Wonder Boy

Développeur : Escape
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titres alternatifs : Arcade Archives : Wonder Boy (Collection Arcade Archives), Revenge of Drancon (Game Gear – États-Unis), ワンダーボーイ (Japon), スーパーワンダーボーイ (Master System – Japon), アーケードアーカイブス ワンダーボーイ (PlayStation 4 – Japon)
Testé sur : ArcadeSG-1000Amstrad CPCCommodore 64Master SystemZX SpectrumGame Gear
Disponible sur : PlayStation 4, Wii – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de l’Astro City Mini
Présent au sein des compilations :

  • Big Box : 30 Mega Games (1988 – Commodore 64)
  • The Story So Far : Vol 4 (1989 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Sega Ages 2500 : Vol.29 – Monster World : Complete Collection (2007 – PlayStation 2)
  • Wonder Boy Collection (2022 – Switch, PlayStation 4)
  • Wonder Boy : Anniversary Collection (2023 – Switch, PlayStation 4, PlayStation 5)

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy in Monster Land (1987)
  3. Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Date de sortie : 21 Avril 1986 (Japon) – 1986 (Export)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 1 (modèle 315-5177)
Hardware : SEGA System 1
Processeurs : SEGA 315-5135 20MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; SN76489A 2MHz ; SN76489A 4MHz– 1 canal
Vidéo : 512 x 224 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si, pour une large partie des joueurs, l’âge d’or de SEGA correspondra à celui de sa console 16 bits, la Mega Drive, et de la bataille épique qui l’opposa à la Super Nintendo, oublier la puissance de la compagnie japonaise dans les salles d’arcade lors des années 80 serait une grosse erreur. De Shinobi à Golden Axe, d’Alex Kidd à Fantasy Zone, de Space Harrier à OutRun, il serait presque laborieux d’énoncer les séries marquantes initiées (et parfois rapidement abandonnées) par la future firme au hérisson.

Un catalogue si impressionnant, à vrai dire, qu’on en vient même parfois à attribuer à SEGA des titres dont l’entreprise japonaise n’aura en réalité été que l’éditeur : l’exemple le plus marquant en restant sans doute le célèbre Wonder Boy, programmé en réalité par le studio Escape, et qui n’est tellement pas rattaché à SEGA qu’il aura carrément suivi une vie parallèle chez la concurrence sous le nom d’Adventure Island, au point d’y développer sa propre série. Mais laissons ces détails de côté, pour le moment, et concentrons-nous plutôt sur un petit bonhomme qui aura louvoyé entre la plateforme, la course et le jeu de rôle au fil de ses épisodes.

Wonder Boy est donc un titre d’arcade des années 80, ce qui se ressent dès la lecture du « scénario » (oui, je me sens obligé de mettre des guillemets). Devinez quoi ? Votre copine a été enlevée !

Tina, ou Tanya (ça change selon les versions) est entre les mains d’un roi tellement maléfique qu’il n’en a même pas de nom, et c’est bien évidemment à notre héros (qui s’appelle en réalité Tom-Tom, mais là encore je ne sais pas si on peut dire que ce nom est gravé dans le marbre) de parcourir la bagatelle de huit niveaux chacun divisés en quatre stages (soit 32 stages au total, pour ceux qui seraient vraiment flemmards en maths) pour aller récupérer sa promise. Pour se faire, il devra courir, sauter, manger ses 150 fruits et légumes par jour, tirer des haches, faire du skateboard et surtout, surtout, éviter de rentrer en contact avec quoi que ce soit de vaguement solide sous peine de mort immédiate. Tout un programme.

La jouabilité est simplissime : deux boutons, un qui ne servira qu’à sauter, l’autre qui vous servira à la fois à lancer une hache (quand vous en aurez une) ou bien à accélérer (quand vous le laisserez appuyé). Si cela commence furieusement à ressembler à Super Mario Bros. ou à n’importe quel jeu de plateforme, Wonder Boy y ajoute pourtant une composante plus originale basée sur la vitesse.

Votre héros est en effet obsédé par la droite de l’écran, au point de souffrir d’une inertie douloureuse et de véritables difficultés pour daigner aller vers la gauche (où le défilement lui interdira d’ailleurs de retourner sur ses pas). L’idée est d’aller vite : la jauge placée en haut de l’écran est en fait une jauge de temps qui pourra être régénérée à l’aide des fruits placés sur votre chemin, mais comme on l’a vu, le moindre contact avec un monstre ou avec la majorité des très nombreux obstacles placés sur votre (longue) route se traduira de toute façon par un trépas instantané et par un retour au dernier point de passage. Il faudra donc faire preuve de réflexe, d’anticipation… et surtout de mémoire car, ne nous mentons pas, le titre est pensé pour être fondamentalement injuste et pour vous engager dans des sauts de la foi ou des déplacements au timing impossibles à anticiper, et vous allez mourir très, très souvent, tout simplement parce qu’on parle d’un jeu d’arcade fait pour vous faire cracher vos pièces.

Autant dire que votre appréciation du titre sera en très grande partie liée à votre adhésion à la philosophie des jeux d’arcade du milieu des années 80, où le moteur ludique était généralement le scoring et où le principal défi face à une borne était de voir jusqu’où on pouvait parvenir à aller avec une pièce ou deux en poche. Car dans le cas contraire, soyons clairs : l’absence totale de renouvellement des mécanismes ou même des ennemis et des environnements du logiciel, couplé à une difficulté qui devient très rapidement frustrante pour côtoyer l’impossibilité pure et simple dans les derniers niveaux, risque de vous faire soupirer (pour ne pas dire vous arracher les cheveux en hurlant) après quelques minutes de jeu.

À moins d’être masochiste ou uniquement motivé par les défis hyper-exigeants nécessitant un investissement sur la durée, on ne joue pas à Wonder Boy pour en voir la fin : on y joue pour battre son score ou chercher à aller plus loin avec des crédits limités. Auquel cas, la simplicité des mécanismes peut se montrer d’une rare efficacité, et on prendra éventuellement du plaisir à poursuivre l’aventure chaque fois un peu plus loin. En revanche, si vous cherchez de la variété, des surprises, une composante exploration, des boss techniques, des passages secrets, oubliez tout cela : on est face à un titre ultra-linéaire dont l’essentiel du contenu a déjà été livré au bout de cinq minutes. Voilà pourquoi il vaut sans doute mieux prendre le temps de tester le titre avant de s’y adonner à corps perdu, car selon votre philosophie ludique, il pourrait aussi bien être un titre charmant et addictif qu’une purge sans nom vous poussant aux limites de la frustration.

L’honnêteté oblige en tous cas à reconnaître l’existence de petites subtilités qui aideront à conserver sur la distance les joueurs qui auront mordu au concept : l’existence de warp gates qui vous enverront collecter des cœurs dans les nuages avant de vous renvoyer à un stade plus avancé du niveau, des poupées à trouver pour doubler son score, des passages en skateboard, des bonus d’invincibilité ou des malus divers dont une Faucheuse qui absorbera votre vie bien plus vite – de quoi vous garder suffisamment attentif pour digérer la longueur conséquente du jeu. La réalisation étant agréable sans être ébouriffante, avec des teintes très colorées et un style très lisible, on peut bel et bien tomber sous le charme et avoir envie de dompter un jeu qui risque de nous résister pendant un petit bout de temps. À vous de voir à quelle école vous appartenez.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Parmi les nombreuses séries marquantes attribuées à SEGA, Wonder Boy est à la fois une méprise (le jeu a en réalité été développé par Escape), le point de départ de deux licences concurrentes, et la mise en place d'un principe de jeu que l'on pourrait considérer comme l'incarnation la plus pure de la plateforme : courir vers la droite en sautant, et rien d'autre. Le titre porte en lui toutes les forces et les scories d'un jeu pensé avant tout pour le scoring : si vous aimez tester vos compétences en recommençant inlassablement les mêmes niveaux jusqu'à les maîtriser à la perfection, vous trouverez ici matière à être parfaitement comblé. En revanche, si vous attendez un peu de variété, quelques surprises et un déroulement qui ne soit ni punitif ni injuste, vous risquez de rapidement perdre patience face à un titre dont l'essence est précisément de faire exactement la même chose face à des situations de plus en plus ardues - pour ne pas dire pratiquement impossibles vers la fin du jeu. Un logiciel certainement plus au goût des puristes et des hardcore gamers, mais que les néophytes devraient essayer au moins une fois.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des décors et des ennemis qui se répètent d'un niveau à l'autre
– Un déroulement qui met rapidement la mémoire en jeu plutôt que les réflexes
– Une inertie assez délicate à maîtriser
– Un principe assez extrême qu'on aime ou qu'on déteste
– Une difficulté délirante, assommante, épuisante

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Wonder Boy sur une borne d’arcade :

Version SG-1000

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Août 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On tend parfois à oublier son existence, surtout en-dehors du Japon où elle n’aura jamais pointé le bout de son nez, mais la Master System aura eu une grande sœur au nom moins poétique et déclinée en plusieurs modèles (la Master System étant en fait, avant son changement de nom pour le marché américain, le troisième modèle de la SG-1000). L’occasion, donc, de composer avec une machine techniquement inférieure à la NES et de voir comment elle pouvait s’en sortir pour porter un titre issu de l’arcade. Techniquement, le résultat est assez correct si on se souvient qu’on parle d’une console commercialisée en 1983 : la palette de couleurs rappelle ce qu’on pouvait voir sur MSX, et on rencontre des limitations assez similaires, comme un défilement saccadé ou un thème musical sympathique mais reposant sur une boucle beaucoup trop courte.

Néanmoins, on sent bien dès les premières secondes que l’on est face à une adaptation et pas face à un portage pur : Il n’y a plus que cinq niveaux et ils ne sont plus composés que d’un unique stage ; leur plan a été complètement refait avec parfois des passages sur plusieurs niveaux de hauteur, il y a moins de bonus (oubliez le skateboard ; oubliez à peu près tout en-dehors des fruits et de la hache, pour être honnête)… Surtout, la jouabilité est plus poussive : votre personnage met une bonne demi-seconde à répondre à l’instruction d’avancer, et surtout les adversaires ont une fâcheuse tendance à apparaître en plein milieu de l’écran, ce qui va un peu à l’encontre de la philosophie d’un jeu basé sur l’anticipation. On se retrouve avec une version assez différente de celle parue dans les salles d’arcade, plus courte et plus facile et avec quelques soucis de jouabilité, mais qui reste globalement décente, surtout si on se souvient de son âge. Une curiosité.

NOTE FINALE : 09,5/20

Wonder Boy sur SG-1000, à force de coupes et de limitations techniques, est plus une sorte de version « light » de l’itération parue sur arcade qu’un portage à proprement parler. En dépit de soucis de jouabilité et d’une durée de vie sérieusement amputée, il faut reconnaître que le jeu fonctionne malgré tout à sa manière tant qu’on sait ce qu’on vient y chercher, et offre une expérience certes limitée et (très) appauvrie, mais qui n’en est pas pour autant désagréable. À réserver aux curieux.

Version Amstrad CPC

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Wonder Boy n’aura été porté que vers les systèmes 8 bits de l’époque, faisant ainsi l’impasse sur l’Atari ST ou l’Amiga, mais pas sur les vénérables ancêtres comme le Commodore 64 ou le CPC. Sur la machine d’Amstrad, plus d’adaptation hasardeuse cette fois : on retrouve bel et bien le contenu de la version arcade. En revanche, du côté technique, c’est assez décevant – et pour cause, on a encore affaire à une de ces fameuses conversions effectuées directement depuis la version ZX Spectrum : graphiquement, ce n’est même pas à la hauteur de la version parue sur SG-1000, avec notamment des sprites assez grossiers. L’animation est saccadée, le jeu est affreusement lent, et surtout la maniabilité est poussive : votre héros saute très haut, mais a bien du mal à atterrir à plus de cinquante centimètres de son point de départ. La musique est également une boucle atrocement répétitive qui devrait vous rentrer dans le crâne pour les vingt prochaines années. Une nouvelle fois, ce n’est pas affreux, mais ce n’est pas franchement agréable à jouer non plus. Avec beaucoup de patience, on peut retrouver une partie de l’expérience originale, mais les sensations de jeu demeurent à des kilomètres.

NOTE FINALE : 09/20

Wonder Boy sur CPC est inattaquable sur le plan du contenu, qui respecte parfaitement ce qu’offrait la version arcade. En revanche, il faut reconnaître qu’entre la réalisation à peine passable, la musique assommante, la jouabilité ratée et la lenteur de l’ensemble, mieux vaudra être très conciliant pour s’adonner à ce portage aujourd’hui.

Version Commodore 64

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision Inc.
Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès les premières secondes de jeu, on comprend immédiatement que Wonder Boy sur C64 a été fait par la même équipe et dans le même moule que la version CPC. La machine de Commodore s’en tire un peu mieux, avec un défilement plus fluide et une musique un peu meilleure (mais toujours limitée à une poignée de mesures), mais la jouabilité reste assez flottante et la réalisation en demi-teintes. On s’amuse plus que sur la machine d’Amstrad, et on n’a pas à souffrir des coupes de la version SG-1000, mais on sent quand même bien qu’on est encore loin de la version arcade.

NOTE FINALE : 10/20

Issue du même moule que la version CPC, Wonder Boy à la sauce C64 s’en sort légèrement mieux, offrant une expérience plus fluide et un tantinet plus jouable. Cela reste cependant suffisamment médiocre pour qu’on trouve difficilement une raison de conseiller à quiconque de s’y essayer aujourd’hui.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 mars 1987 (Japon) – Juin 1987 (États-Unis) – Décembre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après un galop d’essai sur SG-1000, quoi de mieux qu’une nouvelle version de Wonder Boy histoire de mettre en avant les capacités améliorées du modèle 3, vendu pompeusement sous le nom de Master System ? Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’à ce niveau-là, ce portage accomplit merveilleusement sa mission : techniquement, la différence est si flagrante que le titre n’est fondamentalement pas très éloigné de la version arcade ! Certes, c’est moins détaillé – souvent de très peu – mais les couleurs sont très lumineuses, à des kilomètres de la palette gris/marron de la NES, et la jouabilité est irréprochable. En fait, en choisissant intelligemment de conserver tout le contenu originel en baissant la difficulté d’un cran, cette version parvient à rendre le titre au moins aussi ludique tout en atténuant la frustration, ce qui fait qu’on s’amuse généralement davantage sur cet opus que sur la version arcade ! En tant que portage, c’est une grande réussite – un gouffre sépare cette version de celle parue l’année précédente sur SG-1000 – et d’un point de vue ludique, c’est pratiquement le sans-faute. Aucun secret au fait que cette version ait été très populaire à sa sortie, et le soit restée depuis – elle le mérite.

