Développeur : Irem Corp. Éditeur : Irem Corp. Testé sur :Arcade – Amiga – Atari ST – Game Boy – PlayStation Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Ouya Présent au sein des compilations :
R-Types (1998 – PlayStation, PlayStation 3, PSP)
R-Type Dimensions (2009 – Luna, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360)
L’univers était sauf. L’empire Bydo était tombé. Votre astronef expérimental, le R-9, était parvenu à accomplir ce qu’aucune armée, aucune flotte n’avait pu imaginer avant lui : vaincre les forces diaboliques et ramener la paix dans la galaxie. On célébra longtemps la victoire.
Méfiez-vous de ces cascades qui repoussent votre vaisseau vers le bas
C’est alors qu’apparut un autre puissant empire. Son nom était Marketing, et il vint murmurer à l’oreille des décideurs d’Irem que ne pas capitaliser sur le succès planétaire de R-Type serait une grave erreur. Ces derniers acquiescèrent : nul n’était assez stupide pour laisser mourir une pareille poule aux œufs d’or. Les équipes de programmeurs et d’artiste se remirent donc immédiatement au travail, l’empire Bydo fut ressuscité sur-le-champ, et le chasseur R-9 reprit du service, en se voyant cette fois baptiser R-9C. Deux ans plus tard naissait R-Type II, et le monde des joueurs était en liesse.
Détruisez une nouvelle fois l’empire Bydo, et essayez de mieux finir le travail, cette fois !
Évidemment, on imagine bien qu’il aura fallu tirer des bilans avant même de songer à démarrer une suite à l’un des shoot-them-up les plus influents et les plus populaires jamais programmés. Sur quoi avait été bâti le succès du premier opus ? Rapidement, plusieurs mains se levèrent : sur son univers biomécanique inspiré de Giger ? OK, on garde.
Ce boss est infaisable si votre vaisseau se déplace trop vite
Sur la technicité introduite par le module venant se placer à l’avant ou à l’arrière de l’appareil ? Très bien, on aura besoin de ça. Sur l’existence d’un tir chargé ? D’accord, pourquoi pas. Sur la difficulté redoutable de l’expérience ? Parfait, on ajoute ça au cahier des charges. La vraie question, cependant, allait être de savoir quoi ajouter à tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode. Le petit élément qui change tout, la trouvaille géniale. Il se fit alors un grand silence. Et on cogita, longuement, en s’échangeant des regards embarrassés. C’est alors qu’au terme d’interminables minutes de réflexion, une main hésitante se leva enfin pour proposer ce fameux ingrédient en plus :
« Rien ? »
L’idée était géniale. On porta l’employé en triomphe, on déboucha le champagne, et on ordonna immédiatement à tout le monde d’aller se mettre au boulot, et plus vite que ça.
Il y a beaucoup, beaucoup d’action à l’écran
Que toute cette passionnante anecdote soit sans doute quelque peu romancée n’y change finalement pas grand chose : les gens voulaient du R-Type, alors on leur aura servi du R-Type. Pourquoi prendre des risques alors que tout le monde n’attendait au final que quelques niveaux de plus ? Cette suite en propose six, dans des univers très semblables, en termes de graphismes comme en termes d’ambiances, à ceux du premier épisode. Le déroulement est d’ailleurs parfois si semblable qu’on a presque la sensation de jouer à un remake. Toujours pas de mode deux joueurs en coopératif, pas de réelle révolution dans le gameplay, une réalisation qui ne surprend plus mais qui fait toujours mouche : après tout, pourquoi pas, tant que c’est toujours aussi efficace – ce qui tombe bien, car ça l’est.
Le boss final vous demandera une nouvelle fois de parfaitement maîtriser votre module
Les nouveautés ont beau se compter sur les doigts d’une main, elles existent malgré tout, alors autant les évoquer. Il existe ainsi trois nouveaux types de tirs : un laser à tête chercheuse qui peut infléchir sa course de 45° pour atteindre un adversaire, un tir « fusil à pompe » à courte portée mais causant des dégâts de zone, et enfin des bombes pouvant prendre la place de vos missiles, pour les situations où nettoyer tout ce qui se trouve au sol est prioritaire. Enfin, votre tir connait désormais deux niveaux de charge, le niveau ultime pouvant faire des ravages à condition de parvenir à survivre en arrêtant de tirer pendant plusieurs secondes. C’est peu, mais ce n’est déjà pas si mal.
Ce seront cette fois plusieurs vaisseaux géants que vous devrez affronter
La véritable clé de la durée de vie de R-Type, cependant, c’était sa difficulté, et la question se posera donc naturellement : « R-Type II, est-il aussi difficile que son prédécesseur ? » Et la réponse arrivera, cinglante :
Non. C’est pire.
Repartir d’un point de passage en perdant tous ses bonus à chaque mort ? C’est toujours le cas. N’avoir pratiquement aucune chance de survie sans vos précieux power-up ? Aussi.
Bon courage pour se frayer un chemin dans un foutoir pareil
Toutes les idées les plus sadiques du premier opus sont toujours là, avec quelques nouvelles, comme ces cascades du niveau deux qui entrainent votre astronef vers le bas, où ces pans entiers de décors mobiles qui n’attendent que de vous concasser lors d’une fausse manœuvre. Oui, le programme raffole toujours de l’idée de vous noyer sous les bonus augmentant votre vitesse, vous condamnant à voir votre vaisseau se transformer en savonnette incontrôlable pour en avoir malencontreusement ramassé un peu trop ; oui, la mémoire est toujours totalement indispensable ; non, elle ne suffira jamais, et pour ne rien arranger la courbe de difficulté est encore plus raide qu’auparavant, le jeu devenant redoutable dès le niveau 2. Et bien sûr, le level design prend toujours un malin plaisir à vous proposer les armes les moins adaptées au plus mauvais moment. Bref, si vous aimez souffrir, soyez ravi parce que vous allez une nouvelle fois pleurer des larmes de sang.
Le décor est votre ennemi, et il va bien vous le faire comprendre !
Même la presse de l’époque ne s’y était pas trompé, en qualifiant souvent R-Type II de « R-Type + » et autres termes visant à évoquer son manque total d’originalité… avant de lui accorder des notes dithyrambiques. Car, au fond, passé la déception de ne jamais être réellement surpris, on se trouve malgré tout devant un jeu efficace, redoutable, bien réalisé, rythmé et prenant. Avec quelques soucis techniques, comme ces ralentissements assez fâcheux, mais rien de vraiment rédhibitoire. Autant dire que les amateurs de R-Type peuvent se frotter les mains et rempiler avec gourmandise : ils voulaient du rab ? En voilà ! Aucune raison pour eux de faire la fine bouche. En revanche, tous ceux s’étant arraché les cheveux sur le premier opus et ne trouvant pas spécialement de plaisir à recommencer jusqu’à l’écœurement des passages particulièrement retors peuvent immédiatement aller chercher leur bonheur ailleurs.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20
Un succès comme R-Type ne pouvait pas rester sans donner jour à une suite, alors R-Type II est arrivé pour remplir le cahier des charges de la façon la plus rationnelle possible : on garde tout ce qui fonctionnait, on propose de nouveaux niveaux, de nouveaux boss et de nouveaux adversaires, on procède à quelques changements dans les power-up et voilà une suite en règle, garantie 100% sans prise de risque. Autant dire que niveau originalité, c'est le calme plat : on continue d'enchaîner des missions dans des environnements gigeresques à la difficulté toujours aussi redoutable, mais était-il de toute façon réellement nécessaire de transformer une formule qui avait fait ses preuves ? Tous les amateurs de premier opus devraient y trouver leur compte, les autres ne trouveront certainement pas matière à changer d'avis.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent
– C'est toujours aussi dur (et même encore plus)
– Expérience toujours strictement solo
– L'effet de surprise de l'esthétique ne joue plus
– Quelques ralentissements
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler R-Type II sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Arc Developments
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Après la rocambolesque histoire qui avait vu l’équipe allemande de Factor 5 éviter un procès pour avoir développé un clone de R-Type nommé Katakis en… programmant finalement le portage officiel de R-Type sur Amiga (!), ce sera finalement Arc Developments, équipe spécialiste des portages ayant notamment développé des conversions de Forgotten Worlds ou de Dragon Breed qui se sera retrouvé aux commandes de ce R-Type II sur Amiga. Très franchement, leur travail n’a pas à rougir de la comparaison avec celui effectué (deux ans plus tôt et dans des délais particulièrement courts, il est vrai) par l’équipe de Factor 5.
Le jeu n’a pas été « expurgé », et c’est chouette
Déjà, tout le contenu du jeu est là : il ne manque pas un niveau, presque tous les monstres sont à l’écran, et même s’il faut composer avec quelques ralentissements, même sur Amiga 1200, la jouabilité reste très agréable – dommage qu’on doive passer par la barre espace pour détacher le module, mais on n’avait pas encore trop le choix à l’époque. Graphiquement, c’est naturellement moins fin, et on sent immédiatement qu’on a perdu beaucoup de couleurs en chemin, mais ça reste plus que correct. On notera néanmoins que les décors, par ailleurs assez réussis, disparaissent pendant les boss. Cela reste digne de figurer plutôt dans le haut du panier de la machine, et on appréciera la présence de défilements parallaxes bien réalisés. Du côté musical, ce n’est pas à la hauteur de la borne d’arcade, mais cela reste très pêchu, et on peut profiter à la fois de la musique et des bruitages. Si le jeu est un peu plus simple (les boss, par exemple, sont moins résistants), il devrait encore vous résister un bout de temps, même avec les continues infinis. Bref, du travail fait sérieusement.
C’est clairement moins coloré, mais ça passe assez bien une fois en mouvement
NOTE FINALE : 15/20
Sans verser dans l’orgie technique repoussant les capacités de l’Amiga, R-Type II reste une conversion complète, soignée et proprement réalisée où le plaisir de jeu de la version arcade n’a pas été sacrifié en dépit de limitations techniques évidentes. Il était sans doute possible de faire encore mieux, notamment sur le plan graphique, mais en attendant c’est parfaitement jouable.
Version Atari ST
Développeur : Arc Developments
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On se souvient que R-Type sur Atari ST avait laissé une assez mauvaise impression, la faute à un portage maladroit où on avait malencontreusement essayé de faire tenir beaucoup trop de choses à l’écran sans tenir compte de la résolution. Cette fois, l’équipe responsable de la version Amiga est toujours aux commandes, donc on s’aventure normalement en terrain connu. Sans surprise, la réalisation baisse encore d’un cran à tous les niveaux : les graphismes perdent davantage de détails, au point de donner le sentiment que le niveau deux, par exemple, est pratiquement en noir et blanc. Cela reste honnête la plupart du temps, mais vous pouvez oublier les magnifiques défilements parallaxes de la version Amiga. La musique est également nettement moins bonne, même si elle demeure assez correcte, et la quasi-totalité des bruitages ont disparu. Pour ne rien arranger, le jeu est sensiblement plus lent, et il y a également moins d’adversaires à l’écran. Mais au moins, on peut espérer s’amuser un minimum sur cette version, cette fois.
Plus besoin de faire disparaître le décor pendant le boss : il n’était pour ainsi dire pas apparu de tout le niveau…
NOTE FINALE : 13/20
Si l’Amiga pouvait démontrer, en 1991, qu’il en avait encore sous le capot, l’Atari ST atteignait alors clairement sa limite. R-Type II en est un assez bon exemple : moins beau, moins fluide, moins agréable que sur la machine de Commodore, il demeure un portage sérieux mais qui n’intéressera sans doute plus grand monde de nos jours.
Version Game Boy
Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Irem Corp
Date de sortie : 24 novembre 1992 (Europe) – 11 décembre 1992 (Japon) – 2 avril 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Un an après l’adaptation du premier épisode, R-Type II débarquait à son tour sur Game Boy sous la houlette de B.I.T.S., équipe particulièrement à l’aise avec les consoles portables. Une nouvelle fois, le défi de faire tenir toute l’action sur le minuscule écran monochrome de la petite machine a été plutôt bien relevé : c’est lisible, c’est détaillé, c’est souvent assez joli, mais ça rame également assez souvent, hélas. La musique du jeu, confiée à rien de moins que David Whittaker (dont le listing de la carrière pèse 25 kilos), est mieux retranscrite que sur Atari ST, et les bruitages font le travail – par contre, comme avec le premier opus, il ne faudra composer qu’avec deux thèmes musicaux en alternance. Techniquement, donc, aucun gros reproche à faire, et ce n’était pourtant pas gagné. Du côté de la jouabilité, en revanche, la difficulté a baissé d’un sérieux cran : nettement moins d’adversaires à l’écran, des boss beaucoup plus simples, sans compter la disparition du niveau 4 de l’arcade : on meurt toujours, mais la mémoire fait cette fois rapidement une très grosse différence, et un joueur modérément expérimenté devrait venir à bout du titre en à peine plus d’un quart d’heure. Ce n’est pas forcément un grave défaut – on ne joue pas toujours à une console portable pour l’envoyer contre un mur sous l’effet de la rage au bout de dix minutes – mais cela réservera à coup sûr cette adaptation à un public de néophytes plus qu’aux acharnés de la version arcade.
Yep, il est toujours là
NOTE FINALE : 14/20
R-Type II sur Game Boy parvient à éviter les multiples chausse-trappes placés sur sa route pour proposer une expérience certes quelque peu édulcorée de la version arcade, mais toujours ludique – et surtout infiniment plus accessible. Un bon moyen de découvrir le jeu en douceur avant de passer aux choses sérieuses.
Version PlayStation R-Types
Développeurs : Racdym – Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc.
Date de sortie : 5 février 1998 (Japon) – Octobre 1998 (Europe) – 28 février 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad* *Joypads analogiques non supportés
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
R-Type II aura donc dû attendre 1998 et la sortie de la compilation R-Types sur PlayStation pour bénéficier enfin d’une version domestique équivalente en qualité à la borne d’arcade – « pixel perfect » serait d’ailleurs plus proche de la réalité. Comme pour le premier opus présent sur le même CD-ROM, les options de configuration sont réduites au minimum vital, en particulier pour les joueurs qui aimeraient bien alléger la difficulté plutôt que de l’aggraver. En revanche, on retrouve toujours les continues illimités et surtout la sauvegarde automatique (désactivable pour les puristes) au début de chaque niveau, pour ceux qui aimeraient bien parvenir à vaincre le jeu sans repartir à zéro à chaque fois. Sans surprise, la réalisation est à la hauteur – une fois en jeu, que ce soit graphiquement ou musicalement, c’est identique à la borne, et on appréciera l’idée d’attribuer un bouton de la manette au tir automatique et un autre au tir chargé. Bref, c’est la borne, en encore un peu mieux.
On aura attendu tellement longtemps pour pouvoir jouer à ce type de borne chez soi…
NOTE FINALE : 17/20
Les aspirations des joueurs avaient certes changé un peu en 1998, mais pour ceux qui souhaitaient retrouver la borne de leur enfance, cette version PlayStation délivrait déjà l’essentiel, en dépit d’un certain manque d’options de configuration. Un excellent moyen de se mesurer à un jeu redoutable longtemps avant la démocratisation de l’émulation.
Développeur : Banpresto Co., Ltd. Éditeur : Banpresto Co., Ltd. Titre original :マジンガー Z (Majingā Z, Japon) Titre alternatif :Arcade Archives MAZINGER Z (collection Arcade Archives) Testé sur :Arcade Disponible sur : Switch, PlayStation 4 En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
La licence Mazinger Z (jusqu’à 2000) :
Mazinger Z (Winky Soft) (1993)
Mazin Wars (1993)
Mazinger Z (Banpresto) (1994)
Version Arcade
Date de sortie : Août 1994 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Qui ne connait pas Goldorak ? Pour un retrogamer ayant grandi dans les années 80, la question est purement rhétorique. Les aventures du robot géant piloté par le prince Actarus, diffusées pour la première fois en France dès la fin des années 70, figurent à présent au sein de la pop culture internationale, particulièrement dans l’hexagone qui aura toujours bénéficié d’une relation privilégiée avec les mangas. Au point, d’ailleurs, d’avoir parfaitement intégré les mille-et-une spécificités de l’adaptation française, particulièrement imaginative, qui divisait les forces ennemis en Golgoths (les gros robots) et en Antéraks (les machines volantes) – Goldorak devant donc sont nom au fait qu’il était à la fois un Golgoth et un Antérak…
♪ Accours vers nous, prince de l’espace ♫
Ce que le commun des mortels sait moins, en revanche – surtout parce qu’il s’en fout, soyons honnête – c’est que Goldorak, ou Grendizer de son vrai nom, s’inscrit en fait à la suite de deux autres séries, respectivement nommées Mazinger Z et Great Mazinger, et mettant déjà en jeu des gros robots protégeant la terre.
Les trois robots se ressemblent beaucoup, tout comme leurs pilotes et leur gameplay
Et contrairement à ce qu’on pourrait penser, le Mazinger Z qui nous intéresse aujourd’hui ne se concentre pas uniquement sur la plus ancienne de ces trois séries (dont le héros n’était autre qu’Alcor, qui aura donc été un sauveur du monde avant de pointer en tant que second couteau dans Goldorak), mais bien sur les trois à la fois, en vous proposant de prendre indifféremment les commandes d’une des trois machines qui donnent chacune leur nom à leur série afin d’aller sauver le monde en détruisant des gros robots comme cela aura été le concept récurrent de toute la saga. Pas question, cependant, de verser dans le jeu de combat : c’est bien dans les airs que vous allez faire régner la justice, dans un shoot-them-up vertical… Eh bien, assez classique, pour être honnête.
Amateurs de robots géants, bonjour !
Après avoir choisi votre robot et son pilote attitré (et constatés que les machines, comme les humains, se ressemblent tous – Go Nakai, le créateur des trois séries, ne jouissant visiblement pas d’une imagination délirante), vous allez donc enchainer huit missions vous imposant, sans objectif ni contexte (du moins dans la version export), d’aller ratiboiser à peu près tout ce qui se présentera face à vous.
La réalisation est très correcte
Ça tombe bien, c’est pour ça qu’on avait signé. Le système de jeu est on-ne-peut-plus simple, avec une petite originalité toutefois : si on trouve un bouton pour tirer et un autre pour lâcher une (très efficace) smart bomb, le troisième vous permettra d’utiliser vos poings – à la portée certes très limitée, mais capables d’infliger de gros dégâts, et surtout de stopper certains projectiles. La mobilité ne sera donc plus votre seule façon de survivre : savoir vous protéger au bon moment pourra également faire une grosse différence.
Le premier boss n’hésitera pas à vous taper dessus à coups de train, mais ce genre de trouvaille reste trop rare
Pour le reste, les pilotes féminins de la série viendront vous lancer, le plus souvent vers le début d’un niveau, trois types de power-up reconnaissables à leur couleur : un tir concentré (rouge), un tir couvrant (vert) et un tir intermédiaire (bleu). Si chaque robot bénéficiera de quelques spécificités dans la forme et les dégâts causés par ses pouvoirs, on ne peut pas dire que la différence soit franchement flagrante, et les fans de l’animé auront donc tout intérêt à privilégier Grendizer pour bénéficier du plaisir de reconnaître les attaques iconiques du robot en cas de tir chargé, depuis l’Astérohache jusqu’aux Fulguropoings. Avec le cri du pilote (en japonais uniquement, malheureusement) pour accompagner le tout, histoire de bien s’y croire à fond.
« Fulguropoings ! »
En fait, autant dire que ce côté « fan-service » qui donne tout son sens au jeu est également son principal – pour ne pas dire unique – intérêt. Si vous n’avez jamais approché les aventures d’un seul des trois robots de près ou de loin, attendez-vous donc à parcourir un titre très générique où les surprises seront très rares, le défi assez limité pour peu que vous ayez les moyens d’investir dans quatre ou cinq crédits, et l’originalité pratiquement absente.
Nettoyez tout du sol au plafond !
