amende des machines qui coutaient deux à trois fois le prix de l’extension de la Mega Drive. Le portage change totalement de dimension avec ce hack, et peut désormais se permettre de regarder la version PC dans les yeux sans ressembler à un ersatz – et même de faire mieux à certains niveaux grâce notamment à la présence du multijoueur en écran splitté. Du beau travail.

Version Jaguar

Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 17 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Jaguar Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Wolfenstein 3D sur Jaguar avait été, on s’en souvient, une assez bonne surprise, proposant notamment une réalisation plus accomplie que sur PC, et une jouabilité tout à fait correcte en dépit des faiblesse inhérentes au pad de la console. Doom étant paru la même année que son prédécesseur sur la machine d’Atari, on pouvait nourrir quelques espoirs de voir une version faisant au moins jeu égal avec celle parue sur PC… malheureusement, on est assez loin du compte. Commençons d’emblée avec ce qui fâche le plus : l’absence de musique. Certes, les bruitages ont, eux, le bon goût d’être présents à l’identique, mais on a quand même du mal à concevoir que la glorieuse 64 bits, censée être un monstre de puissance, ait besoin de tirer un trait sur la partition musicale pour réussir à afficher des graphismes très en-dessous de sa propre adaptation de Wolfenstein 3D. Car oui, deuxième point qui fâche : les graphismes. La résolution a bien chuté, et sans être aussi catastrophique que la bouillie de pixels qu’on pourra découvrir sur d’autres versions, la déperdition dans la qualité saute immédiatement aux yeux. Pour ne rien arranger, les niveaux ont également une nouvelle fois été simplifié, beaucoup de détails ont disparu, et au final on commence vraiment à avoir le sentiment d’être aux commandes d’une version du pauvre. Seule bonne nouvelle : le multijoueur, lui, est toujours disponible, à condition d’avoir sous la main des amis ayant à la fois la Jaguar et le jeu, ce qui n’a pas dû arriver très souvent. Bref, on déchante assez vite, et c’est bien dommage. Sachant que la jouabilité n’est pas extraordinaire, elle non plus, inutile de dire qu’on préfèrera rapidement retourner sur la version PC.

NOTE FINALE : 14/20

En atterrissant sur Jaguar, force est de reconnaître que Doom a quand même perdu de sa superbe. La musique a disparu, la jouabilité n’est pas transcendante, la résolution a baissé… Reste heureusement l’essentiel des sensations de jeu, plus un mode multijoueur qui, vu la rareté de la machine, n’a pas dû faire beaucoup d’heureux, mais c’est peut-être l’un des seuls systèmes sur lesquels on recommandera plutôt de jouer à Wolfenstein 3D.

Version 3DO

Développeur : Logicware, Inc.
Éditeurs : Art Data Interactive, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – Basho House (Japon)
Date de sortie : 29 décembre 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 26 avril 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La 3DO, autre grande perdante de la guerre des consoles des années 90, aurait pourtant eu bien des arguments à faire valoir si elle n’avait pas été aussi chère à son lancement. Malheureusement, ce n’est pas ce portage de Doom qui se sera chargé de le démontrer : dire que cette version, programmée en à peine dix semaines, a été bâclée serait encore en-dessous de la vérité. En fait, c’est bien simple : on a le sentiment d’avoir lancé la version 32X : la résolution est toujours médiocre, la vue est encore fenêtrée (!), et la jouabilité est même clairement inférieure à celle rencontrée sur la machine de SEGA ! C’est bien simple : les latences sont si catastrophiques qu’on met parfois plusieurs secondes à atteindre un adversaire situé à moins d’une dizaine de mètres de distance ; littéralement ce qu’on peut appeler rater une vache dans un couloir… Et tant qu’à faire, le multijoueur est bien évidemment une nouvelle fois aux abonnés absents. Ce qui fait une grosse différence, en revanche, c’est la présence de versions réorchestrés et qualité CD des thèmes de la version PC, et bon sang quel dommage que cette bande-son n’ait pas fait le trajet sur d’autres supports, parce que c’est à n’en pas douter le principal intérêt de cette version ! On en aura d’autant plus de regret que la jouabilité soit aussi délicate à domestiquer, avec des rotations bien trop violentes, car objectivement cette adaptation ne parvient pas à tirer son épingle du jeu.

NOTE FINALE : 13/20

Nouvelle déception que ce Doom sur 3DO, avec une version développée beaucoup trop vite qui ne tire aucun avantage d’un hardware pourtant largement capable de rivaliser avec les PC de l’époque. Si les graphismes comme les coupes et la jouabilité sont décevants, on retiendra en revanche la musique CD, qu’on aurait bien aimé entendre dans davantage de versions.

