Putt & Putter

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Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : パット & パター (graphie japonaise), Minigolf (Brésil)
Testé sur : Game GearMaster System

Version Game Gear

Date de sortie : Août 1991 (Europe) – 9 septembre 1991 (Japon) – Octobre 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le game design est une activité qui mériterait d’être considérée comme une science. Cette affirmation n’est d’ailleurs que plus vraie lorsqu’on se penche sur le cas des consoles portables : dès les débuts de la Game Boy, les développeurs avaient bien compris que l’objectif n’était pas de chercher à offrir la même expérience sur une machine monochrome conçue pour être sortie d’une poche afin de se livrer à des parties sur le pouce que sur une machine de salon qui offrait des caractéristiques très différentes, d’où des titres pensés en conséquence – souvent des « petits jeux » adapté aux parties plus courtes.

Choisissez bien votre placement de départ, car tout le reste du parcours en dépendra

Avec la Game Gear, sauf à recourir à une pile de sauvegarde ou à un système de mot de passe, la philosophie du « petit jeu » s’avéra même pratiquement une obligation : la console de SEGA étant dotée d’une autonomie qui dépassait difficilement les trois heures, autant dire que mieux valait éviter les séances de jeu qui s’éternisent. L’ennui, c’était que les joueurs n’étaient pas pour autant disposés, eux, à acquérir au prix fort des logiciels dont ils auraient fait le tour en cinq minutes ; toute la problématique était donc de trouver des concepts qui se prêtent excellemment aux parties courtes tout en offrant suffisamment de renouvellement pour rester intéressants sur la durée. Comme on n’a pas toujours un clone de Tetris sous la main, il aura donc souvent fallu cogiter pour trouver des titres spécifiquement adaptés à la machine. Du côté de chez SIMS, on aura eu une idée : console miniature, jeu miniature. Pourquoi ne pas proposer du minigolf ? Eurêka. Putt & Putter était né.

Le minigolf débarque sur votre Game Gear !

Par essence, le titre imaginé par SIMS est exactement cela : un jeu de minigolf – c’est d’ailleurs son nom au Brésil. Le principe est très simple : seize parcours « faciles », seize parcours pour experts (déblocables si vous avez fini les parcours faciles), un objectif de coups à respecter par trou, avec un bonus de score si vous parvenez à finir sous le par – le score n’étant de toute façon sauvegardé nulle part, et reposant sur des mécanismes assez opaques (on ne gagne souvent aucun point même en ayant fini un coup sous le par), on le réservera aux joueurs prêts à noter et à conserver leurs résultats dans un carnet.

Les tapis roulants, une idée intéressante mais sous-exploitée

Un trou pouvant parfaitement être terminé en une poignée de secondes pour peu qu’on sorte d’entrée le coup idéal, le jeu est parfaitement adapté à l’expérience nomade, et histoire de faire bonne mesure, un mot de passe vous sera donné tous les quatre niveaux (un mot de passe par niveau n’aurait pas été plus mal, mais il faut croire que même de ce côté-là, on visait l’économie, à l’époque). À chaque trou, le déroulement sera le même : vous serez libre d’explorer le parcours, avant d’aller déposer votre balle sur une zone prévue à cet effet, puis vous choisirez l’angle et la puissance de votre coup et il ne vous restera plus ensuite qu’à en observer les résultats. Les mécanismes sont évidents et assimilables en dix secondes, et l’essentiel du gameplay ne nécessite qu’un seul et unique bouton. Difficile d’imaginer plus accessible.

Réussissez un trou en un coup et vous aurez carrément droit aux feux d’artifice

Quitte à être un jeu de minigolf sur console, Putt & Putter en profite pour ajouter quelques obstacles pour compliquer (et pimenter) un peu les choses : l’eau sera votre pire ennemie puisque toute balle tombant dedans sera considérée comme perdue, mais il vous faudra également composer avec des reliefs, des bumpers ou encore des tapis roulants.

Plouf ! L’eau sera un élément à éviter comme la peste pour votre balle

De quoi vous faire chauffer un peu les méninges car, comme on l’a vu, tout le gameplay ne reposant que sur une sélection d’angle et de puissance, on est finalement plus proche des mécanismes d’un jeu de réflexion que de ceux d’un jeu de sport. Bien que la réalisation fasse un certain effort pour varier les environnements, ceux-ci n’ont finalement aucun impact sur quoi que ce soit, et la seule occasion où on aura réellement l’occasion de penser à la réalisation du jeu correspondra à ce moment salvateur, au bout de deux minutes, où on coupera l’unique et insupportable thème musical du jeu, composé sur une boucle beaucoup trop courte, pour le remplacer par un silence salvateur. Sinon, on sait très vite ce qu’on vient chercher, et dans l’ensemble on l’obtient… même si on peut difficilement s’empêcher de rester cruellement sur sa faim.

Le moteur est assez permissif pour que vous n’ayez pas besoin d’ajuster un coup à proximité du trou au millimètre près

Ce n’est pas que le concept de Putt & Putter soit mauvais, c’est surtout qu’on le sent dramatiquement sous-exploité, et parfois bourré de maladresses. L’équilibrage, déjà, est à revoir : le premier niveau, par exemple, est plus difficile que la moitié de ceux qui le suivent. On pourra également noter que placer sa balle avec précision en début de trou est une vraie gageure, le curseur étant beaucoup trop rapide pour cet usage, et que le système de puissance qui vous impose d’attendre que la jauge arrive au bon endroit aurait facilement pu être remplacé par un mécanisme nécessitant de laisser le bouton appuyé le temps voulu.

Le système de score ne répond à aucune logique

Le vrai problème, c’est surtout ces satanés bumpers dont le jeu abuse : non seulement il est très désagréable, pour un jeu reposant sur le calcul et l’anticipation, d’avoir autant recours à un mécanisme aussi imprévisible, mais surtout chaque contact avec un de ces bumpers accélérant votre balle, on peut facilement passer une bonne minutes à devoir assisté, contraint et forcé, à la course folle de ladite balle suite à un coup raté avant d’avoir le droit de reprendre la main. Mais dans l’ensemble, le plus gros manque du jeu reste un manque criant d’idées : j’ai déjà cité la quasi-totalité des obstacles disponibles, et ce n’est clairement pas assez. On aurait aimé d’autres modes de jeu, avec des positionnements imposés pour prendre la forme de véritables casse-têtes, des courbes, des tremplins, des ressorts, que sais-je… Un peu de folie, un peu de surprise, que diable ! En l’état, la routine s’installe très vite, et même si on prend un plaisir indéniable à parcourir le jeu, on ne peut s’empêcher de penser qu’on est resté d’un bout à l’autre face à un concept embryonnaire qui aurait pu devenir grandiose avec davantage d’ambition. On se contentera donc d’un jeu honnête auquel on reviendra parfois mais qui nous agrippera difficilement plus d’un quart d’heure de temps à autres.

Vidéo – Les cinq premiers trous du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 En transformant le minigolf en un jeu reposant davantage sur la réflexion et sur la capacité de projection que sur l'habileté, Putt & Putter offre un programme au concept simple mais diablement efficace qui se prête à la perfection aux parties sur le pouce. En fait, la base est même si bonne qu'on en vient surtout à regretter que tous les curseurs n'aient pas été placés un cran plus haut : plus de modes, plus de contenu, plus de pièges, plus d'environnements ; en un mot : plus d'idées. En l'état, le titre de SIMS se laisse parcourir avec plaisir, mais un certain nombre de maladresses en font une expérience un brin frustrante et singulièrement limitée qui s'essouffle un peu trop vite, amenant à regretter que le concept n'ait pas été peaufiné davantage. Une curiosité qui trouvera clairement des fans, mais qui risque de laisser au moins autant de monde sur le carreau.

CE QUI A MAL VIEILLI : – La musique qui rend fou – La surabondance de bumpers qui rendent la jouabilité inutilement aléatoire – Un système de score fondamentalement inutile – Des mots de passe qui vous renvoient parfois plusieurs niveaux en arrière – Quelques bugs énervants

Bonus – Ce à quoi ressemble Putt & Putter sur l’écran d’une Game Gear :

Version Master System

Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juin 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joyoad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à développer un jeu pour Game Gear, on pouvait imaginer que l’adapter à peu de frais sur la Master System, aux caractéristiques techniques proches, était un mouvement logique. Perdu ! Dans le cas de Putt & Putter, et bien que le titre ne le laisse en rien deviner, on n’est pas face à un portage du jeu mais bel et bien face à une suite – ou, tout du moins, à une sorte d’extension reprenant fidèlement le concept du jeu paru sur Game Gear, mais avec des niveaux totalement originaux. Une décision assez culottée, surtout vis-à-vis des fans de la version originale qui auront sans doute parfois été amenés à faire l’impasse sur cette itération Master System pour s’être attendus à retrouver le même jeu.

Et si les idées qui manquaient sur Game Gear avaient été incluses ici ?

On notera d’ailleurs d’entrée quelques nouveautés : l’apparition d’un mode deux joueurs, par exemple (à tour de rôle, comme on peut s’en douter, mais son absence sur une console de salon aurait été une fausse note), ou le fait que le mode « practice », avec ses propres trous, soit désormais un mode à part qu’il n’y a plus besoin de terminer pour accéder à la partie principale. Oh, et au rang des excellentes nouvelles : la musique a été recomposée, et bien qu’elle demeure rapidement répétitive, au moins elle vous rendra fou un peu moins vite – d’autant que cette fois, au moins, il y a plusieurs thèmes ! Tant qu’à faire, la maniabilité a été légèrement revue : plutôt que d’attendre qu’une jauge de puissance se remplisse, il faut désormais appuyer sur le bouton deux fois en guise de sélection, et l’équilibrage a été revu pour être plus cohérent, ce qui ne fait jamais de mal. Le score s’est également débarrassé de ses scories, puisqu’il se limite désormais à un nombre de coups sans y adjoindre un système de points incompréhensible ; bref, de très nombreuses maladresses ont été corrigées, et ça fait plaisir.

On sent vite que les niveaux ont gagné en ambition dans cette version

La meilleure nouvelle, cependant, reste que les développeurs ont cette fois eu de nouvelles idées qu’ils n’auront pas hésité à intégrer. Tout les bords ne sont pas des surfaces de rebond, dans cette version : votre balle peut tomber dans le vide, et éviter qu’elle ne le fasse vous demandera de tirer parti des nouveaux mécanismes : leviers activant ou désactivant les tapis roulants, zones de téléportation envoyant votre balle dans une autre partie du niveau, plateformes mobiles, ponts que l’on peut renverser… Les parcours se compliquent parfois diablement, dans cette version, il arrive même qu’on ait à choisir entre plusieurs trajets !

Cet interrupteur vous évitera de voir votre balle finir à l’eau

Et histoire de vous refaire la cerise de temps à autre, des stages bonus ont faire leur apparition, afin de vous permettre de regagner les balles perdues à cause du handicap accumulés par les trous « ratés »… Bref, un contenu déjà nettement plus alléchant, qui souffre pour l’occasion d’une tare vraiment inexplicable : la disparition du système de mot de passe ! Si vous voulez profiter de tout le jeu, cette fois, vous serez obligé de tout faire d’une traite, et même si une partie « idéale » pourra être bouclée en une vingtaine de minutes, le fait d’avoir à tout refaire à chaque partie n’emballera pas nécessairement tout le monde. Tant qu’à faire, on remarquera qu’il n’y a plus désormais qu’un seul environnement : fini, les surfaces bleutées ou les rivières de lave dans le fond. Rien de dramatique, mais là encore, pourquoi s’être débarrassé d’un élément qui ne dérangeait personne ? Cela prenait tant de place sur la cartouche ? Autant de petits détails malheureux qui viennent pénaliser une version qui demeure néanmoins mieux pensée et plus satisfaisante que sa prédécesseuse sur Game Gear. Si vous souhaitez découvrir Putt & Putter, c’est sans doute par là qu’il faut commencer.

NOTE FINALE : 14,5/20

Surprise ! On s’attendait avec ce Putt & Putter à retrouver un portage fidèle de la version Game Gear, mais c’est bien à un jeu original avec ses propres niveaux qu’on a affaire. Une bonne nouvelle n’arrivant jamais seule, cette itération intègre de nouvelles idées et des équilibrages bienvenus, et son plus gros défaut restera la disparition du système de mot de passe.

Geom Cube

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : American Technos Inc.
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita

Version PlayStation

Date de sortie : 22 décembre 1994 (Japon) – Avril 1996 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on est un développeur et que l’on doit commercialiser un jeu juste après le lancement d’une machine dont on ignore tout de l’éventuel succès à venir, il est évident qu’on fait toujours une sorte de pari. Chaque nouvelle aventure est toujours potentiellement une déroute, même quand on accompagne les premiers pas d’un géant aux reins solides mais avancé dans un territoire qui ne lui est pas familier comme l’était Sony avec sa PlayStation.

On peut dès lors imaginer deux approches : débarquer avec un titre hyper-ambitieux qui s’efforce de tirer parti à fond des nouvelles et séduisantes possibilités techniques de la génération à venir, pour offrir une killer app en décrochant la mâchoire de tout le monde… ou bien, au contraire, assurer ses arrières en profitant de la minceur du catalogue pour combler un vide avec une valeur sûre. Du côté de chez Technos Japan, on aura clairement opté pour la deuxième solution en proposant Geom Cube, un jeu correspondant très largement… à un simple ravalement de façade de l’antique Block Out.

