Dragon Slayer

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Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Titres alternatifs : ドラゴンスレイヤーI : Dragon Slayer I (Game Boy)
Testé sur : PC-88MSXSharp X1Game Boy
Versions non testées : Epoch Super Cassette Vision, FM-7, PC-8000

L’univers Dragon Slayer (jusqu’à 2000) :

  1. Dragon Slayer (1984)
  2. Xanadu : Dragon Slayer II (1985)
  3. Romancia : Dragon Slayer Jr. (1986)
  4. Legacy of the Wizard (1987)
  5. Faxanadu (1987)
  6. Sorcerian (1987)
  7. Dragon Slayer : The Legend of Heroes (1989)
  8. Lord Monarch (1991)
  9. Dragon Slayer : The Legend of Heroes II (1992)
  10. Dragon Slayer Gaiden (1992)
  11. The Legend of Xanadu (1994)
  12. The Legend of Heroes III : Shiroki Majo (1994)
  13. The Legend of Xanadu II (1995)
  14. Revival Xanadu (1995)
  15. The Legend of Heroes IV : Akai Shizuku (1996)
  16. Sorcerian Forever (1997)
  17. Romancia : Another Legend (1999)
  18. Sorcerian Original (2000)
  19. Sorcerian : Shichisei Mahō no Shito (2000)

Version PC-88

Date de sortie : Novembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise Level 2.0
Configuration minimale : Mode graphique supporté : V1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On n’y pense pas forcément, tout simplement parce qu’on lance rarement un jeu vidéo en réfléchissant à tout le cheminement historique qui a pu mener à sa genèse, mais le consensus général veut que le genre de l’action-RPG ait vu le jour au Japon. Pareille affirmation est toujours assez délicate à corroborer, tant il est déjà délicat d’offrir une définition précise et irréfutable de ce qu’est l’action-RPG – ou même de ce qu’est le jeu de rôle informatique tout court – mais il conviendra sans doute ici d’évoquer les débuts du J-RPG (le jeu de rôle informatique japonais, pour les intimes) que l’on fait généralement graviter autour de trois titres parus à la même période, pour leur influence quant à la vue adoptée et aux mécanismes employés.

Première urgence : trouver une épée, et vite

Le premier serait The Tower of Druaga, une borne d’arcade qui peut difficilement être considérée comme un jeu de rôle mais dont le principe d’exploration de donjons en vue de dessus fera immédiatement penser à des titres plus tardifs comme Gauntlet ou, surtout, The Legend of Zelda. Les deux derniers correspondraient aux deux points de départ de deux séries ayant en commun de n’avoir qu’assez marginalement quitté le Japon, et parus quelques mois à peine après The Tower of Druaga : Hydlide d’un côté et, publié un mois plus tôt, le titre qui nous intéresse aujourd’hui : Dragon Slayer – Premier opus d’une saga tentaculaire et riche en spin-off assez méconnue en occident mais qui compte néanmoins dans ses rangs des titres aussi appréciés que Faxanadu.

Un donjon, des bonus, des monstres : l’essentiel

Comme pour beaucoup de titres de la période, Dragon Slayer nous dit déjà l’essentiel dans le titre : la mission sera de venir à bout d’un dragon. À moins d’avoir accès au manuel (en japonais, bien évidemment), vous n’en saurez pas plus : le jeu, qui a la générosité de s’afficher intégralement en anglais, lui, ne s’embarrassera pas à vous livrer la plus infime mise en situation ; à peine vous livrera-t-il – et c’est déjà une excellente idée – un récapitulatif des touches que vous allez devoir employer, car oui, le programme se jouera intégralement au clavier et ce n’est pas négociable.

C’est une fois armé que le jeu commence vraiment

Il m’apparait en revanche pertinent de préciser dès maintenant que le logiciel aura connu plusieurs révisions au cours de ses commercialisations successives, poétiquement nommées « Level 1 », « Level 1.1 » et « Level 2.0 », et apportant des modifications au niveau du level design, de la réalisation graphique et sonore et du comportement des monstres. Ce test aura été réalisé à partir de la version la plus récente, c’est à dire le Level 2.0. Ici, l’essentiel des possibilités gravitera autour du pavé numérique (vous ne pourrez vous déplacer que dans les quatre directions cardinales jusqu’à un stade assez avancé de la partie) et de la barre d’espace, même si d’autres touches du clavier seront réservées à l’emploi de la magie (R pour revenir à la base de départ, M pour obtenir une carte, etc.). On se retrouve donc face à un titre en vue de dessus qui fera immédiatement penser à Rogue, au détail près que les combats se déroulent ici en temps réel (en rentrant dans les monstres, un peu comme le ferait Ys quelques années plus tard) et que les niveaux ne sont pas générés procéduralement.

Conseil quand vous trouvez une clef : réfléchissez bien avant de la lâcher !

Votre héros démarre près d’une maison qui sera son camp de base : c’est ici qu’il devra ramener les bonus collectés qui participeront à sa montée en puissance ; les pièces d’or augmenteront son total de points de vie et les pierres de pouvoir augmenteront sa puissance. L’expérience tiendra ici un rôle un peu particulier, puisqu’il n’y a pas de niveaux : elle représente un fait une caractéristique… défensive. En fait, vous allez découvrir que tous les monstres que vous affrontez (et dont les données s’affichent fort généreusement en bas à droite de l’écran) possèdent des caractéristiques très similaires aux vôtres, et que les combats du jeu s’opèrent selon un calcul assez déroutant : la force de l’attaquant contre l’expérience du défenseur.

Plus vous progresserez, plus les monstres de départ laisseront la place à d’autres plus puissants

Les ennemis les plus faibles ont 150 points d’expérience et 100 points de vie, ils devraient donc composer du menu fretin pour votre puissance de départ, qui est de 500. Le petit problème, vous allez vite le constater, est que vous ne parviendrez pas à leur faire plus de dix points de dégâts par attaque, et l’explication en est désespérément rationnelle : vous commencez la partie désarmé, exactement comme un certain Link le ferait plus tard, et il va donc falloir commencer par mettre la main sur une épée. Mais pas question ici d’en trouver une dans la première grotte venue (ce qui tombe bien, au fond, puisqu’il n’y a pas de grotte dans Dragon Slayer) ; il faudra explorer le niveau pour en dénicher une, et sachant que les adversaires ne se priveront pas de vous attaquer – et qu’ils peuvent se déplacer en diagonale, eux – parvenir à survivre jusqu’à être en mesure de vous défendre composera déjà un objectif en soit, et pas nécessairement le plus facile tant que vous n’aurez pas pris le temps de dresser le plan du niveau.

Quand l’écran vire au rouge, c’est généralement le bon moment pour vous téléporter à votre base

Les bonus du jeu n’ont heureusement pas tous pour fonction de vous faire grimper en puissance, ce qui signifie que nombre d’entre eux auront une utilité beaucoup plus précise : en-dehors des inévitables coffres qui ne vous seront accessibles que dès l’instant où vous aurez ramassé une clef, on notera par exemple la croix, qui vous rendra invulnérable tout en vous empêchant d’attaquer ; un bon moyen, donc, de prendre le temps de dessiner vos plans en dépit du fait que le jeu soit en temps réel (mieux vaudra cependant éviter de vous laisser coincer entre plusieurs ennemis, car votre seul recours serait alors de déposer la croix et d’attendre la mort).

Un ennemi trop puissant pour moi : fuyons !

Plus intéressant mais aussi plus délicat à employer, l’anneau vous permettra carrément, lui, de déplacer des murs. Un excellent moyen de se forger des raccourcis car le truc est que vous ne pouvez transporter, quoi qu’il arrive, qu’un seul objet à la fois (l’or et les fioles de magie étant les deux seules exceptions à cette règle). Ce qui signifie donc que les allers-et-retours vers votre « maison » se feront de plus en plus longs au fur et à mesure de la partie, puisque vous ne pourrez par exemple y transporter les indispensables pierres de puissance qu’une à la fois. Mais là où l’aspect stratégique intervient, c’est que l’anneau vous autorise également à déplacer votre maison, autorisant ainsi le joueur patient et méthodique à déplacer son camp de base de zone en zone pour optimiser ses nombreux trajets !

Voilà typiquement le genre de situation à éviter à tous prix

Dragon Slayer est donc avant toute chose un jeu d’exploration méthodique où les combats ne représentent qu’une donnée à gérer en fonction de votre puissance : quoi qu’il arrive, chaque ennemi rencontré sera soit beaucoup trop puissant pour vous (vous ne pourrez pas objectivement espérer le vaincre par incréments de dix points de dégâts alors qu’il aura des milliers de points de vie) soit suffisamment faible pour vous autoriser à l’annihiler en un seul coup, ce qui aura au moins le mérite de venir gonfler votre expérience et avec elle votre défense – mais ce sera tout l’un ou tout l’autre.

Avec la puissance nécessaire pour les abattre, les ennemis ne sont que des points d’expérience sur pattes

Ceux qui espéraient des combats endiablés en seront donc pour leur frais : les ennemis sont ici de simples obstacles qu’il vous faudra souvent fuir, parfois pourchasser, et le plus souvent ignorer pour vous concentrer sur l’exploration du niveau et la montée en puissance de votre héros. Rien ne sera jamais facile, cependant, car certains objets comme les clefs sont extrêmement rares, que vous ne pourrez rien ramasser sans les avoir au préalable déposées, et que des fantômes se baladent au gré du niveau pour déplacer aléatoirement les objets que vous aurez laissés au sol ! Abandonner une clef, un anneau ou une croix est donc toujours une prise de risques, et mieux vaut planifier soigneusement ce que vous comptez faire, car en cas de game over (ce qui, contre un monstre trop puissant, peut arriver très vite), ce sera retour au point de départ sans la moindre possibilité de sauvegarder ! Bref, préparez-vous à passer beaucoup de temps dans un niveau (souvent plusieurs heures) pour espérer arriver à son terme.

Déplacer votre maison va représenter une stratégie indispensable

Dans l’ensemble, en dépit d’une prise en main pas très naturelle et d’une difficulté frustrante, particulièrement au début, Dragon Slayer garde un certain attrait dans son aspect exploration méthodique qui le fait d’ailleurs davantage pencher du côté du jeu de réflexion que de celui du jeu de rôle, pour être honnête. Certes, la réalisation quasi-monochrome est très spartiate ; certes, les combats n’ont aucun intérêt, et on peut facilement atteindre le ras-le-bol à force de tourner en rond dans un donjon à faire des allées-et-venues entre notre maison et les différents bonus dans un procédé intrinsèquement hyper-répétitif et rendu particulièrement lourd par l’absence d’inventaire qui nous oblige à transporter un objet à la fois.

Si un combat ne se résout pas en un coup, fuyez

Mais malgré tout, le titre a indéniablement un caractère original et vaguement addictif qui le range dans une case très différente de celles des autres références à la Gauntlet évoquées plus haut. Je ne pense pas que quiconque s’amusera des heures en y jouant – et des niveaux plus courts ou générés procéduralement auraient sans doute fait beaucoup de bien à la durée de vie du jeu – mais il faut reconnaître qu’une fois les mécanismes à première vue assez nébuleux assimilés, le logiciel conserve un petit goût de reviens-y au moins jusqu’à ce qu’on commence à en avoir notre claque de parcourir les mêmes couloirs en boucle. Un titre à la fois familier et dépaysant qui retranscrit assez bien ce charme si particulier qui entourait les jeux de la première moitié des années 80 – ce qui risque de le réserver à une certaine catégorie de nostalgiques, mais les curieux qui seront prêt à lui laisser une chance pourraient néanmoins avoir une bonne surprise.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Souvent présenté comme le tout premier action-RPG et comme l'inspirateur de titres aussi légendaires que The Legend of Zelda, situé quelque part entre Rogue et The Tower of Druaga, Dragon Slayer est un jeu déroutant à plus d'un titre. De fait, son aspect jeu de rôle est finalement très anecdotique, avec des combats qui sont toujours soit gagnés soit perdus d'avance, et des mécanismes qui reposent au fond bien plus sur l'exploration et sur la méthode que sur l'adresse et la montée en puissance ; à bien des niveaux, on est presque davantage face à un jeu de réflexion que face au lointain ancêtre de Secret of Mana. Les fans d'Ultima ou de Wizardry ne seront pas forcément conquis, mais il faut néanmoins reconnaître au programme, en-dehors des inévitables lourdeurs dues à son âge, un aspect assez prenant visant à comprendre où aller et à quel moment en sachant très exactement quels combats choisir. Sans doute pas le meilleur candidat pour découvrir les mécanismes du genre aujourd'hui, mais pour les curieux, passés des premières minutes assez délicates, il y a bel et bien un jeu très particulier qui vaut la peine d'être découvert. Une curiosité historique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de combat « tout ou rien » qui demandera un temps d'adaptation – Une difficulté qui louvoie constamment entre « trop facile » et « trop dur » – Beaucoup de lourdeurs dans l'interface, en particulier dans les premières versions – Une réalisation spartiate avec très peu de variété – Des objectifs pas franchement clairs au-delà de la survie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dragon Slayer sur un écran cathodique :

Version MSX

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Square Co., Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
L’interface n’a pas changé mais les niveaux, si

Dragon Slayer aura connu un succès suffisant au Japon pour se voir adapter sur une assez large sélection de systèmes nippons de la période – la Famicom composant l’une des exceptions les plus notables. Dans cette version MSX qui n’aura a priori jamais quitté l’Archipel (pas plus que toutes les autres, sauf peut-être la version Super Cassette Vision) et qui était distribuée par une compagnie nommée Square, on retrouve très exactement les mécanismes déjà aperçus dans l’itération PC-88, mais on remarquera que le level design est cette fois totalement différent (la version originale ayant elle-même connu de nombreuses modifications au gré des publications, comme on l’a vu, il est possible que cette version MSX ait été basée sur une des versions PC-88, mais si c’est le cas je n’ai pas trouvé laquelle). Une nouvelle fois, la première difficulté consistera à trouver un moyen d’accéder à votre épée et de survivre aux monstres les plus faibles, après quoi votre rayon d’action s’étendra d’autant plus qu’il y a cette fois plusieurs « maisons » et que vous ne serez pas obligé de déplacer celle dans laquelle vous commencez pour espérer raccourcir les trajets. Graphiquement, le jeu est un peu plus dépouillé que sur PC-88, la faute à une résolution plus basse, mais la réalisation n’ayant jamais composé le point fort de Dragon Slayer, la différence demeure très anecdotique. En tous, pour ceux qui auraient accroché à la version originale, voici une très bonne occasion de remettre le couvert dans des niveaux différents.