Ce qui ne veut pas dire qu’on passe un mauvais moment, loin de là : la réalisation graphique est très soignée, capturant assez bien l’univers visuel des trois séries, et du côté du son… bon, soyons clair, c’est moins emballant. Tous les thèmes iconiques de la saga ont beau être là, ils sont joué dans des sonorités minables faisant davantage penser à ce qu’on pouvait entendre sur une console 8 bits plutôt que sur une borne d’arcade. Mais la jouabilité est difficile à prendre en défaut (surtout qu’on peut jouer à deux simultanément, ce qui fait toujours plaisir), le jeu a quelques moments de bravoure, et les boss peuvent également se montrer exigeants pour peu que vous n’ayez pas une copieuse réserve de smart bombs (dans le cas contraire, le combat durera dix secondes). Dommage que la version internationale tire un trait définitif sur le scénario : il n’y a aucune cinématique, et le jeu se contente de repartir du premier stage une fois le huitième bouclé ! Mais dans l’ensemble, à condition d’avoir sur soi son bagage de souvenirs d’enfance, on s’amuse l’équivalent d’une vingtaine de minutes… avant de passer assez vite à autre chose. Mais si Goldorak et ses alliés vous indiffèrent, autant retirer deux ou trois points à la note finale et aller chercher votre bonheur ailleurs.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Pour tous les fans de Goldorak et des autres séries, plus confidentielles en Europe, qui l'ont précédé, Mazinger Z constituera à n'en pas douter une friandise appréciable : techniquement réussi, ludiquement satisfaisant et jouable à deux, le titre publié par Banpresto accomplit l'essentiel de ce qu'on pouvait attendre de lui... et pas grand chose d'autre. Les quelques très rares idées originales sont mal ou sous-exploitées, le jeu est trop simple, et on ne peut pas dire qu'on ressente une énorme différence de gameplay entre les trois robots (un peu comme dans les séries originales, me dira-t-on...). Reste donc un jeu assez générique qui exploite suffisamment bien sa licence pour qu'on puisse y passer un bon moment, un peu court et pas forcément très mémorable, mais cela aurait pu être pire. Bien pire.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas de grosse différence entre les trois robots
– Des boss souvent vite expédiés, surtout avec les smart bombs
– Un manque cruel d'idées
– Trop simple
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Mazinger Z sur une borne d’arcade :
Développeur : Hot-B Co., Ltd. Éditeur : Flying Edge, Inc. Titre original :鋼鉄帝国 (Kōtetsu Teikoku – Japon) Titres alternatifs :Steel Empire (Amérique du Nord), The Steel Empire (écran-titre – Amérique du Nord), The Legend of Steel Empire (Switch) Testé sur :Mega Drive Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Switch, Windows Présent dans la compilation :Over Horizon X Steel Empire (2024 – PlayStation 4, Switch) En vente sur :Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)
Version Mega Drive
Date de sortie : 13 mars 1992 (Japon) – Juin 1992 (Amérique du Nord) – Juillet 1992 (Europe)
L’un des avantages du retrogaming, c’est qu’il permet, entre deux poussées de nostalgie, de donner une seconde chance à bien des titres passés sous les radars. Loin de l’époque où les magazines spécialisés étaient les principaux guides d’achat, bien des joueurs passionnés se mettent souvent en tête d’aller retourner chaque pierre d’un catalogue afin de mettre la main sur ce jeu dont ils n’avaient jamais entendu parler mais qui mériterait de profiter du bouche-à-oreille pour connaître une nouvelle carrière.
Choisissez bien !
C’est ainsi que bien des logiciels n’ayant connu qu’un succès commercial relativement confidentiel au moment de leur sortie deviennent tout à coup des titres que tous les amateurs s’arrachent, exactement comme ces films s’étant plantés au cinéma pour rencontrer le succès plus tard par le biais du marché vidéo. Parmi les nombreux exemples de ces trésors autrefois cachés mais aujourd’hui beaucoup mieux connus, on pourrait notamment citer des titres comme Skyblazer, Terranigma, Pulseman ou encore… Empire of Steel.
Empire of Steel : un vent de fraicheur sur Mega Drive ?
Le jeu qui nous intéresse aujourd’hui est donc un shoot-them-up développé par Hot-B et paru sur Mega Drive en 1992. Pour ceux qui n’auraient jamais entendu parler de ce studio, celui-ci est principalement connu pour des jeux de rôles rarement sortis du Japon, pour des jeux de pêche (!) ou des jeux de catch (!!) mais aussi pour le très original Spy vs Spy et pour une poignée de shoot-them-up, parmi lesquels Cloud Master, Insector X, ou encore Empire of Steel, donc.
Il y a même un scénario mal traduit en anglais, pour ceux que ça intéresse
Celui-ci vous place sans surprise dans un conflit désespéré que vous allez être chargé de faire basculer à vous seul, mais pas d’empire extraterrestre ni de prototype de vaisseau spatial cette fois : choix ô combien original, surtout pour une époque où le terme comme le genre étaient encore relativement méconnus, le titre nous place dans un univers très connoté steampunk.
Au sol ou dans les airs, le danger est partout
Face à un empire maléfique au look victorien dont les conquêtes reposent principalement sur des machines mues par la vapeur, vous allez donc devoir parcourir sept stages en faisant, en prélude de chacun d’entre eux, le choix entre deux appareils volants. Le premier sera un biplan agile, rapide et particulièrement adapté aux frappes au sol ; le second sera un dirigeable plus lent mais aussi plus résistant, un peu mieux armé contre les unités aériennes. À vous d’adapter votre véhicule à la situation ou de préférer vous spécialiser dans un modèle en particulier : dans tous les cas, chaque aéronef a ses avantages et ses inconvénients, même si la hitbox imposante du dirigeable joue en sa défaveur à mes yeux. Une fois votre choix arrêté, il est temps de prendre part à l’action.
L’action ne faiblit jamais
Votre appareil, quel qu’il soit, est en fait équipé à la fois d’une mitrailleuse (pour les unités aériennes) et de bombes (pour les cibles au sol). Les deux armes seront activées simultanément chaque fois que vous ferez feu : B vous permettra de tirer vers la gauche de l’écran et C vers la droite – et non, vous ne pouvez pas tirer dans les deux directions en même temps. Au cas où vous commenceriez à vous sentir un peu débordé (spoiler : cela risque d’arriver souvent), vous pourrez puiser dans votre stock très réduit de smart bombs à l’aide de la touche A.
Course-poursuite dans les mines !
Le système de power-up du jeu, assez original, fait un peu penser à celui d’un titre comme Cotton : Votre montée en puissance se fera en montant de niveau, au détail près que l’expérience ne se collecte pas en détruisant les adversaires mais bien sous forme de bonus lâchés périodiquement par un certain type d’ennemi. Il faudra collecter trois éléments marqués Exp pour augmenter les dégâts et l’étendue de vos tirs comme de vos bombes. Les autres bonus incluent vies supplémentaires, smart bombs pour refaire votre stock, des satellites qui vous accompagneront jusqu’à votre mort ou encore des cœurs pour remonter votre jauge de vie. Car oui, vous en avez une. Joie.
Le boss final n’est peut-être pas très impressionnant, mais il va vous en faire baver
À première vue, on pourrait d’ailleurs penser qu’Empire of Steel est un jeu plutôt simple, tant il semble faciliter la vie du joueur : entre le fait qu’on puisse parfois encaisser jusqu’à une dizaine de tirs sans mourir, le fait qu’on réapparaisse à l’endroit de notre mort avec une invincibilité temporaire, que la perte d’une vie n’entraine aucune baisse de niveau (et donc de puissance) et qu’il soit possible de choisir son nombre de vies et de continues dans les options du jeu, on part a priori pour une sympathique balade de santé.
Le jeu raffole des gros sprites
Conseil : changez immédiatement d’idée, vous risqueriez d’être déçu. L’action, frénétique, lorgne très souvent du côté du manic shooter : il se passe tellement de choses à l’écran que le processeur de la Mega Drive tire fréquemment la langue, au point que les ralentissements soient légion. Ceux-ci risquent d’ailleurs de faire partie de vos meilleurs alliés, tant le titre de Hot-B ne laisse que rarement place à l’erreur ; j’ose même affirmer que le jeu serait rigoureusement impossible si votre aéronef avait la mauvaise idée de trépasser au premier coup encaissé. Face à des menaces qui viennent de tous les côtés de l’écran, souvent en même temps, les réflexes seront indispensables, mais ils ne seront pas suffisants : connaître le déroulement des niveaux est une nécessité absolue.
Le décor ne vous aime pas non plus !
C’est d’autant plus vrai que facilement 80% de votre temps de jeu sera constitué d’affrontements (tirant d’ailleurs un peu en longueur) contre des boss ou des mini-boss : on tient clairement là la philosophie du titre, qui fait parfois penser à un boss rush, même si les morceaux de bravoure englobent aussi des passages plus originaux – et tout aussi difficiles – comme des courses-poursuites sous terre ou des vols en rase-motte à pleine vitesse. Quoi qu’il en soit, attendez-vous à transpirer, car l’action ne retombe jamais et la concentration sera essentielle.
Évidemment qu’il y a un vaisseau géant à détruire ! Il y en a même plusieurs !
Au rang des bonnes nouvelles, Empire of Steel ne se contente pas d’avoir une personnalité folle, évoquant par passages les obsessions « miyazakiennes » pour les châteaux volants et les univers industriels (un partenariat entre Hot-B et les studios Ghibli aurait d’ailleurs été considéré à l’époque, selon certaines rumeurs), la réalisation figure aussi clairement dans le haut du panier de la Mega Drive. On ne touche peut-être pas à la perfection représentée dans ce domaine par Thunder Force IV, mais au petit jeu des décors détaillés, des défilements parallaxes à foison, de l’action échevelée et d’une palette de couleurs qui tire le meilleur des capacités graphiques de la console, le titre de Hot-B fait mieux que se défendre ! Alors certes, on reste dans les mêmes teintes pendant l’essentiel de la partie, et le processeur a, comme on l’a vu, un peu de mal à suivre, mais on est malgré tout rarement déçu par ce qu’on peut voir lors des rares moments où on peut consacrer une demi-seconde à admirer le paysage.
À l’assaut !
La musique est, elle aussi, très efficace, et accompagne bien l’action. Autant dire qu’on a de quoi être surpris que le titre n’ait pas fait davantage de bruit au moment de sa sortie, peut-être un peu perdu au milieu d’un catalogue de shoot-them-up qui avait déjà de quoi faire bien des envieux. Le fait est qu’il fait aujourd’hui partie, aux yeux des connaisseurs, des valeurs sures de la console et des titres auxquels il faut avoir joué sur Mega Drive. Mieux vaudra être un joueur patient, habile et relativement maître de ses nerfs, mais pour tous ceux qui cherchent un bon représentant du genre sur Mega Drive, inutile de chercher plus loin.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20
Empire of Steel est un shoot-them-up passé un peu inaperçu à sa sortie et qui mérite clairement une place dans la collection de tous les amateurs du genre. Si l'aspect le plus marquant du jeu reste, à première vue, son esthétique steampunk franchement originale, particulièrement pour un titre de 1992, le déroulement évoquant un boss rush, la difficulté du jeu et la réalisation participent à n'en pas douter à faire du titre de Hot-B une expérience marquante. Si le côté « épreuve d'endurance » ne plaira pas nécessairement à tout le monde, les amateurs de shoot-them-up exigeants prêts à passer des heures à maîtriser le franchissement de chaque morceau de bravoure en auront à coup sûr pour leur argent. Les autres risquent de s'avouer vaincus avant d'en voir le terme.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté redoutable – Nombreux ralentissements – Boss interminables – Boss final increvable – Beaucoup de boss recyclés un peu trop souvent – Autant dire que si vous n'aimez pas les combats de boss...
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Empire of Steel sur un écran cathodique :
Développeur : Compile Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original :GGアレスタⅡ (GG Aleste II, Japon) Testé sur :Game Gear Présent au sein de la compilation :Aleste Collection (2020 – PlayStation 4, Switch)
Date de sortie : 1er octobre 1993 (Japon) – Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après le test de Power Strike II, voici à présent le test de… Power Strike II. On ne va pas ré-entreprendre ici de chercher à comprendre comment deux jeux différents développés par le même studio ont pu en venir à porter le même nom, contentons-nous donc de rappeler que, là où l’itération Master System était un épisode un peu à part dans la série des Aleste, au point de n’être sorti qu’en Europe, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, lui, est bien sorti au Japon en y portant le nom de la saga : GG Aleste II. Un titre qui a l’avantage de donner tout le programme en trois mots : c’est Aleste, c’est sur Game Gear, et c’est la suite de l’épisode paru sur la même machine en 1991. C’est déjà plus cohérent.
Si vous aimez l’action, vous ne devriez pas être déçu
Ces précisions étant placées, cette introduction aura également eu le mérite de nous dire l’essentiel de ce qu’il faut savoir sur ce qui reste encore, au moment où j’écris ces lignes, le dernier épisode de la série Aleste : Power Strike II version Game Gear est donc, sans surprise, un shoot-them-up à défilement vertical développé par Compile. Pas d’uchronie située pendant la Grande Dépression comme sur Master System, cette fois ; le scénario prend directement la suite de celui de GG Aleste, en vous mettant dans la peau d’Ellinor Waisen, fille du pilote héros du premier Aleste. Votre mission sera, comme d’habitude, de sauver la terre menacée dans un lointain futur par une race extraterrestre ; passons rapidement cette étape sans intérêt pour nous focaliser sur ce qui compte : le gameplay.
À quelques rares exceptions près, on reste un peu trop dans les environnements mécaniques
Comme dans toute la saga (et dans tout shoot-them-up qui se respecte), vous allez donc prendre les commandes d’un vaisseau surarmé avec un blindage en papier crépon. La partie s’ouvre, comme sur Master System, par la sélection de votre tir secondaire (que vous pourrez bien évidemment changer en ramassant des bonus au cours du jeu).
Comme sur Master System, le jeu vous laisse choisir votre tir dès le début de la partie
Le « N » pour « Neo Napalm Gun » arrosera en cône devant vous grâce à des bombes très efficace, le « H » pour « Hammer Hawk » tirera des missiles en ligne droite, le « D » pour « Delta Form » vous fournira en fait une protection très utile – mais pas infaillible – contre les projectiles, et le « R » pour « Rising Masher » enverra des lasers couvrant une large partie de l’écran. Quatre armes, donc, qui ont l’avantage d’être suffisamment différentes pour vous laisser choisir votre petite préférée selon votre style de jeu et la situation. Ces armes secondaires étant tirées en même temps que votre tir principal, avec A, le bouton B vous servira à lâcher une smart bomb qui fera le ménage à l’écran – mais attention, une seule par vie. Voilà pour les possibilités.
Les boss sont souvent de belle taille
Une fois en jeu, on n’aura de toute façon pas le temps d’aller expérimenter d’autres subtilités : il y a très vite beaucoup de monde à l’écran, et le petit écran de la Game Gear est constamment surchargé. C’est d’ailleurs peut-être la meilleure surprise de ce Power Strike II : là où l’itération Master System ronronnait un peu pendant les premières minutes, prenant le temps de laisser chauffer le moteur avant d’entrer dans le vif du sujet, la Game Gear, elle, démarre à fond de train, et le rythme ne faiblit jamais.
Préparez-vous à être mobile
Constamment pris en tenaille entre des ennemis par dizaines et des tirs qui couvrent l’écran, le joueur ne trouve jamais le temps de s’ennuyer, et les très rares accalmies serviront principalement à faire le point sur l’armement pour décider lequel des quatre tirs secondaires semble le plus à même de prolonger votre espérance de vie. Le Rising Masher, par exemple, fait peut être beaucoup de dégâts, mais il vous laisse totalement vulnérable face aux tirs adverses, alors que le Neo Napalm Gun a le mérite de bloquer une large partie des projectiles grâce aux explosions de ses bombes…
Les stages bonus introduisent un peu de variété
En substance, tout est là : ça va vite, c’est exigeant, c’est difficile, et ça nous scotche à notre Game Gear avec une efficacité qui fait plaisir à voir. La réalisation, comme souvent avec Compile, est difficile à prendre en défaut : si les graphismes sont moins détaillés que sur Master System (ce qui n’a rien de surprenant, vu la taille de l’écran de la console portable), les teintes sont plus variées et mieux choisies, évoquent souvent la palette de la Mega Drive – en plus lumineux quand même, ce qui vaut sans doute mieux.
Les combats de boss constituent l’attraction principale
La musique est rythmée et efficace, l’animation reste fluide en toute circonstance, ça ne clignote presque jamais – bref, on n’est vraiment pas loin du sans-faute. Notons également l’existence de stages bonus en vue à la troisième personne, certes pas très impressionnant avec le regard d’un joueur du XXIe siècle, mais qui ont le mérite de venir casser un peu la routine. Si vous cherchez l’un des plus beaux jeux sur Game Gear, voici déjà un candidat crédible – et si vous cherchez le meilleur shoot-them-up de la console, alors vous n’aurez pas probablement à aller plus loin.
Il en vient de partout !
Si les amateurs de gameplay plus technique, à la Nemesis, regretteront peut-être que le principe du jeu se limite fondamentalement à garder le doigt appuyé sur le bouton A en évitant les tirs adverses, le fait de composer avec un système plus simple ne rend le jeu ni moins intéressant ni plus facile. Le défi reste suffisamment conséquent pour vous occuper quelques jours, voire quelques semaines, et sachant qu’on s’amuse de toute façon d’un bout à l’autre, pourquoi chercher la petite bête ? Alors on aurait peut-être apprécié un peu plus de variété dans les décors et dans les boss, et l’univers futuriste lambda peine à surprendre après les thématiques plus originales explorées dans le reste de la saga (au hasard, dans M.U.S.H.A.), mais on touche là à la couleur de la cerise au sommet du gâteau. Pour les possesseurs de Game Gear, à moins d’être totalement allergique aux shoot-them-up, voilà à n’en pas douter un titre à posséder.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20Power Strike II a beau provenir de la même saga et porter le même nom qu'un titre publié la même année sur Master System, il n'en est pas moins un shoot-them-up certes plus court, mais également plus intense et au fond plus amusant encore que son homonyme. Face à une pression de tous les instants au milieu d'écrans littéralement bondés de tirs et d'adversaires, on ne trouve jamais le temps de s'ennuyer, et le système de power-up directement importé de la saga est toujours aussi efficace. Certes, la technicité laisse ici place aux réflexes et pas à grand chose d'autre, mais personne n'a jamais décrété qu'un shoot-them-up devait nécessairement être complexe pour être divertissant. Pour les possesseurs de Game Gear, en tous cas, pas de question à se poser : c'est clairement l'un des meilleurs titres du genre sur la portable de SEGA.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une action frénétique pas toujours pleinement adaptée au petit écran à cristaux liquides de la Game Gear
– Un peu court
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Power Strike II sur l’écran d’une Game Gear :
Développeur : Compile Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Testé sur :Master System Présent au sein de la compilation :Aleste Collection (2020 – PlayStation 4, Switch)
Il faut bien reconnaître que dans la grande histoire des chassés-croisés vidéoludiques entre les différentes régions, même un joueur aguerri peut rapidement s’y perdre. Même si le phénomène s’est très largement assagi depuis, il n’était pas rare, dans les années 80, de voir un même logiciel sortir sous trois titres différents selon la région qui l’accueillait : un pour le Japon, un pour l’Europe et un pour l’Amérique du Nord, sans même compter les éventuelles localisations qui ajoutaient parfois leur grain de sel.
Le jeu vous laisse choisir votre tir de départ
Conséquence logique : il n’est pas toujours évident de rattacher un jeu à une saga dont il ne porte plus le nom, ce qui aura valu à certains joueurs d’avoir découvert dans le test de M.U.S.H.A que des titres comme Power Strike faisaient parti de la série des Aleste, ce qui n’était pas nécessairement évident, je vous l’accorde. Le cas de Power Strike II est encore un peu plus particulier : sorti uniquement en Europe, le jeu est traditionnellement rattaché à la série précitée des Aleste alors qu’il n’en a jamais porté le nom. Mais après tout, puisque son grand numéro « II » sur la jaquette en fait le successeur d’un logiciel dont le titre était la variation occidentale du premier Aleste… Vous suivez ?
Power Strike II : le baroud d’honneur de la Master System ?