NOTE FINALE : 14,5/20

Ce n’est pas nécessairement du côté des portages de l’arcade qu’on attendait la Master System, mais il faut bien reconnaître qu’avec Wonder Boy, on tient véritablement l’oiseau rare. Non seulement la réalisation, très proche de la version originale, est inattaquable, mais le fait que le défi soit mieux équilibré rend également l’expérience nettement moins frustrante et bien plus agréable sans transformer le jeu en balade de santé. Bref, un très bon exemple de ce dont la machine de SEGA était capable. À posséder.

Version ZX Spectrum

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision Inc.
Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier détour par les portages sur ordinateurs, avec la même équipe et la même philosophie pondant un jeu sorti du même moule : Wonder Boy sur ZX Spectrum, c’est grosso modo la version C64 portée en monochrome. La musique insupportable est toujours là, le personnage saute toujours deux fois trop haut et moitié assez loin, le jeu reste jouable et le défilement est relativement fluide, mais le moins qu’on puisse dire, c’est qu’après l’opus Master System on a clairement le sentiment de jouer dans une autre catégorie, et qu’il s’agit de celle d’en-dessous.

NOTE FINALE : 09/20

Wonder Boy n’aura décidément pas laissé un souvenir impérissable sur ordinateur, et cette itération ZX Spectrum ne viendra clairement pas relever le niveau. Si le jeu reste jouable, la réalisation monochrome, la musique insupportable et la jouabilité « alternative » font une nouvelle fois de cette version un logiciel très dispensable.

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 8 décembre 1990 (Japon) – 29 juin 1991 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Last but not least, la Game Gear se devait d’accueillir, quelques semaines après son lancement, un titre devenu quasiment iconique sur sa grande sœur de salon. La véritable inconnue était de savoir si le petit écran de la console portable allait pénaliser un jeu basé sur l’anticipation. Et la réponse est… oui, quand même un peu, oui. Le plus gênant est qu’on sent bien que strictement rien n’a été entrepris pour compenser la réduction de la fenêtre de jeu : on compose avec un sprite énorme qui nous oblige à ne pas y voir à plus de deux mètres devant nous, transformant plus que jamais le titre en une question de mémoire bien plus qu’en une question de réflexe. La jouabilité comme la réalisation restent fort heureusement irréprochable, mais on préfèrera clairement privilégier la version de salon.

NOTE FINALE : 12/20

Wonder Boy sur Game Gear, c’est un peu « vis ma vie de taupe » : coincé dans un écran minuscule, notre héros devra avoir des réflexes d’autant plus affuté qu’il n’aura pour ainsi dire jamais le temps d’anticiper quoi que ce soit. C’est réellement dommage, car cela traduit avant tout un titre qui n’a absolument pas repensé son game design au moment de changer de système – et qui aurait dû le faire.

Salamander

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titres alternatifs : Life Force (Amérique du Nord), Life Force : Salamander (NES – Europe), Arcade Archives SALAMANDER (collection Arcade Archives), 沙羅曼蛇 (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeMSXNESAmstrad CPCCommodore 64Sharp X68000ZX SpectrumPC EnginePlayStationSaturn
Disponible sur : 3DS, Playstation 4, Switch, Wii, Wii U
Présent au sein des compilations :

  • Salamander : Deluxe Pack Plus (1997 – PlayStation, Saturn)
  • Anniversary Collection : Arcade Classics (2019 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (PlayStation 4)

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1986 (Japon) – Octobre 1986 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version D européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 9,216MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Sanyo VLM5030 3,579545MHz ; K007232 PCM Controller 3,579545MHz ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 (H) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Gradius, débarqué en Europe sous le nom de Nemesis, Konami avait signé son arrivée dans le domaine du shoot-them-up en frappant un grand coup.

Pas encore franchement habitués à un gameplay stratégique à la carte basé à la fois sur la prise de risque et sur l’anticipation, les joueurs s’étaient jetés sur un titre qui semblait enfin apporter un peu de sang neuf au sein d’un genre qui attendait encore d’atteindre sa vitesse de croisière. Comme pour tous les succès de l’arcade, on attendait fiévreusement une suite ; mais surprise : elle ne s’appela pas Gradius 2 ou Nemesis 2 (qui serait publié sur MSX l’année suivante) mais Salamander, ou Life Force en Amérique du Nord. Comme un indice pour nous indiquer qu’il va peut-être y avoir du changement…

Suite… ou spin-off ?

Passons rapidement sur le prétexte habituel qui fait office de scénario : devinez quoi, il y a encore un terrible empire extraterrestre (du mal) qui menace la galaxie, et comme l’humanité a toujours préféré un budget équilibré à la survie de l’espèce, on envoie une nouvelle fois un unique vaisseau pour se coltiner tout le boulot.

A priori, on semble signer pour la continuité directe de Nemesis – ce qui tombe bien, car c’était plus ou moins ce qu’on était venu chercher. On notera toutefois deux apports à la formule initiale qui sauteront immédiatement au yeux : l’inclusion de niveaux à défilement vertical, qui constitueront la moitié des six stages du jeu, et surtout une petite friandise à laquelle on ne dit jamais non : un mode deux joueurs en simultané.

On pourrait déjà avoir dit l’essentiel sur le jeu, sauf que le vrai choc se produit en débutant la partie : la vraie différence avec Nemesis se dessine alors, et c’est la plus inattendue de toute : la disparition du système d’upgrade qui avait fait la renommée du premier opus.

Dans l’absolu, tous les power-up sont toujours là : les satellites, le bouclier, les gains de vitesse, les deux types de tir… Sauf qu’il n’est plus question cette fois de remplir une jauge pour les mériter ; ils apparaissent tout bêtement en détruisant des adversaires, et un joueur peut espérer accéder à un arsenal important en quelques secondes là où cela prenait de longues minutes dans le premier épisode. Conséquence : le gameplay est incontestablement plus nerveux et plus immédiat, mais perd l’essentiel de son attrait. Un choix assez radical qui, rétrospectivement, ferait plus de ce Salamander un spin-off qu’un épisode canonique de la saga.

Histoire de débarquer avec d’autres arguments que les ajouts évoqués plus haut, il faut malgré tout signaler que le titre de Konami aura décidé de mettre l’année écoulée à contribution pour doper un peu son level design et sa réalisation.

Dans le premier cas, le jeu aura fait son petit effet à sa sortie en proposant des niveaux organiques où le décor se développe sous vos yeux pour vous barrer la route, et où il faudra souvent se frayer un chemin pour survivre. Le déroulement est indéniablement devenu plus varié et un peu moins prévisible. Graphiquement, on constate également un gain sensible, avec des boss variés (fini d’affronter sempiternellement le même vaisseau) et quelques effets qui en mettaient vraiment plein la vue à l’époque de la sortie (les éruptions solaires du niveau 3). Évidemment, on est un peu moins impressionné aujourd’hui, où il est plus difficile d’être soufflé par un shoot-them-up de 1986, mais s’il y a une chose toujours aussi marquante, elle, c’est bien la difficulté du titre.

Quinze minutes en enfer

Autant le dire tout de suite, Nemesis était déjà très difficile, mais Salamander est clairement encore un cran au-dessus. Probablement pour compenser la brièveté de l’expérience (une partie « parfaite » se bouclant en à peine un quart d’heure), Konami aura décidé de pousser le curseur un peu plus loin, et autant dire que les joueurs n’étant pas attirés par les défis hyper-exigeants feraient bien de prendre leurs jambes à leur cou.

L’écran est fréquemment rempli de tirs et d’ennemis dans une action d’ailleurs pas toujours très lisible, et certains passages sont tellement infects que j’en viens à me demander s’ils sont franchissables sans tricher ! N’espérez donc pas trop lancer une partie pour vous détendre en jouant en pilote automatique : le simple fait de voir le deuxième niveau vous demandera de la pratique, et vos réflexes ne suffiront pas ; la mémoire sera indispensable.

Au final, on ne peut s’empêcher d’être un peu partagé vis-à-vis de ce Salamander : Le jeu a certes connu beaucoup d’évolutions positives depuis le premier opus, à commencer par un mode deux joueurs vraiment bienvenu et sans doute plus marquant qu’une alternance horizontal/vertical finalement assez gadget, mais le fait d’avoir renoncé à l’idée géniale qui avait été la grande trouvaille de Nemesis est à n’en pas douter une erreur, et compenser des niveaux très courts par une difficulté quasi-insurmontable n’est pas l’aspect qui a le mieux vieilli non plus. On s’amuse, certes, mais finalement assez peu comparé au temps qu’on passe à s’arracher les cheveux, et il faut bien reconnaître que la réalisation fait également son âge. Bref, un titre qui trouvera certainement plus facilement son public auprès d’une certaine catégorie de nostalgiques et de hardcore gamers qu’auprès du tout-venant qui se demandera probablement comment les gens faisaient pour s’amuser avec ça, en 1986.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 La principale crainte qu'on pouvait avoir vis-à-vis de Salamander était qu'il se repose sur les acquis de Nemesis pour nous proposer une suite sans imagination. Force est de reconnaître que le titre de Konami aura plutôt pris le parti exactement inverse, allant même parfois jusqu'à s'éloigner un peu trop de la formule originale. Dans l'esprit, en tous cas, la continuité est évidente : les sensations de jeu reste les dignes héritières de celles du premier opus, notamment par une difficulté qui confine parfois à l'absurde. Mais en dépit de nombreuses idées appréciables, comme l'alternance entre défilement horizontal et vertical, un level design un peu plus imaginatif et surtout l'apparition d'un mode deux joueurs salutaire, la disparition du système d'upgrade qui était la véritable révolution du premier épisode est de loin la plus dommageable. Reste un titre sympathique à condition d'aimer les défis extrêmement exigeants, mais ce n'est peut-être pas le jeu qu'on attendait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté absurde – Très court – La simplification du système de power-up – Techniquement daté, en dépit de progrès visibles depuis Nemesis

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Salamander sur une borne d’arcade :

Version MSX

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Intègre la puce sonore SCC

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tout comme Nemesis avant lui, Salamander aura d’abord été porté sur deux des systèmes en vogue au Japon en 1987 : le MSX pour les ordinateurs et la NES pour les consoles. Sur MSX, le jeu propose une réalisation assez semblable à celle du portage du premier épisode : plutôt colorée, avec une musique réussie (gestion de la puce sonore SCC et de ses cinq canaux) et un défilement assez saccadé. Si le titre est toujours aussi dur, il a l’avantage de conserver le mode deux joueurs, ce qui n’était pas gagné d’avance, et surtout… de conserver également le système d’upgrade de Nemesis ! Très bonne idée d’avoir repris l’aspect tactique sur une machine qui ne peut pas offrir l’action débridée de l’arcade.

Les différences ne s’arrêtent d’ailleurs pas là : contrairement aux autres portages qui restent assez fidèles à la version arcade, cette itération du jeu offre un déroulement vraiment différent qui en fait une version à part entière qui aurait largement pu mériter son propre test. Du coup, même ceux qui n’auront pas accroché à la version arcade pourraient bien trouver à cette adaptation des vertus insoupçonnées. Spécificité supplémentaire : voir la « vraie » fin du jeu nécessitait… d’insérer la cartouche de Nemesis 2 dans le deuxième port, débloquant ainsi un niveau supplémentaire ! Seul lacune en terme de gameplay : la mort d’un des joueurs renvoie automatiquement les deux au début du niveau, il faudra donc une bonne entente pour espérer aller loin. On appréciera aussi l’apparition d’une courte introduction, tant qu’à faire. Au final, on hérite en tous cas d’une version très correcte qui fait largement honneur au système. Tant mieux !

Du côté des fans :

La communauté MSX se porte bien, merci pour elle, et elle est très active. Salamander aura ainsi bénéficié d’un patch réalisé par les fans et introduisant quantité d’améliorations tirant parti des capacités du MSX 2. Ajout de voix digitalisées, défilement fluide, cinématique supplémentaire, modification de la palette de couleurs, la liste complète peut être consultée à cette adresse (en anglais). Un bon moyen d’améliorer encore l’expérience de jeu pour aller rivaliser avec la version NES.

NOTE FINALE : 13,5/20 (original) 14,5/20 (version patchée)

En dépit de ses limitations, le MSX propose une adaptation de Salamander (davantage un épisode à part entière, d’ailleurs) qui n’a vraiment pas à rougir de sa prestation. L’action est peut-être moins spectaculaire que sur la borne, mais il y a quand même énormément de choses à l’écran, et le fait de pouvoir jouer à deux et de profiter du système d’upgrade du premier épisode sont à coup sûr deux bonus très appréciables. La version retouchée par les fans est encore meilleure, grâce notamment à un défilement enfin fluide.

Version NES
Life Force : Salamander

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeurs : Konami Industry Co., Ltd. (Japon, Europe) – Konami of America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 25 septembre 1987 (Japon) – Août 1988 (Amérique du Nord) – Avril 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Salamander aura également débarqué sur la console de Nintendo sans jamais sembler parvenir à s’accorder sur ce que devait être son titre. Il y accomplit en tous cas à n’en pas douter une performance de haute volée : le déroulement est demeuré très semblable à l’arcade (du moins au début, le jeu prend ensuite quelques libertés, mais toujours en bien), rien n’a été amputé, et le mode deux joueurs est toujours de la partie !

Mieux encore : pas question ici de retour au checkpoint en cas de destruction d’un des deux appareils ; on continue à jouer dans une logique moins punitive, et c’est tant mieux. Pour ne rien gâcher, la réalisation est assez réussie, la difficulté est bien mieux équilibrée, et le fait de conserver le système d’upgrade de Nemesis fait une nouvelle fois une grosse différence. À tel point, d’ailleurs, que je trouve même le jeu plus agréable à jouer sur NES que sur arcade ! La console est ici très bien employée, on trouve des boss inédits et des niveaux repensés, le jeu est encore agréable à parcourir aujourd’hui, et le fait qu’il s’agisse d’un des rares shoot-them-up de la console jouable à deux n’en est que plus appréciable. Seuls défauts : quelques ralentissements, et les six niveaux restent très courts. Clairement un jeu à posséder sur NES, cependant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Konami a toujours été très à l’aise sur NES, et son adaptation de Salamander est tellement réussie qu’elle est objectivement plus agréable à jouer que sur la borne ! Seul ou à deux, on n’aura rien à reprocher à une jouabilité irréprochable ni à une réalisation qui tirait déjà le meilleur de la console en 1987. À posséder pour tous les fans de la machine.

