Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Titre original : 特殊部隊ジャッカル (Tokushu Butai Jackal – Japon)
Titres alternatifs : Top Gunner (États-Unis), Final Command : Akai Yousai (Famicom Disk System – Japon)
Testé sur : Arcade – Amstrad CPC – Commodore 64 – ZX Spectrum – NES – PC (DOS)
Disponible sur : Xbox 360, Windows
Version Arcade
Date de sortie : Octobre 1986 (japon) |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Langue : Anglais |
Support : Borne |
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons* *Certaines bornes emploient un joystick rotatif |
Version testée : Version internationale |
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1,536MHz (x2) Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 2 canaux Vidéo : 240 x 224 (V) 60Hz ; 512 couleurs |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À présent que nous vivons une ère un peu triste où « Konami » est un nom qui rime de moins en moins avec « jeux vidéo », tâchons de nous souvenir ensemble de l’époque où la firme était un monument sur NES et un nom qui comptait dans les salles d’arcade.
Dans la deuxième moitié des années 80, en dépit de quelques succès – Nemesis étant sans doute le plus important, et de loin – Konami ne pouvait pas encore prétendre rivaliser avec des pointures comme SEGA ou Capcom dans le domaine de l’arcade, une constatation qui resterait d’ailleurs vrai même au moment où la firme alignerait les beat-them-all à licence avec un bel aplomb, depuis les Tortues Ninja jusqu’aux Simpson en passant par Astérix. Néanmoins, la compagnie était déjà très présente – et très active – et bien que toutes ses bornes n’aient pas été des tabacs planétaires, loin de là, la qualité était quasi-systématiquement au rendez-vous. Abordons aujourd’hui le cas de Jackal, un titre qu’on pourrait presque être tenté d’inscrire dans la grande lignée des héritiers de Commando, si l’on part du principe que n’importe quelle borne proposant de partir faire un carton dans la jungle pour aller récupérer des prisonniers de guerre est voué à revendiquer la filiation au hit de Capcom. Néanmoins, quitte à aborder un terrain qui n’était pas encore rebattu jusqu’à la nausée en 1986, le jeu aura eu la bonne idée d’y inclure un petit détail pas encore très exploité à l’époque et qui fait une plus grosse différence qu’on pourrait le penser : une jeep. Voire même deux, si vous avez la bonne idée d’inviter un ami.
Passons rapidement sur le scénario – une petite équipe militaire qui s’en va récupérer, oh surprise, des prisonniers de guerre – pour aborder celui du déroulement du jeu, déjà un peu plus original que ce prétexte vidéoludique éventé. Jackal est, dans l’absolu, un shoot-them-up à défilement vertical : votre jeep et ses occupants (que vous n’apercevrez jamais au-delà de la scène inaugurale du jeu où ils arrivent en parachute) doivent aller vers le haut de l’écran en s’efforçant de venir à bout de tout ce qui aura le malheur de se placer sur leur chemin.
Bien que le défilement soit en partie imposé dans le sens où il est impossible de revenir en arrière, votre zone d’action s’étend sur plusieurs écrans dans le sens de la largeur, ce qui signifie que vous avez une certaine latitude pour vous déplacer et explorer les niveaux à votre convenance. Je devrais d’ailleurs dire « le niveau », puisque toute l’action du jeu se fait de manière continue sans être interrompue par un boss ou un écran de score – jusqu’au game over, lequel vous vaudra de reprendre depuis le début quel que soit votre nombre de crédits restants. Votre véhicule est doté de deux armes : une mitrailleuse qui tirera toujours, quoi qu’il arrive, précisément vers le haut de l’écran, et des grenades qui, en plus de faire de gros dégâts, seront envoyées, elles, dans la direction dans laquelle roule votre jeep. Ces grenades seront également indispensables pour détruire les ennemis les plus coriaces mais aussi et surtout les nombreux bâtiments du jeu, lesquels pourront contenir les fameux prisonniers de guerre, que vous serez ensuite tenu d’amener jusqu’au prochain héliport – un peu à la façon de Choplifter, mais en beaucoup plus dirigiste. Et vous serez d’autant plus motivé à sauver vos petits camarades que ceux-ci vous délivreront à leur libération un précieux sésame : les power-up.
En fait, il n’y a qu’un seul type d’amélioration, et celui-ci concerne exclusivement la puissance de vos grenades : elles se transformeront en bazooka, avant que ce dernier ne se dote de munitions explosives, lesquelles couvriront une zone plus large au dernier stade. Ça n’a peut-être l’air de rien comme ça, mais ce sera la clef d’une large partie du jeu – au point de vous amener à regretter amèrement la perte d’une vie, puisque cela reviendra à perdre également un niveau de power-up.
