Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titres alternatifs :E-SWAT (Master System – Europe), ESWAT : City of Liberty (Commodore 64 – Europe), Elite Special Weapons And Tactics (écran-titre, ZX Spectrum), Cyber Police : ESWAT – The Ultima Factor in the Battle Against Crime (écran-titre, arcade) Testé sur :Arcade – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – Master System – ZX Spectrum Présent au sein des compilations :
Super SEGA (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
Date de sortie : Septembre 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 4
Hardware : SEGA System 16B Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; dispositif audio Netlist ; 1 canal Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389 Hz
Vidéo – L’écran-titredu jeu :
Comme on a déjà souvent eu l’occasion de le constater en ces pages, les concepts les plus simples sont souvent les plus efficaces. C’est particulièrement vrai pour un domaine comme le run-and-gun, dont l’intitulé définit déjà toute la substantifique moelle : courir et tirer.
On vous donne une cible, à vous de la coffrer
Et dans l’absolu, pourquoi en demander plus ? Tout ce qu’il faut, c’est un prétexte idiot et une pétoire, et à nous les joies de l’épreuve de réflexe et de dextérité et en plus, ça défoule. On serait presque surpris que le genre n’ait pas engendré encore davantage de séries majeures à la Metal Slug, tant le concept parait déclinable à l’infini avec un minimum d’adaptations pour offrir sensiblement le même plaisir à chaque fois.
Vous aussi, faites respecter la justice contre les gorilles géants
Prenez une ville imaginaire vaguement futuriste, nommez-la « Liberty City » bien des années avant que Rockstar Games ait la même idée pour un des épisodes de sa saga phare, et larguez-y un policier lambda chargé de faire régner la loi et la justice à l’ancienne, à savoir avec un bon gros flingue, et vous obtiendrez déjà la moitié du principe d’ESWAT : Cyber Police de SEGA.
« SEGA oblige, on retrouve également certains mécanismes directement empruntés à Shinobi »
Le jeu vous annonce le programme dès la première mission
Même si la mission de chacun des quinze stages du jeu est officiellement d’aller arrêter un criminel, cela se traduira souvent exactement de la même manière que s’il s’agissait de l’abattre : à coups de bastos dans le buffet. Certes, on pourra parfois profiter de quelques petites originalités, comme un otage utilisé en guise de bouclier vivant qui vous demandera d’avoir la gâchette un peu moins chatouilleuse, mais dans l’ensemble on reste dans un terrain archi-connu : on avance, on s’accroupit, on saute, on tire.
« Cadeau de la mairie de Liberty City : une armure cybernétique fournie directement avec un fusil automatique en guise de main gauche, et voilà que votre simple policier devient une espèce de cyborg surarmé ! »
Les boss ne sont généralement pas très compliqués
SEGA oblige, on retrouve également certains mécanismes directement empruntés à Shinobi, comme le fait de pouvoir accéder aux plateformes supérieures, voire à un plan supplémentaire situé derrière des grilles, en employant haut + saut. Mais a priori, on aura tout compris des mécanismes du jeu au bout de dix secondes, et le seul aspect « stratégique » sera de bien faire attention à ne pas abuser de munitions limitées en nombre, faute de quoi on risquerait de devoir affronter les nombreux adversaires et surtout les boss à coups de poings et de pieds, ce qui montre vite ses limites, même pour un justicier professionnel.
Avant d’hériter de votre armure, il va falloir la mériter !
Mais comme SEGA aimait bien introduire ce petit élément en plus qui donne un surplus d’identité à un jeu, la société japonaise ne s’en est pas privée cette fois non plus. L’idée n’aura sans doute pas nécessité d’aller la chercher très loin : un policier, une ville livrée à la criminalité, et le RoboCop de Paul Verhoeven qui était sorti deux ans plus tôt… Bon sang, mais c’est bien sûr ! Après chacune de ses arrestations, votre héros va donc prendre du galon, et à partir de la troisième, que se passe-t-il ? Cadeau de la mairie de Liberty City : une armure cybernétique fournie directement avec un fusil automatique en guise de main gauche, et voilà que votre simple policier devient une espèce de cyborg surarmé ! Ah, tout de suite, ça donne déjà plus envie.
Comme dans Shinobi, l’action se déroule parfois sur deux plans
Quelles extraordinaires capacités vous offre donc votre armure flambant neuve ? Comme on l’a vu, un fusil automatique, qui fait certes plus de dégâts mais consomme aussi davantage de munitions. Une sorte de « super pouvoir » sera également accessible, à condition de mettre la main dessus, au fil des niveaux, et qui correspondra généralement plus ou moins à un smart bomb chargée de nettoyer l’écran.
« C’est d’ailleurs la plus grosse déception offerte par un concept qui promettait beaucoup : en-dehors du changement de look, votre précieuse armure ne vous apporte finalement pratiquement rien »
Force reste au bon droit !
Et à part ça ? Eh bien… rien du tout, en fait. Certes, vous pourrez vous divertir de voir votre armure partir progressivement en morceau à chaque tir encaissé (pas solide, la technologie dernier cri !), mais tout cet assemblage de métal ne vous accorde même pas un point de vie supplémentaire ! C’est d’ailleurs la plus grosse déception offerte par un concept qui promettait beaucoup : en-dehors du changement de look, votre précieuse armure ne vous apporte finalement pratiquement rien – une faiblesse évidente qui devra attendre le développement d’une version spécialement pensée pour la Mega Drive, avec un autre sous-titre, pour être corrigée.
Pas très solide, votre armure dernier cri…
On n’est donc au final pratiquement jamais surpris par ce que le jeu nous propose – d’autant plus que les environnements, sempiternellement urbains, ont bien du mal à se renouveler. Malgré la qualité de la réalisation, on sature vite de toutes ces variations sur le thème rue/route/intérieur – un peu de verdure n’aurait pas fait de mal.
Et pourquoi ne pas également affronter un génie du mal mégalomane ?
Le gameplay, s’il est efficace, ne propose pratiquement aucune variation – ce qui n’a rien de très surprenant pour un jeu de 1989, mais laisse un peu sur sa faim au XXIe siècle. Heureusement, le mode deux joueurs en coopératif aide à fournir un peu de fun au milieu d’un jeu qui, pour sympathique, apparaitra fatalement très convenu, pour ne pas dire plan-plan, aux yeux d’un joueur fatalement déçu par une opportunité de gameplay qui n’aura pas franchement tenu ses promesses. Une curiosité à découvrir, mais rien d’inoubliable.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Sans révolutionner en rien les ficelles d'un genre que l'on ne qualifiait pas encore de « run-and-gun », ESWAT : Cyber Police reste une expérience défoulante et divertissante, à défaut de parvenir à se montrer réellement surprenante. En guidant notre héros à travers des stages un peu trop semblables, on ne peut s'empêcher de s'imaginer à quoi aurait ressemblé un jeu plus ambitieux, avec une armure moins sous-exploitée et des séquences de gameplay plus variées. Reste un parcours amusant le temps de quelques parties, particulièrement à deux joueurs, mais rien de suffisamment bien pensé pour marquer votre mémoire au fer rouge. Un jeu d'arcade sympathique, sans plus.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une armure cybernétique qui n'apporte finalement pas grand chose
– Un déroulement beaucoup trop convenu : on avance et on tire
– Stages trop courts
– Environnements urbains pas assez variés
– Quelques idées qui auraient méritées d'être creusées (arrestations, otages à épargner)
Bonus – Ce à quoi pouvait ressemblait ESWAT sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeurs : Creative Materials – U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Quand U.S. Gold récupère une licence, ce sont rarement les joueurs qui ont des raisons de se réjouir. Très bon exemple avec ce ESWAT : Cyber Police sur Amiga que l’on peut qualifier d’absolument catastrophique. Commençons par le plus évident : la réalisation. Comme toujours, le portage sur Amiga a été réalisé avec la palette de l’Atari ST en ligne de mire, ce qui cantonne le jeu à 16 couleurs là où la machine de Commodore pouvait en afficher deux à quatre fois plus. Comble de malheur : ces couleurs sont atrocement mal choisies, et le jeu est hideux – ça aurait déjà eu du mal à passer en 1989, mais en 1990, c’est inexcusable. Cerise sur le gâteau, certaines animations ont disparu et la musique est aux abonnés absents. Niveau maniabilité, c’est à peu près correct jusqu’à ce qu’on l’on essaie de sauter : jouabilité à un bouton oblige, tout est devenu beaucoup plus compliqué, et je ne sais même pas s’il est possible de changer de plan ou de plateforme – alors même que certains bonus ne sont accessibles que comme ça ! Et histoire d’en remettre une louche, le jeu est encore plus difficile que sur arcade ! Seul rayon de soleil, le mode deux joueurs a apparemment été conservé, mais qui serait assez fou pour entrainer un ami dans une galère pareille ?
Franchement, on a déjà vu plus beau sur Commodore 64. Qui pouvait bien avoir envie d’acheter ça sur Amiga en 1990 ?
NOTE FINALE : 07,5/20
Il y a différentes façons de rater une conversion, mais on sent très bien que ce ESWAT : Cyber Police sur Amiga souffre avant tout d’avoir été développé n’importe comment et le plus vite possible sur un maximum de machines avant d’être vendu comme on vendrait du guano ou du débouche-évier. Même en cherchant bien, difficile de trouver un quelconque intérêt à cette version. Rendez-vous service et oubliez qu’elle existe.
Version Amstrad CPC
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko* Possibilité de redéfinir les touches *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko de RAM
Bon, même avec une résolution mutilée et une fenêtre de jeu réduite, on ne peut pas dire que ça soit beaucoup plus moche que la version Amiga…
Après la douche froide de la version Amiga, la seule question quand aux autres conversion d’ESWAT : Cyber Police était de savoir si le jeu allait bénéficier d’une adaptation spécialement pensée pour les systèmes 8 bits plutôt que de simplement porter la version 16 bits. Premier élément de réponse avec la version CPC : à vue de nez, non. Prenez la version Amiga, réduisez la résolution de moitié, n’utilisez que la moitié de l’écran (j’ai coupé l’oversan sur les captures d’écran), rendez le tout encore plus lent, et voilà votre conversion sur Amstrad CPC. Non, il n’y a toujours pas de musique et la jouabilité est toujours aussi calamiteuse, mais hé, on peut jouer à deux… On a beau avoir vu largement pire au rang des conversions sur la machine d’Amstrad, le fait est que ça n’est pas un argument pour rendre le jeu agréable à jouer pour autant. Le mieux est sans doute de passer votre chemin.
NOTE FINALE : 07/20
Prenez un mauvais portage d’un jeu moyen, portez-le à son tour sur une machine bien moins puissante, et vous obtiendrez ce ESWAT : Cyber Police sur Amstrad CPC, adaptation paresseuse d’une conversion ratée. Malgré la présence de deux versions (64k ou 128k) sur la disquette du jeu, le résultat est aussi limité et inintéressant dans les deux cas. Un énième portage à oublier.
Version Atari ST
Développeurs : Creative Materials – U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après la catastrophique version Amiga, on pouvait s’autoriser à deviner à quoi aller ressembler la version Atari ST. Eh bien accrochez-vous : non seulement le jeu est toujours aussi moche, non seulement il n’y a toujours pas de musique, non seulement les bruitages sont encore un peu plus mauvais, mais en plus il y a encore moins de détails (oubliez la voiture de police au début du niveau), la fenêtre de jeu a été réduite et ça trouve le moyen d’être encore plus lent ! Sérieusement, à ce niveau, c’est presque un concours pour savoir comment tirer le pire de l’ordinateur d’Atari. On s’attendait au pire ; on n’est pas déçu.
Ce jeu a-t-il réellement pu nécessiter plus d’une semaine de développement ?
NOTE FINALE : 06,5/20
On pensait qu’ESWAT : Cyber Police sur Atari ST serait aussi mauvais que sur Amiga. Perdu, il est encore pire ! On ne sait même plus quoi sauver entre une réalisation atroce, une jouabilité abominable et une lenteur honteuse. Même au lancement commercial de la machine, on n’aurait pas voulu de ce machin. Si jamais vous en croisez un jour une copie, faites un bon geste pour l’environnement vidéoludique et brûlez-la définitivement.
Version Commodore 64 ESWAT : City of Liberty
Développeurs : Creative Materials – U.S. Gold Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après les errements constatés dans les autres portages, on sera presque surpris de découvrir qu’ESWAT sur Commodore 64 n’est que médiocre au lieu d’être purement et simplement catastrophique. La réalisation est assez réussie : c’est globalement lisible, fluide et bien animé. En revanche, il n’y a toujours pas de musique. Niveau jouabilité, si le personnage répond bien, on assiste à plusieurs bizarreries : des tirs qui ne vous atteignent pas, des adversaires qui restent piqués un long moment à côté de vous avant de se décider à vous frapper, etc. Plus dommageable : s’accroupir ne sert strictement à rien, puisque votre personnage fait alors pratiquement la même taille que lorsqu’il est debout (!). Dans l’ensemble, on se retrouve avec un run-and-gun jouable mais dramatiquement fade qui ne devrait pas vous retenir pendant des heures.
Ce n’est peut-être pas exceptionnel, mais c’est loin d’être honteux – pour une fois…
NOTE FINALE : 09,5/20
Certes, ESWAT : City of Liberty sur Commodore 64 n’est finalement pas grand chose de plus qu’un jeu d’action passable où les quelques bonnes idées sont rattrapées par plusieurs ratages handicapants au niveau de la jouabilité et des masques de collision. Mais comparé aux autres portages sur ordinateur, c’est presque un miracle d’hériter d’un titre jouable qui puisse même espérer se montrer divertissant pour peu que vous soyez particulièrement peu exigeant.
Version Master System E-SWAT
Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (version facile)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petite facétie avec ce E-Swat sur Master System, qui semble exister en deux versions : une facile, et une difficile, sans que cela soit lié à la zone de commercialisation du titre. Ne connaissant pas les tenants et les aboutissants de la chose, j’ai testé la première version venue pour me faire une idée. Surprise : celle-ci est elle-même dotée d’un choix de difficulté (ça commence à devenir compliqué) entre facile et normal, j’ai donc opté pour le normal. Première constatation : si c’était la version facile, je suis heureux de ne pas avoir testé la version difficile ! Le concept est simple : inlassablement, des groupes d’adversaires réapparaissent sans fin à gauche et à droite de l’écran. Votre seule solution est d’avancer le plus vite possible, en perdant le moins de temps possible à éviter les tirs adverses, sans quoi non seulement vous n’en verrez jamais le bout mais vous finirez en plus par manquer de munitions. C’est totalement inintéressant, et c’est surtout inutilement frustrant : vous n’avez qu’une seule vie, et c’est retour immédiat au début du niveau si vous la perdez. Ce qui signifie que même dans sa version « facile », le jeu est déjà beaucoup plus dur que la version arcade ! Sachant que la réalisation ne casse pas trois pattes à un canard et que le level design se limite à avancer tout droit jusqu’au boss, on ne peut pas dire que l’expérience soit très emballante. Certes, en s’accrochant un peu, on peut progresser sans trop d’efforts à condition de faire preuve de méthode, mais de là à dire qu’on s’amuse…
On ne peut pas dire qu’on en prenne plein les yeux, mais on a déjà vu bien pire sur Master System
NOTE FINALE : 09,5/20
E-SWAT sur Master System prend sans doute le terme « run-and-gun » un peu trop au pied de la lettre : on ne peut effectivement pas dire que le titre ait grand chose à offrir en-dehors de l’opportunité d’avancer en tirant. Sachant que le gameplay montrait déjà vite ses limites sur la version arcade, on se retrouve avec un jeu atrocement générique où l’on se surprend à penser à autre chose au bout de vingt secondes – et on ne peut même plus jouer à deux. Clairement pas le titre le plus marquant du genre sur Master System.
Version ZX Spectrum
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* Possibilité de redéfinir les touches *Existe en version optimisée pour les systèmes à 128ko de RAM
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Inutile de s’étendre sur les limitations techniques du ZX Spectrum : on a déjà souvent eu l’occasion de le faire ici. Dès lors, à quoi s’attendre au moment de porter un jeu comme ESWAT ? Pas à des miracles, pour sûr, même si le jeu s’en sort objectivement plutôt mieux que ce qu’on aurait pu craindre. Bonne nouvelle : pour une fois, le jeu est en « plein écran » (plus les traditionnelles bandes noires, mais vous m’aurez compris). Mauvaises nouvelles : les couleurs sont restées cantonnées à l’interface, c’est difficilement lisible, le sprite de votre héros prend beaucoup trop de place à l’écran, il n’y a pas de musique et on ne peut pas dire que ça aille très vite ni que l’action soit trépidante. Alors certes, on a certainement vu bien pire sur ZX Spectrum, mais on ne peut pas franchement dire que ce genre d’affirmation soit gage de qualité.
Des couleurs ? Pourquoi faire ?
NOTE FINALE : 07/20
Difficile d’en demander beaucoup au ZX Spectrum, et ce n’était de toute façon visiblement pas l’objet de ce portage, paresseusement transposé depuis les versions 16 bits en un pâté monochrome dont le seul mérite est de changer de couleur selon le niveau. En-dehors de la nostalgie, difficile de trouver une raison objective de s’essayer à cette version aujourd’hui.
Développeur : Adventure Soft Ltd. Éditeur : Adventure Soft Ltd. Titres alternatifs :Simon the Sorcerer II : The Lion, the Wizard and the Wardrobe (écran-titre),魔法师西蒙2 (Chine), שוליית המכשף 2 (Israël) Testé sur :PC (DOS) Disponible sur : Android, Amiga, iPad, iPhone, Macintosh, Windows (7, 8, 10) En vente sur :Gog.com, Steam.com (Édition 25ème Anniversaire)
Dès la séquence de fin de Simon the Sorcerer, il était à peu près établi qu’une deuxième aventure était sur les rails. Le titre de Simon Woodroffe ayant connu un véritable succès à la fois critique et commercial, tous les voyants semblaient au vert pour initier un nouvelle série à succès capable de rivaliser avec Monkey Island – on aura donc attendu avec confiance la sortie de ce fameux deuxième épisode, qui aura quand même pris pas moins de deux ans.
On ne peut pas dire qu’on se sente dépaysé depuis le premier opus
Une durée qui n’a a priori rien d’exceptionnel, sauf que les choses allaient très vite dans les années 90, et que le genre du point-and-click était alors en train de vivre ce qui ressemblait furieusement au contrecoup de l’âge d’or qu’il venait de traverser. Désormais mis de côté au profit des Doom-like et de la 3D émergente, les jeux d’aventure étaient bel et bien en train d’amorcer une lente et douloureuse agonie, mais ça, ils ne le savaient pas encore. Et du côté de chez Adventure Soft, la prise de risque semblait minimale au moment de resservir au public nécessairement impatient plus ou moins la même chose que deux ans auparavant.
Simon est de retour – et il fait encore n’importe quoi
L’histoire vous est une nouvelle fois narrée par une longue cinématique, cette fois un tantinet plus ambitieuse que celle du premier épisode (mais une nouvelle fois vampirisée par une longue séquence de crédits). Contrairement à ce que la fin du premier opus pouvait laisser supposer, le maléfique sorcier Sordide n’est pas mort – ou pas complètement, disons ; il semble plutôt avoir hérité d’une sorte de statut zombiesque qui n’est pas sans rappeler celui du pirate LeChuck dans Monkey Island 2.
Um Bongo, le personnage qui colle d’emblée un gros malaise
Bien décidé à se venger de celui qui a causé sa perte, il décide d’avoir recours à une armoire magique afin de servir de portail entre les dimensions – et ainsi, de mettre la main sur Simon. Bien évidemment, les choses ne se passent pas tout à fait comme prévu, et si Simon est bel et bien transporté une nouvelle fois dans l’univers du jeu, il atterrit non pas chez Sordide mais auprès de Calypso (qui ne vit apparemment plus à Fleur Deli) qui lui révèle que pour pouvoir rentrer chez lui, il aura besoin d’une substance rare nommée la Mucusade. Et voilà donc notre anti-héros à nouveau en mission pour une quête qui ressemblera a priori pas mal à celle du premier épisode : vaincre Sordide et repartir.
Vous pourrez retrouver quelques têtes connues
Si deux ans séparent Simon the Sorcerer II de son prédécesseur, on ne peut pas dire que les différences sautent immédiatement aux yeux. Simon est certes un peu plus vieux, et arbore désormais une queue de cheval qui lui vaudra de se faire fréquemment moquer quant à son manque de virilité (on reparlera de l’humour du jeu un peu plus tard), mais on ne peut pas dire que le reste soit dépaysant. L’interface à base de verbes du premier épisode a laissé la place à une nouvelle interface à base d’icônes… qui occupe toujours un bon tiers de la fenêtre de jeu, là où on aurait pu espérer profiter, comme dans Sam & Max, du plein-écran. Pour ne rien arranger, cette interface envahissante est moins lisible que celle du premier opus, ce qui fait que la jouabilité semble y avoir perdu plutôt qu’autre chose.
Attendez-vous à voir du pays
Cet aspect assez paresseux, autant l’évoquer dès maintenant, car on se souvient que le premier épisode était parvenu à placer la barre à un niveau relativement élevé en terme de réalisation. Deux ans plus tard, à une époque où les jeux en FMV à la Gabriel Knight 2 rivalisaient avec les titres en SVGA façon Space Quest 6, Simon the Sorcerer II ne craint apparemment pas de débarquer dans un VGA sans éclat.
Le scénario doit attendre d’entrer dans son derniers tiers pour enfin présenter un peu d’intérêt – et encore, la partie la plus intéressante est évacuée en vitesse
Non seulement l’avancée technique depuis le premier opus est loin d’être flagrante, mais on a même plutôt le sentiment que la qualité graphique a reculé en deux ans – un ressenti qu’on peut attribuer en partie au fait que les superbes extérieurs de Simon the Sorcerer ont ici pratiquement disparu au profit d’un environnement devenu à 90% urbain, en tous cas dans la première partie de l’aventure. L’équipe graphique a changé, pas pour le mieux malheureusement, et on aura bien du mal à se sentir émerveillé devant le moindre écran du jeu – d’autant que les sprites sont toujours aussi moches et les animations toujours aussi lacunaires.
Attendez-vous à revoir cet écran très souvent
Quand on compare avec le soin minutieux d’un Day of the Tentacle paru, lui aussi, deux ans plus tôt, on comprend rapidement que Simon the Sorcerer II avait déjà un côté furieusement daté à sa sortie et que les choses ne sont pas franchement allées en s’améliorant au cours des vingt-cinq dernières années. Sans être à proprement parler moche, le titre est, au mieux, relativement quelconque.
L’humour ne met pas toujours dans le mille et reste souvent assez convenu
Un malaise qui vient hélas rapidement à gagner d’autres secteurs du jeu. L’humour très britannique du premier épisode semble se chercher ici un côté plus transgressif – bien incarné, en ce sens, par un Simon en pleine puberté qui se voudrait plus incisif que jamais… mais qui franchit hélas un peu trop souvent la ligne de la beaufitude, particulièrement quand il s’adresse à une femme.
Le jeu comporte bien quelques surprises, mais elles mettent tellement de temps à arriver…
Il parait d’ailleurs difficile de ne pas mentionner le fait que certaines blagues qui pouvaient encore passer dans les années 90 sont aujourd’hui devenues plus que limites, le personnage d’Um Bongo, véritable catalogue ambulant de tous les poncifs racistes sur les noirs africains fourni avec l’accent petit-nègre en VO comme en VF, en étant un assez bon exemple. On se surprend un peu trop souvent à grincer des dents ou à afficher une grimace navrée là où on espérait passer un bon moment. N’est pas Ron Gilbert qui veut…
La réalisation est globalement plutôt décevante
Ces errements se retrouvent d’ailleurs à tous les niveaux, dans une aventure qui peine à décoller faute de véritables enjeux dans ses dix ou quinze premières heures. Après avoir servi de prétexte pendant l’introduction, Sordide disparait ainsi totalement du récit pour la quasi-totalité de l’histoire, et les personnages intéressants ne courant pas les rues, l’univers peine dramatiquement à se montrer aussi magique que celui du premier opus. Tout a un air de déjà-vu, des éternels contes et légendes revisités à une sauce devenue un peu trop prévisible jusqu’aux dialogues interminables où les bons mots sont bien trop rares.
Il y a même un MacDo, et beaucoup de choses à y faire
Si on visite la ville où se situe l’action avec une certaine curiosité pendant les premières heures, les innombrables allées-et-venues additionnées à des énigmes parfois franchement tirées par les cheveux finissent par instaurer une certaine lassitude qui fait qu’on est presque soulagé de voir la scène de fin se dérouler sous nos yeux. Est-ce à dire pour autant que Simon the Sorcerer II est un mauvais jeu ? Non, loin de là – l’aventure, très longue, va même en s’améliorant sur la durée – mais on devra s’accrocher durant de longs, très long moments avant de se débarrasser de ce mauvais goût de réchauffé qui nous colle au palais dès le lancement du titre.
On aurait apprécié de pouvoir s’évader de la ville de départ un peu plus vite
Du côté de la version française, on remarquera que le jeu a cette fois été entièrement doublée dans la langue de Molière. Le résultat est correct, sans plus – le plus gros défaut étant la faiblesse du casting mobilisé, que j’aurais bien du mal à estimer à plus de trois personnes (à vue de nez, deux hommes et une femme).