Si vous ne connaissez pas le concept de ce Tetris à la sauce 3D, je ne peux que vous encourager à aller jeter un œil à son test, et plus précisément à celui de la version arcade, déjà développée à l’époque (soit cinq ans auparavant) par… Technos Japan. Le principe n’a absolument pas changé : il s’agit toujours de faire des « faces », soit l’équivalent volumétrique des lignes, en empilant des tetrominos qui seront généralement plats, à la Welltris (autre jeu reposant sur la même approche), mais qui pourront aussi être plus tarabiscotés comme dans Block Out, justement, pour ceux qui suivent. N’espérez strictement aucune révolution de ce côté-là, la nouveauté sera donc plutôt à aller chercher du côté de la réalisation, comme on peut s’en douter, et surtout des modes de jeu.

De ce côté-là, au moins Geom Cube s’applique à mettre à profit les cinq années passées pour rajouter un peu de chair sur le concept original.

On trouvera donc un mode dit « infini » vous permettant d’empiler les pièces dans une arène aux dimensions choisies au préalable et avec une vitesse croissante jusqu’à votre inéluctable défaite, un mode « fini » découpé en niveaux vous demandant d’accomplir un certain nombre de faces, avec des conditions différentes (taille de la grille, forme des pièces) d’un niveau à l’autre, et surtout la vraie nouveauté du programme : un mode compétitif. L’occasion d’affronter un deuxième joueur, comme c’était déjà possible dans plusieurs versions de Block Out, mais surtout de faire face des adversaires contrôlés par l’ordinateur comme c’était devenu la norme dans les puzzle games entretemps. Un bon moyen de prolonger l’expérience solo en vous envoyant rivaliser avec des ennemis bien évidemment de plus en plus rapides et coriaces dans des matchs en deux manches – et vous pourrez même aller modifier la difficulté en fonction de vos attentes.

Qui dit « PlayStation » dit naturellement « réalisation en 3D », et de ce côté-là, Geom Cube fait le travail sérieusement. Certes, on se doute qu’il ne faudra pas s’attendre à une orgie graphique, mais le jeu est lisible en toute circonstance, parfaitement fluide, et surtout les thèmes musicaux variés dynamisent efficacement l’action, tirant bien parti du support CD. Ils ne sont peut-être pas aussi entêtants que ceux qu’on pouvait entendre dans des titres comme Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine, mais ils sont efficaces et jamais lassants, ce qui est bien l’essentiel. Peut-être pas de quoi faire rêver les nouveaux acquéreurs de la machine, mais largement de quoi donner une bonne leçon à tout ce que pouvait espérer afficher ou faire entendre une console 16 bits.

C’est donc bien à une sorte de version « plus » de Block Out que l’on a affaire, et de ce côté-là, la mission a été bien remplie. Le titre est toujours aussi agréable – à condition de mordre au concept, naturellement – et le contenu est suffisamment important pour que ce Geom Cube représente clairement une alternative supérieure à son illustre modèle.

Revers de la médaille, en revanche : il y a peu de chances que les joueurs fâchés avec Tetris, en 2D ou en 3D, trouvent ici matière à changer d’avis. On pourra regretter que la maniabilité dans l’espace soit toujours aussi complexe – même après des heures de jeu, il arrive encore fréquemment qu’on arrive pas à faire pivoter une pièce dans le sens où on cherchait à le faire du premier coup, et même les nombreux boutons de la manette n’autorisent à le faire que dans un sens imposé. Mais quitte à tenter votre chance aujourd’hui, vous ne devriez pas avoir trop de regrets à le faire via cette version. Parfois, un bon petit jeu efficace est bien plus addictif que le gros jeu ambitieux qui a mal vieilli.

Vidéo – Le premier duel du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Prenez Block Out, mettez-le au goût du jour avec des graphismes 3D et une musique CD, enrichissez-le en modes de jeu, ajoutez-y la possibilité de jouer à deux, et vous obtiendrez le méconnu mais sympathique Geom Cube sur PlayStation. Le concept n'aura peut-être subi aucune révolution depuis la version arcade de 1989 (déjà développée par Technos), mais en avait-il besoin ? Offrant désormais suffisamment de variété pour que mêmes les joueurs les plus récalcitrants puissent accepter d'y consacrer quelques heures, le titre devrait faire le bonheur des amateurs, même s'il conserve la plupart des quelques lourdeurs introduites par la formule depuis son origine, notamment au niveau de la manipulation des pièces. Sans doute pas de quoi faire définitivement changer d'avis ceux qui boudaient ce Tetris à la sauce 3D, mais quitte à se faire une idée du potentiel ludique de la chose, voici certainement un des meilleurs logiciels pour le faire.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des pièces toujours aussi délicates à manœuvrer en trois dimensions – Un mode deux joueurs un peu limité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Geom Cube sur un écran cathodique :

Square Deal : The Game of Two-dimensional Poker

Développeur : HECT Co., Ltd.
Éditeur : DTMC Inc.
Titre original : キャデラックII (Cadillac II – Japon)
Titre alternatif : Square Deal (titre usuel)
Testé sur : Game Boy

La série Cadillac (jusqu’à 2000) :

  1. Cadillac (1990)
  2. Square Deal : The Game of Two-dimensional Poker (1990)
  3. Great Deal (1991)

Version Game Boy

Date de sortie : 30 novembre 1990 (Japon), 10 mars 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien avant d’inscrire son nom en bonne place au sein de la légende vidéoludique, la Game Boy aura dû escalader un à un les échelons de la légitimité.

D’abord perçue comme un gadget qui présentait toutes les caractéristiques d’un feu de paille (« un écran monochrome ? Le processeur d’un ZX Spectrum ? Des jeux qui pèsent 10ko ? »), le succès foudroyant de son bundle de lancement l’aura ensuite involontairement transformée en un autre concept réducteur dont il aura fallu se débarrasser à son tour : la console qui fait tourner Tetris. Bien que le titre d’Alekseï Pajitnov ait été porté sur à peu près tous les supports imaginables, il se prêtait si excellemment à l’expérience nomade que la portable de Nintendo en sera devenue un terreau privilégié pour tester un genre naissant : les puzzle games. Comme toutes les modes, celle-ci aura offert aux joueurs à boire et à manger, avec quelques surprises dans le tas. Et voici justement une des premières : Square Deal : The Game of Two-dimensional Poker.

Comme le suggère son improbable sous-titre, Square Deal est donc un jeu basé… sur le poker. Bien avant que The Witcher ne nous apprenne à pratiquer le poker avec des dés, le titre de HECT va donc reposer sur des combinaisons : au minimum des brelans ou des couleurs sur trois cartes (on ne peut faire des paires qu’en mode deux joueurs), le but n’étant pas tant de nettoyer le plateau, comme dans la plupart des titres du genre, que de chercher à faire grimper le score.

Pour deux raisons, d’ailleurs assez bien pensées comme nous le découvrirons un peu plus tard : la première étant qu’une partie ne se poursuit pas à l’infini jusqu’à ce que vous perdiez. Non, dans Square Deal, on joue avec un jeu de 52 cartes, et pas une de plus. Une fois toutes les cartes posées, la partie se termine, et une pénalité vous sera comptée pour chaque carte subsistant sur le plateau. Ce qui nous permet d’évoquer la deuxième raison : réussir un niveau vous demandera d’atteindre un certain score (ici présenté comme étant une mise), faute de quoi, l’accès au suivant vous sera refusé et vous devrez recommencer. Des contraintes inhabituelles, mais qui ne tardent pas à apparaître extrêmement logiques une fois qu’on commence à comprendre les subtilités du jeu.

« si vous voulez réellement avancer dans le jeu, il va falloir prendre des risques »

Vous allez en effet très vite réaliser que vider le plateau du jeu serait un objectif particulièrement simple à remplir si c’était le seul du jeu. Les cartes pouvant disparaître à chaque fois qu’on les associe par couleur, indépendamment de leur valeur, attribuez une couleur à chaque colonne du tableau et vous ferez le ménage sans aucune difficulté.

C’est là qu’apparaît alors la pertinence du système de mise : si vous voulez réellement avancer dans le jeu, il va falloir prendre des risques. Les combinaisons les plus complexes (une suite dans la même couleur, par exemple) rapportant beaucoup plus de points que les combinaisons les plus simples, atteindre le score requis pour passer au niveau suivant va rapidement vous demander de ne pas céder à la solution de facilité dévoilée plus haut pour commencer à échafauder des plans plus ambitieux, le Graal étant atteint lorsque vous parvenez à réaliser deux combinaisons en un seul mouvement, ou bien à la suite d’un combo. Pour terminer les dix niveaux de la campagne solo, il faudra donc faire preuve d’audace… et d’un peu d’intelligence.

En effet, la limite de mouvements signifie également que, comme le premier Rain Man venu, vous pouvez tout à fait compter les cartes. Inutile d’espérer réaliser un brelan d’as s’il n’en reste qu’un seul en jeu, et parvenir à vous souvenir des cartes déjà utilisées vous aidera largement à manipuler une chance qui n’en est pas totalement une pour savoir, vers la fin de la partie, quelles seront les cartes qui vont fatalement tomber.

Bien évidemment, rien ne vous interdit de jouer à l’instinct, sans calculer, et en vous contentant d’aviser en fonction des prochaines cartes annoncées en haut à droite de l’interface, mais la grande richesse du jeu, c’est surtout que chacun peut y jouer à sa façon ! L’inconvénient, ceci dit, c’est qu’une fois le mode principal terminé, vous n’aurez d’autre choix que de le recommencer puisque le titre n’offre strictement rien d’autre, à l’exception d’un mode deux joueurs où les protagonistes jouent à tour de rôle sur un plateau unique et qui, sans être inintéressant, ne joue clairement pas dans la même cour que des monstres à la Puyo Puyo.

On pourra donc regretter que ce très sympathique Square Deal n’ait jamais daigné faire le trajet jusqu’en Europe : sans être un titre extraordinaire injustement oublié, il a clairement le mérite de tirer son épingle du jeu au sein d’un genre qui n’aura pas accouché que de chefs d’œuvre. Forcément circonspect lors des premières parties, on réalise bien vite qu’on a plus de mal à reposer la console qu’on ne l’avait anticipé, et on enchaine les parties avec un plaisir non-feint. Alors certes, on aurait bien aimé davantage de modes de jeu, des casses-têtes à réaliser en un certain nombre de coups ou un mode illimité pour se forcer à aborder le jeu un peu différemment, mais le fait est que la sauce prend bien et qu’on ne regrette pas une seule des très nombreuses minutes qu’on pourra facilement consacrer au logiciel. Si jamais vous vous sentez curieux à la lecture de ce test, n’hésitez pas à franchir le pas.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Parmi la pléthore de puzzle games à s'être aventuré sur les traces de Tetris, Square Deal : The Game of Two-dimensional Poker peut sans doute se vanter de figurer parmi les plus originaux. Mêler le poker aux mécanismes traditionnels du genre permet d'engendrer un système de combinaison bien pensé, complexe tout en étant immédiatement familier, qui atteint sans coup férir l'objectif de rendre le jeu étrangement addictif, ce qui est toujours une excellente démonstration de l'efficacité d'un concept. Le titre de HECT autorise même une forme de planification inhabituelle, chaque partie tournant autour de 52 cartes, ce qui lui donne un caractère encore un peu plus particulier. Cela limite bien évidemment aussi les possibilités du jeu – pas de partie « à l'infini » ici – d'autant que le mode deux joueurs reste assez anecdotique, mais c'est à coup sûr un logiciel à découvrir pour tous les amateurs du genre. Une très bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Mode deux joueurs limité – Pas de mode infini : on place 52 cartes, ni plus, ni moins – Les couleurs auraient été plus lisibles sur un écran non-monochrome – Un seul mode de jeu solo : on aurait apprécié un peu plus de contenu

Bonus – Ce à quoi ressemble Square Deal sur l’écran d’une Game Boy :

Block Out

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Rainbow Arts
Titres alternatifs : Blockout (graphie alternative), ブロックアウト (graphie japonaise)
Testé sur : PC (DOS)AmigaApple IIGSArcadeCommodore 64MacintoshAtari STLynxMega DrivePC-98
Disponible sur : Antstream.com (version arcade)
Présent dans la compilation : Technos Arcade 1 (2021 – Evercade)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko – MSCDEX : 2.1
Modes graphiques supportés : CGA, EGA (320×200), EGA (640×350), Hercules, Tandy/PCjr
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En voyant le jour à Moscou en 1985 sous la houlette d’Alekseï Pajitnov, Tetris aura rapidement fait beaucoup de bruit loin de son pays d’origine. Non seulement il aura créé le genre du puzzle game à lui tout seul – inaugurant par là même un succès qui ne s’est jamais démenti depuis – mais il aura surtout démontré qu’une idée géniale et bien exécutée pouvait faire un malheur à l’échelle planétaire au point parfois de devenir la principale raison d’achat d’une machine – et ce n’est certainement pas la Game Boy qui me fera mentir à ce sujet.