Version Amstrad CPC

Développeur : Imagine Software Limited
Éditeur : Imagine Software Limited
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Autant le reconnaître : en s’éloignant des portages assurés par Konami pour entrer dans le royaume des adaptations sur ordinateurs occidentaux, on peut s’attendre à une baisse drastique de la qualité. La version CPC, une nouvelle fois dérivée de la version ZX Spectrum, annonce la couleur : ce n’est pas honteux, mais ça ne joue clairement pas dans la même catégorie que les itérations MSX et NES. La réalisation est spartiate (4 couleurs et pas une de plus au compteur), l’animation très limitée, le défilement est rapide mais votre tir, lui, est lent à pleurer, et le système « à la Gradius » est passé à la trappe, faute de bouton pour le rendre viable. Il n’y a pas de musique, et les bruitages font souhaiter qu’il n’y en ait pas non plus. Le jeu reste heureusement jouable, et à deux, ce qui est toujours aussi appréciable, mais ce n’est clairement pas la version qu’on privilégiera aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08,5/20

Porté sur CPC, Salamander fait plus penser à un ersatz qu’à une adaptation. L’essentiel a beau être là, et être plutôt jouable, on n’a vraiment pas grand chose d’autre que le mode deux joueurs à retenir, la faute notamment à une réalisation qui fait un peu penser à ce qu’on pouvait trouver sur Minitel à la même époque.

Version Commodore 64

Développeur : Imagine Software Limited
Éditeur : Imagine Software Limited
Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Sur Commodore 64, on retrouve l’impression de jouer à un portage de Salamander plutôt qu’à un titre vaguement inspiré de la borne. Le déroulement des niveaux est repris fidèlement, même si la difficulté est parfois encore pire que sur la borne, particulièrement lorsqu’on est mal équipé. On retrouve de la musique, qui tourne certes assez vite en boucle, et la jouabilité est bonne, tout comme l’animation. Graphiquement, si ce n’est pas très fin, on n’est pas non plus à des années-lumière de la version MSX. En revanche, la perte la plus dommageable est la disparition du mode deux joueurs, que le C64 aurait pourtant largement été capable d’assumer. Au final, une version correcte et assez bien réalisée, mais qui aurait pu prétendre à encore mieux.

NOTE FINALE : 12/20

Salamander sur C64 assure l’essentiel, avec une version qui ne trahit pas le déroulement ni les sensations de jeu de la borne originale. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu, car ce qui est présent est réalisé avec soin.

Version Sharp X68000

Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : Octobre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Sharp X68000 est une machine qui nous aura tellement habitué à accomplir des miracles qu’on en viendrait presque à être déçu qu’elle ne nous propose pas un portage fidèle pratiquement au pixel près de la version arcade. Bonne nouvelle : ce n’est pas encore cette fois qu’elle nous laissera tomber, puisqu’un portage fidèle de l’arcade est précisément ce qu’elle nous propose – au point de nous demander de glisser des crédits à l’aide du bouton de la manette à l’écran-titre ! Les différences sont quasi-indécelables : la musique m’a parue très légèrement inférieure sur cette version, mais je n’en suis même pas certain à 100%. Même les voix digitalisées signent leur retour, et le mode deux joueurs est naturellement toujours là – en fait, le seul défaut de cette version est presque d’être TROP proche de la version arcade, là où on aurait pu préférer qu’elle tire parti des adaptations de la version NES, par exemple. Reste qu’on sera une nouvelle fois soufflé de voir un ordinateur proposer rien de moins qu’une version identique à l’arcade en 1988. Prends ça, Neo Geo !

NOTE FINALE : 13,5/20

Difficile de faire le moindre reproche au Sharp X68000 : c’est tout bonnement une version identique à 99,9% à l’arcade qu’il nous offre, les forces comme les faiblesses. À se demander pourquoi les joueurs japonais mettaient encore les pieds dans les salles d’arcade.

Version ZX Spectrum

Développeur : Imagine Software Limited
Éditeur : Imagine Software Limited
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

On a déjà vu la version CPC, voici la version ZX Spectrum de Salamander, qui est en fait… la même en mieux. C’est certes assez humiliant pour la machine d’Amstrad, mais le fait est que le jeu est très bien réalisé pour la machine de Sinclair – il va même un peu trop vite, avouez qu’on ne s’y attendait pas ! On a cette fois pas moins de six couleurs à l’écran (ouaiiiis !) et les bruitages sont de meilleure qualité. Votre tir est toujours aussi problématique, en revanche : comme il ne peut y en avoir qu’un seul à l’écran à la fois, mieux vaut faire feu sur les ennemis pratiquement à bout portant pour avoir une chance. Autant dire que la difficulté est assez infecte, même à deux joueurs, mais vu le niveau de la concurrence sur ZX Spectrum, on peut quand même affirmer tenir là un shoot-them-up plutôt correct à l’échelle de la machine. Ce n’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 09,5/20

Salamander sur ZX Spectrum n’est peut-être pas le titre qui fera briller les yeux des joueurs du XXIe siècle, mais il faut reconnaître qu’à l’échelle de la machine, il fait partie du haut du panier : c’est jouable à deux, c’est rapide, c’est fluide, c’est assez joli et c’est atrocement dur. De quoi y passer du temps, donc.

Version PC Engine

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 6 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, la PC Engine aura dû attendre le début des années 90 pour voir débarquer la saga Gradius au sein de sa ludothèque. Konami était apparemment plus pressé de miser sur la NES (qui écrasait, il est vrai, la console de NEC partout dans le monde), mais le fait est que Salamander aura bel et bien fini par connaître son adaptation à son tour. Une adaptation d’ailleurs très correcte, qui introduit le choix de la difficulté, et vu à quel point le titre est déjà exigeant en mode « beginner » je n’ose pas imaginer ce qu’il propose dans le mode difficile ! Mieux vaut jouer à deux, car sans cela, ce sera retour au checkpoint à chaque décès, et il vous faudra lutter un bon moment pour espérer finir le premier niveau ! Une nouvelle fois, on est assez proche de la version arcade, avec des graphismes détaillés, une animation fluide et une musique de qualité – les digitalisations ont disparu mais très franchement, on s’en remettra. On aurait vraiment préféré hériter d’une version NES retouchée, avec le système d’upgrade de Gradius et une difficulté mieux réglée. En l’état, le titre est beaucoup trop difficile pour ce qu’il a à offrir.

NOTE FINALE : 13/20

Si Salamander offre sur PC Engine une version qui n’a pas trop à rougir, techniquement parlant, de la comparaison avec l’arcade, on regrettera qu’elle ait choisi d’opter pour une difficulté dopée qui ne s’imposait vraiment pas. À deux et avec beaucoup d’entrainement, le titre est appréciable, mais ce n’est certainement pas le premier shoot-them-up qu’on achètera sur PC Engine.

Version PlayStation
Salamander Deluxe Pack Plus

Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 3 juillet 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1997, s’avisant que la mode semblait être aux vieux succès de l’arcade, Konami décida de sortir une compilation regroupant les trois épisodes de la saga Salamander, ou plus précisément ses deux épisodes accompagnés de la version occidentale du premier. Passons rapidement sur l’aspect légèrement gonflé de la chose, toute la saga ayant facilement pu tenir sur le CD-ROM (mais n’oublions pas que Salamander 2 n’était apparu dans les salles d’arcade que l’année précédente), pour nous attarder sur le jeu qui nous intéresse aujourd’hui. Sans surprise, quelles qu’aient été ses lacunes dans le domaine de la 2D, la PlayStation ne rencontre aucune difficulté à émuler une borne de 1986 – ce qu’elle fait d’ailleurs au sens strict du terme, même les ralentissements originaux étant inclus. Seul intérêt notable : la présence d’un écran des options avec pas moins de six niveaux de difficulté, de quoi rendre le titre suffisamment simple pour le boucler en un quart d’heure, ce qui n’est peut-être pas une très bonne idée ; mais au moins, c’est possible. Bref, le jeu tel qu’on l’attendait. À noter que j’ai testé ici la version japonaise/européenne du jeu, puisque c’est celle qui nous intéresse, mais les amateurs du « jeu des sept erreurs » pourront composer avec la version américaine du jeu, dont la palette de couleur est légèrement différente et surtout dont le système d’upgrade reprend celui du reste de la saga.

NOTE FINALE : 14/20

Quitte à découvrir Salamander, autant le faire dans une version qui non seulement n’a pas bougé d’un pixel par rapport à la borne, mais qui vous laisse en plus la possibilité de paramétrer la difficulté à votre goût. Sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux, mais l’ironie est que la version NES demeure la meilleure.

Version Saturn
Salamander Deluxe Pack Plus

Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 19 juin 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à sortir une compilation de succès d’arcade pour la génération 32 bits, pourquoi faire l’impasse sur la Saturn ? C’est probablement la réflexion que se sont faites les équipes de Konami – d’ailleurs, cette version est même sortie deux semaines avant l’itération PlayStation. À ce stade, je pense que personne ne sera surpris d’apprendre que les deux versions sont strictement identiques, ce qui signifie qu’on retrouve ici exactement les mêmes options que sur la console de Sony – avec, une fois de plus, une réalisation fidèle à celle de la borne au pixel près. Pas de jaloux, donc.

NOTE FINALE : 14/20

À version semblable, observations semblables : les joueurs souhaitant découvrir Salamander avec la possibilité de paramétrer la difficulté seront très heureux de le faire via cette version, autrement exactement identique à la borne d’arcade.

Panorama Cotton

Développeur : Success Corp.
Éditeur : Sun Corporation
Titre original : パノラマコットン (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : PlayStation 4, Switch
Présent au sein de la compilation : Cotton 16Bit Tribute (2022 – PlayStation 4, Switch)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La saga Cotton (jusqu’à 2000) :

  1. Cotton : Fantastic Night Dreams (1991)
  2. Märchen Adventure Cotton 100% (1994)
  3. Panorama Cotton (1994)
  4. Magical Night Dreams : Cotton 2 (1997)
  5. Magical Night Dreams : Cotton Boomerang (1998)
  6. Rainbow Cotton (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 12 août 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Malias
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 20Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En débutant en 1991 les aventures de sa jeune sorcière Cotton et de son obsession pour les friandises, le studio Success (dont le simple nom était déjà tout un programme) espérait probablement créer une licence sortant des sentiers battus, voir même apte à rivaliser avec le Parodius de Konami dans le genre balbutiant du cute-them-up.

Après avoir débuté sur borne d’arcade sous la houlette de SEGA, puis avoir fait un détour chez pratiquement toute la concurrence, allant jusqu’à faire de son deuxième épisode une exclusivité Super Nintendo, il était temps que la saga retourne chez la firme au hérisson bleu. Et quitte à se faire pardonner, pourquoi ne pas s’affranchir d’une formule un peu trop convenue pour faire entrer la série dans l’ère de LA nouvelle révolution qui était déjà sur toutes les lèvres en 1994, à savoir la 3D ? Ainsi débarqua Panorama Cotton qui, grande surprise, allait puiser une large partie de son inspiration des titres ayant fait la renommée du Sprite Scaler de SEGA, à savoir les After Burner et autres Galaxy Force.

Lavable en machine

Le jeu vous place une nouvelle fois aux commandes de la sorcière éponyme, encore recrutée par une fée de passage envoyée par la reine Velvet pour aller enquêter sur l’apparition d’un Willow (des friandises extrêmement rares et très prisées par Cotton) qui aurait apparemment été brûlé par les monstres du nord, avec des effets désastreux sur la santé mentale de ladite reine. Uniquement motivée par son estomac (et la fureur engendrée par l’idée que quelqu’un puisse détruire ses précieuses friandises), la sorcière va de nouveau enfourcher son balai pour entreprendre un voyage qui n’aura rien de bien nouveau sur le fond mais qui risque en revanche de se révéler plus inhabituel sur la forme.

Autant le dire tout de suite : Panorama Cotton veut nous démontrer ce que la Mega Drive a dans le ventre et le fait d’ailleurs si bien qu’il ne fait que nous confirmer une fois de plus à quel point une extension comme la 32X était viscéralement inutile à la machine de SEGA. Impossible d’aborder le jeu sans parler de sa réalisation en simili-3D : si on reste très exactement dans le moule d’un jeu à la Space Harrier, difficile de ne pas être soufflé par le niveau de maîtrise de la console atteint par Success : c’est magnifique, ça va vite, il n’y a pratiquement pas de ralentissements, et surtout les décors sont d’une variété absolument délirante, souvent au sein d’un même niveau.

Le mieux, c’est que vous ne vous contentez pas de déplacer un sprite sur une vue en fausse 3D placée sur des rails comme c’était pourtant le principe : l’aire de jeu est souvent plus grande que l’écran, et bouger votre personnage change également le point de vue en décalant le point de fuite, le tout en temps réel ! Mieux : il arrive que le défilement change de sens pour devenir horizontal ou vertical plutôt que d’avancer dans la profondeur, il y a des virages, des dénivelés, des extérieurs, et parfois même des embranchements. On est vraiment à des kilomètres des possibilités extrêmement réduites qu’imposaient les contraintes techniques à l’heure des débuts de la Mega Drive : même si le titre impressionnera naturellement moins un joueur contemporain, biberonné à la 3D depuis trois décennies, il reste impressionnant de se dire que Panorama Cotton était tout à fait apte, à sa sortie, à donner des complexes à certains titres développés pour des PC haut-de-gamme valant dix fois plus cher que la Mega Drive !

Autant dire que le principal objectif de l’expédition sera d’en prendre plein les yeux et de découvrir les dizaines d’idées du programme, bien décidé à vous surprendre en permanence, avec des combats de boss originaux, avec des situations déroutantes, avec certains adversaires vous demandant de faire preuve de jugeote ; bref, en prenant la route exactement opposée à celle qui faisait qu’on pouvait difficilement trouver une raison de jouer plus de cinq minutes à Space Harrier une fois que l’aspect « wow » ne jouait plus. En revanche, on retrouve hélas certains des errements de jouabilité inhérents à la simili-3D, et souvent en pire à cause de la vitesse et de la versatilité de l’action.

Ce qui signifie qu’il vous faudra un peu de temps pour comprendre où vous tirez, ou encore à quel endroit se placer pour éviter un objet se dirigeant vers vous – ou, au contraire, pour saisir un des power-up dont vous risquez d’avoir grand besoin tant la difficulté du jeu risque de vous placer des bâtons dans les roues. Même avec les meilleurs réflexes du monde, votre salut passera souvent par l’apprentissage des niveaux : certains passages à pleine vitesse sont pratiquement infranchissables sans casse à moins de les connaître par cœur. L’autofire étant particulièrement lent, mieux vaudra également apprendre à s’en passer, et à ne tirer que lorsque la situation l’exige, c’est à dire pas aussi souvent qu’on pourrait le penser. Le fait est que les premières parties sont souvent frustrantes, le déroulement du jeu n’étant pas aussi naturel qu’il voudrait l’être, et que mieux vaudra avoir quelques dizaines de minutes de pratique intensive pour réellement commencer à s’amuser.

