Coolboarders 2001

Développeur : Idol Minds, LLC
Éditeurs : Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord)
Titre alternatif : Cool Boarders 2001 (graphie alternative)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 2

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders Pocket (2000)
  7. Coolboarders 2001 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 24 octobre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le drame du statut de pionnier, c’est ce point de bascule où l’on passe du stade du précurseur, annonceur d’un avenir qui chante, à celui de vestige du passé. Être une force motrice qui ouvre la voie en inspirant les autres, c’est une chose, mais il arrive fatalement que les générations lancées à la poursuite du maître en viennent à le dépasser et à lui ravir son héritage pour l’emmener encore un peu plus loin – ce qu’on appelle un passage de témoin, c’est la base.

Seulement voilà : dans le jeu vidéo, tout va très, très vite, et il peut arriver qu’un éclaireur soit invité à débarrasser le plancher parce qu’on est déjà en train de construire une autoroute sur la piste qu’il n’avait même pas fini de suivre – la série des Coolboarders étant un exemple assez parlant de cet état de fait. En effet, quatre ans à peine après avoir inauguré le genre des jeux de sports « extrême » en mélangeant intelligemment course, glisse et un système de tricks dont personne n’avait jamais rien eu l’idée de faire depuis celui, très embryonnaire, de 720°, la série débutée par UEP Systems (partis entretemps développer Snow Surfers sur Dreamcast) commençait à être un peu… disons, prise en tenaille. Dans le domaine des jeux de glisse, des MTV Sports : Snowboarding ou des 1080° Snowboarding étaient déjà en train de la dépasser en riant, et pour ce qui est des tricks, comment ne pas mentionner l’arrivée en fanfare d’un certain Tony Hawk’s Skateboarding qui sera instantanément devenu le nouveau modèle du genre ? L’avenir de la licence, encore rieur deux ans plus tôt, commençait déjà à sentir furieusement le sapin ; comme un aveu, Coolboarders 2001 n’aura d’ailleurs été commercialisé qu’en Amérique du Nord, là où son prédécesseur avait encore eu le droit à une sortie internationale en Europe et au Japon. Il faut dire aussi que le propre éditeur de la série, Electronic Arts, avait sans doute d’autres plans puisqu’à peine deux jours après cet épisode appelé à rester le dernier, l’éditeur allait justement mettre en vente un concurrent plus que redoutable : SSX sur PlayStation 2. Sic transit gloria mundi, comme aurait dit le roi Loth, sauf que ma phrase à moi veut bel et bien dire quelque chose.

Loin de ces peu réjouissantes perspectives d’avenir, Coolboarders 2001 aura en tous cas eu pour première mission de chercher à corriger certains des errements récurrents observés dans les épisodes précédents. Spoiler alert : il n’y sera que partiellement parvenu, notamment parce qu’il aura décidé d’assumer jusqu’au bout la philosophie plaçant les tricks au cœur de l’expérience : les fans de vitesse peuvent tout de suite prendre leur snowboard à leur cou, s’ils n’ont pas envie d’aligner les 360° ou les double saltos à chaque saut, ils devront se contenter du menu minimal : un seul parcours dans chacune des trois différentes catégories d’épreuves.

« Gates » correspond à ce qui ressemble le plus à une course ordinaire : un parcours vous opposant à deux concurrents et où il faut emprunter des portes de slalom tout en descendant le plus vite possible, les portes bleues devant être franchies en effectuant un trick pour être comptées comme valides. « Checkpoint » reprend les mêmes tracés, mais le joueur concourt cette fois seul, et l’objectif est de remporter un maximum de points en effectuant des tricks tout en respectant la limite de temps entre chaque point de passage. Enfin, le pipe permet de faire un maximum de figures en se concentrant cette fois exclusivement sur le score – même si le temps reste limité. Autant dire que ce contenu extrêmement limité au lancement est le plus gros point noir du jeu, et que pour bien profiter des réelles nouveautés que nous n’avons pas encore abordées, mieux vaudra souscrire à son mode principal : un mode « Carrière » par ailleurs assez bien fichu.

Ici, l’idée est de se créer un avatar, de customiser son sexe, son apparence et sa planche (laquelle n’a aucun effet sur sa jouabilité), et de remplir différents objectifs dans les types d’épreuves susmentionnés afin de débloquer l’accès à des « challenges », lesquels déboucheront autant sur de nouvelles épreuves que sur une amélioration de certaines des caractéristiques de votre snowboardeur. La plupart de ces objectifs demandent d’arriver en tête, de réaliser un certain nombre de points, ou d’accomplir certaines « séquences » : des tricks à réaliser à des endroits bien particulier et généralement très spectaculaires, comme au-dessus d’un ravin où en partant en glissade sur certaines structures particulièrement risquées.

Il pourra donc une nouvelle fois être intéressant de bien connaître le tracé de pistes suffisamment ouvertes pour vous laisser une vraie marche de manœuvre afin de bien savoir quand tenter ses meilleurs mouvement, d’autant que la difficulté ne met pas très longtemps à monter en flèche pour qui ne maîtrisera pas l’essentiel des tricks. Fort heureusement, le mode « Trickmaster », qui va justement vous présenter les tricks en question et vous demander de les réaliser un à un, est intégré dans le mode « Carrière » (tout comme d’autres modes additionnels) et vous donnera une excellente occasion de vous faire la main, d’autant que certains enchaînements peuvent se révéler particulièrement délicats à sortir – généralement par manque de temps avant la réception. Car pour le reste, il faut souligner l’accessibilité idéale de la jouabilité : le personnage se contrôle très aisément, il répond au doigt et à l’œil, et il ne faut qu’une poignée de tentatives pour parvenir à sortir sans heurts les tricks les plus simples, avec lesquels on peut déjà obtenir beaucoup de points. Bref, quitte à vous imposer les tricks avec le couteau sous la gorge, le titre a la bonne idée de les rendre simples à exécuter, et il est assez facile de boucler un parcours sans avoir fini le nez dans la poudreuse dès l’instant où on parvient à tempérer ses ardeurs et à ne pas céder à la tentation de transformer un 720° réussi en 1080° raté.

Histoire de capitaliser encore un peu sur ce système de tricks, le jeu intègre une nouveauté autrement plus intéressante que son fichu système de combat, toujours aussi nul, et fort heureusement toujours désactivable : les dix authentiques snowboardeurs figurant au roster du jeu, incluant des noms comme Travis Parker, Barrett Christy ou Todd Richards, ne sont pas là que pour la frime ni pour fournir du contenu en plus à débloquer : chacun d’entre eux est fourni avec un mouvement « signature » qui lui est propre et dont la méthode d’exécution vous est gracieusement fournie dans le menu principal, et qui peut surtout rapporter énormément de points en parvenant à le sortir (et oui, rassurez-vous, ces mouvements seront également accessibles à votre avatar en mode « Carrière »).

Le tout est très jouable, s’aborde très facilement (c’est sans conteste le titre le plus accessible de la licence), et pour ne rien gâcher le moteur graphique est ici au sommet de sa forme, avec des riders dont la modélisation commence à s’approcher de ce qu’on voyait en parallèle sur la génération suivante et des décors détaillés avec une distance d’affichage très correcte. Au rang des regrets, en dépit des courses de nuit avec de magnifiques éclairages colorés, l’esthétique manque encore de variété, et surtout pourquoi avoir supprimé le multijoueur à quatre ? Fort heureusement, on peut toujours jouer à deux, mais ce n’était peut-être pas le moment de se priver d’une des meilleures options du jeu…

Quoi qu’il en soit, si on peut comprendre que la presse de l’époque n’ait pas eu envie de couvrir de fleurs un épisode qui aura pris trop peu de risques (et qui débarquait au moment précis où tout le monde n’avait d’yeux que pour la génération suivante – et pour SSX), il faut bien reconnaître, une fois la tête froide et les passions retombées, que cet opus n’en est pas moins le meilleur de la série, et également la porte d’entrée la plus adaptée pour les débutants.

Certes, il faudra, comme pour les deux précédentes itérations, obligatoirement souscrire aux tricks – c’est littéralement la clef de tout le gameplay du jeu – mais une fois l’idée acceptée, on passe réellement un bon moment sur un logiciel exigeant pour de bonnes raisons sans jamais être bêtement injuste. On ne va pas se mentir : les joueurs commençant à saturer d’aligner les Coolboarders et espérant quelque chose d’un peu différent n’y trouveront clairement pas leur compte ; on est là devant le perfectionnement d’une formule éprouvée et absolument pas face à une table rase pour repartir sur des bases neuves. Mais cela n’empêchera pas ceux qui savent pertinemment ce qu’ils viennent chercher de le trouver sous une forme plus maîtrisée que jamais, et de rempiler avec grand plaisir – ne fut-ce que pour faire des adieux définitifs à une série qui aura connu une trajectoire à la James Dean, montée trop haut pour s’éteindre trop vite.

Vidéo – Course libre : Gates 1 :

NOTE FINALE : 16,5/20

Dès le début, Coolboarders 2001 partait perdant : face à une concurrence de plus en plus décomplexée, dans un genre désormais phagocyté par les Tony Hawk's Skateboarding et sur une génération en fin de vie, le titre d'Idol Minds n'aura abordé aucune révolution, pas la moindre prise de risque, pour au final ne délivrer qu'une copie retouchée des précédents épisodes. Jamais surprenante, l'expérience n'en est pas moins un des plus accessibles et une des plus complètes de la série, avec un mode carrière bien pensé et une réalisation irréprochable, mais le tout manque encore un chouïa de variété et se réserve une nouvelle fois aux amateurs de tricks, seul moyen d'accéder à 90% du contenu du jeu. Un mauvais logiciel ? Clairement pas, et sans doute la meilleure porte d'entrée dans la saga pionnière du genre, mais pour les joueurs ayant déjà écumé plusieurs des opus antérieurs et commençant à attendre quelque chose d'un peu plus neuf il est clair que la formule, même perfectionnée, arrive en bout de course. Une sortie trop propre pour un épisode trop sage.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Plus de possibilité de jouer à quatre
– Un mécanisme de combat toujours sans intérêt
– Des décors plus variés que dans Coolboarders 4, mais manquant encore de folie
– Un contenu totalement verrouillé par la maîtrise des tricks...
– ...laquelle prendra un peu de temps, car les objectifs sont élevés et loin d'être faciles à atteindre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 2001 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Le dernier jeu de snowboard de 989 Studios États-Unis a pour principale qualité de gommer les défauts de Cool Boarders 4 (sic). Mais surtout, il ajoute à la série la dose de challenge qui manquait depuis le troisième volet. Le gameplay reste identique, même si une plus grande souplesse est à noter. Le mode « carrière » constitue le véritable intérêt du jeu, grâce à ses défis aussi nombreux que variés. Cool Boarder 2001 (sic) place la barre encore un peu plus haut dans le secteur des jeux de snowboard. »

Karim Benmeziane, Gamekult.com, 2 novembre 2000, 7/10

« Cool Boarders 2001 (sic) est un jeu médiocre de plus et, par séquences, une plaie. Néanmoins, il a ses bons moments et pourra facilement vous occuper une heure ou deux. À la location, ce jeu a de quoi offrir une soirée de divertissement, mais à l’achat, il vaut peut-être une manette cassée et 50 balles foutues à la poubelle. »

Game Revolution, novembre 2000, 42/100 (traduit de l’anglais par mes soins)

Asteroids

Développeurs : Ed Logg, Lyle V. Rains et Howard Delman
Éditeur : Atari, Inc.
Titres alternatifs : Cosmos (titre de travail), Asteroids (Asteróides) (édition Polyvox – Brésil), Meteorlar Geliyor (Turquie)
Testé sur : ArcadeAtari 8 bitsAtari 2600Atari 7800Game Boy
Disponible sur : Antstream, Dreamcast, DS, Game Boy Advance, PlayStation 2, PlayStation 4, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Microsoft Arcade (1993 – Macintosh, PC (Windows 3.x))
  • Arcade Classic 1 : Asteroids / Missile Command (1995 – Game Boy)
  • Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 1 (1996 – PlayStation, Saturn, Super Nintendo)
  • Atari Arcade Hits : Volume 1 (1999 – PC (Windows 9x))
  • Atari Anniversary Edition (2001 – Dreamcast, PlayStation, PS Vita, Windows)
  • Atari Anniversary Advance (2002 – Game Boy Advance)
  • Atari : 80 Classic Games in One! (2003 – PlayStation 2, Windows, Xbox))
  • Atari Retro (2004 – Palm OS, Symbian, Windows Mobile, Zodiac)
  • Atari Legends Vol. 1 (2005 – J2ME)
  • Atari Masterpieces Vol. I (2005 – N-Gage)
  • Pong & Asteroids & Yars’ Revenge (2005 – Game Boy Advance)
  • Atari Legends Vol. 3 (2006 – J2ME)
  • Atari Anthology (PlayStation 2, Xbox)
  • Atari Vault (2016 – Atari VCS, Linux, MacOS, Windows)
  • Atari Flashback Classics (2018 – Switch)
  • Atari Vault : 50 Game Add On Pack (2019 – Atari VCS, Linux, MacOS, Windows)
  • Atari Collection 1 (2020 – Evercade)
  • Atari Collection 2 (2020 – Evercade)
  • Atari Arcade 1 (2021 – Evercade)
  • Atari 50 : The Anniversary Celebration (2022 – Atari VCS, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)

Également testé : Asteroids Deluxe

La série Asteroids (jusqu’à 2000) :

  1. Asteroids (1979)
  2. Asteroids Deluxe (1981)
  3. Space Duel (1982)
  4. Blasteroids (1987)
  5. Asteroids (Syrox Developments) (1998)
  6. Asteroids Hyper 64 (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1979 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Allemand, anglais, espagnol français
Support : Borne
Contrôleurs : Cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 4
Hardware : Processeur : MOS Technology M6502 (1,512 Mhz)
Son : Circuits discrets
Vidéo : Vectoriel

L’espace intersidéral n’est pas uniquement l’ultime frontière de l’expansion humaine ni le territoire des rêves les plus anciens, des spéculations les plus folles et des découvertes à venir les plus importantes.

Il aura également souvent représenté un décor de choix pour une bonne partie des premiers jeux vidéo, à la fois en tant que terrain d’accueil pour les scénarios de science-fiction, prétextes à tous les possibles (notamment aux attaques d’extra-terrestres, ennemis encore plus consensuels que les communistes ou les terroristes), et aussi grâce au fait qu’il soit assez largement, eh bien, vide, ce qui était sans nul doute ce qu’on pouvait le mieux représenter avec la technique de l’époque et ses grands écrans noirs. L’espace, c’est spacieux, par définition, ça laisse beaucoup de place pour bouger, et ça ne demande jamais que quelques point blancs en guise d’étoiles pour être matérialisé graphiquement : le pied. Ceci dit, de Space Wars à Space Fighter, ça n’était jamais plus que cela : un décor de fond qui ne jouait aucun rôle particulier autre que d’être facile à figurer. Jusqu’à ce que débarque un certain Asteroids, qui décida d’adjoindre à l’espace une de ses caractéristiques compréhensibles par le profane : l’apesanteur, et par extension l’inertie. Isaac Newton aura peut-être matérialisé la loi de la gravitation, mais Ed Logg et Lyle Rains, eux, auront précisément introduit l’absence de celle-ci. Et aussi surprenant que cela puisse paraître, d’un point de vue ludique, c’était une idée absolument brillante.

Comme pour beaucoup de titres fondateurs d’une époque pionnière – elle aussi –, Asteroids est avant tout un e évolution d’un concept antérieur, lui-même basé sur un concept antérieur, lui même basé sur… vous avez compris l’idée. En l’occurrence, le point de départ pourrait être situé à Space Wars, qui proposait à deux joueurs de s’affronter dans l’espace – le jeu devait initialement en être un simple clone, avec des astéroïdes, certes, mais purement en guise de décor. Puis le projet sera devenu Planet Grab, un titre qui aurait proposé aux joueurs de capturer des planètes en les touchant avec son astronef – et, éventuellement, de les détruire. Il aura fallu attendre deux ans pour que ce matérialise Asteroids avec son concept simple mais génial : détruire des… astéroïdes (j’espère qu’à ce stade, vous aviez deviné) mais le faire dans un espace « crédible » ou chaque poussée entraîne un élan définitif jusqu’à ce que celui-ci soit compensé par une poussée en sens inverse. Et ça, mine de rien, c’est très, très différent de bouger une raquette déguisée en vaisseau comme dans le premier Space Invaders venu. Et ça change tout.

Tout est là : l’objectif, comme pour tous les jeux de cette période, est le score. Pour gagner des points, il faudra donc prendre les commandes d’un triangle figurant un vaisseau spatial pour aller tirer sur des amas de roches dérivant dans l’espace, lesquels se diviseront alors en morceaux plus petits, lesquels se diviseront à leur tour en morceaux plus petits (Pang n’aura décidément rien inventé !) jusqu’à leur destruction.

Évidemment, la dimension stratégique est introduite par le fait que détruire anarchiquement les astéroïdes du titre engendra rapidement un chaos de rochers flottant dans tous les sens, et que le moindre contact avec votre astronef lui sera bien entendu fatal. Il faudra donc faire preuve d’un minimum de méthode, quitte à développer le réflexe, en cas de collision imminente, d’utiliser l’hyperespace – un mécanisme faisant réapparaître votre vaisseau aléatoirement à un autre endroit de l’écran. Des soucoupes volantes, petites ou grandes, feront parfois leur apparition (un autre grand classique de l’époque) et celles-ci sont armées : mieux vaudra donc s’en débarrasser le plus vite possible avant qu’elles ne se débarrassent de vous. Voilà, tout est dit, le reste n’est qu’une question de jouabilité, d’équilibrage – et d’adresse.

À ce titre, l’autre idée géniale d’Asteroids est celle à laquelle on pense moins : le fait que les bords de l’écran soient « connectés », et que par conséquent disparaître par la droite vous fasse réapparaître par la gauche et inversement – cela marche aussi pour le haut et le bas, naturellement. Quel meilleur moyen de figurer un espace illimité sur un écran fixe sans utiliser un mécanisme comme le défilement (lequel ne serait introduit par Defender qu’un an et demi plus tard) ?

L’orientation sera souvent une clef de la jouabilité, surtout si le joueur use et abuse de l’hyperespace – et on notera qu’il était encore loin d’être évident de manipuler le vaisseau comme si on le pilotait en vue subjective, ce qui devait être particulièrement déstabilisant à l’époque. Évidemment, avec plus de quarante ans de recul, l’action devient fatalement répétitive faute de renouvellement – il n’y a jamais que trois types d’ennemis, un seul décor, et des vagues successives qui reviennent à l’infini. Mais pour peu qu’on adhère à la philosophie de l’arcade (c’est à dire amasser le plus de points possible dans une partie qui dépassera difficilement les trois minutes), le concept a étonnamment bien vieilli, et il n’est pas très surprenant qu’il ait souvent été pillé mais rarement dépassé : à part le multijoueur (qui sera introduit par certains portages, comme on va le voir), tout était déjà là d’entrée.

L’histoire retiendra en tous cas qu’Asteroids aura constitué le plus grand succès d’arcade de l’histoire d’Atari, avec plus de 56.000 bornes produites. Dès le développement, Ed Logg et Lyle Rains devaient souvent chasser les autres membres du laboratoire qu’ils retrouvaient régulièrement en train de jouer à leur prototype lorsqu’ils arrivaient au bureau le matin ou lorsqu’ils revenaient de leur pause déjeuner.

La plupart des joueurs de l’époque vivaient l’expérience comme un véritable rush d’adrénaline, le danger venant de partout à la fois et l’action demandant de rester concentré sur tout ce qui se passait à l’écran en permanence. De nos jours, on y verra plutôt une affaire d’anticipation et d’adaptation dont on risque de faire le tour en une poignée de minutes, mais à laquelle on reviendra avec un certain plaisir – en regrettant juste que l’interface fasse usage de pas moins de cinq boutons là où on aurait été bien plus à l’aise avec un stick, mais hé, c’est aussi ça la magie de cette période où tout restait à définir. Si vous n’avez jamais joué à Asteroids, faites l’expérience au moins une fois. À un certain niveau, il était là, le premier voyage intersidéral de l’histoire de l’humanité.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11/20 Comme tous les titres fondateurs imaginés à une époque où le son et la couleur étaient encore des luxes quasi-inaccessibles dans l'univers vidéoludique, Asteroids a pour lui la force d'un concept génial reposant sur l'inertie, et la faiblesse paradoxale d'une jouabilité accessible conçue pour être comprise en une fraction de seconde : celle d'avoir tout vu dès les première secondes de la première partie. Le concept consistant, comme son nom l'indique, à détruire des astéroïdes dans l'espace, ne se renouvèle bien évidemment jamais, mais il inclut déjà ces petits détails qui font la différence, comme la prime aux stratégies les plus risquées ou l'ajout bien vu d'une bouton d'hyperespace – qui sera d'ailleurs repris tel quel dans un autre classique du genre : Defender. Inutile de dire que seuls les nostalgiques les plus persévérants accepteront aujourd'hui d'y consacrer plus d'une poignée de minutes, mais dès l'instant où l'on accepte de faire une partie sur le pouce pour tenter de battre son meilleur score, la formule n'a fondamentalement pas pris une ride. Simple, mais efficace.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune forme de renouvellement dans l'action ni dans la réalisation – Une jouabilité à cinq boutons qui aurait mieux fonctionné avec un joystick – Des tirs minuscules difficiles à apercevoir, ce qui est particulièrement gênant dans le cas des soucoupes volantes adverses

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Asteroids sur une borne d’arcade :

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL
Configuration minimale : Systèmes : Atari 400/800/XL/XE – RAM : 8ko

Au moment de porter Asteroids sur ses systèmes domestiques, on se doute qu’Atari allait devoir procéder à quelques simplifications – les graphismes vectoriels n’étant pas les plus simples à rendre sur des machines dont le hardware n’était pas exactement prévu pour. Conséquence immédiate pour cette itération Atari 8 bits (et pour la grande majorité de celles à suivre) : les vecteurs ont laissé la place à des sprites. Alors certes, les graphismes sont nettement moins fins, l’animation est moins fluide, l’action est un peu moins précise… mais en contrepartie, on récupère quelques couleurs qui permettent de distinguer immédiatement la position de son vaisseau à l’écran, la jouabilité au joystick est infiniment plus naturelle que celle utilisant cinq boutons, on peut choisir entre différents modes de jeu et différents mode de défense (on peut par exemple remplacer l’hyperespace par le bouclier introduit dans Asteroids Deluxe), et pour ne rien gâcher, il est même possible de jouer à quatre simultanément, en coopératif comme en compétitif ! Autant dire que ces multiples ajouts font un bien fou en termes de durée de vie : Asteroids à plusieurs, c’est déjà nettement plus amusant, et sachant que la réalisation n’est de toute façon pas l’argument de vente qui fera mouche aujourd’hui, on réalise qu’on a déjà matière à passer nettement plus de temps sur cette cartouche que sur la borne d’arcade. Certes, les adeptes du scoring en solo resteront sur la version originale, mais pour ceux qui veulent juste s’amuser, il y a clairement un titre à découvrir ici.

NOTE FINALE : 12,5/20

Asteroids ne se sera pas moqué du monde en débarquant sur les machines de salon. La réalisation a beau être extraordinairement basique, l’ajout d’une sélection de modes de jeu, d’options de configuration et surtout d’un mode multijoueur font une énorme différence ! Le tout n’a peut-être pas la précision de la borne, mais pour s’éclater à plusieurs, c’est assurément une version à tester.

Version Atari 2600

Développeur : Brad Stewart
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb

Sur l’antique console de salon qu’est l’Atari 2600, le jeu n’aura pas débarqué à l’identique de ce qu’il était sur Atari 800 (l’ordinateur avait, il est vrai, un hardware plus puissant équivalent à celui d’une Atari 5200… laquelle n’aura d’ailleurs jamais reçu sa version du jeu). Du côté des bonnes nouvelles, le jeu est encore plus coloré qu’il ne l’était sur ordinateur : on est loin du monochrome des graphismes vectoriels. En revanche, il faudra tirer un trait sur le multijoueur en simultané, et les options de configuration demanderont un passage par le manuel pour avoir une chance de comprendre de quoi il est question. Une nouvelle fois, difficile de dire que la réalisation soit immensément moins efficace que celle de la borne d’arcade, mais les joueurs solo lui préfèreront sans doute l’expérience originale tandis que les autres se dirigeront vers le mode multijoueur de sa comparse. Bref, une conversion très honnête, mais probablement pas celle vers laquelle se diriger aujourd’hui.

NOTE FINALE : 10,5/20

Équivalent plus coloré et moins fin de la version arcade, cette version Atari 2600 d’Asteroids perd également une partie des nombreux ajouts observés sur l’édition Atari 800. En résulte un jeu qui se défend bien et avec lequel on peut toujours prendre plaisir, mais autant aller voir directement du côté de l’expérience originale ou des variations multijoueurs.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb (version 1991) – Cartouche d’1Mb (version 1995)

Signe de son succès en arcade, Asteroids aura fait partie de la « prestigieuse » gamme de lancement de onze titres promue sous le nom de « Fabulous Eleven » par Atari, intégralement composée d’adaptations de l’arcade et censée donner envie d’acheter l’Atari 7800 (ce qui aurait certainement fonctionné si la console avait été disponible, oh, disons trois ans plus tôt). Si on sait que l’argument de vente ne portait plus trop auprès d’un public qui avait largement eu le temps de passer à autre chose en 1987, il faut reconnaître que cette version fait assez bien le travail : c’est fin, c’est coloré, c’est fluide, les astéroïdes ressemblent enfin à des astéroïdes plutôt qu’à de gros pâtés, et surtout on récupère tous les modes de jeu de la version Atari 8 bits, multijoueur compris (mais uniquement à deux, désormais). Une nouvelle fois, ces ajouts font beaucoup de bien, et si les puristes ne changeront probablement pas d’avis en ce qui concerne le mode solo, on appréciera de pouvoir s’écharper et/ou s’entraider avec un ami. Sans doute pas de quoi y engloutir des semaines, mais quitte à posséder une Atari 7800, il serait dommage de faire l’impasse sur cette adaptation.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pour résumer, on pourrait dire que cette version Atari 7800 d’Asteroids, c’est l’itération Atari 800 avec de meilleurs graphismes et un multijoueur se limitant désormais à deux participants au lieu de quatre. C’est une nouvelle fois le principal intérêt d’une version qui n’a objectivement pas trop mal vieilli, surtout comparé au reste de la ludothèque de la machine.