Car la véritable qualité de ce Jackal n’est pas tellement à chercher du côté de sa réalisation – qui faisait son petit effet en 1986, mais qu’on accusera aujourd’hui de cruellement manquer de variété et de renouvellement dans les environnements visités comme dans les ennemis rencontrés. Non, son vrai point fort repose précisément dans la simplicité et la précision de son gameplay, où le matraquage convulsif de boutons ne se montrera jamais aussi efficace que la mobilité, le choix des cibles et l’approche des positions défensives sous le bon angle – particulièrement lorsque votre précieux bazooka tend à vous offrir un tout petit peu plus de portée que celle dont sont dotés les tirs adverses. Autant le dire : parcourir le jeu en mode invincible pour en découvrir la conclusion vingt minutes plus tard n’aurait pas grand intérêt, car ce n’est pas du côté de l’action ni du spectacle que se situe le plaisir, mais bien dans l’aspect stratégique de la chose – une sorte de Gain Ground simplifié mais beaucoup plus nerveux, et qui peut vraiment prendre une autre dimension quand on commence à planifier des mouvements à deux joueurs afin de venir à bout de positions fortifiées.
Quitte à placer des références, difficile de ne pas voir dans ce Jackal un inspirateur d’un titre comme SWIV, la jeep du jeu cumulant ici les deux fonctions réparties entre les deux véhicules du titre de Random Access, où l’hélicoptère tire vers le haut (comme votre mitrailleuse) là où le véhicule au sol peut se déplacer librement en tirant face à lui (comme vos grenades). On pensera également à Fire Power, qui sera parti de mécanismes très proches pour les tourner spécifiquement vers une expérience joueur contre joueur.
Si le tout aurait clairement bénéficié d’un peu plus d’ambition avec davantage d’ennemis différents et des situations plus variées, comme on l’a vu, l’expérience se montre néanmoins particulièrement efficace dès l’instant où on cherche à aller le plus loin possible (sachant que le nombre de crédits ne changera rien à la chose) et où on sent que le plus infime progrès n’est dû qu’à notre adresse et jamais au fait d’avoir tiré plus vite. Jackal est clairement un logiciel où le jeu en lui-même est sa propre récompense, ce qui pourra rapidement séduire les amateurs de scoring autant que les fans de titres à la Blood Money à la recherche d’expériences coopératives stimulantes. Un candidat parfait pour la partie de cinq minutes que l’on est toujours inexplicablement fier d’avoir réussi à étirer jusqu’à dix minutes, et une expérience qui se montre aussi satisfaisante en solo qu’à plusieurs. Une révolution ? Clairement pas. Mais parfois, rien ne bat le bon vieil artisanat qui sait élever une formule éprouvée jusqu’à une forme d’art.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14/20 Jackal n'est peut-être pas le jeu le plus célèbre développé par Konami, mais c'est un run-and-gun efficace qui préfigure, à bien des niveaux, des titres comme SWIV ou Fire Power. Comme souvent pour un titre de cet âge, ce n'est ni la réalisation passable ni l'absence de variété de l'action qui plaideront en sa faveur, mais plutôt la savante gestion des deux types de tirs et la conservation des power-up, indispensables pour espérer venir à bout d'un titre dont la difficulté va crescendo. Prenant dès l'instant où on le joue comme il doit être joué, c'est à dire avec un nombre de crédits limité et de préférence à deux, le programme n'invente sans doute pas grand chose mais il demeure un excellent candidat pour les amateurs de scoring et ceux qui aiment aller toujours un peu plus loin avec un nombre donné de vies. Les joueurs à la recherche d'une expérience plus « détendue » qui puisse être facilement surmontée avec de la monnaie plein les poches, eux, seront sans doute passé à autre chose au bout de vingt minutes – tant pis pour eux.
CE QUI A MAL VIEILLI : – Une action et des environnements qui ne se renouvèlent jamais – Aucun boss pour casser la routine – Assez court
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Jackal sur une borne d’arcade :
Version Amstrad CPC
Développeur : Cyclone |
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. |
Date de sortie : Décembre 1987 |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Langue : Anglais |
Supports : Cassette, disquette 3″ |
Contrôleurs : Clavier, joystick |
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus |
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Rappel de son âge déjà vénérable, Jackal n’aura connu des adaptations que sur les systèmes 8 bits – si l’on fait exception de la version PC. Cette version CPC devrait nous donner une bonne indication de la qualité de ces portages – et, autant le dire tout de suite, ça ne part pas très bien. Le plus gros problème ici est le soin évident qu’ont pris les développeurs à offrir une fenêtre de jeu qui soit la plus petite possible, la faute à une interface envahissante égayée de portraits hideux, et au sein de laquelle votre malheureuse jeep n’a même pas la décence de rester au centre de l’écran. Conséquence immédiate : il est strictement impossible d’anticiper quoi que ce soit, votre vision s’étendant rarement au-delà de dix pixels, et on passe son temps à se faire massacrer par des ennemis qu’on a eu un centième de seconde pour apercevoir, voire qui ne sont même pas à l’écran ! Autant dire que l’action, se limitant à bouger dans tous les sens au hasard en tirant à l’aveugle, n’est pas exactement prenante, et que la réalisation minable (graphismes illisible, fenêtre de jeu microscopique, pas de musique après l’écran-titre) ne va rien venir sauver. Le pire, c’est que le seul mécanisme vaguement original du jeu, à savoir l’alternance entre mitrailleuse et grenades, n’a plus aucun sens ici puisque la mitrailleuse tire également dans la direction de la jeep ! Bref, un beau ratage où il n’y a rien à sauver, pas même le mode deux joueurs. Poubelle.