Les choix de dialogues sont souvent plus importants qu’ils n’en ont l’air
Si Simon est l’un des personnages qui s’en tire le mieux avec un doubleur souvent en roue libre (qui semble très fier de ses imitations de Stallone), on pourra noter dès l’introduction la tendance du doubleur de Sordide à mettre totalement à côté en terme d’intonation (je pense qu’il découvre ses dialogues au moment où il les lit, comme tous les autres acteurs, d’ailleurs), alors que ce que je pense être l’unique doubleuse du titre mêle à la fois un sous-jeu constant à un parler trainant qui finit par rapidement taper sur les nerfs. La traduction, de son côté, connait les mêmes écueils que dans le premier opus, et même plus : coquilles, contresens… Une nouvelle fois, ce n’est jamais catastrophique, mais on ne peut pas dire que ça soit transcendant non plus – c’est fonctionnel, voilà. Un bon résumé pour un jeu qui remplit son cahier des charges sans jamais le transcender.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Le propre des miracles, c'est qu'ils ne se produisent qu'une seule fois. En remettant le couvert pour Simon the Sorcerer II, Adventure Soft n'aura malheureusement pas réussi à remettre dans le mille dans tous les secteurs où la compagnie britannique y était parvenue deux ans plus tôt. Entre un humour où le malaisant côtoie un peu trop souvent le graveleux, une réalisation pas à la hauteur de celle du premier opus et une aventure qui met beaucoup trop de temps à décoller, on ne retrouve tout simplement plus grand chose de la magie qui avait su apparaître dans Simon the Sorcerer premier du nom. Le titre de Simon Woodroffe sait malgré tout se montrer prenant, voire même sympathique sur la durée – à condition d'y consacrer beaucoup de temps et de parvenir à passer au-delà de la déception initiale.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Humour louvoyant un peu trop fréquemment quelque part entre Bigard et Michel Leeb
– Certains personnages qui confinent au racisme ordinaire (Um Bongo...)
– Réalisation décevante
– Interface moins lisible et toujours aussi envahissante que dans le premier épisode
– Doublage français qui n'a pas dû mobiliser plus de trois personnes, et encore
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Simon the Sorcerer II sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Tout ceci serait splendide si ce jeu ne ressemblait pas trop au premier. À l’époque, les voix étaient déjà présentes sur un CD, le graphisme était exactement le même et l’interface était plus parlante. Ce manque d’amélioration nuit gravement à l’intérêt du jeu : au bout de deux ans, on aurait pu s’attendre à quelques petits plus notamment au niveau du graphisme. »
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :
Il en va parfois du jeu vidéo comme du vin rouge : il y a de bonnes et de mauvaises années.
Prenez 1993, par exemple. Pour le jeu d’aventure, c’est un peu l’équivalent de 1959 pour le Pommard : l’année du siècle. Du côté de chez LucasArts : millésime exceptionnel avec Day of the Tentacle et Sam & Max, soit deux des meilleurs titres jamais produits par la firme américaine. Les choses n’allaient pas mal non plus du côté de Sierra Online, avec Freddy Pharkas, Space Quest V, Leisure Suit Larry 6 et surtout Gabriel Knight, là encore un des plus grands jeux d’aventure jamais produits par la société de Ken et Roberta Williams. Cerise sur le gâteau : Westwood Studios touchait également les étoiles avec le deuxième épisode de Legend of Kyrandia : Hand of Fate. Autant dire que s’il fallait isoler un âge d’or du genre, il tiendrait sans difficulté dans cette simple période de douze mois, définitivement gravée dans la légende.
Bienvenue dans un monde de merveille, de magie, et de sorciers qui réveillent les géants à coups de bombardon
D’ailleurs, cette année 1993 fut si exceptionnelle pour le point-and-click qu’elle vit également arriver un outsider inattendu, sous la forme d’Adventuresoft, société britannique venue crânement tenter sa chance avec Simon the Sorcerer.
La carte magique se complètera au fur et à mesure de votre progression
Face aux écrasants concurrents évoqués plus haut, c’était déjà extraordinairement gonflé. Mais l’ambition du jeu imaginé par Simon Woodroffe était visiblement sans limite : non content de débarquer au beau milieu de la production des ténors du genre comme un éléphant dans un magasin de porcelaine, le titre se permettait même d’aller invoquer des références aussi indépassables que Secret of Monkey Island, Tolkien, C. S. Lewis ou la saga des King’s Quest. Un sacré culot de la part d’un petit David au milieu de tous ces Goliath ! Et de quoi piquer la curiosité du joueur au moment de lancer les improbables aventures du jeune sorcier.
Un conseil de grands pontes qui vous évaluent dans un bar… Où est-ce que j’ai déjà vu ça ?
Vous incarnez donc le jeune Simon, transporté contre son gré dans un monde magique en cherchant à récupérer son chien. Votre mission, que vous l’acceptiez ou non, consistera à arrêter le maléfique sorcier Sordide, principal obstacle entre vous et Calypso, le magicien qui vous a fait atterrir ici. Vous n’aurez pour seul guide qu’une lettre laissée par Calypso lui-même avant de vous retrouvé lâché dans la nature. Premier objectif : devenir un sorcier en commençant par rencontrer le Conseil des Magiciens, justement réuni à l’auberge locale, qui devra d’abord vous faire passer une épreuve…
Le jeu comporte des références à d’autres œuvres dans pratiquement chaque écran
Cela vous rappelle quelque chose ? C’est parfaitement normal : comme cela a déjà été dit, Simon the Sorcerer est un jeu qui regorge de références, et Monkey Island n’est que l’une d’entre elles. En dirigeant votre jeune apprenti sorcier et son cynisme à toute épreuve, doublé d’une libido clairement plus prononcée que celle du premier Guybrush Threepwood venu, vous aurez ainsi le plaisir de trouver de nombreuses références aux contes de fées comme dans n’importe quel King’s Quest, mais cette fois lourdement parodiées : quand les trolls ne font pas grève face aux boucs, c’est Raiponce qui est en fait une truie à demi métamorphosée en femme.
On a toujours besoin d’un plus costaud que soi
On notera aussi un certain « Golem » qui vous appelle « Mon Trésor » et qui fait en fait partie d’une société de fans de Tolkien, un duel contre une sorcière tout droit sorti de Merlin l’Enchanteur, des nains outrageusement portés sur la bière qui sifflent en travaillant, sans oublier des clins d’œil appuyés au cycle de Narnia, comme lorsque vous trouvez une table de sacrifice que votre Simon vous décrira comme « utile pour raser les lions ».
Certains dialogues sont de grands moments
Il y en a partout, dans tous les sens, et le jeu ne se prend strictement jamais au sérieux, quitte à faire intervenir un coup de fil en plein milieu de l’affrontement final. On appréciera d’ailleurs, à ce titre, que le logiciel reprenne non seulement l’interface des jeux LucasArts de l’époque, avec les verbes de commande et l’inventaire graphique, mais également leur philosophie : impossible de mourir ou d’être définitivement bloqué. Votre logique sera donc la seule arme indispensable – à condition que vous puissiez la tordre un peu au besoin, naturellement.
Simon n’hésite jamais à briser le quatrième mur pour se plaindre
Si la plupart des énigmes du jeu sont, à leur manière, parfaitement logiques, il faudra également y placer l’indispensable dose d’absurdité pour espérer triompher de l’aventure – quitte à ce que Simon lui-même vous fasse remarquer que ramasser de l’or avec un aimant au bout d’une corde ne devrait pas fonctionner dans un monde plus cohérent. Si le jeu sait se montrer très drôle, il peut également se montrer parfois un peu trop bavard, et on aimerait que certains des longs échanges qui se produisent entre plusieurs interlocuteurs sans solliciter votre intervention aient la bonté de s’écourter un peu. On regrettera également une certaine dose de chasse au pixel, certains objets comme des boîtes d’allumettes, des pierres ou des brindilles étant rarement évidents à trouver au milieu des (très) nombreux écrans du jeu.
Les extérieurs sont incroyablement travaillés
Car s’il est une autre qualité à reconnaître à Simon the Sorcerer, c’est bien l’étendue de sa surface de jeu. Loin de se cantonner à une ville, voire à une simple maison comme l’excellent Day of the Tentacle, le titre de Simon Woodroffe vous place à côté d’une gigantesque forêt placée au pied de montagnes enneigées que vous pourrez parcourir d’un bout à l’autre au sein de ce qui doit facilement représenter une bonne cinquantaine d’écrans.
Ne craignez pas trop pour votre vie : il est impossible de mourir
Cerise sur le gâteau : les extérieurs sont absolument magnifiques. Peut-être pas au point de rivaliser avec un Legend of Kyrandia pratiquement indépassable en la matière, ni avec la patte inimitable des productions LucasArts d’alors, mais on sera surpris du soin hallucinant du détail du moindre écran, avec ces visages dessinés dans la pierre et ces multiples décors d’une poésie rare qui donnent toute sa raison d’être à la carte magique livrée en début de partie, laquelle vous permettra fort heureusement d’écourter les très nombreux aller-et-retours que vous allez devoir effectuer. Même ainsi, il arrive que l’on tourne un peu en rond, peinant à retrouver un personnage ou un site particulier au sein de cet univers ô combien ambitieux mais que l’on apprend à connaître avec une sympathie indéniable au cours de la trentaine d’heures que pourra nécessiter le jeu.
N’y a-t-il donc rien de sacré dans ce jeu ?
Les rares reproches que l’on puisse formuler à l’encontre d’un titre auquel on finit rapidement par s’attacher tiendraient plus à quelques point de détails de la réalisation. On regrettera, par exemple, que les cinématiques d’introduction comme de fin soient simplement réalisées avec le moteur du jeu plutôt que de nous offrir des mises en scènes plus travaillées, avec des plans de coupes, des illustrations, voire des images de synthèse, comme celles que proposait la concurrence.
L’univers du jeu a vraiment beaucoup de charme
La fin est également un tantinet décevante, vous privant des remerciements et des félicitations que vous étiez en droit d’attendre pour vous précipiter immédiatement dans une future suite. Mais dans l’ensemble, on est rarement déçu de l’extraordinaire promenade qui nous est offerte, et on accueille rapidement Simon au sein du panthéon des personnages marquants de l’âge d’or du point-and-click où sa place était pourtant loin d’être gagnée d’avance. Mais hé, quand on connait le personnage, on sait les miracles qu’il est capable d’accomplir simplement au culot.
L’absurde, marque de fabrique britannique au moins depuis Lewis Carroll
Un mot enfin sur la version française du jeu, qui a le mérite d’être relativement efficace en dépit d’un certain nombre d’erreurs de débutants (« rude » en anglais ne veut pas dire « rude » en français, confusion entre « sting » et « stink », plusieurs tournures calquées sur l’anglais…). Rien de trop pénalisant pour un joueur français, heureusement, et on ne trouve heureusement pas les nombreux errements orthographiques et/ou grammaticaux des productions Sierra de l’époque. Aucune raison de bouder cette version, donc. Pour ce qui est de la version CD, elle n’ajoute rien d’autre que des doublages – en Anglais, malheureusement, ce qui n’enlève malgré tout rien à la qualité du travail, exécuté de manière très professionnelle. On appréciera quelques grands moments, comme la conversation avec les vers à bois, particulièrement efficace.
Vidéo – Quinze minutes de jeu (CD-ROM) :
Récompenses :
Tilt de bronze 1993 (Tilt n°121, décembre 1993) – Meilleur jeu d’aventure
NOTE FINALE : 17/20
C'est réellement un fameux tour de magie qu'a accompli Simon the Sorcerer, en parvenant à se faire un nom au cœur de la plus grande année de toute l'histoire du point-and-click. Porté par un humour à toute épreuve et une réalisation qui côtoie souvent le merveilleux, le titre de Simon Woodroffe ose tout, parfois à contre-courant des attentes de l'époque, et parvient à écrire une histoire longue, mémorable et particulièrement efficace. Lâché dans un univers hyper-référencé doté d'une véritable magie, on accompagne le jeune sorcier jusqu'au terme de son périple sans jamais ressentir la lassitude, en dépit de quelques dialogues qui tirent parfois un peu en longueur, et on l'abandonne à contrecœur tant on était prêt à l'accompagner pour une aventure de plus – ce qui sera heureusement possible grâce à Simon the Sorcerer II. Un quasi sans-faute miraculeux, et un titre à (re)découvrir d'urgence
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Dialogues parfois inutilement longs
– On peut vite se perdre, même avec la carte magique
– Cinématiques un peu plan-plan réalisées directement avec le moteur du jeu
– Fin un peu décevante
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Simon the Sorcerer sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« J’adore les Lucas et Simon est de la trempe des softs de l’éditeur américain. On baigne littéralement dans le bonheur avec une ambiance magnifique digne des meilleurs contes de fées. Le système et la réalisation sont largement à la hauteur et parfois supérieurs aux Lucas. Le seul reproche que j’aurai à faire, c’est le manque d’originalité de l’histoire. »
Michel Houng, Génération 4 n°58, septembre 1993, 89%
« Franchement, je ne pensais pas trouver de sitôt un programme capable de rivaliser avec Day of the Tentacle. Dès les premières secondes du jeu, on est sous le charme de l’animation et de la richesse des décors. Mais heureusement, Simon the Sorcerer ne se contente pas d’être un beau jeu, il a aussi du coffre. »
Jacques Harbonn, Tilt n°118, octobre 1993, 88%
Version Amiga
Date de sortie : Février 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x9)
Contrôleur : Souris
Versions testées : Versions disquette OCS et AGA testées sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo (1,5Mo en cas d’installation sur disque dur) Modes graphiques supportés : AGA, OCS/ECS Installation possible sur disque dur
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (AGA) :
En 1994, Commodore n’était pas franchement au sommet de sa forme (et pour cause : la société était sur le point de faire faillite), mais cela, le joueur lambda ne le savait pas forcément. Techniquement, le bon vieil Amiga 500 commençait à être sérieusement largué face à la concurrence des consoles de salon et des PC dopés aux hormones – mais les amigaïstes convaincus avaient bon espoir que l’Amiga 1200 allait changer la donne… quand bien même la machine flambant neuve avait sans doute perdu la guerre avant même sa commercialisation.
Graphiquement, même avec 64 couleurs, on ne se sent pas roulé. Il faut bien regarder pour voir la différence… (Amiga 500)
Pour les fans de jeu d’aventure, en tous cas, pas de jaloux pour ce qui est de la version AGA : elle est graphiquement identique à la version PC. La qualité musicale n’a également pas de quoi rougir de la comparaison avec la Roland MT-32, même s’il faudra en revanche obligatoirement se passer des voix, aucune version CD n’ayant vu le jour sur Amiga 1200. On pouvait se montrer un peu plus inquiet pour la version en 64 couleurs, mais force est de reconnaître que celle-ci s’en sort beaucoup mieux que l’itération Amiga de Legend of Kyrandia.
…mais évidemment, en AGA, c’est encore un peu plus détaillé
La palette de couleurs est très bien utilisée, et même si le jeu est légèrement moins beau, il reste très agréable à l’œil. En revanche, et pour une raison mystérieuse, la moitié de l’introduction a sauté dans cette version : vous vous retrouvez donc en jeu directement après la séquence de crédits sans rien voir des causes ni du déroulement de l’arrivée de Simon dans le monde magique. C’est… surprenant, et surtout dommageable, car cela prive encore un peu plus le jeu de sa dimension cinématique. À ce détail près, le contenu du jeu est strictement identique – et il existe également en français.
NOTE FINALE :17/20 (version AGA), 16,5/20 (version OCS/ECS)
Simon the Sorcerer livre, dans sa version AGA, une version extrêmement proche de la version parue sur disquettes sur PC – son seul défaut, en somme, étant de n’avoir jamais bénéficié d’une version doublée sur CD-ROM. La version ECS, elle, impressionne par sa qualité visuelle en dépit de la palette réduite, mais doit également composer avec une coupe malheureuse qui ne s’imposait pas vraiment.
Version Amiga CD32
Date de sortie : Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Parlons peu, parlons bien. Prenez la version PC CD-ROM de Simon the Sorcerer, mettez-y la musique de la version Amiga, jouez-y au pad, et voilà ! Vous avez un portage ma foi très fidèle à la meilleure version du jeu (à quelques ratés dans la synchronisation des voix digitalisées près), même si cela n’aura visiblement pas suffi à sauver l’éphémère console de Commodore de son tragique destin. Quoi qu’il en soit, on tient là à n’en pas douter l’un des meilleurs jeux d’aventure de l’Amiga CD32 – qui n’en compte de toute façon pas beaucoup, ce qui offre encore une raison supplémentaire de ne pas laisser passer celui-là. En revanche, il n’existe à ma connaissance pas de version française du jeu dans cette version.
C’est toujours très exactement le même jeu – moins la V.F., qui n’aurait pourtant pas pris beaucoup de place sur le CD-ROM
NOTE FINALE : 17/20
Portage extrêmement proche de la version PC CD, Simon the Sorcerer sur Amiga CD32 profite à la fois des qualités de l’AGA et de celles du support CD pour offrir une version identique à 99% à l’originale – seule la musique reprend les sonorités des versions disquette sur Amiga, mais les voix, elles, sont là et c’est bien tout ce qu’on leur demande.
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Si je vous dis « plombier », vous me dites ?
À cette question a priori banale, 95% des lecteurs auront spontanément répondu « Mario ». Les 5% restants auront offert une réponse tournant plus ou moins autour de « porno allemand », ce qui peut paraître déplacé sur un site voué tout entier, rappelons-le, au rétrogaming. Ceci dit, la lecture du titre de l’article aura également pu contribuer à entretenir la confusion, autant en profiter pour le préciser d’entrée, donc : non, Pipe Mania !! ne contient aucune référence salace, et son titre suffira d’ores et déjà à nous enseigner deux choses :
Les niveaux bonus seront l’occasion de booster votre score
On hésiterait probablement, à l’heure actuelle, à conserver ce titre au moment de distribuer le jeu en France.
Les anglophones, heureusement nombreux dans le domaine du jeu vidéo rétro, auront parfaitement fait le lien depuis le début avec la plomberie évoquée plus haut – dans son sens le plus pratique et le plus banal, s’entend. « Pipe », en anglais, signifie « tuyau », et c’est bel et bien de tuyauterie qu’il va être question pendant l’ensemble de ce test. De cela et de rien d’autre, n’en déplaise aux membres frustrés du Bigard’s Fan Club malencontreusement égarés sur cette page.
De l’impossibilité pour un plombier de réparer une fuite à temps, allégorie
Ces précisions étant apportées, quel est donc le but de ce Pipe Mania !! ? Eh bien, comme on vient de le voir, d’assembler des tuyaux. Le principe est simple : le jeu vous place sur une grille avec des éléments au placement imposé d’avance : des obstacles, des réservoirs, des tuyaux, et au grand minimum une arrivée d’eau. À gauche de l’écran se trouve une liste de pièces qui sont autant de morceaux de tuyauteries : coudes, croisements, lignes droites, que vous allez utiliser pour former un labyrinthe dans lequel l’eau sera acheminée depuis son point de départ lorsque la jauge située à droite de l’interface sera écoulée – ce qui prendra rarement plus d’une dizaine de secondes.
Ne réglez pas votre écran : le jeu procède à de simples changements de palettes pour offrir un peu de variété
Votre objectif sera donc de parvenir à composer, avec les pièces qui vous arrivent, un circuit dans lequel l’eau pourra circuler et de chercher à repousser le plus longtemps possible le moment inévitable où le liquide finira par vous déborder, à tous les sens du terme. Si l’eau a parcouru un nombre de sections égal ou supérieur à celui affiché en haut à droite de l’écran, vous pourrez passer au niveau suivant ; dans le cas contraire, ce sera le game over pur et simple, et il ne vous restera plus qu’à recommencer votre partie depuis le début – ou depuis un des stages accessibles grâce aux mots de passe qui vous seront délivrés tous les quatre ou cinq niveaux.
Il faudra tirer avantage des rares avantages que le jeu vous offre, comme ces réservoirs ou ces accès qui communiquent avec l’extrémité opposée de la grille
Le génie de ce principe, c’est sa simplicité : même le plus lent et le plus fatigué des joueurs ne mettra jamais plus d’une poignée de secondes à comprendre ce qu’on attend de lui. L’obligation de penser vite et bien est très efficace en termes d’accomplissement ludique, et on sera surpris, trente ans après la sortie du jeu, de découvrir à quel point le concept reste addictif. Au fur et à mesure des niveaux, le jeu viendra ajouter quelques subtilités, en plus d’une vitesse toujours plus grande et d’un trajet toujours plus long, afin de venir renouveler un peu votre approche.
Placer des pièces inutiles un peu partout vous vaudra un malus au score
Par exemple, certains tuyaux nécessiteront que l’eau les parcourent dans un sens imposé, des réservoirs seront placés sur la grille pour vous permettre de gagner un peu de temps pendant qu’ils se remplissent – à condition, bien sûr, de parvenir à acheminer l’eau jusqu’à eux au préalable. Le jeu commencera même à placer un point d’arrivée en plus du point de départ : il faudra alors absolument y faire aboutir votre circuit, tout en respectant la longueur de trajet imposée. Histoire de vous changer un peu les idées, un niveau bonus sera également présent après chaque mot de passe, vous proposant cette fois de faire tomber les pièces façon Tetris plutôt que de les placer sur une grille ; l’objectif du jeu restant le scoring plutôt que de boucler les 36 niveaux du mode de base avant de rempiler avec le mode avancé.
L’ambiance graphique se renouvèle périodiquement, ce qui fait toujours plaisir
Un mode avancé ? Celui-ci reprend très exactement le principe du mode de base, avec une subtilité : vous aurez désormais le choix entre deux jeux de pièces au lieu d’un. On pourrait penser que cela rendrait le jeu bien plus simple en doublant vos possibilités : grave erreur. À moins d’être naturellement multitâche, vous réaliserez vite que devoir considérer deux jeux de pièces double aisément votre temps de réflexion ce qui, lorsque l’on joue la montre, est rapidement pénalisant.
Le mode avancé est beaucoup plus délicat qu’il n’en a l’air
Et histoire de placer une très sympathique cerise sur le gâteau, Pipe Mania !! est également jouable à deux joueurs en simultané, au joystick, au clavier ou à la souris. Le jeu reprend alors le concept du mode avancé, au détail près que chaque joueur héritera de sa propre distribution de pièces, ce qui demandera donc une entente rapide de tous les instants afin de collaborer plutôt que de se gêner mutuellement. Une très bonne trouvaille pour ceux qui ont la chance d’avoir un complice ou un souffre-douleur sous la main.
Les choses se complexifient assez vite
Niveau réalisation, Pipe Mania !! fait le nécessaire, en ayant la bonne idée de changer son décor et sa palette tous les cinq niveaux. L’unique musique du jeu, pensée pour faire monter la pression, accomplit sa mission à la perfection. La jouabilité est simplissime et irréprochable quel que soit le périphérique choisi ; bref, c’est le sans-faute.
Rejoindre une sortie prédéfinie complique encore un peu plus les choses
On ne sera donc pas étonné d’apprendre que le titre de The Line Assembly a fait un véritable carton à sa sortie, et doit constituer avec Lemmings un des jeux les plus portés de toute l’histoire vidéoludique, proposant même des versions sur les pourtant confidentiels Sam Coupé ou Electron. On sera toujours aussi heureux de s’y essayer aujourd’hui, le programme étant parfaitement adapté pour se changer les idées un quart d’heure, même s’il s’essouffle logiquement un peu sur la durée faute de renouvèlement. N’hésitez pas à tenter votre chance, cependant : parmi les concepts ayant le mieux vieilli, ceux des jeux de réflexion sont souvent sur les premières marches – et Pipe Mania !! y trouvera sans aucun doute sa place.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Des tuyaux, de l'eau, de l'improvisation sous la pression du temps : Pipe Mania !! fait partie de ces quelques concepts géniaux immédiatement assimilables par n'importe qui, quel que soit son âge, et qui se révèlent amusants pendant des heures. Seul ou à deux, on sera heureux de se muscler un peu les neurones en anticipant à toute vitesse pendant que le liquide envahit notre réseau, et la campagne proposée, quoique un peu courte, accomplit parfaitement sa mission en apportant périodiquement de nouveaux éléments à considérer. Faute d'ambition, la simplicité du principe finit également par constituer sa limite, et vous pourrez sans doute juger avoir fait le tour du programme au bout de quelques heures - mais elles resteront des heures que vous ne regretterez pas d'avoir consacrées au jeu. À essayer.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Principe qui finit par devenir redondant au bout de quelques heures ou plus en fonction de votre patience
– Un mode solo un peu plus long avec un peu plus d'idées n'aurait pas fait de mal
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pipe Mania!! sur un écran cathodique :
Version Atari ST
Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On sait généralement à quoi s’attendre avec un portage sur Atari ST d’un jeu qui n’utilisait déjà clairement pas toutes les possibilités graphiques de l’Amiga : c’est souvent le signe que les deux versions ont été développées en parallèle avec pour objectif d’aboutir sensiblement au même résultat. On ne sera donc pas surpris de trouver ici, comme c’est assez fréquent, une version ST qui soit à 99% identique à la version Amiga – la seule nuance se trouvant une nouvelle fois sur le plan sonore, où la musique grésille un peu plus et ne m’a pas paru monter en gamme pour simuler la pression croissante comme elle le faisait sur Amiga. Pour le reste, autant vous référer directement à l’article principal : rien de neuf sous le soleil.