Version PlayStation

Développeur : Williams Entertainment, Inc.
Éditeurs : Williams Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Europe Ltd. (Europe) – Softbank Corp. (Japon)
Date de sortie : 16 Novembre 1995 (Amérique du Nord) – Décembre 1995 (Europe) – 19 avril 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il existait une console taillée à la perfection pour faire tourner un jeu en 3D comme Doom, c’était bien la PlayStation. Bonne nouvelle : cette version-là n’a pas été bâclée, elle ne correspond pas à un portage fainéant, et elle présente même, avec la version Saturn, une alternative très intéressante puisqu’elle contient à la fois des niveaux de Doom, d’Ultimate Doom et de Doom II ainsi que des niveaux inédits ! Si la plupart de ces niveaux interviennent dans des versions simplifiées, comme dans les autres itérations sur console, ils ont en revanche le bon goût de mélanger les monstres des deux jeux. Et, cerise sur le gâteau, le multijoueur n’a pas été sacrifié, en coopératif comme en deathmatch, même s’il se limite dorénavant à deux joueurs et qu’il nécessite toujours deux machines.

Du côté de la réalisation, on se retrouve donc avec des niveaux légèrement moins détaillés mais n’ayant pas à rougir de la comparaison avec ceux de la version PC, grâce notamment à l’apparition d’éclairages colorés absents de la version originale. Le jeu est parfaitement fluide (même si on peut assister à quelques baisses de framerate dans les grandes salles lorsqu’il y a beaucoup de monde à l’écran), la jouabilité assez précise même si on se coince un peu trop souvent dans les murs en cherchant à prendre un virage, et la musique ainsi que les bruitages ont été entièrement réenregistrés. Déception dans les deux cas : la musique perd ses tonalités rock pour tomber dans les nappes d’ambiance, ce qui trahit un peu l’esprit du titre, et les bruitages étaient tellement iconiques sur PC que l’intérêt de les remplacer était loin d’être évident – on note cependant l’apparition d’effets de réverbération. Ceci dit, il s’agit ici de réclamations de puristes, car il faut bien reconnaître qu’en terme de jouabilité, de réalisation comme de contenu, le titre est très difficile à prendre en défaut. Une très bonne alternative pour les fans de la console de Sony.

NOTE FINALE : 18/20

Doom a beau rester, par essence, un titre PC, c’est avec des adaptations de cette qualité que la PlayStation a pu démontrer à quel point elle n’avait de complexes à nourrir face à aucune autre machine. En dépit de quelques simplifications, ce portage cumule des niveaux des deux opus de Doom, des armes inédites, quelques ajouts cosmétiques, et le mode multijoueur, bien que limité à deux, est toujours présent. De quoi donner une sérieuse leçon aux autres consoles de l’époque.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : id Software, Inc.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via modem ou câble null-modem) – 2 à 8 (via réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Configuration graphique : Direct X : 3 – Résolutions : 320×200, 320×240, 640×400, 640×480 – Modes : Fenêtré, plein-écran

La carrière de Doom sur PC ne se sera pas arrêtée à la version MS-DOS. Période oblige, le titre aura également rapidement bénéficié d’une adaptation sur l’OS qui montait alors (et qui a fini par prendre le pouvoir depuis) : Windows. Au programme : sensiblement la même chose qu’auparavant, mais sous Windows 95, en fenêtre comme en plein écran – et l’exécutable étant compatible avec n’importe lequel des fichiers WAD du jeu, vous pourrez lancer aussi bien Doom, Doom II, Final Doom ou Ultimate Doom avec… À condition, bien sûr, de parvenir à le lancer, Windows 95 étant désormais plutôt passé de mode, et le sympathique mode de compatibilité de Windows 10 n’étant pas nécessairement suffisant pour pouvoir vous replonger vingt-cinq ans en arrière. On remarquera, en revanche, l’apparition d’une fenêtre de configuration en prélude du lancement du jeu, qui vous laissera choisir le mode de difficulté, l’épisode, le mode solo ou multijoueur, la configuration des touches et de la résolution en jeu (on peut désormais jouer en 640×480), mais également des options originales comme la possibilité de jouer sans monstre, avec des monstres plus rapides ou même avec des monstres qui réapparaissent. Bref, du travail fait sérieusement, qui risque de ne pas profiter à grand monde puisque les aléas de l’informatique font qu’il est aujourd’hui plus facile d’émuler DOS que Windows 95…

NOTE FINALE : 18,5/20

Doom95 était un moyen comme un autre de moderniser un peu l’expérience de jeu tout en l’accommodant au nouveau système d’exploitation de chez Microsoft. En-dehors de quelques options un peu gadget – mais néanmoins appréciables, la possibilité de jouer en 640×480 en tête – on retrouve très exactement le contenu de la version DOS au pixel près.