NOTE FINALE : 11/20

Dragon Slayer n’aura pas connu de grande révolution en débarquant sur MSX, mais il est à noter que le level design a changé depuis la version PC-88 (ou au moins depuis le level 2.0), offrant ainsi sensiblement la même chose mais dans des niveaux différents. Une nouvelle fois, le programme ne sera clairement pas au goût de tout le monde, mais les mordus pourront encore y engloutir beaucoup de temps.

Version Sharp X1

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Juin 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquettes 5,25″ ou 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Si jamais vous cherchez la version hyper-punitive d’un jeu déjà pas évident…

Sur le Sharp X1, Dragon Slayer reprend la réalisation et l’interface de l’itération PC-88 à l’identique. On aurait donc pu s’attendre à un portage strict, sauf que le level design a une nouvelle fois été modifié… et pas nécessairement de la façon la plus heureuse, cette fois. En choisissant de vous coincer d’entrée de jeu dans des couloirs étroits avec très peu de choix disponibles, le programme vous contraint en effet à faire face à des monstres que vous ne pouvez pas vaincre et très difficilement éviter, et vous pouvez vous retrouver irrémédiablement coincé en moins d’une minute sans avoir commis aucune erreur, juste parce que des monstres sont apparus au mauvais endroit au mauvais moment ! Du coup, le simple fait de parvenir jusqu’à son épée peut représenter dans cette version un exploit qui nécessitera des dizaines de tentatives reposant davantage sur la chance que sur l’habileté, et il faudra vraiment avoir envie de s’arracher les cheveux pour ne pas partir faire autre chose au bout de cinq minutes. Comme quoi, le level design, c’est une science.

NOTE FINALE : 09/20

Techniquement parlant, Dragon Slayer sur Sharp X1 est un calque de la version PC-88. Le problème est que le level design prend ici la forme d’un niveau inaugural extraordinairement mal pensé et hyper-punitif qui risque de faire tourner court l’expérience bien avant que vous ayez ne fut-ce qu’une chance de découvrir les mécanismes du jeu. À réserver à ceux n’ayant pas eu leur dose après avoir vaincu toutes les autres versions.

Version Game Boy
Dragon Slayer I

Développeur : Epoch Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 12 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Cartouche de 256kb
Vingt secondes de jeu et il ne me reste déjà plus qu’à attendre la mort ou à éteindre la console…

Signe d’une aura indéniable au Japon – mais la longévité de la série en était déjà un – Dragon Slayer aura poursuivi sa route jusque sur Game Boy, près de six ans après sa sortie initiale. Porté par Epoch, le titre reprend cette fois assez fidèlement le level design de la version originale, mais avec une jouabilité assez poussive et une surabondance de monstres qui font qu’il est une nouvelle fois très délicat de prétendre arriver jusqu’à son épée – sans laquelle il est strictement impossible d’espérer venir à bout du plus petit adversaire du jeu, rappelons-le. Conséquence : on peut se retrouver coincé extrêmement vite, condamné à attendre de se faire tuer par des monstres qui ne nous laissent aucune échappatoire, et il n’est pas très surprenant que les rares représentants de la presse européenne de l’époque à avoir posé les mains dessus n’aient pas été extraordinairement emballés par ce qu’ils voyaient. Dans l’absolu, le jeu devient tout-à-fait praticable une fois qu’on a réussi à surpasser ces difficiles premières minutes (ce qui risque de vous prendre du temps, car cette foutue épée n’est vraiment pas facile à atteindre), mais le caractère extrêmement poussif de l’action (il faut parfois garder un bouton appuyé pendant une bonne seconde pour que notre personnage daigne ramasser ou reposer un objet, il bouge une demi-seconde après qu’on le lui ai demandé) rend cette version assez désagréable à l’usage. À tout prendre, évitez-la.

NOTE FINALE : 09,5/20

Non seulement Dragon Slayer sur Game Boy n’est devenu ni plus beau, ni plus accessible, mais il est également devenu atrocement poussif au point d’en devenir à peine jouable. Face à une difficulté qui imposera de nombreuses tentatives avant d’avoir le droit de réellement débuter l’aventure, mieux vaudra être patient pour accrocher à ce fameux premier action-RPG.

Les avis de l’époque :

« Une fois que vous avez réussi à enfermer tous les monstres dans un coin (c’est très très dur), vous pouvez arpenter les lieux et embarquer tous les trésors (dont des armes). La magie et l’utilité de certains objets m’échappent encore… Une fois armé, c’est une sorte de Gauntlet au très mauvais scrolling. Bref, pas la folie ! »

Génération 4 n°30, février 1991, 5/10

Sparkster (Super Nintendo)

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Testé sur : Super Nintendo

La série Rocket Knight (jusqu’à 2000) :

  1. Rocket Knight Adventures (1993)
  2. Sparkster (Super Nintendo) (1994)
  3. Sparkster (Mega Drive) (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 15 septembre 1994 (Japon) – Octobre 1994 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Opération Mascotte, phase deux. En 1993, on s’en souvient, Konami avait fini par céder à la tendance du moment qui voulait que chaque entreprise vidéoludique soit dotée de sa mascotte, et que celle-ci serve de protagoniste à une série de jeux nécessairement appelée à devenir florissante – cela avait donné Rocket Knight Adventures, qui pouvait se vanter d’être un des meilleurs titres d’un genre où la concurrence était pourtant féroce.

Dès lors, la firme japonaise s’avisa que le cour naturel des choses voudrait qu’un tel succès critique et commercial ne reste pas sans lendemain, et que tant qu’à faire l’inévitable suite ne reste pas cantonnée à une Mega Drive qui ne représentait jamais que la moitié du marché (et même sensiblement moins) à l’époque. On aurait donc pu imaginer un deuxième épisode multiplateformes, mais Konami étant Konami, la compagnie vidéoludique aura préféré développer DEUX exclusivités, une pour chacune des consoles 16 bits qui dominaient le monde… et de leur donner le même nom, en les commercialisant le même mois, quand bien même les deux titres étaient totalement différents. Par nécessairement le meilleur moyen de clarifier les choses pour les joueurs, mais le fait est que c’est bel et bien sur Super Nintendo que sera apparu la première suite (à quelques jours près) de ce qui restera comme un titre référence de la Mega Drive. Son nom ? Sparkster… exactement comme l’autre suite, sur l’autre console. Vous suivez ?

En fait, on pourrait presque parler de remake, tant le scénario ne fait finalement que reprendre les grandes lignes de celui du premier opus : le Pig Star à présent détruit, c’est cette fois une armée de loups qui vient renverser le pouvoir royal d’Eginasem – et tant qu’à faire, la princesse Flora est encore enlevée par le maléfique Axel Gear, laissant une nouvelle fois à Sparkster la tâche de refaire plus ou moins la même chose que la première fois.

Ça tombe bien : c’est précisément ce pour quoi les joueurs avaient signé, pour être honnête, et cela représentera une excellente excuse pour découvrir neuf nouveaux niveaux, aller mettre la pâtée au maléfique Lyoness et à son valet Axel Gear et prolonger une expérience qui s’était révélée proprement jouissive dans Rocket Knight Adventures. Bref, le cahier des charges était a priori aussi simple à rédiger qu’il était délicat à exécuter : davantage de la même chose, mais en encore plus beau, en encore plus surprenant, en encore plus varié – en mieux, quoi, histoire de bien faire comprendre que cette fameuse mascotte avait un avenir (quand bien même le joueur du XXIe siècle est déjà parfaitement au courant, lui, que l’histoire aura décidé qu’elle n’en avait pas).

Pour le coup, Sparkster fait à première vue le choix de s’inscrire directement dans les traces du premier opus : non seulement le scénario n’a que très peu changé, mais l’interface elle-même est pour ainsi dire identique à celle de Rocket Knight Adventures (là où le Sparkster version Mega Drive, lui, optera pour des modifications plus sensibles).

On retrouve donc le système de cœurs en guise de vie, la jauge qui représentera l’occasion de tirer parti de votre indispensable jetpack, avec en plus un système de gemmes à collecter qui vous offriront une vie supplémentaire chaque fois que vous en amasserez cent. Notre héros a toujours un bouton pour attaquer et un autre pour sauter, et il doit toujours charger son attaque pour employer son jetpack (pas de bouton dédié, donc). Seule réelle nouveauté : l’ajout d’une très pratique attaque rotative située sur les deux gâchettes de la manette, et qui viendra compléter votre arsenal pour faire face à la copieuse opposition lâchée par le titre. Bref, peu de surprises, mais la vraie question est surtout de savoir si la magie opère encore une fois qu’on lance la partie pour refaire tout ce qui avait si bien fonctionné la première fois.

Et à ce niveau, on ne parvient jamais tout à fait à congédier un sentiment un peu ambivalent : c’est bon, certes… mais rien à faire ; on en attendait quand même un peu plus. Konami étant aux commandes dans une période qui doit correspondre à son âge d’or – surtout sur une console que la compagnie maitrisait à la perfection – inutile de dire que la réalisation est à la hauteur et que la jouabilité répond à la perfection. Les graphismes sont très colorés, les sprites sont d’une bonne taille (et même un peu trop en ce qui concerne notre héros, qui doit composer avec une résolution plus limitée sur Mega Drive et par extension une fenêtre de jeu plus restreinte), les thèmes musicaux sont réussis quoique globalement moins marquants…

En fait, dans à peu près tous les secteurs, on sent qu’on pourrait dire « ce n’est pas mal, mais… ». Par exemple, si les environnements sont réussis, difficile de congédier cette impression qu’ils sont composés de gros blocs très carrés et très visibles qui les rendent un peu vides et un peu répétitifs. Souvent, le décor n’est qu’un simple dégradé, à l’image de ce qu’on pouvait trouver sur les jeux de plateforme développés sur Amiga à l’époque. Surtout, le côté steampunk profondément original du premier épisode laisse ici la place à un aspect foutraque où on peut aussi bien se retrouver dans une pyramide que dans un monde musical à la Rayman et qui contribue à donner à l’univers du jeu un côté furieusement générique qui fait qu’on n’a jamais l’impression de découvrir le royaume d’Eginasem, mais plutôt une enfilade de poncifs assemblés au hasard – sentiment encore renforcé par le fait que les petits efforts de mise en scène employés pour faire avancer le récit dans le premier épisode sont largement passé à la trappe ici. Bref, on espérait trouver la barre placée un cran plus haut, et dans l’ensemble, on la découvre plutôt un cran plus bas.

Cette ambition ratée se retrouve d’ailleurs dans le déroulement du jeu, souvent très plan-plan, où les niveaux réellement imaginatifs comme celui de la pyramide et de ses couloirs à faire défiler par le biais de tourniquets sont bien trop rares. Le level design tend à ronronner dans ce Sparkster, et sans être catastrophique il ne surprend presque jamais – d’autant plus que les rares idées venant apporter un peu de sang neuf ne sont globalement que de simples relectures des séquences les plus marquantes du premier opus !

On retrouve la phase de shoot-them-up et le combat de robots géants, mais cette fois en vue de dessus pour faire bonne mesure, et non seulement la surprise ne joue plus (c’était sans doute moins vrai pour les joueurs Super Nintendo de l’époque qui avaient certainement assez peu eu l’occasion de s’essayer à l’opus Mega Drive, mais les choses ont changé depuis) mais on a souvent l’impression que Konami aurait sans doute nettement mieux rentabilisé ses équipes en offrant le strict portage du premier épisode plutôt que d’offrir cette redite un peu convenue, toujours agréable, certes, mais qui ne participe pas vraiment à la légende que la firme cherchait à bâtir autour de sa mascotte (et qui s’achèvera d’ailleurs avec ces deux « suites », si l’on exclut une vague tentative de reboot en 2010 qui se sera elle aussi achevée en queue de poisson).

Dans l’ensemble, on a parfois l’impression de jouer à un titre façon Buster Busts Loose! avec un coup de peinture (et nettement moins d’idées en réserve) plutôt qu’à un jeu écrit et pensé du début à la fin ; une sorte de formule rodée « à la Konami » comme celle qui présidait à la conception de tous ses beat-them-all, et qui commençait alors à montrer quelques sérieuses limites en dépit des qualités indéniables du programme. Ajoutez-y quelques lourdeurs mal pensées (il faudra perdre TOUS vos continues pour avoir le droit de voir le mot de passe de votre niveau) et des pics de difficultés assez frustrants, sans oublier les passages die-and-retry impossibles à anticiper et qui feront office d’aspirateurs à vie lors des premières parties et les checkpoints placés n’importe comment, et vous obtiendrez un jeu avec ses bons moments mais qui ne tient tout simplement pas les promesses que son excellent prédécesseur avait fait miroiter. Bref, un bon jeu, là où on attendait clairement le niveau au-dessus. Tant pis.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Après un Rocket Knight Adventures qui était parvenu à placer tous les curseurs exactement aux bons endroits, on se demandait comment les équipes de Konami parviendraient à placer la barre encore plus haut au moment de proposer une improbable suite (où serait-ce un spin off ?) sur la console concurrente. La réponse, au fond, n'est qu'une demi-surprise : elles ne pouvaient pas. En dépit d'un louable souci de variété et d'une action bien menée qui participent à un titre objectivement réussi, le fait est qu'il manque toujours un peu d'innovation, un peu de talent et beaucoup de génie à ce Sparkster pour espérer rivaliser avec son illustre prédécesseur. Dans des niveaux un peu trop vides, un peu trop convenus et un peu trop dirigistes, on a beau passer un bon moment, on ne se sent jamais réellement ni soufflé ni surpris, et on a parfois l'impression que la firme japonaise, sans avoir perdu son savoir-faire, était tout simplement arrivée à court d'idées. Un titre agréable, mais clairement pas parmi les plus marquants de chez Konami.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation solide, mais pas à la hauteur de celle du premier opus – Quelques phases die-and-retry particulièrement injustes – Un level design qui peine à s'éloigner du modèle du grand couloir, à quelques rares exceptions près – De nombreuses séquences recyclées directement depuis le premier épisode – Certains boss totalement infects, surtout sur la fin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sparkster sur un écran cathodique :

Falcon (TurboGrafx-16)

Cette image provient du site https://www.necretro.org

Développeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Éditeur : Turbo Technologies, Inc.
Testé sur : TurboGrafx-16

La série Falcon (jusqu’à 2000) :

  1. Falcon (1987)
  2. Falcon A.T. (1988)
  3. Falcon 3.0 (1991)
  4. Falcon (TurboGrafx-16) (1992)
  5. Falcon 4.0 (1998)

Version TurboGrafx-16

Date de sortie : Juillet 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux PC Engine GT reliées par un câble Turbo Link)
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe ou mémoire du TurboBooster-Plus

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la longue liste de concepts qui mériteraient un chapitre à part entière au sein de l’histoire vidéoludique, il m’apparait nécessaire d’inclure celui de la « fausse bonne idée ». Il arrive en effet régulièrement que la réalité, toujours cruelle – et parfois bien aidée par la conjoncture ou la simple malchance – ne vienne donner tragiquement tort à une réflexion qui semblait se tenir sur le papier. Bien évidemment, il est toujours facile de se gausser a posteriori de paris plus ou moins risqués qui se seront avérés perdants, et certains feront remarquer avec un bon sens indéniable que certaines aventures comme le Virtual Boy ou l’Amstrad GX4000 hurlaient leur destin fatal à peu près dès l’instant de leur conception. Mais il arrive aussi qu’une impulsion parfaitement cohérente à l’origine se perde en route faute d’avoir su – ou pu – prendre les bonnes décisions.

