Sparkster (Mega Drive)

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Titre original : Sparkster : Rocket Knight Adventures 2 (Japon)
Titre alternatif : スパークスター (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive

La série Rocket Knight (jusqu’à 2000) :

  1. Rocket Knight Adventures (1993)
  2. Sparkster (Super Nintendo) (1994)
  3. Sparkster (Mega Drive) (1994)

Version Mega Drive

Date de sortie : 23 septembre 1994 (Japon) – Octobre 1994 (États-Unis) – Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans les années 90, Konami était une société suffisamment sure de son art pour sembler nourrir une certaine forme de dédain pour ce qui aurait pourtant dû constituer une de ses principales sources de revenus sur le marché domestique : les portages. Non qu’elle dédaigna réellement proposer des versions Mega Drive ou Super Nintendo de ses grands succès de l’arcade – même si de nombreuses bornes n’auront jamais eu droit à leur version de salon – ; l’idée était plutôt de pousser le raffinement jusqu’à offrir à chaque console une version qui lui soit adaptée… et exclusive.

On se souvient par exemple comment Turtles in Time était devenu un jeu savamment retouché sur la console de Nintendo, avant de servir de base à The Hyperstone Heist sur Mega Drive, dont une large partie du contenu était totalement originale. On pourrait sans doute fournir une longue liste s’amusant à lister les points communs et les différences existant entres des titres comme Buster Busts Loose! et Buster’s Hidden Treasure ou entre Super Castlevania IV et The New Generation, mais le fait est que la firme japonaise n’aimait pas les simples copier/coller – ce qui est tout à son honneur. L’exemple le plus extrême de cette politique est peut-être le deuxième (et dernier) épisode des aventures de l’opossum qui devait devenir sa mascotte : Sparkster, suite d’une exclusivité Mega Drive, et qui aura vu le jour simultanément sur les deux consoles… dans deux versions totalement différentes développées par deux équipes distinctes, en poussant la confusion jusqu’à porter exactement le même titre ! La version Super Nintendo ayant déjà été abordée ici, il importe à présent de se pencher sur son alter ego sur la 16 bits de SEGA et de répondre à cette angoissante question : tient-on là enfin une suite digne du premier opus ?

L’histoire… n’est cette fois même pas évoquée hors du manuel. Vous n’aurez donc même pas le droit à un pavé de texte pour vous expliquer le pourquoi du retour du néfaste Axel Gear, votre jumeau maléfique, ni de la raison pour laquelle il enlève encore la princesse machin, ni des enjeux entourant l’émergence du roi Gedol qui constituera le grand méchant de cet épisode – c’est d’autant plus dommage que la mise en scène qui entourait l’avancement du scénario était une de ces petites friandises qui faisaient la force de Rocket Knight Adventures.

Qu’importe : vous êtes toujours un chevalier avec un jetpack dans le dos, vous avez toujours une épée (à la portée curieusement plus réduite), et vous allez enchainer les cinq niveaux du jeu pour aller vaincre tout ce qui se place sur votre route, à commencer par ce maudit Axel qui commence à être fatigant à ne jamais s’avouer vaincu, même au bout de sa dixième dégelée. Tant pis pour les détails superflus, de toute façon on est là pour jouer oui ou non ?

L’interface a été sensiblement revue, et on remarquera que c’est également le cas de la philosophie générale, qui tient à vous encourager à employer encore davantage le réacteur placé sur votre dos – lequel se charge désormais tout seul sans que vous ayez à laisser un bouton appuyé. Les gemmes que l’on collecte activent dorénavant une loterie à chaque fois que l’on en ramasse dix, et celle-ci pourra vous dispenser du soin, davantage de gemmes… ou même des bombes, mieux vaut donc se méfier.

Pour le reste, en-dehors d’un power-up vous donnant une épée en flammes faisant deux fois plus de dégâts et d’une sorte de quête secrète vous demandant de collecter une épée magique à chaque niveau pour accéder à la « vraie » fin, les fondamentaux n’ont pas vraiment changé, et on est toujours face à un jeu d’action/plateforme nerveux qu’on espère rempli d’autant de bonnes idées et de séquences marquantes que son prédécesseur – domaine dans lequel la version Super Nintendo, un peu trop convenue, avait légèrement déçu. Et à ce niveau là, il va convenir de déterminer pourquoi le jeu est resté relativement clivant aujourd’hui encore, entre les retours d’une presse d’époque charmée mais trop blasée pour être conquise, et des joueurs qui ont tendance à décréter que le titre est absolument génial et que tous ceux qui pensent le contraire devraient finir au bûcher. Comme souvent, la vérité est quelque part entre les deux.

Si je devais résumer ce qui ne fonctionne pas dans ce Sparkster, je ne ferais usage que d’un seul mot : le rythme. Il y a quelque chose dans le jeu qui donne le sentiment qu’il cherche à exploiter chaque bonne idée (et il y en a beaucoup) jusqu’à… eh bien, jusqu’à ce qu’elle cesse d’être bonne. Ainsi, à chaque fois qu’un nouveau mécanisme est introduit, le titre n’aime rien tant que le reproduire immédiatement quinze fois d’affilée… jusqu’à ce que le joueur en soit littéralement écœuré à peine deux minutes plus tard.

Le parfait exemple en est le combat inaugural du jeu (qu’il est heureusement possible de passer) qui est beaucoup trop long et trop limité, qui ne sert absolument à rien, et dont la simple présence à ce stade de l’aventure pose déjà question puisque vous serez de toute façon obligé de le revivre à l’identique en conclusion du niveau quatre ! Mais c’est l’ouverture du premier stage, vous demandant de ré-affronter le même tank avec les mêmes mécanismes pas moins de quatre fois d’affilée, qui va traduire une tendance qui va un peu plomber l’ensemble du jeu : celle de ne jamais savoir quand s’arrêter. Une tare qu’on retrouve un peu dans le level design, qui choisit d’aligner de vieilles ficelles usées comme l’éternel marronnier du niveau labyrinthique, comme un souci constant de délayer l’action pour la faire durer plutôt que de proposer du contenu supplémentaire : Sparkster version Mega Drive fait trop souvent penser à cet ami qui insiste pour nous répéter pour la centième fois une blague qu’il juge hilarante des semaines après qu’on a cessé de la trouver drôle.

Ce qui ne veut pas dire que la cartouche est mauvaise – et c’est là tout le paradoxe – ; la réalisation, par exemple, est difficilement attaquable. Certes, elle souffre parfois d’un certain déficit d’identité – il arrive qu’on ne sache plus trop si on est en train de jouer Sonic the Hedgehog 3 ou à Aero the Acrobat – mais l’action est échevelée, les thèmes musicaux sont souvent excellents, et il y a globalement un vrai plaisir à découvrir les nouvelles trouvailles du programme.

Dommage que celui-ci finisse toujours par être un peu gâché par un combat de boss interminable, une idée essorée trente secondes de trop ou un mécanisme recyclé de manière un peu trop visible : ça POURRAIT être excellent mais, d’une manière ou d’une autre, la recette n’est jamais complètement au point, d’autant que l’équilibrage laisse parfois autant à désirer que le rythme. En résulte une expérience un peu frustrante qui risque de s’aliéner les joueurs les moins patients, tant le titre s’acharne à épuiser son potentiel dès la première partie. Quant à la question qui hante tous les survivants de la vieille guerre des années 90, à savoir : quelle version est la meilleure entre celle-ci et le Sparkster paru sur Super Nintendo, je répondrais que cela dépend de vos attentes : la version Mega Drive est plus variée et contient davantage d’idées, mais elle est paradoxalement plus répétitive et plus fastidieuse. Les amateurs pourront facilement s’essayer aux deux et rouvrir les débats, mais sans totalement congédier ce sentiment qu’aucune de ces deux « suites » (la version Super Nintendo est plutôt un spin-off) ne sera parvenue à retrouver la recette de ce qui avait forgé la légende du premier épisode. C’est peut-être pour cela qu’elle n’a pas fait long feu, cette fameuse mascotte : elle était tout simplement partie de trop haut.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 En dépit de ses nombreuses qualités, à commencer par une variété bienvenue dans les environnements et les situations ainsi qu'une réalisation irréprochable, il y a quelque chose dans ce Sparkster sur Mega Drive – comme dans son alter ego sur Super Nintendo – qui sonne un peu comme un échec ; une incapacité à retrouver exactement tout ce qui avait fonctionné dans un premier épisode qui n'a jamais été vraiment égalé depuis lors. L'univers est plus générique, les situations sont plus forcées, le jeu est trop souvent difficile pour de mauvaises raisons, comme s'il cherchait à imposer ses idées jusqu'à les rendre redondantes et poussives, plombant dramatiquement le rythme dans la manœuvre. C'est d'autant plus dommage que l'aventure demeure objectivement très solide, une valeur sure de la ludothèque – mais qui semble parfois se perdre un peu en chemin en cherchant à tout prix à en faire trop. Reste un jeu d'action/plateforme qui a néanmoins beaucoup de choses à offrir aux joueurs qui savent exactement ce qu'ils viennent chercher, mais qui pourra laisser aux autres l'impression cruelle d'avoir voulu proposer à tout prix une aventure d'une heure avec trente minutes de contenu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des boss parfois frustrants aux mécanismes inutilement complexes – Un équilibrage raté – Une réalisation graphique qui a un peu perdu sa patte – Une dose de ralentissements auxquels la machine ne nous avait pas habitués – Un jeu globalement mal rythmé, avec deux niveaux labyrinthiques à la suite au beau milieu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sparkster sur un écran cathodique :

Shadow Sorcerer

Développeur : U.S. Gold, Ltd.
Éditeurs : Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Shadow Sorcerer : A DRAGONLANCE Role-Playing Adventure, Vol, 1 – Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product (titre complet – Europe), Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Shadow Sorcerer – An Animated Fantasy Adventure (titre complet – États-Unis), Advanced Dungeons & Dragons ® – The DragonLance Saga : Shadow Sorcerer (écran-titre)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)
Disponible sur : Windows – au sein de la compilation Silver Box Classics
En vente sur :
GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire retiendra que, des trois piliers sur lesquels SSI avait pensé bâtir son partenariat avec TSR au moment d’acquérir les droits de la licence Donjons & Dragons, deux seront tombés prématurément.

Celui qui devait être composé de logiciels d’assistance aux maîtres de donjons pour les parties papier n’aura même pas atteint les années 90, quant aux fameuses « silver boxes », qui devaient servir de pendant « action » aux célèbres boîtes dorées, elles n’auront finalement été qu’au nombre de trois : la trilogie située dans l’univers de LanceDragon publiée par U.S. Gold et qui, en dépit de bons chiffres de vente, n’aura finalement pas été amenée à se poursuivre, la cause en étant apparemment une dégradation des relations entre SSI et les studios anglais en charge du développement. En 1991, les choses avaient donc le mérite d’être claires : Donjons & Dragons ne donnerait plus naissance qu’à des jeux de rôles à court-terme, et la saga des Compagnons de la Lance trouverait sa conclusion avec Shadow Sorcerer, un titre qui, comme ses prédécesseurs, tendrait plutôt à démontrer que ce fameux « deuxième pilier » aurait probablement mérité de rester debout un peu plus longtemps.

Suivant une nouvelle fois le récit des romans imaginés par Tracy Hickman et Margaret Weis, Shadow Sorcerer entreprend de poursuivre l’aventure exactement là où Dragons of Flame l’avait laissée.

Le petit groupe de héros ressort donc de la forteresse de Pax Tharkas en triomphateur, avec le sentiment du devoir accompli… et un léger problème sur les bras : la présence des quelques 800 esclaves qu’il vient de libérer et qu’il peut d’autant plus difficilement abandonner à leur sort que les draconiens sont encore loin d’être vaincus –  l’armée qui poursuit les Compagnons de la Lance depuis la conclusion de Heroes of the Lance est toujours à ses trousses. Dès lors, pas question d’espérer disparaître dans la nature. Au terme d’une discussion nocturne, la solution se dessine : atteindre Thorbardin, le royaume où se sont retirés les Nains des Montagnes bien des années plus tôt. Rien ne dit que ceux-ci seront forcément disposés à accueillir 800 bouches à nourrir à bras ouverts, mais faute d’une meilleure alternative, c’est une nouvelle course contre la montre qui s’engage, avec la vie des nombreux (anciens) esclaves dans la balance. Encore faudra-t-il commencer par apprendre l’emplacement de Thorbardin et par gagner la confiance des Nains…

Shadow Sorcerer reprend donc, dans les grandes lignes, le principe de Dragons of Flame : une longue avancée vers le sud avec les draconiens sur vos talons. Si le concept n’a a priori que peu changé, on va rapidement réaliser que chacune de ses composantes a été revue et corrigée. La partie s’ouvre d’ailleurs sur une carte du monde en vue de dessus… laquelle est désormais divisée en hexagones, comme dans un jeu de stratégie, et présente surtout la nouveauté de vous être totalement inconnue au début de l’aventure : il faudra la révéler en avançant votre groupe, et donc l’explorer méthodiquement à la recherche de cachettes, de donjons, de butin… et surtout de nourriture.

Car, au cas où vous l’auriez oublié, la présence d’un deuxième groupe sur la carte en plus de celui que vous dirigez ne devrait pas tarder à vous rafraîchir la mémoire : vos héros ne sont plus seuls, ils ont 800 personnes sur les bras ! Ces fameux réfugiés s’efforceront globalement de vous suivre, à leur rythme (ce qui signifie qu’il s’arrêteront la nuit, une donnée à prendre en compte lors de vos explorations), mais comme vous allez rapidement le découvrir, ils sont menés par plusieurs personnes n’ayant pas toujours la même idée sur la marche à suivre, et il pourra arriver que leurs opinions divergent et que certains décident d’arrêter de vous accompagner – particulièrement si les vivres viennent à manquer. Il va donc non seulement falloir assurer leur protection, mais aussi savoir les convaincre, quitte à les menacer… ou sombrer dans les calculs les plus cyniques en décidant que, si la moitié d’entre eux décident d’aller se faire massacrer en tentant leur chance de leur côté, cela fera toujours plus de nourriture pour les survivants. Moins héroïque, hein ?