Une difficulté un peu Cotton?

Car le fait est que, simili-3D ou pas, le système de jeu n’a finalement pas évolué depuis les deux premiers épisodes : on retrouve le principe de la jauge d’expérience à remplir avec des cristaux (même si les effets sur la puissance de votre tir sont ici loin d’être spectaculaires) et un système de magie de soutien, rarement très efficace, à employer avec le bouton C.

Quant à la petite fée qui vous accompagne en permanence, j’avoue avoir échoué à lui trouver la moindre forme d’utilité (apparemment, on pourrait l’utiliser pour « charger » sa magie de soutien avant de l’utiliser, dommage que je n’ai pas su ça en jeu). En résulte un gameplay relativement basique, et finalement moins efficace que ce qu’offrait la 2D – où la précision et le placement n’étaient toujours qu’une question de réflexe, et jamais une question de capacité à lire la perspective du jeu. Reste que le voyage est tellement dépaysant et tellement impressionnant pour une console comme la Mega Drive qu’il est pratiquement criminel de ne pas l’entreprendre au moins une fois. Si vous pensiez que votre bonne vieille 16 bits ne pouvait plus vous surprendre, donnez une chance à Panorama Cotton. Croyez-moi, malgré ses faiblesses, le titre vaut clairement le détour.

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Après deux épisodes en 2D assez sages, la saga Cotton aura décidé de passer à la vitesse supérieure en offrant à la Mega Drive ce qui restera à coup sûr comme l'un de ses plus grands accomplissements techniques. Sorte de version dopée aux amphétamines de Space Harrier, Panorama Cotton est une expédition surprenante en terre inconnue, un shoot-them-up d'une ambition rare qui aurait clairement mérité de quitter le Japon. Malgré tout, au cœur d'une action pas toujours aussi lisible qu'elle le devrait, face à un gameplay exigeant vous opposant à des adversaires souvent venus de plusieurs dimensions à la fois, on peste souvent contre un certain manque de précision et contre des niveaux qui s'étirent, rendant inutilement laborieux un gameplay qui se prêtait mieux à de l'adrénaline décomplexée et à des réflexes éclairs. En l'état, on s'amuse – et on est souvent soufflé par la réalisation – mais on ne peut s'empêcher de penser que la bonne vieille jouabilité en 2D restait quand même plus efficace. Une curiosité à découvrir quoi qu'il en soit, ne fut-ce que pour réaliser ce que la Mega Drive avait vraiment dans le ventre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Action souvent confuse – Difficile de situer son personnage, ses tirs et les adversaires dans tout ce foutoir – Manque de précision – Difficulté frustrante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Panorama Cotton sur un écran cathodique :

Sengoku

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 戦国伝承 (Sengoku Denshō, Japon)
Titre alternatif : ACA Neo Geo Sengoku (version Arcade Archives vendue en ligne)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Mega-CDSuper FamicomNeo Geo CD
Disponible sur : Nintendo Switch, Playstation 4, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series), Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (PlayStation 4)

La saga Sengoku (jusqu’à 2000) :

  1. Sengoku (1991)
  2. Sengoku 2 (1993)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 12 février 1991 (version MVS) – Juin 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une des règles cachées de la symbolique dans un récit veut qu’un vrai duel se joue toujours à trois, et ce n’est pas Sergio Leone qui viendrait affirmer le contraire. Pour qu’une opposition fasse sens, il faut toujours une figure arbitrale qui assure l’équité et la légitimité du duel – une figure qui fasse à la fois partie du conflit en cours et en soit externe.

Si tout cela vous parait un peu abstrait et que vous n’avez pas la moindre idée de là où je veux en venir, disons simplement que ce rôle conviendrait parfaitement, à mes yeux, à une machine qui aura toujours tenu un rôle à part lors de la grande époque du conflit opposant SEGA à Nintendo : la Neo Geo. Machine à part, budget à part, capacités à part, distribution à part : la console de SNK, c’était un peu la console que tout le monde a rêvé de posséder et que personne n’a jamais eue, ni même souvent approchée. Le Graal, le monstre sacré, celui qui ne décevait jamais. Ou presque jamais.

De fait, le seuil d’exigence vis-à-vis de tout ce qui était publié sur Neo Geo était d’autant plus élevé que le prix hallucinant des cartouches interdisait toute forme de mansuétude envers la médiocrité. On savait ce qu’on venait chercher sur la console de SNK : des sprites énormes, des bruitages démentiels, du gameplay qui respire l’arcade, une réalisation à vous couper le souffle pour plusieurs semaines. N’importe quoi d’autre était décevant, voire scandaleux. C’est ainsi que certains titres auront parfois été accueillis plus tièdement qu’ils ne le méritaient tout simplement parce qu’ils avaient commis un crime alors difficilement pardonnable : oublier d’être des directs à la mâchoire en terme de réalisation. Un bon exemple ? Un titre sur lequel on aura parfois dit, à mon sens, beaucoup de bêtises : Sengoku.

Le scénario du titre, présenté en quelques lignes, vous place face au retour d’un seigneur de guerre maléfique 400 ans après sa mort. Face à lui, deux guerriers – ou un seul, ça dépend si vous avez un ami ou pas – envoyés pour lui botter le train une nouvelle fois, on s’en doute.

Le tout ne vaudrait même pas la peine d’être mentionné, si cela n’avait pas le mérite de doter le jeu d’un cadre original : en effet, votre adversaire venu du Japon médiéval débarque, avec toute son armée, dans un monde contemporain, ce qui va vous permettre d’évoluer dans un univers où les bars, les grandes surfaces et les autoroutes côtoient les samouraïs, les ninjas, et surtout quantité de créatures ô combien originales aux yeux du joueur occidental n’ayant pas baigné dans le folklore japonais. Cela change agréablement de la routine du genre, et c’était d’autant plus vrai en 1991 où pareil univers n’avait que peu d’équivalents dans le monde du beat-them-all, exception faite de titres comme Dynasty Wars ou le lamentable Kabuki-Z.

Le gameplay est, à première vue, très simple. Le bouton A sert à frapper, B à sauter, et il n’y a ni chope ni projection. Je vois déjà les puristes faire la moue, alors autant les rassurer en mentionnant ici une troisième touche qui vous servira à vous transformer, ainsi qu’un système de power-ups, qui vont se charger de doter le gameplay de cette épaisseur qui semblait lui manquer.

Dans le premier cas, vous affronterez à plusieurs reprises, au cours du premier niveau du jeu, des adversaires qui accepteront ensuite de rejoindre vos rangs une fois vaincus. Il sera alors possible de faire appel à eux en les sélectionnant à l’aide du bouton C : vous disposerez ainsi d’un samouraï, d’un ninja et d’un chien de combat qui viendront s’ajouter à votre héros de base, chacun disposant de ses forces et de ses faiblesses et demandant d’être joué différemment (le chien, par exemple, sera beaucoup plus efficace par sa mobilité et sa capacité de saut que par la portée ridicule de ses pattes). Aucun d’entre eux ne pourra être employé plus d’une minute d’affilée, faute de quoi il disparaîtra de votre liste de transformation jusqu’à ce que vous ayez à nouveau battu un ennemi équivalent pour prendre sa place ; n’espérez donc pas vous sélectionner un petit chouchou et passer tout votre temps avec, le but du jeu sera au contraire de savoir utiliser chacun d’entre eux au bon moment en fonction de l’opposition, sachant que votre personnage de base est déjà largement capable de se débrouiller tout seul. Tout cela constitue certes un ajout bienvenu, mais qui ne prend sa réelle mesure que grâce au deuxième apport du jeu : les power-up.

La plupart des adversaires relâchent en effet à leur mort une sphère dont la couleur définira les effets. Les plus fréquentes sont les sphères vertes, qu’il vous faudra accumuler par grappes de dix pour espérer vous soigner – ce dont vous devriez avoir fréquemment besoin, la difficulté du jeu ne pardonnant pas. Mais il en existe également des rouges, des jaunes, des bleues, qui auront toutes un effet différent. Par exemple, votre héros se bat ordinairement à mains nues, ce qui lui permet à la fois de bénéficier d’un tir chargé en laissant appuyé le bouton A pendant quelques secondes, mais aussi, parfois, de bloquer le sabre de son opposant et de le briser.

Qu’il collecte une sphère, en revanche, et il se verra alors équipé d’une épée, voire de deux à la fois, qui modifieront alors sa portée, ses enchaînements et ses dégâts. Là où cela devient intéressant, c’est que chaque personnage bénéficiera de ses propres améliorations en fonction des sphères, transformant parfois une de ses faiblesses en point fort et vous aidant alors à faire le ménage en un temps record ! Sachant qu’il arrive également qu’un vieillard (peut-être Ramuh ?) vous dote du pouvoir de la foudre, ou qu’une jeune femme vous rende tous vos points de vie, vous allez vite réaliser que votre arsenal est beaucoup plus varié que ce que le premier contact avec le jeu laissait supposer, surtout si vous avez l’excellente idée d’y jouer à deux !

Ce qui avait valu une volée de bois vert au jeu à sa sortie, c’était sa réalisation, qui n’était « que » supérieure à ce que n’importe quel système 16 bits pouvait offrir, là où on attendait d’office d’être en transe dès le premier écran du jeu. Pourtant, les graphismes, sans être à couper le souffle, sont plus qu’honnêtes, avec des gros sprites, beaucoup de monde à l’écran, jamais l’ombre d’un ralentissement, et surtout une variété appréciable.

Les passages dans les mondes célestes sont plus épurés mais également plus imaginatifs, reprenant parfois le style des estampes japonaises, et on aura même droit à quelques cinématiques pour voir le grand méchant du jeu nous envoyer stupidement tous ses généraux un par un comme le premier Grand Stratéguerre venu au lieu d’expédier tout le monde en bloc pour nous faire la peau. La réalisation sonore est également de haute volée, avec pléthore de tirades digitalisées (en japonais, of course) et des bruitages efficaces.

Sengoku n’est donc peut-être pas de ces jeux qui vous coupent le souffle et vous fascinent dès les premiers instants, mais cela ne l’empêche pas d’être un titre long, prenant et exigeant où le bourrinage anarchique sera toujours moins efficace que l’adaptation et la maîtrise technique.

Pour peu qu’on se laisse un minimum de temps pour en maîtriser les subtilités, on peut toujours y passer un très bon moment, particulièrement à deux, où il sera alors possible d’employer des transformations complémentaires pour venir à bout de l’opposition dans un laps de temps record. Certes, on aimerait parfois que le gameplay soit plus précis (je n’ai toujours pas compris si bloquer une lame avec les mains était une question de timing ou de chance) et la difficulté un peu plus permissive (attendez-vous à mourir souvent !), mais toujours est-il qu’on s’amuse et que c’est précisément ce qu’on lui demande. C’est peut-être l’avantage de ne plus avoir besoin de débourser deux semaines de salaire pour y jouer. La version AES offre des crédits illimités et un menu des options dans certaines révisions.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Sengoku n'est peut-être pas le titre le plus techniquement impressionnant jamais publié sur Neo Geo MVS, mais cela reste un beat-them-all efficace, exigeant, original et plus technique qu'il n'en a l'air. L'univers japonisant intégré à un décor contemporain apporte un vent de nouveauté bienvenu, et le système des transformations aide à ajouter un peu de technicité pour faire face intelligemment aux différents adversaires. Si la maîtrise des différentes subtilités, à commencer par un système de power-up assez opaque, pourra nécessiter un peu de temps - sans compter que la difficulté ne pardonne pas - le jeu est plaisant, particulièrement à deux. Dommage, cependant, que la réalisation ne tire pas mieux parti des capacités de la machine, particulièrement sur le plan graphique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation en demi-teinte, particulièrement dans les parties « célestes » – Ni chope, ni projection – Difficulté élevée – Gameplay pas toujours limpide

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Sengoku sur une borne d’arcade :

Les avis de l’époque :

« C’est un jeu sur Neo Geo, ça ? La première fois que j’ai bouté (sic) la cartouche, j’ai rapidement consulté le boîtier pour vérifier que c’était bien un jeu SNK. Sengoku est nullissime comparé aux autres petites merveilles passées et à venir que cette société nous concocte habituellement. Les décors sont bâclés : notamment ceux des autres mondes. Composé d’un sol vaporeux, ils ne comportent que quelques vagues éléments (comme des portiques et des lanternes) avec en fond, un simple dégradé de couleurs indigne même d’un amiga ! Les personnages n’ont aucune perspective et on ne sait jamais sur quel niveau ils se trouvent. Les ennemis ne sont pas assez variés et le jeu est d’une monotonie frustrante ! Cette cartouche mérite un aller-simple pour la poubelle ! »

Kaneda Kun, Consoles + N°1, septembre 1991, 38%

Version Mega-CD
Sengoku Denshō

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : Sammy Corporation
Date de sortie : 28 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus intéressant : s’avisant probablement que sa coûteuse console et ses très coûteux jeux étaient réservés à un public de niche (nommément : les gens pétés de thunes), SNK aura commencé à porter certains de ses titres vers les consoles 16 bits, ce qui est au fond parfaitement logique puisque c’est là-bas que se trouvait le marché le plus florissant. La Super Nintendo et le Mega-CD auront donc bénéficié de leur propre version de Sengoku – rien pour la Mega Drive, mais il faut se souvenir que celle-ci n’avait pas non plus eu le droit au très bon portage de Final Fight dont avait bénéficié son extension CD. On sait également que, support CD ou pas, la machine était techniquement à des kilomètres de pouvoir rivaliser avec la borne d’arcade qu’était la Neo Geo, mais la réalisation n’étant pour une fois pas le principal point fort du jeu, qu’attendre de ce portage ?

Graphiquement, le titre est moins coloré, on ne peut pas dire que ça soit une surprise. Reste que les couleurs sont globalement bien choisies, le style de la version originale est très bien respecté, et surtout les sprites n’ont absolument pas rétréci au lavage, ce qui fait d’autant plus plaisir que le jeu est toujours d’une fluidité irréprochable ! La bande sonore profite des capacités du CD pour reprendre à l’identique les compositions de la Neo Geo, et même les bruitages ne souffrent pas trop du transfert. La jouabilité est irréprochable, et le jeu est même devenu un peu plus simple (on peut de toute façon régler le niveau de difficulté dans les options), avec des combats de boss repensés pour être un peu plus techniques. En fait, il y a de quoi être absolument bluffé : les sensations de jeu sont pratiquement identiques à celle de la version Neo Geo, elles sont parfois même meilleures ! Seuls défauts : des temps de chargement agaçants à chaque changement d’environnement, et surtout, hélas, trois fois hélas, la disparition du mode deux joueurs. Ces détails exceptés, on a affaire à du travail sérieux.

