Tales of the Unknown: Volume I – The Bard’s Tale

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Bard’s Tale
Testé sur : Apple II, Amiga, Commodore 64, Apple IIgs, Atari ST, PC, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Macintosh, NES

La saga Bard’s Tale:

1 – Tales of the Unknown: Volume I – The Bard’s Tale (1985)
2 – The Bard’s Tale II: The Destiny Knight (1986)
3 – The Bard’s Tale III: Thief of Fate (1988)
4 – The Bard’s Tale Construction Set (1991)
5 – The Bard’s Tale (2004)

***** Version Apple II *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Cela a probablement déjà été dit sur ce site, mais si on cherchait à classer les jeux de rôles informatique depuis leur création, on pourrait sans difficulté faire tenir toute la production des années 80 (et même d’une large partie des années 90) dans trois catégories: les jeux ayant puisé dans Ultima, les jeux ayant puisé dans Wizardry, et les jeux ayant puisé dans Dungeon Master. L’influence de ces trois titres est d’ailleurs si immense qu’elle déborde largement le cadre du marché occidental: des sagas comme Dragon Quest, Final Fantasy ou Phantasy Star ont elles aussi très largement trouvé leur inspiration et leurs mécanismes de jeu dans ces monuments – et ne l’ont pas oublié, à tel point que Wizardry est aujourd’hui devenu une licence bien plus vivante au Japon qu’en occident.

La Guilde des Aventuriers: le point de départ de toutes vos expéditions

Cela ne signifie pas pour autant que tous les jeux de rôles parus sur la même période ne sont que des clones sans intérêt ni imagination. Il arrive régulièrement que l’élève dépasse le maître, et qu’un peu d’ambition accompagnée de quelques très bonnes idées fassent émerger un titre majeur, quelle que soit l’ampleur de ses emprunts aux glorieux pères fondateurs du genre – et les séries japonaises évoquées un peu plus haut en sont un excellent exemple. Et s’il fallait citer un logiciel ayant marqué au fer rouge toute la deuxième moitié des années 80 en s’appuyant quasi-intégralement sur les fondations érigées par Wizardry, nul doute que le premier nom à sortir serait quasi obligatoirement celui de Bard’s Tale.

Bienvenue à Skara Brae. Autant vous prévenir: mieux vaut sortir accompagné

Dans tous les jeux de rôle, il faut un adversaire: celui-ci sera ici incarné par Mangar, un sorcier maléfique ayant placé la ville de Skara Brae sous sa coupe – et dans un hiver éternel. Retranché dans sa tour, le magicien laisse les créatures les plus maléfiques parcourir les rues de la cité. S’aventurer hors de chez soi est déjà très risqué de jour; de nuit, c’est même carrément suicidaire. Le rôle de votre groupe d’aventuriers sera donc de survivre assez longtemps au sein de la ville pour gagner en puissance et s’en aller défier Mangar. Sauf que, comme vous pouvez vous en douter, le chemin sera long, périlleux, et suffisamment grandiose pour être le matériau dont on fait les légendes…

N’acceptez pas de Doppelganger dans votre équipe! Vous risquez de le regrettez

Comme à peu près tous les autres titres du genre sur la même période, Bard’s Tale tire directement une grande partie de son système de jeu de Donjons & Dragons : des classes de personnage, des races, les caractéristiques habituelles (force, intelligence, dextérité…) notées sur 18, une classe d’armure dont la qualité augmente alors que sa valeur baisse, et des lancers de dés impossibles à modifier qui vous feront passer des heures à créer l’équipe de vos rêves; les habitués du genre ne devraient pas être dépaysés. Seule différence: il n’y a pas d’alignement, et savoir si vos héros sont bons ou mauvais sera désormais laissé à votre entière discrétion. Exactement comme dans Wizardry, vous devrez créer une équipe de six personnes disposées en deux lignes: les trois de devant seront les seuls à pouvoir porter – ou encaisser – des coups au corps à corps, et auront donc pour principale mission de servir de rempart à votre deuxième ligne, constituée de lanceurs de sorts, et qui deviendra rapidement votre plus redoutable force de frappe. Jusqu’ici, on peut dire qu’on est en terrain connu, mais le titre imaginé par Michael Cranford et le reste de son équipe (dont un certain Brian Fargo, créateur d’Interplay Productions et futur auteur de jeux comme Wasteland) a la très bonne idée de venir mettre son grain de sel un peu partout et de proposer un programme plus dépaysant qu’on ne pourrait le penser au premier abord.

Le soin apporté à la réalisation fait plaisir à voir

Du côté des classes de personnages, tout d’abord, on trouvera quelques surprises, comme le moine, beaucoup plus efficace lorsqu’il se bat à mains nues, et surtout le barde qui prête son nom au titre, et qui pourra faire bénéficier toute l’équipe de bonus en combat comme en-dehors, à la condition d’aller régulièrement se rincer le gosier dans une des tavernes de la ville faute de quoi, il perdra sa voix et ne pourra plus chanter (tiens, déjà un premier mécanisme original).

On peut rentrer dans tous les bâtiments de Skara Brae

Plus surprenant: il n’y a pas de classe de soigneur à proprement parler (pas de prêtre, dont c’était généralement le rôle) mais pas moins de cinq types de magiciens, dont trois correspondant à des « classes avancées » qui ne seront accessibles qu’aux lanceurs de sorts maîtrisant déjà au moins trois niveaux de magie. Un magicien ayant changé de spécialisation ne pourra plus reprendre une école oubliée, mais gardera l’usage de tous les sorts qu’il avait appris jusqu’ici. Parvenez à créer un magicien maîtrisant la totalité des sorts des quatre écoles de magie et vous obtiendrez la cinquième classe: l’archimage, de très loin l’unité la plus puissante du jeu. Sauf que, vu l’expérience requise pour accomplir cet exploit, cela demandera bien évidemment un temps considérable…

Presque tous les coffres sont piégés: un travail pour votre voleur ou votre magicien

Mais les jeux de rôles de l’époque reposant principalement sur le grinding – l’accumulation de combats afin de gagner de l’expérience est l’un des principaux moteurs du genre – on ne sera pas surpris d’avoir à monter lentement une équipe dans la douleur. À ce titre, le jeu est toujours l’héritier de Wizardry: voir toute votre équipe se faire décimer au premier combat n’aura absolument rien d’exceptionnel. Oui, c’est très dur et oui, ressusciter un personnage coûte toujours une fortune… tout comme le soigner, d’ailleurs, puisqu’il est impossible de se reposer ou d’aller dormir quelque part, et que votre salut passera par des temples qui factureront chèrement leurs services.

Même les crédits du jeu sont cachés dans une des bâtisses de la ville!

Aucune classe de magicien n’ayant accès à des sorts de guérison dès le premier niveau, autant dire que vos premières heures de jeu ressembleront à une délicate partie de chat et la souris, où vous devrez vous efforcer de détaler devant tous les groupes un peu trop coriaces pour vous et vous jeter sur tout ce qui ressemble à une cible facile (soit pas grand chose au tout début du jeu). Autant dire qu’il sera tout à fait naturel de ne pas vous embarrasser à ressusciter des personnages de niveaux un, et qu’il y aura une forte rotation de personnages flambant neufs dans vos premières équipes, le temps de parvenir à accumuler suffisamment d’argent et d’expérience pour bâtir un noyau dur de personnages enfin aptes à faire plus de quelques mètres depuis la guide des aventuriers sans se faire massacrer en chemin. La bonne nouvelle, c’est qu’on ressent dramatiquement la montée en puissance consécutive à un changement de niveau: dans un jeu où le moindre point de caractéristique peut faire toute la différence, un guerrier doté de vingt points de vie n’aura pas du tout la même longévité qu’un combattant en possédant deux fois moins, et le moment où vos magiciens commenceront à pouvoir jeter des sorts touchant tout un groupe de monstres plutôt qu’un ennemi isolé va représenter un cap particulièrement jouissif dans votre façon d’aborder les très nombreuses rencontres du jeu.

Les donjons sont plus immersifs que jamais

Certains des connaisseurs des jeux de l’époque auront peut-être levé un sourcil interrogateur en lisant des mots comme « rues » ou « cité ». Contrairement à Wizardry, où la ville n’était qu’un simple menu proposant les différents services indispensables, Skara Brae sera ici un terrain de jeu à part entière. La fenêtre de jeu vous permettra d’ailleurs d’apprécier l’architecture de la ville, avec une variété dans les édifices très appréciable pour un jeu paru sur Apple II.

Apprenez à fuir les combats perdus d’avance

Absolument tous les bâtiments sont visitables, ce qui sera d’ailleurs indispensable puisque loin de contenir un seul donjon, le titre en comprend plusieurs qu’il vous appartiendra de trouver, et l’exploration sera aussi indispensable que de savoir faire usage des rares indices distillés par le titre pour connaître la prochaine étape de votre périple – n’espérez d’ailleurs pas jouer sans avoir le manuel sous la main, tant celui-ci saura vous donner les clefs nécessaires au début de votre aventure. Ce même manuel vous délivrera d’ailleurs également les repères indispensables à la cartographie des différents niveaux parcourus – n’imaginez pas aller loin dans l’aventure sans tracer minutieusement les plans de tous les environnements du jeu. Dans le même ordre d’idée, faire monter vos personnages de niveau ne sera possible que devant une assemblée de sage nommée « Review Board » et dont l’emplacement… n’est indiqué nulle part, pas même sur la carte fournie avec le jeu. Il faudra donc commencer par livrer une fouille méthodique pour savoir où faire progresser vos héros… Oui, autant être prévenu: Bard’s Tale est un jeu où tout, absolument tout, se mérite.

Les temples seront votre planche de salut en début de partie

Autre originalité: vous remarquerez rapidement un emplacement supplémentaire en plus des six de base au sein de votre groupe. C’est qu’il sera tout à fait possible, au sein de vos voyages, d’accueillir dans vos rangs un monstre repenti – voire, plus intéressant encore, d’en invoquer un. Cela élargit encore vos possibilités, car s’il vous sera impossible de donner des ordres à ce monstre, il pourra non seulement encaisser des coups, mais également en délivrer, et même jeter des sorts qui pourront avoir des effets dramatiques sur votre groupe ou sur les adversaires.

Les nombreux messages et autres descriptions aident à l’immersion

Il est même possible de se retrouver avec un Doppleganger dans vos rangs, qui se fera passer pour un des membres de votre équipe pour mieux vous trahir en plein combat! Bref, chaque rencontre est intéressante, ce qui, dans un jeu où l’on va passer beaucoup de temps à se battre, est indispensable. Seul défaut: les combats étant naturellement au tour par tour, chaque personnage agit à tour de rôle en fonction de son initiative. Je vous laisse imaginer le temps que peut prendre un affrontement contre un groupe de 99 adversaires, comme cela ne manquera pas de se produire à un stade avancé du jeu.

Pour monter de niveau, il faudra commencer par trouver le Review Board

On pourrait encore disserter longtemps sur le contenu et les possibilités du jeu, mais il serait dommage de ne pas évoquer la qualité de la réalisation – qui fera certes sourire un joueur du XXIe siècle, mais qui reste particulièrement soignée pour un titre développé sur Apple II.

Le partage du butin est toujours un grand moment

Le simple fait que Bard’s Tale soit doté d’une introduction animée est déjà quelque chose d’exceptionnel pour l’époque, mais c’est réellement la profusion de détails qui fait plaisir à voir: chaque adversaire dispose d’une illustration animée, les environnements sont tous présentés graphiquement avec bien plus de variétés que les éternels couloirs en 3D vectorielle à la Wizardry; un cellier ne bénéficiera pas des mêmes décors que des égouts ou des catacombes, et encore une fois il était exceptionnel de parcourir une ville en vue à la première personne en 1985. Même le son n’a pas été oublié: faites jouer votre barde hors combat, et sa mélodie vous accompagnera durant toute votre épopée (six thèmes différents!). Bref, Bard’s Tale fait partie des titres qui ont définitivement fait passer les jeux de rôles dans la cour des grands avec une ambition qui aura décroché bien des mâchoires. Il reste aujourd’hui une expérience très prenante, notamment grâce au caractère extrêmement satisfaisant de la montée en puissance de votre groupe à chaque changement de niveau. Un de ces jeux auxquels n’importe quel rôliste devrait avoir joué au moins une fois dans sa vie.

