
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titres alternatifs : Street Fighter II : The World Warrior (écran-titre), 스트리트 화이터 II (Corée), ストリートファイターⅡ (Sutorîto Faitâ Tsū, graphie japonaise)
Testé sur : Arcade – Amiga – Atari ST – Commodore 64 – Super Nintendo – PC (DOS) – ZX Spectrum – Game Boy – PlayStation – Saturn
Disponible sur : Wii, Wii U, Windows
Inclus dans les compilations :
- Street Fighter Collection 2 (1998 – PlayStation, PlayStation 3, PS Vita, PSP, Saturn)
- Capcom Classics Collection Volume 1 (2005 – PlayStation 2, Xbox)
- Street Fighter II Collection (2011 – iPhone)
- Street Fighter : 30th Anniversary Collection (2018 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
En vente sur : Steam.com (Windows – nécessite Capcom Arcade Stadium)
Également testé : Street Fighter II : Champion Edition
La saga Street Fighter (jusqu’à 2000) :
- Street Fighter (1987)
- Street Fighter 2010 : The Final Fight (1990)
- Street Fighter II (1991)
- Street Fighter II : Champion Edition (1992)
- Street Fighter II Turbo (1992)
- Super Street Fighter II (1993)
- Super Street Fighter II Turbo (1994)
- Street Fighter Alpha : Warrior’s Dreams (1995)
- Street Fighter : The Movie (1995)
- Street Fighter II (1995)
- X-Men vs. Street Fighter (1996)
- Street Fighter Alpha 2 (1996)
- Street Fighter III : New Generation (1997)
- Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)
- Pocket Fighter (1997)
- Street Fighter EX Plus α (1997)
- Street Fighter III : 2nd Impact – Giant Attack (1997)
- Street Fighter Alpha 3 (1998)
- Street Fighter III : 3rd Strike (1999)
- Street Fighter EX2 Plus (1999)
- Street Fighter EX3 (2000)
Version Arcade
| Date de sortie : 29 janvier 1991 (Export) – 6 février 1991 (Amérique du Nord) – 14 février 1991 (Japon) |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langues : Anglais, japonais |
| Support : Borne |
| Contrôleur : Un joystick (huit directions) et six boutons |
| Version testée : Version Export (910522) |
| Hardware : Capcom Play System (CPS) Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405 Hz |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1991, Capcom se portait très bien, et il y avait matière à trépigner dans les chaumières (et surtout, dans les salles d’arcade), pour savoir quel serait le prochain hit de la société japonaise. Si, sur NES, on avait de bonnes raisons d’espérer rapidement un nouvel épisode de Mega Man voire, pourquoi pas, une suite à Duck Tales, du côté des machines à sous, on attendait d’autres noms.

Une suite à Final Fight, par exemple, ou à Strider – deux tabacs de l’année 1989. Et pourquoi pas un nouvel épisode de la saga Ghosts’n Goblins ? Seulement voilà, surprise, au lieu de capitaliser sur ces succès garantis, Capcom débarque avec le jeu que personne n’attendait : la suite du très dispensable Street Fighter. Le reste est tellement connu que j’hésite à prolonger cette introduction. Existe-t-il encore un ermite amnésique, perdu au fin-fond d’une île reculée, qui n’ait jamais entendu parler de Street Fighter II ?

La vraie question serait plutôt de savoir par quel miracle la série originellement condamnée à un oubli qu’on pouvait alors qualifier de mérité a bien pu ressusciter, à peine quatre ans plus tard, en un épisode si fondamental et si précurseur que la totalité des jeux de combat sortis depuis lors lui empruntent fatalement une large partie, quand ce n’est pas la totalité, de ses mécanismes ? Un très bon prétexte pour se pencher un peu sur le contenu d’un titre qui aura eu le mérite de mettre dans le mille pratiquement à tous les niveaux où sont prédécesseur s’était ramassé (ce qui fait beaucoup).

Commençons donc à la fois par le plus superficiel et le plus évident : la réalisation. Les graphistes de chez Capcom commençaient à avoir une « patte », et le CP System était un parfait écrin pour la mettre en valeur, comme cela s’était ressenti dès la sortie de Final Fight. Autant dire ce que ce qui fait immédiatement plaisir, une fois devant Street Fighter II, c’est de dire que le titre a enfin de la personnalité.

Loin du côté générique dont souffrait le premier épisode, par exemple, les personnages sont cette fois immédiatement reconnaissables, grâce à un look et à un style bien affirmés, mais aussi un maintien et une façon de bouger bien à eux. À l’exception de Ryu et Ken – qui sont toujours deux clones pensés avant tout pour le mode deux joueurs – chaque personnage du jeu correspond certes à un archétype, mais celui-ci est cette fois exploité jusqu’au bout. Quitte à avoir deux personnages japonais, par exemple, autant avoir directement un karatéka et un sumo – mais évidemment, chacun aura une façon très différente d’approcher le combat, ce qui fait que cette identité a enfin un sens sur le plan ludique.

Tant qu’à faire, autant évoquer les arènes, qui sont non seulement beaucoup plus détaillées mais surtout infiniment plus vivantes que dans Street Fighter. Loin des grands fond aussi vides que statiques du premier épisode, on a cette fois des spectateurs en train d’assister au combat, des cyclistes qui passent dans le fond, des éléments destructibles au premier plan, des animations spécifiques à la fin du combat… Enfin, on a envie d’y croire ! D’autant plus que les affrontements, eux, sont beaucoup plus fluides et bien plus nerveux, avec des animations très dynamiques et aucun ralentissement à déplorer – bref, mine de rien, le fait que la technique ait progressé est quand même loin d’être anecdotique, même avec plus de vingt-cinq ans de recul.

En terme de contenu, là aussi, que de progrès ! Le plus évident étant le roster élargi à douze personnages… dont huit jouables. Fini d’être coincé dans la peau de Ryu pour le joueur un, et dans celle de Ken pour le joueur deux ! Le fait d’avoir désormais toute une sélection de personnages parmi lesquels choisir est un gros apport – surtout lorsque l’on considère que ceux-ci peuvent se jouer de manière très différente.

Pas question ici de doter tous les personnages de projectiles ou d’attaques à distance : si Ken, Ryu, Guile ou Dhalsim pourront avoir beaucoup à gagner en gardant leurs adversaires le plus loin possible, Honda, Blanka, Chun Li ou surtout Zangief auront, eux, tout intérêt à chercher le contact, où ils excellent, à tout prix. Surtout, évolution capitale par rapport au premier épisode : les coups spéciaux sont infiniment plus simples à réaliser avec un minimum d’entraînement, et également bien plus précis. Enchaîner des boules de feu pendant trente secondes avec Ryu n’a désormais plus rien d’inimaginable, et certains coups très appréciés des débutants – comme l’attaque électrique de Blanka ou les pieds ultrarapides de Chun Li – ne nécessitent que de marteler frénétiquement un bouton à une cadence infernale.