NOTE FINALE : 15/20

En dépit de tout le mal qu’on a pu en dire, je ne vois tout simplement pas ce qu’on pourrait reprocher à cette version de Sengoku Denshō en-dehors de l’absence de son mode deux joueurs. D’accord, ce n’est pas le plus beau jeu de la ludothèque du Mega-CD, mais la version Neo Geo n’était déjà pas extraordinaire de ce côté-là, et du côté du plaisir de jeu, il n’y a vraiment rien dans ce portage qui puisse lui donner matière à rougir face à la version arcade. Une conversion solide.

Version Super Famicom
Sengoku Denshō

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : 22 septembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement complet d’approche pour la version Super Famicom de Sengoku Denshō. Alors que la version Mega-CD avait fait le choix d’une fidélité absolue à l’itération Neo Geo (et avait prouvé qu’elle en avait les moyens), l’itération Super Famicom décide de reprendre les grandes lignes du jeu de base, mais d’en changer le déroulement et le gameplay. Ainsi, il y a désormais des chopes et des projections, même si je serais bien en peine de dire ce qui les déclenche.

En revanche, plus de tir chargé, plus de possibilité de briser les lames adverses, et surtout, vous n’avez plus la main sur vos transformations, qui sont désormais déclenchées par des power-up ! Ça, c’est vraiment une mauvaise idée : l’un des aspects « stratégiques » du gameplay originel passe ainsi à la trappe sans aucune raison. Le mode deux joueurs est toujours là, au moins, mais c’est vraiment la seule chose qui fonctionne : comme d’habitude, la résolution limitée fait beaucoup de mal aux graphismes (d’autant plus quand elle est coincée entre deux énormes bandes noires : la fenêtre de jeu tient dans des dimensions de 256×184, on est loin du 320×224 des autres versions !), je n’ai pas souvenir d’avoir vu plus de trois adversaires à l’écran, les sprites sont moins grands et moins fins, les décors sont tassés au pied et ne font jamais illusion, la jouabilité fonctionne moins bien… La musique, sans être à la hauteur des deux autres versions, s’en tire déjà mieux, mais j’avoue que je ne vois pas très bien à qui pourrait s’adresser ce portage aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

On ne sait pas trop ce que SNK aura cherché à faire en portant Sengoku Denshō sur Super Famicom, mais ça ne fonctionne jamais vraiment. Que les graphismes soient ratés, passe encore, mais pourquoi avoir sabordé le gameplay ? Dans une action molle et confuse, l’ennui s’installe vite, heureusement dérangé par la possibilité de jouer à deux, mais il y a tellement de meilleurs beat-them-all sur à peu près tous les systèmes qu’on ne voit pas très bien à qui pourrait s’adresser celui-ci.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 17 mars 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Coupons immédiatement au suspense : non, cette version de Sengoku ne tire pas parti du support CD. La bande sonore est parfaitement identique à celle de la version cartouche – comme tout le reste du jeu, d’ailleurs. En fait, la seule nuance est l’apparition, cette fois, d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté entre quatre : facile, normale, difficile ou MVS. Les temps de chargement sont très limités, vous n’aurez donc pas de raison de bouder cette version.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version cartouche de Sengoku, ajoutez-y la possibilité de choisir votre niveau de difficulté – et strictement rien d’autre – et vous obtiendrez cette itération CD. Les continues sont infinis quel que soit le mode de difficulté, alors tâchez de vous réfréner.

Mr. Goemon

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : Mr. 五右衛門 (Misuta Goemon, Japon)
Titre alternatif : Arcade Archives : Mr. Goemon (Nintendo Switch, Playstation 4)
Testé sur : Arcade
Disponible sur : Playstation 4, Switch, Windows, Xbox 360
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (PlayStation 4)

La série Ganbare Goemon (jusqu’à 2000) :

  1. Mr. Goemon (1986)
  2. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū (1986)
  3. Ganbare Goemon 2 (1989)
  4. Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru (1990)
  5. Ganbare Goemon : Sarawareta Ebisumaru! (1991)
  6. The Legend of the Mystical Ninja (1991)
  7. Ganbare Goemon Gaiden 2 : Tenka no Zaihō (1992)
  8. Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shogun Magginesu (1993)
  9. Ganbare Goemon 3 : Shishi Jūrokubee no Karakuri Manji-gatame (1994)
  10. Ganbare Goemon Kirakira Dōchū : Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995)
  11. Ganbare Goemon : Uchū Kaizoku Akogingu (1996)
  12. Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996)
  13. Mystical Ninja starring Goemon (1997)
  14. Goemon’s Great Adventure (1998)
  15. Ganbare Goemon : Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage (1998)
  16. Goemon: Mononoke Sugoroku (1999)
  17. Ganbare Goemon : Tengu-to no Gyuakushu! (1999)
  18. Ganbare Goemon : Mononoke Dōchū Tobidase Nabe-Bugyō! (1999)
  19. Goemon : Bōken Jidai Katsugeki (2000)
  20. Ganbare Goemon : Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et deux boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Processeur : Zilog Z80 3,072MHz
Son : Haut-parleur – SN76489A 1,536MHz – 1 canal
Vidéo : 240 x 224 (H) 60,6Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rencontrer des jeux vidéo considérés comme « trop japonais » pour le marché occidental est une tendance qui s’est raréfiée au fil des décennies et des générations de consoles de jeu. Non qu’elle ait disparu – il existe encore des dizaines de titres qui ne quittent tout simplement jamais le Japon – mais elle en est désormais venue à se limiter à des jeux de niche ne désertant pas l’Archipel, non parce qu’ils sont considéré comme trop déroutant par les occidentaux, mais plus généralement parce qu’ils risquent d’intéresser un public trop réduit pour rentabiliser la localisation. On n’imaginerait jamais aujourd’hui des épisodes de saga aussi marquantes que Final Fantasy ne pas faire le trajet jusqu’au vieux continent, alors que cela était encore considéré comme parfaitement évident au début des années 90, et même des logiciels aussi ouvertement pétris de culture japonaise qu’Okami peuvent dorénavant espérer trouver un public en occident quand la même chose aurait été inimaginable quinze ans plus tôt.

S’il fallait trouver un excellent exemple de série majeure n’ayant ainsi jamais réussi à s’évader du Japon, Ganbare Goemon serait sans doute l’un des premiers noms à venir à l’esprit. En dépit d’un succès indéniable parfaitement illustré par la quantité hallucinante de titres publiés (consultez la liste en ouverture du test), la saga de Konami aura à peine tenté de se montrer aux États-Unis, et encore moins en Europe : Sur la vingtaine d’épisodes parus au XXe siècle, seuls trois auront bénéficié d’une traduction officielle en anglais !

Il faut dire que le héros de la saga, le voleur Goemon, est un élément typique du folklore local où il est souvent considéré comme une sorte de Robin des Bois japonais, volant aux riches pour donner aux pauvres. Une équivalence visiblement trop difficile à exploiter hors du pays nippon sans changer tout l’univers graphique, ce qui expliquera peut-être que le voleur du XVIe siècle soit devenu un « ninja mystique » en occident ! Toujours est-il que la carrière vidéoludique de ce personnage aura commencé de la plus étrange des façons : par un flop en arcade intitulé Mr. Goemon, et jamais sorti du Japon… jusqu’au XXIe siècle.

Le titre de Konami vous place donc dans les sandales de Goemon, parti dérober des richesses, comme toujours, avec en cible principale une sculpture en or en forme de poisson située au sommet d’un temple. Ne m’en demandez pas plus : je ne parle pas un mot de japonais, et il faut se souvenir qu’on parle d’un titre de 1986, époque où le scénario était encore en option.

Le principe du jeu est simple : courir vers la droite. Ou plutôt, louvoyer entre les gardes, les ninjas et tout ceux qui essaieront de se mettre sur votre chemin pour vous maîtriser car vous perdriez une vie s’ils devaient y parvenir. Si éviter tous ces rabats-joie est encore le plus sûr moyen de progresser, vous pourrez également vous débarrasser d’eux en les frappant à l’aide de votre pipe, en leur sautant sur le crâne, ou encore en ramassant un des multiples objets présents sur votre route pour le leur lancer au visage. L’idée sera surtout de vous dégager la route, les adversaires revenant indéfiniment, et de parvenir jusqu’à votre objectif… avant de recommencer, le jeu n’ayant pas de fin à proprement parler comme c’était encore souvent le cas à l’époque.

Si on peut éviter tout le monde, y compris d’ailleurs les monstres volants qui font plus ou moins office de boss à la conclusion des stages, cela reviendrait à passer à côté de la raison d’être du gameplay, à savoir le score. Mr. Goemon s’inscrit effectivement, comme cela a déjà été signalé, dans une longue tradition de jeux où arriver au bout de l’aventure n’est pas vraiment un objectif en soi.

Ce qui compte, ici, c’est d’amasser des points, et pour cela, tout a de l’importance : le temps qu’on met à finir un niveau, les bonus que l’on collecte, les ennemis que l’on vainc, combien on parvient à en vaincre en un seul tir, et quantité de petits trucs et astuces pour peaufiner le tout. Essayez donc de tirer sur la lune, par exemple, et vous pourriez bien avoir une surprise… Autant dire que si le scoring ne représente aucun intérêt à vos yeux, et que parcourir des environnements assez semblables pour y faire face aux même menaces encore et encore dans le but d’approcher du « run parfait » ne vous intéresse pas, Mr. Goemon aura bien du mal à attirer votre attention plus de quelques minutes. On est ici face aux reliefs d’une ère ancienne où Super Mario Bros. avait à peine un an, et cela se sent – y compris dans la jouabilité, d’ailleurs, où on aurait bien aimé un bouton dédié au saut plutôt que de pousser le joystick vers le haut pour gagner en précision.

On pourra malgré tout apprécier la patte assez particulière du titre, à mi-chemin entre le SD et l’estampe, et la relative variété des éléments de décors hélas présentés dans des environnements où la couleur dominante est le noir (Goemon, après tout, agit la nuit). En termes de pure action, les occasions de s’ennuyer sont rares tant le principe du jeu interdit toute forme d’immobilité sous peine de sanction immédiate, et toute votre habileté sera réservée aux ennemis puisque le décor ne comprend pratiquement aucun vide mortel ou obstacle infranchissable.

Le vrai problème, qui ne dérangera pas les puristes mais mettra indéniablement les autres de côté, reste le manque absolu de variété de l’action : on fait toujours la même chose, parce que c’est le principe, et on ne compose jamais avec de nouvelles situations ou avec de nouvelles difficultés comme on l’attendrait aujourd’hui de n’importe quel titre du genre. On est donc face à un authentique jeu d’arcade à l’ancienne, avec son charme et avec ses très nombreuses limites. Si c’est ce que vous êtes venu chercher, laissez-lui sa chance. Dans le cas contraire, le mieux est probablement de commencer par un autre épisode de la série.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Pour son premier jeu mettant en scène le voleur Goemon, Konami sera parvenu à mettre en place un titre à la fois original et efficace, surtout si l'on considère l'année de sa sortie. La course permanente du Robin des Bois japonais nécessite des réflexes aiguisés et une attention de tous les instants, mais ce sont les amateurs de scoring qui tireront à n'en pas douter le plus de plaisir du concept, en cherchant à optimiser leur route pour parvenir à éliminer le maximum d'ennemis à la fois. Bien évidemment, on fait très rapidement le tour du principe, et les joueurs à la recherche de titres plus complets et plus ambitieux que ceux qu'on pouvait rencontrer dans les salles d'arcade au milieu des années 80 ne devraient pas y trouver leur compte. Les autres seront heureux d'enchainer quelques parties, le temps de maîtriser le gameplay atypique de ce Mr. Goemon.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité imparfaite qui aurait bénéficié d'un bouton dédié spécifiquement au saut – Réalisation datée, avec la prédominance de grands fonds noirs – Jeu très court, pensé pour le scoring – Aucun renouvellement dans le déroulement des niveaux, et très peu de variété des ennemis – Pas de continue : une fois les trois vies perdues, on repart du début du jeu, quel que soit le nombre de crédits insérés

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Mr. Goemon sur une borne d’arcade :

R-Type II

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STGame BoyPlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Ouya
Présent au sein des compilations :

  • R-Types (1998 – PlayStation, PlayStation 3, PSP)
  • R-Type Dimensions (2009 – Luna, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360)


En vente sur : Google Play (Android)

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-82
Processeurs : NEC V30 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; R-2R DAC 8 bits ; 1 canal
Vidéo : 384 x 256 (H) 55;017606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’univers était sauf. L’empire Bydo était tombé. Votre astronef expérimental, le R-9, était parvenu à accomplir ce qu’aucune armée, aucune flotte n’avait pu imaginer avant lui : vaincre les forces diaboliques et ramener la paix dans la galaxie. On célébra longtemps la victoire.

C’est alors qu’apparut un autre puissant empire. Son nom était Marketing, et il vint murmurer à l’oreille des décideurs d’Irem que ne pas capitaliser sur le succès planétaire de R-Type serait une grave erreur. Ces derniers acquiescèrent : nul n’était assez stupide pour laisser mourir une pareille poule aux œufs d’or. Les équipes de programmeurs et d’artiste se remirent donc immédiatement au travail, l’empire Bydo fut ressuscité sur-le-champ, et le chasseur R-9 reprit du service, en se voyant cette fois baptiser R-9C. Deux ans plus tard naissait R-Type II, et le monde des joueurs était en liesse.

Évidemment, on imagine bien qu’il aura fallu tirer des bilans avant même de songer à démarrer une suite à l’un des shoot-them-up les plus influents et les plus populaires jamais programmés. Sur quoi avait été bâti le succès du premier opus ? Rapidement, plusieurs mains se levèrent : sur son univers biomécanique inspiré de Giger ? OK, on garde.

Sur la technicité introduite par le module venant se placer à l’avant ou à l’arrière de l’appareil ? Très bien, on aura besoin de ça. Sur l’existence d’un tir chargé ? D’accord, pourquoi pas. Sur la difficulté redoutable de l’expérience ? Parfait, on ajoute ça au cahier des charges. La vraie question, cependant, allait être de savoir quoi ajouter à tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode. Le petit élément qui change tout, la trouvaille géniale. Il se fit alors un grand silence. Et on cogita, longuement, en s’échangeant des regards embarrassés. C’est alors qu’au terme d’interminables minutes de réflexion, une main hésitante se leva enfin pour proposer ce fameux ingrédient en plus :

« Rien ? »

L’idée était géniale. On porta l’employé en triomphe, on déboucha le champagne, et on ordonna immédiatement à tout le monde d’aller se mettre au boulot, et plus vite que ça.

