Toyota Celica GT Rally

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Titre alternatif : Celica GT Rally (écran-titre)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCZX SpectrumPC (DOS)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Jusqu’à la fin des années 80, un aspect de la simulation automobile était resté plus ou moins tabou, notamment pour des raisons purement techniques : celui de la simulation, justement.

Généralement limités à des défilements de sprites en simili-3D à la Pole Position, à quelques exceptions façon Super Sprint près, les jeux de course se seront surtout préoccupés de restituer la sensation de vitesse avant que des titres un peu plus poussés à la Hard Drivin’ ne viennent rappeler qu’il y avait autre chose qu’un volant et un accélérateur dans une voiture, et qu’une conduite plus réaliste pouvait présenter un intérêt à part entière. Au début de la nouvelle décennie, des jeux comme Indianapolis 500 ou MicroProse Formula One Grand Prix vinrent apporter une dimension supplémentaire en impliquant qu’une course engageait bien plus de choses que de s’asseoir derrière le volant sur la ligne de départ et d’aller le plus vite possible, ce qui commença à encourager les développeurs à s’éloigner de la conduite dite « arcade » pour tenter des choses un peu plus réalistes – et, pour l’occasion, un peu plus originales. Parmi les titres qui avaient charmé les rédactions journalistiques fin 1990 se trouvait justement un jeu dont le simple nom impliquait déjà une forme de réalisme : Toyota Celica GT Rally.

Le titre nous dit déjà pratiquement tout : un jeu de rallye – ce qui n’était pas encore très commun à l’époque, où le contexte dépassait rarement le cadre de la course de formule un ou l’épreuve de vitesse sans cadre ni contexte – aux commandes d’un authentique véhicule dont on imagine donc les caractéristiques fidèlement rendu : une Toyota Celica qui, au moment de la sortie du jeu, venait de rentrer dans sa cinquième génération et s’apprêtait à remporter pas moins de douze titres dont cinq en WRC.

Comme dans un vrai rallye, l’objectif sera de terminer une succession de courses dans trois pays déterminés (l’Angleterre, le Mexique et la Finlande, soit trois environnements bien typés) en vous efforçant de réaliser le meilleur temps à chaque fois, le vainqueur étant décidé au chrono global (rater une étape peut donc compromettre tout votre championnat). On n’est donc pas dans un format « circuit » avec des dépassements à effectuer ; vous ne verrez pour ainsi dire jamais un seul concurrent de toute la partie, et votre unique adversaire « tangible » sera la montre. Alors histoire que vous vous y croyiez à fond, le jeu a quand même la bonne idée d’introduire deux nouveautés pour vous aider à vous sentir impliqué : un copilote qui vous épaulera en voix digitalisée, s’il vous plaît, et… un essuie-glace. Ne rigolez pas : à l’époque, c’était le genre de détail dont on raffolait, et ce n’est pas Rad Mobile qui viendra prétendre le contraire.

Pour ce qui est du copilote, il fait globalement bien son travail – qui se limite donc à vous annoncer la direction et la difficulté du prochain virage. Au cas où vous ne seriez pas très satisfaits de ses délais d’intervention, une option est disponible pour passer tout le parcours en revue et décider de ce qu’il doit vous dire et à quel moment, histoire que vous ne puissiez vous en prendre qu’à vous même quand vous finirez dans un platane.

L’essuie-glace, quant à lui, ne trouvera bien évidemment son usage que lorsque les éléments commenceront à se signaler : la pluie en Angleterre, la neige en Finlande – pour ce qui est du Mexique, en revanche, il ne vous servira pas à grand chose pendant une tempête de sable. Tout cela tend à indiquer des conditions réalistes qui sauront vous donner l’impression que vous êtes au commandes d’une vraie automobile, avec les options habituelles pour vous y aider (boîte manuelle ou automatique, et même une option pour inverser les commandes !). Ce qui tombe bien, car c’est a priori la raison d’être du jeu : nous donner le sentiment d’être assis au volant d’une voiture de rallye. Or, malheureusement, c’est également à ce niveau-là que Toyota Celica GT Rally se rate le plus.

Le vrai problème tient au point devant lequel les journalistes de l’époque se pâmaient le plus : les sensations de conduites. Ce n’est pas tant qu’elles soient fondamentalement irréalistes – c’est surtout qu’elles ne correspondent absolument pas à la vitesse ressentie, qui dépasse difficilement les 50km/h, la faute à un framerate poussif qui, au passage, implique également une latence dans les commandes.

Voir votre véhicule partir en dérapage sur deux cents mètres alors que vous aviez le sentiment d’aborder une courbe facile en seconde n’aide pas vraiment à se croire sur le siège d’une voiture de rallye, et ce n’est pas la réalisation alignant les trois ou quatre même éléments de décors sur un gros pâté vert, jaune ou blanc selon le pays visité qui vient changer ce constat (même en 1990, on trouvait ça à peine passable). Il faut passer de très longues minutes souris ou joystick en mains avant d’avoir le sentiment de contrôler autre chose qu’une caisse à savon lâchée sur une patinoire – le problème étant qu’une fois le pli pris, le titre n’en devient pas beaucoup plus passionnant pour autant. En fait, on est presque heureux que cette jouabilité boiteuse vienne apporter un objectif clair en nous poussant à nous entraîner à rester sur la route, car une fois la compétition en elle-même commencée, l’absence d’opposition palpable tend à faire ressembler la course à une séance de conduite en auto-école, mais à bord d’une voiture très mal adaptée à la chose. Et autant le dire, au bout de la dixième étape à répéter les mêmes virages devant les mêmes décors avec les trois mêmes sprites pour agrémenter le bord de la route, on commence à en avoir sérieusement notre claque avant même d’avoir l’occasion de changer d’environnement.

L’intérêt du jeu tiendra donc à votre patience autant qu’à votre capacité à assimiler l’inertie et les temps de réaction de votre véhicule. Si vous parvenez à vous sentir à l’aise, vous découvrirez un jeu qui a au moins le mérite d’offrir une once de technicité, mais si ce n’est pas le cas, vous aurez surtout la sensation de vous essayer à une course typée « arcade » mais en moins jouable, où la présence d’un robot en train de répéter les deux mêmes phrase tous les cinquante mètres et d’un essuie-glace qui n’est objectivement qu’un gadget sans intérêt ne viendront pas vous faire oublier une réalisation globalement ratée et des enjeux qui peinent à se montrer intéressants.

Ce qui faisait illusion en 1990 doit aujourd’hui composer avec une concurrence autrement plus redoutable, et même si le côté « 16 bits » peut conserver un certain charme, le fait que le seul vrai objectif du jeu soit d’apprendre à dompter sa conduite plutôt que de mémoriser les parcours et d’entreprendre d’optimiser ses trajectoires font que l’écrasante majorité des joueurs aura pris la fuite bien avant d’avoir vu le tiers du contenu du logiciel. Vraiment pas le pire programme dans le domaine, mais difficile de lui trouver aujourd’hui un quelconque aspect que des dizaines d’autres jeux n’aient pas offert en beaucoup mieux depuis lors.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Au rang des jeux qui peinent à choisir entre arcade et simulation, Toyota Celica GT Rally n'aura malheureusement réussi à offrir qu'une conduite arcade ratée mal grimée en conduite réaliste. Pénalisé par une sensation de vitesse qui ne donne jamais le sentiment de rouler à plus de 50km/h et par une réalisation qui faisait déjà tiquer en 1990, le titre de Gremlin Graphics ne déroule finalement que des trajet frustrants et redondants jusqu'à l'ennui, sans jamais un seul adversaire présent sur la route et un essuie-glace comme seul instrument « réaliste ». En s'accrochant un peu, on peut dompter une partie de la jouabilité et trouver une sorte d'attrait à la relative exigence du jeu, mais le fait est que le tout est mal agencé, mal réalisé et manque de profondeur. À réserver aux plus grands accros des jeux de course – les autres peuvent faire l'impasse sans regret et retourner jouer à Lotus Esprit Turbo Challenge.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation vraiment pas à la hauteur – Une conduite qui se veut réaliste mais qui ne l'est pas – Un contenu qui manque dramatiquement de variété – Une sensation de vitesse ratée – Une durée de vie artificiellement rallongée avec des courses sans intérêt empilées jusqu'à l'ennui

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Toyota Celica GT Rally sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Toyota Celica (sic) est une simulation de rallye particulièrement réaliste qui offre un véritable challenge. On est loin des courses basées sur les réflexes comme Turbo Esprit (sic) : il ne s’agit pas de foncer, mais il faut vraiment conduire le mieux possible, avec beaucoup de rigueur. […] Un programme difficile mais passionnant. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

« À mon humble avis, GT Rally (sic) est une bouse au stade terminal. Il n’y a absolument aucune sensation de vitesse et tenter de faire aller la voiture en ligne droite revient à chercher à s’emparer d’une savonnette. […] Des contrôles médiocres et l’absence totale de la moindre forme de compétition font de ce titre un des pires jeux de course que j’aie jamais vus. »

Atari ST User n°75, mai 1992, 39% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amiga

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développé sur Amiga en même temps que sur Atari ST, Toyota Celica GT Rally y aura été commercialisé au même moment. Sans surprise, les différences ne seront pas à aller chercher du côté du contenu, ni même de celui de la réalisation : graphiquement, les deux versions sont pour ainsi dire identiques, et si le rendu du thème musical est un peu plus « propre » sur Amiga (le son crache moins), il ne se fait de toute façon plus entendre passé l’écran-titre, et on ne peut pas dire que la différence entre les bruits de moteurs ou les commentaires du copilote soient frappantes. En revanche, le framerate est sensiblement meilleur sur Amiga, ce qui fait mine de rien une énorme différence : la vitesse est mieux rendue, les temps de latence sont nettement inférieurs, et la conduite est beaucoup plus naturelle. Si l’aspect « réaliste » de la conduite reste largement sujet à débat (on part encore souvent en dérapage à des moments où on n’a pas le sentiment d’aller assez vite pour cela), les sensations sont bien plus agréables, et même si le jeu demeure fondamentalement limité faute de variété et d’opposition, on a un peu moins l’impression de passer l’essentiel de la partie à se battre contre le processeur. Bref, à ce niveau-là, pas de doute : l’expérience est clairement supérieure sur Amiga.

NOTE FINALE : 12/20

Quelques images par seconde peuvent faire une très grosse différence, et Toyota Celica GT Rally est très clairement une expérience plus fluide et plus accessible sur Amiga qu’elle ne l’avait été sur ST. Si la conduite reste largement perfectible et la réalisation datée, les mordus de rallye auront cette fois une petite chance de pouvoir adhérer à la jouabilité sans avoir à serrer les dents pendant des heures au préalable.

Les avis de l’époque :

« Celica Rally (sic) est le meilleur jeu dans sa catégorie, mais on est encore loin du moment où les jeux de rallye pourront réellement rivaliser avec des titres comme Super Hang-on, RVF Honda et Indy 500 (sic). Néanmoins, ceux que le genre intéresse seraient bien inspirés de lui laisser une chance histoire de goûter à une autre forme d’action automobile. »

T.H., Amiga User International, volume 5 n°2, février 1991, 66% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeurs : Ali Davidson & Berni Hill
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : CPC 6128 – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En voyant une version de Toyota Celica GT Rally pensée spécifiquement pour les CPC 6128 (ce qui commençait à faire furieusement sens en 1991, où le 464 n’était plus produit et où Amstrad espérait se refaire la cerise, en vain, avec sa gamme « Plus »), on pouvait nourrir l’espoir de découvrir un portage qui soit enfin autre chose qu’une transposition de la version ZX Spectrum. Dans l’absolu, c’est raté : il faudra une nouvelle fois se contenter de quatre couleurs à l’écran dans les grands moments – mais bon, la version 16 bits n’était de toute façon pas un premier prix de beauté. La bonne nouvelle, c’est qu’en dépit de quelques coupes minimales (plus d’essuie-glace ici, par exemple, ni de mode multijoueur à tour de rôle), le jeu tourne relativement bien une fois lancé – pratiquement aussi bien que la version Atari ST, pour tout dire. Malheureusement, les sensations de course sont assez mauvaises : on a une nouvelle fois l’impression de piloter une savonnette plus qu’une voiture, et la vue ne porte pas assez loin pour qu’on puisse réellement anticiper (même si le copilote est toujours présent, son aide prenant cette fois la forme de flèches à l’écran plutôt que de voix digitalisées). Le résultat aurait pu être nettement pire, comme le CPC aura eu de nombreuses fois l’occasion de nous le prouver, mais on reste face à un jeu limité et peu jouable qui ne devrait pas emballer grand monde de nos jours.

NOTE FINALE : 09/20

Sans être à proprement parler scandaleux, Toyota Celica GT Rally sur CPC n’offre rien qui justifie de tourner sur un 6128, surtout avec des graphismes repris directement de la version ZX Spectrum. Si le titre est relativement fluide pour la machine, la jouabilité et les sensations de conduite sont une nouvelle fois assez déficientes, et même si on peut passer un moment correct sur le jeu avec un peu de patience, l’expérience n’a malgré tout qu’un intérêt très limité au XXIe siècle.

Version ZX Spectrum

Développeurs : Ali Davidson & Berni Hill
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les système à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la version CPC, on sait à peu près à quoi s’attendre pour Toyota Celica GT Rally sur ZX Spectrum. Sans surprise, le jeu tourne relativement bien, mais entre la réalisation en trois couleurs (en comptant le noir) et surtout cette sensation tenace d’être en train de piloter un tube de vaseline sauvage, on en peut pas dire qu’on prenne énormément de plaisir à tenter vaille que vaille de forcer notre véhicule à avancer en ligne droite. Une nouvelle fois, plus la peine de compter sur les essuie-glace (ni sur la possibilité de planifier les interventions du copilote, ni sur le « multijoueur » à tour de rôle), mais le reste du contenu est là et bien là. Vraiment pas de quoi émoustiller un joueur du XXIe siècle, mais pour ceux qui chercheraient spécifiquement un jeu de rallye sur ZX Spectrum, il y a une piste à creuser.

NOTE FINALE : 08,5/20

À l’échelle de la ludothèque du ZX Spectrum, Toyota Celica GT Rally est un jeu de rallye qui a le mérite d’exister et de tourner à plus de trois images par seconde. Par contre, dès l’instant où on a accès à virtuellement n’importe quoi d’autre, mieux vaudra être particulièrement impliqué pour décider de consacrer plus de deux minutes à ce simulateur de savonnette.

Version PC (DOS)

Développeur : Astros Production
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre un an et demi pour voir Toyota Celica GT Rally daigner s’intéresser au PC, à une époque où la machine d’IBM commençait à s’affirmer de plus en plus clairement comme incontournable. Un an et demi, au début des années 90, c’était l’équivalent d’un siècle, et les exigences des joueurs avaient grimpé en flèche – ce qui explique sans doute en partie que même les magazines les mieux disposés à l’égard des versions Atari ST et Amiga en leur temps aient accueilli cette itération de façon plutôt… tiède. La réalisation y est d’ailleurs sans doute pour beaucoup : certes, le jeu reconnaît le VGA (encore heureux, en 1992) et est bien décidé à tirer parti de la palette étendue qu’il offre, mais alors pour le coup, toute ambition de proposer une représentation vaguement réaliste de l’environnement est passée à la trappe. Ah oui, il y a des couleurs, à tel point qu’on se croirait en visite au pays des toons dans Qui veut la peau de Roger Rabbit ! C’est – disons le mot – totalement grotesque, et transforme le jeu en une blague involontaire (ou du moins, on espère qu’elle l’est). Du côté sonore, les choses ne se passent pas beaucoup mieux : la rendu sonore est certes correct avec une Roland MT-32, mais même avec une Sound Blaster, vous pouvez tirer un trait sur les interventions du copilote – apparemment, chez Astros Production, les voix digitalisée, on ne savait pas faire ! Ah, certes, on peut désormais profiter de la musique pendant les courses, mais ce sera ça ou les bruitages, comme si un PC de 1992 n’était pas capable d’offrir les deux en même temps ! Néanmoins, la vraie catastrophe vient de la jouabilité. Le jeu est certes bien plus fluide que sur Amiga ou Atari ST, et les commandes répondent plutôt mieux ; en revanche, la gestion des collisions est si incohérente qu’on la croirait buguée. Il arrive fréquemment qu’on se mange quarante secondes de pénalité au démarrage simplement pour avoir démarré notre moteur ! Allez donc gagner un rallye comme ça ! Et pour ne rien arranger, il arrive fréquemment qu’on ait droit à un crash fatal pour avoir simplement frôlé le borde de la route. Bref, c’est vraiment mauvais, et un assez bon symbole de l’incapacité totale qu’avaient la plupart des équipes européennes à programmer sur PC.

NOTE FINALE : 09,5/20

Curieux titre que ce Toyota Celica GT Rally sur PC : graphiquement grotesque, charcuté sur le plan sonore, il pourrait sans doute représenter une alternative plus jouable et plus fluide que les versions sur Amiga et Atari ST si la jouabilité n’était pas aussi aléatoire et les collisions aussi incompréhensibles. Allez plutôt jouer à Collin McRae Rally.

Navy Seals

Cette image provient du site https://cpcrulez.fr

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Amstrad CPC/GX4000Commodore 64AmigaAtari STGame BoyZX Spectrum

Version Amstrad CPC/GX4000

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, joypad
Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 Plus* – RAM : 64ko
*Uniquement compatible avec la gamme « Plus » et la GX4000

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourrait accoler au nom d’Allan Michael Sugar quantité d’épithètes flatteurs. Industriel parti de pas grand chose avant d’accéder à la fortune via la démocratisation de la micro-informatique au point de racheter son grand rival Sinclair en 1986, le fondateur d’Amstrad était un pragmatique un peu roublard qui savait reprendre les bonnes idées des autres, mais ce n’était pas exactement un visionnaire – et le bide phénoménal rencontré par l’éphémère console GX4000 (moins de 13.000 systèmes vendus en six mois, là où Amstrad comptait en vendre entre dix et quinze fois plus), pourtant largement annoncé, n’aura été qu’un de ses nombreux échecs.

Le programme est donné dès le départ, et il va vous occuper un petit bout de temps

Il faut dire que vendre une console 8 bits le même mois que la sortie européenne de la Mega Drive – à un moment où les joueurs japonais étaient déjà en train de s’éclater sur leur Super Famicom flambant neuve – avait toutes les caractéristiques d’une mauvaise idée, et l’étendue de la ludothèque de la machine, moins d’une trentaine de jeux au bas mot en dépit d’une compatibilité totale avec les CPC « Plus » (et pour cause, c’était littéralement le même hardware), traduit assez bien l’étendue du fiasco de l’aventure d’Amstrad au royaume des consoles de jeu. L’absence de titres réellement marquants n’aura d’ailleurs pas non plus joué en faveur d’une machine qui n’avait que peu d’arguments au-delà de son prix (et encore, elle aura initialement été vendue trop chère), mais s’il fallait en isoler un capable de représenter à lui seul la machine et de faire figure de mascotte de substitution, le premier (et sans doute le seul) nom à sortir serait à n’en pas douter Navy Seals.

Des caisses, des bombes et des armes : l’essentiel

Derrière ce nom se cache avant toute chose un film plus que dispensable, et pour tout dire largement considéré comme un sombre navet, mettant en scène un groupe de soldats appartenant à la fameuse force spéciale de la marine de guerre américaine et menés par Charlie Sheen qui se lancent dans la destruction d’armes de guerre tombées aux mains d’un groupe terroriste, avec son lot de boum-boum et scènes d’actions décomplexées.

C’est fou comme un seul type d’ennemi suffit à poser beaucoup de problèmes

Ocean Software, alors très en verve avec les licences de film, aura donc décidé d’en faire un jeu d’action/plateforme divisé en six niveaux et reprenant les grandes lignes de l’intrigue du film pour les réduire à un objectif simple : trouver les caisses de matériel et les détruire dans le temps imparti tout en évitant que les cinq membres de votre équipe ne se fassent bêtement tuer dans le processus, sans quoi vous repartirez tout bêtement du début du niveau avec un effectif remis à neuf. Il n’y a pour ainsi dire qu’un seul type d’ennemi pendant les 5/6e du jeu : un soldat moyen-oriental, fourni avec le keffieh, qui vous tirer dessus avec son fusil. Pour le reste, vous allez visiter des environnements constitués de bases militaires et de villes vaguement arabisantes histoire de remplir des objectifs qui se limiteront, comme on l’a vu, à placer des explosifs sur des caisses pendant les deux tiers du jeu et à prendre la fuite au cours des deux derniers niveaux. Sur le papier, rien de plus renversant que le scénario déjà largement indigent du film. Seulement voilà, dans un jeu de ce type, ce qui compte, c’est avant tout le gameplay. Et à ce niveau-là, le titre d’Ocean peut au moins se vanter d’avoir mis dans le mille.

Les armes comme le lance-flamme vous permettront de faire le ménage au-delà des obstacles : un bonus qui change tout !

On aurait pu s’attendre à un run-and-gun débridé nous mettant aux prises avec des dizaines d’ennemis (ou au moins, avec ce que la GX4000 était capable d’afficher) ; Navy Seals aura pris le parti d’une action relativement lente et méthodique exigeant avant tout de la précision, de la mémoire et de l’organisation.