Le briefing viendra mettre un peu de chair sur des situations qui ne se renouvèlent jamais

Prenez la simulation de vol, par exemple : genre hyper-complexe par nature, nécessitant souvent des machines de pointe pour espérer faire tourner ses très gourmands moteurs 3D ; l’idée de le démocratiser en le rendant plus accessible semblait a priori parfaitement sensée – des titres comme Wing Commander ou Commanche  : Maximum Overkill y seront d’ailleurs parvenus dans une certaine mesure, pour n’en citer que deux. Mais de là à prendre un simulateur de référence comme Falcon et à le transposer sur une console 8 bits, on sent déjà tout de suite une étape assez aventureuse à franchir – et tant qu’à faire, choisir une machine comme la PC Engine, et spécifiquement sa version américaine, alors qu’elle n’était pas exactement la machine la plus populaire ni la mieux distribuée du marché commence à ressembler de moins en moins à une fausse bonne idée et de plus en plus à une vraie mauvaise idée. Reste à vérifier si tous les signaux d’alarme se seront révélé fondés.

Autant vous prévenir : les captures d’écran vont se ressembler, mais ce n’est pas ma faute

Falcon version TurboGrafx-16 nous place donc face à une situation de crise lambda : une force armée capable de produire des armes nucléaires, et dont vous devrez détruire la chaine de production en moins d’une semaine sous peine de risquer une escalade et un conflit mondial, blablabla, même Tom Clancy aurait honte de radoter un poncif pareil au terme d’une soirée de beuverie.

La gestion de l’armement est, elle aussi, extrêmement basique

Vous allez donc naturellement prendre le contrôle du célèbre F-16 pour maintenir la paix mondiale sur un théâtre d’ailleurs jamais identifié mais face à des appareils qui se trouveront être tous des jets ou des bombardiers russes (là encore, on ne fera même pas semblant d’être surpris). Pas de campagne dynamique ici : vous devrez faire les différentes missions proposées dans l’ordre où elles vous seront proposées, et le fait d’échouer à remplir vos objectifs vous fera tout simplement recommencer la mission – ce qui fait que la limite de temps imposée d’une semaine ressemble à une menace assez creuse, la seule chose qui puisse éventuellement vous faire perdre du temps (et là encore, je n’en suis même pas certain) correspondant au fait de remplir vos objectifs mais en vous faisant abattre. Dans tous les cas, une série de missions d’entraînement est disponible afin de vous faire la main, et un mécanisme de sauvegarde par mot de passe est présent afin de ne pas vous obliger à repartir du début à chaque fois.

Les dogfights ne sont pas très tactiques, mais ils ont l’avantage d’apporter un peu d’action

Bien évidemment, le cœur d’une simulation, c’est précisément son degré de réalisme – et la qualité des sensations qu’elle transmet. À ce niveau-là, on ne va pas se mentir : Falcon a laissé énormément de plumes depuis ses itérations sur PC (qui nécessitaient, il est vrai, des configuration de pointe coûtant facilement cinq à sept fois le prix d’une PC Engine, si ce n’est plus). Commençons par le moteur graphique : la machine de NEC ne pouvant compter que sur son seul processeur à 7,16 MHz pour espérer afficher de la 3D, on se doute qu’il ne faudra pas s’attendre à des miracles de ce côté-là.

Le score vous permettra de constater à quel point l’opposition du jeu est limitée

De fait, seul le sol (limité à un gros pâté vert) et les quelques très rares bâtiments qui se trouvent dessus sont en 3D ; il n’y a aucun relief, aucune colline, à peine une vague étendue d’eau, le ciel est totalement vierge (aucun nuage, et pas de soleil non plus d’ailleurs) et les appareils adverses sont en fait des sprites plutôt que des modèles polygonaux. Bref, c’est assez moche, et ce n’est pas franchement rapide – n’espérez pas dépasser les dix images par seconde. Du côté de la simulation en elle-même, on constatera que le tableau de bord de votre chasseur a été dramatiquement simplifié, ce qui s’explique d’autant plus facilement que vous ne pourrez plus dorénavant choisir votre affichage radar, ou même espérer faire décoller ou atterrir votre avion : une grande partie des mécanismes ont été totalement automatisés, et dorénavant une mission typique se limitera à un dogfight, à un bombardement ou à une combinaison des deux tout en vous faisant commencer directement dans le feu de l’action, la mission se terminant automatiquement une fois vos objectifs remplis – ou votre appareil abattu.

Abattre un objectif au sol pourra parfois vous demander un peu de précision

Le bon côté, c’est qu’on ne passera pas des heures à chercher un ennemi ou à rejoindre un objectif dans cette version. Le mauvais, c’est qu’à peu près tout ce qui pouvait faire le sel d’une simulation – à savoir, précisément, la richesse des possibilités quant à la façon d’aborder les situations – se limite dorénavant à un jeu de tir extrêmement basique où l’essentiel de la difficulté reviendra à choisir les bonnes armes en fonction de la mission – c’est à dire à éviter de partir intercepter des chasseurs avec des bombes destinées aux objectifs au sol. Mais même dans sa portée « simulaction », le titre est extraordinairement limité ; il n’y a pour ainsi dire que trois types d’appareils adverses dans tout le jeu : des SU-25, des MiG-21 et des MiG-29, et basta !

Le voile rouge est géré, mais ça ne devrait avoir aucune incidence sur votre pilotage

Les cartes étant minuscules (pas question de parcourir des régions entières ici) et n’offrant de toute façon strictement rien à voir, l’essentiel des missions se boucle en moins de deux minutes et n’offre pas grand chose de plus que de placer des chasseurs dans votre viseur et d’attendre que vos missiles à tête chercheuse atteignent leur objectif – et encore, l’action est tellement lente et vos missiles tellement poussifs que vous vous en tirerez généralement largement aussi bien en abattant les avions ennemis au canon. Ce qui est présent n’est pas exactement mauvais, mais les possibilités sont si outrageusement limitées qu’on n’est finalement pas des kilomètres au-dessus de ce que proposait déjà un titre lui-même atrocement médiocre comme F16 Fighter huit ans plus tôt ! Alors certes, le jeu est effectivement plus accessible que ses versions sur ordinateur, et vous devriez être capable de maîtriser votre appareil en une dizaine de minutes à peine – le temps de regarder dans le manuel comment réaliser les rares actions vaguement utiles comme le fait de relâcher une contre-mesure. Mais le fait est que la moitié des informations auxquelles vous aurez accès ne servent tout simplement à rien, les possibilités n’étant finalement pas beaucoup plus riches que celles offertes par un After Burner II, juste en cent fois plus lent.

Les avions ennemis sont de simples sprites

Le constat est donc accablant : Falcon est un simulateur de vol sans la simulation, et ce que cela offre est un jeu d’action lent, moche et répétitif où le peu qui est présent fonctionne, pour l’essentiel, mais n’offre tout simplement pas assez de possibilités pour faire illusion très longtemps.

Le décollage et l’atterrissage sont automatiques

Une fois qu’on a fait le tour des deux types de missions qu’offre le jeu, c’est à dire au bout de trois minutes, on a vu l’intégralité de ce que la cartouche avait à offrir. Alors certes, à faible dose, c’est effectivement un simulateur de vol relativement accessible – sauf qu’à une époque où on peut trouver cent fois mieux sur à peu près n’importe quel système sans se fouler, on ne voit pas trop à quel public le jeu pourrait s’adresser au XXIe siècle, sauf à chercher SPÉCIFIQUEMENT un simulateur de vol en 3D temps réel sur PC Engine. Autant dire qu’à moins de chercher à essayer absolument tout ce que la ludothèque de la console a à offrir, vous devriez pouvoir faire l’impasse sur le titre sans trop de regrets, et si vous cherchez vraiment un simulateur de vol simplifié sur console, vous serez indéniablement mieux logé avec des titres comme LHX : Attack Chopper sur Mega Drive. Dans le cas contraire, vous aurez au moins le mérite de comprendre pourquoi l’expérience n’aura pas exactement donné l’envie à quiconque – ni aux joueurs, ni aux développeurs – l’envie de la renouveler sur PC Engine.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 Porter un simulateur de vol de pointe comme Falcon sur une console 8 bits et son pad à quatre boutons ? Le pari était culotté, un peu fou, irrémédiablement voué à l'échec – et pour être honnête on se demande encore quel était vraiment l'intérêt de l'entreprendre. Transformé en une « simulaction » très limitée où ne fait fondamentalement pas grand chose de plus que de placer des cibles dans notre ligne de mire avant de tirer, le tout dans des environnements atrocement vides et tous semblables, à un rythme de sénateur, sans même avoir le loisir de gérer le décollage ou l'atterrissage, le titre de Spectrum Holobyte fait un peu penser à un grand cru coupé à 95% à l'eau : au bout du compte, ça n'a juste aucun goût. C'est certes jouable et relativement précis, mais sincèrement on s'amusait au moins autant en jouant à Battlezone douze ans plus tôt. Reste un petit jeu d'action poussif et pas trop violent à prendre en main, mais sur une machine où les shoot-them-up d'exception abondent et à une époque où il est facile de trouver de bien meilleurs simulateurs, difficile de dire qui aurait vraiment envie d'y consacrer du temps aujourd'hui.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un aspect simulation réduit à sa portion congrue – Une jouabilité qui cherche à faire tenir beaucoup trop de choses sur trois boutons – Beaucoup de fonctions importantes à peine abordées par le manuel du jeu – Un manque de variété total dans les environnements rencontrés... – ...et dans les objectifs... – ...et dans les ennemis – Une réalisation purement fonctionnelle

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Falcon sur un écran cathodique :

Disney’s Le Roi Lion (Syrox Developments)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Syrox Developments, Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Titre original : The Lion King (États-Unis)
Titres alternatifs : Le Roi Lion (titre usuel), Disney’s Der König der Löwen (Allemagne), Disney’s El Rey Leon (Espagne), Disney’s O Rei Leão (Brésil), ライオンキング (graphie japonaise)
Testé sur : Master SystemGame Gear

La licence Le Roi Lion de Disney (jusqu’à 2000) :

  1. Disney’s Animated Storybook : The Lion King (1994)
  2. Disney’s Le Roi Lion (Westwood Studios) (1994)
  3. Disney’s Le Roi Lion (Syrox Developments) (1994)
  4. Disney’s Le Roi Lion (Dark Technologies) (1994)
  5. Multi-Jeux de Disney : Timon et Pumbaa s’éclatent dans la jungle (1995)
  6. Disney’s Hot Shots : Chassé-croisé dans la savane (1998)
  7. Disney’s Hot Shots : Lance-baies des marais (1998)
  8. Disney’s The Lion King II : Simba’s Pride – Active Play (1998)
  9. Disney’s The Lion King II : Simba’s Pride (1999)

Version Master System

Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment du lancement en salle du Roi Lion, la machine commerciale visant à produire en masse des adaptations vidéoludiques du film commençait à peine à être rodée. En fait, il aura fallu attendre la commercialisation du très médiocre jeu tiré de Fantasia, en 1991, pour que Disney se décide à mettre sérieusement son nez dans les jeux vidéo tirés de ses licences histoire de s’assurer qu’ils correspondent à un certain seuil de qualité et qu’ils évitent par-là même de faire du tort à la réputation de la firme à la souris aux grandes oreilles.

On est tout de suite en terrain connu

En signant un tabac commercial grâce – entre autres – à la qualité de sa réalisation (qui avait profité pour l’occasion de la participation d’animateurs venus directement de chez Disney), Aladdin avait en quelque sorte créé le modèle à suivre pour toutes les futures adaptations des films de la licence. Sans surprise, Le Roi Lion aura eu le droit au même traitement, avec un jeu développé pour à peu près chaque système décrété commercialement viable au moment de la sortie du film en salles. La part du lion (si vous me pardonnez la boutade) avait échu à Westwood Studios qui avait hérité de toutes les versions 16 bits, et qui aura établi la version « canonique » qui allait servir de base à toutes les autres ; pour les 8 bits de Nintendo, c’était Dark Technologies qui se chargerait des conversions, tandis que du côté de SEGA, c’était le studio londonien de Syrox Developments qui héritait de la lourde tâche de transcrire le jeu sur Master System et Game Gear – la console portable représentant, on s’en doute, le marché le plus important des deux fin 1994.

Le retour de la vengeance du lionceau !

Inutile de revenir sur le scénario ou sur le découpage du jeu : sans surprise, ils n’ont pas changé d’un pouce depuis le titre original, qui était développé en parallèle. On ne s’attendait de toute façon pas à de grands bouleversements de ce côté, les adaptations suivant de toute façon scrupuleusement le déroulement du film (autre exigence de Disney, au cas où cela ne coulerait pas de source) ; dommage, en revanche, qu’on n’ait jamais le droit à la moindre illustration ni à la plus petite ligne de texte pour nous narrer l’histoire.

