Heroes of the Lance

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Heroes of the Lance – A DRAGONLANCE Action Game (titre complet), DragonLance : Heroes of the Lance (écran-titre – NES)
Testé sur : Atari STAmstrad CPCAmigaCommodore 64PC (DOS)PC-88PC-98ZX SpectrumMaster SystemMSXNES
Versions non testées : FM Towns, Sharp X1
Disponible sur : Windows – au sein de la compilation Silver Box Classics
En vente sur : GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version Atari ST

Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.1 testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De l’accord passé en juin 1987 entre SSI, petite entreprise originellement centrée sur les jeux de stratégie, et TSR, société détentrice des droits de la prestigieuse licence Donjons & Dragons, les joueurs auront surtout retenu les « gold boxes ».

La couleur de ces fameuses boîtes dorées désignait la nature de leur contenu, à savoir ce que tout le monde attendait depuis des années au moment de leur sortie : de vrais jeux de rôles suivant fidèlement les règles de la licence, que la plupart des grandes séries de la décennie, de Sorcellerie à Ultima en passant par Bard’s Tale, n’avaient jusqu’ici fait que singer. Ce dont on se souvient moins, c’est que l’accord en question allait bien au-delà d’une série de jeux de rôles, et engageait également à des jeux d’action reconnaissables, eux, à leur boîte argentée. Un domaine dans lequel SSI avait encore moins d’expérience que le jeu de rôle, et qu’elle aura donc assez sagement décidé de sous-traiter à son distributeur européen, U.S. Gold. Et devant ceux qui se demandaient ce que pourrait bien apporter une licence comme Donjons & Dragons à des logiciels de type action ou beat-them-all, la première réponse arriva le même mois que Pool of Radiance et que le Dungeon Master Assistant Volume I sur Apple II, et son nom était Heroes of the Lance.

Tiré d’une série de livres eux-même adaptés de ce qui était alors l’univers le plus populaire de Donjons & Dragons, à savoir celui de DragonLance, le titre développé par U.S. Gold s’appuie plus précisément sur le roman Dragons d’un crépuscule d’automne dont il reprend l’enjeu ainsi que les personnages.

À la tête d’un petit groupe de huit aventuriers – qui vous seront tous présentés en détails au lancement du jeu –, votre objectif sera de pénétrer dans les ruines de la cité de Xak Tsaroth pour aller y retrouver les disques de Mishakal afin de raviver la foi dans les dieux anciens et ainsi empêcher la renaissance de la Reine des Ténèbres. Une expédition d’autant plus dangereuse que les ruines en question sont bien entendu remplies de monstres et autres créatures sauvages, et que les disques que vous recherchez sont gardés par rien de moins qu’un dragon noir. Pour mener à bien votre mission, vous aller pouvoir compter sur la force de toute votre petite troupe, dans ce qui ressemble à première vue à un beat-them-all en vue de profil… mais qui pourrait, malgré tout, s’avérer être un peu plus que cela.

Tout d’abord, comme on se doute que contrôler simultanément huit personnages dans un jeu d’action en temps réel pourrait poser quelques petits problèmes, vous n’en contrôlerez directement qu’un seul à la fois : le chef du groupe, soit le membre qui sera positionné en haut à gauche de l’interface affichant votre coterie, en bas de l’écran. Si ce poste reviendra par défaut à Goldmoon, la cléresse du groupe, vous serez libre de changer de personnage à n’importe quel moment, chacun disposant de ses caractéristiques et de son équipement propre. Par exemple, Tanis et Riverwind sont équipés d’un arc qui leur permettra d’engager les ennemis sans avoir à être au corps-à-corps, tout comme Caramon qui est doté d’une lance, qu’il devra aller récupérer après chaque jet.

Plus intéressant : non seulement votre équipe comprend un magicien nommé Raistlin doté d’une panoplie de sortilèges particulièrement utiles, mais en plus, comme c’est le cas avec Goldmoon, il n’aura même pas besoin d’être le personnage actif pour que vous puissiez faire usage de ses talents : il aura juste besoin de faire partie de la première ligne (les quatre premiers personnages) de votre groupe. Un bon moyen de profiter des capacités de vos lanceurs de sorts sans (trop) les mettre en danger, mais gardez en tête que tous les dégâts encaissés par le chef de groupe seront partiellement reportés sur l’intégralité de la première ligne, la deuxième ligne servant en quelque sorte de réserve préservée n’étant pas mise en danger mais ne pouvant pas intervenir directement dans l’action – tant que Raistlin et Goldmoon resteront en deuxième ligne, vous n’aurez donc pas accès à leurs sorts.

Les combats sont assez simples : à distance, il vous suffira de maintenir le bouton appuyé et de donner la direction du tir à l’aide du stick (il est possible de tirer vers le haut ou vers le bas, ce qui pourra d’ailleurs s’avérer nécessaire pour toucher les petites cibles telles que les nains ou les araignées… sauf si le personnage contrôlé est lui-même de petite taille).

Une fois l’ennemi suffisamment proche, le mot « combat » apparaîtra dans la rosace en bas à gauche, et vous pourrez porter des coups exactement de la même façon qu’avec vos armes à distance, mais cette fois au corps-à-corps. L’affrontement en question dépendra largement des capacités du personnage contrôlé, vous vous doutez donc qu’un guerrier obtiendra de meilleurs résultats dans l’exercice qu’un magicien. La navigation, pour sa part, se fera simplement en avançant à gauche ou à droite, les croisements étant signalés par les directions illuminées sur votre boussole, que vous pourrez alors emprunter avec haut ou bas. Toutes les actions du jeu (ramasser un objet, l’utiliser, le confier à un autre personnage, changer le chef de groupe, lancer un sort) sont accessibles via un menu auquel vous risquez d’avoir recours très, très souvent, et qui demandera obligatoirement de passer par le clavier via la touche Échap. Le reste ne sera qu’un question d’exploration, d’adresse… et surtout, de gestion à moyen terme.

Vous allez en effet rapidement constater qu’une fois les principes et la jouabilité assimilés (comptez dix grosses minutes), la plupart des affrontements du jeu ne devraient pas vous poser énormément de problèmes, surtout contre un adversaire seul. Certes, les ennemis capables de lancer des sortilèges à distance peuvent vous faire très mal, mais dès l’instant où vous pouvez mettre le jeu en pause à n’importe quel moment pour vous soigner ou même changer de personnage, vous avez largement le temps de considérer la situation, et vous allez surtout apprécier l’extraordinaire efficacité de vos sortilèges : un sort de sommeil ou de charme, et vous pourrez tranquillement vous approcher de votre victime immobilisée pour la finir au corps-à-corps sans avoir à vous faufiler entre les projectiles magiques.

Une méthode qui demandera quelques subtilités face à un groupe d’ennemis, mais qui permettrait finalement au titre d’être assez facilement vaincu en à peine plus d’une demi-heure… si vos sortilèges étaient en nombre illimité. Seulement voilà, les objets magiques ne contiennent qu’un certain nombre de charges : cent pour le bâton du mage et deux cents pour celui de la cléresse, et chaque sortilège a un coût en charges en fonction de sa puissance. Vous pourrez donc très facilement soigner et ressusciter toute votre équipe en bombardant les ennemis de sortilèges mortels… jusqu’au moment où les charges de vos bâtons seront épuisées, auquel cas le jeu basculera immédiatement dans une difficulté très supérieure ! Le principe, vous l’aurez compris, va donc être d’alterner au mieux entre les huit membres de votre équipe pour mettre tout le monde à contribution et chercher à minimiser le recours aux sorts, tout en cartographiant votre expédition pour tâcher de retenir la position du Saint Graal qui pourra représenter la clef de votre partie : la cascade de soins de la cité, qui vous permettra de remettre tous vos personnages d’aplomb avant de poursuivre votre expédition.

Le concept est très loin d’être idiot, et il s’avère beaucoup plus prenant qu’on aurait pu le craindre – particulièrement si vous vous intéressez davantage à une sorte de proto-Metroidvania reposant sur l’exploration et l’adaptation qu’à un gros jeu de baston décomplexé. Heroes of the Lance n’est clairement pas un défouloir, c’est au contraire plutôt un jeu de tacticien où on a très rarement recours aux réflexes, et où la partie se jouera surtout sur la pleine exploitation des capacités de nos personnages. Une approche si intéressante, en fait, qu’on pourra regretter qu’elle ne mette pratiquement pas à contribution l’aspect le plus évident de la licence, à savoir le jeu de rôle.

L’expérience n’est rien d’autre qu’un score attribué à la fin de partie, auquel viendra s’ajouter l’or et les armes que vous aurez trouvés lors de votre exploration : vos personnages ne peuvent pas monter de niveau, et ils ne peuvent pas non plus changer leur équipement, à quelques exceptions près (un personnage pourra par exemple récupérer le bâton de Goldmoon et en faire usage si elle venait à mourir, et il est possible d’équipe des anneaux qui feront alors effet jusqu’au dénouement du jeu). Il n’y a pas de PNJs, pas de dialogue, pas de marchand, pas d’événement scripté – autant de manques frustrants qui trahissent l’âge du jeu, tout comme sa réalisation sans éclat (en dépit d’animations assez réussies) avec des décors qui se ressemblent tous et ne se renouvèlent jamais, et des types d’ennemis qui se comptent sur les doigts de la main. Bref, il y a un énorme potentiel clairement sous-exploité qui fait que le titre ne se montre réellement intéressant que pendant deux ou trois heures, là où il aurait pu l’être sur des jours ou des semaines entières. Il y a néanmoins un vrai bon moment à passer sur Heroes of the Lance, surtout si vous prenez le temps d’accrocher aux mécanismes du jeu ; un charme à l’ancienne qui ne séduira peut-être pas les joueurs rétifs aux lourdeurs des logiciels des années 80 mais qui peut réserver une très bonne surprise à ceux qui chercheraient un titre immersif et original. Un début très encourageant pour les « silver boxes ».

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Lors des premières minutes de jeu, Heroes of the Lance peut passer pour un beat-them-all un peu pataud cherchant à se travestir en jeu de rôle en intégrant beaucoup trop de fonctions inutilement complexes dont la grande majorité semblent inutiles. Après une courte période d'adaptation, le temps pour le joueur de réellement assimiler les possibilités, le bilan se révèle nettement plus positif : on a affaire à un jeu d'exploration bien mieux fichu qu'il n'en a l'air, où l'action joue finalement un rôle mineur et où tout ce qui ressemble à une difficulté insurmontable peut généralement être assez facilement vaincu via une gestion méthodique de notre groupe. Dommage que l'aspect jeu de rôle soit très mineur (pas de progression des personnages, gestion limitée de l'équipement) et surtout que les ennemis comme les décors manquent à ce point de variété, car en dépit de quelques lourdeurs le concept est véritablement excellent. Les joueurs curieux et/ou patients passeront un bon moment, quitte à remiser le jeu au bout d'une ou deux heures faute de renouvellement, mais les fans de Donjons & Dragons auraient tort de faire l'impasse.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des passages constants par le menu du jeu qui morcèlent l'action – Des décors qui ne se renouvèlent pas beaucoup – Une navigation un peu déstabilisante qui rend le titre difficile à cartographier – Des combats qui peuvent devenir très confus lorsqu'il y a plus d'un adversaire à gérer – Aucun moyen de connaître le nombre de charges restantes de vos bâtons

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Heroes of the Lance sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« HOTL est le meilleur jeu sur ST auquel j’ai jamais joué, et il bat même Captain Blood, mon ancien favori. N’importe quel jeu capable de me tenir éveillé à 4H du matin vaut la peine qu’on s’y intéresse, vous ne croyez pas ? »

Tony Dillon, Computer and Video Games n°84, octobre 1988, 8/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

« Tout simplement féérique, merveilleux, extraordinaire… Reprenons notre souffle ! […] Le système de jeu est merveilleux et le fait de retrouver exactement la saga des DRAGON-LANCE (sic) a été pour moi une excellente surprise. Le seul reproche à faire (il est tout petit, tout petit, tout petit) serait que plus de monstres, sorts et objets auraient été les bienvenus. »

Didier Latil, Génération 4 n°7, décembre 1988, 96%

Version Amstrad CPC

Développeur : Adventuresoft UK Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le CPC n’était pas exactement le fer de lance de la production vidéoludique européenne des années 80, et ce portage d’Heroes of the Lance va une fois de plus se charger de nous le rappeler. Commençons par la constatation la plus évidente : en choisissant le mode 1, le jeu offre certes des graphismes plus fins mais avec deux à trois couleurs qui se battent en duel à l’écran (ce mode graphique peut en afficher quatre), on ne peut pas dire que ça soit beau – cela reste mieux que sur ZX Spectrum, et ça a le mérite de rester lisible avec des personnages qui se découpent parfaitement sur les décors, mais il y avait clairement mieux à faire. Le résultat ne serait pas trop pénalisant (la version Atari ST n’étant déjà pas un premier prix de beauté) si la jouabilité ne connaissait pas, elle aussi, quelques soucis. Par exemple, faute de bruitage, il est absolument impossible de savoir si nos coups touchent ou non un adversaire – ce qui, dans un jeu où le combat représente facilement la moitié de l’expérience, est quand même un choix assez idiot ! Plus surprenant : dans la version testée, impossible de choisir le destinataire des sorts de soin, qui impactaient par défaut le personnage en tête du groupe. C’est déjà un alourdissement inutile dans un titre où, rappelons-le, toute la première ligne prend des dégâts (imposant donc de placer tous les personnages en tête du groupe à tour de rôle pour pouvoir les soigner !), mais le pire est que bien souvent, ça ne marchait pas du tout ! D’ailleurs, pour une raison étrange, les personnages ne commençaient pas avec leur jauge de santé à fond (il ne s’agissait pas d’une version crackée : il fallait entrer le code de protection au lancement pour pouvoir jouer), bref, on se retrouve avec quelque chose qui fonctionne nettement moins bien que sur Atari ST. À éviter dès l’instant où vous avez accès à une autre version.

NOTE FINALE : 09/20

Bien que conservant tout le contenu de la version ST, ce portage d’Heroes of the Lance sur CPC ne se contente pas de dégrader la réalisation graphique, faisant le choix ô combien douteux d’introduire une imprécision fort malvenue dans un titre qui reposait précisément sur l’efficacité de son gameplay. Résultat des courses, le programme redevient ce qu’il avait réussi à éviter d’être à l’origine, à savoir un mauvais beat-them-all. Dommage.

Version Amiga

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu la pléthore de systèmes sur lesquels Heroes of the Lance aura été porté, on peut se douter qu’U.S. God n’aura pas consacré une énergie particulière à la programmation de la version Amiga. Sentiment qui se confirme d’ailleurs au lancement du jeu : c’est la transcription presque parfaite de la version parue sur Atari ST, sans la moindre couleur en plus. Comme très souvent avec la machine de Commodore, le son (comprendre : le thème principal, que vous n’entendrez de toute façon plus après l’écran-titre) s’en tire mieux, mais pour le reste on retrouve très exactement le même jeu avec la même réalisation, la même jouabilité, les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Un peu décevant, mais pas de quoi faire semblant d’être surpris.

NOTE FINALE : 14/20

Copie carbone de l’itération originale sur Atari ST, Heroes of the Lance peut néanmoins se prévaloir d’un thème musical un peu mieux rendu sur la machine de Commodore. Pour le reste, rien n’a changé, les joueurs sauront donc exactement à quoi s’attendre.

Version Commodore 64

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.1
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les ordinateurs 8 bits n’ayant pas fourni des performances ébouriffantes, on ne peut qu’espérer que le Commodore 64 vienne sauver l’honneur. Du côté des bonnes nouvelles, la réalisation est un peu plus colorée que chez Amstrad ou Sinclair, et surtout le framerate est incomparablement meilleur. Si on ne retrouve pas les exubérances des autres versions 8 bits concernant la magie ou le système de combat, on remarquera néanmoins que les affrontements demeurent nettement moins précis – et plus difficiles – que sur les ordinateurs 16 bits. Les sortilèges du magicien sont d’ailleurs nettement moins efficaces ici, ce qui fait grimper artificiellement une difficulté qui n’en avait objectivement pas besoin. En résumé, ce n’est toujours pas sur cette machine qu’on conseillera de découvrir Heroes of the Lance, même si le résultat est incontestablement meilleur que sur les autres ordinateurs 8 bits.

NOTE FINALE : 11,5/20

Mieux réalisé et plus jouable que sur les autres ordinateurs 8 bits, Heroes of the Lance sur Commodore 64 n’en cumule pas moins petites maladresses et rééquilibrages discutables qui font que le titre restera une nouvelle fois plus agréable à découvrir sur les machines plus puissantes.

Version PC (DOS)

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait à peu près ce qu’est le summum de ce qu’on puisse espérer d’un PC début 1989 : seize couleurs, et peut-être la reconnaissance de l’AdLib (voire, soyons fous, de la Roland MT-32). Pour ce qui est du son, on peut d’ores et déjà mettre fin à nos espoirs : ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre. Ceci dit, passé l’écran-titre (où le thème musical, on s’en doute, n’a rien d’inoubliable), les bruitages remplissent parfaitement leur office une fois la partie lancée, et le résultat n’a aucune raison de rougir face à ce qu’offraient l’Atari ST ou l’Amiga dans le domaine. Niveau graphique, même s’il faudra composer avec la palette relativement criarde de l’EGA, le rendu est une nouvelle fois loin d’être honteux – c’est même plutôt plus coloré que les teintes grisâtres et désaturées des autres versions 16 bits. Sachant que le titre est toujours parfaitement jouable au joystick, mais aussi intégralement au clavier, où l’interface déplacée vers le pavé numérique reste très naturelle, on se retrouve au final avec un portage qui est tout aussi précis et intéressant à jouer que la version originale. Tant mieux.

NOTE FINALE : 14/20

Si on pourra regretter qu’Heroes of the Lance sur PC ne tire parti d’aucune carte son, le résultat une fois en jeu reste largement assez satisfaisant pour ne pas avoir à regretter de n’être pas en train de découvrir le jeu sur Atari ST ou Amiga. Les couleurs sont un peu plus criardes, mais ce n’est pas une grande perte, et le tout répond toujours au quart de tour. L’essentiel est donc préservé.

Version PC-88

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La licence Donjons & Dragons aura également représenté, pour les entreprises occidentales, une formifable porte d’entrée vers les ordinateurs japonais – où tout ce qui touchait aux jeux de rôle était très populaire. Sur PC-88, on sent immédiatement qu’Heroes of the Lance s’appuie sur la version DOS, ce qui n’est pas une mauvaise nouvelle puisque celle-ci était assez réussie. Parmi les nouveautés, en-dehors du choix de la langue qui permettra de ne pas avoir à apprendre le japonais pour découvrir le jeu, on notera surtout la présence de musique pendant la partie, là où ce n’était pas le cas dans les autres versions, et surtout le passage en haute résolution. Ne vous attendez pas exactement à des graphismes redessinés pour autant : on est plus en présence d’un filtre destiné à faire croire en l’usage de plus de couleurs qu’il n’y en a vraiment, et qui rendra malheureusement assez mal sur les écrans hyper-précis qui sont la norme à l’heure actuelle, d’où un rendu moins lisible qu’avec le bête EGA en 320×200 (surtout qu’on parle ici d’une résolution bâtarde en 640×200 pas aussi fine que ce qu’on pouvait espérer trouver sur PC-98, au hasard). À vous de juger jusqu’à quel point ces graphismes vous gênent, mais pour le reste, le titre est exactement identique aux autres versions 16 bits, ce qui veut dire que la jouabilité est satisfaisante. La base.

NOTE FINALE : 13,5/20

Quelque surprises pour Heroes of the Lance sur PC-88, qui s’avance en haute résolution et avec de la musique pour accompagner l’action. Si, graphiquement, le résultat n’est pas très emballant, surtout sur un écran précis, le gameplay est fort heureusement toujours à la hauteur – et on peut toujours jouer en anglais.

Version PC-98

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les jeux portés sur PC-98 tendent souvent à être de simples clones de la version PC-88 (avant que la popularité croissante de la gamme la plus puissante n’amène à inverser l’ordre des priorités). Ce n’est pas le cas ici, puisqu’on hérite pour l’occasion d’une version d’Heroes of the Lance… exactement identique, sur le plan graphique, aux itérations Atari ST et Amiga (sauf pour l’introduction, qui reprend les textes de la version PC, plus courts). Oubliez la haute résolution, et pour l’occasion ce n’est pas plus mal. La jouabilité reprend d’ailleurs exactement les bases de ces deux versions (ou de la version DOS si vous jouez au clavier), et les sensations n’ont pour ainsi dire par bougé d’un poil. Seule anomalie : je ne serai JAMAIS parvenu à obtenir de la musique sur cette version (on a pourtant un certain Seiji Toda crédité à la musique, elle doit donc bien exister !) et le rendu des bruitages est assez médiocre – mais on touche de toute façon là à deux aspects très mineurs du jeu. Pour le reste, on sait ce qu’on est venu chercher, et on l’obtient.

NOTE FINALE : 14/20

Heroes of the Lance offre sur PC-98 une version quasi-identique aux itérations Atari ST et Amiga, si l’on excepte la disparition de la musique lors de l’écran-titre. Pour le reste, le contenu comme la jouabilité sont inchangé, et vous devriez toujours prendre plaisir à visiter Xak Tsaroth.

Version ZX Spectrum

Développeur : Adventuresoft UK Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développé par la même équipe que la version CPC – et vraisemblablement en parallèle – Heroes of the Lance sur ZX Spectrum ne devrait pas réserver beaucoup de surprises. Graphiquement, si les illustrations de l’introduction s’en sortent plutôt mieux que sur la machine d’Amstrad, une fois en jeu les choses sont claires : ce sera purement monochrome (sauf pour le menu, qui aura le droit à la couleur jaune). Et toutes les errances observées sur CPC ? Eh oui, elles sont bien là, preuve que le problème venait sans doute plus d’Adventuresoft que de la machine, mais on pourra au moins accorder un avantage à cette version : au moins, ici, un son se fait bel et bien entendre quand on touche un ennemi, ce qui permet au moins de savoir quand est-ce que nos coups font mouche. Malheureusement, le reste est toujours aussi imprécis, avec un personnage qui court tout le temps, des attaques qui sortent à deux à l’heure (juste les vôtres, naturellement, pas celles des adversaires), et de la magie qui fonctionne au gré de la bonne volonté de votre ange gardien. Bref, une version qui aurait pu fonctionner mais qui multiplie les approximations.

NOTE FINALE : 09/20

Affligé des mêmes tares que la version CPC, Heroes of the Lance sur ZX Spectrum souffre moins de sa réalisation sans éclat que de sa jouabilité inutilement abîmée, rendue aussi aléatoire qu’imprécise dans un jeu qui ne supporte pas l’approximation. Quitte à découvrir le jeu, essayez plutôt les versions 16 bits.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Trois ans après sa sortie sur Atari ST, Heroes of the Lance continuait de connaître des portages – y compris sur une Master System sur laquelle, au passage, il aurait largement pû apparaître trois ans plus tôt. Le bon côté de cette sortie tardive, d’ailleurs limitée à l’Europe, c’est que les développeurs commençaient à connaître la machine sur le bout des ongles, et ça se sent : console 8 bits ou pas, cette version est tout simplement la plus aboutie techniquement de toutes ! On ne jettera pour une fois pas la pierre à Tiertex : les graphismes sont plus variés que dans les autres versions, souvent plus colorés, les personnages sont bien animés… La jouabilité à deux boutons ne pose aucun problème, et elle est même bien plus naturelle que de devoir constamment passer du joystick au clavier. Seuls deux minimes reproches me paraissent valoir la peine d’être mentionnés : la musique pendant le jeu (car il y en a !) est vite très répétitive, et il est impossible de sauvegarder, ce qui n’est pas trop grave pour un jeu qui peut être complété en une demi-heure. Dans tous les cas, une excellente alternative aux versions disponibles sur ordinateur. À découvrir !