La réalisation est extrêmement solide pour du CPC

La plupart des adversaires ne représentant une menace qu’à partir du moment où vous vous serez approché d’eux – mais une menace redoutable, vos Seals mourant en une seule balle – vous allez devoir apprendre à tirer parti du plan du niveau, à commencer par les très nombreux obstacles qui vous serviront autant de couvert que de moyen d’accéder à des plateformes autrement inaccessibles, afin de dessiner un trajet « idéal » vous autorisant à amorcer toutes les bombes (ce qui se fait automatiquement, et vous sert pour l’occasion de « checkpoint ») et à se débarrasser de l’adversité dans le temps imparti, lequel a volontairement été calculé au plus juste. Aller trop vite équivaut à une condamnation à mort, et pourtant vous serez obligé de le faire comme vous le comprendrez dès le premier niveau : le finir avec plus de quinze secondes restant au compteur vous demandera déjà une solide pratique qui risque d’exiger de recommencer une bonne dizaine de fois au minimum. Et cela se poursuivra avec les autres, avec un timing si exigeant qu’on est parfois davantage face à une sorte de casse-tête géant en temps réel que face à un jeu d’action mettant à contribution vos réflexes. Autant être prévenu : Navy Seals, c’est du die-and-retry de la vieille école.

Vos héros disposent d’une gamme d’actions et de mouvement très variée

Curieusement, l’aspect méthodique et « logique » du jeu est aussi sa plus grande force : comme dans Prince of Persia, l’habileté est souvent moins importante que l’assimilation et la compréhension de ce qu’on attend de nous, et la façon d’optimiser son trajet face à la pression du temps.

Tuer un ennemi au corps-à-corps vous fera perdre de la vie, mais c’est moins risqué que de se prendre une balle

Cela peut se révéler fastidieux, voire passablement frustrant (d’autant que le jeu connait aussi quelques ratés dans les masques de collision qui nous valent un peu trop souvent de passer au travers d’une caisse ou de tomber d’une plateforme, dans un jeu où on se fait mal en tombant de plus de cinquante centimètres et où l’erreur ne pardonne pas), mais cela se montre aussi étonnamment addictif, tant la jouabilité et le level design font mouche. Le fait que la réalisation soit particulièrement probante pour la machine d’Amstrad, avec des graphismes très colorés et des animations détaillées, ne gâche d’ailleurs rien : alors qu’on devrait s’arracher les cheveux du manque de renouvellement du gameplay, des environnements et des adversaires, on est au contraire très satisfait de composer pendant toute la partie avec des contraintes et des menaces clairement identifiées qui ne nous valent jamais d’avoir dû sacrifier une vie pour découvrir l’existence d’un nouveau piège. On sent les progrès d’une partie à l’autre, et on se surprend à découvrir qu’en dépit de nombreux passages extrêmement délicats, l’envie de retenter sa chance semble toujours revenir aussi surement que le printemps.

Les deux derniers niveaux se résument à de l’action pure

Certes, comme on l’a vu, le jeu connait ses problèmes : on a déjà évoqué les quelques imprécisions de la jouabilité, autant insister ici sur la difficulté du titre : accomplir un niveau vous demandera de le faire en boucle, parfois des dizaines de fois, jusqu’à avoir saisi la meilleure façon (et la plus rapide) pour surmonter un passage.

Mission accomplie !

Vos personnages ont beau être des athlètes accomplis capables de s’accrocher aux corniches et de se hisser au niveau supérieur à la force des bras, le moindre saut raté peut se payer très cher, et le chronomètre ne se réinitialisant pas à la mort d’un de vos personnages, autant dire que vous ne pourrez pas vous permettre d’accumuler les bourdes. On regrettera également l’absence de tout système de sauvegarde, tant on n’a pas forcément envie de refaire à chaque fois des niveaux qui nous auront demandé des journées entières à vaincre. Pour peu que vous ayez la patience et l’investissement nécessaire, cependant, vous découvrirez le meilleur jeu d’action/plateforme sur GX4000, et sans doute un des tout meilleurs du catalogue d’Ocean et de la ludothèque du CPC : le type de cartouche qui aurait sans doute pu apporter beaucoup à la console d’Amstrad si seulement elle en avait eu une dizaine de ce niveau, et en exclusivité, au moment de sa sortie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Parmi les titres les plus surprenants du catalogue d'Ocean Software, Navy Seals fait office de pierre philosophale : une adaptation improbable d'un navet sans intérêt à destination d'une console mort-née qui accouche d'un jeu d'action/plateforme très satisfaisant – à tel point que le titre n'est vraiment pas loin de côtoyer l'excellence. Avec une jouabilité un peu plus souple, des masques de collision un peu plus précis, un équilibrage un peu moins punitif et un système de sauvegarde, on aurait probablement tenu un véritable classique apte à servir d'inspiration pour une large partie de la production 8 bits, certes largement sur le déclin au moment de la sortie du jeu. En l'état, il faudra se contenter d'un logiciel souvent frustrant pour de mauvaises raisons où chaque niveau est un vrai petit casse-tête mettant en jeu la mémoire bien plus que l'action débridée, et qui n'est « que » l'un des meilleurs titres du genre sur CPC. On s'en remettra.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté vraiment atroce... – ...largement due à un chronomètre extrêmement serré... – ...et à une jouabilité trop raide qui manque de précision – Aucun système de sauvegarde

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Navy Seals sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« C’est, tout à la fois, la beauté des graphismes et animations, la richesse des déplacements et cette difficulté toute stratégique qui m’a comblé ici. Navy Seals est un soft qu’il fait bon combattre, et qui pourra, vu sa difficulté, vous motiver à très long terme. Un investissement incontournable sur la GX4000. »

Oliver Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comment ruiner un portage ? Ocean Software aura trouvé la méthode avec Navy Seals sur Commodore 64. On commence par éviter tous les chausse-trappes : tout le contenu du jeu est là, la musique est excellente, elle continue de se faire entendre pendant la partie, et même si les graphismes sont naturellement moins colorés que sur GX4000, l’animation du personnage est très détaillée et rend l’action particulièrement lisible. La jouabilité, elle, est au moins aussi bonne que sur CPC – elle est même plutôt plus précise, alors que le jeu n’emploie ici qu’un bouton quoi qu’il arrive. Mais alors ou peut bien être le problème ? Eh bien précisément là où le titre original avait excellé, en dépit d’une difficulté assez raide : l’équilibrage. Cette fois, les choses sont claires : le jeu est rigoureusement impossible si vous ne connaissez pas à l’avance la position de chaque adversaire du niveau au pixel près. En effet, ceux-ci vous tirent dessus dès qu’ils apparaissent à l’écran, vous laissant une fenêtre d’action de l’ordre du centième de seconde pour éviter leurs tirs. Comme si cela ne suffisait pas, les tirs – tous les tirs, les vôtres comme ceux des ennemis – passent désormais au travers des obstacles, ce qui signifie que vous pouvez très facilement vous faire descendre par un adversaire placé à l’étage du dessus sans aucun espoir de répliquer – d’autant qu’il n’est même plus possible de tirer en sautant ! Je ne sais pas qui a eu l’idée de changer un gameplay qui fonctionnait à la perfection et qui demandait juste des masques de collisions plus précis (cela ne dérangeait visiblement pas la presse de l’époque, visiblement habituée à devoir recommencer un jeu quinze fois pour en voir trois écrans), mais le résultat est absolument infernal : on touche ici à la forme la plus injuste, la plus frustrante et la moins satisfaisante du die-and-retry. D’autant que la limite de temps est bien entendu toujours aussi serrée, alors que votre seule chance de survie serait d’observer patiemment et d’avancer pixel par pixel. Bref, un jeu qui avait tout pour être une bombe, et qui se transforme en abomination. Vraiment dommage.

Mais pourquoi avoir modifié précisément ce qui faisait mouche ?

NOTE FINALE : 08/20

Navy Seals sur Commodore 64 avait tout, absolument tout pour devenir un des meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine, jusqu’à ce qu’un game designer ivre décide d’en faire un des jeux les plus stupidement difficiles de l’histoire, au point de le rendre littéralement impraticable pour des joueurs n’ayant pas hérité du don de prescience. Quel gâchis !

Version Amiga

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Navy Seals sur Amiga, Ocean aura opté pour un gameplay beaucoup plus proche de celui qui avait été employé sur CPC. C’est une très bonne nouvelle, car cela permet de conserver tout ce qui faisait la force du titre original, tout en offrant une réalisation plus fine, des animations plus détaillées et des commandes un peu plus souples. Tient-on pour l’occasion la version ultime du jeu ? Eh bien… non, malheureusement, même si cela se joue à des détails.

Ça fonctionne toujours, mais cela continue de manquer de précision

Parmi les plus énervants, on pourra par exemple citer le fait qu’un adversaire debout derrière une caisse puisse très facilement vous atteindre, ses tirs passant au-dessus de ladite caisse, pendant que les vôtres s’écraseront misérablement contre l’obstacle, vous obligeant à prendre d’énormes risques (je rappelle que vous mourrez en une balle) pour aller le débusquer ! Là encore, où était le besoin d’aller modifier un mécanisme qui fonctionnait parfaitement sur CPC ? Au rang des défauts imputables à la machine : la jouabilité à un bouton, qui vous voudra très souvent de mourir pour avoir fait un saut gracieux dans le vide là où vous vouliez simplement faire un pas dans une direction donnée, et on notera également de grosses baisses de framerate dans les niveaux où il y a beaucoup de sprites à gérer, en particulier le deuxième. Cela commence à faire beaucoup, mais ça ne fait pas pour autant de ce portage une mauvaise version – juste une qui aurait pu être bien meilleure si elle s’était limitée à corriger les erreurs de la cartouche originale plutôt que d’en rajouter d’autres. Un titre relativement solide pour la ludothèque de l’Amiga, cependant.

Quand je suis derrière la caisse, l’ennemi est trop haut pour que je le touche, et quand je suis dessus il est trop bas !

NOTE FINALE : 14/20

Prestation intéressante, mais pas encore complètement satisfaisante, de Navy Seals sur Amiga. Si l’essentiel fait mouche, on pourra regretter quelques approximations de gameplay, une imprécision dommageable due à la jouabilité à un bouton ainsi qu’une réalisation qui aurait pu prétendre à mieux en 1991. Le titre reste plaisant, mais souvent frustrant pour de mauvaises raisons.

Version Atari ST

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute que les versions Atari ST et Amiga ont été développées en parallèle – comme c’était systématiquement le cas à l’époque, au grand déplaisir des possesseurs d’Amiga qui ne goutaient guère de voir débarquer des titres en seize couleurs sur leur machine qui pouvait au minimum en afficher le double, si pas le quadruple. On s’attend donc à trouver une copie carbone avec une qualité sonore inférieure… et ce n’est pas tout-à-fait le cas. Si la réalisation graphique est effectivement extrêmement proche, à quelques couleurs près (certaines illustrations, comme celle qui apparait à la mort de votre équipe, sont également différentes), on remarquera que la disposition des adversaires est plus proche de celle de la version CPC – tout comme la musique, d’ailleurs, pratiquement identique à celle de la version GX4000 pour l’occasion. Cela pourrait être une très bonne nouvelle, sauf que le gameplay a une nouvelle fois été revu, avec des adversaires qui tirent extrêmement vite et ne vous laissent absolument aucune fenêtre pour riposter – ils sont de toute façon toujours intouchables derrière une caisse, et vous ne pouvez une nouvelle fois pas tirer en sautant. Sans être aussi infect que sur Commodore 64, cela oblige plus que jamais à jouer contre nature en prenant énormément de risques et en allant chercher les adversaires au corps-à-corps, ce qui vous blessera. Bref, c’est une nouvelle fois très difficile et très fastidieux pour des raisons stupides. Avec beaucoup de patience, on peut néanmoins prendre le pli et parvenir à surmonter un ou deux niveaux, mais bon sang, pourquoi s’obstiner à changer ce qui fonctionne ? Bref, une nouvelle déception.

Si un ennemi commence à tirer, vous pouvez repartir, ce n’est même plus la peine d’essayer de l’approcher

NOTE FINALE : 12,5/20

On s’attendait à une copie carbone de l’itération Amiga, mais Navy Seals sur Atari ST aura une nouvelle fois décidé de jouer au chamboule-tout avec le gameplay et le game design pour aboutir à une expérience mi-figue mi-raisin où un adversaire est à peu près inapprochable dès l’instant où il vous a aperçu. Encore une fois, on sent le jeu pas testé et rendu artificiellement difficile – comme si le titre de base n’était déjà pas assez exigeant ! Amusant avec beaucoup de patience, mais autant directement jouer à la version CPC.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 25 juin 1991 (États-Unis) – 1er octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le cas de la version Game Boy de Navy Seals est un peu à part : comme souvent avec Ocean, qui aimait bien adapter ses jeux en fonction des systèmes, il s’agit moins ici d’un portage de la version CPC que d’un jeu à part entière reprenant les mécanismes et la jouabilité du titre original dans des niveaux inédits entièrement redessinés pour l’occasion. Toute l’approche a d’ailleurs été revue : il n’y a plus de bombes à poser, il n’y a plus d’échelles ou de chaînes à escalader ; on est désormais face à un jeu d’action/plateforme assez traditionnel évoquant plus Rolling Thunder, ce qui m’aura au passage conduit à hésiter faire figurer cette version ici.

Le « scénario » se dévoilera grâce à des illustrations honnêtes

Dans l’ensemble, la jouabilité est relativement précise (on peut toujours se hisser sur les corniches situées au-dessus de nous, d’où la référence à Rolling Thunder), le seul regret étant que le programme fasse usage d’absolument toutes les mauvaises idées pour augmenter la difficulté du jeu : la limite de temps (nettement moins serrée que dans les autres versions, mais stressante quand même), les pièges très difficilement décelables lorsqu’on n’est pas tombé dedans au moins une fois, les niveaux labyrinthiques, la mort en un coup, sans oublier mon préféré : les adversaires qui débarquent inlassablement et aléatoirement des deux côtés de l’écran, et ce alors même que vos munitions sont limitées. Autant dire qu’il y a à nouveau un aspect profondément injuste à la difficulté du jeu – d’autant que l’aspect aléatoire des arrivées adverses signifie que la mémoire ne sera cette fois pas suffisante. On notera l’apparition d’un bonus assez inutile vous permettant de nettoyer l’écran avec le bouton Select (soit l’équivalent d’une seconde de tranquillité), et le jeu n’est objectivement pas mauvais – il est juste très européen, comprendre : équilibré au doigt mouillé et rendu difficile pour la simple raison d’allonger la durée de vie des quatre niveaux. Pas vraiment de quoi le bouder, mais pour être honnête, il perd également ce qui faisait sa force sur CPC pour devenir une sorte de Shinobi en nettement moins bien. Correct, mais sans plus.

Ça ne révolutionne rien, mais ça aurait pu être bien, bien pire

NOTE FINALE : 13/20

Transformé pour l’occasion en une sorte de Rolling Thunder en plus lent et en plus mal équilibré, Navy Seals sur Game Boy offre une action fonctionnelle et pas nécessairement désagréable, mais une nouvelle fois difficile pour de mauvaises raisons. Dans un jeu d’action/plateforme désormais très générique et manquant cruellement de variété, on s’accroche pour faire face au défi, mais l’un dans l’autre, on est quand même assez vite tenté de passer à autre chose. Pour les mordus.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je vais être obligé d’émettre l’hypothèse, tant ce dernier portage de Navy Seals vient l’appuyer autant que tous les autres : la version CPC du jeu était un accident. Vous vous souvenez tout ce qu’on a pu reprocher jusqu’ici aux différentes adaptations du gameplay fournies d’une version à l’autre ? Eh bien c’est la même ici. Le jeu est très bien réalisé pour du ZX Spectrum, la musique est à la hauteur de celle de la version CPC, les commandes répondent bien, l’animation est fluide… et une nouvelle fois, l’équilibrage est complètement bousillé par les mêmes errements que ceux qu’on aura pu observer sur les versions 8 bits : les ennemis sont rigoureusement inapprochables dès l’instant où ils commencent à tirer, ils sont quasi-impossible à atteindre s’ils sont derrière une caisse, ils tirent beaucoup trop vite et vous êtes quasiment obligé de connaître leur position à l’avance pour pouvoir les vaincre – ce qui sera loin d’être suffisant, la plupart du temps. C’est d’autant plus frustrant que le jeu est techniquement irréprochable, et qu’il avait vraiment les moyens de s’ériger comme un titre de référence sur la machine de Sinclair, mais non, une nouvelle fois c’est atrocement dur et c’est complètement impossible. Mais qu’est-ce qui leur a pris ? Leur jeu était trop bon et ils n’avaient pas l’habitude, c’est ça ?

C’est lisible, c’est détaillé et ça bouge très bien. Pourquoi avoir changé le gameplay ?

NOTE FINALE : 11/20

Navy Seals sur ZX Spectrum est un jeu atrocement difficile et inutilement frustrant pour avoir simplement refusé de conserver le game design de la version CPC. ENCORE. Alors qu’il y avait matière à tenir un titre de référence, grâce notamment à une réalisation irréprochable, il faudra se contenter d’un de ces die-and-retry au doigt mouillé qui auront fait tant de mal à la réputation de l’industrie vidéoludique occidentale. Vraiment de quoi se sentir frustré.

Bionic Commandos

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Top Secret (Japon)
Titres alternatifs : トップ・シークレット (graphie japonaise), Bionic Commando (États-Unis, écran-titre des versions occidentales)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX Spectrum
Disponible sur : Playstation 2, Xbox (au sein de la compilation Capcom Classics Collection Volume 1)

La série Bionic Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Bionic Commandos (1987)
  2. Bionic Commando (NES) (1988)
  3. Bionic Commando (Game Boy) (1992)
  4. Bionic Commando : Elite Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Intel 8751 6MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, Capcom n’était peut-être pas encore le géant vidéoludique qu’il est devenu depuis, mais la compagnie japonaise se portait malgré tout très bien, merci pour elle. En enchaînant des succès d’arcade comme 1942, Commando ou Ghosts’n Goblins, la firme s’était fait un nom et une réputation (et, accessoirement, beaucoup d’argent).

Et pourquoi pas une petite référence à Donkey Kong, tant qu’on y est ?

La grande question était donc de savoir quelle allait être sa prochaine trouvaille pour pousser les joueurs à se délester avec enthousiasme de leur monnaie durement acquise, surtout que l’année 1986 avait été un peu moins chargée en titres marquants de se part que 1985, cru assez exceptionnel en la matière. D’ailleurs, chez Capcom, on réfléchissait. Pourquoi ne pas prendre le héros de Commando, le bien nommé Super Joe, et le placer dans un jeu d’action/plateforme à la Ghosts’n Goblins ? L’idée avait son attrait, mais pas vraiment de quoi bouleverser la routine du joueur moyen, qui ne ferait probablement même pas le lien entre le héros du jeu et celui d’une des précédentes productions de chez Capcom. Alors quitte à dégainer un concept original, l’équipe de Tokiro Fujiwara repartit de la base avec une trouvaille gonflée : un jeu d’action/plateforme… où on ne peut pas sauter. Ainsi naquit Bionic Commandos (qui ne porte ce nom que sur les flyers européens, ne soyez donc pas surpris si ce « s » à la fin de « Commando » vous déstabilise).

Pourquoi c’est toujours un type tout seul face à toute une armée ?

Vous revoilà donc aux commandes de Super Joe, dix ans après une troisième guerre mondiale dont on ne sait pas grand chose et dont, pour être honnête, on n’a pas grand chose à carrer : il y a un grand méchant avec un gros missile et une grosse armée, et c’est bien évidemment vous qui allez lui mettre la pâtée, parce que c’est précisément pour ça que vous avez mis de l’argent dans la borne.

Les niveaux sont courts, mais proposent des environnements variés

Vous pourrez pour se faire compter sur un fusil qui ne tire que vers la gauche ou la droite – tant pis pour ceux qui espéraient arroser dans les huit directions – et sur ce fameux bras qui lui vaut cette appellation de « bionique » et qui consiste en fait en ce qui sera à la fois le centre du gameplay, la grande idée du jeu et ce qui remplacera le mécanisme de saut : un grappin. Eh oui, pour avancer il faudra grimper ou se balancer d’une branche à l’autre, exactement comme le premier Spider-Man venu, ce qui mine de rien peut s’avérer un peu plus déstabilisant qu’on ne l’imagine lorsqu’on évolue dans un environnement où tout serait TELLEMENT simple si votre héros décidait d’employer ses jambes pour sauter en plus de savoir courir. Pas de ça ici : vous avez deux boutons, un grappin, et il va falloir vous y faire puisque c’est comme qui dirait le centre de tout le jeu.

C’est fou comme le fait de ne pas pouvoir sauter change totalement l’approche de l’action

Comme souvent avec Capcom, on aura du mal à prendre la jouabilité en défaut : on prend le pli en moins de dix secondes, la seule réelle subtilité étant de savoir, lorsque vous lancez votre grappin en diagonale, la différence entre se lancer à l’horizontale (en renversant au passage les ennemis sur votre route) ou chercher au contraire à monter jusqu’au point où vous l’avez accroché.

Les « boss » sont juste des ennemis lambdas qui mourront aussi facilement que les autres. Même le dernier.

Le plus dur est donc de se départir du réflexe le plus naturel depuis Super Mario Bros., à savoir sauter, d’où quelques morts stupides à la clef. D’autant plus que non seulement Super Joe meurt en un coup, mais que pour faire bonne mesure, Capcom aura décidé de camoufler la brièveté des cinq niveaux du jeu (moins de vingt minutes pour les parcourir) derrière une autre spécialité maison : la difficulté. Et pour vous donner une idée, les employés japonais de la firme considéraient que Bionic Commandos était un des titres les plus difficiles qu’ils aient jamais programmés. Et oui, on parle bien des gens qui ont programmé Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts. Ça donne quand même une petite idée du niveau du défi.

Ces robots sont en fait des obstacles qui peuvent vous écraser

De fait, on trouve à peu près toutes les caractéristiques du die-and-retry : les ennemis (d’ailleurs pas très variés) dans tous les sens, souvent placés scientifiquement à des endroits où vous ne pourrez pas les atteindre avec votre tir désespérément horizontal, certains qui nécessitent plusieurs tirs pour être abattus, des pièges mortel, la pression constante du temps à laquelle s’ajoutera une surcouche lors du dernier niveau où vous devrez détruire le mécanisme de lancement d’un missile avant sa mise à feu. Ne manquent que les boss.