Cette fois, évoquer la technicité du gameplay n’est plus une simple vue de l’esprit : pour la première fois, on peut réellement mettre en place une stratégie et l’adapter en temps réel à la réponse de l’adversaire. On en viendrait presque à regretter que les combats soient aussi courts, tant un enchaînement bien placé peut une nouvelle fois vous coûter facilement les deux tiers de votre jauge de points de vie – mais on est d’autant plus tenté de remettre une pièce qu’on a rarement le sentiment d’être face à un opposant intouchable (sauf peut-être lors de l’ultime combat contre M. Bison) et qu’on peut même viser une approche complètement différente en sélectionnant un autre personnage ! Bref, on se retrouve face aux fondamentaux qui avaient cruellement manqué aux débuts de la saga : un jeu au plaisir immédiat, simple à jouer mais difficile à maîtriser.

Bien sûr, le fait d’avoir à ce point ouvert des voies qui n’avaient jamais été approchées auparavant signifie que le jeu souffre de petits problèmes d’équilibrages qui seront généralement corrigés, avec plus ou moins de bonheur, dans les versions à suivre. Plusieurs possibilités qui apparaitraient aujourd’hui évidentes manquent à l’appel : par exemple, il est impossible pour deux joueurs d’incarner le même personnage (ce qui explique sans doute le fait que Ken ait « survécu », offrant alors la seule possibilités de s’affronter « à la loyale » avec des coups identiques, à condition naturellement que l’autre joueur sélectionne Ryu).

Dans le même ordre d’idée, aucun moyen d’incarner les boss – ce sera rapidement corrigé dans une partie des portages, par le biais d’un code. Certains portraits sont encore un peu bruts de décoffrage, beaucoup de coups sont des redites de mouvements employés par d’autres adversaires, etc. Mais, une nouvelle fois, constater à quel point le gameplay du titre a excellemment vieilli en dépit de son âge plus que vénérable est un parfait témoignage de l’empreinte durable laissée par Street Fighter II dans la mémoire des joueurs ainsi que dans l’ensemble du genre des jeux de combat – un héritage qui a très bien prospéré jusqu’à aujourd’hui. Pas mal, pour un jeu que personne n’attendait.






Vidéo – Combat : Ryu vs. Dhalsim :
Récompenses :
- Tilt d’or 1992 – Meilleur jeu de combat sur console (version Super Nintendo)
- Tilt d’or 1992 – Prix spécial SuperGames Show
NOTE FINALE : 16/20
Sorti de nulle part à la suite d'un épisode mineur qui n'avait marqué personne, Street Fighter II : The World Warrior aura été un raz-de-marée dont le succès comme l'influence - colossaux - n'auront connu pratiquement aucun équivalent dans le monde vidéoludique. Il faut dire que le titre de Capcom sera immédiatement parvenu à mettre le doigt sur énormément de mécanismes si fondamentaux qu'ils ont encore cours, parfois sans la moindre altération notable, dans des jeux de combat publiés près de trente ans après sa sortie. Mélange de technicité, de nervosité et d'adrénaline, les affrontements sont aussi efficaces que limpides et conviendront aussi bien aux amateurs pressés qu'aux pros fanatiques du joystick. Certes, le jeu contient encore de petites approximations qui seront souvent rapidement corrigés dans les versions à suivre, mais pour un coup d'essai, quel coup de maître.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Impossible pour deux joueurs d'incarner le même personnage
– Impossible d'incarner les boss
– Pas encore assez de coups spéciaux par personnage
– Quelques déséquilibres dans les capacités
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Street Fighter II sur une borne d’arcade :

Version Amiga
| Développeur : Creative Materials Ltd. |
| Éditeur : U.S. Gold Ltd. |
| Date de sortie : Décembre 1992 |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langue : Anglais |
| Support : Disquette 3,5″ (x4) |
| Contrôleurs : Joypad (un ou deux boutons), joystick |
| Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 PAL |
| Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000* – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : OCS/ECS *La première édition du jeu est incompatible avec l’Amiga 1200 |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vu le succès rencontré par le jeu sur arcade, on ne sera pas surpris de le voir porté sur les machines de l’époque. Si la qualité des adaptations de l’arcade avait clairement augmenté au début des années 90, c’était aussi le cas du gouffre technique qui séparait les bornes et les machines domestiques comme l’Amiga et l’Atari ST. Premier exemple sur la machine de Commodore : graphiquement, on sent bien que l’ordinateur peine à suivre. Si la palette de couleurs s’est largement dégradée, c’est curieusement surtout du côté de la résolution qu’on sent le plus les dégâts : ça ressemble dangereusement à de la bouillie de pixels. Plus grave : l’animation est lente et assez saccadée, même sur un A1200. Du côté sonore, ce n’est pas franchement meilleur, avec des thèmes réinterprétés à la sauce Amiga, mais avec des sonorités très mal choisies. Bref, on ne peut pas franchement dire que ça fasse illusion.

La vraie inquiétude, on s’en doute, vient cependant de la jouabilité. La maniabilité à un bouton avait déjà fait beaucoup de mal aux portages du premier épisode, comment va s’en sortir celui-ci ? Mal. Pire que mal. Le jeu a beau avoir le bon goût de vous laisser choisir la difficulté des combats sur une échelle de 0 à 7 et gérer les joysticks à deux boutons, même les joueurs chevronnés de l’arcade s’arracheront les cheveux dès les modes les plus simples. À un bouton, c’est cataclysmique : non seulement on ne peut même pas choisir si on frappe avec les poings ou les pieds, mais votre personnage a une fâcheuse tendance à privilégier le coup avec le moins d’allonge. Pire, cent fois pire : quelle que soit la configuration, les coups spéciaux sont extrêmement difficiles à sortir. Et cerise sur le gâteau : les masques de collision sont horribles, on touche parfois un adversaire situé à deux mètres de distance. Toute la technique du jeu est passée à la trappe en même temps que le fun immédiat : ce qu’on appelle un combo gagnant. Autant dire que le temps qu’on ne passe pas à s’ennuyer se limiter généralement à s’énerver à un temps record. Un gros fiasco.
NOTE FINALE : 08/20
Porter un jeu est une science, et on ne peut pas dire que cette version de Street Fighter II s’en soit beaucoup préoccupé. Ce qu’on réussira à pardonner à la réalisation à peine passable n’empêchera pas le titre d’être fondamentalement injouable, jamais adapté, de près ou de loin, à une maniabilité n’employant qu’un à deux boutons. Reste un très vague ersatz du plaisir éprouvé en arcade – mais certainement pas de quoi pousser un joueur à découvrir cette version aujourd’hui.
Version Atari ST
| Développeur : Creative Materials Ltd. |
| Éditeur : U.S. Gold Ltd. |
| Date de sortie : Décembre 1992 |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langue : Anglais |
| Support : Disquette 3,5″ double face (x4) |
| Contrôleur : Joystick (un ou deux boutons) |
| Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe |
| Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 1Mo Écran couleur requis |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dans la longue tradition des portages de l’arcade, reconnaissons-le, ce qui est raté sur Amiga est rarement transcendant sur ST. Une fois que l’on sait à peu près à quoi s’attendre, pas de surprise : c’est exactement la même chose… en plus moche, en plus lent, et avec une musique qui ferait à peine honneur au haut-parleur interne d’un PC. L’Atari ST approchait rapidement de la fin de sa vie en 1992, et ce genre de portage aide à comprendre immédiatement pourquoi : ça ressemble douloureusement aux adaptations proposées sur les ordinateurs 8 bits quelques années plus tôt. Sachant que la jouabilité, elle, est toujours aussi mauvaise, difficile de trouver des raisons objectives de pousser qui que ce soit à s’essayer à cette version aujourd’hui.