NOTE FINALE : 18/20

Nom de légende, succès colossal à sa sortie, Bard’s Tale est, à n’en pas douter, l’un des plus grands représentants du jeu de rôle à l’ancienne. Reprenant les mécanismes de Wizardry pour les enrichir et les peaufiner dans pratiquement tous les domaines, le jeu imaginé par Michael Cranford et son équipe n’est pas seulement l’un des plus grands titres de l’Apple II, c’est aussi l’un des meilleurs jeux de rôles des années 80. Fermez les yeux sur la réalisation, prenez le temps d’apprivoiser l’interface, dotez vous d’un cahier et d’un crayon, et vous aurez devant vous des centaines d’heures d’exploration, de combats au tour par tour, de pièges, de défis, d’énigmes et de morceaux de bravoure. Et qui sait? Vous découvrirez peut-être pourquoi plusieurs milliers de joueurs pensent encore que, même plus de trente ans après, on n’a finalement jamais fait mieux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La réalisation graphique était certes très soignée pour l’époque, mais aujourd’hui, « austère » est un mot qui lui fait plus justice.

– Interface années 80: pas de souris, beaucoup de lourdeurs

– C’est toujours aussi dur

– Injouable sans le manuel et la carte

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu la qualité de Bard’s Tale sur Apple II, on ne pouvait qu’attendre avec curiosité, pour ne pas dire avec gourmandise, le portage sur les machines 16 bits. Justement, l’Amiga flambant neuf était alors à la pointe de la technologie, et on était en droit d’attendre une adaptation tirant pleinement parti des capacités techniques de la machine de Commodore. On remarquera également quelques petits changements en terme de contenu: plus question, par exemple, de trouver de l’équipement magique chez le marchand d’armes dès le début de la partie. Oui, c’est donc encore un peu plus dur.

Les déplacements animés clarifient l’orientation, qui était parfois un peu confuse sur Apple II

Commençons donc par le gain le plus évident: la réalisation. Bard’s Tale sur Amiga est infiniment plus beau que sur Apple II, c’est une évidence. La moindre illustration est beaucoup plus fine et bien plus détaillée, les différents lieux sont introduits de manière plus vivante, les déplacements sont désormais animés; ce n’est pas encore Dungeon Master ni Might and Magic, mais cela reste de très grande qualité, et infiniment plus agréable à l’œil. C’est également vrai pour le son: la Guilde des Aventuriers vous accueillera désormais avec un thème musical qui sera resté dans le crâne de bien des joueurs de l’époque, on a droit à quelques effets sonores (les moines prononcent un chant directement tiré de Sacré Graal en vous soignant!), les chansons de barde sont plus entrainantes que jamais… Bref, on est pleinement conscient de jouer sur une machine haut-de-gamme, et ça fait plaisir. Rien d’étonnant à ce que le jeu ait été aussi populaire sur les ordinateurs dernière génération que sur les 8 bits. Seule déception: la courte introduction du jeu a purement et simplement disparu.

Toutes les illustrations du jeu ont été entièrement refaites

Le gain n’est pas purement esthétique, cela dit. L’interface du jeu profite également grandement de l’utilisation de la souris, et accéder à une feuille de personnage comme acheter une arme peut désormais s’effectuer en quelques clics. Mieux: dès l’instant où vous cliquez sur la commande « jeter un sort » plutôt que d’utiliser le raccourci C, vous pourrez choisir les sortilèges dans une liste plutôt que d’avoir à inscrire leur nom! Pour ne rien gâcher, le titre tient désormais sur deux disquettes, et pour peu que votre Amiga soit doté d’un deuxième lecteur, plus besoin de procéder à un changement de disquette à chaque entrée ou sortie de donjon. Bref, c’est plus beau, c’est plus agréable, c’est plus confortable: c’est sans hésitation une des meilleures versions du titre.

NOTE FINALE : 19/20

Prenez un grand jeu sur Apple II, rendez le plus beau, plus fluide, plus agréable à jouer et à prendre en main, et vous obtiendrez l’excellent Bard’s Tale sur Amiga. Transposée sur une machine 16 bits avec le confort appréciable de la souris, le titre d’Interplay Productions devient un jeu encore un peu plus légendaire, avec ses graphismes colorés et son ambiance inimitable. Certes, c’est toujours aussi difficile – peut-être même un peu plus – mais cela reste aujourd’hui une très bonne façon de découvrir ce logiciel de légende.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’Amiga n’aura pas été la seule machine de Commodore à bénéficier d’un portage de Bard’s Tale: le C64 aura lui aussi bénéficié du titre de Michael Cranford. Sans surprise, cette adaptation s’appuie très largement sur la version originale parue sur Apple II, et on retrouve immédiatement l’introduction animée, les différentes illustrations et les thèmes musicaux quasiment à l’identique – avec des graphismes plus nets (mais pas nécessairement plus beaux), une qualité sonore légèrement supérieure, et des temps de chargement insupportables. Le contenu est autrement identique à ce que proposait la machine d’Apple.

Vous aurez tout le temps de profiter des graphismes

NOTE FINALE : 17,5/20

Bard’s Tale sur Commodore 64 est une copie fidèle de la version Apple II, que ce soit en terme de contenu ou de réalisation. En revanche, et comme souvent, les temps de chargement à rallonge pénalisent durablement un titre qui était déjà largement assez chronophage sans passer a moitié de son temps à attendre de pouvoir jouer. À réserver aux joueurs nostalgiques, ou très patients.

***** Version Apple IIgs *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’ambition de cette version Apple IIgs est visible dès l’introduction (visible ci-dessus) qui était pourtant absente de la version Amiga: on a décidé de mettre les petits plats dans les grands. Non seulement ce portage bénéficie cette fois d’une splendide illustration semblable à celle qu’on trouvera la même année en ouverture de la version Atari ST, mais – et c’est cette fois unique en son genre – celle-ci est animée, tout en bénéficiant d’un thème musical qui n’a pas à rougir de la comparaison avec ce que pouvait offrir la version Amiga. Autre originalité notable (que je n’ai malheureusement pas pu tester): le titre vous propose désormais d’importer des personnages venus d’autres jeux de rôle, parmi lesquels Wizardry I, II ou III, Ultima III ou même votre équipe issue de la version Apple II! Je serais curieux de savoir à quelles adaptations procède le programme (peut-on importer un prêtre, un ninja, ou n’importe laquelle des classes absentes du jeu?), mais dans tous les cas, importer une équipe depuis la version originale n’a posé aucun problème. Le reste du jeu est sensiblement identique à la version Amiga – qui était justement la meilleure jusqu’ici – bref, on tient ici un sérieux candidat au meilleur portage du jeu toutes versions confondues.

C’est toujours aussi beau

NOTE FINALE : 19/20

Quelques surprises au menu de cette version Apple IIgs de Bard’s Tale: une poignée de fioritures venues offrir une sorte de version Amiga légèrement améliorée, tout d’abord, mais surtout des options d’importation originales qui permettent carrément de faire venir des personnages depuis d’autres licences! Le jeu est autrement toujours aussi grandiose, mais vous pourrez désormais vous livrer à un défi original en en venant à bout à l’aide de l’équipe que vous utilisiez dans Wizardry ou dans Ultima III. Un excellent portage.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aurait été surprenant que l’ordinateur d’Atari n’accueille pas à son tour sa propre version de Bard’s Tale. « Propre version » est d’ailleurs un terme un peu exagéré, le titre partageant très largement les caractéristiques et le contenu des autres versions 16 bits. Seules nuances: l’introduction reprend l’illustration de la version Apple IIgs mais ne l’anime pas, il n’est plus possible d’importer de sauvegardes venues d’autres jeux, et la qualité sonore est inférieure à ce que proposaient l’Amiga et l’Apple IIgs. Pour le reste, les graphismes sont toujours aussi agréables (on remarquera que le ciel a un bleu moins agressif dans cette version), le déroulement est fluide, les temps de chargement sont courts, et l’interface à la souris est toujours aussi agréable à l’emploi.

les utilisateurs des autres versions 16 bits ne seront pas dépaysés

NOTE FINALE : 19/20

Pas de surprise pour cette version Atari ST de Bard’s Tale, qui marche très largement dans les traces de la version Amiga en gagnant au passage une petite introduction non animée. Seule la qualité sonore légèrement inférieure pourrait amener à délaisser ce portage pour lui préférer les adaptations parues sur Amiga ou Apple IIgs.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

On sait qu’on peut toujours s’attendre au pire avec un portage PC développé dans les années 80. Heureusement, Bard’s Tale ayant été programmé sur une machine 8 bits, l’ordinateur d’IBM n’est pour une fois pas trop à la traîne en terme de réalisation, en offrant la même version que sur les autres ordinateurs 16 bits (interface à la souris comprise) mais avec ses propres limitations. On doit donc composer avec un titre en 16 couleurs avec la palette très limitée de l’EGA, et avec le haut-parleur interne en guise de musique. Cela reste très supérieur aux versions 8 bits, même si on pourra regretter que le jeu soit sorti à un moment où le PC n’était pas encore équipé pour lutter avec les machines reines de l’époque. Le titre est encore disponible à la vente, dans une version émulée sous Dosbox.

L’EGA n’est pas très beau, mais l’important est toujours là

NOTE FINALE : 18,5/20

Difficile d’en demander plus au PC en 1987: ce portage de Bard’s Tale reprend du mieux qu’il le peut toutes les caractéristiques des autres versions 16 bits (et de la version Atari ST en particulier) pour les retranscrire avec ses armes. Ce n’est certes plus aussi coloré, la musique a perdu beaucoup de son charme, mais le titre est toujours aussi agréable à parcourir et l’utilisation de la souris fait énormément de bien.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Le glitch en haut de l’écran est dû à un raté de l’émulation et pas au jeu en lui-même

Le CPC aura également bénéficié de son portage – plutôt décevant, d’ailleurs, si l’on considère l’année de sa sortie. Oh, rien de catastrophique: l’essentiel du contenu du jeu est toujours à sa place et est toujours aussi agréable à parcourir, fidèle à ce qu’avaient pu offrir les autres versions 8 bits. En revanche, on aurait également pu bénéficier d’une version plus colorée – c’est encore plus terne que sur Commodore 64 – l’introduction a disparu (il n’y a même plus d’écran-titre), et on assiste à quelques modifications sans réelle importance mais assez étranges (les squelettes, par exemple, bénéficient désormais de l’illustration des zombis. Bon…). La bonne nouvelle, en revanche, c’est que les chargements sont nettement plus rapides que sur la machine de Commodore.

On ne peut s’empêcher de penser que l’Amstrad CPC était capable d’un peu mieux

NOTE FINALE : 18/20

Bard’s Tale sur CPC reste strictement dans les clous placés par les autres versions 8 bits. Il n’y a certes plus d’introduction, la réalisation aurait sans doute pu proposer quelque chose de plus travaillé et quelques illustrations semblent être passées à la trappe, mais tout ce qui fait l’intérêt du jeu est toujours là et bien là.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Lors des déplacements, c’est au moins aussi joli que sur CPC…

La machine de Sinclair n’a jamais été la mieux équipée pour faire tourner les programmes ambitieux. De fait, le ZX Spectrum peine à se hisser à la hauteur des autres versions 8 bits, avec sa réalisation quasi-monochrome qui était loin d’être aussi impressionnante que ce qu’avait accompli Bard’s Tale sur Apple II – surtout si l’on considère que le portage est paru en 1988. Une fois ce constat fait, force est de reconnaître que Skara Brae et toute l’aventure sont toujours là, dans une version qui n’est certes pas la plus agréable à l’oeil mais est-ce franchement l’important?

…mais on peine à retrouver l’immersion apportée par les illustrations animées des autres versions

NOTE FINALE : 17,5/20

Si Bard’s Tale reste sans hésitation un des tout meilleurs jeux de rôle – et sans doute un des tout meilleurs programmes – parus sur ZX Spectrum, ce n’est certes pas sa réalisation, fonctionnelle mais sans plus, qui restera dans les annales. C’est plus austère que jamais, et on ne retrouve pas la sensation de travail d’orfèvre qu’offrait la version originale, mais cela reste un très grand jeu.

***** Version Macintosh *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

NOTE: L’émulation Mac sur PC s’étant révélée problématique, les images de ce test proviennent du site http://www.mobygames.com/

Reconnaissez que ça a de la gueule!