Il y a toujours énormément de menaces à gérer en même temps

Cela pourrait être atrocement frustrant mais, comme Ghosts’n Goblins, Bionic Commandos est avant tout un jeu reposant sur la mémoire et l’adresse où on peut aller très loin avec un seul crédit pour peu qu’on soit prêt à y consacrer le temps nécessaire. C’est donc le titre parfait pour ceux qui aime surmonter un défi en s’en fixant l’objectif – car pour tous les autres, Super Joe réapparaissant de toute façon à l’endroit où il a trouvé la mort, il est très facile de voir le terme de l’aventure dès l’instant où on a assez de pièces, ou une version émulée de la borne. Bref, un bon challenge à l’ancienne, porté par une réalisation qui ne devrait plus transporter quiconque aujourd’hui mais qui faisait le café avant que Capcom ne commence à en mettre plein les yeux à l’aide de son fameux CPS. On ne peut s’empêcher, malgré tout, de sentir un potentiel sous-jacent laissé en sommeil par un jeu trop court et trop direct – ce qui sera confirmé un peu plus tard par une version NES qui aura plus marqué les esprits que la borne dont elle est issue. Mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Un jeu d'action/plateforme où on ne peut pas sauter ? Il n'y a vraiment que chez Capcom qu'on peut avoir une idée pareille ! Souvent éclipsé par son portage sur NES, plus ambitieux, Bionic Commandos reste une de ces bornes d'arcade à l'ancienne qui ne prennent tout leur sens que lorsqu'on se décide à aller le plus loin possible avec un seul crédit. Monstrueusement difficile, souvent injuste, le titre de Capcom est de toute façon trop basique et trop court pour réellement se montrer frustrant, et le mécanisme du grappin est à coup sûr une attraction en soi qui laisse entrevoir une potentiel que ce titre ne fait hélas qu'effleurer. On aurait vraiment aimé quelque chose d'un peu plus consistant que cette aventure, certes hyper-exigeante, mais qu'un joueur fortuné (ou doté d'un émulateur) pourra boucler en moins de vingt minutes sans avoir rencontré de séquence vraiment marquante. Encore un logiciel qui souffre d'être une borne, mais si vous souhaitez découvrir d'où sont partis la série et son magnum opus, vous devriez dans tous les cas rencontrer un défi qui peut se montrer réellement addictif pour les joueurs les plus masochistes. Une curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Très court... – ...et TRÈS difficile – Pas de réels boss

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Bionic Commandos sur une borne d’arcade :

Version Amiga
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988 (Europe) – Avril 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant de connaître son réel succès sur NES, Bionic Commando (le nom que le jeu emploie en occident, sauf sur le flyer de la version européenne) aura eu droit à des adaptations plus fidèles à la borne à destination des ordinateurs occidentaux. Assuré par Software Creations, ce portage n’aura dans l’ensemble pas laissé un grand souvenir, et quand on le lance, on comprend pourquoi : graphiquement, d’entrée de jeu, on sent immédiatement que le programme a été pensé pour des machines 8 bits. Ce n’est pas tant que ça soit moche (la borne elle-même n’affichait pas des graphismes sublimes), c’est surtout que ça tourne à huit images par secondes, que la fenêtre de jeu est entourée de grandes bandes noires en plus de l’interface et que le défilement n’existe pas, puisque l’action avance par à-coups (comme si l’Amiga ne pouvait pas gérer le défilement sur une demi-fenêtre de jeu en basse résolution !). Niveau sonore, il faudra composer avec une musique assez dynamique, mais sans les bruitages. La jouabilité était le domaine pour lequel on pouvait craindre le pire, à cause du fameux joystick à un bouton, mais c’est curieusement là que le jeu s’en sort le mieux : il faut laisser le bouton appuyé et pousser le stick vers le haut où une des diagonales pour lancer le grappin. Le vrai problème, cependant, est surtout que le logiciel est équilibré absolument n’importe comment : on est constamment enseveli sous les ennemis qui tombent depuis le haut de l’écran, et il arrive très fréquemment qu’on perde toute nos vies pour être tombé dans le vide, puisque dans ce cas, le logiciel vous fait réapparaître au sommet de l’écran… après avoir suivi le défilement vers le bas, ce qui signifie que vous réapparaitrez systématiquement au-dessus du vide sans pouvoir rien faire ! Le jeu est encore cent fois plus dur qu’une des bornes déjà réputée pour son extrême difficulté, avec notamment des masques de collisions totalement foireux, et le simple fait de parvenir à terminer le premier niveau est déjà un exploit ! Bref, on sent une nouvelle fois le jeu fait trop vite et au pif total qui avait déjà mal vieilli deux mois après sa sortie. Le constat est accablant : nul.

Ça aurait sans doute pu être bien, si quelqu’un au sein de l’équipe de développement en avait eu quelque chose à foutre

NOTE FINALE : 08/20

Software Creations semblait avoir accompli le plus dur en parvenant à offrir un portage de Bionic Commando à peu près jouable avec un joystick à un bouton. Malheureusement, le problème est que tout le reste est à jeter : réalisation digne d’un ordinateur 8 bits, framerate anémique, défilement haché, équilibrage déficient, difficulté rigoureusement insurmontable ; ne perdez pas votre temps avec ce portage, et allez plutôt jouer sur la borne ou sur NES.

Les avis de l’époque :

« En termes de gameplay, BC n’est pas le jeu le plus stimulant auquel j’ai joué, mais il reste suffisamment intéressant pour conserver votre intérêt pour un bon moment, en vertu du principe du « encore une partie » qui s’applique sans hésitation ici. »

Gary Whitta, Commodore User Amiga, septembre 1988, 7/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

« J’ai acheté un Amiga en étant confiant dans le fait que les conversions 16 bits des jeux d’arcade seraient sacrément proches des bornes originales. Le lancement de Bionic Commando m’aura prouvé que ce n’est absolument pas le cas, parce que pour être honnête, le jeu n’est rien d’autre que de la fiente de pigeon. »

Zzap!64 n°43, novembre 1988, 35% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Je vois déjà vos yeux briller d’excitation

Après une version Amiga qui, spoiler alert, n’était qu’un portage de la version ST, on sent bien que Software Creations aurait du mal de résister à l’envie de présenter une version CPC de Bionic Commando qui ne soit qu’un portage de la version ZX Spectrum. Eh bien, ne soyons pas trop sévère : ils auront au moins redessiné l’interface… pour qu’elle prenne encore plus de place que sur la machine de Sinclair ! Pour le reste, décrire le jeu comme « moche » serait encore en-dessous de la réalité ; au moins pourrez-vous créer un atelier créatif avec votre bambin de trois ans en lui apprenant à compter les couleurs à l’écran : il y a du vert, du bleu, du jaune, et voilà ! Et le mieux ? C’est qu’il y a encore les bandes noires. EN PLUS DE l’OVERSCAN ET DE L’INTERFACE. Surface de jeu effective : 224×136 pixels, à peine mieux que l’écran d’une Game Boy ! Oh, et évidemment, il n’y a pas de musique, on ne voudrait pas vous assommer avec tout ce luxe d’un coup… Niveau maniabilité, au moins, le titre fait jeu égal avec la version Amiga – c’est rigoureusement la même, et le jeu est légèrement moins difficile puisqu’il y a moins de sprites à l’écran. Dois-je préciser que tous les défauts visibles dans la version Amiga sont toujours présents ici ? Dans tous les cas, je doute que vous trouviez en vous la force de jouer plus de deux minutes à un programme qui fait à peine jeu égal avec ce qu’aurait pu afficher un Minitel à l’époque. Restez sur la borne.

NOTE FINALE : 06,5/20

Parmi les éléments à verser au crédit de Bionic Commando sur Amstrad CPC, il convient de mentionner la jouabilité, correcte. Tout le reste, hélas, est directement à placer dans la catégorie « poubelle », à commencer par une réalisation dont on en vient à se demander s’il était humainement possible de faire pire. À fuir.

Version Atari ST
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de faire durer le suspense, il a été éventé depuis longtemps : oui, Bionic Commando a été développé parallèlement sur ST et sur Amiga, oui, les deux versions sont exactement identiques sur le plan graphique, oui, elles se jouent de la même façon et oui, on doit toujours composer avec deux adversaires parachutés depuis le haut de l’écran à chaque seconde de jeu. La qualité sonore n’a pas trop à souffrir de la comparaison avec la version Amiga (il n’y a toujours pas de bruitages), et c’est bien évidemment toujours équilibré avec le fondement, bref : aucune surprise. Encore une fois, en étant particulièrement bien luné, il y a sans doute matière à s’amuser cinq minutes avant de lancer son ordinateur par la fenêtre, mais pour les joueurs ordinaires, il y a des milliers de logiciels qui méritent d’être découverts avant ce Bionic Commando.

Exactement ce qu’on s’attendait à trouver. Hélas.

NOTE FINALE : 08/20

Comme sur Amiga, Bionic Commando version Atari ST aurait pu être un jeu moche et mal réalisé mais amusant à faible dose si quelqu’un s’était embarrassé à réfléchir l’équilibrage autrement qu’en ajoutant une ligne de code pour avoir constamment deux ennemis qui vous tombent dessus. En l’état, les masochistes trouveront leur dieu, et les autres pourront jouer à « le premier qui survit plus de trente secondes », mais le mieux reste encore de ne jamais s’approcher de ce programme.

Version Commodore 64
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 (version européenne) – 1 à 2 (à tour de rôle – version américaine)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En lançant Bionic Commando sur Commodore 64, l’évidence apparait : la version importante, celle à laquelle Software Creations aura consacré l’essentiel de son énergie et qui aura servi de base pour toutes les autres, c’est celle-ci (ce qui est cohérent, le Commodore 64 représentant le marché majeur en 1988, restant à jamais l’ordinateur domestique le plus vendu hors PC et Mac). Incroyable mais vrai, après avoir été enseveli sous tant d’immondices : l’action est fluide, l’équilibrage n’est pas totalement déficient (j’ai franchi le premier niveau dès ma première partie !), les masques de collisions correspondent à peu près aux sprites… bref, c’est un jeu, et – réalisation exceptée, naturellement – il n’a pas à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. La musique est excellente, à tel point qu’on ne fait même pas attention à l’absence de bruitages, et on en vient à retrouver cet aspect dont avaient si cruellement été privés les autres portages : le fun. Pas nécessairement de quoi aller chatouiller la version NES, mais pour le coup, si vous cherchez un bon jeu d’action/plateforme pour le C64, vous avez le droit de cocher celui-là.

Un jeu qui ressemble à un jeu ! Enfin !

NOTE FINALE : 12,5/20

Manifestement, Software Creations ne s’intéressait qu’à un seul portage de Bionic Commando, et c’était celui sur Commodore 64. Transformé en un jeu jouable et correctement équilibré, porté par une réalisation musicale en grande forme, le titre redevient ce qu’il n’aurait jamais dû cesser d’être : un programme amusant.

Version PC (DOS)
Bionic Commando

Développeur : Pacific Dataworks International
Éditeur : Capcom U.S.A., Inc.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Joystick (un ou deux boutons)
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne
*512ko pour le mode EGA
Comme un jeu vidéo, mais sans le fun

Le PC, toujours une machine à part, d’ailleurs confiée aux bons soins d’une autre équipe de développement que pour toutes les autres versions. Comme souvent, le résultat n’est vraiment pas enthousiasmant : en dépit d’options de configuration vous permettant de choisir la difficulté, d’activer ou de désactiver la musique (conseil : désactivez-la) et de sélectionner le nombre de joueurs, une fois la partie lancée, difficile de s’enthousiasmer pour cette réalisation moche et cette jouabilité qui manque de précision, en dépit de la reconnaissance d’un éventuel deuxième bouton sur le joystick. Ce qui m’achève, c’est le level design revu devenu pour l’occasion complètement opaque : je n’ai même pas trouvé comment dépasser le deuxième écran, faute de possibilités pour accrocher mon grappin (J’ai dû aller voir une vidéo en ligne !) ! Parfois, en réapparaissant, notre personnage traverse le sol et tombe dans le vide ; certains adversaires sont littéralement increvables, bref : c’est absolument catastrophique. Une nouvelle fois, en-dehors d’une catégorie hyper-spécifiques de passionnés vouant un culte aux jeux obscurs et indéfendables, personne ne parviendra à s’accrocher plus de deux minutes pour essayer de progresser dans cet enfer codé avec les pieds. Au suivant.

NOTE FINALE : 06/20

Les portages sur PC des années 80 sont toujours une catégorie à part : cette version DOS de Bionic Commando parvient à accomplir l’exploit d’être encore plus nulle que les autres. C’est tellement mal pensé qu’on ne sait souvent même pas ce qu’on est censé faire, c’est moche et la musique est insupportable. Bref, à oublier, et vite.

Version ZX Spectrum
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Alors ce n’est peut-être pas sublime, mais c’est quand même infiniment mieux

La version CPC de Bionic Commando nous aura donné un aperçu de ce à quoi est censée ressembler l’itération ZX Spectrum. Sauf que, comme souvent et en dépit de similitudes évidentes, le titre est en fait bien meilleur sur la machine de Sinclair qu’il ne l’aura été sur celle d’Amstrad. Déjà, c’est plus coloré, les graphismes ressemblent un peu moins à un scandale permanent, c’est bien plus fluide et on a même le droit à de la musique (sur les modèles à 128ko, s’entend) de très bonne qualité. La jouabilité et le level design évoquent ceux de la version Commodore 64 et le tout est incontestablement nettement plus satisfaisant que ce qu’on avait pu voir sur CPC – ou même, pour être honnête, sur les ordinateurs 16 bits. Bref, à tout prendre, c’est encore un des meilleurs portages du jeu, et un titre d’action/plateforme très correct sur ZX Spectrum

NOTE FINALE : 11/20

Décidément, Bionic Commando est plein de surprise, et cette sympathique version ZX Spectrum ne fait que nous rappeler à quel point l’itération CPC n’était qu’une vaste blague. Jouable, fluide et porté par une excellente musique, ce logiciel ne vous rivera peut-être pas à votre siège pendant des heures, mais il se révèle amusant, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

720°

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : 720 Degrees
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumNESGame Boy Color
Disponible sur : Antstream

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick rotatif et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 4
Hardware : Atari System 2
Processeurs : DEC T11 10MHz, MOS Technology 6502 1,789772MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 1,789772MHz
Son : 2 Hauts-parleurs YM2151 OPM 3,579545 MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 11789772 MHz, TMS5220C 625kHz – 2 canaux
Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les choses qui étaient considérées comme l’incarnation du cool à la fin des années 80 (dès l’instant où on avait moins de quinze ans, s’entend, mais qui d’autre employait le mot « cool » à l’époque ?), on pouvait notamment compter : les vêtements fluo, les mulettes, les scooters, les pin’s, et les planches à roulettes. Pardon, les « skateboards », parce que les États-Unis pouvaient eux aussi figurer dans la liste, et qu’employer des mots français était un marqueur indélébile du has been qui passait ses après-midis avec sa grand-mère (alors que les vrais hommes, eux, les passaient tout seul dans leur chambre devant la télé). Bref, les skateurs autoproclamés envahissaient les cours de récré, et mieux valait éviter de comparer leur hobby à de la trottinette sans guidon parce qu’ils le prenaient mal.

À la même époque, l’idée de tirer un jeu vidéo de la pratique du skateboard commençait à faire son chemin, mais l’application ludique n’était pas aussi évidente qu’on pouvait le penser. Si ajouter une planche à roulette dans un jeu de plateforme n’avait rien de franchement insurmontable (coucou, Wonder Boy), l’idée d’organiser tout un jeu autour de la planche en question nécessitait une réflexion à part entière, et tout le monde ne voyait pas nécessairement l’intérêt de la mener – surtout que, quitte à attirer les jeunes, le mieux était sans doute de faire un jeu de plateforme avec les Tortues Ninja. Gloire soit donc rendue à Atari qui, plutôt que de chercher le confort, aura préféré engager Andy Berendsen comme consultant afin de proposer un jeu de skateboard qui soit un minimum pertinent. Ainsi naquit 720°, qui peut se vanter d’être à la fois le premier titre intégralement articulé autour du skateboard, mais également l’inspirateur des mécanismes de logiciels beaucoup plus tardifs, à commencer par l’incontournable série des Tony Hawk.

Bienvenue à Skate City !

Le titre vous place aux commandes d’un skateur, comme on peut l’imaginer, dans une ville imaginaire nommée Skate City pour des raisons qu’il n’est sans doute pas nécessaire de développer.

Première curiosité : le jeu s’ouvre sur un choix du mode de difficulté, entre un mode entraînement plus accessible qui vous délivrera des conseils au fil de la partie (procédé encore assez original en 1986, même si on se souvient que le principe avait déjà été étrenné par Atari, justement, via leur borne Gauntlet) et un mode « expérimenté » qui vous rapportera davantage de points et qui présentera également un bonus particulier que nous aborderons un peu plus bas. Pour sélectionner votre mode, vous devrez y déplacer votre joueur, ce qui laisse l’occasion de se familiariser avec les commandes : un joystick rotatif pour sélectionner votre orientation, un bouton pour la « poussée » (vous contrôlez votre skateur comme si vous le jouiez en vue subjective) et un deuxième pour le saut. Ce sont là toutes les possibilités du jeu mais, comme on va le voir, il va déjà y avoir matière à s’occuper.

Les quatre épreuves forment le cœur du jeu

Le jeu vous larguera donc à Skate City, sorte de zone ouverte qui servira en fait de HUB entre les quatre épreuves qui composent le plat de résistance du jeu et dont les parcs dédiés seront répartis aux quatre point cardinaux de la carte : la descente (arriver au bas du parcours le plus vite possible), le saut (accomplir des rotations en l’air avant d’atterrir en un seul morceau), le slalom (passer entre des « portes ») et la rampe (accomplir des figures dans un half-pipe). Chacune de ses épreuves présente en fait un objectif de vitesse et d’exécution, qui, en fonction de vos résultats, vous accordera une médaille de bronze, d’argent ou d’or… ou rien du tout.

Le truc, c’est que pour accéder à une nouvelle épreuve après en avoir terminé une, vous devrez obligatoirement posséder un ticket, lequel est délivré automatiquement en ayant remporté une médaille ou, si ce n’est pas le cas, en accumulant un certain nombre de points en réalisant des figures (c’est à dire en sautant relativement loin, puisqu’il n’y a pas de « tricks » à proprement parler autre que de pivoter pendant le saut) dans Skate City. Ce qui ne serait pas un problème si un chronomètre extrêmement serré ne s’égrainait pas au sommet de l’écran, au terme duquel un effrayant « Skate or Die ! » – qui aura carrément inspiré le titre d’une série concurrente – se fera entendre. Arrivé à ce stade, vous vous ferez poursuivre par un essaim de guêpes qui ne vous lâchera qu’à partir du moment où vous aurez rejoint une des quatre épreuves ; échouez à le faire, et ce sera le game over avec retour à la case départ et perte de tout votre équipement… sauf dans le mode expérimenté, où vous serez autorisé à conserver votre matériel en cas de nouveau crédit.

Le half-pipe est l’épreuve la plus technique du lot

Du matériel ? Oui, car en plus de proposer des rampes, des obstacles, des billets à ramasser et même une carte de la zone, Skate City dispose également de boutique qui vous permettront d’investir chacune dans une amélioration spécifique : le casque autorise des manœuvres plus risquées, le skate vous permet d’aller plus vite, les chaussures de sauter les haut et les genouillères de récupérer plus rapidement de vos chutes. L’objectif va donc être de collectionner les points et l’argent le plus vite possible, d’améliorer votre équipement, et de retourner participer aux épreuves pour tenter d’obtenir la médaille d’or dans chacune d’entre elles. C’est intelligent, bien amené et ludique tout en étant accessible, et c’est même si bien vu qu’on en vient à regretter que 720° soit une borne d’arcade.

En effet, le mécanisme de la pression constante exercé à Skate City se comprend parfaitement dans l’optique de pousser un joueur à recracher une pièce le plus vite possible, mais d’un point de vue ludique, il empêche de libérer le plein potentiel de ce qui est en fait la zone la plus intéressante du jeu, à savoir Skate City elle-même, où on aurait adoré pouvoir passer beaucoup plus de temps pour s’entraîner, pour établir les meilleurs parcours à points, et pour pouvoir faire… eh bien, du Tony Hawk Skateboarding avec treize ans d’avance – car tout était déjà là, ou presque, pour y parvenir. Le plus fascinant est de voir à quel point le jeu d’Atari, en dépit de son âge, a très bien vieilli : on passe authentiquement un bon moment dans la ville du jeu, et la seule véritable frustration vient précisément du fait que rien n’ait été pensé pour pouvoir offrir des parties plus longues avec des tricks vraiment complexes. En l’état, l’expérience s’essouffle un peu vite, mais elle reste étonnamment visionnaire, bien réalisé (la haute résolution propre aux bornes d’Atari de l’époque fait ici des merveilles en termes de lisibilité), et aurait clairement mérité que d’autres titres se lancent à sa suite sans avoir à attendre la génération 32/64 bits. Une curiosité à découvrir.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Treize ans avant Tony Hawk's Skateboarding, il existait déjà un jeu intégralement centré sur la pratique du skateboard et des multiples tricks. 720° fait en effet le pari de vous lâcher à Skate City, dans un environnement ouvert (déjà !) où vous pourrez enchaîner les épreuves, choisir le niveau de difficulté, vous entraîner dans les rues et investir dans de l'équipement. Le concept, déjà excellemment pensé pour une borne de 1986, a beaucoup mieux vieilli que tout ce qu'on pouvait craindre, et même si les tricks du jeu se limitent pour l'essentiel à sauter et à pivoter avant de retomber, l'intelligence du level design et l'évidence de la jouabilité font qu'on se surprend à revenir tenter sa chance pour prouver qu'on peut faire encore mieux. Simple à aborder et difficile à maîtriser, le titre d'Atari Games a pour lui de ne pas ressembler à grand chose d'autre dans l'ère 8/16 bits et de mériter qu'on s'y attarde. Clairement une bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un chronomètre qui nous chasse un peu trop vite des rues de Skate City, où il y a pourtant beaucoup à faire – Des tricks très limités en nombre – Des épreuves à la difficulté inégale

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler 720° sur une borne d’arcade :

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter 720° sur les systèmes domestiques, du côté des ordinateurs, ce seront U.S. Gold et Tiertex qui auront investi dans la licence – pas nécessairement les deux noms qui auront laissé les meilleurs souvenirs aux joueurs. Comme d’habitude avec le CPC, autant partir avec l’idée qu’on devra de toute façon composer avec un portage de la version développée en parallèle pour le ZX Spectrum, on gagnera indéniablement du temps. Graphiquement, donc, difficile de ne pas remarquer le peu de couleurs à l’écran – au moins l’action est-elle à peu près lisible – ni la taille minuscule de la fenêtre de jeu, et du côté du son, il n’y aura pas de musique mais bien un unique bruitage chaque fois que vous sauterez.