Version Game Boy

Développeur : The Code Monkeys, ltd.
Éditeur : Accolade, Inc. (version 1991) – Nintendo Co., Ltd. (version 1995)
Date de sortie : Version 1991 : 11 décembre 1991 (Amérique du Nord) – 24 juillet 1992 (Europe)
Version 1995 : 15 juin 1995 (Amérique du Nord) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : Version 1991 : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Version 1995 : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Asteroids aura eu le droit à pas moins de deux parutions séparées sur Game Boy : la première en 1991, vendu seul (ce qui était quand même un peu pingre pour un titre qui allait déjà sur ses treize ans), et la deuxième en 1995, cette fois avec Missile Command en bonus, mais les deux versions sont autrement identiques… au détail près que la version de 1995 perd son mode multijoueur au profit d’un mode « classic » qui remplace les astéroïdes dessinés par des modèles tentant vainement de se faire passer pour du vectoriel ! Un choix d’autant plus décevant que la conversion est de toute façon loin d’être éblouissante : non seulement on se sent immédiatement à l’étroit sur l’écran de la petite console, mais en plus le tout n’est même pas spécialement fluide, et en solo les options se limitent au choix de la difficulté parmi trois modes – vraiment le minimum vital ! Bref, si on pouvait encore imaginer un vague intérêt à avoir une version du jeu à transporter dans sa poche en 1991, le fait qu’on puisse désormais émuler directement la borne ou virtuellement n’importe laquelle des versions de salon sur un simple téléphone portable rend cette itération caduque.

NOTE FINALE : 10/20 (version 1991) – 09/20 (version 1995)

Bilan pas très emballant pour pas moins de deux portages excessivement paresseux d’Asteroids sur Game Boy. Si la version de 1991 peut encore être sauvée par son mode multijoueur (où on se sent malgré tout très à l’étroit), celle de la compilation de 1995 intégrant Missile Command n’offre pas grand intérêt.

Asteroids dans Microsoft Arcade

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1993 (version PC) – 1994 (version Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″* et 3,5″
*Version PC uniquement
Contrôleurs : Clavier, souris
Testé sur : Macintosh, PC
Configuration minimale : Version PC : Processeur : Intel i386 SX – OS : Windows 3.1 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA
Version Macintosh : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo

À ce stade, et vu l’âge plus que vénérable que commençait à atteindre Asteroids en 1993, je ne pense pas trahir un gros secret en indiquant qu’il faudra désormais s’attendre à croiser le jeu exclusivement dans des compilations estampillées Atari – ou dans des adaptations intégrant suffisamment de nouveautés pour justifier le prix de la cartouche. Microsoft Arcade ressemble surtout à une compilation destinée à montrer que Windows 3.1 pouvait accueillir des titres dédiés, même si ceux-ci n’étaient plus de la première fraicheur (mais bon, après tout, Asteroids n’avait pas eu le droit à une version DOS). Le résultat n’est pas encore transcendant : même si le jeu tourne en 640×480, la fenêtre de jeu ne s’étend pas au-delà de cette dimension (ce qui signifie que vous en serez quitte pour jouer avec une énorme bordure si votre bureau est dans une résolution supérieure), et on remarquera qu’il n’est même pas possible de faire usage d’un joystick ! Le tout n’est pas aussi précis que la borne (vos tirs ont des angles morts, il n’est pas réellement possible de tirer à 360°), et il n’est plus question de multijoueur autrement qu’n jouant à tour de rôle. En revanche, reconnaissons au moins au titre un panneau de configuration très complet vous laissant carrément décider de la vitesse de votre vaisseau ou de celle des astéroïdes. Cela reste objectivement assez peu, mais bon, au moins cette version aura-t-elle eu le mérite d’exister. La version Macintosh, pour sa part, et exactement identique, au pixel près, et offre exactement les mêmes options.

NOTE FINALE : 10,5/20

Version fonctionnelle pour Asteroids sur Windows 3.1/Macintosh, qui correspond assez bien au genre de jeu qu’on peut ouvrir dans une fenêtre pour évacuer la pression cinq minutes au bureau. L’essentiel de la borne est parfaitement conservé, mais on regrettera que le titre ne s’embarrasse même pas à reconnaître un joystick et qu’il n’ait rien de neuf à proposer.

Asteroids dans Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : PlayStation : 20 décembre 1996 (Amérique du Nord) – Décembre 1997 (Europe)
Saturn : 11 juin 1997 (Amérique du Nord) – Mars 1998 (Europe)
Super Nintendo : Août 1997 (Amérique du Nord) – 26 février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (messages en jeu)
Supports : PlayStation/Saturn : CD-ROM
Super Nintendo : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Testé sur : PlayStation, Saturn, Super Nintendo
Spécificités techniques :

Les vieux succès de l’arcade auront connu une forme de retour en grâce dans la deuxième moitié des années 90 – où des licences comme Frogger, Battlezone ou même Asteroids auront vu apparaître de nouveaux épisodes – et Midway y aura visiblement vu l’occasion de se faire un peu d’argent à moindre frais. Cette compilation de jeux Atari respire la paresse : les options y sont pratiquement inexistantes, on peut choisir le nombre de vies, et basta ! Et évidemment, le cœur de cible étant les nostalgiques, pas question ici d’ajouter des options graphiques pour embellir le tout ou un mode de jeu original – sans même oser mentionner la possibilité d’inclure les modes multijoueurs présents dans les premières adaptations ; ce sera la borne originale en moins fin, point barre. Les seules nuances d’une version à l’autre sont à chercher du côté d’une section présentant l’histoire du jeu dans les versions CD, d’un choix de la langue des messages dans ces dernières, ainsi que la résolution native (318×256 sur PlayStation, 352×512 sur Saturn, 256×224 sur Super Nintendo). Autant dire le minimum vital, de quoi contenter l’amateur éclairé, mais à une époque où on peut directement lancer la borne à partir d’à peu près n’importe quoi…

NOTE FINALE : 11/20

Aucune fioriture, très peu de bonus : Asteroids se livre dans cette compilation dans le plus simple appareil, sans l’ombre d’une option ou d’un mode de jeu supplémentaire. le bon côté, c’est que ça marche toujours, mais cette compilation aurait sans doute présenté un peu plus d’intérêt en acceptant de proposer un minimum de contenu additionnel.

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Testé sur : ArcadeBBC MicroAtari STLynxPC (Windows 9x)
Disponible sur : Antstream, Atari 7800, DS, PlayStation 2, PSP, Windows, Xbox, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • Super Asteroids / Missile Command (1995 – Antstream, Lynx)
  • Atari Arcade Hits 2 (2000 – PC (Windows 9x))
  • Atari Anniversary Edition (2001 – Dreamcast, PlayStation, PS Vita, Windows)
  • Atari : 80 Classic Games in One! (2003 – PlayStation 2, Windows, Xbox)
  • Atari Masterpieces Vol. II (2006 – N-Gage)
  • Atari Classics Evolved (2007 – PSP)
  • Atari Vault (2016 – Atari VCS, Linux, MacOS, Windows)
  • Atari 50 : The Anniversary Celebration (2022 – Atari VCS, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)

Suite au succès d’Asteroids, l’idée de développer une version améliorée (qui tournerait sur le même hardware que l’édition de base) aura rapidement fait son chemin – un cheminement assez classique pour les bornes d’arcade de la période, demandez à Zaxxon ou à Space Invaders si vous ne me croyez pas. Bien que reposant fondamentalement sur le même principe, et utilisant le même moteur, le titre introduit son lot de nouveautés principalement pensées pour rendre la borne encore plus ardue que le titre d’origine – à tel point que, face à la grogne des joueurs, des révisions auront rapidement suivi pour diminuer la difficulté d’un cran. Les nouveautés sont listées sur le flyer en ouverture du test, mais pour citer les plus importantes, mentionnons le remplacement de l’hyperespace par un bouclier qui dure dix à douze secondes par crédit et ne peut pas être rechargé, des soucoupes volantes plus agressives qui viseront désormais spécifiquement les astéroïdes (trois tirs sur quatre) puis le joueur (le quatrième tir ; s’il n’y a plus assez d’astéroïdes, les tirs surnuméraires viseront le joueur), et des vaisseaux poétiquement nommés « Death Star » (référence !) qui se diviseront en trois vaisseaux plus petits et plus rapides à l’impact, lesquels se diviseront à leur tour en deux avant de prendre en chasse le joueur. On notera également qu’il y a désormais un tir automatique et que votre vaisseau accélère plus vite. Autant de choses qui obligent à réviser un peu les stratégies initiales (la mobilité permanente est dorénavant une quasi-obligation) sans pour autant métamorphose l’expérience, soit exactement l’objectif recherché.

Date de sortie : Mars 1981 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Supports : Borne, cabaret, table cocktail
Contrôleurs : Cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 3
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 1,512MHz ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz
Son : Haut-parleur ; Circuits discrets ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz ; 1 canal
Vidéo : Vectoriel

L’essentiel ayant déjà été dit, concentrons-nous à présent sur cette version arcade d’Asteroids Deluxe – laquelle bénéficie, au passage, d’un filtre de couleur pour doter les vecteurs d’un bel éclat bleuté. Comme on l’a vu, cette version, même après révision, est encore plus difficile que l’originale : les néophytes devront désormais serrer les dents rien que pour espérer atteindre les vagues trois ou quatre. Les nouveaux vaisseaux introduisent certes des approches un peu différentes –  le meilleur moyen de se débarrasser des fameux « Death Star » étant de foncer dans une direction avant de retourner son vaisseau et de faire feu sur les astronefs à votre poursuite – mais on ne peut pas vraiment dire que cela suffise à apporter le renouvellement qui manquait à la borne originale. La difficulté étant particulièrement frustrante, on peut certes s’amuser le temps de quelques parties courtes, mais cette version est avant tout à réserver aux mordus du scoring à la recherche d’un défi à leur mesure. Un poil plus varié, mais pas beaucoup plus amusant.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11,5/20

Quelques nouveaux mécanismes ne suffisent pas toujours à métamorphoser une expérience, et même si cet Asteroids Deluxe introduit une poignée d’idées intéressantes, la difficulté redoutable de l’expérience risque de la réserver à des amateurs acharnés de scoring sachant pertinemment ce qu’ils sont venus chercher. Si vous jouez pour le fun, essayez plutôt les versions du jeu de base permettant de jouer à plusieurs.

Développeur : Paul Skirrow
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur BBC Model B
Configuration minimale :

Galop d’essai pour Asteroids Deluxe avec cette version BBC Micro dont je ne suis pas certain à 100% qu’elle ait été commercialisée à l’époque (les informations sont parfois difficiles à trouver). Quoi qu’il en soit, comparé à la borne, on hérite de quelques petits bonus bienvenus : pas de mode multijoueur en simultané, hélas, mais des options de configurations assez complète vous laissant notamment le choix du pouvoir accessible en poussant le joystick vers le bas (bouclier, hyperespace, retournement ou même changement de couleur !), celui de la difficulté entre deux modes, ou même les couleurs des astéroïdes, de votre vaisseau, du fond et des explosions. Le jeu est lisible et tourne très bien, et même si on regrette qu’il n’intègre pas certaines des nouveautés présentes dans le portage du jeu de base sur Atari 8 bits, par exemple, il demeure une alternative plus que crédible – et sensiblement moins frustrante – à la borne d’arcade. Une bonne version.

NOTE FINALE : 11,5/20

Version sérieuse pour Asteroids Deluxe sur BBC Micro, avec des options de configuration assez bien vues et une jouabilité comme une réalisation n’ayant pas à rougir face à la borne d’arcade, loin de là. Avec de véritables options multijoueurs, on aurait même pu tenir une forme de version ultime.

Développeur : Paradox Software
Éditeur : Atari Corps (UK) Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

il aura fallu attendre 1988 pour voir apparaître un portage officiel d’Asteroids Deluxe sur Atari ST. Le terme « officiel » est important, car la machine d’Atari avait largement eu le temps de crouler sous les clones, ce qui explique sans doute mieux pourquoi ce portage réalisé par Paradox Software aura été accueilli aussi fraîchement à l’époque – et pourquoi ça ne s’est pas arrangé depuis. Non seulement il n’y a pour ainsi dire rien de neuf comparé à la version arcade (pas de multijoueur, pas de mode de jeu, pas de choix du pouvoir du vaisseau), mais en plus la réalisation est à peine fonctionnelle, avec un grand fond noir devant lequel se baladent des astéroïdes sphériques mal dessinés. Pour ne rien arranger, le framerate poussif évoque celui de la version Game Boy, et les angles morts dans les tirs rappellent ceux de la version PC. La totale ! Alors certes, le jeu n’est pas pour autant devenu mauvais, mais on comprend que les joueurs de l’époque aient nourri des aspirations un peu plus élevées vis-à-vis de leur ordinateur 16 bits. En l’état, ça ne vaut même pas la version BBC Micro. À oublier.

NOTE FINALE : 10,5/20

Difficile d’imaginer une conversion plus paresseuse d’Asteroids Deluxe sur Atari ST : le titre n’a même pas l’idée d’inclure les quelques options de configuration de la version BBC Micro, et l’action n’est même pas spécialement fluide. L’expérience souffre légèrement de quelques ratés évitables (les angles morts dans le tir), et la réalisation n’étant pas renversante, elle non plus, le mieux est sans doute de retourner jouer sur la borne.

Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Encore une sortie extrêmement tardive pour une console portable en fin de vie. on remarquera d’ailleurs qu’il s’agit ici d’un Super Asteroids et non d’un Asteroids Deluxe, signe de l’arrivée de quelques modifications évoquant celles qu’allait connaître la version Game Boy Color quelques années plus tard. Concrètement, le jeu hérite du bouclier de la borne (lequel s’active dorénavant automatiquement en cas de contact, il fait donc plus office de jauge de santé que de mécanisme à proprement parler) et introduit quelques power-up, dont certains augmentant votre puissance de feu ou d’autres détruisant tout à l’écran. La réalisation est un peu plus léchée que sur la borne, et l’action est plus fluide que sur Game Boy, en revanche la fenêtre de jeu est toujours aussi minuscule et les « Death Stars » ont totalement disparu. La difficulté du jeu est bien plus progressive, avec des vagues qui s’enchainent vite, mais l’absence du multijoueur comme de la moindre option de configuration limite une nouvelle fois l’intérêt du jeu sur le long terme. Dommage.

NOTE FINALE : 11,5/20

Quelques ajouts très anecdotique pour une itération qui se veut un peu plus accessible, un peu plus variée et un peu moins punitive en solo mais qui se révèle vraiment trop répétitive pour rester intéressante sur la durée.

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Hasbro interactive, Inc.
Date de sortie : 1er avril 2000
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique minimale : DirectX : 3.0 – RAM vidéo : 2Mo – Résolutions supportées : 640×480, 800×600, 1024×768

À l’approche du nouveau millénaire, il semblait toujours de bon ton de proposer les éternelles compilation des vieux succès de l’arcade dans un rendu qui soit le plus fidèle possible à celui de la borne. Dans son domaine, cette itération Windows d’Asteroids Deluxe ne s’en tire pas trop mal, avec de nombreuses options de configuration, des commandes entièrement configurables, un rendu d’autant plus lisible qu’il gère les hautes résolutions jusqu’à 1024×768, et deux petits bonus inattendus. Le premier, purement esthétique, est l’inclusion d’un fond correspondant à celui qui était parfois utilisé sur les bornes de l’époque, pour habiller un peu ce grand vide noir : c’est effectivement un peu moins sinistre, et ça fait très bien le travail. Le deuxième, plus surprenant, est l’inclusion d’un mode « Trippy » dans lequel tous les éléments graphiques changent en permanence de couleur et où tous les sprites laissent une traînée qui rend hélas l’action particulièrement difficile à suivre. Sympathique, mais très gadget. Dans tous les cas, voilà au moins un portage qui colle parfaitement à la borne tout en s’efforçant d’apporter de quoi personnaliser l’expérience : un compromis comme on les aime.

NOTE FINALE : 12/20

Peu de fioritures pour cette version Windows d’Asteroids Deluxe, mais ce qui est présent est très bien intégré et permet de se faire une expérience de jeu sur mesure. Le mode de jeu additionnel n’apporte pas grand chose, mais on tient au moins une version qui ne laissera pas de regrets aux joueurs ayant abandonné la borne.

Doom II

Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord, Europe) – idSoftware, Inc. (Royaume-Uni) – CDV Software GmbH (Allemagne)
Titres alternatifs : Doom II : Hell on Earth, Doom II (Classique), ドゥームII (graphie japonaise), 毁灭战士2 (graphie chinoise)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshPC (Windows 9x)PC-98
Disponible sur : Android, Game Boy Advance, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series, Zodiac
Présent au sein des compilations :

  • id Anthology (1996 – Macintosh, PC (DOS, Windows 9x))
  • The Depths of Doom Trilogy (1997 – Acorn 32 bits, PC (DOS, Windows 9x))
  • Doom II + Final Doom (2007 – Windows)
  • Doom Pack Complete (2007 – Windows)
  • id Super Pack (2007 – Windows)
  • Doom Classic Complete (2012 – PlayStation 3, Windows)
  • DOOM + DOOM II (2024 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Windows, Xbox One & Series)
Les extensions du jeu :

Également testé : Final Doom (PlayStation)

La série Doom (jusqu’à 2000) :

  1. Doom (1993)
  2. Doom II (1994)
  3. Doom 64 (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 –  2 (via modem) – 2 à 4 (via IPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le constat est implacable et aura sans doute pris tout le monde – y compris l’équipe d’id Software – un peu par surprise, mais les faits sont là : en 1993, Doom, shareware aux ambitions pourtant mesurées, sera devenu LA référence vidéoludique incontournable. Pratiquement du jour au lendemain, le PC était soudainement devenu une machine de jeu de pointe que tout le monde voulait posséder pour aller découvrir les joies d’incarner un space marine parti libérer les lunes de Mars (et une partie de l’Enfer) à coups de fusil à pompe.

Le titre était partout, y compris dans la presse non-spécialisée qui commençait déjà à s’offusquer de l’odieuse violence des jeux vidéo, et du côté des créateurs du jeu (et surtout de leur éditeur), la suite des événements était évidente : il fallait un Doom II, et le plus vite possible, avant que les joueurs ne soient passés à autre chose – ou pire : à d’autres jeux qui proposeraient exactement la même chose, car la concurrence n’allait vraiment pas mettre longtemps à flairer la manne et à venir proposer ce qu’on ne tarderait pas à appeler les « doom-like ». Mais la grande question était : qu’apporter à un logiciel qui avait mis dans le mille à pratiquement tous les niveaux ? La réponse d’id Software aura été aussi pragmatique que frappée au coin du bon sens : « If it ain’t broke, don’t fix it » ; inutile de changer une formule qui gagne.

De fait, difficile de ne pas avoir le sentiment, en lançant Doom II, de faire face à trois nouveaux épisodes qui auraient très bien pu figurer dans une des nombreuses extensions de contenu du premier opus.

En fait, la principale nuance serait précisément à chercher dans le fait qu’il n’y ait plus d’épisodes à proprement parler, le jeu n’ayant cette fois pas eu besoin d’adopter la distribution au format shareware : l’aventure est donc une suite ininterrompue de trente niveaux (plus deux secrets) où notre fameux Doom guy, revenu sur Terre, découvre que la planète bleue a à son tour été envahie par les forces infernales. Il n’y aura donc plus besoin de repartir « de zéro » avec les poches vides tous les dix niveaux, mais mieux vaudra également prendre le temps de bien visiter les différentes zones pour faire le plein de vie et de munitions afin de mieux aborder les suivantes. Une très subtile variation dans le déroulement qui constitue une des très rares nouveautés d’un jeu qui n’avait visiblement pas pour objectif de renverser la table une deuxième fois.

D’ailleurs, lister les réels apports de ce deuxième opus risque d’être rapide : une poignée de nouveaux monstres (les anciens étant toujours tous présents), une nouvelle arme qui ne l’est pas vraiment puisqu’il s’agit d’un deuxième fusil à pompe particulièrement dévastateur mais nécessitant le double de munitions, et c’est à peu près tout.

Le moteur de jeu n’a pas évolué d’un bit depuis le premier épisode ; inutile d’attendre un nouvel effet graphique ou même une pente, et d’ailleurs même les textures sont largement reprises du précédent programme. Le rythme, la jouabilité, l’ambiance, rien n’a réellement changé, même s’il faut noter l’apparition d’un certain souci de cohérence dans le level design, avec des niveaux qui cherchent à représenter des villes ou des forteresses, d’une façon encore assez naïve mais qui préfigure assez bien de ce qu’allaient offrir des Duke Nukem 3D ou des Heretic quelques mois plus tard. Bref, c’est littéralement davantage de la même chose, avec le multijoueur toujours présent et des tonnes de contenu à venir, et rien qui puisse espérer faire changer d’avis les joueurs n’ayant pas été convertis par le premier opus… mais en existe-t-il ?

L’avantage, avec plus d’un quart de siècle de recul, c’est qu’on peut facilement apprécier Doom II pour ce qu’il est, à savoir le prolongement direct d’une jouabilité si nerveuse et si efficace qu’elle n’aura pas trouvé de réel héritier avant un certain Doom Eternal vingt-cinq ans plus tard. Les successeurs de Doom – Quake en tête – auront parfois été si pressés de se précipiter vers l’hyper-réalisme, la surenchère technique, les événements scriptés et les scénarios plus ou moins intéressants qu’on en est parfois venu, au fil des décennies, à oublier la redoutable efficacité d’une formule ne reposant que sur l’exploration, la vitesse et la précision.

La grande force de cette suite – comme de son prédécesseur –, c’est d’être amusante de la première à la dernière seconde. Chaque niveau est merveilleusement pensé, avec toujours les petits pièges et les grands détours que peuvent permettre trois malheureuses clefs, et le mieux est qu’il faut attendre la toute fin du jeu pour rencontrer des situations où on puisse vraiment tourner en rond faute de savoir où aller et où éplucher la carte pourra se révéler utile avant de découvrir ce qu’on aurait pu rater. Ce devrait être un concept revu, essoré, épuisé, vidé jusqu’à la moelle ; au lieu de quoi cela reste l’essence même du jeu qui se lance en dix secondes et sur lequel on est toujours heureux de passer une heure. Juste du bon vieux fun, à l’ancienne, avec ce qu’il faut de variété, de défi et d’équilibrage pour que ça ne soit jamais trop redondant, en dépit du nombre extrêmement limité de modèles de monstres, ni inutilement frustrant. Exactement ce qu’on pouvait espérer de mieux, au fond.

On notera certes un boss final extrêmement frustrant (mais qui a le mérite de sortir de la formule « tirez dessus jusqu’à ce qu’il meure ») et une ambiance générale qui, à force de viser dans le glauque et l’oppressant, fini surtout par devenir illisible car trop sombre dans les derniers niveaux.

On n’aurait peut-être pas craché non plus sur des armes un plus originales ou simplement un peu plus ludiques, surtout pour le mode multijoueur – ce qu’un titre comme Duke Nukem 3D n’allait pas tarder à comprendre – mais, dans l’ensemble, on touche (déjà) au pinacle de l’ancienne formule et du savoir-faire d’une équipe où l’entente n’était plus tout-à-fait au beau fixe (le fait que le point faible du boss final dissimule une tête coupée de John Romero, vous invitant donc à « tuer » symboliquement Romero pour vaincre le jeu, est depuis resté célèbre). Il n’y a pas le « petit truc en plus », l’idée géniale qui change tout, mais c’est sans doute parce que tout était déjà là dès le départ. L’absence totale de prise de risques de ce Doom II est peut-être, ironiquement, sa meilleure idée, et l’occasion de rempiler pour beaucoup de choses qu’on ne retrouve plus dans des FPS devenus trop complexes, trop ambitieux et souvent trop prétentieux pour leur propre bien. Parfois, on n’a simplement pas besoin d’autre chose que d’un fusil et de quelques monstres pour s’amuser – et pour s’amuser beaucoup. Une leçon à méditer.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Doom II aurait pu jouer la carte de la révolution, il n'en aura rien fait – il aura même plutôt accompli exactement le contraire, en assumant pleinement la carte de la continuité absolue. À une nouvelle arme, d'ailleurs largement redondante, et à une poignée de monstres près, Doom II, c'est tout simplement Doom : deuxième partie, avec exactement la même action et les mêmes possibilités enrobées dans le même moteur. Fainéantise ? Opportunisme ? On pourra toujours gloser sur le pourquoi et le comment, mais le fait est qu'avec le recul, c'était sans doute la meilleure approche : on n'est peut-être jamais surpris, mais pour être honnête ce n'est plus vraiment ce qu'on attend et l'important est surtout que le gameplay comme le level design, eux, sont toujours monstrueusement efficaces. On rempile pour une trentaine de niveaux toujours plus exigeants avec le même plaisir qu'à l'origine, et on en vient même à se demander pourquoi il aura fallu attendre Doom Eternal, plus de vingt-cinq ans plus tard, pour renouer enfin avec la nervosité et l'efficacité d'une formule qui avait tout compris dès le début. Si vous êtes venu pour l'action, foncez !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas l'ombre d'une nouveauté dans l'ambiance, le moteur, le gameplay ou les mécanismes – Un boss final extraordinairement pénible – Des derniers niveaux trop sombres

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Doom II sur un écran cathodique :

La première extension du jeu :
Master Levels for Doom II

Date de sortie : 1995
Disponible sur : Linux, Macintosh, PC (DOS), PC (Windows)

L’essor du FPS aura également vu le départ de la grande mode des packs de niveaux additionnels, souvent proposés par centaines par des équipes n’ayant rien à voir avec les développeurs du titre original, et qui trouvera son apogée avec Duke Nukem 3D. Histoire de réagir, mais avec un truc en plus, id Software aura donc proposé ce pack de vingt niveaux (plus un secret) dont la particularité est d’avoir été conçus par des designers indépendants sous la supervision du studio. On n’est donc pas face à une campagne ou un épisode additionnels ; il s’agit de vingt cartes indépendantes où l’on commence toujours avec la panoplie de départ (c’est à dire juste le pistolet) et dont la durée de vie, comme celle des niveaux originaux, excède rarement la poignée de minutes. Il n’y a rien de neuf à proprement parler – ni nouveaux adversaires, ni nouvelles armes, ni une seule texture qu’on ne trouvait pas dans le jeu de base – mais les niveaux étant intéressants, globalement bien pensés et vendus par défaut avec le jeu dans la plupart de ses éditions actuelles, les fans de la licence seront heureux de rempiler, tout comme ceux n’ayant toujours pas eu leur compte avec les trente niveaux du jeu de base.

NOTE FINALE : 16/20

Comme beaucoup d’extensions de contenu, Master Levels for Doom II n’est rien de plus que davantage de la même chose, sans l’ombre du fragment de la plus infime nouveauté. La bonne nouvelle, c’est que c’est toujours aussi efficace, donc ceux qui ne recherchent rien de neuf ne viendront pas cracher sur quelques niveaux (désormais vendus avec le jeu) supplémentaires.