Si vous trouvez une différence avec les captures d’écran de la version Amiga, faites-moi signe
NOTE FINALE : 15,5/20
Prenez la version Amiga, composez avec les quelques limitations sonores de l’Atari ST, et vous obtiendrez ce Pipe Mania !! qui est, sans surprise, un calque extrêmement fidèle du jeu paru sur la machine de Commodore. Si vous avez les deux ordinateurs sous la main, l’avantage va à l’Amiga, mais ça ne se joue vraiment pas à grand chose.
Version Commodore 64
Développeur : Adrian Sheppard
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko Système de sauvegarde par mot de passe
Franchement, ça n’aurait pas été un cauchemar de graphiste d’inclure un petit plombier en bas à gauche, si ?
Quitte à débarquer sur BBC Micro ou sur Electron, on se doutait bien que Pipe Mania !! n’allait pas faire l’impasse sur l’un des ordinateurs les mieux vendus de tous les temps : le Commodore 64. À la grande question « réalisation ou contenu ? », cette adaptation aura clairement opté pour la deuxième réponse : il ne manque rien, ni un mode de jeu ni un niveau bonus. En revanche, il faudra une nouvelle fois composer avec un unique type de grille, certes plus détaillé que sur CPC, pendant toute la partie. La réalisation sonore est hélas assez fainéante, puisque si les bruitages et les jingles de début de niveau sont bien présents, la musique, elle, n’était apparemment pas décidée à faire le voyage jusqu’à la machine de Commodore. Autant dire qu’on était en droit d’attendre un peu mieux, mais l’essentiel ayant été préservé, on s’en contentera.
NOTE FINALE : 12/20
Décidément, difficile de départager la plupart des versions 8 bits de Pipe Mania !!, qui présentent toutes des limites équivalentes d’une manière ou d’une autre. Sur Commodore 64, c’est une nouvelle fois la réalisation qui aura été sacrifiée au profit du contenu. On a du mal à croire qu’inclure une musique ou plusieurs types de décors était un accomplissement impossible à réaliser sur C64, mais au moins conserve-t-on l’ensemble des modes de jeu.
Version Macintosh Pipe Dream
Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquettes 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette Testé sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 Système de sauvegarde par mot de passe
Ah, ça, c’est lisible – ce n’est pas comme s’il y avait autre chose que vos tuyaux à voir, de toute façon
Le Macintosh aura souffert toute son existence de la cause de son succès, à savoir : être un excellent ordinateur de bureau. On sent immédiatement en lançant ce Pipe Dream que le but du jeu n’était pas de chercher à en mettre plein les mirettes : comme sur les ordinateurs 8 bits, la réalisation est purement fonctionnelle, et vous n’aurez le droit ni au petit plombier, ni à l’illustration de l’écran-titre, ni même à de la musique ou à des bruitages – c’est à peu près aussi sexy que le démineur, mais sans la couleur. D’ailleurs, même avec la couleur – car une version couleur existe – c’est toujours aussi moche, seules deux ou trois teintes à peine digne de celles affichées sur un PC en CGA venant égayer un pâté monochrome même pas aussi séduisant que ce qu’on pouvait voir sur ZX Spectrum. La bonne nouvelle, c’est que tout le contenu, lui, est présent, mais on ne va pas se mentir : ce n’est sans doute pas la meilleure version avec laquelle découvrir le jeu aujourd’hui.
Voici à quoi ressemble la version couleur. Ébouriffant, hein ?
NOTE FINALE : 12/20
Avec Pipe Dream sur Macintosh, on profite de tout le contenu du jeu, c’est indéniable, mais la réalisation est si effroyablement spartiate qu’on voit difficilement comment elle pourrait être moins aguichante, sauf à afficher directement les lignes de code à l’écran. À réserver exclusivement aux fanatiques de la machine d’Apple.
Version PC (DOS)
Développeur : Peter Lincroft
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne) Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Fait assez rare (à l’époque) pour être souligné : le PC aura fait partie des premières machines servies au moment de porter Pipe Mania !!, bien avant des machines pourtant plus populaires alors, comme la quasi-totalité des systèmes 8 bits. Peut-être est-ce dû à l’appui de Lucasfilm, qui avait déjà pris l’habitude à l’époque de développer la plupart de ses titres en assembleur sur la machine d’IBM – toujours est-il que dès le premier coup d’œil sur la version Amiga, on ne pouvait s’empêcher de déceler une certaine similitude entre la palette de couleurs employée et celle ordinairement attribuée à l’EGA. De fait, une fois la partie lancée, on n’est pas à des kilomètres des versions ST et Amiga : certes, c’est un peu moins beau (même si le jeu reconnait le VGA, il reste cantonné à 16 couleurs), mais on ne peut pas dire que la perte soit insurmontable. Ce qui est plus dommage, en revanche, c’est que le jeu ne reconnaisse aucune carte son, et qu’on est donc limité au massacre du thème musical par le haut-parleur interne pendant l’écran-titre, avant d’être réduit aux bruitages pendant la partie. Notons également que le titre ne reconnait ni joystick ni souris, ce qui vous obligera à vous partager le clavier en cas de partie à deux – il est heureusement possible de configurer les touches. Bref, pas tout à fait ce qu’on était en droit d’espérer, mais l’essentiel est toujours là.
C’est de toute évidence moins beau, mais pas de quoi se sentir traumatisé pour autant
NOTE FINALE : 14,5/20
Comme trop souvent à la fin des années 80, la version PC de Pipe Mania !! n’a même pas essayé de tirer parti de l’émergence du VGA ou des premières cartes sons. Comme un symbole, elle ne reconnait pas non plus la souris ni aucun joystick : ça ne valait certainement pas l’effort pour une version destinée à un public de niche qui n’avait de toute façon pas acheté un ordinateur pour jouer. On hérite donc d’une version qui préserve l’essentiel, mais strictement rien d’autre. Dommage.
Version Acorn 32 bits
Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur A4000
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les lecteurs assidus du site doivent commencer à connaître la gamme Archimedes de chez Acorn, des machines assez surprenantes avec des capacités techniques plutôt en avance sur leur temps – comme le démontre cette version de Pipe Mania affichée en 640×256 pour 256 couleurs. Visuellement, sans donner dans la surenchère, le résultat est objectivement un des meilleurs observés toutes machines confondues : c’est fin, c’est coloré, c’est parfaitement lisible – au rang des purs portages sans ajout ou modification de contenu, c’est parfaitement imbattable. On pourra même observer lors de l’écran-titre (visible ci-dessus) un effet de rotation du titre qui sent la petite gourmandise juste pour montrer ce que la machine a dans le ventre. Sur le plan musical, cette version fait jeu égal avec celle parue sur Amiga, et les modes de jeu comme les possibilités sont exactement identiques ; les mots de passe n’ont d’ailleurs même pas changé. Bref, difficile de faire la fine bouche : c’est tout simplement l’exact équivalent de la version originale, mais en un peu plus beau.
Le travail est fait, oui ou non ?
NOTE FINALE : 16,5/20
Bien employé, l’Archimedes était largement capable de damer le pion de l’Amiga, et ce très solide portage de Pipe Mania!! se charge de le rappeler grâce à un contenu identique enrobé par une réalisation en haute résolution absolument irréprochable. De quoi laisser songeur quant à ce que la machine aurait pu offrir si elle avait été plus populaire ou mieux distribuée.
Version Amstrad CPC
Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko Système de sauvegarde par mot de passe
J’espère que cet écran vous plait, parce que 95% du jeu va tenir dessus
Fort du succès retentissant des premières versions 16 bits, Pipe Mania !! n’aura pas mis longtemps à débarquer, dès l’année suivante, sur à peu près tout ce que le marché pouvait offrir – du côté des ordinateurs, tout du moins, les consoles ayant été globalement délaissées. Ce portage sur CPC donne déjà un bon résumé de la philosophie de ces portages : pas de fioritures, on va droit à l’essentiel. Passé l’écran-titre, oubliez donc le petit plombier et les décors : on aura le droit à une grille monochrome et à une musique minimale qui ne fait clairement pas honneur à la machine d’Amstrad. Pour le reste, tout le contenu du jeu est toujours là, niveaux bonus compris, on dira donc que l’essentiel a été préservé.
NOTE FINALE : 13/20
Porté sur Amstrad CPC, Pipe Mania !! a jeté la quasi-totalité de sa réalisation par la fenêtre : oubliez les décors et les fioritures, ce sera le contenu et uniquement le contenu sur une grille invariablement bleue, avec une musique réduite à la plus simple expression. L’essentiel est toujours là, il est juste dommage que tout le reste ait été enlevé.
Version Apple II Pipe Dream
Développeur : Visual Concepts Entertainment, Inc.
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe/IIc – RAM : 64ko Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Soyons honnêtes : en 1990, les portages sur Apple II commençaient à se faire rare. Il faut dire que la vaillante machine imaginée par Steve Wozniak allait déjà sur ses treize ans, et que la firme à la pomme elle-même était déjà passée à autre chose, que ce soit via le Macintosh ou l’Apple IIgs. Voir Pipe Mania !! faire son apparition sur l’antique ordinateur est donc un assez bon indicateur de la popularité du jeu, mais qu’en est-il de la qualité de cette adaptation ? Curieusement, ce portage opte pour la philosophie exactement inverse de celle observée sur CPC : privilégier la forme au détriment du contenu ! Si la réalisation est donc très réussie pour de l’Apple II, avec des grilles très bien dessinées et des jingles en fin de niveau (non, pas de musique pendant le jeu, on sait à quel point c’était un exploit d’accomplir le contraire sur la machine d’Apple), le jeu se limite dorénavant au mode un joueur basique de la version Amiga. Oubliez le mode deux joueurs, le mode avancé ou le mode entrainement : c’est du passé. C’est vraiment dommage, car ce qui a été intégré l’est à la perfection, mais il faut croire qu’on ne pouvait pas en espérer trop sur un jeu Apple II de 1990.
On pouvait difficilement en attendre beaucoup plus de l’Apple II
NOTE FINALE : 12/20
Pipe Mania !! sur Apple II aura débarqué avec une réalisation qui pouvait donner de très cruelles leçons à la version CPC, entre autres. Mais s’il est graphiquement irréprochable (et que l’aspect sonore a le mérite d’exister), le jeu a en revanche choisit de tirer un trait sur tous ses modes de jeu, multijoueur compris, en dehors de la campagne de base. C’est bien triste, car le contenu de l’itération originale était déjà très loin d’être illimité, mais les joueurs sur Apple II n’étaient sans doute pas vraiment en position de faire les difficiles en 1990.
Version Apple IIGS Pipe Dream
Développeur : Visual Concepts, Ltd.
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La ludothèque de l’Apple IIgs n’aura pas franchement eu le temps d’atteindre une taille lui permettant de rivaliser avec son illustre prédécesseur, mais il était difficile d’imaginer qu’un titre aussi largement porté que Pipe Mania !! fasse l’impasse sur une machine à laquelle on pouvait encore timidement prêter un avenir en 1990. Sans surprise, ce portage fait sans difficulté jeu égal avec les versions Amiga et ST sur le plan graphique ; sur le plan sonore, les bruitages sont indéniablement supérieurs, mais la musique qui prend désormais des tonalités plus aquatique m’a paru sensiblement moins efficace (et celle de l’écran-titre est juste… beurk). Question de goûts, objectivement, car on voit très difficilement à quel niveau on pourrait prendre cette excellente conversion en défaut – la jouabilité qui m’a parue moins réactive que sur Amiga, peut-être, et surtout qui reste exclusivement cantonnée au clavier.
Pas de problème: on se retrouve en terrain connu
NOTE FINALE : 16/20
Pipe Mania !! sur Apple IIGS fait sans difficulté jeu égal avec la version originale sur Amiga – ce portage est peut-être même légèrement supérieur sur le plan sonore. En-dehors de l’impossibilité de jouer autrement qu’au clavier, difficile de trouver quelque chose à redire.
Version Arcade Pipe Dream
Développeur : Video System Co., Ltd.
Éditeur : Video System Co., Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
S’il était extrêmement courant, dans les années 80-90, de voir les grands succès de l’arcade être portés sur ordinateur, le trajet inverse était déjà beaucoup plus rare. Mais en y réfléchissant bien, un concept reposant sur la rapidité et jouable à deux en simultané comme celui de Pipe Mania !! était parfaitement adapté aux salles d’arcade. On ne sera donc qu’à moitié surpris de voir le jeu de The Assembly Line tenter sa chance sur une borne dès l’année suivant sa publication sur Amiga, grâce à une conversion effectuée par Video System. Et autant le dire tout de suite, on n’a pas affaire à un portage bâclé.
Enfin un peu de nouveauté !
Le jeu prend en fait désormais la forme d’un puzzle game offrant le choix entre trois parcours : vos travaux de plomberie aideront soit un pompier, soit un médecin, soit un ouvrier. Cette mini-scénarisation permet d’offrir quelques saynètes humoristiques histoire de casser la routine entre les niveaux, tout en donnant un prétexte pour varier les ambiances. Petite modification dans le principe du jeu, au passage : cette fois, il faudra obligatoirement et dans tous les niveaux relier l’arrivée d’eau à sa sortie – on remarque d’ailleurs que les différents stages prennent désormais plus ouvertement la forme de casse-têtes avec des grilles plus dirigistes.
Les petites cinématiques sont rarement hilarantes mais on le mérite d’introduire un peu de mise en scène
Le principe en lui-même n’a pas changé pour autant, et l’objectif ultime restant le score, il est désormais possible de choisir de démarrer n’importe lequel des trois scénarios à un niveau plus avancé en échange d’un nombre de points bonus. La réalisation étant une nouvelle fois irréprochable, avec plus de détails, de couleurs, de variété dans les graphismes et peu de reproches à faire du côté de la musique et des bruitages, on tient là une des versions les plus complètes et les plus abouties du jeu – cerise sur le gâteau, il est même (enfin !) possible d’accélérer l’écoulement de l’eau plutôt que d’attendre passivement que celle-ci circule. Bref, voilà ce qu’on peut appeler une conversion intelligente.
Certes, le principe de base ne connait pas de révolution, mais en avait-il besoin?
NOTE FINALE : 17/20
Porté sur borne d’arcade, Pipe Mania !! – devenu Pipe Dream même en Europe pour l’occasion – ne se moque vraiment pas du monde. Non seulement la réalisation est très supérieure, mais le contenu également, et on bénéficie d’une variété dans le traitement et de petit bonus de gameplay qui font énormément de bien au déroulement du jeu. En ajoutant un peu de l’ambition qui manquait parfois au titre de base, cette conversion se hisse clairement au rang des meilleures.
Version BBC Micro
Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
D’accord, ça fait un peu penser à du CGA, mais en attendant c’est parfaitement lisible
Parmi les sociétés à avoir quelque peu échoué à se faire durablement un nom en-dehors du Royaume-Uni, Acorn est certainement un très bon exemple. Rares sont les joueurs français à avoir un jour possédé un Electron, un Atom ou un BBC Micro – et pourtant, c’est sur cette dernière machine qu’un classique comme Elite, par exemple, a vu le jour. Avant tout conçu pour équiper les écoles britanniques, le BBC Micro n’en aura pas moins bénéficié d’une ludothèque très étoffée, au sein de laquelle la présence de ce Pipe Mania !! tend à prouver la longévité d’un ordinateur conçu, rappelons-le, neuf ans plus tôt. Ces considérations historiques écartées, on constate que le jeu va clairement piocher sa philosophie du côté de la version CPC plutôt que du côté de la version Apple II : une nouvelle fois, toutes les fioritures sont passées à la trappe, mais tout le contenu, lui, est toujours là. Si les graphismes sont très loin de ce qu’on avait pu voir sur la machine d’Apple, la musique figure en revanche dans le haut du panier des versions 8 bits, et la jouabilité est irréprochable.
NOTE FINALE : 12/20
En 1990, le BBC Micro n’était apparemment pas encore mort – il aura en tous cas accueilli à bras ouverts un Pipe Mania !! qui remplit parfaitement sa mission, en tous cas sans avoir à rougir de la comparaison avec les autres versions 8 bits. Certes, c’est graphiquement limité à l’essentiel, mais la réalisation sonore est réussie, la jouabilité inattaquable et tout le contenu est présent. Aucune raison de fuir ce portage, donc.
Version Electron
Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Il y a peut-être moins de couleurs, mais ça ne devrait pas bouleverser votre expérience de jeu
Après le BBC Micro, c’est une autre machine de chez Acorn, l’Electron, qui aura bénéficié de son portage de Pipe Mania !!. Sachant que cet ordinateur, sorti deux ans après le BBC Micro, n’était finalement qu’une version « entrée de gamme » de celui-ci – sans être totalement compatible, malgré tout – on ne sera pas trop surpris de découvrir beaucoup de similitudes entre les deux versions. En fait, c’est même assez simple : prenez la version BBC Micro, passez-la en monochrome (seul l’écran-titre est en couleurs), limitez la musique aux jingles et à une ritournelle sur le menu, supprimez les bruitages, et vous aurez votre version Electron. Autant dire : rien d’extraordinaire, mais rien de honteux non plus.
NOTE FINALE : 11,5/20
Sans surprise, Pipe Mania !! sur Electron apparait comme une version « light » de son homologue sur BBC Micro. « Light » du côté de la réalisation, sensiblement plus pauvre, mais pas du contenu qui n’a, pour sa part, pas changé d’un iota. Les fans de l’antique machine d’Acorn ne devraient donc pas se sentir trop floués.
Version Game Boy Pipe Dream
Développeur : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Date de sortie : 3 juillet 1990 (Japon) – 30 juillet 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Très présent sur les ordinateurs domestiques, Pipe Mania !! se sera montré beaucoup plus timoré au moment d’être porté sur les consoles de salon : seule une partie des machines Nintendo aura accueilli le hit de The Assembly Line – et encore, les consoles européennes n’auront même pas eu le droit de participer à la fête. Le jeu offre ici la bonne surprise de conserver le mode deux joueurs. Malheureusement, le reste du contenu aura été réduit à une simple campagne solo en mode basique, avec malgré tout la possibilité de choisir son niveau de départ et d’accélérer l’écoulement de l’eau avec la touche Select. Autant dire qu’on aurait apprécié un peu plus d’ambition, y compris du côté de la réalisation qui se limite une nouvelle fois à un seul type de grille. La musique et les bruitages sont heureusement présents, mais on ne peut s’empêcher de rester un peu sur sa faim.
On a l’essentiel, mais vraiment pas grand chose de plus.
NOTE FINALE : 11/20
Sans être honteuse, la version Game Boy de Pipe Dream aura malheureusement fait le choix d’un certain minimalisme, qui l’ampute de plusieurs modes de jeux en même temps qu’il la dote d’une réalisation purement fonctionnelle. Reste heureusement le mode deux joueurs, et assez de contenu pour patienter une demi-heure sur la banquette arrière de la voiture, mais on était en droit d’espérer mieux.
Version NES Pipe Dream
Développeur : Distinctive Software, Inc.
Éditeurs : Bullet-Proof Software, Inc. – Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les consoles Nintendo auront donc été les seules consoles de jeu à accueillir Pipe Mania !! – et elles auront toutes eu droit à leur portage. Sur NES, on sent une nouvelle fois une version qui ne déborde pas d’ambition : si le mode deux joueurs est toujours présent, la campagne solo ne comporte plus désormais que seize niveaux – mais ceux-ci étant désormais divisés en stages, le compte est un peu plus élevé qu’il n’en a l’air. Pour ne rien arranger, les trois modes de jeu nommés simplement « A », « B » et « C » sont en fait de purs cache-misères : le mode B est en fait le même que le mode A sans vous laisser choisir votre niveau de départ, quand au mode C, il se limite à un seul et unique niveau ! Non, pas de mode avancé, et pour ne rien arranger, la réalisation se hisse à peine au-dessus de celle de la Game Boy. Bref, décemment pas de quoi espérer concurrencer les versions 16 bits.
C’est plutôt triste, et on ne peut pas dire qu’il y ait grand chose à se mettre sous la dent
NOTE FINALE : 12,5/20
Nouveau délit de grosse flemme pour cette version NES de Pipe Dream au contenu décevant. La réalisation s’avérant tout aussi paresseuse, on aura bien du mal à conseiller ce portage à un joueur disposant de n’importe quel modèle d’ordinateur.
Version ZX Spectrum
Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Système de sauvegarde par mot de passe
Tout le jeu en une image – j’espère qu’elle vous plait
Le ZX Spectrum n’aura naturellement pas été oublié au moment de porter Pipe Mania !! et s’inscrit, comme on pouvait s’y attendre, dans la droite lignée de la grande majorité des adaptations sur ordinateurs 8 bits. Au menu, donc : un contenu préservé et une réalisation minimale, qui a au moins le bon goût de ne pas se limiter à un pâté monochrome, ce dont on lui sera reconnaissant. Du côté sonore, en revanche, c’est le vide intersidéral : aucun thème musical, aucun bruitage, rien de rien, le néant. Bref, une nouvelle fois, on aura préservé l’essentiel et strictement rien d’autre.
NOTE FINALE : 12/20
Les portages de Pipe Mania!! se suivent et se ressemblent, sur les ordinateurs 8 bits. La version ZX Spectrum s’inscrit dans leur droite continuité : contenu intact et réalisation strictement fonctionnelle. Si le silence de mort qui accompagne le jeu est quelque peu pesant, au moins sera-t-on heureux de retrouver tous les modes de jeu, multijoueur inclus.
Version SAM Coupé
Développeur : Wayne Hay
Éditeur : Enigma Variations Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Autre machine injustement méconnu, le SAM Coupé aurait certainement pu rêver de revendiquer la place d’ordinateur roi des systèmes 8 bits, si seulement il était sorti… oh, quoi, cinq ans plus tôt ? Quoi qu’on pense de l’ordinateur de Miles Gordon Technology, le fait est que pour le jeu, il déçoit rarement quand on le compare à ceux qui étaient censés être ses concurrents directs. Très bonne démonstration avec ce portage de Pipe Mania qui, à l’exception de l’écran-titre (repris directement des autres versions 8 bits), peut quasiment aller regarder la version Atari ST dans les yeux. Certes, c’est un tout petit peu moins fin et on a perdu des fioritures, comme le petit plombier en bas à gauche ; c’est d’autant plus dommage que le reste fait largement illusion et peut même se vanter d’être plus coloré que sur PC – et la qualité sonore est meilleure que sur la machine d’IBM, elle aussi. Sachant que le contenu n’a pas bougé, lui non plus, on tient ce qui peut sans peine se revendiquer comme la meilleure version 8 bits du jeu. Sans doute pas de quoi vous épuiser à aller écumer les brocantes britanniques à la recherche d’un SAM Coupé, mais si vous avez un exemplaire de la machine sous la main, voilà toujours un jeu que vous ne devriez pas regretter d’avoir lancé dessus.
On ne vous l’aurait pas dit, vous auriez deviné qu’il s’agit d’une version 8 bits ?
NOTE FINALE : 14,5/20
Comme souvent avec le SAM Coupé, Pipe Mania!! fait mieux que se défendre – tant qu’on se souvient qu’il est question d’une version 8 bits. Certes, on aurait pu bénéficier de quelques détails en plus pour égayer l’interface, mais tout le reste remplit parfaitement son office, et fait au moins aussi bien – sinon mieux – que la version PC. Un portage qui vaut le détour pour ceux qui posséderaient la machine.
Version PC (Windows 3.1) Pipe Dream
Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : OS : Windows 3.1 Système de sauvegarde par mot de passe
Cette impression d’être en train de jouer sous Excel…
Windows 3.1, c’était un peu l’équivalent du Macintosh, mais à l’intention du PC : un environnement lisible et ergonomique pensé pour le travail, et pas pour la gaudriole, où les jeux devaient être des petits à-côté de type Démineur ou Solitaire pour s’occuper les mains et se vider l’esprit pendant la pause de midi. Une philosophie qui se ressent immédiatement avec cette conversion de Pipe Dream, d’ailleurs assurée directement par Microsoft : oubliez les fioritures, on n’est pas là pour rigoler. Plus d’écran-titre, plus d’illustration, plus de plombier, plus de musique ni de bruitage, plus de mode deux joueurs : autant dire la substantifique moelle, mal enrobée dans une interface grisâtre où les rares couleurs semblent bien esseulées. Bref, une version scientifiquement pensée pour aller à l’essentiel, et surtout pas pour vous rendre suffisamment accro pour que vous puissiez en venir à oublier de rendre le rapport d’activités à Chautard, qui l’attend pour 18H pétantes. Le même jeu, mais en version triste.
NOTE FINALE : 12,5/20
Itération sauvagement dépouillée de tout ce qui pourrait avoir une chance de vous empêcher de bosser, Pipe Dream sur Windows 3.1 est devenu un jeu austère, pour ne pas dire sordide, qui vous donne l’impression d’être resté coincé au boulot même quand vous le lancez chez vous. De quoi s’occuper cinq minutes et pas une de plus avant de retourner faire des choses plus sérieuses.
Version PC-88 Pipe Dream
Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Bullet-Proof Software Inc.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de passer sur les ordinateurs japonais, on sent rapidement un léger changement de philosophie pour Pipe Dream. Oh, pas du côté du gameplay, qui n’a fort heureusement pas changé d’un poil, mais la multiplicité des modes de jeu n’a visiblement pas suscité l’enthousiasme au Japon : oubliez le mode avancé, remplacé par un choix de la difficulté qui décidera de la vitesse d’arrivée du liquide. D’ailleurs, oubliez également le mode deux joueurs : désormais, il n’y a qu’une grande campagne solo et puis basta. La bonne nouvelle, c’est que la réalisation se défend bien : la haute résolution rend l’action très lisible, même si le faible nombre de couleurs rend parfois les plateaux un peu plus tristes qu’ils ne le devraient – et le fait que l’eau soit souvent de la même couleur que le décor n’arrange rien. En revanche, rien à redire pour ce qui est de l’aspect sonore : le PC-88 fait largement aussi bien que l’Amiga. Au final, si on pourra un peu regretter d’être cantonné à un unique mode, les joueurs à la recherche d’une expérience solo aboutie ne devraient pas trop tirer la langue face à cette version.
