Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après les Jeux Olympiques d’été viennent ceux d’hiver (ou avant, c’est un peu l’œuf et la poule, mais on va simplement dire que chronologiquement, les Jeux Olympiques d’hiver sont arrivés bien, bien après) ; la feuille de route pour la série des Games d’Epyx était donc clairement arrêtée – et l’était peut-être même avant d’avoir fini de développer Summer Games.
Quels qu’aient été les projets réels de la compagnie américaine, le fait est que le succès du premier opus l’aura conduite à ne négliger aucune piste, quitte à lancer Summer Games II et Winter Games à quelques semaines d’écart : on n’était peut-être pas certain de ce que les joueurs attendaient au juste, alors le mieux restait de tout leur donner vendre et de regarder ce qui marchait le mieux – et l’avenir de la licence, qui allait carrément proposer des « jeux californiens », montrait que dans le domaine comme dans le cochon, tout était bon. Si les joueurs aimaient les jeux multi-épreuve, le réservoir était quasi-inépuisable, alors autant commencer par le choix le plus évident : après les activités estivales, il était temps d’enfiler une doudoune et de partir aux sports d’hiver pour y faire ce que tout le monde aime le plus : secouer un joystick. Mais attention : en rythme.
Chaussez les skis, il y a des médailles à ramener !
Le concept n’a pas changé, d’ailleurs on sent bien que ça n’a jamais été l’idée : de l’écran-titre à la séquence d’allumage de la flamme jusqu’au menu proposant d’inscrire son pseudo et d’inscrire son pays, on sent bien que l’équipe d’Action Graphics, mandatée pour l’occasion (les équipes internes d’Epyx travaillant, elles, sur Summer Games II), aura pu repartir directement du code de Summer Games pour démarrer ce nouvel opus. En-dehors de ce recyclage évident, la première déception arrive au moment où on réalise que cet épisode ne contient que sept épreuves, contre huit dans chacun des deux titres précédents : le saut à ski, le ski acrobatique, le patinage artistique, le patinage libre, le patinage de vitesse, le bobsleigh et le biathlon.
Le patinage de vitesse, seule occasion de jouer à deux simultanément
Ce n’est pas nécessairement un drame : tout dépend de la durée de vie des disciplines en question, mais comme on va vite le constater, le logiciel tombe sans coup férir en plein dans le piège que Summer Games II, pour sa part, avait (partiellement) réussi à éviter en proposant des épreuves redondantes (deux épreuves de saut, deux épreuves de patinage) et surtout des épreuves beaucoup trop courtes (en-dehors du biathlon, seul morceau « consistant » du programme, la plupart des disciplines sont plus courtes que le temps de chargement qui les précède). Sachant que le jeu solo est toujours aussi limité, puisqu’il se limite à battre son propre score (et à pulvériser un record du monde faute d’opposition alors même que le sparring partner représenté par l’ordinateur vous a mis deux minutes dans la vue…) et que l’essentiel du multijoueur se limite, une fois de plus, à jouer à tour de rôle, on peut dire qu’on sent immédiatement qu’aucune leçon n’a été tirée du premier épisode et que l’idée était clairement d’offrir une stricte variation de la même chose.
« I believe I can flyyyyyy »
Pour voir le verre à moitié plein, on pourra commencer par arguer que la réalisation au demeurant assez réussie du jeu présente des décors un peu moins vides et un peu plus intéressants à regarder que ceux des Jeux Olympiques d’été. On appréciera une nouvelle fois que les différentes disciplines ne se résument pas à secouer frénétiquement le manche du joystick pour obtenir un résultat, le timing étant la clef de bien des épreuves, y compris pour le patinage artistique où réussir un saut demandera de bien prendre en compte la position initiale de votre patineuse, son impulsion et surtout sa réception.
Comme toutes les épreuves, le bobsleigh n’est vraiment pas compliqué une fois qu’on a compris le truc
Un petit passage par le manuel sera donc obligatoire pour découvrir toutes les subtilités du gameplay (vous y apprendrez par exemple qu’il faut tourner sur soi-même précisément sept fois pour obtenir le meilleur score sur le mouvement), mais dans l’ensemble les choses viennent assez naturellement. On appréciera également que le biathlon représente une épreuve un peu plus mastoc s’étalant sur plusieurs minutes et réclamant à la fois du timing, de la précision et une forme de gestion, et aussi et surtout que la (trop courte) épreuve de patinage de vitesse soit la première de la série à être jouable à deux SIMULTANÉMENT. Certes, ça n’est jamais que vingt secondes de lutte dont on risque de faire très vite le tour – comme de tout le reste – mais cela représente un réel progrès, et on ne pourra d’ailleurs que regretter que la suite de la licence n’ait pas choisi de persister dans cette direction.
Les épreuves artistiques ne sont clairement pas les plus passionnantes
On hérite donc une nouvelle fois d’un jeu à la prise en main relativement rapide et qui peut s’avérer amusant… allez, soyons optimiste : une quarantaine de minutes. L’ennui, c’est que tous les reproches adressés à Summer Games quant au manque absolu de profondeur et de renouvèlement du gameplay ou simplement d’intérêt du mode solo sont toujours parfaitement valables ici : une fois les différentes épreuves maîtrisées, il ne reste absolument rien en-dehors de l’espoir vain d’inviter d’autres joueurs pour les humilier en leur montrant que vous avez beaucoup plus d’entrainement qu’eux.
Et hop, une autre épreuve de saut !
Winter Games pourrait malgré tout être un bon candidat à la petite-partie-de-cinq-minutes-pour-se-changer-les-idées, encore faudrait-il pour cela que ces cinq minutes de jeu ne correspondent pas à une durée au moins équivalente de temps de chargement… Bref, une nouvelle fois, ce qui fonctionnait dans les années 80 a pris un gros coup de vieux aujourd’hui, et si la nostalgie ou la curiosité pourront aider à fermer les yeux sur les très nombreuses faiblesses du programme, on aura malgré tout beaucoup de mal à y consacrer ne fut-ce qu’une heure aujourd’hui. C’est fou comme le temps passe, hein ?
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 09,5/20
Winter Games se contente de transposer la formule de Summer Games dans le contexte des jeux olympiques d'hiver, et en dépit d'une certaine ambition à proposer quelques épreuves plus consistantes, le compte n'y est pas tout à fait. Entre les épreuves trop courtes (patinage de vitesse, saut à ski, saut acrobatique), les épreuves trop longues (biathlon) et celles qui sont trop semblables (patinage artistique et patinage libre), le jeu ne met jamais tout-à-fait dans le mille, et comme il continue de porter les faiblesses de la série – nommément, un mode solo extrêmement limité – on se retrouve une nouvelle fois face à un programme qui ne trouvera son public qu'auprès une catégorie bien ciblée de nostalgiques. Sympathique à faibles doses, mais très vite redondant.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Seulement sept épreuves... – ...dont deux virtuellement identiques – Un problème de rythme, avec quelques épreuves trop courtes, et une (le biathlon !) beaucoup trop longue
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Winter Games sur un écran cathodique :
Version Apple II
Développeur : Action Graphics, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – RAM : 64ko Mode graphique supporté : Haute résolution
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’Apple II était encore bien vivant, en 1985, et même si ce portage de Winter Games est réservé de facto à l’Apple II+ et aux modèles postérieurs, il nous rappelle que la vaillante machine était très loin d’être ridicule face au Commodore 64. Les graphismes sont certes moins colorés, mais le rendu reste très correct, et les thèmes musicaux ne se faisant de toute façon jamais entendre pendant l’action, le processeur peut ici parfaitement les assumer. Plus important : la jouabilité est restée très bonne, et n’a pas à souffrir ici de temps de latence trop handicapants ; on se retrouve donc avec une expérience ludique largement à la hauteur de celle de la version originale, et c’est tant mieux. On remarquera néanmoins qu’il n’est plus possible ici de jouer à deux en simultané sur l’épreuve de patinage de vitesse, mais c’est une perte acceptable.
Pas de soucis, ça a de la gueule
NOTE FINALE : 09,5/20
Le contenu n’a pas bougé, la jouabilité est restée équivalente et la réalisation s’en sort très bien : aucune mauvaise surprise à craindre pour ce Winter Games sur Apple II, qui offre certes exactement les mêmes faiblesses que la version Commodore 64, mais qui a le bon goût de ne dénaturer en rien l’expérience originale – à une épreuve jouable à deux en simultané près.
Version Amstrad CPC
Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’introduction du jeu :
Il aura fallu attendre un an pour que Winter Games débarque sur Amstrad CPC – une machine boudée sur le marché britannique, qui tendait à lui préférer le ZX Spectrum. Pour l’occasion, c’est le studio Sentient Software qui aura été chargé du portage, et la bonne nouvelle est que celui-ci n’aura pas opté pour le « Speccy port » dégueulasse en monochrome : dès la scène de l’allumage de la flamme olympique, on constate que les graphismes ont été redessinés et qu’ils s’en sortent très bien : non seulement c’est plutôt au-dessus de ce qu’offraient les autres ordinateurs 8 bits, mais pour tout dire c’est également supérieur à ce que pouvait espérer offrir un PC de l’époque, même avec une carte en EGA. Le contenu n’a pas bougé, il est toujours possible de jouer à deux en simultané à l’épreuve de patinage de vitesse, et si les timings sont légèrement différents de ceux de la version originale dans la plupart des épreuves, la jouabilité demeure solide et (relativement) naturelle. Bref, une bonne surprise, et indiscutablement l’une des meilleures versions 8 bits.
Pour une fois, les graphistes ont bossé un peu
NOTE FINALE : 09,5/20
Bonne surprise que cette version CPC très sérieuse de Winter Games, avec une réalisation qui, pour une fois, n’a pas été galvaudée, un contenu préservé et une jouabilité à la hauteur. De quoi découvrir le jeu dans de bonnes conditions.
Version Atari ST
Développeur : Free Radical Software, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Contrairement à ses deux prédécesseurs, Winter Games n’aura pas eu à attendre une compilation de 1992 pour avoir le droit à sa version ST. Les développeurs maîtrisant la jeune machine n’étant alors encore certainement pas légion, c’est l’équipe de Free Radical Software qui hérite du portage, et qui s’en sort ma foi très bien. La séquence d’allumage de la flamme a été une nouvelle fois redessinée, et on remarquera que les hymnes ne se font plus entendre lors de l’entrée des noms des joueurs, mais pour le reste la réalisation fait indéniablement mieux que sur les machines 8 bits et aide un peu mieux à mesurer ce qui pouvait faire baver d’envie un possesseur d’Apple II ou de Commodore 64 de l’époque. Surtout, la jouabilité est toujours à la hauteur, et même si on constatera quelques petites nuances dans la disposition et la durée des pentes lors de l’épreuve de biathlon, par exemple, le tout fonctionne encore très bien, et les temps de chargement étant beaucoup plus supportables que sur C64, les épreuves s’enchaînent de façon fluide. Bref, ça n’est toujours pas le pinacle de l’expérience solo ou multijoueur, mais ça fait déjà plus illusion que sur la génération précédente.
On peut réellement apprécier le paysage en jouant
NOTE FINALE : 10/20
Winter Games dévoile sur Atari ST la réalisation qu’on était en droit d’attendre sur un ordinateur 16 bits – même si l’aspect sonore est resté particulièrement discret. Les décors sont agréables, la jouabilité est bonne et l’action est fluide ; on tient donc ici un excellent moyen de découvrir le jeu de nos jours.
Version Macintosh
Développeur : Action Graphics, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Janvier 1986
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 1.0
C’est ce qu’on était venu chercher
Le Macintosh était un formidable ordinateur de bureau, mais le débat est déjà un peu plus ouvert lorsqu’il s’agit de le classer parmi les machines de jeu. Comme souvent, cette version de Winter Games s’efforce de composer avec les capacités de la machines, ce qui signifie qu’il faudra ici se contenter d’une version strictement monochrome, date de sortie oblige, et qu’il faudra également tirer un trait sur le son. Tant qu’à faire, il ne sera pas non plus question de brancher un joystick, ce qui signifie que le jeu devra être joué intégralement à la souris, ce qui est un peu déstabilisant, mais reste jouable – avec quelques efforts. Le résultat est honnête et à la hauteur des versions 8 bits, mais la jouabilité très particulière de ce portage le réservera à des curieux et à des nostalgiques patentés.
NOTE FINALE : 09/20
En dépit de tout ce sur quoi il doit tirer un trait – la couleur, le son, la gestion du joystick – ce portage de Winter Games sur Macintosh s’en tire néanmoins assez bien. Reste que la jouabilité à la souris imposée, pas du tout naturelle, pénalise encore un peu plus un jeu qui n’en avait pas besoin.
Version MSX
Développeur : Action Graphics, Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Franchement, au rang de ce que les studios européens avaient l’habitude de publier sur MSX, c’est plutôt le haut du panier
Autre grand oublié de la génération 8 bits face au ZX Spectrum, le MSX livre pour l’occasion une prestation moins aboutie que celle observée sur Amstrad CPC. Cette fois, c’est un authentique « Speccy port », et on se retrouve avec le copier/coller de la version ZX Spectrum. Ceci dit, la réalisation reste très correcte, et la jouabilité est toujours bonne, ce qui est le principal, mais pour le reste il ne faut pas s’attendre à trouver ici matière à convaincre un joueur d’investir dans un MSX. Tout est à sa place dans une action lisible, c’est déjà ça.
NOTE FINALE : 09,5/20
Prestation convenue pour Winter Games sur MSX, qui nous livre sa plus belle imitation de la version ZX Spectrum. Il n’y a pour ainsi dire plus de son, mais la réalisation graphique est correcte et la jouabilité équivalente à celle de la version originale, l’essentiel est donc là.
Version PC (Booter)
Développeur : Designer Software
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Juillet 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Comme on aura souvent eu l’occasion de le répéter sur ce site, en 1986 et d’un point de vue strictement ludique, le PC était une machine plutôt inférieure aux ordinateurs 8 bits. Très bon exemple avec un Winter Games qui offre ce à quoi on pouvait s’attendre à pareille date, à savoir quatre couleurs et du son craché par le haut-parleur interne – difficile de lui en faire le reproche, la première carte son n’allait débarquer que deux ans plus tard. Graphiquement, c’est un peu mieux que du monochrome, mais à peine – ce n’est même pas aussi coloré que sur Apple II (Mobygames.com évoque une version EGA, mais si c’est le cas je ne suis parvenu à en trouver aucune trace, pas même la moindre image, et l’information est à prendre avec de larges pincettes), et comme toujours le jeu n’est pas ralenti, ce qui vous vaudra quelques tâtonnements sous DOSBox si vous n’avez pas un PC d’époque sous la main. Pour le reste, tout est à sa place : les hymnes, toutes les épreuves, la possibilité de jouer à deux pour le patinage de vitesse, et la jouabilité reste très bonne même s’il est impossible de reconfigurer les touches du clavier (clavier auquel il faudra obligatoirement avoir recours si vous voulez jouer à deux simultanément). Bref, certainement pas de quoi donner envie de dépenser un mois de salaire d’un cadre pour s’acheter la machine, mais largement de quoi offrir une expérience de jeu convenable.
Bon, il faut aimer le cyan et le magenta, mais ça a un certain cachet…
NOTE FINALE : 09,5/20
Winter Games doit composer avec ce que pouvait offrir un PC de 1986, à savoir quatre couleurs et un machin qui fait « bip » au lancement de la machine, mais cela n’impacte fort heureusement ni le contenu ni la jouabilité, et l’expérience de jeu reste globalement identique à ce qu’elle était sur Commodore 64 ; c’est bien là l’essentiel.
Version ZX Spectrum
Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Janvier 1986
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
C’est lisible, et on a les bonnes couleurs aux bons endroits
La version MSX nous aura déjà annoncé la couleur, mais le fait est que cette version ZX Spectrum doit composer avec quelques sacrifices – oh, rien du côté du contenu, je vous rassure, mais on sent bien que le superflu aura été mis de côté, probablement pour écourter les accès mémoires. Ainsi, vous pouvez oublier l’animation d’allumage de la flamme (on s’en remettra), ainsi que le choix de la nationalité et l’hymne afférent. D’ailleurs, il n’y a pour ainsi dire plus de son du tout, ce qui fait que je me demande encore ce que peut bien être censée apporter la version du jeu optimisée pour les modèles 128k. Pour le reste, les graphismes ne sont certes pas très colorés mais valent largement ceux de la version PC, et la jouabilité reste largement dans la norme des autres versions. Aucune raison de se plaindre, donc.
NOTE FINALE : 09,5/20
Jouer à Winter Games sur ZX Spectrum, c’est jouer une compétition d’apatrides dans un monde dépourvu de son, mais il faut bien reconnaître qu’au niveau ludique, ça ne fait pas une grosse différence et que tout est toujours à sa place.
Version Amiga
Développeur : Free Radical Software, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Février 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
1987, c’est l’année de la sortie de l’Amiga 500, et la matérialisation de plus en plus concrète de la guerre déjà entamée avec l’Atari ST. L’occasion, aussi, de déceler une tendance qui ne fera que se confirmer par la suite : les deux machines offrent des versions relativement proches, mais c’est celle de Commodore qui s’en tire le mieux. Graphiquement, les différences sont anecdotiques : quelques nuances en plus ou quelques teintes différentes sur une poignée d’illustrations, il faut pratiquement mettre les deux version côte-à-côte pour espérer déceler une différence. Par contre, certaines gourmandises plus notables ont fait leur apparition, comme le fait que l’épreuve de biathlon se déroule désormais de façon continue via un défilement plutôt que sur une série d’écrans fixes. Niveau sonore, comme souvent, l’Amiga fait mieux que l’Atari ST, mais comme il n’y a que les hymnes à entendre à la fin des épreuves, cela reste assez secondaire. La jouabilité, en tous cas, est à la hauteur, et comme c’est également le cas de la réalisation, voici à coup sûr une excellente porte d’entrée pour découvrir le titre.
Ah tiens, ça bouge maintenant !
NOTE FINALE : 10/20
Comme sur ST, Winter Games sur Amiga profite de son hardware pour montrer ses muscles via une réalisation un cran au-dessus des versions 8 bits, avec même l’apparition d’un défilement lors de l’épreuve du biathlon. Ça ne change ni le contenu, ni la jouabilité, mais à tout prendre, cela reste une façon plus agréable de découvrir le jeu aujourd’hui.
Version Apple IIgs
Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petite curiosité au moment de lancer Winter Games sur Apple IIgs : on retrouve aux commandes le nom de Westwood Associates, un studio qui sera appelé à devenir important quelques années plus tard, une fois devenu Westwood Studios. Ce précision faite, on sent bien que l’équipe américaine est partie de la version Atari ST pour réaliser ce portage, les deux itérations étant quasiment jumelles (ce qui signifie, par exemple, qu’on ne retrouve pas ici le défilement de la version Amiga). Les nuances sont purement secondaires – je vous laisse décider où placer la prestation sonore de cette version comparé à ses condisciples 16 bits – et le contenu comme la jouabilité n’ont pas bougé.
C’est vraiment très, très proche de la version ST
NOTE FINALE : 10/20
Prestation sérieuse et sans surprise pour Winter Games sur Apple IIgs : c’est plus ou moins la copie conforme de la version Atari ST, avec d’infimes nuances à chercher du côté de la réalisation sonore. L’important, c’est qu’il n’y a aucune mauvaise surprise à attendre du côté du contenu ou de la jouabilité.
Version Atari 2600
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’Atari 2600 elle non plus n’était pas porte, en 1987. En fait, on peut même apprécier les efforts d’Epyx pour s’acharner à proposer des cartouches de 128kb sur une console qui n’était normalement pas prévue pour, et surtout pour offrir une version de Winter Games qui n’ait pas été expurgée au passage. Première excellente surprise, en effet : le jeu compte toujours sept épreuves, et pour le coup deux des disciplines les plus faibles – les deux variantes de patinage artistique, pour ne pas les nommer – ont été remplacées par du slalom et de la luge ! Les slalom se joue de façon assez simple, en contrôlant le personnage sur un axe horizontal pour choisir à la fois son orientation et sa vitesse, quant à la luge, elle se joue comme une variante du bobsleigh – épreuve qui aligne, au passage, des effets relativement impressionnants pour la machine. Bref, on s’attendait à un ersatz ou à un succédané, et on se retrouve face à une version au moins aussi solide que les autres – et peut-être même meilleure ! Alors certes, la réalisation est simple (il faut néanmoins apprécier à leur juste valeur les animations tordantes de votre skieur lorsqu’il se vautre au saut à ski) et il n’est plus question ici de garder les scores, mais le contenu fait largement illusion et la cartouche est à n’en pas douter une des meilleures du genre sur la console d’Atari. Du beau travail.
SlalomBobsleighSaut à skiBiathlonPatinage de vitesseSaut acrobatiqueLuge
NOTE FINALE : 09/20
Grosse prestation pour Winter Games sur Atari 2600, qui fait mieux que se défendre face aux autres itérations 8 et 16 bits. Sensiblement repensé sans être galvaudé, le gameplay fait les bons choix en se débarrassant de deux épreuves artistiques pour les remplacer par des alternatives plus jouables, et le seul véritable regret est qu’il n’existe aucun moyen de sauvegarder les scores. Une cartouche qui vaut le détour au sein de la ludothèque de la console.
Version Famicom Disk System
Développeur : Atelier Double Co., Ltd.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 27 mars 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en simultané ou à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avant de tenter le grand saut sur NES au format cartouche, Winter Games aura d’abord eu droit à un lancement sur l’extension disquette purement japonaise de la machine, le Famicom Disk System. Sur le papier, ce choix présentait deux avantages réels : la capacité de stockage des disquette était alors supérieure à celle des cartouches (cela n’allait pas rester vrai très longtemps) et le support avait le mérite de permettre de sauvegarder les scores, condition importante dans un mode solo où battre son propre score est pour ainsi dire le seul intérêt. le problème, c’est que ces atouts n’étaient visiblement pas suffisants : le jeu ne contient plus que quatre épreuves ! Le patinage libre, le saut à ski et surtout le biathlon sont passés à la trappe, ce qui fait quand même pas loin de la moitié d’un jeu qui n’avait déjà pas énormément de choses à offrir, et le pire c’est que ni la réalisation ni la jouabilité ne rattrapent le coup. Et pour empirer la situation, attendez-vous à passer la moitié du temps à retourner la disquette entre deux épreuves ! Bref, un parfait pendant au ratage qu’allait être Summer Games sur Master System ; jouez à autre chose.
Ça fait rêver, hein ?
NOTE FINALE : 08/20
Amputée, mutilée, vous n’y jouerez plus jamaiiiiiis ♫ Winter Games délivre sur Famicom Disk System un contenu qui ne mériterait même pas d’être celui d’une version démo, dans une réalisation quelconque et avec une jouabilité qui fait à peine illusion. À fuir.
Version NES
Développeur : Atelier Double Co., Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en simultané ou à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine, révision A
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Pas un pixel n’a bougé, mais est-ce que quelqu’un est surpris ?
Après le camouflet du Famicom Disk System, Winter Games lavera-t-il son honneur avec la version cartouche ? Réponse : non. C’est toujours très exactement le même jeu, avec uniquement quatre épreuves – et même pas les meilleures – à se mettre sous la dent. Quand on pense que quelques mois plus tard et sur la même console, Track & Field II en proposerait une quinzaine… Pour ne rien arranger, aucun moyen de conserver les scores sur cette version : évidemment que personne ne s’est embarrassé à investir dans une pile de sauvegarde. Seul (minime) avantage de la cartouche comparé à la version disquette : au moins, ici, le menu a été traduit en anglais. Cela fait peu…
NOTE FINALE : 07,5/20
Peu de contenu, des épreuves trop facile, une réalisation oubliable et un mode solo si insignifiant qu’on ne peut même pas sauvegarder les scores : voilà pour ce Winter Games sur NES, et pour être honnête on est plutôt heureux qu’il n’ait jamais fait le trajet jusqu’en Europe.
Version PC-88
Développeur : Action Graphics, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Janvier 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’avantage d’un jeu vidéo sur les Jeux olympiques d’hiver, c’est qu’on peut facilement le vendre partout dans le monde ; ce n’est pas comme s’il y avait de coûteuses adaptations culturelles à adopter. Winter Games sera donc, comme son prédécesseur, allé tenter sa chance sur la gamme d’ordinateurs de NEC, où il délivre… eh bien, une prestation très proche de ce qu’aurait donné une version EGA sur PC si elle avait tiré profit du mode haute résolution en 640×350. On se retrouve avec un effet « une ligne sur deux » qui devait marcher à merveille sur un écran cathodique, mais à ce détail près on ne peut pas dire qu’on ait l’impression de s’essayer à une version visuellement plus impressionnante que celle tournant sur Apple II. Le son est toujours aussi discret, et pour ce qui est de la jouabilité, utiliser un joystick n’était apparemment pas à l’ordre du jour, mais pour le reste tout est à sa place sans aucune mauvaise surprise.
Clignez des yeux et vous verrez le jeu comme il était censé être vu
NOTE FINALE : 09,5/20
Pas de surprise pour Winter Games sur PC-88, qui débarque dans l’habituelle résolution en 640×400 pour offrir une réalisation ni bonne ni mauvaise et une jouabilité qui ne pâtit que de l’impossibilité de jouer au joystick.
Version Atari 7800
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Août 1988 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dernier arrêt sur Atari 7800 pour Winter Games. La bonne nouvelle, c’est que la très éphémère console d’Atari livre une prestation très respectable, plutôt plus enthousiasmante que celle aperçue sur NES. La mauvaise, c’est qu’une large partie du contenu a une nouvelle fois été amputée, avec les deux épreuves de patinage artistique ainsi que le ski acrobatique qui sont passés à la trappe. Bon, à tout prendre, ces épreuves étaient les plus limitées, mais on ne peut pas dire que leur disparition fasse un bien fou à la durée de vie du jeu – surtout qu’il ne faudra sans doute pas plus d’une poignée de minutes pour faire des scores faramineux sur les autres épreuves. C’est dommage, car ce qui est présent fait illusion, mais on fera très, très vite le tour du peu que cette cartouche a à offrir.
Le contenu présent n’est pas trop mal fait, mais ça n’est pas suffisant
NOTE FINALE : 08,5/20
Décidément, 1Mb n’était clairement pas la taille de cartouche appropriée pour accueillir Winter Games, et cette version Atari 7800 doit composer avec la perte de presque la moitié du contenu de la version originale. Alors certes, le jeu a certainement sacrifié les bonnes épreuves, et ce qui est présent est sympathique, mais difficile de ne pas reposer définitivement la manette au bout de cinq minutes.
Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle Éditeur : Electronic Arts, Inc. Titre original :Need for Speed : High Stakes (États-Unis) Titres alternatifs :NFS 4 (titre usuel), Need for Speed : Road Challenge (Europe, Amérique du Sud), Need for Speed : Brennender Asphalt (Allemagne), Over Drivin’ IV (Japon), Need for Speed : הדרך לניצחון (Israël), 极品飞车 :孤注一掷 (Chine) Testé sur :PlayStation – PC (Windows 9x)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc) et par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
À l’approche de la fin du millénaire, la série des Need for Speed était devenue une affaire bien rodée.
Comme d’habitude, les amateurs de car porn seront aux anges
C’était même quasiment un rituel, une date arrêtée sur le calendrier : il y avait Noël, les vacances d’été, et puis il y avait l’épisode annuel de la licence attendu avec un enthousiasme qui non seulement ne semblait pas s’épuiser, mais paraissait même aller croissant – ce qui n’est pas un mince exploit, car les capacités techniques de la PlayStation qui accueillait systématiquement la première version du jeu n’étaient pas, contrairement à celles du PC, en extension permanente, et le contenu développable en un an n’étant pas lui non plus illimité, cela signifiait que la série était vouée à heurter un plafond de verre à un moment ou à un autre. Pourtant, chaque année, un nouvel épisode débarquait avec de nouveaux modes de jeu, de nouvelles idées, une jouabilité peaufinée et une réalisation toujours un peu plus bluffante, et à dire vrai Poursuite Infernale était parvenu à placer tous les curseurs si haut qu’on était en droit de se demander si ce NFS4, baptisé en France Conduite en état de liberté, n’allait pas fatalement être l’épisode de trop. Crainte infondée, visiblement : loin d’être l’annonciateur de l’inévitable déclin de la licence, cet épisode en aura été l’apogée. Car oui : finalement, ils pouvaient bel et bien faire encore mieux…
La saga d’EA revient, et c’est fou comme on est heureux de la revoir !
En termes de contenu, cet épisode commence par accomplir le mouvement le plus sensé en reprenant à peu près tout ce qu’offrait Poursuite infernale : on retrouve donc, en plus des invariables essais (qui correspondront ici à un Time Trial) et courses libres vous mettant aux prises avec un adversaire seul ou avec tout le groupe de cinq concurrents, le mode permettant d’incarner au choix les policiers ou le véhicule cherchant à leur échapper, seul ou à deux, en coopératif ou en compétitif.
Les policiers ne rigolent vraiment pas, dans cette série !
Bien évidemment, il est toujours possible d’activer un mode inversé, la présence ou non de la circulation, une conduite de nuit ou la présence de la météo, tout comme de bénéficier de trois niveaux de difficulté ; mais le gros morceau du jeu (celui qui permettra de débloquer tout le contenu au-delà des trois circuits initiaux pour arriver à un total de dix) sera ici représenté par un mode carrière qui ne dit pas son nom, et qui consiste en la rencontre de deux types d’épreuves. Tout d’abord, il faudra commencer par passer par le mode « Trophée GT », qui signe son grand retour, et dans lequel il faudra commencer par acheter un véhicule avant de participer à des tournois de plus en plus longs et de plus en plus exigeants pour remporter de l’argent, lequel vous permettra d’améliorer votre véhicule, voire d’en acquérir un nouveau, mais aussi de payer pour les réparations des dégâts que vous pourrez subir en course – car, première nouveauté, les dégâts sont désormais gérés et impactent autant l’apparence de votre véhicule que ses performances. Ne vous attendez pas à quelque chose de réaliste, il s’agira surtout d’avoir un pare-choc ébréché et des performances moindres, mais on appréciera qu’une collision ait enfin d’autre conséquences qu’une simple perte de temps.
La réalisation du jeu touche vraiment à la perfection de ce qu’a pu offrir la PlayStation
La participation aux Trophées GT est gratuite, mais chacun d’entre eux nécessite une classe de véhicule spécifique qui signifie que vous ne pourrez pas espérer y entrer avec la voiture avec laquelle vous venez de remporter le tournoi précédent. Pour espérer avancer, il faudra soit recommencer un tournoi pour gagner plus d’argent, soit revendre votre précédent véhicule pour posséder de quoi investir dans le suivant, soit participer à des Critériums – des tournois payants qui, eux, possèdent chacun leurs spécificités, comme par exemple de se dérouler de nuit ou de se tenir en plein milieu de la circulation.
Le replay vous laisser admirer votre course sous tous les angles
L’avantage de ces Critériums, c’est que n’importe quel véhicule peut y participer, ils peuvent donc représenter un bon moyen de refaire vos finances sans avoir à refaire un trophée que vous avez déjà terminé – et la bonne nouvelle est qu’un bon conducteur pourra espérer débloquer tout le contenu du jeu en quatre ou cinq heures sans avoir eu besoin de refaire le même tournoi ou le même Critérium deux fois. Et histoire de faire grimper encore un peu la pression, n’oublions pas la présence du mode qui donne son nom à la version américaine : le « super enjeu » (High Stakes). En quoi consiste-t-il ? Imaginez deux joueurs, chacun avec sa voiture chèrement acquise sur sa carte mémoire, se livrant à un duel sans merci : le gagnant remporte la voiture du perdant, qui voit alors immédiatement son véhicule effacé de sa carte mémoire pour être transférée sur celle de son concurrent… de quoi mettre l’ambiance entre amis ! Bref, il y a du contenu, de la variété, une carotte (le contenu déblocable) pour inciter le joueur à persévérer dans le mode solo, et juste ce qu’il faut de modes de jeu additionnel et de multijoueur bien pensé pour compléter autour. Le pied.
On retrouve l’habituel circuit hivernal avec ses sections glissantes
Ceci dit, le contenu en lui-même ne pèserait pas lourd si les courses, le cœur du jeu, n’étaient pas à la hauteur. De ce côté-là, le titre assume parfaitement sa philosophie tournée vers l’arcade sans pour autant tomber dans les travers de Ridge Racer et de ses dérapages à répétition, offrant une conduite parmi les plus naturelles et les plus accessibles de sa génération.
Les derniers circuits prennent la forme de pistes de vitesse, et ils sont loin d’être faciles !
On se sent immédiatement à l’aise derrière le volant, que l’on profite de la très immersive vue à la première personne ou des deux caméras extérieures disponibles (et nettement mieux placées que dans les Ridge Racer, justement), et il ne sera pas nécessaire à ceux qui ne le jugent pas utile d’opter pour la boîte manuelle afin d’espérer finir en tête et réaliser de bons temps. La sensation de vitesse est excellente, le framerate impressionnant, et il serait dommage de ne pas saluer ici le moteur 3D qui s’approche de la quintessence absolue de ce qu’a pu offrir la console en la matière : entre la distance d’affichage qui fait que les décors ne « popent » pas, les éclairages colorés de toute beauté, les mille-et-un détails comme le fait que les vitres des voitures soient désormais transparentes et qu’on puisse apercevoir le pilote dans l’habitacle, la lumière des phares de freinage qui se reflète dans l’humidité de l’asphalte, le fait que votre pseudo soit lisible sur votre plaque d’immatriculation ou les magnifiques ambiances crépusculaires des courses en nocturne, on ne voit vraiment pas ce que le titre pourrait accomplir de mieux sur le hardware de la PlayStation. C’est beau, c’est fluide et ça a encore un charme certain : le deuxième pied.
Les ambiances sont variées et font mouche
Pour ne rien gâcher, les concurrents sont devenus un peu moins irritants dans cette version, et il faut désormais atteindre les ultimes niveaux qui prennent la forme de circuits de vitesse pour vraiment avoir affaire à des teignes qui donnent le sentiment de tricher.
Pointe de vitesse entre les cerisiers en fleurs
Les collisions ne sont plus systématiquement à votre désavantage, les concurrents ne vous laissent plus sur place dans une ligne droite alors que vous avez le véhicule le plus rapide de la course, et on ne peut généralement s’en prendre qu’à soi-même (ou à sa voiture) lorsqu’on ne finit pas en tête. En résumé, on passe un très, très bon moment et on ne voit pas les heures filer, ce qui est très bon signe. Merveilleusement efficace, le gameplay s’approche de la perfection dans sa catégorie, et on ne voit même pas ce que le programme aurait pu parvenir à faire tenir de plus sur un unique CD-ROM. Si vous avez envie de vous éclater sans prise de tête tout en ayant suffisamment de matière pour avoir authentiquement envie de retenter les circuits en boucle pour améliorer vos temps, ne cherchez plus : tout est là, et c’est presque à se demander si on a réellement fait mieux depuis. Du plaisir numérique comme on l’aime !
Vidéo – Course simple : Route Adonf :
NOTE FINALE : 19/20
Dans le domaine de la course orientée arcade simple à prendre en main, avec suffisamment de contenu pour occuper un joueur au minimum une dizaine d'heures, une réalisation à tomber, une sensation de vitesse parfaitement rendue et des options de configuration dans tous les sens, Need for Speed : Conduite en état de liberté reste l'un des champions incontestés tout en s'affirmant comme l'un des accomplissements techniques les plus impressionnants de la PlayStation. Le système de carrière est prenant, le mode deux joueurs plus chargé de drame que jamais grâce au mode « Super enjeu », jouer aux gendarmes et au voleur au milieu de la circulation est toujours aussi grisant, mais le mieux reste qu'on s'amuse d'un bout à l'autre en se sentant très rarement frustré. La barre semblait infranchissable, EA Canada et EA Seattle seront parvenus à la faire grimper encore un peu. Chapeau bas.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas grand chose, pour être honnête
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Need for Speed : Conduite en état de liberté sur un écran cathodique :
Version PC (Windows 9x)
Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juin 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (via câble null-modem, modem ou réseau local)
Voilà ce que sur PC, à l’époque, on appelait « l’artillerie lourde »
En dépit de ses débuts sur 3DO, Need for Speed est rapidement devenue une saga indissociable du PC – machine la plus à même, il faut bien le reconnaître, de déployer toute la panoplie d’effets graphiques du moteur du jeu. En 1999, les cartes accélératrices 3D faisaient désormais partie du paysage, n’importe quel joueur digne de ce nom avait au moins une Voodoo dans sa tour, et le jeu offre fort naturellement quantité d’options graphiques pour lisser les textures, ajouter un effet de brouillard, augmenter la résolution et même gérer le format 16/9e. Curieusement – et il va ici être question d’un avis purement subjectif – cette 3D de pointe de 1999 a plutôt plus mal vieilli que les pixels de la PlayStation, notamment à cause de cet aspect de « soupe de pixels » dû au filtrage bilinéaire qui était alors l’effet à la mode.
Le mode carrière comprend ici à peu près toutes les fonctions du mode solo de la version PlayStation
Quoi qu’il en soit, on touche ici à ce qu’un PC pouvait afficher de mieux à l’époque, avec un framerate au beau fixe et une vue qui porte plus loin que sur PlayStation, et on retrouve naturellement toutes les options de la version originale, avec quelques modifications. Ainsi, non seulement tout les circuits et tous les véhicules sont accessibles d’emblée, mais le jeu dispose désormais d’un mode carrière à part entière regroupant à la fois les modes « Trophée GT » et « Critériums » et proposant de remporter diverses courses pour accumuler de l’argent et réparer ou améliorer son véhicule, voire pour en acheter un autre – oui, ce sont grosso modo les mêmes possibilités que sur la version console, mais organisées différemment. Le mode « Super enjeu » n’est ici accessible qu’en solo, et uniquement à partir du moment où le joueur a au moins deux véhicules. La conduite m’est également apparue plus « flottante » ici, avec des véhicules qui dérapent beaucoup plus, mais c’est principalement une question d’adaptation pour qui ressort de la version console – pour le reste, c’est surtout la possibilité de jouer en réseau local jusqu’à huit qui représente la véritable friandise comparé à la version PlayStation. Bref, des adaptations ponctuelles qui ne devraient dénaturer en rien l’expérience de jeu, mais pas nécessairement la transcender non plus ; le titre étant de toute façon excellent à la base, que chacun fasse son marché à son goût.
Exactement le type de jeu qu’on installait pour tester sa carte graphique
NOTE FINALE : 19/20
Techniquement boostée – même si la 3D de pointe de 1999 a au moins autant vieilli sur PC que sur PlayStation –, subtilement réorganisée, cette version Windows de Need for Speed : Conduite en état de liberté perd en contenu à débloquer (et pour cause : tout est accessible d’entrée de jeu) ce qu’elle gagne en muscles et en possibilités multijoueurs. Mieux vaudra faire chauffer les configurations d’époque pour réussir à y jouer à huit de nos jours, mais pour le reste, c’est toujours aussi efficace et ça n’a pratiquement pas pris une ride.
Le succès, en termes vidéoludique, c’est un peu une loterie – et ce n’était d’ailleurs que plus vrai dans les années 80 : on peut développer les méthodes que l’on veut avec les équipes que l’on veut, il faut toujours que la chance s’en mêle à un moment ou à un autre. Epyx avait incontestablement touché le gros lot avec Summer Games, qui avait visiblement visé juste au bon moment, et le nombre de systèmes ayant accueilli les huit épreuves de ces jeux olympiques-là est déjà un bon indicateur de la notoriété du jeu.
Le gameplay de la plupart des épreuves se maîtrise très vite, et ce n’est pas plus mal
À partir de là, trois voies s’offraient à l’éditeur/développeur américain : décréter que ce succès était un coup de chance qui ne se reproduirait pas et passer à autre chose, mettre immédiatement en chantier une suite reprenant exactement le modèle du premier opus avec une prise de risques minimale, ou bien reprendre le concept et aller explorer quelque chose d’un peu différent – au hasard, les jeux olympiques d’hiver. Sentant le vent dans son dos, Epyx aura choisi les deux dernières options : développer, d’un côté, un Winter Games pour voir si les joueurs resteraient réceptif au même gameplay dans un autre cadre, et de l’autre, un Summer Games II offrant exactement ce que semblait réclamer le commun des mortels : la même chose, mais avec d’autres disciplines. Et voilà comment 1985 se sera révélée être la première année faste – avant 1988 – pour découvrir ou prolonger les joies du jeu multi-épreuves.
On remet le couvert, mais en repensant le menu !
Summer Games II ne fait d’ailleurs même pas mine de chercher à être autre chose que Summer Games, deuxième partie : même concept, même menu, même interface, même cinématique présentant l’allumage de la flamme olympique, même sélection de pays avec les hymnes interprétés de façon identique – la seule chose qui fasse que le titre ne soit pas considéré comme une simple extension du précédent opus, c’est qu’il n’y a pas besoin de posséder le premier épisode pour y jouer !
Le lancer de javelot mélange vitesse, timing et précision
Ceci dit, il aurait été dommage de consacrer de l’énergie, des moyens et du temps de développement à repenser un habillage qui se limitait de toute façon, pour l’essentiel, à choisir une épreuve dans une liste ; la grande question est donc de savoir si l’essentiel – à savoir, la sélection des huit nouvelles épreuves – a eu le bon goût de viser juste. Et la bonne surprise à ce niveau est que les développeurs ont manifestement pris le temps de réfléchir à certaines des faiblesses évidentes de Summer Games pour entreprendre de les corriger.
Le timing sera vital pour réussir l’épreuve d’équitation
Premier tracas : attendre trois minutes que le programme charge une épreuve de dix secondes, ça n’a jamais été emballant pour personne, à aucune époque. Histoire de rendre les choses un peu plus digestes, Epyx aura commencé par développer un fastload en interne afin de diviser les temps de chargement par dix – on leur en sera reconnaissant. Surtout, jetons un œil sur les épreuves disponibles : le triple-saut, le saut en hauteur, le lancer de javelot, l’équitation, l’escrime, le kayak, l’aviron et le cyclisme sur piste.
Avec un peu de pratique, on peut vite battre tous les records – les vrais
Que remarque-t-on ? Les épreuves artistiques, de type plongeon ou saut de cheval, ne sont plus à l’ordre du jour ; cela pourrait ressembler à une mauvaise nouvelle, mais il ne faut pas oublier qu’on parle de discipline qui mobilisaient difficilement plus de quinze secondes de la part du joueur. Pour cette deuxième session, les programmeurs auront préféré la consistance : chaque épreuve dure au moins une minute, parfois trois ou quatre en fonction de votre parcours sur celles demandant d’aligner les essais successifs, et certaines, comme l’escrime ou le kayak, peuvent se montrer ludiques sur la durée. On appréciera surtout que la jouabilité soit à la fois relativement accessible (même si consulter le manuel pour savoir quoi faire vous fera gagner énormément de temps) et surtout plus variée que la moyenne du genre : aucune épreuve ne vous demandant de gigoter le joystick le plus vite possible de gauche à droite, cela a le mérite d’être salué ! Même les épreuves les plus basiques, comme l’aviron, demandent a minima une forme de gestion du rythme ce qui permet au programme d’exiger une certaine technicité plutôt que de se limiter à bousiller des périphériques bon marché en un temps record.
L’escrime repose sur un jeu d’observation assez délicat
Bon, tant qu’à faire, on aurait également apprécié que les développeurs se penchent un peu sur la question du mode solo, toujours aussi limité faute d’adversaires – c’est un peu comme jouer aux échecs contre soi-même, on sent qu’on perd le sel du jeu.
Le kayak nécessite de prendre les portes dans le bon ordre – et dans le bon sens !
D’ailleurs, se pencher sur la question du multi n’aurait peut-être pas été inutile non plus : trois des huit disciplines auraient parfaitement pu être jouables à deux simultanément sans nécessiter de déplacer un seul pixel de l’interface ou de la fenêtre de jeu, mais il ne sera toujours question que de jeu à tour de rôle, ce qui est quand même un peu dommage. Il en résulte qu’il sera une nouvelle fois difficile, pour un joueur n’ayant pas grandi avec le jeu, d’y passer beaucoup de temps – les épreuves ont beau être mieux pensées et plus amusantes, on en fait le tour en cinq minutes au lieu de le faire en vingt secondes, ce qui est un progrès, certes, mais timide. À tout prendre, ce Summer Games II reste un meilleur point de départ que le premier opus pour comprendre à quoi des enfants des années 80 pouvaient bien passer leurs week-end au lieu d’aller profiter du soleil, mais cela reste une expérience assez ponctuelle qui risque de ne vraiment pas faire long feu aujourd’hui.
Pour le cyclisme, il ne faut pas gigoter le joystick, mais il faut le faire tourner
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 10/20
D'accord, Summer Games II n'est vraiment rien d'autre que Summer Games avec huit autres disciplines – il ne s'en cache pas, il ne fait même pas semblant. Ceci dit, on ne pourra pas accuser l'équipe d'Epyx de ne pas avoir réfléchi un peu à son game design ; en congédiant les trop courtes épreuves artistiques pour les remplacer par des activités plus longues, plus techniques et plus variées, le titre a le mérite d'offrir un programme un peu plus consistant ayant une chance de se révéler divertissant au-delà des quelques minutes que nécessitera la maîtrise des différentes séquences, même en solo. Toujours pas de quoi retenir un joueur pendant des heures, mais à tout prendre, c'est indéniablement un logiciel plus solide que le premier opus.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un intérêt toujours très limité en solo – Une réalisation qui sent le recyclage – Trois épreuves qui se seraient prêtées à merveille à du jeu à deux en simultané... et qui ne le font pas
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Summer Games II sur un écran cathodique :
Version Apple II
Développeur : K-Byte
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – RAM : 64ko Mode graphique supporté : Haute résolution
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version Apple II de Summer Games II, les équipes d’Epyx étant probablement un peu occupées avec le développement de Winter Games, c’est le studio K-Bytes qui s’y colle – et qui s’en sort plutôt bien. Sans surprise, le jeu est un peu moins coloré que sur Commodore 64, et il tourne un peu plus lentement, ce qui le rendrait un peu plus facile s’il ne fallait pas également compter avec une légère latence dans la prise en compte des commandes. Très honnêtement, cela ne pourra déranger que les joueurs ayant déjà pris leurs marques sur une autre version du jeu, car pour le reste, tout le contenu est toujours là, musique comprise, et les animations sont toujours aussi détaillées. Bref, c’est exactement ce qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.
La foule est en délire !
NOTE FINALE : 10/20
Très bien adapté par l’équipe de K-Byte, Summer Games II délivre sur Apple II exactement la prestation qu’on pouvait en attendre, avec un contenu et une jouabilité préservés et une réalisation à la hauteur. Aucune raison de bouder cette version, donc.
Version PC (Booter)
Développeur : Designer Software
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : Aucun (booter) – RAM : 128ko Mode graphique supporté : CGA Carte son supporté : Aucune (haut-parleur interne)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1986, le PC commençait visiblement à représenter un marché suffisamment important – même dans le domaine ludique – pour commencer à justifier un portage auquel le premier Summer Games, lui, n’avait pas eu droit. Pour l’occasion, c’est Designer Software qui s’y colle, et si on connait les nombreuses limitations techniques d’une machine qui n’était alors pas du tout pensée pour le jeu (graphismes en 4 couleurs, musique crachée par le haut-parleur interne), la plus gênante reste le fait que le titre ne soit pas ralenti, ce qui imposera donc l’habituelle dose d’expérimentations sous DOSBox (si vous n’avez pas un PC XT d’époque sous le coude, s’entend) pour parvenir à le faire tourner à une vitesse exploitable. Une fois qu’on fait abstraction de la réalisation, qui tire ce qu’elle peut du matériel à disposition (et fait donc plutôt moins bien que les versions 8 bits sans être honteuse pour autant), on se retrouve avec tout le contenu de la version originale présenté dans une itération parfaitement jouable (joystick recommandé, mais le clavier a l’avantage de sa précision). Rien d’inoubliable pour une machine qui a eu l’occasion d’accueillir beaucoup mieux depuis lors, mais le travail est fait.
Visiblement, le triple-saut est une épreuve nocturne
NOTE FINALE : 09,5/20
Summer Games II accomplit sur PC ce qu’on pouvait attendre de la machine d’IBM en 1986, c’est à dire une réalisation globalement moins réussie que les ordinateurs 8 bits et quelques petits soucis de configuration pour parvenir à faire tourner le programme à la bonne vitesse. Le résultat est un peu spartiate, mais il est jouable, et tout le contenu est préservé.
Version Amstrad CPC Gold, Silver, Bronze
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrac CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on aura déjà pu le voir avec Summer Games, les compilations, dans les années 80, étaient pratiquement une institution grâce au rapport qualité/prix imbattable qu’elles tendaient à représenter comparé à des jeux vendus à l’unité – et d’autant plus quand elle contenait des portages autrement introuvables. Quatre ans avant Mega Sports, il fallait donc investir dans Gold, Silver, Bronze pour pouvoir espérer découvrir Summer Games II sur CPC ou sur ZX Spectrum. Ceci dit, on sent en lançant ce portage que cette version n’a pas exactement profité du même soin que celles qui l’ont précédée ; oh, certes, graphiquement le jeu s’en sort honnêtement en dépit d’une résolution très réduite et d’une palette de couleurs à peine plus enthousiasmante que sur ZX Spectrum, mais l’animation est nettement moins détaillée ici, ce qui a une incidence sur la précision de la jouabilité : c’est bien plus difficile de réussir une épreuve comme le triple-saut quand on n’a plus que trois frames pour pousser le joystick dans la bonne direction ! On sent d’ailleurs une certaine fainéantise à tous les niveaux : il faut désormais entrer son nom avant chaque nouvelle tentative dans une compétition, le programme ne le gardant pas, ce qui ne serait pas trop gênant si en plus le nom en question n’était pas à entrer… au joystick (les gars, on est sur un ordinateur, c’est à dire une machine universellement dotée d’un CLAVIER). Autre exemple : après avoir fait un saut… le programme ne vous dit pas la distance que vous venez de réaliser. Il faudra attendre la remise des médailles ! Bref, un portage un peu bouche-trou qui ne fait pas vraiment honneur à un jeu de base déjà limitée. On notera d’ailleurs que l’équipe de développement était tellement fière de son travail que les seuls noms crédités sont Einstein et « Steve Hawkes » ! Décevant.
Difficile de crier au génie
NOTE FINALE : 08,5/20
On sent bien, au moment d’aborder ce portage de Summer Games II sur CPC, que la qualité n’était pas l’élément figurant en tête du cahier des charges. Plus que la réalisation à peine honnête, c’est surtout la jouabilité bancale qui sent le laisser-aller et qui fait qu’on encouragera les joueurs à aller découvrir le jeu sur une autre machine.
Version ZX Spectrum Gold, Silver, Bronze
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ça envoie du rêve, hein ?
Après une prestation pas très emballante sur CPC, Summer Games 2 ne s’annonce hélas pas plus clinquant sur ZX Spectrum. Sans surprise, on a globalement affaire au même jeu, sorti du même moule, et à peu près toutes les faiblesses déjà décelées sur la machine d’Amstrad – réalisation quelconque, jouabilité ratée, finitions absentes – sont toujours de la partie ici. S’y ajoute en plus des graphismes encore moins emballants (la machine de Sinclair était capable de mieux que ça, merci pour elle), et surtout la disparition totale de la musique et des bruitages. Ça commence à faire beaucoup… Autant dire que ce n’est pas la version qu’on conseillera pour découvrir le jeu aujourd’hui.
NOTE FINALE : 08/20
Nouvelle prestation décevante pour Summer Games II sur ZX Spectrum : ce n’est pas très beau, ça se joue dans un silence de mort, et en plus la jouabilité en elle-même est ratée. Ça passait déjà moyennement dans une compilation des années 80, alors aujourd’hui…
Version Amiga
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Autre génération de machines, autre compilation, mais dans l’ensemble ceux qui avaient déjà découvert Mega Sports via le test de Summer Games ne devraient pas être trop surpris par ce que propose l’équipe de Creatives Materials réquisitionnée spécialement pour l’occasion. Alors graphiquement, ce n’est clairement pas la pointe de ce que pouvait afficher un Amiga en 1992, mais c’est plus joli que dans les versions précédentes, ce qui est la moindre des choses – surtout après sept ans d’attente. Le son s’en sort une nouvelle fois mieux (même s’il n’y a toujours pas de musique hors des hymnes), mais l’important est surtout que la jouabilité, elle est préservée, tout comme le contenu. Du coup, on peut encore espérer s’amuser, et c’est l’essentiel.