La deuxième extension du jeu :
Final Doom

Date de sortie : Septembre 1996
Disponible sur : Macintosh, PC (DOS, Windows 9x)

Vidéo – L’écran-titre de la campagne Evilution :

Vidéo – L’écran-titre de la campagne The Plutonia Experiment :

La deuxième extension de Doom II est, techniquement parlant, un stand alone. Sortie vers la fin de l’année 1996, à un moment où la plupart des amateurs de FPS étaient en train de jouer à Quake, elle est en fait l’œuvre de deux studios externes (la Team TNT et les frères Casali) dont le travail avait tellement impressionné American McGee, le level designer des deux premiers Doom, qu’il aura été décidé de leur laisser livrer chacun un épisode entier… et par « épisode », il faut bien comprendre que cette version ne se moque pas du monde, puisque qu’elle est composée de deux campagnes distinctes (chacune réalisée par un studio différent, donc) comportant chacune trente niveaux plus deux niveaux secret, soit autant que la campagne de base de Doom II !

Un contenu triplé, donc, selon une philosophie correspondant exactement à celle des Master Levels : strictement rien de neuf. En-dehors d’une poignée de nouvelles textures et de quelques thèmes musicaux additionnels, n’espérez donc rien de neuf, ce qui a de quoi sonner comme une déception après un Doom II qui n’apportait déjà pas grand chose à la formule de base (même les deux boss finaux des deux campagnes sont juste des variations du boss de Doom II !), seulement voilà, il faut également reconnaître que le level design est globalement bluffant, et que même si la difficulté a été globalement revue à la hausse (c’est particulièrement vrai pour The Plutonia Experiment, qui est également à mon sens la plus réussie des deux campagnes), les joueurs espérant « davantage de Doom » n’auront vraiment aucune raison de tirer la langue. Naturellement, si vous estimez avoir eu plus que votre compte en la matière, cette « extension » qui n’en est pas tout-à-fait une ne s’adresse pas à vous, mais pour les amateurs des deux premiers opus, le plaisir est toujours intact – et vu la durée de vie, on aurait d’autant plus tort de se priver que Final Doom est désormais vendu depuis 2024, en même temps que toutes les extensions officielles des deux jeux, dans une compilation regroupant les deux premiers opus et qui est désormais la façon « canonique » d’acquérir les versions originales des deux jeux. Pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 17/20

Non, il n’y a rien de neuf dans Final Doom – pas le moindre nouveau monstre, pas une seule arme inédite –, mais passé cette (relative) déception, il faut bien reconnaître que le contenu est aussi dantesque (soixante-quatre niveaux au total !) qu’il est, surtout, excellemment conçu. Pas exactement destinées aux néophytes ni aux joueurs blasés par Doom et Doom II, ces deux campagnes n’en feront pas moins le bonheur de ceux qui ne rêvent que de rempiler avec plaisir.

Version Macintosh

Développeur : Lion Entertainment Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord) – Imagineer Co., Ltd. (Japon)
Date de sortie : 27 juin 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via modem, câble null-modem, MacIPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 ou PowerPC – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Là où le premier opus n’avait pas eu le droit à sa version dédiée sur la machine d’Apple (contrairement à de nombreux autres systèmes), Doom II aura eu, lui, le mérite de revendiquer ce privilège. Dans les faits, la conversion opérée par Lion Entertainment fait énormément penser à la version parue sur Windows 95 à la même période, avec sensiblement les mêmes options… sauf celle qu’on se serait le plus attendu à trouver, à savoir la possibilité de jouer en 640×480 ! Quoi qu’il arrive, même en plein écran, il faudra impérativement jouer en 320×240 – ce qui signifiera jouer avec deux grandes bandes noires, les graphismes originaux étant en 320×200. C’est un peu dommage, et cela aurait surtout pu être facilement résolu avec un minimum de communication entre les différentes équipes de portage, mais ce n’était tout simplement pas la façon dont on fonctionnait à l’époque, il faudra donc s’en contenter. On pourra aussi regretter que les options de configuration des touches soient extrêmement limitées dans cette version. Au final, on hérite donc d’une conversion très fidèle à la version DOS, avec un écran-titre (mal) recomposé en haute résolution et deux bandes noires, mais toutes les options multijoueurs disponibles – et il est d’ailleurs tout-à-fait possible d’affronter des joueurs sur PC. Un peu décevant, mais largement suffisant.

NOTE FINALE : 18/20

Très légère déception pour cette itération Mac de Doom II qui n’a même pas l’idée de tirer profit de la résolution élevée de la machine alors même qu’une version Windows 95 l’exploitant était commercialisée au même moment. À ce détail près, c’est toujours exactement le même jeu jouable dans les mêmes conditions – avec des options de configuration du clavier très limitées.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 16 (via modem, câble null-modem, IPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : Résolutions supportées : 320×200, 320×240, 640×400, 640×480 – Modes : Fenêtré, plein écran – DirectX : 3.0

Cette version Windows 95 de Doom II sera parue à peu près à la même période que celle du premier épisode – et pour cause, c’est fondamentalement le même programme avec les mêmes options, d’ailleurs lançable depuis le même exécutable. On retrouve donc exactement les mêmes possibilités : partie chronométrée, partie sans monstre, turbo, choix du niveau de départ et même des niveaux secrets, et toujours la possibilité d’augmenter la résolution jusqu’en 640×480 pour profiter de graphismes un peu plus fins (qui pouvaient s’avérer assez gourmands à l’époque, mais on dira que ça ne devrait plus exactement être un problème aujourd’hui). Pas de gestion des cartes accélératrices en vue, et faire tourner le jeu demandera une nouvelle fois de savoir tirer parti d’un émulateur de type PCem ou d’une machine virtuelle de type OracleVM, mais ceux qui y parviendront profiteront de ce qui correspondait à la version « ultime » de l’époque. Aujourd’hui, on se dirigera plus volontiers vers la version « Enhanced » disponible à la vente avec la version originale.

NOTE FINALE : 18,5/20

Avec des options à foison, la possibilité d’augmenter la résolution et des options multijoueurs conséquentes, le seul défaut de cette version Windows 9x de Doom II consiste en la difficulté de la faire tourner sur un système moderne. Les joueurs à l’aise dans ce domaine pourront en revanche profiter de l’une des meilleures versions du jeu – mais pour les autres, autant lancer directement la version « Enhanced » disponible à la vente.

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeurs : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 16 (via modem, câble null-modem, IPX ou réseau local)
Langues : Anglais (interface, menus), japonais (messages, narration)
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, la gamme d’ordinateurs personnels de chez NEC commençait à ressembler en tous points aux PC occidentaux. Cela se ressent d’ailleurs immédiatement en lançant ce Doom II, qui est pour ainsi dire l’exact équivalent de la version DOS – sauf pour la narration et les messages de l’interface qui apparaissent en japonais, mais sincèrement, vous devriez vous en remettre. Pour le reste, si les paramétrages sont plus nombreux, c’est uniquement pour s’accommoder des très nombreuses configurations disponibles à l’époque – et il n’est hélas pas possible de choisir la résolution comme c’était le cas sous Windows 95. On a donc affaire à une curiosité réservé aux possesseurs de configurations exotiques – car pour tout le reste, cette version n’apporte strictement rien qu’on ne trouve déjà dans la version DOS originale. Une conversion moderne, quoi.

NOTE FINALE : 18/20

Comme c’était devenu la norme au milieu des années 90, à l’époque où même les ordinateurs japonais tournaient sous MS-DOS ou Windows 95, Doom II sur PC-98 n’est rien de plus que la conversion pixel perfect de la version originale sur PC, avec quelques éléments traduits en japonais pour l’occasion. Rien de bien dépaysant.

Final Doom (PlayStation)

Développeur : Williams Entertainment, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe) – Softbank Corp. (Japon)
Testé sur : PlayStation

Version PlayStation

Date de sortie : 15 octobre 1996 (Amérique du Nord, Europe) – 2 octobre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, PlayStation Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

J’entends d’ici la question que tout le monde se pose : « Pourquoi un test dédié pour l’itération PlayStation de Final Doom alors que l’extension a déjà été testée un peu plus haut ? ». Et la réponse, comme souvent, est limpide a posteriori : ce Final Doom n’est pas le même que celui paru sur ordinateurs. Pour être plus précis, de la même manière que la version PlayStation de Doom mélangeait en fait des niveaux tirés indistinctement de Doom et Doom II, ce Final Doom à destination de la console de Sony regroupe en fait des niveaux des deux extensions abordées plus haut, à savoir Master Levels et celle qui donne son nom à cette version (qui est, là encore, un stand alone qui fait un peu office de « véritable deuxième opus de la licence » pour la console).

Une offre qui se serait révélée colossale si les 85 niveaux avaient été transférés sur le CD-ROM, mais c’est bel et bien une sélection qui a été opérée : seuls trente niveaux sont disponibles au total, avec The Plutonia Experiment clairement délaissé puisque la (redoutable) campagne ne livre ici que six niveaux, contre treize pour les Master Levels et onze pour Evilution. Un choix lié autant à la difficulté de la campagne en question – il est ici totalement impossible de sauvegarder en cours de jeu, seul un système de mot de passe étant disponible – qu’à des contraintes techniques : ainsi, le jeu commence à connaître de sévères ralentissements sur certaines des cartes les plus gourmandes, particulièrement dans les difficultés les plus élevé&es. Pour le reste, les cartes sont reprises pratiquement telles quelles, avec quelques petites adaptations cosmétiques (permettant de tirer parti des fameux éclairages colorés de la console) ainsi que dans le placement des monstres. L’ennemi Arch-vile, par exemple, a totalement disparu de cette édition à cause du trop grand nombre d’images qu’il employait, tout comme le « Master Spider », et plusieurs boss dont le Cyberdémon n’apparaissent plus que dans un seul niveau chacun. Si on est un peu déçu d’avoir perdu autant de contenu, il faut reconnaître que vu la difficulté générale, ces trente niveaux auront largement de quoi vous garder occuper un bout de temps. Si les vrais fans de la licence préfèreront découvrir le contenu en intégralité sur PC ou Macintosh, les possesseurs de cette itération sur PlayStation ne devraient néanmoins pas se sentir (trop) floués.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

Derrière son nom un peu trompeur, Final Doom sur PlayStation ne réunit en fin de compte « que » trente niveaux issus des deux extensions de Doom II. Si le résultat ne parvient pas à se hisser au niveau des versions sur ordinateurs, tant au niveau du contenu que de la jouabilité ou de la fluidité, le CD-ROM demeure un très bon FPS à lancer sur la console de Sony – à condition de se préparer à composer avec une difficulté assez redoutable.

720°

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : 720 Degrees
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumNESGame Boy ColorPC (Windows 9x)PlayStation
Disponible sur : Antstream
Présent au sein des compilations :

  • Giants (1988 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • The Crash Collection Vol 1 (1989 – ZX Spectrum)
  • Arcade Party Pak (1999 – PlayStation)
  • Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2 (1999 – PC (Windows 9x)
  • Midway Arcade Treasures (2003 – GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox)
  • Midway Arcade Treasures : Extended Play (2005 – PSP)
  • Midway Arcade Origins (2012 – PlayStation 3, Xbox 360)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick rotatif et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 4
Hardware : Atari System 2
Processeurs : DEC T11 10MHz, MOS Technology 6502 1,789772MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 1,789772MHz
Son : 2 Hauts-parleurs YM2151 OPM 3,579545 MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 11789772 MHz, TMS5220C 625kHz – 2 canaux
Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les choses qui étaient considérées comme l’incarnation du cool à la fin des années 80 (dès l’instant où on avait moins de quinze ans, s’entend, mais qui d’autre employait le mot « cool » à l’époque ?), on pouvait notamment compter : les vêtements fluo, les mulettes, les scooters, les pin’s, et les planches à roulettes. Pardon, les « skateboards », parce que les États-Unis pouvaient eux aussi figurer dans la liste, et qu’employer des mots français était un marqueur indélébile du has been qui passait ses après-midis avec sa grand-mère (alors que les vrais hommes, eux, les passaient tout seul dans leur chambre devant la télé). Bref, les skateurs autoproclamés envahissaient les cours de récré, et mieux valait éviter de comparer leur hobby à de la trottinette sans guidon parce qu’ils le prenaient mal.

À la même époque, l’idée de tirer un jeu vidéo de la pratique du skateboard commençait à faire son chemin, mais l’application ludique n’était pas aussi évidente qu’on pouvait le penser. Si ajouter une planche à roulette dans un jeu de plateforme n’avait rien de franchement insurmontable (coucou, Wonder Boy), l’idée d’organiser tout un jeu autour de la planche en question nécessitait une réflexion à part entière, et tout le monde ne voyait pas nécessairement l’intérêt de la mener – surtout que, quitte à attirer les jeunes, le mieux était sans doute de faire un jeu de plateforme avec les Tortues Ninja. Gloire soit donc rendue à Atari qui, plutôt que de chercher le confort, aura préféré engager Andy Berendsen comme consultant afin de proposer un jeu de skateboard qui soit un minimum pertinent. Ainsi naquit 720°, qui peut se vanter d’être à la fois le premier titre intégralement articulé autour du skateboard, mais également l’inspirateur des mécanismes de logiciels beaucoup plus tardifs, à commencer par l’incontournable série des Tony Hawk.

Le titre vous place aux commandes d’un skateur, comme on peut l’imaginer, dans une ville imaginaire nommée Skate City pour des raisons qu’il n’est sans doute pas nécessaire de développer.

Première curiosité : le jeu s’ouvre sur un choix du mode de difficulté, entre un mode entraînement plus accessible qui vous délivrera des conseils au fil de la partie (procédé encore assez original en 1986, même si on se souvient que le principe avait déjà été étrenné par Atari, justement, via leur borne Gauntlet) et un mode « expérimenté » qui vous rapportera davantage de points et qui présentera également un bonus particulier que nous aborderons un peu plus bas. Pour sélectionner votre mode, vous devrez y déplacer votre joueur, ce qui laisse l’occasion de se familiariser avec les commandes : un joystick rotatif pour sélectionner votre orientation, un bouton pour la « poussée » (vous contrôlez votre skateur comme si vous le jouiez en vue subjective) et un deuxième pour le saut. Ce sont là toutes les possibilités du jeu mais, comme on va le voir, il va déjà y avoir matière à s’occuper.

Le jeu vous larguera donc à Skate City, sorte de zone ouverte qui servira en fait de HUB entre les quatre épreuves qui composent le plat de résistance du jeu et dont les parcs dédiés seront répartis aux quatre point cardinaux de la carte : la descente (arriver au bas du parcours le plus vite possible), le saut (accomplir des rotations en l’air avant d’atterrir en un seul morceau), le slalom (passer entre des « portes ») et la rampe (accomplir des figures dans un half-pipe). Chacune de ses épreuves présente en fait un objectif de vitesse et d’exécution, qui, en fonction de vos résultats, vous accordera une médaille de bronze, d’argent ou d’or… ou rien du tout.

Le truc, c’est que pour accéder à une nouvelle épreuve après en avoir terminé une, vous devrez obligatoirement posséder un ticket, lequel est délivré automatiquement en ayant remporté une médaille ou, si ce n’est pas le cas, en accumulant un certain nombre de points en réalisant des figures (c’est à dire en sautant relativement loin, puisqu’il n’y a pas de « tricks » à proprement parler autre que de pivoter pendant le saut) dans Skate City. Ce qui ne serait pas un problème si un chronomètre extrêmement serré ne s’égrainait pas au sommet de l’écran, au terme duquel un effrayant « Skate or Die ! » – qui aura carrément inspiré le titre d’une série concurrente – se fera entendre. Arrivé à ce stade, vous vous ferez poursuivre par un essaim de guêpes qui ne vous lâchera qu’à partir du moment où vous aurez rejoint une des quatre épreuves ; échouez à le faire, et ce sera le game over avec retour à la case départ et perte de tout votre équipement… sauf dans le mode expérimenté, où vous serez autorisé à conserver votre matériel en cas de nouveau crédit.

Le half-pipe est l’épreuve la plus technique du lot

Du matériel ? Oui, car en plus de proposer des rampes, des obstacles, des billets à ramasser et même une carte de la zone, Skate City dispose également de boutique qui vous permettront d’investir chacune dans une amélioration spécifique : le casque autorise des manœuvres plus risquées, le skate vous permet d’aller plus vite, les chaussures de sauter les haut et les genouillères de récupérer plus rapidement de vos chutes. L’objectif va donc être de collectionner les points et l’argent le plus vite possible, d’améliorer votre équipement, et de retourner participer aux épreuves pour tenter d’obtenir la médaille d’or dans chacune d’entre elles. C’est intelligent, bien amené et ludique tout en étant accessible, et c’est même si bien vu qu’on en vient à regretter que 720° soit une borne d’arcade.

En effet, le mécanisme de la pression constante exercé à Skate City se comprend parfaitement dans l’optique de pousser un joueur à recracher une pièce le plus vite possible, mais d’un point de vue ludique, il empêche de libérer le plein potentiel de ce qui est en fait la zone la plus intéressante du jeu, à savoir Skate City elle-même, où on aurait adoré pouvoir passer beaucoup plus de temps pour s’entraîner, pour établir les meilleurs parcours à points, et pour pouvoir faire… eh bien, du Tony Hawk Skateboarding avec treize ans d’avance – car tout était déjà là, ou presque, pour y parvenir. Le plus fascinant est de voir à quel point le jeu d’Atari, en dépit de son âge, a très bien vieilli : on passe authentiquement un bon moment dans la ville du jeu, et la seule véritable frustration vient précisément du fait que rien n’ait été pensé pour pouvoir offrir des parties plus longues avec des tricks vraiment complexes. En l’état, l’expérience s’essouffle un peu vite, mais elle reste étonnamment visionnaire, bien réalisé (la haute résolution propre aux bornes d’Atari de l’époque fait ici des merveilles en termes de lisibilité), et aurait clairement mérité que d’autres titres se lancent à sa suite sans avoir à attendre la génération 32/64 bits. Une curiosité à découvrir.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Treize ans avant Tony Hawk's Skateboarding, il existait déjà un jeu intégralement centré sur la pratique du skateboard et des multiples tricks. 720° fait en effet le pari de vous lâcher à Skate City, dans un environnement ouvert (déjà !) où vous pourrez enchaîner les épreuves, choisir le niveau de difficulté, vous entraîner dans les rues et investir dans de l'équipement. Le concept, déjà excellemment pensé pour une borne de 1986, a beaucoup mieux vieilli que tout ce qu'on pouvait craindre, et même si les tricks du jeu se limitent pour l'essentiel à sauter et à pivoter avant de retomber, l'intelligence du level design et l'évidence de la jouabilité font qu'on se surprend à revenir tenter sa chance pour prouver qu'on peut faire encore mieux. Simple à aborder et difficile à maîtriser, le titre d'Atari Games a pour lui de ne pas ressembler à grand chose d'autre dans l'ère 8/16 bits et de mériter qu'on s'y attarde. Clairement une bonne surprise.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un chronomètre qui nous chasse un peu trop vite des rues de Skate City, où il y a pourtant beaucoup à faire
– Des tricks très limités en nombre
– Des épreuves à la difficulté inégale

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler 720° sur une borne d’arcade :

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter 720° sur les systèmes domestiques, du côté des ordinateurs, ce seront U.S. Gold et Tiertex qui auront investi dans la licence – pas nécessairement les deux noms qui auront laissé les meilleurs souvenirs aux joueurs. Comme d’habitude avec le CPC, autant partir avec l’idée qu’on devra de toute façon composer avec un portage de la version développée en parallèle pour le ZX Spectrum, on gagnera indéniablement du temps. Graphiquement, donc, difficile de ne pas remarquer le peu de couleurs à l’écran – au moins l’action est-elle à peu près lisible – ni la taille minuscule de la fenêtre de jeu, et du côté du son, il n’y aura pas de musique mais bien un unique bruitage chaque fois que vous sauterez.

La jouabilité a d’ailleurs été modifiée pour s’adapter aux joysticks à un seul bouton : dorénavant, votre personnage se contrôle en fonction de la vue et plus comme si vous étiez en vue subjective, et il ira automatiquement dans la direction du stick, le bouton servant à sauter. À tout prendre, c’était sans doute le choix le plus intelligent à opérer, et on remarquera que le jeu est effectivement assez maniable. Ce qui est plus dommage, c’est que le contenu ait fondu comme neige au soleil : il n’y a plus de choix du niveau de difficulté, plus de carte, plus de boutiques (donc plus de matériel à acheter), et la ville qui servait de HUB entre les épreuves est devenue beaucoup plus petite. Sachant que les épreuves en question sont désormais rendue beaucoup plus simple par la jouabilité « light », autant dire qu’on risque de faire le tour de ce que le jeu a à offrir encore bien plus vite que sur la borne.

NOTE FINALE : 10,5/20

Bilan mitigé pour 720° sur CPC : entre une réalisation calquée sur ZX Spectrum et un contenu sérieusement écrémé, il ne reste objectivement plus grand chose pour espérer passer des heures sur le jeu. C’est d’autant plus dommage que la jouabilité, elle, est assez réussie mais le challenge n’est vraiment pas assez élevé pour retenir le joueur plus de dix minutes. Dommage.

Version Commodore 64

Développeurs : Tiertex Ltd. (version européenne) – Atari Games Corporation (version américaine)
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (version européenne) – Mindcape, Inc. (version américaine)
Date de sortie : Décembre 1987 (version européenne) – Janvier 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick (version européenne) – Clavier, joystick (version américaine)
Versions testées : Version disquette européenne et américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

Il aurait été dommage de ne pas compliquer un peu les choses ; sur Commodore 64, ce n’est pas une mais bien deux versions du jeu qui auront vu le jour : la première assurée par Tiertex en même temps que toutes les autres versions sur ordinateur, à destination du marché européen, et l’autre portée cette fois directement par Atari Games, apparemment deux ans plus tard, et cette fois exclusivement pour le marché américain. En se penchant d’abord sur la version européenne, en tous cas, les choses commencent plutôt bien : le jeu a retrouvé la plus grande partie de son contenu, la ville est beaucoup plus grande, la carte et les boutiques sont de retour, et on a même le droit à la musique.

Le personnage se déplace très vite et la jouabilité est assez bonne, même si on pourra regretter qu’il soit pratiquement impossible d’anticiper quoi que ce soit lors de certaines épreuves, faute de visibilité suffisante – les graphismes sont d’ailleurs assez sombres et pas très emballant. Dans l’ensemble, ça fonctionne indéniablement mieux que sur CPC, mais on sent que c’est un peu brut de décoffrage. Cela aura visiblement poussé Atari à remettre les choses à plat pour proposer sa propre version, deux ans plus tard, et le résultat semble effectivement un peu plus cohérent : les graphismes sont plus fins et mieux rendus, il y a désormais quatre modes de difficulté, le thème musical a changé (et il est un peu répétitif) et si votre personnage est plus lent, la jouabilité reste très bonne. Seul véritable regret : la vue n’est pas centrée automatiquement sur votre personnage, ce qui complique inutilement la vie dans certaines épreuves. Deux portages qui font le travail, mais ma préférence va néanmoins à la version américaine.

NOTE FINALE : 12/20 (version européenne) – 12,5/20 (version américaine)

Pas moins de deux versions de 720° pour le C64 ! Si les débats font encore rage entre les partisans des deux approches, on reste confrontés à deux portages sérieux avec leurs forces et leurs faiblesses, mais celui assuré par Atari semble globalement mieux fini et doté d’une durée de vie plus longue.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

La version CPC nous ayant d’ores et déjà privé d’une partie du suspense, on lance 720° sur ZX Spectrum en sachant à quoi s’attendre… et en étant malgré tout surpris : tout ce qui avait été amputé du portage pour la machine d’Amstrad est bel et bien présent dans cette version, ce qui tend à prouver à quel point Tiertex s’était foutu du monde ! On retrouve donc les boutiques, la carte, le mode de difficulté – ce qui est d’ailleurs d’autant plus salutaire que, jouabilité simplifiée oblige, les épreuves tendent à être désespérément faciles dans le mode entraînement : j’ai dû décrocher la médaille d’or dès mon premier passage sur la rampe, pourtant normalement une des épreuves les plus exigeantes ! Graphiquement, la fenêtre de jeu est cette fois strictement monochrome – les couleurs étant réservées à l’interface – ce qui fait qu’il est parfois difficile de distinguer une étendue d’eau d’une simple route, mais passons. Toujours pas de musique, au moins la maniabilité a-t-elle l’avantage d’être intuitive, avec les effets que l’on a vu sur la difficulté et sur la durée de vie du jeu. Bref, vraiment rien de honteux, mais sans doute pas de quoi vous retenir très longtemps non plus.

NOTE FINALE : 11/20

À l’échelle du ZX Spectrum, 720° est un portage très correct – supérieur à celui sur CPC – qui aurait sans doute pu prétendre à mieux s’il n’était pas aussi désespérément simple. Face à un jeu qui aura désormais bien du mal à vous résister plus de vingt minutes, on s’amuse un moment avant de passer à autre chose.

Version NES

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre passage obligé pour les système 8 bits (720° n’aura jamais été officiellement porté sur un système 16 bits, comme vous l’aurez sans doute constaté), la NES. Aux commandes, Tengen – c’est à dire Atari – pour une sortie d’ailleurs exclusivement américaine. Et on se retrouve de fait avec une version ressemblant comme deux gouttes d’eau à la fameuse version américaine de 1989 sur Commodore 64, d’ailleurs sortie au même moment.

La réalisation fait le travail sans éclat, comme souvent avec Tengen – ce n’est pas spécialement moche, mais la musique ne fait vraiment pas honneur au hardware de la NES. Comparé à la version C64, on remarque que le choix de la difficulté a disparu (il faudra désormais finir le premier pour accéder au deuxième et ainsi de suite) et que la maniabilité connait les mêmes errements, notamment à cause de cette vue jamais tout-à-fait centrée sur le personnage. On regrettera surtout qu’elle ne tire absolument pas parti des deux boutons de la manette pour proposer la même jouabilité que sur la borne ! Le résultat sent surtout le petit portage opportuniste absolument pas pensé pour la machine, mais il fait à peu près jeu égal avec ce qui avait été observé sur C64. C’est déjà ça.

NOTE FINALE : 12,5/20

Simple portage de la version Commodore 64 américaine, 720° sur NES échoue une fois de plus à retrouver la précision et l’accessibilité de la version arcade pour offrir un jeu plus poussif et plus contraignant. Si tout n’est pas nécessairement à jeter, on peut se demander où réside l’intérêt de se lancer dans cette itération à une époque où il est au moins aussi aisé de découvrir la version arcade.