NOTE FINALE : 07/20
Prenez Jackal sur borne d’arcade, enlevez à peu près tout ce qui fait sa spécificité et son intérêt, délivrez l’action dans une fenêtre de jeu illisible qui le rend objectivement injouable, et vous obtiendrez ce portage honteux dont personne n’aura jamais voulu, pas même au moment de la sortie du jeu. À oublier d’urgence.
Les avis de l’époque :
« Le Jackal sur CPC est pire que celui sur Spectrum à tous les niveaux ; les graphismes sont encore plus rudimentaires, avec des soldats à l’apparence si misérable que vous n’auriez vraiment pas envie de les recruter si vous étiez à la tête de votre propre armée. L’aspect sonore est très médiocre, et le titre ne mettra pas davantage vos neurones à contribution que sur Spectrum. »
Peter Connor, ACE Magazine n°4, janvier 1988, 450/1000 (traduit de l’anglais par mes soins)
Version Commodore 64
Développeur : Reaper Grafix Company (version européenne) – Imagine (version américaine) |
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. |
Date de sortie : Décembre 1987 (version européenne) – 1989 (version américaine) |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Langue : Anglais |
Supports : Cassette, disquette 5,25″ |
Contrôleurs : Clavier, joystick |
Versions testées : Version disquette européenne, version cassette américaine |
Configuration minimale : RAM : 64ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :
Histoire de compliquer encore un peu les choses, Jackal aura vu le jour dans pas moins de deux versions différentes sur Commodore 64 – une pour le marché européen et l’autre, a priori plus tardive, pour le marché américain. Avec deux équipes différentes aux commandes (et n’ayant rien à voir avec le studio responsable des version CPC et ZX Spectrum), on peut au moins nourrir l’espoir d’en tirer une version sauvable.
Du côté de la version européenne, la fenêtre de jeu a retrouvé une taille décente, et on a enfin une petite chance d’avoir le temps de comprendre ce qui se passe – même si, là encore, le fait que l’action ne reste pas centrée sur la jeep cause de nombreux problèmes. Les ennemis ont plus de portée que vous, ce qui signifie qu’il faudra systématiquement les approcher en zigzagant pour éviter les tirs, et on notera que le mécanisme de la mitrailleuse tirant systématiquement vers le haut de l’écran est une nouvelle fois passé à la trappe. La réalisation est fonctionnelle sans être inoubliable, et il n’y a toujours pas de musique passé l’écran-titre ; disons qu’on peut au moins entrevoir un jeu accessible aux plus patients – et mieux vaudra embarquer un ami pour espérer voir plus de quelques écrans.
La version américaine, pour sa part, est plus fidèle à la borne : on retrouve enfin la mitrailleuse qui tire exclusivement vers le haut, et la vue reste davantage centrée sur votre jeep. Les tirs ennemis sont plus nombreux, mais ils sont aussi plus lents, ce qui laisse enfin une minime chance de survie avec un peu d’entraînement. Il n’y a toujours pas de musique une fois en jeu, et l’expérience en elle-même demeure assez frustrante, mais l’équilibrage n’en est pas moins sensiblement meilleur et il y a vraiment matière à accomplir quelque chose avec un deuxième joueur. Privilégiez-la.
NOTE FINALE : 09/20 (version européenne) – 11/20 (version américaine)
Des deux versions de Jackal disponibles sur Commodore, on retiendra que celle destinée au marché américain est plus fidèle à la jouabilité de la borne, mieux équilibrée et plus agréable à jouer. Si vous souhaitez absolument découvrir le jeu sur la machine de Commodore, démarrez par là.