Oui, c’est à ça que ressemble le jeu, et il faudra composer avec cette énorme bande noir dans toutes les épreuves
NOTE FINALE : 10,5/20
Summer Games II n’est sans doute pas le plus grand accomplissement technique de toute la ludothèque de l’Amiga, mais cela reste la plus jolie de toutes les versions disponibles, et le jeu est resté aussi jouable que dans les itérations 8 bits (et PC). Un très bon candidat pour découvrir le jeu aujourd’hui, donc.
Version Atari ST
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
C’est… c’est une blague, hein ?
Après avoir découvert la version Amiga de Summer Games II, on pourrait penser avoir déjà dit l’essentiel sur la version ST. Malheureusement, il suffit parfois d’un timide grain de sable pour gripper un mécanisme bien huilé, et en l’occurrence le framerate nettement plus bas de ce portage à un énorme impact sur sa jouabilité : vous vous souvenez du cauchemar que représentait le triple saut sur CPC et ZX Spectrum ? Eh bien c’est reparti mon kiki ! On ne me fera jamais croire que l’Atari ST ne pouvait pas offrir mieux, surtout en 1992, et saboter ainsi un jeu qui ne repose pour ainsi dire que sur son gameplay est quand même une assez mauvaise idée. Évidemment, avec beaucoup d’entrainement, on fini fatalement par prendre ses marques, mais bon sang que c’est fastidieux pour avoir le droit de s’essayer à des épreuves de trente secondes… Et puis tant qu’à faire, autant proposer un énorme cadre noir autour de la fenêtre de jeu, c’est vrai qu’afficher une image en 320×200, c’est tellement gourmand ! À tout prendre, le mieux est donc sans doute d’éviter cette version.
NOTE FINALE : 09/20
Alors qu’on ne s’y attendait pas, bêtement rasséréné par une version Amiga qui faisait le travail, Summer Games II se vautre en beauté sur Atari ST en trouvant le moyen d’offrir une animation aux fraises et une jouabilité bancale en dépit d’une fenêtre de jeu découpée à la hache. Du portage vite fait mal fait pour remplir une compilation : à éviter.
Développeur : Epyx, Inc. Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – Quicksilva Ltd. (Royaume-Uni) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Rushware GmbH (Allemagne) Titres alternatifs :Jogos Olímpicos (Brésil), Summer Games HD (iPad) Testé sur :Commodore 64 – Apple II – Atari 8 bits – PC-88 – Atari 2600 – Amstrad CPC – Atari 7800 – ZX Spectrum – Master System – Amiga – Atari ST Version non testée : PC (DOS) Disponible sur : iPad, iPhone, Windows, Windows Mobile Présent dans la compilation :Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)
On ne le trouvera peut-être pas écrit dans les livres d’histoire des prochaines décennies, mais le concept du jeu multi-épreuves aura constitué, pour les possesseurs d’ordinateurs des années 80, un véritable rituel : c’était L’activité sociale, l’une des rares qui permettent de réunir plus de deux personnes autour d’un clavier et d’un joystick, pratiquement l’événement mondain de la saison pour ces gens qui passaient décidément un peu trop de temps dans leur garage ou dans leur sous-sol plutôt que d’aller se socialiser sur les terrains de foot.
La plupart des disciplines se maîtrisent en quelques essais
Pour les habitués des party games actuels, le choc culturel serait intense : il faut accepter de se figurer des gens pratiquant une activité d’une poignée de secondes à tour de rôle avant de passer le joystick à leur voisin et de regarder passivement comment il se débrouille au lieu de s’éclater à quatre en écran splitté en s’insultant joyeusement et en se cassant les dents à coups de manette dans la bonne humeur comme le ferait n’importe quel être humain civilisé aujourd’hui. Autres temps, autres mœurs. Et s’ils n’endossent pas la paternité du concept (laquelle devrait probablement échoir à The Activision Decathlon, paru un mois avant le célèbre Track & Fields), les américains d’Epyx sont certainement ceux qui auront le plus participé à le populariser. C’est bien simple : dès l’instant où on a grandi près d’un ordinateur dans les années 80, on est voué à avoir connu à un moment ou à un autre un après-midi sur l’un des titres de leur série de jeux de sport : Winter Games, California Games, World Games (je vous laisse consulter la liste en ouverture)… Et au commencement, donc, était Summer Games, celui qui aura lancé toute la (florissante) licence.
« Géronimooooo !!! »
Comme son nom ne le dira pas forcément aux non-anglophiles, Summer Games propose de participer aux jeux olympiques d’été. Lesquels ? On pourrait hasarder ceux de 1984, année de sortie du titre, à Los Angeles – mais le jeu n’ayant aucune licence officielle, il peut représenter n’importe lesquels, et c’est une partie de ce qui fait son charme. Aucun jeu vidéo n’ayant jamais entrepris la tâche colossale et pour ainsi dire vaine de réunir les plus de 300 disciplines qui constituent l’événement aujourd’hui (les jeux olympiques de 1984 n’en comptaient « que » 221), le titre d’Epyx aura choisi, pour sa part, de n’en retenir que huit : le saut à la perche, le cent mètres, le relais 4×400 mètres, le plongeon, la gymnastique (spécifiquement : le saut de cheval), le cent mètres nage libre, le relais nage libre et le tir aux pigeons ou « skeet ».
Le relais est plus technique qu’il n’en a l’air
Seulement trois épreuves d’athlétisme, donc, ce qui est plutôt une bonne moyenne dans un genre qui aura eu tendance à abuser des éternelles variations de course à pied. Chaque discipline profite de sa jouabilité propre, et on appréciera d’ailleurs que le cent mètres soit la seule à nécessiter de gigoter le manche du joystick de gauche à droite le plus vite possible. Le relais 4×400 introduit par exemple une gestion de l’endurance entre trois vitesses : le sprint, la vitesse de course et la récupération, et il s’agira donc d’adapter son rythme aux capacités des différents coureurs pour accomplir le meilleur temps possible. Le reste est souvent un mélange de timing et de combinaisons, comme pour l’épreuve du saut à la perche qui demandera à la fois d’incliner sa perche au bon moment, de se propulser dans le bon timing et de lâcher la perche quand il le faut pour ne pas heurter la barre. Dans le même ordre d’idées, le plongeon vous demandera simplement d’alterner les figures avec les quatre positions du stick, tout en s’efforçant de ne pas finir piteusement par un plat malencontreux. Le tir, comme on peut l’imaginer, reposera principalement sur l’adresse.
Le skeet, bonne activité pour se détendre
Sur le papier, les différentes séquences ont l’avantage d’être relativement courtes (la plus longue étant le saut à la perche, qui vous demandera d’aligner les sauts jusqu’à élimination) et donc de parfaitement se prêter à des parties à plusieurs – comprendre « à chacun son tour », pour ceux qui n’auraient pas lu le début, car il n’est absolument jamais question de jouer à deux simultanément quelle que soit la discipline.
Les disciplines artistiques ne vous laissent qu’une poignée de secondes pour agir
Le bon côté, c’est que cela permet d’en comprendre le fonctionnement très vite, même s’il vaudra mieux avoir le manuel à portée de main pour savoir immédiatement comment s’y prendre. Le mauvais, c’est qu’on a précisément fait le tour de la plupart des épreuves en une poignée de secondes, et que même les plus exigeantes nécessiteront difficilement plus d’une dizaine de minutes pour être maîtrisées. Or, et c’est là que l’approche montre toute sa limite, une fois les huit épreuves assimilées (c’est à dire au bout d’une demi-heure, en comptant très large), que reste-t-il ? Eh bien, pour être honnête, pas grand chose. Surtout quand on a la mauvaise idée de jouer seul – ce qui, à l’heure actuelle, risque fort d’être la norme dès l’instant où vous n’avez pas un nostalgique de plus de quarante-cinq ans à portée de main.
Pour nager vite, c’est avant tout une question de rythme
Le problème, c’est que la seule véritable portée ludique du programme, dès l’instant où on a compris comment jouer, est dans la compétition – ce qui implique donc d’avoir quelqu’un à affronter. Or, cet aspect est totalement occulté dans la partie solo : il n’y a pas de records à battre (à part les siens), pas de défis à surmonter : dès l’instant où vous terminerez une épreuve, vous serez automatiquement médaille d’or, puisqu’il n’y a pas d’adversaires !
On ne met pas très longtemps à obtenir des résultats surhumains
Une philosophie qui s’inscrira dans la durée pour la série, et qui donne un gros coup de vieux à un programme amusant cinq minutes et pas beaucoup plus pour un joueur solitaire, et le temps d’un après-midi ou deux pour un groupe de joueurs… des années 80. Parce qu’on ne va pas se mentir : avec quarante ans de recul, on a désormais sous le coude des dizaines de jeux pensés dès le départ pour être réellement pratiqués à plusieurs, et qui savent se montrer plus accessibles, plus ergonomiques, plus variés, et surtout infiniment plus amusants. Sans l’excuse de la nostalgie et des yeux embués de larmes en souvenir de notre folle jeunesse, difficile de trouver une raison objective pour lâcher n’importe quel épisode de Mario Party pour aller s’essayer à Summer Games : ce n’est pas un mauvais jeu, c’est juste un jeu de son époque et qui fait bien son âge. Une pièce de musée pour que les jeunes d’aujourd’hui puissent comprendre à quoi s’amusaient les plus avant-gardistes de leurs grands-parents (désolé de le dire, mais nous sommes VIEUX), mais pour ce qui est de s’éclater entre amis ? Non, honnêtement, ce n’est plus d’actualité.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 09/20
Summer Games est peut-être l'un des pères fondateurs du genre du multi-épreuves, mais il rappelle surtout à quel point les attentes en la matière se seront inversées en quarante ans. Loin du fun immédiat accessible à plusieurs, le titre d'Epyx fait au contraire partie de ces logiciels dont le seul véritable objectif est d'apprendre à jouer – et d'apprendre avec quelqu'un d'autre, si possible, l'opposition étant pour ainsi dire inexistante en solo. L'ennui, c'est que cela se limite fondamentalement à expérimenter à tour de rôle sur des séquences dépassant rarement la minute et n'offrant aucune récompense au-delà d'être finalement parvenu à comprendre ce qu'on était censé faire – après quoi, le seul intérêt se limite à comparer ses prouesses à celle d'un ami. C'est l'essence même du logiciel pour nostalgiques, de celui qui nécessite d'avoir sous la main au moins un joueur de la même tranche d'âge et du même état d'esprit pour avoir une chance de se montrer amusant cinq minutes, faute de quoi...
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un intérêt assez limité en solo... – ...et pas forcément plus ébouriffant à plusieurs – Plusieurs épreuves redondantes... – ...et ne durant parfois qu'une poignée de secondes
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Summer Games sur un écran cathodique :
Version Apple II
Développeurs : Chuck Sommerville et Kevin McClard
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Août 1984
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – RAM : 64ko Mode graphique supporté : Haute résolution
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1984, les systèmes éligibles à recevoir leur portage de Summer Games se comptaient déjà en dizaines – quant à savoir lesquels étaient viables, commercialement parlant… Pour le marché américain, difficile de faire l’impasse sur l’Apple II, et l’ordinateur nous rappelle d’ailleurs pour l’occasion sa polyvalence, en offrant une version qui n’a rien à envier à celle parue sur Commodore 64. Les quelques jingles musicaux sont toujours de la partie, l’animation est toujours aussi fluide, le contenu n’a été amputé de rien, et la jouabilité n’a pour ainsi dire pas bougé. Les graphismes sont un peu moins colorés que sur la machine de Commodore, mais les temps de chargement sont bien meilleurs. Bref, on retrouve le même jeu dans ce qu’il pouvait offrir de mieux sur le système qui l’héberge – pas de quoi tuer beaucoup plus d’un quart d’heure dans sa vie, mais le travail a été bien fait.
Aucune mauvaise surprise
NOTE FINALE : 09/20
Summer Games se sent comme un poisson dans l’eau sur Apple II : rien ne manque, pas même la musique, et la jouabilité est toujours aussi efficace. Dommage que l’intérêt en solo se dissipe toujours aussi vite, mais en tant que portage, c’est inattaquable.
Version Atari 8 bits
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Août 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle) (version disquette) – 1 à 3 (à tour de rôle) (version cassette)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Autre candidate naturelle pour un portage de Summer Games – là encore, surtout aux États-Unis où elle aura connu l’essentiel de son succès – la gamme 8 bits d’Atari s’avançait avec des arguments solides. Une fois de plus, le résultat correspond à ce qu’on était en droit d’attendre : les huit épreuves sont là, la jouabilité est bonne, la musique est bien évidemment toujours de la partie et la réalisation graphique est à la hauteur des autres versions 8 bits. Seule petite nuance, mais qui n’impactera sans doute que les groupes de retrogamers de plus de cinquante ans : on ne peut plus désormais jouer qu’à deux (à trois sur la version cartouche) – comprendre, à chacun son tour – plutôt qu’à huit, mais cela de devrait pas empêcher les volontaires de faire des tournois endiablés pour autant.
On aurait peut-être pu avoir quelques couleurs en plus dans le fond (surtout qu’il y en plus dans l’animation d’introduction !), mais je chipote
NOTE FINALE : 09/20
Nouveau portage réussi pour Summer Games sur Atari 8 bits, qui ne sacrifie pour l’occasion qu’un très anecdotique mode huit joueurs à tour de rôle qui n’empêchera de toute façon personne d’organiser des tournois par roulement. Pour le reste, si la réalisation aurait pu être un poil plus colorée, l’expérience de jeu est toujours parfaitement à la hauteur des autres versions 8 bits.
Version PC-88
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Juillet 1986
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Plus surprenant – mais signe de son incontestable succès –, Summer Games aura également tenté sa chance sur les ordinateurs japonais, ou au moins sur la gamme PC-88 de NEC. Le résultat correspond là encore à la norme de ce qu’on pouvait attendre pour la machine : la même chose en 640×400, avec un travail d’adaptation minimal – il n’y a pour ainsi dire jamais seize couleurs à l’écran, et le jeu n’a même pas été traduit en japonais. En-dehors du fait que cette version ne soit jouable qu’au clavier, le reste n’a pas changé d’un pouce, et si on aurait bien aimé que la réalisation du jeu s’efforce de tirer parti des avantages de la haute résolution, le reste présente rigoureusement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que toutes les versions l’ayant précédé.
Il y avait largement la place pour quelques détails supplémentaires, mais le jeu en lui-même n’a pas changé
NOTE FINALE : 09/20
Service minimum pour Summer Games sur PC-88, qui préserve l’essentiel en assurant un portage un tantinet fainéant, certes, mais largement aussi jouable que ses collègues sur les systèmes occidentaux.
Version Atari 2600
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1987 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
On retrouve des épreuves connues…
Voir Summer Games sur Atari 2600 pourrait presque paraître naturel, si le jeu n’avait pas attendu 1987 – soit un moment où la console n’était plus exactement au sommet de sa forme, et où la série des « Games » d’Epyx avait déjà eu le temps de publier quatre nouveaux épisodes – pour y faire son apparition.
…mais aussi quelques nouvelles
Reconnaissons au moins à Epyx le mérite de s’être donné le mal de contourner une des (nombreuses) limitations de la machine, en se présentant sur une cartouche de 128kb (soit 16ko), là où le système n’en acceptait normalement que jusqu’à 32kb. Ce gain de place n’empêche pas le jeu de se limiter désormais à cinq épreuves, dont trois soit originales soit tirées d’autres épisodes de la licence (110m haies, aviron, cheval d’arçon) et deux reprises des autres versions (tir au pigeon, natation). Le tout n’est pas beaucoup plus technique que ses homologues sur ordinateurs, mais ne s’en tire néanmoins pas trop mal, les nouvelles épreuves reposant principalement sur le timing. Encore une fois, le vrai problème reste la durée de vie de la chose – comptez difficilement plus d’une quinzaine de secondes pour découvrir ce qu’une épreuve a à offrir – mais à l’échelle de la console c’est plutôt une très belle performance.
NOTE FINALE : 08/20
En dépit d’inévitables sacrifices, l’édition Atari 2600 de Summer Games fait plutôt les bons choix en offrant cinq épreuves qui font le travail en offrant chacune leur façon de jouer. Si le tout aura une nouvelle fois du mal à fasciner les foules au-delà de cinq minutes, les différentes séquences se laissent jouer avec plaisir, ce qui n’est déjà pas si mal.
Version Amstrad CPC
Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1er janvier 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il aura donc fallu attendre quatre longues années pour voir Summer Games débarquer sur CPC – signe que le succès de la série aura poussé Epyx à porter les anciens épisodes sur des machines qui n’y avaient pas encore eu droit. Sur CPC, c’est Choice Software qui s’y colle, et si la réalisation est globalement satisfaisante, fournissant la version la plus colorée du jeu au moment de sa sortie, l’équilibrage a été un peu revu, et pas forcément pour le mieux. Par exemple, lors de l’épreuve de saut à la perche, votre personnage commence désormais au milieu de la piste, et la fenêtre pour incliner sa perche est si limitée qu’il m’aura fallu une bonne dizaine de tentatives pour réussir un saut – sans même parler de franchir la barre ! Certains dirons que cela augmente la durée de vie des épreuves, mais cela les rend aussi plus frustrantes, obligeant à une expérimentation tous azimuts avec très peu de marge de manœuvre, même si toutes les épreuves ne sont pas impactées (le plongeon, par exemple, est à peu près équivalent aux autres versions). Dans l’ensemble, il s’agira juste de définir combien de temps passer pour prendre ses repères, ce qui n’est pas le pinacle de l’aspect ludique, mais cela reste un représentant correct du genre sur CPC.
Le simple fait d’en arriver là se mérite !
NOTE FINALE : 09/20
Changement d’équipe aux commandes pour Summer Games sur CPC, avec quelques résultats étranges au niveau de l’équilibrage. La réalisation est heureusement à la hauteur, et le contenu n’a autrement pas été impacté. Les fans des ambiances de jeux entre amis de la fin des années 80 devraient être aux anges, les autres risqueront de s’énerver assez vite sur certaines épreuves, et de faire le tour des autres en une poignée de secondes.
Version Atari 7800
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Août 1988 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’introduction du jeu :
Privilège ultime : Summer Games aura fait partie de la petite soixantaine de jeux à avoir atterri sur Atari 7800, une console qui était aussi un cruel symbole du fait qu’Atari n’était clairement plus le monstre sacré qu’il était dix ans plus tôt. Hardware oblige, on était en droit d’attendre une version au moins équivalente à celle parue sur Atari 400/800 – et même sensiblement mieux, tant qu’à faire… sauf que si on hérite d’une réalisation un peu supérieure à celle d’un portage publié quatre ans plus tôt (encore heureux !), on remarque surtout qu’il manque une épreuve : le saut à la perche a disparu ! Un choix difficile à justifier et un tantinet énervant, le contenu du jeu de base étant déjà suffisamment maigre sans en plus aller se débarrasser d’une des rares épreuves techniques du lot. Le reste est fort heureusement toujours à sa place, mais ce n’est clairement pas avec ce genre de programme que l’Atari 7800 risquait de trouver des arguments de vente. Dommage.
Allez hop, une épreuve en moins pour vendre la nouvelle console d’Atari !
NOTE FINALE : 08,5/20
Certes, Summer Games sur Atari 7800 est un peu plus coloré que sur Atari 400/800, mais ça ne valait certainement pas la perte d’une des huit épreuves du jeu. Reste un titre jouable et amusant quelques parties, mais quitte à le découvrir, mieux vaut sans doute ne pas le faire sur cette console.
Version ZX Spectrum
Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur le marché anglo-saxon, qui disait « version CPC » disait automatiquement « version ZX Spectrum », la seconde étant généralement la version à partir de laquelle était développée la première. On retrouve d’ailleurs sans surprise l’équipe de Choice Software livrant peu ou prou la même version de Summer Games, à quelques détails près : on ne peut plus entrer que quatre noms pour les parties à plusieurs, la musique a disparu (s’il existe une version optimisée pour les modèles à 128ko de RAM, je ne suis pas parvenu à mettre la main dessus), et la réalisation graphique est légèrement différente mais reste globalement assez colorée. En revanche, l’équilibrage est le même que sur la version CPC, ce qui signifie que l’épreuve du saut à la perche vous demandera à nouveau d’agir au pixel près sous peine d’échec systématique. Bref, un portage correct mais sans doute pas le meilleur pour découvrir le jeu aujourd’hui.
Graphiquement, ça va, mais dommage pour la jouabilité et le son
NOTE FINALE : 08,5/20
Comme sur Amstrad CPC, Summer Games doit composer sur ZX Spectrum avec un équilibrage revu qui transforme certaines épreuves en un véritable parcours du combattant. Pour le reste, le contenu a été préservé et la réalisation est globalement très correcte, mais on pourra regretter la disparition pure et simple du son.
Version Master System
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sept ans après sa sortie, Summer Games continuait d’être porté sur de nouveaux systèmes, ici la Master System, et avec SEGA à la baguette on était en droit d’attendre un portage ambitieux… L’ennui, c’est que des épreuves, ça prend de la place sur une cartouche, et qu’une cartouche contenant plus de données, c’est plus cher à produire. On se retrouve donc en 1991 avec un portage d’un jeu de 1984 amputé de pas moins de trois épreuves comparé à la version originale ! Oubliez donc le relais 4x400m, le relais nage libre et le tir au pigeon, il faudra composer avec cinq épreuves – tiens, comme sur Atari 2600 ! Le pire, c’est que ce qui est présent trouve en plus le moyen d’être mutilé : il n’y a plus que deux types de prise sur la perche contre trois dans toutes les autres versions, et le timing est devenu aussi serré que sur CPC, sans doute pour tenter d’étendre pitoyablement la durée de vie. Alors certes, cette version est graphiquement la plus réussie de toutes, mais si le prix à payer était de saborder près de la moitié du contenu du jeu et de rendre le reste pratiquement injouable, ce n’était peut-être tout simplement pas la peine de porter le jeu…
Caramba, encore raté !
NOTE FINALE : 07,5/20
Quand on porte un jeu multi-épreuve sur une cartouche, mieux vaut commencer par s’assurer que ladite cartouche peut contenir lesdites épreuves ! Amputé de trois disciplines sur huit, Summer Games sur Master System a en plus le culot de s’avérer moins jouable dans cette version, transformant un jeu divertissant un quart d’heure en un jeu énervant cinq minutes. À éviter.
Version Amiga Mega Sports
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
On entre ici dans un cas de figure un peu particulier : dans le courant des années 80, les compilations représentaient souvent le Graal de bien des joueurs, et leurs seuls achats « réguliers » au cœur d’innombrables copies piratées. il faut dire que bénéficier de la version commerciale de trois, quatre, ou parfois même une dizaine de jeux pour le prix d’un seul avait de quoi faire briller bien des yeux… surtout quand la compilation en question hébergeait des titres qui n’étaient disponibles nulle part ailleurs ! Eh oui, aussi surprenant que cela puisse paraître, les versions 16 bits de Summer Games auront été développées spécifiquement pour cette compilation et jamais vendues seules, ce qui fait que certaines d’entre elles (la version DOS, pour ne pas la nommer) sont aujourd’hui particulièrement délicates à trouver. Quoi qu’il en soit, on obtient ici une conversion qui n’a pas dû impressionner grand monde en 1992, mais qui reste une des meilleures, notamment sur le plan sonore (les graphismes, sans être ébouriffants, demeurent bien évidemment supérieurs à ce qu’offraient les version 8 bits). Seul petit détail énervant : le jeu se sent obligé de nous relancer la séquence de la flamme olympique avant chaque épreuve, mais on peut heureusement passer la séquence. Pour le reste, la jouabilité est bonne et le contenu préservé, tout va donc pour le mieux.
c’est plus joli, le son est meilleur, et ça tourne bien
NOTE FINALE : 09,5/20
Il n’y a dans cette version Amiga de Summer Games rien qui justifie de l’avoir attendue huit ans, mais on remerciera au moins Epyx d’avoir eu à cœur de développer cette version du jeu pour une obscure compilation. Si ce portage connait exactement les mêmes faiblesses que toutes les autres itérations du jeu, il n’en est pas moins le mieux réalisé. Un bon choix pour découvrir le programme, donc.
Version Atari ST Mega Sports
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
C’est ce qu’on était venu chercher
Quitte à se mettre au travail pour une version 16 bits, Creative Materials n’allait bien évidemment pas oublier l’Atari ST, lequel bénéficie sans surprise d’une version de Summer Games identique à 99% à celle développée pour l’Amiga. Pour une raison quelconque, cette version est la seule à ne pas nous lancer l’allumage de la flamme olympique immédiatement après l’écran-titre, mais on aura toujours le droit de la voir avant chaque épreuve (à tout prendre, on aurait plutôt préféré l’inverse). Graphiquement, le jeu est exactement équivalent à la version Amiga, et si la qualité sonore est légèrement inférieure, pas de quoi se sentir bouleversé pour autant. La jouabilité et le contenu, eux, n’ont pas changé.
On ne va pas dire que les graphistes se sont déchaînés
NOTE FINALE : 09,5/20
À quelques infimes nuances près, Summer Games délivre sur Atari ST la même expérience que sur Amiga, et demeure un excellent moyen de découvrir le jeu – à condition de parvenir à mettre la main sur cette version.
RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
The Terminator : Future Shock (1995)
SkyNET (1996)
Version PC (DOS)
Date de sortie : Décembre 1992 (version disquette) – 1994 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 5,25″ (x8) et 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 640ko Modes graphiques supportés : MCGA, VGA Cartes sons supportées : Haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I/Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16
Version CD-ROM : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s) Modes graphiques supportés : MCGA, VGA Cartes sons supportées : Aria Chipset, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, General MIDI, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum 16, Roland MT-32/LAPC-I/Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Wave Blaster
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
La relation inhabituellement longue qui aura lié Bethesda Softworks à la licence Terminator dans les années 90 (cinq titres en cinq ans, pour une saga qui se résumait alors à deux films) est néanmoins porteuse d’un étrange paradoxe : d’un bout à l’autre, on aura senti que ce n’étaient pas les événements couverts par les deux long-métrages de James Cameron qui intéressaient les développeurs américains.