C’est joli, mais ça serait plus lisible avec un liquide d’une couleur différente de celle du fond
NOTE FINALE : 14/20
Techniquement solide – même si l’action aurait pu être encore un peu plus lisible – cette version PC-88 de Pipe Dream doit en revanche composer avec un contenu totalement recentré sur le mode solo et dépouillé de son mode avancé. Sympathique, mais ceux qui cherchent la version ultime ne la trouveront pas ici.
Version PC-98 Pipe Dream
Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Bullet-Proof Software Inc.
Date de sortie : 20 septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour cette version PC-98 de Pipe Dream, les choses vont aller relativement vite : c’est littéralement le même jeu que sur PC-88, mais dans une résolution plus élevée et en 256 couleurs… au détail près que, pour une raison ou pour une autre, je ne serai tout simplement jamais parvenu à accéder au menu des options dans cette version – peut-être n’en a-t-elle tout simplement pas, ce qui reviendrait à supprimer le choix de la difficulté. L’écoulement du liquide est de toute façon particulièrement rapide dans ce portage, quelle que soit la puissance de votre processeur, le réservant du coup à des joueurs solo appréciant le défi. Du côté de la réalisation, en revanche, rien à redire : c’est l’une des plus belles version du jeu, et l’aspect sonore est également à la hauteur.
Difficile d’attaquer la réalisation, cette fois !
NOTE FINALE : 15/20
Cette itération PC-98 de Pipe Dream aurait largement pu prétendre à être la meilleure de toutes si son contenu n’avait pas été raboté plus sévèrement encore que sur PC-88. Les joueurs n’étant de toute façon intéressé que par le mode principal pourront composer ici avec une difficulté particulièrement relevée, mais les autres seront sans doute plus à leur aise sur Amiga, sur arcade ou sur Super Famicom.
Version Sharp X68000 Pipe Dream
Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Bullet-Proof Software Inc.
Date de sortie : 13 novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sans surprise, cette itération Sharp X68000 de Pipe Dream aura été abordée exactement avec la même philosophie que les deux portages l’ayant précédé sur les ordinateurs japonais. N’espérez donc pas récupérer le mode deux joueurs ou le monde avancé : en revanche, l’écran des options est cette fois bien présent, avec le choix du mode de difficulté… lequel reste différent de celui des versions occidentale, puisque quel que soit le mode choisi ici, vous aurez le droit à des réservoirs ou à des sens uniques dès le premier niveau du jeu ! De quoi abîmer inutilement un équilibrage qui prenait le temps d’introduire les différents éléments un-à-un, mais passons. Du côté de la réalisation, comme souvent avec la machine de Sharp, c’est irréprochable : fin, coloré, détaillé, lisible, avec des thèmes musicaux qui font le travail. Encore une fois, si seul le mode principal vous intéresse, cette version devrait vous ravir, dans le cas contraire, il vaudra sans doute mieux aller voir ailleurs.
La réalisation est irréprochable, mais pourquoi avoir touché au contenu ?
NOTE FINALE : 15/20
Pipe Dream sur Sharp X68000 présente rigoureusement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que sur les autres ordinateurs japonais : techniquement, c’est intouchable, mais était-il vraiment nécessaire de supprimer autant de mode et de cantonner le jeu à une expérience solo ?
Version Super Famicom Pipe Dream
Développeurs : Bullet-Proof Software, Inc. – Tose Co., Ltd.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Date de sortie : 7 août 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mo Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au tournant des années 90, le concept de Pipe Mania !! ne faisait apparemment plus recette – plus assez, en tous cas, pour encourager Empire à poursuivre l’impressionnante série de portages qui aura globalement fait l’impasse sur les consoles de salon. Curieusement, si le titre aura bel et bien fait le trajet jusqu’à la 16 bits de Nintendo, cette version ne sera à ma connaissance jamais sortie du Japon – ce qu’on peut regretter, tant les trois années séparant cette adaptation du jeu original auront visiblement permis de creuser un peu l’ambition du programme. Le titre fait d’ailleurs plus penser à la version arcade qu’à l’original sur Amiga : l’habillage a été très soigné, et on retrouve l’aspect puzzle game accentué au détriment de la course frénétique contre la montre. Les premiers niveaux sont d’ailleurs très faciles.
On doit désormais choisir sa route
Si le mode avancé aura disparu, décidément pas très populaire hors des versions sur ordinateur, la campagne qui représente désormais, avec le multijoueur, l’un des deux seuls modes de jeu aura plutôt gagné en consistance. Non seulement il y a bien plus de niveaux, mais ceux-ci sont désormais divisés en une arborescence qui assurera au jeu une rejouabilité certaine le temps de parvenir à tout voir et à tout vaincre – dommage que cela entraine des mots de passe à rallonge là où ceux du jeux de base tenaient en quatre lettres. Autre idée : il est désormais possible, à la conclusion d’une des « zones » de jeu, de dépenser vos points durement acquis et changés en dollars pour acquérir des bonus allant de la vie supplémentaire à l’arrêt temporaire du temps. Si les possibilités ne sont finalement pas beaucoup plus étendues que dans la version originale, on sera malgré tout heureux de profiter d’un peu de variété graphique en même temps que de ce contenu sur-dopé. Seul regret : les musiques du jeu, bâties sur des boucles trop courtes, tapent rapidement sur les nerfs.
La variété des environnements est appréciable
NOTE FINALE : 17/20
Dotée d’un contenu conséquent et d’une réalisation avenante sans sacrifier le mode deux joueurs, cette version Super Famicom de Pipe Mania !! demeure à n’en pas douter l’une des meilleures façons de découvrir ce sympathique jeu aujourd’hui.
Développeur : Cinemaware Corporation Éditeur : Cinemaware Corporation Testé sur :Amiga – Commodore 64 – PC (DOS) – Apple IIgs – Atari ST – FM Towns – NES Disponible sur : iPad, iPhone, Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) En vente sur :Gog.com (version Amiga émulée)
Version Amiga
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS Lecteur de disquette externe requis Système de protection par roue codée
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Cela peut sembler surprenant aujourd’hui, mais à l’arrivée des premiers ordinateurs 16 bits, la très grande majorité du grand public ne comprenait tout simplement pas ce qu’ils étaient censés apporter de plus que les machines déjà disponibles sur le marché. Certes, on annonçait alors monts et merveilles – et l’Amiga avait fait beaucoup de bruit sur les salons où il était apparu – mais c’était après tout relativement banal, chaque nouvel ordinateur apparaissant dans les années 80 – et il y en a eu beaucoup – ayant tendance à annoncer l’inévitable révolution qu’il allait provoquer.
Préparez-vous à bouffer du texte entre chaque séquence
La plupart des constructeurs eux-mêmes n’ont d’ailleurs pas non plus nécessairement senti venir la hausse des exigences, certains comme Amstrad ou Commodore s’acharnant à proposer jusqu’au début des années 90 des systèmes 8 bits rapidement re-packagés en consoles de jeu sans anticiper les flops monumentaux auxquels ils s’exposaient face à l’arrivée de la Mega Drive et de la Super Nintendo. Bref, « 16 bits », c’était très beau sur le papier, mais pour le commun des mortels, ça n’évoquait pas grand chose. Pour que ce terme un peu flou matérialise des attentes beaucoup plus concrètes, il aura fallu attendre que des studios de développement commence à s’approcher des nouvelles machines et à en tirer des programmes avec lesquels les ordinateurs 8 bits seraient incapables de rivaliser.
À vous les expéditions à travers le globe pour stopper la machine de guerre nazie !
Dans ce domaine, Cinemaware aura été un pionnier, et l’Amiga lui doit à n’en pas douter les premiers galons de sa trop courte légende. On se souvient de la petite révolution qu’avait représenté Defender of the Crown à sa sortie en 1986, non seulement dans le domaine de la stratégie, mais aussi et surtout dans celui de la réalisation : tout à coup, des concepts aussi flous à mesurer pour l’utilisateur lambda que la puissance de calcul ou la palette graphique trouvaient une traduction très parlante.
L’habillage « années 40 » est bien travaillé. Dommage que le reste ne suive pas
Il n’y avait qu’à utiliser ses yeux et ses oreilles : c’était magnifique à tous les niveaux, et la différence était encore bien plus frappante sur des illustrations en plein écran que sur des applications dédiées à la bureautique. Le succès du titre fit suffisamment de bruit pour entamer la légende de Cinemaware et de sa gamme de jeux visant à ne jamais faire mentir le nom de la compagnie en offrant une expérience cinématique de haute volée. Parmi les premiers titres marquants de cette gamme, Rocket Ranger fit parler de lui en 1988, une nouvelle fois pour la qualité de ses graphismes, que certains n’hésitaient pas à qualifier à l’époque de « photoréalistes ».
L’affrontement est malheureusement aussi déséquilibré qu’il en a l’air
Le jeu vous place en 1940, alors que les armées nazies marchent sur l’Europe, faisant craindre l’émergence d’un nouvel ordre mondial pas franchement enthousiasmant. À raison, apparemment : tandis que vous travailliez dans votre laboratoire, vous avez vu apparaître sur votre bureau un pistolet, une montre, un réacteur, une roue de décodage et surtout une lettre vous informant que tout ceci vous a été envoyé depuis le futur, en 2040, à une époque où le IIIe Reich règne sur le monde. Le cours de la guerre aurait apparemment basculé le jour où les nazis seraient parvenus à construire une base sur la lune et à exploiter un nouveau minerai fort logiquement nommé « lunarium ». Votre mission sera de parvenir à détruire cette base, en faisant pour cela usage d’un réseau d’espionnage, et surtout de cet extraordinaire réacteur qui vous vaudra le nom de Rocket Ranger.
Affronter un garde, c’est marrant. Le cinquième, en revanche…
Le cadre, le héros et jusqu’au titre du jeu évoqueront probablement aux connaisseurs une bande dessinée nommée Rocketeer, créée en 1982 par Dave Stevens, et qui trainait alors dans les cartons de Walt Disney Pictures pour une adaptation filmique qui ne verrait finalement le jour qu’en 1991. Difficile de ne pas voir un lien évident entre les deux, mais le fait est que le titre de Cinemaware aura en fait été inspiré par un ancêtre de ce comic book, une antique sérié télévisée nommée Commando Cody… dont ils n’auront pas pu acquérir les droits, ceux-ci ayant déjà été rachetés par Spielberg, qui se sera lui-même fait griller la politesse par le Rocketeer de Disney. Vous suivez ? Quoi qu’il en soit, à quoi ressemblera une partie typique, qui vous prendra au minimum une bonne quarantaine de minutes pour en voir le bout ?
La séquence la plus inintéressante du jeu est aussi celle qui reviendra le plus souvent, hélas
Votre aventure commencera sur un menu vous permettant de choisir vos action. La première sera de scruter une carte du monde pour y gérer vos cinq espions, dont la principale mission sera de trouver soit les éléments de fusée vous permettant d’assembler le véhicule qui vous emmènera jusqu’à la fameuse base lunaire nazie, soit des situations nécessitant votre intervention rapide à l’aide de votre réacteur et de votre pistolet à lunarium. Sachant que les mois s’égrainent très vite et que le Reich est bien décidé à envahir le monde entier, vous allez donc disposer d’un temps limité pour accomplir votre mission – même s’il sera possible de créer des cellules de résistances afin de contrarier l’avance des forces ennemies.
L’aspect gestion/stratégie n’apporte strictement rien au jeu
Si tout cela semble très intéressant sur le papier, dans les faits l’essentiel de votre action lors de cette phase consistera à partir immédiatement pour la première épreuve du jeu, toujours situé en Allemagne, ou bien à attendre qu’un de vos espions ait fini sa mission avant d’aller lire son rapport pour voir si votre intervention sur place est nécessaire avant d’aller le déployer ailleurs. Les possibilités restant assez limitées, on a rapidement le sentiment que cette phase ne sert qu’à diluer inutilement l’action pour pouvoir offrir des parties un peu plus longues que les cinq minutes que vous prendraient l’enchainement des différentes scènes d’action du jeu. Bref, on ne peut pas dire qu’on s’amuse énormément à ce stade.
Les phases au sol sont un peu plus amusantes, mais bon sang que tout cela reste limité
Une fois une mission découverte, vous allez enfin avoir l’occasion d’entrer en scène. Il faudra d’abord commencer par emporter avec vous suffisamment de lunarium pour pouvoir espérer mener plusieurs missions d’affilée sans avoir à revenir aux États-Unis – sans quoi vous perdrez plusieurs mois à attendre qu’une équipe de secours vienne vous récupérer, période pendant laquelle l’armée nazie continuera son avance. Le truc, c’est que chacune de vos expéditions vous demandera d’entrer précisément la quantité de carburant nécessaire… ce qui vous demandera de faire systématiquement usage de la fameuse roue de décryptage livrée avec la boîte du jeu.
Les cinématiques étaient très convaincantes pour l’époque
Certes, ce procédé – qui sert ainsi de protection de copie – était appelé à devenir très en vogue sur la période, mais on ne l’utilisait en règle générale qu’au lancement du jeu, comme ce sera par exemple le cas dans Monkey Islanddeux ans plus tard. Ici, vous devrez l’utiliser en préambule de chaque intervention, soit une bonne dizaine de fois par partie, ce qui devient rapidement extrêmement désagréable tant on a parfois le sentiment de passer plus de temps sur cette foutue roue que sur le jeu en lui-même. Pour ne rien arranger, la moindre erreur au moment d’entrer un chiffre se conclura immanquablement par un game over, ce qui fait que vous devrez en plus bien prendre garde de ne pas aller trop vite en cherchant à vous débarrasser de ce passage, sans quoi vous en serez quitte pour reprendre la partie depuis le début. C’était déjà énervant à l’époque, autant vous dire que ça ne s’est pas arrangé depuis.
Certains décors étaient réussis, mais on ne peut pas dire que la magie soit intacte
Votre décollage sera l’objet d’une séquence… totalement sans intérêt. Celle-ci consistera à appuyer en rythme sur le bouton du joystick pour courir avant de pousser le stick vers le haut pour vous arracher au sol, mais l’ennui est, qu’en-dehors de sa valeur ludique à peu près inexistante, cette phase est d’autant plus complexe que votre charge de lunarium est élevée. Dans les faits, on se rate 95% du temps, mais le jeu vous laisse de toute façon décoller quoi qu’il arrive après trois essais infructueux… en vous faisant perdre deux mois dans la manœuvre. Oui, ça fait un peu mal au fondement. Puis vous pourrez enfin assister à votre voyage sur une carte du monde afin de participer au seul passage du jeu où on va effectivement vous demander de jouer : les scènes d’actions.
Mieux vaudra s’activer, car l’Allemagne ne restera pas à se tourner les pouces
Celles-ci se divisent en trois catégories. D’abord, celles que vous pourrez effectuer dans les airs, avec votre réacteur dans le dos, et qui vous demanderont selon les circonstances de tirer sur des chasseurs, sur des postes de DCA ou sur des missiles tirés depuis un zeppelin. On se retrouve alors avec un gameplay évoquant Space Harrier, en moins rapide et plutôt en moins amusant tant l’essentiel sera d’éviter à tout prix de vous retrouver en face d’un chasseur adverse sous peine d’écoper immédiatement d’une rafale qui vous enverra au tapis et mettra fin à la mission – ce qui peut d’ailleurs tout à fait se produire au terme d’une poignée de secondes ; après tout ces efforts pour avoir enfin le droit de jouer, c’est quand même assez frustrant. L’ennui étant que pour abattre un chasseur, vous devrez faire usage de votre pistolet qui ne tire… que droit devant lui, ce qui vous oblige donc à vous placer directement dans la ligne de mire d’un chasseur pour avoir le droit de l’abattre ! Si les choses se passent un peu mieux contre le zeppelin, il faudra cette fois faire attention où vous tirez, une munition égarée dans l’aéronef signifiant une superbe explosion et un nouvel échec.
Oups, vous avez mal rentré le chiffre de la roue de décodage ! Game over !
Deuxième type de mission : les interventions au sol, qui vous demanderont cette fois de vous placer à couvert et d’en ressortir le temps de faire feu. On s’amuse cette fois un peu plus, même si la difficulté n’est pas réellement présente une fois qu’on a compris le truc. Dernier type, enfin : des séquences de combats à mains nues contre un garde afin d’emporter un fragment de la fameuse fusée. Étant donné qu’il est à peu près impossible d’anticiper les actions de votre adversaire, le mieux est encore de faire n’importe quoi le plus vite possible.
Fort Dix, votre base de repli pendant l’essentiel du jeu
L’ennui, comme on peut déjà s’en douter, est que ces séquences représentent les seules réelles phases de jeu du titre, et qu’elles durent rarement plus d’une trentaine de secondes. Tout le reste n’étant composé que d’écrans de narration et de cinématiques qui en envoyaient certes plein les yeux à l’époque, mais qui n’attireront plus aujourd’hui qu’une attention polie, on ne tarde pas à avoir le sentiment de passer au final très peu de temps à jouer – ce qui, dans un jeu vidéo, n’est jamais bon signe. Bringuebalé d’une scène sans intérêt à une autre, et sachant qu’on ne s’amuse de toute façon pas beaucoup lors des rares occasions où le titre daigne enfin nous laisser les commandes, le moins qu’on puisse dire est que la magie qui opérait dans les années 80 s’est très largement tarie depuis. À force de pratique, le jeu finit par devenir un peu plus simple, mais encore une fois, quand l’essentiel de l’expérience de jeu donne le sentiment de jouer à une version appauvrie de Space Harrier entrecoupée de scènes inutiles qui plombent le rythme aussi surement qu’un écran de chargement…
Les espions, ou comment meubler les trous béants du gameplay
On trouve très peu de bonnes raisons de prolonger la partie au-delà des premières (douloureuses) minutes. On touche d’ailleurs là du doigt l’une des premières failles des expériences dites « cinématiques » de l’époque : celle de laisser le gameplay passer complètement au second plan derrière la réalisation. Même en 1988, Rocket Ranger était certes un très bon moyen de montrer à son voisin ce que son Amiga 500 avait dans le ventre, mais de là à passer à des heures à y jouer, mieux valait avoir une âme d’enfant – et pas grand chose de plus intéressant dans sa ludothèque. Bref, un jalon sans doute important dans la mise en place d’une mise en scène à l’intérieur d’une séquence vidéoludique, mais pour ce qui est du plaisir ludique, le jeu est clairement un gros échec.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1988 (Tilt n°60, décembre 1988) – Meilleur graphisme
NOTE FINALE : 08/20
Derrière une réalisation qui passait pour extraordinaire en 1988, Rocket Ranger n'a hélas pas grand chose de plus à offrir qu'une série de mini-jeux extrêmement limités et à l'intérêt ludique proche du néant, entrecoupés de phases de recherche où le joueur passe beaucoup trop de temps à se tourner les pouces, appesanties par le recours bien trop systématique à une protection de copie qui empoisonne l'expérience de jeu plus qu'elle ne la transcende. L'écrin ayant lui aussi pris un bon coup de vieux, largement dépassé par la production des années 90, il ne demeure qu'un assemblage grossier et bien trop pénible à enchaîner de séquences disparates qui peineront furieusement à accrocher le joueur moderne plus de quelques minutes, et dont le joueur nostalgique aura lui aussi très rapidement fait le tour. Pas si étonnant, finalement, que le titre de Cinemaware ait sombré dans un relatif oubli.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Utiliser la roue de décryptage toutes les 20 secondes : une très mauvaise idée
– Pas une seule des séquences d'action ne paraitra amusante aujourd'hui
– La partie « stratégique », passive et fastidieuse, ne semble être qu'un moyen maladroit d'étendre la durée de vie du jeu au-delà des cinq minutes
– La réalisation, ébouriffante en 1988, apparaît désormais à peine correcte
– Prise en main vraiment désagréable : on doit découvrir comment jouer pendant qu'on joue, quitte à trouver la mort au bout d'une poignée de secondes d'une séquence d'action qu'on aura attendue pendant cinq minutes
– Seulement trois types de mini-jeux, plus une séquence de décollage aussi inutile qu'irréalisable, ça fait quand même vraiment léger en terme de contenu
– Une fonction de sauvegarde, ou tout simplement la possibilité de tenter les séquences d'action plusieurs fois de suite, n'aurait pas été un mal
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rocket Ranger sur un écran cathodique :
Version Commodore 64
Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko Système de protection par roue codée
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Difficile, en 1988, d’imaginer se passer d’un marché aussi florissant que celui du Commodore 64. Rocket Ranger avait beau avoir été pensé, depuis le début, pour des ordinateurs 16 bits, cela ne signifiait pas que les autres machines ne pouvaient pas prétendre tirer elles aussi leur épingle du jeu. Bel exemple avec ce portage du jeu, qui s’en tire ma foi très bien. Tout le contenu est bien présent – y compris, hélas, les insupportables séquences de décollage. Si la réalisation ne peut évidemment pas rivaliser avec celle de l’Amiga ou de l’Atari ST, on ne pourra malgré tout qu’apprécier la finesse des graphismes et la qualité sonore, qui n’est vraiment pas à des kilomètres de ce que l’Amiga pouvait offrir. On ne peut pas dire qu’on s’amuse plus que dans la version originale, malheureusement, et les temps de chargement à rallonge ne font rien pour améliorer l’expérience de jeu, mais on pouvait difficilement en demander plus à l’antique ordinateur 8 bits.
Les scènes d’action sont toujours de la partie
NOTE FINALE : 07,5/20
Rocket Ranger sur Commodore 64 n’est peut-être pas un bon jeu, mais c’est indéniablement un bon portage. Grâce à une réalisation qui tire le maximum des capacités techniques de la machine, on retrouve au moins un des points forts de la version originale… ainsi que la totalité de ses points faibles, en y ajoutant des temps de chargement assez irritants. À réserver aux nostalgiques.
Version PC (DOS)
Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Cinemaware Corporation
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384kb Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr Carte sonore supportée : Haut-parleur interne Système de protection par roue codée
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On sait a priori à quoi s’attendre avec une version PC parue en 1988 : pas grand chose. Il fallait à l’époque composer avec une palette très limitée et avec des capacités sonores pour le moins embryonnaires – surtout quand le jeu n’était pas décidé à tirer parti de la Roland MT-32, comme c’est le cas ici. Il semble pourtant qu’une version VGA du jeu ait été programmée, à en croire Peter Oliphant, responsable du portage sur PC – elle comprendrait même un mini-jeu supplémentaire. Malheureusement, que cette version ait ou non été distribuée (on se souvient que la version EGA de Defender of the Crown était déjà difficile à trouver), je ne suis pas parvenu à mettre la main dessus – ni à en trouver la moindre trace, à commencer par une capture d’écran. Il faudra donc se contenter de la version EGA, qui s’en sort comme elle peut mais peine à rivaliser avec les autres versions 16 bits – ou même avec la version Commodore 64. L’essentiel de l’introduction est passé à la trappe, la réalisation sonore est affreuse, et si les graphismes sont corrects pour une palette de 16 couleurs, on ne peut pas dire qu’ils représentent la quintessence de ce dont était capable l’EGA. Sachant que la jouabilité est loin d’être exceptionnelle et que le jeu est devenu encore beaucoup plus difficile que sur Amiga, mieux vaut sans doute passer son chemin.
Oh, pour seize couleurs, c’est très correct, mais si le seul problème du jeu était là…
NOTE FINALE : 07/20
Un PC n’avait pas encore grand chose à offrir en tant que machine de jeu en 1988 – et cette conversion n’en tire de toute façon pas parti. Oubliez le VGA, oubliez la Roland MT-32, oubliez à peu près tout ce qui pouvait faire le (maigre) intérêt du jeu : Rocket Ranger est assez joli pour un jeu en EGA, mais c’est à peu près tout ce qu’on peut mettre à son crédit. Mieux vaut jouer à autre chose.
Version Apple IIgs
Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Cinemaware Corporation
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de protection par roue codée
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
L’éphémère successeur à l’Apple II aura eu, à de nombreuses reprises, l’occasion de nous prouver qu’il était capable de rivaliser avec un Amiga. On était donc en droit de s’attendre à une version de Rocket Ranger apte à rivaliser avec l’original… ce qui n’est que partiellement le cas. Certes, du côté de la réalisation graphique, on reste à n’en pas douter dans le haut du panier – même si on sera surpris de voir à quel point Fort Dix parait vide, désormais, lors des phases de décollage – lesquelles, si elles existent toujours, ne sont d’ailleurs plus interactive, ce qui représentait sans doute le meilleur compromis. Le vrai problème est surtout la lenteur générale du jeu, empoisonné par des temps de chargement intempestifs – il m’aura fallu pas loin d’une minute pour quitter le sol, voir la cinématique et espérer enfin lancer la première séquence d’action. Sur un modèle de base, l’action se traine, et avec une carte accélératrice, ça va trop vite ! Bref, ce n’est jamais jouable, et c’est bon à jeter.
Sur un modèle standard, attendez-vous à vivre l’action au ralenti
NOTE FINALE : 06/20
En dépit d’une réalisation difficile à prendre en défaut, la lenteur pachydermique de Rocket Ranger sur Apple IIgs pénalise une expérience de jeu qui n’en avait vraiment pas besoin. Passer son temps à patienter d’un chargement à l’autre dans un jeu où on se sentait déjà très spectateur ne vient certainement pas transcender un jeu dont on avait déjà pu cerner toutes les limites. Dommage.