Si ce n’est pas le cas, sachez que ce n’est pas très grave : vous pouvez aussi bien vous contenter de considérer ce Power Strike II comme la suite du titre paru en 1988 sans vous poser davantage de questions.
C’est pas un peu bizarre, au fond, de nous montrer un visage alors qu’on attaque un vaisseau géant sans jamais apercevoir un être humain ?
Pour les joueurs plus curieux, qui se demanderaient pourquoi rattacher ce jeu à la série des Aleste s’il ne s’est jamais appelé Aleste dans aucune de ses itérations, précisons simplement que le fait qu’il s’agisse d’un shoot-them-up à défilement vertical développé par Compile et mélangeant le thème de la science-fiction avec une uchronie située dans les année 1930 devrait déjà suffire à tracer une filiation assez évidente avec les titres les plus marquants de la saga. Prenez néanmoins garde à ne pas le confondre avec le Power Strike II sorti sur Game Gear, qui est lui aussi un shoot-them-up à défilement vertical développé par Compile, mais cette fois dans un univers futuriste complètement différent, et qui s’est, lui, pour le coup, nommé GG Aleste II au Japon. C’est parfois compliqué, le jeu vidéo, hein ?
Quoi qu’il se passe à l’écran, ça ne clignote jamais, et ça c’est quand même un bel exploit
Trêve de discussions sémantiques : Pour ceux qui ne l’auraient toujours pas compris, Power Strike II est donc un shoot-them-up sorti en 1993 sur une Master System qu’on pensait alors en fin de vie, sauf que le marché brésilien allait se charger de faire mentir cette affirmation jusqu’au début du XXIe siècle, mais ceci est une autre histoire.
Années 30 ou pas, on a même le droit à des châteaux forts !
Le scénario vous place, une fois n’est pas coutume, en plein pendant la Grande Dépression – ou plutôt, dans une réalité alternative miyazakiesque où la crise économique de 1929 aura engendré une réaction inattendue : l’émergence de pirates de l’air. Vous êtes un chasseur de primes dont le rôle va donc consister à aller mettre un terme à la carrière des plus recherchés d’entre eux à l’aide de votre aéronef surarmé et désespérément fragile, comme toujours. Le gameplay s’appuie de manière très simple sur les deux boutons de la Master System : B sert à tirer (autofire inclus, heureusement) et A vous servira à régler votre vitesse parmi quatre niveaux. Voilà pour les commandes.
Niveau taille des sprites, Power Strike II ne se moque pas du monde !
Le système de jeu, pour sa part, puise dans les grandes lignes de la série sans pour autant reprendre, comme on peut le comprendre, les apports de titres comme M.U.S.H.A. : votre tir principal sera à choisir parmi sept types de tirs (vous pourrez d’ailleurs en sélectionner un dès le lancement de la partie) plus ou moins couvrants, plus ou moins puissants et plus ou moins utiles selon les situations (le numéro 4, un tir à tête chercheuse, est par exemple très utile contre les boss). Ces power-up seront à collecter au fil des niveaux, tout comme des bonus qui augmentent votre puissance de feu, et des satellites de protection qui se contenteront de tourner autour de vous et d’augmenter dramatiquement vos chances de survie face aux très, très nombreux tirs adverses. À vous donc, le plaisir de monter en puissance et d’aller nettoyer les airs au fil de huit stages à la difficulté croissante.
La variété des environnements, parfois au sein d’un même niveau, est très appréciable
Abordons déjà la claque la plus évidente : la réalisation. Power Strike II est un titre développé alors que la Master System allait sur ses neuf ans, et cela se sent : non seulement les graphismes sont très colorés, non seulement les sprites de boss sont massifs, non seulement il y a toujours énormément de choses qui se passent à l’écran, surtout dans les derniers niveaux, avec souvent des dizaines de sprites affichés simultanément, mais en plus ça ne ralentit strictement jamais et, exploit encore plus impressionnant, il n’y a tout simplement pas un seul clignotement à l’image de toute la partie (on se souvient pourtant à quel point cela avait pu empoisonner des titres comme R-Type) !
Votre type de tir pourra grandement impacter votre façon de jouer
Le résultat est bluffant : on a parfois l’impression de jouer à l’un des premiers shoot-them-up sur Mega Drive tant la Master Sytem est employée à la perfection. Pour ne rien gâcher, les environnements sont variés et changent régulièrement au fil des niveaux, et même si on n’assiste pas aux changements dynamiques observés sur M.U.S.H.A., encore une fois, le simple fait que l’on soit tenté de comparer ce jeu à (l’excellent) opus sorti sur Mega Drive est déjà extrêmement révélateur. Côté musical, les compositions sont un peu moins emballantes, la faute à des mélodies assez répétitives, mais c’est vraiment l’un des seuls aspects du titre à nous rappeler, lors des rares moments de calme, qu’on est en train de jouer sur une console 8 bits.
C’est déjà joli pour de la Master System, mais le plus impressionnant est de voir avec quelle fluidité ça bouge
Si le jeu est naturellement très plaisant à parcourir, il faut également reconnaître que le côté assez « directif » du gameplay (en-dehors du choix de son mode de tir, on ne peut pas dire que les mécanismes commandent grand chose de plus que de maintenir le bouton appuyé et d’avoir de très bons réflexes) tend à ramollir un peu l’action, particulièrement dans les premiers niveaux.
Vous avez beau affronter des pirates de l’air, les forces au sol ne vous aiment visiblement pas non plus !
Le titre tend ainsi à « ronronner » un peu, faute de surprise ou de la nécessité d’un réel investissement de la part du joueur, ce qui est encore plus vrai lorsque celui-ci est bien équipé : il m’est ainsi arrivé de nettoyer des écrans entiers en restant sagement placé dans un coin et en laissant le tir à tête chercheuse faire tout le boulot pour moi, par exemple. Fort heureusement, l’action devient de plus en plus frénétique au fil des niveaux, et on finit par retrouver au bout d’un quart d’heure de jeu ce rush d’adrénaline qu’on attendait depuis le début.
Admirez le nombre de tirs à l’écran !
Surtout, la difficulté peut se révéler redoutable : les derniers boss sont déjà dangereux avec une puissance de feu maximale, ils deviennent pratiquement inapprochable avec un tir trop faible – ou tout simplement avec le mauvais type de tir. On retrouve d’ailleurs (en partie) un des reproches récurrents faits à la série : perdre une vie représentera un coup dur, car si votre vaisseau a la bonne idée de réapparaître là où il a trouvé la mort, il perd en revanche une partie de sa puissance de feu dans la manœuvre, ce qui peut revenir à un game over qui ne dit pas son nom lorsque vous commencez à enchaîner deux ou trois morts trop rapprochées au moment précis où vous auriez besoin d’avoir tout votre matériel à disposition. On reste malgré tout très loin de la mort ultra-punitive à la M.U.S.H.A. qui poussait parfois les joueurs à recommencer la partie dès la perte de leur première vie.
Il faudra parfois détruire les boss morceau par morceau
Autant dire qu’il faudra rester bien concentré sur sa manette, et ce pendant la bonne demi-heure que durera la partie, pour éviter de transformer un niveau délicat en enfer sur terre faute d’être parvenu à distinguer à temps le projectile qui aura causé votre mort.
Franchement, j’ai déjà vu des jeux sur Mega Drive qui soient moins beaux que ça
Il faut d’ailleurs signaler que l’action n’est pas toujours extrêmement lisible précisément à cause de la profusion d’éléments à l’écran, et que réussir à distinguer en un centième de seconde un tir adverse d’un tir allié ou un adversaire d’un élément de décor n’est pas toujours chose aisée. Malgré tout, on s’accroche de bon cœur, tant la formule s’avère efficace et le défi assez exigeant pour demander d’y consacrer pas mal d’énergie. On aurait peut-être aimé être un peu plus surpris au fil du jeu, mais que les choses soient claires : difficile d’imaginer tirer beaucoup plus de choses d’une Master System poussée dans ses derniers retranchements. Les joueurs les plus exigeants, biberonnés au shoot-them-up sur bornes d’arcade ou Neo Geo, se détourneront peut-être du titre avant d’en avoir vu le bout, mais les amateurs du genre et les nostalgiques de la Master Sytem devraient passer, eux, un excellent moment.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Inutile de tergiverser : à l'échelle de la Master System, Power Strike II constitue à n'en pas douter l'un des plus grands accomplissements techniques de l'antique console 8 bits ainsi que l'un de ses tout meilleurs shoot-them-up – dans un domaine où la concurrence n'est certes pas énorme, mais cela n'enlève rien au mérite du très bon titre de Compile. À l'échelle du genre dans son entier, et face à une concurrence délirante sur à peu près toutes les machines qui soient, le titre continue de s'en tirer avec les honneurs grâce à sa jouabilité irréprochable et à sa difficulté relevée, mais on ne peut s'empêcher de penser qu'il lui manque malgré tout un petit quelque chose, une trouvaille en plus, pour pouvoir prétendre à une place au milieu des cadors du genre. Il n'empêche que ce Power Strike II reste une expérience de haut niveau capable de rivaliser avec bien des titres sur consoles 16 bits, et ça, c'est déjà beaucoup. Définitivement un logiciel à ne pas rater sur Master System.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un gameplay efficace mais auquel il manque encore un petit quelque chose
– Des thèmes musicaux qui se montrent répétitifs à la longue
– Une difficulté très dépendante de la puissance de votre équipement
– Pas toujours très lisible à cause de tout ce qui se passe à l'écran
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Power Strike II sur un écran cathodique :
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre original :ASO II 〜ラストガーディアン〜 (ASO II : Last Guardian – Japon) Titre alternatif :ACA NEO GEO ALPHA MISSION II (collection Arcade Archives) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD Disponible sur : Android, Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)
La Série Alpha Mission (jusqu’à 2000) :
Alpha Mission (1985)
Alpha Mission II (1991)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : Mars 1991 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
On a déjà souvent glosé ici sur une des prétentions récurrentes des consoles de jeu, autour du début des années 90, à représenter enfin ce Graal inaccessible qu’était « l’arcade à domicile » à une époque où les bornes d’arcade, justement, représentaient l’alpha et l’oméga de l’accomplissement technique dans le domaine vidéoludique. L’arrivée de la Neo Geo avait pris cette prétention au pied de la lettre en faisant – littéralement – débarquer une borne d’arcade à domicile, à des prix suffisamment prohibitifs pour réserver sa ludothèque à une élite fortunée qui aura valu à la machine de SNK d’être souvent qualifiée de « Rolls Royce des consoles ».
Choisissez bien votre armure, mais choisissez vite
Autant dire qu’avec des jeux parfois vendus à plus de 350€, mieux valait avoir des arguments pour justifier des dépenses aussi somptuaires. « En prendre plein les yeux » devint donc souvent l’un des premiers arguments de vente de n’importe quel jeu publié sur le système, chargés de bien faire comprendre que toutes les autres machines étaient bonnes à mettre à la casse et que la qualité avait un prix. C’est également une des raisons pour laquelle la ludothèque de la machine aura principalement tourné autour du jeu de combat, du shoot-them-up et du run-and-gun : pour recevoir sa dose d’adrénaline, rien ne vaut l’Action avec un grand « A ». Alors quand on vit débarquer Alpha Mission II, l’un des premiers shoot-them-up de la console, six ans après un premier épisode sur arcade qui n’avait pas nécessairement marqué les esprits, on se dit que le cahier des charges allait être assez simple à résumer : de l’action, de l’action et encore de l’action.
Vous voulez du shoot-them-up technique à l’ancienne ? Ne cherchez plus
Prenez un prétexte quelconque mettant en jeu la survie planétaire, lancez-y deux vaisseaux surarmés, et voilà les bases (convenues) de n’importe quel titre du genre. Alpha Mission II reprend, de fait, exactement les bases du premier opus qui était, rappelons-le, un sympathique clone de Xevious : un défilement vertical, un tir aérien et un tir au sol, ainsi qu’une « armure » qui va représenter ici une des clés du gameplay du titre, d’autant que, grande nouveauté, il y en a cette fois de plusieurs types.
Attendez-vous à mourir souvent
Concrètement, le titre annonce tout de suite la couleur en vous laissant choisir le modèle de ladite armure qui équipera votre vaisseau en préambule du premier niveau. Celle-ci présente deux avantages évidents : celui de vous offrir une capacité à part entière, tout d’abord, parfois disponible en laissant appuyé le bouton A et parfois en employant le bouton B, parfois disponible de manière passive (comme avec le bouclier), et qui vous aidera à faire le ménage en profondeur. Celui de vous aider à encaisser quelques coups en plus, deuxièmement, l’un comme l’autre étant souvent liés à une jauge d’énergie alors affichée à gauche (ou à droite si vous êtes le deuxième joueur) de l’interface et qu’il faudra vous efforcer de maintenir aussi pleine que possible si vous ne voulez pas voir votre superbe armure durement gagnée se faire vaporiser au bout de dix secondes.
Les environnements sont relativement variés, même si l’idée est toujours de survoler une superstructure
Pour conventionnel qu’il soit dans ses fondements, le gameplay du jeu ne tarde pas, en effet, à se montrer aussi exigeant qu’il est technique. Face à l’opposition pléthorique qui va se charger de faire de votre vie un enfer, le salut passera principalement par une chasse aux bonus, présentés sous la forme de lettres et dont vous pouvez changer la nature en tirant dessus. L améliore votre tir principal, M vos missiles (pour les cibles au sol), G fait office de monnaie pour investir dans une armure à la fin du niveau, S augmente votre vitesse, K vous permet de conserver tous vos power-up à la perte d’une vie, et ainsi de suite. Autant dire que mieux vaudra bien faire son choix, car si votre vaisseau doit par exemple avoir pour première priorité d’augmenter sa vitesse (la plupart des tirs adverses étant plus rapides que lui), aller trop vite risque en revanche de le transformer en savonnette incontrôlable.
On n’a pas franchement le temps de s’ennuyer, et on a vite des crampes au pouce
Le problème se présentera en des termes identiques avec l’armure : loin d’être cantonné à un achat entre deux niveaux, vous pouvez effectivement collecter les trois parties d’un type d’armure donnée avant de le sélectionner avec C pour vous en équiper avec A. Seul souci : chaque type d’armure du jeu ne fonctionne qu’avec ses propres pièces, et en ramasser une d’un type différent réinitialise toutes les autres. Imaginons par exemple que vous ayez collecté deux éléments de l’armure « Thunder », un geste malheureux vous amène à passer sur un composant de l’armure « Bubble », et vous voilà avec ce dernier en ayant perdu tous ceux de l’armure précédente ! Pour ne rien arranger, après avoir présenté brièvement son nom, chaque type de composant prend ensuite la forme d’une simple icône accompagnée d’un chiffre qui fait qu’il est souvent très difficile, dans le feu de l’action, de ne pas ramasser un élément inapproprié par inadvertance.
En 1991, on n’avait pas encore l’habitude de croiser autant de sprites de cette taille
En l’essence, tout le sel du jeu est là. Car face à des niveaux interminables où les moments de répit seront très rares, autant dire que la difficulté est redoutable, et que les premières parties risquent de ne pas vous laisser l’occasion de profiter du pouvoir de ces fameuses armures plus d’une poignée de secondes – car, naturellement, leur protection accru se paie aussi par un masque de collision beaucoup plus gros…
Être mobile devra être votre premier réflexe
Oubliez donc le jeu popcorn à pratiquer aux réflexes : ici, il faudra constamment louvoyer entre les tirs et les adversaires, mais également trouver le temps de choisir ses bonus avec soin, tenir le temps nécessaire à collecter tous les composants qui nous intéressent – quitte à ce que ceux-ci ne se présentent jamais – et même s’arranger avec son partenaire, en cas de jeu à deux, pour se répartir les tâches et se distribuer les bonus. Comme souvent, se retrouver « à poil » face à un boss avec juste le petit tir de base est un game over quasi-assuré, à moins d’avoir les poches particulièrement rebondies, et autant dire que ceux qui n’apprécient pas les défis insurmontables exigeant d’être en transe pendant une bonne quarantaine de minutes risquent de passer un moins bon moment que les amateurs du genre.
Lesquels devraient, en revanche, être servis : Alpha Mission II a beau être un logiciel programmé pour une console en début de vie, il annonce déjà très bien les impressionnantes capacités de la machine de SNK.
Le boss final est superbement animé, mais il est surtout increvable
Les niveaux sont dynamiques, on survole souvent des structures gigantesques, il n’y a pas l’ombre d’un ralentissement quel que soit le nombre de sprites massifs à l’écran… et d’ailleurs, entre le défilement vertical, le passage à l’intérieur d’une structure au sein d’un même stage, les niveaux interminables ou encore la ballade dans un long canyon riche en plans parallaxes, difficile de ne pas penser à plusieurs reprises à un titre comme M.U.S.H.A., paru au Japon l’année précédente – on a vu pire, comme référence. Certes, on n’est pas vraiment dans le fun instantané – Alpha Mission II est un jeu qui s’apprivoise, voire qui se dompte, et qui demande d’y consacrer un minimum de temps avant de l’apprécier à sa juste valeur. Si vous vous sentez prêt à y consacrer quelques heures avant d’en voir le terme, vous devriez rapidement tomber sous le charme – particulièrement si vous avez la chance d’avoir un(e) ami(e) dans les mêmes dispositions histoire de faire le nombre. Si vous aspirez plutôt à jouer pour vous détendre, le mieux est sans doute de lui laisser sa chance le temps de voir et de ne pas trop insister.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Loin du simple défouloir pensé pour en mettre plein les yeux à l'occasion du lancement du système, Alpha Mission II est au contraire l'un des shoot-them-up les plus exigeants et les plus techniques de la Neo Geo MVS. En repartant, comme le premier épisode, sur les bases de l'antique Xevious, le titre de SNK lui apporte une gestion des power-up assez pointue qui demande d'être constamment aux aguets, au cœur de niveaux qui mettront votre endurance autant que vos réflexes à rude épreuve. Si ceux qui aiment jouer purement à l'adrénaline risquent de vite tirer la langue, même à deux joueurs, les amateurs de défi relevé exigeant de connaître le titre sur le bout des doigts devraient passer un bien meilleur moment.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté redoutable
– Système d'upgrade pas très clair et long à mettre en place
– Niveaux interminables
– On peut très facilement ramasser un bonus dont on ne voulait pas
– Très peu de temps pour choisir son armure entre les niveaux
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Alpha Mission II sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Autant ne pas se leurrer : le principal intérêt de la Neo Geo CD, c’était avant tout de se débarrasser du support cartouche et avec lui de ses prix prohibitifs. Cela tombe bien, car si vous étiez venu chercher quoi que ce soit de neuf dans cette itération CD-ROM, vous en serez pour vos frais : c’est une copie on-ne-peut-plus conforme de la version cartouche sortie trois ans plus tôt, avec le même menu des options et un léger temps de chargement au lancement du jeu en prime. Ne cherchez pas de cinématiques supplémentaires ou de musique CD, il n’y en a pas. C’est un peu dommage, car on aurait autant aimé trouver dans cette version une authentique valeur ajoutée, mais peut-être que découvrir la ludothèque de la Neo Geo à un prix à peu près décent était déjà une victoire en soi.
Ça ne devait pas coûter très cher de porter un jeu sur Neo Geo CD
NOTE FINALE : 15,5/20
Si vous avez aimé la version cartouche d’Alpha Mission II, vous serez heureux de la retrouver parfaitement identique dans cette itération CD-ROM qui n’apporte strictement rien. Au moins sera-t-il sans doute plus facile de trouver le jeu à un prix abordable dans cette version.
Développeur : NMK Co. Ltd. Éditeur : Jaleco Ltd. Titres alternatifs :Tenseiryū Saint Dragon (PC Engine), St. Dragon (graphie alternative), Arcade Archives SAINT DRAGON (PlayStation 4, Switch) Testé sur :Arcade – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – MSX – PC Engine – ZX Spectrum Disponible sur : Antstream, PlayStation 4, Switch (version arcade) Présent au sein de la compilation :MAX : Maximum Action Xtra (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum) En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Version Arcade
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Jaleco Mega System 1-A Processeurs : Motorola MC68000 6MHz ; Motorola MC68000 7MHz Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,5MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 4MHz (x2) ; 2 canaux Vidéo: 256 x 224 (H) 56,19135Hz
Vidéo – l’écran-titre du jeu :
Les idées originales sont un peu comme les maladies infantiles : elles sont souvent très contagieuses.