Version Game Boy Color

Développeur : GameBrains
Éditeur : Midway Home Entertainment
Date de sortie : Mars 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Compatible avec la Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’est-ce qui aura décidé Midway a relancer 720° en 1999 ? La soudaine mode pour les vieux jeux d’arcade ? Le succès inattendu de Tony Hawk Skateboarding (dans ce cas, il s’agirait d’un mouvement visionnaire, car Tony Hawk n’est sorti que huit mois APRÈS cette itération Game Boy Color) ? Dans tous les cas, le fait est que la borne d’arcade aura une nouvelle fois bénéficié d’une adaptation sur une des machines les moins bien équipées pour l’accueillir. Niveau contenu, tout est là – le titre vous permet même de choisir votre type de maniement, entre un maniement « subjectif » fidèle à celui de la borne et une jouabilité « objective » comme dans les portages précédents.

On récupère même les quelques voix digitalisées (avec un son qui crache énormément, comme on pouvait s’y attendre) qui n’avaient jusqu’ici pas fait le voyage jusqu’aux versions domestiques. Le résultat est relativement jouable, même s’il va un peu vite, mais la difficulté a été revue en conséquence (vous ne devriez avoir aucune difficulté à aligner les médailles, même en faisant n’importe quoi). Graphiquement, c’est… vraiment moche, on va le dire, mais c’était sans doute le prix à payer pour ne pas avoir une vue collée à votre personnage. Encore une fois, si le résultat fait illusion, pourquoi s’être embarrassé à conserver toutes les contraintes de la borne sans ajouter le moindre mode de jeu ? Pourquoi ne pas avoir proposé une option pour supprimer le timer et passer un peu de temps en ville ? Bref, de quoi s’occuper les doigts dix minutes, mais au-delà, la difficulté n’est tout simplement pas assez élevée.

L’essentiel de la (maigre) difficulté du jeu provient de la vitesse

NOTE FINALE : 12,5/20

Étrange choix que cette version Game Boy Color de 720°, surtout considéré sa date de sortie. Encore une fois, le résultat est loin d’être honteux, mais la difficulté est tout simplement trop mal réglée – et les options trop chiches, pour ne pas dire inexistantes – pour que ce portage offre matière à s’occuper plus de dix minutes.

Version PC (Windows 9x)
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, joypad, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin du siècle dernier, tandis que les compilations de vieux succès de l’arcade commençaient à fleurir, on ne sera pas surpris d’avoir enfin vu 720° débarquer sur PC. Progrès techniques oblige, pas question cette fois de composer avec les adaptations plus ou moins inspirées à la Tiertex : c’est bien face à la retranscription pixel perfect de la borne qu’on se retrouve, identique jusqu’à la résolution employée.

Pour faire bonne mesure, en plus de quelques bonus de types galerie d’images publicitaires, cette version a surtout le mérite d’embarquer des options de configuration afin de se faire une expérience (et une jouabilité) sur mesure : si rien ne surpasse le confort d’un joystick analogique, il est possible de choisir les touches du clavier et de régler la difficulté de jeu ainsi que les paliers à atteindre pour les divers bonus. Bref, la borne en un peu mieux. Treize ans après, il n’était que temps.

NOTE FINALE : 15,5/20

Prenez la borne originale, ajoutez-y les indispensables options de configuration et quelques goodies plus ou moins utiles, et vous obtenez 720° sur Windows 95 : une très bonne façon, encore aujourd’hui, de découvrir le jeu dans des conditions optimales. Pourquoi se priver ?

Version PlayStation
Arcade Party Pak

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 17 novembre 1999 (Amérique du Nord) – 23 février 2001 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe que sur PC aux commandes, on était en droit de lancer la transcription d’une borne d’arcade de 1986 sur PlayStation avec une certaine confiance. Dans l’absolu, l’approche est d’ailleurs rigoureusement la même : conversion pixel perfect pour la technique, avec un menu des options à part pour configurer l’expérience. Malheureusement, comme cela avait déjà été observé avec Paperboy dans une compilation des mêmes développeurs, le choix opéré pour afficher la haute résolution aura été de recourir à l’entrelacement, ce qui donne des résultats… eh bien, pas franchement enthousiasmants sur un écran cathodique. La lisibilité y perd beaucoup, et on a un peu trop l’impression de regarder un glitch géant pour réellement apprécier l’expérience, ce qui est d’autant plus dommage que le reste fonctionne plutôt bien. Une semi-déception.

NOTE FINALE : 14,5/20

On attendait la borne d’arcade de 720°, on se retrouve avec une version rendue difficilement lisible par un entrelacement qui passe mal, que ce soit sur un écran cathodique ou sur un écran moderne. Reste une action divertissante et les options pour la paramétrer, mais quitte à découvrir le jeu, préférez la version PC – ou l’émulation.

Gex

Développeur : Crystal Dynamics, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Titres alternatifs : ゲックス (graphie japonaise), Gecko X (titre de travail)
Testé sur : 3DOPlayStationSaturnPC (Windows 9x)
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita (version PlayStation), Windows
Présent au sein de la compilation : Gex Trilogy (2025 – PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox Series)
En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Gex (jusqu’à 2000) :

  1. Gex (1995)
  2. Gex 3D : Return of the Gecko (1998)
  3. Gex : Enter the Gecko (1998)
  4. Gex : Deep Cover Gecko (1999)
  5. Gex 3 : Deep Pocket Gecko (1999)

Version 3DO

Date de sortie : Avril 1995 (Europe) – Juin 1995 (États-Unis) – 14 juillet 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Une large partie de la (courte) existence de la 3DO aura consisté à tenter de se mêler à une course qui se déroulait sans elle, et dont les deux participants se nommaient SEGA et Nintendo. Un échec, comme tout le monde le sait – d’autant plus cruel que la machine avait au moment de sa sortie de réels arguments qui auront tous plié sous le poids d’un modèle commercial inadapté, lequel se sera chargé de rappeler aux industriels occidentaux qu’il allait leur falloir (ré)apprendre à vendre des consoles de jeu.

Mais quoi qu’il en soit, la machine était prise entre deux pulsions contraires : hurler sa différence (pour sortir du lot), tout en cherchant à être exactement comme tout le monde (pour rassurer les acheteurs). Justement, pour vendre une machine et commencer à mettre un visage reconnaissable sur la marque (les anglo-saxons parlent de « brand awareness »), la grande tendance de l’époque tournait autour d’une seule et unique obsession (laquelle n’allait d’ailleurs pas tarder à retomber comme un soufflé, la faute à une rapide overdose) : les mascottes. Toute la planète connaissait Sonic le hérisson et Mario le plombier ? Alors il fallait également une figure de proue pour la 3DO, un personnage apte à évoquer immédiatement la console. Aux yeux des joueurs, cette position aura été assurée par un certain Gex… lequel aura connu un destin à la PC Genjin, puisqu’il aura finalement fait des infidélités à son système d’origine, au point de lui survivre et d’aller continuer sa route bien après la mort de la 3DO. Tout un symbole…

Gex, pour ceux qui auraient eu la flemme de regarder la couverture, est un lézard – un gecko, pour être plus précis, d’où son nom – du genre bavard et à débiter des one-liners censément hilarants récités par son doubleur Dana Gould. Pour une raison obscure qui n’est jamais développée, son ennemi juré se trouve être une sorte d’insecte cybernétique nommé Rez qui, d’une façon tout aussi obscure liée à une mouche piégée, entreprend un jour d’entrainer Gex dans l’écran de sa propre télévision.

Désormais prisonnier d’un univers cinématographique qui n’est pas sans rappeler celui de Daffy Duck in Hollywood (d’ailleurs paru la même année), le lézard va devoir parcourir cinq environnement volontairement clichés, allant du film d’horreur à l’univers oriental, pour y trouver de précieux sésames qui prendront la forme de télécommandes. Une aventure pas aussi linéaire qu’on pourrait le croire et qui l’emmènera bien évidemment régler son compte à Rez pour recouvrer sa liberté (et retourner passer ses journées à buller devant un écran, cela va de soi).

Le titre prend la forme d’un jeu de plateforme en 2D assez classique, dans des successions de niveaux où l’objectif, comme on l’a vu, sera le plus souvent de trouver une ou deux télécommandes (le compte exact vous sera donné en ouverture). Ces télécommandes, une fois utilisées sur la carte du monde, vous ouvriront soit l’accès à un autre stage, soit carrément celui à un autre univers – ce qui signifie qu’il se produira certaines situations où vous serez libre de visiter plusieurs niveaux dans l’ordre de votre choix, voire de faire carrément l’impasse sur certains d’entre eux. Les boss, eux (un par monde), feront systématiquement l’objet d’un niveau dédié.

L’idée sera donc de diriger votre lézard dans des environnements relativement ouverts, sans se révéler pour autant inutilement labyrinthiques (vous devrez rarement écumer un même niveau de long en large pour espérer trouver une télécommande vicieusement dissimulée à un endroit absurde ; à ce niveau-là, le level design se montre assez intelligent). Gex peut frapper les ennemis avec sa queue et attraper des bonus avec sa langue – tout comme il peut courir grâce aux boutons de tranche – mais sa capacité la plus originale reste sa capacité à se déplacer très naturellement sur les murs, ce qui peut souvent changer beaucoup de choses face à une séquence de plateforme qui s’annonçait ardue. À quoi bon sauter par-dessus un trou quand vous pouvez simplement vous balader sur le plafond au-dessus ? Une idée intéressante qui renouvèle quelque peu l’approche, mais pas suffisamment pour qu’on soit réellement dérouté… ni vraiment surpris.

On tient d’ailleurs là à ce qui compose autant la force et l’intelligence du jeu que sa limite la plus évidente : celle d’avoir préféré tempérer un peu son ambition pour verser dans un gameplay qui offre l’avantage d’être naturel, tout en laissant souvent l’impression d’être cruellement sous-exploité. Concrètement, le titre a beau s’atteler à offrir un minimum de renouvellement, avec quelques niveaux labyrinthiques bien conçus ou des séquences à défilement imposé brisant un peu la monotonie, il ne parvient jamais tout à fait à atteindre ce Nirvana vidéoludique où se côtoient les idées de génie et les séquences de bravoure, ce degré de fun ou de surprise qui puisse l’installer définitivement dans notre mémoire pour ne plus jamais l’en déloger. On passe indéniablement un bon moment, sur Gex, l’avantage d’une réalisation qui aura préféré verser dans le haut du panier de la 2D plutôt que de basculer trop tôt dans une 3D qui allait faire beaucoup de mal au genre du jeu de plateforme avant qu’un certain plombier ne vienne expliquer à tout le monde comment s’y prendre.

Visuellement, ce n’est peut-être pas au niveau de Rayman (qui constitue de toute façon un des pinacles du domaine), mais cela reste largement au-dessus de ce que pouvait offrir n’importe quel système 16 bits de la période. Le support CD-ROM permet également de profiter d’un contenu généreux d’une vingtaine de stages avec une forte dose de zones bonus et de niveaux secrets – peut-être pas de quoi vous occuper « des semaines » comme le prétendaient certains tests de l’époque, mais facilement de quoi vous mobiliser quatre ou cinq heures au minimum. La difficulté proviendra d’ailleurs plus souvent des quelques petits errements de la jouabilité, comme une caméra qui peine à rester centrée sur votre lézard, que d’un défi qui connait certes ses pics mais qui se montre aussi largement tempéré par le nombre hallucinant de vies que vous pourrez gagner en collectant les lucioles qui peuplent les niveaux – et par un système de sauvegarde certes assez limité, puisqu’il vous demandera de collecter des cassettes dont vous trouverez rarement plus de deux exemplaires par monde, mais qui vous permettra au moins de ne pas repartir du début à chaque fois.

Au bout du compte, on ne peut s’empêcher de ressentir une certaine frustration, après avoir fini ce Gex. Non qu’on regrette le temps qu’on a pu lui consacrer, loin de là, mais il est difficile de mettre précisément le doigt sur ce petit quelque chose qui lui empêche de réellement côtoyer les sommets.

Un tout petit plus de variété au sein d’un même environnement ? Des boss un peu plus marquants ? Un level design un léger poil plus imaginatif ? Un Dana Gould un peu moins insupportable avec ses blagues pourries ? Une ou deux séquences sortant davantage des clous ? Des détails qui auraient permis au titre de ronronner un peu moins, assurément, et d’être autre chose que juste « sympathique » (ou « très sympathique », selon votre degré d’affinité). En l’état, je doute que n’importe quel amateur du genre puisse regretter de s’essayer au jeu. De la part de ceux qui commenceraient un peu à saturer – et c’était assurément le cas d’une large partie des joueurs de l’époque, à en juger par le sort de toutes les fameuses mascottes et des titres qui les hébergeaient – il est en revanche possible que ce lézard à grande bouche les laisse quelque peu de marbre. Le mieux est sans doute de lui laisser une chance ; il n’en a peut-être pas l’air, avec ses problèmes d’attitude, mais il le mérite.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Il devait être la mascotte de la première console 32 bits, c'est un lézard, et il a le nom d'un tampon à récurer : il ne peut s'agir que de Gex. Le reptile imaginé par Crystal Dynamics sera parvenu à exister lors d'une délicate période de transition avec un certain brio, offrant une réalisation solide et variée et un gameplay à la fois malin, accessible et nettement moins punitif que celui d'un titre à la Rayman, en laissant le joueur visiter un univers télévisuel qui n'est pas sans rappeler celui de Daffy Duck in Hollywood – mais en nettement plus réussi. Quelques petits errements dans la jouabilité, un léger manque de renouvellement dans les mécanismes de jeu et un chouïa de paresse dans le level design l'empêchent peut-être de pouvoir revendiquer une place au panthéon des maîtres incontestés du genre, mais il faut reconnaître qu'il n'en est vraiment pas loin. Une très bonne surprise, et assurément l'un des titres à posséder sur 3DO.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une vue qui n'est jamais centrée sur notre lézard...
– ...d'où une certaine dose de sauts de la foi
– Quelques niveaux qui s'étirent vraiment au-delà du raisonnable...
– ...et en plus, il faudra les refaire jusqu'à trouver la ou les télécommande(s) à l'intérieur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gex sur un écran cathodique :

Version PlayStation

Développeur : Beam Software Pty, Ltd.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 1er décembre 1995 (Amérique du Nord) – 8 mars 1996 (Japon) – Avril 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On le sait, la PlayStation est une console qui avait été conçue pour la 3D bien plus que pour la 2D. Ça ne l’empêchait pourtant pas de s’en sortir plus qu’honorablement dans le domaine – où on se doutait qu’elle devrait pouvoir faire au moins aussi bien que la 3DO. Aucune mauvaise surprise de ce côté-là : la réalisation est toujours aussi bonne, le jeu n’a pas perdu un pixel ni un quelconque effet, et le tout est sensiblement plus fluide que sur la version originale – les quelques rares ralentissements qui y figuraient ont d’ailleurs disparu. Le programme tourne à soixante images par seconde et Gex répond au doigt et à l’œil ; bref : tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes. Seule étrangeté (mais celle-ci, comme on va le voir, ne se limitera pas à cette itération sur la console de Sony) : le système de sauvegarde a ici été remplacé par un système de mot de passe (les développeurs auront parfois mis un peu de temps à adopter les cartes-mémoire). Pour le reste, le titre est peut-être encore un peu plus agréable à pratiquer que sur 3DO. Rien à redire.

NOTE FINALE : 17/20

Aucune mauvaise surprise pour Gex sur PlayStation, qui offre une version graphiquement identique à celle parue sur 3DO, mais tournant désormais à soixante images par seconde. Le confort n’en est que plus grand, et la console de Sony devrait composer un excellent choix pour découvrir le jeu.

Version Saturn

Développeur : Beam Software Pty, Ltd.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 1er décembre 1995 (Amérique du Nord) – 29 mars 1996 (Japon) – 5 avril 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quitte à développer un jeu à destination des systèmes 32 bits, il aurait été dommage de faire l’impasse sur la Saturn – surtout pour un jeu en 2D. Gex, une nouvelle fois porté par Beam Software, aura donc débarqué à peu près à la même date que sur PlayStation, dans une version d’ailleurs très semblable – comprendre que le système de mot de passe a une nouvelle fois été privilégié sur une sauvegarde employant la mémoire interne, choix étrange mais passons. La bonne nouvelle, c’est que le titre tourne aussi bien que sur la machine de Sony. La mauvaise, c’est qu’il remplace les quelques (rares) effets de transparence par un effet de mosaïque, comme c’était le cas dans 95% des portages réalisés sur la machine. Fort heureusement, cela reste un détail assez anecdotique, et je pense que la plupart des joueurs préfèreront abandonner ce type de fioritures pour profiter d’une fluidité et d’une réactivité accrue plutôt que de jouer sur 3DO. Pour le reste, je vous renvoie au test de la version originale, car pratiquement rien d’autre n’a changé.

NOTE FINALE : 17/20

Prenez la version PlayStation de Gex, remplacez ses effets de transparence par des effets de mosaïque, et ta-da ! Voilà votre version Saturn. L’essentiel – la fluidité et la réactivité – a heureusement été préservé, vous ne devriez donc pas vous sentir trop malheureux de ne pas être en train de jouer sur la console de Sony.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Kinesoft Software
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 7 novembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleur : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1996, le PC était toujours une plateforme de développement un peu à part, mais Windows 95 était censé le rendre plus accessible à des portages depuis l’univers des consoles 32 bits – dont les joueurs n’étaient d’ailleurs que rarement fans, un PC bien équipé s’avérant généralement largement supérieur à ses équivalentes de salon… ce que des adaptations paresseuses peinaient un peu trop souvent à matérialiser. Pour ce qui est de Gex, pas de mauvaise surprise : c’est peu ou prou l’exact équivalent de l’itération PlayStation qui est présent ici, et les quelques lourdeurs introduites par Windows 95 n’ont heureusement pas fait le trajet jusque dans la version dématérialisée qui est aujourd’hui en vente, ce qui fait que vous ne devriez avoir aucun problème à jouer en plein écran avec votre manette Xbox branchée. Évidemment, pas de super-haute-résolution ni de friandise particulière, mais si vous n’avez pas les connaissances (ou la patience) pour faire usage d’un émulateur, ce portage devrait vous offrir exactement tout ce que vous pouviez espérer.

NOTE FINALE : 17/20

C’est Gex, c’est fluide et c’est jouable – ce qui n’était pas nécessairement une évidence sur Windows 95 à l’époque, mais en est désormais une aujourd’hui. Si vous souhaitez découvrir le jeu, vous pouvez commencer par là sans regret.

Romance of the Three Kingdoms

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Titre original : 三国志 (Sangokushi – Japon)
Titres alternatifs : スーパー三國志 (Super Sangokushi – Super Famicom, Japon)
Testé sur : PC-88MSXPC-98Sharp X1NESSharp X68000AmigaPC (DOS)Super Famicom
Versions non testées : FM-7, Sharp MZ-80B/2000/2500
Disponible sur : J2ME, Windows
En vente sur : Steam.com (Windows)
Le remake du jeu : Sangokushi Returns (1996 – Macintosh, Saturn, PC (Windows 3.1, Windows 9x), PlayStation)

La série Romance of the Thre Kingdoms (jusqu’à 2000) :

  1. Romance of the Three Kingdoms (1985)
  2. Romance of the Three Kingdoms II (1989)
  3. Romance of the Three Kingdoms III : Dragon of Destiny (1992)
  4. Romance of the Three Kingdoms IV : Wall of Fire (1994)
  5. Sangokushi V (1995)
  6. Sangokushi Returns (1996)
  7. Romance of the Three Kingdoms VI : Awakening of the Dragon (1998)
  8. Sangokushi Sōsōden (1998)
  9. Sangokushi for WonderSwan (1999)
  10. Romance of the Three Kingdoms VII (2000)

Version PC-88
Sangokushi

Date de sortie : 10 décembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système : PC-8801mkIISR/FR/MR

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La stratégie figure parmi les genres vidéoludiques qui pouvaient se vanter d’avoir déjà pris leurs marques et assis des bases solides avant même la fin des années 1980. Souvent pensés avant tout comme de pures adaptations de ces jeux de plateau auxquels n’importe qui pouvait jouer avec une carte en papier couverte d’hexagone, des unités dessinées à la main sur un bout de papier, un peu d’imagination et beaucoup de temps, la plupart des titres du genre vous proposaient de revisiter les grandes batailles de la seconde guerre mondiale en laissant à l’ordinateur la tâche d’assurer toutes les actions rébarbatives, parmi lesquelles le fait de contrôler les troupes adverses.

Il faut cependant reconnaître que dans le domaine, la production japonaise aura été encore plus précoce que la production occidentale, notamment grâce à KOEI qui aura rapidement commercialisé des titres qui resteront comme les pionniers du genre, avec Nobunaga no Yabō (1983), Aoki Ōkami to Shiroki Mejika (1985), eux-mêmes suivis respectivement de Nobunaga’s Ambition (1986) et de Genghis Khan (1987). Mais parmi les séries de référence se distingue particulièrement une qui aura accueilli rien de moins que son quatorzième épisode (sans même compter les spin-off) en 2020 et qui aura connu ses débuts en 1985 ; une saga qui aura fait le choix d’aller puiser dans un roman historique chinois nommé Les Trois Royaumes : intitulée Sangokushi au Japon, elle aura fait le trajet jusqu’en occident sous le titre Romance of the Three Kingdoms.

Une guerre pour les gouverner tous

Pour ceux qui ne connaîtraient pas le roman de Luo Guanzhong, sans doute une des plus célèbres de toute l’histoire littéraire de la Chine (avec une adaptation très partielle par John Woo en 2008, notamment), il narre la fin de la dynastie Han au deuxième siècle et la période de conflits qui s’en suivra, au moment où un général nommé Dong Zhuo s’autoproclame empereur en 189 après J.C. et où plusieurs de ses subordonnés entreprennent de prendre les armes pour le renverser.

Le jeu vous propose de prendre les commandes d’un de ces généraux au cours de cinq scénarios couvrant cinq périodes de la guerre, depuis la prise de pouvoir de Dong Zhuo jusqu’à la période qui donne son nom au livre et au jeu, et où la Chine sera divisée entre le royaume Wei dirigé par Cao Cao, le royaume Wu gouverné par Sun Quan, et le royaume Shu sous la direction de Liu Bei. Une division chronologique qui vous permettra donc, au choix, soit de partir de rien au début de la guerre, soit au contraire d’être immédiatement à la tête d’un domaine s’étendant sur plus d’une quinzaine de régions si vous démarrez au IIIe siècle. Dans tous les cas de figure, tous les généraux présents peuvent être incarnés par des joueurs humains qui se relaieront alors devant l’écran à chaque tour de jeu (un tour représente un mois) et l’objectif, s’il change d’une période à l’autre, consistera toujours en une conquête territoriale (conquérir trente régions dont une des capitales en 189, conquérir tout le pays en 215).

La première excellente idée de Romance of the Three Kingdoms – au delà du choix ô combien dépaysant de la période et de la région choisies, sur lequel nous aurons l’occasion de revenir plus tard – c’est de ne pas se limiter à un simulateur de batailles vous demandant de déplacer des unités sur une carte. Si l’aspect militaire sera bien évidemment central, vous êtes à la tête d’un royaume et pas juste d’une armée, et s’assurer du bonheur comme du soutien des paysans qui composeront l’essentiel de vos sujets risque de représenter une préoccupation majeure pendant toute la durée de votre règne.

D’entrée de jeu, le programme se distingue en vous offrant pas moins d’une vingtaine d’actions à effectuer pour chacune des régions sous vos ordres : on y trouve bien évidemment la possibilité de commander et de déplacer vos armées, mais aussi de recruter des troupes, de les former, de les équiper, de développer l’infrastructure locale – et notamment de construire des digues en vue des probables crues que subiront les deux fleuves que sont le Yangtze et le fleuve jaune -, sans oublier la possibilité de commercer, d’envoyer des messagers pour traiter des questions diplomatiques, ou encore de mener des opérations de sabotage… les options disponibles ne manquent pas, et tant que votre général en chef n’est pas mort, il peut même partir en errance pour reconstituer ses forces et reprendre le contrôle d’une région après sa défaite ! Reconnaissons-le : pour un titre de 1985, le menu est déjà très copieux.

On pourrait d’ailleurs craindre d’être noyé sous les possibilités, sentiment d’ailleurs renforcé lorsqu’on constate que tous les généraux du jeu (vous aurez de très nombreux généraux sous vos ordres, chaque armée nécessitant d’être commandée par l’un d’entre eux et chaque région devant contenir au minimum une armée pour que vous en gardiez le contrôle) sont doté d’une dizaine de caractéristiques : âge, intelligence, puissance, charisme, chance ou encore loyauté – toutes auront leur utilité dans de très nombreuses situations, et mieux vaudra prendre le temps d’un détour par le manuel du jeu (de préférence celui des versions occidentales sur Amiga ou sur PC qui ont l’avantage d’être jouables en anglais, elles) pour avoir une idée de ce que vous pouvez faire – et surtout, de ce que vous devriez faire. À ce niveau, en dépit d’une interface qui aurait pu être plus intuitive (surtout pour quelqu’un ne parlant pas japonais, on s’en doute), le titre de KOEI a la grande force de ne jamais se transformer en usine à gaz totalement opaque où ne comprend rien à ce qui se passe. En fait, on pourrait lui faire le reproche exactement inverse : celui d’offrir énormément de possibilités, dont 90% dont vous ne ferez au final pratiquement jamais usage.

Il faut bien se rappeler que l’axe majeur du jeu reste la conquête. Partant de ce principe, tout l’aspect « gestion » est intégralement au service de l’aspect militaire, et chacune des options qui s’offrent à vous n’a finalement une utilité que dans des cas très précis – ou, plus grave, pour vous occuper les mains lorsque vous n’avez pas grand chose à faire. L’idée est simple : vous devez avoir un maximum de généraux, à la tête d’un maximum de troupes, en vous efforçant de vous étendre au maximum sans pour autant vous éparpiller et vous exposer à une attaque en force.

Et pour ce faire, vous devrez avant tout vous assurer que vos soldats ne manque ni d’or ni de riz, car n’importe quelle bataille tournera court dès l’instant où vos troupes n’auront plus de ravitaillement – capturer les réserves ennemies restera d’ailleurs un excellent moyen pour faire basculer une bataille qu’on pensait jouée d’avance, lors d’affrontements en vue de dessus sur une grille hexagonale où le terrain impactera à la fois la vitesse et les protection de vos armées. L’essentiel du jeu consistera donc à développer vos régions en dépensant vos ressources durement acquises lors de la collecte des impôts, en juin, afin de toujours avoir de quoi alimenter votre effort de guerre ; tous les autres aspects, parmi lesquels la loyauté de vos paysans ou celle de vos généraux, resteront principalement des valeurs mentionnées clairement et en fonction desquelles vous devrez décider ou non d’agir lorsqu’elles deviennent trop hautes (risques de crue) ou trop basses (loyauté).