La carte est donc remplie d’emplacements cachés que vous devrez aller explorer en quête de nourritures, d’informations où d’éléments vitaux à la progression de l’intrigue, ce qui donnera lieu à un changement de vue. Surprise : le beat-them-all en vue de profil des deux précédents opus a disparu pour laisser la place à une vue isométrique où vous pourrez cette fois contrôler vos quatre personnages en même temps, lors d’affrontements en temps réel qui ne sont pas sans évoquer une sorte de brouillon rudimentaire des affrontements de Darklands ou surtout de Baldur’s Gate !

Il est donc possible de déterminer un comportement donné pour chacun de vos héros, lesquels se débrouilleront ensuite globalement tout seuls pendant les rencontres, même si vous pourrez toujours leur donner des ordres, naturellement. Le concept, appelé à un brillant avenir, doit en revanche ici composer avec deux limites : le fait qu’il soit impossible de donner des instructions lorsque le jeu est en pause, ce qui serait pourtant très utile dans des situations où on doit gérer quatre personnages, dont deux lanceurs de sorts, en même temps, et surtout le fait que le programme soit doté d’un pathfinding absolument catastrophique qui fait que demander à un aventurier de se déplacer sur une case située immédiatement à côté de lui exigera souvent plusieurs essais – sans même parler de l’envoyer à l’autre bout de l’écran. Dès lors, on se dit que les développeurs ont peut-être péché par orgueil en imaginant des salles remplies d’obstacles, de rochers et de pans de murs, car croyez-moi, vous allez passer beaucoup plus de temps que ce que vous auriez aimé à tenter de faire voyager votre groupe d’un point A à un point B !

On touche d’ailleurs là à ce qui rend le titre assez difficile d’accès lors des premières parties : son interface datée, et ses mécanismes qui accusent leur âge. Bien que le titre soit intégralement jouable à la souris, les conventions de 1991 n’étaient pas exactement celles d’aujourd’hui, et mieux vaudra s’attendre à tâtonner un long moment avant de parvenir à faire accomplir à notre coterie ce qu’on attend d’elle – ce qui se révèle souvent extrêmement fastidieux, d’une façon qui passait pour novatrice et originale à l’époque mais qui apparait aujourd’hui assez frustrante.

Le meilleur exemple en étant d’ailleurs fourni par les réfugiés, lesquels peuvent se mettre à faire absolument n’importe quoi lorsque la nourriture vient à manquer – ce qui arrivera extrêmement vite tant que vous ne connaîtrez pas l’emplacement des caches de nourriture de la carte. Le jeu est censé intégrer un mécanisme de négociations avec les esclaves, mais comme on ne sait jamais à qui on parle, on essaie souvent un peu au hasard, et la partie « exploration » du jeu devient nettement moins agréable quand on doit passer la moitié de son temps à aller courir derrière les réfugiés pour les remettre sur le droit chemin, et cela même alors que les draconiens rodent ! Autant dire que certaines parties peuvent virer au cauchemar à cause de ces réfugiés trop capricieux : on voudrait jouer à Donjons & Dragons, et on se retrouve dans un épisode de Benny Hill !

Il en résulte donc qu’à l’instar de ses prédécesseurs, Shadow Sorcerer est un titre difficile à noter : c’est incontestablement un jeu ambitieux au potentiel indéniable, mais beaucoup de choses qui passaient comme une lettre à la poste en 1991 risquent aujourd’hui de laisser bien des joueurs sur le carreau, tant on n’a plus nécessairement l’habitude de devoir consacrer son énergie à maîtriser l’interface et à comprendre comment contourner les limites de l’intelligence artificielle pour parvenir à accomplir la partie intéressante de l’aventure sans avoir à constamment composer avec le boulet à la cheville que représentent les réfugiés et leur comportement pas toujours très rationnel.

Avec le recul, il n’y a rien de surprenant à ce que des milliers de joueurs aient pu ressentir un coup de foudre immédiat en découvrant l’aventure à sa sortie : le mélange exploration/combat/visite de donjons/événements scriptés est assurément mieux pensé que dans Dragons of Flame, et on sent souvent qu’on n’est vraiment pas loin d’un véritable petit chef d’œuvre. Néanmoins, la lourdeur du maniement, les nombreuses limites du gameplay (surtout pendant les combats, où on passe beaucoup plus de temps à se battre contre le jeu que contre les ennemis) et l’intégration pour le moins problématique de la gestion des réfugiés (dont vous pouvez également choisir de ne pas vous préoccuper du tout, aussi surprenant que cela puisse paraître) risquent de réserver le logiciel, hors nostalgiques, à des joueurs prêts à sacrifier une bonne heure de leur vie à réussir à se sentir véritablement à l’aise. Beaucoup risquent de souffler et de passer à autre chose bien avant d’avoir mené l’aventure à son terme, mais ceux qui mordront au concept pourraient découvrir un jeu sur lequel ils passeront quelques très bons moments. Le mieux est donc de laisser une chance à ce Shadow Sorcerer en sachant dans quoi vous vous engagez, et qui sait, si jamais le concept fait « clic », vous pourriez bien en tomber amoureux, finalement, de cette ultime « silver box ».

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 « Laborieux » est certainement le terme qui définirait le mieux Shadow Sorcerer aujourd'hui ; un titre profondément original et véritablement rempli de bonnes idées, le seul problème étant que la plupart d'entre elles subissent de plein fouet l'âge et par extension le manque d'ergonomie de l'interface. Mener un groupe de réfugiés à travers une carte gigantesque avec des donjons à visiter, de l'équipement à trouver, des combats à mener – et surtout des provisions à dénicher en nombre pour assurer la survie de vos protégés – est réellement un concept prenant qui hurle à chaque instant le logiciel fantastique qu'il aurait pu produire... et qui, malheureusement, donne trop souvent l'impression de jouer du violon avec des moufles. Ah, si seulement le maniement de votre groupe était plus naturel, si seulement les combats ne se limitaient pas les trois quarts du temps à regarder vos personnages se débrouiller tout seuls, et surtout si ces @#$%!!! de réfugiés ne se comportaient pas parfois comme des lemmings capricieux, on aurait peut-être un des mélanges d'exploration, de stratégie et de jeu de rôles parmi les plus ambitieux et les plus emballants de la période. Si certains joueurs parmi les plus patients pourront avoir un énorme coup de cœur, beaucoup d'autres décideront que le jeu n'en vaut pas la chandelle, et on ne pourra pas leur en vouloir. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui risque de nécessiter un détour par le manuel... – ...notamment à cause d'une interface tout sauf naturelle à la souris ou au joystick... – ...et d'un pathfinding vraiment pas à la hauteur – La gestion du groupe de réfugiés le plus pénible de tous les temps... – ...avec des allers-et-retours constants pour lui dire où aller – Des combats qui se déroulent plutôt mieux quand on ne s'en mêle pas

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shadow Sorcerer sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Installation sur disque dur supportée
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne pense pas apprendre quelque chose à quiconque en énonçant le fait que les versions Amiga et Atari ST des jeux vidéo de la période étaient souvent développés en parallèle, d’où des portages très proches, quand ils n’étaient pas rigoureusement identiques.

Une assertion qui se vérifie avec Shadow Sorcerer, puisqu’on a affaire à une copie pixel perfect de ce qui a été vu sur Amiga ; strictement rien n’a bougé, pas même le thème musical de l’écran qui, comme vous pourrez l’entendre sur la vidéo, offre un rendu exactement équivalent à celui qu’on pouvait entendre via la puce Paula. Bref, voici au moins une version qui n’aura pas fait de jaloux au sein des amigaïstes et des ataristes : match nul strict et indiscutable.

NOTE FINALE : 14/20

Shadow Sorcerer n’aura pas laissé l’ombre de la plus petite plume en étant porté sur Atari ST : c’est rigoureusement le même jeu que sur Amiga, au pixel et à la note de musique près. Les fans de la machine qui souhaiteraient découvrir la dernières des « silver boxes » pourront donc le faire sans se sentir lésés.

Version PC (DOS)

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.1 – RAM : 420ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de protection de copie par roue codée*
*Version disquette uniquement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les versions PC des deux précédentes « silver boxes » s’étaient avérés des portages très solides, ne péchant que par les teintes un peu plus criardes de la palette de l’EGA et par une réalisation sonore qui faisait avec ce qu’elle avait – mais qui n’avait de toute façon que peu de choses à faire passé l’écran-titre.

Le temps passant, ce troisième et dernier épisode de la trilogie aura vu le jour fin 1991, c’est à dire à une période où la machine d’IBM avait de moins en moins de raisons de nourrir des complexes face à l’Amiga et à l’Atari ST, et cela se voit : cette fois, le jeu gérant le VGA, rien à dire sur les teintes choisies qui sont exactement les mêmes que dans les autres versions (on pourra pinailler sur le fait que les 256 couleurs auraient permis de faire encore bien mieux, mais après tout, la version Amiga elle-même était alignée sur les seize couleurs de la version ST, donc on ne pourra pas arguer d’un traitement de faveur). Comme souvent, la musique MIDI fait légèrement moins bien que la musique digitalisée des deux autres versions, même avec une Roland MT-32 (le rendu est d’ailleurs plutôt meilleur avec une AdLib ou une Sound Blaster), mais encore une fois, cela demeure très anecdotique, et les bruitages ne souffrent pas de la comparaison. Bref, c’est quasi-intégralement le même jeu, même s’il profite du bonus d’une configuration plus puissante qui pourra rendre les commandes un peu plus réactives – et c’est de toute façon la seule version encore en vente à l’heure actuelle, mais vous ne devriez vraiment pas avoir à le regretter.

NOTE FINALE : 14/20

Pas de mauvaise surprise pour la version PC de Shadow Sorcerer, qui délivre une performance équivalente à celle des itérations ST et Amiga. Seule la réalisation sonore peut éventuellement apparaître comme légèrement inférieure, et encore, c’est une question de goût. Si jamais vous souhaitez découvrir le jeu aujourd’hui, inutile d’aller faire la tournée des brocantes : la version dématérialisée sur PC fera parfaitement l’affaire.

Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive)

Développeur : SEGA Research & Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : シャドーダンサー ザ・シークレット・オブ・シノビ (graphie japonaise), Shadow Dancer : Le Secret du Shinobi (écran-titre – traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
Présent au sein de la compilation : SEGA Mega Drive Collection (PlayStation 2, PSP)
Disponible au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2
En vente sur :
Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : 1er décembre 1990 (Japon) – Décembre 1990 (États-Unis) – Mai 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura souvent eu l’occasion de se gausser, en ces pages, du lancement japonais magistralement raté de la Mega Drive ; c’est pourquoi il importe peut-être également de rappeler que SEGA n’aura pas eu que des mauvaises idées lors de l’existence de sa célèbre console 16 bits.

Chercher à présenter la machine comme une alternative à l’arcade tout en commençant par y porter des titres qu’elles n’avaient absolument pas les capacités matérielles à faire tourner à l’identique en était une, certes, mais en dépit de quelques conversions objectivement réussies considéré leur date de sortie (Altered Beast ou Golden Axe, par exemple), la meilleure voie empruntée par la firme japonaise aura sans doute été celle des exclusivités. Ainsi, la Mega Drive n’avait peut-être pas eu droit à son portage de Shinobi, mais elle aura reçu The Revenge of Shinobi à la place – et le mieux, c’est qu’elle était très loin d’y perdre au change. On se souvient également qu’un titre comme ESWAT pouvait se vanter d’être arrivée sur la console dans une version revue et corrigée supérieure à celle de la borne, et que la machine aura finalement préféré, tout au long de sa vie, héberger des Golden Axe II et autres Super Fantasy Zone plutôt que de se mêler à la masse des portages de ses propres licences, avec un succès certain qui tendait à démontrer que c’était bien le joueur qui en ressortait gagnant. Parmi les incarnations de cette philosophie, il est temps de s’intéresser à Shadow Dancer, qui aura une nouvelle fois choisi le chemin de la singularité.

Dans l’absolu, le concept n’a pas changé : vous êtes toujours aux commandes du héros du premier opus,une nouvelle fois confronté à un syndicat du crime maléfique – lequel a pour symbole un lézard, parce que bon, le dragon était déjà pris. Cela ne change rien à l’objectif principal, à savoir aller le vaincre avec l’aide de votre chien de combat au terme des cinq niveaux du jeu, et la jouabilité n’a d’ailleurs pas évolué d’un micron depuis la borne.

En revanche, petite nuance : il y aura une nouvelle fois des otages à aller secourir avant d’espérer clore un stage, ce qui tend plus que jamais à faire de ce Shadow Dancer un Shinobi II qui ne dirait pas son nom – voire un Shinobi 1.5 tant le principe semble n’avoir pas évolué en-dehors de l’acquisition par Joe Musashi d’un nouveau costume et d’un compagnon canin. Un reproche qu’on aurait déjà pu faire à la borne, laquelle, en dépit de ses qualités, apparaissait parfois comme un peu trop à court d’idées pour parvenir à assumer le nom de la saga – sauf que, bonne nouvelle, ce qui peut définir cette version Mega Drive, c’est précisément le retour d’une forme d’ambition et d’efficacité qui manquaient à la version arcade.

Premier changement notable : Joe aura revu son parcours vers le maléfique chef du syndicat (qui a d’ailleurs changé d’identité en même temps d’objectif) et se sera chargé de le rendre un peu plus… disons, marquant.

Là où le parcours essentiellement urbain de la borne d’arcade avait parfois un côté furieusement générique, avec ses rues et son aéroport, on sent ici que le pseudo-futur dans lequel se déroule l’action (censée avoir lieu en 1997) aura pu servir de prétexte à lâcher un peu les chevaux : le jeu s’ouvre par exemple à l’intérieur d’une ville en flammes, avec des geysers ardents qui s’échappent des bouches d’égouts, et offre l’occasion de gravir rien de moins que la statue de la liberté elle-même lors d’un niveau dédié ! Tant qu’à faire, on retrouve le pont et les cavernes de la version arcade, mais on peut désormais y ajouter des séquences un peu plus originales, comme celle qui vous fait alterner entre zones éclairées et zones d’ombre où vous ne pourrez pas voir la position des adversaires. Rien de bien révolutionnaire, mais juste ce qu’il faut pour être régulièrement surpris et avoir véritablement envie de découvrir la suite du programme – soit précisément ce qui manquait à la borne, où les développeurs semblaient parfois être arrivés à court d’idées quelque part après avoir ajouté le chien.