La jouabilité a d’ailleurs été modifiée pour s’adapter aux joysticks à un seul bouton : dorénavant, votre personnage se contrôle en fonction de la vue et plus comme si vous étiez en vue subjective, et il ira automatiquement dans la direction du stick, le bouton servant à sauter. À tout prendre, c’était sans doute le choix le plus intelligent à opérer, et on remarquera que le jeu est effectivement assez maniable. Ce qui est plus dommage, c’est que le contenu ait fondu comme neige au soleil : il n’y a plus de choix du niveau de difficulté, plus de carte, plus de boutiques (donc plus de matériel à acheter), et la ville qui servait de HUB entre les épreuves est devenue beaucoup plus petite. Sachant que les épreuves en question sont désormais rendue beaucoup plus simple par la jouabilité « light », autant dire qu’on risque de faire le tour de ce que le jeu a à offrir encore bien plus vite que sur la borne.

On peut indéniablement s’amuser, la grande question étant « pour combien de temps ? »

NOTE FINALE : 10,5/20

Bilan mitigé pour 720° sur CPC : entre une réalisation calquée sur ZX Spectrum et un contenu sérieusement écrémé, il ne reste objectivement plus grand chose pour espérer passer des heures sur le jeu. C’est d’autant plus dommage que la jouabilité, elle, est assez réussie mais le challenge n’est vraiment pas assez élevé pour retenir le joueur plus de dix minutes. Dommage.

Version Commodore 64

Développeurs : Tiertex Ltd. (version européenne) – Atari Games Corporation (version américaine)
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (version européenne) – Mindcape, Inc. (version américaine)
Date de sortie : Décembre 1987 (version européenne) – Janvier 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick (version européenne) – Clavier, joystick (version américaine)
Versions testées : Version disquette européenne et américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

Il aurait été dommage de ne pas compliquer un peu les choses ; sur Commodore 64, ce n’est pas une mais bien deux versions du jeu qui auront vu le jour : la première assurée par Tiertex en même temps que toutes les autres versions sur ordinateur, à destination du marché européen, et l’autre portée cette fois directement par Atari Games, apparemment deux ans plus tard, et cette fois exclusivement pour le marché américain. En se penchant d’abord sur la version européenne, en tous cas, les choses commencent plutôt bien : le jeu a retrouvé la plus grande partie de son contenu, la ville est beaucoup plus grande, la carte et les boutiques sont de retour, et on a même le droit à la musique.

Le personnage se déplace très vite et la jouabilité est assez bonne, même si on pourra regretter qu’il soit pratiquement impossible d’anticiper quoi que ce soit lors de certaines épreuves, faute de visibilité suffisante – les graphismes sont d’ailleurs assez sombres et pas très emballant. Dans l’ensemble, ça fonctionne indéniablement mieux que sur CPC, mais on sent que c’est un peu brut de décoffrage. Cela aura visiblement poussé Atari à remettre les choses à plat pour proposer sa propre version, deux ans plus tard, et le résultat semble effectivement un peu plus cohérent : les graphismes sont plus fins et mieux rendus, il y a désormais quatre modes de difficulté, le thème musical a changé (et il est un peu répétitif) et si votre personnage est plus lent, la jouabilité reste très bonne. Seul véritable regret : la vue n’est pas centrée automatiquement sur votre personnage, ce qui complique inutilement la vie dans certaines épreuves. Deux portages qui font le travail, mais ma préférence va néanmoins à la version américaine.

Ce n’est pas sublime, mais le contenu est de retour (version européenne)

NOTE FINALE : 12/20 (version européenne) – 12,5/20 (version américaine)

Pas moins de deux versions de 720° pour le C64 ! Si les débats font encore rage entre les partisans des deux approches, on reste confrontés à deux portages sérieux avec leurs forces et leurs faiblesses, mais celui assuré par Atari semble globalement mieux fini et doté d’une durée de vie plus longue.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Graphiquement, ça aurait été sympa de profiter d’une fenêtre de jeu plus grande

La version CPC nous ayant d’ores et déjà privé d’une partie du suspense, on lance 720° sur ZX Spectrum en sachant à quoi s’attendre… et en étant malgré tout surpris : tout ce qui avait été amputé du portage pour la machine d’Amstrad est bel et bien présent dans cette version, ce qui tend à prouver à quel point Tiertex s’était foutu du monde ! On retrouve donc les boutiques, la carte, le mode de difficulté – ce qui est d’ailleurs d’autant plus salutaire que, jouabilité simplifiée oblige, les épreuves tendent à être désespérément faciles dans le mode entraînement : j’ai dû décrocher la médaille d’or dès mon premier passage sur la rampe, pourtant normalement une des épreuves les plus exigeantes ! Graphiquement, la fenêtre de jeu est cette fois strictement monochrome – les couleurs étant réservées à l’interface – ce qui fait qu’il est parfois difficile de distinguer une étendue d’eau d’une simple route, mais passons. Toujours pas de musique, au moins la maniabilité a-t-elle l’avantage d’être intuitive, avec les effets que l’on a vu sur la difficulté et sur la durée de vie du jeu. Bref, vraiment rien de honteux, mais sans doute pas de quoi vous retenir très longtemps non plus.

Pour remporter la rampe, dirigez le joystick en haut à droite puis en bas à gauche. Et c’est tout.

NOTE FINALE : 11/20

À l’échelle du ZX Spectrum, 720° est un portage très correct – supérieur à celui sur CPC – qui aurait sans doute pu prétendre à mieux s’il n’était pas aussi désespérément simple. Face à un jeu qui aura désormais bien du mal à vous résister plus de vingt minutes, on s’amuse un moment avant de passer à autre chose.

Version NES

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre passage obligé pour les système 8 bits (720° n’aura jamais été officiellement porté sur un système 16 bits, comme vous l’aurez sans doute constaté), la NES. Aux commandes, Tengen – c’est à dire Atari – pour une sortie d’ailleurs exclusivement américaine. Et on se retrouve de fait avec une version ressemblant comme deux gouttes d’eau à la fameuse version américaine de 1989 sur Commodore 64, d’ailleurs sortie au même moment.

La réalisation fait le travail sans éclat, comme souvent avec Tengen – ce n’est pas spécialement moche, mais la musique ne fait vraiment pas honneur au hardware de la NES. Comparé à la version C64, on remarque que le choix de la difficulté a disparu (il faudra désormais finir le premier pour accéder au deuxième et ainsi de suite) et que la maniabilité connait les mêmes errements, notamment à cause de cette vue jamais tout-à-fait centrée sur le personnage. On regrettera surtout qu’elle ne tire absolument pas parti des deux boutons de la manette pour proposer la même jouabilité que sur la borne ! Le résultat sent surtout le petit portage opportuniste absolument pas pensé pour la machine, mais il fait à peu près jeu égal avec ce qui avait été observé sur C64. C’est déjà ça.

Les épreuves fonctionnent, mais ce serait vraiment mieux si la vue restait centrée sur le personnage…

NOTE FINALE : 12,5/20

Simple portage de la version Commodore 64 américaine, 720° sur NES échoue une fois de plus à retrouver la précision et l’accessibilité de la version arcade pour offrir un jeu plus poussif et plus contraignant. Si tout n’est pas nécessairement à jeter, on peut se demander où réside l’intérêt de se lancer dans cette itération à une époque où il est au moins aussi aisé de découvrir la version arcade.

Version Game Boy Color

Développeur : GameBrains
Éditeur : Midway Home Entertainment
Date de sortie : Mars 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Compatible avec la Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’est-ce qui aura décidé Midway a relancer 720° en 1999 ? La soudaine mode pour les vieux jeux d’arcade ? Le succès inattendu de Tony Hawk Skateboarding (dans ce cas, il s’agirait d’un mouvement visionnaire, car Tony Hawk n’est sorti que huit mois APRÈS cette itération Game Boy Color) ? Dans tous les cas, le fait est que la borne d’arcade aura une nouvelle fois bénéficié d’une adaptation sur une des machines les moins bien équipées pour l’accueillir. Niveau contenu, tout est là – le titre vous permet même de choisir votre type de maniement, entre un maniement « subjectif » fidèle à celui de la borne et une jouabilité « objective » comme dans les portages précédents.

On récupère même les quelques voix digitalisées (avec un son qui crache énormément, comme on pouvait s’y attendre) qui n’avaient jusqu’ici pas fait le voyage jusqu’aux versions domestiques. Le résultat est relativement jouable, même s’il va un peu vite, mais la difficulté a été revue en conséquence (vous ne devriez avoir aucune difficulté à aligner les médailles, même en faisant n’importe quoi). Graphiquement, c’est… vraiment moche, on va le dire, mais c’était sans doute le prix à payer pour ne pas avoir une vue collée à votre personnage. Encore une fois, si le résultat fait illusion, pourquoi s’être embarrassé à conserver toutes les contraintes de la borne sans ajouter le moindre mode de jeu ? Pourquoi ne pas avoir proposé une option pour supprimer le timer et passer un peu de temps en ville ? Bref, de quoi s’occuper les doigts dix minutes, mais au-delà, la difficulté n’est tout simplement pas assez élevée.

L’essentiel de la (maigre) difficulté du jeu provient de la vitesse

NOTE FINALE : 12,5/20

Étrange choix que cette version Game Boy Color de 720°, surtout considéré sa date de sortie. Encore une fois, le résultat est loin d’être honteux, mais la difficulté est tout simplement trop mal réglée – et les options trop chiches, pour ne pas dire inexistantes – pour que ce portage offre matière à s’occuper plus de dix minutes.

Super Sprint

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : Turbo Sprint (conversion Amiga non-officielle de 2021)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumNES
Disponible sur : Amiga, Antstream, Game Boy Advance, GameCube, PlayStation 2, PlayStation 3, Windows, Xbox, Xbox 360
Présent dans les compilations : Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox), Spy Hunter / Super Sprint (Game Boy Advance), Midway Arcade Origins (PlayStation 3, Xbox 360)
En vente sur : McGeezer.itch.io (Amiga)

La série des Sprint (jusqu’à 2000) :

  1. Sprint 2 (1976)
  2. Sprint 4 (1977)
  3. Sprint 8 (1977)
  4. Sprint One (1978)
  5. Super Sprint (1986)
  6. Championship Sprint (1986)
  7. Badlands (Atari Games Corporation) (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1986
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Borne
Contrôleur : Un volant et une pédale
Version testée : Version française
Hardware : Atari System 2
Processeurs : DEC T11 10MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545 MHz ; Atari C012294 POKEY 11789772 MHz (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la deuxième moitié des années 80, le nom d’Atari aura gagné un regain de vitalité dans les salles d’arcade. Je dis « le nom d’Atari » car, dans les faits, derrière le studio Atari Games Corporation fondé en janvier 1985 se cachaient Namco America et Time Warner – mais on touche là à des considérations économico-financières qui ne nous intéressent pas.

Sur le plan ludique, depuis l’apparition de Gauntlet en 1985 jusqu’à grosso modo celle de Klax en 1990, la firme américaine aura empilé succès commerciaux et succès d’estime en accouchant de titres dont les noms devraient vous êtres encore largement familiers plus de trente ans plus tard : Paperboy, Escape from the Planet of the Robot Monsters, Hard Drivin’, 720°… Dans la masse de ces jeux souvent bien conçus autour d’une idée simple et d’une volonté récurrente de proposer une expérience multijoueur (ce qui signifiait plus de revenus par borne), il appartient aujourd’hui d’aborder un nom qui devrait encore une fois dégager quelques bouffées de nostalgie aux rétrogamers ayant eu la chance de connaître cette décennie magique à l’échelle du jeu vidéo : Super Sprint, ou la résurrection d’une très ancienne licence, pionnière parmi les jeux de course. Le principe ? Un volant pour s’y croire à fond, une pédale pour accélérer – et des réflexes pour gagner. La base.

La première grande idée de Super Sprint, aussi surprenant que cela puisse paraître, est de se débarrasser d’un des aspects qui définissait pourtant assez largement le genre à l’époque : le tape-à-l’œil. Comprenez que plutôt que de mettre en place une technologie de pointe façon Super Scaler à base de Simili-3D animée grâce à de couteux processeurs dédiés, le titre opte pour un choix culotté : une vue aérienne qui permet d’embrasser la totalité du circuit d’un seul regard.

Pas de grisante sensation de vitesse ici : on n’est pas « dans » le véhicule, ni même derrière lui, mais bien dans la position la plus lisible et la plus accessible de toutes, celle qui ne vous demandera pas d’apprendre le tracé de la course par cœur pour avoir une chance de survivre à la première épingle à cheveux. Une vue « à l’ancienne », comme celle de son illustre prédécesseur de 1976, mais qui se révèle un choix finalement bêtement pertinent pour permettre à quatre véhicules de s’affronter sur un seul et unique écran dix ans avant d’aller faire de l’écran splitté sur Nintendo 64. Et comme un volant et une pédale ne prennent pas tant de place que ça, la meilleure nouvelle est que sur ces quatre voitures, trois pourront être incarnées directement par des humains. Eurêka.

Le principe du jeu est d’une simplicité ébouriffante : arriver premier, éviter les quelques pièges de type taches d’huile ou tornades (!) qui apparaissent sur la piste, ramasser les clefs à molette qui vous serviront périodiquement à investir dans des améliorations pour votre véhicule (accélération, vitesse, virage ou score) et recommencer. Tout est pensé, d’un bout à l’autre, pour que vous ayez tout compris au bout d’une demi-seconde : l’action est limpide, évidente, hyper-nerveuse ; un tour dure rarement plus de dix secondes, une course se termine en moins d’une minute.

À plusieurs, il est facile de comprendre à quelle vitesse les pièces de monnaie peuvent dégringoler pour s’offrir la revanche, puis la belle, puis le retour de la vengeance du fils caché – et c’est là tout le génie de la chose : Super Sprint est un jeu d’arcade pensé comme une borne d’arcade avec toute l’accessibilité qu’on peut attendre de l’arcade et la durée de vie qui en découle, c’est à dire dix grosses minutes. On notera d’ailleurs que les concurrents contrôlés par l’ordinateur adaptent leur niveau à vos résultat, s’efforçant d’être particulièrement mauvais lorsque vous venez de remettre un crédit pour avoir fini dernier – un bon moyen de garder le joueur « concerné » et bien décidé à continuer de casquer. Il y a précisément un côté « reviens-y » qui fait la force de tous les concepts géniaux mais, dans l’ensemble, en dépit des petites trouvailles de type « raccourcis » présents sur les huit circuits du jeu, le titre n’a tout simplement jamais été pensé pour offrir plus de quelques minutes de bonheur – un fait dont les adaptations sur les systèmes domestiques auraient été bien inspirées de se souvenir.

En l’état, en dépit d’un maniement rendu parfois frustrant précisément à cause de la grande vitesse de notre véhicule, qui aura vite fait d’aller rebondir d’un mur à l’autre si on rate un virage d’un micropoil (ce qui pourra provoquer l’explosion de votre véhicule, et son remplacement qui vous fera perdre l’équivalent de deux secondes), la mission est parfaitement remplie – et l’émergence de clones à la Badlands ou à la Super Off-Road aura rapidement confirmé le succès de la formule… et son essoufflement.

La grande force de Super Sprint est également son talon d’Achille : c’est un jeu qui se joue cinq minutes. Cela n’avait rien d’infamant dans une salle d’arcade, et cela reste parfaitement satisfaisant si c’est précisément le type d’expérience qu’on cherche – en multijoueur, il y a toujours matière à passer un quart d’heure particulièrement jouissif, même avec de complets néophytes. En revanche, faute de contenu prévu sur la durée, de circuits plus ambitieux, d’un mode de jeu qui vous pousse à vous sortir les tripes pour améliorer votre véhicule, on se retrouve avec un jeu popcorn qui reste absolument parfait pour se défouler un bon coup et se vider la tête, mais qui prendra la poussière le reste du temps, particulièrement en solo. À tout prendre, on peut largement s’en contenter.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) - 14,5/20 (à plusieurs) Comme pour beaucoup de concepts géniaux, la grande force de Super Sprint, c'est sa simplicité : des pistes en vue de dessus qu'on peut embrasser d'un seul coup d’œil, quatre véhicules, un volant et un accélérateur, des courses qui durent rarement plus d'une minute, et voilà ! On tient ici l'archétype du jeu dont tout le monde aura compris l'essentiel en un quart de seconde, et sur lequel vos amis n'auront pas besoin de servir de souffre-douleur pendant des semaines avant de pouvoir espérer rivaliser avec vous. Naturellement, cela signifie aussi qu'on aura fait le tour de l'essentiel de ce que l'expérience a à offrir au bout de cinq minutes, mais on n'a jamais eu besoin d'autre chose pour aller glisser une pièce dans une borne d'arcade. Clairement pas un logiciel sur lequel on engloutira des journées de dix heures, mais pour se distraire avec un groupe d'amis avant l'apéritif (ou pendant), cela reste du fun sous sa forme la plus accessible. À connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement huit circuits... – ...avec des adversaires soit trop difficiles, soit trop faciles selon vos résultats à la course précédente – Un contenu dont on fait littéralement le tour en dix minutes – Une maniabilité accessible, mais pas toujours d'une grande précision

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Sprint sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Arguant d’un certain succès dans les salles d’arcade, Super Sprint ne mit pas trop longtemps à débarquer dans les foyers, distribué par Electric Dreams. Pour la version CPC, les choses ne partent a priori pas trop mal : les graphismes ne sentent pas trop le ZX Spectrum mal réchauffé, il est toujours possible de jouer à deux (les chances de jouer à trois étaient objectivement nulles), on peut profiter des bruitages pendant les courses faute de musique, et naturellement les huit courses du jeu sont toujours là, avec tout ce que proposait la borne. Le vrai problème, hélas, se présente précisément là où ne voulait surtout pas le rencontrer : du côté de la jouabilité. Entre la raideur de la rotation de votre véhicule et la gestion calamiteuse des collisions, parvenir à prendre un virage sans aller rebondir comme une boule de billard sur le premier mur frôlé nécessitera de longues heures d’entrainement – et ce, alors même que l’accessibilité de la borne était son principal point fort. Conséquence : difficile de s’amuser ici, même à deux, et ceux qui y parviendront auront vraisemblablement éclusé le contenu du jeu bien avant d’y avoir consacré dix minutes. Pas très convaincant.

NOTE FINALE : 08/20

Si Super Sprint semble assurer l’essentiel sur CPC d’un point de vue strictement technique, sa jouabilité ratée additionnée au contenu rachitique de la borne ne garantit pas grand chose de plus qu’une expérience aussi courte que frustrante. Clairement pas le jeu de course à privilégier sur la machine d’Amstrad.

Les avis de l’époque :

« En définitive, Super Sprint apparaît comme un jeu lourd à manier, ce qui n’apporte aucun plaisir ludique à la compétition. Son seul atout : un décor varié et bien conçu. Les huit circuits disponibles présentent des tunnels ou tremplins convaincants au premier abord, même s’ils n’excusent pas finalement la « pesanteur » du jeu ! »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°51, février 1988, 8/20

Version Atari ST

Développeur : State of the Art – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Production Atari Games oblige (ou peut-être simplement parce que l’Amiga 500 était encore une machine très récente en 1987), Super Sprint n’aura jamais été porté officiellement sur Amiga – l’Atari ST aura donc été le seul et unique système 16 bits à pouvoir s’enorgueillir de profiter d’un portage en bonne et due forme du jeu. On sent en tous cas indéniablement un gros progrès comparé à la version CPC : c’est plus fin et plus coloré (sans être au niveau de la borne, naturellement, qui tournait à une résolution de 512×384 que le ST aurait bien du mal à afficher en couleur), c’est fluide, et il est même toujours possible de jouer à trois – à condition que l’un des joueurs se contente du clavier, mais quand même, on appréciera l’effort ! La jouabilité n’est hélas toujours pas aussi naturelle et satisfaisante que sur la borne, le véhicule ne va que dans huit directions et tend à rebondir un peu partout, mais cela reste néanmoins nettement plus gérable que sur la machine d’Amstrad. Une nouvelle fois, le contenu ne devrait pas retenir les joueurs très longtemps, mais la possibilité de jouer à trois est clairement un bonus qui fait une grosse différence.