Une fois la machine en route, le rouleau compresseur était inarrêtable : Tetris doit rester à ce jour l’un des titres les plus iconiques de toute l’histoire vidéoludique, à la hauteur de légendes comme Super Mario Bros. ou Pac-Man. Des clones, et non des moindres (coucou Columns, coucou Puyo Puyo) commencèrent à voir le jour, et la question d’une suite était bien évidemment sur toutes les lèvres. Problème : qu’apporter à un concept dont la principale force est la simplicité ? À cela, le créateur du jeu lui-même avait déjà trouvé sa réponse : il suffisait peut-être tout simplement de rajouter… une dimension. Re-problème : le successeur affiché sur lequel il travaillait, Welltris, se sera fait damer le pion à quelques semaines près par un programme reposant sur un concept exactement similaire : un certain Block Out

Quand Tetris gagne en profondeur…

Le concept original n’a pas changé : il s’agit toujours de réaliser des lignes afin de les faire disparaître, et ainsi marquer des points, au fil de niveaux proposant une vitesse sans cesse accélérée. Seulement, troisième dimension oblige, il ne s’agit plus ici de lignes mais de « faces » – dorénavant, il va vous falloir penser dans l’espace, ce qui complique naturellement la donne, particulièrement dans les modes de jeu avancés.

Block Out a en effet le mérite de vous laisser une grande marge de manœuvre sur la configuration de votre expérience de jeu : niveau de départ, naturellement, mais aussi taille et profondeur de la « grille » (sachant que l’on parle d’un espace en trois dimensions, le terme n’est pas exactement approprié, mais vous avez compris l’idée), et surtout une petite gourmandise qui n’apparaîtra pas dans Welltris : la possibilité de jouer avec des « tétraminos » qui ne soient pas plat. Par défaut, le titre vous propose en effet de jouer avec des pièces semblant tout droit venues de Tetris, et ayant en commun d’être des pièces d’une seule unité d’épaisseur. Mais vous aurez ici l’occasion de jouer avec des formes beaucoup plus complexes, et inutile de dire que cela rend le défi infiniment plus corsé.

Dans l’absolu, le résultat pourrait faire penser à une sorte d’alternative plus ardue de Tetris : la dimensions supplémentaire apporte quelques nouvelles contraintes, particulièrement avec les formes complexes, mais on se surprend à constater que cela ne transforme pas fondamentalement l’approche initiale, sans parler de la transcender. En fait, le titre – tout comme son alter-ego Welltris, pour ceux qui suivent – a une certaine tendance à diviser la communauté de joueurs, pour une raison simple : améliorer un jeu n’est pas la même chose que le rendre plus complexe, surtout quand les possibilités, elles, ne sont pas automatiquement plus ludiques.

L’une des grandes forces de Tetris – et une des sources de son succès planétaire – c’est sa simplicité : les flèches, deux boutons, et un principe que tout le monde a compris au bout de dix secondes. On pourrait penser que la formule est toujours valable avec une dimension en plus, sauf que le seul véritable intérêt de la chose est également ce qui la prive de son accessibilité. Le principal fondamental du puzzle game, c’est d’être capable de réagir vite ; penser vite et donc agir vite pour faire face à des contraintes de temps de plus en plus serrées. Seulement voilà : combien de temps pour maîtriser une interface qui nécessite cette fois, en plus des flèches, pas moins de six touches pour manipuler les pièces ?

Un concept blockant ?

La chose pourra paraître anecdotique aux yeux d’un joueur contemporain, largement habitué sur les systèmes modernes à employer des manettes faisant usage d’une dizaine de boutons, de deux sticks et d’une croix directionnelle. Mais une fois en jeu, on réalise rapidement qu’on multiplie les erreurs et que faire pivoter une pièce en 3D est nettement moins naturel qu’on pourrait le penser de prime abord. De fait, je peux vous garantir que toutes vos premières défaites seront dues à des erreurs de manipulation répétées qui vous auront poussé à expédier une pièce au mauvais endroit ou à avoir échoué à la mettre dans la position souhaitée en moins de dix secondes.

Comme toujours, une certaine pratique pourra résoudre le problème, mais le fait est que le temps d’adaptation peut être considérable, et qu’on peut largement continuer à s’emmêler les pinceaux après plusieurs heures de jeu. C’est d’autant plus dommage que le concept ne prend réellement son sens que dans les modes les plus complexes, les tétraminos « plats » n’offrant finalement pas grand chose de plus qu’une redite de Tetris en plus lent et en moins jouable – et les premiers modes de jeu sont trop lents, trop simples et trop limités pour être intéressants plus de quelques minutes. La conséquence en est que Block Out fonctionne finalement exactement à l’opposé de son illustre modèle : oubliez l’immédiateté, oubliez l’évidence, c’est bien au terme de plusieurs heures de pratique que le titre commence réellement à se montrer prenant… si vous tenez jusque là. Car dans le cas contraire, une question affreusement pertinente risque de ne pas tarder à se manifester : « est-ce que je ne m’amusais pas davantage sur Tetris » ? Et voilà comment en cherchant à épaissir un concept qui n’en avait au fond pas besoin, on a surtout pris le risque de l’alourdir.

Block Out est-il pour autant un mauvais jeu ? Non, très loin de là, et les amateurs de puzzle games à la recherche d’une alternative originale devraient être ravi de goûter un peu à une 3D faisant partie intégrale de l’approche. En revanche, il y a fort à parier que le concept qui avait fait l’universalité de Tetris laisse ici pas mal de joueurs sur le carreau : une fois la curiosité passée, qui peut dire combien de joueurs décideront qu’ils s’amusent davantage avec une dimension supplémentaire ? Pour ne rien arranger, la réalisation est purement fonctionnelle : n’espérez pas la moindre image ou le plus infime décor, ce sera la même grille en 3D pendant l’intégralité de la partie, quel que soit le mode de jeu. Et tant qu’à faire, il n’y a pas de musique passé l’écran-titre, pratiquement aucun bruitage… et pas davantage de mode deux joueurs, qui ne fera son apparition qu’avec la version arcade. Bref, on a ici l’essentiel, et si celui-ci ne suffit pas à piquer votre intérêt, il y a de fortes chances que vous passiez rapidement à autre chose. Prenez malgré tout le temps de laisser une chance au jeu, et qui sait ? Vous pourriez peut-être découvrir un titre atrocement addictif.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

On aura longtemps cherché comment creuser le concept de Tetris sans le trahir, et c'est Block Out qui sera venu apporter la réponse en premier : en ajoutant une dimension, pardi ! Le concept est toujours aussi évident – et pour cause, il n'a pas évolué d'un iota – mais le fait de devoir réfléchir en trois dimensions le rend indéniablement plus complexe... mais pas nécessairement plus ludique. La simplicité qui était l'une des plus grande force du titre d'Alekseï Pajitnov laisse ici la place à un maniement rendu nettement moins intuitif par le fait de devoir manipuler des pièces en 3D dans l'espace – contrairement à Welltris, qui offrira pour sa part une approche assez différente – et il faudra sans doute quelques parties, voire quelques heures de jeu, pour parvenir à jouer à la vitesse de l'esprit sans devoir 95% de ses défaites à une erreur de manipulation. Rien d'étonnant, dès lors, à ce que le titre soit aussi clivant : le principe peut être addictif, mais le fait est qu'il faudra un long moment avant qu'il puisse rivaliser avec l'immédiateté de son prédécesseur aux yeux de n'importe quel joueur – s'il y parvient un jour. Mieux vaut donc l'essayer avant de faire le grand saut, mais si vous parvenez à dompter la maniabilité du programme, vous passerez à coup sûr un très bon moment.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un (long) temps d'adaptation nécessaire pour parvenir à manipuler les pièces à la perfection
– Pas de mode deux joueurs
– Réalisation spartiate
– Difficile de se situer sur les plus grandes grilles
– Vitesse délicate à configurer sur les PC modernes

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Block Out sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Block Out aura été publié sur PC puis sur Amiga avant d’être porté sur les autres systèmes. Sans surprise, si le principe et le contenu n’ont pas évolué d’un iota sur la machine de Commodore, la réalisation bénéficie néanmoins d’un coup de pouce bienvenu. La résolution est certes plus basse que sur PC, mais c’est indéniablement plus coloré, le fond n’est plus uniformément noir, et l’interface est un peu moins austère. On remarquera qu’il est également possible de jouer à la souris (mais qu’il faut toujours passer par le clavier pour faire pivoter les pièces), que l’écran des options est plus convivial grâce à cette même souris, et que le jeu tourne naturellement à la bonne vitesse. En revanche, l’ambiance sonore se limite toujours à un thème musical à l’écran titre et à un vague bruitage à la disparition d’une face, et à rien d’autre.

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans modifier en rien le principe de la version PC, Block Out sur Amiga a au moins le mérite d’offrir une réalisation graphique un peu moins tristounette – au prix d’une résolution inférieure, certes, mais on ne peut pas dire que le jeu en souffre. Du côté du son, c’est toujours aussi vide, et le reste n’a pour ainsi dire pas évolué d’un pouce.

Version Apple IIGS

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : California Dreams
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Block Out aura également été porté sur l’éphémère successeur de l’Apple ][. Sans surprise, on y retrouve une version semblable à 95% à celle publiée sur Amiga, avec quelques petites nuances. Graphiquement, si le jeu est toujours aussi coloré, les fonds sont redevenus noirs, ce qui est un peu dommage. En revanche, les bruitages sont plus nombreux, et se font désormais entendre chaque fois que vous posez une pièce. Pas de quoi révolutionner le concept – surtout que le contenu, lui, n’a pas changé – mais les amateurs de l’Apple ][gs ne devraient pas se sentir lésés.

NOTE FINALE : 14,5/20

Efficacement calquée sur la version Amiga, Block Out sur Apple IIGS néglige quelques fioritures pour les remplacer par d’autres. Le monde n’en sera pas chamboulé, et les deux versions restent tout aussi plaisantes à jouer l’une que l’autre.

Version Arcade

Développeur : California Dreams
Éditeur : American Technos Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1,056MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 57,444853Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Enfin un peu de nouveauté, avec un Block Out repensé pour les salles d’arcade, sous la houlette de Technos. Format oblige, plus d’écran des options : il n’y a désormais plus qu’un seul mode de jeu, mais celui-ci (vous opposant apparemment à une sorte d’improbable IA maléfique) alterne cette fois de lui-même les tailles de grilles et les type de pièces – ce qui fait qu’une partie au long cours est bien plus variée sur arcade. On peut choisir son niveau de départ – commencer dans un niveau plus difficile se traduisant, naturellement, par un bonus de point. La réalisation est plus travaillée, avec des fonds mouvants psychédéliques, et toujours aussi colorée – et surtout, on a enfin le droit à quelques thèmes musicaux au fil des menus et pendant la partie pour se sentir un peu plus impliqué.

Le jeu emploie désormais quatre boutons en plus du stick – ce qui signifie que vous ne pouvez plus choisir le sens de rotation comme dans les version informatiques, mais cette simplification est finalement plutôt bienvenue. Le meilleur apport de cette version cependant, et de loin, reste l’ajout d’un mode deux joueurs qui aide à drastiquement gonfler la durée de vie du jeu. Bien évidemment, pas de combos ici – le but est juste d’atteindre un certain nombre de faces effacées plus vite que son opposant, ou de survivre plus longtemps que lui – mais on a au moins le mérite de pouvoir ajouter un élément « compétition » à la partie (avec des grilles très étroites) sans pour autant effleurer le niveau de titres à la Puyo Puyo. Reste que cette version est probablement l’une des meilleures et des plus prenantes, alors autant commencer par là.

NOTE FINALE : 15,5/20

Très intelligemment converti sur borne d’arcade, Block Out y devient un jeu mieux pensé en solo et enrichi d’un mode deux joueurs qu’on aurait aimé voir sur toutes les autres versions. La maniabilité nécessitera toujours du temps pour être domptée, mais la réalisation est irréprochable et le contenu largement assez solide pour vous garder occupé un bon moment.

Version Commodore 64

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : California Dreams
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de la simplicité de son principe, Block Out n’aura été adapté que sur un seul ordinateur 8 bits – ce qui, en 1989, constituait une anomalie. Il faut croire que la 3D du jeu, même extrêmement basique, était trop gourmande pour des machines comme le CPC ou le ZX Spectrum… ou bien que le portage sur ces machines n’était pas commercialement viable. Dans tous les cas, comment s’en sort le grand frère de l’Amiga ? Eh bien… pas trop mal, objectivement. Certes, la résolution assez basse couplée aux limites de la palette de couleurs rendent la lisibilité parfois assez limite, et on sent bien que le jeu tourne nettement moins vite que sur les machines plus puissantes – ce qui, dans un titre pensé pour poser une difficulté par sa vitesse, est un problème. Naturellement, toujours aucune musique en jeu, et des bruitages réduits à leur strict minimum. Mais bon, tout le contenu des versions Amiga et PC est toujours là, et la jouabilité n’a pas souffert du transfert, l’essentiel est donc sauf.

Bon, c’est pas toujours lisible, mais on s’en contentera

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur Commodore 64, Block Out y accomplit l’essentiel, à savoir transposer tout le contenu originel et rester jouable. Certes, la réalisation ne placera d’étoiles dans les yeux de personne, et le titre est devenu sensiblement plus simple à cause de sa lenteur, mais on s’en contentera.

Version Macintosh

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : California Dreams
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6 – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh aura également eu le droit à son adaptation de Block Out, et le résultat se présente à peu près de la façon qu’on était en droit d’attendre : la même chose que sur les autres ordinateurs, en plus fin mais en noir et blanc. Même si l’aspect monochrome du jeu ne pénalise finalement pas trop la lisibilité de l’ensemble – bien compensée par la haute résolution – on ne peut pas s’empêcher de trouver le tout un peu triste. Fort heureusement, le titre tourne très bien et ne s’est vu dépouiller d’aucun mode de jeu, mais tant qu’à choisir, mieux vaut sans doute opter pour les versions en couleurs.