Surtout, l’équilibrage et le level design retrouvent l’efficacité qui a toujours fait la force de la saga. Aucun ennemi n’est jamais placé au hasard, et chaque problème a sa solution – à tel point que le fameux chien se montre au final rarement utile… du moins au début. On notera d’ailleurs que le défi, déjà assez exigeant, est réglé par défaut sur son niveau « facile » – qui devrait déjà avoir de quoi vous garder occupé.

Mais, comme une incitation à redécouvrir l’aventure aux niveaux supérieurs, les modes « normal » et « difficile » bénéficient chacun de leur écran-titre dédié, allant jusqu’à ajouter un numéro, le mode « normal » devenant Shadow Dancer II et le mode « difficile » Shadow Dancer III ! On remarquera également une option permettant de jouer sans les indispensables shurikens pour s’obliger à ne composer qu’avec le sabre ; bref, de quoi pousser les amateurs les plus dévoués à re-parcourir le jeu en boucle en le redécouvrant à chaque fois. La réalisation est également très réussie pour un titre de 1990 – peut-être pas tout-à-fait au niveau de The Revenge of Shinobi, qui était indiscutablement le plus beau titre de la console au moment de sa sortie, mais on appréciera l’abondance de défilements différentiels, sans oublier quelques thèmes musicaux particulièrement efficaces. En résumé, largement de quoi offrir une expérience mieux rythmée, plus variée et plus finement équilibrée que celle de la borne – et tout simplement un meilleur jeu. Si jamais vous souhaitez découvrir la « véritable » expérience Shadow Dancer, c’est sans doute ici qu’il vous faudra tenter votre chance.

Quelques mots sur la traduction française de Terminus Traduction : elle a le mérite d’exister, ce qui n’était pas une nécessité pour un jeu de ce type.

Même si on sent, comme trop souvent avec les traductions de fans de la période, un certain manque de maîtrise de la langue avec quelques maladresses évitables (la ville en « flamme », au singulier…), au moins a-t-elle le mérite d’offrir ce qu’on aurait bien aimé trouver de façon plus systématique à l’époque, à savoir un jeu dont l’interface et les cinq lignes de scénarios ont été traduites en français. Parfait pour aider votre enfant à découvrir ce à quoi vous jouiez lorsque vous aviez son âge – et pour en profiter pour chercher les fautes avec lui.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 En débarquant sur Mega Drive, Shadow Dancer, désormais sous-titré The Secret of Shinobi ne se sera pas contenté de devenir un (nouvelle) exclusivité pour la console de SEGA ; il aura surtout apporté avec lui la plupart des idées et de la variété qui manquaient à la borne d'arcade. C'est désormais un titre très efficace reproduisant quasiment à l'identique le gameplay du premier Shinobi, le chien représentant plus que jamais un bonus ne se révélant utile que dans des situations extrêmement précises, mais justement, tout est là : c'est une fois encore le très bon level design qui fait toute la différence. Chaque combat est comme une petite énigme récompensant autant la mémoire que la planification, et les fans de die-and-retry ne trouvant pas le jeu assez exigeant dans sa difficulté par défaut pourront choisir de l'augmenter, voire même de s'interdire l'emploi des shurikens. Bref, il y a quelque chose pour pratiquement tous les amateurs d'action/plateforme, et la précision impeccable de la jouabilité permet à la cartouche d'avoir excellemment vieilli. Un jeu clairement supérieur à la borne, et une autre très bonne aventure pour un ninja qui a si peu déçu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – On n'aurait pas nécessairement craché sur un niveau supplémentaire, allez... – Un chien qui ne révèle vraiment son utilité que dans les difficultés supérieures

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shadow Dancer sur un écran cathodique :

Somer Assault

Développeur : Atlus Co., Ltd.
Éditeur : Atlus Co., Ltd.
Titre original : Mesopotamia (Japon)
Titre alternatif : メソポタミア (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine

Version PC Engine

Date de sortie : 4 octobre 1991 (Japon) – Décembre 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la plupart des retrogamers occidentaux, la PC Engine est une excellente terre de prospection dans deux domaines : le shoot-em-up (en incluant son sous-genre à pied, le run-and-gun) et les titres dépaysants – le terme « dépaysant » désignant souvent des jeux perçus comme « trop japonais », esthétiquement ou culturellement, pour avoir une chance d’être bien reçus à l’international sans subir au préalable un abondant coup de peinture souvent accompagné d’une censure au couteau de boucher.

Mais il faut bien reconnaître que cet « exotisme » qui donne son charme à une large partie de la ludothèque d’une machine n’ayant jamais réellement percé hors de l’Archipel n’impacte finalement qu’assez rarement le gameplay : remplacez les personnages d’Obocchama-kun ou de Kaizō Chōjin Shubibinman par une souris et un canard de chez Disney – avec l’univers afférent – et vous aurez bien souvent un jeu lambda n’ayant rien de spécifiquement original à proposer.

Et puis il y a aussi les jeux dépaysants au-delà de leur esthétique ou de leurs références. Et dans le domaine, il y a presque de quoi être déçu qu’on n’évoque pas plus souvent Somer Assault, qui accomplit le paradoxe d’avoir à la fois un caractère assez classique et de ne ressembler à rien d’autre à pratiquement tous les niveaux.

Commençons par le commencement : imaginez une sorte de sorcière sumérienne désirant régner sur le monde. Pour se faire, elle invoque douze créatures correspondant aux douze signes du zodiaque histoire de bousiller tout ce qui bouge, parce que bon, quitte à être méchante… et c’est là qu’intervient un… un truc.

Bon là, déjà, se dessine la première difficulté : je ne vois même pas comment décrire ce qui sera le personnage (ou est-ce un véhicule ?) que vous allez incarner pendant les douze niveaux du jeu. Une espèce de ver croisé avec un tuyau en PVC qui se déplace en pivotant d’une extrémité à l’autre ? Le plus simple est sans doute que vous alliez jeter un œil à la vidéo du premier niveau, où vous découvrirez à la fois l’histoire et le… le bidule, là. Car c’est là qu’on en arrive au jeu en lui-même, qui va envoyer votre bitoniau faire feu (oui, il peut tirer) sur l’opposition dans des environnements à l’esthétique inspirée de la Mésopotamie (d’où le titre original du jeu, remplacé par un subtil jeu de mot faisant référence à la ville de Sumer dans la version américaine). Je vous laisse recombiner le tout : sorcière, Mésopotamie, bitoniau, run-and-gun. Ça ne commence déjà pas mal, non ?

Le principe est à la fois très simple et un peu différent de ce à quoi nous ont habitué à peu près tous les représentants du genre. Il s’agit bel et bien de boucler tous les niveaux du jeu, systématiquement clôturés par un boss correspondant à un signe zodiacal… notez d’ailleurs que le logiciel commencera par vous demander le vôtre, ce qui aura des répercussions sur le déroulement de la partie – assez mineures, mais je vous en laisse la surprise lorsque vous affronterez le boss rattaché à votre signe.

Quoi qu’il en soit, c’est également là que votre bidule entre en jeu : comme on pouvait s’en douter, il ne vole pas, et on ne peut pas vraiment dire qu’il marche non plus. En revanche, il peut très facilement se déplacer aux murs et au plafond, ce qui fait que le game design va souvent mettre en jeu une composante « exploration » en vous demandant de commencer par trouver le boss – un aspect assez original dans un jeu de tir, puisque la menace sera moins représentée par des adversaires assez discrets que par la limite de temps, nettement plus dangereuse, elle. L’idée va donc moins être de faire appel à vos réflexes et à une action débridée qui sera réservée au boss, mais plutôt d’apprendre à maîtriser le plan de chaque niveau et de ses subtilités comme les téléporteurs ou les dalles piégées afin de pouvoir le boucler dans le temps imparti.

Cela pourrait être atrocement frustrant si le titre n’avait pas la bonne idée d’alterner les niveaux en ligne droite aux plans plus tentaculaires, et s’il n’avait pas l’intelligence de ne jamais verser dans le labyrinthe totalement impardonnable avec deux-cents possibilités et une seule bonne route à prendre.

Certes, ce n’est pas nécessairement l’approche que viendront chercher les fans d’action, mais pour ceux qui voudraient tout simplement un jeu solide sortant un peu de la masse pour proposer quelque chose de différent, Somer Assault reste très accessible tout en proposant quelques subtilités bienvenues. La plus intéressante à maîtriser est d’ailleurs liée au mode de déplacement de votre machin, qui se plie et se déplie comme un accordéon : ses tirs ne se comporteront pas de la même façon selon qu’il soit en extension ou ramassé, ce qui signifie qu’il faudra apprendre à choisir la bonne « étape » de votre démarche pour faire feu là où vous le désirer, quitte à étendre la taille de votre masque de collision. Cela a peut-être l’air compliqué dit comme cela, mais rassurez-vous : une fois la manette en main, vous aurez tout compris au bout de dix secondes, et c’est sans doute la plus grande force du jeu.

Au rang des défauts, on pourra regretter que le concept n’ait pas été poussé un peu plus loin pour offrir davantage de variété. Qu’il s’agisse des power-up, des ennemis ou des environnements, on ne peut pas dire que l’esthétique comme les situations ou le gameplay se renouvèlent beaucoup, et en dépit d’une efficacité certaine le jeu finit par s’essouffler un peu trop rapidement et par ressembler à un simple boss rush d’autant plus redondant qu’il faudra ré-affronter une deuxième fois tous les boss du jeu (oui oui, les douze) à la suite avant d’avoir le droit d’arriver au combat final !

De quoi être un peu déçu, car avec davantage de pièges, de types de dalles, de patterns ennemis et des graphisme qui daignent s’éloigner des motifs de vieilles pierres, on aurait vraiment eu un jeu capable de marquer les mémoires et de se montrer prenant de la première à la dernière seconde. En l’état, il n’en est pas moins sympathique à faibles doses, et pourra même capter l’intérêt d’une partie des joueurs jusqu’à son terme. Mon conseil ? Essayez-le.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Si vous pensiez ne plus pouvoir être surpris par un run-and-gun, le moment est certainement bien choisi pour découvrir Somer Assault. Improbable mélange entre les signes du zodiaque, la culture mésopotamienne et un véhicule/personnage dont la simple description représente déjà une colle, le titre imaginé par Atlus a pour lui un gameplay atypique nécessitant une légère courbe d'apprentissage sans pour autant laisser le joueur démuni lors des premiers instants, et un game design reposant bien davantage sur l'exploration que sur la destruction systématique d'une opposition d'ailleurs assez discrète. C'est dépaysant sans être déstabilisant et suffisamment original pour donner envie de s'accrocher jusqu'au bout de la partie, même si on pourra regretter que les possibilités ne soient pas plus étendues du côté des power-up ou des pièges rencontrés. Une expédition qui s'essouffle un peu sur la durée mais qui mérite d'être tentée, ne fut-ce que parce qu'il est difficile de lui trouver un réel équivalent. Un petit peu d'air frais dans un genre qui en avait besoin.

CE QUI A MAL VIEILLI : – La limite de temps, dont on aurait très bien pu se passer dans un jeu de ce type – Un gameplay original, mais qui manque un peu de profondeur – Un boss gauntlet qui nécessite de se re-farcir les DOUZE boss du jeu à la suite ? Sérieusement ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Somer Assault sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Si la conception de Mesopotamia (NdRA : le titre japonais du jeu) est assez originale, surtout à cause de la limitation de vos mouvements, il n’en est pas de même pour la réalisation, qui loin d’être bâclée n’est cependant pas fantastique. Certes, les graphismes sont variés et tombent à propos compte tenu du scénario du jeu, mais en vérité je vous le dis, on est loin d’être devant un chef d’œuvre. »

Jean-Marc Demoly, Joystick n°22, décembre 1991, 75%

Die Hard (PC Engine)

Développeur : Pack-In-Video Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre original : ダイハード (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version PC Engine

Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais, traduction anglaise par Spinner 8 and friends
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son statut de film culte ayant à la fois réellement lancé la carrière de Bruce Willis, révélé le talent et le timbre extraordinaire d’Alan Rickman et achevé de démontrer le savoir-faire de John Mc Tiernan un an après Predator, Piège de Cristal n’aura curieusement pas déclenché une avalanche d’adaptations vidéoludiques – alors que son scénario mettant en scène un homme affrontant tout un groupe de terroristes à lui tout seul s’y prêtait pourtant à merveille.

Après une timide tentative par Dynamix, il aura fallu attendre 1990 pour que Pack-In-Video tente sa chance sur NES et sur PC Engine – dans une version qui, dans ce dernier cas, n’aura même pas quitté le Japon, ce qui est quand même un peu surprenant pour un film américain ayant fait un tabac à l’international ! La machine d’Hudson Soft offrait à peu près tout ce dont pouvait avoir besoin un run-and-gun décomplexé reprenant la trame du long-métrage, et d’excellents titres comme Last Alert s’étaient déjà chargés de le démontrer. Alors au moment de découvrir ce Die Hard sur PC Engine, le joueur n’a a priori que peu d’appréhensions : qu’est-ce qui pourrait mal tourner dans un jeu demandant de tirer sur tout le monde comme la machine en a déjà hébergé des dizaines, et parmi les meilleurs du genre si on inclut le shoot-them-up au sens large ?

Die Hard reprend donc, a priori, les grandes lignes du film de 1988. Je dis « a priori » car, outre le fait que la scénarisation soit pour le moins discrète (pas une ligne de texte pour présenter l’enjeu au lancement) et de toute façon intégralement en japonais pour les quelques interventions du héros, vous allez vite réaliser que l’action commence ici à l’extérieur du Nakatomi Plaza, avant d’envoyer John McClane gravir la tour jusqu’à son sommet – comme si c’était lui qui la prenait d’assaut au lieu de chercher à s’en échapper comme dans le film !

On notera d’ailleurs que si certains de ses adversaires ressemblent bel et bien aux terroristes allemands du film, d’autres ont des uniforme de sécurité, voire de police, qui en font des cibles étranges pour un personnage qui est, rappelons-le, un policier du NYPD ! Bref, on sent immédiatement quelques libertés par rapport au long-métrage (je n’ai pas souvenir du passage où Bruce Willis évite des trous en train de se former dans le jardin, dans le film), mais dans l’absolu, on s’en fout un peu : on est là pour tirer sur des trucs, et le fait d’avoir à composer avec des décors un peu plus variés que le building du film n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Autant donc en profiter pour se pencher sur le cœur du jeu : l’action en elle-même.