Première étape avant de partir en mission : bien choisir son matériel
Certes, la toute première adaptation de Terminator s’efforçait de suivre le scénario, le cadre et la chronologie du premier opus – en offrant malgré tout l’opportunité de se placer dans la peau synthétique de la machine tueuse autant que dans celle de Kyle Reese – mais la suite du programme aura révélé une obsession finalement assez pertinente pour une période assez peu traitée dans les premiers films : le futur. Il faut dire que cette ère post-apocalyptique offrait à la fois une grande liberté de manœuvre et des questions très intéressantes : en considérant la puissance d’une seule machine, capable de résister sans difficulté à des dizaines d’hommes armées en 1984, comment la résistance humaine menée par John Connor pouvait-elle parvenir à survivre, voire à renverser la situation, face à des milliers de menaces équivalentes ? Rapidement, l’évidence se dessina : si l’on voulait offrir de l’action aux joueurs, c’était là qu’il fallait la chercher, et la tentation aura d’ailleurs gagné de nombreux autres développeurs qui auront souvent choisi de consacrer plusieurs niveaux – quand ce n’était pas une bonne moitié du jeu – à imaginer le périple de Kyle pour rejoindre la machine à voyager dans le temps. Avec The Terminator 2029, Bethesda aura décidé de franchir carrément le pas : oubliez Kyle Reese, oubliez Sarah Connor et oublier le « présent » d’il y a quarante ans ; comme le nom du jeu l’indique, c’est bien du quotidien de la résistance du futur qu’il va être question ici.
D’ici cinq ans, mieux vaudra être bien équipé pour aller chercher le pain
Le jeu s’ouvre d’ailleurs par une pirouette qui donne une des explications possibles à la relative longévité d’une humanité opposée à des machines à tuer : la découverte d’une armure cybernétique blindée capable de transporter différents modules offensifs et défensifs – juste une poignée au lancement, mais votre arsenal ira en s’agrandissant au fil des missions – afin de faire face aux différents robots et autres machines volantes déployés par Skynet.
On appréciera que le déroulement du jeu fasse preuve d’une certaine cohérence plutôt que de simplement vous envoyer tuer tout le monde
L’aventure démarre d’ailleurs dans des quartiers évoquant furieusement ceux de Wing Commander II, avant de s’ouvrir par un copieux briefing qui dévoilera un premier indice quant à la direction choisie par le game design : contrairement à ce qu’auront choisi pratiquement toutes les autres adaptations, on n’est pas là pour tirer sur tout ce qui bouge ni même pour aller venir à bout d’un grand méchant. La résistance est une armée de guérilla qui a besoin d’agir vite et bien en sachant ce qu’elle fait, et autant dire que partir sur le champ de bataille au hasard et la fleur au fusil risque de se terminer en un destin tragique en moins d’une minute. Autant en profiter pour vous prévenir : votre armure dernier cri vous offre une chance de survivre, elle ne vous transforme absolument pas en guerrier apte à rivaliser avec des dizaines de Terminator – surtout lors de vos premières sorties. Comme vous l’apprendront sans doute vos quinze ou vingt trépas en autant de tentatives, mieux vaudra prendre le temps de bien comprendre la philosophie du jeu, sans quoi, vous ne viendrez probablement même pas à bout de la première des huit missions que compte le logiciel. Car oui, au fait : c’est dur, et ce n’est pas négociable.
Vos donneurs d’ordres du futur incluent bien évidemment une bombe anatomique en crop top avec les tétons qui pointent – c’était aussi ça, les années 90
Autant en profiter pour se pencher sur l’action à proprement parler : le jeu prend la forme d’un FPS… en case par case, un peu à la façon d’un dungeon crawler de l’époque. Pas de 3D temps réel ici comme dans le premier opus ; un an avant Doom, Bethesda fait le choix d’une approche moins gourmande et permettant d’offrir des graphismes plus détaillés. Un choix qui a ses mérites, avec une fenêtre de jeu assez grande et une interface globalement claire, même si la réalisation sonore est assez décevante tant que l’on reste sur la version disquette du jeu : pas de musique, et des bruitages aussi rares que peu marquants (la version CD-ROM, pour sa part, vous offrira de la musique CD, des doublages, et l’extension du jeu en prime).
Soyez prêt à fuir – votre survie en dépendra souvent
Les déplacements se feront ici obligatoirement au clavier, et votre armure (dont vous aurez choisi les différents modules en prélude de la mission) est doté d’un inventaire, d’une carte, d’un radar et également d’un très précieux module de réparation automatique activable avec la touche R… et qui a le défaut d’être à la fois particulièrement lent et de couper l’accès à tous vos systèmes lorsque vous en faites usage. Si vous voulez vous refaire une santé, mieux vaudra trouver un endroit isolé et rester aux aguets pendant les interminables minutes que pourra prendre votre processus de reconstruction, car les ennemis sont illimités. Quoi qu’il arrive, ne comptez donc pas progresser méthodiquement en éliminant prudemment tout ce que vous croiserez, car ce n’est tout simplement pas possible. En fait, c’est même exactement le contraire qu’on attendra de vous : savoir où vous rendre, y aller le plus vite possible, et ne vous imposer de courtes pauses que lorsque cela est totalement nécessaire, au hasard le temps de consulter vos objectifs avec la touche O, lesquels vous délivreront souvent des informations très importantes comme les coordonnées à rejoindre, voire le mot de passe à utiliser pour espérer pénétrer dans tel ou tel complexe souterrain. Et bien sûr, la dernière étape sera d’être capable de rejoindre votre point d’extraction en un seul morceau – et gardez en tête que la sauvegarde n’est permise qu’ENTRE les missions, il faudra donc accomplir chacune de vos expéditions d’une traite.
Vous aurez l’occasion de mener une mission de reconnaissance près du dispositif de voyage temporel
On pourra apprécier la cohérence du game design, qui livre ici une vision correspondant assez bien à une humanité aux abois se terrant sous terre et risquant sa vie à chaque fois qu’elle met le nez dehors, et qui choisit donc de s’éloigner de l’action pure pour offrir un mélange de survie et d’exploration où le joueur sera souvent en tension d’un bout à l’autre – c’est presque un survival horror !
Tous les environnements se ressemblent, et le jeu ne nous offre de toute façon même pas le temps de les découvrir
L’ennui, c’est que la redoutable difficulté non configurable alliée à quelques choix pas très heureux (les ennemis très nombreux qui réapparaissent aléatoirement et surtout inlassablement), sans oublier une prise en main un peu délicate (on met plusieurs parties à comprendre ce qu’on doit faire et comment) entraînent un écueil dommageable : le jeu n’est tout simplement pas très amusant. Réaliste, à un certain niveau, mais pas assez pour rendre les rencontres avec l’adversité intéressantes, surtout quand il suffit dans 95% des cas de fuir à toute vitesse, tant le prix d’un affrontement se paie en interminables sessions à regarder le plafond dans l’attente de la fin de nos réparations – quand on passe plus de temps à attendre qu’à jouer, c’est rarement bon signe. La véritable erreur du jeu est d’ailleurs de chercher activement à vous punir d’avoir combattu, quitte à aller jusqu’à vous imposer des missions en temps limité pour vous faire comprendre que vous êtes avant tout là pour courir : c’est un peu Dungeon Master sans les armes, ni l’équipe, ni les énigmes et juste des sortilèges de soin qui prennent des plombes – et en fait, ce n’est tout simplement pas la bonne approche.
Ce dispositif est très bien protégé et ne peut être détruit qu’avec une mine de proximité – mieux vaudra bien penser votre approche
Certes, il y a quelque chose de gratifiant dans le fait d’être parvenu à planifier une mission de A à Z en allant d’un point chaud à un autre avant de s’enfuir en ayant accompli tous les objectifs, mais autoriser le joueur à choisir la façon d’aborder une situation aurait été beaucoup plus satisfaisant que cette perpétuelle fuite en avant à marche forcée – surtout quand ni l’action, ni les décors, ni les ennemis n’offrent le moindre renouvellement.
Il ne manquait pas tant de choses que ça pour que le titre soit vraiment prenant
Certes, on ne s’attendait pas à faire du tourisme dans la terre dévastée de 2029 (c’est proche, le passé d’il y a trente ans, hein ?), mais un seul type d’extérieur et un seul type d’intérieur, ce n’est vraiment pas assez, et la dimension exploration perd beaucoup de son efficacité quand les cartes sont trop grandes et les ennemis trop nombreux pour qu’on puisse dessiner ses plans. C’est donc paradoxalement la difficulté du jeu qui lui confère le peu d’adrénaline qu’il offre, mais une fois le pli pris on passe de toute façon l’essentiel de la partie à foncer tout droit avec très peu d’armes, et la révélation est cruelle : dans le futur des machines, en fait, on se fait un peu chier. Reste un logiciel qui pourra éventuellement se trouver un public de niche parmi les curieux et les amateurs de titres un peu plus originaux que la moyenne, mais pour le commun des mortels, le mieux est sans doute de commencer par des épisodes plus conventionnels et/ou plus tardifs. Bien essayé, mais pas assez bien pensé.
Vidéo – La première mission du jeu :
NOTE FINALE : 12/20
Considéré les incessantes expérimentations de Bethesda Softworks en termes de 3D, on aurait pu s'attendre à ce que The Terminator 2029 soit une sorte de concurrent direct à Wolfenstein 3D dans la course à la paternité du genre du FPS. Dans les faits, on est plus proche d'un titre hybride à mi-chemin entre le gameplay d'un dungeon crawler en case-par-case et une philosophie correspondant à l'univers post-apocalyptique du jeu, où l'exploration et le respect des objectifs sont infiniment plus importants que des combats que le joueur aura d'ailleurs tout intérêt à fuir la grande majorité du temps. C'est une expérience exigeante, d'une difficulté redoutable et souvent frustrante tant le logiciel ne s'approche finalement jamais du jeu de tir qu'on voudrait qu'il soit – et mieux vaudra prendre le temps de dompter les subtilités de l'approche avant d'avoir une chance de vaincre ne fut-ce que la première mission du jeu. Original, le programme n'en est pas moins fastidieux et furieusement répétitif faute de renouvellement dans les ennemis et dans les décors, mais les amateurs de défis conséquents mettant en jeu la planification davantage que les réflexes pourraient y trouver leur compte. Les autres préfèreront sans doute le présent de 2024, où la survie est déjà assez compliquée comme cela, et où on s'amuse davantage.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté qui ne pardonne pas – Une prise en main pas franchement optimale – Des réparations vraiment trop longues – Des combats qui n'ont pas grand chose à offrir – Des environnements et des ennemis manquant cruellement de variété – Des missions trop longues, sur des cartes trop grandes, avec trop d'ennemis et d'objectifs à tenir... – ...surtout quand on n'a pas le droit de sauvegarder en jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator 2029 sur un écran cathodique :
Date de sortie : Juillet 1993 Support : Disquette 3,5″ (x2) Testée sur : PC (DOS)
Ceux qui espéraient un peu de renouvellement peuvent tout de suite changer d’idée
The Terminator 2029 aura apparemment connu un succès commercial suffisant pour justifier le développement d’une extension. Dans le domaine, la formule est connue : ne dénaturer en rien la formule originale, et ajouter du contenu.
Pour faire bonne mesure, votre personnage bénéficie de nouveaux quartiers personnels – mais c’est pour ainsi dire le seul nouvel écran du jeu
Pour l’occasion, le contenu en question (qui figure dans la version CD-ROM dites Deluxe CD Edition publié en 1994) est assez conséquent puisqu’il consiste en pas moins de douze missions – moitié plus que le jeu original ! – avec quelques nouveaux ennemis, dont une sorte de boss nommé le Gardien, mais aucune nouvelle arme – on remarquera néanmoins la possibilité nouvelle d’activer tous les systèmes défensifs de votre armure simultanément, en faisant ainsi des bonus passifs. Le scénario de la campagne principale se poursuit dans le secteur de Washington D.C., mais ne vous attendez pas au moindre changement dans les environnements traversés : il faudra toujours composer avec les mêmes ruines citadines et avec les mêmes laboratoires souterrains. C’est d’ailleurs le plus gros regret procuré par cette extension : le manque absolu de dépaysement ou de prise de risque – c’est vraiment davantage de la même chose, sans rien qui vienne redynamiser le gameplay ou introduire de nouveaux enjeux. Autant dire du contenu exclusivement réservé aux fans irréductibles du titre de base.
N’espérez même pas un color swap des décors ; rien n’a bougé
NOTE FINALE : 11/20
Douze mission en plus, ce n’est pas rien – surtout pour un jeu aussi difficile que The Terminator 2029. Néanmoins, on aurait bien aimé qu’Operation Scour ait un peu plus de choses à offrir qu’une indigeste et pantagruélique portion de la même chose, dans les mêmes environnements, avec les mêmes armes, face à pratiquement les mêmes ennemis. À réserver à ceux qui n’auraient pas eu leur compte avec les huit missions originales.
Développeur : MicroProse Software, Inc. Éditeurs : Interplay Entertainment Corp. – MicroProse Software, Inc. Titre original :M1 Tank Platoon II (Amérique du Nord) Titre alternatif :M1 Tank Platoon II : The Definitive Simulation of Modern Ground Warfare (titre avec slogan – Amérique du Nord) Testé sur :PC (Windows 9x) Présent au sein des compilations :Modern Warfare Collection (Windows) The M1 Tank Platoon Collection (Windows) En vente sur :Gog.com (Windows), Steam.com (Windows)
On ne mesure plus forcément aujourd’hui à quel point neuf années représentaient, au XXe siècle, une éternité difficilement concevable en termes vidéoludiques. Pour donner une idée – et pour coller pleinement à notre sujet du jour –, au moment de la sortie de M1 Tank Platoon sur PC, fin 1989, le VGA était encore un standard si marginal qu’on pouvait difficilement le qualifier comme tel, les cartes sons constituaient un luxe réservé à des joueurs particulièrement fortunés, et une configuration de pointe consistait en un ordinateur doté d’un processeur à 12Mhz et doté de 640ko de RAM, lequel coûtait l’équivalent d’un mois de salaire d’un cadre – autant dire que les joueurs capables d’y jouer avec toutes les options graphiques et sonores et les détails à fond dans des conditions décentes ne devaient alors pas se chiffrer en dizaines de milliers.
Il y a toujours plein d’écrans réalistes remplis de boutons, mais honnêtement vous n’y aurez jamais recours
Neuf ans plus tard, donc, au moment de l’arrivée de M1 Tank Platoon 2, une configuration « moyenne » (et bien moins chère que celle évoquée plus haut) consistait en un Pentium cadencé à 200Mhz avec 32 ou 64Mo de RAM, des capacités sonores infiniment supérieures dès la sortie d’usine et une carte accélératrice 3D capable de rivaliser avec ce qu’affichaient des bornes d’arcade à la pointe de la technologie. Et le jeu en lui-même nécessitait un CD-ROM de 640Mo de données là où son prédécesseur tenait sur une unique disquette 3,5″ d’1,44Mo… Autant dire que les attentes des joueurs, de leur côté, avaient suivi une évolution comparable à celle de leur matériel, que ce soit en termes d’ergonomie, d’accessibilité ou de réalisation, et que cette suite à l’un des meilleurs simulateurs des années 80 allait devoir sortir la grosse artillerie pour ne pas ternir la réputation de son glorieux prédécesseur.
La guerre, c’est tout de suite plu amusant quand on fait semblant (Glide)
Comme toutes les simulations militaires, M1 Tank Platoon 2 s’ouvre sur deux minutes de vidéos que je qualifierais personnellement d’ « army porn » en vous déballant des images probablement directement récupérées de la guerre du Golfe avec des beaux tanks qui brillent et qui roulent à fond de train, des gros canons qui déchargent, des carcasses et de la fumée (ne manquent que le sang et les larmes) sans rien qui puisse évoquer une bribe de géopolitique – quand on pilote des tanks, c’est quand même avant tout pour détruire des trucs, maintien de la paix ou pas ! Le programme n’a pas changé depuis le premier opus : prendre le contrôle d’un (ou plusieurs) pelotons de quatre tanks M1 Abrams, et le(s) mener à la victoire.
Mieux vaut éviter de se croire invulnérable – vos tanks ne le sont pas (software)
Néanmoins, on commencera par constater que le menu a pris en épaisseur, avec l’inclusion d’un didacticiel très complet couvrant à peu près tous les secteurs du jeu (mais en vous laissant quand même le soin d’aller chercher les touches dans le manuel), des missions solos réparties sur deux fronts (une zone dite « OTAN » qui correspond peu ou prou au même conflit européen que celui du premier opus, et une zone moyen-orientale qui permettra de rejouer l’opération « Tempête du désert » sans le dire), une campagne couvrant les deux zones, et même – nouveauté bienvenue – un mode multijoueur par modem ou en réseau local ! Néanmoins, autant vous prévenir : les standards dans le domaine ayant eu le temps de beaucoup changer en vingt-cinq ans, plus question d’espérer faire fonctionner ce mode avec la version dématérialisée configurée pour tourner sous Windows 7 et supérieur à l’heure actuelle. Vous pourrez d’ailleurs également tirer un trait sur l’accélération graphique : bien que les standards Direct 3D et Glide soient reconnus (et fonctionnels, ironiquement), la partie plantera systématiquement à sa conclusion, vous empêchant d’accéder au débriefing de fin (et d’espérer mener la campagne). Pour avoir le droit à des textures lissées et autres petites gourmandises de l’époque, il faudra mettre les mains dans le cambouis et avoir recours à une machine virtuelle – comme cela aura été le cas pour une large partie des captures d’écran de ce test.
Vos tanks ne sont pas condamnés à tout faire eux-mêmes, alors sachez dégainer vos soutiens quand c’est nécessaire (Glide)
Car autant le dire : neuf ans plus tard, la réalisation est la première à hurler à quel point elle a changé. Les tanks ressemblent enfin à des tanks, les fantassins sont désormais visibles (et déployables) plutôt que d’être cantonnés à des transports de troupes blindés, et même si les reliefs sont encore un peu décevants, on a droit à des zones bien plus étendues où l’on peut voir bien plus loin avec beaucoup plus d’unités engagées, et on ne va pas s’en plaindre – d’autant que la résolution native en 640×480 permet enfin aux cibles ennemies d’avoir une petite chance de ressembler à autre chose qu’à un unique pixel de couleur dès l’instant où elles se trouvent à plus de 200 mètres.
Le débriefing permettra de constater que j’ai infligé à l’adversaire ce qu’on appelle diplomatiquement une grosse branlée
Évidemment, difficile d’être impressionné par de la 3D de 1998, mais l’aire de jeu est tout de suite moins abstraite – même s’il faudra, une nouvelle fois, s’attendre à passer beaucoup de temps sur la carte d’état-major, et pour cause : la dimension stratégique, elle aussi, est toujours de la partie. Elle a même pris un peu de galon, car l’explosion de la puissance des machines permet aussi et surtout de gérer beaucoup plus d’unités qu’auparavant, et il n’est désormais pas rare d’avoir quatre ou cinq pelotons simultanés sous ses ordres, sans même compter les unités de soutien de type artillerie ou hélicoptères d’assaut. Si prendre le temps de contrôler indépendamment chaque unité de chaque peloton est toujours possible, on a désormais assez d’unités sous ses ordres pour commencer à planifier à un niveau plus vaste, et la bonne vieille méthode consistant à aller cacher quatre tanks chacun derrière une colline différente pour déclencher une embuscade au bon moment n’est dorénavant plus la seule façon d’espérer transformer votre infériorité numérique en triomphe.
Toi, mon gars, t’aurais mieux fait de voler plus haut (Direct3D)
Les cartes ne sont plus générées aléatoirement, mais cela signifie également qu’il s’y passe beaucoup plus de choses, et qui faudra souvent être prêt à conserver un peloton savamment en retrait pour aller couper la route à d’éventuels renforts adverses, ou envoyer vos véhicules légers foncer à fond de train vers les positions adverses afin de servir d’éclaireur pour vos appuis feu.
Voilà le genre de vue qu’on aspire à voir depuis l’écran de l’artilleur (Glide)
L’adversaire ayant généralement accès aux mêmes possibilités, mieux vaudra éviter de rester sagement immobile en attendant d’acquérir des informations, car c’est souvent le meilleur moyen de se réveiller sous un barrage d’artillerie – bref, il faudra se montrer réactif et s’adapter en temps réel, quitte à savoir sauver les unités qu’il vous reste en cas d’inéluctable défaite, car une nouvelle fois vos hommes gagnent en expérience et il est toujours fâcheux de voir un groupe d’élite finir en un tas de tôle fumant pour avoir voulu charger sabre au clair sur des positions ennemies qui semblaient mal défendues – et qui ne l’étaient pas. On prend heureusement assez vite ses marques, l’interface n’étant pas très différente de celle du premier épisode, et même si les différents outils à votre disposition risquent d’exiger un long passage par le manuel afin d’en saisir toute la substantifique moelle, on peut néanmoins acquérir l’essentiel des connaissances nécessaires en trois ou quatre parties et même obtenir de très bons résultats de cette manière.
L’aspect stratégique a gagné en épaisseur, surtout parce qu’on y contrôle plus de monde
Il y a donc un sentiment de « la même chose en mieux » qui se dégage du titre, même si cela n’est pas forcément aussi flatteur qu’il n’y paraît : le jeu est peut-être plus beau, plus grand et plus riche qu’auparavant, mais l’expérience de jeu demeure relativement semblable – avec quelques subtilités en plus tant au niveau de la simulation qu’à celui de la stratégie, mais rien qui transcende fondamentalement ce qu’on avait déjà pu connaître avec un M1 Tank Platoon qui avait su viser juste avec ce qu’il avait à disposition.
Autant en profiter pour visiter les petits villages pittoresques (Glide)
C’est vraiment la même chose remise au goût du jour, mais sauf à transformer le programme en un véritable jeu de stratégie permettant de diriger toute une armée, on n’était déjà pas arrivé très loin du plafond de verre avec le premier épisode, et cette suite n’est finalement que son évolution logique – ni plus, ni moins. L’aspect le plus frustrant reste la quasi-impossibilité d’accéder au multijoueur, qui aurait sans doute dû consister l’apport le plus emballant de tous, sur une configuration moderne – et fait d’autant plus regretter qu’il n’y ait pas, à l’heure actuelle, un M1 Tank Platoon 3, 4 ou 12 pour profiter de la technologie de 2024. Mais cela a au moins le mérite de conserver à ce deuxième épisode une certaine fraîcheur qui fait qu’on peut le relancer ou le découvrir aujourd’hui avec un plaisir intact.
Vidéo – Une mission du jeu : Medina Ridge :
NOTE FINALE : 17/20
M1 Tank Platoon 2 n'est pas juste une excellente occasion de mesurer le chemin parcouru par le jeu vidéo en neuf ans, c'est aussi une très bonne suite à l'un des simulateurs les plus marquants des années 80. Au menu : une réalisation mise au goût du jour, bien sûr, mais aussi et surtout un contenu bien plus conséquent, des possibilités étendues, un aspect stratégique plus riche, et même la possibilité d'affronter d'autres joueurs. Une nouvelle fois, le mélange des genres fonctionne à merveille, même si les fans de simulation regretteront le peu de nouveautés dans le maniement des tanks tandis que les fans de stratégie auraient sans doute souhaité encore plus d'unités à contrôler. Reste une très bonne manière de composer avec des missions intéressantes via une interface pas trop complexe, et de ravir les fans du premier opus tout en convertissant les nouveaux venus.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une accélération 3D inexploitable dans l'édition commerciale tournant sous Windows 10... – ...tout comme le multijoueur – Quelques bugs jamais corrigés
Bonus – Ce à quoi peut ressembler M1 Tank Platoon 2 sur un écran cathodique :
Développeur : MPS Labs Éditeur : MicroProse Software, Inc. Titre alternatif :M1 Tank Platoon : The Definitive Simulation of Armoured Land Combat (titre avec slogan) Testé sur :PC (DOS) – Amiga – Atari ST – PC-98 Présent au sein des compilations :Allied Forces (PC), Hits for Six : Volume Four (PC), The M1 Tank Platoon Collection (Windows) Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows En vente sur :Gog.com (Windows), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1* – RAM : 384ko** – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s) Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster Système de protection de copie par consultation du manuel *PC/MS-DOS 5.0 pour la version CD-ROM **640ko pour la version CD-ROM
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Lorsqu’on prend le temps d’y réfléchir cinq minutes, on réalise que la plupart des simulations guerrières à avoir été commercialisées avaient quelque chose de fondamentalement absurde. En-dehors des inévitables limitations techniques qui auront longtemps mis de côté certains aspects précis, comme le climat où une gestion réaliste de la gravité et de l’inertie, et sans même parler de l’inanité de prétendre reproduire les caractéristiques d’appareils militaires dont la simple existence était parfois sujette à caution (pas vrai, Project Stealth Fighter ?), le gros problème était surtout de proposer au joueur de contrôler un appareil seul, fut-ce un jet, un hélicoptère ou un sous-marin, et de lui demander de croire que celui-ci pouvait effectivement changer le cours de la guerre à lui tout seul.
La nuit, tous les tanks sont gris
Dans des opérations engageant souvent des centaines, sinon des milliers de véhicules et d’hommes, la vérité est qu’une « simulation » aurait dû nous demander d’incarner un minuscule rouage dans une gigantesque machine, et qu’aucune mission dite « réaliste » ne devrait se résumer à notre auguste personne opposée à une division entière de l’armée adverse. Seulement voilà : simuler une unité est déjà complexe, exigeant et dramatiquement gourmand en ressources processeurs, alors deux armées sur une ligne de front de plusieurs dizaines de kilomètres… Néanmoins, on aura commencé à voir apparaître à la fin des années 80 des programmes ayant réalisé qu’une simulation militaire impliquait nécessairement une forme de gestion tactique engageant quelque chose de plus large qu’un unique appareil, et l’un des premiers était M1 Tank Platoon.
« Chargeeeeeez ! »
Comme son nom l’indique, le titre de MPS Labs entend vous placer, non dans un tank, mais bien à la tête d’un peloton composé de quatre d’entre eux. Des missions d’entrainements organisées contre des cibles statiques, puis mobiles, et finalement capables de répliquer laisseront l’occasion de découvrir les différents mécanismes en douceur – ce qui est un très bon point pour un jeu de 1989 tenant sur une unique disquette 3,5″.