NOTE FINALE : 13,5/20

Le seul véritable reproche à faire à ce portage de Block Out sur Macintosh, c’est bien son aspect monochrome – d’autant plus dommage que les modèles en couleurs existaient déjà en 1989. Reste un jeu toujours aussi solide, mais franchement triste.

Version Atari ST

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« La version Amiga en moins bien » est hélas un qualificatif récurrent pour les portages multiplateformes atterrissant sur Atari ST. Sans surprise, Block Out correspond parfaitement à cette définition : prenez la version Amiga, supprimez les fonds colorés, rendez la musique du titre légèrement moins bonne, rajoutez un bruitage quand les pièces tombent, et voilà votre version flambant neuve. Très honnêtement, on ne peut pas dire qu’on perde beaucoup au change mais, à choisir, mieux vaut certainement privilégier la version Amiga.

NOTE FINALE : 14,5/20

Concédant quelques fioritures sans grande importance, Block Out sur ST est peut-être très légèrement inférieur à la version Amiga, mais il fait largement jeu égal avec la version Apple IIGS, et l’expérience de jeu n’en souffre de toute façon pas.

Version Lynx

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mars 1991 (Europe) – Avril 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Boy avait son Tetris, la Game Gear avait son Columns, pourquoi la Lynx ne pourrait-elle pas avoir son Block Out ? Atari ayant visiblement la flemme de développer son propre puzzle game pour promouvoir sa machine, porter le titre de P.Z. Karen ressemblait à une évidence. Restait à savoir comment la (pas si) petite console portable allait s’en sortir à la fois avec la gestion de la 3D, avec la lisibilité, et surtout avec le maniement des pièces. Dans les trois cas, le jeu s’en tire heureusement assez bien : aucun problème de vitesse ou de fluidité, et si la lisibilité n’est pas franchement optimale, elle n’est pas non plus handicapante – même si on se doute qu’il vaut mieux jouer dans un endroit assez sombre pour éviter les reflets sur l’écran et assez lumineux pour y voir quelque chose. La maniabilité à deux boutons, elle, est assez déstabilisante au début : il faut appuyer sur les deux boutons à la fois pour pivoter sur l’axe horizontal, et maintenir B appuyé pour pivoter sur les deux autres axes à l’aide des flèches. Une fois assimilé, le résultat est finalement meilleur qu’avec le clavier ! Au final, un portage très correct qui n’a certes pas les possibilités de ses rivales (pas de mode deux joueurs ici), mais qui reste une des versions les plus jouables.

NOTE FINALE : 14/20

Bonne surprise : Block Out sur Lynx aura parfaitement su éviter la plupart des obstacles qui se dressaient sur sa route, et offre une version parfaitement jouable qui se paie même le luxe d’être plus facile à prendre en main que les versions informatiques. Seule la lisibilité souffre de la résolution limitée de la console, et on regrettera qu’aucun mode deux joueurs ne soit disponible, mais cela reste du beau travail.

Version Mega Drive

Développeurs : California Dreams – Logical Design Works
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juin 1991 (États-Unis) – Juillet 1991 (Europe) – 1er novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sorti deux ans après la version originale, on pouvait nourrir l’espoir que le portage de Block Out sur Mega Drive ait au moins la bonne idée de s’inspirer d’une version arcade qu’il aurait sans doute pu reproduire plus ou moins à l’identique sans trop de difficulté. Malheureusement, Technos n’est pas aux commandes, et ça se sent. Le titre est donc un clone quasi exact de la version développée sur PC et Amiga, à une nuance près : l’inclusion du mode deux joueurs, ce qui était vraiment la moindre des choses. Ce serait déjà largement suffisant pour ne pas faire la fine bouche si le jeu n’avait pas fait le choix d’une interface envahissante qui le condamne à afficher une grille minuscule à peine plus lisible que celle de la version Lynx ! Un choix stupide qui tend à prouver que l’affichage a été pensé d’emblée pour les grilles les plus grandes au lieu d’adapter la taille de la grille à celle de la surface de jeu comme dans les autres versions. Pour ne rien arranger, les décors sont tous uniformément noirs – comme si la Mega Drive n’était pas capable d’afficher un fond par transparence ! – et l’interface en elle-même est atrocement limitée. Bref, on a toujours l’essentiel, mais on sent bien que les développeurs ne se sont pas foulés.

NOTE FINALE : 15/20

Du strict point de vue du contenu, la version Mega Drive de Block Out est difficilement attaquable : on y trouve l’équivalent de toutes les versions informatiques, avec l’ajout d’un mode deux joueurs hélas toujours aussi limité. Du point de vue de la réalisation, en revanche, ce portage est d’une fainéantise qui est une véritable insulte à la machine, même pas foutu d’afficher une grille lisible dans le mode de jeu par défaut faute d’avoir eu envie d’adapter la taille de la fenêtre de jeu à celle de l’écran ! Mieux vaut lui privilégier la version arcade.

Les avis de l’époque :

« Je ne pensais pas trouver là un jeu du niveau de Columns, dont je suis un fan. Or Block Out est encore bien meilleur ! Certes, ce jeu n’est pas aussi complexe, mais la 3D est vraiment géniale, la perspective merveilleusement rendue et le jeu tout simplement excellent ! La possibilité de jouer à deux est très agréable, mais le jeu perd en lisibilité et devient moins maniable. En revanche, jouer contre un ami est tout simplement éclatant. Un excellent jeu, comme on aimerait en voir plus souvent… »

Matt, Consoles + n°1, septembre 1991, 91%

Version PC-98

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Acclaim Japan, Ltd.
Date de sortie : 18 janvier 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Block Out aura également fait un unique passage sur les ordinateurs japonais – en l’occurrence, sur le plus populaire auprès des développeurs occidentaux, à savoir le PC-9801. Pour le coup, avec quoi se retrouve-t-on ? Eh bien tout simplement avec une conversion très fidèle (mais subtilement optimisée) de la version parue sur PC : le contenu, l’interface et la réalisation sonore sont les mêmes, mais le jeu est affiché dans une résolution plus élevée (640×400 contre 640×350) et surtout avec des couleurs moins agressives et sensiblement plus agréables à l’œil. Le résultat, s’il demeure un peu austère avec ses grands fonds noirs et son silence quasi-total, est largement aussi plaisant que ce qu’on peut trouver sur Amiga – dommage que ce portage ne tienne absolument aucun compte des idées apportées depuis lors, et qu’il tire donc un trait sur le mode deux joueurs.

NOTE FINALE : 14,5/20

Même s’il ne s’agit dans l’absolu que du décalque de la version PC originale avec un léger coup de peinture, cette itération PC-98 de Block Out a pour elle d’être la plus lisible de toutes. Dommage qu’on n’y retrouve pas les apports de la version arcade, à commencer par le mode deux joueurs, mais en solo c’est inattaquable.

Twinkle Star Sprites

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : ティンクルスタースプライツ (Tinkuru Sutaa Supuraitsu, Japon)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDSaturnDreamcast
Disponible sur : Android, BlackNut, iPad, iPhone, Linux, Mac, Playstation 4, Switch, Wii, Windows 7, 8, 10, Windows Apps, Xbox One
En vente sur : Gog.com (Windows), Microsoft.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Janvier 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Version MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Reconnaissons-le : en règle générale, quand on s’apprête à jouer à un shoot-them-up, on sait très exactement ce qu’on est venu chercher. Il faut dire que la quasi-totalité des mécanismes du genre ont été arrêtés dès le milieu des années 80, et qu’à l’exception notable du sous-genre qu’est le manic shooter, le choix se limite principalement à choisir son type de défilement, son univers et la difficulté de l’expérience de jeu (cela n’est évidemment que très partiellement vrai au-delà des années 90, mais la période traitée par le site étant le XXe siècle, revenons à nos moutons).

Mais quant à espérer une surprise, cela doit faire un petit moment qu’on se dit que ça n’arrivera tout simplement pas – peut-être parce que l’innovation n’est pas nécessairement ce qu’on recherche au moment de s’adonner à un logiciel. Alors on s’installe aux commandes, et on sait pertinemment qu’on va avoir assimilé le système, dans le pire des cas, en une dizaine de secondes. Voilà. On peut bien essayer des dizaines de modèles d’échiquiers, l’esthétique et le confort changent peut-être, mais les règles du jeu d’échec, elles, ne changent pas. Ça, c’est la théorie.

Jusqu’à ce qu’on tombe sur un extraterrestre comme Twinkle Star Sprites.

Surprise ! Il restait peut-être bien des choses à inventer, finalement, dans le shoot-them-up : en 1996, ADK a l’idée de développer un concept… compétitif. Et pas de la simple esbroufe à jouer à tour de rôle avant de comparer son score, non : un vrai système de jeu où l’on joue l’un contre l’autre, et puisant une partie de ses mécanismes dans… le puzzle game. Non, vous ne venez pas de sauter une ligne par mégarde : Twinkle Star Sprites, c’est un peu « Cotton rencontre Puyo Puyo« . Avouez que ça, pour le coup, c’est original !

Le titre d’ADK impose en effet sa différence dès l’écran-titre, en proposant le choix entre trois modes de jeu : jouer contre un humain, jouer contre l’ordinateur, ou bien un mode « histoire » où les niveaux seront entrecoupés de cinématiques complètement pétées chargées de vous raconter une histoire débile à souhait narrée dans un anglais lamentable et envoyant une apprentie-sorcière nommée Ran à la recherche de la Twinkle Star du titre, censée accorder à celui ou celle qui la trouve un vœu. Oui, cela ressemble précisément aux options d’un puzzle game en un contre un à la Puzzle Fighter, et ce n’est pas un hasard : ici, pas de boss, pas de pièges mortels dans le décor, pas d’attaque de vaisseau géant ; le concept reposera sur un mano a mano en face à face… ou presque.

Vous prenez donc le contrôle de Ran si vous jouez le mode histoire, ou d’une sorcière fournie avec son balai ou sa monture et sélectionnable parmi neuf (plus quatre personnages cachés) dans les autres modes de jeu. Dès les premiers instants, vous constaterez que la fenêtre de jeu est divisée en deux, exactement comme dans les puzzle games dont on parle depuis tout à l’heure.

Chacune de ces fenêtres sera le terrain de jeu d’une des sorcières, qui devra bien évidemment faire face à l’opposition à l’aide de son tir tout en s’efforçant à la fois de rester en vie et de compliquer la vie de sa consœur (ou de son confrère, mais vous avez saisi l’idée). Comment ? Eh bien, pas en lui tirant directement dessus, vous vous en doutez – ce serait trop simple, et ça ne durerait sans doute pas très longtemps. Non, le jeu propose à la place un système un peu plus retors : détruire un adversaire déclenche généralement une réaction en chaîne qui permet à la fois de faire le ménage à coups de combos, mais aussi et surtout de transformer les ennemis ainsi abattus en projectiles appelés Attack Characters qui réapparaitront… directement sur l’écran de votre concurrent(e) ! Lequel devra donc soit louvoyer pour éviter de se faire toucher et de perdre ainsi une partie des cinq cœurs qui lui servent de barre de vie, soit faire usage de son tir pour vous renvoyer les importuns – ce qui va être, vous vous en doutez, une des clés du gameplay.

Car si le jeu ne verse pas dans la surenchère (un seul type de tir, une charge, pas de power-up à proprement parler en-dehors d’une réserve de smart bombs), toute la technicité reposera principalement sur la capacité à charger votre tir au bon moment, à savoir quand être en mouvement, à comprendre quand contre-attaquer et quand faire usage de votre bombe pour vous tirer d’une situation qui menace de virer au vinaigre. Une partie serrée se jouera souvent sur votre capacité à jouer au ping-pong avec les Attack Characters adverses, ce qui fera progressivement augmenter la capacité de charge de votre tir avant de débloquer l’accès à des Boss Attacks qui, elles, en plus d’être dévastatrices, seront impossibles à renvoyer.

C’est – a priori – simple, mais très efficace, et ça ne tarde pas à se transformer en véritable champ de bataille, le chaos à l’écran étant tel que la pourtant puissante Neo Geo devra, une fois n’est pas coutume, composer avec de nombreux ralentissements ! Le concept est en tous cas parfait pour aligner les parties rapides à raison de « allez, on se fait la revanche », le mode deux joueurs étant ici clairement le plus intéressant de tous. Les modes « solo » représenteront, pour leur part, un bon entraînement, la difficulté ne tardant pas à monter en flèche – croyez-moi, il faudra être très bon pour espérer finir la campagne principale. Mais dans un titre reposant avant tout sur un concours de réflexes et d’intelligence de jeu, se mesurer à un ordinateur montre assez vite ses limites, et le plaisir n’est jamais tout à fait le même quand on ne peut pas profiter des hurlements de rage de son adversaire.

À ce titre, si la réalisation du jeu donne dans le kawaï très coloré, dans un style, rappelant, une fois de plus, Puyo Puyo, il y a tellement d’action à l’écran qu’elle peine parfois à rester lisible. On regrettera aussi que le fait d’être touché vous oblige à secouer votre stick pendant quelques secondes pour reprendre le contrôle de votre sorcière, car ça n’apporte pour ainsi dire rien et c’est suffisamment contre-intuitif pour nous faire enchaîner les déconvenues une fois sur deux.