Ce moment où Sangokushi (dans la colle)

C’est d’ailleurs là que Romance of the Three Kingdoms commence à trahir son âge, en offrant une expérience assez complète et objectivement solide, mais aussi franchement laborieuse, particulièrement quand votre royaume commence à s’étendre. En effet chaque tour du jeu vous demandera impérativement de donner des ordres à chacune de vos régions une par une. Or, en dépit des apparences, les possibilités tendent vite à être assez limitées une fois que vous aurez largement puisé dans vos réserves d’or et de nourriture pour lever de nouvelles troupes ou pour investir dans votre région : les impôts ne tombant qu’une fois par an, et en lever d’autres ayant de lourdes conséquences sur la loyauté locale, vous êtes fatalement voué à passer l’essentiel de l’année à trouver matière à passer le temps en attendant de pouvoir à nouveau lever des troupes et partir à l’assaut des régions voisines.

On passe donc beaucoup de temps à envoyer les soldats en exercice ou à partir à la recherche de ressources ou de généraux « faute de mieux », parce qu’il faut bien donner un ordre chaque mois alors qu’on pourrait objectivement se contenter d’en donner deux par an, et pas nécessairement partout. C’est modérément gênant quant on est à la tête d’un empire de deux régions, mais je vous laisse imaginer le temps infini qu’on passe à se compter les doigts de pied lorsqu’on doit en gérer une trentaine ! Certes, on peut aussi laisser nos généraux administrer les régions à notre place, mais comme il faut de toute façon valider toutes leurs actions et qu’ils peuvent nous planter pour aller rejoindre un général adverse, on a toujours le sentiment de prendre un risque à ne pas tout faire nous-même, et on a finalement très peu recours au sabotage ou à la diplomatie tout simplement parce que c’est très rarement rentable ou même utile.

La conséquence, c’est que les néophytes auront probablement pris la fuite bien avant d’ouvrir le manuel du jeu, et que les passionnés du genre devront s’armer de patience face à ce qui leur apparaitra comme un précurseur particulièrement ambitieux, mais aussi fatalement daté, du genre du 4X. De fait, Romance of the Three Kingdoms a déjà le mérite d’être un jeu de 1985 qui reste parfaitement jouable, à condition d’avoir le manuel sous la main pour savoir à quoi correspond chacune des vingt actions, au XXIe siècle, et qui contient absolument tout l’essentiel pour se montrer intéressant sur la durée. Une large partie de son charme, néanmoins, provient précisément de sa source : loin de contrôler des nations abstraites, on est placé dans la peau de généraux dont la vie et les exploits sont narrées avec un grand luxe de détails dans le manuel, et qui ont tous un portrait et une identité. Et mine de rien, on finit par s’identifier à Caco Cao, à Liu Bei ou à Sun Quan et par se passionner pour une histoire romancée de l’unification de la Chine qui remonte à près de deux millénaires – ça change un peu des cartes d’état-major où on déplace des tanks pour aller prendre Berlin. Si vous cherchez une certaine lenteur, un certain dépaysement et un certain niveau d’investissement, il y a indéniablement quelque chose à découvrir avec la saga des Romance of the Three Kingdoms, que ce soit par le biais de cet épisode ou d’un autre. Si vous vous en sentez la curiosité, n’hésitez pas à vous lancer – quitte à opter, naturellement, pour les portages traduits en anglais.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 La stratégie était déjà un genre vidéoludique bien affirmé en 1985, et Romance of the Three Kingdoms en est un digne représentant. Bien que le jeu repose toujours en grande partie sur son volet militaire, la victoire demandera également une gestion méticuleuse des différentes régions qui composeront votre domaine, avec de nombreux facteurs suffisamment bien intégrés pour enrichir le jeu en subtilités sans le transformer pour autant en usine à gaz. Une fois ses marques prises, on reste devant un titre assez conventionnel dans ses mécanismes en dépit de son ambition, mais dont les principaux atouts restent précisément la période et le pays concernés, avec un manuel riche en informations et en personnages qui se lit presque comme un bon livre d'histoire. Si seuls les stratèges les plus patients trouveront en eux la patience de composer avec une microgestion de plus en plus envahissante et un gameplay qui vous commandera principalement de reproduire les trois ou quatre mêmes actions en boucle 90% du temps, ils ne passeront pas un mauvais moment. Les néophytes, pour leur part, gagneront sans doute à tenter directement leur chance sur un épisode un peu plus récent.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface qui vous obligera à passer par le manuel ne fut-ce que pour connaître vos possibilités... – ...et qui nécessitera, bien évidemment, de savoir lire le japonais – Une microgestion qui devient de plus en plus laborieuse au fur-et-à-mesure que votre domaine grandit – Beaucoup d'informations à aller chercher dans des écrans à part

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sangokushi sur un écran cathodique :

Version MSX
Sangokushi

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 1986 (version MSX 1) – 1987 (version MSX 2)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Anglais/japonais (version MSX 1) – Japonais (version MSX 2)
Supports : Cartouche, cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : RAM : 16ko (MSX 1)/ 64ko (MSX 2)

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version MSX 1) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version MSX 2) :

Histoire de compliquer les choses d’entrée de jeu, ce n’est pas une mais bien deux versions de Romance of the Three Kingdoms qui auront vu le jour sur MSX : une version de 1986 qui a l’avantage d’être (partiellement) traduite en anglais, et une version spécifiquement optimisée pour le MSX 2 qui n’aura jamais connu, elle, les bénéfices d’une quelconque forme de localisation.

Du côté du MSX, le gros problème aura visiblement été la résolution : contrairement aux autres ordinateurs japonais, le système partiellement conçu par Microsoft n’était pas taillé pour afficher des graphismes en 640×400 ou en 640×200. Conséquences : plus question d’avoir la carte de la Chine et les informations sur le même écran, il faudra basculer de l’un à l’autre via la touche Select. Cela tend déjà à rendre la navigation assez inconfortable et l’interface encore plus austère, mais en plus de nombreuses fonctions ont été condensées : des vingt actions disponibles dans la version de base, seules treize ont survécu, et on remarquera que développer l’infrastructure sert également à lutter contre les inondations, ou qu’il n’est plus possible de construire des châteaux, par exemple. Bref, la réalisation n’est pas la seule à avoir laissé des plumes, ce qui n’est vraiment pas une bonne surprise. Le fait que le jeu propose des options en anglais avec beaucoup d’informations exclusivement en japonais n’arrange rien.

Pour ce qui est du MSX2, les choses seront beaucoup plus simples : c’est, à quelques pixels près, la copie conforme de la version PC-88 – au détail près que les couleurs sont un peu mieux choisies. Cette fois, pas une seule option n’a disparu, et l’interface ressemble davantage à celle qu’utiliseront les version occidentales ultérieures, avec davantage d’informations à l’écran (les intérêts et le prix du riz, par exemple). Bref, une version qu’on conseillerait volontiers si elle n’était pas exclusivement disponible en japonais.

NOTE FINALE : 11/20 (MSX) – 13/20 (MSX2)

Romance of the Three Kingdoms n’était pas un titre très exigeant sur le plan technique… sauf du côté de la résolution. La version MSX en aura fait les frais, en perdant au passage quelques options qu’elle aurait mieux fait de conserver, contrairement à une version MSX2 qui conserve tout ce qu’offrait l’itération PC-88.

Version PC-98
Sangokushi

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : Avril 1986 (première édition – Japon) – 20 avril 1987 (deuxième édition – Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Histoire d’entretenir la complexité, l’itération PC-98 de Sangokushi sera une nouvelle fois sortie en deux version : une première édition dès 1986, avec des capacités sonores très limitées, et une version plus tardive avec une musique FM et des portraits redessinés. Dans les deux cas et à ces deux détails exceptés, on se retrouve avec une copie quasi-conforme de la version PC-88 – la seule nuance se situant au niveau de l’interface, qui inaugure les modifications observées plus tard dans l’opus MSX2 et dans les versions occidentales. Une nouvelle fois, point de salut pour les joueurs ne parlant pas japonais, qui se dirigeront sans doute immédiatement vers les opus Amiga, PC ou NES.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune surprise pour cette version de Sangokushi, même si les joueurs désirant profiter des capacités sonores de l’ordinateur devraient éviter d’investir dans la première édition reconnaissable à sa boîte carrée. Pour le reste, c’est pour ainsi dire l’opus PC-88 avec une interface dépoussiérée.

Version Sharp X1
Sangokushi

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle version de Sangokushi sur un ordinateur japonais, et l’occasion de se souvenir que les portages étaient nettement plus cohérents sur la scène japonaise qu’ils ne l’étaient en occident. Une nouvelle fois, on se retrouve avec la copie pixel perfect de l’itération PC-88, les seules réelles nuances étant à chercher du côté de l’interface, désormais présente dans sa version « modernisée », et de la musique, puisque passé un timide thème que n’aurait pas relié le haut-parleur interne du PC à l’écran-titre, il n’y a pour ainsi dire plus de musique du tout. Pour le reste, le contenu n’a pas changé d’un iota, vous ne devriez donc pas avoir trop de mauvaises surprises – tant que vous êtes spécifiquement à la recherche d’une version en japonais, en tous cas.

NOTE FINALE : 13/20

Prenez la version PC-88, retirez la musique – ce qui n’est pas nécessairement une grosse perte tant elle était vouée à devenir répétitive – et vous obtiendrez Sangokushi version Sharp X1.

Version NES

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 30 octobre 1988 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Romance of the Three Kingdoms sur NES ? Le choix n’était pas forcément le plus évident, mais non seulement cette version aura vu le jour sur la console de Nintendo, mais en plus elle aura même eu l’occasion de traverser le Pacifique (mais pas l’Atlantique dans la foulée, hélas).

Concrètement, on se retrouve avec un portage qui entretient beaucoup de points communs avec la version MSX : la carte et les informations sont situées sur deux écrans séparés, et surtout l’interface a été simplifiée ; il n’y a par exemple plus d’opérations de sabotage, le développement et la construction de digue sont ramenés à une unique action, la recherche est désormais une action qui ne vous demande plus de stipuler si vous cherchez de l’or, du métal ou du personnel, etc. Encore une fois, c’est un peu dommage d’avoir « épuré » des possibilités qui apportaient un peu de profondeur au jeu, mais quand on voit la relative lenteur de l’expérience, le logiciel passant en revue les actions de chaque région à chaque nouveau tour, on se dit qu’il ne fallait sans doute pas en demander trop à la NES. La réalisation est très correcte et a le mérite d’être lisible, même si on aurait sans doute préféré que les régions soient intégralement coloriée en fonction de leur appartenance plutôt que de se borner à leur numéro, mais cela reste assez anecdotique. Disons simplement que si vous cherchez un bon jeu de stratégie sur NES, celui-ci est suffisamment solide pour vous garder occupé, mais que dans le cas contraire il sera au moins aussi confortable de découvrir le jeu sur PC ou sur Amiga.

NOTE FINALE : 12/20

Romance of the Three Kingdoms aura débarqué sur NES dans une version légèrement simplifiée qui n’est pas sans rappeler celle parue sur MSX. Le résultat est solide, surtout pour un système qui ne croule pas sous les jeux de stratégie, mais à moins de vouloir spécifiquement jouer sur la console de Nintendo, le titre sera plus intéressant à découvrir sur les ordinateurs occidentaux.

Version Sharp X68000
Sangokushi

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 9 décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les machines qui déçoivent très rarement, on est toujours heureux de croiser la route du Sharp X68000. La machine étant plus habituée aux portages pixel perfect des bornes d’arcade de l’époque, on était en droit de se demander ce qu’elle pouvait bien apporter à un titre comme Sangokushi. La réponse est assez simple : une réalisation dans le haut du panier, avec de la haute résolution très colorée qui offre encore un peu plus de place à l’interface à droite d’une carte de la Chine très bien rendue, des thèmes musicaux tirant parti des capacités sonores de la machine, et même une toute nouvelle interface à la souris qui vous permettra dorénavant de parcourir le jeu sans plus avoir à taper toutes vos instructions sur le clavier. Autant dire du bel ouvrage dont le principal tort reste une nouvelle fois d’être réservé uniquement aux joueurs à l’aise avec le japonais écrit.

NOTE FINALE : 13,5/20

Le Sharp X68000 se devait d’offrir une version de Sangokushi supérieure à celle des autres ordinateurs japonais, et il aura rempli sa mission sans forcer grâce à une réalisation inattaquable et à une jouabilité tirant parti de la souris. Si vous parlez japonais, foncez.

Version Amiga

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Corporation
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de transposer Romance of the Three Kingdoms sur Amiga, on pouvait penser qu’à l’instar du Sharp X68000, la machine de Commodore allait tirer son épingle du jeu. Seulement voilà : en haute résolution, l’Amiga n’était pas exactement capable des mêmes prouesses qu’en 320×200, et on sera au final plutôt heureux de retrouver des graphismes qui fassent jeu égal avec les versions parues sur les ordinateurs japonais (Sharp X68000 excepté, justement). L’honnêteté oblige néanmoins à reconnaître que la carte est un peu plus détaillée dans cette version, la musique un peu meilleure que sur PC-88, et surtout le jeu a le grand avantage d’être intégralement en anglais sans composer avec aucune des coupes de la version NES. Petite curiosité : si la souris est belle et bien reconnue, elle ne sert en revanche pas à grand chose. Pour le reste, on aurait aimé que les tours se déroulent un tout petit peu plus vite, mais on reste face à un jeu de stratégie solide. Une bonne porte d’entrée pour le joueur du XXIe siècle, donc.

NOTE FINALE : 13/20

Romance of the Three Kingdom ne décrochera peut-être aucune mâchoire sur Amiga, mais il offrira un jeu de stratégie lisible et complet dans une version qui a l’immense avantage d’être accessible à ceux qui ne parlent pas japonais. Un titre relativement original de par son contexte sur la machine de Commodore.

Version PC (DOS)

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Corporation
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

En 1989, le PC n’était peut-être pas encore taillé sur mesure pour proposer des jeux d’action, mais il avait déjà tout le nécessaire pour les jeux de stratégie. Pour le coup, le VGA aurait plutôt desservi un titre comme Romance of the Three Kingdoms, qui a besoin de la haute résolution pour s’exprimer. En EGA, le jeu s’affiche en couleurs dans une glorieuse résolution de 600×200 – le CGA le faisant, lui, en monochrome. Conséquence : le jeu n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga sur le plan graphique, et pour ce qui est du plan sonore, il n’y a de toute façon plus de musique du tout. La puissance des PC modernes devrait vous permettre d’écourter sans peine les quelques rares temps de chargement en jeu, et l’expérience est globalement en tous points au moins aussi agréable que sur la machine de Commodore. Bref, pour une fois, un joueur PC de 1989 ne se sentait pas trop humilié par un ordinateur trois fois moins cher que le sien et pouvait découvrir un bon jeu de stratégie dans des conditions presque optimales.

NOTE FINALE : 13/20

Sur un PC parfaitement équipé pour afficher son interface en haute résolution, Romance of the Three Kingdoms se sent comme un poisson dans l’eau et offre une expérience de jeu d’autant plus appréciable qu’elle est accessible en anglais. Si vous avez DOSBox et une copie du jeu sous la main, inutile de vous épuiser à aller dénicher une autre version.

Version Super Famicom
Super Sangokushi

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 14 août 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Super Nintendo aura entretenu une relation assez privilégiée avec la saga Romance of the Three Kingdoms, dont elle aura hébergé les quatre premiers épisodes – trois d’entre eux allant même jusqu’à être traduit en anglais… ce qui n’est hélas pas le cas de ce premier épisode. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, ce premier épisode rebaptisé pour l’occasion Super Sangokushi n’aura pas été le premier à paraître sur la Super Famicom, mais au contraire un des derniers, ne précédant Romance of the Three Kingdoms IV que de quelques mois. Qu’apporte donc cette fameuse version par rapport au titre de base?

Eh bien c’est là qu’on en arrive à une politique d’autant plus surprenante de la part de Koei qu’elle allait être reproduite à plusieurs reprises : Super Sangokushi n’est littéralement rien d’autre qu’une refonte purement cosmétique du jeu. Ne cherchez aucune nouveauté du côté du gameplay, c’est littéralement le jeu de 1985 avec un coup de peinture – et rien d’autre. Certes, c’est indéniablement plus agréable à l’œil et à l’oreille, mais le pire reste que la Super Famicom, avec sa résolution bloquée en 256×224 et sa jouabilité au pad là où le jeu avait été pensé d’un bout à l’autre pour le clavier, n’est absolument pas la meilleure machine pour dépoussiérer une expérience déjà vieille de presque dix ans ; c’est davantage une version NES en mieux qu’une véritable remise à jour du titre original. Bref, l’expérience avait déjà de quoi interroger à l’époque de la sortie du jeu, mais à présent qu’il existe de toute façon des remakes plus aboutis – et des épisodes plus avancés –, on ne voit pas très bien à qui conseiller cette remise à jour entièrement focalisée sur les aspects les plus dispensables.

NOTE FINALE : 13/20

Super Sangokushi offre au titre original une refonte graphique et sonore agréable, mais qui ne compense pas exactement la perte de lisibilité qu’elle introduit. Ce qui est d’autant plus dommage que c’est l’unique chose qu’elle a à offrir à un titre de 1985 qui n’a revisité d’aucune façon son contenu ou son gameplay depuis lors. Dès lors, difficile de trouver une raison objective de se diriger vers ce remake ultra-paresseux, surtout avec les deuxième, troisième et quatrième épisodes de la licence disponibles sur la même console.

Sangokushi Returns

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Graphie originale : 三國志リターンズ
Testé sur : PC (Windows 3.1/Windows 9x)PlayStationSaturn
Version non testée : Macintosh

Comme on l’a vu avec Super Sangokushi, Koei n’a jamais hésité à proposer des remakes de ses titres les plus emblématiques, même les plus anciens… en se contentant d’un simple ravalement de façade. Sangokushi Returns est la parfaite matérialisation de cette philosophie : du point de vue du strict game design, c’est exactement le même jeu qu’en 1985, mais avec de la 3D pré-calculée dans tous les sens, des scènes cinématiques, des bruitages réenregistrés, de la musique qualité CD et des batailles un peu plus sexy. Cela reste extrêmement gadget, surtout quand des versions plus évoluées étaient à la vente exactement au même moment, mais il faut croire ne freinaient pas les joueurs désireux de découvrir la saga depuis ses débuts – à condition d’y mettre les formes. Autant dire que du point de vue du plaisir de jeu, ce remake est d’autant plus limité que sa refonte graphique a au moins aussi mal vieilli que celle du titre original, mais pour les amateurs désireux de découvrir le titre dans une itération sensiblement dépoussiérée (et intégralement en japonais), la possibilité existe.

Version PC (Windows 3.1/Windows 9x)

Date de sortie : Février 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise émulée sous DOSBox
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le PC aura été la première macfhine à bénéficier du remake de ce premier opus, et le résultat correspond à ce qui a déjà été décrit : c’est plus « propre », mais ça reste exactement le même jeu. Désormais en haute résolution et en 256 couleurs, le rendu a son charme pour certains aspects (la cartes, les illustrations, les batailles) mais laisse place à une 3D rudimentaire nettement moins séduisante pour d’autres (les portraits).

Les thèmes musicaux, pour leur part, sont assez réussis et surtout beaucoup plus variés que l’unique morceau qui tendait à tourner rapidement en boucle dans la version originale. Au rang des améliorations un peu plus tangibles, le titre a au moins le mérite d’employer un système d’icones correspondant un peu mieux à une interface désormais intégralement à la souris. Bref, c’est un peu plus beau et un peu plus lisible, mais cela reste réservé à une catégorie de fans bien décidés à se pencher spécifiquement sur ce premier épisode et aucun autre.

NOTE FINALE : 13,5/20

Tout est dans le titre : Sangokushi Returns n’est rien d’autre que le titre original avec un coup de polish : c’est plus fin, c’est plus lisible et c’est plus beau – et même un tout petit peu plus jouable – mais cela reste un jeu de 1985 dans le contenu et les mécanismes. Pour passionnés de la licence.

Version PlayStation

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 20 mars 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (3 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sangokushi Returns aura mis plus d’un an à faire la transition depuis le PC jusqu’aux consoles 32 bits – il faut dire que celles-ci, mine de rien, présentaient des caractéristiques très différentes de celles de l’ordinateur de bureau moyen.

Ainsi, graphiquement, la PlayStation affiche des illustrations plus colorées et des vidéos mieux encodées que sur PC, mais doit en contrepartie composer avec une résolution moitié plus basse. Plus question d’interface à base d’icônes non plus : désormais, tout est textuel, mais la maniabilité au pas est au moins aussi confortable qu’à la souris. Les batailles profitent ici d’une vue de dessus évoquant les tactical-RPGs de l’ère 16 bits, mais dans l’ensemble la lutte avec le PC est équilibrée. Minime nuance, toutefois : cette version sera encore un peu plus difficile d’accès pour les joueurs ne parlant pas japonais.

NOTE FINALE : 13,5/20

« Un peu plus beau que sur PC mais un tantinet moins lisible », voilà comment on pourrait décrire cette itération PlayStation de Sangokushi Returns. Si les joueurs désireux de découvrir cet épisode pourront être tentés de le faire via cette version, mieux vaudra en revanche être parfaitement à l’aise avec le japonais pour pouvoir en profiter.

Version Saturn

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 31 janvier 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La version Saturn de Sangokushi Returns a beau avoir devancé celle parue sur PlayStation d’un peu moins de deux mois, on sent immédiatement que les deux portages sur consoles ont été réalisés en parallèle et en respectant exactement la même approche. Pour dire les choses plus simplement, cette édition Saturn est virtuellement identique à celle publiée sur la console de Sony : même interface, mêmes graphismes, mêmes thèmes musicaux, et une nouvelle fois c’est la lisibilité d’ensemble et l’ergonomie qui font les frais de la résolution en 320×240. On notera d’ailleurs que la souris de la console n’est même pas gérée. Bref, un coup de peinture qui ne peut même pas revendiquer le titre incontesté de version définitive. Tant pis.

NOTE FINALE : 13,5/20

Clone quasi-parfait de la version parue six semaines plus tard sur PlayStation, Sangokushi Return version Saturn présente donc exactement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que son alter ego, et même si la réalisation est agréable à l’œil, le jeu reste indiscutablement plus lisible et plus ergonomique sur PC.

Final Fantasy Tactics

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd.
Titres alternatifs : ファイナルファンタジータクティクス (graphie japonaise), Final Fantasy Tactics : The War of the Lions (PSP), ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争 (Final Fantasy Tactics : Shishi Sensou – PSP, Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 3, PSP, PS Vita

La saga Final Fantasy (jusqu’à 2000) :

  1. Final Fantasy (1987)
  2. Final Fantasy II (1988)
  3. Final Fantasy III (1990)
  4. Final Fantasy IV (1991)
  5. Mystic Quest Legend (1992)
  6. Final Fantasy V (1992)
  7. Final Fantasy VI (1994)
  8. Final Fantasy VII (1997)
  9. Final Fantasy Tactics (1997)
  10. Final Fantasy VIII (1999)
  11. Final Fantasy IX (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 20 juin 1997 (Japon) – 29 janvier 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À la fin des années 1990, la saga Final Fantasy était peut-être en train de vivre sa meilleure vie – finalement popularisée en Europe par un septième épisode qui aura initié bien des joueurs de l’époque au J-RPG – mais elle hésitait encore à franchir un pas qu’elle a depuis allégrement franchi : celui des spin-off. Certains m’opposeront le cas des Final Fantasy Legend sur Game Boy, mais autant en profiter pour rappeler que ces jeux ne portaient le nom de « Final Fantasy » qu’en occident, étant originellement tirés d’une autre série de Square qui aura eu encore plus de mal à voyager hors du Japon, celle des SaGa.

La première entorse à cette règle – qui était d’ailleurs appelée à en susciter bien d’autres – trouve en fait sa racine en 1995, quand l’équipe de Square aura été impressionnée par un tactical-RPG ayant fait grand bruit sur Super Famicom au Japon, mais n’en étant alors jamais sorti, un certain Tactics Ogre. Si impressionnée, en fait, qu’elle aura carrément débauchée une grande partie de l’équipe de Quest Corporation, responsable du jeu, pour lui demander de travailler sur un titre dans la droite continuité de Tactics Ogre, mais rattaché cette fois à la saga Final Fantasy. Deux ans plus tard sortait la rencontre de ces deux univers, et ce qui restera comme le premier « vrai » spin-off de la saga, six mois avant Chocobo no Fushigi na Dungeon : le bien nommé Final Fantasy Tactics.

La première surprise en lançant le titre proviendra d’ailleurs de son univers qui, à quelques chocobos et objets près, n’entretient finalement qu’un lien assez symbolique avec la saga des Final Fantasy. Oubliez les cristaux, les guerriers de la lumière, les machines volantes et les habituels archétypes relativement manichéens qui caractérisent la saga : d’entrée de jeu, le scénario vous place face à une guerre de succession aux enjeux complexes où il n’y a pas de méchant clairement désigné.

Une tendance qui se confirmera tout au long de la partie, avec des thématiques étonnamment adultes mettant en jeu des luttes de pouvoir impliquant la noblesse et l’Église et de multiples trahisons et autres coups de théâtre au cours d’un récit construit comme la réhabilitation d’un personnage oublié (celui que vous incarnez, naturellement), éclipsé par un certain Delita que l’histoire aura depuis retenu comme étant le véritable héros. Comme vous vous en doutez, la « vérité » que le programme vous invitera à découvrir sera sensiblement plus complexe, et vous plongera dans une période assez sombre où le taux de mortalité sera particulièrement élevé, et pas seulement sur les champs de bataille. Un univers à la Game of Thrones avec très peu de gens vertueux et énormément de pions déplacés par des dynasties et des institutions dévorées d’ambition, abordant ouvertement des thématiques politiques encore largement taboues dans l’univers vidéoludique ; autant dire une excellente surprise qu’on aurait vraiment, vraiment aimé voir se prolonger au cœur d’une saga qui aura depuis fait le choix de s’en écarter définitivement.

Au terme d’un long didacticiel non-interactif (que vous pouvez totalement occulter, mais qui aura le mérite de couvrir absolument tous les aspects du système de jeu), le titre vous placera donc dans la peau du cadet de la famille Beoulve (dont vous déciderez du nom et de la date de naissance) lors des événements de la guerre des lions dont les enjeux vous seront résumés dans l’introduction.