Que toute cette passionnante anecdote soit sans doute quelque peu romancée n’y change finalement pas grand chose : les gens voulaient du R-Type, alors on leur aura servi du R-Type. Pourquoi prendre des risques alors que tout le monde n’attendait au final que quelques niveaux de plus ? Cette suite en propose six, dans des univers très semblables, en termes de graphismes comme en termes d’ambiances, à ceux du premier épisode. Le déroulement est d’ailleurs parfois si semblable qu’on a presque la sensation de jouer à un remake. Toujours pas de mode deux joueurs en coopératif, pas de réelle révolution dans le gameplay, une réalisation qui ne surprend plus mais qui fait toujours mouche : après tout, pourquoi pas, tant que c’est toujours aussi efficace – ce qui tombe bien, car ça l’est.

Les nouveautés ont beau se compter sur les doigts d’une main, elles existent malgré tout, alors autant les évoquer. Il existe ainsi trois nouveaux types de tirs : un laser à tête chercheuse qui peut infléchir sa course de 45° pour atteindre un adversaire, un tir « fusil à pompe » à courte portée mais causant des dégâts de zone, et enfin des bombes pouvant prendre la place de vos missiles, pour les situations où nettoyer tout ce qui se trouve au sol est prioritaire. Enfin, votre tir connait désormais deux niveaux de charge, le niveau ultime pouvant faire des ravages à condition de parvenir à survivre en arrêtant de tirer pendant plusieurs secondes. C’est peu, mais ce n’est déjà pas si mal.

La véritable clé de la durée de vie de R-Type, cependant, c’était sa difficulté, et la question se posera donc naturellement : « R-Type II, est-il aussi difficile que son prédécesseur ? » Et la réponse arrivera, cinglante :

Non.
C’est pire.

Repartir d’un point de passage en perdant tous ses bonus à chaque mort ? C’est toujours le cas. N’avoir pratiquement aucune chance de survie sans vos précieux power-up ? Aussi.

Toutes les idées les plus sadiques du premier opus sont toujours là, avec quelques nouvelles, comme ces cascades du niveau deux qui entrainent votre astronef vers le bas, où ces pans entiers de décors mobiles qui n’attendent que de vous concasser lors d’une fausse manœuvre. Oui, le programme raffole toujours de l’idée de vous noyer sous les bonus augmentant votre vitesse, vous condamnant à voir votre vaisseau se transformer en savonnette incontrôlable pour en avoir malencontreusement ramassé un peu trop ; oui, la mémoire est toujours totalement indispensable ; non, elle ne suffira jamais, et pour ne rien arranger la courbe de difficulté est encore plus raide qu’auparavant, le jeu devenant redoutable dès le niveau 2. Et bien sûr, le level design prend toujours un malin plaisir à vous proposer les armes les moins adaptées au plus mauvais moment. Bref, si vous aimez souffrir, soyez ravi parce que vous allez une nouvelle fois pleurer des larmes de sang.

Même la presse de l’époque ne s’y était pas trompé, en qualifiant souvent R-Type II de « R-Type + » et autres termes visant à évoquer son manque total d’originalité… avant de lui accorder des notes dithyrambiques. Car, au fond, passé la déception de ne jamais être réellement surpris, on se trouve malgré tout devant un jeu efficace, redoutable, bien réalisé, rythmé et prenant. Avec quelques soucis techniques, comme ces ralentissements assez fâcheux, mais rien de vraiment rédhibitoire. Autant dire que les amateurs de R-Type peuvent se frotter les mains et rempiler avec gourmandise : ils voulaient du rab ? En voilà ! Aucune raison pour eux de faire la fine bouche. En revanche, tous ceux s’étant arraché les cheveux sur le premier opus et ne trouvant pas spécialement de plaisir à recommencer jusqu’à l’écœurement des passages particulièrement retors peuvent immédiatement aller chercher leur bonheur ailleurs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Un succès comme R-Type ne pouvait pas rester sans donner jour à une suite, alors R-Type II est arrivé pour remplir le cahier des charges de la façon la plus rationnelle possible : on garde tout ce qui fonctionnait, on propose de nouveaux niveaux, de nouveaux boss et de nouveaux adversaires, on procède à quelques changements dans les power-up et voilà une suite en règle, garantie 100% sans prise de risque. Autant dire que niveau originalité, c'est le calme plat : on continue d'enchaîner des missions dans des environnements gigeresques à la difficulté toujours aussi redoutable, mais était-il de toute façon réellement nécessaire de transformer une formule qui avait fait ses preuves ? Tous les amateurs de premier opus devraient y trouver leur compte, les autres ne trouveront certainement pas matière à changer d'avis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent – C'est toujours aussi dur (et même encore plus) – Expérience toujours strictement solo – L'effet de surprise de l'esthétique ne joue plus – Quelques ralentissements

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler R-Type II sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la rocambolesque histoire qui avait vu l’équipe allemande de Factor 5 éviter un procès pour avoir développé un clone de R-Type nommé Katakis en… programmant finalement le portage officiel de R-Type sur Amiga (!), ce sera finalement Arc Developments, équipe spécialiste des portages ayant notamment développé des conversions de Forgotten Worlds ou de Dragon Breed qui se sera retrouvé aux commandes de ce R-Type II sur Amiga. Très franchement, leur travail n’a pas à rougir de la comparaison avec celui effectué (deux ans plus tôt et dans des délais particulièrement courts, il est vrai) par l’équipe de Factor 5.

Déjà, tout le contenu du jeu est là : il ne manque pas un niveau, presque tous les monstres sont à l’écran, et même s’il faut composer avec quelques ralentissements, même sur Amiga 1200, la jouabilité reste très agréable – dommage qu’on doive passer par la barre espace pour détacher le module, mais on n’avait pas encore trop le choix à l’époque. Graphiquement, c’est naturellement moins fin, et on sent immédiatement qu’on a perdu beaucoup de couleurs en chemin, mais ça reste plus que correct. On notera néanmoins que les décors, par ailleurs assez réussis, disparaissent pendant les boss. Cela reste digne de figurer plutôt dans le haut du panier de la machine, et on appréciera la présence de défilements parallaxes bien réalisés. Du côté musical, ce n’est pas à la hauteur de la borne d’arcade, mais cela reste très pêchu, et on peut profiter à la fois de la musique et des bruitages. Si le jeu est un peu plus simple (les boss, par exemple, sont moins résistants), il devrait encore vous résister un bout de temps, même avec les continues infinis. Bref, du travail fait sérieusement.

NOTE FINALE : 15/20

Sans verser dans l’orgie technique repoussant les capacités de l’Amiga, R-Type II reste une conversion complète, soignée et proprement réalisée où le plaisir de jeu de la version arcade n’a pas été sacrifié en dépit de limitations techniques évidentes. Il était sans doute possible de faire encore mieux, notamment sur le plan graphique, mais en attendant c’est parfaitement jouable.

Version Atari ST

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se souvient que R-Type sur Atari ST avait laissé une assez mauvaise impression, la faute à un portage maladroit où on avait malencontreusement essayé de faire tenir beaucoup trop de choses à l’écran sans tenir compte de la résolution. Cette fois, l’équipe responsable de la version Amiga est toujours aux commandes, donc on s’aventure normalement en terrain connu. Sans surprise, la réalisation baisse encore d’un cran à tous les niveaux : les graphismes perdent davantage de détails, au point de donner le sentiment que le niveau deux, par exemple, est pratiquement en noir et blanc. Cela reste honnête la plupart du temps, mais vous pouvez oublier les magnifiques défilements parallaxes de la version Amiga. La musique est également nettement moins bonne, même si elle demeure assez correcte, et la quasi-totalité des bruitages ont disparu. Pour ne rien arranger, le jeu est sensiblement plus lent, et il y a également moins d’adversaires à l’écran. Mais au moins, on peut espérer s’amuser un minimum sur cette version, cette fois.

NOTE FINALE : 13/20

Si l’Amiga pouvait démontrer, en 1991, qu’il en avait encore sous le capot, l’Atari ST atteignait alors clairement sa limite. R-Type II en est un assez bon exemple : moins beau, moins fluide, moins agréable que sur la machine de Commodore, il demeure un portage sérieux mais qui n’intéressera sans doute plus grand monde de nos jours.

Version Game Boy

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Irem Corp
Date de sortie : 24 novembre 1992 (Europe) – 11 décembre 1992 (Japon) – 2 avril 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an après l’adaptation du premier épisode, R-Type II débarquait à son tour sur Game Boy sous la houlette de B.I.T.S., équipe particulièrement à l’aise avec les consoles portables. Une nouvelle fois, le défi de faire tenir toute l’action sur le minuscule écran monochrome de la petite machine a été plutôt bien relevé : c’est lisible, c’est détaillé, c’est souvent assez joli, mais ça rame également assez souvent, hélas. La musique du jeu, confiée à rien de moins que David Whittaker (dont le listing de la carrière pèse 25 kilos), est mieux retranscrite que sur Atari ST, et les bruitages font le travail – par contre, comme avec le premier opus, il ne faudra composer qu’avec deux thèmes musicaux en alternance. Techniquement, donc, aucun gros reproche à faire, et ce n’était pourtant pas gagné. Du côté de la jouabilité, en revanche, la difficulté a baissé d’un sérieux cran : nettement moins d’adversaires à l’écran, des boss beaucoup plus simples, sans compter la disparition du niveau 4 de l’arcade : on meurt toujours, mais la mémoire fait cette fois rapidement une très grosse différence, et un joueur modérément expérimenté devrait venir à bout du titre en à peine plus d’un quart d’heure. Ce n’est pas forcément un grave défaut – on ne joue pas toujours à une console portable pour l’envoyer contre un mur sous l’effet de la rage au bout de dix minutes – mais cela réservera à coup sûr cette adaptation à un public de néophytes plus qu’aux acharnés de la version arcade.

NOTE FINALE : 14/20

R-Type II sur Game Boy parvient à éviter les multiples chausse-trappes placés sur sa route pour proposer une expérience certes quelque peu édulcorée de la version arcade, mais toujours ludique – et surtout infiniment plus accessible. Un bon moyen de découvrir le jeu en douceur avant de passer aux choses sérieuses.

Version PlayStation
R-Types

Développeurs : Racdym – Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc.
Date de sortie : 5 février 1998 (Japon) – Octobre 1998 (Europe) – 28 février 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad*
*Joypads analogiques non supportés
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

R-Type II aura donc dû attendre 1998 et la sortie de la compilation R-Types sur PlayStation pour bénéficier enfin d’une version domestique équivalente en qualité à la borne d’arcade – « pixel perfect » serait d’ailleurs plus proche de la réalité. Comme pour le premier opus présent sur le même CD-ROM, les options de configuration sont réduites au minimum vital, en particulier pour les joueurs qui aimeraient bien alléger la difficulté plutôt que de l’aggraver. En revanche, on retrouve toujours les continues illimités et surtout la sauvegarde automatique (désactivable pour les puristes) au début de chaque niveau, pour ceux qui aimeraient bien parvenir à vaincre le jeu sans repartir à zéro à chaque fois. Sans surprise, la réalisation est à la hauteur – une fois en jeu, que ce soit graphiquement ou musicalement, c’est identique à la borne, et on appréciera l’idée d’attribuer un bouton de la manette au tir automatique et un autre au tir chargé. Bref, c’est la borne, en encore un peu mieux.

NOTE FINALE : 17/20

Les aspirations des joueurs avaient certes changé un peu en 1998, mais pour ceux qui souhaitaient retrouver la borne de leur enfance, cette version PlayStation délivrait déjà l’essentiel, en dépit d’un certain manque d’options de configuration. Un excellent moyen de se mesurer à un jeu redoutable longtemps avant la démocratisation de l’émulation.

Mazinger Z (Banpresto)

Développeur : Banpresto Co., Ltd.
Éditeur : Banpresto Co., Ltd.
Titre original : マジンガー Z (Majingā Z, Japon)
Titre alternatif : Arcade Archives MAZINGER Z (collection Arcade Archives)
Testé sur : Arcade
Disponible sur : Switch, PlayStation 4
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La licence Mazinger Z (jusqu’à 2000) :

  1. Mazinger Z (Winky Soft) (1993)
  2. Mazin Wars (1993)
  3. Mazinger Z (Banpresto) (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Août 1994 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version export
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 16MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 4MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1,056MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 240 (V) 57,550645Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui ne connait pas Goldorak ? Pour un retrogamer ayant grandi dans les années 80, la question est purement rhétorique. Les aventures du robot géant piloté par le prince Actarus, diffusées pour la première fois en France dès la fin des années 70, figurent à présent au sein de la pop culture internationale, particulièrement dans l’hexagone qui aura toujours bénéficié d’une relation privilégiée avec les mangas. Au point, d’ailleurs, d’avoir parfaitement intégré les mille-et-une spécificités de l’adaptation française, particulièrement imaginative, qui divisait les forces ennemis en Golgoths (les gros robots) et en Antéraks (les machines volantes) – Goldorak devant donc sont nom au fait qu’il était à la fois un Golgoth et un Antérak…

Ce que le commun des mortels sait moins, en revanche – surtout parce qu’il s’en fout, soyons honnête – c’est que Goldorak, ou Grendizer de son vrai nom, s’inscrit en fait à la suite de deux autres séries, respectivement nommées Mazinger Z et Great Mazinger, et mettant déjà en jeu des gros robots protégeant la terre.

Et contrairement à ce qu’on pourrait penser, le Mazinger Z qui nous intéresse aujourd’hui ne se concentre pas uniquement sur la plus ancienne de ces trois séries (dont le héros n’était autre qu’Alcor, qui aura donc été un sauveur du monde avant de pointer en tant que second couteau dans Goldorak), mais bien sur les trois à la fois, en vous proposant de prendre indifféremment les commandes d’une des trois machines qui donnent chacune leur nom à leur série afin d’aller sauver le monde en détruisant des gros robots comme cela aura été le concept récurrent de toute la saga. Pas question, cependant, de verser dans le jeu de combat : c’est bien dans les airs que vous allez faire régner la justice, dans un shoot-them-up vertical… Eh bien, assez classique, pour être honnête.

Après avoir choisi votre robot et son pilote attitré (et constatés que les machines, comme les humains, se ressemblent tous – Go Nakai, le créateur des trois séries, ne jouissant visiblement pas d’une imagination délirante), vous allez donc enchainer huit missions vous imposant, sans objectif ni contexte (du moins dans la version export), d’aller ratiboiser à peu près tout ce qui se présentera face à vous.

Ça tombe bien, c’est pour ça qu’on avait signé. Le système de jeu est on-ne-peut-plus simple, avec une petite originalité toutefois : si on trouve un bouton pour tirer et un autre pour lâcher une (très efficace) smart bomb, le troisième vous permettra d’utiliser vos poings – à la portée certes très limitée, mais capables d’infliger de gros dégâts, et surtout de stopper certains projectiles. La mobilité ne sera donc plus votre seule façon de survivre : savoir vous protéger au bon moment pourra également faire une grosse différence.