Version Atari ST
Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″ simple face (x3) et double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis Installation sur disque dur supportée Système de protection par roue codée
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Comme avec la plupart de ses productions, Cinemaware ne s’est pas contenté de sortir Rocket Ranger sur Amiga – un bon moyen, à l’époque, de comparer ce que les différentes machines sur le marché avaient dans le ventre. Adaptation la plus évidente, sur Atari ST : comme souvent, l’éternel rival de la machine de Commodore boxe largement dans la même catégorie que son opposant. Certes, l’introduction a perdu quelques écrans dans le voyages ; certes, on a également quelques couleurs en moins et la qualité sonore est légèrement inférieure, mais on ne peut vraiment pas dire pour autant que cette version ait à rougir de la comparaison avec l’original. La jouabilité n’a pas évolué d’un iota, à un détail près : on est enfin débarrassé de ces inutiles et pénibles séances de décollage, ce qui est plutôt une grosse amélioration. Bref, si le contenu a légèrement souffert, le plaisir de jeu, lui, a plutôt augmenté – même si, dans les deux cas, cela reste assez anecdotique.
Une fois en jeu, les meilleurs passages restent très jolis
NOTE FINALE : 08/20
Si Rocket Ranger a bien laissé quelques plumes lors de son passage sur Atari ST, les différences restent suffisamment anecdotiques pour que les joueurs n’aient pas à se sentir floués – et on peut même aller jusqu’à dire que la disparition des scènes de décollage améliore l’expérience de jeu plus qu’elle ne la pénalise. Cela ne suffit pas à transformer le titre de Cinemaware en bon jeu, mais c’est à n’en pas douter une conversion réussie.
Version FM Towns
Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Système de protection par roue codée
Vidéo – L’introduction du jeu :
Rocket Ranger aura fait partie des programmes à jouir du privilège d’atterrir sur un système japonais, en l’occurrence le puissant FM Towns. Pour l’occasion, on sent que la conversion va à l’essentiel (il n’y a que deux mégas de données sur le CD-ROM), comme vous le découvrirez assez vite en découvrant à quel point l’introduction a été charcutée – il y avait pourtant largement la place à tout mettre ! Pour le reste, que dire, sinon que le jeu suit (presque) fidèlement le déroulement et la réalisation de la version Amiga (vous ne commencez pas par l’attaque du dirigeable, par exemple), mais avec une interface et une narration désormais intégralement en japonais. L’indigeste scène de décollage est là, hélas, tout comme l’envahissante protection de copie et tous les autres défauts du jeu. Et pour ne rien arranger, le titre n’étant pas ralenti, il est totalement injouable sur un modèle trop rapide. Bref, si la réalisation suit à peu près, le reste n’est pas devenu plus intéressant, et le mieux est sans doute d’aller jouer à autre chose.
Oubliez l’attaque du dirigeable : cette fois, vous allez directement faire face à des chasseurs
NOTE FINALE : 07,5/20
Dans le genre « version qui ne fait même pas semblant de tirer parti de son support », Rocket Ranger sur FM Towns se place là. Non seulement il n’y a rien de plus que sur la version Amiga, mais il y en a même moins, et le titre étant désormais intégralement en japonais, on laissera cette version aux curieux les plus motivés.
Version NES
Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Kemco/Seika
Date de sortie : 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Comme Defender of the Crown avant lui, Rocket Ranger aura également fait le trajet jusqu’à la 8 bits de Nintendo – qui n’était pourtant pas la mieux équipée pour mettre en valeur la réalisation du jeu. Censure Nintendo oblige, le jeu vire toutes les références au Reich, désormais remplacé par un pays imaginaire appelé la Leuttonie et gouverné par un extraterrestre ! Comme on pouvait le craindre, la réalisation est assez quelconque, et pour ne rien arranger, les scènes d’actions sont absolument catastrophiques. Notre malheureux pistolet tire une fois toutes les deux heures, renforçant l’imprécision de la moindre séquence, et il arrive fréquemment que l’on perde sans même savoir pourquoi ! Seules bonnes nouvelles : les séquences de décollage ont disparu, tout comme le recours à la roue de décodage. Mais on ne peut malheureusement pas dire que cela suffise à sauver le joueur de l’indicible ennui qui le gagne.
C’est aussi mauvais que ça en a l’air
NOTE FINALE : 06,5/20
Rocket Ranger sur Nes n’a pas beaucoup d’arguments pour le sauver. La réalisation, seul point fort de l’expérience originale, est ici tout à fait quelconque, et les rares scènes d’actions sont totalement minables. Après quatre à cinq minutes de jeu où l’on cherche douloureusement à trouver un intérêt à ce qu’on est en train d’accomplir, on réalise qu’on ne s’amuse pas, et on éteint la console. Triste.
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox et sous MacOS X
Configuration minimale : Version PC : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 3.2* – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s) Mode graphique supporté : VGA Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16 *PC/MS-DOS 5.0 requis pour la version CD-ROM
Version Macintosh : Processeur : Motorola 68030 – OS : System 7.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Configuration graphique : 256 couleurs
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Il arrive certains jours où il est difficile d’imaginer, même pour un retrogamer, un monde vidéoludique sans Blizzard Entertainment. La compagnie californienne et ses univers sont devenus tellement omniprésents au XXIe siècle, en particulier par le biais du colossal succès de World of Warcraft et par une suite de titres majeurs s’étirant de Starcraft à Diablo II, que ce qui était à l’origine un petit studio monté confidentiellement par trois personnes est progressivement devenu à la fois une institution et quasiment une marque de fabrique, une sorte de gage de qualité instantané qui semblait décidé à ne plus jamais devoir se démentir jusqu’à ce que les choses ne commencent à se compliquer un peu avec le rachat par Activision. Mais ceci est une autre histoire.
Des hommes, des orques, que demander de plus ?
Le fait est qu’en février 1994, Blizzard est un nom qui n’évoquait encore rien à personne, et pour cause : la compagnie fondée en 1991 sous le nom de Silicon & Synapse venait de changer deux fois d’identité en quelques mois, d’abord pour s’appeler Chaos Studios le temps de la sortie d’un unique jeu intitulé Blackhawk, avant que des problèmes de droits n’invitent la compagnie à opter pour Blizzard Entertainment, donc.
Les briefings seront l’occasion de se pencher un peu sur l’histoire du titre
La petite équipe avait jusqu’alors principalement œuvré sur consoles, mais le déclin du marché 16 bits la poussa à se diriger vers la micro-informatique, avec l’ambition de développer un jeu de stratégie en temps réel marchant dans les traces de Dune II. Très rapidement, l’idée de transposer le gameplay du hit de Westwood Studios dans un univers médiéval-fantastique s’imposa comme une évidence, au point de pousser la compagnie californienne à réfléchir à l’acquisition de la très populaire licence Warhammer. Mais l’équipe ayant gardé un assez mauvais souvenir de ses rapports avec DC Comics au cours du développement de The Death and Return of Superman et de Justice League : Task Force, elle optera finalement pour un univers original. Et voilà comment une légende est née.
Vos bases vont rapidement devenir de vraies petites villes
Si présenter l’univers de Warcraft apparait aujourd’hui comme difficilement nécessaire – à moins que vous n’ayez vécu dans une grotte au cours des vingt dernières années – le fait est que le titre qui initia la saga et sobrement intitulé Warcraft : Orcs & Humans n’est pas très connu du grand public, et le fait qu’il ne soit disponible à la vente nulle part, même pas sur le propre site de Blizzard, y est sans doute largement pour quelque chose (NDRA : à compter du 29/03/2019, le jeu est disponible à la vente dans un pack avec le deuxième épisode sur GOG.com, et la version testée a été remise à jour en conséquence). Mais puisque le terme de jeu « marchant dans les traces de Dune II » a été lâché, en quoi consiste exactement ce programme inaugural qui allait engendrer un univers aujourd’hui si touffu qu’il pourrait presque en donner des complexes à Tolkien lui-même ?
Bien protéger vos paysans sera une condition sine qua non pour espérer survivre
Warcraft : Orcs & Humans est donc un jeu de stratégie en temps réel présentant tellement de similitudes avec Dune II que je ne peux que vous inviter à consulter le test du logiciel développé par Virgin Games si vous n’êtes pas encore familier avec lui. Tous les grands principes initiés par le titre de 1992 sont là : batailles en temps réel, collecte de ressources, production d’unités, construction de base. Trois grandes différences sautent néanmoins immédiatement aux yeux : le fait qu’il n’y ait plus désormais que deux camps au lieu de trois, le changement d’univers, et surtout l’apparition d’un mode multijoueur qui avait de bonnes raisons de faire saliver un paquet de monde.
Les niveaux situés dans des donjons cassent agréablement la routine
Commençons donc par le changement le plus évident : l’univers. Comme son sous-titre l’indique, Warcraft met aux prises deux armées très distinctes : les humains du royaume d’Azeroth qui voient un jour débarquer une armée de créatures inconnues rapidement surnommées les orques et sortie – littéralement – de nulle part. Celle-ci n’étant visiblement pas très ouverte au concept de discussion pacifique, les premières escarmouches débouchent très rapidement sur une guerre qui pourrait signifier rien de moins que l’extermination pure et simple de l’espèce humaine.
Invoquer un élémentaire d’eau, c’est quand même la classe
Le gros avantage de ce scénario, c’est qu’il oppose deux factions avec une identité propre : plus question, comme dans Dune II, de proposer les mêmes unités d’un camp à l’autre avec un simple changement de couleur… même si, dans les faits, les différences d’une armée à l’autre demeurent une nouvelle fois essentiellement cosmétiques. Un fantassin humain dispose exactement des mêmes caractéristiques qu’un grunt orque, et il en va de même pour toutes les unités qui trouvent toujours leur équivalent dans le camp d’en face, les chevaucheurs de loup répondant aux chevaliers et les nécrolytes aux prêtres.
On a même droit à un écran des scores
Seuls les sortilèges – première nouveauté du jeu – diffèrent d’un camp à l’autre, les prêtres humains pouvant par exemple soigner là où les nécrolytes orques préfèreront relever (temporairement) les morts. Toujours est-il que l’on est pour une fois réellement dépaysé en passant d’une faction à l’autre, le jeu ayant le bon goût d’offrir jusqu’à une refonte graphique de l’interface – et puis avouons que la possibilité d’incarner les « méchants » n’était pas encore très courante à l’époque, sans même parler de leur offrir toute une campagne.
Mieux vaut prévoir des forces conséquentes pour attaquer une base adverse
Pas de jaloux de ce côté-là non plus, d’ailleurs : chacun des deux camps disposera d’une campagne de douze missions pour se faire les dents et égrener un scénario qui, s’il reste simpliste, étonne déjà par la profondeur de son univers.
Attendez-vous à ce que la campagne orque comprenne son lot de guerres intestines
Surtout, là où Dune II ne proposait finalement que de reproduire très exactement le même type de mission pendant 95% de la partie – détruire la base adverse et basta – Warcraft a, pour sa part, l’excellente idée d’introduire un peu de variété à une formule qui s’essoufflait trop rapidement. Il arrivera par exemple que vous n’ayez pas de base à construire ni de ressources à récolter et que vous contrôliez un nombre défini d’unités dans un niveau pensé comme un donjon ; ailleurs vous commencerez sans paysans, il faudra d’abord aller les libérer d’un groupe d’esclavagistes ; ici c’est une base qu’il faudra aller sauver d’urgence avec un détachement avant de la réparer pour repartir à l’assaut…
Pas très bien entretenues, ces abbayes humaines ! Il y a même des scorpions géants !
Mine de rien, ces excellentes idées dynamisent énormément un déroulement qui avait une fâcheuse tendance à tomber très vite dans la routine, et permettent d’aborder chaque mission de chaque campagne en nourrissant l’espoir d’être surpris – et en se sentant impliqué dans une histoire qui se dévoile devant nous, au point d’ailleurs d’assister à de petites mises en scènes pendant les missions. Des améliorations d’équipement font également leur apparition, et mieux vaudra investir dans des sortilèges et dans du matériel de pointe avant de se lancer à l’assaut d’une base adverse.
La possibilité d’améliorer ses unités est un ajout bienvenu
Mais bien évidemment, tout cela pourra passer pour un simple bonus à côté du véritable apport du jeu : le multijoueur. Certes, on ne peut jouer qu’à deux, mais on ne va pas faire la moue pour autant, surtout quand on se souvient à quel point la possibilité était novatrice pour le genre et pour l’époque. On trouve pas moins d’une vingtaine de cartes pour s’affronter dans la joie et la bonne humeur, et vous pouvez être sûr que chaque joueur d’alors avait déjà son camp préféré, entre ceux qui voulaient se la jouer en invoquant des démons et ceux qui préféraient pouvoir soigner leurs troupes.
Situation critique : mes paysans sont attaqués ! C’est le moment de lâcher une pluie de feu
On notera que la vitesse du jeu est d’ailleurs paramétrable, pour ceux qui trouveraient le rythme de base un peu lent, et qu’il faudra également compter avec quelques désagréments dû à l’âge du titre, à commencer par un pathfinding assez médiocre, surtout quand il commence à y avoir pas mal de monde en mouvement. On appréciera, en revanche, qu’il soit enfin possible de faire des groupes – de quatre, ce qui n’est pas beaucoup mais constitue déjà un gros progrès – mais il n’est pas encore possible de les sauvegarder, ce qui compliquera une nouvelle fois les attaques que vous vous efforcerez de rendre coordonnées.
Les premières missions ont beau être faciles, on peut toujours se faire surprendre par excès de confiance
C’est d’autant plus dommage qu’une expédition d’une quinzaine d’unités est bien souvent un minimum pour espérer approcher une base adverse, mais avancer lentement et méthodiquement sera d’autant plus pertinent que vous n’aurez, cette fois, pas à craindre de vers de sable ou autres cochonneries dans le genre pour vous boulotter vos troupes en chemin. L’absence du brouillard de guerre, qui sera créé par le deuxième épisode, rend d’autant plus pertinente l’exploration rapide de la carte. Bien évidemment, le nombre fera souvent la différence, mais les premières stratégies multijoueurs étaient déjà très efficaces, à commencer par la célèbre « placer une catapulte près de la mine adverse », méthode parfaite pour se faire immédiatement des amis.
Vous en rêviez tous, la voici : c’est l’attaque de Hurlevent !
En terme de réalisation, le jeu a un charme fou et une patte qui a d’ailleurs survécu jusqu’aux épisodes les plus récents, World of Warcraft compris. Les graphismes sont détaillés, lisibles, les personnages sont bien animés malgré leur petite taille, l’interface est soignée, la minicarte est très claire… cerise sur le gâteau, le titre ne se prend déjà pas trop au sérieux, comme le prouvent les répliques que commenceront à vous sortir vos hommes si vous leur cliquez dessus à répétition – le degré de finition est vraiment très appréciable.
Pour une fois, c’est la fin des méchants qui est la fin canonique !
En revanche, le jeu n’a à ma connaissance jamais bénéficié d’une version française officielle, il faudra donc maîtriser un minimum la langue de Shakespeare pour prétendre bénéficier de l’histoire du jeu. Pour tous les amateurs de Dune II, difficile de ne pas craquer, tout comme pour tous les fans de la licence, mais les joueurs ne s’étant jamais frottés à un des premier STR devront apprendre à composer avec un rythme assez lent et avec une maniabilité assez exigeante. L’expérience vaut malgré tout largement la peine d’être tentée, ne fut-ce que pour cette sensation inexplicable d’avoir vécu en temps réel les premiers instants du conflit opposant la Horde à ce qui n’était pas encore l’Alliance.
Vidéo – La première mission du jeu (campagne humaine) :
La version CD-ROM
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Warcraft aura bénéficié d’une édition sur support CD-ROM – ce qui ne devrait surprendre personne étant donné la date de sortie du titre (je n’ai toutefois aucune certitude quant à la date de sortie de cette édition, qui pourrait être un peu plus tardive que la version disquette). Même si le jeu en lui-même est resté strictement identique à la version originale, cette itération contient néanmoins trois spécificités : la première est que la cinématique d’introduction bénéficie désormais d’animations plus travaillées que la simple succession d’écrans fixes de base (on trouve également quelques animations additionnelles en 3D lors des briefings) ; la deuxième est qu’il existe une réédition de 1996 fonctionnant à la fois sur PC et sur Macintosh (le multijoueur était d’ailleurs cross-platform), et la troisième est que le titre bénéficie pour l’occasion de thèmes musicaux remixés de qualité CD… mais, pour une raison quelconque, ceux-ci ne sont audibles que sur Mac ! La version vendue en ligne sur GOG.com à partir de 2019 correspondait à cette version CD, mais elle a été abandonnée en 2024 au profit du remaster téléchargeable sur le site de Battle.net.
NOTE FINALE : 16,5/20
À première vue, Warcraft : Orcs & Humans ressemble furieusement à un simple coup de peinture destiné à transposer Dune II dans un univers médiéval-fantastique – ce qui est d'ailleurs très largement le cas. Fort heureusement, Blizzard Entertainment aura également eu le bon goût d'apporter son lot de bonnes idées, à commencer par un mode multijoueur qui sonne désormais comme une évidence, et de placer son aventure dans un écrin ciselé, avec un univers crédible, une réalisation irréprochable et une jouabilité peaufinée. Si la plupart des idées majeures de la saga ne commenceront à débarquer qu'avec le deuxième épisode, le jeu reste auréolé d'un charme certain qui fait que tous les nostalgiques de la première moitié des années 90 ne devraient avoir aucun mal à (re)plonger, et que les fans de l'univers seront ravi de pouvoir vivre les premiers instants ludiques du royaume d'Azeroth.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Impossible de faire des groupes de plus de quatre unités ou de les garder en mémoire
– Pathfinding vraiment perfectible
– Rythme assez lent si l'on s'en tient à la vitesse par défaut
– En-dehors de la représentation graphique, les deux camps sont quasi-identiques
– Seulement deux types d'environnement, plus les donjons
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Warcraft sur un écran cathodique :
Version PC-98
Développeur : Blizzard Entertainment Inc.
Éditeur : Electronic Arts Victor, Inc.
Date de sortie : 2 décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble null-modem, internet, IPX et modem)
Langue : Japonais
Supports : CD-ROM, disquette 5,25″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Après un lancement assez discret – le titre n’aura bénéficié ni d’une campagne de promotion, ni d’une attention particulière de la part des magazines spécialisés –, le bouche-à-oreille aura rapidement permis à Warcraft de surpasser les attentes de ses créateurs et de s’écouler à plus de 400.000 exemplaires au terme de sa première année de commercialisation. Signe de son ambition naissante, avant même de débarquer sur Macintosh, le programme aura fait un détour au Japon via la gamme d’ordinateurs personnels de NEC. Le résultat est, comme on pouvait s’y attendre, une copie carbone des itérations disquettes et CD-ROM parues sur PC : la seule nuance sera, assez logiquement, à aller chercher du côté de la langue puisque tous les textes sont dorénavant en japonais (les voix, elles, sont restées en anglais, ce qui vaut aux cinématiques d’être simplement sous-titrées). Aucune surprise, donc, mais les amateurs d’exotisme pourront toujours découvrir Azeroth traduit en nippon.
Pourquoi changer quelque chose qui fonctionne ?
NOTE FINALE : 16,5/20
À une époque où le hardware présentait de moins en moins de différences d’un continent à l’autre, Warcraft sur PC-98 se révèle être un portage pixel perfect des versions parues sur PC, mais traduites en japonais. Le plaisir est toujours le même, naturellement.
Développeur : Firaxis Games East, Inc. Éditeur : Electronic Arts, Inc. Titres alternatifs :Alpha Centauri (titre usuel), 半人马座 (Chine) Testé sur :PC (Windows 9x) & Macintosh Présent dans les compilations :Sid Meier’s Alpha Centauri : Planetary Pack (Windows), The Biggest Names the Best Games 3 (Windows), Electronic Arts Top Ten : Red (Windows), The Laptop Collection (Windows), The Conqueror’s Collection (Windows) L’extension du jeu :Sid Meier’sAlien Crossfire Testée sur :PC (Windows 9x) & Macintosh Disponible sur : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) En vente sur :Gog.com (Windows)
Combien d’entre nous se sont déjà surpris à partir en d’interminables rêveries après avoir visionné la cinématique de fin d’un jeu vidéo ? Comme dans tous les récits, le dénouement constitue souvent une porte ouverte pour l’imagination, particulièrement quand une conclusion pose davantage de questions qu’elle n’en résout. On ressentait parfois ce tiraillement en voyant s’achever des titres comme Another World ou Monkey Island 2, cette impression de quitter des personnages au milieu de leur épopée plutôt qu’à son achèvement, celle qui nous faisait espérer de les recroiser un jour pour avoir enfin ces réponses qui nous manquaient. Bref, il existait bien des aventures qui survivaient dans nos souvenirs longtemps après qu’on les aient terminées.
À vous la joie de fonder – une nouvelle fois – un empire florissant
Le cas est beaucoup plus rare dans les jeux de stratégie, qui présentent généralement un objectif clair laissant assez peu de place à l’interprétation. Une fois le camp des vainqueurs installé au pouvoir, on ne peut pas dire que la suite des événements ait tendance à faire cogiter le joueur, rarement aidé par un univers suffisamment creusé et des personnages suffisamment charismatiques pour s’attacher à l’armée ou au royaume qu’on lui a demandé de diriger.
L’écran de ville ne devrait pas trop dépayser les habitués de Civilization
Sid Meier’s Civilization avait pourtant réussi à ouvrir, à sa manière, une fin riche en promesses en cas de victoire scientifique : une fois la partie remportée, un vaisseau spatial rempli de colons s’envolait alors vers le plus proche système solaire pour démarrer une nouvelle base, une nouvelle conquête, une nouvelle histoire… Mais dès la parution du deuxième épisode, en 1996, il paraissait établi que la série était désormais fermement établie sur Terre et qu’on passerait, quoi qu’il arrive, le reste de la saga à construire un empire depuis la préhistoire jusqu’à nos jours. Et, vu la qualité des jeux, on s’en contentait à vrai dire très bien, même si on ne pouvait s’empêcher de ressentir une pointe de frustration en méditant sur ce qu’aurait pu offrir la colonisation d’une toute nouvelle planète.
L’ennemi n’aura aucun remord à mobiliser un grand nombre de troupes contre vous
Et puis en 1999, surprise : la possibilité de se lancer à l’assaut d’Alpha Centauri est enfin offerte aux joueurs, sous l’impulsion d’une équipe menée, non par Sid Meier comme l’affirme trompeusement le titre (ce dernier participera néanmoins au développement du jeu) mais bien par Bryan Reynolds, qui avait déjà été à la baguette de Civilization II.
Votre système politique pourra changer énormément de choses à votre façon de jouer
Le jeu a l’intelligence de débuter très exactement là où Civilization s’était achevé : l’UNS Unity, vaisseau intersidéral à destination d’Alpha du Centaure, est sur le point d’accomplir sa mission et d’atterrir sur la planète pour en entamer la colonisation. Mais alors que l’essentiel du voyage s’est déroulé dans un sommeil cryogénique, le capitaine est découvert assassiné au moment du réveil, soulevant des suspicions et des tensions qui dégénèrent rapidement au point de provoquer la scission de l’équipe en sept factions. La mission d’une colonie établie sous une seule bannière semble donc compromise… À moins, bien sûr, que l’une des factions ne parvienne à réunir toutes les autres… ou à les soumettre.
Il est tout à fait possible de rayer plusieurs villes de la carte d’un coup – mais ça ne risque pas de vous rendre populaire
Sans surprise, le jeu reprend donc le concept, les grandes lignes, et la quasi-totalité des mécanismes employé dans les deux premiers épisodes de la saga. Je ne peux donc que conseiller à tous ceux qui ne seraient pas familiers avec la série de commencer par lire le test de Sid Meier’s Civilization afin de connaître l’essentiel de ce qu’il y a à savoir avant d’aborder Alpha Centauri. On commence une nouvelle fois par choisir une carte définie ou un monde généré aléatoirement, avec la possibilité de configurer certains critères qui auront un impact sur la taille, le climat et le relief de la planète, avant de choisir sa faction. Quoi qu’il arrive et quelle que soit la taille de la carte, les sept factions seront obligatoirement présentes, ce qui signifie qu’une partie sur une petite carte pourra représenter un défi très différent selon votre façon de jouer, particulièrement si vous comptiez vous étendre au maximum en évitant le conflit le plus longtemps possible.
Les vers télépathes peuvent devenir une arme à part entière – et une arme très efficace, qui plus est
Car l’une des premières nouveautés du jeu, loin d’être anecdotique, est bien le fait d’avoir abandonné le concept de nations pour celui de factions. Celles-ci sont en effet définies, non par leur histoire, leur langue ou leur nationalité, mais bien par leur idéologie, depuis la faction militariste portée sur l’expansion agressive jusqu’à la faction écologiste s’efforçant de vivre en symbiose avec la planète, en passant par la faction économique uniquement motivée par le profit, la faction religieuse, etc.