Comme Wizardry sur la même machine quelques années avant lui, Bard’s Tale a pris l’intelligente décision de tirer profit de l’interface du Macintosh pour offrir une interface entièrement utilisable à la souris, qui fait une nouvelle fois de cette version une des plus ergonomiques toutes machines confondues – plus encore que sur les ordinateurs 16 bits, c’est dire. On peut parcourir l’intégralité de l’aventure sans avoir à s’approcher du clavier pour une autre raison que pour nommer nos personnages où répondre aux questions du jeu, ce qui apporte une vraie dose de confort – ce qui, pour un jeu sur lequel on risque de passer des centaines d’heures, est tout à fait appréciable.

L’interface à la souris est très agréable

Techniquement, on connait les limitations de la machine d’Apple, purement monochrome sans même un dégradé. Mais la haute résolution du Macintosh permet également une finesse sans égale pour l’époque, et force est de reconnaître qu’en dépit des limitations évidentes introduites par le noir et blanc, le jeu est particulièrement bien réalisé. Les illustrations sont magnifiques, tout comme les décors de Skara Brae, et on finit même par avoir l’impression d’évoluer dans un vieux film d’horreur de la Hammer tant les graphismes monochromes peuvent en venir à représenter au final un gain d’ambiance plutôt qu’une perte. Bref, c’est une version finement ciselée, et certainement l’un des jeux dont les possesseurs de Macintosh ont dû être les plus fiers.

Skara Brae n’avait encore jamais été aussi détaillée

NOTE FINALE : 18,5/20

Le Macintosh n’était peut-être pas une machine de jeu, mais cela n’empêche pas cette version de Bard’s Tale de s’en tirer avec les honneurs, grâce à une réalisation qui tire la quintessence du noir et blanc et à une interface à la souris qui fait passer l’ergonomie de toute les autres versions pour affreusement datée. L’ambiance si particulière de cette version peut constituer, à elle seule, une très bonne raison pour s’y essayer au moins une fois. Du beau travail.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La musique va vite vous taper sur le système

La NES aura décidément accueilli une quantité surprenante de jeux de rôles classiques issus des ordinateurs 8 bits. Bard’s Tale aura également connu son portage – malheureusement, il ne faut que quelques minutes pour découvrir que l’on a affaire à une version sensiblement expurgée. Le titre ne propose ainsi plus de choix de race, et la classe de moine a disparu – une vraie faute de goût, quand on connait son importance en jeu. Le titre propose dorénavant une carte automatique – qu’il est hélas impossible d’agrandir, ce qui est d’autant plus dommage que le plan de Skara Brae a changé. Le Review Board est désormais juste en face de la Guilde des Aventuriers, tous les commerces sont dans la rue de départ, le système d’expérience a changé, etc. Au final, toutes ces adaptations inutiles trahissent l’esprit du jeu de départ, et donnent l’impression de se retrouver face à un RPG lambda à la réalisation quelconque, qui ne délivre absolument pas une expérience de jeu aussi satisfaisante que sur ordinateur. Bref, une version qui ne conviendra ni aux vieux de la vieille ni aux nouveaux joueurs – un portage raté.

Skara Brae est devenue moche, et la carte n’est pas très claire

NOTE FINALE : 09/20

On ne sait pas trop quel était l’objectif en programmant cette version très dispensable de Bard’s Tale sur NES, qui n’est au final ni plus belle, ni plus jouable, ni plus riche que la version originale sur Apple II. Des retouches inutiles et des coupes injustifiées participent au final à une version qui n’intéressera pas grand monde, et qui ne rend clairement pas justice à la saga. À oublier.

***** The Bard’s Tale Trilogy Remaster (Windows 7/8/10) *****

Date de sortie : 14 Août 2018
En vente sur : Steam, GOG
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’idée de dépoussiérer un peu l’antique Bard’s Tale aura passé plusieurs décennies dans des cartons. Il y aura d’abord eu un nouveau jeu, devenu un action-RPG, portant le nom de Bard’s Tale et paru en 2004 – mais qui n’avait plus grand chose à voir avec le titre original, en-dehors de quelques très sympathiques chansons de barde. Mais il aura fallu attendre la campagne de financement participatif aboutissant à la sortie de Bard’s Tale IV en septembre 2018 pour voir réapparaitre un authentique projet de Remaster – qui vient juste de paraître au moment où j’écris ces lignes (c’est à dire au 15 Août 2018).

Skara Brae s’affiche désormais dans toute sa pleine gloire

Si l’ambition à terme et bien sûr de proposer l’intégralité de la trilogie originelle – et de pouvoir profiter de l’occasion pour simplifier drastiquement le transfert des personnages d’un jeu à l’autre – seul le premier épisode est disponible à l’heure actuelle, les autres venant s’ajouter au programme au fil des mois selon l’avancée de leur développement, et la totalité de la saga devrait donc être jouable d’ici à l’été 2019 au plus tard. Le programme propose pour le moment une refonte graphique très appréciable, particulièrement pendant la visite de Skara Brae, ou l’on pourra désormais apprécier des ombres en temps réel et quantité de petits détails rendant le jeu plus vivant – comme le fait que l’hiver permanent dans lequel Mangar a plongé la ville soit désormais visible et audible.

La présence d’infobulles vous permettra enfin de connaître les caractéristiques de ce que vous achetez

Surtout, si un mode « Legacy » permettant de jouer au titre dans les conditions de la version originale sera disponible quelques semaines après la sortie du Remaster, la jeu a été simplifié et son ergonomie dépoussiérée avec de proposer une expérience et une interface plus adaptées aux joueurs du XXIe siècle. Il est ainsi beaucoup plus simple et rapide de créer des personnages, vous aurez accès à des infobulles lors de l’achat de vos armes et du lancer de vos sortilèges, le jeu délivre un rapide tutoriel et plusieurs indices pour lancer votre aventure, vous bénéficiez d’une carte automatique et d’un inventaire commun, etc. – autant d’options qui seront destinées à être activables ou désactivables à loisir dans les prochaines semaines. Non seulement cela ôtera aux puristes toutes leurs raisons de hurler, mais n’allez pas croire pour autant que le jeu soit miraculeusement devenu facile même avec ces nouveautés: il faudra toujours procéder avec le même soin pour espérer survivre, même si la possibilité de sauvegarder n’importe où peut faire une grosse différence – si vous l’activez.

Les combats sont désormais sensiblement plus vivants

On appréciera également que les combats aient été rendus un peu plus vivants grâce à de petites animations et à des bruitages, qu’il soit possible de régler la rapidité de leur déroulement, ou encore que la distribution des sortilèges ait été repensée pour que des sorts de soin soient disponibles dès le début de l’aventure. Bref, une version pensée par et pour des nostalgiques, mais qui saura rendre le jeu infiniment plus abordable, sans obligatoirement le rendre plus simple, pour la jeune génération qui souhaiterait le découvrir aujourd’hui. Une excellente idée, et une excellente pioche.

NOTE FINALE : 19,5/20

Le Saint Graal des joueurs de Bard’s Tale existe enfin, et il a un nom: ce Remaster de la trilogie originale a le bon goût de procéder à un dépoussiérage bienvenu de l’expérience originale, tout en offrant la customisation nécessaire pour rendre le titre aussi difficile et aussi exigeant qu’il l’était à l’origine. La réalisation du titre n’impressionnera évidemment jamais un joueur du XXIe siècle, mais pour les nostalgiques ou tout simplement pour les curieux, quelle excellente façon de découvrir une version ergonomique, lisible, colorée et facile à faire fonctionner sur un ordinateur moderne de ce superbe titre. Si vous voulez découvrir le jeu de rôle à l’ancienne sans investir dans un Apple II d’occasion ou sans apprendre à faire fonctionner Dosbox, voici certainement la meilleure façon de le faire aujourd’hui.

Space Harrier

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade, Commodore 64, Master System, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, PC-Engine, PC, NES, Game Gear

La saga Space Harrier:

1 – Space Harrier (1985)
2 – Space Harrier II (1988)
3 – Space Harrier 3-D (1988)
4 – Planet Harriers (2000)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : Rev A

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les plus grands succès de l’arcade reposent souvent sur des idées simples. On peut aisément comprendre pourquoi: face à des bornes chargées d’appâter le tout-venant en cherchant à lui en mettre plein les yeux et les oreilles en un minimum de temps afin qu’il daigne se délester de son argent durement acquis, la prime est au plaisir immédiat. On n’a encore jamais vu un joueur débarquer dans une salle d’arcade pour y lire un manuel d’instructions pendant vingt-cinq minutes avant de se mettre à jouer, l’idée a donc plutôt toujours été de composer avec l’accessibilité et l’adrénaline. Pour le premier critère, le mieux est de faire simple: un stick, deux ou trois boutons maximum, avec les commandes directement détaillées sur le panneau, et n’importe qui aura compris le principe en quelques secondes. Pour ce qui est de l’adrénaline, il existe une sensation universelle qui semble fonctionner à tous les coups: la vitesse.

Bienvenue dans Space Harrier!

Les jeux de courses automobiles étant d’ailleurs à peu près aussi vieux que le jeu vidéo lui-même, pourquoi ne pas renouveler un peu le concept en y additionnant les mécanismes d’un jeu de tir? On pense alors immédiatement à un titre comme Afterburner ou, encore plus anciennement dans les salles, un des pères fondateurs d’un autre genre, le tir à la troisième personne: Space Harrier.

Combien de jeux proposent un stage bonus consistant à détruire le décor sur le dos d’un dragon-chat?

Quel est le concept? Comme souvent, simplissime: imaginez une dimension futuriste nourrie à l’esthétique SF des années 80, et sobrement nommée Fantasy Zone – un nom qui allait d’ailleurs engendrer une série de shoot-them-up, également chez SEGA. Au sein de cette dimension, des adversaires improbables: des dragons, des têtes volantes à la Zardoz, des astronefs, des mammouths-cyclopes… Oui, ça commence très fort, et on en viendrait presque à trouver naturel de rencontrer ces créatures dans des environnements composés de champignons géants ou de colonnes anciennes. Face à elles, le joueur, sous l’apparence d’un personnage doté d’un jetpack qui fait aussi canon. Le but? Le même que dans n’importe quel jeu de tir, au fond: parvenir en vie au bout de chacun des 18 niveaux du titre, si possible en détruisant tout ce qui aura eu le malheur de se placer sur votre route.

Entre les obstacles et les tirs ennemis, mieux vaut rester concentré

Bien évidemment, le concept devient beaucoup plus intéressant lorsque vous comprenez que votre personnage est lancé à grande vitesse, qu’il ne ralentit jamais, qu’il peut se déplacer indifféremment n’importe où à l’écran en volant ou en courant, et que la vue du titre vous place juste derrière lui, soit au meilleur endroit pour profiter à fond de ladite vitesse. Votre héros ne se pose pas de questions existentielles: il tire devant lui; ce sera donc à vous de le guider pour faire feu sur ses ennemis, éviter les centaines d’obstacles entre lesquels il devra louvoyer, et survivre le plus longtemps possible sans qu’il aille s’emplafonner dans un rocher, un tir ou un mammouth géant. Bon courage.

Rien ne vous interdit de courir au sol – cela n’aura aucun impact sur votre vitesse

Comme vous l’aurez certainement déjà compris, l’intérêt comme la difficulté du titre reposent tous les deux sur le même critère: la vitesse folle à laquelle vous et votre personnage serez lancés, nécessitant des réflexes particulièrement affutés afin d’éviter une fin tragique au bout d’une poignée de secondes. Et, à ce titre, il faut souligner le véritable exploit technologique que représentait la borne de SEGA en 1985: non seulement c’était extrêmement coloré (comparez avec Kung-Fu Master, sorti l’année précédente) mais le moteur 3D capable d’afficher des milliers de sprites et de les faire zoomer à grande vitesse était même si performant que le jeu et les sensations qu’il procure ont objectivement plutôt bien vieillis. Qu’importe que près de 35 ans se soient écoulés depuis la sorti du titre: cela va toujours très vite, et cela continue de demander la même concentration que pour les joueurs de l’époque – même si on peut se douter que ceux-ci n’avaient pas franchement l’habitude de voir un programme tourner à cette vitesse, ni d’y jouer dans une cabine mue par des vérins hydrauliques.