L’occasion de découvrir une histoire prenante et bien conçue, comme on l’a vu, mais aussi et surtout de faire connaissance avec un système de jeu d’une rare profondeur qu’il sera très difficile d’aborder en détails ici, mais qui vous placera aux commandes d’un groupe à la Shining Force au cours de combats au tour-par-tour où vous ne pourrez jamais contrôler directement plus de cinq unités, sur des cartes en 3D où le relief et la nature du terrain auront un impact majeur sur vos actions comme sur vos déplacements. Comme dans la plupart des tactical-RPGs, chaque action réussie (et pas juste le fait de parvenir à vaincre un adversaire) vous vaudra de gagner des points d’expérience, qui permettront de faire progresser votre personnage, mais aussi et surtout des points de métier (job points) qui vous autoriseront, eux, à investir dans les capacités de sa classe. Un système d’ailleurs directement inspiré de Tactics Ogre, mais d’une telle richesse dans ses possibilités qu’il mérite largement qu’on s’y attarde un peu.

Au commencement du jeu, tout votre groupe se divisera en deux classes : les écuyers (qui seront des combattants au corps-à-corps) et les chimistes, qui pourront employer des objets pour soigner comme pour provoquer des dégâts. Faire progresser ces deux classes sera déjà l’occasion de découvrir que chaque point de métier remporté viendra faire grossir une réserve que vous serez ensuite libre de dépenser pour investir dans une des dizaines de compétences propres à la classe concernée, et qui seront divisées en cinq catégories : pouvoir principal, pouvoir secondaire, contre-attaque, passive et déplacement.

Vous serez donc libre de distribuer les compétences apprises selon ces cinq axes et d’en changer à n’importe quel moment (sauf au beau milieu d’un l’affrontement, naturellement) selon ce que vous jugerez être pertinent. Ce serait déjà extrêmement riche si chacun de vos personnages ne débloquait pas d’autres classes au fur et à mesure de sa progression (par exemple, un écuyer niveau deux pourra devenir chevalier ou archer, un archer niveau trois pourra devenir ninja, etc.) et surtout s’il n’était pas libre d’en changer n’importe quand… pour en cumuler les compétences. Rien ne vous interdit, par exemple, de faire un guerrier capable d’utiliser deux armes grâce à une compétence de ninja, et qui puisse également jeter des sorts de magie blanche en guise de capacité secondaire, tout en étant capable de faire un contre dévastateur grâce à une compétence de moine et de se téléporter grâce à une compétence de mage temporel. Les possibilités sont virtuellement illimitées, et le mieux est que cela reste vrai pour chacun des membres de votre groupe !

L’une des grandes forces de ce systèmes absolument génial, c’est de donner une valeur particulière à l’inévitable phase de grinding qui peut d’ordinaire composer la partie rébarbative de n’importe quel jeu de rôle. Ici, il est toujours possible de faire face à des affrontements aléatoires lors de vos déplacements sur la carte du jeu, mais aucun combat ne sera jamais une corvée tant faire progresser votre groupe jusqu’à façonner l’équipe de vos rêves composera le vrai cœur du jeu – et les combats ayant le bon goût d’être absolument passionnants sans se transformer pour autant en usine à gaz, on a affaire à l’un des mécanismes de progression les plus grisants et les plus aboutis jamais offerts par un titre de ce genre !

Sachant qu’il est en plus possible d’envoyer d’autres membres de votre équipe sur des missions hors-carte afin de continuer à les faire progresser, que la gestion de l’équipement aura un impact, qu’il est possible de dresser des chocobos et même d’en faire l’élevage pour les intégrer à votre équipe, et même d’intégrer des personnages uniques avec des capacités qui leur sont exclusives… Le programme est vraiment extrêmement copieux, le mieux étant que je n’aurais jamais le temps d’aborder ici toutes les subtilités qui font la grande force d’un système de combat qui se cherche encore de réels rivaux plus de vingt ans après sa sortie.

Quitte à aborder le jeu de manière objective, autant en profiter d’ailleurs pour aborder les quelques petits défauts qui empêchent l’expérience d’atteindre la perfection. On notera par exemple quelques mécanismes idiots, comme le fait que le programme vous demande de placer vos personnages en prélude du combat… en aveugle, sans voir la carte sur laquelle vous être en train de choisir leurs positions. Pourquoi ne pas directement les placer sur le champ de bataille ?

On notera aussi que la chance jouera une part plus ou moins importante dans les combats, pour le résultat de n’importe quelle attaque mais aussi et surtout pour la magie et pour les compétences incapacitantes, et qu’avoir de la réussite pourra changer dramatiquement le résultat d’une rencontre, surtout quand vous vous retrouvez avec la moitié de votre groupe immobilisé ou purement et simplement tué avant même d’avoir eu l’occasion de faire un mouvement ! On regrettera d’ailleurs que certaines rencontres vous fassent débuter au contact direct de l’ennemi sans vous laisser le temps de prendre la main, et que la campagne connaisse quelques pics de difficulté avec des combats vraiment redoutables… tout en intégrant, sur sa fin, des personnages tellement puissants qu’ils transformeront les derniers affrontement en véritable promenade de santé (oui, c’est à toi que je pense, Orlandu !). Bref, quelques petites maladresses et autres soucis d’équilibrage qui viennent très légèrement ternir un tableau autrement si idyllique qu’on ne peut que regretter que la saga des Final Fantasy Tactics n’ait pas mieux proliféré depuis.

Toujours est-il que pour tous les amateurs de tactical-RPG, le constat est limpide : Final Fantasy Tactics était tout simplement un des meilleurs titres du genre à sa sortie, et ce statut est toujours difficile à lui contester vingt-cinq ans plus tard.

S’il pourra demander un peu d’investissement pour prendre ses marques, le temps de dompter une profondeur de jeu qui aurait sans doute mérité d’être mieux balisée, il reste aujourd’hui encore une expérience absolument grandiose où les dizaines heures s’enchainent sans qu’on les voie passer, et où on sera toujours heureux de tester de nouvelles combinaisons afin d’arriver au groupe ultime capable de terrasser n’importe qui. Si vous avez apprécié des titres comme Shining Force ou Front Mission, vous commettriez une grave erreur en faisant l’impasse sur ce jeu, et si le genre du tactical-RPG vous attire, vous ne découvrirez peut-être pas ici son représentant le plus accessible, mais il pourrait bien vous conquérir et ne plus jamais vous lâcher. Quel dommage que Square semble depuis avoir abandonné cette saga au profit d’action-RPGs nettement plus oubliables, car pour tous les fans du genre, on est face à une forme de Graal qui attend toujours l’émergence d’un réel rival pour lui faire de l’ombre. À posséder, clairement et sans discussion.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20

En dépit de son nom, Final Fantasy Tactics est bien davantage une suite de l'excellent Tactics Ogre sur Super Famicom qu'un prolongement de la légendaire série de jeux de rôle de Squaresoft. Aussi surprenant que cela puisse paraître, c'est également sa principale force, introduisant des thématiques d'une rare noirceur dans un univers jusqu'ici assez sage, jusqu'à lui donner de faux airs de Game of Thrones dans une guerre de succession où tout le monde a du sang sur les mains, y compris l'Église. Cet univers étonnamment adulte ne serait qu'un à-côté bienvenu s'il n'accompagnait pas un système de jeu d'une rare profondeur, avec une grande variété de métiers aux combinaisons quasi-infinies, au point de faire du titre un des meilleurs tactical-RPGs jamais conçus, rien de moins. Aucun combat n'est une corvée dans Final Fantasy Tactics : même le grinding le plus basique devient passionnant, tant définir les possibilités de chacun des membres de notre équipe est à la fois gratifiant et d'une rare intelligence. En dépit de quelques petits ratés dans l'équilibrage, le seul vrai reproche à faire au jeu est qu'il n'ait tout simplement jamais été distribué en Europe, et encore moins localisé, privant de facto le vieux continent d'un des meilleurs épisodes issus de la saga. Si vous ne l'avez pas encore découvert, donnez-vous le temps de le faire maintenant ; je vous annonce par avance que vous passerez un moment exceptionnel.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une prise en main un peu laborieuse qui nécessitera un long détour dans l'interminable didacticiel
– Quelques soucis d'équilibrage (Orlandu est bien trop puissant !)...
– ...couplés à quelques pics de difficulté assez frustrants...
– ...d'autant que la réussite de bien des compétences laisse une large part à la chance
– Aucune version française disponible

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Final Fantasy Tactics sur un écran cathodique :

Battlezone (Atari)

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Titre alternatif : Battle Zone (graphie alternative)
Testé sur : ArcadeAtari 2600PC (Booter)Apple IICommodore 64VIC-20ZX SpectrumAtari STAtari 8 bitsPC (Windows 3.1)MacintoshGame BoyPlayStationSaturnSuper NintendoPC (Windows 9x)
Présent au sein des compilations :

  • Microsoft Arcade (1993 – PC (Windows 3.1), Macintosh)
  • Arcade Classics : Super Breakout/Battlezone (1996 – Game Boy)
  • Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 1 (1996 – PlayStation, Saturn, Super Nintendo)
  • Atari Arcade Hits 2 (2000 – PC (Windows 9x))
  • Atari : Anniversary Edition (2001 – Dreamcast, PlayStation, PS Vita, Windows)
  • Atari : Anniversary Advance (2002 – Game Boy Advance)
  • Atari : 80 Classic Games in One! (2003 – PlayStation 2, Windows, Xbox)
  • Atari Masterpieces Vol. I (2005 – N-Gage)
  • Atari Classics Evolved (2007 – PSP)

Disponible sur : Windows, Xbox 360

La série Battlezone (jusqu’à 2000) :

  1. Battlezone (Atari) (1980)
  2. Battlezone 2000 (1995)
  3. Battlezone (Activision) (1998)
  4. Battlezone II : Combat Commander (1999)
  5. Battlezone : Rise of the Black Dogs (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1980
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Supports : Borne, table à cocktail
Contrôleur : Deux joysticks (deux directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision 2
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 1,512MHz ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz
Son : Haut-parleur ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz ; Discrete Sound ; 1 canal
Vidéo : Vectoriel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les connaisseurs de l’histoire vidéoludique – et les lecteurs du site, par extension – ne le savent que trop bien, le début des années 80 aura représenté une période d’innovation d’une rare fertilité, bien encouragée par l’audace d’une époque où tout restait très largement à définir et où le train de la modernité filait à une allure jamais atteinte alors – ni depuis. On a déjà eu l’occasion d’aborder en ces pages le cas de Defender, futur grand (pour ne pas dire colossal) succès des salles d’arcade, qui avait signé ses début en novembre 1980.

Le même mois était commercialisée une autre borne appelée à faire du bruit : souvent considérée comme l’un des premiers First Person Shooter de l’histoire, présentée dans une 3D vectorielle très ambitieuse pour la période, celle-ci pourra également se vanter d’une autre première un peu plus dérangeante : celle d’avoir attiré l’attention d’une armée américaine impressionnée (au grand dam de son programmeur, Ed Rotberg, qui s’opposa farouchement à la création d’une borne modifiée destinée à l’entrainement de l’infanterie motorisée). Il faut dire que la borne en question vous proposait rien de moins que de conduire un tank. Battlezone, car c’est son nom, pourra se vanter d’être entrée, depuis, dans le sérail des grands classiques voués à réapparaître dans la plupart des compilations d’arcade de l’âge d’or. Que cela soit écrit : treize ans avant Doom, douze ans avant Wolfenstein 3D, il existait déjà un jeu de tir à la première personne en 3D, et tout le monde voulait déjà y jouer.

L’idée d’un simulateur de tank est venu de Morgan Hoff, qui aura constitué une équipe de cinq personnes pour donner une réalité à son projet. Le grand défi d’une période où tout restait à faire aura donc été de commencer par comprendre comment le faire, ou, pour citer Ed Rotberg : « le vrai défi était de trouver comment faire croire que nous disposions d’une technologie plus avancée que celle dont nous disposions vraiment. » C’est ainsi qu’en dépit de cette fameuse 3D si avancée pour l’époque, la borne emploie également des bidouilles beaucoup plus grossière, comme le fait de coller une bande de cellophane rouge derrière le radar pour donner l’illusion de la couleur à un affichage autrement monochrome.

Car le concept du jeu, comme on peut s’en douter, est finalement d’une simplicité enfantine : survivre le plus longtemps possible (en faisant le meilleur score, naturellement). Vous vous retrouvez donc à bord d’un char d’assaut, lâché au cœur d’un espace jamais identifié mais virtuellement illimité, libre de bouger sans contrainte dans toutes les directions. L’opposition, qui apparaitra au fur et à mesure et dont la présence vous sera signalée par le radar en haut de l’écran et les messages d’avertissement à sa gauche, pourra prendre trois formes, chacune ayant son propre comportement. Les tanks ennemis sont des unités ayant sensiblement les mêmes capacités que vous, mais étant souvent lentes et peu réactives. Les super-tanks sont des versions boostées et bien plus rapides qui vous demanderont de faire preuve de nettement plus de réactivité pour espérer vous en défaire. Les missiles sont des projectiles très rapides qui ont la fâcheuse habitude de se diriger vers vous en zigzagant, vous laissant une marge d’erreur très restreinte pour espérer les détruire avant qu’il ne vous atteignent. Signalons également, un peu à part, des soucoupes volantes au vol erratique qui ne pourront pas vous faire de mal mais qui représenteront une excellente source de points. Naturellement, encaissez un seul tir adverse et vous êtes immédiatement détruit ; le défi sera donc de tirer le maximum des quatre vies à votre disposition à chaque crédit.

Le concept est simple, la jouabilité est déjà un peu plus surprenante : votre char d’assaut virtuel se manipule avec deux sticks. Le maniement n’est en fait pas si déstabilisant qu’il en a l’air : chaque stick dirige une de vos chenilles, ce qui signifie que pousser les deux sticks en avant vous fera avancer, les deux en arrière vous fera reculer, et ne pousser que l’un des deux vous fera pivoter – on prend le pli extrêmement vite, même si la principale difficulté pour un joueur moderne est qu’il n’y a donc pas de « strafe » ; approcher un adversaire en zigzagant pour éviter de rester dans sa ligne de mire sera donc une manœuvre qu’il vous faudra apprendre à maîtriser à la perfection, ce qui fait partie des nombreux charmes du jeu.

L’autre aspect « stratégique » tient à la présence de différents volumes sur la carte, des pyramides et des cubes pouvant correspondre à des collines ou à des bâtiments si c’est ce que l’imagination vous dicte, et qui pourront servir de positions à couvert lors de parties de cache-cache qui n’en seront pas vraiment puisque, 3D vectorielle oblige, vous verrez à travers toutes les surfaces du jeu. Une donnée supplémentaire qui pourra jouer un rôle vital à un stade plus avancé de la partie, lorsque vous devrez commencer à gérer quatre ou cinq menaces à la fois tout en vous efforçant de garder la tête suffisamment froide pour prioriser les cibles dans l’ordre qui leur incombe. Autant dire la base, mais le mieux, c’est que ça fonctionne toujours : c’est assez simple pour être immédiatement accessible sans être intimidant, et assez riche pour demeurer prenant en tant que simple concept, en dépit du fait qu’il n’y ait qu’un seul environnement et qu’on ait vu tous les ennemis du jeu en moins d’une minute. Une vraie épreuve d’adresse et d’intelligence de jeu comme on les aime.

Évidemment, le charme de ce type de titre tient également à la part de mythes due à cette période où l’imagination jouait encore un très grand rôle dans le plaisir des joueurs. Le simple volcan visible sur la ligne d’horizon du jeu aura ainsi nourri bien des fantasmes à l’époque, certains joueurs aimant à prétendre qu’ils étaient parvenus à se rendre à l’intérieur de son cratère pour le visiter – ce qui était, comme on peut facilement s’en douter, rigoureusement impossible. Le détail qui alimentait toutes les passions étant le fait que ce volcan soit en activité : on le voit projeter des roches en continu, comme lors d’une éruption.

Le crédit en revient à Owen Rubin, qui aurait empoisonné Ed Rotberg à longueur de journée pour lui demander d’ajouter cette animation ; Ed, déjà largement assez occupé avec le gameplay du jeu, lui lança un jour : « Tu es un programmeur. Si tu veux que le volcan soit actif, écrit le code et je l’intégrerai. » Le lendemain, une feuille de papier l’attendait sur son bureau, avec le code inscrit dessus… Le reflet d’une certaine époque où la magie était tout simplement de pouvoir conduire un tank pour 25 cents, et où certains joueurs étaient plus motivés par l’idée d’aller explorer le champ de bataille à bord de leur véhicule que par celle de tirer sur des véhicules ennemis – ce qui poussa les développeurs à intégrer un code lançant des missiles sur ceux qui s’éloignaient de l’action, afin que les propriétaires de salle d’arcade ne perdent pas trop d’argent à cause des gens venus faire du tourisme en blindé. C’était aussi ça, le game design des années 80…

Qu’en reste-t-il aujourd’hui ? Un jeu de tir basique, mais malin et suffisamment efficace pour pouvoir se rendre parfaitement addictif sur de courtes séquences sans avoir à vous bombarder de nouveautés toutes les vingt secondes pour conserver son intérêt. Sans doute pas de quoi y engloutir des mois – on sait aujourd’hui à quel point le concept aurait été encore sensiblement plus prenant si on avait pu y jouer à deux ou plus, dans une sorte de version 3D de l’excellent Combat – mais il y a quelque chose dans l’efficacité et dans l’univers du jeu qui fait encore largement mouche à l’heure actuelle.

Il y a encore quelque chose d’intrigant dans ce champ de bataille sans limite, dans ce volcan impossible à atteindre, dans cette 3D en fil de fer et dans son esthétique à la Tron… Une identité, en un mot, même si la nostalgie a certainement un rôle à jouer dans cette optique. Dans tous les cas, le fait est que Battlezone reste un titre amusant qui contient déjà en lui tous les codes fondamentaux d’un genre qui fait encore recette plus de quatre décennies plus tard. Le genre de borne qu’on peut toujours relancer avec un certain plaisir pour y consacrer dix minutes, et qui fera dire aux petits-enfants vissés à leur téléphone portable sur le canapé que quand même, on s’amusait vraiment avec pas grand chose, dans le temps…

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11,5/20

Battlezone représente beaucoup de choses : le premier FPS en temps réel de l'histoire vidéoludique, le pinacle de l'âge d'or d'Atari, et le flamboyant symbole d'une époque où les contraintes techniques, pourtant colossales, ne semblaient jamais freiner une imagination et une ambition sans limites. Il y a quelque chose dans la pureté du gameplay du titre d'Atari qui fait encore mouche aujourd'hui, plus de quarante ans après sa sortie : un monde sans fin, des ennemis aux comportements définis, et votre tank pour les détruire – avec, toujours, une part de mythe qui n'appartient qu'aux origines du jeu vidéo et qui fait que les joueurs ont plus dû disserter à l'époque sur ce volcan en activité dans le décor que sur le fait que l'armée américaine ait demandé une borne modifiée pour former ses conducteurs d'infanterie motorisée. Un aspect à la fois magique et désespérément pragmatique qui définit assez bien ce qu'aura toujours été le paradoxe de l'industrie vidéoludique. Et pour les joueurs actuels ? Reste un titre basique, simple à jouer, difficile à maîtriser et bêtement addictif. Largement de quoi lui donner une chance aujourd'hui.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un principe dont on fait, par essence, le tour en cinq minutes...
– ...avec une difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Battlezone sur une borne d’arcade :

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Août 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les succès de l’arcade de l’époque, et à plus forte raison ceux issus des rangs d’Atari eux-même, Battlezone était voué à être adapté sur Atari 2600. La vraie question restait de savoir comment la vaillante machine, pas vraiment équipée pour faire tourner de la 3D vectorielle, même simplissime, allait bien pouvoir se débrouiller pour offrir une expérience s’approchant de celle de la borne, et la réponse est… eh bien vraiment pas si mal, en fait. De fait, il n’y a tout simplement plus de 3D : tous les ennemis sont des sprites, à présents, qui grossissent ou rapetissent selon la distance selon un procédé qui est fondamentalement le même que celui qu’un titre comme Wing Commander utiliserait huit ans plus tard. Évidemment, plus question d’utiliser deux sticks ici, la jouabilité a donc été simplifiée, et il n’y aura plus ici de « collines » ni de pans de mur pour aller se dissimuler derrière – il n’y a d’ailleurs aucun élément graphique, en-dehors des ennemis eux-mêmes, pour donner la sensation que notre tank avance ou recule, ce qui fait qu’on aura l’impression, en début de partie, d’être limité à pivoter sur la gauche ou la droite. Si le résultat offre des limites évidentes, il reste particulièrement bluffant si on se souvient qu’on est en train de parler d’un FPS sur une machine dotée de 4ko de RAM (et encore, via les cartouches). On peut authentiquement s’amuser avec ce Battlezone sur Atari 2600, d’autant qu’il est nettement moins difficile que la borne originale, et même si on risque d’en avoir fait dramatiquement le tour au bout de cinq minutes, c’est à n’en pas douter la meilleure forme d’adaptation que la console pouvait espérer offrir. Sans doute pas le type de jeu sur lequel vous passerez des nuits blanches, donc, mais quitte à jouer sur Atari 2600, vous pourrez trouver bien pire que ce portage très intelligemment mené.

NOTE FINALE : 09,5/20

On ne pourra qu’admirer l’ingéniosité de ce portage de Battlezone sur Atari 2600, qui parvient à offrir à sa manière une expérience de jeu qui n’est pas à des kilomètres de celle de la borne. Le principal regret correspondra à la disparition des éléments de décor qui permettaient de se placer à couvert, mais pour le reste, on retiendra qu’il existait déjà un FPS parfaitement jouable sur la console d’Atari.

Les avis de l’époque :

« Malgré les chenilles qui tournent dans un sens ou dans l’autre, selon les différentes manœuvres, Battlezone n’offre pas une simulation très poussée. Mais ce tir sur cible qui séduira les amateurs du genre préfigure bien ce que seront les jeux de demain… Il suffit d’attendre encore un peu ! »

Tilt n°09, janvier-février 1984, 5/6

Version PC (Booter)

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petit rappel de l’âge vénérable de l’increvable machine qu’est le PC : en 1983, la machine d’IBM figurait déjà parmi les premières servies de l’adaptation par Atari eux-même d’une borne de 1980. Et le mieux est qu’elle s’en sort vraiment bien ! Pour une fois, la palette réduite du CGA n’aura aucune incidence sur un jeu qui n’employait de toute façon que deux couleurs à l’origine (et encore, en collant une bande rouge derrière le radar), et ce portage offre la même chose que la borne, en ayant le bon goût d’être plus accessible et de laisser le joueur décider du « niveau » de départ correspondant à la difficulté. La jouabilité se fait une nouvelle fois avec un seul stick ou avec les touches du clavier (que vous pourrez d’ailleurs définir), mais introduit une certaine inertie afin de retranscrire les sensations des chenilles ; le principal défi sera de configurer le jeu pour tourner à la bonne vitesse sous DOSBox (sans quoi il tournera évidemment infiniment trop vite), mais une fois qu’on y parvient, on n’est vraiment pas très loin de la borne d’arcade, avec juste la résolution plus basse. On a même le droit à un petit thème musical à l’écran-titre ! Bref, c’était très certainement un titre que vous n’auriez pas regretté de posséder en 1983, et à tout prendre, c’est très loin d’être le plus mauvais FPS à avoir tourné sur un PC.

NOTE FINALE : 11/20

Pour l’histoire, on retiendra qu’un PC était déjà loin d’être ridicule face à la 3D en 1983. Battlezone sur PC est peut-être moins fin que sur la borne, mais pour le reste, il n’a vraiment pas grand chose à lui envier. Si vous voulez savoir à quoi pouvait ressembler une partie de Call of Duty il y a quarante ans, vous découvrirez que dans l’absolu, l’essentiel était déjà là.

Version Apple II

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Avril 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple II aura attendu près de quatre ans avant de bénéficier de son portage de Battlezone – signe d’une époque où les décisions commerciales se prenaient visiblement moins vite. Sans surprise, on sent que cette version a été développée en partant du portage sur PC. Graphiquement, le titre perd clairement en lisibilité, et l’animation est nettement moins fluide que sur un PC tournant à la vitesse « idéale » – de l’ordre de cinq images par seconde, et encore, dans les bons moments. Cela reste jouable, avec un minimum d’anticipation, mais perd clairement en nervosité – particulièrement au joystick, où on aura le sentiment d’une latence d’une bonne seconde avant de profiter du résultat de nos actions. Disons que le titre faisait sans peine illusion à sa sortie mais que, sans être honteux, on verra assez peu de raison de s’y essayer de nos jours – l’expérience est même plutôt moins ludique que ce qu’on avait pu observer sur Atari 2600.

NOTE FINALE : 08,5/20

Battlezone sur Apple II commence à vraiment tirer la langue, offrant une expérience assez poussive et visuellement fouillis. L’essentiel est toujours là, mais vraiment pas grand chose de plus, et les réflexes ne joueront désormais qu’un rôle extrêmement marginal dans une action qui laissera beaucoup de temps pour réfléchir calmement.

Version Commodore 64

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juin 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Le plus vendu des ordinateurs (hors-PC, mais le PC est toujours un peu à part) aura naturellement bénéficié, lui aussi, de son adaptation de Battlezone. Pas exactement taillé au mieux pour la 3D, lui non plus, le Commodore 64 s’en tire malgré tout très honorablement… ce qui n’est pas si surprenant lorsqu’on réalise qu’en dépit de son aspect « fil de fer », le jeu n’est en fait pas du tout en 3D et utilise bel et bien des sprites. Malin ! Dans tous les cas, si cela pénalise un peu le rendu (vous verrez toujours un tank adverse selon un des huit angles prévus sans aucune étape intermédiaire), cela a le mérite de préserver une action nerveuse, même si le côté « cache-cache » est ici un peu pénalisé par des masques de collisions taillés à la serpe. Dans l’ensemble, la jouabilité fait à peu près illusion, mais les sensations restent clairement inférieures à celles de la borne. Pas de quoi écœurer les joueurs de l’époque, mais pas non plus de quoi détourner les joueurs actuels de la borne d’arcade.

NOTE FINALE : 10/20

Battlezone sur Commodore 64 « triche » un peu en faisant passer des sprites pour de la 3D, mais le résultat a au moins le bon goût d’être fluide et relativement réactif. Ce n’est pas la borne d’arcade et ça fait nettement moins illusion de nos jours, mais cela reste un FPS tout à fait praticable sur la machine de Commodore.

Version VIC-20

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Avril 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche NTSC
Configuration minimale :

Le VIC-20 n’était sans doute pas l’ordinateur le mieux taillé pour le jeu, et on ne sera pas trop surpris de constater que ce portage de Battlezone emploie les mêmes astuces que sur le (plus puissant) Commodore 64 : ça ressemble à de la 3D, mais ça n’en est pas, ce qui permet au moins au jeu de tourner à une vitesse décente. Si, visuellement, l’illusion fonctionne, les choses sont déjà un peu moins emballantes en terme de gameplay : il arrive régulièrement qu’on se coince dans des éléments de décor alors qu’ils semblent se trouver à plusieurs mètres de distance, et vos tirs comme ceux des tanks adverses sont quasiment invisibles, ce qui fait qu’on ne comprend pas grand chose à ce qui se passe. Évidemment, en 1984, on était disposé à faire les efforts nécessaires pour contourner ce genre de contrariétés, mais à l’heure actuelle, où le plaisir de jeu reste l’ultime juge de paix, on n’aura vraiment pas de raison d’aller s’empoisonner la vie sur cette version quand on peut facilement faire tourner la borne d’arcade sur à peu près n’importe quoi.