On pourra également trouver dommage que le concept finisse fatalement par s’essouffler sur la durée, le fait de faire reposer l’essentiel du gameplay sur les Attack Characters finissant fatalement par montrer ses limites – mais il faut bien se souvenir qu’on parle ici d’un jeu d’arcade avant tout fait pour s’amuser par sessions de dix minutes, et le fait qu’il puisse demeurer amusant après plusieurs heures reste de toute façon une prouesse. L’originalité du concept est telle, en tous cas, qu’on ne peut que recommander aux amateurs du genre de s’y essayer au moins une fois : on n’a pas tous les jours l’occasion de découvrir une nouvelle approche dans les shoot-them-up ! Pour les autres, tout le monde n’accrochera pas nécessairement plus de dix minutes, mais si jamais vous avez un ami sous la main, c’est clairement une expérience à vivre, et cela vaut clairement la peine de s’accrocher un peu le temps de domestiquer les subtilités du gameplay.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) 17/20 (à deux) Alors comme ça, vous pensiez tout connaître sur les shoot-them-up ? Si vous n'avez jamais joué à Twinkle Star Sprites, vous pouvez d'ores et déjà réviser toutes vos certitudes : on ne rencontre pas souvent un titre qui emprunte autant aux jeux de tir à défilement vertical qu'aux puzzle games ! L'expérience compétitive ainsi offerte est à la fois efficace, ludique et dépaysante, mais elle gagne clairement à être vécue contre un adversaire de chair et d'os, particulièrement si c'est quelqu'un que vous aimez chambrer. Le concept peut malgré tout passer pour suffisamment basique pour que les joueurs les moins patients estiment en avoir fait le tour au bout d'une heure – ce en quoi ils auront tort, le jeu étant plus riche qu'il n'en a l'air. Pour tous ceux qui accrocheront, en tous cas, il y aura matière à y passer des soirées entières, et la longévité du titre, disponible à la vente jusqu'à aujourd'hui, en témoigne. Enfin un peu d'air frais dans l'univers ô combien cloisonné du shoot-them-up !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Expérience solo assez limitée – Un système de jeu qui peut passer pour un peu frustre avant qu'on en connaisse les finesses – Action pas toujours très lisible – Beaucoup de ralentissements

Version Neo Geo CD

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : ADK Corporation
Date de sortie : Février 1997 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Bonne nouvelle ! Une fois n’est pas coutume, Twinkle Star Sprites aura enfin décidé de profiter du support CD pour offrir autre chose que des temps de chargement à rallonge : la musique tire également profit des capacités du CD-ROM. Ne vous attendez pas à des compositions orchestrales ; on retrouve les thèmes de la version cartouche, mais la qualité à clairement pris du galon. Tout le reste n’est clairement qu’un copier-coller de la version AES, à un petit ajout près : une galerie présentant quelques artworks, à la résolution malheureusement assez faible. Le véritable atout de cette itération CD, comme souvent, restera son prix, sensiblement plus abordable qu’au format cartouche, même aujourd’hui sur le marché du retrogaming.

NOTE FINALE : 16/20 (seul) 17,5/20 (à deux)

Twinkle Star Sprites sur Neo Geo CD reste une version semblable à 99% à l’itération cartouche, mais on appréciera le gain qualitatif de la musique qui offre au jeu un surplus de pêche bienvenu. La présence d’une galerie d’images représentera la cerise sur le gâteau.

Version Saturn

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : ADK Corporation
Date de sortie : 18 décembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sortie la même année que l’itération Neo Geo CD (mais uniquement au Japon, hélas), la version Saturn de Twinkle Star Sprites réserve quelques surprises. La première, et non des moindres, est visible dès le lancement du jeu, avec la présence d’une introduction animée et chantée (visible ci-dessus) histoire de vous mettre tout de suite dans l’ambiance !

Une petite friandise qui annonce un titre un peu plus copieux que dans les versions précédentes, puisqu’en-dehors de la présence d’un CD bonus, d’une mode arcade et d’un menu des options encore un peu plus complet, le roster a également grossi : cette fois, pas besoin d’astuce, vous aurez d’emblée le choix entre quatorze personnages, dont les boss et Meirin Kisaragi, un inédit ! Sachant en plus que le titre profite de musiques CD (toujours autant de ralentissements, malheureusement), on serait presque totalement comblé si les voix, elles, ne donnaient pas l’impression d’avoir été enregistrées dans une boîte de conserve. Dans l’ensemble, un sacré beau cadeau fait à la Saturn, qui bénéficie à n’en pas douter d’une des meilleures versions du jeu.

NOTE FINALE : 16,5/20 (seul) 18/20 (à deux)

La Saturn n’était visiblement pas décidée à faire de la figuration avec cette version intelligemment dopée de Twinkle Star Sprites. Plus riche, plus configurable, plus fun, le jeu accomplit presque le sans-faute – dommage que les ralentissements soient toujours de la partie.

Version Dreamcast

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 23 mars 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Trois ans après la Saturn, c’est la nouvelle machine de chez SEGA qui voit débarquer sa version de Twinkle Star Sprites. Enfin, parler de « sa » version est un peu exagéré, puisque cette itération est tout simplement une copie conforme… de la version Neo Geo AES ! Incroyable mais vrai : aucune des nouveautés présentes dans la version Saturn n’a daigné faire le voyage jusqu’à la console nouvelle génération ! Et histoire d’enfoncer le clou, ce portage ne bénéficie même pas des arrangements sonores entendus sur Neo Geo CD… Une sacrée douche froide, même si la bonne nouvelle est que le jeu tourne désormais sans le moindre ralentissement – ce qui est vraiment la moindre des choses. Bref, une assez mauvaise surprise, même si le jeu est toujours aussi bon.

NOTE FINALE : 16/20 (seul) 17,5/20 (à deux)

Délit de grosse flemme pour cette itération Dreamcast de Twinkle Star Sprites qui n’intègre ni les ajouts de la version Saturn, ni les pistes de la version Neo Geo CD! Le framerate du jeu a au moins le bon goût d’être désormais irréprochable, mais on ne peut pas dire que SNK se soit transcendé sur ce coup-là.

Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine (États-Unis)
Testé sur : Mega DriveGame GearMaster SystemPC (Windows 9x)
Disponible sur : 3DS, Linux, MacOS X, Palm OS, Switch, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Switch, Wii), Steam.com (Linux, MacOS X, Windows)
Présent au sein des compilations :

  • Sonic Compilation (1995 – Mega Drive)
  • SEGA Puzzle Pack (1999 – PC (Windows 9x)
  • Sonic Mega Collection (2002 – GameCube)
  • Sonic Mega Collection Plus (2004 – PlayStation 2, Xbox, Windows)
  • SEGA Mega Drive Classic Collection Volume 4 (2011 – Windows)

Version Mega Drive

Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les voies du marketing, à l’instar de celles du Seigneur, sont souvent impénétrables. S’il est un concept universel qui transgresse sans difficulté la barrière de la langue, c’est bien celui du puzzle game. Que l’on soit japonais, américain ou ouzbek, on est généralement équitablement armé pour comprendre le concept de pièces qui tombent pour former des lignes ou des combinaisons, et traduire les cinq lignes d’explications accompagnant le titre est rarement un obstacle insurmontable pour la localisation.

Mais il faut croire que Puyo Puyo était, à sa sortie, conçu comme trop japonisant pour le marché occidental, puisqu’il aura changé de nom et d’univers graphique à chacune de ses incursions sur les machines 16 bits hors de l’Archipel. Ainsi, les possesseurs de Super Nintendo auront dû attendre 1995 pour le voir débarquer en occident sous le nom de Kirby’s Avalanche, là où les joueurs sur Mega Drive avaient déjà pu poser les mains dessus deux ans plus tôt, cette fois sous l’intitulé Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine. La France, ne faisant décidément rien comme tout le monde, aura opté pour un titre encore un tout petit peu plus alambiqué : Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine. Tout un programme.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas le principe de Puyo Puyo, vous trouverez une présentation très complète à la fin de la vidéo qui ouvre ce test. Pour les plus flemmards, on précisera que le jeu consiste à associer des blobs de couleur qui tombent par paires depuis le sommet de l’écran. Chaque blob situé directement au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite d’un blob de la même couleur se retrouvera alors lié à lui ; liez-en quatre en suivant cette règle et il disparaitront. Là où le concept devient intéressant, c’est que la gravité s’applique, et que chaque série de blobs amenée à disparaître en viendra donc à faire tomber les éléments placés directement au-dessus d’elle… et ainsi, à permettre éventuellement une nouvelle combinaison, autorisant donc le système d’enchaînements inauguré par Columns.

Si ce principe de combo est déjà sympathique lorsque l’on joue seul, il révèle tout son potentiel lors de l’opposition contre un adversaire : chaque enchainement réussi se traduira par l’apparition d’un ou plusieurs blobs transparents dans la grille de votre ennemi. Ces blobs ne peuvent pas être liés entre eux, et le seul moyen de les faire disparaître est de réaliser une combinaison à proximité – nécessitant ainsi de sacrifier du temps pour « nettoyer » son plateau.

L’idée géniale est que le nombre de blobs transparents envoyés dans le camp adverse est directement lié à l’ampleur de l’enchainement que vous venez de réaliser, et pourra aller d’une unité à plus d’une dizaine de lignes d’un coup ! Autant dire que l’adrénaline est alors à son comble, tant parvenir à accomplir des combos le plus vite possible afin de saturer le plateau adverse nécessite des trésors d’anticipation, de planification et de réflexes. Le principe est enfantin mais les possibilités stratégiques sont immenses, et les parties opposant deux joueurs de niveau équivalent sont généralement aussi disputées qu’hilarantes. Le titre ne s’y trompe d’ailleurs pas en faisant du duel le mode principal du jeu, afin de vous faire affronter pas moins de treize adversaires dans des parties à la vitesse et à la difficulté croissante.

Ces adversaires, pour le coup, tireront directement leur inspiration de Sonic the Hedgehog, et plus précisément de la série animée diffusée au début des années 90. Les connaisseurs retrouveront donc le maléfique Robotnik, qui fera bien évidemment office de boss final, ainsi qu’une batterie de ses sous-fifres qui seront pour certains directement tirés de la série évoquée plus haut.

L’occasion pour les fans de découvrir que Scratch est beaucoup plus fort que Grounder, ou que le pauvre Coconuts n’est décidément bon qu’à servir de chair à canon. La réalisation n’a pas été galvaudée, et non seulement le jeu est très bien présenté graphiquement, avec tous ses intervenants soigneusement animés, mais les thèmes musicaux sont absolument parfaits, réussissant à être rythmés et très prenants sans jamais se montrer répétitifs. Loin de vous resservir le même pendant tout le jeu, le titre a la très bonne idée d’en proposer cinq différents pour la campagne principale, un pour le mode solo et un dernier pour le mode deux joueurs – et cerise sur le gâteau, ils sont tous excellents.

Si la difficulté peut se révéler particulièrement corsée lors des derniers affrontements du mode principal, le jeu met de toute façon à votre disposition un système de mots de passe ainsi que des continues illimités, vous ne devriez donc pas mettre très longtemps à en venir à bout.

Le vrai garant de la durée de vie sera en fait la présence ou non d’un deuxième joueur à vos côtés, auquel cas vous serez sans doute ravi de constater à quel point le principe du jeu ne s’essouffle jamais, procurant un plaisir réel pour des dizaines, voire des centaines d’heures. Le mode versus de Puyo Puyo a toujours été l’un des plus magistralement réussis de tous les puzzle games, et ce n’est certainement pas cette excellente version qui va venir changer les choses. Même si vous n’avez jamais pris aucun plaisir en jouant à Tetris, laissez sa chance à Puyo Puyo ou à Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine. Vous pourriez bien adorer ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Simple transposition du concept de Puyo Puyo dans l'univers de la série animée Sonic the Hedgehog, Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine accomplit sa mission à la perfection en offrant un titre extraordinairement prenant pour tous ceux qui accrocheront au concept, précieusement placé dans un écrin très soigné avec notamment des thèmes musicaux absolument irréprochables. Si l'expérience est déjà très satisfaisante en solo, elle risque hélas de se révéler un peu courte, et le mode « exercise » n'est clairement pas le point fort du jeu. En revanche, invitez un(e) ami(e), un(e) ex ou un souffre-douleur, et vous pourriez bien enchaîner les parties pendant des heures sans jamais vous lasser. Définitivement l'un des meilleurs titres du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Campagne principale trop courte
– Ne donne réellement sa pleine mesure qu'à deux joueurs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine sur un écran cathodique :

Version Game Gear
Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (Avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Depuis Tetris et son succès planétaire sur Game Boy, les consoles portables ont souvent été les associées naturelles des puzzle games. SEGA ne s’y était d’ailleurs pas trompé en lançant sa Game Gear en bundle avec Columns. On ne sera donc pas surpris de voir Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine débarquer sur la portable de SEGA – mais sous son titre original, cette fois, sans profiter des petites facéties de la distribution française. En terme de réalisation, le titre va droit à l’essentiel : ce n’est pas spécialement beau, mais c’est lisible. Les adversaires ne se présentent plus, et les musiques deviennent cette fois un tantinet répétitive. Plus grave : on sent que le programme hésite beaucoup plus à augmenter la vitesse, ce qui ne se produit que tardivement dans une partie, et jamais au niveau de la version Mega Drive. En résulte un jeu beaucoup plus facile que sur la console 16 bits, et surtout des parties globalement moins rythmées. Le jeu à deux est heureusement toujours possible, à condition d’avoir deux consoles, deux cartouches et un câble. Seule nouveauté : l’apparition d’un mode puzzle, très proche de ce que proposaient les Nazo Puyo, qui aura au moins le mérite d’étendre quelque peu la durée de vie rabotée par une campagne principale vite expédiée.