Pumbaa reprend du service, mais vous n’apercevrez jamais Timon

La bonne nouvelle, c’est que le niveau présentant le retour d’un Simba adulte sur ses terres (une séquence figurant dans le script à partir duquel Westwood Studios avait travaillé, mais coupée du film) est du coup toujours présent, et qu’on conserve donc les dix niveaux de la version 16 bits (même si l’ultime stage se limitera cette fois au combat contre Scar). Pas de coupes, donc, contrairement à ce qui aura été fait sur NES et sur Game Boy, mais quelques minimes adaptations au gameplay de base qui vont permettre d’obtenir un jeu globalement fidèle à son inspirateur, mais avec sa touche propre.

Le jeu est nettement moins frustrant ici que dans son itération 16 bits

Le level design des niveaux du jeu est en effet entièrement original, cette fois : si les environnements sont toujours les mêmes, et présentés dans le même ordre, on constatera cette fois qu’on a affaire à des niveaux à la structure plus ouverte et généralement bien plus verticaux que ceux imaginés par Westwood. Le curseur est ici placé encore plus franchement du côté de la plateforme : si Simba dispose toujours exactement des mêmes armes que dans la version 16 bits qu’il soit lionceau ou adulte, il est ici tout à fait possible d’éviter la grande majorité des combats et de se contenter de sauter au-dessus des adversaires pour rejoindre la fin du niveau.

Pas un seul niveau n’a disparu, et c’est chouette

Dans l’ensemble, on constatera que dans sa difficulté « normale » (trois modes sont disponibles dans les options), le jeu est globalement beaucoup plus simple que la version 16 bits qui, il est vrai, avait sans doute un peu forcé la dose de côté-là (visiblement, les commerciaux craignaient nettement moins le marché de la location pour ce qui était de leurs versions 8 bits). Le bon côté, c’est que cela rend le jeu nettement moins frustrant – plus besoin ici d’apprendre par cœur des séquences au déroulement opaque pour pouvoir y survivre, et les fameuses énigmes du deuxième niveau qui avaient exaspéré tant de joueurs sont ici de simples péripéties, et les promenades à dos d’autruche (où était-ce un émeu ?) y sont même carrément devenues facultatives ! La mauvaise nouvelle, c’est que la durée de vie risque naturellement d’en prendre un coup, les dix niveaux (enfin… « les neuf plus le boss », devrais-je dire) ayant assez peu de chances de vous résister pendant des semaines.

Les développeurs aimaient tellement ce boss que vous devrez l’affronter deux fois

Ce n’est pas nécessairement un drame – surtout à une époque où vous n’aurez pas nécessairement besoin d’acheter le jeu au prix fort – tant l’exploration du jeu tend à se révéler agréable. Certes, une Master System n’est pas dotée des mêmes capacités que les systèmes 8 bits, mais ça ne l’empêche pas de très bien s’en sortir, la bougresse. Les sprites ont beau être assez petits (stigmate logique d’une réalisation pensée en priorité pour le petit écran de la Game Gear), les décors sont détaillés et agréablement colorés, avec certaines ambiances n’ayant pas grand chose à envier à ce qu’on avait pu voir sur Mega Drive ou sur Super Nintendo.

On se fait souvent toucher pour de mauvaises raisons

Comparé à l’hideuse bouillie présentée sur NES, le résultat est spectaculaire ! Naturellement, la séquence de la ruée en simili-3D a ici été remplacée par un niveau plus conventionnel en vue de profil, et il n’y a désormais plus qu’un seul mini-jeu entre les niveaux (une variation de celui qui demandait à Pumbaa de gober les insectes que lui jetait Timon, sauf qu’il s’agira cette fois d’avaler des œufs en évitant les insectes), mais dans l’ensemble la casse a été si bien limitée qu’on n’a jamais l’impression de s’essayer à une version au rabais programmée en vitesse pour gratter facilement un peu d’argent sur le dos des derniers joueurs à ne pas pouvoir s’offrir un système 16 bits. Il y a même, disons-le, des moments où on s’amuse davantage que sur la très frustrante version de chez Westwood.

Pas de simili-3D aventureuse ici : cette fois, vous échapperez à la ruée via de la plateforme classique

Tout n’est pas pour autant idéal dans le meilleur des mondes : en-dehors d’un souci de durée de vie qui a déjà été évoqué, on pourra surtout être déçu que la jouabilité ne soit pas toujours irréprochable, la faute à des masques de collision assez bancals et à des sauts qui n’atterrissent pas toujours exactement là où on le voudrait. Rien d’insurmontable (comme on l’a vu, la difficulté est loin d’être monstrueuse), mais s’il y a une chose encore plus agaçante qu’un jeu trop facile, c’est un jeu trop facile où les rares fois où l’on meurt sont dues à des errements de jouabilité.

Vaincre Scar vous demandera de comprendre comment s’y prendre

Mais à ce détail près, la vérité est qu’on aurait quand même largement signé pour trois ou quatre niveaux en plus histoire d’avoir l’occasion de passer davantage de temps avec Simba. Ce n’est peut-être pas le meilleur jeu de plateforme de la console (Mickey, notamment, avait déjà eu plusieurs fois l’occasion de placer la barre très haut) mais Le Roi Lion figure malgré tout sans trop de débat dans le haut du panier, et m’est avis que les quelques joueurs encore coincés sur leur Master System à l’époque n’ont certainement pas dû regretter de le voir débarquer. Si la version 16 bits est venue à bout de votre patience, ou si vous cherchez tout simplement un jeu agréable à parcourir, n’hésitez pas à laisser sa chance à celui-ci.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 En débarquant sur les consoles 8 bits de chez SEGA, Le Roi Lion aura eu le bon goût de ne pas s'y présenter dans une version au rabais. Bien que l'aventure reprenne fidèlement le déroulement des itérations 16 bits du jeu (et du long-métrage), la jouabilité, le level design et les mini-jeux ont été revus pour un résultat largement à la hauteur. En fait, en se débarrassant d'une difficulté inutilement frustrante et de quelques passages franchement laborieux et en offrant des niveaux plus ouverts et plus verticaux, le titre de Syrox Developments pouvait même prétendre à se révéler sensiblement plus ludique que son modèle si une jouabilité imparfaite et une aventure un peu trop vite bouclée ne venaient pas ternir le tableau. En l'état, il reste à coup sûr un jeu de plateforme qu'on n'aura aucune raison de bouder sur Master System.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité qui manque souvent de précision – Une aventure dont on vient un peu trop vite à bout – Un combat final au déroulement aussi nébuleux que dans sa version 16 bits

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Le Roi Lion sur un écran cathodique (PAL) :

Version Game Gear

Développeur : Syrox Developments, Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Novembre 1994 (États-Unis) – 1994 (Europe) – 13 janvier 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On peut facilement imaginer que, bien que Le Roi Lion ait été développé en parallèle et par la même équipe sur Game Gear et Master System, la console portable restait la cible principale fin 1994 – la version Master System n’aura d’ailleurs même pas été distribuée aux États-Unis. Il n’est pas non plus très difficile de comprendre que l’on se retrouve face à des versions identiques à 95%, la grande question étant de savoir ce qu’apporteront les quelques rares différences.

C’est toujours aussi joli, et c’est surtout plus jouable

Fort logiquement, la fenêtre de jeu est beaucoup plus petite sur la Game Gear, ce qui fait qu’on doit plus souvent composer avec des « sauts de la foi » que sur la console de salon. Néanmoins, la jouabilité m’a parue plus précise sur cette version (pas besoin ici de s’y reprendre à trois fois pour espérer attraper une excroissance afin de s’y balancer), et les masques de collision n’ont pas affiché les mêmes errements que sur Master System. Sachant que la réalisation est toujours aussi bonne, et même encore un peu plus colorée, on se retrouve avec une version qui non seulement ne perd rien au change, mais se révèle même encore un peu plus agréable à jouer que dans son itération pour console de salon. Bref, une très bonne façon de passer un agréable moment sur sa Game Gear.

On s’amuse ; c’est bien l’objectif, non ?

NOTE FINALE : 15/20

Quelles qu’en soient les raisons, il s’avère que la jouabilité du Roi Lion sur Game Gear hérite de la précision et de la fluidité qui lui manquaient sur Master System. Sachant que la réalisation est difficile à prendre en défaut et que l’aventure est toujours aussi plaisante (quoique peut-être un peu facile par défaut), on se retrouve avec une excellente alternative à la très exigeante version 16 bits. Un bon jeu de plateforme pour la portable de SEGA.

Power Blade

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : Power Blazer (Japon)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)

La série Power Blade (jusqu’à 2000) :

  1. Power Blade (1990)
  2. Power Blade 2 (1992)

Version NES

Date de sortie : 20 avril 1990 (Japon) – Mars 1991 (États-Unis) – Janvier 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par YF06 Traduc
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On aura beaucoup eu l’occasion de pester, au cours de la fin du siècle dernier, contre les localisations hasardeuses des titres japonais qui daignaient faire le trajet jusqu’en occident. Des traductions foireuses à la Zero Wing ou à la Final Fantasy VII aux rééquilibrages à la truelle façon The 7th Saga en passant par les habituelles censures et autres « réappropriations culturelles » qui auront par exemple vu Goemon se changer en Kid Ying, il y avait parfois de quoi se décider à apprendre quelques mots de japonais et à faire directement importer ses jeux depuis le pays du Soleil Levant.

Ceci dit, il pouvait également arriver qu’un titre bénéficie d’un surplus d’ambition au moment d’aller tenter sa chance sur le marché occidental. Ce fut le cas de Power Blazer, sympathique jeu puisant ses inspirations du côté de Mega Man ou de Castlevania, mais qui avait malgré tout échoué à placer la barre suffisamment haut pour marquer les esprits au Japon. Alors après avoir considéré un moment la possibilité d’abandonner purement et simplement la commercialisation hors de l’Archipel, Taito décida de reprendre le problème depuis le début : refonte graphique, nouvelle introduction, gameplay revu en profondeur, level design modifié… Le travail nécessita un an, mais au final le jeu devint Power Blade, et il aura indéniablement laissé un meilleur souvenir aux joueurs occidentaux que Power Blazer n’était parvenu à le faire avec les joueurs japonais.

Le scénario, détaillé dans l’introduction, n’est pas follement original mais a le mérite d’exister : en 2191, la gestion terrestre a été confiée à une intelligence artificielle, laissant aux citoyens la joie de folâtrer en se souciant d’autre chose que des délicates questions techniques. Je vous le donne en mille : le programme connait soudain un grave dysfonctionnement, et devant le chaos qui se profile, on fait appel à un Duke Nukem de substitution appelé Nova (sérieusement, regardez l’introduction et venez me dire que les deux personnages ne sont pas jumeaux).

Là où le héros devait se contenter d’aller vaincre l’ordinateur central dans Power Blazer, les choses seront ici un peu plus complexes : Nova devra, dans chaque niveau, parvenir à trouver un agent dissimulé sur place qui lui délivrera une carte d’accès l’autorisant à ouvrir la porte derrière laquelle se cachera l’inévitable boss. Une fois qu’il aura accompli cette tâche dans les six quartiers de la ville, il pourra alors s’aventurer dans la tour finale pour venir à bout de la terrible intelligence artificielle et pour vous lancer un écran final bien mérité.

Après vous avoir laissé choisir votre difficulté, le titre s’ouvre donc, comme Mega Man, sur le choix de votre niveau. Le héros que vous allez diriger aura pour arme des boomerangs, qu’il pourra d’ailleurs tirer dans les huit directions ; si leur portée sera au départ assez limitée, quelques power-up lâché par les monstres devraient vous permettre d’augmenter votre jauge de puissance et, à travers elle, la portée de vos coups.

Une pression sur le bouton Start vous permettra d’accéder à un menu vous laissant le choix entre deux types de bonus à collecter et à employer avec Select : des grenades qui feront office de smart bomb, et des réserves d’énergie qui vous permettront de remplir votre jauge de santé – exactement comme dans Mega Man, encore une fois. Vous pourrez également dénicher à des endroits particuliers une sorte de super armure qui, en plus d’augmenter la portée et la puissance de vos attaques, vous permettra d’encaisser trois coups sans subir de dégâts avant de disparaître. Pour le reste, une limite de temps viendra placer sur vos frêles épaules une pression assez symbolique, le temps étant calculé suffisamment large pour que vous puissiez explorer consciencieusement le niveau à la recherche de votre contact sans avoir à vous précipiter.

Une fois la manette en mains, le jeu a indéniablement un aspect Castlevania assumé dans sa jouabilité. Par vraiment pour ce qui est de l’univers, ici très futuriste, mais pour ce qui est de la vue, de la maniabilité ou même du sprite de Nova (le héros de Power Blazer, pour sa part, adoptait une esthétique chibi), on sent tout de suit comme un lien – encore renforcé par le fait que la bande son soit signée Kinuyo Yamashita, qui avait déjà œuvré sur le titre de Konami.

Nova, en revanche, est clairement moins raide que son alter ego chasseur de vampires, et le fait qu’il puisse tirer dans toutes les directions à l’instar d’un run-and-gun le rend extrêmement polyvalent, d’où une maniabilité vraiment inattaquable. On n’est peut-être jamais franchement surpris par un déroulement dont la seule originalité est la structure semi-ouverte vous imposant de fouiller un niveau plutôt que de foncer droit vers son boss, mais il faut bien reconnaître qu’on ne prend pas moins de plaisir pour autant. La difficulté ayant le bon goût de rester accessible en normal, tout en laissant aux mordus le soin d’opter pour un mode plus exigeant, on prend très rapidement ses marques et on prend indéniablement beaucoup de plaisir à manier notre héros.

On en prend suffisamment, en fait, pour que les seuls vrais reproches du jeu se situent plutôt du côté de sa durée de vie. Non que celle-ci soit honteuse (comptez au moins une demi-heure pour un run parfait, facilement le double pour ceux qui découvrent), mais quitte à puiser dans Mega Man et à offrir un système de mot de passe, on aurait bien apprécié un niveau final un peu plus dantesque qu’un simple stage n’offrant pas plus de résistance que les six précédents (et même plutôt un peu moins puisqu’il n’y aura pas cette fois d’agent à aller dénicher).

En route vers le boss final !