NOTE FINALE : 07,5/20
Même avec toute la nostalgie du monde, difficile de trouver grand chose à sauver dans cette version de Street Fighter II dont la seule vocation semble être de matérialiser l’énorme gouffre technique existant entre un Atari ST et une borne d’arcade. Ce gouffre s’étend d’ailleurs aux périphériques : jouer à un jeu pareil avec un joystick à un ou même deux boutons est une absurdité qu’U.S. Gold ne se sera jamais embarrassé à résoudre. Pas grand chose à sauver.
Version Commodore 64
| Développeur : Creative Materials Ltd. |
| Éditeur : U.S. Gold Ltd. |
| Date de sortie : Décembre 1992 |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langue : Anglais |
| Support : Disquette 5,25″ |
| Contrôleurs : Clavier, joystick |
| Version testée : Version disquette |
| Configuration minimale : RAM : 64ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après les échecs constatés sur les ordinateurs 16 bits, difficile de se montrer optimiste au moment de lancer Street Fighter II sur Commodore 64 – surtout à une époque où la machine en question commençait très sérieusement à accuser son âge. La crainte est alors de se retrouver avec l’équivalent de Double Dragon sur Atari 2600 : un jeu beaucoup trop ambitieux pour son support. De fait, le vénérable ordinateur fait ce qu’il peut, en affichant des graphismes très corrects – mais à la résolution désespérément basse – pour la machine, en ayant même le bon goût de proposer de la musique derrière. Ça bouge même plutôt bien, mais ça ne résout hélas pas le problème persistant d’une jouabilité d’autant plus aléatoire que les mouvements indiqués dans le manuel ne sont même pas les bons… Bref, une curiosité et un bel effort, mais pas grand chose de réellement intéressant sur le plan ludique.

NOTE FINALE : 06/20
Street Fighter II sur Commodore 64 a de fâcheux airs de baroud d’honneur. On sent bien que la machine fait ce qu’elle peut, poussée dans ses derniers retranchements, mais l’effort commençait à apparaître un peu vain, en 1992, face à l’émergence des consoles de jeu 16 bits. Reste un titre qui ne fera pas illusion plus d’une poignée de secondes, toujours empoisonné par une jouabilité qui ne rime à rien.
Version Super Nintendo
| Développeur : Capcom Co., Ltd. |
| Éditeur : Capcom Co., Ltd. |
| Date de sortie : 10 juin 1992 (Japon) – 15 juillet 1992 (États-Unis) – 17 décembre 1992 (Europe) |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langues : Anglais, japonais, traduction française par Mike_Deloge |
| Support : Cartouche |
| Contrôleur : Joypad |
| Version testée : Version européenne patchée en français (PAL) |
| Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Paradoxalement, Street Fighter II doit également une grande partie de sa renommée – et de son succès – à son adaptation sur Super Nintendo. Le jeu de Capcom aura en effet fait office, un peu comme Final Fight avant lui, de « killer app » apte à faire acheter la console de Nintendo – ce qu’il aura d’ailleurs fait, par palettes entières, au point de pousser SEGA à se pencher sur une parade avec le développement d’un portage de Street Fighter II : Champion Edition dès l’année suivante. En dépit d’un prix souvent prohibitif – il n’était pas rare de voir le titre se vendre à plus de 600F, soit près de 150€ avec l’inflation, sans doute à cause du fait qu’il était vendu sur la toute première cartouche à 16Mb – Street Fighter II était LE jeu à avoir sur sa Super Nintendo, plus encore qu’un Super Mario World qui passait alors pour un peu has been. Ce succès commercial était-il au moins mérité ?

Graphiquement, tout d’abord, le jeu tient la route. Si c’est moins fin que sur arcade ou sur PC – la faute à cette maudite résolution, ici à peine en 256×193 sans les bandes noires – les couleurs sont très bien choisies, et on se retrouve très vite en terrain connu. Certes, quelques détails sont passés à la trappe (il n’y a plus que quatre éléphants dans le décor du stage de Dhalsim, par exemple), mais on a récupéré toutes les animations de la foule, le défilement différentiel au sol et le défilement vertical quand on saute. Ça bouge également infiniment mieux que sur n’importe quel ordinateur – même si l’honnêteté oblige à reconnaître que la version PAL est un peu lente. La musique est certes qualitativement légèrement inférieure à celle de la borne, mais tous les thèmes sont là, fidèles à la note près, tout comme les digitalisations et les bruitages. On remarquera également que les nombreuses coquilles de la version originale – comme cette énigmatique référence de Ryu à « Sheng Long » – ont été corrigées.

Mais surtout, quelle meilleure manette que le pad à six boutons de la Super Nintendo pour retrouver les sensations de l’arcade ? Et à ce niveau-là, c’est un sans faute : on recommence à enchaîner les Dragon Punch, les personnages obéissent au doigt et à l’œil, le plaisir est de retour ! La difficulté est même plus progressive que sur arcade, puisque le jeu a repris les huit niveaux de difficulté présents sur ordinateur (à moins que le transfert ne se soit fait dans l’autre sens, mais honnêtement on s’en fout un peu), autorisant ainsi à chacun de trouver un défi à sa mesure. Bref, on trouve – enfin – ce qu’on était venu chercher, et ça fait plaisir.