NOTE FINALE : 13/20

Sans se hisser exactement au niveau d’une borne qui n’était pourtant pas un monstre technique, ce portage de Super Sprint sur Atari ST sera parvenu à ne pas endommager la jouabilité de façon rédhibitoire, et aura surtout l’excellente idée de préserver le mode trois joueurs. Si vous cherchez ce jeu qui vous permettrez enfin de connaître l’équivalent vidéoludique du plan à trois, vous aurez l’occasion d’être comblé.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont agréables et l’animation de bonne qualité. Mais le point fort de cette réalisation est la grande précision des commandes qui vous permet un parfait contrôle de votre véhicule. Ce qui n’est pas le cas dans les nombreux programmes qui s’inspirent de Super Sprint. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°52, mars 1988, 14/20

Version Commodore 64

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Commodore aura bel et bien eu droit à sa version de Super Sprint – mais sur Commodore 64. Si les choses se présentent une nouvelle fois plutôt bien – de la musique en jeu, un mode deux joueurs, des graphismes qui ne déshonorent pas la machine – la jouabilité est hélas franchement médiocre, encore à cause de collisions gérées n’importe comment. Il arrive ainsi fréquemment qu’après avoir heurté un mur, notre véhicule pivote carrément à 180°, et la résolution ne permettant pas exactement de proposer des graphismes fins, on perde encore cinq secondes à comprendre dans quel sens notre voiture est tournée ! Ce doit vraiment être la seule version du jeu où j’aie vu mon automobile exploser trois fois en moins d’un tour, c’est vraiment atroce à ce point-là. En y ajoutant le fait qu’il n’y ait plus que trois véhicules en course et qu’on ne puisse plus choisir qu’entre quatre circuits au lancement du jeu, cela commence à faire beaucoup, et je ne peux qu’encourager ceux qui souhaiteraient découvrir Super Sprint à se diriger immédiatement vers la version arcade.

NOTE FINALE : 07,5/20

Super Sprint se rate une nouvelle fois sur Commodore 64, la faute à une jouabilité mutilée qui nécessite de se dompter avec beaucoup d’efforts là où la borne d’arcade se laissait manier en un quart de seconde. Le mieux est de faire l’impasse et de retourner sur la borne.

Version ZX Spectrum

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Les précédents portages ayant dessiné une certaine tendance – et la même équipe se trouvant à la barre – on peut confesser une certaine appréhension au moment de lancer ce Super Sprint sur ZX Spectrum. Inutile de faire durer le suspense : la jouabilité est une nouvelle fois catastrophique, peut-être pire encore que dans les autres versions. C’est bien simple : les collisions sont si mal gérées que le moindre contact avec un bout de mur se transformera en dix secondes de lutte pour parvenir à vous remettre dans l’axe de la piste, d’où une défaite quasi garantie. C’est d’autant plus dommage qu’on aurait largement pu tenir un jeu de course tout-à-fait décent si le travail avait été fait correctement, mais en l’état, pas de doute à avoir : allez jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 07/20

Nouvel échec pour les équipes de développement de Super Sprint, qui livrent avec ce portage sur ZX Spectrum une des versions les moins jouables du jeu. Dans des courses où la moindre erreur se traduira désormais quasi systématiquement en défaite, l’immédiateté de la borne a laissé la place à une bouillie frustrante que personne ne devrait avoir à s’infliger.

Les avis de l’époque :

« Un jeu à la réalisation moyenne, mais qui requiert une grande habileté de pilotage. »

Jacques Harbonn, Tilt n°50, janvier 1988, 13/20

Version NES

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1989 (États-Unis) – 3 août 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement d’équipe pour la version NES de Super Sprint : c’est cette fois Tengen qui prend les commandes – un studio qui dépendait directement d’Atari. Comme souvent, celui-ci ne fait pas partie d’un génie particulier : le jeu est assez moche, et étant sorti avant la commercialisation du Four Score, pas question d’y jouer à plus de deux. La bonne nouvelle, cependant, est que la jouabilité est nettement meilleure que sur les ordinateurs 8 bits – très proche des sensations de l’arcade, ce qui est indéniablement un progrès comparé aux autres portage. On pourra regretter que la cartouche n’intègre toujours que huit circuits – d’autant que certains ont été créés spécialement pour l’occasion, donc ils auraient facilement pu être ajoutés aux anciens, mais il faut croire que Tengen n’était pas décidé à gonfler la taille du programme et par extension le prix de la cartouche capable de l’héberger. On a donc affaire à tout l’indispensable, mais à tout prendre, cette version n’a de réel intérêt qu’à partir du moment où vous n’avez pas accès à la borne.

NOTE FINALE : 11,5/20

Super Sprint sur NES sauve les meubles en préservant sa jouabilité et son mode deux joueurs, ce qui est l’essentiel. Dommage que le contenu, lui, soit toujours aussi rachitique, et que la réalisation fasse le minimum syndical.

X-Out

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum

La série X-Out (jusqu’à 2000) :

  1. X-Out (1990)
  2. Z-Out (1990)

Version Amiga

Date de sortie : Février 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

Rainbow Arts avait beau être un studio fondé en 1984, au commencement de l’année 1990, il n’existait dans l’esprit de la majorité des joueurs européens – et en particulier de ceux possédant des machines estampillées Commodore – que comme l’équipe responsable de Katakis ; un clone de R-Type qui s’inscrivait dans la continuité d’une relation qu’on qualifiera de « compliquée » avec la propriété intellectuelle (The Great Giana Sisters, en 1987, déjà…), mais aussi dans une autre catégorie, déjà plus reluisante celle-là : la capacité à programmer des jeux suffisamment impressionnants pour qu’on finisse par leur confier le portage sur Commodore 64 du titre qu’ils venaient eux-mêmes de cloner… pour gagner du temps en réutilisant leur moteur.

Une boutique que vous allez vite apprendre à aimer

Mais au tournant de la nouvelle décennie, les choses étaient sur le point de changer : avant même que ne sonne le début de l’année 1991, le nom du studio serait également associé à X-Out, à Z-Out et à Turrican – trois noms qui résonneront encore auprès des joueurs, surtout pour le dernier. Une année assez faste pour Rainbow Arts, qui se sera donc ouverte avec… un clone de R-Type, encore (et bientôt deux !). Ceci dit, cette description pouvait facilement s’appliquer à 90% des shoot-them-up de l’époque, et cette fois, le studio allemand avait peut-être des idées un peu plus originales à proposer.

Vous reprendrez bien un peu de shoot-them-up à l’ancienne ?

X-Out, c’est donc un shoot-them-up à défilement horizontal, au déroulement a priori on-ne-peut-plus classique : on avance vers la droite au fil des huit niveaux, on affronte des marées d’ennemis avant un boss, avec parfois un mini-boss en chemin, et on continue jusqu’à l’écran de fin (ou jusqu’au game over). La jouabilité est aussi simple qu’intuitive : un stick à huit directions, un bouton pour tirer, et le laisser appuyer vous permettra d’effectuer un tir chargé – à condition d’avoir une arme qui en tire partie. Jusqu’ici, rien de neuf.

Au fond de l’eau, on trouve finalement à peu près la même chose que dans l’espace

Histoire d’apporter un peu de nouveautés, le titre de Rainbow Arts aura donc commencé par déplacer son action dans les fonds sous-marins : ce n’est peut-être pas une révolution, mais ça change agréablement des éternels champs d’astéroïdes et autres bases métalliques qui commençaient déjà à saturer le genre à la même époque. C’est d’autant plus agréable que, comme souvent avec le studio allemand, la réalisation est assurément dans le haut du panier pour un titre de 1990 – difficile d’espérer trouver mieux sur Amiga à l’époque, et les graphismes soutiennent encore largement la comparaison avec des logiciels parus plusieurs années plus tard. Même si certains blocs tendent à être réutilisés un peu trop régulièrement, et même si on trouve au fond des océans à peu près la même faune et les même structures que dans l’espace, c’est détaillé, c’est coloré, c’est fluide (à quelques ralentissements près), et c’est surtout largement transcendé par les excellentes compositions musicales de Chris Hülsbeck ; X-Out est le type de programme qu’on peut lancer juste pour l’ambiance, particulièrement chez les nostalgiques de ces sonorités et de ces teintes si particulières à l’Amiga.

Mais ce qui fait le charme du jeu, c’est aussi et surtout une idée, encore une fois pas franchement nouvelle sur le papier (Fantasy Zone, déjà, quatre ans plus tôt…) mais ici particulièrement bien intégrée : celle d’une boutique pour vous vendre vos indispensables power-up.

Il faudra parfois se frayer un chemin pour avancer

Accessible au début du jeu et entre les niveaux, celle-ci vous offre une sélection particulièrement poussée, puisque vous pourrez non seulement y choisir votre tir principal, mais aussi une large gamme de tirs secondaires, de projectiles, de modules, de satellites, et même changer le modèle de votre vaisseau, voire en cumuler plusieurs pour passer d’une configuration à l’autre ! Car quel que soit votre astronef, vous ne pourrez bien sûr pas cumuler tous les upgrades, et il appartiendra donc de faire des choix en fonction de l’espace disponible pour monter vos armes, de vos préférences mais aussi et surtout de vos finances – car naturellement, qui dit « boutique » dit également « coût », et ce sont les ennemis détruits qui vous fourniront votre manne. Et mieux vaudra ne pas se rater, car votre expédition ne le tolérera pas : une seule vie, aucun continue, et en cas de trépas, c’est retour automatique au début du jeu avec le temps de chargement afférent. Ouille…

Vers la fin du jeu, le programme opte un peu trop pour les grands fonds noirs

Si le premier contact avec la boutique pourra s’avérer un peu délicat – et pour cause : les pouvoirs ne vous sont présentés que sous forme d’icônes, sans un nom, une description, ni même un prix – une fois les différentes possibilités assimilées, au bout de trois ou quatre parties, le fait est que le voyage est aussi agréable qu’il est exigeant. Certes, la difficulté un rien radicale du jeu pourrait en décourager beaucoup, mais le fait de pouvoir se monter assez rapidement le vaisseau (le sous-marin ?) de ses rêves rend le défi déjà nettement plus supportable, d’autant que le titre a quand même la bonté de vous laisser bénéficier d’une jauge de vie qui se recharge intégralement au début d’un niveau.

Il y a tout ce qu’il faut pour avoir envie de progresser

En revanche, un conseil : méfiez-vous du décor comme de la peste, car une collision avec lui signera généralement la fin prématurée et instantanée de cette partie dont vous étiez si fier. Encore une fois, il y a quelque chose de fascinant à voir comment des idées simples et même pas spécialement originales, une fois brillamment agencées, composent un jeu qui n’est certes pas parfait mais qui est tout simplement extraordinairement sympathique. On est un peu face à un des pinacles de la vieille école qui parlera particulièrement aux amigaïstes d’antan : le genre de logiciel qu’on découvrait sur l’ordinateur d’un ami avec de telles étoiles dans les yeux qu’on était très heureux de le regarder jouer. Un titre chargé d’une certaine nostalgie pour tous ceux qui auront connu cette période, et qui demeure un shoot-them-up bien équilibré et agréable à jouer pour ceux qui ne sont pas allergiques à une forme particulière de die-and-retry – et qui risque surtout de toucher une corde sensible pour ceux qui aime bien avoir la main sur la configuration de leurs upgrades. Une formule familière, mais avec juste ce qu’il faut de renouvellement pour retenir ceux qui veulent s’amuser : plutôt une bonne approche, et sans doute une de celles qui ont le mieux vieilli.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 X-Out n'aurait pu être qu'un énième clone de R-Type rapidement grimé en aventure sous-marine et compter malgré tout parmi les meilleurs shoot-them-up de l'Amiga grâce à une action nerveuse et à une réalisation sans faille. Néanmoins, c'est vraiment l'excellence de son système d'upgrade – un peu opaque lors des premières parties, certes – qui fait sa force : on peut vraiment se faire le vaisseau, ou même LES vaisseaux de ses rêves, et adapter son équipement en fonction du niveau à venir. Et ça marche ! Si la difficulté n'était pas aussi redoutable – notamment au niveau des collisions avec le décor – ni aussi extrême, vous imposant un retour à la case départ avec rechargement complet du jeu à chaque trépas, on tiendrait à coup sûr un titre merveilleusement addictif. En l'état, il demeure un logiciel à connaître sur Amiga, et probablement pour la grande majorité des amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté à l'ancienne : une seule vie, et retour au début avec le temps de chargement qui fait mal – Un certain manque de renouvellement dans les environnements du jeu – Un système d'upgrade très bien trouvé, mais pas très accessible au début – Exclusivement solo – Quelques ralentissements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler X-Out sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« À l’usage, le résultat est probant : on ne peut s’empêcher de recommencer une partie après chaque échec. La beauté des décors et des sprites servis par une superbe palette de couleurs accroissent le plaisir. […] Bref, X-Out (ou Cross-Out) fera le bonheur des amateurs du genre. »

Dany Boolauck, Tilt n°75, février 1990, 16/20

« Les graphismes sont très détaillés – les décors sont beaux, les sprites ennemis sont superbes et l’animation est fluide. La bande-son a également la classe. Il n’y a qu’un seul problème. X-Out ne vous donne qu’une vie – perdez-la, et c’est retour au début, avec un temps de chargement complet et toute la séquence de configuration du vaisseau à revivre. Alors oui, c’est marrant la première fois – mais franchement, je n’ai pas de temps à consacrer à des titres qui m’offrent trente secondes de jeu pour soixante secondes de chargement. »

Australian Commodore and Amiga Review, juin 1990, 69% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Résolution supportée : 160×200
Il faut reconnaître qu’il y a beaucoup d’action pour une si petite fenêtre de jeu

En 1990, une large partie du marché vidéoludique était encore représentée par les ordinateurs 8 bits – on ne sera donc pas surpris de voir X-Out faire son apparition sur CPC. Confié à Arc Developments, le portage aura naturellement du connaître son lot de sacrifices : il n’y a par exemple plus de musique (ce qui est dommage, quand on se souvient à quel point les excellents thèmes de Chris Hülsbeck participaient à l’ambiance), et on constatera qu’il y a également moins d’armes disponibles à la boutique (il n’y a par exemple que trois tirs principaux contre neuf pour la version Amiga). Néanmoins, les huit niveaux du jeu sont bel et bien présents, et même si les options de configuration sont moins nombreuses, leur réduction ne suffit pas à dénaturer ce qui fait la grande force du jeu. Le plan des niveaux a également été modifié ; on assiste par exemple à l’apparition de zones labyrinthiques d’autant plus cruelles que le défilement est rapide et que le décor vous détruit toujours en un fragment de seconde. Autant dire que le plaisir de jeu y perd fatalement, car l’action est tout aussi exigeante en étant moins lisible, et la réalisation étant désormais nettement plus générique, on a bien davantage l’impression de jouer à un shoot-them-up lambda qu’avec la version Amiga. Il y a largement matière à s’amuser, certes, mais sans doute pas très longtemps – surtout quand on doit composer avec un chargement interminable à chaque décès. Bref, un titre sympathique, mais largement rentré dans le rang.

Le marchand s’est visiblement fait dévaliser : beaucoup de ses produits sont manquants

NOTE FINALE : 12/20

X-Out sur CPC perd un peu de son charme et beaucoup de sa superbe pour se transformer en un jeu plus convenu où le système d’upgrade expurgé apparait comme un peu plus anecdotique. À l’échelle de la machine d’Amstrad, cela reste un shoot-them-up sympathique et relativement efficace, mais certainement pas de quoi pousser les amateurs de systèmes 16 bits à revendre leur Amiga.

Version Atari ST

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est une équipe interne de Rainbow Arts qui se sera chargée du portage de X-Out sur Atari ST, et en dépit de quelques inévitables concessions, on sent qu’elle se sera attelée à faire de son mieux. Tout le contenu est toujours là, y compris l’introduction (dans une version raccourcie, comme vous pouvez le voir), et la boutique a cette fois tout son inventaire, pas de problème de ce côté-là.

Du côté de la boutique, pas de mauvaise surprise

Sur le plan graphique, on remarquera surtout que la fenêtre de jeu a encore rétréci depuis la version Amiga, qui n’utilisait déjà pas tout l’écran : on doit cette fois composer avec une interface encore un peu plus envahissante, et avec deux bandes noires en plus de l’overscan. Cela commence à faire beaucoup, d’autant que les décors ont perdu en couleurs et en détails, mais cela reste jouable et lisible. Du côté de la musique, on s’en doute, le résultat est également inférieur à ce qu’on avait pu entendre sur Amiga : les thèmes de Jürgen ¨Pïscol sont loin d’être aussi prenants que ceux de Chris Hülsbeck, en dépit de leurs qualités, mais ils doivent aussi et surtout composer avec un processeur sonore moins puissant. Et cette fois, plus question de profiter des bruitages. Encore une fois, cela fait indéniablement perdre quelques plumes à une expérience qui devait beaucoup à son ambiance, et on se retrouve avec un shoot-them-up exigeant et jouable mais nettement moins marquant que son alter ego sur Amiga. Rien de honteux, mais tant qu’à faire, si vous souhaitez découvrir X-Out, privilégiez la version Amiga.

On commence un peu à se sentir à l’étroit, là

NOTE FINALE : 14/20

X-Out sur Atari ST limite relativement bien la casse, mais de nombreux sacrifices sur le plan de la taille de la fenêtre de jeu ainsi que la perte des magnifiques thèmes de Chris Hülsbeck font malgré tout perdre des points a un jeu qui aura ainsi abandonné une partie de son identité.

Version Commodore 64

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’introduction du jeu :

Quitte à sortir X-Out sur les ordinateurs 8 bits, il aurait été surprenant pour Rainbow Arts de faire l’impasse sur ses premières amours, à savoir le Commodore 64. On sent une nouvelle fois qu’un soin particulier a été apporté à cette version : le titre récupère l’introduction en entier (c’est à dire les deux écrans), et la musique de l’écran-titre fait clairement mieux que celle de la version Atari ST. Une fois en jeu, si le résultat est plus que correct, les dégâts sont déjà un peu plus visibles, avec des décors composés de blocs assez répétitifs, et à la musique de l’écran-titre qui revient pour accompagner l’action, au risque de se rendre répétitive. Contrairement à ce qu’on aura pu voir sur CPC, en revanche, la boutique offre bel et bien tous les upgrades, et le déroulement demeure globalement fidèle à celui de la version Amiga. Encore une fois, avec des graphismes plus génériques et une ambiance sonore moins bien rendue, le titre perd indéniablement une partie de ce qui faisait son charme, mais ça n’en fait pas moins un des meilleurs shoot-them-up de la machine.

NOTE FINALE : 13/20

Rainbow Arts était très à l’aise avec le Commodore 64, et X-Out en est une énième preuve. En dépit d’une réalisation solide et d’un contenu préservé, le jeu trahit plus que jamais son statut de clone assumé de R-Type et bascule un peu trop du côté générique de la force, mais il n’en reste pas moins un titre solide qui devrait occuper les mordus de la machine pendant un petit bout de temps.

Version ZX Spectrum

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Février 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : RAM : 48ko
Bon, dommage que les couleurs soient réservées à l’interface

En lançant X-Out sur ZX Spectrum, on retrouve – et on ne fera même pas semblant d’être surpris – un jeu bâti exactement dans le même moule que la version Amstrad CPC, d’ailleurs développée par le même studio. Oubliez donc l’introduction (Bon, il en reste quand même la première image, qui fait ici office d’écran-titre), une large partie des upgrades au sein de la boutique, ainsi que la musique du jeu. Oubliez d’ailleurs également les couleurs, désormais cantonnées à l’interface : la fenêtre de jeu en elle-même est strictement monochrome. Un sacrifice qui n’apparait pour une fois pas totalement gratuit, puisqu’on doit avoir affaire à l’une des actions les plus fluides observées sur la machine de Sinclair : la jouabilité est irréprochable, et l’action est assurément plus nerveuse que ce à quoi a pu nous habituer le ZX Spectrum. Évidemment, inutile de dire que pour des joueurs biberonnés à des jeux techniquement beaucoup plus accomplis, cette version a forcément pris un méchant coup de vieux, mais à tout prendre, cela reste certainement un des meilleurs représentants du genre sur la machine.

Sans surprise, la boutique est la même que sur CPC

NOTE FINALE : 11,5/20

D’accord, X-Out sur ZX Spectrum commence à accuser le coup, avec sa réalisation monochrome, ses coupes dans les upgrades et sa musique aux abonnés absents. Mais en termes de fluidité et de maniabilité, difficile de faire un reproche au titre, qui se hisse clairement dans le haut du panier de la machine. Évidemment, on reste très loin de la version Amiga, mais pour ceux qui chercheraient un bon shoot-them-up sur l’ordinateur de Sinclair, voici clairement un candidat à ne pas laisser passer.

RoboCop 2 (Amstrad CPC)

Cette image provient du site https://cpcrulez.fr

Développeurs : Andrew Deakin, Ivan Horn, Matthew Cannon, Jon Woods
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Amstrad CPC/GX 4000

Version Amstrad CPC/GX 4000

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 Plus

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les dossiers qui mériteraient de figurer un jour sur le site, la carrière d’Alan Michael Sugar formerait un candidat naturel – en particulier à partir de 1984, date à laquelle la société qui porte son nom, Amstrad pour Alan Michael Sugar TRADing, aura commercialisé le CPC 464. On aura notamment eu l’occasion d’aborder le sujet avec Olivier Scamps, mais la contribution d’Amstrad à l’histoire vidéoludique ne se sera pas limitée au CPC – il aura notamment participé à la démocratisation du PC en Europe grâce aux deux modèles bien conçus et (relativement) abordables qu’étaient le 1512 et le 1640.