En fait, on aurait très volontiers signé pour quatre ou cinq niveaux de plus, ce qui démontre certes que Taito aurait gagné à placer la barre encore un cran au-dessus, mais aussi que ce qui est présent sur la cartouche fonctionne du feu de dieu. Si vous êtes un habitué des jeux d’action/plateforme de ce type, je ne peux que vous recommander de lancer directement la cartouche dans sa difficulté maximale (la limite de temps sera alors plus serrée, et votre personnage aura un mouvement de recul en cas d’impact), histoire de rencontrer un peu plus de résistance. Mais vous aurez sans doute l’occasion de relancer périodiquement une partie une fois l’aventure terminée, tant les niveaux se parcourent avec un plaisir égal à chaque fois. Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de découvrir Power Blade, c’est assurément un jeu à posséder sur NES.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Taito aura bien fait de revoir sa copie avec Power Blazer : devenu Power Blade en occident, le titre n'aura pas seulement revu son nom, ses graphismes et son game design, il sera également devenu un des jeux d'action/plateforme les plus satisfaisants de la ludothèque de la NES, au point de pouvoir se permettre de titiller ses références assumées que sont Mega Man et Castlevania. Entre une réalisation à la hauteur et une jouabilité absolument irréprochable, le seul regret est de ne pas bénéficier d'une expérience encore un peu plus longue, un peu plus variée, un peu plus imaginative et un peu plus ambitieuse – soit de quoi franchir le pas entre un jeu éminemment sympathique et un titre de légende. En l'état, on sera malgré tout toujours heureux de revenir à une cartouche qui fait mouche à bien des niveaux. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un niveau final qu'on aurait aimé plus ambitieux – Un système de power-up qui aurait gagné à être plus riche

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Power Blade sur un écran cathodique (PAL) :

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Nintendo of America
Date de sortie : 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Les choses vont aller vite : comme vous pouvez vous en douter, il n’y a pas de version arcade à proprement parler de Power Blade (s’il était courant que les bornes d’arcade soient adaptées vers les consoles de salon, l’inverse était à peu près inenvisageable). Ce dont on hérite est donc, comme souvent, de la version NES présentée au sein de l’offre PlayChoice-10 où un crédit permettait d’acheter du temps de jeu (par défaut, cinq minutes) plutôt que des vies. Un bon moyen de découvrir un jeu à peu de frais pour ceux qui n’allaient pas directement en louer un pour le week-end. Le titre n’a connu aucune modification – même le système de mot de passe est toujours de la partie – mais l’offre n’étant bien évidemment plus disponible de nos jours, où même les salles d’arcade n’existent plus, elle n’est consignée ici que pour la postérité.

NOTE FINALE : 17/20

Aucune surprise avec la version PlayChoice-10 de Power Blade : on savait ce qu’on venait chercher et qu’on ne trouvera hélas sans doute plus jamais, faute de salles d’arcade et de NES à mettre dedans.

Astal

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Titre original : 輝水晶伝説アスタル (Ki Suishou Densetsu Astal, Japon)
Titre alternatif : Centaurus (titre de travail)
Testé sur : Saturn

Version Saturn

Date de sortie : 28 avril 1995 (Japon) – 15 août 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le propre de l’histoire, c’est qu’elle tend à se répéter, surtout quand on n’en tire aucune leçon. Nul ne sait si les dirigeants de SEGA auront eu l’occasion de méditer sur cette affirmation, mais le fait est qu’après une Mega Drive qui avait connu des débuts catastrophique avant de parvenir un peu miraculeusement à remonter la pente, le lancement américain de la Saturn sera resté comme un des plus gros échecs de SEGA.

Cet oiseau va devenir votre meilleur ami, mais il ne va pas vraiment vous laisser le choix

Annoncée en catastrophe le 11 mai 1995 aux États-Unis pour essayer de devancer la campagne de promotion de la PlayStation, vendue trop cher, boycottée par des revendeurs qui n’avaient même pas été prévenus de sa commercialisation, la console aura également dû composer avec un line-up limité de six jeux, avec seulement deux autres titres annoncés dans les quatre mois à suivre. Parmi ces deux titres se trouvait un jeu de plateforme en 2D – ce qui apparaissait presque comme une incongruité aux yeux d’un public occidental qui ne jurait déjà plus que par la 3D. Une aventure chargée de compléter la ludothèque famélique de la console autant que de mettre en lumière ses capacités comparée à la génération précédente : un logiciel ambitieux nommé Astal… et dont le succès aurait été suffisamment confidentiel, au final, pour qu’il ne soit même pas commercialisé en Europe.

Astal ou ce voyage qui aurait pu être dépaysant

Signe que le titre n’avait pas simplement été pensé comme un bouche-trou, celui si s’ouvre sur un scénario copieusement détaillé par pas moins de deux cinématiques. Celles-ci vous apprendront comment la déesse Antowas aura créé le monde de Quartalia à partir d’un simple joyau avant de le peupler de deux êtres : Leda, une jeune fille qui avait le pouvoir de créer la vie, et Astal, dont le rôle était de protéger Leda.

C’est joli, on ne peut clairement pas retirer ça au jeu

Épuisée par son acte de création, Antowas sombra dans le sommeil, laissant ainsi le champ libre au maléfique Jerado et sa création, un être vivant nommé Geist, qu’il envoya enlever Leda pour la retenir prisonnière au fond de l’océan. Parti pour la libérer, le très puissant Astal fracassa le fond des abîmes avec une telle force qu’il en endommagea Quartalia et alla même jusqu’à réveiller la déesse. Celle-ci, courroucée, le bannit sur la lune après avoir vaincu Jerado, avant de retourner à son sommeil. Le problème, c’est que Geist, lui, était toujours libre, et qu’il profita de l’absence d’Antowas pour enlever à nouveau Leda. Astal, voué à la protéger, entreprend donc de se libérer de sa prison pour aller sauver la jeune fille…

Comme on peut le voir, un certain effort a été entrepris pour mettre un peu de chair sur l’antique principe consistant à aller libérer la jeune fille en détresse. Astral nous dévoile un univers qui ne réinvente certes pas la poudre, mais qui a l’avantage de prendre le temps d’installer son histoire et de se révéler dans toute sa pleine gloire via ce qui reste aujourd’hui encore comme son indéniable point fort : sa réalisation.

La vue recule lorsque l’action le nécessite ; très bon point

Quartalia est un peu un déluge de couleurs profitant de la vaste palette de la Saturn dans le domaine – le seul où la console 32 bits pouvait réellement prétendre surpasser la PlayStation concurrente. Les sprites sont souvent massifs, en particulier pendant les combats de boss, on observe des effets de reflet ou même de transparence (pourtant si rares sur la machine) et le titre a la très bonne idée d’intégrer un système de zoom qui permet à la vue de reculer lorsque la situation le justifie, au hasard lors d’une séquence de plateforme nécessitant un peu d’anticipation – une très bonne approche, qui a en revanche l’inconvénient d’introduire une pixellisation constante qui contraste un peu avec la finesse des graphismes. Un argument de vente à part entière au moment de sa sortie, qui ne ferait hélas illusion que le temps que débarque un certain Rayman trois mois plus tard, et qui n’aura visiblement pas suffi à convaincre la presse ni les joueurs à fermer les yeux sur les errements de son gameplay.

Le jeu se veut impressionnant, et parvient à l’être

En effet, une fois la manette en mains, on ne met pas longtemps à réaliser que tout n’est pas rose dans le monde créé par la déesse Antowas. Pourtant, sur le papier, on sent un potentiel indéniable : Astal peut marcher, courir, sauter, soulever des objets gigantesques ou même projeter ses ennemis eux-mêmes, voire lâcher un souffle massif qui se montrera indispensable à plusieurs stades de l’aventure.

Un combat qui demandera des nerfs solides

Surtout, il reçoit dès le premier niveau du jeu l’aide d’un oiseau à qui échoira un rôle assez comparable à celui du faucon qu’on avait pu employer dans 8 Eyes : celui-ci pourra à la fois vous assister contre les différents adversaires, mais aussi aller vous chercher des bonus de soin ou mener certaines actions spéciales ; ses possibilités vous seront matérialisées par trois gemmes en bas de l’écran, et pourront être activées par les boutons X, Y et Z de la manette (ou sélectionnées via les boutons de tranche pour être employées avec A) et, pour faire bonne mesure, cet oiseau pourra même être contrôlé par un deuxième joueur (exactement comme le faucon d’8 Eyes, encore une fois). Bref, on sent un éventail massif de possibilités… dont le jeu ne tire, pour ainsi dire, presque jamais parti.

Une des rares séquences vaguement originales du jeu

Le level design, c’est une science qui nécessite du temps, et on sent bien qu’à ce niveau-là Astal aura souffert des mêmes contraintes que d’autres titres oubliables à la Clockwork Knight. La quinzaine de niveaux (en comptant les boss) qu’offre le titre se limite quasi-exclusivement à avancer vers la droite, à accomplir quelques sauts et à vaincre une poignée d’adversaires avant de rejoindre la sortie et d’aller faire face à un boss disposant très rarement de plus de deux patterns.

L’inévitable niveau de glace est bien évidemment de la partie

Le tout est généralement bouclé assez vite, en faisant assez peu appel à l’habileté ou à la réflexion pour d’autres raisons que de compenser une jouabilité qui manque globalement de précision, surtout au niveau des masques de collision, et la difficulté est généralement assez faible – sauf pour un dernier boss absolument atroce qui exige à la fois un timing délirant, l’utilisation de votre oiseau, et un brin de chance. En fait, on a parfois l’impression de jouer à une sorte de version alpha du jeu où toute la partie technique aurait été achevée, mais où les niveaux se seraient limités à de grands couloirs pas passionnants en attendant que les plans définitifs arrivent. 90% des capacités de votre héros, oiseau inclus, ne servent pratiquement jamais à rien, et on peut très facilement espérer arriver jusqu’au terme du jeu dès la première partie sans faire autre chose qu’avancer, sauter, cogner et mémoriser un ou deux passages un peu plus délicats. En dépit de l’inclusion de quelques scènes un tout petit peu plus originales, comme celle où l’on avance sur le dos d’une improbable créature flottante, on n’a jamais le temps d’être surpris ni d’être confronté à quoi que ce soit qui justifie d’aller puiser dans un très impressionnant arsenal de capacités vouées à ne jamais nous être utiles hors de quelques situations très précises.

Tellement de possibilités, et si peu d’idées…

La conséquence en est qu’Astal laisse constamment cette impression désagréable de ne faire qu’égratigner la surface d’un univers qui semblait avoir des milliards de choses à offrir et qui ne propose, au final, qu’un jeu de plateforme plan-plan et prévisible qui n’aurait déjà pas emballé grand monde à la fin des années 80 sans sa réalisation à couper le souffle.

Ce combat devra être mené par l’oiseau livré à lui-même

Ce n’est pas tant un mauvais jeu qu’un titre frustrant par les limites qu’il dévoile ; il n’est pas difficile de sentir qu’il y avait vraiment tous les éléments dans le code du jeu pour mettre en place une expérience grandiose, mais que personne ne s’est donné (ou n’a eu) le temps de les assembler en un tout cohérent qui puisse aller rivaliser avec des Symphony of the Night ou même avec des Revenge of Shinobi. En l’état, c’est juste la victoire de la forme sur le fond : une démonstration technique qui n’aura au final pas contribué à vendre la console par palettes, plaquée sur un level design avec sept ou huit ans de retard. Le type de jeu qu’on a réellement envie d’aimer tant il dégage une atmosphère particulière, mais qui ne nous donne au final vraiment pas grand chose pour nous permettre de le faire. Bref, une expérience qui laisse un goût un peu amer dans la bouche avant de l’oublier définitivement.

Vidéo – Le premier niveau du jeu  :

NOTE FINALE : 13,5/20 L'histoire retiendra d'Astal un double objectif : celui de venir combler un manque dans une ludothèque de la Saturn alors encore extrêmement embryonnaire, et celui de démontrer les capacités de la console 32 bits dans le domaine de la 2D. Si le titre développé par SEGA les aura tous deux parfaitement remplis, on pourra regretter qu'il n'accomplisse pas grand chose d'autre, offrant une expérience d'une rare platitude et trop vite bouclée qui se limite le plus souvent à avancer vers la droite et à rejoindre la fin deux minutes plus tard. Le plus frustrant avec le jeu, ceci dit, reste le potentiel extraordinaire et la personnalité indéniable qui transpirent de chacune de ses séquences de jeu, et qui laissent deviner une aventure cent plus fois plus technique, plus variée et plus grandiose sans que rien ne vienne hélas jamais confirmer cette impression. Dans le genre « plein les yeux », autant dire qu'un logiciel comme Rayman, lui, sera parvenu à laisser la même année un souvenir autrement plus marquant. Tant pis pour un petit bonhomme qu'on avait vraiment envie d'adorer, mais qui n'avait finalement pas grand chose à nous faire vivre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design qui se limite à avancer vers la droite – Un oiseau extrêmement sous-employé en solo... – ...et franchement gadget à deux – Un gameplay dont on n'a pas à employer un dixième des possibilités pour venir à bout du jeu – Une jouabilité qui manque de précision – Un combat final absolument infect

Les avis de l’époque :

« Que c’est joli, j’en ai l’œil droit de traviole tellement c’est beau ! Sega ne nous a pas fait l’affront de sortir un jeu de plates-formes bidon, histoire d’alimenter sa console 32 bits et son porte-monnaie. La jouabilité est au rendez-vous, malgré une prise en main bizarre. Les plus petits vont être émerveillés, et même les plus grands en auront pour leur argent. »

Marc, Consoles + n°55, juin 1995, 90%

« Une magnifique coquille vide qui ne vaut pas son prix en dépit de ses graphismes incroyables. »

Mean Machines, juillet 1995, 53% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Le plus gros problème avec Astal, c’est la rigidité de sa jouabilité. L’action échoue à atteindre le plaisir immédiat que tous les grands jeux de plateforme ont atteints par le passé. À la place, il faut composer avec des contrôles poussifs qui provoquent une grande frustration au moment de réaliser des sauts précis ou d’affronter les ennemis les plus rapides. »

Game Players, août 1995, 65% (traduit de l’anglais par mes soins)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Astal sur un écran cathodique :

Heart of Darkness

Développeur : Amazing Studio
Éditeur : Infogrames Europe SA
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)

Version PlayStation

Date de sortie : Juin 1998 (Europe) – 8 septembre 1998 (Amérique du nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (un bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Ô temps ! Suspends ton vol, et vous, heures propices !
Suspendez votre cours
 :
Laissez-nous savourer les rapides délices
Des plus beaux de nos jours !