Pour le reste, les pilotes féminins de la série viendront vous lancer, le plus souvent vers le début d’un niveau, trois types de power-up reconnaissables à leur couleur : un tir concentré (rouge), un tir couvrant (vert) et un tir intermédiaire (bleu). Si chaque robot bénéficiera de quelques spécificités dans la forme et les dégâts causés par ses pouvoirs, on ne peut pas dire que la différence soit franchement flagrante, et les fans de l’animé auront donc tout intérêt à privilégier Grendizer pour bénéficier du plaisir de reconnaître les attaques iconiques du robot en cas de tir chargé, depuis l’Astérohache jusqu’aux Fulguropoings. Avec le cri du pilote (en japonais uniquement, malheureusement) pour accompagner le tout, histoire de bien s’y croire à fond.

En fait, autant dire que ce côté « fan-service » qui donne tout son sens au jeu est également son principal – pour ne pas dire unique – intérêt. Si vous n’avez jamais approché les aventures d’un seul des trois robots de près ou de loin, attendez-vous donc à parcourir un titre très générique où les surprises seront très rares, le défi assez limité pour peu que vous ayez les moyens d’investir dans quatre ou cinq crédits, et l’originalité pratiquement absente.

Ce qui ne veut pas dire qu’on passe un mauvais moment, loin de là : la réalisation graphique est très soignée, capturant assez bien l’univers visuel des trois séries, et du côté du son… bon, soyons clair, c’est moins emballant. Tous les thèmes iconiques de la saga ont beau être là, ils sont joué dans des sonorités minables faisant davantage penser à ce qu’on pouvait entendre sur une console 8 bits plutôt que sur une borne d’arcade. Mais la jouabilité est difficile à prendre en défaut (surtout qu’on peut jouer à deux simultanément, ce qui fait toujours plaisir), le jeu a quelques moments de bravoure, et les boss peuvent également se montrer exigeants pour peu que vous n’ayez pas une copieuse réserve de smart bombs (dans le cas contraire, le combat durera dix secondes). Dommage que la version internationale tire un trait définitif sur le scénario : il n’y a aucune cinématique, et le jeu se contente de repartir du premier stage une fois le huitième bouclé ! Mais dans l’ensemble, à condition d’avoir sur soi son bagage de souvenirs d’enfance, on s’amuse l’équivalent d’une vingtaine de minutes… avant de passer assez vite à autre chose. Mais si Goldorak et ses alliés vous indiffèrent, autant retirer deux ou trois points à la note finale et aller chercher votre bonheur ailleurs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Pour tous les fans de Goldorak et des autres séries, plus confidentielles en Europe, qui l'ont précédé, Mazinger Z constituera à n'en pas douter une friandise appréciable : techniquement réussi, ludiquement satisfaisant et jouable à deux, le titre publié par Banpresto accomplit l'essentiel de ce qu'on pouvait attendre de lui... et pas grand chose d'autre. Les quelques très rares idées originales sont mal ou sous-exploitées, le jeu est trop simple, et on ne peut pas dire qu'on ressente une énorme différence de gameplay entre les trois robots (un peu comme dans les séries originales, me dira-t-on...). Reste donc un jeu assez générique qui exploite suffisamment bien sa licence pour qu'on puisse y passer un bon moment, un peu court et pas forcément très mémorable, mais cela aurait pu être pire. Bien pire.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de grosse différence entre les trois robots – Des boss souvent vite expédiés, surtout avec les smart bombs – Un manque cruel d'idées – Trop simple

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Mazinger Z sur une borne d’arcade :

Empire of Steel

Développeur : Hot-B Co., Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Titre original : 鋼鉄帝国 (Kōtetsu Teikoku – Japon)
Titres alternatifs : Steel Empire (Amérique du Nord), The Steel Empire (écran-titre – Amérique du Nord), The Legend of Steel Empire (Switch)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Switch, Windows
Présent dans la compilation : Over Horizon X Steel Empire (2024 – PlayStation 4, Switch)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)

Version Mega Drive

Date de sortie : 13 mars 1992 (Japon) – Juin 1992 (Amérique du Nord) – Juillet 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’un des avantages du retrogaming, c’est qu’il permet, entre deux poussées de nostalgie, de donner une seconde chance à bien des titres passés sous les radars. Loin de l’époque où les magazines spécialisés étaient les principaux guides d’achat, bien des joueurs passionnés se mettent souvent en tête d’aller retourner chaque pierre d’un catalogue afin de mettre la main sur ce jeu dont ils n’avaient jamais entendu parler mais qui mériterait de profiter du bouche-à-oreille pour connaître une nouvelle carrière.

C’est ainsi que bien des logiciels n’ayant connu qu’un succès commercial relativement confidentiel au moment de leur sortie deviennent tout à coup des titres que tous les amateurs s’arrachent, exactement comme ces films s’étant plantés au cinéma pour rencontrer le succès plus tard par le biais du marché vidéo. Parmi les nombreux exemples de ces trésors autrefois cachés mais aujourd’hui beaucoup mieux connus, on pourrait notamment citer des titres comme Skyblazer, Terranigma, Pulseman ou encore… Empire of Steel.

Le jeu qui nous intéresse aujourd’hui est donc un shoot-them-up développé par Hot-B et paru sur Mega Drive en 1992. Pour ceux qui n’auraient jamais entendu parler de ce studio, celui-ci est principalement connu pour des jeux de rôles rarement sortis du Japon, pour des jeux de pêche (!) ou des jeux de catch (!!) mais aussi pour le très original Spy vs Spy et pour une poignée de shoot-them-up, parmi lesquels Cloud Master, Insector X, ou encore Empire of Steel, donc.

Celui-ci vous place sans surprise dans un conflit désespéré que vous allez être chargé de faire basculer à vous seul, mais pas d’empire extraterrestre ni de prototype de vaisseau spatial cette fois : choix ô combien original, surtout pour une époque où le terme comme le genre étaient encore relativement méconnus, le titre nous place dans un univers très connoté steampunk.

Face à un empire maléfique au look victorien dont les conquêtes reposent principalement sur des machines mues par la vapeur, vous allez donc devoir parcourir sept stages en faisant, en prélude de chacun d’entre eux, le choix entre deux appareils volants. Le premier sera un biplan agile, rapide et particulièrement adapté aux frappes au sol ; le second sera un dirigeable plus lent mais aussi plus résistant, un peu mieux armé contre les unités aériennes. À vous d’adapter votre véhicule à la situation ou de préférer vous spécialiser dans un modèle en particulier : dans tous les cas, chaque aéronef a ses avantages et ses inconvénients, même si la hitbox imposante du dirigeable joue en sa défaveur à mes yeux. Une fois votre choix arrêté, il est temps de prendre part à l’action.

Votre appareil, quel qu’il soit, est en fait équipé à la fois d’une mitrailleuse (pour les unités aériennes) et de bombes (pour les cibles au sol). Les deux armes seront activées simultanément chaque fois que vous ferez feu : B vous permettra de tirer vers la gauche de l’écran et C vers la droite – et non, vous ne pouvez pas tirer dans les deux directions en même temps. Au cas où vous commenceriez à vous sentir un peu débordé (spoiler : cela risque d’arriver souvent), vous pourrez puiser dans votre stock très réduit de smart bombs à l’aide de la touche A.

Le système de power-up du jeu, assez original, fait un peu penser à celui d’un titre comme Cotton : Votre montée en puissance se fera en montant de niveau, au détail près que l’expérience ne se collecte pas en détruisant les adversaires mais bien sous forme de bonus lâchés périodiquement par un certain type d’ennemi. Il faudra collecter trois éléments marqués Exp pour augmenter les dégâts et l’étendue de vos tirs comme de vos bombes. Les autres bonus incluent vies supplémentaires, smart bombs pour refaire votre stock, des satellites qui vous accompagneront jusqu’à votre mort ou encore des cœurs pour remonter votre jauge de vie. Car oui, vous en avez une. Joie.

À première vue, on pourrait d’ailleurs penser qu’Empire of Steel est un jeu plutôt simple, tant il semble faciliter la vie du joueur : entre le fait qu’on puisse parfois encaisser jusqu’à une dizaine de tirs sans mourir, le fait qu’on réapparaisse à l’endroit de notre mort avec une invincibilité temporaire, que la perte d’une vie n’entraine aucune baisse de niveau (et donc de puissance) et qu’il soit possible de choisir son nombre de vies et de continues dans les options du jeu, on part a priori pour une sympathique balade de santé.

Conseil : changez immédiatement d’idée, vous risqueriez d’être déçu. L’action, frénétique, lorgne très souvent du côté du manic shooter : il se passe tellement de choses à l’écran que le processeur de la Mega Drive tire fréquemment la langue, au point que les ralentissements soient légion. Ceux-ci risquent d’ailleurs de faire partie de vos meilleurs alliés, tant le titre de Hot-B ne laisse que rarement place à l’erreur ; j’ose même affirmer que le jeu serait rigoureusement impossible si votre aéronef avait la mauvaise idée de trépasser au premier coup encaissé. Face à des menaces qui viennent de tous les côtés de l’écran, souvent en même temps, les réflexes seront indispensables, mais ils ne seront pas suffisants : connaître le déroulement des niveaux est une nécessité absolue.

C’est d’autant plus vrai que facilement 80% de votre temps de jeu sera constitué d’affrontements (tirant d’ailleurs un peu en longueur) contre des boss ou des mini-boss : on tient clairement là la philosophie du titre, qui fait parfois penser à un boss rush, même si les morceaux de bravoure englobent aussi des passages plus originaux – et tout aussi difficiles – comme des courses-poursuites sous terre ou des vols en rase-motte à pleine vitesse. Quoi qu’il en soit, attendez-vous à transpirer, car l’action ne retombe jamais et la concentration sera essentielle.

Au rang des bonnes nouvelles, Empire of Steel ne se contente pas d’avoir une personnalité folle, évoquant par passages les obsessions « miyazakiennes » pour les châteaux volants et les univers industriels (un partenariat entre Hot-B et les studios Ghibli aurait d’ailleurs été considéré à l’époque, selon certaines rumeurs), la réalisation figure aussi clairement dans le haut du panier de la Mega Drive. On ne touche peut-être pas à la perfection représentée dans ce domaine par Thunder Force IV, mais au petit jeu des décors détaillés, des défilements parallaxes à foison, de l’action échevelée et d’une palette de couleurs qui tire le meilleur des capacités graphiques de la console, le titre de Hot-B fait mieux que se défendre ! Alors certes, on reste dans les mêmes teintes pendant l’essentiel de la partie, et le processeur a, comme on l’a vu, un peu de mal à suivre, mais on est malgré tout rarement déçu par ce qu’on peut voir lors des rares moments où on peut consacrer une demi-seconde à admirer le paysage.

La musique est, elle aussi, très efficace, et accompagne bien l’action. Autant dire qu’on a de quoi être surpris que le titre n’ait pas fait davantage de bruit au moment de sa sortie, peut-être un peu perdu au milieu d’un catalogue de shoot-them-up qui avait déjà de quoi faire bien des envieux. Le fait est qu’il fait aujourd’hui partie, aux yeux des connaisseurs, des valeurs sures de la console et des titres auxquels il faut avoir joué sur Mega Drive. Mieux vaudra être un joueur patient, habile et relativement maître de ses nerfs, mais pour tous ceux qui cherchent un bon représentant du genre sur Mega Drive, inutile de chercher plus loin.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Empire of Steel est un shoot-them-up passé un peu inaperçu à sa sortie et qui mérite clairement une place dans la collection de tous les amateurs du genre. Si l'aspect le plus marquant du jeu reste, à première vue, son esthétique steampunk franchement originale, particulièrement pour un titre de 1992, le déroulement évoquant un boss rush, la difficulté du jeu et la réalisation participent à n'en pas douter à faire du titre de Hot-B une expérience marquante. Si le côté « épreuve d'endurance » ne plaira pas nécessairement à tout le monde, les amateurs de shoot-them-up exigeants prêts à passer des heures à maîtriser le franchissement de chaque morceau de bravoure en auront à coup sûr pour leur argent. Les autres risquent de s'avouer vaincus avant d'en voir le terme.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté redoutable
– Nombreux ralentissements
– Boss interminables
– Boss final increvable
– Beaucoup de boss recyclés un peu trop souvent
– Autant dire que si vous n'aimez pas les combats de boss...

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Empire of Steel sur un écran cathodique :

Power Strike II (Game Gear)

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : GGアレスタⅡ (GG Aleste II, Japon)
Testé sur : Game Gear
Présent au sein de la compilation : Aleste Collection (2020 – PlayStation 4, Switch)

La série Aleste (jusqu’à 2000) :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste 2 (1989)
  3. Aleste Gaiden (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (Master System) (1993)
  9. Power Strike II (Game Gear) (1993)

Version Game Gear

Date de sortie : 1er octobre 1993 (Japon) – Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le test de Power Strike II, voici à présent le test de… Power Strike II. On ne va pas ré-entreprendre ici de chercher à comprendre comment deux jeux différents développés par le même studio ont pu en venir à porter le même nom, contentons-nous donc de rappeler que, là où l’itération Master System était un épisode un peu à part dans la série des Aleste, au point de n’être sorti qu’en Europe, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, lui, est bien sorti au Japon en y portant le nom de la saga : GG Aleste II. Un titre qui a l’avantage de donner tout le programme en trois mots : c’est Aleste, c’est sur Game Gear, et c’est la suite de l’épisode paru sur la même machine en 1991. C’est déjà plus cohérent.

Ces précisions étant placées, cette introduction aura également eu le mérite de nous dire l’essentiel de ce qu’il faut savoir sur ce qui reste encore, au moment où j’écris ces lignes, le dernier épisode de la série Aleste : Power Strike II version Game Gear est donc, sans surprise, un shoot-them-up à défilement vertical développé par Compile. Pas d’uchronie située pendant la Grande Dépression comme sur Master System, cette fois ; le scénario prend directement la suite de celui de GG Aleste, en vous mettant dans la peau d’Ellinor Waisen, fille du pilote héros du premier Aleste. Votre mission sera, comme d’habitude, de sauver la terre menacée dans un lointain futur par une race extraterrestre ; passons rapidement cette étape sans intérêt pour nous focaliser sur ce qui compte : le gameplay.

Comme dans toute la saga (et dans tout shoot-them-up qui se respecte), vous allez donc prendre les commandes d’un vaisseau surarmé avec un blindage en papier crépon. La partie s’ouvre, comme sur Master System, par la sélection de votre tir secondaire (que vous pourrez bien évidemment changer en ramassant des bonus au cours du jeu).