NOTE FINALE : 14/20

Portage très sérieux mettant bien à contribution de la console qui l’héberge, Heroes of the Lance sur Master System peut sans difficulté faire jeu égal, et peut-être encore un peu mieux que cela, face aux version 16 bits. Sans la disparition du système de sauvegarde et la présence d’une musique vite horripilante, on tiendrait même sans doute la version ultime du jeu. Clairement une bonne porte d’entrée pour découvrir le titre.

Version MSX

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien décidé à faire la tournée des systèmes japonais, Heroes of the Lance n’allait pas faire l’impasse sur le très populaire MSX. Avec Opera House aux commandes, inutile de réinventer la poudre : dans l’absolu, le jeu n’est pas grand chose de plus qu’une conversion de la version PC-98, avec le même écran de choix de la langue au lancement et le contenu comme la jouabilité intacts. Différences notables : il y a à présent de la musique qui, si elle n’a rien d’inoubliable, a le mérite d’exister, et les graphismes sont mois fins à cause de la résolution native plus basse du MSX – mais là encore, rien de franchement traumatisant. L’important étant qu’une fois le clavier ou la manette en mains, on prend rapidement ses marques et on s’amuse ma foi à peu près autant que sur les ordinateurs occidentaux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Sans aucune prise de risque, la verion MSX d’Heroes of the Lance fait encore ce qu’elle pouvait faire de mieux : sensiblement la même chose que sur PC-98, avec des graphismes moins fins mais avec de la musique pour donner le change. L’essentiel, quoi.

Version NES

Développeur : Natsume Co., Ltd.
Éditeur : FCI
Date de sortie : Janvier 1991 (États-Unis) – 8 mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à adapter Heroes of the Lance sur une pléthore de machine, il aurait été pour le moins surprenant de faire l’impasse sur la NES… même si, à l’exacte opposé de ce qui se produira la même année avec la Master System, c’est précisément en Europe que cette version ne sera jamais sortie. Commençons immédiatement par le point qui fâche : la réalisation. Dans ce domaine, au moins, il n’y aura pas débat : la NES se fait battre à plate-couture par sa rivale la Master System. La cartouche contient moitié moins de données que chez SEGA, et ça se sent : les sprites sont minuscules, les décors sont vides, et même l’écran-titre ne parvient pas à s’afficher en plein-écran. Du côté des bonnes nouvelles, en revanche, la musique tape moins vite sur les nerfs dans cette version, et il est surtout possible de sauvegarder n’importe où, comme sur ordinateur. La jouabilité a l’avantage de ne pas trahir ce qui avait été fait dans la version originale même si, pour une raison quelconque, il faut désormais laisser la direction appuyée une seconde pour bifurquer à un croisement. Les combats sont plutôt plus simples ici, d’autant qu’il est très facile de foncer sur les monstres qui vous attaquent à distance, et on appréciera quelques adaptations intelligentes, comme le fait que le jeu vous demande directement à qui donner un objet lorsque vous le ramassez. L’essentiel est donc préservé, même si je doute que quiconque soit soufflé en voyant le jeu tourner pour la première fois. Une alternative correcte.

NOTE FINALE : 13/20

Heroes of the Lance n’aura certes rien sacrifié de ce qui faisait l’essentiel de sa force en débarquant sur NES, mais mieux vaudra ne pas chercher à être ébloui par une réalisation assez minable qui ne retranscrit pas exactement le souffle épique qu’on était en droit d’attendre. Pour une fois, si vous avez accès à la version Master System, c’est clairement la 8 bits de SEGA qui remporte cette manche.

Bionic Commando (NES)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ヒットラーの復活 : Top Secret (Hitler no Fukkatsu : Top Secret – Japon)
Testé sur : NES

La série Bionic Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Bionic Commandos (1987)
  2. Bionic Commando (NES) (1988)
  3. Bionic Commando (Game Boy) (1992)
  4. Bionic Commando : Elite Forces (2000)

Version NES

Date de sortie : 20 juillet 1988 (Japon) – Décembre 1988 (États-Unis) – 26 octobre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Cigarette Patch
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les consoles de jeu, dans les années 80, n’avaient pas nécessairement bonne presse. Vous me direz que ça n’a pas exactement changé, au cours de notre époque magique où tous les journalistes mondiaux se dépêchent d’aller vérifier que l’auteur d’un crime de masse n’aurait pas joué à Super Mario Bros. une fois dans sa jeunesse pour attribuer aux jeux vidéo l’origine de son comportement violent, mais ce qui est plus surprenant, c’est que la presse vidéoludique elle-même faisait parfois preuve d’un certain snobisme à l’encontre desdites consoles de jeu.

Comme l’expliquait Olivier Scamps lors de son interview, il arrivait fréquemment que l’informatique, de par son prix et son entrée via le monde de l’entreprise, soit l’apanage de cadres aux revenus confortables qui, bien que passionnés par le jeu vidéo, n’avaient alors que dédain pour des machines perçues comme étant à destination des enfants – et qui étaient d’ailleurs souvent vendues au rayon « jouets ». On peut toutefois hasarder que ces cadres n’étaient pas d’aussi gros joueurs qu’ils voulaient bien le penser, parce que s’ils avaient eu l’occasion de poser les mains sur une cartouche comme Bionic Commando, ils auraient immédiatement compris à quel point l’expression « jeu d’enfant » pouvait devenir dramatiquement ironique dès l’instant où on lançait certains titres de Capcom sur NES.

Bien que partageant son titre avec une borne d’arcade sortie un an et demi plus tôt, le titre de Capcom n’en est pas le portage. En fait, alors que le titre original vous faisait incarner Super Joe, héros de la saga Commando dont la borne était par extension un spin-off, la cartouche NES prend ici le parti de vous envoyer à sa rescousse !

Celui-ci a en effet été capturé lors d’une mission d’infiltration visant à empêcher la mise en place d’un mystérieux projet « Albatros » dans un empire maléfique et clairement présenté comme néo-nazi dans la version japonaise – mais en occident où le sujet est resté quelque peu glissant, toutes les références à des swastikas ont disparu, en dépit de l’apparition d’un personnage ressemblant furieusement à Adolf Hitler vers la fin de l’aventure ! Quoi qu’il en soit, vous allez à présent incarner un personnage anonyme (son nom n’apparaitra que lors de la cinématique de fin) dans sa mission de sauvetage de Super Joe, avec, vous vous en doutez, l’avenir du projet Albatros et le destin du monde entre les mains.

La première bonne surprise, c’est que là où le jeu aurait pu se contenter d’être une suite linéaire de niveaux vous conduisant droit à votre objectif final – exactement comme la borne – il fait plutôt le choix de vous lâcher dans un environnement semi-ouvert.

Vous démarrez en effet la partie par un briefing, dans une ambiance très Metal Gear (sorti l’année précédente sur MSX), avant de vous voir au-dessus d’une carte qui vous laissera la liberté de votre prochaine destination, la seule contrainte étant la présence de patrouilles adverses qui donneront alors lieu à des séquences d’actions en vue de dessus rappelant furieusement… le premier Commando – ce qu’on appelle un hommage intelligent. Une fois au sol, vous commencerez alors une des missions qui constitueront le véritable cœur du jeu : des séquences d’action/plateforme en vue de profil où vous devrez vous débarrasser de l’opposition pour trouver des postes radios afin d’obtenir plus d’informations quant à la position de Super Joe – ou de matériel qui pourra venir enrichir votre arsenal afin d’augmenter vos chances de survie. Et, comme sur la borne, la grande particularité vient du fait qu’il vous est impossible de sauter : pour vos déplacements au-dessus du vide, il ne faudra compter que sur votre bras bionique.

Autant le préciser tout de suite : la difficulté légendaire du titre doit beaucoup au fait que le joueur doive patiemment désapprendre le réflexe le plus évident qui soit dans un jeu de ce type, à savoir appuyer sur le bouton de saut. Attendez-vous à passer des premiers instants délicats, qui vous demanderont déjà une sérieuse dose d’entraînement avant d’être capable d’arriver au bout de ne fut-ce que le premier niveau de la cartouche : éviter les ennemis et franchir un précipice, dans Bionic Commando, c’est tout un art !

Le mieux, c’est que ce gameplay assez antinaturel au premier abord devient proprement jouissif avec un certain niveau de maîtrise, à tel point qu’un joueur chevronné pourra passer de longues séquences sans jamais mettre un pied à terre, tel le premier Spider-Man venu ! Il faudra bien cela, car avec un héros commençant avec un unique point de vie, autant vous dire que vous allez mourir très souvent, et que vous devrez mériter votre cinématique de fin. Croyez-moi, si vous vous prenez pour un hardcore gamer parce que vous avez fini Dark Souls, allez voir un peu sur quoi les enfants de huit ans passaient leurs journées à l’époque, et vous acquerrez rapidement une admiration renouvelée pour vos glorieux aînés. C’est. Très. Dur.

C’est là que l’aspect « semi-ouvert » du jeu prend tout son sens. Dans les faits, le déroulement est plus balisé qu’il n’en a l’air – n’espérez ainsi pas foncer droit vers les dernières zones de la carte, celles-ci exigeant que vous ayez atteint un certain niveau de « puissance » avant de pouvoir y accéder – mais le fait d’avoir accès à des zones neutres pour y trouver du matériel et de pouvoir ainsi choisir l’ordre de résolution des niveaux ainsi que votre matériel avant de parcourir chacun d’entre eux ajoute une dose de liberté ainsi qu’une composante stratégique tout-à-fait bienvenues.

On prend plaisir à récolter les informations pour savoir où poursuivre ses recherches et où faire une halte pour s’équiper, même si on pourra regretter que la cartouche n’offre pas un système de sauvegarde pour ne pas avoir à repartir de zéro à chaque fois – même en sachant très exactement quoi faire, le titre prend grand minimum une heure à boucler en ligne droite, et vu sa difficulté, vous pouvez sans doute estimer sa durée de vie en semaines, si ce n’est en mois !

Alors oui, il est parfois frustrant de se retrouver à un stade où on n’est pas certain de ce qu’il nous manque pour accéder aux zones suivantes – surtout quand on ne se souvient pas avec précision des niveaux qu’on a « nettoyé » (il n’est heureusement jamais nécessaire de retourner dans un stage qu’on a déjà fini).

Et on aura également souvent l’occasion de lancer sa manette par la fenêtre devant la difficulté brutale, infecte, assommante du jeu – mais bon sang, que d’idées, de variété et de trouvailles pour une cartouche NES qui enterre tout simplement la borne dont elle est inspirée sur à peu près tous les plans sauf la réalisation (et encore !). Bionic Commando est un titre extrêmement exigeant, sans doute réservé à des joueurs qui aiment mériter leur victoire, mais il peut se montrer authentiquement grisant par séquence, et c’est toujours un vrai plaisir que de découvrir un autre des niveaux du jeu. Cerise sur le gâteau, le scénario du jeu se laisse suivre, avec ses retournements improbables et ses moments de bravoure – et après tout, combien d’autres jeux NES vous offrent une cinématique où vous faites exploser la tête d’Adolf Hitler au bazooka avant une séquence de fuite chronométrée façon Metroid ? Bref, si vous avez envie de découvrir un des pinacles de la production 8 bits de Capcom – ce qui n’est pas peu dire, considéré les états de service exemplaire de la compagnie sur NES – lancez Bionic Commando. Vous comprendrez que les enfant des années 80, c’étaient pas des rigolos.

Vidéo – La première zone du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Le temps aura principalement retenu Bionic Commando comme étant l'un des titres les plus difficiles de la ludothèque de la NES. Ce n'est pas usurpé, mais cela revient aussi à oublier la fantastique ingéniosité d'un jeu qui se révèle être beaucoup plus que la borne d'arcade dont il est tiré, à savoir un simple jeu d'action/plateforme où on ne peut pas sauter. En cassant la linéarité inhérente au genre pour faire intervenir la collecte d'informations et d'équipements via un déroulement ouvert, le titre se transforme en passionnante enquête où le joueur peut façonner sa route idéale afin d'amasser les armes et les bonus nécessaires avant d'affronter la suite du programme. Si tout n'est pas parfait, le joueur pouvant être amené à tourner un peu en rond (faisant ainsi de la cartouche de Capcom l'une des seules du genre où il puisse être bien avisé de prendre des notes !), la formidable variété additionné à une jouabilité certes exigeante mais d'une précision redoutable font de ce logiciel une sorte de maître absolu du die-and-retry technique. Un vrai bijou.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité quelque peu antinaturelle... – ...qui participe à la difficulté atroce du jeu – Un aspect faussement ouvert et finalement plus dirigiste qu'il en a l'air... – ... qui conduit parfois le joueur à tourner un peu en rond

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bionic Commando sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« L’action est assez variée et on se prend tout de suite au jeu. C’est un plaisir d’utiliser le bras bionique, mais il faut un certain temps avant de maîtriser cette technique. Bionic Commando séduira les fans d’arcade, mais les novices risquent d’être rebutés par son niveau de difficulté assez élevé (NdRA : Tu m’étonnes !). »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 15/20

Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Titre original : 忍者龍剣伝 II 暗黒の邪神剣 (Ninja Ryūkenden II : Ankoku no Jashinken, Japon)
Titres alternatifs : Shadow Warriors – Episode II : The Dark Sword of Chaos (écran-titre, Europe), Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos (États-Unis), Ninja Gaiden – Episode II : The Dark Sword of Chaos (écran-titre, États-Unis), Ninja Gaiden – Episode II : La sombre épée du chaos (traduction de +Daniel+)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)AmigaPC (DOS)SNES
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U (sous le titre Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos)
Présent dans la compilation : Ninja Gaiden Trilogy
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version NES

Date de sortie : 6 avril 1990 (Japon) – Mai 1990 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par +Daniel+
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’Europe a-t-elle eu un problème avec les ninjas ?


Je sais, la question peut surprendre. A priori, on a du mal à imaginer que le vieux continent ait eu à souffrir d’une quelconque manière des agissements de ce groupe d’espions et d’assassins qui œuvrait, certes dans l’ombre, mais surtout à près de 10.000 km de là. Pourtant, on peut encore vérifier aujourd’hui que tous les jeux estampillés « Tortues Ninja » du siècle dernier seront arrivés en Europe dépouillés du terme en question, le remplaçant par « Hero », en bon anglais, soit un terme qu’on hésiterait à apposer aux vrais ninjas – qui étaient plutôt du genre à se salir les mains.

Avec Ninja Gaiden, rebelote : voilà que le titre était devenu Shadow Warriors ; un nom d’ailleurs nettement moins resté dans l’imaginaire collectif… À la vérité, comme souvent, ce soudain coup de froid vis-à-vis du terme « ninja » sera venu d’une de ces éternelles croisades conservatrices anglo-saxonnes contre cette violence qui pourrait pervertir la jeunesse et la détourner de la vertu pendant que papa vend des armes, ce qui explique qu’il soit également passé de mode relativement vite. Comme un aveu, Shadow Warriors II se sent d’ailleurs obligé de préciser « Ninja Gaiden II » sur sa boîte (oubliant ainsi complètement de donner son véritable titre en entier, réservé à la cartouche). Quant au troisième épisode, lui, il oubliera définitivement le nom « Shadow Warriors » sur les rares plateformes où il aura fait le trajet jusqu’en Europe, et tant pis pour la cohérence. Aussi, pourquoi s’entêter à commercialiser une saga mettant en scène un ninja en faisant tout pour taire l’identité de son héros ?

Ryu Hayabusa, pourtant, n’est clairement pas un mauvais bougre : ce sont plutôt les ennuis qui ont une fâcheuse tendance à le suivre. À peine avait-il fait mordre la poussière au maléfique Jaquio que déjà émergeait un nouvel être néfaste nommé Ashtar, du genre à se balader avec un manteau qui flotte au vent et un masque effrayant, à ricaner bêtement en fixant un ciel d’orage, et à rêver du pouvoir total tout en faisant enlever Irene Lew, dont Ryu venait justement de faire la connaissance.

Ni une ni deux : notre ninja se retrouve encore embarqué dans une aventure dont l’enjeu sera une nouvelle fois l’avenir du monde, en profitant de l’aide d’un mystérieux allié nommé Robert… mais est-il réellement dans votre camp ? Plutôt que de se laisser paralyser par tout ce suspense, Ryu enfile donc une nouvelle fois sa tenue (qu’il ne quitte apparemment jamais pour aller acheter le pain) et s’en va faire ce que l’humanité entière attendait de lui : sensiblement la même chose que dans le premier opus. Parce qu’après tout, quand on est très bon dans ce qu’on fait, pourquoi se renouveler ?

Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II, comme beaucoup de suites de logiciels réussis, aura donc eu pour mission un délicat numéro d’équilibriste : s’appliquer à coller au maximum à la formule qui avait fait le succès du premier épisode tout en s’efforçant d’y injecter suffisamment de sang neuf pour ne pas donner le sentiment de jouer à du réchauffé – c’est à dire, fondamentalement, à la même chose en moins bien.

Tous les ingrédients ont bien été jetés dans la marmite : une réalisation irréprochable pour de la NES, avec des graphismes détaillés sans être fouillis et des cinématiques qui en jettent, un level design bien pensé avec des adversaires scientifiquement placés au pire endroit et une grande variété dans les environnements traversés, une difficulté toujours aussi exigeante (même si les boss m’ont paru un peu plus abordables, cette fois) qui reposera beaucoup sur la mémoire… et puis bien sûr, ce scénario qui se prend beaucoup trop au sérieux et qui a pris un gros coup de vieux, avec ses personnages qui surgissent de nulle part et qui ont toujours l’air de savoir exactement où vous vous trouvez (pas très discret, comme ninja !), ces méchants qui ressuscitent et qui se sentent toujours obligé de vous expliquer tout leur plan en ricanant, et puis bien sûr la femme en détresse dont le seul et unique rôle tout au long de l’aventure est de se faite constamment kidnapper. La totale ! Ceci dit, une fois les sarcasmes mis de côté, il faut reconnaître que tout cet enrobage scénaristique dotait Shadow Warriors d’un certain charme, et que c’est toujours vrai pour ce deuxième opus.

Quitte à introduire certaines nouveautés, Tecmo n’aura clairement pas versé du côté de la révolution, mais il convient néanmoins de mentionner les plus pertinentes : par exemple, Ryu a désormais appris à escalader les murs plutôt que d’y rester collé et de sauter d’une paroi à l’autre, ce qui rend ces phases nettement moins contraignantes. Surtout, un nouveau bonus a fait son apparition, qui vous dote de rien de moins qu’un… clone (et même jusqu’à deux).

Ce clone reproduit tout vos déplacements avec une seconde d’écart, mais il frappe et s’immobilise en même temps que vous, et les attaques ennemies lui passent à travers. Mine de rien, avec un peu de pratique, ce clone (qui continuera de vous accompagner d’un niveau à l’autre jusqu’à ce que vous perdiez une vie) peut constituer une arme stratégique majeure pour peu que vous appreniez à le placer méthodiquement là où il saura causer un maximum de dégâts en toute impunité pendant que vous serez à l’abri deux mètres plus loin – un très bon moyen d’ajouter un niveau de profondeur au gameplay sans le dynamiter pour autant. Le reste étant toujours à sa place, la question mérite d’être posée : est-ce que la formule fonctionne toujours ?

Eh bien en dépit des craintes de se retrouver à parcourir une sorte de Shadow Warriors 1.1, le fait est que le gameplay est toujours aussi merveilleusement efficace, notamment grâce à cette difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche mais qui sait se transformer en une récompense plutôt que comme un simple facteur de frustration – on joue à Shadow Warriors II comme on joue à Dark Souls, parce qu’on attend spécifiquement ce niveau d’exigence et qu’on serait très déçu de ne pas avoir besoin de batailler pour terminer le jeu.

Et dans ce domaine comme dans les autres, le titre ne déçoit pas et s’échine même à proposer quelques variations bienvenues : un niveau avec un vent tournant qui modifie vos déplacement, un autre plongé dans le noir et où le décor ne se révèle que quand la foudre frappe à l’horizon, des ruines où l’on passe derrière des éléments de décor sans voir ce qui s’y passe… Bref, rien de révolutionnaire, mais juste ce qu’il faut de petites idées pour être agréablement surpris et rester aux aguets, impatient de découvrir le prochain stage et ses mille et une façons de nous faire jeter notre manette par la fenêtre. C’est à la fois la grande force et le seul grief qu’on puisse nourrir contre le jeu : Oui, cela reste fondamentalement la même chose que la première fois… mais bon, soyons honnête, surtout avec plus de trois décennies de recul : pour le coup, surtout à notre époque, c’est exactement ce qu’on vient chercher. On aurait peut-être apprécié un chouïa plus de folie, ou assez d’ambition pour aller poursuivre la saga sur Super Nintendo, quitte à attendre quelques mois supplémentaires, mais à l’échelle de la NES, difficile de faire la fine bouche : c’est toujours aussi bon.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Deux ans après un premier opus qui avait su cerner la bonne formule, Shadow Wariors II : Ninja Gaiden II n'est clairement pas l'épisode de la prise de risque – mais après tout, pourquoi modifier ce qui marche à la perfection ? Prenez votre ninja, des niveaux de plateforme toujours aussi exigeants, des ennemis toujours aussi vicieusement placés, une mise en scène toujours aussi tape-à-l’œil, un scénario toujours beaucoup trop premier degré pour son propre bien, une réalisation toujours aussi accomplie, ajoutez-y quelques petites idées ici et là et un système de clone plus stratégique qu'il en a l'air, et vous obtiendrez exactement ce que la grande majorité des joueurs étaient venus chercher : la même chose, mais en (un peu) mieux. Si ceux qui n'avaient pas accroché au premier épisode, et en particulier à sa difficulté épuisante, ne devraient pas davantage apprécier celui-ci, les amateurs de défi exigeant servi par une jouabilité irréprochable et un level design aux oignons rempileront avec joie, et on les comprend. C'est dans les vieux pots...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté toujours aussi redoutable – Peu d'idées neuves – Un scénario qui fera aujourd'hui sourire

Ce à quoi peut ressembler Shadow Warriors II sur un écran cathodique :

Version Arcade (PlayChoice-10)
Ninja Gaiden – Episode II : The Dark Sword of Chaos

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : Mai 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772 MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Inutile de se répandre des heures sur une formule que les habitués du site doivent commencer à connaître : PlayChoice-10, c’était une NES dans les salles d’arcade américaines, histoire de promouvoir la machine dans ce qui restait la plus grande concentration de joueurs à disposition. Sans surprise, Shadow Warriors II y sera donc arrivé sous son titre américain, dans une version virtuellement identique à celle parue aux États-Unis, au détail près qu’il fallait ici payer quelques cents en échange de temps de jeu (par défaut, cinq minutes, ce qui était une durée assez généreuse pour un crédit dans une salle d’arcade). Autant dire qu’à moins que vous ne souhaitiez absolument avoir un deuxième écran au-dessus de l’action pour vous résumer les commandes, le plus simple est sans doute de jouer directement à la version originale sur une NES qui ne vous demandera pas de payer toutes les cinq minutes.

NOTE FINALE : 17,5/20

Aucune surprise pour cette version « arcade » de Shadow Warriors II qui n’en est pas une. Si, pour une raison quelconque, vous souhaitez jouer au même jeu que sur NES mais en remettant un crédit toutes les cinq minutes, vous devriez pouvoir trouver votre bonheur sur MAME ou dans un musée.

Version Amiga
Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos

Développeurs : Manley & Associates, Inc. – Soft Designs, Inc.
Éditeur : GameTek, Inc.
Date de sortie : 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le relatif succès de l’adaptation de la borne d’arcade de Shadow Warriors sur Amiga aura-t-il donné des idées à GameTek ? Toujours est-il que, de façon très étrange, Shadow Warrior II aura bel et bien été porté sur la machine de Commodore quand bien même le premier opus n’aura, lui, jamais fait le trajet. Une version d’ailleurs extrêmement confidentielle, parue sans bruit et n’ayant apparemment jamais quitté les États-Unis – ce qui, pour une machine ayant connu l’essentiel de son succès en Europe, n’est jamais une bonne idée. On se retrouve, en tous cas, face à une conversion qui s’efforce de rester aussi fidèle que possible à celle publiée sur NES, sans les quelques errances graphiques d’un portage à la Castlevania – ce qui est plutôt une bonne nouvelle.