Oh, bien sûr, reprendre à son compte un concept vidéoludique est un mécanisme aussi vieux que l’industrie elle-même. Le simple fait qu’on puisse classer les jeux vidéo en « genres » définis précisément par leurs similitudes est déjà la marque d’une reproduction inévitable de certains mécanismes ayant le mérite d’avoir fait leurs preuves. L’originalité était souvent en option, surtout dans les années 80, et le nombre d’apparitions de termes comme « clone de R-Type » sur ce site devrait déjà livrer un indice assez parlant à ce sujet.
Contrôler un dragon mécanique ? Et pourquoi pas ?
Or, voilà qu’en 1989, par une étrange forme de communication télépathique entre les studios de la planète (parfois également appelée « espionnage industriel » ou « repompage en bonne et due forme »), une nouvelle lubie vint s’emparer du secteur : les dragons. Mais attention, pas les dragons en tant que monstres à vaincre pour sauver la princesse, mais bel et bien les dragons en tant que héros, voire en tant que monture. Le concept n’était certes pas totalement nouveau (on se souviendra de Dragonriders of Pern dès 1983…) mais on peut dire que 1989 aura représenté une année où tout le monde aura semblé avoir la même idée au même moment. On citera ainsi le Dragon Breed d’Irem, le Dragon Scape de DC Software, ou un peu plus tard le DragonStrike de Westwood Associates ou le Dragon Fighter de Natsume. Mais avant eux, la grande mode de 1989 avait donc été initiée par les studios NMK, avec un titre au nom presque poétique : Saint Dragon.
Le thème « animal mécanique » est globalement sous-exploité
Prenez une galaxie mal définie à une époque indéterminée et imaginez qu’elle soit menacée, pour une raison inconnue, par des cyborgs mi animaux-mi machines. Mais alors même que cette étrange armée est sur le point de remporter la victoire en s’emparant du saint des saints, la « planète du dragon doré », voilà qu’un vieux dragon mécanique se met en tête d’arrêter ses anciens alliés parce que… parce que bon. Honnêtement, ses motivations, c’est son problème : vous, ce qui vous intéresse, c’est que vous allez bien évidemment prendre les commandes de cet être cybernétique pour aller mettre une raclée à vos anciens alliés au terme de six niveaux à la difficulté croissante. Jusqu’ici, soyons d’accord : dragon ou pas, ce n’est pas follement original.
Les boss marquants sont trop rares
Une fois en jeu, la première surprise, c’est la simplicité apparente du gameplay : un seul bouton de tir pour activer deux types de projectiles, soit un tir principal et un tir secondaire. Des bonus lâchés périodiquement par les adversaires permettent de changer l’arc d’attaque et la puissance de ces tirs, voire d’hériter d’une invincibilité temporaire doublée d’une puissance de feu dopée. En digne héritier du shoot-them-up à l’ancienne, Saint Dragon vous imposera également de repartir du dernier point de passage sans vos bonus à chaque mort, c’est à dire à chaque fois que le moindre pixel de tir, de décor ou d’adversaire rentrera en contact avec votre dragon… ou plutôt, avec sa tête.
Voici le boss final. Non non, pas le truc jaune au fond. Les sphères devant. Oui, c’est… décevant
Car oui, le fait de vous faire diriger un sprite aussi imposant a, pour une fois, une fonction autre qu’esthétique. Comprenez par là que le titre de NMK aura décidé de vous faire tirer parti d’une des caractéristiques de votre cyborg, à savoir son appendice caudal. Oui, sa queue, là. Si celle-ci calque fidèlement tous vos mouvements, ce n’est en effet pas uniquement pour prendre de la place à l’écran : elle peut faire office à la fois d’arme et de bouclier. Manœuvrez de façon à la placer devant vous, et vous aurez le plaisir de voir les projectiles, et même parfois les adversaires, s’écraser misérablement contre elle en cherchant à vous atteindre. Bien évidemment, le danger venant de partout et votre queue n’étant pas assez longue pour vous permettre de créer autour de vous une sorte de barrière permanente, la clé du jeu sera la mobilité – mais réfléchir à la façon de bouger de manière à optimiser votre protection ou a atteindre des adversaires placés dans des angles difficiles sera également une donnée très importante à prendre en compte.
La réalisation souffre de la faible résolution du jeu
Étant donné la difficulté du jeu, bien apprendre à penser différemment ses déplacements pourra faire une grosse différence pour espérer aller loin dans le déroulement de l’aventure, et les amateurs de défi à l’ancienne devraient largement trouver matière à s’occuper quelques dizaines d’heures tant la moindre erreur, comme très souvent à l’époque, ne pardonne pas.
Les boss ont tendance à être TRÈS résistants
Les joueurs plus lambda pourront regretter, de leur côté, le manque d’éclat de la réalisation, avec peu de passages marquants en dépit de boss massifs et de certains thèmes musicaux particulièrement réussis, comme celui du niveau deux. Mais tandis que l’on enchaîne les environnements sans logique ni raison, et qu’on termine par un boss final extraordinairement dénué de la moindre forme de personnalité – et pour cause, il ne s’agit que d’une suite d’apparitions de sphères à pointes – on ne peut s’empêcher de penser que l’on n’a pas ressenti la montée en tension qui nous aurait donné le sentiment d’arriver à la fin d’une aventure marquante.
Évidemment qu’on aura encore droit au niveau constitué d’un vaisseau géant !
Le fait est que le thème « animal/cyborg » n’est finalement employé que de manière extrêmement accessoire, et que l’univers du jeu reste suffisamment générique pour qu’on ait bien du mal à en conserver un sentiment marquant. Quelques rares bonnes idées qui surnagent (comme le fait que le boss du niveau trois n’apparaisse que sous certaines conditions) se perdent hélas dans un ensemble convenu, tellement convenu… C’est bien dommage, car Saint Dragon est très loin d’être un mauvais jeu, mais un manque général d’inspiration et d’ambition l’empêchent d’exister au-delà du simple range de « curiosité » dont il aura bien du mal à parvenir à s’extraire un jour.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Dans une ère où R-Type était plus qu'un roi, presque un prophète, on sera reconnaissant à Saint Dragon d'avoir eu le mérite de chercher à sortir un peu du moule, tant esthétique que ludique, du titre d'Irem. Malheureusement, une idée originale n'est pas toujours suffisante pour dynamiter un genre, et en dépit des quelques innovations introduites par le recours à l'appendice caudal de votre dragon, une réalisation en demi-teintes et un certain manque de personnalité cantonnent le jeu de NMK au rang de « sympathique », sans plus. L'absence de mode deux joueurs et la difficulté à l'ancienne achèveront de repousser les joueurs contemporains, qui auraient pourtant pu apprécier de découvrir le titre le temps de quelques parties.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Réalisation générique avec peu d'environnements ou d'ennemis marquants
– Difficulté arcade
– Pas de mode deux joueurs
– Pas toujours facile de deviner de quels projectiles votre queue pourra vous protéger
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Saint Dragon sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Random Access
Éditeur : Storm
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Ceux qui suivent régulièrement les articles de ce site l’auront sans doute déjà remarqué, mais les adaptations de jeu d’arcade sur les ordinateurs domestiques à la fin des années 80 cassaient rarement des briques, même sur les systèmes les mieux équipés. Que ce soit par manque de maîtrise, par manque de données ou (souvent) par opportunisme, une partie de l’attrait indéniable des salles d’arcade provenait aussi de la médiocrité de la concurrence de ce qu’on pouvait espérer faire tourner chez soi. À ce titre, la conversion de Saint Dragon sur Amiga, réalisée par une petite équipe, est plutôt une bonne surprise. La réalisation est très honnête, clairement pas écrasée par la comparaison avec la version originale : les graphismes sont colorés et plus fins que sur la borne, et si la qualité sonore est inférieure, on a l’avantage de profiter à la fois de la musique et des bruitages – ce qui n’était clairement pas une évidence à l’époque. Les vraies différences se situent dans le déroulement des niveaux, où le décor joue un rôle nettement moins important que dans la version arcade, et la difficulté générale est nettement plus abordable. Il y a bien quelques baisses de framerate, et on aura perdu le niveau le plus impressionnant, à savoir celui du vaisseau géant, mais on aurait apprécié de voir davantage de portage sur Amiga atteindre ce niveau de qualité.
On a rogné un peu sur la taille des décors, mais ça reste très proche de la version arcade
NOTE FINALE : 12/20
Saint Dragon sur Amiga est un portage bien pensé, bien réalisé et auquel on ne pourra faire que peu de reproches – même si la perte d’un niveau entier représente un gros coup dur, surtout à présent que la difficulté a été revue à la baisse. Reste une bonne conversion pour un shoot-them-up très correct, mais force est de reconnaître qu’on pourra facilement trouver mieux dans le domaine sur la machine de Commodore.
Version Amstrad CPC
Développeur : Random Access
Éditeur : Storm
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on pouvait d’y attendre, même au début des années 90, difficile de porter un jeu d’arcade sur ordinateur sans faire un détour par les systèmes 8 bits – encore extrêmement populaires à l’époque, même si les choses allaient vite changer. Le CPC souffrait souvent de la similitude entre son processeur et celui du ZX Spectrum, qui encourageait beaucoup de développeurs à porter la version ZX Spectrum sur la machine d’Amstrad histoire de gagner du temps. On sent bien qu’il y a un peu de cela avec Saint Dragon : cette conversion est très loin de tirer profit des capacités du CPC. Non seulement la fenêtre de jeu, comme souvent, occupe à peine la moitié de l’écran, mais elle est encore réduite par une interface envahissante. Malgré l’absence de musique et le faible nombre de sprites à l’écran, le jeu trouve le moyen de connaître de grosses baises de framerate, jusqu’à ramer purement et simplement s’il y a plus de quatre ou cinq adversaires à l’écran. Les boss sont toujours d’une belle taille, mais font pédaler le programme au point de le faire ressembler à une séance diapos et, sans surprise, le cinquième niveau (le plus gourmand techniquement) est une nouvelle fois aux abonnés absents. Au final, on a déjà vu bien pire sur la machine d’Amstrad, mais la lenteur général de l’ensemble réservera cette conversion spécifiquement aux nostalgiques et aux passionnés du CPC.
Fatigante, cette habitude de ne pas utiliser tout l’écran…
NOTE FINALE : 08/20
Saint Dragon sur CPC n’a visiblement pas les moyens de ses ambitions : le jeu, sympathique à défaut d’être ébouriffant, tourne hélas à la vitesse d’une tortue asthmatique dès qu’il y a un peu trop de choses à l’écran, c’est à dire 90% du temps. À une vitesse décente, on aurait tenu un shoot-them-up très correct, mais on le réservera sous cette forme à des joueurs nostalgiques – et surtout, patients.
Version Atari ST
Développeur : Random Access
Éditeur : Storm
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double ace
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis Graphismes optimisés pour les modèles STe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On commence à bien connaître la longue tradition qui voulait qu’on développât en parallèle les portages sur Amiga et Atari ST. Sachant que les deux conversions ont été réalisées par la même équipe, inutile de faire durer le suspense : oui, Saint Dragon sur ST est à 95% identique à la version Amiga. Les 5% restants correspondent, comme souvent, à une qualité sonore légèrement inférieure, à une résolution un peu plus basse que sur Amiga, ainsi qu’à une animation qui m’a paru un tout petit peu plus saccadée, particulièrement dans les derniers niveaux où le jeu se traine parfois au point d’évoquer la version CPC. Sinon, strictement aucune surprise au menu.
Aucune surprise à attendre de cette image
NOTE FINALE : 11,5/20
Saint Dragon sur Atari ST se glisse, comme souvent, directement sur les traces de la version Amiga, qui ne la distance que de très peu grâce à une réalisation sonore légèrement supérieure et à une animation un tout petit peu plus fluide. Pas de quoi se sentir floué pour les ataristes.
Version Commodore 64
Développeur : Random Access
Éditeur : Storm
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Saint Dragon aura également eu le droit à son adaptation sur l’autre machine de Commodore, laquelle est d’ailleurs très convaincante pour le support. Certes, la fenêtre de jeu est une nouvelle fois rabotée, il n’y a qu’un seul thème musical (d’ailleurs très réussi) pendant tout le jeu, et le niveau 5 est une nouvelle fois passée à la trappe, mais l’animation est fluide, la jouabilité irréprochable et l’action effrénée (bien que le titre soit beaucoup plus simple que sur arcade). Bref, une très bonne conversion qui accomplit l’essentiel en préservant le plaisir de jeu.
NOTE FINALE : 11/20
Saint Dragon n’aura pas laissé trop de plumes en étant porté sur Commodore 64 : l’essentiel des sensations de jeu est toujours là, et la réalisation est à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer du support – même s’il n’y a qu’un seul thème musical et qu’il manque encore un niveau. Dommage que la durée de vie du jeu ait pris du plomb dans l’aile à cause d’une difficulté sérieusement revue à la baisse.
Version MSX
Développeur : Random Access
Éditeur : Storm
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Allez, il y a quand même une deuxième couleur
Étrange machine que le MSX, sur laquelle on ne sait jamais trop à quoi s’attendre. Pour Saint Dragon, apparemment distribué uniquement en Espagne pour ce qui est de l’Europe, autant dire qu’on a peu de raisons d’être enthousiaste. Dès l’écran-titre, il faudra se contenter de trois lignes de texte sans chichis ni fioritures, après quoi on a droit à un jeu monochrome (ah, on me dit dans l’oreillette qu’il y a parfois deux couleurs à l’écran) se jouant dans un silence de mort. Certes, c’est à peu près jouable, mais on comprendra si vous n’avez pas franchement envie de vous frotter au jeu pendant des heures pour le constater. Au terme d’une quarantaine de secondes de jeu, on finit généralement par se rappeler qu’on avait quelques milliards de choses plus intéressantes à faire.
NOTE FINALE : 06/20
C’est moche, il n’y a pas le moindre ersatz de son et ce n’est jamais amusant : c’est Saint Dragon sur MSX, et on sent que c’est le genre de conversion qui n’a pas dû nécessiter beaucoup de travail – ni de temps. À moins qu’il ne s’agisse du seul jeu et de la seule machine en votre possession – auquel cas je vous plains – le mieux est indéniablement d’aller jouer à autre chose.
Version PC Engine Tenseiryū Saint Dragon
Développeur : NMK Co., Ltd.
Éditeur : Aicom Corporation
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb
Visuellement, le jeu fait illusion. Mais alors cette musique…
Étant donné l’affinité presque légendaire entre la PC Engine et les shoot-them-up, on ne pouvait que se frotter les mains en s’attaquant à cette adaptation de Saint Dragon, malheureusement jamais sortie du Japon. Mais au moment de démarrer l’aventure, l’enthousiasme est vite douché. Certes, le jeu n’est pas spécialement moche, mais il reste très loin de ce que la console de NEC a pu nous offrir. Plus grave, la musique donne l’impression d’être jouée sur un tourne-disque mal réglé : elle est trop lente et les notes finissent en une espèce de bouillie dégoulinante qui fait mal aux tympans. Les bruitages ne relèvent pas exactement le niveau, mais la jouabilité, heureusement, est très correcte. Difficile malgré tout de propulser cette version au-dessus de l’adaptation sur Amiga, a un détail près : le retour du niveau cinq qui avait disparu sur toutes les autres versions. L’essentiel a beau être là, on ne peut s’empêcher de se sentir vaguement floué.
NOTE FINALE : 11/20
Sans être à proprement parler catastrophique, cette conversion de Saint Dragon sur PC Engine n’aura pas laissé un grand souvenir, et on comprend rapidement pourquoi : la réalisation est indéniablement à des kilomètres de ce que pouvait espérer proposer une machine capable d’offrir un portage pratiquement identique à la version arcade. On retrouve heureusement cette fois tous les niveaux du jeu, mais vu la concurrence sur la machine de NEC, on réservera cette conversion aux collectionneurs les plus passionnés.
Version ZX Spectrum
Développeur : Random Access
Éditeur : Storm
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La version MSX nous avait déjà annoncé, à sa façon, ce qu’on pouvait espérer trouver au moment de lancer Saint Dragon sur ZX Spectrum. Bonne nouvelle : il y a cette fois plus de deux couleurs, j’en ai compté au moins six (ne rigolez pas, ça fait quand même le triple !). Et pour ajouter à cette orgie technologique, on a cette fois droit à des bruitages dans la plus pure tradition Space Invaders – mais toujours pas de musique au-delà de l’écran-titre, malheureusement, sans doute pour épargner notre petit cœur déjà tellement malmené par tant d’émotions fortes. Et tant qu’à faire, il n’est même pas possible de jouer autrement qu’au clavier ! Bon, je ricane, mais même s’il aura du mal à provoquer beaucoup mieux qu’un haussement de sourcil circonspect de la part du joueur du XXIe siècle, ce portage est loin d’être honteux pour du ZX Spectrum et pourra même se laisser jouer quelques parties si vous êtes du genre curieux.
Pour un possesseur de MSX, ça devait être très impressionnant
NOTE FINALE : 07/20
Comme beaucoup des jeux portés sur la machine de Sinclair, Saint Dragon aura bien du mal, aujourd’hui, à susciter l’intérêt ailleurs que chez les nostalgiques indécrottables du ZX Spectrum. Certes, le titre est jouable, et on a certainement rencontré bien pire sur les ordinateurs 8 bits – à commencer par la conversion du même jeu sur MSX. Malgré tout, difficile d’y consacrer aujourd’hui plus de quelques minutes avant de sentir le besoin impérieux d’aller essayer autre chose.
Développeur : The Bitmap Brothers Éditeur : Renegade Software Titre alternatif :Gods : Kami to naru Otoko no Densetsu (PC-98) Testé sur :Amiga – Atari ST – PC (DOS) – Mega Drive – Super Nintendo – PC-98 Version non testée : Acorn 32 bits Disponible sur :Antstream, BlackBerry Présent au sein de la compilation :The Bitmap Brothers Compilation (1995 – PC (DOS)) Remaster :Gods : Remastered (2018 – Mac OS X, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
Version Amiga
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dans un lointain passé, à l’ère des mythes et des légendes, existait une cité érigée par les dieux. C’était, à en croire les récits anciens, un endroit extraordinaire, aux bâtiments sublimes et aux allées secrètes ; une ville à la mesure de ses créateurs. Pourtant, un jour, elle tomba sous le joug des forces de l’ombre et devint l’antre de quatre gigantesques gardiens. Du haut du Mont Olympe, les dieux courroucés lancèrent un défi aux hommes : celui qui parviendrait à libérer la cité éternelle recevrait le don absolu, le présent interdit aux humains : l’immortalité. Mais personne n’était assez fou pour aller perdre sa vie en courant derrière une chimère… Personne, sauf le plus grand héros qu’on puisse imaginer.
Gods, excellent représentant du jeu de plateforme sur Amiga
En 1991, les Bitmap Brothers étaient au sommet de leur forme. Après s’être faits un nom en développant coup sur coup Xenonpuis Speedball en 1988, la suite de leur production, du mythique Xenon 2 au fantastique Speedball 2 en passant par l’excellent Cadaver, les avait définitivement propulsé dans la légende. Alors autant dire que quand le studio britannique annonçait un jeu, on commençait immédiatement à mettre de l’argent de côté chez les gamers, surtout chez les possesseurs d’Amiga ou d’Atari ST. Surprise : après s’être frotté au genre du shoot-them-up, du jeu de sport ou de l’action/réflexion, l’année 1991 allait visiblement être placée sous le signe du jeu de plateforme, avec Magic Pockets en octobre… et surtout, Gods en mars.