Ainsi parlait le poète, et ainsi pense encore souvent le rétrogamer.

On se souvient comment en novembre 1991, un jeu intitulé Another World avait placé au centre de la carte un certain Éric Chahi, propulsé du jour au lendemain sous la lumière des projecteurs et au rang de représentant privilégié de la French touch.

En annonçant l’inévitable révolution à venir au sein de la narration vidéoludique et de la mise en scène, le jeune artiste était soudain devenu un nom à suivre, et tandis qu’Interplay se penchait déjà sur l’opportunité de capitaliser sur le succès d’Another World pour lui offrir une suite, avec ou sans le concours de son créateur, Éric Chahi, pour sa part, était parti réfléchir à son prochain jeu dès 1992, avant de fonder Amazing Studio en 1994. Rapidement, la presse eut hâte de découvrir la forme qu’allait prendre le nouveau logiciel imaginé par le petit génie, et qui allait apparemment emprunter le titre d’un livre de Joseph Conrad : Heart of Darkness. Les premières recherches faisaient saliver, les premières bande-annonces en 3D étaient à couper le souffle, et on attendit avec confiance que la-suite-qui-n’en-était-pas-une d’Another World vienne à nouveau illuminer le paysage vidéoludique.

Et on attendit.

Six longues années.

Autant dire qu’au moment où Heart of Darkness daigna enfin pointer le bout de son nez, la 3DO qui devait à l’origine l’accueillir n’était même plus commercialisée, toute la génération 16 bits avait été rangée au placard pour de bon, et les joueurs qui s’éclataient sur Final Fantasy VII, sur Tomb Raider III ou sur Oddworld : L’Exode d’Abe n’accordèrent qu’une attention très polie à un titre qui était entretemps devenu un vaporware auquel plus grand monde ne s’intéressait. En dépit de critiques positives et de ventes très correctes, ce qui resterait comme l’unique jeu d’Amazing Studio semblait avoir raté son rendez-vous avec l’Histoire, et lorsqu’on évoque aujourd’hui Éric Chahi, vous pouvez être certain qu’Another World est un nom qui revient vingt fois plus souvent qu’Heart of Darkness. Est-ce mérité ?

Le jeu vous place dans la peau d’Andy, écolier martyrisé par son professeur de physique, mais suffisamment débrouillard pour parvenir à goûter à la liberté et à retrouver son chien Whisky malgré tout. Alors lorsque ce dernier se fait enlever par des forces ténébreuses au cours d’une éclipse solaire, le jeune garçon ne se pose pas de question : il grimpe dans sa cabane secrète et dans l’aéronef qu’il a bâti de ses mains, et il s’envole à la poursuite de l’être maléfique qui a osé s’emparer de son animal de compagnie et qui, pure coïncidence, ressemble étrangement à son professeur de physique… En chemin, il croisera la route d’un peuple amical, aux faux airs avant-gardistes de Lapins Crétins avec des ailes dans le dos, et dont il obtiendra l’aide pour pouvoir s’aventurer jusqu’à la racine de sa peur enfantine : le cœur des ténèbres…

De cette histoire qui rappelle un peu au passage celle de Commander Keen, l’équipe réunie par Chahi aura tiré une aventure cinématique bâtie farouchement sur le même moule qu’Another World : débarqué sur un monde inconnu, Andy se déplacera en vue de profil dans des environnements où il devra sauter, grimper, courir, éviter de nombreux pièges, terrasser les ombres grâce aux armes à sa disposition, et résoudre quelques énigmes dont certaines mettront en jeu un pouvoir magique qu’il pourra récupérer en chemin et qui lui permettra de faire pousser les plantes.

Un menu plaisant, mais aussi assez prévisible et plus tout à fait surprenant, surtout à une époque où des Flashback, des BlackHawk ou des Oddworld avaient eu le temps de creuser un peu le concept et parfois de le transcender. Autant le dire tout de suite : niveau gameplay, Heart of Darkness n’introduit ni n’invente rien, et on sent bien que la philosophie présidant à la création du jeu aura été dès le départ d’offrir une sorte de « super Another World » visant à refaire sensiblement la même chose, mais en plus long, en plus beau et en plus grand.

À ce niveau-là, il n’est pas difficile de sentir très rapidement l’ambition délirante qui aura justifié les presque six ans de développement du titre. Dans sa dimension cinématique – avec une bonne vingtaine de minutes de séquences animées en 3D – le jeu est un véritable court-métrage, avec une histoire certes assez convenue mais qui a le mérite d’offrir une tonalité inhabituelle, toujours à mi-chemin entre une certaine légèreté bien incarnée par les alliés d’Andy et une ambiance plus sombre où la mort n’est jamais très loin.

On saluera d’ailleurs au passage la performance de l’immense Luq Hamet dans le rôle du sidekick diabolique du grand méchant, qui parvient à rendre sympathique son personnage de fourbe doublé d’un lâche à force de blagues faciles jouées avec une telle perfection qu’elles en deviennent drôles (« Connais-tu le châtiment réservé à ceux qui échouent ?! – …de Bruxelles ? »). La 3D de 1998 a beau avoir fatalement vieilli, le résultat n’est clairement pas à des kilomètres de ce qu’affichait Toy Story à la même époque, et on prendra indéniablement plaisir à voir l’histoire se dérouler devant nos yeux, même quand elle vient interrompre l’action pendant de longues minutes : le récit est ici davantage une récompense qu’un frein. Le jeu en lui-même varie constamment les environnements, les situations scriptées, les petits événements impromptus, et l’extraordinaire variété des animations (notamment des ombres qui vous assaillent en se payant constamment votre fiole) mérite d’être applaudie. Certes, ce n’était plus vraiment ce qu’on attendait en 1998, où le joueur lambda n’était plus impressionné que par la 3D temps réel, mais on ne peut aujourd’hui qu’admirer le travail colossal qu’a dû représenter la mise en place de cet univers où pratiquement chaque écran est une découverte.

Ceci dit, le gameplay en 2D du jeu est aussi l’avatar d’une philosophie qui n’avait pas vraiment changé depuis 1991 : Heart of Darkness est toujours un pur die-and-retry où l’on meurt énormément, et même si les points de passages sont très nombreux, mieux vaudra être prêt à refaire certaines séquences des dizaines de fois tant la difficulté peut se montrer redoutable, particulièrement quand on n’a pas compris ce que le jeu attendait de nous et que l’on doit agir en temps limité.

Les combats peuvent se révéler particulièrement exigeants – surtout parce qu’ils se déroulent régulièrement à un contre cinquante et que la moindre anicroche se traduira toujours par une mort instantané et par le retour trois écrans en arrière. C’est d’ailleurs l’une des raisons qui nous poussera à moins apprécier l’animation léchée du jeu : quand Andy met une demi-seconde à sauter sur place pour éviter une boule de feu alors qu’on aurait eu besoin qu’il réagisse au centième de seconde. Souvent, l’aspect frustrant et répétitif de l’action (une séquence est moins ludique quand on la recommence pour la trentième fois) finit par jouer contre le programme, et on se sent plutôt soulagé de voir l’aventure se terminer là où celle d’Another World nous laissait le sentiment confus de voir partir un ami et d’avoir envie de retourner le rejoindre.

On touche d’ailleurs là à cet aspect irrationnel, à la limite de la magie, qu’il est pratiquement impossible de reproduire : en dépit de toutes ses qualités, Heart of Darkness ne renoue pas – ne pouvait pas renouer, pour être honnête – avec ce parfait mélange de dépaysement, de mélancolie et d’étrangeté qu’était l’expérience d’Another World.

C’est objectivement et à tous points de vue un meilleur jeu, mais c’est une aventure moins marquante ; on n’est pas « transporté », cette fois : on accompagne un Andy auquel on s’identifie assez peu dans un monde qu’on découvre comme un touriste plus que comme un joueur qui en vient à oublier l’heure et le lieu. C’est peut-être à ce niveau qu’Heart of Darkness était voué à échouer : ce n’était pas tant le gameplay d’Another World qu’il aurait fallu reprendre que le caractère fondamentalement unique de l’expérience qu’il offrait. Qu’importe : on reste aujourd’hui face à un titre réjouissant et sympathique pour d’autres raisons, et si la surprise ne joue pas, on est néanmoins heureux d’aider Andy à affronter ses peurs enfantines pour l’accompagner jusqu’à cet âge adulte où l’on comprend parfois, à force de radoter nos vieux souvenirs à qui veut les entendre, que la nostalgie, c’est simplement la tristesse d’avoir été heureux.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Il aura fallu attendre près de sept longues années pour découvrir ce qu'Éric Chahi avait en réserve après le tremblement de terre causé par Another World. La réponse, nommée Heart of Darkness, aura globalement laissé de marbre des joueurs qui avaient entretemps pu s'essayer à des titres à la Tomb Raider ou à la Oddworld : L'Odyssée d'Abe, méfiants face à des mécanismes qui apparaissaient alors comme des vestiges du passé. C'est en partie une injustice, car ce qui restera comme l'unique titre développé par Amazing Studio est finalement un jeu bien plus cohérent, plus complet, plus varié, plus long et mieux articulé que son illustre prédécesseur. Malheureusement, en dépit d'une réalisation finement ciselée, le jeu peine à reproduire l'extraordinaire atmosphère qui avait constitué la force du plus grand hit d'Éric Chahi, en particulier cette mélancolique sensation d'isolement qui laisse ici la place à un récit qui se cherche un ton plus léger. En résulte un logiciel un poil convenu qui peine à surprendre malgré ses efforts, mais qui mérite à coup sûr d'être redécouvert par tous les amateurs d'aventures à la Flashback qui seraient passés à côté. Un bon jeu sorti au mauvais moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Du pur die-and-retry... – ...avec son lot d'énigmes frustrantes... – ...et de combats particulièrement éprouvants, surtout vers la fin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Heart of Darkness sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Amazing Studio
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1998
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version française testée sous Windows 95 via OracleVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique requis : Résolution : 640×480 – RAM graphique : 1Mo – DirectX : 3.0

À peu près à la même date que sur PlayStation (à un ou deux mois près, mais je ne suis pas parvenu à trouver de date absolument fiable), Heart of Darkness aura vu le jour sur PC. Si le titre avait été accueilli plutôt tièdement sur la console de Sony (autant pour sa 2D que pour son aspect vaporware qui invitait certains magazines à voir en lui un pétard mouillé), la réception aura globalement été encore un peu plus fraiche sur une machine de pointe qui s’apprêtait alors à découvrir Half-Life. Plus que sa 2D et son système de jeu qui rappelait furieusement le nombre d’années qui avaient été nécessaires à sa gestation, le jeu d’Amazing Studio aura aussi provoqué bien des grimaces en débarquant dans un 320×240 à peine plus élevé que ce qu’affichait la console de Sony, soit une résolution que plus aucun logiciel en 2D n’osait alors afficher sur la coûteuse (ex) machine d’IBM. Pour ne rien arranger, l’image ne s’affichait même pas en plein écran (sans doute à cause du format natif en 256×192), et le titre n’était qu’en 256 couleurs, là où la PlayStation en affichait 16 millions ! Loin de ces considérations, le joueur actuel qui sait ce qu’il vient chercher n’aura pas de réelle raison de bouder cette version, la vraie difficulté résidant dans la capacité à la faire fonctionner sous une version de Windows postérieure à XP.

NOTE FINALE : 17/20

Aucune nouveauté sur PC : Heart of Darkness y offre une version résolument identique à celle parue sur PlayStation, au détail près qu’elle sera difficile à faire fonctionner sur les systèmes actuels et qu’elle ne sera qu’en 256 couleurs.

Popful Mail : Magical Fantasy Adventure

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeur : Nihon Falcom Corp. – SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ぽっぷるメイル (graphie japonaise)
Testé sur : SEGA CD

La série Popful Mail (jusqu’à 2000) :

  1. Popful Mail (1991)
  2. Popful Mail : Magical Fantasy Adventure (1994)
  3. Popful Mail (Super Famicom) (1994)

Version SEGA CD

Date de sortie : 1er avril 1994 (Japon) – 23 février 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne ou CD BackUp RAM Cart

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un jeu vidéo, c’est aussi une trajectoire.


Prenez celle de Popful Mail, par exemple. En 1991, Nihon Falcom aura développé sur le vieillissant PC-88 un jeu d’aventure/action qui faisait immédiatement penser à une sorte d’Ys vu de profil, avec quelques séquences de plateforme pour accompagner des combats se résumant une nouvelle fois à rentrer dans les adversaires, et une interface reprise quasiment à l’identique (mais après tout, quoi de choquant, Ys ayant déjà été développé par Nihon Falcom ?). Porté sur PC-98 et PC Engine Duo, le titre aura connu une suite sur Super Famicom nommée… Popful Mail, qui envoyait l’héroïne éponyme dans une aventure très inspirée de la première et qui n’aura jamais quitté le Japon, elle non plus.

La même année sortait le portage du premier épisode sur Mega-CD, mais le support autorisant une ambition et une jouabilité revisitées, l’expérience de jeu aura été profondément modifiée pour aller lorgner plus ouvertement du côté d’une autre référence vidéoludique du genre, Wonder Boy in Monster World – suffisamment pour mériter un test à part quand bien même le déroulement et le scénario du jeu n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota. Pour la petite histoire, le titre aurait dû débarquer sur la machine de SEGA sous une forme très différente, puisqu’il devait y devenir… Sister Sonic, un jeu mettant en scène la sœur de Sonic le hérisson ! Des courriers courroucés des fans de Falcom auront finalement poussé SEGA à laisser l’univers et l’histoire inchangées, Working Designs se chargeant de localiser le jeu – qui aura donc été la seule version à avoir bénéficié d’une version localisée. L’occasion de retrouver – ou, plus vraisemblablement, de découvrir – la jeune chasseuse de primes qui donne son (curieux) nom à la série.

Popful Mail, c’est donc une jeune elfe aux jambes interminables, engoncée dans une armure qui se limite à un plastron en plaques et à un justaucorps très suggestif, que l’on (re)découvre à la poursuite d’un marionnettiste diabolique nommé Nuts Cracker, dans une séquence animée d’ailleurs très réjouissante chargée de donner vie aux écrans fixes qui racontaient exactement la même histoire sur PC-88.