La réalisation est correcte sans être éblouissante, souvent un peu cheap (les cinématiques sont franchement ratées et les ennemis… bon, on va dire que certains font rire), avec une musique vraiment pas à la hauteur de ce que peut offrir un Amiga, mais dans l’ensemble, ce n’est clairement pas là que se situe le plus gros problème, pas plus que dans un framerate un peu limite pour la machine. Adapter la jouabilité à deux boutons à un joystick qui n’en a qu’un est souvent le vrai défi de ce type de portage, surtout dans un jeu nécessitant une précision irréprochable de la part du joueur. À ce niveau-là, hélas, ce Ninja Gaiden II fait ce qu’il peut mais sans parvenir à accomplir un miracle. Le bouton sert ici à sauter, ce qui signifie que toutes les autres actions s’accomplissent par association du bouton et d’une direction du stick, y compris… le simple fait de frapper, qui nécessite de faire gauche ou droite plus bouton. Frapper en s’accroupissant ou en sautant demande donc l’emploi d’une diagonale, et comme vos pouvoirs s’emploient, comme sur console, en associant le bouton avec le stick vers le haut, attendez-vous à vider vos précieuses réserves involontairement neuf fois sur dix. Cela pourrait être encore nettement pire, mais entre les latences que cela implique et l’imprécision des masques de collision, le simple fait de vaincre le premier boss risque ici de vous demander beaucoup plus d’entraînement que sur la version NES, qui était déjà largement assez exigeante en la matière. Autant dire que passé la curiosité, rien ne devrait vous pousser à écumer cette version inférieure en tous points à son modèle, mais les plus mordus devraient pouvoir parvenir à vaincre quelques niveaux malgré tout – en termes de jeu d’action/plateforme et quoi qu’on en dise, on a déjà vu bien, bien pire sur Amiga.

NOTE FINALE : 11,5/20

Ninja Gaiden – Episode II : The Dark Sword of Chaos sur Amiga a à peu près toutes les caractéristiques d’un ersatz de la version NES – ce qui, pour une conversion réalisée sur une machine 16 bits plus puissante, est déjà un cinglant constat d’échec. Plus qu’une réalisation en demi-teinte avec des cinématiques hideuses, on regrettera surtout une jouabilité qui souffre énormément du passage à un seul bouton. Une curiosité à réserver aux fans de l’Amiga.

Version PC (DOS)
Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos

Développeurs : Manley & Associates, Inc. – Soft Designs, Inc.
Éditeur : GameTek, Inc.
Date de sortie : 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Covox Sound Master, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
*640ko requis pour le mode MCGA

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après l’Amiga (ou plus vraisemblablement en même temps, le PC étant une plateforme nettement plus populaire que l’Amiga aux États-Unis), ce sera donc le PC qui aura eu droit à son portage de Ninja Gaiden II. Avec la même équipe aux commandes, peu de surprises à attendre : c’est globalement à un calque de la version Amiga qu’on a affaire, et les graphismes n’ont absolument pas été redessinés pour tirer parti des 256 couleurs du VGA.

Une nouvelle fois, la réalisation est assez décevante, notamment sur le plan sonore où les thèmes « bouclent » beaucoup plus vite que sur console et avec un framerate plus bas que sur NES. Ironiquement, l’un des points forts de cette version tient précisément à l’une de ses limitations : l’emploi du clavier plutôt que du joystick permet d’employer deux touches plutôt qu’un seul bouton, et la jouabilité est donc bien plus précise ici que sur Amiga. Dommage, hélas, que ce ne soit pas le cas des masques de collision (le premier boss est toujours aussi difficile à approcher sans encaisser de dégâts). Une nouvelle fois, ce n’est clairement pas le meilleur jeu de plateforme du monde sous cette forme, mais à l’échelle du PC et en 1991, cela restait largement décent dans le domaine. Pas de quoi tirer un trait sur la version NES, loin de là, mais pas non plus le jeu catastrophique qu’on aurait pu craindre.

NOTE FINALE : 12/20

Surprise : c’est précisément parce qu’elle est cantonnée à la jouabilité au clavier que cette itération DOS de Ninja Gaiden II s’en sort plutôt mieux que la version Amiga à laquelle elle est techniquement quasi-identique. Si la jouabilité est devenue plus précise, les autres défauts constatés sur Amiga (framerate, masques de collision, esthétique discutable) sont malheureusement toujours présents – mais à l’échelle de la ludothèque du PC dans le domaine du jeu de plateforme, c’est loin d’être honteux.

Version SNES
Ninja Gaiden Trilogy

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Inc.
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Cigarette Patch
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1995, toute la trilogie Ninja Gaiden originale était portée sur Super Nintendo – date certes un peu tardive, mais qu’importe pour le retrogamer du XXIe siècle. La philosophie n’a fort logiquement pas changé depuis le premier épisode, présent au sein de la même compilation : proposer une expérience très proche de celle sur NES plutôt que de chercher à en faire des caisses pour mettre en valeur le hardware de la console.

Les graphismes sont donc plus colorés sans pour autant trahir l’atmosphère de l’opus original – un bon compromis s’il en est, surtout lorsqu’on se souvient à quel point certains portages du premier épisode avaient parfois mis à côté à trop vouloir étaler leur palette de couleurs à tort et à travers. La jouabilité et le déroulement du jeu n’ayant pas bougé d’un pouce – si l’on omet l’apparition de mots de passe bienvenus – le seul regret à formuler sera celui de la mise en place d’une censure à laquelle avait pourtant échappé la version NES, et qui verra la moindre goutte de sang visible dans les cinématiques disparaître pour de bon (tout comme un pentacle qui aura été effacé). Autant dire strictement rien qui modifie l’expérience de jeu, mais les puristes seront prévenus.

NOTE FINALE : 17,5/20

Philosophie respectée pour cette adaptation de Ninja Gaiden II qui ne tire que très parcimonieusement parti des capacités de la Super Nintendo, mais qui préserve l’essentiel : le game design sans faille de la version originale, tout en offrant une réalisation plus colorée. Dommage que la censure soit passée par là, mais cela n’affecte en rien le contenu ludique du jeu.

Space Invaders (1978)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Bally France, S.A.
Titres alternatifs : スペースインベーダーズ (graphie japonaise), Space Monsters (titre de travail), Invasores do Espaço (Brésil), Invasion (Italie), 太空侵略者 (Chine)
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 8 bitsAtari 5200MSXFamicomSG-1000Game BoyPC-98PC (Windows 3.1)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, J2ME, Sharp Zaurus, Terminal, Wii – Playstation 2, Windows, Xbox (au sein de la compilation Taito Legends) – PSP (au sein de la compilation Taito Legends : Power-Up)
Également testés : Deluxe Space InvadersSpace Invaders IISpace Invaders DX

La série Space Invaders (jusqu’à 2000) :

  1. Space Invaders (1978)
  2. Deluxe Space Invaders (1979)
  3. Space Invaders II (1980)
  4. Return of the Invaders (1985)
  5. Space Invaders : Fukkatsu no Hi (1990)
  6. Super Space Invaders ’91 (1990)
  7. Space Invaders DX (1994)
  8. Space Invaders : Virtual Collection (1995)
  9. PD Ultraman Invaders (1995)
  10. Space Invaders ’95 : The Attack of the Lunar Loonies (1995)
  11. Space Invaders (1996)
  12. Space Invaders 2000 (1998)
  13. Space Invaders (Game Boy Color) (1999)
  14. Space Invaders (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1978 (Japon) – Octobre 1978 (International)
Nombre de joueurs : 1 – 1 à 2 (à tour de rôle, selon les versions)
Langue : Anglais
Supports : Borne, table à cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons/trois boutons (selon les bornes)
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeur : Intel 8080 1,9968MHz
Son : Haut-parleur – TI SN76477 CSG, Discrete Sound – 1 canal
Vidéo : 260 x 224 (V) 59,541985Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En abordant ici la question de l’origine du jeu vidéo, on l’aura souvent fait sous un angle purement occidental. L’apparition de The Oregon Trail dans les salles de classe américaines, la fondation d’Atari, Pong, l’Odyssey de Magnavox… Seulement, pendant ce temps-là, le Japon n’était pas exactement inactif et ne sera pas resté à développer des machines à pachinko en attendant de s’éveiller à la technologie : comme on peut s’en douter, dès la deuxième moitié des années 70, l’industrie nippone était déjà très intéressée par le jeu vidéo.

Les points attribués sont clairement affichés d’entrée de jeu

Le cas de Tomohiro Nishikado est à ce titre particulièrement parlant : employé de Taito Corporation depuis 1969, celui-ci avait eu l’occasion de travailler sur de nombreuses bornes inspirées de celles d’Atari, dont Soccer, qui n’était fondamentalement qu’une variation de Pong – comme une très large partie des jeux de l’époque. C’est néanmoins en voyant les américains reprendre une de ses bornes intitulée Western Gun pour en faire Gun Fight en remplaçant la technologie à base de diodes et de transistors par un microprocesseur qu’il décida de travailler sur un projet employant la même technologie. Alors passionné par Breakout, Nishikado se mit en tête de concevoir quelque chose d’encore meilleur, en remplaçant le concept trop abstrait des briques par des cibles plus intéressantes. Après que l’hypothèse de tirer sur des humains a été fermement rejetée par Taito, la récente popularité de La guerre des étoiles vint lui donner l’idée de l’invasion extraterrestre. Space Invaders était né.

Si vous ne connaissez pas ce jeu, c’est probablement que vous n’avez pas vécu sur Terre au cours des 45 dernières années

Le concept du jeu est si universellement connu, au point de l’ériger à un rang d’icone vidéoludique plus célèbre encore que Pac-Man ou Super Mario Bros., que je ne le consigne ici que pour la postérité : des rangées d’extraterrestres (inspirés de créatures aquatiques) qui descendent vers le sol, où se trouve votre vaisseau/canon chargé de les détruire avant qu’ils n’y parviennent, avec pour seule protection quatre « boucliers », ou bâtiments (à vous de voir ce que ces blocs verdâtres représentent) qui pourront encaisser un certain nombre de tirs adverses avant de se désagréger.

Pour gagner du temps, détruisez en priorité les ennemis en bout de rangée, afin que les allers-et-retours soient plus longs

La borne intègre une série d’idées géniales : celle de sauvegarder les scores, tout d’abord, engendrant aisni une compétition à distance entre les joueurs ; une musique tenant en quatre notes et se jouant de plus en plus vite au fur et à mesure que la menace grandira et que les extraterrestres iront en s’approchant du sol. Et une autre, dont la légende veut qu’elle soit accidentelle : au fur-et-à-mesure de la destruction de ses forces, l’invasion avance de plus en plus vite… une contingence en fait purement technique, due au fait que le processeur, progressivement soulagé de la charge des sprites à afficher, faisait fatalement tourner le programme de plus en plus vite. Soit une des meilleures trouvailles de game design qui soit pour que le titre devienne plus difficile alors que l’adversité va en s’affaiblissant.

L’objectif étant le score, détruire la soucoupe rouge est toujours particulièrement gratifiant

Qui saura, près d’un demi-siècle après sa sortie, mesurer l’impact réel de Space Invaders (et ce, ironiquement pour un titre auquel Taito ne croyait pas) ? Parler de succès planétaire serait encore en-dessous de la réalité : 6000 bornes avaient déjà été vendues rien qu’en 1979 pour le seul marché américain, un total qui dépassera les 350.000 unités vendues à l’échelle du globe, mais c’est surtout l’impact culturel de ce qui restera comme le tout premier jeu japonais à faire usage d’un microprocesseur qui demeure à peu près impossible à mesurer.

Si les ennemis arrivent jusqu’au sol, c’est le game over

Faut-il mentionner ici la légende selon laquelle la borne aurait carrément provoqué une pénurie de pièces de cent yens à l’échelle du Japon, au point de pousser à la frappe de pièces supplémentaires (spoiler alert : c’est faux) ? Qu’un enfant de douze ans aura pris d’assaut une banque, armé d’un fusil à pompe, simplement pour obtenir de quoi jouer quelques heures de plus ? Plus sordide encore : le cas d’un adolescent anglais de quatorze ans s’étant prostitué pour deux livres Sterling, ce qui correspondait à une dizaine de parties ? Ou celui d’une jeune fille américaine ayant dérobé 5000$ à ses parents juste pour pouvoir continuer à jouer ? Aux États-Unis, la ville de Mesquite, au Texas, aura d’ailleurs tenté de déclarer la borne – et par extension, les jeux vidéo – illégale, au point de pousser le sujet jusque devant la Cour Suprême ; énième rappel que la peur des jeux vidéo ne remonte ni à Doom ni à Grand Theft Auto mais à bien plus loin encore. Cela n’aura de toute façon rien changé : la déferlante était en route, et le premier âge d’or vidéoludique venait de commencer.

La vitesse croissante permet que le titre devienne de plus en plus difficile à mesure que les cibles se raréfient

Ironiquement, le succès de Space Invaders aura empêché Taito d’investir dans l’innovation, constamment réfréné par la demande de nouveaux titres qui soient compatibles avec le hardware existant – laissant ainsi les mains libres à la concurrence pour arriver avec des bornes bien plus impressionnantes. Promu chef de section par Taito, Nishikado aura ainsi été tenu éloigné du game design pour se retrouver en gestionnaire d’équipe – une promotion qu’il aura souvent regrettée.

Moins ils sont nombreux, pire c’est !

Mais à l’échelle du globe, toute une nouvelle génération de programmeurs sera née du simple fait d’avoir posé les mains sur cette borne et d’avoir ressenti le désir de pouvoir faire la même chose. Space Invaders est l’un des pères de l’industrie que nous connaissons aujourd’hui, laquelle aurait été profondément différente si le jeu n’avait pas vu le jour. Pour les joueurs du XXIe siècle, il n’en reste sans doute plus qu’un shoot-them-up primitif quoique étrangement addictif à faibles doses, mais à l’échelle du jeu vidéo, c’est une pierre de faîte. De quoi se souvenir, une fois de plus, d’où tout est parti et de comprendre à quel point quelques couleurs sur un écran correspondaient alors à ce qui s’approchait le plus de ce que recherchent les enfants et bien plus d’adultes qu’on ne veut le croire : la magie.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 10/20 Il est extrêmement difficile de réaliser aujourd'hui, plus de quarante-cinq ans après sa sortie, à quel point un jeu consistant à tirer sur des extraterrestres depuis le bas de l'écran aura bouleversé l'histoire vidéoludique. Succès planétaire que personne n'avait vu venir, premier shoot-them-up, annonciateur du premier âge d'or du jeu vidéo et de la prise de pouvoir de l'industrie japonaise dans les salles d'arcade, phénomène de société allant jusqu'à provoquer une pénurie de monnaie au Japon et à pousser les conservateurs américains à saisir la Cour Suprême (!), Space Invaders est tout cela... autant qu'un petit titre sur lequel on aura beaucoup de mal à s'amuser plus de cinq minutes au XXIe siècle. Borne plus iconique encore que Super Mario Bros. ou Pac-Man, le titre imaginé par Tomohiro Nishikado est à la fois une continuiation logique, une révolution, un symbole, un messie et une borne qui a pris un énorme coup de vieux. État-il même nécessaire de la présenter ? Quoi qu'il en soit, c'est désormais chose faite.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay dont on fait le tour dès la première partie... – ...et une difficulté qui ne pardonne pas ! – Contenu « 1978 » : un seul niveau à répéter en boucle avec pour seul objectif le score

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Space Invaders sur une borne d’arcade :

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1980
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb
C’est ce qu’on était venus chercher, non ?

Le succès de Space Invaders aura été tel qu’il sera également devenu le premier jeu d’arcade dont la licence aura été vendue pour être porté sur les systèmes domestiques. Naturellement, quoi de plus évident que l’Atari 2600 pour ouvrir le bal en 1980 ? Mine de rien, porter un tel jeu sur la machine d’Atari représentait déjà un colle, car afficher une soixantaine de sprites à l’écran (les 55 extraterrestres, le joueur, les quatre boucliers plus les tirs) n’était vraiment pas chose aisée sur une console qui ne comprenait encore aucun composant conçu dans cette optique. Le programmeur mobilisé pour l’occasion aura donc accompli un bel exploit en parvenant à afficher pas moins de 36 ennemis à l’écran – il aura d’ailleurs fait breveter le procédé. Néanmoins, avec autant de cible disparues, le jeu est devenu sensiblement plus facile, d’autant que les tirs adverses sont également plus lents – comme toujours avec la machine, il est de toute façon possible de régler la difficulté, et il faudra noter vous-même les scores puisque, contrairement à la borne, la cartouche ne les sauvegarde pas. Les graphismes ont beau être moins fins que sur la borne, on ne peut pas dire qu’un joueur du XXIe siècle verra nécessairement une grosse différence, et le fait que le jeu soit devenu plus facile peut même représenter un argument en faveur du portage, tant la borne était difficile. Bref, sans doute pas le shoot-them-up sur lequel on passera le plus de temps aujourd’hui, mais une retranscription globalement fidèle du jeu.

NOTE FINALE : 09,5/20

Pas de mauvaise surprise pour Space Invaders sur Atari 2600, qui aura même dû se retrousser les manches pour pouvoir afficher (une partie des) nombreux sprites de la borne. En termes de sensations de jeu, le résultat est sensiblement équivalent à celui du titre original, tout en se montrant également plus accessible car plus aisé. Pas étonnant que les joueurs aient été si nombreux à se jeter sur cette version à l’époque.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1980
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800 – OS : DOS 1.0 – RAM : 8ko
C’est un peu différent, mais l’idée reste la même

Quitte à acquérir une licence, il aurait quand même été dommage de cantonner Space Invaders à l’Atari 2600, pas vrai ? La gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari aura donc également été servie… même si, pour l’occasion, ce portage fait le choix de s’éloigner de la borne. Plus de boucliers ici : les extraterrestres (qui ont changé d’apparence pour l’occasion) sortent désormais d’un vaisseau placé sur la gauche de l’écran, ce qui signifie que vous aurez tout intérêt à profiter de leur arriver pour causer un maximum de dégâts avant qu’ils ne commencent à enchaîner les allers-et-retours et à descendre vers votre vaisseau. En cas de victoire, le vaisseau descendra d’un cran, ce qui signifie que la prochaine vague sera dangereuse plus rapidement, et ainsi de suite. On est donc davantage face à l’un des multiples clones du jeu qui pullulaient à l’époque que face à une transcription fidèle de la borne, ce qui ne signifie par pour autant que le jeu soit mauvais. Au moins aurez-vous une raison valable de l’essayer si jamais vous cherchez une variation sur le même gameplay – après tout, faire fonctionner l’équivalent de la borne n’est pas exactement un défi aujourd’hui…

NOTE FINALE : 10/20

Space Invaders sur Atari 8 bits s’inspire de la borne davantage qu’il ne la retranscrit, pour au final offrir une expérience qui ne s’en éloigne qu’assez marginalement. On perde certes les boucliers, mais il y a un peu plus d’ennemis que sur Atari 2600, et le principe reste fondamentalement le même. Une variante qui a son charme.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, trackball
Version testée : Version cartouche internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
On ne va pas cracher sur quelques sprites ni sur quelques couleurs en plus, non ?

L’Atari 5200 avait la réputation d’être un Atari 800 vendu sans le clavier – ce qui, du point de vue du hardware, était assez proche de la vérité. On tendait donc généralement à y croiser des portages repris au pixel près de la version développée pour la gamme 8 bits mais, pour une fois, ce n’est pas le cas avec Space Invaders qui oublie pour l’occasion les petites adaptations opérées pour la version sur micro-ordinateurs. On hérite donc d’une version qui se veut plus proche de la borne – au détail près que les ennemis ont encore changé de look, qu’ils débarquent une nouvelle fois depuis la gauche de l’écran quand bien même leur vaisseau n’est cette fois pas visible, et qu’il n’y a plus que trois boucliers. Concrètement, et à ces détails près, on se retrouve avec une version équivalente à celle parue sur Atari 2600, mais en plus colorée – et avec plus de cibles, puisqu’il y a désormais 48 extraterrestres à l’écran. Tant qu’à faire, c’est donc toujours un peu mieux.

NOTE FINALE : 10/20

Pour une fois, l’Atari 5200 n’aura pas opté pour une simple reprise des versions Atari 400/800 de Space Invaders et aura préféré offrir son propre portage. Le résultat s’approche de la borne – il est même plus coloré que la version américaine – et la jouabilité fait toujours mouche. L’essentiel, donc.

Version MSX

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
La borne à domicile !

Sept ans après sa sortie, Space Invaders continuait son trajet, cette fois sur le plus populaire des ordinateurs en Asie : le MSX. Avec Taito à la barre, pas de facéties cette fois : on se retrouve face à une conversion on-ne-peut-plus fidèle de la borne d’arcade, avec les couleurs de la version japonaise et les 55 extraterrestres fidèlement présentés à l’écran. Bien sûr, la vue utilisée ici est plus horizontale que celle de la borne, affichée à la verticale, la ligne du sol a disparu et les boucliers sont détruits par « blocs », ce qui les rend un peu moins utiles, mais ce sont bien les seules concessions notables à reprocher à un portage qui, autrement, fait parfaitement le travail.

NOTE FINALE : 10/20

Sur MSX, Taito accomplit le travail qu’on attendait d’eux en fournissant une version de Space Invaders parfaitement fidèle à la borne, au nombre d’ennemis à l’écran près. On aurait volontiers pu apprécier quelques friandises en plus – au hasard, un décor – mais en l’état, on a ce qu’on était venu chercher.

Version Famicom

Développeur : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
Rien de bien neuf, hein ?

En 1985, difficile de faire l’impasse sur la console qui allait faire comprendre à elle seule que le krach de 1983 n’était qu’un mauvais souvenir : la NES (enfin, en l’occurrence, la Famicom, le jeu n’ayant curieusement jamais quitté le Japon). Pour le coup, Taito n’aura réalisé qu’un investissement minimal, et pour cause : c’est tout bêtement la transcription pixel perfect de la version MSX parue au même moment. On retrouve donc les mêmes qualités (un portage identique à la borne à 95%) et les mêmes défauts (les 5% restants). Une nouvelle fois, on n’aurait rien eu contre un petit ravalement de façade ou quelques modes de jeu supplémentaire, mais il faudrait attendre Super Space Invaders ’91 pour cela.

NOTE FINALE : 10/20

Prise de risque minimale de la part de Taito qui aura tout simplement décidé de porter la version MSX de Space Invaders à l’identique sur Famicom. En tant que pur portage, cela fait une nouvelle fois de travail, mais un peu plus de contenu n’aurait fait de mal à personne.

Version SG-1000

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : Juin 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
C’est encore un peu plus joli, et n’allez pas croire que ce soit plus simple parce que les cibles sont plus grosse !

Quitte à porter Space Invaders sur Famicom, pourquoi ne pas en profiter pour faire un détour par chez SEGA via l’ancêtre de la Master System, la SG-1000 ? Comme souvent sur la période, ce ne sera pas Taito qui se sera chargé du portage, mais bien SEGA eux-mêmes. Et pour le coup, leur version fait mieux que se défendre face aux portages sur NES et sur MSX : les extraterrestres sont plus détaillés, le sol fait son retour et les boucliers ne disparaissent plus par blocs (ce qui les rend à nouveau utiles en tant que postes de tir). Sachant que le titre est toujours aussi coloré, c’est sans doute le meilleur portage officiel dont on pouvait profiter à l’époque, mais à l’échelle d’une joueur du XXIe siècle, les nuances demeurent relativement anecdotiques.

NOTE FINALE : 10/20

L’histoire retiendra que le meilleur portage officiel de Space Invaders disponible en 1985 était l’œuvre de SEGA et à destination de sa SG-1000. Aujourd’hui, on aura aussi vite fait d’aller jouer directement à la borne, mais si vous voulez une version un peu plus colorée, il est possible que ce portage soit même supérieur à l’original.