Prenez le temps d’investir dans l’équipement chez le vendeur
Comme toujours avec les Bitmap Brothers, Gods n’est néanmoins pas exactement un jeu de plateforme tout à fait comme les autres. En vous plaçant dans la peau d’un guerrier en quête d’immortalité lâché dans une cité ancienne, le jeu aurait largement pu calquer le gameplay de n’importe quel standard de l’époque, de Super Mario à Fred en passant par Ivanhoe ou Leander, sans que personne ne trouve quoi que ce soit à y redire. Mais quitte à mériter sa réputation alors extrêmement flatteuse, l’équipe emmenée par Steve Tall et Eric Matthews aura décidé d’offrir une variante assez originale, mais jugez plutôt.
Pour ouvrir cette porte, il vous faudra trois objets… mais lesquels ?
Comme vous l’aurez sans doute déjà deviné (ou alors vous lisiez en diagonale), le héros parti à l’assaut de la cité éternelle, ce sera vous. Vous allez donc entreprendre de faire chuter un à un les quatre gardiens, dans quatre environnements eux-mêmes chacun divisés en trois stages.
Les blocs à gauche de l’écran sont destructibles, alors n’hésitez pas à vous frayer un chemin
Les possibilités qui s’offrent à vous correspondent à ce qu’on est en droit d’attendre de la maniabilité à un bouton typique des jeux au joystick d’alors : vous pourrez vous déplacer, sauter, faire feu, presser des boutons, grimper et descendre des échelles, vous baisser, et enfin ramasser ou déposer des objets au sein d’un inventaire comptant trois emplacements (et non quatre comme on pourrait le penser la première fois). Comment peut-on espérer finir un niveau ? Eh bien généralement, il vous faudra explorer un peu, activer des leviers, trouver des clefs, cogiter un temps et faire face à une opposition qui, si elle ne sera que gênante au début du jeu, deviendra rapidement un problème à part entière.
Les boss sont d’une belle taille – et bon sang ce qu’ils sont résistants
L’idée, c’est qu’en dépit d’une linéarité réelle, le jeu repose sur une adaptation permanente visant à découvrir comment vous êtes censé avancer. Si sauter de plateforme en plateforme en évitant les monstres qui ont une fâcheuse tendance à apparaître de nulle part représentera une large partie du défi, la véritable clé de chaque niveau sera de découvrir comment faire apparaître des clefs, débloquer des téléporteurs et ouvrir des portes afin de trouver la meilleure façon de cheminer.
Les adversaires vont très vite vous mener la vie dure
Si cela semble se limiter, au début, à activer des interrupteurs bien mis en évidence, on peut découvrir dès le premier stage quantité de subtilités vous permettant de déplacer des blocs, d’ouvrir des trappes ou d’accéder à des salles secrètes riches en bonus et en richesses qui trouveront une utilisation très pragmatique dans les boutiques que vous visiterez généralement entre les niveaux pour acheter de la vie supplémentaire et surtout des armes plus ou moins puissantes afin de vous simplifier un peu l’existence.
Des pièges partout, tout le temps : un bon résumé du jeu
Très bon exemple dès le premier stage : trois leviers dans un couloir. Actionnez celui de droite, et vous déclencherez un piège faisant apparaître des monstres, tandis que celui du milieu vous débloquera le passage autrement barré par un chausse-trappe sortant du sol. Mais si vous continuez de jouer un peu avec les leviers après avoir débloqué le couloir et que vous revenez en arrière, vous pourrez alors avoir la surprise de voir un passage s’ouvrir vers un bonus qui vous était jusqu’alors inaccessible.
Le jeu est rempli de salles plus ou moins secrètes
En l’essence, tout l’esprit du jeu est là : réfléchir, expérimenter, et souvent se ramasser tout un tas de pièges mortels sur le ciboulot pour avoir actionné un interrupteur que vous auriez mieux fait de laisser tranquille. Rapidement, on découvre également des boutons beaucoup mieux cachés dans le décor, des événements qui ne se produisent que sous certaines conditions (arriver à un endroit particulier avec la vie à fond, par exemple), et surtout des adversaires qui peuvent jouer un rôle dans la résolution des énigmes, en allant par exemple voler des clefs hors de votre portée jusqu’à ce que vous déposiez une potion capable de les attirer jusqu’à vous… Bref, il va falloir utiliser un peu ses neurones, quitte parfois à s’en arracher les cheveux faute de comprendre où se cache le mécanisme ou la clef qui nous permettrait de continuer notre route.
Bon courage pour le vaincre, celui-là
Il en résulte un jeu rapidement exigeant, où il faut parfois être prêt à investir pas mal de temps pour réussir à avancer jusqu’au prochain stage – d’autant plus que vous ne commencez la partie qu’avec trois vies et aucun continue. Un système de mot de passe vous permettra heureusement de reprendre au début de n’importe lequel des quatre niveaux, mais vu à quelle vitesse la difficulté commence à monter en flèche, attendez-vous à passer beaucoup de temps dans chacun d’entre eux.
Il est parfois pratiquement impossible d’avancer sans prendre des dégâts
Fort heureusement, le jeu dispose de la « patte » Bitmap Brothers, qui le rend agréable à l’œil – et surtout, doté d’une réelle identité visuelle. Les animations sont détaillées, et la jouabilité assez précise – même si la raideur du personnage et les contraintes inhérentes à la maniabilité à un bouton risquent aussi de vous faire pester à de nombreuses reprises, particulièrement dans les derniers niveaux qui sont infernaux. Si le thème musical audible à l’écran-titre a la grande classe, il faudra en revanche se contenter de bruitages pendant toute la partie – ce qui était assez fréquent dans les jeux de plateforme sur ordinateur à l’époque, mais qui a plus de mal à passer aujourd’hui.
Ces petits voleurs seront la clé de plusieurs énigmes
On admirera des boss imposants et des décors très réussis, même si on aurait également apprécié encore un peu plus de variété au sein des niveaux – surtout vu le nombre d’heures qu’on va passer à les arpenter. Si le gameplay pourra décontenancer les joueurs ayant fait leurs classes sur les consoles de salon, il faut lui reconnaître une véritable originalité qui fait que Gods a, encore aujourd’hui, très peu de réels équivalents. Il fascinera sans aucun doute tous ceux qui sont prêts à s’accommoder d’une certaine lenteur et à investir du temps et de l’énergie dans des niveaux assez longs et surtout très exigeants. Ceux qui espèrent un défouloir nerveux pour se débrancher le cerveau à la fin d’une longue semaine de travail, en revanche, risque de nettement moins accrocher au concept, mais le titre des Bitmap Brothers mérite à coup sûr qu’on lui accorde au moins une chance, même près de trente ans après sa sortie.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20
Le jeu de plateforme sur ordinateur a toujours été une catégorie un peu à part, mais s'il fallait désigner un de ses meilleurs représentants, nul doute que Gods serait immédiatement cité. Titre prenant mêlant réflexion, expérimentation, habileté et défi constant entremêlés dans une réalisation très agréable, le logiciel imaginé par les Bitmap Brothers réussit parfois à se rendre captivant, voire réellement hypnotisant, grâce à son gameplay et à son univers à part. Les joueurs patients qui se laisseront prendre par le faux rythme du programme trouveront une épreuve redoutable imposant de recommencer chaque niveau encore et encore, quitte à découvrir de nouvelles subtilités à chaque partie. Ceux à la recherche d'adrénaline, de plaisir immédiat et de parcours pas trop fatigant, eux, ne devraient pas tenter très longtemps leur chance - mais ils rateront à coup sûr un titre assez unique en son genre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Maniabilité à un bouton parfois un peu raide
– Difficulté surgonflée à l'ancienne
– On peut vite tourner en rond un long moment faute de comprendre ce qui nous manque pour avancer
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gods sur un écran cathodique :
Version Atari ST
Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les Bitmap Brothers avaient pour principe de développer leurs jeux conjointement sur Amiga et Atari ST – au grand dam des amateurs de la machine de Commodore, qui avaient parfois le sentiment de voir le studio britannique se « brider » plutôt que d’utiliser les pleines capacités de l’Amiga.
Il parait que les dégradés du ciel sont moins fins sur ST. Le moins qu’on puisse dire, c’est que ce n’est pas flagrant…
Un grief compréhensible quand on voit les miracles que les Bitmap Brothers étaient déjà capables d’obtenir à partir d’une palette de seize couleurs… Excellent exemple avec cette version Atari ST de Gods : vous ne voyez aucune différence avec les images de la version Amiga ? C’est parfaitement normal : même en analysant les captures pixel par pixel, les nuances sont extrêmement difficiles à déceler. Je ne sais pas s’il n’y a vraiment que seize couleurs à l’écran, mais si c’est le cas, c’est réellement bluffant. Encore plus surprenant : même du côté de la musique, généralement le parent pauvre des conversions sur ST, on a le droit à exactement la même qualité que sur Amiga. Seuls les bruitages sont un peu différents, ce qui ne veut pas dire qu’ils sont inférieurs. Bref, une adaptation de haute volée : difficile d’en demander plus à la machine d’Atari.
Histoire alternative : qu’aurait donné le portage de Shadow of the Beast s’il avait été réalisé par les Bitmap Brothers ?
NOTE FINALE : 16,5/20
Parvenir à obtenir sur Atari ST un clone d’un jeu déjà techniquement impressionnant sur Amiga constituait un bel exploit, et l’équipe des Bitmap Brothers l’a parfaitement réalisé. Gods est toujours aussi beau, la musique du titre est toujours aussi impressionnante, l’animation est toujours aussi irréprochable. En deux mots, on tient ici un très bon logiciel pour juger de ce que l’Atari ST avait réellement dans le ventre, et il y a de quoi méditer sur le résultat.
Version PC (DOS)
Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue: Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1990, le PC avait connu un point de bascule en atterrissant, un peu à la surprise générale, dans le camp des machines de jeu – et dans le camp des plus puissantes, qui plus est. Alors que proposer un jeu en seize couleurs était encore courant en 1990, à peine un an plus tard il était déjà largement acquis que le VGA s’était désormais démocratisé, tout comme les cartes sonores. Autant dire que même si on ne s’attendait pas à retrouver l’orgie musicale du titre des versions ST et Amiga, pour ce qui est de la réalisation graphique, la machine n’avait plus aucune excuse pour ne pas rivaliser avec ses deux vieux rivaux.
À première vue, tout est à sa place, à tel point qu’on remarque à peine l’interface en bas de l’écran…
À ce niveau là, au moins, la mission est (presque) accomplie : le jeu est visuellement identique aux versions ST et Amiga… à part pour l’apparition d’une interface, heureusement pas trop envahissante, en bas de l’écran – et surtout, la disparition des dégradés du ciel, remplacés par un bête aplat bleu ! Franchement, c’est un peu abusé de ne pas parvenir à reproduire avec 256 couleurs affichables ce que le ST faisait avec 16, mais c’est plus une question de fierté que de réelle perte graphique. Du côté de la musique, les choses se passent néanmoins nettement mieux, avec quelques surprises au programme. Avec une Sound Blaster tout d’abord, le thème de l’écran-titre est d’une qualité sonore pratiquement équivalente à celle entendu sur Amiga et Atari ST, ce à quoi on n’osait croire ! Les bruitages en jeu sont légèrement décevants, en revanche, mais rien de dramatique. Avec une Roland MT-32, on perd les digitalisations, mais le thème de l’écran-titre reste très sympathique. Une fois en jeu, en revanche, c’est le choc : non seulement les bruitages sont très réussis, mais en plus, on a désormais droit à sept thèmes musicaux exclusifs en accompagnement ! Bref, c’est précisément là où on ne l’attendait pas que la version PC se débrouille le mieux ! Sachant que le jeu est toujours parfaitement jouable au joystick et que vous pouvez configurer les touches du clavier, on tient ici une des premières conversions d’un jeu développé pour Amiga/ST qui soit à la hauteur de ses modèles dès l’année de leur sortie.
…jusqu’à ce qu’on arrive dehors et… Hé, ho, où il est passé, mon dégradé dans le ciel ?!
NOTE FINALE : 16,5/20
On s’imaginait trouver avec Gods sur PC une version identique graphiquement et inférieure sur le plan sonore à ce qu’offraient l’Amiga et l’Atari ST. Surprise, si le jeu est très légèrement moins beau sur la machine d’IBM, la faute à des fioritures passées à la trappe et à une interface un peu plus envahissante, le thème principal est très réussi avec une Sound Blaster, et on a même droit à de la musique pendant le jeu avec une Roland MT-32 ! Bref, on tient enfin un portage à la hauteur de la version originale, et certains joueurs pourraient même être tentés de le trouver légèrement meilleur. Il était temps.
Version Mega Drive
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (États-Unis) – 26 mars 1993 (Japon) – 26 novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Mega Drive avait beau être largement équipée pour rivaliser avec un Amiga 500, la plupart des conversions des titres développés pour la machine de Commodore atterrissant sur la console de SEGA avaient une fâcheuse tendance à se montrer légèrement décevantes. On attendait donc la conversion publiée par Accolade en 1992 au tournant et il faut reconnaître que le travail a été fait assez sérieusement. En dehors d’une nouvelle (très courte) introduction présentant votre personnage en train de s’équiper façon Rambo, le contenu du jeu n’a pratiquement pas bougé.
C’est plus sombre, c’est plus chaud, mais ça reste joli
Graphiquement, les teintes choisies sont assez différentes de celles des autres versions 16 bits, ce qui fait que le jeu a un peu perdu de sa « patte » sans qu’on puisse dire pour autant qu’il est devenu moins beau. Les dégradés observés dans le ciel de la version Amiga ont une nouvelle fois disparu, remplacé cette fois par un décor doté d’un défilement différentiel – bon, pourquoi pas. On profite également d’un thème musical en jeu, cette fois, pas inoubliable et assez répétitif, mais plus satisfaisant que le silence de mort originel – mais le thème principal, lui, a perdu ses digitalisations. La vraie grosse différence se situe au niveau du gameplay, cependant : même en PAL, le jeu tourne beaucoup plus vite que sur ordinateur (j’ose à peine imaginer en NTSC). Fort heureusement, la jouabilité à trois boutons fait beaucoup de bien, corrigeant les imprécisions de la maniabilité originale – même si on ne peut toujours pas tirer en étant accroupi, on peut en revanche enfin sauter sur place. En résulte un titre beaucoup plus nerveux, qui perd un peu de son ambiance hypnotique mais qui se défend néanmoins beaucoup mieux qu’on aurait pu le craindre.
La disparition du ciel, caché derrière un décor reprenant les éléments graphiques du reste du niveau, offre au jeu un sentiment plus claustrophobe
NOTE FINALE : 16,5/20
En passant sur Mega Drive, Gods a, comme un symbole, perdu à la fois la patte graphique et les caractéristiques de la version Amiga. Ce qui n’est pas nécessairement un reproche, car si l’atmosphère du jeu est désormais moins hypnotique et a légèrement perdu en personnalité, le titre est également beaucoup plus nerveux, plus rapide, mais aussi plus jouable. Bref, les joueurs quelque peu refroidis par la lenteur de l’expérience originale auraient tout à gagner à y jeter un œil – les fans des versions sur ordinateur, eux, risquent d’être rapidement décontenancés.
Version Super Nintendo
Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992 (États-Unis) – 24 juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Cette fois distribuée par Mindscape, la conversion de Gods sur Super Nintendo n’annonce pas de grande révolution – en fait le jeu est, à tous les niveaux, un calque de la version Mega Drive bien plus qu’une adaptation de la version Amiga.
On est de plus en plus éloignés des teintes originales
Graphiquement, le jeu souffre moins qu’on pouvait le craindre de la résolution limitée de la machine de Nintendo ; dommage en revanche qu’il ne profite à aucun niveau de sa palette étendue, les teintes choisies étant simplement des variations un peu plus vives de celles sélectionnées sur Mega Drive. Le jeu m’a paru tourner encore un peu plus vite, mais c’est toujours aussi jouable, et la musique est un peu meilleure. Bref, et comme souvent, les fans de chacune des deux machines estampillées SEGA et Nintendo auront des arguments pour prêcher pour leur chapelle, mais les deux versions restent identiques à 95%
Graphiquement, la Super Nintendo pouvait prétendre à mieux que ça
NOTE FINALE : 16,5/20
Pas de jaloux pour les possesseurs de Gods sur Super Nintendo, qui héritent d’une version très proche de celle testée sur Mega Drive. Les couleurs sont un peu plus vives, la résolution est un peu plus limitée, mais la musique est également un peu meilleure et ça va encore un peu plus vite. Une nouvelle fois, les habitués de la version parue sur ordinateur feront la moue, mais ceux qui recherchent une alternative plus nerveuse et plus jouable devraient trouver leur compte.
Version PC-98 Gods : Kami to naru Otoko no Densetsu
Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : PCM Complete
Date de sortie : 25 septembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur ce qui restera sans doute comme l’ordinateur japonais préféré des développeurs occidentaux, Gods s’avance en semblant prendre appui sur la version PC, comme tendrait à le prouver le retour du ciel bêtement bleu en lieu et place du dégradé coloré, et surtout ceux de l’interface envahissante en bas de l’écran ainsi que de la musique pendant la partie.
On se croirait sur PC
On remarquera d’ailleurs que le titre laisse le choix entre la musique FM ou MIDI au lancement, le résultat étant assez réussi dans les deux cas – mais quoi qu’il arrive, il faudra tirer un trait sur les digitalisations sonores de la B.O. pendant l’écran-titre. Au rang des différences, l’introduction a été refaite avec des images en haute résolution fleurant l’ambiance homo-érotique (visiblement, un guerrier est défini par son corps musculeux autant que par son petit slip), mais à ces quelques nuances près, le jeu n’a pas changé, même s’il tourne un peu vite avec un processeur trop musclé. Dans tous les cas, les joueurs ayant approché n’importe quelle autre version devraient vite reprendre leurs marques.
Si vous aimiez le dégradé dans le ciel, faites votre deuil dès maintenant
NOTE FINALE : 16,5/20
Pas de grand bouleversement pour Gods sur PC-98, mais un portage sérieux, bénéficiant de sa propre introduction et des thèmes musicaux introduits par la version PC. Une nouvelle fois, pas de quoi vendre son Amiga ou son Atari ST pour aller investir dans un ordinateur nippon, mais pas de quoi non plus bouder cette version qui accomplit exactement ce qu’on attendait d’elle.
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titres alternatifs :Street Fighter II : The World Warrior (écran-titre), 스트리트 화이터 II (Corée), ストリートファイターⅡ (Sutorîto Faitâ Tsū, graphie japonaise) Testé sur :Arcade – Amiga – Atari ST – Commodore 64 – Super Nintendo – PC (DOS) – ZX Spectrum – Game Boy – PlayStation – Saturn Disponible sur : Wii, Wii U, Windows Inclus dans les compilations :Street Fighter Collection 2 (PlayStation, PlayStation 3 PSP, PS Vita, Saturn), Capcom Classics Collection Volume 1 (PlayStation 2, Xbox), Street Fighter II Collection (iPhone), Street Fighter : 30th Anniversary Collection (PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One) En vente sur :Steam.com (Windows – nécessite Capcom Arcade Stadium)
Street Fighter III : 2nd Impact – Giant Attack (1997)
Street Fighter Alpha 3 (1998)
Street Fighter III : 3rd Strike (1999)
Street Fighter EX2 Plus (1999)
Street Fighter EX3 (2000)
Version Arcade
Date de sortie : 29 janvier 1991 (Export) – 6 février 1991 (Amérique du Nord) – 14 février 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et six boutons
Version testée : Version Export (910522)
Hardware : Capcom Play System (CPS) Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405 Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1991, Capcom se portait très bien, et il y avait matière à trépigner dans les chaumières (et surtout, dans les salles d’arcade), pour savoir quel serait le prochain hit de la société japonaise. Si, sur NES, on avait de bonnes raisons d’espérer rapidement un nouvel épisode de Mega Man voire, pourquoi pas, une suite à Duck Tales, du côté des machines à sous, on attendait d’autres noms.
Le roster a gagné en variété et en personnalité
Une suite à Final Fight, par exemple, ou à Strider – deux tabacs de l’année 1989. Et pourquoi pas un nouvel épisode de la saga Ghosts’n Goblins ? Seulement voilà, surprise, au lieu de capitaliser sur ces succès garantis, Capcom débarque avec le jeu que personne n’attendait : la suite du très dispensable Street Fighter. Le reste est tellement connu que j’hésite à prolonger cette introduction. Existe-t-il encore un ermite amnésique, perdu au fin-fond d’une île reculée, qui n’ait jamais entendu parler de Street Fighter II ?