NOTE FINALE : 15,5/20
S’il n’y avait qu’un seul portage de Street Fighter II à sauver, ce serait définitivement celui-là – et le public ne s’y est d’ailleurs pas trompé. Proposant des sensations de jeu à la hauteur de celle de la version originale, cette adaptation sur Super Nintendo propose enfin ce fantasme de l’arcade à domicile que les versions parues sur ordinateur n’avaient même pas approché. Certes, c’est techniquement un peu moins bon – mais de si peu qu’on peut aisément comprendre que tout le monde, à l’époque, n’y ait vu que du feu. Une excellente conversion.
Version PC (DOS)
| Développeur : Creative Materials Ltd. |
| Éditeur : U.S. Gold Ltd. |
| Date de sortie : Octobre 1993 |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langue : Anglais |
| Support : Disquette 3,5″ (x3) |
| Contrôleurs : Clavier, joystick (un ou deux boutons) |
| Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox |
| Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 2Mo Modes graphiques supportés : MCGA, VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1993, le PC commençait enfin à pouvoir se permettre de regarder les rivaux d’hier – au hasard, l’Amiga et l’Atari ST – de haut. Techniquement, la machine d’IBM n’était peut-être pas encore exactement à la hauteur des bornes d’arcade, mais elle commençait à avoir des arguments pour y prétendre. D’ailleurs, au premier abord, on serait presque tenté d’y croire. Graphiquement, Street Fighter II sur PC est très proche de la version arcade… à première vue. Certes, les sprites sont très grands et la palette de couleurs est presque identique… mais toutes les animations des décors ont disparu, et les mouvements des personnages sont presque aussi lents et saccadés que sur Amiga. Niveau musique, c’est carrément l’horreur, avec les mêmes boucles répétées ad nauseam – gros accès de fainéantise. Les bruitages se limitent en fait à un seul bruit pour les coups (plus les voix digitalisées, quand même). Et la jouabilité ? Beurk, et re-beurk, même avec un joystick à deux boutons que le jeu est d’ailleurs censé reconnaître. Les coups spéciaux sortent une fois sur quinze. Bref, ce n’est pas encore avec ce portage que le PC aura redoré son blason.

NOTE FINALE : 08,5/20
U.S. Gold aura décidément privilégié la piste de l’argent facile, avec des adaptations fainéantes programmées avec les pieds. Sur PC, les graphismes de Street Fighter II font illusion, mais tout le reste est indéfendable. Entre la musique mutilée, l’animation catastrophique et la jouabilité exécrable, le jeu ressemble à une opération de promotion pour aller dépenser de l’argent dans une salle d’arcade. Lamentable.
Version ZX Spectrum
| Développeur : U.S. Gold Ltd. |
| Éditeur : U.S. Gold Ltd. |
| Date de sortie : Mars 1993 |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langue : Anglais |
| Supports : Cassette, microdrive |
| Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston |
| Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k |
| Configuration minimale : RAM : 128ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
J’ai déjà dû la faire, mais porter Street Fighter II sur ZX Spectrum, c’est un peu comme porter Doom sur calculatrice : c’est plus un défi technique à relever qu’un réel espoir de se retrouver avec un excellent jeu – surtout à une époque où la machine de Sinclair était encore plus proche de l’agonie que du déclin. Soyons honnête : on sent que de réels efforts ont été entrepris pour rendre cette version visuellement impressionnante, mais sur un pareil hardware, ils étaient voués à l’échec. Oui, les portraits entre les combats sont jolis (ils viennent d’ailleurs de Super Street Fighter II), les décors sont détaillés, il n’empêche que c’est injouable, illisible, et qu’il faut supporter dix bonnes minutes de temps de chargement entre deux affrontements. Toutes les faiblesses des autres versions informatiques étant toujours là, on appréciera d’avoir tenté le coup, mais c’était perdu d’avance.

NOTE FINALE : 05/20
Quelle que soit la façon dont on retourne le problème, le ZX Spectrum n’était tout simplement pas une machine conçue pour faire tourner des jeux comme Street Fighter II. En dépit d’un contenu très correct et d’une réalisation soignée, l’expérience de jeu n’en est pas moins aussi limitée que calamiteuse. Merci d’avoir essayé mais l’acharnement thérapeutique peut vite montrer ses limites, lui aussi.
Version Game Boy
| Développeur : Sun L |
| Éditeur : Nintendo of Europe GmbH |
| Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – Septembre 1995 (États-Unis) – 23 novembre 1995 (Europe) |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link) |
| Langues : Anglais, japonais |
| Support : Cartouche |
| Contrôleur : Console |
| Version testée : Version européenne |
| Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Compatible avec le Super Game Boy |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Demi-surprise : il y aura bel et bien eu un portage de Street Fighter II sur Game Boy. Je dis « demi-surprise » car, à ce stade, la petite console de Nintendo avait déjà accueilli des portages de Mortal Kombat ou Samurai Shodown, ce qui aura peut-être poussé Capcom à se dire que, quitte à faire les poches des joueurs avec ses multiples versions du jeu, il serait dommage de faire l’impasse sur celle-ci. On remarquera d’ailleurs qu’en dépit de son titre, cette version intègre bel et bien des nouveautés présentes dans les épisodes ultérieurs : possibilité de jouer les boss, d’affronter son clone, présence de coups spéciaux n’ayant fait leur apparition que dans Street Fighter II : Champion Edition ou Super Street Fighter II… sans oublier un mode de jeu inédit baptisé « Survival », dans lequel vous affronterez tous les adversaires en un round, mais où votre vie ne sera que partiellement restaurée entre les combats. En contrepartie, on remarquera rapidement que le roster a connu des victimes : E. Honda, Dhalsim ou Vega ne sont plus de la partie. Il n’est également plus possible d’assommer les adversaires, il n’y a plus de projections, et les stages bonus sont également passés à la trappe.

Tout cela est bien beau, mais pour être honnête, ce n’est pas tellement sur le contenu que l’on attendait le plus cette version. Et en termes de jouabilité, le résultat est… eh bien, tout à fait correct, ce qui laisse assez rêveur sur ce que Creative Materials aurait réellement pu tirer des joysticks à deux boutons. Certes, le framerate est assez bas et il y a si peu d’étapes d’animation qu’on a l’impression que les personnages clignotent plus qu’ils ne bougent, mais les coups sortent facilement, les sensations sont infiniment supérieures à celle des portages distribués par U.S. Gold, et on peut même jouer à deux. Sans doute pas le jeu de combat ultime toutes plateformes confondues, mais à l’échelle de la Game Boy, c’est des années-lumière au-dessus d’un Mortal Kombat.