L’action reprend le modèle consacré popularisé cinq ans plus tôt par Commando : une vue de dessus avec une fausse perspective pour la lisibilité, la possibilité de tirer dans huit directions, et des ennemis en pagaille. On notera quand même ici quelques (très) subtiles variations sur le principe de base, comme la présence d’une jauge de vie et surtout la possibilité de sauter, ce qui vous permettra à la fois d’éviter des pièges, d’atteindre des plateformes autrement inaccessibles, ou de déloger des ennemis situés en hauteur.

Pour le reste, n’espérez pas un bouton pour changer d’arme : vous utiliserez toujours la dernière que vous aurez ramassé, et John McClane n’ayant visiblement pas les poches assez grandes pour conserver les munitions des autres armes quand il en acquiert une nouvelle, vous repartirez toujours avec les réserves minimales, que vous tiriez au fusil, à la mitrailleuse, au lance-grenade ou au lance-flammes – je pense avoir cité l’intégralité de l’arsenal du programme. Pour le reste, les ennemis lâcheront parfois des bonus de soin, voire un gilet pare-balle qui représentera une deuxième jauge de vie, et voilà pour l’ensemble des power-up du jeu. Pas de grenade, pas de smart bomb, et bien évidemment pas de deuxième joueur : on sent d’emblée que l’ambition du programme est mesurée.

Une sensation qui se confirme d’ailleurs une fois la partie lancée : on avance dans des environnements semi-ouverts, on fait feu sur les quelques trois ou quatre modèles d’ennemis que le programme a à offrir, et on recommence. La partie triste est que je viens vraiment de vous résumer le déroulement du jeu : n’espérez pas la moindre variété, pas la plus petite idée originale, strictement rien pour venir briser un peu la monotonie.

On avance dans des suites de grands couloirs qui se ressemblent d’autant plus que les décors sont atrocement vides, face à des adversaires qui ne se renouvèlent jamais, en s’efforçant d’aller assez vite pour ne pas se faire coincer par la limite de temps. La vue est trop rapprochée pour offrir la moindre stratégie ; le plus simple est généralement d’être équipé de la mitrailleuse et de profiter de sa généreuse réserve de munitions pour tirer à intervalles réguliers en avançant, ce qui permet de disposer de la grande majorité de l’opposition avant même qu’elle n’ait le temps d’apparaître à l’écran. Pour le reste, les vagues prises de risque de l’aventure se limitent à un niveau labyrinthique vous demandant de prendre les bonnes portes dans le bon ordre, à un étage plongé dans le noir, et à des boss increvables aux patterns impossible à anticiper qui vous feront apprécier qu’ils se montrent aussi rares (il doit y en avoir trois dans le jeu). Aguichant, hein ?

« Cheap » est sans doute le mot qui résume le mieux cette adaptation d’une rare paresse. La réalisation est médiocre, les décors sont ternes et sans intérêt, et certains étages sont juste des color-swap d’éléments des niveaux précédents ! En y ajoutant des ennemis tous semblables qui vous attaquent tous de la même façon pendant tout le jeu, seul le nombre (lui-même assez limité) vous gardera concentré, car on ne peut pas dire que ce sera une curiosité débordante pour découvrir la suite du programme qui risquera de vous aiguiller.

Ce qui est présent n’est pas catastrophique – les commandes répondent bien, l’action est fluide, l’équilibrage hors-boss est relativement cohérent – sauf qu’on a littéralement découvert absolument tout ce que le programme avait à proposer au bout de trente secondes. Le titre n’avait d’ailleurs impressionné personne à sa sortie, et on ne peut pas dire que ça se soit arrangé depuis – surtout sur un console où il y a vraiment matière à lui trouver de la concurrence dans le domaine des jeux de tir. Sauf à collectionner tout ce qui a un rapport avec Die Hard, vous pourrez sans doute faire l’impasse sur le jeu sans avoir à le regretter ; les curieux pourront sans doute lui laisser une chance avant de passer à autre chose au bout d’une demi-heure.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Adaptation très libre de Piège de Cristal où John McClane est visiblement devenu un terroriste prenant d'assaut le Nakatomi Plaza en ouvrant le feu sur des policiers et des agents de sécurité (!), ce Die Hard sur PC Engine n'en a manifestement retenu que les aventures d'un héros qui parcourt des couloirs vides et atrocement répétitifs en tirant toujours sur les mêmes ennemis dans l'espoir d'avoir le droit de faire la même chose au niveau suivant. Une vision aussi générique que limitée du run-and-gun qui a abattu toutes ses cartes au bout de dix secondes sans rien offrir de plus ludique qu'une difficulté injuste contre des boss increvables et un système d'armement assez mal pensé. Rien de fondamentalement impardonnable pour un genre dont l'essence est précisément d'avancer en tirant, mais difficile de ne pas trouver des dizaines de représentants plus convaincants en la matière. Si vous avez une extension CD-ROM, dirigez-vous plutôt vers Last Alert, et si vous voulez vraiment du Die Hard, il y a sans doute mieux à aller chercher du côté de Die Hard Trilogy.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes de jeu ultra-basiques sans l'once d'une originalité – Un troisième niveau « labyrinthe » parmi les plus fades et les plus inintéressants du genre – Une réalisation sans éclat avec des décors répétitifs d'un vide absolu – Des boss increvables et beaucoup trop difficiles

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« La réalisation de ce programme est efficace mais irrégulière : tous les niveaux n’ont pas la même qualité graphique. De même, le jeu est un peu lassant. À réserver aux passionnés du genre. »

François Hermellin, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20

Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Titre original : 忍者龍剣伝III 黄泉の方舟 (Ninja Ryūkenden III : Yomi no Hakobune, Japon)
Titres alternatifs : Ninja Gaiden Episode III : The Ancient Ship of Doom (écran-titre), Ninja Gaiden – Épisode III : Le vaisseau du mal (écran-titre – traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)LynxSNES
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U
Présent dans la compilation : Ninja Gaiden Trilogy
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version NES

Date de sortie : 21 juin 1991 (Japon) – Août 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe*
*Version japonaise uniquement

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au moment d’aborder le développement du troisième – et dernier – épisode de sa saga sur NES, l’équipe de développement de chez Tecmo aura dû se poser une question plus complexe qu’elle n’en a l’air : « et maintenant ? »

On pourrait penser que le cahier des charges visant à produire un Ninja Gaiden III serait vite rempli : la même chose, mais en mieux. Seulement voilà, il arrive aussi un stade où « la même chose » et « mieux » deviennent deux concepts de moins en moins compatibles, et où non seulement placer les exigences un cran plus haut devient logiquement de plus en plus difficile, mais où ré-exploiter les mêmes idées et les mêmes mécanismes en espérant que le public continuera d’accrocher s’approche dangereusement de la redite, voire de la lassitude. Dès lors, la tentation d’injecter un peu de sang neuf – voire de prendre une nouvelle direction –commence à devenir pertinente.

Cette réflexion, c’est visiblement celle qui aura été menée par les équipes japonaises et qui aura conduit Masato Kato à prendre la place d’Hideo Yoshizawa à la tête du projet. Avec un impératif : proposer quelque chose de neuf, sans pour autant s’aliéner les joueurs.

Le thème « lovecraftien » des deux premiers épisodes commençait à tourner en rond ? Alors il fut décidé de diriger la prochaine aventure vers la science-fiction. Et puisque les attentes des joueurs commençaient à changer – et le public de destination à évoluer – réduire un peu la légendaire difficulté de la saga ressemblait également à une bonne idée. Quant au scénario qui avait tant participé à la mise en scène et à la renommée de la série, où l’amener après un deuxième épisode qui avait parfaitement bouclé les enjeux ? Décidant qu’il était trop difficile de prendre la suite des événements de The Dark Sword of Chaos, l’équipe plaça donc la nouvelle aventure entre celles des deux premier opus. Dans une situation mystérieuse où Ryu Hayabusa est accusé d’avoir tué Irene Lew, ce qui le pousse à mener l’enquête pour savoir qui cherche ainsi à lui faire porter le chapeau – et en profiter pour venger son amie, qui n’est bien évidemment pas vraiment morte puisqu’on va la sauver dans le jeu précédent qui se déroule après. Vous suivez ?

Au niveau des attentes des joueurs, Ninja Gaiden III avait au moins trois objectifs à tenir pour espérer faire aussi bien que ses glorieux aînés : respecter la jouabilité, continuer à offrir une réalisation de haute volée sans tomber dans le recyclage, et adapter la difficulté pour offrir une expérience un peu plus accessible – c’était, comme on l’a vu, la volonté assumée des développeurs.

Pour ce qui est du premier point, on remarquera que, si les sensations sont toujours très proches de celles des deux premiers épisodes, un rééquilibrage assez subtil – mais sensible pour les habitués de la licence – a été effectué. Ryu saute plus loin, mais est plus difficile à contrôler dans les airs ; il tombe plus lentement ; et surtout il est repoussé nettement moins loin en arrière lorsqu’il est touché, ce qui change déjà dramatiquement le seuil d’exigence des phases de plateforme. Au rang des nouveautés, on notera l’apparition de nouveaux power-up (lesquels sont désormais visibles avant de briser les containers qui les hébergent), comme une épée plus longue à la Strider ou une attaque s’étendant sur un axe vertical. En revanche, le très stratégique système de clones inauguré dans Ninja Gaiden II a été retiré. L’escalade des murs est également plus simple : il n’est plus nécessaire d’effectuer de complexes saltos pour espérer atteindre le sommet d’une paroi, et Ryu peut également s’accrocher à des plateformes horizontales ; bref, le maniement est plus fluide et globalement moins punitif, même si on peut regretter que Ryu mette toujours autant de temps à pivoter pour frapper derrière lui et que les masques de collision ne soient toujours pas irréprochables.

Pour ce qui est de la réalisation, je vous laisse observer les captures d’écran : difficile d’en demander beaucoup plus à la NES. Le jeu met toujours un point d’honneur à varier les environnements au sein d’un même niveau, les couleurs sont bien choisies, les décors sont détaillés sans jamais nuire à la lisibilité et les clignotements de sprites sont assez rares ; une nouvelle fois, le contrat est d’autant mieux rempli que la réalisation sonore n’est pas en reste. On découvre chaque nouveau stage avec une certaine gourmandise, d’autant plus que des niveaux verticaux ont fait leur apparition et que les situations sont plus variées que jamais. Bref, c’est un Ninja Gaiden, et même si l’orientation « science-fiction » choisie n’était sans doute pas la plus originale, on n’a jamais l’impression de re-parcourir des niveaux tirés des précédents opus, et c’est une bonne chose.

Et cette fameuse difficulté plus abordable, alors ? Ne trahit-elle pas la réputation de la série, basée sur son extraordinaire exigence ? Eh bien il se trouve que cette question aura obtenu sa réponse via les équipes américaines, qui auront visiblement décidé qu’un jeu plus facile n’était pas ce qu’attendaient les joueurs : la version américaine (« occidentale », pourrait-on dire, le jeu n’ayant jamais été commercialisé en Europe) est beaucoup plus difficile que la version japonaise originale.

Il y a plus d’ennemis, ils font deux fois plus de dégâts, il y a moins de continues, les attaques portent moins loin… autant dire que si les fans acharnés du die-and-retry exulteront, les joueurs moins patients – ceux qui n’aiment pas être renvoyés trois stages en arrière quand ils viennent de se faire tuer par un boss final en quatre phases où leur jauge de vie n’aura jamais été restaurée et où ils auront finis par être vaincus par la limite de temps inutilement serrée – préfèreront sans doute tenter leur chance sur la cartouche japonaise, déjà largement assez complexe comme ça, quitte à ne rien comprendre à l’histoire. Laquelle, on ne va pas se mentir, est toujours aussi involontairement grotesque, avec ses retournements sortis de nulle part, ses grands méchants qui apparaissent systématiquement en ricanant dans le dos du pauvre Ryu qui ne voit jamais rien venir, et qui se fait manipuler comme un bleu par des gens qui ne s’embarrassent jamais à lui donner des arguments pour l’envoyer n’importe où pour faire n’importe quoi. Bref, tout ce qu’on pouvait aimer quand on avait neuf ans et qu’on trouvait ça cool d’avoir des scènes cinématiques avec des personnages qui racontent des trucs.

Au final, Ninja Gaiden III remplit parfaitement sa mission : c’est sans doute, et d’une courte tête, le meilleur épisode de la saga. Bien rythmé, varié, plus fluide dans son maniement et un peu moins inutilement punitif, on réservera cependant la version américaine aux joueurs étant venu chercher un défi extrême à relever plutôt que l’occasion de passer un bon moment – le rééquilibrage à la truelle finit objectivement par abîmer un déroulement qui était pleinement satisfaisant dans sa version originale. Les autres seront sans doute plus à l’aise avec la version japonaise – ou, pour ceux qui aimeraient profiter du sublime scénario digne de Shanghai Pizza contre le Ninja Volant, avec la cartouche de la trilogie sur SNES, qui n’intègre pas les modifications de la version américaine. De quoi profiter dans les meilleures conditions de ce qui reste comme l’un des tout meilleurs titres d’action/plateforme de la console.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 (version américaine) – 18/20 (version japonaise) Pour sa dernière aventure sur NES, Ryu Hayabusa revient avec à peu près les ingrédients qu'on attendait de lui : sensiblement la même chose avec quelques idées nouvelles et une philosophie qui n'a pas changé d'un iota. En dépit des quelques affres d'une jouabilité certes subtilement optimisée mais qu'on aurait bien aimé voir corriger les dernières lacunes déjà présentes dans les deux premiers épisodes, Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom continue de faire mouche là où on l'attendait, avec sa réalisation sublime, ses cinématiques à l'ancienne et sa difficulté insurmontable. On pourra d'ailleurs regretter à ce niveau que la version américaine soit allée rendre plus éprouvant encore, pour ne pas dire totalement invivable, le défi de la version originale en réservant la deuxième moitié du jeu aux masochistes les plus endurants parmi les fans de die-and-retry. Mais si vous cherchez l'un des meilleurs jeu d'action/plateforme de toute la ludothèque de la NES, il serait criminel de ne pas faire un détour par ce qui reste peut-être comme le meilleur épisode d'une trilogie de légende.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des masques de collision pas irréprochables dans un jeu qui ne tolère pas l'erreur – Une difficulté artificiellement augmentée dans la version américaine – Un dernier niveau absolument atroce, avec des points de passage qui puent le sadisme – Pourquoi avoir retiré le système de clones du deuxième épisode ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ninja Gaiden III sur un écran cathodique :

Version Arcade (PlayChoice-10)
Ninja Gaiden – Episode III : The Ancient Ship of Doom

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : Août 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz, Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz, RP2A0X APU 1,789772 MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Il n’est sans doute plus nécessaire de présenter l’offre PlayChoice-10, opération promotionnelle visant à introduire la NES dans les salles d’arcade à une époque où Nintendo y était encore présent. Ninja Gaiden III débarque donc sous la forme la plus logique : une copie conforme de la cartouche commercialisée sur la console, avec la présence d’un deuxième écran pour résumer les commandes (et accessoirement choisir le jeu parmi les dix cartouches que pouvait contenir la borne, d’où le nom de « PlayChoice-10 ») et d’un monnayeur pour acheter du temps de jeu, à raison de cinq minutes par crédit – largement de quoi se faire dérouiller dix fois dans un jeu de ce type. Bref, rien qui puisse vous pousser à retourner ciel et terre pour dénicher un jeu bien plus simple à trouver sur NES, dans une version qui n’est de toute façon plus accessible que via l’émulation.