Des images qui rappelleront beaucoup de souvenirs à beaucoup de joueurs
La vraie question serait plutôt de savoir par quel miracle la série originellement condamnée à un oubli qu’on pouvait alors qualifier de mérité a bien pu ressusciter, à peine quatre ans plus tard, en un épisode si fondamental et si précurseur que la totalité des jeux de combat sortis depuis lors lui empruntent fatalement une large partie, quand ce n’est pas la totalité, de ses mécanismes ? Un très bon prétexte pour se pencher un peu sur le contenu d’un titre qui aura eu le mérite de mettre dans le mille pratiquement à tous les niveaux où sont prédécesseur s’était ramassé (ce qui fait beaucoup).
Les coups spéciaux sortent beaucoup mieux – et ça fait une énorme différence
Commençons donc à la fois par le plus superficiel et le plus évident : la réalisation. Les graphistes de chez Capcom commençaient à avoir une « patte », et le CP System était un parfait écrin pour la mettre en valeur, comme cela s’était ressenti dès la sortie de Final Fight. Autant dire ce que ce qui fait immédiatement plaisir, une fois devant Street Fighter II, c’est de dire que le titre a enfin de la personnalité.
Plusieurs mini-jeux sont de la partie, histoire de casser un peu la routine
Loin du côté générique dont souffrait le premier épisode, par exemple, les personnages sont cette fois immédiatement reconnaissables, grâce à un look et à un style bien affirmés, mais aussi un maintien et une façon de bouger bien à eux. À l’exception de Ryu et Ken – qui sont toujours deux clones pensés avant tout pour le mode deux joueurs – chaque personnage du jeu correspond certes à un archétype, mais celui-ci est cette fois exploité jusqu’au bout. Quitte à avoir deux personnages japonais, par exemple, autant avoir directement un karatéka et un sumo – mais évidemment, chacun aura une façon très différente d’approcher le combat, ce qui fait que cette identité a enfin un sens sur le plan ludique.
Les environnements sont bien plus vivants qu’auparavant
Tant qu’à faire, autant évoquer les arènes, qui sont non seulement beaucoup plus détaillées mais surtout infiniment plus vivantes que dans Street Fighter. Loin des grands fond aussi vides que statiques du premier épisode, on a cette fois des spectateurs en train d’assister au combat, des cyclistes qui passent dans le fond, des éléments destructibles au premier plan, des animations spécifiques à la fin du combat… Enfin, on a envie d’y croire ! D’autant plus que les affrontements, eux, sont beaucoup plus fluides et bien plus nerveux, avec des animations très dynamiques et aucun ralentissement à déplorer – bref, mine de rien, le fait que la technique ait progressé est quand même loin d’être anecdotique, même avec plus de vingt-cinq ans de recul.
Les boss sont puissants, et si vous faites l’erreur de les laisser enchainer les coups, vous allez bien le sentir passer
En terme de contenu, là aussi, que de progrès ! Le plus évident étant le roster élargi à douze personnages… dont huit jouables. Fini d’être coincé dans la peau de Ryu pour le joueur un, et dans celle de Ken pour le joueur deux ! Le fait d’avoir désormais toute une sélection de personnages parmi lesquels choisir est un gros apport – surtout lorsque l’on considère que ceux-ci peuvent se jouer de manière très différente.
Sagat est toujours de la partie, et il fait mal…
Pas question ici de doter tous les personnages de projectiles ou d’attaques à distance : si Ken, Ryu, Guile ou Dhalsim pourront avoir beaucoup à gagner en gardant leurs adversaires le plus loin possible, Honda, Blanka, Chun Li ou surtout Zangief auront, eux, tout intérêt à chercher le contact, où ils excellent, à tout prix. Surtout, évolution capitale par rapport au premier épisode : les coups spéciaux sont infiniment plus simples à réaliser avec un minimum d’entraînement, et également bien plus précis. Enchaîner des boules de feu pendant trente secondes avec Ryu n’a désormais plus rien d’inimaginable, et certains coups très appréciés des débutants – comme l’attaque électrique de Blanka ou les pieds ultrarapides de Chun Li – ne nécessitent que de marteler frénétiquement un bouton à une cadence infernale.
…mais moins que M. Bison, qui est vraiment infernal !
Cette fois, évoquer la technicité du gameplay n’est plus une simple vue de l’esprit : pour la première fois, on peut réellement mettre en place une stratégie et l’adapter en temps réel à la réponse de l’adversaire. On en viendrait presque à regretter que les combats soient aussi courts, tant un enchaînement bien placé peut une nouvelle fois vous coûter facilement les deux tiers de votre jauge de points de vie – mais on est d’autant plus tenté de remettre une pièce qu’on a rarement le sentiment d’être face à un opposant intouchable (sauf peut-être lors de l’ultime combat contre M. Bison) et qu’on peut même viser une approche complètement différente en sélectionnant un autre personnage ! Bref, on se retrouve face aux fondamentaux qui avaient cruellement manqué aux débuts de la saga : un jeu au plaisir immédiat, simple à jouer mais difficile à maîtriser.
Chaque personnage a un style bien marqué, et ça fait plaisir
Bien sûr, le fait d’avoir à ce point ouvert des voies qui n’avaient jamais été approchées auparavant signifie que le jeu souffre de petits problèmes d’équilibrages qui seront généralement corrigés, avec plus ou moins de bonheur, dans les versions à suivre. Plusieurs possibilités qui apparaitraient aujourd’hui évidentes manquent à l’appel : par exemple, il est impossible pour deux joueurs d’incarner le même personnage (ce qui explique sans doute le fait que Ken ait « survécu », offrant alors la seule possibilités de s’affronter « à la loyale » avec des coups identiques, à condition naturellement que l’autre joueur sélectionne Ryu).
On ne s’en lasse pas !
Dans le même ordre d’idée, aucun moyen d’incarner les boss – ce sera rapidement corrigé dans une partie des portages, par le biais d’un code. Certains portraits sont encore un peu bruts de décoffrage, beaucoup de coups sont des redites de mouvements employés par d’autres adversaires, etc. Mais, une nouvelle fois, constater à quel point le gameplay du titre a excellemment vieilli en dépit de son âge plus que vénérable est un parfait témoignage de l’empreinte durable laissée par Street Fighter II dans la mémoire des joueurs ainsi que dans l’ensemble du genre des jeux de combat – un héritage qui a très bien prospéré jusqu’à aujourd’hui. Pas mal, pour un jeu que personne n’attendait.
Vidéo – Combat : Ryu vs. Blanka :
Récompenses :
Tilt d’or 1992 – Meilleur jeu de combat sur console (version Super Nintendo)
Tilt d’or 1992 – Prix spécial SuperGames Show
NOTE FINALE : 16/20
Sorti de nulle part à la suite d'un épisode mineur qui n'avait marqué personne, Street Fighter II : The World Warrior aura été un raz-de-marée dont le succès comme l'influence - colossaux - n'auront connu pratiquement aucun équivalent dans le monde vidéoludique. Il faut dire que le titre de Capcom sera immédiatement parvenu à mettre le doigt sur énormément de mécanismes si fondamentaux qu'ils ont encore cours, parfois sans la moindre altération notable, dans des jeux de combat publiés près de trente ans après sa sortie. Mélange de technicité, de nervosité et d'adrénaline, les affrontements sont aussi efficaces que limpides et conviendront aussi bien aux amateurs pressés qu'aux pros fanatiques du joystick. Certes, le jeu contient encore de petites approximations qui seront souvent rapidement corrigés dans les versions à suivre, mais pour un coup d'essai, quel coup de maître.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Impossible pour deux joueurs d'incarner le même personnage – Impossible d'incarner les boss – Pas encore assez de coups spéciaux par personnage – Quelques déséquilibres dans les capacités
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Street Fighter II sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Joypad (un ou deux boutons), joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000* – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : OCS/ECS *La première édition du jeu est incompatible avec l’Amiga 1200
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vu le succès rencontré par le jeu sur arcade, on ne sera pas surpris de le voir porté sur les machines de l’époque. Si la qualité des adaptations de l’arcade avait clairement augmenté au début des années 90, c’était aussi le cas du gouffre technique qui séparait les bornes et les machines domestiques comme l’Amiga et l’Atari ST. Premier exemple sur la machine de Commodore : graphiquement, on sent bien que l’ordinateur peine à suivre. Si la palette de couleurs s’est largement dégradée, c’est curieusement surtout du côté de la résolution qu’on sent le plus les dégâts : ça ressemble dangereusement à de la bouillie de pixels. Plus grave : l’animation est lente et assez saccadée, même sur un A1200. Du côté sonore, ce n’est pas franchement meilleur, avec des thèmes réinterprétés à la sauce Amiga, mais avec des sonorités très mal choisies. Bref, on ne peut pas franchement dire que ça fasse illusion.
Alors de loin, ça fait presque illusion, mais je vous garantis que quand ça « bouge », on n’y croit plus.
La vraie inquiétude, on s’en doute, vient cependant de la jouabilité. La maniabilité à un bouton avait déjà fait beaucoup de mal aux portages du premier épisode, comment va s’en sortir celui-ci ? Mal. Pire que mal. Le jeu a beau avoir le bon goût de vous laisser choisir la difficulté des combats sur une échelle de 0 à 7 et gérer les joysticks à deux boutons, même les joueurs chevronnés de l’arcade s’arracheront les cheveux dès les modes les plus simples. À un bouton, c’est cataclysmique : non seulement on ne peut même pas choisir si on frappe avec les poings ou les pieds, mais votre personnage a une fâcheuse tendance à privilégier le coup avec le moins d’allonge. Pire, cente fois pire : quelle que soit la configuration, les coups spéciaux sont extrêmement difficiles à sortir. Et cerise sur le gâteau : les masques de collision sont horribles, on touche parfois un adversaire situé à deux mètres de distance. Toute la technique du jeu est passée à la trappe en même temps que le fun immédiat : ce qu’on appelle un combo gagnant. Autant dire que le temps qu’on ne passe pas à s’ennuyer se limiter généralement à s’énerver à un temps record. Un gros fiasco.
NOTE FINALE : 08/20
Porter un jeu est une science, et on ne peut pas dire que cette version de Street Fighter II s’en soit beaucoup préoccupé. Ce qu’on réussira à pardonner à la réalisation à peine passable n’empêchera pas le titre d’être fondamentalement injouable, jamais adapté, de près ou de loin, à une maniabilité n’employant qu’un à deux boutons. Reste un très vague ersatz du plaisir éprouvé en arcade – mais certainement pas de quoi pousser un joueur à découvrir cette version aujourd’hui.
Version Atari ST
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x4)
Contrôleur : Joystick (un ou deux boutons)
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 1Mo Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dans la longue tradition des portages de l’arcade, reconnaissons-le, ce qui est raté sur Amiga est rarement transcendant sur ST. Une fois que l’on sait à peu près à quoi s’attendre, pas de surprise : c’est exactement la même chose… en plus moche, en plus lent, et avec une musique qui ferait à peine honneur au haut-parleur interne d’un PC. L’Atari ST approchait rapidement de la fin de sa vie en 1992, et ce genre de portage aide à comprendre immédiatement pourquoi : ça ressemble douloureusement aux adaptations proposées sur les ordinateurs 8 bits quelques années plus tôt. Sachant que la jouabilité, elle, est toujours aussi mauvaise, difficile de trouver des raisons objectives de pousser qui que ce soit à s’essayer à cette version aujourd’hui.
Si encore c’était jouable…
NOTE FINALE : 07,5/20
Même avec toute la nostalgie du monde, difficile de trouver grand chose à sauver dans cette version de Street Fighter II dont la seule vocation semble être de matérialiser l’énorme gouffre technique existant entre un Atari ST et une borne d’arcade. Ce gouffre s’étend d’ailleurs aux périphériques : jouer à un jeu pareil avec un joystick à un ou même deux boutons est une absurdité qu’U.S. Gold ne se sera jamais embarrassé à résoudre. Pas grand chose à sauver.
Version Commodore 64
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après les échecs constatés sur les ordinateurs 16 bits, difficile de se montrer optimiste au moment de lancer Street Fighter II sur Commodore 64 – surtout à une époque où la machine en question commençait très sérieusement à accuser son âge. La crainte est alors de se retrouver avec l’équivalent de Double Dragon sur Atari 2600 : un jeu beaucoup trop ambitieux pour son support. De fait, le vénérable ordinateur fait ce qu’il peut, en affichant des graphismes très corrects – mais à la résolution désespérément basse – pour la machine, en ayant même le bon goût de proposer de la musique derrière. Ça bouge même plutôt bien, mais ça ne résout hélas pas le problème persistant d’une jouabilité d’autant plus aléatoire que les mouvements indiqués dans le manuel ne sont même pas les bons… Bref, une curiosité et un bel effort, mais pas grand chose de réellement intéressant sur le plan ludique.
Ça aurait pu être pire, mais est-ce que ça aurait réellement changé quelque chose ?
NOTE FINALE : 06/20
Street Fighter II sur Commodore 64 a de fâcheux airs de baroud d’honneur. On sent bien que la machine fait ce qu’elle peut, poussée dans ses derniers retranchements, mais l’effort commençait à apparaître un peu vain, en 1992, face à l’émergence des consoles de jeu 16 bits. Reste un titre qui ne fera pas illusion plus d’une poignée de secondes, toujours empoisonné par une jouabilité qui ne rime à rien.
Version Super Nintendo
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 10 juin 1992 (Japon) – 15 juillet 1992 (États-Unis) – 17 décembre 1992 (Europe)
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Paradoxalement, Street Fighter II doit également une grande partie de sa renommée – et de son succès – à son adaptation sur Super Nintendo. Le jeu de Capcom aura en effet fait office, un peu comme Final Fight avant lui, de « killer app » apte à faire acheter la console de Nintendo – ce qu’il aura d’ailleurs fait, par palettes entières, au point de pousser SEGA à se pencher sur une parade avec le développement d’un portage de Street Fighter II : Champion Edition dès l’année suivante. En dépit d’un prix souvent prohibitif – il n’était pas rare de voir le titre se vendre à plus de 600F, soit près de 150€ avec l’inflation, sans doute à cause du fait qu’il était vendu sur la toute première cartouche à 16Mb – Street Fighter II était LE jeu à avoir sur sa Super Nintendo, plus encore qu’un Super Mario World qui passait alors pour un peu has been. Ce succès commercial était-il au moins mérité ?
Avec les six boutons de la manette, vous n’avez plus d’excuse
Graphiquement, tout d’abord, le jeu tient la route. Si c’est moins fin que sur arcade ou sur PC – la faute à cette maudite résolution, ici à peine en 256×193 sans les bandes noires – les couleurs sont très bien choisies, et on se retrouve très vite en terrain connu. Certes, quelques détails sont passés à la trappe (il n’y a plus que quatre éléphants dans le décor du stage de Dhalsim, par exemple), mais on a récupéré toutes les animations de la foule, le défilement différentiel au sol et le défilement vertical quand on saute. Ça bouge également infiniment mieux que sur n’importe quel ordinateur – même si l’honnêteté oblige à reconnaître que la version PAL est un peu lente. La musique est certes qualitativement légèrement inférieure à celle de la borne, mais tous les thèmes sont là, fidèles à la note près, tout comme les digitalisations et les bruitages. On remarquera également que les nombreuses coquilles de la version originale – comme cette énigmatique référence de Ryu à « Sheng Long » – ont été corrigées.
Quel plaisir de retrouver les sensations de la version arcade !
Mais surtout, quelle meilleure manette que le pad à six boutons de la Super Nintendo pour retrouver les sensations de l’arcade ? Et à ce niveau-là, c’est un sans faute : on recommence à enchaîner les Dragon Punch, les personnages obéissent au doigt et à l’œil, le plaisir est de retour ! La difficulté est même plus progressive que sur arcade, puisque le jeu a repris les huit niveaux de difficulté présents sur ordinateur (à moins que le transfert ne se soit fait dans l’autre sens, mais honnêtement on s’en fout un peu), autorisant ainsi à chacun de trouver un défi à sa mesure. Bref, on trouve – enfin – ce qu’on était venu chercher, et ça fait plaisir.
NOTE FINALE : 15,5/20
S’il n’y avait qu’un seul portage de Street Fighter II à sauver, ce serait définitivement celui-là – et le public ne s’y est d’ailleurs pas trompé. Proposant des sensations de jeu à la hauteur de celle de la version originale, cette adaptation sur Super Nintendo propose enfin ce fantasme de l’arcade à domicile que les versions parues sur ordinateur n’avaient même pas approché. Certes, c’est techniquement un peu moins bon – mais de si peu qu’on peut aisément comprendre que tout le monde, à l’époque, n’y ait vu que du feu. Une excellente conversion.
Version PC (DOS)
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick (un ou deux boutons)
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
En 1993, le PC commençait enfin à pouvoir se permettre de regarder les rivaux d’hier – au hasard, l’Amiga et l’Atari ST – de haut. Techniquement, la machine d’IBM n’était peut-être pas encore exactement à la hauteur des bornes d’arcade, mais elle commençait à avoir des arguments pour y prétendre. D’ailleurs, au premier abord, on serait presque tenté d’y croire. Graphiquement, Street Fighter II sur PC est très proche de la version arcade… à première vue. Certes, les sprites sont très grands et la palette de couleurs est presque identique… mais toutes les animations des décors ont disparu, et les mouvements des personnages sont presque aussi lents et saccadés que sur Amiga. Niveau musique, c’est carrément l’horreur, avec les mêmes boucles répétées ad nauseam – gros accès de fainéantise. Les bruitages se limitent en fait à un seul bruit pour les coups (plus les voix digitalisées, quand même). Et la jouabilité ? Beurk, et re-beurk, même avec un joystick à deux boutons que le jeu est d’ailleurs censé reconnaître. Les coups spéciaux sortent une fois sur quinze. Bref, ce n’est pas encore avec ce portage que le PC aura redoré son blason.
Tant que ça ne bouge pas, on dirait presque le vrai… Et la bonne nouvelle, c’est que ça ne bouge jamais
NOTE FINALE : 08,5/20
U.S. Gold aura décidément privilégié la piste de l’argent facile, avec des adaptations fainéantes programmées avec les pieds. Sur PC, les graphismes de Street Fighter II font illusion, mais tout le reste est indéfendable. Entre la musique mutilée, l’animation catastrophique et la jouabilité exécrable, le jeu ressemble à une opération de promotion pour aller dépenser de l’argent dans une salle d’arcade. Lamentable.
Version ZX Spectrum
Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mars 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
J’ai déjà dû la faire, mais porter Street Fighter II sur ZX Spectrum, c’est un peu comme porter Doom sur calculatrice : c’est plus un défi technique à relever qu’un réel espoir de se retrouver avec un excellent jeu – surtout à une époque où la machine de Sinclair était encore plus proche de l’agonie que du déclin. Soyons honnête : on sent que de réels efforts ont été entrepris pour rendre cette version visuellement impressionnante, mais sur un pareil hardware, ils étaient voués à l’échec. Oui, les portraits entre les combats sont jolis (ils viennent d’ailleurs de Super Street Fighter II), les décors sont détaillés, il n’empêche que c’est injouable, illisible, et qu’il faut supporter dix bonnes minutes de temps de chargement entre deux affrontements. Toutes les faiblesses des autres versions informatiques étant toujours là, on appréciera d’avoir tenté le coup, mais c’était perdu d’avance.
Pas en 1993, les gars, désolé…
NOTE FINALE : 05/20
Quelle que soit la façon dont on retourne le problème, le ZX Spectrum n’était tout simplement pas une machine conçue pour faire tourner des jeux comme Street Fighter II. En dépit d’un contenu très correct et d’une réalisation soignée, l’expérience de jeu n’en est pas moins aussi limitée que calamiteuse. Merci d’avoir essayé mais l’acharnement thérapeutique peut vite montrer ses limites, lui aussi.