Version Game Boy

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 30 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
On avait des clones mieux réalisés sur Minitel

Comme ils l’avaient fait avec la Famicom, les petits malins de chez Taito se sont dits que le lancement de la Game Boy correspondait sans doute au meilleur moment pour écouler au prix du neuf un jeu qui était sur le point de fêter ses douze ans. Et devinez quoi ? C’est toujours la borne, sans l’once d’une nouveauté ou d’un mode de jeu en plus, nada (et avec juste quarante ennemis, tant qu’à faire) ! Et histoire de pousser l’affront encore un peu plus loin, la cartouche ne se fatigue même pas à tirer parti des quatre nuances de gris que la console était capable d’afficher : le jeu est rigoureusement monochrome, comme si vous jouiez en ombres chinoises ! Et histoire de remettre une petite cerise au sommet du foutage de gueule, le jeu est jouable à deux… à tour de rôle, à condition d’avoir un câble Game Link ! Comme si on ne pouvait pas simplement se repasser la console ! Bref, une cartouche qui mériterait 20/20 en opportunisme, mais en tant que portage de la borne, c’est vraiment le minimum vital.

NOTE FINALE : 09/20

Attiré par l’odeur de l’argent facile, Taito aura livré avec Space Invaders sur Game Boy le jeu le plus extraordinairement fainéant de tout le catalogue de la machine, avec un seul mode de jeu, une partie en alternance qui nécessite deux consoles et un câble (!) et une réalisation strictement monochrome. Résultat : douze ans après, ça ne vaut même pas la borne, et c’est sans doute le plus mauvais portage du jeu. La grande classe.

Version PC-98

Développeur : Outback Pty. Ltd.
Éditeur : WiZ
Date de sortie : 31 janvier 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Ici, les graphismes « retouchés » ; ah oui, c’est impressionnant…

1992, et Space Invaders continuait d’être proposé à la vente – exclusivement au Japon, une nouvelle fois, le marché occidental semblant un peu moins réceptif aux vieilles gloires. Cette fois, histoire de faire bonne mesure, le portage propose deux modes de jeu : un mode original en noir et blanc correspondant à la borne (laquelle était en couleurs, elles, mais enfin passons), avec même une réalisation plutôt inférieure puisqu’ici le programme ne joue pas la musique et les bruitages en même temps, et un mode offrant des graphismes retravaillés, avec notamment un mode « parody » vous opposant à des canettes de soda ou des ordinateurs sur l’ouverte du Guillaume Tell de Rossini ou sur l’Hymne à la joie de Beethoven. Si un peu de nouveauté fait plaisir (surtout parce qu’on a enfin le droite à de la « vraie » musique), on ne pourra s’empêcher de penser que cela reste extrêmement maigre : le déroulement n’a toujours pas changé d’un iota, et le décor demeure intégralement noir, sans même un modeste bitmap pour agrémenter ! Bref, une nouvelle fois, un mauvais coup de peinture sans idée et paru au minimum sept à huit ans trop tard.

Dans l’ensemble, on sent que les graphistes ne se sont pas foulés…

NOTE FINALE : 10/20

Il fallait quand même un certain culot pour oser proposer un portage pareil de Space Invaders en 1992, avec juste un modeste coup de peinture même pas spécialement bien fait pour habiller un contenu qui n’avait pour ainsi dire pas subi le moindre changement depuis 1978. Quoi qu’il en soit, cela ne représente pas une amélioration suffisamment notable pour se donner la peine de dénicher cette version aujourd’hui.

Version PC (Windows 3.1)

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : WiZ
Date de sortie : 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 – OS : Windows 3.1
Modes graphiques supportés : 640×480 256 couleurs
Ça fait rêver, hein ?

À une époque où les vieux jeux d’arcade connaissaient un (bref) regain de popularité, Taito aura décidé de ne pas laisser passer le train en proposant plusieurs rééditions de sa licence phare. Cette version apparemment publiée en 1997, est la plus étrange de toutes : outre une date de sortie plus que tardive, alors que tout le monde était déjà passé à Windows 95 depuis un bon bout de temps (ce n’était peut-être pas le cas au Japon, d’où le jeu n’est apparemment jamais sorti ?), elle ne propose pour ainsi dire… rien d’autre que le jeu de base. Sérieusement. Histoire de faire bonne mesure, vous pourrez malgré tout choisir entre des graphismes en noir et blanc, des graphismes en couleurs, et une très vague refonte où les sprites sont intégralement en blanc, mais devant un paysage lunaire qui sera, lui, en couleurs. En-dehors de cela et du choix du nombre de vies (entre trois et cinq), de la présence ou non du son et du choix du score nécessaire à gagner une vie supplémentaire, il n’y a pour ainsi dire strictement rien de neuf. Pas étonnant, dès lors, que cette version soit aussi difficile à trouver de nos jours – je ne pense pas que les joueurs se bousculent pour tenter de la dénicher.

NOTE FINALE : 10/20

Difficile de dire pour quelle raison saugrenue Taito se sera senti obligé de publier une version aussi limitée de Space Invaders près de vingt ans après la sortie du jeu – surtout quand d’autres versions, un peu plus riches en contenu, étaient disponibles à la vente. Dans tous les cas, à moins de chercher spécifiquement une version du jeu pensée pour Windows 3.1, vous pouvez faire l’impasse sans trop de regrets.

Deluxe Space Invaders

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Midway Mfg. Co.
Titres alternatifs : Space Invaders : Part II (écran-titre), Moon Base (version japonaise par Nichibutsu), Moon Base Zeta (écran-titre, version japonaise par Nichibutsu)
Testé sur : Arcade
Disponible sur : PlayStation 2 (au sein de la compilation Taito Memories : Gekan), PSP (au sein de la compilation Space Invaders Pocket)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1979 (Japon) – Novembre 1979 (États-Unis) – 1980 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Borne, table à cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeur : Intel 8080 1,9968MHz
Son : Haut-parleur – TI SN76477 CSG, Discrete Sound – 1 canal
Vidéo : 260 x 224 (V) 59,541985Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on tient l’un des plus grand succès de l’encore courte histoire vidéoludique, on se doute qu’il ne vaut mieux pas lui laisser prendre la poussière. Si l’obsession n’était alors pas encore de créer des séries à rallonge, Taito avait bien compris qu’il valait mieux battre le fer tant qu’il était chaud, d’où la conception de versions à peine modifiées du jeu présentées comme des suites histoire d’écouler quelques milliers de bornes en plus à moindres frais. Le cas de Deluxe Space Invaders (parfois commercialisé sous le nom de Moon Base au Japon et en Europe, preuve qu’on n’était pas encore certain que les joueurs se précipiteraient vers une borne simplement parce qu’elle s’appelait Space Invaders) est pratiquement un cas d’école : c’est à 99% la même borne que son prédécesseur, mais avec juste assez de nouveautés pour pouvoir surprendre le joueur le plus rodé. Déjà, le jeu est en couleurs même dans sa version américaine, ce qui est toujours bienvenu, et la réalisation sonore est un peu supérieure. Surtout, le titre introduit désormais une forme de variété entre les vagues : outre le numéro qui apparait dorénavant sur vos boucliers, il arrive désormais que certains niveaux laissent apparaître des ennemis encore plus redoutables que d’ordinaire, puisqu’ils se diviseront en cas de coup au but – augmentant de fait le nombre de cibles à abattre. Il y a désormais un « mystery ship » qui prend parfois la place de la soucoupe volante, et qui peut lui aussi lâcher des ennemis surnuméraires. On notera également quelques spécificités liées au score, comme le fait que vous aurez le droit à un feu d’artifice et à un bonus de 500 points si vous terminez la partie en abattant un extraterrestre d’une des deux rangées inférieures, etc. Bref, rien de franchement bouleversant pour le joueur occasionnel qui n’aurait approché la borne originale que quelques minutes, mais de quoi relancer un peu le défi pour les mordus qui étaient capables de finir plusieurs vagues avec une seule pièce.

Pas de révolution, juste de quoi pimenter un petit peu les choses

NOTE FINALE : 10,5/20

Simple évolution qui constituerait à peine un patch de nos jours, Deluxe Space Invaders introduit malgré tout quelques éléments qui viennent légèrement brisé la routine qui était de rigueur dans le premier Space Invaders. Vraiment pas de quoi renouveler l’expérience pour ceux qui estimeraient en avoir fait le tour – et on les comprend – mais quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, autant commencer par cette version.

Space Invaders II

Développeur : Midway Mfg. Co.
Éditeur : Midway Mfg. Co.
Testé sur : Arcade
Disponible sur : PlayStation 2 (au sein de la compilation Taito Memories : Gekan), PSP (au sein de la compilation Space Invaders Pocket)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1980 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Table cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeur : Intel 8080A 1,9968MHz
Son : 2 hauts-parleurs – TI SN76477 CSG, Discrete Sound – 2 canaux
Vidéo : 260 x 224 (V) 59,541985Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le cas de Space Invaders II (à ne pas confondre avec Space Invaders : Part II qui correspondait à la version Deluxe que nous venons de voir) est encore un peu particulier : il s’agit d’une borne qui n’a rien à voir avec Taito, et qui a été conçue et commercialisée exclusivement aux États-Unis par un programmeur nommé Joel Kreger. Le terme de « borne » est d’ailleurs inapproprié ; le titre n’aura vu le jour que sous la fome d’une « table à cocktail », et pour cause : le grand apport de cette version est de permettre le jeu à deux en simultané, chacun des joueurs prenant place à l’une des extrémités de la table. Le concept est aussi simple qu’il est génial : on est à la fois face à un jeu coopératif (les deux joueurs s’efforçant de détruire les vagues d’ennemis situées entre eux) et compétitif, puisqu’il est tout-à-fait possible de détruire son « allié » et de concourir pour le score, en saine rivalité. En solo, seule la moitié occupée par le joueur compte des adversaires, mais un deuxième vaisseau est malgré tout présent à l’opposé pour apporter son aide ; c’est néanmoins à deux que le titre révèle tout son intérêt, comme on peut s’en douter. On notera également une autre nouveauté : le « Mystery Ship » vient déposer une nouvelle rangée d’adversaires, ce qui peut le rendre d’autant plus important à abattre si vous souhaiter éviter de vous faire déborder. Bref, un très bon moyen de transcender un concept à peu de frais, et une bonne façon de découvrir le jeu à deux aujourd’hui.

Simple, mais il fallait y penser

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 11/20 (à deux)

Space Invaders II apporte une idée géniale : transformer l’expérience solo de Space Invaders en une expérience à la fois coopérative et compétitive. Pour simple qu’il soit, le résultat a l’intérêt de se renouveler nettement plus que celui de son prédécesseur et d’offrir quelques bons moments avec un ami. Une curiosité à découvrir, et un investissement original si jamais vous cherchez une table cocktail qui fasse fureur lors des apéritifs.

Space Invaders DX

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Testé sur : Arcade

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM2610 OPNB 8MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le retrogaming n’est pas nécessairement une notion aussi récente qu’on pourrait le penser. À titre d’exemple, en 1994, la borne originale de Space Invaders fêtait déjà ses seize ans, et de nombreux vétérans de la première heure écrasaient déjà une larme nostalgique à l’idée de pouvoir relancer la borne qui avait initié leur passion subite pour le jeu vidéo.

C’est exactement le principe de Space Invaders DX, qui offre pour l’occasion une sorte de tour d’horizon des différentes versions du titre original : la borne en noir et blanc, en version couleur, avec un décor peint à la main et même la fameuse version avec une feuille de cellophane colorée. S’avisant que cela restait peut-être un peu maigre en 1994, où toute la nostalgie du monde ne pouvait pas faire ignorer la présence des bornes de Daytona USA ou de Killer Instinct à proximité, le jeu ajoute un mode versus où une ligne d’adversaires détruite en fait apparaître une autre chez le joueur adverse – pourquoi pas, mais cela reste plutôt moins amusant que le mode mi-coopératif mi-compétitif de Space Invaders II. Et pour soigner l’emballage, un mode « Parody » est également présent, qui consiste tout simplement à parcourir des niveaux reprenant les thèmes de jeux comme New Zealand Story, Bubble Bobble, Liquid Kids et bien d’autres licences de chez Taito. Là encore, cela entraîne au moins une certaine curiosité de découvrir quel sera le prochain univers visité, mais il faut garder à l’esprit que le gameplay est resté strictement identique à celui de 1978, sans y introduire une seule nuance. Autant dire une curiosité qui risque de s’essouffler un peu vite, mais qui reste un moyen comme un autre de découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 11/20

Nostalgie ou pas, il faut bien reconnaître que proposer un florilège des bornes originales de Space Invaders en 1994, en y ajoutant au passage un mode deux joueurs anecdotique et une mode « Parody » se limitant à un coup de peinture fraîche n’avait pas de quoi déplacer les foules, et que ce Space Invaders DX reste encore aujourd’hui une curiosité dans l’histoire du retrogaming davantage qu’une borne qui vous offrira une raison d’y consacrer plus de dix minutes.

720°

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : 720 Degrees
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumNESGame Boy Color
Disponible sur : Antstream

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick rotatif et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 4
Hardware : Atari System 2
Processeurs : DEC T11 10MHz, MOS Technology 6502 1,789772MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 1,789772MHz
Son : 2 Hauts-parleurs YM2151 OPM 3,579545 MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 11789772 MHz, TMS5220C 625kHz – 2 canaux
Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les choses qui étaient considérées comme l’incarnation du cool à la fin des années 80 (dès l’instant où on avait moins de quinze ans, s’entend, mais qui d’autre employait le mot « cool » à l’époque ?), on pouvait notamment compter : les vêtements fluo, les mulettes, les scooters, les pin’s, et les planches à roulettes. Pardon, les « skateboards », parce que les États-Unis pouvaient eux aussi figurer dans la liste, et qu’employer des mots français était un marqueur indélébile du has been qui passait ses après-midis avec sa grand-mère (alors que les vrais hommes, eux, les passaient tout seul dans leur chambre devant la télé). Bref, les skateurs autoproclamés envahissaient les cours de récré, et mieux valait éviter de comparer leur hobby à de la trottinette sans guidon parce qu’ils le prenaient mal.

À la même époque, l’idée de tirer un jeu vidéo de la pratique du skateboard commençait à faire son chemin, mais l’application ludique n’était pas aussi évidente qu’on pouvait le penser. Si ajouter une planche à roulette dans un jeu de plateforme n’avait rien de franchement insurmontable (coucou, Wonder Boy), l’idée d’organiser tout un jeu autour de la planche en question nécessitait une réflexion à part entière, et tout le monde ne voyait pas nécessairement l’intérêt de la mener – surtout que, quitte à attirer les jeunes, le mieux était sans doute de faire un jeu de plateforme avec les Tortues Ninja. Gloire soit donc rendue à Atari qui, plutôt que de chercher le confort, aura préféré engager Andy Berendsen comme consultant afin de proposer un jeu de skateboard qui soit un minimum pertinent. Ainsi naquit 720°, qui peut se vanter d’être à la fois le premier titre intégralement articulé autour du skateboard, mais également l’inspirateur des mécanismes de logiciels beaucoup plus tardifs, à commencer par l’incontournable série des Tony Hawk.

Bienvenue à Skate City !

Le titre vous place aux commandes d’un skateur, comme on peut l’imaginer, dans une ville imaginaire nommée Skate City pour des raisons qu’il n’est sans doute pas nécessaire de développer.

Première curiosité : le jeu s’ouvre sur un choix du mode de difficulté, entre un mode entraînement plus accessible qui vous délivrera des conseils au fil de la partie (procédé encore assez original en 1986, même si on se souvient que le principe avait déjà été étrenné par Atari, justement, via leur borne Gauntlet) et un mode « expérimenté » qui vous rapportera davantage de points et qui présentera également un bonus particulier que nous aborderons un peu plus bas. Pour sélectionner votre mode, vous devrez y déplacer votre joueur, ce qui laisse l’occasion de se familiariser avec les commandes : un joystick rotatif pour sélectionner votre orientation, un bouton pour la « poussée » (vous contrôlez votre skateur comme si vous le jouiez en vue subjective) et un deuxième pour le saut. Ce sont là toutes les possibilités du jeu mais, comme on va le voir, il va déjà y avoir matière à s’occuper.

Les quatre épreuves forment le cœur du jeu

Le jeu vous larguera donc à Skate City, sorte de zone ouverte qui servira en fait de HUB entre les quatre épreuves qui composent le plat de résistance du jeu et dont les parcs dédiés seront répartis aux quatre point cardinaux de la carte : la descente (arriver au bas du parcours le plus vite possible), le saut (accomplir des rotations en l’air avant d’atterrir en un seul morceau), le slalom (passer entre des « portes ») et la rampe (accomplir des figures dans un half-pipe). Chacune de ses épreuves présente en fait un objectif de vitesse et d’exécution, qui, en fonction de vos résultats, vous accordera une médaille de bronze, d’argent ou d’or… ou rien du tout.

Le truc, c’est que pour accéder à une nouvelle épreuve après en avoir terminé une, vous devrez obligatoirement posséder un ticket, lequel est délivré automatiquement en ayant remporté une médaille ou, si ce n’est pas le cas, en accumulant un certain nombre de points en réalisant des figures (c’est à dire en sautant relativement loin, puisqu’il n’y a pas de « tricks » à proprement parler autre que de pivoter pendant le saut) dans Skate City. Ce qui ne serait pas un problème si un chronomètre extrêmement serré ne s’égrainait pas au sommet de l’écran, au terme duquel un effrayant « Skate or Die ! » – qui aura carrément inspiré le titre d’une série concurrente – se fera entendre. Arrivé à ce stade, vous vous ferez poursuivre par un essaim de guêpes qui ne vous lâchera qu’à partir du moment où vous aurez rejoint une des quatre épreuves ; échouez à le faire, et ce sera le game over avec retour à la case départ et perte de tout votre équipement… sauf dans le mode expérimenté, où vous serez autorisé à conserver votre matériel en cas de nouveau crédit.

Le half-pipe est l’épreuve la plus technique du lot

Du matériel ? Oui, car en plus de proposer des rampes, des obstacles, des billets à ramasser et même une carte de la zone, Skate City dispose également de boutique qui vous permettront d’investir chacune dans une amélioration spécifique : le casque autorise des manœuvres plus risquées, le skate vous permet d’aller plus vite, les chaussures de sauter les haut et les genouillères de récupérer plus rapidement de vos chutes. L’objectif va donc être de collectionner les points et l’argent le plus vite possible, d’améliorer votre équipement, et de retourner participer aux épreuves pour tenter d’obtenir la médaille d’or dans chacune d’entre elles. C’est intelligent, bien amené et ludique tout en étant accessible, et c’est même si bien vu qu’on en vient à regretter que 720° soit une borne d’arcade.

En effet, le mécanisme de la pression constante exercé à Skate City se comprend parfaitement dans l’optique de pousser un joueur à recracher une pièce le plus vite possible, mais d’un point de vue ludique, il empêche de libérer le plein potentiel de ce qui est en fait la zone la plus intéressante du jeu, à savoir Skate City elle-même, où on aurait adoré pouvoir passer beaucoup plus de temps pour s’entraîner, pour établir les meilleurs parcours à points, et pour pouvoir faire… eh bien, du Tony Hawk Skateboarding avec treize ans d’avance – car tout était déjà là, ou presque, pour y parvenir. Le plus fascinant est de voir à quel point le jeu d’Atari, en dépit de son âge, a très bien vieilli : on passe authentiquement un bon moment dans la ville du jeu, et la seule véritable frustration vient précisément du fait que rien n’ait été pensé pour pouvoir offrir des parties plus longues avec des tricks vraiment complexes. En l’état, l’expérience s’essouffle un peu vite, mais elle reste étonnamment visionnaire, bien réalisé (la haute résolution propre aux bornes d’Atari de l’époque fait ici des merveilles en termes de lisibilité), et aurait clairement mérité que d’autres titres se lancent à sa suite sans avoir à attendre la génération 32/64 bits. Une curiosité à découvrir.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Treize ans avant Tony Hawk's Skateboarding, il existait déjà un jeu intégralement centré sur la pratique du skateboard et des multiples tricks. 720° fait en effet le pari de vous lâcher à Skate City, dans un environnement ouvert (déjà !) où vous pourrez enchaîner les épreuves, choisir le niveau de difficulté, vous entraîner dans les rues et investir dans de l'équipement. Le concept, déjà excellemment pensé pour une borne de 1986, a beaucoup mieux vieilli que tout ce qu'on pouvait craindre, et même si les tricks du jeu se limitent pour l'essentiel à sauter et à pivoter avant de retomber, l'intelligence du level design et l'évidence de la jouabilité font qu'on se surprend à revenir tenter sa chance pour prouver qu'on peut faire encore mieux. Simple à aborder et difficile à maîtriser, le titre d'Atari Games a pour lui de ne pas ressembler à grand chose d'autre dans l'ère 8/16 bits et de mériter qu'on s'y attarde. Clairement une bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un chronomètre qui nous chasse un peu trop vite des rues de Skate City, où il y a pourtant beaucoup à faire – Des tricks très limités en nombre – Des épreuves à la difficulté inégale

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler 720° sur une borne d’arcade :

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter 720° sur les systèmes domestiques, du côté des ordinateurs, ce seront U.S. Gold et Tiertex qui auront investi dans la licence – pas nécessairement les deux noms qui auront laissé les meilleurs souvenirs aux joueurs. Comme d’habitude avec le CPC, autant partir avec l’idée qu’on devra de toute façon composer avec un portage de la version développée en parallèle pour le ZX Spectrum, on gagnera indéniablement du temps. Graphiquement, donc, difficile de ne pas remarquer le peu de couleurs à l’écran – au moins l’action est-elle à peu près lisible – ni la taille minuscule de la fenêtre de jeu, et du côté du son, il n’y aura pas de musique mais bien un unique bruitage chaque fois que vous sauterez.

La jouabilité a d’ailleurs été modifiée pour s’adapter aux joysticks à un seul bouton : dorénavant, votre personnage se contrôle en fonction de la vue et plus comme si vous étiez en vue subjective, et il ira automatiquement dans la direction du stick, le bouton servant à sauter. À tout prendre, c’était sans doute le choix le plus intelligent à opérer, et on remarquera que le jeu est effectivement assez maniable. Ce qui est plus dommage, c’est que le contenu ait fondu comme neige au soleil : il n’y a plus de choix du niveau de difficulté, plus de carte, plus de boutiques (donc plus de matériel à acheter), et la ville qui servait de HUB entre les épreuves est devenue beaucoup plus petite. Sachant que les épreuves en question sont désormais rendue beaucoup plus simple par la jouabilité « light », autant dire qu’on risque de faire le tour de ce que le jeu a à offrir encore bien plus vite que sur la borne.

On peut indéniablement s’amuser, la grande question étant « pour combien de temps ? »

NOTE FINALE : 10,5/20

Bilan mitigé pour 720° sur CPC : entre une réalisation calquée sur ZX Spectrum et un contenu sérieusement écrémé, il ne reste objectivement plus grand chose pour espérer passer des heures sur le jeu. C’est d’autant plus dommage que la jouabilité, elle, est assez réussie mais le challenge n’est vraiment pas assez élevé pour retenir le joueur plus de dix minutes. Dommage.

Version Commodore 64

Développeurs : Tiertex Ltd. (version européenne) – Atari Games Corporation (version américaine)
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (version européenne) – Mindcape, Inc. (version américaine)
Date de sortie : Décembre 1987 (version européenne) – Janvier 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick (version européenne) – Clavier, joystick (version américaine)
Versions testées : Version disquette européenne et américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

Il aurait été dommage de ne pas compliquer un peu les choses ; sur Commodore 64, ce n’est pas une mais bien deux versions du jeu qui auront vu le jour : la première assurée par Tiertex en même temps que toutes les autres versions sur ordinateur, à destination du marché européen, et l’autre portée cette fois directement par Atari Games, apparemment deux ans plus tard, et cette fois exclusivement pour le marché américain. En se penchant d’abord sur la version européenne, en tous cas, les choses commencent plutôt bien : le jeu a retrouvé la plus grande partie de son contenu, la ville est beaucoup plus grande, la carte et les boutiques sont de retour, et on a même le droit à la musique.

