Mega Man

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Europe, Inc.
Titre original : Rockman (Japon)
Testé sur : NESMega Drive
Disponible sur : 3DS, Android, BREW, DoJa, iPad, iPhone, Wii, Wii U
GameCube, PlayStation 2, Xbox – Au sein de la compilation Mega Man : Anniversary Collection
3DS, Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One – Au sein de la compilation Mega Man : Legacy Collection
Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Steam.com (Windows)

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version NES

Date de sortie : 17 décembre 1987 (Japon) – Décembre 1987 (États-Unis) – 13 décembre 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Dans un futur indéterminé, la ville de Monstropolis prospère grâce à l’invention de robots sophistiqués créés par le Dr. Wright. Sa plus grande création, un robot humanoïde surnommé Mega Man, en aura engendré d’autres, tout aussi prometteuses : Cutman est un bucheron hors-pair, Gutsman un véritable bulldozer ambulant, Iceman est adapté aux très basses températures… Malheureusement, le succès de ces six modèles expérimentaux aura aiguisé l’ambition du Dr. Wily, l’assistant du Dr. Wright, qui aura préféré les reprogrammer pour les placer à son service exclusif afin de prendre le contrôle du monde. Seule machine ayant échappé à la reprogrammation, Mega Man est désormais le dernier rempart contre les ambitions du Dr. Wily, et devra aller affronter chacun des six autres robots sur son propre terrain avant de partir défier le savant renégat en personne…

Mega Man n’est pas simplement le nom (occidentalisé) d’un des robots les plus célèbres de toute l’histoire du jeu vidéo ; c’est également le premier épisode d’une série dont la liste (non exhaustive) fournie en ouverture du test devrait vous aider à mesurer le succès. Pour bien comprendre comment un jeu a priori banal aura engendré une saga aussi prolifique, rien de tel que de se pencher sur ce premier épisode, qui place déjà les bases de tout ce qui sera appelé à faire date dans la série, à commencer par une difficulté qui aurait déjà pu, à elle seule, l’aider à se faire un nom.

Mais commençons par le commencement. L’objectif est limpide dès le début de la partie : vous incarnez Mega Man, et vous allez partir à l’assaut des six autres robots, chacun retranché dans son propre niveau. Première originalité, cependant : vous pourrez affronter ces robots dans l’ordre de votre choix, choix qui s’effectuera sur un menu entre chaque mission. Après quoi, votre adversaire vous sera présenté avec moult effets dramatiques et un petit jingle qui place tout de suite l’ambiance, et vous voilà parti pour aller le reprogrammer à votre manière à grands coups de canon dans la tronche.

La jouabilité est a priori limpide : B sert à tirer, A à sauter, et c’est tout. Pas de glissade, de tir chargé ni aucune des petites gourmandises qui feront leur apparition au fil de la saga : l’une des grandes forces du jeu est précisément de reposer sur la dextérité à l’état pur. En dépit d’une très légère inertie – et du bon vieux coup du mouvement de recul à chaque dégât encaissé qui devrait vous expédier plusieurs milliers de fois dans le vide comme il le fera l’année suivante dans Castlevania – la jouabilité est absolument irréprochable, ce qui tombe bien car l’opposition rivalisera d’ingéniosité pour vous faire envoyer votre manette par la fenêtre.

En-dehors des insupportables ennemis volants dont la principale mission sera de transformer les phases de plateforme en cauchemars, citons les tourelles murales tirant parfois dans six directions en même temps, les pointes qui sont mortelles au moindre contact, les plateforme à bascule, celles qui vous tirent dessus entre deux sauts, la glace qui vous envoie déraper sur plusieurs mètres, ou encore ces saletés de blocs qui apparaissent selon un timing précis et que vous ne pourrez espérer franchir qu’en ayant mémorisé toute la séquence. Chacun des niveaux reprend le thème du robot qui l’occupe : le feu pour Fireman, le froid pour Iceman et ainsi de suite, et non seulement il faudra apprendre à surmonter toutes les embuches de chacun de ces stages, mais il pourra également être très pertinent de décider de l’ordre optimal dans lequel les terminer.

En effet, et on touche là à l’idée de génie de Mega Man, notre petit robot est loin d’être aussi limité qu’il y parait. À chaque fois qu’il détruit un robot adverse, il en profite également pour lui prendre son pouvoir, auquel il pourra ensuite accéder en pressant le bouton Select. Cette capacité viendra ainsi remplacer son canon de base pour offrir un éventail de possibilités qui poussera à l’expérimentation, car certaines armes sont beaucoup plus efficaces sur certains types d’adversaires… voire sur certains boss.

Ainsi, si le canon d’Iceman se contentera, la plupart du temps, de paralyser les adversaires sans leur faire de dégâts, il donnera des résultats spectaculaires lors du combat contre Fireman. Le pouvoir de Gutsman, lui, ne sert à première vue à rien, puisqu’il ne peut même pas tirer – jusqu’à ce que vous réalisiez qu’il permet en fait de déplacer un certain type de bloc, ouvrant ainsi le chemin vers des bonus autrement inaccessibles, voire à un pouvoir indispensable caché au milieu d’un autre niveau. Si certaines de ces capacités sont extrêmement efficaces en combat (vous allez adorer les pouvoir de Fireman et Elecman), il faudra également apprendre à les utiliser avec parcimonie, une jauge à gauche de votre jauge de vie – et que vous ne pourrez remplir que grâce à des bonus rarement lâchés par les ennemis – vous indiquant votre réserve de pouvoir.

Autant le dire tout de suite : 90% du jeu reposera précisément sur votre capacité à mémoriser les emplacements des bonus, les parcours idéaux et les armes les plus adaptées pour franchir une section spécifique. Mega Man est un jeu où l’on meurt énormément et où l’on repart souvent du début, la faute à vos trois maigres vies qui ne vous emmèneront vraisemblablement pas très loin les premières fois.

Les joueurs impatients ou fragiles des nerfs feraient mieux de fuir à toute jambe : le défi, sans être insurmontable, peut vite se montrer relevé et virer à l’épreuve d’endurance, car une fois les six niveaux terminés, il faudra également enchainer ceux qui vous enverront face au Dr. Wily, et qui sont bien évidemment encore plus difficiles que ceux que vous serez parvenus à vaincre. Si un excellent joueur peut espérer boucler le titre en moins d’une quarantaine de minutes, je peux vous garantir qu’il vous faudra une bonne dose d’entraînement pour en arriver là. Et une certaine forme de résignation, puisque le jeu ne propose absolument aucun système de mot de passe : il faudra accepter de tout refaire depuis le début à chaque fois… Pour les acharnés qui adorent surmonter une difficulté quitte à s’y reprendre à trente fois, autant dire qu’il s’agit d’un rêve devenu réalité, car le jeu est toujours très agréable à jouer, et sait faire preuve d’une véritable imagination pour trouver de nouvelles façons de vous placer des bâtons dans les roues.

Pour les joueurs occasionnels, en revanche, mieux vaut sans doute passer son chemin, particulièrement si la patience n’est pas votre fort : le titre a ses morceaux de bravoure et offre certains passages dont le sadisme est devenu légendaire (qui a dit « Yellow Devil » ?). Cela n’empêche pas Mega Man d’être un morceau de choix dans l’histoire du jeu vidéo – à condition de bien comprendre à quel genre de monument vous êtes en train de vous attaquer. Notons également que la réalisation, satisfaisante, est encore loin de prétendre aux sommets qu’elle atteindra la suite de la saga, même si les thèmes musicaux sont d’ores et déjà particulièrement réussis. Un vrai jeu pour puristes.

Vidéo – Le niveau de Bombman :

NOTE FINALE : 16/20 En s'appuyant sur un concept aussi simple que génial, Mega Man sera immédiatement devenu le père fondateur d'une série reconnue pour sa difficulté autant que pour la qualité de sa réalisation et de son level design. Si les nombreux pouvoirs que peut acquérir le héros de Capcom introduisent une expérimentation permanente qui installe plus que jamais le titre dans le camp du die-and-retry, la jouabilité simplissime et quasi-parfaite aide à entrer immédiatement dans l'action - à condition d'avoir les nerfs solides. On regrettera à cet égard que le jeu, en brouillon de la saga qu'il allait engendrer à sa suite, présente encore quelques manques criants et un équilibrage mal pensé. Les joueurs irréductibles à la recherche d'un défi exigeant peuvent directement se jeter sur lui, les autres préfèreront sans doute découvrir la série avec Mega Man 2. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté mal réglée (le jeu ne serait pas si difficile sans certains passages vraiment atroces) – Aucun système de mot de passe – Réalisation encore en demi-teinte

Les avis de l’époque :

« Mega Man est le jeu de plate-formes le plus difficile sur cette console et même les spécialistes du genre auront du mal à en venir à bout. Mais la précision des commandes offre une excellente jouabilité et les différents mondes sont suffisamment variés pour maintenir l’intérêt de jeu assez longtemps. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 15/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Man sur un écran cathodique :

Version Mega Drive
Mega Man : The Wily Wars

Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1994 (SEGA Channel, États-Unis) – 20 octobre 1994 (Europe) – 21 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Voir une quasi-exclusivité Nintendo (le jeu avait bien connu une version PC en 1990, mais celle-ci n’avait pas grand chose à voir avec l’originale), arriver sur Mega Drive peut avoir quelque chose de déroutant. Pourtant, c’est bel et bien toute la première trilogie de Mega Man qui est arrivée en une seule cartouche sous le titre Mega Man : The Wily Wars. Au programme, en plus des trois premiers épisodes de la saga : une refonte graphique, comme on pouvait s’y attendre, mais également un système de sauvegarde fort bienvenu. Penchons-nous donc sur le premier Mega Man.

Graphiquement, bien sûr, le jeu a fait un bond depuis la NES. Si on ne se trouve clairement pas face au jeu le plus visuellement impressionnant du catalogue de la Mega Drive, force est de reconnaître que l’équipe de Minakuchi Engineering, en charge du portage, n’a pas non plus salopé le travail. Les décors sont bien plus fouillés tout en respectant les teintes de la version originale, on découvre désormais des défilements parallaxes, des dégradés, des effets de distorsion dans le niveau du feu, plein de nouveaux petits détails… Bref, on a l’impression de jouer sur une console 16 bits, ce qui fait plaisir. Naturellement, les clignotements de sprites omniprésents sur NES ont ici disparu, et l’animation est irréprochable en toute circonstance. Du côté musical, les thèmes sont toujours là mais désormais dans des sonorités différentes, certains nostalgiques tiqueront en entendant des versions modifiées de titres qu’ils connaissaient par cœur, mais difficile de faire des reproches au jeu à ce niveau.

La difficulté du jeu, de son côté, est sensiblement équivalente à celle de la version NES – le jeu m’a paru un peu plus facile, notamment les boss qui sont ici un peu plus gérables. Mais ce qui fait vraiment du bien, c’est l’option de sauvegarde (jusqu’à trois emplacement) qui vous propose automatiquement de garder votre avancement après chaque boss vaincu. Ça fait plaisir ! Pour le reste, le jeu n’a pratiquement pas changé, mais ce sera une très bonne occasion de le redécouvrir.

NOTE FINALE : 16,5/20

Mega Man aura fait une apparition tardive sur Mega Drive, mais il n’y aura pas démérité, avec cette version sensiblement plus jolie, un poil plus abordable et délestée d’une partie des griefs de la version NES. Une curiosité à essayer.

Galaxy Force I & II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ギャラクシーフォースⅡ
Titres alternatifs : 3D Galaxy Force II (3DS), SEGA AGES : Galaxy Force II (Saturn)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STMaster SystemZX SpectrumCommodore 64FM TownsMega DriveSaturn
Disponible sur : 3DS, Linux, Macintosh, Wii, Windows

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai, un levier de vitesse et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA Y Board
Processeurs : Motorola MC68000 12,5MHz (x3) ; Zilog Z80 4,026987MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4,026987MHz ; SEGA PCM 4,026987MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’introduction du jeu :

Avant même de se lancer à corps perdu dans ce test, je sens bien qu’il va falloir commencer par répondre à une question qui aura angoissé tout ceux qui auront posé les yeux sur le titre de l’article : « Pourquoi tester deux jeux en même temps ? » Flemmardise ? Formule accélérée ? Faute de frappe ? Manque de matière ? Rien de tout cela – et non, rassurez-vous, je ne compte pas commencer à tester les jeux par grappes de deux ou trois pour gagner du temps, ce n’est tout simplement pas la philosophie de la maison. Pourquoi alors faire exception pour ce(s) titre(s) ?

Les nombreux obstacles permettent qu’on n’ait pas le sentiment de jouer à un rail shooter

Eh bien la réponse est plus simple qu’il n’y parait : Galaxy Force II, sorti la même année que le premier épisode, n’est rien d’autre – en dépit de son nom trompeur – qu’une simple mise à jour de Galaxy Force – un peu comme cela avait déjà été le cas pour le deuxième épisode d’After Burner, avec qui Galaxy Force partage d’ailleurs de très nombreux points communs. À tel point que le premier opus est aujourd’hui extrêmement difficile à trouver (il n’est, par exemple, même pas émulé sous MAME, qui compte pourtant plus de 33.000 titres). Autant dire que, si les différences entre les deux versions seront rapidement présentées, l’essentiel du test portera bien sur l’opus le plus récent et le plus complet, à savoir Galaxy Force II.

« Primitive », la 3D des années 80 ? Vous avez bien regardé ?

Retour au vif du sujet. Galaxy Force et sa suite sont deux jeux tirant profit de la technologie du Sprite Scaling créé par SEGA dans les années 80 et initiée avec Space Harrier, avant d’être réutilisée dans des titres comme OutRun ou After Burner. De ce dernier titre, Galaxy Force reprend d’ailleurs le concept d’une cabine sur vérins hydrauliques, capable de se pencher ou de pivoter sur 335 degrés, histoire de bien renforcer l’immersion. En effet, si le logiciel de SEGA vous place toujours aux commandes d’un engin volant, oubliez cette fois le jet pour passer directement au vaisseau spatial ! Le scénario est tellement insignifiant que la borne ne prend d’ailleurs même pas la peine de le développer avant l’écran de fin : vous allez simplement devoir parcourir une série de planètes pour tout détruire sur votre chemin histoire de sauver l’univers, parce que bon, ce serait moins motivant si vous faisiez ça pour payer votre loyer.

Incroyable : Thunder Force III existait déjà dans une version 3D deux ans avant sa sortie !

Précisons immédiatement que si Galaxy Force proposait à l’origine quatre niveaux, Galaxy Force II aura enrichi la formule en en ajoutant deux, en prolongeant et en rééquilibrant les niveaux existants, et en centralisant l’usage des missiles sur un seul bouton. Curiosité historique ou recherche de bornes rares mises à part, peu de joueurs trouveront donc un intérêt à jouer au premier épisode plutôt qu’au second – ce qui tombe bien étant donné la difficulté, déjà mentionnée, de parvenir à en trouver un exemplaire aujourd’hui. Fin de la parenthèse.

Attention : même si le jeu est loin d’être impossible, vous n’êtes pas invulnérable

La partie s’ouvre donc par le choix de la planète à partir nettoyer, parmi cinq possibilités – le sixième niveau étant réservé pour la fin. Chacune de ces planètes représentera un environnement particulier (planète de feu, champ d’astéroïdes, planète verdoyante, planète aérienne…) histoire d’offrir un peu de variété, mais respectera en fait un déroulement défini : vous commencerez à chaque fois votre périple à la surface du globe ou directement dans l’espace, avant de pénétrer (parfois à plusieurs reprises) dans une structure interne ou souterraine dans laquelle vous chercherez à faire la maximum de dégâts avant d’aller détruire le réacteur central ou ce qui en tient lieu, au terme d’un passage qui fera immanquablement penser à l’attaque au cœur de la deuxième Étoile Noire dans Le Retour du Jedi. Simple, mais efficace – surtout dans une cabine qui vous aide à y croire à fond.

Les environnements changent souvent – et ça fait plaisir

Pour y parvenir, vous pourrez à la fois moduler votre vitesse à l’aide d’un levier qui n’a objectivement qu’un effet assez marginal sur votre rythme de croisière, et détruire vos adversaires à l’aide de vos canons ou d’une réserve assez généreuse de missiles à tête chercheuse. Cette destruction ne comptera d’ailleurs pas que pour le score, puisqu’en dégommant tout ce qui se trouve sur votre route, vous accumulez également des points d’énergie qui font office à la fois de carburant et de points de vie pour votre astronef, qui ne pourra pas compter indéfiniment sur le bouclier qui le protège en début de mission. Que votre énergie tombe à zéro – soit parce que vous prenez trop de dégâts, soit parce que vous n’en faites pas assez, soit parce que vous traînassez trop – et c’est le game over.

Les attaques de bases spatiales font toujours leur petit effet

La bonne nouvelle, c’est que Galaxy Force II n’a pas uniquement fait un bond en terme de réalisation depuis After Burner, il a également fait d’énormes progrès en terme de jouabilité. En ce qui concerne le premier point, je vous laisse observer les captures d’écran ou visionner la vidéo en clôture du test : difficile d’en demander plus à de la 3D en 1988.

C’est quand même plus varié qu’After Burner !

Non seulement la borne parvient à afficher un nombre hallucinant de sprites à l’écran, mais elle parvient à les assembler pour en faire des structures parfois réellement impressionnantes, comme ces vaisseaux gigantesques qui vous survolent de temps à autre histoire d’en rajouter une couche dans la référence à Star Wars. Le fait que tout le décor penche en même temps que votre cabine à chaque virage est toujours aussi efficace pour l’immersion, et on appréciera qu’il ne se limite pas à une simple ligne d’horizon mais offre cette fois des reliefs, des rochers, des nuages, des rivières de lave ou même des serpents de feu et des météorites, le tout de manière extrêmement dynamique. En dépit de l’âge du logiciel, on se surprend encore à pencher la tête ou à serrer les dents au cours d’un virage un peu serré, notamment parce que le pilotage ne se limitera pas cette fois à éviter les tirs adverses mais bel et bien à manœuvrer au sein de couloirs ou de galeries à pleine vitesse. Pour ne rien gâcher, la musique très rythmée colle parfaitement à l’action, et se prend largement au jeu – allons même jusqu’à dire qu’on s’amuse vraiment.

Les canyons, c’est quand même plus intéressant quand ils sont remplis de lave

Du côté de la jouabilité, d’ailleurs, SEGA aura procédé à un choix très intelligent en sacrifiant pour une fois l’extrême vitesse sur laquelle reposait l’essentiel de l’adrénaline de titres comme Space Harrier – mais qui condamnait le joueur à compter plus sur la chance ou sur des réflexes de Jedi que sur une réelle maîtrise. Cette fois, le jeu se déroule à un rythme élevé, mais largement pensé pour vous permettre de vous sentir enfin maître de votre destin sans avoir à gesticuler anarchiquement dans tous les sens.

Les gros vaisseaux, c’est quand même la classe

On voit où on tire, on sait dans quelle direction on se dirige, on a enfin le temps de composer avec l’opposition et de prendre des décisions – bref, on cesse de se sentir purement spectateur d’un jeu qui semble se dérouler sans nous. C’est un énorme progrès, ce qui explique certainement pourquoi on peut enfin se sentir frustré de l’extrême brièveté du jeu, qui n’atteint même pas les vingt minutes. Mais il faut également être conscient que le gameplay, dont l’efficacité repose précisément sur une simplicité assumée, aurait fatalement fini par s’essouffler en étirant les niveaux sur la durée. Disons qu’on aurait quand même signé pour deux ou trois planètes de plus, et quand on voit avec quel plaisir on peut reprendre les commandes pour une petite partie de temps à autre – même à l’ère de la 3D hyperréaliste – c’est quand même un assez bon indicateur de la réussite du jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 En reprenant les meilleurs aspects de Space Harrier et d'After Burner, Galaxy Force a également l'excellente idée, cette fois, de ne pas faire reposer l'intégralité de son gameplay sur la vitesse à l'état pur. Ce que le titre perd (légèrement) en adrénaline, il le gagne en revanche en jouabilité, avec une réalisation impressionnante donnant plus que jamais au joueur le sentiment d'être sur le siège du pilote dans des niveaux qui font leur maximum pour nous faire vivre, à leur façon, les meilleurs passage des films façon Star Wars. L'expérience est hélas aussi brève qu'elle est intense – moins d'une vingtaine de minutes – et ne gagnerait sans doute pas à être trop prolongée, tant le gameplay simpliste ne s’accommode de toute façon que de séances assez courtes. Mais cela n'empêche en rien Galaxy Force d'être l'un des meilleurs logiciels à avoir tiré profit de la technologie du Super Scaler imaginée par SEGA - une forme d'aboutissement qui ferait presque regretter que la série n'ait pas connu de troisième épisode. CE QUI A MAL VIEILLI : – Structure des niveaux redondante – Très court – Gameplay très basique

Version Amiga
Galaxy Force II

Développeurs : Dementia – Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Franchement, vous pouviez faire mieux que ça

On se souvient que les conversions de Space Harrier et d’After Burner réalisées par Activision pour l’Amiga et l’Atari ST n’avaient pas exactement été éblouissantes. Programmer un moteur 3D correct demande du temps et des moyens – ou de la puissance de calcul à foison. Malheureusement, même en sortant deux ans après la version arcade, cette adaptation de Galaxy Force II ne rivalise même pas avec la version Master System ! Le jeu a cru nécessaire de réintégrer le levier de propulsion, ce qui vous oblige à aller régler la vitesse sur le clavier – franchement, on s’en serait très bien passé. Graphiquement, disons-le tout net, ce n’est pas très beau, et la vitesse serait déjà plus satisfaisante si le framerate avait le bon goût d’être régulier – ce qu’il n’est pas. La 3D des intérieurs fait un tout petit peu plus illusion que sur les ordinateurs 8 bits, mais il y est pratiquement impossible de prendre un virage sans se manger un mur – tiens, comme sur Commodore 64. En revanche, la musique est assez sympathique (il faudra choisir entre elle et les bruitages, comme souvent). Autant dire qu’après la borne, le résultat pique un peu les yeux, mais en tant que pur jeu d’action en 3D sur Amiga, l’essentiel est là, à condition de ne pas avoir l’ambition d’y passer des heures.