NOTE FINALE : 13,5/20
D’accord, Street Fighter II a perdu quelque plumes et un peu de strass en débarquant sur Game Boy – n’empêche qu’en termes de jouabilité pure, il humilie littéralement les versions sur ordinateur. Le gameplay manque un peu de profondeur, et le framerate est vraiment bas, mais on peut bel et bien jouer sans des conditions satisfaisantes. Que demander de plus ?
Version PlayStation
Street Fighter Collection 2
| Développeur : Capcom Co., Ltd. |
| Éditeur : Capcom Co., Ltd. |
| Date de sortie : 19 novembre 1998 (Amérique du nord) – 3 décembre 1998 (Japon) – 21 Mai 1999 (Europe) |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langues : Anglais, japonais |
| Support : CD-ROM |
| Contrôleur : Joypad |
| Version testée : Version européenne |
| Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc) |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Plus de sept ans après sa sortie, Street Fighter II jouissait toujours d’une aura intacte – mais peut-être pas au point d’être vendu seul et au prix fort sur une console 32 bits qui s’approchait elle-même de sa fin de vie. C’est sans doute pourquoi Capcom aura préféré lui adjoindre Street Fighter II : Champion Edition et Street Fighter II Turbo pour en faire Street Fighter Collection 2 – on pourra arguer qu’il ne s’agit jamais que de trois variations du même jeu, le fait est que pouvoir jouer à une borne d’arcade du début des années 90 sur sa télé était encore quelque chose de relativement frais à la fin du siècle dernier. Quoi qu’il en soit, on hérite à peu près de ce qu’on pouvait attendre : une version graphiquement identique à la borne d’arcade (la résolution en 365×224 est un poil plus faible, mais bon courage pour voir la différence – en revanche elle est étirée entre deux grandes bandes noires comme si le jeu cherchait à afficher les graphismes avec des pixels carrés plutôt qu’au format 4:3) avec en prime toutes les options de la version Super Nintendo – et même la possibilité d’activer les vibrations de la manette. On remarquera également l’ajout d’un mode entrainement ainsi qu’une option « shortcut » consistant… à virer les portraits et la carte du jeu pour limiter au maximum les temps de chargement, lesquels s’étendent sur une bonne dizaine de secondes entre chaque combat même dans ce mode. Autant dire que les puristes s’agaceront de cette attente, mais les joueurs plus patients pourront bénéficier d’une copie conforme de la borne avec toutes les options de configuration souhaitées en plus. Ca vaut quand même la peine d’y réfléchir.

NOTE FINALE : 15,5/20
Réunie avec deux de ses déclinaisons dans une compilation un poil gadget, Street Fighter II sur PlayStation n’en offre pas moins tout ce qu’on était en droit d’attendre : réalisation et jouabilité à la hauteur de la borne et options de configuration et d’accessibilité en pagaille. Seul point noir : des temps de chargement à répétition entre tous les combats, mais cela n’en reste pas moins une excellente façon de découvrir le jeu encore aujourd’hui.
Version Saturn
Capcom Generation : Dai 5 Shuu Kakutouka-tachi
| Développeur : Capcom Co., Ltd. |
| Éditeur : Capcom Co., Ltd. |
| Date de sortie : 3 décembre 1998 (Japon) |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langues : Anglais, japonais |
| Support : CD-ROM |
| Contrôleur : Joypad |
| Version testée : Version japonaise (NTSC) |
| Spécificités techniques : – |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La compilation regroupant les trois premières variations de Street Fighter II sera également sortie sur Saturn, le même jour que la version PlayStation – au détail près que, signe des temps, il était à peu près impensable fin 1998 de la voir sortir du Japon pour être commercialisée en occident. La console de SEGA étant encore mieux doté que celle de Sony dans le domaine de la 2D, on nourrit assez peu de craintes en lançant le jeu, et de ce fait on se retrouve avec une copie quasi-conforme de ce qui avait été observé sur PlayStation en termes de réalisation, de jouabilité et de contenu. Deux petites nuances, cependant : la première, très anecdotique, est que la résolution a encore perdu quelques pixels dans le sens de la largeur – c’est totalement indécelable. Ce qui l’est moins, en revanche, c’est la deuxième nuance, à savoir le fait que non seulement les temps de chargement sont beaucoup plus courts, mais qu’ils sont surtout beaucoup plus rares – plus question d’attendre dix à quinze secondes avant un combat, et ça fait une grosse différence ! Du coup, pour ceux qui chercheraient la version « ultime » du jeu, pas trop de mouron à se faire : c’est celle-ci.

NOTE FINALE : 16,5/20
Prenez une réalisation impossible à distinguer de celle de la borne d’arcade, ajoutez-y une jouabilité parfaite et les options de configuration de la version Super Nintendo, plus quelques autres, et vous obtiendrez cette excellente version de Street Fighter II sur Saturn qui, cerise sur le gâteau, n’a pas à souffrir des temps de chargement intempestifs de la version PlayStation. Difficile de faire mieux.
Street Fighter II : Champion Edition

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Street Fighter II’ : Champion Edition (Japon)
Titres alternatifs : Street Fighter II’ (Master System), Street Fighter II’ : Special Champion Edition (Mega Drive – Amérique du Nord, Europe), Street Fighter II’ Plus : Champion Edition (Mega Drive – Japon)
Testé sur : Arcade – Mega Drive – PC Engine – Sharp X68000 – Master System – PlayStation – Saturn
Disponible sur : J2ME, navigateur, Wii – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini
Inclus dans les compilations :
- Street Fighter Collection 2 (1998 – PlayStation, PlayStation 3, PS Vita, PSP, Saturn)
- Capcom Classics Collection Volume 1 (2005 – PlayStation 2, Xbox)
- Street Fighter II Collection (2011 – iPhone)
- Street Fighter : 30th Anniversary Collection (2018 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
Version Arcade
| Date de sortie : 13 mars 1992 (Export) – 22 mars 1992 (Japon) |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langues : Anglais, japonais |
| Support : Borne |
| Contrôleur : Un joystick (huit directions) et six boutons |
| Version testée : Version Export (920513) |
| Hardware : Capcom Play System (CPS) Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405 Hz |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Confronté au succès planétaire de Street Fighter II, les responsables de chez Capcom n’auront pas mis longtemps à flairer le gigantisme du filon qui s’étalait devant eux.

Une piste logique pour fructifier sur le succès de l’épisode aurait été de lancer le plus vite possible le développement d’un Street Fighter III – mais la solution choisie aura été encore plus pragmatique : puisque les joueurs aimaient Street Fighter II, eh bien autant continuer à leur donner du Street Fighter II. Un an pratiquement jour pour jour après la borne originale apparaissait donc une version mise à jour visant à corriger certains des manques du jeu de base tout en offrant un coup de chiffon suffisant pour donner envie aux joueurs de retourner au charbon – pas de quoi métamorphoser l’expérience, mais au moins de quoi l’optimiser et faire de ce Street Fighter II : Champion Edition l’édition ultime du jeu… pour un temps.

La nouveauté la plus évidente se constate dès le lancement du jeu : les quatre boss sont désormais jouables, ce qui suffit mine de rien à augmenter la taille du roster de moitié.