Version Game Boy
Développeur : Sun L
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – Septembre 1995 (États-Unis) – 23 novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Compatible avec le Super Game Boy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Demi-surprise : il y aura bel et bien eu un portage de Street Fighter II sur Game Boy. Je dis « demi-surprise » car, à ce stade, la petite console de Nintendo avait déjà accueilli des portages de Mortal Kombat ou Samurai Shodown, ce qui aura peut-être poussé Capcom à se dire que, quitte à faire les poches des joueurs avec ses multiples versions du jeu, il serait dommage de faire l’impasse sur celle-ci. On remarquera d’ailleurs qu’en dépit de son titre, cette version intègre bel et bien des nouveautés présentes dans les épisodes ultérieurs : possibilité de jouer les boss, d’affronter son clone, présence de coups spéciaux n’ayant fait leur apparition que dans Street Fighter II : Champion Edition ou Super Street Fighter II… sans oublier un mode de jeu inédit baptisé « Survival », dans lequel vous affronterez tous les adversaires en un round, mais où votre vie ne sera que partiellement restaurée entre les combats. En contrepartie, on remarquera rapidement que le roster a connu des victimes : E. Honda, Dhalsim ou Vega ne sont plus de la partie. Il n’est également plus possible d’assommer les adversaires, il n’y a plus de projections, et les stages bonus sont également passés à la trappe.
Dans l’absolu, le roster jouable est plus important que dans la version originale
Tout cela est bien beau, mais pour être honnête, ce n’est pas tellement sur le contenu que l’on attendait le plus cette version. Et en termes de jouabilité, le résultat est… eh bien, tout à fait correct, ce qui laisse assez rêveur sur ce que Creative Materials aurait réellement pu tirer des joysticks à deux boutons. Certes, le framerate est assez bas et il y a si peu d’étapes d’animation qu’on a l’impression que les personnages clignotent plus qu’ils ne bougent, mais les coups sortent facilement, les sensations sont infiniment supérieures à celle des portages distribués par U.S. Gold, et on peut même jouer à deux. Sans doute pas le jeu de combat ultime toutes plateformes confondues, mais à l’échelle de la Game Boy, c’est des années-lumière au-dessus d’un Mortal Kombat.
NOTE FINALE : 14/20
D’accord, Street Fighter II a perdu quelque plumes et un peu de strass en débarquant sur Game Boy – n’empêche qu’en termes de jouabilité pure, il humilie littéralement les versions sur ordinateur. Le gameplay manque un peu de profondeur, et le framerate est vraiment bas, mais on peut bel et bien jouer sans des conditions satisfaisantes. Que demander de plus ?
Version PlayStation Street Fighter Collection 2
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 19 novembre 1998 (Amérique du nord) – 3 décembre 1998 (Japon) – 21 Mai 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Plus de sept ans après sa sortie, Street Fighter II jouissait toujours d’une aura intacte – mais peut-être pas au point d’être vendu seul et au prix fort sur une console 32 bits qui s’approchait elle-même de sa fin de vie. C’est sans doute pourquoi Capcom aura préféré lui adjoindre Street Fighter II : Champion Edition et Street Fighter II Turbo pour en faire Street Fighter Collection 2 – on pourra arguer qu’il ne s’agit jamais que de trois variations du même jeu, le fait est que pouvoir jouer à une borne d’arcade du début des années 90 sur sa télé était encore quelque chose de relativement frais à la fin du siècle dernier. Quoi qu’il en soit, on hérite à peu près de ce qu’on pouvait attendre : une version graphiquement identique à la borne d’arcade (la résolution en 365×224 est un poil plus faible, mais bon courage pour voir la différence) avec en prime toutes les options de la version Super Nintendo – et même la possibiltié d’activer les vibrations de la manette. On remarquera également l’ajout d’un mode entrainement ainsi qu’une option « shortcut » consistant… à virer les portraits et la carte du jeu pour limiter au maximum les temps de chargement, lesquels s’étendent sur une bonne dizaine de secondes entre chaque combat même dans ce mode. Autant dire que les puristes s’agaceront de cette attente, mais les joueurs plus patients pourront bénéficier d’une copie conforme de la borne avec toutes les options de configuration souhaitées en plus. Ca vaut quand même la peine d’y réfléchir.
Ca ressemble quand même beaucoup à la borne !
NOTE FINALE : 16/20
Réunie avec deux de ses déclinaisons dans une compilation un poil gadget, Street Fighter II sur PlayStation n’en offre pas moins tout ce qu’on était en droit d’attendre : réalisation et jouabilité à la hauteur de la borne et options de configuration et d’accessibilité en pagaille. Seul point noir : des temps de chargement à répétition entre tous les combats, mais cela n’en reste pas moins une excellente façon de découvrir le jeu encore aujourd’hui.
Version Saturn Capcom Generation : Dai 5 Shuu Kakutouka-tachi
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 3 décembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La compilation regroupant les trois premières variations de Street Fighter II sera également sortie sur Saturn, le même jour que la version PlayStation – au détail près que, signe des temps, il était à peu près impensable fin 1998 de la voir sortir du Japon pour être commercialisée en occident. La console de SEGA étant encore mieux doté que celle de Sony dans le domaine de la 2D, on nourrit assez peu de craintes en lançant le jeu, et de ce fait on se retrouve avec une copie quasi-conforme de ce qui avait été observé sur PlayStation en termes de réalisation, de jouabilité et de contenu. Deux petites nuances, cependant : la première, très anecdotique, est que la résolution a encore perdu quelques pixels dans le sens de la largeur – c’est totalement indécelable. Ce qui l’est moins, en revanche, c’est la deuxième nuance, à savoir le fait que non seulement les temps de chargement sont beaucoup plus courts, mais qu’ils sont surtout beaucoup plus rares – plus question d’attendre dix à quinze secondes avant un combat, et ça fait une grosse différence ! Du coup, pour ceux qui chercheraient la version « ultime » du jeu, pas trop de mouron à se faire : c’est celle-ci.
La borne à domicile – mais en mieux
NOTE FINALE : 16,5/20
Prenez une réalisation impossible à distinguer de celle de la borne d’arcade, ajoutez-y une jouabilité parfaite et les options de configuration de la version Super Nintendo, plus quelques autres, et vous obtiendrez cette excellente version de Street Fighter II sur Saturn qui, cerise sur le gâteau, n’a pas à souffrir des temps de chargement intempestifs de la version PlayStation. Difficile de faire mieux.
Développeur : Technos Japan Corp. Éditeur : Technos Japan Corp. Titre original :ダブルドラゴンⅡ ザ・リベンジ Titres alternatifs :Arcade Archives : Double Dragon II – The Revenge (PlayStation 4) Testé sur :Arcade – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – PC (DOS) – MSX – NES – ZX Spectrum – Mega Drive – PC Engine CD Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U (version NES) – PlayStation 4, Switch (version arcade) Présent dans les compilations :Action Masters (Amiga Amstrad CPC, Atari ST), Technos Arcade 1 (Evercade) En vente sur :Nintendo eShop (Switch), Nintendo eShop (3DS, Wii, Wii U), PlayStation Store (PlayStation 4)
« Double Dragon again!! » proclame fièrement le flyer publicitaire qui ouvre ce test. C’est à la fois un bon résumé et le programme que les développeurs de chez Technos se sentaient obligés de remplir au moment de se lancer dans ce Double Dragon II : The Revenge.
Pas de grandes nouveautés, mais y en avait-il besoin ?
Après le succès commercial colossal du premier épisode et de ses portages sur une liste ahurissante de machines domestiques, il était en effet inimaginable de ne pas offrir une suite à un jeu désormais légendaire. À tel point que l’idée, à l’origine, se limitait à offrir strictement la même chose, sur le même hardware, avec de nouveaux niveaux. Fort heureusement, l’ambition ayant été revue à la hausse au fil du développement du jeu, le nombre et la taille des nouveaux sprites auront conduit à programmer cette suite sur du matériel flambant neuf – ce qui est une très bonne nouvelle, quand on se souvient à quel point les ralentissements empoisonnaient les parties du premier Double Dragon. Cette fois, plus d’excuse : les choses allant très vite dans le monde vidéoludique, on aura préféré redonner un petit coup de peinture sur la marchandise histoire de la rafraîchir un peu.
Double Dragon II : Ils sont venus distribuer des gnons, et ils ne vont pas se priver !
« On sent immédiatement que le hardware a changé : ça va plus vite, c’est plus fluide, c’est beaucoup plus nerveux »
Pourquoi ce sous-titre de « The Revenge », alors ? Eh bien il s’agit en fait de deux vengeances : celle de Willy, le grand méchant du premier jeu et leader du gang des Black Warriors, tout d’abord, qui débarque dès l’ouverture du jeu pour vous faire payer votre petite expédition dans son repaire en assassinant froidement Marian.
Après la voiture en hommage à Road Avenger, l’hélicoptère en hommage à Cobra Command !
Bigre, au lieu de vous cogner dessus entre frères pour vous disputer l’amour de la belle, vous auriez peut-être mieux fait de vous assurer que vous aviez fini le boulot… Intervient alors la deuxième vengeance : la vôtre, ou plutôt celle de Jimmy et Billy Lee, qui vont parcourir une nouvelle fois quatre niveaux pour refaire à peu de choses près très exactement la même chose que la première fois. Voilà qui tombe bien, puisque les joueurs n’attendaient de toute façon pas autre chose, alors autant se pencher sur les nouveautés de ce nouvel épisode pour savoir s’il vaut toujours la peine d’y glisser une pièce.
Cette moissonneuse constitue l’un des seuls « pièges » du jeu
« Ces quelques nuances aident à renouveler un peu des combats qui en avaient bien besoin »
Premier changement, qui saute plus aux yeux qu’on pourrait le croire : la vitesse. On sent immédiatement que le hardware a changé : ça va plus vite, c’est plus fluide, c’est beaucoup plus nerveux. Les ralentissements sont désormais l’exception plutôt que la règle – je n’en ai rencontré qu’à la moissonneuse-batteuse du niveau 3 – et cela fait, quoi qu’on en dise, une grosse différence. Niveau réalisation, si on sent immédiatement la continuité avec le premier épisode, on sera heureux de constater que Jimmy et Billy ne se sont pas contentés de changer de veste : les adversaires ont tous été redessinés, et arrivent d’ailleurs avec de nouveaux mouvements, en faisant la roue, avec des faciès un peu plus imaginatifs et avec davantage de variété dans leurs looks.
Les sprites peuvent être d’une belle taille
Surtout, quelques très beaux bébés débarquent dans les rangs adverses, d’une taille écrasant même le déjà corpulent Abobo du premier épisode ; je pense notamment à cette espèce de clone de Schwarzenegger, autant pour la carrure que pour les lunettes noires à la Terminator, qui risque de vous en faire baver. Les boss ont d’ailleurs fait un effort pour se rendre un peu plus originaux : entre celui qui disparait et réapparait, celui qui est armé de tonfas et pratique le karaté, le clone qui prend possession de vous… sans oublier ce bon vieux Willy, bien sûr, égal à lui-même, et qui n’a visiblement pas laissé tomber sa bonne vieille mitrailleuse. Les thèmes musicaux, quant à eux, restent bien en tête et sont assez réussis.
Ce boss fait très mal, très vite
« Les boss sont encore plus insupportables que dans le premier épisode »
Tout cela semble un peu léger, et le fait est qu’on se retrouve immédiatement en terrain connu. Malgré tout, ces quelques nuances aident à renouveler un peu des combats qui en avaient bien besoin – on s’amuse davantage que dans le premier épisode. En revanche, il faudra composer avec deux problèmes assez énervants : tout d’abord, les boss sont encore plus insupportables que dans le premier épisode.
En dépit de la brièveté des niveaux, les environnements sont assez variés
Pour prendre l’exemple du Schwarzy évoqué plus haut, celui-ci est plus rapide, plus fort, a plus d’allonge que vous, et toutes ses attaques sont prioritaires sur les vôtres. On peut facilement cracher plusieurs crédits en le croisant, le temps de découvrir des techniques qui se révèlent efficaces sans qu’on sache trop pourquoi (conseil : tournez le dos à votre adversaire). Deuxième défaut : votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité quand il se relève. Autant dire que se faire cueillir alors que vous avez un genou au sol pour devenir une balle de ping-pong entre deux boss n’est pas un très bon moment à vivre – on encouragera d’autant plus à pratiquer le jeu à deux pour rééquilibrer un peu les choses, faute de quoi il vaudra mieux être fortuné pour espérer arriver au bout du titre, surtout que le combat final est absolument infect et riche en attaques imparables.
Le « Cyclone Kick » n’est bien évidemment efficace que contre des adversaires debout…
« Inutile de dire que ce Double Dragon II a très peu de chances de réconcilier avec la saga ceux qui n’avaient pas apprécié le premier épisode »
Heureusement, pour faire face à l’opposition, nos deux frères sont plus réactifs que jamais… en reprenant, au passage, le système de coup vers la gauche ou la droite selon le bouton de Renegade. Un choix étrange, voire un peu déstabilisant, mais qui fonctionne finalement plutôt bien. Toujours est-il que votre palette de coups s’est enrichie d’un nouveau mouvement, d’ailleurs devenu totalement emblématique de la saga : le « Cyclone Kick », ou « coup de pied rotatif », ou « hélicoptère », ou (introduisez ici le nom que vous lui donniez quand vous étiez petit).
Votre clone va vous mener la vie dure
C’est là l’un des tout premiers coup spéciaux de l’histoire du beat-them-all, et il a en plus l’avantage de sortir très facilement puisqu’il se déclenche au timing et sans vous coûter d’énergie. S’il peut être très utile, voire monstrueusement efficace, le fait que vos adversaires sachent se baisser risque hélas de vous condamner souvent à le faire dans le vide. On aurait aimé trouver un peu plus de mouvements – au hasard, le formidable coup de poing ou le coup de genou sauté de la version NES – mais il faudra hélas se contenter de cette seule nouveauté. Largement de quoi vous aider à défier un jeu d’ailleurs devenu sensiblement plus long, puisqu’il faudra désormais compter pas loin d’une quarantaine de minutes pour le finir. Inutile de dire que ce Double Dragon II a très peu de chances de réconcilier avec la saga ceux qui n’avaient pas apprécié le premier épisode ; en revanche, les amateurs devraient être heureux de remettre le couvert pour une aventure plus longue, plus ludique et plus variée.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15/20
En dépit de ses airs de « Double Dragon 1.5 », Double Dragon II : The Revenge a su adopter un gameplay plus rythmé et plus exigeant en offrant des combats un peu plus variés et un peu plus dynamiques. En ajoutant le fameux « Cyclone Kick », il aura aussi, mine de rien, introduit l'un des derniers éléments classiques du beat-them-all : les coups spéciaux. Rien d'étonnant, donc, à ce qu'on se sente immédiatement en terrain familier en dépit de l'âge du titre : cette fois, tout est définitivement en place pour passer un bon moment, surtout à deux joueurs. Dommage que Technos n'ait pas daigné prendre un peu plus de risques pour proposer une expérience ambitieuse, ou au moins originale, mais vu l'interminable liste de jeux ayant puisé leur inspiration de cette saga, on ne leur en voudra pas trop.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Certains boss vraiment infects tant qu'on n'a pas trouvé la bonne méthode contre eux
– Très peu de nouveautés
– Combat final interminable
– Aucune frame d'invulnérabilité en se relevant
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Double Dragon II sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Comme le dit le dicton que je viens d’inventer : « on ne change pas une équipe qui perd ». Binary Design avait su offrir avec une belle constance des portages d’une rare médiocrité du premier épisode sur à peu près tous les ordinateurs de salon, pourquoi ne pas leur confier la suite ? Après tout, tant que ça se vend… La bonne nouvelle, c’est qu’il était a priori difficile de faire pire que pour le premier Double Dragon. L’aventure ne démarre pourtant pas très bien : d’abord avec un thème musical qui n’a rien à voir avec celui de la bonne d’arcade (mais qui se laisse largement écouter quand même), puis avec un écran de chargement camouflé en rappel du scénario du premier épisode (comme si celui-ci avait la moindre importance !). Heureusement, une fois que la partie commence… Eh bien, soyons honnête, on sent que Binary Design a quand même appris deux ou trois petites choses en réalisant l’adaptation du premier épisode.
C’est moins fin et moins coloré que l’arcade, mais ça fait à peu près illusion
Fini, les sprites grotesques et la réalisation honteuse : on est désormais beaucoup plus proche de la version arcade. C’est mieux dessiné, ça bouge bien, les animations sont fluides, les sprites n’ont pas rétréci au lavage, et même la résolution a connu un boost : on a enfin le sentiment de jouer sur une machine 16 bits. Comble du bonheur, même si la jouabilité n’emploie une nouvelle fois qu’un seul bouton, elle est infiniment meilleure que celle du premier épisode. Les coups sortent naturellement au moment où on veut les sortir – le Cyclone Kick est en revanche passé à la trappe, mais le titre est de toute façon bien plus simple que sur arcade, et on peut enfin approcher les boss. Au rang des défauts, en revanche, on sent une nouvelle fois le jeu programmé un peu vite : certaines versions n’ont pas de musique, et d’autres ont des thèmes électroniques qui n’ont pas grand chose à voir avec la borne originale. Les bruitages, heureusement, même s’ils se limitent aux bruits des coups et aux cris d’agonie, sont très pêchus. En revanche, les transitions entre les niveaux, qui consistaient à prendre un ascenseur, ont disparu. Ce qui signifie que vous terrassez le boss du premier niveau… et la demi-seconde d’après, vous êtes en train de vous faire taper dessus par un adversaire du niveau 2, le jeu ne voyant visiblement pas l’intérêt de vous faire débuter hors de portée des ennemis ! Autant d’erreurs stupides qui auraient facilement pu être évitées, mais au moins, on peut enfin s’amuser en jouant – c’est quand même un gros progrès.
NOTE FINALE : 13,5/20
L’expérience du premier épisode nous faisait attendre le pire, mais force est de reconnaitre que ce Double Dragon II sur Amiga est finalement une aventure plutôt plaisante. Certes, le titre empeste les erreurs évitables, à commencer par la disparition du Cyclone Kick, et la musique est à des kilomètres de celle de la borne d’arcade – quand elle est présente ! – mais le fait est que, cette fois, les sensations de jeu sont bonnes et qu’on prend réellement du plaisir à accompagner Jimmy et Billy Lee jusqu’au combat final.
Les avis de l’époque :
« Cette conversion est très fidèle au jeu d’arcade, dont elle reprend toutes les scènes. La réalisation est plus soignée que la précédente, surtout en ce qui concerne le graphisme. En revanche, les bruitages sont vraiment médiocres. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 16/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Version disquette optimisée pour les modèles à 128ko de mémoire
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les choses sont plus simples, cette fois, pas de versions concurrentes développées en catastrophe sur la machine d’Amstrad. Double Dragon II se présente dans une version unique – en tout cas au format disquette, mais nous y reviendrons – et plutôt bien faite, pour être honnête. La réalisation est dans la moyenne haute pour du CPC : les sprites sont gros, les couleurs sont fidèles à l’arcade, rien n’a été retiré et on a même le droit à de la musique maison. Certes, ça saccade pas mal et il y a de grosses variations de framerate, mais c’est néanmoins parfaitement jouable, sauf quand il y a un peu trop de monde à l’écran. La maniabilité reste d’ailleurs le principal – pour ne pas dire le seul – point faible de ce portage : on retrouve les commandes du premier épisode, pas toujours très logiques, et parvenir à accomplir un simple coup de pied sauté risque de demander un peu d’entrainement là où cela sortait immédiatement sur les versions 16 bits. Alors oui, les joueurs contemporains n’auront que peu de raisons, curiosité excepté, pour s’essayer à cette version, mais quand on se souvient des catastrophes qu’étaient les adaptations de Double Dragon premier du nom, on réalise que les miracles existent. À noter qu’il existe également une version parue sur cassette, pas du tout optimisée pour le 6128, et qui est, elle, une catastrophe.
Pour du CPC, c’est très correct
NOTE FINALE : 11/20
Cela fait bizarre de l’écrire après s’être tellement plaint du massacre réalisé par Binary Design sur le premier épisode, mais ce Double Dragon II – version disquette, mieux vaut le préciser – se défend très bien sur CPC. La réalisation fait le café, que ce soit graphiquement ou au niveau sonore, et même s’il faut composer avec pas mal de ralentissements, l’expérience fait illusion. Dommage que la jouabilité n’ait pas été calquée sur celle de la version Amiga, clairement meilleure, mais cela reste du bon boulot.