NOTE FINALE : 10/20

la 3D et l’Amiga ne constituaient déjà pas une association naturelle, et ce ne sont certainement les titres programmés avec les pieds comme ce Galaxy Force II qui seront venus changer la donne. Ce n’est pas très beau, ça ne va pas très vite et ce n’est pas très amusant – objectivement, le seul argument de vente de cette version est d’être plus belle que celles parues sur 8 bits, et encore, l’adaptation parue un an auparavant sur Master System lui est incontestablement supérieure. Bref, ça ne fera pas partie des jeux pour lesquels on aura envie de se souvenir de l’Amiga, mais ça fait le café.

Version Amstrad CPC
Galaxy Force

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Alors certes, ça ne paie pas de mine, mais ça bouge nettement mieux que ce qu’on pourrait croire

Dans la grande fournée de livraison des portages de Galaxy Force, les ordinateurs 8 bits auront été les premiers servis, en 1989 – ce qui peut paraître étrange tant ce n’étaient pas les machines les plus adaptées pour convertir un titre aussi techniquement exigeant que le logiciel de SEGA, mais, hé, c’était malgré tout les plus répandues. Sur la machine d’Amstrad, et comme on pouvait s’y attendre, Galaxy Force n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade. Face à tous ces gros pixels, la sensation de vitesse est pratiquement inexistante en extérieur : il n’y a tout simplement pas assez de sprites pour la créer. En intérieur, cela fonctionne un peu mieux, d’autant que le jeu reste relativement fluide – dans l’ensemble, c’est même très correct. La maniabilité à un bouton est un peu particulière : il faut laisser le bouton appuyé pour tirer aux canons, ou le presser une seule fois pour tirer les missiles. La musique est passée à la trappe – en-dehors d’un court jingle entre les niveaux – mais l’essentiel du contenu est là, à commencer par les six niveaux du jeu (il s’agit donc bien de Galaxy Force II, en dépit du nom du jeu). On s’amuse quand même, mais difficile de comparer les sensations de jeu avec un jeu d’arcade qui reposait en très grande partie sur sa réalisation.

NOTE FINALE : 09/20

L’honnêteté oblige à reconnaître que Galaxy Force sur CPC offre l’essentiel de ce que proposait la version arcade : six niveaux où l’on commence en plein air avant de pénétrer à l’intérieur d’une base pour en détruire le réacteur lors d’une expédition en 3D. Malheureusement, et même si le jeu est relativement jouable – voire amusant à faible dose, comme son modèle – comparer la réalisation pour le moins spartiate sur la machine d’Amstrad avec la cabine sur vérins hydrauliques à la pointe de la technologie imaginée par SEGA parait un peu vain. On a vu pire, bien pire sur CPC, mais proposer un jeu reposant en grande partie sur sa réalisation sur un ordinateur qui n’avait pas les capacités pour offrir 1% des sensations de la borne d’arcade avait-il réellement un sens ?

Version Atari ST
Galaxy Force II

Développeurs : Dementia – Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Pas de jaloux pour les ordinateurs 16 bits

Vous vous souvenez de la version Amiga de Galaxy Force II ? Je crois qu’on va commencer par là, ça ira plus vite. Prenez la même version, au pixel près, avec une qualité musicale inférieure, et voilà ! Une nouvelle fois, c’est très loin d’être ce qu’on ait vu de plus honteux sur Atari ST, mais à une époque où il est au moins aussi simple de faire tourner la version arcade, ce portage ne devrait vraiment intéresser que les curieux et les joueurs ayant voué leur vie à la machine d’Atari.

NOTE FINALE : 09/20

Comme (beaucoup) trop souvent, la version Atari ST de Galaxy Force II n’est rien d’autre qu’une copie issue du même moule que la version Amiga, avec quelques limitations techniques en plus – la musique n’est même pas à la hauteur de ce qu’on a pu entendre sur Commodore 64. Autant dire qu’il est extrêmement difficile de passer beaucoup de temps sur cette adaptation pour quiconque a eu l’occasion de mettre les mains au moins une fois sur la version arcade.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu d’arcade de Sega est la suite d’Afterburner, mais comme ce dernier, c’est un programme trop complexe techniquement pour bien supporter le passage sur micro. Cette fois, Activision s’en est mieux tiré que pour l’horrible Afterburner, mais ce n’est pas vraiment une référence. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 10/20

Version Master System
Galaxy Force

Développeur : SEGA R&D 1
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989 (Amérique du Nord) – Décembre 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès le lancement, on sent bien que la version Master System de Galaxy Force est une des plus ambitieuses de tous les systèmes 8 bits. Graphiquement, le jeu est indéniablement des kilomètres au-dessus de ce que proposaient les portages sur ordinateur, et il bouge également bien mieux – même si parler de « fluidité » serait très exagéré, tant on sent parfaitement à quel point le jeu tire sur les ressources de la console, au point d’ailleurs de connaître son lot de ralentissements.

Bon, ça ressemble déjà UN PEU PLUS à la version arcade

Le déroulement des niveaux est assez largement modifié, mais respecte les mêmes codes : extérieur/intérieur puis destruction du centre – et ils sont également bien plus longs. La musique, elle aussi, est restée très sympathique. En revanche, on sent bien qu’il a fallu faire des sacrifices : il n’y a plus de jauge d’énergie (dorénavant tout repose sur les boucliers), pas question de voir le décor se pencher dans les virages (comme dans toutes les versions domestiques), et surtout, le cinquième niveau a disparu, ce qui est déjà un peu plus dommageable. Reste qu’on pouvait objectivement difficilement en demander plus à la petite 8 bits.

NOTE FINALE : 11/20

D’accord : c’est nettement moins impressionnant, ça se traine un peu et on a perdu du contenu. Reste que Galaxy Force sur Master System peut sans difficulté revendiquer la palme de la meilleure adaptation 8 bits du jeu – et même donner quelques leçons aux versions Atari ST et Amiga. Si la magie aura bien du mal à opérer sur autre chose que les nostalgiques de la console de SEGA, on appréciera néanmoins l’effort à sa juste valeur.

Les avis de l’époque :

« Alors que j’avais trouvé la version arcade bien peu palpitante, j’ai été agréablement surpris par la version sur Master System. J’apprécie particulièrement sa rapidité, les sprites n’entravant en rien le déroulement du jeu. Le graphisme est satisfaisant même si la 3D laisse parfois à désirer, l’attention accordée aux détails mérite d’être signalée. (…) Un éventail de niveaux plus larges ferait de Galaxy Force mon shoot’em’up favori. »


Matt, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 85%

Version ZX Spectrum
Galaxy Force

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches
Franchement, ça aurait pu être tellement pire…

Porté sur ZX Spectrum, Galaxy Force fait immédiatement penser à la version parue sur Amstrad CPC – la couleur en moins. Comme souvent, la réalisation est globalement monochrome, et je ne dis « globalement » que parce que l’interface, elle, est en couleurs (on aurait préféré l’inverse). Le jeu tourne relativement bien et reste jouable, et peut même s’enorgueillir d’avoir un thème musical pendant la partie, mais une nouvelle fois, si jouer à un pareil titre sur la machine de Sinclair pouvait faire sens en 1988, l’acte tient aujourd’hui davantage de l’archéologie.

NOTE FINALE : 08,5/20

Adapter Galaxy Force sur ZX Spectrum tenait plus de défi à relever que de l’acte rationnel, un peu comme ces programmeurs passionnés qui s’acharnent à porter Doom sur les calculatrices. Au moins l’essentiel a-t-il été préservé – à savoir que le jeu est jouable, et qu’on pouvait difficilement demander à la machine de Sinclair d’en faire beaucoup plus, sauf peut-être du côté de la palette de couleurs. Une nouvelle fois, une version à réserver exclusivement aux nostalgiques de la première heure.

Version Commodore 64
Galaxy Force II

Développeurs : Probe Software Ltd. – Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme sur CPC, Galaxy Force tousse un peu une fois porté sur C64. La 3D est un peu plus détaillée, et dans l’ensemble la sensation de vitesse est là – un peu moins en intérieur, où la machine de commodore fait même clairement moins bien que la machine d’Amstrad, et où ne comprend pas grand chose à ce qui se passe. Malgré une interface réduite au strict minimum, c’est toujours la foire aux pixels, et si le sensations de jeu sont très correctes on n’a pas toujours le sentiment de contrôler ce qui se passe. Bon point, cependant : la musique est de retour, et elle s’en sort assez bien, et tout le contenu du jeu est toujours là.

C’est quand même difficile de hurler au génie

NOTE FINALE : 09/20

Porter Galaxy Force sur Commodore 64 revient un peu à reproduire Le Radeau de la Méduse au dos d’un timbre-poste : c’est possible, mais on sent bien qu’on perd quand même pas mal de choses en route. La 3D plus que rudimentaire passe la partie à hurler sa douleur, mais l’essentiel du jeu est très exactement à sa place. Rien qui puisse vous tenir éloigné de la version arcade, cependant.

Version FM Towns
Galaxy Force II

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Date de sortie : Mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus, interface)/japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quand on commence à aborder les ordinateurs japonais, on sait qu’on va entendre une toute autre musique que pour les malheureux ersatz de portage réalisés pour les systèmes occidentaux. Il faut dire qu’en plus d’être des monstres de puissance, les machines comme le FM Towns avaient souvent l’avantage de bénéficier d’équipes de développement qui pouvaient espérer accéder au code des jeux qu’elles portaient, ce qui fait tout de suite une énorme différence.

Ça commence vraiment à ressembler à quelque chose, cette fois

Très bon exemple avec ce Galaxy Force II, qui reprend pour l’occasion tout le contenu de la borne, sélection du niveau incluse, avec en prime quatre modes de difficulté. Techniquement, soyons clair : si ce n’est pas encore la borne, ça joue clairement dans une tout autre catégorie que tout ce qui avait été fait jusqu’alors. Il y a beaucoup plus de sprites, ils sont beaucoup plus détaillés, c’est beaucoup plus fluide… et pour ne rien gâcher, la musique qualité CD envoie du pâté, comme on dit vulgairement, ce qui aide tout de suite à se sentir un peu plus impliqué. En revanche, les intérieurs sont bien moins fouillés, la vue ne penche plus quand votre vaisseau pivote, la résolution est plus basse (elle passe en 256×192 dans les scènes en 3D) et surtout le décor comme les ennemis ont le grave défaut d’apparaître pratiquement sous votre nez, ce qui pénalise franchement l’anticipation. L’action n’étant de toute façon pas insurmontable, surtout avec vos missiles à tête chercheuse, on s’y fait vite, mais il aurait sans doute mieux valu perdre quelques détails et les voir arriver de plus loin. Pour le reste, on se trouve toujours face à du bon gros défouloir pas technique pour deux sous qui devrait vous occuper pour des séquences de cinq à dix minutes. C’est clairement nettement moins impressionnant de nos jours que ça ne l’était à l’époque, mais cela reste une bonne version pour découvrir le jeu si jamais vous n’avez pas accès aux portages plus tardifs sur les systèmes récents.

NOTE FINALE : 13,5/20

le FM Towns n’est peut-être pas capable d’offrir tout ce que permettait la borne d’arcade de Galaxy Force II, mais il se débrouille clairement beaucoup mieux que la totalité des systèmes de la même période dans le domaine. Entre la rapidité de l’action, le détail des graphismes et la qualité de la musique CD, on évolue clairement à un autre niveau que sur les systèmes occidentaux. Dommage que cela ne suffise pas encore à offrir une expérience comparable à celle de la borne.

Version Mega Drive
Galaxy Force II

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Date de sortie : 13 septembre 1991 (Japon) – Juillet 1992 (Europe) – Août 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision B
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour être honnête, avant même de lancer Galaxy Force II, on nourrit quelques espoirs de voir l’honneur des machines 16 bits être sauvé par la Mega Drive. En effet, non seulement SEGA avait tout intérêt à ne pas faire mentir son principal argument de vente de l’époque – à savoir que sa nouvelle console offrait les sensations de l’arcade à domicile – mais en plus, l’adaptation assez réussie du jeu sur la Master System avait toutes les raisons de laisser entrevoir ce portage avec optimisme, surtout sur une machine qui venait justement de donner une sacrée leçon aux ordinateurs avec sa propre version de Strider.

On est toujours très loin de l’arcade, mais c’est déjà un peu plus acceptable

Commençons par une bonne habitude prise par la firme au hérisson : celle d’ajouter un menu des options très complet qui, en plus d’un sound test, vous propose de paramétrer la difficulté, la vitesse de la déperdition d’énergie, la solidité des boucliers, et même le schéma des commandes. Ainsi, par défaut, A sert à accélérer, C à freiner, B à tirer les missiles et le tir est automatique. Bien fichu. En terme de réalisation, disons le tout net, le titre est plus proche de la version Master System que de la version arcade : on retrouve les mêmes niveaux (au détail près que la cinquième planète est bien là, cette fois), et les sensations sont assez comparables, même si le jeu va heureusement plus vite. Les graphismes sont bien évidemment plus détaillés, mais les extérieurs sont toujours aussi vides et les intérieurs toujours aussi décevants – sans compter que le jeu est également empoisonné par des effacements de sprites auxquels la Mega Drive ne nous avait pas habitués. La musique, en revanche, est excellente, et retrouve parfaitement les sonorités et le rythme de la version arcade.

NOTE FINALE : 12/20

Galaxy Force II a beau trouver une de ses meilleures versions domestiques sur Mega Drive, on sent très bien que la 16 bits de SEGA en avait encore largement sous le capot et n’aura pas vraiment craché ses tripes dans le processus. Cela va plus vite, c’est un peu plus beau, c’est indéniablement plus détaillé que sur Amiga ou Master System, mais on est encore très, très loin de l’expérience originale – sauf du côté de la musique, où la console fait mieux que se défendre. Un portage sympathique à petites doses, mais sans plus.

Version Saturn
SEGA AGES : Galaxy Force II

Développeur : Appaloosa Interactive Corporation
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 juillet 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus)/japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour bien mesurer la puissance que nécessitait un Super Scaler au sommet de sa forme, dix ans après sa sortie, Galaxy Force II attendait toujours un portage qui rende justice à la borne d’arcade. A priori, la Saturn vendue comme une bête de technologie (ce qu’elle n’était hélas pas) devait quand même largement être assez puissante pour offrir une conversion pixel perfect d’un titre de la décennie précédente qui reposait sur des sprites – comme elle l’avait, par ailleurs, déjà prouvé avec les conversion d’OutRun, de Space Harrier ou d’After Burner II dans la même collection.

Presque, presque…

Eh bien, tenez-vous bien : elle n’y arrive toujours pas. Incroyable mais vrai : même les 32 bits et les deux processeurs de la Saturn ne suffisent toujours pas à faire aussi bien qu’une borne d’arcade de 1988 ! Certes, cette fois, les différences ne sont pas aussi flagrante que sur les autres portages : c’est moins nerveux, c’est légèrement moins fluide (pas question d’atteindre les 60 images par seconde ici, visiblement), mais ça reste tout le contenu de la borne avec tous les niveaux, les ennemis, les voix digitalisées et les thèmes musicaux parfaitement repris. Seulement, l’adrénaline n’est plus tout à fait là, on ne se sent pas exactement rivé à son siège, et si le titre reste efficace, on ne peut que s’esbaudir de constater à quel point quelques images en moins peuvent avoir un effet sensible en termes de ressenti. On demeure néanmoins face au meilleur portage avant d’aller toucher les versions 3DS et consorts, mais le bilan reste cruel : si vous voulez vraiment connaître les sensations de la borne, jouez à la borne.

NOTE FINALE : 14/20

Comme un ultime camouflet, la Saturn elle-même n’aura pas tout à fait réussi à offrir une version domestique de Galaxy Force II à la hauteur de la borne d’arcade. Moins fin, moins rapide, moins nerveux, le titre s’approche certes de l’expérience originale, mais il ne l’atteint pas encore tout à fait. On s’amuse, fort heureusement, tant les différences demeurent subtiles, mais à une époque où émuler la borne est très facile, l’intérêt de cette version se dissipe quelque peu.

Pac-Mania

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Atari Games
Titre original : パックマニア (Pakku-Mania)
Titre alternatif : PacMania
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64MSXZX SpectrumSharp X68000NESAcorn 32 bitsMega DriveMaster SystemPlayStation
Disponible sur : BREW, J2ME, Wii, Zeebo
Présent dans les compilations :

  • Namco Museum Vol. 5 (1997 – PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita)
  • Namco Museum (2001 – GameCube, PlayStation 2, Xbox)
  • Namco Museum : 50th Anniversary (2005 – GameCube, PlayStation 2, Xbox)
  • Namco Museum Remix (2007 – Wii)
  • Namco Museum : Virtual Arcade (2008 – Xbox 360)
  • Namco Museum Megamix (2010 – Wii)

La série Pac-Man (jusqu’à 2000) :

  1. Pac-Man (1980)
  2. Ms. Pac-Man (1981)
  3. Pac-Man Plus (1982)
  4. Baby Pac-Man (1982)
  5. Super Pac-Man (1982)
  6. Jr. Pac-Man (1983)
  7. Professor Pac-Man (1983)
  8. Pac & Pal (1983)
  9. Pac-Land (1984)
  10. Pac-Mania (1987)
  11. Pac-Panic (1991)
  12. Pac-in-Time (1994)
  13. Pac-Man 2 : The New Adventures (1994)
  14. Pac-Man World (1999)
  15. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000)
  16. Pac-Man : Adventures in Time (2000)

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, l’angoisse étreignait le monde. Les regards étaient fuyants, les cols étaient relevés, les mains étaient moites, l’horreur était sourde. Imaginez-vous : cela faisait bientôt trois ans que Pac-Man n’avait plus donné de nouvelles. Certes, cela peut sembler relativement anodin pour un personnage de jeu vidéo lambda, mais pour un marathonien comme notre glouton tout jaune autrefois chanté par William Leymergie et qui avait enchaîné pas moins de neuf titres lors de ses quatre premières années d’existence, ce silence était pire qu’anormal : il était presque inquiétant. Avait-il fini par tomber face aux fantômes ? Avait-il, comme le prétendaient certains, succombé à une overdose de Pac-gum ? Ou bien était-il tout simplement enfin arrivé à court d’idées ?

Revoilà Pac-Man, plus vivant que jamais

Il faut reconnaître que Namco avait su se montrer opportuniste en déclinant le concept du jeu original à toutes les sauces, quitte à mobiliser toute la famille de notre héros depuis sa femme, son fils et même son nourrisson dans toutes les variations possibles et imaginables du labyrinthe avec des fantômes (et des fruits) dedans. Après avoir osé le détour par le jeu de plateforme avec Pac-Land, le suspense était à son comble : Pac-Man allait-il revenir sous la forme d’un shoot-them-up ? D’un beat-them-all ? Raté : pour ce qui était déjà sa dixième aventure, le héros de Namco allait plutôt miser sur une valeur sure : le retour aux sources.

Pac-Mania vous propose donc de renouer avec le principe immortel et indémodable du premier Pac-Man : un labyrinthe, des pastilles à ramasser, des fantômes pour vous nuire, des Pac-gums pour s’en débarrasser, des fruits pour le score ; pas de doute, tout est toujours là. En fait, les connaisseurs de la bestiole jaune seront même tellement en terrain connu qu’ils pourraient être tenté d’oser la question : mais où sont les nouveautés ? Rassurez-vous : il y en a bel et bien, comme vous ne devriez pas tarder à le réaliser en lançant votre première partie.