Le personnage se déplace très vite et la jouabilité est assez bonne, même si on pourra regretter qu’il soit pratiquement impossible d’anticiper quoi que ce soit lors de certaines épreuves, faute de visibilité suffisante – les graphismes sont d’ailleurs assez sombres et pas très emballant. Dans l’ensemble, ça fonctionne indéniablement mieux que sur CPC, mais on sent que c’est un peu brut de décoffrage. Cela aura visiblement poussé Atari à remettre les choses à plat pour proposer sa propre version, deux ans plus tard, et le résultat semble effectivement un peu plus cohérent : les graphismes sont plus fins et mieux rendus, il y a désormais quatre modes de difficulté, le thème musical a changé (et il est un peu répétitif) et si votre personnage est plus lent, la jouabilité reste très bonne. Seul véritable regret : la vue n’est pas centrée automatiquement sur votre personnage, ce qui complique inutilement la vie dans certaines épreuves. Deux portages qui font le travail, mais ma préférence va néanmoins à la version américaine.

Ce n’est pas sublime, mais le contenu est de retour (version européenne)

NOTE FINALE : 12/20 (version européenne) – 12,5/20 (version américaine)

Pas moins de deux versions de 720° pour le C64 ! Si les débats font encore rage entre les partisans des deux approches, on reste confrontés à deux portages sérieux avec leurs forces et leurs faiblesses, mais celui assuré par Atari semble globalement mieux fini et doté d’une durée de vie plus longue.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Graphiquement, ça aurait été sympa de profiter d’une fenêtre de jeu plus grande

La version CPC nous ayant d’ores et déjà privé d’une partie du suspense, on lance 720° sur ZX Spectrum en sachant à quoi s’attendre… et en étant malgré tout surpris : tout ce qui avait été amputé du portage pour la machine d’Amstrad est bel et bien présent dans cette version, ce qui tend à prouver à quel point Tiertex s’était foutu du monde ! On retrouve donc les boutiques, la carte, le mode de difficulté – ce qui est d’ailleurs d’autant plus salutaire que, jouabilité simplifiée oblige, les épreuves tendent à être désespérément faciles dans le mode entraînement : j’ai dû décrocher la médaille d’or dès mon premier passage sur la rampe, pourtant normalement une des épreuves les plus exigeantes ! Graphiquement, la fenêtre de jeu est cette fois strictement monochrome – les couleurs étant réservées à l’interface – ce qui fait qu’il est parfois difficile de distinguer une étendue d’eau d’une simple route, mais passons. Toujours pas de musique, au moins la maniabilité a-t-elle l’avantage d’être intuitive, avec les effets que l’on a vu sur la difficulté et sur la durée de vie du jeu. Bref, vraiment rien de honteux, mais sans doute pas de quoi vous retenir très longtemps non plus.

Pour remporter la rampe, dirigez le joystick en haut à droite puis en bas à gauche. Et c’est tout.

NOTE FINALE : 11/20

À l’échelle du ZX Spectrum, 720° est un portage très correct – supérieur à celui sur CPC – qui aurait sans doute pu prétendre à mieux s’il n’était pas aussi désespérément simple. Face à un jeu qui aura désormais bien du mal à vous résister plus de vingt minutes, on s’amuse un moment avant de passer à autre chose.

Version NES

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre passage obligé pour les système 8 bits (720° n’aura jamais été officiellement porté sur un système 16 bits, comme vous l’aurez sans doute constaté), la NES. Aux commandes, Tengen – c’est à dire Atari – pour une sortie d’ailleurs exclusivement américaine. Et on se retrouve de fait avec une version ressemblant comme deux gouttes d’eau à la fameuse version américaine de 1989 sur Commodore 64, d’ailleurs sortie au même moment.

La réalisation fait le travail sans éclat, comme souvent avec Tengen – ce n’est pas spécialement moche, mais la musique ne fait vraiment pas honneur au hardware de la NES. Comparé à la version C64, on remarque que le choix de la difficulté a disparu (il faudra désormais finir le premier pour accéder au deuxième et ainsi de suite) et que la maniabilité connait les mêmes errements, notamment à cause de cette vue jamais tout-à-fait centrée sur le personnage. On regrettera surtout qu’elle ne tire absolument pas parti des deux boutons de la manette pour proposer la même jouabilité que sur la borne ! Le résultat sent surtout le petit portage opportuniste absolument pas pensé pour la machine, mais il fait à peu près jeu égal avec ce qui avait été observé sur C64. C’est déjà ça.

Les épreuves fonctionnent, mais ce serait vraiment mieux si la vue restait centrée sur le personnage…

NOTE FINALE : 12,5/20

Simple portage de la version Commodore 64 américaine, 720° sur NES échoue une fois de plus à retrouver la précision et l’accessibilité de la version arcade pour offrir un jeu plus poussif et plus contraignant. Si tout n’est pas nécessairement à jeter, on peut se demander où réside l’intérêt de se lancer dans cette itération à une époque où il est au moins aussi aisé de découvrir la version arcade.

Version Game Boy Color

Développeur : GameBrains
Éditeur : Midway Home Entertainment
Date de sortie : Mars 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Compatible avec la Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’est-ce qui aura décidé Midway a relancer 720° en 1999 ? La soudaine mode pour les vieux jeux d’arcade ? Le succès inattendu de Tony Hawk Skateboarding (dans ce cas, il s’agirait d’un mouvement visionnaire, car Tony Hawk n’est sorti que huit mois APRÈS cette itération Game Boy Color) ? Dans tous les cas, le fait est que la borne d’arcade aura une nouvelle fois bénéficié d’une adaptation sur une des machines les moins bien équipées pour l’accueillir. Niveau contenu, tout est là – le titre vous permet même de choisir votre type de maniement, entre un maniement « subjectif » fidèle à celui de la borne et une jouabilité « objective » comme dans les portages précédents.

On récupère même les quelques voix digitalisées (avec un son qui crache énormément, comme on pouvait s’y attendre) qui n’avaient jusqu’ici pas fait le voyage jusqu’aux versions domestiques. Le résultat est relativement jouable, même s’il va un peu vite, mais la difficulté a été revue en conséquence (vous ne devriez avoir aucune difficulté à aligner les médailles, même en faisant n’importe quoi). Graphiquement, c’est… vraiment moche, on va le dire, mais c’était sans doute le prix à payer pour ne pas avoir une vue collée à votre personnage. Encore une fois, si le résultat fait illusion, pourquoi s’être embarrassé à conserver toutes les contraintes de la borne sans ajouter le moindre mode de jeu ? Pourquoi ne pas avoir proposé une option pour supprimer le timer et passer un peu de temps en ville ? Bref, de quoi s’occuper les doigts dix minutes, mais au-delà, la difficulté n’est tout simplement pas assez élevée.

L’essentiel de la (maigre) difficulté du jeu provient de la vitesse

NOTE FINALE : 12,5/20

Étrange choix que cette version Game Boy Color de 720°, surtout considéré sa date de sortie. Encore une fois, le résultat est loin d’être honteux, mais la difficulté est tout simplement trop mal réglée – et les options trop chiches, pour ne pas dire inexistantes – pour que ce portage offre matière à s’occuper plus de dix minutes.

Super Sprint

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : Turbo Sprint (conversion Amiga non-officielle de 2021)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumNES
Disponible sur : Amiga, Antstream, Game Boy Advance, GameCube, PlayStation 2, PlayStation 3, Windows, Xbox, Xbox 360
Présent dans les compilations : Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox), Spy Hunter / Super Sprint (Game Boy Advance), Midway Arcade Origins (PlayStation 3, Xbox 360)
En vente sur : McGeezer.itch.io (Amiga)

La série des Sprint (jusqu’à 2000) :

  1. Sprint 2 (1976)
  2. Sprint 4 (1977)
  3. Sprint 8 (1977)
  4. Sprint One (1978)
  5. Super Sprint (1986)
  6. Championship Sprint (1986)
  7. Badlands (Atari Games Corporation) (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1986
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Borne
Contrôleur : Un volant et une pédale
Version testée : Version française
Hardware : Atari System 2
Processeurs : DEC T11 10MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545 MHz ; Atari C012294 POKEY 11789772 MHz (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la deuxième moitié des années 80, le nom d’Atari aura gagné un regain de vitalité dans les salles d’arcade. Je dis « le nom d’Atari » car, dans les faits, derrière le studio Atari Games Corporation fondé en janvier 1985 se cachaient Namco America et Time Warner – mais on touche là à des considérations économico-financières qui ne nous intéressent pas.

Sur le plan ludique, depuis l’apparition de Gauntlet en 1985 jusqu’à grosso modo celle de Klax en 1990, la firme américaine aura empilé succès commerciaux et succès d’estime en accouchant de titres dont les noms devraient vous êtres encore largement familiers plus de trente ans plus tard : Paperboy, Escape from the Planet of the Robot Monsters, Hard Drivin’, 720°… Dans la masse de ces jeux souvent bien conçus autour d’une idée simple et d’une volonté récurrente de proposer une expérience multijoueur (ce qui signifiait plus de revenus par borne), il appartient aujourd’hui d’aborder un nom qui devrait encore une fois dégager quelques bouffées de nostalgie aux rétrogamers ayant eu la chance de connaître cette décennie magique à l’échelle du jeu vidéo : Super Sprint, ou la résurrection d’une très ancienne licence, pionnière parmi les jeux de course. Le principe ? Un volant pour s’y croire à fond, une pédale pour accélérer – et des réflexes pour gagner. La base.

La première grande idée de Super Sprint, aussi surprenant que cela puisse paraître, est de se débarrasser d’un des aspects qui définissait pourtant assez largement le genre à l’époque : le tape-à-l’œil. Comprenez que plutôt que de mettre en place une technologie de pointe façon Super Scaler à base de Simili-3D animée grâce à de couteux processeurs dédiés, le titre opte pour un choix culotté : une vue aérienne qui permet d’embrasser la totalité du circuit d’un seul regard.

Pas de grisante sensation de vitesse ici : on n’est pas « dans » le véhicule, ni même derrière lui, mais bien dans la position la plus lisible et la plus accessible de toutes, celle qui ne vous demandera pas d’apprendre le tracé de la course par cœur pour avoir une chance de survivre à la première épingle à cheveux. Une vue « à l’ancienne », comme celle de son illustre prédécesseur de 1976, mais qui se révèle un choix finalement bêtement pertinent pour permettre à quatre véhicules de s’affronter sur un seul et unique écran dix ans avant d’aller faire de l’écran splitté sur Nintendo 64. Et comme un volant et une pédale ne prennent pas tant de place que ça, la meilleure nouvelle est que sur ces quatre voitures, trois pourront être incarnées directement par des humains. Eurêka.

Le principe du jeu est d’une simplicité ébouriffante : arriver premier, éviter les quelques pièges de type taches d’huile ou tornades (!) qui apparaissent sur la piste, ramasser les clefs à molette qui vous serviront périodiquement à investir dans des améliorations pour votre véhicule (accélération, vitesse, virage ou score) et recommencer. Tout est pensé, d’un bout à l’autre, pour que vous ayez tout compris au bout d’une demi-seconde : l’action est limpide, évidente, hyper-nerveuse ; un tour dure rarement plus de dix secondes, une course se termine en moins d’une minute.

À plusieurs, il est facile de comprendre à quelle vitesse les pièces de monnaie peuvent dégringoler pour s’offrir la revanche, puis la belle, puis le retour de la vengeance du fils caché – et c’est là tout le génie de la chose : Super Sprint est un jeu d’arcade pensé comme une borne d’arcade avec toute l’accessibilité qu’on peut attendre de l’arcade et la durée de vie qui en découle, c’est à dire dix grosses minutes. On notera d’ailleurs que les concurrents contrôlés par l’ordinateur adaptent leur niveau à vos résultat, s’efforçant d’être particulièrement mauvais lorsque vous venez de remettre un crédit pour avoir fini dernier – un bon moyen de garder le joueur « concerné » et bien décidé à continuer de casquer. Il y a précisément un côté « reviens-y » qui fait la force de tous les concepts géniaux mais, dans l’ensemble, en dépit des petites trouvailles de type « raccourcis » présents sur les huit circuits du jeu, le titre n’a tout simplement jamais été pensé pour offrir plus de quelques minutes de bonheur – un fait dont les adaptations sur les systèmes domestiques auraient été bien inspirées de se souvenir.

En l’état, en dépit d’un maniement rendu parfois frustrant précisément à cause de la grande vitesse de notre véhicule, qui aura vite fait d’aller rebondir d’un mur à l’autre si on rate un virage d’un micropoil (ce qui pourra provoquer l’explosion de votre véhicule, et son remplacement qui vous fera perdre l’équivalent de deux secondes), la mission est parfaitement remplie – et l’émergence de clones à la Badlands ou à la Super Off-Road aura rapidement confirmé le succès de la formule… et son essoufflement.

La grande force de Super Sprint est également son talon d’Achille : c’est un jeu qui se joue cinq minutes. Cela n’avait rien d’infamant dans une salle d’arcade, et cela reste parfaitement satisfaisant si c’est précisément le type d’expérience qu’on cherche – en multijoueur, il y a toujours matière à passer un quart d’heure particulièrement jouissif, même avec de complets néophytes. En revanche, faute de contenu prévu sur la durée, de circuits plus ambitieux, d’un mode de jeu qui vous pousse à vous sortir les tripes pour améliorer votre véhicule, on se retrouve avec un jeu popcorn qui reste absolument parfait pour se défouler un bon coup et se vider la tête, mais qui prendra la poussière le reste du temps, particulièrement en solo. À tout prendre, on peut largement s’en contenter.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) - 14,5/20 (à plusieurs) Comme pour beaucoup de concepts géniaux, la grande force de Super Sprint, c'est sa simplicité : des pistes en vue de dessus qu'on peut embrasser d'un seul coup d’œil, quatre véhicules, un volant et un accélérateur, des courses qui durent rarement plus d'une minute, et voilà ! On tient ici l'archétype du jeu dont tout le monde aura compris l'essentiel en un quart de seconde, et sur lequel vos amis n'auront pas besoin de servir de souffre-douleur pendant des semaines avant de pouvoir espérer rivaliser avec vous. Naturellement, cela signifie aussi qu'on aura fait le tour de l'essentiel de ce que l'expérience a à offrir au bout de cinq minutes, mais on n'a jamais eu besoin d'autre chose pour aller glisser une pièce dans une borne d'arcade. Clairement pas un logiciel sur lequel on engloutira des journées de dix heures, mais pour se distraire avec un groupe d'amis avant l'apéritif (ou pendant), cela reste du fun sous sa forme la plus accessible. À connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement huit circuits... – ...avec des adversaires soit trop difficiles, soit trop faciles selon vos résultats à la course précédente – Un contenu dont on fait littéralement le tour en dix minutes – Une maniabilité accessible, mais pas toujours d'une grande précision

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Sprint sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Arguant d’un certain succès dans les salles d’arcade, Super Sprint ne mit pas trop longtemps à débarquer dans les foyers, distribué par Electric Dreams. Pour la version CPC, les choses ne partent a priori pas trop mal : les graphismes ne sentent pas trop le ZX Spectrum mal réchauffé, il est toujours possible de jouer à deux (les chances de jouer à trois étaient objectivement nulles), on peut profiter des bruitages pendant les courses faute de musique, et naturellement les huit courses du jeu sont toujours là, avec tout ce que proposait la borne. Le vrai problème, hélas, se présente précisément là où ne voulait surtout pas le rencontrer : du côté de la jouabilité. Entre la raideur de la rotation de votre véhicule et la gestion calamiteuse des collisions, parvenir à prendre un virage sans aller rebondir comme une boule de billard sur le premier mur frôlé nécessitera de longues heures d’entrainement – et ce, alors même que l’accessibilité de la borne était son principal point fort. Conséquence : difficile de s’amuser ici, même à deux, et ceux qui y parviendront auront vraisemblablement éclusé le contenu du jeu bien avant d’y avoir consacré dix minutes. Pas très convaincant.

NOTE FINALE : 08/20

Si Super Sprint semble assurer l’essentiel sur CPC d’un point de vue strictement technique, sa jouabilité ratée additionnée au contenu rachitique de la borne ne garantit pas grand chose de plus qu’une expérience aussi courte que frustrante. Clairement pas le jeu de course à privilégier sur la machine d’Amstrad.

Les avis de l’époque :

« En définitive, Super Sprint apparaît comme un jeu lourd à manier, ce qui n’apporte aucun plaisir ludique à la compétition. Son seul atout : un décor varié et bien conçu. Les huit circuits disponibles présentent des tunnels ou tremplins convaincants au premier abord, même s’ils n’excusent pas finalement la « pesanteur » du jeu ! »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°51, février 1988, 8/20

Version Atari ST

Développeur : State of the Art – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Production Atari Games oblige (ou peut-être simplement parce que l’Amiga 500 était encore une machine très récente en 1987), Super Sprint n’aura jamais été porté officiellement sur Amiga – l’Atari ST aura donc été le seul et unique système 16 bits à pouvoir s’enorgueillir de profiter d’un portage en bonne et due forme du jeu. On sent en tous cas indéniablement un gros progrès comparé à la version CPC : c’est plus fin et plus coloré (sans être au niveau de la borne, naturellement, qui tournait à une résolution de 512×384 que le ST aurait bien du mal à afficher en couleur), c’est fluide, et il est même toujours possible de jouer à trois – à condition que l’un des joueurs se contente du clavier, mais quand même, on appréciera l’effort ! La jouabilité n’est hélas toujours pas aussi naturelle et satisfaisante que sur la borne, le véhicule ne va que dans huit directions et tend à rebondir un peu partout, mais cela reste néanmoins nettement plus gérable que sur la machine d’Amstrad. Une nouvelle fois, le contenu ne devrait pas retenir les joueurs très longtemps, mais la possibilité de jouer à trois est clairement un bonus qui fait une grosse différence.

NOTE FINALE : 13/20

Sans se hisser exactement au niveau d’une borne qui n’était pourtant pas un monstre technique, ce portage de Super Sprint sur Atari ST sera parvenu à ne pas endommager la jouabilité de façon rédhibitoire, et aura surtout l’excellente idée de préserver le mode trois joueurs. Si vous cherchez ce jeu qui vous permettrez enfin de connaître l’équivalent vidéoludique du plan à trois, vous aurez l’occasion d’être comblé.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont agréables et l’animation de bonne qualité. Mais le point fort de cette réalisation est la grande précision des commandes qui vous permet un parfait contrôle de votre véhicule. Ce qui n’est pas le cas dans les nombreux programmes qui s’inspirent de Super Sprint. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°52, mars 1988, 14/20

Version Commodore 64

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Commodore aura bel et bien eu droit à sa version de Super Sprint – mais sur Commodore 64. Si les choses se présentent une nouvelle fois plutôt bien – de la musique en jeu, un mode deux joueurs, des graphismes qui ne déshonorent pas la machine – la jouabilité est hélas franchement médiocre, encore à cause de collisions gérées n’importe comment. Il arrive ainsi fréquemment qu’après avoir heurté un mur, notre véhicule pivote carrément à 180°, et la résolution ne permettant pas exactement de proposer des graphismes fins, on perde encore cinq secondes à comprendre dans quel sens notre voiture est tournée ! Ce doit vraiment être la seule version du jeu où j’aie vu mon automobile exploser trois fois en moins d’un tour, c’est vraiment atroce à ce point-là. En y ajoutant le fait qu’il n’y ait plus que trois véhicules en course et qu’on ne puisse plus choisir qu’entre quatre circuits au lancement du jeu, cela commence à faire beaucoup, et je ne peux qu’encourager ceux qui souhaiteraient découvrir Super Sprint à se diriger immédiatement vers la version arcade.

NOTE FINALE : 07,5/20

Super Sprint se rate une nouvelle fois sur Commodore 64, la faute à une jouabilité mutilée qui nécessite de se dompter avec beaucoup d’efforts là où la borne d’arcade se laissait manier en un quart de seconde. Le mieux est de faire l’impasse et de retourner sur la borne.

Version ZX Spectrum

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Les précédents portages ayant dessiné une certaine tendance – et la même équipe se trouvant à la barre – on peut confesser une certaine appréhension au moment de lancer ce Super Sprint sur ZX Spectrum. Inutile de faire durer le suspense : la jouabilité est une nouvelle fois catastrophique, peut-être pire encore que dans les autres versions. C’est bien simple : les collisions sont si mal gérées que le moindre contact avec un bout de mur se transformera en dix secondes de lutte pour parvenir à vous remettre dans l’axe de la piste, d’où une défaite quasi garantie. C’est d’autant plus dommage qu’on aurait largement pu tenir un jeu de course tout-à-fait décent si le travail avait été fait correctement, mais en l’état, pas de doute à avoir : allez jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 07/20

Nouvel échec pour les équipes de développement de Super Sprint, qui livrent avec ce portage sur ZX Spectrum une des versions les moins jouables du jeu. Dans des courses où la moindre erreur se traduira désormais quasi systématiquement en défaite, l’immédiateté de la borne a laissé la place à une bouillie frustrante que personne ne devrait avoir à s’infliger.

Les avis de l’époque :

« Un jeu à la réalisation moyenne, mais qui requiert une grande habileté de pilotage. »

Jacques Harbonn, Tilt n°50, janvier 1988, 13/20

Version NES

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1989 (États-Unis) – 3 août 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement d’équipe pour la version NES de Super Sprint : c’est cette fois Tengen qui prend les commandes – un studio qui dépendait directement d’Atari. Comme souvent, celui-ci ne fait pas partie d’un génie particulier : le jeu est assez moche, et étant sorti avant la commercialisation du Four Score, pas question d’y jouer à plus de deux. La bonne nouvelle, cependant, est que la jouabilité est nettement meilleure que sur les ordinateurs 8 bits – très proche des sensations de l’arcade, ce qui est indéniablement un progrès comparé aux autres portage. On pourra regretter que la cartouche n’intègre toujours que huit circuits – d’autant que certains ont été créés spécialement pour l’occasion, donc ils auraient facilement pu être ajoutés aux anciens, mais il faut croire que Tengen n’était pas décidé à gonfler la taille du programme et par extension le prix de la cartouche capable de l’héberger. On a donc affaire à tout l’indispensable, mais à tout prendre, cette version n’a de réel intérêt qu’à partir du moment où vous n’avez pas accès à la borne.

NOTE FINALE : 11,5/20

Super Sprint sur NES sauve les meubles en préservant sa jouabilité et son mode deux joueurs, ce qui est l’essentiel. Dommage que le contenu, lui, soit toujours aussi rachitique, et que la réalisation fasse le minimum syndical.

Speedball 2 : Brutal Deluxe

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Titres alternatifs : Speedball 2 (Master System, Mega Drive – Europe) – Speed Ball II (PC, édition Kixx)
Testé sur : Atari STAmigaCommodore 64Mega DrivePC (DOS)Game BoyMaster SystemAcorn 32 bitsAmiga CD32
Disponible sur : Antstream, BlackBerry, Game Boy Advance, J2ME, Windows Mobile, Xbox 360

La série Speedball (jusqu’à 2000) :

  1. Speedball (1988)
  2. Speedball 2 : Brutal Deluxe (1990)
  3. Speedball 2100 (2000)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un deuxième opus, pour un jeu vidéo, c’est un peu comme un deuxième film dans une trilogie STAR WARS : l’occasion de capitaliser sur tout ce qui avait marché la première fois pour l’emmener jusqu’à un autre niveau… ou bien l’occasion de tout mettre par terre. Ce n’est sans doute pas un hasard si beaucoup de jeux marquants bénéficient d’un gros « II » dans leur nom : Street Fighter II, on s’en souvient, a totalement annihilé le souvenir de son prédécesseur, et il serait intéressant de savoir combien de nostalgiques, parmi ceux qui vous évoquent Xenon 2 avec une larme au coin de l’œil, ont un jour touché au premier épisode – sans doute assez peu.