L’opération ne s’achevant pas aussi bien que prévu, notre chasseuse de primes se rend dans la ville voisine pour y découvrir une autre cible de choix : un sorcier appelé Muttonhead pour lequel on offre une véritable fortune. Un très bon prétexte pour se jeter immédiatement à sa poursuite et se retrouver embrigadée dans une quête qui mettra bien évidemment le sort du monde en jeu, et de recruter en chemin un sorcier du nom de Tatto et une sorte de chauve-souris parlante nommée Gaw, afin d’aller ensemble triompher de tout ce que l’adversité voudra bien placer sur leur route.

Jusqu’ici, les joueurs ayant déjà eu l’occasion de s’essayer à la version d’origine de Popful Mail n’auront pour ainsi dire rien appris. La vraie nouveauté – en plus de la localisation, sur laquelle on aura l’occasion de revenir en détails – c’est surtout le fait que le titre ait décidé de virer plus franchement du côté de Wonder Boy in Monster World pour nous offrir une action un tantinet plus fluide et plus nerveuse que sur son support d’origine. Les commandes sont simplissimes : A pour attaquer, B pour sauter, et C pour accéder à un menu qui vous laissera à la fois gérer votre équipement, changer de personnage, modifier les options, ou bien sauvegarder ou recharger la partie.

Plus question en effet de se contenter de « rentrer » dans les ennemis pour leur causer du dégâts ; désormais, chacun des trois héros que vous serez amenés à contrôler disposera de ses propres armes, dont une large part à distance, et vaincre l’adversité (à commencer par les imposants boss) vous demandera de faire preuve d’adresse et de timing, ainsi que de gérer une inertie qui pourra s’avérer particulièrement énervante, surtout dans le cas de Mail (les deux autres personnages sont un peu moins rapides). L’occasion de parcourir des dizaines de régions aux environnements particulièrement variés (mais hélas un peu trop souvent souterrains) dans un déroulement globalement linéaire (mais avec une forte dose d’allers-et-retours, nous y reviendrons) qui devrait vous prendre au grand minimum cinq heures, mais sans doute sensiblement plus, pour espérer en venir à bout.

Évidemment, s’il y avait deux apports à retenir de cette version Mega-CD, ce seraient avant tout la traduction anglaise et le support CD-ROM. Dans ce deuxième cas, le travail a été fait très sérieusement, et transcende véritablement l’expérience offerte par la version originale : les graphismes sont colorés et détaillés, les scènes cinématiques sont très bien réalisées, il y a des parallaxes dans tous les sens, la musique qualité CD est très satisfaisante, les boss sont souvent massifs… Bref, on sent vraiment que le périphérique est mis à contribution, et autant dire que les fans de Wonder Boy in Monster World devraient immédiatement se sentir aux anges en découvrant un titre à la jouabilité infiniment plus naturelle que celle de la version PC-88.

Les dialogues étant entièrement doublés par des acteurs qui accomplissent le travail sérieusement, dans une traduction efficace qui s’efforce de placer ses propres références pour remplacer celles de la version japonaise, on a indéniablement affaire à un portage qui aura su grandir en un titre à part entière pour espérer captiver des joueurs qui n’auraient sans doute pas accroché à la maniabilité du titre de base. De fait, l’expérience peut même facilement prétendre composer un des meilleurs titres du genre sur Mega-CD, ce qui fait regretter une série de petits errements qui viennent navrer quelque peu un tableau qui aurait autrement pu être tout-à-fait idyllique.

Tout d’abord, on aura déjà eu l’occasion d’évoquer la jouabilité assez flottante, particulièrement avec Mail, qui fait que des séquences de plateforme qui auraient dû être simples se transforment parfois en séances de torture, le temps d’apprendre à maîtriser l’inertie. La difficulté du jeu connait d’ailleurs régulièrement des pics, notamment parce que la vue n’est pas toujours centrée précisément sur votre personnage, ce qui pénalise une anticipation pourtant indispensable, et parce que certains boss pourront nécessiter un timing absolument irréprochable, d’autant plus que votre barre de vie vous permettra rarement d’encaisser plus de deux ou trois coups avant de passer l’arme à gauche.

On notera aussi que les phases d’invulnérabilité de votre personnages après avoir encaissé un coup sont beaucoup trop courtes, ce qui signifie qu’entrer en contact direct avec un adversaire signera votre arrêt de mort inéluctable neuf fois sur dix. Certaines laborieuses séquences de farming seront également à prévoir pour pouvoir investir dans l’équipement de chacun de vos trois héros, mais fort heureusement, le jeu vous laissant l’opportunité de sauvegarder absolument n’importe quand, vous n’aurez pas l’obligation de recommencer des pans entiers si vous avez bien pensé à assurer vos arrières. De manière plus inhabituelle, les défauts du jeu englobent également une partie de son écriture, à savoir les personnages que vous allez avoir l’occasion de rencontrer. Et à ce niveau-là, l’équipe de Working Designs partageant les responsabilités avec celle de Nihon Falcom, il va être temps d’aborder un peu ces fameuses rencontres.

Popful Mail se veut un titre largement humoristique, avec des personnages bien typés offrant des interactions réjouissantes via des punchlines bien senties. Dans les faits, le premier regret est qu’il soit totalement impossible de passer ou d’accélérer les dialogues : que ceux-ci vous intéressent ou non, vous devrez composer avec. L’ennui, c’est que l’humour est aussi une question de timing, et il va être difficile de ne pas aborder ici le cas de Slick. Slick, c’est le comic relief, le personnage énervant que vous êtes censé trouver sympathique à force d’interactions forcées visant systématiquement à le sortir de situations désastreuses dans lesquelles il s’est mis tout seul. L’ennui, c’est que Slick est pénible. Très très pénible.

Tellement pénible qu’à côté de lui, Jar Jar Binks est le personnage le plus plaisant et le plus charismatique de l’histoire de l’art. Non content d’être un petit trou-du-cul psychopathe doublé d’un menteur, d’un manipulateur, d’un voleur, d’un abruti et d’un geignard, Slick est aussi le personnage qui vous imposera à de (trop) nombreuses reprises un backtracking insupportable pour aller chercher de quoi lui sauver la mise sans que vous puissiez jamais lui dire non puisqu’en plus, CET ABRUTI TROUVE SYSTÉMATIQUEMENT LE MOYEN DE BLOQUER LE PASSAGE. On touche d’ailleurs là à une des lourdeurs inutile du game design du jeu, qui adore vous renvoyer parfois des dizaines d’écrans en arrière, ou vous faire reparcourir toute une zone d’un bout à l’autre pour débloquer un passage. Le fait que l’on croise Slick et que l’on doive composer avec son tempérament insupportable une bonne dizaine de fois au cours du jeu est déjà dommageable, mais globalement, on ne peut pas dire que les interventions des éternels grands méchants (qui composeront la quasi-totalité de vos autres interactions) soient beaucoup plus satisfaisantes. En effet, ceux-ci sont systématiquement :

  1. Des crétins
  2. Imbus d’eux-mêmes
  3. Qui passent leur temps à ricaner
  4. En faisant des vannes pourries de niveau cour de maternelle

Le pinacle étant représenté par une sorte de caricature d’Arnold Schwarzenegger livrée directement avec un accent autrichien à couper au couteau, et qui vous sortira des références à l’intégralité de la filmographie de l’acteur en trois phrases, tout en vous parlant comme à un gosse de quatre ans pendant cinq minutes. Autant dire les choses : au bout d’un moment, on a vraiment envie qu’ils la ferment une bonne fois pour toutes et qu’ils nous laissent jouer, le jeu ayant une fâcheuse tendance à être atrocement bavard. Suffisamment de défauts accumulés qui expliquent qu’en dépit d’un caractère globalement sympathique, le titre n’hérite pas d’une note plus élevée. Certainement pas de quoi bouder un titre qui reste assez unique en son genre sur Mega-CD, mais soyez prévenu : pour profiter de Popful Mail dans cette itération, il faudra aussi être patient.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Transposé depuis une itération PC-88 qui s'inspirait énormément d'Ys, Popful Mail sera devenu sur SEGA CD un titre bien plus inspiré de Wonder Boy in Monster World, tout en profitant du support pour offrir une réalisation à la hauteur. Tout n'est pas subitement devenu parfait dans les aventures de notre chasseuse de primes : la jouabilité est parfois frustrante, la difficulté souvent élevée, l'humour toujours lourdingue et le jeu indubitablement trop bavard. Néanmoins, en dépit de ses nombreuses maladresses, difficile de ne pas craquer pour le titre de Nihon Falcom, ne fut-ce que parce que la concurrence en son domaine demeure extraordinairement rare sur la machine. Si vous avez envie de découvrir la série, c'est indéniablement la version pour le faire, ne fut-ce que parce qu'il s'agit de la seul à avoir quitté le Japon. À essayer, surtout pour les fans du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité flottante qui manque (encore) de précision – Des phases d'invulnérabilité beaucoup trop courtes – Une dose très désagréable d'allers-et-retours – Slick, le comic relief le plus extraordinairement énervant de toute l'histoire du jeu vidéo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Popful Mail sur un écran cathodique :

Renny Blaster

Cette image provient du site https://www.gamekult.com

Développeur : J-Force
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Titre alternatif : レニーブラスター (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tous les humoristes vous le diront : le timing, c’est important.

Avez-vous déjà entendu parler de J-Force ? Personne ne vous en voudra si ce n’est pas le cas : cette éphémère compagnie, fondée en 1990 par un ancien de la Wolf Team, n’aura développé qu’une poignée de jeu dont un seul aura eu le privilège de quitter le Japon, un certain Dragon Force. Ah, je vous sens déjà plus intéressé.

Le petit problème, c’est qu’un excès d’ambition n’est pas toujours une bonne chose, et que J-Force se sera engagée sur tellement de projets en simultané que son premier titre (Araiguma Rascal, dont je doute que vous ayez déjà entendu parler) n’aura été commercialisé que quatre ans après sa fondation, à une époque où la génération 32 bits s’apprêtait déjà à débarquer en fanfare. Pour ne rien arranger, au cours du développement de Dragon Force, justement, le fondateur du studio, Masahiro Akishino, aura disparu – littéralement, à tel point que personne n’a jamais su ce qu’il est devenu. Avant que la compagnie ne déclare faillite (et n’aille rejoindre un studio nommé Idea Factory), elle aura malgré tout eu le temps de publier cinq titres dont quatre au moins seront sortis un peu tard pour leur propre bien, et parmi lesquels le parfait symbole de cette ambition contrariée pourrait bien être Renny Blaster.

Le scénario, hélas totalement réservé aux joueurs comprenant le japonais (ce qui n’est pas mon cas), nous place face à une sorte d’organisation secrète composée de monstres et autres morts-vivants dirigée par un grand méchant qui hurle à chaque apparition son envie viscérale de ressembler à Dracula, et plus précisément à celui de chez Castlevania. Pour s’opposer à lui, deux personnages censément hauts-en-couleur : un détective privé spécialisé dans le paranormal qui ne s’appelle ni Gabriel Knight ni Simon Belmont mais bien Fujiro Yarai (ça se retient moins bien), et un homme au passé mystérieux et aux compétences surnaturelles (diantre, serait-il issu du camp des méchants ?) nommé Seishiro.

Leur histoire vous sera narrée via de très longues cinématiques… qui ne sont en fait pas des vidéos à proprement parler, mais simplement des illustrations fixes qui accompagnent des dialogues chargés de vous mettre en place les enjeux. C’est, par essence, très statique, et cela aura peu de chance de vous retenir si vous n’en comprenez pas une syllabe, mais cela aura le mérite d’installer un univers qui semble vouloir représenter à une sorte de pendant moderne de la saga de Konami évoquée plus haut (et qui ne s’était alors pas aventurée dans des épisodes se déroulant à une époque contemporaine) tout en vous présentant les éternels clichés que sont la femme fatale, le détective ténébreux, le méchant d’opérette avec une douleur secrète, et le gentil ambigu super badass. De quoi vous donner une aussi bonne raison qu’une autre de vous faire découvrir toute l’aventure.

En dépit de son esthétique hyper-référencée qui semblait indiquer que le titre prendrait la forme d’un clone assumé de Castlevania, Renny Blaster se révèle en fait être… un beat-them-all à l’ancienne. Et quand je dis « à l’ancienne », comprendre : en bonne vieille 2D, sans aucune gestion de la profondeur, sur un seul plan, à la Vigilante (ou à la Kung-Fu Master, pour encore mieux cerner l’âge canonique des mécanismes du gameplay).

Votre objectif, au terme des cinq niveaux du jeu (eux-mêmes divisés en de nombreux sous-niveaux), consistera globalement à avancer vers la droite en venant à bout des ennemis sur votre chemin avant de faire face à un boss, avec occasionnellement une petite séquence de plateforme rarement méchante histoire d’apporter un peu de variété. On notera néanmoins d’emblée quelques particularités propres au jeu : tout d’abord, là où les titres à la Kung-Fu Master avait tendance à vous ensevelir sous des tonnes d’ennemis, Renny Blaster vous opposera rarement à plus d’un adversaire à la fois, et jamais à plus de deux simultanément. Naturellement, pour équilibrer un peu les choses, vos opposants disposeront d’une jauge de vie (tout comme vous), ce qui fait que chaque rencontre prendra la forme d’une sorte de mini-duel où vous devrez vaincre votre ennemi pour progresser (même si tracer sa route est également une option). On est donc davantage sur une succession de mano a mano que dans la configuration du « un contre cent permanent » qui était la norme du genre.

L’autre originalité, c’est que vos deux personnages jouables ne présentent pas les mêmes caractéristiques. Si Fujiro se bat globalement à la régulière, avec ses pieds et ses poings, Seishiro profite de sa nature surnaturelle pour enchainer les invocations, les projectiles et les pouvoirs à distance – et ce, même si son attaque de base ne va pas beaucoup plus loin que celle de son collègue.

Mais la vraie bonne nouvelle, c’est surtout que nos héros disposent d’un set de mouvements extrêmement complet, qui variera selon la direction maintenue en même temps que le bouton de coup et qui leur permettra même de courir, et surtout de quatre niveaux de charge sur leur frappe principale qui correspondront à des mouvements de plus en plus puissants et aux capacités d’autant plus variées que vous pourrez en trouver de nouvelles au fil des niveaux et accéder au « build » de vos deux personnages entre les niveaux pour choisir quels pouvoirs leur attribuer en même temps que lequel incarner (vous pourrez librement passer de l’un à l’autre entre les niveaux). Bref, sur le papier, il y a largement matière à renouveler un peu un concept qui commençait à furieusement dater en 1995 et qui exigeait une ambition qui semblait correspondre à celle affichée par le jeu. Notez malgré tout que le début du jeu (plus précisément, le premier stage et la première cinématique) changera selon le personnage que vous aurez choisi d’incarner, un léger facteur de rejouabilité qui pourra compter.