Le genre de situation où il vaudra mieux réfléchir très vite

Commençons donc par la plus évidente, la plus visible, la plus vendeuse en 1987 : la réalisation. Quitte à dépoussiérer un peu la licence, autant soigner la présentation, et Pac-Mania opte donc pour une vue en 3D isométrique beaucoup plus agréable à l’œil que ce à quoi nous avaient habitués les précédents épisodes de la saga. Mine de rien, le fait de débarrasser les labyrinthes de leur éternel fond noir permet enfin de donner un peu de personnalité à l’univers du jeu – ou plutôt, aux univers, puisque les 19 niveaux du jeu se répartissent entre quatre thèmes graphiquement très différents. Cette refonte esthétique permet également et pour la première fois d’offrir des niveaux s’étalant sur plus d’un seul écran : désormais, il va vous falloir explorer plutôt que d’avoir toute la situation sous les yeux en permanence. Des ajouts sympathiques, mais loin d’être révolutionnaires, alors quitte à inviter une troisième dimension au menu, Namco aura décidé de la rentabiliser d’une façon inattendue : en autorisant Pac-Man… à sauter.

L’étroitesse de la fenêtre de jeu participe à la difficulté du titre

Bien évidemment, ce simple ajout, qui aurait pu passer pour totalement anecdotique, bouleverse profondément la façon d’aborder une partie. Car si, auparavant, se faire prendre en sandwich entre deux fantômes était automatiquement synonyme de mort pour notre héros, désormais un bon réflexe additionné à un excellent timing pourront changer énormément de choses à des situations qui s’annonçaient fatales.

Comme vous vous en doutez, le jeu ne pouvait pas se permettre de vous donner un avantage pareil sans en profiter pour adapter un peu l’opposition, et on ne sera donc pas surpris de voir que les fantômes, eux aussi, ont pris du galon. Tout d’abord, ils sont plus nombreux, et on appréciera de voir que chacun d’entre eux a un comportement différent : si le fantôme orange aurait plutôt tendance à vous fuir, le violet vous colle furieusement aux basques, et le vert est le seul à pouvoir sauter, lui aussi – ce dont il ne se privera jamais. Pour ne rien arranger, plus le jeu avance et plus les fantômes vont vite, tandis que la durée d’efficacité des Pac-gums (ces fameuses pastilles vous permettant temporairement de gober les fantômes) ira en diminuant. Bref, on a beau être à 95% en terrain connu, c’est toujours aussi dur.

Les Pac-gums ne vous offrent pas juste l’invincibilité, mais également vos meilleures occasion de scoring

N’oublions pas que Pac-Mania reste un jeu dont le seul objectif est le scoring. On retrouvera donc, très exactement à leur place, les fameux fruits dont notre héros pourra faire la collection. À noter que son régime alimentaire s’est visiblement diversifié : il pourra désormais engloutir des bonbons, des hamburgers ou des crèmes glacées. Surtout, deux nouveaux types de Pac-Gums feront parfois leur apparition : la rose doublera la valeur des fantômes tandis que la verte augmentera votre vitesse (très pratique) ! Ainsi, les subtilités introduites permettront aux joueurs chevronnés d’espérer battre des records en cascade – les autres, en revanche, finiront sans doute rapidement par se dire qu’au fond, il n’y a toujours pas grand chose de neuf.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure adaptation d’arcade (remporté par Strider) – Version Amiga

NOTE FINALE : 13/20 Pac-Mania a beau être un titre qui cherche à faire rentrer, à sa façon, son héros dans la modernité, on ne peut que regretter que le fond n'ait pas subi le même lifting que la forme. Si la refonte graphique, charmante, permet enfin de découvrir Pac-Man dans un univers bien plus sympathique que les éternels fonds noirs, le logiciel respecte si bien les principes instaurés par le premier jeu de la saga qu'on pourra pester d'y trouver, après sept ans et dix titres successifs, aussi peu de nouveautés. Reste un programme qui peut se révéler toujours aussi addictif, mais même les joueurs les plus mordus de la licence devraient rapidement lui préférer le premier épisode, dont le gameplay ne nécessitait peut-être tout simplement aucune adaptation. CE QUI A MAL VIEILLI : – La fenêtre de jeu très étroite, qui n'aide pas à anticiper – Finalement très peu de bouleversements dans le concept original – Contrairement à Pac-Man, où on avait toute l'action sous les yeux en toute circonstance, on peut ici se faire surprendre sans rien pouvoir faire

Version Amiga

Dès l’année suivant sa sortie, Pac-Mania aura connu la joie des premiers portages. Au cœur de la promotion 1988, l’Amiga occupait d’ores et déjà une place de choix : c’était très certainement, à l’époque, la machine domestique la mieux équipée pour proposer une adaptation d’un jeu d’arcade. Sentiment confirmé une fois le jeu lancé : certes, c’est moins coloré que sur la borne – à tel point que le fantôme orange a disparu, par exemple. En revanche, la fenêtre de jeu doit être au moins deux fois plus large que dans la version originale, grâce à une résolution en 340×272, ce qui, dans un titre où l’anticipation est primordiale, apporte un confort de jeu énorme ! La jouabilité étant toujours aussi irréprochable, le seul défaut de cette version tiendrait plutôt à sa lenteur. C’est parfaitement fluide, mais le jeu va moitié moins vite que sur arcade, ce qui le rend immédiatement beaucoup plus abordable – voire même un tantinet facile – mais a également tendance à étirer les parties au-delà du raisonnable. Le jeu contient même un niveau bonus, dissimulé à l’intérieur d’un autre niveau, et qu’on ne retrouvera que sur Atari ST et Master System. Bref, à vous de voir ce que vous cherchez, mais si la version arcade est un peu trop difficile pour vous, voici à n’en pas douter une très bonne pioche !

NOTE FINALE : 13/20

Coup de théâtre inhabituel en 1988 : un portage de jeu d’arcade pouvait réellement prétendre rivaliser avec la borne dont il était tiré. Choisir entre les deux versions sera avant tout une question de goût, car si Pac-Mania sur Amiga est incontestablement plus simple à jouer, notamment grâce à une fenêtre de jeu bien plus large que sur la version d’origine, sa réalisation inférieure et surtout sa relative lenteur risquent de provoquer l’ire des puristes, furieux de voir le titre de Namco départi d’une grande fraction de sa difficulté. Considérez donc ce portage comme une excellente version d’initiation.

Version Atari ST

A priori, en lançant Pac-Mania sur Atari ST, on sait déjà à quoi s’attendre, et on le sait d’autant mieux que le portage a été assuré par la même équipe que pour la version Amiga. Bref, on sent venir le clone et on s’apprête déjà à apprécier une adaptation de qualité… jusqu’au lancement du jeu. Et là, grosse surprise : la fenêtre de jeu plein écran de la machine de Commodore laisse la place à une interface hypertrophiée qui bouffe, à elle seule, pas loin de la moitié de l’écran ! La bonne nouvelle, c’est que les sensations de jeu, pour le coup, ne sont pas si éloignées de celles de la version arcade – qualités et défauts compris – et que la qualité sonore, elle, n’a pas trop souffert du portage. La mauvaise, c’est que la réalisation fait peine à voir, avec des décors quasi-monochromes et une résolution qui parait presque avoir été divisée par deux depuis la version Amiga, sans parler d’un scrolling poussif. Même les fantômes n’existent plus qu’en deux coloris ! Il y a de quoi être déçu – tellement déçu, d’ailleurs, qu’un groupe de fans emmenés par Zamuel a créé en 2013 un remake tirant parti des capacités du STE, et qui se hisse facilement à la hauteur de la version Amiga. Mais pour ce qui est de la version officielle, hélas, quelle douche froide.

Ici, le remake réalisé par des fans. Ah oui, c’est quand même mieux.

NOTE FINALE : 11/20

On espérait sur Atari ST une version de Pac-Mania à la hauteur de celle parue sur Amiga, on se retrouve au final avec un portage moche qui se joue sur un timbre-poste. Ironiquement, cela permet au jeu de retrouver une difficulté très proche de celle de l’arcade, mais difficile de ne pas se sentir frustré en ayant le sentiment d’être arbitrairement privé de la moitié de son écran. Autant dire une adaptation manifestement réalisée trop vite et qui ne fait pas honneur à la machine d’Atari.

Version Commodore 64

C’est assez rare pour être signalé, mais Pac-Mania est un titre qui peut prétendre à être meilleur sur C64 que sur Atari ST. Pourtant, la fenêtre de jeu a été une nouvelle fois rabotée, et pas qu’un peu, mais le fait est qu’on se sent pourtant nettement moins à l’étroit que sur la machine d’Atari – sans doute parce que l’interface se place cette fois au bas de l’écran et vous laisse profiter de la largeur. Pour le reste, difficile de reprocher grand chose à ce portage : les graphismes, s’ils sont loin de ceux de la version arcade, sont très bien réalisés pour la machine, l’animation est fluide (il y a même un défilement très propre), la jouabilité est irréprochable, la musique est entraînante, bref, tout ce qu’on pouvait espérer est là et bien là, à quelques détails près (le thème musical du troisième monde a disparu, remplacé par celui du premier). Du très bon boulot.

NOTE FINALE : 11,5/20

Pac-Mania sur Commodore 64 est sans aucun doute l’un des meilleurs portages jamais réalisés sur la machine. La réalisation est incontestablement dans le haut du panier de ce que pouvait produire un ordinateur 8 bits, la jouabilité est inattaquable, et les sensations de jeu sont réellement proches de celles de l’arcade. Dommage que la fenêtre de jeu soit aussi réduite et qu’on ait perdu un thème musical en chemin, mais le plaisir reste intact, et c’est bien là l’essentiel.

Version MSX

Comme le copieux pavé de spécifications vous l’aura sans doute déjà appris, il existe deux versions distinctes de Pac-Mania sur MSX. La première, édité par Grandslam pour le marché européen, est destinée au MSX1 – et est basée, comme très souvent, sur la version ZX Spectrum du jeu. La seconde, elle, aura été programmée et éditée directement par Namco, à destination du MSX 2 et du marché japonais. Dans les deux cas, le résultat est assez satisfaisant, notamment du côté de la musique, très réussie dans les deux versions. Naturellement, le jeu est nettement plus coloré sur MSX2, mais il tourne aussi beaucoup plus vite… sans être plus fluide pour autant. Du coup, pour une fois, la version européenne n’a pas trop à rougir de la comparaison avec son équivalente asiatique : c’est moins coloré, certes (et le hardware y est pour quelque chose, même si le MSX1 pouvait afficher mieux que les pâtés monochromes du Spectrum), mais c’est au moins aussi jouable, plus fluide, et surtout nettement moins dur. J’aurais donc tendance à trouver un intérêt aux deux versions : les hardcore gamers fonceront directement sur MSX2, mais les néophytes seront mieux accueillis sur MSX1, où ils passeront d’ailleurs un assez bon moment tant qu’ils ne sont pas trop regardants quant aux graphismes.

NOTE FINALE : 11/20 (MSX1 et MSX2)

Une fois n’est pas coutume, Pac-Mania n’aura pas livré une version européenne honteuse sur MSX, à tel point que la version japonaise sur MSX2, plus belle, est également moins jouable. Dans les deux cas, le jeu demeure sympathique et agréable à pratiquer, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

Version ZX Spectrum

Avec la même équipe aux commandes, Pac-Mania débarqua à son tour sur la machine de Sinclair. Sans surprise, étant donné que le jeu n’était déjà pas très coloré sur les systèmes 16 bits, il en devient quasi-monochrome sur ZX Spectrum (seuls l’interface et notre héros sont en couleur, exactement comme sur MSX1). Cela n’empêche nullement la fenêtre de jeu d’être plus large que sur Atari ST, la musique d’être toujours fidèle au poste et l’animation d’être fluide, quoiqu’un tantinet lente. L’effet des Pac-gums m’a également paru particulièrement long dans cette version, ce qui la rend plutôt simple, surtout que les fantômes ne sont pas extrêmement agressifs non plus. Bref, ce n’est pas tout à fait la version arcade, mais cela reste un compromis parfaitement jouable, et avec tout le contenu originel. C’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 11/20

Très bonne pioche que ce Pac-Mania sur ZX Spectrum, qui propose à peu près tout ce qu’on pouvait espérer trouver sur la machine de Sinclair, dans une version agréable à jouer et plus simple que sur arcade. Le concept n’ayant pas évolué d’un iota, on peut largement prendre autant de plaisir sur cette version qu’en allant glisser des pièces dans la borne d’origine. Que demander de plus ?

Version Sharp X68000

Est-il encore nécessaire de présenter le Sharp X68000 ? Véritable bête de compétition taillée sur mesure pour les adaptations de l’arcade, on se doute que le monstre de Sharp ne devrait pas trop caler face à un jeu comme Pac-Mania. Sentiment d’ailleurs confirmé dès le lancement de la partie : c’est encore meilleur que sur la borne, notamment parce qu’il ne faut pas composer avec une fenêtre de jeu pensée pour un écran vertical. Non seulement on y voit aussi bien que sur Amiga, mais en plus c’est plus beau, c’est plus fin, il y a de nouveaux bruitages, davantage de niveaux que dans les version européennes (23, comme sur la borne japonaise, contre 17)… Bref, c’est tout simplement mieux dans tous les domaines. Si vous avez la chance d’avoir un Sharp X68000 sous la main – ou que vous savez l’émuler – alors inutile de tergiverser : c’est ce portage qu’il vous faut, et aucun autre.

NOTE FINALE : 13,5/20

On a rarement l’occasion d’être déçu, avec le Sharp X68000, et ce n’est pas Pac-Mania qui viendra changer cet état de fait : si vous cherchez une version supérieure en tous points à la borne d’arcade, vous venez de la trouver. C’est beau, c’est fluide, la musique et les bruitages surpassent la borne, et le contenu est inattaquable. En un mot : foncez.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour une raison étrange, Pac-Mania aura dû patienter pas moins de trois ans avant d’être adapté sur NES par… Westwood Associates. Oui oui, les mêmes Westwood Associates que ceux d’Eye of the Beholder ou Warriors of the Eternal Sun. Une bien longue attente, mais les voies du marketing sont impénétrables. Cela en valait-il au moins la chandelle ? Eh bien… Pas réellement. Oh, le jeu est adapté très correctement et correspond à ce qu’on pouvait espérer sur la 8 bits de Nintendo – ni plus, ni moins. Graphiquement, c’est un peu grisâtre, et l’ambiance générale évoque assez fidèlement celle qu’on avait déjà pu rencontrer sur Amiga – en nettement moins fin quand même. En revanche, l’animation est fluide, les clignotements de sprites sont rares, et la musique ne tape pas trop vite sur le système (mais reste un tantinet agaçante quand on sait de quoi la NES était réellement capable à ce niveau). Au moins le titre est-il en plein écran et parfaitement jouable – peut-être même un peu facile. Sans doute pas la première cartouche à posséder sur NES, mais une adaptation honnête, quoique sans génie.

NOTE FINALE : 12/20

Pac-Mania sur NES ne déçoit pas, mais il ne surprend pas non plus. Réalisée avec sérieux mais sans réelle ambition par Westwood Associates, cette adaptation livre une copie fidèle à ce qui figurait sur le cahier des charges : c’est jouable, c’est lisible, et tout le contenu est là. On ne peut s’empêcher de penser, malgré tout, que la 8 bits de Nintendo était capable de mieux que ça, surtout en 1990.

Version Acorn 32 bits

Pour une raison quelconque, une large partie des portages réalisés sur Acorn 32 bits semblent être due à la société Krysalis Software (une filiale de Teque), laquelle semblait puiser directement dans les adaptations à destination de l’Amiga. Une tendance qui se confirme, puisque cette version de Pac-Mania n’est pas grand chose de plus que la transcription fidèle de celle réalisée pour la machine de Commodore. La gamme Archimedes étant composée de machines de qualité, le jeu tourne comme un charme et la musique est toujours aussi bonne. Si vous faites partie des quelques heureux (?) possesseurs de cette catégorie de machine, vous ne devriez pas avoir à vous plaindre, mais il est sans doute au moins aussi simple de mettre la main sur la version Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

Comme souvent, Krysalis nous gratifie d’un portage de Pac-Mania sur Acorn Archimedes pratiquement identique à ce que proposait la version Amiga. On aurait peut-être apprécié quelque chose d’un peu plus ambitieux, mais l’itération parue sur la machine de Commodore restant l’une des meilleures, on ne fera pas la moue trop longtemps.

Version Mega Drive

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tengen se sera également chargé de porter Pac-Mania sur les machines de chez SEGA, et on ne peut pas dire qu’on sente le développeur japonais beaucoup plus passionné par la tâche que lorsqu’il s’y était attelé sur NES l’année précédente. Certes, la Mega Drive était encore en début de vie en 1991, mais la simple existence de titres comme Sonic the Hedgehog sert à nous rappeler à quel point les graphistes de l’époque savaient déjà proposer des réalisations beaucoup plus colorées que cette adaptation un peu fadasse. Certes, c’est fluide, c’est jouable et tout est toujours là, mais on sent malgré tout un aspect un peu grossier et un peu mou-du-genou qui fait que, curieusement, cette version m’a paru inférieure à la version Amiga. Peut-être à cause de ces sprites énormes et de cette résolution assez grossière qui n’offrent pas le confort dont on avait pu jouir sur la machine de Commodore. Bref, une version honnête, mais paresseuse.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pac-Mania sur Mega Drive n’est pas une mauvaise version du titre de Namco – elle peut même prétendre figurer, objectivement, parmi les meilleures. Pourtant, pour le joueur moderne qui a eu tout loisir de constater l’étendue des capacités de la 16 bits de SEGA, on ne pourra s’empêcher de sentir que cette version n’est qu’un pâle ersatz de celle qu’aurait pu offrir une équipe plus compétente, ou simplement plus motivée. Un portage fonctionnel, mais avec un sérieux déficit d’âme.

Version Master System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le portage de Pac-Mania sur Master System aura été assuré par l’équipe de TecMagic, qui avait réalisé vers la même période l’adaptation de Populous sur la même machine. Après une version passablement décevante sur Mega Drive, qu’allait donner le jeu sur sa grande sœur ? Eh bien… à peu près la même chose, mais à l’échelle de la 8 bits. Ce n’est pas moche, mais ce n’est pas exactement beau non plus, principalement à cause de ces sprites riquiquis et de cette grisaille ambiante – une tare hélas constatable sur tous les portages du jeu, dans ce dernier cas. La musique est fonctionnelle sans être géniale, le jeu est jouable sans être ébouriffant… Bref, sans avoir de gros reproche à faire au jeu, on ne sent pas emballé non plus. Au moins le titre aura-t-il récupéré un niveau bonus absent de la version arcade – à condition de parvenir à le trouver. Sympathique, mais décevant.

NOTE FINALE : 12/20

On ne saura jamais quelle étrange malédiction aura voulu que tous les portages de Pac-Mania soient aussi peu colorés, mais ce n’est certainement pas cette version Master System qui va changer la donne. Tout en proposant l’essentiel de l’expérience originale de façon jouable, le titre programmé par TekMagic porte une nouvelle fois les stigmates d’une adaptation réalisée un peu trop vite – ce qui, pour un jeu ayant mis quatre ans à arriver sur Master System, est un tantinet paradoxal. Un petit jeu honnête, mais rien de plus.

Les avis de l’époque :

« Le jeu accroche, il est extrêmement futé, avec des effets graphiques rapides, coulants et éclatants de couleurs. Les fantômes sont plutôt malins et, pour s’en débarrasser, il faut découvrir quelques bons systèmes de fuite. Résoudre tous les niveaux et trouver le Coin World, c’est vite dit, mais il faut le faire ! De toutes les adaptations Sega de jeux d’arcade, PacMania est une des meilleures ; un réel défi, une vraie drogue. »

Julian, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 90%

Version PlayStation
Namco Museum Vol. 5

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 28 février 1997 (Japon) – Novembre 1997 (Amérique du Nord) – 6 février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Namco Arcade Stick, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’y attendre, Pac-Mania était voué à devenir un client régulier des compilations de Namco, ce qui lui aura valu d’apparaître même sur la génération 32 vits via la PlayStation (Namco n’étant visiblement pas trop pressé de porter des jeux sur la Saturn de son grand concurrent SEGA). Comme pour les autres titres de ce Namco Museum Vol. 5, on retrouve ici une version solide avec l’accès à toutes les options de la borne, plus quelques nouvelles – à commencer par quatre niveaux de difficulté qui devraient aider le commun des joueurs à se façonner une expérience sur mesure. L’affichage présente, comme dans Dragon Spirit sur le même CD-ROM, pas moins de trois options différentes : une vue générale s’efforçant d’émuler (mal) le rendu de la borne en 4/3, une vue nettement plus lisible avec l’interface basculée à droite de l’écran, et enfin la vue « puristes » qui permet d’offrir un rendu identique à celui de la borne mais à condition de pivoter sa télé ou son écran. Inutile de dire que la représentation est très satisfaisante, la jouabilité parfaite, et que les options additionnelles aident à faire de cette itération une sorte de version ultime apte à plaire à tout le monde. Le pied.