NOTE FINALE : 17,5/20

Même jeu, même observations : si Ninja Gaiden III est toujours un excellent jeu quand on le pratique sur une borne d’arcade, on sera plutôt heureux aujourd’hui de ne pas avoir besoin de remettre une pièce toutes les cinq minutes.

Version Lynx

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mars 1994 (Europe, États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mystères de la distribution : alors que Ninja Gaiden III ne sera pas sorti sur les NES européennes, qui se portaient pourtant encore assez bien et avaient hébergé les deux premiers épisodes de la saga, il aura en revanche bénéficié d’une version Lynx disponible sur le vieux continent… et ce, alors que la console portable n’avait pas accueilli les précédents opus, exception faite d’une adaptation du jeu d’arcade. Difficile de s’y retrouver dans tout ce foutoir, mais d’un point de vue strictement ludique, la question est surtout de savoir ce qu’est devenu l’un des meilleurs titres de Tecmo sur la machine d’Atari.

Et la réponse est : la même chose, mais en nettement moins lisible. Si le choix de garder la vue éloignée était sans doute le meilleur – on n’ose imaginer ce que serait devenu un jeu tout entier basé sur l’anticipation et le placement avec des sauts de la foi partout et une vue à cinq pixels de distance – le fait d’avoir voulu garder les décors aussi détaillés que sur NES n’aide pas à distinguer grand chose dans le feu de l’action, surtout sur l’écran à cristaux liquides de la Lynx. En fait, on a parfois l’impression que les développeurs de Tecmo ont tout simplement pris la version NES du jeu et se sont contentés de baisser la résolution pour obtenir leur portage. C’est toujours jouable, mais c’est peut-être encore plus difficile que sur NES, et il faut avouer que la musique a également beaucoup perdu de sa superbe. Néanmoins, à l’échelle de la ludothèque de la Lynx – qui ne croulait pas exactement sous les titres d’exception – on tient néanmoins un jeu très solide qui mérite d’être découvert… sauf si vous avez accès à n’importe quelle autre version du jeu.

NOTE FINALE : 15,5/20

Confronté aux limitations techniques – et particulièrement à la taille de l’écran – de la Lynx, Ninja Gaiden III fait ce qu’il peut pour préserver l’expérience originale de la version NES et y parvient… dans une certaine mesure. Les graphismes commencent à ressembler dangereusement à une bouillie de pixels et la musique n’est pas à la hauteur, mais le déroulement et la jouabilité, eux, n’ont pas bougé. Un compromis imparfait, mais qui accomplit l’essentiel.

Version SNES
Ninja Gaiden Trilogy

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Skaiboy
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Pour ce troisième et dernier épisode de la saga, il n’est sans doute pas utile de revenir su le concept de ce Ninja Gaiden Trilogy sur SNES qui a déjà été développé dans les tests des deux précédents épisodes. Vous savez normalement à quoi vous en tenir : exactement le même jeu, avec juste un petit coup de peinture via un changement dans la palette de couleurs qui ne fera même pas l’unanimité, les teintes choisies étant souvent plus « réalistes » mais aussi moins vibrantes.

Néanmoins, pour le troisième épisode, cette version 16 bits présente un avantage non négligeable : son système de jeu est basé sur la version japonaise, et non sur la version américaine du programme – même dans la cartouche publiée aux États-Unis. Ce qui signifie que non seulement on récupère le système de mot de passe du jeu, mais qu’en plus la difficulté est nettement plus supportable dans cette version – ce qui ne veut pas dire « facile », mais comparé à la version américaine, la différence est immédiatement sensible. Autant dire que si vous n’êtes pas un membre du culte de la sainte difficulté et que vous avez juste envie de découvrir un bon jeu d’action/plateforme, cette itération aura au moins le mérite de vous éviter d’aller dénicher une Famicom pour découvrir le jeu tel qu’il avait été pensé à l’origine.

NOTE FINALE : 18/20

Inutile de revenir sur la refonte graphique de ce Ninja Gaiden Trilogy, qui aura ses soutiens comme ses détracteurs. Le vrai avantage de la version de Ninja Gaiden III présente sur cette cartouche, c’est de correspondre au déroulement et à la difficulté de la version originale japonaise, mais en étant accessible en anglais. Si vous avez envie de découvrir le scénario du jeu sans avoir à composer avec une difficulté délirante, jetez-vous sur cette cartouche.

Death Trap (Anco Software)

Développeurs : Christian Morant, Jean-François de Wergifosse, Alain Renders, Charles Deenen, Chris Hülsbeck
Éditeur : Anco Software Ltd.
Testé sur : AmigaAtari ST

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ah, l’œuvre destructrice du temps, qui efface les mémoires et fait s’effondrer patiemment les monuments… Ceci dit, il arrive également qu’on l’y aide un peu. On aura déjà eu l’occasion d’aborder dans ces pages le cas de ces jeux vidéo célébrés à leur sortie avant de glisser rapidement dans un oubli qui tend à indiquer que les louanges dont ils avaient initialement été couverts n’étaient peut-être pas entièrement mérités (pas vrai, Brat ?).

Voici à présent une subtile variation sur le même thème : les logiciels annoncés en grandes pompes comme de futurs chef d’œuvre AVANT leur sortie… pour se dégonfler comme des baudruches dès leur arrivée dans les bacs, à tel point que le joueur impatient devait aller éplucher les tests rapides en deux lignes pour espérer en trouver la trace, après avoir tenté en vain de les dénicher dans la section « Hits ». Par exemple, quelqu’un a-t-il déjà entendu parler de ce titre monstrueux qui allait mettre la leçon aux consoles 16 bits et qui s’intitulait Death Trap ? Réponse : sans doute pas grand monde, et sans doute infiniment moins que ce qu’espérait Anco Software au moment de publier le jeu. C’est le problème des grandes attentes : lorsqu’elles sont déçues, le jugement ne tend généralement qu’à en devenir plus sévère.

Si vous voulez comprendre ce qui faisait saliver dans Death Trap, c’est très simple : regardez la vidéo de l’écran-titre, en ouverture du test.

Un personnage bien dessiné et bien animé qui avance devant un défilement différentiel de haute volée, avec une musique bien épique, pour aller affronter un château légendaire selon une bonne vieille aventure à l’ancienne : certes, rien qu’on n’ait fondamentalement déjà vu dans un titre à la Shadow of the Beast, mais en 1990, ça avait quand même vraiment de la gueule. Le fameux « piège mortel » évoqué dans le titre, c’est donc ce fameux palais construit cinq siècle plus tôt par le magicien Shankriya et qui attend qu’un jeune homme plein d’avenir vienne le vaincre pour… bon, honnêtement, on s’en fout : on est face à un jeu d’action/plateforme, et l’idée va surtout être de boucler les cinq (longs) niveaux du jeu pour voir si on a oui ou non affaire à un titre à la hauteur de ce que laissait espérer son introduction. Spoiler alert, vu que vous êtes de toute façon probablement déjà allé regarder la note en clôture de l’article : non.

On se retrouve donc face à un jeu en vue de profil, avec des possibilités a priori très simples : un bouton pour frapper, le stick pour se déplacer, le pousser vers le haut fera naturellement sauter votre personnage.

Cela pourrait donner une sorte de beat-them-all assez basique, surtout rehaussé par l’aspect « exploration » de l’aventure (nous y reviendrons), mais histoire de donner un peu d’épaisseur à son gameplay, le jeu a le mérite d’inclure un mécanisme intéressant : la plupart des ennemis vaincus tendront à abandonner derrière eux des potions de trois couleurs (rouge, vert ou bleu) qui iront remplir trois réservoir dédiés affichés dans l’interface en bas de l’écran. Appuyez sur la barre d’espace, et surprise ! Un menu apparait vous permettant de combiner ces différentes potions en une série de pouvoirs pouvant avoir un effet dramatique sur les capacités de votre héros. Le plus basique vous permettra de lancer des boules de feu – ce qui ne sera déjà pas un luxe pour disposer d’une opposition omniprésente, nous en reparlerons également – mais il sera également possible d’invoquer la foudre, de se soigner, d’invoquer des protections, et même… d’invoquer un oiseau qui pourra être contrôlé par l’ordinateur ou par un deuxième joueur !

L’idée, intéressante sur le papier, montre naturellement quelques limites une fois mise en pratique (un deuxième joueur n’étant pas nécessairement emballé d’avoir à passer cinq minutes à vous regarder jouer, le temps de ramasser de quoi l’invoquer, en se tournant les pouces), mais on va rapidement déceler que les bonnes idées mal mises en pratique constituent à n’en pas douter le meilleur résumé de tout ce qui ne fonctionne pas dans le jeu – c’est à dire, hélas, beaucoup de choses.

Commençons par l’aspect le plus superficiel : la réalisation. Sans être moche (la réalisation est même tout-à-fait correcte), Death Trap souffre surtout d’en mettre plein les yeux au joueur pendant sa fameuse introduction, avant de laisser misérablement retomber le soufflé juste derrière : une fois en jeu, plus l’ombre d’un défilement parallaxe ou différentiel, pas un seul extérieur, et vous pourrez également oublier le souffle épique injecté par la musique, puisqu’il n’y en aura plus ! Dans les faits, on avance dans des couloirs, dans des environnements semi-ouverts qui résonnent un peu comme une sorte de prototype de Gods, où l’idée est d’explorer intelligemment plutôt qu’en martelant bêtement le bouton de tir. Seulement voilà : là où le titre des Bitmap Brothers montrera trois mois plus tard ce qu’est un level design réussi et un équilibrage travaillé, celui de l’équipe montée par Christian Morant, lui, se limite systématiquement et pendant toute la partie à aller chercher un levier pour ouvrir une porte et à recommencer. Non seulement c’est aussi répétitif que limité, mais imaginez-vous en train d’accomplir cette mission en boucle dans des niveaux aux graphismes qui ne changent pas, face à des ennemis increvables qui reviennent en boucle, pendant des minutes qui s’étirent et s’éternisent jusqu’à vous assommer littéralement sous le poids de l’ennui ?

Le vrai problème de Death Trap, c’est que le principe fonctionne – allez, pour dix bonnes minutes, en étant patient. Après quoi, le manque de renouvellement absolu de l’action, des ennemis et des décors « tue » le jeu avant même qu’il ait l’occasion de montrer quelque chose, et sachant que la difficulté déjà élevée au départ devient rapidement insurmontable, on ne trouve tout simplement aucune raison valable de s’infliger l’heure de souffrance que réclame le jeu pour espérer arriver à sa scène finale.

Vous remarquerez que je n’ai pas dit « à sa conclusion », et pour cause : il y a de fortes chances que le dernier écran vous voie trouver un parchemin vous expliquant, en substance, que vous étiez censé trouver un ou plusieurs objets jamais évoqués dont la nature n’est jamais mentionnée, elle non plus, et que vous avez littéralement fait tout ça pour rien ! Mais qu’était-on censé dénicher dans ces couloirs hyper-linéaires s’entortillant dans tous les sens pour faire croire à un level design, en étant constamment plombé par des centaines d’ennemis qui, histoire d’être encore plus pénibles, peuvent nécessiter jusqu’à une vingtaine de coups pour être vaincus ! Même le mécanisme des potions est mal intégré, puisqu’il faut souvent accumuler des quantités délirantes de liquide avant d’avoir le droit d’en faire quelque chose, et en y ajoutant des boss si interminables qu’on en vient parfois à se demander si on est vraiment en train de leur faire du dégât, on obtient l’exemple-type du jeu qui aurait pu être, si quelqu’un avait juste eu l’idée de passer deux mois à l’équilibrer et à introduire de quoi briser la monotonie dans un déroulement qui n’a simplement rien à offrir. Bref, une curiosité qui capte l’attention pendant une poignée de minutes avant qu’on réalise que ce n’est pas très amusant. Dommage.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Présenté à toutes les rédactions de l'époque comme un futur chef d’œuvre, Death Trap restera plutôt comme une sorte de brouillon maladroit du titre très supérieur qu'est Gods. Si le principe en lui-même est intéressant est rempli de bonnes idées, à commencer par le système de potions et la capacité à invoquer un allié pouvant être dirigé par un deuxième joueur, il s'essouffle bien trop vite à cause d'une action répétitive se limitant à noyer le personnage sous les ennemis et les pièges jusqu'à devenir un die-and-retry équilibré n'importe comment plutôt que le jeu d'aventure/action bien huilé qu'il aurait pu être. En y ajoutant une réalisation qui ne concrétise pas les espoirs entrevus lors de la sympathique introduction, on se retrouve avec un logiciel ne tenant pas ses promesses faute de travail et d'ambition. Une curiosité sympathique à faibles doses, mais que bien peu de joueurs auront envie de mener à son terme.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop de monstres dans tous les sens, et un équilibrage fait au doigt mouillé... – ...sans oublier la forte dose de sauts de la foi et de pièges impossibles à anticiper – Une réalisation qui baisse d'un cran une fois passé l'écran-titre – Un système de mots de passe n'aurait vraiment pas fait de mal... – ...surtout que les niveaux sont beaucoup, beaucoup trop longs pour ce qu'ils ont à offrir – Une difficulté insurmontable – Une fin d'une rare stupidité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Death Trap sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« L’action n’est pas particulièrement excitante, mais les mélanges de potions relancent l’intérêt du jeu. L’idée d’un aide, empruntée à Druid, est également très intéressante. Deathtrap (sic) n’est pas le chef d’œuvre que l’on attendait, mais les fans d’aventure/action y trouveront leur compte. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Version Atari ST

Développeur : Hugues de Jonghes
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rares étaient les développeurs, fin 1990, prêts à programmer un jeu sur Amiga sans chercher à le convertir immédiatement sur Atari ST. Pour l’occasion, c’est Hugues de Jonghes qui aura hérité du bébé, et il aura plutôt fait du bon boulot. En fait, les principaux sacrifices ont été opérés du côté de l’introduction du jeu : plus question ici de nous balancer du défilement différentiel dans tous les sens, on se retrouve juste avec des éléments de décor en images fixes. La musique, pour sa part, est toujours là à l’identique – avec en plus un léger souffle qui ne se faisait pas entendre sur Amiga, mais pas de quoi s’estimer lésé. Une fois en jeu, force est de reconnaître que les sensations sont très proches de celles offertes par la version originale : la palette est parfois un peu différente, comme lors du premier niveau où on doit composer avec un fond vert, mais cela offre au final une ambiance plutôt plus tranché que le gris partout de l’itération Amiga, et le jeu tourne toujours aussi bien, même pour ce qui est du défilement. On a donc affaire à un bon portage d’un jeu très moyen – mais bon, on ne va quand même pas reprocher à ce brave Hugues de n’avoir fait que son boulot.