Version Atari ST
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
L’Atari ST était capable de mieux que ça
On a souvent deux options possibles en lançant un portage de l’arcade sur Atari ST : soit découvrir un clone de la version Amiga, soit découvrir un clone de la version Amiga en moins bien. Pour Double Dragon II, on est clairement dans le cas de la deuxième option : graphiquement, les deux versions sont très proches – sauf que la vue est plus rapprochée sur ST et que l’image est nettement moins fine. Pour ne rien arranger, la musique a disparu, les bruitages sont directement importés du portage du premier épisode, et la jouabilité est également moins précise – j’ai eu les pires difficultés à ne pas faire sauter mon personnage à chaque fois que je me dirigeai vers un adversaire en frappant. C’est dommage, car à peu près tout ce qui fonctionnait dans la version Amiga se retrouve dégradé d’une manière ou d’une autre dans cette adaptation, et au final il n’y a pas photo : c’est très clairement la machine de Commodore qui a le dessus.
NOTE FINALE : 12/20
On attendait un Double Dragon II aussi réussi que sur Amiga, mais au final, on reste quand même assez loin du compte. C’est moins beau, c’est moins fin, c’est moins jouable, c’est moins fluide, ça sonne moins bien et il n’y a même plus de musique. Cela reste très supérieur au portage du premier épisode, mais on aurait quand même espéré mieux. Dommage.
Les avis de l’époque :
« Cette version est très plaisante, bien qu’elle soit légèrement inférieure à la précédente (NDRA : la version Amiga) au niveau du graphisme. Un programme très ludique, qui gagne beaucoup à être joué à deux. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 16/20
Version Commodore 64
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Porté sur Commodore 64, Double Dragon II s’efforce d’y proposer l’essentiel : les graphismes sont lisibles, on peut jouer à deux joueurs, la musique est bien là et correspond aux thèmes de la borne d’arcade, d’ailleurs assez bien rendus. Bon, c’est graphiquement très loin du portage sur CPC, et la jouabilité est… un peu pénible, pour être honnête. Les combats sont très loin d’être aussi fluides, naturels et prenant que sur Amiga ou sur arcade, mais on finit par prendre le pli en y consacrant un peu de temps. Si on comprend très bien comment les joueurs ayant découvert cette adaptation à l’époque de sa sortie ont pu l’apprécier, il faut également admettre qu’il est beaucoup plus difficile pour un joueur contemporain de se sentir impliqué plus d’une poignée de minutes dans cette version. Bref, du travail sérieux et correct, mais qui a pris un sacré coup de vieux.
Bon, il y a de l’idée, mais on est encore loin du compte pour les sensations de jeu
NOTE FINALE : 10,5/20
S’il y a finalement peu de choses à reprocher à cette conversion de Double Dragon II sur Commodore 64 – en-dehors d’une jouabilité assez imparfaite et d’un rythme pas franchement éblouissant – il faut également reconnaître qu’elle aura bien du mal à se montrer amusante, de nos jours, aux yeux d’un public qui, même nostalgique, est fatalement armé d’autres attentes en terme de beat-them-all. Un glorieux vestige dont la place est, hélas, dans un musée.
Version PC (DOS)
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs) Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Quitte à repomper la version ST, on n’allait quand même pas élargir la fenêtre de jeu !
Doit-on encore s’attendre à une version PC au rabais ? Yep. Évoquons rapidement les rares qualités de ce portage de Double Dragon II : il supporte le VGA… en seize couleurs. Traduit en clair, ce ne sera plus beau que l’EGA que parce que le jeu profitera de la palette étendue, mais sans utiliser les 256 couleurs affichables. Pourquoi ? Eh bien tout simplement pour proposer une version graphiquement identique à celle parue sur Atari ST, pardi ! Et pourquoi pas à celle parue sur Amiga? Non, c’était sans doute trop ambitieux pour les PC de l’ère pré-AT… Et puis tant qu’à faire, autant ajouter un gros cadre noir autour de la fenêtre de jeu, ce sera mignon ! Mais le pire apparait dès qu’on s’empare du joystick : bon sang que la jouabilité de ce jeu est pénible ! Ce n’est pas que votre personnage soit difficile à diriger, c’est surtout que les coups sortent quand ils veulent – c’est à dire environ une fois sur cinq. Plutôt pénalisant, dans un beat-them-all ! Pour ne rien arranger, le jeu passe son temps à vous ensevelir sous des vagues de quatre ou cinq adversaires qui viendront tous se coller à vous à une vitesse record, transformant les affrontement en une bouillie totalement illisible. Et alors que le premier épisode allait trop vite, celui-ci est condamné à se trainer lamentablement quelle que soit la machine sur laquelle on le fait tourner. Ajoutez-y une partie sonore limitée au haut-parleur interne (en 1989, on pouvait quand même appeler ça se foutre du monde) et on obtient une nouvelle fois un étron ludique.
NOTE FINALE : 08,5/20
Ah, combien d’années d’adaptations minables comme ce Double Dragon II le PC aura-t-il dû subir avant de devenir une machine de jeu… En l’état, soyons clairs : si ce portage peut péniblement se hisser à la hauteur de la version ST, graphiquement parlant, la lenteur est pénible, la jouabilité est atroce et le son est une honte. N’y jouez que pour réaliser de quel type de programme on héritait sur la machine d’IBM, à l’époque, en dépensant l’équivalent de 60 euros. Beurk.
Version MSX
Développeur : Animagic S.A.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Espagnol
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette espagnole testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le portage du premier Double Dragon sur MSX avait été un simple copier/coller en plus lent de la version ZX Spectrum. La question est : était-il possible de faire pire pour Double Dragon II ? Et la réponse est oui ! Cette version MSX reprend en effet la version ZX Spectrum, comme la première fois, mais accomplit l’exploit – pour une raison hautement mystérieuse – de n’utiliser que… la moitié de l’écran – comme dans la version 48k. Non, ce n’est pas une blague. Cette conversion, apparemment uniquement sortie en Espagne, a au moins le mérite de tourner un peu plus vite que la précédente, et de bénéficier d’un thème musical honnête. Ceci dit, le jeu se bâcle en moins de dix minutes, et je doute que vous ayez une raison d’y rejouer un jour après coup. Bref, aucun intérêt.
Quand on enlève les bandes noires, il reste ça… impressionnant, hein ?
NOTE FINALE : 05/20
Accordons au moins un mérite à cette abominable version de Double Dragon II sur MSX : ce n’est pas tous les jours qu’on voit un programme n’utiliser que la moitié de l’écran ! Cette curiosité imbécile mise à part, on hérite donc d’un programme moche, quasi-monochrome, qui se finit en moins de dix minutes, et auquel on ne prend strictement aucun plaisir à jouer. Je ne sais vraiment pas à qui était destinée cette conversion cataclysmique, mais certainement pas à des gens qui espéraient s’amuser.
Version NES
Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 22 décembre 1989 (Japon) – Janvier 1990 (États-Unis) – 1990 (Europe)
La version NES de Double Dragon avait, on s’en souvient, laissé un très bon souvenir aux joueurs de l’époque – et à ceux d’après. Inutile de dire qu’après une si bonne surprise, la suite du beat-them-all culte était attendue au tournant… et le moins qu’on puisse dire est qu’elle n’a pas déçu. Si le titre jouit, aujourd’hui encore, d’une aura encore pratiquement intacte auprès des retrogamers, c’est pour une très bonne raison : il s’agit, à n’en pas douter, d’un des meilleurs jeux du genre jamais parus sur console 8 bits. L’alchimie tient à plusieurs choses, mais on pourrait essayer de la résumer ainsi : peaufinez et enrichissez l’excellent système de combat du premier épisode, supprimez l’inutile système de gain progressif de compétences, ajoutez un mode deux joueurs en simultané et lancez-vous à l’assaut de pas moins de neuf niveaux, avec un réel challenge, et vous obtiendrez ce véritable petit bijou.
Dommage que Technos n’ait pas fait davantage de jeux de ce niveau !
Précisons d’emblée que si le jeu propose trois modes de difficulté, il vous faudra obligatoirement le compléter en mode « Supreme Master » (c’est à dire le plus difficile, vous vous en doutez) pour avoir accès à l’intégralité du jeu et ainsi espérer voir la séquence de fin. Attendez-vous à batailler, cependant, car vous ne disposerez que de quatre vies et aucun continue, et les séquences de plateforme inaugurées dans la version Game Boy du premier opus font leur grand retour.
Les séquences de plateforme devront être maîtrisées à la perfection
Si elles sont plus rares, elles sont également très corsées, n’hésitant pas à vous placer sur des tapis-roulants ou des engrenages, au-dessus de pointes mortelles ou du vide. Autant le dire : ce seront vraisemblablement les principales responsables de vos nombreux game over, les séquences de combat en elles-mêmes n’étant pas si compliquées qu’elles en ont l’air. Il faut dire que la mécanique est une nouvelle fois excellemment huilée, et que les deux boutons du pad de la NES font des merveilles : non seulement on retrouve tous les mouvements de la borne d’arcade, cyclone kick inclus, mais on peut en plus compter sur un redoutable uppercut et sur un coup de genou sauté dévastateur, qui reposeront tous deux principalement sur votre science du timing. Ce sera d’autant plus indispensable qu’en plus d’être singulièrement plus longue que le titre original, cette adaptation sur NES est également infiniment plus variée, à la fois dans les décors et les situations.
La variété des situations fait plaisir à voir
Séquences en pure 2D sans gestion de la profondeur, présence d’un plafond bardé de pointe vous interdisant de sauter, sol qui se dérobe sous vos pieds, attaque d’hélicoptère ou de bulldozer : il y a tellement d’idées dans ce jeu qu’on se demande bien pourquoi aucune d’entre elles n’a fini dans la borne d’arcade. Tous les adversaires de la version originale sont là, et même quelques nouveaux, comme ces ninjas qui multiplient les sauts périlleux en vous lançant des shurikens – on ne s’ennuie jamais ! Degré de finition ultime : si le jeu ne propose plus d’inutile mode versus, il vous laisse en revanche choisir entre deux modes de jeu pour décider si vous pourrez ou non blesser votre coéquipier. Ajoutons en plus le fait que la réalisation est une nouvelle fois irréprochable, avec en prime certains des thèmes musicaux les plus marquants de la console, et on comprend à quel point Technos a accompli un sans-faute. Bref, il y a absolument tout ce qu’on peut souhaiter dans ce titre qu’il est presque réducteur de qualifier uniquement de beat-them-all : c’est Double Dragon II sur NES, tout simplement.
Les combats sont toujours aussi jouissifs
NOTE FINALE : 18/20
Double Dragon II : The Revenge sur NES est devenu un autre jeu que sur borne d’arcade, et pratiquement une institution en même temps qu’une légende. Rarement on aura trouvé un jeu aussi imaginatif, aussi bien pensé, aussi technique, aussi exigeant sans être injuste sur la console de Nintendo – ou même sur les autres. Seul comme à deux, l’expérience est véritablement prenante, et parvenir à vaincre le titre vous demandera de composer avec les quelques délicates séquences de plateforme qu’il contient, mais terrasser le boss final vous donnera le sentiment d’être parvenu au bout d’une épopée qui vous aura demandé du temps, de la patience et de l’énergie. Un vrai bijou.
Version ZX Spectrum
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* Possibilité de redéfinir les touches *Existe en versions optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Par le biais de la version MSX, on avait déjà un petit aperçu de ce à quoi pouvait ressembler la version ZX Spectrum de Double Dragon II. La bonne nouvelle, c’est qu’au moins, cette fois, on peut en profiter sur un écran entier… Hein ? Comment ça, « non » ?
Ici, le jeu dans sa version 128k. Je vois déjà vos yeux briller…
En fait, ça dépend : vous devrez posséder la version 128k pour avoir le droit au plein écran ; sur la version 48k, il faudra vous contenter de la moitié ! C’est vrai qu’on frôlait l’orgie visuelle, avec ces graphismes quasi-monochromes où les seules couleurs à apparaître le font dans l’interface… Sachant qu’en plus il n’y a pas de musique passé l’écran-titre, on ne peut pas exactement dire qu’on touche au sublime. Soyons clair : en 48k, le jeu est pitoyable, en 128k, il a au moins le mérite d’être vaguement jouable… Mais sans rire, la machine de Sinclair était capable de beaucoup mieux que ce machin, et elle l’a souvent démontré. Nul.
Et ici, en version 48k. On ne se foutrait pas un tout petit peu du monde ?
NOTE FINALE : 08/20 (128k) – 05/20 (48k)
D’accord, le ZX Spectrum est un ordinateur vénérable qui n’était pas capable de grandes prouesses techniques. Il n’empêche que Double Dragon II ne sera certainement pas utilisé comme exemple pour montrer comment programmer sur la machine de Sinclair. Deux couleurs qui se battent en duel dans un jeu qui se finit en dix minutes, à condition de surmonter une jouabilité à peine passable – rien à faire, mais ça ne fait pas rêver. La version 48k, quant à elle, s’approche de l’escroquerie pure et simple. Ne jouez à cette chose que si on vous paie pour le faire.
Version Mega Drive
Développeur : Quest
Éditeur : PALSOFT
Date de sortie : 20 décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad* *Joypad à six boutons incompatible
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de découvrir cette version Mega Drive de Double Dragon II, on ne peut s’empêcher de tiquer devant deux bizarreries avant même d’allumer la console. La première, c’est la date de sortie : fin 1991. Tardif… mais cela n’empêche pas cet épisode d’être sorti deux ans AVANT le premier épisode sur Mega Drive. Bon, les aléas de la distribution, passons. En revanche, ce qui est plus inquiétant, c’est de réaliser que ce portage n’est jamais sorti du Japon. Pour un si grosse licence ? Le mieux est encore d’aller vérifier tout cela en lançant une partie. Alors commençons par l’évidence : c’est moche. La Mega Drive n’était peut-être pas tout à fait équipée pour proposer une conversion pixel perfect de l’arcade, mais elle était à coup sûr capable de beaucoup mieux que ça – amusez-vous à comparer avec les graphismes de Sonic the Hedgehog, paru la même année, pour voir ! La palette est atrocement limitée, et on a même enlevé des détails comme l’hélicoptère en arrière plan au début du premier niveau – bon sang, on dirait une version 8 bits, sans rire le jeu a plus de cachet sur NES ! Même la musique donne l’impression de jouer à la version Master System ! La jouabilité est correcte, mais encore une fois les ennemis vous prennent systématiquement en sandwich et vous allongent une droite dès que vous vous relevez (non, il n’y a toujours pas de frame d’invulnérabilité), ce qui fait qu’on passe son temps à se déplacer sur l’axe vertical pour avoir une chance de survivre. Bref, ce n’est pas très beau, ce n’est pas très jouable et c’est mal équilibré – retournez plutôt jouer à la borne.
Heu… on est sur Master System ou quoi, là ?
NOTE FINALE : 09,5/20
Il y a les portages fainéants, et il y a les portages fainéants ratés. Double Dragon II sur Mega Drive est sa propre parodie : un sous-ersatz de la borne d’arcade dont il entendait offrir l’expérience à domicile. À bien des niveaux, le jeu fait penser à une version Master System convertie en catastrophe : la réalisation est honteuse, et on ne peut pas dire que le plaisir de jeu vienne franchement relever le niveau. Vu le nombre de beat-them-all de qualité sur la 16 bits de SEGA, autorisez-vous à oublier l’existence de celui-ci.
Version PC Engine CD
Développeur : KID Corp.
Éditeur : Naxat Soft
Date de sortie : 12 mars 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Grosse surprise avec cette itération CD de Double Dragon II : on s’attendait à une conversion de la version arcade… et il s’agit en fait d’une adaptation de la version NES ! Après tout, quoi de plus logique, tant la version développée pour la 8 bits de Nintendo était parvenue à inscrire son nom au firmament, bien plus haut encore que la version arcade. Au menu donc : un parcours identique à celui de la version NES dans les grandes lignes, avec son lot de petites modifications, une refonte graphique, et une mise à contribution du support CD avec des vidéos et de la musique numérique. Sur le papier, rien à redire : c’est appétissant.
Les graphismes empruntent plus à Super Double Dragon qu’à la version NES
Niveau réalisation, on tient à n’en pas douter la plus belle version du jeu. Les sprites sont grands, les environnements sont très variés, c’est coloré… parfois un peu trop, d’ailleurs, tant l’ambiance sombre de l’épisode laisse de temps en temps la place à un côté acidulé qui tranche un peu avec la tonalité attendue, ou alors c’est juste moi qui suis décontenancé par les loubards en spandex mauve. La musique, sans rentrer dans le crâne aussi efficacement que sur NES, est de très bonne qualité et colle bien à l’action. Les petites saynètes animés qui viennent se placer entre les niveaux ont tendance à abuser des mêmes animations, et ne sont pas toujours d’une cohérence extraordinaire, mais aident à raconter d’une manière un peu plus vivante à peu près la même chose que les textes de la version 8 bits – au détail près que les références à Marian ont mystérieusement toutes disparu.
Les séquences de plateforme sont nettement moins ardues
C’est au niveau de la jouabilité que le jeu tranche le plus, néanmoins, surtout pour ceux qui auraient passé beaucoup de temps sur la version NES. Oh, tous les coups disponibles sur la console 8 bits répondent toujours à l’appel, pas de problème à ce niveau, c’est juste que la précision remarquable qui régnait chez Nintendo est un peu moins de mise ici : les masques de collision sont un peu moins lisibles, et il faut un peu de temps pour comprendre comment placer les enchainements de manière optimale.
La plupart des passages cultes sont encore là, à une ou deux exceptions près
La plus grosse différence vient néanmoins du comportement des adversaires : ceux-ci abusent jusqu’à la nausée du coup de pied sauté – ce qui est d’autant plus énervant que celui-ci peut être très délicat à éviter. C’est bien simple : chaque fois qu’un adversaire arrive à un mètre cinquante de vous, il vous saute – littéralement – au visage, et vous disposez alors d’un dixième de seconde pour changer de plan et l’éviter. Cela change radicalement la façon d’aborder les combats, où tenir les adversaires à distance est souvent beaucoup plus dangereux que de rester collé à eux. On en arrive même au point où les boss sont nettement moins dangereux que le menu fretin ! On sent d’ailleurs que tout ce qui fonctionnait à la perfection dans la version NES a été légèrement modifié, pas toujours pour le mieux d’ailleurs. Le jeu verse cette fois beaucoup plus clairement du côté du beat-them-all : si les séquences de plateforme existent toujours, elles sont beaucoup plus simples, et surtout rien ne vous interdit cette fois de vous doter d’une réserve conséquente de vies et de continues avant de vous lancer à l’aventure. En dépit des combats plus exigeants, il est ainsi beaucoup plus aisé de finir le jeu, et ce dès la première partie si vous avez été un peu trop généreux sur les bonus. L’aspect « accomplissement dantesque » qui correspondait à la victoire sur NES nécessitera ici de vous imposer des conditions drastiques dans les options. Le jeu est toujours bon, ne vous méprenez pas ; simplement, il bascule plus du côté « sympathique », pour ne pas dire « petit jeu pop-corn », que du côté de la légende. Le jouet s’est peut-être un peu cassé, au fond.
On n’était pas si loin du titre de légende
NOTE FINALE : 16/20
Double Dragon II : The Revenge sur PC Engine CD est réellement un OVNI : offrant une relecture surprenante de l’épisode paru sur NES, il échoue malgré tout à transcender une expérience de jeu qui touchait à la perfection. En rendant le titre plus abordable mais les combats moins jouissifs (on passe son temps à se prendre des coups de pied sautés ou à tenter de les éviter), cette adaptation a dispersé un peu de la magie originelle, en dépit d’une réalisation impeccable. Paradoxalement, elle aura certainement davantage de charme si vous n’avez jamais touché à son illustre modèle, mais elle reste dans tous les cas supérieure à la version arcade.