NOTE FINALE : 13,5/20

Prenez la borne d’arcade de Pac-Mania, remplissez-la d’options de configuration, et vous obtenez alors cette très solide conversion qui permet de profiter de l’arcade à domicile, mais en mieux encore. Un peu tard, mais pourquoi se priver ?

Michael Jackson’s Moonwalker

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre original : マイケル・ジャクソンズ モーンウォーカー (Maikeru Jakusonzu Mūn’wōkā, Japon)
Titre alternatif : Moonwalker (titre usuel)
Testé sur : ArcadeArcade (Mega-Tech)Mega DriveMaster System

Les jeux inspirés de Michael Jackson (jusqu’à 2000) :

  1. Moonwalker (1989)
  2. Michael Jackson’s Moonwalker (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System 18
Processeurs : Hitachi FD1094 Encrypted CPU 10MHz ; Zilog Z80 8MHz ; Intel 8751 8MHz
Son : SEGA 315-5313 Mega Drive VDP 15MHz ; SEGA VDP PSG 1MHz ; Haut-parleur ; YM3438 OPN2C 8MHz (x2) ; Ricoh RF5C68 10MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 57,23Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sera-t-il nécessaire, un jour, de présenter Michael Jackson ? Aussi surprenant que cela puisse paraître, probablement. La gloire est ainsi faite : immortel un jour, mis en bière le lendemain. Et si certaines étoiles sont faites pour briller éternellement au firmament, qui peut prévoir lesquelles finiront fatalement par s’éteindre ? Un matin, on pense à un artiste qui a bercé notre jeunesse en même temps que celle de millions de personnes, et puis on entend une de ses chansons sur Radio Nostalgie et on se surprend à penser : « Tiens, ça fait déjà si longtemps qu’il est mort ? » Voilà comment on en vient à réaliser un beau jour, en se rasant, qu’on a quand même vieilli. Ô temps, suspend ton vol et tout ce genre de choses.

Retournons un instant en 1988 (trente ans déjà…). Le King of Pop (je parle toujours de Michael Jackson, pour ceux qui trouveraient le moyen d’être largués) est alors à ce qu’on pourrait considérer comme l’apogée de sa carrière. L’artiste vient de publier son septième album solo, Bad, qui est appelé à rester comme un de ses plus iconiques avec le précédent, Thriller – l’album le plus vendu de tous les temps, rien de moins, ce qui place assez bien la notoriété de son interprète. Plusieurs de ses clips étant alors réalisés par de grands noms du cinéma  (Martin Scorcese succédant à John Landis, excusez du peu), la suite logique était de proposer un long métrage, ce qui fut fait avec Moonwalker, objet cinématographique bizarre tenant autant du clip géant que du film de promotion d’une heure et demi. Et, signe des temps, le film fut adapté en jeu vidéo pour à peu près tous les supports de l’époque, d’abord par US Gold en 1989 pour les ordinateurs, puis par SEGA pour ses consoles l’année suivante sous le titre Michael Jackson’s Moonwalker – soit précisément le jeu qui nous intéresse à présent.

Le jeu imaginé par SEGA reprend la trame de la deuxième partie du film éponyme. Pour ceux qui auraient raté le long-métrage (on leur pardonnera…), Michael Jackson est gentil et aime les enfants (une phrase qui ne véhiculait pas, à l’époque, la même ambiguïté qu’aujourd’hui, mais ce n’est pas notre sujet). Il a, face à lui, un génie du mal qui n’aime pas les enfants parce que sinon il ne serait pas méchant, et qui répond au nom de Mr. Big. Lequel, en vrai vilain de Prisunic, est naturellement un baron de la drogue qui fait bien sûr enlever des enfants parce que c’est dans son script, déchainant la colère de Michael qui s’en va défier à lui tout seul l’organisation criminelle de Mr. Big et libérer les enfants retenus par ce dernier au fil des cinq niveaux du jeu. Voilà pour le prétexte.

Le jeu vous place donc directement aux commandes de Michael, voire de deux de ses frères jumeaux, puisque le titre est jouable jusqu’à trois, ce qui est toujours plus convivial. En vous déplaçant dans en vue en 3D isométrique assez originale pour le genre, vous pourrez soit attaquer vos adversaires grâce à une décharge d’énergie (?) à courte portée, soit maintenir le bouton appuyé pour charger votre coup, soit utiliser votre deuxième attaque : un pas de danse entrainant tout l’écran à votre suite dans une très sympathique chorégraphie, et qui fera office de smart bomb. Et c’est tout. C’est tellement basique qu’il est assez difficile de considérer Michael Jackson’s Moonwalker comme un beat-them-all : il n’y a ni prise, ni enchaînement, ni chope, ni coups spéciaux, et la portée de vos coups est trop limitée pour qu’on puisse parler d’un jeu de tir.

Ceci dit, petit originalité : il vous arrivera de croiser Bubbles, le singe domestique de Michael. Ramassez-le comme vous le feriez d’un bonus (lesquels ne sont, normalement, délivrés que par les enfants que vous libérez au fil des niveaux et se limite à un regain de vie ou à une nouvelle smart bomb), et Michael se transformera alors en robot chromé comme il le faisait lors d’un passage du film. Le titre se transforme alors, pour le coup, en véritable jeu de tir à la Escape from the Planet of the Robot Monsters puisque vous pourrez cette fois arroser à longue portée, et même continuer de charger votre pouvoir histoire de tirer des missiles.

Les cinq niveaux du jeu – qui s’efforcent de suivre le semblant de trame du film – alternent donc les phases de beat-them-all simplistes et les phases de shoot-them-up tout aussi basiques. L’avantage, c’est que la prise en main est immédiate, et que n’importe qui devrait trouver ses marques en une dizaine de secondes pour profiter d’un gameplay basé avant tout sur l’adresse et l’évitement. L’inconvénient, c’est que, comme on peut s’en douter, le concept s’épuise suffisamment vite pour qu’on ne soit pas trop triste de voir la partie s’achever au bout de vingt-cinq minutes. Cela ne signifie pas pour autant qu’on ne s’amuse pas, loin de là, mais on n’aurait pas nécessairement craché pour autant sur un gameplay un peu plus technique, ni surtout un peu plus varié. On ne peut pas faire des milliers de choses, en se contentant d’appuyer sur un bouton…

Qu’est-ce qui permet réellement de s’accrocher, au fond ? La réalisation, en grande partie, qui est très réussie pour un jeu de 1990. Non seulement la vue en 3D isométrique a un cachet certain, mais les décors sont finement détaillés – quoique parfois un peu vides – et on appréciera les bribes de mise en scène qui verront, par exemple, les membres du gang de Mr. Big débarquer en voiture ou en sortant par les fenêtres des immeubles.

L’animation est très travaillée, avec des pas de danse qui en envoyaient plein les yeux à l’époque, et c’est toujours un plaisir de voir les malfrats, les machines ou les zombies participer à la chorégraphie autour de vous. Le vrai bonus, bien sûr, est de profiter des compositions du King of Pop en qualité MIDI très correcte (avec même quelques digitalisations, comme le célèbre « Who’s bad » !), et pratiquement toute tirées de l’album Bad (Bad, Smooth Criminal, Another Part of Me)… à l’exception, curieusement, du thème du niveau quatre, Beat It, qui est lui tiré de Thriller. Je dis « curieusement » car le niveau quatre prenant place dans un cimetière, quel thème aurait été mieux adapté que Thriller en lui-même ? Une bizarrerie qui continuera d’ailleurs dans les versions consoles. Les voies du marketing…

Dans tous les cas, il faut également reconnaître que les titres vous proposant d’incarner Michael Jackson ne sont pas légion, sans même parler de ceux qui vous proposent de le faire avec les thèmes musicaux de ce qu’on peut considérer comme ses deux meilleurs albums en fond sonore. Les fans de l’artiste, ou ceux du film (s’il en existe ?), seront donc certainement aux anges à l’idée de se lancer dans un logiciel aussi singulier. Les simples amateurs de beat-them-all, en revanche, n’y passeront sans doute pas beaucoup de temps – une ou deux parties maximum – avant de retourner à des programmes plus exigeants ou simplement mieux pensés. Une curiosité, malgré tout.

Vidéo – Les cinq premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Michael Jackson's Moonwalker est, à bien des niveaux, un objet aussi étrange que le film dont il est tiré. Ni complètement un beat-them-all, ni tout à fait un shoot-them-up, le titre imaginé par SEGA propose une balade assez dépaysante quoique rapidement redondante et qu'on appréciera mieux à trois, avec certains des morceaux les plus célèbres du King of Pop en fond sonore. En dépit de mécanismes de jeu (très) limités, il faut reconnaître que ce Moonwalker a également l'avantage d'être un de ces logiciels particulièrement inscrits dans leur époque et qui ne ressemblent à rien d'autre, et surtout l'un des seuls à vous mettre aux commandes du chanteur et chorégraphe de légende. À découvrir pour les fans. CE QUI A MAL VIEILLI : – Mécanismes beat-them-all très limités, et les parties shoot-them-up sont très courtes – Pourquoi ne pas avoir utilisé Thriller comme thème musical du cimetière ?

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Moonwalker sur une borne d’arcade :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : Avril 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz (x2)

Curiosité : cette version Mega-Tech du jeu aurait apparemment été rendue disponible quelques mois avant sa commercialisation européenne, ce qui en ferait techniquement la première version « arcade » du jeu. Faute de source sure quant aux dates de publication, concentrons-nous plutôt sur le jeu en lui-même, qui correspond sans surprise à la version Mega Drive décrite dans le paragraphe suivant – avec du temps de jeu acheté grâce aux crédits. Le titre tenant alors davantage de la démonstration technique que du pinacle du gameplay, on comprend qu’il ait peu faire son effet dans les salles d’alors, même à côté de la borne. Aujourd’hui, on ne consigne cette version que pour l’histoire, les bornes Mega-Tech ayant disparu depuis bien longtemps et n’étant vraisemblablement pas appelée à réapparaître un jour.

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme toujours avec l’offre Mega-Tech, Michael Jackson’s Moonwalker reproduit au bit près l’expérience de la version Mega Drive en proposant de la découvrir en payant pour du temps de jeu. Autant dire une expérience qu’on ne pourra découvrir aujourd’hui que via l’émulation, mais autant lancer directement la version cartouche.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 25 août 1990 (Japon) – Septembre 1990 (États-Unis) – Février 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La même année que sa sortie en arcade, SEGA aura décidé de rentabiliser sa licence en la portant également sur ses consoles de salon. En revanche, la formule du beat-them-all jouable à plusieurs dût ressembler à un trop gros défi pour l’époque, car le jeu prend, une fois adapté sur la Mega Drive, une forme assez différente. Oubliez la vue isométrique et le multijoueur : le titre est cette fois en vue de côté, et offre une jouabilité qui fera davantage penser à celle de Shinobi.

Concrètement, votre mission consiste toujours à sauver des enfants, dont vous pourrez consulter le total grâce à un compteur en bas à droite de l’interface. Trouver ceux-ci vous demandera d’explorer chacun des stages du jeu pour débusquer les précieux otages, puisque si certains sont simplement abandonnés au milieu de votre passage, d’autres sont dissimulés dans l’un des nombreux « conteneurs » du jeu (portes, fenêtres, coffres de voiture ou même pierres tombales, selon le niveau). Ce n’est qu’une fois ces enfants sauvés que Bubbles, votre singe, reviendra faire une apparition pour vous guider jusqu’au boss, lequel vous demandera généralement de repousser une vague d’ennemis avant de passer au prochain niveau.

Pour vaincre l’abondante opposition qui ne manquera pas de se mettre en travers de votre chemin, vous pourrez bénéficier de deux types d’attaque : une sorte de poudre magique qui s’échappe des doigts de Michael, et une attaque chargée qui prend une forme un peu différente de celle utilisée en arcade. Laissez-la appuyée, et le King of Pop tournera sur lui-même, blessant tout ceux qui s’approcheront, lâchez-la après une poignée de secondes et il lancera son chapeau qui blessera tout ce qui se trouvera sur son chemin. Laissez-la appuyée suffisamment longtemps, et cette fois tous les adversaires à l’écran participeront à une chouette chorégraphie sur l’un des morceaux du maître. Les thèmes utilisés sont d’ailleurs exactement les mêmes que ceux de la version arcade, dans une qualité assez proche, tout comme les niveaux qui sont en revanche dans un ordre différent (on commence par le Club 30 avant de sortir dans les rues, etc.)

L’exploration ne sera pas sans danger, car en plus des nombreux adversaires sur votre route, il arrivera fréquemment que l’un des conteneurs que vous fouillez contienne un piège en lieu et place d’un enfant à sauver – vous disposerez alors généralement d’une demi-seconde pour l’éviter avant de vous le prendre en pleine poire. Votre attaque de base sera largement suffisante pour faire rapidement le ménage pendant la première partie du jeu, ce qui n’est pas plus mal car votre attaque chargée présente un gros défaut : elle puise dans votre jauge de vie. Lancer une chorégraphie demande déjà la moitié de votre jauge, ce qui fait qu’on évite d’y avoir recours lorsque les choses commencent à se gâter – c’est à dire précisément au moment où cette fameuse attaque pourrait enfin s’avérer utile. Le jeu n’est de toute façon pas très difficile, mais même si la composante exploration est originale, le concept s’essouffle une nouvelle fois assez vite pour qu’on finisse par trouver le temps long. À noter qu’il est toujours possible de se transformer en robot, mais cela est si difficile que c’est pratiquement un bonus secret : une étoile filante traverse en effet, très rarement, l’écran du jeu. Placez-vous à l’emplacement de sa chute, et à vous le plaisir d’être un robot surpuissant, mais bon courage, car vous aurez rarement plus d’un dixième de seconde pour réussir à vous placer au bon endroit.

Globalement, Michael Jackson’s Moonwalker sur Mega Drive colle très bien à l’esprit de la version arcade, en dépit de son système de jeu différent. Une nouvelle fois, si le jeu est agréable à jouer le temps de quelques niveaux, ce sont avant tout les chorégraphie et la bande son qui pousseront à réellement y passer du temps, faute de quoi on risque de s’en lasser en quelques heures, voire moins. Un titre original et dépaysant, mais pas forcément très ludique.

NOTE FINALE : 12,5/20

Le King of Pop aura été une source d’inspiration pour SEGA, qui aura su lui offrir sur Mega Drive un titre original à plus d’un titre, et surtout superbement réalisé pour l’époque. Michael Jackson’s Moonwalker devait être un des tout premiers jeux à donner le sentiment d’assister à des chorégraphies tirées d’un clip. Malheureusement, une fois ce côté « tape-à-l’œil » épuisé, il ne reste pas grand chose de plus qu’un jeu très répétitif aux mécanismes pas toujours bien pensés. Une nouvelle fois, un logiciel à réserver aux fans ou aux curieux.

Les avis de l’époque :

« Moonwalker n’est pas très varié mais il est tellement beau qu’on y revient, uniquement pour le plaisir de se livrer à de nouvelles chorégraphies. Et puis c’est vraiment le genre de cartouche qu’on montre avec fierté à tous les amis qui viennent voir la « nouvelle console 16 bits dont tout le monde parle ». »

Olivier Scamps, Tilt n°83, Novembre 1990, 15/20

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1991 (Europe) – Mai 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, si la Mega Drive n’avait pas osé se risquer au portage de la version arcade, ce n’était pas la Master System qui allait tenter le grand saut. Michael Jackson’s Moonwalker est donc, sur la 8 bits, une adaptation de la version Mega Drive. On y retrouve exactement le même système de jeu, à quelques détails près : l’interface n’est plus visible à l’écran, et voir le nombre d’enfants qu’il vous reste à sauver nécessite d’appuyer sur le bouton Start – situé, rappelons-le, directement sur la console ; pas très pratique, donc.

Michael ne tire plus de poussière magique, mais se contente de frapper avec les poings et les pieds, ce qui rend le jeu inutilement difficile, Bubbles n’apparait plus pour vous guider au boss mais vous vous téléportez directement au combat final, etc. Graphiquement, si le jeu fait illusion lors des premiers instants, il perd rapidement en superbe lors des chorégraphies : en effet, non seulement le décor passe au noir (ce qui ne serait pas un gros problème) mais surtout, les adversaires disparaissent aussi, ce qui signifie que Michael fera désormais ses numéros de danse… tout seul. Sachant que la musique en qualité 8 bits perd également beaucoup de son charme, on se retrouve avec un jeu possédant tous les défauts de la version Mega Drive, plus quelques autres, moins ses qualités. Pas vraiment ce qu’on pouvait attendre de mieux, donc.

Par contre, pour ce qui est des numéros de danse, on se sent un peu seul dans le noir…

NOTE FINALE : 08/20

Déjà assez limité sur le plan ludique sur Mega Drive, Michael Jackson’s Moonwalker devient en plus inutilement frustrant et techniquement daté sur Master System. Loin du strass et de l’ambiance de clip vidéo qui régnait sur 16 bits, on se retrouve avec un ersatz pas très jouable, aux graphismes corrects mais jamais transcendants, à l’ambiance musicale poussive et au gameplay jamais amusant. À réserver aux collectionneurs.

Midnight Resistance

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Titre alternatif : ミッドナイト レジスタンス (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumGenesis
Disponible sur : Antstream, Evercade – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2
Présent au sein des compilations :

  • Dark Force (1990 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Night Moves (1990 – Commodore 64)
  • Data East Collection 1 (2020 – Evercade)

La série Heavy Barrel (jusqu’à 2000) :

  1. Heavy Barrel (1987)
  2. Midnight Resistance (1989)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1989 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un stick rotatif et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Hudson Soft HuC6280 2MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 1,5MHz ; YM3812 OPL2 3MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1,056MHz ; Hudson Soft HuC6280 2MHz ; Hudson Soft HuC6280 PSG 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 57,444853Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a les équipes de développement ambitieuses. Celles qui veulent changer l’histoire du jeu vidéo, redéfinir un genre à elles toutes seules, débarquer avec une idée géniale, tout remettre à plat – ou simplement toucher à la perfection. Rares sont celles qui y parviennent, plus rares encore celles qui y parviennent régulièrement, mais quelques-unes se seront fait un nom pendant des années, voire des décennies entières grâce à cela (coucou Blizzard jusqu’au rachat par Activision).

Et puis, il y aussi les petites équipes industrieuses qui n’ont pas le temps, ou l’envie, ou les moyens d’aller proposer la prochaine révolution alors qu’il n’y a qu’à se baisser pour ramasser des bons concept exploitables à la pelle. Par exemple, chez Data East, on avait commencé par voir un succès de l’arcade nommé Commando, alors on s’était « tiens, pourquoi ne pas faire sensiblement la même chose ? » Cela avait donné Heavy Barrel, titre guère original, mais bien réalisé et sympathique. Mais voilà qu’à la sortie du jeu, en 1987, c’est un certain Contra (étrangement renommé Gryzor en Europe) qui fait un malheur dans les salles, donnant ses lettres de noblesse au genre du run-and-gun. Du coup, chez Data East, on décide de faire rebelote et de retourner pomper le nouveau concept flambant neuf pour en faire un titre maison. Et voilà comment naquit, deux ans plus tard, Midnight Resistance.

Le scénario vous met aux prises avec un grand méchant tellement en manque d’inspiration, lui aussi, qu’il a décidé de piquer le nom d’un groupe de rock progressif anglais et de se faire appeler King Crimson. Comme il connait ses classiques, il a décidé de prendre le pouvoir, mais bien évidemment, deux héros à l’ancienne sont bien décidés à aller lui coller une rouste ; on ne change pas une formule qui gagne. Seule petite originalité : pour ajouter un peu à la tension dramatique, King Crimson fera enlever, vers le milieu du jeu, toute votre sainte famille. Il vous appartiendra bien évidemment d’aller les libérer tous les six – oui, c’est une famille nombreuse – et selon le nombre que vous parviendrez à sauver, cela aura un impact sur l’écran de fin. Original.

Si je me permet d’insister un peu sur cette mission de sauvetage qui ne fait pas exactement trembler les fondations scénaristiques du genre, c’est parce qu’« original » est un terme qui – spoiler alert – n’apparaitra plus dans ce test. Une fois convenu que vous allez, une fois de plus, devoir sauver le monde en tirant sur tout ce qui bouge, vous vous doutez bien que l’essentiel a déjà été dit – reste à savoir si l’expédition en elle-même sera divertissante, à défaut de sortir des sentiers battus.