Seule variation: les stages avec un « toit »

C’est d’ailleurs peut-être cette exigence initiale qui aura incité les développeurs de chez SEGA à ne pas juger nécessaire de développer le concept outre-mesure, tant il semblait se suffire à lui-même. Un niveau, un boss, un stage bonus, on change de décor et on recommence: pourquoi en offrir plus? Mais pour un joueur du XXIe siècle, il faut bien dire que le concept de Space Harrier, même prenant, finit fatalement par s’essouffler au bout d’une petite dizaine de minutes. Un seul mode de tir, aucun bonus, aucun power-up, et à l’exception de ces stages dotés d’un « plafond », on ne peut pas franchement dire que l’action se renouvèle d’un niveau à l’autre. On aurait aimé trouver quelques entorses au principe de base: des niveaux à défilement latéral, des niveaux en intérieur, des plans un peu plus élaborés (imaginez un stage agencé comme la tranchée de l’Étoile Noire dans La Guerre des Étoiles!)… Au lieu de quoi, le titre a déjà pratiquement tout donné dès les premières secondes de jeu, et en-dehors du scoring – ou éventuellement de la curiosité de voir à quoi ressemblera le prochain niveau – il n’y a pas réellement de raison de prolonger l’expérience dès l’instant où le facteur « adrénaline » ne joue plus.

Attendez-vous à croiser de nombreux dragons en guise de boss

C’est d’autant plus dommage que la réalisation, exceptionnelle pour l’époque, aide grandement le jeu à être toujours aussi amusant aujourd’hui – mais pour une période nettement plus courte. Sachant que le titre en lui-même n’est pas exceptionnellement long (comptez une vingtaine de minutes pour un très bon joueur), seule la difficulté du titre pourra représenter un moteur suffisant pour ne pas vous inviter à passer à autre chose au bout d’une heure de jeu. Certes, un concept n’a pas besoin d’être extrêmement complexe pour occuper un long moment – prenez celui de Tetris, par exemple – mais il faut également reconnaître que les joueurs, eux aussi, ont évolué, et qu’on ne peut que regretter que les très nombreuses idées qu’aurait pu initier Space Harrier soient finalement restées au stade embryonnaire faute d’ambition, de temps ou de moyens. Ce qu’on appellerait, aujourd’hui, un « bon petit jeu ».

Vidéo – Les premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 12/20

En partant d’un concept simple mais brillamment exécuté, Space Harrier sera parvenu à river de très nombreux joueurs à leur siège par sa vitesse et l’adrénaline que celle-ci procurait. Un stick, un bouton et des réflexes fulgurants seront tout ce dont vous aurez besoin pour vous lancer à l’assaut de la Fantasy Zone et vous y amuser… Mais pour combien de temps? En reproduisant à l’identique le même modèle de niveau sans y offrir de réelle variation, ni même de bonus ou quoi que ce soit qui vienne fissurer quelque peu la routine, le titre s’essouffle hélas beaucoup trop vite pour son propre bien – ce qui ne l’empêche pas de rester divertissant tant que vous mordez encore au concept.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune variation dans le gameplay: ni bonus, ni power-up, et tous les niveaux se ressemblent

– Très court

– Un autofire n’aurait pas fait de mal

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord, c’est tout de suite moins impressionnant, mais c’est fluide

Sachant que l’essentiel de Space Harrier repose sur la capacité technique de la borne à afficher des centaines de sprites et à les zoomer à grande vitesse, on pouvait être très inquiet au moment de découvrir la conversion sur Commodore 64, aux capacités infiniment inférieures. Si le portage effectué par Elite Systems ne peut bien évidemment pas lutter avec la version originale, force est de reconnaître qu’il parvient à faire illusion en conservant l’essentiel de la vitesse du titre. Certes, graphiquement, la Fantasy Zone extrêmement colorée a laissé la place à de grands à-plats gris/marron, et on sent bien à cause des nombreux clignotements que le processeur est vite débordé au moment d’afficher un trop grand nombre de sprites. Pour ne rien arranger, le jeu ne compte plus désormais que douze niveaux, qui sont enchainés en boucle – ce qui signifie que de nombreux boss et adversaires sont passés à la trappe, ainsi que les niveaux bonus. Mais la musique est toujours là, tout comme les bruitages, et le tout tourne suffisamment bien pour qu’on puisse s’amuser, quoique sans doute pas plus longtemps que sur la borne d’arcade. À noter que la version américaine, éditée par SEGA, est légèrement supérieure, avec une sensation de vitesse mieux rendue, des sprites plus détaillée, un nouvel écran de chargement et des bruitages modifiés.

NOTE FINALE : 09,5/20

Porter Space Harrier sur Commodore 64 était un sacré défi, mais force est de reconnaître que celui-ci a été plutôt bien relevé: ça bouge relativement vite, c’est jouable – et avec de la musique et des bruitages, ce qui n’était pas gagné d’avance. Malheureusement, l’expérience déjà limitée sur borne d’arcade se retrouve ici amputée de plus d’un tiers de son contenu, et on peut sérieusement douter de la capacité du titre à se montrer divertissant plus d’une dizaine de minutes.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est déjà plus proche de la version arcade – sauf pour ce qui est de la vitesse…

En 1986, la Megadrive n’existait même pas en rêve, et si SEGA voulait booster la vente de sa jeune Master System, mieux valait ne pas rater les portages de ses succès de l’arcade. À ce titre, si l’on sent les réels efforts accomplis pour cette adaptation de Space Harrier, on sent également que la firme japonaise n’est pas encore parvenue à maîtriser sa machine comme elle le fera, quelques années plus tard, avec des jeux comme Battle OutRun. Autant le dire tout de suite: ce n’est pas la vitesse de cette version de Space Harrier qui va vous garder scotché à votre siège. Disons plutôt qu’on se promène à un bon petit 50 de croisière, ce qui laisse le temps de profiter des graphismes (charmants) et des clignotements de sprites (moins charmants). Les différents éléments sont hélas affichés dans des « blocs » qui font que les sprites se fondent assez mal avec le décor, mais cela reste assez impressionnant pour de la Master System, surtout quand on observe la taille desdits sprites. Au moins ne constate-t-on pas le moindre ralentissement – mais malgré sa lenteur générale, le titre reste très délicat, la faute à ces fameux blocs énormes qui laissent assez peu de place pour manœuvrer.

NOTE FINALE : 10,5/20

Pour sa première console de salon, SEGA offre un portage sérieux, qui aura certainement impressionné beaucoup de joueurs au moment de sa sortie. En dépit d’une réalisation qui correspond sans hésitation au haut du panier pour 1986, force est de reconnaître que Space Harrier donne aujourd’hui l’impression de se trainer un peu, et sa difficulté rehaussée tend à le rendre inutilement frustrant plutôt que de prolonger la durée de vie. Un très bel accomplissement technique, mais pas la version la plus ludique à jouer.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Franchement, pour la machine, c’est très bien réalisé

Au grand jeu des portages, le ZX Spectrum était a priori l’une des machines les moins bien équipées pour accueillir une adaptation du très exigeant Space Harrier. Mais les petits gars de chez Elite Systems semblent avoir, une fois de plus, rivalisé d’ingéniosité pour proposer une version offrant ce qui se rapproche le plus de l’expérience de l’arcade – ce qui, sur l’ordinateur de Sinclair, n’est pas un mince exploit. Naturellement, en dépit d’une sensation de vitesse assez bien rendue, la superposition des sprites et du décor rend l’action particulièrement difficile à lire – distinguer un tir adverse demandera ici des facultés visuelles quasi surnaturelles. Le jeu en est d’ailleurs probablement conscient, vous offrant un généreux total de vies pour entamer l’aventure – ce qui ne sera pas nécessairement suffisant, tant la difficulté a monté en flèche. Dommage également que la musique soit aux abonnés absents. Mais une très bonne expérience sur machine de salon, néanmoins.

NOTE FINALE : 09,5/20

Très bonne surprise pour ce Space Harrier sur ZX Spectrum, à qui on pouvait difficilement en demander plus sur une machine quasi-monochrome dotée de 48k de mémoire. Bien sûr, la jouabilité souffre des limitations techniques de la machine de Sinclair – difficile de distinguer grand chose dans toute cette superposition de sprites – mais on peut aisément comprendre pourquoi les joueurs de l’époque y croyaient à fond. Reste aujourd’hui une version difficile dont la technique n’impressionnera plus personne, mais qui reste très sympathique à jouer.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est assez joli, mais ça bouge bizarrement

Dans la grande ronde des portages 8 bits de Space Harrier, seul l’Apple II semble avoir été oublié. Le CPC, lui, aura bel et bien bénéficié de sa version, avec un résultat assez étrange. Si le titre est relativement bien réalisé, les sprites semblent avoir été remplacé ici par des modèles en 3D vectorielles très basiques, qui font que tous les adversaires comme les obstacles sont désormais « transparents » – par forcément ce qui sert le mieux la lisibilité d’ensemble. Pour ne rien arranger, le défilement du décor du fond de gauche à droite donne le sentiment qu’on ne vole jamais en ligne droite, mais plutôt que notre héros, sensiblement bourré, essaie tant bien que mal de respecter un cap impossible à tenir. Non seulement cela impacte grandement la sensation de vitesse – cela peut même faire mal au cœur – mais en plus, cela n’améliore pas franchement la jouabilité, déjà assez pénalisée par la visibilité réduite. Bref, ce n’est pas très agréable à jouer – c’est dommage, car c’est principalement ce qu’on attend d’un titre de ce genre.

NOTE FINALE : 09/20

En dépit d’une réalisation colorée agrémentée d’une musique sympathique, Space Harrier sur Amstrad CPC doit hélas souffrir de modèles vectoriels qui pénalisent la visibilité et d’une sensation générale étrange, qui donne le sentiment que notre brave héros a beaucoup de mal à maîtriser son jetpack – au point de l’empêcher de voler en ligne droite. Cela ne fait pas pour autant de ce portage une version catastrophique, loin de là, mais les sensations en jeu ne correspondent pas forcément à celles qu’on attendait. Dommage.

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est plus coloré que sur 8 bits, mais ça ne va pas plus vite

Après les très bonnes versions développées pour les systèmes 8 bits, on était en droit de se montrer ambitieux en voyant Space Harrier porté sur les ordinateurs 16 bits. Malheureusement, en 1988, l’Amiga était encore une machine récente pas nécessairement maîtrisée par les développeurs, et cela se sent. Oh, non que le jeu soit de mauvaise qualité, mais il fait malgré tout furieusement penser à la version Master System – en à peine plus coloré. On trouve même quelques surprises imputables à une technique pas encore au point, comme le fait que le changement de couleur d’un dragon entraîne à sa suite tout le décor. De la lenteur générale à la difficulté outrancière, on retrouve sur la machine de Commodore tous les errements de la version 8 bits, et il faut reconnaître que pour un joueur ayant connu l’Amiga au summum de ses capacités, il y a de quoi se montrer déçu. Une version honnête, néanmoins.

NOTE FINALE : 10,5/20

En constatant les quelques faiblesses de cette version Amiga de Space Harrier, on est en droit de se demander si on se trouve face à un portage de la version arcade ou un portage de la version Master System, tant l’adaptation est proche de celle observée sur la 8 bits de SEGA – pour les qualités comme pour les défauts. Si le jeu est toujours agréable – quoique ridiculement difficile – on est en droit de penser que la machine de Commodore était capable de beaucoup mieux.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On retrouve toujours une familiarité certaine entre les versions Amiga et Atari ST

L’Atari ST a également accueilli sa conversion de Space Harrier. Là où on aurait pu s’attendre à lire « voir le test de la version Amiga », il faut reconnaître que le titre est en fait plus différent que ce que sa réalisation pourrait laisser supposer. Sa réalisation, justement, si elle est plutôt dotée de couleurs plus vives que sur Amiga, doit en revanche composer avec une animation plus saccadée, et surtout avec de grandes bandes noires en plus d’une interface assez envahissante à droite de l’écran – et le son n’est pas fantastique non plus. Niveau vitesse, ce n’est pas exactement ébouriffant; bref, ça ne part pas forcément très bien. Pourtant, une fois la manette en mains, les sensations sont assez bonnes, et la difficulté est nettement moins injuste que sur la machine de Commodore – en fait, c’est plus agréable à jouer que sur Amiga ou sur Master System. Pas forcément le portage le plus sexy, mais l’un des plus intéressants à jouer.