Surprise : le jeu comporte une part de narration et, cerise sur le gâteau, celle-ci est très réussie
Loin d’être purement cosmétiques, ces idéologies auront une influence sur l’approche, le comportement et les priorités de développement de chaque faction ; pour la première fois, tous les camps jouables ne sont pas « égaux », chacun d’entre eux bénéficie de bonus et de malus propres dans son approche politique, désormais accessible dans un écran à part et qui pourra se modifier au gré de vos découvertes scientifiques. Par exemple, la faction capitaliste bénéficiera naturellement d’un bonus en industrie mais souffrira de pénalités dans l’entretien de ses unités militaires, la faction religieuse sera plus difficile à influencer mais souffrira à la fois de pénalité en écologie et en recherche, et ainsi de suite. De la même façon, chaque camp assignera par défaut des priorités différentes lors des recherches scientifiques, même si celles-ci pourront, contrairement aux bonus et aux malus des doctrines, être librement modifiées par le joueur.
La recherche scientifique sera une nouvelle fois vitale
En effet, selon les règles de base (cela peut être modifié dans les options), vous ne choisissez pas directement votre prochaine découverte scientifique comme vous le faisiez dans Civilization, pas plus que vous ne pouvez lire toute l’arborescence de recherche, mais vous vous contentez de donner des priorités selon quatre axes : exploration, recherche pure, construction et conquête. Naturellement, les factions les plus belliqueuses auront tendance à privilégier la conquête – quitte à prendre du retard dans l’évolution de leurs infrastructures – là où les autres suivront, elles aussi, un agenda propre.
Les personnalités des différents leaders sont désormais bien affirmées, et ils vous jugeront autant sur vos acte que sur votre idéologie
Afin de ne pas limiter ce concept d’idéologie à quelques bonus et malus et à quelques vagues concepts assez obscurs, chaque faction est incarnée par un dirigeant à l’identité établie d’avance et à la personnalité forte. C’est d’ailleurs une des meilleures trouvailles du jeu : loin d’être opposé à de vagues représentations d’émissaires ou à des personnages historiques avec qui les échanges étaient souvent aussi limités que purement fonctionnels, vous aurez ici affaire à des êtres humains qui parviennent à être crédibles en dépit des archétypes qu’ils représentent, et tenir compte de leur personnalité et de leur façon de penser pourra faire une grosse différence lors de négociations avec eux.
Un monument viendra représenter vos accomplissements au fil de la partie
Mieux encore : chaque construction de bâtiment, chaque découverte scientifique est accompagnée de citations des différents leaders du jeu qui aident à développer de façon extraordinaire leur background, leur vision du monde et la manière dont ils conçoivent leur légitimité. Pour ne rien gâcher, ces citations sont extrêmement bien écrites, intelligentes, vivantes, crédibles, parfois drôles, et donnent une épaisseur rarement rencontrées dans un jeu de stratégie – Alpha Centauri doit, à ce titre, représenter un des tout premiers logiciels du genre qu’on ait envie de saluer pour la qualité de son écriture. Une qualité d’ailleurs intacte, tant au niveau des textes que des doublages (seuls les noms des unités et des villes sentaient la traduction faite au logiciel), dans l’excellente version française du jeu malheureusement extrêmement difficile à dénicher de nos jours. Il est heureusement possible de remettre la main sur les fichiers audios d’origine et sur des textes traduits à cette adresse.
Le jeu comporte également un conseil qui sera réutilisé dans les futurs épisodes de Civilization
Il convient d’ailleurs d’aborder la présence d’écrans de narration au cours de la partie, destinés à introduire le huitième personnage du jeu : la planète. Alpha du Centaure, comme on peut s’en douter, n’est pas simplement une planète Terre bis : elle comprend sa propre végétation, ses propres formes de vie, et un écosystème qui pourra représenter, au gré de la partie, une menace constante ou un précieux allié. Vous ferez ainsi rapidement la connaissance des « mindworms », des vers capables d’attaques télépathiques, qui introduiront d’ailleurs une nouvelle dimension dans les combats du jeu, qui profitent déjà de nombreuses améliorations. En effet, vos découvertes scientifiques n’aboutiront que rarement à la création de nouvelles unités : vous découvrirez en fait de nouvelles armes, armures, systèmes de déplacement et autres que vous serez libres de combiner à votre guise pour vous faire des unités sur mesure – ou laisser le programme le faire pour vous si la microgestion n’est pas votre truc.
Le jeu comporte toujours un système de classement rempli de références humoristiques
Chaque nouvelle unité nécessitera d’abord la construction d’un prototype plus cher avant de pouvoir être produite à la chaine à son prix normal – autre nouveauté. Ces unités pourront ensuite gagner en expérience au fil des combats et monter en grade, depuis la bleusaille jusqu’au rang élite. Mais si les combats traditionnels se jouent autant sur les statistiques de l’équipement que sur l’expérience, les combats télépathiques, eux, ne se joueront que sur l’expérience. Traduit en clair : face à un ver télépathe, une unité surarmée mais inexpérimentée aura beaucoup plus de chances de se faire tailler en pièces qu’un soldat d’élite équipé d’un couteau à beurre – un bon moyen de ne pas faire de l’avance scientifique un bonus insurpassable, puisque vous pourrez être amené à produire, vous aussi, des unités télépathiques.
Prendre le temps de concevoir vos propres unités pourra s’avérer utile si celles que vous propose le jeu ne vous conviennent pas
Il sera difficile d’évoquer ici toutes les trouvailles du jeu, mais évoquons la possibilité de terraformer la planète. La représentation du relief est ici réalisée en vraie 3D plutôt que par de simples cases de collines ou de montagnes, comme c’est encore le cas même dans les derniers épisodes de Civilization. Loin d’être un simple gadget, cela veut dire que vous pourrez non seulement impacter le climat de la planète, mais également son relief. Un bras de mer vous sépare du continent ? Pourquoi ne pas hausser le niveau du sol jusqu’à créer un passage plutôt que de développer une marine ? Encore plus intéressant : les montagnes au-delà de 2000 mètres impactent la formation des nuages et l’humidité portée par les vents qui, sur Alpha du Centaure, soufflent toujours d’ouest en est.
Alpha Centauri comporte également les premiers lieux-dits de la saga
Concrètement, le coteau occidental d’une montagne sera toujours plus fertile que son versant oriental – ce que vous pouvez transformer en véritable arme de guerre en créant une montagne appauvrissant les terres d’un adversaire situé à l’est de votre empire ! Dans le même ordre d’idée, le recours à une arme nucléaire ne se contentera pas de détruire une ville, mais créera bien un cratère de plusieurs dizaines de kilomètres de diamètre. On peut également faire disparaître une ville sous les eaux – sauf si elle est équipée d’un dôme de pressurisation, auquel cas elle deviendra simplement une cité maritime, car oui, il est désormais tout à fait possible de se développer à la surface de l’eau.
Comme toujours, la rapidité de votre expansion sera la clé de votre début de partie
Les possibilités sont donc extrêmement riches – il y a même un mode multijoueur ! – et les parties ne se ressemblent pas, mais autant en profiter pour aborder les rares faiblesses du jeu. On retrouve toutes celles des premiers épisodes de Civilization, à commencer par une microgestion de tous les instants qui tend à faire durer les tours de jeu pendant des heures lorsque votre empire commence à compter une vingtaine de villes – un grief qui n’a commencé à trouver sa résolution qu’à partir du cinquième épisode de la saga. C’est lorsque l’on se retrouve avec une dizaine d’ordres de construction et une trentaines d’unités à qui donner des ordres à chaque tour qu’on regrette que les options d’automatisation soient aussi décevantes, entre les gouverneurs de ville qui font généralement n’importe quoi et les formeurs qui optimisent les terrains n’importe comment.
Coordonnez vos assauts : vous n’irez pas loin avec une seule unité
On pourra également se montrer surpris du nombre hallucinant d’unités que les autres factions n’hésitent pas à déployer pour vous faire la peau, et surtout l’extraordinaire efficacité des équipes de sabotage, que l’ennemi n’hésite pas à employer par batteries de dix, et qui peuvent facilement parvenir à vous voler des dizaines d’unités, à vous dérober une recherche et à vous détruire des installations en un seul tour ! Comme souvent, augmenter la difficulté rend également les adversaires atrocement agressifs, et même le pacifique Pravin Lal n’hésitera pas à vous extorquer des fonds sous peine de déclaration de guerre dix secondes après votre première prise de contact s’il juge que vous n’êtes pas assez puissant pour le lui refuser. Bref, la solution passera souvent par les armes – ou au grand minimum, par la puissance militaire pour vous faire respecter. Ces quelques travers mis à part, on ne peut qu’admirer à quelle vitesse on se retrouve une nouvelle fois pris dans l’engrenage et prêt à passer des dizaines d’heures sur un titre qui vient pourtant de fêter ses vingt ans – un assez bon indice de l’exceptionnelle qualité du jeu. À titre de comparaison, Firaxis aura sorti en 2014 un logiciel intitulé Sid Meier’s Civilization : Beyond Earth qui, en dépit de l’expérience accumulée en quinze ans, n’arrive tout simplement pas à la cheville de cet Alpha Centauri. Ça replace tout de suite la qualité du jeu de Bryan Reynolds, non ?
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 19/20
S'il fallait dresser une liste des jeux du siècle dernier à avoir le mieux vieilli, Sid Meier's Alpha Centauri trônerait à n'en pas douter quelque part dans les meilleures places. En donnant réalité à cette suite futuriste de Civilization que tout le monde espérait depuis des années, Bryan Reynolds et son équipe ne se sont pas contentés de rester sur leurs acquis : le concept initial a été repensé, développé, étoffé, approfondi, et le titre met dans le mille a tellement de niveaux qu'il n'a toujours pas de réel concurrent dans son domaine plus de vingt ans après sa sortie. Certes, il demeure ça et là quelques lourdeurs imputables à la microgestion inhérente aux mécanismes du jeu, mais la profondeur hallucinante du background a de quoi laisser rêveur – combien de fois a-t-on eu l'occasion d'être ébahi par la qualité d'écriture d'un jeu de stratégie ? Si vous voulez découvrir pourquoi des milliers de joueurs n'ont finalement jamais déserté le jeu – et pourquoi le Sid Meier's Civilization : Beyond Earth de 2014 aura énormément souffert de la comparaison – n'hésitez pas à franchir le pas.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des tours qui s'éternisent lorsque votre empire commence à compter plusieurs dizaines de villes
– IA des gouverneurs et des tâches d'automatisation catastrophique
– Unités de sabotage extrêmement puissantes
– Adversaires rapidement très agressifs
– Manque de variété dans la représentation graphique de la planète
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alpha Centauri sur un écran cathodique :
Date de sortie : Octobre 1999 (PC) – Février 2000 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 7 (à tour de rôle, localement ou via internet, e-mail, réseau local, modem ou câble null-modem)
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée :Sid Meier’s Alpha Centaury Planetary Pack v27149286
Configuration minimale : PC : Processeur : Intel Pentium 133MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) Modes graphiques supportés : Résolution : 1024×768 – RAM vidéo : 2Mo – API : DirectDraw – DirectX : 6.1 API sonore : EAX
Macintosh : Système : PowerPC 603e – OS : System 7.6 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Vidéo – L’introduction du jeu :
À l’instar de Civilization II quelques années plus tôt, Sid Meier’s Alpha Centauri aura également bénéficié d’une extension – et une seule, proposer du contenu pertinent étant sans doute plus délicat que de proposer des refontes graphiques et des scénarios comme ceux dont avait été bombardé le titre précédent durant sa longue carrière. Au menu, on sera en tous cas heureux de bénéficier de véritables ajouts plutôt que de simples changement cosmétiques, avec sept nouvelles factions, de nouvelles recherches, de nouveaux bâtiments, de nouvelles formes de vie extraterrestre et de nouvelles unités – bref, à première vue, de quoi réellement renouveler l’expérience de jeu.
L’arrivée de deux races avancées vient sérieusement changer la donne – dommage qu’elles ne soient pas aussi bien écrites que les précédentes factions
Les sept nouvelles factions représentent l’ajout le plus ambitieux du jeu, capitalisant sur l’un de ses aspects les plus marquants. Si on n’a aucune raison de bouder sept nouveaux leaders et leurs différents backgrounds, on constatera néanmoins plusieurs limites. La première est qu’il n’est toujours pas possible d’intégrer plus de sept factions au sein de la même partie, ce qui est un peu dommage maintenant qu’on en a quatorze sous la main ; il faudra donc procéder à un choix. La deuxième est que, comme on pouvait s’y attendre, plusieurs d’entre elles font largement doublon par rapport aux factions du jeu original : on a donc une faction encore plus écologiste, une faction encore plus scientifique… Comme il n’existe pas de nouvelles possibilités ni de nouveaux critères d’ingénierie sociale, on assiste finalement à très peu de bouleversements. La troisième, et la plus dommageable est que les quelques nouvelles recherches et structures ne permettent pas d’installer ces nouveaux personnages par la même pléthore de citations que ceux de l’aventure de base. On a donc très peu de matière pour s’attacher à eux ou pour comprendre les nuances de leur idéologie – Bryan Reynolds n’était pas aux commandes de cette extension, et ça se sent.
On profitera également de nouvelles recherches qui ne bouleverseront pas l’expérience originale
L’addition la plus intéressante, parmi ces sept factions, reste néanmoins l’apparition de deux races extraterrestres – qui se trouvent, en l’occurrence, être les habitants d’origine d’Alpha du Centaure revenus sur leur monde d’origine. Loin de se contenter d’amener de nouveaux éléments scénaristiques venant creuser encore un peu plus la narration du jeu, ces deux factions ajoutent également quelques problématiques intéressantes. En plus de profiter de leur propre design et d’unités qui leurs sont spécifiques, ces deux races doivent obligatoirement être présentes ensemble dans votre partie si vous choisissez d’en intégrer une : elles sont effectivement rivales, et resteront quoi qu’il arrive en guerre l’une contre l’autre pendant toute la partie ou jusqu’à l’éradication de l’une d’entre elles. Leur avance technologique les rend également puissantes en début de partie, ce qui vous encouragera à marcher sur des œufs si vous êtes amené à les côtoyer, à plus forte raison si vous vous retrouvez pris en sandwich entre les deux – ce que vous chercherez naturellement à éviter à tout prix tant que vous n’aurez pas le niveau technologique pour leur faire face. Il va donc falloir être prêt à choisir un camp dans une guerre qui n’est pas la vôtre ou réussir à vous faire oublier le temps que ces deux factions, consacrant l’essentiel de leur énergie à se taper dessus, vous laissent vous développer à l’écart.
Les autres nouvelles factions n’apportent objectivement pas grand chose de neuf
Ce dernier aspect est à coup sûr la donnée la plus intéressante introduite par cette extension, avec la possibilité d’incarner ces deux races et de profiter de leur histoire. À tel point, d’ailleurs, que les cinq autres factions risquent en revanche de ne susciter qu’une curiosité très temporaire. Certes, on regrettera que le jeu s’engage encore un peu plus sur la voie guerrière – bon courage pour cohabiter avec les centauriens – mais c’est également un bon moyen de renouveler un peu l’expérience de jeu après quelques centaines d’heures passées sur la version d’origine, surtout que la faune locale devrait elle aussi vous poser de nouveaux problèmes.
NOTE FINALE : 17/20
Alien Crossfire est à la fois une extension réussie et un programme un peu trop ambitieux pour pouvoir mener la totalité de ses objectifs à bien. Si le contenu ajouté impressionne de par son abondance, il se condamne en revanche à une certaine redondance et à ne jamais approcher de l’épaisseur accordée à celui du jeu de base : les nouvelles factions peinent majoritairement à se forger une identité et à sortir de l’ombre des héros originaux. L’introduction de deux races extraterrestres, en revanche, si elle est assez osée, constitue à n’en pas douter l’idée la plus intéressante d’une extension qui vise plus à étendre l’expérience originale qu’à la remplacer.
Développeur : The Bitmap Brothers Éditeur : Renegade Software Titre alternatif :Gods : Kami to naru Otoko no Densetsu (PC-98) Testé sur :Amiga – Atari ST – PC (DOS) – Mega Drive – Super Nintendo – PC-98 Version non testée : Acorn 32 bits Disponible sur :Antstream, BlackBerry Présent au sein de la compilation :The Bitmap Brothers Compilation (1995 – PC (DOS)) Remaster :Gods : Remastered (2018 – Mac OS X, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
Version Amiga
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dans un lointain passé, à l’ère des mythes et des légendes, existait une cité érigée par les dieux. C’était, à en croire les récits anciens, un endroit extraordinaire, aux bâtiments sublimes et aux allées secrètes ; une ville à la mesure de ses créateurs. Pourtant, un jour, elle tomba sous le joug des forces de l’ombre et devint l’antre de quatre gigantesques gardiens. Du haut du Mont Olympe, les dieux courroucés lancèrent un défi aux hommes : celui qui parviendrait à libérer la cité éternelle recevrait le don absolu, le présent interdit aux humains : l’immortalité. Mais personne n’était assez fou pour aller perdre sa vie en courant derrière une chimère… Personne, sauf le plus grand héros qu’on puisse imaginer.
Gods, excellent représentant du jeu de plateforme sur Amiga
En 1991, les Bitmap Brothers étaient au sommet de leur forme. Après s’être faits un nom en développant coup sur coup Xenonpuis Speedball en 1988, la suite de leur production, du mythique Xenon 2 au fantastique Speedball 2 en passant par l’excellent Cadaver, les avait définitivement propulsé dans la légende. Alors autant dire que quand le studio britannique annonçait un jeu, on commençait immédiatement à mettre de l’argent de côté chez les gamers, surtout chez les possesseurs d’Amiga ou d’Atari ST. Surprise : après s’être frotté au genre du shoot-them-up, du jeu de sport ou de l’action/réflexion, l’année 1991 allait visiblement être placée sous le signe du jeu de plateforme, avec Magic Pockets en octobre… et surtout, Gods en mars.
Prenez le temps d’investir dans l’équipement chez le vendeur
Comme toujours avec les Bitmap Brothers, Gods n’est néanmoins pas exactement un jeu de plateforme tout à fait comme les autres. En vous plaçant dans la peau d’un guerrier en quête d’immortalité lâché dans une cité ancienne, le jeu aurait largement pu calquer le gameplay de n’importe quel standard de l’époque, de Super Mario à Fred en passant par Ivanhoe ou Leander, sans que personne ne trouve quoi que ce soit à y redire. Mais quitte à mériter sa réputation alors extrêmement flatteuse, l’équipe emmenée par Steve Tall et Eric Matthews aura décidé d’offrir une variante assez originale, mais jugez plutôt.
Pour ouvrir cette porte, il vous faudra trois objets… mais lesquels ?
Comme vous l’aurez sans doute déjà deviné (ou alors vous lisiez en diagonale), le héros parti à l’assaut de la cité éternelle, ce sera vous. Vous allez donc entreprendre de faire chuter un à un les quatre gardiens, dans quatre environnements eux-mêmes chacun divisés en trois stages.
Les blocs à gauche de l’écran sont destructibles, alors n’hésitez pas à vous frayer un chemin
Les possibilités qui s’offrent à vous correspondent à ce qu’on est en droit d’attendre de la maniabilité à un bouton typique des jeux au joystick d’alors : vous pourrez vous déplacer, sauter, faire feu, presser des boutons, grimper et descendre des échelles, vous baisser, et enfin ramasser ou déposer des objets au sein d’un inventaire comptant trois emplacements (et non quatre comme on pourrait le penser la première fois). Comment peut-on espérer finir un niveau ? Eh bien généralement, il vous faudra explorer un peu, activer des leviers, trouver des clefs, cogiter un temps et faire face à une opposition qui, si elle ne sera que gênante au début du jeu, deviendra rapidement un problème à part entière.
Les boss sont d’une belle taille – et bon sang ce qu’ils sont résistants
L’idée, c’est qu’en dépit d’une linéarité réelle, le jeu repose sur une adaptation permanente visant à découvrir comment vous êtes censé avancer. Si sauter de plateforme en plateforme en évitant les monstres qui ont une fâcheuse tendance à apparaître de nulle part représentera une large partie du défi, la véritable clé de chaque niveau sera de découvrir comment faire apparaître des clefs, débloquer des téléporteurs et ouvrir des portes afin de trouver la meilleure façon de cheminer.
Les adversaires vont très vite vous mener la vie dure
Si cela semble se limiter, au début, à activer des interrupteurs bien mis en évidence, on peut découvrir dès le premier stage quantité de subtilités vous permettant de déplacer des blocs, d’ouvrir des trappes ou d’accéder à des salles secrètes riches en bonus et en richesses qui trouveront une utilisation très pragmatique dans les boutiques que vous visiterez généralement entre les niveaux pour acheter de la vie supplémentaire et surtout des armes plus ou moins puissantes afin de vous simplifier un peu l’existence.
Des pièges partout, tout le temps : un bon résumé du jeu
Très bon exemple dès le premier stage : trois leviers dans un couloir. Actionnez celui de droite, et vous déclencherez un piège faisant apparaître des monstres, tandis que celui du milieu vous débloquera le passage autrement barré par un chausse-trappe sortant du sol. Mais si vous continuez de jouer un peu avec les leviers après avoir débloqué le couloir et que vous revenez en arrière, vous pourrez alors avoir la surprise de voir un passage s’ouvrir vers un bonus qui vous était jusqu’alors inaccessible.
Le jeu est rempli de salles plus ou moins secrètes
En l’essence, tout l’esprit du jeu est là : réfléchir, expérimenter, et souvent se ramasser tout un tas de pièges mortels sur le ciboulot pour avoir actionné un interrupteur que vous auriez mieux fait de laisser tranquille. Rapidement, on découvre également des boutons beaucoup mieux cachés dans le décor, des événements qui ne se produisent que sous certaines conditions (arriver à un endroit particulier avec la vie à fond, par exemple), et surtout des adversaires qui peuvent jouer un rôle dans la résolution des énigmes, en allant par exemple voler des clefs hors de votre portée jusqu’à ce que vous déposiez une potion capable de les attirer jusqu’à vous… Bref, il va falloir utiliser un peu ses neurones, quitte parfois à s’en arracher les cheveux faute de comprendre où se cache le mécanisme ou la clef qui nous permettrait de continuer notre route.
Bon courage pour le vaincre, celui-là
Il en résulte un jeu rapidement exigeant, où il faut parfois être prêt à investir pas mal de temps pour réussir à avancer jusqu’au prochain stage – d’autant plus que vous ne commencez la partie qu’avec trois vies et aucun continue. Un système de mot de passe vous permettra heureusement de reprendre au début de n’importe lequel des quatre niveaux, mais vu à quelle vitesse la difficulté commence à monter en flèche, attendez-vous à passer beaucoup de temps dans chacun d’entre eux.
Il est parfois pratiquement impossible d’avancer sans prendre des dégâts
Fort heureusement, le jeu dispose de la « patte » Bitmap Brothers, qui le rend agréable à l’œil – et surtout, doté d’une réelle identité visuelle. Les animations sont détaillées, et la jouabilité assez précise – même si la raideur du personnage et les contraintes inhérentes à la maniabilité à un bouton risquent aussi de vous faire pester à de nombreuses reprises, particulièrement dans les derniers niveaux qui sont infernaux. Si le thème musical audible à l’écran-titre a la grande classe, il faudra en revanche se contenter de bruitages pendant toute la partie – ce qui était assez fréquent dans les jeux de plateforme sur ordinateur à l’époque, mais qui a plus de mal à passer aujourd’hui.
Ces petits voleurs seront la clé de plusieurs énigmes
On admirera des boss imposants et des décors très réussis, même si on aurait également apprécié encore un peu plus de variété au sein des niveaux – surtout vu le nombre d’heures qu’on va passer à les arpenter. Si le gameplay pourra décontenancer les joueurs ayant fait leurs classes sur les consoles de salon, il faut lui reconnaître une véritable originalité qui fait que Gods a, encore aujourd’hui, très peu de réels équivalents. Il fascinera sans aucun doute tous ceux qui sont prêts à s’accommoder d’une certaine lenteur et à investir du temps et de l’énergie dans des niveaux assez longs et surtout très exigeants. Ceux qui espèrent un défouloir nerveux pour se débrancher le cerveau à la fin d’une longue semaine de travail, en revanche, risque de nettement moins accrocher au concept, mais le titre des Bitmap Brothers mérite à coup sûr qu’on lui accorde au moins une chance, même près de trente ans après sa sortie.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20
Le jeu de plateforme sur ordinateur a toujours été une catégorie un peu à part, mais s'il fallait désigner un de ses meilleurs représentants, nul doute que Gods serait immédiatement cité. Titre prenant mêlant réflexion, expérimentation, habileté et défi constant entremêlés dans une réalisation très agréable, le logiciel imaginé par les Bitmap Brothers réussit parfois à se rendre captivant, voire réellement hypnotisant, grâce à son gameplay et à son univers à part. Les joueurs patients qui se laisseront prendre par le faux rythme du programme trouveront une épreuve redoutable imposant de recommencer chaque niveau encore et encore, quitte à découvrir de nouvelles subtilités à chaque partie. Ceux à la recherche d'adrénaline, de plaisir immédiat et de parcours pas trop fatigant, eux, ne devraient pas tenter très longtemps leur chance - mais ils rateront à coup sûr un titre assez unique en son genre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Maniabilité à un bouton parfois un peu raide
– Difficulté surgonflée à l'ancienne
– On peut vite tourner en rond un long moment faute de comprendre ce qui nous manque pour avancer
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gods sur un écran cathodique :
Version Atari ST
Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les Bitmap Brothers avaient pour principe de développer leurs jeux conjointement sur Amiga et Atari ST – au grand dam des amateurs de la machine de Commodore, qui avaient parfois le sentiment de voir le studio britannique se « brider » plutôt que d’utiliser les pleines capacités de l’Amiga.