NOTE FINALE : 07/20

Le VIC-20 fait ce qu’il peut, et ça n’est pas loin de marcher, mais le fait est que la jouabilité de ce Battlezone laisse trop de plumes pour ne pas renverser le portage dans la catégorie « ersatz ». En 1984, il était sans doute possible d’y croire à fond, mais à l’heure actuelle, c’est trop imprécis et pas assez lisible pour mériter qu’on s’accroche.

Version ZX Spectrum

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Quicksilva Ltd.
Date de sortie : Septembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Autre ordinateur 8 bits très populaire (mais surtout outre-Manche), le ZX Spectrum aura été le dernier servi au sein de la fournée 1984 de Battlezone. Au menu, cette fois, un jeu bel et bien en 3D, contrairement à ce qui avait été fait sur Commodore 64. Le résultat est d’ailleurs très honnête, et pas très éloigné de ce qu’on avait pu observer sur PC : les éléments de décor sont peut-être rares et la vue ne porte peut-être pas très loin, mais ça a l’avantage d’être relativement fluide et d’être parfaitement jouable – et pas de mauvaise surprise avec les masques de collision ici. On peut à nouveau zigzaguer entre les pyramides pour aller chasser du tank, et c’est bien l’essentiel.

NOTE FINALE : 10/20

Le ZX Spectrum n’aura pour une fois pas trop de complexes à nourrir face à une borne d’arcade : Battlezone accomplit l’essentiel, et même si la surface de jeu fait plus vide, l’essentiel est toujours à sa place. De quoi jouer à un FPS sur la machine de Sinclair sans s’atteler à coder un portage de Doom.

Version Atari ST

Développeur : Andromeda Software
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Visiblement, l’aura de Battlezone était encore suffisante en 1987 pour justifier un portage sur la machine 16/32 bits d’Atari. Pour l’occasion, l’équipe d’Andromeda Software aura décidé de mettre en avant le hardware de la machine, avec l’objectif de faire encore mieux que l’arcade : la 3D est dorénavant bien plus colorée, et le jeu se permet même quelques fioritures comme la présence des chenilles de votre tank en bas de l’écran. Le résultat est honnête, mais tant qu’à faire on aurait largement apprécié une image en plein écran (l’overscan n’était hélas pas encore franchement à l’ordre du jour en 1987), et si le jeu tourne bien avec 1Mb de RAM, l’action est déjà nettement moins emballante sur une configuration de base. La réalisation sonore fait le minimum, avec des bruitages qui se comptent sur les doigts de la main de Django Reinhardt, mais on sent surtout que la difficulté a été regonflée, avec des tanks qui vous tirent beaucoup plus vite dessus dès le premier niveau de difficulté et des missiles qui vous tombent parfois dessus au bout de dix secondes de jeu ! Dans l’ensemble, le programme a un côté mal fini/équilibré à la truelle qui rend assez bien hommage à ce à quoi pouvaient ressembler les portages de jeu d’arcade de l’époque, mais d’un point de vue strictement ludique, c’est assez décevant.

C’est plus détaillé, mais le reste ne suit pas

NOTE FINALE : 10/20

En essayant à tout prix d’en mettre plein les yeux, ce portage de Battlezone sur Atari ST tend à oublier l’essentiel : le gameplay. Entre une animation pas irréprochable et un équilibrage à revoir, le titre laisse une impression assez mitigée qui peine à faire illusion très longtemps. Dommage.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : Système : Atari XL/XE

Pour quelle raison Atari aura attendu 1988 pour adapter Battlezone sur sa gamme d’ordinateurs 8 bits, c’est une très bonne question, mais une à laquelle je suis hélas incapable de fournir une réponse (pour rappel, l’Atari 400 est plus vieux que la borne de Battlezone) – mais bon, la gamme étant restée en production jusqu’en 1992, après tout, pourquoi se presser ? Cette version opte en tous cas pour le même choix que ce qui avait été fait sur Commodore 64, à savoir de se « déguiser » en 3D vectorielle alors que le jeu emploie en fait des sprites. Le résultat est en tous cas largement à la hauteur de ce qu’affichait l’ordinateur de Commodore et, d’un point de vue strictement ludique, cette version a l’avantage de bénéficier d’un framerate plus régulier que ce qui pouvait être observé sur Atari ST. Une nouvelle fois, la résolution assez basse rend la lisibilité un peu fouillis, et il n’y a pour ainsi dire aucun écran de configuration (la partie s’ouvre directement sur le jeu, sans même un écran-titre !), mais on peut sans déplaisir faire ce que le jeu attend de nous, à savoir tirer sur des tanks tout en profitant du volcan en activité dans le fond.

NOTE FINALE : 09,5/20

Au jeu des portages, Atari n’aura pas trop pris les joueurs pour des pigeons, et ce Battlezone sur la gamme 8 bits contourne assez intelligemment les faiblesses du hardware pour proposer une version qui fasse illusion. Encore une fois, c’est la simplicité du concept qui fait sa force, et vu l’absence de concurrence en termes de FPS sur un Atari 400 ou 800, difficile de faire la fine bouche.

Version PC (Windows 3.1)
Microsoft Arcade

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,15″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386SX – OS : Windows 3.1 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme un amusant pied-de-nez temporel, Battlezone, le premier FPS, sera revenu sur PC à peu près en même temps que Doom – celui qui aura catapulté le genre dans une nouvelle dimension. Sans surprise, si un PC de 1993 pouvait toujours difficilement prétendre rivaliser avec la plupart des bornes d’arcade de la période, il n’avait en revanche aucun problème à reproduire à l’identique la 3D vectorielle de 1980 – et en haute résolution, tant qu’à faire, ce qui élimine le problème récurrent de lisibilité observé sur la plupart des versions domestiques. Sachant que la réalisation sonore est elle aussi parfaitement équivalente à celle de la borne et qu’on hérite en plus d’options de configuration permettant de choisir le nombre de vies ou même la vitesse du tank ou la présence ou non du décor, on tient à n’en pas douter une alternative très solide à la version originale. Seuls (petits) regrets : l’impossibilité de jouer au joystick et par conséquent une jouabilité « simplifiée » qui ne vous permettra jamais de jouer à deux sticks.

NOTE FINALE : 11,5/20

La simple idée de jouer à une borne d’arcade sous Windows 3.1 a de quoi faire sourire, mais force est de reconnaître que pour ce Battlezone, le contrat est parfaitement rempli. La réalisation est à la hauteur de celle de la borne, l’action est fluide, et l’expérience est configurable ; dommage néanmoins qu’elle soit limitée au clavier.

Version Macintosh
Microsoft Arcade

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sous Quadra 900
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Microsoft et Apple n’ont pas toujours été aussi incompatibles qu’on pourrait le penser aujourd’hui – la firme de Redmond aura d’ailleurs largement fourni le Macintosh en logiciels de bureautique à ses débuts. Voir débarquer Microsoft Arcade sur mac Quelques mois après la version Windows 3.1 n’est donc qu’une demi-surprise – tout comme le fait que les deux itérations soient largement identiques, jusque dans leur incapacité à reconnaître un joystick. Au rang des curiosités, le mode fenêtré s’affiche ici dans une improbable résolution de 456×342, mais le jeu emploie de toute façon la résolution du bureau en plein écran. On a donc affaire à un portage de la version Windows pratiquement pixel perfect en bonne et due forme, avec les mêmes forces et les mêmes (menus) inconvénients.

NOTE FINALE : 11,5/20

Clone pratiquement parfait de la version publiée un peu plus tôt sur Windows 3.1, Battlezone sur Macintosh accomplit donc également un quasi-sans-faute – tant que le fait de jouer au clavier ne vous dérange pas, naturellement.

Version Game Boy
Arcade Classics : Super Breakout/Battlezone

Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : 21 août 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Battlezone sur Game Boy ? L’idée pourra surprendre, mais le fait est qu’au milieu des années 90, les jeux d’arcade connurent un effet de mode qui poussa les éditeurs à les ressortir, y compris sur l’une des rares plateformes qui ne pouvait même pas prétendre rivaliser techniquement avec des bornes de plus de quinze ans d’âge. À ce niveau, autant vous prévenir tout de suite que les captures d’écrans ne vous montreront qu’une moitié d’image, le jeu optant apparemment pour une forme d’affichage de type « une image sur deux » pour soulager le processeur, d’où des clignotements intempestifs (je ne pense pas que cela vienne de l’émulation, tous les émulateurs ayant donné les mêmes résultats). Le résultat est assez désagréable à l’œil, mais relativement honnête si on se souvient du fait qu’on s’essaie à un jeu en 3D sur une console portable 8 bits. La jouabilité est en tous cas très bonne, même s’il faudra une nouvelle fois se contenter d’un portage minimal avec aucune option à se mettre sous la dent. Sans doute pas ce qu’il y avait de plus indispensable à acquérir sur Game Boy en 1996, mais on s’en contentera.

NOTE FINALE : 09,5/20

Étrange destination pour Battlezone, qui aura donc continué sa route, seize ans après sa sortie, sur une console portable monochrome. Le résultat est assez pénible pour les yeux à cause d’un clignotement intempestif, mais le jeu est autrement jouable et à peu près fidèle à ce qu’offrait la version arcade.

Version PlayStation
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 20 décembre 1996 (Amérique du Nord) – Décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quel meilleur système, a priori, que la console reine de la 3D pour héberger un portage de Battlezone ? La bonne nouvelle est que Digital Eclipse Software, pour l’occasion, a particulièrement soigné sa copie : non seulement on retrouve l’indispensable écran de configuration afin de se faire une expérience sur mesure, mais en plus il est possible d’afficher le jeu dans une résolution entrelacée largement assez élevée pour être parfaitement lisible en toute circonstance (en 640×512, plus précisément), et la jouabilité a la bonne idée de reprendre le système à deux sticks… même si, le DualShock n’étant pas encore disponible au moment du développement du jeu, il faudra donc avoir le réflexe d’utiliser les boutons pour la chenille droite, avec les boutons de tranches en guise de tir. Un peu déstabilisant au début, mais pour le reste on retrouve vraiment l’expérience qu’on était en droit d’attendre. On peut même bénéficier pour l’occasion d’une version française qu’on n’avait plus vue depuis la borne. Inattaquable !

NOTE FINALE : 12/20

Itération irréprochable pour Battlezone sur Playstation : c’est lisible, c’est configurable, c’est en français, et même la maniabilité est fidèle à la borne. En guise de porte d’entrée, on trouve difficilement mieux.

Version Saturn
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 20 décembre 1996 (Amérique du Nord) – Décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Mission Stick, Shuttle Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne, Saturn Backup Memory ou Saturn Floppy Disk Drive

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parallèlement à la version PlayStation, Battlezone aura également débarqué sur Saturn – et la tragique ironie de l’histoire aura voulu que même pour reproduire une borne de 1980, la console de SEGA soit battue par sa rivale. Oh, naturellement, le menu des options est toujours là, pas de souci à ce sujet, mais la résolution entrelacée en 320×512 est quand même objectivement nettement moins lisible que les résolution supérieures disonibles sur la plupart des autres systèmes. Autre problème : la disposition des boutons sur la manette rend l’opportunité d’y émuler le stick droit nettement moins naturel ; à tel point, d’ailleurs, que le titre propose cette fois carrément une option pour ne jouer qu’à un stick. Rien de fondamentalement dramatique (les puristes savent néanmoins à quel point la jouabilité à deux sticks peut faire une grosse différence en termes de maniabilité), mais juste assez de petits tracas pour qu’on préfère découvrir le jeu chez Sony.

NOTE FINALE : 11,5/20

Même pour une borne de 1980, la Saturn doit céder du terrain à la PlayStation – et pour une fois, sa manette est autant à blâmer que son incapacité à proposer de la 3D en haute résolution. Pas de quoi vouer cette version de Battlezone aux gémonies, mais les puristes iront clairement voir sur PlayStation si l’opportunité leur en est donnée.

Version Super Nintendo
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – Midway Home Entertainment Europe (Europe)
Date de sortie : Août 1997 (Amérique du Nord) – 26 février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Ironiquement, alors que la Nintendo 64 n’aura pas eu droit à sa compilation de vieux succès de chez Atari (on peut d’ailleurs se demander ce qu’aurait donné Battlezone dessus avec l’effet de flou notoire de la console), la Super Nintendi, elle, aura bel et bien eu la sienne. On sait toutes les faiblesses de la machine pour afficher de la 3D avec son processeur rachitique, surtout sans aucune puce en soutien, mais fort heureusement le titre n’est pas trop gourmand en la matière, et l’action est donc relativement fluide. En revanche, on sent bien que cette version qui tient sur à peine 4Mb va droit à l’essentiel : les options sont minimales, il n’y a plus de choix de langues (pour la place que cela prenait !), il n’y a même pas d’écran-titre, et la résolution est presque aussi basse que sur Commodore 64 – on retrouve en revanche la possibilité de simuler un deuxième stick avec les boutons, comme sur PlayStation, ou d’opter pour un maniement simplifié. Cela reste VRAIMENT basique, mais à tout prendre, difficile de trouver un FPS plus fluide sur Super Nintendo.

NOTE FINALE : 11,5/20

On ne saura sans doute jamais qui possédait une Super Nintendo en 1997 pour jouer dessus à des bornes d’arcade de 1980, mais le fait est que ce portage de Battlezone préserve l’essentiel, à défaut de faire tout-à-fait aussi bien, techniquement parlant, que sur les systèmes plus huppés (et plus puissants). Une curiosité comme une autre.

Version PC (Windows 9x)
Atari Arcade Hits  2

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Hasbro Interactive, Inc.
Date de sortie : Juin 2000
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via internet)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : Mémoire vidéo : 2Mo – DirectX : 7

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sept ans à peine après son dernier passage – par ailleurs très satisfaisant – sur PC (et sur Windows !), qu’est-ce que Battlezone pouvait bien espérer offrir de neuf en débarquant en 2000 ? La réponse est, une nouvelle fois, dans les détails : graphiquement, le jeu peut cette fois tourner en plein écran jusqu’en 1280×1024, soit une bénéficiant d’une interface graphique censé reproduire le décor de la borne, soit en s’en passant (ce qu’on risque de faire assez vite).

Pour l’occasion, en plus des options de configuration habituelles, le programme propose un mode vidéo avancé offrant… exactement les mêmes graphismes, mais avec les décors en bleu (au moins, on voit mieux les tanks et les obstacles restés en vert…), et un mode « Trippy » ajoutant un effet de trainée et des couleurs psychédéliques qui ont pour principal effet de rendre le titre totalement illisible. Plus intéressant : la jouabilité à deux sticks, qui constituait quand même une des bases du gameplay du jeu, n’est ici plus négociable, pas même au clavier. Et au cas où vous ne trouveriez pas cela confortable, cette fois, les joysticks et autre joypads sont bel et bien reconnus. Bref, cette fois on a bel et bien la borne et domicile, avec quelques petits bonus totalement gadgets, mais rien qui vienne endommager l’expérience à un quelconque niveau – et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 12/20

Faute de révolutionner une expérience déjà assez bien restituée par la version de 1993, ce nouveau portage de Battlezone en profite pour parfaire ce qui pouvait encore l’être, avec une jouabilité plus fidèle à la borne et des modes graphiques dispensables mais qui ont le mérite d’exister. Sauf à émuler directement la borne, difficile d’en demander plus.

STAR WARS : Dark Forces

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titre alternatif : Star Wars : Dark Forces (Classic, 1995) (version dématérialisée depuis 2024)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshPlayStation
Disponible sur : Linux, PlayStation 3, PSP, Windows
Présent au sein des compilations :

  • The LucasArts Archives : Vol. III (1997 – PC (DOS, Windows 9x))
  • The LucasArts Archives : Vol. IV – The STAR WARS Collection II (1998 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Jedi Knight Bundle (2009 – Windows)
  • STAR WARS : Jedi Knight Collection (2009 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Linux, Windows), Steam.com (Windows)
Le remaster du jeu : STAR WARS  Dark Forces – Remaster (2024 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)
En vente sur : GOG.com (Windows), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5) Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Dark Forces (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : Dark Forces (1995)
  2. STAR WARS : Jedi Knight – Dark Forces II (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Ensoniq Soundscape, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, un peu à la surprise générale, la fameuse « révolution 3D » qu’on annonçait pratiquement depuis le début des années 90 sera survenue d’une manière très concrète qu’on pourrait presque résumer en un mot : Doom. Voilà que tout à coup, non seulement le PC était miraculeusement devenu ce qu’il n’avait jamais été (ni n’avait vraiment cherché à être) dans les années 80, à savoir une machine de jeu, mais qu’en plus tout le monde en voulait un pour s’essayer à ce jeu dont tout le monde parlait faute de pouvoir jouer à des titres équivalents sur d’autres systèmes.

Bien évidemment, les choses allaient rapidement changer face au succès du titre d’id Software, appelé à initier un genre à part entière – mais le fait est qu’il sera apparu à un moment charnière où la concurrence informatique était à l’agonie (Atari et Commodore étant déjà plus ou moins hors-jeu ou en phase de l’être, tandis que le Mac gagnait en popularité… mais n’aura jamais hébergé Doom) et ou les consoles capables de rivaliser dans le domaine étaient encore très marginales (la PlayStation et la Saturn ne débarqueraient en occident que deux ans plus tard, la 3DO et la Jaguar n’auront jamais rencontré le succès). Bref, tout à coup, la 3D commençait à devenir furieusement sexy, et tous les développeurs sentirent que le jeu d’action qui marchait, dorénavant, était celui qu’on qualifiait de « Doom-like ». Les Heretic, les Rise of the Triad, les Witchhaven ou même les Duke Nukem 3D commencèrent donc à débarquer à fond de train pour inonder un marché plutôt enthousiaste, à tel point que le succès du genre, devenu entretemps le FPS pour First Person Shooter, ne se sera jamais vraiment démenti depuis.

Malgré tout, la production aura été si rapide et si abondante que lorsque LucasArts débarqua avec son propre Doom-like en 1995, la compagnie américaine donnait presque l’impression d’arriver en queue de comète, alors que le genre avait déjà connu ses premières évolutions majeures (au hasard, avec l’excellent System Shock) et salivait sur les prochaines (coucou, Quake).

Du coup, l’apparition d’un certain STAR WARS : Dark Forces suscita certes un certain enthousiasme – surtout à une époque ou la licence de George Lucas était en train de passer la seconde au niveau de la qualité de ses adaptations vidéoludiques – mais sans jamais totalement congédier l’idée que, peut-être, LucasArts avait surtout choisi la voie de la facilité en s’invitant à son tour dans un genre très à la mode en n’ayant pas nécessairement grand chose de plus à offrir que l’habillage de sa très sympathique licence. Bref, aussi surprenant que cela puisse paraître, loin de sauter au plafond, une partie des joueurs de l’époque accueillirent le titre avec curiosité mais sans y voir autre chose que « le Doom de LucasArts » (qui arrivait donc à la suite d’une longue liste de clones plus ou moins inspirés), ce qui, comme on va le réaliser, était sans doute rétrospectivement un tantinet réducteur.

Dark Forces vous place, une fois n’est pas coutume, sur une ligne temporelle s’étendant sur plusieurs mois. Le jeu s’ouvre en effet en vous plaçant dans la peau de Kyle Katarn, ancien officier impérial devenu mercenaire, et que vous dirigerez pour la première fois… en l’envoyant voler les plans de l’Étoile Noire en prélude de l’épisode IV, rien de moins.

Les fans de la saga lèveront peut-être déjà un sourcil, tant cela ne correspond pas au canon actuel de la saga, mais il faut se souvenir qu’on est alors vingt-et-un ans avant la sortie de Rogue One, à une époque où la licence ne compte encore que trois films, et que ce qui était établi comme « canon » était encore largement à la discrétion des différents auteurs qui travaillaient sur l’univers étendu. Toujours est-il que ce qui aurait pu être une quête au long-cours se révèlera ici une simple mission d’introduction avant qu’une longue cinématique ne vous dévoile le véritable enjeu du reste de l’aventure, situé après la destruction de l’Étoile Noire : la création d’une nouvelle génération de soldats appelés les « Dark Troopers », capables de raser une base rebelle en quelques minutes, par un général impérial nommé Rom Mohc. Face à une menace qui mérite visiblement d’être prise très au sérieux, Mon Mothma et l’Alliance Rebelle décident donc de vous envoyer mener l’enquête et saboter toute la chaine de production de ces nouveaux stormtroopers avant que l’Empire ne soit tenté de les produire en masse – une quête qui vous emmènera, avec votre instructrice Jan Ors, aux quatre coins de la galaxie au fil des quatorze missions du jeu.

Mine de rien, la simple présence de ce scénario présenté via des séquences cinématiques animées et doublées est déjà un aspect qu’il convient de souligner. À une époque où le genre du Doom-like se limitait globalement à tuer tout ce qui bouge sans trop se soucier de savoir pourquoi, l’idée d’introduire une réelle composante narrative n’était certes pas entièrement nouvelle (rebonjour, System Shock), mais le souci d’une mise en scène qui justifie enfin l’utilisation du support CD-ROM restait tout à fait rafraichissante. Une philosophie qui ne se limite d’ailleurs pas à l’habillage : Dark Forces est sans doute un des tout premiers titres du genre où les missions soient présentées via un briefing détaillant les objectifs à réaliser – car non, il ne s’agira pas de tuer tout le monde, même si vous risquez d’être amené à le faire par la force des choses.

Que l’on vous demande de voler des plans, de placer un traceur, de vous glisser à l’intérieur d’un convoi de contrebandiers ou de faire sauter une installation impériale, le jeu offre un parcours relativement cohérent qui vous demandera autre chose que de parcourir au hasard de grands couloirs en faisant feu sur tout ce qui se présente à vous sans trop vous soucier du pourquoi ou du comment. Les environnements ne sont pas ici de simples textures apposées pour faire joli, et la grande qualité du level design mérite d’ailleurs d’être soulignée : que vous soyez dans un Star Destroyer, dans un centre de recherche ou à l’intérieur d’un complexe pénitentiaire, le titre s’efforce non seulement de respecter l’esthétique de la saga mais aussi et surtout de présenter un cadre assez réaliste où la disposition des différentes salles est parfaitement logique, avec de nombreuses petites énigmes, quelques phases de plateforme et un recours à l’exploration qui vous demandera ici de faire usage de la carte et de souvent bien réfléchir à la route à suivre si vous ne voulez pas vous retrouver à tourner bêtement en rond faute de comprendre ce que l’on attend de vous.

À ce niveau, les possibilités du gameplay annoncent déjà toute l’ambition du jeu par rapport à ce qu’offraient alors la plupart des Doom-like : possibilité de sauter, de s’accroupir, présence d’un inventaire dans lequel on pourra notamment trouver des lunettes de vision nocturne ou des crampons empêchant de déraper sur la glace, sans compter un arsenal d’une dizaine d’armes tirées ou inspirées de la saga, poussant même le raffinement jusqu’à placer un mode de tir alternatif sur chacune d’entre elles.

Là encore, tout cela aura eu le tort d’arriver après un System Shock qui offrait déjà pratiquement toutes ces possibilités (avec un moteur graphique supérieur à celui de Dark Forces, qui plus est), mais cela n’empêche pas le game design de tirer très intelligemment parti de toutes ces possibilités pour offrir un titre où on ne se contente pas de foncer bêtement en vidant ses chargeurs. Une approche qui ne fera pas nécessairement que des heureux, en particulier à cause d’une caractéristique assez extrême : l’impossibilité de sauvegarder en jeu. Si le titre conserve en effet automatiquement votre progression d’une mission à l’autre, n’espérez pas ici tenter une petite sauvegarde rapide avant un saut délicat : vous devrez ici puiser dans un réservoir de trois vies (réinitialisé à chaque mission) pour accomplir vos objectifs, faute de quoi, il faudra reprendre le niveau depuis le début.

Cependant, un niveau s’étirant rarement sur plus de dix minutes lorsque l’on sait où aller, et le jeu offrant une possibilité de choisir la difficulté en prélude de chaque mission (en plus d’un mode « super bouclier » qui s’approche de l’invincibilité), il faut reconnaître que ce système n’est pas bêtement punitif comme on pourrait le craindre, et qu’un joueur expérimenté ne devrait que très rarement avoir besoin de recommencer un niveau en mode « normal ». Ce qui vient également à regretter que le jeu soit finalement assez court : les quatorze missions peuvent être vaincues en un week-end, et sachant qu’il n’y a aucune forme de multijoueur, le programme risque hélas de ne pas vous résister très longtemps.

Néanmoins, inutile de dire que les fans de la saga seront aux anges à l’idée de pouvoir croiser des personnages comme Mon Mothma, Bobba Fett ou Jabba le Hutt (sans oublier l’indispensable Dark Vador, cela va de soit) et découvrir des environnements très variés qui ont le bon goût de ne pas aller (trop) puiser dans la saga originale mais plutôt dans l’univers étendu : pas de Tatooine ou de Hoth ici, et ce n’est pas plus mal.

Les autres découvriront un jeu de tir très efficace, avec juste ce qu’il faut de variété et de réflexion pour avoir davantage à offrir que le commun des Doom-like ; un titre extrêmement solide et particulièrement bien conçu où on s’amuse d’un bout à l’autre, quitte à s’agacer lors des quelques situations où on n’est pas certain de comprendre où aller – et où on est souvent puni d’avoir fait le mauvais choix. On regrettera également que les thèmes musicaux iconiques de la saga ne soient ici rendus qu’en MIDI, mais cela permet au moins de bénéficier du très bon système iMUSE. Une très bonne occasion de découvrir les débuts de Kyle Katarn et de comprendre pourquoi la saga aura fait parler d’elle dans les années 90 : Dark Forces n’aura peut-être pas inventé grand chose, mais cela ne l’empêche pas de pouvoir crânement revendiquer sa place parmi les titres références des années 90, quelque part entre Doom et Duke Nukem 3D. Du LucasArts de la grande époque.

Quelques mots en conclusion, comme cela est la coutume, sur la version française du titre. Dans le rôle de Rom Mohc, on retrouve l’inusable Jean-Claude Donda, grand habitué des productions LucasArts, et qui avait déjà officié dans Sam & Max avant d’entamer avec Dark Forces une année chargée qui le verrait rempiler pour Full Throttle ou The Dig. Il donne ici la réplique à François Jérosme, qui double à la fois Kyle Katarn et Dark Vador, et Marie Vincent, qui assure toutes les voix féminines (c’est à dire Mon Mothma et Jan Ors).