NOTE FINALE : 11/20

Ce n’est pas nécessairement la version la plus clinquante, mais ce Space Harrier sur Atari ST est plutôt une agréable surprise une fois le joystick en mains. Certes, on a déjà vu plus rapide ou plus fluide, mais la difficulté est mieux équilibrée que sur la plupart des autres portages. Bref, peut-être pas une démonstration technique de haute volée, mais un titre suffisamment ludique pour passer un bon moment.

***** Version PC-Engine *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ce n’est pas sublime, mais c’est efficace

On sait à quel point la petite console de NEC était capable du meilleur, mais l’exemple de Golden Axe s’est chargé de nous rappeler qu’elle était également capable du pire. Pour ce qui est de Space Harrier, la console 8/16 bits parvient en tous cas à placer le curseur légèrement au-dessus de ce qu’avait accompli la Master System: en dépit de la faible résolution, c’est toujours très joli, les sprites ne clignotent pas et n’apparaissent pas en « bloc », et la jouabilité est infiniment moins punitive que sur la machine de SEGA. La vitesse est également meilleure, et la musique est de bonne qualité. Certes, c’est graphiquement toujours très éloigné de l’arcade, mais ça n’en fait pas moins une des meilleures versions disponibles au moment de sa sortie.

NOTE FINALE : 11/20

Au petit jeu du portage de Space Harrier, la 8 bits de NEC se permet de battre celle de SEGA à son propre jeu: c’est plus rapide, c’est plus jouable et c’est infiniment moins frustrant. Graphiquement parlant, la PC-Engine s’en tire également très bien, même si sa résolution limitée empêche le jeu d’aller côtoyer les meilleures versions 16 bits. Une expérience de jeu qui n’est pas à des kilomètres de celle de l’arcade.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Pour ce qui est des graphismes, ça va. Pour ce qui est du reste…

Portage, PC, 1989: trois mois qui permettent à eux seuls de deviner à quoi s’attendre au moment de lancer cette version de Space Harrier. De fait, plutôt que d’adapter la version arcade, c’est clairement du côté des versions 16 bits que va puiser ce portage. Graphiquement, sans être extraordinaire, le résultat est plutôt satisfaisant et semble tirer parti des cartes VGA – c’est même un peu plus joli que sur Atari ST, qui figurait pourtant dans le haut du panier à ce niveau. Excellente idée: le titre est même jouable à la souris. Deux gros problèmes viennent en revanche empoisonner cette version: premièrement, du côté sonore, ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre. On se farcira donc le thème du jeu façon « bip-bip » en boucle, avec pour seul bruitage le « Aaaargh » lâché par votre héros en cas de mort subite (c’est à dire souvent). Plus ennuyeux: le titre n’a pas de limitateur de vitesse. Traduit en clair, il vous faudra tâtonner sous Dosbox – ou trouver un vieux PC qui tourne à la bonne vitesse – pour espérer bénéficier d’une version à peu près jouable.

NOTE FINALE : 10/20

Space Harrier sur PC pourrait sans aucun doute être considérée comme une bonne adaptation si elle ne souffrait pas d’une réalisation sonore indigne de rivaliser avec les versions 8 bits, et surtout d’une vitesse très aléatoire qui vous demandera pas mal de réglages au niveau émulation ou matériel pour enfin profiter d’une expérience de jeu acceptable. C’est dommage, car les graphismes étaient plutôt réussis, et la maniabilité à la souris était une très bonne trouvaille.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ceci n’est pas un jeu Master System

Mystères et subtilité des portages: un jeu SEGA sur une console Nintendo! Ce n’était certes pas le premier, mais des titres comme Wonder Boy avaient au moins eu l’exquise politesse de changer de nom et de subir un ravalement de façade avant d’aller s’aventurer chez la concurrence. Pas de ça avec Space Harrier, même si la date de sortie du titre l’aura sans doute empêché de faire beaucoup d’ombre à la version parue sur Master System trois ans plus tôt. Techniquement, on peut dire que les deux titres se valent: certes, les sprites sont plus petits sur NES, et ça clignote tous azimuts, mais l’effet de « bloc » a également disparu et le jeu est globalement un peu plus nerveux et un peu plus fluide que sur la machine de SEGA. Niveau jouabilité, en revanche, le fait que lesdits sprites ne prennent pas la moitié de l’écran rend le personnage beaucoup plus aisé à manœuvrer, et le titre sensiblement moins punitif.

NOTE FINALE : 11/20

Camouflet suprême: Space Harrier sur NES tient la dragée haute à la version Master System, et pousse même le vice jusqu’à proposer une adaptation sensiblement plus agréable à jouer. S’il faudra composer avec des sprites minuscules, le jeu reste en revanche agréablement rapide, et la palette de couleurs change des dégradés vert-gris qui pullulaient un peu trop sur la machine. Un bon portage.

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ceci n’est toujours pas un jeu Master System… Quoique…

Six ans après sa parution, Space Harrier jouissait apparemment encore d’un réputation suffisamment flatteuse, au milieu du catalogue de chez SEGA, pour se voir porter sur la Game Gear. On était en droit d’espérer que le temps écoulé ait été mis à contribution pour peaufiner une adaptation basée sur la version Master System, et tirant profit à la fois des progrès effectués sur la période et du hardware légèrement supérieure de la console portable. Malheureusement, on ne peut pas dire que ça soit le sentiment que laisse le jeu une fois la console en mains: d’accord, le titre a subi quelques modifications: il y a davantage d’action, un système de mots de passe et un nouvel écran-titre. Par contre, on ne peut pas dire que la réalisation soit en net progrès: non seulement le programme est toujours incapable de superposer des sprites (au bout de six ans! Come on!), mais en plus la petitesse de la fenêtre de jeu s’accommode assez mal de l’énormité de votre personnage, qui devient ici d’autant plus facile à toucher que le besoin de faire tenir un maximum de choses à l’écran tend à transformer le titre en joyeux foutoir. Ce n’est pas pour autant désagréable à jouer, mais on était en droit d’espérer un programme un peu plus ambitieux en 1991.

NOTE FINALE : 10,5/20

« Sensiblement la même chose que sur Master System avec un très vague coup de peinture neuve », voilà qui pourrait décrire à la perfection l’itération Game Gear de Space Harrier. Si le jeu ne souffre pas trop de la petitesse de l’écran et propose une action débridée dès les premiers instants, il faut également admettre qu’il commence furieusement à sentir le recyclage paresseux et le remplissage opportuniste de catalogue à peu de frais. Un titre sympathique, mais pas nécessairement de ceux qu’on était prêt à acquérir au prix fort en 1991.

 

L’Affaire Vera Cruz

Cette image provient du site https://cpcrulez.fr

Développeur : Infogrames
Éditeur : Infogrames
Titre alternatif : Vera Cruz (international)
Testé sur : Amstrad CPC, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64, PC

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Saint-Étienne, le 8 octobre 1985. Vera Cruz, prostituée notoire appréhendée plusieurs fois pour racolage, git au sol dans une flaque de sang. Près de sa main, un pistolet automatique 9mm, à son flanc, un impact de balle, sur sa table une lettre d’adieux… et dans son cendrier, deux mégots provenant de deux marques de cigarettes différentes. Suicide? Cela parait trop simple… Et en tant que sergent de la Gendarmerie Nationale, c’est bien entendu vous qui allez passer la scène de crime au peigne fin avant de mener l’enquête pour découvrir si, oui ou non, quelqu’un avait tout intérêt à faire disparaitre Vera Cruz…

Ce simple écran représente la première moitié du jeu.

Mener l’enquête pour découvrir le coupable s’est vite affirmé comme un des principes de base du jeu d’aventure. Quoi de plus immersif pour le joueur, en effet, que de se retrouver dans la peau de Sherlock Holmes ou de Philip Marlowe et de faire fonctionner sa matière grise histoire de faire enfin la lumière sur une affaire qui l’aura obsédé pendant plusieurs heures? Mais il n’y a pas que les détectives privés et leurs histoires rocambolesques, dans la vie: il y a également le quotidien de la police, pour qui résoudre des affaires n’a rien d’exceptionnel. On se souvient que dès la fin des années 80, des sagas comme Police Quest vous proposaient déjà d’endosser l’uniforme et de porter le badge histoire de vous proposer d’incarcérer les criminels selon des méthodes réalistes et documentées. Mais deux ans avant les débuts de la série de Sierra Online, l’idée avait déjà germé en France, avec l’Affaire Vera Cruz – un jeu programmé par Gilles Blancon, lui-même gendarme de son état.

On appréciera le soin apporté aux portraits. On t’a reconnu, Jean Rochefort!

Le jeu, qui vous propose – vous l’aurez deviné – d’enquêter sur la mort de la jeune femme du titre, se divise en deux parties. La première consistera à passer la scène de crime au peigne fin – et à noter tout ce qui vous parait intéressant, le jeu ne retenant rien pour vous: l’enquête, vous allez la faire à l’ancienne, avec un carnet et un crayon à la main. Vous allez donc promener un curseur sur l’écran à l’aide des flèches du clavier avant de prendre des photos avec la touche Copy, le but étant bien évidemment de révéler des informations intéressantes. Mieux vaut y passer du temps, d’abord parce le jeu attend généralement un placement du curseur au pixel près pour vous révéler les données qui vous intéressent, ensuite parce que certains indices sont très bien cachés (si bien cachés, en fait, qu’ils ne sont pas directement visibles à l’écran), enfin parce que tout ce que vous allez trouver dans cette pièce sera votre seule matière pour faire démarrer votre enquête.

Votre fidèle ordinateur vous permettra de demander des informations aux services concernés

L’enquête, justement, représentera la deuxième partie du jeu. Déjà? Oui, souvenez-vous que nous sommes en 1985: ne vous attendez pas à parcourir l’Europe, à écumer les quartiers sordides à la recherche d’indics à faire parler après leur avoir fait manger une salade de phalanges: en tant que gendarme, toutes vos recherches vont se faire depuis votre bureau. Vous pourrez profiter pour cela d’un ordinateur vous mettant instantanément en contact avec les principaux services de police, que vous aurez tout loisir de contacter grâce à l’interface – intégralement textuelle – du jeu. Le principe est simple: vous choisissez une action grâce à une des touches indiquées à l’écran (E pour un examen, M pour envoyer un message, D pour recueillir un déposition, etc), après quoi vous serez amené à entrer des détails (par exemple, si vous demandez un examen, précisez s’il s’agit d’une autopsie, d’une analyse graphologique, d’une étude balistique…) ou à préciser le lieu et le service demandés.

Une fois la deuxième partie de l’enquête lancée, vous ne pourrez plus revenir en arrière

En effet, que vous demandiez des informations à une gendarmerie, à un commissariat, à la préfecture, à la Brigade Départementale de Recherche Judiciaire, au Centre de Recherche de la Répression Judiciaire ou même à une prison, il faudra bien préciser le ou laquelle: vous vous doutez bien que la préfecture de Caen n’aura a priori pas grand chose à vous dire sur une affaire située dans le Forez. Tout cela peut sembler très technique et inutilement complexe, heureusement le jeu prend la peine de vous donner les éléments pertinents à chaque analyse ou déposition – en prenant bien soin de vous préciser le service dont il relève – ce qui fait que vous n’aurez jamais à questionner tous les services de toutes les villes un par un dans une tentative désespérée pour trouver quelqu’un capable de vous répondre. En revanche, le manuel risque d’être indispensable pour connaître les services concernés et l’acronyme vous permettant de les joindre – à moins que vous ne soyez officier de gendarmerie, auquel cas vous vous sentirez sans doute plus en terrain connu. Petit détail grisant du côté de l’immersion: il vous est possible d’imprimer, par simple pression sur la touche I, tout ce qui sort de l’imprimante virtuelle de votre enquêteur.

Le charme typique des jeux français de l’époque: alors, les gars, on ne sait pas écrire « gare »?