Comme dans Heavy Barrel, vous allez donc parcourir une suite de niveaux avant d’aller affronter le boss final. Comme dans Heavy Barrel, vous pourrez le faire avec l’aide d’un ami, et comme dans Heavy Barrel, ce sera un très bon moyen de composer avec une difficulté assez coriace qui compense une durée de vie n’excédant autrement pas la demi-heure. Comme dans Heavy Barrel, vous pourrez ramasser des clés (je suis le seul à commencer à avoir un sentiment de déjà-vu ?) lâchées par les adversaires mais, première nouveauté, vous ne pourrez porter que six de ces clés à la fois, et celles-ci vous permettront d’acheter des armes et des bonus à la fin de chaque niveau. La bonne nouvelle, c’est que ces armes (fusil à pompe, lance-flammes, tir dans trois directions…) sont dévastatrices, et assez généreusement dotées en munitions – munitions que vous pourrez d’ailleurs acheter avec des clés, elles aussi, ainsi que différents type de « sac à dos » que vous serez libre d’activer en faisant haut + tir, et qui auront des effets allant de la smart bomb au même bouclier rotatif que dans… Heavy Barrel.

La mauvaise nouvelle, en revanche, c’est que chacun de vos trépas – c’est à dire chaque pixel de tir ou de corps adverse qui aura le malheur de rentrer en contact avec vous, puisque vous n’avez pas de jauge de vie – vous fera perdre toutes vos clés et la totalité de votre armement. Pas de panique, vous pourrez généralement les récupérer immédiatement près de votre corps… sauf si vous avez eu la mauvaise idée de tomber dans le vide, ou de mourir trop près du bord de l’écran.

Pour ce qui est de l’action, l’influence de Gryzor est évidente : le jeu est en vue de côté, on peut sauter, ramper, tirer dans huit directions. Le défilement imposé peut vous emmener vers les quatre points cardinaux, et chaque niveau se termine par un boss suivi d’une porte à détruire comme dans Hea… bon, vous avez compris l’idée. Le titre fait d’ailleurs à nouveau usage de ces fameux sticks rotatifs, dont le manque de vitesse n’est à mon sens pas du tout adapté à un jeu de ce type où on aimerait pouvoir tirer dans la direction de notre choix en un dixième de seconde.

C’est bien simple : certains passages où les adversaires arrivent des deux côtés à la fois sont pratiquement impossibles à passer sans perdre une vie en solo simplement parce que le fait de faire pivoter avec précision le tir de la gauche vers la droite ou inversement prend beaucoup trop de temps. Plutôt fâcheux… Notons que malgré quelques passages plus ou moins inventifs mettant en jeu des tapis roulants ou des plateformes mobiles, le déroulement du jeu est assez banal et manque singulièrement de pêche, allant même jusqu’à se montrer relativement pénible par moments. Exemple : à un moment donné, vous affrontez un adversaire un peu plus dépaysant que le reste : un groupe d’engrenages autour desquels il vous faudra manœuvrer pour pouvoir détruire l’axe central sans vous faire toucher. Cela prend du temps et demande d’être très mobile, mais ça change.

Sauf que, vingt secondes plus tard, le jeu enchaîne avec deux groupes d’engrenages. Ce n’est pas beaucoup plus passionnant, ça vous prend deux bonnes minutes, c’est encore plus difficile, mais bon, vous passez l’obstacle. Vingt secondes plus tard, le jeu remet le couverts face à trois groupes d’engrenages, et je peux vous garantir qu’à ce moment-là ça ne vous amusera vraiment plus du tout. Il est d’ailleurs assez navrant de constater qu’en dépit du fait que Midnight Resistance puisse être bouclé en une petite demi-heure, on finit par trouver le temps affreusement long. Évidemment, les choses sont moins frustrantes et plus amusantes à deux, comme toujours, mais on ne ressent pratiquement jamais cette petite poussée d’adrénaline qui nous fait nous prendre au jeu.

Pour ne rien arranger, la réalisation est une nouvelle fois assez quelconque, les graphismes manquent affreusement de finesse, les décors sont désespérément vides, l’ambiance sonore est totalement oubliable – et surtout, l’action est littéralement empoisonnée par des ralentissements intempestifs pas vraiment justifiés par le peu de choses que le programme doit afficher à l’écran. Bref, sans être catastrophique, le jeu est globalement décevant – particulièrement pour les joueurs s’étant déjà essayés au premier épisode, et qui auront beaucoup de mal à distinguer les quelques vagues innovations introduites par le changement de vue.

Vidéo – Les cinq premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Après un Heavy Barrel qui ne révolutionnait en rien les mécanismes de jeu inaugurés par Commando, Data East décida d'aller s'inspirer de Gryzor pour remettre le couvert avec Midnight Resistance... et resservir un jeu finalement très semblable au premier – au point d'avoir très exactement les mêmes défauts. En passant à la vue de profil, le titre ne fait rien d'autre que réchauffer des mécanismes déjà explorés ailleurs et souvent en mieux sans jamais parvenir à y apporter le petit ingrédient capable de les transcender. Confronté à une action répétitive, pour ne pas dire fastidieuse par moments, le joueur écume des environnements monotones et sans aucune surprise avant de parvenir péniblement au terme d'une aventure qui ne se sera jamais montré marquante. Reste de l'action et un mode deux joueurs, mais on aurait largement préféré un moteur qui tienne la route et un peu plus d'originalité. CE QUI A MAL VIEILLI : – On a rarement vu autant de ralentissements sur une borne d'arcade – Réalisation sans éclat, encore une fois – Maniabilité au stick rotatif pas aussi naturelle qu'avec deux sticks – Certains passages s'étirent inutilement en longueur (les engrenages...)

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Midnight Resistance sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : là où Heavy Barrel n’avait, exception faite du PC, été porté que sur des systèmes 8 bits, Midnight Resistance n’aura cette fois pas boudé les systèmes en forme (quoique de moins en moins) de l’époque : l’Amiga et l’Atari ST. La bonne nouvelle, c’est qu’en 1990, la plupart des programmeurs commençaient à savoir faire bon usage des capacités de la machine de Commodore. Cela se ressent d’ailleurs dès les premiers instants : si le titre n’est pas parmi les plus beaux de la ludothèque Amiga, c’est avant tout parce que la borne en elle-même n’était déjà pas un premier prix de beauté. Parce que graphiquement, le programme fait mieux que se défendre : non seulement c’est pratiquement aussi coloré que sur la borne originale (à condition de compenser une bourde de programmation qui fait apparaître le jeu comme plus sombre), mais c’est surtout beaucoup plus fluide ! Enfin débarrassé de ses abominables ralentissements, Midnight Resistance devient soudainement beaucoup plus agréable à jouer, d’autant plus que – deuxième bonne surprise – cette adaptation est également sensiblement plus jouable. Nouvelle preuve que les sticks rotatifs étaient une mauvaise idée, le jeu se pratique beaucoup plus naturellement avec un simple stick, ou même au clavier, en faisant feu dans la direction que vous êtes en train de maintenir. L’action en devient plus nerveuse et plus intuitive, et même s’il faudra dans les deux cas aller appuyer sur une des touches Maj du clavier pour utiliser les pouvoirs secondaires, la prise en main est immédiate, et on s’amuse bien plus vite, tout particulièrement à deux. On doit être en présence d’un des premiers cas de jeu d’arcade de la fin des années 80 qui soit de meilleure qualité une fois porté sur un système domestique ! Seule concession : les bruitages ont disparu au profit de la musique, mais ça n’est vraiment pas une grosse perte.

NOTE FINALE : 14/20

Surprise : en dépit d’un contenu identique, Midnight Resistance s’avère tout simplement plus agréable à jouer sur Amiga que sur borne d’arcade ! Grâce à une réalisation largement à la hauteur de l’original, et à une jouabilité beaucoup plus intuitive, le titre porté par Special FX devient un très sympathique jeu à deux, nerveux sans se montrer trop frustrant, et surtout enfin débarrassé de ses maudits ralentissements. Une très bonne pioche.

Version Amstrad CPC

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Midnight Resistance n’aura pas pour autant abandonné les systèmes 8 bits, comme le démontre cette adaptation sur CPC. Cette fois, la machine d’Amstrad est clairement désavantagée face à une borne d’arcade… ce qui ne l’empêche pas de faire globalement les bons choix. Graphiquement, tout d’abord, si le jeu est assez terne (on sent le portage depuis le ZX Spectrum), les personnages adoptent un style « court-sur-pattes » assez efficace et qui leur confère une personnalité certaine. Si le jeu n’est pas très rapide, il reste parfaitement jouable, le seul défaut étant que le défilement ne s’active que lorsque vous êtes assez proche du bord, ce qui nuit grandement à votre capacité à anticiper. Cette fois, les bruitages sont bien là, c’est la musique qui a disparu, mais les neuf niveaux du jeu sont bien présents. Deux sacrifices : plutôt que de placer l’utilisation des armes secondaires sur le clavier, Special FX, les développeurs du jeu, ont décidé de purement et simplement les supprimer. Un consensus raisonnable, tout comme la disparition du mode deux joueurs qui en aurait probablement demandé beaucoup au processeur de la machine. Mais à tout prendre, il vaut sans doute mieux un bon run-and-gun en solo qu’un mauvais à deux joueurs. Encore une version très correcte.

NOTE FINALE : 12/20

Étrange maladie de l’époque : Midnight Resistance sur CPC est un portage de portage. Les graphismes sont ternes, le défilement est poussif et le mode deux joueurs et les armes secondaires sont passés à la trappe. Curieusement, cela n’enlève rien au fait que l’action est lisible, que le jeu est maniable et qu’on peut passer un très bon moment – à condition de ne pas trop penser à la version ZX Spectrum dont il est tiré.

Version Atari ST

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, comme 99% des titres portés sur Amiga, Midnight Resistance aura également eu le droit à son adaptation, toujours réalisée par Special FX, sur Atari ST. Comme on pouvait s’y attendre, les deux jeux sont des jumeaux, les graphismes sont identiques, la maniabilité est toujours aussi bonne, seul le défilement progresse désormais par à-coups, ce qui est une mauvaise idée. Le contenu du jeu n’a pas bougé d’un iota, à une grosse exception près : le mode deux joueurs est passé à la trappe. Niveau sonore, nouvelle déception : la musique a disparu au profit des bruitages, et ceux-ci rappellent les heures les plus sombres du haut-parleur interne du PC. Bref, des sacrifices assez radicaux qui pénalisent largement ce portage par rapport à celui réalisé sur Amiga.

NOTE FINALE : 12,5/20

À première vue, on aurait presque l’impression, en jouant à Midnight Resistance sur Atari ST, d’avoir lancé par erreur la version Amiga. Malheureusement, si les graphismes sont identiques, la réalisation sonore ne suit pas, le défilement est saccadé, et surtout le mode deux joueurs a disparu, ce qui commence à faire beaucoup. Cela n’empêche pas de s’amuser, mais on peut difficilement s’empêcher de penser que cette adaptation a été réalisée un peu vite pour son propre bien.

Les avis de l’époque :

« Ocean a réalisé une conversion fidèle du jeu d’arcade. La réalisation est honnête, mais on ne peut pas dire que le graphisme ou l’animation soient particulièrement impressionnants. En revanche, la jouabilité est vraiment excellente. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°82, octobre 1990, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le truc avec le Commodore 64, c’est qu’on ne sait jamais exactement à quoi s’attendre au moment de lancer un jeu, tant le pire a tendance à y côtoyer le meilleur. La bonne nouvelle, avec Midnight Resistance, c’est qu’il ne faut pas très longtemps pour comprendre qu’on a affaire à la deuxième catégorie. Les graphismes sont très corrects – rien à voir avec la bouillie de pixels à laquelle nous a un peu trop habitué le support – et surtout, l’animation est fluide (le défilement est meilleur que sur ST !) le maniement est excellent, la musique a la pêche, bref, c’est presque parfait ! Le titre m’a également paru beaucoup plus simple (les vies supplémentaires ne coutent qu’une seule clé !). Seul défaut : un mode deux joueurs aux abonnés absents, mais cela n’empêche certainement pas Midnight Resistance de faire partie des titres que n’importe quel propriétaire de C64 sera heureux de posséder.

NOTE FINALE : 13/20

Il y a les portages ratés, et il y a Midnight Resistance sur Commodore 64. En dehors de l’absence compréhensible d’un mode deux joueurs, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version bien réalisée et parfaitement jouable, fluide, et dont la qualité des thèmes musicaux nous rappelle de quoi était capable l’ordinateur 8 bits de Commodore. Une très bonne adaptation.

Version ZX Spectrum

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le portage CPC de Midnight Resistance nous avait déjà donné un petit indice de ce à quoi allait ressembler la version ZX Spectrum. Impression confirmée une fois le jeu lancé sur la machine de Sinclair : les sprites sont les mêmes, seule la palette de couleurs est différente. Les teintes sont clairement beaucoup plus vives sur ZX Spectrum, mais la transparence des sprites (une tare récurrente de la machine) fait beaucoup de mal à la lisibilité. Surtout, on retrouve une nouvelle fois le défilement qui avance par à-coups lorsque votre personnage est très avancé, ce qui fait que 95% de vos morts seront dues à des adversaires apparus de nulle part avant que vous n’ayez eu le temps de comprendre ce qui vous arrive. C’est d’autant plus dommage que le titre est autrement parfaitement jouable, que les armes secondaires ont cette fois été conservées, qu’on peut configurer ses touches et choisir entre la musique et les bruitages.

NOTE FINALE : 11/20

Le ZX Spectrum était capable, lorsqu’on se donnait un peu de mal, de faire tourner des jeux d’action très corrects, comme cette adaptation de Midnight Resistance tend à nous le prouver. Conservant une bonne partie du contenu de la version arcade – sauf le mode deux joueurs, hélas – le titre se révèle amusant à jouer, quoique virant sérieusement au die-and-retry à cause de ces adversaires qui jaillissent de nulle part sans vous laisser le temps d’anticiper. Un portage plaisant, néanmoins.

Version Genesis

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Date de sortie : 29 mars 1991 (Japon) – Juin 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive aura été la seule console à bénéficier de son adaptation de Midnight Resistance – apparemment, Data East n’aura pas souhaité renouveler l’expérience sur la NES, qui avait pourtant assez bien réussi à Heavy Barrel. Dès le menu, on notera l’apparition d’un menu des options, qui vous laisse non seulement le choix entre quatre niveaux de difficulté, ainsi que décider du nombre de vos vies et de vos continues, mais permet aussi et surtout de sélectionner votre mode de contrôle entre quatre. Le mode « A » ressemble à celui utilisé dans toutes les versions parues sur ordinateur, au détail près que vous n’aurez même pas à laisser appuyé le bouton de tir puisqu’une simple pression enclenchera un autofire qui ne s’arrêtera qu’en le pressant une deuxième fois. Les autres modes (« B1 » à « B3 ») vous demanderont de laisser appuyé le bouton B pour faire pivoter votre arme dans un sens ou dans l’autre – un système inutilement compliqué à mon sens, mais vous serez au moins libre de sélectionner ce qui vous convient le mieux.

Une fois la partie en elle-même lancée, la Mega Drive nous rappelle qu’elle était encore la reine des consoles en 1991. La réalisation est clairement supérieure à celle de la version Amiga, et est même plus fine que celle de la version arcade. La musique a également gagné en pêche, surtout dans le compartiment des basses, et est clairement beaucoup plus efficace comme ça. Surtout, c’est infiniment plus jouable, et ça ne ralentit que très rarement. Vous pourrez cette fois profiter à la fois de la musique et des bruitages, bref, on est sous le charme, au point de se demander si on ne tiendrait pas des fois la version ultime… avant de constater que le mode deux joueurs n’a pas fait le trajet jusqu’à ce portage. C’est aussi inexplicable qu’inexcusable – difficile de croire qu’une Mega Drive n’avait pas les capacités techniques d’offrir un mode de jeu parfaitement fonctionnel sur un Amiga 500 – et c’est surtout le plus gros défaut d’une adaptation autrement irréprochable.

NOTE FINALE : 14/20

Entre une réalisation très satisfaisante et la possibilité de customiser intégralement son expérience de jeu, depuis la difficulté jusqu’au système de commandes, Midnight Resistance sur Mega Drive avait tout pour représenter le portage définitif du programme de Data East – un titre qui lui sera hélas refusé pour la disparition difficilement pardonnable du mode deux joueurs. C’est réellement son seul défaut – et quel défaut ! – mais si vous ne comptiez de toute façon pas vous y essayer avec un ami, c’est clairement la version à privilégier.

Du côté des fans :

Vous trouvez les couleurs de la version Mega Drive de Midnight Resistance un rien agressives ? Vous n’êtes visiblement pas le seul. Un certain Gabriel Pyron s’est mis en tête de proposer des teintes plus proches de celles de l’arcade selon un hack disponible à cette adresse. L’occasion de retrouver des visuels un peu moins flashy, comme vous pourrez le constater sur ce comparatif:

Les avis de l’époque :

« Une fois que vous maîtrisez la méthode de contrôle, assez complexe il faut l’avouer, le jeu devient un régal. Les niveaux sont bien dosés, soldats et machineries diaboliques font chorus pour vous réduire en miettes. Palpitant, à condition toute fois de ne pas jouer dans le niveau « facile », vous resteriez sur votre faim. (…) La qualité du graphisme varie d’excellente à médiocre, je n’en dirais pas autant des effets sonores qui sont parfaits du début à la fin. »

Julian, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 84%

Eternal Champions

Développeur : SEGA Interactive Development Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : エターナルチャンピオンズ
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série Eternal Champions (jusqu’à 2000) :

  1. Eternal Champions (1993)
  2. Eternal Champions : Challenge from the Dark Side (1995)
  3. Chicago Syndicate (1995)
  4. X-Perts (1996)

Version Mega Drive

Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – 16 janvier 1994 (Europe) – 18 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (3 ou 6 boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités Techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il est extrêmement difficile, pour ne pas dire voué à l’échec, de chercher à parler d’un jeu de combat de la première moitié des années 90 sans évoquer Street Fighter II. Le hit de Capcom aura en effet non seulement lancé un effet de mode qui aura voulu qu’à peu près n’importe quelle machine sur le marché dispose d’un abondant réservoir de titres « à la Street Fighter » pendant les cinq ans suivant sa sortie, mais il aura aussi carrément redéfini le genre en lui-même, grâce à une prise en main immédiate n’empêchant pas une technicité réelle, et surtout grâce à l’apparition de coups spéciaux aussi fantasques que visuels qui auront définitivement évacué le réalisme des simulations d’arts martiaux qui pullulaient jusqu’alors.

Un autre titre à se faire, lui aussi, un nom dans le même créneau, était le sanglant Mortal Kombat. De par ses digitalisations qui passaient pour le top du top du réalisme d’alors (si si, je vous promets), et aussi grâce à un aspect gore et transgressif qui donnait au titre de Midway un côté plus « adulte », surtout auprès des adolescents de treize ans qui adoraient se faire passer pour des gros durs en se gaussant des flots d’hémoglobine dispersés par le jeu. Autant dire qu’entre ces deux grands succès, il aura été très difficile pour la plupart des outsiders de parvenir à se faire une place, ou même un nom, à l’ombre des deux géants – et ils sont pourtant très nombreux à s’y être essayés.

SEGA aura ainsi mis la main à la pâte, comme la plupart des développeurs de la période, pour créer une licence majeure dans ce qui était LE créneau porteur de l’époque. Et, quitte à choisir son inspiration entre Street Fighter II et Mortal Kombat, la firme japonaise préféra jouer la sureté en s’inspirant des deux ! En reprenant des mécanismes de jeu et une jouabilité très inspirés du titre de Capcom, tout d’abord, et en y ajoutant des mises à mort très proches de celles du programme de Midway, d’autre part – la différence étant que ces « fatalités » maison seraient liées au décor, et plus au personnage qui les utilise. Et tant qu’à faire, afin de ne pas donner le sentiment de sortir une énième cohorte de personnages disparates de nulle part pour en faire un roster anarchique, SEGA décida aussi d’appuyer sur deux des aspects les plus négligés des jeux de combat de l’époque : le contenu et le background.

Eternal Champions commence donc par faire l’effort de vous fournir un scénario qui contribue effectivement à donner une cohérence à son casting pour le moins bigarré : dans un lointain futur, l’humanité a fini par connaître un funeste sort. Une créature de nature inconnue, surnommé le « Champion Éternel », a passé de nombreuses décennies à accumuler suffisamment d’énergie pour aller chercher, dans les méandres du temps, neuf combattants exceptionnels qui auraient pu changer le cours de l’histoire, mais qui ont trouvé la mort juste avant d’y parvenir. Le Champion Éternel en ramènera un seul à la vie, quelques secondes avant l’instant de son trépas, pour qu’il puisse changer son destin et avec lui l’avenir de la planète. Mais pour être cet heureux élu, il faudra commencer par triompher des huit autres guerriers et du Champion Éternel lui-même…

Avant de choisir parmi cette sélection de héros, de l’homme des cavernes jusqu’au chasseur de primes futuriste en passant par l’acrobate de cirque, le bandit de la Prohibition, l’alchimiste ou même le biochimiste vampirique (!), vous aurez déjà l’occasion de juger de la grande variété de modes de jeu d’Eternal Champions.