Eh puis, bien sûr, il y aura eu des ratés et des sorties de route ; Sugar, après tout, était un opportuniste compétent bien plus qu’un visionnaire passionné d’informatique. Et parmi eux, difficile de ne pas mentionner la GX 4000. Qui se souvient encore de l’éphémère console 8 bits mise en vente pratiquement en même temps que la Mega Drive, et pour à peine 300 francs de moins, et qui n’était dans l’absolu qu’un CPC à peine amélioré (ses cartouches étaient d’ailleurs compatibles avec le 464 Plus et le 6128 Plus) ? Avec une ludothèque de moins de trente titres (!), autant dire que la machine, sortie trop tard et vendue trop cher, aura fait un bide. Néanmoins, à l’époque, quelques rares cartouches avaient laissé entrevoir un véritable avenir pour la machine, et parmi celles-ci se trouvait un des multiples jeux à licence de chez Ocean, à savoir RoboCop 2.

Comme son prédécesseur, qui avait déjà été porté sur une pléthore de systèmes, RoboCop 2 aura connu la particularité d’avoir été développé par des équipes autonomes, ce qui fait que chaque version du titre, bien que correspondant à une philosophie similaire (un titre d’action/plateforme avec des mini-jeux entre les niveaux), aura eu ses caractéristiques, sa réalisation et son level design propres.

La version CPC (et GX 4000, donc) aura été célébrée à l’époque comme l’une des meilleures. Le lien avec le film se limite à l’essentiel : notre super-flic est envoyé confisquer la drogue qui fait alors fureur, le Nuke, et capturer les dealers impliqués. Il devra faire cela au cours de trois niveaux qui se dérouleront tous en intérieur, dans des usines remplies de pièges à ras-bord – à tel point que l’opposition humaine y sera finalement très rare, à peine deux ou trois hommes dans le meilleur des cas. Aucun extérieur, aucune cinématique, pas une ligne de texte pour placer l’histoire : on est bien face à une adaptation « à l’ancienne » où on sent que le jeu aurait aussi bien pu mettre en scène n’importe quel autre personnage sans changer une seule ligne de code. La grande question est : cela l’empêche-t-il pour autant d’être amusant ?

Le déroulement du jeu est a priori très classique : lâché dans des niveaux aux plans assez complexes – mais finalement très linéaires – notre héros va sauter de plateforme en plateforme et ramasser la drogue et les dealers pour gonfler son score avant d’atteindre la fin du parcours, toujours situé en haut à droite.

Une interface (d’ailleurs relativement encombrante, puisqu’elle occupe près d’un tiers de la fenêtre de jeu) vous renseignera sur votre nombre de vies, sur les preuves amassées, mais aussi sur la limite de temps (car naturellement il y en a une) et sur un compteur d’énergie… qui fera un peu doublon avec la limite de temps, puisqu’il se videra au fur-et-à-mesure jusqu’à provoquer votre mort ! Et en cas de décès, justement, vous repartirez de la dernière transition – c’est à dire, bien souvent, du tout début du niveau. Et autant vous prévenir que vous allez beaucoup mourir. Mais vraiment beaucoup. Autant annoncer la couleur : RoboCop 2 est un die-and-retry où le moindre pixel de contact avec n’importe lequel des pièges qu’on peut apercevoir par dizaines à chaque écran signera votre trépas immédiat et l’obligation de recommencer toute la séquence – c’est à dire, neuf fois sur dix, tout le niveau – depuis le début. Croyez-moi, après une ou deux heures de pratique, vous comprendrez pourquoi tous les tests de l’époque ne présentaient que des captures d’écran du premier niveau, parce que pour voir autre chose, il faudra sérieusement le mériter.

La jouabilité est pourtant rarement à mettre en cause – en dépit de quelques ratés qui vaudront parfois à votre personnage de traverser des plateformes, ce qui est particulièrement désagréable dans un jeu où cela signera presque toujours votre mort. La maniabilité est relativement précise, les temps de réaction sont instantanés, et la réalisation est vraiment dans le haut du panier de ce qu’a pu offrir la machine, avec notamment des thèmes musicaux très sympathiques (aucun bruitage, en revanche).

Mais entre une difficulté hallucinante avec des plateforme qui bougent beaucoup trop vite, des sauts très raides et souvent beaucoup de choses à gérer en même temps et des mini-jeux très limités (l’un, au concept plutôt opaque, vous proposant de recouvrer la mémoire et l’autre n’étant qu’une repompe simplifié d’Operation Wolf), RoboCop 2 est un peu le Dark Souls de l’époque, en mille fois plus dur et en s’obligeant à y jouer avec une main dans le dos : un titre qu’on doit pratiquer pour jauger de son calme et de son habileté plus que pour s’éclater en se débranchant le cerveau. Autant dire que si refaire des séquences entières cent fois d’affilée ne vous dit rien, le jeu risque de ne pas vous laisser un souvenir impérissable – ou en tous cas pas pour de bonnes raisons.

C’est d’autant plus dommage que RoboCop 2 demeure, dans son genre, un titre authentiquement efficace et bien réalisé dont le gameplay fait mouche à bien des niveaux. Certes, on ne peut pas dire qu’on soit ébloui par la variété de l’action ou celle des décors, et même le combat final est extrêmement limité (pour les rares allumés qui parviendront à l’atteindre), mais le fait est qu’on n’a pas toujours besoin d’avoir 150 surprises à la minute pour passer un bon moment sur un jeu.

À l’instar de Rick Dangerous, RoboCop 2 est un titre qui serait presque décevant s’il était plus simple, une sorte d’exercice de mémoire et de précision qui fait d’autant plus regretter que le maniement ne soit pas à 100% irréprochable. Certains passages sont vraiment immondes – d’autant plus que le chronomètre ne se recharge pas en cas de décès ! – mais du coup, quelle fierté quand on parvient à les surmonter de plus en plus régulièrement ! Vous voilà donc prévenu : le titre d’Ocean Software est parfaitement adapté à ceux qui aiment bien mériter leur écran de victoire, et le voyage, pour ultra-exigeant qu’il soit, sera loin d’être désagréable. Si, en revanche, vous aimez bien vous distraire plutôt que souffrir, je ne peux que vous conseiller de ne pas approcher le jeu – ou bien de ne pas le faire très longtemps.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 À une époque où Ocean avait le vent en poupe avec ses licences, RoboCop 2 demeurera sans doute comme l'un des jeux marquants de la ludothèque de la GX 4000, qui n'en aura certes jamais compté beaucoup. Il y a un petit côté Rick Dangerous dans ce titre d'action/plateforme hyper-punitif où le moindre accroc vous renvoie immédiatement cinq minutes en arrière, en moins précis et en moins rodé, hélas, mais avec une réalisation solide et avec une authentique efficacité... pour les adeptes fanatiques du die-and-retry, s'entend. Si le commun des mortels aura sans doute reposé le joystick ou la manette bien avant d'être venu à bout du premier niveau du jeu, il y a néanmoins quelque chose d'authentiquement ludique qui invite à revenir régulièrement tenter sa chance, fut-ce pour cinq minutes, avant d'aller se calmer en jouant à autre chose. Un vrai logiciel « à l'ancienne » qui n'a pas si mal vieilli.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement trois « vrais » niveaux... – ...d'où une durée de vie compensée par une difficulté délirante – Des mini-jeux sans intérêt aux mécanismes obscurs – Des décors qui se limitent à des intérieurs d'usine – Quelques ratés dans les masques de collision

Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 2 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

«Robocop II (sic) est étudié pour les joueurs plein (sic) d’adresse et de sang froid. Les pièges sont diaboliques et demandent beaucoup de dextérité et une grande rapidité. Vous devrez aussi avoir des nerfs en acier (comme le vrai Robocop) car à chaque erreur vous reprenez le jeu depuis le début. Et moi recommencer le même chemin 200 fois de suite, ça m’énerve à un point… Rhaaaaaaaaa ! »

Seb, Joystick n°10, novembre 1990, 78%

« Très difficile, mais vraiment superbe pour une console 8 bits, Robocop 2 s’inscrit comme l’un des titres phares de l’action/plates-formes de la ludothèque GX 4000. À ne pas manquer. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

Beach Volley

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : Ocean Beach Volley (écran-titre)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STZX SpectrumCommodore 64

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on pense aux père fondateurs des jeux de sport vidéoludique, on a tendance à penser immédiatement aux adaptation des sports les plus connus, comme le football. C’est finalement assez logique : il est beaucoup plus facile d’espérer vendre un jeu vidéo reproduisant une activité immensément populaire qu’une discipline confidentielle dont 99% de la planète ignore jusqu’à l’existence. À titre d’exemple, s’il existe des jeux de football depuis les années 70, le curling aura pratiquement dû attendre le troisième millénaire pour se voir adapté en jeu vidéo – mais il l’a été, et il continue même à l’être, et c’est ça qui est fascinant. Il aura juste fallu attendre un peu.

Un smash adverse est pratiquement inarrêtable si vous n’interceptez pas la balle au niveau du filet

On pourrait presque établir un palmarès de la popularité d’un sport en fonction de la vitesse à laquelle il aura connu sa première adaptation vidéoludique, et à ce classement, la position d’une activité comme le beach-volley serait globalement décevante : à l’heure où j’écris ces lignes, il n’existe à ma connaissance qu’une vingtaine de jeux vidéo mettant le scène le volley de plage. En cinquante ans, c’est peu. Si la question de savoir lequel aura été le premier est déjà sujette à débat (RealSports Volleyball sur Atari 2600 étant a priori un jeu de volleyball traditionnel, mais le fait qu’il ne mette en scène que deux joueurs par équipe le rapproche incontestablement du beach-volley), j’isolerai ensuite un trio développé sur une période assez courte, en 1988 et 1989 : V’Ball, puis Kings of the Beach, et finalement le titre qui va nous intéresser aujourd’hui, et dont le titre est assez parlant : Beach Volley.

Préparez-vous à en baver !

Le titre a la particularité d’avoir été développé par une équipe française, au sein de laquelle les retrogamers les plus rodés reconnaîtront sans doute quelques noms (Michèle Bacqué, la graphiste, aura par exemple laissé sa patte sur des logiciels comme Ivanhoé et Opération Stealth).

Le score peut vite virer à la démonstration

Après une introduction humoristique vous narrant en un temps record comment deux joueurs de volley se voient proposés un contrat en or pour affronter le reste du monde, votre seul choix sera entre un mode solo vous demandant d’aller affronter successivement huit équipes différentes, chacune située en une capitale du globe (ce qui sera l’occasion de faire un peu de tourisme dans un ordre imposé par le programme) et un mode deux joueurs qui vous permettra d’affronter un ami – mais pas de vous associer avec lui pour affronter l’ordinateur, hélas. Le chemin est donc tout tracé, et correspond assez bien à ce qu’offraient la plupart des jeux de sport des années 80 : il s’agira juste d’enchaîner les matchs sans avoir aucune prise sur les règles, le déroulement ou la durée, et en cas de défaite, ce sera retour instantané au début du premier match. Ouch.

Je ne vais pas entreprendre de détailler ici les règles du beach-volley, qui sont de toute façon assez simples pour que n’importe qui puisse les comprendre et les assimiler en deux minutes. Ici, les choses vont être d’autant plus directes que le gameplay – extrêmement « inspiré », pour ne pas dire autre chose, de celui du V’Ball que nous évoquions plus haut – n’emploie qu’un seul bouton, qui vous servira indifféremment à récupérer la balle ou à attaquer, selon la situation.

Paris représentera l’ultime destination du jeu

Vous allez vite réaliser que chaque phase de jeu suit un programme déterminé : en phase défensive (c’est à dire lorsque l’adversaire a la balle), seul le personnage que vous contrôlez peut récupérer le ballon, ce qui revient à se placer à l’endroit où les joueurs adverses l’auront envoyé, fort opportunément indiqué par une croix au sol, et à appuyer sur le bouton dans le bon timing. Si vous y parvenez, le déroulement sera toujours le même : vous passerez alors automatiquement le ballon à votre coéquipier, qui vous le renverra à la position que vous occuperez à ce moment-là. Il vous appartiendra alors soit d’attendre sagement au sol que la balle vous parvienne pour la renvoyer dans le camp adverse (chances de marquer un point de cette façon : 0,001%), soit calculer soigneusement votre timing pour vous élancer en l’air (bouton + stick vers le haut) et réaliser un splendide smash qui ira s’écraser dans le camp adverse… si vos adversaires ne parviennent pas à intercepter la balle, bien sûr.

Il n’y a pas de deuxième service : si vous vous ratez, le point va à l’adversaire

En l’essence, tout est là : Beach Volley est un jeu très accessible où vous devriez comprendre l’étendue de vos possibilités en quinze secondes grand maximum – la difficulté étant ensuite de parvenir à dompter le timing pour intercepter les tirs adverses (c’est à dire vous efforcer de sauter en même temps que l’attaquant du camp d’en face pour l’empêcher de smasher sans opposition) avant de tenter de trouver la faille dans la défense adverse.

Le temps tourne, et il joue contre vous

Et autant vous prévenir : ça ne va pas être simple. L’équilibrage, c’est une science, et à ce niveau-là l’équipe d’Ocean France ne s’est pas posé de questions existentielles : vos adversaires sont redoutables d’entrée de jeu, ils ne font pratiquement jamais d’erreurs, il est pour ainsi dire impossible d’espérer leur marquer un point autrement que via un smash, et pour ne rien arranger, eux ont la possibilité d’enchaîner plusieurs passes dans leur camp là où toutes vos phases d’attaque s’effectueront via la sempiternelle même séquence de deux passes, quoi qu’il arrive. Autant vous prévenir que marquer votre premier point pourrait déjà vous demander plusieurs minutes, voire même d’avoir perdu toute une série de matchs sans jamais être parvenu à trouver la faille. Et vous ne connaissez pas encore le mieux : le petit cadran situé en bas à gauche de l’écran correspond à une limite de temps. Une fois cette limite (cinq minutes) atteinte, le match est automatiquement perdu – pour vous – quel que soit le score ! Ça fait rêver, hein ?

Les terrains sont variés, mais les matchs en eux-mêmes ne varient pas d’un pouce

Là où V’Ball avait le mérite d’offrir un premier match accessible – et une véritable palette dans les smashs, grâce à un timing très bien géré – Beach Volley vous saute à la gorge tout de suite, et vous offre un marge de manœuvre très limitée dans la sélection de vos coups. C’est d’autant plus dommage qu’en-dehors de cette difficulté infâme, le titre est assez difficile à prendre en défaut : les graphismes sont largement dans le haut du panier de ce que pouvait proposer un Amiga en 1989, les différents cadres sont variés (même si on remarquera que plusieurs personnages du public sont régulièrement recyclés d’un niveau à l’autre – hé, le jeu ne tient que sur une seule disquette, après tout), la réalisation sonore est réussie (même si la musique devient vite répétitive au sein d’un même match), et la jouabilité est accessible et réactive.

Il faudra effectuer vos smashs à la perfection pour espérer tromper la vigilance adverse

Dommage que la dimension « stratégique » soit totalement absente : vous n’avez aucun contrôle sur le rythme du match, tout devant se faire en deux passes (comme dans V’Ball), et vous êtes en plus contraint d’être monstrueusement efficace à cause de cette satanée limite de temps (au moins, la borne d’arcade de Technos vous laissait continuer après avoir remis une pièce, elle !). Bref, si le jeu présente un certain intérêt à deux, où les joueurs sont alors à armes égales (mais le manque de profondeur du gameplay risque alors de montrer ses limites dès l’instant où les deux joueurs auront assimilés les timings), il est ridiculement difficile en solo et n’offre aucune variété ni aucune courbe de progression : votre seule récompense sera de découvrir un nouveau terrain précédé d’une petite animation à vocation comique, et d’y refaire exactement la même chose face à des adversaires du même niveau qu’auparavant. Un aspect fondamentalement limité et punitif qui trahit assez vite l’âge du jeu – ce qui ne l’empêchera pas de pouvoir se montrer amusant… si vous avez un ami bien disposé, ou des nerfs de moine bouddhiste zen.

Vidéo – Le premier match du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure simulation sportive (remporté par Kick Off et Great Courts) – Version Amiga

NOTE FINALE : 12/20 Beach Volley est un de ces jeux « à la française » des années 80 qui a à peu près tout pour être un titre sympathique – et qui ne parvient à l'être que par trop courtes séquences. Grâce à une jouabilité pensée dès le départ pour les joysticks à un bouton, à une réalisation colorée et lisible et à une prise en main relativement naturelle, le logiciel conçu par Marc Djan et son équipe offre les bases de ce qu'on peut espérer d'un bon jeu de sport typé arcade... et pour cause, puisqu'il emprunte pratiquement tout au V'Ball de Technos, sans en retrouver pour autant la redoutable efficacité ni la subtilité dans le gameplay. Si le programme montre des limites évidentes à deux joueurs en termes de possibilités, il tend à se montrer d'autant plus frustrant en solo que non seulement la difficulté est atroce et qu'il n'y a aucune courbe de progression (les premiers adversaires sont aussi redoutables que les derniers), mais qu'en plus tout est pensé à votre désavantage, à commencer par une limite de temps dont on cherche encore l'intérêt. Autant dire que parvenir à remporter un match vous demandera beaucoup d'entraînement, mais qu'à partir du moment où vous en seriez (miraculeusement) capable, il ne vous resterait plus grand chose d'autre à faire que de découvrir les huit environnements du jeu et de passer à autre chose. Un certain potentiel, mais qui demandera aujourd'hui beaucoup de patience pour s'exprimer, avec assez peu à offrir en retour.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu solo... – ...et un mode deux joueurs limité au compétitif – Une difficulté délirante dès le départ, avec des adversaires qui ne font aucune erreur... – ...et même une limite de temps qui ne joue que contre vous ! – Un gameplay trop limité, avec un coéquipier qui ne sert qu'à vous passer la balle – Aucune différence d'un niveau à l'autre au-delà du décor

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Beach Volley sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ocean Beach Volley (sic) bénéficie d’une réalisation très soignée. Le décor change selon la partie du monde dans laquelle vous livrez un match et les graphismes sont très agréables. […] Beach Volley est un bon programme estival qui vous permettra de retrouver le plaisir des jeux de plage. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°69, septembre 1989, 16/20

« La première fois que j’ai entendu la fantastique musique et vu les graphismes époustouflants, je me suis dit que Beach Volley allait vraiment être de la bombe. J’avais tort. Ce jeu a tout pour lui, à une exception près : la jouabilité. Il est tout simplement impossible. »

Doug Johns, Amiga Action n°2, novembre 1989, 73% (Traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Graphiquement, ça va encore, c’est plutôt tout le reste qui pose problème

Comme on va rapidement le voir, plusieurs indices trahissent le fait qu’Ocean Software n’ait vraisemblablement pas énormément cru à Beach Volley, ce qui va se ressentir tant au niveau de l’édition que du développement des portages. Sur CPC, il n’y a aura hélas aucune surprise à attendre : le jeu est, comme systématiquement avec ce qui est pensé avant tout pour le marché britannique, une simple transposition de la version ZX Spectrum, avec un coup de peinture pour les graphismes. Si le jeu s’en sort d’ailleurs très honnêtement sur le plan visuel, il faudra oublier la musique, et surtout y jouer obligatoirement au clavier – ce qui doit correspondre à l’étape ultime du foutage de gueule. Le framerate n’étant pas extraordinaire et la jouabilité pas extraordinairement précise, autant dire que se démener à déplacer son joueur jusqu’à la croix en cas de smash adverse relève de l’impossibilité. Une version laborieuse, à oublier tout de suite.

NOTE FINALE : 08,5/20

Proposer un jeu de sport qui ne soit jouable qu’au clavier, sur CPC, en 1989, il fallait oser – Ocean Software l’a fait ! Beach Volley, déjà exigeant sur Amiga, se retrouve ici alourdit d’une maniabilité aussi poussive que son animation. Vous pouvez faire l’impasse sans regret.

Version Atari ST

Développeur : Alexis Leseigneur
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les développeurs français étaient traditionnellement très à l’aise sur Atari ST, un ordinateur qui aura d’ailleurs cartonné au pays des Lumières (plus d’un quart des ventes mondiales de la machine se seront effectuées en France). On ne sera donc pas surpris de voir Beach Volley y faire son apparition, pour un résultat qui n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga. Graphiquement, les deux versions sont identiques, à l’exception de la pendule en bas à gauche remplacé par un cadran nettement plus précis – le jeu est également moins fluide que sur Amiga, et il tourne un peu plus lentement, ce qui le rend un léger poil moins difficile. C’est surtout au niveau sonore qu’on sent les dégâts : toutes les digitalisations ont disparu, et la musique rend moins bien, mais cela reste très correct. Pour le reste, le titre n’a pas évolué d’un pouce, et il est donc toujours aussi difficile.

Pas de sacrifice majeur pour cette version

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme souvent, la version Atari ST de Beach Volley fait un tout petit peu moins bien que la version Amiga, avec une expérience moins fluide et plus lente et une réalisation sonore qui a perdu des plumes dans le transfert. Le contenu, pour sa part, est identique, est le jeu demeure agréable à jouer – tant que vous avez les nerfs solides.

Version ZX Spectrum

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Ça commence à devenir conceptuel

En dépit d’un accueil critique globalement positif, Beach Volley n’aura pas voyagé très loin en-dehors des deux valeurs sures européennes qu’étaient l’Atari ST et l’Amiga. On sent d’ailleurs dans cette itération ZX Spectrum un manque criant d’ambition : non seulement le jeu est totalement monochrome (allez, les scores sont en couleur) et affiché dans une fenêtre de jeu minuscule (on a presque l’impression d’être sur Game Boy !), mais en plus, il faut obligatoirement jouer au clavier. Oui, même à deux joueurs ! Choix étrange autant que stupide (pourquoi se passer du joystick sur un jeu pareil ?). Et pour ne rien gâcher, il n’y a plus de musique passé l’écran-titre, même sur les modèles à 128ko de mémoire. Le gameplay en lui-même n’a pas changé, mais quand on joue à huit images par secondes et dans un silence de mort, on ne va pas dire qu’on passe un instant magique. Bref, sans doute pas le pire jeu de sport à avoir vu le jour sur la machine de Sinclair, mais difficile de lui trouver un intérêt pour un joueur du XXIe siècle.