On aura le droit à l’indispensable évaluation au terme d’une mission
Le contenu est d’ailleurs particulièrement généreux en dépit de cette contrainte : une fois votre escouade formée (cela va au-delà du fait de lui donner un nom, car les seize hommes qui la composent gagneront tous de l’expérience entre les missions – à condition d’avoir survécu, naturellement), le jeu ouvre l’accès à des missions d’entrainements, donc, à différents types d’affrontements standards (allant de l’assaut rapide sur des troupes en fuite jusqu’à endosser le rôle des fuyards désorganisés, avec toutes les étapes intermédiaires en position d’attaquant ou de défenseur) et à une campagne mettant en scène, année de publication oblige, un inévitable assaut soviétique mené par les troupes du Pacte de Varsovie. À noter d’ailleurs que dans la compilation Allied Forces de 1990, le jeu était vendu avec un patch remplaçant les plaines verdoyantes par des déserts de sable afin de coller à l’actualité de la guerre du Golfe !
Attendez-vous à passer beaucoup de temps sur la carte du jeu – mais c’est beaucoup plus amusant qu’on pourrait le croire
C’était d’ailleurs l’un des grands avantages de la 3D de 1989 : changer un décor ne demandait jamais que de modifier une couleur. On a donc ici un beau vert pour figurer l’Allemagne, du blanc pour les steppes enneigées de l’U.R.S.S., et du noir pour les missions de nuit – car oui, celles-ci sont également gérées. Les cartes du jeu font toute la même taille, mais elles sont à chaque fois composées aléatoirement en fonction de « blocs » et en incluant tout ce qu’on pouvait s’attendre à y trouver : des rivières, quelques bâtiments, des routes, des ponts, et surtout des collines qui s’avèreront très précieuses à la fois comme couverts et comme postes de tir offrant une vue imprenable sur les environs.
Avec un bon équipage, les combats peuvent virer à la formalité
L’occasion, au passage, de se pencher sur la carte du jeu où vous allez passer beaucoup de temps, et pour cause : c’est de là que vous pourrez donner vos ordres à vos unités… en temps réel, déjà, trois ans avant Dune II – énième rappel que le titre de Westwood n’avait pas « inventé » le concept en lui-même. La liste des possibilités est affichée à droite de l’écran, avec les raccourcis clavier, et vous permettra de dire à vos tanks quand ouvrir le feu, à quelle vitesse se déplacer et dans quel type de formation – car, par défaut, votre peloton se déplace de manière coordonnée. néanmoins, comme on peut s’en douter, les stratèges en herbe auront tout intérêt à déplacer les quatre tanks indépendamment, condition de base pour espérer composer des manœuvres comme une prise en tenaille. Et histoire de leur donner raison, il arrive fréquemment que le programme laisse également l’opportunité de donner des ordres à d’autres types d’escouades que vos blindés, comme un appui aérien ou une section d’artillerie, histoire de peaufiner encore un peu la manière d’aborder un ennemi irrémédiablement supérieur en nombre.
Il est toujours grisant de faire mouche depuis le poste de l’artilleur
Quoi qu’il en soit, le jeu restant un simulateur, il sera possible à n’importe quel moment d’aller occuper le poste de n’importe quel homme à l’intérieur d’un de vos tanks, et de passer d’un véhicule à l’autre d’une simple pression de la touche F10. Le char d’assaut M1 Abrams étant censé être à la pointe de la technologie (c’était déjà un peu moins vrai en 1989), il est équipé de tout un lot de fonctions qui nécessiteront un long détour par le manuel, mais qui ont l’avantage de ne pas faire reposer les combats sur la simple adresse.
Votre visée est plus précise lorsque vous êtes immobile – mais cela fait également de vous une cible plus facile
Par exemple, son ordinateur de visée est équipée d’un laser permettant d’évaluer automatiquement les distances et d’aligner la mire et l’inclinaison du canon en conséquence, après quoi le succès (ou non) de votre tir dépendra principalement du degré de compétence de votre artilleur. Car oui, comme on l’a vu, vos soldats gagnent de la bouteille d’une mission à l’autre et montent en grade – et ce sera à vous de choisir qui progressera. Évidemment, un équipage d’élite capable de faire mouche à des kilomètres tout en se déplaçant à grande vitesse pourra constituer un atout extrêmement précieux, surtout face à des ennemis eux aussi expérimentés (le choix du niveau de compétence de l’opposition correspondant, on s’en doute, au niveau de difficulté du jeu), et on aura tout intérêt de chercher à préserver ses hommes en cas de défaite plutôt que de les envoyer au casse-pipe et de devoir enchaîner avec des bleus. On peut donc tout-à-fait rejoindre un objectif en incarnant le pilote depuis le siège du conducteur, faire feu sur les unités ennemis en passant au poste d’artilleurs, et changer de tank à la volée après avoir donné l’ordre de continuer à faire feu pour aller ouvrir un autre front… ou bien faire entièrement confiance à ses hommes et se limiter à la gestion stratégique de la bataille – c’est parfaitement possible et c’est ça qui est bon !
Il faudra plus qu’un peu d’eau pour espérer arrêter vos tanks
Cette totale liberté dans la façon d’aborder le jeu et d’équilibrer son aspect « simulation » et son aspect « stratégie » est d’ailleurs toujours aussi efficace avec plus de trente-cinq ans de recul, et on prend beaucoup de plaisir aujourd’hui encore à passer de l’action à la réflexion en un instant selon notre envie. La réalisation du jeu a bien évidemment pris un petit coup de vieux, mais on ne pourra qu’apprécier qu’elle tire partie d’absolument tout ce qui pouvait équiper un PC au moment de la sortie du titre : MicroProse ne se sera vraiment pas moqué du monde de ce côté-là, tant la possibilité de jouer en VGA avec une Roland MT-32 était encore très loin d’être un standard à l’époque.
Ces carrés jaunes correspondent aux ruines de chars ennemis qui auraient mieux fait d’éviter de croiser ma route
C’est aussi et surtout du côté de la stratégie que le programme montre fatalement ses limites : forcément, avec juste quatre tanks et quelques appuis, les possibilités sont loin d’être infinies, et l’essentiel d’une partie se limitera généralement à choisir les bonnes positions sur les bonnes collines pour pouvoir utiliser un ou deux tank comme appâts pendant que les autres iront attaquer la colonne adverse sur ses flancs ou par l’arrière. Néanmoins, difficile de ne pas sentir immédiatement le potentiel ludique de la chose, et le tout ayant la bonne idée d’être relativement simple à prendre en main dès l’instant où l’on a la liste des touches à proximité, on peut encore passer de très bons moments sur un programme très intelligemment conçu qui pourra facilement convertir les joueurs allergiques aux simulations « de pointe » exigeant des heures de pratique avant de parvenir à accomplir quoi que ce soit, tout en demeurant un véritable incontournable pour les amateurs du genre.
Vidéo – Une mission du jeu : Blitzkrieg :
NOTE FINALE : 15,5/20
La grande force de M1 Tank Platoon, c'est d'être à la fois une simulation et un jeu de stratégie en temps réel – et surtout, de laisser le joueur décider à quelle(s) composante(s) il a envie de donner la priorité. Que l'on passe l'essentiel de son temps sur la carte stratégique à organiser une manœuvre en tenaille ou à bord d'un tank à jouer au chat et à la souris avec les blindés adverses, on ressent la même satisfaction lorsqu'une opération se termine par une victoire triomphale avec les pertes réduites au minimum et que nos hommes d'équipage gagnent en expérience et en capacités. Certes, l’éventail des possibilités n'est finalement pas énorme, et on pourra regretter que le programme ne nous laisse pas prendre le contrôle de forces plus conséquentes – mais bon sang, pour un titre de 1989 tenant sur une unique disquette, le résultat est quand même vraiment impressionnant. Un bon moyen de se faire une expérience sur mesure et de jouer à la guerre de la façon qui nous convient le mieux.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des possibilités stratégiques qui auraient gagné à être approfondies – Une prise en main qui nécessitera un long tête-à-tête avec le manuel – Une 3D qui fait son âge et qui rend les combats à longue distance peu lisibles – Des combats largement automatisés
Bonus – Ce à quoi peut ressembler M1 Tank Platoon sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Joe Hellesen
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Mode graphique supporté : OCS/ECS Système de protection de copie par consultation du manuel
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il aura fallu un an, pratiquement jour pour jour, pour que M1 Tank Platoon arrive sur Amiga. Un délai un peu surprenant – moins lorsqu’on se souvient à quel point la machine de Commodore occupait un espace marginal sur le marché américain – mais qui aura néanmoins permis aux équipes de MicroProse de procéder à quelques petits ajustements. En termes de réalisations, si le jeu n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec le mode VGA pour ce qui est des illustrations des menus, le jeu tourne en revanche en 16 couleurs pour la partie 3D, ce qui génère un effet de tramage qui ne change objectivement pas grand chose au rendu.
D’accord, il y a un effet de tramage, mais bon entre ça et un vert uni…
La bonne nouvelle, c’est que le jeu tourne bien sur un Amiga 500, très bien sur un Amiga 1200, et que le jeu vous laisse même choisir le niveau de détails au lancement en fonction de la puissance de votre machine – ce qui était assez visionnaire en 1990, où 95% des possesseurs d’Amiga avaient des modèles standards sortis d’usine dont la plus importante modification était l’ajout d’une extension mémoire. C’est néanmoins en termes de jouabilité que cette version offre le plus de modification, principalement parce qu’elle tire profit de la souris, bien plus naturelle pour désigner des positions à vos tanks sur la carte, ou même pour changer de poste via l’apparition d’un menu déroulant au clic droit. L’ordre de déplacement apparait dorénavant clairement avec les autres, et est désormais assigné à la touche M ; tout le reste fonctionne comme sur PC, et à peu près aussi bien, avec un rendu sonore équivalent à celui qu’offrait la Roland MT-32. Bref, à quelques petits détails graphiques près, aucune raison pour les amigaïstes de se sentir lésés face à la version PC, et c’est tant mieux.
NOTE FINALE : 15,5/20
Adaptation bien menée pour M1 Tank Platoon sur Amiga, qui opère certes quelques menus sacrifices sur le plan de la réalisation graphique, mais qui offre également une interface un peu plus ergonomique grâce à la prise en compte de la souris. L’expérience de jeu est en tous cas aussi agréable sur sur PC, cette version n’a donc aucune raison d’être boudée par quiconque.
Les avis de l’époque :
« Agrémenté de bruitages supérieurs à ceux de la version PC, ce soft offre sur Amiga un jeu plus lent. Mais la richesse des options de jeu, le contrôle simultané des quatre blindés et des unités aériennes, tout cela me fait préférer cette partie à ce qui existait déjà sur Amiga. Si l’on est adepte de combat blindé, et surtout de stratégie, ce soft est un indispensable, un achat qui vous comblera à long terme. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20
Version Atari ST
Développeur : Joe Hellesen
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Installation sur disque dur supportée Système de protection de copie par consultation du manuel
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Qui dit « version Amiga » dit généralement « version Atari ST » – c’était du moins une association qui était encore automatique en 1990. On retrouve ici Joe Hellesen au portage, comme sur Amiga, avec exactement les mêmes adaptations en ce qui concerne l’ergonomie à la souris – ce qui est une bonne nouvelle.
Graphiquement, c’est exactement comme sur Amiga – ou comme sur un PC EGA
Pour ce qui est de la réalisation, en revanche, il y a fatalement eu quelques pertes : le jeu tient ici davantage du clone de la version EGA sur PC, avec la même palette de couleurs criardes pour les illustrations 2D. Ça ne change de toute façon pas grand chose une fois en jeu, où le titre est graphiquement identique à ce que proposait l’Amiga dans sa partie 3D, et tourne à une vitesse comparable à celle d’un Amiga 500. En revanche, la réalisation sonore, elle, a encore baissé d’un cran – et pas question ici de bénéficier de la gestion de la Roland MT-32 comme cela avait été le cas sur PC. Bref, un portage qui ne rivalise pas avec ce que permettait le top du top d’un PC de l’année précédente, mais qui n’en demeure pas moins un excellent mélange de simulation et de stratégie pour l’Atari ST.
NOTE FINALE : 15,5/20
Calqué sur la version Amiga mais cette fois transposée intégralement en seize couleurs, M1 Tank Platoon sur Atari ST pèche surtout par sa faible qualité sonore. Le jeu reste jouable, décemment fluide et surtout amusant, mais les joueurs à la recherche de l’expérience optimale pour découvrir le titre seront indéniablement plus à l’aise sur un PC ou un Amiga puissants.
Les lecteurs assidus du site devraient déjà savoir que MicroProse aura eu pour politique de porter la plupart de ses titres sur les ordinateurs japonais – principalement ceux de NEC, qui commençaient au début des années 90 à utiliser de plus en plus largement MS-DOS. M1 Tank Platoon aura donc eu le droit à son portage sur PC-98, avec un résultat assez proche de ce qu’on avait pu observer sur PC (comprendre par là : pas d’interface à la souris ici), ce qui signifie également que l’interface MIDI est gérée, permettant ainsi de connecter une Roland MT-32 ou tout autre carte aux normes.
On voit mieux, et évidemment l’effet de dithering est moins décelable
Graphiquement, le jeu est en seize couleurs – une norme encore bien établie pour le PC-98 en 1992 – mais il est également en 640×400. On a donc affaire à un jeu qui affiche autant de couleurs que les versions Amiga et Atari ST, mais avec une résolution doublée, et une fluidité et une réalisation sonore potentiellement équivalentes à celle d’un PC, ce qu’on appelle un excellent compromis. Ce gain en lisibilité est clairement bienvenu, même si on peut regretter de devoir continuer à composer avec l’effet de dithering, et ce portage peut largement prétendre au statut de « version ultime »… à condition de savoir lire le japonais.
NOTE FINALE : 16/20
M1 Tank Platoon sur PC-98 ne s’affiche qu’en seize couleurs, mais c’est vraiment le seul reproche qu’on puisse lui faire, car entre la résolution doublée, la réalisation sonore irréprochable et la fluidité permise par les processeurs adéquats, on trouvera difficilement meilleure expérience de jeu… au détail près, hélas, qu’il faudra savoir lire le japonais pour avoir une chance d’en profiter.
Développeur : MPS Labs Éditeur : Microprose Software, Inc. Titre alternatif :Lightspeed : Interstellar Action and Adventure (titre avec slogan) Testé sur :PC (DOS) Disponible sur : Windows En vente sur :GOG.com (Windows), Steam.com (Windows) Également testé :Hyperspeed
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr, Sound Blaster
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On ne rendra sans doute jamais complètement justice à ce que pouvait représenter une compagnie comme MicroProse pour un utilisateur de PC au siècle dernier. Ah ça, le nom n’est peut-être pas aussi glamour que celui de ces Bitmap Brothers avec lequel les possesseurs d’Amiga et d’Atari ST narguaient les autres, mais mine de rien, quand on mentionne le studio cofondé par un certain Sid Meier, il est difficile de ne pas repenser à ces énormes boîtes cartonnées remplies à ras-bord de notices, de cartes de référence, de manuels et de disquettes et contenant ces fameux titres qui avaient la capacité de nous occuper des semaines là où la norme se situait alors encore plutôt du côté de la poignée de minutes.
Très fier de ses modèles 3D, le programme ne se prive pas de l’opportunité de vous les faire admirer sous toutes les coutures
De Pirates! à Civilization, de Gunship à Rex Nebular, de Formula One Grand Prix à UFO, de M1 Tank Platoon à Railroad Tycoon, difficile de ne pas trouver quelque part dans l’escarcelle un logiciel ayant dévoré les jours et les nuits des joueurs enthousiastes – à tel point qu’on en vient presque à être surpris de découvrir dans le catalogue de la firme des titres plus mineurs et quelque peu oubliés. Pour beaucoup de joueurs, par exemple, Lightspeed restera un nom qui n’évoquera pas grand chose, faute de parvenir à trouver de nombreux articles lui étant consacré dans les sections « Hits » des magazines. Mais alors, qu’est-ce qui aura donc manqué à ce fameux programme pour taper dans l’œil des testeurs et des joueurs en décembre 1990 ?
L’univers est hostile et ça tombe bien : vous aussi !
Le point de départ du jeu a quelque chose de désagréablement visionnaire : la Terre étant devenue invivable à force de pollution et de conflits nucléaires, plusieurs vaisseaux géants ont été construits pour partir à la recherche d’un monde habitable afin de repartir de zéro – ou plutôt, afin d’éviter d’avoir à le faire. Vous représentez le capitaine d’un de ces astronefs, et sur vos épaules repose la responsabilité de l’avenir de quelques dix millions de passagers à qui il faudra parvenir à trouver un foyer.
Comme la plupart des autres composantes du jeu, le commerce manque cruellement de profondeur
La mission ne serait probablement que longue et fastidieuse s’il ne fallait pas composer avec la présence de nombreuses races extraterrestres pas forcément pacifiques qui représenteront un facteur non négligeable de votre avenir. Car on seulement elles pourront détenir les informations vous menant à un monde habitable, mais certaines d’entre elles risquent aussi et surtout de représenter une menace très palpable quant à l’avenir de l’espèce humaine : difficile de reconstruire une civilisation avec un empire hostile de lapins bouffeurs de planète sur le monde d’à côté. Dès lors, votre objectif ne se limitera pas à trouver une nouvelle planète Terre, mais bien à vous assurer que le secteur dans son ensemble s’avère débarrassé de toute menace avant de daigner vous installer. Une mission d’autant plus délicate que votre vaisseau spatial est loin d’être le plus puissamment armé de l’univers, et que vos dix millions de voyageurs ne pourront pas non plus rester éternellement à jouer au babyfoot dans vos soutes…
Apprendre à composer avec les différentes races extraterrestre représentera le cœur du jeu
Sur le papier, le titre de MPS Labs fait donc penser à une version très ambitieuse du célèbre Elite : parcourir l’espace, survivre, trouver des ressources, s’équiper, commercer, se battre et dénicher cette fameuse planète qui pourra sauver l’humanité. Une ambition qui ne se dément d’ailleurs pas lorsqu’on constate que votre vaisseau embarque également des modules qui lui permettront d’aller créer des mines sur différentes planètes afin d’accumuler des ressources qui auront leur importance lors des échanges commerciaux.
Ces vaisseaux ont la capacité énervante de vous immobiliser. Coupez les moteurs et laissez-vous dériver
Un mélange de simulation, de gestion, de stratégie et de combats spatiaux ? « Mais pourquoi n’en ai-je pas entendu parler plus tôt ? » se demandent probablement les mordus des quatre genres cités. Dans les faits, après une courbe d’apprentissage qui nécessitera un petit passage par le manuel – et surtout par la carte de référence détaillant les touches du jeu – on constate rapidement que les possibilités citées ne sont pas aussi… étendues qu’on pouvait le penser. L’exploration, par exemple, se limite à choisir un système sur une carte et à appuyer sur une touche, tandis que la gestion se résume à quatre ressources distribuées sur des planètes n’en contenant chaque fois qu’une seule à la fois, et qu’il suffira d’exploiter en appuyant sur une autre touche – la seule subtilité étant d’organiser des retours réguliers à votre monde natal pour refaire vos réserves de carburant et surtout pour remplacer les modules nécessaires au minage, et que votre astronef ne transporte que trois par trois. Mais sachant que les ressources en question ne vous permettent pas de construire quoi que ce soit, le cœur du jeu se révèle assez rapidement bâti autour de trois axes incontournables, avec assez peu de libertés dans la façon de les aborder : la diplomatie, le commerce et le combat.
Le design des autres civilisations ne se prend pas toujours au sérieux – cela a au moins le mérite de les rendre immédiatement reconnaissables
Ainsi, quoi qu’il arrive, n’espérer pas vous faufiler d’un système à l’autre pour dénicher une planète peinarde et vous y installer discrètement : quoi qu’il arrive, la conclusion de la partie passera par vos relations avec les extraterrestres. Qu’ils soient ou non hostiles, aucun d’entre eux n’est encore ouvertement allié ni en guerre avec vous au début de la partie, et rares seront ceux qui seront prêt à entretenir ne fut-ce que des relations commerciales avec vous si vous n’êtes pas prêt à prouver votre bonne foi en vous impliquant un peu.
La carte du secteur se colorera et se complètera au fil de vos explorations
Or, le commerce risque rapidement de se montrer très important, d’abord parce qu’il faudra bien remplacer les pièces endommagées de votre vaisseau lors des inévitables rencontres hostiles qui seront vouées à se produire à un moment ou à un autre, ensuite et surtout parce qu’il faudra également s’efforcer de trouver du matériel et de l’armement plus puissants que ceux avec lesquels vous débutez afin de pouvoir faire face aux astronefs ennemis et autres stations spatiales. Or, quoi qu’il arrive, si vous voulez trouver des alliés et des partenaires commerciaux – ou si vous voulez tout simplement éradiquer une menace à votre installation – la réponse sera toujours la même : le combat.
On ne peut pas dire que les écrans fixes en 2D en jettent plein les mirettes
Écartez donc l’idée d’une mission entièrement pacifique où vous parviendriez à trouver votre salut uniquement par le dialogue et la coopération : quoi qu’il arrive, il faudra vous salir les mains, et on pourra d’ailleurs regretter que le programme ne vous laisse pas davantage de latitude quant à la façon de l’aborder. ceci dit, on peut comprendre que les développeurs aient nourri une certaine fierté quant à leur moteur 3D, très solide pour un titre de 1990.
Les combats sont hélas rarement trépidants
Chaque race extraterrestre a son identité visuelle propre, quitte à présenter certaines facéties comme cette espèce dont les stations spatiales sont des châteaux médiévaux et les astronefs des voiliers volants (!), ce qui permettra aux joueurs expérimentés d’identifier immédiatement ceux qui lui font face. Si les combats sont assez riches en possibilités, avec la possibilités de prendre le contrôle de tourelles ou de chasseurs et même d’envoyer des vaisseaux kamikazes sur les bâtiments adverses, il faut déjà un long temps de jeu avant de pouvoir espérer débloquer les possibilités les plus intéressantes, et cela passera hélas par l’une des idées les plus mal exploitées du titre : l’attribution des composants. Pour faire simple, tous les systèmes de votre vaisseau spatial – les boucliers, les armes, les moteurs – dépendent de composants définis par leur forme, et qui peuvent être déplacés et échangés d’un système à l’autre, comme des pièces de puzzle. L’idée, bonne sur le papier, fonctionnerait si vous aviez la moindre idée de la fonction des pièces que vous attribuez et de leur puissance, ce qui n’est hélas pas le cas. On se retrouve donc réduit à expérimenter un peu n’importe comment en installant des trucs au pif dans une opacité totale, ce qui n’est vraiment pas la bonne manière d’aborder un élément aussi vital que la configuration de votre astronef et de ses équipements. Bref, comme pour beaucoup d’autres aspects, le jeu trahit son âge par un certaine maladresse dans la mise en place de ses idées.
L’attribution des systèmes d’énergie n’est pas exactement un modèle d’ergonomie
En y ajoutant quelques inconvénients imputables à sa distribution actuelle (le jeu est vendu en ligne avec le manuel, mais celui-ci ne contient aucune indication sur les touches à employer, et le seul moyen de mettre la main sur une carte de référence est d’aller en dénicher une photo sur un site comme Mobygames !), on se retrouve avec un programme qui manque clairement de profondeur, trop dirigiste dans sa philosophie et dont l’essentiel d’une partie se résume à faire des allers-et-retours d’un système à l’autre pour établir qui affronter et avec qui s’allier avant d’empiler des combats qui ne se renouvèlent pas beaucoup – les deux « univers » présents dans le jeu sont d’ailleurs toujours disposés et peuplés de la même façon d’une partie à l’autre, ce qui fait qu’aucun renouvellement n’est à espérer.
Certaines structures sont plus complexes à attaquer que d’autres
Le programme souffre également d’un constant manque d’informations – on n’a aucun moyen de savoir quoi que ce soit sur les composants, ou sur leur fonction, ou sur la façon d’installer définitivement notre colonie, ou même de connaître l’état des vaisseaux ennemis sur lesquels on tire… un brouillard permanent qui donne l’impression de naviguer à l’aveugle. Ce n’est pas qu’on s’ennuie à attaquer sa trentième station spatiale, mais dans le domaine, autant jouer directement à Wing Commander II ou à X Wing, et ce n’est pas l’aspect gestion famélique ou la diplomatie répétitive qui viendront franchement métamorphoser ce qui n’est finalement pas grand chose de plus qu’un jeu d’action passable. Surtout quand le jeu est concurrencé par sa propre suite, Hyperspeed, qui n’est fondamentalement que le même jeu avec des choses en plus. Autant commencer directement par là.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Malgré l'évidente tentation de voir dans Lightspeed une sorte de clone améliorée du légendaire Elite, le fait est que le titre de MicroProse offre une philosophie à l'exact opposé de celle de son illustre modèle. Oubliez ici la liberté dans l'approche entre l'exploration, la guerre et le commerce : chaque partie demandera obligatoirement de faire connaissance avec des races extraterrestres, de commercer avec ses alliés et de faire la guerre à ses ennemis jusqu'à avoir nettoyé tout le secteur, et ce n'est pas négociable. Une marche forcée qui ne serait finalement qu'une contrainte mineure si les différentes composantes s'avéraient à la fois profondes et variées, mais seuls les combats offrent un peu d'intérêt sur la durée – et encore, à condition de ne pas avoir un Wing Commander, un Epic ou un X Wing à portée de main. Reste un logiciel intéressant le temps d'en appréhender les possibilités, c'est à dire quatre ou cinq heures, et assez peu au-delà. Quitte à vraiment laisser sa chance au concept, commencez quoi qu'il arrive par Hyperspeed.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Passage par le manuel obligatoire
– Aucune carte de référence fournie avec la version vendue en ligne
– Un univers qui ne change pas d'une partie à l'autre
– Une liberté qui se limite fondamentalement à choisir ses alliés et ses ennemis
– Une réalisation fonctionnelle mais assez laide, particulièrement en ce qui concerne la 2D
– Une gestion des composants totalement opaque
– Un manque global d'informations dans tous les domaines
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lightspeed sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Lightspeed est bien réalisé, mais si ses combats sont des plus beaux vus sur PC, les autres phases de jeu ne sont pas assez développées pour qu’il atteigne le rang des hits. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20
« Marrant cette idée de mélanger aventure et simulation 3D à la Elite. Hélas, et c’est ce qui explique la relative faiblesse de la note globale, le graphisme du logiciel est très très inégal. »
Moulinex (Cyrille Baron), Joystick n°13, février 1991, 76%
Développeur : MPS Labs Éditeur : Microprose Ltd. Titre alternatif :Hyperspeed : Alien Combat and Role-Playing Adventure (titre avec slogan) Testé sur :PC (DOS) Disponible sur : Windows En vente sur :GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)
Version PC (DOS)
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr, Sound Blaster
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Vous vous en doutez certainement, si le cas d’Hyperspeed est abordé directement à la suite de celui de Lightspeed plutôt que dans un test à part avec sa page dédiée, c’est qu’il doit y avoir anguille sous roche. En fait, le plus simple est de présenter les choses comme elles sont : Hyperspeed n’est pas une suite à Lightspeed, c’est –littéralement– le même jeu avec une nouvelle introduction présentant clairement les enjeux et les objectifs sans avoir à passer par le manuel, et deux nouveaux secteurs venant s’ajouter aux deux qui étaient déjà présents dans le premier opus histoire d’allonger la durée de vie. Et. C’est. Tout. Vraiment. Peut-être existe-t-il d’autres ajouts, comme des civilisations extraterrestres additionnelles, mais je ne peux rien affirmer en ce sens après plusieurs heures de jeu, et aucun article ni aucun document promotionnel n’en a jamais fait mention. Même la boîte du jeu est évasive au possible !