En dépit de ce casting réduit, les timbres des voix ont été bien choisis et chaque acteur/actrice parvient à insuffler à son personnage la personnalité adéquate avec un professionnalisme qui fait plaisir. Malheureusement, l’équipe en charge de la traduction n’aura pas nécessairement eu le même professionnalisme ou les moyens de le mettre en pratique, car outre quelques (rares) ratés dans le texte, le jeu souffre surtout d’une tare qu’on retrouvera sur toutes les V.F. parlées des jeux LucasArts de la période : l’absence de synchronisation labiale. Les acteurs font ce qu’ils peuvent pour essayer de parler à peu près en même temps que les personnages qu’ils doublent (ce qui n’est bien entendu pas un gros problème pour Dark Vador), mais on sent bien qu’ils improvisent avec plus ou moins de succès pour y parvenir, et le résultat brise l’immersion. Les doublages des soldats pendant la partie, en saisissant sous-jeu, n’est pas très convaincant, lui non plus, mais rien qui puisse vous encourager à fuir cette localisation qui reste dans le haut du panier de ce qu’on pouvait entendre à l’époque. Vous n’aurez de toute façon pas à faire des pieds et des mains pour la dénicher : elle est en vente avec la V.O. sur pratiquement tous les sites de vente en ligne.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Parfois injustement noyé dans la masse des fameux « Doom-like » au moment de sa sortie, STAR WARS : Dark Forces est pourtant bien plus qu'une simple reprise du hit planétaire d'id Software habillé avec les éléments de la saga de Georges Lucas. Porté par un scénario riche en fan service vous invitant à voler les plans de l'Étoile Noire ou à affronter Bobba Fett tout en croisant plusieurs personnages iconiques de la saga, le titre de LucasArts introduit surtout de réels objectifs mis en valeur par un level design exceptionnel, sans jamais oublier d'être un jeu d'action porté par l'extraordinaire ambiance de la licence. Heureux de découvrir chaque nouvelle mission avec un plaisir égal, le joueur sera enclin à pardonner quelques lourdeurs dans le game design qui tend à imposer d'assez longues séquences de jeu faute de pouvoir sauvegarder au cours d'un niveau, ainsi que l'absence dommageable mais finalement assez logique d'un mode multijoueur. Dans tous les cas, les fans de la licence comme ceux du genre seraient mal inspirés de faire l'impasse sur ce qui restera – avec sa suite directe – l'un des meilleurs FPS de l'ère pré-Half-Life. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un game design qui oblige à réaliser les niveaux d'une traite faute de sauvegarde en jeu... – ...ce qui peut s'avérer d'autant plus dommageable que certains niveaux nécessite de dénicher des trajets assez retors, quitte à tourner longtemps en rond – Des cinématiques où les illustrations traditionnelles, la 3D pré-calculée et les digitalisations baveuses ne se marient pas toujours harmonieusement – Une V.F. de qualité professionnelle, mais où personne ne s'est embarrassé à vérifier la synchronisation labiale – Expérience strictement solo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dark Forces sur un écran cathodique :

Version Macintosh

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sous Quadra 900 avec MacOS 9.0
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Configuration graphique : 256 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent lorsque le Macintosh dispose d’un test détaillé, on se doute que les différences ne seront pas à aller chercher du côté du contenu. Non, la seule spécificité de cette itération Mac de Dark Forces, c’est surtout la présence de différents modes « haute résolution » qui permettent, dans le meilleur des cas, de découvrir le jeu en 640×480 et en plein-écran… ou presque, la fenêtre de jeu étant en fait en 640×400, d’où une grande bande noire de 80 pixels de haut au niveau de l’interface. Une résolution doublée qui nécessitait à l’époque une machine très puissante, et qui n’a que peu de chances de pousser aujourd’hui un joueur nostalgique à retourner ciel et terre pour mettre la main dessus. Si vous avez la chance de parvenir à la faire tourner dans de bonnes conditions, cependant, vous pourrez bénéficier d’une version sensiblement plus lisible du jeu, ce qui est toujours le bienvenu.

NOTE FINALE : 17,5/20

On sait à quel point le Macintosh aimait sa haute résolution, et cette itération de STAR WARS : Dark Forces aura donc l’avantage d’être jouable en 640×480, si vous avez la machine et le système d’exploitation pour parvenir à la faire tourner.

Version PlayStation

Développeur : Big Bang Software, Inc.
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Novembre 1996 (États-Unis) – 31 janvier 1997 (Japon) – 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, espagnol, italien, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe ou carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme à peu près tout ce qui était en 3D à cette période, Dark Forces était voué à finir tôt ou tard sur PlayStation, même s’il aura quand même dû attendre près de deux ans pour cela. Porté sans génie par Big Bang Software, le jeu aura eu le tort de paraître après un certain Tomb Raider qui avait poussé les attentes en termes de 3D à la hausse, et surtout de n’intégrer aucune des petites friandises, telles que les lumières colorées, qui avaient agréablement dépoussiéré le portage de Doom.

Pour ne rien arranger, outre une maniabilité au pad qui sent bon les premiers errements d’une époque où le genre était davantage pensé pour être joué au clavier et à la souris, non seulement le moteur de jeu offre des performances assez poussives n’avoisinant que rarement les 15 images par seconde alors que l’image n’est même pas en plein-écran (la version européenne m’a d’ailleurs parue encore plus lente que la version américaine), mais en plus les cinématiques ont été ré-encodées au format vidéo, ce qui donne le sentiment de revoir celles de la version PC à travers un filtre dégueulasse sur YouTube en 320p. On pourra également être déçu que la réalisation musicale ne profite pas plus du support CD que la version PC et continue d’offrir du rendu en MIDI, dans une qualité certes très correcte mais qui laisse un peu sur sa faim. Bref, quel que soit l’angle sous lequel on observe ce portage, c’est tout simplement la version PC dans une itération inférieure, sensiblement moins jouable et nettement moins fluide, ce qui ne valait certainement pas deux ans d’attente.

NOTE FINALE : 14/20

Star Wars : Dark Forces sur PlayStation est toujours un bon jeu, mais entre le moteur 3D poussif, les vidéos mal encodées, la jouabilité perfectible au pad et le fait que strictement aucune nouveauté ne figure à l’appel, on ne peut s’empêcher de comprendre pourquoi ce portage assez limité n’aura pas déplacé des foules trop occupées à jouer à Tomb Raider.

Lunar : The Silver Star

Développeurs : Game Arts Co., Ltd. – Studio Alex, Ltd.
Éditeur : Game Arts Co., Ltd. (Japon) – Working Designs (États-Unis)
Titre alternatif : ルナ ザ・シルバースター (graphie japonaise)
Testé sur : SEGA CD
Le remake du jeu : Lunar : Silver Star Story
Testé sur : SaturnPlayStation
Version non testée : Windows
Disponible sur : iPad, iPhone

La série Lunar (jusqu’à 2000) :

  1. Lunar : The Silver Star (1992)
  2. Lunar : Eternal Blue (1994)
  3. Lunar : Sanpo-suru Gakuen (1996)
  4. Lunar : Silver Star Story (1996)
  5. Mahou Gakuen Lunar! (1997)
  6. Lunar 2 : Eternal Blue (1998)

Version SEGA CD

Date de sortie : 26 juin 1992 (Japon) – Décembre 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou CD Backup RAM Cart

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après moins d’un an d’existence, il s’avéra que le Mega-CD était déjà une déception. La coûteuse extension de la Mega Drive, comme de trop nombreux appareils chargés de promesses (et ce ne sont pas la 3DO ou la Jaguar qui vont me contredire), aura rapidement démontré son incapacité à remplir la plupart d’entre elles.

Pour sa défense, la faute en incombait sans doute davantage aux développeurs qu’à la machine en elle-même : qui parmi vous saurait me citer ne fut-ce qu’un titre tirant parti du second processeur qu’embarquait la machine ? Non, aux yeux du grand public comme des professionnels, le Mega-CD, c’était un lecteur de CD-ROM et rien d’autre. Et le CD-ROM, c’était ce truc qu’on était bien en peine de savoir comment le remplir, alors on y mettait des vidéos parce que ça impressionnait tout le monde. Et voilà comment l’extension commença dangereusement à aborder une pente qui allait s’avérer fatale : être avant toute chose la machine qui faisait tourner Night Trap ou Make My Video : Kriss Kross plus qu’une véritable console de jeu.

Fort heureusement, il existait encore des studios dotés d’une certaine ambition et qui avaient déjà réalisé qu’un CD-ROM avait autre chose à offrir que des vidéos mal compressées en seize couleurs. Et parmi eux, Game Arts avait noté que le Mega-CD ne comptait toujours que très peu de jeux de rôle dans sa ludothèque – le genre d’anomalie qui ne choquait personne en occident, mais qui sonnait comme une authentique fausse note au Japon, où le genre était infiniment plus populaire.

Surtout, la plupart de ces jeux de rôles étaient de simples portages de titres développés pour la PC Engine, qui hébergeait pour sa part une extension CD-ROM depuis 1988 : des Cosmic Fantasy Stories ou des Burai : Hachigyoku no Yūshi Densetsu qui n’auront d’ailleurs, dans leur écrasante majorité, jamais quitté le Japon. Il allait être temps de développer un jeu exclusif au Mega-CD – et, tant qu’à faire, de le hisser aux rangs des élus avec les épaules assez solides pour quitter l’Archipel, à la Phantasy Star. Le premier élu – et pratiquement le seul, avec sa suite directe – se nomma Lunar : The Silver Star. Et la bonne nouvelle, c’est qu’il aura rempli à peu près tous ses objectifs avec un brio indéniable.

Le jeu s’ouvre donc sur une introduction qui avait pour avantage (c’est un peu moins vrai aujourd’hui) d’en mettre d’entrée plein les yeux et les oreilles avant même de débuter l’aventure. À un niveau strictement factuel, il faut néanmoins reconnaître qu’elle ne vous dit pas grand chose sur l’histoire du jeu, son monde ou ses enjeux, et qu’elle vous laisse à peine deviner un grand méchant fort opportunément masqué et un jeune homme présentant toutes les caractéristiques de l’aventurier et qui ne peut donc correspondre qu’au héros que vous allez incarner.

Autour de lui, toute une galerie de personnages charismatiques en diable qui annoncent l’opportunité de voyager avec un groupe bigarré, bref : une authentique bande-annonce de tout ce qu’on était en droit d’attendre d’un J-RPG. Une ambition que ne trahira d’ailleurs ni au début, ni par la suite : chaque protagoniste est systématiquement introduit par une petite vidéo qui vous laissera l’occasion d’admirer son portrait, et souvent d’entendre sa voix. De quoi se sentir tout de suite à l’aise dans un monde… qui va mettre un peu de temps à s’affirmer.

La première faiblesse du jeu devrait ainsi vous frapper lors des premières heures : l’absence totale d’une quelconque forme d’enjeu. Vous êtes Alex, improbable cosplay de bucheron canadien avec une casquette à oreillettes (mais pas la carrure), et vous voulez devenir maitre-dragon, parce que c’est cool – personne dans le jeu ne prendra jamais le temps de réellement vous expliquer ce qu’est un maître-dragon ni ce à quoi il sert, pour être honnête. À peine introduit par Nall, improbable sorte de chaton volant, votre héros se voit rejoindre par Ramus, archétype du boulet par qui le malheur arrive et qui vient de décider d’aller visiter une grotte hyper-dangereuse avec un dragon à l’intérieur pour y récupérer rien de moins qu’un…diamant.

Pourquoi cet empressement à aller risquer sa vie alors qu’il a toutes les caractéristiques du trouillard et qu’aucun des personnages n’a l’air de manquer de quoi que ce soit ? Eh bien, ce ne sera jamais réellement creusé, et on sent bien à ce titre que le jeu s’inscrit dans la première vague de J-RPGs post-Final Fantasy IV en présentant une histoire qui a le mérite d’exister et de présenter des retournements et autres révélations fracassantes, mais qui respire la maladresse à de nombreux niveaux et qui met de longues, très longues heures avant de décoller – et encore, pour verser dans le bon vieux complexe du maitre du monde qui veut tout détruire pour des motivations qui ne tiennent pas debout deux minutes. Un aspect qui a indéniablement pris un petit coup de vieux si vous aviez espéré un scénario un peu plus subtil que « vous êtes l’élu supra-cool fourni avec la jeune fille directement amoureuse de lui dès les premières secondes et qui va aller vaincre un grand méchant qui va attendre la moitié du jeu pour se découvrir une raison d’exister dans un monde où personne ne manque de rien ni ne s’affole de vivre dans des villes entourées de monstres ». Fort heureusement, les choses s’améliorent un peu dans la deuxième partie du jeu, et il faut bien comprendre que l’effort, pour décevant qu’il puisse apparaître aujourd’hui, était particulièrement ambitieux en 1992.

Dans son déroulement, Lunar : The Silver Star est un J-RPG très classique, ce qui est presque un pléonasme tant le genre aura longtemps peiné à s’extraire du moule instauré par Dragon Quest ; on visite une ville, on parle à des gens qui vous envoient vers un donjon où vaincre un boss, et on s’efforce de s’équiper pour survivre aux inévitables dizaines d’affrontements qui vont avoir lieu en chemin.

On notera d’ailleurs que les directions et les objectifs données sont souvent relativement flous : dans le meilleur des cas, on vous donne un nom de ville et une vague direction et bon courage, et il est parfois frustrant, surtout en début de partie, que tout le monde considère que vous sachiez où se trouve telle ou telle cité alors que vous n’avez même pas accès à une carte. Bref, à ce niveau-là, le jeu trahit son âge, tout comme via son interface assez lourde où le seul moyen de connaître les caractéristiques d’un objet est de l’équiper avant d’aller consulter votre feuille de personnage pour voir ce qui a changé. Au rang des curiosités, on remarquera également qu’il est impossible de dormir pour se soigner dans le jeu : il faudra impérativement passer par des monuments ou des temples dispersés un peu partout sur la carte. On appréciera en revanche de pouvoir sauvegarder (presque) n’importe où via Nall, votre chaton ailé, lequel servira également à arranger la composition de votre groupe ou à jauger la puissance des adversaires lors des rencontres aléatoires.

Le combat est d’ailleurs sans aucun doute l’aspect le plus original du titre. Bien que les affrontement se déroulent au tour-par-tour et se déclenchent aléatoirement en déambulant dans un donjon ou sur la carte du monde, comme c’était déjà la norme, ceux-ci prennent une forme assez inhabituelle.

En effet, au lieu de vous présenter les ennemis dans une vue subjective, vous pourrez voir à la fois vos héros et leurs adversaires directement sur un terrain d’affrontement en vue de profil rappelant furieusement Final Fantasy – au détail près que, loin de rester cantonnés à leur moitié de l’écran pour y recevoir leurs ordres, vos personnages devront se déplacer jusqu’au contact de l’ennemi (et vice versa, naturellement) avant de pouvoir porter leurs coups. Notez qu’ils le feront de leur propre chef et sans que vous puissiez y faire grand chose en fonction de l’adversaire que vous leur aurez désigné – ce qui signifie également qu’il faudra leur intimer l’ordre de fuir s’ils ont des armes de corps-à-corps et que vous ne voulez pas qu’ils aillent se faire fracasser joyeusement en première ligne, comme vos (nombreux) magiciens seront souvent tentés de le faire. Un système qui n’a pas que des avantages, mais les combats étant globalement assez simples, vous ne devriez pas avoir de mauvaises surprises à ce sujet – en-dehors de quelques combats de boss, 95% des affrontements du jeu se résolvent très bien en laissant l’I.A. se débrouiller, ce qui est à la fois la force et la faiblesse du jeu.

Car autant le dire : Lunar n’est pas un jeu très difficile, particulièrement lorsque vous disposez d’un groupe complet de cinq membres. Les combats demandent rarement des trésors d’ingéniosité pour être vaincus – ce qui n’est pas nécessairement une mauvaise chose, car ils sont très nombreux. Il ne sera pour une fois pas forcément nécessaire d’aller faire des heures de grinding pour espérer survivre : j’ai ainsi terminé le jeu sans rencontrer de difficulté notable en ayant consacré en tout et pour tout moins d’une heure au leveling, en choisissant soigneusement le moment pour le faire (c’est à dire à un moment où Alex pouvait être seul et ainsi ne pas partager l’expérience acquise avec le reste de son groupe).

Sans être une totale promenade de santé, le titre est indéniablement très abordable, et il constituerait à n’en pas douter un excellent point de départ pour un néophyte si les objectifs et les directions à suivre étaient un peu plus claires. En l’état, l’intrigue avance vite, on est toujours heureux de découvrir une nouvelle ville ou un nouveau personnage, et on apprécie d’autant plus la montée en puissance de notre groupe que la réalisation est très soignée – sans difficulté le haut du panier de ce qu’on pouvait espérer trouver sur console en 1992. Les monstres comme vos personnages sont animées, vos sorts ont des effets très visuels, la musique CD regroupe quelques thèmes très réussis (même si les mêmes reviennent un peu trop souvent), et toute la surabondance de portraits et de séquences animées aide à donner de la personnalité à vos protagonistes et au monde qui les entoure.

Ce n’est peut-être pas encore Final Fantasy VI, mais cela en prend la direction, et à ce niveau le jeu a le grand avantage de ne plus tout à fait pouvoir revendiquer l’appellation « old school » ; il annonce déjà, à son niveau, le tournant narratif qu’allait connaître le genre au cours de l’ère 16 bits. Les personnages, pour archétypaux qu’ils soient, sont bien campés et souvent sympathiques, et certains dialogues font mouche. On aurait bien aimé, avec le regard actuel, qu’il pousse tous les curseurs encore un peu plus loin : un scénario un peu mieux construit, des personnages un peu plus creusés, une interface un peu moins lourde, mais il peut au moins s’enorgueillir de figurer au sein de la première vague de titres à avoir su dépoussiérer un genre qui commençait dangereusement à s’encrouter jusqu’à la caricature. Clairement un bon choix pour les amateurs du genre, et un indispensable pour tous ceux qui chercheraient un bon jeu de rôle sur Mega-CD.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Le Mega-CD ne croule peut-être pas sous les jeux de rôle, mais ce sympathique Lunar : The Silver Star vient combler ce manque d'assez belle manière. Empruntant pour une fois davantage de choses à Final Fantasy qu'à Dragon Quest, le titre de Game Arts propose une expérience plaisante quoique excessivement convenue, ne s'éloignant jamais très loin de la formule consacrée qui semblait définir la quasi-totalité des J-RPGs de l'époque - de ses avantages comme de ses inconvénients. De fait, en dépit d'un système de jeu efficace, d'une aventure longue et d'une réalisation qui tire pleinement parti du support, on ne peut s'empêcher de regretter des enjeux qui mettent bien trop longtemps à se dessiner, un univers encore bien trop générique ou une difficulté trop basse qui empêchent le titre de réellement tirer son épingle du jeu alors qu'il n'en était vraiment pas loin. Une bonne porte d'entrée vers une saga intéressante, mais ceux qui souhaiteraient la découvrir aujourd'hui pourraient tout aussi bien être tentés de commencer par le remake sur les consoles 32 bits.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un scénario qui met de très longues heures avant de décoller... – ...et qui ne réserve d'ailleurs pratiquement aucune surprise – Des directions et des objectifs souvent flous – Beaucoup de combats aléatoires – Une interface avec quelques manques

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lunar : The Silver Star sur un écran cathodique :

Lunar : Silver Star Story

Développeur : Game Arts Co., Ltd.
Éditeur : Kadokawa Shoten Publishing Co. Ltd.
Titres alternatifs : ルナ ザ・シルバースターストリ (graphie japonaise), 루나 실버스타 스토리 (graphie coréenne), Lunar : Silver Star Story Touch (iOS)
Testé sur : SaturnPlayStation
Version non testée : PC (Windows)
Disponible sur : iPad, iPhone

Comme d’autres jeux de rôles de la période 16 bits (coucou, Tales of Phantasia), Lunar aura connu une deuxième vie sur les systèmes 32 bits de la période, profitant de l’engouement croissant pour les J-RPGs pour chercher à dépasser un succès que l’on devine encore relativement confidentiel sur Mega-CD. Fort logiquement, le titre aura opéré un ravalement de façade dans la manœuvre, offrant des animations désormais réalisées par un studio professionnel, des graphismes entièrement redessinés (toujours en 2D, on s’en doute), une bande son réorchestrée, des doublages refaits… Un bon coup de plumeau qui rend le jeu indéniablement plus agréable à l’œil et à l’oreille, et qui lui donne un petit coup de jeune bienvenu.

Une philosophie qui s’est d’ailleurs fort heureusement étendue au reste du jeu, ce qui fait qu’on peut bel et bien parler de remake plutôt que de portage ou même de remaster. Ainsi, l’interface a été entièrement revue, et est désormais beaucoup plus claire : on voit immédiatement les caractéristiques d’un objet en cherchant à l’équiper, chaque sort et chaque consommable est accompagné d’une description de ses effets, chaque personnage dispose de son propre inventaire (ce qui veut dire que vous devrez également définir qui possède quoi)… Mais ce n’est pas tout : la narration et le scénario du jeu commençant déjà à accuser leur âge en 1996, des titres comme Final Fantasy VI ou Chrono Trigger ayant dramatiquement élevé les attentes dans ce domaine, l’histoire aura elle aussi été peaufinée. Les personnages sont désormais un peu plus développés, leurs motivations un peu étoffées, le grand méchant est un peu moins caricatural, et le déroulement de l’aventure a connu quelques subtiles modifications, avec de nouvelles quêtes, de nouveaux personnages…

Surtout, le système de jeu a également été revu. Première modification majeure : il n’y a plus de combats « aléatoires » ; les ennemis sont désormais visibles à l’écran dans les donjons – et uniquement là, puisqu’il n’y a plus d’affrontements sur la carte du monde ! Les combats sont d’ailleurs désormais beaucoup plus coriaces et encore plus nombreux, et vous pouvez largement passer plus d’une heure dans le donjon inaugural là où il pouvait être expédié en quelques minutes dans la version originale du jeu. Autant dire qu’il faudra aimer se battre beaucoup et souvent, cette fois, car beaucoup d’ennemis sont très délicats à éviter (il est heureusement toujours possible de fuir), et même si le tout est devenu plus intéressant grâce à une difficulté intelligemment rehaussée, on peut vite frôler l’overdose dans les donjons les plus tentaculaires du jeu. Néanmoins, cette version « modernisée » présente indéniablement bien des qualités aux yeux des amateurs du genre, et même si les néophytes risquent de pester un peu devant la surabondance de combats, le titre reste plus agréable à découvrir sous cette forme.

Version Saturn

Développeur : Game Arts Co., Ltd.
Éditeur : Kadokawa Shoten Publishing Co. Ltd.
Date de sortie : 25 octobre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : japonais, traduction anglaise par Mr. Conan
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.5 japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Backup RAM Cart

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La première console à héberger Lunar : Silver Star Story aura donc logiquement été la Saturn, dans une version originellement prévue pour être commercialisée aux États-Unis – sauf que, le marché américain s’étant révélé quelque peu bouché à cause d’une certaine machine de chez Sony au cours de la période, le jeu sera finalement resté cantonné au Japon jusqu’à la sortie de l’itération PlayStation deux ans plus tard. C’est d’ailleurs directement de cette version qu’ont été tirés tous les textes et les doublages du patch de traduction réalisé par Mr. Conan, qui permet aujourd’hui de découvrir le titre dans un anglais de qualité professionnelle sur la Saturn. Sans surprise, la réalisation en 2D est très satisfaisante, bien que le jeu ne soit pas tout à fait en plein écran. Du côté des (nombreuses) vidéos, le résultat est une nouvelle fois très correct, et même sensiblement supérieur à ce qu’on pourra observer sur PlayStation. Cela n’aura d’ailleurs pas empêché le jeu de sortir (uniquement au Japon, encore une fois) dans une deuxième version baptisée Lunar : Silver Star Story Complete et tirant partie, elle, de l’extension vidéo commercialisée à partir de 1995. Dans cette version, la Saturn fait encore mieux, mais il n’existe pas encore de patch pour y jouer en anglais au moment où j’écris ces lignes. Pour le reste, le titre est devenu plus prenant, mieux équilibré et sensiblement plus intéressant, et même s’il conserve une philosophie « à l’ancienne » avec une surabondance de combat, on tient ici indéniablement une version ayant mieux vieilli. À découvrir.

NOTE FINALE : 16/20

Avec quatre ans de recul, Game Arts aura plutôt bien dépoussiéré son jeu pour offrir une version présentant quelques choix assez extrêmes mais finalement plutôt bénéfiques sur le plan de la durée de vie et du plaisir de jeu. Les joueurs n’appréciant pas de crouler continuellement sous les combats risqueront de tiquer un peu, mais pour tous les amateurs du genre, c’est assurément une expérience qui vaut largement la peine d’être parcourue d’un bout à l’autre.

Version PlayStation
Lunar : Silver Star Story Complete

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Working Designs (Amérique du Nord)
Date de sortie : 28 mai 1998 (Japon) – 1er juin 1999 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre 1998 pour que Lunar : Silver Star Story débarque en occident (enfin, uniquement aux États-Unis), avec pour l’occasion un magnifique Complete derrière. Pourquoi, « Complete » ? Eh bien, comme pour l’édition du même nom sur Saturn, ne vous attendez pas à des bouleversements – ni même à des modifications notables – du côté du gameplay : dans l’ensemble, les vidéos sont mieux compressées (mais présentées dans une résolution plus basse) et les temps de chargement sont un peu plus courts, et ça s’arrête là. Ce qui n’empêche que le titre est une nouvelle fois plus agréable à parcourir sous cette forme : la réalisation comme l’interface dépoussiérée font du bien, et le rééquilibrage comme la (légère) réécriture du jeu aident à ce qu’il fasse nettement moins son âge. La résolution employée est exactement la même que sur Saturn, la principale différence (mais elle était de taille) restant le fait que cette version aura eu le droit à une version traduite en anglais à sa sortie sans devoir patienter plusieurs décennies que les fans se retroussent les manches. Autant dire que quoi qu’il arrive, vous ne devriez pas vous sentir floué de découvrir le jeu dans cette édition.

NOTE FINALE : 16/20

Pas franchement de bouleversement majeur pour ce Lunar : Silver Star Story Complete qui offre une version identique à 99% à celle parue sur Saturn. Évidemment, le fait de pouvoir y jouer en anglais sans aller dénicher un patch de fans est un gros plus, et sachant que le titre fait de toute façon un tout petit peu mieux que la version Saturn dans pratiquement tous les domaines, pourquoi se priver ?