Évidemment, leurs attaques ont été rééquilibrées pour que les personnages soient un peu moins puissants entre les mains des joueurs – globalement, on constate d’ailleurs que toutes les attaques font un peu moins de dégâts histoire que les combats durent un peu plus longtemps et que les combos soient privilégiés sur des attaques spéciales désormais moins dévastatrices. Tant qu’à faire, il est également possible pour deux joueurs de choisir le même combattant, et affronter son « clone » fait désormais partie du cheminement du mode solo. Du côté du rééquilibrage, certains personnages ont gagné de nouveaux coups spéciaux, et de subtiles différences commencent à apparaître entre Ryu et Ken – l’expérience est assurément un peu plus équilibrée que dans le jeu de base, où certains personnages étaient clairement plus avantageux que d’autres. Tant qu’à faire, on prend.

Histoire de bien marquer sa différence, cet épisode en profite également pour proposer une petite refonte graphique. Outre la présence d’un mode de couleur alternatif pour les combattants – indispensable pour pouvoir les distinguer en cas d’affrontement entre « clones » –, certains portraits ont été retouchés (notamment Chun Li et M. Bison), et surtout absolument tous les décors du jeu connaissent un changement de palette : le stage de Ryu se déroule désormais de nuit plutôt qu’au crépuscule, celui de Guile, pour sa part, passe du jour au coucher du soleil, les cases du stage de Blanka sont couloir bois avec un serpent qui est désormais rouge, etc. Quelques uns des éléments destructibles, comme les panneaux du niveau de Ryu, ont été soit supprimés, soit modifiés. Bref, beaucoup de poudre aux yeux pour rendre attrayante une refonte du gameplay plus importante qu’elle en a l’air. Un progrès notable qui mérite assurément qu’on s’y arrête, même si les joueurs en quête de la version « ultime » du jeu pousseront sans doute leur chemin directement jusqu’à Street Fighter II Turbo.


Vidéo – Combat : Ken vs. Zangief :
NOTE FINALE : 17/20
Derrière son aspect « repackager du vieux pour le faire passer pour du neuf », il faut bien reconnaître que Street Fighter II : Champion Edition apporte des modifications et des rééquilibrages qui ont tous le mérite d'aller dans le bon sens. Sans subir une métamorphose spectaculaire, le gameplay connait néanmoins suffisamment de nuances – particulièrement dans la puissance des coups spéciaux – pour que celles-ci puissent être remarquées même par des joueurs n'étant pas des fanatiques avec des centaines d'heures au compteur sur la borne originale. Si les nouveaux venus auront probablement tout à gagner à se diriger immédiatement vers Street Fighter II Turbo, et à raison, les vieux briscards en quête d'équilibrage pourront déjà juger de la pertinence d'une partie des choix opérés par cette édition. De l'opportunisme ? Sans doute, mais hé, tant que cela aboutit à un meilleur jeu que son prédécesseur...
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Peu de nouveautés réellement spectaculaires au-delà du roster élargi, particulièrement pour les néophytes.
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Street Fighter II : Champion Edition sur une borne d’arcade :

Version Mega Drive
Street Fighter II’ : Special Champion Edition
| Développeur : Capcom Co., Ltd. |
| Éditeur : Capcom Co., Ltd |
| Date de sortie : 18 septembre 1993 (Amérique du Nord) – 28 septembre 1993 (Japon) – 29 octobre 1993 (Europe) |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langues : Anglais, japonais |
| Support : Cartouche |
| Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons) |
| Version testée : Version européenne (PAL) |
| Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En assistant au succès colossal rencontré par la version Super Nintendo de Street Fighter II (écoulée à plus de six millions d’exemplaires, dix millions en y ajoutant les ventes de Street Fighter II Turbo), il n’y avait pas besoin d’être un grand génie du marketing chez SEGA pour comprendre que la Mega Drive aurait tout à gagner de bénéficier de son propre portage du jeu. Cela tombait bien : Capcom était présent sur la console depuis le portage de Ghouls’n Ghosts en 1989, et rien ne s’opposait à ce que la collaboration se poursuive. Street Fighter II’ : Special Champion Edition restera d’ailleurs comme le premier portage d’un jeu Capcom Mega Drive à être assuré directement par les équipes de Capcom elles-mêmes – tous les précédents ayant été réalisés par celles de SEGA.

Dans les faits, les équipes en question étant alors quelque peu occupées avec le portage de Street Fighter II Turbo sur Super Nintendo, Capcom aura commencé par déléguer la mission à un studio externe avant de reprendre la main après plusieurs semaines, la maison mère n’étant pas très emballée par le résultat – ce qui aura valu au jeu d’être repoussé au mois de septembre 1993. Il convient d’ailleurs d’apporter une précision importante : bien qu’intitulé Special Champion Edition, ce portage est essentiellement le même jeu que la version Super Nintendo nommée Street Fighter II Turbo – c’est donc à la fois un portage de Street Fighter II : Champion Edition et un portage de Street Fighter II’ : Hyper Fighting ; il est d’ailleurs possible de choisir entre les deux jeux via le menu principal. C’est uniquement pour des raisons légales (la version Super Nintendo bénéficiant d’une clause d’exclusivité) que Capcom aura opté pour le titre Special Champion Edition pour la version Mega Drive – c’est principalement pour des raisons de clarté que je fais apparaître cette version ici, avec la borne d’arcade dont elle partage le nom ; la vérité est que ce portage aurait tout aussi bien pu apparaître à la suite d’Hyper Fighting de façon tout aussi logique.

Du côté du contenu, donc, cette version offre les possibilités des deux dernières versions arcade disponibles au moment de sa sortie, à savoir Champion Edition et Hyper Fighting. On peut donc basculer de l’une à l’autre d’une simple sélection sur le menu principal, et bénéficier au choix des modifications de l’une ou de l’autre – il est non seulement possible de jouer avec les boss ou contre son clone et de bénéficier des équilibrages et des nouveaux coups spéciaux des deux versions, mais également de modifier la vitesse du jeu, capable de tourner, grâce au processeur de la console, plus rapidement que sur Super Nintendo – et pas besoin d’un cheat code ici pour monter à dix étoiles, ce qui correspond à la vitesse maximale.

Le titre est d’ailleurs d’une fluidité tout à fait réjouissante, même si cela aura visiblement exigé quelques menus sacrifices, le plus visible étant que le jeu est limité à une résolution de 256×224, comme sur Super Nintendo (cela descend même à 256×200 pendant les combats). Visuellement, le jeu est naturellement moins coloré que sur la borne ou sur la console de Nintendo, mais il s’en sort néanmoins infiniment mieux que les versions Amiga ou Atari ST du jeu de base, et personne ne devrait avoir envie de s’arracher les rétines au moment de s’essayer à la cartouche qui met très bien à contribution sa taille exceptionnelle de 24Mb pour préserver la nervosité et la jouabilité des deux bornes d’arcade. Le bilan est moins emballant pour le son, ou plus spécifiquement pour les bruitages : les voix digitalisés crachent énormément pour cause de mauvaise programmation (un hack créé par un joueur permet d’améliorer les choses en prouvant au passage que cela ne nécessitait en rien d’augmenter la capacité de la cartouche), et l’annonceur ne se fait plus entendre. Les thèmes musicaux, pour leur part, s’en sortent nettement mieux. Des pertes dommageables, mais finalement assez mineure pour une version qui se débrouille globalement extrêmement bien.