Je ne peux même pas affirmer que le jeu comporte de nouvelles races extraterrestres
On est face à un cas d’école d’une extension de contenu extrêmement limitée qui serait aujourd’hui vendu en DLC pour un dixième du prix du jeu de base, mais qui aura ici été commercialisée – et l’est toujours – comme un jeu à part entière vendu au même prix que son prédécesseur (il est même vendu moins cher, à l’heure actuelle, sans doute pour que les possesseurs de Lightspeed passent le restant de l’éternité à se demander pourquoi ils n’ont pas commencé directement par Hyperspeed plutôt que de passer à la caisse deux fois pour rien !). Et le mieux, c’est que tout le monde à l’époque n’y a vu que du feu ! Ne cherchez pas la plus infime nuance dans l’interface, une nouvelle arme ou un modèle de vaisseau qui n’était pas dans le premier jeu, et même les stratégies n’ont pas changé. Autant dire que toutes les faiblesses du premier épisode sont donc toujours présentes, mais les joueurs adhérant au concept consistant en gros à prendre le temps de déterminer qui aider et qui affronter avant d’ouvrir le feu auront au moins matière à y passer quelques heures en plus. Quoi qu’il arrive et quels que soient vos préférences, en tous cas, il n’y a pas vraiment de dilemme possible : faites l’impasse sur Lightspeed et commencez directement par Hyperspeed.
Alors si ça ressemble vraiment beaucoup à Lightspeed, en fait, c’est normal.
NOTE FINALE : 13,5/20
Difficile de ne pas grincer des dents en considérant le fait qu'Hyperspeed ait été – et soit encore – vendu au prix fort comme une suite de Lightspeed, alors que le titre consiste au mieux en un patch pour le premier opus, et même pas un gros. Certes, on hérite pour l'occasion de deux nouveaux secteurs et d'objectifs un peu plus clairs, mais ce sont pour ainsi dire les seuls ajouts notables – le reste n'a pas changé d'un pixel, et même l'indigeste écran des composants est reconduit à l'identique. Tant qu'à faire, quitte à découvrir la série, autant commencé par cet épisode – qui est même vendu à l'heure actuelle moins cher que son prédécesseur ! – mais on ne va pas se mentir, ça ressemblait déjà il y a trente ans à un moyen malhonnête de vendre une extension paresseuse sans le dire, et ça n'a pas changé depuis.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Très, très peu de nouveautés comparé à Lightspeed
L’histoire vidéoludique a quand même un fameux sens de l’humour.
Tetris est peut-être, de nos jours, le logiciel le plus célèbre du monde. En quelques années à peine, il est devenu une sorte d’icône du jeu vidéo, un symbole récurrent, une citation obligée, au-delà même de monuments ayant rejoint les rives convoitées de la culture populaire, tels Pac-Man, Super Mario Bros. ou Zelda.
Premiers instants : on se prend déjà au jeu
Même quelqu’un n’ayant absolument aucune curiosité vis-à-vis du medium vidéoludique connait le nom de Tetris – il y a même de fortes chances qu’il en connaisse le principe. Et l’Histoire aura donc voulu que cette légende intemporelle continuant aujourd’hui encore à égrainer régulièrement les épisodes comme des perles sans avoir altéré en rien son principe d’origine – et à peine sa jouabilité – ne soit pas la création d’un développeur génial à la Shigeru Miyamoto, à la Richard Garriott ou à la Peter Molyneux, ni même celle d’un studio de développement mythique façon Bitmap Brothers ou Rare, mais bien le fruit de l’imagination d’un chercheur soviétique de l’Académie des sciences de l’U.R.S.S. dont la mission n’était même pas de programmer des jeux vidéo. Entre ici, donc, Alekseï Pajitnov (parfois orthographié Alexei Pazhitnov, question de retranscription), l’homme qui aura conçu un programme si addictif qu’il en aura fait chuter la productivité de ses collègues, puis celle de tous les chercheurs de Moscou, puis celle d’une partie de l’Europe de l’Est, avant de se répandre comme une trainée de poudre sur toute la planète. Pas mal, pour un début.
Tetris, c’est un peu une métaphore de la vie : quelles que soient nos capacités, de toute façon, à la fin on meurt
Est-il encore franchement nécessaire d’expliquer le principe de Tetris ? Inspiré du Pentomino, puzzle consistant à réaliser des formes géométriques via l’assemblage de dominos constitués de cinq carrés de taille égale accolés les uns aux autres, soit douze combinaisons possibles au final, Pajitnov l’aura simplifié en partant de forme plus réduites, constituées pour leur part de seulement quatre blocs, prenant ainsi fort logiquement le nom de « tetramino ».
Une simple fausse manœuvre peut dramatiquement compliquer les choses pendant de très longues minutes
L’idée, inspirée du tennis (d’où le nom du jeu, contraction des deux termes), n’est pas ici de réaliser des formes géométriques mais simplement des lignes via les sept formes possibles de tetraminos (devenu depuis « tétriminos » dans les guides officiels) dans un espace donné. Les pièces tombant de plus en plus vite, obligeant le joueur à réagir sous peine d’être débordé par l’accumulation des tétriminos, une partie ne s’achève que par la défaite – l’objectif n’est donc que le score. Le principe est assimilable par n’importe qui en une poignée de secondes, et c’est ce qui fait sa force. Et le mieux ? C’est qu’il continue d’être amusant au bout de plusieurs heures. Je ne sais même pas pourquoi je me fatigue à vous expliquer tout cela : vous y avez déjà joué. Tout le monde y a déjà joué. Littéralement.
Au début, l’idée est juste de survivre le plus longtemps possible, mais quitte à jouer pour le score on cherche rapidement à multiplier les Tetris, les quatre lignes à la fois
Il est quand même fascinant de penser que ce phénomène planétaire dont le succès ne s’est simplement jamais tari n’était originellement qu’un programme coincé sur une massive unité centrale soviétique (un « mainframe », comme disent les anglosaxons), un Elektronika 60 qui était déjà une machine rare à l’époque. Porté par son succès dans les bureaux de l’Académie des sciences, le jeu aura rapidement commencé à circuler dans tous les services équipés pour l’accueillir, poussant parfois des chercheurs devenus littéralement accros à cesser de travailler pour s’y plonger.
C’est quand les choses ont l’air de bien se passer qu’il faut être le plus vigilant
Vladimir Pokhilko, ami de Pajitnov, ira même jusqu’à faire supprimer le programme de l’institut médical de Moscou pour combattre son addiction et rétablir la productivité. Encouragé par cet emballement ciblé, Pajitnov décide alors d’adapter son programme sur PC (car oui, la machine d’IBM s’était fait une place jusque dans le bloc de l’Est) et demande pour cela l’aide d’un prodige de seize ans, Vadim Guerasimov, lequel ajoutera la couleur et le tableau des scores. Le jeu va alors commencer à se répandre sous toutes les formes, y compris les clones – après tout, le concept de « propriété intellectuelle » n’existe pas dans le bloc communiste, et les chercheurs de l’Académie des sciences n’étaient pas exactement censés développer des jeux vidéo.
Fatalement, l’attention se relâche, et la vitesse aidant… c’est le drame !
Il faudra attendre 1986 pour qu’une copie du jeu atterrisse sur le bureau de Novotrade et attire l’œil de Robert Stein, un agent international de vente de logiciels de passage en Hongrie, qui décèlera immédiatement le potentiel du programme. Confronté à l’indifférence de l’Académie des sciences, Stein contacte alors directement Pajitnov et Victor Brjabrin, l’homme par qui Pajitnov a décidé de passer pour la gestion des droits, par fax. En dépit de l’absence d’un accord formel, Stein s’envole avec les droits dans son escarcelle, les deux chercheurs russes ignorant qu’un simple fax a une valeur légale en occident. Ce malentendu engendrera une situation juridique confuse qui verra de nombreuses compagnies revendiquer les droits du jeu lors des années à suivre, mais il participera également au succès planétaire du jeu. Le reste fait partie de l’histoire – et vous pourrez d’ailleurs en suivre le détail au gré des (très nombreuses) versions abordées dans cet article.
Dans cette version, plus une ligne est haute sur le tableau, plus elle rapporte de points
Le plus fascinant, en lançant cette première version PC de 1986 (on se doute que la version originale de Pajitnov, n’ayant jamais été commercialisée officiellement et n’ayant existé que sur des unités centrales moscovites, est aujourd’hui à peu près introuvable), c’est surtout de constater à quel point tout est déjà là.
Comment un principe aussi simple peut-il être aussi addictif ?
La réalisation est pour le moins spartiate – le jeu emploie le mode texte plutôt qu’un affichage graphique –, il n’y a pas la moindre forme de son, un seul mode de jeu (l’illimité, celui que tout le monde connait), la seule option se limite au choix du niveau de départ, l’unique objectif est le score et le tout ne peut être joué qu’au clavier, mais ça fonctionne déjà – et ça fonctionne encore. On notera que cette version donne une prime à la hauteur des combinaisons (plus une ligne effacée est haute sur la grille, plus elle rapporte de points) et qu’on peut choisir de se priver de l’affichage de la prochaine pièces, là encore pour un bonus au score. Une grande partie des versions commerciales des années à suivre ne feront finalement que peaufiner la réalisation sans modifier en rien la jouabilité, et ce constat est finalement toujours vrai près de quarante ans plus tard, ou ce fameux mode illimité figure encore à l’identique (en termes de gameplay, s’entend) dans toutes les versions du jeu. C’est dire à quel point l’idée était bonne.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20
Est-il encore réellement nécessaire de présenter Tetris ? Concept vidéoludique si génial qu'il n'a pour ainsi dire pas eu à évoluer en quarante ans, le titre originellement imaginé par Alexei Pajitnov a la force de son évidence : un subtil mélange d'adresse, de réflexion et de planification avec pour seul objectif le score. La seule chose qui ait fait vieillir le principe est ironiquement son formidable succès, qui l'aura vu décliné à toutes les sauces jusqu'à devenir son propre genre avec ses propres clones, sous-clones, faux frères et héritiers, de Puyo Puyo à Columns en passant par Pac-Panic ou Block Out, pour n'en citer qu'une infime poignée, et cette version de 1986 n'aura depuis été supplantée que dans les domaines de la réalisation et des modes de jeu – mais le cœur de l'expérience est toujours aussi efficace. Et ça, c'est quand même un signe.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une réalisation forcément spartiate...
– ...avec un unique mode de jeu solo en guise de contenu
Après ses débuts en Union Soviétique, Tetris aura rapidement attiré l’attention des éditeurs occidentaux… lesquels se seront parfois montrés excessivement méfiants face au concept – et surtout face à son origine –, certaines compagnies comme Brøderbund ou Mastertronic estimant qu’un jeu soviétique ne pouvait tout simplement pas rencontrer le succès hors de l’U.R.S.S. Néanmoins, au CES de Las Vegas, en 1987, Robert Stein parvient à signer deux accords : les droits européens du jeu tomberont dans l’escarcelle de Mirrorsoft – après que son dirigeant y a joué plusieurs heures dès sa première partie – tandis que les droits américains échoiront à Spectrum Holobyte. Les droits sont vendus alors que Stein n’a même pas encore signé un contrat avec les soviétiques. Pour la version américaine – celle qui nous intéresse ici, donc – le PDG de la compagnie demande une refonte de la réalisation, tout en cherchant à capitaliser sur l’aspect « russe » du programme, au point d’aller jusqu’à afficher le Kremlin sur la boîte du jeu en écrivant son nom en alphabet cyrillique. Le principe n’a bien évidemment pas changé d’un iota, mais c’est néanmoins via ces deux premières versions que le programme de Pajitnov va faire son chemin vers sa renommée mondiale… pour laquelle son créateur ne sera originellement même pas crédité dans la version européenne, sans même parler de toucher un centime de royalties, la création intellectuelle des chercheurs de l’Académie des sciences revenant à l’Académie elle-même.
Version PC (DOS)
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 256ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr Carte son supportée : Haut-parleur interne
C’est clairement moins austère que dans la version de 1986, mais en termes de possibilités, pas grand chose de neuf
Tetris aura donc entamé sa carrière internationale là où il avait connu son essor dans le bloc de l’est : sur PC. Le programme tire pour l’occasion parti des capacités des systèmes de l’époque, à savoir des différents modes graphiques jusqu’à l’EGA et de pas grand chose d’autre, l’AdLib n’étant pas encore commercialisée en janvier 1988. Le résultat, comme on peut le voir, a le mérite de rendre l’habillage un peu plus séduisant, le décor changeant à chaque niveau – ce n’est pas toujours sublime, mais c’est déjà moins triste qu’un simple écran noir. Il n’y a pas de musique, ce qui n’est sans doute pas un tort, et les bruitages sont particulièrement discrets. En termes de gameplay, une nouveauté a fait son apparition : la possibilité de commencer la partie avec un certain nombre de lignes d’obstacles histoire de compliquer les choses. Rien de franchement bouleversant – d’autant qu’il n’est toujours pas question de jouer à deux – mais le titre reste plus agréable à l’usage que la version originale.
La seule vraie « nouveauté » reste très anecdotique
NOTE FINALE : 15,5/20
Pour sa deuxième itération sur PC, Tetris aura surtout tenté de soigner l’habillage, avec une certaine réussite. Si les nouveaux décors rendent l’expérience moins austère, le gameplay ne s’enrichit pour sa part que d’un mode de jeu très dispensable – mais bon, à tout prendre, on s’en contentera.
Version Amiga
Développeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc. (Amérique du Nord) – Infogrames Multimedia SA (Europe)
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Il aura fallu pratiquement un an pour que Tetris fasse le trajet du PC jusqu’à l’Amiga. Rien de neuf à attendre du côté du contenu – à ce niveau, on est face à l’exact équivalent de la version DOS – mais la réalisation est, comme on peut s’en douter, un peu moins fade que sur la machine d’IBM. Les illustrations ont été refaites, c’est bien plus coloré, et on a cette fois un thème musical pendant la partie plutôt que de composer uniquement avec les bruitages. L’interface est intégrée directement dans l’OS – un peu à la façon de Windows – et laisse donc apparaître les options en déplaçant le curseur dans la partie supérieure de l’écran, mais pour le reste, c’est le même jeu d’un bout à l’autre. On remarquera quand même l’apparition d’un mode tournoi permettant à plusieurs joueurs de s’escrimer chacun leur tour exactement de la même façon que s’il n’y avait pas de mode tournoi.
Tant qu’à faire, on aurait tort de se plaindre que ce soit plus joli
NOTE FINALE : 16/20
Aucune surprise pour Tetris sur Amiga, mais le fait de bénéficier d’une réalisation colorée – et surtout d’un thème musical – fait quand même un bien fou. Le type même de jeu qu’on peut lancer aujourd’hui avec un plaisir égal.
Version Apple II
Développeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
L’Apple II aura également eu le droit à sa version de Tetris, dans un portage s’efforçant de tirer parti des capacités des derniers modèles de la machine, et notamment du mode double haute résolution. Le résultat est objectivement très correct – vraiment pas à des kilomètres, en fait, de ce que pouvait afficher le mode EGA d’un PC ! Le jeu permet l’usage du joystick, contrairement à la version Amiga, et la musique est bien évidemment aux abonnés absents. Le contenu n’a, pour sa part, pas changé d’un pouce, et les sensations restent très bonnes. Bref, la version qu’on était en droit d’attendre.
NOTE FINALE : 15,5/20
Paru dans une version s’efforçant de tirer le meilleur de la machine, Tetris sur Apple II constitue un portage jouable et bien réalisé, où seule l’absence de la musique se fait réellement sentir. Un bon portage.
Version Apple IIgs
Développeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petite curiosité, cette itération Apple IIgs de Tetris était vendue directement en bundle avec la version Apple II du jeu, un bon moyen pour les joueurs passant d’une machine à l’autre de jauger les capacités du nouvel ordinateur comparé à celles de l’ancien. Le jeu préfigure pour l’occasion de ce que donnerait la version Amiga quelques mois plus tard, avec les mêmes illustrations et la même interface, sans oublier l’apparition des thèmes musicaux. Ce portage comporte même un mode avancé inédit, qui se limite à doubler la vitesse de tous les niveaux – mais hé, pourquoi pas. Le reste n’a pas changé et constitue toujours un très bon moyen de découvrir un jeu qui n’a pas pris une ride.
Le jeu qu’on était venu chercher
NOTE FINALE : 16/20
Mission accomplie pour l’itération Apple IIgs de Tetris, qui se hisse pratiquement à la hauteur de la version Amiga – et pour cause, il est facile de deviner qu’elle lui a servi de modèle. Rien ne manque, la réalisation est à la hauteur, et on hérite même d’un mode de jeu supplémentaire. Que du bonheur
Version Macintosh
Développeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : Juillet 1988 (version Macintosh) – Décembre 1988 (version Macintosh II)
Tetris aura décidément fait le tour de toutes les machines d’Apple – et cette version Macintosh n’est pas sans rappeler celle publiée simultanément sur Apple IIgs, dont elle reprend à la fois le contenu et l’interface – mais en haute résolution, à présent. Le mode avancé est toujours de la partie, tout comme le mode tournoi, et le jeu existe à la fois dans une version monochrome pour les premiers modèles de Macintosh et en version couleur pour le Macintosh II et ultérieur. En revanche, la musique a disparu, ce qui est un peu dommage, mais pour tout le reste, difficile de faire la fine bouche.
Même en monochrome, le jeu se défend très bien
NOTE FINALE : 16/20
Portage très solide pour Tetris sur Macintosh, avec tout le contenu et toutes les possibilités des meilleures versions 16 bits, en couleurs ou en monochrome. Dommage que la musique soit passée à la trappe, en revanche.
Version Atari ST
Développeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc. (Amérique du Nord) – Infogrames Multimedia SA (France)
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pendant qu’Atari commençait à se frictionner avec Nintendo pour la question de savoir qui avait le droit de revendiquer les droits d’adaptation de Tetris, Spectrum Holobyte se décidait, assez tardivement (mais l’Atari ST représentait après tout un marché assez marginal aux États-Unis), à convertir le jeu sur l’ordinateur 16/32 bits. Sans surprise, on hérite pour l’occasion d’une version très proche de celle publiée sur Amiga, mais avec l’interface intégrée au GEM. Les graphismes sont en seize couleurs, la qualité de la musique est très légèrement inférieure (et elle tourne en boucle assez vite), mais dans l’ensemble on ne peut pas dire qu’il y ait de quoi être bouleversé par les quelques nuances entre les deux versions. De quoi découvrir le jeu dans de bonnes conditions, quoi qu’il arrive.
C’est moins coloré que sur Amiga, mais on s’en remettra
NOTE FINALE : 16/20
Transcription assez fidèle de la version Amiga, dans le contenu comme dans la réalisation – en dépit de quelques menus sacrifices tant graphiques que sonores –, la version Atari ST de Tetris offre à peu près ce qu’on était en droit d’attendre sans avoir à faire la moue face au résultat final.
Comme on l’aura vu, Tetris aura été commercialisé parallèlement en Amérique du Nord et en Europe par deux éditeurs différents – les premiers effets d’un mic-mac juridique qui ne faisait alors que commencer, Robert Stein ayant vendu des droits qu’il ne possédait pas encore, et qu’il pensait s’étendre à toutes les versions du jeu alors qu’ils ne concernaient que les versions sur ordinateurs. Quoi qu’il en soit, la version européenne aura débarqué à peu près en même temps que la version américaine, avec des adaptations un peu plus décevantes : plus question de profiter ici des illustrations en guise de décor, l’interface s’approchant nettement plus de celle de la version originale sur PC. On notera d’ailleurs que le jeu commence par défaut au niveau cinq, et que s’il est possible d’augmenter la vitesse, je n’ai pas trouvé le moyen de la réduire ! Au moins peut-on ici compter sur la participation de David Whittaker à la musique, mais dans l’ensemble cette version intéressera surtout les possesseurs de systèmes n’ayant pas hérité de la version américiane du jeu – c’est à dire les ordinateurs 8 bits.
Version Amiga
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Comme on l’aura vu en préambule, Mirrorsoft aura vraiment procédé à des adaptations minimales au moment de porter Tetris sur les systèmes européens, et il en ressort assez rapidement que cette édition est inférieure en tous points à celle de Spectrum Holobyte. Un seul décor, un seul thème musical, une interface qui trouve le moyen d’être moins pratique que celle de la version de 1984… il y a de quoi être déçu, et ce n’est pas le vague effet de perspective ajouté aux tétriminos qui va y changer grand chose. Fort heureusement, le cœur du jeu, lui, est exactement le même, mais les modes de jeu additionnels de la version américaine n’existent pas ici, et globalement on réservera cette version aux nostalgiques ayant découvert le jeu grâce à elle – les autres peuvent foncer sans hésiter sur le portage de Spectrum Holobyte.
Service minimum, allégorie
NOTE FINALE : 15/20
Le Tetris de Mirrorsoft est un portage assez fainéant, epnsé d’entrée de jeu pour les ordinateurs 8 bits, et n’intégrant strictement rien de neuf par rapport à la version PC de 1986. Cette version Amiga ne déroge pas à la règle, et son principal mérite est de mettre en valeur la conversion réalisée en parallèle par Spectrum Holbyte pour le marché américain. Décevant.
Version Amstrad CPC
Développeur : Rowan Software Ltd.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
C’est plus que correct pour un ordinateur 8 bits
Comme on pouvait le pressentir en 1988, Tetris à la sauce Mirrorsoft s’avère bien plus à l’aise sur les ordinateurs 8 bits que sur la génération suivante, et cette version CPC s’en tire globalement très bien. Certes, toujours aucune fioriture graphique à espérer au niveau du décor, et on est stricto sensu face à la version de 1986 en plus coloré – et surtout, avec de la musique, d’ailleurs assez réussie. L’interface est plus claire que sur Amiga (on choisit son niveau au lancement de la partie) et si toutes les idées ne sont pas heureuses (le fait d’ajouter des lignes verticales dans la fenêtre de jeu avait sans doute pour objectif de rendre les choses plus lisibles, mais c’est raté), on bénéficie au moins du jeu de base dans un portage plus que décent. Dommage que le contenu, lui, n’ai pas bougé d’un pouce et qu’il faille toujours se contenter d’un unique mode de jeu.
NOTE FINALE : 15/20
Prestation réussie pour Tetris sur CPC, qui ne croule certes ni sous les nouveautés ni sous les modes de jeu, mais qui se pare d’une réalisation qui fait honneur à la machine qui l’héberge. C’est déjà ça.
Version Amstrad PCW
Développeur : Rowan Software Ltd.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 256ko
Un peu austère, une nouvelle fois, mais fonctionnel
Signe de son succès, Tetris aura même eu le droit à une adaptation sur PCW, machine pourtant pensée exclusivement pour la bureautique avec son écran monochrome. Le résultat, comme on peut s’en douter, est moins emballant que sur CPC, mais n’est pas ridicule comparé à ce que pouvait afficher un Macintosh à la même période – c’est même plutôt meilleur. C’est d’ailleurs largement à la hauteur de la version PC de 1986 – moins coloré, de toute évidence, mais bien plus fin, même s’il n’y a toujours pas de musique. Le contenu comme l’interface, de leur côté, sont rigoureusement les mêmes, et le résultat en fait à n’en pas douter un des très rares logiciels de la machine qu’on puisse espérer relancer aujourd’hui avec un plaisir égal. De quoi déboucher le champagne.
NOTE FINALE : 14,5/20
Tetris peut sans peine revendiquer une place au sommet de la très mince ludothèque de l’Amstrad PCW, grâce à une réalisation à la hauteur et une maniabilité sans heurt. C’est la grande force des concepts géniaux : il faut rarement des machines de compétition pour les faire tourner.
Version Atari ST
Développeur : Elorg
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Concernant Tetris sur Atari ST, les choses vont aller vite : comme souvent à cette période, le jeu est pratiquement identique à la version Amiga. Graphiquement, faites-moi signe si jamais vous percevez une différence, et si le rendu sonore est un peu inférieur on ne peut pas dire que la différence soit franchement bouleversante. Une nouvelle fois, l’effet de perspective n’apporte rien et ce portage laisse globalement l’impression d’être plutôt inférieur que les versions 8 bits. Dans tous les cas, et quitte à découvrir le jeu sur Atari ST, mieux vaut pencher pour la version de Spectrum Holobyte.
Si cette image vous rappelle quelque chose, c’est normal.
NOTE FINALE : 15/20
Comme sur Amiga, Tetris version Atari ST n’offre strictement rien de plus que les versions 8 bits, et s’avère inférieur à la version américaine tant sur le plan de la réalisation que sur celui du contenu. Le concept de base est toujours aussi bon, mais ce n’est clairement pas la meilleure itération pour le découvrir
Version BBC Micro
Développeur : Rowan Software Ltd.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
L’absence de toutes les fioritures des versions 16 bits est-elle vraiment un mal ?
Sur BBC Micro, Tetris opère une forme de retour aux sources : oubliez tout le superflu, à commencer par la musique, on est face à la version de 1986 en aussi dépouillé. Cela ne change objectivement pas grand chose en termes de sensations de jeu, et c’est au moins aussi lisible que sur PC, ce qui fait que les utilisateurs de la machine d’Acorn n’avaient pas de raison de se sentir floués – encore une fois, dommage que le contenu se limite à ce que proposait déjà le programme originel sans même faire mine d’y ajouter quelque chose. Mais à l’échelle de la ludothèque de la machine, on peut sans doute parler d’incontournable.