Si le titre en lui-même est très court, et peut largement être fini en une quinzaine de minutes, tout le sel de l’enquête va être de faire fonctionner vos neurones à chaque fois que vous rencontrerez une impasse – la grande pression venant du fait que vous ne serez jamais certain d’avoir tout trouvé sur le lieu du crime, et qu’il sera impossible d’y retourner sans recommencer la partie. On est également parfois un peu dans le doute à cause d’une trop grande latitude: dès le début de l’enquête, le programme vous demande d’entrer tous les objets ramassés lors de votre recherche, mais ne vous offre aucun retour ni aucune indication sur la manière de les décrire. Lorsque l’on a trouvé un paquet de cigarettes de marque Rothmans, que doit-on écrire? « Paquet »? « Cigarettes »? « Rothmans »? Il en va de même pour les adresses et pour les villes, et on tâtonne parfois pour réussir à contacter quelqu’un dont on a pourtant le nom et l’adresse complète. Une fois le principe assimilé, en revanche, l’enquête progresse relativement vite – principalement parce qu’elle n’implique, au final, même pas une dizaine de personnes. Une fois les comparaisons adéquates effectuées, les suspects seront bien plus enclins à passer à table, et vous pourrez alors accuser votre coupable à l’aide de la touche A – et réaliser si vous avez ou non fait fausse route.

Vu la brièveté des dépositions, les indices ne sont pas très compliqués à trouver

En dépit d’une certaine lourdeur de l’interface textuelle, le jeu est encore relativement agréable à jouer – vos options sont, après tout, clairement indiquées à l’écran. Si la réalisation générale du titre est extrêmement sobre (graphismes quasi-intégralement en noir et blanc, aucune musique, l’imprimante comme seul bruitage), on appréciera le soin apportés aux portraits, dont plusieurs reprennent d’ailleurs des visages connus et parfaitement reconnaissables. On aurait sans doute apprécié de participer à une enquête un peu plus ambitieuse – une qui vous fasse sortir de votre bureau, par exemple – mais remis dans le contexte de l’époque, l’Affaire Vera Cruz s’en sort très bien.

Note: le jeu étant très court, un extrait de dix minutes aurait pratiquement fait office de solution complète. Une fois n’est pas coutume, il m’a donc semblé plus pertinent de vous laisser découvrir le jeu par vous même – une vidéo ne vous ayant pas appris grand chose de plus que les captures d’écrans qui accompagnent le test.

NOTE FINALE : 11,5/20

Avant le point and click, à une époque où les jeux d’aventure commençaient à peine à faire usage de graphismes, on ne sera pas surpris de voir en l’Affaire Vera Cruz un jeu relativement austère. Mais en dépit de la brièveté de l’enquête et de son caractère résolument banal (n’espérez pas découvrir le secret des Templiers après une aventure qui vous aurait fait traverser l’Europe, vous resterez à la gendarmerie pour enquêter sur la mort d’une prostituée), force est de reconnaitre qu’on se prend rapidement au jeu et qu’on s’efforce de résoudre dans les règles de l’art l’affaire qui nous est proposée. Les joueurs résidant du côté de Lyon ou de Saint-Étienne pourront également apprécier d’évoluer, pour une fois, dans un cadre familier plutôt qu’à Manhattan ou à San Francisco. Si la moitié de la difficulté du jeu provient de l’interface et du flou dans lequel elle vous laisse, votre enquête s’effectuera de toute façon avec un papier, un crayon, et quelques longs instants de réflexion à établir un lien vers le prochain protagoniste jusqu’à résolution de l’affaire. Et à ce niveau, la mission est parfaitement remplie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le jeu se divise entre la scène du crime et votre bureau, n’espérez donc pas faire du tourisme

– Si on appréciera le côté terre-à-terre et réaliste de l’enquête, on aimerait quand même prendre du galon pour s’occuper d’une affaire un peu plus ambitieuse

– Manuel obligatoire si vous ne connaissez pas les procédures de la gendarmerie française au milieu des années 80

– Très court

– Interface qui vous laisse un peu dans le flou

 

***** Version MSX *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’interface est un peu plus colorée, mais on ne peut pas dire que la différence soit bouleversante

L’Affaire Vera Cruz aura eu le mérite de voyager un peu et de faire connaître la Gendarmerie Nationale à l’autre bout du monde, la preuve avec cette version pour ordinateurs japonais sortie dans la langue de Shakespeare en 1986. Si le contenu est strictement identique à celui de la version CPC, on constatera que le jeu vous propose d’entrée de jeu de choisir quelle partie de l’enquête vous voulez aborder – ce qui ne change pas grand chose, la phase sur la scène du crime pouvant être évacuée d’une simple pression sur Entrée dans la version originale, mais bon, au moins vous pourrez vous économiser un temps de chargement (ce qui, sur cassette, n’est pas anecdotique).

Niveau réalisation, le titre est un peu plus coloré que sur CPC – ce qui n’est pas un exploit et n’apporte pas grand chose, cassant même un peu l’ambiance « polar en noir et blanc » de la version originale. Résolution inférieure oblige, les petits éléments aidant à l’immersion comme le moniteur de votre ordinateur ou les trous sur les côtés de votre feuille de listing ont disparu, ce qui est dommage. L’enquête, pour sa part, n’a pas changé – même si la traduction n’est pas toujours irréprochable, se voyant privée de nombreux détails.

NOTE FINALE : 11/20

Peu de changements pour l’Affaire Vera Cruz sur MSX, mais entre la résolution plus basse et la perte de la version française, on lui préfèrera l’original sur CPC.

 

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vera a désormais une robe à pois – et la perspective a un peu changé

Une fois porté sur ZX Spectrum, L’Affaire Vera Cruz doit composer avec quelques changements mineurs: le jeu emploie désormais une couleur en plus du rouge (le sac de Vera est bleu, je suis sûr que votre vie est bouleversée par cette nouvelle), et garde le moniteur d’écran dans la deuxième partie, en dépit d’une résolution un tantinet plus faible. On remarquera également que le curseur ne se déplace plus pixel par pixel pendant la phase de recherche, ce qui simplifie votre découverte d’indices. Détail sans importance, sauf pour les anglophones (qui ne liront de toute façon pas ces lignes): la traduction est de meilleure qualité que sur MSX.

Notre ami Jean Rochefort ne se sera pas fait censurer une partie de sa déposition, cette fois.

NOTE FINALE : 11,5/20

Transposé sur ZX Spectrum, L’Affaire Vera Cruz fonctionne toujours aussi bien – dommage que la VF soit passée à la trappe, mais la machine de Sinclair n’était pas la plus représentée sur le marché français.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Le jeu ne parle plus de photo mais de vue rapprochée, ce qui ne change pas grand chose

À bien des niveaux, L’Affaire Santa Cruz sur C64 n’est qu’un portage de la version MSX: même lacunes au niveau de l’interface et de la traduction, mêmes choix dans les couleurs de fond. En revanche, l’interface bénéficie également des couleurs, ce qui la rend plus lisible, et le titre profite désormais d’un morceau de musique, par ailleurs assez guilleret, ne collant pas du tout à l’ambiance polar et que vous aurez probablement vite fait de couper, enfin bon, merci pour l’effort. Pour le reste, on est en terrain connu.

La traduction s’est une nouvelle fois vue amputée de plusieurs phrases

NOTE FINALE : 11/20

Si on appréciera diversement l’apparition d’une musique tout à fait dispensable – mais qui a le mérite d’exister, on regrettera que cette version de L’Affaire Vera Cruz n’existe pas en français, et que la version anglophone ait été une fois de plus traduite à la truelle.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Le curseur prend dorénavant la forme d’une loupe, ce qui le rend moins précis

Porté sur PC en 1987, L’Affaire Vera Cruz n’aura pour une fois pas trop à souffrir des limitations de couleur du mode CGA. Le titre est graphiquement assez proche de la version CPC, en un petit peu plus coloré. La deuxième partie du jeu fait une fois de plus le choix d’une résolution supérieure, mais reste un peu moins détaillé que dans la version originale. En revanche, si on appréciera de récupérer le jeu en français, on regrettera la relative imprécision du curseur pendant la partie recherche de l’enquête.

NOTE FINALE : 11,5/20

Ne boudons pas notre plaisir: le PC était sans doute d’ores et déjà capable de bien mieux que ça en 1987, mais L’Affaire Vera Cruz est toujours là, en français, dans une version légèrement moins jouable mais un tantinet plus colorée. Si jamais vous souhaitiez lancer votre carrière dans la gendarmerie, vous savez dorénavant où commencer.

 

Gauntlet

Cette image provient du site https://2warpstoneptune.com

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : Arcade, Atari 8 bits, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum, Atari ST, NES, Apple II, Apple IIgs, PC, Master System, Megadrive

La saga Gauntlet (jusqu’à 2000) :

1 – Gauntlet (1985)
2 – Gauntlet II (1986)
3 – Gauntlet: The Third Encounter (1990)
4 – Gauntlet III: The Final Quest (1991)
5 – Gauntlet: Legends (1998)
6 – Gauntlet: Dark Legacy (2000)

***** Version Arcade *****

Année de sortie (Europe) : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : non
Version testée : Révision 14 (4 Joueurs)

L’introduction du jeu:

Au milieu des années 80, le jeu vidéo peinait à se remettre du krach de 1983. Au cœur d’un secteur d’activité dont plusieurs acteurs (Mattel ou Coleco, par exemple) s’étaient désengagés, pensant avoir profité d’une lubie passagère, l’une des firmes les plus durement touchées étaient également l’une des pionnières: Atari. Et tandis que le marché des consoles périclitait – l’Atari 2600 en tête – le secteur de l’arcade n’était pas exactement au beau fixe, lui non plus. Pour compenser les coûts de production croissants d’un secteur qui tirait sérieusement la langue, plusieurs idées furent approchées. La première consistait tout simplement à rendre les parties plus chères, au risque de s’aliéner les joueurs pas franchement prêts à payer des fortunes (parfois jusqu’à 50$!) pour aller se faire une partie en salle d’arcade. La deuxième, beaucoup plus intelligente à posteriori, fut de développer un jeu permettant à quatre joueurs de jouer simultanément en collaboration, générant potentiellement quatre fois plus de revenus. Ainsi naquit Gauntlet, énorme succès public – et accessoirement, petite révolution.

Dès les premières minutes de jeu, le danger arrive de partout

Si Gauntlet est avant tout un jeu d’action – d’ailleurs très inspiré d’un titre sur Atari 8 bits appelé Dandy – il faut aussi aller chercher ses racines du côté des jeux de rôles; son titre de travail était d’ailleurs Dungeons. Le jeu tire une inspiration évidente de Donjons & Dragons: figurez-vous un groupe de héros parcourant des donjons, affrontant des monstres, déverrouillant des portes et embarquant des trésors; vous tenez ici les bases du jeu d’Atari. Celui-ci vous place en effet aux commandes d’un des quatre personnages jouables, chacun avec son point fort: Thor le guerrier est celui qui fait le plus de dégâts au corps-à-corps, Thyra la valkyrie est la plus résistante, Merlin le magicien a les meilleures attaques magiques et Questor l’elfe est le plus rapide.

Apprenez à repérer les pièges et les passages secrets

Il n’y a pas d’écran de sélection de personnage: votre choix sera défini au moment de choisir dans quelle fente glisser votre pièce. En prenant le contrôle de n’importe lequel d’entre eux, vous pourrez – seul ou jusqu’à quatre joueurs simultanément, comme on l’a vu – vous lancer à l’intérieur de donjons remplis à ras-bord de monstres et de trésors jusqu’à épuisement puisque le jeu n’a pas de fin à proprement parler: venez à bout de la centaine de niveaux du titre (bon courage!) et celui-ci commencera à vous proposer des variations des niveaux parcourus, avec des rotations ou des effets miroirs.

Il est souvent difficile d’anticiper où va vous expédier un téléporteur: au « téléporteur le plus proche », mais lequel est-ce?

Les objectifs du jeu sont donc très simples: survivre, et avancer d’un donjon à l’autre pour aller le plus loin possible (le score étant une fois de plus l’objectif final; n’oubliez pas que nous sommes en 1985). Pour se faire, vous devrez garder un œil attentif sur votre jauge de vie, qui décroit à chaque coup ou simplement avec le temps, et qui ne pourra remonter que de deux façons: en trouvant de la nourriture ou bien en remettant une pièce dans la fente. Le reste du temps, vous serez en train de vous frayer un chemin au milieu des centaines de monstres générés incessamment par des antres que vous pourrez détruire, sachant que chaque type de monstre est plus sensible à un type d’attaque en particulier.