Car du côté de la jouabilité, au moins, rien à redire : les personnages répondent au doigt et à l’œil, et la réactivité est au moins aussi bonne que sur les bornes d’arcade. Le jeu est jouable sur une manette à trois boutons (le bouton Start sert alors à basculer à la volée entre les pieds et les poings), mais c’est aussi pour lui qu’aura été créé le contrôleur à six boutons qui sera par la suite devenu la norme pour la console et ses déclinaisons. À grande vitesse, il n’y a toujours aucune forme de latence, et l’expérience est vraiment de très grande qualité – de quoi regarder la version Super Nintendo droit dans les yeux en dépit des quelques déperditions graphiques et sonores. On peut également souligner la présence d’un mode de jeu en équipe. À l’échelle de la console, c’est certainement le meilleur jeu de combat de la ludothèque avec Super Street Fighter II et cela demeure une excellente cartouche à découvrir aujourd’hui pour ceux qui auraient envie de bénéficier d’options de configuration plus vastes que dans les versions arcade respectives.



NOTE FINALE : 17/20
Version gonflée contenant à la fois les apports des versions arcade de la Champion Edition et d’Hyper Fighting, Street Fighter II’ : Special Champion Edition se sort le tripes sur Mega Drive pour proposer une cartouche qui pouvait difficilement accomplir mieux – sauf peut-être du côté des voix digitalisées. Quelques sacrifices très anecdotiques n’empêchent pas de préserver l’essentiel : une des meilleures expériences de jeu de la licence, et de la console. Une conversion de haute volée.
Version PC Engine
Street Fighter II’ : Champion Edition
| Développeur : Capcom Co., Ltd. |
| Éditeur : NEC Home Electronics, Ltd. |
| Date de sortie : 12 juin 1993 (Japon) |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langue : Japonais |
| Support : HuCard |
| Contrôleurs : Arcade Pad 6, joypad |
| Version testée : Version japonaise (NTSC) |
| Spécificités techniques : HuCard de 20Mb |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Chronologiquement, Street Fighter II’ : Champion Edition sur PC Engine est le deuxième portage du jeu sous toutes ses déclinaisons à être paru sur une console de salon, après celui de Street Fighter II sur Super Nintendo. Cela signifie qu’il précède la Special Champion Edition et l’itération Turbo sur Super Nintendo, ce qui explique qu’il ne s’agisse cette fois « que » d’une adaptation de la Champion Edition sur borne d’arcade qui ne bénéficie d’aucune des nouveautés de la version Hyper Fighting, contrairement à ses deux principales concurrentes.

C’est d’autant plus dommage que ce qui est présent sur la colossale HuCard (20Mb, du jamais vu pour la console) est réellement impressionnant : graphiquement, le jeu est pratiquement à la hauteur de ce que proposait la Super Nintendo, et est clairement plus coloré que la version Mega Drive. Pas mal, pour une soi-disant 8 bits ! On assiste bien à quelques petits effacements de sprites ici et là – et naturellement, pas question ici d’accélérer la vitesse pour aboutir à la jouabilité ultra-rapide à laquelle on avait pu assister sur la console de SEGA – mais difficile de refuser à cette version le titre de meilleur jeu de combat de la PC Engine, et de très loin. La jouabilité est une nouvelle fois très réactive, et utilise les mêmes artifices que sur Megadrive pour être jouable à trois boutons (Select sert alors à basculer entre les pieds et les poings, et Run fait office de coup faible), mais là encore, un joypad à six boutons aura été commercialisé en même temps que le jeu. La réalisation sonore est elle aussi réussie, même si on pourra arguer que les choses sont plus équilibrées ici : les voix digitalisées sont plutôt meilleure que sur Mega Drive, mais les thèmes musicaux légèrement moins bons. Dans tous les cas, on retrouve les options de réglage de la difficulté sur dix niveaux, et dans le feu de l’action on en viendrait presque à oublier qu’on n’est pas sur la borne. Du très bon travail, qui prouve de quoi la console était réellement capable – et cela a de quoi laisser songeur.



NOTE FINALE : 16,5/20
Contrairement aux éditions Mega Drive et Super Nintendo, Street Fighter II’ : Champion Edition sur PC Engine ne bénéficie pas des améliorations et options d’Hyper Fighting mais c’est vraiment là le seul reproche que l’on puisse lui faire tant le reste est proprement éblouissant comparé aux capacités de la console. Plus coloré que sur Mega Drive, ce portage accomplit tout à la perfection, et la présence d’options de configuration en fait une version parfaitement accessible à tous les niveaux de joueurs. Le pied.
Version Sharp X68000
Street Fighter II’ : Champion Edition
| Développeur : Capcom Co., Ltd. |
| Éditeur : Capcom Co., Ltd |
| Date de sortie : 26 novembre 1993 |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langue : Japonais |
| Support : Disquette 5,25″ |
| Contrôleurs : Clavier, joypad |
| Version testée : Version japonaise |
| Configuration minimale : – |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme sur PC Engine, Street Fighter II’ : Champion Edition s’avance sur Sharp X68000 en tant que pur portage de la borne – pas de choix de la vitesse ni d’ajouts tirés d’Hyper Fighting ici. Comme souvent avec l’ordinateur de Sharp, difficile d’être déçu par la réalisation graphique : c’est pour ainsi dire l’équivalent pixel perfect de la borne, avec le choix entre plusieurs modes graphiques pour décider, notamment, si l’image sera affichée au format 4:3 ou au format 1:1 avec les pixels carrés. En revanche, l’aspect sonore est plus décevant : les bruitages comme la musique sont plus sourds et la déperdition est clairement audible. Plus surprenant : pour une raison quelconque, le programme ne semble pas capable de faire entendre à la fois une voix digitalisée et un bruitage, ce qui fait qu’à chaque fois qu’un personnage est frappé alors que lui ou son adversaire criait le nom de son attaque, le coup ne se fera pas entendre. C’est un peu déstabilisant, car les combats en perdent en « punch » – la bonne nouvelle étant que la jouabilité, pour sa part, est toujours aussi précise et aussi réactive. Un bon portage, mais pas tout-à-fait au niveau de la borne, pour une fois.