NOTE FINALE : 14,5/20
Tetris sans les fioritures reste Tetris, et cette version BBC Micro offre l’essentiel de l’expérience de jeu de façon très lisible et parfaitement jouable, soit ce qui était sans aucun doute le meilleur choix. Seul l’absence de musique pénalise ce portage comparé aux autres, mais pour le reste, tout est parfaitement à sa place.
Version Commodore 64
Développeur : Elorg
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc. (Amérique du Nord) – Mirrorsoft Ltd. (Europe)
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Version un peu particulière pour Tetris sur Commodore 64, en ce sens qu’elle a été commercialisée à la fois aux États-Unis et en Europe, respectivement par Spectrum Holobyte et Mirrorsoft, mais les particularités ne s’arrêtent pas là. C’est également la seule version dont la zone de jeu fasse 21 blocs de hauteur plutôt que 20, et l’affichage de la pièce suivante est ici activé en permanence plutôt que d’être en option en échange d’un bonus de score. Il n’y a qu’un seul thème musical, mais celui-ci s’étend sur la bagatelle de près de 26 minutes (!) – et il peut être désactivé pour ceux qui préfèreraient profiter des bruitages à la place. Pour le reste, on pourra surtout regretter que le jeu ne soit pas plus coloré – le décor est quasiment monochrome, et les pièces alternent entre le gris sordide et le marron poisseux – et qu’il faille une nouvelle fois se contenter d’un unique mode de jeu, mais hé, c’est Tetris et ça fonctionne toujours aussi bien.
Il faut aimer le noir, c’est sûr, mais au moins c’est lisible
NOTE FINALE : 15/20
Reconnaissable à l’ambition démesurée de son thème musical plus qu’à celui de son contenu, l’itération Commodore 64 de Tetris accomplit néanmoins sa mission avec sérieux, même si on pourra regretter une réalisation un peu sombre. Largement de quoi passer un aussi bon moment que sur les versions 16 bits, néanmoins.
Version Electron
Développeur : Rowan Software Ltd.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
Pourquoi irait-on changer une formule qui marche ?
Également débarqué sur la version « entrée de gamme » du BBC Micro, Tetris y accomplit… eh bien, une prestation exactement identique sur le plan technique – ce qui est l’avantage des concepts ne demandant pas beaucoup de ressources. En fait, la seule nuance de cette version comparé à celle parue sur BBC Micro est à aller chercher du côté de la répartition des touches du clavier, sans qu’on sache d’ailleurs trop pourquoi, les deux machines disposant des mêmes possibilités en la matière. Quoi qu’il en soit, on obtient une nouvelle fois une version très dépouillée et dépourvue de musique, mais qui n’en est pas moins aussi efficace que toutes les autres.
NOTE FINALE : 14,5/20
Tetris peut au moins se vanter de faire aussi bien sur Electron que sur BBC Micro, en opérant les mêmes sacrifices sans ternir en rien la lisibilité ni la jouabilité de l’ensemble. Encore une fois, aucune fioriture à espérer, mais ce n’est pas exactement ce qui compte quand on lance un jeu comme celui-là.
Version ZX Spectrum
Développeur : Andromeda Software
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parfois, un jeu est victime de ses qualités. Cas d’école avec ce Tetris sur ZX Spectrum : proposer une réalisation soignée avec des fioritures pour agrémenter l’écran, sur le papier, c’est une bonne idée. Là où cela en devient une moins bonne, c’est quand les fioritures en question gênent considérablement la lisibilité, deux des sept couleurs employées pour les tétriminos venant se fonde avec le décor, ce qui fait qu’on n’arrive souvent plus à savoir si certaines zones sont ou non occupées par une pièce – légèrement gênant, dans ce type de jeu ! C’est d’autant plus dommage que tout le reste est très exactement à la place où on l’attendait, même si le jeu n’est curieusement jouable qu’au clavier. Mais à tout prendre, c’est certainement la moins bonne version du jeu.
Pas toujours facile de distinguer quelque chose dans ce foutoir, et c’est bien là qu’est le problème
NOTE FINALE : 13/20
C’est fou comme il suffit parfois d’une mauvaise idée pour saboter inutilement un jeu qui s’en serait autrement très bien sorti, et l’ajout d’un motif de fond qui bousille la lisibilité n’était clairement pas ce dont cette version ZX Spectrum de Tetris avait besoin. Le mieux est sans doute d’aller découvrir le programme sur une autre machine.
Développeur : Atari Games Corporation Éditeur : Atari Games Corporation Testé sur :Arcade – NES
Au fil de l’année 1988, les choses n’auront cessé de se complexifier pour l’exploitation des droits de Tetris. Atari Games aura un temps pensé les avoir récupérés via sa filiale Tengen – et pour cause, Mirrorsoft les leur avait revendus – le petit souci étant que Robert Stein n’avait en réalité obtenu les droits que pour les ordinateurs, et que les soviétiques n’étaient d’ailleurs même pas au courant de ceux-ci, les accords passés dans leur dos ne leur rapportant pas de royalties. Suivront des semaines de quiproquos et de batailles juridiques qui aboutiront au retrait à la vente le 21 juin 1989 de la version publiée par Tengen, suivi d’un procès remporté par Nintendo et qui scellera la fin des prétentions d’Atari sur la licence. La borne d’arcade, pour sa part, aura eu le temps de faire sa carrière dans les salles, en introduisant au passage une nouveauté bienvenue : le mode deux joueurs.
Version Arcade
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Pour sa première incursion dans les salles d’arcade, Tetris s’en tient à l’essentiel, dans une version qui n’a rien de plus impressionnant que celles aprues sur ordinateurs. Certes, c’est coloré et les pièces sont détaillées, tout comme l’interface, mais il n’y a pas de décors ni rien qui mette franchement en valeur ce qui se passe au-delà de la fenêtre de jeu. Le programme vous laisse dorénavant le choix entre trois niveaux de difficultés qui correspondrant à la sélection du niveau de départ, et le nombre de lignes à réaliser avant de passer au niveau suivant est clairement indiqué à chaque fois. Histoire de rester dans le thème, des morceaux de musique d’inspiration russe tournent en boucle, et un mode deux joueurs fait son apparition… lequel se limite pour le moment à laisser chacun des participants jouer tout seul dans son coin : il n’y a aucune interaction entre les deux joueurs, aucune pénalité envoyée pour avoir réussi une ligne, et au game over de l’un, l’autre continue simplement sa partie comme si de rien n’était. Bref, rien de très neuf, mais pour dépenser quelques rédits dans une borne, c’était bien suffisant.
Ce n’est pas que ça soit moche, mais on ne sent pas vraiment la puissance de la borne
NOTE FINALE : 15,5/20
Version fonctionnelle pour le Tetris d’Atari, qui n’introduit rien de neuf à l’exception d’un mode deux joueurs extrêmement anecdotique. La réalisation n’ayant rien d’inoubliable, elle non plus, et la partie étant toujours limitée à un unique mode de jeu solo, on peut très bien rester sur les versions informatiques de Spectrum Holobyte sans rien perdre au change.
Version NES
Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément ou à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 384kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Un mois, c’est donc la durée pendant laquelle Atari (via Tengen) aura pu commercialiser sa propre version de Tetris – une des trois qu’aura connues la console – avant de devoir la retirer de la vente. Les ventes ayant été très prometteuses sur cette période, la firme américaine aura eu de bonnes raisons de se mordre les doigtss d’avoir fait confiance à Mirrorsoft.
Le mode deux joueurs coopératif, une nouveauté qui aurait mérité qu’on la revoie plus souvent
Du côté des joueurs, il y aura peut-être aussi quelques regrets à nourrir, cette version étant loin de se moquer du monde en termes de contenu, avec notamment un mode deux joueurs jouable contre un humain ou contre l’ordinateur, et un mode « coopératif » inédit, lui aussi jouable avec un ami ou avec l’intelligence artificielle ! C’est d’autant plus intéressant que le mode « compétitif », lui, est toujours aussi inintéressant que sur la borne d’arcade, la prime étant de jouer le plus lentement possible sans se soucier de ce que fait l’adversaire. Sachant qu’il est également possible de choisir son niveau de difficulté et son thème musical parmi quatre morceaux, voilà une version qui aurait pu rester dans les mémoires… si seulement quelqu’un s’était un peu mieux préoccupé de la réalité de l’attribution des droits.
Le reste du contenu est également très solide
NOTE FINALE : 16,5/20
Il y a de quoi regretter qu’elle n’ait été disponible à la vente qu’un mois, cette version NES de Tetris par tengen, car elle était ojectivement très solide sur le plan du contenu, avec quelques modes multijoueurs bien pensés. Elle demeure aujourd’hui encore une très bonne façon de découvrir le jeu avec un ami – à condition de parvenir à mettre la main sur la cartouche.
Pendant que Spectrum Holobyte et Mirrorsoft se partageaient les droits de Tetris en occident – avant de les revendre, entrainant le mic-mac juridique que l’on a vu et où des dizaines de compagnies auront fini par revendiquer les droits en question –, c’est Bullet-Proof Software qui aura récupéré le pactole au Japon, au moins jusqu’à ce que Nintendo le revendique à son tour. La Famicom aura d’ailleurs eu une nouvelle fois les honneurs d’une adaptation (chronologiquement, la première des trois que la machine aura hébergées), mais l’histoire ne dit pas comment les choses se seront résolues juridiquement là-bas. Retenons donc juste que cette version réservée au marché japonais fait énormément penser à celle de Spectrum Holobyte au niveau de l’interface, au détail près que le décor ne change pas d’un niveau à l’autre dans cette version.
Version PC-88
Date de sortie : Novembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Système : PC-8801mkII
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Qu’importe le flacon… Dans sa version japonaise, on sent bien que Tetris sera allé à l’essentiel : un unique décor, un unique mode de jeu, et en substance rien qu’on n’ait déjà trouvé dans la version de 1986, sauf peut-être les obstacles qui apparaissent dans les stages avancés. Le résultat n’en est pas déplaisant pour autant, les graphismes étant aussi fins que colorés, et on peut profiter de trois thèmes pusicaux (là encore, d’inspiration russe) en guise d’accompagnement. La jouabilité au clavier est équivalente à celle des version occidentales, même si on remarquera que l’affichage de la pièce suivante est ici toujours activé sans avoir à appuyer sur une touche pour ce faire.
Basique, mais efficace
NOTE FINALE : 15,5/20
Dans sa version japonaise, Tetris ne propose pas grand chose de plus que le strict minimum, au moins le fait-il bien grâce à une réalisation très lisible, à une musique toujours aussi entêtante et à une jouabilité irréprochable. Dommage que le décor ne change jamais et que personne n’ait daigné creuser un peu le contenu.
Version Famicom
Développeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Date de sortie : 22 décembre 1988 (japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise, révision B
Spécificités techniques : Cartouche de 384kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La console de Nintendo aura décidément eu bien des occasions de goputer à Tetris. Pour ce premier passage, la cartouche se conforme au contenu des autres éditions proposées par Bullet-Proof Software, ce qui signifie qu’on est très loin de contenu et des options proposés par l’éphémère version américaine de Tengen cinq mois plus tard. Il faudra donc une nouvelle fois se contenter d’un unique mode de jeu solo, de trois thèmes musicaux et de pas grand chose d’autre, pas même d’un emballage graphique ayant le bon goût de se renouveler d’un niveau à l’autre. Le jeu n’en est pas moins sympathique, bien sûr, mais on n’y trouvera rien qu’on ne trouve dans une des centaines de versions disponibles depuis lors. On notera également la jouabilité un peu contre-nature, la flèche du bas servant ici à retourner les pièces et le bouton A à les faire descendre là où c’est traditionnellement l’inverse depuis.
L’essentiel, et pas grand chose d’autre
NOTE FINALE : 15,5/20
Comme dans les autres itérations japonaises, Tetris débarque sur Famicom avec le contenu et l’habillage minimaux. La réalisation a beau être honnête, et le principe toujours aussi efficace, difficile de recommander cette version à un joueur ayant accès à un épisode plus récent – où tout simplement à la cartouche américaine, mieux dotée en la matière.
Version FM-7
Développeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Date de sortie : Novembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À ce stade, il conviendrait d’aborder toutes les versions traitées en partant du principe que leur test commencerait tous par la même phrase : « voir version PC-88 ». Tous les portages du jeu ayant été développés par la même équipe sur des hardwares aux caractéristiques assez semblables, il ne faudra pas s’attendre ici à de grandes différences d’une machine à l’autre. Le contenu n’a pas bougé d’un pouce, pas plus que la jouabilité, le rendu sonore est à peu près équivalent ; la seule nuance sera donc à chercher du côté des graphismes, désormais affichés en 320×200 mais avec une palette un peu plus étendue ici. C’est la seule différence, alors à vous de voir quelle version à votre préférence.
Parler de « révolution » serait un peu exagéré
NOTE FINALE : 15,5/20
Identique à la version PC-88 en termes de contenu, de jouabilité et d’interface, Tetris sur FM-7 ne s’en distingue que par une réalisation graphique moins fine mais légèrement plus colorée. Rien de bouleversant, mais ceux qui chercheraient une version du jeu à leur goût peuvent faire leur marché en toute quiétude.
Version MSX
Développeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur MSX 2, Tetris va clairement lorgner du côté de la version FM-7 – en plus fin, puisque cette version fait le choix d’une résolution en 512×212, et avec moins de couleurs en contrepartie, mais le résultat reste plaisant. Les thèmes musicaux n’ont pas bougé, pas davantage que le contenu, et la jouabilité au joystick reprend celle de la version Famicom. Bref, une autre variante de la même version.
On reste dans la continuité des autres versions
NOTE FINALE : 15,5/20
Les résolutions et les palettes de couleurs changent, mais Tetris reste sur MSX sensiblement le même jeu que sur tous les autres systèmes japonais. Le contenu ne varie pas, et les vrais amateurs du jeu seront sans doute plus à l’aise sur la version de Spectrum Holobyte – ou sur toutes celles qui sont sorties depuis lors.
Version PC-98
Développeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Date de sortie : 18 Novembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version PC-98 de Tetris, les choses vont aller encore plus vite que pour les autres portages : cette fois, c’est littéralement la version PC-88 à l’identique, dans la même résolution et avec la même palette de couleurs. La jouabilité et le contenu étant, une fois de plus, strictement les mêmes, au moins les joueurs japonais n’auront-ils pas eu lieu de se chamailler pour décider quelle version était la meilleure.
Déja-vu…
NOTE FINALE : 15,5/20
Copie conforme de l’itération commercialisée en parallèle sur PC-88, cette version de Tetris présente donc fort logiquement exactement les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Du service minimum bien réalisé, en somme.
Version Sharp X1
Développeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Nouvelle fournée de Tetris, à présent pour les machines de chez Sharp, et dans le cas du X1 les choses vont une fois de plus être assez simples : c’est exactement le même jeu que sur PC-88 et PC-98. Contenu, réalisation, jouabilité, tout est identique ou presque (il est possible de jouer au joystick là où ce n’était pas permis sur PC-88), ce qui aura au moins le mérite de ne léser personne.
À l’est, rien de nouveau
NOTE FINALE : 15,5/20
Nouveau portage de Tetris, et nouveau clone de la version PC-88 pour cette itération Sharp X1. Tout est toujours exactement à sa place dans une version qui n’a pas bougé d’un bit.
Version Sharp X68000
Développeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Date de sortie : 18 novembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur ce qu’on pourrait considérer comme la « Rolls » des ordinateurs des années 80 (je laisse les passionnés s’écharper dans les commentaires à ce sujet), Tetris accomplit un peu la synthèse du meilleur des deux mondes : une résolution élevée (512×512, comme souvent sur la machine) alliée à une palette de couleurs conséquente. Conséquence: c’est indéniablement joli, même s’il n’y a toujours aucune modification à espérer du côté du contenu. Disons simplement que quitte à découvrir le jeu sur un système japonais, autant le faire ici, mais votre expérience de jeu ne devrait pas en être transcendée pour autant.
C’est fin et coloré, mais bon, s’amuse-t-on davantage pour autant ?
NOTE FINALE : 15,5/20
Si vous ne savez pas vous décider entre une résolution élevée et une palette de couleurs conséquente, alors optez directement pour Tetris sur Sharp X68000 : vous aurez les deux ! N’espérez rien de neuf du côté du contenu ou de la jouabilité, en revanche.
Au grand jeu des transferts de licence, Tandy aura acquis la sienne auprès de Spectrum Holobyte – ce qui explique que cette version partage à la fois son nom et sa couverture avec les versions américaines du jeu. Converti par Greg Zumwalt, cette version de Tetris est en fait assez proche de celle de 1986 : il n’y a qu’un seul décor et un seul mode de jeu, même si celui-ci impose quel que soit le niveau de difficulté de commencer avec des lignes de malus. C’est là la seule adaptation notable, le titre étant autrement identique, sur le plan du gameplay comme sur celui de l’interface, à celui de la version PC de 1986.
Version TRS-80 CoCo
Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur TRS-80 CoCo3
Configuration minimale : –
Pleine lune sur le Kremlin, l’unique cadre de cette édition
Sur le plan technique, cette version de tetris présente une particularité : celle de tirer parti de la résolution « élevée » (comprendre : en 320×192) du TRS-80 CoCo3. En fait, c’est même la seule façon d’afficher le tableau de statistiques ou le résumé des touches présents respectivement à droite et à gauche de la fenêtre de jeu. Pour le reste, on ne prétendra pas être ébloui par l’unique décor du jeu, ni par les quelques couleurs qui se battent à l’écran (j’en ai compté quatre), mais l’essentiel est toujours à sa place et le système de score est le même que sur PC. Une version confidentielle à destination d’un public bien particulier de nostalgiques, un peu comme la version Amstrad PCW, mais une version qui n’en fait pas moins le travail pour autant.
NOTE FINALE : 14,5/20
En dépit de quelques petites fioritures qui auront objectivement peu de chances d’ébahir un joueur du XXIe siècle, l’édition TRS-80 CoCo de tetris n’est pas grand chose de plus que la retranscription de la version PC de 1986 avec l’ajout non-négociable de lignes de pénalité dans l’unique mode de jeu. Rien d’inoubliable, mais largement l’essentiel pour s’amuser.
Autre conséquence de la bataille juridique qui aura entouré Tetris à la fin des années 80 : SEGA, qui pensait avoir obtenu les droits en les acquérant auprès d’Atari aura eu à faire face aux mêmes problèmes que la firme américaine, et aura rapidement dû retirer de la vente la version Mega Drive du jeu, Nintendo ayant acquis l’exclusivité pour les versions sur consoles. On retrouve ici le fonctionnement du jeu de base (choisir d’afficher ou non la prochaine pièce, le mode principal) en plus de quelques nouveautés pour la version Mega Drive, parfois aperçues dans les autres versions, comme un mode deux joueurs en coopératif ou un mode « Time Trial » proposant de réaliser le score le plus élevé possible en trois minutes.
Version Arcade
Date de sortie : Décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version japonaise, set 4
Hardware : SEGA System 16B Processeurs : Hitachi FD1094 Encrypted CPU 10MHz ; Zilog Z80 4MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; 1 canal Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Probablement soucieux de publier sa version arcade le plus vite possible (tout comme Taito, impliqué dans la manoeuvre, et qui convertissait en urgence les bornes n’ayant pas rencontré le succès pour qu’elles hébergent le nouveau jeu qui cartonnait), SEGA sera visiblement allé à l’essentiel pour cette version de tetris : un seul mode de jeu, un seul thème musical (d’ailleurs vite répétitif, et que je suis à peu près certain d’avoir entendu ailleurs, sans doute dans une version de Columns), et juste le décor qui change à chaque niveau.
La version System E va ENCORE PLUS à l’essentiel
Bref, exactement la même chose que dans 90% des autres versions du jeu, au détail près qu’il n’est pas possible ici de choisir son niveau de départ et que la pièce suivante est toujours affichée – les amateurs de contenu ou d’options multijoueurs peuvent s’en aller voir ailleurs. À noter également, une borne sur System E au contenu équivalent mais à la réalisation inférieure (plus de changement de décor et résolution plus basse), pour un résultat assez équivalent sur un plan strictement ludique.
C’est sur qu’il y a de la place pour afficher un décor, vu l’absence totale d’un deuxième joueur ou d’un écran de statistiques…
NOTE FINALE : 15,5/20
Tetris à la sauce SEGA ne fait même pas tout-à-fait aussi bien que la borne concurrente de chez Atari, n’ayant qu’un effet cosmétique à offrir en lieu et place du choix du niveau de départ et du mode deux joueurs. L’essentiel est là, le problème étant qu’il n’y a absolument rien d’autre.
Version Mega Drive
Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de voir Tetris débarquer (temporairement) sur sa (nouvelle) console phare, SEGA aura eu la bonne idée de laisser l’équipe de Sanritsu Denki apporter tout ce qui manquait à la borne : un peu de chair au concept ! Si la réalisation reprend très exactement les décors de la borne de 1988 en composant (plutôt bien) avec les limitations graphique de la machine, la véritable bonne nouvelle est pour une fois à aller chercher du côté des options : choix du niveau de départ, présence ou non de lignes de pénalités, possibilité d’afficher la prochaine pièce, mode deux joueurs en compétitif ou en coopératif (alors baptisé « Doubles » comme dans un certain… Columns), « Time Trial » en trois minutes… De quoi espérer rivaliser sur un marché décidément très concurentiel, ce que cette cartouche rapidement retirée de la vente n’aura hélas pas pu faire. Mais pour découvrir le jeu, c’est assurément un point de départ qui en vaut un autre.
Ce n’est pas sur cet écran que vous verrez les nouveautés, mais elles ont le mérite d’exister
NOTE FINALE : 16,5/20
En offrant un peu de contenu supplémentaire comme avaient commencé à le faire les versions occidentales de la même période, Tetris sur Mega Drive tire assurément son épingle du jeu. Désormais disponible en émulation ou sur Mega Drive Mini, le jeu se laisse découvrir avec plaisir, même s’il reste à destination des curieux – tous les autres ayant plus vite fait de se lancer via une des dizaines d’itérations plus récentes.
Version Arcade (Mega-Tech)
Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux Vidéo : 256 x 224 (H) 59.922738 Hz (x2)
Ah, ces bornes promotionnelles oubliées…
Par souci d’exhaustivité, autant en profiter pour évoquer rapidement « l’autre » version arcade du jeu, celle qui aura (très brièvement) fleuri sur les systèmes Mega-tech. Les choses vont aller vite : il s’agit ici de la retranscription parfaite de la version Mega Drive, sans la moindre forme d’adaptation au-delà du fait de payer pour du temps de jeu. De quoi découvrir la console dans de bonnes conditions, d’autant que cette version était meilleure que la borne d’arcade de SEGA qui se trouvait peut-être encore à proximité.
NOTE FINALE : 16,5/20
À version équivalente, constat équivalent : ce Tetris en version Mega-tech ne sera peut-être pas resté très longtemps dans les salles (à supposer qu’il y soit arrivé un jour), mais il l’aurait mérité.
Développeur : Nintendo R&D1 Éditeurs : Nintendo Co., Ltd. (Japon) – Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (europe) Testé sur :Game Boy – NES
S’avisant en 1988 du succès déjà international de Tetris, Nintendo eut également une inspiration que l’on pourra qualifier de géniale : celle de considérer que le jeu constituerait un titre de lancement idéal pour sa future console portable alors encore en préparation : la Game Boy. Mandaté par le président de Nintendo, hiroshi Yamuachi, Henk Rogers s’envole alors pour récupérer les droits auprès d’Atari et débuter une bataille juridique dont la firme japonaise ressortira victorieuse. Le reste fait partie de l’histoire : la Game Boy s’écoulera trois fois mieux que ce que prédisaient ses prévisions de ventes les plus optimistes, et la cartouche de Tetris n’y sera pas pour rien, se vendant au final à plus de trente millions d’exemplaires. La version NES, avec ses cinq millions d’exemplaires vendus, ne sera pas en reste, mais c’est généralement la version Game Boy qui demeure dans les esprits comme « la » version qui aura permis à tout le monde de découvrir le jeu.
Version Game Boy
Date de sortie : 14 juin 1989 (Japon) – 31 juillet 1989 (Amérique du Nord) – 28 septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour fêter son arrivée sur Game Boy, Tetris débarque avec… eh bien, pas grand chose de neuf, pour être honnête. Le mode de jeu principal s’accompagne ici d’un nouveau consistant à effectuer le meilleur score possible en 25 lignes, et il est possible de choisir son niveau de départ comme d’ajouter des lignes de pénalité dans les deux cas. Les thèmes musicaux du jeu seront sans doute resté dans la tête de plusieurs millions de joueurs, mais le véritable apport de cette cartouche est aussi le plus surprenant pour la période : c’est le fameux mode deux joueurs. Contrairement à ce qui avait été observé dans les version de Tengen, où le mode compétitif n’était pas grand chose de plus que deux joueurs pratiquant le jeu tout seul dans leur coin, cette version introduit l’idée qui deviendra la clef de concepts à la Puyo Puyo un peu plus tard : celle que chaque ligne réalisée par un joueur se transforme en une ligne de pénalité pour l’autre. Et ça change tout ! Évidemment, il faut avoir deux consoles et l’indispensable câble de liaison, mais quitte à découvrir cette version, c’est clairement via ce mode qu’elle prend tout son intérêt.
Si vos yeux viennent de s’embuer à la simple vue de cet écran, félicitations : vous êtes officiellement vieux
NOTE FINALE : 16,5/20
Version NES
Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989 (Amérique du Nord) – Octobre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 384kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après la version commercialisée au Japon par Bullet-Proof Software, Nintendo aura décidé de prendre le taureau par les cornes au moment de distribuer Tetris sur le marché occidental et de débarquer avec… euh, pas grand chose de neuf comparé à la version Famicom, en fait. Certes, le mode « B » de la Game Boy a bien fait le trajet jusqu’à cette version, mais ce n’est pas le cas des lignes de pénalité et surtout du mode deux joueurs, qui était pourtant le plus intéressant du lot ! sachant qu’en plus la réalisation n’est même pas spécialement emballante, avec des pièces toutes de la même couleur et un décor qui ne change jamais, on va dire que ce n’est pas la version qu’on relancera aujourd’hui avec le plus de plaisir – sauf nostalgie, évidemment – et qu’il aurait mieux valu pour les joueurs que la version de Tengen reste commercialisée. Bon, tant pis.