Le titre de SEGA est ainsi un des tout premiers à vous proposer un mode entrainement extrêmement complet, où vous pourrez vous exercer contre des machines ou contre des adversaires contrôlés par l’ordinateur, avec un choix très varié sur le type d’entraînement, les conditions, les attaques à travailler ou le niveau de compétence de votre adversaire. Le jeu propose évidemment, en plus du mode principal, un mode deux joueurs compétitif, un mode tournoi par éliminations successives, mais aussi de choisir votre jouabilité entre un pad à trois ou six boutons, un choix de la vitesse, une biographie de chaque personnage accompagnée de la description de son style de combat (qui se veut réaliste, puisqu’on y trouve un éventail allant du ninjitsu à la capoeira) et même un rappel des enjeux du tournoi !

Une fois la partie lancée, on retrouve sans surprise un gameplay qui ne devrait pas trop dépayser les amateurs du genre : des combats en deux rounds gagnants et en temps limité. La plupart des coups spéciaux reposent soit sur des combinaisons de boutons, soit sur des coups « chargés » (reculer trois secondes, se baisser trois secondes, etc.). Cela impose déjà un rythme de jeu relativement maîtrisé (difficile d’enchaîner les coups spéciaux lorsqu’ils prennent du temps), phénomène encore accentué par l’existence d’un symbole de « ki » à côté de votre jauge de vie, directement importé d’Art of Fighting, cette fois.

Concrètement, chacun de vos coups spéciaux puise dans cette réserve d’énergie, qui ne se régénère qu’avec le temps – et que votre adversaire pourra faire diminuer à l’aide d’insultes. Pas question, donc, de « spammer » les boules de feu ad nauseam comme dans Street Fighter II : les combats reposeront ici sensiblement plus votre capacité à placer le bon coup au bon moment. Mieux vaudra être patient, et consacrer un peu de temps à l’entraînement : le jeu ne comporte que trois modes de difficulté, mais celle-ci monte de toute façon en flèche dès que vous vous essayez au tournoi principal.

Celui-ci vous proposera, sans surprise, d’affronter tous les adversaires à la suite avant de terrasser le Champion Éternel en personne lors d’un combat particulièrement éprouvant. Si les continues sont infinis, chaque affrontement perdu vous ramènera un combat en arrière, ce qui complique sérieusement la donne – surtout si l’on considère la difficulté générale du jeu. La plupart des attaques adverses ont une fâcheuse tendance à passer par-dessus les vôtres, et la méthode du matraquage anarchique de bouton se terminera systématiquement par une lourde défaite.

Mieux vaudra connaître les techniques adverses pour éviter de se faire surprendre par l’agaçante téléportation de Shadow, ou par le vol de vie de Midknight – sans oublier cette capacité énervante de Larcen ou de Slash à vous renvoyer vos projectiles. Tous les personnages du jeu ont au moins une attaque à distance, et le roster dans son ensemble est plutôt équilibré, chacun devrait donc parvenir à trouver un héros correspondant à sa façon de jouer. À noter que les propriétaires de pad à trois boutons ne seront pas (trop) lésés : le jeu reprend le système inauguré dans le hit de Capcom en vous faisant passer des poings aux pieds à l’aide du bouton Start. On pourra s’énerver, en revanche, que certaines (rares) attaques soient impossibles à réaliser avec une manette à trois boutons : il fallait bien vendre des manettes, ma petite dame…

En termes de réalisation, Eternal Champions figure à n’en pas douter dans le haut du panier de la Mega Drive. Certains décors (ceux de Trident ou de Slash, par exemple), sont absolument superbes, tirant parfaitement parti de la palette de couleurs de la 16 bits. Les sprites sont grands, très bien dessinés et détaillés, l’animation est efficace, les coups sont percutants – seule la musique est un peu en retrait, mais le titre n’a définitivement pas à rougir de la comparaison avec le très bon portage de Street Fighter II’ paru sur la machine. Les « fatalités » autorisées par le programme poussent parfois le gore assez loin – mais représenteront finalement le seul moment où vous verrez du sang dans le jeu. L’ensemble est finalement très bien ciselé, prenant, exigeant et assez bien équilibré – quoique que souvent inutilement frustrant, particulièrement pour ce dernier combat pratiquement ingagnable. Définitivement un titre à essayer pour les amateurs du genre.

Vidéo – Combat : Midknight vs. Rax :

NOTE FINALE : 15/20

Quelque peu perdu dans l'océan des jeux de combats qui pullulaient à l'époque 16 bits, Eternal Champions est pourtant l'un des rares titres du genre qui aurait mérité une meilleure notoriété, particulièrement sur une Mega Drive où ses seuls réels concurrents restent Street Fighter II' et les meilleurs épisode de la série des Mortal Kombat. Grâce à une réalisation irréprochable et à un système de jeu aussi exigeant que bien pensé, le titre de SEGA propose une expérience réellement prenante et sur laquelle on peut passer un très bon moment – à condition de ne pas disposer d'une Neo Geo et de son catalogue impossible à concurrencer de jeux de combat de très haut niveau.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté parfois réellement frustrante, entre un ordinateur qui triche et un combat final à peu près impossible
Roster un peu léger par rapport à ce que proposent les titres récents

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Eternal Champions sur un écran cathodique :

Zombies

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : Konami, Inc.
Titre original : Zombies Ate My Neighbors (Amérique du Nord)
Testé sur : Super NintendoMega Drive
Disponible sur : Antstream, Wii

La saga Zeke & Julie (jusqu’à 2000) :

1 – Zombies (1993)
2 – Ghoul Patrol (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Août 1993 (Amérique du Nord) – Octobre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Crazydoub
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En prononçant le mot « LucasArts », on génère généralement deux types de réaction. La première pousse une poignée de gens à se déguiser en pirates, en tentacules, en Indiana Jones ou en lapins psychopathes avant de commencer à évoquer les grandes heures du point-and-click, mort dans la fleur de l’âge à la fin des années 90. La deuxième tiendra à l’œuvre principale de George Lucas : Star Wars, et à ses – très – nombreuses adaptations vidéoludiques qui auront connu, elles aussi, une forme d’âge d’or au cours de la même période – et ce ne sont certainement pas les fans de X-Wing ou de Dark Forces qui prétendront le contraire.

Cependant, la plupart des fans susmentionnés évoqueront généralement les grandes heures de la firme… sur les ordinateurs de salon. La légende de la compagnie américaine est si fermement implantée sur Atari ST, Amiga ou surtout PC qu’on en viendrait presque à oublier que LucasArts n’aura pas hésité à se jeter à l’assaut du marché des consoles, avec de très sympathiques jeux inspirés eux aussi de la saga Star Wars, naturellement… mais également des titres beaucoup plus originaux, comme Metal Warriors, Big Sky Trooper ou Zombies – tous des jeux d’action, ce qui n’est pas ce à quoi la firme du père Lucas nous avait habitués.

Zombies, justement, nous place aux commandes de deux adolescents nommés Zeke et Julie. Leur mission ? Sauver les voisins ! Ceux-ci, nonchalamment occupés à des activités quotidiennes aussi passionnantes qu’un barbecue ou qu’une séance de bronzage dans leur piscine, sont en effet menacés par une invasion de zombis, monstres sanguinaires et autres plantes extraterrestres inspirés des grands classiques de l’horreur et dont on ne connaîtra jamais l’origine, vu qu’elle n’a aucune importance.

Dix d’entre eux devront être sauvés à chaque niveau, avant que les monstres ne mettent leurs griffes dessus. Chaque voisin dévoré l’est définitivement, et ne réapparaitra plus dans les stages suivants à moins de collecter assez de points pour le faire réapparaitre. Qu’ils trouvent tous la mort, et ce sera la fin du jeu. Armés de leurs pistolets à eau, nos deux héros vont donc parcourir des environnements variés afin de préserver leur voisinage jusque dans des supermarchés, des cimetières ou des pyramides égyptiennes.

Le titre vous place dans une vue de dessus qui n’est pas sans rappeler des titres comme Pocky & Rocky ou Smash T.V. Vous allez naturellement vous lancer à la recherche de vos voisins au fil de pas moins de 48 niveaux (plus les niveaux bonus) qui ne manqueront évidemment pas de devenir labyrinthiques et tentaculaires, tous en vous frayant un chemin au milieu de la prolifération d’adversaires qui se chargeront de vous mettre des bâtons dans les roues. Sachant que les ennemis réapparaissent généralement sans fin et que vos munitions, elles, sont limitées, vous aurez tout intérêt à privilégier l’exploration méthodique et la fouille systématique de tous les placards au tir frénétique, d’autant plus que le temps joue contre vous puisque les monstres peuvent également mettre la main sur les voisins avant vous. À vous, donc, de vous fier au radar que vous pourrez faire apparaitre avec les touches L ou R pour débusquer vos précieuses victimes et aller les récupérer avant de passer au niveau suivant.

Afin de vous aider à survivre, l’arsenal à votre disposition sera conséquent et divisé en deux catégories : votre arme principale activable avec le bouton Y et sélectionnable avec le bouton B, et des pouvoirs spéciaux que vous pourrez activer avec X ou trier avec A. Dans le premier cas, vous trouverez bien sûr votre pistolet à eau, mais également des armes plus ou moins loufoques allant du bazooka à la tomate en passant par un extincteur, des sucettes, un taille-haie ou même des assiettes ou des couverts !

Cette variété, loin de se cantonner à un simple gag, va en fait se révéler indispensable au fil du jeu : vous découvrirez vite que chaque adversaire est plus ou moins vulnérable à chacune des armes disponibles – quand il n’est pas immunisé à la quasi-totalité d’entre elles – mais aussi que les usages peuvent varier selon les situations, et que certaines de vos munitions devraient être précieusement conservées en attendant le moment opportun. Par exemple, il est tout à fait possible de détruire certains murs ou de raser certains pans de haie à l’aide du bazooka – une possibilité d’autant plus précieuse qu’elle vous permettra souvent de contourner des portes verrouillées qui nécessiteront, elles, de puiser dans une réserve de clés qui viendra souvent à vous faire défaut. Si l’extincteur peut paralyser les monstres, il pourra également retrouver son usage premier et éteindre des flammes, et puisque vous avez de l’argenterie parmi vos armes, pourquoi ne pas en faire usage contre des loups-garous ?

Les pouvoirs spéciaux, eux, seront évidemment à réserver aux situations désespérées. En-dehors des clés évoquées plus haut et des très précieuses trousses de soins qui restaureront votre vie, vous pourrez notamment mettre la main sur diverses potions capables de vous transformer en fantôme ou en monstre griffu, des boosts de vitesse, des smart bombs, et même des leurres très pratiques quand il y a un peu trop de monde à l’écran, et qui évoqueront furieusement Oozo le clown aux fans de Day of the Tentacle ! À noter, au rang des clins d’œil,  qu’il existe également un niveau secret vous opposant à des tentacules et quantité de petites références et trouvailles que je vous laisse le plaisir de débusquer – tous les classiques de l’horreur, du savant fou à Dracula (surnommé Vlad Belmont !), sont présents, et autant dire qu’ils ne déçoivent jamais une fois tournés à la sauce LucasArts.

Il convient d’ailleurs de saluer la variété du jeu, qui s’échine à renouveler les ambiances, les environnements et les situations d’un niveau à l’autre. Comme les captures d’écran vous le montreront, Zombies est un titre très agréable à l’œil, à la réalisation sonore irréprochable, et qui ne connait jamais l’ombre du plus petit ralentissement. Que l’on affronte des clones de Jason Voorhees dans un labyrinthe végétal, des momies dans un temple égyptien ou un bébé géant au détour d’une maison de banlieue, on ne s’ennuie absolument jamais grâce à une adversité sans cesse renouvelée à de très nombreuses trouvailles – un vrai régal !

Si le titre est aussi long qu’il est exigeant (comptez trois bonnes heures pour le traverser en ligne droite), il n’est jamais (bon, allez, presque jamais) injuste, et même si on s’arrache parfois les cheveux en se demandant comment atteindre cette Pom-Pom Girl de l’autre côté du mur, on passe un excellent moment – particulièrement à deux. On appréciera également les nombreuses possibilités stratégiques ouvertes par le principe du jeu : doit-on laisser mourir des voisins pour en avoir moins à récupérer aux niveaux suivants et ainsi se faciliter la tâche, quitte à côtoyer dangereusement le game over ? Si le titre a l’excellente idée de proposer un système de mot de passe quasi-indispensable vu sa durée de vie, celui-ci vous fera hélas repartir avec un stock de munitions affreusement limité – ce qui fait que vous serez pratiquement obligé d’enchaîner les quinze ou vingt derniers niveaux d’une seule traite pour avoir une chance de les passer. C’est vraiment le seul reproche qu’on puisse faire à un jeu qui aura laissé un excellent souvenir à tous ceux qui auront eu la chance de s’y essayer un jour – et qui aura confirmé que LucasArts était définitivement capable d’exceller dans tous les domaines, même ceux où on ne les attendait pas.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Zombies est un titre qui prouve à quel point on a tort de réduire LucasArts à l'âge d'or du point-and-click et à quelques adaptations grandioses de Star Wars. Sur les consoles de salon, la firme américaine était tout autant capable de proposer des expériences inattendues et délicieusement ludiques. Deux joueurs, des zombis, des voisins à sauver : la recette a beau être simple, elle prend une saveur particulière une fois qu'on y ajoute la sauce LucasArts. Si le titre n'invente pratiquement rien, il n'en est pas moins ciselé avec soin et saura offrir de nombreuses et très agréables heures de jeu à tous ceux qui désireront s'y frotter aujourd'hui – à condition de composer avec une difficulté assez frustrante, particulièrement pour les joueurs n'étant pas disposés à se confronter à de très longues séances de jeu. CE QUI A MAL VIEILLI : – Système de mot de passe mal pensé : on ne garde aucun des bonus qu'on a amassé, et on affronte les derniers niveaux en partant pratiquement nu – C'est toujours aussi difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zombies sur un écran cathodique :

Version Mega Drive

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993 (États-Unis) – 27 janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (3 ou 6 boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

LucasArts n’ayant pas encore choisi son camp dans la guerre des consoles en 1993, Zombies aura également pu profiter d’un développement sur la 16 bits de SEGA. Comme chacun sait, les deux rivales qu’étaient la Super Nintendo et la Mega Drive avaient chacune leurs points forts, et on pouvait être curieux de voir comment la machine de la firme au hérisson allait composer avec les siennes. Sans surprise, si les deux versions sont graphiquement extrêmement proches, la résolution supérieure de la Mega Drive permet de reléguer l’interface dans une fenêtre à part à droite de l’écran, ce qui fait que la carte et vos jauges de vie ne viendront jamais parasiter votre lisibilité – très bon point, même si on aurait encore préféré profiter d’une fenêtre de jeu accrue. Le titre tourne naturellement très bien, toujours aucun ralentissement à l’horizon, et si le son est très légèrement inférieur à ce que proposait la Super Nintendo, la qualité est toujours au rendez-vous.

La vraie interrogation tenait plutôt à la jouabilité sur une manette à trois boutons, là où la version Super Nintendo en utilisait cinq. La solution trouvée a heureusement été assez intelligente : non seulement il n’y a plus besoin d’appeler la carte, puisqu’elle est toujours affichée à l’écran, mais le choix des armes se fait simplement en laissant le bouton appuyé puis en pressant B pour faire défiler les armes principales ou C pour les pouvoirs secondaires. Comble de bonheur, pour ceux qui ne trouveraient pas cela assez naturel, le logiciel reconnait également les pads à six boutons – un simple passage par l’écran des options vous permettant de sélectionner la jouabilité la plus adaptée. Bref, c’est un sans-faute absolument irréprochable.

NOTE FINALE : 17,5/20

Zombies sur Mega Drive compose fort intelligemment avec les points forts de la console de SEGA, en tirant profit de sa résolution supérieure pour proposer une fenêtre de jeu plus lisible. Le jeu boxant techniquement dans la même catégorie que la version Super Nintendo – seule la partie sonore est très légèrement inférieure – et reconnaissant même les manettes à six boutons, on se retrouve avec une version tout aussi jouable et prenante, ce qui était très exactement ce que l’on était venu chercher. On remerciera LucasArts de ne pas avoir fait de jaloux dans un camp comme dans l’autre sur ce coup-là.

Haunting starring Polterguy

Cette image provient du site http://www.web-emulation.com

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : The Haunting
Testé sur : Mega Drive

Version Mega Drive

Date de sortie : Octobre 1993 (États-Unis) – Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Admettez-le. Vous pensiez avoir fait le tour de ce que les simulations avaient à vous offrir. Piloter un jet expérimental, un avion de la première guerre mondiale, un hélicoptère surarmé ou même un vaisseau spatial ? Déjà fait. Incarner un fermier, un policier, un pompier ou un agent du SWAT ? Itou. Le monde vidéoludique est ainsi fait : si vous avez déjà eu une idée quant à ce que vous aimeriez faire, être, ou devenir, il l’a probablement eue aussi. De l’animal de compagnie au super héros, du kart à la F1, du biplan au F-16, vous avez tout vu.

Un plan de chaque maison est disponible en appuyant sur Start

Mais si un titre vous propose une carrière à laquelle vous n’aviez pas réellement réfléchi jusqu’à présent, comme par exemple… un esprit frappeur chargé de faire décamper une famille de chez elle, à l’instar du Beetlejuice de Tim Burton ? Ah, voilà qui semble piquer votre intérêt ! Il faut dire que si les jeux vidéo vous ont fréquemment fait affronter des fantômes, il est déjà beaucoup plus exceptionnel de les incarner, sans même parler de leur faire jouer de mauvais tours aux vivants – voilà un concept à creuser ! Eh bien, inutile de vous donner du mal : une équipe de chez Electronic Arts y a déjà pensé pour vous : c’est Haunting starring Polterguy sur Mega Drive, et ça ne ressemble à rien d’autre.

Un mafieux, un garage, trente façons de foutre les jetons

Le jeu vous place donc dans la peau (enfin, façon de parler) d’un fantôme. Un fantôme assez juvénile, d’ailleurs, avec son blouson en cuir et son goût évident pour le rock. Pour être honnête, on ne sait pas trop à quoi la plupart des morts-vivants passent leurs journées (ou leurs nuits), mais notre (anti ?)héros, lui a une cible claire, et cette cible s’appelle Sardini – soit le nom d’une famille de mafieux, avec qui notre poltergeist semble avoir un sérieux compte à régler.

Les Sardini sont coriaces, mais vous aussi

Lequel ? Vous n’en saurez rien en lançant le jeu, mais il se peut que notre revenant devienne un peu plus causant entre les niveaux et vous raconte son histoire. Pour l’heure, en tous cas, il s’est fixé un objectif suffisamment important à ses yeux pour valoir la peine de retarder son après-vie, et celui-ci est simple : pourrir la vie de cette arrogante famille d’ascendance italienne, au point de l’amener à déserter toutes ses résidences une par une, jusqu’à ce qu’elle quitte définitivement la ville.

Tous les endroits sont bons à hanter, même la salle de bains !

Pour cela, notre esprit frappeur devra commencer par faire preuve d’imagination. Le fait est que les Sardini, comme la plupart des vivants, ne peuvent pas voir les fantômes. En revanche, ils pourront voir les mille-et-un tours que notre héros pourra insuffler dans les objets du quotidien, histoire de transformer un simple canapé ou un tableau pendu au mur en une vision d’horreur, et ainsi filer les chocottes à la personne située dans la pièce.

Les environnements et les possibilités sont très variés

Le principe est simple : en se promenant dans la maison, Polterguy (comme on le nommera, faute de mieux) peut faire apparaitre des objet en surbrillance. En appuyant sur la touche A, il pourra pénétrer à l’intérieur et ainsi les investir d’un pouvoir horrifique qui se manifestera au passage de la victime. Chacun des quatre membres de la famille Sardini (le père, la mère, le fils et la fille) pourra ainsi être amené à quitter la pièce sous l’effet de la terreur – puis carrément la maison, jusqu’à ce que vous ayez fait décamper toute la sainte famille jusqu’à sa prochaine résidence, qui constituera le niveau suivant du jeu. En tout et pour tout, il faudra faire fuir les mafieux de pas moins de quatre maisons pour vous en débarrasser définitivement.

Virez-les tous !