NOTE FINALE : 16,5/20
Comme toujours inattaquable sur le plan de la jouabilité et de la réalisation graphique, Street Fighter II’ : Champion Edition affiche néanmoins des lacunes inhabituelles du côté de l’aspect sonore, au point de faire perdre une partie de leur impact aux combats. Cela reste une expérience extrêmement proche de celle de l’arcade, mais à l’heure où émuler la borne à la perfection est devenu infiniment plus aisé, cette itération perd néanmoins une partie de son charme – et de son intérêt.
Version Master System
Street Fighter II’
| Développeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. |
| Éditeur : Capcom Co., Ltd |
| Date de sortie : Septembre 1997 (Brésil) |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langue : Anglais |
| Support : Cartouche |
| Contrôleur : Joypad |
| Version testée : Version brésilienne (NTSC) |
| Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Lorsque l’on voit un jeu publié sur Master System en 1997, l’explication tient généralement en un seul mot : Brésil. La commercialisation de ce Street Fighter II’ aurait d’ailleurs pu être plus rapide, mais Tec Toy aura dû faire face à l’opposition catégorique de SEGA, même après avoir présenté une version de démonstration employant des sprites tirés de la version Mega Drive de Super Street Fighter II. Au final, la société brésilienne aura résolu le problème en décidant de se passer de l’aval de SEGA…

Dans les faits, ce Street Fighter II’ n’est pas vraiment un portage de la Champion Edition – en fait, il contient suffisamment de coupes pour n’être le portage d’aucune version de Street Fighter II en particulier, et bien qu’il contienne des sprites et des portraits venus de Super Street Fighter II, il n’en reprend aucun des décors ni des personnages ; simplement, comme il est possible d’y incarner trois des quatre boss du jeu, disons simplement que c’est de la Champion Edition qu’il se rapproche le plus. Comme on vient de le voir, en dépit de la taille de la cartouche, il y a eu des pertes : Honda, Zangief, Dhalsim et Vega ont disparu du roster. Ken, en revanche, bien que n’étant fondamentalement qu’un doublon de Ryu, n’a pas été sacrifié – difficile de trouver une logique dans le choix des personnages. Du côté des options, impossible de choisir la vitesse, et il n’y a plus que trois niveaux de difficulté. Les coupes ne s’arrêtent pas là : il n’y a plus d’échanges entre les combattants après un combat, la séquence de fin se limite au portrait des trois boss avec un texte, et surtout les personnages n’ont plus que deux coups spéciaux chacun – et même un seul, dans le cas de Balrog.

La réalisation tient relativement bien la route : certes, les décors sont ici TRÈS simplifiés, et les personnages donnent l’impression de léviter au-dessus du sol ; néanmoins l’action est rapide et fluide et les sprites sont de bonne taille. Du côté sonore, l’essentiel est assuré, et on récupère même la voix de l’annonceur qui était absente de la version Mega Drive ! En revanche, la jouabilité à deux boutons est, comme on pouvait le craindre, assez médiocre : les temps de réponse sont bons, mais les coups spéciaux nécessitant des quarts de cercle sortent très mal – ils font de toute façon très peu de dégâts dans cette version. Disons que dans le domaine, la version Game Boy de Street Fighter II sortie deux ans plus tôt était clairement plus convaincante, mais le résultat n’est pas honteux, il est juste… eh bien, clairement à des kilomètres de l’expérience originale. Cela n’en reste pas moins un des meilleurs jeux de combat de la Master System, mais pour être honnête, la concurrence était plutôt limitée.
NOTE FINALE : 10/20
Étrange créature de Frankenstein assemblée tant bien que mal sur Master System, Street Fighter II’ assure l’essentiel du côté de la réalisation, mais pèche comme on pouvait le craindre du côté du contenu et de la jouabilité. Maladroit et pas assez précis, le résultat demeure jouable, nerveux et très supérieur à ce qu’offraient les versions sur ordinateurs, mais quitte à vouloir absolument découvrir le jeu sur une console 8 bits, mieux vaut sans doute lancer la version Game Boy.
Version PlayStation
Street Fighter Collection 2
| Développeur : Capcom Co., Ltd. |
| Éditeur : Capcom Co., Ltd. |
| Date de sortie : 19 novembre 1998 (Amérique du nord) – 3 décembre 1998 (Japon) – 21 Mai 1999 (Europe) |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langues : Anglais, japonais |
| Support : CD-ROM |
| Contrôleur : Joypad |
| Version testée : Version européenne |
| Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc) |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La compilation regroupant les trois premières versions de Street Fighter II sur PlayStation ayant déjà été abordée plus haut, autant aller directement à l’essentiel : une nouvelle fois, ce portage est techniquement un clone quasi-parfait de la borne aux nuances pratiquement indécelables, et il profite en sus de l’écran des options des versions consoles auquel il ajoute une activation possible des vibrations de la manette et un mode « entraînement » assez gadget, mais qui a le mérite d’exister. La jouabilité étant elle aussi irréprochable, on tiendrait à coup sûr la version « ultime » du jeu (ou, a minima, à hauteur de la borne) s’il ne fallait pas composer avec une bonne dizaine de secondes de temps de chargement avant chaque combat – plus trois secondes supplémentaires avant l’affichage du roster, ce qui fait quand même beaucoup.

NOTE FINALE : 16,5/20
La PlayStation compose une nouvelle fois avec ses forces et ses faiblesses pour Street Fighter II : Champion Edition : c’est virtuellement la borne d’arcade à domicile, mais avec des temps de chargement à rallonge entre les combats. Cela fait beaucoup de mal au rythme du jeu, et c’est dommage – mais les joueurs que cela ne dérangerait pas trouveront ici exactement ce qu’ils étaient en droit d’espérer.
Version Saturn
Capcom Generation : Dai 5 Shuu Kakutouka-tachi
| Développeur : Capcom Co., Ltd. |
| Éditeur : Capcom Co., Ltd. |
| Date de sortie : 3 décembre 1998 (Japon) |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langues : Anglais, japonais |
| Support : CD-ROM |
| Contrôleur : Joypad |
| Version testée : Version japonaise (NTSC) |
| Spécificités techniques : – |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour ce qui est de la version Saturn, les choses vont aller encore plus vite : prenez la version PlayStation (une version irréprochable techniquement et sur le plan de la jouabilité, donc) à l’identique, et rendez les temps de chargement moins nombreux (il n’y en a plus avant le roster) et nettement plus courts (quatre grosses secondes dans le pire des cas), et vous obtenez mine de rien un portage sensiblement plus convaincant que sur la machine de Sony. Et ça change tout.

NOTE FINALE : 17/20
Quand on a le meilleur de la borne d’arcade de Street Fighter II’ : Champion Edition et qu’en plus le rythme n’est pas constamment morcelé par des temps de chargement interminables, on se retrouve avec cette irréprochable version Saturn qui est la meilleure de toutes en tant que pur portage. Que cela soit écrit.



















































































































































































































































































































