NOTE FINALE : 15/20

En passant sur Game Gear, Dr. Robtnik’s Mean Bean Machine n’aura pas juste perdu quelques plumes en terme de réalisation, il aura hélas également abandonné une grosse partie de la difficulté du mode campagne, ainsi qu’une bonne part du rythme des confrontations. L’apparition d’un mode Puzzle aide à faire passer la pilule, mais même le mode deux joueurs – et tout le couteux attirail nécessaire à le faire exister – a un peu perdu de sa superbe sur la portable de SEGA. Une conversion correcte, mais préférez-lui clairement la version Mega Drive.

Version Master System
Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1994 (Europe) – Septembre 1994 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Preuve que SEGA n’avait pas encore abandonné sa petite 8 bits en 1994, Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine aura également atterri dessus. Ceci dit, on se doute bien que ce portage n’aura pas nécessité une énergie et des moyens colossaux : c’est exactement la même chose que sur Game Gear… en à peine plus grand. En effet, plutôt que de remettre l’interface à l’échelle d’une télévision, l’équipe responsable du portage aura préféré reprendre les proportions de la console portable et les perdre au milieu de l’écran. En résulte une réalisation un peu grotesque où la moitié de la surface de jeu ne sert strictement à rien. Seul avantage : jouer à deux sur la console de salon sera un peu plus facile que sur Game Gear, mais les quelques acheteurs du titre ont quand même dû avoir le sentiment de se faire pigeonner.

NOTE FINALE : 15/20

Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine sur Master Sytem n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement fainéant de la version Game Gear. Si l’essentiel de ce qui a fait le succès du jeu est toujours là, le fait de jouer dans une fenêtre minuscule perdue au milieu de l’écran est clairement impardonnable. À ne conseiller que si vous n’avez aucune autre version du jeu sous la main.

Version PC (Windows 9x)
SEGA Puzzle Pack

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA PC
Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium/AMD K5/Cyrix 6X86 133Mhz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Configuration graphique : Résolution : 640×480 – Couleurs : 256 – DirectX : 7
Configuration sonore : Sound Blaster 16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Surprise : Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine aura fini par atterrir sur PC… six ans après sa sortie, et uniquement dans une compilation regroupant des puzzle games de SEGA, où il était vendu avec Columns III et Lose Your Marbles. Inutile de s’attendre à une refonte graphique : le titre tourne grâce à une version modifiée de l’émulateur KGen (déjà !) et propose donc une retranscription pratiquement pixel perfect de la version Mega Drive. Au rang des curiosités, on remarquera que le jeu tourne ici un peu moins vite que dans la version console, et que les ombres des blobs bénéficient d’un effet de transparence absent de la version originale (et dont ne profitent pas les ombres des décors). Un menu permettant de configurer les touches du clavier et/ou du joystick a également été ajouté, et l’interface globale est excellente, tout comme la réalisation en plein écran (avec deux bandes noires) plutôt qu’en fenêtre. Bref, ce n’était jamais qu’une ROM gravée sur un CD-ROM avec une interface adaptée, mais cela fait parfaitement le travail.

NOTE FINALE : 18/20

Simple version émulée – mais bien émulée – de la cartouche publiée sur Mega Drive six ans plus tôt, Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine sur PC permettait, dès 1999, de découvrir un clone de Puyo Puyo dans des conditions optimales sur Windows 95 ou Windows 98. Et au fond, ça ne se refusait pas.

Columns

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre alternatif : Shapes and Columns (Brésil)
Testé sur : ArcadeArcade (Mega-Tech)Game GearMega DriveMaster SystemMSXPC EnginePC-98Sharp X68000PC-88Super Nintendo
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : 3DS, Linux, MacOS X, Sharp Zaurus, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini et de l’Astro City Mini
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)
Présent au sein des compilations :

  • 6-PAK (1995 – Genesis)
  • Sega Smash Pack : Volume 1 (2001 – Dreamcast)
  • SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, MacOs X, Windows)

Le remake : Sega Ages 2500 : Vol.7 – Columns (2003 – PlayStation 2)

La saga Columns (jusqu’à 2000) :

  1. Columns (1990)
  2. Columns II : The Voyage Through Time (1990)
  3. Columns III : Revenge of Columns (1993)
  4. Stack Columns (1994)
  5. Super Columns (1995)
  6. Columns ’97 (1997)
  7. Hanagumi Taisen Columns : Sakura Taisen (1998)
  8. Columns GB : Tezuka Osamu Characters (1999)
  9. Hanagumi Taisen Columns 2 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1990 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System C-2
Processeur : Motorola MC68000 8,948862MHz
Son : Haut-parleur ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM3438 OPN2C 7,670453MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rebondir sur un concept sans le révolutionner est, et a toujours été, un des piliers de la conception vidéoludique. En forçant un peu le trait, on pourrait facilement prendre n’importe quel jeu vidéo et le décrire comme une simple mise à jour des mécanismes mis en place par un titre plus ancien, lequel tirait lui-même son inspiration d’un programme antérieur, et ainsi de suite. Les seules exceptions à cette règle constitueraient soit des titres totalement inclassables et uniques en leur genre, soit d’authentiques précurseurs – ceux ayant mis en place toutes les structures servant à édifier le genre qu’ils auront eux-mêmes initié.

Pour ce qu’on a pris l’habitude de qualifier de puzzle game, au moins, les débats sont rares : tout le monde ou presque en reviendra fatalement à Tetris, le succès du titre imaginé par Alekseï Pajitnov n’étant concurrencé que par l’ampleur de son influence. Le principe du jeu est si simple que s’en inspirer sans recourir au plagiat pur et simple a certainement été une colle pour bien des équipes de développement – à tel point que les clones ont finalement été beaucoup moins nombreux que ce qu’on aurait pu imaginer. Former des lignes avec des pièces de formes différentes ? Non, pas assez original… Mais il n’est pas toujours nécessaire de réinventer la poudre pour partir d’un principe génial et en tirer un autre tout aussi intéressant, et c’est sans doute là la principale leçon donnée par Columns.

Prenez le tableau de Tetris, faites-y tomber des pièces pour les assembler – a priori, rien de bien neuf sous le soleil. Mais imaginez à présent que la forme de ces pièces ne vous préoccupe plus d’aucune manière, pas plus que le fait de former des lignes. Non, visualisez plutôt des assemblages de gemmes colorées : n’importe quelle ligne horizontale, verticale ou diagonale composée avec au moins trois gemmes de la même couleur disparaitra, faisant tomber les éléments qui la surplombait. Non seulement vous retrouvez alors les bases du puzzle game – réfléchir vite et bien pour ne pas vous laisser submerger par des pièces qui tombent de plus en plus vite – mais vous introduisez aussi une possibilité extrêmement intéressante au moment de penser votre façon de jouer : celle de réaliser des combos.

Si un joueur débutant se contentera ainsi, la plupart du temps, d’empiler les couleurs comme elles viennent histoire de faire le ménage le plus vite possible, un joueur expérimenté s’efforcera de planifier chacun de ses mouvements pour qu’une ligne détruite puisse provoquer la chute de gemme, entrainant à son tour la destruction d’une deuxième ligne, puis d’une troisième et ainsi de suite, instaurant un effet domino redoutablement efficace qui pulvérisera également tous les scores.

Mine de rien, cela modifie drastiquement la façon d’aborder une partie, car si tout le monde se souvient de cette fameuse gouttière de quatre lignes de profondeur qu’on pouvait laisser, lors d’une partie de Tetris, pour y glisser l’unique pièce droite et ainsi faire disparaître quatre lignes d’un seul coup, les possibilités sont ici dramatiquement étendues – au point, pour un joueur bien rodé, de transformer chaque partie en un fascinant échafaudage bâti quatre, cinq, voir dix coups à l’avance. Et, tant qu’à faire, à apprendre à faire les bons choix à une vitesse record, puisque le seul mode de jeu du titre reprend, une fois encore, le principe de Tetris en allant de plus en plus vite au fur et à mesure de l’avancée de la partie.

Seule nuance : si vous décidez de commencer la partie en difficulté « medium » (c’est à dire à un niveau plus rapide), une ligne de gemmes « magiques » fera parfois son apparition au sein de vos pièces, qui aura pour effet de détruire toutes les gemmes de la couleur avec laquelle elle rentrera en contact. C’est hélas la seule variété apportée au jeu, puisqu’il n’y a aucun autre mode de jeu, et donc pas d’énigmes à résoudre ou de petits casses-têtes pensés pour rompre un peu la monotonie. Une nouveauté réjouissante fait malgré tout son apparition : le mode deux joueurs. Chacun se débattra de son côté avec les mêmes pièces, et tâchera de survivre plus longtemps que son adversaire… et c’est tout. Il est hélas totalement impossible d’envoyer des malus à son opposant, comme cela sera popularisé, de manière particulièrement jouissive, par des titres comme Puyo Puyo. Chacun joue en fait dans son coin sans impacter en rien la partie de l’autre – et il est même tout à fait possible pour un joueur culotté de laisser tomber les pièces le plus lentement possible en attendant que son adversaire s’enfonce tout seul.

C’est d’ailleurs le plus grand regret laissé par le très bon titre qu’est Columns : celui d’avoir conçu un système ingénieux et de l’avoir livré tel quel sans jamais avoir cherché à le creuser en profondeur. Le jeu est réellement amusant en solo, et peut le rester un très long moment tant l’aspect stratégique qu’il instaure lui donne une profondeur que n’avait pas nécessairement le logiciel imaginé par Alekseï Pajitnov, mais on ne peut que grincer des dents en voyant que le titre tient finalement en deux écrans, et que le mode deux joueurs aurait pu être extraordinairement convivial si on avait simplement pris la peine d’y réfléchir dix minutes. En l’état, SEGA avait déjà parfaitement rempli sa mission en parvenant à imaginer un programme parfaitement apte à rivaliser avec le tabac planétaire qu’était Tetris – mais au lieu de révolutionner le genre une deuxième fois, Columns aura finalement plutôt montré la voie à d’autres puzzle games plus ambitieux – au hasard, Puyo Puyo, encore lui. Ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 En remplaçant les formes utilisées dans Tetris par des couleurs, Columns ne s'est pas contenté d'engendrer un clone sympathique à peu de frais ; il a surtout contribué à ajouter une mécanique très importante au sein du puzzle game en créant le système de combo, et avec lui tout un nouveau degré de planification à moyen terme. Grâce à cette dose de stratégie supplémentaire qui doit toujours composer avec la pression du temps, le titre imaginé par SEGA demeure, aujourd'hui encore, capable de se rendre addictif pendant plusieurs dizaines d'heures. Il est d'autant plus dommage qu'il n'offre qu'un seul mode de jeu et que le mode deux joueurs se montre finalement assez peu intéressant, sans quoi on aurait sans doute tenu là une série majeure qui aurait laissé une trace plus marquante encore dans l'histoire du jeu vidéo. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu – Un mode deux joueurs mal pensé et extrêmement sous-exploité – Présentation minimaliste (un seul décor, un seul thème musical)

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Columns sur une borne d’arcade :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs :Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320×224 59,922738 Hz ; 256×224 59,922738 Hz

Quelques mois à peine après avoir investi les salles d’arcade, Columns y sera retourné… mais cette fois, en tant que portage du jeu sur Mega Drive. Je vous renvoie au test de cette version quelques paragraphes plus bas, mais en résumé : voilà bien un portage qui n’avait aucune raison de rougir face à la borne dont il était tiré, y compris sur le plan de la réalisation, pratiquement identique. Seule nuance, comme toujours : un crédit achetait ici du temps de jeu. Comme l’offre Mega-Tech n’existe plus depuis belle lurette, il y a de fortes chances pour que vous ne puissiez vous essayer à cette borne que via l’émulation – auquel cas, il ira de toute façon plus vite d’émuler la Mega Drive elle-même. Subsiste donc une version que seule la curiosité pourra vous amener à essayer, et qui reste de toute façon l’une des meilleures.

NOTE FINALE : 17/20

Comme toujours avec Mega-Tech, cette version de Columns n’est évoquée ici que dans un souci d’exhaustivité, et vous saurez tout ce qu’il y a à savoir en vous reportant directement au test de la version Mega Drive.

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 6 octobre 1990 (Japon) – 26 avril 1991 (États-Unis) – 29 juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Boy avait son Tetris ? Alors la Game Gear aurait son Columns ! Le succès du bundle de chez Nintendo, qui vendait sa console portable avec le hit d’Alekseï Pajitnov, avait de quoi donner des idées à SEGA – on pourrait même se demander si ce n’est pas la principale raison pour laquelle la firme japonaise a tenu à développer Columns. Quel meilleur pied de nez, pour répondre à la console monochrome de la concurrence, que de programmer un jeu basé sur la couleur ? Tetris était jouable à deux avec deux consoles et un câble adapté ? Alors Columns aurait la même fonction ! Bref, pour lancer la rivale de la Game Boy, quelle meilleure option que de proposer la même chose en mieux ?