Ni la réalisation, ni le contenu n’ont suivi…
NOTE FINALE : 15,5/20
Nintendo aura fait le choix de ne pas porter sur NES la plupart des ajouts les plus intéressants de la version Game Boy de Tetris, à commencer par son mode deux joueurs. En résulte une version générique avec très peu de nouveautés à offrir, et une réalisation un peu triste. Correct, mais pas inoubliable.
Développeur : Philips P.O.V. Entertainment Group Éditeur : Philips Interactive Media Systems Testé sur :CD-i
Reconnaissons au moins un autre mérite aux succès planétaires comme tetris : celui de nous permettre de nous remémorer l’existence de systèmes comme le CD-i. Probablement débarqué comme la valeur sûre à ajouter à n’importe quelle ludothèque (à raison, d’ailleurs), le titre aura ici fait le choix de tout placer dans la réalisation plutôt que dans le contenu, ce qui est hélas un assez bon résumé de ce qui aura fini par plomber la machine de Philips à court-terme. En 1992, Tetris n’avait plus grand chose de nouveau aux yeux de quiconque, et s’il y avait peut-être de quoi fasciner mémé, le joueur moyen retiendra surtout l’absence totale de nouveauté du côté des modes de jeu comparé à la version américaine de 1988.
Version CD-i
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Télécommande
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Tetris sur CD-i, c’est un peu la victoire du superflu. En termes de contenu, les choses sont très simples : rien d’autre à espérer que le mode principal, en solo, avec le choix du niveau de départ et la possibilité d’ajouter des lignes de pénalité et rien d’autre. C’est donc la même chose que dans la version de Spectrum Holobyte parue quatre ans plus tôt. Seule nouveauté (et encore) ? Chaque niveau possède désormais son propre décor à base de photo digitalisée et animée, ainsi que son propre thème musical qui semble tout droit tiré d’un best-of des meilleures musiques d’ascenseur libres de droits. Autant dire que cela restait un peu léger pour promouvoir le coûteux système à l’époque, surtout quand les autres machines accueillaient déjà des versions du jeu un peu plus avancées, mais bon, cela reste au moins aussi correct que ce à quoi on pouvait jouer sur Amiga.
Bon, c’est au moins aussi intéressant que des dessins en seize couleurs représentant le Kremlin, c’est sûr
NOTE FINALE : 16/20
Si vous désirez jouer à une version de Tetris qui n’est fondamentalement pas grand chose de plus que la version de Spectrum Holobyte de 1988 avec de jolies images et de la musique qui rende tangible le concept de mauvais goût, cette itération CD-i représente un peu le pinacle technique d’un concept qui avait hélas oublié d’évoluer en quatre ans.
Développeur : Spectrum Holobyte, Inc. Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc. Testé sur :PC (DOS/Windows 3.x)
Quatre ans après la première sortie internationale de Tetris, le monde vidéoludique avait déjà bien changé, et c’était particulièrement vrai pour le système qui avait accueilli le jeu dès l’instant où il avait daigné s’évader de l’Académie des sciences de l’U.R.S.S., à savoir le PC. Spectrum Holobyte décida donc que le moment était bien choisi pour ressortir le jeu sur la machine d’IBM, mais en profitant cette fois de tout ce dont elle manquait en 1988, à savoir des capacités graphiques et sonores de pointe. Comme on s’en doute, l’idée est donc moins de révolutionner le concept de base – même si cette version en profite pour intégrer quelques nouveautés apparues entretemps, à commencer par le mode deux joueurs – que de l’offrir dans un enrobage plus soigné. Hé, tant qu’à découvrir le programme, il n’y a pas de raison qu’il soit moche, non ?
Version PC (DOS/Windows 3.x)
Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640 ko Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro, Tandy/PCjr, Thunderboard
Versions Windows 3.x : Processeur : Intel 80286 – OS : Windows 3.0 – RAM : 2 Mo Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quitte à signer son grand retour sur PC, Tetris Classic décide donc d’y mettre les formes. Comme on peut s’en douter, ce ravalement de façade n’est pas forcément ce qui fascinera le plus le joueur du XXIe siècle, qui en a vu d’autres, mais on ne pourra malgré tout qu’apprécier de bénéficier de décors colorés et détaillés changeant à chaque niveau, en 320×200 et 256 couleurs ou en 640×400 et 16 couleurs sur la version Windows, laquelle profite pour l’occasion des la gestion du mode amélioré des 386.
À deux, on a matière à passer beaucoup de temps sur cette version
La musique et les effets sonores bénéficient des capacités d’à peu près toutes les cartes sons de l’époque, offrant un peu plus matière à ravir les oreilles, même si on ne peut pas dire que les thèmes musicaux soient très marquants (au moins font-il l’effort de sortir des éternels thèmes d’inspiration russe des autres versions). La meilleure nouvelle, cependant, est à trouver du côté du contenu : mode illimité ou chronométré, mode deux jouers coopératif ou compétitif, sur une seule fenêtre ou sur deux : il y a enfin un peu de matière, surtout si on a un ami sous la main. Pour ne rien gâcher, les options de configuration sont également très nombreuses : choix du niveau de départ pour chaque joueur, mais aussi choix du handicap, de la présence ou non de lignes de pénalités en cas de combinaison adverse, savoir si les deux joueurs bénéficieront ou non des mêmes pièces, etc : à ce niveau là, le dépoussiérage est encore plus sensible que sur le plan technique, ce qui fait de cette version PC l’une des meilleures de toutes.
Quitte à avoir 256 couleurs affichables, autant s’en servir !
NOTE FINALE : 17/20
Quitte à remettre la réalisation au goût du jour, ce Tetris Classic aura surtout eu la bonne idée de revoir également le contenu, et le résultat fait plaisir à voir. La refonte graphique et sonore, appréciable, n’en est pas moins qu’un simple à-côté de la pléthore d’options de configuration et de modes de jeu, particulièrement à deux. De quoi passer des heures sur un jeu qui n’a pas pris une ride.
Développeur : Nintendo Co. Ltd. Éditeurs : Nintendo Co., Ltd. (Japon) – Nintendo of America, Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe) Testé sur :Super Nintendo
Quitte à capitaliser sur ses vieux succès, Nintendo aura décidé en 1994 de sortir une compilation exclusive de ses deux meilleurs puzzle games de la génération 8 bits dans une version remise au goût du jour pour la Super Nintendo. Bien que cette compilation propose un remake des deux jeux et un mode « Mix and Match » alternant les deux programmes, c’est surtout Tetris qui va nous intéresser ici. Le jeu est proposé pour l’occasion dans une version NES « dépoussierée », que ce soit au niveau de la réalisation, naturellement plus colorée, mais aussi du contenu, le jeu intégrant enfin le mode deux joueurs présent dans l’itération Game Boy, mais aussi et surtout un petit inédit, comme on va le constater.
Version Super Nintendo
Date de sortie : 30 décembre 1994 (Amérique du Nord) – Mars 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support :Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Tetris revient, et comme la version NES commençait malgré tout à accuser un petit coup de vieux, Nintendo aura décidé de briquer un peu ce portage pour lui rendre l’éclat du neuf. la refonte graphique, pour anecdotique qu’elle soit (toujours aucune illustration en guise de décor), n’en fait pas moins un bien fou en offrant enfin la couleur qui manquait à la très triste version originale : désormais englouti sous les teintes acidulées, le joueur a un peu moins l’impression de revivre en boucle un froid matin d’hiver.
L’ordinateur se dévoue pour faire le nombre, et ça n’est pas plus mal
Néanmoins, l’ajout véritablement salutaire est celui du mode deux joueurs, enfin praticable sur la même console, et surtout l’opportunité… de jouer contre l’ordinateur, pour ceux qui n’auraient pas un ami sous la main ! Pour l’occasion, il est non seulement possible de choisir entre trois niveaux de difficulté pour l’I.A., mais également de choisir un univeau de départ différent pour les deux joueurs, ce qui devrait permettre à tout le monde de trouver l’équilibrage adéquat. Évidemment, en 1994, on commençait vraiment à toucher là au service minimum face aux autres versions disponibles rien que sur la console, mais cette cartouche n’en contient pas moins le nécessaire pour passer un bon moment, seul ou à deux.
C’est quand même moins triste que sur NES !
NOTE FINALE : 16,5/20
Ressorti des tiroirs à une époque où des Super Tetris 3 ou des Tetris Battle Gaiden avaient déjà bien plus de choses à offrir, cette itération dépoussiérée de Tetris vendue avec Dr. Mario n’en offre pas moins des ajouts salutaires permettant de s’attaquer au mode deux joueurs même en l’absence d’un ami. De quoi trouver un attrait intact à cette cartouche.
Tetris étant un concept increvable, il semblait tout désigné pour finir dans la collection Superlite 1500, série de titres vendus à bas prix par Success sur PlayStation, exclusivement au Japon. Pour l’occasion, le point de départ est une nouvelle fois le jeu de base d’Alexei Pajitnov, avec une série d’ajouts que la date de publication tardive (en 2000) commençait à rendre indispensables. On notera cependant que si un mode deux joueurs est bel et bien disponible, il est ici impossible d’affronter l’intelligence artificielle.
Version PlayStation
Date de sortie : 19 juillet 2000 (PlayStation)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support :CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Inutile de s’attendre au grand jeu pour un titre sorti en gamme budget sur une PlayStation en fin de vie : le Tetris dont il est question ici n’est pas grand chose de plus que l’équivalent de la version Game Boy parue onze ans plus tôt avec une refonte graphique, et la disparition du mode B. Les options se limitent au choix du niveau de départ (par incréments de cinq, jusqu’à trente), et basta, et ce sera mode solo ou jeu à deux en compétitif sans laisser à l’I.A. le soin de remplacer un joueur. Tant qu’à faire, on hérite de décors qui n’éblouiront personne mais qui ont le mérite d’exister, et de thèmes musicaux particulièrement oubliables, mais cela n’empêche pas cette édition de contenir l’essentiel pour découvrir le titre sans avoir à s’embarasser de fioritures.
En 2000, on pouvait difficilement en exiger moins
NOTE FINALE : 16,5/20
Version volontairement datée proposée à petit prix, The Tetris n’en offre pas moins les bases indispensables de ce qu’un joueur était en droit d’attendre : un mode solo inépuisable, un mode deux joueurs efficace et une réalisation adéquate. Quelques options de configuration n’auraient pas fait de mal, mais bon, il fallait bien continuer de vendre les autres épisodes de Tetris à côté…
And now for something completely different : a game about a show.
« It’s »… Si jamais vous venez de lire ces simples mots en entendant la voix d’un Michael Palin grimé en naufragé venant péniblement d’affronter les pires difficultés pour arriver devant la caméra avant d’enchaîner avec le thème musical du Monty Python’s Flying Circus, alors vous faites indéniablement partie des fans de la plus célèbre troupe comique au monde, dont l’humour absurde fait encore référence en la matière plus de cinquante-cinq ans après ses débuts sur la BBC.
Ces transition à répétition cassent le rythme et n’apportent rien
En fait, les sketches et les films imaginés par le sextuor britannico-américain sont restés si célèbres et si fermement implantés dans la pop culture anglo-saxonne (et désormais internationale) que les Monty Python restent encore, à l’heure actuelle, la seule troupe dont on cherche régulièrement à adapter les sketches en jeu vidéo avec pas moins de neuf titres au fil des vingt-cinq dernières années – le plus récent, paru sur smartphones en 2014, proposant carrément d’incarner un John Cleese lancé à pleine vitesse au Ministère des Démarches Ridicules ! Mine de rien, la question d’adapter les Monty Python – à commencer par la célèbre émission qui les aura révélés au monde en même temps qu’elle aura arrêté leur nom – aura été considérée dès la fin des années 80, avec une colle évidente : quel gameplay tirer de sketches sans aucun lien ni continuité autre que leurs interprètes ? Du côté de chez Core Design, comme le révèle Simon Phipps (le « papa » de Rick Dangerous ou Switchblade) sur son site, l’idée d’un jeu d’aventure – a priori, la plus évidente – aura bien évidemment été considérée, avant d’imaginer une suite de mini-jeux basés chacun sur un sketch différent – ce qui aurait demandé de concevoir et de programmer des dizaines de concepts pour quelques secondes de jeu à chaque fois. La chose s’avérant aussi complexe que quasi-impossible à mettre en place sur des ordinateurs 8 bits, le consensus opéré fut finalement de faire de l’univers du Flying Circus… un jeu d’action/plateforme entrecoupé de séquences de shoot-them-up et remplis de références aux centaines de sketches et répliques mondialement célèbres de la troupe. A bit silly, isn’t it ?
Nobody expects the spanish inquisition !
Quitte à trouver un personnage récurrent dans les quelques quarante-cinq épisodes diffusés entre 1969 et 1974, le choix se sera arrêté sur Mr. Gumby – archétype du crétin notoire, et surtout unique personnage à avoir été interprété par tous les membres de la troupe.
Un mini-jeu basé sur le réflexe qui a le mérite d’essayer quelque chose de différent
Celui-ci, après avoir – littéralement – perdu l’esprit, se retrouve donc propulsé dans un univers directement tiré des découpages de Terry Gilliam qui servaient de transition entre les sketches, soit ce qui pourrait le plus se rapprocher d’une identité visuelle pour le show. Un bon prétexte pour multiplier les références et les clins d’œil à des saynètes pratiquement toutes devenues cultes, quitte à interrompre l’action au bout de quelques secondes de jeu pour inviter le joueur à reconnaître différentes espèces d’arbres à une certaine distance. Le gameplay en lui-même se divise entre des sections d’action/plateforme très classiques et d’autre séquences où Mr. Gumby voit sa tête greffée sur le corps d’un poisson ou d’un oiseau pour se lancer dans du shoot-them-up parfois mêlé à un petit aspect labyrinthique – assez anecdotique, néanmoins, puisque les joueurs un minimum observateurs remarqueront que la direction à suivre est de toute façon indiquée ! À quelques petites facéties près, comme des interrupteurs cachés dans le décor et pouvant débloquer des passages ou révéler des bonus, on a donc affaire à un jeu qui n’invente finalement rien et dont la véritable originalité repose sur son univers graphique et sur les références qui s’y cachent.
Le gameplay en lui-même n’offre aucune idée neuve
À ce titre, autant le dire tout de suite : la réalisation a beau avoir un certain cachet, on pourra comprendre que l’esthétique « gilliamesque » ne convienne pas à tout le monde – en particulier à ceux n’ayant jamais vu le Monty Python’s Flying Circus. Les graphismes sont lisibles, mais les décors absurdes font souvent très vides, et dans l’ensemble il est difficile de congédier les scories d’un programme qui transpire les limitations des hardwares 8 bits qui représentaient encore le marché dominant en 1990.
Dinsdale ?
Le son, pour sa part, n’hésite pas à puiser directement dans les sketches pour fournir quelques voix digitalisées assez réussies, notamment lors d’une séquence bonus reprenant le fameux débat payant entre Michael Palin et John Cleese. En revanche, il faudra choisir entre la musique et les bruitages pendant la partie à proprement parler – et mieux vaudra choisir les bruitages pour ne pas être rendu fou en moins de cinq minutes par l’unique thème musical reprit du générique de l’émission et joué en boucle jusqu’à la nausée. Bref, si la jouabilité est globalement précise et l’équilibrage assez cohérent (au moins lors des premiers niveaux), on ne peut pas dire qu’on en prenne plein les yeux ni plein les oreilles. Ça fonctionne, mais difficile de ne pas voir un titre lambda où les vaisseaux du futur et autres goombas aurait simplement été remplacés par des collages de Gilliam ou des réinterprétations par toujours très inspirées des personnages de la troupe incarnant des vendeurs de frigos ou des inquisiteurs espagnols.
D’accord, c’est original, mais je ne sais pas si on peut dire que c’est beau…
En fait, le plus gros problème du jeu est précisément à chercher dans ses références : sorti du manuel rempli de citations cultes et hilarantes, seule une poignée de sketches a réellement fait le trajet jusqu’au programme en lui-même, et souvent au simple état de citation hyper-référencée accessible exclusivement aux joueurs connaissant déjà tout le Flying Circus par cœur.
Il n’y avait que le graphiste pour avoir des idées, dans ce jeu ?
Non seulement cela exclut d’emblée tous les autres, comme on l’a vu, tant un non-fan ne comprendra pour ainsi dire rien à tout ce qu’on lui montre, mais le pire est que même les connaisseurs les plus dévoués n’auront finalement pas grand chose à se mettre sous la dent, et qu’il ne suffit clairement pas d’incarner un Mr. Gumby ou d’avoir un score compté à l’envers pour être secoué de rire en parcourant un titre dont le déroulement en lui-même n’a rien de drôle – on aura d’ailleurs de quoi être déçu que des dizaines de références évidentes, comme le chevalier en armure avec son poulet cru, ne fassent pas la moindre apparition. Monty Python’s Flying Circus décontenance plus qu’il ne fascine, mais en dépit des efforts de Core Design, il demeure finalement un jeu passablement médiocre cherchant à donner le change via son habillage, et ne le faisant pas spécialement bien. Avec le recul, l’idée du jeu d’aventure était certainement bien meilleure, et aurait au moins eu le mérite de permettre à des non-initiés de découvrir l’humour absurde de la troupe en situation, quitte à reprendre des dialogues entiers de l’émission. Au lieu de quoi, on a vraiment l’impression de se retrouver face à un programme totalement dénué d’inspiration et qui aurait largement pu prétendre au titre de jeu le moins original de tous les temps si son héros avait été un lapin lors des phases de plateforme et un prototype du futur lors des séquences de shoot-them-up. L’esprit des Monty Python, lui, semble être resté dans les cartons, ce qui fait qu’on ne voit pas très bien à qui conseiller ce logiciel qui, faute d’idées fortes, risque surtout de ne réellement plaire à personne. De quoi meubler cinq minutes de temps à autre, mais de quoi surtout vous donner envie d’aller revoir les sketches – les vrais.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11/20
À la très délicate question « comment adapter les Monty Python en jeu vidéo ? », Core Design aura donc répondu par un improbable mélange d'action/plateforme et de shoot-them-up qui emprunte finalement nettement plus à l'esthétique de Terry Gilliam qu'à l'émission de la célèbre troupe. Autant dire que les joueurs incapables de saisir les références à l'inquisition espagnole, au concours de débat, au Ministère des Démarches Ridicules et autres sketches désormais cultes afficheront probablement la même perplexité qu'une poule face à un clou, mais le fait est que même les fans risquent de ne pas être subjugués par un alignement de séquences redondantes et pas très inspirées qui, passé un vague effet de surprise, ne révèlent finalement qu'un jeu très générique comme on en a vu des milliers. Si vous voulez vraiment passer un bon moment, allez plutôt acheter le coffret du Flying Circus – l'investissement sera objectivement plus rentable.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une esthétique « gilliamesque » qui ne plaira clairement pas à tout le monde
– Un game design extrêmement basique
– Des références totalement inaccessibles aux non-initiés...
– ...et qui ne dépassent pas le stade de la citation
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Monty Python’s Flying Circus sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Monty Python’s Flying Circus est sans conteste l’un des shoot-them-up les plus loufoques de l’histoire de la micro. Toutefois, si l’on rit beaucoup lors des premières parties, on s’ennuie ferme dans les suivantes. Mis à part l’humour, ce programme est un shoot-them-up très ordinaire, dont l’action n’est guère excitante. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 11/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
And now for something completely different
Signe de l’ambition de Core Design pour son jeu, Monty Python’s Flying Circus aura été porté sur de nombreux systèmes, à commencer par les ordinateurs 8 bits. Cette version CPC nous dévoile d’ailleurs assez bien à quels sacrifices il faut s’attendre pour ces versions : si la partie ludique du contenu n’a pour ainsi dire pas changé, avec les mêmes niveaux dans le même ordre, c’est précisément l’habillage « pythonesque » qui aura subi toutes les coupes. Traduit en clair : oubliez les messages stupides citant les sketches phares de la troupe, les transitions animées montrant votre Mr. Gumby se faire recomposer en poisson ou en oiseau, et même le mini-jeu de débat et la séquence d’attribution du score en fonction des bonus sont passés à la trappe. Si la réalisation graphique s’en sort très bien, il n’y a plus la moindre forme de thème musical (bon, ce n’est sans doute pas une grosse perte), et les voix digitalisées tirées de l’émission ont également disparu. Du coup, en-dehors de l’esthétique à la Gilliam, pratiquement toutes les références aux Monty Python sont à chercher dans le manuel et nulle part ailleurs ! Sachant que le jeu en lui-même est loin d’être extraordinaire, même s’il se détache indéniablement mieux au sein de la ludothèque du CPC que de celle de l’Amiga, on se retrouve plus que jamais avec un jeu d’action très générique uniquement distingué par son habillage. On remarquera néanmoins que la difficulté est plus élevée dans cette version, aller au contact d’un ennemi vous coûtant très vite une vie.
Pour ce qui est de l’action, tout est là
NOTE FINALE : 10,5/20
En tant que pur jeu, Monty Python’s Flying Circus sur CPC préserve l’essentiel et ne s’en sort pas trop mal – mais le prix à payer est la disparition de la grande majorité des références qui participaient à l’identité du titre. Reste un petit jeu de tir à la jouabilité précise et assez bien réalisé pour la machine, mais qui n’a vraiment rien de neuf à offrir du côté du gameplay.
Version Atari ST
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’avantage des portages sur Atari ST, c’est qu’ils réservent rarement des surprises. Comme on pouvait s’y attendre, Monty Python’s Flying Circus y délivre une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga. Au rang des différences, on remarquera une résolution un peu plus basse (en 256×200 plutôt qu’en 288×200) mais objectivement, on y fait à peine attention, et une réalisation sonore un peu moins accomplie. Tout le reste est exactement identique, et très honnêtement, on ne peut pas dire que les nuances sautent aux yeux. Une bonne alternative pour les fans inconditionnels de la fine bande, donc.
And now for something completely the same
NOTE FINALE : 11/20
Comme souvent, Monty Python’s Flying Circus livre sur Atari ST une prestation qui ne s’éloigne que très marginalement de celle de l’itération Amiga. La jouabilité et le contenu sont virtuellement identiques, et la réalisation n’a laissé que très peu de plumes : du vrai portage à l’ancienne.
Version Commodore 64
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Porté sur Commodore 64, Monty Python’s Flying Circus y connait sensiblement les mêmes coupes que sur CPC – sauf pour ce qui est de la musique, toujours présente pour le meilleur comme pour le pire. On se retrouve donc une fois de plus avec un jeu dépouillé de ses transitions, de ses digitalisations sonores et de ses séquences bonus mais qui préserve l’ensemble du contenu d’un point de vue strictement ludique. Encore une fois, l’idée sera surtout de voir jusqu’à quel point vous accrochez à l’esthétique, parce que pour ce qui est de jouer à un shoot-them-up, vous serez sans doute mieux sur Silkworm.
Plus ou moins ce à quoi on pouvait s’attendre
NOTE FINALE : 10,5/20
Comme sur les autres ordinateurs 8 bits, Monty Python’s Flying Circus sur Commodore 64 donne une peu le sentiment d’usurper son nom tant il se dépouille de l’essentiel des gags et références aux Monty Python. Reste un jeu de tir jouable et correctement réalisé qui peinera malgré tout à rivaliser face à une très intense concurrence sur la machine.
Version PC (DOS)
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne Pas de programme de configuration : ajoutez /A à la ligne de commande pour activer l’AdLib
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1990, le PC commençait à pouvoir s’inscrire sans trop d’efforts à la suite de l’Amiga et de l’Atari ST. Une assertion qui se vérifie d’ailleurs en lançant Monty Python’s Flying Circus : le jeu est graphiquement identique à ce qu’il était sur les autres ordinateurs 16 bits, même si on constatera la disparition de certaines fioritures, comme les petites animations qui égayaient l’écran-titre.
Graphiquement, inutile de chercher les différences
Du côté sonore, comme on s’en doute, le haut-parleur interne casse d’autant plus les oreilles qu’il semble ici impossible de couper la très agaçante musique du jeu, et je ne pourrai m’exprimer ici sur le rendu obtenu avec une carte AdLib, le jeu plantant systématiquement sous DOSBox lorsqu’on tente d’en faire usage (à en juger par les vidéos en ligne, qui emploient toutes le haut-parleur interne, je ne suis visiblement pas le seul à avoir rencontré ce problème). Pour le reste, le jeu tourne à la bonne vitesse et les transitions sont toujours là, même s’il faudra composer quoi qu’il arrive sans les voix digitalisées. Bref, quitte à acheter un PC en 1990, on se doute que ce n’était sans doute pas pour faire tourner ce jeu.
Bon sang que la musique est énervante !
NOTE FINALE : 11/20
Porté sur PC de façon assez fainéante et en introduisant de grandes difficultés pour réussir à faire fonctionner une AdLib, Monty Python’s Flying Circus n’en reste pas moins le jeu limité qu’il était sur les autres ordinateurs 16 bits, avec ses références inaccessibles aux non-fans. De quoi tuer dix minutes, mais guère mieux.
Version ZX Spectrum
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Bon, le premier contact n’est pas transcendant…
Comme les autres versions 8 bits – et en particulier la version CPC, à laquelle elle ressemble beaucoup – l’itération ZX Spectrum doit composer avec son lot de coupes, l’absence de la musique étant davantage une bonne nouvelle que ce qu’on pourrait penser. Oubliez donc une nouvelle fois les transitions et autres gags superflus : on en reste à l’essentiel, à savoir le jeu en lui-même, lequel est d’ailleurs proposé dans une version pas trop vilaine qui n’hésite pas à faire usage de couleurs ailleurs que dans l’interface. La jouabilité reste aussi précise que le gameplay est limité, proposant une nouvelle fois un jeu qui n’a rien de honteux mais clairement pas assez de choses à offrir pour être plus qu’un jeu d’action de plus sur une machine qui en compte beaucoup.
…mais cela reste plus que correct pour la machine
NOTE FINALE : 10/20
Confrontés aux limitations du ZX Spectrum, Monty Python’s Flying Circus a au moins le bon goût de préserver l’essentiel via une réalisation qui fait le travail avec sérieux. Un jeu de niche qui ne vous gardera pas éveillé la nuit, mais rien de scandaleux à l’échelle de la ludothèque de la machine.