NOTE FINALE : 08/20

Beach Volley sur ZX Spectrum est jouable (à condition d’être prêt à jouer au clavier), et c’est là son principal mérite. Car pour le reste, la réalisation fait le strict minimum, et je doute que quiconque, hors nostalgique en transe, ait vraiment envie de passer plus de cinq minutes sur le jeu. Décent, mais sans intérêt.

Version Commodore 64
( dans Five Brilliant Sport Action Games)

Développeur : Colin Gordon
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle preuve du désir modéré d’Ocean Software d’assurer la distribution de Beach Volley sur les ordinateurs 8 bits : sur Commodore 64, le jeu sera bel et bien sorti… mais jamais seul. En fait, il n’aura été rendu disponible qu’à travers une des très nombreuses compilations avec laquelle Ocean aimait se débarrasser de ses stocks, et qui se nomme pour l’occasion Five Brilliant Action Games (aucune idée si la compilation a connu un titre francisé). On y trouve donc une adaptation du titre d’Ocean France, qui assure l’essentiel mais pas grand chose de plus. La réalisation graphique est assez terne, avec beaucoup de détails en moins (plus de spectateurs pour assister aux matchs), mais les sprites sont de bonne taille, et le jeu est plus fluide que sur ZX Spectrum. En fait, l’expérience de jeu ne serait sans doute pas à des kilomètres de celle des version 16 bits si le gameplay n’avait pas perdu en précision : il arrive trop souvent qu’on rate un ballon pour n’avoir pas été au pixel précis où le programme attendait qu’on se trouve. Sachant que le jeu original était déjà largement assez difficile comme ça, et qu’on n’a même plus le droit à la musique une fois en jeu, on n’en voudra pas trop aux joueurs qui n’auront pas investi dans la compilation spécifiquement pour découvrir ce portage.

Ça ne serait vraiment pas honteux si c’était un peu plus jouable

NOTE FINALE : 09/20

Portage égaré au sein d’une compilation, Beach Volley sur Commodore 64 aurait pu présenter une alternative vaguement décente aux versions 16 bits s’il ne souffrait pas d’un maniement aussi imprécis. À réserver à ceux qui voudraient absolument un jeu de volley sur C64 pour tenir compagnie à Kings of the Beach et Over the Net.

Shadow Warriors (Arcade)

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Inc.
Titre original : 忍者龍剣伝 (Ninja Ryukenden, Japon)
Titres alternatifs : Ninja Gaiden (États-Unis), Arcade Archives NINJA GAIDEN (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumLynx
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 9,216MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 4MHz (x2) ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,17Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour chaque saga vidéoludique, il existe toujours une part d’ombre – ce qui est particulièrement approprié lorsqu’on parle d’une série intitulée Shadow Warriors.

La licence de Tecmo, mieux connue sous son titre américain de Ninja Gaiden (devenu canonique en Europe depuis les épisodes du XXIe siècle), est si intrinsèquement liée à la trilogie parue sur NES qu’on en viendrait à oublier que pratiquement toutes les machines de la période en auront accueilli au moins un épisode – la Mega Drive restant la seule exception notable (et encore, un prototype existe dessus). Surtout, même si on l’imagine toujours comme une référence de l’action/plateforme, cela revient à oublier qu’elle a également exploré un autre style, et ce quasiment dès ses débuts : celui du beat-them-all à l’ancienne, en 2,5D, avec des rues mal famées, des bonnes grosses tatanes, et surtout la possibilité de profiter de l’aide d’un ami. Quitte à lui en allonger une à son personnage de temps à autres, mais toujours « par accident » (on l’a tous dit, on sait ce qu’il en est).

Le Shadow Warriors de 1989 va donc moins chercher du côté de la plateforme école die-and-retry que de celui de titres à la Double Dragon. Cela tombe bien : le genre était encore relativement frais à l’époque, et il ne se doutait pas forcément qu’il s’apprêtait à passer la seconde (1989 étant également l’année de sortie d’un certain Final Fight).

Passé une animation qui en envoyait surement plein les yeux à l’époque, le titre ne s’embarrassera en tous cas jamais à vous donner la moindre bribe de contexte quant à l’identité de votre (ou vos) ninja(s) ou quant au sens de sa présence aux États-Unis – vous n’aurez même pas le droit au nom du grand méchant ni à celui de son gang, ce qui a le mérite de nous rappeler à quel point les joueurs s’en foutaient déjà à l’époque. À la fin des années 80, il n’existait de toute façon qu’une seule raison vidéoludique valable de se promener dans la rue, et c’était de casser la gueule à tout le monde en prétendant que c’était pour rendre service. Pour l’occasion, vous en profiterez pour faire un peu de tourisme, puisque les six niveaux du jeu vous permettront, entre autres, de visiter un parc d’attraction ou bien – plus pittoresque – les abords du grand canyon. Au menu : des gnons, des gnons et encore des gnons.

Le jeu reprend les codes attendus du genre, avec un bouton pour frapper (obviously), un autre pour sauter, et un dernier… pour vous accrocher à certains éléments de décor. Ah, voilà qui est déjà plus original, mais vous êtes un ninja après tout : vous aurez donc l’occasion d’utiliser des barres comme d’épatants moyens de muscler vos abdos – et surtout, de distribuer la mort aux alentours.

Il est d’ailleurs à noter que les éléments de décor destructibles ne pourront pas l’être par vos simples poings, dans cette borne : il faudra y projeter des adversaires, en employant pour le coup un système de projection un peu plus original que la moyenne, puisque les ennemis ne peuvent être saisi que pendant vos sauts. Tous les power-up du programme étant dissimulés dans le mobilier urbain(du soin, des bonus de score, mais aussi une épée qui pourra faire beaucoup de dégâts), vous allez rapidement devoir apprendre à utiliser l’opposition à votre avantage – mais aussi à composer avec les nombreux pièges, l’aventure comportant son lot de séquences de saut ou de passage au timing serré (courir au milieu de la circulation au niveau deux, par exemple). Et croyez-moi, c’est sans doute une bonne chose que vous découvriez le jeu aujourd’hui via une de ses itérations commerciales ou via l’émulation, car si vous vous étiez essayé à la borne à l’époque, l’expérience aurait sans doute été courte. Ou très chère.

Car s’il y a une chose qui mérite qu’on relie cet épisode au reste de la saga, plus encore que son ninja de protagoniste principal, c’est bien sa difficulté. Shadow Warriors est un jeu où l’on meurt très vite, la faute autant à une jauge de vie très limitée qu’au fait qu’il n’y ait aucun coup de désencerclement – une fois qu’un ennemi a commencé à vous frapper, il ne vous reste plus qu’à attendre de finir au tapis, vous êtes cuit.

Cela est évidemment un peu moins vrai dès l’instant où un deuxième joueur vient vous sauver la mise (à condition, naturellement, qu’il ne vous blesse pas au passage, car c’est bien sûr possible et non, ce n’est pas négociable) mais mieux vaut se mettre en tête que la borne de Tecmo ne tolère pas beaucoup l’erreur, et qu’elle pousse le vice jusqu’à vous renvoyer à un point de passage plutôt que de vous laisser repartir à l’endroit où vous êtes mort en cas de continue… sauf à deux, justement. En solo, l’expérience peut virer à l’épreuve d’endurance le temps de maîtriser parfaitement les techniques d’approche d’ennemis fatalement en surnombre. Le titre prend donc une aura particulière à deux, ou une bonne entente entre les joueurs peut rendre praticable des sections pratiquement infaisable sans les maîtriser à la perfection quand on est seul.

Cette exigence est d’ailleurs l’un des principaux intérêts de la borne. Le titre a beau être bien réalisé, avec des environnements relativement variés pour la période, il fait fatalement son âge en s’inscrivant dans l’ère « pré-Final Fight » du genre. Les animations sont détaillées, on ressent bien l’impact des coups, mais la musique tend à être aussi limitée que répétitive, et les adversaires manquent dramatiquement de variété – y compris les boss, puisque les trois derniers niveaux réutilisent les boss des trois premiers !

Bref, on ne viendra sans doute pas s’essayer au jeu pour bénéficier d’un défouloir accessible qui en envoie plein les yeux et les oreilles (soit ce que deviendra l’essentiel du genre dans les années 90) mais plutôt pour profiter d’une approche un peu plus technique et surtout un peu plus exigeante que la moyenne, du type où on est vraiment fier d’être parvenu à voir le bout de l’aventure. Un assez bon symbole de ce qui était la norme dans les années 80 et qui allait disparaître en quelques mois à peine – et si c’est ce que vous êtes venu chercher, vous ne devriez pas regretter le trajet. Penser à ramener un ami, cependant : quitte à souffrir un coup, autant en faire profiter les proches.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (seul) - 15,5/20 (à deux) La borne d'arcade de Shadow Warriors a peut-être été largement éclipsée par son homologue sur NES, mais on quand on se souvient d'elle, c'est souvent pour la même raison : sa difficulté. Beat-them-all carré et efficace dont la seule réelle originalité est de vous autoriser à vous accrocher à certains éléments de décor, le jeu de Tecmo fait penser à une version un peu plus longue, un peu plus technique et beaucoup plus frustrante de Double Dragon, avec les mêmes défauts (des ennemis et des affrontements qui ne se renouvèlent pas beaucoup) et un gameplay qui cherche un peu trop souvent à vous faire faire de l'acrobatie alors que ce n'est pas ce qu'on lui demande. Paradoxalement, c'est précisément dans son exigence que la borne trouve la plus grande partie de son intérêt, particulièrement à deux où on aura intérêt à travailler en coordination pour espérer voir ne fut-ce que la moitié du jeu. Intéressant si vous cherchez un défi à relever, mais si vous voulez juste vous distraire, il y a des chances que vous ayez rapidement votre compte.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Extrêmement difficile, particulièrement en solo – Un système de point de passage qui fait un peu tache dans un beat-them-all – Des phases de plateforme dont on se serait bien passé – Très peu de variété dans les ennemis, y compris dans les boss

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Shadow Warriors sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez grandi dans les années 80, il y a de fortes chances que vous ayez aperçu des publicités pour Shadow Warriors dans les magazines de l’époque : Ocean aura en effet récupéré les droits de la borne avant d’en confier le portage à Teque Software (la foule est en délire) et d’investir massivement dans la promo. Sur ce qui apparaissait encore comme la machine reine en Europe, comment s’en tire le jeu ? Eh bien, objectivement, vraiment pas mal. J’irais même jusqu’à penser que, pour une fois, Teque a eu accès au code de la borne d’arcade, car le portage est très loin de laisser la sensation d’un ersatz réalisé au doigt mouillé comme c’était trop souvent le cas.

La réalisation, pour commencer, est solide : ça n’est peut-être pas tout-à-fait la borne, mais ça n’en est vraiment pas loin. Les décors n’ont pas perdu en détails, il y a de nombreux sprites à l’écran, pas de ralentissements, rien ne manque, pas même la petite scène d’introduction… en plus, c’est bien animé et les bruitages ont un impact très satisfaisant. En revanche, il faudra choisir entre la musique et les bruitages une fois en jeu, mais fort heureusement, les deux sont très bons. On avait surtout de très bonnes raisons d’être inquiet de ce que pourrait donner la jouabilité à un bouton avec un jeu qui en demandait trois. Très bonne surprise : le résultat est excellent, et les coups comme les sauts sortent au moment où on le leur demande. Par contre, autant vous prévenir que le jeu est presque aussi difficile que la borne (en dépit du fait que votre personnage ait à présent cinq points de vie), d’autant qu’en cas de décès, ce sera retour au début du niveau (et les crédits son limités à cinq). Mieux vaudra donc jouer à deux et beaucoup s’entraîner pour espérer aller plus loin que le premier niveau. Mais dans le domaine, mine de rien, on tient peut-être là un des tout meilleurs beat-them-all de l’Amiga. Ça n’est quand même pas rien.

NOTE FINALE : 14/20

Excellente surprise que Shadow Warriors sur Amiga, qui parvient non seulement à proposer un portage techniquement solide mais surtout parfaitement jouable, à tel point qu’on s’amuse autant que sur la borne. On n’y croyait plus ! En revanche, autant vous prévenir : c’est toujours aussi dur. Dites à votre petit frère de se préparer : il va y avoir du boulot.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

On retrouve Teque Software aux commandes des versions 8 bits de Shadow Warriors – et autant le dire tout de suite, on sent que l’essentiel de l’attention était tournée vers les itérations 16 bits du jeu, car sur CPC, le résultat est tout de suite moins enthousiasmant. Certes, c’est assez joli, à défaut d’être lisible – et le fait d’avoir une interface qui vienne manger facilement un quart de la fenêtre de jeu n’arrange rien. Le problème vient d’un peu tout le reste : il n’y a plus de mode deux joueurs, il n’y a plus de musique, le framerate correspond aux standards de la machine – c’est à dire beaucoup trop bas – et surtout la jouabilité n’est vraiment pas à la hauteur de ce qu’on avait pu voir sur Amiga : on ne comprend jamais rien à ce qui se passe, on saute au lieu de taper et vice-versa, et on peut se faire étaler et perdre un crédit avant même d’avoir atteint le deuxième écran du jeu ! Bref, si les possesseurs de l’Amstrad étaient sans doute heureux de voir débarquer un beat-them-all à l’époque, aujourd’hui le constat est implacable : ce n’est tout simplement pas amusant.

NOTE FINALE : 08/20

Shadow Warriors sur Amstrad CPC nous rappelle à chaque instant qu’il est avant tout chose un portage de la version ZX Spectrum avec un coup de peinture. C’est assez joli, mais c’est injouable, cent fois trop dur, et on ne peut même plus espérer inviter un ami pour nous sauver la mise. À oublier.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 3,5″ simple face et double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On avait de quoi nourrir le secret espoir que la version Atari ST de Shadow Warriors fasse aussi bien que la version Amiga. Dans les faits, hélas, c’est raté – sans doute parce que, contrairement à ce qui s’était passé pour la machine de Commodore, cette version n’a pas été pensée d’entrée de jeu pour des systèmes à 1Mo de RAM. On ne peut pas dire que ce soit moche – on a bien perdu quelques couleurs par rapport à l’Amiga, mais rien de dramatique ; le vrai problème est que c’est beaucoup plus lent, et que la jouabilité s’en ressent. Les coups sortent moins bien, toute l’action passe au ralenti dès qu’il y a trois sprites à l’écran (c’est à dire 99% du temps, surtout à deux), et le défilement a été remplacé par un saut d’écran assez disgracieux, comme sur les versions 8 bits. Ce n’est pas catastrophique, mais c’est clairement très inférieur à ce que proposait l’éternel rival. Naturellement, la réalisation sonore a également laissé des plumes – les bruitages, notamment, sont nettement moins percutants. Bref, ça reste honnête, mais pour quiconque a accès à la version arcade ou à celle sur Amiga – c’est à dire virtuellement n’importe qui, de nos jours – ça ne marche pas.

NOTE FINALE : 12/20

Quelques images par seconde vous manquent, et tout est dépeuplé. Sur Atari ST, Shadow Warriors a le défaut de se transformer en une expérience infiniment plus poussive que sur Amiga, et ça se sent. L’action est molle, les coups sortent moins bien et la quasi-totalité du jeu se parcourt au ralenti. Cela reste praticable pour les joueurs patients, mais le reste ferait mieux d’aller voir la borne ou la version Amiga.

Version Commodore 64

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 a beau être une machine un peu à part à bien des niveaux, Teque Software aura visiblement fait le choix de l’enfoncer dans le même moule que les autres ordinateurs 8 bits. Traduit en clair : ce n’est pas très beau, ce n’est pas très rapide, il n’y a plus de musique passé l’écran-titre, et le jeu est obligatoirement solo – ce qui n’est sans doute pas plus mal, vu qu’il a visiblement les pires difficultés à afficher plus de trois sprites à la fois. La jouabilité a été sévèrement édulcorée (plus question ici de faire des chopes en sautant, ou alors il faudra m’expliquer la manœuvre), et surtout les masques de collision sont suffisamment catastrophiques pour qu’il faille s’y reprendre à trois ou quatre fois avant de parvenir à toucher un adversaire. Bref, il n’y a vraiment pas grand chose à sauver, même pour les nostalgiques les mieux lunés. Petite conversion médiocre.

NOTE FINALE : 08,5/20

À trop tailler dans le lard, on finit par ne plus rien garder : Shadow Warriors sur Commodore 64 livre, comme sur les autres versions 8 bits de Teque Software, une prestation qui n’a plus grand chose d’enthousiasmant. Jeu solo mou et imprécis à pratiquer dans un silence quasi-sépulcral, ce portage distille l’ennui le temps qu’on se décide à passer à autre chose, c’est à dire très vite.

Version PC (DOS)
Ninja Gaiden

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Hi-Tech Expressions, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent, la version PC du jeu aura été développée par une équipe à part, qui ne relevait d’ailleurs même pas d’Ocean Software – le titre ne sera à ma connaissance sorti qu’aux États-Unis, sous son titre américain de Ninja Gaiden. On ne va pas se mentir : en 1990, on sent bien que le PC n’était pas encore pris très au sérieux en tant que machine de jeu, et ce portage respire la version 8 bits « plus » – il n’est d’ailleurs même pas jouable à deux, et on remarquera que les chopes en sautant ont une nouvelle fois été supprimées. Graphiquement, c’est de l’EGA bas-de-gamme, et le titre a la prétention de jouer à la fois la musique et les bruitages sur le haut-parleur interne (aucune carte son reconnue), ce qui fait que la musique se coupe à chaque fois que vous donnez un coup. Oh, et naturellement, le jeu n’est pas ralenti, et sur un ordinateur rapide, non seulement il sera injouable mais en plus il y aura de si nombreux clignotements que vous ne pourrez pour ainsi dire pas apercevoir un seul sprite. Après, la jouabilité est plus précise que sur les ordinateurs 8 bits (dois-je préciser qu’on ne peut pas réattribuer les touches du clavier ?), et il y a vraiment moyen de mener les combats correctement, mais le tout est si lent, si moche et si pauvre en possibilités qu’on va quand même réserver cette version aux désespérés.

NOTE FINALE : 08/20

Le gros problème de Ninja Gaiden sur PC, c’est que c’est un jeu de 1990 pensé pour un PC de 1987. Le peu qui est présent est loin d’être ce qu’on a vu de pire en termes de beat-them-all sur un ordinateur des années 80, mais cela reste une parodie plus qu’un portage de la borne dont il est tiré. À montrer à ceux qui voudraient comprendre pourquoi personne ne jouait plus de cinq minutes à un jeu d’action sur PC à l’époque.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les autres versions 8 bits de Shadow Warriors nous ont déjà donné un aperçu de ce à quoi on est en droit de s’attendre en lançant le jeu sur ZX Spectrum. Abordons rapidement le bon point : Teque Software a fait l’effort d’utiliser les couleurs pour autre chose que pour l’interface. Pour tout le reste, en revanche, difficile de trouver un motif de rédemption : c’est lent, la jouabilité est médiocre, une partie des mouvements sont manquants, les sprites ne ressemblent à rien, l’action est illisible, le défilement est saccadé et il n’y a plus de mode deux joueurs. Oh, et tant qu’à faire, près de la moitié de la fenêtre de jeu est bouffée par l’interface, et même comme ça il y a encore des bandes noires en plus de l’overscan ! Autant être clair : si vous souhaitez découvrir le jeu, ne le faites pas sur ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 07/20

Des jeux à la Shadow Warriors sur ZX Spectrum, il en existe par palettes entières, et sincèrement si vous n’êtes pas un collectionneur fanatique le mieux est probablement de les laisser là où vous les avez trouvés. C’est passablement moche, à peine jouable, et ça n’a objectivement pratiquement aucun intérêt ludique pour un joueur du XXe siècle.

Version Lynx
Ninja Gaiden

Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

On ne va pas se mentir : porter un beat-them-all sur un système 8 bits, a fortiori sur une console portable, c’est une science – une science dont tout le monde ne pouvait d’ailleurs pas se revendiquer, comme l’exemple de la conversion de Double Dragon sur Lynx devrait nous le rappeler. On avait donc de quoi lancer Ninja Gaiden avec une certaine appréhension, laquelle est assez vite dissipée : d’accord, il y a une certaine latence dans les coups, et le jeu n’est plus jouable à deux. Mais pour le reste, pardon : le jeu est bien réalisé, l’action est lisible, tout le contenu est présent, les points de passage ne sont pas trop vaches, et la difficulté est dans l’ensemble beaucoup plus accessible que sur la borne ou sur Amiga. C’est même l’une des meilleures conversions du jeu ! On prend sincèrement du plaisir à enchaîner des groupes nettement moins punitifs que sur la borne, et à tout prendre, on tient là sans difficulté le meilleur beat-them-all de la machine – qui n’en compte pas des dizaines dans sa ludothèque famélique, il est vrai. Si vous cherchez de quoi étoffer un peu votre collection sur Lynx, vous pouvez investir dans cette version, vous ne devriez pas le regretter.

NOTE FINALE : 14/20

Si vous ne devez avoir qu’un seul beat-them-all sur Lynx, faites en sorte que ce soit Ninja Gaiden. D’accord, on ne peut pas jouer à deux, il y a de l’input lag, et la réalisation ne peut évidemment pas rivaliser avec celle de la borne. N’empêche que sur le plan ludique, cette version fait très largement le travail, d’autant qu’elle a la bonne idée d’être nettement plus accessible que celle dont elle est tirée et de se prêter à merveille à une petite partie sur le pouce pour se détendre. Une très bonne surprise, et clairement un jeu à posséder sur Lynx.