Bien évidemment, s’il suffisait d’utiliser les pouvoirs de Polterguy sur tous les meubles de la maison pour gagner, le défi ne serait pas très relevé ; vous vous doutez donc qu’il va y avoir une contrepartie aux ambitions du jeune fantôme. Celle-ci prendra la forme d’une jauge d’ectoplasme dans laquelle il vous faudra puiser pour « charger » les différents meubles de leur capacité horrifique.

Cette lueur vous informe qu’un objet peut être occupé

Il faudra se montrer économe, car si les différents membres de la famille Sardini lâcheront de l’ectoplasme derrière eux en prenant la fuite, la jauge se vide très vite, vous privant alors de vos pouvoirs. En cas d’ectoplasme épuisé, le jeu n’est heureusement pas terminé : il vous faudra aller en rechercher… dans une dimension infernale remplie d’obstacles, qui sera le seul véritable endroit où vous pourrez « mourir » – prenez trop de coups, et Polterguy aura définitivement échoué, d’autant plus qu’il n’y a qu’une seule vie et aucun continue. Vous voilà donc prévenu.

Le monde des morts peut vite se montrer éprouvant

Histoire de vous compliquer encore un peu plus la tâche, divers ennemis vont également commencer à faire leur apparition, au fil des niveaux, histoire de vous placer des bâtons dans les roues. Ainsi, le chien des Sardini pourra vous voir, contrairement à ses maîtres, et le fait qu’il signale votre présence diminuera votre jauge d’ectoplasme. Plusieurs esprits des morts prenant la forme d’un crâne volant pourront aussi s’en prendre à vous, à vous de voir si vous préfèrerez les affronter à l’aide du bouton B ou simplement changer de pièce et de cible. Rien d’insurmontable, mais une nouvelle occasion de puiser dans votre précieuse réserve d’ectoplasme qui composera votre principal motif d’inquiétude pendant l’essentiel de la partie.

Le jeu comporte même un petit tutoriel non-interactif

S’il fallait saluer un seul aspect du titre développé par Electronic Arts, ce serait à n’en pas douter le soin minutieux apporté à sa réalisation. On appréciera la variété des pièces composant les très luxueuses maisons appartenant aux Sardini et présentées en 3D isométrique, tout comme on appréciera de voir les personnages évoluer à l’intérieur, nous donnant réellement le sentiment de se promener au cœur d’une villa américaine. Mais le plus impressionnant reste l’extraordinaire variété de tours à jouer à vos ennemis : chaque meuble, chaque objet donnera lieu à une animation unique – et à une réaction tordante de vos victimes, qui en perdront leur robe ou leur perruque quand ils ne seront pas en train de se faire dessus. Que vous fassiez sortir un monstre d’un frigo ou un pendu d’un placard, que vous fassiez apparaître un corps en décomposition dans une baignoire ou que vous fassiez se promener un pantalon vide hors de la machine à laver, il faut bien reconnaître qu’une grande partie du plaisir du jeu viendra de cette découverte permanente des dizaines de mauvais tour que votre fantôme peut jouer.

La jauge de terreur en bas à droite vous dira à quel point votre victime est sur le point de craquer

Selon la pièce visitée, toutes les possibilités s’adapteront au mobilier, et on vient rapidement à espérer qu’un des personnages de la famille aille prendre ses quartiers dans une zone qu’on ne connaisse pas encore par cœur afin de découvrir les trouvailles qui auraient pu nous échapper. Les situations sont aussi nombreuses qu’imaginatives, et on sent bien que les graphistes n’ont pas chômé – jamais encore on n’avait assisté à une pareille variété d’animations dans un jeu en 1993. De quoi vous occuper des heures !

Les dizaines d’animations sont tout simplement délectables

Malheureusement, il faut bien reconnaître que cette approche, si elle est très agréable à observer, n’est pas nécessairement aussi ludique qu’on pourrait le croire.

Même le sol peut se retourner contre les Sardini

L’idée d’effrayer les Sardini finit fatalement par s’essouffler au bout de quelques heures – le temps de faire le tour de toutes les animations du jeu – et on regrette qu’en-dehors de quelques occasion de contrôler directement une apparition, l’essentiel du jeu se borne finalement à appuyer sur A en passant devant un objet.

Il n’y a pas réellement de stratégie, pas de type de pouvoir qui soit plus efficace sur un membre de la famille plutôt que sur un autre ; tout juste s’efforcera-t-on de ne pas lâcher une victime avant qu’elle ait quitté la maison pour éviter que sa jauge de frayeur retombe, et basta. Pour ne rien arranger, le passage le plus déterminant de la partie (celui ou vous allez chercher de l’ectoplasme dans le royaume des morts) est à la fois le plus frustrant, le moins maniable et le moins intéressant du jeu.

Chaque pièce est une aventure !

Collecter les gouttes de liquide vert nécessite souvent un placement au millimètre, et les sauts sont d’une imprécision catastrophique encore renforcée par le maniement délicat imposé par la 3D isométrique. C’est le moment où on s’amuse le moins – et c’est hélas celui qui décidera de la suite de la partie, puisque l’échec se traduit immédiatement par un game over. L’absence de système de sauvegarde contribue également à prolonger les séances de jeu, et même si le titre peut être terminé en environ une heure, la chasse aux Sardini ne se renouvèle tout simplement pas suffisamment pour inscrire le logiciel dans la durée. Une fois vidé de sa substantifique moelle – autant dire en quelques parties à peine – Haunting starring Polterguy deviendra avant tout une curiosité qu’on montrera aux amis, et un bon souvenir qu’on ressortira au maximum une fois par an, le temps de retrouver un concept assurément unique en son genre – mais pas assez travaillé pour son propre bien.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Titre totalement unique en son genre, Haunting starring Polterguy constitue à n'en pas douter une des expériences les plus dépaysantes de toute l'ère 16 bits. En choisissant de vous placer dans la position inédite d'une sorte de Beetlejuice bien décidé à vider des maisons de leurs occupants, le titre imaginé par Electronic Arts fait le pari d'une réalisation graphique d'une rare variété afin de vous délecter des dizaines de tourments pour-de-rire de vos malheureuses victimes. Malheureusement, un certain manque d'idées et une absence totale de renouvellement des mécanismes de jeu font que le programme est rapidement plus agréable à regarder qu'à jouer, et que le soufflé retombe bien avant d'être venu à bout de l'aventure. Dommage que le gameplay n'ait pas été mieux pensé, car on aurait pu tenir là un titre de légende. Reste un OVNI dépaysant auquel n'importe quel retrogamer devrait s'être essayé au moins une fois. CE QUI A MAL VIEILLI : – L'excellent concept du jeu s'essouffle trop vite – La récolte de l'ectoplasme n'est vraiment pas passionnante – Le jeu résiste assez mal aux longues sessions qu'il impose

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Haunting sur un écran cathodique :

Sonic the Hedgehog : Spinball

Développeurs : Polygames – SEGA Technical Institute
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : ソニック・スピンボール (Sonic Spinball, Japon)
Testé sur : Mega DriveGame GearMaster System
Disponible sur : iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Switch, Wii, Windows (version Mega Drive) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Steam.com (Linux, Mac, Windows)

La saga Sonic the Hedgehog (jusqu’à 2000) :

1 – Sonic the Hedgehog (1991)
2 – Sonic Eraser (1991)
3 – Sonic the Hedgehog 2 (1992)
4 – SegaSonic the Hedgehog (1993)
5 – Sonic the Hedgehog Chaos (1993)
6 – Sonic CD (1993)
7 – Sonic the Hedgehog : Spinball (1993)
8 – Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine (1993)
9 – Sonic the Hedgehog 3 (1994)
10 – Sonic & Knuckles (1994)
11 – Sonic Drift (1994)
12 – Sonic the Hedgehog : Triple Trouble (1994)
13 – Tails’ Skypatrol (1995)
14 – Tail’s Adventure (1995)
15 – Sonic Labyrinth (1995)
16 – Sonic Drift 2 (1995)
17 – Knuckles’ Chaotix (1995)
18 – Sonic Blast (1996)
19 – Sonic Championship 1996)
20 – Sonic 3D Blast (1996)
21 – Sonic R (1997)
22 – Sonic Jam (1997)
23 – Sonic Adventure (1998)
24 – Sonic the Hedgehog Pocket Adventure (1999)
25 – Sonic Shuffle (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 15 novembre 1993 (Europe) – 23 novembre 1993 (États-Unis) – 10 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Que faire lorsque l’on est parvenu à créer une mascotte iconique connaissant un succès mondial ? « S’en servir » fut la réponse rapidement trouvée par SEGA, très heureux d’avoir enfin un personnage apte à ravir des parts de marché au plombier moustachu du camp d’en face. La (copieuse) liste des jeux mettant en scène le célèbre Sonic the Hedgehog, visible en ouverture de ce test, confirmera à ceux qui auraient encore eu un doute à ce sujet que le hérisson bleu n’aura pas eu l’occasion de chômer lors de la décennie suivant sa création. Et loin de se contenter de ses aventures canoniques sous forme de jeux de plateforme, la petite bête aux baskets rouges et blanches aura connu des détours du côté de la course (Sonic Drift 1 & 2), du Puzzle Game (Sonic Eraser et Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine), de l’éducatif (Sonic Schoolhouse) et même… du flipper, dans le cas du jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Sonic the Hedgehog : Spinball.

Si l’idée de transformer temporairement Sonic en boule de flipper, le temps d’une ou deux rampes, date du premier épisode de la saga – et aura souvent été réutilisée depuis – l’ambition d’en tirer un jeu de flipper à part entière est déjà plus culottée. Tellement culottée, d’ailleurs, que le titre développé par une équipe 100% américaine n’est pas tout à fait ce que l’on pourrait croire – par exemple, un jeu uniquement basé sur le scoring. Non, Sonic Spinball, comme on prendra l’habitude de le nommer à partir de maintenant, est bel et bien une aventure à part entière du hérisson, avec un scénario, un début, une fin… et des tables de flipper un peu particulières.

Pour ce qui est de l’histoire, autant rester en terrain connu : l’adversaire déjà récurrent de notre héros, Robotnik, a construit une nouvelle forteresse au sommet du Mont Mobius, pour y faire ce qu’il faisait dès l’origine de la saga, à savoir transformer des animaux innocents en robots à ses ordres. Comme d’habitude, Sonic arrive à la rescousse, mais l’avion piloté par son ami Tails se faisant abattre dès l’introduction du jeu, le hérisson devra grimper jusqu’au sommet de la forteresse en franchissant quatre niveaux toujours plus retors avant de donner l’habituelle déculottée finale au savant fou. Vaste programme, pour une boule de flipper.

Les quatre niveaux, très intelligemment pensés pour représenter votre ascension depuis les bas-fonds jusqu’à la fusée spatiale que votre ennemi ne manquera pas d’emprunter pour fuir, prendront donc la forme de quatre tables de flipper, comme on l’a déjà vu. Des tables qui poseraient bien des problèmes à une boule ordinaire, puisqu’on y trouvera des poignées, des leviers, des couloirs ou des plateformes mobiles. Seulement voilà, et tout le sel du concept du jeu est là : Sonic n’est une boule de flipper qu’à mi-temps. Étant toujours un héros de jeu de plateforme, il est tout à fait libre d’utiliser ses jambes pour courir, ses bras pour se raccrocher au bord d’une corniche, ou même de faire son fameux « Spin Dash » inauguré dans le deuxième épisode pour prendre de la vitesse sans élan.

L’idée va même un peu plus loin : de la même façon que vous pouviez toujours contrôler le hérisson au cours d’un saut pour infléchir sa trajectoire dans les jeux canoniques de la saga, il vous sera ici possible de faire très exactement la même chose… pour influer sur la trajectoire de votre bille. Oubliez donc les grands coups de boutoir dans la machine : Sonic Spinball est certainement le premier – et le seul – jeu du genre vous proposant de prendre directement le contrôle de votre boule en plus de celui des flippers !

Les premiers niveaux vous laisseront d’ailleurs l’occasion de vous familiariser avec les bénéfices de la chose, en remplaçant par exemple la butée sous les deux flippers par une plateforme où votre héros aura tout loisir de se réceptionner plutôt que de chuter vers une mort certaine – à condition de se montrer réactif. Tous les autres éléments d’un flipper classique – les rampes, les cibles, les gouttières – sont bien présents, avec quelques ajouts bien vus comme des chariots de mine, des robots créés par Robotnik, des anneaux qui ne vous sauveront cette fois pas la mise, et surtout un boss par stage qui vous demandera parfois de faire usage de vos méninges en même temps que de vos réflexes.

Mais, quitte à tirer profit de l’univers de Sonic, ce boss ne sera pas accessible simplement en arrivant sur son plateau : il faudra d’abord en débloquer l’accès… en trouvant toutes les émeraudes réparties dans chaque niveau. Et cette simple idée est certainement la clé de l’intérêt du jeu, qui se transforme rapidement en mini-casse-tête puisque chaque niveau vous demandera non seulement d’apprendre où se trouvent chacune des pierres précieuses, mais surtout à trouver le moyen de les atteindre.

C’est, mine de rien, une excellente trouvaille puisque loin de vous contenter d’aligner les rampes et les spinners, vous allez à chaque fois devoir apprendre à saisir la logique particulière de chacun des niveaux du jeu. Un tir raté à fait atterrir votre héros dans un baril flottant ? Pourquoi ne pas en profiter pour pagayer et aller explorer un peu ? Ailleurs, un conduit est obstrué : il faudra d’abord en évacuer les bidons à l’effigie du docteur.

Et puisque cette rampe semble se terminer par une catapulte, qui sait où celle-ci va vous projeter ? À condition, naturellement, de réussir à l’atteindre, puisque vous êtes dans un flipper et que la moindre erreur pourrait vous expédier dans une gouttière : mieux vaut, au préalable, détruire les cibles pour activer la sécurité… Bref, l’alchimie fonctionne très bien, et on se pique rapidement au jeu, soucieux de trouver enfin la chaîne d’actions à réaliser pour s’emparer de la dernière émeraude et s’en aller faire face au boss et à ses multiples surprises.

Il faut bien garder à l’esprit, naturellement, que toute la physique du jeu a été pensée par rapport à un flipper – et heureusement. Si cela la rend relativement satisfaisante lorsque Sonic est roulé en boule, le maniement est un peu plus… délicat lorsque notre hérisson est à pied, particulièrement pour ceux s’étant habitué à le diriger lors des épisodes canoniques de la saga. Notre héros se traîne, disons-le, et la plupart de ses sauts sont assez délicats à diriger, ce qui risque de vous faire pousser quelques hurlements lorsque vous chuterez dans les profondeurs d’un plateau pour avoir échoué à réaliser une acrobatie qui semblait simple comme bonjour.

C’est d’ailleurs le seul vrai grief que l’on pourrait nourrir contre le titre, sa réalisation très correcte ne faisant pas honte au reste de la série – même si les niveaux restent dans des thématiques assez glauques, ce qui changent des niveaux de forêt ou de jungle auxquels le hérisson nous avait habitué. La musique assez pêchue est entrainante, quoiqu’un poil répétitive, surtout lorsqu’on commence à s’éterniser dans un niveau faute de parvenir à atteindre une cible ou un levier. Remarquons d’ailleurs que les quatre niveaux du titre sont assez longs, et que l’absence d’un système de sauvegarde ou de mot de passe risque de vous contraindre à de longues sessions de jeu. L’expérience vaut largement la peine d’être tentée, cependant : elle reste encore aujourd’hui assez unique en son genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Un jeu de flipper qui est aussi un jeu de plateforme ? Sonic the Hedgehog : Spinball ne reprend pas juste une vieille idée présente dès les premiers épisodes de la saga en transformant le hérisson bleu en bille chahutée entre les bumpers, il parvient aussi à développer le concept jusqu'à en faire un des titres les plus originaux de sa génération. Si la maniabilité et la physique assez particulières du titre pourront demander un court temps d'adaptation, force est de reconnaître que l'ascension de la nouvelle forteresse du Dr. Robotnik est très prenante, et que c'est souvent à regret – ou à la suite d'un excès de frustration – qu'on finira par reposer la manette. Les spécialistes les plus rodés du flipper n'y trouveront pas nécessairement leur compte – surtout s'ils espéraient une simulation pointue – mais les joueurs curieux et les fans de Sonic, eux, auraient tout intérêt à se laisser tenter.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La maniabilité de Sonic n'a rien à voir avec celle des jeux de plateforme, ce qui peut être déstabilisant
– Les fanatiques du flipper n'accrocheront pas forcément au level design du titre
– Un système de mot de passe n'aurait pas été de trop pour ne pas avoir à enchaîner les quatre tables à chaque partie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sonic the Hedgehog : Spinball sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : SEGA Interactive Development Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1994 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sonic Spinball, comme la plupart des jeux mettant en scène la mascotte de SEGA, n’aura pas limité sa carrière à la Mega Drive. La même année, le jeu était porté sur la Game Gear – avant d’être adapté sur Master System l’année suivante. Comme on peut s’en douter, le jeu reprend dans les grandes lignes les thèmes des niveaux de la version 16 bits, mais en modifiant complètement le level design – ce qui était sans doute la meilleure chose à faire, sur un petit écran. L’inventivité du titre original laisse ici la place à des tables un peu plus convenues, même si l’objectif est toujours de trouver les émeraudes pour partir affronter le boss. Si la réalisation s’en tire plutôt bien, la physique de balle est encore plus limitée que sur Mega Drive, ce qui fait que les trajectoires suivies par Sonic sont assez téléphonées, rendant le jeu d’autant plus simple – la maniabilité à pied, elle, est encore plus exécrable. On notera en revanche la présence de salles secrètes délivrant… des cheat codes. Cela donne un titre clairement plus mal dégrossi que sur la console 16 bits, mais qui reste suffisamment original pour conserver un certain cachet, et peut-être même attirer à lui une partie des amateurs du titre original. Une cartouche certes loin d’être parfaite, mais qui peut malgré tout se montrer addictive si vous lui accordez un peu de temps.

NOTE FINALE : 12,5/20

Handicapé par une maniabilité mal pensée et par une physique de balle assez surnaturelle, Sonic Spinball sur Game Gear ne délivre certes pas franchement les mêmes sensations sur Mega Drive. Néanmoins, après une courte période d’adaptation, son originalité reprend le dessus sur ses quelques errements, et le titre retrouve alors un certain charme – qu’on réservera malgré tout à ceux ayant déjà parcouru le logiciel original de fond en comble.

Version Master System

Développeur : SEGA Interactive Development Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 25 janvier 1995 (Europe, Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À un moment où la Master System était d’ores et déjà devenue une pièce de musée dans la plupart des pays occidentaux (et orientaux aussi, d’ailleurs), on pouvait au moins s’attendre à voir paraître de petits bijoux tirant parti de la moindre capacité de la bête grâce à des années d’expérience en programmation. Malheureusement, l’autre possibilité était de reprendre la version Game Gear telle quelle – ce qui peut se comprendre, tant développer un jeu pour un marché agonisant était déjà un acte risqué. On se retrouve donc grosso modo avec un copier/coller de la version portable, avec une surface de jeu plus étendue – mais également avec quelques couleurs en moins. En résulte un jeu plutôt plus sombre et moins détaillé que sur la console portable, mais également sensiblement plus lisible.

NOTE FINALE : 13/20

Simple calque de la version Game Gear qui a au moins l’avantage de ne pas être cloisonné sur l’écran minuscule de la portable de SEGA, Sonic Spinball sur Master System ne s’est certes pas miraculeusement transformé en jeu grandiose en passant d’un support 8 bits à l’autre, mais il demeure une des rares occasions de s’essayer au flipper sur la console de SEGA.

Columns

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre alternatif : Shapes and Columns (Brésil)
Testé sur : ArcadeArcade (Mega-Tech)Game GearMega DriveMaster SystemMSXPC EnginePC-98Sharp X68000PC-88Super Nintendo
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : 3DS, Linux, MacOS X, Sharp Zaurus, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini et de l’Astro City Mini
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)
Présent au sein des compilations :

  • 6-PAK (1995 – Genesis)
  • Sega Smash Pack : Volume 1 (2001 – Dreamcast)
  • SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, MacOs X, Windows)

Le remake : Sega Ages 2500 : Vol.7 – Columns (2003 – PlayStation 2)

La saga Columns (jusqu’à 2000) :

  1. Columns (1990)
  2. Columns II : The Voyage Through Time (1990)
  3. Columns III : Revenge of Columns (1993)
  4. Stack Columns (1994)
  5. Super Columns (1995)
  6. Columns ’97 (1997)
  7. Hanagumi Taisen Columns : Sakura Taisen (1998)
  8. Columns GB : Tezuka Osamu Characters (1999)
  9. Hanagumi Taisen Columns 2 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1990 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System C-2
Processeur : Motorola MC68000 8,948862MHz
Son : Haut-parleur ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM3438 OPN2C 7,670453MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rebondir sur un concept sans le révolutionner est, et a toujours été, un des piliers de la conception vidéoludique. En forçant un peu le trait, on pourrait facilement prendre n’importe quel jeu vidéo et le décrire comme une simple mise à jour des mécanismes mis en place par un titre plus ancien, lequel tirait lui-même son inspiration d’un programme antérieur, et ainsi de suite. Les seules exceptions à cette règle constitueraient soit des titres totalement inclassables et uniques en leur genre, soit d’authentiques précurseurs – ceux ayant mis en place toutes les structures servant à édifier le genre qu’ils auront eux-mêmes initié.