NOTE FINALE : 11,5/20

En tant que pur portage, cette version Atari ST de Death Trap remplit sa mission avec sérieux : le titre n’a clairement pas grand chose à envier à l’itération originale sur Amiga. Dommage que personne n’en ait profité pour revoir l’équilibrage ou le level design du jeu.

Bionic Commando (Game Boy)

Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre alternatif : バイオニックコマンドー (graphie japonaise)
Testé sur : Game Boy
Disponible sur : 3DS

La série Bionic Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Bionic Commandos (1987)
  2. Bionic Commando (NES) (1988)
  3. Bionic Commando (Game Boy) (1992)
  4. Bionic Commando : Elite Forces (2000)

Version Game Boy

Date de sortie : 10 juin 1992 (Japon) – 29 août 1992 (États-Unis) – 18 mai 1993 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction en français par FlashPV
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la suite de son lancement en avril 1989 (pour le Japon, les européens ayant pour leur part dû attendre jusqu’en septembre 1990), la Game Boy aura rapidement eu l’occasion de changer de statut. D’abord considérée comme un coup de poker, pour ne pas dire comme un gadget dont la viabilité sur le long-terme paraissait une perspective très optimiste, le succès qu’elle aura rencontré – notamment grâce au tabac de Tetris – aura rapidement poussé les développeurs à y consacrer de plus en plus de moyens et d’énergie.

Alors que les premiers titres de la console pouvaient souvent être considérés comme des versions « édulcorées », plus simples et nettement plus courtes, des cartouches commercialisées sur NES, la tendance se sera rapidement modifiée pour voir apparaître des logiciels de plus en plus ambitieux – à tel point qu’ils n’avaient objectivement plus grand chose à envier à leurs équivalents sur les consoles de salon. En 1992, acquérir un jeu sur Game Boy revenait de plus en plus régulièrement à acheter une cartouche à part entière, apte à occuper un joueur pendant des semaines, et plus un vague ersatz destiné à s’occuper les mains cinq minutes en attendant le bus ou en allant aux toilettes. Et parmi les nombreux exemples dans ce changement de philosophie, le Bionic Commando hébergé par la petite console portable pourrait faire figure de cas d’école.

Le scénario du jeu place une nouvelle fois le monde face à une menace militaire : celle représentée par le Duché de Doraize et son mystérieux projet « Albatros ». Afin de mieux établir la nature et l’ampleur de la menace, le corps des FF envoie son meilleur agent, Super Joe, pour enquêter… et tous les joueurs ayant approché la version NES doivent commencer à comprendre où mène cette histoire.

En effet, l’intrigue est globalement la même, en changeant juste les noms et en amputant quelques retournements – n’espérez pas affronter un clone d’Adolf Hitler ici. En fait, en découvrant la carte du jeu, son gameplay et ses mécanismes, on a presque l’impression de se retrouver face à un portage en bonne et due forme de la version NES – sentiment encore confirmé par le fait qu’on retrouve les mêmes armes, les mêmes améliorations, et même certains passages pratiquement à l’identique. Néanmoins, la cartouche ne tarde pas à apporter ses propres environnements, ses propres niveaux et son propre grand méchant pour aboutir à un exercice plus intéressant qui n’y parait : produire un jeu très semblable, mais avec cinq ans d’expérience vidéoludique en plus. De quoi gommer quelques petites aspérités pour offrir une expérience un peu plus… moderne.

Dans l’absolu, le concept n’a pas évolué d’un poil : vous déplacez votre hélicoptère sur une carte du monde pour acquérir du matériel et des informations, il existe des zones neutres où récupérer des bonus spécifiques, et vous pouvez être intercepté par les forces adverses – ce qui donnera cette fois lieu à un niveau en vue de profil, comme le reste du jeu, les séquences hommages à Commando en vue de dessus n’étant plus à l’ordre du jour.

On repèrera néanmoins quelques ajustements : le titre est un peu plus linéaire, et il est plus rare d’errer sans être trop certain de la direction à prendre – on notera par exemple que les fameux « raccourcis » ont disparu. C’est plutôt au niveau de l’équilibrage que les différences les plus notables apparaissent : notre héros – nommé ici Rad Spencer – commençant par exemple la partie avec trois points de vie là où son prédécesseur de la version NES n’avait pas cette chance. En fait, les premiers niveaux s’enchaînent si vite qu’on en vient naïvement à croire qu’on a affaire à une sorte de « version facile » de l’opus précédent, et qu’avec l’aide des mots de passe ayant enfin fait leur apparition, mener l’aventure à son terme devrait difficilement demander plus d’une heure. Eh bien, autant l’annoncer tout de suite : on aurait tort de le croire.

En fait, si la première moitié du jeu se veut plus accessible, c’est pour mieux préparer à la deuxième – qui, elle, ne fait absolument aucun cadeau, au point de se montrer par séquences encore plus difficile qu’un opus NES déjà réputé comme un des plus exigeants de la ludothèque de la console ! Certains passage nécessiteront une maîtrise absolument parfaite du bras bionique de votre commando sans la plus petite marge d’erreur, faute de quoi vous en serez quitte pour repartir une minute en arrière et tout recommencer dans le meilleur des cas, et souvent pour aller vous écraser dans le vide et tout recommencer, mais cette fois avec une vie en moins, dans le pire !

Les vétérans de la version NES qui commençaient déjà à renifler avec arrogance en pensant mater la cartouche en un tour de main risquent de revoir rapidement leurs prétentions à la baisse : en dépit du généreux total de points de vie et des diverses protections disponibles, le jeu peut se montrer franchement redoutable, particulièrement lors d’un dernier niveau bien décidé à ne pas se laisser vaincre sans le secours de plusieurs heures d’entraînement. La bonne nouvelle, cependant, c’est que le gameplay est toujours aussi bon, et que si les joueurs allergiques au die-and-retry risquent une fois de plus de mettre les pouces bien avant d’avoir vu la cinématique de fin, ils auront cette fois bénéficié d’une courbe de progression un peu moins raide qui leur aura laissé l’occasion de se faire la main avant de sombrer dans une difficulté insurmontable. Et ça, mine de rien, ça fait une grosse différence.

Naturellement, on ne pourra jamais totalement congédier la sensation tenace de jouer à une sorte de « redite » de l’opus NES ; il n’y a pour ainsi dire rien de fondamentalement neuf dans le déroulement ou la jouabilité du jeu, et les quelques morceaux de bravoure avec retournements inattendus du précédent épisode laissent ici la place à des révélations plus convenues – on n’a pas toujours un dictateur universellement haï à sortir de sa poche dans la dernière ligne droite.

C’est sans doute là la principale raison pour laquelle cet excellent titre n’est pas autant resté dans les mémoires que son prédécesseur – mais c’est objectivement la seule, car en termes de plaisir de jeu, il est clair que cette version n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec la cartouche NES. Que vous soyez un fan invétéré du premier Bionic Commando ou un joueur qui aimerait avoir un peu plus le temps de se faire les dents avant d’être propulsé dans les niveaux les plus exigeants, il y a clairement de quoi contenter tout le monde avec un jeu qui peut largement figurer parmi les meilleurs représentants de l’action/plateforme sur Game Boy. Si jamais vous êtes passé à côté, corrigez immédiatement cette anomalie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Loin de révolutionner la formule initiée par l'épisode NES, Bionic Commando sur Game Boy choisit au contraire de la reprendre quasiment à l'identique pour la rendre plus accessible... du moins au début. Moins brutalement punitif, mais rapidement toujours (presque) aussi exigeant, ce nouvel opus ne devrait certes pas convertir les joueurs allergiques au die-and-retry, mais il représente néanmoins une aventure suffisamment bien équilibrée pour faire office à la fois d'offre de découverte pour les néophytes et de prolongement de l'épisode NES pour les vétérans. Certes, il n'y a pratiquement rien de neuf dans le gameplay comparé au précédent titre, mais on comprend que les développeurs de chez Minakuchi Engineering aient préféré ne pas prendre le risque de dynamiter une alchimie si délicate. En résumé, si vous avez aimé Bionic Commando sur NES, foncez, et si vous hésitez à franchir le pas, cette cartouche constitue sans aucun doute le meilleur point de départ.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune véritable nouveauté comparé à l'épisode NES – Quelques passages vraiment atroces dans la deuxième moitié du jeu... – ...dont un niveau final dont la difficulté enterre celle de la version NES

Bonus – Ce à quoi ressemble Bionic Commando sur l’écran d’une Game Boy :

Combat (Atari)

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Titres alternatifs : 01 Combat (étiquette de l’édition originale), Combate (Brésil), Front Line (édition Zellers), Tank-Plus (édition Sears Tele-Games)
Testé sur : Atari 2600
Disponible sur : Plex Arcade, Windows, Xbox 360

Version Atari 2600

Date de sortie : 14 octobre 1977 (États-Unis) – 1978 (Royaume-Uni) – 1er septembre 1981 (France)
Nombre de joueurs : 2
Langue :
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 16kb

S’il prenait à quelqu’un la fantaisie de réunir dans une pièce des joueurs ayant découvert l’Atari 2600 à son lancement, au moins deux constatations évidentes ne tarderaient pas à se dessiner :

  1. La moyenne d’âge serait probablement largement au-dessus de cinquante ans, un chiffre qui ne fera qu’augmenter au fur et à mesure que cet article commencera, lui aussi, à vieillir
  2. De manière plus intéressante (et moins déprimante), les premiers titres à être évoqués seraient sans doute ceux des licences majeure attribuables à Atari, tels Missile Command, Centipede ou Battlezone ou, de façon plus ironique, des grands noms de la production japonaise portés sur la console, tels Space Invaders ou Pac-Man.

De façon très injuste, pourtant, un nom mettrait sans doute beaucoup de temps à sortir. Je dis « de façon très injuste », car on parle ici d’un titre qui figure parmi les plus joués de la machine, et que l’imaginaire collectif a souvent congédié pour une série de raisons qui vaudraient déjà la peine d’être discutées, mais au sein desquelles je retiendrai personnellement les deux suivantes : la première, c’est qu’il s’agit d’un jeu sans scénario ni contexte ou l’ennemi n’est ni une armée extraterrestre ni une horde de fantômes mais simplement le joueur tenant le deuxième joystick, le logiciel ne pouvant être pratiqué seul. Et la deuxième, c’est qu’il s’agit d’un acquis, d’une sorte d’élément congédié d’office car trop évident, et pour cause : il s’agissait de la cartouche vendue en bundle avec la console. Et il va être temps aujourd’hui de se pencher sur ce que propose ce fameux Combat.

Comme on l’a vu, l’une des premières spécificités du titre conçu par Ron Milner et Steve Mayer est d’être un jeu strictement multijoueur, ce qui n’a rien de très surprenant lorsqu’on se souvient qu’on parle d’un programme de 1977 – d’un logiciel si ancien, en fait, qu’il a même été développé en parallèle de la console, avec une conception débutée à la fin de l’année 1975.

Justement, l’Atari 2600 elle-même était pensée dans l’optique de pouvoir offrir à domicile les grands succès de l’arcade d’Atari – preuve que « l’arcade à domicile » est une lune pratiquement aussi vieille que le jeu vidéo lui-même. Et parmi les jeux qui devaient pouvoir fonctionner sur la toute nouvelle machine figurait notamment Tank, une borne de 1974 opposant deux joueurs pilotant – j’espère que vous l’aurez deviné – des tanks dans un labyrinthe. Combat sera parti de cette base mais, signe d’une certaine ambition, aura décidé d’étendre un peu le concept. De l’étendre suffisamment, en fait, pour que la boîte de la cartouche revendique fièrement « 27 jeux vidéo » qui se trouveraient à l’intérieur, ce qui, à une époque où il suffisait de rajouter un mur pour faire un nouveau logiciel, était finalement une affirmation qui avait plus de sens qu’on pourrait le croire.

Combat, par essence, est donc un deathmatch – même si, on s’en doute, le terme n’avait pas exactement cours en 1977. Le but est de détruire l’adversaire, ce qui rapporte un point – il n’y a ni limite de score (même si je n’ai pas poussé la curiosité jusqu’à tester ce qui se passe au-delà de 99), ni limite de temps imposées, on choisit simplement le niveau grâce aux interrupteurs de la console.