On remarquera d’ailleurs que le portage se montre bien plus généreux que l’original au niveau des options. On a cette fois un menu de sélection, qui permet non seulement de sélectionner le niveau de départ, mais également de choisir parmi trois thèmes musicaux au lieu d’un seul. Le niveau de difficulté est toujours présent, mais il impacte désormais le nombre de couleurs mises en jeu, de quatre (easy) à six (hard). Cerise sur le gâteau, le titre propose également un deuxième mode de jeu, poétiquement nommé « Flash », et qui propose de parvenir à détruire une gemme placée au fond d’un tableau déjà à moitié rempli. Bref, une bonne partie de ce qui manquait à la version arcade est désormais présent, et on ne peut que s’en réjouir. Pour ne rien gâcher, la réalisation est elle aussi très agréable. La lisibilité est parfaite, les thèmes musicaux rentrent aussi facilement dans le crâne que ceux de Tetris, et le décor de fond a même la bonne idée de se modifier d’un niveau à l’autre ! Ce n’est certes pas une orgie graphique apte à servir de vitrine technologique, mais c’était déjà largement assez pour aller chercher la Game Boy sur son propre terrain.

NOTE FINALE : 16,5/20

Pensé comme une réponse au Tetris de la Game Boy, Columns sur Game Gear remplit son rôle avec un tel brio qu’on aurait facilement pu croire, en se basant sur ce premier titre, que la portable de SEGA connaitrait un meilleur sort. Non seulement le jeu est largement aussi agréable à pratiquer que sur arcade, mais il dispose en plus d’un contenu étendu qui rend cette version supérieure à l’originale. Parfaitement adapté aux courtes sessions de jeu, le logiciel développé par SEGA se montrera toujours aussi prenant après des dizaines d’heures de pratique : ce qu’on appelle une mission réussie, à tous les niveaux.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 juin 1990 (Japon) – Septembre 1990 (États-Unis) – Février 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien évidemment, Columns n’était pas juste pensé pour être vendu en bundle avec la Game Gear ; c’était également un candidat naturel pour le lancement occidental de la Mega Drive. On sera heureux, à ce titre, de retrouver l’intégralité du contenu de la version arcade (mode deux joueurs inclus) avec une qualité quasiment équivalente, ainsi que tous les ajouts de la version Game Gear – mais pas uniquement. Un troisième mode de jeu fait également son apparition, ou plutôt, une nouvelle façon de jouer qui pourra être appliquée à tous les autres modes. La fonction « doubles » inclut en effet une approche assez particulière : il s’agit d’un mode deux joueurs… en coopératif. Concrètement, chaque joueur place une pièce à tour de rôle, et dispose de son propre indicateur pour voir de quel pièce il bénéficiera ensuite. Une idée très originale – et d’ailleurs très peu réutilisée depuis – qui permet enfin à deux joueurs de pratiquer une partie commune plutôt que de jouer chacun sur leur grille. Bref, la principale lacune de la version arcade, à savoir son manque de modes de jeu, commence à ne plus être qu’un lointain souvenir.

NOTE FINALE : 17/20

En poursuivant son petit bonhomme de chemin sur les consoles de salon, Columns a sérieusement gagné en épaisseur et l’unique mode de jeu de la version arcade est désormais accompagné sur Mega Drive d’une multitude d’ajouts, à un comme à deux joueurs. Bénéficiant en plus d’une réalisation qui n’a rien à envier à celle de son modèle, ce portage est indéniablement une des meilleures versions du titre de SEGA.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un jeu SEGA ne pouvait pas décemment être publié sur Mega Drive et sur Game Gear en oubliant, au passage, l’ainée de la famille. La Master System aura donc naturellement profité à son tour de son portage de Columns. Au menu : très exactement tout ce qu’on pouvait trouver sur la version Mega Drive – mais en moins fouillé graphiquement, cela va de soi. On remarque d’ailleurs que les décors fixes des précédentes versions ont cette fois laissé la place à des décors animés : un fond étoilé pour le mode arcade (en gros, un grand fond noir avec trois pixels qui bougent) et une route défilant façon Hang-On pour le mode « Flash ». Rien de bien extraordinaire – surtout que ces fameux décors ne changent pas en cours de partie – mais on appréciera l’effort.

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme sur Mega Drive, Columns sur Master System récupère la totalité des modes de jeu développés depuis lors, parmi lesquels les fameux modes « versus » et « doubles » (ici simplement appelé « 2 players ») qui aident à profiter du jeu sur la durée. La réalisation n’est certes pas très impressionnante – mais pour un puzzle game, est-ce franchement un drame ? Le plaisir de jeu, lui, est toujours là et bien là.

Version MSX

Développeur : Compile
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Confié aux développeurs de Compile (dont on connait l’extrême appétence pour les shoot-them-up), Columns aura naturellement fait un détour par le MSX, ou plutôt le MSX 2 pour une version… eh bien, un peu décevante. Oh, il n’y a rien à dire du côté de la réalisation : les graphismes comme la musique sont parfaitement réussis, et la jouabilité ne rencontre bien évidemment aucun problème. En revanche, du côté des options, c’est la cure d’amincissement : non seulement le mode deux joueurs a disparu, mais en plus il n’y a qu’un seul et unique mode de jeu en solo – inutile d’espérer profiter des nouveautés aperçues sur les machines SEGA, ici ce sera le mode arcade ou rien ! Alors certes, il est possible de gonfler la difficulté jusqu’à jouer avec huit couleurs, mais cela reste quand même un peu léger. Du coup, même s’il est tout-à-fait possible de s’amuser avec cette version, on ne pourra que conseiller les joueurs de se diriger vers une autre itération, au hasard celle parue sur Mega Drive.

NOTE FINALE : 15,5/20

Columns sur MSX 2 accomplit le nécessaire sur le plan technique, mais le contenu ne suit pas : un seul mode de jeu, plus aucune possibilité de jouer à deux, on ne peut vraiment pas dire qu’on croule sous les options. L’essentiel étant là, le joueur occasionnel ne devrait pas se sentir trop lésé, mais pour ceux qui souhaiteraient quelque chose de plus consistant, le mieux est sans doute de se diriger vers n’importe quelle autre version.

Version PC Engine

Développeur : Shin-Nihon Laser Soft Co., Ltd.
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus) – Japonais (indications)
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Columns ne se sera pas cantonné aux machines SEGA : une partie de la concurrence aura, elle aussi, pu bénéficier de sa propre version. C’est ainsi que la PC Engine aura pu accueillir, avec un peu de retard, une version assez proche de celle parue sur Mega Drive – mais curieusement cantonnée au marché japonais. C’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, c’est un tout petit peu moins fin et la musique est d’une qualité légèrement inférieure, mais pas vraiment de quoi tourner les talons devant ce très sympathique portage. En revanche, le mode « Flash », lui, a disparu, mais c’est la seule victime collatérale de cette adaptation.

NOTE FINALE : 16,5/20

Columns sur PC Engine était à deux doigts de prétendre faire aussi bien que l’excellente version Mega Drive, mais la disparition inexpliquée d’un mode de jeu pénalise une version qui n’a autrement pas grand chose à se reprocher. Comme souvent, la console de NEC s’invite sans difficulté dans la cour des consoles 16 bits, même si l’honneur est sauf pour SEGA qui sauvegarde la meilleure version pour sa console de salon.

Version PC-98

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 26 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Développée et publiée par SystemSoft, cette itération PC-98 de Columns est un peu la version MSX en négatif. Comprendre par là que, malgré la haute résolution, c’est cette fois la réalisation graphique qui est un peu décevante, la faute à des grands fonds souvent assez vides qui ne restituent pas exactement l’ambiance de la version arcade. Mais alors pour ce qui est du contenu, pardon ! Tous les modes de jeu aperçus sur Mega Drive sont de la partie : normal, flash et versus, avec à chaque fois une variante multijoueur pour les modes solos, et on notera même l’apparition d’un mode « stage » correspondant à des niveaux flash qu’il est possible d’enchaîner, avec même une sauvegarde en sortant. Et pour faire bonne mesure, il est également possible de configurer la difficulté, le niveau de départ, et de choisir ses gemmes et ses décors parmi quatre sets différents ! Bref, pour ceux qui seraient venus chercher du contenu, cette fois pas de discussion, c’est ici qu’ils trouveront leur bonheur. Ceux qui déprimeraient un peu devant la réalisation, pour leur part, trouveront certainement largement leur compte sur Mega Drive.

NOTE FINALE : 17/20

Cela se joue à peu de choses, car certaines options (en particulier du côté du multijoueur) sont un peu gadgets, mais Columns sur PC-98 est clairement la version à choisir en termes de contenu. Dommage que la réalisation ne se hisse pas à la hauteur de ce qu’on peut trouver sur les consoles 16 bits, mais pour le reste, c’est absolument inattaquable.

Version Sharp X68000

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 16 octobre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Avec la même équipe aux commandes que pour la version PC-98, on ne s’attend pas nécessairement à de grands bouleversements au moment de lancer Columns sur Sharp X68000… et ça tombe bien, puisqu’on n’en obtient pas. Inutile de faire durer le suspense : ce portage est tout simplement la transition pixel perfect – ou presque, la résolution ayant changé pour passer de 640×400 à 512×512 – de l’itération PC-98. Ceux qui espéraient que le passage sur la puissante machine de Sharp puisse inspirer une refonte graphique et sonore en seront donc pour leurs frais, mais la bonne nouvelle est que tous les modes de jeu, eux, sont toujours là.

NOTE FINALE : 17/20

Simple transposition de l’itération parue sur PC-98, on pourra se lamenter de ce que Columns sur Sharp X68000 ne cherche jamais réellement à profiter des capacités de la machine qui l’héberge, mais au moins tous les modes de jeu sont-ils là.

Version PC-88

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : Avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Signe de la transition qui commençait à s’opérer au sein de la gamme de NEC au début des années 90, le PC-88 aura été servi après le PC-98 au moment d’héberger sa version de Columns. Parler de « sa » version est d’ailleurs sans doute un abus de langage : Comme on pouvait s’y attendre, il s’agit très exactement du même jeu que sur PC-98 et Sharp X68000, mais avec seulement seize couleurs disponibles à l’affichage. Le résultat est parfois un peu terne, pour ne pas dire moche, mais le contenu, lui, n’a fort heureusement pas varié d’un iota. Néanmoins, inutile de vous donner toutes les peines du monde à dénicher cette version, sauf à être un collectionneur de tout ce qui sort sur PC-88.

NOTE FINALE : 16,5/20

Difficile de dire ce qui aura bien pu demander un an pour porter cette version de Columns, simple transposition extrêmement paresseuse du portage réalisé pour le PC-98, sur PC-88. Dans tous les cas, si la réalisation n’est vraiment pas fameuse, le contenu, lui, est toujours de la partie et c’est bien là l’essentiel.

Version Super Famicom

Développeur : Marigul Management, Inc.
Éditeur : Media Factory, Inc.
Date de sortie : 1er août 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Shocking ! Un jeu SEGA sur une console Nintendo ? La chose est surprenante, mais l’année de sortie extrêmement tardive du titre nous livre déjà un indice : à la fin du XXe siècle, la carrière de la firme au hérisson, en tant que constructeur, n’était pas au mieux. La Saturn pouvait d’ores et déjà être considérée comme morte et enterrée face à la déferlante PlayStation, et la flambant neuve Dreamcast commençait à peine à arriver en occident. Curieux choix, malgré tout, de porter un jeu aussi ancien que Columns sur une machine 16 bits qui ne représentait certainement pas le marché le plus porteur à la veille de l’arrivée des consoles de sixième génération… Du côté de la réalisation, en tous cas, difficile de prendre le jeu en défaut : non seulement c’est beau, mais on a en plus le choix entre différents types de gemmes, et le titre propose pas moins d’une vingtaine de thèmes musicaux. En revanche, les décors ne changent plus, et surtout tous les modes de jeux « coopératifs » à deux joueurs sont purement et simplement passés à la trappe, tout comme le mode « Flash », autant de manques que ne compense pas l’apparition d’un tutoriel franchement inutile.

NOTE FINALE : 16/20

Neuf ans d’attente pour voir Columns enfin porté sur Super Famicom – et SEGA aura poussé le pied de nez jusqu’à faire en sorte que cette version ne soit même pas la meilleure. Difficile de savoir pourquoi la plupart des modes marquants du jeu ont purement et simplement disparu, on se retrouve désormais avec le contenu de la version arcade et rien d’autre, ce qui était franchement gonflé en 1999. On comprend mieux que ce portage n’ait jamais daigné quitter le Japon.