The Hobbit

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Testé sur : ZX SpectrumApple IIBBC MicroCommodore 64OricPC (Booter) Amstrad CPCMSXMacintosh

La série Tolkien Software Adventure de Beam Software (jusqu’à 2000) :

  1. The Hobbit (1982)
  2. Lord of the Rings : Game One (1985)
  3. Shadows of Mordor : Game Two Of Lord of the Rings (1987)
  4. The Crack of Doom (1989)

Version ZX Spectrum

L’univers de l’informatique est-il un univers misogyne ?


Pour intéressante que soit la question – et assurément elle l’est – l’objectif du site n’étant pas d’entrer dans une étude anthropologique poussée, vous vous doutez que le débat qu’elle mérite de provoquer ne constituera pas le sujet exclusif du présent article. Voici en revanche un élément de réponse qui pourra nourrir une partie de votre réflexion : si la plupart des retrogamers vaguement aguerris seraient capables de citer des dizaines de développeurs masculins s’étant fait un nom dans l’univers vidéoludique (Geoff Crammond, Richard Garriott, Peter Molyneux, Sid Meier, Mike Singleton, Éric Chahi, Hideo Kojima, pour n’en citer qu’une poignée), combien seront capables de donner ne fut-ce qu’un nom féminin ? Combien, parmi nos lecteurs, ont par exemple déjà entendu parler de Veronika Megler ? Pas assez, je le crains. Car, au cas où vous l’ignoreriez, Veronika Megler aura été l’instigatrice d’une révolution. Vidéoludique, s’entend.

S’imaginant, alors qu’elle était encore une étudiante à l’université de Melbourne, comme une future statisticienne, Veronika était une femme qui avait déjà bâti son propre ordinateur avec ses propres composant lorsqu’elle intégra, à la fin des années 70, un cours d’informatique où, de son propre aveu, « il devait y avoir quatre femmes dans une classe de 220 personnes ». Son parcours, très bien narré dans cet article de The Guardian (merci à Olivier Scamps pour le lien, au passage), l’aura finalement menée à vingt ans jusqu’à un studio local du nom de Melbourne House où son boss lui aura crânement demandé d’écrire le meilleur jeu d’aventure qui ait jamais été fait. Ce qu’elle fit.

Le résultat, une adaptation du premier roman de Tolkien dont elle conservera le titre anglophone, The Hobbit, fut à la fois un triomphe commercial (plus de 500.000 exemplaires vendus) et une petite révolution technique grâce à un analyseur syntaxique qui reconnaissait pour la première fois des adjectifs et des prépositions, augmentant ainsi exponentiellement les moyens d’action du joueur. Sur le papier, une merveille d’imagination aux possibilités illimités, porteuse d’un charme particulier n’appartenant qu’à une époque où l’imagination était la seule limite. Dans les faits, un programme légendaire n’ayant pris que très peu de rides, sa réalisation datée étant de toute façon très secondaire comparée à la qualité de son aventure ? C’est là qu’il va appartenir de casser quelque peu un mythe, ce qui va nécessiter au passage de se pencher sur ce qu’était encore une « aventure graphique » (comprendre : une aventure textuelle avec quelques images en soutien du texte) au début des années 80.

The Hobbit s’emploie à détailler, dans son manuel, la liste de toutes les nouveautés qui faisaient briller les yeux des joueurs : un déroulement en temps réel où le jeu n’attend pas que vous agissiez pour suivre son cours, des personnages qui vivent leur propre vie et se déplacent à leur gré, et surtout ce fameux analyseur syntaxique nommé « Inglish » aux propriétés quasi-magiques, et qui semblait permettre tellement plus de choses que les banales associations verbe/complément qui représentaient jusqu’ici la seule interface du genre.

Et ce même livret de nous livrer des chiffres (censément) impressionnants : gestion de plus de 500 mots, dont 30 verbes et 10 prépositions ! Et le joueur moderne de se dire : c’est effectivement à la fois beaucoup… et très peu. Un premier indice qui devrait nous guider vers une réalité fondamentale : une aventure textuelle n’était pas un roman interactif. Tout simplement parce qu’on parle d’une époque où les capacités de stockage étaient si réduites que le simple fait d’accumuler du texte était déjà problématique, et qu’on ne pouvait tout simplement pas faire tenir des centaines de pages de description sur une cassette qui pouvait contenir un peu plus d’une vingtaine de kilo-octets. Ni même des dizaines, d’ailleurs. Ce qui signifie que le mirage du logiciel où on peut faire n’importe quoi dès l’instant où on est capable de l’écrire tient largement du fantasme dès l’instant où on se souvient de l’époque considérée, et cela est également valable pour The Hobbit, révolution technique ou pas.

Prenons à ce titre un exemple particulièrement parlant : celui du tout début du jeu. Vous commencez la partie abruptement, dans une pièce succinctement décrite, sans la moindre ligne de présentation du contexte, des enjeux ou des personnages – vous ne savez même pas qui vous êtes (je vous rassure, le livret susmentionné vous explique l’essentiel, mais ne vous attendez pas à trouver la moindre indication en jeu). Gandalf vous tend une carte : le premier réflexe devrait être de la lire. Seulement, ce faisant, non seulement le programme ne vous la montrera pas, mais il n’est alors fait mention que de symboles dont vous ignorez la signification – aucune description de la géographie, ou du trajet, ni même de ce que représente cette carte ou de ce à quoi elle est censée servir.

Vous pourriez alors être tenté d’interroger Thorin ou Gandalf à ce sujet – ce qui semblerait naturel… sauf que vous ne pouvez pas. Le verbe « to ask » n’est simplement pas reconnu par l’analyseur syntaxique, ni aucun de ses synonymes. Vous ne pouvez tout simplement rien demander à personne. En fait, à quelques rares lignes de dialogues reprises directement du livre dans des situations extrêmement spécifiques, vous ne parlerez jamais à quiconque, à part pour leur donner des ordres. Gandalf ne vous adressera pas un mot de toute la partie, il disparaitra d’ailleurs en un temps record, Elrond lui-même n’aura pas une syllabe pour vous, quant à Thorin, 99% de ses interventions se limiteront à vous répéter « hurry up » toutes les minutes. Quand aux douze autres nains, ils ont purement et simplement disparu du récit. Ça commence plutôt mal… Mais, quitte à découvrir le jeu, vous remarquez qu’un coffre est présent sur la première illustration de l’aventure (c’est même pour ainsi dire le seul meuble qui y soit visible, à l’exception de la porte). Vous décidez donc de l’ouvrir. Et vous l’ouvrez. Et que se passe-t-il ? Eh bien, le coffre est ouvert, mais vous n’en connaitrez jamais le contenu, faute de commande dédiée. Voilà : le jeu a mis en place un coffre que vous pouvez ouvrir, mais pas fouiller, et vous ne saurez tout simplement jamais ce qu’il contient, car il n’estime pas nécessaire de vous le dire. Un jeu d’aventure du début des années 80, c’est ça.

Autant dire que pour n’importe quel joueur n’ayant aucune expérience de l’aventure textuelle et/ou graphique de la période, la douche risque d’être froide au moment de découvrir que l’essentiel de l’aventure se résume à se déplacer d’un endroit à l’autre en n’ayant jamais davantage qu’une image basique en trois ou quatre couleurs accompagné d’une description dépassant rarement une ligne pour nous servir de référent, en essayant péniblement de découvrir les quelques rares actions réellement prévues par le programme. Le tout est d’ailleurs souvent compliqué par le fait que les autres personnages ne tiennent pas en place, ou qu’il soit très difficile de visualiser leurs mouvements : bon courage pour échapper aux gobelins des Monts Brumeux tant le simple fait de rester à un endroit le temps d’en lire la description pourra parfois suffire à vous faire tuer ou capturer.

Et ne parlons même pas du cauchemar de gérer Thorin à proximité du dragon Smaug, le célèbre nain ne semblant aspirer qu’à aller se faire lamentablement incinérer sans vous demander votre avis sur la question ! Ajoutez-y quelques situations ubuesques où il faudra littéralement répéter la même action une bonne vingtaine de fois pour espérer la voir couronnée de succès (au hasard, pour ouvrir une trappe dont vous n’avez pas la clef en la cognant à répétition), et vous comprendrez rapidement que l’imagination ne comblera pas franchement les lacunes d’une aventure où on ne sait généralement ni où on est, ni ce qu’on doit faire, ni surtout ce qu’on peut faire, et où 95% de nos tentatives d’action se verront opposer une fin de non-recevoir juste parce que l’analyseur n’aura pas compris un mot – un peu comme entreprendre de faire du jeu de rôle avec quelqu’un dont le vocabulaire ne dépasse pas 500 mots et à qui vous ne pouvez rien expliquer. C’était surtout cela, une aventure du début des années 80, et croyez-moi, ça a très, très mal vieilli.

Au fond, le réel jeu est d’ailleurs là, dans les méandres du code, à découvrir comment agir dans les limites extrêmement frustrantes qui nous sont opposées. On pourra ainsi se divertir de voir le texte commencer à mal écrire certains mots si notre personnage est ivre, ou encore explorer tout ce qu’on peut ou non faire accomplir à ce poids mort de Thorin, quitte à l’abandonner en très mauvaise posture. Le titre n’est d’ailleurs pas aussi linéaire qu’on pourrait le penser, et vous n’êtes absolument pas obligé de revivre toutes les péripéties du roman pour espérer le boucler.

Mais dans l’ensemble, le plaisir peine à émerger tant rien de ce qu’on aurait aimé faire – y compris les choix les plus évidents – ne semble jamais être géré. On est davantage en train de participer à un laboratoire de langues, à tenir compagnie à une intelligence artificielle de trois ans d’âge mental qui n’apprend jamais rien, qu’en train de visiter la Terre du Milieu au côté de Gandalf et de Thorin, et au final on en vient à se demander si le fait que The Hobbit soit rattaché au livre homonyme n’est pas davantage une gêne qu’autre chose, un obstacle à notre imagination plus qu’un appui. Et on comprend un peu mieux le cheminement que le jeu vidéo aura dû effectuer avant de nous faire trouver naturel de vivre dans un monde à part et d’y faire des milliers de choses sans même y réfléchir. C’est un peu comme apprendre à devenir romancier : quand on retrouve les textes qu’on avait écrit à six ans, on a un petit pincement au cœur, mais l’objectivité est implacable : avec les yeux d’un adulte, c’est tout simplement mauvais.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Se lancer dans un titre comme The Hobbit, c'est avant tout (re)découvrir une conception bien particulière du jeu d'aventure. Pas de magnifiques écrans fixes ici, pas de longues descriptions, pas de passionnants dialogues, et on ne peut même pas dire qu'on ait l'impression de parcourir la Terre du Milieu – l'histoire est d'ailleurs proprement inaccessible à quiconque n'aura pas lu le livre. En fait, avec son analyseur syntaxique révolutionnaire pour l'époque, son déroulement en temps réel et ses personnages qui vivent plus ou moins leur vie, le titre imaginé par Philip Michell et Veronika Megler reste avant tout un précurseur des jeux bacs-à-sable actuels : un terrain d'expérimentation où les limitations sont au moins aussi intéressantes à explorer que le déroulement prévu, et où on se passionne de voir le texte se rater parce que notre personnage est ivre plus que par l'idée de reprendre la Pierre Arcane à Smaug. C'est là qu'est réellement l'aventure : entre les lignes, dans les quelques aspects gérés par le jeu et dans les milliers qu'il ne gère pas. Sans doute pas de quoi fasciner un joueur du XXIe siècle, qui aura un peu l'impression de s'essayer à un puzzle de vingt pièces dont dix-neuf sont manquantes et qui se demandera certainement où est le jeu dans ces quelques descriptions extrêmement sommaires qu'on lui jette au visage. Les plus curieux, eux, se raviront d'enfermer Thorin dans un coffre avant de le jeter à l'eau ou d'assassiner Gollum juste parce que c'est possible. Et ils auront sans doute tous plus de cinquante ans.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un analyseur révolutionnaire pour l'époque, mais encore beaucoup trop limité – Une aventure qui retrace assez mal les dimensions de la Terre du Milieu (on arrive à Fendeval en quatre écrans !) – Une réalisation qui fait son âge – Des actions qu'il faudra parfois répéter des dizaines de fois pour les voir porter leurs fruits – Un déroulement incompréhensible pour qui n'a pas lu le livre – Un cruel manque de matière (peu de descriptions, aucun réel dialogue) – Thorin qui passe tout le jeu à nous dire de nous dépêcher cinq fois par minute – Intégralement en anglais, naturellement

Les avis de l’époque :

« The Habbit (sic) est sans aucun doute l’un des meilleurs jeu d’aventure fonctionnant sur Spectrum. Ce jeu est conçu à partir d’un roman. Il est recommandé de lire attentivement le livre pour survivre à ce périple. »

Micro 7 n°14, mars 1984, 5/5

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Hobbit sur un écran cathodique :

Version Apple II

Comme on peut l’imaginer, une aventure à très grande majorité textuelle n’était pas nécessairement le type de programme le plus difficile à porter sur d’autres systèmes. The Hobbit ayant rapidement rencontré un grand succès, comme on l’a vu, le voir débarquer sur la plupart des ordinateurs de l’époque n’était donc qu’une question de temps. Sans surprise, ce n’est pas du côté du texte qu’il faudra s’attendre à des nouveautés, mais bien de celui des quelques écrans qui servent à illustrer l’aventure. Sur Apple II, le résultat se veut plus détaillé que sur ZX Spectrum, avec des résultats contrastés (même avec plus de détails, on a toujours l’impression d’être devant des dessins d’enfant effectués directement à la souris sous Paint, et la vérité est que cela aurait probablement représenté des conditions de travail infiniment supérieures à celles dans lesquelles ils ont été réalisés). Le reste n’ayant pas changé d’un iota (Thorin est toujours aussi pressé), l’appréciation du jeu sur la base de sa réalisation demeurera purement subjective.

NOTE FINALE : 07/20

On ne fera pas semblant d’être surpris de réaliser que The Hobbit sur Apple II n’est rien d’autre que le même jeu que sur ZX Spectrum, mais avec des illustrations retravaillées pour l’occasion. Le résultat n’est toujours pas éblouissant, mais on se doute bien qu’on ne lance pas une aventure graphique de 1983 pour sa réalisation, les nostalgiques sauront donc s’en contenter sans peine.

Version BBC Micro

Sur BBC Micro, The Hobbit aura apparemment eu droit à deux versions distinctes : la version originale de 1983, sur cassette, est une version purement textuelle, mais elle a le mérite de s’ouvrir sur une description de la situation de départ, des personnages, des enjeux et des possibilités de l’analyseur syntaxique – soit autant de choses qu’on aurait également apprécié de trouver dans la version originale. La version disquette de 1985 y ajoute des illustrations largement inspirées de celles de la version Apple II, avec un rendu plus fin mais également avec moins de couleurs. Ces images sont affichées à part, cette fois, sans la (courte) description qui les accompagnait dans les autres versions – et le texte d’introduction de la version cassette n’est plus présent dans cette version. À ce détail près, le jeu est bien évidemment toujours le même, avec cet insupportable Thorin qui vous encourage à aller plus vite sans jamais vous aider à y parvenir.

NOTE FINALE : 07/20

The Hobbit sur BBC Micro se présente soit avec ses illustrations (au format disquette), soit sans elles, mais avec une mise en situation et une introduction bienvenue (au format cassette). Dans les deux cas, vous savez ce que vous venez chercher.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version disquette) :

Le Commodore 64 aura lui aussi bénéficié de deux version de The Hobbit, mais cette fois, les deux ont des illustrations. La version cassette de 1983 reprend peu ou prou les images de la version ZX Spectrum en réadaptant timidement la palette, mais la version disquette de 1985 offre des écrans intégralement redessinés, à une résolution supérieure, et même de la musique en fond sonore ! Bon, le thème musical libre de droits à l’écran-titre va vous taper extrêmement vite sur les nerfs, d’autant qu’il tourne en boucle, mais il change une fois en jeu. Les nouvelles illustrations s’approchent davantage de ce qui avait pu être observé sur Apple II ou BBC Micro, mais vous ne devriez pas être en transe dans les deux cas.

NOTE FINALE : 07/20 (version cassette) – 07,5/20 (version disquette)

Dans ses deux versions, The Hobbit sur Commodore 64 aura le mérite de faire bénéficier le joueurs d’illustrations. Elles sont plus nombreuses et plus travaillées dans la version disquette, qui offre en sus un accompagnement musical. Pour le reste, le titre n’a pas changé depuis le ZX Spectrum.

Version Oric

The Hobbit aura également fait un passage sur un système qu’on pourrait considérer comme un des premiers ordinateurs grand public en Europe, et notamment en France où il aura rencontré un certain succès : l’Oric. Le résultat, avec une résolution de 240×200 pour 8 couleurs (et encore, par blocs, comme sur ZX Spectrum), est loin d’être ébouriffant ; il n’y a d’ailleurs pour ainsi dire jamais plus de deux couleurs sur une illustration, c’est donc encore un peu moins beau que sur la machine de Sinclair. Très honnêtement, ça ne fait pas une énorme différence, et je doute que ceux qui feront le choix de découvrir le titre spécifiquement sur Oric aujourd’hui le fassent pour une raison autre que la pure nostalgie. Pour le reste, c’est toujours exactement le même jeu.

NOTE FINALE : 07/20

The Hobbit sur Oric accomplit l’exploit d’être encore moins coloré que sur ZX Spectrum – mais objectivement, ça ne devrait pas traumatiser les joueurs du XXIe siècle qui ne sont vraisemblablement pas venus pour être éblouis par les graphismes. Le titre présente autrement toutes les forces et les faiblesses de la version originale – avec des temps de chargement sensiblement plus courts que sur les autres systèmes à cassette.

Version PC (Booter)

En 1983, le PC était déjà là, et pour le coup face aux ordinateurs de la concurrence, il boxait plutôt dans la catégorie haut-de-gamme (au niveau des prix aussi, d’ailleurs). À une époque où MS-DOS n’était pas encore un standard, on ne sera pas surpris de découvrir The Hobbit dans une version « booter », adaptée pour l’occasion aux écrans couleur comme monochrome et vous laissant le choix entre un affichage à 40 ou 80 colonnes (une autre époque !). Les illustrations sont présentes, et d’une qualité une nouvelle fois dans le haut du panier comparé aux systèmes 8 bits, en dépit de la palette limitée à 4 couleurs. Le mode composite n’est pas officiellement supporté et n’apporte pour l’occasion pas grand chose, à part des aplats au lieu de l’omniprésent effet de mosaïque, mais le texte y sera également un peu moins lisible. Et non, le reste du jeu n’a pas changé, pas même l’insupportable Thorin.

NOTE FINALE : 07,5/20

En 1983, le PC n’avait à rougir face à aucune machine, et cette version de The Hobbit reste parmi les plus plaisantes d’un point de vue strictement graphique. Au niveau de l’aventure, rien n’a changé, préparez-vous donc à passer de longues heures à chercher un bâillon pour Thorin.

Version Amstrad CPC

The Hobbit n’aura pas oublié l’Amstrad CPC qui aura hérité, comme quasi-systématiquement avec le marché anglo-saxon, d’une version reprise directement du ZX Spectrum – avec quelques couleurs en plus, pour la forme. Pour être honnête, on sent que l’écran-titre (repris, lui, de la version Commodore 64) est le seul à avoir bénéficié d’un quelconque travail, le reste étant copié tel quel du ZX Spectrum en barbouillant quelques couleurs en plus. Une nouvelle fois, le jeu, lui, n’a pas changé, et il n’y a pas la moindre trace de musique ou de bruitages.

NOTE FINALE : 07/20

Aucune surprise pour The Hobbit à la sauce Amstrad CPC, qui se contente pour l’essentiel de barbouiller quelques couleurs sur la version ZX Spectrum sans apporter la moindre nuance à l’aventure en elle-même.

Version MSX

The Hobbit aura également eu le droit à sa version MSX où – une fois n’est pas coutume – la machine n’aura pas à se contenter d’un simple portage pixel perfect de la version ZX Spectrum. Quitte à avoir dû se faire attendre trois ans, cette version reprend en effet les illustrations améliorées aperçues sur les versions disquette, et propose ainsi un habillage graphique plus séduisant que celui de la version originale. Il n’y a en revanche toujours aucune musique (le Commodore 64 aura apparemment été la seule machine à jouir de ce privilège), et le déroulement du jeu n’a naturellement pas évolué d’un iota.

NOTE FINALE : 07/20

Que cela soit écrit : The Hobbit sur MSX n’est pas qu’un simple portage de la version ZX Spectrum, et profite d’une réalisation graphique globalement supérieure. En dehors de cet aspect purement cosmétique, l’aventure en elle-même, elle, n’a pas changé d’un iota.

Version Macintosh

Dernier servi : le Macintosh, qui doit bien évidemment composer avec une de ses spécificités les plus marquantes, à savoir un mode haute-résolution intégralement monochrome. Comme souvent, le résultat a l’avantage d’être très lisible, et on ne peut pas dire qu’on se sente extraordinairement floué par rapport à ce qu’affiche un ZX Spectrum ou même un Commodore 64 – tout juste pourra-t-on regretter que les différentes illustrations n’aient pas intégralement été refaites pour réellement tirer partie des capacités graphiques de la machine, mais on n’avait pas toujours une équipe dédiée pour aller tout redessiner juste pour le bénéfice des utilisateurs de la machine d’Apple. Oh, et Thorin est toujours incapable de la mettre en veilleuse.

NOTE FINALE : 07/20

The Hobbit aura donc fini sa course sur Macintosh, dans une version sans surprise qui ne fait ni mieux ni moins bien que toutes celles qui l’ont précédées – sauf peut-être l’itération Commodore 64, qui avait, elle, le mérite de bénéficier d’une ambiance sonore. Pour le reste, vous savez ce que vous venez chercher, et vous devriez l’obtenir.