Il parait que les dégradés du ciel sont moins fins sur ST. Le moins qu’on puisse dire, c’est que ce n’est pas flagrant…
Un grief compréhensible quand on voit les miracles que les Bitmap Brothers étaient déjà capables d’obtenir à partir d’une palette de seize couleurs… Excellent exemple avec cette version Atari ST de Gods : vous ne voyez aucune différence avec les images de la version Amiga ? C’est parfaitement normal : même en analysant les captures pixel par pixel, les nuances sont extrêmement difficiles à déceler. Je ne sais pas s’il n’y a vraiment que seize couleurs à l’écran, mais si c’est le cas, c’est réellement bluffant. Encore plus surprenant : même du côté de la musique, généralement le parent pauvre des conversions sur ST, on a le droit à exactement la même qualité que sur Amiga. Seuls les bruitages sont un peu différents, ce qui ne veut pas dire qu’ils sont inférieurs. Bref, une adaptation de haute volée : difficile d’en demander plus à la machine d’Atari.
Histoire alternative : qu’aurait donné le portage de Shadow of the Beast s’il avait été réalisé par les Bitmap Brothers ?
NOTE FINALE : 16,5/20
Parvenir à obtenir sur Atari ST un clone d’un jeu déjà techniquement impressionnant sur Amiga constituait un bel exploit, et l’équipe des Bitmap Brothers l’a parfaitement réalisé. Gods est toujours aussi beau, la musique du titre est toujours aussi impressionnante, l’animation est toujours aussi irréprochable. En deux mots, on tient ici un très bon logiciel pour juger de ce que l’Atari ST avait réellement dans le ventre, et il y a de quoi méditer sur le résultat.
Version PC (DOS)
Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue: Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1990, le PC avait connu un point de bascule en atterrissant, un peu à la surprise générale, dans le camp des machines de jeu – et dans le camp des plus puissantes, qui plus est. Alors que proposer un jeu en seize couleurs était encore courant en 1990, à peine un an plus tard il était déjà largement acquis que le VGA s’était désormais démocratisé, tout comme les cartes sonores. Autant dire que même si on ne s’attendait pas à retrouver l’orgie musicale du titre des versions ST et Amiga, pour ce qui est de la réalisation graphique, la machine n’avait plus aucune excuse pour ne pas rivaliser avec ses deux vieux rivaux.
À première vue, tout est à sa place, à tel point qu’on remarque à peine l’interface en bas de l’écran…
À ce niveau là, au moins, la mission est (presque) accomplie : le jeu est visuellement identique aux versions ST et Amiga… à part pour l’apparition d’une interface, heureusement pas trop envahissante, en bas de l’écran – et surtout, la disparition des dégradés du ciel, remplacés par un bête aplat bleu ! Franchement, c’est un peu abusé de ne pas parvenir à reproduire avec 256 couleurs affichables ce que le ST faisait avec 16, mais c’est plus une question de fierté que de réelle perte graphique. Du côté de la musique, les choses se passent néanmoins nettement mieux, avec quelques surprises au programme. Avec une Sound Blaster tout d’abord, le thème de l’écran-titre est d’une qualité sonore pratiquement équivalente à celle entendu sur Amiga et Atari ST, ce à quoi on n’osait croire ! Les bruitages en jeu sont légèrement décevants, en revanche, mais rien de dramatique. Avec une Roland MT-32, on perd les digitalisations, mais le thème de l’écran-titre reste très sympathique. Une fois en jeu, en revanche, c’est le choc : non seulement les bruitages sont très réussis, mais en plus, on a désormais droit à sept thèmes musicaux exclusifs en accompagnement ! Bref, c’est précisément là où on ne l’attendait pas que la version PC se débrouille le mieux ! Sachant que le jeu est toujours parfaitement jouable au joystick et que vous pouvez configurer les touches du clavier, on tient ici une des premières conversions d’un jeu développé pour Amiga/ST qui soit à la hauteur de ses modèles dès l’année de leur sortie.
…jusqu’à ce qu’on arrive dehors et… Hé, ho, où il est passé, mon dégradé dans le ciel ?!
NOTE FINALE : 16,5/20
On s’imaginait trouver avec Gods sur PC une version identique graphiquement et inférieure sur le plan sonore à ce qu’offraient l’Amiga et l’Atari ST. Surprise, si le jeu est très légèrement moins beau sur la machine d’IBM, la faute à des fioritures passées à la trappe et à une interface un peu plus envahissante, le thème principal est très réussi avec une Sound Blaster, et on a même droit à de la musique pendant le jeu avec une Roland MT-32 ! Bref, on tient enfin un portage à la hauteur de la version originale, et certains joueurs pourraient même être tentés de le trouver légèrement meilleur. Il était temps.
Version Mega Drive
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (États-Unis) – 26 mars 1993 (Japon) – 26 novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Mega Drive avait beau être largement équipée pour rivaliser avec un Amiga 500, la plupart des conversions des titres développés pour la machine de Commodore atterrissant sur la console de SEGA avaient une fâcheuse tendance à se montrer légèrement décevantes. On attendait donc la conversion publiée par Accolade en 1992 au tournant et il faut reconnaître que le travail a été fait assez sérieusement. En dehors d’une nouvelle (très courte) introduction présentant votre personnage en train de s’équiper façon Rambo, le contenu du jeu n’a pratiquement pas bougé.
C’est plus sombre, c’est plus chaud, mais ça reste joli
Graphiquement, les teintes choisies sont assez différentes de celles des autres versions 16 bits, ce qui fait que le jeu a un peu perdu de sa « patte » sans qu’on puisse dire pour autant qu’il est devenu moins beau. Les dégradés observés dans le ciel de la version Amiga ont une nouvelle fois disparu, remplacé cette fois par un décor doté d’un défilement différentiel – bon, pourquoi pas. On profite également d’un thème musical en jeu, cette fois, pas inoubliable et assez répétitif, mais plus satisfaisant que le silence de mort originel – mais le thème principal, lui, a perdu ses digitalisations. La vraie grosse différence se situe au niveau du gameplay, cependant : même en PAL, le jeu tourne beaucoup plus vite que sur ordinateur (j’ose à peine imaginer en NTSC). Fort heureusement, la jouabilité à trois boutons fait beaucoup de bien, corrigeant les imprécisions de la maniabilité originale – même si on ne peut toujours pas tirer en étant accroupi, on peut en revanche enfin sauter sur place. En résulte un titre beaucoup plus nerveux, qui perd un peu de son ambiance hypnotique mais qui se défend néanmoins beaucoup mieux qu’on aurait pu le craindre.
La disparition du ciel, caché derrière un décor reprenant les éléments graphiques du reste du niveau, offre au jeu un sentiment plus claustrophobe
NOTE FINALE : 16,5/20
En passant sur Mega Drive, Gods a, comme un symbole, perdu à la fois la patte graphique et les caractéristiques de la version Amiga. Ce qui n’est pas nécessairement un reproche, car si l’atmosphère du jeu est désormais moins hypnotique et a légèrement perdu en personnalité, le titre est également beaucoup plus nerveux, plus rapide, mais aussi plus jouable. Bref, les joueurs quelque peu refroidis par la lenteur de l’expérience originale auraient tout à gagner à y jeter un œil – les fans des versions sur ordinateur, eux, risquent d’être rapidement décontenancés.
Version Super Nintendo
Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992 (États-Unis) – 24 juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Cette fois distribuée par Mindscape, la conversion de Gods sur Super Nintendo n’annonce pas de grande révolution – en fait le jeu est, à tous les niveaux, un calque de la version Mega Drive bien plus qu’une adaptation de la version Amiga.
On est de plus en plus éloignés des teintes originales
Graphiquement, le jeu souffre moins qu’on pouvait le craindre de la résolution limitée de la machine de Nintendo ; dommage en revanche qu’il ne profite à aucun niveau de sa palette étendue, les teintes choisies étant simplement des variations un peu plus vives de celles sélectionnées sur Mega Drive. Le jeu m’a paru tourner encore un peu plus vite, mais c’est toujours aussi jouable, et la musique est un peu meilleure. Bref, et comme souvent, les fans de chacune des deux machines estampillées SEGA et Nintendo auront des arguments pour prêcher pour leur chapelle, mais les deux versions restent identiques à 95%
Graphiquement, la Super Nintendo pouvait prétendre à mieux que ça
NOTE FINALE : 16,5/20
Pas de jaloux pour les possesseurs de Gods sur Super Nintendo, qui héritent d’une version très proche de celle testée sur Mega Drive. Les couleurs sont un peu plus vives, la résolution est un peu plus limitée, mais la musique est également un peu meilleure et ça va encore un peu plus vite. Une nouvelle fois, les habitués de la version parue sur ordinateur feront la moue, mais ceux qui recherchent une alternative plus nerveuse et plus jouable devraient trouver leur compte.
Version PC-98 Gods : Kami to naru Otoko no Densetsu
Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : PCM Complete
Date de sortie : 25 septembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur ce qui restera sans doute comme l’ordinateur japonais préféré des développeurs occidentaux, Gods s’avance en semblant prendre appui sur la version PC, comme tendrait à le prouver le retour du ciel bêtement bleu en lieu et place du dégradé coloré, et surtout ceux de l’interface envahissante en bas de l’écran ainsi que de la musique pendant la partie.
On se croirait sur PC
On remarquera d’ailleurs que le titre laisse le choix entre la musique FM ou MIDI au lancement, le résultat étant assez réussi dans les deux cas – mais quoi qu’il arrive, il faudra tirer un trait sur les digitalisations sonores de la B.O. pendant l’écran-titre. Au rang des différences, l’introduction a été refaite avec des images en haute résolution fleurant l’ambiance homo-érotique (visiblement, un guerrier est défini par son corps musculeux autant que par son petit slip), mais à ces quelques nuances près, le jeu n’a pas changé, même s’il tourne un peu vite avec un processeur trop musclé. Dans tous les cas, les joueurs ayant approché n’importe quelle autre version devraient vite reprendre leurs marques.
Si vous aimiez le dégradé dans le ciel, faites votre deuil dès maintenant
NOTE FINALE : 16,5/20
Pas de grand bouleversement pour Gods sur PC-98, mais un portage sérieux, bénéficiant de sa propre introduction et des thèmes musicaux introduits par la version PC. Une nouvelle fois, pas de quoi vendre son Amiga ou son Atari ST pour aller investir dans un ordinateur nippon, mais pas de quoi non plus bouder cette version qui accomplit exactement ce qu’on attendait d’elle.
Note : Comme cela a déjà pu se produire par le passé, il s’avère a posteriori que la version mise en avant de Rick Dangerous ne soit pas la bonne : le jeu a apparemment été développé sur ZX Spectrum, avant d’être porté sur les autres machines. À en croire le site de Simon Phipps lui-même, le jeu a en fait été codé pour un processeur Z80 avant d’être converti ligne par ligne pour un 6502 et pour un 68000. Bref, rien d’étonnant à ce que la version ZX Spectrum du jeu soit aussi réussie : c’est stricto sensu la version originale.
Version Atari ST
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’histoire du jeu vidéo est faite de légendes, et certaines d’entre elles sont si bien agencées que les plus cyniques iraient presque jusqu’à les croire trop belles pour être vraies. Prenez l’exemple de Core Design : s’il fallait résumer la production du studio britannique à un seul titre, nul doute que le premier nom à sortir serait celui de Tomb Raider.
La progression est une difficile suite d’essais/erreurs
Tous les ingrédients pour un bon jeu d’aventure/action y figuraient, à commencer par des temples inquiétants, une atmosphère flirtant sans honte avec le fantastique, et surtout une héroïne au charisme au moins équivalent à son impressionnant tour de poitrine, et ayant beaucoup plus de chance de s’avérer mémorable que n’importe quel héros masculin qui aurait immanquablement été comparé à la source d’inspiration la plus flagrante du jeu : Indiana Jones. Bref, un vrai petit coup de génie dont la notoriété est encore largement palpable aujourd’hui. Mais l’histoire étant décidément une grande farceuse, et pour en revenir au propos du début de ce test, saviez-vous que bien des années avant Tomb Raider, le premier gros succès de Core Design était justement… une parodie d’Indiana Jones ?
Des momies, des gardes, des pièges mortels… Tout ce qu’il faut pour s’amuser
Parodie dont on pourra d’ailleurs juger de l’opportunisme en constatant la date de sortie de ce fameux Rick Dangerous, en 1989, soit très exactement la même année qu’Indiana Jones et la Dernière Croisade… Et pendant que Lucasfilm Games travaillait sur l’adaptation officielle du film en jeu d’aventure, les petits malins de Core Design auront donc préféré, eux, habiller leur héros d’un chapeau et d’une veste en cuir (mais pas d’un fouet) que d’investir dans une licence probablement inaccessible – et quand on voit la boîte du jeu, on se dit que les avocats de l’époque étaient décidément moins réactifs qu’aujourd’hui. Qu’importe ! Le minuscule héros imaginé par Simon Phipps aura débarqué sans complexe, au point d’ailleurs de laisser dans la mémoire des joueurs un souvenir apte à éclipser bien des aventures officielles de notre archéologue préféré.
Le petit cri poussé par les adversaires en trépassant est absolument génial
Le scénario totalement sans importance de Rick Dangerous vous enverra visiter quatre environnements différents plus qu’énormément inspirés de la saga de Steven Spielberg et Georges Lucas, depuis un temple perdu dans la jungle jusqu’à une base de lancement de missiles ressemblant furieusement à des V2, sans oublier les pyramides égyptiennes et un château rempli de soldats ressemblant furieusement à des nazis.
Il n’y avait qu’une façon de tuer ce soldat, mais ce n’était pas celle-là…
Yep, à ce stade, ce n’est même plus de l’inspiration, c’est du pompage en bonne et due forme, mais c’était très exactement ce qu’espéraient les joueurs de l’époque, qui attendaient secrètement ce fameux jeu d’action réussi mettant en scène Indy et son fouet (ils attendent d’ailleurs toujours). Le titre est composé de plus d’une centaine d’écrans qu’il vous faudra parcourir en évitant les pièges et les adversaires afin d’espérer arriver toujours un peu plus loin, jusqu’à cet écran final annonçant d’ores et déjà la couleur du deuxième épisode. Et pour avancer, autant le dire tout de suite, il vous faudra mourir. Un bon millier de fois, même en étant bon.
Avant d’en arriver là, croyez-moi, il faudra être bon…
S’il fallait résumer Rick Dangerous en deux idées, ce seraient en effet « die-and-retry » et « difficile ». Votre héros, affublé d’un seul et unique point de vie qu’il perdra très souvent, pourra compter sur un pistolet à six coups, sur une réserve de six bâtons de dynamite, sur un réservoir de six vies et sur strictement rien d’autre pour espérer atteindre l’âge de la retraite, et croyez-moi il va en baver. Et n’espérez pas compter sur le moindre mot de passe ou dispositif de sauvegarde autre que les habituels point de passage à chaque début de section : le jeu sera à terminer d’une traite, et si cela est réalisable en un peu moins d’une quarantaine de minutes pour un joueur maîtrisant chaque niveau à la perfection, attendez-vous plutôt à y passer des semaines, pour ne pas dire des mois. Oui, c’est réellement dur à ce point.
Oui, on se croirait dans Indiana Jones, et c’est tant mieux
En fait, la jouabilité à un bouton semble à première vue simplissime, et elle l’est : on saute en poussant le stick vers le haut, maintenir le bouton appuyé avant de le pousser vers le haut vous fera utiliser votre pistolet, la même action en le poussant vers le bas vous fera poser un bâton de dynamite. Ajoutez-y le fait de monter et descendre des échelles ou des lianes, et vous aurez toutes les possibilités du jeu. Limité ? C’est ce qu’on pourrait croire, mais le véritable génie du jeu imaginé par l’équipe britannique tient à l’extraordinaire inventivité des centaines de pièges qui se placeront sur votre route, et qui représenteront parfois d’authentiques casses-têtes.
Oups… Adieu, monde cruel…
Dès les premières secondes de jeu, le la est donné : vous aurez à peine fait deux mètres à l’intérieur du temple inaugural que vous serez déjà poursuivi par un rocher, dans un énième clin d’œil évident à l’archéologue cité plus haut. Hésitez, ralentissez, réfléchissez et vous aurez déjà perdu votre première vie. Quelques mètres plus loin, éviter un ennemi vous précipitera sur des pics sortis du mur, et dont vous n’aviez aucun moyen de deviner la présence avant d’y laisser la peau. Et vous tiendrez alors la substantifique moelle du principe du jeu : j’espère que vous avez une bonne mémoire, car elle vous sera encore largement plus indispensable que vos réflexes pour espérer triompher.
Vous allez mourir, autant vous faire à l’idée
Joueurs impatients, filez à toute jambe : 90% des pièges du jeu sont totalement inévitables si vous n’êtes pas tombés dedans au moins une fois, et c’est parfaitement assumé. Le jeu se délecte de son sadisme sans aucune forme de honte, en n’hésitant d’ailleurs pas à vous faire éviter un piège visible pour mieux vous précipiter sur un autre que vous ne pouviez pas voir. Très souvent, on pense anticiper une difficulté… pour se faire prendre en traitre d’une autre façon, ce qui est à la fois extrêmement frustrant, et paradoxalement assez jouissif tant le jeu parvient toujours à nous surprendre d’une manière ou d’une autre alors que l’on pensait à chaque fois ne plus pouvoir se faire cueillir à l’improviste.
Conseil, soyez aux aguets…
Quitte à déguiser un bonus en piège pour nous faire perdre cinq minutes à chercher à l’éviter par n’importe quel moyen ! Certains passages demanderont d’ailleurs une ingéniosité à toute épreuve pour parvenir à franchir une étape pour laquelle on ne visualise tout simplement pas la solution. Le gros problème étant bien sûr que chaque erreur vous renverra au dernier point de passage, vous obligeant souvent à mémoriser des séquences extrêmement précises de plusieurs dizaines de secondes et se jouant parfois au pixel près sous peine d’avoir à recommencer… du moins, tant qu’il vous reste une vie.
Même le coup du plafond qui s’écroule est là
Car c’est là que le titre trahit son âge, et demandera de réellement s’accrocher : avec des vies infinies, le jeu ne serait que très difficile. Avec uniquement six d’entre elles et aucun Continue, comment dire… Vous pensez avoir affronté l’enfer parce que vous avez fini Dark Souls ? Jeune innocent, si seulement vous saviez ce qu’on appelait « difficile » à la fin des années 80 ! À peu près chacun des écrans de la dernière partie du jeu est infranchissable sans y laisser la vie trois ou quatre fois, et il faudra déjà réaliser un sans-faute pendant près d’une demi-heure rien que pour en arriver là.
Une situation très compliquée si vous êtes à court de munitions…
Vous commencez à comprendre ? Vaincre Rick Dangerous, c’est mémoriser un parcours de quarante minutes au pixel près et sans jamais échouer à réaliser des séquence d’actions tenant dans une fenêtre d’un dixième de seconde sous peine de game over. C’est si difficile que même une partie de Ghosts’n Goblins pourrait sembler plus abordable. Et pourtant, paradoxalement, c’est là que se situe tout le plaisir du jeu : mener ce petit personnage de quelques pixels de haut a quelque chose de profondément gratifiant, même s’il vaut mieux aborder le jeu avec le même état d’esprit qu’à l’époque et avec une patience à toute épreuve.
Chaque centimètre gagné se mérite
Mais pour ceux qui mordront au concept, difficile de ne pas immédiatement tomber amoureux de ce design loufoque et extrêmement efficace, de cette jouabilité hyper-nerveuse, de ces décors où chaque nouvel environnement apparait comme un Graal, de ces bruitages absolument géniaux (ah, le cri lâché par les adversaires qui meurent…) et de cette maniabilité limpide assimilable en une poignée de secondes. C’est à première vue si simple qu’on se surprend à retenter sa chance, encore et encore, quitte à maîtriser avec une précision d’automate un parcours qu’on ne devra qu’à nous d’avoir mené jusqu’à son terme. Incroyable mais vrai: c’est toujours aussi prenant, même quand c’est à s’arracher les cheveux, même quand c’est profondément injuste. Essayez, et vous verrez.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleur jeu d’action (remporté par Skweek) – Versions Amiga et Atari ST
NOTE FINALE : 17/20
Il sera beaucoup pardonné à Rick Dangerous, y compris le fait d'être allé plagier sans vergogne le plus célèbre archéologue du Septième Art, tant il aura accompli sa mission avec une maestria qui a de quoi laisser rêveur. Une prise en main immédiate et une jouabilité limpide, additionné à un concept universel, aident à transformer le titre de Core Design en une sorte de mètre-étalon du die-and-retry dans ce qu'il a de plus exigeant, de plus atrocement difficile mais également de plus jubilatoire. Si tous les joueurs impatients, fragiles des nerfs ou simplement fourbus à la fin d'une longue journée de travail feraient mieux de garder leur distance, les amateurs de défi méthodique à relever à la force de leur joystick devraient trouver ici une forme de Graal, et engloutir dans un jeu ne payant a priori pas de mine quelques unes des plus belles semaines de leur vie. Vous vous croyez bon? Prouvez-le...
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Atrocement dur
– Totalement injuste, et c'est fait exprès en plus !
– Aucun mot de passe, aucune sauvegarde, aucun continue...
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rick Dangerous sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Si on devait dresser une liste des jeux portés sur Atari ST n’ayant jamais fait le trajet jusqu’à l’Amiga, nul doute qu’elle serait assez courte et comprendrait principalement des titres relativement confidentiels. On ne sera donc pas surpris de voir Rick Dangerous débarquer sur la machine de Commodore presque en même temps que la version ST. Y aura-t-il du neuf au menu ? Eh bien pas vraiment, pour être honnête, mais le contraire aurait été assez surprenant. Graphiquement, le jeu n’a pas changé d’un poil, la musique est extrêmement proche jusque dans ses sonorités, et le déroulement est le même à 99% – le 1% restant correspondant à un piège de la version ST que je n’ai pas retrouvé dans ce portage, mais je ne sais pas si cela est imputable à la machine ou simplement à la version du jeu. Dans tous les cas, l’intégralité du test de la version ST s’applique toujours à cette conversion à la virgule près, inutile donc de s’éterniser.
Rien de neuf dans la jungle de la tribu Goolu
NOTE FINALE : 17/20
Rick Dangerous débarque sur Amiga sans changer un pixel ou une note de musique comparé à la version ST. On aurait certes pu espérer bénéficier d’une version plus colorée ou avec une musique un peu plus présente, mais cela était-il réellement nécessaire ? On sait ce que l’on est venu chercher, et l’on n’est pas déçu, c’est bien là l’essentiel.
Les avis de l’époque :
« Cette version est presque identique à celle du ST, à l’exception de la bande sonore, de meilleure qualité. Un grand jeu de plates-formes, auquel on peut seulement reprocher l’absence de codes permettant de commencer directement à partir des autres niveaux. Un must. »
Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 17/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Franchement, difficile de hurler au scandale
Il était encore très rare, en 1989, d’imaginer un succès commercial ne passant pas par les ordinateurs 8 bits encore extrêmement populaires qu’étaient le CPC, le Commodore 64 ou le ZX Spectrum. Sachant que la réalisation n’était de toute façon pas l’argument de vente principal de Rick Dangerous, on était en droit de nourrir quelques espoirs en voyant le titre débarquer sur ces machines. Du côté de l’ordinateur d’Amstrad, on n’a en tous cas aucune raison de faire la fine bouche : le jeu ne déçoit pas. Bien évidemment, c’est moins fin que sur les ordinateurs 16 bits. Certes, il y a quelques baisses de framerate, oui, le défilement vertical saccade un peu et oui, les minuscules animations en guise de présentation des niveaux sont passées à la trappe. Mais tout le reste est là ou presque (il manque hélas plusieurs salles par rapport aux versions 16 bits) et le tout est largement aussi agréable à jouer que sur Atari ST – c’est même un peu plus coloré, grâce à une palette de couleurs piochant un peu moins systématiquement dans le gris. Seul inconvénient : certains adversaires, comme la chauve-souris du niveau un, et certains éléments de décors, comme les lianes, sont ici moins lisibles – et surtout, la fenêtre de jeu a sérieusement réduit au lavage. Mais ça n’empêche pas qu’on tienne un des meilleurs jeux du genre sur CPC.
NOTE FINALE : 15/20
Rick Dangerous a peut-être perdu quelques fioritures – et quelques salles, malheureusement – en débarquant sur Amstrad CPC, mais le plaisir de jeu est toujours là, et même absolument intact depuis la version Atari ST. C’est peut-être un peu moins fin, un peu moins fluide et un peu moins lisible – surtout à cause d’une fenêtre de jeu réduite – mais la jouabilité est toujours aussi difficile à prendre en défaut et on s’amuse immédiatement. Une conversion réussie – dommage pour le contenu en moins, malgré tout.
Les avis de l’époque :
« La version CPC présente des graphismes agréables et colorés. En revanche, les changements de tableaux sont un peu violents et les niveaux moins longs que sur 16 bits. L’action garde néanmoins tout son charme. Un jeu passionnant. »
Jacques Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 17/20
Du côté des fans :
Signe de la popularité intacte du jeu – et de la machine d’Amstrad – une équipe de codeurs aura réalisé en 2009 une version du jeu spécialement optimisée pour le 6128 Plus. Au programme : une refonte graphique avec une palette de couleurs modifiées, mais aussi l’intégration des samples d’origine, le retour des animations entre les niveaux, le choix entre les niveaux des versions 8 ou 16 bits, etc. On ne pourra que saluer la démarche, et les plus curieux pourront observer le résultat grâce à la vidéo ci-dessous, ou trouver le jeu à cette adresse.