Vous ne pouvez pas détruire les trésors, ce qui signifie qu’ils peuvent également vous servir de bouclier… et que cela est aussi vrai pour les monstres

Tous vos personnages sont capables d’attaquer à distance, et vous allez en avoir besoin tant le jeu peut rapidement tendre vers le Shoot-them-up: l’opposition est constante, en flux tendu, quasi-intarissable. En plus de la nourriture et des trésors, vous pourrez également mettre la main sur des clés vous servant à ouvrir les portes, sur des potions que vous pourrez conserver et qui vous permettront de nettoyer l’écran (ce qui peut souvent être très pratique), mais aussi sur des bonus permanents augmentant vos dégâts, votre vitesse ou votre résistance, et qui feront votre bonheur jusqu’à ce qu’un des voleurs du jeu ne parvienne à vous les piquer (ils ont pensé à tout, chez Atari!).

Gauntlet ne donne sa pleine mesure que lorsqu’on y joue à plusieurs

Parlons d’ailleurs un peu des niveaux: ceux-ci sont labyrinthiques à souhait, foisonnent d’ennemis, et parviennent – en dépit de leur nombre astronomique – à se renouveler grâce à toute une série de bonne idées comme des téléporteurs, des murs destructibles, des sols piégés faisant disparaitre des murs, etc. L’exploration pourra également se voir récompenser par autre chose que des bonus, puisqu’il arrive qu’on trouve plusieurs sorties dans un niveau, et que certaines d’entre elles vous fassent avancer beaucoup plus loin: il est ainsi possible de trouver, dès le premier stage, un accès direct pour le niveau 8.

Les niveaux les plus ouverts peuvent se montrer les plus difficiles

Notons d’ailleurs que, dès le niveau 9 et selon la version de la borne, la répartition des niveaux peut se révéler plus ou moins aléatoire à chaque partie, ce qui accentue encore le renouvellement. Pour accompagner votre petite expédition musclée au sein des niveaux, un maitre du donjon se fera entendre au fil de vos pérégrinations. Il s’agit là d’une idée marquante du titre, qui fait un usage extrêmement ambitieux des voix digitalisées encore utilisées avec parcimonie en 1985. Plongé au milieu de l’action, le nez dans le guidon, vous serez parfois heureux d’entendre une voix caverneuse vous prévenir (en anglais, of course) que « l’elfe a sérieusement besoin de nourriture » ou que « le guerrier est sur le point de mourir », sans oublier les conseils un brin narquois de type « ne tirez pas sur la nourriture! » (Car oui, vous pouvez détruire certains bonus). Une excellente trouvaille.

Le jeu n’hésite pas à vous présenter quelques courts messages d’aide au cours de la partie

Bien évidemment, il serait étrange d’aborder Gauntlet sans traiter de sa caractéristique la plus marquante: son mode multijoueurs. Comme on l’a vu, la grande force du titre est que n’importe qui peut se joindre à la partie à n’importe quel moment, sans avoir à attendre qu’une équipe formée précédemment ait passé l’arme à gauche. De fait, le plaisir de jeu augmente exponentiellement selon le nombre de joueurs, permettant d’initier des semblants de stratégies qui auront un impact direct sur la cohésion de votre groupe. Resterez-vous groupés au maximum? Laisserez-vous un joueur en première ligne avec les trois autres en soutient à distance, et une rotation selon le nombre de points de vie du joueur le plus exposé? Tout est possible, ou presque – on regrettera que les quatre joueurs doivent rester, quoi qu’il arrive, sur le même écran – et il est toujours aussi fantastique de voir avec quelle spontanéité quatre personnes qui ne se connaissaient pas avant le début la partie peuvent chercher à s’organiser pour être le plus efficace possible. Avec une bonne entente, et en se répartissant les bonus, il est vraiment possible de s’amuser comme des fous – même aujourd’hui, 32 ans après la sortie du jeu.

Allez-vous emprunter le raccourci pour le niveau 4, ou prendre le risque d’affronter les fantômes de la pièce du nord pour foncer directement au niveau 8?

Le seul inconvénient, en revanche, apparaitra après quelques minutes de jeu: Gauntlet n’a, de toute évidence, absolument pas été pensé pour être joué seul. Le titre n’adapte pas le nombre d’adversaires au nombre de joueurs, et étant donné à quelle vitesse le joueur solitaire se retrouve débordé par le nombre d’ennemis, le jeu est infiniment plus difficile – et moins fun – lorsque l’on ne peut pas profiter du joyeux désordre – et de l’énorme coup de pouce – offert par une partie à trois ou quatre. À l’instar d’un party game, Gauntlet est toujours amusant seul, mais quand même nettement moins, il ne faut hélas pas se leurrer…

Voici le genre d’opposition typique de n’importe quel niveau du jeu. Oui, seul, c’est très difficile

Un mot, pour finir, sur la réalisation: Les graphismes sont simples, mais pour un titre de 1985; ils sont très agréables. La vision de dessus permet que le titre reste jouable en toute circonstance, mais la partie la plus impressionnante reste le nombre de sprites que le jeu peut afficher simultanément: il y en a constamment une centaine à l’écran, et pas un ralentissement ne vient perturber l’expérience. La seule musique du jeu se fait entendre sur l’écran-titre, mais les voix digitalisées suffisent largement à assurer l’ambiance. Bref, c’est un sans-faute – et peu de jeux sortis la même année pourraient dire la même chose.

Les dix premières minutes du jeu:

NOTE FINALE : 12/20 (seul) 16/20 (à plusieurs)
Prenez une idée géniale et un concept simple servis par une réalisation parfaitement adaptée, et vous obtenez un titre qui n’a pratiquement pas pris une ride en dépit de son âge. Jeu inépuisable au fun immédiat et à la prise en main instantanée, Gauntlet reste un titre capable de fédérer en un temps record quatre joueurs réunis dans la même pièce et comptant autant sur l’esprit d’équipe que sur l’habileté pour mesurer leur endurance au cœur des centaines de niveaux du jeu. Difficile d’imaginer principe de jeu plus universel et plus accessible – mais dommage que le jeu perde beaucoup de son charme lorsqu’on le pratique seul.CE QUI A MAL VIEILLI :– Les quatre joueurs doivent rester sur le même écran, ce qui prive le jeu de la possibilité de se répartir l’exploration du niveau– Le titre est aussi frustrant que redondant lorsqu’on est seul

 

***** Version Atari 8-bit *****

Année de sortie (Europe) : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Tout le contenu du jeu est encore là, et on n’est pas dépaysé

Dès l’année de la sortie de Gauntlet en arcade, les portages commencèrent à fleurir sur toutes les machines de l’époque – une tendance qui n’allait commencer à se démentir qu’au début des années 90, ce qui situe bien l’énorme succès qu’a représenté le jeu. La première servie fut l’Atari 800, dans une version qui – on s’en doute – pouvait difficilement rivaliser avec l’arcade, mais qui s’en sort malgré tout très bien.

Une fois passé l’écran-titre, le jeu vous propose de choisir le nombre de joueurs – deux au maximum dans cette version – et le héros que vous allez incarner. Comme sur arcade, le deuxième joueur pourra rejoindre la partie à la volée, et commencer (comme le joueur un) avec 1800 points de vie soit un peu moins de ce que représentaient trois crédits sur la version arcade. Tout le contenu du jeu répond toujours présent, avec une réalisation un peu plus grossière, cela s’entend (et on a toujours le droit à la musique sur l’écran-titre, très bon point). En revanche, la jouabilité est un peu moins réactive, avec notamment des coups qui partent plus lentement – mais le jeu reste jouable en dépit du monde à l’écran, ce qui est une très bonne nouvelle.

Évidemment, pas de fente sur Atari 800, on a donc le droit à un écran de sélection pour choisir son personnage

NOTE FINALE : 11/20

Porter un jeu aussi ambitieux que Gauntlet sur un hardware aussi limité que celui de l’Atari 8-bit dès 1985 représentait un bel exploit – et on appréciera que celui-ci ait été réalisé. Évidemment, le révolutionnaire jeu à quatre est passé à la trappe, mais le titre reste toujours divertissant – et très difficile – à deux, en dépit d’une certaine latence dans les tirs qui rend le jeu moins agréable à jouer.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie (Europe) : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Le jeu est plus coloré que sur Atari 8-bits…

Gauntlet aura également connu son adaptation sur Amstrad CPC, et le moins qu’on puisse dire, c’est que la version est très proche de celle parue sur Atari 800 – même écran de sélection, même limite au nombre de joueurs, ce qui n’est pas très étonnant puisque les deux portages ont été assurés par U.S. Gold – mais qu’elle est également sensiblement plus belle et plus réactive. Les latence constatées dans la précédente version ont été corrigées ici, et le jeu est beaucoup plus coloré – mais il tire aussi un peu la langue quand il commence à y avoir beaucoup de monde à l’écran. À noter que les plans des niveaux, à partir du huitième, ne correspondent pas systématiquement à ceux de l’arcade. Une très bonne version, quoi qu’il en soit, pour l’ordinateur 8-bits d’Amstrad.

…Comme cela est visible dès la sélection du personnage

NOTE FINALE : 12/20

Plus jouable et plus belle que la version Atari 800, la version CPC de Gauntlet doit hélas composer avec son lot de ralentissements – mais reste très agréable à jouer, à un ou deux joueurs.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie (Europe) : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Le C64 peut faire mieux que ça!

Petite déception pour le portage de Gauntlet sur Commodore 64: en terme de réalisation, le jeu fait moins bien que le CPC, pourtant moins puissant. La musique de l’écran-titre a été changée pour des raisons mystérieuses, et si les graphismes sont globalement comparables à ceux de la version Amstrad (et encore, plutôt en moins bien: difficile de reconnaitre un morceau de viande d’un bonnet du père Noël) , ils sont malgré tout moins colorés. En revanche, le jeu tourne impeccablement quel que soit le nombre de monstres à l’écran, même à deux joueurs – et une nouvelle fois, les plans des niveaux s’émancipent assez vite de ceux de la version arcade. On regrettera juste de devoir composer avec des temps de chargement à rallonge, particulièrement au lancement du premier niveau, où vous aurez largement le temps d’aller vous préparer un café.

C’est un peu terne, tout ça. Le jaune/orange du magicien vire désormais clairement vers le marron

NOTE FINALE : 11,5/20

Semi-déception que cette version Commodore 64 – fluide et jouable, certes, mais qui aurait certainement pu prétendre à un peu mieux, graphiquement parlant.

 

***** Version MSX *****

Année de sortie (Europe) : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Le jeu n’éblouit pas par sa réalisation, mais il est lisible

Le MSX aura également eu le droit à son portage de Gauntlet, sur disque ou cassette. Celui marche sur les pas de toutes les autres versions sorties sur ordinateur, avec un mode deux joueurs et une interface qui n’a pas bougé d’un iota depuis la version Atari 8-bits. Graphiquement, le jeu est assez sombre – ce qui fonctionne assez bien en terme d’ambiance – mais vous aurez bien du mal à croiser un sprite comportant plus de deux couleurs. Dans l’ensemble, la résolution est plutôt plus fine sur MSX, mais la palette de couleurs est d’une pauvreté assez navrante. Le jeu tourne bien – il va même un peu vite – et on remarquera un certain nombre d’animations, comme les coffres qui brillent, qu’on ne trouvaient pas dans les autres portages. Au final une version assez sobre, mais de très bonne qualité.

On n’aurait rien eu contre quelques couleurs en plus

NOTE FINALE : 12,5/20

Un peu chiche niveau couleurs, la version MSX de Gauntlet compense par une résolution plus fine que les autres portages 8-bits et par une animation irréprochable. Sans doute l’une des versions sur ordinateur les plus nerveuses à jouer.

 

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie (Europe) : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Familier, hein?

Graphiquement, la version ZX Spectrum de Gauntlet est si proche de la version MSX qu’on peut se demander laquelle est le portage de l’autre. Le jeu m’a juste paru un tout petit peu moins réactif, mais dans l’ensemble les différences sont si rares que je peux vous renvoyer directement au paragraphe précédent.

Seul le curseur a changé depuis la version MSX

NOTE FINALE : 12,5/20

Calque presque total de la version MSX, la version ZX Spectrum en partage à la fois toutes les forces et toutes les faiblesses.

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie (Europe) : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

La version ST reprend cette fois toute l’interface de la version arcade

Première version sortie sur ordinateur 16-bits, Gauntlet sur Atari ST fait, sans surprise, mieux que ses prédécesseurs sortis sur la génération précédente. Le jeu reprend sans complexe l’interface et le contenu de la version arcade, musique de l’écran-titre comprise, mais en dépit des quatre joueurs affichés en permanence à droite de l’écran, le titre n’est toujours jouable qu’à deux – et obligatoirement au joystick. Aléa des différentes conversions, le joueur commence cette fois-ci la partie avec 2000 points de vie – tant mieux, c’est toujours 200 de gagné par rapport aux versions 8 bits.