Dans le cas de Speedball 2 : Brutal Deluxe, le suspense est éventé d’entrée de jeu : on aborde peut-être là le plus célèbre des titres développés par le plus célèbre des studios londoniens, à une époque où les Bitmap Brothers semblaient touchés par la grâce. À peu près tous les joueurs ayant possédé un Atari ST ou un Amiga à un moment de leur vie vous évoqueront le titre avec des trémolos dans la voix et le regard à l’horizon, mais la grande question est surtout de savoir si, pour un joueur du XXIe siècle biberonné à coups de séries sportives à la FIFA, la magie opère toujours, ou bien si ce Speedball 2 n’est, comme beaucoup de souvenirs, quelque chose qui n’est vraiment beau que dans la mémoire de ceux qui l’évoquent.

Le Speedball est de retour, et il a changé de dimension !

L’introduction place le cadre : gangréné par la violence et la corruption, le Speedball a fini par sombrer. Heureusement, il renait sous la forme du Speedball 2, un sport… encore plus violent, mais bon, apparemment c’était la corruption qui posait problème. Qu’importe : le menu est déjà dans le titre, et aussi dans le sous-titre : « Brutal Deluxe », c’est le nom d’une nouvelle équipe qui sera obligatoirement celle que vous incarnerez, et que vous chercherez à mener à la gloire – c’est d’ailleurs la première nouveauté du jeu, et elle n’est pas aussi anecdotique qu’elle en a l’air.

En plus des modes de jeu « traditionnels » du premier épisode (le mode « knockout » vous demande de vaincre des équipes de plus en plus difficiles à la suite en s’achevant à votre première défaite et le mode « cup » correspond à un tournoi à huit équipes), on remarquera en effet que le mode « Season » a été remplacé par un mode « League », lequel vous demandera de prendre les rênes de la fameuse équipe, au fin fond de la deuxième division, pour la mener jusqu’au titre suprême. Où est la différence, me demanderez-vous ? Eh bien cette équipe, il va falloir la gérer, et pas uniquement sur le terrain.

Gérer son effectif n’a rien de bien sorcier ; ne cherchez pas à mettre de l’argent de côté, dépensez tout !

Il n’y a peut-être plus de corruption des arbitres, dans Speedball 2, mais c’est toujours l’argent qui fait tourner la machine. Et il aura ici une utilité très pragmatique : vous commencez n’importe quel mode de jeu avec une équipe de bras cassés ayant les valeurs les plus faibles dans toutes les caractéristiques du jeu (agressivité, endurance, vitesse, intelligence… huit au total), et il vous appartiendra donc d’investir entre les matchs pour équiper et entraîner vos joueurs afin de les rendre un peu plus compétitifs – voire pour en recruter de nouveaux, car vos joueurs de départ ont leurs limites, et même avec un investissement maximal, il sera très compliqué de leur faire toucher les étoiles.

Il y a donc un aspect « montée en puissance », que les amateurs de titres à la Blood Bowl ont pu apprendre à apprécier depuis lors, pleinement assumé dans le jeu. Tellement assumé, en fait, que non seulement il fait l’objet d’un mode « Manager » à part où vous serez purement spectateur des matchs de votre effectif, si le cœur vous en dit, mais qu’il est pour ainsi dire obligatoire : quel que soit le mode de jeu choisi, vous devrez repartir d’une équipe pourrie ou bien reprendre celle que vous aurez patiemment montée et sauvegardée. Vous espériez vous amuser tout de suite ? Je ne dis pas que c’est impossible, mais il va falloir garder à l’esprit que vous partirez obligatoirement avec un handicap – et qu’affronter des équipes aux caractéristiques très supérieures aux vôtres risque de représenter des matchs particulièrement exigeants, pour ne pas dire foncièrement injustes.

Marquer un but est plus difficile que dans le premier opus, surtout avec des joueurs minables

L’ambition aidant, on sent d’ailleurs que l’idée d’un jeu accessible auquel on comprend comment jouer en vingt secondes est un peu passée à la trappe ; Eric Matthews a eu des idées depuis le premier opus, et il tenait visiblement à nous en faire profiter. Première constatation : le terrain est facilement cinq ou six fois plus grand que dans Speedball, ce qui signifie que les équipes sont également plus grandes : neuf joueurs chacune, en comptant le gardien. Cela change déjà beaucoup de choses en termes de rythme et de possibilités tactiques, mais on pourrait penser que cela ne modifie pas grand chose quant à l’objectif fondamental, qui reste d’aller envoyer le ballon dans les cages adverses – or, c’est précisément là que les choses se compliquent.

Un but vous rapportera en effet la bagatelle de dix points ; un chiffre impressionnant, qui trahit le fait qu’il y a d’autres façons d’en marquer. Tirer dans un des « bumpers » placés sur le terrain vous en rapportera deux, par exemple – ce qui signifie que foncer vers les cages adverses pour tromper le gardien n’est plus l’unique façon de gagner : il est tout à fait possible de gratter des points au milieu de terrain pour forcer l’adversaire à se découvrir sous peine de match perdu. Mais ce n’est pas tout ! Il existe également des rampes, situées sur le côté du terrain, et qui agiront comme des multiplicateurs de score tant qu’elle seront activées, et qui pourront représenter une zone de bataille à part entière, votre adversaire pouvant être tenté de baisser votre bonus tout en s’efforçant de gonfler le sien. Et puis il y a des étoiles à allumer, qui enlèvent chacune deux points à l’adversaire, et puis il y a l’argent et les bonus temporaires qui apparaissent sur le terrain, et puis blesser les joueurs rapporte aussi des points, et puis… vous l’aurez compris : dorénavant, il y a beaucoup de choses à gérer. Vraiment beaucoup.

Contre une équipe plus forte, attendez-vous à vous faire massacrer – littéralement

Je vous rassure tout de suite : il ne faudra pas des semaines de pratique intensive pour maîtriser les règles du jeu : vous devriez largement avoir pris vos marques au bout d’une heure. Vous le ferez d’ailleurs d’autant plus volontiers que la réalisation est particulièrement soignée : les sprites sont plus grands, les animations sont plus travaillées, le défilement est impeccable, l’action est frénétique, et surtout la jouabilité est toujours aussi instinctive.

En revanche, on pourra regretter que la plupart des errements du premier opus n’aient absolument pas été corrigés : il est toujours impossible de connaître la position de vos coéquipiers, ce qui vous oblige largement à jouer à l’aveugle, les joueurs des deux équipes se ressemblent trop, ce qui rend la lisibilité parfois confuse, il n’est pas facile de déterminer quel joueur on va contrôler, particulièrement quand ils sont plusieurs à équidistance de la balle, et nous faire contrôler le gardien lors de la demi-seconde où il apparait à l’écran lors d’un contre éclair n’est pas un cadeau non plus. On est souvent fou de rage de constater avec quelle facilité l’adversaire peut nous mettre un but simplement parce qu’on ne peut tout simplement rien anticiper faute de choisir qui on contrôle et à quel moment – d’autant que marquer un but est bien plus compliqué que dans le premier épisode, la faute à des cages très étroites et à des gardiens qui commettent peu d’erreurs… quand ce n’est pas vous qui les contrôlez, naturellement. Du coup, on a d’autant plus de raisons de monter une équipe surentraînée qui pourra se contenter de passer la balle au gardien adverse avant de lui aligner un gnon au moment où il la réceptionnera pour pousser le ballon dans le but vide. Au fond, la récompense ultime, c’est un peu celle-là : avoir enfin l’effectif qui vous permettra de rouler sur tout le monde avec un minimum d’efforts.

On a toujours droit aux ralentis de nos exploits

Il n’empêche que Speedball 2 perd ainsi fatalement ce qui est paradoxalement le charme des titres « à l’ancienne » : ce côté immédiat de la jouabilité à un bouton qui permet à n’importe quel ami, même celui n’ayant jamais approché un jeu de sport de son existence, de comprendre instinctivement comment on joue au bout de dix secondes.

En gonflant efficacement et intelligemment sa durée de vie, le logiciel des Bitmap Brothers a peut-être oublié un mode « allégé » se débarrassant définitivement de l’aspect gestion pour proposer une sélection d’équipes équilibrées, et ses règles touffues avec des façons de gagner des points dans tous les sens risquent d’intimider bien des nouveaux venus à qui vous essayez de faire découvrir un sport qui avait l’air simple à jouer et qui donne le sentiment d’avoir à apprendre les règles d’un tournoi de Quidditch. Rien d’insurmontable sur la durée, mais un aspect « too much » qui pourra aussi donner un petit coup de vieux à un logiciel qui est indéniablement resté amusant, mais qui est aussi un peu le cul entre deux chaises face à des logiciels modernes qui, quitte à être complexe, ont eu des décennies pour pousser tous les curseurs beaucoup plus loin. Un vrai bon jeu de sport à l’ancienne qui pourra encore facilement se fabriquer de nouveaux fans, mais pour ceux qui n’ambitionnaient que de se détendre cinq minutes au moment de l’apéro, peut-être que le premier opus a encore son charme, finalement.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Au premier abord, Speedball 2 : Brutal Deluxe a toutes les caractéristiques d'une version dopée aux hormones du premier opus : plus long, plus grand, plus riche, plus dense. Dans les faits, le titre des Bitmap Brothers correspond aussi à un changement de philosophie : là où Speedball premier du nom misait avant tout sur l'accessibilité et le plaisir immédiat, son héritier direct est un jeu plus complexe, plus touffu et plus exigeant où la gestion des caractéristiques de vos joueurs et la connaissance de règles bordéliques seront primordiales que cela vous plaise ou non. Conséquence : si un joueur expérimenté s'éclatera après s'être patiemment monté une équipe capable d'écraser toutes les autres, il aura dû souffrir avant d'en arriver là, quitte à subir de longues rencontres à servir de punching-ball à des adversaires supérieurs en tous points. Une raison qui explique que ceux qui découvriront le logiciel de nos jours puissent, paradoxalement, lui préférer son grand frère plus abordable plutôt que de devoir subir de nombreux matchs frustrants avant d'avoir le droit de vraiment s'amuser. Néanmoins, en termes de contenu et de durée de vie, il n'y a clairement pas photo, et ceux qui ont vraiment envie d'investir du temps dans le sport du futur devraient immédiatement ce diriger vers cet épisode.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de façons de gagner des points qui tendent à transformer un sport intrinsèquement simple en un bazar pas toujours limpide – Des matchs parfois extraordinairement frustrants face à des équipes aux caractéristiques très supérieures – Une action pas toujours très lisible sur un terrain très étendu où il est impossible de connaître la position de vos coéquipiers... – ...et non, nous faire contrôler le gardien n'est toujours pas une bonne idée – Aucune variété dans les environnements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Speedball 2 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Speedball II (sic) est un jeu d’une grande richesse, qui surclasse toutes les autres simulations de sport futuriste. Il faut reconnaître qu’à l’instar du programme précédent, Speedball II (re-sic) présente une excellente gestion des joueurs et que la jouabilité est un modèle du genre. En dépit de la présence de nombreux joueurs qui se déplacent en tout sens, le jeu reste toujours très clair. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version Amiga

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme toujours avec les Bitmaps Brothers, Speedball 2 aura été développé parallèlement sur Atari ST et sur Amiga. Le premier Speedball avait profité, pour l’occasion, d’une résolution sensiblement plus élevée sur Amiga durant les matchs ; ce n’est pas le cas avec ce portage, mais cela n’empêche pas de constater que cette version, exactement équivalente à celle parue sur Atari ST en termes de contenu, tire néanmoins profit des capacités de la machine de Commodore.

Graphiquement, tout d’abord, il y a des couleurs en plus, et cela se sent dès l’interface qui est moins grisâtre. Les terrains sont plus détaillés : il y a des détails au sol, une grande étoile dans le rond central (il n’y a pas de rond au centre du terrain, mais vous m’aurez compris), des marqueurs pour indiquer à quelle distance du but vous vous trouvez, etc. Mais c’est clairement du côté du son que la différence est la plus sensible ; il y a bien plus de bruitages, des voix pour accompagner l’action – dont une, restée célèbre, qui crie « ice cream, ice cream ! » pendant les rencontres. Tout cela fait un bien fou à l’ambiance durant les matchs, qui semblent beaucoup plus vivants que sur Atari ST. Bref, tant qu’à faire, si vous voulez découvrir le jeu, c’est sans doute par là qu’il faut commencer.

Il y a plus de choses à voir, et bien plus à entendre, dans cette version

NOTE FINALE : 17/20

Sur Amiga, Speedball 2 tire clairement son épingle du jeu. Plus coloré que sur Atari ST, le jeu profite surtout d’une ambiance sonore qui transporte le jeu dans une autre dimension et nous fait bien mieux ressentir l’action des matchs et la présence du public. Un vrai bon moyen de découvrir le jeu.

Version Commodore 64

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ça n’a peut-être pas le cachet de la version originale, mais pour ce qui est de la jouabilité, pardon !

En 1991, Le Commodore 64 n’était toujours pas mort – ce qui est un exploit remarquable, surtout quand on se rappelle que son successeur n’était pas appelé à connaître la même longévité. Speedball 2 y aura donc été porté – une nouvelle fois directement par les Bitmap Brothers, ce qui est plutôt de bon augure. Pour l’occasion, le titre aura bel et bien connu quelques coupes, comme on pouvait s’y attendre, mais celles-ci demeurent assez anecdotiques : l’introduction a disparu, et les replays après les buts sont également à oublier. La bonne nouvelle, c’est qu’une fois en match, la jouabilité, pour sa part, est restée excellente – et tous les modes de jeu sont toujours là, y compris le mode « Manager » (rebaptisé pour l’occasion « Team Mode »). Certes, on ne retrouve pas la formidable ambiance de la version Amiga, notamment du côté sonore où les quelques bruitages qui viennent perturber le silence sont purement fonctionnels, mais l’action est aussi nerveuse et aussi fluide que dans les versions 16 bits, et il y a vraiment matière à s’amuser à deux. Évidemment, le joueur moderne préfèrera sans doute découvrir le titre directement sur Amiga, mais pour ceux qui chercheraient le jeu de sport ultime sur Commodore 64, voici sans aucun doute un candidat très crédible.

Presque rien n’a été enlevé, et c’est chouette

NOTE FINALE : 15,5/20

Speedball 2 sur Commodore 64 n’est sans doute pas le meilleur jeu de sport de tous les temps, mais à l’échelle de la ludothèque de la machine, il y a débat ! Le contenu n’a pratiquement pas bougé, la jouabilité est excellente, et les quelques minimes coupes observées ne devraient de toute façon pas décontenancer les fans de la machine. Clairement un jeu à posséder sur C64.

Version Mega Drive
Speedball 2

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (États-Unis) – 19 juin 1992 (Japon) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les machines aptes à accueillir Speedball 2, la Mega Drive était une candidate naturelle. Avec les Bitmap Brothers directement aux commandes, cette version (qui curieusement, sera arrivée en Europe un an après la version américaine) a l’avantage d’être assez proche des versions 16 bits qui l’avaient précédée, avec quelques nuances qui valent la peine d’être mentionnées.

En termes de contenu, pas de problème, tout est là – faute de pile de sauvegarde, il est naturellement impossible de conserver les replays, mais un système de mot de passe la remplace pour le mode « League », l’essentiel est donc préservé. Graphiquement, le jeu est à peu près semblable à la version ST – comprendre par là que les détails aperçus dans la version Amiga n’ont pas fait le trajet jusqu’ici, ce qui est d’autant plus dommage que la console avait largement les moyens de les afficher. En revanche, côté sonore, la Mega Drive fait mieux que la machine d’Atari ; même si les bruitages sont assez décevants, on récupère un certain nombre de voix digitalisées, et il est également possible de profiter d’un thème musical (celui de l’introduction) pendant le match (uniquement dans les versions européennes et japonaises). La jouabilité étant toujours irréprochable, on tient clairement ici une alternative solide, bien qu’elle ne se hisse pas encore tout à fait à la hauteur de la version Amiga.

Graphiquement, cela reste très proche de la version ST, mais remarquez que la tenue adverse est désormais intégralement rouge, ce qui rend les rencontres plus lisibles

NOTE FINALE : 16,5/20

Speedball 2 sur Mega Drive ne fait pas encore tout-à-fait aussi bien que la version Amiga du jeu, mais elle n’en est pas non plus à des kilomètres, ce qui reste la principale information à retenir. Si on pourra regretter que les graphismes ne fassent pas mieux que sur Atari ST, la réalisation sonore est déjà un peu plus ambitieuse.

Version PC (DOS)

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA (256 couleurs/monochrome)
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le PC moyen commençait à avoir assez peu de complexes à nourrir face à un Amiga ou à un Atari ST – créant une problématique nouvelle pour les studios européens qui, jusqu’ici, avaient snobé la machine. Graphiquement, en tous cas, pas de problème : les 256 couleurs du VGA permettent d’afficher les mêmes détails que sur Amiga, et trouver un processeur assez puissant pour que l’action et le défilement demeurent fluide ne devrait pas exactement représenter un problème au XXIe siècle.

Niveau sonore, c’est un peu plus complexe : la Roland MT-32 donne de très bons résultats, tant pour la musique que pour les bruitages, mais vous obligera à vous passer des voix. Avec une Sound Blaster seule, vous pourrez bénéficier de tout le lot – la musique, les bruitages et les voix – mais dans une qualité inférieure. Dans les deux cas, ça n’atteindra pas tout à fait l’ambiance de la version Amiga, mais avec une Roland MT-32, cela reste pleinement satisfaisant, et il n’y a pas non plus matière à s’arracher les oreilles avec une Sound Blaster. La jouabilité restant de toute façon excellente, cette version reste au-dessus de la version Atari ST, et constitue une alternative tout-à-fait décente pour les joueurs qui sauraient mieux faire tourner DOSBox qu’un émulateur Amiga. Un portage qui aurait pu être meilleur, mais qui fait le travail.

Pas de problème, tout est à sa place

NOTE FINALE : 17/20

Speedball 2 sur PC ne touche peut-être pas encore la perfection du doigt, mais elle n’a vraiment pas de raison de rougir face à l’intouchable version Amiga – l’ambiance est certes un peu inférieure, mais la réalisation sonore reste parmi les meilleures, surtout avec une Roland MT-32. La réalisation graphique étant pour sa part irréprochable, on ne va quand même pas se plaindre, non?

Version Game Boy

Développeur : Spidersoft Limited
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : 17 septembre 1992 (États-Unis) – 17 novembre 1992 (Espagne) – 25 décembre 1992 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Alors que Speedball avait été porté uniquement sur NES en ce qui concernait les machines de Nintendo, Speedball 2, pour sa part, aura tenté la Game Boy – pas de version Super Nintendo en vue, curieusement, mais lui préférer la Mega Drive était un choix relativement cohérent en 1992, surtout pour un jeu de sport. Quoi qu’il en soit, cette version a déjà l’avantage de préserver tout le contenu du jeu… moins le mode deux joueurs, passé à la trappe.

C’est à coup sûr la plus grosse perte, car pour ce qui est du reste, le titre ne s’en sort objectivement pas mal. Certes, le rythme est un peu plus lent, est l’action n’est pas toujours extrêmement lisible à cause de la réalisation en nuances de gris, mais on trouve assez vite ses marques et il faut bien reconnaître qu’on retrouve à peu près les sensations des versions 16 bits sans avoir à se lamenter de rééquilibrages douteux (même si le jeu m’a paru un peu plus simple). Évidemment, difficile de prétendre tenir la version ultime du jeu – surtout à présent que l’expérience est exclusivement solo, ce qui est quand même un peu dommage pour un jeu de ce type – mais pour ceux qui cherchaient une version de Speedball 2 à emporter partout, la mission était indéniablement remplie.

Franchement, ça fonctionne

NOTE FINALE : 14/20

Speedball 2 sur Game Boy n’est sans doute pas la version ultime du titre des Bitmap Brothers, mais à l’échelle des jeux de sport à pratiquer sur la portable de Nintendo, il reste indéniablement dans le haut du panier. Supprimer le mode deux joueurs, en revanche, n’était sans doute pas la meilleure chose à faire.

Version Master Sytem
Speedball 2

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le premier Speedball sur Master System n’avait pas exactement laissé un souvenir mémorable, la faute à un gameplay abîmé, à un contenu charcuté et à un rythme que l’on qualifiera poliment de « poussif ». La grande question reste donc de savoir si le deuxième épisode aura fait mieux. Graphiquement, difficile d’accabler la Master System : c’est très coloré pour une console 8 bits, c’est lisible, et c’est indéniablement au-dessus de ce que pouvait proposer le Commodore 64.

La réalisation sonore est plus discrète, mais c’est une nouvelle fois au niveau du rythme que le titre ne mérite pas le nom de « Speedball » : ça cavale à une vitesse nettement plus mesurée que dans les autres versions – ça va même un peu moins vite que sur Game Boy ! Si cela abîme quelque peu la frénésie des matchs, cela n’endommage fort heureusement pas la jouabilité, et le jeu reste amusant à pratiquer, surtout à deux. Surtout, tous les modes de jeux répondent présent, et vous n’aurez pas cette fois à vous priver du principal mode solo. Néanmoins, si vous voulez vraiment adhérer aux sensations originales, le mieux n’est sans doute pas de commencer ici.

Graphiquement, l’essentiel est là

NOTE FINALE : 14/20

Bien qu’il ait du mal à débloquer l’accélérateur, Speedball 2 sur Master System offre indéniablement une expérience plus convaincante que celle livrée par son prédécesseur sur la même machine.

Version Acorn 32 bits

Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur A4000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son statut d’ordinateur 32 bits, l’Archimedes semblait entretenir une sorte de lien privilégié avec l’Amiga – en partie grâce à la compagnie Krisalis, qui semblait s’être donné la mission de porter tous les hits de la machine de Commodore sur celle d’Acorn.

Comme souvent, la mission est remplie avec succès : Speedball 2 est pour ainsi dire identique à 99,9%, dans son itération Archimedes, à l’opus Amiga. Les rares différences sont à chercher dans le rendu sonore, ou du côté de quelques nuances dans les couleurs (voir l’écran-titre, par exemple), mais c’est tellement anecdotique qu’un néophyte serait bien en peine de parvenir à établir une nuance entre les deux versions. Pour le reste, c’est graphiquement identique, le contenu n’a pas changé d’un iota, et quoi qu’on puisse penser de la décision de commercialiser le jeu si tard et sur une machine aussi confidentielle, le fait est qu’on hérite d’un quasi-clone de la quasi-meilleure version du programme. Difficile, dans ces conditions, de faire la fine bouche.

On se croirait sur Amiga, non ?

NOTE FINALE : 17/20

L’Acorn était rarement pris au dépourvu au moment d’adapter des jeux venus de l’Amiga, et Speedball 2 en est une nouvelle démonstration : c’est pratiquement la copie carbone du jeu paru sur l’ordinateur de Commodore. La jouabilité est toujours aussi bonne, l’ambiance est toujours aussi réussie et la réalisation est toujours aussi efficace : que du bonheur.

Version Amiga CD32

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : en 1995, l’Amiga CD32 n’était pas exactement au sommet de sa forme. Pour sa défense, elle n’avait jamais vraiment été bien portante, et la situation n’était pas plus enthousiasmante depuis que sa maison-mère avait déposé le bilan. Mais les développeurs européens étaient des romantiques, et beaucoup avaient du mal à imaginer un monde sans l’Amiga, Speedball 2 aura donc fait le trajet jusqu’à une machine qui représentait plus que jamais un marché de niche.