Chaque joueur ne peut tirer qu’un seul projectile à la fois, et on ne peut que pivoter et avancer ; il est donc impossible de faire un « pas de côté » ou de reculer. Voilà pour l’essentiel. La cartouche n’aurait pu être que cela : deux tanks lâchés dans une unique arène, et pour être honnête cela aurait probablement largement suffi à ravir tout le monde à la date de la sortie du jeu. Mais les développeurs auront assez d’idées pour développer 27 niveaux (ou « jeux » pour reprendre le terme de la boîte) qui sont en fait autant de variantes de l’idée originale. Mais jugez plutôt :

Les niveaux alternent différents types d’arènes, qui représentent autant de terrains pour jouer au chat et à la souris tout en offrant des couverts salutaires – ce qui est déjà un très bon moyen de renouveler un peu les parties. Les tanks laissent d’ailleurs carrément la place, dans les derniers niveaux, à des biplans ou à des jets évoluant dans des cieux où ils pourront se dissimuler derrière des nuages.

Mais on remarquera également que chaque série d’arènes introduit à sa façon une petite nouveauté au niveau du gameplay : si lors des niveaux 3 et 5, par exemple, les projectiles de vos tanks se contentent d’aller tout droit, lors des niveaux 1, 2 et 4, leur trajectoire peut être modifiée en poussant le stick après le tir ! Ce n’est pas tout : les niveaux 6 à 9 correspondent au « Tank-pong » : les tirs rebondissent alors sur les murs, avec l’obligation qu’ils le fassent au moins une fois avant de toucher leur cible dans les niveaux 8 et 9. Aux niveau 10 et 11, subtilité géniale : les tanks sont invisibles – pour l’ennemi comme pour ceux qui les contrôlent, donc – jusqu’au moment où ils tirent, où ils apparaissent brièvement. Après quoi, on mélange les règles : les niveaux 12 à 14 donnent lieu à un « Tank-pong » invisible. Puis arrivent les avions, avec leurs spécificités, comme la possibilités d’en piloter plusieurs à la fois, ou d’opposer trois petits jets face à un bombardier massif, etc. Autant d’idées simples qui ont une énorme vertu, en plus de la variété qu’elles apportent : celles d’être immédiatement assimilables par n’importe qui.

Car c’est là que réside la grande force de Combat, celle-là même qui lui permet aujourd’hui encore de se révéler beaucoup plus amusant que ne devrait l’être l’affrontement entre deux carrés multicolores dans un pâté vert ou bleu : l’extraordinaire accessibilité de son concept, auquel n’importe qui, même un joueur n’ayant jamais eu un joystick entre les mains, peut adhérer immédiatement. Ce n’est pas une partie de Fortnite ou de (introduire ici le nom d’un titre multijoueur populaire au moment où vous lirez ces lignes), mais justement : ce n’est pas l’apanage de joueurs surentrainés devant revendiquer des centaines d’heures de jeu pour avoir une petite chance de rivaliser avec les autres.

C’est un peu la matérialisation absolue de la cartouche qu’on lance en deux secondes pour des parties de cinq minutes, et sur laquelle on peut aussi bien laisser une chance au petit cousin de quatre ans qu’à mémé sans avoir à passer par une douloureuse phase d’explication des quatorze boutons du joypad qui est de toute façon à peu près vouée à l’échec – la vraie expérience familiale comme on pouvait la concevoir à la fin des années 70, et qui mériterait de revenir un peu à la mode pour offrir à nouveau une chance aux quelques malheureux ayant été laissés de côté par le train vidéoludique, et qui sont aujourd’hui aussi perdus en démarrant une console ou un ordinateur que le vieil oncle de la génération d’avant pouvait l’être en cherchant à programmer un magnétoscope. Si vous voulez comprendre comment les gens pouvaient s’amuser avec une Atari 2600, invitez un ami et essayez Combat. Alors, vous saurez.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Combat est un jeu dont la grande force est d'être très simple tout en parvenant à introduire et à combiner suffisamment d'idées pour se renouveler au fil de ses 27 tableaux. Ce qui aurait pu n'être qu'une variation de Boot Hill avec des tanks aura eu le bon goût d'amener tout ce qui correspond à l'essence même d'un jeu compétitif : des obstacles pour jouer au chat et à la souris, des rebonds et des tirs contrôlables pour composer avec une touche de technicité, et un principe si lumineusement évident que tout le monde sait ce qu'il doit faire et a compris comment jouer dès l'instant où il a posé les yeux sur l'écran ; autant dire la plus parfaite introduction au jeu vidéo dont on ait pu rêver en 1977. En dépit de son âge vénérable et de sa réalisation antédiluvienne, Combat a encore pour lui cette extraordinaire accessibilité : on peut s'amuser tout de suite et de nombreuses façons différentes avant de reposer le joystick sans regret dix minutes plus tard en ne s'étant pas ennuyé une seule seconde. Une efficacité et une immédiateté qu'on aimerait retrouver un peu plus souvent à notre époque.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de mode solo : amenez un ami – Une réalisation purement fonctionnelle

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Combat sur un écran cathodique :

Dragons of Flame

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Dragons of Flame – A DRAGONLANCE Action Game (titre complet), DragonLance : Dragons of Flame (écran-titre – Famicom, Japon)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)Amstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumFamicomFM TownsPC-98
Disponible sur : Windows – au sein de la compilation Silver Box Classics
En vente sur : GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.0 testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour saugrenue qu’elle ait pu apparaître – surtout aux yeux des purs rôlistes, qui tolèrent souvent assez mal le mélange des genres – l’idée pour SSI de créer une gamme de jeux d’action tirée des règles de Donjons & Dragons reconnaissable à ses boîtes argentées (en réponse à la série de jeux de rôle vendue, pour sa part, dans des boîtes dorées) avait rapidement eu toutes les caractéristiques d’un pari gagnant.

La meilleure preuve en est qu’Heroes of the Lance, le tout premier opus de la gamme sera immédiatement devenu, en s’écoulant à près de 89.000 exemplaires à sa sortie, le plus grand succès commercial de l’histoire de l’entreprise… avant d’être immédiatement battu à plate-couture par les 265.000 copies du premier épisode des « Gold boxes » paru le même mois, un certain Pool of Radiance. Qu’importe : l’avenir s’annonçait radieux pour SSI, et tous les signaux étaient au vert pour prolonger une tentative audacieuse qui s’était instantanément muée en triomphe. U.S. Gold hérita donc une nouvelle fois du bébé, avec l’objectif de faire de Dragons of Flame, la suite directe d’Heroes of the Lance, un titre qui parvienne à reproduire le succès de son prédécesseur.

L’histoire s’inscrit d’ailleurs dans la continuité directe de la première aventure : les fameux « Héros de la Lance » ayant enfin mis la main sur les disques de Mishakal, avec votre aide, leur victoire se révèle hélas de courte durée ; à peine sortis des ruines de la cité de Xak Tsaroth, les huit compagnons découvrent que l’armée draconienne vient de passer à l’attaque, et se font capturer. Profitant d’une attaque des elfes pour échapper à ses ravisseurs, le groupe se voit désormais en charge d’une nouvelle quête : parvenir à se faufiler à l’intérieur de la cité de Pax Tharkas pour y mettre la main sur une épée légendaire nommée Wyrmslayer, et en profiter pour rendre leur liberté aux esclaves détenus sur place. Une très bonne excuse à la fois pour coller au scénario de la trilogie romanesque écrite par Margaret Weiss et Tracy Hickman et surtout pour reprendre la formule initiée par Heroes of the Lance… mais en tâchant, cette fois, de revoir l’ambition à la hausse.

La première nouveauté du jeu se manifestera d’ailleurs dès le lancement de la partie : votre coterie démarre en effet sa nouvelle aventure en rase-campagne, sur une carte en vue de dessus qui couvre toute la région. Eh oui, cette fois, pas question de passer tout le jeu dans les couloirs de Pax Tharkas ; en fait, la forteresse ne représentera que le dernier tiers de votre aventure.

Avant de l’atteindre, il va d’abord falloir explorer la région et s’adresser – autre nouveauté – à des PNJs qui sauront vous communiquer des indices sur l’emplacement des cavernes de Sla-Mori, seul moyen d’espérer vous glisser dans le terrible bastion draconien (car non, vous ne pourrez pas entrer par la porte de devant, comme vous vous en apercevrez assez vite si vous penser écourter votre aventure en fonçant droit sur la forteresse), et qui pourront même se joindre à vous. Des groupes, amicaux mais surtout hostiles, se déplacent en permanence sur la carte, et si le vôtre entre en contact avec l’un d’entre eux, le jeu basculera alors dans sa traditionnelle vue de profil le temps de vaincre vos ennemis ou de discuter avec vos alliés… et même potentiellement au-delà.

Il convient de mentionner pour l’occasion une deuxième subtilité spécifique à cet épisode : une fois un combat terminé, il faudra aller appuyer sur le 0 du pavé numérique pour retourner à la carte du monde. Si vous ne le faites pas, vous serez libre de continuer à explorer toute la région en vue de profil, en poussant le stick vers le haut ou vers le bas pour changer l’orientation de la vue entre l’axe nord/sud et l’axe ouest/est !

En effet, là où Heroes of the Lance ne vous proposait de changer de direction que lors de croisements spécialement désignés sur la boussole en bas à gauche, vous serez ici libre de le faire à n’importe quel moment… ce qui peut d’ailleurs rendre la navigation extrêmement confuse, tant le fait de toujours être cantonné à une vue de profil est infiniment moins naturel que d’avoir une caméra derrière vous pour suivre vos déplacements en temps réel. Faute d’une unité de mesure fiable pour juger de la longueur des couloirs que vous serez amené à visiter, la cartographie des lieux risque de s’avérer particulièrement difficile, mieux vaudra donc vous attendre à passer beaucoup de temps à tourner en rond dans la deuxième partie du jeu, souvent sans y croiser grand monde.

Une maladresse qui s’en va en rejoindre d’autres, tant la première moitié du jeu ne prend pas exactement le temps de vous mettre à l’aise. Lâché dans la nature, vous aurez en effet beaucoup de mal à faire plus de vingt mètres sans rencontrer un groupe de monstres, et là où les affrontements du premier opus étaient une affaire largement méthodique demandant du sang-froid plus que des réflexes, le rythme est ici beaucoup plus élevé et il n’est pas rare de se retrouver au milieu de trois ou quatre adversaires dès les premières secondes d’un combat.

Plus grave : le jeu ne voit apparemment aucun inconvénient à vous faire commencer une escarmouche directement SUR un adversaire, ce qui vous obligera à prendre des dégâts le temps de vous reculer et de vous mettre en position de rendre les coups ! Les passes d’armes sont de toute façon généralement assez courtes, peu d’adversaires vous demandant de faire appel à une quelconque forme de subtilité – les ennemis attaquant à distance étant ici bien plus rares. Par contre, si vous rencontrez des cochonneries comme des trolls, un conseil : dégainez immédiatement les sortilèges offensifs, car même vos meilleurs guerriers risquent de ne pas faire le poids au corps-à-corps.

Ce côté « action frénétique » vient un peu trahir ce qui était l’un des mécanismes les plus satisfaisants du premier opus, et il faut reconnaître qu’on a nettement moins envie d’explorer la région quand les forces draconiennes venues du nord commencent à pulluler au point de nous empêcher de faire vingt centimètres. La bonne nouvelle, c’est que le logiciel s’est décidé à intégrer certaines des fonctions du jeu de rôle – toujours pas la montée de niveau, hélas, mais il est désormais enfin possible de dénicher de meilleures armes pour vos personnages, de recruter des héros supplémentaires, et le système de charges des bâtons est apparemment passé à la trappe (je dis « apparemment » en me basant sur mon expérience car le manuel du jeu ne dit pas un mot à ce sujet) pour être remplacé par le mécanisme traditionnel demandant de dormir pour récupérer les sortilèges employés… ce que vous pourrez faire à peu près n’importe où sans risquer d’être interrompu, et en regagnant en plus quelques points de vie dans la démarche.

Il en résulte donc une expérience qui fait un pas en avant pour un pas en arrière : plus varié, mieux réalisé et plus ambitieux que son prédécesseur, Dragons of Flame aurait pu être un meilleur jeu si les combats avaient été un peu plus intéressants et l’aventure mieux rythmée. En l’état, on passe la première moitié de la partie à se battre et la deuxième à tourner en rond, faute d’un équilibre travaillé entre les deux composantes que sont l’action et l’exploration – laquelle est vraiment devenue bordélique dans cet épisode. Résultat des courses : même les fans du premier opus auront besoin d’un peu de temps pour s’accoutumer au fonctionnement du jeu, et les néophytes risquent de s’arracher les cheveux en voyant leur groupe se faire décimer le temps qu’ils comprennent ce qui se passe. Néanmoins, il y a toujours un jeu d’exploration avec ses charmes et qui saura convaincre les joueurs les plus patients, surtout parmi les fans de Lancedragon. Du plaisir à l’ancienne, en somme.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Dragons of Flame représente un étrange paradoxe : c'est à la fois un meilleur et un plus mauvais jeu que son prédécesseur direct. Sur le plan du contenu et des possibilités, le titre offre une grande partie de ce qu'on aurait aimé trouver dans le premier opus : toute une région à explorer, des personnages à recruter, des règles de Donjons & Dragons mieux intégrées, une gestion de l'équipement – tout en profitant d'une réalisation plus convaincante. Malheureusement, en choisissant de rendre les combats plus nerveux et infiniment plus nombreux, le logiciel abandonne également deux des composantes qui avaient fait mouche un an auparavant : le rythme méthodique et la précision de son gameplay. Avec la pression constante d'une horde de draconiens aux trousses, l'aventure s'enlise parfois dans des combats trop courts ou trop longs pour présenter un véritable intérêt, alourdissant ainsi une exploration qui peut se montrer réellement prenante – particulièrement dans la première partie du jeu. Une fois la citadelle finale atteinte, le jeu retrouve des mécanismes plus proches de ceux d'Heroes of the Lance, mais avec une navigation devenue inutilement complexe, ce qui fait qu'on peut rapidement tourner en rond. Un jeu qui nécessite qu'on lui laisse un peu de temps pour révéler son vrai potentiel, et qui aurait vraiment pu côtoyer l'excellence avec un game design peaufiné.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats qui tournent parfois au foutoir ingérable sans qu'on ait eu le temps de comprendre ce qui se passe... – ...et au rythme certes plus nerveux, mais aussi globalement nettement plus frustrant que dans Heroes of the Lance – Une exploration pénalisée par le fait qu'on ne puisse pas faire deux mètres sans croiser un groupe de monstres... – ...avec une course contre la montre qui peut facilement conduire à rater des informations essentielles – Une navigation qui devient particulièrement confuse dans la citadelle de Pax Tharkas

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dragons of Flame sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1989, il était encore difficile de séparer la trajectoire des deux machines qu’étaient l’Amiga et l’Atari ST, tant elle semblaient inextricablement liées aux yeux de tous les développeurs qui concevait difficilement de commercialiser un jeu sur l’une sans le porter immédiatement sur l’autre.