Le « N » pour « Neo Napalm Gun » arrosera en cône devant vous grâce à des bombes très efficace, le « H » pour « Hammer Hawk » tirera des missiles en ligne droite, le « D » pour « Delta Form » vous fournira en fait une protection très utile – mais pas infaillible – contre les projectiles, et le « R » pour « Rising Masher » enverra des lasers couvrant une large partie de l’écran. Quatre armes, donc, qui ont l’avantage d’être suffisamment différentes pour vous laisser choisir votre petite préférée selon votre style de jeu et la situation. Ces armes secondaires étant tirées en même temps que votre tir principal, avec A, le bouton B vous servira à lâcher une smart bomb qui fera le ménage à l’écran – mais attention, une seule par vie. Voilà pour les possibilités.

Une fois en jeu, on n’aura de toute façon pas le temps d’aller expérimenter d’autres subtilités : il y a très vite beaucoup de monde à l’écran, et le petit écran de la Game Gear est constamment surchargé. C’est d’ailleurs peut-être la meilleure surprise de ce Power Strike II : là où l’itération Master System ronronnait un peu pendant les premières minutes, prenant le temps de laisser chauffer le moteur avant d’entrer dans le vif du sujet, la Game Gear, elle, démarre à fond de train, et le rythme ne faiblit jamais.

Constamment pris en tenaille entre des ennemis par dizaines et des tirs qui couvrent l’écran, le joueur ne trouve jamais le temps de s’ennuyer, et les très rares accalmies serviront principalement à faire le point sur l’armement pour décider lequel des quatre tirs secondaires semble le plus à même de prolonger votre espérance de vie. Le Rising Masher, par exemple, fait peut être beaucoup de dégâts, mais il vous laisse totalement vulnérable face aux tirs adverses, alors que le Neo Napalm Gun a le mérite de bloquer une large partie des projectiles grâce aux explosions de ses bombes…

En substance, tout est là : ça va vite, c’est exigeant, c’est difficile, et ça nous scotche à notre Game Gear avec une efficacité qui fait plaisir à voir. La réalisation, comme souvent avec Compile, est difficile à prendre en défaut : si les graphismes sont moins détaillés que sur Master System (ce qui n’a rien de surprenant, vu la taille de l’écran de la console portable), les teintes sont plus variées et mieux choisies, évoquent souvent la palette de la Mega Drive – en plus lumineux quand même, ce qui vaut sans doute mieux.

La musique est rythmée et efficace, l’animation reste fluide en toute circonstance, ça ne clignote presque jamais – bref, on n’est vraiment pas loin du sans-faute. Notons également l’existence de stages bonus en vue à la troisième personne, certes pas très impressionnant avec le regard d’un joueur du XXIe siècle, mais qui ont le mérite de venir casser un peu la routine. Si vous cherchez l’un des plus beaux jeux sur Game Gear, voici déjà un candidat crédible – et si vous cherchez le meilleur shoot-them-up de la console, alors vous n’aurez pas probablement à aller plus loin.

Si les amateurs de gameplay plus technique, à la Nemesis, regretteront peut-être que le principe du jeu se limite fondamentalement à garder le doigt appuyé sur le bouton A en évitant les tirs adverses, le fait de composer avec un système plus simple ne rend le jeu ni moins intéressant ni plus facile. Le défi reste suffisamment conséquent pour vous occuper quelques jours, voire quelques semaines, et sachant qu’on s’amuse de toute façon d’un bout à l’autre, pourquoi chercher la petite bête ? Alors on aurait peut-être apprécié un peu plus de variété dans les décors et dans les boss, et l’univers futuriste lambda peine à surprendre après les thématiques plus originales explorées dans le reste de la saga (au hasard, dans M.U.S.H.A.), mais on touche là à la couleur de la cerise au sommet du gâteau. Pour les possesseurs de Game Gear, à moins d’être totalement allergique aux shoot-them-up, voilà à n’en pas douter un titre à posséder.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Power Strike II a beau provenir de la même saga et porter le même nom qu'un titre publié la même année sur Master System, il n'en est pas moins un shoot-them-up certes plus court, mais également plus intense et au fond plus amusant encore que son homonyme. Face à une pression de tous les instants au milieu d'écrans littéralement bondés de tirs et d'adversaires, on ne trouve jamais le temps de s'ennuyer, et le système de power-up directement importé de la saga est toujours aussi efficace. Certes, la technicité laisse ici place aux réflexes et pas à grand chose d'autre, mais personne n'a jamais décrété qu'un shoot-them-up devait nécessairement être complexe pour être divertissant. Pour les possesseurs de Game Gear, en tous cas, pas de question à se poser : c'est clairement l'un des meilleurs titres du genre sur la portable de SEGA.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une action frénétique pas toujours pleinement adaptée au petit écran à cristaux liquides de la Game Gear – Un peu court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Power Strike II sur l’écran d’une Game Gear :

Power Strike II (Master System)

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Master System
Présent au sein de la compilation : Aleste Collection (2020 – PlayStation 4, Switch)

La série Aleste (jusqu’à 2000) :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste 2 (1989)
  3. Aleste Gaiden (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (Master System) (1993)
  9. Power Strike II (Game Gear) (1993)

Version Master System

Date de sortie : Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il faut bien reconnaître que dans la grande histoire des chassés-croisés vidéoludiques entre les différentes régions, même un joueur aguerri peut rapidement s’y perdre. Même si le phénomène s’est très largement assagi depuis, il n’était pas rare, dans les années 80, de voir un même logiciel sortir sous trois titres différents selon la région qui l’accueillait : un pour le Japon, un pour l’Europe et un pour l’Amérique du Nord, sans même compter les éventuelles localisations qui ajoutaient parfois leur grain de sel.

Conséquence logique : il n’est pas toujours évident de rattacher un jeu à une saga dont il ne porte plus le nom, ce qui aura valu à certains joueurs d’avoir découvert dans le test de M.U.S.H.A que des titres comme Power Strike faisaient parti de la série des Aleste, ce qui n’était pas nécessairement évident, je vous l’accorde. Le cas de Power Strike II est encore un peu plus particulier : sorti uniquement en Europe, le jeu est traditionnellement rattaché à la série précitée des Aleste alors qu’il n’en a jamais porté le nom. Mais après tout, puisque son grand numéro « II » sur la jaquette en fait le successeur d’un logiciel dont le titre était la variation occidentale du premier Aleste… Vous suivez ?

Si ce n’est pas le cas, sachez que ce n’est pas très grave : vous pouvez aussi bien vous contenter de considérer ce Power Strike II comme la suite du titre paru en 1988 sans vous poser davantage de questions.

Pour les joueurs plus curieux, qui se demanderaient pourquoi rattacher ce jeu à la série des Aleste s’il ne s’est jamais appelé Aleste dans aucune de ses itérations, précisons simplement que le fait qu’il s’agisse d’un shoot-them-up à défilement vertical développé par Compile et mélangeant le thème de la science-fiction avec une uchronie située dans les année 1930 devrait déjà suffire à tracer une filiation assez évidente avec les titres les plus marquants de la saga. Prenez néanmoins garde à ne pas le confondre avec le Power Strike II sorti sur Game Gear, qui est lui aussi un shoot-them-up à défilement vertical développé par Compile, mais cette fois dans un univers futuriste complètement différent, et qui s’est, lui, pour le coup, nommé GG Aleste II au Japon. C’est parfois compliqué, le jeu vidéo, hein ?

Trêve de discussions sémantiques : Pour ceux qui ne l’auraient toujours pas compris, Power Strike II est donc un shoot-them-up sorti en 1993 sur une Master System qu’on pensait alors en fin de vie, sauf que le marché brésilien allait se charger de faire mentir cette affirmation jusqu’au début du XXIe siècle, mais ceci est une autre histoire.

Le scénario vous place, une fois n’est pas coutume, en plein pendant la Grande Dépression – ou plutôt, dans une réalité alternative miyazakiesque où la crise économique de 1929 aura engendré une réaction inattendue : l’émergence de pirates de l’air. Vous êtes un chasseur de primes dont le rôle va donc consister à aller mettre un terme à la carrière des plus recherchés d’entre eux à l’aide de votre aéronef surarmé et désespérément fragile, comme toujours. Le gameplay s’appuie de manière très simple sur les deux boutons de la Master System : B sert à tirer (autofire inclus, heureusement) et A vous servira à régler votre vitesse parmi quatre niveaux. Voilà pour les commandes.

Le système de jeu, pour sa part, puise dans les grandes lignes de la série sans pour autant reprendre, comme on peut le comprendre, les apports de titres comme M.U.S.H.A. : votre tir principal sera à choisir parmi sept types de tirs (vous pourrez d’ailleurs en sélectionner un dès le lancement de la partie) plus ou moins couvrants, plus ou moins puissants et plus ou moins utiles selon les situations (le numéro 4, un tir à tête chercheuse, est par exemple très utile contre les boss). Ces power-up seront à collecter au fil des niveaux, tout comme des bonus qui augmentent votre puissance de feu, et des satellites de protection qui se contenteront de tourner autour de vous et d’augmenter dramatiquement vos chances de survie face aux très, très nombreux tirs adverses. À vous donc, le plaisir de monter en puissance et d’aller nettoyer les airs au fil de huit stages à la difficulté croissante.

Abordons déjà la claque la plus évidente : la réalisation. Power Strike II est un titre développé alors que la Master System allait sur ses neuf ans, et cela se sent : non seulement les graphismes sont très colorés, non seulement les sprites de boss sont massifs, non seulement il y a toujours énormément de choses qui se passent à l’écran, surtout dans les derniers niveaux, avec souvent des dizaines de sprites affichés simultanément, mais en plus ça ne ralentit strictement jamais et, exploit encore plus impressionnant, il n’y a tout simplement pas un seul clignotement à l’image de toute la partie (on se souvient pourtant à quel point cela avait pu empoisonner des titres comme R-Type) !

Le résultat est bluffant : on a parfois l’impression de jouer à l’un des premiers shoot-them-up sur Mega Drive tant la Master Sytem est employée à la perfection. Pour ne rien gâcher, les environnements sont variés et changent régulièrement au fil des niveaux, et même si on n’assiste pas aux changements dynamiques observés sur M.U.S.H.A., encore une fois, le simple fait que l’on soit tenté de comparer ce jeu à (l’excellent) opus sorti sur Mega Drive est déjà extrêmement révélateur. Côté musical, les compositions sont un peu moins emballantes, la faute à des mélodies assez répétitives, mais c’est vraiment l’un des seuls aspects du titre à nous rappeler, lors des rares moments de calme, qu’on est en train de jouer sur une console 8 bits.

Si le jeu est naturellement très plaisant à parcourir, il faut également reconnaître que le côté assez « directif » du gameplay (en-dehors du choix de son mode de tir, on ne peut pas dire que les mécanismes commandent grand chose de plus que de maintenir le bouton appuyé et d’avoir de très bons réflexes) tend à ramollir un peu l’action, particulièrement dans les premiers niveaux.

Le titre tend ainsi à « ronronner » un peu, faute de surprise ou de la nécessité d’un réel investissement de la part du joueur, ce qui est encore plus vrai lorsque celui-ci est bien équipé : il m’est ainsi arrivé de nettoyer des écrans entiers en restant sagement placé dans un coin et en laissant le tir à tête chercheuse faire tout le boulot pour moi, par exemple. Fort heureusement, l’action devient de plus en plus frénétique au fil des niveaux, et on finit par retrouver au bout d’un quart d’heure de jeu ce rush d’adrénaline qu’on attendait depuis le début.

Surtout, la difficulté peut se révéler redoutable : les derniers boss sont déjà dangereux avec une puissance de feu maximale, ils deviennent pratiquement inapprochable avec un tir trop faible – ou tout simplement avec le mauvais type de tir. On retrouve d’ailleurs (en partie) un des reproches récurrents faits à la série : perdre une vie représentera un coup dur, car si votre vaisseau a la bonne idée de réapparaître là où il a trouvé la mort, il perd en revanche une partie de sa puissance de feu dans la manœuvre, ce qui peut revenir à un game over qui ne dit pas son nom lorsque vous commencez à enchaîner deux ou trois morts trop rapprochées au moment précis où vous auriez besoin d’avoir tout votre matériel à disposition. On reste malgré tout très loin de la mort ultra-punitive à la M.U.S.H.A. qui poussait parfois les joueurs à recommencer la partie dès la perte de leur première vie.

Autant dire qu’il faudra rester bien concentré sur sa manette, et ce pendant la bonne demi-heure que durera la partie, pour éviter de transformer un niveau délicat en enfer sur terre faute d’être parvenu à distinguer à temps le projectile qui aura causé votre mort.

Il faut d’ailleurs signaler que l’action n’est pas toujours extrêmement lisible précisément à cause de la profusion d’éléments à l’écran, et que réussir à distinguer en un centième de seconde un tir adverse d’un tir allié ou un adversaire d’un élément de décor n’est pas toujours chose aisée. Malgré tout, on s’accroche de bon cœur, tant la formule s’avère efficace et le défi assez exigeant pour demander d’y consacrer pas mal d’énergie. On aurait peut-être aimé être un peu plus surpris au fil du jeu, mais que les choses soient claires : difficile d’imaginer tirer beaucoup plus de choses d’une Master System poussée dans ses derniers retranchements. Les joueurs les plus exigeants, biberonnés au shoot-them-up sur bornes d’arcade ou Neo Geo, se détourneront peut-être du titre avant d’en avoir vu le bout, mais les amateurs du genre et les nostalgiques de la Master Sytem devraient passer, eux, un excellent moment.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Inutile de tergiverser : à l'échelle de la Master System, Power Strike II constitue à n'en pas douter l'un des plus grands accomplissements techniques de l'antique console 8 bits ainsi que l'un de ses tout meilleurs shoot-them-up – dans un domaine où la concurrence n'est certes pas énorme, mais cela n'enlève rien au mérite du très bon titre de Compile. À l'échelle du genre dans son entier, et face à une concurrence délirante sur à peu près toutes les machines qui soient, le titre continue de s'en tirer avec les honneurs grâce à sa jouabilité irréprochable et à sa difficulté relevée, mais on ne peut s'empêcher de penser qu'il lui manque malgré tout un petit quelque chose, une trouvaille en plus, pour pouvoir prétendre à une place au milieu des cadors du genre. Il n'empêche que ce Power Strike II reste une expérience de haut niveau capable de rivaliser avec bien des titres sur consoles 16 bits, et ça, c'est déjà beaucoup. Définitivement un logiciel à ne pas rater sur Master System. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay efficace mais auquel il manque encore un petit quelque chose – Des thèmes musicaux qui se montrent répétitifs à la longue – Une difficulté très dépendante de la puissance de votre équipement – Pas toujours très lisible à cause de tout ce qui se passe à l'écran

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Power Strike II sur un écran cathodique :