La bonne nouvelle, c’est qu’on ne se sera pour une fois pas contenté de copier le contenu d’une disquette sur un CD-ROM : le titre s’avance cette fois dans une version AGA exclusive, et avec des pistes numériques en fond sonore, rien de moins ! Mine de rien, ce dépoussiérage en règle fait du bien à la réalisation : graphiquement, c’est beaucoup plus coloré qu’auparavant, à tel point qu’on ne sait parfois plus trop si on regarde un match ou un épisode de Bioman, mais la lisibilité est excellente. Mais alors du point de vue sonore, là, c’est carrément l’orgie : on a droit à un thème différent par menu, et s’il n’y a pas de musique pendant les matchs, les cris de la foule compensent ! La version Amiga est enfin officiellement battue – on est très loin de l’ambiance de cathédrale de la version ST, et il faut bien reconnaître que sortir enfin des teintes de gris/bleu pastels a également son charme. Bon, comme on peut s’en douter, les joueurs qui à la même période s’éclataient sur Battle Arena Toshinden ou sur Panzer Dragoon ne se seront pas exactement précipités sur cette version ni sur une machine que tout le monde avait déjà oubliée, mais pour le joueur du XXIe siècle qui cherche la version ultime du jeu, c’est peut-être bien le Graal.

On s’est enfin lâché sur la palette de couleurs !

NOTE FINALE : 17,5/20

Sorti discrètement sur une console à l’agonie, Speedball 2 sur Amiga CD32 n’en est pas moins la meilleure version du jeu : la plus belle, d’abord, même si ce déluge de couleurs vives ne plaira pas nécessairement à tout le monde, mais aussi la plus convaincante en termes d’ambiance. Si vous avez l’occasion de vous y essayer, foncez !

Speedball

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Titre alternatif : KlashBall (NES)
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)Commodore 64Master SystemNES
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

La série Speedball (jusqu’à 2000) :

  1. Speedball (1988)
  2. Speedball 2 : Brutal Deluxe (1990)
  3. Speedball 2100 (2000)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Nécessite un écran couleur

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Où commence précisément la légende des Bitmap Brothers ? On pourrait évacuer la question en répondant « au début », leur premier titre, Xenon, ayant déjà eu un certain retentissement à sa sortie – annonçant assez bien celui qu’était voués à connaître à peu près tous ceux qui allaient suivre. Seulement, on ne va pas se mentir : ce premier jeu n’est certainement pas celui qui a le mieux vieilli, ni laissé le meilleur souvenir, et je n’irais pas parier que des millions de joueurs s’y essaient encore aujourd’hui régulièrement et avec plaisir.

SI vous voulez passer du temps à jouer, vous pouvez !

Le cas de Speedball est déjà plus intéressant. Ce deuxième jeu partage certes avec Street Fighter la caractéristique d’avoir été totalement éclipsé par sa suite directe – caractéristique qu’on pourrait d’ailleurs également appliquer à Xenon, ce qui a au moins le mérite de nous indiquer que le studio londonien savait visiblement soigner ses deuxièmes opus. Or, justement, comment expliquer ce qui permettait aux Bitmap Brothers de mettre aussi régulièrement dans le mille au cœur d’une période où les studios européens étaient rarement réputés pour la qualité de leur game design ? Un élément de réponse apparait sans doute dans le développement de Speedball, lequel aura pris un peu moins de six mois. A priori, rien d’exceptionnel, sauf que le code était terminé au bout d’un mois et demi : les quatre mois suivants auront été constitués exclusivement de test et d’équilibrage… S’assurer qu’un jeu était amusant avant de le commercialiser : une philosophie qu’on aurait bien aimé voir répandue un peu plus tôt, non ?

Parfois, plus c’est simple, mieux c’est

Speedball est donc un jeu de sport librement inspiré du Rollerball de Norman Jewison (l’avantage de l’inspiration, c’est qu’on a moins de chance de vous demander de payer des droits dessus). Le concept est simplissime, ce qui est sa première grande force : un terrain, deux cages gardées chacune par un gardien, comme au football, et deux équipes qui chercheront à expédier la balle dans les cages de l’équipe adverse.

Choisissez votre équipe en fonction de votre façon de jouer

Il n’y a pas de règle à proprement parler ; pas de lancer en touche puisque les limites du terrain sont des murs sur lesquels la balle rebondira, pas de hors-jeu ou de bêtises de ce genre, et surtout, pas de faute : se mettre des gnons pour récupérer la balle fait partie du jeu. L’avantage est qu’on comprend tout cela en dix secondes sans avoir à aller éplucher le manuel pour détailler les subtilités de ce sport du futur : Speedball, c’est un peu la version trash de ce mélange improvisé de handball et de football auquel on a tous plus ou moins joué dans la cour de récré quand on était gamin (et qui pouvait rapidement s’achever en bagarre générale). Tout se joue avec un seul bouton, qui ne sert qu’à tirer/passer sans qu’il existe une différence entre les deux, et le laisser appuyé permettra d’envoyer une balle en cloche histoire de lober tout le monde. Oh, et quand vous n’avez pas la balle, ce bouton sert à glisser et à taper. Parce que ce sera bien sûr le résumé de 100% des matchs du jeu : éviter les coups quand on a la balle, les donner quand on ne l’a plus.

Avec un minimum de pratiques, vous enfilerez les buts comme des perles

La première bonne surprise est de constater que le titre a fait un effort encore assez rarement fait en 1988 en s’efforçant de soigner un peu son contenu. Non seulement il existe un mode « League » pouvant s’étendre sur des dizaines de semaines et pour lequel il sera possible de sauvegarder votre progression, mais il y a également un mode deux joueurs, et un mode « Knockout » qui vous permettra d’affronter toutes les équipes à la suite sans trop vous poser de questions.

La corruption prendra tout son sens lors des rencontres serrées

Vous pourrez d’ailleurs choisir la vôtre entre les trois effectifs disponibles à cet effet, et qui correspondront chacun à un accent mis sur une des trois caractéristiques : la force (pour mettre des gnons), l’endurance (pour en recevoir) et la compétence (qui impactera surtout ce que feront les personnages que vous ne contrôlez pas). Je schématise, mais vous réaliserez vite que même si chaque équipe a ses forces et ses faiblesses, elles ne devraient pas modifier notablement votre façon d’aborder un match. Lequel se jouera en deux mi-temps, chacune avec son propre score – un match nul correspondant donc ici à un match où les deux équipes auront chacune remporté une manche, quel que soit le nombre total de buts marqués ou encaissés.

Prendre la balle et foncer vers le but adverse, ou bien ramasser le bonus d’abord ?

L’autre bonne idée, c’est que quitte à pratiquer un sport où tous les coups sont permis, autant embrasser directement la philosophie que cela implique et y intégrer la corruption des arbitres. Vous constaterez vite que de nombreux bonus font leur apparition sur le terrain au cours d’un match. Pour peu que vous alliez les collecter, ils vous offriront des avantages temporaires, allant parfois jusqu’à ralentir l’équipe adverse – voire à la figer – ou à transformer la balle en une arme renversant tout le monde sur son passage.

Les rencontres se jouent toutes à peu près de la même manière

Mais certains d’entre eux feront office de monnaie, que vous pourrez ensuite dépenser à la fin d’une manche pour impacter la suivante, voire pour acheter une minute de rab pour celle qui vient de se terminer, vous autorisant ainsi à changer le résultat d’un match qui allait être perdu ! Évidemment, il n’est pas toujours facile de faire un détour en pleine action pour aller ramasser un de ces bonus, mais ceux qui le feront régulièrement pourront affaiblir l’équipe adverse, booster leur endurance, ou même carrément entamer la mi-temps avec un but d’avance ! Bref, rien d’étonnant à ce que le jeu ait connu une suite : toute considération commerciale écartée, on sent immédiatement qu’il y a du potentiel pour en mettre plus, et pour faire encore mieux.

Les balles aériennes sont généralement assez lentes

Si la jouabilité est globalement très réussie, on regrettera quelques écueils qui viennent un peu ternir le tableau, comme le fait que vous n’avez aucun contrôle ni aucune réelle visibilité sur ce que font vos coéquipiers, et que la principale fonction de ceux-ci reste de gambader un peu partout sur le terrain pour que vous puissiez prendre le contrôle de celui qui sera le plus près de la balle. Un but n’est pour ainsi dire jamais le fruit d’une action construite où d’une stratégie poussée : il consistera le plus souvent en le fait d’emmener un joueur jusqu’au but adverse pour tirer avant de recommencer.

Un douzième but se profile !

La présence d’obstacles sur le terrain (qui font grosso modo office de bumpers) pourra également changer votre approche d’un match à l’autre, leur position variant en fonction du terrain. En revanche, attendez-vous à encaisser beaucoup de buts à cause d’une idée assez malvenue : le fait que vous contrôliez votre gardien… en même temps qu’un joueur de champ. Généralement, quand on est en train de contrôler un défenseur occupé à reprendre la balle au corps-à-corps – littéralement – on n’a pas trop le loisir de gérer en même temps la position du gardien sur sa ligne, et le fait que l’action soit rapide et la vue assez rapprochée font qu’on encaisse souvent des buts de frappes pourtant relativement inoffensives, mais qu’on aura simplement pas pu anticiper. Un match peut d’ailleurs être très facile comme virer au cauchemar dès l’instant où vos adversaires réussissent tous leur tacles, ce qui les rend virtuellement inapprochables sans perdre immédiatement la balle. Bref, tout n’est pas encore idéal, et on comprendra que bien des joueurs préfèrent se diriger immédiatement vers Speedball 2 – il y a néanmoins un charme et une efficacité dans ce premier opus qui en font, aujourd’hui encore, un très bon moyen de se défouler dix minutes avec un ami.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Speedball est un jeu de sport qui a le mérite d'être jouable, efficace et amusant – ce qui, en 1988, n'était vraiment pas une évidence. Grâce à un contenu solo solide et à quelques bonnes idées, le jeu parvient à se montrer sympathique sur la durée, mais c'est clairement à deux joueurs que la nervosité de l'action fait oublier les soucis d'équilibrage et les errements de l'I.A. Ce qui frappe le plus, néanmoins, c'est le potentiel évident de ce qui restera comme le premier vrai titre marquant des Bitmap Brothers et qui appelait une suite qui, comme on le sait, sera davantage restée dans les mémoires. Encore un peu brut de décoffrage pour qu'on puisse réellement avoir envie d'y engloutir des semaines, mais le témoin charnière d'une époque où certains studios européens auront commencé à se pencher sur cette notion qui leur semblait jusqu'ici totalement inaccessible, à savoir le game design.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Nous faire contrôler le gardien en même temps qu'un joueur de champ : clairement pas la meilleure idée du jeu – Un gameplay où il est souvent plus simple de partir seul à l'assaut du but adverse que de chercher à jouer en équipe... – ...et où les possibilités sont fatalement limitées par le fait de n'utiliser qu'un seul bouton – Une difficulté « tout ou rien » en solo qui fait qu'on peut gagner un match 13-0 avant de se faire laminer 0-8 au suivant – Une rapidité de l'action qui rend les phases de défense extrêmement difficiles

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Speedball sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au fil de leur carrière, les Bitmap Brothers se seront rapidement fait un nom grâce à leur maîtrise des ordinateurs 16 bits, et notamment au fait que leurs versions Atari ST étaient largement à la hauteur, sinon équivalentes, aux versions sur Amiga. Pour Speedball, on peut constater que les deux versions ne sont pas exactement jumelles – même si, comme souvent, ce ne sera évidemment pas du côté du contenu qu’il faudra chercher les différences, tous les modes de jeu et les équipes répondant naturellement présent. La première différence sera à chercher du côté de la réalisation sonore : le thème musical rend mieux, les bruitages sont bien meilleurs, bref, comme d’habitude, la puce Paula rappelle de quoi elle est capable. Là où les choses sont plus surprenantes, c’est qu’une fois en match, le titre emploie une résolution native différente de celle utilisée sur ST qui permet d’afficher une vue légèrement plus reculée – et, par conséquent, plus lisible. C’est inattendu, mais cela permet en tous cas à cette version Amiga de se révéler mieux réalisée et légèrement plus jouable que l’itération ST. Clairement la version à privilégier.

On est moins près de l’action, ce qui permet de mieux lire ce qui se passe

NOTE FINALE : 14,5/20

Surprise ! En 1988, les Bitmap Brothers n’étaient visiblement pas encore totalement décidés à offrir des jeux qui fassent aussi bien sur Atari ST que sur Amiga : Speedball est clairement meilleur sur la machine de Commodore, quoique de peu. Davantage que la réalisation sonore supérieure, c’est surtout la résolution employée pendant les matchs qui fait ici une grosse différence et qui permet à cette version de se révéler sensiblement plus jouable que son alter ego sur ST.

Version PC (DOS)

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
En EGA, les couleurs sont nettement plus criardes que sur Amiga ou ST, mais les sensations de jeu demeurent très bonnes

Fin 1988, le PC commençait à avoir les arguments pour lutter avec les autres ordinateurs 16 bits… sur le papier, en tous cas, car dans les faits le VGA n’était pour ainsi dire pas encore utilisé, et l’AdLib venait à peine de faire son apparition et n’était même pas distribuée en Europe. Sans surprise, Speedball compose donc avec ce qu’il avait à disposition à l’époque – et vous remarquerez d’ailleurs que je ne montre pas ici de vidéo de l’écran-titre, tout simplement parce qu’il n’y aurait rien à voir ni surtout à entendre : le thème musical n’a pas été transposé dans cette version. Curieusement, de la musique se fait bel et bien entendre pendant les menus et en prélude des matchs, et même si le rendu du haut-parleur interne est aussi limité qu’on peut l’imaginer, le résultat est loin d’être catastrophique. Si le jeu ne tire pas parti des capacités sonores du Tandy (peu répandu, il est vrai, hors du continent américain), il s’applique néanmoins à tirer le maximum des cartes EGA de l’époque, allant même jusqu’à offrir un mode spécifique pour les modèles à 256ko de RAM. Dans ce mode, les graphismes du terrain sont bien plus détaillés que sur Tandy – moins beaux que sur Atari ST ou Amiga, naturellement, mais uniquement à cause des teintes assez criardes de la palette. Le programme n’étant pas doté d’un limitateur de vitesse, il faudra tâtonner un peu sur DOSBox pour espérer le rendre jouable, mais dans les conditions idoines le gameplay n’a rien à envier à celui des versions Atari ST et Amiga. Ce n’est donc sans doute pas la version sur laquelle on se précipitera aujourd’hui, mais elle a le mérite de demeurer parfaitement jouable et d’offrir une réalisation plus que correcte pour sa date de sortie.

En mode Tandy, on sent qu’on a éliminé les fioritures – mais hé, au moins, c’est parfaitement lisible

NOTE FINALE : 13,5/20

Speedball sur PC s’applique à tirer parti de ce qu’il avait à sa disposition en 1988 – c’est à dire pas encore de quoi espérer lutter avec l’Amiga ou l’Atari ST sur le plan technique, mais en offrant une jouabilité qui n’a pas perdu une seule plume dans la manœuvre. Évidemment, de nos jours, on sera sans doute tenté d’aller voir directement du côté de la version Amiga (ou de Speedball 2), mais il y a encore largement matière à s’amuser et c’est bien ce qui compte.

Version Commodore 64

Développeur : Pantheon Software
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version C64 de Speedball, les Bitmap Brothers auront laissé la conversion à l’équipe de Pantheon Software qui, pour le coup, aura réalisé un excellent travail. Première bonne nouvelle : le contenu du jeu n’a pas changé d’un iota ; deuxième bonne nouvelle : la réalisation sonore, comme souvent avec la machine de Commodore, est inattaquable – elle est même plutôt meilleure que sur Atari ST ! Graphiquement, la résolution est bien sûr moins fine et les couleurs sont plus ternes, mais l’action est au moins aussi nerveuse. La jouabilité connait de petites nuances : les personnages sont plus petits, il est plus facile de marquer des buts ; il n’empêche qu’en termes de sensations de jeu c’est toujours aussi bon, et c’est clairement un jeu de sport qu’on peut posséder sur Commodore 64. Du travail bien fait, comme on l’aime.

C’est jouable, c’est lisible et on s’amuse. Que demander de plus ?

NOTE FINALE : 13,5/20

Speedball n’aura certainement pas bâclé sa version Commodore 64 – à bien des niveaux, le jeu n’a strictement rien à envier à sa version Atari ST, et si on pourra débattre de la finesse des graphismes ou de l’étendue de la palette de couleurs, la jouabilité, elle, est réussie et le jeu est toujours aussi amusant. Que du bonheur.

Version Master System

Développeurs : The Bitmap Brothers – Mirrorsoft
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Speedball aura jouit d’une renommée suffisante pour être porté sur les consoles 8 bits – et uniquement elles, et encore, exclusivement en Europe en ce qui concerne la Master System. On pouvait nourrir quelques espoirs de se trouver face à une version qui n’ait pas trop à rougir de la comparaison avec celle parue sur Commodore 64, mais malheureusement, on ne met pas très longtemps à déchanter – le temps d’arriver au menu principal, pour être précis. Oubliez le mode « League » où la possibilité d’enregistrer sa partie, en solo le jeu se limite au knockout et à deux joueur à un amical, basta ! C’est déjà un énorme coup dur pour la durée de vie du jeu (on ne me fera jamais croire qu’il était inconcevable d’inclure un système de mot de passe pour la ligue), mais une fois la partie en elle-même lancée, on commence à se dire qu’on aurait de toute façon pas eu envie d’y passer des heures. L’interface a été revue : le score est affiché directement sur le terrain, et il n’y a plus aucune indication concernant la durée du match ou l’endurance restante – pour les cinq pixels que cela prenait en bas de l’écran, drôle d’idée de retirer ces informations. Mais en termes de gameplay, on remarquera que les buts sont devenus infiniment plus étroits, et surtout que le rythme est énormément retombé – c’est quand même un peu dommage pour un jeu intitulé Speedball ! Surtout, l’adversaire a la fâcheuse manie de systématiquement renvoyer la balle sous la forme d’un long ballon aérien à chaque fois qu’il vous intercepte un peu trop près de ses cages, et comme celui-ci met un temps infini à descendre est qu’il est extrêmement compliqué d’espérer mettre un but, on passe littéralement plus de temps à regarder la balle atterrir qu’à essayer de s’en servir. Bref, un portage qui met totalement à côté de ce qui faisait la force du jeu de base, et sur lequel on risque de ne pas engloutir beaucoup de temps.

C’est fou comme il faut peu de choses pour saboter un jeu qui fonctionnait jusqu’ici très bien

NOTE FINALE : 09,5/20

On aurait sans doute pu pardonner beaucoup de choses à ce Speedball sur Master System, s’il ne s’était pas raté dans les deux secteurs clefs que sont le contenu et la jouabilité. Amputé de son mode solo emblématique, embourbé dans une action poussive où parvenir à mettre un but demande des heures d’entraînement, il ne reste du jeu des Bitmap Brothers qu’un pâle ersatz dont le seul vrai mérite est d’être jouable à deux. À oublier.

Version NES
KlashBall

Développeur : SOFEL Co., Ltd.
Éditeur : SOFEL Corp.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des incongruités incompréhensibles, Speedball sera bien arrivé sur NES, mais uniquement aux États-Unis et sous le nom assez peu sexy de KlashBall. Cette fois confié à une équipe de développement interne de SOFEL, le titre a au moins le mérite de conserver le contenu de la version originale… moins la possibilité de sauvegarder, ce qui, dans le cas du mode « League », est quand même très pénalisant. Celui-ci ne vous laisse de toute façon plus choisir la durée d’une saison, autant vous y faire : quoi que vous entrepreniez, ce devra être réglé dans l’après-midi, car dès que la console aura été éteinte, ce sera la fin. On hérite, en contrepartie, de la possibilité de choisir la durée d’une mi-temps. Une fois en match, si tout n’est pas forcément idéal (les cages sont une nouvelle fois très étroites, et le jeu se sent obligé de vous montrer la mise en place des équipes après chaque but, ce qui casse inutilement le rythme), le résultat est néanmoins bien meilleur que sur Master System. L’action est bien plus nerveuse, l’I.A. moins névrotique, et il est enfin possible de marquer des buts assez facilement. Bref, sans être exactement le gameplay original, l’équilibrage fonctionne, et on peut espérer passer un bon moment. Dommage qu’il soit appelé à être si court.

Ce n’est pas sublime, mais c’est amusant

NOTE FINALE : 13/20

Devenu KlashBall pour l’occasion, Speedball sur NES s’en sort beaucoup mieux que son alter ego sur Master System en n’ayant pas le mauvais goût de mutiler le rythme, la jouabilité et le contenu du jeu. Même si l’absence de sauvegarde tend à limiter drastiquement la durée de vie du jeu, on a au moins une chance de pouvoir s’amuser pendant quelques heures, seul ou à deux.

Kings of the Beach : Professional Beach Volleyball

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Michael Abbot et Nana Chambers
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : Kings of the Beach (titre usuel)
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64NES

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick*, souris
*Deux boutons requis
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir par ailleurs, le beach-volley aura connu un soudain accès de popularité vidéoludique à la fin des années 80. À la suite du très sympathique V’Ball, plusieurs studios se seront soudain penchés sur un sport qui avait jusqu’ici été boudé par l’industrie vidéoludique – et qui n’allait d’ailleurs pas tarder à l’être à nouveau, le bref effet de mode qui aura vu quatre titres en être tiré en deux ans trouvant sa conclusion avec Over the Net fin 1990.

La plage vous servira de menu de sélection, comme dans Budokan ou Skate or Die

À cet énoncé, je joueur expérimenté sera tenté d’en déduire que le titre de Technos Japan aura entraîné à sa suite une série de clones opportunistes qui, n’ayant rencontré qu’un succès ponctuel, auront rapidement tari le filon. Une vision compréhensible, mais pas totalement fondée non plus : si Beach Volley n’était vraiment pas grand chose de plus qu’une redite de la borne d’arcade à laquelle il avait pratiquement tout emprunté, on pourra arguer que Kings of the Beach, lui ,avait en fait été développé en même temps que V’Ball, et avec le concours de joueurs professionnels du circuit américain, sous la houlette d’un passionné dont le nom dira peut-être quelque chose à certains retrogamers : Michael Abbot ; un nom dont on retrouve la trace dès Teleport en 1982, et qu’on recroisera plus tard dans des titres tels que Jordan vs Bird ou Ski or Die.

Montrez-leur qui sont les rois !

Vous aurez donc déjà compris que Kings of the Beach est un jeu de beach-volley – a minima, son sous-titre de Professional Beach Volleyball aurait quand même dû vous mettre la puce à l’oreille. Réalisé avec l’aide de Randy Stoklos et Sinjin Smith (dont je vous laisserai aller chercher le parcours sur Wikipédia), le titre ambitionne donc clairement de ne pas être un « simple » jeu d’arcade, mais bien d’aller lorgner du côté de la simulation.

Les références à la pop culture sont claires, et tout-à-fait assumées

Une approche qui se ressent dès le menu du jeu, où vous découvrirez qu’il vous est possible de choisir si vous préférez incarner Stoklos ou Smith (ou comment se répartir les deux si vous jouez en coopératif), chaque joueur ayant des caractéristiques propres (l’un est plus doué pour l’attaque, l’autre pour la défense). Un détail qui aura déjà un impact non seulement sur votre façon de jouer, mais aussi et surtout sur celle de votre partenaire, qu’il soit ou non contrôlé par l’ordinateur : contrairement à V’Ball, où le deuxième joueur de l’équipe avait pour unique fonction de vous passer la balle pour vous laisser tout le boulot dès l’instant où il était contrôlé par l’I.A., dans Kings of the Beach, il défend, il passe, il attaque, il réussit des smashs et il se rate aussi, parfois. Bref, il compose la moitié de votre équipe – et ça, c’est déjà une très bonne surprise.

Protester auprès de l’arbitre est un quitte-ou-double : en cas de carton rouge, ce sera un point de pénalité pour votre équipe

L’autre excellente nouvelle vient de la jouabilité qui, incongruité totale en 1989, est pensée d’entrée de jeu pour un joystick à deux boutons, et pas un de moins. Les joueurs n’en ayant pas pouvaient toujours se rabattre sur le clavier ou même la souris, mais on ne va pas se mentir, c’est quand même avec un joystick que les choses sont les plus naturelles. Les deux boutons correspondent à deux types de reprises de balle (en manchette ou au-dessus de la tête), et appuyer sur les deux à la fois vous permettra de réaliser un saut gracieux qui, parfaitement « timé », vous permettra soit de réaliser un smash, soit de parer un tir adverse en montant au filet.