Dans les faits, Renny Blaster parvient à offrir une expérience relativement solide, avec une jouabilité précise et efficace, mais qui tend à souffrir de plusieurs tares. La première étant le level design, qui peine à faire oublier l’aspect « couloir » imposé par le genre : on a rarement quelque chose de beaucoup plus passionnant à faire que d’avancer vers la droite, à quelques séquences de saut près, et même si la réalisation est assez réussie, les décors, pour variés qu’il soit, ont tendance à être furieusement vides (oh, et quelques défilements parallaxes n’auraient pas fait de mal non plus). De manière plus préoccupante, l’équilibrage est globalement raté, la faute à un jeu trop facile (et pas de choix de la difficulté ici) avec quelques pics de difficulté sortis de nulle part (un seul combat de boss s’est révélé difficile dans mon expérience, mais il versait alors dans la catégorie « beaucoup trop dur »).

Un côté « promenade de santé » qui tend à appuyer le côté assez plan-plan, pour ne pas dire outrageusement prévisible, du déroulement du jeu, et qui culmine par un affrontement final absolument minable qui recycle un boss précédent que vous pourrez littéralement laminer en vingt secondes, après vous avoir fait terrasser un Dracula de Prisunic en une seule phase qui aurait déjà fait pitié face à son équivalent sur NES en 1986. Bref, on sent bien que l’ambition affichée par le titre, et qui sentait déjà un peu le toc, se sera arrêtée à son désir de ressembler à Castlevania sans jamais pouvoir espérer y parvenir – je serais d’ailleurs surpris que vous ayez déjà entendu parler de ce Renny Blaster, tant il sera sorti dans une indifférence totale et sans même quitter un Japon qui salivait alors déjà sur la PlayStation et la Saturn. Un assez bon résumé d’un jeu assez oubliable, qui n’avait tout simplement pas les arguments pour espérer viser plus haut.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Renny Blaster est un titre qui traduit fidèlement ce qu'il est vraiment : un jeu sorti trois ou quatre ans trop tard pour son propre bien. Derrière une mise en scène tape-à-l’œil et une esthétique qui hurle son désir de rendre hommage à Castlevania se cache finalement un beat-them-all en 2D à la Vigilante avec quelques petites trouvailles de gameplay, mais vraiment pas de quoi vous tenir en haleine bien au-delà des deux heures (dont une très large part de scènes cinématiques) que vous demandera le jeu pour en venir à bout. Il y avait sans doute matière à proposer une expérience solide et mieux équilibrée qui aurait pu propulser le jeu vers de plus hautes sphères, mais en l'état il restera surtout comme un petit jeu certes cohérent mais qui n'avait plus aucune chance d'impressionner qui-que-ce-soit en 1995. Une curiosité qui risque d'avoir du mal à vous marquer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design vraiment plan-plan – Un équilibrage à revoir, avec un jeu trop facile... – ...et un seul combat vraiment infect – Un affrontement final en forme de pétard mouillé

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Renny Blaster sur un écran cathodique :

Balloon Kid

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Nintendo Co., Ltd. – Pax Softnica
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titres alternatifs : ハローキティワールド (Hello Kitty World, Famicom – Japon), バルーンファイトGB (Balloon Fight GB, Game Boy Color – Japon)
Testé sur : Game BoyFamicomGame Boy Color
Disponible sur : 3DS

La série Balloon Fight (jusqu’à 2000) :

  1. VS. Balloon Fight (1984)
  2. Balloon Fight (1985)
  3. Balloon Kid (1990)

Version Game Boy

Date de sortie : 30 août 1990 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme son lancement – et le succès quasi-instantané du pack incluant Tetris – l’avait fait comprendre, la Game Boy était une console qui se prêtait excellemment aux parties sur le pouce entre deux activités plus importantes. Même si l’avenir allait se charger de démontrer que la machine de Nintendo pouvait également parfaitement parfaitement assumer des titres beaucoup plus ambitieux (au hasard, l’excellent Link’s Awakening en 1993), au moment de son arrivée en Europe fin 1990, elle était toujours perçue comme la console de prédilection pour les jeux auxquels on jouait dix minutes.

Un air de déjà-vu qui ne se démentira jamais

Et quitte à développer des logiciels correspondant à cette philosophie, quelle meilleure inspiration qu’une autre scène où on raffolait des expériences courtes, à savoir celle de l’arcade ? Ce n’est d’ailleurs pas Gunpei Yokoi, le propre concepteur de la Game Boy, qui viendra me faire dire le contraire : c’est lui qu’on trouve à l’origine de Balloon Kid, un titre d’ailleurs étrangement uniquement sorti en occident, et qui sera allé puiser dans le vivier les plus évident pour Nintendo, à savoir celui des vieilles licences maison qui trouvaient leur source précisément dans les salles d’arcade.

Explorez des environnements pittoresques !

Comme son nom l’indique, Balloon Kid s’inscrit à la suite de Balloon Fight, et plus précisément de l’épisode qui avait vu le jour sur NES quelques cinq ans plus tôt. Il en reprend en effet non seulement une partie du nom et la totalité des mécanismes, mais également deux des trois modes de jeu : le mode « versus », qui oppose toujours deux joueurs et nécessite dorénavant deux Game Boy, deux exemplaires du jeu et l’indispensable câble Game Link, et le mode « balloon trip » qui est repris ici à l’identique, lui aussi.

Ces Game Boy vous ouvriront l’accès à des niveaux bonus

Autant dire qu’on se trouverait donc face à un pur portage ne justifiant pas franchement un changement de titre si le mode solo n’avait pas été intégralement revu, lui, pour offrir une expérience plus linéaire et plus proche des standards de la plateforme pour vous demander de parcourir huit niveaux aux commandes d’une jeune fille nommée Alice, partie à la recherche de son frère mystérieusement emporté par des ballons gonflés à l’hélium. Un bon prétexte pour reprendre exactement les mécanismes du titre original, mais en le faisant moins tourner autour de l’affrontement qu’autour de l’évitement et de l’adresse, cette fois.

Affrontez des boss surprenants !

Comme on peut s’en douter, cette odyssée ne donnera pas exactement lieu à un scénario bouleversant rempli de scènes dramatiques – il s’agit ici d’un simple prétexte de type « sauver la princesse », au cours de niveaux qui consisteront à suivre un défilement imposé (vers la gauche, pour changer) en s’efforçant de survivre, c’est à dire de préserver les deux ballons qui vous portent. Si A servira à vous élever, la première originalité interviendra via le bouton B, qui vous permettra… de détacher vos ballons.

Les stages bonus n’ont pas évolué d’un iota depuis la borne d’arcade

Une possibilité qui n’aurait pas eu grand intérêt dans le titre de base, mais qui se révèlera ici un mécanisme indispensable, car Alice peut tout à fait se déplacer au sol sans heurt et même en profiter pour regonfler de nouveaux ballons via une pression répétée sur la flèche vers le bas. Seulement, certains passages étroits lui commanderont de s’en débarrasser, et comme elle pourra alors toujours sauter, le jeu basculera alors vers un jeu de plateforme plus conventionnel. Ajoutez-y des boss de fin de niveau et un défilement vertical qui introduit une très légère composante exploration qui vous permettra de débusquer des Game Boy servant d’accès à des niveaux bonus, et vous obtiendrez un titre qui, sur le papier, a déjà bien plus de choses à offrir que l’expérience solo assez limitée de Balloon Fight.

Faites ce que vous avez déjà fait un million de fois dans un million de jeux semblables !

Dans les faits, hélas, tandis que l’on évite les obstacles et les ennemis en collectant des ballons qui nous permettent de gagner des vies supplémentaires ou une invincibilité temporaire extrêmement pratique, il faut bien reconnaître que le plaisir ne grimpe pas vraiment en flèche comparé à ce qu’on avait déjà pu expérimenter sur VS. Balloon Fight six ans plus tôt. En un sens, c’est même pire, car si les combats de la borne d’arcade incluaient une certaine composante tactique dans la façon de gérer l’adversité, on se trouve ici face à une expérience de plateforme avec très peu d’idées qui a dévoilé l’essentiel de ses possibilités au bout de dix secondes et qui peine dramatiquement à se renouveler au fil de la grosse demi-heure qu’exigera le jeu pour être bouclé.

La possibilité de composer sans ses ballons est plutôt sous-exploitée

La difficulté devenant rapidement très punitive dans la deuxième moitié du jeu, et la maniabilité étant par essence très flottante (et pour cause, vous êtes attaché à des ballons d’hélium !), on a souvent l’impression de composer avec une sorte de Super Mario Land en moins bien rythmé, en moins réactif et en dix fois moins maniable où le divertissement a laissé la place à la frustration à l’état pur. Avec un peu de pratique, on parvient à maîtriser Alice, son inertie énervante et l’aspect die-and-retry de la cartouche, mais cela ne change rien au fait qu’on ait jamais été surpris à un quelconque niveau et que seule l’obstination forcenée à voir le bout de l’ultime stage peut composer une motivation à terminer un mode qui a finalement assez peu de choses à offrir. Bref, c’est un peu le mode « balloon trip » de la version NES étiré sur trente-cinq minutes, et même avec deux ou trois idées en plus, ça ne fait vraiment pas grand chose. Autant dire que même en temps que jeu « pour s’occuper cinq minutes », Balloon Kid ne s’adressera pas à tous les publics. Il n’est peut-être pas si étonnant que Nintendo n’ait pas jugé utile de le commercialiser au Japon, en fin de compte.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Troisième épisode de la série des Ballon Fight, Balloon Kid transpose sans fausse note mais également sans génie le gameplay de ses deux vénérables ancêtres sur Game Boy, en ayant au moins la décence d'y ajouter un mode solo un peu plus conséquent. Le résultat reste le type de jeu qui se prête à merveille à des séances de cinq minutes, mais qui risque rapidement de devenir frustrant et répétitif sur la durée – surtout si on n'a jamais accroché à un concept extrêmement punitif par essence. Les fans de plateforme pourront apprécier la précision et l'habileté que nécessitent les huit niveaux du mode principal, mais ceux qui jouent avant tout pour s'amuser tireront très vite la langue devant la répétitivité et le manque absolu de renouvellement d'une aventure que les plus adroits boucleront en une demi-heure. Bref, exactement le genre de cartouche qui se justifiait sur une machine originellement pensée pour s'occuper les doigts en attendant le bus, mais qui risque de s'essouffler extrêmement vite. Correct, mais à réserver à un public bien ciblé.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de jeu qui n'a pratiquement pas évolué depuis VS. Balloon Fight... – ...toujours extrêmement punitif... – ...et qui ne se renouvèle jamais

Bonus – Ce à quoi ressemble Balloon Kid sur l’écran d’une Game Boy :

Version Famicom
Hello Kitty World

Développeur : Character Soft
Éditeur : Character Soft
Date de sortie : 27 mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lois de la distribution auront voulu que Balloon Kid doive attendre deux ans pour faire le trajet jusqu’au Japon… et même pas sur Game Boy : le jeu sera sorti sur Famicom, et aura pour l’occasion – comme vous l’aura déjà fait comprendre son titre d’Hello Kitty World – pris la forme d’un jeu promotionnel mettant en scène la célèbre mascotte de la société japonaise Sanrio.

C’est la même chose, mais tant qu’à faire, quelques couleurs en plus ne font vraiment pas de mal

En fait, aucun des développeurs originaux n’a été impliqué dans ce portage, qui n’est rien de plus qu’un ravalement de façade opéré par Character Soft. Autant être honnête : le fait de bénéficier d’une version plus colorée et surtout d’une fenêtre beaucoup plus large font néanmoins beaucoup de bien au jeu, ce qui n’empêche pas le contenu d’être toujours aussi limité – et même davantage, puisque le mode « balloon trip » n’a pas fait le voyage jusqu’à cette version. À tout prendre, cette version a au moins le mérite de vous laisser un peu plus de temps pour anticiper, rendant l’aventure un peu moins frustrante – sans doute pas de quoi rallier ceux qui ont toujours été allergiques au concept du jeu, mais de quoi privilégier cette version à celle parue sur Game Boy pour ceux qui souhaiteraient tenter leur chance.

NOTE FINALE : 13/20

Quitte à promouvoir une mascotte qui n’en avait sans doute pas besoin, Hello Kitty World a au moins le mérite d’offrir une version plus accessible et plus agréable à l’œil que le Balloon Kid paru sur Game Boy. Dommage d’avoir perdu un mode de jeu, même très anecdotique, dans la manœuvre.

Version Game Boy Color
Balloon Fight GB

Développeurs : Nintendo Co., Ltd. – Pax Softnica
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 31 juillet 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Balloon Kid aura donc dû attendre la toute fin du XXe siècle pour être enfin disponible sur une console portable au Japon – et uniquement là-bas, le jeu n’ayant pas fait le trajet jusqu’en Europe ou aux États-Unis.

Toujours rien de bien neuf, hélas…

Que propose donc ce Balloon Fight GB ? Eh bien, pour être honnête, exactement la même chose que la version originale, mais en couleurs. Cela fait certes un bien fou à la lisibilité, mais ça reste quand même assez maigre, même si au moins le mode « balloon trip » n’aura cette fois pas été sacrifié. Seule petite nouveauté, d’ailleurs assez symbolique : l’apparition d’une carte du monde qui aura le mérite d’apporter une minime cohérence au mode de jeu principal, ainsi que de vous laisser refaire un niveau si le cœur vous en dit. Vraiment pas de quoi se relever la nuit, et on comprendra par conséquent que Nintendo n’ait pas daigné exporter un titre à peine supérieur à celui qui l’avait précédé dix ans plus tôt.

NOTE FINALE : 13/20

Choix assez culotté pour Balloon Fight GB qui n’offre rien de plus qu’une version colorisée – et dotée d’une carte – de la cartouche parue sur Game Boy dix ans auparavant. Rien de surprenant à ce qu’il soit demeuré une exclusivité japonaise.