Version Super Nintendo

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeurs : Williams Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – Ocean Software Ltd. (Europe) – Imagineer Co., Ltd. (Japon)
Date de sortie : Septembre 1995 (Amérique du Nord) – Octobre 1995 (Europe) – 1er mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Intègre la puce Super FX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Super Nintendo avait déjà accueilli, on s’en souvient, une version de Wolfenstein 3D qui avait laissé quelques souvenirs franchement pixelisés. Deux ans plus tard, sur une machine en toute fin de vie, c’est Doom qui débarque avec la mission de répondre à cette angoissante question : le jeu allait-il faire mieux, cette fois, que son prédécesseur ? Et la réponse est… non, pas vraiment. En dépit de l’ajout d’une puce Super FX vantée en grand sur la boite du jeu histoire de suppléer le processeur, exactement comme cela avait été le cas pour des jeux comme StarWing, le résultat n’est pas très emballant : c’est fenêtré (le jeu est affiché en 216×176 sur une résolution de 256×224), c’est lent, et c’est surtout si pixelisé qu’il est littéralement impossible de distinguer un adversaire à plus de cinq mètres – c’est même encore pire que dans Wolfenstein 3D. Pas de quoi être fondamentalement surpris : il eut été assez vexant qu’une simple puce, même perfectionnée, parvienne à rivaliser avec des PC haut-de-gamme, avec des consoles dernière génération ou même avec la 32X. Si le jeu reste encore à peu près jouable tant qu’il n’y a pas trop de monde à l’écran (avec malgré tout un input lag de l’ordre de la demi-seconde), mieux vaut avoir les nerfs solides pour se repérer dans ce brouillard permanent où on met parfois de très, très douloureuses secondes à comprendre où peut bien se trouver l’adversaire qui nous tire dessus. Autant dire que la comparaison avec la version 32X est assez cruelle pour la console de Nintendo, qui fait naturellement moins bien à tous les niveaux… sauf pour le son, qui est clairement meilleur dans ce portage. Au moins, la musique est à peu près à la hauteur de celle de la version PC, dommage que tout le reste soit indéfendable.

NOTE FINALE : 10/20

L’adaptation de Doom a parfois tourné au défi de programmation plus qu’au souci de proposer une version jouable, et cette version Super Nintendo souffre fort logiquement des limites de son hardware, même avec le renfort du Super-FX. S’il est encore possible de parcourir le titre dans des conditions vaguement décentes, la résolution mutilée et la jouabilité poussive font de cette version le type même de curiosité qu’on range dans son tiroir après y avoir sacrifié un quart d’heure. Les plus acharnés pourront peut-être y trouver leur compte, mais c’est clairement la version « officielle » la moins aboutie.

Version Saturn

Développeur : Rage Software, Ltd.
Éditeurs : id Software (Amérique du Nord, Europe) – Softbank Corp. (Japon)
Date de sortie : 26 mars 1997 (Amérique du Nord) – Mai 1997 (Europe) – 11 juillet 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble DirectLink)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quatre ans après sa sortie sur PC, Doom continuait son bonhomme de chemin avec le même succès. Après la 32X, c’est une autre éphémère console 32 bits de SEGA qui aura reçu son adaptation : la Saturn. Et, signe des temps, celle-ci n’aura en fait fait qu’hériter d’un portage de la version PlayStation parue deux ans plus tôt – ceci dit, cette version étant l’une des meilleures disponibles sur le marché, on aurait tort de bouder outre mesure. La vraie question est donc plutôt de savoir si la Saturn fait aussi bien que la rivale de chez Sony… et la réponse est : non, malheureusement. Le jeu tourne beaucoup moins bien, évoquant davantage la vitesse de la version 32X que celle de la version PC – ce qui n’est pas si surprenant, le moteur du jeu étant une version améliorée de celui de l’opus 32X.

Les éclairages colorés de la version PlayStation ont également disparu. Bien évidemment, qui dit jeu plus lent dit maniabilité plus poussive, on ne peut pas franchement dire qu’on retrouve les sensations originales. On perd également plusieurs pistes musicales, des effets d’écho, les monstres attaquent plus lentement… et accessoirement, on ne répétera jamais assez à quel point cette ambiance « planante », qui se voulait horrifique, plombe le côté nerveux du jeu. Cette version est restée célèbre pour avoir été « sabotée » par John Carmack, qui avait refusé lors du développement qu’elle utilise un moteur maison, pourtant plus rapide que celui de la version PlayStation, au motif que celui-ci dégradait la qualité des textures – une décision qu’il aura plus tard reconnue comme étant une erreur. Le multijoueur, lui, est toujours présent dans la version européenne mais absent de la version américaine. Dans tous les cas, on garde l’idée d’un bon gros gâchis.

NOTE FINALE : 14,5/20

Bien que reprenant le contenu de la version PlayStation, l’itération Saturn de Doom souffre cruellement de la comparaison, s’inclinant dans pratiquement tous les domaines face à sa rivale. Si le jeu s’en sort malgré tout mieux que sur la plupart des autres consoles 16, 32 ou 64 bits, on reste à des kilomètres de ce dont la Saturn était réellement capable. Dommage.