Les mots de passe vous seront délivrés par des bimbos en maillot de bain assez mal dessinées

Cerise sur le gâteau : les touches F1 et F2 serviront à envoyer un des deux membres de l’équipe protester auprès de l’arbitre en cas de point litigieux. Pour ne pas vous en prendre en traitre, le jeu vous laisse accès à trois terrains d’entraînement afin de vous laisser vous familiariser avec les commandes – ce qui devrait vous prendre deux grosses minutes – après quoi vous pourrez aussi bien aller affronter un ami que lui demander de vous accompagner au mode principal : un tournoi mettant en jeu cinq plages contenant chacune trois matchs contre des volleyeurs largement inspirés de personnages de la pop culture ou de héros de chez Electronic Arts. Un excellent moyen de mettre en application ce que vous aurez appris contre des adversaires à la difficulté croissante – mais je vous rassure tout de suite : eux aussi feront des erreurs.

Le score peut vite basculer dans un sens ou dans l’autre

Inutile de faire durer le suspense : en termes de jouabilité, Kings of the Beach est à peu près inattaquable. On maîtrise les bases en vingt secondes, et le reste est une question d’approche, d’expérience et de technique, mais c’est typiquement le genre de jeu où on peut s’amuser très vite et où les choses ne font que devenir meilleures avec de la pratique – et où on ne peut généralement s’en prendre qu’à soi-même en cas d’échec. On remarquera qu’ici, les règles sont un peu différentes de ce qu’on avait vu dans V’Ball : seule l’équipe au service peut marquer le point, dans le cas contraire c’est simplement l’équipe adverse qui récupère le service, et le nombre de touche de balle n’est pas limité de la même manière.

Un présentateur vous délivrera vos statistiques à la fin du match

Cela peut rendre les matchs plus longs (dix minutes pour les matchs serrés), mais on se laisse très vite happer par l’aspect nerveux et merveilleusement rythmé du titre, et en dépit de son âge canonique, ça fonctionne à la perfection. À tel point que je serais encore en peine de citer un seul titre qui, plus de trente ans plus tard, soit parvenu à viser aussi juste de façon aussi naturelle ! Tous les détails font sens, jusqu’à la direction dans laquelle soufflent les drapeaux dans le décor au moment de votre service, et vous pourrez juger de l’endroit où va atterrir un ballon à la position de son ombre. En deux minutes, on a compris ; en cinq minutes, on est à l’aise, en dix minutes, on s’éclate. Et à deux, il y a carrément matière à y engloutir des mois, si ce n’est des années.

Entraînez-vous bien au service : vous n’avez pas idée du nombre de points qu’on peut perdre bêtement en se ratant

La réalisation en EGA ne paie peut-être pas de mine, mais elle est parfaitement lisible et l’animation est fluide, ce qui est vraiment la seule chose qui compte. Seul petit regret : l’AdLib ne servira qu’à vous délivrer le thème musical de l’écran-titre, après quoi il ne restera plus que le haut-parleur interne pour le reste de la partie.

Le jeu vous laisse vous entraîner, mais vous devriez vite prendre vos marques

Oui, les différents décors manquent de variété (il n’y a que l’image du fond qui change), oui, on aurait apprécié quelques options de configuration en plus, notamment pour ne pas être obligé d’enchainer trois matchs de dix à quinze minutes pour pouvoir espérer atteindre la prochaine plage et, avec elle, le prochain mot de passe. Mais d’un point de vue strictement ludique, Kings of the Beach a peut-être un peu « tué le game » d’entrée de jeu : difficile de voir comment le gameplay pourrait être encore meilleur. Même si vous n’aimez pas les jeux de sport, même si vous ne vous imaginez pas en train de jouer sur PC, donnez-lui une chance et vous pourriez être surpris de réaliser à quel point le titre est addictif. Dommage qu’il n’ait jamais eu droit à une suite avec une réalisation plus poussée et davantage de contenu, mais finalement, on peut facilement comprendre elle n’était pas nécessaire : il y a déjà tout, dans cette petite disquette.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Il ne paie peut-être pas de mine comme ça, avec ses sprites minuscules, ses graphismes en seize couleurs et ses bruitages crachés par le haut-parleur interne, mais Kings of the Beach n'est pas seulement un des rares représentants du beach-volley à ne pas avoir tout pompé sur V'Ball, c'est aussi et surtout l'un des meilleurs. Porté par une jouabilité absolument parfaite, le titre conçu avec l'aide des joueurs professionnels Randy Stoklos et Sinjin Smith impressionne encore par sa redoutable efficacité et par l'addiction qu'elle entraîne – si vous ratez quelque chose, vous ne pourrez généralement vous en prendre qu'à vous-même – tout comme par son contenu et ses nombreuses idées. On peut même aller râler auprès de l'arbitre pour contester un point ! En dépit d'une réalisation qui fait son âge (mais qui a le mérite d'être parfaitement lisible) et de l'absence de certaines options de configuration qu'on aurait trouvé naturelles quelques années plus tard, Kings of the Beach reste un jeu très prenant seul et irréprochable à deux. Indémodable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation qui ne tire aucun parti de la carte sonore passé l'écran-titre – Un système de mot de passe qui vous oblige à rejouer et à enchaîner des matchs assez longs pour revenir là où vous en étiez – Quelques petits ratés dans les timings – Perdre un point parce que l'adversaire est allé faire pression sur l'arbitre : une option qu'on aurait bien aimé pouvoir désactiver... – ...et d'ailleurs quelques options en plus, concernant notamment la durée des matchs, n'auraient pas fait de mal

Ce à quoi peut ressembler Kings of the Beach sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les amateurs de volley-ball retrouveront ici la qualité légendaire des productions sportives d’Electronic Arts. […] Les renvois de balle sont très réalistes puisque la portée d’un tir dépend de la position du joueur et du moment où il frappe la balle. Un soft maniable et réaliste. À voir. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°66, mai 1989, 15/20

« Kings of the Beach est très amusant, une fois qu’on a visité un peu les terrains d’entrainement (sans quoi les premières tentatives vous feront finir la tête dans le sable). Le jeu est très coloré et contient des détails amusants comme les joueurs époussetant le sable après une chute ou évacuant leur frustration en donnant des coups de pied dans le sable. »

The Games Machine (Royaume Uni) n°19, juin 1989, 78% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64

Développeurs : Michael Abbot et Nana Chambers
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe
Visuellement, c’est fonctionnel, mais la jouabilité s’est un peu perdue en chemin

Kings of the Beach ne se sera pas limité à une expérience sur PC, et il aurait été surprenant qu’il fasse l’impasse, en 1989, sur un ordinateur aussi populaire que le Commodore 64 (ce qui nous rappellera au passage à quel point l’Amiga restait un ordinateur relativement marginal hors de l’Europe). Le contenu n’a pour ainsi dire pas changé ; même les mots de passe sont identiques. Passons rapidement sur la réalisation : sans surprise, les graphismes sont moins fins que sur PC, mais les très rares bruitages (la foule en train d’applaudir et rien d’autre, en substance) rendent mieux qu’avec le haut-parleur interne. La vraie question reste de savoir si l’excellente jouabilité a été préservée, et la réponse est hélas « oui et non ». Le premier problème est que la jouabilité au joystick est désormais pensée pour un seul bouton, ce qui fait que les différents type de touche de balle sont désormais plus ou moins automatisés, et qu’un smash demande d’appuyer deux fois rapidement sur le bouton. On pourrait penser que cela rend le jeu plus facile, mais non seulement c’est moins naturel, mais en plus le ballon est ici un peu plus rapide et les timings plus serrés, ce qui fait qu’on a beaucoup plus de mal à rattraper des balles, là où cela était relativement aisé sur PC. Avec de l’entraînement, on peut s’en sortir, mais le fait est que le titre est nettement moins accessible que sur PC, où il pouvait déjà se montrer exigeant dès le premier mode de difficulté. Et impossible ici de jouer au clavier, donc aucune alternative disponible pour retrouver une jouabilité plus précise – ce qui signifie qu’il n’est plus possible d’aller protester auprès de l’arbitre non plus. Bref, cette version s’incline face à l’original dans à peu près tous les domaines, et ce n’est certainement pas la plus adaptée pour découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13,5/20

Kings of the Beach aura laissé quelques plumes en passant sur Commodore 64, et cela ne se limites hélas pas à la réalisation. Transposée vaille que vaille pour n’employer qu’un seul bouton, la jouabilité a perdu en précision, et la possibilité d’intervenir auprès de l’arbitre est passée à la trappe. Bien que tout à fait praticable avec un peu d’entraînement, ce portage tend à s’avérer frustrant et plus exigeant que la version PC. Dommage.

Version NES

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Ultra Games
Date de sortie : Décembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Four Score)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb – Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Kings of the Beach aura également fait le trajet jusque sur NES et , comme souvent avec les jeux de sport développés chez Electronic Arts (on se souviendra par exemple de Skate or Die ou de Ski or Die, ce dernier étant d’ailleurs également l’œuvre de Michael Abbot et Nana Chambers), c’est Konami qu’on retrouve au portage (et à la distribution, Ultra Games n’étant qu’un de leurs faux nez destinés à contourner la limite annuelle de publication de cinq jeux NES par éditeur imposée par Nintendo). Le boulot a été très bien fait : si la réalisation n’éblouira personne, elle fait très largement le travail, d’autant qu’on gagne des thèmes musicaux assez sympathiques en jeu. La meilleure nouvelle, cependant, c’est que non seulement la jouabilité a été transposée à la perfection (on utilise bien évidemment les deux boutons de la manette, et Select sert à aller protester auprès de l’arbitre), mais que le titre gagne même de nouvelles options comme la possibilité de disputer des matchs en plusieurs sets, celle de tirer dans les adversaires comme dans V’Ball et surtout… de jouer à quatre simultanément ! Le jeu, déjà addictif en solo, devient vraiment excellent dans ce mode, et se révèle même supérieur au pourtant très bon Super Spike V’Ball sorti à la même période. Il peut d’ailleurs même prétendre au titre de meilleur jeu vidéo de beach-volley du XXe siècle. Rien que ça.

Graphiquement, ce n’est peut-être pas éblouissant, mais à jouer, quel pied !

NOTE FINALE : 17,5/20

Kings of the Beach sur NES parvient à améliorer encore une expérience déjà extrêmement solide sur PC en conservant la jouabilité irréprochable et en y ajoutant, entre autres gâteries, la possibilité de jouer à quatre. Le résultat en est un des meilleurs jeux de sport de la machine, et l’un des meilleurs jeux de beach-volley toutes machines confondues. Que du bonheur.

V’Ball

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Taito America Corp.
Titre original : U.S. Championship Beach Volley : V’Ball (Japon)
Titres alternatifs : U.S. Championship V’Ball (écran-titre américain), Super Spike V’Ball (NES, Amérique du Nord & Europe)
Testé sur : ArcadeNESSharp X68000

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 4 (version américaine) – 1 à 2 (version japonaise)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 2MHz ; Zilog Z80 3,579545 MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1,056MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 240 (H) 57,444853Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des nombreux aspects qui rendent les années 80 proprement passionnantes, d’un point de vue vidéoludique, c’était le champ des possibilités qui aura été défriché pendant ladite décennie. Les bases de bien des genres auront été arrêtées en même temps que les avancées technologiques permettaient des approches de plus en plus audacieuses, et là où animer les sprites de toute une équipe de football serait apparu comme un problème majeur à résoudre en 1980, ce n’était bien évidemment plus le cas une décennie plus tard – du moins, sur les systèmes les plus performants.

Le parcours aurait mérité davantage d’étapes

Naturellement, d’autres activités sportives, plus « exotiques », en auront également profité pour voir le jour, et l’histoire retiendra que le tout premier jeu de beach-volley « officiel » aura dû attendre décembre 1988 pour voir le jour (je dis « officiel » car RealSports Volleyball, en 1982, ne se présentait que comme un jeu de volleyball traditionnel quand bien même il opposait deux équipes de deux joueurs sur ce qui ressemblait furieusement à du sable). Même si la référence au beach-volley aura disparu des flyers occidentaux, V’Ball se présente bel et bien comme une approche arcade du sport de plage, avec à la baguette Technos Japan qui venait justement de se faire la main sur une activité assez proche avec Super Dodge Ball. L’occasion, comme souvent, d’asseoir des mécanismes qui auront été copieusement pillés dans les mois qui auront suivis (et pas beaucoup au-delà, le beach-volley ayant visiblement peiné à s’installer durablement dans le paysage vidéoludique).

Il va y avoir du sport !

V’Ball, comme son titre raccourci ne l’indique pas, vous place en fait spécifiquement dans un championnat américain imaginaire qui se jouera en deux ligues de quatre matchs. Que vous jouiez à Daytona, à New York ou à Hawaï, le principe ne change pas : deux équipes de deux joueurs, un ballon, envoyer la balle quelque part au contact de la zone adverse vous rapportera un point, la première équipe à dix points a gagné. J’ose espérer ne rien vous apprendre en vous indiquant que la balle se joue à la main mais qu’il est interdit de s’en saisir.

Le jeu vous indique où récupérer la balle – la difficulté étant de le faire à temps

Que vous soyez au service ou à la réception, chaque attaque se déroule systématiquement en deux passes : si vous ou votre adversaire parvenez à empêcher la balle de s’écraser dans votre camp, le joueur passera alors automatiquement la balle à son coéquipier, qui la lui renverra… ouvrant ainsi une fenêtre d’action pour sauter gracieusement et écraser un smash majestueux dans la moitié de terrain adverse. Si l’adversaire parvient à récupérer la balle, ce sera à son tour de reproduire la séquence et ainsi de suite, jusqu’à ce que l’une des deux équipes marque ou que le ballon finisse hors du terrain ou dans le filet, ce qui rapportera alors bien sûr le point à l’équipe adverse.

Savourez vos victoires – elles se méritent !

En substance, le principe est très simple et la jouabilité s’assimile en une poignée de secondes. Toute la subtilité repose dans les possibilités d’actions offerte par deux actions (tirer et sauter) et celles qui reposent à la fois sur le placement, sur le timing et sur votre capacité à déterminer où finira votre tir.

Les deux ligues devraient vous résister un petit moment

Et à ce niveau-là, le titre de Technos Japan ne se rate pas : c’est l’exemple type du titre « simple à jouer, difficile à maîtriser » qui fait mouche immédiatement, particulièrement à plusieurs – parce que oui, au cas où affronter l’intelligence artificielle ad nauseam ne vous parlerait pas, le jeu est jouable jusqu’à quatre dans sa version américaine (deux dans sa version japonaise), et si jamais vous n’avez qu’un seul ami, vous pourrez choisir aussi bien de l’affronter que de faire équipe avec lui face à une opposition qui pourra s’avérer de plus en plus redoutable. Car si les deux ligues du jeu se limitent fondamentalement à deux tournées des mêmes quatre terrains (l’affrontement final se déroulera dans une base militaire), elles seront surtout l’occasion de juger de votre maîtrise des subtilités du gameplay et de vos progrès en la matière.

Le gameplay est vraiment excellent

La bonne nouvelle, c’est qu’on peut tout-à-fait se faire humilier à la première partie et donner une leçon aux mêmes adversaires une heure plus tard, simplement pour avoir assimilé le rythme et les possibilités du jeu – notamment dans la capacité à interrompre un tir adverse en sautant au filet au bon moment, qui risque d’être la clef de bien des matchs avancés. Il n’y a rien d’injuste, dans V’Ball, aucun adversaire n’est invulnérable, et même si on pourra parfois pester de voir notre joueur se faire envoyer ad patres pour avoir reçu un ballon monstrueusement puissant en plein visage, la satisfaction n’en est que plus grande lorsqu’on parvient à faire la même chose à notre adversaire.

Avec de la pratique, on commence vraiment à sentir la différence

Même si la difficulté est élevée dès le deuxième match, on mesure ses progrès à chaque partie, et cela est incroyablement plus gratifiant que ce que produiront certains de ses successeurs (au hasard Beach Volley, qui est trop difficile jusqu’au moment où on trouve un tir imparable qui le rend trop facile). En fait, les seuls véritables reproches tiendraient plus tôt, ironiquement, au fait qu’on parle d’une borne d’arcade : un unique mode de jeu solo, c’est quand même un peu faible, surtout avec seulement quatre environnements – et ne parlons même pas du fait qu’il faille remettre une pièce dans la borne toutes les 90 secondes ; le genre de choses que la version NES s’attèlerait ensuite à corriger. Quoi qu’il en soit, on peut féliciter Technos Japan d’avoir mis dans le mille d’entrée de jeu en ce qui concerne le point qui comptait le plus : le gameplay. Plus de trente ans après sa sortie, V’Ball demeure un des jeux de beach-volley les plus accessibles et les plus ludiques qui soient. Si vous avez envie de découvrir le potentiel de ce sport, vous ne devriez pas regretter d’avoir commencé par là.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Au rang de véritable père fondateur du jeu de beach-volley (au moins en arcade), V'Ball accomplit sa mission avec un brio incontestable : proposer une jouabilité à la fois très accessible et pleine de subtilités qui fait qu'on a vraiment le sentiment de découvrir quelque chose à chaque partie. Souvent copié, rarement égalé, le titre de Technos Japan peut certes se montrer redoutable mais avec un peu d'expérience, un joueur dévoué pourra disputer des matches serrés en ligue majeure là où il se prenait une bonne dégelée dès le deuxième match cinq ou six heures plus tôt. Pour ne rien gâcher, la possibilité de jouer en coopératif – et même à quatre – offre à la borne la longévité que son contenu limité bride un peu en solo. Si vous ne jurez pas que par le football ou le basketball, tentez votre chance, et n'hésitez pas à amener quelques amis : il y a vraiment matière à y revenir régulièrement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un contenu trop chiche en solo, avec seulement cinq terrains au total et un seul mode de jeu – Une difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche... – ...avec une limite de temps dont la seule fonction est de vous faire immanquablement cracher des pièces

Version NES
Super Spike V’Ball

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Date de sortie : 10 novembre 1989 (Japon) – Février 1990 (Amérique du Nord) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Four Score)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme à peu près tout ce qui avait du succès quelque part dans le monde dans les années 80, V’Ball aura été adapté sur NES – en devenant au passage Super Spike V’Ball pour des raisons à propos desquelles on pourra supputer un peu plus bas. L’occasion de retrouver nos volleyeurs dans une version adaptées aux capacités de la 8 bits : naturellement, c’est moins coloré et le terrain est plus petit, tout comme les sprites, et il y a une bonne dose de clignotements. Ceci dit, tout ce qui est affiché à l’écran est parfaitement à la hauteur du hardware de la machine, et on ne passe pas la partie à se répéter que c’est moche, ce qui était plus ou moins l’objectif principal à espérer atteindre – et, pour ne rien gâcher, les thèmes musicaux sont réussis, reprenant de sonorités qui rappellent beaucoup celles des autres titres de Technos sur la console, à commencer par Double Dragon II. Aucune raison de faire la moue de ce côté-là, donc.

Graphiquement, bien sûr, ce n’est pas la borne, mais ça fait le café

La vraie bonne nouvelle, cependant, c’est que non seulement Super Spike V’Ball n’a strictement rien perdu en contenu depuis la version arcade (il est par exemple toujours possible de jouer à quatre, à condition d’avoir le matériel nécessaire), mais qu’il intègre en plus de nouveaux modes de jeux histoire de vous entraîner ou de partir vers l’équivalent du tournoi de la borne – avec, en guise de bonus, une tournée « mondiale »… qui se déroule toujours intégralement aux États-Unis, mais en vous faisant affronter des équipes étrangères.

Choisir son duo pourra avoir un impact sur votre façon de jouer

Il y a désormais pas moins de huit états à visiter (ce qui fait un peu regretter qu’il n’y ait pas un système de sauvegarde, une partie pouvant être appelée à durer un certain temps), et en plus de pouvoir configurer les matchs (qui se jouent désormais par défaut en 15 points, mais cela peut aller de 5 à 20 par incréments de 5), vous pouvez même choisir vos personnages, avec chacun leur caractéristiques propres (on notera d’ailleurs la présence de Billy et Jimmy, de… Double Dragon) ! Et en guise de cerise sur le gâteau, la campagne solo est désormais jouable à deux – et, fort logiquement, la très énervante limite de temps appartient désormais au passé. Que du bonheur !

La jouabilité est devenue encore un peu plus exigeante

C’est d’autant plus une bonne nouvelle que la jouabilité est toujours aussi bonne, même si les timings ont été revus depuis la version arcade. Dans l’ensemble, se coller au filet en phase d’attaque est désormais une mauvaise idée, car vous aurez de très fortes chances de tirer dans le filet, et les personnages incarnés pourront avoir un gros impact sur votre façon de jouer (si vos joueurs sont nuls en défense, mieux vaudra être clinique dans vos smashs, ou être suffisamment bon pour compenser leurs lacunes, par exemple). Même si on peste encore parfois face à certains tirs qui peuvent sembler imparables, le jeu offre toujours une marge de progression, et on peut au final y passer encore beaucoup plus de temps que sur la borne. Une adaptation comme on aimait les voir, donc, et assurément un des meilleurs jeux de volleyball disponibles.

NOTE FINALE : 16/20

Loin des portages au doigt mouillé réalisés (souvent sans le secours du code, il est vrai) en occident, Super Spike V’Ball nous rappelle ce qu’est une véritable adaptation intelligente de l’arcade : un contenu boosté, une jouabilité préservée, et une durée de vie devenue nettement plus conséquente. Si les fans du jeu à plusieurs pourront trouver la borne plus accessible et plus spectaculaire, cette itération NES reste très difficile à prendre en défaut et devrait vous occuper un bon moment, particulièrement à quatre.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est inégale. Les graphismes des joueurs sont quelconques et l’animation souffre parfois de quelques bugs (le joueur « disparaît » dans le sol !). En revanche, les décors sont variés d’un lieu à l’autre et le jeu présente un réel intérêt grâce à une bonne maniabilité, un jeu d’équipe intelligent, une bonne progression en difficulté et, en sus, la possibilité de jouer jusqu’à quatre simultanément, ce qui n’est pas si courant pour les logiciels destinés à la NES. »

Jacques Harbonn, Tilt n°94, octobre 1991, 15/20

Version Sharp X68000
U.S. Championship Beach Volley : V’Ball

Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 15 novembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Alors que Technos Japan s’étaient chargé eux-mêmes de l’adaptation de V’Ball sur NES, c’est un studio externe qui se sera chargé, à peu près au même moment (les deux versions sont sorties à cinq jours d’écart), de porter le jeu sur Sharp X68000. Du coup, plus question de modifications ici ; comme très souvent, c’est face à une simple retranscription du contenu de la borne que l’on a affaire – du contenu de la borne japonaise, s’entend, ce qui signifie que le titre a à la fois retrouvé son infime bribe de scénario après l’écran-titre, et qu’il a parallèlement perdu son mode quatre joueurs… et apparemment, son mode deux joueurs avec, puisque je ne serai jamais parvenu à invoquer un menu des options ni rien qui permette d’inviter un ami ! Ça, c’est un réel raté, car autant dire que l’intérêt de ce type de jeu réside particulièrement dans le fait de pouvoir jouer avec (ou contre) un autre joueur. Cette lacune excepté, la réalisation est, comme on pouvait s’en douter, très proche de celle de la borne – pas identique à 100%, mais pas loin. Oh, et naturellement, la limite de temps a disparu, comme sur NES. Sachant qu’il est de toute façon assez simple, de nos jours, de s’essayer directement à la borne, autant dire que vous n’aurez que peu de raisons de retourner ciel et terre pour pouvoir jouer à ce portage.

Ça ressemble quand même beaucoup à la borne

NOTE FINALE : 14/20

Petite déception que ce U.S. Championship Beach Volley : V’Ball sur Sharp X68000, qui non seulement ne contient aucun des ajouts observés dans la version NES, mais commet surtout l’erreur de retirer le mode deux joueurs. Toujours solide techniquement et agréable à jouer, le jeu n’est cependant plus vraiment une alternative crédible dès l’instant où on peut jouer à la borne. Dommage.