Version ZX Spectrum
Développeur : Cyclone |
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. |
Date de sortie : Décembre 1987 |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Langue : Anglais |
Supports : Cassette, disquette 3″ |
Contrôleurs : Clavier, joystick |
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k |
Configuration minimale : RAM : 48ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La version CPC ayant annoncé la couleur, inutile de chercher à entretenir un suspense inexistant pour cette itération ZX Spectrum : c’est toujours aussi mauvais. Si la réalisation en elle-même peut encore faire illusion – à condition de faire abstraction de la musique de l’écran-titre, indigne de la machine – tous les problèmes de jouabilité observés sur la machine d’Amstrad sont toujours de la partie : on n’y voit rien, on ne peut rien anticiper, on ne peut rien faire et on s’empresse d’aller ranger la cassette/disquette dans la benne à ordures la plus proche et de ne plus y toucher.
NOTE FINALE : 07/20
Comme sur CPC, Jackal livre sur la machine de Sinclair une prestation calamiteuse, la faute à une fenêtre de jeu ridicule où on passe son temps à se faire massacrer par des ennemis qui ne sont même pas à l’écran. Si vous voulez vraiment jouer à un jeu de ce type avec un ami, essayez plutôt SWIV.
Version NES
Développeur : Konami Industry Co., Ltd. |
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. (Japon) – Konami, Inc. (Amérique du Nord) |
Date de sortie : 2 mai 1988 (Japon) – Octobre 1988 (Amérique du Nord) |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Langue : Anglais |
Supports : Cartouche, disquette (Famicom Disk System) |
Contrôleurs : Joypad, PowerGlove |
Version testée : Version américaine |
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On se doute bien que, quitte à adapter son jeu sur les systèmes 8 bits, Konami n’allait pas faire l’impasse sur un monument comme la NES. « Adapter » est d’ailleurs le mot, car bien que cette version soit objectivement la plus fidèle à la borne de toutes au niveau de la jouabilité, le level design a été intégralement revu. Le jeu est ainsi désormais divisé en niveaux, chacun d’entre eux se clôturant par un boss, et votre jeep peut dorénavant embarquer un nombre illimité de prisonniers de guerre, mais le reste – à commencer par le système de power-up – n’a pas changé.
Comme souvent, l’équilibrage est nettement plus permissif que sur la borne – ce qui ne veut pas dire qu’il soit facile, d’autant que la vue a toujours autant de mal à rester centrée sur votre jeep, mais il est désormais tout-à-fait possible de jouer au réflexe en faisant assez peu appel à la mémoire, particulièrement quand on est bien équipé. Le programme s’attèle également à varier un peu plus ses décors, chaque niveau ayant à présent son « thème », et la répétitivité qui émanait de la borne est assez bien contrée ici grâce à un déroulement mieux rythmé et moins ardu. Conséquence – et ce n’est pas la première fois que la console de Nintendo nous fait le coup, se souvenir de Guerrilla War ou d’Heavy Barrel – le portage s’avère plutôt plus amusant que son modèle, grâce à une réalisation lisible et à une jouabilité au poil. Et comme il est toujours jouable à deux, autant dire les choses tout de suite : si vous voulez découvrir Jackal, faites-le sur NES !
NOTE FINALE : 15,5/20
Encore une très bonne surprise pour la NES, avec une conversion de Jackal mieux équilibrée, mieux rythmée et plus variée que la borne dont elle est issue. les amateurs de shoot-them-up à défilement vertical cherchant une expérience à la SWIV sur la console de Nintendo devraient commencer par là, et les autres aussi d’ailleurs.
Version PC (DOS)
Développeur : Banana Development, Inc. |
Éditeur : Konami, Inc. |
Date de sortie : Novembre 1989 |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 5,25″ |
Contrôleurs : Clavier, joystick |
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox |
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS Modes graphiques supportés : CGA, EGA Carte sonore supportée : Haut-parleur interne |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il aura fallu attendre fin 1989 pour voir Jackal être adapté sur PC, et comme on pouvait le craindre, le résultat – confié à l’équipe de Banana Development à qui on aura dû des portages foireux comme celui de Renegade ou d’autres, nettement plus réussis, comme celui d’Operation Wolf – ne valait clairement pas l’attente. La réalisation est minable même pour de l’EGA : on peut à peine distinguer les tirs ennemis, le haut-parleur interne ne rote que quelques grésillements en guise de bruitage, même le thème de l’écran-titre ne s’embarrasse pas à faire plus de quelques mesures, et le titre ne reconnait bien évidemment aucune carte sonore (ça ne faisait jamais qu’un an que le premier jeu à tirer parti de l’AdLib avait vu le jour). Pour ne rien arranger, on continue de se faire arroser depuis l’extérieur de l’écran via des rafales à peu près inévitables. Bref, c’est moche, illisible et à peine jouable. Tout ce qu’on aime.
NOTE FINALE : 08/20
Pour cette conversion tardive de Jackal, Banana Development n’aura même pas fait semblant : c’est moche, c’est daté, c’est illisible, c’est injouable, ça va cent fois trop vite sans un ralentisseur et ça n’a vraiment pas grand intérêt, même à deux. Rendez-vous service et allez jouer à autre chose.