Pour ce qu’on a pris l’habitude de qualifier de puzzle game, au moins, les débats sont rares : tout le monde ou presque en reviendra fatalement à Tetris, le succès du titre imaginé par Alekseï Pajitnov n’étant concurrencé que par l’ampleur de son influence. Le principe du jeu est si simple que s’en inspirer sans recourir au plagiat pur et simple a certainement été une colle pour bien des équipes de développement – à tel point que les clones ont finalement été beaucoup moins nombreux que ce qu’on aurait pu imaginer. Former des lignes avec des pièces de formes différentes ? Non, pas assez original… Mais il n’est pas toujours nécessaire de réinventer la poudre pour partir d’un principe génial et en tirer un autre tout aussi intéressant, et c’est sans doute là la principale leçon donnée par Columns.

Prenez le tableau de Tetris, faites-y tomber des pièces pour les assembler – a priori, rien de bien neuf sous le soleil. Mais imaginez à présent que la forme de ces pièces ne vous préoccupe plus d’aucune manière, pas plus que le fait de former des lignes. Non, visualisez plutôt des assemblages de gemmes colorées : n’importe quelle ligne horizontale, verticale ou diagonale composée avec au moins trois gemmes de la même couleur disparaitra, faisant tomber les éléments qui la surplombait. Non seulement vous retrouvez alors les bases du puzzle game – réfléchir vite et bien pour ne pas vous laisser submerger par des pièces qui tombent de plus en plus vite – mais vous introduisez aussi une possibilité extrêmement intéressante au moment de penser votre façon de jouer : celle de réaliser des combos.

Si un joueur débutant se contentera ainsi, la plupart du temps, d’empiler les couleurs comme elles viennent histoire de faire le ménage le plus vite possible, un joueur expérimenté s’efforcera de planifier chacun de ses mouvements pour qu’une ligne détruite puisse provoquer la chute de gemme, entrainant à son tour la destruction d’une deuxième ligne, puis d’une troisième et ainsi de suite, instaurant un effet domino redoutablement efficace qui pulvérisera également tous les scores.

Mine de rien, cela modifie drastiquement la façon d’aborder une partie, car si tout le monde se souvient de cette fameuse gouttière de quatre lignes de profondeur qu’on pouvait laisser, lors d’une partie de Tetris, pour y glisser l’unique pièce droite et ainsi faire disparaître quatre lignes d’un seul coup, les possibilités sont ici dramatiquement étendues – au point, pour un joueur bien rodé, de transformer chaque partie en un fascinant échafaudage bâti quatre, cinq, voir dix coups à l’avance. Et, tant qu’à faire, à apprendre à faire les bons choix à une vitesse record, puisque le seul mode de jeu du titre reprend, une fois encore, le principe de Tetris en allant de plus en plus vite au fur et à mesure de l’avancée de la partie.

Seule nuance : si vous décidez de commencer la partie en difficulté « medium » (c’est à dire à un niveau plus rapide), une ligne de gemmes « magiques » fera parfois son apparition au sein de vos pièces, qui aura pour effet de détruire toutes les gemmes de la couleur avec laquelle elle rentrera en contact. C’est hélas la seule variété apportée au jeu, puisqu’il n’y a aucun autre mode de jeu, et donc pas d’énigmes à résoudre ou de petits casses-têtes pensés pour rompre un peu la monotonie. Une nouveauté réjouissante fait malgré tout son apparition : le mode deux joueurs. Chacun se débattra de son côté avec les mêmes pièces, et tâchera de survivre plus longtemps que son adversaire… et c’est tout. Il est hélas totalement impossible d’envoyer des malus à son opposant, comme cela sera popularisé, de manière particulièrement jouissive, par des titres comme Puyo Puyo. Chacun joue en fait dans son coin sans impacter en rien la partie de l’autre – et il est même tout à fait possible pour un joueur culotté de laisser tomber les pièces le plus lentement possible en attendant que son adversaire s’enfonce tout seul.

C’est d’ailleurs le plus grand regret laissé par le très bon titre qu’est Columns : celui d’avoir conçu un système ingénieux et de l’avoir livré tel quel sans jamais avoir cherché à le creuser en profondeur. Le jeu est réellement amusant en solo, et peut le rester un très long moment tant l’aspect stratégique qu’il instaure lui donne une profondeur que n’avait pas nécessairement le logiciel imaginé par Alekseï Pajitnov, mais on ne peut que grincer des dents en voyant que le titre tient finalement en deux écrans, et que le mode deux joueurs aurait pu être extraordinairement convivial si on avait simplement pris la peine d’y réfléchir dix minutes. En l’état, SEGA avait déjà parfaitement rempli sa mission en parvenant à imaginer un programme parfaitement apte à rivaliser avec le tabac planétaire qu’était Tetris – mais au lieu de révolutionner le genre une deuxième fois, Columns aura finalement plutôt montré la voie à d’autres puzzle games plus ambitieux – au hasard, Puyo Puyo, encore lui. Ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 En remplaçant les formes utilisées dans Tetris par des couleurs, Columns ne s'est pas contenté d'engendrer un clone sympathique à peu de frais ; il a surtout contribué à ajouter une mécanique très importante au sein du puzzle game en créant le système de combo, et avec lui tout un nouveau degré de planification à moyen terme. Grâce à cette dose de stratégie supplémentaire qui doit toujours composer avec la pression du temps, le titre imaginé par SEGA demeure, aujourd'hui encore, capable de se rendre addictif pendant plusieurs dizaines d'heures. Il est d'autant plus dommage qu'il n'offre qu'un seul mode de jeu et que le mode deux joueurs se montre finalement assez peu intéressant, sans quoi on aurait sans doute tenu là une série majeure qui aurait laissé une trace plus marquante encore dans l'histoire du jeu vidéo. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu – Un mode deux joueurs mal pensé et extrêmement sous-exploité – Présentation minimaliste (un seul décor, un seul thème musical)

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Columns sur une borne d’arcade :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs :Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320×224 59,922738 Hz ; 256×224 59,922738 Hz

Quelques mois à peine après avoir investi les salles d’arcade, Columns y sera retourné… mais cette fois, en tant que portage du jeu sur Mega Drive. Je vous renvoie au test de cette version quelques paragraphes plus bas, mais en résumé : voilà bien un portage qui n’avait aucune raison de rougir face à la borne dont il était tiré, y compris sur le plan de la réalisation, pratiquement identique. Seule nuance, comme toujours : un crédit achetait ici du temps de jeu. Comme l’offre Mega-Tech n’existe plus depuis belle lurette, il y a de fortes chances pour que vous ne puissiez vous essayer à cette borne que via l’émulation – auquel cas, il ira de toute façon plus vite d’émuler la Mega Drive elle-même. Subsiste donc une version que seule la curiosité pourra vous amener à essayer, et qui reste de toute façon l’une des meilleures.

NOTE FINALE : 17/20

Comme toujours avec Mega-Tech, cette version de Columns n’est évoquée ici que dans un souci d’exhaustivité, et vous saurez tout ce qu’il y a à savoir en vous reportant directement au test de la version Mega Drive.

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 6 octobre 1990 (Japon) – 26 avril 1991 (États-Unis) – 29 juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Boy avait son Tetris ? Alors la Game Gear aurait son Columns ! Le succès du bundle de chez Nintendo, qui vendait sa console portable avec le hit d’Alekseï Pajitnov, avait de quoi donner des idées à SEGA – on pourrait même se demander si ce n’est pas la principale raison pour laquelle la firme japonaise a tenu à développer Columns. Quel meilleur pied de nez, pour répondre à la console monochrome de la concurrence, que de programmer un jeu basé sur la couleur ? Tetris était jouable à deux avec deux consoles et un câble adapté ? Alors Columns aurait la même fonction ! Bref, pour lancer la rivale de la Game Boy, quelle meilleure option que de proposer la même chose en mieux ?

On remarquera d’ailleurs que le portage se montre bien plus généreux que l’original au niveau des options. On a cette fois un menu de sélection, qui permet non seulement de sélectionner le niveau de départ, mais également de choisir parmi trois thèmes musicaux au lieu d’un seul. Le niveau de difficulté est toujours présent, mais il impacte désormais le nombre de couleurs mises en jeu, de quatre (easy) à six (hard). Cerise sur le gâteau, le titre propose également un deuxième mode de jeu, poétiquement nommé « Flash », et qui propose de parvenir à détruire une gemme placée au fond d’un tableau déjà à moitié rempli. Bref, une bonne partie de ce qui manquait à la version arcade est désormais présent, et on ne peut que s’en réjouir. Pour ne rien gâcher, la réalisation est elle aussi très agréable. La lisibilité est parfaite, les thèmes musicaux rentrent aussi facilement dans le crâne que ceux de Tetris, et le décor de fond a même la bonne idée de se modifier d’un niveau à l’autre ! Ce n’est certes pas une orgie graphique apte à servir de vitrine technologique, mais c’était déjà largement assez pour aller chercher la Game Boy sur son propre terrain.

NOTE FINALE : 16,5/20

Pensé comme une réponse au Tetris de la Game Boy, Columns sur Game Gear remplit son rôle avec un tel brio qu’on aurait facilement pu croire, en se basant sur ce premier titre, que la portable de SEGA connaitrait un meilleur sort. Non seulement le jeu est largement aussi agréable à pratiquer que sur arcade, mais il dispose en plus d’un contenu étendu qui rend cette version supérieure à l’originale. Parfaitement adapté aux courtes sessions de jeu, le logiciel développé par SEGA se montrera toujours aussi prenant après des dizaines d’heures de pratique : ce qu’on appelle une mission réussie, à tous les niveaux.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 juin 1990 (Japon) – Septembre 1990 (États-Unis) – Février 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien évidemment, Columns n’était pas juste pensé pour être vendu en bundle avec la Game Gear ; c’était également un candidat naturel pour le lancement occidental de la Mega Drive. On sera heureux, à ce titre, de retrouver l’intégralité du contenu de la version arcade (mode deux joueurs inclus) avec une qualité quasiment équivalente, ainsi que tous les ajouts de la version Game Gear – mais pas uniquement. Un troisième mode de jeu fait également son apparition, ou plutôt, une nouvelle façon de jouer qui pourra être appliquée à tous les autres modes. La fonction « doubles » inclut en effet une approche assez particulière : il s’agit d’un mode deux joueurs… en coopératif. Concrètement, chaque joueur place une pièce à tour de rôle, et dispose de son propre indicateur pour voir de quel pièce il bénéficiera ensuite. Une idée très originale – et d’ailleurs très peu réutilisée depuis – qui permet enfin à deux joueurs de pratiquer une partie commune plutôt que de jouer chacun sur leur grille. Bref, la principale lacune de la version arcade, à savoir son manque de modes de jeu, commence à ne plus être qu’un lointain souvenir.

NOTE FINALE : 17/20

En poursuivant son petit bonhomme de chemin sur les consoles de salon, Columns a sérieusement gagné en épaisseur et l’unique mode de jeu de la version arcade est désormais accompagné sur Mega Drive d’une multitude d’ajouts, à un comme à deux joueurs. Bénéficiant en plus d’une réalisation qui n’a rien à envier à celle de son modèle, ce portage est indéniablement une des meilleures versions du titre de SEGA.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un jeu SEGA ne pouvait pas décemment être publié sur Mega Drive et sur Game Gear en oubliant, au passage, l’ainée de la famille. La Master System aura donc naturellement profité à son tour de son portage de Columns. Au menu : très exactement tout ce qu’on pouvait trouver sur la version Mega Drive – mais en moins fouillé graphiquement, cela va de soi. On remarque d’ailleurs que les décors fixes des précédentes versions ont cette fois laissé la place à des décors animés : un fond étoilé pour le mode arcade (en gros, un grand fond noir avec trois pixels qui bougent) et une route défilant façon Hang-On pour le mode « Flash ». Rien de bien extraordinaire – surtout que ces fameux décors ne changent pas en cours de partie – mais on appréciera l’effort.

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme sur Mega Drive, Columns sur Master System récupère la totalité des modes de jeu développés depuis lors, parmi lesquels les fameux modes « versus » et « doubles » (ici simplement appelé « 2 players ») qui aident à profiter du jeu sur la durée. La réalisation n’est certes pas très impressionnante – mais pour un puzzle game, est-ce franchement un drame ? Le plaisir de jeu, lui, est toujours là et bien là.

Version MSX

Développeur : Compile
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Confié aux développeurs de Compile (dont on connait l’extrême appétence pour les shoot-them-up), Columns aura naturellement fait un détour par le MSX, ou plutôt le MSX 2 pour une version… eh bien, un peu décevante. Oh, il n’y a rien à dire du côté de la réalisation : les graphismes comme la musique sont parfaitement réussis, et la jouabilité ne rencontre bien évidemment aucun problème. En revanche, du côté des options, c’est la cure d’amincissement : non seulement le mode deux joueurs a disparu, mais en plus il n’y a qu’un seul et unique mode de jeu en solo – inutile d’espérer profiter des nouveautés aperçues sur les machines SEGA, ici ce sera le mode arcade ou rien ! Alors certes, il est possible de gonfler la difficulté jusqu’à jouer avec huit couleurs, mais cela reste quand même un peu léger. Du coup, même s’il est tout-à-fait possible de s’amuser avec cette version, on ne pourra que conseiller les joueurs de se diriger vers une autre itération, au hasard celle parue sur Mega Drive.

NOTE FINALE : 15,5/20

Columns sur MSX 2 accomplit le nécessaire sur le plan technique, mais le contenu ne suit pas : un seul mode de jeu, plus aucune possibilité de jouer à deux, on ne peut vraiment pas dire qu’on croule sous les options. L’essentiel étant là, le joueur occasionnel ne devrait pas se sentir trop lésé, mais pour ceux qui souhaiteraient quelque chose de plus consistant, le mieux est sans doute de se diriger vers n’importe quelle autre version.

Version PC Engine

Développeur : Shin-Nihon Laser Soft Co., Ltd.
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus) – Japonais (indications)
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Columns ne se sera pas cantonné aux machines SEGA : une partie de la concurrence aura, elle aussi, pu bénéficier de sa propre version. C’est ainsi que la PC Engine aura pu accueillir, avec un peu de retard, une version assez proche de celle parue sur Mega Drive – mais curieusement cantonnée au marché japonais. C’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, c’est un tout petit peu moins fin et la musique est d’une qualité légèrement inférieure, mais pas vraiment de quoi tourner les talons devant ce très sympathique portage. En revanche, le mode « Flash », lui, a disparu, mais c’est la seule victime collatérale de cette adaptation.

NOTE FINALE : 16,5/20

Columns sur PC Engine était à deux doigts de prétendre faire aussi bien que l’excellente version Mega Drive, mais la disparition inexpliquée d’un mode de jeu pénalise une version qui n’a autrement pas grand chose à se reprocher. Comme souvent, la console de NEC s’invite sans difficulté dans la cour des consoles 16 bits, même si l’honneur est sauf pour SEGA qui sauvegarde la meilleure version pour sa console de salon.

Version PC-98

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 26 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Développée et publiée par SystemSoft, cette itération PC-98 de Columns est un peu la version MSX en négatif. Comprendre par là que, malgré la haute résolution, c’est cette fois la réalisation graphique qui est un peu décevante, la faute à des grands fonds souvent assez vides qui ne restituent pas exactement l’ambiance de la version arcade. Mais alors pour ce qui est du contenu, pardon ! Tous les modes de jeu aperçus sur Mega Drive sont de la partie : normal, flash et versus, avec à chaque fois une variante multijoueur pour les modes solos, et on notera même l’apparition d’un mode « stage » correspondant à des niveaux flash qu’il est possible d’enchaîner, avec même une sauvegarde en sortant. Et pour faire bonne mesure, il est également possible de configurer la difficulté, le niveau de départ, et de choisir ses gemmes et ses décors parmi quatre sets différents ! Bref, pour ceux qui seraient venus chercher du contenu, cette fois pas de discussion, c’est ici qu’ils trouveront leur bonheur. Ceux qui déprimeraient un peu devant la réalisation, pour leur part, trouveront certainement largement leur compte sur Mega Drive.

NOTE FINALE : 17/20

Cela se joue à peu de choses, car certaines options (en particulier du côté du multijoueur) sont un peu gadgets, mais Columns sur PC-98 est clairement la version à choisir en termes de contenu. Dommage que la réalisation ne se hisse pas à la hauteur de ce qu’on peut trouver sur les consoles 16 bits, mais pour le reste, c’est absolument inattaquable.

Version Sharp X68000

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 16 octobre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Avec la même équipe aux commandes que pour la version PC-98, on ne s’attend pas nécessairement à de grands bouleversements au moment de lancer Columns sur Sharp X68000… et ça tombe bien, puisqu’on n’en obtient pas. Inutile de faire durer le suspense : ce portage est tout simplement la transition pixel perfect – ou presque, la résolution ayant changé pour passer de 640×400 à 512×512 – de l’itération PC-98. Ceux qui espéraient que le passage sur la puissante machine de Sharp puisse inspirer une refonte graphique et sonore en seront donc pour leurs frais, mais la bonne nouvelle est que tous les modes de jeu, eux, sont toujours là.

NOTE FINALE : 17/20

Simple transposition de l’itération parue sur PC-98, on pourra se lamenter de ce que Columns sur Sharp X68000 ne cherche jamais réellement à profiter des capacités de la machine qui l’héberge, mais au moins tous les modes de jeu sont-ils là.

Version PC-88

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : Avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Signe de la transition qui commençait à s’opérer au sein de la gamme de NEC au début des années 90, le PC-88 aura été servi après le PC-98 au moment d’héberger sa version de Columns. Parler de « sa » version est d’ailleurs sans doute un abus de langage : Comme on pouvait s’y attendre, il s’agit très exactement du même jeu que sur PC-98 et Sharp X68000, mais avec seulement seize couleurs disponibles à l’affichage. Le résultat est parfois un peu terne, pour ne pas dire moche, mais le contenu, lui, n’a fort heureusement pas varié d’un iota. Néanmoins, inutile de vous donner toutes les peines du monde à dénicher cette version, sauf à être un collectionneur de tout ce qui sort sur PC-88.

NOTE FINALE : 16,5/20

Difficile de dire ce qui aura bien pu demander un an pour porter cette version de Columns, simple transposition extrêmement paresseuse du portage réalisé pour le PC-98, sur PC-88. Dans tous les cas, si la réalisation n’est vraiment pas fameuse, le contenu, lui, est toujours de la partie et c’est bien là l’essentiel.

Version Super Famicom

Développeur : Marigul Management, Inc.
Éditeur : Media Factory, Inc.
Date de sortie : 1er août 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Shocking ! Un jeu SEGA sur une console Nintendo ? La chose est surprenante, mais l’année de sortie extrêmement tardive du titre nous livre déjà un indice : à la fin du XXe siècle, la carrière de la firme au hérisson, en tant que constructeur, n’était pas au mieux. La Saturn pouvait d’ores et déjà être considérée comme morte et enterrée face à la déferlante PlayStation, et la flambant neuve Dreamcast commençait à peine à arriver en occident. Curieux choix, malgré tout, de porter un jeu aussi ancien que Columns sur une machine 16 bits qui ne représentait certainement pas le marché le plus porteur à la veille de l’arrivée des consoles de sixième génération… Du côté de la réalisation, en tous cas, difficile de prendre le jeu en défaut : non seulement c’est beau, mais on a en plus le choix entre différents types de gemmes, et le titre propose pas moins d’une vingtaine de thèmes musicaux. En revanche, les décors ne changent plus, et surtout tous les modes de jeux « coopératifs » à deux joueurs sont purement et simplement passés à la trappe, tout comme le mode « Flash », autant de manques que ne compense pas l’apparition d’un tutoriel franchement inutile.

NOTE FINALE : 16/20

Neuf ans d’attente pour voir Columns enfin porté sur Super Famicom – et SEGA aura poussé le pied de nez jusqu’à faire en sorte que cette version ne soit même pas la meilleure. Difficile de savoir pourquoi la plupart des modes marquants du jeu ont purement et simplement disparu, on se retrouve désormais avec le contenu de la version arcade et rien d’autre, ce qui était franchement gonflé en 1999. On comprend mieux que ce portage n’ait jamais daigné quitter le Japon.