Côté réalisation, du haut de ses 16 couleurs, le titre ne rivalise évidemment pas avec la version arcade, mais reste très joli. La vraie déception vient du son: les voix digitalisées ont purement et simplement disparu, et les sons sont d’assez mauvaises qualité, comme s’ils avaient été enregistrés directement en collant un micro à la sortie du haut-parleur de la borne. Cela n’empêche en rien cette version d’être un très bon portage de l’arcade.

Graphiquement, le titre est plus qu’honnête

NOTE FINALE : 14/20

Gauntlet sur Atari ST était considéré à sa sortie comme une excellente conversion de l’arcade, et on comprend pourquoi. Le jeu s’en tire avec les honneurs, et est toujours aussi agréable à jouer – mais pas à plus de deux, malheureusement, et en faisant quelques sacrifices du côté de la partie sonore.

 

***** Version NES *****

Année de sortie (Europe) : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Enfin un peu de neuf. On se croirait presque sur l’écran de sélection d’un Action RPG!

Portée par Tengen en 1987, la version NES est sans doute l’une de celle qui s’émancipe le plus de la version arcade. Cela est visible dès l’écran-titre, entièrement redessinée et avec un thème musical, original, et cela se confirme avec le menu du jeu, dessiné avec un soin indéniable, et qui se permet d’afficher un écran de caractéristiques absent de toutes les autres version pendant la sélection de personnage.

Une fois en jeu, si les sensations sont assez proches de celle de la borne, deux surprises, néanmoins: tout d’abord, les niveaux sont désormais doté de plusieurs thèmes musicaux en guise d’accompagnement. La qualité sonore est d’ailleurs d’un très bon niveau pour la 8-bits de Nintendo: les grognements poussés par votre personnage lorsqu’il reçoit un coup sont plus impressionnants que certaines digitalisations sur Megadrive. Deuxième surprise: les niveaux ne respectent en rien la disposition de ceux de la version Arcade. Le jeu est un peu plus simple, ce que l’on devine être grâce – ou à cause – du nombre d’adversaires moins élevé dans cette version. Seule déception, le jeu est assez quelconque, graphiquement parlant, et les couleurs souffrent énormément de la palette réduite de la NES.

Les niveaux n’ont plus rien à voir avec ceux de la version arcade, mais est-ce un mal?

NOTE FINALE : 14/20

Version surprenante à plus d’un titre que ce Gauntlet sur NES, auquel tous les fans devraient s’essayer par curiosité – ou pour profiter de 100 niveaux inédits. Dommage que la réalisation graphique n’ait pas été un tantinet plus ambitieuse, sans quoi on aurait pu tenir un des meilleurs portages du jeu.

 

***** Version Apple II *****

Année de sortie (Europe) : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Ce n’est ni beau ni lisible, mais on le pardonnerait plus facilement au jeu si au moins c’était jouable

On pourra être surpris d’avoir dû attendre 1988 pour que l’Apple II, l’une des machines les plus populaires des années 80, ait pu enfin bénéficier de sa version de Gauntlet. Un choix d’autant plus surprenant que l’Apple II GS était déjà sorti en guise de relève, et que le modèle de base n’était plus franchement à l’apogée de sa carrière à l’approche des années 90.

Une fois le jeu lancé, le constat est encore plus cruel: c’est moche. Pour une version de 1988, en concurrence avec l’Atari ST ou le PC, c’est déjà honteux, mais ça ne va pas en s’arrangeant quand on compare à la version Atari 8-bits, pourtant sortie trois ans auparavant, et malgré tout supérieure en tous points… Comme à peu près toutes les autres, d’ailleurs. Histoire d’enfoncer le clou, sur n’importe quel modèle d’Apple II, le titre est lent que c’en est injouable, et les temps de latence précédant chaque action sont de l’ordre de l’irréel. Seul bon point: le jeu n’a pas sacrifié la musique, sur l’écran-titre (même si elle est moche aussi). Ça fait quand même très léger, comme avantage.

Notons au passage que l’écran de personnage ne sert à rien puisqu’on vous demandera à nouveau de choisir une fois le jeu lancé

NOTE FINALE : 04/20

Difficile de savoir si cette version de Gauntlet était pensée comme une source d’argent facile ou comme l’un des derniers clous pour sceller le sort de l’Apple II, mais il est très difficile aujourd’hui de lui trouver une quelconque excuse: il n’y a absolument rien à sauver dans cette sinistre blague.

 

***** Version Apple IIgs *****

Année de sortie (Europe) : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Ça envoie du rêve, hein?

Après la douche froide de la version Apple II, on était en droit d’attendre que l’Apple II GS vienne redorer un peu le blason de la firme à la pomme. Malheureusement, on attend toujours. Si le jeu est moins moche que sur Apple II (encore heureux!), on est malgré tout très, très loin de ce qu’était capable d’offrir le modèle GS, normalement de taille à rivaliser avec un Amiga! Ici, c’est à peine si le titre est à la hauteur des versions 8-bits. Pour ne rien arranger, la musique est si déprimante qu’elle vous ôtera toute envie de vivre en moins de vingt secondes, les temps de chargement sont toujours trop longs, et le jeu continue d’être injouable, la faute notamment à une latence insupportable à chaque fois que résonne un bruitage, c’est à dire À LA MOINDRE DE VOS INTERACTIONS AVEC UN MONSTRE!!! Bref, une nouvelle blague qui n’a vraiment, mais vraiment pas dû faire rire tout le monde.

Voilà le plus bel écran du jeu. Le plus jouable, aussi, malheureusement

NOTE FINALE : 05/20

Une nouvelle fois, rien à sauver, et l’Apple II GS n’a cette fois même pas l’excuse de l’âge. Si quelqu’un, quelque part dans le monde, a un jour réussi à prendre du plaisir en jouant à cette version, merci de ne jamais me contacter.

 

***** Version PC *****

Année de sortie (Europe) : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Dire qu’avec 16 couleurs, le jeu pouvait ambitionner de rivaliser avec la version Atari ST…

Beaucoup de joueurs du XXIe siècle l’ignorent peut-être, mais le PC n’a pas toujours été une machine reine dans la course au jeu. Elle a même longtemps figuré en queue de peloton. La version DOS de Gauntlet aura au moins le mérite de nous rappeler cette époque lointaine où il était parfaitement normal de voir sortir, sur une configuration coutant deux mois de salaire d’un cadre supérieur, un jeu en 16 couleurs avec le haut-parleur interne en guise de son. Comme on pouvait s’y attendre, la réalisation sonore oscille donc entre l’inexistant et l’abominable, et côté graphisme, cela se situe difficilement au niveau des meilleures versions 8-bits. Sachant que la jouabilité n’est pas transcendante, elle non plus, on mettre le côté relativement médiocre de cette version sur le dos de son année de sortie. Rappelons-nous quand même qu’un an après sortait Budokan et deux ans après Wing Commander, histoire de bien nous souvenir à quel point les choses allaient vite à cette époque.

…Mais il fait presque jeu égal avec la version C64, c’est déjà ça

NOTE FINALE : 10/20

À peine passable, voilà la mention que récolterait aujourd’hui cette version. Ce n’est pas hideux, mais ce n’est pas beau non plus, ce n’est pas injouable, mais ça n’est pas exactement trépidant non plus, bref, ce n’est pas une catastrophe mais c’est parfaitement oubliable.

 

***** Version Master System *****

Année de sortie (Europe) : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

La Master System s’en sort avec les honneurs

Nouvelle bizarrerie: la Master System aura dû attendre trois ans après sa grande rivale, la NES, pour bénéficier enfin de sa propre version. Pas de fioritures ou de prise de risque ici: contrairement à la version portée par Tengen sur la Nintendo 8-bits, cette version de Gauntlet est une pure conversion de l’arcade. À ce niveau, le titre est assez proche de ce qu’offrait la version Atari ST, avec des couleurs plus criardes et un son adapté aux capacités de la console. Une très bonne version.

NOTE FINALE : 13,5/20

Alors que la Megadrive commençait déjà à tracer sa route, sa grande sœur accueillait encore des portages de l’arcade – et de bonne qualité, pour ne rien gâcher. La version Master System reste d’ailleurs l’une des meilleures adaptations du jeu d’Atari.

 

***** Version Megadrive (Gauntlet IV) *****

Année de sortie (Europe) : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : non

Premier niveau. Très bien, on est en terrain connu…

Sortie au japon sous le titre Gauntlet, la version Megadrive sera arrivée en occident suivie d’un gros « IV » qui sentait mauvais l’opportunisme mercantile mal placé. Arrêtons immédiatement le suspense: le jeu est bel est bien un portage de Gauntlet premier du nom (sans quoi il ne serait pas testé ici). Cela mérite-t-il pour autant de jeter le bébé avec l’eau du bain? Très loin de là, et cette version vaut très largement qu’on s’attarde sur elle pour plusieurs raisons.

Évacuons rapidement les considérations techniques: le titre est sorti huit ans après la version arcade, et s’il n’est toujours pas aussi beau que le jeu initial, il n’en est vraiment pas très loin. On regrettera que les voix digitalisées soient aux abonnés absents, on appréciera en revanche le fait que chaque niveau dispose d’un thème musical, et de très bonne qualité qui plus est, ce qui ne gâche rien. Énorme bonus en revanche: cette version est la seule, avec l’arcade, à être jouable à quatre – à condition d’avoir l’adaptateur nécessaire, bien sûr, mais quelle excellente idée que d’avoir choisi d’en tirer parti! Cependant, tout cela ne ferait encore de ce faux Gauntlet IV qu’un excellent portage. Le meilleur est à aller chercher un peu plus loin.

…En revanche, ce mode quest, lui, est une vraie surprise!

On constatera ainsi rapidement que, contrairement aux autre portages du jeu, celui-ci propose une quantité d’options tout à fait appréciable. Choix de la difficulté, du nombre de crédit, de la fréquence d’apparition des monstres; chaque partie est intégralement configurable, ce qui est une première excellente idée. La deuxième apparaitra dès le menu principal, et vous fera réaliser que plusieurs nouveaux modes de jeu ont fait leur apparition. Le mode arcade est basé intégralement sur le score: vous ne pouvez pas mourir, mais chaque perte d’une tranche de 500 points de vie vous fera perdre des points. Comme vous pouvez vous douter que la partie risque d’être longue, le jeu intègre un système de mots de passe. Le mode battle, lui, vous propose tout simplement de combattre vos amis dans une arène dédiée, en choisissant votre personnage en fonction de ses caractéristiques. Des ajouts déjà sympathiques, mais très loin du gros morceau que constitue le mode quest.

Et tout à coup, Gauntlet devint intéressant en solo

Gauntlet tirait ses inspirations du jeu de rôle? Alors pourquoi ne pas en faire un véritable jeu de rôle? Choisissez votre classe, nommez votre personnage, et voilà qu’un scénario s’affiche et vous envoie vaincre quatre tours pour accéder au château final! Oui, cela fait cinq nouveaux assortiments de donjons, mais il y a mieux. L’or que vous trouvez n’alimentera pas juste votre score, dorénavant – il vous permettra d’acheter des armes à des marchands placés dans le HUB central! Et pour placer une énorme cerise confite sur le gâteau, vous gagnez également des points d’expérience – ce qui vous permettra de gonfler les caractéristiques de votre héros! Autant dire que cet ajout extrêmement bienvenu corrige une des plus grosses lacunes de la version arcade, à savoir la faiblesse de son mode un joueur. Une différence qui change énormément de choses!

Chaque tour est associée à un élément

NOTE FINALE : 17/20

D’accord, il aura fallu l’attendre huit ans – et lui voir accoler un « IV » franchement hypocrite – mais la version Megadrive de Gauntlet est la meilleure, sans contestation possible. Si le mode de jeu de base n’est que légèrement inférieur à ce que proposait la borne d’Atari, l’ajout des nouveaux modes de jeu, et en particulier de ce mode quest tout à fait jubilatoire qui permet de doter enfin le jeu d’un véritable intérêt hors de son mode multijoueurs constitue une petite révolution – et une initiative comme on aurait aimé en voir plus souvent.