Version Commodore 64
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après une conversion réussie sur CPC, la version Commodore 64 de Rick Dangerous n’avait pas de droit de décevoir. Bonne nouvelle : elle ne le fait pas. Seul véritable grief contre ce portage : comme toutes les versions 8 bits, elle comporte de sérieuses coupes dans le déroulement des niveaux, et le titre est clairement beaucoup plus facile en même temps qu’il est plus court.
Comme souvent sur C64, la palette est un peu grisâtre…
Pour le reste, les introductions des niveaux n’ont ici pas été coupées, la qualité sonore est très satisfaisante, la réalisation graphique est réussie, l’animation est irréprochable, et la jouabilité toujours aussi difficile à prendre en défaut. Bref, si le contenu n’avait pas été allégé, on tiendrait à coup sûr une conversion totalement inattaquable. En l’état, si vous cherchez un jeu d’action/plateforme digne de figurer dans la ludothèque de votre C64, vous pourrez difficilement trouver beaucoup mieux que cet excellent portage.
…et encore, ce n’est pas toujours vrai
NOTE FINALE : 16/20
Le seul reproche à faire à Rick Dangerous sur C64 est d’être une version 8 bits, et donc de profiter des mêmes défauts que les autres portages 8 bits du jeu, à savoir des niveaux sérieusement rabotés par rapport au défi original. Pour tout le reste, on est en présence d’une conversion irréprochable, lisible, maniable et agréable à jouer. Une sorte de « mode facile » du jeu, quoi.
Version PC (DOS)
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Microplay Software, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Cette époque magique où le PC pesait moins lourd que le ZX Spectrum…
Il est toujours douloureux de se souvenir de ce qu’était un PC à la fin des années 80, à savoir un ordinateur de bureau hors de prix et strictement rien d’autre. Un très bon exemple avec un portage qui, comme c’était très souvent le cas, ne rivalise même pas avec ceux des ordinateurs 8 bits. Graphiquement, inutile d’espérer mieux qu’un EGA en mode couleurs pétantes et mal choisies (pour mémoire, les autres versions 16 bits n’employaient elles aussi que 16 couleurs…), et cette conversion trouve même le moyen de raboter la résolution en 256×192 ! Quant niveau sonore, ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre – il n’y a de toute façon même pas de musique. Tout cela ne serait pas trop grave si le jeu reconnaissait le joystick et si les touches du clavier, en plus d’être atrocement mal choisies, n’étaient pas en plus impossibles à redéfinir ! À vous, donc, les joies de déplacer votre personnage avec les touches Z, X, O et K. Que du bonheur… Handicapé par cette jouabilité atroce, autant dire que le titre déjà extrêmement difficile sur Atari ST devient dès lors totalement cauchemardesque. Voilà à quoi en étaient réduits les joueurs PC de l’époque…
Et sur un Tandy, vous savez quoi ? Eh bien c’est encore pire…
NOTE FINALE : 10,5/20
Rick Dangerous sur PC souffre de bien des défauts, mais sa maniabilité imposée au clavier, avec des touches atrocement mal choisies, est de loin la plus impardonnable. Strictement rien ne justifiait que le jeu ne reconnaisse aucun joystick, ni qu’il ne laisse pas la possibilité de redéfinir les touches. Sachant en plus que la réalisation fait le minimum vital, on se retrouve avec une nouvelle gifle adressée aux PCistes de l’époque. Quel affreux gâchis.
Version ZX Spectrum
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
On a clairement affaire à une conversion qui n’a pas été bâclée
Le ZX Spectrum, c’est un peu comme une pochette surprise : on ne sait jamais à quoi s’attendre. Souvent au pire, hélas, la machine de Sinclair n’étant pas exactement la mieux équipée de la période, mais aussi, parfois, au meilleur. Fort heureusement, Rick Dangerous fait clairement partie de la deuxième catégorie : c’est coloré, ça bouge bien, c’est maniable (à condition d’avoir un joystick, sans quoi vous vous retrouverez avec exactement le même problème que sur PC…), et ça contient très exactement la même chose que les autres versions 8 bits (ce qui n’est que moyennement surprenant si l’on considère, comme je l’aurai réalisé longtemps après la rédaction de ce test, que le ZX Spectrum pourrait en fait être la plateforme de développement du jeu). Seul reproche : il arrive que les pièges ou les adversaires se fondent quelque peu dans le décor à cause des limites de la palette de couleurs, mais un petit peu d’attention devrait vous aider à rester en vie plus longtemps. Bref, soyons clair, c’est très clairement un des meilleurs jeux de plateforme jamais publié sur ZX Spectrum.
NOTE FINALE : 15/20
Sachons tirer un grand coup de chapeau à cet excellent portage de Rick Dangerous sur ZX Spectrum, très difficile à prendre en défaut en dépit des limites du hardware. Non seulement c’est parfaitement jouable, mais même la réalisation n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec les autres versions 8 bits – le jeu est même objectivement largement meilleur que la version PC. Bref, si jamais vous cherchiez un titre pour démontrer à votre petit-fils qu’on pouvait tout à fait s’amuser sur l’ordinateur de Sinclair, commencez par celui-là.
On a tendance à penser aujourd’hui, presque naïvement, que tous les grands succès commerciaux vidéoludiques des années 80 sont entrés dans la légende, ou au minimum dans l’Histoire avec un grand « h » du jeu vidéo. Il faut dire qu’à une époque où jouer sur un ordinateur était encore un concept suffisamment loufoque – et couteux – pour faire fuir la grande majorité des gens dits « normaux », la notion de succès était encore souvent assez modeste, et parvenir à vendre 50.000 exemplaires d’un titre correspondait déjà pratiquement à un tabac à l’échelle planétaire. Et de fait, n’importe quel retrogamer a entendu parler des Populous, des Sentinel, des Defender of the Crown… mais combien pour se souvenir d’Ace of Aces ?
Un curseur, une mitrailleuse, et à vous la gloire de remporter la bataille des airs
Assez peu de monde, j’imagine. Peut-être parce que le domaine de la simulation réussit l’exploit d’être un genre encore plus considéré comme « de niche » que le jeu de rôle ou la stratégie. Surtout à une époque où il était très difficile de demander à une machine d’afficher les décors en 3D indispensables à un simulateur de vol. Et pourtant, si je vous dis qu’Ace of Aces s’est vendu à plus de 100.000 exemplaires, rien qu’aux États-Unis ? Pour un jeu de 1986, c’est absolument colossal, alors comment expliquer que le titre n’ait pas connu la même notoriété à long terme que les logiciels évoqués plus haut ? Question difficile, mais essayons déjà de présenter le jeu dont il est question ici.
Bombarder un convoi nécessite de suivre une trajectoire assez précise
Ace of Aces vous place en pleine seconde guerre mondiale, au commande d’un chasseur-bombardier Mosquito de la Royal Air Force. Comme pour tous les jeux de ce type, l’objectif sera de remplir avec succès une série de missions, que le rôle polyvalent de votre appareil permet de rendre variées : du dogfight contre des chasseurs ou des bombardiers, et du bombardement de convois ferroviaires ou de sous-marins.
Voici tout le contenu du jeu. C’est quand même très léger.
Le contenu du jeu est assez basique, pour ne pas dire limité : vous disposerez d’un mode d’entraînement qui vous permettra de vous exercer à n’importe lequel des quatre types de missions évoqués plus haut, et d’un mode campagne qui correspondra… plus ou moins à la même chose en vaguement plus dur, le défi absolu étant de cumuler les quatre types d’objectifs au sein de la même mission avant de revenir en vie. Avant de prendre votre envol, vous pourrez décider des différents types de munitions, de bombes et de réservoirs de carburant que vous emporterez avec vous – s’embarrasser d’un stock de roquettes alors que vous vous apprêtez à bombarder un train était par exemple un très bon moyen de gâcher de la place – puis vous lancez la partie à proprement parler.
La plupart des vues ne servent finalement pas à grand chose
Reconnaissons déjà un mérite au titre programmé par Artech : parfaitement conscient des limitations techniques des machines de l’époque, à commencer par le C64, le jeu choisit de vous faire commencer directement dans les airs. N’espérez pas pratiquer de décollage ou d’atterrissage : il n’y en a pas. D’ailleurs, vous ne verrez pratiquement jamais le sol non plus : votre vue sera la plupart du temps divisée entre le ciel bleu en haut et une mer de nuages en bas, sauf lorsque vous volez au milieu d’un orage, auquel cas vous aurez droit à un bel aplat gris clignotant en blanc. Côté sonore, ce sera Pomp and Circumstance à l’écran titre, le bruit des mitrailleuses pendant les combats et pas grand chose de plus.
Bien choisir ce qu’on emporte ne devrait pas nécessiter des trésors d’ingéniosité
Oui, c’est plutôt basique, mais on comprendra rapidement qu’en dépit de ses prétentions initiales à la simulation, le jeu verse finalement assez rapidement dans un aspect arcade qui frustrera peut-être les puristes, mais qui a le mérite d’offrir un jeu plus rapide, plus ludique et plus nerveux que les séances de diapositives proposées par les logiciels plus ambitieux de l’époque (n’est-ce pas, Project Stealth Fighter ?). Il ne s’y trompe d’ailleurs pas en offrant un système de score plutôt que de réels objectifs à atteindre.
Voilà à quoi ressemblera la vue pendant un orage. Fascinant, hein ?
Le jeu offre cinq vues : le cockpit, la soute, les deux ailes et la carte de navigation. Chaque vue correspond à un poste au sein de l’avion et offre quantités de jauges, d’indicateurs et de boutons dont vous ne vous servirez la plupart du temps jamais. Les rares informations utiles sont en fait disponibles dans le cockpit, où vous pourrez à la fois profiter des indicateurs habituels (vitesse, altitude, cap vous indiquant la direction à suivre pour atteindre votre objectif) et d’un radar très basique qui vous indiquera la position relative de votre adversaire en cas de dogfight.
Votre seule récompense sera un écran des scores
Ceux-ci sont assez simples : l’adversaire surgit des nuages pratiquement toujours face à vous, et se baladera dans vos douze heures sans que vous ne le croisiez jamais jusqu’à ce que vous parveniez à l’abattre. Vous n’affronterez jamais plus d’un adversaire à la fois, et il faut vraiment faire preuve de maladresse pour parvenir à se faire toucher. Les attaques de convoi sont plus délicates, nécessitant un peu de pratique et un placement assez précis : l’essentiel de l’action se passera cette fois dans la soute de largage des bombes, et c’est le seul moment du jeu où vous pourrez apercevoir le sol (ou la mer, dans le cas des attaques de sous-marins). L’essentiel de la difficulté du titre consistera de toute façon principalement à gérer votre carburant et à éviter de vous écraser lamentablement pendant que vous avez le nez sur vos objectifs.
Difficile de parler de simulation quand on met trente secondes à faire le trajet entre Londres et Amsterdam…
L’avantage, c’est que la prise en main est assez rapide : on peut jouer quasi-intégralement au joystick. Appuyer deux fois sur le bouton de tir avant de choisir une direction permettra de passer d’un poste à l’autre, et il reste possible d’utiliser le clavier sans avoir à faire usage de plus de cinq ou six touches pour l’intégralité des possibilités du jeu. Ça change des manuels de 120 pages à compulser. L’inconvénient, en revanche, se situe dans le contenu : avec seulement deux types de missions (dogfight ou bombardement), autant dire qu’on fait extrêmement vite le tour de ce que le jeu a à offrir.
On ne peut pas dire que les combats soient chargés d’adrénaline
Surtout quand on se souvient que la « campagne » n’est rien d’autre que l’addition de tous les types de missions en une seule qui devrait vous prendre dix minutes. Mais entre des dogfights trop simples et des bombardements pas toujours très clairs, il est quand même très difficile de trouver matière à s’occuper plus d’une heure, et encore, cela dépendra de votre patience. Dire que le jeu a vieilli est une évidence : tout ce qu’on était prêt à pardonner au titre il y a plus de trente ans en raison des contraintes techniques a beaucoup plus de mal à passer aujourd’hui, et on n’a pour ainsi dire jamais le sentiment d’être aux commandes d’une machine volante survolant l’Europe. Pour sa dimension arcade, Ace of Aces peut représenter une alternative aux simulations parfois extraordinairement complexes de l’époque, mais je doute que beaucoup de joueurs puissent encore réellement s’amuser en s’y essayant aujourd’hui.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 08/20
Ce qui faisait illusion en 1986 a hélas tendance à apparaître sous une lumière nettement plus crue plus de trois décennies plus tard. Sous son costume de simulation, Ace of Aces est finalement un jeu d'arcade très basique et aux possibilités extrêmement limitées dont on aura bien du mal à mettre plus de dix minutes à faire le tour. Entre des dogfights qui font penser à un bête galery shooter et des phases de bombardement assez mal pensées, l'essentiel des sensations de jeu se limite au final à promener un curseur sur deux écrans. Certes, cela a le mérite de rendre le titre bien plus aisé à prendre en main que les simulations hyper-pointues, et pas toujours beaucoup plus amusantes, de l'époque. Il n'empêche qu'on s'ennuie vite et que tout le programme, de sa réalisation à ses mécanismes, sent beaucoup trop la poussière pour espérer attirer autre chose qu'un joueur particulièrement nostalgique.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Contenu beaucoup trop limité
– Moteur de vol qui se limite à un ciel et des nuages
– Combats trop simples
– L'aspect simulation est finalement plutôt gadget
– On ne sait pas toujours très bien pourquoi on meurt
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ace of Aces sur un écran cathodique :
Version Amstrad CPC
Développeur : Paragon Programming Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Heu… Ôtez-moi d’un doute : c’est un avion ou sous-marin qu’on pilote ?
Fort de son succès, Ace of Aces n’aura pas mis longtemps à s’exporter sur les autres machines 8 bits. Sur CPC, c’est Paragon Programming qui s’est chargé de la conversion, et sans vouloir leur faire injure, on sent bien qu’ils ne se sont vraiment pas foulés. Si le contenu n’a pas changé (il faut dire que ça aurait été difficile d’enlever quelque chose étant donné qu’il n’y avait déjà pratiquement rien), la réalisation graphique n’est clairement pas à la hauteur de ce dont était capable la machine d’Amstrad. Il y a en tout et pour tout quatre couleurs à l’écran en comptant le noir, la fenêtre de jeu est minuscule, l’interface totalement envahissante. Heureusement que ça reste jouable, mais on sent bien que ce portage n’a pas dû nécessiter des mois de travail. Oh, cerise sur le gâteau : il n’y a pas la moindre musique, rien, nada, le néant total. Bref, du boulot bâclé.
NOTE FINALE : 06,5/20
Prenez un jeu déjà très limité, enlaidissez-le, réduisez la fenêtre de jeu, et vous obtiendrez ce portage extraordinairement fainéant d’Ace of Aces sur CPC. Le peu que le titre a à offrir est heureusement toujours à sa place, mais bon courage pour avoir envie de consacrer plus de dix minutes à ce jeu.
Version Atari 8 bits
Développeur : Distinctive Software, Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800XL PAL
On sent bien qu’Accolade n’était pas très emballé à l’idée de porter Ace of Aces sur les systèmes 16 bits – ce qui aurait probablement nécessité une refonte totale de toute la réalisation. Si le jeu a bel et bien débarqué sur des systèmes estampillés Atari, le ST n’en fit donc pas partie, et ce furent les système 8 bits (Atari 400 et 800) qui eurent le droit à leur adaptation. Celle-ci est assez fidèle à ce qu’on avait pu voir sur Commodore 64, mais si les combats sont devenus plus rapides, rien à reprocher ici à la maniabilité. Le moteur de jeu est également un tout petit peu plus convaincant, avec des nuages qu’on voit réellement avancer vers nous et des déplacements des avions ennemis bien plus fluides, et même les bruitages sont plutôt meilleurs – même s’il faudra du coup composer avec l’envahissante sonorité du moteur. Bref, ça n’est pas miraculeusement devenu le jeu du siècle, mais ça fonctionne déjà un peu mieux
Vous ne le verrez pas sur cette image, mais le mouvement des nuages fonctionne mieux sur cette version
NOTE FINALE : 08,5/20
Ça bouge un tout petit peu mieux, les combats sont légèrement plus difficiles : pas de grosse révolution à attendre de cette version Atari 8 bits d’Ace of Aces, mais force est de reconnaître qu’elle fonctionne légèrement mieux que l’originale sur Commodore 64. On est toujours face à un simulateur très limité, mais au moins, il y a un tout petit peu de challenge.
Version MSX
Développeur : Paragon Programming Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Ça ne partait pas trop mal, mais hélas…
Choix étrange que d’aller porter un succès commercial sur MSX plutôt que sur des machines ô combien plus populaires, comme l’Apple II ou l’Atari ST. Cela n’aura visiblement pas arrêté Accolade, qui aura donc une nouvelle fois confié le bébé à Paragon Programming… pour un résultat tout aussi mauvais. Oh, graphiquement, cette fois, le travail est à peu près correct : on retrouve un moteur de vol et une fenêtre de jeu assez proches de ce qu’on avait pu voir sur Commodore 64, et les bruitages sont de retour. En revanche, le jeu est soumis a de grosses variations de framerate, particulièrement quand on descend vers les nuages (c’est à dire la moitié du temps), qui a l’effet surprenant de ralentir vos tirs, mais pas l’appareil adverse ! On se retrouve donc avec un gros handicap en terme de jouabilité, puisque toucher un appareil situé plus bas que vous vous demandera de le conserver dans le viseur pendant plusieurs secondes. Bref, une seule leçon à retenir : pire qu’une réalisation ratée, il y a une maniabilité jetée aux orties. Lancez-y donc ce portage pour l’y accompagner.
NOTE FINALE : 06/20
Nouveau fiasco pour Paragon Programming : après la réalisation ratée sur CPC, Ace of Aces sur MSX opte cette fois pour la conversion injouable. Réussir à balader un curseur sur une surface bicolore de manière à peu près stable était apparemment un trop gros défi technique, on se retrouve donc avec un titre toujours aussi limité, mais pénible à jouer. À oublier.
Version PC (DOS)
Développeur : Nexa Corporation
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA*, Hercules, Tandy/PCjr* Carte sonore supportée : Haut-parleur interne *Les versions EGA et Tandy/PCjr étaient vendues dans des éditions à part, parfois sous forme de mise à jour payante
Difficile de trouver seize couleurs à l’écran…
Surprise : Ace of Aces aura bel et bien profité d’une conversion sur ordinateur 16 bits, cependant… disons simplement que le PC moyen de 1987 n’était même pas un spectateur dans la lutte que se menaient l’Atari ST et l’Amiga 500. La version EGA du jeu est d’ailleurs particulièrement rare ; apparemment, elle a d’abord été vendue sous forme de mise à jour pour la version originale en échange de 5$. Heureusement, on peut encore la trouver en ligne – le lien a été donné dans les commentaires. Bon, même avec seize couleurs, ce n’est vraiment pas énorme, mais les autres versions n’en proposaient pas plus, alors ce n’est pas si hideux que ça – d’autant que le programme tourne en haute résolution. Le jeu tourne plutôt bien, et les menus sont désormais en plein écran avec quelques petites animations, pas de quoi casser trois pattes à un canard mais on appréciera l’effort. Dommage que le moteur de jeu en lui-même n’ait pas également bénéficié d’un petit coup de polish, parce qu’on n’aurait pas dit non. En l’état, c’est honnête, mais sans plus.
NOTE FINALE : 08,5/20
Ace of Aces sur PC a tous les stigmates d’un jeu sorti trop tôt pour profiter de ce que la machine avait à offrir. En seize couleurs et avec juste le haut-parleur interne en fond, ce n’est pas honteux et ça tourne bien mais difficile de ne pas prendre un gros coup de vieux en le regardant tourner. On profite même de quelques petits détails supplémentaires, mais rien qui transforme le titre d’Artech en jeu plus intéressant à jouer, hélas.
Version ZX Spectrum
Développeur : Paragon Programming Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ça aurait été honnête si ça bougeait un tout petit peu…
Difficile de faire l’essentiel de sa distribution sur des systèmes 8 bits sans passer par l’inusable machine de Sinclair, particulièrement populaire en Grande Bretagne. Ace of Aces aura donc fait, comme on pouvait s’y attendre, une escale sur ZX Spectrum. Avec Paragon Programming une nouvelle fois aux commandes, on se retrouve donc avec une version qui fera immanquablement penser au portage sur MSX… mais en moins bien. Si, graphiquement, le résultat est plutôt honnête pour du ZX Spectrum, il faudra en revanche composer à la fois avec une animation plus hachée, avec des bruitages absolument insupportables (le bourdonnement du moteur est atroce), et surtout avec une jouabilité qui ne trouvera son salut que dans l’usage d’un joystick, car les touches du clavier ne sont pas redéfinissables, et en l’absence de flèches ou de pavé numérique… Bref, ce n’est vraiment pas emballant, et le titre avait d’ailleurs été réceptionné plutôt froidement à l’époque.
NOTE FINALE : 05,5/20
Le ZX Spectrum est rarement un ordinateur qui transcende les jeux portés sur son hardware. Pas de miracle à attendre du côté d’Ace of Aces : non seulement le jeu n’a pas plus d’intérêt qu’auparavant, mais sa réalisation moyenne additionnée à une jouabilité problématique le transfèrent immédiatement dans la catégorie des titres parfaitement oubliables. Dont acte.
Version Atari 7800
Développeur : Artech
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : –
Ça commence à être difficile de trouver quelque chose de nouveau à dire sur ces images
Décidément beaucoup de choix étranges, dans les machines sur lesquelles porter Ace of Aces. Après le très confidentiel MSX, voici à présent l’Atari 7800, machine mort-née déjà obsolète au moment de sa sortie, et qui n’aura timidement survécu qu’aux États-unis dans l’ombre d’une NES omnipotente jusqu’à la sortie de la Mega Drive (enfin, de la Genesis). Toujours est-il qu’on se retrouve sur une version à mi-chemin entre le portage sur Atari 8 bits et la version originale sur Commodore 64. Graphiquement, rien d’extraordinaire, on est même très précisément dans les clous placés par les deux versions précitées. Le son a le mérite d’exister, et d’être beaucoup plus supportable que sur ZX Spectrum. Sans surprise, faute d’innovation, cette version n’apporte pas grand chose, et le jeu commençait d’ailleurs à être nettement moins bien vu à l’époque – soit moins de deux ans après sa sortie, comme quoi les choses allaient vraiment très vite, à la fin des années 80.
NOTE FINALE : 08/20
Pas de mauvaises surprises, mais pas de révélations non plus en s’essayant à Ace of Aces sur Atari 7800. On trouve précisément ce qu’on était venu chercher – l’inconvénient étant qu’on n’était de toute façon pas venu chercher grand chose, et que le titre n’est toujours pas décidé à offrir un peu plus. Un jeu applaudi en 1986 commençait déjà à se faire tirer dessus en 1988. Aujourd’hui, il a été abattu depuis longtemps.
Version Master System
Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Août 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Prenons un instant pour considérer ensemble la série de mauvaises idées que représentait le portage d’Ace of Aces sur Master System en 1991. Attendre cinq ans pour porter le jeu alors que la Master System était déjà en vente en 1986 : check. Choisir la console 8 bits alors que la Mega Drive était disponible : check. Commercialiser en 1991, envers et contre tout, un jeu qui n’avait déjà plus la cote en 1988, check. Pas à dire, ça s’annonce bien. Peut-être ont-ils au moins eu l’idée de moderniser un peu le jeu ? Eh bien, le jeu a profité d’une petite mise à jour graphique, c’est indéniable. C’est particulièrement visible sur le seul menu du jeu, un peu moins une fois en vol, mais ça reste indéniablement très correct pour de la Master System. La maniabilité au pad est un peu laborieuse, mais l’usage des deux boutons de la manettes permet qu’on ne risque pas de changer de vue par erreur au milieu de l’action – mieux vaudra quand même passer par le manuel pour éviter de s’arracher les cheveux. En revanche, le titre n’a pas évolué d’un iota en terme de contenu, et ça commence à avoir beaucoup de mal à passer. Utiliser des roquettes, par exemple, est vide de sens : elles sont plus lentes que vos balles, et ne font pas plus de dégâts puisque toutes les cibles explosent à la première rafale. Ça pouvait passer pour une étourderie en 1986, mais cinq ans plus tard ? Des nuages qui clignotent en guise d’effet de vitesse ? Et ça trouve le moyen d’être lent ? Et le contenu de votre soute ou de vos réserves n’a aucun effet sur la maniabilité de votre appareil ? Et il n’y a toujours pas de campagne ? Non mais sérieusement, vous aviez fumé quoi en espérant vendre ce jeu ?
Une fois en jeu, on imagine la tête de ce qui se sont fait offrir Ace of Aces l’année même où sortait Sonic the Hedgehog sur Mega Drive…
NOTE FINALE : 07,5/20
En tout bien tout honneur, reconnaissons au moins à cette version Master System d’Ace of Aces le fait d’être la plus belle de toutes celles parues. Malheureusement, le fait d’avoir dû attendre 1991 pour bénéficier de ce portage ô combien poussif d’un logiciel qui avait alors déjà cessé d’être attractif depuis au moins trois ans montre clairement la naïveté de cette conversion d’une rare fainéantise, au contenu risible et où absolument rien n’est amusant. Si au moins c’était à peu près jouable…