Pac-Panic

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre original : パックパニック (Japon)
Titre alternatif : Pac-Attack (Amérique du Nord)
Testé sur : Mega DriveSuper NintendoGame BoyGame GearCD-i
Disponible sur : Wii, Wii U

La licence Pac-Man (jusqu’à 2000) :

  1. Pac-Man (1980)
  2. Ms. Pac-Man (1981)
  3. Pac-Man Plus (1982)
  4. Baby Pac-Man (1982)
  5. Super Pac-Man (1982)
  6. Jr. Pac-Man (1983)
  7. Professor Pac-Man (1983)
  8. Pac & Pal (1983)
  9. Pac-Land (1984)
  10. Pac-Mania (1987)
  11. Pac-Panic (1993)
  12. Pac-in-Time (1994)
  13. Pac-Man 2 : The New Adventures (1994)
  14. Pac-Man World (1999)
  15. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000)
  16. Pac-Man : Adventures in Time (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : Décembre 1994 (États-Unis) – Décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Depuis qu’Alekseï Pajitnov a initié le concept du puzzle game en créant Tetris, le genre a plutôt bien proliféré sans réellement avoir souffert de l’effet « passé de mode » dont ont été atteint d’autres genres jugés autrefois porteurs – on écrasera ici une petite larme en souvenir de l’âge d’or du point-and-click, par exemple. Non seulement Tetris est toujours aussi iconique que jamais, mais la saga continue même d’offrir au fil des ans sont lot de déclinaisons s’éloignant plus ou moins du modèle original – tout comme certains de ses concurrents apparus entretemps, tel l’insubmersible Puyo Puyo, dont le succès ne semble pas destiné à se tarir. Mais pour deux séries vivantes et en bonne santé, combien auront tenté leur chance par le passé sans parvenir à laisser une trace notable dans l’histoire du jeu vidéo ou dans la mémoire des joueurs ?

On peut imaginer le brainstorming ayant eu lieu dans les studios de Namco au début des années 90. Comment créer un jeu à succès ? L’idée de ressortir du placard une vieille licence mondialement connue, comme celle de l’ami Pac-Man, pour l’associer à un genre alors en pleine bourre, à savoir le puzzle game à la Tetris, ne pouvait que ressembler à une bonne idée. Encore fallait-il dépoussiérer un peu le concept du titre d’Alekseï Pajitnov, et trouver une raison d’être à la petite boule jaune et à ses ennemis les fantômes au milieu de tous ces blocs et de toutes ces lignes. Le résultat verra le jour en 1993, sous le nom de Pac-Panic (ou Pac-Attack en Amérique du Nord).

Tout le monde connait le principe de base de Tetris : assembler des formes pour composer des lignes, lesquelles disparaitront alors, empêchant la surface de jeu de se remplir, ce qui signifierait le game over – et le seul moyen de terminer la partie. Pac-Panic a choisi de repartir exactement de la même formule, mais en ajoutant une donnée à l’équation de base. De fait, les différents blocs étant soumis à la gravité une fois mis en place, former des lignes ne sera jamais réellement un problème : contentez-vous d’utiliser toute la largeur de l’écran, et les lignes se formeront d’elles-mêmes. En revanche, l’originalité du titre est la présence des fameux fantômes de la licence dans certains des blocs. Ceux-ci, en effet, ne disparaitront pas en formant des lignes. Votre seul moyen de vous débarrasser de leur encombrante présence sera donc de les faire dévorer par un Pac-Man, lui aussi présent dans certains blocs, afin qu’il fasse le ménage pour vous. Là où les choses se compliquent un peu, c’est que ledit Pac-Man a ses propres contraintes de mouvements : il ira droit devant lui, suivra les reliefs en ne pouvant aller que vers le bas, et fera demi-tour lorsqu’il rencontrera un bloc en lieu et place d’un fantôme. Tout le gameplay va donc reposer sur un concept a priori simple : composer de grands couloirs remplis de fantômes pour que votre Pac-Man n’en rate pas un seul, et ainsi optimiser le ménage que vous chercherez constamment à opérer à l’écran.

Mine de rien, ce concept en vaut bien un autre et a le mérite d’être relativement original. Les réflexes de construction douloureusement acquis au terme d’innombrables parties de Tetris se révèleront rapidement inefficaces ici ; comme on l’a vu, composer des lignes n’est pas la difficulté du titre de Namco. Rapidement, on se rend compte que le principal danger du jeu est d’« enfermer » vos fantômes à un endroit où Pac-Man ne pourra pas les atteindre, ce qui vous fera perdre un temps précieux à tenter de dégager un accès tandis que les pièces continuent de s’accumuler. Et comme, une nouvelle fois, la vitesse va croissant, autant dire que réfléchir vite et bien va de nouveau constituer une priorité majeure lors de vos parties de Pac-Panic.

À ce niveau, le contrat est parfaitement rempli : le système de jeu, simple et efficace, peut se montrer prenant pour peu que vous accrochiez au concept. En revanche, on pourra regretter un relatif manque de profondeur, le plus dommageable étant l’impossibilité de faire la moindre forme d’enchainements ou de combo. Contrairement à un titre comme Puyo Puyo, où un joueur aguerri avait la capacité d’accomplir de formidables réactions en chaine qui pouvaient s’avérer particulièrement jouissives, surtout à deux joueurs, le fait que la gravité ne s’exerce ici que lorsque votre Pac-Man a fini sa course empêche une véritable planification sur le moyen-terme. Traduit en clair, la seule véritable possibilité tactique du jeu est de parer au plus pressé, constamment, car tout ce qui est à l’écran constitue une gêne et strictement rien d’autre.

Cette faiblesse se ressent particulièrement dans le mode deux joueurs du titre, où on est très loin de retrouver la frénésie jubilatoire – et la panification accélérée digne d’un joueur d’échecs sous cocaïne – qui a rendu Puyo Puyo si populaire. Les joueurs devront passer un long moment à éliminer des fantômes avant de disposer de munitions pour pénaliser leur adversaire, et si les parties entre bons joueurs tendent à s’éterniser, il arrive régulièrement que celles entre débutants s’achèvent sans avoir eu l’occasion de s’entre-balancer des vacheries plus de deux ou trois fois. C’est d’autant plus dommage que cela donne parfois la sensation d’un mode où deux joueurs s’escriment contre le programme chacun de leur côté plutôt que de jouer l’un contre l’autre.

Histoire de densifier un peu le contenu du titre, jusqu’ici simplement constitué d’un mode « infini » à la Tetris (disponible dans quatre niveaux de difficulté) et d’un mode deux joueurs, Namco a eu la bonne idée d’ajouter un mode « puzzle ». Celui-ci est constitué d’une centaine d’énigmes de difficulté croissante où vous devrez vous efforcer de vider l’écran de tous ses fantômes en tirant le meilleur du nombre limité de Pac-Man à votre disposition. Inutile de dire que ce mode ajoute un supplément non-négligeable à la durée de vie du titre, et pourra même sans difficulté représenter le mode de jeu le plus intéressant pour ceux qui auront accroché au concept. On appréciera également le système de mot de passe qui vous permettra de ne pas avoir à recommencer ces énigmes de zéro à chaque partie.

En terme de réalisation, si les graphismes et les thèmes musicaux du titre sont de bonne qualité, on ne pourra en revanche que regretter le manque absolu de variété de la présentation. Un écran de fond pour le mode normal, un autre pour le mode puzzle et un dernier pour le mode deux joueurs, voilà l’intégralité de ce que le titre a à offrir. On aurait bien aimé voir le décor changer à intervalles réguliers au fur et à mesure de votre progression, particulièrement en mode normal, et on sent bien que le graphiste du titre n’aura pas eu énormément de boulot à se mettre sous la dent – pas plus que le compositeur, d’ailleurs, qui se sera contenté d’un thème par mode de jeu. C’est un peu… chiche, pour ne pas dire carrément feignant. Ce manque général d’ambition est peut-être d’ailleurs ce qui aura empêché à ce Pac-Panic de connaître une longévité plus appréciable.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Partant d'un concept finalement plus original qu'il n'y parait, Pac-Panic y adjoint les modes indispensables à n'importe quel puzzle game pour proposer une expérience assez sympathique lors des premières heures. Malheureusement, l'absence de réels enchainements ou de combos réduit drastiquement l'intérêt du jeu sur le long terme en le privant d'une composante stratégique qui aurait fait énormément de bien, notamment à un mode deux joueurs beaucoup trop sage en l'état. Additionné à une certaine paresse dans la réalisation, on se retrouve au final avec un titre passable capable d'offrir de bons moments à ceux qui accrocheront au concept – mais qui n'aura que peu d'arguments pour retenir les autres plus de quelques parties. Ceux qui souhaiteraient découvrir une formule assez similaire mais bien plus aboutie devraient se diriger vers Baku Baku Animal. CE QUI A MAL VIEILLI : – Manque de profondeur dans le gameplay – Le jeu tient dans quatre écrans, en comptant le menu – Mode deux joueurs assez fade

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pac-Panic sur un écran cathodique :

Version Super Nintendo
Pac-Attack

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Europe Limited
Date de sortie : Octobre 1993 (États-Unis) – Mai 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Jouer au jeu des sept différences entre les versions Mega Drive et Super Nintendo de Pac-Panic est un exercice assez délicat – principalement parce qu’il ne doit pas même pas en exister autant. La plus notable est le titre, puisque pour des raisons mystérieuses appartenant à la tambouille interne des distributeurs, le jeu sera arrivé en Europe avec son titre américain. Pour le reste, il faut pratiquement mettre les deux jeux côte-à-côte pour discerner les quelques timides nuances : même la résolution est le même, le titre employant déjà un inhabituel format en 8/7e sur Mega Drive. Le jeu est un petit peu plus coloré, la musique m’a parue de meilleure qualité, et surtout il est enfin possible de tourner les pièces des deux côtés, chose qui était impossible sur la console de SEGA en dépit des trois boutons. Pour le reste, vous pouvez vous reporter au test plus haut.

NOTE FINALE : 13/20

Calque assez fidèle de la version Mega Drive, Pac-Attack sur Super Nintendo offre une réalisation très légèrement supérieure qui rend le jeu un poil plus agréable à pratiquer sur cette plateforme, et encore est-ce probablement davantage une question de goût. Le concept original du jeu n’a pas varié d’un iota, pas plus que ses limitations, mais cela n’empêche pas cette version du jeu d’être l’une des meilleures.

Version Game Boy

Développeur : Now Productions Co., Ltd.
Éditeur : Namco Europe Limited
Date de sortie : 19 octobre 1994 (États-Unis) – 29 octobre 1994 (Japon) – 29 août 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe
Compatibilité avec le Super Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sachant à quel point Tetris avait été utile à la renommée de la Game Boy (et vice versa), on ne sera pas surpris d’apprendre que Pac-Panic y aura également connu son portage. D’entrée de jeu, on constatera deux sacrifices : la couleur (évidemment) et le mode deux joueurs (moins excusable). Force est de reconnaître que la réalisation monochrome ne gêne en rien le plaisir de jeu – surtout pour un genre aussi adapté au format nomade. En revanche, cantonner le titre à une expérience solo tient plus de la fainéantise déjà constatée dans les versions de salon que d’une réelle contrainte technique, ce qui lui sera beaucoup plus difficilement pardonné.

NOTE FINALE : 11/20

Pac-Panic sur Game Boy livre peu ou prou l’expérience qu’on était en droit d’attendre sur la machine qui a tant fait pour le succès de Tetris : c’est jouable, c’est lisible, c’est (relativement) amusant. La disparition du mode deux joueurs, en revanche, est aussi inexcusable qu’impardonnable. Un nouveau cas de délit de fainéantise pour Namco.

Version Game Gear
Pac-Attack

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Hometek Inc.
Date de sortie : Juin 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

A priori, il pourrait y avoir une façon simple de décrire la version Game Gear de Pac-Panic (paru, pour des raisons toujours mystérieuses, sous son titre américain de Pac-Attack) : la version Game Boy, mais avec des couleurs. Seulement, ce serait éluder une donnée qui à son importance : le mode deux joueurs est de retour ! Inutile de dire que cela suffit très largement à ramener ce portage à la hauteur des versions sur console de salon (tout comme cela épaissit le mystère sur la disparition du mode deux joueurs sur Game Boy).

NOTE FINALE : 12,5/20

Dans la guerre des consoles portables, la version Game Gear de Pac-Panic dame le pion à la version Game Boy en restituant les deux éléments qui faisaient défaut au portage sur la console de Nintendo : la couleur, et surtout le mode deux joueurs. Voilà qui permet aisément à cette adaptation de se hisser à la hauteur des versions 16 bits, et d’abandonner à la version Game Boy une place de mouton noir que celle-ci pourra reprocher à Namco.

Version CD-i

Développeur : Philips ADS
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : Novembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a tendance à l’oublier, mais le CD-i n’a pas hébergé que des encyclopédies interactives et les épisodes les plus honteux de la saga Zelda : quelques jeux honnêtes font également partie de son catalogue. Ce portage de Pac-Panic est ainsi venu rejoindre les rangs des rares conversions apparues sur la machine de Philips, présentant ainsi la spécificité d’être la seule version du jeu de Namco parue sur CD. Bon, dans les faits, pas vraiment de quoi remplir une galette numérique : le jeu pèse 17 mégas. Mais il faut reconnaître que le portage tire plutôt bien son épingle du jeu, que ce soit grâce à ses graphismes en haute résolution ou grâce à sa musique qualité CD. Inutile de pinailler : en terme de réalisation, on tient là sans conteste la meilleure version du jeu. Petite spécificité : cette adaptation est la seule à ne contenir aucun texte dans ses menus. Tous les choix, de celui du mode de jeu à celui de la difficulté, se feront sous la forme d’icônes animées mais pas nécessairement très parlantes à ceux qui lanceront le titre pour la première fois. Pour le reste, il faudra également composer avec la maniabilité assez particulière de la télécommande (peut-on parler de manette ?) du CD-i.

NOTE FINALE : 13,5/20

C’est assez rare pour être signalé : le CD-i peut se vanter d’accueillir la meilleure version d’un des rares titres portés dans sa ludothèque ! Mais Pac-Panic livre à n’en pas douter sur la machine de Philips son portage le plus abouti et le plus sympathique – le seul à profiter de la haute résolution et du support CD.