Sans surprise, Dragons of Flame est donc, sur l’ordinateur d’Atari, l’exact clone de ce qui avait pu être observé sur Amiga – la seule nuance étant à aller chercher dans le rendu du thème musical de l’écran-titre, très légèrement inférieur ici (mais bon, on parle d’une boucle de moins de dix secondes, le traumatisme devrait donc être assez restreint). Pour le reste, ni le contenu, ni la réalisation graphique, ni la jouabilité ne varient d’un micron, la guerre entre Commodore et Atari n’aura donc connu aucune victime lors de cette escarmouche.

NOTE FINALE : 14/20

Dragons of Flame ne sera pas une munition dans la guerre millénaire que se livrent à jamais les possesseurs d’Atari ST et ceux d’Amiga : les deux versions sont identiques à 99,9%. Les fans de l’univers de Lancedragon portés sur l’exploration plus que sur la montée de niveau devraient donc pouvoir trouver leur bonheur ici comme ils l’auraient fait sur la machine de Commodore

Les avis de l’époque :

« Un charme envoûtant se dégage de l’aventure entreprise par la petite troupe que vous dirigez. Les héros sont attachants, les ennemis sont féroces et l’affaire est enthousiasmante. En prime, des graphismes agréables et des animations réussies. »

Éric Caberia, Tilt n°75, février 1990, 16/20

Version PC (DOS)

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
*640ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre incontournable de la fin des années 80 (surtout aux États-Unis), on se doutait bien que le PC, plateforme de référence des rôlistes, n’allait pas être privé d’une nouvelle adaptation de Donjons & Dragons.

Comme avec Heroes of the Lance, le résultat n’a pas trop à rougir de la comparaison avec les autres ordinateurs 16/32 bits – sauf pour ce qui est de la musique, hélas, qui se cantonne une nouvelle fois au haut-parleur interne alors que l’AdLib était disponible depuis un an et demi (et la Sound Blaster depuis un mois). Graphiquement, les seize couleurs de l’EGA sont certes plus criardes, mais le rendu n’est pas moins coloré que sur ST ou Amiga, et le contenu comme la jouabilité sont toujours exactement identiques. Quant à la vitesse, elle sera définie par la puissance du processeur – ce qui signifie que vous pourrez rendre les combats un peu plus lents et l’exploration un peu plus paisible via les réglages de DOSBox si telle est votre envie. Bref, une version sans réelle fausse note (on pardonnera pour la musique), ce qui tombe bien puisque c’est la seule encore disponible à la vente.

NOTE FINALE : 14/20

À moins d’être totalement allergiques aux teintes de l’EGA – ou de vouer une culte à la boucle de dix secondes qui sert de thème musical au jeu – difficile de faire des reproches à cette version PC de Dragons of Flame qui livre pour l’occasion une performance qui n’a pas grand chose à envier à l’Amiga ou à l’Atari ST, avec un contenu et une jouabilité préservés.

Version Amstrad CPC

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Signe des temps : alors que le CPC avait été un des premiers systèmes à bénéficier d’un portage d’Heroes of the Lance, il aura dû attendre près d’un an après les possesseurs de machines 16/32 bits pour hériter de sa version de Dragons of Flame. La vraie surprise, cependant – qui annonce le sort de la version ZX Spectrum, mais pas celui de la version C64 – est qu’il s’agit d’une version sensiblement revue, pour ne pas dure expurgée : le jeu commence en effet directement dans la citadelle finale, et il n’y a tout simplement plus de phase en extérieur ! Toute la composante exploration est donc ici réduite à la partie congrue, transformant le jeu en une continuation du premier opus… en moins bien. Car bien que la réalisation soit correcte, la répétition ad nauseam des mêmes murs, additionné à la navigation confuse (bon courage pour se repérer sans carte) et à un manque flagrant de finition (tous les personnages, mêmes Goldmoon, ont le même sprite), sans même parler du rythme déséquilibré (on peut passer cinq minutes sans croiser un monstre, puis en affronter cinq à la fois) font que la magie qui mettait déjà du temps à opérer dans la version originale est globalement absente ici. Il y a certes un jeu d’exploration décent à condition d’être très patient, et les combats, pour limités, sont plus cohérents que dans le portage du premier épisode, mais ce n’est clairement pas la version qu’on recommandera pour découvrir le jeu. Oh, et cette fois, il n’y a plus du tout de musique, pas même pendant l’écran-titre.

NOTE FINALE : 09,5/20

Choix assez radical pour Dragons of Flame sur CPC, qui choisit purement et simplement de jeter à la poubelle la moitié du jeu pour se concentrer sur la forteresse finale. Si le résultat est plus jouable et mieux réalisé qu’Heroes of the Lance sur la même machine, mieux vaudra être très patient pour dompter la navigation particulièrement confuse faite de grands couloirs vides et tous semblables.

Version Commodore 64

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à ce qui se sera passé sur CPC et ZX Spectrum, Dragons of Flame ne sera pas arrivé sur Commodore 64 dans une version expurgée : pas question cette fois de démarrer la partie dans la forteresse de Pax Tharkas.

Ce qui n’empêche pas de constater de nombreux sacrifices : il n’y a plus de défilement, la carte a été simplifiée, les rencontres y sont nettement moins nombreuses (j’ai pu parcourir la moitié de la région sans faire un seul combat !), et chaque rencontre, changement de personnage ou modification d’inventaire s’accompagne d’un temps de chargement. Le rythme est clairement moins nerveux que sur les ordinateurs plus puissants, et on sent bien que la machine n’a pas exactement été poussée dans ses derniers retranchements : les décors sont très vides (plus encore que dans la version originale), les sprites ne sont pas très bien dessinés, le thème musical ne restera clairement pas comme une référence des capacités du processeur sonore. Bref, c’est un peu la même chose en moins bien, et si certains joueurs seront heureux, pour le coup, de pouvoir explorer sans avoir à affronter un draconien toutes les vingt secondes, le commun des mortels risque malgré tout de s’ennuyer un peu.

NOTE FINALE : 11,5/20

Dragons of Flame sur Commodore 64 laisse un peu le sentiment d’une version qui aura composé avec des ambitions mesurées : c’est plus lent, plus vide et clairement moins intéressant à explorer que ses alter ego sur ordinateurs 16/32 bits. L’expérience reste clairement un cran au-dessus de ce qu’offrent les itérations sur CPC et ZX Spectrum, mais cela reste une version à réserver aux fans de la machine.

Version ZX Spectrum

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Après le test de la version CPC, inutile de feindre la surprise : Dragons of Flame sur ZX Spectrum est une nouvelle fois une version expurgée qui fait plus office de prolongement à Heroes of the Lance que de réelle suite. La réalisation graphique n’est pas exceptionnelle, il n’y a pour ainsi dire pas de son, les combats sont très limités et la navigation est toujours aussi problématique – bien plus que dans le premier opus. C’est certes plus coloré que le portage du premier épisode, mais le contraire aurait été difficile (peut-on offrir moins de couleurs qu’une réalisation monochrome ?), et le plaisir de jeu n’est pas exactement ébouriffant non plus. Le concept reste relativement original, la composante « exploration » n’ayant jamais été en vogue dans les beat-them-all, mais quitte à le découvrir, autant le faire sur une autre machine.

NOTE FINALE : 09,5/20

Faute de pouvoir offrir toute l’expérience de Dragons of Flame, le ZX Spectrum se cantonne à une resucée – certes mieux réalisée – d’Heroes of the Lance. Les combats ne sont hélas pas captivants, mais l’exploration pourra retenir quelques joueurs.

Version Famicom

Développeur : Atelier Double Co. Ltd.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 février 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES aura été la seule console à recevoir son portage de Dragons of Flame – et le fait qu’il soit en fait resté cantonné exclusivement à la Famicom et au Japon tend à nous indiquer que l’on est plus proche ici de la version FM Towns que des itérations occidentales… mais sans la réalisation de haute volée.

Dans les faits, c’est assurément vrai dans les grandes lignes : l’exploration et beaucoup plus cadrée dans cette version, ou il s’agit globalement d’aller dénicher des personnages qui vous indiqueront où aller et comment passer à la prochaine phase – car oui, cette fois il y a plusieurs cartes du monde. Les combats sont aussi limités que sur Atari ST ou Amiga, et sans doute même encore plus car je ne serais tout simplement jamais parvenu à utiliser une arme à distance (sans doute faut-il l’équiper à la place de l’arme au corps-à-corps, ce qui rendrait la transition d’un mode de combat à l’autre extrêmement fastidieux), et bien évidemment mieux vaudra avoir une solide connaissance du japonais (ou un logiciel de traduction sous la main) pour avoir une chance de comprendre où aller et ce qu’on attend de vous.

Néanmoins, et même si la réalisation est à peine passable, on retrouve une large partie de ce qui faisait la force du jeu – moins la possibilité de pivoter à la volée, amputée comme sur FM Towns, ce qui n’est objectivement pas une grosse perte. Et il est toujours possible de sauvegarder. Quitte à découvrir le titre, il sera sans doute plus agréable de le faire sur une version jouable en anglais – au hasard, sur FM Towns – mais cette cartouche est loin d’être honteuse pour autant.

NOTE FINALE : 13/20

Sans être tout-à-fait une redite de la version FM Towns ni exactement un portage des itérations occidentales, Dragons of Flame sur Famicom trouve sa propre voie, avec ses errances, certes, mais en demeurant globalement une rencontre intéressante entre l’exploration, la gestion et le combat. Dommage que la réalisation soit aussi quelconque et qu’il faille absolument parler japonais pour en profiter.

Version FM Towns

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La plupart des portages de jeux occidentaux sur les ordinateurs japonais tendent à être des adaptations très fidèles, pour ne pas dire paresseuses, des jeux dont elles sont tirées – avec, pour les plus ambitieuses, des graphismes en haute résolution (mais en seize couleurs) et parfois, sur FM Towns, de la musique CD.

Pour cette fois, surprise : Opera House aura visiblement eu les coudées franches pour procéder à un lot de changements, et pour une fois les capacités graphiques et sonores de la machine sont réellement mises à contribution ! Déjà, le jeu bénéficie à présent d’une introduction en écran fixe en haute résolution 256 couleurs, avec un dialogue entre les personnages du roman (et du jeu) et de la musique numérique en appui. Une fois la partie débutée, surprise : le groupe commence près d’une ville en ruines avec des instructions claires, et la carte est totalement différente de celles des versions occidentales, et on a cette fois droit à des thèmes musicaux pendant la partie. Mais la vraie surprise intervient lors des phases de combat – lesquelles interviennent désormais aléatoirement, les ennemis n’étant plus visibles sur la carte du monde : les décors comme les personnages ont été retravaillés, les combats sont beaucoup plus dynamiques, et désormais on est face à ce qui ressemble à un vrai beat-them-all !

D’ailleurs, ici, la vue de profil est réservée aux affrontements : plus question de changer d’orientation avec les flèche haut et bas ni de parcourir tout le jeu sans passer par la carte du monde – ce qui signifie que la navigation confuse du jeu appartient au passé. Le gameplay a également procédé à quelques rééquilibrages : le jeu reprend le système de charges d’Heroes of the Lance – clairement matérialisé par une jauge, cette fois – pour vous forcer à vous réguler un peu sur l’usage des sorts, chaque personnage combat différemment, les adversaires vous repoussent (ce qui rendra les personnages avec une faible allonge, comme le nain, nettement moins utiles), et il n’est plus possible de dormir ailleurs qu’en ville ! Bref, le jeu gagne incontestablement en cohérence, même si la surabondance de combat finit par taper un peu sur le système : il y en a véritablement un tous les cinq mètres, et cette fois plus question de les éviter. Néanmoins, le jeu étant jouable en anglais (à sélectionner lors du début de la partie), il constitue à n’en pas douter une alternative solide aux versions occidentales, particulièrement pour les joueurs qui aimeraient des combats un peu plus prenants (et qui en voudraient beaucoup !).

NOTE FINALE : 14,5/20

Changement de braquet pour Dragons of Flame sur FM Towns, qui revoit son game design pour pencher plus franchement du côté du beat-them-all et un peu moins du côté du jeu d’exploration. Le résultat n’est pas parfait, mais il a été assez intelligemment repensé pour évoquer une suite alternative à Heroes of the Lance, avec une réalisation à la hauteur. Clairement à essayer pour ceux que les combats des versions occidentales auraient déçus.

Version PC-98

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Janvier 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour évoquer cette version PC-98 de Dragons of Flame, le plus simple est sans doute de partir de la version FM Towns, d’ailleurs développée par la même équipe. Vous l’avez ? Bon. À présent, remplacez la musique CD par de la musique FM, redessinez les illustrations haute résolution pour qu’elles n’emploient que seize couleurs (et qu’elles soient recadrées plus serrées, question de format d’image), et ne touchez à rien pour le reste. Ta-da, vous voilà avec votre portage sur PC-98, qui bénéficie donc grosso mode des mêmes forces et des mêmes faibles que sur la machine de Fujitsu. Une version solide, donc, à condition d’être près à passer 90% de son temps de jeu à se battre.

NOTE FINALE : 14/20

Sorte de version FM Towns sans le CD-ROM (et la haute résolution en 256 couleurs pour les écrans fixes), Dragon of Flames version PC-98 est une nouvelle fois un beat-them-all satisfaisant mâtiné d’un peu d’exploration. Défoulant et bien réalisé, mais répétitif.